LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
記念すべき2ゲット
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
マニュアル操作なのに勝手にターゲット指定するのやめろ
普通ロックオンなしで向いてる方向に攻撃するだけだろ違う方向に攻撃すんな
ってアンケートにかきたかったのに忘れてた
二回目の投稿無効だもんなぁ
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
もう技名いちいち叫ばなくてもいいんじゃないか
特にリメDはコンボ簡単に繋がるし声が入り乱れて訳分からない
声OFFにすると物足りないし
そういう意味でD2は素晴らしい
始動技と秘奥義と晶術以外は技の名前言わないから
声なかったらもっと訳分からなくなると思うが、まあD2みたいな感じがウケが良いのかな
確かに繋がった時はまだだ!とか食らえ!だけのがいいな
まだリメDやってないけどようつべでみた、
「げんえ、げんえいじ、げん(ry」には吹いた
「はっ!くらえ!そこだ!燃えろぉ!やぁきつくせぇぇ!くぅだぁけぇちれぇぇぇ!」
…やっぱ技名もたまにはあったほうがよくね?
技名なら何度も同じ台詞でもいいが
「くらえ」とかばっかりだとそれしか言えねぇのかよって感じで聞き飽きる
スタンが鳳凰天駆を紅蓮の翼かなんか言った時はものすごくダサいと思った
>>1 乙。
次作の主人公は精神障害者で、
「ォぅあッ!!」とか「( ゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!」とか言う奴に…
嘘です、でも通常攻撃1回毎に「ふっ」とか「はっ」とか言うのはもういいかも…
またリメDについて質問。
「チャージ」ってのは攻撃前には必須のコマンドなの?
命中率上げるとか聞いたけど…
チャージって結局命中率を「上げる」のか?
攻撃しまくりで下がった命中率を元に戻すとも聞いたんだけど
表示されていないSPを回復させるようなものかと
チャージ後の初撃が100%ヒットじゃなかった?
>>14 じゃあ攻撃食らったときには、「ハァン!」とか「そうそこ!」とか言った方がいいな。
攻撃したときも「ここだろ?ここがいいんだろ?」「ほらほら逝ってしまいな!」とか。
通常攻撃3連
「ええか?」「ええか?」「ええのんか?」
レマン湖キタコレ
>>18 元ネタ知らん…
>>19 そういうセクシャル的なものでもいいかもな。
女性は勘弁だが。
要するにテイルズに足りない部分を補ってほしい、と。
ぶっちゃけ穴子をそのまま主人公に持ってきてもいい。
OPが洋楽とか椎名林檎みたいなCERO18のテイルズをプレイしたい訳よ。
…話がズレた、スマソ。
命中を元に戻すって事は…一度下がった命中は元に戻らないのか?
それとも回復速度を上げるだけなのか…
命中が元に戻るまでチャージしたら「(`・ω・´)シャキーン」って感じになるのかな?
チャージ時のエフェクトが気になったもんで…
それと確認なんだが、D2でSPが減少した時のペナルティって、
「命中と回避の低下」だけでおk?
>>1 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ⌒ヽ〉 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: / ハVV∨VVlハ. `、 乙 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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>>17 100%ヒットする?チャージ後でもガードされる事あった気がする
>>23 質問は該当スレですればいいんじゃないかな
いつもモノラル音声のテレビでプレーしてたから、
たまにスレテオ音声にすると戦闘中の声が役に立ってる事に驚いた
声の位置は、そのキャラが今どこに居るのかを示すレーダーの役目を果たしてるんだな
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 10:53:44 ID:7ROgrKAS0
>>20 鶴光師匠エロイことばっか考えすぎでっせw
阿蘇国際マラソン
前スレのレンジ制の話だが、敵との距離によって技が変化するというのは
敵に近づかれると予期しない違う技が出てしまうのが問題だな
>>30 その話を振ったヤツだが、語弊があったかも…
敵ってのはターゲットにしている敵の事で、
それならなんとか組み込めるんじゃないか?と思った。
ターゲットの切り替えが前提になるけど…
SFC版のファンタジアにはレンジの概念なかったっけ
レンジ毎に技を設定する形だったよん
今の形になったのはDから
SBとOVLの違いについて。
常々思うんだけどOVLって恩恵非常に少ないよね
発動条件はおいとくとしても
・仰け反らない・全ダメージ軽減
・秘奥義発動可
・コンボ離脱
ぐらいだよね。完全に秘奥義出すための予備動作。
SBは発動中SP100%固定っていう効果があるからアクションエンチャントやりたい放題だったりするけど
OVLにはそれに匹敵する物がない。ただのスーパーアーマー→秘奥義 って形。
SPつけろなんて野暮な事は言わないけど、行動速度が1.5倍とか、キャンセルポイント拡張とか、
行動の幅が広がるような恩恵を受けられた方が面白かったんじゃないかなぁ
スーパーアーマーは十分な恩恵だと思うが。グローリーが糞過ぎるだけで
スーパーアーマー化しても短時間だしその間に出来る行動が秘奥義以外はいつもと殆ど変わらないじゃない
>>32 そのせいで奥義がただのカス技になってしまった
しょせんSスタッフは猿真似しかできないという事だよ
>>35 行動の幅という点では防御力アップを利用して
相打ちで攻撃叩き込んでほぼ確実にコンボに持ち込めたり
目押しコンボミスしたときの被害を減らせるってのがある。
グローリーあったとしても防御力アップはAの中では恩恵大きい方。
後は他の攻撃と組み合わせて強制ガードブレイクとか
レイズデッド&ライフボトルを確実に阻止できるってのもある。
短時間撃破やアンノウンとかじゃない限りはわからん恩恵だし
他のシリーズ比べたら地味だけどな。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 06:59:42 ID:rVbLtkJRO
そもそもテイルズにSBやOVLは必要か?
敵のはすげー強くなるわけじゃなく、ただウザいだけだし
こっちのも強くなく、秘奥義は強要されてるみたいだし
あと、なんとなくガチっぽさが薄れる気がする
必要というかなかったら簡単にはめられるから仕方なくって感じだろうな
戦闘のリズムにメリハリが生まれて良いと思うけどな
サッカーの試合を観てて試合の流れが変わるような感じで
そんなのないからリメDはハメまくり
無理やり防御したり攻撃したりしろっつの
バルバトスすらはめたら抵抗してこないし
あいつはなぜか突っ立ってる時間が長すぎで攻撃当て放題が萎える
TORの戦闘で、十字キーの上ボタンにセットしてある術技を出そうとすると
奥のラインに行ってしまったのは僕だけかな?
TOPは術・召喚のときにキャラの動きが止まるのは嫌だったな
TOAは戦闘中に自由に動き回れすぎて、敵の攻撃を簡単に防げるから
戦闘に危機感を感じなかった
TOLは知らん
TOEは特に良いところも悪いところもないんだが…
TOEみたいな感じで秘奥義が出せるのが一番うれしいな…
TOD(R)はキャラがDJみたいに技の名前を繰り返したりごちゃごちゃしす
ぎ
TOD2はSPというリミッター的なものがあったから戦闘が他と比べて格別だ
そして丁度このころから能力が上がりにくくなったな
>>45 Pでは魔法、召喚の硬直最中でもホーリィシンボルでHP回復の恩恵を受けれたから重要だったりする
Rのライン移動は何故右スティックを使わなかったのかと
>>47 仮に右スティック↑/↓でライン移動だったとして、
戦闘がスムーズに進んだと思う?
○、×、□、△ボタンから指が離れるから不便かな、と思って…
>>47>>48 TORはライン切り替えのタイミングが難しいと思う
敵に挟まれないようにしないといけないし
アニーが魔方陣出してる所に行かないといけないし
あの3ライン制が嫌なわけじゃないけどちょっと……ね?
3ライン、陣形によっていろいろな効果が出るのが良かった
陣に入らなきゃいけないのも3ラインだからこそってことで
アニー操作もなかなか面白いよ
技出す時間違ってライン移動?したことないな、上ボタンがちがち押してるからだろ、上押し続けて×押せばならない。ごちゃごちゃ押す奴は全部ゲームのせいにする
何も考えずにガチャガチャしてるんだろうな
うちの姉は攻撃する時によくボタン連打するけど
ああいう人って多いのかね
やっぱり誤動作を危惧してRのライン移動は↑↑/↓↓の2回入力なんだろうか…
そういやリメDの空中コンボはなかなか決まらないと聞いたが…
空中で地上の如く乱戦になったりはするんだろうか?
一人のキャラが複数の敵を空中でボコボコにしたり、その逆も…
3ラインでのエリアルレイブとかを想定してみた。
最初は地べたを無様に這いずり回りつつ、たま〜に打ち上げて数度斬りかかるくらいで終わるが
素直にCC増やせば放っておいても仲間がお空にぶち上げてくれるようになるぜ。
空中戦に参加できないんだとしたらそれはプレイヤーの腕が悪い
スタンなんかは簡単に空中戦が出来るけどキャラによっては難しいな
マリーとか特にな
迫ってくる敵への対処がお留守になるから
CPUの空中戦は後衛キャラ操作だとあまりありがたくないな
蒼破刃の使用回数7000って・・・
>>58 CPUが使いまくるから普通
本当にヤバイのは全晶術を9998回使用していることだ
全術技9998回使ってます
ボスは空中戦で何とかなるが、雑魚はハッキリ言って無理。
ひどいときは一回で10匹とか出てくるし。
こんなのに空中コンボしてたら叩き落される。
ラスト一匹ならできるけどな。
これから穴子のような中ボスの位置づけのラスボス級が増えていくのだろ
うか?
Eのレム戦の浮いてる玉やらD2のサブノック戦の猫みたいな奴が強かっ
たっけ…
テイルズの戦闘は進化し続ける……
リメDは空中に居る敵多いから
対空攻撃も兼ねて地上の敵を巻き込んで空中戦に持っていくことは結構ある。
レイジングフレアとかブレイズビーストとか空中コンボ技の性能も結構良いし
ウザイザコが多すぎる…まあ俄然やる気が出るから良いけど
EXダンジョンのわんこがウザス。単独で潜るとハメにくる
味方複数で敵一体をボコボコにする、って状況が多いのかな?>リメD空中戦
3ラインだったら、空中での乱戦も実現可能だろうか…
ジャンプ or エイミングステップ→うはwガスキタコレww
リメDの空中戦は大体こんな感じ
>>67 敵5体くらいが味方全体をぼこぼこにする展開のほうが多いがなww
ガスはガチで萎えるな
範囲広すぎんだよ
一度誰か食らったら消えろよ
出した奴にダメージ与えたら消えろよ
滞在時間長すぎんだよ
なんで5秒くらいずっと残ってんだよ
ガスといえばフィリア
フィリアといえばガス
これはフィリアを使ってくれというスタッフの密かな願いを込められた嫌がらせなんだよ
>>70 他のキャラは消えるまでずーっとガードで固まってるし
飛び道具も全部かき消されるし・・・
でもガスって大抵当たらないくらい上空でずっととどまってないか?
アナル3Fで
クマを攻撃しようとするとのけぞった挙句後ろのガスに阻まれる経験はないのか
飛び道具飛ばしてくる雑魚が多かった印象があるなあ>リメD
まあ散々イライラさせられたからだろうけどもw
俺はガスが出たら炎撃波や晶術で攻撃するな。
実際開発者はこうされるのを想定してたんだろうけど。
臨機応変に戦うにはボタンがやはり少なすぎると思うのだわ
右スティックか、LRに十字キーを組み合わせるかして欲しかった
ややこしくなりすぎかね
せめてRみたいにフロントとバックが別ならなぁ
Rのライン移動は
上のラインから真ん中のラインに移動するつもりが下のラインまで滑ってしまう
事が多かった、勢いで十字キー4連打してるんだな
L2,R2でも良かったかななんて、右向きと左向きで逆になるのは分かりづらいか
>>78 アレ嫌い。振り向くと逆転するから
レフトとライトにしてほしかった。
レフトとライトのほうが実際やる時ややこしい気がするが
>>77 右スティックっていうのは?
>>79 右向き・左向きで逆ってのは仮にL2・R2がライン移動の時、その操作が逆になるってこと?
多少ややこしくてもいいから、ライン移動をスムーズに出来る操作方法は無いかなぁ…
つーか、ライン移動に手間取る人そんなに多いのか?
一週目から何の問題もなく移動できたぞ俺
>>82 > 右向き・左向きで逆ってのは仮にL2・R2がライン移動の時、その操作が逆になるってこと?
そのつもりで書いた
画面の中にいるキャラから見ればライン移動とは上下ではなく左右への移動だから
フロントとバックの使い分けは意外と分かりやすかったんでこれも行けるかな
常にダッシュしていたから移動も楽だったしライン移動にてこずった覚えはないな
ライン移動してから攻撃対象決めてたからどこでもよかったな。
ライン移動がやりづらい奴は素直にセミオートにしる
実際問題、ライン移動があまりやりやすくてもアレだしな
Aのフリーランみたく難易度ヌルくなりそう
フィールド狭いから大丈夫だよ
戦闘フィールドが異常なくらい広いのはカレギア城
カレギア城で逃走しようとしたらめちゃ広くて笑ったのを覚えてる
Rは戦闘の場所によって広くなったり狭くなったりする
一番狭いのは船上戦
止まってる状態だとなんか動きが止まってライン移動するけど
走りながらなら全く動きが止まらないからライン移動やりやすいし早い。
ライン移動に関してRは既に完全済みで、調整の必要は無いのかね。
>>80 レフトとライトだと逆転しない…?
要するにどういう具合に特技をセットするの?
>>84 あー、なるほど…
フロントとバックの逆転にはすぐに対応出来たとしても、
その仕様のライン移動には慣れが必要かも…
>>91 格ゲーに良くある反転するとコマンド反転がないってことを言いたいんだと思うぜ
>>91 現在だとフロントとバックだから、右向いてるときに右技出すのと左向いてるときに右技だすのじゃ違うだろ?
だから、右向いてるときにも左向いてるときにも同じ技が出て欲しいって意味だと思う。
そうそう、そういうこと。
その代わりかRはニュートラル×が無かった気がしたぜ
>>87 フリーランって要望は結構あっただけに残念な結果だったね
これでテイルズの3D戦闘の限界が見えたかな…と思うくらい
次作も3Dでやるなら、S→A路線はキツイ気がするけどいい意味で裏切ってほしい
さあ、どう裏切ってくるか予想しようぜ。
3Dテイルズの次回作の戦闘は…
ダメだ思いつかない
そこでHEX制
Sチームにはテンペストでもセルフカバーさせとけ
戦闘、システムD2チーム
シナリオSチームでいいよ
戦闘、システムD2スタッフ
シナリオ月光
でおk
ハッキリ言ってシナリオは月光よりもSチームの方が嫌。
スレ違いな話題だが
ぶっちゃけRよりD2の方がシナリオマシだから
月光に書かせといても別に良いと思うわ
変態&SMプレイ人間的主観で常識的に考えたら
どっちも同じくらい糞でした
どっちがマシとかありません
電波と鬱の違いだけだな
344 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/12/14(木) 01:23:46 ID:vFtmqTccO
>>343 もう覚めてるだろ
変態&SMプレイ的な主観から常識的に考えて
余程SMが好きらしいな
>>105 シナリオが鬱なんじゃなくてプレイヤーが鬱になるから
電波の方がマシだべぇ
109 :
トウメイヤ:2006/12/14(木) 01:49:45 ID:AwMP0ozO0
何故スカートで格闘する女キャラがいる?(テイルズに限ったことじゃないが)
マリー・・・あれはスカートと言うよりファッションの一つ?
ファラ・・・完全に理解不能
プレセア・・まあちっちゃい子だしー
他にもいっぱい×2いるがチャクラム使いのコレットなどあんまり活発に動く戦闘スタイルじゃないのでカット
>>109 エアマスターって漫画は主人公がスカートでジャンプしまくるよ
斬!の時に画面止めると見れる
マリーさんのふんどしに軽くショックを受けた
ダリスめ、ふんどしプレイかよ(^-^)
何でもいいから戦闘進化させてくれ
P→Eの時の感動をもう一度
D2で完成しちゃったと思うから進化は無理だと思うな☆(ゝω・)vキャピ
テイルズの進化は止まらんぜ!
まずはポリゴン人形でD2クオリティを再現することだな
ふっはっくらえはもういいです
てかドット絵なのが良いとこなんじゃないか
D2スタッフの戦闘は常に考えながらだから面白い
他の作品の戦闘は攻撃重ねるだけで、下がって体制を立て直すとか無いからなあ
D2以来、そういった攻撃一辺倒にさせない制限が存在するようになったけど、
その代わりに出来ることは進化、と言うかいろいろ頑張ってると思う
D2 制限…SP
称号、装備、エンチャント、テクで補えるが、あくまで補える程度
R 制限…RG、FG
両方、装備で何とでもなってしまう
FGで特技ほぼ出し放題に
リメD 制限…命中、CC
CCは難易度・サバイバルやクリティカル、装備でアレだが、命中がまだ分からない
まぁ数の暴力や遠距離攻撃の前には命中とか意味無いけど
CCはかなり好きなんだが…フィックスは短絡だったかも
CCで出し放題+通常→特技→奥義という順序の制限撤廃
次回作にも何らかの制限はあるだろうけど、それが良い方向に行ってくれるといいな
SPのように、完全には克服出来ないけど、
極めればほとんど気にしなくていいレベルまでいけるってのがいいのかもしれない
P→Eのような物理的な進化は難しいと思うけど期待
エアーリアルテクニカルマルチ3ラインフレックスレンジリニアモーションバトル
で良いよ
マルチ3ラインてwww
マルチ3ラインは回り込んだりとか位置取りの補助として使えそうだな
別にフリーランや軸回転の要素があれば十分だけど
確かにD2はバランス取れてたな
D2の良さは雑魚が個性的なところだな
極端に防御低かったりとか
D2もRもリメDも属性相性が極端に影響するんだよなぁ
D2なんかも晶術>物理なんていわれるのはAIがしっかり弱点狙って晶術撃つから超火力に見えるだけで
耐性±0の奴に同じ時間で前衛コンボと晶術かましても全然ダメージ変わらん
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 13:59:55 ID:V/zbpaYu0
次回作のテイルズのボタン
× 術技
○ 通常攻撃 ○長押し 溜め攻撃(押す長さにより3段階まで溜め可能)
□ 防御
←□ バックステップ
□→全身防御
↓□ チャージ
↑□ 超ジャンプ
△ メニュー
R3 ショートカット
L3 移動
方向キー 移動
R1 ターゲット
R2 ショートカット
L1 秘奥義 L1長押し 暴走
L2 ショートカット
セレクト キャラチェンジ
スタートボタン ポーズ
とりあえずショートカット6個付けれるだけで俺からしたら神ゲー確定
いいかげんマニュアルなのにオートでターゲット指定するのやめれ
ちゃんと向いてる方向に技出せ
「ああ?!違うスタン!蒼破刃はそっちじゃない!」
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 14:58:08 ID:ty6TmcgGO
フリーランはうまくすれば神システムになりそうなんだがなぁ。
広範囲攻撃増やして敵の方向転換早めて不用意に後ろとると逆に攻撃を受ける
これ追加するだけでかなり面白くなりそうなんだけどな。
ああっ、フィリアが狙われている!助けなきゃ!
