LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動。また、縦一列に並ぶ陣形
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
技はSレンジ専用の技、Lレンジ専用の技、S・Lレンジ共用の技があり、
Sレンジに二つ、Lレンジに二つそれらをセットする方式。
主人公は剣や槍、斧など様々な武器が扱う事ができ、それぞれリーチやふきとばしの距離が違う、
突き・斬りのどちらかに特化しているなど武器の特性の要素が強く、
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数をカウントするコンボカウンターや、
今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
また、この時すでに一枚のポリゴンの上にテクスチャを張りそれを組み合わせ、2Dの見た目を保ちつつ
カメラワークを使い術などの演出を強化できる背景描写を行っている。
これも現在まで続く描写方法である。E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを継承したものであるが、
通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど、細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。これは仲間の技を指示する際、
メニューを開く作業を省略化できるというもので、後に操作キャラの術・技も戦闘以外のメニューで
ショートカットに登録する事ができるようになるが、この時はまだ、戦闘中のみ設定可能で、
自分の技は登録する事ができなかった。また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
ちなみにP‐LMBSのみ、戦闘勝利時のボイスを任意に変えられる裏技がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化・高度化を実現し、
ゲームスピードの向上、表示できる敵の数の増加、上級術発動中も時間停止しないなど
大幅な進化を遂げた。特に術中でも時間停止しないというのは、本当のリアルタイムバトルを
実現させたという点で特筆すべき事柄である。また、PSでこれを成し得たのは快挙と言える。さらに
これまでウインドウタイプで画面の約下半分を埋め尽くしていたHP類の表示を廃し、フルスクリーン化。
それに伴いキャラの等身も3頭身へと変わり、大きな画面上をダイナミックに動き回る事ができ、
術の派手なエフェクトも相まって、かなり迫力のある戦闘となった。
また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味したやり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
隠しテクニックが数多く存在し、発売後何年も経って発見されるテクニックなどがあり
今もなお研究が続けられている驚異的な戦闘でもある。
その中毒性の高さから戦闘狂と言われる戦闘至上主義者が現れ、その一方で、
複雑化する戦闘に異を唱える普通派との二分化が始まったのもこの戦闘である。
特徴としてまず挙げられるのが攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPである。
次にダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる移動の複雑さ、攻撃時の軸ズレ
操作の変化・複雑化、視認性の悪さなどの問題点を、LMBを3Dでそのまま再現するという
コンセプトで解消。まず移動をターゲッティングした敵と結ばれるライン上、前後のみに限定。
そしてカメラを斜め上から常に操作キャラの真横を写すように設定。
そうする事で視認性と移動のしやすさを確保。
さらにカメラ固定と1軸である事から、攻撃時の軸ズレの問題と、従来と変わらない操作性の実現
という点もクリアした。
ターゲット変更で新たなラインが結ばれる事で、奥や手前への移動もでき、
フィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
前スレの流れが予想以上に速くてあと3つ間に合わんかった…
ツッコミあればよろ
バトルスキル
いわゆる必殺技に相当する動作であり、大攻撃または小攻撃に割り当てて使用する。
各スキルにはそれぞれCP(キャパシティポイント)が設定されており、
その総計が上限を上回らないように割り振らなければいけない。
基本的にバトルスキルにおいても三すくみの関係は成り立ち、
小攻撃に割り当てられたバトルスキルはプロテクトによって無効化されてしまうし、
大攻撃に割り当てている場合は小攻撃によって隙を突かれる恐れがある。
バトルスキルには熟練度という値が設定されていて、使用するごとに溜まって行き、
特定の値に達するごとにそのスキルの効果が強大なものへと進化する。
なお、通常版とDC版では威力、CPの異なるものもあり、
またDC版では大攻撃に設定したスキルの消費HP及びMPは固定値ではなく
総HP、MPに比例して減るようになった。
>>9 これ以上SO3の話題を出すのはやめようや
Aの戦闘が糞なのはわかるが、ここはテイルズの戦闘を語るスレだ
>>10 そこまでAの戦闘って糞で雑でゲリ以下だったか…?オレはそんなでもなかったが…。
そもそも、戦闘を糞か神か判断させるもんって何だ?
システム?敵の強さ?爽快感?
全部って言っちゃえばそこまでだが、何が最重要なんだろうか…。
神だと思い込ませる何かがあるかどうか。
ゲーム中のシステムは勿論だが、シリーズのブランド効果もデカい
そしてその点でテイルズはAAAに果てしなく劣る
優劣はどうでもいいんだが
>>11 ただSO3よりは劣るってだけ。Aの戦闘は十分面白い
間違ってageてた。スマン(´・ω・`)
AAAスレがあるときいてトンで参りました
>>11 戦略性は簡単に避けれてたこ殴りにできる時点でほとんど無いし
動作がもっさりしてて技も微妙なものばかりだし爽快感もあまり無い
あれならまだGC版Sの方がよっぽどいいと思う
>>11 Aの戦闘は普通の人は楽しめるよ。このスレの人達は批判したがるが
まぁ一番はD2だと思うけどなぁ
Aは戦い甲斐のある敵がいないのもな。
行動パターンも技の範囲も似たような敵ばっかだし。
そのくせHP(と防御)だけは高くなって、時間だけはかかるようになっていくし。
Sスタッフは歴代キャラを登場させるとかしてくれるのは良かった
Aにはマグナ様みたいな何度でも戦える隠しボスが欲しかったな。ネビリムやリッド軍団のセーブデータをわざわざ残しておかなきゃいけない
隠しボスと何回も戦えるってのはやりこみに最適なんだがな。
D2スタッフは分かってるようだが。
闘技場に工夫が見られないんだよな。初代からあるくせに
全然進化が見られない。歴代キャラと何度も戦えるのは勿論
闘技場専用の強いボスとか過去ボスと戦えるとか、ザコもボスもでてくる
サバイバルとか。もっと作りこんでくれ
前スレ使いきってからこっちにかきこめよお前ら…
多人数プレイならAが一番楽しかったな
多人数プレイならLが一番
交代でプレイするのか?w
北米版Lは多人数プレイできるって聞いたんだけどほんと?そのことなのかな?
ネタをネタとわからんy(ry
そもそもLがなぜ多人数プレイできないのか分からない
ゲームは一人でやるものですって事だろうか?
>>24 CPUは敵の攻撃避けてくれなくてイライラするもんな
難易度上げると勝手に死んでるし
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 21:59:49 ID:fzo9+MqbO
テイルズの戦闘もそろそろシームレスにしてくれ
AAA信者の次はシームレス厨ですか
歩く>エンカウント>画面切り替わり>さぁ戦闘だ
この切り替わりがいいんじゃないか
走る>もっと速くエンカウント>画面切り替わり>さあパーティーの始まりだ
のSFC風に戻してほしい
シームレスにしたらただのARPGになるんじゃないか?
確実にシステムは劣化しそうだけど
Rのシステムを応用すると面白そうかも
テイルズスタジオのどこにそんな技術力があるというんだ?
それはいわない約束ということで‥‥
ガーディアンヒーローズを想像した
シームレスにしたら、まんまGGJっぽいのになりそうだ。
2Dでも3Dでもいいから、RG、FG、HP回復のシステムをそのまま入れる
錬術や陣術もあり
Lスティックでフリー移動
十字キーで戦闘をすれば結構いい感じになるかな
そういやAでフリーラン&フリーカーソル、
何となく歩いてみる以外でL3使ってる人はいるのか?
そうじゃなきゃフリー移動に絞っても良いと思うんだが。
L1とL2の使い方が凄くもったいない。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 05:46:05 ID:98CWuO/mO
ノシ
通常はL3でやってる。
キャラが3Dだと、アナログじゃないとしっくり来ない。
正直、R3をフリーランにしてほしい。
シームレスはまじで勘弁
シンボルかランダムエンカウントでいいじゃん
そーだそーだ!!
シリーズ物でいきなりシームレスとかやっちゃうと、FFみたいに(r
フィールドでランダムエンカウント、ダンジョンでシンボルエンカウントがいーな。
フィールドは処理落ちしなくなりそうだし、ダンジョンの中はエンカウントを気にせず謎解きできるし。
色々と都合が良いと思うが…。
プチカオティックゾーンをそこかしこに配置したり>ダンジョン
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 02:38:09 ID:dTNCWJGU0
シームレスならテイルズオブドラゴンバスターを進化させたような奴もいいな
3Dもいいけど。もしAの戦闘まんまでシームレスできるとしたら
次世代機じゃないと無理なんだろうな
カオティックゾーンも、単調なダンジョンにメリハリ付けるっていうコンセプトは良かったと思う
コンセプトは良かったが実際に機能してないのが問題
もう一度聞いてみるか…
フィールドを廃止して、マップ上の目的地を選択→通常マップに移動
ってのはどう?
当然シンボルエンカウントで。
若しくは通常マップだけで繋いでしまう、とか…
>>54 何それ
つまり目的地までの通常マップはなんなの?
一本道?ぜんぜんいらないシステムだな
それならいっそワールドマップ(フィールド)無いほうがいいわ
何でそんなしょうもないシステムがこれはどうだって思いついたんだ?
テイルズでフィールドなくなったらいやだけどな
自分はフィールドに執着は無いから、通常マップで繋ぐのも構わないな
>>55 多分ロマサガのようなダンジョン直行型のマップ移動の事を言ってるんだと思う
あれは平原とかも通常マップというかダンジョンのようなものだし。
まぁ捉え方次第ではフィールドも一種のダンジョンだと思うけど。
てか戦闘にまったく関係ねぇ。
そこでシームレスですよ
>>2-7 よくまとまってると思うよ
GoodJob&乙
>59
反応がないから皆どう思ってるか分かんなくて不安だったwサンクス
しかしR、L、Aは難しい。誰かどういう風にまとめたらいいとか、ヒント(?)くらさい
>>57 あぁロマサガか…そういわれればわかるけど
テイルズには…いらないな
ロマサガからもらうとしたらフリーシナリオだけでいい
マップはむしろだだっ広くしてもらいたいね。移動手段の強化が必要だと思うが
>>57 スマソ、サガシリーズ?は未プレイなんだ…
で、おまいさんの仰る通りマップから目的地を選択して、
タウンやダンジョンに入る、と。
空飛ぶ手段とかを手に入れると目的地リストみたいなのが表示されて、自由に選べる、とか…
「フィールドにするならルーラが必要」みたいなレスを見掛けた。
とありあえずシンボルエンカウントの形式を選択するなら、
SやAのような違和感ありまくりなワールドマップは止めた方が良いと思うな
ルーラなんざ要らネェ、ラーミアに旅の扉くっつければいい
お前ら、テイルズからフィールド無くなったらどうなるか実際の例があるじゃないか。
FF10を見ろ。FF10−2を見ろ。アウトフィールド無しなんだぞ。
ソレがテイルズにも来ると考えてみろ。
たまったもんじゃヌェーよ。
>>64 でも、だからといってDQ[みたいなマップにするのも不自然、みたいなレスも見た事がある。
自分は2D厨だけど、もう少しポリゴンの質が上がれば3Dでも問題無いと思うんだがなぁ…
最低水準は無双4ぐらい?
>>66 俺は全然平気だわw
特にリメイクDの3Dフィールドの臨場感が常に味わえるなら最高だね
ところでシームレス云々の話だけど2Dだと厳しいが、3Dでならボス戦とかに「戦闘シーンでイベントデモ」じゃなくてマップというかフィールドイベントからシームレスで戦闘とか出来そうな気がするな
>>68 >>44の案だと左スティックでマップ移動、十字キーで戦闘、という事だけど…
どういう具合に操作するんだろう?
取り敢えずジャンプはなくなる?
…果たしてそれはLMBSになるのだろうか…
いやおそらく、Aのボタン押しながらのフリーランがLスティックに標準化されるだけで
今までのテイルズ戦闘で左スティックを封印プレイする感じだろう
ていうかなんでそこでジャンプが無くなるんだ。お前の発想にこそ驚愕
>>69 いや、画面切り替え無しって考えてるだけだから戦闘になったら従来通り(A基準)ってとこかな
戦闘に関してはD2が一番楽しかった
3DはPS4ぐらいからでいいよ
フィールドがなくなると世界が狭くなるのが欠点
FF10,12は小さい国の中を動いてた感じで、9以前の広さがなくなってる
リアルにしないほうがいいこともある
戦闘に地形や障害物といった変化ができるのは面白いかもしれないけど
AAAの360新作RPGがテイルズをシームレス化したみたいな感じに見える
>>73 フィールドの存在が世界を広くしてるとは思わんな、
縮尺してるから当たり前の話だけど、
MMOとかだと徒歩のみで移動すると結構時間食ったりするし
所々に絶景でも作ればその辺は緩和出来るんじゃなかろうか。
空を飛べるのって案外重要な気がする。どれだけ広くて移動に時間かかるとしても
結局は視界に入るだけの狭い世界の連続でしかない気がする
空を飛んで見下ろし、客観的に世界を見ることでようやくその広さが見えてくるっつか
もちろんフィールド有りが前提の話だが
>>70 あぁ、スマソ。
FF12みたいな感じになるのかと思ったから…
>>71 戦闘になるとサイドビューになるの?
…取り敢えず自分は3Dのマップに2Dのキャラがいいな…
リメイクDはそうらしいけど、写真見た限りではマップも2D塗りに見えたような…
移動時は普通に後方視点で、敵との距離が近づくにつれ
だんだんサイドビューに近くなっていくってのが自然かな?
>>77 ダンジョンは3Dだが街は完全ではなさそう
リメDは動画見ると、街もダンジョンも3Dっぽい動きしてたから3Dで間違いないと思う
2Dに見えるのはテクスチャをドット絵の要領で描いてるからだと思う
>>74 むしろSO3がシームレスになった感じじゃね?
>>81 いや、ローグがAAA風になっただけじゃね?
エンカウント無しの
まぁ写真1枚だけからはそれくらいしか想像できんが
>>70 それは正直勘弁してもらいたい。
アナログでやってる身からすると、相当煩わしい。
色んな人に対応してもらえるよう、そこは崩すべきじゃないだろな。
>>46のRアナログで良いと思う。どうせフリーラン中は他の操作出来ないんだし。
ショートカットもアナログより、いつもの定位置のがやりやすいし。
LRより待機は難しいが登録出来る数は増えるからR3を移動にする方が勘弁。
フリーラン中に操作が出来ないのもAの話であってそれを受け継いでいくとは限らん。
そもそも色々な人に対応とか考えるならコンフィグ強化の方が無難な気がする。
>>80 街は一枚絵もあるっぽいのかなあ
質感に関しては正にドット絵の立体化といえるテクスチャの妙だね
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 21:23:23 ID:a7CEGJId0
技ボタン増やして欲しい
R1を防御にすれば□ボタンが空く
右スティックは方向が定まらないしとっさに倒しにくいから使えね
というか移動系は左が相場…
Rスティックだと十時キーと同時に移動系を操作できて何だか変な感じに
>>85 ドット絵の立体化か。言い得て妙だね
トゥーンシェーディングっていうんじゃねぇの?www
とーんしぇーでぃんぐ?
>>84 そのコンフィグすら面倒で文句たれる人がいるんだよ。攻撃と術技ボタン変えるようなもんじゃねぇぞ?
GC版Sから3Dテイルズ始めたら、アナログ操作だからそのまま依存の人もいるし。(まあコントローラーの違いはあるが)
なんで、Aのフリーランがあんな仕様になったか考えたら分かりそうなんだがな。
そういうユーザーの為だろ。
Aのフリーラン使ったら軸がずれてびっくり
要はSの戦闘で自由に走れりゃいいんだろみたいな
吉罪の投げやりさを感じた
吉積というか戦闘担当がその位投げやりなんだよ
実際入れたくなかったけど入れて欲しいというから入れた
入れたくなかったという気持ちの名残から、3ラインにする位の大きな変化であろうフリーランがADスキル扱いになり現在に至る
>>90 その方向で進むと十字派とアナログ派に分かれるだけだから
コンフィグで、という形が最良だと思っただけ。
現時点ではその二つだけだから操作法を十字キー中心のAタイプ、
アナログキー中心のBタイプとかで大きく分けるとかは出来そうじゃない?
それすら面倒なら難易度調整もしないだろうし、
やり込まないだろうし、文句が出る前に止める気がする。
>>78 何かめちゃくちゃ酔いそうなんだけど…
>>86 キャラの向きとは逆方向にキーを入力してガードって操作にしたら、R1ボタンも空くよ?
かくいう自分は4ボタン全部を何かしらの行動に当て嵌めたい、キー操作一新派だけども。
今現在、フリーランやシームレスの話題に華が咲いてるのは、
2DのテイルズがRでほぼ完成してしまっているからなのかなぁ…?
ふと思ったけど、錬術の効果って陣術でも代用出来るんじゃ…
>キャラの向きとは逆方向に
コレができるのは格ゲーライクな少人数戦前提での話だろ
>>88 何言ってる?トゥーンシェードってのはポリゴンのエッジになる部分を計算して
その領域に影となる色を張る技術だぞ。リメDと何の関係もない
>>91 フリーランが軸ズレ起こすのは必然。攻撃時の向き修正なんて入れてしまったら
それこそラインの立つ瀬がない
それなんだよ
あれならいっそライン無くてよかった
NO‐LMBS (ノーラインリニアモーションバトル)
みたいなかんじで
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 15:08:35 ID:V++fHfU70
>>92 フリーランのon/off機能を付けたかっただけじゃね?
実際、アビスをフリーランoffでやると結構楽しい。
シンフォニアよりも操作性upしてるしな。
ナナリーとタイマン、これ最強。
>>99 ん、だから本意ではないという事らしい
ちなみにフリーラン採用に本意になれない理由はバランス取りが難しいからだとか
フリーランは専用装備で装備欄一つ占領か、GRADE使用で購入でいいよもう
ていうか、装備できるADスキルにただ上限を設けるだけでも良かったんじゃないだろうか。
今のままじゃあまりにヌル過ぎるし、フリーランを使う使わないにそれぞれメリットが出てくる。
ンで、俺TUEEEEE好きな人のためにGRADEで上限を増やせるようにしてな。
術や技の範囲が狭すぎたんじゃないか?
特に術なんかは絶妙なタイミングでフリランしないとダメージ食らうくらいにしてもよかったはず。
>>94 シャドウエッジ避けようとしたのにガード発動とかありそうだ
フリーランOFFでもSの方がいいと思うんだが
剣士二人もいらないしぬいぐるみで戦わせるとかあほなことさせないで
もっと他の武器や攻撃方法のキャラも加えて欲しかったもんだ
ぬいぐるみで戦うのは子供キャラに格闘と術を使わせるという
スタッフの苦肉の策のように感じたがなぁ
ていうかアビスの六人は
ルーク→剣技+格闘技
ガイ→歴代剣技
ティア→回復術+光攻撃術+天使術(譜歌)
ジェイド→槍技+黒魔法
アニス→格闘技+黒魔法
ナタリア→弓技+回復術+補助術
みたいに一人のキャラに歴代シリーズにおける複数の要素を詰め込んでる
詰め込んでるってほどでもないと思うけど
ガイの歴代剣技以外はおまけみたいなもんだし
ジェイドの槍技とかティアの天使術とか
2周目以降のおまけでいいんじゃないか、もう>フリーラン
んで2周目以降追加の難易度で、敵がフリーラン対策の攻撃してくるとかで
だからフリーランが嫌なら封印しろあほどもが
フリーラン自体が無かったらツマランが
そのフリーランが糞性能なせいで戦闘バランスが崩れるから困る。
って過去に幾度と無く言われてきてるのになんで
>>108みたいな意見が出続けるんだ。
Aの戦闘が好きな人はこのスレを見ない方がいいよ
楽しいはずのものがつまらなくなる。ここのやつらはすぐに糞とか言うからな
たしかにD2が一番面白かったが
俺はAかRだな
どっちがどっちか甲乙つけがたい
それぞれ3D、2Dだしなぁ
おい!リメイクDスレが、いやに盛り上がってるぞ!
こりゃ、リメイクDの戦闘に期待してもいいってことだよな!
フリーランなくていいって奴どのぐらいいるんだ?
俺はなくて構わんが
Dの戦闘、タコ殴りできそうだからって騒いでる奴は素人
敵が賢く強くないとつまらん。飽きる
素人じゃあないよ、ジョウキュウシャさんだよ
一緒にしたら可哀想だよ色々と
素人玄人で騒いでるやつが一番素人な件
俺?
全部やってますがモチロン素人だお⊂二二二( ^ω^)二⊃
全部やってるけどキチガイみたいに極めてはいないな
ただ単純にクリアしていってるだけって程度だ
基地外レベルだと一般的な不満要素を打破してたりするから、
その辺で認識や意見の違いはあるだろうな。
テイルズ10周年作品をSスタッフに任せるなよって感じだね
P・D・Eが豊田で
D2・R・S・Aが吉罪
>>110 実際やってみてつまらなかったんだからしょうがないだろ
Lの戦闘は悪評されてたからスルーできたけど
Aの戦闘は発売直後は好評な感じだったし
流されるまま地雷踏んで喚いてるだけやん
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 23:45:14 ID:IDR70gpQ0
もっと敵が優秀ならフリーランだろうが何だろうが、どうでもいいんだが。
敵の動きがもっさり遅い上に術もよけ放題、技も溜めるのが長い…
アンノウンにしたら攻撃が効かなくなるだけだし、単調。
素早さを上げるとか、攻撃をよけるとか、そういうのを敵側に盛り込んで欲しかった。
特に6神症。
システムを批判するのは二流。
批判しつつも使いこなせれば一流。
楽しみながら使いこなせれば超一流。
敵の速さとかいいから間合い内ではフリーランを封じるような攻撃してきてくれ
敵との間合いが離れてる時だけ位置取りに使える移動補佐システム
ぐらいで丁度いい。攻撃に絡められるのは良くない
ボタン押してる間だけ奥や手前に移動できるようにすれば十分だと思うよ
速度は歩きと同じぐらいで、攻撃回避には使いにくいようにすればいい
位置取りに使えて、囲まれる状況などを防ぐためのものってことで
バックステップみたいに方向+ボタンでその方向にサッと動く感じだと面白そう。
短距離且つ後隙をつけてある程度の範囲の攻撃をかわせないように調整したり。
んなシステム強要しないで
あんたらだけフリーラン封印してバックステップ等ライン上でしか出来ない動作だけで
よければいいとおもいます
使って文句言ってバカじゃないの?
