1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称である
E-LMBS、P-LMBS、A-LMBS、T&T-LMBS
ML-LMBS、3ラインLMBS、X-LMBS、FR-LMBSなどがある
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
厳密に言うと初代LMBからP−LMBまではリアルタイムアクションでは
ないんだけどね。いつかLMBごとの特徴を並べたテンプレを作りたいもんだ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 03:31:44 ID:pS2d1ebB
手いる図の戦闘は退屈しないからすごく好き。
房ゲー
眠くなる戦闘もあるけどね
前スレ埋まったな
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 01:15:37 ID:9rbV0MYZ
D2の次にRの評価が高いが、D2はわかるがRだったらAのほうがよくないか?
Rは変なシステム入れすぎなのと3ラインで爽快感皆無になってるし
コンボとかの爽快感にスピード・戦略、いままでの戦闘全部をうまく融合したのがD2だけど、
Rは戦略という一点の面だけを昇華させまくって、その他をおろそかにしてる感じ
3ラインCPUの方が圧倒的に有利なんだよね
四星戦とかわけわかんなくなるし
3ラインに比べればEのほうが戦闘好きだ
Rはとにかく疲れる。敵味方の配置に気を付けて各ボタンのMP残量?に気を付けて、
ライン移動して囲まれるようにする。正直忙しすぎ。
そこがRの醍醐味じゃまいか。
自分の限界を超えろ!さぁ!抗ってみせろ!
Rはそんな言うほど戦略だけが重きを置かれてる感じはしないが
忙しいというのは同意
Aも頑張ってはいるんだけどな
攻撃の回避がしやすすぎでさっぱり緊張感がない
アンノウンもバランス調整放棄した理不尽な堅さでD2やRのアンノウンみたいにやりがいがない
かといってマニアだと逆に弱すぎるし
FOFは派手だし気持ちいいんだが
D2は根性でアンノウンやってるわけだが
R
最初…なにこれ回復できねーじゃん
回復方法がわかる…おお、まぁまぁ面白いじゃん
コンボが決めれるようになる…R最高
という具合にやればやる程面白くなっていった
Rは回復がしにくい、普通の回復が欲しかった
なんて話をしょっちゅう聞くが、こいつらはRを何も分かっちゃいねえ
Rの回復方法は敵を倒す事に繋がってるのがツボなんだよなあ
しかしアンノウンとかの回復量を知ってからノーマルとかやると逆にキツイくらいなのを体感すると、不満が出るのも頷けてしまう
まあ、うどっちらしい調整だわな
色々やってくから、「アレはイイモノだ」「コレはダメナモノだ」っていうことが分かってくると思うんだがなぁ。
>>7 Aはスピード感が無いのと避けてはめるだけの単調な戦闘になりがちなのがな
Rは新システムにしては上手くまとまってたと思うよ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 20:51:00 ID:+7l9Od/L
前完成したものに手を加えたA。ほとんどを刷新したR
しかしRの方が完成度が高く、よく練られてて奥深いという事実
A>>Rな俺は異端か?Rも面白いが秘奥義がアレだからな。
秘奥義自体はAよりRの方が格好良い、と俺は思う。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 21:22:40 ID:1SiSuxoL
崩竜無影剣>>>レイディアンハウル
Rは奥義が威力高いし派手だし気持ちいいな。3ラインだからこそ許されるんだが。
個人的に3ラインはまた登場して欲しい。
必然的に立ち回りの重要さがでてくるし、ゲージを使わないで戦略的な戦闘が楽しめるし
やっぱシリーズごとに好きな技ってあるよな。
最近のだと俺はLの輪舞噴竜連撃だっけか?あれ何となく好き。
まぁクロエの神風しか使わなかったが。
どれ見てもダルい削り合いばっかだな
これを楽しんでる奴は何なんだ?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 22:30:58 ID:+b370DFL
同じ会社になったからいいんじゃないの?
Rの秘奥義は固定化されすぎてて微妙だが、Aの秘奥義は弱すぎる
OLっていうシステムがあるから仕方なく使ってるという感じが強い
まあ、『OVL中ならいつでも出せる』から条件が軽すぎる罠。これで強かったらバランスブレイカーになるよ、けど隠し秘奥義は強かった希ガス。
Rはアニーと秘奥義さえマトモならAより面白かった。陣術ってアイデアはいいんだけど性能がね。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 00:19:31 ID:aZNBDDK5
Rの秘奥義はねえ、D2で弱いって言われたから強くしようとさしたんだろうが
そして強い秘奥義を仲間全員が戦闘中何度も出されたらバランス崩れるから
トドメ専用にしたんだろうが。なんかインチキくさい
秘奥義ってそんなに重要か?
俺は演出面で盛り上げるための要素としか思ってないんだけど
>>31 アニーは使いどころさえ間違えなければ十分使えると思うよ
敵の攻撃力が高くてHP維持するのがきつい時とか
Rはエリアによって出てくる敵に特徴があるから
有利なパーティ構成考えるのも楽しい
てか通常のガトリングコンビネーションだけでいいよ
何度も繰り返してると技は鬱陶しくなる
Rはねえ、爽快感だけ見ればシリーズ随一の出来だと思うんですよ。
ヴェイグの無駄に派手な動きに、ズバry な効果音がもう最高。
術もディバインセイバーもD2と比べたら性能こそ落ちたけど派手さは凄いし。
ペンギンにガスティー→ディザスター成功したときは脳汁でたよ
長期戦にはアニー必須でしょ
ザコ戦もD・レーベンあるし役に立たなくはない
>>25 どう聞いてもFF8だなorz
俺はLはやった時無いんだが、英語verいいな。
それに足技の暫烈拳カコイイ(・∀・)
いや……俺がやったレジェンディアはこんな音楽じゃなかったような……。
レジェンディアは2週目やってないんだよな、見るに耐えないイベントがあったせいで……。
音楽はD2リムルとFF8勝利のBGMを合成したんだろ。
という俺もLはやったこと無い。
Aの雷神剣は奥義に出世したくせに劣化しすぎだろ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 02:13:03 ID:kOSmPxGS
3D操作むりポ
テイルズの3D戦闘は、3Dでありながら操作が2Dと変わらないのが
素晴らしいな。これもラインあってこそ。ライン最高
で
>>41は何について言ってるんだ?
>>35 Rで爽快感ってあのモッサリした動きでか?
確かにヴェイグはもっさりだが、全体がもっさりしてるわけではない
Rのよろしくないところは、3ラインで縦を増やしたのはいいけど、
横がせまくなってしまったのが嫌だ。
あと、回復をバングル+シンボルだけという仕様は悪くないが、
それに奥義などにも関わってくるラッシュなんて要素を絡ませたのは煩雑にしただけだと思う
回復にばっか気を使うRPGは基本的に終わってるものが多い
ラッシュはHP回復はなしに、単にラッシュが一杯なら攻撃力の増加+防御低下+奥義、それの逆も然りで
HP回復はもっと他に絡ませたほうがよかったと思う
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 05:21:01 ID:ytoBC0rV
2D>>越えられない壁>>3D
HP回復量を任意に調整できるのが面白いと思うんだけどなあ
>>46 それは開発チームに問題がある。
いっその事、エースやリッジを作ってる所がテイルズを作ってくれ(作ってるのかもしれんが)
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 05:44:53 ID:aZNBDDK5
コンセプトが初心者向けなんだろうけど、それにしても久野に問題ある気がする
プログラムの技術は結構あるんだけどな
まあSCスタッフに任せりゃ安心かな。ゲージとか入れなくても奥深いのを作りそう
つかただの懐古だろ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 06:17:36 ID:koUNgrCy
Rは操作を友人かトイレにすると爽快感UPえいやえいやえいやせんぷうそう
Rの爽快感は、多量の敵を範囲攻撃を重ねて殲滅するところだな。
ガスティーネイルで纏め、そこをディバインセイバーで葬ったときの爽快感ときたらもう・・・!!!
Rはキャラの位置調整して秘奥義出すの楽しかった。
Rの戦闘は最大クールチャージの美味さに気付くと途端に楽になる
だが中々それに気づかない。
攻撃あるのみ!
RG上がってます!
上がってますよ!
アッー!
ラッシュバーストしましたよ!
えぇっ!!なのに突っ込むの!?
シッショー!
>>52 3ラインがある種のフィールド状の場になってるんだよな
フィールドの概念はS・Aの3Dが分かり易いんだけど、3Dだから敵が沢山表示出来ないみたいなんだよな
アビスなんかはFOF変化技が範囲攻撃みたいなのが多かったからちょっと勿体無い感じw
>>25 戦闘中の音楽、どこかで聴いた音楽なんだが思い出せん
どこだったかな…
>>45 Rの戦闘はいかにHPを減らさずに維持できるかが重要なんじゃないか?
HPがやたら減るのは戦い方やPT編成が間違ってる
相性悪い敵が多い場所では他のメンバーに入れ替えたりとか
| /7ー; / ̄ー;i 、_ 丶
|/__ / ムー' {_」 |`i|ヽ、_ `
| ヽ'ヽ'、」 |ヽ、 i
| ヽ、ヽ !
| 〃 /! /| , ヽ! !
|/三=ミー-、/| /| |
| ,rー-ミ `=-'-ヽ |
| 」__ノ` 三ミ`ヽ / 暇なら絵チャしましょう・・・ジャンプキャラ毎晩たくさん描かれてますよ
| -≡= { 〉、〉 ,イ
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|! 、 _ -≡= / /フ┐ とりあえず入ってください・・・楽しいと思います・・・。
|ト、 `- _, ,イ /^ _」`ヽ よければお気に入りに入れといてください。そして毎晩通ってください・・・
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|`ー、二/ / / , -ー、リ
|`ー-/__ / / / ハ ノ'、
|_/ _|レ '/ / / ノ人^}ノ
って、普通に書いてあるか・・・
63 :
25:2006/07/16(日) 10:42:43 ID:jQkaOAYj
とりあえずレジェンディアの秘奥義(?)のショボさだけはガチだな
AのFOFはいいアイデアだとおもいましたあああ
>>65 アイデアはいいが生かし切れてない。ああいった手軽に爽快感を味わうためのシステムは.hack.G.Uの連撃を見習うべき
G.Uやりたいけど売ってねえんだよなあマジで
前作が前作だったんで警戒し過ぎた
G.Uがシリーズ初体験だったが全然合わなかった。
>>68 けどあの連撃は気持ちいいべ?あんな感じの爽快感がテイルズにほしいんだよなぁ…
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 14:22:17 ID:koUNgrCy
フッ!オォッ!テヤ!テヤ!ぬおぉ〜!テヤ!テヤ!ぬおぉ〜!ハッ!レッテロー!
G.Uの戦闘って結局タコ殴りだろ?
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 16:54:30 ID:a+Bit8sE
アキバはオタクばかりじゃないよ!byゼルダ大好きクン
ttp://img03.pics.livedoor.com/003/8/a/8a73ad90d67b11625554-L.JPG ______
/::::::::::::::::::::::::::\ 遊戯王
マリオ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ デジモン
|_|_|_|_|_|_|_| カーヴィ
/ \,, ,,/ ヽ
ムシキング ( 6 | ─◎─◎─ |∂) ポケモン
(∴∴ ( o o ) ∵∴) NARUTO
脳を鍛える <∵∵ 3 ∵∵ >
ゝ ,_, ノ ラズベリー
ドラえもん /:::::ゝ_ NDS _ ノ:::::\
レジェンディア・・・クライマックスコンボじゃなくて個人の秘奥義があれば
もっと評価が高いのだが
色んな意味でもったいない。
個人秘奥義があっても大して変わんないと思うよ
投げで5桁ダメージ普通にでるゲームだからな
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 19:30:07 ID:aZNBDDK5
クロエの我流奥義、カウンター技ってのは面白かったが
敵の鋼体や回避が強すぎてこっちが潰される事が多いんだよな
Lのクライマックスモードって時間切れまでボコってるのと
速攻でコンボ出すのとどっちが強いんだろ?
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 23:17:36 ID:aZNBDDK5
一応ゲージがあればあるほど威力高いらしいな
ゲージが3/4切るまでにコンボすると残りHPの50%削れたはず。
ボス相手に戦闘開始直後にコンボして、またクライマックスしたら殴るってのが一番良さげ。
エクストリーム付けて(なくてもいいけど)ダウン→投げ、のがダメージ稼げた気がする
あっ、イクストリームか
Rは操作キャラ以外のAIも、4つの技(それ+奥義とかだけど)に限定されるから嫌だ
奥義の取得方法も、名前だけでどんな技かわからないのに、一回取得すると他のは取りにくいってシステムも嫌だった
全部見てから、2,3個選ぶってならよかったけど。変えるとしたら、それなりにポイント溜めないといけないし
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 09:40:34 ID:C3V7OcqA
四つに限定されるから嫌っつか、仲間五人の分まで
特技、奥義を決めてやらないといけないのは面倒だな
まあやりがいはあるわけだが
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 09:47:12 ID:cTJD3aPN
先程レジェンディア、クエスト クリアしましたが感動しました!グリューネさんー テイルズ好きになりました
他作品でも効率の悪い術技は封印するから気にはならなかったな。
>>84 どんな技か大体は分かるでしょ、何と何を組み合わせた技、て書いてあるんだから
あと、一回奥義付けて付け直す時、必要になるポイントは
減ってるから、そこまで溜める必要ないぞ
技出し放題だからバランス取りのためにCPUも4つしかつけれないんだろうな
便利な技は限られてるから困ったことはないけど
というより、それ以前のシステムの構造的なものじゃない?
FGは4つのゲージに技を当てはめるものだし、FCも表面は4つだし
CPUだけ全部の技使い放題なのはズルいだろ。
敵もまた同じく。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 12:35:24 ID:C3V7OcqA
しかし他の戦闘ではそんなかんじだな>CPUだけ技全部使用
コンボコマンド使えばいいじゃない。
D2以降姿を消してるんですが
Lにはあっても良さそうだったんだがな
>>90 そんなとこだろうね
まあ既に言われてるけど耐性属性使って欲しくないときとかは今までも使用不可とかにしてきたし、なんというか雰囲気的な部分が強い気もするな
多彩な術・技が飛び交う感じは確かに見た目も面白いだろうし
今更なんだが、術封印できるって便利だな
CPUがミルハウストの命技を防御し完勝するという快挙を成し遂げて泣いた
なんだかんだ言って結局、TOEの戦闘やバランスが1番よかった。
スーファミファンタジアだろ
D2同様の肉壁ごっこだが、こっちは技の種類自体が防衛力の優劣になってる
よく言われてる「虎牙破斬が使い易い」とかいうのはこの話な
つってもこれも別に大して面白くはない
とにかく走り寄ってチクチク刺し続ける今のテイルズよりはマシって程度で
SFC版は効率よくやろうと思ったらAボタン連打だからなあ
まあどっちがマシかは人それぞれだろうが
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 21:33:28 ID:QFhF/u5W
なぜいまだに戦闘参加人数の調整ができないのか?
ボコボコにされればいいだけだ
フリーランじゃなくてライン自体を回転させるシステムにすればいんじゃね?
ターゲット選択で敵と自分の間にラインができて移動できる。
もちろん敵が移動したらラインも回転する。特定ボタンでラインを表示したり。
いちいちターゲット選択するのが面倒なのでスティック倒してターゲット変えてもよし
選択中時間をとめずにカメラをズームアウトして全体を見渡せるようにしてもよし。
←→ 間合い
↑ 近くにいるターゲットに変更
↓ 近くにいるターゲットに変更
L1 全体表示してターゲット選択
R1 ライン表示
号令で中央に集合とかターゲット選択とカメラを多少賢くすればどうよ?なんか酔いそうだけどなw
おまけに陣に入りにくい罠
>>101 4人推奨なんだろ
せめてグレードで参加人数変更とか買えればいいんだが
>>87 でも錬術も同じ枠だから、実質二つしか付けられないキャラとかもいたよ
Rは複数の敵を巻き込む技があるのと、効果音が気持ち良かった
爽快感という点では1番だと思う
だけどここで言う事ではないが戦闘以外は糞
ああ、Rの戦闘はなんつうかアツい
D2の状況を冷静に判断して上手く仲間とコンボ繋いでいくのもいいが
D2は戦闘以外の操作性とシステムもよかったよ
関係ないかも知れんが隠しダンジョンも一番好きだ>D2
お気に入りのスロット求めてマターリぐるぐるできるのがいい
たまに行き過ぎてマグナディウスが出てきて、難易度高いまま戦闘してしまって
ボコボコにされたりするんだけどなorzまー俺が下手なだけか。
隠しダンジョンならPのモーリア坑道かな。無限回廊系はあまり好きになれない。
Rはチケットとディスカバリー探して
フィールド周りながら各地の個性ある敵と戦うのが楽しかった
スーファミ版ファンタジアを越える作品はない
そんな俺は19歳
Rは土地の個性が強かったな。戦闘の背景も各土地で凝ってたから見てて楽しい。
その代償がコピペダンジョンなのかな…
>>113 Dよりはいい、ぐらいでしかないけどな>戦闘
レジェンディア買ったけど、戦闘がもっさりしててなじめない。
ここを見てると、やっぱり『D2とRの要素を組み合わせた戦闘が理想』みたいな結論に行き着くんだよな・・・
それぞれの長所、短所って具体的にどんなのがあるだろうか?
出来れば
>>114みたく事細かな部分まで・・・
行き着くのか?単純に組み合わせても面白くはならないと思うが
具体的なシステムとかじゃないもっと漠然とした「組み合わせ」ならスマソ
しかしまあ、どちらもライトユーザーにはきついという欠点持ってるからなあ
ところで、Rは攻略度上げとグレード獲得率上げが燃える
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 14:21:58 ID:tTeRWebK
エターニアが一番取っ付き易かったな
Eは戦闘やシステムがシンプルな分とっつきやすいが
その分戦闘以外で工夫して強くなれる部分が少なく
かえって難しいとも言える
例えばD2ではSPに気を使う・スロット、Rではエンハンス・隊列効果・
錬術を組み込む・RGに気を配るとかあって、そういうのをすれば
楽になるが、Eにはそういうのがないのでアクションの腕がより試される事になる
せいぜい潜在晶霊術をフリンジで出すぐらいか
チラシの裏でスマン
移動快適
称号バグは消える?
