【千手】続RPGの問題点・方向性38【最近出ない】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
以上テンプレ終了。
あれが抜けてる?抜けてるんじゃないよ、恣意的だから抜いたんだよ!
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/l50
ゲームから与えられた最終目標に向かっていくRPGの範疇で自由度を考えるスレ?
最終目標など特に存在せずゲームやその世界に飽きるまでが賞味期限なシミュ的なRPGも含めるの?
ローグライクの定義
・人物を表現するキャラクタが操作対象
・ゲーム進行が不可逆で後戻りできない
・最終的な目標がある(ループゲームでない)
・パワーアップアイテムやお金を集める
・一度に複数の敵が登場する
>前スレ996
そこらへん普通の人はRPGがお亡くなりになられても別にこまりゃせんで
アニメや漫画にシフトして行くだけだと思うんだよ。
ただ、特定のRPGマニアだけがRPGなくなっちゃ困る!と
騒いでいるだけと思うのよね
(まぁ、普通のRPG市場が崩壊したとしても今ならばアマチュア製作フリーウェアや
マニア向けで細々と生きていくんじゃないかな。
最近はマニア向け商売でも商業的に成立する時代だし。
他のマニアしかやらなくなったジャンルと同じように)
なんかこういうスレと実際の世間の温度差があるのが
理論を机上の空論化している気がする。
それでいえば、前提として「ゲームをしたい欲求」が普遍的にあるものとしているようだが
実際のところ、「ゲームがしたい欲求」のある人間は
ここの人間の思うほどには多くないんじゃないかと
◇アドベンチャーゲームの定義◇
・ゲームの状況は文字による文章で表現される
・プレイヤの入力によりゲームが進行する
・プレイヤの入力待ちの間はゲームが停止している
・入力は文字列によって行なう(文字列を選ぶ選択肢式も可、アイコン式は不可)
・入力の結果を分岐させる「フラグ」が存在する
・ゲーム内容が「冒険する」ものである必要はない
・ゲーム内世界は現実世界を模して作られている
ちょw
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 21:23:39 ID:ekihBeKN0
>>10 ふむ、そうなのかもな。
RPGは旧コンピューターゲームとしての延長線上で家庭用機に製作されていたもので
現行ゲーム機はもうRPG(旧タイプコンピューターゲーム)としての役割は無いと
今あるのはRPGと呼ばれてるが新ジャンルの別タイプゲームであり、
市場はそれが当たり前かつ要求されてると言うことなのかな?
まあ面白くは無いのだけども
あ、すまん上げちゃった
もうひとつ、みなに聞きたいのだが
近年趣味の多様化・ジャンルの細分化があるのに
ジャンル分け表記を曖昧にしてきたのがゲーム離れを起こし
たんじゃないのかと最近思うのだがどうだろうか?
>>2 前スレにあった
A2-4)克服:プレイにおける多くの障害は成長で克服できる。
を追加希望。
ついでに
> RPGとは以下の要素を含むものである。
=>以下の要素を多く含むものほどRPG的であるとする。
と修正を提案。
少しでも要素を含んでればRPGって暴論も甚だしいw
所謂CRPGてのは
ゲームを一般化するための方便だったのかもしれんな
一本道も単純作業も当然の帰結だ
RPGにゲーム性を求めるってのは既にコンセプトが破綻している
RPGという言葉はとっくのとうに形骸化してる。
一人称的成長ゲーとか新しい呼び名でも考えたらどうだ。
>>10 >普通の人はRPGがお亡くなりになられても別にこまりゃせんで
>アニメや漫画にシフトして行くだけだと思うんだよ。
わずか10レス目でこのスレの存在意義が完全否定されたわけだが。
まあ、でも、このまま一本道の物語化が進めば何れそうなるだろうな。
23 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/30(月) 01:00:21 ID:buGTJbuq0
遊ぶ友達がいなかった10代
CPUと遊ぶほうが面白かった20歳前後
エロゲーじゃないと遊ぶ気がしなかった20代後半
他人とコミュニケーションをとらなくなった今
「作り手・売り手が自分らの都合上求めているのは一本道ではあるが、一般ユーザーは実は自由度やゲーム性が高いものを求めているんだ」という分析はまちがっていると思う。
真・女神転生3は、たしかにプレターンを始めとするゲーム性で高い評価を得た作品ではあるものの、実際はまったく逆の展開を示した。
>>10 結論としては間違ってはいないのかも知れないけど、何か違和感がある・・・
>>前提として「ゲームをしたい欲求」が普遍的にあるものとしているようだが
>>実際のところ、「ゲームがしたい欲求」のある人間は
>>ここの人間の思うほどには多くないんじゃないかと
人がTVゲームをやるのは、「TVゲームをしたい欲求」という独立した欲求を満たす為でなく、
個人や大衆が物凄く広範囲に渡って持っている願望や嗜好を満たしたいからでしょ。
ゲームが繁栄してきたのはそういう願望や嗜好を(隠れた分まで含めて)色んな形で広く強く、
ストレートに満たすメディアだったからでしょ。
この広さ強さストレートさに取って代わるメディアが表れれば別だろうけど、
人の欲求が普遍である限り、TVゲームが持つ「広範囲に渡って欲求の潜在需要を満たす道具」
としての優位性も普遍であるかと。
かといって、ゲームの優位性も絶対のものではないし、どうしても苦手とする分野があり、
その分野をこれ以上ない形で広く強くストレートに満たして猛威を振るっているのがケータイ、と。
ゲームには満たせなかった普遍的欲求の一分野を発掘し、見事に満たした、と。
かといってケータイが全てのTVゲームを駆逐できる訳でもなく、
ゲームとでは満たす欲求の分野が違うので、棲み分けは十分できるかと。
これはアニメや漫画や映画についても同様で、これらのメディアが満たせない欲求の分野があり、
いくつかゲームと重なる部分で食い合うことがあっても、互いを滅ぼすような事にはならない筈だ、と。
今はTVゲームの市場は止めようも無く縮小してるけど、必ず下げ止まり、あるラインで止まるでしょ。
ゲームの持つ「欲求を満たす能力」の身の丈に有ったラインで。
それがどの程度かなんて予測は出来ないけど、悲観的になる程に低くはないでしょ。
楽観できるほどでもないかも知れないけど。
>>10 >>そこらへん普通の人はRPGがお亡くなりになられても別にこまりゃせんで
今の形骸化したRPGがRPGの限界と考えると全くその通りだろうけど、
RPGてのはもっと素直で色々な人間の欲求に応えられるジャンルでしょ。
本来、RPGの持つ潜在能力てのは、人間が持つ欲求の中からゲームが満たせる部分でも、
物凄く広くて深い部分に触れるものだから、そうそうお亡くなりになりはしないかと。
それこそ、そこいらのゾンビも真っ青て位に。
>>24 方向性も示さずに一例を用いて適当に反論するのは容易いが
それは内容が空っぽで全然意味ないよね。
現状維持で満足ってことが言いたいわけ?
それとも、何か別の方向性でもあるの?
>>25 >今はTVゲームの市場は止めようも無く縮小してるけど、必ず下げ止まり、あるラインで止まるでしょ。
止める手だてが何も無いと思いますけど、そのうち止まると思いますから
現状維持で黙って見てましょうというのは、十分楽観視してるようにしか
見えないんだけど、何か止める手だては
考えないの?市場が縮小してるのは認めているんでしょ?
>>28 >何か止める手だては
>考えないの?市場が縮小してるのは認めているんでしょ?
ユーザ(プレイヤー)サイドとしては何も手は無いと思うがw
ゲーム性が高いRPGが今後に期待できるものと仮定して
そういうRPGが出てくれることと、それが面白いと口コミで広げることくらい。
例えばObeが面白いってカキコをするとかw
(俺は日本語版待ちなので実際に面白いかは紫蘭)
ゲーオタ狙いじゃなくてライト狙わないと売れないけどな
>>27 ん、書き方が悪かったか。
少なくともここで言われるような、ゲーム性の向上やら自由度の向上やらは、はたしてユーザーがホントに望んでいるのか?ということ。
そりゃゲームである以上ゲーム性が散々だったらどうしようもないし、ゲーム性が高い故に評価される作品も多いだろう。
しかし、現実問題売れているRPGは、ゲーム性やら自由度やらがそこまで高くない作品ばかり。
いくら売り手が一本道を推奨しやすいからとはいえ、売り上げが完全に右へ倣えする必要はないわけで。
ユーザーが自由度の高いものを求めているとすれば、自由度が高い作品はしっかり売れるわけだし、そうであるなら拡大再生産されて新作が出る。
しかしここの論調では、自由度の高い作品はむしろ失われつつあるとすらあるではないか。
また、ゲーム性の向上は、逆にゲーム性の崩壊の危険性をも孕んでいる。
現に、従来のシステムにプラスアルファした結果、それが蛇足となってバランスブレイクした例は枚挙に暇が無い。
もちろん、現状維持しかないとまで言い切るつもりは無い。もしかしたら本当はそれこそ自由度が求められているのかも知れない。
しかし、自由度向上とゲーム性向上を叫ぶ連中には、なぜそれらが必要なのかの説明に欠ける。
少なくとも、私には短絡的としか見えない。
さて、で、私の意見だけど。
前スレの最後のほうで、ユーザーが求めるのはむしろ安心感ではないか?という意見があった。
彼らが例として挙げた作品はたしかに進歩の少ない作品ばかりだけど、それでも堅実に売れている作品が多い。
翻って日本のRPGの2大巨頭と思われるFF・DQを見てみると、実は基本システムをいじった作品も多い。
特に後期のFFは一作こっきりのシステムが多く、また、そのシステムの評価は低いものが多い。
そこで、最終的にRPGが育つためには、まず超・保守とでも言うべき作品を作る必要があるのではないか?
堅実な売上げと若い世代の新規参入が見込めて、RPG全体に体力がつく。
新しいことを始めるには、そういう体力があってこそはじめてできることも多い。
RPGはひらめきだけで新世界ができあがる制作環境ではない。あくまで、それを補助するノウハウと作りこみが必要であり、基礎体力は非常に重要だ。
その上であたらしいものにも手を出せばいい。
地盤がしっかりしているからこそ新しいものを安心して出せる。
FFは前述したようにやや迷走している感すらあるし、DQは、販売タイトル間が非常に長い。
超保守的かつFF・DQと差別化するというのは難しいとは思うが、つけいるスキは充分にあるはずだ。
現状ある方向性を否定しても始まらないので
それはそれとしてお置いておいて
新しいRPGのサブジャンルを考えたほうが建設的ではないのかという話
俺らが考えたところで、何になるんだ?
>>31 保守的なものを作ったところで、売れるのか?
そうでなくとも今更完全新作なんて売れなくね?
安心感は作りよりも名前とブランドから来るもののが大きいんじゃねーの
まあ、新しいスタンダードになる様なのが理想だよね。
でも、そういうのは一度に出来る訳ではなくて発展させながら堅実に作っていくしかないと思うけど。
一瞬、「新手のスタンド使いか!?」に見えた俺はジョジョファン。
マニア向けのRPGを販売して儲ける事を考えるのか?
それだったら、ときメモファンドみたいに先に金集めるか、
洋ゲーのMODみたいなのをユーザーが作成できるようにして、
製作コストを下げるしかないんじゃないの。
馬鹿売れしなくてもいい。メーカーが儲けさえすればってーならね
>>31 それは、FFとDQが現状もう駄目だということが言いたいの?
別にFFとDQにさして問題がなければFFとDQを買って終わりでしょ?
安心感って、ユーザーにとって見ればそういうことだよね?
FFとDQが駄目になってきてるなら超・保守的なもので
シフトしてくれるのかも知れんけどさ、FFとDQが健在だったら
ただでさえパイが小さくなってるのだから奪いあいだよね。
FFとDQのパイ奪うったら、それこそ体力勝負。そこを勝負しないなら
結局、売り上げなんてたかが知れてるよね。そんなことをしてたら、
FFとDQ以外は先細りする一方なのでは?それとも、
何か勝算でもあるんですか?
地味にポケモンが無視されてるのが気になる。まああれはRPGじゃないのかもしれんが。
RPGに問題点を感じる様な人はDQやFFに満足できなくなっている人でしょう。
そういう人の受け皿的なRPGがなければ飽きられユーザは離れていくでしょう。
ユーザの段階によって要求を満たす物がなくなれば興味を失い離れていくのは当然の事です。
それはゲームに限った事ではないでしょう。
つまり、ユーザをどれだけ留められるかがメディアの懐の深さを示す物と言えるでしょう。
そういう奴らは超・保守的なRPGなんて超・スルーだと思います。
まあここのひとたちの場合、
文句言いながらでもいまだに買ってるから。
これからも現状維持でオケー。
もう買っちゃいないけどな。
買いたいというか、やりたいゲームが無いんだもんな。
今、買ってくれてる人たちも何れそうなるでしょ。現状維持なら。
ちょっと昔はほんと買わなくなってた(ネットゲーとフリゲばっかしてた)
けど最近買うようになった、PS2のゲームって滅茶苦茶値下がり早いのな
一年もしないで千円二千円がザラだし、まあそこそこ面白くて見栄えも良い
ってなものが多いけど正直新しさはないなあ、PSのゲームの方が斬新なの
あったよねえ…むしろ保守に走った大作ばっかで飽和してんじゃないの?
>>34 一発でスタンダードなんてありえないもんな。
試行錯誤があって運とか流れとかもあって人気もついてきて
そこで初めてスタンダードみたいに認めてくれるというのがあると思うし。
少なくとも現状維持で保守的な物ばかり作るところが
いきなりは難しいでしょう。よほど体力があって力業を使えれば
あるかもしれないけど。
つーか、国内のCRPGで現状維持で保守的なんつったら
それはただ単にDQとかFFのトレースだしな。それだと
DQとFF以外は、たいして要らない物になるわな。
前にも書いたけど
ライトユーザーはいつまでもライトユーザーじゃないよ。
ライトとマニアの中間の層になっていくんだ。
その時までに、一本道だけでは飽きてしまう。
それでは、ライト卒業と共にゲームも卒業されてしまう。
現実にそういう人達を見てる。
しかし、彼らライトは一本道以外を知らない。
だから、一本道以外のREPGが売れないのは当たり前で
RPGとは一本道に決まっている、と思っている。
だから、ロマサガなんかはかなりの衝撃を与えるようだ。
中には、一本道以外のRPGがあるという事を受け入れられずに拒否する場合もある。
しかし、それは上記の思い込みが大きく作用していると思われる。
つまり、一本道が売れているのは、中国で共産党以外ありえないと思うようなものだよ。
DQFFに対抗するには、体力勝負というのは同意。
継続タイトルだから売れるってのもあるので、
新規タイトルでDQFFに勝つには、
DQFF以上のコストが必要になるだろうな。
一本道だから飽きるという話は本当だろうか
むしろ社会人にとっては、一本道で余計な要素がないRPGが最高だと思うが
やり残しの不安を残したまま終えたくないしー
>>46 一本道だから(何回もやると)飽きるという話にバカな反論してるとは思わんか?
そもそも「何回もやる」という発想自体が貧乏臭いのかも試練。
一回だけなら全てが目新しいしな。
>>48 それに最近は何回もやろうって思わせる仕様じゃなくて
何回もやらせる仕様のが出てきてるように思う、2周目以降限定○○がその例
1周で終える人にはなんかすごく損した気分になる
一本道だと選択肢に重みが出ない。
ジレンマのある判断を迫られたり、後々の結果を見据えた決断を迫られるという場面でも、
「どうせどちらの選択肢を選んでも、結果は大して違わない」
「間違えてゲームオーバーになってもロードしてやり直せばいい」
というニヒルな思考に支配されると、主人公への感情移入を阻害し、
ストーリーを心から楽しめない。
その「何回もやると」ってなにさ?
同一タイトルを周回すること?
それならフリーシナリオだって結局終わってみればこなしたシナリオは大差ないわけで、その点別に一本道と違いは無い。
また、シナリオの展開を複数用意するような周回前提の作品はライト層お断りになり、デバッグ・バランス取りの苦労の割りに売上げは芳しくないだろう。
違うタイトルをやっても所詮シナリオが一本ならどれも一緒のように見えるのではないか?という意味なら、ホントにそう感じるのだろうか。
RPGはシナリオが全てではない。例えば戦闘システムであり、例えば仲間や成長の概念であったり、例えば雰囲気そのものであったり。
FF・DQと差別化できる項目は無数にある。
また、同じ一本道シナリオであっても、そのシナリオの描き具合は作品によって千差万別。
そしてそれはDQ・FF内の別タイトルでさえ言えるわけで、ましてそれとは関係の無い他の作品ならなおのことだろう。
シナリオが一本道かどうかは一項目にすぎず、FF・DQとは別のものを求めているからといってそれがシナリオの自由度であるかどうかは疑わしい。
それに、最終的にヘビーユーザーは非・一本道を選択すると言うのもおかしなはなしだ。
ヘビーユーザーは、むしろ経験を重ねた故にライトユーザーより求める方向性は様々だろう。
例えばキャラ萌えに走るユーザーが出る、ストーリーの裏設定に固執するユーザーが出る、戦闘を突き詰めたいユーザーが出る、ひたすら育てたり集めたりしたいユーザーが出る。
複数の欲求を持つヘビーユーザーも多かろうが、結局非・一本道を楽しみたいというヘビーユーザーは全体の一部でしかなかろう。
少なくとも、思い込みが無ければヘビーユーザーの大半は自由度を求めるという理屈は理解できない。
というわけで、制作の手間や、非・一本道が売上げに繋がるユーザー層、宣伝側の都合などを考た結果、非・一本道が切られるというのは充分にありうる話だ。
>>51 お前がやったフリーシナリオが外れなだけとは思わんか?
和製RPGでフリーシナリオってなんだろうな。
ジルオールとソードワールドくらいしか思い浮かばんのだが。
>>52のオススメはなんだい?
>>51 キャラ萌えやストーリーにこだわるのであれば一本道なんだろうが
ゲーム性にこだわる上では一本道に固執する必要はない。
宣伝などと言っても、一本道であることをアピールする
一本道RPGなど見たことがない。戦闘そのもののゲーム性に
凝っていけば一本道でもゲーム性を高めていけるのかもしれないが、
それであれば最初からSRPGやアクションゲームであったほうが自然だし
わざわざRPGに固執するメリットも無くなる。なにより
ライトユーザーを誘導するための一本道で、戦闘だけを複雑化して
しまうのは本末転倒であろう。
ひとえに矛盾を抱えてまで一本道に固まるのはユーザーのせいではなくて
制作側にあるのではないか?もう一本道以外を作れなくなってるのでは?
別にそれは単純なスキル云々の問題ではなくて、グラフィック至上主義の
中でグラフィックチームを抱え、それがムービーなどの要件に縛られる
原因になってるのではないかと推測する。
>>50 それはどちらにも言える事で、結局は作り方の問題だよ
フリーだからロードされないなんて事はない
一本道だから重みが出ないのではなく、その選択肢自体に意味が無いだけ
>>55 選択肢に意味が無いのは一本道の選択肢だろ?
ポケモン、TES4が出てこないのはアカンやろ
やっと規制解除された
ストーリー、ムービー、ここまでは良いのよ
困るのはこれにプラスされるアニオタ属性
声優が気持ち悪い声出して、厨臭いストーリー垂れ流す現状は非常に寒い
後ね、ストーリー、ムービーはあくまで雰囲気を盛り上げる為のオマケだと思うんだよね
今更2Dでも出来るような数字のやり取りしたくないし、長ったらしい人形劇見たくない
ましてや説教なんて問題外
じゃあ何が必要なのか?何が求められているのか?
・疑似体験
・臨場感
・冒険
・リアリティー
・スキル、テクニック、知識が存在するゲーム性
・緻密な世界観
・巨大な箱庭
・リアルタイム性
・アクション性
・恐怖感
・開放感
・緊張感
・美しい景観
・弱肉強食、共生
・センスオブワンダー
果たしてこういったものが今のRPGにあるのだろうか?
意味も無くミニゲームの集合になっているポケモンは糞ゲーだと思う。
あれで戦略があるとか言ってる奴もいるが片腹痛いw
>>52 その論法はいけないよ。逆もまた成り立つから。
つまりお前のほうこそ、やった一本道RPGがたまたまはずれだったり自分にあってない要素があっただけでは?と。
>>54 一本道をアピール、ではない。
一本道とムービー等は非常に相性が良く、また、ムービーは宣伝に最適な要素の一つだ。
少なくとも、自由度を謳うよりもムービーやグラフィックの方が宣伝効果は概ね高い。
結果、ムービーを宣伝するということは間接的に一本道を宣伝しているようなものだ。
また、戦闘に凝るなら他のジャンルへいくだろうとのことだが、同じことを裏返せば、ストーリーの自由度を求めるならシミュレーション行けともとれる。
自分のとった行動があらゆるところに反映されるという意味では、シミュの方が数段上だろう。
また、ライトユーザーは、自分がいままでやってきた作品とどう違う作品をやってみたいのか?
それは戦闘面の向上、ストーリーの自由度、その2極だけじゃない。
全体の雰囲気やキャラを重視したい人がいる、収集要素などのやりこみ面の向上を求める人がいる、続き物をやってみたいと思う人もいる。
要素はさまざまであり、結局ストーリーの自由度を求める人は一部ではないか?と。
ストーリーの自由度以外に凝るのはすなわち戦闘だ、複雑なシステムだというのは違うのではないか?
前に一本道がなぜ駄目かというのを言ってた人が居たけどその分析はかなり核心を突いてると思う
・一本道はゲームの世界にプレイヤーがいくら働きかけても反応する箇所が一個しかないとプレイヤーが認識している
・だから一本道の場合、自由というのは次に何していいのか分からなくてイライラする
・話を進ませる為に(世界をこちらの行動に反応させる為に)何をしたらいいのか明確にして欲しい
じゃあプレイヤーは本来何を望んでゲームするんだろうか
世界がこちらのする行動・アイデアに対してどう反応するのかみたいのではないか?
それがストーリーに絡むのを望んでる人もいるだろう
そういう人がフリーシナリオやらAIやらを主張しているように思う
(到底無理な話だと思うが・・・)
戦闘面での戦術・戦略でそれを望む人もいるだろう
しかし数字のやり取りだけでそれを表すのはやりつくされているし限界だろう
これ以上はどんどんマニアックになるだけかもしれない
もう人生をロールプレイングしろとしかいいようがないなw
フリーシナリオとかAIとか製作者もだるいし、プレイヤーもだるいんですよ
>>61 >ストーリーの自由度を求めるならシミュレーション行けともとれる。
シミュレーションでストーリーの自由度を求められるのか?
ストーリーのあるシミュレーション?何それ?
>全体の雰囲気やキャラを重視したい人がいる、
それは差別化になってない。
>収集要素などのやりこみ面の向上を求める人がいる、
オマケ要素だけを求める奴などいない。
>続き物をやってみたいと思う人もいる。
新しい物を作っても意味がないと?
結局、現状維持でも良いという説明にはなってないよね。
現状維持では廃れる一方だと思うね。
>>65 RPGに物語だけを求めるくらいなら、素直にDVDでも買ってて下さいよ。
もう、買うほうもRPGで物語を延々と説明されるのはうんざりですから。
お勧めDVD
・トロイ
・グラデュエーター
・ロードオブザリング
>>66 お前偉いねw
よくあの内容の無い長文を理解しようとしたよw
>結局、現状維持でも良いという説明にはなってないよね。
>現状維持では廃れる一方だと思うね。
この話の内容なのね。
確かに現状維持で良いという話にはならんな。
寒いご時世に次世代機戦争なんてやってんだぜ。ハナから安心感なんて与えられないよ。ユーザにもゲーム開発側にも。
一本道じゃないのって時間と費用がかかるから無理っしょ
2Dに戻せば可能そうだけど
演出やら声やら容量やらいろいろ問題あるじゃない
>>71 釣りですね?
既に実現されているものを無理っていうのは幼稚な餌ですよ。
ギャルゲー(エロゲー)では少なくともヒロインの人数分の分岐が用意されているのが主流なのに、
RPGだとなんで一本道主流に進化していったのだろう。
単純に、総プレイ時間の違いとか、
RPGだと二周目のダンジョン攻略やレベル上げが面倒だとかいう問題かな。
ギャルゲーエロゲーノベルゲーからの進化系が
分岐のないひぐらしという究極の一本道。
ゲームでの仕掛けより、ネタを提供してゲーム外で遊んでもらう。
そのほうが楽しい事もあるよね。
一本道なのに、楽しさの自由度や広がりはスタンドアロンゲームの枠では収まらない。
ゲーム、操作する事、自由度、分岐なるものがプレイヤーの負担になる可能性のほうが高くなってきたのかもしれない。
それはそれでいいんです。時間もないし、面倒だ。
そう感じるプレイヤーも年齢を経るにつれ増えるのは道理でしょう。
「それ」に名前をつけてジャンルから分離させるべきだ。
映画のストーリーが一本道だからと文句を付ける人はいないでしょう。
そこから始めなければ不毛すぎる。
もともと「そういうもの」であるのに、それを否定するなんてことは。
そもそもユーザーが望むものが製作者側に正確に伝わるとは言えないし
ユーザー自体も入れ替わるし考え方や嗜好も変わるわけだろ。
しかもそれを反映したからといって面白くなるとも売れるとも限らない。
どういう作品が造られるかということを決定するのは製作者の意思
あるいはスポンサーの意向の影響が大半だと思うが。
>>73 そのへんが逆に不思議なんだが
ギャルゲーってなんでああやって
「色んな嗜好に合わせてバラエティーな面々(ヒロイン)をそろえる(=分岐、選択式)」
方式なんだろうな?
非常に素直な素人考えで言わせてもらえば、
「どうせ好みは一人一種なんだから、ヒロイン一人のゲームを何個か(あるいは的絞って一個)出せばいいじゃん」
っていつも思うんだが。
それとも、自分の好みとか全然考慮せず
全員クリアするのが普通なのか。
ギャルゲーなんか一本道でいいよ。あほらし。
>>74 もともとRPGが一本道なんてことはあるわけがないのだが、
一本道以外のことを知らない、考えがおよばない人のために
ストーリータイプのRPGとして一本道を別枠にしてしまった
ほうがいいのかもね。もともとRPGはゲームであるわけだし
映画と同じものを作ろうとしても制限が大きすぎる。
とはいえ、ゲームとしても一本道はゲーム性が低く中途半端。
まだ、それを支持する人が多いうちに別枠を設けてもいいのかも。
全てが全てFFやDQのように作れるわけじゃないからね。
「分岐あり」と「一本道」を対比させる事がそもそもおかしい。
いくらストーリー上の分岐をふやそうが「マルチ」エンディングであろうが
それは一本道の寄せ集めにすぎない。
「最初からどこの町でもどこのダンジョンでも行っていいですよ、ただし
ある程度成長(レベルとかスキルとか)させてないとムリでしょうけどね、
ま、お好きにどうぞ。やれるもんならやってみなさい」
というスタンスでゲームを作ってくれと望んでるだけなんだけどね。
少なくとも「成長すること」がRPGの要であるなら
「成長することによって得られる自由」がそこにおける最大のカタルシスであるべきじゃない?
>>79 基本的に分岐も一本道も単なる解除だからね
>「最初からどこの町でもどこのダンジョンでも行っていいですよ、ただし
>ある程度成長(レベルとかスキルとか)させてないとムリでしょうけどね、
>ま、お好きにどうぞ。やれるもんならやってみなさい」
>というスタンスでゲームを作ってくれと望んでるだけなんだけどね。
それはそれで別なジャンルを名乗ればいいんじゃないのと望んでるだけなんだけど
>>78 つまり、
ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、女神転生、スターオーシャン、
テイルズオブ〜、ワイルドアームズ、幻想水滸伝、
シリーズあたりが全部「RPGの主流ではない別枠」になるということかなw
主流には何が残るんだろう。
数的にどうだろう。
>>28 映画一回分、2000円くらいでリリースするんなら
そういう御使用限度1回のみの考えもあり得るかも知れんが。
いまどきパチンコなんてやるアホは居ないだろ
常識的に考えて。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>>82 まあ、そういうことだよね。
今はもう、それらをRPGと呼ぶこと自体の意味がなくなって来てる
みたいだから。ゲームとしても物語としてもどっちつかずで
いるよりは、いっそサウンドノベルのように純粋なゲームとは
一線を画した存在にしてしまったほうがいいんじゃないですか?
このまま一本道で行っても、ゲーム性はほとんど望まれず
映画的な演出やムービーに凝っていくんですよね?
それであれば、あえてゲームという主張やめることで
制作するほうもゲーム性に気がねすることなく、思う存分作れるかと。
>>88 既に誰も気兼ねせず好きなように作ってるみたいなんですが。
このうえわざわざキミのこだわりにあわせてジャンル名を変える意味はないですよ。
>>89 誰かにじゃなくてゲーム性に関係なくってことね。
あらかじめゲームじゃなあと断りをいれれば、ゲーム性が
どんなに低くても気がねしないでしょ。
>>90 作り手はたぶん、まったく気兼ねはしていない。
気にする奴が居るだけだ。たとえばキミのように。
>>91 ゲームを作るのにゲーム性を低くするなんて、何を作ってるの?
ゲームじゃないでしょ?それ?
>>93 キミの定義ではそうなってるらしいな、どうやら。
世間では違うのでこういう現状があるわけだが。
>>72 少しは考えろよ
どこも金あるわけじゃないし
どこも技術者がそろってるわけじゃない
一つ実現できるからってどこも実現できるわけじゃない
冒険して失敗したら会社は終わりなんだよ
4年かけて低予算で作りましたが売れませんでした
じゃすむわけがない
日本と海外じゃ作り方も違うだろうしな
>>94 ゲーム性のないゲームというのは映画でいうと物語のない映画みたいな
ものだよね?別にそういうのが
たまにはあってもいいけれど、そればかりになるのは
どうかと思うが。
>>95 そりゃ別にこれから一本道の作品を作るにしたって一緒でしょ。
4年かけて一本道作ったら売れるという保証でもあるの?
一本道RPGでなきゃ語れない物語もあるとは思うがな
一本道、即「映画でやれ」ってのはあまりにも短絡的というか
現状、ゲーム的技法を最大限に活かしてるRPGがどれくらいあるのかは知らんけど
>>98 一本道RPGじゃなきゃ語れない話なんかより、どれだけゲームとして
遊べるかを期待して買うよ。ゲームなんだから。
小説やDVDなら物語に期待して買うけどね。ゲームを買って
物語を見る作業だけ延々とさせられたら、やってらんないと思うよ。
RPGの一分野でしかないはずの一本道が
あたかも、RPGの全てであるように扱われている昨今に非情に腹が立つ。
RPGってもっとバリエーションのある分野だったと思うんだが。
>>96 映画は今までもいっぱい撮ってきたからもういらないよね的な理論
1本道RPGは今までいっぱいあるからもういらないよね的な理論
>>101 × 映画は今までもいっぱい撮ってきたからもういらないよね的な理論
○ 物語のない映画ばかりになってはいけないよね理論
× 1本道RPGは今までいっぱいあるからもういらないよね的な理論
○ 1本道RPGだけになってはいけないよね理論
ストーリー的な部分では
映画とドラマとアニメの分水嶺ってもはや存在しないのが現状のように思う。
それが良いこととは思えないが。
同様にゲームもゲームメディアでしか実現できない表現法の作品でしか
本来はゲームとして存在意義がない筈なんだが。
ゲームがムービーに頼ってるだけじゃ駄目だってことだよね。
本来はゲーム部分が本筋でムービー部分はオマケであるわけだから。
オマケがあるのが悪いとは思わないが、オマケ以前にメインを
しっかり作って下さいよと。ムービーだけじゃゲームになりませんよと。
ぼーっと眺めるだけの物を作られてもね。
ボタンを押して反応してくれないとゲームにならない。
>>103 >>ゲームメディアでしか実現できない表現法
今の日本のメーカーがそれをやるには研究心も度胸も足りないな。
何かを感じてもらおう、伝えようにも、見た目の豪華さにとらわれて無駄が多すぎるし、
それを整理しようと思い切ってシステムやシナリオをシンプルにしようとしても、
営業サイドから「退化だ」と非難轟々だろうし。
大手メーカーの社長に外国人でも就けば変わってくるだろうが。
RPGは作り手受け手共に感性が重要だからこそ相当合理的な発想が要る。
贅肉を削いでテーマや雰囲気を際立たせるような芸当は、
今の国産RPGを見ている限り難しそう、というかまず無理。
どこでもいいから大手が経営難になって外国のメーカーに買収されたりしねぇかな・・・
そうでもないと変われんぞ。
>>97 売れる保証はなくてもコストが低い。
時間もかからないし。
その分リスクも軽い。
だからこそ今のようになったんだろ。
スペックが上がるにつれてグラフィック面でのごまかしもきかなくなってきて時間とコストも更にかかるし。
ならば情報量の少なく作りやすい一本道になったわけじゃない。
さらにはコアゲーマーも少なくなってそこまでゲーム性を重視することもないしな。
>>107 それは本当に「一本道RPGのコストが低かったら」の話だろ?
