LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 01:07:47 ID:7n9VOYnx0
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
>1乙
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 16:01:34 ID:b78PSMu60
やっぱRだな。ザコ戦も燃えるし、油断すると死ねるから飽きない、作業化しない
コンボゲーはそればっかで飽きる
やっぱSでしょ。ザコはちゃんとザコしてるし、ボスもそこそこの強さだから気軽に手軽に楽しめる
D2やRにはそのお手軽感が足らないから再プレイする気が起きない
Rは戦闘はおもしろいがシナリオのせいで再プレイする気がうせる・・・
おつかいイベントひどすぎ
確かにシステム的にはD2やRは面白いんだが、空中技が無いに等しい感じがして物足りない
だから単純に楽しさだけで言えばEの戦闘が一番好きだ
そういう意味ではDリメにはすごく期待してる
リメDは空中飛びすぎだろ…
そしてコンボ繋げすぎだろ…
別につながるのはいいけど地上の敵を無理やり空中に打ち上げていくのはやめてほしいな
空中にいったら次の攻撃は地上にたたきつける属性に強制変更してほしい
>>13 自分で難易度上げといてお手軽感が足りないはないんじゃないのか。。?
RもD2もノーマルはザコはザコだしボスも適度な強さだぞ
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/06(月) 22:49:30 ID:DSi5AxG10
AのFOF変化とRの3ラインとD2のSPは単純にどれも楽しい
Lの戦闘は最高のクソだ。でもストーリー、アニメはヤバイ
思えばEも結構なバランスだったけどな。
他と比べてすり抜けるから位置取りが難しいのなんのって。その分エフェクトも派手で楽しめるんだけどさ。
RやD2みたいなのもいいけどEのシンプルなのにしっかりしてる戦闘もいいなと思った。
あとEの協力技は何で廃れたんだろうか・・・
>>20 発動条件が簡単になってSのユニゾンやRの秘奥義に組み込まれたものと
前衛と後衛が近づいてなければいけないという時点で厳しい
D2ならあってもよかったけどD2スタッフは微妙だと判断したんだろうなぁ
>>22 動きを止めずにとなるとE仕様にならざるを得ない感じだからな
まあ複数人プレイ向けのお遊びって感じもするな
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 00:19:18 ID:jeGFV4O70
複数人プレイするならEが一番しっくりきましたよ、俺は^^
複数人プレイで1番ダメなのはSかと思う・・・
R、Aも割りとしっくりきたような、Lはできないんだっけ・・・ショボ
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 00:31:53 ID:MfTT/fO4O
L>P
Pと比べないと良いと言えないくらい酷いのかLは
L最大の欠点はやっぱ地味なとこかな・・・
L⇔Rってバンド知ってる?
古いなwwwwww
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 05:25:25 ID:Z4YHYbYt0
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 07:34:34 ID:iJipx/cGO
TODかなり面白そうじゃね?バトルは…ッ!
何その少年漫画的な語尾
ごめんジョジョ信者なんだ
Lのストーリー、アニメに感動してる奴はヤバイ・キモイ
>>18 難易度はいつもノーマル固定
確かにオート戦闘をするようになったらどちらも手軽になったが
ノーマルでだめならイージーでやればいいじゃない
D2の場合前情報なしの1週目だとEASYが取れてない可能性もあるぞ。
しかも時期逃がすとしばらくとれないし。
バルバトス戦で詰まった時は困ったな。
レベル上げてなんとかごり押しできたが
初回は命中の大切さがわからなかったから、命中下がる称号つけたりとかしてたな
終盤は攻撃が当たらないからEASYでやってた
D2はきついと思ったら無理せず難易度下げてやればいいと思う
かいつまんだバトルのコツでも書いてくれてりゃいいのかもな
ベテランとひよっこはシステムの解説が主だったし
まあ自分で試行錯誤して工夫するのが楽しい人には余計だろうけど
1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/11/08(水) 00:12:56 ID:rGyXL6i80
1000ならリメDでLレインが脱ぐ
( ゚Д゚ )
どうでもいいようなよくないような内容だな
D2は基本一周やってゲーム売っちゃう人にとっちゃ100%クソゲだと思う。
俺何週目だったかな・・・・
ってくらいやってるけど、流石にそろそろキツくなってきた。
Dリメが待ち遠しいったらないぜ
昇竜コマンドさえあれば神ゲーなのに
早くRの戦闘を進化させた新作出してくれD2スタッフ
>>46 今までこのスレで聞いた全ての意見を活かした形の2D・3ラインテイルズを妄想してるが…
それが果たして進化と呼べるかどうかだよな…
D2スタッフは同じようなシステムでは二度と作らないっぽいので困る
じゃあ次は3ライン以上に空間を広げるということで
聖剣LOMのようなベルトアクション式戦闘空間だな
縦軸の概念も加えて
一応2dだし問題ないでしょ
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 14:32:52 ID:rHSfwZZE0
それなんてすたーおーしゃん
寧ろ3ラインだから縦の要素は入ってるだろうが
なんで3方向にしか動けないのか意味が分からん
そんなに狭いところで戦ってるのか?
>>52 Aみたいになったらつまらなすぎて困るだけだぞ
しかしまぁ、どのシステムが好きかって質問がでて皆の答えがバラバラってのは良い事だな。
ラインでつないでないと攻撃あたんねぇよとかつながんねぇよとかスタオーのパクリとか
開発スタッフも含めて発想力低い下手糞が多いからじゃね?
SO儲がいるぽ( ^オメガ^)
なんという誤変換……
ωをうとうとしてオメガといってしまった
これは間違いなく恥さらし
/ ̄\
|オメガ|
\_/
( ^おめが^)あんまり落ち込むなお
( ^Ω^)
>>49 ああいう自由移動が出来るのをベルトアクションっていうのか…
そういや前スレで「ガードがあれば最低限テイルズの戦闘は成り立つ」みたいな事を書いたところ、
「バックステップとプレスガードも欲しい」なんて意見があった。
これはつまり、その三つがデフォで使えるなら、
何か特殊な効果を付加する必要は無い、って事か?
それと、リメDのエイミングステップがプレスガードの一種なら、
プレスガードと上位互換でもいいのでは…?
今さらだけどAのフリーターゲット使ってた奴っている?
エイミングステップってもしかしてコンボのために回りこむの?
>>60 ただあるだけじゃしょうがない。プレスガードもD2スタッフのように
ダメ軽減以外の効果を付けないと。その効果をプレイヤーが選べたらいいな、と
Rではプレスガードで1/4にダメージカットだったけどD2みたいにSP削れたりできないと使う気おきんね
Rの横っ飛びしまくりな動きはゲームウォッチみたいですごい不自然
人間は前後にしか動かない(1.向きを変えて、2.前進or後退、の繰り返し)
3Dテイルズの方が1ラインからの正当な進化に見える
一応RもFG回復するという地味な効果があるけどね
不自然さはゲームとして割り切るしかないような
正統進化を語るなら1ラインのままであるべきだろ……常識的に考えて……
D→E、E→D2は正統進化だろうけどその後は迷走しまくりだよね
リメDは特殊なシステムを多数搭載してるが1ラインだからそれこそ正統進化になるやも
>>65 個人的には多少不自然な動きがあってもいいからゲーム性を重視してほしいけどな
Rは3ラインは好きなんだけどどうもスピード感無くてな・・・
>>69 連射機で×おしっぱにして2p操作をオンに
2Pオンもそうだけど、ヴェイグのスピード感のなさも色々改善できるよね
ダッシュブーツとか錬術とかアニー奥義とか
初心者に3ラインに慣れさせるためもあると思うんだ、あの移動速度は
戦闘開始時は幻龍斬で一気に間合い詰めてるな>ヴェイグ
戦闘スピードをカスタムで調整出来るようにしてほしかったなぁ。
D2スタッフなのになんでそんな配慮もしなかったんだろ。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 19:22:45 ID:0cr6ZEIe0
エアーリアルじゃなくて空中ダッシュリニアモーションバトル希望
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 19:26:20 ID:0cr6ZEIe0
空中ダッシュ3ラインリニアモーションバトル↑
D2もRもシナリオが最低ランクって言われてるし
戦闘合わない人には最悪の糞ゲー
ここは戦闘を語るスレ
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 19:32:13 ID:0cr6ZEIe0
ここは戦闘を語るスレだ、
ザコは消えな
>>73 戦闘スピードは難易度にも関わってくるからなあ
遅いより速い方がいいって人が大半だろうから、皆上げまくって死にまくりそうだ
まあ、プレイヤーが工夫する余地を残してあるという意味でもいいと思うよ
でも3ラインに限らず、2周目以降にそういうのがあると面白そうだね
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 20:04:57 ID:0cr6ZEIe0
たしかに2週目以降にあったら最高だったね・・・・惜しいよマジで!byR信者より
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 20:06:50 ID:0cr6ZEIe0
↑ごめんRは惜しくなかったわ、いろいろと
スピード調整ってのは、移動スピードの事?
それとも全体を早送りにするような事なのか?
戦闘時のスピード
失礼、「戦闘」全体のスピード上げることで良いのね
>>61 ジェイドを操作キャラにしてる時に割と使った
セイントバブルを確実に当て、かつ複数体巻き込めるようにしたりな
フリーターゲットは全体的に術の効果範囲が狭くて、この手のシステムの存在価値とも言える
「大量の敵を巻き込んでウマー」ができなかったのが残念だったな
>>76 戦闘に比重を置き過ぎたせいでシナリオ進行に悪影響が出ただけ
そこらへんのライトノベル並みのシナリオではあると思うよ
>>77 >>78 ここはそういったゲーム内での「戦闘」の立ち位置・あり方を語るのもだめですかそうですか
ダ メ ダ ヨ ♪
プレスガードとエイミング(フロント?)ステップは分けて差別化を図る…
ガード以外の特殊行動はカスタム出来ると戦略の幅が広がる…
バトルスピードの調節機能の実装、と…
バトルスピードは何段階の範囲で調節出来るのが理想だろう?
別にバトルスピードは全ての作品で調節出来るようにする必要はないだろー
Rは1p時と2p時でバトルスピード違うからそれは任意で設定出来た方が良かったと
ノーマルと、初心者用のロー、安定した処理内でできるだけ速くしたハイの
3種あれば十分かと。細かく分けてもしょうがないし
リメD、敵が強いといいんだが
パラ的にじゃなくアルゴリズム的に
敵がぼこられてる動画しかみたことないなw
リメDグレードないってマジですか?
2周目特典に変わりがないならグレードなくてもいいや
グレードは一周目から戦闘ランクをハードでやり続けるほど、頑張って集めたもんだが、
ないならないで、その苦労をしなくてすむから助かる。
あとは94に同意
しかしグレードショップがないと二週目をやる意欲が・・・
2週目はリオンが最後にまた仲間になります
とかだったら嫌だな。
>64
Rのプレスガードはガード不可攻撃をガードできるようになる
例:ミルハウストとイーフォン
ミルハウストはガードボタンずっと押してるとガード不可の2段攻撃
イーフォンはHP少なくなってから、中〜遠距離からジャンプ+ガード不可+ダメ3倍の潜在攻撃
グレードに変わる何かしらのもんはあると思いたいけど…
単に点数制を止めただけじゃないのかな。レンズが3種あるらしいし
点数制で全然問題ないのにな
バトルスピードは、
ロー:R
デフォルト:D2
ハイ:リメDかそれ以上
ぐらいで丁度いいだろうか?
戦闘環境のカスタムは…
キーコンフィグと、カメラ視点と、ゲージ表示と、バトルスピード以外で、
何か編集出来た方がいい項目ってある?
グレードをたくさん貯めても引継ぎとか経験値10倍程度しか使い道が無いのがな・・・
ダンジョンの仕掛け解除とか出現敵を選べたりとか色々あればいいのに
D2はグレードショップに戦闘音楽ランダムとか自由選択とか欲しかった
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 20:46:28 ID:YfQSLk+40
Rで武具持ち越しできなかったのもきつかった
イレギュラー武具とか苦労したのに・・・
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 20:48:03 ID:sSxBCYw70
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ \ \
< > \ \
< >  ̄ A \
< 「 > Δ / \ | \
< >// \ / ̄ ̄\ |\ |
< >|//\ヽ ∨〃/\\| \
< >//(・) \ゞ/ /(・) 〉 \
< >| \_/ノ \_/ ノ し \ ̄
< >l:::::::::∠~ ⌒ \
< 」 >|:::::::::r〜〜‐、ヽ / \
< さ >|:::::::::)jjjjjjjjjjjヽヽ  ̄/ \ ̄
< あ >|:::::::::|,, || / \
< あ >!:::: ヽiiiiiiiii// / \
< あ >ヽ ヽ〜〜"  ̄/ \
< あ > ヽ、__,,,___/
< ぁ > _]::::::: [_
< ぁ > ̄~ (○) ノ゙ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
< ん > ( ,〜ヽ
< ! > /===〜 ノ ̄\
< >===== / ’ノ⌒⌒⌒⌒〉〉
∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ ( { Y∫
このAAを面白いと思って貼りまくってるガキは死ね
リメイクTODの敵も後半攻撃力がインフレするのかな。
どうせならTOEみたいに敵も一発の威力で勝負、じゃなくてコンボをしてきてくれてほしいものだが。
せっかく空中まで高く上がれるなら、Eの隠しダンジョンのボス
(レグルスでもヒアデスでもエレメンタラーでもない、名前なんだっけあのでかいの)
級のデカ敵も出して欲しいな
リビングアーマーだな
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 17:18:42 ID:IXOasO220
rで2pマニュアルにして戦闘したけど全然早くねぇぞこら!
敵に攻撃がヒットしてるときだけ早くなってるよ。
連塵龍影刃とかかなり早いし。
ヒットストップが無いってこと?
味方はともかく、毎作敵が戦闘システムを使いこなせていないのが気になる。
基本的に一直線に近付いて来て、攻撃した後にしばらく待機するのを繰り返すだけだしな。
敵が使いこなせるようなシステムってあったか?
Rのラッシュゲージはなかなかよかったと思う
Sでは敵がフリーランするからよく囲まれたな。
後衛操作だと詠唱邪魔されやすいし。
あとAは簡単に術避けれるからタイムラグ減らして欲しかった。
フリジットコフィンぐらいに。
116 :
ヴェイグ信者:2006/11/10(金) 19:42:18 ID:3jJt/1iZ0
>>
>>115 どのキャラも周囲に効果のある技があるのがプレセア位だったのが痛かったな
118 :
ヴェイグ信者:2006/11/10(金) 20:19:19 ID:3jJt/1iZ0
R信者でごめん
友人の陣雷天翔撃はかなり好きだった
術以外でメテオ(鋼の塊だが…)だせるのは友人だけだ
今Sやってるがプレセアは優遇されすぎ。
周りに判定ある技あるならグローリーはやりすぎだし。
ロイドも強いが一応主人公だからまだ許せる。
しいなとかコレットとか正直ひどい。
コレットはモンスター図鑑埋め要員
しいなはおっぱい要員
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 20:27:28 ID:DhVNQDwTO
まぁレジェンディアの戦闘は糞ってことでおk?
>>119 使い方が悪い
しいなはタイマンなら詠キャン無しでも普通に強い 一応召喚も使えるしな
コレットも天使術やパラライ系が優秀
>>122 いや、そりゃ使おうと思えばな。現にしいな使ってるし。
ただ戦力差として偏り杉って話。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 20:31:38 ID:3jJt/1iZ0
戦闘は原作Dをもしのぐつまらなさだった…
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 20:31:56 ID:DhVNQDwTO
>>122 GCはコレット最強
のけぞりしなくすれば秘奥義連発
ロリにくだらない秘奥義追加する暇あったら
SPみたいなゲージの一つでも入れろと思うね
底が浅いのを棚上げ、フリーランのバランスを丸投げして
セコセコとロリにのみ注力するのってプロとしてどうかと思うんだ
2D戦闘の進化
D2で戦闘スタイルの細分化をはかり、Rで地上を三つのラインに区分けし、
Dで空中ラインを取り入れた。ファイナルファイトみたく、連続バトルの際に
敵Aを倒す→続けて舞台袖から敵Bが!みたいな風にしてもいいかもしれん。
Aはフリーランにゲージをつければよかったな。無制限に逃げ回れるのはさすがに反則だし
リバースは軸移動面倒すぎ
マニュアルなんて敵追い掛けるために
いちいち方向キー二回連続で押さなきゃならんし、二軸移動だと四回
軸分けたにしても戦略性が上がったとも言えない
全然練り込まれていなく、とりあえず
新しいシステムで出しとけってのが見え見え
それでいて戦闘もっさりだからストレスたまる
そんなに追いかけるシチュエーションあっただろうか
130 :
ヴェイグ信者:2006/11/10(金) 22:47:50 ID:3jJt/1iZ0
>>128
セミオートにすれば問題は解決する 乙
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 22:56:04 ID:3jJt/1iZ0
>>123 お前みたいな奴のためにセミオートがあるんだよ
マジお疲れ
リバースの戦闘はボイスが聞きづらい?戦闘ヴォイスが小さい?
それとポーズかけたら声が連呼するんだが、仕様かのぅ
130 名前: ヴェイグ信者 投稿日: 2006/11/10(金) 22:47:50 ID:3jJt/1iZ0
>>128
セミオートにすれば問題は解決する 乙
131 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2006/11/10(金) 22:56:04 ID:3jJt/1iZ0
>>123 お前みたいな奴のためにセミオートがあるんだよ
マジお疲れ
>>132 戦闘ボイス聞きづらいなら、オプションで音量の個別設定可能。
声の連呼に関しては聞いた事無いからわからんけど。
コガハコガハみたいにヴェイグザンヴェイグザンと連呼するんだろうか。
とりあえず、雑魚が印象に残らない戦闘は糞だと思う。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 23:04:26 ID:3jJt/1iZ0
Rはふぐとカンガルーがかなり嫌いですた
その他作品の雑魚は印象にのこってないんだけど…
EのさそりとかPのリザードマンとかD2のニートとか覚えてないか?
ニートほど強烈なザコは居ない
あ、ランドアーチンもあれはあれで強烈だったな
D2のローグとプリーステスは忘れられない
というか印象に残るほど凶悪な敵がいる=戦闘楽しいは成り立たないな。
ひたすらうざいだけ。
それはお前の主観であって、そうでない人間もゴマンといる事をお忘れなく。
印象に残る程凶悪な敵がいない=戦闘が糞 は成り立つがな
おっぱい星人め!