ヴェイグの魂シリーズのように技を変化させるアイテムが出る
奥義自体をFCにセットできる(Rのように特技に奥義を習得事も可能)
術の威力がヤバイ(D2基準で考えると)
大抵の追加晶術、具現結晶、人魚姫は3ラインに判定がある
FGシステムなのでショートカットに設定した術、技を使ったとき威力がカスになる事がある
FCシステム+エンチャントシステムで組み合わせが更に増える
ヴェイグ達も術が使える(マオ達も技が使える)
周回特典の秘奥義として幻のジェノサイドブレイバーが使える?
回復の術がなくなるのでロニの価値が下がる
3ラインなのでナナリーの価値が変動する
(ワイルドギースが3ラインに矢を打つ技になれば少しは上がる?)
妄想しすぎだ俺
>>118 スマソ、語弊があった。
現時点での2Dテイルズで、だな。
勿論、具体的なところまで突き詰めて、
出来るだけ長所のみが合わさるようになるのが理想。
このスレに集まる人からなら必ず、参考になる意見が聞けると思うんだが・・・
>>120 つ属性耐性
P・E・SあたりはこれのおかげでアクションRPGのRPGの部分が強く強調されていたと思う。
味方に対する痛い一撃は属性付が多いから、そこに耐性をつければアクションの腕はあまり関係ないと思う。
逆にD2・R・Aはその辺にあまり意味が無く、戦闘中の立ち回りが重要視されたアクションの部分が強調されていたと思う。
そういえばEは耐性付けるとすごいダメージ減ったな
闘技場にでる火属性攻撃の竜と戦うとき、攻撃に合わせて
マントと他の装飾品を変えちゃあ付け、変えちゃあ付け…
勝ってもすごくつまらなかった
あれからだ、俺がメニューは卑怯だと思ったのは
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 21:48:24 ID:XMzGQoCm
3d→A
2d→D2
でもうよくね?
「見た目は3D、構想は2D頃のそのまんま流用」
こういうシリーズ3D化は駄目
要はプレイヤーの視認が悪化してるだけの事だし
それなんてレジェry
Rをリメイクして良ゲーにするなら、どういうところを改善すべきだろうか?
D2は詠キャン発見されてから飛躍的に面白くなったな。俺の中で
それまで前衛=壁だったから・・・
別に詠唱でキャンセルしても肉壁だぞ
ただ術発動までの時間稼ぎが楽になるってだけで
いやそれはありえない
前衛のコンボを繋げながら後衛の詠唱妨害もするってのは肉壁って感じがしないがな。
ちゃんと当たれば固い敵以外は結構ダメージ通るし。
コンボに興味は無かったわ
必死にチクチク刺してもそれは敵隊の先っぽ一匹に過ぎないし
それよかSPゲージ(って言うんだっけ?)の減退をキャンセルできるのが大きかった
単純に壁として安定する
壁はずっと防御してるからSP意味無いような
D2も序盤から中盤ぐらいまではまだ良いんだけどな
リアラが上級晶術を使えるあたりから戦闘バランスが狂い始める
そうか?
D2って進めば進むほど敵の属性耐性強化されていって
物理と術の有効な敵がはっきりと分かれていくんだが。
回避されなければ、ほとんどの敵に物理は有効だし。
全体的に物理のダメージが低すぎるといいたいんじゃないのか?
飛行竜辺りから敵が急激にタフになる
から、つい無駄にコンボしたくなる
D2の方がよっぽど物理攻撃が複数に当たるような
押し込んで敵が重なってりゃ2匹でも3匹でもコンボ繋がる
開幕翔王でまとめるとコンボしやすい
俺は押し込むのが楽しかったなー。
逆に押し込まれそうになって必死に
頑張るのも面白いと感じた。
>>142 超同意。悪い意味でよく言われる押し相撲だが
押したら勝ち、押されたら負けっていう構図が分かりやすく
よりガチっぽくて好きだ
格闘ゲームで相手を固めるのが好きな俺も押し込むの大好き
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 03:53:04 ID:4V2lY9Dl
テイルズは1ラインでも防御と回避行動に選択肢が多いのが好きなんだよね
3ラインとかフリーランとか、逃げ場所が用意されてると
選択肢が、人によってはだけど機能しなくなるのは残念だな
Rはフォルスゲージとラッシュゲージばっかに目がいっちゃうから嫌なんだよな
それはあるね。たまにしか見ない普通のTPと違って
かなりちらちら見る事になるし、FGはそのままどの技が使えるか
って事を表しているから、技使うごとに見なきゃいけない
かなり目が忙しい
FG二倍取るとあんまりFG気にしなくなるよ。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 14:58:24 ID:UzdYY7Nx
そうそう、気付いたらどれも満タンになってるし
HPやTPも結構気になるとは思うけど、確かにFGはそれらよりも見ちゃうというか見る必要があるというか
でも、残量に気を付けながら技を使わなければいけないTPと違って
RGは技を積極的に使っていけるという点ではいいと思うよ
『X』というのは試作という意味もある、すなわちLのLMBSは試作品だということだ。批判されて当然。
ちょ、完成品出してよw
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 20:14:31 ID:4V2lY9Dl
ああ、今更古いしな。残量気にしながら進むってのは
かといってLの後半みたいな回復量になっても困るが
何も考えず使いまくれるのはまずいが、
あんまり節約を考えてプレイがこぢんまりするのもよくない。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 00:25:45 ID:cdNRw2b8
バランス調整の問題なんだろうが、やっぱりTP100固定やFGがいいな
回復方法も色々工夫する必要があるな
TPが400も500もあって、1ヒット1回復では何の意味もない
1%回復にすればいいんでないの?
TP制はどれも序盤は速攻でなくなるけど、終盤はメンタルシンボルつけただけでFG以上に撃ち放題だぞ
FGも強い技は回復までに糞時間かかるから
まぁ出せないってわけじゃないけど。でもHPも回復しないし威力もな
そういやその手のアクセサリに気を回さなくても済むのもFGの利点っちゃ利点なのかな
まあRのアクセサリのバリエーションはちと寂しいが
利点ではないだろう。装備品やアクセサリに悩むのはRPGの一つの楽しみ。まー面倒と思う人もいるのかな。
FGの場合は技をまんべんなく使わされるのがどうもな。
場合によっては連続で技を出したい時もあるし、敵の数や並びによって効果的な技、奥義を
出すテイルズにとってこれは致命的。一応出せますって事だが、威力も低いのではねぇ。
そう?
それこそ思い通りに技出すってのは面白いだろうし攻略面でも有利だから、TP関係の装備ってほとんど迷う必要無いというか優先度の高さは相当高い気がする
まあ術士にミスティシンボル程ではないけどw
あぁそう言う意味か。納得。
ミスティシンボル、フェアリィリングの効果は確かに高すぎる。
シリーズによってはほぼ固定装備と化してるしな。
アクセ装備枠が2あっても、フェアリィリング+他で実質1みたいな事になってるし。
エメラルドでも相当優先度は高いか?最近のテイルズはよく知らないけど。
昔はブラックオキニスとか好きだったけど戦闘中に装備変更できるようになってからは使わなくなったな。
まぁ戦闘中に装備変更できてもテンポ悪いからほとんど使わないけど。
>>164 今更だけどそれらの装備が手に入るのも後半が基本だし、システムに合った便利な装備って事自体は悪い事じゃないからそれと比較して「利点」という表現はやっぱり語弊があったかも
sage
やっぱリアルタイムバトルなんだし、メニューを無くしてほしいと思ってる。
>>165の言う装備の付け替えなんかがテンポ悪いし。
D2やRの号令みたく全てのコマンドを、戦闘を止めずに出来ないものか…
どうしても戦闘を止めたいなら、スタートボタンでポーズすりゃいいし、△ボタンも空いて一石二鳥かと…
どう??
操作キャラ変更くらいはD2みたいにメニュー開かずできるようにしてもらいたいな。
メニューいちいち開かないといけないと調子狂うんだよな。
ただ、まあ飛び道具連発ぐらいは封じとかないとな
あと、メニューは制限ぐらいで。戦闘が始まってからしか
どんな敵か分からないんだから出現した敵に合わせて
術技や装備、作戦を変えるのができないと不親切過ぎる
昔のFFみたいに、戦闘中に変えられる装備を武器だけにすればいいんじゃね?
飛び道具跳ね返せばいいんじゃね?
アテナの
「え〜い♪」
とかいうやつ
キーを最大限に活用する操作系統が理想かな・・・
今までのを見ても、余ってるボタン幾つかあったし・・・
メニュー兼ポーズは、
・メニューで出来ること
・コマンド(従来通りの△か、スタート及びセレクトに回すのか)
上記の二つについて白黒ハッキリさせてほしい。
メニューを開かずに出来てほしい事を考えるのも課題か・・・
・号令
・操作モード切り替え
・操作キャラの変更
これぐらい?
カメラ視点とゲージ等の表示/非表示は・・・わざわざボタン枠使う必要無いか。
逃走もD2仕様にするとして・・・やっぱり問題なのはアイテム使用と装備の変更?
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 16:26:33 ID:8csj+wH6
「イクストリーム」は攻撃力がかなり上がるけどガードができいんごつなるから
「攻撃力激増」×「ガード可」ってなればまけないけど・・・。
それに「虎牙派斬」なんかはテイルズ伝統の技で、「魔神剣」か「魔神拳」も伝統の技ですな。
しかも今年の冬テイルズオブ作品4作!!でるしな・・・。
ま、ここでは戦闘について話すとこだけど無駄な書き込みしてごめんなさい。
あ、あとアップルグミは序盤の戦闘でかなり役立つと思うのは俺だけか?
(もちろんオレンジグミも)。
ほな、さいなら。
三行以上の長文は紅蓮剣でまとめて吹っ飛ばすから
操作キャラ切り替えを時間停止なしでやらせると
人によってはだけど、全員を操る別のゲームみたいになっちゃうからなあ
Rであえてメニューを開かせる仕様にしたのはそういう事じゃないのかなと
操作モードの切り替えなんて頻繁にする事じゃないからメニューでも十分だしな
あ、三行オーバーしちまったw
俺は号令とかをl、rにするくらいなら技ボタンにしたほうがいいと思うんだけど
ショートカットだけじゃなくて×ボタンのように方向キーと同時押しで技が出るボタンとして
いまだに×ボタン一つしか技のボタンがないのはどうかとおもう
右スティックのショートカットは使いにくすぎ やっぱボタンがいいよ
L、Rを押しながら○、×、△、□でショートカットとか良くね?
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 17:17:03 ID:QddhxELz
このスレ観てるとRやりたくなってくるな
わかった。FFみたいにメニューを開いている時も戦闘が止まらないアクティブと、
止まるウェイトとを設定できるようにすればいいんだ。
そういえばSFCのTOPはアイテム選んでるとき時間止まらなかったな
なんでか知らないけど
戦闘中に出来ることが増えるような変化は構わないけれど、
やることが増えるような変化は個人的には好きじゃないな
D2とかRとか
でもある程度やることないと、結局SチームやLみたいに味方総出でタコ殴りが最も効果的になるし
面倒臭いのがいやだってんならならさっさと中古屋に売っちまいな。
>>185 この屑が!!そーゆーときは、
「面倒臭いのがイヤなら…ゲームなんか売っちまいな!!」
って言うんだろうが!!
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 20:02:12 ID:cdNRw2b8
攻撃の効率が良すぎるってのが問題なんだよな
できる事がいくらあろうとそれしかやる必要がなければ、それしかやらない
つまり、それだけやらされてんのと一緒
やる事が多かった方が、そればかりやらされる作業感が軽減される
格ゲーでも強い技や、強キャラばかり使うようになる。つまりはそう言う事でおk?
今さら操作方法を大きく変えられても嫌かなあ
テイルズの戦闘システムのみドラクエFFに継承キボンヌ
普通のゲームは対戦相手のアルゴリズムでワンパ化を崩す
必死にゲームルール弄りまくっても無駄
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 22:27:09 ID:i8ihpbN6
じゃあ敵AIは人工知能な
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 23:41:21 ID:2V25p0Ww
俺はストーリーは結構好きだったけど戦闘が全くなじめなかった。
ちなみにARPGの戦闘は好きだが、対戦ACTは全然面白いと思わない。
ここの人は対戦アクションとかも好きなのかな?
ARPGってカテゴライズがよくわかんね
その文だとテイルズは除外されてるっぽいが
ARPGはゼルダや聖剣とかだな
戦闘だけがアクションタイプのものはRPGに分類されてるかと
ゼルダはARPGか?メーカーもそう言ってるが内容的にもAADVでいいと思う
成長要素がほとんどなく、プレイヤーの知識の蓄積や腕の上達で
攻略していくタイプだから
アクションと成長要素が融合してんのって凄く面白いと思うんだがなあ
ところで
>>193は何やったんだろ。作品ごとに戦闘違うし
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 04:18:04 ID:VzrOPOEa
どっちでもいーだろ
中身やって自分で判断しろ
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 05:48:46 ID:9q85t3NB
ARPGなテイルズもやってみたいなあ
D2は詠唱速度がステ化されてる作品なんだがこれはどうなんかね?
俺は知力以外でも術強くなるからいいと思うんだが。
多分賛否両論分かれると思うがなこれは。
>>199 別にそれでいいんじゃないか?クリアするのに特に支障ないし。
頑張ればリアラはほぼ無詠唱まで突き詰めることもできるし。
プレイの幅が広がるから、問題なし。
面白いステはみんなD2スタッフだなあ
TP回復・軽減やRはHP回復・技のステなど
そういや、昔は斬りと突きがあって機能してたのはSFC版Pだけだったなあ
命中と回避もあんまり意味なかったし
回避は知らんけど
クレスは命中力が生命線だったかと
弾かれたら死ぬからレイピア系よく使ってた
攻撃を無効にしてくれる回避のパラメータは重要だぞ
回復する手間が省けるから程度の理由だが
テイルズ戦闘おもすれー
>>202 攻撃がカス当たりするのが命中率に関係してるんだよな?
うる覚えだが、襲爪雷斬?とか雷系の特技、奥義はスカる事がなかった気がする。
オーディン戦でやたらと重宝した。
グミ嫌いとかの戦闘やりこみ系の称号(称号に限らずご褒美なら何でもいいけど)復活してほしいなあ
とにかくリメイクDがPS2最後のテイルズなんだから、シリーズ1の神ゲーになるに違いない。
そしたら次は何で出すんだろうな?ウィーだと絶対あのコントローラーに媚びて台無しになるからやめてほしい。あのコントローラーといいDSといいおもしいけどテイルズには絶対合わないと想フ
次世代機はね〜な
このままPS2で続投しながら利率のいいネトゲで稼いで
潮時見計らってサッサ撤収
たぶんそんな感じだ
タイトルブランドが生きてる今の内に5本一気にショットガンした判断は褒めてやる
PS3でようやくPの本当のリメイク発売
服部とルーチェが出るんなら買う
212 :
sage:2006/07/22(土) 20:12:56 ID:3cSNbsyu
魔神英雄伝ワタル外伝(FC)>>>>(越えられない何か)>>R>>>>>E=D2>>P=D
過去はあれでいいけど現在と未来はボリュームアップをしてほしいとこだね
んで前衛も増やしてくれ。戦闘は召喚した精霊も一緒に戦ってくれるシステムで
テイルズにPS3は必要無いな
>>214 そういうのよく言われるけど、例えばAのグラで高速ロードと高音質みたいな点で次世代機を活かすことは出来ないものなのかな
Aのロードの遅さは致命的だからな
Aのアレは単に手抜きじゃないの?
時間もなかったろーしな…
吉積「ど〜んどん作っちゃうからね〜…ホラホラ十周年に間に合わないよぉ??」
スタッフ「く…くやしい…」
吉積「んふ∨ユーザーの皆はこんなにテイルズが出てさぞ喜んでるんだろうなぁ…」
プログラマーがSのPS2移植している間に他のスタッフがデータを作成、で移植の終わったプログラマーが詰め込むように作ったとかいう話だな>A
AってPS1レベルじゃないか?OPのアニメもひどいものだし、金賭けないにも程がある。
D2とかの2DはPSPで出せるくらいなんだから、PS3レベルの性能はいらんよな。
なんというか、PS3はムービー垂れ流しゲー以外必要ない。
>>220 ペルソナ1にも勝てない>ロード時間
主観だがメダロットRにすら劣っている気がする
まあPS3の性能が必要なテイルズが出るかも知れんじゃないか
トゥーンシェーディングしながらSよりも多いポリゴン数で、Aより派手なエフェクトで
処理高速で60fps、しかも戦闘前後の読み込みなし
とかだったら現行機ではさすがにできないだろう
2Dは、まあどうなるんだろうな。PS3でも2D出したら偉いなーとか思ってしまう
何が偉いのかわからんが
FF13の映像クオリティでLMB
いやいらないけど
グラフィック良くなっても結局やる事は変わんねーからな
近づいて○ボタン3回押して特技で奥義で…って
Rは奥義の概念が変わってて良かったけど。使える時期がちょい遅めなのと
制限がかかってんのと、その分強力なのが奥義っぽくて良かった
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 11:33:19 ID:kkuT8XOK
>>220 >PS1レベルじゃないか?
お前マジで言ってんの?馬鹿じゃない?ww
結局テイルズの戦闘の醍醐味って何?
タコ殴り、技のエフェクト、爽快感、コンボ、戦略、etc…わかんねぇ
リアルタイムアクションでしょ?