実際は、国内で制作費が億単位にのぼるRPGなんて一本道が
ほとんどだろ?国内で一本道以外でそんなRPGがあるか?
一本道よりコストがかかると証明出来るか?
シナリオの量などの増加で時間がかかる分コストはかかるな。
まあテイルズみたく2Dで一度フリーシナリオのものを作ってみて
反応をみてみるとかもいいと思うんだけどな。
70億だの50億だの制作費が高騰してる一本道RPGのコストが安いなんて
全く説得力がないよね。いや、今更どうやってコストを落とす?
何をテーマに作るのかで、制作のアプローチが変わってくるので一概にはなんとも・・・。
一本道の要領でシナリオやらのデータ増やすのなら当然高くつくしさ。
>>111 「一本道RPGの要領で」ゲームを作るとコストが高くなるんだよね?
>>112質問の意図がわかりませんが、
一本道といわれてる既存のRPGにシナリオ分岐を付け足していく要領で作っていったらコストがかさむよね。
ということを書いたまでです。2行目は蛇足だったかもしれませんね。
114 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/01(水) 22:54:32 ID:pR37CTaG0
ippondo
非一本道の大作RPG、TES4は制作費数百万ドルなわけだが・・・
>>113 >一本道といわれてる既存のRPGにシナリオ分岐を付け足していく要領で作っていったらコストがかさむよね。
こういうのを普通は「一本道RPGの要領で」と言いますね。
>>115 まあ、国内の一本道よりは安くあがってるね。
ゲームの最初からそのゲームの最終目的がはっきりしていてさ
必須イベントはラスボス戦だけにすれば良いんじゃない?
プレイヤーは用意されているイベントを任意でこなすことも出来るけど
それらを無視してラスボスに挑むことも可能である、って感じ。
ラストは一緒にしろ、これなら自由度は遥かに高くなると思う。
119 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/01(水) 23:08:57 ID:pR37CTaG0
最近クマに襲われただの、クマを撃ち殺しただのという話題をよく聞くが
日本オオカミと同じく、日本カワウソと同じく、みんな殺して絶滅させれば問題は全て解決するよ。
熊が日本から消えてもどうってことないよ。
害獣はみんな殺して絶滅させれば簡単じゃん。
人間は他の動物の命より 優先される。
これは人間が人間のために作った道理。
だから熊は全部 殺してしまえばよい。
人間様は宇宙で一番偉い生き物なんだから。
>>117 というか、ゲームの規模考えれば奇跡としか言い様がない額だけどな。
>>117 一本道は非・一本道よりコストがかかるということかもな。
>>118 FF6の崩壊後なんてそんな感じだが、あれ面白いかって言われると微妙
>>110 そりゃFF・ドラクエだけだろ。
しかもフリーシナリオにしたらその分ムービーやらアクションやら作らなきゃならないから
コストもその分かかるわ
考えりゃわかるだろ
なんでフリーシナリオにするとムービーやアクションを作る必要が出てくるんだ?
数十億かかってるゲームの話してるんだろ?
こっちのシナリオはムービーあって、こっちにはないなんて展開にする気?
ムービーを売りにしてるゲームが。
金をかけながら動きをキャプチャーしないで演出するの?
あぁ、FFの話か。
それなら納得。
DQは別だけどな。
ドラクエの場合はゲームに金かかってるんじゃなくて
上層部3名にロイヤリティもなしに数億円かかってるんだよ。無駄に。
>>126 お前、もしかしてFFしかやったことないのか?
ちょっとDQでもいいからクリアしてきてよ。
何かアホしかいないのは気のせいか
>>128 それとシナリオ分岐に金がかかるのとは何の関係もないじゃん。
チュンソフトが「弟切草」を手がけたのはコストを抑えて
ゲームを作りたいというのもあったんだろ?フリーシナリオの
コストなんてそんな大袈裟に考えるもんか?
まぁなんだ。oblivionをローカライズしてもらおうよってことか。
いや、別にそんな大作じゃなくてもダンマスやマイトマみたいな
新作RPGが欲しいだけなんだけどな。いや、リメイクとかじゃなくて
ゲーム性で勝負するCRPGってことな。ムービーは要らないよ?
>>119 毛沢東がそれやって大飢饉起こしたんじゃなかったっけ。
確かにムービーとかアニメーションに金かけるくらいだったら
ゲーム性を向上させるために金使って欲しいな。
ああ、ボタンを押してもピクリとも反応無しの物に金をかけられてもね。
特定の条件を満たさないと、何日経過しようが港に到着しない一方、
一旦港に着いたら、主人公が乗り込まない限り何日経過しようが出航しない不思議な船
プレイヤー置いてけぼりで進行するムービー。
コントローラ意味無し。
どうでもいいけどRPGって敵の攻撃が当たる事を前提に戦闘やってるよな
普通敵の攻撃がもろに当たったら一撃で死んじまうだろ?
そこで敵の攻撃は避けるという事を前提にしたらまた違ったRPGが出来ると思わないかい
>>143 それこそ、数値化を無くしてビジュアルで表現すればいいんじゃないの?
数値化するからダメージ計算の殴りあいから脱却出来ないのでしょう。
実際にはHPの削り合いなんだけど、ダメージの数値を隠して
かわし合い防ぎ合いの殺陣を見せておいて、ダメージの蓄積は
肩で息をするなど疲労の様子を動きで見せHPが0で初めて
クリーンヒットさせるとか。まあ、不安なら自分のHPを
確認できる程度はいいと思うけどね。
144 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/02(木) 03:15:09 ID:QESjhyKA0
>>142 D&Dはレベルが上がってもダメージは変わらず武器の性能+初期設定した能力で補正だよ
>>142 下手するといつまでたっても戦闘が終わらんゲームが完成するな
>>144 攻撃回数が増える。事実上ダメージは上昇する
能力値はアイテムや魔法ブーストすることが前提だしな
RPGにおけるゲーム性って一体何?
具体的にどういうRPGがゲーム性高いって言えるの?
そもそも数字のやり取りでしかないRPGにゲーム性なんてあるの?
>>146 物凄く簡単な例を挙げると、ゲームブックがあるでしょ?
あれは分岐があるからゲームなんだけど分岐がなければ
ただの小説だよね。あくまでわかりやすい例えでしかないけど。
会話なんかで「ヒント」を得て
そのヒントを元にした「謎解き」ってのも絶えて久しいな
「わかんねーよ!」って言うようなヒントでの謎解きも
自由度や没入感に繋がるRPGに不可欠な要素なのに
今ってホントに比喩でなく「お使い」だよね
長らく攻略本すら必要ない 言われたままに動いてりゃいいんだから終わってる
謎解きはあるにはあるけど、チンケなパズルみたいなものばかりだよな。
基本的にイベントを進行させるには指示に従っていればよくて
自分で考える必要がほとんどない。
自分で考える必要がないからお使いになり作業感を感じてしまう。
ここをわかってないRPGが多過ぎる。
>>120 海外のクリエイターの仕事量は国内クリエイターから見ると
魔法と評されるくらいの異常なスピードらしい。
フィールドの木をいちいち描き分けるのが面倒だから
木の自動生成プログラムを作ったりと開発システムにも
ガンガン、メスが入るのでシステム面でのコスト削減も
かなり進んでるらしいよ。
日本で作ったら20億オーバー確実なゲームが、想像される
開発費の数分の1で済んでるのはそういう企業的背景が原因。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 08:23:44 ID:SLOGt0Bp0
今日日、RPGの障害物としての「謎解き」の機能は
もうほとんど「個人的縛りプレイ」としてしか働かない。
「攻略wikiを見ない」という縛りプレイでしかな。
……というか、
「やり方(ダンジョンの順路、強敵を倒す必要条件、謎、フラグなど)さえ『知って』いれば誰でも解ける」
という現行(ウィズ以来ほぼ全ての)RPGの性質上、
発売初日から誰もが無料で閲覧できる攻略wiki等こそが
「ゲームとしてのRPGにトドメを刺した」と言えるのではないだろうか。
たしかに、「見ない」という選択肢はある。
だが、そもそも本体発売後タイムラグを置いて売り出される「攻略本」とは異なり
「攻略Wikiを見ない」という選択は、「自分で勝手にやっている縛り」だ。
見ればいくらでもラクに解けることは、どうしようもなく本人も自覚してしまっている。
というかそもそも、「そこに攻略情報がある」ということは、
自分よりも早く解いた人間がそこに居るということだ。
「知恵を絞った試行錯誤の果てに、これまで到達できなかった新たな局面を開いていく」のと、
「誰にでもすぐさまできるような作業を、わざわざ遠回り(wikiを見ないなど)してやっている」のとでは
ゲーム的には全く同じこと(ここで前提としているのは、情報抜きなら「とても難易度が高い」謎解きその他のゲーム要素だが)
をやっているにも関わらず、プレイヤーの心象は全く違うだろう。
後者の場合、既に真の達成感(言い換えれば「俺スゲー!」感)を感じられる余地などどこにもないからだ。
みんながみんなそうかというと結構そうでもないけどな。
wiki等の攻略情報が見れることを知っていても、最初からそんなものには興味のない人もいる。
こういう人は縛りプレイをしているなんて意識はないだろう。
もっと言えばネット環境は整っているものの、ほとんど使わない人だっているし
ネット環境すらない人だって結構いる。
一人暮らしの大学生だとネット繋いでない人は珍しくないし。
俺は
>>152のいう人に含まれるが、それよりもRPG、いやゲームを楽しむうえで障害になったのは
2chによるあらゆるゲーム叩きを見たことかな。
一人でプレイする分には悪い点なんてほとんど見えない。
しかし、糞ゲーと言っている人がいるということを知ってしまうと
どうしてもいつもより粗探しをしてしまう。
ゲームを楽しむためには、攻略情報はもちろんのこと、2chも見ないことが必要だな。
>>148 物語の選択幅が広い=ゲーム性が高いなの?
だったらRPGに戦闘いらなくね?それとも戦闘中に取れる行動をバカみたいに増やすとか?
そういうゲーム性なら、MMOで十分事足りるんじゃないの?
>>153 >みんながみんなそうかというと結構そうでもないけどな。
たしかにそれはそうだな。
俺の話は全て「このスレに来てRPGオワタとか言ってるような連中にとっての」と
但し書きをつけるべきだろうな。
物語の幅が広いってよりも、どれだけ自由な行動が取れるかってことじゃないかな。
あるイベントが終わったら「次はここに行って」って言われて
指示通りに動くだけのゲームはゲーム性が乏しく感じられる。
それよりも、最終目的は結局同じでも
ある程度次の目的地をプレイヤーが決められるって方がゲーム性が高いと言えると思う。
まぁなんつーか、俺の言いたいことは
>>79がすでに代弁してくれてる。
もちろん、戦闘システムも大事。
戦闘がなければRPGじゃなくてアドベンチャーだ。
戦闘の有無とアドベンチャーは関係ない。
今は枝葉の戦闘中ぐらいしか自由にできない行動選択を上位の段階に広げていくのはゲーム性の向上に繋がるでしょう。
攻略情報を見てしまう事については攻略に関わらないプレイ記録に対応する様な要素があれば良いでしょう。
>>156 要するにストーリーの広がりを閉じてくれるなってことか
処理イベントの取捨選択、組み替えくらい好きにやらせろと
ストーリを消費させるんじゃなくて(擬似的にでも)創作させろと
>>153 >2chによるあらゆるゲーム叩きを見たことかな。
それこそ見なきゃいいって話だけどな。
自分が楽しんでリャソレデイイというのが
CRPGつかコンピューターゲームの本懐なんだろうが
自分一人の意見は所詮は私見で独断で主観でしかない訳で。
他人の意見を参考にした上で、見つめ直すのは良いことだ。
>>156 成長がRPGの必須事項という訳でもないだろうと。
自分の分身となるキャラがゲーム界に存在して
(必ずしも主役である必要性はなし)
その世界で行動できりゃ、たとえ戦闘がなくても
とりあえずはRPGと呼べる。
面白いかどうかは別の話で。
>>159 そういうことだね。
魅せるほどのストーリーなら一本道でも大丈夫だろうけど
そんなストーリーそうそう出来るもんじゃないしね。
みんながみんなそうかは知らないけど俺なら
なんてことないストーリーやつまらないストーリーを見せられるくらいなら
単純なストーリーでも自由度やゲーム性の高いゲームを選ぶ。
>>160 うん、まぁ見なければ良いんだけどね。
でも初プレイ時に攻略情報や2chでの叩きを見てしまうと
本来の目的であるはずの楽しむことが難しくなっちゃうじゃん?
考察するのは一度クリアするなりなんなり十分に楽しんでからで良いじゃない。
このスレの主旨に則した意見をするならば、
このことに対する解決策を探らなければならないけど
wikiも2chも存在している以上、個々人がそれらを見ないようにする他なく
第三者が具体的な解決策を実行することは非常に困難だろうね。
インターネット上に攻略情報を載せたら訴えられるってなら話は別だけど。
>>161 RPGの具体的な定義が決まっていない以上、作成者がRPGだと発表すればRPGになってしまうわけだけど
レーシングラグーンを良い例に、やっぱり暗黙の了解があると思うのよ。
知っての通り、RPGを購入する人の中には面白い戦闘を期待して購入している人がいる。
だからやっぱり戦闘無しのRPGってのは結構な不満が出てくると思うのね。
一般的なRPGの認識は、アドベンチャーの要素に加えて
キャラクターを動かせること、戦闘があること、の二つの要素があることじゃないかな。
最近はアドベンチャーの要素である行動選択が無くなってきているけども。
「どきどきポヤッチオ」はRPGだが戦闘はないぜ。
>>154 ゲームブックもTRPGの延長線上にあるもので、大抵の場合は
キャラクターシートとダイスの併用で遊ぶものだと思うのね。
それとゲームブックの分岐とのバランスにより初めて
ゲームとして完成される。
ただの小説にキャラクターシートとダイスをつけてゲームになると思う?
キャラクターシートとダイスというのはCRPGでいうと戦闘だよね。
つまり、分岐と戦闘のバランスによりRPGのひとつのゲーム性になる。
一本道のRPGって、このゲーム性を放棄した形だと思う。
特に最近の一本道は、ただの小説にキャラクターシートとダイスを
取って付けたような形にどんどん近付いてるように感じるんだよね。
>>79はまさに正鵠を得ているな。
>「最初からどこの町でもどこのダンジョンでも行っていいですよ、ただし
>ある程度成長(レベルとかスキルとか)させてないとムリでしょうけどね、
>ま、お好きにどうぞ。やれるもんならやってみなさい」
最初期はFFもDQもわりとそういうゲームだったんだよな。そこに戻れと言う気もないが
システムを始めゲーム内容が複雑化、リアル化すると今度は
「詰み」が発生する可能性がどんどん大きくなっていくと思うんだよね。
現在の一本道ゲーは逆の言い方をすると「詰み」が発生しないように
逐一、厳重なフラグ管理で敢えて広がりを規制した結果ともいえないだろうか。
で、何がいいたいかと言うと、「詰み」はあってもいい、いやあってしかるべきなんじゃ、
ということ。
「RPGにおける詰み」とは「無限にあるマルチエンディングの一つ」という解釈。
>>166 戦闘以外にできることを増やすべきだと思うね。
単純な雑魚戦闘ばかりじゃ飽きるのは当然。
だから戦闘を減らすだけ。アホか。
替わりに何か増やせよ。
>>167 へのレスにもなるが
単純なフラグのための中ボス戦ってのがもうねw
戦闘以外の解決方法を増やせば詰みにくくなる。
デバッグだってフラグ管理じゃ無く状態遷移で管理すれば
詰みがありえるかだって分かるじゃねーか。
いつまでも旧態依然とした開発スタイルだから
一本道しか作れないんだよな。
>>167 ただ、詰みがあったとしても
前出のように
答えが1つでは、簡単に詰んでしまう。
答えが複数作れることが必要だと思う。
しかし、その為に無限の分岐を出来合いのシナリオで作るのは、かなり骨が折れるだろう。
そこのところで、新たなシステムの必要性があると思う。
詰みを詰みだと解らせないと発狂してファビョりだすプレイヤーが出てくるとおもう。
海外ってゲーム会社にも映画みたいな国からの援助金みたいなのあるんかな?
それなら低予算の理由がわかるんだけど
もしくは外部予算がすごいか
RPGで詰みはあるべきじゃない
どんな状況からでもリカバーできるようにすべき
RPGはかかる時間が半端ないからな
マルチエンディングにもあまり賛成できない。とくに最後だけがほんの少し違うようなやつは
とてもコンプする気力はないが、見てないエンドがあるという状態ははっきりいってむかつく
最低でもそれなりのグッドは見ておかないとさっぱり別れられない
つかさ、隕石落としたり大爆発させる魔法覚えても戦闘中にしか使えなくて
木のドアも鍵がかかってたら通れないRPGなんて出すんじゃねーよって話だ
>>166 ゲームブックなんて全然ゲームじゃないけどな
単に雰囲気を出すための装置だよ>選択肢、ダイス
詰むとか詰まんとかよく分からんな
トライ&エラーはゲームの基本じゃんか
詰みってのはエラーしたら最初っからやれって意味か?
だったらそんなの要らないだろ
1プレイが30分とかなら構わんが・・・
>>172 途中セーブがあるなら詰みはあってもいい
無いなら駄目だな。
>>171 日本の場合は宣伝費とか一部の無能文系にかかる費用が大きいから。
あと、製作会社自体の太りすぎも原因だな。
そうそう、途中セーブにデメリットが無いってのも駄目だね。
起点(特殊ポイント)のセーブは仕方ないとしても
フィールド上で任意セーブになんのデメリットも無いのは
バランスを崩す要因になる。
>>178 そうか?
別にそうは思わないが?
ポケモンとかTES4とかがバランス崩してるように見えないんだが・・・
>>179 さまざまなゲームエンジンの効果だろうね。
日本はエンジンやSDKの開発は海外に比べて遅れてるみたいだし。
個人的にはどこでもセーブが良いですね。
どこでもセーブにしないゲームが多いのはハマリをなくす為という理由が大きいでしょう。
ハマリのリカバーとして継承とかがありますね。
死んだら能力の特色を引き継いで全くの別キャラとして転生するのも面白いかも知れません。
>>182 ハマリ(文脈からイコール詰みだと思うけど)には
リカバーの手段があればいいね。
クリアできなくなるってのは問題外だが
バッドエンドにしかたどり着けないのはOK。
ただし、バッドエンドになった原因が(少なくともヒントで)
分かるようになってるのと、
エンディングまでの時間が長くないことが条件かな。
勝手にバットエンドとかハッピーエンドとか何で作った奴に決められなきゃいけないんだ?
普通に遊ばせろボケって話だ
>>182 >死んだら能力の特色を引き継いで全くの別キャラとして転生する
>のも面白いかも知れません。
死にメリットを持たせるってのはありだと思う。
>>181 すると今度はエンジン会社が使用料の暴利を貪って
結局開発コストは変わらない予感
>>186 コストが見合わないなら初めから他社製エンジンなんか使わねーよw
>>177 たびたび同じようなこといってるが、文系になんかうらみがあんの?
189 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/02(木) 20:10:36 ID:QESjhyKA0
選択肢、マルチエンディング、バッドエンド、ここまでは良いのよ
しかしキャラグラ、声優はあくまで雰囲気を盛り上げる為のオマケだと思うんだよね
2Dグラフィックみながら勃起なんてしたくないし、長ったらしい紙芝居見たくない
ましてやオナニーなんて問題外
じゃあ何が必要なのか?何が求められているのか?
・疑似体験
・臨場感
・冒険
・リアリティー
・スキル、テクニック、知識が存在するゲーム性
・緻密な世界観
・巨大な箱庭
・リアルタイム性
・アクション性
・恐怖感
・開放感
・緊張感
・美しい景観
・弱肉強食、共生
・センスオブワンダー
果たしてこういったものが今のエロゲーにあるのだろうか?
なんかゲームに求められてることってすっげー多いな
一番難しいジャンルになりつつある気もする
単純に「ゲーム」でさえあればいい気がするけどな。
他の分野の要素を盛り込もうとするから難しくなる。
>>191 いや・・・ゲームとひと口に言ってもたくさんの方向性が
あるってだけだよ。本来はもっと様々な種類のCRPGが出てくるべき
なんだと思うけど。
事実に基づいたリアリティー溢れるドキュメンタリーでありながら
剣と魔法をテーマとした幻想的なSFタッチのスペースオペラなんて
ありえないだろ?
193 :
192:2006/11/02(木) 20:48:43 ID:8ODV2FJZ0
>>171 人件費の違いもデカくね?
ディレクターを初めとする高給取りが成功報酬制なら、
そいつらがどんなに儲けても開発コストには入らんだろ。
あと、根本的にコストに対する意識や自己主張の度合いも違うだろ。
無駄飯喰いを量産する派閥みたいなのは嫌うし、
良かれと思うことがあれば下っ端でもガンガン意見を言って
職場環境や仕事内容の悪い面に早めに手を打って傷口を広げたりしないだろうし。
日本人は結束力や個々の仕事は高いレベルにあるが、
すぐ派閥を作り、遠慮や先延ばしを多用して細かい無駄を量産しちまう。
そういう無駄を見つけ指摘する専門部署を作ろうにも、
仕事上の嫌われ役なのにすぐ感情的になって本気で憎んだりするから誰もやりたがらないし。
無茶苦茶嫌な仕事なのに変な理屈つけて給料も安くされたりするし。
ガンガン意見をいうって体制は難しいと思うよ。
収集がつかなくなるだけで。
完全に作る側と考える側にわかれないとまとまらない。
明らかな問題は言うべきだろうけどね。
>>194 欧米は日本以上に下っ端の発言権ないよ
上司が気に入らないと思ったら、ためらわずに首を飛ばす
197 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/02(木) 22:00:46 ID:QESjhyKA0
/ / }
_/ノ.. /、
/ < }
ry、 {k_ _/`;, ノノ パンパン
/ / } ;' `i、
_/ノ../、 _/ 入/ / `ヽ, ノノ
/ r;ァ }''i" ̄.  ̄r'_ノ"'ヽ.i ) ―☆
{k_ _/,,.' ;. :. l、 ノ
\ ` 、 ,i. .:, :, ' / / \
,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/ ☆
Remix版みっけたので買ってきた
念願の奴隷生活の始まりだぜ〜!
なんかやべースレに誤爆した悪寒
ハァ? 誤爆はお前だろw
誰か「ラスボス倒して来い、終わり」ってゲームまた作ってくんねーかな。
回避可能なサブシナでラブラブチュッチュでもトラウマ回想でもやっていいから。
今でもラスボス倒したら終わりだろ
おまけが要らないという意味なら知らん
個人的にはラスボスという概念すら要らないんだけどね。
マイト アンド マジックみたいな感じで。目的を自分で探すような。
シェンムーがそんな感じだったら良かったんだけど
変に一本道にこだわっているところがね。ストーリーが
あっさりしていて分かりやすいのはいいんだけど、そこが逆に災いして
「え?こんだけ?」という印象を与えてしまう。
結局、一本道ってスタートからエンディングまでで全て出来るように
しないと意味がないんだよね。寄り道で何かあっても「面倒くさい」で
片付けられるし、一本道の道中に付加要素なんて最初から期待してない。
どんなに凄い物を作ったとしても、一本道にした時点で
一本道以外の部分の存在感をほとんど無くしてしまうんだよ。
本当にもったいない。もっと活かすやり方を考えてほしかったね。
洋ゲーマジオヌヌヌ
ダメ人間コンテストの決勝が行なわれているのは
ここですか?
一本道じゃないって具体的にどんなの?
ハハハ、ダメ人間チャンピオンにダメ人間呼ばわりされちゃったよ(笑
難しく考える必要はない、ストーリー見せるために
ゲーム開始からエンディングまでの大半の部分でお使いイベントや
目的地に着くなどの決められたイベントを起こす以外のやり方で
ゲームを進めることができないものだけが一本道。
そうでないものは一本道じゃないと思ってる
個人的にはウィズやメタルマックスなんかは一本道じゃないと思うが
決められたイベントがないとストーリーなんか進まなくない?
最初と最後だけきめられてそこを進むならわかるけど。
それじゃストーリーもなにもあったもんじゃないよね。
212 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/03(金) 22:56:54 ID:6WCVMCG70
とりあえずフラグは極力排除して敵などの生きた障害物で行動範囲を制限していないと
成長する意味が無いだろ
一見成長の意味が無いと言われがちな、敵が連動して成長するタイプのゲームにも、
成長には「ゲーム性を変容させる」という意味がある。
新たな呪文や技=手札が増えるってのは、一種のルールの改変だ。
一本道ってのは細部までプレイヤーの行動が決められているものを差すんじゃないか?
ときどき「あれやってこい、これやってこい」と言われるくらいなら苦には感じないが
一つのイベントが終わるたびに次の目的地を決められ「あれやってこい」
なんて言われ続けると、みんながウンザリするお使いに化けてしまう。
ようするに、プレイヤーが次の行動を決める余地が少なすぎるのが一本道ってこったね。
DQでは船を手に入れたときは次の目的地が決まっていない。
特にDQ3が良い例か。
俺はDQ3のあの瞬間にかなりの開放感と未知への期待を覚えたんだが、みんなはどうよ?
これも一本道だと思わせない手法の一つだと思うし、ああいう瞬間ってのがRPGに必要だと思う。
>>213 でもその方法だと、レベルが上がったときの喜びが失われてしまう。
敵が連動して成長するタイプには、レベルアップによって誰の目にも明らかにゲーム性を変容させなければ
多くの人にとっては意味の無いものになってしまう。
それが出来ないのなら、レベル上がれば喜べる従来型の方がほとんどの場合において良いだろうね。
お使い感自体はDQ3にも感じるが。
結局はストーリーの語り方の問題だと思う。
DQ3あたりだと、ストーリーっつかシナリオの断片は町に配置されており、
主人公に関するストーリーはほぼ全く存在しないから、連続性や順序性が
問題にならない。だから一本道でなくとも良い。
主人公パーティに密接に関わる、ある程度連続性のあるストーリーを
語ろうとすると、これがとたんに上手く行かなくなる。
そして、後者のスタイルが「ウケてしまった」ことが一本道の乱造に
つながったんじゃないかな。
FFや、DQ5などのタイプだな。DQ5は特に序盤のあまりのガチガチさや
強制結婚イベントなどで、当時は賛否両論だったが、今ではDQファンの間での
評価も高いようだ。
>>215 例えばロマサガ2あたりだと、「レベル」はそもそも存在しない連動性だが、
ゲーム性の変質以前に存在する技閃きの快感が、レベルUP時の喜びの代わりに
なっていると思う。
ストーリーの動くポイントを指定されてるか否か
それしか違いなくね
ないとないで不親切って言われるし
一緒だと思うけど
フリーゲームのカードワースのように、クエスト群生型にして、レベルはあくまで指標というのはどうだろうか
LVの幅を1〜20程度にし、いきなり最高レベルのキャラでも作れる
シナリオはそれぞれ独立しており、それぞれに推奨レベルがある
あくまで推奨なのでそれ以下でも以上でも制限なく始めることができる(クリアの保障はしないが)
もちろん、初期キャラをLVUPしつつ、低レベルのシナリオから段階的にクリアしていくというやり方も可能とする
ここで競われるのはキャラそのものの強さではなく、プレイヤーの練度、特にビルドにおいてのそれだ
大量のクラス、レイス、スキルを用意されており、制限の中でそれらを組み合わせる
うまい組み合わせなら、低いレベルでも充分な強さが得られるというわけだ
プレイヤーは作っては消し(消さなくてもいいけど)、強いキャラの作り方を研究していくことになる
TRPGではシナリオに合わせて最初から高レベルのキャラを作るが、それと同じことをCRPGでやっても
いいんじゃないかと思った
220 :
千手観音:2006/11/04(土) 00:42:33 ID:1mpzRi8G0
>>214 どこ行ったらいいか分からなくて糞
どこ行ってもぬるい敵しかいねーしよー
>DQでは船を手に入れたときは次の目的地が決まっていない。
>特にDQ3が良い例か。
>俺はDQ3のあの瞬間にかなりの開放感と未知への期待を覚えたんだが、みんなはどうよ?
そう感じた人間と
「どこへ行ったらいいのかわからず不親切」と感じた人間がいて、
なんとなく「後者の方が主流」ということになってしまったからこそ
現在の惨状がある・・・ってさんざんガイシュツだな。
>>211 うん。その通り。
ストーリーなどあってもなくても構わない。
アクションゲームやシューティングゲームやパズルゲームが
そうであるように、RPGだって本来はゲームなんだからさ。
本当は"本来は"なんて枕詞なんか付けたくないのよ。
現在進行形でゲームにしてほしいよ。
>>221 > 「どこへ行ったらいいのかわからず不親切」と感じた人間がいて、
でも、こう考える奴って馬鹿っぽいよなぁ。
そう思わん?
それについては、正解があるからこそ、総当り式の正解探しをユーザが苦痛に
感じる、というのが正しいのでは。
DQが例に挙がっているが、あれは別に完全に自由なのではなく、せいぜい
行動順序にある程度の裁量の余地があると言うだけだ。
キーとなるシナリオポイント=正解はこなさないとクリアできない。
それを「発見の楽しみ」と捉えるか、「総当り作業」と捉えるかは、それこそ
ユーザにより異なるだろうが、総当り式のADVが過去において嫌われたのは
事実だ(俺も嫌いだ)。
>>218 >ストーリーの動くポイント
ここだよね。ここがゲームになってるかどうか?
ミニゲームとかそういうのじゃなくて。純粋にそこに
謎ときや発見(探索)や演出があればゲームなんだよね。
それさえあれば大きな一本道で全体を縛る必要が無くなる。
逆を言うと、一本道で全体を縛るから、それが出来なくなる。
だからゲーム性が無くなるんだよね。
>>214 それ、一見素晴らしいように見えるんだけどさ、敵の強さは地域で違うじゃない
同じ段階でいける場所でも、善戦できる場所と、大苦戦する場所がある
そこらへんは事前に情報だしとくか試行錯誤して、戦力的に適正な場所を探すんだろうけど、
それって一本道と大差なくない?