敵が弱くてつまらないから手抜きして戦いを楽しむ
っていう糞マンガを思い出した。
もし風来のシレンで簡単なダンジョンしかなくても
装備とか外せば難しくならからOK
なんてことが許されるわけがないってレスを思い出した。
なんというかあんまフリーランを使った記憶が無い自分
回り込むのとか面倒臭がってたような気がするw
散々自分に有利な条件そろえてツマンねは脳の弱い餓鬼だろ
そこでそう突っ込むのもアレだと思うぞ、アンチが煽ってるだけに見えてくる。
ただ封印すれば良いってだけで終わる問題でも無いのは確か。
個人的にはフリーランのバランスがもっとも良いのが
マニア以降の単独リッド軍団なんだが味方の攻撃が減っても処理落ちするから
フリーラン対策の攻撃が増えると普通の戦闘に支障が出そうな気がする。
次世代機になってもグラフィック面だけが強化されて結局未解決、とかはありそう。
ただ封印してもそれはそれで不自由なだけだしな
敵の攻撃をもっと激しくするとか、軸移動のみにして回避には使いづらくするとか
なんらかの調整はあった方がいいよな
思えばユーザーからの要望が多かったからって
たいした工夫もなくそのまま入れちゃうなんて安直もいいとこだよなあ
望んでた方としても大低の人間は何だこれってなるだろ
>>135 大抵の人はフリーランいい!って言ってなかったっけ
俺も自由度があってよかったと思った。ぬるくなっちまったが
序盤は楽しいんだけど、敵の攻撃範囲が広くないもんだから
敵の攻撃を回避→その隙に攻撃のルーチンワークになっちゃうんだよな。
結局フリーラン習得してから最後までこれが一番効率的だし。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 19:34:29 ID:6Z9P5/ctO
D2とリメDって戦闘被ってるよな
D2がいらない子になる予感
SとAって戦闘かぶってるよな
Sはゴミだろ
AよりSのが良かった気がする。ユニゾンが良かった
S 設定から単語まで神ゲーのファンタジアパクリまくり つながってるとか言っておきながら矛盾点多すぎて話にならない
A FFZのストーリーから設定までパクリまくり 全てにおいて糞
例 主人公が前半と後半で性格が変わる
似てる単語&設定多すぎ
単語 セフィロス=セフィロト
設定 セフィロスコピー=レプリカ
ライフストリーム=音素
自分だけじゃ何も出来無いSチーム乙ww
FF7シナリオライターしてたからってそこまで一緒にするなよなこのやろう
あww たんに見てただけのやつかww
セフィロトツリーって知ってるか?
スレ違いやん
>>138 どこが被ってるんだ?
共通点は2Dとコンボ重視ってことぐらいだろ
>>142 FF7のシナリオの奴が書いていたんだ。知らんかったな。
じゃあよく「FFのパクリ」って言われているのは
「話のストック足りなさ杉」って言った方が正しいのか
>>145 コンボ重視が被ってるのがまずいんだよ。CCはSPみたいなもんだし
D2はSPがある中でどれだけコンボ繋げられるかというのが醍醐味だったけど
それがリメDと一緒。その上でリメDには派手さうPと空中コンボ可という進化がある
コンセプトが被っていてRのような特有の楽しさがないD2は役目を終えた
パッと見の印象が同じでも操作性が変れば問題あるまい
>>1-7 なんだこりゃ?w
大して変わらんもんによくこんな名前付け続けたなw
D→P以外は大分変ってるがな(´・ω・`)
ドラクエで喩えたら転職できるようになったくらい
>>148 SPには命中や回避の役割もあっただろ
CCは単純に繋がる回数だけみたいな感じだし
CCとSPの厳密な違いなんてどうでもいいんだよ
制限がある中でどれだけコンボを繋げられるか、という
コンセプトが一緒だから、どちらかが用済みになるという話
リメD、命中と回避があるけど、バランスはそれで取るのかね
それやっちゃうとまさしくD2だけど
ステータスか。他にどんなのがあった?
DとD2のコンセプトが同じで、Dの完成度がD2より高かったとしても、
それがD2の魅力を損ねたり、ましてや用済みになるなんてことがあるわけがない
相対的な評価を重視しすぎなんじゃ
いちいちSP見ながら戦闘しなきゃならんd2はうんこ
そのくせステータス上限が低すぎて全然強くならないのも糞
単体の敵にしか有効じゃない詠キャン崇める奴も糞
>>153 D2はよく押し合いって言われるが、リメDはそんな感じじゃないだろ?
個人的にはよりコンボ色が強くなってそうな気がするんだが
リメイクDみたいな技がやたらと多くてコンボが難しい系は
SOのリンクコンボみたいなのがあった方がよくない?
>>157 TPの残りとか見てそろそろ節約しようとか思ったりするだろ?
D2やRのゲージなんてそれと同じ程度だ
敵をたこ殴りにしたいだけなら他のをやればいい
SPとTPは役割はほとんど同じ感じだよね
詠キャンの意味を間違って解釈してる奴がいるな
>>155>>159 他に術攻、術防、それと集中なるものがあった
集中はCCか、ブラストの回復(溜りの速さ)だろうね
物攻、物防、術攻、術防、命中、回避、集中
ってところか。
詠唱速度はなかったのか
左舷の弾幕が薄い
>>166 ブラストってのは俺が勝手に言ってるだけなんだ
下の青いゲージが溜まるとブラストキャリバーっていう秘奥義っぽい技がでる
ゲージは攻撃、チャージ、被ダメで上昇するらしい
EはもうちょっとTP増やしてほしかったな。
雑魚で2〜3戦やるともう主人公のTPすっからかんだし。
あとはジリ貧状態でちょっとストレス溜まった。ちなみにPS版。
>>169 ヒオウばっかやってない?あれやるとすぐ減るよ
まあ性能に見合った消費量だと思うけど
171 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/09/26(火) 02:08:39 ID:8FMad/KlO
いっそのこと2Dでも3Dでもいいから格ゲーのような形ってのは?
それに技をオリジナルに育てるとか(有効範囲、派生技、技の速さ、空中で出す時の変化、etc)
極めたりコンボ見つければヌルくなるかもしれないが、アンノウンにすれば結果 エリアルを雑魚CPUに決められるくらいに設定してさ
他にも、敵数増やすとか かなり爽快感でると思うが…?
んー、よく分からん
3Dの方はソウルキャリバーと一緒でいいよ
Lの戦闘って一体何だったんだろう
それはそうと次世代機だからこそ出来るLMBSって何かあるかな?
360はショパンだか何だか知らんがアレが出ちゃったので
次世代テイルズの初っ端はPS3で出ると思うんだが
性能不足だから押し込められてたアイディアって何かある?
多分グラはやっとPS2の最高レベル程度だと思うが
どうせ藤島テイルズだろ
今度またあからさまなロリキャラ出したら買うのやめる
wii 2007年 ロールプレイングゲーム(仮) ナムコ
っての公式HPでみたからWiiだな。
Wii行っておいたほうが良いよね。
箱360はアレだしPS3は成功するようには見えない。
自分事で悪いがwiiは買わないのでPS3で出してほしいな…
次世代機はほっといてPS2のままでいいよ
Wiiは公式エミュ目的で買うけど正直テイルズには向いてないと思うし
181 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/09/26(火) 12:48:56 ID:8FMad/KlO
ですよね
wiiでテイルズってコントローラー振り回す気ですかwww?
そりゃWiiでも出すだろうけど初っ端はPS3だと思うなぁ
バンナムはPS3にドップリって感じだし
映像はSに毛の生えたような物になるだろうけど
戦闘自体はリモコン使うなら今までと少し変わった感じになりそうだね
でもwiiのコントローラーとPS3のコントローラーじゃずいぶん仕様が変わりますね?
リモコン(ッポイの)と六軸ですから…
まさか、別作で分けるつもりでは…?
リモコン使わないといけないわけでもあるまい
でも wiiのコントローラーは基本的にリモコンでしょ?(ヌンチャクなんてのもあるけどwww)
わざわざ別のコントローラーを作るとは思えないが…
クラシックっていう従来型のコントローラーがある。別売りだが。
スマブラはいつものコントローラー使うそうだ。
Wiiで普通のゲーム目的のプレイヤーは皆、結局はソレを持つ破目になるんじゃない?
リモコンだとボタン数も少なすぎるし。○ボタン押すだけのターン性RPGならともかく
後で何か出すかも試練がな。振動のアレみたいに。
テイルズの現状を変える必要があるのかね?
革命を起こしたのはD2だとは思うが、三年近くやって思ってしまったんだよ。
「やっぱり戦闘だけ面白くてもなぁ」とね。
そりゃロード速度もシステムも良いし戦闘以外にも良い所はあるとは思うんだけど、
サガとか武神とかやると、どうしても物足りなく感じてしまうんだよな。
完璧なゲームなんて無いけど・・・
お前に三年やらせただけでも十分だとは思わんかね
>>188 じゃあ(ミン)サガ?とBUSINはもっとやったってことかい?
ひとつのゲーム3年やったことなんてねーや
一番長くやったのでもFE封印の剣で7ヶ月ほどだな
D2もわりと長くはまったが4ヶ月。Aも同じぐらいやった
3年は無理
3年www無理ぽ
テラスゴスwww
ごめん俺ファンタジア4,5年やってる
RPGは長くて1ヶ月やって売るなぁ
アクションとかは一週間が平均すぐ終わるから同じとこばかりで飽きる
でもリバースは2回買いなおした 唯一なんか手元に無いとやりたくなってしまう中毒ゲー
でもリメイクTODの出来如何によってはまた手放すかも
手放すってwww売っても100円くらいなら置いとけよw
1ヵ月そこらで終わるならやり込み要素なんてどうでもいい、
調整も甘いテイルズ乱発になるのも無理はない稀ガス
結局
>>188は何が言いたいんだ。戦闘だけ良くてもな…と思いながら
戦闘以外もいいとこあると言いだし、でも物足りなくて、
で現状を変える必要があるか?って
結局どこがどう物足りないんだ?
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 00:13:43 ID:S3DLRK1cO
戦闘の話しようぜ
普通にポリゴン数増やしてシェーディングしたキャラで
術時エフェクトを派手にして画面全体にもエフェクトかけるぐらいの
もんだろうな>次世代LMB
5ラインで横切りで上下ライン判定あって敵20体ぐらいを
派手なでかい範囲技で一気に蹴散らすLMBとかやってみたい気もするが
1回の戦闘がやたら長くなりそうだぞ!?
そんなラインひくならフリーランの方がまだマシというもの…
203 :
もういやだ:2006/09/27(水) 10:45:41 ID:A3unxETe0
D2の戦闘はオートの方がグレードたまりやすい
このさい2ラインでいいョ
2ラインは中途半端だよ
イインダヨー!
馬車システムマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
六人八人と居るのにたかが四人死んだくらいで終わらせないでちょうだい。
控えにも経験値も入るんだし途中で入れ替わるようにしても困らないだろう
今日見た雑誌のリメイクDの特集で、
マリーさんの武器が勝手に斧って事に(ry
…じゃなくて戦闘画面の写真で、
CCの周りに青いマーカーが円状に蓄積されてた(その写真ではスタンのCCの周り)んだが、
あれって詳しい情報とか出てる?
斧だ諦めろ。
攻撃ごとに消費CCが決まっていて
そのマーカーの分攻撃を出せるのだよ
ライン増やすくらいなら単純にライン廃止して戦闘時のみ痛快ガンガン行進曲のような
縦にも横にも自由に動ける戦闘フィールドにすりゃいい
これならラインのようなアクションが出来つつ戦闘空間が3ライン以上に広がる
痛快ガンガン行進曲なんて例出されても
そんな古いゲームなんて知らんがな(´・ω・`)
自分は行進曲知らないし
だから、上下左右ラインなんてことしたらカメラが大変デショ===3
しかも技が→×とかじゃなくて完全にR2L2だとか独立しちゃうでしょ
ちったぁ考えてョ
>>209 あ、数字じゃなくてマーカーで表したCCだったのね…確かにスタンはCC10でマーカー10だったけど、
その隣のフィリアはCC3なのにマーカー0だった。
先頭(というかプレイヤー)キャラだけの表示、とか?
取り敢えず写真で見た限りでは最大CC10(=最大で10連携?)が限界っぽいような…
>>210 それって2D?
kwsk
最近よくライン廃止ライン廃止言う奴がいるが、そいつらは一回でも
ラインの利便性を考えたことがあるのかね
>>210 それ何て劣化SO1?
>>197 ロードにしてもシステムにしても戦闘に直結するものばかりだから、そんな関係無いかなと。
つーか、
>テイルズの現状を変える必要があるのかね?
は余計だったな、スマソ。
むしろ俺としてはもちっと自由度を増やして欲しい。
その例として武神と(ミン)サガを挙げてみた訳だが・・・日本語が終わってたなorz
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/27(水) 23:22:06 ID:KQb0t/f70
全滅させてくれ〜。
>>216 その自由度ってのが曖昧すぎる表現だったりするんだが。
戦闘中にお魚加えたのら猫を追いかけたり
戦闘中に買い物しようとして街まで出かけて財布を忘れたり
戦闘中に著作権強奪して穴子を全部バルバトスに描き代えたり
お前さんの求める自由にこんなのは含まれてないだろう。
>>218 む〜、そう言われると俺も分からなくなってきた。
一本道のストーリーじゃないとか、好きな時に行きたい所に行けるとか、
好きなキャラクターを仲間に(プレイヤーに)出来るとか、気まぐれに仕事引き受けて報酬受け取るとか、
いざ聞かれてみるとそれくらいしか思い浮かばないなぁ。
自由度高いゲームほどなんかストーリー希薄になっちゃう気が
するんだよなぁ。特定のキャラ以外はイベントで
まったく喋んなかったりとか
>>214 スマソ、PC持ってないからこれぐらいしか…
つ
http://e.pic.to/kcam-1-0144.jpg 画質悪いのはご容赦…
CCは数字だけじゃ見づらいと思ったのかな?
あのマーカーはCCとは別の要素で利用出来そう…
後のシリーズで使っても無問題だよね?
>>215 SOは2から入ったんで、1の戦闘についてkwsk
…この際、FFシリーズのように作品毎にコンセプトを分けるのはどうだろう?
確かFFシリーズって奇数がシステム重視、偶数がストーリー重視だよね?
これを踏まえて、
Sチーム:従来(TP消費制、ショートカット等)のテイルズ
D2チーム:SPやFG等の新要素を盛り込んだテイルズ
みたいな感じで…
既にそうなってるじゃないかw
特定サブイベントクリアで追加エンディングとか設定したらどうだろう?
キャラ事にサブイベント用意してさ
>>221 SO1は見下ろし方の戦闘フィールド
ターゲットをAボタンで決定してまたAボタンで自動でそこまで走って攻撃しにいく
まぁSO2とほとんど一緒
戦闘を盛り上げるという意味でならストーリーは重要だが
フリーシナリオやマルチED云々はここではどうでもいい
>>221 まあ
>>224が既に説明してくれてるが、SO2の戦闘フィールドを2Dにしたみたいなもん
フィールドが狭いので足が速い敵と追いかけっこしないで済むからその点で俺は2より好き
ただ、移動が終わっとる。Yボタンでフィールドに出現するカーソルをキーで8方向に動かし
場所を決定すると、キャラがその場所まで走り出す。任意の場所に移動したい時はそれしかない
しかもその間全部リアルタイムで、カーソル出現中はキャラの操作不能。敵にボコられるという理不尽さw
まあ任意の場所に移動するなんてクリアするまで一回も必要にならないからいいんだけどね
上で自由度の話が出てるがSO1は結構自由度高かったな。育成、イベント、
仲間キャラに幅があるのは勿論、普通の道の途中に隠しダンジョンがあって
そこで強い敵と戦ってレベル上げたり、数ランク上のアイテムを無理矢理取ったり
テイルズにはあんまり合わないだろうけど、Sの北ルートみたいなのは何箇所か
あるといいね。少なくともお使い感は減るし。あとはクエストとか入れて欲しい
自由度が高いと言えば
やっぱトュルークライムだな
>>210が言いたいのはくにおくんみたいなベルトアクションでしょ
それやると軸ズレの問題が出てくるんだよな。だからSOは
テイルズのセミオートみたいな自動攻撃付けて対処してる訳で
結局そういうのがないと、全然快適にプレイできない。テイルズの
ラインやターゲッティングにしてもそうで、不自由に感じるかも知れんが
実は一番遊びやすい形として洗練されている
>>221 数字の周りの円形のゲージはプレイヤー操作キャラにしかつかない――と言われている
数字の減りとゲージの減りが一致している事は動画等で確認されているからまず間違いない。
最大値が10だと言われるが、ゲージを伸ばしたり、1マス辺りを縮めればそれ以上になる事も考えられると思うな。
余談だが公式のSSには二人に円形ゲージが付いているものもあって、恐らく二人プレイも可能
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 07:23:51 ID:qhKgPe39O
自由度が高いといえばメトロイドだな
やはり横スクロールはいい…
>>229 技の範囲術の範囲広げりゃ別に問題ないとおもうんだけどね
2dの聖剣みたいに縦方向に向きが変わるようにすれば軸ズレなんか問題じゃないし
Aみたいにわざわざターゲット切り替えないと自由に攻撃する相手が決められないシステムは糞
闘技場で鳥の大群と戦った時何度も何度も切り替えしなきゃならんでウザかった
マニュアルだったらターゲットは基本ニュートラルで、ロックオンは任意でやるような感じの方が具合が良さそうかな?
>>232 つまり聖剣みたいな戦闘のテイルズってこと?
縦方向のグラフィックって地味になりがちのような…
例えば、デュランが上下どちらかを向いた状態で突き攻撃とか…
>>233 ロックオンしないと攻撃さえ出来ない、ってこと?
もう少しkwsk
普通のアクションゲーみたいな感じってことじゃね
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 15:50:35 ID:tWQBA3aRO
移動と戦闘がシームレスになってほしい。いつ敵と会うか分からないドキドキが良いw
それならアクションRPGにしてしまうのが早い
先生!SA以外はいつ敵と会うか分からないと思います!
>>232 本気でそう思ってるのか?テイルズで何連携というコンボが繋がるのは
軸を結んでいるからに他ならない。ターゲッティングシステムやラインが
なければプレイヤーが軸を合わせるように調整しなければいけない
そんな調整を強いるシステムの方が糞だと思うが
昔のゲームだがバーミリオンとかウィローとかやってみりゃ分かる
エンカウントの度キャラを8方向に動かして軸合わせて何体も何体も
倒さなきゃいけない苦痛さ。そういう時代があって
アクションにおいてプレイヤーの負担を軽減するものとして
ターゲッティングとそれに伴う移動の制限が考え出されたのに
それを取っ払って昔のゲームに戻ったところで面白くなるわけがない
攻撃しながら攻撃する方向を変えていけばいい話だとおもうけど
モーション中に向き変更は不自然だし、攻撃の区切りの時にしても
キー押して角度変更なら、通常攻撃の種類と技の使い分けができなくなる
だからといって技をLやRにするのも、操作を変えてまでわざわざ不便にするなんてありえないし
聖剣2をやりながら狭い戦闘空間で戦ってみてこれで通常攻撃コンボや特技を出すような戦闘を
考えてみてもラインがないと困るような気は全くしなかった
ターゲット切り替えの手間なしにいろいろな敵に向かって攻撃できるんだから
不便じゃねぇだろ
認識がどうも根本的に違うようだな。ターゲッティングがあるからこそ
攻撃がスムーズに行える訳で、それに伴うターゲット切り替えは全然手間じゃない
切り替えの頻度もそんなに高くない。それに対して
一体ずつにわざわざ軸合わせる必要があるのは頻度が高いのは言わずもがな、そっちの方が手間
ライン廃止でもいいと思うけどなあ
システム次第でコンボもできるだろ
>>234 >>235の言うとおりで、大抵の3Dアクションゲームだと基本はターゲット固定じゃなくて任意にロックオンすることによって所謂ライン的な概念が発生するんだな
聖剣といわず見下ろし方のARPGは結構やったが、移動との一体化のために
戦闘時のアクション性が犠牲になっているのがな。アクション性を高めるためには
戦闘に絞った操作系を実現する事が重要になる。それをよりしやすくするのが
ライン等のターゲッティングシステム。これは的を敵一体に絞る事で
アクションもそれに伴い、攻撃や回避といった行動により特化できる。これは3Dになるが
時オカでも風タクでもいいから注目とそれを使わない通常時で敵と戦ってみれば判ると思うが
248 :
246:2006/09/28(木) 17:10:00 ID:Km9Tel2K0
ああそうだ、因みに自分は3ライン(2D戦闘)で考えての意見で
3Dの場合はそのものズバリ3Dアクションゲームになるけど
>>244 ロックオンがだめってわけじゃなくて、ただ単にオートロックにして欲しいんじゃないの?
近くにいる敵攻撃したいのに、別方向に向かって斬りかかったときには萎える。
オートロックもまた不便な点があるけど・・・。
>>246 自分もR基準で考えてるけど…
つまりエンカウントすると、
Rの戦闘フィールドに敵・味方共に散開
↓
ターゲット切り替えのボタンを押すと一番手近の敵とラインで結ばれる
…こんな感じ?
Sのマルチラインを2Dにするとどうなるんだろう?
誰かスーパーチャイニーズワールド2わかる人いないかなぁ…
スーチャイ知ってるw
なんていうか画面最大まで幅がある1ライン?
そもそもラインとは違うような気もするが
操作になれず、ロックオンすらまともに出来ない輩が
文句垂れてるだけにも見えるんだが
>>250 スーチャイ2はある程度憶えてるが
結局はターゲット指定と左右だけで斜め移動出来るとか
仮に斜めに吹っ飛んだ場合に軸補正が無いとやっぱり厳しいような。
つかロックonがオートじゃ 逆にやりづれぇwww
この際戦闘は全部強制オートでプレイヤーは技や術を選択して使わせるって形式で良くね?