全滅しないゲームなんて楽しくないよ
それが雑魚戦であってもね
緊張感ないと作業ゲーになるしな
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 23:40:34 ID:3jJt/1iZ0
>>140
ていうかそんなに作業ゲーが好きな奴がいるとはな
おまいは一生、つまらん簡単RPGでもプレイしてな
マジお疲れ
D2のニートとかは良かったけど、Rのモグラとかうざいだけだったわ
RはD2と違って立ち回りゲーだからね
意図的に対処を考えないといけない敵を増やしてる気がする
凶悪な敵や緊張感のあるバトルもいいが、
それが続きすぎるのも正直辛いものがある
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 23:45:16 ID:3jJt/1iZ0
もぐらの瞬間移動はたしかにきつかった
ふと、その緊張感を楽しむ自分がいることに気付く。
GCのSのコレットは強すぎ、PS2でも技の連携の仕方を理解できればかなり使っていける
しいなはボス戦なんかで能力下げ役、正直炸力などは邪魔になるのでいらない。
使えないなんて言ってる奴は一周使ってマスターすればどれだけ強いかおもいしらされるよ
使い方教えとくよ
コレットは中距離で戦う人だからオートのロイドやプレセア前線の敵を押えてもらいつつ
援護攻撃みたいな感じで…セミオートだと距離合わせとか楽
レイト⇒パラライ⇒レンジ レンジはうまく距離取らないと落雷の方が当たらないので注意
パルティーターだけでも充分だから慣れないうちはパルティーター連発してればイイけど
いつかはそれだけじゃどうにもならなくなるので要注意
正直 ルーンスティア⇒パルティーター が機能する特技イラネ
しいなは特技秘技で御自由にどうぞ秘技後二回バックステップすれば問題ない
俺は
コレット プレセア リーガル ジーニアス でやってるリフィルは邪魔
治癒功だけの回復役だけで充分なくらいコレットの援護が行き渡っていれば苦でもないが
要修行。
以後精進するように
P.S未熟者がボス戦で使うと一気に蒸発するので要注意
Sの戦闘は基本ぶっぱだからテクも何もないだろ……常識的に考えて……
まぁ性能の良いキャラでもCPUがunkだから弱いって事なんだろうな
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 01:41:41 ID:38uvJNOp0
>>152
以後精神するように
とか言われてもコレットは元から使う気なし
おい精進をせいしんと読んでるバカがいるぞ
以下、戦闘考察
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/11(土) 02:02:03 ID:38uvJNOp0
・
>>158 ここまでを纏めると
やはり戦闘に歯応えを持たせるには程よく敵を強くした方が良い。
しかしテイルズは購買層に小中学生も含まれるのであまり難しくし過ぎるのも如何な物だろうか?
難しいテクニックでの対処を要求されるトリッキーな敵は最小限に抑え、
戦闘ランクを高く設定すると敵のAIが賢くなり、トリッキーな動きも加わりやり応えのある戦闘が出来るようにするべきではないのだろうか
まで読んだ
D2は称号バグ使わないとどうしてもテクニック以前に命中が足りなくてアンノウンとかまともに戦えないし、
バグ抜きで見れば実はバランスは悪いほうなんだよな。
各種バグのおかげで本当に絶妙なバランスになってると思う。
称号バグ使って命中上がるのはカイルだけだけどな。
加えて詠唱速度もグミ嫌いの恩恵がかなり大きいし。
バグないとバランス悪いとまではいかないぞ
アンノウンを基準にしちゃいかんだろ・・・
まあ確かに命中足りなくて戦術やテクニックうんむんじゃなくなるけど
D2は命中マンセーゲーなのは前からわかってたことだ
スロットレベル上げる方法がプラティナム〜メテオリック系しかないのがアレよね
寧ろメテオリック系はなくしてどれも使っていればプラティナム以下の低確率でスロットレベル上昇とかのが良かったかも
リファインするとどんな組み合わせでもレベル1下がるような感じで、、
スロットを活かせるようになるのが、最終現代行ってからぐらいってのがねぇ。それまでは底上げ程度にしかならんから
>>154 それを言ったらD2,Rの戦闘は基本オートだからテクも何もないだろ……常識的に考えて……
>>164 CPUが良いAI積んでても作戦で上手く操作してやらないと役立たずどころか足引っ張るけどな
作戦練ってCPU操作キャラ動かすのもテクの内。SやAはAIが頭悪いから出来ないけど。
あとRは実はCPUそんなに強くねー
>>165 D2並に立ち回ってくれたら虚しくなるだけだしな
Rは敵のAIの頭のよさに嫉妬するゲーム
Rは頭が悪いというより、乱戦のせいで上手く動けないって感じがするな。
プレイヤーがヒイヒイ言ってるしな
D2、R、S、A以外の戦闘を語るやつはいないのか
だってそれ以外のテイルズって、どれも大きな変更点ないじゃん。
基本ベースはPで、それにチマチマつけた感じじゃない。
革新的な進化を遂げたのはD2。
テイルズは、D2以降大きな変更点が多々有り。
SFCP ミスティシンボル装備状態で常にアスカ&エクスプロードorタイダルウェーブorレイを唱えさせる
クレスは虎牙破斬で適当に押し込みつつ壁となる、1回の戦闘でのTP消費は49未満に押さえグミの節約
旧D 烈空斬で突撃して一番奥へ、スタンの前にキャラを配置しておき適当に攻撃させる
そのうち勝手に終わる
この2作は隠しダンジョン手前までこれで安定してるから語れない
旧Dはストップロウで雑魚戦は全てが終わる
>>171 いやあ、革新的という点ではやっぱEでしょ
D2が更に可能性的なものを見せたのは確かだけどね
レジェンディアはシンプルでそんなに嫌いじゃない、俺アクション下手だから
Rより面白い
テンペストの戦闘って結局どうなんだよ
新作なのに話題にならないってことは相当酷いんだろうけど、どれくらい酷いのか知りたい
>>176 意外に奥深いシステムだったよ。タメ攻撃で敵を別ラインに跳ばしたり、ジャストガードによって敵を弾いたりとか…
技は4つしかセットできないが、Rみたいな奥義発動システムになってるから無問題。
演出面に関しては、奥義発動のとき画面が暗転&回転したりと、細かいトコにこってると思う。
PS版P以前の古い戦闘は中級以上の術を
封じてやるのがデフォだと思うがどうか
チュリ秋雨!
>>178 間違いない
そのせいでEからの戦闘は快適さが段違い
ギリギリEは中級以上は敵味方区別なく一つしか出せないってのがあったから
詠唱速い敵とかにはイライラすることもあったが
演出、効果音とか「そんなこまけーことやってられっかよ」みたいな部分に力入れてくれると、俺的には嬉しい。
俺は動画で見ただけなんだが
ヒット音のないToTで効果音のありがたみを再認識したな
TOTの術のエフェクトはひどい
動画でしか見てないけど
EはPSとしては処理が凄かったな
>>152 なんかS,A信者があの戦闘で満足なのもわかる気がするわw
一周も使わんでも闘技場ちょっとやってたら有力コンボぐらいわかるだろ
まあコレットは詠キャンやってた方が楽だけどな
効果音は大事だな。PS版PとRがいい
Rの魔神剣の効果音には笑った
ズバビシュゥゥゥゥン
あれ結構好きだったんだけどな。重そうで。
そのせいでEの魔神剣見た時少し物足りなかった。
Pの魔神剣のヘボさも笑える
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 18:41:24 ID:Hrcf/NVsO
早くD出ろ。戦闘はやはりD2スタッフに限る
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 20:33:43 ID:6mqWrNdJ0
リメDでキャラが敵を攻撃した瞬間に背後に瞬間移動して追撃してるけどあれはどう操作するんだろ
恐らくエイミングステップ
アレはかなり滑らかに動くから技のモーションの一部な気もする。操作出来るならなお凄いけど。
エイミングステップ仕込んで技出すとかじゃないかと期待してるんだ。。
そういう技で連携してるんじゃない?
陽炎の地上バージョンみたいな感じとか。
エイムって狙い定めるとかいう意味があるから
エイミングステップで追い掛けるんじゃないかと思うわけよ
セミオートでの自動追尾もありえる
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/14(火) 23:38:46 ID:6mqWrNdJ0
セミオートはないな…
そもそも特定の技で自動で背後追撃だと敵が奥にいる場合といない場合が使い分けられないわけでしょ
挟まれにいくようなものじゃん
こまかく設定できるならわからんけど
リメDは操作がいままでと違うからなんか簡単にだしたいときに出せるようになってると思う
終盤になっても敵をボコボコに出来るのは勘弁
R以上に凶悪な敵が出てきて欲しい
一発屋だけじゃなくEの某骸骨のようなコンボもみせて欲しい
・・・無理ポ
あれだけコンボを決めれるならそれに見合った敵の強さが必要だよな
誰がやってもどんな敵でもボコれるんだったらつまらん
一方的なボコりゲーだと確かにつまらなそう
おぉ、エイミングステップについて色々な推察が出てるな。
もし、背後に回るのがエイミングステップなら、
(脳内テイルズで)フロントステップとの差別化が可能だな。
未だ判明しない“ダメージブレイク”と“フラッシュガード”についての情報が待たれるな…
>>201 敵も詠キャン駆使してくるとか?
味方と協力でボコボコにしてやっと勝てるぐらいのエネミーが必要、と…
ところで、おまいらは「クセの強いキャラ」についてどう思う?
味方にいる、或いはそれが主人公とかだったら、どういう印象?
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 00:32:18 ID:25pfVumc0
ヴェイグとかはたしかにいままでのシリーズの中ではクセがあったけど悪くない
リメDはコングマンですら使いやすそうすぎてなんかなあ
使いやすくても使いにくくても俺は認める、悪い印象は一切ないかも
キャラごとにクセがあるほうがより飽きにくいと思うしね
まあ、ライトユーザーには主人公は使いやすくないとダメかもしれないけど…
まあプロモで攻撃弾かれたり、敵にリンチされるようなシーンあるわけないし杞憂だろ。
D2みたいに命中ないと何も出来ない可能性とか、敵に浮かされて死ぬまでコンボなんてありえるが。
まあ確かにD2スタッフのは敵が軒並み強いから大丈夫か
Rは前衛三人の特徴がはっきりしてて良かったな。
ヴェイグ
・通常攻撃はやや遅いが範囲が広く、使い易い
・技は全体的に出が速く、連撃が多い。
・奥義は動きまわるものが多く、かく乱に有効
友人
・通常は出がやや速く、リーチが長い
・技は出がやや遅く、攻撃範囲が特殊なものが多い
・奥義はメテオを中心に広範囲に展開されるものが多い
トイレ
・通常の出はかなり速いが、攻撃範囲はかなり制限される
・技は牙連撃を除いてクセのあるものが多く、使いどころの見極めが必要
・ほぼ同上
めんどいのでアクションについてだけ羅列。
・・・アホや、俺は
マオ
・フレイムエンチャント!ふっはっフォルスフレイム!
アニー
・えいっよいしょっえいっ
まさか最弱ボスのあのお方がパワーアップするというのか・・・
ダメージブレイクはプレスガードで、フラッシュガード魔法ガードかな?
フラッシュガードはRのシルバーガントレットみたいに、
タイミング良くボタンを押したらダメージ無効化するやつとかもありえそうだけど。
Rではシルバーガントレットつけてなくても直ガすると地味に何か起きた気がする
硬直軽減だったかな?
確かEでもタイミングよく押したらダメージ軽減だったよな
Eはガードし続けるとガードが緩くなるんじゃなかったっけ
D2のプレスガードの音が好きだ。
Rのプレスガードの音もいい。ガインて
>>209 NEOミクトランのままパワーアップするんだったら、
恐らくゲオルギアスっぽくなる(上下移動とか)んだろうね。
>>212 つ要リバヴィウサー
…クセの強いキャラは一部には受けがいい、と…
最初から2D・3ラインテイルズを前提にしてるが、
実はRの前衛三人も結構キャラが立ってたんだな…
>リメDの操作
ダメージブレイクがプレスガード扱いなら、
据え置きでは初めて□以外のガード操作になるのか。
フラッシュガードがシルバーガントレットの効果なら、
エンチャントみたいな扱い(例えば通常ガードに付けられる)だといいかも…
リメイクD発売延期ってぉぃ・・・。
折角エリアル楽しめると思ったのにぃいいぃ!
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 15:13:38 ID:25pfVumc0
樹砲閃×4蒼破墜連閃の遠距離型ならトイレは最強さ、たぶん
>>217 発売延期してでもしっかりした完成品を出すべきだとよく言われるテイルズなんだから
ここは逆に喜ぶべきなのかもしれんぞ
・・・わかってる。
・・・わかってるんだ、頭では・・・。
だけど!だけどよぉ!!
ココにきてお預けってないだろおぉぉぉ!
エッチ出来るって直前に「やっぱりやめた」ってお預け食らった気分・・・。(
お預けっていうレベルじゃねーぞ!ぉぃ!
まああと1週間だったからなwww
プレイがお預けになった事より、今まで納期を守りながらも
完成度の高い作品を作り続けてきた古参のスタッフの作品で
こういう事が起きたってのがショック。そのプロ根性は
糞外注先のディンプスや、納期は守るけど中身が半端なSスタッフに
見習わせるべきものだったのに
一応いっとくがD2チームの作品はいつもバグ多いぞ
D2は面白い良いバグばかりだったがRは嫌なのばっかだったな
SFバグがあるじゃん
所詮バグだよ
致命的なバグは少ないような。
D2のもRのも、普通にプレイしてたら気付かない類のバグだし
厳密にはバグではないが、
Rは戦闘回数がカンストする仕様なのがクソ
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 22:56:03 ID:Ptm5XQOC0
そもそもカンストさせるのが大変だけどな
いまだに俺はエンカウント回数6000前後だし…
D2は十万の桁でもカンストしないらしいが・・・
>>220の語尾にある ( ってどういう意味?
最近よく見かけるんだが分からない
リフレク発生中
リフレク倍返し
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 02:52:10 ID:Ck8gxkzwO
リフレク貫通
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 04:56:27 ID:3qqok8c9O
テイルズの亀頭を語るス(ry
敏感で多少カリぼ(ry
だから意味分からんって
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:34:52 ID:fIu7moTR0
リメDのコングマンの秘奥義の動画でコングが秘奥義発動するまで少し普通に戦闘してるけど
そんときは空中コンボ繋げまくれてなかたorz
どうなってんの?AI糞バカに見えたんだけど…
ずっと空中じゃなく、打ち上げと叩きつけでお手玉したいな
ずっと空中はつまらんというか、実質D2とあんま変わらん気がする
バトルシステムの名前からして空中コンボメインな気がする。
最新のPV見ると「空中も可能」ってレベルな気もするけどねえ
慣れてないってのはあったろうけど、試遊した人達は尽く「中々空中に持っていけない」って感じだったみたいだし
コンボコマンド復活汁
>>243 試遊台の動画見た感じだと、
浮かせる技知らないのとエイミングステップ不使用に負う所が大きい気がする。
そういえば、PVだと浮いた敵はずっとサンドバッグのままだけど、
ダメージブレイクなりなんなりでコンボ妨害してくれるんだろうか。
ウェポンブレイクで技の途中に落ちる→大ダメージとか?
まあ、コンボ決めてるやつは序盤の雑魚っぽいのが多いから妨害は出てくるかもな。
…バティスタも反撃してなかったが
D2スタッフだから信じたい、と思うが…
やりこみ動画がただのコンボばっかになるんだな
やり込んでる以上普通のコンボを動画にはしないと思うが
ただ戦っているだけの動画はプレイ動画って言うんだよ
ようつべでも、やりこみ動画だと思って見たら、激しく肩すかしを食らう動画があるな
PS3ではそういう戦闘動画や育てたキャラ、武器などを
公式のサイトにアップロードして、ユーザー間でやりとりしたりできるのかな
「秘奥義集」みたいな、何かを纏めたものを観てみたら
どこのものとも知れないBGMを大音量で流していたりするものがあるのは何故だろうか
うるさくて台詞聞こえないし
そういう時は自分で纏めるんだ
>>251 海賊版でプレイしてる動画はレベル低いよなぁ
アレ見ると逆に日本人が如何に変態かを痛感させられる
単に動画にして見てもらおうと思うハードルが低いんだと思うよ
そういうのが多くあるからレベル低いなあと思われるだけで。
テイルズではどうか知らないけど他のゲームなら
海外でもレベルの高いプレイヤーはいるからさ
中国製の動画のレベルの低さはガチ
テイルズは日本で人気のあるゲームだから日本人の方がレベル高い
外国で人気のあるゲームは外人の方がレベル高い
って当たり前だな
オリジ武器のアップロード、ダウンロードは燃えそう
D2まんまのシステムでもいいからやってくれ
誰かクロレビ風にこれまでの戦闘に点数付けてくれ
つけてもいいが、それは個人の視点で変わってくる。
Aが点数付ける→Bが点数つけて反論→Cが点数つけて反論→議論→グダグダのカオス状態になる
と、自称予想屋の俺が言ってみた。
>>259 レジェンディアを落としめる発言は控えろ
テンプレだけで充分参考になると思うが。
それでも良く分からなかったら、ようつべとかで動画を見ればだいたい分かる。
>>263 Lの戦闘があまりにもあれだったからじゃないか?
戦闘だけで評価したらLが貶められる、と考えたんだろう
いや、参考にしたいんじゃなく皆の戦闘に対する見解を見たいと思っただけ
ネタもないし、こういう事って改めて語ったりしないからさ
スレが盛り上がるかなと思った。でも荒れそうならいいや
点数つけるにも、年代がねえ・・
当時の評価ならTOPとか高得点だろうが、D2やった@だと
P=D=Lになってしまう
所詮は後に出たものの方が色々できるようになってるし
今PやDの戦闘をして快適で面白いとはまず思えないだろうな(あれにはあれの良さがあるけど)
んーそれでもLは・・・だな
点数というか序列を付けたいなら頂点スレだな。
新しい方がシステム的に洗練されているのは当然だから
その当時での出来を考えてみるとかは面白そうだけど
その当時といったらSFC版Pが頂点になるのは間違いないから困る
後発のが出ると先発の評価は下がるのか?
先発の内容が変わるとか馬鹿げた事がある訳じゃなし
相互関係考えずに当時基準で評価すればいいんでないの?
>>269 システム的には斬新だったけど
バランスが恐ろしく悪くて総合的に見ればそれほど凄いものでも無かったと思うが
>SFC版P
後になってから評価が見直される場合もあるからなぁ。D2やRみたいに
てか最近一周だけして押入れに追いやってたRをやってるんだがこれおもすれーな
当時やって「D2スタッフも衰えた物だ」とか思ってた自分が恥ずかしいわ
D2スタッフの作る戦闘は1周しただけでは完全に理解できないと思うぜw
そんなおれはEを5周、D2を6周、Rを4周した戦闘バカです(他は1周)
リメDは3周はやる予定
>>270 先発の出来に寄るでしょ
D2なんかは分かり易いし、Eなんかも未だに評価する声もあるし
そこまで言うほどバランス悪くはなかったような>SFCP
ペガサスに乗っての空中戦には閉口したが
適当に付けるならこんな感じかな
7点:D、P、L
8点:S、A
9点:E
10点:D2、R
あくまで「個人的に」な
まあでも難しい話抜きで自分なりの順位をつけることくらいは簡単だな
どれだけはまってやり続けたかを思いだせばいいだけだし
スルーしたのもいくつかあるけどな
個人的にはD2>E>A>R>P>D
SとLとTはスルーしてちょっと友達の家でやっただけで満足した
この3つの中ならSはそこそこいけてたが
R>D2>E>S>D>P>L>A
モンスター至上主義だから、色違いばっかりでモンスターを覚えにくい作品が下になってる。
色違いはせいぜい3種類だな。
D2=R>E=S=A>D=P(PS〜)
SFCのPは別ゲーだから比べる物じゃない
個人的には頂点スレでやってくれって感じだ
あくまで個人的な戦闘の好みの話で
頂点スレでやったらスレ違いでしょ。個人の嗜好の話だし
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 05:35:04 ID:+aRtVm2mO
ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwww
お前らゲームテイルズしかやったことないんか??
