テイルズシリーズの新しいシステムを考えるスレ 2

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1フォルス

前スレ落ちたので。

戦闘システムに限らず、その他の様々なシステムについて、
“ブレインストーミング法式”で語り合いましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 15:34:36 ID:FEx/e5dx
2
3フォルス:2006/06/22(木) 16:30:59 ID:kApODkeS
自分で立てたかったが、携帯坊故にスレ立て代行スレの住人の方に立てて頂いた。
再びここでネタの投下等をやっていこうかと・・・
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 18:04:39 ID:i598zdVS
ぶっちゃけ戦闘スレあればいらry
5あぼーん:あぼーん
あぼーん
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 22:57:31 ID:zBPqKacJ
とはいえ、今は新作のリメイクDの戦闘システムが不安で新しい案が浮かばない…
7フォルス:2006/06/22(木) 23:12:19 ID:kApODkeS
>>6
まぁ、>>1に書いてあるように戦闘システムに限った事では無いから、
マターリ投下していければいいんじゃないかな?
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 23:20:18 ID:zBPqKacJ
>>7
ところでBS方式って意見に対しての批判をしない奴だっけ?
他の人のアイデアに乗っかってさらに詰めてくのはアリ?
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 23:26:25 ID:uI52MfdE
>>8
確かそれはありじゃなかったかな?
10名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/23(金) 00:30:56 ID:1vfD8A/D
このスレいらないんじゃない?
戦闘スレあるし。
重複するようなスレは立てない方がいいね。
てことで、晒しage
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 00:41:04 ID:ARNCrYEl
既存の戦闘を語るスレと、新しい(戦闘に限らない)システムを妄想するスレと
どの辺が重複するんだ?
12中山 悟 ◆2DumU/p1Uw :2006/06/23(金) 00:47:29 ID:yHfNs2F1
>>11みたいな奴がいるからこの板がテイルズスレで溢れかえるんだろうな
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 01:41:31 ID:IxoogQLe
エターナルソードより強い武器にそろそろ一票
14名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 02:06:26 ID:7vuG/jSL
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 02:09:46 ID:ARNCrYEl
エンカウントに関するシステムの完成形を見たいね
エンカウント率が視認できて、エンカウントする毎に率は下がるけど
進んで戦いたい時は率を上げれる、自分である程度エンカウント率を調整できる
システム。ホーリィ・ダークボトルに依存する面倒な形じゃなくて

エンカウント自体が楽しくなるようなシステムもほしい
ミンサガのチェインボーナスみたいなのや、サイドアタックやサプライズエンカウントの
ような変化や、エンカウントする毎にランダムに発生するボーナスやステ効果とか条件とか
16フォルス:2006/06/23(金) 02:25:45 ID:hsDsUKcB
>>15
ボトル系無しでのエンカウント率調整・・・
難しそうだなぁ・・・
エンカウント率が高くなる条件を設ければいいのかな?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 02:31:30 ID:7vuG/jSL
つスカウトオーブ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 02:35:23 ID:ARNCrYEl
>>17
それは実質ボトルと一緒でしょ?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 02:54:38 ID:7vuG/jSL
何時でも何所でも変更可能、消費しない。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:01:47 ID:ARNCrYEl
メニュー開く必要があるのは変わらないでしょ
ボトルが嫌なのは面倒だから。その点でスカウトオーブも変わんない
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:25:18 ID:Zl7aq+Bz
L2かR2にそういうスカウトオーブ敵な機能を設けるとか
22フォルス:2006/06/23(金) 11:53:17 ID:hsDsUKcB
2Dか3Dか、シンボルエンカウントかランダムエンカウントかを設定しなきゃいけないけど、
シンボルエンカウントだったらサイドアタック等の不利な状況は作れるかも・・・
スカウトオーブの効果はそういうアイテムを入手したら、
ボタンで切り替え可能・・・とかだったら便利かもね。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 12:46:04 ID:Zl7aq+Bz
そういや、WA4はダンジョンのパズル解いて装置を起動させたら正にボタン一つでオン/オフ出来たな
24フォルス:2006/06/23(金) 14:59:40 ID:hsDsUKcB
>>23
ダンジョン毎にそういうのを設けるのはいいかもね。
そうすればお遣いとかでもエンカウント率をプレイヤーに依存出来るし・・・

俺は
ダンジョン:シンボル(上記の場合だと敵シンボルを遠ざけたり寄せ付けたり出来る)
フィールド:ランダム
のエンカウントを想定してるんだが、
フィールドの場合は専用アイテム入手後のボタン切り替えでおkかな・・・?
25名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/23(金) 15:49:14 ID:xl/sZS7w
テイルズ関連のスレ乱発すんな。
ただでさえ多いのに。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 00:02:58 ID:rtIBf8rL
じゃあ、戦闘システムに関しては向こうでやって、こっちはそれ以外のシステム話題でいこうや。
料理とか…スキル習得法とか料理とか、ミニゲームとか…あとは料理に関するコトとかいいかもしれないな。
27フォルス:2006/06/24(土) 01:03:17 ID:lX9ISmBl
>>26
戦闘スレが伸びてるし、それが無難かな・・・
成長システムとか、いくらでも出てくるしね。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 01:38:55 ID:NrDdAU8k
>>26
要するに料理語りたいんだなw
わかった。俺が語ってやる

料理っつっても語るポイントがいくつかあるな
・習得方法
・内容(種類、効果、熟練度、オート料理の有無などの仕様)
・食材の調達法

やっぱり一番いいのはRかね。死人回復など若干やりすぎな気もするけど
シークレットファクターがあるのはでかい。効果もしっかり実感できたし
オートも当然のように付いてる。習得方法も少し味気ない気もするけど
お手軽だし、食材の調達がチケットで食材調達施設の在庫を増やす事で
自動的に手に入るってのがかなりいい

習得法やキャラ別熟練度の有無などは個人の好みによるよね
ただ、調達法は自動入手など楽な方がいいし、オート料理もあった方がいいよな?

以上を踏まえた上で料理システムの完成形を想像してみるか
Rはやや、やりこみ仕様になってたから、その辺はもう少し易しくした方がいいのかなと
オートが前提のようになってるので、戦闘が下手だと食材の消費が激しくなるし
食材調達施設に金を払った上に、こまめにチケットを渡さなければいけなかったり
チケット渡すのもフィールドをぐるぐる回らなきゃいけないから
その辺作業的に感じて苦痛な人もいるかなと

あと、上で言ったけど習得方法のあっさりさ。ワンダーシェフは街のいたる所に
訳の分からないものに擬態してたから探す楽しさがあった。ワンダーパン職人なる
異様にアクの強いキャラまで出てきたしw
D2にあった、自分で食材を組み合わせて料理作るシステムもあった方が
いいって人もいるだろうね。とりあえずこんな感じ
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 09:29:24 ID:T0jxNpim
よしっ!!料理を語ろう(o゚Д゚)b

D2にあった、調理器具をもっと活かしたいかな…消耗品じゃなく、もぅ装備品というか、固定アイテムにしちゃって、ステータスの高い器具で作ると、回復量とかがうpしてくみたいな…
30フォルス:2006/06/24(土) 13:49:27 ID:lX9ISmBl
じゃあ過去に投下したネタを・・・

【料理システム】
基本的に料理は何度でも実行する事ができ、作成した料理は全てアイテム扱いとなる。
キャラには調理Lvが設定されており、
料理を繰り返すと上昇、料理の成功率や追加食材に影響する(最大で星三つ)

-必要なもの-
・食材(基本的に一つの料理で一つ消費)
・調理器具:食材の加工方法に影響。同じ食材でも調理器具によって異なる料理が完成する

-調理方法-
調理者を選択(キャラ毎に調理Lv、好物、嫌いなものが設定されている)

任意の調理器具を選択

任意の食材を選択(調理Lvによりもう一つ食材を追加する事が出来る)
・追加食材:調理Lvが1以上の時、キャラが食材毎に加える事が出来る食材。
加える事が出来る食材は調理器具によっても変化する。
調理Lv毎に一つずつ設定されており、その中から一つを選んで追加可能。
追加した食材毎に異なる料理が完成する

調理実行(基本的な成功率はキャラ毎に固定で、調理Lv等で補正がかかる。
そこから料理毎の難易度を引いた数値が最終的な成功率となる)
→成功:使用した食材及び調理器具毎に異なる料理が完成する
→失敗:使用した食材(追加食材含む)が傷んだ食材へと変化してしまう(食材として使用不可能になる)

備考:レシピを入手すると作り方がわかる仕様。
作り方は専用のレシピブックみたいなものに記録されていく、みたいな。
調理成功した際に「保存」を選択すると、
次からはレシピブックで選択するだけで作成可能、とかだと楽かも・・・
レシピや食材の入手経路については未定・・・
ワンダーシェフやマジカルポットみたいなのが無難か?
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 06:14:07 ID:WpncHyvL
キャラ別熟練度って需要あるのかな。俺は何の意義も見出せないが
キャラの食べ物の好き嫌いも。あと料理は手軽にやりたい
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 14:46:59 ID:Lg7rH8w2
普通に考えて、熟練度が共通なんておかしいだろ?
好物はよりキャラを引き出させる為のファクター。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 16:04:06 ID:okgMqhq5
>>32
理屈としては分かるけど、なんかもう面倒臭いのが強いなw
「この料理は作れるのはこのキャラ」って固定されてるゲームがあったりもするな
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 17:36:00 ID:WpncHyvL
キャラ別あってもいいけど、一人のキャラに料理を作らせると
熟練度の何割かは他のキャラ全員に分配されるようにして欲しいな
料理経験値みたいな概念にして、他のキャラが作った料理を食べると
それが経験になって(理屈で言うと舌が肥えるって感覚)経験値が加算されるって風に

これだとめんどくて一人のキャラに料理作るのを偏らせていても
気付けば他のキャラも成長してるし
キャラの経験値が高くなる事によって、より難しい料理の成功確率が上がり
難しい料理は他のキャラに分配される経験値も多いって感じにすれば
より成長しやすい。獲得経験値は調理者が6割、後の4割を全員に分配って感じか
以上キャラ別熟練度と総合熟練度の折衷案でした
35名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:09:14 ID:HbIog8/J
調理器具を=調理法の代替として考えるとどうか
鍋=煮る
フライパン=焼く
みたいな。
包丁とかどうすんだって感じだがw


ここは発想を転換して、「煮る」「焼く」などの属性を料理につけてみる。
その属性に従って調理器具を選ぶとか、もたらされる効果に特徴があるとか。
36フォルス:2006/06/26(月) 23:08:54 ID:yKbCDQ8p
この際器具と食材選べば出来る仕様でもいいかもね。

リメイクDに便乗したネタとして、
フードサックを絡めたアイデアとか無いかな・・・?
37マス(ry ◆WWcFIYlXvQ :2006/07/01(土) 20:33:23 ID:UctrSY2Q
フードサックに材料ぶち込んでみると料理が飛び出てくるとか
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 21:11:33 ID:B7nyzOg/
実質料理するのと変わらない罠w
39名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 21:26:28 ID:sWLyEdS6
http://hissi.dyndns.ws/read.php/gamerpg/20060702/ZTJYQmpCM1c.html