んで、簡単な操作で連続技が出せる
細かい醍醐味は戦闘によって違ってくるね
その戦闘のコンセプトみたいなもんかな
D2なら仲間と連携、Rなら3ラインでの立ち回りとか
しかしRよりD2の戦闘が圧倒的に人気なのはなぜなんだろ。
攻略スレの流れ速すぎだし。1ラインでとっつきやすいからか?
秘奥義の出しやすさ?
D2はRと違って戦闘を延々プレイするための環境が整ってるからなあ。
Rは周回プレイするには、無駄なイベントが多すぎる。
戦闘のやりこみ具合も違うだろうな
Rは圧倒的な強さの隠しボスがいないのとレベル上限が低いのも痛い。
エンハンスにしてもリファインほどやり込めはしないし。
ただ、RはRですごく面白い
何にしてもRPGには勿体なさすぎる戦闘だよ
サドゲーマー向けだよな
マゾな俺にはイマイチ
ブシドーブレード並に一撃死なテイルズキボン
ただ、D2もRもやりこみ前提でゲームバランス設定しているから、
そこまでやらない人にとっては結構苦痛になるのが難点かね
D2はともかく、Rってやりこみ前提だろうか?
やりこみも戦闘バランスも気にしない俺はPやLがちょうど良かった。
D2は仮面のアレ見たさに必死こいて二周したっけ。
いくら戦闘が面白いからって続けて何週も同じゲーム
できる人の感覚が分からないよ。
まあD2のやり込み前提ってのも、実際やり込みまくった人達の感想だからなw
当たり前だけど、一週目クリア出来なきゃほとんど調整ミスだし
失礼、ちょっと話が違うかな
一周目でも二周目でもSP関連が理解できないとバランスおかしい!とか思っちゃうんだろうな
>>237 どこで終わりにするか、いつ止めるかってのは自分で決めるしなあ
製作側が決めた終わりなんて気にしない
エンディング迎えたら終わりっていう感覚はない
2周目以降の変化要素が無いゲームでもそう。テイルズはさらに
戦闘面白い上に2周目変化要素もあるから周回面白いし
2Dの方だとメッセージスキップがついてて快適だし
しかし、前スレでも言われてたが、Dリメの戦闘不安だな
やたら多いコンボはやらされてる感がしそうだし
動画見ても敵をフクロにしてるとこばっかでやりがい薄そうだし
俺TUEEEEな人以外お断わりな戦闘なんだろうか
連続技はもう要らんからさ(・・・っていうかウザいよいい加減)
ステップとかスライディングでキャンセルさせてくれね?
スピーディに走り回るアクションがいい。
俺は、単発技で敵を吹き飛ばすのが好きなんだが、テイルズには…あまりないよな?
あっても効果音が「パス」とか「スカ」じゃあ気持ちよく吹き飛ばせないしなぁ。
>>243 ダッシュキャンセルみたいな物か?
それこそ連続技に磨きがかかるぞ。
>>242 公開されてる動画は新要素である空中コンボのイントロダクションみたいなもんなんだろうけどね
>>244 P、D、E、S、A辺りはそんな感じ。単発技で圧殺する
D2、Rは合わないだろうね
・・・どれも大差ねえよ
テイルズはラッシュで必死に押さえるだけだ
敵隊をまとめて吹っ飛ばせる技が来ると少し感覚違うけどな
今のスタッフはそれ嫌がってるし
ハエ軍団にゲンマショウレッパして、
ジャキジャジャキジャキーン
はかなり爽快だったよ
ハエ・・・・・・?
ああ、あの増える奴か
テイルズがテイルズたるコンボと、単発吹き飛ばしをミックスするなら3ラインが理想かもな
>>247 S、Aはどっちかというとコンボ繋いでいく戦闘じゃないか?
単発で潰せていく位のキャラ強化は可能だけど
>>245 まあアレぐらいできるようになるのは中盤以降だと思うけど
それでもね…
50〜100HIT以下ならそれまでのダメージを全て無効にする退却不可の雑魚
というのでも現れない限りはその辺の幅が広がることには問題無いと思うぞ
手広く支持を集めるには手っ取り早い方法だろうし
>>250 ゲンマショウレッパの爽快感は今までのシリーズにはなかったな
コンボは敵固めてる時間が虚しいな。敵無抵抗だし何か間延びしてる感じするし
でもこれがないとテイルズじゃないし。その辺Rが一番いいのかも
コンボとそうじゃないのと中間ぐらいで
Rイイヨネ
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 08:07:29 ID:SeTS7pgF
シナミ▼血▼メ彡
RもD2と同じように術者に物理攻撃の特技欲しかったな
マオなんてせっかくトンファー装備してんだから勿体無い。
ヒルダもカードだから切り裂く技付けて欲しかった
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 11:25:53 ID:i+6xdKIM
切り裂けガスティーネイル!グミなら僕一人で十分俺の見せ場も若さに嫉妬もう終わり弱すぎちょっとは反省このトーマあまり気の長い方ではない
>>261 すごく分かる。戦闘に飽きたら、魔法キャラで打撃技使って楽しんだりするしな。
まー主人公以外使わない(使えない)って人もいるが。サブキャラにも凝って欲しい。
ただDリメイクはソーディアン以外のサブキャラは凝ってないだろうな。
コングマン、ジョニーあたりはむしろ削られてそう。
テイルズの中でも一番の糞ゲーと言われるRを擁護するのは大変だな。
Rは3ラインという敵に囲まれやすいシステムなのに、術者に打撃特技を設けなかったのは明らかに失敗
敵のド真ん中で詠唱しだしたときはもうダメだと思った
術者にこそ出の早いふっとばし系やガードキャンセル系特技が必要だよね。
>>264 Lには負けます
ラ行から始まるテイルズは糞です。よってTOWも糞です
>>265 そうしたらAみたく前衛突っ込むだけじゃん
>>267 はぁ?何言ってるんだお前
ふざけるなよ
Rの後衛に特技あってもなあ
詠唱を止められやすい3ラインだと、確実に発動する特技ばかり使うって事になりかねん
そしたら術の存在意義が薄くなるし前衛と後衛の役割分担も曖昧になる
FCあたりのシステムとも噛み合わないだろう
まあその辺は錬術でフォローできるし
囲まれ易いから物理特技を、ってのも都合良すぎる気もするがなあ。まあ、ヒルダなんかは操作する時物足りない感じは確かにあるけど。
>>263 マリーさんの新技の数すごいよ。
コングマンもイカスヒップの対空版みたいな技出てたしw
R、マオには物理っぽい特技なかったっけ?
フォルスフレイムかなんか。あれ4つセットして戦うのも面白かったよ
Rは技が少ないのが物足りなかったな。
奥義は終盤派手だけどそれ以外地味だった気がする。
DやPって有用な特技多かったよね?
DはともかくPは無駄技多かった気がする
とにかく数だけ多く作ってみました、的な感じ
PS版しかやってない奴は何であんな何種類も技あんのか意味不明だっただろ
とにかく突っ込んで繋ぐだけだから
元々はSレンジ用とかLレンジ用とか敵の属性に合わせて使い分けたり
色々役割があったんだよ
>>274 なんかどれ使っても強すぎた気がする。
特技連発で進めるでしょアレ。バランス崩壊。
Pの奥義って普段使わないよな
虎牙破斬と秋沙雨と次元斬だけで充分クリアできるw
っていうか技自体要らん
テクニカルリング来たらぴょんぴょんバッタやるだけで終わる
SFC、PS、GBAの話題がごっちゃになってよくわからん
>>276 PS版しかやってないっつかSFC版からリアルタイムでやってるが
SFC版の頃から使わない無駄な技が多いと思ってたよ
Lレンジの技はほとんど奥義な訳だが、使い分けるほどに差別化や調整がされてない
Sレンジの技は汎用的に使える使い勝手のいいものが限られる
技名叫ぶし沢山あれば凄いから沢山作りましたって印象を受けたよ俺は
当時はそれが本当に凄かった事なんだからそれはそれでいいと思う
無駄技が多いと言ったが別に不満な訳じゃないし。ただ言わせてもらうならPS版に
戦闘の仕様を変えるなら技をもっと変えた方が良かったんじゃないかと
木が来たら炎属の鳳凰天駆
ナメクジ集団が来たら襲爪雷斬
どっちもSレンジ技でふらふら近づいたらヒキ肉にされますよ
・・・つーかプレイしたのなら分かるでしょ?
この辺りの感覚
距離詰められたらお仲間を前に出してLレンジを確保するんだね
PS版は突き→斬り上げで楽勝
技変えるより、そこをなんとかするべきだった
Pの移植は構わないが、調整はしっかりしてくれnamco
P出しすぎ。同じ作品だけで4本。で外伝が2本
戦闘に焦点当てて見てみると全然面白くない作品なのに
戦闘の熱いPは出ないのかね
PがD2やRの戦闘になっても困る気がする
前衛がすくないからなあ
増やせばいいんじゃね?企画段階ではブラムバルドが前衛で入る予定だったらしいし
まあ、前衛複数でコンボってのも毎度の事すぎるから
前衛が少ないなりの新システムとか作っても面白いかも
要は売れるって事だろ
アクション皆無のPが
そもそもD2やらRでもアクションなんか微塵も成立してないし
属性やらST攻撃やらRPGのベースを蔑ろにしてる分つまんないんだよ
ST攻撃って何?
RPGのベースって言ってるし、ステータス攻撃じゃないか?
ステータス攻撃って何?
>>292 バカにされたいのか?それともキャラとアニメにしか興味のないただの腐女子か?
テイルズでは状態異常とか状態変化って名前で通ってるから、
ステータス攻撃って言葉に馴染みが無くてもおかしくないんじゃないか?
D2スタッフは状態異常攻撃もしっかり作ってくれるのがいいな
使ってる奴は少なそうだけど
どうしてばかにされないといけないの(´・ω・)?
くだらないしつもんかもしれないけどさー
まじでわかんないのよさ
ひまなんでしょ?教えてよ
ど
く
ま
ひ
ど
だ
で
ん
>>296 ステータス攻撃とは普通言わないから解らなくても馬鹿にされるいわれはない。
ステータス異常、状態異常攻撃の事だろう。
Sスタッフは技封印とかウザいもん作るよな
あとステ降下とか、影響が分かりにくい
ぶっちゃけ弱点とかイラネ
ある程度アクション要素が高まってきたEあたりからは、弱点、抵抗の概念なんてアクションを阻害する
効果しか持ってない。
アクションを阻害する要素は無いと思うが面倒って人はいるかもね
でも属性による耐性や弱点を作るのは、戦略性があって良いと思う。
俺はもっとそういうの追加して欲しい
ダオスみたいに武器攻撃が効かないとか、穴子みたいにアイテム使うと反撃してくるとか、
>>304 弱点を狙う武器と耐性防具で保険をかけるのは戦略というよりただの準備。
>>305と同じでボスのカウンター行動を凝ってくれた方がいい。
>>303 あるって
例えば鳳凰天駆のアクションが気に入って使いたいと思っても炎吸収の敵が出てくると、別のを使わざるを
得ない、とか。
エフェクトくらいしか変わらないターン性RPGのスキルだったらこれでもいいと思うけど
>>306 弱点武器・耐性防具を揃えるのは保険ではなく基本だと思うんだが
まあ、D2・R・Aと最近のテイルズは装備品をないがしろにしつつあるけどね
その辺の影響かな
D2やRは武器・防具に特殊効果があるからな
属性ばかり出すぎてもダメなんだろ
でも、それが攻略に影響を与えた気はしないんだよなぁ
店で売っている物にはスロットは付いていないし、敵が落とすのも効果が薄いやつばかりだし
どちらかというとこっちの方が保険といった印象が強い
しかしあるのと無いのとでは大分違うぞ
>>307 使いたい技が使えないってだけで、やっぱアクションの阻害にはなってないな
寧ろ効かない技があるシチュエーションでこそ、動きでフォローって感じがするなあ
属性の影響が大きいと術の重要性が増すよね。
D2は良かった。Aもあの位ダメージに差があればいいのに。
大体術は詠唱時間がある分、威力を高めにしとかないとバランス取れないんだよ
AはFOFがあるから、術の意義がまだあるけど
>>312 デメリットはあるのにメリットはないってことだよ
アクションの阻害というか、縛りだね。
特技の中でも、威力以外の差を付ける為の1ファクター。
個性の要素が一つ減る度、戦闘は単調でつまらなくなっていく。
同じ選択肢を選び続ける、作業ゲーとなってしまうから。
>>315 まあそちらの考えでいくと確かに属性の概念そのものがウザイってことだから弱点すらメリットにならないんだろうけど、もはや完全に考え方が違うんだろうな
選択肢といえば、D2・R以外は選択肢少ないっつか
攻撃以外あんま選ぶ機会ないな
Sなんかはどのキャラ使っても大体パターン化してたな
コンボしやすい技でひたすらはめるだけ
俺的にはSの戦闘が1番つまらなかった
調子に乗るな!
↓
□□□□□□□
↓
穿衝破!
↓
岩斬滅砕陣!
↓
穿衝破!
↓
ぶっ潰れちまえ
↓
やってやるぜ!(ry
↓
俺の本気見てみるか
↓
□□□□□□□
↓
弧月閃
↓
断空剣
↓
刃よ乱れ飛べ
↓
気高き紅蓮の炎よ
俺的にはLの戦闘が1番つまらなかった
>>321の穿衝破の前と弧月閃の前が□になっているのは機種依存文字だからか?
攻撃ボタンって□でしょ?たしか。
キーカスタマイズしなければ○が普通だろうな
その場合、□は防御だw
そうだっけ。ごめん間違えた。
>>320 なぜ?3Dなのに自由に動けないっていうお決まりのあれ?
不自由さは感じるかもしれないけど
フリーラン入れて面白くなるわけじゃない、むしろつまらなくなるというのは
Aが実証したしなあ
フリーランは性能がよすぎてバランス壊しただけで
フリーラン自体は悪いとは思わない
まぁAのスタッフには今後も戦闘は期待しないほうがいいかもねw
なんかね
こんなので誇らし気にアクション語ってる奴は痛いよ
?
別にこのゲームがアクションのゲームで最も優れていると語っている訳では無いだろう?
まあそうだな。あくまでテイルズというRPGの戦闘について語ってる訳で
ACTや格ゲーを語ってる訳じゃない。RPGの戦闘、それ以上でもそれ以下でもない
アクション性を語ったりもするけど、それもシリーズの枠組みでの話
そもそもアクションが入ってはいるが、RPGでアクション戦闘、また
RPGという枠を取っても、多対多のACTは少なく
被ってる部分が少ないから一概にACTや格ゲーとは比べる事もできん
>>328 相手の攻撃頻度が低いよな。
アッシュとかヴァンくらいリーチ長くて、攻撃速度を多少速くして、のけぞらなければ特技は出さない。
とかだったらもうすこし楽しかったと思う。
後Aは「グローリー」が悪い。
>>332 ADスキル修得条件が簡単すぎるよな
しかも全員にあるからバランスが崩れてる
グローリーに限らずスキルが便利すぎるんだよなあ。
痒い所にも手が届きすぎてて、さらに全部装備出来るもんだから試行錯誤の楽しみもないし。
封印すればいいって言う奴もいるが、やっぱり手元のリソースを最大限に活用して
強敵と戦うっていうのが一番楽しいし。
まあ、Aはアンノウンだと理不尽な堅さでやる気出ないし
マニアだとスキルをレベル習得以外封印しててもぬるいんだが
みんな仰け反らないってどんだけ大味なんだよ
グローリー、グレイス、エンジェルコール、リコール、サプレスガード、フラッシュ…
この辺は卑怯だから常に封印してる。
各作品バトルプログラマー一覧
D S.H.I.
P(PS) sinji hirati
E 有働龍郎
D2 有働龍郎
S 久野理
R 有働龍郎
L 本田良行 草川友輔 橋本良太
A 久野理(バトルプランニング兼)
今のところ据え置き機では有働が最多回数担当
>>337 これ殆ど例の成果主義騒ぎで入ってきた奴らだろ
バッサリ斬った方がいいよ
実際ロクなモン作ってないし
Lだけじゃねえの>成果主義
SFC版は五反田だな
てかなんでLだけ三人もいるの?
有働はプログラムの技術もさることながらプランニングにおいても
凄いからな。そして職人のような作りこみと調整…
スタジオなんかで使われてるのが不憫になるぐらいの逸材だよ
五反田みたいに独立すりゃいいのに
五反田(笑)
某皇帝世界統一ゲームを思い出してしまったw
吉積がやめて、うどっちがプロデューサーになればいいんじゃね?
製作にまともに参加できなくなるだろうから、マイナスの方がデカそう
よし!ここでなりダン1の戦闘について語ろうぜ!
なりダン1の戦闘を語りたいだと……小僧、死にたいのか?
なりダン1のあの戦闘システムだからこそ、ダオスの特性が完全に再現できた。
普通のLMBSだったらあの性能は非難轟々だったことは、間違いない。
そのくらいしか好意的に語れるところはないな。
後はウンザリするような素早さ勝負と、バキュラぐらいしか語れねえよ。
なりダンってバキュラ出てくるのか
ちょっと興味が沸いてきたぞ
テイルズがまずやるべき事は技キャンセル廃止
数回斬って技に繋ぐパターン消さないと何も始まらん
つまりPみたいにする訳ですか
むしろなりダンだろ
>>350 リバースはそのパターン以外でも色々やれたなあ
TPがあると、コンボで堅実に攻めないとすぐにガス欠になっちゃう
そしてアイテムはあまり使いたくない貧乏性な自分
失礼、色々って程ではなかった
リメイクDみたいに通常攻撃もポイント消費制にしたらいいのに。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 19:12:30 ID:GfbzYeQf
>リメイクDみたいに通常攻撃もポイント消費制
????????????????????
リメイクDはたしかCCだっけ?