D2の戦闘が楽しいとか変な奴らだな。
あれはストーリーが糞すぎてちょっと戦闘の時間が楽しく感じるだけだろ。
まぁテイルズ自体糞だが。
こんな時間に過疎スレにまでご苦労様です
記念にあなたが面白いと思うゲームを書いていってください
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 05:58:07 ID:+aRtVm2mO
>>282 どうせお前テイルズ厨だろww
俺が言ったゲームをことごとく否定するだろうからやだ。
と、人の言ったゲームをことごとく否定する人が言っています
>>284 俺はテイルズ以外はあんまり否定しないよ。
テイルズ厨さん。
わろたw
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 06:12:04 ID:j/kpJdPrO
D2の戦闘をストーリーと比較して評価してるヤツなんていねよ
僕はテイルズが嫌いだからテイルズ厨もキライ!><
だからわざわざテイルズのスレに乗り込んでいって否定してやるぜ!><
テイルズしか否定はしないから許してネ!><
D2の戦闘を批判するやつは大抵システム理解してないorぬるゲーマーなんだよね
おとなしくFFでもやってろ
システムが理解しにくいし、テイルズをプレイする人でぬるゲーマーも結構多いんだけどね。
まあハマれば面白いというのは同意するが、それだけじゃゲームとしてどうかと思う。
d2は戦闘もごみだろ
攻撃の手を休めないと攻撃できない糞システム
技は少ないしステータスの上限低いし
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 10:34:25 ID:+aRtVm2mO
>>290 でたなテイルズ厨。
FFの方がストーリーが深くていいと思うがな。
だいたいさぁ、ゲーマーにしかわかんないような戦闘じゃ駄目なんだよバカチン!!
D2はやりこんだ奴とそうでない奴との温度差が激しいのは事実だな。
やりこんでない奴がいうD2の欠点はやりこんだらほぼ全てなくなる事実を知らないわけだし。
やりこみ前提もどうかと・・・
D2とRの戦闘こそが神
AとLとS、これが史上最低、爽快感が欠如した戦闘に魅力は無い
何この朧
テイルズのポリゴン戦闘ははっきり言ってセンスが無いよ
臨場感無し、エフェクト糞、コンボの組み合わせだけならD2に及ばない
Aは難易度上げても大抵ワンパターン攻撃の敵のせいで糞つまらんかった
SEも糞だったね
でもGC版Sは良ゲーですよね
R→マニア向け
L→初心者向け
S→最高
GC版のSならアビスよりマシ
はいはい朧朧
すごく・・・どうでもいいです・・・
GC版のSは視点が糞すぎ
D2もSEはへぼかっただろ
剣がクリーンヒットしてもカスッカスッとかいう脱力するような音しか出ない
Rは効果音もよろしくD2より爽快感がある
AIが非常に賢いD2の戦闘も捨てがたいが総合力ではRに軍配が上がるだろう
戦闘に関して言えばそのほかのテイルズ作品は論外だね
あれならコマンド選択式にしたほうがいいんじゃない?というレベル
SO3よりも後に出たのになんでSのグラフィックや戦闘はあんなに糞なんですか?
60FPSで動かしたかったからです。
嘘です。金かけたくなかったからです
やっぱりD2の評価は完全に二極化するんだな
一般的には毛嫌いされる傾向にありそうだが俺は好きだ
D2のAIが誉められるのがわからん。
リアラ超バカじゃね?
みんな同じ敵の時に
バーンストライク→「効かないみたいよ!」→バーンストライク
漏れはリアラのバカさがなければもっと楽しめそうなんだがなぁ。
バーンストライクは優秀な妨害用晶術だぜ。敵を固めつつ奥へ押しやれる。
耐性があったとしても使うだけの価値はアル
え、そういう問題じゃない?
(´・ω・`)<
>>309 そんなリアラタソが大好きだ
それは火水地風を弱点に持ってない敵のときだけじゃね?
その4属性に弱点があればちゃんと使うぞ
少なくとも俺のD2では
D2で賢いと言われてるのは敵のAIだろ。
戦闘ランクを上げると敵COMの行動が人間のようないやらしいものになる。
そのために戦闘中に指示を頻繁に変更して前列を交代させながら戦ったり、
積極的に狙われる後衛を守るためCOM前衛との連携が要求されるようになる。
他の作品はランク上げても堅くなったり攻撃力が上がったり基本スペックが底上げされるだけ。
しかし味方AIが賢いってのも事実だろうな
なんでD2以外のはSPがあったりTPが自動回復するわけでもないのに
いちいち攻撃の手を休めたりするのかがわからん
人が操作すると劇的に味方が強くなるからそれがAIが賢くないっていう証拠
一、二回斬って戻るのやめて欲しいね。せめて壁になって
D2のオートが勝手に分与秘奥義を使ったときはマジで驚いた。
オートにして見るといつの間にか100HIT達成しちゃうしな。優秀すぎる。
単純な考えだが、つまりD2のAI(敵・味方共に)を搭載したRの戦闘が理想、ってこと…?
そこはひとそれぞれかと
誰もAIが賢い順で戦闘が好きとは言ってないし
>>314 Lなら自動回復しなかったっけ?ちびっとずつだけど
ヌルゲーマーな俺にはLぴったしだったが戦闘がPS版Pレベルなのが残念
Sとか下手すりゃ一人で戦った方が楽だったからな・・・
A批判する奴結構多いが、コンボはかなり奥深くて良いと思うぞ
・・・まぁ、普通の戦闘は微妙だが な
Lの魔法系がTP消費MAXにしても全然使ってくれないのが困る
前衛ばっか消費して後衛残りまくり
Lは魔法キャラつかっちゃいけないゲーム
魔法ってのはそもそも詠唱時間というものがあるからダメージでかくなけりゃいけない
Lはダメージ低い、エフェクトしょぼい、範囲の狭い魔法ばっかりの3拍子
Lはクライマックスコンボですら苦笑いが出てきた一級品
ストーリーをそこそこ頑張ってる分残念
Eが話題に上がらないがどうなんだ
それともここはPS2オンリー?
>>325 PS2テイルズの戦闘の基盤となり評価も高め
だがD2あたりの前に霞み気味
って感じかね?
やったことないけど評価はいいほうだと思うよ
俺はD2の次にEが好きだぞ
当時秘奥義を発見したときの感動といったらなかったね
2Dしか受け容れられずD2を受け容れられない人にとっては
至高のテイルズなんじゃないかな。Eは
攻略本フラゲでいろんな情報が出たDリメイクについては?
ヌルゲーマーの技能とかやりこみとかシステムとかほぼ無視した主観だけれども。
S,Aは二人プレイとかでわいわいやってるときに最大の魅力を感じる。
大きなモンスターとかを全員でボコるときとかは笑みが浮かんでくる。
術エフェクトとかがいちいち気になるものの戦い自体は楽。
E,D2,Rは真剣に戦う上で魅力を感じる。
バルバドスとかアクアラビリンスでディバインセイバーの恐怖と隣り合わせで戦うときとか。
プルートを走って回避したり、王の盾四人との乱戦も楽しかった。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 20:49:06 ID:SBRJtRr20
Rはボス戦だとHP回復力も半端なくあがるからソロで強い敵に挑むのが楽しかったなあ
D2はやった事ないんだけどストーリーどうでもよくて戦闘だけにやりがいを感じるタイプの俺には楽しそうに見える
D2とRはコンセプトは違うが、RにハマれりゃD2も高確率でハマれる
逆もまた然り
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 21:35:08 ID:SBRJtRr20
>>332
ありがとう
買ってみます
デスティニーはSPがなくて安心した。これが付いてたらその時点で
俺はクソゲーと断定してたとこだぞ
>>335 CCは高速で回復するSPとほとんど変わらないぞ
だな
SPが全く合わなかった人には少々厳しいかもしれん
SPが嫌いって人は攻撃の手を休めざるを得ないのが気に入らないの?
>>333 前から疑問だったエイミングステップ、ヒット数の下のBLASTの表示の謎が解けた…
○○ストライクはデフィニットストライクだったのか…
あと、サポートタレントなんてのも…
延期してくれてよかった…
妄想する機会を与えてくれて…
もうすぐ妄想が現実に遊べる
はやく30日来いよ
マテネーヨ
Dの戦闘良さそうだけど
足場の無い空中で連続攻撃してるの見るとなんか変な感じがする
ダメージブレイクの詳細。さっきのやつもこれもVJ攻略本からね。
406:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 00:34:22 ID:m34MUyHoO [sage]
>>385 ブラストゲージは攻撃だけでなく防御にも活用できる。
敵の攻撃でダメージを受けている最中にL1ボタンを連打すると、
ゲージを50%消費するかわりに、のけぞり状態から復帰できる。
敵の連携を無理矢理中断して反撃に転じられるので、ピンチの時には便利
つまり実質的にはサイクバーストか。
ゴリ押しハメ戦闘は避けられそうだ。
ん?それって敵も使ってくるんだよな?(・・`)
たとえ敵にサイクバーストなくても
空中コンボは動画見てる限りでは段々コンボ補正で持ち上げられなくなって落ちるとダウンから普通に復帰して無敵時間ついてるぽ
難易度SINPLEなら敵はサイクバーストはしてこないってのは?これならボコり放題でSやAの大味な戦闘が好きな人にも対応できるだろ。
格ゲーしない俺にサイクバーストについて教えてくれまいか
格ゲーしなくてもググる位の知恵は持っとけ
>>343 敵にもブラストゲージがあるみたいだし、雑魚敵が
>>342でボスだったらBCを使ってきたりって感じかねえ
Rみたいな感じでBG−みたいな特殊攻撃があるんだろうか
チャージでBG溜めたりも出来るみたいだしBGはあんまり貴重じゃなさそうね。
重要度はRのRGぐらいかな?
きっとクリティカルでBG-5%だよ
上の方の転載見るとクリティカルでリセットされるみたいだな
味方もそうなるのだろうか
>>340 あ、いや…
新しいテイルズを妄想する参考になる、って意味で言ったんだけど…
わざわざキモイ理由を説明してスマン…
>>342 ダメージブレイクの効果もわかったのか…
あとハッキリしてないのはチャージ(デフォの効果)とフラッシュガードだけか…
11/30の電プレをフラゲした人によると、
□+↓のチャージは術ダメージ軽減。命中率減少時は回復。チャージ直後の攻撃はガードブレイク効果
らしい。
後、他にもいろいろ書いてるみたい
30じゃないな。24かな
それを聞いてwktkが止まらん。
リメイクD発売までもう少し妄想してるか。
24でもないw23日かw
俺は何を言ってるんだろうw
24が金曜だなw
和んだw
1ラインの割にえらい詰め込んであるなあ。やりがいはありそうだけど
難易度シンプルが気になるな。イージーではなく、シンプル
システムの一部縮小や削減があるんだろうか
ギルティ語使うやつはしね
何、気にすることは無い。
それよりも、Rの3ライン、爽快感で慣れきった奴らが、リメイクDの1ライン、爽快感が合うかどうかのほうが心配だ。
>>359 難易度についてもDスレのwikiに載ってる。
それにしても、毎回D2スタッフは新しいシステムを入れまくるなw
個人的に複雑になるのは大歓迎だけど、初心者には結構きついだろうな。
Lは戦闘が簡単だからCPUを馬鹿にしたのか?
それともメルフェス社員が単に馬鹿なだけなのか
普通戦闘が簡単ならAIの動きも組みやすいだろうからなぁ
D2スタッフはシステム面の停滞を嫌う所が見えるからなあ
D2で折角あれだけ洗練されて良いシステム作ったのに
Rでは全く違うシステム・ゲーム性で構築したからな
面白い物を作ろうっていう意志がビシビシ肌に伝わってくる
シナリオ面にもそのやる気を少しはわけてくれとD2とRをやると思ってしまうわけだが。
でもD2の謎解き最小限な全くの一本道ぶりは戦闘を楽しめて良かったよね。
Rでは謎解き多くなりすぎ&街で過ごす時間長すぎでイマイチテンポ落とすからRの後D2やると余計そう思う
D2はやろうと思えば5,6時間でクリア出来るけどRは頑張っても12時間以上かかるからなぁ
Rは豆腐と味噌が買えないのが腹立つ
でもシナリオも戦闘も全部素晴らしくなってしまったら面白くないんだぜ?
シナリオ糞は認めるが一短一長はシリーズモノの売り方としてはいいと思う。
それがいいかどうかは別で。。
あまりシナリオは絡めないようにしようぜ。雰囲気が悪くなる。
でも、Rに無かった闘技場がDリメイクにあるってだけでも興奮するな。
ゲストキャラというかチャンピオンと戦うのが楽しみで仕方がない。
流出画像っぽいので半分バレ気味だけどw
眠り状態に当てた攻撃は必ずクリティカルするらしいから、
適当にコンボ→ジョニーで眠らせる→コンボ、のループで無限コンボできるんじゃ・・・
まあ眠る確率が低かったり、ヒットレート?とかで何か対策してるんだろうけど
雑魚敵にカットインが出てブラストキャリバーぶっ放してきたら笑える
眠り状態ってそういえばあまり見ない気がする。
今回も地味にスタンだけ眠り時間が増えるのだろうか
>>372 Aのナイトメアはヒヨコじゃなくて羊が回ってたりする、
まぁあんま見ないな。
眠りって言う状態異常自体スタンのために作られたようなものだしな。
ほとんど気絶を変わらないからわざわざ他シリーズで入れる必要がない。
デフィニットストライクの効果が思ったより微妙だったな
要するに敵ごとに個別のテクニカルスマッシュがあって気絶追加、と
狙ったり連携を探したりするほどの価値があるだろうか
…スマン、もう一度だけ聞かせてくれ。
スレ違いご容赦だが、ロックマンのWikiで以下のような項目を見つけた。
【しゃがみの有無】
しゃがみは、X5〜X7で採用された回避アクションの一つである。
立ち止まり膝を折ることで姿勢を低くし、上半身部分の当たり判定を無くすことで、敵の攻撃を回避する。
その他、しゃがみ時の攻撃は通常時より高さが一段階低くなるため、地面沿いの敵に攻撃しやすくなる。
否定派は「ダッシュ回避の利用性が薄くなる」、「安易な回避動作を入れるのは好ましくない」という意見が多い。
X6でしゃがみ必須のトラップが登場しテンポを悪くした事も、批判を強める一因である。
ただし、これらの意見はしゃがみというアクションがゲーム内容に悪い影響を与える要因である事が前提であり、
これが単に回避手段の選択肢の一つとしてあるだけならば、否定的な意見が無いとは言えないが別段問題視されるものではなかったと考えられる。
事実、しゃがみを否定することの多い古参のファンからも、中立意見として「初心者の為にあってもいいのではないか」という声は上がっている。
賛成派は「ダッシュ回避は難しすぎる為、あった方がいい」、「他のゲームに多く見られるアクションなのだから別にあってもいいのではないか」など、
新規ユーザーや初心者視点の意見が多い。
これは同様にしゃがみの無いロックマン及びロックマンゼロシリーズなどでも通ずることであり、
一部からはしゃがみが無い事やしゃがみ否定派の意見に対して「時代遅れ」、「頑迷」といった声まで上がっている。
こういった意見の対立は、ダッシュ(及びスライディング)による回避アクションをシリーズ通しての個性、特色と受け取ってきた多くのオールドユーザーと、
他のアクションゲームに当然のようにあるしゃがみが無い事への違和感を感じた新規ユーザーの、考え方の相違によるところが大きいと思われる。
…以前テイルズの戦闘にしゃがみ動作を入れた方がいいか?と聞いた時、
「何故そんな意味の無いものを入れるのか」という意見があった。
そういう意見の方々は、↑のような事例を知っていた上で(↑の項目は今日偶然見つけた)指摘してくれたんだろうか?
1ボタンでダッシュ出来るロックマンと→→コマンド或いは助走が必要な他アクションゲームは違うわな
まぁテイルズの場合はガードがあるからしゃがみ要らんと思うけど。回避かガードで2択なわけだし
X5〜X7っていうと悪名高い駄遺産製じゃないか
何せ新世代だからな
個人的にゼロはガチだと思っている
上段下段の区別のない(つか必要ない)テイルズでは別にいらないだろう
しゃがみから何かのアクションに派生するなら、その始点としてあってもいいかもしれん
例えば低い位置から突き上げる浮かし攻撃とか、宙返りで高く飛んで
回避や空中コンボに移行できるジャンプとか
>例えば低い位置から突き上げる浮かし攻撃とか、宙返りで高く飛んで
>回避や空中コンボに移行できるジャンプとか
わざわざワンクッション入れる必要アルか?
しゃがみは要らんな。必要性が無い。
そんなもん入れるなら術技増やしたほうがいいし。
しゃがみ追加したら、次は「上中下段の属性もほしい」って流れになるなぁ。
そしたら諸格ゲー仕様になるじゃん。
>>378 あ、そうか…
ロックマンには“ガード”の概念が無いんだよな…
いや、↓キーがロックオン時にフロントステップになる操作方法を想定していたんだが、
それを□ボタンに移そうとする(エイミングステップの説明を聞いて移そうと思った)場合、
↓キーが空いてしまう…
ジャンプとは対極の位置にあるこの↓キーに、
何かアクションを当てたいんだよなぁ…
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 01:27:32 ID:dlGkZn1vO
シリーズではアビスが好きだ
>>382 しゃがみを入れるとしたら、ね。しゃがみだけじゃ何なので
>>385 前にも似たような事書いたが、からぶらせる事で硬直状態を作る
捌きにしては?攻撃に合わせてタイミング良く↓押すと捌き
硬直させて、そこで突き上げ浮かし
>>387 前に、
ガードストライク=弾き
パッシングスルー=捌き
パリー=受け流し
みたいな事書いたんだっけ?
確かその行動(攻撃をミスらせる)を俺は「緊急回避」とか言ってた…
緊急回避も必要無い(パリーがあるため?)なんて意見も見た気がするが…
でも、わざわざ特殊効果を付加しなくてもそのままで使えそうだし…
悪く無いかも。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 05:12:34 ID:gF9zHpjE0
>>369 戦闘もシナリオも面白いVP1→神ゲー
戦闘面白いけど、シナリオ糞過ぎるテイルズ→凡ゲー
テイルズのシナリオに期待してはいけないのは常識
テイルズのシナリオはどれも糞って思っておけばいいよ
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 10:30:55 ID:4mKXG5LJ0
戦闘の面白さにあぐらかいてる感じがするんだよなぁ
だからストーリーが毎度毎度糞になってるとしか思えんね
三流ライトノベル作家ってレベルじゃねーぞ!
だからストーリーの話は・・・
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:21:34 ID:/jwOv+9cO
お前ら大丈夫か?
テイルズは戦闘もつまらんやろ。
テイルズの戦闘つまらん。
まだグランディアXのような戦闘の方が面白い
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:33:15 ID:DFyjIKSt0
それはない
アクション戦闘以外のRPGは攻撃選んだらみてるだけやし
特にFF5なんかつまらないだけだしな>アクション以外の戦闘
テイルズのジャンルはむしろアクション表記でいこうぜ
何この流れ…
生まれた意味をしるアクション
アクション要素があればいいってもんでもないよ
俺は格ゲーみたいな読み合いや操作はできないけど、
D2Rみたいなゲージを調整して戦うのは戦略性があって好きだ
一応アクションRPGってジャンルはテイルズが先駆者なのか?
テイルズはアクション戦闘のRPGだと思う
アクションRPGは聖剣じゃね?
PCゲーとかならもっと古いのありそうな気もするが
ゼルダじゃないの?