この問題を解決するために、地域ではなく、別の要因で敵の戦力を変化させる方法があるが、
今度はどこいってもおんなじって状態が発生しうる
ムキに一本道を否定する必要はないと思う
大切なのは面白くすること。ゲーム性を高めること
一本道を否定するためだけのマルチシナリオは間違いなくつまらない
昔のドラクエやウィズが「一本道ではなかった」という認識の奴が
これほど大勢居るという事実は
あれらの古典が実に上手く、その一本道ぶりをカムフラージュしていたという証拠ではなかろうか。
……まあ、ここは見かけに騙されやすい連中ばっかりなんだ、
という解釈も不可能ではないがな。
>>224 それは総当たりで解いているから苦痛なんであってさ。
ヒントや伏線を見つけて推理や直感で当たると面白いのよ。
パズルゲームなんかと一緒でさ。誰もが誰も解ける必要はないのよ。
迷わず悩まず必ず解けるゲームをやりたい人は一本道をやればいいだけ。
でも、RPGが全て一本道である必要は無いと思わない?
ゲームと謎解きは区別しとけ。
>>226 強い敵と戦えば倒される。RPGでは当たり前のこと。
だから成長させる必要がある。RPGってそういうゲーム。
ところがね、一本道ってのは強い敵に遭わないように柵でしきる。
必ず勝てる相手と勝負させる。矛盾だよね。だからストーリーが無いと
困ることになる。ゲーム性が低すぎて。
>>229 区別なんかするからどんどんゲーム性が低くなる。
だから、つまらなくなるんだよ。
>>229 パズルゲームを全否定ですか?
謎ときもひとつのゲーム性ですが?
>>230 >強い敵と戦えば倒される。RPGでは当たり前のこと。
>だから成長させる必要がある。RPGってそういうゲーム
これのどこが「ゲーム性が高い」んだかマジで良く分からんのだが……
結局「成長」「蓄積」で解決するんだろ?
>>232 謎解き=リドル全般よりパズルって範囲が狭いと思う。
なぞなぞの類が独立したゲームになりえるかと言われると疑問。
>>233 まあ、早い話が行動範囲が広がるというか。あるでしょ?
そういうゲーム性が。一本道だと、それが極端に狭く
ストーリーに縛られる。自由度がない。
あと、あなたの解釈がよくわからないが、パズルゲームも
謎解きの一種だと思うのだが?パズルゲームという
ジャンルがある以上はゲームになるでしょ。
>>233 「敵との遭遇」のパターンが少なくなるし、「行動範囲」も
狭くなるのよ一本道って。ストーリーに縛られるから。
「敵と遭遇」するから「成長」させるんだし、「蓄積」が
「行動範囲」に現れるんだろ?それがゲーム性だと思う。
そりゃ「成長」と「蓄積」だけじゃゲームにならんよ。
だから一本道はゲーム性が低いんだよ。
リスク・ペナルティがないから蓄積・作業になっちゃうんでしょ
「やべー、やべー」と思いつつもう一歩あと一歩とリスク管理するのを作業とは呼ばないでしょ
面倒だからと嫌われてきたけど
短いスパンでの「宿屋でHP回復」のようなループを選ばせる事を正解にしてないゲームは
どうしたって作業で蓄積で詰まらんゲームになるよ
最低でも「死んだら終わり(セーブなどで取り返しのつかない程度のリスク)」がないと
ゲームと呼ぶにはおこがましいものしか出来ないよ
>>236 それ以前に全滅させられるような敵と遭遇する前に
通行止めさせられてたらゲームにならないよ。
>>236 > 短いスパンでの「宿屋でHP回復」のようなループを選ばせる事を正解にしてない
> ゲームはどうしたって作業で蓄積で詰まらんゲームになるよ
RPGのそうしたくだらんLV上げ作業が「正解」だと言いたいのか?
RPGの中でもゲーム性重視のローグライクやSRPGには、んな要素は無いだろ。
>>237 つまり面クリアタイプのSRPGは「ゲームにならない」わけですね。
やっぱ
>>79が一番の確信を突いてると思うなぁ。
ローグライクなら、ローグはゲームオーバー、トルネコやシレンはアイテム消失+LVリセット
ってデメリットがあるじゃん。
>>236全体を読みなよ。
にしてもローグはうまく出来てるよね。
強敵に出くわしたときの短期戦略と、クリアを目指す長期戦略と
それぞれをしっかり考えれないとクリアが難しい。
面白いRPGが持っている重要な要素の一つとして、プレイヤーが考えることってのがあるよ。
でも、DQ3の船入手後のように
人によっては何をしたら良いのかわからなくなるような考えさせ方ってのは
結構賛否が分かれるみたいだね。
あとは危機感と緊張感か。
失敗したときのデメリットが小さいとつまらないってのは確かだよな。
>>239 >やっぱ
>>79が一番の確信を突いてると思うなぁ。
同意
>でも、DQ3の船入手後のように
>人によっては何をしたら良いのかわからなくなるような考えさせ方ってのは
>結構賛否が分かれるみたいだね。
箱庭の大きさと密度の問題だろうね。船でどこでも行けるけど、イベントがあるのは
いくつかのポイントだけで、後は敵しかいない陸と海。
箱を狭めるか、エンカウント戦闘以外の遊び要素を加えるか。
その辺もローグライクはいい。部屋ごとに意外性がある。
DQ、FFのマクロ世界に、ローグライクのミクロな意外性があれば、というのは贅沢か。
241 :
千手観音:2006/11/04(土) 09:02:54 ID:1mpzRi8G0
>>240 そうそう
DQ3の船以降なんて退屈なんだよね
242 :
千手観音:2006/11/04(土) 09:07:30 ID:1mpzRi8G0
どこ行っても敵の強さは変わらないし、順番関係ないミニイベントをただこなしていくだけ
>>238 ほぼ全滅する可能性のないSRPGならゲームにならないんじゃないか?
>>243 なぜ?
ユニット死亡で復活しないタイプのやつなら、全滅と言わずとも
ユニットが死亡するだけでゲームのその後の戦略に恒常的に影響を与えるし、
SLGは一般的に勝利条件が達成できなければ敗北であって、
敗北のためにわざわざ全滅など持ち出す必要はないのでは?
そもそも上で議論されていたのは、レベル上げしなければ勝利できない、
全滅確定なバランスの取れていない戦闘のことだろう。
SLGでそれやったらクソゲー確定だが。
>>223 思わない。誰もがお前みたいに時間あるわけじゃないし、先へ進みたい人もいる。
結局レベルが高くなきゃ遠くはいけないし、ゲーム性とは関係ないしね。
行き場所決まってても寄り道はできるし。
一本道は必ず勝てる相手としか戦わせないってどんなゲームやってんだよ
一本道のゲームでも初見は高確率で勝てない敵が結構でてくるぞ
連打ゲーの代名詞になってるFF10でもシーモア終異体やユウナレスカを一回目で倒すのは難しいぞ
>>246 君にとっては難しくてもそれらは「必ず勝てる」んだよw
>>245 短時間でストーリーを先に進める娯楽を望んでいるなら
何もわざわざゲームしかもRPGを選ばなくてもw
>>223 RPGはそもそも良くも悪くもインテリの娯楽。
(インテリとオタクの相関性は極めて高いが…)
一部のインテリの娯楽であるはずのものを一般消費者向けにかみくだいた物が
現在のRPGの主流となる流れを作ったんじゃないかな。
かならず勝てるなんて当たり前じゃね。
短時間でさまざまなことを楽しめるのもRPG。
なにもわざわざ文句をいいながらRPGをすることはない。
ドラクエなんて一本道の代名詞。
プレイ時間のほとんどはお使いとレベル上げ。
どこへいくかも決まってる。
DQ3で船を手に入れて、とりあえず適当に海を進んでみて、
見慣れない陸地を発見したから上陸して、あまりに強い敵と遭遇して、
「ごめん、無理。許して」と言ってルーラで逃げ帰る。
そんな事があるから、新しい陸地で新しい街を見つけた時の嬉しさがあるんだと思うけどな。
好きなときに好きな場所に行ける。
これをわざわざ封じる意味が分からない。
>>249 ヒント:海でのエンカウントが激しくウザイ
>>249 > 好きなときに好きな場所に行ける。
> これをわざわざ封じる意味が分からない。
んなもん、理由は今までさんざん書かれてるじゃんか。
・デバッグコストの削減
・一貫性と連続性のあるストーリーを無矛盾に語るため
ってなとこだろ?
つか、何で今更「DQ3」なのよ。ぶっちゃけ、懐古的感傷にしか見えないんだが。
>>247 迷うことに楽しみを感じない人もいるってことだ。
特に現代の子は短気で忍耐力がない。
道が記されてるからってそこへいかなくてもいいじゃん。
ただそれだけだろ。レベルでしか縛りがないんだしさ。
動くポイントがあるのは結局同じなんだから。
>>251 > ・デバッグコストの削減
各地に散らばるイベントが、互いに関連が無かったとしても、デバッグコストが上がるの?
むしろ、フラグが立ってなかったらその場所に行けない事を確認する作業の方が大変だと思う。
> ・一貫性と連続性のあるストーリーを無矛盾に語るため
なんでRPGにこれが必要なの?
あと、DQ3が気に入らないなら、ロマサガやジルオールにしとこうか?
>>253 >各地に散らばるイベントが、互いに関連が無かったとしても、デバッグコストが
>上がるの?
本当に関連が無い&独立なら、「イベント関連に関しては」その通りだろうが、
それでは一貫性のあるストーリーは語れないな。
それに、適正なゲームバランスを保ちたいと考えれば、そうはいかない。
バランス調整も重要なデバグ作業だからな。
>なんでRPGにこれが必要なの?
別に必要だとは言っていない。それを求めるユーザ層が居る、しかも多数存在
するから、そうしたゲームが供給されているというに過ぎない。
俺は、一本道にする意味すら分からんとか言ってるから説明してやっただけだ。
>ロマサガやジルオール
DQ3と全く異なるデザインを持つゲームを平然と並べられてもな……
これらはいわゆる「フリーシナリオ」のゲームであって、「行動範囲がやや広い」
DQ式ではない。
イベントは独立していないし、ストーリーは存在する。特にジルオールはそうだな。
このタイプは、バグが出やすいことでも有名だ。デバッグコストという話は
ここから出てくる。
ロマサガなんて、ぶっちゃけバグだらけだろ?
なおジルオールはロマサガほどバグバグではないという印象だが、
ゲームバランスは完璧にブチ壊れておりヌルゲーもいいところ。
ボタン連打と言われるFFのボス戦のほうがはるかに良く出来ている。
ジルオールにおける育成・戦闘はまさに作業でしかない。
無論ジルオールもロマサガも敵の強さが連動性だから、「橋を渡ったら
思わぬ強敵が出てあわてて逃げ帰った」なんてことはない。
ゲームとしてみるなら、ガチガチの一本道の真女神転生3のが
余程遊べるんじゃないか?
>>227 ドラクエは知らんけどwizはパーティ構成がユーザーに任せられてるからじゃないの。
転職はあるけど基本的にシナリオの進行度に拘束される戦略は無いんじゃない。
>>256 階段だのリドルだのアイテムだの鍵だのによるステージングがある以上、
実質的には一本道とさしてかわらんっちゅーことかと。
ショートカット可能な面クリゲーって感じ。
>>247 >RPGはそもそも良くも悪くもインテリの娯楽。
のたうちまわるほど恥ずかしいので
やめてくれそういうのwwwwwwww
>>258 あまりの痛さに皆放置してたんだ。
そっとしておいてやれよ。
>>257 駒と面を自由化するってのはバランス取りムズイんじゃないのユーザーも。
楔をうてるようにしておかないと何を基準に動いたらいいのかわからんから
>>255 >ゲームとしてみるなら、ガチガチの一本道の真女神転生3のが
>余程遊べるんじゃないか?
すごく弱いうちからいきなり国会議事堂とか行けたら面白くない?
低レベルでスルト撃破とか。
でもそうすると話がつながらないよね。だったら話なんかなくしちゃえ。
ていうのも面白さの1つだと思うけど。
>>261 別にやりたきゃ一本道でも低レベルクリアなんて出来るわけだが……。
良く知られているように、ガチガチの一本道のFF5は、2,1,1,4かつ
アビリティ稼ぎなしでクリア可能だ。
>>261 それって単にメタ遊びしてるだけじゃん
そういう遊びもあって良いんだけど如何せんRPGのゲーム性自体が希薄なのが問題なのね
>>261 はっきり言って、ネタ的な面白さしかないなその案は。
というか、自説にこだわってムリヤリひねくれた発想をしてはいないか?
だいたい「今、この場面に行けるくらい強くなっている」ということ自体が
ひとつの非常に分かりやすい強さのバロメーターとして機能しているだろう。
なにを考えてわざわざ、それを破壊しなければならないのか。
>>255 ところで亀レスだが
ジルオールのリメイク「〜インフィニット」では
レベル固定型のイベントボスキャラを多数導入することによって
無印よりは遥かに「死ねやすい」ゲームバランスになってはいる。
まさにその例で言うところの「橋を渡ったら思わぬ強敵が!!」状態。
……ただ、そうなると今度は逆に
気軽に進んでると詰みやすいんだがな。
>>261 それは同意だな。
安易な自動生成ダンジョンよりはやりがいが出る俺は。
>>262 あのやり込みはすごい。
でもそれも1つの遊びだと言ってるだけ。選択肢を広げられる部分を捨ててまで
ガチガチにしなくてもストーリーを表現できないかなってこと。
>>264 ネタでいいじゃん。遊びなんだから。
あと一本道は否定してない。自分の知る限りほとんどのRPGがそうだから。
あとはいかに遊び要素をぶち込めるかってことで。
バロメーターてのは、新しい場所に行けるカタルシスってこと?
それはレベルでも得られるが、
>>262にある努力の結晶でも得られる。
選択肢は多い方がいいよね。
アリアハンのナジミの塔周辺とか
本当に自由にさせたい、という気持ちが現れてるんだよな。
他にも、オーブとか紋章とか、クリスタルとか集めるってのは
自由を確保する為のゲームデザインだったんだよ。
DQ3やっても、自由を感じないっていうのは
それだけ一本道に毒されすぎてる結果だと思うよ。
自由度のあるゲームを無理やり一本道的にプレイしようとするから
問題になるんでしょ。
だいたい、レビュアーが「どこに行ったらわからない」
なんて書いたのは
そのプレイが、好きでやったんじゃなくて
仕事をやっつける為に無理やりやったからじゃないかと思うんだよな。
だから、早く終わらせたい欲求なんてのが出てくるんじゃない?
269 :
千手観音:2006/11/04(土) 16:06:20 ID:1mpzRi8G0
>>268 ドラクエに自由を感じるやついるんだwwwww
先が気になると早く終わらせたいって違うよな
先が気になれば面倒な謎解きはイヤになるけど
ドラクエとか先が気にならないやつは謎解きお使いがメイン
>>261 自分で言っといてなんだけど、こんなの意味無いよね。
一貫性のあるストーリーとも適正なゲームバランスとも無関係、むしろ破壊する。
でもそれが「遊び」でしょ。
最近の規律正しいRPGじゃ物足りないから愚痴ってるわけで。
シレンなんかでも泥棒しろとは誰も言わない。でもいかにも出来そうに作ってある。
こういうのが足りないんじゃないかな。
2週目の考え方だわな。
274 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/04(土) 17:20:49 ID:FFJmf4Em0
スタート地点の近くにラスボスがいて
こいつを倒せるように色んなところに行ってパワーアップしてこいでいいんじゃねーの?
>>274 だから、それだと話の整合性が取れなくなって
育てゲー/低レベル攻略専用になっちゃうんだよ。
オレシカとかクロノの二周目とか、
途中経過無視でOKなら良いんだけどね。
>>268 ドラクエで自由を感じるなんて、それこそ一本道に毒されてるよ。
プレイヤーの意思が意味を持たないという意味で、他の一本道と同じ。
277 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/04(土) 18:58:24 ID:FFJmf4Em0
じゃあやっぱりwizardryの様なキャラメイク、ダンジョン系が最強かな?
階段を一つ下りるたびに敵が強くなるってのも分かりやすいしね。
>>276 あなたの意見にはおおむね同意だが、一本道でないRPGを寡聞にして知らない。
1つ例を挙げてくれないか?
279 :
千手観音:2006/11/04(土) 19:07:59 ID:UBEWtVoQ0
>>277 そうそう
分かりやすいよね
それって結構重要
どうも一本道の表現があいまいな気がするので勝手に書きます。
「一本道ストーリー」と言えば、ほぼ全てのRPGが当てはまると思う。
oblivionみたいな冒険シミュレーターしか例外が浮かばない。
だからそれを指摘しても意味がない。
だけど「一本道ゲーム」と言えば当てはまらないのもある。
DQ3が良く挙がるけど、「プレイヤーの選択の幅が広いゲーム」
例えば真女神転生3は、ストーリーはガチガチの一本道だけど、仲魔は数十種類から
選択できる。さらにそれぞれ技や魔法を選べるので非常に選択肢が豊富。
そのせいでむしろ自由度の高いRPGと言われてる。
DQ3が一本道かでよく揉めるけど、「一本道ストーリー」ではあるが「一本道ゲーム」ではない。
>>268で言われてる様に選択を広げようと努力してる。
ストーリー演出のためにこういう努力がおざなりになっていいとは思わない。
ドラクエみたいな一本道ゲームってよく聞くけどね。
どこらへんが選択を広げようと努力してるんだ?
>>280 さらに言うならそのOBLIVIONにしたところで、
厳密に言うなら一本道クエストの集合体だしな。
だが分かってるのか?
真3と同じような「システム上の自由度追求」なら
どんな一本道RPGでも多かれ少なかれやってるんだぜ。
シナリオがどうこう言う以前にな。
しこしこレベル上げでもしてろ
> 「どこに行ったらわからない」対策
イベントではNPCから「次はあちらへ行け」「その次はこちらへ行け」とお使いを指示されたりするし、
メニューを開くと次の目的地を教えてくれたりするありがたい機能も完備しているのだけれど、
実は指示を無視してずっと先のダンジョンに潜り込んで、
適正レベルより二、三ランクくらい強い敵の攻撃をかいくぐりつつ、
強力な武器や防具を掠め取って来たり、
ダンジョンの奥のボスキャラを倒して、まだ使用するあてのないイベントアイテムを取ってきたりもできる。
でも一番肝心な部屋には、鍵が開かなかったりして入れなかったりする。でもそれも自己責任。
そんなRPGが求められているのでは。
月下の夜想曲などの探索型ARPGなら、そういった自由度も比較的簡単に表現できるかもしれない
LVも装備もあるが、プレイヤーの純粋な腕前でカバーできなくもない
手練のプレイヤーなら適正でない場所に迷いこんでも生還できるかもしれない
とはいえ、ここで一本道に反対しているやつらは、逆にそうでないゲームに出会ったとき、案外不親切なクソゲーと評するかもしれないなw
超硬派を気取っているようだが、もちろんガイドブックやネット情報の類にも一切頼らないんだろうな?
それらを使ったら自由度も糞もないぞ
>>278 TESやBGなど洋RPGの有名どころは、プレイヤーがさまざまな選択の決定権を持つように
デザインされている。
>>286 TESというのは知らんが、BGでは結局、正義の行動しか取れんぞ
悪の選択もあるにはあるが、取るとゲームが破綻するだけのトラップでしかない
洋RPGで自由度重視だとTESとかM&Mでしょ。
その次にDeusExがくる。
BGはその次ぐらいじゃないか?
一本道の定義も人それぞれか、連続したストーリーを持つものは
分岐があろうがクエスト選択だろうが全て一本道と呼ぶのは
少々乱暴な気もする、一本道の何が悪いのかもよくわからんしな
一本道に反対してる人はもっと狭い定義で語ってるんだろうし
そもそもストーリー自体興味ない人には全部一緒になるわけだ
「一本道反対」という主張をする連中は
「反対する(叩く)のが楽しい」のであって
別に自由度の高いゲームを求めているわけではないという点は
この際はっきりと認識しておく必要があるだろうな。
……だってそもそも、現状でも皆無じゃあないじゃん。
非・一本道RPG。
どこからが「非・一本道」なのかはこれまた人によってバラバラなんだろうが
少なくとも、
ウィズもマイトマもローグライクなゲームも
現に各コンシューマー機でそれぞれ存在している。
いったいナニが不満だ。
>>284 >実は指示を無視してずっと先のダンジョンに潜り込んで、
>適正レベルより二、三ランクくらい強い敵の攻撃をかいくぐりつつ、
>強力な武器や防具を掠め取って来たり、
かいくぐれればよいが、ハイリスク過ぎて戦略的にはプレイヤーにとって
有利な行動ではないから、ただの愚策だよな。リスクが重いゲームなら
ほぼ論外と言って良く、一種のやり込みだ。
「やり込み」で色々できるのは、一本道でも何ら変わりは無いのだが。
リスクが欲しいのなら低レベルクリアでもノーリセットプレイでも
すればよい。
>>290 国産RPGが一本道に偏ってるから、
他のタイプのRPGも必要だねって話だろ。
例えばこんな例なんてどうよ。
世界を救う使命を帯びて聖地を目指す旅の途中、ある村に立ち寄った勇者一行。
しかしその村の村人たちは、村外れにあるダンジョンに棲み付いた邪悪な竜に苦しめられており、
村人の誰に話しかけてもその話題で持ちきり。
その夜、宿屋を訪れた村長に「勇者様、どうかこの村を救ってくだされ」と懇願される。
王女: 「このままでは村人たちが可哀想です! 何とか力になれないものでしょうか?」
騎士: 「しかし我々もまた重大な使命を帯びた旅の途中。一刻も早く先を急がねばなりません」
勇者: 「うーん……」
いかにも必須イベントのように見え、プレイヤーが何をすればいいのかは明白。
実際に村人に見方をして邪竜を倒すと、莫大な経験値と、
聖地の門を守護するボスキャラとの戦いを圧倒的有利に進められる強力な武器をゲットできるのだけれど、
しかし実はこのイベント自体、シナリオ上はサブイベント扱い。
村人を見殺しにして、聖地を目指す旅を急いでも、
(この先のザコキャラや、ボスキャラとの戦いはシビアになるものの)
装備の構成や作戦を工夫しつつ、うまく戦っていけば、一応ゲームクリアは可能。
村人を助ければ、「自由意志で善行をした」「レアアイテムゲット」という満足感がプレイヤーに与えられるし、
助けなければ助けないで、「低レベルと弱小装備で聖地の門を守護するボスキャラを倒した」とか、
「目先の善行よりも大義を優先するロールプレイができた」などといった満足感が得られたりする。
でもこんなイベントって、「一本道」と言われるRPGでは稀だよね。
どんな脇道っぽく見えるイベントにも、たいていは最終目的に繋がる重要な意味があるわけで。
>>292 つ リンダキューブ
つ 俺屍
つ 太閤立志伝
つ アトリエシリーズ
>>291 かいくぐるのがどの程度ハイリスクなのかはゲームデザイン次第だろw
固定パーティで強制的機に経験値が入っちまうなら一本道は戦略が固定化されてくるんじゃね。
>>293 全てをそうやって恣意的に選択可能なサブクエスト扱いにすると、
連続性を扱うのが難しくなる。
それでも連続性を扱おうとすれば、いわゆる「組み合わせ爆発」ってヤツが
起きるからな。
俺はゲームとしての攻略そのものの楽しさがキチンと実現されていれば、
強制であっても何ら問題は無いと考えるが。
>>295 リスクも無いのなら、面白みも無いだろうな。
三段階先の〜が大したこと無いんなら、要はロクにバランスも取れていない
ヌルゲーだ、というだけだ。
>>296 FF5はLV2,1,1,4でクリアできる。以上。
>>294 タイトルが古い上に少ない。
その時点で十分に偏ってると言えるじゃん。
>>297 連続性を扱うなら、メインクエストを設定しておけばいいだけの話。
>>300 メインクエストなるものを設定する時点で、擬似的に一本道になるだろ。
その時点で、サブって要はオマケの位置づけになるんだから。
ミニゲーが沢山存在する一本道と、構造は何も変わらん。
>>298 リスクとは敵に勝てるかどうかだけじゃないだろ
>>301 どのクエストをこなすかはプレイヤーの意思に任されてるわけだから、
十分に自由と言える。
メインクエストだけ進めてもいいし、サブクエストだけをやっててもいい。
TESなんかはこの形式だな。
>>299 で、FF5のどこらへんが固定パーティなんだ?
ジョブがいっぱいあった気がするんだが。
もしかして俺は4やってたのかな。
>>291 ハイリスクすぎるってわけでもないし、かいくぐればいい装備が手に入る
全然愚策じゃないと思うが
やり込みに結び付けて無理やり他のやり込みやれとか言ったり
否定したいだけじゃないのか?
>>297 どうしても連続性が必要なのだけは、選択の余地がない必須イベントにすればいいんでね?
まあ組み合わせ爆発の悲惨さは、自分もツクールでRPG作ったときに片鱗を経験してるから
納期の都合のある商業作品では辛いだろうなと思うけどさ。
>>304 固定パーティだろ?誰かを酒場に預けたりキャラメイクしたりできるのか?
あ、それとも、ジョブが沢山あって自由度満載なFF5は「一本道」じゃないと
言いたいの?
>>305 ハイリスクでないのならば、本来はるか後に行くような場所にも
問題なく行けるようなヌルバランスでしかない、というだけの話だろう。
それはそれでゲームとして問題があるんじゃないのか?
で、俺がいつ一本道を論議したんだ?
>>308 >>296で思いっきり「一本道」という単語を使ってるだろ。
で、FF5のどこらへんが「固定パーティじゃない」んだ?
別に、ジョブチェンジなんぞないRPGでも低レベルクリアはできるぞ。
310 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:03:14 ID:UBEWtVoQ0
勘違いしてる奴多いが一本道が叩かれてるのではない
誰がやっても同じと思ってしまうようなゲームが多いことが叩かれてる
それから、すぐにフリーシナリオとか選択肢とか言ってる奴いるが
こいつらゲームのこと何にも分かっちゃいない
サブクエストこなしたら強力な武器手に入るとか具の骨頂
そういうのはね、ゲームの自由度(≒戦術性・戦略性・ゲーム性)とは無関係なんだよ
ほんと馬鹿が多くて困る
固定パーティでは戦略が固定化されてくると言っただけ。
俺は別に一本道もあっていいと思うよメガテン3大好きだしね。
「ゲーム性」って言葉も便利だのう。
まあ詳しく定義したら、
都合よく使ってる連中が身動きとれなくなって困りそうだが。
一本道にしろゲーム性にしろ、言葉の定義が曖昧で
それが混乱を生み出す元になってんだよな。
>>307 例えば、強力なアンデッドが出現するダンジョンで、強力な武器Aが手に入るとする。
そのゲームには、アンデッドを無力化するためのスキルBがあり、序盤からスキルBを磨いておけば、
低レベルでもそのダンジョンを攻略できるとする。
しかし、スキルBはアンデッドにしか効果が無い。
武器Aを手に入れた時点では、スキルBを磨いたキャラは、
アンデッド以外には全くの無力になってしまうが、
それを補ってあまりある価値を武器Aに見いだせるなら、そういう戦略も有効かも知れない。
などなど、バランス崩壊させない方法はいくらでもあるよ。
317 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:10:05 ID:UBEWtVoQ0
>>313 ゲーム(競技)足りえる要素がどれだけあるかがゲーム性だろ?
つまり、プレイヤーの関与する部分=スキル・テクニック・知識・戦術選択・戦略選択がどれだけ含まれてるかということ
強い敵をかいくぐって先のダンジョンに忍び込む、って遊び方は、
昔のRPGでは重要なやり込み要素だったわけだけれど、
ミニゲームの進化や、多数派に迎合する形で開発コストを突き詰めて言った結果、
「RPGが洗練される過程で廃れていった」やり込み要素ではあるね。
少数派ではあるものの、そうした遊び方にも一定の需要は今もあるので、こうして議論の題材になるし、
自由度の高さをセールスポイントにしたRPGが、ニッチな需要を満たして一定の人気を集めたりするわけだけれど、
やっぱりコストに見合わないので、なかなか主流にならないというわけだ。
# でもMMORPGでは、今でも重要なやり込み要素なのかも?
>>316 完全に二周目の方法論だな。
一周目ではそんな情報はプレイヤーは知りようも無い。
320 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:13:23 ID:UBEWtVoQ0
>>316 攻略本片手にプレイするんだったら、そういう選択は戦略と言えるが
事前に情報を与えられていない限り全く戦略と呼べないものだな
つまりゲーム性や自由度となんら関係しない単なる製作者のオナニーと化す
ここは現状のRPGに不満のある人ばかりと思っていたけど、今はむしろ
現状に不満な人 vs 満足してる人
だな
ストーリーが終わってしまうと育成も終わってしまうってのが寂しいところだなあ。
>>321 俺は満足してる人でもないけどなあ。
ただ、現状批評してる連中の大半が
底の浅い愚痴だの当てこすりだのに終始してるのがウザいんだよね。
324 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:21:11 ID:UBEWtVoQ0
>>317 それはどうも古い定義みたいなんだな。
ゲームの学術的な定義は未だにはっきりした結論に達していない。
というか、ゲームの定義が拡張され続けていると言った方が正しいのかも。
326 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:22:56 ID:UBEWtVoQ0
>>323 オブリビョンを一本道の集合体って評してる時点で底が浅いのは君だとみんな思ってるわけですがね
327 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:30:22 ID:UBEWtVoQ0
>>325 ごっこ遊びもゲームに含めるとそうだろうね
あと、動かしてるだけで楽しいと思うようなことも拡大解釈すればゲームに含められる
例えば車の運転なんかはそれ自体はゲームではないが、ルールが加われば容易にゲームになる
片足で立つというのもそれ自体はゲームではないが、片足で何秒立っていられるかというルールを加えればゲームになる
それがあまりに簡単でゲームにならなければ、目を瞑る、相手がボールをぶつける、ボールの上で立つ等の条件をつければいい
コンピューターでコントローラを介して操作できるようになった
高度な画像、動きが可能になった
それだけで人は驚くし、楽しいと感じる
だから、ゲームの持つ意味が上の例の前の部分(片足で立つ)までに拡大されてきているのだろう
一本道RPGはは開発コストが低いので、
利益を上げてナンボの商業RGPで発展・洗練化された手法だけれど、粗製乱造されたせいで、
押し引きの使い分けができず、自然に一本道に誘導するのが下手くそな「無理矢理やらされている感の強い」RPGとか、
主人公の意思とプレイヤーの意思が離反して感情移入を妨げる、「主人公との一体感が味わえない」RPGが、
次々と出てきたわけだ。
デバッグが簡単ということは、それだけやり込み要素も薄っぺらいってことでもあると思うんだけどなあ。
一本道は、「ロールプレイングすること」が面白くなくても、ゲームとしては破綻していない、
開発者としてはありがたい手法なのだけれど、
プレイヤーがRGPというジャンルに見切りをつけること、を早めている気がする。
>>307 ハイリスクでないのならば、本来はるか後に行くような場所にも
問題なく行けるようなヌルバランスでしかない、というだけの話
そりゃそれ自体の調整や他とのすり合わせもせずにいれただけならそうなるかと
調整やすり合わせはするんでしょ?
330 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:31:51 ID:UBEWtVoQ0
つまりリアルでの旅行はゲームとは言わないが、コンピュータ上で旅行すればゲームになっちゃうんだよ
リアルで歩くことはゲームとは言わないが、ry
>>319 そんな情報って、どの情報のこと?