SO3のガッツみたいな感じになるんじゃないの
SO3みたいってかSPとFCを掛け合わせたくらいのものでしょうに
ああそうか、SPと対して変わらないな
SPだと命中や回避の印象の方が強くて
もう少しコンボに制限を加えてくれねえかなあ
リメDはコンボに開き直りすぎ
今までもコンボそのものに制限かかってたことないような
まあ特技→奥義っていう基本はあったけど。
HIT数に応じたノックバックが無いからいけないんだよ。
これだけで無限コンボが消えてなくなる。
てか無限コンボなんて元々ないだぜ?
D2は技と技の間の繋がりが素晴らしいと思うのだが。
リメDでもそんな感じになるといいなあ
D2はボス戦が楽しくて、Rはザコ戦が楽しかったな
後者が好きなんでリメDもそうあってほしいな
御気楽極楽にコンボが繋がるのがテイルズのアドバンテージだと思う自分にとっては制限をかける理由がわからんね
というか簡単に出来る無限コンボはDの紅蓮剣とEの風塵縛封位だと思うんだけど
コンボに制限ってか、威力が低い(敵が固い)とかいたずらにHPが多いとか結局手数が必要になるようなバランスはなるべくして欲しくないなあ
あ、マニアやアンノウンは別で
お手軽すぎで毎回変化がないのもどうかと思うぞ
つかコンボに制限なかったらやる事それしかなくなる訳で
あとチクチク削って戦闘時間が無駄に間延びするのもなあ
もう技廃止でいいよ
通常斬りと回避運動のみ
無限はお手軽でも結局作業だからやらない人はやらんだろ。
普通のコンボもある種作業に近いモンがある
D2の4人同時コンボとかは見てて作業ではないぞ。
コンボそれ自体は作業。問題はどうやってそこまで持っていくか。
敵を賢くする方法でいくと初心者お断りになるし
特技はともかく奥義は出せたり出せなかったりする方がいいな
Rの奥義みたいに
一つ聞くが、格ゲのコンボを作業て言う奴はいないよな?
あれど〜せニュートラル相手に何時間も練習してるんだろ?
作業以外の何物でもない
ゲーム自体作業だし。めんどくせ
>>377 始めは楽しくやれるが、慣れると作業を感じなくもない。
入力が簡単なゲームは尚更そう思う。
>>379 ゲームはもう卒業するべき
上手くつなげていくところにメリハリがあるんであって、それなかったらそれこそ作業だろ。
攻撃にダメージ以外の楽しみを与えたのがコンボ。
コンボを繋げることに魅力を感じる事と、敵を倒す手段の一つとしてコンボを用いるみたいな認識の差があるのかなあ
テイルズに関しては後者みたいなのは実際殆んど無い感じなのかも知れないけど
微塵も楽しくないから
全ダメージ一振りに纏めろ
Lはあんまりコンボで作業に感じた事はなかったな
通常攻撃が強すぎ・硬直短すぎで、技のダメージ係数が狂ってたせいで
技使う事のメリットがあまりないから、通常攻撃を何セットか
繰り返したあとに特技、たま〜に奥義までって感じで、お決まりの連携を強要されないから
あと、いい感じに投げが、ただ立って敵を固めるだけってのを緩和してたと思う
バランス調整のミスではあるのだが、何の変化もなく毎度のごとく攻撃特技奥義を
繰り返すSやAより、その一点のみ評価できる
別に誰も強要してなくね?
むかーしは俺も連携あんま考えてなかったけどそれはそれで楽しめた。コンボを知ったらもっと楽しくなった。
その点Lはコンボ組んでもまったく面白くない分損しただけという感じがする。何より技が弱くて爽快感が。
強要っつか、通常攻撃の硬直時間が長いから(それが当たり前なんだけど)
技でその隙を埋めるしかないからね。だからどうしても、攻撃=コンボになってしまう
え、コンボって通常→特技→奥義のことなの? これってコンボか?
基本連携って言うんじゃない?
コンボって言うと複数でやるイメージが。
複数でやるのが連携だと思ってるが…
わざわざ見下しに来る格ゲオタうぜぇ
お前らには出来ねーだろwという優越感が透けて見える
あれ?そうか。確かに連携は複数じゃないとダメか。
じゃあコンボも連携も同じ意味?
もしかして、コンボは個人と複数と、両方を指すのかも。
コンボって基本的に、単純な仕様では繋がらないものをなんらかの手段を用いて強引に繋げてしまうことを
言うんじゃない?
まぁ攻撃が繋がってヒット数が出ればコンボと思えばいい。
ゲームにおけるコンボという言葉の発祥は格ゲーでしょ?
格ゲーは1対1だから、元々一人だけでやる連続攻撃がコンボだと思う
テイルズの連携(チェイン)は攻撃1回毎の回数を表す言葉だから
連携だけでは仲間との攻撃とは言えないかと
どっちでも良くない?
>単純な仕様
キャンセルとか?そうかも…
んじゃ通常攻撃→特技もキャンセル使ってるからコンボかな。
D2以外でコンボを意識した事無いなぁ。
>テイルズの連携(チェイン)は攻撃1回毎の回数を表す言葉
なるほどもう一つあったか。E以降に出てきた概念だったよね。
じゃあ連携って二つの意味があるんだ…紛らわしいなぁ
いや?テイルズの場合連携というとチェインの意味だけじゃないか?
複数の場合、仲間との連携とか言わないと通じない気がする
うん。それで通じるでしょ?上がテイルズ独自の意味。下が一般的な意味。
まあ要するにマンネリだと
どうしてこんなにコンボ偏重になっていっちゃったのかな
偏重ってほどでもないな、
コンボに使えるアクセが二つ以上装備できない等痒いところに手が届いてないし
魅せコンボやるには下準備が必要だったりして一般的じゃない
戦闘中の操作キャラの変更も手間になってるから逆に微妙になってる気がする。
D2のスーパープレイなんかもSP・TP関係とかバッチリ鍛え上げないとあそこまで続かんだろうからなあ
TPは全然関係ないしSPはそもそもほとんど育成で差が出ないよ
面倒なのはブラスターカウントの調整だな。
個人コンボで晶術を合間に使ってるのは、詠唱速度最大まではいるけどな。
他はそれほど。
後は命中だな
SやAもD2スタッフみたいにコンボ中断させる要素を付ければいいのに
属性に対する鋼体とか防御行動とか回避率とか
って思ったけど、そうしたら初心者お断わりになるのか…
ああ、SやAも、じゃなくSスタッフも、だな。正しくは
OLじゃ駄目か?
ああ、雑魚戦ね
Sスタッフは無理にそういう戦闘を狙って作らなくていい。
どうせ買わないから。
てかD2スタッフよりもSスタッフのほうがコンボつらくね?
例えばAなんか
・やたら上がりやすいOL
・やたらかかる補正
って感じで100ヒットも出りゃいいほう。 対してD2は180くらい当たり前に出るし
自分にとってコンボを繋げる最大の恩恵が経験値である以上、最近は無理に繋げようと思わなくなってきているけどね
グレードで経験値を2倍・10倍にできるし、そもそもPS版Pの段階で経験値売りの死神がいたし
……一番頑張ったのがDのストップフロウ紅蓮剣である辺り、なんか歪んでるなぁ、自分
Aはのけぞり時間が減って行くから
ヒット数が上がれば上がるほど上級者向けにはなってるな。
なのに浮かされると受け身をとれない、空中OVL不可とか駄目な部分が目立つ。
個人コンボは難しいのに断空翔破で5桁とか阿呆すぎる。
いや受身が取れないのは全シリーズ共通でしょ
この前、神空→震天〜で二十万逝ったよ
>>418 確かにそうなんだが烈破掌とか吹き飛ばす攻撃には
受け身取るボスがいるから余計に中途半端な感じがするんだ。
Sも一部は受け身取ったような記憶が、こっちはうろ覚え。
受身ってのは防御行動の一種なんだからガードボタンが適当だよな
攻撃ボタンをひたすら連打するLは初心者がとっさにガードボタン押せないことを
考慮して攻撃ボタンにしたんだろうけど
しかし、他のスタッフももっとがんばって戦闘作ってくれないかね
初心者優遇っていうコンセプトはいいけど、初心者もできて奥深い奴とか無理なんだろうか
要するに格ゲのマネは秋田ってことだ
どうせパクるしか能の無い連中だし
次のテイルズの戦闘は縦弾幕にしろ
ロマキャンつけてくれればいいよ
いい加減、戦闘参加人数の調整をできるよーにしろよな…
やり込みとかにも繋がるし、なんとかしてくれんかのう
詠唱短縮コマンドはD2のような、属性別に決まったタイプが好き。Eのはあまり
にコマンドの種類が多い上、短縮できない術もある。SやAの○ボタン連打、
RやLのスティックぐるぐるは疲れるわりにあまり効果が表れてない気がするん
だが?「あー俺がんばって短縮してる」と思えない。
もっと戦闘熱くしてくれ
>>427 スティックグルグルやSやAのボタン連打ってなんか実感湧き難いんだよなあ
分類の仕方はともかく、短縮コマンドは十字キーの方が色々とやりやすい
スティックグルグルは完全な作業だよな…腕疲れるし
特定の十字キーを押すほうがなんか楽しい
何でD2の戦闘なんぞが称えられてるのか未だに分からん
走り寄って押すだけじゃん
技の使い分けで敵の弱点属性突いたり
仲間盾にして距離取ったり
初代の方がよっぽど豊富な状況判断だろ
オレも十字キーを入力していくのがいい。
OPのクラースのシュッシュッっていうヤツみたいに、詠唱してるな〜って気がする。
>技の使い分けで敵の弱点属性突いたり
>仲間盾にして距離取ったり
D2でも普通にやろうぜ。
技にも属性色々と付いているし、
下がって術使えば(敵を奥に詰めたり、回避−狙ったりとかも出来るぜ?)いいじゃないか
>>431 理解する余地があるのならD2攻略スレで訊いてくればいい、
無駄に人が多いから誰か答えてくれるだろう。
確かに面白い部類に入るけど持ち上げすぎ、とは俺も思う
いや、下しすぎだと思うよ。
評価は下の下だし。
>>431 戦闘開始→Aボタン→ミントにヴァルキリー命令→クラースにアスカ命令
→アーチェにタイダルウェーブorエクスプロードorレイ命令→技で適当に押す→やったー
初代の後半はこれで大抵の敵が何とかなってしまうけどな
ヴァルキリーって何?新技?
>>438 PS版では一部術技が変更されてる、GBAはしらん。
ちなみにヴァルキリーは弱体化してシャープネスになってる。
>>438 釣られないぞと思いながらもカセット引っ張り出してしまった
久しぶりに吉田由香里の歌聴けてよかったが
>>439 マジか、ルーティはこんなところでぇもPに悪影響を出しているのか
>>439 それは知らんかった。
俺はPS版しかやってないからね。
>>440 釣りじゃねーよヽ(`Д´)ノ
>>441 初代と俺が書いているのに新技と書いているのは釣りにしか思えなかったんだ、スマン
ちなみにPのヴァルキリーは画面内の味方の攻撃力を上昇させる術(範囲内にいれば複数の味方にかかる)
なんでここでルーティの所為になるのか
>>442 初代ってTOPの事だと思ったけど、SFC版の事だとは思わなかった。
良く考えてみれば当たり前の事だった。文盲でスマソ。
でも効果微妙だね。前衛少ないからあんまり意味無いじゃん。
>>437 その戦い方で、ハードモードのモーリア坑道深部に行ってきた。
Aボタンを押して走っていったクレスが、ボアボアに突っ込んでいって瞬殺された件について。
ダッシュ中の回避力低下効果のせいで殺されるだろうなあと思ったら、本当に瞬殺されてしまって笑った。
マグナよりも、アナゴよりも速くボアボアは9999のHPを削りきるから恐ろしい。
PS版以降の鈍重なボアボアしか見ていない人には、想像もつかないと思うが……
PDEの戦闘難易度を忘れている俺がいる
SFC版は守護方陣が楽しかったな
>>431 密着状態でのAボタン連打が強すぎるし、Lレンジの技使いたい時でも
手前のSレンジの敵にLレンジの技使う方法もあるし
全然距離を取る必要はないよ
D2のSPシステムは、E以前のような脱出不能集団リンチ的戦法を防ぐ意味では
よくできていると思う。そのわりに秘奥義が連発できる仕様になっているのは、
SPシステムがストイック過ぎて戦闘の爽快感を重視するユーザーに嫌われること
を懸念したためかな?
爽快感を求めるユーザーは秘奥義連発出来るようになる前に見切りをつけたと思う
オート戦闘に気づけば非常にスムーズにシナリオが進むし
というか、PやDはともかく、Eで脱出不能集団リンチ戦法なんて出来たか?
エターナルスロウを使えば可能かもしれないけど、それだって本筋に関わらない隠し技だし
存在と条件知っちゃえばEの時点で連発可能だったけどな>秘奥義
SPは確かに序盤は集団リンチを防いでるんだけど
後半になると、他のシリーズではショートカットを駆使して
やってた集団リンチが、ショートカットなしで普通にできるからなあ
まあよっぽど育てないと延々続く訳じゃないけど
あと、秘奥義連発は果たして爽快感あるのか?いちいち時間が止まる割に
威力低くてつまんないような
単発で連発してたら確かにそこまで強くないからな>D2秘奥義
別に使わなければいいんじゃね。別のエンチャント装着とかしてもいいし
無駄に長い演出じゃなく、敵を端にまとめたり出来るから
特に不便は感じなかったな。ただもう少し威力はあってもいい気はする。
5戦中1回の縛りとでかい発動待機表示がなければ秘奥義はR仕様がいい感じ。
でもFOF変化の様に一瞬暗転してから
発動する技もあった方が全体的な見栄えが良くなると思う。
Rは綺麗に連携から出せないのが嫌だ
ザコ戦で連携から出そうとすると敵死ぬ
下手に縛りとか付けるぐらいなら秘奥義はなくてもいいと思う
実際通常の技と奥義だけでも十分な訳だし
結局ちゃんとしたシステムとして取り込みつつ秘奥義は特別なものというユーザーのイメージを崩さないようにすると、複雑になっちゃうんだろうな
欲しいのは派手さでしょ
秘奥義でそれを補ってるんでしょ
d2はステータス限界値が低すぎてPARですらコード使用時にしか連発できない
普通にやってるとsp分与してもらわないと出ないし
他キャラとの連携でしか連発できないんじゃあまり意味ないなぁ
敵を倒すとSP回復とかいう奴なかったか?
敵が死にそうな時を見計らってそれを狙うと
そこそこ秘奥義は出せたと思うが。
僕には無理だの後に岩斬使うと楽に秘奥義出せるな。
何か最近D2よりRの戦闘の方が面白い気がしてきた…
今までD2の一位は揺るぎないものと思ってたが
D2のほうはなれたら戦闘けっこう単調なんだよね
基本的に敵をぼこるだけって感じがする
Rのほうが敵の行動パターンが多彩だし
ライン移動で回避、相手をはさんだりとかいろんなことできるし
敵をぼこったときの手ごたえもあるRのほうがいい
ただボス戦に関してはD2>Rかな
四星がもう少し強かったら良かったな
Rも慣れたらかなり単調だけどなw
それでも未だ飽きずにやってる自分がいるんだけどさ
まあ慣れていくと単調になってくるのは仕方ないだろ
最初から単調なのもあるしな
2Dなら戦闘中、ライン数がリアルタイムで変化するってのは?
やっぱ技や術のエフェクトも大事だね。
Lの術エフェクトには失望したが・・・
Lは良く見ると綺麗なんてのも言われたりしてるけど、そういう事ではないんだよなw
×良く見ると→○よく見ると
戦闘中に術エフェクトなんて一々凝視して「綺麗だな〜」なんていってられん。
例え質が落ちたとしてもド派手にブチかましてくれた方がいいさ。
Rはよくザコ敵を作りこんでるよな
普通に行動が2〜3パターンあってバースト時にパターン追加で
防御行動や鋼体も設定してある。何より一体一体が個性的
コンボで固める前提の戦闘だとここまで設定する必要ないから
ザコ戦がこんな楽しいのはRならではかも
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 22:21:20 ID:JNOXmgNP
スタオー3のガッツ
D2のSPは最悪
>>475 IDがノックスだもんな。
わかるわかる。
エフェクトは2D戦闘の方が良いな
ひょっとしたら3Dは制限があってそんなに派手にできないのかも知れんけど
>>474 あ〜だから戦闘が冗長に感じられたのか……
d2の詠唱キャンセルってつかえなくね?
他の敵に攻撃喰らうんですけど
一対一でしか使えないジャン
詠キャンってのは攻撃後の硬直を詠唱により無くすテクニックの事だぞ
他の敵に攻撃食らうと詠唱キャンセルの繋がりが分からんのだが。
詠唱キャンセルしなかったら硬直解除できなくてもっと攻撃食らうだろ。
>>479 例えば岩斬滅砕陣を出した後は固まるだろ?詠キャンを使えばソレを消せる
岩斬滅砕陣→晶術→キャンセル→蒼破刃
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
↑これをすばやく入力する事でHITが繋がる
これが詠唱キャンセルというもの。
他にも爆炎剣→爆炎剣→爆炎k(ryという通常では繋がらない特技同士を繋げる事も出来る
詠キャンには消費するSPもTPも無いから覚えておいて損は無いテクニック
詠唱キャンセルコンボで100HIT超えられる?つなぎ方が下手なのか、詠唱キャ
ンセルのあとの攻撃がコンボにならない。
ある特定キャラでコンボ系称号を取りたいが、普通に戦うといつの間にか関係
ないキャラが止めを刺している。おかげでお目当てのキャラが取得できない。
最後の方でクレコメを使え
あれはHPが1残る上に長めにダウンするからHIT数を留めたままトドメをさしやすい
別にHIT繋ぐためにやる訳じゃねえよ
D2は連続技終了後にTPとSP減少の精算をごっそりやる
これを詠唱に繋いで潰してしまうのが本領
とりあえず詠唱キャンセルは、カイルなら閃光、ジューダスなら月閃光や魔人からやるとやりやすい。
あと、詠唱キャンセルの後に繋げるのは通常攻撃が一番安定する。
詠唱キャンセルって結局は製作者の練りこみの
あまさによって出来たテクニックか?