↑基地外テイルズ信者必死だなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
40あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/07/05(水) 22:59:45 ID:xksFXihR
うおっ、新スレ立ってた。誰も立てないから廃棄されたんだと思ってた。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 17:44:13 ID:m2l3072/
42名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 18:02:59 ID:GB2v59IH
SPまた復活して欲しいな
最近のテイルズはぬるすぎる
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 20:57:12 ID:2Hgp+AQ1
スピリッツが少ない時に書き込むな!叩かれるぞ!
44名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:36:41 ID:kT9lSh+p
Rのエンハンスは良かったな
45名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:45:03 ID:b4VCFnY2
良くないよ。あれはダレる。能力も選べないし。
リファインのが断然良かった。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:46:17 ID:FdVtjhZ9
作るのめんどくさいからな
かといって覚醒率が初期状態だと実感ないし
時間がかかるにしてもソフリセ地獄はダメだよな
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:51:13 ID:XEiMTFLG
エンハンスもリファインも武器強化しようとすると戦闘強要されるのが不満だった。
そういった意味では武器の作成・改造システムは聖剣伝説LOMが一番楽しかった。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 23:55:53 ID:b4VCFnY2
LOMって政権って感じがしないんだよね。
んで、発売されても敬遠してた。
そっか武器作成楽しいのか。
でも肝心の戦闘がつまらなさそうなんだよな。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 03:49:51 ID:X8KfCEjw
システムって回転っていうか、お互いに干渉しあってるのがいいと思うんだよね
一つずつ独立してるんじゃなくて。例えばRは

フィールド歩く→戦闘→金・EP溜まる→チケット入手→食材調達施設レベルうP→
料理回数増加→さらに戦闘→武器強化→食材減る→街へ→食材&武器買い・継承→フィールドへ(ry

っていう風に、戦闘と料理関係と武器強化・継承が、フィールド・街を通じてぐるぐる回るようにできてて
自然とどれも手をつける感じになって、よくできてると思った
50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 20:54:37 ID:0hnj3s5F
エンハンスの武器成長は幅が狭くてつまらんと思ったのは、聖剣LOMを先にやっていたせいか。
シークレットパワーのアイディアは良かったと思う。
51フォルス:2006/07/14(金) 15:18:09 ID:/u4YG2G6
現在LOMの武具改造システムについて勉強中・・・

>>49氏がいうような、良い意味で循環するゲームシステムがやはり理想だろうか?
固めるべきは、

・成長システム
・術技修得・強化システム
・武具入手・強化システム
・料理システム

・・・以上の4つくらいだろうか?
これの下二つについて、その根底にあるのがアイテムだと思い、以下のシステムを投下したい。

【サバイバルコマンド(仮)】
フィールドやタウン、ダンジョンの特定の場所で行う事の出来るコマンド。
以下は一例。

・調理(場所による制限無し):特定の材料を用いてフードを作成する(=従来の料理システム)
・調合(場所による制限無し):採集(下記で説明)によって入手したアイテムを複数用いて、主に消費アイテムを作成する
・鑑定(場所による制限無し):スペクタクルズを用いて、名称不明のアイテム等の特定を行う(=P、Dにおけるルーンボトルで?のアイテムを判明させるシステム)
・採集:草の茂み等の専用の採集ポイントで、ランダムにアイテムを入手する
・採掘:岩の割れ目等の専用の採掘ポイントからつるはし等のアイテムを用いて、鉱石系のアイテムを採掘する(→武具の原料として使用)
・釣り:河川や湖、海辺等の専用の釣りポイントで餌になるアイテムを用いて、魚系のアイテムを釣り上げる(→消費アイテムや武具の原料として使用)

・・・こんな感じ。
色々なゲームからインスパイアしてるが、
導入すればやり込みとしての要素になり得るかと・・・
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 19:04:05 ID:+cgoXvBg
>>51
鑑定が完璧にSO1と2じゃないかw
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 19:42:34 ID:4pzVWaf6
ICだっけ?アイテムコンプ厨には結構堪らない要素だったりするw
5452:2006/07/14(金) 20:12:24 ID:+cgoXvBg
>>51
思い返してみたら採掘がSOにあった
(つるはしを所持している時に特定のポイントを調べると鉱石が手に入る)
さらに調合もSO2にある
調理もSOのパクリと言えなくもないし(Dまではフードサックだったから)
55名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 20:21:57 ID:4pzVWaf6
まあまあ。ブレインストーミングブレインストーミング。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 22:20:23 ID:q5RiZ4Wf
アイテム合成系はよっぽどの事が無い限りパクリだなんだ言うのはちょっと野暮だわなあ

しかし素材の概念か…
エンハンスに武具の素材の組み合わせて強化度の底上げみたいな感じというのはどうだろうか
もしくは直接パラメータ上げたりとか
57フォルス:2006/07/14(金) 23:30:41 ID:/u4YG2G6
>>54
SO無印はプレイした事無いが、そこまで見事に被ってたのか・・・
どうにかして差別化を図りたいな・・・

>>56
基本エンハンスか・・・
突き詰めて説明キボン。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 23:46:32 ID:q5RiZ4Wf
>>56
まあ突き詰めてってか、>>56以上に思いつかないんだけどもw
しかしまあふと見直すと素材云々ってより、単純に「強化数底上げアイテム」みたいなのでも充分っぽいんなあ
パラメータの直接上げるのはRの時点で斬錬石とかあったし
うーん、その武具の素材同士だったらそのまま使えて違うなら素材を(強化)アイテムに加工とか…
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 23:47:56 ID:q5RiZ4Wf
アンカーミス、>>57宛てです
この近さでミスるとは…orz
60フォルス:2006/07/15(土) 16:10:25 ID:DYuhtxOg
>>58
まず武具の入手方法はどうしよう?
これまで通りのショップで新しい装備に逐次買い替えだと素材を活かせなくなりそうだから、
いっその事鍛冶屋みたいなものだけにして、
そこで作成、強化、改造を行う、なんてどうだろう?
取り敢えずそれぞれの役割は以下の感じで・・・

作成:特定の素材とガルドを消費して、新しい武具を作り出す。
作成に必要な素材を揃えるとラインナップされ、
素材がある限り何個でも作成可能

強化:既存の武具に素材を加えて強化し、その武具を変化させる(例:ブロードソードにミスリル→ミスリルソード等)。
必要な武具と素材を揃えるとどの武具に派生させるか選択でき、強化可能

改造:武具に複数の素材を合わせて改造し、武具のパラメータを上昇させる。

・・・以上三つのうち、改造について固めようと。
一度投下したネタだが、変化を求めるならこのぐらいは許容範囲だろうか・・・?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 16:43:12 ID:4skKGx/l
>>60
強化はSO2のカスタマイズだし
改造はSO3の合成だぞ…

例を挙げれば挙げるほどSOに似るという恐ろしい状況だな
62フォルス:2006/07/15(土) 20:14:58 ID:DYuhtxOg
>>61
ヴァー・・・

どっちもプレイした筈なのに全然気付かなかった・・・
ここまでくるとキリが無いな・・・

ネタ尽きそう・・・
63名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 22:33:27 ID:dGWWCiuk
でもSO系はそこにランダム性が入るからな。
あんまり作成・改造の楽しさは無かった。


強化についてはダークロみたいな感じはどう?
育てた武器をスペクトル化(強化用アイテム化)→合成。
64フォルス:2006/07/15(土) 23:08:18 ID:DYuhtxOg
>>63
ダークロ・・・ダーククロニクル?
未プレイなんだけど、突き詰めて説明キボン。
6547:2006/07/16(日) 00:44:08 ID:3/BfcF93
>>51
循環するといえば聞こえは良い。
でも裏を返せば、どれか1つだけをしたいときでも他の事をしなければならない、という事にもなるんだよね
D2・Rはそれが戦闘だったのでやる気が萎えた
LOMはポケステ+精霊からコイン貰う+ペット捕まえて売り払う、でそこそこのものが作れたから長続きしたと思う
6647:2006/07/16(日) 01:01:23 ID:3/BfcF93
追記
よく考えたらLOMも武器作製の手順が面倒臭いと思った人も多いかもしれない。
あと、循環する作製システムならば、その名に恥じずサモンナイト・クラフトソード物語シリーズが素晴らしいと思う
67名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 01:20:00 ID:F3gzydZe
>>64
・武器のステータスには攻撃力の他に属性が有って、属性の数値が大きいほど弱点の敵に大ダメージを与えられる。
・これらのステータスは、基本的にそれぞれに対応したクリスタルを用いて上昇させる。
・武器にはレベルがあり、上昇するとステータスがアップし、合成ポイントというものが得られる。
・合成はこの合成ポイントを消費して行う。
・スペクトル化とは、アイテムを合成する為のエネルギーに変化させる事であり、クリスタルの他に通常アイテムもスペクトル化出来る。
・これまでに鍛えた武器もスペクトル化出来る。ステータスの数値が高いほど、プラスされる数値と消費合成ポイントが高くなる。
・ある程度能力値が上がると、ビルドアップして武器を進化させられる。
68フォルス:2006/07/16(日) 15:21:38 ID:tX6kndky
>>66
あー・・・サモナイシリーズも未プレイなんだ・・・
そのクラフトソード物語ってのも・・・
説明ばかり頼んでスマソ・・

>>67
何か・・・リサイクルで武器を強化してく感じ?
Rの継承に近い?
もう少し・・・凡例のようなものを・・・
6966ではないが:2006/07/17(月) 13:28:38 ID:R0bfB/q9
>>68
サモンナイトクラフトソード物語2からは
マテルという武器の元があって(マテルの状態のままでは装備できない)
マテルに鉄鉱石等のアイテムを組み合わせて武器を作る

SO2で言えば
ミノスソード+ミスリル=エターナルスフィア
   ↑     ↑          ↑
  マテル  作成に必要なアイテム  作成結果の武器

新たな武器を作る場合、前に作成した武器を解体する
解体した武器は必ずマテルとなり解体したマテルは解体した段階での能力値の数%を受け継ぐ(端数切捨て、−修正は±0で受け継ぐ)
受け継ぐ%はTEC値(後述)の割合と鍛冶師ランク(同じく後述)が高いほどパーセンテージが上昇し、最終的には50%になる
解体したマテルを使って再び武器を作成する事が出来、何回でも作成→解体→作成…と繰り返すことができる

他に合成(能力値の増減&組み合わせによっては武器の必殺技習得、鍛冶師ランクが高いほど合成できるアイテム数が増える)や
強刃(武器の攻撃、防御、移動速度、耐久値のうち一つを強化、鍛冶師ランクが高いほど強化可能回数が増える)

TEC値と鍛冶師ランクの説明
TEC値…武器で敵を攻撃するたびに上昇、この値が高いほど攻撃の威力が上がり解体時の能力値減少が減る
鍛冶師ランク…特定の武器を作成するとランクアップ(但し同じ武器を複数回作成してもランクは上昇しない)
ランクが高いと合成や強刃が出来るようになり、解体時の能力値減少が減る

長文でスマン
70フォルス:2006/07/17(月) 14:48:14 ID:nARL2Fzk
>>69
強化したらそのまま、ってんじゃなくて、
解体やら継承やらで循環するようなシステムが理想だよなぁ・・・
まぁ、二番煎じと言われればキリがないんだが・・・
そのTEC値や鍛冶師ランクのように、
戦闘や作成を重ねれば重ねるほど強くなる、面白くなるみたいな仕様が求められる訳か・・・

やっぱり、どうにかして差別化を図らないと・・・
71名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 18:59:20 ID:86dv86xk
エンカウント方式の話だけど、ワイルドアームズはまさにエンカウントキャンセルがあったからそれはそれでいんじゃない?
まぁ当然パクりになるがw
72名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/17(月) 19:48:37 ID:R0bfB/q9
SO2にはL1かR1の技を変更してエンカウントしない裏技g(ry