カーソル合わせたらスキルの説明文が出てくるのはよくあるし、
スキルBがアンデッドに有効なのはゲームやってりゃわかる。
強力な武器がそのダンジョンにあることは、どっかのNPCに喋らせればいいだろう。
ダンジョンに強力なアンデッドが出ることもNPCに喋らせればいいし、
喋らせなくても、実際に行ってみて殺されれば分かることだ。
これらの情報を序盤に手にはいるようにしておけば、
>>316の方法を取る人もいるよ。
つーか、俺は、「好きなときに好きな場所に行かせろ」と言いたいだけだ。
バランスを取る方法はいくらでもあるんだから。
>>331 >強力な武器がそのダンジョンにあることは、どっかのNPCに喋らせればいいだろう。
>ダンジョンに強力なアンデッドが出ることもNPCに喋らせればいいし、
理想論っつか、持論に固執してるだけにしか見えないが。
そうした雑多なプレイヤー毎に異なる「戦略」を構築するために、どんだけ情報を
与えなきゃいかんと思ってるんだ。
特殊ケースに都合のいい回答を持ってきても何の意味も無いだろ。
> 俺は、「好きなときに好きな場所に行かせろ」と言いたいだけ
で、面クリタイプのアクションゲーやSLGにも同じことを言うのか?
333 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:39:45 ID:UBEWtVoQ0
>>331 RPGで最も重要なファクターがレベルって時点でそういうの仕込んでも意味ないんよ
334 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:42:01 ID:UBEWtVoQ0
>>332 面クリタイプのアクションゲームやSLGはクリアした場所に関しては自由にやらせて欲しいね、俺は
RPGも面クリタイプにすりゃいいのよ
敵かレーダーに色タグでもつけて今のLvじゃやばいっすよってすればいいだけじゃね。
>>321 満足している人というよりは、
コストに見合わない作業をしたくない業界人か、或いは同人ゲーム作家、
なんじゃね?
これだけ開発コストをかけて自由度を上げれば、売り上げが何パーセント上昇します、
長期的には自社のリピーターを何パーセント確保できます、
という具体的な数字を示せれば、説得力もあるのだろうけど……w
そういうのは流行などの諸条件にも左右されるから、はっきり計測できないだろうし、
散々試算した結果として現状があるのかもしれないし。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
338 :
千手観音:2006/11/04(土) 22:52:36 ID:UBEWtVoQ0
そもそもRPG自体の枠組みを見直す時期なんだよな
とっくにやらなきゃいけなかったことをずっとやってこなかった
3Dゲームとはどういうものかを何も考えてないから
つまらんゲームしか作れないんだ
>>332 ・スキルの効果
・強力な武器のありか
これが特殊な情報か?
つーか、これこれこういう情報を与えとけば裏技的な戦略を構築できるって事を言いたいんじゃなくて、
低レベルで強力な敵をかいくぐるゲームを作ることは可能だって事と、
好きなときに好きな場所に行かせるために、そういったシステムを作るのも有りだと言いたかったんだけど。
>で、面クリタイプのアクションゲーやSLGにも同じことを言うのか?
言わない。
>>339 あのな。どこそこのダンジョンにはこういう傾向の敵が出て
お宝はこんなのがありますよ〜って全部教えるのか。
大体、
>>316はいみじくも「例えば」と言ってるように、ただの一例なんだろ?
スキルの効用にしろ、実際にどの程度有効かは、やってみなきゃわからんもんだぜ。
実際に使って、体で覚えていくモンだろ、そういうのは。
地雷に振り込みまくって取り返しがつかなくなっても嫌だろうしな。
この程度この段階で振り込んで偏った育成してもOKとかそういうのは、
完全に二周目の戦略だよ。
>>339 どこでどの敵が出るかは1週目じゃわからないんだから
何も知らなかったらスキルBを育ててない可能性もあるんだろ?
そのためにスキルBを育てたら同時にレベルも上がって
リスクがどんどん薄れるんだから戦略もクソもなくなる
それともゲーム開始してすぐに大量の情報を教えてもらえるようにするわけ?
>>339 RPGの面白さってのはリアルな世界においては何にあたるか?ってのをちょっと考えてみて欲しい
そうすれば違った答えが見えてくると思うんだが
どこでもいける、好きにいける、そして物知りになる
これは街をぶらぶら徘徊して美味しいレストランや夜景の綺麗なデートスポットや変わった店を見つけるのが面白いという感覚と同じなんだよ
そこに、順番がどうのとか、アンデッドがどうのとか、低レベルクリアとかそういうのは必要ないんだ
それじゃワーネバでもやってろってことになっちまうよ。
戦闘を論議しても問題ない。
数値が高いと逆に不利になるような状況を作ってやりゃいいんじゃねーかな。
あとはレベルが勝手に上がらないようにするとか逆に数値が下がるとか。
>>342 その議論自体とは直接関係ない話なんだが
リアル世界でのそうした面白さは、結局「知識というパワーの向上/獲得」にあたるんじゃなかろうか。
>>340 死にスキルになるのが嫌なら、スキルの振りなおしを認めればいい。
幾らでも方法はありますな。
>>343 TESは
>>342のような楽しみがある「RPG」なんだが。
RPGの方向性の一つとして、決して間違ったものではない。
>>345 俺は単純にテリトリーの把握・拡大っていうのがキーワードだと思うがね
実にプリミティブな欲求を満たすんじゃないかね
>>347 そういう言い方もできるな。そして確かに超プリミティブだな。
だけど「テリトリー」はそもそも、自分の生存と繁殖の確率を高めるために欲求されるものだ。
その拡大や把握に快感が発生するのは、それが上記の確率向上(つまりは能力アップ)に資するからだよ。
>>342 金貯めて強い武器買ったりLv上げて強い敵倒したりすることの楽しさもわからんのか
>>348 まぁ、死がマジで隣りあわせでビビるような環境だからこそそれが生きるっつー
ヤツだよな。
現代ッ子がやる気ねーのと対極の環境。
>>349 そういうのはRPGのプリミティブな魅力ではあるけど、戦術性や戦略性はそこには
存在しないし、そうした成長蓄積要素はどのRPGにもあるマンネリパーツだから
飽きられるって面もある。
だから手を変え品を変え皆頑張ってるんであって、ぶっちゃけ何を今更、だぞ。
>>348 それに付け加えると、キーになるのは愛着なんだよね
たとえ前もって情報として把握することが出来ても、それは楽しさや快感につながらない
実際にうろうろしないで攻略本片手にマップを把握しても楽しくないでしょ?
自分でうろうろするから楽しいわけ
攻略本持って何度もうろうろしてたら楽しくなるけど、うろうろしてない限り楽しくならない
反復、愛着、小脳・身体に風景が刷り込まれていく感覚
スーマリ1の1−1なんてステージを身体が覚えてるだろ?
そういうのが楽しいってことなんだと思うよ
>>349 それは一本道で出来るし、その方がレベルコントロールが簡単でお互いに都合いいんじゃないか?
>>350 そういうのはRPGのプリミティブな魅力ではあるけど、戦術性や戦略性はそこには
存在しないし、そうした成長蓄積要素はどのRPGにもあるマンネリパーツだから
飽きられるって面もある。
だから手を変え品を変え皆頑張ってるんであって、ぶっちゃけ何を今更、だぞ。
↑
超同意
あなたのような論客を待ってました
>>342 いや、概ねその通りの事を言ってるつもりだよ。
>これは街をぶらぶら徘徊して美味しいレストランや夜景の綺麗なデートスポットや変わった店を見つけるのが面白いという感覚と同じなんだよ
まさにそのとおりで、RPGに登場する街やフィールドやダンジョンにはそれぞれの個性が演出されてるべきだと思う。
で、その場所を巡るとき、雑誌に書いてある順番にしか移動できなかったら「はぁっ?」て思うだろ?
自分の思うとおりにブラブラしたい。好きなときに好きな場所に行けるとは、そういうことだ。
で、アンデッドやらスキルやらの例えを出したのは、
好きなときに好きな場所に行けるようにしたらバランスが崩れるという指摘に対して、
そんなこと無いよ、と反論するためだよ。
ただ、低レベルクリアが必要ないってのはどうかと思うけど。
「好きなときに好きな場所に行けるのが大前提で、その上で、
敵との戦闘・キャラの成長・ダンジョンやゲーム全体の攻略といった部分の戦略性が高かったらなお良し」
という意見を持ってるので、あった方が嬉しい。
論客? お前さんと同意見なだけじゃないのか
>>354 だとすれば話が早い
LVをなくすか、実質上無意味かさせること、これをしないことには実現しない
一つのゲームで何でもできれば楽しいけれど、それではどうしてもコストがかかるので、
コンセプトを絞ってセールスポイントを明確にしよう、という考えは分かる。
個人的には冗長性を削りすぎるあまり、
プレイヤーがゲームに求めているような双方向性だとか満足感を殺いでしまうことを
強く懸念するんだけどなあ。
でもゲームハードが進歩して、これだけ様々なゲームシステムが試行錯誤されているのに、
RPGのゲーム性については
(時々、散発的にオーパーツみたいなゲームが出てきてヒットしたりしなかったりするものの)
もう長いこと行き詰ったままで、
お前ら何年一本道vs自由度という平面で争ってるんだよ、と苛立つことはある。
RPGは変に成長要素を入れちゃうから駄目なんだと思うよ
今更ターン制とかは論外だし・・・
そういうのは携帯機でやればいいと思う
あと、冒険してる雰囲気を出すためにバカでかいマップ用意してそこを移動させてること
これが意味ない
2Dだと密度の高い世界は描けなかったのでフィールドが広くすっから冒険してる気分になれってなもんだったわけだが
今は3Dになって密度の高い世界描けるんだから
考え方を180度変えなきゃいかん
361 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/05(日) 00:16:04 ID:sPt+GVZC0
現在の一本道のストーリーに載せられながら敵を倒していくベルトコンベア型RPGは
成長の必要性が稀薄なんだからレベルアップなんてなくしてFPS化しちゃえばいいんだよね
HPはシールド性で一定時間たつと自動的に全回復
難易度はプレイヤーの腕にあわせてイージー、ノーマル、ハードと用意する
ただしイージーはパンチラシーンをカット!
>>359 もしくは成長を廃止して特性・特徴を出していく方向で能力を獲得していけばいい
363 :
千手観音:2006/11/05(日) 00:18:44 ID:o5SQP3Yw0
【【【【【【【【【【警報】】】】】】】】】】】】】
糞コテがスルーされるのが厭だったのか恥ずかしげも無く名無しになりました。
UBEWtVoQ0 はNGIDに入れましょう。
日付が変わった直後も注意しましょう。
レベルアップ制をやめるなり制限するなりしたいけど
能力(レベルでも武器でもスキルでも)獲得の快感は無くしたくないって言うんなら
いっそマジックザギャザリングみたいに
「超強力な手札を揃えてれば有利は有利だが、一発負けは常にありうる」って方向に
考えてみたらどうだ?
まあなんだかんだで一本道の定義なんぞないんだな。
一本道一本道言いながら言ってる本人たちがそれを望んでるわけか。
RPGから育成を無くせなんて怒首領蜂をエースコンバットにするようなもんだ。
それはもう『別のもの』だよまったく話にならない。
普通にロックマンやってればいいと思う。
>>368 まあ別にいいんじゃあないのかね。
怒首領蜂もエースコンバットも、ジャンルでくくるならシューティングだし。
これが「ウィズから育成を無くせ」だったらたしかに
「全く話にならない」けどさw
>>367 単に一本道話に乗じてFPSに持っていこうとする変な人たちが
話をややこしくしてるだけじゃないか?
FPSRPGというジャンル(ジャンルと言うには多くないが)も
世の中にはあるんだがな・・・
早く結果を求めすぎなんだよ。
細かい変化と蓄積の過程を楽しむ余裕もないのに何でRPGに固執するのかわからん。
いやさ、マンガやアニメではなくRPGを選んだ消費者が、最初にRPGに期待するものって、
「俺がヒーローになれる物語」だと思うのよね。少なくとも俺はそう。
海を越え山を越え、街から街へと旅をし、様々な出会いと別れを経て、
モンスターが徘徊する危険な世界を剣一本で渡っていく、
そんなヒロイックな物語を期待して、ワクワクしながらパッケージを開封するわけで。
最初はいい。パッドを動かすとそれに合わせて主人公が上下左右に画面を駆け回り、
街の人々の誰に話しかけるのも自由。街を出てモンスター退治に精を出すのも自由。
自分の思い通りになる世界に酔いしれる。この世界が広がっていく予感に胸を膨らませる。
けれど間もなく、プレイヤーはRPGの現実を思い知らされるわけよ。
それは多少の試行錯誤も寄り道も許してくれない、レールの敷かれたガチガチの一本道シナリオだったり、
主義主張がプレイヤーと相容れなさすぎて感情移入できない主人公だったり。
(プレイヤーは右翼思想に肩入れしているのに、主人公がとんでもない左翼野郎だったりしてさ。逆もまたしかり)
結局のところ、ヒーローになれるのは俺(プレイヤー)ではないのだ。
プレイヤーの自由意志が物語に関与できることは限られている。
プレイヤーとは主義主張の異なる主人公の顔色を伺いながら、街の人々の顔色を伺いながら、
時には嫌なお使いもしなけりゃならない。
そんなゲームに嫌気が差して、今度は自由度の高いRPGを選んでみれば、
どこでも自分が必要とされていない、自分が何をすればいいのか分からない、
やっばりヒーローになれない物語だったりする。
思い通りにならない現実に嫌気が差して始めたゲームの中にも、やっぱり自分の居場所なんてなくて、
そんなゲームの中で唯一自由にできる居場所がゲーム中ゲーム(ミニゲーム)だった、
なんてのは皮肉すぎて鬱になる。
そんな皮肉を見せられたくてゲームやってるんじゃないんだ、と叫びたい。
コンピュータRPGというジャンルが誕生して25年。
ゲームハードがこれだけ進化しているんだから、もっと何とかならないのだろうかと思う。
>>374 ・どこを立て読み(ry
・「わたし、じゅんときちゃったんです」まで読んだ
どっちか選べ。
まぁ、可哀想だからマジレスすっと、
>俺がヒーローになれる物
は特に同意はしないな。人によるだろーけど。
初期のヒット作であるWizだのDQ3だののパーティって、要は入替の効くコマだろ?
いい意味で。
>>374 それこそがコンピューターRPGの「目指していた」ものだろうな。
ただ今となっては逆に少数派に属するわけだが。
現在のところそれを愚直に目指しているのはTESシリーズぐらいしか
思いつかない。
昔はM&MやUltima UnderWorld、ダンマスなんかもあったけど・・・
今は無き兵どもよ。
>>374は別に大きく的を外れちゃいないと思うな。
魔王を倒してくるのじゃ!と言われておーう魔物どもをボコってきてやるぜこの俺様がよww
ってするのがRPG。
>>374と同じような事をGameSpy所属のライターが書いてたよ。
>コンピューターRPGの強みとは、ともすると途方に暮れてしまいそうな、
>広大無辺な新天地をプレイヤーに提供できる事にある。しかしながら、
>実際にはPC であれ、ゲーム専用機であれ、その性能の限界から、
>新天地の端っこしか味わえない。
>出来合いの道筋や物語進行では、迷うことすら難しく、プレイヤーは人工の壁にすぐぶち当たる。
>近年、仮想世界の真価は、かつてよりもかなり改善されてはきた。
>とはいえ、シングル専用の傑作や、MMOの最高峰や、
>あるいは Bethesda社の前作を引き合いに出しても、
>「そこに居るような」感覚を出すのはまだ難しい。
>>374 長い割に具体例がなくて今ひとつつかめないような話だな。
俺はRPGをプレーする時は自分は「介入者」だと思ってやってるけどな。
たとえそれが主人公がしゃべらないメガテンであってもドラクエであっても
最近の奴だと主人公も声や表情やモーションがあったりするし
自分=主人公とはちと違う気がする。
パーティの各員に細かく指示できるのも介入者だから。
こんなだから、主人公が自分と意図する言動を取ったとしても
「ふーん」くらいで流してしまえる。
そのくらい気楽に構えちゃってもいいんじゃないのかね。
まあ、これって俺が戦闘とかシステムの方を重視してる人だから出来るのかも知れんが。
そりゃ仮想現実つっても矩形に囲まれた視界と聴覚だけじゃな
CRPGじゃラーメンも食えやしねぇ
現在のノイマン型のコンピュータの性能と作業コストを考えりゃ、
街一個だってリアルに再現するのはムリムリ
100年後の脳に直接プラグぶっさす時代の話だな。
社会的jにかなり問題あると思う。
>>379 それはキャラがプレロールドのキャラだからそうなる。
TESみたいにバックグラウンドがまっさらなキャラというわけじゃないからね。
>>381 現在のネトゲですら廃人生産してるぐらいだからな……
>>382 そだね
そのTESってゲームを知らないんだけど
キャラメイクとかできるのかな。
関係あるようなないような話をしてみるが、
俺ってゲームの終盤になるとやる気が落ちてくる場合があるんだな。
なんでか考えてたんだけども、それは終盤に向かうにつれて
「あり方」を無理やり収束させられてるような感覚を受けるからなんじゃないかと思うんだ。
FFやDQの一部作品だと、終盤誰がやっても同じような強さ(全職業制覇した状態とか)に
なって行くし、メガテン系列の一部作品でも最終的に連れて行く仲魔(あるいはペルソナ)
の可能性なんてたかが知れてるのかな、なんて思っちゃったり。
こういう作品は往々にして中盤あたりのほうが選択肢・試行錯誤の余地が残されてて
俺は面白いと感じれるみたいなんだよ。
逆に最後までこの多様性を維持している作品は最後までモチベーションが持つことが多い。
サガフロ1とかそうだったかな。ノクタンもそうだ。
もしかしてみんな、この多様性をストーリー展開の方に求めてたりすんの?
…こんなこと言っちゃあ何だが、それ無理っくねえか?
情報量が爆発してしまう気がするんだが。
ストーリーの展開で育成中のキャラクターがいきなりロストするような事があったらDVDが双子になるね。
ゲームの場合どんなにピンチになっても死なないことが分かってるわけだ。
戦闘を主題にしているものでそれはどうなんだろうな。
メインのストーリーは、世界中を旅して宝物を漁ってラスボスをぬっころす口実を与えてくれれば
それで十分。
あとは、各地に大小のイベントが散らばってればいいや。
死んだら終わりです
二度と起動できません
ってパッケージにデカデカ書いてあったら
燃えるか萎えるかさてどっち
>>387 その結論はこのスレだけでも3,4回出てる。
俺もそれでいいと思うんだけど、何がダメなんだろう。
390 :
千手観音:2006/11/05(日) 08:38:23 ID:o5SQP3Yw0
ヒーロー気分を味わいたいて・・・
それって映画見てりゃ済むんじゃないの?
野球で言えばエースで4番をやらせろってことだろ?
しかも少年野球から始まって大リーグでそれをしたいみたいな
そりゃ無理だ
>>385 その位のレベルの「裁量」で自由度を味わわせるやり方が、
開発の手間的視点からも適度に量産できるラインかな。
ES4は捨ててはならない目指すべき桃源郷ではあるけど、
青息吐息の国産メーカーには相当キツイかと。
それに、目的は強制されるが結末に決定権があるというのは、
プレイしやすさにも繋がるし。
勿論、各決定には納得のいく「その後」を用意して貰う必要があるけど。
殺さなかったらそのキャラはその後も出てきて欲しいし、
正面突破をしたのなら、裏口の時とは違う高い名声が欲しい。
あと、この「裁量」は難易度選択の意味も含めれそう。
殺さない為の手加減、明らかに敵の多い正面突破。
ゲームを早く楽に進める為には不必要な苦労が要求されるし。
さらにそこから高難度の隠しダンジョンの鍵(情報)が手に入ったりすれば、
おのずとプレイヤーに合わせたハードルを提供できると思う。
>>385 sugeeeeeeeeeeeee
…でも、正直、これ日本に持ち込んでも売れない気がするんだけど。
翻訳の作業にかかるコストさえ売り上げでカバーできないんじゃねーかって気もする。
全てのゲームにはルールがあって
CRPGにおいてはストーリーによる行動制限もルールの一部と捉えられると思う。
そしてゲームの面白さはルールに左右されるのだから
いかに面白さを損なわずに行動制限をかけるかってのが
開発者の腕の見せ所なんじゃないだろか。
一本道であろうがなかろうがここさえちゃんと出来てりゃ
面白いCRPGになると思うんだが、
これじゃ不満なんだよな。
やっぱりわかんねーや。
自分はRPGてのは、人生の面白さ全てを抽出、簡略化したもんだと思う。
何かに気付く喜び、見慣れない土地を歩く喜び、目標を達成する喜び、
空想が許す限り発想する喜び。
現実では勉強したり、旅行したり、芸術作品を作ることで得られる感動を、1つのゲームの中に詰め込む。
ただ、そのままでは努力や時間が必要なものを、簡略化して楽にする。
居間でお手軽に現実以上の楽しい経験ができる。
画面に手を振れば魔法の火が現れ、バーチャル空間をライトセイバー持ってうろつく。
究極の美男美女とパフパフできる。偏った例だけど、こういうのがRPGだと思う。
でも実際は費用、技術の問題で絶対に無理。
だから妥協する。市販に耐えるコストと現在の技術で出来る事だけやる。
でも今のRPGはどうじゃろか。世界観と戦闘システムちょっといじって新しいとか言う。
主人公の葛藤やら恋愛やら必死に訴えてくるけど、そんなのRPGの一部分でしかない。
自分は究極のRPGがやりたい。それだけやりたい。
でも無理なら妥協してもいい、一本道でもいい。少しでも多く喜びを詰めてくれ。
そのための手段を模索してくれ。既存のRPGはもう飽きた。
1年後ぐらいにWiiコンで魔法が打てるといいな。
なげーよ
飽きたんならさっさとゲームやめちまえ
誰も止めないから
RPGというのはプレイヤーの想像力の冒険なのだと思いますよ。
その想像力を伝えるインターフェースがあり、反映できる作りにできるのがゲームの強みでしょう。
だいたいあれこれ求めすぎだっつーの。
決められたルールの元でやるからこそゲームだろ。
あっちいかせろこっちいかせろと。
すごろくゲームやってて道それたいか?
このオタク共は。
求めすぎるのはまあ素人だし当たり前の話かもしれんが
作る側があれもこれもと欲張るとたいてい崩壊するよなあ。
残念ながら。
まあ、一本道RPGとはまったく違ったノウハウや開発体制が必要になるだろうな。
一本道って具体的な定義もないのにわかったフリしてんじゃねーっての
問題点でも方向性でもない
>>395 全くその通りだと思う。
本来はRPGってそういうゲーム。元祖のTRPGからそうものなんだから。
そこを否定するなら、あなたのやりたいのはRPGではないと思いますので
別のゲームをどうぞと言いたいところだ。
ただ、CRPGだけで言うと出来合いの用意された物語だけで
遊ぶやり方が確立されてしまっているからややこしい。
作る側も物語を用意することが必須だと思ってるようだ。
自由度を高くしてくれと言っても、プレイヤーに自由度を与え、
且つ物語も用意するなんて無理ですよ。だからおかしな話になる。
>>395の言う通り、RPGというのはプレイヤーの想像力の冒険なのだと。
その想像力を伝えるインターフェースがあり、反映できる作りのCRPGが
少なすぎるってことですよ。
>>395 >>401 その「その想像力を伝えるインターフェースがあり、反映できる作り」って
具体的にどういうつくりの事?
それだけ言われてもわからない俺みたいなあほに教えてくれ。
>>403 どう見ても遊戯王です。
本当に(ry
ぶっちゃけ、カードゲームはグラ云々より中身だがな・・・
暫く見ない間にNGID、コテが増えてますね。
>>402 代表的な作品だと、やっぱりウィザードリィやマイト アンド マジック。
ただ、このスレだとウィザードリィを1本道だと主張する変な人が
いるから、マイト アンド マジックだということになるのかな。
結論としては
>>387で大体合ってる。要は用意されたひとつの物語に
沿ったがんじがらめの制限がないゲームだよね。
その「合ってる」って答えは誰が出したの?
408 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/05(日) 17:15:06 ID:aUb2T1TB0
>>407 それ聞いてどうすんの?
誰かわかったらどうなるの?
>>409 定義ができるだろ?これから言葉として使いやすし、議論しやすい。
で?どうなの?誰が出したんだ?
>>410 誰かわかっても定義なんか出来ないだろ。何を言ってるの?
>>411 じゃあどこから「合ってる」なんて答えでてきたんだ?
相変わらず
落ち着きのない小僧どもだなw
>>412 だから、そこを聞いてどうするんだよ?
そこを聞いて何か結論を出せるほど全てを理解しているとでも
言いたいのか?お前が?
>>414 はぁ?聞いてどうするって疑問があるから聞いてるんだろ?
「合ってる」っていうだからなにか調べるなりしてその答えを知ったんだろ?
一本道なんて言ってはいるが意味がわからないからこう議論してるわけだ。
全てを理解してるってなに言ってんだお前。
合ってるならそれが答え=一本道RPGってことだろ?それが定義ってことだ。
で、その合ってるってのはどこからきたんだよ。みんなに教えてやれよ。
ヒント 脳内、持論、オナニー
>>385のオブリビオンってゲームは、
「役割を演じるゲーム」という言葉から想像できるものとしては理想系だなと思う。
日本の普通のRPGは、ジャンル名変えてやった方が展開しやすいんじゃないか。
やるドラみたいなのなんかないかな。
>>415 はあ?はこっちだよ。
>>402の答えに対しての「合ってる」だよ。
そんなもんに無理矢理突っ込んできて適当に質問するなよ。
>>416みたいなアホがわくだろ。
>>418 おめぇ日本語できねーのかw
その「合ってる」ってのはどこからきたんだって聞いてるんだよw
その一本道ゲームの答えはどこにあったんだって聞いてるんだっての。
結論だしてるのはお前だろ。マジで脳内オナニーか?
>>419 >おめぇ日本語できねーのかw
こっちのセリフだ。聞かれたから答えただけだよ。
それを否定したいというなら、
>>402対する正しい答えを教えてくれよ?
正解を知ってるから否定出来るんだろ?
>>420 鸚鵡返ししかできないんかw
お前に対する質問に俺が答えるのか?しらねーよ。
お前がどう考えてるのかなんてしるわけもない。
自分の考えを述べるなら「合ってる」じゃねーだろ。
俺はお前がなにか知っているのかと思って聞いたんだよ。
どうやらただの持論のようだが。
>>421 質問の意図がわからないから答えられないだけだ。
人のせいにするな。
意図?意味を考えろよ。
お前の持論の正否なんて聞いてねぇ。
疑問を聞いてるだけだ。
まあただの持論だってことはわかった。
いつまで続くのこれ?
>>402の教えてくれに対して
>>406がマイトマなどがそれに該当すると
答えて、さらに
>>387のコメントを引用して「大体合っている」つまり
より具体的な例であると言った。
という風に理解したがどうだろう?
どうも、この世の答えが1つしかないと思い込んでる人間がいるようだが
一本道かそうでないかは、相対的なものだろ。
ストーリー、行動範囲、手段(パーティ構成、アイテム選択...)といろんな要素があって、
それぞれ、自由度は相対的だ。
で、これらを総合して一本道性が高いか低いかがわかるんだ。
これが高い物を一本道RPGと呼ぶ。0か1かの評価でなんか図れないだろうよ。
自由度系の求めているのは、答えが1つでない世界だと思うね。
>>423 何を言ってるんだお前?
FPSを持ち出してくるのも単なる持論だろ?
ウィザードリィを一本道だと主張するのも?
お前の表現を使わせてもらうなら脳内オナニーじゃん。
>>426 俺もそう考えてるよ。
一本道ってのは
>>370みたいなあくまでストーリー、イベントの分岐度合いを
指す言葉でしかない気がする。
>>425 全くその通りなんだが、変なのがわいてきて意図不明の質問で
荒そうとするんだよな。
>>426 このスレでの自由度の高いRPG=FPSRPGという考えなんか、
その典型例だろうな。これ以外の答えは無いという変な人たちのね。
>>425 お前、頭いいなw
1F1otOKG0 はぶっちゃけ日本語下手で説明が非常にわかりにくい。
人のせいにしないで素直に反省してほしいところだ。
>>430 > このスレでの自由度の高いRPG=FPSRPGという考えなんか、
なにその初耳な考えw
いつそんな話題がでてきたんだ?w
>>433 今更何を言ってんだ?
話がわかってないなら出てくるな。
>>434 あらあら、いつ出てきたか言えないの?
それともアナタの脳内スレの引用でもするのか?
>>426 >>428 その通りだね
ナンだか今揉めてる話の中で、ウィザードリィが一本道かどうかでも
種族、職業、武器、前進撤退の自由なんかを指して、一本道でない
VS
ストーリー展開は変化しないので、一本道
こんな感じで違う概念で話すからかみ合わない。
嫌われてるのは、どの要素でも「選択肢の幅が狭すぎる」ってことだよね。
>>436 このスレで「FPSRPG」で検索してみろよw
しっかりした意味が一つでもあればいいんだけどね。
ここではストーリー展開で動く自由度のことを言ってるみたいだけど。
システム面で自由ならどのゲームもそんな一本道じゃないと思うよ。
つか、自由、選択を求めすぎだと思うんだけど。
ゲームなんだからさ。自由選択を求めるなら現実でいいよ。
現実世界に剣や魔法があって死んでも生き返るならそれでいいけどな。
つーか、現実でそんなことやりたかねーよw
されより物語を見たいだけならDVDを見ろというほうが
よほど現実的だね。
>>438 検索したけど、どこにも
自由度の高いRPG=FPSRPG
なんて話はでてないが?
お前単発千手か?w
>>439 >つか、自由、選択を求めすぎだと思うんだけど。
>ゲームなんだからさ。自由選択を求めるなら現実でいいよ。
みんな選択したいんじゃないかな。
現実で選択すると、後の責任持たなくちゃいけない。だから重い。
ゲームならお手軽に選択して、やり直せる。それもRPG体験の1つだよね。
案外、「究極の選択」を10000問ぐらい入れただけのゲームって成り立つかも
なんでも選択できるのがゲームじゃなくて
ルールの下にプレイするのがゲームだと思うけど
>>446 現実でそんなことやれとは言わないけど
自由は現実にこそあるものでしょ
ルールがあるのがスポーツやゲームでその中でプレイするもんじゃない
そして純粋なギャンブル――単に数だけのゲーム――は、
感情を意外性に依存させる手法の劣った形態のようだ。
そうしたギャンブルは、手持ちの欲求を維持するのにリスクを使うという戦略を徹底して推し進め、
リスクをその根底の数字にまで剥き出しにしてしまっている。
それが劣った形態だというのは、すでに述べたように、
文字通り予測不可能な結果でさえ、可能性の幅が狭ければある程度は馴化してしまうからだ。
一方、もっと疑念や曖昧さに耐えられる人は、社会的な結果という複雑な織物でギャンブルをすることになる。
>>445 選択肢の多いRPGだって従うべきルールはありますがな。
ルール無用と自由は違う。
選択が多いって具体的に言うとどんなゲーム?
なあ、オブリビオンってエンディングあるの?
なんだ、図星だったかw
オンラインじゃないんだから選択なんてたいして重要じゃない気もするが。
ライトユーザーなんてたいてい一周して終わりだろうし。
>>450 今まで散々出てるんだけど・・・
過去ログ読んでないの?
>>451 一応ある。
ぶっちゃけ、あっても無くてもどうでもいいようなもんだが。
>>447 それこそ、現実のスポーツが用意されたストーリー通りに進んだら
八百長だろ?ストーリー通りに動くことをルールとは言わない。
>>455 ストーリーのこと言ってるの?