戦闘つまらんとか書かれても
金の無駄使い乙
としか言えないな
どうせただのネガキャン厨だろうけどさ
影狼伝説
今思ったんだけど
テイルズってスターオーシャンのパクリだよな
いっその事、戦闘を格ゲー化すればいいじゃないか。
そういえば昔、カプコンの某マイナーゲームで「RPGと格闘ゲームを融合させた」を売り文句にしたのがあったな
wikiによると初期のアクションRPGはハイドライドだってさ。
これもテイルズも含めて起源はドルアーガの塔みたいだが
ソウルキャリバーのモーションでフリーランバトルやりたい
同じ会社なんだからモーションのデータ貸しやがれ
>>409 テイルズオブファンタジアの続編がスターオーシャンだぞ
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:21:07 ID:md3ROwfO0
テイルズもグランディアも戦闘はどっちも面白いよ
ただ、どっちもストーリーが糞なんだよ、面白い戦闘がもったいなくなってる
どっちも全く同タイプのゲームだよ
その点ヴァルキリープロファイル1は戦闘が面白い上に、シナリオまで面白いから言う事無いよ
シナリオとか知らんがな
まあ横スクロールタイプの探索型アクションは面白いから
テイルズのシステムでやってもらいたい気はするな
Aエンドじゃないと盛り上がりに欠けるけどな>VP
>>415 VP1、ストーリーいいけど戦闘つまんないんだけど。
ナメクジは雷で焼き払う
木は火で突っ込む
忍者は時空技で弾き飛ばす
ってな感じで、結局初代が一番RPGらしく技能使い分けてるだろ
コンボ始まってからのテイルズはゴミだわ
ただ走り寄ってテキトーな技繋ぐだけ
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:39:11 ID:+bKNuTpW0
アクションRPGといったらXarkシリーズ。
Pなんてジャンプ切りで万事解決
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:45:15 ID:wSBD/8t00
>>419 テイルズの戦闘も、VPの戦闘も、スタオーの戦闘も、グランディアの戦闘も
100人が100人楽しめるものじゃない、でもどれも高く評価されてることは確か
そしてこの中でシナリオも高く評価されてるのはVP1だけ、つまりVP1は素晴らしいということ。
RPGなんてシナリオいらないし。戦闘も属性なんていらないし
そんなどうでもいい事に固執されてもなあ
属性で吸収回復するゲームは糞
VPとかほっとけ。ここはテイルズの戦闘を語るところだ
訂正:属性で吸収回復するRPGゲームは糞
特定シリーズの特定システムだけを語るスレに出張して
全く関係ない話をしだすような糞信者を抱えてAAAも大変ですね
さてそろそろテイルズの戦闘の話に戻ろうか。
あと7日でリメDだが、おまいら妄想しっぱなしなんだろ?
それについて語ろうぜ。
実は通常攻撃10発で延々とハメれる糞ゲーだったりして
最悪でもボスくらい骨のあるやつにしてくれないと困るな
コンボが爽快でもすぐに虚しさに変わりそう・・・
>>433 ふっはっふっはっふっはっふっはっふっくらえ!
攻撃した時のヒット効果って、
・のけぞり
・気絶
・ダウン
・吹っ飛び
・浮かし
…これ以外に何かある?
または、何かあった方がいい効果ってある?
引き寄せ
引き寄せか。
ループコンボできそうな悪寒。
現在だとハロルドのナイフ投げだけかな?>引き寄せ
リメD、難しすぎず簡単すぎずを希望…
間違えた「ティ」ですよ
ディスト混じってるよディスト
>>437 なるほど…!
盲点だった、引き寄せがあったか。
↓キーの避けと引き寄せ、拝借させて頂きます…
連レススマソ。
リメD、とうとう二段ジャンプがデフォになったのか…
これなら空中ダッシュがあっても違和感無い筈…
あと移動速度も任意に設定出来るんだな…
これは間接的にバトルスピードの変更が実装された、とも解釈出来る…
それとガードとフラッシュガードが同じ□ボタンって事は、
やっぱりフラッシュガードは「敵の攻撃に合わせて□ボタンでダメージ軽減」が有力か?
プレスガードの代役みたいな感じで…
移動速度ってマップ時じゃなくて戦闘時なのか。
攻略本に載ってるんだっけ?
ジェットブーツが塵アクセになりそう。
空中での戦闘が主体なら、移動速度ってあんまり関係ない?
敵が空中に浮いてれば、自動で追尾するんだろ?
>>448 上のレス見れば普通に解ると思うぜ。
>>447 その追尾速度がアップする可能性が無くもない。
CCを意識して行動するなら、やっぱり地上の方が有利そうだけどな
従来通りに味方の攻撃中はプレイヤーが休んでCC回復したりとかで
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 06:06:17 ID:bfR8CoKr0
テイルズはそろそろコンボから脱却しろよ
繋げまくったって面白い事は何もない
なるほど
つまりキミはブシドーブレードだな!
ネッケツリュウタがセントドラグニアンになるには相当苦労するってもんだ
塵アクセとかきもいっつーの
>452
451のようなやつにD2、Rの戦闘システムは理解できない
まぁ、コンボから脱却したテイルズも悪くないかもしれん
Rはちょっと極端だったが、アレと同系統の陣形重視の戦闘には興味がある
テイルズでインペリアルクロスができる日も近いな
Rでそれっぽいことやって自己満足してたなあw
よいかヴェイグ。
我々はインペリアルクロスという陣形で戦う。
導術を使えるのヒルダが後衛、
両脇をティトレイとマオが固める。
お前は俺、ユージーンの前に立つ。
ヴェイグ、お前のポジションが一番危険だ。
覚悟して戦え。
アニーはその辺で遊んでろ
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:49:54 ID:bxiERAyH0
俺の陣形
ヒルダちゃん・・・・・・ユージーン・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・ヴェイグ・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・ティトレイ・・・・・・・・・・
前衛3人で後ろにはいかせん!!!!わっはははwそうだ!カンガルー共!!
>>461 ヒルダがマオに変われば同じだw
マオで他キャラの支援をするのが楽しい
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:59:26 ID:bxiERAyH0
これはあり?
・・・・・・・・・・・・・・・ヒルダ
ヴェイグ・・・・・・・・・・・・・・
友人・・・ティトレイ・・・・・・・・
前衛後衛2人づつの時は4人とも真ん中空けて両端にした方がいいのかね?
デフォのままヴェイグ真ん中がいい?
>>447 > 敵が空中に浮いてれば、自動で追尾するんだろ?
いや別に空飛ぶ訳じゃないからw
敵の下に行かなきゃ攻撃出来ないよw
一撃の美学
あれは糞ゲーです。
D2のやりこみ動画を見てて思うのだが、追加晶術バグってどうやるんだろ
ジューダスで通常攻撃、幻影刃、幻影回帰、ブラッディクロス、月閃光(SB発動)、クロスブレイド
魔人滅殺闇、ストーンザッパー、スティングレイブ、奥義、秘奥義って感じのコンボ
>>460-
>>464 特定のキャラを特定のライン上に配置すると、
隊列効果以外の特殊効果が付加される…
なるほど、いいかもしれない…
たとえ要らない子だといわれてもアニーを使い続けるオレ
まあ自分で使った方がいいキャラっているよな
主人公以外で
>>472 TOAのガイとかな。
一人無限コンボだとか、性能が群を抜いていると思います。
通常の(ルーク)の3倍ぐらい速いんじゃね?
ガイとかジューダスとかAIに任せてると気づいたら寝てるから困る
ガイは確かに早いが通常攻撃後の硬直が長いのがな。
ルークに慣れてからやるとなんだこりゃってなった。
まぁ毎回特技まで繋げばいいんだけど、
できる限りグミを節約しようと通常攻撃ばかりする俺には向いてない感じ。
扱いやすさのガイよりも、クセのあるルークが好きな俺ラルゴ。
とは言ってみたものの「主人公は扱いやすい」のイメージを壊してくれたルークの特技の数々。
何を思ってそういうふうにしたんだかわからん?
あそこまでひどい性格のキャラで技が素直なのは変に感じるな。
ガイは性格も技も王道?だしね
俺のやり方が悪いのかもしれんが、AはTP消費が激しくないか?
温存するなら雑魚戦はルーク操作の方が楽だった
個人的にはガイの通常は十分使えるレベルだと思うけどな
ルークはクセあるが宝珠装備で不死身になれるしなぁ
>>478 ADスキルでTPの最大値は増えやすいし、回復もしやすいからD2とかと比べるとそうでもないと思う
D2もブラスターとかならモリモリ回復するが
SもAもTP消費は激しいな。節約の為にチクチク通常攻撃連発したって
何も面白くないのにな。だからD2スタッフはTP百分化したり
TPなくしたりして、ガンガン技使っていけるようにしてんのに
それでいながら、攻撃行動に制限を設けて防御を活用させたり
メリハリを付けてある。攻撃ばっかじゃダレルからな。D2スタッフは
プログラミングにしてもプランニングにしても一歩も二歩も進んでる
あえてアニスを使う俺
でもアニス普通に強くね?
一週目はドン引きして使わなかったが二週目使ってみて強かった気が
マイトチャージがいいな
あとネガティブゲイトとかジェイドの術よりも使える気がする
アニスは2週目以降からCコアで序盤からステータス上げられたから化けたよな
物理と譜術の二刀流は1週目だとステータス不足で使いにくかったし
664 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/11/26(日) 14:08:23 ID:PoD7zjrv
テイルズスレを見るとPSP・PS3が勝利するとマジで信じてる奴ばかりなのに感動するぞ
666 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/11/26(日) 14:09:05 ID:DaerBsdn
>>664 テイルズ信者の中では圧勝かもな
670 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/11/26(日) 14:09:49 ID:n/M7/kYp
>>664 中高生は「俺の周り(クラス)ではみんな買ってる=だから世間でもそうなはずだ!」
という価値観の持ち主だからな。
671 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/11/26(日) 14:09:55 ID:l6Hz8D1b
>>664 PS3はともかく、PSPの勝利を未だに信じてる奴がいるのか・・・。
今回初めてテイルズやるんだが、戦闘が難しいのは勘弁して欲しい・・・
>>486 そんなあなたのための戦闘難易度選択システム
HARD選んでおきながら難しいとか言ったらぶっころすお
>>487 ん
最初はイージーでやってみる。
2週目はノーマル
3周目はハード・・・・
ってそんなにやるか分からんが・・・
>488
何周かする予定ならD2かRをお勧めするが、テイルズ自体初めてならアビスかなぁ
ロード時間に耐えれるならの話だが・・
テイルズが初めてならアビスよりエターニアだと思う
3Dは酔う人も居るし。
ちょっともう古いかもしれないけどテイルズの基礎が固まった作品だから
>>479 まだ一週目なんでADスキル揃ってないし、装飾品とかもないんだよなあ
D2やRは積極的に技使える仕様だったし、SもTP関係の装飾品で補えてたからさ
なんか常に節約してる感じの戦闘になってしまう
でもAはTP999にしてメンタルシンボルしたら逆に減らすのが難しいくらいになるぞ
アニスは蟻地獄人、ルークは珠付けたらもっと
>>460-
>>464 ん?待てよ…
その「インペリアルクロス」なるものをググってみたが、
キャラ5人で陣を組むのか…
3ラインで5人のキャラは…無理があるだろうか…
デスティニーくらいキャラが多ければ5人もアリだと思ってる
ついでに配置する場所だけじゃなく
キャラによっても上がるステータスが変わったりね
3ラインだからこそ5人もいけそうって気がする
まあゴチャゴチャしすぎるのもアレだろうし、単体のボス相手の調整なんかもより難しくなりそうか
フリーラン>>>>>>>>>>3ライン
ルークかガイのどちらを戦闘で使うか迷いながらプレー
戦闘ではどのキャラが使用率高いんだ?
3Dのマップ広さを現状のシステムでは扱いきれてないんだと思う。
持て余しているとも言えるかもしれん。だからスカスカに感じる。
LMBにこだわるなら尚更な。
そういう意味では3ラインは丁度いい妥協点とも言えるのかも。
>>497 俺はルークだが、ここではガイ派が多いみたいね。↓+○の打撃音が気に入ってるわ。
後半サンライト揃ってくると自力でFOF技複数出せるから楽しいぞ。
……でもガイ操作でルークの属性技以外封印しても変わらんか……
Aは操作キャラをオートにしてカメラを最大までズームアウトすると
戦場のスカスカっぷりが目に見えてわかるな
Rってエンカウント場所によって戦場の広さ違うんだよな
カレギア城の廊下広すぎワロタ
>>494 例えば隊列の前の方は攻撃力が上がるが、
配置したキャラによっては更に攻撃力が上昇したり、
上昇する能力が変わったりする、みたいな?
>>495 するとパーティは5人までが限度だろうか?
この場合、戦闘参加メンバーを外せる(最大1〜5人という具合)ような仕様にした方が便利かも。
…3ラインだと逆に戦闘参加人数を減らす方がいいのかと思ったが、
まさか増やしてもいいという意見が出るとは…
拝借してみよう…
AのTPがきつく感じる理由がわかったぞ
他作品なら序盤から中盤にかけて入手できるメンタルバングルやエメラルドリングがないからだ
メンタルシンボルさえ手に入れば一緒なんだろうけど、それまでがきついなあ
でもAはセーブポイントの中に全回復できるのもあるからまだ楽じゃね?
>>496 挟み撃ちスーチーを対処しきれず全滅>>>>(やってて楽しいの?の壁)>>>>フリーラン俺TUEEEEEE
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 12:07:22 ID:rfDxrO/6O
正直、アビスの簡単すぎる戦闘はもう飽き飽きだ、まだリバースやデスティニー2やエター二アの戦闘のが好きだな
ガイって断空剣でしかFOF出せなくなかったか?
あいつ属性攻撃がそれしかないし
ルークは幾つか属性攻撃を持っているんだよな
風と火と地を自力で出せるこっちの方が好きだわ
でもAは属性で得られる利点欠点が少なかったり、
ルークもガイも属性気にする前にループする方が早いという現実
リバースは属性が重要だった
エンカウントエリアの特徴を把握して属性リングをつけるだけで随分楽になる
ラインを碁盤のようにしてみるのはどうだろうか
3ライン以上に戦略性が重要になるし
フリーランみたいに避けて回り込んで攻撃も中々通じない
しかしかなりの自由度がある
どうよ?
3ラインの良い所は
隣接してる時にライン移動で攻撃をかわして逃げようとすると
よく敵が一緒にライン移動してきてうわやめぐわぎゃっぐわ
>>511 ロックマンエグゼの戦闘システムみたいな感じか?
ラインが碁盤というとダッシュによる斜め移動が出来ない&縦にダッシュが出来るって感じか
ライン増やして移動方法変えるだけな気がするからあんまり変わらない気も
3ラインで奥や手前から攻撃出来るってのもイマイチ分かってない気がするし
>>513 将棋やチェスぐらいにラインがあると考えてくれ
広さはAやSぐらい
めんどくさいからベルトアクション戦闘でいいし
>>515 効果範囲とか面白そうな要素はありそうだけど
広すぎるのも考えものじゃないかね
>>517 将棋やチェス並みの戦闘フィールドなら大丈夫だと思うがなぁ
加減が難しいな
その基盤のラインが細かいのがいわゆるFR-LMBSだと思うんだが。
将棋チェスの並みまでラインを減らせば
範囲攻撃は把握しやすくはなると思うけど
斜め移動が無かったらライン移動はかなり手間になると思うぞ。
リメDて格ゲーだろ?
テイルズオブギルティに改名しろよw
↑
格ゲーしたことないキモヲタ
>>519 だからリバース以上に立ち回りが要求される
今時格ゲーしたことないやつはキモい。間違いない
そんなやつは本当の意味でゲームを楽しんでいない、本当に哀れだよ・・・。
ってギルティとメルブラをこよなく愛する
>>521さんが言ってました
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 15:51:45 ID:rfDxrO/6O
俺は格ゲーあんまり上手くなくてギルティは勝てないがメルブラは初心者にはとっつきやすくて楽しい
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 15:53:03 ID:ItjJF5vw0
>>522 その碁盤3ライン?について突き詰めて教えてくれ。
5人パーティと合わせて、Rとは違った3ラインを生み出せるやもしれん…
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 15:58:17 ID:rfDxrO/6O
5人で戦闘の3ラインてなんか新鮮だな!いままで4人だったからか
ギルティもメルブラもクソゲーやん
ネオコロこそ至高
いつまで格ゲーの話するんだよ
碁盤ってライブアライブみたいな感じ?
テイルズの戦闘も一回一回のエンカウントじゃ疲れるから
フィールドやダンジョンにライン引くとかしてシームレスにしてくれ
走りながら巻き込む技でガンガン蹴散らしていける感じで
コンボからも脱却できてフィールドの地形やオブジェクトも利用できるし
それなんてARPG?
>>530 ググってみた。
「チェッカーバトル」っていうのか…
>>522もそういうのを想定していたんだろうか?
フィールドで戦闘を行うのはゼルダだろ常識的に考えて
※糞ゲーRPG四天王実行委員会よりお知らせです※
長い議論の末、2006年糞ゲーRPG四天王がついに決定しました。
栄えある四天王に選ばれたのは、下記の四本です。
●グローランサー5
●ペルソナ3
●ヴァルキリープロファイル2
●テイルズオブザテンペスト
長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありませんでした。
では、来年の糞ゲーRPG四天王決定時にまたお会いしましょう。
-糞ゲーRPG四天王実行委員会一同-
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 20:33:40 ID:d82q1US5O
で、このスレ的にリメDはどうなん?>買った人
なんだかんだいってTODなだけはある
D2スタッフなだけはあるの間違いでは
てか、リメDうどっち参加してなくない?
戦闘やモンスター図鑑、チュートリアル、リライズ、ソーディアンデバイス、
その仕様のどれもがうどっちの模倣というか、それ以下の物になってるような気がする
まあ自分の思い違いかもしれんが
クリアすればわかることだ
>>513のいうロックマンエグゼってゲームのシステムも調べてみたけど…
要するに、
3ライン上に等間隔で縦にグリッドを引いて、
左右に移動する分には問題無いけど、
縦にライン移動する時はグリッドとグリッドで仕切られた間にある、
マス?の場所からじゃないとライン移動出来ない…
こういうこと?
単純に9マスのフィールドを1マスずつ移動できるってだけだよ
俺は横移動は普通にできた方がいいと思うけどな
CCシステム微妙だった
・戦闘開始時のCCは最大ではなく2〜3と異様に少ない
・回復するCCは最大ではなく毎回ばらばらで最大まで回復させるには何度もチャージするか
CCが最大まで回復するCC回復パターンまでせこせこ少ないCC使うしかない
ゆえに普通に戦ってると手数が少なくなりがち戦闘開始時は技もろくに出せない
CCチャージ回復待ちになりがちでテンポが悪い
戦闘開始時CCが最大で毎回回復するCCは最大まできっちり回復できる仕様だったら面白かったのに
>>544 CC回復には規則あるよ
ただCC意識しながらやるのは難しいなw
これはかなりなれないと快適にプレーできない
あと空中で技つなげるのも難しいorz
CCの最大値が変動するのがくせものだな
今の最大値を見て、特技毎に消費CCを思い出して連携を組み立てないといかん
で、それで消費したらまた変動するから、さっきと違う組み立てを考える。で、また(ry
ってなるからな。スルメかもしれんから、もっとやれば違うかもだが
>>毎回回復するCCは最大まできっちり回復できる仕様
これはこれでぬるくなりそうな気がする
なんかメンドクサイ、テンポ悪し。
いろいろ引き継げたら
苦労するのはゲーム開始時だけですみそうなんだがな
リメDの評価が始まってるな…
課題として活かさないと…
>>543 それは調べたからわかったんだが、
結局それを3ラインに当て嵌めると
>>542みたいになるのかな、と。
その場合は「1マスずつ」ってのがクセモノだな…
横に1マスずつとかはLMBSではあり得ないし…
ダッシュに慣性をつけてグリッド上にキャラが重なる事は無い仕様にする、とか…?