もう嫌だSOとの類似点
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 00:18:46 ID:pIcZF/li
その裏技とやらは類似でもなんでもないだろw
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 14:01:57 ID:DaTHvPJC
103 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/07/17(月) 22:26:05 ID:3yM1HXrp
フリーランじゃなくてライン自体を回転させるシステムにすればいんじゃね?
ターゲット選択で敵と自分の間にラインができて移動できる。
もちろん敵が移動したらラインも回転する。特定ボタンでラインを表示したり。
いちいちターゲット選択するのが面倒なのでスティック倒してターゲット変えてもよし
選択中時間をとめずにカメラをズームアウトして全体を見渡せるようにしてもよし。

←→ 間合い
↑ 近くにいるターゲットに変更
↓ 近くにいるターゲットに変更
L1 全体表示してターゲット選択
R1 ライン表示

号令で中央に集合とかターゲット選択とカメラを多少賢くすればどうよ?なんか酔いそうだけどなw
おまけに陣に入りにくい罠
75フォルス:2006/07/18(火) 22:47:12 ID:ITMJUYZq
>>74
戦闘を語るスレに投下されてた案のコピペだな。
恐らく3Dでのシステムなんだろうけど、細かなところはどうなんだろう?
「敵も移動したらラインも回転する」って辺りが少しわかりづらいな・・・
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 23:44:13 ID:8c29TLum
>>74
よく分からないなぁ。
ターゲットが動いたらラインも動くのは今までと変わらないし。
むしろターゲット設定してない時がこのアイデアの肝だと思うんだけど、
それについての記述が無いんだよね…

予想ではタゲ取ってなくともラインは常に引かれてて、
ボタンで自由に回転出来る。で、キャラはその上を移動出来る、だと思う。
んでも、普通にフリーランの方が自由度高いと思うんだよね…
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 02:49:17 ID:tEDZ9GDb
前スレに俺が書いた戦闘システム、リメイクDとちょっと被ってるな。
78フォルス:2006/07/19(水) 13:20:24 ID:ApB7gkp5
>>77
ほうほう、どんなの?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 14:47:53 ID:tEDZ9GDb
>>78
キャラごとにポイントと技ごとに消費コスト設けて、ポイントが0になるまで好きに連携組めるっていうやつ
結構支持されて驚いた
80フォルス:2006/07/19(水) 15:52:17 ID:ApB7gkp5
>>79
あぁ、確か900以降のレスでそんなのがあったような・・・

もう一度うpとか出来る?
ログとってなかったからどういうのか確認したいんだが・・・
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 16:55:06 ID:VYuzVvc0
思い出して書いてみる

各キャラにキャンセルポイント(CP)を設ける(例:クレス15、チェスター10)。
各技に消費コストを設ける(例:通常1、魔神剣5)。で、CPが0になるまで好きな連携を組める

最初は通常→特技→奥義の流れしかできないけど、ADスキルみたいなのを覚えれば奥義→通常→特技→特技→奥義や
魔神剣→魔神剣→魔神剣みたいに順番、同じ技関係なしに出来る。
スカイキャンセルとか、秋沙雨・迫撃掌みたいにキャンセルのタイミングを複数用意とか、アイテムでCPが増加・使用回数で
消費コストが軽減とかやれば、連携の幅が広がる。
連撃系の技ばっかやってれば最後はカスなダメージになるから、連携の組み方を工夫する楽しみも。

あと一緒に考えたのが組み合わせ奥義と、TPとフォルスを合わせたシステム。
組み合わせ奥義のほうは、戦闘中奥義の元になる特技を使うと(魔神双破斬だと魔神剣と虎牙破斬)ランプが点灯
R2ボタンを押すと1回だけ奥義が使えるっていうもの。これなら組み合わせ奥義で特技欄を埋めることがなくなる

TPとフォルスを合わせたのは、TPとFGが一緒にあって技は常にFG満タンで使うとTP消費。
ガードされたり外すとFGが0になって、満タンになるまで弱体化。
術は最初FG0で詠唱すると徐々に増加。満タンになるとTP消費して発動、途中妨害されるとたまったFGが徐々に減少
82フォルス:2006/07/19(水) 19:25:27 ID:ApB7gkp5
>>81
じゃあ、2Dではこれを突き詰めて考えてみよう・・・
いくつか質問を。

・通常も連携に組み込めるとの事だが、具体的にどう組み込むのか?
術技のようにコマンドにセットする、ってこと?
・秋沙雨や迫撃掌にキャンセル出来るタイミングが複数ある、とはどういう事か?

・・・で、以下は提案。

・D2のSPの要素は組み込めないか?
・連携を自由に設定出来るなら、特技や奥義といった術技の系統はどうすべきか?
秘技や追加特技、FOF技のような枠を増やすべきか・・・
83名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 20:44:25 ID:fJUkxDpV
>>81
TPでも代用できそう。TPが尽きるまで連携可とか。
基本はD2のTP百分率性で、成長で回復速度が上昇。
消費軽減は特技の使用回数に依存していて、
使えば使うほど連携に組み込みやすい。

消費TPは技固有の基本値に使用回数、装備の他に
連携した回数で補正が掛かる。連携した分だけ消費TPが増えていく方式。
連携には通常攻撃回数は含まれないが、それとは別にダメージ補正も在る。
長く連携出来ればそれだけ長く相手を封じ込める事が出来るが、
消費がそれだけ大きくなり次の攻撃までに間が出来てしまう。

回復速度は限界まで連携して次また限界連携できるまで大体10秒位かな。
値に直すと10TP/s程度。もっと少なくてもいいかも。これが成長していく。
ガード中はその半分。その他の能動的行動中は一切回復しない。
ガード成功で回復ボーナス、敵倒すとボーナス、テクニカルスマッシュで(ry

常に限界まで連携してると回復が追いつかず、かつTP消費連携補正の所為で効率悪い。
一気に消費してしまうと回復まで時間が掛かるのでTPの使い所が肝心。
他の前衛や後衛の攻撃に上手く合わせて絶え間無く攻撃出来るようにするのがグッド、みたいな。

みたいなのが良いかな〜。TPはあくまでも連携制限という事に重きを置いてみた。
CPっていうより低値時の直接的なデメリットの無いSPに近い感じがする。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 21:40:55 ID:VYuzVvc0
>>82
・通常も連携に組み込めるとの事だが、具体的にどう組み込むのか?
いままで通り○ボタンでセットする必要はなし。だけどCPは1消費する。
CPが15あれば最大15回通常攻撃できます。

・秋沙雨や迫撃掌にキャンセル出来るタイミングが複数ある、とはどういう事か?
秋沙雨だと斬り上げ後、斬り上げ前。迫撃掌は一撃目、二撃目でそれぞれ奥義に繋げられるでしょ

・D2のSPの要素は組み込めないか?
じゃあ、ゴリ押ししてるとFGが緑色から赤に変わっていってTP消費が増えるってのは?
命中しなくなるってのはSPが嫌われる1番の理由だと思うから。
でも技しか覚えないキャラがいたらSPはただのデメリットでしかないから難しいね。D2だからできたシステムだし

・連携を自由に設定出来るなら、特技や奥義といった術技の系統はどうすべきか?
威力、CP消費コストを特技<奥義にすればいいと思う。あと特技は属性技に変化する、
奥義は秘奥義につなげられるっていう差別もすれば。

特技が変化するってのは、エンチャントみたいに特技ごとに属性をセットすると一部変化するみたいな。
例えば魔神剣に風属性をセットするとFG満タン時には風神剣、雷属性だと雷神剣になるとか。
Sは最強の部類に入る属性武器が少なくって、属性技を使う機会ほとんどないからね。
秘奥義は、SBやOVL状態の時に○連携以上してるときに特定の奥義を出すと発動とか。

そんでこのシステムで思いついた連携。
通常→虎牙破斬→獅子戦吼→魔神剣(強制起き上がり)→陽炎→(戻る動作キャンセルして)空翔斬→
断空剣→(空中で)飛翔天駆

>>83
それなら自然とSPの要素が入って良いね
8574:2006/07/19(水) 22:10:02 ID:PYMx5+Y1
>>76
>ターゲットが動いたらラインも動くのは今までと変わらないし。
な、なんだってー!!知らなかった。ラインの位置は固定じゃないのか(´・ω・`)

えーと汚いけど絵に表した。
避けやすすぎるフリーランにラインを加えたってかんじ
http://uproda.com/up3/src/uproda0067.gif
こんなかんじで戦闘開始。
http://uproda.com/up3/src/uproda0068.gif
敵の移動とともにラインが移動する。
敵の数が仲間の数より多かったらそこにラインはできないし敵は自由に配置される。
倒せば自動的に近くの敵にターゲットが切り替わり自分を中点にラインが引かれる。
ライン自体が自由に動くから
http://uproda.com/up3/src/uproda0069.gif
みたいな配置で敵を置いてもよし

DSならアイテムなどで自由にラインを書けるようにすればおもしろくね?

フイーランは避けるのが簡単すぎって人にはお勧め
つーかーこっちに張られてたんだな。
86フォルス:2006/07/20(木) 00:11:10 ID:PLo649zp
うおぉ・・・頭が混乱・・・
ついていけてなかったらスマソ・・・

>>83
SPに近いなら、>>84と組み合わせられるかな?
まずわからないところを・・・

・TPで代用とあるが、これはFG無しで、TPだけでシステムとして組み込めるという事か?
・ダメージ補正=リメイクDのヒットレートみたいなものでおk?
・TPの成長とは数値が増加?それとも回復速度が上昇するのみ?

>>84
あ、成る程・・・

セットにCPを消費するんじゃなくて実際の使用で消費する、と・・・
通常攻撃を連発しても、通常攻撃を数回放った後の残りCPを特技に回すのも自由なワケか・・・

エンチャントみたいなのには戦闘スレで投下した『キャンセルボーナス(仮)』辺りを組み込みたいな・・・

>>85
お、絵師降臨w
このスレ専属の絵師に(ry

戦闘画面でのゲージ表示とか描いてもらいたいな・・・

TP・CP関係には前スレで投下した『フィジカルゲージ(仮)』辺りも活かせそうか・・・?
これがまとまったら次はステータス(キャラ、術技)とキー操作辺りかな・・・
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 01:08:10 ID:icRYtCek
>>86
一応自分の案の場合だとゲージ表示はこんな感じ
http://uproda.com/up3/src/uproda0071.bmp
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 01:09:34 ID:icRYtCek
失礼
87=84です
89フォルス:2006/07/20(木) 02:23:54 ID:PLo649zp
>>87
おぉ、すげぇ・・・
綺麗にまとめられる人がもう一人・・・

余談だが、FGに当たるものはFGの形そのまま・・・
ストーリー的にもRの続編に当たるものを考えてるんだろうか?

それはいいとして、やっぱりキャラ一人辺りの情報量が多くなりがちだよなぁ・・・
CPと奥義マーカー、ショートカットはプレイヤーのみでいいだろうけど・・・
最大4人パーティだとして、画面下のスペース目一杯に使ったらなんとかなるかな?