>>250 いや、ラインは常にある状態
Rやってて、例えばライン移動しても別のラインのターゲットがロックされてる状態が不便だったもんだから
ある程度自動で切り替わりもしたしR1を軽く押すと止まらずに切り替わるとかもあったけどもね
クドイようだけど、3Dでやるとそちらの言う状態になるんだけども
【ターゲットライン(仮・R基準)】
基本的に敵・味方共に散開した状態で戦闘開始。
味方と敵が一体ずつ直線のラインで繋がれ、
ターゲットを変更すると変更したターゲットとラインで結ばれる。
ターゲットにしていない敵も通常通り行動出来る。
味方がターゲットとしている敵のラインに割り込む事も可能
備考:ターゲット変更=ライン切り替えという感じ。
ターゲット変更ボタンをクリックで一番近い敵にラインを変更(モーションは人型なら手前や奥に微跳躍する感じ)し、
長押し+方向キーで時間を止めて選択可能、みたいな。
…すまん、こちらで批評してほしくて妄想を投下させて頂いた。
>>252 つまりスーチャイ2に自動ロックオン及び軸補正を盛り込めば、
『2Dテイルズの戦闘』と謡っても遜色無い、と?
>>255 あ、3Dにすると聖剣っぽくなる訳か…
Rの自動ターゲット変更がもう少し速く切り替わってたら違ってくるよね?
そこを改善するだけでスムーズになったと思うんだがなぁ…
どうしても3Dでフリーランで作りたいんなら
アーバンレインのシステムとスタッフ引っ張ってくれば良いのにと思う。
ガチ難易度と、必殺技の性能がバランス崩壊起こしてるせいで
ゲームとしての総合評価は低いけど
基本のシステム自体は、かなり完成されてる。
あれ一作で終わらすのは勿体無い。
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/29(金) 06:45:14 ID:zNyGeR9d0
>>256 >自動ロックオン及び軸補正を盛り込めば、『2Dテイルズの戦闘』と謡っても
それほとんどSO1なんだけど
あとRに自動ターゲット切り替えなんてないはず。キー横と○で
攻撃と同時に切り替えることができるから、自動と思ってるのはそれじゃない?
フリーランとかいらんねん
>>258 ダッシュから〇ボタンでもターゲッティングするから
オートと思うならこっちでしょ
Rはマニュアル時自動ターゲット切り替えないから一番近くの敵に背をむけてあさっての方向に攻撃する
不自然さが気になった
後ろ方向キーとの組み合わせで技や通常攻撃が出来るからそうなったんだろうけど
>>258 多分それの事だと思う>自動ターゲット変更
それが
>>261の言う不自然さに繋がるから、
改善の必要があるかな、と思った。
つまりRに自動ロックオンを組み込めば、ターゲット切り替えボタンは必要なくなる…?
Rの場合はセミオートでもマニュアルでも攻撃する際に
ターゲットしている相手の方に向く習性がある。
だから敵を倒した後に近くの敵に攻撃しようとすると
ターゲットは別の相手だったりしてあさっての方向に攻撃を出すという事故が起きる。
それを解決して攻撃した相手をそのままターゲット出来る設定でもあれば便利かも試練が。
正直自動ロックオンの定義がイマイチわからん。
一番近い相手に勝手にターゲットするなら恐らく邪魔になるだろうな。
2Dならもうなんでもいいよ
3Dは多少不自然な動きをしてもいいから、もっとスピーディに動かせるようにしてほしい
キー右+攻撃ボタンなら右に攻撃、キー左押しながら+攻撃ボタンで左に攻撃
って固定すれば2Dではロックオンはいらない
そのさい進行方向から見て後ろキーとボタンで特殊な通常攻撃や技という攻撃方法はのぞく必要がある
例えば右向きに通常攻撃をすれば、その時点で方向が決まるから従来の入力方法でコンボしたりする分には問題なさそうな気もする
>>264 自動ロックオンってのは、3Dゲーであさっての方向を攻撃しないよう考案された機能。
手動ロックオンしてないときに、リアルタイムで近い敵ロックオンしなおす。
補正必要なしに、近い敵を攻撃できる。
複数いた場合、主人公の向いてる方向に近い敵を優先的にロックオンしてくれるものもある。
ものによっては、方向キー入れてるときにはその方向を攻撃して、入れてないときには自動ロックだったりする。
大抵の3Dゲームでは、自動ロックとある程度範囲を持たせた攻撃で、煩わしさを解消してる。
D2もRと同じようなロック方式だったな。クセはあるけど、よく考えると
やっぱりこの方が色々都合がいい気がする
うどっちがE→D2でロックを変えたのは現在のが勝れてると総合的に判断しての事だろうし
大きいのはあとずさりができないのと、敵を貫通して背を向けて終わる特技から
奥義に繋ぐ時の問題だろうな。あとずさりできないと、あとずさりからバックステップとか
プレスガードができないし、背を向けて終わる特技は方向を左右に修正できるとしても
その敵に向けてはその方向の技しか使えないし
マニュアルとセミオートで自動ロックオン、任意ロックオンを分ければいいのかな…
ロックオンするとその敵の方向に向きが固定される、とか…
例えば囲まれた時、自分の向きとは逆方向の敵から攻撃を受けた場合、
セミオートだと攻撃を受けた方の向きに自動補正、
マニュアルだと任意なので正面の敵を倒すか、攻撃してきた方から倒すか選べる、と…
このスレの住人はセミオートとマニュアル、どっちでプレイしてる人が多いんだろう…?
セミオートもずいぶん使いやすくなったからな
特にRではライン移動もスムーズにやってくれて感動
マニュアル操作は完全にロックオン廃止にして欲しい
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 14:39:38 ID:h+VB4n7CO
↓+○で突きが出なくなったのはいつからか
いつしか通常攻撃は、上中下段にという仕様になったよな。
ダウン攻撃や払い攻撃も入って、通常攻撃も色々とバリエーションが豊富になった。
通常にタメ攻撃がくる日も近いな。
テンペストはタメ攻撃があるらしいよ
通常攻撃だけじゃなく、特技も別ラインに使えるみたいだし、何気にかなり進化してる
D2のガードクラッシュ攻撃はタメと言えなくも無い
>>270の「マニュアルだと〜」って所、語弊がありそうなので補足を…
マニュアルだとロックオンカーソルが出現せず、
ボタンを押すとカーソルが出現する、って事ね。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 21:42:14 ID:qXVdifhuO
テンペストやると、いかにRの3ラインバトルが完成されてたか分かるだろうな
Rを再プレイしてみたが…
最初にやりやすい環境にカスタムしてからプレイするから、
まだ試してない事がたくさんあった…
セミオートでプレイしてみたが、ライン移動まで自動でやってくれるのね。
カメラをターゲットにしても、術発動時にはカメラが切り替わるし…
やっぱり
>>278の言う通り2Dの完成形だよ、Rは…
あれに付け足すぐらいしかもう思い浮かばん…
取り敢えず囲まれた時のターゲットの切り替えに、
>>264の案を組み込むだけで変わるハズ…
>>275 通常攻撃や技が縦に出せるのは果たして進化だろうか
ただやりにくいだけのような気もするが…
戦闘が最高なのはD2とRでFA
しかし3Dテイルズはあんな飽きやすいのか…。Rはいくらやっても飽きないんだが。いっそドットハックGU作った連中がシンフォニアチームのバトル部分作りゃいいのに…。
俺3D戦闘のほうが大好きだけど
R買ってないけど戦闘の評判いいみたいだから買ってみようかな
具体的にどういうところが面白いんだろ
.hackの戦闘ってかなり単調らしいが
>>282 ん?GUの戦闘は3Dテイルズより面白いの?
>>286 同意。敵を斬った時の音と爽快感はRが一番いい。
>>287 無印とGUじゃ、だいぶ変更されてるらしい。やったわけじゃないから詳しく知らないが。
ていうか、テイルズの戦闘なんて特に面白いわけじゃないから。
まあ、それが悪いとは思わないけど。
Rは、
ティトレイの激・瞬殺蓮
アニーのアーツ・レーゲン
で、奥義出しまくり、ロマキャンし放題。(制限時間付きだが
例えるなら、フレイムディストーション中の聖騎士団ソルといったところだな。
これがやりたくてアニーをスタメンにしてる。
なんでもギルティに例えるのは痛いからやめてくれとギルオタの意見。
3Dシステムが悪いんじゃなくてシンフォニアが悪い
>>284 Rの戦闘はコンボよりも立ち回り重視
囲まれないように位置取りしたり、HPが減ったら離れてRG下げたりとか
そういった調整をしながら戦うのが好きならおすすめ
293 :
284:2006/10/01(日) 18:03:27 ID:c5s5opCW0
みんな意見ありがとう
戦略重視の戦闘もやってみたいから買ってみることにしたよ
>>289 ああいう自強化キャラが映えるゲームって珍しいんだよなあ。
格ゲーにしても、アクションにしても、大抵ああいうキャラって弱い(もしくは強化しないほうが強い)だし
格ゲーだとABA、アクションだと戦国無双の信長あたり。
組み込んだシステムをきっちり使えるようにして
それでいながらバランスをしっかり取れるのはさすがにD2スタッフだよな
普通のRPGでもないがしろにされるような状態異常もしっかりしてる
状態異常は食らう分には確かにしっかりしてるが
起こす分には方法が少なくて微妙
アクションRPGに状態異常を絡めた戦法を求めること自体間違ってるのかもしれんが
ラリホーみたいな補助効果専門の術技があってもいいように思う
昔はあったけどな。誰もわざわざそんなん使わんから
今の武器に付加する形になったんだろう
状態異常専門って付着に失敗したらそれまでだからな。
D2みたいに術に付加できるならダメージもしっかり期待できるけど
乱戦向きとタイマン向きの操作方法をボタン一つで変更可能、なんてのはどうだろう?
R基準で考えるが、乱戦向きだとロックオン無しで、
↑↓でライン移動や自分の向きとは逆方向にダッシュ出来て、
タイマン向きだとそのコマンドがジャンプやバックステップに切り替わる。
セミオートだと常にタイマン向きの操作方法で、
自動でライン移動をしてくれる。
…1ラインの据え置き2DテイルズがD2に続いてリメイクDも出たんだから、
3ラインが据え置きで再び出てもいいよね…?
「テイルズ本編」で3ラインが出るので、それ以降しばらく出番はありません
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 02:43:44 ID:IfWky58m0
ロックオン状態とオフ状態で別々に技登録できるのもいいかもね
>>299に当てはめれば、オンの状態ではタイマン向きの範囲が狭い技
オフの状態では広範囲技中心にセットしておくとか
あとオンの状態では←+□でバックステップだが、
オフの状態では←→どっちでもプレスガードになるとかね
Rのラスボスみたいにボスがお供を生むタイプの戦闘では中々有用そう
ぶっちゃけフリーランってあった方が良かったかな どう思う?
俺はないよりはまし程度に思ってるけど
あって良かったんじゃなかろか?
自由に移動できることで、敵の攻撃を背面取って回避したり、追い詰められたときにスペースを見つけてスリ抜けたりと…
ただ、敵の攻撃がもっと様々な形であれば、フリーランにもっと意味が出てきたかもな。
よし…よし!
漸くここの住人に評価してもらえた…
>>302の意見を参考に突き詰めて考えていこう…
同じ人に聞きたいんだが、切り替えの煩わしさとかはどうだろう?
結局のところロックオン状態だとライン移動が、
オフ状態だとジャンプ等が使用出来なくなるけど、
例えばロックオン状態の時にライン移動したいと思ったら、
切り替えボタンを押さずに誤動作でジャンプ、なんて事はないだろうか?
>>300 どういうこと?
>>301 リメイクDが「D2の二番煎じ」なんて言われるとアレだから、
何らかの形でRと差別化した方がいいと思って…
>>305 別に俺はここの常連じゃないんだがなw
切り替えの煩わしさはそれ程ないと思うね。
別ゲーの例だがガンダムSEEDの格闘アクションで
ロックオン時は格闘攻撃に追尾が付いて移動が敵を回りこむような動きになり、
ロックオフ時には一度に射撃攻撃できる対象が増えたり射界が広がったりする
こんな風に中身まで変わるんじゃなくて、
戦闘中に1ボタンでスキルテーブルとキーコンフィグが変わるだけならそれ程難しくはないんじゃなかろうか。
サガフロ2のデュエルとか三国無双の一騎打ちとか乱戦と一対一を分けてる他ゲーも結構あるしね。好評は滅多に聞かないが。
まあ
>>305見てサレ相手にライン移動できない状態で戦うのはかなりきつそうだとは思った。
>>300はテンペスト
あとSPとCCのコンセプトはかなり違うと思うぜよ
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 17:07:04 ID:iqAeIm3O0
無双みたいにロックオンなしで攻撃の途中でも方向変えれるようにするだけでいい
攻撃範囲広げりゃロックオン無いとコンボできないとか無双みたいなヌルアクションも出来ない
きもおっさんでも問題なくなるし
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 17:44:47 ID:55hdgkrwO
テイルズの格ゲーみたいに素早くできりゃあもうよけいなシステムなんていらないよ
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 20:47:59 ID:FZFdwFqtO
ターゲットロックにしてもフリーランにしても、マニュアル化する事で
自由度を求めてる人が多いのかな
>>306 すまん、もう少しだけ意見を聞かせてくれ。
貴重な意見だから大切にしたいしな。
もし
>>299のシステムを組み込むなら、
ショートカットは必要だと思う?
>サレ
そういやサレってちょこまか動き回りながら導術連発してくるんだっけか。
じゃあサイグロ館の八星なんて(ry
それを「ウゼぇ、氏ね」というのか、「上手く立ち回ればおk」というのか、
評価が分かれるところだな…
>テンペスト
こっちは携帯ゲーだから、据え置きならおkだな。
>SPとCC
ならFGやRGに代わるシステムを考えればいい訳か…
>>310 ショートカットを無くす意味がわからない。
>乱戦向きとタイマン向きの操作方法をボタン一つで変更可能
これに沿って考えるなら、操作方法変更時にショートカットの内容も変わるんじゃないか?
>こっちは携帯ゲーだから、据え置きならおkだな。
据え置きならRがあるじゃない――と俺は思うよ。FGやRGの代わりなんて探さなくても。
そもそも何でそこまで3ラインにこだわっているのかがわからない。
タイマンと乱戦で操作方法が変わるのは別に3ラインに限らなくてもいい。
ただこれをSやAに持ってきてしまうとLMBではなくなってしまうから
やるなら1ラインもしくは3ラインになるだろう。後者で実現する可能性の方が俺は低いと思う。
ひょっとしたらリメDで地上と空中で別れる形で実装されるのではないかと期待している。
D2スタッフの作品にしては技が多いしね。
・1ラインで乱戦とタイマンで操作分ける必要あるのか
・セットできる技が増えるとセットがめんどくないか
・分けても、乱戦時の技からタイマン時の技に繋ぎたいとか
乱戦時の技をタイマン時の技の方にセットしたいとか、
同じ操作で出る技が違うのでごっちゃになるとか、そういう理由で
いっそスキルテーブル統一してくれ(つまり元のまま)って意見が出ると思う
この辺が気になる。使う技を増やしたければRみたいに一箇所に二つセットできるように
しとけばいいし、そもそもロックも癖はあるが、使いにくくなくむしろ優秀だと思うし
3Dに関しては、範囲技をいくつか用意しといて、それをマニュアル・フリーランで
任意の場所に移動してその場発動でいけるんじゃないか
>>303 入れる事によって大多数のユーザーが納得する訳だから、そういう意味では
そりゃあった方がいいだろうね。ただ、俺個人としてはいらないと思う
調整しだいではアリだと思うけど
現状では…敵の攻撃を避けてそのまま敵の背後に回って攻撃できるってのは
そしてそれが万能ってのは、物好き以外ダメージ食らうリスクを負ってまでガードを使おうとしないだろうから
もう完全にその作業をやらされてる感じだよな。背後に回るのが楽しい奴はそう気付かないかも知れんが
そうなると、LMB以前にアクションとしてもどうなんだと思う
素人には素人なりの意見があろうが向こうはプロだからな
長年やってきて、無数の実験を重ねた末にできたシステムを、
採用し続ける中でさらに洗練していってる訳だから。そんな実験とか素人には見えない部分があって
基本的なシステムは今のがベストと踏んでるんじゃないか。ロックとかスキルテーブルとか
まあD2スタッフに限った話だけどな。Sスタッフは、ここの連中の方がよっぽどいい案出してるっつか
ここの連中に教われって感じだ
>>312 面倒ならそれこそ『使わなければ良い』だな
Rの奥義はちょっと今回の話とは毛色が違うし、
技が4つしかセット出来ない現状に満足してないプレイヤーは結構いると思う。
1ボタンで切り替わるスキルテーブル制になって、作れるテーブルの数に上限がなければ
2つと言わず3つ4つと使いこなすプレイヤーも出てくる事だろう。
使いこなせるかは別にして、ほとんどのプレイヤーはある技全部セットしておくだろうしな。
あって問題が起こるシステムじゃないと思うし、リメD程の技数なら是非欲しいね。あくまで個人的にね。
>3Dに関しては、範囲技をいくつか用意しといて、それをマニュアル・フリーランで
>任意の場所に移動してその場発動でいけるんじゃないか
これやってしまうとLMBじゃなくなってしまうんだよな。それだけが問題だ。
フリーランは適当に走ってるだけで敵の攻撃避けれて背後にまわれるから
そんなにうまくない人も俺ってうまい?と思えるようになるシステム。
だからライトユーザーのレベルだと他のテイルズより爽快に感じて結果マンセーが溢れる。
そーいう意味では産業的にはあのシステムは成功だな。
難易度上げても楽に避けれる+HPと防御だけアホみたいに上がるから
ヤリコミしたいやつにとってはだるいゲームでしかない。
>>311 >ショートカット
じゃあ、ボタン配置はどうすべきだろう?
従来のL2・R2だと親指を離す必要が無い代わりに二つしか登録出来ない、
Aのような右スティック上下左右だと四つ登録出来るけど、
右親指を使うから待機状態だと○×□△が空いてしまう…
因みにロックオン切り替えボタンは、
従来のターゲット切り替え(R1)に当てると認識しやすいと思うんだが…
>3ライン
Rが面白かったのもあるけど(ただ、D2は詠キャンとかを駆使した派手なコンボをやった事が無いため、楽しさを知らないだけな部分もある)、
Rを踏襲しつつも、それとは違う2Dのテイルズを見てみたいからかな…
自分には妄想綴る事しか出来ないからw
>>314 自分は△ボタン(従来のメニュー)も戦闘用のコマンドにしたいと考えてるのだが、
そこまで増えるとどうだろう?
要するに、全てのキャラに陣術や錬術みたいなのを使わせたいんだが…
例えば、
○:通常攻撃(仮に通常攻撃もカスタム出来るとして、意見を伺いたい)
×:特技
□:陣術
△:錬術
みたいにセット出来て、この内○と×だけが乱戦用とタイマン用とで変更可能、みたいな。
スキルテーブルを使いこなせるプレイヤーでも混同してしまわないだろうか?
長くなるんでレスを分ける。
連投スマソ。
>>312 わかる…
おまいさんの思う事全部、自分は疑問に思ったよ。
>1ラインで乱戦とタイマン
自分は3ライン基準で考えてるから、
3ラインの時は乱戦用(雑魚散らし、ボスのお供撃破)、
敵一人になったらタイマン用(お供を倒して残ったボス、Rのミルハウストのような1対1で1ラインのイベント戦闘)と、
状況に応じて使い分けられればいいかな、と。
>セットできる技
スキルテーブルを二つに分ける意味が薄れそうだが、
制限を設ける必要はないのでは?
つまり、乱戦用にタイマン用の術技をセットするのも、その逆もプレイヤー依存、と。
ただ、乱戦用に範囲の広い術技をセットした方が、
当然効率がよくなるという事だけにして。
>同じ操作で出る技が違う
そうなると、やっぱりスキルテーブルは2つが限界かな…
>>313 そ、それって…
自分の事も入ってる?
だとしたら、スゲー自信になると思う…
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 15:58:25 ID:/qa5ZV7M0
上で誰か言ってるけどショートカットは技ボタンのようにボタン+方向キーで発動にすりゃいいとおもう
そうすりゃ自然と技ボタンもショートカットできる技も増えてセットしておける技が少ないという不満が解消される
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/03(火) 16:18:12 ID:tYZ20VHj0
>>318 単体回復術使わせるとき、ターゲット選べなくて微妙に困る。
もちろんそれを上回る様々なことができることは分かってるが。
L2、R2の上下でショートカット技選んで、左右で対象選ぶのなら単純にショートカットが今の倍になって嬉しい。めんどいけど。
さすがに単体の指定はメニュー開いて手動でするのが普通だとおもうけど
時間止まるからリアルタイムで指定するよりとっさに確実にできる
作戦で何パーセントきったら回復ってしときゃその手間もなくなるし
ショートカットは従来でも何ら問題ないだろ。
正直数が4つになっても利便性が失われるなら2つのままでいい。
術技のセット数がどうこうよりD2みたいに一つの技の質を高めれば良いだけの話。
それでも足りないならコンボコマンドにでも頼ればいいじゃん。
FFシリーズはアイテムとかコマンド選択中でも時間が経過する「アクティブ」があった
・・・コレ、テイルズに導入したらどうかね?
SFC版Pは魔法選ぶときに時間止まらなかったな
でも正直鬱陶しかったからやめて欲しいです
ショートカットに術技だけじゃなく、
アイテムも登録出来るようにしたらどうだろう?
プレイヤーにしか使用出来ない事を条件にして。
術技と併せると尚更、L2・R2の枠だけでは足りないと思うけど…
HPの回復だが、普通に術等で回復するのと、
Rのように特別な方法(確実な回復方法はアイテムのみ)で回復するのとでは、
どちらの方が需要ある?
コンボコマンドは最近見ないしコマンドを自分で作れないから役に立たない
スタッフが勝手に考えた変な入力に縛られるの我慢ならん
d2なんかマジでありえないコマンドが多すぎ
ちったぁ格ゲーのコマンド参考にしろよ
俺はRの回復方法好きだけど、正直どっちでもいい。
ただ、ほかの作品は回復役が少なくてパーティメンバーが固定されやすいのが嫌だな。
充分な回復能力を持ってるキャラの比率が増えればいいんだけど。
そういう意味ではAはそこそこ工夫してあったな
片や魔術師&範囲回復
片や弓戦士&単体回復
>>324 俺はLのオートリジェネレーションによる回復が好み
足りない分を呪文なりアイテムなりで補えばいいしな
>>324 多分忘れてると思うけど、PS2にはR3,L3っていうボタンが・・・。
確か使われてないし、そこにいれていいと思うが。
もしくは、右アナログスティック+×でショートカットできるとかさ。
>>328 自分も自動回復がいいな。
それで回復術や回復アイテムは無し、なんていうリアリティさは…テイルズには不要か?