グリッド上に止まってもグラフィックの微妙な判定(左右どちらにはみ出してるか?等)で、
マス目上に自動的に位置が修正される、みたいな…
パーティ5人だったらかえって面倒になるのかな…?
>>544 でもD2も最初の方から「うはwww戦闘おもしれぇwww」って感じな人は少なかったんじゃないの?
システムを理解していくうちに面白くなっていくっていうか
まぁkonozama組の俺はまだリメDやってないんだけど
D2は序盤超おもすれーと思いながらやってた俺は少数派
追加特技・追加晶術おもすれー( ^ω^)アクションエンチャントは追加系一択!
というプレイを一周目にするのは最早常識
>>553 俺もSP減ったら下がって詠唱を繰り返すだけだったけど楽しめたよ
というかいまだに動画で上げられてるような詠キャンコンボができない
D2は体験版で最初やってたから、面白くなるのは分かってたな
リメDは思ったより動きが滑らかじゃなかったな
Rみたくモッサリの匂いが漂ってなくも無いな、リメD。
どうせモッサリなら、打撃感もR並みのしてくれ。全然攻撃してる感じがせんよorz
CCの攻撃規制も地味に・・・つーか、すごく規制されまくりんぐ。D2を遥かに超える攻撃規制。
あとわかってたことだが、
リ オ ン も ろ す ぎ
つき〜のひ〜かり〜にみ〜ちびか〜れ〜♪
リオンはタキシードプリン様に変身するのよ
CC制は前衛よりも後衛に恩恵が大きいな
CPUとか呪文連発しまくり
2週目は普通に1週目の2倍以上のCCになったりするみたいだなw
モッサリと感じるのは多分敵の攻撃にこっちの技の出をつぶされる事があるからだな
打撃感があれば、モッサリ。
打撃感が無ければ、スピーディー。
リメイクDは、モッサリでもなければスピーディーでもない。
そもそも打撃感なんぞ微塵も感じられない。
俺の言ってること、Rやってる奴ならわかるよな?
まぁとりあえず俺のなかでは最高の戦闘システム
戦闘システムは戦闘狂共もまぁ納得って感じだろ。
「システム」だけはな。
しつこいが、納得できんのは打撃感だ。
リメDが「打撃感あるよ!」と思ってる奴ら、いっぺん R や っ て こ い !
打撃感だけなら、王者はRだ。リメDなんか足元にも及ばん。ゴミ屑です。
と、足後はメタクソに言ったが言い過ぎた。
でも、Rで慣れきった漏れには、リメDの打撃感は物足りなさ杉。
こんなこと言うと、R信者って思われるな。じゃ、もうR信者でいいよ。
最後に一言。
「打撃感のとこだけ調整しなおせ、馬鹿」
うざいなこのR信者
ザクザク感ならD2に勝る物はない
サクサク感の間違いだと言われるとぐうの音も出ないのだが、気にする事はない
あのチチッチチチッチチチッドーン!(ジューダスの悲鳴にあらず)が好きなんだよ
詠唱妨害はテイルズの華
でも流れ弾一発で中断されるのは3Dや複数ラインだとちと辛い
でも一切のけぞらないスキルは逆に便利すぎ
その中間の、放置はできないけど不慮の事故は防げる程度の装甲が欲しい
詠唱にも防御回数か鋼体時間を設けて、それを越えた時のみ詠唱中断はどうか
装甲破壊と言えば、ガードブレイク一発狙いの特殊技だけじゃなくて
攻撃一発あたりどれだけ防御回数を減らせるか全般的に決めたらどうか
斬り技は1倍、突き技は0.5倍、斧は2倍、短剣は0.5倍とか
D2は極めると晶術が即時発動なので困る
あんた後ろで詠唱してる必要ないよってことで最近はリアラとハロルドを操作している
リメDはヒットストップが全然ないからな
15時間程やったがリメDの戦闘は通常攻撃があまり使えない次点でD2こえることは無理だな。
CCの回復が早すぎだから技や魔法連発するだけでほぼ戦闘終わるし今のとこD2>R>リメD>その他って感じ。
個人的に通常攻撃は消費なしで3回まででCC回復を一秒に1回復にすればよかったと思う。
>>563 Rは確かに攻撃などの効果音はかなりいいと思う。
あと気のせいかもしれんがリメD、Rより戦闘のドットグラ落ちてないか?Rの方が綺麗に見える。
>>572 >あと気のせいかもしれんがリメD、Rより戦闘のドットグラ落ちてないか?Rの方が綺麗に見える。
よう、俺。俺も実はそう感じてる輩の一人。
変に丸々してて気持ち悪くネ?
なんかなりダンのドット絵に近っぽくネ?
>>571 ヒットストップによる打撃感がないせいで、コンボが繋がってるか判別しにくい始末だからな。
コンボカウントみてないと「気づいたら繋がってませんでした」なんてことよくある。
確かに打撃感ないな
敵と味方の軸が少しずれてる感じ。まぁクラーケン戦が実際そうだったけど
このカスカス感はEに似てる。通常攻撃で前方へ踏み込まないのが拍車をかけている
しかしそれゆえに1ラインなのに押し相撲じゃなくなってるな 敵の真ん中に放り出されるのがあれだが
通常攻撃でCC減るのはCC使い切る→通常攻撃中にCC全開→コンボ・・・
って無限コンボを防止してるのか
このシステムとRの3ライン、打撃感でヴェイグちゃんやガイ様操作したい
Dキャラは綺麗なだけで熱いかっこよさがないんだよな 主役奇声だし
リメDの良い所
複数ブラストキャリバー持ちのキャラには、カットインが複数ある
マリーの声が素晴らしい
リメDの悪い所
戦闘には関係ないが、読み込み多い。(リライズするアイテム選ぶ所で、カシャカシャって音が本体から聞こえてくる
術の凶悪っぷり。(ウィンドアローの貫通性能が極悪
状態異常がウザイ。
リメDの一番悪い所
打撃感のカスっぷり。駄目駄目。これのせいで全てが台無しになってる。
打撃感が味わえる攻撃ってマリーの獅子戦吼(獅子の闘気を放つ前の体当たり中)くらいしかない。
他全部カス当たりみたいな打撃感。
Rやってた時は、D2のサクサク打撃感じゃ物足りないと思ってたが、リメDはD2のサクサク打撃感よりも劣る「カスカス打撃感」だな。
試しにリメDの後にD2やったけど、サクサク打撃感でも攻撃の手応えを感じてる自分がいるから不思議だ。
正直、これがPS2最後のテイルズの戦闘かと思うと不完全燃焼。
あと小さじ2杯の打撃感加えるだけでも、違っただろうに。
この不完全燃焼は、次のテイルズで解消してもらわんとな。次があればだがな。
ザクザク打撃感あってのテイルズを作って下さい、スタッフさん。
このことはそちらに送ります。他の奴らも「打撃感ないです」ってナムコに送れよ。
そうでもしないと、次もカスカス打撃感のテイルズ作られるぞ。有り得ん話じゃないだろ?
打撃感が薄そうってのは動画が出回り始めた頃から言われてたからなあ>リメD
ものの見事って感じか
リメDは何が悪いかっていうと攻撃がヒットしたかガードされたかが
感覚的に分からないところだなー
ベイブの斬撃音なんかはざっくざっくと鬱陶しかったのでこれぐらいのスカスカ音でいい。
>>575 長文だがまとめると打撃音悪いの一言ですむなw
>>577 ああ、それはあるなあ
BC発動可が分かるのもなんか瞬間的だし、全体的にテンポ偏重というかかなりセカセカした感じだなw
ベイブの斬撃音なんかで丁度イイ。
このスカスカ音は異常。
戦闘のテンポはRとどっこいどっこいなのに、打撃感がねえってどういうことよ?
なんでウィンドアローの打撃感を他の攻撃にまわせない?
TOD本スレでも行ってる人がいたけど、打撃音ってそんなに重要か?
まったく気にならないけどな。
それにただでさえ技を連発できるんだから、打撃音がでかいと声が聞こえにくいと思う。
D2→ザザザ!チチチ!ゴンッ!ガオー
R→ドシュッ!ドシュドドドドドドシュ!ゴゴゴゴゴゴゴォン!ベチッベチッベチッ ズバビシュゥーン!
D→カッカッカッカッ
Sのスポンスポン!より悪いのは存在しないと思うよ、いやマジで。
D2はエンシェントノヴァやグランヴァニッシュの音が凄かったな
ドォーーーーーーン!!!!!!!
ゴッ!ズドドドドドド!
D2の打撃感→サクサク打撃感
Sの打撃感→ペシペシ打撃感
Rの打撃感→ザクザク打撃感
Aの打撃感→パコパコ打撃感
リメDの打撃感→カスカス打撃感
打撃音ないと、『攻撃してる手応え』が感じられなくて、盛り上がりに欠けるんだよな。
ジョジョから「オラオラオラオラオラ!」無くすようなもんだよ。(ぇ
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 20:35:13 ID:21ArsB430
カスカス感はLと同じくらいだなぁ
Lはカスカスの時点で即やめたけどリメDはカスカスでも戦闘が楽しい
カスカス打撃感のせいでヒットしてるのか判断できねぇ。
おれは打撃感よりもバランスがキニナル。
リメDでザコ戦ランクハードの時、敵にはさまれると死亡フラグが立つ。
おもな原因として、数の暴力の前に攻撃がつぶされる、つぶされたらCCが(ry
ナースの詠唱が遅い+CCが5だから中断されたら再度詠唱しにくい などなど
RやD2のアンノウンで全滅したことほぼないんだがなぁ
「今までよくもハメ殺ししてくれたな!」のお返しと言わんばかりの猛攻だよな。
今まで「プレイヤーがハメ殺し」だったのが、リメDは「敵がハメ殺し」って立場が逆転。
あの攻撃潰される賢さはどうにかならんものか。
バジリスク、鳥、ドラゴンフライとか攻撃潰しのエキスパートだよorz
Rでも数に圧倒されて角に追い詰められたり左右から挟まれたりすると死ぬぞ
逆に言うと角に押し込んだり幻龍斬なりで左右挟んだりして敵をハメ殺すのも有効
でもリメDはダメージブレイクあるからRよりは挟まれても致命的じゃないと思う
誰だよ敵棒立ちの温いコンボゲーだっていったのは
棒立ちはともかく、微妙にコンボゲーでも無い気はするな
サイクで切り返しても、敵のど真ん中だったら効果薄くないか?
飛燕連斬→敵の密集地帯突撃!→馬鹿な!馬鹿な!馬鹿なry→サイクで切り返し→でも、馬鹿な!馬鹿な!馬鹿な!・・・みたいな?
あぁ、ダッシュで非難すればいいのか???
でも、そんな余裕はありません。いっぱいいっぱいです。
>591
Rは3ラインだからライン移動+練術で完全回復(アンノウン)
>>595 ところがどっこい!バースト離脱で回復出来ません!
現実……これが現実……!
アンノウンで錬術なら、バックステップ2回で減った程度でほぼ全快に近いくらいに回復するんじゃないかな
失礼、バクステ2回で減った程度の「RG」で、だった
前後に移動出来ない状況だとガードから横移動しようとしても結構一緒に横移動されたりするし
バースト逃げもモーション短い攻撃でなったり敵の数多すぎたりすると逃げ切れないから
結局一番良いのは片側でもいいから味方にカットしてもらうことなのよねぇ
カットしにきてくれるのはいい。
が、カットしに来てくれたキャラがリオンだと逆に返り討ちにされて状況悪化とかよくある。
リオンよりフィリアがなぜかカットしにくる不具合をなんとかしてくれ
あれだよ。
フィリアが助けに来るのは、おまいさんの操作キャラがスタンだから。
なんてったってフィリアはスタンに惚れてるからな。
ぇ?スタンじゃない?知らんがな。
>>601 ケンダマ片手に突っ込む少年
わざわざ敵の眼前で陣を張ろうとするしんのすけ
「守ってよ!」とうるさいのにやっぱり突っ込む少女
わざわざ様にならない槍術で戦おうとする眼鏡
もう意図的なんだろ
もういっそ前衛後衛なくしちまえよ
後衛に術禁止したらいーじゃない
リメイクDのAIの賢さがどんなもんか気になっていたんだけど、あんまりよくないのかな
テイルズのシステム語で語れよ
細工とかしらねぇし
たらたらたらたらダメージブレイクなんて言ってられるか。
そんなに気に食わないってんなら、お前だけテイルズのシステム語で語ればいいだけだ。
ダメージブレイクよりも、サイク。エアリアルよりも、エリアル。
何?略せばいいだけだと?DB?
残念!これはドラゴンボールの略だ!
ギルヲタ発狂wwwwwwwww
最後の二行特に気持ち悪いです><;
エリアルはともかくサイクはどういう意味なのかよくわからないです><
リメDのAIの賢さはどうなの?
個人的に作戦が1つしか選べないからD2>R>リメD>その他な感じがするけど。
号令がないのがうんこ
リメDはなんか強技だけを連発してりゃいいってのが芸がない
SO3みたいで正直がっかり
,、--、,i|l;::::: ̄"'''ヽ
/;;:''::`;;ヾiilr''"::::::ヾ|i
r';':::r-;;;;‐;;ヾ/""::‐;;i::ヽ、
ノ;:::/:::/:::;;;:::、/::::r';;、;:::::li:;ii:`i
_,ノニ"´::;::;:|::::|::;/""~`''''´7/::::il|i;;ヾ:|
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|:;:/_/'/:/::;:::::i;::::::;i|'';;;、_i,,, _,i;;'"|:::ヾ;i|i;:::::ヾ==;-、
ヾi'i:| /::::;:::::::ノ;;:::;;i| `i"´"|,"`!;::|;::::::ヽ;;::;;;ヾ`"`!、ソ
|:!!| |i::::l |:::i::;;::;;;!'| !' _ ||l i`iヽ::i;;::::ヽ;;;;;|;;;;;;∧ヽ、
,/:ヾヽ!;;::ヾ:`''ヽ:::i;|iヽ --~-;: i/i|:ヽ|i::::リi;;;;ノ;;;i;|、 `i;ヽ,
((ヾ=`;;;、:::ノ:::i:::::;;|:::)!!\  ̄/!!!|i:::::i;i:::::;;/;;;;;|!ヾ'ー'i/_,,、
,〉-;'´;;:::イi、:::l::;ン;r'!!!!!!!! ̄!!!!!!ノン':::!;i::::|i::::l:;;;;;`i:::i:n:'iii7;;i´
バルバトス・ゲーティア
非不正陣営の旗頭的存在。アイテムや放置に頼った形での闘いに疑問を感じ、
たとえ苦しくても自分たちの手でハッハーをつかもうとする人々の側に属する戦士。
さっそうと斧を操り、百発百中のカウンターの腕を持つ。
Rもげんましょうれっぱを連発してれば良いし
D2もばっくえんけーんいっくぞーを連発してれば強い
まーでもコンボ繋がらない技とか使い辛い技が多かったりするのよね
リメDは、通常攻撃の意味がほとんど無くなってしまわれた。
CCは、特技・術の使用に回して、余ったCCは「まぁ、余らせておくだけなら、通常攻撃で使い切っておこうかな」ぐらい。
CCのおかげで、技ぶっ放ゲーになっちゃってる。まぁ、それがリメDのウリなんだろうが。やり過ぎ感が無きにしも非ず。
しかも、ぶっ放ゲーのくせに攻撃してる「重み」が感じられないという始末だから余計に困る。
AIの賢さは、敵が異常。
敵Aが味方キャラを攻撃すると、8割がた敵B、敵Cもそれに続く、みたいなかんじ。
術使ってくる敵は、とにかくウザイの一言。
味方キャラは馬鹿かもしれない。
敵の密集地帯に何故か飛び込む→イィヤッホウゥゥ!→アボン
なんだよこの失笑連携。笑えませんorz
そもそも図鑑に集団で集中攻撃をするとか書かれてるやついるしなww
リメDと比較して、D2は何が素晴らしかったかについて語ろうか
SPとRGはどちらが面白いかにしようぜ
どっちも面白いで終了
(TP百分率)+(SP)、(FG)+(RG)と
(徐々に回復)+(乱高下)の2系統で管理してたものを
CC一本に統合した分だけ物足りなくなってる?
と言いたかったのかもしれない
個人的にD2にあってリメDにないと思った所を挙げてみる
・序盤の戦闘の楽しさ
難易度を無理に引き上げなければ18年前のダイクロフトぐらいまでは快適にプレイ出来る。
新しい特技・奥義・エンチャント等がエンチャントの項目で確認出来、次にどのぐらいで何を覚えるか等が分かるwktk感があった
また、SP/TP関連ステータスをそこまで上げずともある程度攻め継続が出来るというのは大きい。
リメDではS・デバイスの成長を考えるとなかなかCCを上げられない為序盤の戦闘の爽快感が薄れている。
・晶術によるお手軽ガード崩し
敵に術ガードがないため、瞬間完全回避系の行動やワープ等をしていない限り、確実にガードが崩せる晶術。
術を起点にして、そこから一気に畳み掛ける、という構図が分かり易い為、快適にコンボを繋ぎ易い
・通常攻撃の存在価値の引き上げ
散々リメDでは通常攻撃が要らない子といわれているがEまでも割りと要らない子だった通常攻撃。
D2では発生・判定が大幅に強化され、また、連携数を増やす・それによって敵の拘束時間を延ばす、等の効果があった。
限られた連携パターンを如何に使いこなすかが攻めの機軸になっている作品なのも影響力の大きさの一つ。
書き忘れ。
これら全てが必ずしもD2がリメDより優れてる点、ではなくて
あくまで、リメDになくてD2にない点、である事は念頭に入れておいて。
ない方が良い部分もあるだろうし、あくまで比較。
ほんと通常攻撃要らない子だよなぁ。
これなら通常攻撃→特技→奥義→秘奥義のほうが良かった希ガス。
CC消費1の通常攻撃には「連携数を増やすとゲージが増えやすい」という利点もあるんでなかろうか
・・・いや、ここで誰もソレについて語らないということは
役立たずだということなのだろうが
通常攻撃棒立ちで攻撃するから使えないんだよなぁ
Rみたいに踏み込みながら攻撃するのなら使えるのに
長柄の武器持ってるキャラ一人もいないのにその場で動かないんだもんなぁ
普通戦闘中剣をその場で振り続けるやついねぇよ
Eみたいにキャンセルのタイミングがシビアなんだよ。
気づいたら「CC全部通常攻撃で使ってました」なんてことよくあるし。
しかも敵がいないところで、棒立ちで振り回してる始末。
正直リメDにはガッカリさせられた。
コンボ中にCC足りない技入力したら通常攻撃が出るのがちょっと煩わしい
このスレ見る限りまだ書き込まれて無いっぽいから書いてみる。既出だったらスマソ
今、闘技場ランク1をクリアしたらもらったアイテムの説明にこう書いてあったんだ
フラッシュガード(敵の攻撃をひきつけてガード)
因みに、この説明文が書かれてたアイテムは「ストリクトマテリアル」
前文は以下
リライズで、フラッシュガード
(敵の攻撃をひきつけてガード)
でCCが2加算する宝石に変化する。
全文な
誤字申し訳ない
「攻めこそ全て」「攻撃は最大の防御」だからなリメD。
「攻撃→防御→攻撃→防御・・・」なんてやってても、敵はお構いなしにガンガン攻めてくる。
コンボが繋がったら「攻撃→攻撃→攻撃→攻撃・・・」で一気に押し捲って敵倒さないと、味方陣が不利になる。
だからまあ、フラッシュガードとか意図的に狙ってる人はいないんじゃないか?