Sでも似たようなのあったよな。
某格ゲーのFCなるテクニックと同じにおいがする。
まぁテイルズの場合はCPU相手になるから
いくらハメ技があろうが構わんのだが、どーもな…。
攻略本に載ってるから折り込み済みだろうと言われてる
やり込み要素であって使わないと駄目ってものでもないから
特に問題もないかと、無ければ浅くなるだけだし。
詠キャンはどの技にでも使える前進防御キャンセルみたいな感じに使ってるな
んな無理に後付けフォロー入れんなよ
単なる設定ミスに決まってるだろ
フォルトレスキャンセルもそうだが
こういうの本当に見苦しい
何カリカリしてんのかわからんが
ミスという確証も無いしその辺の真相はどうでもいいだろw
要するに出来る奴が出来ない奴に対して「俺凄いだろ」と自慢する為の技術ということか
いや、全然違うし
D2は敵がSBになったときはガッカリする、何か勝負に負けたって感じで
ミスでもなんでもいいけどさ、結果的にシステムが奥深くなったんだからいいじゃん。
うどっちの事だから意図したもんだと思うけど。てか、その辺の事も含めて
もっと語ってほしい。雑誌等への露出が少なすぎるよ
戦闘の制作秘話もうどっちも
うどっちはEのインビテーションブックだけかねえ>露出
オート料理をどうしても入れたかったとか書いてあった
詠唱キャンセルももう少し難しくして欲しかったな。
結局教えれば、時間は掛かるだろうが小学生でも出来るだろうし。
なんか極論みたいで気が引けるが
>>492 >フォルトレスキャンセル
これってギルティ?意図してなかったってマジ?
>>500 なぜ難しくするのか、その理由が分からない
その書き方だと自分が詠唱キャンセル出来る事によって他人に対して優越感を抱きたいからとしか読めない
詠唱キャンセル自体にデメリットがない以上、ある程度誰でも使える技術であっても問題ないと思うのだが
まあ、「かっこよく見える」位しかメリットが無くなれば何処まで難しくしてもOKだと思うけど
詠唱キャンセルが設定ミスかどうかは分からんね。個人的には連ザのQGやステキャンと同じ匂いがするが
Sスタッフは頑なに拒むけどな>オート料理
あれがあるから敵を強くしても回復が容易になって
バランス取れるというのに
アクション戦闘は強すぎと思えるような敵がしばしば出てくるようじゃないと
アクションする分ダレるんだって
簡単すぎる・・・と言うと語弊があるが、もし、テイルズがアクションだと「仮定」すると、
D2の難度ですら少し簡単な部類に入るような気がしないでもない。
操作を難しくすることによるメリットが何故「格好良く見える」だけしか思い付かないのか、
それこそ意味が分からない
正直、D程度のアクションでは、爽快感はあるけど物足りない。
かといってD2で満足してるわけでもない。
・・・ここまで書いて思ったが、皆がテイルズに求めているものと、俺が求めているものは違い過ぎるんだな・・・
ヤメタやめた
難しい操作の利点ってなんだろ?
格好良く見えるってのはあるよね。
こんな難しいコンボ出来る俺tueeeeeみたいな。
プレイヤーの操作技術の成長によって発展する爽快感みたいなものかな。魅せコン?
でも会社としてもターゲット層の趣向と離れちゃうし…
簡単操作でお手軽サンドバック!がテイルズのウリだし、
あえて難しい操作を取り入れる必要は無いんじゃないかな〜。
>>504 難しいものを求める事自体は別にかまわんと思うよ。
ただ出来ない奴は小学生以下みたいな書き方をしたのが問題だろうな
そのつもりが無くても文章上そう見えるし。
てか小学生舐めすぎ、奴らは好きな事に関しては覚えが早いぞ。
サンドバッグにすること自体に魅力を感じた事はないなあ
いやまあ、意図せずヒット数稼げそうって時に上手くいくと達成感はあるけど
折角テイルズには難易度調整が出来るんだから、
難しい操作とかシステムとか組み入れても構わないと思うだけどね〜。
俺も入れても構わんと思うけど
難しすぎるからクソ→難易度下げろよ→んなのプライドが許さねーよ
とかみたいなのがまた大量発生しそうなのは嫌だな。
普通の難易度は○連打で何とかなる程度なんだけど、
それ以上行くと複雑な操作やシステムを駆使しないと難しい。
これならプライドも守れて万々歳。
というか、今まで漠然と話してたけど難しい操作って何?
現状の難易度調整はステータスしか変わらないから、システムが慣れない・受け付けない場合はほとんど意味無いけどね
難しい操作というのは俺も良く分からん。よくアクションゲームのタイムアタックとかで使ってる超人的な動きをする操作のこととか?
戦闘中の操作説明に関してはRとAが上手かった気がする。両者とも徐々に出来ることを増やしていくし。Aに至っては練習までさせてくれるし
>>504 陶酔乙
「魔神英雄伝ワタル外伝」の低レベルアタックでもしてこい
>>511 2週目以降も最初にあるのがちょっと難だったな>練習
>>513 2周目以降からとばせれば良かったのにな
てか、闘技場に練習場みたいなのを設けてほしいな…
格ゲーのトレーニングモードみたいなやつ
隙がなくなったって後ろからの魔法攻撃喰らって攻撃途切れるんだけど
団体戦では役に立たない
Aが1ラインだったら良かった。
Sもそうだが戦闘フィールドが固定されないからやりにくい
SやAは軸ズレがちょっと厄介ではあるな
なんとなく思い切りやれないというか
は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、
は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、
は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、
は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、は、は、は、ばくえんけん、
これ指疲れる
最後の方はガード吹っ飛ばしだけで押してた
いや、普通にチュートリアルウザかったろう>A
Rみたいに最初イベント戦闘で上の方にちょろっと出てるぐらいで
ちょうどいいよ。それで分からなかったら次からの戦闘でも
出るし、バトルブックにも載ってるし、何度でも確認できる
俺はマルチライン好きだけどな。Sには衝撃を受けた。
操作キャラ以外がフリーランなのが衝撃でしたね
Sも3Dの意味がない
というレスが来ると予想
AやSのキャラと技でD2みたいな戦闘やりたい
>>496 しかも敵はSBの度にブラスターカウントの上限が減っていってるようで、
明らかに早すぎだろうと思う周期でSBになる。ズルイよ。
攻略本によると敵はHPが減るとSBに必要なカウント1000よりも小さい数字でSBになることがあるみたいだな
Sの戦闘フリーランがない分、立ち回りや移動とか吹き飛ばしに使える技を
使い分けたり、考える余地があって楽しかったがなあ
バックステップやジャンプもちゃんと使える場面があった
Lはどのキャラを操作したら1番おもしろい?
術者なんて使う気しないけど。
ふっはっくらえー
クロエの我流奥義はカウンター技で面白かったが
それでも敵は攻撃中は仰け反らない仕様なんでカウンターとして使えない
D2の696Hit見た。寺藁
一瞬、2,696かと思ったが
まあ兎に角、よほどのヒマ人か狂人だなwww
技にもっと個性を付けてくれよ。使って面白い技がない
クロエの我流は石姫以外使う気にもならない
Lはヨウソウキャクで踏ん付けたあと、離れた間合いを
ヒエンゲンリュウケンで一気に詰めるのが楽しかった
鷹爪脚は2ヒットするのがアレだったな
一発蹴って離脱すればいいものを二発蹴るからそんときに反撃を貰いがち
やっぱ初代がおもしれえよ
コンボが始まってからやる事一つしか無い
繋ぐだけ
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 18:00:03 ID:+Q6hfp1M
もういっそスマブラ風にしたら?
スマブラってあんまりキャンセルがないよね。
スマッシュ技以外の吹っ飛び距離を一定にしてくれたら
コンボの開発も楽しくなるんだけど…
>>504 カッコイイ!
Lのモーションキャプチャ+D2のシステム
ってのはダメなのか
>>542 モーションキャプチャーって何?
Lはあの絵でドン引きしてやってないんだよね〜
モーションキャプチャ何か意味あった?
少なくとも宣伝文句にはなった
ナムコの格ゲーのノウハウを詰め込んだってモーションキャプチャの事だったんだな
一部で格ゲースタッフが参加してるとか勘違いされてるがそういう事実は一切ないし
なんだ…別にバランスとか判定とかコンボとか、
そういう部分のノウハウじゃないんだ(´・ω・`)
まああの戦闘見れば一目瞭然か。
つーかあの等身でMCされてもな。
ホントに鉄拳やSCのスタッフが作ったら面白いモンができそう
キャラの挙動や浮き方、コンボとか3D格ゲーに準拠して
そもそもテイルズの2D戦闘は2D格ゲーを意識した作りになってるんだから
3Dだと3D格ゲーの特徴を再現して然るべきなんじゃ?
鉄拳やSCのノウハウをちゃんと取り込めるような人は、それこそ鉄拳・SC開発における要の人物だろうからなあ
Lに参加したスタッフは、要は他作品に回せる人達ってとこなんだろう
セーブデータが破損テイルズが出来上がるのだな?
テイルズボウルとテイルズフォースの搭載されたテイルズが出来ます
テイルズフォースはちょっと面白そう
そろそろ銃使いの女キャラ出せよ
つ 教官
六神将は自分で操作してみたいもんだな
シンクとか教官とか
そろそろ武器が剣の主人公飽きた
クレスみたいに何でも持てる奴にして、戦闘中に
リアルタイムで武器持ち替えできるようにしてくれ。素手ありで
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 11:23:55 ID:gP6vXner
鉄拳はもさもさ動いて変な空中コンボばかりで糞だとおもう
スタンなら剣も斧も槍も矛も装備できてしかも剣→素手へシフトチェンジできるぜー
え、そういうことじゃないって?
557
Lの主人公は、クロエですよ。
テイルズでまだ出て来てない武器は
鎌、ムチ、こん棒、ブーメラン、爪
>>560 棍棒に関してはクラブはないが、メイスはある
ちなみに影の薄い大男の武器に爪もある
細かいことを言えば、ユージーンの武器にサイズもある
ジルバはムチ使い
ラルゴは鎌使い
つーか、壺でも羽ペンでもストローでも武器になるんだから
まだ出てない武器なんて無数にあるのでは
楽器関係だと、ギター・三味線・リコーダー・スタンドマイク・すず・ブルースハープが出てるな
>565
ジョニー忘れんな
ヴェイグだってギターという愉快な武器g(ry
>>566 スマソ
正直ジョニーが楽器で戦うのに違和感感じなかったから、変わった武器使ってるって印象じゃなかったw
重火器や剣から食器や掃除用具、果ては玩具なんてのも武器にしてるからな
次に何が出てくることやら
パイプイスとか?
ヨーヨー、扇子あたりをメインキャラに持ってきそう。
扇子キャラは露出過多で乳がゆれるような女忍者じゃなきゃヤダヤダ
じゃあヨーヨーはスパッツはいててナニが揺れるようなショタじゃないとヤダヤダ
金属バットはワケワカラン刺青だらけのレイパーヤンキーじゃないとヤダヤダ
メスを武器にするキャラが出るなら身体が伸び縮みするお医者様じゃないとヤダヤダ
頑張ったらこの方法で999ヒットまで行けるんだけどな。
てかこの程度で狂人っていうのはどうかと思う。
D2でレベル200まであげるのにこの方法で300ヒットくらいを何十回もやる場合もあるのに。
ファンタジアとかシンフォニアで10万ヒットを出すのも
中断なしで何時間単位で連続でしないと行けないだろうしな。
まあフォルトゥナを999hit422CHAINで決めてるやつだってあるしな
999HIT999CHAIN決めてる人とかもいますが。
まあ、D2は慣れたらコンボは結構楽だしな。
フォルトゥナ戦でイベントボイスoffにしたらずっとSBしないのって攻略本に載ってたっけ?
なんかみた記憶があるのに、見つからないな・・・
D2はやりこみ活発だよな。個人コンボや4人同時コンボしかり。
逆にコンボに興味ないならゴミだな
ゴミって事は無いが、言われてる程熱中は出来ないな
でもやり応えがあるから、上手くいくと楽しいって感覚は強いかも
例えばテイルズ全作がスマブラみたいに集まって
戦闘システム自由に設定できるならどんな感じにする?
俺はぶっちゃけユニゾンにAで十分
人対人ができるテイルズがそろそろほしいのは俺だけか?
SとRを合わせてマルチ3ラインにして、D2のSPがあってAみたいに自由にOVL発動。ユニゾンもありで。
SO3DCのようになるんだろうか
立ち回りを重視したのが好きだな。だからSやRが理想に近い
コンボも勿論いいんだけどそればっかだと飽きる
1ラインは移動の簡潔さからその傾向があるのでちょっと
正直アビスはSO3に影響されすぎだな
進化しているならいいんだが劣化している気がする>アビス
Aはフリーランのバランスを取るためか、わざと攻撃モーションを遅くしてるような感じがする
同じはめるだけのタイプの戦闘なら、Sの方がユニゾンもあるしスピーディで爽快だった
正直Aは何が変わったのか分からない。Sと同じじゃね?
RとD2はどっちも燃える。
なるほど。60fpsの割に何かもっさりして見えたのは
そういう訳か>A
移動もキーやボタン押してからダッシュするまでが、Sより遅い気がする
ユニゾンVSFOF
俺はユニゾンに一票。ユニゾン良かったよな
・ハートレスサークルに入れない
・AIが糞馬鹿、自分以外信じられない
僕はSよりAのほうがよかった
範囲回復魔法に入れないって・・・それはそれでいいんじゃないの
範囲と効果が限定されてる分、効果は高めになってる訳だし
対象者を中心に発動するから、そいつは回復する訳だし
絶対に入れたら範囲の意味がないのでは
ハートレスサークルは、範囲はともかくとして
回復効果が複数回に分かれてるのと、発生が微妙に遅いのが問題
範囲があるから回復効果複数回で発生が微妙に遅いんだろうが
対象者以外も回復できるのにそれらをなくしたら単体回復の立場ないだろ
リザレクションもあるしね
てか、せめて対象者以外が回復しやすいようにじゃない?
発生が遅いと入りやすくなるし、遅れてきても複数回回復で
2回目3回目の回復は受けれるかもしれない
技とか術の熟練度って上げたら何かなるの?
新しい技を覚える
(雀の涙ほどだが)技の威力が増す
特定の技がキャンセルできるようになる
…あと他にあったっけ?
D2のエンチャント付加
カンストすると自己満足できる
てのは冗談として、もっと熟練度に意味を持たせてほしいとこだな
消費TPが下がるとか追加特技が発動できるとか
秋キャンセルは重要じゃないのか
あと術キャンがやりやすくなる
術キャンのためには999までためる価値あるけど、どれかひとつ、二つの術でいいわけだし、なにより
特技の使用回数の問題がなあ。
秋キャンセルも一定値越えるだけだからあんま意味ないし。100カウントごとにTP-1くらいあっても罰当たらない
命中うpとか秘奥義使用条件になってたり。
一番カウントの重要性を感じたのはEだね〜
熟練度といえば、料理熟練度。キャラ別はウザい
これ以上集めるものが増えるのも困るから今のままで良い
コレクターもわがままですね
最近のテイルズはモンスター図鑑がないと、不満の声があがっているが、オレは不満になりつつも心のどこかで安心している…
だって埋めるのダリィもんもん★
D2の図鑑はドロップアイテムだけではなく強奪アイテムも埋めなきゃならんから辛い
P〜Sはどれもドロップと盗めるアイテムで分かれてるんだよな
Rは区別がないからだいぶ楽ではあった
Rはむしろ埋めるの楽しかった
適当に殴っていけば埋まっていったR
Rのバトルブックの弱点は微妙に役に立たないマオの解説
役立ち度では一緒でも、文に色気のあるてんてーの方が良かった
Rみたく、PCとモンスターのステータス項目が表示されてもあんま嬉しくないんだよな。
D2みたく、SP回復力とかSP軽減、詠唱速度とか、ステータス項目がいっぱいあったほうが嬉しいし、燃える。
どのRPGにも言える事だが、前衛の術の攻撃力とか後衛の物理攻撃力とか
いまいち上げる意味や存在意義がないように思える
というかまったくないといっていいんじゃない。
ハロルドみたいに前衛でも強ければ全然別だけど。けど別に意味がある必要もないと思う
ハロルドは単機でマグナ様を前衛よりも早く倒せる天才
>>618 無駄なモンはない方がスッキリしてて良くね?
Rは3つある攻撃系ステの中から一番高く計算される奴が
ダメージになるって方式で良かったけど
>>621 あれも正直区別しづらいから、いっそのこと一つにまとめてくれた方が楽だな
まあRのはキャラごとに得意不得意がはっきり出ててパーティ編成は面白かったけども
>>621 いや、ティトレイの場合はイレギュラー武器じゃないと斬属性が攻撃力に判定されないんだ。
ツウェイセルが手に入ったときの攻撃力の跳ね上がりぶりは異常だった
ティトレイはボウガン絡んだ技が斬撃判定じゃなかったっけ
普通は基本的に高い数値の攻撃属性で判定される結果だから、それぞれの長所を伸ばすようにすればいいって感じだった気がする
通常攻撃はイレギュラーでない限りは殴打属性だよ
イレギュラー発生後の攻撃力変動にお茶吹きそうになったし
それはイレギュラーの中でも斬撃の数値が打撃よりも高い武器の場合じゃないかな
通常武器は全部打撃の方が高いし、イレギュラーでも打撃の方が高ければ通常攻撃は打撃判定になる
こっちの斬、打攻撃と、相手の斬、打防御で、高いダメージを出せるほうを優先するはず
意味ないといえば、突きと斬りのステータス
十分意味あると思うが
その時々にどちらが強いかで技の威力バランスが変わる
突きが強ければ突き系特技、斬りが強ければ斬り系特技と、使い分けを促している
HIT数を重視するのなら知らん
防御もRみたいに分けないと意味ないよな。
まあ、Rもそこまで斬撃・打撃防御に差があるような敵はいないからあまり意味があるとはいえないんだよな
まあ、Rはラッシュゲージが全ての根幹に関わってるからな。
斬撃・打撃防御、術防御が高くても、ラッシュゲージが上げってりゃ意味無いも同然だしな。
俺、最近ラッシュゲージがガードと関係あるって気づいたんだけど…既出?