HPの残量にRGの要素を持たせる、なんてのもいいかも。
Rでガンホーベルト(HPの残量によりRGが増減する)なんてアイテムがあったが、
それ近い感じで、HPが高い時は攻撃力アップ(HP表示は赤)、
低い時はHP自動回復力アップ(HP表示は青)、みたいな。
任意に調節出来ないのが欠点だけど…
>>329 知ってるよw
でも、リアルタイムの戦闘でのスティック押し込みは、
押しにくかったり、誤動作の可能性も危惧されるような…
アイテムリクエストの却下、操作キャラ変更、操作モード切り替え、号令の変更とか、
他に設定すべき要素もあるし…
ってか、
>右スティック+×
…どう押すんだコレ?
そういえば昔スティックを進行方向に倒して押し込まなきゃならないゲームがあったな
>>330 左手は左スティックか十字キーに添える
右手は×ボタンを押す
真ん中の棒で右アナログスティックを倒す
格ゲーやっとけ、としか言いようがない。
俺もそのカイル持ってるけど確かにそいつは自作なくせにイイ動きしやがる
メルブラかGG風のタッチでテイルズの格ゲーがやりたいと何度一人で妄想したことか…
>>336 格ゲーとまではいかなくても、対人戦はやってみたいな…
オレが思うに、闘技場がかなり勿体ないシステムだと思う。
コレに「サバイバルモード」とか「VSモード」、「練習モード」なんかをつけりゃ中々楽しめるんじゃなかろか…?
基本D2のシステムで改良加えれば対人戦も面白くなりそうだな
Aだとフリーランで避けあいになって不毛な戦いになる予感
空中ダッシュに憧れる
>>330 右スティックを右手の親指で操作して、右人差し指の脇のほうでボタン押す。
若干持ちにくいけど、一部のアクションゲームじゃたまに使ったりする動作だ。
>>337 ユー、バンダイナムコに就職して作っちゃいなYO!
プログラマーとかじゃない限りゲーム会社は一流大学以外お断り
ヨシズミも早稲田だからな
あ、ヨシ「ズミ」じゃ石原の方になっちゃうな
テイルズのキャラを格ゲーに落とし込むだけなら同人でもできる
メーカーとしては、テイルズらしいシステムをうまく格ゲーに入れる事が重要
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 02:04:25 ID:UwErvppZ0
>>315 ライトユーザーってすごいな…
あそこまでフリーラン万能だと逆につまんないと感じないか?
確かにA先にやって後でSやったらフリーランがないからつまらないとかいうやつも多いな。
だろうな、逆にS→Aだと面白く感じるわけでもないが
どちらかというとマンネリ感の方が強い
>>347 A→Sだと違和感は感じるな
ジニ坊操作時に敵に追い詰められるとついついL2ボタンを押しこんでしまう
正直なところどっちも微妙
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 23:17:01 ID:Vf9sCGeLO
一度D2スタッフに3D戦闘作らせてみたいもんだな
コンボゲーじゃなくて間合いゲーになる予感。
そしてコンボ繋がらねえから糞と叫ぶ奴続出。
D2スタッフの戦闘批判する奴はシステム理解しきれない
馬鹿ばかりだから気にすることはない
>>1-7 LMBSを徐々に進化させてる感じがイイね。
D2スタッフの戦闘は必ず二工夫以上あるからいいな
SPとエンチャント、3ラインとFキューブ、リメDはエアリアルとCCか
そういえば武器強化できるのもそのD2関係だけだな
いつまでも続くとは思ってないが
武器強化がないと、ほとんどやり込むことないしな
キャラも個性出ないし、状態異常は活きないし、戦闘もどっか虚しい
戦闘狂はR好む人多いね。
かくゆう自分も戦闘狂だから、Rダイスキ。
rは大好きだがd2は大嫌い。いちいちsp気にして攻撃しなきゃならんからつまんね
詠キャン止まってる時間が長いから気持ち悪いし
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 11:03:24 ID:LfQRPw2i0
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 11:06:48 ID:pzvRmjJzO
なんですかこれわ!!!
×詠キャンの止まってる時間が長い
○
>>358が詠キャンできてない
D2は前衛キャラがSP減ったら下がって
晶術使えばいいだけなのに何を難しがっているのかわからん
詠キャンは硬直なくすのが目的なのに止まってる時間が長かったら意味ないだろw
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 17:59:31 ID:hNy5i5BaO
なりきりでEのシンプル戦闘がしたいな。
GBA版は爽快感がたらんし。
なんか詠キャンの参考動画も俺に負けないくらい硬直してるけどなぁ
唱えてる時間長すぎ rの前進キャンセルのほうがテンポいい
367 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/10/06(金) 18:20:48 ID:uDZxCJHE0
>>367 お前がNGなんかするからだよキモデブヲタ死ねwwwww
一体どういう参考動画を見たんだ
コンボに術組み込んでいる動画を詠キャン動画と勘違いしたんだろうさ
てか、詠唱キャンセルや分与秘奥義やったって、もともとのスタンダードな
戦闘の楽しみ方を知っていないと、そんなに面白くはないと思うけどなあ
あれらは実用性もさることながら、システム的な縛りをある程度無視できる
という点に面白さがある訳で。ムンセレキャラ替えコンボもそうだが
詠キャンはロマンキャンセルとまではいわないまでもミストキャンセルくらいのスピードはあるぽ
>>357 Rは飽きなくていいよな。D2は面白いんだが慣れてくると単調な事に気付く
リメイクDの新しいシステムに期待してる。動画みたけどすごいなあれ。
LM-ARBSだっけか。詳しい情報あります?
>>374 わざと言ってるだろw
正しくはAR-LMBSだw
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 04:57:45 ID:B16ZZoqLO
ストーリーは宇宙を舞台にしてさ
アイテムを自分で作ったり武器を強くできたりしてさ
戦闘は自由に動き回れて技を連続で出していくとダメージが上がっていったりさ
攻撃に小と大を作って相手の攻撃をガード出来たりさ
ガードしたら気みたいなのが相手に当たってカウンターみたいになったりしたらテイルズももっと面白くなるよ
そういえば宇宙を舞台にしたテイルズってないな。次辺り来るんじゃないか?
>>377 一応つっこんでおこう
それなんてSO3?
まあSOは宇宙を舞台にしてるようで実はあんまりしてないが
カウンターオーラを自分の好きなように設定できるのは良かったな
テイルズもプレスガードやバックステップの効果を複数ある中から選びたい
弾き・捌き、ダメージ減・パリー、ゲージ増・減、敵のパラメータに影響を及ぼすなどなど
D2は気合入ってたなあ
>>380 捌きとパリーって同列なのでは?
どっちも攻撃を受け流す、って意味だよね?
もし、○×□△ボタン全てに4つずつ(N、↑+、↓+、←or→+)技をセット出来たとしたら、
ロックオンとオフでスキルテーブルを分ける必要は無くなるのかな…
陣術や、ギルティのサイクバーストやロマンキャンセルみたいなシステムがあったとして、
それをプレイヤーの操作で使ってみたいと思う?
>>382 ゲーム的な用語で見ると別な気もする。
バリー:いわゆる鋼体、何もしなくてもある程度攻撃を無視出来る
捌き:攻撃を受け流して相手の隙を突ける、シルバーガントレットのような効果
前者はハイパ−アーマー、後者はブロッキングって感じ。
ギルティはあんま知らんがOVLはサイクバーストと同じ使い方も出来ると思うぞ。
違うのは追撃出来る、秘奥義の必須条件であるという事くらいかと。
あとOVLは地上ならいつでも出せるからロマンキャンセルの要素もあるな。
なんでふっとばし要素を付けたのか甚だ疑問に思う
気合で吹っ飛ぶみたいなのを狙ったとか
ぽーんと飛んでべたっと倒れるから爽快感見たいのはまるでないな、あれ
>>385 それの所為で使ってなかったなOVL、秘奥義弱いし
敵のOVL時のダメージで死にまくったのは俺だけじゃないはずだ。
前兆がない(俺が知らないだけかもしれないが)からタイミング覚えるしかないんだよな。
敵のOVLがマックスになると音がなるよ
気づかないことも多いけど
ギルティ語使う人ってキモイ
それはギルティやってる人間からしても同意せざるを得ない。
>>385 コンボ動画みると
敵ダウン→術発動→オーバーリミッツ
でつなげてるけどな
ようはアニーの陣術にFOF変化がほしかったよ
問題はそんなことしても全然メリットがないってこった
AのOLの意義って、OLした相手でもすっころばせられるってそれだけのことだよな
え、秘奥義撃てることじゃないの?
防御力が上がる、敵は攻撃中殆ど防御しないので
そこを狙えば被害を抑えつつ強引にコンボに持って行けて撃破速度が上がる。
その辺に意義が見いだせない人には無用だし、利点と見るには印象がちょっと微妙。
それすると結局あいてのOLに対抗できなくなるからダメだろう
別に攻撃力や詠唱速度が上がる訳じゃないし、
OVL中でも敵の基本行動パターンは変わらないし、
そもそも何故対抗するのかわからんし対抗する必要もない、というか勿体ない。
OVLの吹き飛ばしは0フレ発生だからリーチ内で出されたら対処しようがないし、
こちらのペースに持って行く事も出来ないから削れるだけ削って効率上げるのが最良かと。
攻撃力がどうとか詠唱速度がどうとか言う前にアーマーつくのが問題
OL中でなければ隙つくだけでのけぞり→コンボで縛れるが、OL中は削るといっても連携になんないから
カスみたいなダメージしか通らない、暴れられたら即死瀕死しかねない。特にCPUは。
なんでそんな危険を犯してまでアーマーに手を出さなきゃならないのか
OLの発生が0フレ、ってのも何が言いたいのかわからない
転倒と秘奥義タイムで相手のOL時間を潰すのが目的なんだから0フレだろうが100フレだろうが関係ないはず
ましてや、こっちのOLって平常時、連携中に使っても相手が転ぶだけ、
起きるまでまつのは時間がもったいない(相手がOLじゃなければ)
そこに無理に連携決め手も補正がかかるだけと、何がどうもったいないのかわからないんだけど
>>399 ちょい待て、話に根本的な食い違いがある。
俺が書いてるのはいかに早く倒すかっていうタイムアタックな要素を含んでるぞ。
>OL中でなければ隙つくだけで
この隙を伺う時間を減らす為にOVLの防御アップ効果を利用して
強引に敵を仰け反らせる方法がある、その方法が
>>396。
敵が物理攻撃をガードするかしないかはランダムだから
タイムロスを確実に少なくするためには
この方法が被害を抑えつつタイムを縮めやすい傾向にあるって事をさくっと書いた。
その上で敵がOVLしていれば当然仰け反らないから
OVLは
>>396の方法のために温存しておいた方が良く、
その間も塵も積もれば何とやらでとにかく安くても
攻撃を当てて削った方が良いという事を
>>398で書いてる。
撃破速度が上がるってのはそういう事、
OVL自体を当てるとは一言も書いてない。
>転倒と秘奥義タイムで相手のOL時間を潰すのが目的
それらを考えなければこの用途でも問題ないし、特に思う事もないよ。
>>383 弾きってのが所謂カウンターなんだよね?
独立したコマンドを作るより、効果の一つとして枠を作るべきなのかな…
デフォで行えるアクションと、セットしなければ使用出来ないアクションとを分ける必要が…
例えば□ボタンで出来るアクションは、
方向キーとの組み合わせにより固定の方がいいのか、自由に設定出来た方がいいのか…
D2からかな?ボスクラスの敵は詠唱中ほぼ無敵になるの、あれ萎えるんだよな
そうでもないとボスが術使えないからな
まあ強吹き飛ばし→即詠唱ってパターンで来るのもなかなか面白いとは思うけど
完全無敵は反則だよな
鋼体じゃないか
テイルズはゲーム中いつでも難易度
変えられるのが好きだな。他のゲームって
大抵最初に決めるもんだし
詠唱中無敵はD2では一部じゃないか?神のラスバニとか、アナゴのカウンター晶術とか。他は大概潰せたぞ。
光ってるトカゲの詠唱〜ディバインの間ほど恐ろしいモノはない
そもそも攻守の流れを切り替えるためのSBであって、その猿真似であるところの
OVLは仕様を変えるべきじゃなかった。中途半端に任意発動とかするから大味になる
グローリーが全員習得可能な事にも表されてるが、Sスタッフはなんかもう子供の発想
向こうが無敵になるから、こっちも無敵にしちゃえって。ゲームを面白くするのは
子供の稚拙な発想じゃなく、大人の合理的な発想
自分の考えが全てだと思い込むのも子供の発想だぞ?
SBもOLの共通点は敵が発動したら面倒くさいだけって印象が強いな
ラッシュバーストくらいなら対処の仕方もあるし具合が良かった
無効が無敵になるから、こっちも無敵になって、あんま意味がなくなる、そんな次元。
まあ、D2、Sの味方OL(SB)はほとんど価値がない。 それに比べれば進歩してるとおもう、味方側からすればね。
でもそれなら秘奥義ゲージでよかったなAは
>D2、Sの味方OL(SB)はほとんど価値がない
いやいやいやいや
D2のSBには意味がありまくりだろう
TPが倍回復するとかSPが減らないとかそういうことを刺してるんだったら、
TP→そもそも通常攻撃交えて連携組んでればそう減らない。
SP→詠キャン組んだり仲間との連携組めば減らない
であんまメリットにならん。
まあ術士はTP減りまくるからありがたいって言えばありがたいんだけどさ、術士ってそうSBにならないから
戦略的に当てに出来る要素とはいいがたい
むしろ、SBが切れたときSPが30(40だっけ?)まで減少するのがかなり痛いんで、俺はSBにナって欲しくないな、
味方は。
普通にやってればTP回復・SP減らないは十分メリットだよ
上手くなればそういう視点になるんだろうけど
それもあるが仰け反らないという事、致死ダメージを受けても死なないという事、詠唱速度の上昇と良い事尽くめだろ
終了時のSP半減なんて大したデメリットとも思えんし
こっちの連携中にSBになったら、自分が仰け反らないとかはあんま意味ないし(相手が仰け反ってるから)
連携中じゃなくても、のけぞらないからってガシガシ攻撃してたら左端にワープする。
致死ダメージを受けても死なないってのも、HPは1になる上に左端に押し込まれるわけで、これがあったから
助かったとか、なかったから困ったとかもあんま感じない。
詠唱速度の上昇も、術士はともかく近距離キャラにはあんま関係ない。
術士のSBは
>>413と同じ理由であんま当てに出来ないし。
これに反してSBが減らされるのは、せっかく連携出来てたのに中断の危険をはらむわけで、
少なくとも俺には影響でかいね。
ましてや単騎してるときにSB減らされるのは洒落にならん。
あ、でもこっちのSB中に相手がSBできなくなるのはけっこうでかいかな
>>416 俺はそのデメリットが連携の中断の可能性を含むなら
それも
>>408が書いている攻守の切り替えの役目を担っていると思うんだが。
それならブラスターカウントを完全管理した上で連携を考えるべきだし
スタイルに合わないから邪魔になる、意味がないと書かれても頷ける部分じゃない。
最後の一行を見ても行き着く先が「ずっとオレのターン」に近い気がする。
「正位置の時ホニャララな効果を発動する!」とか言って全ターンで正位置出す白い人状態がお好きなんですな
>>417 味方のSBが「熱暴走」、とかなんとかネーミングされて負の位置づけされてるんだったらともかく
なんで味方のボーナスモードで連携を中断されなきゃいけないのか
そもそもここで言ってる「価値」はシステム的に役割を担うかどうか、というシステム的な価値でなく、
こちらにとってのメリットという意味。
D2の味方SBはデメリット>メリットである、とこういうわけ
あと、ブラスターの完全管理ってどれだけ大変だと思ってんだ。というか不可能。
ヒント
ブラスト [blast]
突風.爆風.爆発.〈現〉
自分で勝手に決め付けた意見を押し付ける奴ってなんで生きてるの?
元気爆発でプラスイメージじゃない?
魂だろとかダサい突っ込みはなしな!
限界突破!!!
>>419 それならSBは「ボーナスモード」であり「熱暴走」でもあるという事になるわけだ。
メリット、デメリットの割合はどうでもいいし、
メリットであるべきかどうかってのもどうでもいい。
>>419にとってデメリットが大きいならそれはずっとデメリットとして働くし。
ブラスター完全管理は単なる極論だけどそれを不可能だって思うなら
今後もそのデメリットを噛みしめるしかない。
でもそれを覆せるブラスターカウントを完全管理した連携ってのは
やり込み要素としての目標にはなるんじゃなかろうか。
そろばん得意な奴は管理できそうだな
0〜1000間の足し算延々やれば
そもそもSP自体がこちらのハメを防止するためにあるもんだからなあ
裏技に慣れちゃって感覚が麻痺してるんじゃないか?
詠キャンや分与秘奥義なんてのはあくまで裏技的なもんであって
こればっかやってると、こんな風に価値観が変わっちゃったりする
SやAのOVLはともかく、普通に見ればSBはわざわざ説明が不要なほどにメリットあると思うが
ぶっちゃけその程度のやりこみの人は秘奥義トリガーとしかみてないとおもう
んで秘奥義よええ、と投げる
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 18:26:16 ID:paAQFSIq0
ぼくがおもしろくないテイルズはみんなくそです><
確かにずっと俺のターンがやりたいなら不確定要素であるSBはないほうがいいわな
別に↑が悪いって言ってるんじゃなくてさ
でもそれはアンノマグナソロとかやるレベルの人が気にするかもしれない程度の事であって
一般の――SBしたらまず秘奥義を狙うプレイヤーにしてみれば全く関係ないデメリットなんだよ
まぁそれでも俺はデメリット<メリットに感じるけどね
あと出てないけど誰かがSB中は他の奴のSBが発生しないってのもあるな
どちらかと言えば攻勢を強めるより劣勢を跳ね返すシステムなんじゃないかと思う
でてるぞそれ
>>382 すでに誰か言ってくれてるがまさにその通り
捌きは敵の攻撃を受けて流し、隙(硬直)を作る。俺のイメージでは敵を
操作キャラ側に引き寄せながら回り込んで、背後を取れる感じ(位置入れ替わり)
で、パリーは鋼体付きのバックステップ。弾きは敵の攻撃を弾き返して止める
>>401 プレスガードもシリーズによって効果が色々あったから、それを
バックステップも合わせて色々選びたいと思う
ガードストライクは?>捌き
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 03:26:09 ID:3rDWhqj20
俺TUEEEEE!!はつまんないです
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 08:09:18 ID:Am/dBoRj0
ぼくがいちばんすごくないといやです><
極光剣みたいな特殊技を持つ主人公で
またやりたいなぁ
秘奥義とは違う存在の技としてね。
「うおおおおおおおっ!」
ビガッ
「信じ…られん…」
には痺れたな
ああいう漫画的演出もアリだ
Eのリッドはついでに秘奥義も
多くて最高だった
ラスト、D2も良かったな
SBの利点
馬鹿とホモのオクトスラッシャー取得に必須
ほぼ確実に秘奥義、具現を出せる
SP100固定、TP4倍速回復、詠唱速度2倍(半減?)
ヒット数狙いの穴子ストライク
ある程度なら狙って闇の炎に抱かれて馬鹿なっが見れる
SBの欠点
SB終了したら勝手にSPが減っている
敵にやられるとウザイ
マグナ様やリムルは素で具現出す
秘奥義、具現はSB状態じゃなくても発動可
インブレイスエンドからルナシェイド出した方がインパクトが強い
こんなとこか
SBに限らずそういった要素は利点欠点でみるより
ルールとして扱う方が適切な気がしてきた。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 23:53:23 ID:xPo7LAcLO
うーん、というかルールとしてあるから長所と短所を述べてるんだと思うけど…
>インブレイスエンドからルナシェイド出した方がインパクトが強い
これは欠点なのか
たまにはSFC版Pの戦闘(無印LMB)について語ろうぜ
お前はaaaのスレに行けよ
最近のテイルズって挟み撃ちとかないね
Rはあった気がするけど
どれくらいまでが最近とするかは知らんが
あってもそうそう逃げないから意味が無いんだよな。
SFC版Pは挟み撃ちくらったら普通に死ねる仕様だったから、
デミテル戦やジャミル戦では、実際のパラメータ以上に敵が強く感じた。
そして、普通に戦う過去ダオスはかなり弱いと思った。
だからといって、ダオスガードに挟まれた状態で始まったら絶対に勝てないだろうが。
>>430 捌き=パッシングスルー
パリー=自動ガード
弾き=ガードストライク
が、それぞれ近い感じ?
背面取りって3ラインでは意味あるのかな…
パリーは『緊急回避』ってイメージが強いな。
もしコマンドに入れるんなら、キャンセルとかに利用出来そうだけど…
背面取りとかでもすり抜け→通常攻撃…とか。
>プレスガード、バックステップ
範囲技、タイマン技も含めて、防御関係のコマンドをいじれた方がいいのかな?
陣術とかよりも、ひたすらプレイヤーが色んなコマンドで戦闘を展開してく方が面白いんだろうか…
>>448 意味があるかというより意味があるような状況を作ればいいかと。
ヴェイグの幻龍斬とかで当てはめて考える事も出来るし。
パリーはD2の説明書に一応説明が載ってるから
イメージにズレを感じるならそれを基本にした方が良いかもしれんよ。
緊急回避、自動ガードとはちょっと違う。
Aではサプライズエンカウントなるものがあったな
あれは控えのメンバーが控えっぱなしにならなくて良かったが
なんかいまひとつ、中途半端な気がするんだよな
そうか・・・?