スタン「烈空斬!」
そっちじゃない、そっちじゃないんだよ…
フリーランを見た当時「何だこの糞システムww」とか思ったのもいい思い出
>>128みたいに進化させればマジ神だ
結局3ラインバトルでの八星戦が一番印象に残ったんだけどねw
八星はやりすぎだろ……常識的に考えて……
マルチ3ラインて…どうやるんだ?
>>128の案とかと合わせればいいのが出来上がるのか?
>>93 要するにキャラの向きによるキーの反転を無くせばいいんだな。
>>125 暴走てw
詳しい説明キボン。
より複雑な操作のテイルズを作るとしたら、
「セミオート」は必要無くなると思うんだがどうだろう?
要するにターゲット自動追尾や待機中の自動ガードをカスタムでON/OFF切り替え制にしたらどうかと。
>>126の言うようなオートターゲットの改善にも繋がらないかな…?
俺は向きによるキーの入れ替えはあった方がいいと思うけど
カスタムで自由に選べるようにしとけばいいんじゃないか?
ここで次回作はなんとターン制導入
とかドラクエの逆いったら笑えるな
それなんてなりきりダンジョン?
まぁフリーランを突き詰めるとSO3DCみたいな感じになりそう
>>133 敵と自分を結ぶラインを作るところまでは一緒で
さらにそれと平行したラインを両端に一つずつ加える
殴られるリスクもありつつ、回り込めるようにもなりそうだと思った
ライン移動とライン再構築を繰り返せば、軸移動にもなる
まあ、ただ言ってみただけだし微妙なんでスルーしてくれ
>>93 その方式だと余計ややこしいよな
FF6でバックアタック時、マッシュの必殺技入れてんのに発動せず。
変だと思って普段通りの向きにやったら発動。
逆向いたらコマンドも逆だろ常識的に考えて…
マニュアルなのにターゲットがオートで技の方向が云々って
キャラの向きがターゲットの方向に修正される事を言ってるのか?
それないと貫通する技から次の技に繋ぐ時や、後ずさりもなくなる事から
乱戦時のバックステップの時に不便だと思うけど。LやEやれば分かる
だからEのバックステップは□↓な訳だし
よくやれば優秀だと分かるシステム。欠点みたいに言うのは止めれ
D2は背後に回るとバックステップしか出来ないから困る
マニュアルはそれでもいいと思う
結局D2>リメDってことでおk?
>>140 ターゲットが勝手に変わるのが問題なんじゃないか
そのせいで目の前に敵がいるのに遠く離れた背後の敵に向かって攻撃しちゃったり
勝手に変わるって、敵を倒した直後のことか?
1匹倒すごとに「次はどれを狙いますか?」と確認メッセージを出せと言うのか
敵の強さが一番強いのはD2?
D2スタッフの作品で最高難易度の敵が一番強いのはリメDじゃね
D2はUnknownでもクズはクズだ
RのUnknownは確かに地獄だが回復力が怖ろしく高くなっているので大丈夫
>>145 そもそも、常にターゲット指定されるのが問題。
ボタン押してる間だけとかにしてくれってことだろ。
>>145 ターゲット選択しなくてもいいようにしてくれってことだろ
LやEをマニュアルでやればわかるよ
爆炎剣みたいに目の前の敵を無視して直接遠隔攻撃できるのがターゲットの良さだしなあ
崩龍無影剣なんかも誰をターゲットにするかで軌道を自由に変えられるのが良さだし
発動するまでは対象固定(狙いやすい)→発動した瞬間に座標固定(避けやすい)
と狙いやすさと避けやすさを両立した優れたシステムじゃないか
>>151 だからロックオン状態以外に、ロックしていないニュートラルな状態も欲しいってだけだと(ry
そのシステムのおかげで、空中に浮いてる敵の下で爪竜連牙斬を出すと、
乱舞みたいのをするのに感動できたが・・・
んで?
D2とRでそのシステムが便利だったのは分かったが
それが今回のDリメでもデメリットを無視してでも活きているといえるのか?
活きてるだろう。空中ではより連携が不安定になるから
敵の裏に回ってしまった時も次の技がちゃんとそいつに当たるんだから
俺はデメリットを感じないから、どっちが勝ってるかは分からんが
最寄りのターゲットを自動で選ぶR1短押しではダメなのか
動き回る敵を追いかけて1匹ずつ潰すのではなく
定位置に居座って近づいてくる敵に片っ端からダメージを与えたいって事か
今回は敵倒した後のターゲット変更が変なところに行きやすい気がするんだよな
> 敵倒した後のターゲット変更が変なところに行きやすい
つまり座標の判定の問題か
戦場が縦方向に伸びてるせいか?
>>156 寧ろ戦闘開始時に奥にいる敵を正確に狙おうとする時にオートロックが紛らわしかった気がするなあ
あ、でも烈空斬で敵に切り込もうとするときくらいだったかなあ?
浮いてる小型敵が多すぎなうえにタゲった奴が高速で離れたところに移動したりするともうビキビキ
ごめん、リメDのことだと思い込んでた
リメDの場合、敵を倒した時意外でも勝手にターゲット変わることない?
空を飛んでる敵が多い所とかで
まあ倒した後に別の最寄のターゲットとかにロックしたりはするだろうけども
>>162 ある。 遠くのターゲットを選択してた筈が、いつの間にか
目の前の敵がロックされてたり その逆もしばしば
>>134 ターゲット追尾、自動ガードと共に、
オプションでいじれた方がいいみたいだね。>キー反転
前スレで俺が出したロックオン・オフが切り替え可能なLMBS…
オートターゲット関連の参考にならないだろうか…
空コン中に地上の敵にターゲットがいったり
いきなり遠くの敵にターゲッティングするのが3回くらい続くとイラっとしてしまう俺ガイル
敵に挟まれないよう気を付ければ減るけど戦闘システムほんと微妙
魔王とレイジング両方登録するハメになって貴重なショートカットが埋まってまうし('A`)
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:57:14 ID:nLZ5eAKI0
まあ、常時ターゲットやラインによる移動が
窮屈に感じて嫌だって人は結構いるだろうなあ
じゃあそれを取っ払ったらいいのかっていうとそうでもない気がする
ターゲットの件に限らずAI、作戦、号令、カメラ、ことごとく劣化してるよね。
これってハードの限界って事なのかな?
戦闘に使える容量だかが決まっててやりたい事が出来なかったとか雑誌に載ってたし。
次世代機で出るD2チームの次回作に期待。
HDD対応ならSチームにも少し期待。
ぷぅ〜
容量とは関係ないだろう。まあしかし
次世代機での進化に期待は同意。というか
あまり代わり映えしなかったら、もう…
一言に容量と言っても色々あってだな。
>>168はメモリの話だろ、多分。
PS2は同じランク(?)のゲームハードの中で特にメモリしょっぱいからな
Rの戦闘は秀逸。
ごり押しきかないシステムで、敵に合わせて陣形や作戦を組み立てるのが
面白い。
メモリがショボイから戦闘でつかえる容量がロードできないってことか
なら戦闘中にロードを・・・・
まあ無理そうだなw
やってて一番飽きないのがRだからな
D2はコンボゲーだからな
ソロコンボのレシピを考えるのが楽しい
確かにRの戦闘は飽きないけどイベント部分がクソ長い上につまらないから敬遠してしまう。
このスレじゃ関係ないことだけどね・・・。もうちょっとテンポよく進めれば・・・。
D2は1ラインな上、ほぼ左側限定だからAIもちゃんと練って作れたんだろうな。
各キャラの役割もちゃんと分担できてたし。
てかやりたいことが出来なかったということは、次世代機でまたドット絵2D戦闘テイルズを作るのか。
テイルズが3Dオンリーになったら、かなりの数のファンが離れると思うけど
少なくとも俺は3Dテイルズには微塵も興味が無い
ダンジョンでは常に戦闘画面にいる状態になり
エンカウントするとその場から戦闘フィールドが固定されるようになる
エンカウントすると敵が出てきて敵を全て倒すとフィールド固定がなくなり戦闘画面のまま先に進む事ができる
リバースの始めの方に出てくるワルトゥの時みたいに戦闘画面のまま会話にはいるのも俺の好み、あくまでダンジョン限定だがこんな感じがよかった、まあ没になるのは確定だけど…
それ何てローグギャラクシー
2Dでだよ
リメDのL字通路を想像してしまう
少なくともテイルズじゃないよね
L字コの字は確定だよぬ
もし2D・3ラインテイルズが出るとしたら、オプションは…
メッセージ速度
メッセージ送りON/OFF
※文字タイプ
画面位置(スクリーンアジャスト)
ウィンドウ(枠、模様、カラー)
メニュー背景
※パーティ表示
振動ON/OFF
字幕ON/OFF
ボイス(戦闘中、イベントON/OFF)
※戦闘ランク
※バトルスピード(LOW、NORMAL、HIGH)
戦闘キーコンフィグ
距離自動調整ON/OFF
※待機中自動ガードON/OFF
※戦闘キー反転ON/OFF
戦闘中カメラ(ターゲット、エネミー、パーティ、オール)
※戦闘中ゲージ表示ON/OFF
※戦闘中BGM
戦闘中ヘルプON/OFF
カメラ左右回転方向(NORMAL、REVERSE)
カメラ自動回転ON/OFF
カメラ慣性ON/OFF
マップ移動速度
マップ透過ON/OFF
ヘルプON/OFF
サウンド(ステレオ/モノラル)
ボリューム(BGM、SE、VOICE、パン)
※イベントスキップON/OFF
※トラップ解除ON/OFF
※=二周目以降
…こんなのが理想。
>>181 Rの戦闘画面=ダンジョンってこと?
横スクロール限定になるような…
L字コの字もわからん…
2dはシンボルエンカウント
3dはシームレスアクションRPG化すればいい
>>187 イベントスキップ+トラップ解除+戦闘全オートにするともはや操作はマップ移動をすることだけになるなw
2Dシンボルエンカウントというとロマサガとか思い出してやだなー
まあシンボルで2Dにするなら画面の見にくささとかをどうにかすべきだな。
エンカウント率を調整出来るスカウトオーブがあればそれでいいと思う。
シンボルにすると見た目がどうとか叩きたくなるしハードに負担がかかるからヤダ。
当然頻出〜無効まで調整できて2週目以降引継ぎ可じゃないと話にならん
エンカウントのシステムはRが良かった。エンカウントする度に減っていくヤツ
連続でエンカウントしたい時に不便だけど。まあダークボトルの使いどころか
最終的にはホーリィボトル使ったほうがエンカウント率上がったりするんだよなww
考えてみるとロックオン・オフが切り替えられるなら、
ターゲット選択ボタンは必要無くなるよな…
ライン移動するって事は結局別のラインの敵を狙いにいく、って事だし…
>>189 そんな事考えてる人がRPG…テイルズをプレイしたりするだろうか…
採集とか採掘のコマンドとかあればいいんじゃね?
某モンハンみたいな…
>>192 シンボルだとハードに負担かけるの?
2Dでのシンボルエンカウントも見てみたいと思ったんだが…
そういやライン移動が出しにくい云々なんて話があったが、
ジャンプと対空攻撃の出し分けについてはどう?
ジャンプしようと思ったら対空攻撃出したり、
対空攻撃出そうと思ったらジャンプしたり…
あれも慣れの範疇か?
>>181 聖剣伝説レジェンドオブマナが3ラインになった感じ?
シンボルエンカウントは動き回るシンボルが見た目に鬱陶しいから勘弁だな
戦闘を避けたいなら二週目のスカウトオーブに「エンカウント無効」入れておけばいいだろ
PS3でテイルズが出るだろうが、テイルズのキャラが妙にリアルになる
ことは無いだろう
D2のようなフィールド画面がかなりキレイになるかとか、技のグラフィ
ックがかなりキレイになるくらいかな?PS3に移行してかなり違うとこ
ろってできるのかな?
コントローラがブルブルしない戦闘なんてもう
傾き認識するらしいからそれを戦闘に上手く使えないだろうか
お前はテイルズでコントローラーを傾けながら遊びたいのか
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:53:32 ID:WAikc8df0
テイルズオブウィースポーツ
だがウィーリモコンでテイルズはもっと無理が
D2のフィールドって綺麗だったか?
少なくとも他の2Dテイルズのフィールドよりは見易かったがな
Rはそこそこ見易かった。
D2は見難いというかフィールド自体ダンジョンっぽい造り。
Dは見にくかった。
まあ一番見易かったのはEかPじゃない?
webの飛行竜ゲームがでら難しい
せっかく自前でクリアしたのに簡単裏技で解決しやがるから困る
>>207 見下ろし型だったしね
最近だとアビスも結構見易かったと思うけど、グラフィック自体がなんかボンヤリした質感で分かり難い部分もあった
戦闘中に集合させるコマンドが欲しかったな
特に今回は挟撃多すぎだし
昔あったよね?
うむ…号令もなくなってたし、パーティに命令できるシステムは必要だと思った。
「術で攻めろ」とか、隊列の逆転、パーティの集合なんかはあるとすごい便利だったな…ホント…便利だったよ…
Eの集まって一斉ジャンプ
ジェノサイドブレイバーに対してあれがあればなぁとD2やってた時思った
やっぱ命令とかないと戦闘が迅速にいかないというか、なんかしっくりこな
い
隊列の逆転は特に必要だ 命令使う人が少ないと思ったからなくしたのかな?
単純にボタンが足りなかっただけじゃね?
>>216 そんな…突き詰めて制作してくれよ…
最近のテイルズは無理して発売日に合わせてる気がする
もう少し制作期間長くしても良いのでは?
ボタンの数は有限だからな。どうしても無理は出るだろ。
専用コントローラでも作るしかないんじゃないの?
リメDぐらい入り乱れるなら最早必要ない気もするが。
戦闘終了前に攻撃止めて回復したいなーと思うことはあるけど、
ゲーム的にはそういうのは防止しといたほうが良いだろうし
リメDくらいの入り乱れは今回で終わりでしょうよ
ファンタジアのマイペースな感じが懐かしい…
ショートカットも押しっぱなしじゃなくて、
一度押すと予約、もう一度押すと発動、みたいな感じだとやりやすいのかな…
>>213 俺、多分その集合とか一斉ジャンプとか使った事無い…
こんなんなんだ、ってのを試したぐらいで…
意外に重要だったんだ…
3ラインでも需要あるかな?
作戦は、
・ターゲット
・間合い
・術技条件
・攻撃頻度
ってのをちゃんと設定出来て、
戦闘中は号令でその作戦を変更出来る仕様が理想、と…
戦闘中、常に変動するゲージ等…
8つ以上(能力変化等のアイコン含めて)×5人分あったら混乱する?
作戦はD2くらいのレベルで不満はないんだけどね
劣化が激しすぎる
ショートカットで術待機出来ないとかもうね
>>222 戦闘の幅が増えてるようで結構狭まってきてるよな
原点に少し戻ってもいいんじゃないか?…駄目か…
テイルズの戦闘は常に進化を要求される…
Lですら作戦関係はまだマシだったのにな
そろそろ、Eぐらいに単純な奴が出てもいいと思うんだ。
エリアル搭載で。
L単純じゃね?