別にストーリー通りに動いてもよくね?どうしたいの?
>>454 サンクス
やっぱどんなゲームでもエンディングはあるのな
>>456 どうもあなたの考えがわからない。
あなたはゲームに何を求めてるの?
現実のが自由で楽しいなら、あなたにはゲームは必要ないのでは?
とりあえずこれからもゲームオタクが望むような方向にはRPGも進まないだろうな
>>458 エンディング後もゲーム自体は普通にプレイできるけどな。
一種の区切りと考えたほうがいい。
>>460 国産RPGはな。
海外RPGはんなこたぁない。
>>460 アニヲタが望む方向に突き進んで潰れるのかな。
日本にはドラクエがあるじゃないか
フリーシナリオ系のRPGってマジでつまんねぇんですけどw
ロマサガぐらいだよな、まだ面白いのは
戦闘への動機が薄いから作業ゲーまっしぐらだしなー
どんどんストーリーに縛られる方向に進んでいるけどな。
>>465 まず、あなたの言うロマサガ以外のフリーシナリオRPGとやらを挙げてくれないか?
>>461 実は面白くやってて急に嫌になった(飽きじゃなくて)ゲームがあるんだけど
オブリビオンにその臭いを感じたから何か探ってみようと思ったのよ
どうやらエンディング後もそのまま続くってのがアレみたいだわ
辞めるタイミングを見失って嫌になるまで続けてしまうって感じ
そうか…エンディングまでの一連のシナリオはあるけど
やろうがやるまいが好きにしてくれってのは面白いかもしれないな。
やらない選択肢の方を充実させて意味のあるものに出来てれば良いんだし。
好きにしてくれってスタイルならそのシナリオに「詰み」があっても許されそうだしな。
…まあ何らかの救済措置がないと駄ゲー扱いかも知れんが。
何度も言うようだが、フリーシナリオRPGは
ウェルトオブイストリアがお奨め
>>470 PSのゲームなんだな。今ググってみて知った。
今度中古屋で探してみるよ。
>>464 ブルードラゴンみたいにはならないでください
現在関わっているRPGのシナリオの分岐がこれ以上スパゲッティになると、
マジに首括らなけりゃならないほどテンパっている社員さんが
本気で今の流れから話題を逸らしたくて必死になっているものと思われ。
>>468 確かにTES4はゲームとしてのフックがないからあんまりシコシコやろうって気にはならんね
しかもオフラインなんで中毒性も薄めかなぁ
まぁあの世界が好きな人はフラフラと彷徨ってるだけでも満足なんだろうけど、
ゲームとして見た場合、やっぱりちょっと物足りない
あれがオンラインになったら面白いと思うけどね
>>475 1本道のRPGを作ってる時点でテンパる必要はないんだけどな。
別に1本道の分岐を増やせと言ってるわけじゃないんだから。
>>439 選択の幅が広ければ広いほど良い、とも言えないしね。
無限に近いの選択肢など与えられても困るし。
娯楽として求めている「自由」てのは「選択の自由」であって、都合良く新たな選択肢を「創造」し、
立ち塞がる困難を悉く無力化するような無制限な自由度の権限など有害でしかない(極論スマソ)。
ゲームとして成立するためには、無秩序な自由をかなりの範囲まで制限し、
ゲーム中に選べる行動(選択肢)を絞り込んで速やかに判断・行動できるようにし、
その範囲から逸脱しないで切り抜けられる障壁を用意し、打破させるという構図が要る。
制限の幅が大きすぎると、判断と行動に無用の時間を要してストレスとなるし、
小さすぎると納得の出来ない選択ばかりさせられて、やはりストレスとなる。
重要なのは、選択肢の必然性と納得感で、よい選択肢の与え方と言うのは、
用意する状況や障壁に、プレイヤーがどう対応したいと思うかを見抜くセンスと、
ヘンな言い方だけど、プレイヤーに余計な発想や期待を持たせない「騙し」のテクニック。
移動中、崖の上にいる敵から落石攻撃というのを受けたなら、自分が崖の上に来た場合、
同じ事をしたいと思うし、出来て当然だと考えてしまうので、そういうのは初めから用意しないか、
本当に同じ事をやらせる懐の深さが要る。
ストーリーを都合良く回すためにこういう「出来て当然が出来ない」を多用しがちなのも
一本道型に多く見られ、選択の必然性と納得感を理解していない表れだと言える。
逆に、重要な場面でこういう不満を回避しつつ、必然性と納得感を感じさせる選択肢さえ提供され続けたら、
ストーリーの一本道度合いが高くとも、このスレで言われるほどにつまらないものには感じないと言える。
一本道主流で行くなら、そういうテクニックは広く鍛え上げられて当然な筈だが、
何故か和メーカーは「ストーリーを語る為には何をやっても良い」という勘違いをしてきたんだよなぁ。
もう少し、「面白いと感じる選択肢」について学び直して貰いたいもんだ
(面白い、つっても、奇をてらえ、という意味ではない)。
>>478 ある意味当たり前の考え方ではあるんだが、
逆になるべく制限を設けず、プレイヤーの考える事が
そのまま実行でき、それが問題への解答になる、
というゲームデザインも存在するのよ。
DeusExとかはその典型。
ただし、やはりどうしても限界はあるから、妥協せざるを得ない部分もあるがね。
>ストーリーを都合良く回すためにこういう「出来て当然が出来ない」を多用しがちなのも
>一本道型に多く見られ、選択の必然性と納得感を理解していない表れだと言える。
さもあたりまえのように吹いてるけどさあ。
具体例は?
つかお前らもうゲーム卒業する時期なんじゃない?
不満が出てきてまで続けるのはなぜ?
>>481 >>478ではないが。
例えばDQ8は目の前で救うべき賢者が殺されるのを「みーてーるーだーけー」状態が
多かった。
ヤバいのわかってんのに何の手も打てない。その選択肢はあらかじめ存在しない。
むしろプレイヤーもどうせ賢者が皆殺しにされて魔王復活する筋書きが読めてるのに、
それを阻むための無駄な努力を続けなきゃいけない。
むなしい。冷める。
ダンジョンクリアしても、その挙句が卵壊されたり賢者殺されたりでは、
達成感もへったくれも無い。
世界を滅ぼす魔王にガチでケンカ売れるパーティが、人間に大人しくつかまって
一ヶ月も監禁されてるのもマヌケな話だ。おまえら、鉄格子ぐらい素で破れるだろ。
>>469 そういうのが出たら面白いんだけどな。
とにかく今は偏り過ぎなんだよ。
485 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/05(日) 22:07:35 ID:aUb2T1TB0
まず製作者のオナニーストーリーありきですからね(^ω ^ ;)
>>463 アニヲタですけど、
ゲームの中でムービー流されるぐらいなら、普通にアニメ見ますが何か?
なんで、わざわざそんな非効率なやり方をしないといけないの?
>>486 でも今の一部の国産RPG支持層とアニメファンって被ってると思うよ。
ゲオタもアニオタの親戚みたいなもんだ
気にすんな
アニメキャラを操作して世界を楽しめるのがゲームだ
見え透いた展開でもプレイヤーは何もできない。
それを阻止しようと何かしても何もならない。
悪い意味で先が決まりきっている。
それではやりがいが無いでしょう。
見え透いた展開を逆手に取って逆を突く展開なら
一本道でもそうはならないでしょうが。
つまり、何かできると思うような可能性を感じさせるなら
それは実行できるべきでしょう。
そこを歪にするとゲームとしての魅力を失い、
探求心や好奇心を無くしてしまうでしょう。
つまりお前はもうゲームを卒業する時期なんだよ
ゲームに求め続けるんじゃなくて新しい趣味を見つけたほうがいい
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
結局、問題点になるのは移動やアイテムや戦闘などの様々なシステムが何の為なのかと言うことでしょう。
結局、というほどまとまってないレスだなw
つまりは、ゲームデザイン根本の問題と言うことになります。
プレイヤーの意思を反映する為にシステムを作るのか、そうでないのかは。
なんか英文を翻訳したような文章だな。
いつも思うことだが。
大体100レスに1回ぐらい、
>>478みたいな良い結論が出るんだけど
そのあと何事も無かったかのように流れて、また一本道がどうとか始める。
それがこのスレの傾向。
でもおまえら
世界を救ったりする大仰な話好きだろ?
分散型の自由なイベントじゃ難しいぞ
ストーリーと選択幅の広いゲーム性を両立するアイデア
強制シナリオなし、行動制限なし、小イベントのみのフィールドを用意する。
そこで破綻しない程度の自由なRPGを楽しむ。
別枠で「ストーリーモード」を用意し、フィールドで貯めたお金で閲覧する。
「ストーリーモード」は、時々選択肢が出るだけだが、お金を多く払えば有利な選択ができる。
選択した結果はフィールドにゆるく反映される(街が壊れた、〜を助けた)
ストーリーの整合性を保つためにあれこれ行動制限しなくていいし、
自由を求めるあまり展開が希薄にもならない。
先に言っとく。妄想乙
>>500 ああ、大好きだ
だから一本道だろうが熱い展開なら別に気にしねえ
ここじゃ珍しいみたいだけどな、
俺みたく一本道を大して問題視してない奴は。
…あ、私怨を果たして終わりというRPGもやってみたい気はしてるな。
>>502 ストーリーモードはタイトル画面で選ぶ感じか。
俺はセブン形式(前半はガチガチの一本道、後半は突き放して自由)
も悪くないかなって思ってる。
いまだに「タイトル画面」なんて言葉使ってる時点でもうアレだな。
アケ時代の遺産だろ。
「残機&コンティニュー」の仕組みもそうだが、
アケ時代の名残りを、それと気付かず
当たり前のように思ってる奴が多過ぎる。
>>502 ステータスウインドウの一番下とかでもいい。
セブンは両極端すぎると思う。好きだけど。
ヴィーナス&ブレイブスの方は良く知らないがどうだろう。
>>503 んなくだらねえコトでイチイチ噛み付くなよwwwwww
>>505 放っときなよそんな奴
威勢ばかりいいが「タイトル画面」の無いゲームの例すら挙げれない
バカの見本だ
>>500 何でわざわざ世界を救わにゃならん。
プレーヤーが世界を破滅させてもいいじゃないか。
プレイヤーが破滅する世界にあわあわ翻弄されるだけでもいいじゃないか。
もちろんプライヤーが世界を救ってもいいじゃないか。
破滅寸前の世界だけ作って用意しとれ。
そこから先、世界をどうするかはプレイヤー側で決めるわい。
>>506 PCゲーには大抵は無いぞ。
NetHack、*band、ThiefGold、etc...
いくらでもある。
>>508 バカは撤回
しかし随分古いの持ってきたな。
どっちみち、そのお陰で面白さが上がったなんて事ないだろ。
あまり実のある話とは思えないが。
そのゲームでしかできない事をやりたいな
アクションRPGならそのゲームでしかできないアクションとか、そんなの
>>510 例えば?
サガの閃きとか、メガテンの悪魔合体とか、DQのぱふぱふとか?
>>510 非ACTのRPGの場合、それは浸れる世界観や重要選択肢に置ける決断にて
じっくりと表現して貰いたいもんだ。
>>511 >>512 閃きは少し違うのかな、どっちかっていうと技連携のが合ってる
悪魔合体はそうだけど、パフパフは完全に違うなぁ
自分で弄れる部分あって、それを活かす場面のあるものが欲しいんだろうな
世界観に凝りまくるのは今のストーリー主体の物とあまり違う気がしないなぁ
「○○皇国と××帝国が△△△年間戦争していて、隣国の□□□共和国はそれに対し……」
みたいな設定に凝るのは、個人的にはあまり興味ないけど、
雰囲気作りや、ゲームシステムに直結する独自設定(悪魔合体もそうだな)は歓迎だ。
515 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/06(月) 13:23:13 ID:dmYfxOoM0
アイテム合成とかモンスター合成とか
攻略本持っていることを前提としたシステムは糞だろ
ゲームってのは行動の結果を判断できるだけの材料が与えられてないと
ゲームにならないんだよな。勘に頼るしかなく、思考の余地がなくなる。
合成を組み込むなら、結果早見表をゲーム内に入れとくのが必須だな。
>>516 >合成を組み込むなら、結果早見表をゲーム内に入れとくのが必須だな。
合成に限らず、プレイ結果を参照できるようにするのは
今後は重要な要件だと思う。
会話ログのジャーナルとか
コレクションの一覧とか
もちろん、合成の早見表とか
むしろ今までなかったのが不思議だ
>>518 雑誌や攻略本で情報公開してたり
見づらいので一覧を作りにくかったり
どのみち、開発サイドの都合だろうね。
結果早見表がないのって、
プレーヤーに試行錯誤させたいからじゃないのかね。
そのプロセスも楽しんで欲しいというか。
というか、最初から結果がわかってるほうが
作業になりやすいって事はない?
もっとも、きょうびノートを取りながらプレーする奴なんて希少種だろうから
それに代わる物が必要というならそれは異存はないけども。
どうせ謎解きも何もしなくてもストーリー通りに進行していくのに
会話ログのジャーナルなんて必要か?
>>520 合成の仕方を見つけたら図鑑に載れば問題なくない?
>>520 それは何も知らない奴にサッカーやらせて、ファウル食らいながらルールを解釈してくのがサッカーの楽しさだ!って言うようなもん。
まぁサッカーはルールがわかってからゲームが始まるけど、合成はルールがわかるとゲーム終了ですお疲れ様でしただからあれだけど。
つまりおいおいRPG君、オマエ謎解きゲームにしかなってない要素多すぎ、と。
ちょっと違う意図かもしれませんがプレイ結果を記録して使うのは
周りの生きた反応やプレイの個性を出すのに重要になるでしょうね。
決めうちではなく、行動見て判断していると言うことですから。
過去の同じケースの行動と比較するようにすれば単純な数値的な物ではない、
プレイヤー自身の成長や変化を表現できるでしょうし、それはシナリオ変化にも繋がるでしょう。
記録から行動パターンを読んでプレイヤーの未来の行動を予測して行動を決める部分があれば言うことなしでしょう。
やっと一本道話から話題転換したな。
>>522 問題ないと思う。それはノートの代わりだから。
>>523 なんかちょっとずれてない?
「アレを作るためにはこれをこうしてああしてムフフ」的な楽しみがあれば、
「これとアレを合成するとどうなるんだろうワクワク」的な楽しみもありで、
最初から結果が提示されてると後者が損なわれるって事が言いたいんだが。
ファウル食らいながらルールを解釈してくのは楽しさじゃないかもだが、
アイツをドリブルで抜く方法を試行錯誤するのは楽しさだよな?
これもたとえがイマイチだが。
>>524 申し訳ないが、もう少しわかりやすく話してくれないか。
>>523 面白い合成と面白くない合成があると思ってた
やったのでいいの上げると、悪魔合体、モンス配合、壷合成と
全部プレイヤーの意思が魔法継承等何かの形で結果に少しでも反映されてる
>>526 それはドリブルで抜くっていう方法を知らないとできない遊びじゃない?
で、上の合成をこのドリブルゲームで例えると
ボールは足で蹴れば転がる位にしか教えられてない感じ
ローグギャラクシーの合成は糞つまらなかった
>>519 まあ、FC時代の名残と言う他ない罠。
あの粗いドットと少ない色数、スムーズなスクロールさえ簡単ではない上に、
なんといっても容量の少なさ。
複雑な合体といえばメガテンだが、初代の頃は1M2Mが大容量と言われてた時代だし、
初代DQなんて500kじゃなかったっけ?
そんなのだから、プレイを快適にする表なんてハードの制約的にもとても導入できなかったし、
それでもユーザーはついて来たし、情報が欲しけりゃ攻略本を買ってくれたし、といった理由で、
「開発スケジュールを削ってでも用意するもんじゃない」という固定観念が構築されたのかも。
(まあ、本音は攻略本を出版する雑誌社との関係や、
一度形にして出してしまったゲーム内の表の誤植はまず修正できないと言う面もあるだろうけど)
で、今後に関しては、そういう表をゲーム内に常駐させることに賛成。
>>520の言う作業になる危険性についても、進行度合いに合わせて段階を踏みつつ全容を明かしていけば
そうそう短時間で作業感にとらわれる事もないだろうし。
表以外の戦歴や行動記録については、単にプレイヤーへのご褒美としてだけではなく、
NPCの言動や、シナリオ発生のフラグとしても使っていけば意味あるものにできそう。
テキトーに行動するより、確固たる方向性を持って行動すればオトク、というシステムもやりやすいだろうし。
この「テキトーなプレイ」が許されるという作りも、RPGから緊張感や魅力を奪っている原因のひとつだろうから、
自ら決めた指針を貫け、それに対してゲームの展開が応じてくれれば、新たな境地を垣間見れるかも。
>>527 例えるなら真・女神転生3の説明書についている悪魔合体表くらいだろうか?
(知らなかったらスマソ)
確かにあれが無いと敷居が高すぎて楽しめるところまで到達できないかもしれない。
人によっては。
俺は攻略本買うまでは悪魔をガシガシ仲魔にしまくって
合体総当りを試してみて、よさげな奴を合体させるってしてたから、
結局その合体表は見てないんだけど。
DQ8の釜は個人的にはよかった。
ただ、あまりにも情報がないので自力では見つけられないのがまずかった。
せめて合成可能なアイテムかぐらい表示して欲しかった。
>>530 それ位かなぁ、俺も最初は見なかったけど
スポーツで上手く例えられそうなのに表現法が思い浮かばない
>>526 >アイツをドリブルで抜く方法を試行錯誤するのは楽しさだよな?
そういう楽しみがあるなら最初からやらせてくれって事。それだけでゲーム作ってくれって事。
解析要素でプレイ時間稼ぐ伝統が、ゲームとして弱いものが量産される元凶だと思うから。
あと自分からやりだしてて何だが、たとえ話はやめた方が良いな…
>>519 攻略本も売りたいんですよ
単純な理由です
要するに金です
合成は、早見表があって、
A x B = ????
という風に予め分かっていた方が絶対面白いと思う。
そうすれば、Aというアイテムを取りにいく楽しさだけが純粋に
楽しめたり、偶然手に入ったアイテムが「合成に使える!」と
いう楽しさが味わえる。
わざわさ、Aというアイテムを謎解きのように、中途半端に隠したり
するのは何でだろう?何がしたいのかよく分からん(ローグギャラクシーとかドラクエとか)
? x ? = ????
というのはまるでやる気が起きん。
カルチョビットというゲームがあって、そこで練習方法を組み合わせると特殊訓練が発動するんだけど
24個の基礎練習があるのでその組み合わせは
24+24C2(=72)+24C3(=2024)=2120通りあるわけね
で、特殊訓練が100種類あるんだけど、これ全部調べるなんて自力でやるのはどう考えてもアホ臭いだろ・・・
こういうのが面白いと思えるのは最初のうちだけど、間違いなく途中から嫌気がしてくる
まぁそれで攻略本やネットのお世話になるんだけど、いまどき攻略本なんて買うのかね?
早見表等はゲームの面白さを段階的に導くものって言うのがいいのかな
すまん、今まで真女神転生3の悪魔合体くらいしか思い浮かべてなかった。
他のゲームの合成って結構違う性格だったりするんだよな。
>>535 錬金釜レシピの一部を謎掛けにしてるのは
「これってこれとこれのことかな…よっしゃ!当たり!!」
みたいな楽しみ方を期待されてるからだと思うけどどうだろうか。
余談だが錬金釜は何百万とあるパターンの99%以上が
意味のない組み合わせのため、
他のゲームの合成とは楽しみ方が違うんじゃないかって気がしてる。
有効なレシピの情報を探すところからゲーム開始、みたいな。
なんか今日はちょっとしたことだけどわかりやすい問題点と方向性話してるな俺ら。
あと、真女神転生3(こればっかりでスマソ、最近やってるもんだから)で言えば
特殊合体でしか作り出せない悪魔っているよな。
あれがノーヒントなのはありえないと思うんだ。
MOONのラブ集めのランダムヒントみたく
たまーに聞ける位でいいから何らかのヒントが無いと無理だと思う。
シリーズ未経験者はバロン×ランダ=シヴァだってろくにわからんはずだし。
そうだな…例えば、
悪魔を20回合体させる毎に全書未登録の悪魔からランダムで1体の
作成に関するヒントが提示される。
「最近の研究の成果でどうのこうの」とか言って。
で、もらったヒントは邪教の館でいつでも閲覧可能。
とか。
言われる前に言っておく。
>>540妄想乙
541 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/06(月) 22:01:04 ID:dmYfxOoM0
予測の全く立たない要素は糞なんだよね
メガテンの特殊合体は
ある程度は神話の知識があれば出来なくもない
旧作やってない人間以外は相当な知識がいると思うけど
たまに合成で失敗した時にイレギュラーな強い物ができるかも。ってヤツが腹立つ訳だが…
>>542 確かに…それに知識面は全書の解説で補完できるし。
まあそれを差し引いてもひどい奴もある。
俺アマテラスの合体手順見たときこれは絶対わからんわって思った。
関係ないけどIDすごいねw
>>539 問題点も方向性も曖昧なままでいるところは、いつもとたいして
変わりない。でも、合成に的を絞ってるから話がわかりやすい
というのはあるかもしれない。
何ができるかな、ワクワクって言う発見の楽しみも合成にはあるのかもしれないが、
それは探索で十分味わえるからあまり必要でないと思うんだ。何が見つかるかな、ワクワクってね。
それよりも何を作るか、材料をどう手にするかっていう戦略的な試行錯誤を主眼に置くべきだろう。
そのためにはやはり合成法則を明らかにしておく必要はあるだろうな。
何が作れるか、何が必要かもわからないんじゃ戦略の立てようがない。
「小麦粉」と「水」を合成すると「ドゥ」ができる、
そのドゥを火にくべると「パン」ができる、その時にドゥに「りんご」も加えると
「アップルパイ」ができる、さらに「ワイン」も加えていると「風味豊かなアップルパイ」ができる、
というゲームがあった。こりゃ面白いなと「ドゥ」に「ネズミの肉」を加えて
ミートパイを作ろうとしたが「しかし何もおこらなかった」のでショボンヌ。
合成でアップルパイ作れます、なんてところまで風呂敷を広げた以上は、
他の様々な組み合わせも含めてリアクションを用意しないと無意味だよな。
合成における自由度なんて所詮は作者の想定内での自由度に過ぎないんだから
だったら先ずは法則ありきで、その法則に従ったアクションに対しては
全てのリアクションを用意しとかないとゲームとして成立しない。
ついに俺はRPGとは何かを悟った。つまり
RPG=ラーメンじゃね?
というのは冗談で、
RPGはその名の通りプレイヤー自身がなりきる=自己を投影するもの。
投影する対象は何も主人公に限らず、つまるところRPGとは、自らが望むものを写す魔法の鏡ではないか?
だから人によってRPGの定義は違う。
面白い、面白くないの他に好き嫌いの価値基準が大きく入り込む。
RPGとは何か、ではなくRPGに望むものは何か。
↑みたいな文章をどっかで見たんだが、そうしたらこのスレで話している事がなんとなく分かった気がする。気がするだけ
料理の数なんて数しれず。
全てのリアクションなんて不可能。
>>549 >>547と言ってることは同じだと思うぞ。
つまり、ゲームとしてのルールの明文化を避け、リアル(現実)ルールを
そのまま適用しようとしても、不可能だってことだろ。
非リアル性を認識した上で、ルールを明確化し、ゲームとして成立させることを
優先すべきだと。
>>547 りんごを加えるとアップルパイが出来るが
ねずみの肉を加えても何も起こらないのが
そのゲームの法則って事じゃないのかね。
それがそのゲームの法則なんだから無意味って事はないだろ。
面白いかどうかは別として。
そういえば幻想水滸伝2の料理対決はすごいバリエーションあったな。
無意味にすごかっただけの印象なんだが。
使わないものなんてあったらそれこそ無意味だな。
また抽象論にして悪いけど、
合成はプレイヤーのリソースを量→質に変化させる。
合成システムという無料の(有料でも安い)変換機で有利なリソースが手に入る。
お得だよ、ていうのが本質。
「りんごを加えてアップルパイ」は、プレイヤーの直感に従うすばらしい仕掛け。
こういう遊びはたくさんあっていいと思うけど、2次的なものだし、限界もある。
意味に関連性がなくても、この組み合わせは材料が安い、こっちは高いけど効果が強い、
みたいに結果が満足できれば文句無いと思う。
逆に料理本みたいに数があるけど、効果は似たり寄ったりじゃやる気が削がれる。
そこで、情報とか目録というのが必要だと思う。
意味がない組み合わせに関連性を持たせ、内容が分かることで迷う材料をくれる。
大量のレシピから不必要なものは排除できるし、逆に少なすぎて見つからない事もない。
選択肢が多過ぎても、無さ過ぎてもゲーム性が落ちる。
情報の量でそれを制御すれば、レシピ量に関係なく楽しめる。
全部上のレスの焼き直しだが。
あと情報の敷居が高すぎる(ネット、攻略本限定)のは論外。説明書別売りすんな。
>>549 そこでバーガーバーガーですよ、RPGとは違うが。
ある範囲を決めて(この場合はバーガー)、
その中で好きにやれってのは作り得るんじゃないかい。
簡単な方法としては手数を制限することだろうね
>>547を例にすれば
小麦粉+水→ドゥをくべる→リンゴ加える→ワイン
の4手順なわけだが
これを限度にするとかしかないんじゃないかなぁ
ゲームだから、ルールとして5手順以上加えると
この世界の小麦粉は手を加えすぎると毒を持ってしまうとか
適当な世界観にしてさ
これすら気に食わないと言われたらどうしようもないけどな
メガテン方式にすればいいんだよ。
小麦粉 + リンゴ → ハム
料理でもしたいの?
武器生産とかいいかもね。
鉄+炭→鋼
檜木+紐+ニカワ→柄
鋼+柄→日本刀
みたいな。
そこはGジェネ方式が良いだろう。
>>559 Gジェネ方式ってどんなのだっけ?
リセット&ロードが効くやつは失敗あっても意味無いような気がするな
Gジェネ方式は知らんが俺が意識してたのはUltimaOnline方式ね。
材料の質が良いほど製品の質も上がる、ってやつ。
例えば鉄の材料にも数種類あって
浜砂鉄<川砂鉄<鉄鉱石<鉄隕石
右に行くほど良質の鉄ができる。
炭なら
杉<檜木<楢
みたいな。
で、鉄隕石を材料にした鉄(仮に鉄Aと呼ぶ)と
楢を材料にした炭(炭A)で作った鋼が最上級。
材料の質を数値で持ってて製品の質は材料の質の積で決まる。
その積み重ねで最終的な武器の価値も決まる。
ランダムな要素を排除すればリセットの意味は無い。
もちろん、良質な材料ほどレアなのは言うまでもない
F90 + バイオコンプ → F91
ゼータ + ハイメガキャノン → ダブルゼータ
ゼータ + インコム → スペリオル
>>561 面倒臭そうだな。
それと、製鉄技術は無視なのか?
>>563 固有名詞は分からないけど、生産というより改良って感じなのかな?
566 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/07(火) 14:17:46 ID:2Nt2Ent10
RPGなんだから料理のスキルでいいとおもう
料理スキルが0のキャラは毒芋虫を料理しても食べると毒になる料理になってしまうが
料理スキルが高いキャラは毒の無い美味しい料理になるとか
>>564 無視っつーかあくまで例を示しただけだから
必要ならシステムに組み込めばいいんじゃね?
そもそも、砂鉄から鉄にする技法と、鉄鉱石から鉄にする技法から
違うしな。
>>558 >>561 ベイグラが近い感じかな。
合成だけで気が付いたら何時間も過ぎてるくらいはまったわ。
あれのダマスクスも鬼仕様だが。
日本から部品を買って組み合わせるだけで製品になるよw
うん、大体分かったと思う
やっぱり合成の核はどっちも悪魔合体とか(無い所もあるけど)と同じで
違うのは印象付けたりする補助部分(固有名詞等)が殆どだね
まぁ技法なんてのは錬金術とか架空の用いて適当にしとけばOKだろうし
正直、合成なんてもんは後付けで、本来の面白さの+α程度だと思う。
悪魔合体は本筋だけど、あれは職業とか、キャラメイクに属するもので。
合成に限らないんだけど結果がランダムに変化するタイプは
良い結果が出るまでリセット&ロードの嵐になるので大変やる気が削がれる
リセットするくらいならPAR使えば?w
またリセットっすか?wwwww
今日は盛り上がらんな
ループしてるし
576 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/07(火) 19:20:27 ID:2Nt2Ent10
リセットといえばウィザードリィか?
ウィズはリセットが完全に不要なゲームの一つ。
合成とかつまんねー話してんな、おい
こういうどうでもいいようなマイナールールばっか弄ってるからRPGが駄目になんだよ
メガテンやアトリエシリーズのようにそれがメインディッシュなゲームもあるんすよ。
合成/合体の素材を見つけること自体が、探索や冒険の主要な動機付けにさえなる。
逆に言えば、メインに据えない限りはサブ的位置付けになるわけだ。
>>580 そうだな。ただのマンドクセーミニゲーと同じ位置づけに。
ミニゲーだけのポケモンなんか糞ゲーの代表的位置づけだな。
583 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/07(火) 22:44:01 ID:2Nt2Ent10
合成をメインにしたっていえばアストロノーカだろ
RPGの合成がほぼ糞なのは同意
そういやなんかのRPGでムスメ調合とかあったなw
あれどうなん?
FF11の合成とかめんどくせーけど楽しいけどな。
競う相手がいたり、金儲けに使えるからかもしれないが。
ムスメ調合はなぁ・・・
女を選んで手に入れて合成してを繰り返して、
理想の人造女を作るってゲームだったら神だったんだけどな。背徳的で。
実際は女をカウンセリングするだけだったよ。
どこが調合だと。
つか配合系つったら、素直にダビスタだべ?
そんなこと言ったらまた出てくるぞwww俺○厨がよwww
○屍はどっちかっつーと潜りゲーに近くて、交配要素ってオマケじゃね?
589 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/07(火) 23:59:41 ID:2Nt2Ent10
>>585 厨房の妄想と股間を膨らませておいてそれですか(^ω ^ ;)
>>585 そもそもムスメ調合のムスメは女の事指してるわけじゃないからな
確か調合システム名の頭文字を取るとムスメになるとかだったはず
>>577 石の中に入っちまったら
1からやり直すのか
全てのゲームがリセット不要だな
DQはリセット不要だな
全滅しても金半分になるだけだし
預かり所あるし
最大の問題点はロード時間だな
次にインターフェイス
これはRPGに限った話じゃないからアレだけども
あと無駄に世界を広くするならルーラの一つでも導入しろ。
昔のRPGが面白いと懐古する人間がよくいるが
それはROMカセットだったからじゃないだろうか。
>>590 見てみたが、典型的な「意味の壁」だな。
ゲームってのは、まがい物で賢い脳をだまして欲望を満たすもんだから、
技術とコストの問題でデフォルメした部分で「俺はだまされん」て言い出す脳がでてくる。
そこで「やめた」ってなるか、「だまされてやるか」になるかは人それぞれ。
ここは、あえてだまされたい人が、うまくだまされる方法を模索する所。
DQ8の錬金釜は歩数完成の現実時間縛りがあったけど
1回目は何ができるんだろうとワクワクする気持ちの煽りとして良かったが
2回目以降は既に分かってるから歩数完成は面倒な足枷にしかならなかったね
>>593 実際リセットしてしまう時もあるけど
それまで稼いだものと天秤に掛けてる所が良い悩み所になってると思う
>>590 まあしょせんは平凡なゲーマーによる平凡な意見の羅列だからな。
探せばまだまだ山のようにあることだろう。
600 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/08(水) 16:43:44 ID:WUnG6tfa0
>>596 まさにネームバリューを使っただけのクソゲーですね(^ω ^ ;)
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 17:12:11 ID:HwQriPXW0
自分で城とかを設計して、のこのこと建てていけて、
モンスターが、レンガを1つ1つ落として、それを拾って、
ずーと永遠に建てていけて、住民が住み始める要素が欲しい。
一度、町2つとダンジョン3つ程度でとことん作りこんでみてほしい。
全員が違う顔と名前と性格と行動パターンをもったキャラ。
服や鎧どころか髪型からパンツの柄までグラフィックが変わる装備品
町で出来ることは膨大。人と会話で展開が変わるイベント。
それでいて基本はドラクエタイプでだれにでもプレイしやすい。
604 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/08(水) 19:11:11 ID:WUnG6tfa0
>>602 町一つ、ダンジョン1つで充分じゃないか?