使えないから控えにしてんのに強制的にそいつらで戦わせるってのはどうかと思うよ
仮に全員使えるキャラだったらそれをどう感じたか、だな。
使う使わないは別のお話。
>>450 アレは本当にランダムでパーティが構築されるなら面白かったが
単に控えを引っ張ってくるだけのシステムだからなぁ
てか控えのパーティーは装備も技も適当にしてることが多いからなあ。
特にAは・・・・なんだっけ。青とか黄色の。技鍛える奴。あれもあるし
パーティーがニ、三分割されて進行したりするのは好きなんだが
Rの挟み撃ちはヤバい。
特に敵の前衛と後衛の両方が揃ってる時。
前衛狙えば後ろから魔法ばんばんくるし、
前衛無視して後衛狙うと味方術士が死ぬ。
これで隊列とメンバーがランダムになるサプライズエンカウントがあったら最高だった。
Aはサプライズエンカウントなんざやっとるからロード遅くなるわけで……
って、ロード談義は別として、隊列めちゃくちゃにしてエンカウントとか
そのくらいで良かったんじゃないかとは思うね。
Aに隊列の意味があるかどうかは別だけど
ぶっちゃけ控えってのが現状微妙な気がする。
戦闘語の料理は控えしか作れないとか、
疲労度とか付けて状況次第でローテーションするとか
もう少し何か意味を持たせてもいいような。
まあ、好みでやれる緩さみたいなのも重要かなあとも思うけどね
控えキャラ活用ということで、タッグ制の戦闘を考えてみた
けど、書いてく内に長くなっちゃったし、完全に妄想なので
システムを考えるスレの方に書いてきた。興味持った人は行ってみて
戦闘人数の調整がしたい
主役以外全員控えとかしたいんだけど
殺さないと出来ないからむかつく
攻撃させないようにしても雑魚がそいつ狙うから攻撃が分散されてうざいし
D2スタッフのは仲間も活用する戦闘だからな
Sスタッフはその辺あんまり意識してないみたいだからやってもいいと思うけどね
D2スタッフも補欠にはきびしいけどな。
毎回つかえるキャラと使えないキャラに分かれてる。
アニーは補助系の効果が例えば100のダメージを10まで減らすってくらい効果がデカイわけではないのに、基本一発殴られれば陣が消えるようなシビアさアレなんだろうな
らしいっちゃらしいんだけど
ナナリーはなんとも言えない
どうせ陣なんて一度踏めば補助効果得られるだけのもんなんだから別にそれで消えてもいいだろ
いやいやいや陣から出ちゃったら一定時間で効果消えるから
いやいやいやそれは知ってるから。
その一定時間で十分ってこと。 仮に陣が消えなくたって、籠城するわけにいかないんだから
同じことだよ。
あれって陣が消えても効果は残るのか
>>467 陣が消える云々は自分の中でニュアンスを優先し過ぎた表現だった
まあなんというか得手の部分での存在感が弱いなあって所だな
補助を重視したいって人もいるでしょ。火力が全てでもないし
そういう人向けのキャラでしょ、アニーとかナナリーは
ナナリーはヒールが使えたら活躍の場が大いに広がった。
アニーはフォルスフレイム的な技があったら遠近補助万能キャラになってた。
惜しかった。
>>464 アニーについてはまったくもって同感だが、
アレはあえて消えやすくすることで意図的に陣の使用頻度を上げてるっぽい
フォルスキューブのブロックを付けるとわかるが、
どうでもいい場所にずっと陣が残ってる絵面もアレなもんだよ
>>468 三秒ほど効果が残る
マイティ補正もかかるから、高ランクの指輪があれば割と有用
使用頻度かあ、確かにそれもあるか
奥義で陣術が消えなければなぁ
でも実際自分で使うときはエイミングとかレットとかで消さずに保つよな
あるいはブロックで出して一緒に攻めるか
ま結局そのぐらいのバランスがいいんじゃないの
回復や補助役が戦闘参加固定になるのも微妙だし
けど護法蓮とか守護法陣みたいな回復しながら微妙に攻撃する手段も欲しかったな>アニー
あるよ
上級術並みの詠唱時間とショボイ威力だがな
D・レーベンは威力の低さがな…
ただあんまり強い、というかそれなりに使える魔法覚えちゃうと、キャラクター同士のアイデンテテーが崩壊するから
仕方ないかなあとは思う。
D・レーベンの使い道のなさは異常
錬術じゃなけりゃまだ救いがあったけど
D・レーベンに分配効果があったらアニーの評価はどうなってたかな…
「詠唱長すぎて使えね」となったか、あるいは神となっていたか…
他のやつらはさらに強いから
D・レーベンが強化されたところで他キャラの立場は変わらん気がする。
ヒルダってどうよ。
術士としての能力は作中最高のようだが、みんな入れてるの?
ヒルダは割りとオーソドックスな術士だな
コンボの繋ぎも上手いし、攻撃力も高いし
でも足は遅いし格闘できないから囲まれたら即シボン
で、入れてるかって言われたら、そういうときもあるしそうじゃないときもある
雑魚戦はマオ、ボスはヒルダがいいかな、と思うけど、逆じゃダメかというとそんなことはないし
ヒルダは素で脆い一方、回避能力が高いからとマオを起用すると
今度は火力が足りず、逆に被害が増えることもあるな
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 15:43:21 ID:FW847U4u0
おれは通常はマオ、ヒルダ、ユージーン、ヴェイグだが、
ボス戦はヒルダのけてティトレイ操作が多かったな。
ティトレイは無駄に突っ込むは死にやすいはダメあたえてないとかで
CPUに使わせるキャラではないとおもった。
まあ、ダメ2倍でやってたせいかもしれんがな。
やっぱ最強キャラはマオだろ とかいってみる
マオ操作で友人、ヴェイグ、トイレが多いからあんまり使わない>ヒルダ
ティトレイどこが強いの最後まで分からなかった
ただ早いだけで技も変なの覆いし
速さがウリ
紙だけどな
そういうとこではガイと似てるな
>>489 技に癖があるからなれないと使いにくいよ。
ただ、手数が多いから慣れると面白いかも。
なにより速いしね。
一部のイレギュラーでの弓技はヤヴァイ。
普通にヒルダ操作の俺… 少人数派かな?
結構いいと思うんだが
ガイってパラメータ的にはそんなに紙じゃないはずなんだが、
何故だか脆い印象が強いのが謎
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 21:36:03 ID:OiXquMZeO
術師を操作するメリットって何?
気分転換
マオ操作はそれなりに楽しかった。殴りに行ったりして
術の詠唱中は一切の操作できないから暇だが
>>494 ガイは別に脆くないよな。もうちょいルークとの差をつけても良かったかと
力のアルバートと速さのシグムント
アルバートに「流石パワー重視!」と思わせるほどの威力をつけたらよかったんだよ
シグムントの技と比べてみても大して威力が変わらないし
むしろ攻撃力もガイの方が最終的に高くなったような。
D2、S、両スタッフともキャラ間のバランス取りは褒められんな、
個性がまず欠点に扱われちゃうし。
ティトレイは囲まれさえしなければ↑+○攻撃繰り返しとけば背の低い敵意外はハメられる
長所・短所が合わさって個性になるんだと思うけどね
そうだけど短所ばかりが目立つキャラは不憫だと思う
その短所だらけのキャラを使いこなして、強いボスなんかを倒すのが楽しい時もある
ナナリーとかはともかくティトレイは「弱点ばかり」と断ずるほど弱くないでしょ
っていうか、使えれば普通に強いよ。
単発の威力低いけど、それを補ってちゃんとラッシュ力もあるんだし。
CPU操作だとありえないほど使えないけど。
CPU操作だったらユージーンだって微妙だぞ。
プレスガードキャンセルしないから1対1でも反撃食らいまくり。
Rはサポートしあいながら戦うゲームだけどな。
正直強い弱いで区分けするのがね・・・、
格ゲーみたいに競ってるわけじゃ無いんだし。
と、どれも使いこなそうと考える輩が愚痴ってみる。
それでもティトレイよりゃましだろう>CPUユージーン
鋼体でなんとか技まではこぎつけるから。隕石とか出りゃ反撃されづらいし
トイレはもうCPUだとほんとどうにもならん。カス
トイレはCPU操作だと馬鹿みたいにRGあげまくるから困る。
紙通り越して豆腐だ。あんなの。
しかも、肝心のラッシュ力まったく生かさないからマジでカス。
まあEのファラ使ってる方がおもしろい
LMBがテイルズの醍醐味だったのにな。
デスティニー2までは購買意欲があったのにスターオーシャンもどきのウンコシステムを採用してからおかしくなった。
開発効率が上がるんなら別に3Dでもいいが、
3Dだからと言って360度動きまわれるなんていい加減にしろよ。
動画見る限りじゃキャラのモーションも物凄い手抜きにしか見えないし。
なんだこの空気の読めない馬鹿は
これはひどい
これはひどい
>>512 俺も2D派だがそれ言うとA信者が来るからやめとけ
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 17:44:56 ID:5sJdJbHE0
全部同じスタッフが毎年テイルズ出してると思ってる馬鹿ですね
交互に出してるんだから好きなほう買えばいいだけの話だしな
てか
「動画見るかぎり」ってのが
まじで言葉どおりのやらず厨なのか
スレタイ読みなおしてからしかるべきスレに移動してね
>>513から
>>521までほとんど戦闘の話せずにネチネチ言ってるだけだな。
読解力がないのなら最初からレスをしなければいいのに。
( ^ω^)<ガイナタヴァンの秘奥義についてだよ、早くしてね!
3Dなのに横移動しかできないのと自由に動き回れるのとでは後者のほうがいいよ。
ただAのフリーランはやっぱり便利すぎだよね、フリーランを使っても
追いかけっこ状態にならず攻撃しまくってくるボスがいたりすればよかったのに
動画見ただけであれこれ語ろうとするお前からそんなセリフを聞かされなきゃいけないのか
それとも「読解力がない」とのことだから、なんか俺に勘違いがあるのかな?ん?
>>524 元々チームが分かれて被ってた印象があるテイルズが、
スターオーシャンに任せてりゃいいゲームシステムを、
そのままLMBの上位システムのように使ってるのが気持ち悪いんだよ。
テイルズは横スクロールという差別化があればこそのゲーム。
>>525 はあ?
そもそも俺は最初からプレイ意欲もわかないゲームだから、
動画で判断してるんだけど?
モーションがしょぼくて3Dで戦闘中に動き回れる糞仕様が気に入らないという、
プレイせずとも批判できる範囲でな。
>>513のレスで買ってない事は分かるはずなのに、
>>520でやっと理解してるようだったからな。馬鹿はレスしないほうがいいよ。
だからやらず厨は帰れ、って言ってんだけど・・・・・あと
>>513が何?
そもそもお前が気に入らない、とか誰も聞きたくないと思う
特に、プレイしてもいない奴がどう思うか、なんてなおさら聞きたくないね
なんでそんなにピリピリしてるんですか
youtubeの低画質動画を見てやった気になる
どうみても厨房です。本当に(ry
>>527って一度も戦闘の話してないよな。
スレの流れを無視してLMBについて書き込んだのがよっぽど気に入らないらしい。
俺は動画を見たという前提で最初からレスをしているのに。
馬鹿だから、この動画を見て批判したんだよ、と教えてあげたらプレイしてない云々。
>>529 別に画質なんてどうでもいいな。
適当に検索したものだし、例え高画質でも面白そうとは思わないだろう。
モーションがしょぼいとか3Dで動き回れるとか、
わざわざプレイしないと分からない程判断力がない馬鹿なら買えばいいよ。
わかってねえなあ
誰も動画見ただけの知ったかの相手なんてまともにしないってことなんだけど
戦闘の話してない、っていうか、お前の客観性を欠きすぎたレスに具体的な内容のレスを返すなんて
不可能なんだよね。 だってやってない奴に何言おうと無駄でしょ。
斬影烈昴刺とかアクロバティックで格好いいよ!!とかレスしても、知らないんだから意味がない。
だから「出てけ」って言ってんだけど。
うるせぇくたばれ
∩( ・ω・)∩
頭が悪すぎるな。
誰も具体的なレスなんて全く求めてないのに。
最初から動きがしょぼくてスターオーシャンのパクリ、という印象を主観で書いてるのに、
勝手にプレイしてない人間にプレイしてないの?と疑って、
それが証明されると最初からプレイしてないと名言している俺に逆切れし、
客観性だのを求める馬鹿が
>>531 >斬影烈昴刺とかアクロバティックで格好いいよ!!とかレスしても、知らないんだから意味がない。
馴れ合いスレをでどうぞ
プレイもしてないのに堂々とどうでもいい批判を書き散らしてるなんて、そうとしか読み解けなくても
にわかには信じがたいから「もしかしたら違うのでは」と確認を入れただけなんだけど。
どっちにしても俺の言いたい事は「プレイすらしてないような奴は書き込まないでね」ってことだけだから。
他は全部君が正しいってことでいいからさっさとどっかいってね
>7mZV5TiA0
>sBH/uKjb0
どっちも頭冷やしてこい。
頭を冷やすのはこの馬鹿だろ(笑)
結局一度も戦闘の話をしなかった上に本音が馴れ合い。
あ、具体的なレスが出来ないから戦闘の話をしなかったんだったね(笑)
こいつはただのAAA厨だろうな
俺も3D戦闘ならSO3の方が好きだがやってない奴に批判されてもな
人を頭が悪いとか馬鹿だとか言って優位にたったつもりになってるw
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 20:57:16 ID:Q1+TTluAO
文句言い過ぎ。大人になれ
トライエースとかスターオーシャンとかは全く関係ない。
さっきも書いたが差別化があればこそチームが分かれた意味がある。
何がML-LMBSだよボケが。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:09:30 ID:q5WwqVL60
レンジ制は激しくウンコだと思う
LMBの3D化自体は自然な流れだと思うけどね
フリーランに関しては、スタッフが採用に否定的だったけど
ユーザーの要望でやむなく採用って感じだから、スタッフが悪いとは一概には言えんな
別に>
>>541にレスするわけじゃないんだけどフリーランっていうとSO3しか思いつかない奴が多いのが
非常にうんざりです
システム重視のD2スタッフとはちゃんと差別化されてるだろ
Sスタッフのは3Dだからどうとかフリーランとかよりも、単調すぎてつまらないってのがやった奴ならわかるはず
勿論それが好きな奴もいるし、上手いこと分けられてると思うよ
何に例えようがそいつの勝手だが、セカンドストーリーで完成されたシステムだし凄まじくどうでもいいな。
技をボタンに割り当てるというのも酷似しているからスターオーシャンを機軸にするのは当然だが、
まさかグランディアやバーチャファイターとか言うんじゃないだろうな。
547 :
ターボ:2006/10/13(金) 21:28:06 ID:q9cG61eB0
実はシューティングゲームになってたりしませんよね?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:29:33 ID:q5WwqVL60
SOも×スキル連発の単調ゲーだがな
シリーズ物で更に差別化するから気持ち悪いんだよ。
俺が言いたいのはパクるなクズってことだ。
痛い奴に便乗してSチームアンチまで来ちまった。
>>541 そちらにとってはどうでもいい事かもしれないけど、ML-LMBなら十分従来通りのテイルズの戦闘だと思うぞ
>>548 どうせバトブ8個付けてごり押しだろ、他のシステム全く活用せず
>>549 パクリじゃないだろ、Eを3D化してより簡単にしただけ
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:49:38 ID:q5WwqVL60
なんでもかんでもパクリいうやつは心が狭い馬鹿
dqもwizのパクリFFはdqのパクリなのに
今更パクリどうこう言うのはあほだろ
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:50:48 ID:q5WwqVL60
そもそもSOやりたい奴がテイルズで同じようなシステムがあると何が困るかわからん
買わなきゃいいじゃん
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 21:53:49 ID:JqpWmQTHO
典型的なAAA馬鹿なんだからもう相手にすんなよ?
俺のレスでこの馬鹿に関係するレスは最後にするように
破ったらハゲの呪いかけるからな
この馬鹿スルーとか100%出来ない幼稚園児だからさ
大人の対応ってのを教えてやろうぜ
ハゲの呪いとは…。
これ以上レスするのは危険だ。
人生を棒に振りたくなかったら、余計なことをレスしないほうがいい。
いろんなジャンルが出尽くしたこのご時勢で
パクリだなんだって言ってもどうしようもない。
どのバトルシステムにもそれぞれの楽しみ方があるものさ。
気に入らなければ売ればいい。
RPGなんざ腐るほどあるから自分に合いそうなものを選べばいい。
なんか話がちょっと脱線しちまったがそれでいいんじゃないか。
次世代機のLMBが早くみてーな
気合い入れて作ってくれスタジオ
今のLMBには何かが足りない
追尾機能を持つ攻撃があったらフリーランもちょっとは楽しくなったかも知れん
それとも、ますます追いかけっこになるだけだろうか
良い例としてホーミング祭がある
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 13:12:48 ID:i0FJbgFQO
>>560 エタニャオンラインならそういうのあった。
ネトゲだが
敵の術が全然怖くなくて緊張感ゼロ…>A
使われて嫌だったのは当たり判定の発生が異様に早いフリジットコフィンぐらいだ
まあフリーランで簡単に避けられない様な判定にすると、ほぼ強制に近くなるだろうけどな
発動した瞬間にパックステップで反射的に避けられるとかならいいんじゃないか?
なんか防御ばかりしてた記憶がある自分はどうなんだろうなあw
フリーランを活用させるようなバランス取りはNGだろLMBとしては
Aは一見フリーランのバランス取りする時間がなかったように見えるが
フリーランを使わない前提で組まれたバランスは、フリーランを使うユーザーと使わないユーザーを分けていると思う
つまり、フリーランが性能良すぎてつまらんという奴は使わないし、逆にそれが楽しい奴は使う、という風に
従ってAのフリーランに付きまとう「取って付けた感」が意図されたものである可能性もあると思う
なぜなら、LMBとしての体裁を崩さず自由移動を入れる方法として有効な手段の一つと言えるから
フリーラン導入はスタッフの本意ではなかったそうだからな
インタビューも遠まわしに「フリーラン無しでやってくれ」と主張してた感じだった
とはいえ、フリーランがないとルークは更に雑魚くなるし
フリーランを使うとヴァン師匠とかゴミだし、そこら辺の按配は難しいやね
ジャンプで飛び越える方が軸ズレの心配がないから
最終的にはどのキャラもフリーランは使わなくなってたな。
敵のターゲットを自分に向ける時くらいしか使わん。
唯一の問題はアニスがサンダーブレードの下を抜ける事が出来ないってだけ。
フリーランではなく、敵と直角に(円形に)ステップできるとかはどうだろう。
敵と密接した状態から二回入力すると背後が取れる――くらいの移動距離でいい。
もちろん無敵時間なんていらない。範囲広い術はこれだけでは避けきれない仕様で。
Sで不評だったのは位置調整が全くできなかったからだし、
この程度の自由度だけでユーザーの不満は解消されると思う。
サークルラインって感じ?
操作してて一番楽しいキャラはファラだろ
もしくはソウルキャリバーと同じでいいな
あれはラインのような動きもできつつ、ぐるぐる回れて、良く出来てる
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 12:53:10 ID:37G+SG2J0
全然動けねぇしフリーランと比べたらしょべぇしソウルキャリバー
遅いし敵の周りしか動けないし何のそのそ歩いてんのって感じ
そんなのにしてもどうせ1対1でしか戦えないでちょこちょこターゲット切り替えしないと
いけないSと同じだし
同じく1対1でしか戦えないけどフリーランで自由に駆け回って攻撃したい敵の近くでターゲット切り替えするほうがまだマシ
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 12:56:09 ID:37G+SG2J0
3Dのテイルズは完全にラインを廃止するほうがいいね
攻撃してる敵の横にいる敵にすぐに攻撃できないのがアホみたい切り替えても
また他の敵に攻撃するのに切り替え
糞レンジ制じゃないんだからスタオーのパクリにはならんし
ソウルキャリバーぽくするとしたら縦斬り、横斬り、突き判定とか必要になるな。
ソウルキャリバーのような移動はイランが膨大なモーション数は欲しい
どうせ6人程度しか居ないんだからそのくらい作りこんでもいいと思う
次の作品にある程度使いまわせるだろうし
いっそ画面端という概念なくせばいい。
前にドーナツ型のフィールドっていうのがこのスレで挙がってたな。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 15:31:37 ID:9UKb/1ylO
二人プレイは出来ないから却下になったがな
抑も二人or複数プレイって需要あるのかしら…
>>449 『戦闘時のテクニック』ってヤツか。
今見返してみると結構な数があったみたいだし、
多少そういうのが増えても問題無いのかも…
>>460 あ、どうも。
参考にさせて頂きます。
>>577 以前そんな感じのシステムを投下した覚えがある。
2D前提だけど、画面の端が移動した方向にスクロールする、ってやつ。
例えば画面右端のキャラが更に右に移動しようとすると、
移動している内は画面が右にスクロールし続ける、と。
SOBSに近い感じ?
欠点は、例えばコンボ中に敵をすり抜けたり、追い越したりした場合、
画面がスクロールする為その時点でコンボが途切れてしまうのと、
カメラワーク(一画面に敵・味方全てを収めるのか、スクロールした方向と逆の方向にキャラがいた場合、画面外になるのか)が難しいことかな…
いっそ3DLMB自体なくせばいい
3D=自由に動き回れる、っていう固定観念と
LMB=1対1を基本にした操作、の相性が悪い
3D化した事によって出た独特の面白さなんてのがないから
なくなっても全然構わん。D2スタッフが作るなら別だけど
ターゲットをロックオン出来る3Dアクションは、緩いライン制みたいなもんだけどな。
ゼルダくらいロックオン、オフが自由ならロックオンしなきゃコンボも出来ない人
でもラインなしで大丈夫なのに
━━━━━━
━━━━━━
━━━━━━
この3ラインにパーティを配置する。これはRと同じだが
コレはライン移動は出来ない。敵もライン移動できないってのはどうだ?
@ABC━━
━━━━━━
━━━━━敵
ただし上記のようにキャラ@〜Cを1ラインに収めてしまうとはまってしまう
MUGEN
移動速度速いキャラでひたすら逃げ回ったりとかできそうだな
Rぐらい大量の敵が出れば囲んだり囲まれたりで面白いかも
おっと、↑はドーナツ型フィールドのことな
3ラインで全てのキャラ移動速度速くしてライン攻撃多めにするだけでいいし
>>596 それ何てVSシリーズ?
とか思ったけどバンダイナムコだしその方向もありといえばありだ
ここの住人が一番好きな戦闘は
やはりD2かR?