>>222 作戦についてはD2が一番凝ってる気がする。
それ以降は退化する一方だな
単純(シンプル)はいいけど、エリアルはいらないや
それより3ラインだろやっぱ
>>224 ちょうどLとリメDをオート放置で遊んでたんだが、
少なくとも術士に関してはLの方がまだマシな動きをしてたな
術技設定を絞りまくると特攻するフィリアとかマジでヤバい
前衛に関しても、Lと同等程度の感触しかなかった
リメDのAIはD2スタッフ製作にしては穴だらけだな
モンスターの行動を見るに恐らくは意図的にそうしたんだろうと思うが
防御すらしないからね…
二段ジャンプで反対側に行こうとするのは良かった
今思えばLの戦闘も中々良かったのかもしれない。シンプルだし
最近の戦闘は変に新しいシステム入れて失敗してる気がする
Lはシンプルというか普通につまらなかった記憶しかない
エリアルは結局ハメ推奨システムだったからなぁ
やっぱりD2は超えなかったな
D2にもRにもSにもAにも馴染めなかった俺はずっとEで遊んでる
浮いてるターゲットの真下でエイミングステップ→目の前までジャンプ
リメDのこのアクションは正直要らんかった
敵がどの高度にいても、同じ操作で同じコンボが成立しちゃうので
地上でのコンボと感覚的にあんまり変化が無いんだよな…
あと、ターゲットが勝手に切り替わっちゃう関係で
地上の敵をエイミングしたつもりが頭上の敵に飛んじゃって隙だらけ
とか頻発してかなり困った
エイミングは横ベクトル限定にして、□+↑でハイジャンプが出来れば良かった
地上でのコンボと感覚的に変わらないのは狙いだと思うよ
戦闘システムによる必然じゃない限り、単純比較されやすい作戦とかを
退化させるのはやっちゃいけないよな
ユーザー離れていくぞ
正直Sチームはこれ以上戦闘の進化が期待できないんだが、次はどうするんだろ。
グラフィック向上だけじゃね
グラフィック向上するとさらにロードが長くなるわけだが。
Sスタッフはグラがダーククロニクルみたいなテイルズを作って欲しい
グラフィックはSFCレベルで十分
テイルズはきもいキャラばかりだから顔はモザイクかけてくれ
>>237 単純にグラや処理の向上の余地が残ってる分まだいいかと
D2スタッフは早いうちから現行ハードでも結構な事やれてたせいで
成熟しきった感がある。そこで今リメDとかで、自ら作ったシステムを壊して
新たな方向を模索してるが、ぶっちゃけ迷走。こっちのが不安
なまじ色んなシステム思いつくから余計大変そう
>>237 きっと次は1080゚のバトルフィールドだな
そろそろ特技のセットアップを3種類くらい登録しといてLR辺りで切り替える機能が欲しい
多人数プレイしてると戦闘中にメニュー開くと気まずいから困る
あと2、3、4プレイヤーにもメニュー画面のでの操作権をくれ
戦闘はサイキックフォース化
ぶっぱなしたモン勝ちにすればSチームの大味戦闘にぴったり
Sチームの戦闘に関しては
・フリーランを廃止して新しい道を作る
・コンボを重視したSO3風にする
のどちらを選ぶかで大分違う作品になりそうだ
個人的にはフリーランを突き詰めて“広さ”を楽しめる戦闘にしてもらいたいな
ほいでD2スタッフにはもっと攻防の熱い作品を作ってもらいたいわ
特にRは個人的にお気に入りだから、次回作に期待
フリーランも廃さないし、コンボも軽視しない、良くも悪くも
Aの延長上の戦闘になるだろうな、このままいくと
もうラインとフリーランのバランスだけ同じ比重にしてくれれば
あとはなんでもいいや。フリーランの方に傾倒するのは勘弁
リメDってもしかしてSチームとD2スタッフの共同制作?
発表ではD2スタッフになってる
でもシナリオ(セリフ?)はLの脚本家さんがやってるらしい
てかどの作品にも関わってる共通スタッフくらいはやっぱ何人かいるら
>>243 LRで切り替えるんじゃなくて単純にL+×とかR+↓+×とかのほうがシンプルでいいんじゃね?
これなら12個までつけれる
3dなのにフリーランがないと狭苦しいだけ
いやならお前らだけ使うなボケ
Sチームが次やるべきはラインの完全廃止
その際間違ってもレンジ制は採用しない
3D戦闘はFG・RGをそのまま流用するだけでも大分面白くなると思う
そもそも1ラインには1ラインの、混戦には混戦に合った
システムが求められるという事をSスタッフは全然分かってない
Rは2D複数ラインだったけど、混戦になるという点で3D戦闘と一緒
だからわざわざD2スタッフは混戦向きのシステムを作ったのに
TPや後衛の回復術などは混戦に合わない。散会して戦うため
個々に支援なしで戦う力を持つ事が求められるから
自分のHPが少なくなった時に、フリーランで敵の間を縫うように駆け
安全な場所でクールチャージする、というような、立ち回り次第で
回復できるという事こそフィールドを活かす事だと思う
Aみたいに敵の背後に回りこむ程度の距離しか移動する必要のない
フリーランなんかない方がマシ
そして特技をコンボ向き、奥義を範囲攻撃向きに分け
奥義単体で使いたい場合はキー2回押しと×とかで
FG2本分消費で使えるようにすればいい
Aの敵AIをD2スタッフが作れば解決じゃね?
リメDも雑魚との戦闘では混戦前提だから自己回復欲しかったけどな
2DテイルズはD2の押し相撲形式が一番良いきがす。わかりやすいし
コマンド形式でいいんじゃね?わかりやすいし
とりあえずいろんなシリーズのを上手く合体すればよさそうなのが出来そうだね
一斉ジャンプも集合も隊列の逆転も、
NPCが行動を終えるまで受け付け出来なかったらしいから、
キャンセルさせる仕様にすべきだろうか?
そこまでの優先感は無い?
>>243 スキルテーブルの切り替え…
ロックオン・オフも乱戦・タイマン用で、って事で言い始めたんだっけ…
クリックと長押しで弱攻撃・強攻撃を撃ち分けられるようになったら…
格ゲー寄りになってしまうだろうな…
技ってそんないっぱい登録したいもんか?
アビスの時の8個で十分だろ
Rの戦闘は良かった
技は4つで十分。もしくはR形式の8つ
ショートカットは他のキャラの術技入れるとこだろ
これもAI賢ければ必要ないし
技は一杯登録したいもんだ。つーか、コンボコマンド(ry
AI組めるようにすれば解決だな
FF12のようにな
スタン
ウッドロウ>翔凰烈火
ルーティ
ウッドロウ>レイズデッド
ウッドロウ>サイレンス
ウッドロウ>タイダルウェーブ
フィリア
自分自身>インスペクトアイ
ウッドロウ>ビッグバン
ウッドロウ
自分自身>たたかう
ひでーw
作戦と術技使用のオンオフで十分だと思うけどな
作戦の中に術技のオンオフを入れたい。
↓キーはガードでもいいのか。
ガードから下にライン移動、でも問題ないだろうし…
>>263 ガンビットって、結局どういう評価だったの?
見た感じ、かなり細かく設定出来て効率よさそうだったけど…
完成してた?
ガンビット優秀すぎてプレイヤーが戦闘中やる事なくてつまらないともっぱらの評判ですよ
>>258 いつもはショートカット含めて6個ありゃ十分って感じだったが
リメDは相手の弱点に合わせて技を結構変えないといけなかったし
なにより華麗なコンボを決めるために6個じゃ全然物足りないと思った
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 03:45:08 ID:51CgBup40
華麗なコンボっつっても、いいボーナス付かないと意味ない
テクニカルスマッシュもないし、コンボの決め甲斐がないんだよな
あるのはデフィニットストライクとかいう、やらされてる感しかしない
糞システムだし。何でもいいから華麗にコンボ決めたらHP回復とか
防御力うPとか、そういうボーナスをシステムに組み込んでくれないと
連携数に応じてHP回復とかあったらよかったね
コンボ、特に華麗なコンボなんて自己満足じゃないのかねえ
いやいや、ゲームと言う遊び自体事故満足だろうが。
そこをヒット数やテクニカルスマッシュ表示で盛り上げてもらうわけで。
今は一部の人の自己満にしか過ぎない部分を
システム的にフォロー入れて、誰でも楽しめる要素にした方が
いいんじゃないのって事だ
正直、コンボ繋げるにしても、コンボボーナスやハメ殺しができる
(またはハメないと殺される)とか、それぐらいの事じゃ全然やる気にならん
コンボしてる時間退屈だし
例えばゲームを普通にクリアする為にするのと、やり込み(ここで言えば上手いコンボを編み出す)でするのとでは大分性質が違うと思うがね。
それはさておきコンボにボーナスじゃないけど、グレードなんかは上手くやった事に対する評価でありボーナスって感じだったけど、もはや上手く稼いで特典ゲットって認識の方が多いんだろうな。リメDは言葉が表示されるだけになったけど、まあ話題にならないw
一応、100ヒット越えたら隠しBCが出せるって得点はある
出せば経験値上がるし
コンボボーナスは
・EXP
・ガルド
・ドロップ率
とかは前提として、他には
・HP回復
・ステうp
…これぐらいでいいのか?
でも「何故敵を撃破するとHPが回復するのか?」って理由がハッキリしないと納得出来ないんだよなぁ…
>>269 そうか、でもテイルズはアクションだからやる事が無くなる事は無い筈…
仮に同じような仕様の作戦になったとしたら、ショートカットも省けてボタンが余る…
つっても、あとはどんなコマンドを入れたらいいんだ?
>>278 そんなもん戦闘中に倒した敵を食ってるからに決まってるだろ
もきゅもきゅ。おいしいなあ
どこか他のスレで見たけどHPは体力ではなく
「あとどれくらい致命的な打撃を受け流せるか」
ってのがあった。
>>278 普通の人間が衝撃波出したり二段ジャンプしたりしてる時点で
そんな理由なんかどうでもいいと思うが
常人のキモリスが変な技使うのが一番おかしい
>>280 回避ってパラがあるゲームにその理論は通用しない
ゲームに現実性を求められても困る。
鎧厨ってのもいたな。戦闘するんだから鎧着てないのはおかしい、とか言うヤツ
戦闘する以前に旅してんだから、旅姿でいいだろう
さすがにリリスの服装は・・・
ネタキャラにそんなこと言われても
ジョニーさんもね
>>285 >鎧厨
そういう人には一度、本物の鎧(プレートアーマーあたり)を着て実戦をしてもらいたいね。それでも同じことが言えるなら、鎧厨から鎧戦士に格上げしよう。
てか戦闘のキャラ全員がゴツゴツの鎧着てるとこ想像してみろ
気持ち悪いし余計弱く見えそうだぞ
着ている鎧がグラフィックに反映されるということは良いことだよ
無装備時にハァハァできるじゃないか
リメDは重力低下とかを二周目特典にしないで
武器防具に重さのパラメータ付けて、空中コンボのしやすさを
プレイヤーが追求していく形にすると良かったかも
リメDはシンプルかつ爽快にがテーマだろう
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 03:52:34 ID:eb7Ri/BjO
しんくぅはざん!しんくぅはざん!こがはざん!こがはざん!ばくえんけん!うぉぉぉぉぉ!ひおう!ぜつえんしょう!
まあ、グレードなかったり連携自由だったりするのはそういう事だろうが
打撃感のなさ、目に見えず下がる命中、拡張しないと全然増えないCC
あたりが爽快感を殺してる気がする
拡張しないと全然増えないCC
だから、拡張すればいいじゃない。
弱点で攻撃しても命中のせいで全然くらわないし仰け反らなかった時はいつも「くっ…」て思う
CCは初期値含め現在の+3くらいでよかったと思うがな
序盤つまらなさすぎる
あとフィックス引き継ぐべきだった
自分が数キロ程度の重さも耐えられないキモデブヲタだからって鎧着てみろはないだろw
打撃感のないってやつはいいかげんうざい
今回は意図的に通常攻撃の音をしょぼくして
弱点ついたときやクリティカルの時と差別化を図ったんだろ
実際クリティカルだした時はかなり爽快だし
でも弱点をつかないときつい仕様はあまりよくないな
弱点無い相手だとやる気なくしちゃうんだよなあw
クリティカル出まくって、一度も攻撃の手を休めず
敵を撃破したときの脳汁の多さは異常
弱点云々よりステータス上限低すぎなのがきついです
最大まで防御ステータス上げてるのにボコスカジャン
D2スタッフではよくあること
どうせCHAOSだろ
>>291 現状の方がよっぽど気持ち悪いだろ。鉄仮面で顔隠したほうが絶対マシだぜ
一撃で二人死んで一人が掴まれたときはどうしようかと思った
そんなCHAOSバルバトス
まぁ最上級難易度なんだしそんなもんだろうしな
そんなことよりステータス999が並んでるとレベル上げするモチベーションが上がらない
いやだらだらといつまでも上げずにもう一周すればいいのかもしれんがね
>>279 不覚にも萌えた…
失礼、俺はどうやら「RPGにおいて突っ込んではいけない部分」に突っ込んでしまったようだな。
RPGにそういう類(HPの回復等)の突っ込みはタブーなのね…
ところで
>>271は何故ステうpを「防御力うp」だけに留めたんだろう?
それだけでいいのか?
なんでテクニカルスマッシュとグレードなくすかなあ
モンスター図鑑もRみたいに攻略度上げていく方が良かった
ああいうのがあるから戦闘にハマれるのに
>>309 テクニカルスマッシュは健在にして
DSを決めるとモンスター図鑑の項目が埋まって弱点・耐性等が分かるようになる(D2のスペクタルズ効果)
だったらよかったのにね
DSで図鑑埋まるのは勘弁
実用性皆無だしアレ
>>311 弱点を知るためにDS決めるってのは有りだとおもわね?
フィリアのDSみたいなマゾ難易度のDSばかりではあれだけど
操作モードや操作キャラの変更中は、時間が止まった方がいい?
操作モードはともかく、キャラのときは止まってくれた方がいい。
ハロルドの配膳とDS&ウィアードに共通して言えることだが、
無理な難度を押し付けるなら賞品を付けるのをやめろと言いたいな
コンプのためにRPGとは何の関係もない脇道に没頭しなきゃならんのは苦痛だ
その中ではウィアードが一番マシかな
配膳考えた奴は死ね。氏ねじゃなくて死ね
逆に無理な難度で賞品すら無かったら萎えるわ・・・
つまりRPGにミニゲームはいらない、と…
やらなければどうということはない
簡単に達成できるものならコンプの価値も薄れるだろう
要するにGROOVYアーチェ最高って事だな
お猿さんか
>>319 コンプはしたい、でも面倒なのは嫌だ
まぁ、正直に言えばこうなるな
やらなければいいならやらなくてもいい理由が必要
俺は「見返りが自己満足意外に無い」ことがそれに当たると思ってる
>>314 SELECTで順に切り替えるより、キャラ選択時にはウェイトがあった方がいい、と…
逃走はメニューから選択の方がいい?
それとも、何かのボタンを押し続ける仕様の方がいい?
せっかく戦闘部分の出来がいいんだから、それ使って何かやればいいのに
Eには確かそんなのあったよな
D2の配膳は通常のゲーム部分を快適に進めるために必須だったから問題になったんだな
つまり悪いのは称号バグである
それと号令の変更時にも時間は止まって欲しい
Eのミニゲームは面白かったな。よくできてたし。
配膳とか手間かかるわりに面白くないから最悪。
難易度高いのにアイテムや称号を特典でつけるのはいかんな
ミニゲームを楽しむんじゃなくてアイテムを手に入れるための
作業と化してしまう・・・
ミニゲームは自己満足のためだけにあればいいんだが
序盤にミニゲーム全部できるようにして、特典のアイテムは終盤に他でも手に入るようにすればいいんじゃないか?
まあ、ミニゲームなしが一番いいんだが。
>>327 それこそGROOVYアーチェなんかは称号は簡単に取れたけど、取った後もマジでやり込んだからなあ
ホント奇跡的に面白かったってのはかなり大きいんだけども、コンセプトみたいな部分をちゃんと見直して欲しいわ
>>325 号令で時間とまっちゃダメだろ
時間とめずにパッと切り替えてパッと戦況に対応してパッと戻せるようにするためのシステムだから
>>325 つまりメニューを開かずに出来るコマンドでもウェイトがあった方がいい、って事だな。
コンボボーナスの話だが、結局HP回復等のボーナスは、
敵撃破時のコンボ数やチェイン数で付加、って方がいいのか?
それとも従来のテクニカルスマッシュみたいに、
特定の条件を満たして敵を撃破すると付加される仕様の方が理想?
コンボボーナスでHP回復とか今までのシステムには合わないと思う
テクニカルスマッシュでドロップ率UPとかはあって欲しいとリメDやってて思った
D2スタッフは停滞を嫌うスタッフだけど
そろそろ複数の可能性から取捨選択を行って洗練した一本のシステムを作ってほしいものだ
3作作れば可能性の追求はもう十分だろ
コンボにシステム的なメリットが付くと、コンボを強制させられるようで好きじゃないなあ
前衛は壁になって、後衛が飛び道具でちまちまダメージを稼ぐって戦い方が好きなもので
テクニカルスマッシュやディフィニットストライクくらいなら気にしなけりゃいいだけで
我慢出来るけど、HP回復とかそういう戦闘の有利不利に直結する仕様は勘弁してもらいたいよ
>>323 逃走は画面端で後ろ押しっぱがいいと思う
メニュー式は戦いつつも逃げれるというのが何ともお粗末
逃走に対するペナルティは必要だろうし、敵に背を向ける事で
隙ができるという、理にもかなっている
>>333 3ライン、FG・RG、自己回復、エンチャント、スロット・リファイン、
モンスター図鑑・グレードR方式、テクニカルスマッシュ有り、
OVL有り、秘奥義D2方式、ダメージブレイク有り
これが俺的に最高のミックス。これでやってくれねえかな…
もちろん性能を強化したOVLね
SPがないからSBと書かなかっただけで
SPが無ければ単なるスーパーアーマーだしな
秘奥義覚えるまでのOVLの有り難味の無さは異常
・グレードがありショップの種類が豊富。
・E、Rのテクニカルスマッシュみたいなのがある。
・D2の様な技の性能をカスタマイズできたりSPみたいのがある。
・SのUアタックみたいのがあったり、
Aの様なOVL任意発動・FOF変化の様なものがある。(S・Aの様な3D戦闘の場合)
・ミニゲームは単なるアイテムコンプゲーではなく、それ単体で楽しめるものである。
こんな感じかなぁ?
ユニゾンアタックの複合特技が良かったので再登場しないかな
ユニゾンの部分はいらないから複合特技だけを、秘奥義よりよほど秘奥義っぽい
キャラごとにゲージをためて戦闘中に隣接したら発動可能とか
>>338 よく考えるとアビスなんかは全員グローリー覚えさせること出来るんだよなあw
号令等、一部ウェイトが無い方がいいコマンドもある、と…
段々と次回作への要望が固まってきた気がする…
>>335とか
>>340は参考に出来るな…
>>329 他ゲーでミニゲームの模範になるようなのってあるの?
俺は某火の息の共同体なんかいいと思ったけど…
自分だけの施設を作って、そこにミニゲームから何まで全部詰め込む、と。
同じテイルズなら…クレーメルラボとか、
携帯アプリなんかにも粒揃いのゲームが…
>>334 そうか、戦局を左右する要素にコンボが影響しちゃマズいよな。
それ以外の部分でHP回復やステうpは補えるもんな…
>>341 「陣形」みたいなのって利用出来ないかなぁ?