リメDにこそフリーランシステムを採用すべきだった・・・
空飛ぶ小さい敵がウザすぎる、斬属性持ってる敵が硬すぎる。
後方の術→前衛突撃→後退→以下エンドレス。
単身突撃なんてしたらマジで死ぬ。
それとリオン強すぎ、どうせ復活するんだから今は死んどけ。
残打両耐性で術弱点の敵とかぬーるーぽーーー
ソーディアンも無属性攻撃にデフォで属性付加だし物理攻撃推奨なのかどうなのか良く分からんバランスよね
空中にいる敵ウザイよなあ。
あと、Rで陣術貼ってくる変な骨っぽい敵も。
あれとセットで戦闘すると、大抵が「空中にいる敵がピシピシピシピシ→変な骨っぽいやつの地面からオーラ出すような攻撃で画面端に押される→やってられるか!」ってなる。
ここを見るかぎりリメDは様子見した方が良さそうだな
Rの3週目でもやるか
戦闘についてもバランスの悪さが目立つし
なんか実はSAチームなんじゃないかとか思ってしまう出来なのは気のせいか。
メニュー画面のカーソル移動や決定の音とかSと一緒だしな
まあ一つ言えるのは、これうどっちいねーな、と
もうなんか、Eの戦闘の方が面白い気がしてきたよ
んと。ちょっとスレ違いだけど俺が感じた違和感は
・称号・カスタム等のインターフェースが分かり辛い
・表示キャラがメンバー選択でマークを点灯させるS方式
・ダンジョンの仕掛けのセンス(Dと同じようにしている部分もあるが箱押しとかは……
・称号をつけて話しかけると〜という称号の効果
とかかな。。
まぁ、リメDの評価が定まるのはこれからだな
D2もRも最初は批判まみれだったわけだし
良質の職人が付くことを祈るよ
まだ1週目の途中だけど、CC値を大きくして
コンボできるようになってから面白くなってきたよ
でも、使いやすい技と使いにくい技の差が大きいかも
魔神双破斬の弱体化が哀しい。
なんで虎牙破斬部分が一回だけなんだ・・・。
「おりゃりゃりゃりゃりゃぁああああああああ!!!!」
リメD、雑魚敵は過去最高の強さな気がする…。
つか、押したら勝つ、押されたら負けるの図式が今までより強い気がする
押し相撲のD2でもSBとかで押し返せたのに
なまじ乱戦になるから持ち直すのが難しいのか。Rは乱戦でも逃げ場あったし
俺の中の最高難易度テイルズはR。
一番簡単だったのはAだな。
アビスはテイルズではなくSOとしてみると酷い作品だな。
ってか汚いグラフィックを読み込むのにどうしてあんなにも時間がかかるのやら…。
この辺はまじでD2チームを見習うべき。
まぁ所詮はSチームだよ。
最高難度はやはりD2だな。Rはシステム理解してりゃあまり死なないが
D2は理解してても死ぬ
>>646 だよな。
一瞬でも押したら、そのまま押し切ることと知れ。一瞬でも押されたら、そのまま押し切られることと知れ。
常に「攻め」を継続してないと「死ぬのはこっち」っていう戦闘。「守り」が絶対不利。「守り」に回ったら、死亡確率4割UPみたいな?
今までの「じわじわ戦闘」から、「全力全開短期総力、攻撃こそ全て、一気に押し出せ!さもないと死ぬぞ戦闘」になってるっつーか・・・。
ぶっちゃけ、この戦闘内容だとサイクあっても、切り返しなんて到底ムリなんじゃないかとオモタ。
D2と違ってデメリット無いんだから
押されたらダッシュや飛び越しで裏に回って隙間確保するなり位置取りができるだろ…
ところが今回はすり抜けダッシュの性能あまりに弱くて
防御してる敵が居ると跳ね返されて仰け反る
2段ジャンプも滞空時間長くて落とされる事多々あり
烈空斬や幻影刃のような強力な移動技持ちでないと緊急離脱すら辛い。
んなこと出来たら苦労しねーっつーの。
飛び越しても着地際狙ったように、突っついてくる。もしくは、ジャンプ中に叩き落される。
裏に回ろうとしても、その最中に背後から突っつかれる。そっから畳み掛けられる。
敵がとにかくうぜーんだよ。
位置取りとか全く無意味。
そういえば、毎回D2チームは
タッチステップの判定が鬼だったのに
今回はぬるくしたんだな。
>>654 確かに判定甘いけど、一瞬立ったらまた転んでる気がする
やっぱりタイミングが大事なのかな
リメDってD2やRと比べると戦略薄くないか?
なんか敵が硬いだけな気がする。
あとCC回復早すぎ。
これのせいで技や魔法連発してるだけで雑魚敵死ぬし。(魔法強すぎ)
なんかやたらと展開早いだけなのもな。もっと戦闘速度を下げて
考える要素や立ち回る要素を入れて欲しかった
クリティカルで回復したりするし、残りCCによってコンボの組み合わせを考えるって言うような仕様じゃないのよね
増減の激しいMPみたいな感じ。連携ポイントに到達した時残りCCによって振る技を変える感じだ
状態異常起こしすぎ
そのくせマリー(が化けたなりきりも)以外は一部の状態異常しか防げないで回復だより
ふつう状態異常すくなくするとか状態異常すべて防ぐ宝石つくるとかするだろ
何で一部しか防げないんだか ルーティいれとかないと延々と眠らせられたりするし
ボスのほうが楽なんだよなはめたらそのままエンドだから後ろに邪魔する敵がいないし
フードあるから状態異常については許容範囲だろ
フードは無限ではない
戦闘の押す押されるの半分はPTメンバー選びで決まってるな
射撃に弱いのが多いダンジョン→ウッドロウ、チェルシー
打撃に弱いのが多いダンジョン→コングマン
とか、ソーディアンチームのみでPT組んでることほとんどないや俺は
あと空中マンボウ強すぎ、流石リリス
あ、あとCPUがD2に比べて馬鹿になってる気がするな
リメDのAIはD2、R以下は確定。
むしろ敵のAIが賢いな。
D2とかほぼ先頭一人が接近戦で、後は後衛で術攻撃してくるだけだったけど、
Dリメイクは全敵が物凄い勢いで攻撃してくるし。
リメDの味方AIは融通の利かなさはAやL以上かもしれないな
動きはD2スタッフだけあってすばらしいが
システムうんぬんより敵が強くてクソって流れにワラタ
これくらい敵がうざくないと攻略しがいがないよ
作戦システムとAIについてはD2を超える作品は暫くでないんだろうな
D2スタッフの新作に期待だ
AIはD2以上だろ。
単にその賢いAIが味方に割り振られてないだけで。
作戦システムが終わっとる
いくら1ラインでも、たったあんだけの項目できちんと動くと思うな
原作の方が号令と隊列反転ある点は良かった
D2のAIが賢いのはキャラごとの役割がしっかり決まってるからその分濃く作られてるだけ
リアラに前衛やらしたらバカすぎでしょうがない
リメD…格ゲー並みにガード固いし、すり抜けブロックしまくるし、味方の一人がHP僅かになると、号令が掛かったかの如く全員でそいつに攻め込んできたりするし…
マジでやり応えあるわ…コレで戦闘ランクCHAOS&クリア特典の一人戦闘なんてしたら…
ハァハァ…
号令が無いってのは戦いに流れが無くて一本調子って事か
号令ないのはunkー
本当にD2スタッフなのかねぇ??
スタッフロールのバトルシステム、バトルプログラムはうどっちだった
まじか!?信じられん、どうした、うどっち!?
リメDはクリアまでに全キャラ使った初めてのテイルズだな(闘技上以外
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 01:02:26 ID:q/Ga9BWKO
打撃感とか言ってる奴が多くてワロタ(^ω^;)
>>678 秘奥義とか結構派手かと思ったら
バフバフッ!バフッ!
みたいな感じだしな
コロシアムのスライム多量惨殺はスカッとする。
リメDの打撃感はウインドアローやソニックストリーム辺りで感じられるな
打撃感はあるんだよ。カッカッカッて。リバースで防御された時みたいな
そうじゃなくて、もっとザクザク!グシャグシャ!ベチッベチッ!みたいなのが欲しい
タイピングオブザデッドでもしてろ
なんか個人の好みの領域でしかない気がするな
>>684 それを言ってしまうと全ておしまいのような気がする
なんか天上都市のBGMはイチイチテンション高いなw
誤爆失礼orz
万人受けする戦闘なんて作れないのかね
リメDは知らないけどD2チームの戦闘は人を選ぶから万人受けはしない
D2チームの戦闘になれた人ではSチーム、Lの戦闘では物足りない
初心者も難易度設定等でそれなりに楽に闘えれば…
>>685 別にナンバーワンを決めるスレじゃないんだぜ
なりきりヴェイグ、なりきりティトレイがあれば神ゲーだったなぁ
ヴェイグは分かるが何故にティトレイ
絶氷じクレクレクレクレアーー!!!
ウヴォオオオオオ姉姉姉姉姉貴イィィィイッィィイィ!
そんな空中コンボが見れそうだね
暴走モードw
弱点より耐性のが圧倒的に多いのがむかつく。
例えば、
弱点:火
耐性:火以外全部。
もうアフォかと
それなんてハッサム?
リメD、術技の新しいステータスとして加えられた要素って何があったっけ?
どこかで見た覚えがあるんだが…
空中発動可・不可ってのと、あと…
ヒットさせた敵を落下させる何とか…重力がどうとか…
ところで、やっぱり3ラインはグリッドを引く等の大幅な変更を加えずに、
Rに少し修正を施す程度でもう一本新作として出せるって事かね?
というか、これから2Dテイルズは複数ラインでいった方がいいと思う
1ラインだと立ち回りの要素が薄れて、コンボばかりの戦闘になる
そしてそれは慣れると単調になる
かといってRみたいにコンボがあんまできないのも…
Rは攻め継続がやり易いようにしてあるが意図的にコンボがし辛い仕様に組み立てられてる
詠キャン的な何かを仕込んで味方の連携参加頻度を上げ、SPTPシステムにして常時2Pon状態速度にしたら
それもそれでまた面白いと思う
バーストによるコンボ抜けに関してはSBレベルが妥当だと思う。
サイクあっても、数の暴力の前じゃ切り返しできないのが現状。
いやもうほんとにね・・・ちっこい空中に浮いてるやつとか、ミサイル撃ってくるやつとか・・・ヤッテラレネ
3ラインでSPTPだとやっぱり窮屈な感じなりそうだなあ
まあ需要はSPそのものってより、SP的なものってとこだろうか
まぁSPTPシステムの何が素晴らしいってアクションエンチャントシステムが使えることだと思うよ
>>698 どっちが良いなんて決めるのは愚行。システムごとにあったLMBSを考えるのが一番良い。
SP付き3ラインとかやってられんし、おんなじようなシステムで3ラインやられても必ず飽きる。
CC制で3ラインが最高の戦闘になりそう
1ラインだと立ち回りの要素が薄れて・・・とかアホか?
仲間とコンボ繋いでいく爽快感や、上手く立ち回って敵を撃破する爽快感を優劣づけるのは個人の価値感だろ。
立ち回り≠駆け引き
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 22:12:33 ID:C8ngsMOq0
>>706 ちゃんと見ろよ
1ラインだと単調になるって書いてあるだろ
単調になるのも問題だから書いた事だろ
まあ両方面白いから両方ありでおk
>>708 D2の戦闘をやって単調とか言えるなら凄いな・・・
リメDも色々工夫してたし単調ってことは無いだろ。
アビスのが個人的に最高だからこれをCC制にしてくれたら俺はもうそれでいいや
リメDは、、属性に結構左右されるから付け替えとかしないとあれだし
号令もないから作戦変更しないといけなかったりしてイマイチテンポが悪い。
Sスタッフの戦闘でD2チームのシステム、D2スタッフの戦闘でSスタッフのシステムだとしたらどうなっていたか気になる
後者はもうすでにあるじゃないか。
前者はSO3みたいなシステムになると思う。
リメDは実際後者みたいな感じだよな
いやLの戦闘だろ・・・
Lは単に1ラインなだけじゃないか
D2スタッフのよーなフロンティア精神も感じられないし
2D戦闘+Sスタッフかと思った。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 23:02:55 ID:C8ngsMOq0
>>709 だれもD2なんていってないじゃん
Lの事を話したつもりなんだが
まあ、ただのいいわすれだけど
今リメイクDやってるが、戦闘の面白さがさっぱりわからん。
ゴチャゴチャしてやたら見づらいし。
これ本当に旧作ファン以外でも楽しめる内容か?
今回は弱点つくかつかないかでかなり難易度かわりすぎるな
弱点つくるのはいいんだがそれ以外が耐性ついてる場合が多いから
自然とパーティーが限定されたりする
メンバー入れ替えながら進むのは楽しいけど
もうちょっと自由なメンバー組めるバランスでもよかったかな
キャラ自体はどれも使えるんだけどな
やらされてる感が凄いするんだ
FFXみたい
D、かなりごちゃごちゃしてるよね。でも慣れれば何とかなるでしょ
弱点から連携決められれば結構面白いかも
カメラをターゲットにすると味方の状態分からないし、
全体見えるようにするとキャラ小さすぎてプレイどころじゃなくなるな
リメDはCMでスタンが烈空斬のような特技で右に左に移動してる時点で自分には無理だとわかった
ようは慣れ。
リメD、あんだけ術技使い放題でも結構難易度は高めだし、そこら辺は流石D2チームと思ったな。
敵を連携でまとめて倒した時は脳汁出まくりだった。
>>724 烈空斬2回だすだけだよ、あれ
雑魚に囲まれたときけっこう使える
>>726 いや、D2慣れしすぎでああいうのは苦手なだけ
カメラの動きも違和感を覚えたし
>>722 あーわかるわ
なんか弱点突くと有利みたいに聞こえるけど
弱点突かないとやってられないってのが事実だから俺もそんな感じがした
リメDは鋼体の概念があいまいなのも問題だな
D2で言うパリィみたいなのもあれば、ダッシュ中のダリスのスーパーアーマーもあり、
ボスにはペネトレイトなる鋼体システムまであって混乱する
それに加えて、晶術がどのような条件下でガードされるのかも気になるな
命中、回避の値に左右されるのかとか細かい部分がさっぱりわからん
>>728 とりあえず、光弱点火耐性の敵には閃光裂破より鳳凰天駆したほうがダメージはでかいよ。
のけぞり具合はあまり変わらない。
>晶術がどのような条件下でガード
↓+□のチャージでガードにならなかったっけか?
>>732 ほんとに?
いま闘技場やってるけど弱点つかないと
ほとんどやってられないんだけどなぁ・・・
ハードランク4強すぎリンチワロタ
リリスまでいけないorz
>>733 味方はね
敵は素でガード(もしくはパリィ)する
ホーリーランスとかトラクタービーム辺りを使うとわかるよ
>>735 敵がゆっくりこっちの後衛の方に向かっててケツの方から術連発しても
ずかずかとものともせず進んでいくのが意味不明だた
せめて背中からの攻撃くらい怯んでくれ、と思った
>>736 同意。
こっちは背後から攻撃受けると止まるし。
どうもよくわからないことだらけだな。
なんか攻撃してると命中が低下してるらしいんだけど、視覚的に分からんのがなあ
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 06:34:44 ID:z87xvuvsO
総じて「ホントにD2スタッフか?」って出来なんだよな、今回は
どうしたんだろう…?
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 07:51:26 ID:EsMQ6mQiO
空中の敵多すぎワロタ
リオンあたり使ってるとコンボ決めるより攻撃当てにいってる感じ
マニュアルにしてるのに目の前の敵しかとであさっての方向に攻撃するの何とかならんかね
ターゲット指定したくないからマニュアルにしてるのに勝手に適当な敵にロックオンしてる
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 13:06:59 ID:p+SMnB/2O
結構おもしろかったけどな。少なくともD2やRより術技は多いし、キャラ変えれば違った戦闘で楽しめるし。
ゲージで攻撃か防御を判断するD2、Rと比べて攻撃ありきの戦闘だったが、こういう目的がはっきりしたシステムもあってもいいだろ。
リメDもD2みたいに数ヶ月後戦闘が一気に面白くなるテクが見付かると信じてる
Rは特にテクとかなくてもそのままで面白かったけどねぇ
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 13:28:23 ID:6ycupPDV0
やべぇ、無印と同じ感覚でプレイしてたら敵強すぎてまいった。
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 13:32:47 ID:zCx9pxhd0
スタンオートにしたら自分より操作上手くてワラタ
リメイクは序盤〜中盤までCCが少ないと戦闘つまらなさ過ぎだろ。
いくらなんでもって思わなくもない。
二週目CCどころか技も引き継がないしね
レッシンテンショウは初めから使えるけどな
二週目はEVIL+特典のランクに応じてCC増加をとってプレイしているが
CCに困ったことはないな。
1週目は苦労しとけってことじゃないか?
1週目ハードのティベリウスに苦労したが、2週目はノーダメ+200HIT↑達成
おれも最初のほうはなんで技の引継ぎないんだーとかおもってたが、
いざ2週目やってみると引き継いでないほうがいいとおもった。
移動無制限モードを引き継げば、技後にバックステップとかで硬直も無くせるし、
コンボ途中にエイミングステップを組み込み易くなってかなり楽しくなると思う。
それなりにやってみて評価。リメイクDは微妙。
Aが自由に動けて楽しかったからあの進化系をイメージしてたが全然違った。
多分D2好きなら大丈夫っぽい。
大半の敵に耐性があるから制作者の意図通りの編成にしないと駄目。
自由度が全く無いような印象。こりゃ買って失敗したわ。
空中小型敵+フル属性耐性は酷かったな
D2で属性耐性大杉のあまりグレード下がる事から何も学ばなかったのか
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 21:57:26 ID:cwKiWRmF0
ていうかAのフリーランはダメだろ、あれはもはやリニアモーションバトルの枠を少し外れてる気がする
逃げ回れすぎてなんかな
リメDは耐性要素が強すぎて自由に戦えないのが少し惜しい
いや今回GRADEないからどうでもいいじゃないか
ウザイのは確かだが
主人公イジメひでぇwww
とりあえず空中でガス吐く奴とかただ面倒なだけの敵はいらん
というかリメDとかD2は、格ゲーがある程度できる人間にとっては
比較的やりやすいシステムだと思うのは俺だけか?