俺はA
D2はかなり好きなんだが全体的にダメージ低くて爽快感が減る。
特に秘奥義が弱い。
>>595 そうそう
だから俺はRのほうが好き。あと実質技が8個
使えるのが良い
俺はEとRかな。
Rの戦闘は面白いけど、シンプルなのもやりたくなる。
1ラインもいいよな。見やすいし移動しやすいし、シンプルさがいい
Rが一番好きだけど、たまに1ラインやりたくなる
フリーランは若干反則なのは否めないが魔法(譜術?)が避けやすいのはいいことだ
テイルズの3D作ってる奴はセンス無さ杉、クソ過ぎ
無能な社員はクビにしろ
3DLMB関連の話は最近食傷気味なのでもういいや
要するにフリーランは要調整、Sスタッフはがんばれ、が結論という事で
一回ラインという概念をぶっ壊してみりゃいいんだよ3Dテイルズは。俺がディレクターやったらいまよりいいもんつくってやんのにと思えるほど今の3Dテイルズは底が浅い。
ライン壊したら、ただの劣化3Dアクションじゃんか。
そこが浅いのは同意するけど。
口先だけなら何とでも言えるからなァ
まぁたしかにね。しかしまた底が浅い観賞用ゲームにされるのは酌に触る。あとライン以外でもゼル伝の注目システムみたいに優秀な間合い取りシステムはあるんだしうまくすれば今よりよくなるかな?と思ったんよ。
ごめんね(・_・。)
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 00:20:00 ID:Q+bcAPFIO
ラインの何が嫌なの?自由に移動できないところ?
個人的にはエターニアが上出来。
スピード感と爽快感は抜群。
魔法使用中もとまらなかったし。
>>606 嫌いじゃないぞ?けどどうせ乱発すんだからちょっと違ったアプローチもいいんじゃない??ってこと
今までのテイルズには必ずラインが存在していた。
そう――LMB(リニアモーションバトルシステム)が
ラインを無くす事はテイルズがテイルズ足りえた要素を無くしてしまう事に他ならない。
LMBじゃないのにテイルズを名乗る事は許されるのだろうか?
サモリネ? 何そr(ry
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 11:53:02 ID:XN/QazYy0
何意味の分からんこと言ってんだよこいつは
一つくらいラインのないテイルズあってもいいだろが
どうせキャラは3dでも最低でも2d空間での戦闘のテイルズは常に出るんだから
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 12:12:32 ID:KDbGAomjO
何意味の分からんこと言ってんだよこいつは
おまえらがここで何言おうが反映される事ないのにw
一度くらいターン戦闘のry
サモry
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 12:37:32 ID:XN/QazYy0
何意味の分からんこと言ってんだよこいつは
ターン制にしたらドラクエ他と同じじゃねぇかよ
アクション性の向上よりも数値の駆け引きをシビアにする方が良いのでは
D2で敵のステータスをミリ秒単位でマメに確認していちいち対策を考える作業が
シミュレーションゲームみたいで楽しかったんで
あれは敵の行動パターンがSPTP値の変動に応じて頻繁に切り替わってたからだっけ
テイルズオブリアルバウト餓狼伝説and月華の剣士がやりたい。
戦闘は間違い無く神ですよ
TORの3ラインで月華のほうがいいし
画廊のはウンコ
>>615 >>616 ネオポケの月華と餓狼しか知らん俺に、
据え置きの月華と餓狼のシステムを教えて頂けまいか?
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 20:51:52 ID:Q+bcAPFIO
まあ個人の価値観だろうね。LMBという伝統を重んじるかそうでないか
ただ、LMBでない以上テイルズである必要性もないので
やるならテイルズとは別のタイトルでやった方が穏便に済むと思う
オレはやっぱ「LMB」としてテイルズを続けてほしいと思う。
ラインを利用し、改良を続けてきた伝統ある戦闘システムを、今更無くすなんてコト…できるハズがない!
そうだろ…?フォルス殿…
リニアモーションにラインという意味はないでしょ?もっといいものにできるならラインなくてもいいと思うよ。別に無理になくさなくていいけどそれで縛るのはよくないと思うお
ライン無くしたら無くしたで「こんなのテイルズの戦闘じゃヌェー」とか言いだすヤツいるんだろうね
まあどこぞの3Dアクションって感じにはなってしまうだろうねえ
>>620 確かリニアのLはラインだったと思ったが。
まぁどうなるかはスタッフの技量に依存するんだけどね。しかし最近の仕事見てると(-_-;)って感じかもな
>>623 いま調べたらその通りだったわ(笑)ゴメソ
でもまぁFFだってCTBとか採用したし話題にはなるじゃない。まぁ勿論賛否両論で信者同士の煽り合いが始まるがいつものことでしょ。
>>619 Sで挫折…
Aはフリーランを使って丁度よかった…
やっぱり2D、その中でもRが俺にとっては良作だった…
これからもRを基準にシステムを考えてくだろうな…
ライン廃止すると術技の出し方やらジャンプやらバックステップやら視点やら何もかもがずれてくるな。
正直3Dでもラインは欲しい。最低でも×ボタンと方向キーの組み合わせで術技が出せないとテイルズの戦闘って感じがしない。
フリーランは通常のライン移動と同じ速さなのが問題。ついでに成長して速くなるのも問題。
通常移動の0.75倍のスピードで間合い取りにしか使えない程度で十分のシステム。
バランスさえ考えれば合って損するシステムじゃないので今後も使って欲しいな。
RGみたいなのを設けて、フリーランで走り回るとクールダウン状態でより強い技の使用が出来ない様にすれば駆け引きみたいな感じにならないかな
追いかけっこの部分の改善も必要になるけど
一言で言うならフリーランの優位性を低くしてやればいい訳だが
その前にSスタッフは、ガードを考え直す必要がある
いくら軽減された軽微なダメージだろうが、食らうより食らわない方がいいと
考えるのは当然で、ダメ軽減以外のメリットを設けずフリーランを
採用すればガードの価値が極端に低くなるのは明らか
D2スタッフのようにガードにダメ軽減以外のメリットを設ける事がとりあえず必要
そうする事で、敵の攻撃に対してHPの残量に応じた、避けかガードかの
選択が生まれ、そこに戦略性と行動の存在価値が出てくる
以上を踏まえた上でフリーランの優位性を下げる案に移る訳だが
1.攻撃に対しての避け
2.背後を取るための移動
3.任意の移動
大きく分けてフリーランは3つの性能(目的)を持ってる。この性能を
落としたり、他のものをより使いやすくして代わりにする事が、具体的に
優位性を落とすという事になる
1はバックステップの性能向上・飛距離向上・サイドステップ導入などすればいい
2は敵の背後を一瞬で取れるアクション追加。そもそも1、2はフリーランで
ぐるぐるぐだぐだとするようなアクションではないと思う
3はデメリット追加が望ましい。移動速度は若干低下
要するに、ガードに意味を持たせた上で、フリーラン使いたい奴は存分に使っていいが
戦闘には不利に働くよ、というのが理想に近い形かと
ぶっちゃけ敵の攻撃速度速くして範囲広げれば解決すると思うんだ
縛り感を与えずにフリーラン使用を抑制できれば方法は何でもいいんだけどね
>>630の方法だと、今度はガードばかりになりそう
フリーランの後すぐジャンプできないようにして
足元にしか判定のない広い範囲の攻撃を追加すれば応急処置にはなる
防御安定を懸念するならガード耐久値減らすとかの方が
操作性縛るより良いような気がする。
フリーラン中は被ダメ増加とか
フリーラン中に攻撃されると必ずクリティカルになるじゃないか
とはいっても、敵に追い付かれて攻撃されることなんて滅多にないけどね…
やっぱりフリーラン中の移動速度が速すぎるんじゃないだろうか
フリーランは緊急回避用や敵を引き付けるために使うぶんには
悪くないシステムだと思うからもうちょっと練ってほしかったな
そうだっけか
んじゃあ移動距離に応じてTP消費とかはどうだろう。
メンタルリングの価値が高くなるな。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 14:49:56 ID:7fTc03XF0
必要以上に使わなきゃそんなデメリットいらんわけだが
ただ攻撃したい敵の正面に出る時とか位置調整だけに使って他はライン上のアクションだけにすりゃいい
おまえらが回避にいちいち圧倒的有利になるフリーランつかってるのがイカンだけだろうが
縛りは違うとか言ってフリーラン縛りみたいなsのほうが面白かったとか意味分からんのですが
日本語でおk
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 15:11:10 ID:7fTc03XF0
文盲キモス
じゃあフリーラン用のゲージ用意してMAXになったら一定時間走れるようにすればいい
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 15:17:25 ID:7fTc03XF0
必要以上に使わなきゃそんなデメリットいらんわけだが
これだからオナニーも我慢できないキモヲタは
やっとレジェンディアクリアしたよ・・・
LこそLMBじゃない方が良かった気がする
必然的にタイトルもテイルズじゃなくなるだろうが
テイルズじゃなきゃ作らせてもらえなかったんだろうなあ
とか思ってしまう
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/19(木) 18:43:48 ID:AmK2oEQE0
俺、前までは2Dテイルズマンセーしてたけど、
別に3Dでもいい気がする。
というより3Dのほうがいい。
アビスの戦闘とか戦略性があって面白かったし、今後wifi等で対戦
プレイができるようになれば絶対3Dのほうが売れる。
>641
ごめん、キモヲタだけどオナニーは2ヶ月してないや。
最近男子より女子と話してるほうが面白いって思ったし・・・
男と話すのと女と話すのでは会話の楽しみ方が違うよ
2Dはラインを継承して3Dで新しいバトルシステム構築してほしい。
テイルズじゃないのやれって言うけど藤島のキャラで違った遊びがしたいんだよな。友達のテイルズ好きに言ったら意外に好評だったし
新しいって言ってもなあ、ロック入れると少なからずラインに似るよ
ロック入れないと今までの操作が全然継承できない
凡庸な3Dアクションになっちゃうと思うけど
そもそもスタッフがちゃんとしたバトルプランニングできれば
3DLMBもまだ面白くなると思うんだけどね。それができない以上
システム一新しても面白いものができそうな気はしない
D2スタッフが作れば全然違うと思うけど
デステニースタッフの3Dバトル…いいな。
ロックも悪くないし。つかむしろロックのが迫力ありそうだしな
もし、ロックは「ロックオン」のことかと思われますが・・・・
おう、わかってるお
だよな!
迫力といえば、3Dテイルズは、サイドビュー+俯瞰視点+カメラ遠めで
そもそもの迫力がないね。この辺も改善の余地ありだね
テイルズの縛りはRPGな事なんだよな
戦闘をややこしくすればするほど、今まで付いてきた層を少しずつ切り離していく
チュートリアルや練習モードの様な補助もしっかりしてないし、
行き着く先はアンサガの様に、システム楽しむ前に大半が売っていく状況な気がする
D2やRなんか、システム理解しなきゃ完全に糞だからな…。
アンサガよりは分かりやすいけど。
D2はわりとすぐなじめたけど、Rはバルカあたりまで全然システム理解できなかった。
昔と違って1から10まで説明しないと理解できない層に気を使わないといけない時代なんだな・・・
1しかないものと10まであるものじゃ、説明する量が違うのは当然なんだがな。
Rは攻略本とか読むまでは、FCとバックステップで下がって回復くらいしか特別意識しなかったな
十分楽しかったけど
>>655 ゲーム中どころか説明書ですら解説してないことだらけのゲームと
バトルブックに説明書に書いてないマメ知識まで全部記載されてるゲームを比べるだけ失礼。
ロック外せるようにして
ロック外した時にしかフリーランできない
フリーラン中は移動しかできない(攻撃はできない)
で良いじゃない
オートロックのON/OFFは選べるようにして
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 08:33:03 ID:d+7NKPIh0
親切丁寧なチュートリアルあってもそれはそれで邪魔というか
強制的なのはちょっと。Rの主張しすぎないバトルヘルプや
やりすぎなぐらい細かいバトルブックがあればそれ以上はいらないかと
リメイクDに期待。RとかD2を超えて欲しい、やっぱり
Rはコンボゲーじゃない所に良さがあるんだよ
DやD2とは面白さのベクトルが違う
あれだな、こf3rdとGGメルブラの違いみたいなものか
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 11:54:13 ID:/fBGHID+0
>>660 せっかく3dなんだからロックオンなしでも攻撃できたほうがいいと思うけどね
つかそういうテイルズ出して欲しい
ラインがいい人はロックオンすればいいんだし
移動は左スティック、攻撃の使い分けは十字キーと攻撃ボタンにすればふつうに完全3dで戦闘できるんだし
従来の操作法から完全3d用にそういう操作法にオプションで変えれればいいし
いまいち3D戦闘は馴染めないな
テイルズは横スクでなんぼだと思うのだが
3dにしても強制的に横スクだがねこのシリーズ
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 12:19:58 ID:6ZRF0Zcu0
2Dより3Dが良いなんてのは数字の幻想
すごーく、なんとなくなんだよね
つーか3D3D言ってるけど、要は「線」から「面」への変化だろ?
1D→2Dじゃん
ぶっちゃけお前らいまさらヴァーミリオンやりたいの?としか思わん
つか、位置取りの楽しさはRで堪能できるやん?別にフリーランじゃなくてもさ
なんでフリーランしたいのか?それがわからん
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 12:22:07 ID:/fBGHID+0
3dだから
フライトプランみたいに、「これなんてテイルズ?」っていうような新規タイトルで良いと思うけどね>3Dチーム
そうそう、ラインの格ゲーバトルはR見たいなかんじでやってって3Dはちょっと冒険して。今更だが3Dにラインはミスマッチなキガス
皆さんラインの良さも考えてやってください
2Dにおいては最高だと思うよ。リバースの3ラインが一番好きだな。位置取りが忙しいからいくらやっても飽きないんだよね。
>>669 その位置取りの楽しさを3Dでも出来るようにってのがフリーランだろ。なんでそれを堪能するのがいけないのかがわからん。
あと、横スクロールが駄目な感じになってるが、テイルズは仲間が四人もいるから簡単に全体を見渡せるのは重要なこと。
キャラが何してるかが分かりやすく、敵の配置が自分の移動に関わらず(通常移動時ね)大体把握できるのは結構な利点だぞ。
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 22:12:26 ID:c+J1MGAmO
>>675 公式のスクショをみる限り、テンペストは3人パーティの模様
>>675 しかし迫力にはちょっと欠けるよね(´〜`*)
テンペストはガキ向け
買う奴の年齢層は知れてるな
ライトユーザーに合わせてつくるとコアなユーザーにはぬるくなり
反対だとライトユーザーお断りのゲームになる。
両方にあわせるのは理想だが現実はそんなに甘くないし、
今のD2スタッフとSスタッフの分け方は両方に対応できるからそんなに悪くないな。
自分にあってないほうは買わないか終わったらすぐ売ればいいと思うよ。
バトル難易度設定のイージーを馬鹿でもできるしようにしたらいいんでない?
問題なのはライトユーザーっていうかヘタレユーザーじゃないの?
ヘタレは自分をヘタレだと思ってないから、プライドでイージーなんて選択しない。
ノーマルでクリアできないと「ゲームが悪い」だかんな
でもその層が多くて企業的には捨てられないという面がある以上、
ノーマルでそこに合わせる必要がでてくるってこと。
難しいな。ならセミオートとマニュアルのあり方をちょいと変えればいいのでは?セミオートがヘタレ用の簡単操作でマニュアルはテクニカルに戦える仕様。
まあ正直ヘタレはオートにしなさいと思うが
まあ正直、
イージー ノーマル ハード
だったところを
ノーマル ハード マニア
にするだけもいい気がする。 てかAはそうだっけ・・
D2スタッフはそのライトユーザーのプレイヤースキルすら上げようとしてるからな
イージーでも中々簡単にならない
D2:やはりSPだとかがハードル
R:仕様から難易度低い方がHP回復量・EPが減る
この一方で難易度上げると色々メリットみたいなのも出来るようになってるから、所謂ギブ&テイクって感じがしてしまうな
こう書くと意味があるのかどうかアレだなあ
ぶっちゃけRみたいなチュートリアルつけて難易度調整をしっかりしてれば大した問題ではないかと。しっかりやればね。テストプレイヤーとかつかって
テイルズのプレーヤースキルって
指先の器用さ(反射神経)ではなく、頭の柔らかさ(状況判断力)だよな
決してアクションゲームではなく、あくまでコマンド入力の発展系と言う感じ
プレーヤーに頭を使わせる事に力を入れてる2Dチームはそれが分かってる
爽快感などは究極的には重要ではない
>>688 そうか?俺の周りは爽快感はほしいって言うけどな。
勿論頭使わないってかそこが浅いのはみんな二週しない。
俺は爽快感がまず第一だな
かけひきとかよりも爽快感
まずこれが無いとやってらんない
爽快感だけだとすぐ飽きるのは無双で実証済み
俺は爽快感が一番重要だなあ。
今でもD2やりまくってるのは気持ちいいのが理由だし。
Rの立ち回り重視もかなり好きだが、結局いつもD2に戻る。
>>691 爽快感だけだなんて誰も言ってないしな
爽快感が自分の中でいちばん重要って言いたいだけ
その後に色々な要素がはいってきて
まぁ2,3周しても飽きない戦闘になっているといったかんじ
それに無双は敵の動きも単調だしテイルズみたいな敵のパターンが豊富なのとでは
ベクトルが違う
俺もある程度の奥深さがほしいのは勿論のこと、爽快感が第一かな。Rの深いシステムの中でマオで駆け回りながら派手な魔法ガンガン撃つのが爽快でいまだに飽きねぇ(笑)
いまんとこ2DテイルズではRが理想的だな。
RはD2みたいに奥義を追加晶術のように即発動できるか
詠唱速度自体をもっと速められると良かったなあ
コマンドじゃなくスティックグルグル回すのもイマイチだったし
敵を連続で倒しまくったり、派手な術技使いまくっても別に爽快感ないな
あくまで個人的にだけど。一体でもいいから手強い敵を華麗に倒した時が爽快
>>688 確かにそうだな。反射神経の方に傾倒されても困るしな
状況判断力がリアルタイムで連続で試され、それを次々クリアしていく感じがいい
こう書くとパズルゲーのようだが、それにアクションが加味される事で
奥深くなるんだろうな。そもそも面白いアクションゲームにはそういう要素があった気がする
そういった意味で状況判断がフルに試されるRが好きだ
>>696 俺もそう思う。
そういった点ではSのアビシオンとかが当てはまるな。
低レベル挑戦や、そこらの敵に秘奥義より最強のボスを回復禁止とかの条件付きで倒すほうが燃えるし、その挑戦の条件をそろえるために何周もできる。そうして倒した時はかなりの爽快感があった。
だからテイルズにはボスとの戦闘が楽しめるシステムにしてほしい。というのが願い。
システムの問題かなあとも思うけどねw>ボス戦
某ゲーム雑誌に掲載されてたリメDの戦闘画面の写真で、
CCの現在値を表す円状の青いマーカーの横に、
青い矢印(△←こんな感じの)があったんだが、アレは何だ?
>>649-
>>652 何か癒された…
今更だが、自動ガードとパリーの違いって、
行動が中断されるかされないか、だったんだな。
前者は防御力>攻撃力、後者は回避>命中で発生する、ってのが自然かな…
プレスガードとバックステップを編集したい、なんてレスを見たが、
バックステップは編集が必要なほど重要なアクションなんだろうか?
今までのシリーズだと←or→+□で咄嗟の時に出しにくそうだったし…
(右向きの場合)←キーを素早く二回押しで、
デフォのアクションにしてしまった方がいいのでは…
ジョニーが戦闘に参加してたから多分補助効果で何かのパラがアップしてんじゃないかな>矢印
>>700 イスカみたいに振り向きボタンでもつけろと。
別にバックステップはとっさに出しにくくはないと思うが
てかガードから出るからいいんであって
バックステップが出しにくいとか言ってるとD2以降のテイルズはまともに操作できない気がする。
格ゲー要素入れりゃいいと思ってる格ゲ脳野郎は巣に帰れ
すくなくとも「イスカみたいに」とかいってるやつは格ゲ脳じゃないな
ていうか、バクステなんかよく使うの?
格ゲーみたいな使い方するゲームじゃないと思うんだけど。
そんなものも求めてないし…。
RでRG下げるのに多用したな
他はそんなに意識しない
>>701 なるほど、それだとしっくりくるな。
その雑誌見た書店で戦闘の動画も見てきたんだが、
空中の敵へコンボを叩き込む際の大ジャンプは、コマンドで出すんだろうか?
それとも、特技を発動すると自動でジャンプしてくれる、とか…
>バックステップ
みんな上手いこと使いこなしてるんだな…
編集出来たら使い勝手がよくなる筈だし、
ガード等と同列にしてもいいかもね。
…と、なると…
『しゃがむ』や『緊急回避』なんかは尚更必要無い…?
尚更も何も、なんでそんな「余計なモン」を付けたがるのかが理解できんな
緊急回避は3Dのほうに欲しいわ
フリーランは避けじゃなくて逃げだから好かん
アビスの戦闘から進化しないならいらんかも
サイドステップか敵ロックしたまま周りを歩けるか、それがあれば十分
>>715 64ゼルダみたいな感じ?
サイドステップ攻撃みたいなアクションつけて、単発で発生遅めだけどSP減らす効果持ってるとか
サイドステップで避けられない攻撃(Rでいう全ラインに当たる攻撃)は、前転やその場回避みたいなので避けるとかすりゃ回避の重要性上がるんじゃない?
さらにシンフォニアベースで、ターゲット選択をスムーズにしたり、自由に視点変更できるようにして
フリーラン並の快適さを再現できれば最高じゃね
>>716 それはいいかもな。
シンフォニアのとき、敵と自分を結ぶラインが固定されてる、だから魔方陣を発動前に気付いてもラインの関係でかわせない事、入れない事があった。
サイドステップ等で「ライン自体」をずらせたらいいと思う。
せっかくの3Dで魔方陣も円形なんだし。
ターゲット選択はフリーラン中のライン生成のときだけでいいよ
ターゲットを選択しないといけない時点で視点がどうだろうと自由度低いですから
こっち選択してまたあっち選択してばっかりで3dなのに一対一でしか戦えない
ロックオンしてないときはレンジ制じゃないSO3な感じでフリーラン中好きな場所で攻撃できるようにして欲しい
操作キャラから遠く離れた場所でCPUが勝手に敵を撃破してしまうのは空しい
欲張りながらやはり全ての個体と刃を交えたい
だからコンボ重視の作風が良い
4対1の囲み撃ちを敵の数だけ繰り返す
卑怯だろうがそれがチームワークの醍醐味
広い戦場の端々で各個がバラバラに1対1で戦うんじゃただの乱戦だ
バラバラに1対1で戦うもよし、寄り集まってコンボ決めるもよし、ってのが醍醐味じゃない?