RGが0だと防御に失敗するのは既出、他は知らん
あとはRGが高いと防御回数が増える
防御するとRGが下がって0になるとブレイクするってのは基本事項だな。
防御力下がったままで防御し放題だと、バランス取れないっつか
人によってはそのまま固まっちゃいそうだしな
防御力上がったままで、だな
斬りと突きは、武器の斬りと突きのバランスが
似たり寄ったりのD以降は、武器によって使う技を変えたり
いちいちしないから、やっぱりあってもなくても変わらんような
いっそRで
剛体:地とかじゃなくて
剛体:打撃とかにしたらどうよ
属性と比べて対処しにくいからウザイだけだと思う
なんにしても敵がサンドバッグ状態になるのを
AやLのインチキ鋼体以外で何とかしないとね
関係ないかもしれないが、銃を使う主人公が面白そうな予感。
Aのリグレットみたいな。
ヒント:フォッグ
フォッグとチャ(ryは最強
銃と剣が一体化してるのであれば、主人公銃もアリかな
前衛の能力に後衛の能力を少し追加する感じで
そして天才化する
>645
それなんてガンブレード?
銃だったら離れてても即着弾して欲しいな。弓矢と差別。
近接並みの連携の速さだけど距離を取れる感じ。強すぎ?
Eに、攻撃時追加でファイアボールが飛び出す武器があったけど
あんな感じでいいんじゃない?
そういうのやRの衝撃波みたいなのも結構好きなんだけど、あまり無いんだよな
もういっそ主人公が面白武器でいいじゃん。けん玉とか壺とかストローとか
次回作の主人公は人妻
武器は熟れた肉壺
女が主人公でも別に構わないだろうな、テイルズの場合
DQと違って、「見る」RPGの方に分類されるゲームだし
その場合、戦闘でも女ってのをパラメータとか武器に反映してもらいたいな
>653
女主人公自体なら既にいるじゃないか
つブレイカー
変身とかしてくれよ
変身中にOVLとかクライマックスでキャーストオフスタッグビートゥとか
変身中にクライマックスコンボでとどめ刺すとメンバー4人合体必殺バズーカとか
それともっと敵を異常状態にしたいな
ポイハンとかコチハン的な技がもっと欲しい
テンペストで変身します
アクション戦闘で状態以上付加は楽しいな
特に毒。リアルタイムでガンガン敵のHP減ってるかと思うと笑えてくる
AのADスキルって発展させればかなり良いシステムになる気がする
2周目以降でバランスやシステムまで変わるぐらいのスキルを習得できたりすると面白そう
アビスのオーバーリミッツに毛が生えた様なもんだが、シンフォニアでゲージためて天使化あったらいいなぁ。見方消えて一人でディースネルとかリジェクションを使って無双乱舞。
しかしADスキルは今の時点でも便利すぎだと思う。
各スキルにポイントつけて上限以内で自分で使うのを選択とか。
全部使いたい人には2周目以降のグレードショップなどで上限を無くせるようにして。
単体でもバランス崩すようなのがある上、使用に制限が無いからなあ。
強すぎるのは2周目とかレベル80以上で、とかがいいな
制限はどうだろうな、自己責任でいい気もするけどな
制限は単純に数でいいと思うけど
攻撃系、防御系、移動系に分かれてて、全体でいくつ選択できるってのが決まってて
3つの系統のうち一つに偏らせて選択しとくと、その系統のADスキルを習得しやすくなって
自分好みのADスキルを覚えさせられたり、特定の組み合わせで特別な効果が発生したり
とかすると面白いかもしれない
EXスキル方式が一番楽しめたな
一般スキルを重視するか複合スキルを重視するか選択できたし
ただ、複合探しにくすぎ
確かに「この組み合わせでこのスキルが」みたいなイメージが湧き難い組み合わせが多かった気もするな>複合
それもあるが、戦闘しないと判明しないのがな
ちゃんと探そうとすると総当たりになるから
一回戦闘して変えてまた戦闘してまた変えてまた(ry
てなるから、なんともめんどい。それもキャラ全員分
武器に追加攻撃(衝撃波・火の玉・雷)、防具にFOE付けたい
>>668 突き詰めた考えを教えてくれまいか?
もう妄想投下するなんて真似はせんので、
もう少しの間ここの意見を参考にさせてくれ…
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 18:29:04 ID:7WaHUFh00
>>669 完全に妄想なんで新しいシステムを考えるスレに書いてきたよ
>>671 まじで。そんなんあったっけ。SO3やった事あるけどちょっとだけだからな
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 19:08:53 ID:XrDXVSjP0
テイルズ オブ うんこ
Sスタッフはもう少しオーバーリミッツをうまく使ってくれ
あんまり機能してない。敵も味方も
>>670 2chのテイルズスレの意見を参考にするなんてどんだけ情けない社員なんだw
違うよ、某システム妄想スレの某コテだよ。
最近はネタに詰まり気味だから色々とアテにしたくて…
たまにはEみたいに、終盤こっちの火力がすごい事になってる戦闘やりてーなあ
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 02:19:49 ID:rIVCdh5B0
age
終盤火力がメチャクチャなのはR。
つーかグチャグチャ
『攻撃は最大の防御』を体現してるからな、Rは…。
それでも、ウチのティトレイは敵軍真っ只中に切り込み、ラッシュバースト。そして敵にタコ殴りにされて昇天しちまうのが日常茶飯事。
高火力で押し切りたいのはわかるが、ちっとはクールダウンしろw
ただでさえお前は紙装甲なんだから。
作戦は「バランスよく戦え」にしてるんだけどな…。
殴られるとどんどんバーストしていって回復できなくなり、受けるダメージも増えるからなあ。
敵はバーストすると強くなるし、見方のバーストはほんと糞
乱発とかなんだかんだ言いながら、Aが出てからなかなか新作出ないな
このスレでの話題も既存の戦闘だけでは厳しくなってきた
寝言だよな、な?
9月、Pフルボイス
10月、テンペスト
11月、リメD
06冬予定、マイソロ
正にテイルズ強化月間?
>>682 いや、Aが出てから今までの間に発売されていない、という意味だったんだが
ほんとは4月予定だったしね、テンペスト
>>682 まあその中で俺が欲しいのはリメイクDだけだけどね
>>686 そうそう。テンペストの3on3LMBはRと比べてどうなのか、早く比較がしたいもんだ
>>688 戦闘画面が180度回ったり、そのまま隣接ラインに攻撃をしかけたりと、多少の変化は見られるが…どーなんだろうか…????????????
次は痛快ガンガン行進曲みたいな横スク戦闘画面にしてほしいかな
常に横向きだと縦方向の敵に対して不自然だから縦方向用のキャラドットも作って
>>689 >戦闘画面が180度回ったり
kwsk
どういう状態になるんだ…?
>>691 奥のラインにいっても180度回って手前のラインになるんじゃなかったっけ
>>691 のれしお殿の拠点である、知識の塔に載ってたんよ。
てか、CMでも戦闘画面がクルッと回ってんの見た気がしないでもない…
テンペストのCMは未だに見た事が無い…
>>692 ますますわからなくなった…
奥のラインに移動して回転するなら、それまでの中央と手前のラインはどうなる?
配置されてるキャラはどういう具合に動く?
よくは知らんが、ターゲッティングした時に自キャラと敵の位置によっては
カメラ位置修正で、一回転する事もあるって感じじゃないか?
動画見た時にそんな風に見えた
>>695 3Dだから色々と融通が利くのかな?
動画見ないと何とも言えないからなぁ…
据え置きテイルズに活かせそうなんだが…>3on3
まあ劣化しまくってる事は間違いないだろう
〇ボタン連打で戦闘勝てるとか言ってるヤツって何なんだろうな
ホントに〇ボタン連打で戦闘やってるのか? それこそつまんないだけだろうに
>>698 あくまで譬えだろ
実際に○連打でクリアできるゲームなんて、多分存在しない
まあ、単調作業の繰り返しの例えだけどな…。
難易度が低かったり、ゲームシステムの作りこみが甘いときの批判。
マインドシーカーでも、A連打じゃクリアできんよ。
しかしテイルズは○ボタンによる通常攻撃の性能が良すぎるよな
D2スタッフなんかは
D2では物理のダメージを低くして、その分技の係数を高く設定する
Rでは通常攻撃の動きを遅めにして技を早くする
とか一応対処はしようとしてるけどな。
>>698 SとLは○と×連打だけでもクリアできそうだけどな
Aは動作がもっさりしてるから少しきついかもしれんがフリーランで簡単に避けれるから変わらん
やっぱり制限とか付けて他の行動も活用させる様にするのが一番だと思うよ
自由にぼこりたい奴はイージーで楽しめるようにしとけばいいんだよ
Lは通常3連の後の硬直が短すぎ。やっぱ硬直時間はしっかりとっとかないと
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 06:53:33 ID:m1LVvYIb0
一方的にボコるだけの戦闘の何が面白いのか理解に苦しむ
テイルズの戦闘で面白いのはRだけ
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 07:01:11 ID:WrEm8do5O
D2はボコりゲーw
D2で初見でボスをボコれるプレイヤーなんてほとんどいないと思うんだが
ザコでもカルバレイスのゴミ捨て場とか地上軍基地跡とかにはやばいのがいるし
隠しにはニートもエンシェント悪魔もマグナ様もいる
レベルとステカンストさせなきゃボコりゲーにはならない
PARでも使ってんのか?
D2でも意識しないと自由に敵をボコるのは難しいだろ
別に敵をテンポよくボコるだけでも爽快なのだが
うむ、D2に関しては適当に○ボタンを連打してるだけじゃ一方的にはボコれないな。
だがSPや味方の連携を意識しながら、その場に合った技やエンチャントを考えていくことでうまくボコったりもできる。
ハァハァ…
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 11:03:33 ID:dQqsenK9O
まぁD2ほど神戦闘なボコゲーはないってこった
マグナさんは仰け反り長いわ軽いわでボコりやすいな
しょっちゅうSBになるから途切れやすいが
>一方的にボコるだけの戦闘の何が面白いのか理解に苦しむ
>テイルズの戦闘で面白いのはRだけ
RとかD2の戦闘も楽しいけど、一方的にボコるのもそれはそれで楽しいよ
ホラ、三○無双とか楽しいじゃん
まぁ一方的にボコる系は飽きないような工夫が必要だが
つまりテイルズには『バッサリ痛快感』分が不足している、と?
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 15:18:52 ID:9pbrK14Z0
>>713 ファンタジアをやってみよう
バッサリ感たっぷりだから
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:27:08 ID:dlbsGPQb0
Eはリッド使うよりファラ使った方がおもしろいね
rはグチョグチョ感たっぷり
Pは真空破斬でダメージでダメージ5桁出せたのが感動
しょえー、酷いミスorz
因みにPS版の話
まあダメージインフレを蔓延させてしまったゲームだった
D2は状況やゲージに気を配りながらボコるゲーム
Rは状況やゲージに気を配りながら位置取りするゲーム
Sはヒット数多い技やユニゾンでハメるゲーム
Aはフリーランで避けたりFOF活用してボコるゲーム
この中でどれが好きかだな
俺はA以外はどれも楽しめた、FOFだけは面白さがわからんかったが
Aはさりげに連携の幅が広いんで楽しめたな
D2>A>R>Sってとこかな、幅は
D2あたりから術の効果範囲(特に上級)がみんな似たようになり
Aではとうとうファイアボールなどの直線系攻撃術が全滅
なんていうかその場に陣が出てきてボカーンて感じ
禁譜だろうがなんだろうがフリーランで余裕で回避ってのがちょっと虚しい
ナイトメア、エナジーブラスト、フレイムバースト、リミテッド
以上の4つは範囲指定出来ないのでギリギリ全滅はしていないかも?、どれも回避は余裕だが。
リミテッドの追尾性能はそれなりで落ちる直前にバックステップで回避すると何か格好いい。
どうせ直線系って弱いし
Sでスパイローフレァとか使ってた奴なんていないだろ?
イフリートソードって特技なのか呪文なのか分からないよね
Sは色々問題点ありつつもテイルズらしい戦闘だったけど
Aは劣化SO3としか思えんかった
ここまでやるんならもうラインにこだわらなくてもいいんじゃないかと思う
でもフリーラン後の向きの調整とかはやっぱりライン制だから簡単に出来た気がする
確かに3D戦闘の、敵一体ずつチクチクってのは飽きてきたな
次世代機では、リメDみたいな空中コンボ採用して、術技の範囲広くして
複数の敵を一ヶ所にまとめて浮かせて同時に空中コンボできるシステムで頼む
BASARAでもやってたまへ
A基準でライン廃止するだけでいいよ
空中コンボなんて更なるレイプ要素イラン
封印できるならいいけどテイルズスタッフはそこまで気が利くスタッフじゃない
どうです?空中コンボすごいでしょう。誰でもCPUでも勝手に絶対に使えるようにしてますから楽しんでください。
って人たち
>>729 向きはSO3みたいに攻撃する時に自動で調整してくれればいいと思う
でもライン制じゃないと通常攻撃や技の使い分けがしにくくなるか?
SO3の間合いどりは中途半端で連携に微妙な中断かけられたりいろいろ問題あったよ
>>734 妙な間が入るときもあるけど、自動で調節してくれる事自体はいいと思うよ
フリーランのあとそのまま殴ると微妙にずれてて当たらない時があるし
エリアルに限らずコンボ自体要らん
頭悪すぎる
フリーランのあとそのまま殴ると
いやそれはお前側の問題。
俺も最初はそうだったけど、最終的にはそんなことなくなった
>>737 まあそうなんだけどさ、俺が言いたいのは間合いがどうこうとかそんな事じゃなくて
Sは囲まれないように吹き飛ばし技使ったりジャンプで後ろにまわったりしてたのが
Aはフリーランで簡単に後ろにまわりこめるから面白くない
立ち回りが簡単なぶん別の制限を付けて欲しい
制限制限じゃなくて、フリーランがある事に合わせて敵の動きを作ったりシステムを導入したりとかの工夫の方が理想だけどね
アビスの場合はマジでSの戦闘に加えただけって感じだったから
それだとフリーランばかりでテイルズの戦闘じゃなくなるな
フリーランが有利になり過ぎないよう、制限すること以外で工夫をしろって言ってるの
説明しなきゃ分からん流れかよ
敵の攻撃頻度や行動、移動速度あげるだけでもかなりかわると思うけど
もしくはこっちの速度おとすか
ガイなんて速すぎだしw
難易度上げるのにパラメータいじるぐらいしかできないSスタッフに
そこまでの配慮や工夫ができるんだろうか
難易度上げるのにパラメータいじることしか出来ないのはテイルズ共通
失礼な。ちゃんと一部キャラの使用技に変化があるがな
Rの全ダメージ2倍はメリットもデメリットもあって
結果的に難易度が上がるってのはよかったな。
有利すぎるとわかってながらフリーランで避けるのが意味分からんのですが
あんただけフリーラン使わずに回避すりゃいいじゃん
縛りプレイ推奨かよ
>>741 フリーラン前提で敵の動き作ったら、ラインでは余計避けにくくなって
結果フリーランばかりになるって言ってるの
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 18:17:24 ID:izPnPk3S0
テイルズジアビスはネビリム先生も難易度低くしたSO3って漢字だった
あれなら攻略みないで戦ったSO3のレナスのクソチビの方が手ごわかったな
アイツの神技を画面端で打たせて画面端に味方をおいて全滅を防いだのは
オレくらいなもんだろうが…w
フリーランしたらスピリッツゲージ減少ラッシュゲージ上昇でおk
フリーラン導入はスタッフから見ても本意でなかったらしいな
つーか、おまいらがTOSで3Dなのにラインかよwwwとか言った所為だろう。
たいや、だってSは操作キャラ以外はみんなフリーランしてるからな
>>754 その部分の不満は俺も同じ。
操作キャラが直線移動しか出来ない横で、縦横無尽に走り回る味方に嫉妬を覚えたものだよ。
いや、殺意か。
そもそもフリーランなんていらないんだよ。LMBなんだから
>>747 Aからフリーランなくしても爽快感の減ったSにしかならない件について
とりあえずAIが賢ければ良いよ
特に最近やったLとか溜め息しか出ない
ため息と言うか、やり場のない殺意が湧くだろ、あれは
とりあえずどの作品も戦闘だけD2スタッフにやらせれば良作になり得た
うどっちが総合ディレクターになれば、様々な部分の快適性、
戦闘の練り込み、システム関連の洗練と挑戦、やり込み要素の充実は
約束されそうなもんだけどな
それはイラネ
SやAのようなぬるま湯の戦闘が好きな俺から言わせて貰えばそんなのは悪夢でしかない
やりこみ要素の充実というよりは、やりこまない人は捨て置くといったゲームにしかならないだろうに
ぶっちゃけテイルズの敵どいつも全然本気出してねえだろ
お前らプラクティスモードのサンドバック人形かよ!?ってくらいボーっとしてる
>>752 Sでも奥や手前に動かす話が出てたらしいけど、採用しなかった理由が「バランス取りが難しいから」らしいからな
アビスでも乗り気じゃなかったらしいけど「ユーザーの声が大きいから」という事で入れたという
D2とかRの戦闘が素人向けになってないのは
SPとかRGとか戦闘システムの中核が受け入れられないことよりも
下がりまくるグレードとかでやる気を削がれることにあると思うんだよな
Rでマイナス下げられるヤツは天才だな
マイナスと下げるが表現ダブってら…orz
D2の場合は当て嵌まるかもしれんが
Rでは取得グレードの減少をはっきり示さないからどうかな。
Rは色々とわかりにくかった。これに尽きる。
単純に一回の戦闘におけるボスの人数を増やしたり敵の攻撃範囲を広げるだけで
簡単にフリーラン使っても味方に有利になり過ぎないバランス取りできるとおもうんだけど
なのに範囲は狭いボスはほとんど一体のアビス スタッフあほ?