そういやTP回復の話も出てたが、HP回復の方はどうしよう?
俺は引き続き自動回復の案と、それと併せた新たな案として、
敵を倒すと
与えたダメージ−敵の残りHP
ぐらいの割合で回復(陣形による分配効果あり)、
その代わり直接HPを回復するアイテムが無い(回復促進用のアイテムのみ)、ってのを推したいんだけど・・・
9087:2006/07/20(木) 14:37:25 ID:icRYtCek
>>89
FGの形してるのは、セットした技に対応するゲージがわかりやすいからです。
Rの続編とかとは考えてません。
ゲージの名前は、技(skill)と術(spell)の状態を表してるのでSGにしといてください

HPの回復…。考えてみて浮かんだのは一定時間毎に体が光ってHP回復。
光っている時にダメージを与えているとボーナス。光っている時に敵を倒すと更にボーナス。
レベル差によって補正がかかる。アイテムは回復量を増やしたり間隔を短くするもののみ。回復術も。

あと別に浮かんだの。
自動回復はなし。技や術を使うとキャラが一定時間光る。味方が敵にダメージを与えると、それに応じた量
光っているキャラが回復する。同時に光っているキャラがいれば人数分分配されて1人当たりの回復量は減る。
1人だけ瀕死ならそいつだけに術をかけてそいつは待機、他のキャラが攻撃して回復させるとか。

個人的に後者のほうがおもしろそう。
91フォルス:2006/07/20(木) 16:46:05 ID:PLo649zp
>>90
名前はキリが無いからこの辺で・・・

俺が自動回復に行き着いたのは、回復術や回復アイテムが無いリアルさを求めたのと、
Rで「何故術技を使ったり敵を倒すとHPが回復するのか?」って疑問を払拭するため。
後者はただ不自然に感じただけの私見なんだけど・・・
さすがに自動回復だけじゃシビアかと思って敵を倒すのも入れてみた。
自動回復にRG兼SPみたいなものを組み合わせて、
ゲージが多いと回復せず、ゲージが少ないと高速回復、みたいなのも考えてる。

氏の後者の意見だと、AIに上手く動いてもらう事が前提になりそうだな・・・
全員で回復しあう感じ?
体が光るのに何か固有名詞みたいなのは・・・いらないよな。
一つの連携中は光り続ける、なんてのもいいかも・・・
9274:2006/07/20(木) 17:32:23 ID:00VfHjn5
絵師なんてとんでもない。ソフトがあれば誰にでもできる。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4477.gif
戦闘中
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4478.gif
ターゲットセレクト
93フォルス:2006/07/20(木) 19:30:18 ID:PLo649zp
>>92
俺はPC持ってないから・・・
だから氏のようにまとめられる人がネ申に見えるんだよ・・・

って、またsugeeeeeeeeee!!!!!のが・・・
これは3Dかな?
円形の戦闘フィールドが新鮮・・・
キャラグラの上にある緑色のアイコンと、
技名の下にある『A』のアルファベットは何だろう・・・?
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 19:50:37 ID:a18wis2D
>キャラグラの上にある緑色のアイコンと、
特に意味は無い
>技名の下にある『A』のアルファベットは何だろう・・・?
キャラの名前考えてなかったから適当にAにした
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 22:08:01 ID:PW1V4RD8
>>92
あの、Sのマルチラインとどこが違うのかわかりません

>>93
SとAも円形です
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 22:47:06 ID:mbQsj+88
>>95
俺自身Sやったこと無いから知らないがたぶんライン自体が変わるところが違う。
つーか>>85みれ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 23:03:40 ID:PW1V4RD8
>>95
85見る限りSと同じ、もしくはほぼ同じだと。
Sは自分とターゲットした敵を結ぶようにラインが引かれる。Aのフリーランはこれに加えて
L2押している時だけ自由に移動のみ可能
98フォルス:2006/07/21(金) 02:47:11 ID:ITN0MNi1
CPについて思い付いた案を・・・

【使い捨てCP】
CPは一つの連携で0まで消費すると、連携終了後に最大値まで回復するが、
CPを0まで消費せずに残した場合、回復した時に残りのCPが使い捨てCPとして加算される。
例:CP15で8消費して一つの連携を終える→回復すると残りの7CPが本来の値である15CPに+され、22CPになる。
そこから更に12CP消費して連携を終了すると、
残りの10CPが先程の値22CPに+されて32CPとなる。
一つの連携によって0になるまでCPは累積していく。
使い捨てなのでその戦闘中のみ加算され、
0まで使い切ると、最初の15CPまで回復する

>>83氏の案と並行して組み込むなら、TPかCPのどちらかが尽きた時点で連携は終了になるな・・・
9974:2006/07/21(金) 20:25:21 ID:SZ73agZ2
>>97
そうなのか。しらんかった。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 20:39:27 ID:rd+Eg4Al
>>98
それだと一回斬って、また一回斬って、と繰り返すと無限にCP増えそうだよw
それに斬って連携数増やすのもなんか変。
RGかなんかに対応してCPの上限が増えるのはどう?
高いとCPの上限が上がるけど回復出来ない、ステ変動etc…
低いとCPの上限が下がるけど回復量極大、ステ変動etc…
CPは連携終了時に上限まで全回復で。
101フォルス:2006/07/22(土) 03:48:51 ID:DvMki2XI
>>100
うん、だから最大値の50%分ぐらいまでを上限に・・・って思ったんだが、
氏の後半の文章がまさにぴったり。
丁度そんなシステムを投下しようと思ったんだよ。
『テンションゲージ(仮)』みたいな名称で・・・
回復量やステータスの変動なんか前のフィジカルゲージと全く同じで・・・
CPの上限は、
ゲージが暖色(高い):本来の2倍まで蓄積可
ゲージが寒色(低い):ゲージが0になった時点で、本来の50%まで低下(=積極的に行動しないペナルティみたいな)
なんてどうだろう?
102名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 09:26:32 ID:/fk11g5T
>>101
そのフィジカルゲージの内容が分からないから詳細キボン
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 11:53:17 ID:ce0AXcwf
ごちゃごちゃしすぎじゃない?よくわからないしややこしすぎるとやる気にならない。
104フォルス:2006/07/22(土) 12:00:32 ID:DvMki2XI
>>102
半月型のバー状ゲージがイメージ。
暖色のゲージが上昇、寒色のゲージが下降し、真ん中の指す位置が現在の状態。
主に積極的な行動で上昇し、消極的な行動で下降する。
ゲージの状態による効果は氏の意見の通り、
暖色に染まっている時は回復量が減少し、ステータスが上昇。
寒色に染まっている時は回復量が上昇し、ステータスが減少。
CPの上限も変動する

多少説明が曖昧なものの、大体こんな感じ。
図面をうp出来れば一番良いんだけどね。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 13:25:44 ID:/fk11g5T
>>103
そのごちゃごちゃしてるとこを整理して簡単にして欲しい。

>>104
>暖色のゲージが上昇、寒色のゲージが下降し、真ん中の指す位置が現在の状態。
もしかしてゲージが二つあるの?真ん中が現在の状態だと暖色と寒色しかないの?
上昇や減少の要因を具体的に書き出して欲しい。テンションだとギルティ?w

暖色や寒色だけだとデフォ値のCPが生きてこないんだよね。
だって暖色なら2倍、寒色なら0,5倍。1倍がどこにもない状態なんだよ。
だから、一定値以上が暖色ゾーン、以下が寒色ゾーン、それ以外は…
青と赤黄色だから緑かなぁ。紫でもいいんだけどなんか暗い気がするんだよねw
106フォルス:2006/07/22(土) 14:38:27 ID:DvMki2XI
>>105
名称はテンションが自然かな、と思った。
結果ギルティと被ったんだがw

えっと、バー1本の中で暖色と寒色がせめぎあってる感じ?
↓こんなの

_
|寒|
|色|
| |
― ←ここが上下に増減する
|暖|
|色|
|_|

攻撃等の積極的行動でゲージは上昇(=暖色に染まる)し、
防御等の消極的行動でゲージは減少(寒色に染まる)する。
で、どちらか一方の色に染まり切ると、以下の状態となる。

ゲージが100%暖色:ヒートアップ(CP蓄積量2倍、回復量減少、ステータス上昇)
ゲージが100%寒色:クールダウン(Rから踏襲、CPが本来の50%まで低下、回復量上昇、ステータス減少)

こんな感じ?
問題は、それぞれの状態になるまでのゲージの増減に意味が無くなること。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:22:55 ID:/fk11g5T
>>106
バーの中でせめぎ合う二つの要素…
突き詰めればもっと面白そうなシステムが作れそう!
だけど、良い案が浮かばない…

>問題は、それぞれの状態になるまでのゲージの増減に意味が無くなること
そこで考えた。極限でしか意味を持たないならゲージである必要は無い。
あくまでもCPとの関連を持たせるならば…いっそCPをゲージにしてしまおうと。
イメージとしては…

_
| | ○←コレがテンションスポット(?)。F氏のゲージから。
| |    青、緑、黄、赤に変化して、CPの蓄積スピード、回復量、
| |    ステータスなどに影響を与える。
| |
| | ←CPゲージ。行動中でない限りリアルタイムで溜まっていく。
| |  蓄積スピードはテンションスポットに依存。
|__|

蓄積スピードは赤>黄>緑>青。回復量はこの降べき順。

CPの用途が前衛に偏ってると思われるこのCPシステム。
術主体である後衛にも有効なCPの用途はないかな〜
108フォルス:2006/07/23(日) 02:18:13 ID:t+Csj0+b
>>107
要するに今のキャラの状態を確認出来るマーカーがテンションスポットって事か。
CPもゲージにしたらTPっぽくなるし。
スポットの色に自分の行動が反映される(赤=積極的、青=消極的)訳だ。

そういやリメイクDではヒットレートの概念が導入されたが、
それをキャラ毎にゲージで表示出来ないだろうか?
100%から始まって、連携を続けてると最低1%までダメージ倍率が下がる、みたいな。

術士に関しては、術も技と一緒に詠唱後の硬直を別の術でキャンセル出来る仕様はどうだろうか?
10981:2006/07/23(日) 21:28:55 ID:7FhaCmB+
>>107
>CPの用途が前衛に偏ってると思われるこのCPシステム
一応術もキャンセルできるように考えてます。キャンセルすると詠唱時間0で。
ただし、消費コストは技よりだいぶ多い。
組み合わせ奥義の案も術の場合、ファイアボール、アイスニードル、ストーンブラスト、ライトニングを使うと
テトラスペルが。ファイアストーム、アイストーネード、サイクロン、プレスを使うとディバインパウアが使用可
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 23:29:24 ID:h2Omt1k5
なんか流れが戦闘スレに近くなってきたなぁ
流れを読んでいないけど皆は3週目以降のグレードはどっち派?
S・Aのような払い戻しかD2・Rのような溜め直しか
個人的には払い戻しなのだが
111フォルス:2006/07/24(月) 02:07:41 ID:CMlD3gJj
>>110
ライトゲーなら払い戻し、マゾゲーなら溜め直しかな?
俺は払い戻しのがいいけど。

戦闘スレでもそんな流れになってるが、俺はやり込み前提派。
周回重ねる毎にグレードで購入出来る特典を増やしていく仕様とかにして、
何周でも出来る楽しみが欲しい。

そこには難易度とかも関係してて、例えばハードでクリアすると、
封印プレイ用の極マゾ難易度や、グレードショップ以外の特典がついて楽になるスペシャルモードとかが追加されたり、とか。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 02:44:05 ID:+rtZvKAG
>>108
ヒットレート概念なんて公式探したけど無かったよ?kwsk

俺としては、キャラ毎とターゲット毎、両方に設定して欲しいな。
キャラには氏の言う連携数に応じた減少補正。
連携していくとだんだんダメージが減っていくって奴。
100%から補正値がガンガン引かれていく。
補正値は攻撃、特技毎に設定してあって、
攻撃→特技→奥義の順を守るとで補正値が若干減るみたいな。
ターゲットには被コンボ数に応じた減少補正。
こちらも100%からヒット数分だけ引かれていく感じ。
コンボ数が多ければ多いほどダメージは通らないけど、
こちらは術を当てると逆にプラスに補正されるとかいいかな〜なんて。
大ダメージを狙うなら術も絡めないといけないような感じ。
今まで以上に仲間との連携が大事になるシステムかな。
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 02:46:23 ID:+rtZvKAG
>>109
俺もそれは考えたんだけど…
「詠唱の無い術」って結局特技になっちゃう気がするんだよね。
それに詠唱短い術を詠唱長い術でキャンセルして撃つのが最強になりそうだから、
詠唱長い術を、連携しないで単発で撃つメリットが見出せないんだよね…