>>602 倫敦精霊探偵団は架空のロンドンという一つの街の中だけで終始するよ。
オーソドックスで小粒感は否めないが、独自の空気感が非常に出てる。
ただ、602の言っているのは、広さも深さも持ち合わせた、
「恐ろしく作りこまれた」一つの街で、職業や生き方すら自由にやって行く、
というイメージだろうから、ちょっと(思い切り?)違うだろうけど。
>>571 合成とかが物凄く「閉じた」感じがするのもひとつの原因かなぁ。
基本的にプレイヤーが独占できるというか、プレイヤーの為のみにあるようなシステムだし、
ひたすら最高の威力と効率だけを考えていけばいいから、
半端に位置するモノには存在理由すら与えられない事が殆どだし。
技術を盗まれたり、真似されたりする事もないから効率以外に頭を使う必要もないし。
(まあ、その効率を目指す事自体に高いゲーム性と奥深さがあるんだけど)
なんつーか、プレイヤーに出来る事は敵にもできて、その逆もまた然り、みたいに、
技術の奪い合い、競り合いになるような状況があって、威力・効率以外に頭を使えるようにならないかな。
それをザコがやってきてもウザいだけなんで、ライバルキャラや大物NPCなど極少数で。
プレイヤーにとっては半端にしか思えないモノが、敵にとっては重要な戦力アップになったり、
有限のレア原料の奪い合いがアツイとか、ありふれた原料なのに補給場が抑えられて入手困難になるとか。
そして何より、プレイヤーの現在の状態に合わせて的確に装備や僕をチョイスしてくる、と。
とにかく、合成や合体のシステムも、考え方によってはシナリオ運用の柱にすることも出来ると思う。
>>605 コーエーが本気でファンタジーやったらこんなのがでてくるかも。
ファンタジーSLGで開発まで出来るのは和製では知らないな。
DQからつらなる日本の良き伝統を踏襲した和風SLGを作って欲しい。(武士とかでなく)
ライバルキャラがあるダンジョンの宝物を10日後に手に入れる
っていう情報があったら、それはただ入手期限が決められたゲームで
プレイヤーはイライラするだけだろうな
材料もしかり、ランダムで決まるならリセットゲー
そういう要素はいらないだろう、オートセーブならまだしも
>>605 ってかそれRPG風RTSちゃうんかと。
洋物RTSはよくあるけど、大体殺風景で物語性がうすい。
そこを日本得意のハ−トウォームな世界観、快適な操作性、壮大ストーリーで味付けすれば、また違った物が出てくると思う。
人間の王と魔王が、資源と戦略拠点を取り合う横で、勇者とアンチヒーローが一本釣りを狙う
そんな感じで
システム面の魅力をストーリー面に還元する事が新たな魅力を生むと思ってて、
無い頭で考えたけど
>>605みたいなのしか浮かばなかったのよ・・・
ストーリーパートで物語の良さだけ追いかけても、
戦闘を初めとする他のパートがその物語性と関連、連動してフォローしあわないと
和製RPGはいつまで経っても一段上にいけないんじゃないのかなと。
ゲーム内の全てを以ってストーリー性を極限まで研ぎ澄ます、というか。
まあ、そんなの労力の無駄でしかなく、精度や純度なんてハナから考えず、
妥協して物凄く割り切った楽しみ方をするのが和製CRPGだと言われるかも知れないけど。
>>607 その入手期限のきつさが、プレーヤーの戦略次第で変わるようにできれば面白いんじゃね?
戦闘では何の役にも立たないけど、鍵を開けられたり近道を発見できたりする
スキルやキャラがあって、それらを使うと時間期限の付いたアイテムを入手しやすくなるとか。
盗賊を雇って近道を発見してもらうとか。
強力な装備品を金を払ってレンタルできて、レンタルしてる間はサクサクダンジョンを進めるとか。
デマを流してライバルの行動を遅らせるとか。
惜しくも間に合わなかった場合、帰り道のライバルを襲撃してアイテムを奪えるとか。
>>611 それだったらあれだな
NPCも時間経過に応じて独自に行動しており
いつでも戦闘を仕掛けたりできるとしておくだけでいいんだ
ライバルが入っていったのを見計らって入り口に張り込み
疲弊して出てきたところを襲って戦利品Get!!
…書いてて思ったが外道だな
「だけ」と言ったがすごい大変なんだろうな
個人的にはガンパレのOVERSの拡張みたいなイメージだが
大事なのは取られたら終わりじゃなくて世の中を流通し続けることだよね。
存在が失われないということ。
奪われたら取り返したり、人手に渡ったら情報集めて探し出したり。
それに人手を次から次へと渡るような物を探しだしたりするようにすると
攻略情報とかにも左右されないしね。
まるっきりボードゲームかTRPGの世界だな
フィールド歩いてると、「〜(敵キャラ名)が伝説の剣を入手しました」なんて
アナウンスが入って、あわてて奪いに行くとか。
>>612 >>613 つかこのコンセプトってまんまS.T.A.L.K.E.R.だな。
Bioshockにも通じるものがある。
プレイによって変化するのはキャラクターのステータスだけなんだよな、RPGって。
だから世界情勢や産業構造みたいなスケールのでかい物の変化を楽しめるSLGと比べると物足りなくなってくる。
まぁ個人とかパーティも掘り下げれば面白いフィールドではあるんだろうが。
>>614 ボードゲームだとルーンバウンドとか近そう。
>>617 Wiiあたりで移植されると信じてる。DSでもいい。
>>618 それは無いなw
ぶっちゃけPCの方が出る確立高いよ。
>>619 PCでもいいから出して欲しい。
あとドラゴンロードとか、ダンジョンツイスターとか。
要するにみんな、対戦ゲームを一緒に遊ぶ友達の代わりを務めてもらいたいのか?
後はシナリオとの結び付けだね。
山賊プレイでお尋ね者になって追われるのか、ヤバイ荷を見付けて陰謀に巻き込まれていくのか。
逆に全うなプレイで追手側になるのか、犯人側にも理由や背景があったり。
追手と犯人が一緒に陰謀に巻き込まれるのは映画で良くあるパターンだけど、そうでなくてもいろいろあるよね。
>>621 というよりかは、もっと自分の行動が世界に反映されて欲しいってことだと思う。
限定的な奴のほうが多いからさ。
ちょっと外れるが、ロマサガ3のトレードって完全に独立したミニゲームだったが
あれが本編と絡むと面白かったりするんじゃないかと良く妄想していた。
つか、普通にいたストとかあるじゃん
RPGじゃないけど
>>605 アイテムにLVを設定し、装備しているアイテムのLVに
対応したLVの敵が出現するようにすれば「出現する敵のLV」と
「合成したアイテムのLV」と「敵の落とすアイテムのLV」で
3すくみっぽいシステムが出来る。これなら単純に最強の
アイテムを目指すだけじゃない合成が出来るかもしれない。
ただの1例だけど。
「ファファード & グレイ ・ マウザー」の古の都ランクマーみたいな街で
冒険者生活できるRPGやりたいなあ。で、街外れにはワードナの迷宮があって
天空にはイースの国が浮いてる…そんな世界。
>>626 >「ファファード & グレイ ・ マウザー」の古の都ランクマーみた
>いな街で
そんなマニアックな例を出されても分からんよw
「百の世界の物語」を一人で延々プレイし続ければいいんだ
>>610 漠然としてて掴みきれないけど、移動や戦闘にもドラマ性を持たせるなら
敵が何を持っていて、何を求めてるのかが分かるシステムが欲しい。
情報系の魔法か、スパイを使っての偵察か。
それと同じくらい重要なのが、プレイヤーが何をしようとしてるかCPUが理解する
システムもいる事。これがないと相互に影響し合えない。
自由さが減るけど、目標設定を先行入力するとか。
ゲームに第二の世界作るようなこと言ってるやつらキモすぎ
>>629 スパイや探知も大事だけど、それと同じくらい直接的な接触をどう絡ませるかが肝じゃね?
CPUがPCの状況を理解・評価できるとしたら、交渉のように戦闘以外の駆け引きができそう。
632 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/09(木) 22:03:31 ID:4Iaw5+LF0
>>631 直接的な接触の前段階としての情報、てことで。
相手の行動が分かってれば、物資を取引したり、目的地に着く前に待ち伏せできる。
場合によっては仲間になったり。
逆に相手が同じ事をする時は、「それを渡してもらおう」とか「ここは通さん」とか
イベント仕立ての演出がある。
さんざん否定された映画的演出を目指してるようで、変な感じだが。
>>映画的演出
を自らの手で行なうなら、拒絶する輩は格段に減るさ。
そういう演出や話の流れそのものが嫌いなんではなく、
物語上重要な決断の瞬間まで作り手が決めたレール通りにやらされるというのが嫌なんだから。
やらされてる感じが致命的だね
>>613 アイテムが流通し続けるというのは面白い。指輪物語の指輪のように
中心となるアイテムが流動的に人の手に渡るような仕掛けと
プレイヤーキャラの動きと連動するシステムかなんかがあれば。
ドラゴンボールのような単純な奪い合いの構図でも面白いかもしれないけど。
最初からストーリー固定でシナリオが組まれている
わけではなく、プレイヤーの動きとアイテムの流通経路が
連動していてリアクションの変化でシナリオが形成される
感じだと面白いかもしれない。
>>636 いいねそれ。
ドラゴンレーダーみたくありかがわかるようになってて
言ってみたら強そうなNPCパーティが
┌─┐┌─┐┌─┐
│窃││強││交│
│盗││盗││渉│
└─┘└─┘└─┘
どうする俺!?みたいな
638 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/10(金) 01:40:14 ID:KFucliQK0
手にすると一週間で死ぬ呪いの魔剣が主人公のRPGはできたのか?
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/10(金) 03:28:25 ID:StHcGSw20
もう売ってるだろ?
>>636 >>637 両陣営にドラゴンレーダーがあると、トムとジェリーになっちゃうけど
もしレーダーがなかったら、情報戦になると思う。
「俺は指輪を持っている」と嘘の情報を流して、敵をおびき寄せたり、
フロドみたいにひた隠しにして、追われる恐怖に震えたり。
強そうなNPCパーティを、別のNPCパーティに襲わせて、どさくさで盗んだり。
固定シナリオやロ−グライクにも負けないドラマがあると思う。
ようはドカポンじゃん
アホくさ
643 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/10(金) 16:13:38 ID:KFucliQK0
背徳的な楽しみ方として暴力的な要素があれば中身が薄くても多少は評価されるものだよ。
まあ、暴力的なだけで理由なくただ殺戮を繰り返すだけどものは幼稚といえば幼稚だけどな。
幼稚、幼稚と叩きたくなるのはRPGによくあるパターンで例を挙げると
@現実性のない理想論で物事の解決が進むこと
A主人公や味方の発言が小、中学生でもできる反論で会話が進み馬鹿の戯れにしか見えない
B猪突猛進な場合が多くて知性が皆無
C強さの設定を覆す結果の理由が光とか希望とかで馬鹿馬鹿しい
D差別解消の原因がモンスターとかで完全に解決してしまう
多少は繋がるにせよ潜在意識まで一気に消えるような扱いでアホっぽい
E戦争が起きても死ぬ重用人物は一人か二人
重要人物は数が少ないとシナリオが成り立たなくなるからアレだが
重要人物の知り合いや故郷など多くのものが一つの戦争で失われる様子が
ないと戦争という雰囲気がない
F媚びた女キャラや電波キャラが共感性を皆無にして雰囲気をより壊す
G城があって王がいても身分制度や種族差別方針 戦争への軍備以外の政治的背景
が描かれていることが皆無
色々挙げてみたけど@〜CとFはマジで多くのゲームに見られる致命的な部分
それ以外のところは含めればいいというものはあるがアホ単純に楽しめるかというと
複雑になるからそこら辺個人差が出るはず。
とりあえず@〜CとFのような要素があったら幼稚扱い確定だと思うが
くだらないユーザー目線ばかりのこと話し合ってないで
社会にでも目をむけろや
>>643 大半のプレイヤーは子供やオタクなのに
そこまで作りこむ意味もない
ようするにVガンダムみたいなのがいいんだろ?
山賊プレイで自分だけ強くなっても駄目って作りになると奥深くなるだろうね。
共通の敵に複数拠点を同時に攻められたらライバルキャラもいないと防ぎきれないとかだとバランスが重要になる。
短期的にはお特だけど長期的には守ってもらわないと損するし。
時に共闘もありにするとより良くなるだろうね。
アイテムの取り合いとか流通とかって良いアイデアだと思うんだけど、
そこにフォーカスを当てるにはどうゲームデザインすべきかって話が抜けてるんだよね
どう表現するか、どうゲームに落とし込むか、そういった話を掘り下げるべきだよ
だから
>>642 この人のレスは非常に有用なんだ
それってもしくはストラテジーじゃんって言ってた人とかね
流通って意味ではポケモンなんかもそうなんだけどね
結局、オフラインでストーリーやシナリオに落とし込むってのは駄目なんじゃないかってことなんだけどね
>>643 シュミレーター、雰囲気ゲーってのがRPGのひとつの答えだよね
ストーリーで勝負したってプロの小説や映画には負けるし
ゲームってプレイヤーがプレイヤーなのかオーディエンスなのかをはっきりと意識するからね
その間合いが非常に難しい
特に半端にストーリーに介入できると余計にプレイヤーが疎外感を覚えるというパラドックスがある
たまには千手も良い事言うな。
その数倍はダメな事言うけど。
結局リアル世界の複製が作りたいわけ?
俺はそういうのに全然興味ないな
リアルにしてもわずらわしさが加速するだけだ
ゲームは余計な部分をどれだけそぎ落とせるかで品質が決まる
俺がゲーム、ことにRPGに求めるのは異世界の表現だ
だが、それはご大層なNPCやら流通やら国家勢力やらは無用。そんなものいれても興ざめするばかりだ。製作者の自己満足にすぎない
もっと些細な、巧妙なギミックや幻想的な風景、そびえたつ奇怪な建築物、シニカルな呟き、あるいは剣と爪が交差する一瞬、そういったものだ
>>651 >リアルにしてもわずらわしさが加速するだけだ
残念だがそれは偏った考え方だね。
リアルにする事で獲得する新たなゲーム性というものがあるんだよ。
重要な事は闇雲にリアルにするのではなく、ゲームのコンセプトを
踏まえた上で、実装する要素とそうでない要素を切り分ける事。
アイテムの流通って意味ではトランプゲームなんかは非常に参考になると思うんだ(モノポリーとかもね)
ナポレオンとかだと、強いカードを誰が何枚持ってるか、誰が味方か敵かという読み、いつそのカードを切るか、
カードという資源の持つ意味を把握し、敵の資源を推測し、その切り出すタイミングを戦略的に計ってゲームを進める楽しさを
実現してる。
ここで重要なのは
・資源が有限であること
・相手の資源が不確定なこと
・しかし相手の行動で、ある程度は推測できること
・資源がゲームに対し重要な意味を持つこと
・読み合いが重要なので相手は人間である方が面白いこと
・勝負の行方は組み合わせによって変わってくること(切り札キラーの存在、弱い札の独占の存在)
弱い札も使い方によって逆転できるというのはマージャンなんかがそうだね
はしっこの牌は使いにくいから余り重要でないけどそれを集めると国士無双とかチャンタとかね。
大富豪のハートの3とか、ナポレオンのハートのクイーンとかね。
>>651 残念ながら
リアルな世界で培われたバランスのとれたゲームを元に作ったゲームのゲーム性>リアルさをそぎ落とした開発者が場当たり的に作ったゲームのゲーム性
こうなりつつある
分かりやすく言うと
野球ゲーム>ブリッツボール
まあ、発想がリアル化ってのは違うよね。
ゲーム性を考えていくと自然に必要だと気が付く。
ゲーム性を高めるっていうのは要素にいろんな意味を持たせることなんだよね。
>>655 そう
そこなんだよね
2Dの記号・トークンの世界にリアル化を形だけ付加させようとしてもそりゃ駄目だ
リアル化をそぎ落としてゲーム性に特化するなら中途半端に3Dにする理由は何もない
>>651 君に必要なのはゲームじゃない。浦安へ行きたまえ。
今日は長いばかりで内容が無い
例えばゼルダのトライフォース集めみたいな目的があって
仮にそれが4つに分かれていたとする。最初にその4つは
定位置に置かれているが、そのうちの1つを取ると他の3つは
別の位置に移動する。さらにもう1つが取れると残り2つが
ボスモンスターの手に渡り、残り1つになったほうがラスボスになる。
物凄く単純な1例だけど、これを応用すればローグライクの
敵の動きのようにプレイヤーの動きに連動して変化する
シナリオみたいなシステムが出来るかもしれない。
>>659 ちょwwwそれwwwもっともやっちゃいけないwwww
千手が消えてくれるならなんでもする
いいから君はトランプゲームでもやってなさい。
>>659の例はドラゴンボール集めのように、誰かと何かを奪いあったり
競いあったりするようなシナリオを組む時に有効だと思った。
>>664 具体的にどうすればよいか書いてないので、結局
>>659みたいに
すればよいとしか思えないが?そこを見ても?
展開の例なんかがあって結構具体的だと思ったけど。
でも確かにどうすればよいかは書いてないね。
>>629、
>>633にある移動や戦闘にドラマ性を持たせる方法をまとめてみた。長文注意
特徴
1. 敵陣営は、既定のシナリオによらず、独自の行動原理AIで動く。
→固定イベントがないので、プレイヤーは強制的に展開を押し付けられない。
2. それだけだと、働きアリのAIを一方的にだます展開で、ゲームに深みがなくなる。
そこで、プレイヤーの行動原理と現在の目標を、CPUに入力して理解させる。
→敵はこちらの動きを予測して邪魔したり、裏をかくので、読み合いになる。
→逆に、協力を提案して来たり、取引して来たりもする。
3. ストーリーの面白さを損なわず、幅広い選択肢が生まれる。
(例)妹の病気を治すために魔王に味方した戦士に対し、治療薬を先に入手することで
味方になってもらう。逆に治療薬を盾にさんざか利用する。
(例)DQ8のドルマゲスが賢者を全員殺す前に、彼の「情報」を調べトラウマを解放し、
杖の呪縛を解く、なんて展開が出来る。
(例)願いをかなえる7つの玉を求めて複数陣営が一斉に動き出す。
「玉を追う」、「玉を持つものを襲う」それぞれの動機で離合集散する。
続き
CPUにプレイヤーの行動を理解させる方法
NPCから得た「情報」を単語ごとに分解し、文章にして「目標設定」に入力する。
WHERE(どこで)、WHAT(なにを)、HOW(どうする)、の中に当てはめる感じで。
(例) 「マイエラ修道院」で「ドルマゲス」を「待ち伏せする」
プレイヤーも敵陣営も「目標設定」しないと外出不可。
欠点は嘘がつける事だけど、それもゲームに含める手もある。
(敵を出し抜ける代わりに信用が落ちるとか)
長所は「情報」自体が貴重なので(目標設定できない)、情報を奪い合うゲーム性がある。
敵陣営の持つ「情報」は、情報探知のスキルを使うか、本人に聞かないと分からない。
プレイヤーの「情報」も敵は知らない。でも意図的に教える事は出来る。
(酒場のおやじに「ドラゴンボールあるよ」と教えたりして)
これだけ長文を書いて、具体的に移動と戦闘にどうドラマ性が
出てくるのかの説明になってないところが、また・・・。
とりあえず"行動原理AI"みたいな抽象的な表現はやめようよ。
プレイヤーと敵がどういうルールで動いてプレイヤーに
どう伝わるのかという表現じゃないと全く説明にならないよ。
そうだね
全然説明になってないよね
俺は読んでないけどそう感じる
>>669 これでもだめ? AIの仕組みから説明するなんて俺には無理。
例えば、目標が「逃げる」のキャラと、「追う」のキャラが出会うとイベントが始まる。
追うキャラ「お前と私は闘う運命だったのだ。彼女を失ったあの時から」
プレイヤー「そんなことを彼女は望んでいない!
→たたかう
取引する 」
内容のひどさはともかく、イベントスイッチを流動的に出来る事での自由な感覚と意外性は
価値があると思う。これ以上は無理。
>>671 全然ゲーム性に寄与してないじゃん
演出程度だからやり直し
プレイヤーに魅力として全く伝わりません
>>671 無理っつうか、その部分が理解出来ないとゲームにならないよ。
AIなんて言ったって将棋とかオセロみたいなルールに基づいて
思考するわけでしょ?まずそのルールの説明が無いんだもの。
>>659みたいなルールがあって、まずそれからの話でしょ?
>>667-668ってさ?とりあえず最初にどういうルールのゲームか説明してよ?
>>671 例えばさ、
>>659を例にしてライバルとアイテムを奪い合う展開だと
まず最初に4つのうちの1つは自由に取れますよと。
ただ、1つを取った時点で他の3つは3組のライバルに
奪われてしまう。で、次は3組のライバルを追い掛けて下さいよと。
そのうちの1組を捕まえてアイテムを手に入れたら
残りの2組がそれぞれパワーアップしてボスになりますよと。
・・・ってな感じの説明じゃないと、いきなり"両陣営"
とか言われてもピンとこない。
>>673 > AIなんて言ったって将棋とかオセロみたいなルールに基づいて
> 思考するわけでしょ?
お前が理解してないのはわかった
想像力ない人に説明してもムリムリ
実際ゲームに仕立ててやらせてやっと理解できる程度でしょ
プレイヤーならばそれでいいんだけどさ
>>676 自分がやろうとしてることの説明も出来ない人間に何が出来るんだろう?
プレイヤーだったらそれでいいのかもしれないけどね。
TPRGやってろとしかいいようがないな
CRPGにはCRPGのアプローチがあってしかるべきだと思うが
>>679 確かにTRPGなら自分にも理解出来ない架空の妄想AIエンジンに
頼る必要はないからな。
他人に想像力を求める前に、まず他人に説明するゲームのルールすら
想像出来ない自分の想像力の無さをなんとかして欲しいもんだ。
ただのユーザーでも部分的な1例程度なら容易に想像つくだろうに。
こっちは他人の思考が読めるエスパーじゃないんだよ。
ルールも何も俺の考えた演出に過ぎないからな
何のルールにもなってないし、ゲーム性の欠片も生み出せてない
あ、俺って言うのは俺のことじゃないよ
俺の考えた演出 ×
「俺の考えた演出」 ○
こういう奴はゲーム作るのにむいてないし、プレイヤーとしても向いてないと思う
いくら「俺の考えた演出」でも自分でも理解出来てない
AIという言葉に頼るのはどうかと思うが。だから向いてないのか。
非常に善意で解釈してあげて、
AIの部分を対人でカバーしてあげたとする。
それで面白いと言えるのか?ってことだよね
(対人だとシナリオは生まれないけどね)
この人にとってのゲームの面白さのベースになるものはシナリオ(鑑賞とそれに対する干渉)らしいから
対人になった時点で既にこの人的には面白くないんだろうが、シナリオから離れたところ、つまりゲーム性として成立させられるには
どうしたらいいかってのが具体的に見えてくる。
まず、相手の存在がプレイヤーに全く見えない時点で駄目。
リスクとリターンの関係が皆無だから駄目。
名無しになっても言ってることはトンチンカンだよな。面白いくらい。
お前らが考えてるゲームっておもしろくなそうだな
ハイ、おもしろくなそうです
つまりリソースを集めるということに、メリットとそれに伴うリスクがないのが駄目。
陣取りゲームなら領地を拡大すれば収入が増えるが、戦線が拡大し、人材や資源の運用が難しくなる。
モノポリーなら相手とリソースを交換することによってこちらのメリットも多いが相手にもメリットが生じるのでリスクを伴う。
何かをすれば何か得る代わりに何かを失う。
そして相手の出方が不確定なので未来を予想しながら手札を切ることになる。
じゃ、ボードゲームでもやってて下さい
RPG千夜一夜(見聞録も)なんで再版されねんだろな。
挿し絵の人が亡くなったから?
漏れ四巻まで持ってたけど
無くしちゃったからまた買いたいのに。
結局何巻まで出てた?
>>690 つまり上で言ってるような事をやろうとすると、
ボードゲームやその類の対戦型ゲームに成らざるを得ないって事でしょ。
RPGってのはそういうのを上手いこと切り貼りして
部分的に味わわせるゲームなのかもな
>>692 というより、ひとつ上で言ってること限定。
7oQJFHmZ0は自称獣医かNGNGっと。
つまり現実的には太閤立志伝みたいなゲームになるだろうね
ここに出てる案を採用したら
「ゲーム」というか「仮想世界」って感じのものができそう
つかネトゲでもやりゃいいのに
ネトゲは仮想現実ではなく、チャット付きのオンラインゲー。
そういう方向を目指しているものもあるけどな。(Second Lifeとか)
しかしここの理想には最も近いんじゃないかな。
それを一人でできるようになったらどうなるだろうね。
AI相手にいろいろと。
>>699 シミュ系RPGは一つの方向性であって、ここの総意と言うわけではない。
それに現段階でスタンドアロンRPGでの仮想現実を語るのは
まだまだ時期尚早という感じがする。
技術的に無理があってどうしても夢物語にしかならない。
もちろん一部のゲームでそれに近い事は既にやってるし、
その方向性自体は決して間違いでは無いけど。
しかし、自分でも理解出来ないAIに固執する人たちって何だろうね。
>>701 「AIってよく知らないけど万能だから僕の考えたゲームを自動で実現してくれるんだよ」
って妄想してるんじゃないの?
自分が想像するゲームのルールを整理して説明することも出来ないんだから、
どんなアフォな事を言い出しても不思議じゃない。
703 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/11(土) 19:09:59 ID:N2GiSZEg0
AI=僕の変わりに僕の好みのゲームを作ってくれる人
704 :
千手観音:2006/11/11(土) 19:43:46 ID:7oQJFHmZ0
対人恐怖症なのでAIで作ってください、、、こうだと思う
適当にAIと言えば凄いこと言ってる気分になるんじゃないの?
ははははは
自分でも理解できない〜なんて叩き方したら、
ここで上がった意見の大半が”自分でも理解できない〜”じゃないかw
RPGにしてもシミュレーションやアクションでも敵の行動なんかはCOMやAIと呼ばれる物でしょ。
それを戦闘とか限定したやりやすい部分でやっているのを拡張しようと考えるのはごく自然なこと。
よく考えずにAIに対して変なイメージを持っているから否定的なだけでしょ。
愛
>>707 実の無いAI議論が飽きられてるだけでは?
AIってあくまで手段であって目的ではないから、そもそも真っ先に議題に
上がるような題材ではないはずなんだよ、本来は。
あえて言うならば、NPCのAI制御の目的はまさにSLGやパーティゲームのような
競争性の導入なんだろうが、
何をどう競うのか、そのための戦略戦術は、といった面がゲームデザインとしては
まず考えられるべきだろう。
戦略戦術の基本になるのは言うまでも無く「情報」だ。将棋やチェスでは
それが全てプレイヤーに見える。麻雀やカードゲームでは、敵の手札は
隠されているが、全リソースの数は分かっており、自分の手札や捨て牌から、
読むこと/それを利用して騙すことが可能だ。
典型的なRPGスタイルだと、そもそも「競争相手」すら明確でないし、
競争相手が何をやっているかがほとんどわからない、という恐ろしく情報欠如な
状態になるんじゃないか。
情報の無いところに戦術戦略は成り立たない。
相手すら見えないところで、「競争」の楽しさはあるんだろうか。
どうも、今のレベルの議論だと、競争性(ゲーム性)ではなくて、単に一本道の
ワンパターン性の回避、という程度の目的にしか見えないな、俺には。
それなら、いわゆる分岐の多いマルチシナリオ、フリーシナリオのRPGと
何も変わらないんじゃないか。
>>706 例えばAI以外で何がある?
さすがにそれくらいは自分で理解してるよね?
>>709 競争性(?)=ゲーム性ではない。ゲーム性を相手の見える
競争に限定してしまえばパズルゲームにはゲーム性が無いという
ことになってしまう。むしろ今のCRPGの問題点はマルチシナリオや
フリーシナリオ等という作品が皆無であることによる
ワンパターンな作りにあると思う。ほとんどがストーリーと
成長と戦闘のルールを差し替えただけみたいな形になっているため
物凄く狭いジャンルになっていると思う。別にRPGに競争を求めるなら
ネトゲをやればいいだけだ。
>>711 上の
>>659以降の議論はまさしく「RPGへの競争性の導入」についての話に
見えたのだが。
静的なパズル/リドルについては、そこにAIが絡む要素は一切無いので、
今の議論には無関係だと思う。
俺の一言は別に今までの議論を一切無視してるけどね。
なんで娯楽でしかないゲームで競争をしなきゃならないのか。
ただフリーだのマルチだのがしたいならオブリビオンで満足してくれと。
>>714 別に君にレスしたわけではないよ。
>なんで娯楽でしかないゲームで競争をしなきゃならないのか
古今東西のほぼ全てのゲームは何かを競うものだ。
カードゲーム、囲碁将棋、スポーツ、鬼ごっこ、etc...
>>713 だからそれはネトゲをやれば解決する話だろ。
>>714 オブリビオンなどという面白くなさそうなゲームには
全く興味がないわけだが。
>>716 全然議論がかみ合って無いな。
スレの流れを読んでくれないか。
俺の
>>709のレスは、単に
>>659以降で主張されているゲームデザインの方向性、
もしくはそれがはっきりしないことに対する批判であって、「ネトゲをやれば
解決する」も糞も無い。
ただの競争性に留まらない、その先のゲーム性を作れるのがRPGなのだと思う。
今はそういう話でしょ。
単純に競争性だけ高めるならそれはあまり意味がない。
>>719 「その先のゲーム性」とは何?
それが競争性に勝る理由は?
元々対戦を前提としたスポーツやゲームと
基本一人のRPGを比べてもな・・・
それは競争性とシナリオとの融合であり、固定的な反応から実際のプレイを元に反応するAI的なリアルタイムで作り出される動的な世界でしょ。
>>718 例えばサウンドノベルなんかは分岐がなければただの小説だ。
逆を言えばサウンドノベルのゲーム性は分岐があることで作られる。
RPG+競争ならネトゲで十分事足りる。競争はネトゲに任せればいいじゃないか。
>>721 もともと対戦をベースにしたゲームの相手をCOMとして実装したのが
スポーツゲームなりSLGなりだろう。
>>659以降のAI論は、明らかにそれを念頭に置いたものだ。
少しはスレの流れを読んでくれ。
SLG?RPGの話してるんじゃねーの?
いや、RPGの話だろ?
で、
>>659が言ってるアイデアは、そのRPGにAI制御された実にハンパな競技性を
導入するというもの。
それって、いたストやモノポリーよりつまんないものにしかならないじゃん?