ゆとりはアビスの戦闘が好きだよな
>>757 でもあいつがそのダンジョンの雑魚では一番戦いやすかったりする
いっそ属性は廃止でもいいと思う。
技の数は減るけど
当たり判定オンリーの世界か
RPGとアクションの思考要素をパーフェクトに捨てたアホの極みだな
人魚姫の世界しか思いつかない
ぶっちゃけ作ってる奴はな〜んも考えてないよコレ。
判定の範囲も、タイミングも、硬直時間も。
「どっか〜んっバシュバシュってなるでしょ!?すげえでしょ?」
ただそんだけ。
連携を繋げて攻撃させる事と新要素の空中戦法に頭が行き過ぎて
空中の敵を増やしすぎたんだろう。
正直、二次元バトルでドットのキャラが味方4に敵4なんて見づらいだけだが
あまりそういう細かい事は考えないで攻撃させようって意図かな?
レトロゲームとしては決して悪くはないが、下手すれば
序盤で糞ゲーと判断されるかもな。
>>765 カメラワークをオールにすると「スタッフは空中戦しか頭に無かった」ことが如実にわかるな
キャラがほとんどパラメータ表示に隠れて空しか見えねえw
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 00:25:28 ID:xUdB0sxAO
>>764 タイミングなんざ自分で作るもんだし、硬直時間のどこに問題が?挙げ句、判定の範囲とかわけわからん言葉を使うな。
これ書いたお前のほうがな〜んも考えてないわけだが。
素直に下手くそだから楽しめませんでしたと認めろよアホ。
>>765 状況を把握しづらい戦闘だった。
やっぱり細かいこと気にせずに攻撃しろよってことなんだろう。
防御は防げるならしたほうが良いですよと申し訳程度についてる感じ。
リメDで最近防戦一方になってる。敵がやたらといやらしい攻撃ばかりしてくるから
当然のように後列狙いしてきたり連続ヒットやら状態異常やらで固めてきたり。
これに完璧に対応できるAI持ちだったらいいのだが、放っておいたら死ぬのな
そしてその大半は坊ちゃん・・・と。
状態異常になった時ルーティがすぐさま治してくれるのはありがたいと思ったがな。
まあ、D2、Rと結局戦闘は不評だったからな
ゲージとかも減らして、チュートリアルをこれでもかと充実、
料理、戦闘、システムと何もかも分かりやすく作ってるって印象を受けた
とりあえず、とっつき易いのは今回最大の長所だと思う
でも初期最低CC2はあんまりだ
デバイスのライズやエクシード削ってでも初期で4あったらかなり違ってたはず
リメDがD2やRに比べてとっつき易いとは正直思えん
CCがそれなりに増えてからが本番みたいな認識が一般的だし
きっと心のどこかで「難しくしたくてたまらない虫」が囁いたんだよ
D2なんて称号バグに必要な称号を取って周回重ねてからが本番だぞw
敵は強いが決してデリケートな戦闘ではないなぁ
基本的にぶっぱごり押し
ごり押しは必ずしも欠点ではないけどな。
まあリメイクにしろ大味な戦闘なのは否めない。
>>775 そういうレベルじゃなくて
非難するわけではないが、やっぱ通常攻撃すらゲージを消費して更にそのゲージが変動するってのは最初やったら分け分からんと思うよ
D2もRもコマンド戦闘でいう「たたかう」と「技・魔法」みたいな消費・非消費の行動の感覚がスグに分かると思うし
Sチームの戦闘…おこちゃまが「どうだ!俺上手いだろ?」と調子に乗るためのシステム。
D2チームの戦闘…いい年したあんちゃんが「くそ!まだだ!もっと上手くなれるはずだ!」と向上心を刺激しまくるシステム。
Lチームの戦闘…すべてを投げ出し、やる気のないプレイヤーは30分で飽きるシステム
Lの戦闘はやる気のない奴程、やる戦闘だろう。もちろん消極的にだが
おこちゃまにしても、あんちゃんにしても、ゲームに対する意欲のある人間がやると
「なんだこりゃ」ってなってやめる
いやLやSとかの戦闘もいいと思うけどね。そもそも簡単に操作できる
アクション戦闘が売りだったし、そういう観点で言うとD2スタッフの戦闘の方が
外れているように思う
D2やRの戦闘が好きな俺にはLの戦闘は無理。
リメDやっとクリアしたんだが… 正直期待外れだったわ
戦闘ゴリ押しでつまらんってのは散々言われてるけど
それよりキャラ育成とカスタマイズの楽しみがほぼ皆無なのが駄目だ
デバイスとかカスタマイズのうちに入らないし、マスター以外はレベル上げしかやること無いし
次回作はエンチャントシステムの流用でいいよもう
>>783 そうなんだよな、俺も称号の意味がなさすぎて集める気すら起こらなかった
しかも引き継ぎ無しとかアホかと
俺の中ではキャラ育成に関してD2を超えるものは存在しない
デバイスはカスタマイズというより単なる装備変更だからな。
武器防具のパラメーターや特殊効果を際限なく改造していける育成がいいな
RもリメDも強化したら別のグラフィックになるから糞すぎる
Rはアイテムで数値のみ強化できるだけマシだけどチートでしか極限までまともにできんし
D2のリファインの改善+Rのエンハンスが理想
武器防具のパラメータ上げるとスロットが発生し、他のスロット持ちの武器に合成もでき
使い続ける事でスロットのレベルも上がる
リメDやってて何より思うのは……回復手段が弱い。
敵AI賢い上に数が多いからダメージ受けるの必然みたいな戦闘なのに
ルーティの回復晶術の回復力が精々4割程度だからハメ続けてる時以外は回復しか撃てない
雑魚戦の回復を補うフードもダンジョンが長い所為ですぐに切れるからあまり効果がない……
ルーティとフード、後はゲインとホーリィ(コスト悪い)ぐらいしか使える物がないから
必然的にパーティの1枠は回復晶術しか唱えないルーティで埋まる事に……
RのRGFGシステムの方が被弾をあまり気にせずに戦えるから良かったな。
自律回復ってのがこれほど素晴らしい物とは思わなかった
Rは一人でがっちゃがっちゃやる戦闘だからそれがなくちゃしょうがないしな。
ガード上手く利用して、ダメージ減らすとか、敵に攻撃する間を与えないようコンボ叩き込むとかすれば割りと大丈夫だろ。
あと戦闘状況の見易さとかはD2の押し相撲システムが如何に秀逸だったかを思い知らされる。
背後に回った時のリスクも挟み撃ちの強さを考えての事だったんだなぁ
ソーディアンデバイスはハズレだったな
FF9の魔石力同様、デバイスポイントを余らせずに振るかに気が行って
キャラカスタムをしている感じがしなかった
>>788 回復晶術は連発すると効果が下がるから、
どんどん回復術連発の深みに嵌っていく感じだったな
リメDにもサイグローグが出るんだ…
また戦えないみたいだが、次の2D作辺りで戦わせてくれるんだろうか…
リメDにおける難易度最強の穴子すら霞んで見えるほどの強さだったりして…
>>787 あー…それ気になるな…
突き詰めて教えてほしい。
>>792 魔石力みたいに「特定の数値内で決める」というようなシステムは受けが悪いのか…
誰かが言ってた、「CC+3ライン」ってのも気になる…
テイルズチャンネルで、リメDのアンケート取ってる。
まだの人はアンケートに答えておけよ。
俺は「打撃感が感じられない」ってアンケートに答えておいた。
次作は打撃感のあるテイルズがやりたいものだ・・・。
>>771 不評なのはアクション制の戦闘が苦手な腐女子やヘタレプレイヤーだけだろ
苦手な奴はイージーにでもすりゃいいのにブーブー文句いうから困る
>>790 そうそう、そうなんだよな。D2の押し相撲は批判多かったけど
今後見直される向きも出てくると思う
>>786 際限なく育成ができること自体は賛成だけど、
上昇率とか上手いこと調整しないと作業ゲーになりかねないと思う
D2が難しいと感じるのは厳しすぎるグレード査定が原因だろうからな
アレがなけりゃそれなりに評価されてただろうに…
まぁ、シナリオは擁護しようもないが
グレードなんて気にして戦闘しないだろ
ありゃたんなるおまけにしか見てないけど
戦闘のおもしろさには直接関係ない
戦闘厳しい→勝利しても低評価
な流れでやる気がそがれてしまうか、なにくそとなれるかってとこだろうな
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 18:00:27 ID:+cFdTco30
え〜っと・・・
つまり自分の腕次第だよね
>>802 腐女子やヘタレゲーマーは自分の腕が悪いとせずに難しすぎる難易度が悪いと言う。だから不評。
ありゃ暗にD2における戦い方を指南しているもんだから
最初のうちはマイナス出て当たり前だし、慣れるとプラスしか出なくなるから
別にいいんでないかね。やり込み要素になるR方式も良かったけど
この「D2を批判する人間はヘタレプレイヤー」っていう空気が嫌いだ
D2のグレードってLvが上がると−ばっかにならなかったっけ?
あれもウザかったな
GRADE低い→SBしにくい→秘奥義発動しにくいってのはな…
>>805 けどHARDでやって勝てね糞ゲとかほざいてる人もいると思う
D2好きっぽい人はなんでやたらと攻撃的なの?
敵が耐性持ってる属性で攻撃するとグレードマイナス、
メニュー開いてもグレードマイナスとかはちょっと嫌だった>D2
詭弁の特徴のガイドライン:5
2:ごくまれな反例をとりあげる
「だが、HARDでやって勝てね糞ゲとかほざいてる人もいる」
D2嫌いな人の多くはSP制限うざいって意見が多いよね
制限あるからおもしろくなるのに・・・
だから信者にはへたれの烙印押される
>>809 いや、それに関してはそうとも言いきれない部分がある
D2は称号の文章とかでHARD以上の難度に誘導してるからな
とはいえ、お前の言う「D2嫌いはヘタレプレイヤー」という風潮が嫌いというのには俺も同意
D2狂信者は少々D2の難易度に酔い過ぎなところがある
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 18:26:47 ID:+cFdTco30
テイルズでエロいことばっかり考えてる
へたれ信者www
>>810 落ち着け何の信者だ?
そもそも今の流れで誰もSP制限の話なんてしてないのに
まだ途中だけど、リメDはアクション要素が大きくなってないか?
D2もRもSPやRGを気にして戦うだけで勝てたのに、今回はそういうのがない気がする。
アクションが苦手な人間としては、リメDの戦闘は速すぎてついていけない。
適当に技を出してるだけで、爽快感がない。
D2はグレードがどうやったら上がるか明確じゃないのが辛いな。
Aの詳細が表示されて、ボス戦はマイナスにならないよう+10してあったのがよかった。
>>813 >>810は(D2の)信者には(SPを理解するだけの知能を持たないお前に対して)へたれの烙印が押される(んだよプギャー)
と言っているのだろう
D2以外のは詳細が表示されてるせいで戦闘評価じゃなくて点数稼ぎになってるのが嫌だな、俺は。
D2はD2でレベル補正がキツすぎて、レベルが上がると雑魚じゃマイナス以外出ないのが辛いが。
>>813 ん、そんなにわかりにくい文だったか・・・?
>>805でD2を批判するプレイヤーの話がでたから
D2を批判する人の多くはSPなどの面倒なシステムが嫌いな人多いよね
って話をしただけだが
>>810で書いた信者はD2信者のことなんだけど
ああ、すまん
>>810は日本語がおかしいな
×信者には
○信者から
>>817 「信者には」じゃわかりにくいな
これじゃ信者がへたれとも読めてしまう
「信者からは」が正しいだろう
まあ、俺はD2嫌いじゃないけど、ただやっぱグレードやワープする幽霊とかはイマイチな点だと思うな
リメDの攻略Wikiで「ペネトレイト」なる単語を見つけた。
ありゃ何だ?
>>809 語るスレだからそういう人もいるってことはわかってほしい
「居ない」とは一言もいってないぞ。
>>820 ペネトレイト(数字)で表示されて数字のヒット分だけ鋼体がある。
>>822 否定されてわけのわからんことを言っててごめん
>>823 俺が見たのはね、「ペネトレイト30」ってなってた。
30ヒットしないとのけぞらない、って事…?
あり得ねー…
味方にもペネトレイト無かったらアンフェアじゃん…
30ヒット簡単に出せるような仕様なら別だけど…
一応コングマンとかマリーさんとかに「相手の攻撃で仰け反らない」ような技はある。
さすがにボス並はありえんが
味方にも敵の仕様がなかったらアンフェアってどんな思考だよ
>>814 アクション性が強くなったというか、妙にあわただしい戦闘になったというかね
それでいて命中低下だとか敵のバーストだとか概念があったりするんだけども、D2やRほど落ち着いて対応できないんだよなあw
>>827 すくなくともペネトレイトの仕様は微妙な気もするが、一回崩しちゃえばしばらくはOKってのはまだマシなのかな
レジェになるとヌルイと言われ
D2になると難しいと言って叩かれ
いやほんと開発陣は大変だな
ペネトレイトないと1対4とかのボス戦がタコ殴りゲーなっちゃうんじゃないの?
実際あってもコンボが切れなければタコ殴りなんだがね・・
たこ殴り阻止のシステムがもう1つあるじゃない
なんだっけか?break?
HIT数の下のほうにでる%のやつ
>>831 あー、あるなぁ
確かに2つある理由は謎だな
>>833 ペネレイトは単なるタコ殴り防止
ブラストは100%で反撃する。
いや全然違うだろ。
まずペネレイトでこちら側の一方的な戦いを防止して
それでもハメ状態になった時にブラストで破る感じだろう
Rも属性が重要だから敵1体ごとにリスト付け替えて戦ったりして
戦闘中は画面の右上(敵ステータス)と左下(味方ステータス)ばかり見てて
もうこれはアクションというよりリアルタイムシミュレーションだと思った
リメDはキャラごとに属性が固定なら戦闘中のメンバー変更必要だったんじゃないの
戦闘が始まってこのメンツは外れだったとガックリしないためには
リメDは属性もそうだし、作戦にも個人差があるからメンバー決めが結構大変だな
海底洞窟の敵はソーディアンチームオワタって感じだったな
高い前衛能力と何種類かの属性の技を持つスタンは鉄板だな。
あとはチェルシー、フィリア、リリス辺りが色々と持ってるのでやりやすいんじゃなかろうか
>>811 いや、実際ヘタレだろう
D2は難易度さえ上げなければそんな難しいもんじゃないよ
SP減ったら下がるを繰り返すだけでもいいわけだし
(;^ω^)
ライトユーザーは(無意味に見える)縛りを理解できないからな
だがそれがヘタレかっていうと、そんな事はないだろう
要はゲームに対する認識の違いだからな
ただ、D2スタッフはそんなユーザーの意識も普通のユーザーの位置まで
導こうとしてて、その為のグレード−だったりイージー不利だったり
する訳だが、それが理解されないのは悲しいな
引き継ぎが微妙だったのは残念だけど、久々にグレードに縛られない戦闘が出来たのが良かったな。
毎回の雑魚戦で好きに技を使いまくれるし、
ボス戦でも勝つことだけを意識できたのが、テイルズでは新鮮な感じだった。
>>841 でもノーマルでもバルバトスの3回目はヤバ強かったんだけど…。
まぁ俺がそのとき下手なだけか。
今ではアンノウンの彼も倒せるようになったよ。
そうか、ペネトレイトのような敵専用・味方専用のステータスを作ればいいのか。
どんなのがいいんだろう?
>>843 さすがにヘタレは言い過ぎか
でも全く理解しようとせず叩くのもあれだよな
RなんかはRGの仕組みがわかるだけでもかなり変わるし
>>808 どれとは言わないけど、
やたと自分らが一般的だと主張する信者もいるよな
もろに萌えオタ、腐女子向け路線なのに
まぁ個人的にはEの戦闘がすべてにおいて無難なわけなんだが…。
チーム毎に特長持たせようとするのは当然だけど、それの当たり外れが大きいんだわな。
Sチームは手軽さが売りらしいが、劣化SOという結論に至ってしまう。
D2チームはやり応えに関してはかなりのものだが、故に毛嫌いされる事も多い。
Lチームは…ごめん。これに関してはホントどうしようもない。
まぁなんだ、何が言いたいかというと…、
「へんなこだわり持たないでEの戦闘でいいよ!!」
そもそもどの作品がどのチームの作品なのかがわからない俺ガイル
D2チーム→D2、R、リメD
Sチーム→S、A
Lチーム→L
PS時代はチーム複数存在しないよね?
D2チームは古参作品も作ってたらしい。
よく知らんがLはナムコが作ったんだからチームとは言わないんじゃね?
D2スタッフはEから引き継がれた感じがするな
>>853 まあ2D・3DチームはEまでのチームが分かれたものだけどな
シンフォニアの頃は割とテイルズ初参加みたいな人達が多かったみたいなのを見たことがあるが
PS2から分裂したのかね?それとも新しくメンバー集めて作ったのか…。
まぁそれはどうでもいいか。
Lチームは便宜上ってことで、テイルズ自体ナムコ作品だから区別しにくいべ。
>>850 某チームの信者はEの戦闘すら叩いてたりするぞ
一方的にぼこれる仕様でもないし、従来型の戦闘では一番バランス取れてるのにな
キャンセルのシビアさ以外は好き>E
Pの後にプレイすると通常攻撃すら繋がらないw
俺もE好きだな、D2の次くらいに
>>858 連携に使う特技とか奥義は両方ショートカットに入れてやってたw
やっぱテイルズの戦闘の好き嫌いってシリーズをプレイする順番に左右されやすいのかね?
Sから入った人間はD2チームを徹底的に嫌う傾向があるよな。
俺はEから入ってSチームの戦闘が嫌いなタチだが…。
テイルスに求めてるものが、個人で違うからね。
リメD打撃感なくてつまらん。
R打撃感ありすぎでおもしろくてたまらん。
そんな打撃感を追い求めてる俺。
>>860 俺もEから始めたよ
それでもSはまだ楽しめたんだけど
SはGC版だったし、処理落ちやロードで快適でないのが気になるだけなのかもしれない
あぁ俺はAは読み込みと、えっとなんだっけあの小動物の名前…。
あいつさえいなければ楽しめたと思うんだわ。
たった二つの要素だけで劣悪品にまで成り下がっちまったわけよ。
後発の作品やった後でEをプレーすると、ガードの弱さに驚く
前衛はガードボタン押しっぱなしでタイミングを計るのが基本と思ってたら、すぐ死ぬ
>>863 たった二つと言えどどちらも最初から最後まで付きまとうものだしな
読み込みだけは劣悪としか言いようがなかったな
ブタザルにやってることは虐待だけどなw
Aの読み込みはホントどうしようもないくらい長いもんな。
レベル上げ大好きな俺でさえあの読み込みの前にあえなく膝をついてしまった。
しかもシンボルエンカウントのせいでダンジョンではマップの切り替えしないといけないし…
その度に馬鹿げた読み込みだぜ…。
プレイ時間の2割くらいは読み込みじゃないのか?いやマジで…。
>>863 小動物ってミュウか?
あれはイベントボイス切っても
リング使う時の声が消えないのがいらついた
あれほど萎えるソーサラーリングもないよな
Eはガードボタン押しっぱだと回避率が落ちていくからな
何気に良くできてる。正直、有働が手掛けた戦闘で一番失敗な気がする>リメD
そうそう!ミュウって名前だ。
あれは声優がもっとちゃんとした人だったら絶対あそこまでは嫌いにならなかったと思う。
むしろ好きな声優が「ミュウミュウ」言ってくれたら常に勃って…。
まぁいい、とにかくあの声がなによりムカついたんだわ。
ルークが序盤で足蹴にしてくれてて良かったのに…。
システムについて語るスレとかってないのか。
リメDの感想でも書こうと思ったが良いスレがない
>>869 逆に、一撃目の防御は必ず成功するからな。
防御一つにも真剣になれるぜ
>>873 そう言ってくれるな。。
恐らくD2とRと同じスタッフって言われてたけど
戦闘以外の部分等で明らかな改悪が多数見受けられたからさぁ
システムの感想ならここでいいんじゃないか?