>>110
払い戻しの方がいいなぁ…ヌルゲーマーですからw
まあでも使いきりでもいいかな〜って思ってる。
114フォルス:2006/07/24(月) 14:31:20 ID:CMlD3gJj
>>112
俺の見た画像では「HITRATE 9%(+なのか、本来の9%って事なのかは不明)」ってのがあったんだが…
まだわからない部分が多いし、あまり気にする必要は無いかも。

>ヒットレート
術をヒットさせるとレートが上昇するのは敵味方共通の仕様だよね?
オーバーリミッツのような状態なら100%固定でもいいかも。
更に、連携中に味方全員のヒットレートが100%になるとフィーバー状態みたいになって、
その連携中はレートが200%(ダメージ2倍)固定、とか。

このヒットレート個人化を組み込もうと思ったのは、
武器及び術技の威力を全て「倍率化」しようと思ったため。
まず術技にはRのようにステータスを持たせる。
で、武器及び術技の攻撃力補正を倍率にする。
例:倍率120の場合、キャラの攻撃のステータスに+20%した数値が、実際の威力(=ダメージ)となる
倍率が高いと、威力激減という事態を防ぐ事も出来そうなんだが…
115109:2006/07/24(月) 22:18:49 ID:qYhdg+AJ
>>113
自分も書いたあとに同じこと思った。でいろいろ考えて3つばかし浮かんだけど、

1つは、術は「上級→中級→初級」の流れでしかキャンセルできない。最初が初級だと後は初級でしかキャンセルできない。
だけど、これもCP消費が少ない初級だけを連発したほうが強いと気づいたから、初級はRみたいに普通に防御できるし外れることがある、
中級は防御できるけど必ず命中する。上級は防御できないし(防御技では可)必ず命中もするっていうふうに差別化すればまだいけるかなって。

もう1つは、術をキャンセルして連携した時のみ連携後一気にCPが最大まで回復するのではなく、徐々に回復していく。
最初に出した術の詠唱時間が短いほど回復速度が遅く、長いほど速くなる。
だけど、詠唱開始〜CP全快までの時間は最初の術に関係なく同じ。

で最後は、初発で出した時とキャンセルして出した時では威力が違う。
キャンセルで出した時のほうが威力が低く、上級の術ほど威力が落ちる。初級→上級は攻撃が速く、上級→初級は威力が高い

どれが良いのか、どれも良くないのかはわからないです。でもとにかく術も連携したいってのが個人の願望

>>114
動画では、コンボが続くと100%から下がっていってます。
ヒットレートが表示されてる時とされてない時があるので詳しくは?です
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 22:55:31 ID:wOtVPDKw
>>144
オバリミでレート固定化はいいね!
変にステータス強化とかより直接的で、
凄い勢いでダメージが増えそうw

ヒットレートと術技威力倍率化は全く別モノだと思うけど…
でも倍率化は分かりやすいからいいね。

俺としては、個人の連携で掛かる補正(従来のテイルズ)と、
ターゲットに掛かるコンボ数に応じた補正(俺の案)が両方あるといいんだけど、
リメイクは両方あるって事?リメイクの情報が知りたい〜(´д`)

>>115
一番目、凄くいいね!個人的に一番推したいやつ。
段々しょぼくなるエフェクトはなんか嫌だけど…w
でも、最後に連携ルートによる特殊な術が発動出来るならそれでいいかな。

二番目、CPは連携終了後に全快だと強すぎると思って、
術じゃなくても時間回復がいいかな〜って思う。
それに、上級→下級と下級→上級の
詠紹開始〜CP全快までの時間が一緒だと、
詠唱が短くて済む分下級→上級が最強だと思う…

三番目、これもいいかな。威力の詠唱時間のバランスによりそう。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:04:13 ID:wOtVPDKw
で、俺が考えたのは、弧陣術を利用する方法。
詠唱を開始する前に予め弧陣術を張っておいて、
その上でなければキャンセル出来ないってヤツ。

弧陣術には属性があって、その属性に対応した術でないとキャンセル不可。
また、キャンセルする級数にも制約があって、普通に張ると下級を下級で、
一度張った弧方陣の上でもう一度張ると中級以下を中級で、
さらにその上でもう一度張ると上級以下を上級でキャンセル出来るようになる。
118あぼーん:あぼーん
あぼーん
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:23:06 ID:qYhdg+AJ
>でも、最後に連携ルートによる特殊な術が発動出来るならそれでいいかな。
前に思いついた案だけど仮に一定時間、触れるとダメージをくらう球を出現させる術A(上級)と
一定時間飛んでいる敵を地面に下ろすほどの重力場を生む術B(中級)があるとして、
A→Bと連携すると、Bが変化してメテオスォーム発動とかは?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 23:40:44 ID:wOtVPDKw
>>119
うん。そういうのいいね。特殊連携ルートを探すのが楽しそう。
121フォルス:2006/07/25(火) 02:52:18 ID:5EwgVQZ3
>>116
ターゲットに掛かる補正ってのは、敵にもヒットレートゲージの概念があって、
敵も連携によって味方への被ダメージに影響を与える、って事だよね?
根本的な質問でスマソ…

>術キャンセル
>>115氏の一番目の案なら、術にも命中のステータスを設ける必要があるか…
連携順はやっぱり下級から上級に上がっていくのが綺麗かな。
その場合は特殊連携含むそれぞれの差別化が必要か…

弧方陣を介すキャンセルだとその分ボタン枠が…
俺は最終的に4つ全てのボタンをコマンドに回したいけど。

そろそろ術技の種類とステータスが必要か…?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 09:55:54 ID:AnxHFLez
>>119
それを簡単便利にしたのがFOF変化なのでは?
123アコ ◆Ggtdu.Exbg :2006/07/25(火) 10:34:37 ID:i9MfT5Ct
わ!
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 00:39:12 ID:Rakd607B
>>122
FOFは1つの術で完結してるのに対して、2つの術が関連して変化するのが面白いと思ったから。
「連携ルートによる特殊な術」に対しての提案も含めて
125I ◆uzIiiIIiII :2006/07/26(水) 01:08:08 ID:JUDV0ruN
ぬるぽ
126フォルス:2006/07/26(水) 18:49:45 ID:8w/0r+I5
取り敢えず俺が考えてる術技の能力を…

【属性】
その術技の属性

【威力】
その術技の攻撃力補正。
倍率で表示される

【命中(技のみ)】
その技の命中補正

【誘発】
その術技をヒットさせた時に誘発させる効果。
のけぞりやダウンなど

【消費】
その術技を使用した時に消費するCP

【(自)硬直】
動作終了後(術は詠唱終了後)、自由に動けるようになるまでの時間

【鋼体】
動作中(術は詠唱中)に何ヒットまで攻撃を受けてものけぞらないかを表す

【詠唱(術のみ)】
術が発動するまでの時間を表す。
ゲージで表示

【発生(表示なし)】
術技が発動(術は詠唱終了後)してから攻撃判定が発生するまでの時間

【敵硬直(表示なし)】
術技をヒットさせた相手が自由に動けるようになるまでの時間

…これぐらい?
斬撃等の相性性質や術の命中等はまだ考え中…
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 22:39:28 ID:Rakd607B
>>126
鋼体はRみたいに発動から何フレーム目までのけぞらないでいいんじゃない?
何ヒットじゃ強すぎると思う。
128フォルス:2006/07/27(木) 02:33:51 ID:xzN6/Sj3
>>127
発動から○○フレームの間はのけぞらない、と。
やっぱりそれが無難かな。

属性は何種類ぐらいが丁度良いかな?
火、水、風、地、氷、雷、光、闇…
作ろうと思えばいくらでも作れそうだが…
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 07:56:17 ID:6HE8T2Rr
さすがにそれ以上増やすのは多過ぎかと。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 14:54:39 ID:6RLryoZ9
見易さを考慮して新しく考えてみた

ゲージ表示
http://uproda.com/up3/src/uproda0114.jpg

技・術説明ウィンドウ
http://uproda.com/up3/src/uproda0115.jpg

見づらくなっちゃうFGは抜き。RGをいれて無限コンボを阻止。
クールダウンの状態だとCPは連繋後すぐ最大まで回復する速さ。OVL後、RGは50になる。
説明ウィンドウは、最低限必要だと思ったものだけ入れた。鋼体は1ラインのD2になかったから特にいらないかなと。
下級術の命中率は、完全にステータス依存
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 15:14:42 ID:6RLryoZ9
追記
TPもなし。完全にCPに依存
複合奥義、複合術、特殊術、秘奥義の説明ウィンドウは1回発動すると表示されるようになる
秘奥義の発動条件は、E式、D2式など様々
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 15:33:16 ID:QEnm6FuC
>>130
見れない・゚・(ノД`)・゚・
URL削っても無理だったよ。
そのうpろだのURL教えて。
133フォルス:2006/07/27(木) 16:59:40 ID:xzN6/Sj3
>>130
絵師さん来た…って凄いな、オイw
ガチで興奮してるわwww

俺の理想の半月ゲージとほぼ同一…
妄想ではキャラグラのとこがCPだったが、寧ろそっちの方がスッキリしてるよね。
暖色と寒色のRGらしきものが入ってる…マジで感動。
丁度RGを反転させた形のところにヒットレートゲージを入れる余裕が…

術技画面まで作り上げたかw
もうこのスレから手放せなくなったなwww
本当に氏のおかげでイメージだけだったものが形になりかけてきたよ。
これからも素晴らしい開発画像の投下、wktkしとります。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/27(木) 21:49:49 ID:6RLryoZ9
>>132
ttp://uproda.com/
の3です。
あと、裂衝蒼破塵の発動条件が屠龍連撃破になってるけど気にしない気にしない
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 03:33:04 ID:hXofxb3L
>>130
OVLがその仕様なら毎戦闘発動するわけではないだろうから、
ゲージはもう少しサブ的な位置にしてもいいと思う。
まぁ個人的意見です。
136オブ厨 ◆OF///Akgj6 :2006/07/29(土) 19:04:33 ID:RGzBfsYm
>>1
テイルズ「オブ」シリーズです。
お間違えなく。
137フォルス:2006/07/29(土) 22:57:24 ID:KAJH9vPS
俺としては、RG(仮)の増減効果をそれぞれ

・上昇(ヒートアップ)時
+効果:攻撃力上昇 使い捨てCPの蓄積上限2倍 のけぞらない
−効果:防御力減少 HPの自動回復速度半減(基本的に行動中HPは回復せず、何もしていない時に回復するが、ヒートアップ状態だとその回復速度が半分になる)
・減少(クールダウン)時
+効果:防御力上昇 HPの回復速度2倍 詠唱速度2倍
−効果:攻撃力減少 CPの上限が本来の値の50%で固定(使い捨てCPも蓄積しない)

にして、オーバーリミッツ自体を無くそうと(というか、ヒートアップ状態にのけぞらない効果を持たせる)思うんだが…
そのかわり、チャージ等で意図的に上げ下げ出来なく…したら使い勝手が悪いだろうか?

というのも、□ボタンには以前投下した『防御技(仮)』を当てたいので…

【防御技】
□+方向キーで発動する技。
通常ガードもここに含まれ、術技と同じでステータス(防御回数等)がある。
技の一例:マジックガード、カウンター(発動中に攻撃を受け、タイミングよく攻撃ボタンを押すと硬直をキャンセルして反撃)etc...