根暗ッタとか砂漠の遺跡&雪山での六神将戦とかあるじゃん。
というか、ボスの数増やすとラインでの立ち回りがしにくくなる。範囲は横に広げれば
あるいはバックステップの方が避けやすいかもしれんが
とにかく、ラインでの立ち回りがしにくくなると、結局フリーランを使う事になる
そんな感じでバランス取っていくと、フリーランの方に比重が寄ってLMBの概念が薄くなり
形骸化しやがてLMBという柱をなくしかねない。Sスタッフの言うバランスとは
案外テイルズらしい戦闘にするかしないか、という意味でのバランスかもしれん
Aでフリーランを採用しなから、その為のバランス取りしてないのが証拠
戦闘が3D化される話が出たときは、VFっぽい戦闘になると思ってたんだがなあ
最終的に行き着いた所がソウルキャリバーだったという…
>>769 敵の秘奥義の頻度の多さはそのバランス取りの為らしい
ビッグバン以外は避けれるけどな
とりあえずLみたいなアホAIでさえなければ
テイルズシリーズすべての戦闘に不満はない
だけどLだけは許せん
アニーの頭もだな・・・。
もうちょいAI強化してくれてもバチ当たんないのに。
しかしフリーランで回避が簡単過ぎるまでは分かるんだけど、LMBの意義が無くなるみたいなのはちょっと分からんな
京の無式なんか連続発動したら白けるだろ
ところが今のテイルズ信者はそれで喜んでる
削り押しのダルさ
展開のメリハリの無さ
コンボの醜さの集大成だわ
>>774 Lはなあ…ど真ん中で球体になってるマウリッツや倒れたシュヴァルツに群がって
わざわざやられにいく様はギャグとしか思えなかった
ナムコの格闘ゲームのノウハウが聞いて呆れる。
SCに行き着いたってか全然別だろ。ってかSCなめんな
大体ナムコの格ゲースタッフなんか全然いないんだし
新人の作った戦闘をどうすれば売り込めるか考えたあぐねた結果
ナムコの格ゲーを引き合いに出してきただけなんだから
つうか最初だけおもしろいと思ったけど、後から戦闘がめんどくさくなるよな。
コマンド方式のほうが楽だからいいわ。
戦闘がつまらなかったら
難易度上げればいいじゃない
アビスのアンノウンはおすすめできないけど
>>781 そういう問題じゃなくてめんどくさくなるのよ、最近はそれなりにザコも強いから
真面目にやらないと死ぬしな。
寝転がって本読みながらできるコマンド方式のほうがええわ。
>>782 難易度上げた時の緊張感が良いんだがな
もうLMBSを卒業する時なんじゃね?
だから卒業するっていってんだろうに
じゃあもうくるなよ
ずっと「たたかう」選んでてください^^
緊張感なら歓迎する
作業感は却下
作業作業いってるがゲームをすること自体作業だって事に気づけ。
どこのスレで聞いたらいいのかわからなくてここが一番かな?と
思って質問しに来ました。スレチ、ウザ質だと思ったらスルーしてね。ごめん
リバースやって戦闘がすごい気に入っちゃったからテイルズ頭からやってみようかなと思ってるんだけど、
発売された順番教えてもらえない?あと、できたらハードも。
テイルズはコマンド選ぶより簡単な方法があるじゃない
つオート
>>788 最初に発売したのはファンタジア
それをクリアしたらまた聞きにきな
マルチラインをコンパクトにまとめたのが3ライン
SPをコンパクトにまとめたのがラッシュゲージ
TPをコンパクトにまとめたのがフォルスゲージ
スピリッツブラスターをコンパクトにまとめたのがラッシュバースト
ユニゾンアタックをコンパクトにまとめたのが協力秘奥義
エンチャントをコンパクトにまとめたのがフォルスキューブ
FOEをコンパクトにまとめたのが陣術
そう考えるとRの戦闘はよくまとまってるなと思っていた
陣術とかエンハンスとかは微妙だったけど
>>788 SFC:P>PS:D>PS:P>PS:E>PS2:D2>GC版:S>PS2:S
>PS2:R>PS2:L>PS2:A>PSP:P
主なのはこんな感じかな?
まちがってたら訂正よろ
頭からやるならPSP版Pやるのがおすすめ
PSPもってなければPS版で
>>790,792
ありがとうー
持ってるハードはPS2とDSだけだからその範囲でチャレンジしてくよ。
まずファンタジアね。
Dは今やるには戦闘がひどいだろうからリメイクまで待つのもありだな
Rの陣術がAのFOFみたいのだったらな・・・
もっと戦闘が楽しめたと思う
陣術いいじゃない。メニューの術画面であれこれ悩めるのが好き
Rの戦闘システムが一番好きだがアニーがもう少し使ってて楽しかったら尚良かった
Aの青チャンバ守護法陣みたいな即発動して敵ぶっ飛ばせてダメージ与えられる陣術とか欲しかったな
つスペクトルフィールド
・・・ミリッツァの方操作したかった
Rえらい人気だな
発売当時は戦闘システムを理解できない厨共がナムコにクレームを送りまくったらしいが
>>779 別にSCを舐めてるわけじゃないんだ。すまない。
というか、3D格ゲーを引き合いに出したのはSやAの戦闘についてで、
Lの戦闘についてじゃないんだ。
>>795 それよりもFCの頂点をレットとエイミングだけにして
残りの性能はレベルに合わせて上がるようにするべきだと思う
アニーの能力って結局「武器を新調する」のとおんなじだからな。
いやけっこう重要なんだよ? 仮にコマンドRPGだったら、ステ上昇させるキャラなんて一枠埋めてでも
まずレギュラーだろう。
けどアクション戦闘だとそれしか出来ない奴なんて詰まんないわけで。
そう、詰まんないってのが問題。
>>791 マルチラインをコンパクトにまとめたのが3ラインか…
おまいさんの解釈にえらく感銘を受けた。
Rを好評価してる人達に今一度聞きたいんだが、
ライン数は3でよかったと思う?
後一押し好評価の声があれば、何か吹っ切れそうな気が…
>>799 そんな事があったのか…
Rは「テイルズ」としては正しい進化を遂げたと思う?
これからの2DテイルズはRを基準に改良を重ねれば間違いないのかな…
Rのどの戦闘概念を踏襲したらいいんだろう…
単純にRの爽快感がイイ
まぁでもこの前やったら、なんかたいしておもしろくなかったな
当時はおもしろかったんだが
後衛を使う身としては複数ラインの敵にまとめて術を叩き込むのが楽しかった
FCとRGのおかげで程よい割合で特技、奥義が使えたのが良かった
あとは特定キャラの回復術とかアイテムにそこまで頼らなくても戦っていける仕様とか
幻魔衝裂破とかで複数ラインの敵の進軍を止めた時は快感
>>803 3でもいいけど俺は2ラインでもいい気がする
3だとなんかごちゃごちゃして乱戦になるとなにがなんやら・・・
後衛守れないし・・・
でも2だと今度は狭くなりそうだな・・・
>>803 俺は3ラインで丁度いいな。
4ライン以上は多すぎるし、2ラインだと上下しかないから移動が阻まれやすく
多ラインの利点が活きづらいと俺は思う。
>>804 自分は発売日に買ってから今でもたまにやってるんだけど、流石に新鮮味が薄れてきたw
上でも挙がってたけどRの戦闘は簡略化というかまとまったつくりって印象が強い
その一方でまとまりすぎというか色々とボリュームの点で指摘される部分が多い感じもするかな?
Rの残念なところは秘奥義だな( ´Д`)
あんな使い方じゃいみねーよ( ´Д`)
>>800 こちらこそすまん。SとLの話がごっちゃになってた
>>810 秘奥義の意味ってなんだよw
適当でも狙って大技フィニッシュ決められるのは結構良いと思うんだが。
ただこの場合もうちょい数が無いと寂しいな、
それとでかでかと発動待機の文字が出るのは個人的には微妙な所。
>>812 いや、そりゃそういわれればそうだけどさ
最後のフィニッシュだけより、他のテイルズのように戦闘中に使えるほうがよくないかって事だ
まぁキミはそれが別にどうでもいいことだろうから反論してきたんだろうけど
2ラインの戦闘してみたい
後ライン上に岩とかあって考える戦略とかあったらうれしい
>>814 秘奥義使ってるのに岩のせいで当たらないとか想像したら泣けてきた
たぶん、D2で威力が低いと不評だったから
威力を高めようとしたんだと思う。しかしそれを戦闘中に
ガンガン出せるとバランス崩れるんでトドメのみになったのではなかろうか
Rは奥義に制限を持たせているのが良かったと俺は考える
従来の、いつも攻撃・特技・奥義って繋げるのじゃメリハリないしな
制限ある分、威力が高めに設定してあって、ちゃんと敵が死ぬから
奥義って感じがするし、爽快感もある
テイルズ信者
↓
, -─- 、 , -‐- 、
,, -'" `V `‐、
/ \
./ \
/ ヽ
./ / l ヽ
/ / / / ./ / l | .l .lヽ
| l. l / / / ./ .l | | l / / l l.〉 ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
l、 | | l / / ./ ./ |. l | ./ ./ ./ | |./ < >
l、| | l // ///| l / / //// / / .< >
l、l | /l///_/ l / //_|/_∠| / | / .< >
/⌒ヽ | \ `ー' ゝl // `ー' /|/⌒v' < ずっとオレのターン! >
| l⌒l l|  ̄ ̄"//|〉 ̄ ̄ ̄ .|/^_l.l < >
ヽゝ(ー| /| ´ \| ll ),l'ノ < >
lヽ_ / | ┌───7 /._/ ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
.l/ | l ̄ ̄ ̄/ / / ,ノ!
/ |.. V´ ̄∨ ./ /,.-‐'" .|
./ (;;) |\ `ー‐'´ / / |
| _|_\ /| ./ |
(| ,.-‐'" | \__/ .|/ _,.-─;
|/ .(;;) |─────┤ _,.-‐'":::::::::/
 ̄ |::::::::::::::::::::::::::::::|^l::::::::::::::::::/
Aって技が微妙なのばかりだよな
通常攻撃も隙多めにしてあるし、一応フリーランのバランスを取ろうとしてた感じはする
だけど、個人的にSチームにはそういった部分よりもぼこる爽快感を重視して欲しかった
やっぱりここを頼ってよかった…参考にさせて頂く。
>>807 >>808 「ターゲット毎にラインを設ける」なんてネタを某スレで投下した事があるが、
例え2DでもSの二番煎じだとの意見を頂いた。
2Dでのマルチラインの活かし方が重要になってくるのかな?
>>814 >>815 2Dにおいても3Dにおいても障害物は邪魔になる、なんて意見も聞いた。
取り敢えず自分はおまいさんの“考える戦略”ってフレーズに同意だから障害物推奨派だが…
ダッシュでないと登れない坂とか、ジャンプでないと上がれない段差とか、
どのくらいの規模が適してるんだろう…
>>820 Aの通常攻撃は寧ろ優秀な方に入らないか?
威力落ちるのはあるけど、ADスキルで回数増やせば雑魚相手なら延々と攻撃出来た気がする
>雑魚相手なら延々と攻撃出来た
それがダメなんだ
アビスは難易度が低すぎてバランス悪いんだよ
回避のシステムがあれば丁度いいと思うんだよなあ
なるほど、そういう意味では「性能が良い」と言うのはあまり適してないのかな
何かいい流れですねヾ(・ω・ )ノ
性能が良過ぎて逆に駄目って事か。
確かに、一つの連携で敵を拘束出来る時間が長過ぎて
コンボや詠唱稼ぎに便利過ぎだよね。
難易度なんて自分で調整しろボケ回避があったらさらに難易度低くなるだろボケ
そんなのメーカーにたよんな自分で縛りしろアホデブ
延々とコンボはめることが「できる」だけで延々とコンボはめに強制的になるわけじゃない
つまりおまえらは我慢できない餓鬼なだけ
便利に出来るという深層心理が発生だとかどうとか言うけど
サッカーの試合で非公式だからと50対11で試合やるとか多いほうが有利すぎて面白くないからやらないだろ
それと同じことをおまえらはやってんだよ
>>827 >回避があったらさらに難易度低くなるだろボケ
これは味方側の事だな。じゃあ使わなければいいじゃない。
自分で調整すればいいこと
ラーメン屋でコショウが置いてあるからといって
それをブチマケなければいけないという理屈はない。
それと同じこと。
君は難易度調整をメーカーに頼らずに自分で縛れるのだろう?
難易度低すぎといいつつ難易度下がる回避があればちょうどいいとかいうのはアホ
日本語でおk
もうこのさいテイルズなんてやめちまえ。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 20:58:29 ID:0/ivKaCIO
テイルズで言うところの「回避」ってダメージを軽減する「回避率」の事だからな?
そしてこのシステムは敵に有利に働く事はあっても味方に有利になる事はない
ダメじゃん・・・
ダメージを軽減する回避率って一定だったっけ
D2なら回避のステータスって、
相手からの攻撃を自動的にガードする確率を決定する数値だったんだけど
Sだと防御力に関係してたはず。
Sは被コンボ時のダメージ減衰率を高めるんだったかな。
敵からそこまで連続ヒットくらうようなことないし、効果もほとんど誤差だけど。
D2の回避はオートガードじゃないだろ
ガードはちゃんとガードモーションを取る
オートガードとはガードモーションを取らないのか
D2は回避時に攻撃側のSPが51〜100ならガード、11〜50ならパリィ、10以下でガードストライクのはず
ボタン押してもガードできるけど
緊急時に回避出来るってのはいいが
難易度上げると、こっちの回避は意味ない状態になるもんな。
8周目アンノマグナの命中640て何だよwww
数字間違ってるかもしれんが
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 01:29:59 ID:r92roAK70
唐突ですまん。ちょい気が早いが次スレのテンプレにしたいと思ってこんなん書いてみた
とりあえず書いていくから、間違いや修正意見あったらどんどん言ってくれ
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
技はSレンジ専用の技、Lレンジ専用の技、S・Lレンジ共用の技があり、
Sレンジに二つ、Lレンジに二つそれらをセットする方式。
主人公は剣や槍、斧など様々な武器が扱う事ができ、それぞれリーチやふきとばしの距離が違う、
突き・斬りのどちらかに特化しているなど武器の特性の要素が強く、
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数をカウントする
コンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 01:32:44 ID:r92roAK70
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
また、この時すでに一枚のポリゴンの上にテクスチャを張りそれを組み合わせ、
2Dの見た目を保ちつつカメラワークを使い術などの演出を強化できる背景描写を行っている。
これも現在まで続く描写方法である。E‐LMBSの特徴として上記以外に、
号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
D2の戦闘って詠キャン覚えれば、ソロでもはめ殺し出来るから
あんまこっちの回避とか防御って関係ないよね、敵の回避はやばすぎるけどw
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 01:38:01 ID:r92roAK70
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを継承したものであるが、
通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど、細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。これは仲間の技を指示する際、
メニューを開く作業を省略化できるというもので、後に操作キャラの術・技も戦闘以外のメニューで
ショートカットに登録する事ができるようになるが、この時はまだ、戦闘中のみ設定可能で、
自分の技は登録する事ができなかった。また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も
一部ながら登場した。独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
ちなみにP‐LMBSのみ、戦闘勝利時のボイスを任意に変えられる裏技がある。
今日はとりあえずこんなもんで
AAAが関わってるのは知ってたが、まんまスターオーシャンだな>P
3ウェイの楽しみがあるぶんSOのほうがPより楽しい
3ウェイって?
>>845 俺は詠キャンできないけど、
回避は称号バグで簡単に300いっちゃうからどちらにしろ気にしない
詠キャンで穴子をハメごろししてる動画あるの?
無いなら役に立たないジャン詠キャン
AAAチームがいなくなったおかげでレンジ制というクソシステムが無くなってよかったよかった
>>851 ソース動画がなければいかんのか
別にコンボしなくともD2の詠キャンは無駄なSP消費を抑えられる、
素早く次の行動に移れるという利点がある
ガードストライクだけで沈む穴子を引き合いに出されても……
アンノマグナ単独撃破とかどうやってやってると思ってるんだ?
なんにしてもd2はキャラがきも過ぎてもうやりタクね
アンノウン穴子何も行動させずに倒す動画なら某所にあるけどな
あっと勘違いした
瞬殺動画?でいいや
>>846 >後の秘奥義の雛形となる技も一部登場した
その秘奥義の出し方は、Sにまんま受け継がれた。
出し方厳し杉。もうちっとマシにしてくれても良かったじゃないか…。
Sの秘奥義は条件がえげつないがそれに見合った効果と演出かと言われると疑問
Eの風塵封縛殺くらいが良いな
秘奥義はEが一番だったな
出し方の解りきってる秘奥義なんて秘奥義じゃない!
Eは覚えるのが終盤orクリア後なうえ、連発できたり条件がキツかったりで微妙。
極光は最高だけど。
秘奥義はD2仕様が一番良い。
連発できない(分与は1周目はまず気付かないだろう)し、条件も分かりやすい
中盤から使えて何種類もあるから飽きにくい。
俺もD2のがよかった。
Eのは強すぎるし、Rのだといまいち。
威力的にも条件的にも、あの程度で丁度いいと思う。
マルチラインでユリスと戦ったらおもしろそうじゃね?