俺みたいにリメD様子見中な人もいるからさ
ここはD2戦闘こそ至高派の住居だからなぁ
自身もD2最高だ!な人なら参考にはなるだろうが
じゃあちょっと気になった所を挙げさせて貰う。全部戦闘には関係ないと思うけど。
特徴とか色々あるだろうけど俺が一番気になったのがインターフェースの改悪。
文字を大きくしたせいなのか全体的に情報量が少なく、且つ見辛くなっている。
先ずメインメニュー、カスタムの位置がセレクトに変更。パッと見で分かり難い。
慣れれば分かる話かもしれないがカスタムなんてそう度々変更するものではないのに、何故一発ボタンに持ってきたのか?
次に操作キャラ術技設定画面。従来なら余裕を持って配置されていたのに今回は
術技選択ウィンドウに被っては既に設定済みの術技が確認出来ない。
また、オート操作キャラの術技使用禁止設定もランプ点灯型。明らかに今までの灰字の方が分かり易い。
メニューの改悪はまだある。今度はステータス画面。以前なら1ページで済んでいた情報が分割されまくり。
特に称号が酷く、ページが分かり辛い上に選択方法も分かり難い。(ここもキーヘルプ。このページは他に選択する物もないのだからそれなら最初から選択枠を出してればいいのでは?
そしてカスタム項目の減少。ウィンドウパターンやカラーの変更が出来なくなった。更に所々にチュートリアルがあるにもかかわらず、
Rのような初回プレイ向けチュートリアルのカットという項目がない。
これもメニューに関わる事だが街の中での表示キャラ変更がS仕様で、メニュー画面からの点灯型。
街の人の反応が変わるのなら、何故RのようにL2R2で変更出来るようにしなかったのか?
取り敢えず常に目に付く改悪はこんなとこ。細かいとこもみたらまだまだあるかもしれない
ごちゃごちゃ書いたけどメニュー画面については総じて、
無駄な情報をでかでかと表示してるところがある。もっとコンパクトに見やすく出来るはず
D2の文字の小ささのほうが酷いと思うが、、
何週重ねても目が痛かった。
読ませる気無いのかと思ったわ。
リメDもD2もフィールド画面が見難い…
戦闘は良いのかもしれんが、何週もするのには結構辛いものがある。
小さかったか?同じ位置で数秒経つと出てくるキーヘルプ以外は小さくなかったとおもうけど
そういうとこ挙げるとホント多いよな今回は
Sスタッフか?と思えるほど。まあ実際はSスタッフほど酷くはないけど
ステータス画面のキャラデザはいいんだけど、装備画面のキャラデザはひどくないか?
スキットのカードの絵を使用しているんだろうけど、フィリアとかチェルシーはひどい…。
リリスもなんであんなに怖い顔なんだよ…。
まあリリスはキャラ付けの一環かもな
元々「主人公の妹」くらいしかステータスが無かったキャラだったし
装備画面でひどいのはチェルシーだけだろ
フィリアはかわいいし
Rのアンケートの時文字制限が少ないから文句かいたんで悪い点とかで書ける文字数が増えてたなw
相変わらずページ上でコピーできないしエラーで情報飛んだり戻ったら消えたりで書きにくかったけど
とりあえず戦闘に関する悪い点で
・CC、デバイス、術技引継ぎがない
・宝石、武具を引き継げない
・シンボルエンカウントじゃないからテンポが悪い
・戦闘曲選択機能がない
・1ラインで戦闘空間が狭い
・ボスキャラがあまり動かない
・ボスがコンボ中抵抗しない
・ルーティしかまともな回復役がいない
・戦闘参加人数の調整が出来ない
・CCの初期値が少なすぎて戦闘を楽しめない
・それぞれの武器のグラフィックをそのままにしてパラメーターや特殊効果を極限まで改造できる武具強化システムがない
・キャラステータスの上限が少なすぎる
・回復キャラ少ないのにリバースのような攻撃しながら回復できるシステムがない
・攻撃音が悪い
って書いてきた。改善点の欄で少しだけ具体的に書いた
戦闘曲は関係ないけどボス戦のほうがいい曲多いからそろそろ曲選択したいと思ってな
スパロボ見習え
武具の引継ぎはさすがにいらんと思う
>ボス戦のほうがいい曲多いから
ボスの方にいい曲をもってくるのは当たり前だが
それを雑魚戦で流すというのか…
なんかルーティとフィリアは目がすんごいギョロ目じゃん?
チェルシーは…あれはなんだピエロか?
マリーとリリスはどうしてあんなに厳しい面のにしたんだ。
ほらリリス、お兄ちゃんって言ってごらん!
チェルシーの顔ってクスリでもキメたかのような面だったな
リメDのカメラワークはどう考えても駄目だわ
そういやリメDって、空中で敵に術技をヒットさせた時、どんな反応をするんだ?
もっと高く浮くのか、落下していくのか…
多分それが、俺の中で曖昧になってる特技のステータスに結びつくような…
>>888 逆に考えるんだ。
雑魚戦でいい曲を持ってくるということは、ボス戦の曲はさらにもっとすんごいデリシャスになるんだと・・・!いや、ならざるをえないと・・・!
>886
CCの引継ぎってのは無理。CCはデバイス、武器、宝石、難易度できまる。
宝石引継ぎはまあわかるが、武具持越しはバランスが崩壊する。
シンボルエンカウントがいいならD2チームのテイルズやるべきではない
ボスキャラが動かないー>難易度上げろ
まともな回復役がルーティだけー>リメDはジョニーがいるだけまだまし。
P、D、Eは一人ずつ、L、Aは2人、まとも回復という点から見るとSはリフィルだけ
ボスがコンボ中抵抗しないー>むしろ抵抗するボスっていたっけ?
CCが少なすぎー>2週目以降でEVIL以上ならCCはくさるほどある。1週目初〜中盤はがまんしよう
戦闘参加人数の調整ってよくわからんのでだれか教えて。
>戦闘参加人数の調整
多分「戦闘中でもフィリアタンと二人だけの世界を作りたいんだ!」ってことじゃないかね
>>892 モノによる。空中で固定させたり浮かせたりするのもあれば逆に叩き落したり
仲間が4人いても馬車に3人引っ込めて1人で戦いたいって事だな
わざわざ殺すのは面倒だし可哀想だもんな
序盤のCC少なさは通常攻撃1回だったオリジナルの雰囲気を再現してるんだな
>>894 >むしろ抵抗するボスっていたっけ?
穴子だね、穴子ストライクなんてものもあるし
いや、886はリメDについていってるからアナゴは除外したんだ。
エターニアのネレイドは憑依体だから微妙に違んだよなぁ
>>896 あー…それかも…
空中発動可能かどうかと、空中でヒットした時の効果みたいなの。
特技毎に違うんだな。
…そういやリメDの攻略Wiki見てて思ったんだが、
デバイスポイントって有限なのか?
難易度上げて敵(ボス?)を倒した方がいい、なんてのをよく見掛けるんだが…
高いDP得るのと高難易度でメチャクチャ強い敵とで釣り合いがとれてるのか…
>>900 デバイスポイントの現在値はデバイスの付け外しで増減するが、
絶対値(最高値)は高難度のボスのボーナス以外ではレベルアップでしか増えない
序盤〜中盤は割とデバイスポイントが不足するから、それを踏まえての文章だろう
>900
LV90くらいでデバイスポイントは余りはじめる。
Lv99で覚える技ってどうよ?
そんなのがあってもいいんじゃない?別に。
そこまでレベルが上がって覚える技なら思い切ったバランス崩壊技にしても問題ないし
今後なりダンみたいなキャラ集合でお呼びがかかったときに覚えがめでたくなるかも試練
LV99で覚える技はCC消費からすれば威力は高い。ただ、性能に個人差がありすぎるかな。
スタンはあほ強い。
>>904 が、裏ダン最深部まで行く途中で普通にそのレベルになる。
魔人滅殺闇は敵に突っ込んで一瞬溜めるからよくつぶされるな。
ジューダスは多分それを学んでD2では後ろに下がるようにしたんだろうw
質問なんだがなんでソーディアンたちはミクトランがベリセリオスの
元の人格はうんぬんって話した時「カーレル」っていったんだ?
「ハロルド」の方が正しいと思うんだが。
909 :
908:2006/12/09(土) 03:45:58 ID:kiFEyCt00
わかる人だけわかってくれればいいんだけど、
空中コンボはジャスティス学園並につなげれば良かったなーと思う
マブカプシリーズの方がエリアル凄くね?
いい加減格ゲーと比べるのが寒いと気づいてほしいんだが
リメDにどっぷり浸かったあとにギルティやったら
どう動けばいいのか急にわからなくなった
>>908 ソーディアンチームは知らなかったんだろ
武具引き継いでも装備しなきゃバランス崩壊しないだろ
バランスとか考えた話じゃないだろうけどな>武具引継ぎ
>>910 PS版までしかプレイした事無いが…
なんか恋シミュみたいなモードの練習(特訓?)みたいなので、
空中に打ち上げる系の成績がいつも悪かった気がする…
でも、ジャス学のような戦闘のテイルズも面白そう。
軸移動とか利用して…
>>917 装備しないなら引き継ぐ必要ないじゃない
↑
この人何いってんだろうか
なんか今回は余りやりこみ前提に作られていない感じがするな。
グレード廃止とか称号補正の削除とか連動で最高難易度追加とかだし。
2週目以降限定の遊び方といったら戦闘モード変更となりきりくらいしかないからな。
リメイクだからこうなったのか?
うーん、リメイクだし、ライトユーザー層にも受けが良いように作られた感じはする
戦闘とは関係ないが
しかし、グレードとかの廃止で今まで築いてきたイイところをすべてなくした感はあるな
おいおいそもそも引き継ぎばっかりあったら次の周でなにやるんだよ?
ただ単に話進めるだけじゃねぇか。
それをRPGって言うのか?あんたら楽したいだけだろ?
一周目とは違う遊び方をしたいだけだろ
引継ぎなくても話進めるだけじゃね?
>>925 低レベル攻略とかじゃないか?
引継ぎがあれば楽になるし
気が早いかもしれんが次のテイルズの戦闘はどうなるんだろ。
流石にテイルズも次は次世代機だろうし。
個人的に2Dは空中コンボシステムをデフォにしてもらいたいもんだが。
それでも空中の敵の扱いにくさはどうにかしてほしいけど。
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 23:54:15 ID:c+LiYQn2O
100ラインバトルで
D2ならハロルドのために低レベル攻略をする必要があったんだがなぁ
>>933 あーなるほどwそういうことか ?ォクス
>>925 いや、だから楽したいってのが結局のところだろ?
まぁドラクエやFFと違って2周目っていう概念があるだけでもいいことかもしれないけど…。
称号の引継ぎ、およびコンプリート性が無いのは楽したいとかそういうのじゃなく
単純にやりがいが無い
TOSとかはマジで強くてニューゲームって感じだったが
D2は術技が最初から揃っててもそこまで楽じゃないし
Rは高難易度で技がないと辛いからなぁ。
そもそも、1周目のプレイを反復しながらも、違った選択肢ややり方を
試したりして、もっと楽しもうというのが二周目やる理由じゃないか?
引継ぎは、その違ったやり方をやりやすくするため、もしくは
引継ぎ自体が違ったやり方になる、とかそういうもんじゃないか
もし楽をしたいのだったら、金引継ぎやレベル引継ぎがあればいい訳だが
そんなんつまんないでしょ。だから引継ぎ肯定派でも別に楽する事を望んではないと思う
テイルズの引き継ぎは、単に前の周でやった同じ作業の省略が主になってる気がするな。
もちろん強くてニューゲームみたいなのもあるが。
クリアすると二周目以降の要素がある状態で最後にセーブしたところから開始、とか…
そういやテイルズには「レンジ」の要素が無いよな。
Pのコマンド選択のヤツを除いて、
敵との距離で技が変化する、なんてのが無いんだよな…
2D・3D関係無くそういうシステムだったらどうだろう…
レンジ制はいらないよ
十字キーとの組み合わせで使い分けができるのがテイルズの長所だろ?
SO3とかはレンジ制な所だけが不満だったし
SOのレンジ制は差別化の為にやむなく使ってるんじゃないのか
>>942 五反田の趣味だな>レンジ制
あとニュートラルガードも。SFCPの時に既にあったし
3D戦闘なら例えば、Lレンジなら技が広範囲になって複数の敵を
まとめて攻撃できるようになる、とかはいいかもしれないが
位置取りの要素も増すしLMBではなくなる。2Dならマジいらない
リメDでウッドロウだけ微妙にレンジ制だが
つか、そういうのは技のステータスにしといた方がいいんじゃないのかな
密着状態で当てると強いとか、少し離れてた方が安定して当たるとか
その方が技の個性も出るしアクションとして奥深くなるでしょ
レンジ制がしたければウッドロウでも使ってればいい
はっきりと要らんな
レンジ制は酷かった
奥義がロングレンジでしか出せないから奥義の価値があまりなかったし
レンジより、Rの特技→奥義の順番を固定して同じボタンに複数の技を登録できるのがいい
あれってむしろTPシステムと相性良いんじゃない?
特技→秘技→奥義と同じボタンに3つ登録できても良いような
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 03:52:49 ID:Hiqn4FcdO
そういう風にセットもできるってんならいいけど、強制はいやだ。
奥義単発で出したい時もあるじゃん。
Rは奥義をぶっぱ出来ないけどその分奥義が強いから楽しいお( ^ω^)
ぜっくー(バシュバシュバシュ!)!!りゅーえーじん(チャキーン!)!
げんま!(ドシュッ)しょーれっぱ!(ドシュドシュドシュドシュ!!!)
獅吼爆炎陣みたいな奥義の場合は連携を強制されると困るな。
あれはコンボのシメというよりは単発で出すのが一番輝く。
吹き飛ばして固まったところを一気に打ち上げバーベキュー。これ最高。
スタンの奥義はどれもイカしてたぜ。色んな意味で。
皇王天翔翼はダッシュリングで敵陣を駆け抜けてど真ん中でぶっ放すもの
まあバランス取りも兼ねてたのかねえ>R奥義
例えばFGで爆炎陣やら皇王やら出せまくりとかは結構トンデモない状況にw
爆炎陣はリメDでも大分控えめ(というかほとんど別物)になってた位だし
奥義に制限持たせて、その分威力を強くするっていうバランスは好きだな
最近は奥義が奥義らしくなくて、単に特技の後の硬直を埋める特技って
感じだったし。特技ばっかで連携してもリメDと一緒で何も楽しい事ない
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 05:59:25 ID:Hiqn4FcdO
でも魔人闇とかは奥義ぽくて良かったとおも。隙は多いけど性能いいし。
Rでいう奥義を拡大したのがBCだろ?秘奥義ぽいが概念は。
魔人闇は逆にいくらなんでも強すぎだろ
キャラの位置がわからなくなるBCはいらね
BCでキャラの位置変わり過ぎだな。
秘奥義はD2ぐらいが一番良かったきがす
BCの後すぐに攻撃に移るのになかなか慣れない俺穴子ゲーティア
なんかはじかれそうな気分になる・・・
SO2の攻略本で、
「近距離なら半月形の範囲に、遠距離なら目標に向けて衝撃波を放つ」なんてのを見つけて、
今更ながら距離で技が変化するのが面白そうだな、と思って…
ここの意見をまとめるとレンジ的な要素は、
Aのガイの魔神剣(近距離だと振り上げる剣もヒットして2ヒットになる)のように、
「距離によってヒット数が変化する」ぐらいで留めておいた方がいい、って事かね?
…余談だが、SとLの魔神剣・双牙が単純に魔神剣二連発になったのが惜しい…
リッドのように追い撃ちで巨大な衝撃波にする訳じゃないからな…
奥義についてだが、完全な一発系だったらどうだろう?
ゲージ溜めてコマンド入力すると、一瞬画面が暗転して発動、みたいな…
折角SOと差別化していってるのに、また近付ける必要は無いかと。
>>958 >奥義についてだが、完全な一発系だったらどうだろう?
>ゲージ溜めてコマンド入力すると、一瞬画面が暗転して発動、みたいな…
ヒント:それを人は秘奥義という
まあウッドロウみたいに、前衛キャラが多い時は
そんなキャラもいていいんじゃない。どうせSOなんて終わったシリーズだし
まあウッドロウの切り替えもBC制の前に霞むんだけどなw
弓技なら距離関係ないし
弓矢の通常攻撃は実は優秀だよ。
アナル内では階層によっちゃ弓矢の通常攻撃はかなり重宝するな
通常攻撃って命中率とか足止め時間とかキャンセルまでにかかる時間考えたら、実は使えるんだよな。
…俺はまずチームの事を知った方がいいな…
確か昔のチームにSO作ってる人がいたとかなんとか…
>>962 もしかしてリメDのウッドロウの通常攻撃って、
遠距離だと弓技に、近距離だとイクティノスでの剣技に変わる、って事なの?
それなら一人や二人、距離によって技が変化するキャラがいてもいいのかな…
BCが絡んでるのはなんで?
あれって秘奥義みたいなもんなんでしょ?
そう。弓の通常攻撃は使える。
しかし技の使用回数が増えないから
なんとなくCCがもったいなくて使いたくないという貧乏性
こんばんは 初めまして 僕、テイルズについて、語りたいんですけど、 良いですか? プピュラッ
あ そう ひに はす
そろそろ次スレ立ててくれ
>>966>>967 しまった間違えてしまってた
申し訳無いorz
しかし通常弓矢優秀なのか、まだまだ修行が足りないな
次スレ立てますよ
はいはい、規制規制
ウッドロウの弓でずっと攻撃していたいのに敵が
近付いてきて斬撃に変わるのが厄介だった
しかも斬撃の射程に無い・・・
そこでバックステップですよ
ウッドロウ自身も言ってるだろう。あの有名な言葉だ。
考える
俺らが考えなくてどうする?
生かすも殺すも俺ら次第なんだぜ?
>>968 通常攻撃と特技の使用回数にどういう関係が…?
>>972 確かCCって消費して回復すると上限が増えるみたいな仕様だよね?
遠距離から弓矢連打→CC溜まったら接近して剣技…みたいな感じで、
相性がいいような気も…
通常攻撃を続けても特技みたいに使用回数で性能が上がったりしないから
どうせなら、特技使った方がいい気がするってことじゃないかな
そうそう。その通りです
ウッドロウの弓系特技も空中発動できたらよかったのに、地上からだと地味なんだよなぁ
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 02:44:04 ID:CMvDTSPfO
リメDが1番?
1番が1番!
リメDのテンプレがあるのなら次スレ立てに行ってくるけど
リメDのテンプレは次々スレでいいんじゃない?
まだ発売して間もないし。皆で話し合ってテンプレ考えてもいいし
>>987 じゃあ行ってくる
そういえばテンペストのテンプレもないww
無理だったww
まじかw
じゃあ俺行ってみるわ
うはw無理だたww
時間が時間だから誰もいないかも知れんが誰か頼む
じゃあ、俺が
ダメだった。あとは任せたぞ…
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 05:19:27 ID:3ir/qM6LO
村上
ファンド?