前に立ち位置やキャラによって能力が変化する、なんて話が出たが、
それだけじゃ何となく寂しい気がするし…
>>343 ミニゲームに関しては新桃太郎伝説の夜店にハマった記憶がある
賞品は序盤ってこともあって500両程度なんだが、
金の足らない序盤において500両はかなりうまかった
何にせよ、限定アイテムをミニゲームに乗せるのはやめて欲しいね
いつのまにかテイルズの醍醐味は戦闘からキャラの同士の会話になったんですねwwww
D2の売りの10〜20%ですが何か
ボイス切ってたんだが、会話がそんなにいいのか?気持ち悪すぎる
テイルズやっててボイス切ってりゃ俺カコイイとかの方がきもいですよ
ハタから見たら五十歩百歩だし今更気にするな
D2の掛け合いだけはガチ
後のは微妙だな。やっぱああいう細かいネタは笑わせてくれないと
闇の炎にだかれて馬鹿な!
D2は戦闘中に「その攻撃は防御しきれん」とか「SPがない時に攻撃するな」とか
そういうヘルプっぽいのが出るのがよかったな。後ろに下がると「任せろ!」とか言って
くれんのも地味にいい。あとボス戦の一個一個に攻略のヒントっぽい掛け合いが出るのも
ラスボス戦の長い語りもいい
>>351 「データ採取!」→かってにスペクタクルズ発動
「その攻撃はガードしきれん! かわせ!」
「スピリッツの少ない時に攻撃するな! 弾かれるぞ!」
「ファイト!」
「馬鹿の一つ覚えだな」
「詠唱中くらい守んなさいよ!」
「お前が行ってどーする!」
「だせー…」
よく聞くのはこんなもん。
ボス戦のとき仲間とかと掛け合って攻略法を教えてくれたりするのは、VPでもあったけど
D2の戦闘は本当に楽しかったわ…
『変体しやがった!』にはワラタ
D2の戦闘が複雑だって自覚はあったんだな。
今思うとすごい親切なシステムだね。チャットなんかイラネーからこういうの充実させりゃいいのに。
「こいつ、かなりガードが固いな」
「一度防御されると、殆どの攻撃が当たらねー」
「ここは術を基点にして、そこから一気に畳みかけましょう」
親切すぎ、と言うか頭良すぎ、こいつら戦闘のプロ集団だな
「馬鹿なっ!」と「なんだとっ!」だけはガチだな。
というかいちいちロニの台詞が良過ぎる
「死ぬって!」も良い
本音だよなw
SELECTやL3・R3、左右のアナログスティックに、
何か割り振ってほしいようなコマンドってある?
>戦闘時の掛け合い
これって、メッセージウィンドウとかでちょこっと表示されるようなのじゃダメなの?
「掛け合い」って部分がいいってこと?
>>358 ロニ「続けて食らえ!震天裂空斬光旋風滅砕神罰…攻撃ぃ〜!」
カイル「ダサー」
フォルトゥナ「消える…消えると…い…う…の…かぁーー!」
実際映像とボイスで見ると面白いんだけど文面にすると全く面白くない
D2のテキストセンスの良さが月光クオリティなら月光を見直すけど
戦闘中の台詞はナムコのスタッフだよね、だったら他の作品でもがんばれ
掛け合いはコントだ、もっと笑わせてくれ
テイルズの戦闘は全部糞
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 20:55:55 ID:ab+RZ6RdO
D2やリメDで戦闘後チュートリアル的な説明出るが、あれウザイ
バトルブックでいいよ
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:02:44 ID:zdokFoaG0
>>361(別に信者とかじゃないんだけど)
俺はテイルズの戦闘おもしろいとおもうんだが
逆に聞きたいんだがどのゲームの戦闘がおもろい??
FFとかDQのほうが「たたかう」とかえらぶだけでつまらなくないか??
スピリッツの無い時にナイスだオレ…!
D2の助言はよかった…本当に「戦闘」って感じ
>>362 最近のテイルズはまったくテイルズに触れたことの無いユーザーを呼び
込もうとしてるから、説明を多くすることで、わかりやすいゲームを演出
してるんだと思う
確かにテイルズにやりなれてる人は説明ウザイけどね ゲーム開始時にそう
いうの選択出来るようにしてほしかも…
Rはヘルプの仕様が良かった記憶があるぜ
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 21:34:11 ID:SW7BcOCSO
D2の戦闘のAIが良いのって、SPのおかげで行動を決めやすいからなんだよな。
恐らく他のよりもAIを作るのは簡単なんだと思う。
今までやったテイルズシリーズ欠点
TOR 回復魔法が魔方陣だけorz結局グミだのみ
TOA まちがいなくロード時間
TOL ダンジョンたらいまわし&エンカウントの異常な高さ。
TOS 特になかったきがする。3Dがあわないひとはあわないらしいが
それよりも戦闘が基本的に左側だけだからだろう。
D2で詠唱は左端でやればいいだけだけど、他のは位置取りの計算とか複雑そうだし
>>369 慣れればグミなんていらないくらいなのになあ>TOR
Rの後にD2やると序盤はHPが回復しなくてイライラする
Rでグミを使った記憶が無い
Rの回復システムは最高だった
Rってやたら戦闘が評価されてるよな??
俺てきにはLとかは敵のHP高い&ライン一本だからハメ技で999ヒットできるから気持ちええ
Aは自由にうごきまわれて気持ちええ。でもRは3ラインでいまいち中途半端な感じが
ぬぐえなかった。
>>376 そりゃ、Rはハメゲーじゃないからね。
でも結構味方はコンボ繋いでくれるしバースト対策さえしてれば50HITS出すぐらいは難しくないよ?
ハメ推奨なシステムからの脱却を狙ったのがRなんだろう
2DテイルズはシミュレーションRPG的な戦略性が面白さの一つだと思う。
Sチームは爽快な戦闘をすることを重視しててD2チームは考えて戦闘をすることを重視してるって感じだな
D2は1ラインだから単調になりがちかと思いきやエンチャントやSP、豊富な作戦パターンで戦略性があったな
>>376 できればRの回復手段が欠点でSが特に問題ないとか言う奴は黙っててもらいたいんだが
Sは全然マルチラインって気にならなかったなあれ
まあ初代SFCファンタジアの戦闘がリアルタイムシミュレーションRPGって感じだからな。
それから、アクション性や格ゲー的要素を導入していって今に至ってる気がする。
2Dチームがせっかく戦闘中にグミを使う必要が無いシステムを追求してるのに
3Dチームは全く理解し無いどころか、CPUが勝手にグミを使うシステムを導入したりして
正反対のベクトルを向いてるのは酷い、方向性のすり合わせを行っても良いのでは
>>385 前々方向の違う作品を出来るのはいいことだと思うけど
>>381 なんでD2信者ってその程度でキレられんの?
そういう奴もいるってことくらいで納得できないの?
Aには通常攻撃でTP回復なんてあったけどあれは連打ゲームを助長するだけだ…
>>388 そういやロイドは回転斬りで二回ヒットしたらちゃんとTP2回復するのに
なぜかルークの蹴りでは1しか回復しなくなってるんだよな
>>387 何度もRの戦闘はつまらないって言わなくてもいいだろって事なんじゃね
Rの回復システムは好きだけど
レベル差でまったくと言っていいほど回復しなくなるのはいただけない
ステータスも上がりにくいしレベル上げる楽しみがほぼ無い
このあたりのバランスを改善した3ラインがやってみたい
Rの戦闘でグミに依存しないとダメって言う奴に指摘しただけでD2信者扱い……
どういう頭なんだろう
>>393 煽りだよ
そこに過剰反応されても困るけど
まぁそれぞれの戦闘にどういう感想持とうが勝手だけど
せめてシステムくらいは理解してほしい
貴様らあぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!! アイテムなぞ使ってんじゃねぇぇぇぇぇ
って言う人もいるから、グミ嫌いな人もいるんだろうよ
>>385 アイテムの使用は中々面白いアイデアだと思うけどね
イマイチ思い切り?が足りない仕様だった気もするけど
「勝手にアイテムだと!?貧弱すぎるわ!」な俺は常にアイテム提案OFFでした
>>385 すりあわせたらチーム分けてる意味なくね?
まぁもともとわざわざチーム分けてる意味がわからんのだけど
アビシオンにアイテム使わずかったやついる??
ようつべでリフィル先生一人でノーダメで倒してて神だと思った(マニア)
アイテムを戦闘中に自動使用したところで
発動ディレイは変わらないんだから有り難味ないきがする
Aはティアの「調子に乗らないで」が地味にウザかった
実際、親善大使は調子に乗ってるんだし仕方ないな
ティアのメロン発言に興奮しました
D2で印象に残った戦闘中の台詞
・ファイナルプレイヤー!ガードが硬い!
・空破特攻弾!決まった!あたってないしぃ〜
・闇の炎に抱かれて馬鹿なっ!
・交わらざりし命に何も言う事は無い
Sで印象に残った戦闘中の台詞
・調子に乗るな!ファーストエイド
Rで印象に残った戦闘中の台詞
・姉貴ィィィイイイ!!!
・憎い、ヒューマが憎いぃぃいい!!
・クレアァァアア!!!!
結論:掛け合いとかよくある組み合わせ以外は印象に残らない
Rはヴェイグサーンだろw
Sで印象に残った戦闘中の台詞
真の力を見せてやろう!!食らうがいい!!
効くかぁ!!逃げ切れると思うな!!
お前たちには感謝している!!
この力こそ求めていたもの!!
そのすべてが私の元へと集まったのだ!!もう私に逆らえるものはいない!
甘い!甘いぞ!!小ざかしい!!私を止めて見せろ!!すべてを砕け!!
ノヴァ!!みよ!!この力を!!ばかな!!
この世にこれ以上の力があるとはorz
結論:アビシオン以外は印象に残らない
>>407 それ入れようかと思ったけど1人で多すぎるのでやめた
OwO<ヴェイグザァーン!
かみさまー
が一番印象に残ってるな
レーザー→コレダーのコンボは外道
正直、D2チームというかうどっちなら、
テイルズやRPGに限らず、斬新な戦闘があるゲームを作れそうな気がするな。
例を挙げるとVPのような感じの。
まあ少なくとも、このまま2Dテイルズの戦闘のみを作り続けるのはもったいない気がするな。
GROOVYアーチェみたいに違うジャンルもうまく作ったんだし。
ノーミスボッーナース!
ハイスピードボーナース!
いやっっほー!!
D2スタッフにガチの格ゲー作ってもらいたいな。
今までに無かったシステム詰め込んで欲しい。
あーアビシオンメインキャラとして使いてぇ
マス目移動+アクション戦闘のシミュレーションゲームあたりを
でも実際は新しいジャンルを作ろうとすると大抵失敗するから困る
わざわざテイルズで作らなくてもw
まぁ、テイルズのストーリーなんて大概どうでもいいし格ゲーでもいいかもしれんね
でも格ゲーってキャラ成長がないから微妙だぜ
戦闘の楽しみって戦うことだけじゃなくキャラが強くなっていくってのもあると思う
熟練度とかも含めて
これ以上戦っても得られるものがないっていう状態になったら
どんなに戦闘の面白いゲームでもすぐ飽きるんだよな
ストーリーを大作志向じゃなくせばいいんだよ
世界を救うとかじゃなくて、賞金稼ぎの日常とかで
ダンジョン潜りとモンスター狩りを延々と続ける事に違和感が無いシナリオを
世界を救うのは別にいいけど
扱えもしない難しいテーマをいちいち入れるのはいらん
>>419 格ゲーはキャラじゃなくてプレイヤーが成長するもんだぜ?
423 :
アビシオン:2006/12/21(木) 00:48:32 ID:YD+bSSeI0
>>422 それでうまくいったつもりか!!
甘い!!!甘いぞ!!!!
むしろ格ゲーにキャラ成長なんてあっても対戦の時アレだよな
まあ言いたい事分かるけど
格ゲーにしなくていいけど
ポケットファイターくらい滑らかに動かしたいね
コンボコマンドありで
コンボ自体はテイルズの戦闘でコンボコマンド使った時ぐらいの簡単さだけど
駆け引きの要素が大きいとかね
D2スタッフには新RPG作って欲しいな
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 22:18:58 ID:VbJSg4h9O
コンボコマンドの事はもう忘れろ…
デスティニー2の秘奥義出しにくい
出しても当たらないことなら多々あるな
滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか滅牙斬とか
そういや、滅牙斬は当たらない上に割と出にくい秘奥義でもあるな
D2は他シリーズと違って秘奥義の出し方が色々あったのが面白かったな
SB、敵撃破巻き込み、分与or応援、クリティカル
震天(ryを出そうとしたんじゃね?
きっと攻撃ぃ〜だろうなww
裏技みたいな扱いじゃなくて正式に連携で発動する形にすればよかったのになぁ。
SBなんてどうでもいい要素つけたせいで
大部分のプレイヤーはSP分与秘奥義の存在なんて気付かずに投げただろ。
SBがどうでもいいとな
大体、分与秘奥義とかでゴリ押しして喜んでんのはごく一部
>>438 分与秘奥義なんかおまけなんだから気づかなくても問題ないだろ
てかSBなかったらそれこそ糞ゲーだぜ?
問題無い事はあるか。俺自身買いなおしたんだから
SPがある以上SBは凄く面白い要素だと思うが。。
SPを食いまくるアクションエンチャントを連携に組み込みつつ締めで秘奥義まで出せるんだし
自動的に発動の上直前まで兆候なしだから
効果的に使おうと思ったら調整面倒くさすぎてやってらんなくね?
だからSP分与覚えるまで秘奥義もネタ技の域を超えなかったんだが
効果的に使うも何も戦闘中に発動したらどんな連携でもぶっぱ可能になるのがSBでしょ
何の為の詠唱速度高速化かと
ボス戦とか長期戦だと出る可能性が高くなるんだしバランスとしては悪くはないと思うけど
いやだからそのぶっぱを特別必要としない雑魚戦、
特に戦闘終了間際とか、必要ない場面なんて多々あるじゃん。
そういうのをほとんど選べないも同然なんだから
あってもなくても特に影響のないどうでもいいシステムだって言ってるんだが
味方のは兎も角敵がSBするのは必要なシステムだと思うし
それを取り入れる上で味方が発動しても有利なシステムに昇華出来てると思うけど。
必要ないっていったらそもそも秘奥義や一部のAEだって必要ないわけだし
かといってそれが無いと味気ないだろ?
はってってっおれにまかせろ!ばくえんけん!もえろ!
がんざんめっさいじん!ひしょうせよ、しっくうのやいば!おうぎ!しょうおう!ぜつえんしょー!
これが、えーゆーのちからだ!
序盤はこれだけで俺TUEEE出来るからSBは重要
すぐ溜まるんだからいいじゃん
>>447はリメDもゲージ溜まってから戦闘終了したらゲージが減るってのにも文句あると予想
SBの価値云々はともかくとして、ボス戦でSBになったことはまったくと言っていいほど無いな
高難易度の場合は知らんが
高難易度の場合戦闘終了時のグレードがわんさかもらえて
毎回SBになれる
俺TUEEEなんてD2には求められてないだろ
分与秘奥義も称号バグもバランス崩れるんでいらん
他のゲームと比べて味方と敵が割とフェアな状態で
普通にガチバトルできるのがD2のいいとこだと思うが
アンノウンは称号バグ使ってちょうどいいくらい。
回避率が高いんだよ。
まあ称号バグに必要な称号集めてからが本番とか言われてたりもするけどね
称号バグ使っても上がる重要ステータスは
ほんの少しの詠唱速度とカイルの攻撃と命中ぐらいだけどね
カイル使う人が多いからカイルの命中が格段に上がるのは非常に有意義ではあるけど
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:33:40 ID:Gme7Wo1hO
SPやFGのようにいつも同じ条件下にしないってのが飽きさせない工夫。CCもわざわざ最大値変化する仕様にしたのもそのため。
そういったシステムにSBのような常に一定の条件下にするシステムはSやAと違いあってもなんら遜色はない。
変動するゲージはリアルタイムアクションならではって感じだな
ただ、ゲージの回復速度はSPぐらいがいいな
CCみたく一瞬で回復されてもちょっと微妙
このスレのD2の話は称号バグや詠唱キャンセルの使用が前提なの?
システムの隙を突くテクニックやバグ技の使用は気が引けて、殆ど使ったこと無いんだよな
それに前衛肉壁、と後衛ダメージソースのバランスが凄く気に入っているから、
これらを使って前衛がダメージを稼げるようになると、後衛がいらない子に
なってしまいそうな気がするし…
CCは一瞬で回復しないけど消費速度が早いし最大値が変動する。
最大CC調整も含めると攻撃頻度はSPとあんまりかわらないきがする。
SPの方が攻撃時間長いかもしれないけど
>>459 俺も使ってないな。
詠キャンとか分与秘奥義はそもそも使えないけど、
せっかくいいシステム作ってバランスもとれてるのに、それを崩壊させるのは好きじゃない。
詠キャンはほかの作品にもあるけど、
一人で連携が途切れないのはテイルズでは明らかに反則だと思う。
詠キャンは仕様だと思うぞ
というか称号バグもあると分かっててそれを取り除くよりそれを利用するのに関門を用意したきがする
D2では晶術が奥義より上位に設定されてる以上、詠キャンは当然予測されるテク
分与秘奥義も然り
使わないのは勝手だが、これらが製作者が全く予測出来なかった隙だと思うのか?
称号バグはアレだけどね
確かに詠キャンも分与も製作側の意図的なモノを感じるけど
アレは2人プレイにはまったく向かない仕様だったわ
D2貸してくれた友達と初めて2プレイした時なんて
いきます!……グランドダッシャー!!
交じらわざりし命に 今もたらされん刹那の〜〜僕には、無理だ……
いきます!……グランドダッシャー!!
交じらわざりし命に 今もたらされん刹那の〜〜僕には、無理だ……
この繰り返し(´A`)
俺カイルなのに、仮面のアシストかよ
それのどこに詠キャン要素がある
>>461 その反則を覆す敵がいるから俺はいいと思うけどな
それ以前に1人コンボをできるようにするにはクリティカルとSPを
強化しておろそかになった命中を補わないといけないから並の頑張りじゃできないぜ
グランドダッシャーなんかD2にはないことはともかく
>>464は自分は詠キャンでガンガン攻めてるのに友人は分与秘奥義ばっかりして…と言いたいんだろう
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 11:39:13 ID:vNpr5xIz0
グランドダッシャーってw
コンバトラーVかよ
それはグランダッシャー
いちかばちかだ!