というのが、簡単に言えば俺の論。
多分意見はそれほど食い違いが無いと思うんだが、なぜ議論がこう食い違うのか
わからん。
>>723 サウンドノベルの「ゲーム性」なんて糞だろう。
そこには戦術も戦略も習熟もない。
>>726 まず
>>659はゲームのルールの1部分の1例を挙げているだけであって
AIとも競争とも関係がない。
そもそもゲームで対戦するにはルールというものが必要になる。
>>659以降はそのルールの説明が無い為、内容が無いのと
一緒だということをさんざん指摘されてきたわけだが?
まず競争するためのルールを決めろ。
>>728 ああ、すまん。主に俺が批判してるのはPx1j4O/30ね。
つか、俺はその「支持者」じゃなくて「批判者」なんだよ。
>ルールを決めろ
って、んなこと知ったことか。
>>730 何でも「個人的な好み」で片付けるんなら、「RPGの問題点」を議論する
意味など存在しない。
>>726 > それって、いたストやモノポリーよりつまんないものにしかならないじゃん?
> というのが、簡単に言えば俺の論。
俺はAIとの交渉やら駆け引きやらの要素を持った
既存の和製RPGに近い文法の物がもし出来れば、
それって(プレイする人によっては)かなり面白い物になりそうな気がしてるんだけれども、
「つまらないものにしかならない」と言い切る根拠は何だろうか。
>>732 >>709を読んでくれ。
簡単に言うと、情報の欠落が、ゲームを成り立たせなくするからだ。
駆け引きや読み合いや有効なのは、戦術や戦略が成り立つのは、そこに
情報と明確なルールが存在するからだ。
麻雀に例えれば、捨て牌の無い一巡目では、相手の手など読みようが無い。
だから、「競技的ゲーム」としては、つまらないものになる。
「動的であること」は確かだし、シミュレータ的な、観察ゲー的な面白みなら
あるだろう。
ただ、
>>659以降の議論はそうした方向のものではない。
だから、デザインの方向が煮詰められていないし甘い、と批判した。
>>733 なぜ「個人的な好みの問題」と断言できるの?
俺は少なくとも「ゲームとして」糞だという理由は述べた。
ストーリーは楽しめるかもしれないし、暇つぶしにはなるかもしれない。
が、それはゲームではない。
736 :
733:2006/11/12(日) 01:23:24 ID:bfh7Wjiw0
>>735 世間一般的にサウンドノベルはゲームとして認められ
ゲームソフトとして売られている以上は、いくらあなたが
そのゲーム性を糞だと否定したところで個人的な問題に過ぎない。
>>737 そのそっくり同じ論法が、ここでの議論に適用できるという自覚があるのか。
一本道でムービー盛りだくさんの和RPGも、世間一般的には
ゲームとして認められ、ゲームソフトとして売られている以上、
いくら「それが問題だ」と主張したところで、個人的な問題に過ぎない。
>>734 じゃあこれだったらありだろうか。
ある国の大事な宝が邪悪な魔術師に盗まれてしまいました。
王様は宝を取り戻すために国内で活躍している3組の冒険者チームを呼び出してこういいました。
「宝を取り戻してきたチームには望みの褒美を取らせよう。」
邪悪な魔術師は要塞とも言える巨大な館に住んでいます。
中には護衛としてモンスターがうようよしています。
さて、あなたは冒険者チームのリーダーです。
他の2チームより早く宝を取り戻すことができるのでしょうか?
で、他のチームと協力するも敵対するも自由。
他のチームはAIで動いていて、独自の行動基準で行動し、
時には協力を持ち掛け、時にはアイテム交渉の相手となり、時には襲い掛かってくる(逆もあり)とか。
どうだろう。俺は書いてるだけでわくわくしてしまったのだがw
>>739 WizIで他にパーティが居てAI制御されているような状況だろうか。
ランダムイベントとして他パーティとの遭遇を用意するのと大して変わらない
気がするな。
違うのは、いつの間にかワードナを倒されてゲーム終了、ということが
あり得るぐらいか。
俺にはこれは欠点にしか見えないな。
他のパーティがどれだけ探索が進んでいるかも見えないしな。
いつ爆発するか分からない時限爆弾がしかけられているようなものだ。
>>738 もしサウンドノベルと言って販売するものが分岐もなく
音と映像だけ付いたページをめくるだけの物に片寄りだしたら
同じような批判が出るだろう。しかし、サウンドノベルのゲーム性は
否定できない。
同じように一本道のRPGに片寄っているから言ってるのであって
RPGのゲーム性は否定していない。
AIにそんな高尚なことができるわけでもないんで、
RPGは人間相手にやるのが一番ですよ
つまりTRPGをやれってことです
AIやCPU相手にゲームやんなw
>>742 ゲームトークンやルールを十分絞って洗練させれば、AIは優秀だよ。
チェスマスターに勝てるプログラムが存在するぐらいだからな。
くつろぐ暇が無いMMORPGみたいなイメージが湧いてゲンナリした。ローグライクなら別だが。
他パーティに影響を与えるとしたら罠とかは面白そうだが、それなら刻命館やるわな。
とりあえず土台になってるRPG部分の内容を教えてくれ。説明に自信がないなら固有タイトルで代用で。
>>740 逆に他のパーティーの行動やら状況が見て取れるなら
ゲームとして成り立つわけだ。
・・・まるっきりルーンバウンドだな。
>>742 現時点ではね。
将来的にどうなるかは分からない。
だからそうやって切って捨てる必要は無いと思うよ。
>>745 > 逆に他のパーティーの行動やら状況が見て取れるなら
> ゲームとして成り立つわけだ。
まさにその通り。
>>744 MMORPGは他人と競争するようなゲームじゃないだろ。
AI相手なら気を使う必要も無い。
PvPを主眼に置いたゲームは別だがね。
あと
>>739みたいなゲームは、ルーンバウンドやらTalisman、Dungeoneer
なんか近いかもしれない。
どれもボードゲームだけどね。
>>747 いや、739の妄想してるゲームの話なんだが。
>他の2チームより早く宝を取り戻すことができるのでしょうか
>>739 それって成長はどうするんだろう?
他の2チームと差がひらいたら詰むのか?
>>751 差が開くとどうしようも無くなると思うよ。
こっちが運悪く何回か全滅したけど、相手は全然死んでないとか。
デスペナルティ次第だろうけど、中盤くらいで実質的に勝負が決まったり。
不利なパーティには補正が入るとか救済措置も考えられるけど。
>>740 >>745に言われてしまった通り。確かに見えなければつまらない気がするが、
何らかの形で見えてれば例えば
「ちょwwwwあのチームもうあんなところじゃんwwww漁夫の利狙いでいこうぜ」とか
まあいろいろ面白いんじゃないかなあと。
>>744 例えが悪かったかもしれない。
>>739のようなのを1つのクエストとして、
1冒険者として10年間生活するようなシステム。
9年間の間に一定の名声を上げていると最後の1年で世界の大事に関わるクエストに参加、とか。
クエストによって共闘した相手が別クエストでは敵対関係となったりする。
例えるならばガンパレ+ジルオールと言ったところ。
>>747 俺実はMMORPGをやったことがないからその面白さを理解してないかも知れないのだが、
>AIなら気を使う必要がない
これがものすごく重要項だと思うんだよ。
相手がAIなら対人と違って時間的都合を合わせる、とかも必要ないし。
自分のペースで出来るから。
あと超外道プレイができるとかw
>>748 どれも聞いた事ない…ちょっと調べてみるよ。
>>752 それで最初からやり直しか。
それならライバル付きのローグライクみたいな感じのほうが
いいかもしれないね。やり直しが苦にならないように。
>>754 >>739だけだとまるっきり対戦ゲームだからね。
ある程度の時間でゲームが終わり、尚且つ繰り返しプレイする事が前提になる。
となれば、ランダム性を持たせ、リプレイ性を高めるのは理に適っている。
>>755 ローグライクなら両者Lv.1から仕切り直しでも違和感ないからね。
>>709 >>734 実に考えさせられる、実のある意見だと思うが
逆にその『情報の欠如』こそがゲームとしての面白みを生み出す原資になるケースは考えられないだろうか。
およそありとあらゆるゲームは
「開示されている情報と秘められている情報」のバランスで成り立っている。
「相手の情報が皆無(
>>709で言う典型的なRPG。俺はそうは思わないが。)」と
「相手の情報が全て明示(チェスや将棋。ただし、相手の『意図』は当然のことながら秘匿されている。)」の
両極端のみで考えるならたしかに「前者はゲームにならない」という結論に達するのも当然かとは思うが
RPGの『敵』は、本当にそこまで完璧に秘匿された存在だろうか?
「指輪物語」を例にとってみよう。
対立する二人のプレイヤー、指輪保持者のフロドとその指輪を狙う冥王サウロンは
さまざまな手段で相手の情報を入手し、また自身の情報を秘匿することで戦う。
フロドはサウロンを倒す(指輪を破壊する)方法を(ガンダルフに教わって)知っているが、
「敵の総本山の中にあるその場所へ、どのようにして到達すれば良いのか」についてはほとんど分からない。
刻々と変わる状況の中、手探りで(あるいはアラゴルン等の協力者の手を借りて)次第に近づいてゆく。
また彼は、サウロン及びその配下たちと自身に「正攻法で戦って倒せる」レベルを遥かに超えた戦力差があることを知っているため
「いかにして相手に見つからず進むか(自身の情報の秘匿)」は、
彼にとってはほとんど唯一の自衛手段だ。
逆にサウロンは、圧倒的な戦力、指輪の使用を感知する力、黒の乗り手を初めとする斥候たち、という
さまざまなリソースを持っている強大無比なプレイヤーだが、
「自分を滅ぼす具体的な方法まで既に敵側に知られている」
「その一方で、敵(フロド)の現在位置については(主に彼が、あまりにも広大な世界の中を少人数でウロウロする小人のため)
度重なる索敵をもってしてもなかなか発見できない」という
まさに「相手について持っている情報の格差」という一点のみから、
彼にとってもこれは手ごわいゲームだ。(そして現実に、彼は敗北する。)
お互いについて持っている情報の格差が、
ここでは「圧倒的な戦力差を持つ二人のプレイヤーの均衡」をもたらしている。
情報は、強力な武器やアイテムや特殊能力といった「手札」と同じく、勝つために奪い合うべきもう一つのリソースだ。
「ライバルの存在するRPG」の話に戻れば、
なぜプレイヤーは「相手がなにをやっているかほとんど分からない」状態を、そのまま放置しておく必要があるのだろうか。
強力な別パーティーの存在は、彼らが立ち寄った街で噂になってはいないだろうか?
武器屋の店主は彼らが、どのような武器を購入し、どのような武器を売ったかを教えてはくれないだろうか?
その「捨て牌情報」を元に、彼らのその時点での戦力を推し量れないだろうか?
強大な、そして多大な成果を現に挙げている有名なパーティーは、そうではないより劣位のパーティーに比べて
「情報の秘匿」という点では不利ではないだろうか。(フロドに対するサウロンのように。)
彼らの故郷、彼らの所属組織、彼らと敵対する勢力からは、
なにか彼らと戦う際に利用できる、有益な情報が入手できるのではないだろうか?
というか、両者が互いに干渉し合わず別々に目的を目指すとしたら
両者が接触することなんて滅多にないと思うんだが。
かといってダンジョンを狭くして常に目と鼻の先にライバルが
ウロチョロするのもうざいし。常にレーダー等で相手が見えてたとしても
自分のLvが足りずに奥に進めない状態なら見てるしかないし
逆の状態なら、そもそもライバルを気にする必要がない。
いまいち、そこらへんが見えてこないんだよなあ。
単純にRPGでAIとレースして面白いか?ってのもあるし。
ファンタジー風ボードゲームでも作った方がスマートに思えるが。
そもそも競合相手をAIで動かしても面白い気がしないんだよなぁ。
どう面白いかの説明もないし、何を目的にしてるのかが見えない。
それならライバル相手じゃなく、傭兵団やら小国家やらゴブリン団やらと
依頼受けたり敵対したり雇われたり裏切ったりした方が楽しい気がする。
各団体の戦力と周辺団体との戦力比、PCへの好感度あたりで対応変化させて。
これもランダム性増やすだけでイマイチ面白さに寄与しなさそうだけど。
>>711 反論になってないな
そもそも709の言ってること全然理解してないじゃんw
おいおい、ネトゲはPRG+競争かよwww
>>740 要するに出来レースを楽しみたいんじゃないの?
739はさ・・・
RPGってのはさ、スポーツじゃなくて遊園地みたいな感じだよな
熱くなって競い合うよりは出来レースでも楽しい方が良い
半端な競技性でもいいんだよ、それが目的ではなく雰囲気が
楽しめればいいみたいなところもある。
8mKsQsfL0からゲロ以下の匂いがプンプンしますね
「AIは特定のシステムの実装を楽にする事はあっても、AIでしか実現できないシステムは無い」ってことをわかって言ってるとは思えないレスがチラホラw
解ってない奴ら同士が想像で技術を語るスレワロスw
AIを否定する奴、競争を否定する奴が、ひとつも具体的な代替案を出せない件
>>770 むしろ
否定する奴が、ひとつも具体的な代替案を出せない件
人形を作る
骨と皮に鼻と口、脳と目、手と足と心臓と爪
ひとつひとつ作っていって、最後に血液を流し込む
一体の人形ができあがる
できあがった人形に名前を刻む
皮膚に名前を彫ると血がにじむ
痛みを感じない人形に恐怖を感じ、壊す
もう一度作り直す
今度は痛みを感じるように
また名前を刻む
人形は痛がる
痛がる人形に不快感を覚え、また壊す
壊される人形は苦痛で顔が歪む
人形を人にするよりも
人を人形にするほうが簡単だと考える
それならばと人を買う
人形に作りなおす
足りないものを付け足すよりも
いらないものをそいでいく
人にあって人形には必要のないもの
人形を作る
RPG内の競争については悪くないと思う。
ただ、一つ覚えみたいに「AIで」とか言ってるのを見ると笑える。
だって、競争の具体的な実装に関するレスは皆無で、
AIを使うべきかどうか判断しようがないのに、
そんな的はずれなことを言ってるんだからw
代替案? 元の案って何だよw
>>773 >RPG内の競争については悪くないと思う。
AIを使わずに競争を実現する方法を書けっていってんの。
せいぜいスレ違いの対人やらMMOしか出てない。
とりあえずお前がノープランなのは分かった。
775 :
739:2006/11/12(日) 12:19:16 ID:kEuFNG5G0
なんか俺が出したつまらない妄想案で不毛な争いをさせてしまっているみたいで申し訳ない。
自己学習機能があることがAIの定義であるならば
俺が考えるNPCは別にAIである必要はない。
なんていうか、与えられた状況にたいして下せれば良い訳で、
条件分岐の集合体、ガンビットが肥大化したもので実現できると思うから。
>>739は
>>734のレスを読んで「じゃあそこで与えられるルールとは何だろう?」
と軽く考えてみた結果思いついた案だったんだが、
俺も
>>744のレスでこれだと今ひとつNPCの存在が生きないと思ったから
>>753で修正案(ガンパレ+ジルオール)を出してみた。
例えばこういう判断が出来るものが実装できればいいのかなと。
でかい仕事があるんだが俺一人じゃ無理だな
↓
とりあえず仲間探しに酒場に行くか
↓
おっ、あれは勇猛さで名高い戦士○○←プレーヤーor別NPC
↓
「なあ、実はこんな仕事があるんだが」
>>774 AIは手段だ。仕様通りに実装するための方法の一つだ。
が、これまでのレスをみると、厨房の思いつきレベルのレスだけで、
仕様レベルまで煮詰めたレスは皆無だ。
仕様が不明確。だから手段の選択は不可能だと言っている。
そもそも、ここはゲームを実装する方法を議論するスレなの?
>>775 ちょっと蒸し返すけど、
>>668にある目標設定っていうのがまさしくガンビット
じゃね。
>でかい仕事があるんだが俺一人じゃ無理だな
例えば仕事をドラゴン退治とするなら、
「ドラゴン」を「倒す」
で、ドラゴンの戦闘力と自分のを比較して、足りない場合は次のステップへ
>とりあえず仲間探しに酒場に行くか
目標は「仲間」を「探す」
こんな感じで大量にイエス、ノーを繰り返せば、十分個性的になると思うが。
>>776 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/12(日) 12:18:27 ID:KGNFmHpe0
>>773 >RPG内の競争については悪くないと思う。
AIを使わずに競争を実現する方法を書けっていってんの。
早く答えろ。
>>777 まさにその通りだ。ループさせちまったか。すまん。
>>779 AIていう単語が出てきたのが大失敗だな。
別に必要ないのに。
おかげでこんな荒れた状態になっちまった。
長文、暴言は控えてほしいもんだ
>>778 よし。実現する方法を考えてやるから、実現して欲しいゲームの仕様を言ってくれ。
っても、仕様全部言えとは言わないから、下に列挙した奴だけで良いよ。
・競争相手は何人か。
・それぞれの競争相手は行動パターンは異なるのか。
・競争相手の取りうる行動パターンにはどんな種類があるのか。
・競争相手の行動パターンの決定の条件(フラグ)にはどんな種類があるのか。
それぞれのフラグが取りうる値の範囲と、値が変わるタイミングはどうなっているのか。
>>782 その意気やよし。
だが分かってるのか?
>・競争相手の行動パターンの決定の条件(フラグ)にはどんな種類があるのか。
これはまんま「チェスで人間と戦えるAI」そのものの機能だぜ。
彼らは与えられた条件(プレイヤーが駒を動かした後の盤上の状況。つまりはフラグ立て)に応じて
事前に与えられた戦略の中から最適(だという計算上の評価が与えられる)手を打っているだけだ。
これは「AIは不要」という連中が誰一人として理解していない点だと思うんだが
「こちらが立てたフラグに対応して動く(『目の前に立ったら殴ってくる』レベルであっても)」オブジェクトは
全てAI制御だ。
逆に、ガンパレードマーチなどで言われている「AI制御のキャラクター」というのは
これが複雑化したもの(上記のチェスプレイヤーAIに近い)に過ぎない。
ここには「簡単なものか複雑なものか」という『程度の差』はあっても、
「AIを使用するかしないか」という議論は根本的に成り立たない。
全くなければ(プレイヤーの行動に「対処」しないのなら)、
それは単なるパズルだからな。
>>783 このスレで出てくるAIってのは、
膨大な数のフラグに応じて、膨大な数の行動パターンの中から一つだけを選び出すための
手段として、
開発者が分岐処理を一つずつ作るのではなく、
AIエンジンに推論させて行動パターンを選択するという事じゃなかったの?
ウィキペディアで「人工知能」調べてみたけど、AIって言うのは、CPUに人間と同じ
知能を持たせようってことのようだ。
そこに人間特有の推論、学習の能力が含まれるようだが、
>>775の言う人間くさい
選択肢を選ばせるっていうのには、学習も推論も必要ない。
ただ大量の行動例を最初から覚えさせておけばいい。
一応AIだけど、ごく単純なAI。
だから、AIの議論したい人は、
>>775の話とは別でやってもらえないか。
>>783 お前の言うAIってのは単なるアルゴリズムだろーが
全然話かみ合わないはずだーな
ゲームにおけるAIって、一般的な定義とはまた違った使われ方だから。
どちらかというと、AL(Artificial Life)の方が近いかもしれない。
例えばMMORPGであるクエストの為にパーティー集めするってのは面白いと感じるかもしれない
そこには情報のやり取りやコミュニケーションがあるからだ
「別のクエストの方が良くないか?こっちにはこんなクエストがあるぞ」
「このクエストやるんならもうちょっと黒魔術師が要るんじゃね?今から探そうよ」
「ここの宝はお前にやるから次はこっちのクエスト手伝ってくれよ」
こういう交渉や情報交換や感情のやり取りが可能だ。
もしかしたらオフ会のお誘いがあるかもしれないし、場合によっては結婚までするかもしれない。
相手は人間なわけだしね。
MMORPGのようなRPGで他のプレイヤーがCPUで楽しいのか?
気兼ねなく俺tueeeeがしたいんじゃね?
>>788 他の人がどうかわからないが、少なくとも俺には
ゲームを一人になるためにやっている節がある。
ゲームの向こうに人がいると余計に気を使う必要がある。
MMORPGには良さがあるというのは理解しているつもりだが、
相手がCPUというのにはそれなりの利点はあるはずだと思っている。
>>786 これを「単なるアルゴリズム(であって『AIではない』)」と言うなら、
キミはいったいAIというものを
なんだと思っているんだね?
>>788 MMORPGの他人のプレイヤーをAIに置き換えた「だけ」ならそらつまらんわな。
それに誰もMMORPGを一人用にしようぜ、とは言って無い。
動的に行動するNPCが居るだけで、何でMMORPGと結びつけるのか分からん。
>>790 一本道RPGでもパーティー増やしたりってのは出来るんじゃないのかな?
要はMMOのような雰囲気が欲しいだけでゲーム性なんてどうでも良いんじゃないのかな?
>>788 それはウイイレやってる奴に「外出てボール蹴れ」って言うようなもんだ。
時間のハードルが高いMMOの面白さを、スタンドアロンで出せるだけでも価値ある。
第1、ここはスタンドアロン前提のスレとテンプレに書いてある。
あんたの意見では何も始まらない
>777の話で、777がこれの何が面白いと感じるかってことを考えて欲しい
何かのクエストをやろうとしたら自分一人では無理なので
酒場に行ったらNPCに名声を評価され他のクエストを紹介された
これは一体何が楽しいのか?
・こちらに応じて反応が変わること
・こちらに新たな情報を与えられること
・情報が流通していること
・人間臭い反応しめしてくれること
どれに対して面白いと思っているのかを聞きたい
上記のもの意外に面白いと思う要素があればそれも聞きたい
>>794 ウイイレは別にCPUとコミュニケーションとるゲームじゃないだろ
一緒にするな
ぶっちゃけNPCなんてしょせんNPC
人でない以上反応が増えても俺はつまらないと思う
行動パターンが増えると人間味があってみてるぶんにはおもしろいけど
>>795 ・希少性が高いこと
・自分のコントロール外にあること(この例でのNPCには、「PCより強い別キャラに依頼する自由もある」という意味で。)
・恣意的な(ご都合主義的な)現象ではなく、それなりの内的秩序(名声→紹介)が見えること
だろうな。
どれもフィクションが、単なる「他人の妄想」以上の意味をもって
受け手にインパクトを与えるための要素だ。
行動パターンを利用した仕掛け(ゲーム性)があれば面白いかもね
食事に毒盛ったり、寝込みを襲ったり、トイレに罠を仕掛けたりね
コミュニケーションの相手としていないなら面白い要素なんだよ
>>796 逆だよ。本物のサッカーがコミュニケーションとる方。
ウイイレもお手軽という良さがあるよ、ていう話。
>>795 質問の意図を読み違えてるかも知れないけど、このスレの命題の1つが、
なぜストーリーをプレイヤーの意見を聞かずに勝手に進めるのか。
ていうのがあるので、それへの答えとして、NPCの行動自体をイベントスイッチ
にして、プレイヤーに選択させよう、て言う考えをしてる。
で、その行動が均一だと全然面白く無いので、行動目標をCPUが状況に応じて
変化させる様にしよう。
それなら固定ストーリーにも劣らないんじゃないか、て言う感じ。
だから面白さは既成のRPGと同じだと思うよ。自由な所が違うだけで。
ぶっちゃけそんなの増やしても面白さの欠片も見出せないんだが、
普通にネットゲやってればいいんじゃないの?
理想的だぜ、レアアイテムは強いパーティしかとれないし
物価は高騰するわ、詐欺に会うわでw
そういう制限増やしたら、期間内に何レベルまであげないと
依頼受けれないとか、何日までにこの洞窟制覇しなければいけないとか
そういう枷にしかならんしな
>>798 君の言うことを真面目に実装することを考えよう
するとすぐに問題が出てくることに気づく
まずはこれね、「内的秩序(名声→紹介)」
これはどういう風にすればリアリティーを持つのか?
名声が上がると紹介する人だけでなく他の人からの反応も変わるかどうか。
暗殺者という設定にすれば依頼者からの反応だけを変えるというのに説得性を持たせられるが、
設定をちゃんと考えないと出てくる町の住人全てに名声に応じたリアクションを全て用意しなければならなくなる。
希少性が高い、コントロール外にある、この2つは何を意味しているのか分からないので
どういうことかもうちょっと説明して欲しい
>>800 サッカーとサッカーゲームは違うものでしょ?
サッカーゲームはコミュニケーションの面白さという部分にフォーカスしてない
RPGでNPCと絡むのは何が面白いって考えるの?って質問してるんだよ
競技性でもなく、コミュニケーションでもなければ何が楽しいんだ?
もしNPCとのコミュニケーションが面白いってんなら、そういう人はウイイレでCPUとコミュニケーション取れる(とってるつもりになれる)と思うよ?
>理想的だぜ、レアアイテムは強いパーティしかとれないし
>物価は高騰するわ、詐欺に会うわでw
まさにこれ。スタンドアロンならネトゲ廃人にしか味わえない満足感を得られるかもしれんってところなんじゃね?
>>801 何回も同じ事言わんでくれ。
ここはスタンドアロンのスレだ。ネットが良けりゃやってればいい。
>そういう制限増やしたら、期間内に何レベルまであげないと
>依頼受けれないとか、何日までにこの洞窟制覇しなければいけないとか
>そういう枷にしかならんしな
どこからそんな話が出たか分からんが、時間制限なんか無い。
敵が先に何かを手に入れたなら、奪えばいい。
先にクリアされたくないなら、邪魔すればいい。
縛りを減らしたい、て言う趣旨の話なんだから、そんな作りしたら矛盾する。
MMOとか人がいれば面白いとかそういう話じゃないでしょ。
AI等はゲームの質そのものの転換であり、MMOでも実現できればより面白くなる物。
ゲーム自体を面白くするための話だよ。
>>802 その程度のことの何が問題なのかがまず理解できないな。
なぜなら。
……と言いかけて思い出した。
俺と一緒に、「とっくに実現されているシステムについて出来る出来ないを論じていた」おのれの不明を恥じようじゃないか。
つ「ジルオール」
ちなみに上二つの要素については、
これを読んできてからでは遅いかね?
・「誘惑される意思」(ジョージ・エインズリー著 山形浩生訳 NTT出版)の、第10〜11章
……おそらく、読んだ時点で俺の意図は完璧に理解してくれるので
議論自体が発生しないだろうとは思うんだが。
>>803 自分と同じ事いってる。本物のサッカーとウイイレは違う。そういう事。
NPCのセリフや動きが人情味あったらそれだけで面白い。
C3POとか面白いやつだろ? ロボットだけど。
でも、大事なのはCPUの行動がイベントスイッチだって事。
そこでCPU独特の超理論でいきなりイベント起こされたら、なんじゃこりゃてなる。
そうならない様に、なるたけ人間に分かりやすい行動理由を持たせよう、としてる。
その手段が、人間くさく見える行動プログラムを組むって事。
分かりやすいストーリーのための手段。別に友達の代わりじゃない。
>>807 実現されているのとそれが成功しているかは別の話だぜ?
お前が言ってるゲームにリアリティーなんてないと思うが?
>>808 言ってることは分かるよ。
でも思うんだがそれって一本道とどう違うのかな?
一本道のほうが上手く出来そうじゃないか?
>>811 >>800に書いてある。
面白さの本質は一本道と同じ。
ただ、このスレでもさんざん求められた自由が手に入る可能性がある。
難しいのは分かってるし、細かい事は無視してるわけだけど、価値は絶対あると思う。
>>805 あなたは競技としてゲームシステムに組み込みたいのか、
シナリオの分岐(シナリオの解法が複数ある)が欲しいのか、どっち?
話を聞いてたらシナリオ分岐で十分な気がするんだが・・・
>>812 話を聞いて納得した
解法が沢山あるのは良いことだと思う
フラグ立てに終始するゲームじゃなくなることは良いことだ
>>813 両方です。両方とも面白そうだから。
シナリオ分岐は、一本道が二本道とか三本道になるだけだと思う。
その上デバックやら、バランスやら大変だってこのスレでも言われてた。
CPUの行動パターンが100通りあれば、100パターンできるやり方の方がいいと思う。
ローグライクをストーリーに取り入れた感じと思ってるんだが。
>>815 シナリオ分岐の楽なところは
A→→B→→C
↓→D→↑
というように全部ひとつにまとめられることだと思うんだ
CPUの行動パターンでシナリオが変わるってのは
シナリオが100パターンあって、どれから出てくるか分からないってだけにならないか?
つまりランダムイベントじゃね?
NPCの行動が状況によって変化するってのが重要なんだろう
フラグ立てと根本は変わらないかもしれんが
>>816 >>667にあるけど、敵の行動だけでイベント管理すると、そうなると思う。
そこで、プレイヤー自身も目標設定する。
プレイヤーの目標が「ドラゴン」を「倒す」だったとすると、
同じ目標のNPCは、「仲間になろう」と言ってくる。
逆に、ドラゴンの宝を独占したいNPCは、プレイヤーの邪魔をする。
プレイヤーが目標で意思表示することで、NPCの行動に影響を与えられる。
間接的だけど、イベントを起こしたり起こさなかったり出来る。
こういう感じで分かるだろうか。
お前らNPC好きだな
プレイヤーに行動自由度与える→めんどい
コンピューターが自動的に適当に話分岐させて一本道じゃなくしてくれねーかなー→AI
>>739さんや、 ID:8mKsQsfL0さんのおかげで言いたい事が言えました。
>>667書いたのは自分なんですが、説明がまずい上に、AIなんて馬鹿な事書いたせいで
荒れてしまったので、なんとか修正しようと自作自演しました。
スレを荒らしてしまってすいませんでした。
822 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/12(日) 18:00:20 ID:lcV/3w9M0
∧_∧
∧_∧ ´д` ) .______
ミ (〃 ・∀) う )) ,;―‐(______ヽー―、,
( つ ノ /-―一―一-、/
と ノ___(_ノ //;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;//
し`ー' ⌒;;;;;;;;;;;;;;;;;;//
もとは、ストーリーを重視するんならシステムもストーリーと相性がイイのを選んだ方が、
より深く掘り下げられるんじゃねーの? みたいな流れだったんだがな・・・
824 :
千手観音:2006/11/12(日) 18:02:58 ID:8mKsQsfL0
TES4やってない人は、自由度とか一本道とか語らないでほしいですね。
TESって日本のRPGで言うテイルズ辺りのポジションじゃなかったか
>>726 何か恐ろしく見当外れな解釈をしているようだが、
>>659は分岐の自由度と敵の配置・成長のバランスおよび
エンディングにシナリオが収束することを両立させる為のもの。
つまり、最初の4つがLv.1〜5圏内に配置されていて
どれか1つを取ると他の3つがLv.6〜10圏内へ移動するとか。
簡単な例でいくとそんな感じ。
決してAIをどうこうする為のものではないので。念のため。
>>829 一本道RPGのシナリオの順番が変わるだけじゃん
>>830 "プレイヤーの意思"でな。それが自由度だ。
>>831 まずさ、競技性がなくてもパズルはゲームなんだからゲームに競技性が必要ないってのが駄目だね
RPGに競争求めるならネットげーってのも何よ?
話にならないんだってば、お前は
>>832 サウンドノベルで選択肢選ぶのが自由だってんなら自由なんじゃね?