チャージも入れようと思えば入れられるかも…

あと、CPについて考えた案を…
>>83氏のTPの案を拝借(独断スマソ、またネタがあれば引き続き投下よろすく)して、
連携を重ねるとCP消費量が増えていく方式。
CPが足りなくなると連携不可(その際はゲージが点滅する等で目視可能に)となる。
CPが少ない状態からだと回復が遅く、CPが多い状態からだと回復が速い。
また、RGがヒートアップ及びクールダウン状態で無い時は、
使い捨てCPを本来の1.5倍まで蓄積(独断でプールと呼称)可能
138フォルス:2006/08/06(日) 18:59:25 ID:0oMuRS9C
戦闘スレで書いたが、リアルタイムでラインが変化するシステムを…

まず1ラインで戦闘開始。
敵か味方のどちらかが手前及び奥の二方向に移動すると、
移動した側にラインが出現する。
出現したラインにいる最後の1キャラが中央のラインに戻るとラインは消える。
中央、手前と中央、中央と奥、手前と中央と奥という4パターンのライン構成のいずれかで戦闘を行う

…画面がややこしくなる事は必至か…
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 22:25:55 ID:zo/zTAXS
>>138
それって3ラインとほとんど変わんないじゃん
140あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/06(日) 22:26:41 ID:UNl2zara
>>138
中央から奥の奥には行けないの?
141フォルス:2006/08/06(日) 23:17:38 ID:0oMuRS9C
>>139
Rを基準とした2Dのテイルズを想定してるんで…

>>140
3ラインが一番丁度良いと思ったんだけど…
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 23:25:33 ID:scEnY5Vl
>>141
いまいち意図が読みとれんがそれだと出たり消えたりしても
意識的には元からラインが存在しているのとかわらんぞ
移動すればそこにラインがあるんだから。

そうなる事によって何かしらメリットがあるなら話も変わるが。
143あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/06(日) 23:36:58 ID:UNl2zara
>>141
着眼点は良いと思ふけど、ラインの制限があるならRと大差ないよね。
俺的にはラインの数を無限(奥の奥まで行ける)にして、敵との距離に対して制限をかければ良いと思う。
ある程度、敵から離れると仲間から駄目だしされるとか。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 23:37:16 ID:0oMuRS9C
>>142
うーん…
攻撃をよけやすくなる、とか?
それぐらいじゃメリットとは言えないよな…

3ラインをもっと活かせるシステムって無いかな…?
145フォルス:2006/08/07(月) 02:06:26 ID:b1T1H/UV
>>144はオレです、初めて名前入れ忘れた…

>>143
すまんが突き詰めた説明を…
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 02:17:14 ID:suWFUMKd
砂漠地帯の戦闘では流砂で一定時間ごとにランダム1ライン消滅とかw
147あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/07(月) 02:20:59 ID:TlAlXafU
○プレイヤー
●敵


――○――――●―――

基本は1ラインだけど


−−○−−−−−−−−
――↑――――●―――

キャラが奥に行くとラインが新たに増えて


   ↓
――○――――●―――

戻ると、そのラインが消える。


−−○−−−−−−−−
−−↑−−−−−−−−
――↑○―――●―――

そんで、どんどん奥へ奥へ行けるけど



−−○−−−−−−−−
−−↑−−−−−−−−
−−↑−−−−−−−−
−−↑−−−−−−−−
――↑○―――●―――

あんまり敵から離れすぎると


−−○−−−−−−−−
−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−−−−
―――○―――●―――
      <離れすぎだヨ!

って感じで敵と一定ライン数離れると、それ以上奥に行けなくなる。
148あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/07(月) 02:23:33 ID:TlAlXafU
うおっ、絶対貼れないと思ったのに貼れてもうた。改行制限ないのかこの板は。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 12:48:35 ID:qC2dNSDJ
もとからあろうがなかろうが
誰もそのラインに行かなければ
ないと同義。
敵と一番離れたライン同士のときに
敵とこっちのラインに一個近づいたときに
こっちが1個離れたラインに移動できて
永遠と逃げ続けれられるだけで意味なくね
150フォルス:2006/08/07(月) 18:33:08 ID:b1T1H/UV
>>146
戦闘フィールドが変化する、か…
好き嫌いがはっきり別れそうだなぁ…

>>147
それをそのまま組み込むとすれば、5ラインまで増えるって事だよね?
多過ぎないかなぁ…?
パーティ人数にもよるけど…

Tの3on3はRとどう差別化してるんだろう?
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 19:17:24 ID:4yrzkuED
いっそのことDBみたいに空と地上でわけれ
152あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/07(月) 22:34:00 ID:TlAlXafU
>>150
5ラインっていうか、基軸になるものがいるラインを基本ラインとして、そこから手前・奥にラインが増えていくっていう感じをイメージしたんだ。
基軸を何にするかが問題だと思うけど。

Tはライン上で、キャラクターの向きが横だけでなく、上下(手前・奥)にも向けるようになった。
それによりラインを跨いで攻撃が出来る。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 22:44:48 ID:Qfz6Skxy
自分も>>146みたいな感じで平原だとML、通路だと3L、細い道だと1Lっていう風に場所によって変わるのを考えたけど
ややこしくなるだけで、結局は1Lか3LかMLかのどれかが良いと思った。

何かいじるなら、ラインは1本のままでバックステップに加えてサイドステップを導入すれば、アクアレイザーはサイド
真空破斬はバック、トラクタービームはジャンプのように回避と技の特性の幅が広がっていいかなと。
サイドステップは↑↑か↓↓で出せて十時キーを押し続けてる間は避けられる。避けてる間は一切行動できない

>>150
3on3は別ラインへ攻撃できる。Rでは一部の技と術だけだったけど、Tは別ラインの方を向いて通常攻撃をやってた
154あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/07(月) 23:18:10 ID:TlAlXafU
>>153
スマデラの緊急回避みたいなモンか?それはいいと思ふ。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/07(月) 23:33:20 ID:oxEThh+T
>>153
何そのSD飛龍の拳・・・って感じになっとる
しかもその状態で特定の行動が出来たらRB餓狼伝説になるというマジック
156名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 18:51:17 ID:0Q6a3jUB
>>153
さすがに押し続けている間ってのはまずいだろう
一定時間にしたほうがいい
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 21:45:37 ID:ywk1oWUu
2Dにくらべて開発しやすい
ポリゴンをあるていど使いまわしできる
とかの理由で3Dでの戦闘のシステム考えた

基本はSの戦闘
ターゲッティングしている相手とラインを結ぶ形式
フリーランはなし
ターゲット変更の時←or→で敵のターゲットを選べて
↑or↓で味方にターゲッティングできる
ガード+↑↑or↓↓でサイドステップ
でも、出が遅くある程度先読みが必要
特技を↑、↓、←or→、方向キーなし にセットでき
特技とは別に↑、↓、←or→、方向キーなしに奥義をセットできる
奥義は特技からキャンセルした時にだせる
単発でだしたい時はボタンおしっぱにすることで特技を出さずに
チャージすることができ1〜2秒ほどでチャージできる
通銃攻撃から奥義はだせない、又チャージ状態で通常攻撃はだせない
TPという概念はなく技威力ゲージを消費する
このゲージが減ると技の威力が段階的に
100%、80%、60%、40%と減っていく
消費量は技によってちがい特技より奥義のほうが多く消費する
このゲージは自動回復する
またキャンセルゲージというものがあり
特技→奥義のときに1ゲージ
奥義→奥義のときに2ゲージ
奥義→特技のときに1ゲージ 消費する
奥義からキャンセルするときはボタンを押しっぱなしにするかしないかで出しわけする

今までのテイルズでは特技、奥義あわせて4個(Rは例外、ショートカットつかえば6個だが)
しかセットすることができなくてプレイヤーキャラだけ戦闘が単調になりがちだったのを解消してみた
使用ボタンを方向キーと基本4ボタン+LRの計6ボタンにおさめることで
システムを理解しやすくした

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5936.jpg
158あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/08(火) 22:14:06 ID:aSsHu/vX
>>157
気になったんだけど、味方にターゲッティングする利点ってある?
味方キャラクターは敵とは違って移動が頻繁だから、狙った場所に移動するという目的にはそぐわない気がするし、
ただ敵に挟まれた時の脱出用ならサイドステップだけで十分だと思う。

あと、個人的に技威力ゲージは半月型で表示したほうが良いなぁ。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 23:08:37 ID:ywk1oWUu
>>158
Sの範囲回復のやつでうまく入れなかったことがあったから
いれてみたが、サイドステップあるからいらないかな
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 23:46:32 ID:Ukt5h3XF
サイドステップの出が遅いってのは微妙。
レスポンス悪くなるからテンポが落ちる、CPUと読み合いってのも悲しい。

攻撃してれば威力が下がるのにキャンセルゲージで更に縛る理由もわからん。
逆にキャンセルゲージがあればあるほどキャンセルし続けられるんだろうけど
今度は威力ゲージが足を引っ張ってキャンセルし続ける事に意味が無くなる。

AのFOFキャンセルがいい例、手間の割に威力も下がる駄目な要素になってるから。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:06:38 ID:eqAKpur9
>>160
サイドステップはよけるためというより移動のためにいれてみた

キャンセルゲージは奥義連発抑制のためで
通常攻撃では減らないし、Rとちがって特技4つすべてで減るから
特技ではあまり減らない。
威力ゲージは一メモリずつ減るわけではない
キャンセルゲージは主に特技→奥義の連携のためで
最大値は画像にある3でいいくらいだと思ってる
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 01:02:28 ID:QCAtPODP
サイドステップは移動にも回避にも使えない微妙な物になりそうな……
技威力ゲージの回復速度がどの程度かにもよるけれど、あんまり遅いと今度は技を出す利点が無いような
D2のSPを引きずっているのかもしれないけれど、SPは一ラインであり、味方の盾に、味方を盾にすることで
ゲージ回復を可能にしていたことを考えると、散開して戦うことが多いSやA形式の戦闘ではゲージの回復が困難になると思う
グミ使えというならば、それこそTPでいいわけだし
あと、奥義単発発動の際はチャージすると書いてあるが、チャージ開始の際にボタンを押した際に、特技が暴発しない?
もし特技が出ないようにするとしても、ソフト側で判定を行う以上今度は特技の出がワンテンポ遅れてしまうのでは?
とりあえず、ステップとチャージがあるアクションということで、連合vsZAFTを思い浮かべながら書いてみた
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 01:26:03 ID:X7snO99Y
移動でも回避でも動きは軽快な方がいい。

キャンセルゲージはますます意図が読めん。
連発されるとバランスが崩れる奥義でもあるのか、
画期的なポイントがわからないからデメリットだけが目立つ。
ハメ防止に意識が行きすぎてて窮屈になってるぞ。

ショートカットの取り回しは良いと思うんだけどな。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 01:42:43 ID:eqAKpur9
>>162
おしっぱでチャージはちょっと無理矢理すぎたな
特技、奥義それぞれ4つセットと奥義単発ボタン増やさないと無理か
TP制の場合、今までのテイルズでは
中盤あたりから3段斬り→特技→(奥義)を安定してだしつづけられるから
それならいっそTPなんてなくしてしまおうって考え
D2のSPよりむしろTPにちかい感じかも
って、よく考えたら、技威力ゲージとキャンセルゲージは両立できてねえな
キャンセルし続けれないから技威力ゲージも減らないな
むしろキャンセルゲージいらねえか
165フォルス:2006/08/09(水) 02:39:59 ID:4R8aUtlH
俺は未だにCP&ヒットレートゲージにこだわってる。
術技の連携も、
特定の技→特定の技
で、後者の技が奥義に変化ってのが理想かな…
通常攻撃も術技同様、セット可能にして、
とにかく『アクション』をさせたい。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 13:53:25 ID:cZiMDP77
セットできる技の少なさがみんなの頭を悩ませているようですな
というわけでシンプルに
自分が普段使っている連帯を1ボタンに収めるというシステムを考えてみた