スマン、混ざっちゃったみたいだ
つーかテイルズはほとんどの技名覚えてない
もうマルチ3ラインテクニカルフレックスレンジリニアモーションバトルシステムで良いよ
アンチトラストリニアモーションバトルシステム
仲間が攻撃を仕掛けてくる
>>466 TPもかなり強化しなきゃならんからな
その次元までやってる人は極一部だろうな
そこまでやりこんでなかったらただのTP無駄遣いコンボにしかならないし
アルファ製作だが、マイソロの戦闘はどうなの?
個人的にSとAのいいとこ取りでかなりよさげに見えるんだが
あとロード時間とかも
ぶっちゃけスレ違いだが…マイソロはかなりの良作。
やり込み度やOPムービーが◎
ユニゾンもあるし、一部なら空中コンボやパッシングスルーまである…
特典ディスクも今回はなかなか楽しかったしな
しかしテイルズはいつになったら対人戦ができるようになるんだろう。
多人数プレイはできるのに対人戦ができないのは何か都合が悪いことでもあるのか?
スタオーのパクリって言われるだけだから
スタオーもだったけど、対人戦に向いたバランス取りとかが厄介なんじゃね
少なくともロックマンみたいにキャラをそのまま流用して対人格闘出来るようなシステムじゃないからな
D2のシステムで、後ろに回ってもペナルティ無しにして
下段・中段技と下段ガード追加して、SP減少量を調整して
めくりが機能するようにガードを□ではなく十字キーの後ろに変更すれば
結構遊べそう…か?
まあここまでいくと最初から格ゲーやったほうが早い気がするけど
アクションRPGのシステムを格ゲーに流用するぐらいなら、
最初から格ゲー作る
っていう考えがあるからじゃないかしら
何そのタイマン前提システム
対人戦は頭に無かったなぁ
まぁスマブラみたいな戦闘システムなら作れないコトもなさそうだけど
それだと魔術師タイプのキャラが激弱になっちまうな
てか前にそんな内容のスレがあった気がする
テイルズがいつアクションRPGになったんだよ
戦闘がアクションだとRPGと思う馬鹿多すぎ
四星戦みたいに4対4で戦えばいいんだよ
対人戦よりネットワーク通じて複数人でパーティ組んで
普通に敵と戦う、とかはやってみたい
今のままの操作性とテンポ良い戦闘が実現できるなら
そういやテンペストの通信プレイってどんな感じなんだろ
>>488 ネットワークプレイというのはかなり速度が必要で
テイルズみたいなアクション戦闘ではコマ数が多いので同期が上手く取れない
回線が細かったりすると瞬間移動するからなぁ
格ゲーよりはアクションRPGなテイルズが欲しいなあ
ソーサリアンみたいな横スクロールアクションRPGにするのか
TP制とFGやCCみたいな無制限ってどっちの方がうけいいのかね
TPの方がなんとなくRPGやってる気持ちになる
保守的な奴が多いからなあ。TP派多そう
でもアクション戦闘で技にあまり制限入れない方がいいと思うんだ
CCで攻めまくりもいいけど、TP制で先のこと考えながら戦うのもそれはそれで面白みがあるわな
俺は常に節約を考えながらも嫌だし何も考えずに技連発ってのもどうかと思うな
強化していけばいづれ連発も可能になるってくらいがいいかも
どちらかというとTP派かな
SPTPが一番好きだな
刻一刻と回転するSPに、攻め継続し続けるとジリジリと減っていくTP
TPをどうやって回復させるか、またはどうやってTP減る前に決着つけるか
回復晶術でリアラのTPがギリギリになってジリ貧なのとかマジ悶絶
限りなく続くHP1/2のようなこの感覚……!
好きなのは自動回復するTPね
グミでしか回復できない旧式TPは問題外だからね
個人的にD2のTPが一番良かった。
マップ移動中に使ったり、アイテムで回復したりするRPGの基本的要素を残しつつも、
戦闘では少し節約すればすぐに回復できるから、技もあまり制限なく使えたし。
レベルを上げる事に、ちゃんと大技が使い易くなる成長要素があったのも良かった。
ただ、SPとの組み合わせが必要だったのかどうかは微妙なところだが。
正直、連携制限無しのSPTP制が一番向いてる気がする。
まあ、CCの回復を遅めにして、CC自体を移動や通常攻撃用と術技用の2つにするって事だが。
D2のコンボは連携制限がある代わりに連携による拘束時間を長くして、
味方との連携を繋ぎやすくしてるからCCよりも繋ぎやすいとこあるけどね。
D2のSP&TPはいいがRのHP&FGも捨てがたい…
まあD2チームは次もまた新しい技ポイント制で来るだろうね
まぁCC制はおいといてもエリアルが楽しすぎて
D2チームの次回作でエリアルがなくなると、俺的には味気なくなりそうだ…
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 05:33:20 ID:hWCw4ojMO
エリアルは多少劣化してもいいが、ある程度は残して欲しいよな。
空中で技出すと落下しない位はしてもらいたい。
エリアルコンボするとボーナス付くとかして、意味を出してくれればなお嬉しい。
空中コンボで発動する技をもっと増やして欲しいぐらいだな。
空中だとブラスト発動しないから現状でも凶悪すぎる
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 08:49:03 ID:eODnK/kb0
俺はエリアルより立ち回りの3ラインが好きだな
組み合わせられればいいんだけど
とりあえず、空中唱術はソーディアンマスター全員に付けて欲しかったな。
あれがあると空中コンボの幅が広がる。まぁ、スタンの主人公特権だったのかも知れんが。
レイジングフレアはいくらなんでも便利すぎ
リメD、空中コンボが思うように繋がらん
コツとかあるの?
空中キープしながらやるなら、コガハザン連発しかできない
もしくは刹那
失礼、なんかコガハザンじゃなきゃ空中で出来ないみたいになってしまった
空中でもそのまま真横に出す技が多いのがイマイチだと思う
真空裂斬→レイジングフレア連発でお手軽コンボなんだが、すぐ飽きちゃうんだよなあれ
ぼくの考えた戦闘システム
ってこのスレで言ってもいい?
AのFOFから考えたちょっとした妄想があるんだけど
どうぞどうぞ
僕のアイデアが〜(笑)
じゃあちょっとこっぱずかしいけど言ってみる
タクティクスオウガの属性影響みたいのもちょっとパクってるんだけど。
各戦闘フィールドには属性影響を表す6本のゲージが存在。
これらは敵味方関係なく、何れかのキャラクターが各属性を持った術技を使用する度に増減。
特技を使うと少し上昇、術を使うと中程度上昇。
追加特技(昇華剣技とか奥義)を使うと中程度減少、昇華晶術を使うと大きく減少。
フィールドの属性影響値が上がれば上がるほど対応する属性を持つ術技の性能が向上(ダメージup、命中率up、詠唱時間短縮
属性影響値が100%の状態で特技を使用すると属性影響値が0%に戻り、最後の対応する属性の術技を使用したキャラがSBのようなものを発動。
開始一秒間は無敵で、対応属性の術技に対しスーパーアーマー。
更に数秒間の間そのキャラだけが属性影響値100%の性能の術技を使用可能になる。
火⇔水、風⇔地、光⇔闇で相反する属性の合計値が100%以上にはならない。
基本はこんな感じ。長いな
>>519 もし本当になったら僕のアイデアが〜(笑)って言ってやるよw先ずないだろうけどな
いまいちかな。テイルズの新しいシステムを考えるスレってのがあるから
行ってみたらいいよ。勉強になる
やっぱり3ラインエアーリアルがやってみてぇ
該当スレがあったのか
3ラインエアリアルってものすごく微妙だと思う
3ラインや3Dバトルにエリアル追加するってのは上手く行けば奥深くなりそう
コンボ中も周りから敵がやってきてコンボ中断されるってのが
乱戦バトルのミソでもあり厄介な点でもあるよな?
それを今までは攻撃を中断して別のラインやフリーランで別場所に
逃げてた訳だけど、エリアルを追加する事によって上空という逃げ場所ができる
コンボ続けたい→上空に持っていく→落ちたらやられる→エリアルにも気合が入る
で、奥義に真下に広い範囲を持つ性能を付ければ華麗に地上に復帰できる
まあ、上空まで攻撃しかけてくる敵を作ってしまうと意味ないが
>520
俺こんなん好きかも
特技・下級晶術で小さく上昇
追加特技・中級晶術で中程度上昇
奥義・上級晶術で大きく上昇
相反する属性の合計は100
100%でその属性技使うと秘奥義みたいなものが発動→0に戻る
各フィールドによって上がりやすい属性が違う(砂漠なら火が上がりやすく水が上がりにくい、とか)
属性値は違うダンジョン、フィールドの行き来でリセット
これで俺好み
3ラインでファラとか会長みたいな地上、対空、空中技で連携できるシステム
てのが個人的にやりたいテイルズ
もうテイルズの戦闘を作るスレでいいよw
発売からけっこう経つが結局リメDはこのスレ的にどれくらいの評価なんだ?
アイデアは良かったけど作り込みが甘かったな。
あくまで個人的な意見
R≧D2>リメD>>>その他
やべぇ、俺のレスには重大な欠陥がw
思い付きでレスするもんじゃないな、すまん
リメは命中と耐性が嫌にやっかいだった
何か色々グレードダウンしてるよな
斬打射に対する耐性はいらなかったんじゃないかと
>>535 それだけ聞くとロマサガにしか聞こえないな
D2の作りこみが凄すぎた
弓技全部に必ず何らかの属性が付いてるのはほとんど嫌がらせレベル
終盤の耐性はめんどくせえ。単独属性技とかいちいち使ってられるか
術でDS決めるのもダルい。これは単純に俺が下手なだけだろうが
そんなにコンボぶっぱゲーがしたいなら作ってやるけどタダでぶっぱさせてはやらないよっていう感じの印象
まるでサレだな
>>539 術DSは下手とかそういう問題じゃないと思うw
DSは今回限りで結構だな
うどっちは成長要素のないゲームを作った方が向いてるんじゃね
DS適度に集めるだけなら楽しいんだがな、コンプしようと頑張りだすと辛くなる
俺はDS自体いらなかったと思う派
わざわざ見て決めるのめんどいし。自由に戦いたかった
しかも進むと理不尽なDS、しかも耐性のせいで仰け反らないし弱点やっても命中のせいで仰け反らない。ああうざい…だった
tは最高なんだけどね
リメDはDS、料理、称号などなど「めんどくさい」「どうでもいい」と思わせてくれる仕様が多かった
後半になればなるほど何かしらの耐性が付いてて戦闘時間が長くなる
こちらの攻撃が潰されまくる
空から地上への攻撃手段が乏しい。てか空中コンボに使用できる技少なすぎ
AIがアホ
敵の攻撃のタイミングと頻度はとても優秀
リザルト画面もっさり
総じて爽快感に欠ける印象
弱点突いてクリティカル出て短時間で終えたときは爽快感ありまくりなんだけど
DSは嫌ならやらなきゃいいしおまけとしてあっていいと思う
個人的にあの勝利音楽がどうも気が抜ける>リメD
集中あげまくってクリティカルでまくって1人ではめまくった時の爽快感はやばいよね
>>547 DSは面白いシステムだが、
ベルトでアイテムコレクターを釣ってるのが実にけしからんな
>>546 リメDに限らず、称号はだんだん持て余してるような感じはしてしまう
属性が多いゲームは結局属性無しの攻撃を使うことが多くなるけど
そんな攻撃はほとんど無いから技の付け替えが面倒だった。
Rの属性リストみたいなのがあればなあと思うけど、リメDだと流石に有効すぎちゃうのかなあ
魔神双破斬は斬属性だけなのに
なぜか虎牙破斬とか烈空斬とかには火属性もついてるとか
属性に納得できないこともちょっと多かったな
>550
あ、ベルトがあったねそういえば
あと、気になることで
敵が詠唱始めてもカメラ移動とか無いからいつの間にか晶術打たれて逃げられない、ガード出来ない
カメラ引くと小さすぎて分からなくなるし
リメDは戦闘関係のほとんど称号なかったよな。
せっかくいい感じの戦闘システムなんだから称号もそれに絡めたの増やせばよかったのにな。
全体的に
「なんでこの技にこんな属性ついてんの?」っての多かった気がする
DCも戦闘称号もやってるほうにしてみりゃ違いはない。
ただめんどくさいか、取らないでスルーするだけの存在。
次は是非戦場を見なおして欲しいな
階段で戦うと戦場が斜めになるとか
Rにも水中は鈍速効果あったけどアレを更に進化させた感じで
あとギミックも欲しい。奥から一定時間ごとに岩が転がってくるみたいな奴
>>560 >奥から一定時間ごとに岩が転がってくる
SO2化するのかww
エターニアとかにあったような。グレバム戦みたいなやつ
友人からリメDを見せてもらい、貸してもらった。
空中で晶術を発動すると詠唱時間無しで、性能が変化するのか。
闘技場での敵の出現の仕方、3ラインと相性良さそう…
これからのプレイでより深く突き詰めていこう…
>>520 ネタ切れでスランプ気味の今の俺にはおまいさんが救世主に見えるよ…
是非システムスレにも来てみてくれ。
2Dで3ラインで多少のエリアルが織り交ぜられてるLMBSに最も相性のいいゲージシステムって何だろう…
格ゲでググってみてもよくわからん…
盛り上がってきたな
ポプラスレもこのくらい伸びて欲しいものだ
Rは戦場がやたら狭かったり広かったりしたよな。
妄想はシステムスレへ
Dリメイクはエフェクトの派手さのせいで戦闘が見にくかったのが気になったな。
効果音と声のうるささも気になったけど、これは設定でどうにかなるからどうでもいいか。
>>564 そうだな…。エリアルでコンボを繋げまくる以上、命中はあった方が良くて
リメDでは命中率が視認できない事が不満な点だったから
SPのように攻撃に対する制限を付けつつ、命中視認できるゲージと
3ラインは自己回復できないとやってられないから、RGのようなゲージは最低限必要だな
3ライン エアーリアルなんてキャラの位置把握だけで疲れると思う。
後衛守れないダルいという現実になりそうだ
適当に言ったのに真面目に議論されるとは思わなかったよ
3ライン+エア―リアルなんてやってられんわ
仲間が空中コンボ始めたらもうどのラインかわからんだろうし
仮にライン跨いだエイミングとかやったら3ラインの意味すらないだろうし
3ラインエアーリアルなんて適当に言ったのにここまで議論されるとは思わなかったぞ
マジで
何度いわせんねん
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 04:46:34 ID:ZFMqLNhmO
D2とエアーリアルは合いそうだけどな。
空中発動のコストがもう少し安ければな
ウィンドスラッシュでぶち上げ続けるのも面白かったが
リメD、序盤の方を少しかじってみた。
どんな印象だったかをいくつか…
まず、CCの回復速度。
思った以上に速いんだな。
最初の印象ではD2でSPが0から100まで回復するぐらいまでの時間がかかるもんだと思ってたが、
何と言うか…攻撃終了後の硬直中にすぐ全快するから、
「待つ」って程じゃなく、今のところテンポが途切れる感じはしないな。
それと、CCに振れ幅がある場合のCC最大値のシフト。
これはCCは消費した時点で、例え敵の攻撃で行動が中断されてもシフトするんだな。
CC最大値4の時に攻撃して、途中で敵に攻撃されて行動が中断された直後、CC最大値が2になってた。
これはCCが常に変動する振れ幅ありの装備より、
常に最大値が固定される振れ幅なしの装備の方が安定するって事なんだろうか?
あとは細かい事だが、一度R1長押しでステータスを見た敵は、
下にHPバーが表示されるんだな。
これはプレイした人に聞きたいんだが、
表示中は邪魔にならなかった?
例えばRだったら、ラッシュゲージなんかをそこに表示してもいいと思うんだけど…
ターゲットカーソルにはあまり目がいかなかったから…
やっぱりプレイしてみて改めてわかる事ってあるんだな、うん。
>>569 ん、やっぱり間接的にD2+Rって事になっちゃうか…
貴重な意見d。
それを基盤に考えてみよう…
瞬間回復は序盤だけ。最大値の増える後半は回復を待ったりする
回復を待つといってもD2のSPより速いけどね
というかSP並の速度だったら戦闘成り立たんだろw
SPは回復待つ間に詠唱できるけど
CCは何も出来ないからなあ
それは地味に気になったかねえ
移動は出来たか
大体、バックステップで離脱して少し待って攻撃ってパターンだよな
まあ気になるならフラッシュガードでもしてりゃいいんじゃないの?
CC回復のヤツつけて
CC最大値増えても仲間が連携してる間に全回復するから問題ない
乱戦で連携してない時はCC最大値が多くて回復遅くても別に連携してないし問題ない
と思う
別に早くねぇし
通常攻撃でCC消費なしその間CC回復ならすごく速いとおもっただろうが
たびたび攻撃をやめなきゃならんのはD2と変わらん
一応、CCの回復量のリリスとかマリーさんとか居るんだけどな。
だけど後半はスタンとかCCが多いキャラは回復量が5〜14とか幅広いせいで待つ時間が多くなる。
最終的にはCC常に15固定の厨アイテムが手に入るんだがな。
CC回復待ってる間に□連打するだけで大分違うぞ
ハメシステムだったのにまだ足りないというのか
そりゃ、立ち止まるよりは常に動いていたいだろうし
なんか「喰らえば即死」とか「完全無敵で回避」とかって微妙じゃね?