そんな自由でいいんならカマイタチやっとれ
>>833 話にならないのはあなたのほうだね。全く話にならない。
まず、ゲームに競争が要らないなんて、どこから来たのかわからない。
パズルゲームには競争がないけどゲームであると言っただけだ。
競争があるゲームがあれば競争のないゲームもある。
競争がないとゲーム性がないなんてことはない。
競争には競争相手が居ないと話にならない。ネトゲなら
豊富に競争相手が見つかるじゃないか。わざわざAIで作ってもらわなくても。
コンピュータと競争するよりは人間と競争したほうが楽しいだろう?
お前らただ意見の擦り付け合いしてるだけだろ
合成の方向性では結構まともな意見多かったのに
AIとか自由度とかそういう話になったとたん荒れる
>>837 和気あいあいとやったほうがいいか?
意見の合わない相手と?
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/ そして余りにもスルーされるのがイヤなのか千手はコテハンはずして書き込みもしてます。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
今日のNGIDは8mKsQsfL0。
>>836 じゃあ戦術性、戦略性のない自由なんて意味があるのか?
というか、「自由がどうか」じゃなくてプレイヤーの意思で
操作出来ない部分はゲームではない。分岐による自由度とはそういう
ゲームの部分を増やすという意味あいもある。それは
サウンドノベルがゲームとして認められているように
それ自体にゲーム性がある。
戦略や戦術や競争なんてのはゲーム性の中の要素に過ぎない。
戦略や戦術をゲーム性に求めるのは単なる個人的な好みだ。
それならば他人の意見を否定して自分が正しいと主張するのではなく
戦略や戦術をゲーム性に取り入れる具体的な考えを示すべきだ。
例えば
>>659のように1例を挙げるのもいい方法だろう。
>>841 非常に簡単だ
ボードゲーム化、シュミレーション化すればいい
このスレにも既にそういう意見は出ていると思うが?
今日は MgGwo4ud0 が千手か。
NGIDにセット、と。
自由度のお手本といえばロマサガ2だね。
攻略に自由度があり、それが一本道イベントの寄せ集めの取捨選択の自由ではなく、同じイベントでイベント内容が変化するタイプ。
目的は世界統一と七英雄打倒だけど、攻略順で七英雄はそれぞれ形態や台詞を変えるし、早期に七英雄のリーダーを倒すと聞ける話もある。
パーティメンバーの職業や陣形、技、術、武器防具開発の組み合わせも攻略次第で様々。
遊ぶ度に新しい組み合わせや発見がある作り。
AI的な物が活かせるのはこのタイプの自由度だろう。
>837
AI&自由度で話が荒れるのは、一本道じゃないと困る奴が居るからなんだろうねニヤニヤ
チヤホヤされる為に買ってきたのに、NPCは目的持って行動しててこっちを称えてくれないし、
あげく、自分が得るはずだった賞賛を他の冒険者なんかに持っていかれた日にゃぁ金返せ!て感じなんだろうねニヤニヤ
ロマ厨乙、とでも言われたいのか。
桃電でいいじゃん。あれにキャラカスタマイズや成長要素加えれば自由度の高いRPGできあがり
>>849 全然、具体的じゃない。
って言われちゃうよ?w
なんて不毛な・・・
つーか、もう荒らしの範疇に入ってるな
サガシリーズは国産RPGじゃ結構いろいろやってる方ではあるが
それでも他に例のないレベルなのはロマサガ2とアンサガぐらいかなあ?
それ以外はいわゆるドラクエFF的なRPGの域を出てない感じ
いやそれが悪いって意味じゃないけどもね
太閤立志伝は、よく自由度のあるものとして挙げられるけど
あれって、自由に色々できてもそこに手ごたえが無いんだよな。
まともな競争相手でもいれば、もう少し面白かったろうに。
ほぼ世界で自分しか動かないから、デキレースなのがわかりすぎて自由にやる気すら失せる。
この流れにワロタw
ここ数日「具体的」という奴は全然提案をしない。
そう言いたいなら、「具体的じゃない。例えば… 」と続かないといけない。
>>848に言う事は1つ
「お前、実はノ−プランだろ」
>>856 ここ数日?というのが何のことを言ってるのかさっぱりわからないが
少なくとも
>>848は
>>843の
>ボードゲーム化、シュミレーション化すればいい
に対して具体的にしろというのもの。
そこで
>>843じゃなく
>>848が具体的に何を示せと?
>>856 ついでに、もうひとつ言わせてもらうと
「じゃ、あんたには何かプランがあるのか?」
>>857 タイトル名出せば具体的になるのか?
太閤立志伝みたいにしろ
これでいい?
よくわからんが、そりゃ太閤立志伝をやれってことだよなあ。
人の安価にレスしたのは悪かった。おもろかったんでつい。
思考停止してるって言ってる。
ボードゲームの戦略、戦術を取り入れるといいよ、って言ってるのに
具体的でないなんて言ってたら、ボ−ドゲームの名前からルールの概略、状況
そのときの展開までくどくど書く事になるだろ。
例が悪いっていえばそれまでだが、そこで話は終わり。なにも始まらない。
ここは議論するとこだろ? 終わらせてどうすんの?
言葉変えるだけで話が進む。それとも単にレス意図を理解できてないだけか。
>>861 じゃあもっと具体的に言うぞ
ファンタジー版太閤立志伝やらせろ
>>863 ????
いや、それは具体的でないと言われて話を終わらせるほうが悪いだろ。
具体的にしろって言うのは話を終わらせろって意味じゃないだろ普通?
むしろ、話を聞きたいから具体的に話てみてってことだろ?
なぜ自分の考えを具体的に話せないのかよくわからん。
865 :
864:2006/11/13(月) 09:01:00 ID:upQtWMGK0
>>863 ああ、太閤立志伝のファンタジー版を出して欲しいってことね。
いや、別に個人の勝手じゃないですか?そう思うのは?
くどい長文で説明しても大体無視されるんだよね、ここは。今度は抽象的とか。
あんただって意見言ったとたんに、具体的じゃない。バッサリ、じゃつまらんだろ?
ここは面白いRPGやりたい奴があれこれ言うとこなんだから、せめて人の少ない時ぐらい
愛想のいい返事した方が盛り上がるってもんだ。
言葉のへたな人に多少協力したって罰は当たらん。ちょっと言い足せば済む。
それも嫌なほどガリガリのディベートがしたいの?
>>866 クソワロタw
終ーーー了ーーー。
これが「具体的な議論」て奴か。
>>863 ファンタジー版太閤立志伝よさそう。
コーエーはファンタジーやらないからな。
信長の野望DQ編とかいいと思うんだが。
>>867 長くなるから途中は省かせてさせてもらうが、元々は
>>848ってのは
>>829に対して
>>830というところからの流れ。
この時点で
>愛想のいい返事した方が盛り上がるってもんだ。
なんて期待出来ない返事が来てるんだから仕方ないよ。
>>867 でも流れをきちんと見せたほうがいいかもね。
>>829,830,836,840,841,843,848
>>871を訂正。2つ抜けてた。
>>829,830,832,834,836,840,841,843,848
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/ そして余りにもスルーされるのがイヤなのか千手はコテハンはずして書き込みもしてます。
今日のNGIDはMgGwo4ud0
今日のNGIDはMgGwo4ud0
今日のNGIDはMgGwo4ud0
今日のNGIDはMgGwo4ud0
今日のNGIDはMgGwo4ud0
今日のNGIDはMgGwo4ud0
桃電RPG化じゃだめなの?何が不満なのよ
気にらないところは気に入るように脳内でアレンジしてみてよ
>>849 桃電と言われて思ったのがひとつ。
ボードゲームのようなマス目に冒険者を配置し、竹取物語の
花婿選びのようにそれぞれがひとつの目的を争って
別々の物を取りに行くというもの。
マス目はそれぞれRPGのステージになっていて、誰かがクリアするまで
通り抜け出来ない。全滅すると1回休み。
ステージ毎に店も含めてアイテムの数が決まっていて
特に貴重なアイテムなんかは早いもの勝ち。
最初にクリアしてアイテムを取るか、わざとクリアさせて
更に奥のマスのアイテムを取るか等の駆け引きも想定される。
他の冒険者には通り抜け出来るマス目を通じて必要に応じて接触し
戦闘を仕掛けたりアイテムの取引をしたり難易度の高いステージを
クリアする為に協力を要請出来る。もちろん、相手からも戦闘を仕掛て
くるので勝ち目がない時には逃げる(遠ざかる)ことも肝要。
他の冒険者との戦闘に負けると1回休み。
基本的には他の冒険者より先に目的を達成しないといけないので
時には他の冒険者を妨害することも必要となる。
(というより多分、実質これがメイン)
>>869 ドラクソなんて経済系や生態系がデタラメだからできないだろw
>>874 というか普通は言い出した人の考えを先に出せよ。
人に頼るんじゃなくてさ。
CRPGのアプローチって話が一瞬出て速攻消滅したがそれって何だと思う?
桃電RPG化ってつまりドカポンちゃうのか?
まあ・・・じゃ、ドカポンやれって話になるよな。
>>868じゃないけど、まさに終了ってやつだな。
>>875 いや、そこは物件を敵に見立てるべきだろ
それとバトルして勝てば獲得みたいな
もちろん敵のLVなんかは表示されててバトルの時間も1〜2分くらいで終わるようにする
>>880 多様性は無視するのか?
じゃあRPGはドラクエやれで終了で構わないじゃんか
多様性(笑)
>>882 ステージ制じゃなくてボードゲームそのものにしろということか?
まあ、それなら
>>875は最終的にSRPGに行き着くと思うが?
>>888 だってさ、力を持ってたら普通組織って大きくなるだろう、常識的に考えて・・・
すげー画期的なRPGがやりたいわけでもないんだろ?
大作RPGやこのスレでいうところの一本道RPGの影に埋もれた、
それぞれの思うところの佳作、良作RPG、あるいはそんな良作のキラリと光るところを取り入れたRPGを、
それぞれの好みの方向や世界観で、リアリティを付加したりさらに煮詰められたものをやってみたいとか
結局、そんなとこだろ?
>>890 なぜそれで物件を敵に見立てることになるのか
さっぱりわからん。
>>875 聞きたいんだけど、マス目は一本道なのか、多少分岐する複数道なのか。
それともマスが一面埋め尽くされてるのか。
>>891 素人じゃ思いつきもしないような、"すげー画期的なRPG"なら
是非お目にかかってプレイしてみたいものだが、現実は
一本道にどこかで見たようなことを組み合わせたようなものばかり。
せめて一本道じゃなければね。
でも、確かにCGやフルボイスは素直に凄いと思うよ。
その部分だけは、大作とか凄いやつは凄い。
>>878 亀でもういないかもだけど、どういう話だったか教えて欲しい。
>>894 イメージとしては信長の野望とか地図をそのままマスにしたような感じ。
でも一番近いのはナムコの「三国志〜中原の覇者〜」かな。
売れてないってことは需要がないってことだな
>>897 それなら面白そう。
ただ、自分SLGで嫌なのは、人やCPUの順番の時ヒマなんだよね。
待ち時間がネックだと思うんだけど、自分だけか。
>>899 そこはローグライクのように敵味方同時に動けばいいと思う。
時間経過の概念をいれれば順番待ちはなくなるけど
操作が忙しくなったり戦術性が大きく変わったり好みに合わなかったりするかもしれん
すげー画期的なRPGがやりたいわけでも「ある」。
数値レベルやシナリオじゃなく、「システムで」遊んでる人も多かろう。
ジャンルを形成するからには中核になる何か(ここは多分人により異なる)は同じだろうが、
基本的にはゲームってのは連作しようが続編だろうがシステムに変化が求められる。
作る側が現状やり尽くしたというなら、もう少し突飛な変化が求められるだけで。
>>900 いいね
NPCの次の行動が分かる魔法やらスキルがあれば、行き先に罠張ったり出来そう。
罠はって楽しいの?
>>903 >>900に補足を。
取引や協力要請等の交渉は通り抜けできるルートで結ばれている
近い距離の冒険者なら隣接しなくても出来る。ターンも
消費しないが1ターンに1回だけ。戦闘だけは隣接していないと
仕掛けられないという具合。
>>906 個人的な疑問。返事なくてもいいです。
>マス目はそれぞれRPGのステージになっていて
ここのイメージがはっきりしない。RPGチックだと同時処理は難しい気がする。
あと、通り抜けできるルートマスと、ステージマスの割合はどれくらいか。
>>907 RPGパートとボードゲーム(SLG?)パートは分かれていて
全てのマスがRPGのステージで、クリアしていないマスは通り抜け出来ない。
プレイヤーか他の冒険者がクリアしていれば通れるマスとなる。
だから、最初のうちは身動き出来ない状況で、じょじょに
行動範囲が広がる感じ。
問題点と方向性と関係なくね
>>892 分かってないな〜
リアルでは力を持ってる人は組織を作ってより大きな仕事をするわけね
RPGでは単にLVでそれを表現してて個人の能力変化だけで力の強さを表現してるわけ。
じゃあボードゲームにおける力の具現化・表現って何って話。
桃鉄やモノポリーは、資金力(資財とキャッシュと手札)が大きくなっていくことで力を現してる。
話が混乱するので桃鉄に話を限定するが、ここで重要なのは物件は一度手に入れても
失う可能性もあるし、赤字になる可能性もあるし、得るときも早いもの勝ち(運の要素、戦略的要素が絡む)
あと、目的地に近づくか物件を漁るか作戦を自由に選べる
普通RPGでLVが上がったからといってリスク背負わないでしょ?
競争相手が設定されてても戦略的な駆け引きとかないでしょ?
キャラがLVアップするんだから、それを人にとられるってことはない。
でも、物件とか、武将とかは敵に取られる可能性がある。自分の会社や国が強くなってもそれは自分じゃない。
これがミソなのさ
物件を敵に置き換えるってことは、敵を倒すことによって得られるのはその敵の持っている縄張りの売り上げなわけだよ
つまり、敵を倒して敵の親分になるわけね、そして売上金のピンハネをするわけ
桃鉄ではキャッシュがあれば物件が買える
敵と戦うために必要なLV(HP、MP、STRなど)は桃鉄でいうキャッシュの大きさなんだよ
敵と戦って勝つことによって経験値が入り、LVが上がる、金も入る
もし敵に倒されたら物件を失う、金を失う、LV下がる、とかすれば良いだろう
HPやMPを回復させるために金を使うシステムにすれば、ストックとフローにより戦略性を見出せるかもしれない
俺のレスはこういう深い意味があって、それを省略してああいう短い文章になってるんだから
もっと行間を読め
シュミレーションでは自分自身の能力よりも、資金力、兵士の数、鉄砲の数、忠誠度、武将の数なんかによって
自分の強さが決まるだろ?
そして何かが増えたらその分、運営は難しくなる。
・成長にリスクとリターンの関係がある。
・自国(自軍)が容易に強くなったり弱くなったりする
結局、駒に分離不能な能力を与えるRPGだと競技性を持っていたり、戦術や戦略を生むようなゲームにはならないんだよね
>>912 RTSでは単一のユニットで強力な能力を持ち、
成長もするヒーローユニットという存在がありますが。
というか、今時ユニットが成長する事自体特に珍しくも無い。
あと
>>910も読んでくれな。
いずれも戦術や戦略が皆無というわけではない。
だたダイスロールやランダム性が占める部分も大きいため、
競技性という部分では劣るがな。
何をしても起きた事を積み重ねて活かすのがRPG。
それが成功であっても失敗であっても。
ただのリソース移動ゲームは面白くならんよ。
>>913 別に駒に成長要素はあっていいんですよ
ただ、DQを下敷きにして競技性や戦略性や自由度の高いRPGを考えようとしているのが
如何にナンセンスかを説明していただけです
>>914 DQでひたすら幸福の靴(だっけ?歩いたら経験値が貯まるアイテム)で歩いてLV上げて喜んでるやつたまに居るんだけど
ああいうので面白いと思っちゃう人?
何だ、MgGwo4ud0って千手かよ。
>>919 張るスレ間違えてるぞ。
ついでに言えば、グラフィックはPCの初代CoD並、
AIはアンポンタンでWiiコンしか取り柄が無い。
深い意味(笑)
行間を読め(笑)
滅多に無いが、エナジードレインはどうなんだい
じゃあこうしようぜ。
物凄い数の物件とか武将とかを独占している一人勝ちボードゲーマーな魔王と
防戦一方でジリ貧な弱小プレイヤー各国の王様。
そんな中、この不平等状態をひっくり返すべく立ち上がる英雄候補生=PCつまりキングボンビー。
ボードであるところの全世界の中を、スタート地点の最寄の地域から順にどこに行っても良くて
さらにどこに行っても魔王の勢力が伸びてきてるのでこれを片っ端から叩いていく。
最初は魔王も「ガッデム!!またキングボンビーか!!」的な感じでちょっぴり悔しがりつつ
わざわざコストをかけて叩くのも不経済なので放置しているけど
このキングボンビーは物件を奪ったり武将を倒したりするたんびにレベルアップしていくので
だんだん「他のプレイヤー各国から物件を奪う<成長型キングボンビー勇者を倒す」にシフトしていく。
つまり強くなればなるほど、プレイヤーへの敵の攻撃は激しくなる。
(逆に、このキングボンビーに魔王がかまけてくれればくれるほど、各国は侵略の圧力が下がって好調に。)
この英雄候補生がもしも弱かった場合。
各国に配置されたNPCの中から、他にも英雄候補生が目覚めて魔王物件を襲撃し始める。
(悲惨な環境のおかげで英雄が生まれやすかったんだろう。)
PCが(最高のプレイヤーが動かしている場合と比較して)弱いということは
各国の魔王勢力は依然として強大なので、彼らもガンガンレベルアップしていく。
結果、
「超英雄=PCが単独で世界を救う」から「さまざまなプチ英雄がみんなで世界を救う」まで
イロイロなパターンで、魔王が撃退されるまでのお話ができあがる。
プレイヤーがやること自体は、フリーシナリオ、ミッションクリア型のRPG。
選んだシナリオと、あげた成果によって、世界と各NPCの運命がそのつど変化。
最終目的自体は一個だが解き方も途中経過も千差万別。
これでオケーなんじゃね?
それいいね、どっかのメーカーこれ見てたらパクって出してくんねえかな
>>922 面白いかも。
これ、最終的には魔王とどうやって戦うの?
>>922 ルーンバウンドの拡張セット、ミッドナイトと似たような匂いがする。
>>915 レベル差が付きすぎると逆転不能で終了、ていうのが駄目だってことかな。
例だけど、レベルじゃなく、力を封じた宝石で闘う様にする。
ペルソナやスタンドを封印したような物で、戦闘だけ使う。
強化した宝石は戦えば強いけど、消費がでかいし、盗まれたりする。
こんな感じでどうだろう。
>>927 移動の方法も戦闘の仕方も肝心な魔王の動き方もPCとNPCの
接触の仕方も何もわからない五里霧中な良いアイデアですね。
370:名無しさんの野望 :2006/11/04(土) 01:36:11 ID:Cbw2ZEgI [sage]
「達人ってどんなもんなんだろう?」と思い
投擲の達人に必死にカード上納を繰り返すこと五年。
ようやく達人になり「よし、一番最初に会った敵に一発ブチかましてやろう」と考えて外に出た。
するといきなり「あなたは達人に不相応なんで死んでください」と喧嘩売ってきたバカがいた。
このあたりまでは「いったい奥義というものはどれほどの力を秘めているのか?」とワクワクしていたのだが。
バトル画面に入った時、なぜか妙に気になり敵にカーソルを合わせる。
そこには、17歳の頃から二十年間ずっと連れ添って生きてきた妻がいた。
途端に二十年間の思い出がフィードバックする。
パーティから外した事は数えるほどしかない。
少しでも機嫌を損ねたらすぐに高いプレゼントを贈ったし
妻の好まない依頼は極力引き受けないようにしてた。
ネクロマンサー退治の際に死んだ時も、息子含む他の四人を放っておいてすぐに生き返らせた。
ちなみに息子含む他の四人はダンジョン脱出後、路傍に捨てた。
そんなわけで妻に攻撃することなど出来ず、そのバトルから逃亡する。
すると妻は罵声を吐いて達人の名乗りを上げた。
今は「コイツだけはいつかブッ殺してやるッ!」という全開の殺意と
「カード集めが終わったら、コイツ世界から消えるのかな」という一抹の不安を胸に秘めて
元妻のパシリとして奔走中。
365:名無しさんの野望 :2006/11/02(木) 02:27:50 ID:ZZEpUn52 [sage]
宅配・買物・護衛・退治・討伐・たまに手配。
秩・善がほぼマックスなのに暗殺依頼とか出されるし。
狙われるのは構わんけど、狙う理由を教えてくれよ。
367:名無しさんの野望 :2006/11/02(木) 02:59:37 ID:O3xuEbgf [sage]
一度依頼主に理由を聞いてみたことがある。俺に捨てられて「くやしい・・・」んだそうだ。
おいおい、あんたなんか知らねーぞ、初対面だって。あんただって今、平気で俺と話してるじゃないか。
人違いなんじゃないの? ・・・そ、そうか俺の名を騙ってる不届き者がいるんだな、いい迷惑だぜ畜生。
まてよ、それにしても手際がよすぎる・・・
・・・は!! や、闇ギルドの陰謀・・・幹部どもめ、俺がそんなに邪魔なのか・・・。あらためて依頼主を見てみると、
なんとなく嘘泣きくさい。チッ、どうやら厄介な連中に嵌められたようだぜ・・・
ふと気が付くと横に立ってるカミさんの機嫌の悪いこと! だ、だから何かあの娘は誤解してるんだってば!
浮気なんかしてねーって! オイ、ちょっと待て! ひとの話を聞け!!
LD?好きだけど今となっては不満も多い
不満な点も にしといて
とりあえず、主人公くらいはプレイヤーに返してくれ>今の8割の国産RPG
俺はクラウドでもルークでもないので、奴らの悩みとか恋愛とかは知らんよ
声優もアニメムービーは「あってもいい」けど、「なくてはダメ」はダメ。
ゲームだ。ゲームをやらせろ。主人公を返せ。
>>934 そういうゲーム探せばいいじゃん
2割あるんだろ?
いや、もう2割もないかも
459名無しさんの野望sage2006/11/14(火) 14:20:08 ID:giskl5CZ
自由度の高いRPG?ルナドンとかどうよ?
ルナドンはうんこ
フリーシナリオは確かに自由度が高いけど、詰めが甘いとたびたびこういった理不尽なことが起こって興醒めだ!
理不尽なことも受け入れて脳内ストーリーで補填したりネタに昇華していく姿勢。RPGプレイヤーとしてかくありたい
どれだ
460名無しさんの野望sage2006/11/14(火) 14:22:05 ID:giskl5CZ
うわ!なんでもねぇ!気にせんといて!
達人に素手で挑んでくる
ここの住人の誤爆か?w
>>936 探せばあるんだからわざわざ他のゲームに文句言っても意味がないじゃん
探せばと言いながらも特に具体的な新作のタイトルも出てこない始末
ほとんど皆無というか無いに等しいから不満が出るんだよな
ないわけじゃないし。現存するソフトが悪いわけじゃない。
やめるって選択もある。
不満を言いながらやる必要はない。
例えば?
>>941 お前の好みなぞ知らん
オブリビオンでもやれば?
これからの主人公は赤髪の女剣士(笑)でいいよもう
炎髪灼眼
オブリビオン厨うぜー
>>943 別に俺はそれで構わん
主人公なんてコマだろ
>とりあえず、主人公くらいはプレイヤーに返してくれ>今の8割の国産RPG
と言っておいてFFやらテイルズやら選ぶような奴にどうこう言われたくないだろう。
スレタイを俺好みのゲームを晒すスレに変えれば?w
ドラクエの主人公=プレイヤー?
>>949 名目上は、つーと言葉は悪いか。
間違いなく開発サイドは本気でそれを目指しているし、努力もしてきた。
それは事実だろう。
成功してきたかどうかは怪しいが。
3までは展開の単純さもあって成功してたと言えるが、4以降は疑問。
つーか、どんどんおかしくなってきてるんじゃね?
3Dダンジョンにでもして主人公を映さなければそれくらい簡単にできるのに
>>950 DQは単に「主人公に喋らせない」だけ。
喋るよりマシだが、DQ8みたいに主人公に表情つき演技までさせるとなると、
それはそれで浮くんだよな、はっきり言って。
DQ8のEDはマヌケの一言だった。
>>951 昔から3Dダンジョンものは(日本では)敷居高いとか言われてあまり
ウケなかったからねー。
何百万本売るのは無理なんだべ。
>>952 ってか一人称視点そのものが人気無いしな。
一人称視点は出来が悪いとすぐに酔う・・・
背後からの視点なら問題ないんだけど
酔いの原因は大抵FoVか画面の揺れ。
この辺を変更できればいいんだが・・・
ってかあんまりRPGと関係無いね、この話題。
そうだね、ごめん
ストーリーの部分よりゲームの部分の割合が高いRPGも少しは
あったほうがいいよねということを言いたいだけなんだよな。
ストーリーの質とゲームの質をそれぞれ高めていっても
一本のゲームにしたときにつなぎ合わせ感が強くなるだけだから。
ストーリー重視のRPGと分岐の自由度によるゲーム性重視のRPGと
両方あったほうがいいと思うんだよね。
次スレテンプレ案 荒れる行為について
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
次スレテンプレ案 AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
>>958 ということでゲーム性の定義をお願いします。
>>959 >・具体的でない事を理由に非難する
人の意見を否定して自分の意見を正しいと主張する場合は
具体的じゃないと困ります。何が間違ってて何が正しいのか
そこは具体的に書いて下さい。
>・仕様書の提出を求める
最初からこんなことを望んでいる人はいません。
「移動方法は?」「戦闘の仕方は?」などの質問に対して
考えがあるなら書けばいいし、無ければ無いとはっきりさせて下さい。
特に考えが無いのに有るようなそぶりで人の意見を否定していては
話が前に進みません。
>>963 それだとサウンドノベルやパズルゲームのゲーム性の説明が出来ません。
>>965 ヒント:サウンドノベルにはゲーム性がありません 以上
ヒント:パズルゲームは出題者と戦ってるので競技性があります 以上
「パズルや分岐型小説(ハイパーテキスト)はゲームではない」っつー趣旨の話は
>>3のリンク先(コスティキャンのゲーム論)に載ってたな。
>>966 サウンドノベルやパズルゲームはゲームではないのですか?
ゲームじゃないとしたら何ですか?
>>967 例えばどんなことが書いてあるのですか?
>>968 ゲーム性のないゲームでいいんじゃねーの?
世の中には味のない飯だってあるんだからさ
>>968 荒らしたいだけか? リンク先位読めるだろ
>>968 コスティキャンぐらいは基本だから読んどけ
古いドキュメントではあるが
>>969 ゲーム性が無いのになぜゲームと呼べるのですか?
>>970 例えばどの部分に書いてあるんですか?
なんとなくYicajFkk0から腐敗臭がする
俺もひさしぶりにチョロっと読んでみたが名文だなアレはw
……それはそうと、ぶっちゃけた話
「ただ単に現状ゲームへの非難をぶちまけて悦に入りたい」ってだけの動機でこのスレに居る奴の場合、
合理的に改善案を出されたり、あまつさえそれが他の奴に支持されたりするのは
「今あるゲームが支持される」のとおんなじように面白くないことなんだろうな。
ああそれとすまん、
「ハイパーテキストはゲームではない」じゃあなかったな。
「ストーリーはゲームではない」の間違いだ。
ID変えて荒らしてるやつウゼー
別にサウンドノベルがゲームじゃないようなことは書いてないよなあ?
従来のRPGの分類に関する定義(20061029時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を多く含むものほどRPG的であるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:プレイにおける多くの障害は成長で克服できる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
>>977 だから愛がなくてもセックスできるのと同じだ
ただ質問されてるだけなのに荒らされてると思う奴がうざい。
>>977 そうだな。というかむしろ、
「こういう観点からすると〜非常に興味深い」とか書いてあるw
パズルについても、厳密には
「(クロスワードなどの)純粋パズルはゲームではない」
「(しかし)単純にパズルかゲームかということではなく、割合というものが重要になってくる」
「クロスワードパズルは100%パズルだが、ゾークは90%パズルで10%ゲームだ、とでも言うように」。
よく読まなきゃな。俺。
こいつ全く面白くないな
YicajFkk0は千手だろ。以後スルー推奨。
質問しても全く面白い答えが返ってこない、つまらない奴がいるから仕方ないよね。
定義厨警報!
NG推奨ID:8TwFPMYw0
どうでもいいから誰か次スレ立てろよ
ばっかおめぇ、ここは1000行ってからスレがたつ風習なんだよ
んで、毎回乙はいわないがスレタイには難癖つける
1巻 使い魔の癖にナマイキ!
2巻 親同士が決めた結婚。幼い日の約束。でも、何かがひっかかる…
3巻 ご主人様を蔑ろにして、メイドに手を出すなんて最低!キキキ、キスしたくせに!!
4巻 わたしにも(キスマークを)つけて。つけてくんないと、ねむらないんだから
5巻 初めてのデートなのに、エスコートしないわ、眠っちゃうわで最低ね!でも、あのメイドがいないから幸せ…
6巻 あんたの忠誠に報いるところが必要ね!ごご、ご主人様の体、一箇所だけ、好きなとこ、ささ、触ってもいいわ!
7巻 これなら押し倒してくれるよね?きょきょきょ、きょ、今日はあなたがご主人様にゃんっ!
8巻 キスして!私にも舌を入れて!誰と浮気してもいいからそばに居て!!
9巻 あんたなんかだいっきらい!死んじゃえばいいんだわ!姫さまもあんたもだいっきらい ←いまここ
「もう、どこにも行かないで。ちゃんとそばにいて」
「他の子、見てもいいから……。触ってもいいから、
キ、キキ、キスしてもいいから……、どこにも行かないで……」
「お願い……朝まででいいから、優しくしてて」
「あんたってば……メイドに舌入れたでしょ、わたしにも同じことして」
「なによ! 胸ばっかり大きくってあったまからっぽのメイド風情が! 男に媚びうること
しか考えてないんでしょう! 下着ぐらいはきなさいよ!」
「自分だって同じじゃないですか! 思いっきり期待しながら添い寝してるくせに!
ほとんど素っ裸に近い格好で! 貴族がちゃんちゃらおかしいわ! サイトさんが襲って
くるのを今か今かと待ち構えながら目をらんらんと光らせてるんでしょう!? はしたない
ったらありゃしない!」
「……そんなわけだから、いいかもって、思ったの。まぁ、大事にしてくれるから、いい
かもって。好きって言うし。だからその、お願い、とにかく、その」
ルイズはメイド服のスカートのすそを、するすると持ち上げて口に咥えた。華奢な足と、
白いレースの下着が覗く。
そして本気度百パーの声が、のどから躍り出る。
「……優しくして」
埋め埋め
やはりRPGの世界って外人ばっかりの世界だから、自分が主人公になっても
気持ちが入っていかないのかな。ヨーロッパっぽい奴らを外から眺めてるほうが
楽しいんだろうな
僧侶=神の祝福で回復みたいなRPGの古典的な文法が
中世ヨーロッパがモチーフで、それを基本に発展してきてしまったからね。
だからFFでもあんな世界観なのにいまだに「剣」が強い武器だったり(例外もあるけど)。
しかし、自分がサムライになるRPGでも、気持ち入り度はそんな変わらんかも。
しかし完全主観視点(のみ)のRPGって、考えてみればめったにない気がするぜ。
オブリビョンみたいなあっちの主流系ですら「主観/客観」の切り替え自由だしな。
あと、ウィズは「主観視点固定」ではあっても「自分が主人公(主人公と一体化)」ではないよね。
自分が操作してるキャラは6人も居るうえに、変更も自由自在。
>>995 完全に、ってなるとHalfLifeシリーズくらいしかないよな。
うめ
梅
生め
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。