アビス一週目、ラルゴアリエッタリグレット対こっち4人の戦いで、なんとなくハードでやったら盛り上がったな。
もう味方が死ぬ死ぬ。 仕方がないから、味方は出来る限り一箇所にまとまって戦ってもらって、
自分が駆けずり回って足止めしたり術とめしたりってかんじだった
戦闘参加人数調整ができてライン制を廃した完全な3D戦闘にしないと
全ての敵と一度に戦うのは無理ですね
レンジ制よりはマシだけど3dでラインって狭苦しいんだよ
>>719 時間がかかるのも確かだな。それもできるが、範囲技やユニゾンで
時間短縮&共闘感が出せればいいと思う
ボタン押してる間は操作キャラのターゲットに集中攻撃みたいなのつけてくれると手軽でいいのに。
作戦でいいんじゃないか、その辺は。ずっとボタン押しっぱなしというのも
やりにくいだろう
3ラインでD2のシステム(SP等)でリメイクしてほしいなぁ。プレスガードとかはリバースのが快適だからそこら辺はリバース寄りで。バトルだけその仕様でストーリーは新作でもいいからほしい…。
3ラインでSPは大変だぞ。背後に回っても上限が減らないとしても
敵のSP減らすのがまず難しい。プレスガードかSPー付けた術で減らす訳だが
囲まれるとプレスガードできないし、後衛も攻撃されて詠唱できない
助けに行ってもSPが十分に回復していないと回避される
一番の問題は前衛が複数いても散開して戦うため、SP尽きかけても繋いでくれない事
SP尽きたらガードで回復(術は妨害されやすく安定して使えない)の繰り返しになってしまう
要するに1ラインには1ラインに、3ラインには3ラインに適したシステムがあるってこった
うーん確に。難しいな。やっぱ3ラインのバトルは複雑だからFGが一番あってるかな。
つかリバースは上級魔術の詠昌要らないよね。
グルグル回すの好きだからいいっちゃいいんだが。
>>711 ロックオン・オフの切り替えが出来るR基準のLMBSをここから聞いた意見から考えてるんだが、
バックステップを編集出来るとするとキー配置が空くんだよな…
ただ、詰め込み杉もやっぱりよくないって事だな…
振り向きとかそれぐらいで充分か…
フロントステップとかはどう?
ダッシュとの使い分けで敵との距離を詰められるけど…
>>725-
>>726 おまいらと全く同じやりとりを俺もした事がある…
俺が
>>725側で…
やっぱり3ラインに適するシステム考えるのは難しいわ…
要するに3ラインが好きならRのシステムが完成形ってこった。
ヴェイグやトイレ使って全体を見つつ立ち回るのも楽しいが、
アニーを使って効率よく見方に陣術が届くようにするのも面白いぜ
>>728 バックステップの「編集」ってなんなの?キー配置が空くって?
フロントステップなるものは、ステップ中に攻撃食らうとクリティカルになるけど
ステップ後の攻撃の出が速くなるとか、リスク&リターンがしっかり設定されてて
システムとして立ってるならいいと思うけど、地味だしわざわざ入れる程のモンでもないかと
>>730 あぁ、スマソ。
説明不足だった…
少しネタを投下させてくれ。
バックステップやプレスガードにエンチャントのような効果を付加したい、なんてレスを見たもんだから、
□ボタンを利用して防御関係のアクションを特技みたいに自由に設定出来るのはどうか、と思って…
[ロックオフ時]
□
↑+□
↓+□
←or→+□
[ロックオン時]
↑+□
→+□
←+□
↓+□
のように、ロックオン・オフの切り替えでテーブルが変わり、
それぞれにガード、バックステップを含めた独自のアクションをセット出来る。
例)パッシングスルー、プレスガード、陣術、錬術etc...
更にそれぞれのアクションにはエンチャントのような特殊効果もセット可能で、
プレイスタイルに合わせて自由に編集出来る、と…
>キー配置
↑のシステムの場合、ロックオフ・オンとで戦闘中の基本操作が異なる。
[ロックオフ時]
↑/↓:ライン移動
←/→:移動(左右)
←←/→→:ダッシュ
[ロックオン時(右向き)]
↑:ジャンプ
↓:(フロントステップ)
→:前進
→→:ダッシュ
←:後退
←←:(バックステップ)
というのを想定してるんだが、バックステップを編集出来る仕様の場合、
←←のキーが空くから、その事を…
だからそこを「振り向き」辺りにすれば、
キーをフルに扱えていいかな、と。
フロントステップを入れたのもその所為。
>>708 その攻撃はガードしきれん!かわせ!ってとき(サブノックとか)に意外に役立つぞ?
D2はバックステップからの攻撃で敵のガード耐久値減らす
攻撃があったしな。個人的にはそんなんなくても2Dでも3Dでも良く使うけど
敵に背を向けて走ってかわすなんてカッコ悪い真似できねえ
>>733 同意。
敵の攻撃をかわしたり、距離を離したりするのにも、やはりステップ移動を重視したいな。
「緊急回避」としてやはり最重要システムだとオモ。
だからフリーランによる走りながらスルスルかわすのは気持ちくなかった。
つかRやってて思ったがラッシュゲージ制は癖があって万人ウケしないから□と↑で格闘、□と↓で術にモードチェンジなんてのも誰にでも出来て面白そう。モードチェンジにFGかSPみたいなゲージの回復の役割を持たせてサイクルを作れば奥もふかくなる
プレスガードもいいけどLで唯一好きだったパッシングスルーは復活しないんだろうか
飛葉翻歩があればいいやんって言われると困るが
>>735 ラッシュゲージ云々と関係あるかなあw
まあモードチェンジで技もゴッソリ切り替える感じなら、使える技が増えてそっちもウケが良さそうか?
だろ?そしたら回復役も退屈しないから多人数プレイも楽しいし。
そもそもラッシュゲージはベイグラのリスクゲージの
パクリだからな
パクリとかそういうのはどうでもいいよ
雷斬轟天撃は本当は視認した瞬間バックダッシュでかわせるけど、
ヘタレな俺はバックステップ→マジックガードでダメージを受けるパターン・・・
ユアンのやつか?
カイルのいとこじゃね?
もうね、RPGやるのがだるくなってきた俺には厨臭くてもなんでもテイルズしかクリアするまでやれませんよ・・・
というわけで、テンペスト予約してきた。
>>739 リスクゲージはどっちかというとSPのイメージだなあ
まあリスクゲージは増えると影響が出てくるから、結構勝手が違うんだろうけど
失礼、「増えると」というか増えちゃうんだな
リスクって任意で減らせたっけ?
なんかアイテム使わないとダメだった気が。
殴りまくってると攻撃当たらない&ダメージ食らいまくりになって投げた思い出が。
やっぱりリアルタイムで変化するゲージはいい
これからのアクションには必須だと思う
じゃあ尿意メーターつけようぜ!!
僕の尿意メーターもイッパイになりそうです
つ【し瓶】
便所逝けよww
3D戦闘の方もゲージ付ければ面白くなるだろうに
フリーランでRG増減とか良さそうじゃね?
逃げ回ってると火力がなくなり奥義も出せなくなる
まあプレイヤーが囮になってれば他の奴らが倒してくれそうだが
もっとリスクらしいリスクを負ってくれた方がいい
逃げる事でRGが下がると回復力が上がる事になるから安定度上がるような、
減らすよりは増やした方がいいかも。
でも攻撃力上げる手っ取り早い手段になる可能性が残るんだよな…。
てか制限かければよくないか?
ロボットゲーでよくあるブースターゲージ?みたいな
ようはゲージぶんだけフリーランできるがゲージなくなったら
ゲージ回復するまでフリーランできないとか
これするだけでフリーランで逃げ回るみたいなことはできなくなる
D2のSPにも似てるな
やっぱ制限かけたほうが戦略性も格段とあがると思うんだ
フリーランつけたら他の防御系スキル禁止
でよくね?ノーダメでいけるし、ゲージ系は食わず嫌いが多い上に
見難くなる。もともとAのADスキルはそういう制限をつけるハズだったらしいし。
フリーランをとるかグローリーをとるかみたいな?
それだとフリーラン選ぶ奴が大半だと思う
RGはボス戦でHP減ってる時なるべく低く保つやり取りが最高だった
>>760 単独&最速撃破等で攻撃に完全集中するために
グローリー選ぶ人も結構いそうな気がする。
A基準で考えてしまうとフリーラン無くても問題ないって人もいるから
ジャンプや前後移動では回避が難しい攻撃等でその辺の調整が必要になるだろうな。
おまえらが無意味にフリーラン使わなきゃいい話
対人戦でもないのにバランスとか言ってるのが馬鹿馬鹿しい
自分で縛るのとシステム的に縛ることは別だと思うんだけど
ゲームのバランスどうでもいいならここでこんな話する意味ないな^^
>>763 むしろRPGの戦闘ってバランス調整が大事だと思うんだが
縛りプレイは縛りプレイで楽しいけど、手持ちのリソースをフル活用して強敵と戦う楽しさってのもある。
フリーラン多用しなきゃいいじゃんって意見も間違ってはいないと思うけど、
そういうバランス調整は本来開発側がやることだと思うな
僕が一番凄くて強いのがいいからそのままでいいです><
ダイゴ乙
>>763 フリーランが無かったら自由度が下がってつまらなくなるけど
今のままだと全部フリーランで回避可能っていうウンコバランスだから文句つけてるんだろ。
何度も何度も既出だし、なんでこんな簡単な事も理解できないんだ?
制作側としては、使う人は使って、気に入らない人は使わないで、みたいな
勝手に住み分けてくれっていう意識があったんじゃないか
でもそういう、バランスをプレイヤー側に丸投げするのを良しとしないユーザーもいるのは当然の事であって
てか最近ここ、テイルズのフリーランを語るスレになってるな
いいやむしろテイルズの新しいシステムを考えるスレになってると思う
使う人使わない人両方から不満が出るのが問題なんだろ
フリーラン問題を除くとだいたい○○ツマンネ、××のほうが楽しいぐらいしか話題がないような気がする
糞バランスと思うなら全部フリーランで避けなきゃいいと思います
バックステップとかばっかり使えばいいとおもいます
バックステップで避けたほうが見た目かっこいいし軸ズレも起きにくいから
フリーランじゃなくてバックステップばかり使ってたな
フリーランの調整するよりボスの攻撃頻度上げて欲しいです
防御もせずに突っ立ってること多すぎです
>>775 でもフリーランなしだと丁度いいバランスになるってわけでもないんだよな
選ばせるよりも、どちらかに適した調整にしてほしいと思う
選択できるシステムにおいて
どっちを選んでもバランスがいい:神調整
どちらか片方でバランスがいい :普通調整
どちらを選んでもバランスが悪い:カス調整
この前初めてアビスの戦闘画面をみたんだが
Sとどう違うんだろう・・・(´・ω・)?
自由にライン移動できる
FOFがあるじゃないか
あれはかなりよかった
かなり斬新なシステムじゃないかあれ?
他のゲームで見たことない
FOFは良かったけど敵が弱すぎるのがな(´・ω・`)
FOFから変化技撃つと鋼体+死なない状態になるのがあんまり面白くなかったな。
あれのせいでボス相手でもとりあえず撃っとけばいいって感じになってた。
個人的に秘奥義中に固まるのがつまらんのでFOF式にしていただきたい。
秘奥義ならFOFみたいにホイホイ撃てないから
>>784も問題ない
ただ演出が限られんだろうな〜ってAの秘奥義くらいなら問題ないか、敵はそもそもその仕様だし
Aの秘奥義の条件はOL+FOF+アルファみたいな予想されてたな
FOF良かった?あれならユニゾンの方が良かったけど
ユニゾン自体は悪くはなかったが、派手さが足りない。
組み合わせ技を出せばいいんだろうがやりずらい
ユニゾンは個人連携するところがつまらなすぎる。組み合わせも減った暮れもないし
今NHKで「企画の命はトゲ」って言葉が出たんだけどさ、
これってD2スタッフの戦闘が当てはまってるよな。
一概に言える事かどうかわからんが、個人的には
丸くまとまったものよりどっか尖ってるほうが好き
もちろんD2やR好きです
テンペストの戦闘はどうなんだ?Rの10分の1ぐらいは楽しいのか?
fofは全員が全属性を自分自身で発生できるようにするか術士が特別な術を
使用者にかけて一定時間内に特定の技を出すと発動ってのにしてほしい
ガイなんか風しか起こせないからいつも敵含めて他人だより
好きなときに好きに出させろ。つか消費TPが馬鹿高いだけの普通の技にしてくれたほうがいい
ユニゾンとかFOFはなくても別に問題ないしな
演出的には派手になっていいんだけど
コンボを繋げる楽しさというものを大事にしてほしいと思う
>>777 SもAも自操作キャラだけ妙に攻撃頻度が上がるんだよな
完全オートで見ているとまるでグランディア。
間合いを考慮させるのは面倒なんだろうけど、
CPUの挙動をもう少しどうにかして欲しいとは思う。
リメイクD、ヒットレートは徐々に下がる仕様なのか。
把握した。
某雑誌の静止画にはそのヒットレート表示のところに『BLAST(○%)』って出てたが、何だありゃ?
前に聞いた“ブラストキャリバー”とかと関係あるのかな?
コンボボーナスみたいなのが付くみたいだけど、そっちの表示かも?>ブラスト
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 19:51:02 ID:L89tYRwUO
バカみたいに攻撃繋げるだけのゲームならいっぱいあるだろ
重要なのは戦略性、立ち回り。それらがアクションと交わる事で他ゲーにはない奥深さがでる
バカみたいに攻撃ばっかしたい奴は他ゲーやれ
正直、連携はRみたいに奥義ですら制限かかってるぐらいでいい
さて、いよいよ11月突入か。
リメDの戦闘で話題持ちきりになるな。
俺らの求めてる戦闘であってくれよ、リメD…。
俺らって誰だ?
D2やRの戦闘を楽しむ者か?
D2やRでまた違った趣だし…果たして
Dリメイクは技が多いな。バランス取るの難しそう
動画見てる限り地雷ではなさそうな感はある
というか別にテイルズは毎作2日前FGの信者だから絶対買うけど
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 00:57:06 ID:60m5K97FO
俺も。けどテンペストだけはスルーした。
本当に良かったと思う。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:07:03 ID:2PWtWlQrO
テンペストこそ買えよまさに歴史に残るゲームだろ
レジェンディアにブチ切れて以来、それでもテイルズを擁護しつづけた
俺を卒倒させたゲームだ
気の利いた煽りもできないその頭はどうにもならないようだけどな
で、実際テンペストはどうなの?
DSもってるし、テイルズ信者ではあるが
買う気がまったくおきね
評判よくても買うきないがどんなもんか
気にはなる
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:32:35 ID:2PWtWlQrO
>>809 まず買っていただきたい、そして購入後1番の見所はOP
アニメかと思ったらカクカク動くポリゴン、次に戦闘二画面の必要なし、
タッチペンもとってつけたようなお粗末なシステム、街と目的地の間が無駄に長い
街の少ないレジェンディアの暇なフィールドが脳裏に蘇る
さらにはボリューム、はやけりゃ10時間未満でクリア、二十時間はまずない
ラストも目的地にはいったらすぐボス、ナニコレ
まぁそのた細かい所は諸々
>>810 きになったからテンペストの本スレのぞいてみたら・・・
そうとうひどいみたいだなw
戦闘スレだから戦闘のこときいたんだが
戦闘もクソっぽいみたいだし
OPの動画もみたがなにあれ、アニメシーンCMでみたのが全部かよw
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:46:21 ID:2PWtWlQrO
>>811 だから買えって、教えてやったんだから
定価で買った俺が損したみたいじゃん
絶対買えよ
既出だからか、D本スレではスルーされちまった…
ソーディアンデバイスは…スレ違いか。
どうしても気になるのは左上の『STRIKE ○○』だ…
あの表示は何なんだ…
>>813 ワラタw
あと半分くらいになったら買うよw
>>814 リメイクDには斬撃・打撃・射撃属性があるらしいから、恐らくはそれの表示
ストライクだから打撃攻撃を示してるんじゃないだろうか?
>>816 もう少し細かく言うと…
・ジョニーが連携している最中に出てきた
・俺には『STRIKE CHAIN!』というふうに見えた
・その丁度“STRIKE”のやや左上部分に赤いランプ?のようなものが3つ点灯していた
・その「STRIKE〜」の下には、『斬撃』、『斬撃』、『ソニックレイブ』という表示があった
…全く想像がつかん。
情報が全く無いのも事実なんだけどね…
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 13:59:02 ID:3UNYW5800
>>817 そういえば「CHAIN」ってD2で一人連携を表した物だったっけか
まあ、それと何か関係があるとは思えんがな
>>818 チェインボーナス等を考えればいいシステムになりそうなんだけどね…
どうせこれも先にD2チームが導入するんだろうなぁ…
妄想じゃD2チームは超えられんよなぁ…
リメDのWiki見てみたら、またまた知らない情報が出てきた…
・ダメージブレイク
・フラッシュガード
・エイミングステップ
・チャージ
…聞き慣れないこの単語…
“チャージ”は某雑誌付属のDVDのリメD戦闘動画で、
それらしきアクションをしてるのは確認出来たような…
“エイミングステップ”は…もしかしてフロントステップのこと?
俺がここでフロントステップの事を話してた時には、
既にこのアクションは判明していたんだろうか…
たとえお前が先に話していたとしても何の影響も無いから安心しろ
ストライクチェインは俺も気になる。斬撃とかの攻撃の属性と
使用した技が表示されるんだが、動画見るとその表示が消えるときに
トライアゲインて出るんだよな。おそらく特定の組み合わせの正解があるんだろうが
この正解がおいしい効果で様々な組み合わせがあれば、無茶苦茶多い技の中から
組み合わせを見つけだすという楽しみ方が増えるんだが
>>495 詠唱時間が短縮できる作品は、COMに任せるより格段に速く術が発動できる。
ただ、コマンドでなくボタン連打やスティックぐるぐる方式だとあまりやりたくないが。
友人とプレイするときは俺が前衛近接型、友人が後衛術者型という基本が出来上がっている。
スティックぐるぐるとコマンド入力は加速を実感できるが
リズムはいまいち効果がわかりづらい
ジニ坊だとスペルチャージしちまうし
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 11:51:32 ID:2LEe5LfEO
>>823 あぁ、分かる
連打中に誤爆してかなりウザかった
Sの魔剣士達のエリアルスペルが好きだった俺は異端児ですか
硬直解除や連携発動は好きだったけどな
上のほうでフリーランがあるから術が回避しまくれてつまらんって意見があったが
そもそも、サンダーブレードとかメテオみたいな術をくらったり、剣でまともに切りつけられたりして
ピンピンしてる主人公達に激しく違和感を覚える
戦闘は回避とガードが基本。
まともに食らうとHPの8割が持っていかれるとか、そういう設定にすればバランスが取れていいと思う。
味方の使った術も自キャラに当たり判定あるとかな
それなんて糞ゲ(ry
味方の術からは昌霊の御加護で守られてるらしいからな
敵の術もそれである程度緩和されているということで
とりあえず剣はDQのどうのつるぎ並に鈍器だということにしておくか
斬られるより痛いと思うんだ
>>820 ボクのアイデアが〜(笑)
って事だよ。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 16:29:50 ID:eSAqHk2U0
受けるダメージふやしたきゃ単純に防具つけなきゃいいじゃん
>>829 いっそ通常攻撃も味方に当たるようにしようぜ
前線が本気モンの阿鼻叫喚地獄に早変りだぜ?
モンスターハンターに技と術追加すれば神ゲーができるな
>>832 ごめん、素で元ネタわからん。
何?
>>835 モンハンは携帯アプリでしかプレイした事が無いからわからんが、
そこまでアクションゲーとしては秀逸なのか?
仲間死んだら二度と生き返らないとかないかなぁ
ティアとかアニスとか殺したいんだけど
モンハンをアクションゲーとしてみると
凄まじくつまらないと思う
それはある
>>838 お前はそんなにイオンを殺したくないのか
モンハンは操作系が終わっとる。ただ、あのサイズの敵相手に
裂空斬とか鳳凰天駆とか機動力のある技で撹乱しながら戦えたら面白そう
D2の攻略Wikiで、
『もしも、D2がリメイクされる未来があったとしたら』なんて項目があったが、
何故Rにはこの項目が無いんだろ…
>>843 D2は(Rよりは確実に)ネタの宝庫だから
答えといてなんだがRスレで聞いたほうがいいんじゃないか?
>>844 それはあるあるのほうだorz
満足してるか皆諦めてるかって感じじゃないか?
何それ、要するにどこを改善してほしいかって事?
D2は鍛冶屋とナナリーとバトルヘルプの充実ぐらいしか直すとこないだろう
Rは…まずエンハンス関連をごっそり改善だなあ。あと
バトルスピードの向上と隠しダンジョンと秘奥義とアニー
アニーは頭改善してほしい。
全然関係ないところでRエリキシル使われたときは、あまりのアホさに絶望した。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 01:19:13 ID:a7bJZ4YQ0
>>827 >>838 そこで難易度の登場ですよ
そこでテイルズシリーズ最凶の難易度アンノウンが登場
斬られたらリアルばりに即死しますよ
>847
それ作戦悪いだけだから
でもやっぱりいらない子
D2は改善するとしたら命中依存を緩和するか成長率上げるかだろう
放置前提な時点でバランスとしては誉められたものじゃない、術と物理の威力は丁度いいと思うけど
D2は改善以前にキャラと台詞がキモインで
ストーリーとかキャラとかはあれでいいよ
リメイクすることになってもそこには誰も期待しないだろうし
けどハード以上にすると技の途中で途切れることあるんだが
途切れる事がある、という程度なら特に問題ないような
途切れない事を前提に考えてる訳でもないし。
でもD2って途切れずにコンボ繋がると最高に楽しいよな?
なぜ敵のSPを減らすという考えができない?
命中依存というが、依存するかどうかはプレイヤー次第
敵のSP減らす方向でやれば命中なんかに気遣わなくとも攻撃は当たる
(マニア以上になると厳しくなってくるが、それでもその戦法は有用)
称号やスロットを命中系で放置はバランス悪いってそりゃ自己責任
アンノウン穴子に命中足らずで挑むときの恐怖を思い知れ。
つ「穴子ストライク」
まぁ、そこまで持ってく前にアンノ穴子の攻撃力の前に2〜3人倒れるだろうけど
正直D2の魔法最強で前衛が肉壁ってバランス、かなり気に入ってるんだよな
俺はコンボとかあんまり好きじゃないし、ダメージを与えられなくても
前衛が手持ち無沙汰ってことはなかったし
エイミングステップ:敵の高さに合わせてプレスガードを行う。
連打すると高く跳べて、そのまま攻撃も可能
フラッシュガード:敵の攻撃に合わせてガードするとダメージ軽減
チャージ:ブラストゲージを溜める動作
…という推察が、各サイトではされてるようで…
エイミングステップがさっぱりわからん…
>>860 逆にコンボ要求されるバランスだと思ったけどな
「時間単位のダメージ量」とやらで比較すれば術と物理にそこまで差は無いとかいう話なんだけども、体感的にはどうもシックリこないw
あ、「単位時間」だったかな?