無敵をうまく使えないAIなんかは強敵と戦うときはいないようなもんだし
最終的に勝つときはハメてノーダメージ、負けるときは一瞬みたいな戦いになっちゃうんだよな
もっとこう全体的にじわじわ押されていくような感覚とかなんとかそれを立て直していくとかがほしかったな
Rみたいな感じか
真ミクみたいに嵌めなきゃ問答無用で殺されるってのはどうかと思うな、確かに
リアルタイム戦闘で表現すんのむずいな…じわじわは
D2のバルバトス戦で左端に追い詰められたときとか
Aの序盤でアイテムが全然無い時にピンチになった時とか
背筋が凍りつくような厳しい戦いもたまには欲しいね
即死は即死でも1人や2人に対してなら味方を生き返らせて
少しでも頭数を増やして立て直そうっていう考えも出てくるけど
全体なもんだから味方生き返らせても無駄なだけっていう考えになる
Eのマニアなんかはスリリングなボス戦ばっかりだった気がするなぁ
スリルを求めるならセーブ禁止中断OKプレイをおすすめする
>>593 隠しBCの事なら、カウンターなんだから対応する術を封印すればいいのでは。
まあカオスになると、ほとんどどんな敵でもハメないと瞬殺されたりするが。
>>591 つーかフラッシュは微妙っていうか最悪の厨装備だから封印したほうがいいよ。
ルーティひとり、とかそういう状況になっても
フラッシュしまくってBC2つまで溜めちゃえば全体を完全回復できたりもするし。
明らかなバグ技である称号バグやリバドバグ、
ソフリセ作業でまず有り得ない状態にする覚醒上げ。
こいつらは普通に楽しむ時に封印するのは抵抗ないけど
キュアフラッシュやフリーランみたいな通常仕様でバランスブレイカーなのは萎える。
バランス調整くらいやっとけと。
フラッシュは外せるけどキュアが外せない
D2のバグはSFCソフトのバグのような感覚だからなぁ
それにより逆にバランスが神掛かるというか
つーかフラッシュは存在自体いらなかった気がする
フラッシュというか無敵判定全部いらねぇ
「フラッシュねえのかよ!」
ってことにはならなさそうだしねえ
総合するとリメDの戦闘は微妙という事か
このスレ見てたらもう売ってしまったD2かRまた欲しくなってきた…
俺漏れも
テイルズの戦闘大好きならどっちも良作
フラッシュそれ自体よりもフラッシュ前提のバランスになってることの方が問題のように思う
アナルとかフラッシュ無いとキツすぎだろ
普通に四人で行きゃいいだろ
隠しダンジョンはきついのが当たり前だろ・・・
それでも今回のはフラッシュとか無くても特にきついとは思わなかったが
フラッシュ自体は問題ないだろ。
敵の下級唱術をフラッシュで回避とかスゲー楽しいし。
連発出来ない仕様にするか無敵時間をもっと短くすれば良かった。
要は手軽に無敵技ができちゃ面白くねぇっ!という意見がが大勢なんだろうな。
チャージ以外の操作で無敵コマンドを入れるとしたらどんな感じなのが良かったのだろうか?
ジャストガードで良いんじゃね
つフラッシュガード
緊急回避的に使えるのは悪くないと思うけど
連発でほぼ無敵になれるのは完全に失敗だな
でも今回のはよくある初心者救済のためにわざと残したんだろうな・・・
上級者は使わなければいいじゃん的なノリなんだろう
>>613の言う通り、連発できない仕様にするのがよかったな
フラッシュガード連発でも楽しく思える人にはそれでいいんじゃないの?
このスレに来るような人はあんまり使わないんだろうし
フラッシュガード≠宝石のフラッシュ
やっぱシルバーガントレットが良かったな
断空剣中に飛燕連脚、手に入れて説明見た瞬間イラネって呟いちゃったよ
きめぇぇぇぇぇぇぇwwwwww
リメD買わずにD2二週目に入った俺にフラッシュてなにか教えてくれないか
あとフラキュア
>>623 フラッシュ:装備して防御中に↓で短時間完全無敵になれる宝石、店で買える
キュア:装備して防御中にHPを少し回復する宝石、店で買える
キュアフラッシュ:フラッシュとキュアを装備して防御中に↓、無敵時間と回復効果が得られる
フラッシュガード:相手の攻撃がヒットする直前にガードすること、キュアフラとは関係ない
応用でダメージ与えつつ回復とかBC(秘奥義)使うのに必要なゲージもりもりチャージしたりできる、もちろん無敵のまま
フラッシュガードと前進ガード両方ある意味あったのかな?
今回後者が役にたたなかった気が…
そもそも今回の□+→はガードじゃない
プレスガードのクセでついつい□+→やって
ダメージ食らっちゃうんだよな
というか、このコマンドは未来永劫プレスガードにしてくれ
空中の敵には結構使うな。
移動制限解除すれば間合い詰める時にもそこそこ使う。
次の2Dテイルズはくにおくんのようにすれば面白いと思うんだ
ベルトアクションか。移動の自由度が増して、ラインに
窮屈さを感じる人にはいいだろうねってかそれSOですから
糞レンジ制じゃなきゃSOじゃないし
つまりTOP=SOか
SFC版は糞杉
>>624 無敵仕様かよw
回復にBC補充まで…
どうやらそれがないとキツい場面もあるようだし
つうかフラッシュには二種類ある訳か
昨日からリメD始めたんだが、ついクセで3回通常攻撃を出してしまう
おかげCCが残り2とか3しか残らん……
あと、前半なせいかどうか分からんけどプロモみたいにバンバン飛びまくって戦えない
後半になるとド派手な空中戦できるようになる?
後半になれば技もCCも充実するしな。
相変わらずのCPUのコンボの上手さにへこむ。
>>636 デバイスを効率よく育成しようとすると前半はずっとCCが低いので非常にダルイ
中盤くらいでだいたいデバイスの育成が終わってエクシードとかライズとかつけまくれるので一気にCC10とかになる
でもその頃になると今度は敵の耐性が多すぎてイライラするようになってくる
通常攻撃も特技扱いにして、○も十字キーとの組み合わせで技を出せるようにして欲しかったな
>>638 そもそも中盤で育成を終わらせる必要性がないだろw
今習得してる一つ下のレベルのライズ・エクシードぐらいならつけてても全然問題なし。
あと習得に特化したい時はCPUに任せて別キャラ使ってみるとか、
そういう工夫をしてればそんなに気にならないぞ。
工夫wwwwwwww
>>621 バーローwwwwwwwwwwwwwwwwww
Rのシルバーガントレットに決まってんだろ
「工夫」って笑うところかね
触っちゃいけません
>>642 んなこたーわかってるよ、リメDで手に入れてがっかりしただけだぜw
リメDって小技→大技の順でつないだ方が得するようなシステムになってないの?
個人連携数が増えるほどに消費CCが減っていくとかダメージ倍率が増えていくとか
連携の最後(CCが1→0になる時)は消費CCの制限をオーバーしてどんな大技でも出せるとか
ないね
連携するなら特技のが良いかもね
連携数が増えれば晶術の詠唱時間が短くなる、限界はあるけど
クリティカルの性能や難易度での倍率が異常だから
攻めにおける得はもう十分だと思う。
今までの癖があるから、最初は通常攻撃→魔人剣ってやっちゃうんだけどな
すぐに通常攻撃は使わなくなるが
レスどうも、そうなんだ
役得じゃなくて制限のつもりで書いたんだけども
例えば最初の3発は消費CC2倍だったら通常攻撃から入るかもしれないし
最後の1発が制限オーバー可能だったら一番コストの高い技を持ってくるだろうし
技は等価値って事か
あんまりややこしくするのもどうかと。
>>652 説明があるのはフィリアの操作の時だけで短縮自体は全キャラOK
使えないキャラは連携による恩恵は無いっぽいけど。
通常攻撃は命中率が特技より高いとか、その程度のメリットはあってもよかったかもね
まあ今までの通常攻撃は強すぎたけど
ふっはっくらえっ
あ、アビスは強かったな・・・
D2の戦闘は良いっていう意見をよく聞くがそんなに良いのか?
あとカイルはバカイルと言われるくらいに頭が弱いと聞いたがそんなに弱いのか?
ストーリー上はかなりDQNだけど、戦闘面ではそんなことないから問題ない
>>660 AIの頭は良い
シナリオ的にはスタンよりも頭悪い上に性質の悪い頭の悪さだといわれる
けど、シナリオは短いし戦闘が面白いので全然気にならない
>>660 D2の戦闘は住人内でも好き嫌いの差が激しいな。
好きなやつは本当徹底的に戦略を練って戦えるがそうでないと…
といった感じだろうか?
あとカイルはまぁどうしようもないわな
D2の戦闘は、マジおもろい
もう飽きたけど
>>661-664 そうか。戦闘が好評だから主人公には多少目を瞑って買ってみることにするよ
ありがとねー
カイル評判悪いな
確かにバカだが年齢相応なバカさ加減だと思うんだが
あのヘンテコな服装以外なら特に酷い部分はないと思うけどな
でもリアラと出会ってから周りが見えてない感が強くてあんま馴染めなかった
てかカイルに限らずD2のメンバーは周りが見えてない感じがする
戦闘ではあんなに活き活きと仲良く連携してんのにな
D2好きで一番やりこんでるけど、
戦う上で相手の防御条件やら弱点やら考えなくて良くて(慣れれば相手のSPは気にするけど)、
こちらの攻撃面での状態(主にSP)に気を配っていれば自分の好きなように行動できる
ってとこが好き
自分のCC回復したから攻撃→うん、耐性なんだ、すまない。鋼体なんだ、すまない
その間にも上から何か降ってきたりとか。数が多くてストレスたまるっての
敵によって戦法変えるって発想は好きなんだけどね
逆に、晶術さえ発動妨害しておけば死なないってのはあまり好きじゃない
まーこれは晶術と物理攻撃のバランスのせいなんだけども
リメDはその敵の弱点属性で攻撃すると以降のコンボが攻撃属性に関係なく弱点扱い
というのを終盤まで知らなかったから大変だった
>>668 俺もD2が一番だな
晶術妨害すれば死なないってのは同じな気はするけど
>>669 俺はそのルールが個人の連携中のみしか持続しない事に気づくのに二周かかった
>>671 三周目でカオス真ミクを倒して売ったけどおまいのレスで知った
15歳であんな馬鹿だったら誰でもむかつく
義務教育も受けてなさそう
タンスだか机だかに入ってたテストの点数で推して知るべし
つかストーリー上の設定はスレ違いだろ
ごめんなさい。
俺、カイル?の歴史のテストより点数低かったです。
よくある設定の熱血バカぐらいしか思わなくてむかつくことも無かったな
もうね、戦闘中にまともに戦ってくれるだけでいいと思うんですよ。
シナリオなんておまけだから。
リメDが酷評される点はやらされてる感の酷さだろうな
弱点突くと有利すぎ、弱点突かないと絶対不利なバランスの所為で
色んな技でやりたい動きをするというのが制限される
弱点の技を始動に持ってきて連携を始めないと全然あたらないのに、
弱点突いてしまうと敵がすぐ死んじゃって全然連携にならなかったり
うおレス更新怠って流れを完全に無視してしまった
俺はカイルもかなり嫌いだけど
AIもバカで性格もバカでその上ご都合主義的に頭が切れて
言うに事欠いてどこでもいいさのDイドの方が嫌いだ
カイルは戦闘になれば他シリーズ主人公と比較したら抜きん出て良い動きをするし
別に酷評はされてないんじゃないの
ゲームキャラが嫌いになれるってすごいよなぁ
嫌いっていうのは表現の一種じゃね?
居たら嫌だなぁって言ったら納得すんだろ
ゲームのキャラごときに必死になんなよってことじゃね
>>678 制限とは思いたくないが、やっぱり弱点突かないと損した感じになるよなあw
弱点よりむしろ問題は耐性が弱点以外のほとんどみたいな敵が
多いことだと思うんだ
そのうえ斬打射+属性持ちだと耐性で…がねぇ
特にチェルシーの扱いはあんまりだと思う
弓の通常攻撃連射は地味に強いんだけどな。しかし、やっててつまらないのが最大の問題。
リメDのダメージブレイクでふと思ったのだが被連続攻撃時の復帰手段についてはもう少し煮詰められると思った
例えばリメDのシステムならデバイスや武器・防具・宝石の能力として、
空中ダメージブレイク発動可能とか、ダメージブレイク時に敵をふきとばしダウンさせる攻撃判定を発生させるとか、
そういった能力を付加させるような感じでも。
デフォで無敵復帰+ふっ飛ばしっていうのは強すぎるけど
リメDの地上でしか出せないダメージブレイクの性能がアレっていうのはちょっと地味かな、と思う
>>686 その耐性持ってても、前衛が壁になって足止め出来るならまだしも
耐性持った攻撃のせいか命中下がったから、
コンボ途中で回復されて割り込まれることがあって壁殴っちまった
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 15:52:52 ID:bqY6EiocO
ティトレイのじゅほうせん連射っぽい感じならチェルシー楽しかったかもね
斬打射に耐性持ちは本当にダルい。
CPUフィリアやルーティが正確に弱点をつく魔法を打ってくれりゃまだ救いはあったのに。
弱点攻撃はコンボのみ有効でチェインには影響無しってのがアレだったなあ
弱点を突ける奴しか活躍できないじゃんか
D2は使って欲しい晶術以外封印すれば、CPU任せでもある程度弱点突いてくれたからな
リメDではショートカットでフィリアに弱点突いてもらったよ
属性や耐性はあんま強くない方がいいよな
D2のSPみたいに、こっちが攻撃しっぱなだと
当たらなくなる、ていうのがあるだけでいい
一つの弱点以外は全部耐性の敵だらけとか
もうオナニーとしか言いようがない
隠しダンジョンくらいしかそんなやついないような
正直クリア後は別に理不尽な敵がいてもいいと思う
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 02:14:10 ID:hlyt3lZy0
リメDぐらい弱点を大事にしちゃうとねえ。
ショートカットが少なかったりAIに指示したりで余計そう思うのかも知れないけど、
キャラや術技の入れ替えなんかが面倒だわ。
せっかくテンポのいい戦闘なのに足を引っ張ってるところがある。
弱点と耐性を記憶すれば大分印象が変わるけど果たしてどれだけの人数がそれを出来るだろうか。
ボスやアナルの階層別にってくらいならアリだけ思うけどリメDはちょっとしつこい感じ。
スタッフの自信の表れなんだろうけど度が過ぎてオナニーや押し付けに見えるのかも。
弱点のシステムは、スタン以外のキャラを積極的に操作したり
色々な技を使って欲しいってことなんだろうね。
でもそういう意図が強く前面に出され過ぎてるからプレイヤーから見れば
試行錯誤を経て自力で結論を得るという感覚に欠ける。
どうせああいうシステムにするんなら耐性を6属性のみにして
無属性はよく安定してダメージが通るけどクリティカルやダメージが出難いが、
属性攻撃で弱点を突くと無属性とは比べ物にならないほど有利に攻撃出来る
とかそういう感じが良かったかも
正直斬打射音+六属性はクドい
属性が多いのは気にならないけど、武器の属性がワンパターンなのは頂けなかった
リライズで武器に属性付与とかできればもっと戦略の幅が広がったかもしんない
キャラの育成要素が薄すぎる感じだな、リメDは
確かにソーディアンマスターは斬属性の上に各ソーディアン属性があるから、
敵の耐性になりやすかったのが気になったな。
攻撃属性は技でしか変わらないし。
そこはなりきりでカバーするのもおもしろいけどね
通常攻撃や技の一部が元のキャラの属性になるから
>>704 面白いには面白いが、なりきりを絡めた攻略は個人的にどうもしっくりこないな
ああいうのは趣味や遊びの領域にあるもんじゃないかという気が
何だかんだでやっぱD2チームはゲーム性重視なんだろうなあ
そういやソーディアンデバイスが発表された時に、そのソーディアンが元々持ってる属性をいじれる要素があるかもみたいな予想されてたりしたなあ
スタンの氷月翔閃なんかも弱点対策の技なんだろうな。
実際役に立ったし。
やっぱりソーディアンっていう決められた属性持ちの武器に縛られてるのに
弱点属性をつかないと厳しいっていう戦闘は合わなかったと思う。
いいシステムなんだけどな。
烈震天衝の使いづらさはガチ
つーか他キャラも使い辛いのが多いな
く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜だ〜け〜ち〜れ〜く〜d(ry
CC制度であのコンボ感を味わったら次回作の製作チームは壁が高そうだ、大丈夫かな
てかD2以降からテイルズの戦闘はコンボ繋ぐのが基本になってきたけど
そろそろ攻め以外の要素に変革が欲しいな
・攻撃時、コマンド入力時間に応じて威力(攻撃範囲とか)が変化
・フラッシュガード、DSの要領で敵味方ともにカウンター実装(ワンパターン戦法対策)
・難易度は技、ステータス変化だけじゃなく重力、弱点耐性も変化
バランス云々はともかくとして、まだまだシステム的な改善はできそう
そこまで複雑にされると面倒なんだが
○は基本的に連打しかすることがないから、なんかコマンドあってもいいかもね
まあ溜め攻撃ぐらいならあってもいいとは思う
テンペストで実装済み
敵のガード破れるだけだけどね
リメDのプレイと妄想はなかなか並行して出来ないな…
取り敢えずまた気付いた点をいくつか。
まず、ダッシュ中に一部の操作を受け付けなくなったね。
というか、□ボタンでの行動全般なんだが…
特に高難易度の場合、ダッシュで敵に近付くとまず先手を打たれるから、
ダッシュ中にガード出来なくなったのは個人的に痛い部分だった。
それとディフィニットストライク。
あれのON/OFFは戦闘中の表示ではなく、DSそのものを発動するかどうかの切り替えだったのか。
「コンボ中はHPが0にならない」ってのは、テクニカルスマッシュと相性がいいかも…
あとは細かいトコだが敵の増援。
最初は驚いたが、あれはもうこれからの(2D)テイルズに標準採用でいいんじゃないか?
まずザコが沸いて出て、後から出るリーダーみたいな敵を倒すと戦闘終了、みたいな。
その代わり画面の端を無くして、ハメを防止出来るような仕様にして…
特に3ラインと相性よさそう。
更にRほどの爽快感だったら、ザコ戦もきっと楽しくなる…と思う。
>>710 「コマンド入力時間」とは、どう解釈すれば…?
通常攻撃だけじゃなく、技も溜め可能技みたいなのも作れそうかも?
>>715 最後にリーダー出てくるのはどうだろ?