例えば、TOSのDイドでこのシステムを使うとしたら
 N 魔神剣+猛虎豪破斬
←→散沙雨+虎牙破斬+秋沙雨+驟雨双破斬
 ↑ 真空裂斬+飛天翔駆
 ↓ 秋沙雨+飛天翔駆
このようにセットでき、
さらに技と技の間のディレイ設定や
秋沙雨切り上げキャンセルの有無などの詳細設定ができるようにする
また、R2、L2のショートカットも同様に設定可

あと、自分で作った連帯に名前をつけれるようにしたら面白いかもしれない
例:猛虎千裂衝=散沙雨+虎牙破斬+秋沙雨+驟雨双破斬
  魔神豪破斬=魔神剣+猛虎豪破斬
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 14:59:10 ID:4R8aUtlH
>>166
それって連携をセットして対応するボタンを押すと、
セットした順に自動的に連携が発動する、って事だよね?
一つのキーにいくつまで術技をセット出来るかにもよるけど、
それが多ければ多いほど、発動中は何もせずに画面を眺めてる時間が多くなるんじゃ…
それは個人の感性だけど、数秒とはいえただ連携を見つめてるだけってのは…
システム的に某RPGの連殺に似てるから、
発動中は早送りになる…とかは無理か。
応用次第でいくらでも面白くなりそうだ…

ネーミングは自分で編み出した感が出て良いと思ふ…
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 16:26:00 ID:Rk4oAqGz
押すたびに続いて発動するのでは?
魔神剣+猛虎豪破斬の場合は
特技ボタン一回目で魔神剣、発動後二回目のボタン押しで猛虎豪破斬
ということでは?
169166:2006/08/09(水) 19:54:58 ID:cZiMDP77
>167-168
なるほど、
オート(自動的に連携が発動)か
マニュアル(押すたびに続いて発動)を設定できるようにしたらいいかもしれない
それぞれメリット、デメリットがあって面白そうだ

>発動中は何もせずに画面を眺めてる時間が多くなるんじゃ…
その時間を利用して操作キャラチェンジなどして戦略の幅を広げるのが狙いですよ
例えば、
散沙雨+虎牙破斬+秋沙雨+驟雨双破斬 の技で攻撃中に
その技の攻撃範囲外の別の敵が連帯潰しにしかけようとするところを
操作キャラチェンジで援護できたりする
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 20:05:53 ID:BBbVGc86
一応技一つでも登録できるようにはするんだろ?
決まった連携しかできないんだったら微妙と思う
171166:2006/08/09(水) 21:08:53 ID:cZiMDP77
>>170
こんなのはどうだろうか?
 N 特技A 秘義A 奥義A
←→特技B 秘義B 奥義B
 ↑ 特技C      奥義C
 ↓      秘義C 奥義D
R2.      秘義D
L2            奥義E
とセットしてあるとする
先ほどの、マニュアル(押すたびに続いて発動)を設定

Nのコマンドで特技Aを発動、その後

もう一度Nで 秘義A
←→で    秘義B
 ↑ で    奥義C
 ↓ で    秘義C
R2       秘義D
L2       奥義Eが発動
こうすれば幅広い連帯の選択が可能
オート(自動的に連携が発動)の場合も次の階級の技が出る前なら上のようなキャンセルができる
という設定を追加したらいい感じかな
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 22:07:30 ID:QCAtPODP
個人的には従来通りの技・奥義・術合わせて4つ、ショートカット2〜4で良いと思うけどね
採り得る選択肢が少ないからこそ、それをどう有効活用するかという考える楽しみがあるともう
だってほら、マリオが飛行とファイアボール両方同時に使えても面白くないでしょ
173あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/09(水) 22:44:15 ID:erPRxAAL
その例はどうかと思うが、俺も技のセットは従来通りがベストだと思うね。
ただリバースみたいに特技に奥義を添付させれるのは良いと思う。

特技1を発動中に、特技2を入力すると、特技2に添付されている奥義が発動する、とか。
174フォルス:2006/08/10(木) 03:35:36 ID:TIGl9Q+j
某火の息RPGの五作目をプレイしてて思い付いた案を投下…
>>166氏の案に少し修正を加えた感じ。

※CPとヒットレートゲージのシステムをデフォとする

【術技】
術技には四つの種類がある。
基本系:魔神剣など
上位系:魔神剣・双牙など
奥義系:魔神連牙斬やキャラ独自のオリジナル技など。特定の連携ルートで発動
秘奥義系:奥義から派生する強力な技。一定の連携数等の様々な条件+特定の連携ルートで発動
これらの術技を武器のスロットにセットして使用する。
セット不可のスロットがある武器や、武器固有の術技を覚えられる武器もある。
武器のスロットは、
×
↑+×
↓+×
←or→+×
の四つで、それぞれのコマンドに基本、上位、奥義、秘奥義の順で最大4つまで術技を登録可能。
発動は異なるコマンドを入力すると同じ種類の術技([×]→[↑+×]の場合基本系→基本系)が、
同列のコマンドを入力すると一つ上の種類の術技([×]→[×])が発動する。

【連携】
キャンセルによる連携は基本的に同じ種類の術技(基本系→基本系)か、
一つ上の種類の術技(基本系→上位系)にしか繋ぐ事が出来ず、一方通行。
また、同じ種類の術技に繋ぐと連携補正によって、
消費するCPが徐々に増加し、ヒットレートゲージが減少していく。
ただし、一つ上の種類の術技に繋げると連携補正の影響は無くなる。
例:基本系→基本系→上位系と繋げた場合、
一番目の基本系のCP消費量は基本値そのままだが、
二番目の基本系は基本消費量+連携補正により、消費CPが増加し、ヒットレートゲージが減少する。
三番目は一つ上の種類のため補正値の影響が無くなり、基本消費量そのままとなる。
連携が中断される条件は、
1.任意で中断する
2.CPが不足する
3.個人の最大連携数まで到達する
4.敵から攻撃を受ける
等が挙げられる。
最大連携数は、
通常攻撃→基本系×4→上位系×4→奥義系×4→秘奥義系×4→隠し秘奥義(秘奥義から更に特定の条件を満たすと発動)
という連携ルートで18連携となる
175フォルス:2006/08/10(木) 03:37:09 ID:TIGl9Q+j
連レススマソ。

【防具アビリティ(仮)】
防具には

↑+□
↓+□
←or→+□
という四つのスロットがあり、それぞれに一つずつアビリティをセット可能。
アビリティの種類は、
防御系:通常ガードや前進ガード、マジックガードなど
陣術系:フィールドに直接設置及び展開する術など
我流系:投げやカウンター技、特定種族に有効な技など
特殊系:その他の特殊技。バースト(敵を吹き飛ばす衝撃波)やニュートラルキャンセル(攻撃の途中で強制的に待機状態にする)など
の四つで、使用時にCPは消費しないものの、
セット時にコストとしてCPの上限が減少する。

【カウントスキル(仮、以下CS)】
武器アビリティ(独断で術技をこう呼称させて頂く)と防具アビリティに、
それぞれ一つだけ付加可能な特殊効果。
付加の際にはそのアビリティのカウントを消費し、
武器の場合は消費CPが、防具の場合は装着コストが更に上乗せされる。
これらはその効果を持ったアイテム(→CSアイテム)を使用する事で、
武具毎に覚えさせる事が出来る。
例:武器Aに『攻撃力上昇』のCSアイテムを使用すると、
武器Aにセットされたアビリティに限り、そのCSを付加させる事が出来る

…思い付いた事殴り書きにした故の長文&乱文スマソ。
どんどん指摘ください。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 12:56:09 ID:JYvjvTRg

















































ぬるぽ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 22:57:30 ID:Ys/woEH1
思いついた武器・防具のシステム

思い切って、武器・防具はキャラ一つずつ。他はなし
レベルアップすると、武具を育てるのに必要なポイント(成長ポイント)が1pずつ加算
あらかじめ武具ごとに用意されている項目に必要量注ぐと、スキルを覚えたりする

項目は武器の場合
物攻 術攻 命中 属性(火属性追加・○○系に対して威力増加etc)
スキル(特技、奥義の順番を関係なく出せる・5%の確率で敵を麻痺状態にするetc)

防具の場合
物防 術防 回避 耐性(被火属性ダメージ25%減・毒耐性etc)
スキル(25%の確率で物理攻撃に対してのけぞらない・後方から攻撃されてもガードブレイクしないetc)

スキルはADスキルの名称のように表示される(ターンレス、バックガードetc)
一部の項目は必要量注ぐと上位のものと入れ替わる

ポイントの振り分けは○で1p注いで、△で1p減らせていつでも変更可能。覚えたり忘れさせたり自由。LvMAXでも全てのスキルは覚えられない
一部の項目では0p以下にすることが可能。マイナスの分成長ポイントが増えるが、弱体化
例:被火属性ダメージ25%減の項目が0/10の時△で減らすと、被火属性ダメージ25%増を覚えて、項目が被火属性ダメージ通常 -1/0に変更。
  成長ポイントが1p増える。更に△で10p減らすと、被火属性ダメージ50%増を覚えて、項目が被火属性ダメージ25%増 -11/-10に変更。
  成長ポイントが10p、合計11p増える

一定量ポイントを注ぐと、武具のレベルがアップ。レベルが上がると、攻撃力等増加。5レベルごとに形状変化・名称変更。

画面イメージ
http://uproda.com/up3/src/uproda0184.jpg
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 17:00:26 ID:s5RlH4Ce
戦闘
キャラ8人ぐらいで戦闘中にキャラの入れ替え可能。格ゲーのKOFみたいな感じ
179名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 22:34:51 ID:Y1Yl5bZ6
開発部はここですか?
180あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/11(金) 22:54:44 ID:wKiwMLDd
どうせパーティ全員に経験値が配分されるんだから、入れ替えあってもおかしくないよな。
何でないのかが不思議だ。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 00:06:30 ID:Is8ubJAf
元々味方複数で入れ替え可じゃ有利過ぎるとか?
あらかじめコンビ設定して、まんま格ゲーみたいにHP等共有にすれば良いのかな
182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 17:56:42 ID:9gK3rtZW0
HP共有とか一人で戦う時どうするんだ?
それぞれのキャラに従来どおりHPあって合計するつもりか?
操作キャラがノーダメージでも全滅とかになるぞ
183181:2006/08/14(月) 00:35:41 ID:5NXIN6Vf0
ああいや、パーティメンバーをそれぞれコンビ組ませてそのコンビ間で戦闘中に入れ替え可
で、それぞれにHPあったら有利過ぎちゃうかなってことでコンビで共有って感じで
ああでも、格ゲーほとんどやらずにイメージだけで書いてしまったから「まんま」とか使って申し訳無い
本当は個別だったりしたらホントどうしようもないなorz
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 21:01:56 ID:0vWVZN+60
>>166−171の書き込みから俺なりにまとめてみた。
始めに術技の種類について説明しておきたい。
特技&奥義・・・これまでと同義
秘儀・・・Rの錬術のようにTPmax時(D2と同じで100固定)に出せる。その代わり高威力で、アクションコマンドが付属(×連打でHIT数が上がったり、チャージで威力増加したり)

そして、問題の術技システム
N× 守護方陣(秘儀)
↑× 閃空衝裂破
横× 虎牙破斬/雷神双破斬 
↓× 魔神剣/猛虎連撃破
という風にセットできる。
特技をセットした場合、 次に奥義をセットする事もできる。ただしその場合奥義を単発発動(Aのように単発発動の方が威力は高い)することは出来ない。
連携について:魔神剣や虎牙破斬を出した後は↑×、横×、↓×のいづれかから選択可能。 
ショートカットについて:ショートカットも同じようにセットできるが、特技/奥義の連携の時にタイミング関係なしに押し続けるだけで連携してくれる。