ユリス戦は移動範囲が限られてる中でポコポコ目玉が生み出されるから楽しい
フリーランで逃げ回れたらつまらんと思うよ
3D戦闘には巨大ボスが足りない。ラスボスなんかは
でかすぎなぐらいでかくて位置固定の方がいい
D2の秘奥義は倒した時のSP回復を狙って発動させた時の快感がたまらん。
リアラの晶術にSP分与つけまくってるとCPUが分与秘奥義して複雑な気分になる
>>867 超同意
Sのトイズバレー鉱山入り口のボスとか、飛竜成体とか結構楽しかったんだが、
Aにはそういうボスがいなくて少し寂しかったな
レディアントマイソロジーに期待しておくか?
>>870 いや、Aのほうが圧倒的に巨大な敵多くないか?
カイザーディスト、ライガクイーン、アヴァドン、アンキュラプルプ、ブレイドレックス、ティランピオン、フィアブロンク、バカなギガントモース…
それに雪山の奥んトコに名前は忘れたが、巨大なヤツが何匹かいたし…
敵がでかいと魔法の多段ヒットが気持ちよさそうだな
>>871 巨大な敵はそれなりにいるんだがそれ以上にフィールドが広すぎる上に
カメラが離れて敵が縮小されるからキャラとの対比しても
あまり大きさを実感する事が出来ない気がする。
Aはデカい敵ほど弱いから
そういった面でも大きさを実感できないな
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 00:24:07 ID:3zT5KI/hO
3Dの方がそういうの得意そうなんだけどな
今んとこ、インパクトあった巨大ボスってEのリビングソード(だっけ?)と
飛竜成体、PS版Pのフェザーダオス、ゲオルギアス
それとユリスぐらい。やっぱ2Dの方が多い
TORの戦闘が1番好きだな
>>876 お前は俺か?なんかRは何回同じ敵と戦っても他と違って飽きないな
ストーリーも神だね
キャラもいい
う〜ん、流石にそれは無いw
Rは術を叩きこんだ時の爽快感が強い
ディザスターとかディバインとか敵にまとめて当てると悶絶
処理落ちにも悶絶
処理落ちといえばSのユニゾンだな
あれ表示されなかったらダメージ出てないんだろうな
デイザスターロアはマジ
気持ちいね、ダブルトリックとかよくね!!
みんなは最高なんコンボ
いった事ある?俺は60HiT何だけど、
>>883 それは一人のキャラクターで?
60ヒットっていくの?
閃光衝使えば999hit出せる
一人で無限コンボができちゃうのってあまり好きじゃない。
D2やRだけ? 今のところ
Rの無限コンボはRG-30の覚醒率上げという作業があるから普通にやってりゃまず縁が無いけどねえ
しかしD2は敵SBでそもそも無限は無理だと思うんだけど出来るの?
クリティカルでカウント-5ってことを踏まえれば
クリ率が20%越えさえすれば可能なんじゃない?
一人で閃光衝999hitって…どんだけ正確な指さばきなんだよw
Lも確かはめれば出来たはず。
あ、攻撃がヒットしたら+5だから50%越えないとダメか
現実的な数字じゃないね。まあループコンボとか
Pの連続ジャンプ斬りみたいなのができないシステムが好みってことで
せっかくパーティ組んで戦ってるんだから仲間と協力してこそ活きる戦闘システムがいいなあ
フォルトゥナで我慢するしかないな
あ〜、Pのジャンプ斬りは凶悪だったなw
D2もRもやり方さえ知ってれば
999HITSはそう難しくない希ガス
今D2のMADいろいろ見てたがどれもカッコいいわ。
こういうの見てると次のリメDにも期待してしまうな。
リメDは空中コンボではめるだけになりそうなのだけが怖い
2D戦闘好きなんで面白そうだとは思うんだけど
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 15:24:38 ID:yzv1LygbO
SOシリーズって触ったことないんだけど戦闘どんな感じなんだ?
SOスレで聞けよwwwwwwww
>>896 …テイルズ以外の話を出すんじゃねぇ。
他のシリーズが気になるんなら、そっちに行けや…。
d2やったあとにso3やったからあの自由度の低いレンジ戦闘が苦痛で溜まらんかった
SO3はガッツやプロテクトのシステムは良かったよ、終盤で破綻してたけど
Aみたいにただ避けやすいものにするぐらいなら、プロテクト付けろとはいわないけど
避けづらい攻撃があるかわりにそれらはガードで防ぎやすいみたいなのはあってもいいと思った
むしろアレは終盤で価値が出るもんじゃない?
FDモードでもシナリオ中の敵なんて全部雑魚だし。 わざわざカウンターするまでもない。
じゃあ価値が出てきたらどうなるかって言うと、露骨な待ちゲーになんだよなあ。
aaa独立してくれてほんとに良かった
あんなクソシステムがテイルズの定番になったかもしれないんだモンなァ
>>904 同意。
自由度が高く爽快感があり、尚且つ奥深いシステムがテイルズの良いところだ。
オレもSOをやったことあるがヒドイ…爽快感0だし、めんどくさいシステムが多い。
AはフリーランによりSO3のパクリ疑惑があったが
発売後は完成度が違いすぎて一切話題にならんかったな
フリーランを使うと軸ずれしやすくなるのといい、
慣れてくるとメリット以上にデメリットが大きくなるというアホさ。
だが実際どうみてもパクリ
AAAが残ってればいまごろなぁ
所詮Sチームはストーリーもシステムも戦闘もパクらなきゃまともなものが出来ない屑チームさ
テイルズは、2D戦闘を目指してた。SOは3D戦闘を目指してた。
しかし、2D戦闘だけではネタも切れる。そこで時間稼ぎも兼ねて、3D戦闘に手を出した。
3D戦闘に手を出すのは自然の流れ…いや、しょうがなかったのだよ…。
だがパクリは許せない
しかも過去に否定したチームのをパクッてるとなるとさらに腹が立つ
名前といえど否定したチームからパクルとは・・・ プロ根性なくしたなNAMCO
Pを3Dにするなんて意見はもっと許せない ウルフチーム(AAA)は同じようにしないよう3Dにしたのに過去に作ったPまでそうされたらたまらないだろうな・・・
そんなこと言ったら、世の大半以上のものが……。
SOってやった事ないけどそんなそっくりなのか…
今時戦闘が3Dなんて当たり前みたいな物だし、似たような物になるのもしょうがないとは思うけど。
だけど3DでテイルズとSOまでそっくり言われてるの無いだろ
まあ確かにそんなこといったら世の大半以上がね・・・
今生き残ってるまともな会社はカプコンやセガくらいだとおもう
コナミも入れたいとこだったけどサイレントヒルがね あれはバイオの丸写しだったし
メタルギアは面白かったんだけどね
スマンいってることが少しばかり矛盾してた
テイルズとSO並にバイオとサイレントもそっくりだったな
SO3は、広範囲の強攻撃を起き上がりに重ねられたらオワリ。
終盤の断罪者だったかそうでなかったかが、2匹出てくるとまず死ぬと思っていい。
断罪者Aの強攻撃>断罪者Bの強攻撃……の繰り返しでアボン。
起き上がりに無敵時間あるったって、断罪者の強攻撃の残留時間が長いからこっちから攻撃しようとしても潰される。
逃げようにも帯状に広がってくるから逃げようにも逃げ切れず。しかも、2匹が交互に出してくるから脱出はまず出来ない。
まぁ、味方キャラにも同じこと言えるが…。
残留時間の長い、○ボタンセットした必殺技を起き上がりに重ねたらハメ殺しケテーイ。アルベルのナントカ壁っつーのがその典型だったかなかったか。
テイルズでも、起き上がりに術重ねりゃ、同じことも出来るかもしれんが…。
まぁ、起き上がりの無敵時間とかはSO3よかマシだと思うぞ。
だが普通 ”他のゲームにはない面白さ”を求めると思うんだな
それをいつまでもパクってたらすぐに売れなくなるだろうな
パクろうがなんだろうが、面白ければ関係ないよ。
じゃなきゃ、DQやFFが支持されてるわけないだろ。
戦闘スタイルが違う作品を比べて、
どっちが爽快だとかどっちが糞だとか言うのもどうかと思うぞ
SO3とAの戦闘じゃあ、提供される面白さは別だと思うがね
どっちが面白いかはまあ、プレイする人次第か
断罪者に限らず、強敵にはソフィアとかマリアがオススメ。
距離取ってサンダーフレアやエクスプロード、
エイミングデバイス、パルスエミッションなんかで牽制しつつ、
フェアリーライトやコモンサポスペのヒーリングで早め早めの回復を。
前衛にガードレス+ファーストエイドをセット、
さらにプロテクションを掛け合わせて突っ込ませると効果的。
ICで作れるスタン効果のボムも割り込みに最適。
フェイトのストレイヤーヴォイド+バーサークも強力だったり。
テイルズには鋼体とかSBとかOLとかあるから意外とハメ殺し難しいよ。
>>910 >過去に否定したチームの
逆だ逆。ウルフの旧メンバーの何人かがナムコの方針を否定して出て行ったんだ。
んで残りメンバーが後からスクエニという巨大資本に支えられスタオーで成功したAAAに流れたと
チーム自体はファンタジア後も普通にナムコで仕事してたがな。
細かいが、「スクエニ」は当時無くて「エニックス」な
ファイアーエムブレムに対するベルウィックサーガ、みたいなものだろ。
当時のメンバーで無ければ開発してはならない決まりだったらFEはもう作れないな
>>922 すまん言い方が悪かった
ウルフチームがテイルファンタジアって名前で出そうとしてる最中ナムコが「名前はちゃんとしなきゃだかなんだかで」喧嘩(ウルフチームにもいたんだけどね
↓
しかし自分達だけで誰にも邪魔させずゲームを作ろうとしたウルフチームはそれを拒否(
>>922がいってるやつ
↓
かいさ〜ん
俺が言ったのはウルフチームからの見方(一部だけど)
どちらにせよナムコがウルフチーム意見を少しでも否定?したのは事実
ウルフにはプロ根性があるんだから好きにさせときゃいいのに
>>913 カプコンなんてBASARAとか訴えられても仕方がないようなもんだしてる会社だろうに
おまえらAの戦闘がSO3よりいいとか
他で言うと馬鹿にされると思うぞ
>>926 それはたんにA厨が勘違いしてるだけ
Aが腐女子&腐男子にSO3より人気なだけでそれだけで勘違いしてる馬鹿共
SO3がアビスより人気だったらアビスがつまらない言われるだけ まあ実際アビスのが糞つまらないが
>>925 そいつは例外だぜ
バイオとかはかなり立派にして出してる
だからバイオ1は過去に何度リメイクされても反論ほとんど受けない
バイオ1は今現在 PSのオリジナルとアレンジ加えた2つ、CG版、DS版、こんどは新機種で出すが毎回ちゃんと手を加えたりしているがナムコにはまったくそれが見られない
だから叩かれる 以上
まあSチームは本当に全てパクりで作ってるからまともなチームじゃないのは確か
>>924 資本元が意見するのは当然の権利だと思うが。
金だけポンと出して後は何もするななんて無茶な
そういえばPS3なんて出るけど、これもPSの専門家であるクタタンが好きにした結果だなぁ
株価も大暴落してるがな。止めろよSONY本社
なにがどう例外なのかわからん。
おまえが例外にしたい=例外じゃありませんよ?
ここはテイルズの戦闘を語るスレだあああああああああああああああああ
結局書くことが糞ってだけなら1行で済ませろと
例外からあとの説明が全く関係無い話題なのが凄い
だが、こんな流れもまた心地よい。
いつからここはSO3とAのスレになったんですか?
SO3の難易度に耐えられんヘタレがけなしだしてから
断罪者くらい根性でのりこえろ腐女
根性じゃどうにもならん事もあるんだぜ?
みんなにレーザーウエポオン並の武器そろえれば断罪者なんて寸断できるお!
もちろん無しでも可だお!
レーザーウェポン狩りしていたのが懐かしい。
いきなり攻撃力がドバーッと上がるから全員分揃えてから進んだ
おかげで特に詰まることなく敵をBUCHIMAKEていったお
SO3の戦闘を語るスレになってるなwww
やっぱり出来がイイとこうなるな、うむ
大体テイルズなんてスタオーの足元にも及ばないんだし
比べるのも失礼だろうが
SO自体は面白いけど、SO3ってそんなに評判よかったっけ?
総合はAと大差なかったような気もするけど。
SOって後半の装備の強さが異常にインフレしだして
バランスも糞もなくなるってイメージなんだが、3は違うのか?
そのバランスの破綻したところがAAAのイイとこなんだけどね
まぁここは人それぞれ
>>941 SO3は戦闘自体は、この手のRPGにおいては神扱いされてると思われ
テイルズスレでこんなこと言うのも失礼だけど
戦闘が面白いRPGスレみたいなのでは、アクション系はD2とSO3が2強でコマンドだと真3辺りかな?
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 01:24:27 ID:hB5XPdWh0
SO3はつまんない。3Dのアクションゲーをまんま劣化させたようなもんだし。
あれならまだ戦国無双のほうが面白い。
シナリオは言うに及ばず。
だからといって、AやSを擁護する気はさらさらないけど。
ていうか、フリーラン見てパクリとか言ってる奴って馬鹿?
3Dアクションでの移動というのは普通自由移動の事を指すんだが
SはLMBである事からあえて自由移動を入れなかったが、それで
自由移動を望む声が多かったからフリーランを追加した
LMBの3D化自体は自然とそうなった事だし
あと、五反田自身がエニとナムコを比べて契約金の差からナムコにPの企画を
持ってきた訳だがな、その企画だと8Mのショボいゲームを48M主題化・ボイス付き
有名漫画化起用の豪華ゲームにしたのはナムコな訳だが、Pの権利をナムコに渡す契約を
しているのだからそれは正当なもの。だが、それにも関わらず、それに異を唱えて製作途中で
仕事放棄してエニの元で作ったゲームはナムコが作ったPに酷似していて、しかもPが成功したのを見て
SOはPの姉妹作とか言って、自分らの売り込みに利用するし
この話するといつもナムコが悪者扱いされるんだがな。どういう訳か
スレ違いも大概だがな、訂正したかったんで
相当ナムコもウルフチームに圧力かけて
企画自体を変えようとしてたみたいな話もきくしな
それに嫌気をさしたらしいとか
でも、結局真相は本人達にしかわかんないでしょ
SO3もアビスもどっちも面白かったのにSO信者がいちいちテイルズスレでマンセーするから嫌いになりそうだ
ていうかSOの話はもういいよ。いちいち他のゲームと比較するのは他スレに任せりゃいい
擦れ違いが多すぎるな
で、エターニアの戦闘は、ランクにするとどんなもんよ?
歴代で何位くらい?
下から数えて四位
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 04:24:59 ID:k9KyHe/1O
>>946 長文は読む気しないんだわ
短くまとめらんねーの?
Aが人気なのはキャラやストーリーがキャラオタや腐女子に受けたからだろ
戦闘システムでD2RやSO3と比べること自体が間違い
俺はAの戦闘もそれなりに好きだけどな
Aの戦闘ってどこが楽しいのかFOF以外で教えてくれない?
FOFのアイデアは良かったんだけど……って意見しか見て無い気がする
吹き飛ばすと受け身をとるが浮かせだと取らない所
攻撃中に自動で向きを補正しない所
ピヨると高速落下して意図通りにコンボが出来ない事がある所
スマートな方法でスペルキープ出来ない所
耐性属性で攻撃すると以降その譜術を使わなくなる所
それはいいんだが0.9倍とかなら無視して使えよってな所
キャラ間の調整が適当すぎる所
セミオートだとどの行動でも一々敵に近づく所
やり込むという意味を履き違えている所
駄目な部分はまだまだあるが何だかんだで楽しめた方だな。
結局どう思うかは個人の問題だし、その辺は語るにしても不毛すぎる。
術を唱え終わった後は溜めたまま動き回ったりしてもいいんじゃあないかと思うね
一寸違うけど、連携発動という例もあることだし
というかそろそろ動きながら唱えられるようになってもいいと思う
詠唱中に動くとそっからの発動時間が二倍に増えるとかペナルティ付きでもいいから
D2だと地味に動けるんだよな
確かにな。術士使わないって人はその辺が理由だろうな
マイソロとかに是非ほしいシステムだ
とりあえずAの術を発動する前に仰け反らせても術が発動したりする
あれは勘弁して欲しい
走りながら詠唱って格好良いな
髪がなびいたりしたら最高
>>964 発動ポイントは譜陣が出た瞬間じゃなくて発動モーションに入った瞬間にある。
対象がFOFに入っていた場合のFOF変化の判定もそこ。
最初は発動止められねぇとか思ったけど回避自体は楽だし。
それを逆手に取った連携があるからそれはそれでいいような気もする。
いや発動モーションに入る前に止めたはずなのに使って来るんだよ
発動モーションに入ったらほぼ確定になるから
モーションに入った瞬間に攻撃が決まるとそう見えてしまうだけだと思う。
ネビリムなんかはそういった状態になりやすい。
止められる時はちゃんと止められるからその辺の確認はちょっと難しいかと。
詠唱無理に止めようと思わなかったなぁ。
撃たせて回避、反撃の流れが良かった。
ファンタジアオタクの俺にはとてもそんなこと出来ない・・・
Pは回避不能だもんねw
あと、魔術の威力が固定なのもやめて欲しいなぁ。
埋めるか
そういやRのプロモでヒルダが詠唱中にライン移動してたりしてたけど、製品版では無かったんだよなあ
なんで無くなっちゃったんだろ
そういや、D2の詠唱中微移動は良システムだったのに
どの作品にも継承されなかったな…
S以降は□ボタン一つで詠唱キャンセルだからね
移動できすぎてもアレだしな。まペナルティありなら
Aは術発動後の硬直が短いから、
術→突っ込んでFOFとかが出来たな