増援もやっぱ増援を呼ぶ敵がいる場合ってだけでも良いと思うがね
717 :
710:2007/01/05(金) 00:54:38 ID:RHFqGeG50
>>715 例えるならスマブラDXのスマッシュみたいな感じかな
0.1〜1.0秒間で溜めると威力が──って感じでガードブレイクとか追加属性付与する、とかさ
「ファイアボールは溜め次第で1〜3発に増える」とか変化すると戦略の幅が広がると思って
でもあくまで上級者向けってコトで
難易度上げて戦闘してると設定可能になるってのが理想だね、DSみたいに
やりたい人だけやれって感じのM仕様でイイと思う
ちなみに他の要素も補足説明させてもらうと
高難易度でガードの硬い敵もDSを狙うとガードブレイクしやすくなるとか……
上手く説明できないな、一応伝わった?
溜め魔神剣なら射程うpとか?
最近の魔神剣端まで届かないからなあ
Dイド&魔剣士2人の魔神剣の性能は神
>>716 そうか、逃走を除いた場合、早解きの障害になるのか…
ある程度で増援はストップして、普通に全滅、ってのが常道かね?
>>717 スマン、スマブラはよく知らない(プレイした事はあるが、スマッシュとか詳しくはわからない)…
でも意味は伝わった。
なるほど、溜め攻撃の事だったのか。
カウンター標準実装も、
「連携の最初をカウンターからの攻撃で始めないと攻撃を喰らわない」みたいな敵を出せば面白くなりそう…
DSについてもう少し。
戦闘中の説明で「ただ連携しただけでは繋がらない組み合わせがある」とあったが、
俺はそれを見て単純に「じゃあなんでそんな組み合わせを?」と思った。
だからDSは普通に繋がるような連携だけにして、
複雑な連携(とスタンの固有装備による派生技)は奥義の発動条件みたいにするのはどうだろう?
あとはリオンの昇華剣技(特定の技を二回続けて使用)も標準実装すれば、
だいぶ連携の幅が広がると思うんだけど…
あとDS中はHPが0にならないって事だが、
DS中にHPが0になるような攻撃をして、それを途中で中断した場合は、
結局その瞬間にDSは終了する訳だから撃破した事になるよね?
その時って何か中途半端な虚無感が残ったりしない?
ブルー・アースを発動しようとしてコマンド入力し損ねた、みたいな…
DS的な概念はそんなに面白いか?
DSするためにわざわざ装備してる術技付け替えて、操作キャラも変更して、固定されたルートの連携して…ってかなり不毛な作業な気がする
嫌ならオプションでOFFにすればいいじゃない
言われると思った
ま、無くても絶対文句は出ないと思うけどね
俺は無いよりあったほうがいいとおもったがね
作業だとおもうなら、本当にしなければいいだけだし、OFFにすればいいだけのこと
要素として入ってるんだから楽しまない手はないってのが俺の考え
あるのはいいとしてアイテム特典でつけるにはやめていただきたい
ほしくなるじゃないか(;´д`)
少なくとも現状の仕様なら今後無くても文句は、この流れだと出にくいという言い方に変えてみよう
連携内容をファジーにしたり、コンプ要素を無くせば実用性とかの面から見ても「やりたい人が〜」で済むと思うけども
あ、実用性の面から「やりたい人は〜」は変か
CC制で連携制限ないから実現できたものだから
次回作でも連携制限なくすなら実装してほしい
トーチのサイクロン→アイスみたいに、普通にやっても繋がらない
ならどうすれば繋がるかを考えるのが楽しいよ、俺は
まぁ、いろいろなキャラ使ってほしいのに
使いにくい技だらけじゃいかんよな
面倒なもの(主にスタン以外のやつ)は全部飛ばしたが、結構良かったぜDS。
シレンでいうフェイの問題みたいなもんだ
コンプしようとしなければ、あれはあれで楽しいものだ
たまにやるくらいでも楽しめるような作りにしてほしかったな
ダンジョンとかで同じ敵パターンの戦闘に飽きた時とかは気分転換に丁度イイ
コンプとは別に、DS発生すると経験値ボーナス追加とかなら良かったかもしれん
DSにしろ、配膳にしろ、だるまさんがころんだにしろ、
面倒なミニゲームは正直いらんね
つか、最近のゲーム作品のミニゲーム担当者はオナニーが過ぎるな
手前の作ったゲームをプレイして欲しいからってレアアイテムで釣って悲しくないのかね
たかがレアアイテムで釣られちゃうのもどうかと思うけどね
別に要素の一つとしてそういうのを入れるのは悪いとは思わんのだがな。存在自体許せんのかね。
面倒臭いミニゲームは報酬取ったらそれで終りだからな
そんなんでも労力・容量が割かれていると考えると、そんな事よりもっとやれることがあるだろうとは思う
736 :
732:2007/01/06(土) 00:27:49 ID:jo7rH9zU0
>>734 極端ではあるが、存在自体許せないってのは間違いじゃないね
ミニゲームが完全に独立した存在なら良いが、大抵はそうじゃないし、
難易度的にも調子乗ってるのが多いからな
本筋と関係ないところで面倒なのは悪だよ
もしミニゲームが不可避だったらもっと恐ろしいことになってたと思うけどな
そうか、じゃエタポケ復活という路線か
テクニカルスマッシュが好きだった俺は、DSあってもいいけど混ぜてほしいな
連携は基本何でもいいし、効果もあるけど、種族毎にさらに高い効果を発揮する
連携があって、それにはDSの性能も付いてる、みたいな
本当に面白いミニゲームなら報酬がなくても勝手にやるんだけどな
そんなん全テイルズ探してもGROOVYアーチェぐらいだろ
ウィスも割といける。
2Dテイルズは大丈夫だと思うが、3Dテイルズは戦闘が厳しいだろうな。
正直2DほどはまれるSO3並の戦闘作ってもらいたい。
3Dはそろそろヒットストップを定着すればいいんじゃないかね。
ウィスはマジでハマった
先に進もうとしてるのにメニュー開いてウィス開始、なんて何回経験したことか……
そう考えると爆弾列車やら手紙の配達やら、Eのミニゲームは割と楽しかったかも
グルービーアーチェ
海船ゲーム
ウィス
パニックドリーマー
川下り
ドラゴンバスター
ウィアードショット
思い返してみると、面白くて夢中になれるミニゲがたくさんあるコトに気付いた。
オレに何か反論したら通報するから。
夢のフォルスなんて最高に楽しかったよね^^
そろそろスレ違いじゃね?
要するにシャンバルーンみたいな、戦闘システム使ったミニゲームを増やせ、という事だな
個人で何連携しろとか単純なヤツでいいから。戦闘称号なくなって淋しいって人もいるだろうし
ってか、ミニゲームは別に頑張らなくて良いよw
ダンジョンだとか戦闘そのものを遊べる場の提供に力を入れれば満足する人は多いんじゃないか?
ミニゲーム自体不要
不要ってだけで、普通のプレイの邪魔になるわけじゃないからあってもいいんだけどな
ミニゲームは新入社員の教育や研修の一環として使われているという話を聞いたことがある。
本当かどうかは分からんが、なにも強制的に遊ばされるというわけじゃないし、
こう考えれば暖かい気持ちでスルーできるんじゃないかな。
報酬付けると「やらなくていいオマケ」ってのもウソになるんだよなあ
しかもその報酬が無駄にレアだから困る
景品は店売りの消耗品だけにしてほしいね
称号もいらん
新入社員のレベルが落ちてきてるってことか
凝ったものは作れてると思うが、面白くないのが多いな
ある意味致命的か
ミニゲームは凝らなくていいんだよ
FC時代のゲームみたいなノリでいい
最近の仰々しいゲームだからこそ
そんなのがいい息抜きになるし「ミニ」ゲームなんだろ
息抜きにならないようなミニゲームが増えてきてるのが問題なんだろ
今後更なる戦闘テンポうpを希望して
使い道のないR3にアイテムショートカットを提案しよう
グミとかを上下左右に登録してR3を倒すと自動的にHP少ないキャラに発動!
任意で指定したいときはR3倒しっぱで選択モードに!
ワオ!素晴らしいねジョン!
まぁアビスみたいに術技のショトカにしてくれるのがベストなんだが…
技設定のテーブル切り替えが出来るようになって、それに使うとかも…>R3
L3スティックは倒す方向または押し込みで作戦変更
R3スティックは倒す方向または押し込みでテーブル切り替え
っていうのはどうか
戦闘はシステムはいくら変えても、未だに同じ簡単操作ってのに無理があると思う。
戦闘のテンポうpさせたいなら、戦闘中のアイテム使用や
装備変更の必要がないように作ればいい
回復はRのような自己回復にして、TPはFGやCCのようなものを採用
さらにフードサックでサポート
で、ダメージをRの斬撃・打撃・術撃のように
一番効果の高いものがダメージとして摘要される形にして
属性も、武器に各属性のパラメータがあって一番効果の高いものが…
て風にすれば装備変更の手間もなくなる。装飾品の戦闘中変更は不可
簡単操作は変えちゃダメだから、これで操作面も複雑化しないだろう
あと死人が自動で生き返るシステムも欲しいな
死人が自動で生き返るのがフードサックなわけだが
それはそれとして
とりあえず作戦はS方式がいいな
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 21:37:50 ID:+BveMcljO
765
いやあんま自動が多すぎてもガンビットだしさ
その辺が難しい
S方式って?3つ登録できるヤツの事?
リバースの夢のフォルスをバトルフィールドに使えば
アビスみたいに平坦なバトルフィールドとはまた違うしギミックも多彩になると思ったが
どう考えてもSO2のパクリでしたありがとうございます
夢のフォルスは作りこめば間違いなく神ミニゲーになれた
>>767 そう、それ
Sで3つになったからそれがデフォになるかと思ってた
D2でもRでも3つだろ
S方式ならD2のが一番細かく設定できたかな
作戦に関してはD2が一番分かり易くて且つ使い易いな
細かく行動を設定するんじゃなくてある程度攻撃頻度防御頻度決めてそれに沿って予め容易された行動パターンを遂行するだけだから。
設定の話ならD2みたいに%で分けられて、ついでに隊列もいじれるといいね
S方式、というのはスレの流れ的に戦闘中の操作のことだったんだ
Sの作戦切り替えってPS2版だとどうなってたんだ?
あれってGCのコントローラーならではだったきがするんだが
他のテイルズと同じようにL1押しながらキーだったかと
てか、D2でもRでも3つというか、Sはデフォを含めないで3つだな
作戦切り替えというか号令では?
リメDには無くなっていて若干不便に感じたな
D2=ストZERO
R=ストIII
リメD=マブカプ
R=3rdってのがしっくりこないが他は同意
相手との位置関係が重視される傾向とか攻撃の重みとか如何ともしがたい地味さとかそのへん
把握したw
地味さを考慮するなら3rdだなw
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 21:10:45 ID:wBkbFgb2O
秘奥義がもっとポンポン撃てる仕様だったらな
Rの秘奥義の無意味さは泣ける
ブルー・アースを除いた場合演出とヒット数稼ぎでしかないからな
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 04:55:44 ID:bCAbSd0cO
ヴェイグ「俺に本気を出させるな…」
ティトレイ「それで本気かよ」
ヒルダ「あんたは手抜きでしょ?」
ティトレイ「なんだとーーっ!!」
まあRのシステムだと秘奥義自体が必要ないしな
演出ってことであれぐらいでもいいんじゃないか?
よくねえ
Rはシステムはあれでいいんだがアニーをどうにかするべき
聖獣の力受け取ってもアニーだけ最終奥義覚えないしwwwwヒドスwww
「ちょろいぜ。甘いぜ。ちょろ甘ですね」の勝利掛け合い聞くために、たまにアニーいれてる。
そこで不思議なんだが、アニーを戦闘に参加させると、戦闘の難易度が上がるのはなぜなんだろうか?
いや、なに。聞くまでもなかったな・・・。
「アニーは要らない子」
かわいそうに・・・。
「雨のフォルス」なんてほかと比べて明らかにしょっぱい能力でよくがんばったよアニーは…
従来の回復システムと同じだったら、きっとアニーは回復役として不動の位置を占めてたんだぜ
新システムの犠牲になったんだよアニーは
一応「は?回復魔法ないの?糞ゲー」って奴のために作られたんだろうけどな
それにしても…
奥義が画面全体の一瞬効果じゃなくて普通に敵に影響のある陣術だったらまだマシだったのになぁ。
最終奥義で極小の時止めフィールドとか。。
むしろ3ラインとか自己回復システムのおかげで
唯一使ってて楽しい回復キャラだったけど
仲間のために必死に立ち回って陣張ってた
頑張って陣張ってるのはわかるんだが、もうちっとアタマ使えと・・・。
テッテケテー!「ライフマテr…キャァ!レジスt…キャァ!」
そりゃ敵の目の前で陣張ろうとしたらそうなるわ。
さらにどういうわけか奥義を使おうとしないアニー。
RG溜まってます。FGも溜まってます。なぜ奥義を使わない?
作戦変えてみなさい?そういうレベルじゃぁない。
アニーに限ったことじゃないけど、Rって奥義の使用頻度低くないか?特に後衛の。
マオマオはスペシャルで必要RGが極端に減るから後半特によくぶっぱしてる気がする
この際PS3でなりダン風にして全キャラで全シリーズの戦闘を楽しめるようにすればいい
そう、PS3なのは容量関係
どうせPS3で中途半端な作品を出すんですよね、NAMCOさん
いっそテイルズ格ゲーで。
で、作品毎のシステムをキャラ特色として再現するとかさ
クレスはレンジによって同じコマンドでも技が変わるとかスタンはCC続く限り早いタイミングでキャンセル出来てコンボ繋ぎ易いとか
ヴェイグは動きが遅いが吹き飛ばしやスーパーアーマーが多く、ラッシュorクールチャージで攻撃力と防御力の調整が出来るとか
クールダウンすると少しの間、絶・瞬影迅状態になるとか
ラッシュバーストすると短時間仰け反り無し+攻撃ボイスが「クレアー!」になるとか
アニーは自分で操作した時こそ、その真価を発揮するw
真価を発揮しても弱いwwwwww
そういや、もしもSPシステムと3Lシステムを組み合わせたシステムだったらどうなる?
裏に回った時のSP半減はないとして、戦闘スピードがD2級なら
んな安直な考えで出来るんだったら、もうテイルズ格ゲー出してるさ。
「作品毎のシステムを特色として再現」って口で言うのは簡単だが、実際にやろうとしたら不都合なことが出まくりなんだと思う。
P、無印D、Eはそれほど変化もないが、D2以降の「システムの特色」をどういう風に取り入れる気なんだ?
D2は、エンチャント。SP。
Sは、特技・術のSタイプとTタイプ。秘技。
Aは、FOF変化技。
Rは、FG。RG。フォルスキューブ。
エスカプとカプエスみたいなのをイメージしてるんだが、テイルズじゃ無理あると思う。
格闘ゲームは、システムが『一緒』か『似通って』ないとエスカプとカプエスみたいな「夢の競演」なんてのは実現に無理がある。
D2以降のテイルズは、作品毎に仕様が違う。
「作品毎のシステムをキャラ特色として再現」する時点で、有利不利が決定すると考えていいんじゃまいか。
「それなら調整しる」ってなってもだ、シリーズごとに耕してる『畑』が違うわけであって、「1個のテイルズ格ゲー」として調整なんてのは至極至難。
>>801 どっちも好きだけどなんかつまんなさそうだな
>>803 改めて考えてみれば、確かにハメゲーになりそうだ・・・
折角のSPシステムが、挟み込むことによって無駄になるもんな・・・
>>802 だったら、全部水張って田んぼにしてみりゃいい。
つまり、全システムから選りすぐってきて、共通のシステムにすりゃいいんだ。
そりゃあ、もちろん強引に田んぼにするんだから、不都合はでるし批判もあるだろうが、万人を納得させるような考えはありえないし
>だったら、全部水張って田んぼにしてみりゃいい
素晴らしい考えですね。凡ゲーになる可能性大です。
>共通のシステムにすりゃいいんだ
作品毎のシステムをキャラ特色として再現『出来ません』
>全システムから選りすぐってきて
その『基準』は何ですか?
>そりゃあ、もちろん強引に田んぼにするんだから
それで調整なんて無理。
まとまりのないグチャグチャなものになりそうです。
>不都合はでるし批判もあるだろうが
不都合でまくりです。
ストZERO3のIZMみたいにはなりません。
>万人を納得させるような考えはありえないし
同感です。
テイルズで格ゲーなんて、そもそもが無理でしたね。
SC2にリンクがゲスト出演する比じゃありませんね。
そんなレスに マジになっちゃって どうすんの
普通にCC制で3ラインでいいと思うんだが
なんでわざわざ古臭いSPなんだか
3ラインには3ラインに合ったシステムがあるからなあ
他の戦闘でもそれは一緒だし、単に組み合わせてもダメな気がする
思い入れがあるんだろ、多分。
正直CCも大味すぎてイマイチ
そんな限定された状況じゃないとわからないのかよw
あ、初期ハロでわかるのはナナリーの偉大さだった
言いたい事としてはTP転換があるだけでも結構違うもんだ
物理攻撃の命中率増減のことを言ってると思ったじゃねぇか…このやろぅw
前にCC回復が速いなんて書いたところ序盤だけなんてレスがあったが、
確かに最大CCが増えると回復までやや時間がかかる…
通常の回復速度だと思ってつい、ボタンを連打してる…
更にCHAOSだと敵がその回復中を狙ってきて…
他にもガスうざい、属性大事、詠唱妨害等、ここに書き込まれた事が俺にも襲ってきてる…
でも確かに、クリティカルは気持ちいいw
…それは置いといて、3ラインにあったゲージシステムか…
RGとSO3のGutsゲージを合わせる、なんてのは?