それと大差無いじゃなくて、詠唱時間を考えると術の攻撃力としては理に適ってるだったか
詠唱速度高めると簡単に突き放されるけどな>時間あたりのダメージ量
上級はまあ例外。それでも連発するとTP回復のアレでまた時間かかりだすけど
結局ここも盲目D2信者のすくつになる運命か…、戦闘厨のためのスレだから必然かもしれないけど
俺もD2の戦闘は好きだけど、別に諸手を上げてマンセーするほどじゃなかった
>>866 具体的にだめな点をあげてみれば?
議論になるかもよ
いや、だから好きだけどそこまでマンセーするほど面白くは感じないと言ってるんだ…
駄目なところとかそういう問題じゃないん
なんか語尾がおかしいorz
>>868 なんかよくわからんが・・・
>好きだけどそこまでおもしろく感じない
だったらどんなんだったらおもしろく感じるわけ?
こうだったらいいのにって意見はあるでしょ?
放置前提じゃないようにして欲しい
自分の攻撃はいかなる難易度でも完全命中して欲しい
どっちも難易度下げれば済む話なのに、
遠回しに根本的にゲーム難易度下げろと書けばD2に限らず反論出ると思うが。
D2が好きな理由はTPシステムの大幅変更だな
これのおかげで持久戦中にグミ切れた技使えねなんてことがないし
命中は難易度の範疇の話だろうか?
あ、取り敢えず完全必中はやり過ぎだとは思うけども
命中より回避だろ
D2は敵にくらべて味方のカンストが早すぎ
Rの戦闘にはショートカットが無いが、その辺りの評価ってどうなんだろ…
3ラインは連携とゆーのが機能しないから
AI強けりゃ何もしないでも割と勝てるゲームになるし
AI弱けりゃ一人で戦うゲームになってしまうんだよな
個人的にはショートカットいらないからRは全然問題ない
>>876 攻撃兼回復だから回復魔法はないし、そんなに必要じゃない。
術を連携に組み込んでコンボしたりすることもないしな。
ショートカットというと操作キャラの技を設定するのは俺だけじゃないはず
D2の場合
L2 リアラのSP分与つけた魔法
R2 自キャラの魔法
の人が大半
ショートカットを有効活用出来た戦闘ってD2くらいだべ
あとEの断空剣紅蓮剣雷閃拳海王拳のチャージとか
R2にSP分与リアラ術
L2に詠キャン術
ってやってるのは少数派か
俺はやってるよ
Rのような3ラインにショートカットは相性悪し、と…
代わりにL2・R2に何か組み込むとしたら、
既存のシステム(操作キャラ変更、操作モード切り替え等)か、
新しいシステムか…
>>887 3ラインもだがFGとも相性悪い気がする>ショートカット
CPUがゲージため損なんてことにもなりそうだ
そこでリアラの
がんばれっ
ですよ
R2はジャンプでいい。Rはマニュアルでも
ダッシュジャンプ斬りの快感を味わえて良かった
ジャンプ中に十字キーとの組み合わせで斬り方変えれるし
Rはジャンプのモーションがモッサリなのがアレだったな
まあ割と小さな敵飛び越したりとか遊んでたけどw
>>888 FG溜まるまで待機→放つ→空振り
みたいな?
プレイヤー一人でバンバンコンボ繋げられる仕様には不要なのかな?
術士も術→術(詠唱無し)キャンセルとか出来れば尚更…
それとテイルズの戦闘において、□ボタンが絡んでくるコマンドは、
最低限ガードがあれば事足りるよね?
○:攻撃、×:技、△:術、□:防御、スタート:メニュー(兼ポーズ)
十字キー:ライン移動、左スティック:フリー移動(※十字キーと左スティックは交換可能)
L1,R1:操作キャラの向き変更(※視点は操作キャラの正面が真横に来るように自動で回転)
L1,R1同時押し:ターゲットの方を向く、L2:号令、R2:ターゲット変更、R3:必殺技系
こんな感じでぜひ
2DでもL1,R1は反転に
格ゲーに慣れてると攻撃ボタンが一つしかないから指の動きが単調で飽きるんだよな
□で斬り、×で突きと通常攻撃を分けるとかして欲しい
格闘キャラなら蹴りと殴り、弓キャラなら弓攻撃と接近武器攻撃、魔法キャラなら簡易的な魔法間接攻撃と武器の直接攻撃とか
そろそれ傾けガードでいいと思うんだ、めくりしてくる敵なんて殆どいないんだし
そうすればボタンに一個空きが出来る
つーかさ、ナムコがテイルズ用にボタンいっぱいのコントローラ作っちまえばいいんだぜ?
やっべ俺天才
めくりはないだろうけど、挟み撃ちされるのはザラだな
テイルズは簡単操作で格ゲーみたいな戦闘を売りにしてるから、あんまり複雑な操作にはしないだろう。
まあコンボコマンドみたいに複雑な操作にするアイテムならありかもしれないけど。
失礼、1ラインのテイルズならそうでもないか>挟み撃ち
>>892 最低限バックステップとプレスガードは欲しい
なのでキーでガードとかマジ勘弁
>>893 ボタンで技と術を使い分けるって事は…
D2のように前衛も術が使える(=技と術を両方使える)、っていう仕様なのか?
評判はどうなんだろ…
詠キャンとかがあるのが前提で評価してるのかな…
>視点は操作キャラの正面が真横に来るように自動で回転
ってところをkwsk
>>895 ←or→キーを(敵の近くで)一方に入力し続ける操作方法のこと?
それくらいなら複雑の内にも入らないと思うし、俺は推奨派…
>>898 そういう上級者向けの操作をAのADスキルのような仕様でプレイヤーに依存するのもいいかも…
>>901 ID違うけど893です
> ボタンで技と術を使い分けるって事は…
仮に術と技で分けただけで、×:下級術技、△:上級術技でも別にいい
単に術技をいっぱい登録したいから△ボタンを開放しろってだけ、△がメニューは勿体ない
RでFRONTとBACKの使い分けは可能と分かった、R以外で左右とニュートラルの使い分けも可能と分かってる
つまりニュートラル、上、下、左、右の5個ずつ、合計10個の術技が登録できる
それぞれに追加特技(追加晶術)でも登録可能にすれば20個、簡単操作でこれだけ登録出来れば文句ない
> >視点は操作キャラの正面が真横に来るように自動で回転
> ってところをkwsk
45°刻みの8方向に座標がある3Dだと仮に考える
正面(右)と右奥(右上)の2方向から敵が襲って来た時、まず正面の敵を攻撃してダウンさせる
ここでL1ボタンを押して画面を左に45°回転させると
今度は右奥(右上)の敵が正面(右)に見える、この時、最初に正面(右)にいた敵は右下に見えるようになる
そして今正面にいる敵を攻撃してダウンさせる
右下の敵が起きあがるので、今度はR1ボタンで画面を右に45°回転させ、元の視点に戻る
そんな具合で、常に真横方向に向かって攻撃や防御を行う事、そうしないと操作体系が保てない
横から見た主観視点とでも言うか、ラジコン操作的と言うか
まあそれだけ登録できても使う技は限られてくるけどな
技を多く使いたいならコンボコマンドで十分なのでは
20個と言わずあるだけ使えるぞ
>>900 またロックオン・オフ前提の話になるが、
バックステップ、プレスガード等は□ボタンにセット出来る仕様で…
オン・オフ共通の操作はガードだけでいいかな、と思って質問してみた。
>>902 うーん…?
図示してもらうのが一番わかりやすいんだが…>視点
ダメだ、俺の頭じゃ全く追い付けん…
話は変わるけど、D2のエンチャントはカウントを消費して術技に様々な効果を付加するが、
それをセットするのにもし、カウント消費以外のコスト(HP−5%、TP上限−5等)があったとしたら、どういう印象だった?
落ちすぎage
テイルズやSOのような戦闘は練ればもっと面白くなる希ガス
なら純粋なアクションやアクションRPGやってろって言われるかもしれないが
それもまた違う
コマンド型のようなのんびりRPGをやりたいがドラクエは眠い・・・みたいな
D2スタッフのテイルズが一番面白くなりそうだよなぁ。現にリメDは物凄い評価だし
Dのリメイクってだけでなくてもあの戦闘システムだけでもかなり評価ついてたんじゃないかなぁ
>>906 RPGでそういった戦闘をやりたいってことか?
10個術技セットって馬鹿じゃねーのw厨が考えそうな事だw
そんだけあっても使う技はどうせ4〜5個に限られるのに
D2チームが+評価される要因の一つなのかもな>技が少ない
>>909 そう思っていた時期が ボクにもありました
D2とか技少ないくせしてかなり使える技多いから結局コンボコマンド使うことになっちまった
>>908 常に緊張を強いられるような全編アクションではなく
かといって常にまったりとしたDQ型でもなく
RPG部分(?)はRPGで戦闘はある程度リアルタイム性があるみたいな
SOもテイルズも文句or注文が出るって事はある程度まではできていると思われ
その先にあるものを求めているというか
AAAやナムコ、スタジオに就活行けって事か
D2スタッフはその先にある物を求めて頑張ってるよね
D2はショウジュツガードが短すぎると思うのだけど俺だけなのかな・・・
適正だと思うよ。敵は晶術ガード使えないんだし、術は回避しろってことなんだろう
まぁ長くするスロットとかあっても良かったな
成功するとTP吸収するし、あんなもんでいいんじゃない
長くてもつまんないし。短いからこそタイミングを見極めて使う楽しさがあると思う
長かったら術ガード安定になっちゃうだろ。
LみたいにTP消費にすればいいかと思われ
>>919 Lの特殊ガードはノーリスクだぞ
TPを消費する特殊ガードがあるのはSとA
SとAの特殊ガードは物理も防げるからな。
TP消費くらいあっても罰はあたらん。
SとAはコストが高すぎるからぬるぽ
どんなにレベル高くなっても10割はきつい
せめて5%にするべきだったなTP使いきりゲームなんだから
10割なんて正気の沙汰じゃないな。
ダメージ覚悟で逃げ回る方がマダマシだ
10割じゃなくて1割だったwWw
Aに関してはガイ・ルークの粋護陣に関しては消費TPは30固定だったような。
それでも特技をキャンセルしてそのまま防御に移りたいとき以外は
走って逃げたほうがいいけど
ビッグバンはマジックガードでも軽減できるし、
その他はガードか回避でどうにかなるしでAの粋護陣&スキルガードは使い道が無かったな
Aの粋護陣は使い易いぞ。難易度上げてガイ使ってるときは結構便利
攻撃ボタンは3つぐらい(通常攻撃1〜4+特技1〜4or8+α)が理想…
2Dにおいても振り向きボタンは必須…
エンチャントでも何でも、コストが高過ぎるのは問題アリ、と…
ふむふむ、なるほど…
AのNPCは状況に応じてアイテムも自動で使用してくれるようになったが、
その際に「アイテムリクエストの却下」なんてのは利用した?
思った通りのアイテムを使ってくれずに苦労した、なんてプレイヤーいる?
>>928 思った通りのっつーか、
アップルグミ、オレンジグミ、各種ボトルしか使わないよな、アレ
個人的な意見としては低質グミと高質グミを使い分けて欲しかったし、
それに使うタイミングが結構微妙だな
アイテム使用に関しては作戦設定の段階から掘り下げた方が良かったように思う
回復を術じゃなくてアイテムでまかなうCPUキャラってのも面白いしな
作戦弄り以外でアイテム使わせなくする事出来たのか
メニュー開けばPAUSEと同じ効果なんだから、
スタートボタンをつかって技パターンの切り替えみたいな事が出来ればいいかなと思った
3パターンぐらいセットして置けて、スタートボタン押す毎にパターンの入れ替え。
>>928 Aのアイテム自動使用は、後衛のTPがいつのまにか切れていても
武器で敵を殴りにこないでグミでTPを回復させてから術攻撃を
続けてくれるようになる点では有り難かった。でもHP優先で回復しろという
設定の前衛は、敵の近くで「使うぞ」とか言った挙げ句回復する前に死亡してばかりでがっかりだった
HPが赤表示のときはすぐさまレモングミを使っちゃっていいのにと思った
Aを最初からハードでやってたんだが
序盤金欠でアイテムがあまり補充できないときは
特技温存したりしないとボス戦できつくなったりで
いい感じの難易度だったんだが
中盤以降はアイテム補充が楽になって一気に難易度おちておもしろみが半減
テイルズの戦闘ってアイテム乱発すればなんとかなっちゃうことが
多いよね、ここはなんとかしてほしいなぁ
>>933 D2ではアイテム使用するとSPが減少する等のリスクが課された。
リターンは大きいけど穴子はアイテムに反撃してきたりするし
TPが尽きたらグミで回復するようなシステムは糞だけど、それはまた別問題として
15個しかストックできない、硬直時間あり、連続使用できない
制限としては充分でしょ、ゴリ押しもまたRPGだし
グレードが下がる程度のペナルティで良し
TPを使い切りの物ではなく上手く回転させて運用させる物にしたD2は偉いと思う。
戦闘中の回復手段がアイテム以外でかなり増えたからなぁ。SやAスタッフも一部真似してるけど全然理解が出来てない
D2とRはそこらへんの意味でも確かによかったよ
Rは回復魔法的なやつがなかったから
HP回復アイテムも他のシリーズに比べて重要度あがったし
料理も使わないとアイテム残量きびしくなったりで
グミは割合回復だから威力がどんどん向上していくのに値段が据え置きなのがいけないんだ
自キャラの最大HPが倍になる毎にグミの値段も倍になる程度の係数が正当なはず
アップルグミならゲーム開始時100ガルド→クリア直前1000ガルド
ライフボトルならゲーム開始時500ガルド→クリア直前5000ガルド
妥当な価格じゃない?アイテム価格のインフレを起こすべきだ
でも宿屋の値段は据え置きで
エターニアの宿屋のインフレはひどかったな。
序盤が100ガルドくらいのが、最後は8000近くとられるし。
後半になればむしろアイテム使わないような…
アイテムに制限とか玄人思考が行き過ぎだろう
アイテム使用によるグレード減少でさえ、個人的にはあんまり感じが良くないぞ
Rのバトルブックみたいに「アイテム使用はカッコ悪いですよ^^」と記述して、
心理的に抑え付けておくだけでアイテム制限は十二分の効果があるだろうよ
アイテムバンバンつかってれば勝てちゃう仕様も面白くないだろう
テイルズに関しては回復くらいしかないけどな>アイテム
>>942 アイテムなんぞ使ってんじゃねええええええええ
ぶるうあああああああああああああああああ
>>933 アビスは終戦するまでの物価が高いからな
アイテムだけじゃなくて武具が買えなくてウザかった
ディスク抜きでアクゼリュス行って金荒稼ぎすればいいんだけど
,、--、,i|l;::::: ̄"'''ヽ
/;;:''::`;;ヾiilr''"::::::ヾ|i
r';':::r-;;;;‐;;ヾ/""::‐;;i::ヽ、
ノ;:::/:::/:::;;;:::、/::::r';;、;:::::li:;ii:`i
_,ノニ"´::;::;:|::::|::;/""~`''''´7/::::il|i;;ヾ:|
/;:;-―フ:;:::;::l;;:::l;::| i :i :|:;;;;:::l|l::i;:::ヽ、
|:;:/_/'/:/::;:::::i;::::::;i|'';;;、_i,,, _,i;;'"|:::ヾ;i|i;:::::ヾ==;-、
ヾi'i:| /::::;:::::::ノ;;:::;;i| `i"´"|,"`!;::|;::::::ヽ;;::;;;ヾ`"`!、ソ
|:!!| |i::::l |:::i::;;::;;;!'| !' _ ||l i`iヽ::i;;::::ヽ;;;;;|;;;;;;∧ヽ、
,/:ヾヽ!;;::ヾ:`''ヽ:::i;|iヽ --~-;: i/i|:ヽ|i::::リi;;;;ノ;;;i;|、 `i;ヽ,
((ヾ=`;;;、:::ノ:::i:::::;;|:::)!!\  ̄/!!!|i:::::i;i:::::;;/;;;;;|!ヾ'ー'i/_,,、
,〉-;'´;;:::イi、:::l::;ン;r'!!!!!!!! ̄!!!!!!ノン':::!;i::::|i::::l:;;;;;`i:::i:n:'iii7;;i´
バルバトス・ゲーティア
非英雄陣営の旗頭的存在。アイテムや術に頼った形での闘いに疑問を感じ、
たとえ苦しくても自分たちの手でハッハーをつかもうとする人々の側に属する戦士。
さっそうと斧を操り、百発百中のカウンターの腕を持つ。
TPは百分率制の方が需要アリ…
アイテム使用によるリスクの明確化…
作戦を細かく設定出来れば、リクエスト却下ボタンの必要性は皆無と思われる、と…
成る程、成る程…
作戦を弄くるだけで、プレイヤーのように適切なアイテム使用の判断を出来得るAIが仕上がるだろうか…?
プレイヤーの癖を学習するAIが出来ればいいんだが…
いきなり前線に突っ走る後衛をなんとかしてくれ
D2チームのシステムは良いが、逃走だけはメニューから選択のが良いと思う
普通は前衛キャラ操作してるんだから、まず画面の端が遠いし
前衛が先頭に立って逃げるのも変だし、普通は殿軍だろ
それは操作キャラの変更が自由に出来れば解決するな
D2でもアイテム使えば操作キャラ変えられるけど、ちょっと面倒臭かったな
操作キャラの変更中に時間止まらないし
むしろD2以外のキャラ変更にいちいちメニュー開かせられるのが嫌だ。
自分の中のリズムをいちいち狂わせられるし。
戦闘中のキャラ変更と操作方法変更なら後者の方がする人少ないと思うし
リメDではD2みたいにセレクトで一発にしてもらいたい。
でも全員戦ってるのに逃げれちゃうってのもどうかと
次スレの季節だが、encountじゃなくてencounterじゃないか?
encountなんて単語存在しないし
エンカウントっていう和製英語の綴りがencountなので問題ない。
逃走はメニューから…
ムーンセレクター及び操作モードボタン一つで切り替えを標準実装、と…
メニューを開かずに出来る行動を考える必要がある訳か…
>>943を見て思ったんだが、2D・3Dどちらでも、
攻撃アイテム(Dのエナジーブレット、召喚アイテム) って必要だと思う?
メニューを開いて使用する事を要求されるけど…
ボスに負けたらその場ですぐに再挑戦する機能が欲しい、と書いたら批判されるかな
強ボスに挑み続けて繰り返し殺される中で戦い方を覚えるってのもあっていいんじゃ
イースのフェルガナの誓いなんかはそれが楽しかったんで、いやあれはアクションRPGだけど
再開時はメニュー画面から始まって、閉じたら戦闘開始で
>>958 リトライ、ロード、タイトルに戻るくらいの選択肢はあって良いと思うね
>>953 1人プレーならセレクト一発で切り替えが良いけど複数人プレー時が問題なのかな
PS版にはイエローケーキないのか
3回までコンティニュー出来た方が良い
制限回数は反対だな 回数をつけるのにどんな意味があるんだ・・・?
ボス戦の時にゲームオーバーのリスクがなくなっちゃうのはどうかなー?と思うわ
コンティニューいれるなら、相当難しくしないとリスクがなくなるだけになっちゃうな
フェルガナはボスで何十回も死ぬのが前提のバランスだったから、コンティニューは
手間が省けていい仕様だと思った
ゲームオーバーのリスクというと、一番最後にセーブした記憶陣に飛ばされるくらいじゃないか?
作戦とか術技とか設定しなおした後に再挑戦するってのが良いと思うんだが
コンティニュー無制限って、そんなにリスクが無いって話か?
スグにその戦闘を再戦出来るってだけで、体制立て直したりとかは出来ないんだし
Rは常にボス直前にセーブポイントがあったので
「そこまでするならボス戦リトライもつけて欲しい」と思った。
ゲオルとかイーフォンとか戦い方が判るまで何回も殺されたし
あと、作戦も術技も戦闘中に変えられるのでは。
リトライで変更できないのはメンバー入れ替えと非戦闘メンバーの装備品入れ替え。
そういえばテイルズは戦闘中に控えと交代するのナシでやってるなぁ
>>970 ん、だから戦闘中に色々変えられるのは普段通りだしメンバー入れ替え等が出来ないのだって普段通り
それで何度でもスグに再戦出来るだけなんだから、リスクがどうこうで回数制限って必要あるかなと
>>961 エクスプロードの効果があるアイテム
流石ナムコAAAのアイテムを消していたのか
被害妄想ktkr
AAAはDの頃も関わってたみたいで、開発室とか同人くささが凄かったからなぁー
市販するゲームで「誤字脱字は勘弁してネ☆」とか言ってていいのかとつっこみたくなった
当時エンカウント型2DアクションRPGてのが珍しかったから許されてはいたけど今やったら総叩きに合いそうなゲームバランスしてたしね。DもSO2とかも
>>972 へぇ、SFC版にはそんなアイテムがあったのか。
大量に入手して使いまくれば凄い事になりそうだw
でも、攻撃アイテムってカテゴリなんだから、
SOのボム系アイテムのような独自な効果が望ましいよなぁ。
…それでも、使用するのにメニューを開く必要があるのは面倒だろうか?
「イエローケーキ=ウラン」だからな
ホエールミート同様、リメイクにはさすがに残せなかったんだろう
てかエクスプロードの効果で入れるなんてどうかしてる
うめ
梅
宇目
炎よ!埋める!
今だ!俺は梅になる!
テイルズ大好きage
テイルズの戦闘における攻撃アイテムは実用性皆無、と…
続きは次スレで…
埋め。
埋める!バーンストライク!
眠いけど…埋め。
俺の前で英雄を名乗るとはな…
埋めたいのか小僧ッ!!
梅
梅
埋める!フレイムドライブ!
あたしに任せな!炎よ!埋める!
別にぽいこといわなくてもよろし
はいはい うめうめ
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名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 04:58:25 ID:1ednPV0n0
うめえっしゅうう