行動で消費するとクールダウン、待機してると上昇して攻撃準備完了、みたいな…
ちょっと前にも誰かが言っていたが
1ラインと3ラインor3Dバトルでは大別してコンボ重視になるか乱戦重視になるかという大きな違いがある
最前衛同士の1on1的状況の起こりやすい1ライン戦闘では一度攻撃を始めれば攻撃終了まで殆ど妨害されないが
3ラインや3Dバトルだと簡単に後ろに回りこまれたり囲まれたりする所為でコンボ中にカットされる事が多々ある
SPによる攻撃頻度制限はこのコンボ重視の戦闘を一方的にしない為のシステム
RGによる個々の自己回復は3ラインバトルという乱戦必至な状況故のシステム
CCも攻撃頻度制限という意味ではSPあまりと変わらないがSPより攻撃頻度は多い。
が、その代わり背面回りが多く発生する状況やコンボ始動を妨害する敵を多く用意してバランスを取ってるってとこかなぁ。
それぞれゲーム性が全く異なるから組み合わせてどうこう出来るもんじゃない
あんたの発想力が低いだけだろ
仮にD2、R、リメDのシステムを組み合わせた1vs1の格ゲーを考えてみたんだが・・・
D2のSPによる行動制限、RのRG、リメDのCCを組み合わせてみた。
第一にCCでこれが続く限りは攻撃が可能。本家同様すぐに回復。
第二にSPによる制限。本家より回復速度は遅め。
CCが回復するたびに攻撃していてはSPを消費してしまい、命中率や技のリーチ、威力が低下。
第三にRG。これは少ないほど防御力とSP回復力が上昇し攻撃力が減少、多いほど攻撃力と技のリーチとCC回復力が上昇。
バースト時には3秒間鋼体で、HPが一定以下なら秘奥義が使用可能。
RG0の時は通常ガードができず、プレスガードオンリーになる。
なお、HPが少ないほど、チャージ時の増減が早くなる。
・・・俺は英雄にはなれないのか・・・。
格ゲーとして組むなら基本システムは統一した上で、
ギルティみたいに個性的特色としてRGなりCCなりSPなり作れば良い話では
武器も技も被りすぎだし、術士系キャラの差別化も特にないし
格ゲーにしたところですぐ飽きる。
>基本システムは統一した上で
シリーズごとにシステムそのものが違うから、統一なんて無理です。
仮に出来るとしても、P・無印D・Eまで。
それ以降のテイルズを、基本システム統一とか夢物語。
>>823 おまいは何を言ってるんだ。基本システム統一ってのは既存のシステムを融合させるのとは違うだろ
格ゲーっつか、スマブラ風にした方が色々都合良さそう
というかスマブラの基本理念であるボタン押したら技が簡単に出せるというのが
もろテイルズのシステムに合っている
いつまでもコマンドで技出したりするのが硬派で
カッコいいと思ってたから格闘が廃れていったんだ
>>820 なれるとも。
リメDを一通りプレイし終えたら妄想しよう。
ところで何故「格ゲー」なんだ?
RPG(テイルズ)の戦闘としては不自然だからってこと?
見たところただ組み合わせただけじゃなくて、様になってる気がするけど…
Eの対クレスやD2の対リムルのような
お互いダメージは極小だが回復不可でじわじわ削り削られる
あの緊張感ある一騎打ち戦闘もうちょい欲しいな
>>828 考え方が逆だぜテイルズの格ゲーがやりたいからそのシステムを考えてるんだと思うぞ
>>829 橋のミルハウストを1まで減らすのもなかなか楽しいぞ
832 :
820:2007/01/12(金) 23:53:00 ID:DXSCwxQw0
>>830の言う通りだ
あと、本家よりもうちょっと複雑な駆け引きでもいいし、複雑なら1対1の格ゲーの方がいいだろって思って
上に書いたシステムじゃ、多人数向けではないからな
別にキャラ個人個人で特性はかなり変わると思うが
クレスなら身軽るで素早くステップも早いとか、ヴェイグなら力と技で巧みにとか
日記帳くらい買えば?安いもんだろ
3D格ゲーはどうよ?テンポむっちゃ良くて
鳳凰天駆とかで上の空間も使って広範囲で戦うソウルキャリバーみたいな
3人のAIを操る指揮官気分と息を合わせるチームワークが楽しいんであって
自キャラだけ操作する戦闘には何の価値も無い
テイルズ オブ スマブラはちょっとやってみたい。……ちょっと。
スマブラのパクリゲーはどれもこれもつまらない
スマブラ自体も詰まんないしな
キャラ糞杉
そりゃ任天堂が嫌いってだけじゃないかね
リメDの2週目ってデバイスリセットされるのか。
またデバイス成長させなきゃならんとは、難儀な仕様にしたもんだよ。
CCないと話にならないのは、製作スタッフわかってたろうに・・・。
2週目からは、しょっぱなからぶっぱ戦闘させてくれてもよかったんじゃないのかねぇ。
まぁ打撃感ナスにも慣れたから、今度はじっくり遊んでみるか。
今、チェリクだが、はやくコングマンつかいてぇー!
>>840 だってデバイスありにしたらしょっぱなから最強武器だもん
>>841 デバイスがあってもポイントなきゃ使えないし、デバイスの成長度くらい引き継いでも良かったと思うんだけどな。
もう一回100%にするのって意外と面倒くさいし。
セレスティアルアース使えばラディスロウ浮上までにデバイス成長完成できるけどね
指定したデバイスだけ成長する仕様だからな。
〇〇デバイススマター→メニュー開いて別のデバイス指定→セレスth→〇〇デバイススマター→メニュー開いて別のデバイス指定→セレスth・・・以下繰り返し
この作業すら面倒になる。
正直、リメDのインターフェース周りのかゆい所への手の届かなさは異常
表示キャラをいちいちメニュー開かなきゃ変更できないとかな
リバースから退化してるんだよな、あの辺
デバイスいじるのに装備→キャラ指定→ソーディアンで○って流れもめんどい。
頻繁に変えるんだからもっと浅いところに置いてほしかった。
称号も変えなきゃ発動しないイベント多いのに付け替えが面倒だよな
後はフードの使用回数の確認とかも
そろそろ戦闘称号復活さしてくれ
低レベルとか初期装備とかコンボ数とか
ライトユーザーのみなさんにウケが悪くなるからダメです><
テクニカルスマッシュとR形式のグレード復活希望
R形式のグレードは嫌だなぁ…
グレードは基本はSやA方式
ボス戦時はR形式でいいよ
D2の、敵の背後を取るとSPとかが半減するシステムを削って欲しい。
あれが無ければもっと縦横無尽に動き回れるのに
アレは縦横無尽に動き回るのを制限するためのシステムだから
SP半減する事がそんなに足かせか〜?
挟み撃ちとか良くやるけどあまり気にならない
それより一瞬で最後尾までワープする敵をどうにかしろと
半減とか以前にSPないと攻撃弾かれるのが意味わかんないし
本当に意味分からないのか?
どう考えても殴りまくりハメまくりを制限するためじゃないか。
敵が左側にいるとSPが半減するのに、ワープで有無を言わさず後ろに回りこむ敵がいるから
ウザく感じてしまうのだろう
個人的にはそういう敵は居た方がいいんだけどね。正統派の敵ばかりじゃ雑魚戦が作業になるし
カタコンベはそのおかげで異様に敵が強かったな…
地上軍拠点跡地やトラッシュマウンンテンにもワープする敵がいたっけ
R形式のグレードで、条件に戦闘称号得られるような内容のものを用意すれば良いんじゃなかろうか(戦闘称号は実際に無しで)
グレード自体は何回も取れてオート稼ぎも可、グレードコンプの要素も無ければ高難度の条件があっても文句をいう人は少なく済むかも?
SPが減るのは分からんでもないが、TPまで減るのやめて欲しいわ。
TPは回復遅いんだよ
>>863 あれだけは俺も不満
一応現在値は下がらないから、殴りおわったら
すぐに下がれってことなんだろうがなんかなあ
つーか回復量と最大値が半減するだけなのに、
裏に回ると現在値も半減してるような錯覚に陥ってるプレイヤーが多々居るよね
そんだけ回復と最大値が大事ってことか
リメDやった後だと押し相撲も悪くないと思う
Rのグレードって全然戦闘を評価されてる気にならないんだよなぁ
かなりイイ感じに戦闘終わらせたと思ってもある程度グレード入手してたら
「あ〜あ残念…」みたいな音楽になるのも腹立つし
確かにそれはあるな。世界中を回ってグレード集めするのは結構楽しかったが。
でも戦闘終了後の台詞からして内部で戦闘評価はしてるっぽいけど
D2のほうが残念BGMひどいし
>>869 8種類全ての条件を満たすと常にいい音楽になるのが救いか
>>870 D2の残念BGMは あーぁ…… って感じだけど
Rの残念BGMは ふーん…… って感じ
私、Rはユリスの領域の音楽が神
だと思ったんだけどおかしいのかな…
Rのは残念じゃなくて、グレード無しの音楽がいわゆる通常の戦闘終了の音楽じゃなかろうか?
まぁ確かに常に取れるとは限らないからな…
Rの戦闘BGMはユリスの領域が良いよね
でも戦闘BGMはもっとパターン数用意してほしかったなぁ。あと二つぐらいは欲しかった
D2のTIMELINEだけはガチ
D2のBGMの数がちょっと異常なんだけどなw
一つ一つの時代は基本的にそんなに長くはないのに、それぞれマメに戦闘音楽用意しちゃってまあ
ユリス戦の音楽の手抜きには泣いた
D2以降ずっと思ってるんだが、2周目からは雑魚戦のBGMを自由に選択したいな。
クリア後にモンスターと戯れる場所が隠しダンジョンしか無いのは寂しい
終盤にフィールドの雑魚が強くなるのは有り難い
リバースのモンスターが印象に残りまくってるのに
アビスとかシンフォニアのザコは全く覚えてないのはなんでだろ
印象に残る程苦戦しないからな
シンフォニアは再登場モンスター多いからアビスよりは印象に残ると思う
シンフォニアの雑魚なんてノームがいたとこのでっかい恐竜しか覚えてない
雑魚はD2やRの方が印象に残って、ボスはSやAの方が印象に残るな。
2Dテイルズのエネミーはネーミングに凝ってると思う。
「インポスター」なんて普通、思い付くだろうか…
BGMが戦闘のモチベーションを上げる為の重要なファクターだという事はわかった。
ラスダン専用曲とBGM選択はそれぞれ是非、継続・実装してほしいな。
グレードに関しては…最低値を0にしたD2方式、が安定しそう?
>>886 最低値0なんてツマラン。
レベル補正が緩くなったD2が丁度いい。
下限値も変動制でおk
Easy 0〜+2
Unknown -10〜+20
0もマイナスも大した違いはないと思うけどね
結局のところ目指すはプラスなんだし
プラス3参上!!
>>888のようにNORMALまではグレード下限ゼロ、
それ以上は難易度に応じて上下限増加って感じが良いだろうな
>>889 グレードがマイナスになることで好き勝手に戦えないのは痛い
うまくなるためにゲームをやってる人間ばかりではないよ
別にマイナスになるのはいいが
マイナスになったからってキャラ全員でがっかりしてBGMもがっかりするD2はイヤン
大した違いがないなら尚更下限0に調整しろって話
ブラスターカウントがあるからGRADE−は地味にキツい
>>891 ああ、スマン
自分も最低は0で良いと思ってるんだわw
リメDは、バックアタック、サイドアタックが無ければ、操作キャラはピリアとジョニーにしたほうが上手く回るなぁ。
ピリアは、後ろからチマチマ初級唱術。ウィンドアローの妨害力&貫通力は神。
ジョニーは、支援&たまに攻撃。なかよしワルツの回復力は神。
惜しむべくは、細かい作戦設定ができないって点だ。
作戦設定の簡略化(手抜き?)はいいが、お世辞にも使い勝手のいい作戦はない。どっか『穴』がある。
Rの作戦設定はめんどくさいと思ってたけど、リメDと比べたらあの細かさが懐かしいな。
低年齢向けに分かりやすくしたんだろうな。
初デバイスとか初リライズとかも小学校の授業を思い出すほどだった。
リメDの作戦は容量と手間の関係だと割り切ってみた俺
さぁみんな、飛び出そうぜ
飛び出すって連続ファルコンフレッジで天空高く舞い上がればいいのかね
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 19:33:17 ID:BF2pF42c0
エンチャントみたいのでSBのおまけ効果を付加する
言ってみただけです・・・・・・
俺はウッドロウの刹那で舞い上がるのが好きだ
いっそ技制限のラインも越えてみようか
男は黙って空中上段攻撃
リメD、属性耐性をガチガチにしないで、システム的な縛りを増やしてほしかったな
やっぱ制限あった方が楽しい
リメDは耐性属性がなければよかったと思うな
いくら何でも、殆どの技が耐性属性とかだと完全にそのキャラは役立たずになる仕様だし
弱点が強すぎるとは言うけど、耐性も強すぎると思う。ガードされるわダメージ出ないわホントに散々だ
耐性属性無かったらせっかくの豊富な技の差別化もなくなるじゃん。
攻撃属性が耐性と被ったときにキャラが使い物にならなくなるのだって
言い換えればキャラの使い分けが出来る機会が増えたわけで、一概に悪いとはいえない面もある。
難易度設定にもよるし。
俺としては自キャラだけじゃなく他キャラとの連携時にも弱点持続つけてほしかった
まー自主的に色んなキャラを使おうという気にさせるものではなく
仕方なく色んなキャラを使わないといけないようなシステムなのは確か
それがいいか悪いかは別としてね
技が豊富な割に属性が偏ってるのが何とも
キャラの使い分けの利点としては弱点設定だけでいいんだよ。
耐性イパーイはやりすぎ。
弓技に全部属性が付いてるのはほとんど嫌がらせ
キャラ使用率の偏りを無くす為に耐性を厳しくしたんだろうけど、厳しくしすぎた感は否めないね。
後半になるほど耐性の縛りがきつ過ぎて、ストレスだけ溜まる。
小型の浮遊タイプだとさらにイライラ。
耐性の縛りをもっと緩くしてもいいと思うんだけどな。
耐性の縛りが無かったら、チョルシーに背中を預けて暴れまくってるんだがな。
小型の浮遊タイプを叩き落す時にも役立つし。
あのうざったい小型の浮遊タイプMOBは、弓使いの地位向上と独壇場にピッタリのカモだと思うんだ。
それこそ、他キャラ連携でも弱点持続のオンオフ。
オンにした場合連携が他キャラに移った時点でクリティカル2倍等の特別効果はなし、とかだったらどうかなと思った俺
スマソ・・・そしたらオンにしない奴は居ないな。
オンにしたら弱点の特別効果自体が消える、と脳内で書き換えておいてくれ
火が弱点です。水が弱点です。これは分かる
しかし水風地光闇音斬打に耐性あります。火風地光闇音斬打に耐性あります。これはやりすぎ
CPUが耐性攻撃連打してカスカスカスカスドゴーン(敵BC)「そんなぁ・・・ひどい・・・」とかなるから勘弁
ぶっぱゲーなのに、耐性厳しくしてどうするんだと小1時間(ry
ぶっぱげーだと思っているなら耐性気にせずぶっ放せ
意味が無くてもぶっ放せ、それがぶっぱげー
隊長!されだと割り込みされて死亡フラグ率90%UPです!
もはやD2以降のD2チーム作品はぶっぱゲーとは思わないが吉
耐性があってもぶっぱするぐらいの勇気がある奴は「ひでお」と呼んでやる
耐性もそうだが、DSもな。いらんところで縛りを入れるなと言いたい
発売前は技の組み合わせで特殊な技に派生する、
一人ユニゾンみたいなモンだと妄想してたんだが…
技いっぱいあるし自由度あって楽しそうだなーとか思ってたら
実際は自由度皆無のコンプ系システムだったとはな…
だから最強はD2だと何度逝ったら
>>918 DSそのものは別に縛りじゃないけどね
まあ次の作品でもやりたいだとかは思わないけど
>>919 頂点決めなら頂点スレでもいっとけ
ここは各々の作品の戦闘システムに対して評価したり愚痴ったり妄想したりするスレ
>>918 テンペストで実装済みだったりする
作品がコケたので再採用するかもしれんが
個人的には、テンペストのベースはよかった気がする
もうちょっと作り込んであれば・・・回り込み機能とか
>>920 いや、自由にテクニカルスマッシュやりたかった自分にとっては縛りに感じたな
ホント次の作品ではやりたくない
感覚は人それぞれだしな。
俺は別にゲーム進める上で必須じゃなかったから特に気にはならんかったが。
DSは一回決めるだけで登録されるし、ON/OFFできるし
普通にプレイする分には無視してもかまわないから縛りとは感じなかったな
余裕があったら狙ってみるかってくらいで
コンプしないと気が済まない奴には苦行かも試練がね
DSはどっちかって言えば一人旅向きだと思うな
通常(初回プレイとか)だと仲間キャラが良くも悪くも邪魔
号令がないから、さらに邪魔になるんだよね。
DSの対象MOB1匹→さぁやるぞ!→仲間が攻撃→イィヤッホゥゥゥ!→('A`)
術が絡んだDSは、もういじめとしか思えない。
別にいいんだよ、該当する術のデイ系のデバイスがあればね。
スタンならデイファイアあるし。
ルーティならデイウォータあるし。
ウッドロウならデイウィンドあるし。
だ が な
フィリアで、該当するデイ系のデバイスがない術でDS決めろって ど う い う こ と で す か ?
こいつのDSだけ半端なく難しいのはどうにかならなかったんですか?
他キャラよりも劣化でいいから「全属性のデイ系デバイス有り」とかの処置をとってくださいよ。
「デバイス該当外の術→デバイス該当外の術」のDSとかね、もうね・・・イライラしまくりです。
しかもそれが中級術のDSとかだったらね、もうね・・・プレイヤーに対するスパルタもいいところだゴルァ!
まあ時間止めてやってくださいってとこなんだろうな
時間止めてやっとできるようなもんを用意すること自体作業前提だよな
まぁ難しいのは歓迎ではあるが、気持ちの良い難しさでないのは確かだな
難しいDSが決まった時は嬉しいが、もう二度とやるものかと思うのもまた事実
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 20:55:54 ID:GS01mEaXO
単純にテクニカルスマッシュが好きなのは俺だけですか?
ヴェイグチャーン
DSの受付時間をもう少しでも長くできなかったのかなぁ。
そういう処置してくれれば、こんないらつきもしないんだがな。