あと、術技の飽和による強い技だらけのセットを無くすためSO3のCPに似たシステムを取り入れたいと思う。
例:CP上限(LVと共に増加)にセットした技のTP消費の合計が収まるようにセットしなければならない。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 21:58:34 ID:TOAsfyUsO
孕ませシステム
186あ(-A-)ぐ ◆1cvDXYkwnE :2006/08/17(木) 06:34:17 ID:oKku8lBo0
>>185
牧場物語でもやってろ
187フォルス:2006/08/21(月) 22:48:40 ID:J1XTkZt+O
戦闘スレで出てたけど…
START辺りにメニューを回して、△ボタンを攻撃の枠に当てるのはどうだろう?
俺は(ボタン配置は違うが)一度、弱攻撃・強攻撃みたいなポジションでネタを投下した事あるんだが…

このスレではショートカット等がある従来通りの戦闘と、
全ての操作系統を一新した新機軸の戦闘とでどちらが需要あるんだろう…?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 19:04:57 ID:oy+u33hR0
>フォルス氏
戦闘スレの者です。例の妄想だけど、長くなったのでこちらに

すべての武器に追加攻撃が秘められていて、戦闘する事で発現し
戦闘後に溜まるポイントで、追加攻撃の性質をカスタマイズする事ができる
(発生する追加攻撃の数、威力、状態異常付加の確率など)
防具も同様で、追加攻撃の代わりに戦闘中□+↑で発動するFOEをカスタマイズできる
(効果、陣の大きさ、回復効果の有無など)

これらは武器・防具の能力を表すゲージを消費する事で発動する
追加攻撃は20%、FOEは70%など。カスタマイズでその消費量をある程度減らす事もできる
オーバーリミッツ時に追加攻撃を発動させると、追加攻撃の性質と成長に応じた攻撃秘奥義、
FOEを発動させるとFOEの性質と成長に応じた防御秘奥義が発動する

攻撃秘奥義は従来と同じような秘奥義。防御秘奥義は低威力ながら範囲に攻撃判定を
持っていたり、仲間全体に回復効果を持っていたりする

攻撃回数を増やしたり、自在にキャンセルしたりってのは
ADスキルのような別の成長要素で扱う
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 19:10:53 ID:XrDXVSjP0
テイルズ オブ うんこ
190フォルス:2006/08/25(金) 01:18:45 ID:d6HHCumGO
>>188
わざわざどうも、今後ネタが思い付いたら投下ヨロ。

『武器と防具の能力を表すゲージを消費〜』という件について詳しく。
つまり戦闘中に追加効果及びFOEを発動させると、
一時的に武具の能力が減退する、ってこと?
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 03:11:20 ID:q90bOLy+0
書き方が悪かったかな。要するにSPゲージみたいなもん
SPは行動する事で減り、減りすぎると攻撃できなくなったけど
EQゲージ(と命名)は装備に付けた特殊効果(追加攻撃・FOE)を
発動させる事で減り、減りすぎると特殊効果が発動できなくなる
能力の減少とかは面白そうだけどあっても分かりにくいだろうからなしで
ちなみに追加攻撃は○ボタン押しっぱなしで発動。通常攻撃の後でも特技の後でも
奥義の後でもキャンセルで発動。発動後、キャラの硬直は長め
192フォルス:2006/08/25(金) 13:21:48 ID:d6HHCumGO
>>191
成る程、専用のゲージを消費して発動する訳か…

防具用FOEは↑+□だけじゃなくて、↓+□、←+□、→+□と、
それぞれのスロットにセット出来るような仕様だと幅が拡がるかも…
同じく武器の追加効果もそれぞれの入力スロット(↑+×、↓+×、←+×、→+×)にセット出来れば、
通常攻撃用の追加効果の枠と差別化が図れそう…
193フォルス:2006/08/25(金) 23:43:25 ID:d6HHCumGO
連レススマソ、少し気になった事が…

>>92の案(画像は消えてるけど、確か円形のフィールドで敵とキャラをラインで結ぶやつだったと思ふ…)で、
ジャンプの入力はどうするんだろう?

当人がいればお聞きしたいのだが…
194陣術大好き:2006/08/27(日) 02:04:36 ID:HyHLFwtx0
久々の投下 料理システムを2つ考えてみた

『テンションシステム』
Rのラッシュゲージの改造と思ってください。

●□+↑↓での変動が不可、料理のみでの変動。

●ゲージが上がるのは(ハイテンションになる)
 ・好物の料理、食材を食べる
 ・寒い地域で体が温まるもの、熱いときで冷たいものを食べるなど周りの環境にマッチしたものを食べる
 ・料理の感覚が長いとき
 ・新作料理を食べる、改心の出来の時

●ゲージが下がるのは(ローテンションになる)
 ・嫌いな食べ物、食材が入ったとき
 ・周りの環境と合ってないもの、雪の中で冷やし中華、サラダ(冷える〜)
  砂漠で鍋焼きうどん、油っこいもの(殺す気か〜)
 ・変化が無いもの
  肉料理⇒肉料理⇒肉料理⇒肉料理(中↓)
  焼きもの⇒焼きもの⇒焼きもの(小↓)
  ステーキ⇒ステーキ⇒ステーキ(大↓)
 ・戦闘毎に料理、感覚が長すぎてもダメ
 ・失敗したとき

Rのシステムだどどっちに傾いても±があるので以下のように変更
真ん中の時は
  ・回避、命中、詠唱時間 +10%
  ・攻撃、防御 そのまま
  ・戦闘終了時のHP TP回復 基準の割合のまま

Hiになるほど
  ・回避、命中、詠唱時間 +0%
  ・攻撃 +10%  防御 そのまま
  ・戦闘終了時のHP回復 そこそこ回復量UP TPは回復しなくなる

Lowになるほど
  ・回避、命中、詠唱時間 +0%
  ・攻撃 そのまま  防御 +10%
  ・戦闘終了時のHP回復はしなくなる TPはそこそこ回復量UP

てな感じに


  
195陣術大好き:2006/08/27(日) 02:41:43 ID:HyHLFwtx0
その2 『カロリーチップ』(以下 チップ )

一言で言えば「満腹度を段階的に示した物」

戦闘ごとにチップは消費されるが、
走る、戦う、技を使いまくるとさらに減る、移動で走っても減ってしまう。

チップはより消費することで特殊な効果を得ることが出来る
例として
戦闘中は TP、HP、状態異常緊急回復
     一定時間攻撃 防御 2倍
     1回だけ詠唱時間0

移動中なら 進行方向に一定距離瞬間移動
      エンカウント無効
      歩くたびに回復    

ただし、色んな効果があるとややこしくなるのでアクセサリーによって変化する。
アクセサリーに【スタンダード】と【カロリー(ムーブ)】【カロリー(バトル)】の3項目がある。
スタンダード…装備するだけで得られる効果
カロリー(ム)…移動中にチップを消費することで得られる効果、発動中に装備を変えると効果は消える。
カロリー(バ)…戦闘中にチップを消費することで得られる効果。これも装備変えたら効果は消える
          効果にはムーブ、バトルの両方ともマニュアル、オートの2タイプがある
          マニュアル⇒任意で発動できるもの。
          オート⇒持続して効果が得られるもの、一定条件かつ必要チップがあれば自動発動するもの
          例 火耐性が得られるが、戦闘終了時のチップ消費が増える
            HP0時 半分以上のチップがあれば、全消費して戦闘不能から回復
            エンカウント無効、歩くたびに回復

ただし、チップは満腹度なので過食と空腹にはご注意を
過食のデメリット
 チップによる特殊効果が得られなくなる、戦闘で腹を少し空かせましょう

空腹のデメリット
 チップによる特殊効果は得られない
 パラメータが下がる、テンションが下がる
 TP消費が増えちゃう、回復効果も下がっちゃう

適度に食事をとりましょう〜
         
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 23:48:26 ID:XxlAGqP90
ぬるぽ
197名無しさん@お腹いっぱい:2006/08/28(月) 21:10:55 ID:uDAgIsRj0
なんだかんだでこのスレ生き残ってるな。
198フォルス:2006/08/29(火) 19:11:57 ID:bf7BpQEKQ
あ(-A-)ぐ氏含む住人の方々に批評してもらうべく、
また新たなLMBSを考えてみた。

※2D基準
【ターゲットライン(仮)】
基本的に敵・味方共に散開した状態で戦闘開始。
味方と敵が一体ずつ直線のラインで繋がれ、
ターゲットを変更すると変更したターゲットとラインで結ばれる。
ターゲットにしていない敵も通常通り行動出来る。
味方がターゲットとしている敵のラインに割り込む事も可能
備考:ターゲット変更=ライン切り替えという感じ。
ターゲット変更ボタンをクリックで一番近い敵にラインを変更(モーションは人型なら手前や奥に微跳躍する感じ)し、
長押し+方向キーで時間を止めて選択可能、みたいな。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 19:19:50 ID:x6y5VCLE0
>>198
まんまSのLMBSじゃん。どこが違うの?
それに2Dでそれは厳しいだろ。キャラの斜めからの映像とかあるし、敵が違う味方に動いた時に自分も動いた時の表現は?直線動作じゃ無くなるよ?
200名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 20:51:56 ID:DjnbhY2Z0
セレクトで会話イベントをスキップ
201フォルス:2006/08/30(水) 22:56:50 ID:Zg32eIrJO
>>199
Rの3ラインを意識したつもりだったんだけど…

敵が違う味方に動いた時に自分も動いた時〜って部分を詳しく…
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 01:13:35 ID:Wa9iC6yJ0 BE:350948693-2BP(108)
もう戦闘空間を宇宙っぽくするしかない。4D戦闘。
AとかSとかと被るけど、違うのはジャンプもダウン時の墜落もないこと。
宇宙空間だから、敵とか味方とかの位置がへんてこりんになったりするけど、
そこは某連ザのように調整すればいい。
仕様じゃなくてもいいから、ラストバトルのステージはそうなってもいいと思うな。
203名無しさん@お腹いっぱい:2006/09/01(金) 14:09:19 ID:m674OPVY0
お前ら、とりあえずリメイクDに期待しろ。
俺たちが考えもつかないよーな新システムが盛りだくさん詰め込まれてるぞ。
特に戦闘に関しては期待外れじゃないはず。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:11:43 ID:5sdA3ST7O
>>203
禿胴
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:06:37 ID:sasOFtPt0
ラスボスをパーティの平均LV位に設定するシステムとかあれば互角
なのだがそれがないから
どうも今までのラスボスは弱すぎる
ヴァンだったりミトスだったりさ
でもネレイドとかネビリムはあのくらいでいいが
ラスボスなんだからせめてちょっとは苦戦させてほしい
デスティニーのリメイクに着たいだな
206フォルス:2006/09/02(土) 23:00:19 ID:IOSx71QLO
>>205
つまりパーティが強くなるほど(ラスボス含む)敵も強くなる仕様が理想、と。
それだとプレイヤーに、どう「パーティが強くなっている」という印象を与えるかが問題だな…

ラスボスの強さの基準はFF[のオメガウェポンぐらい?
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:09:43 ID:DAJKajwa0
レベルそのものより行動パターンというか単純に攻撃頻度みたいなものや、使ってくる技が増えるとかの方が具合良さそうな気がする
208フォルス:2006/09/02(土) 23:32:21 ID:IOSx71QLO
>>207
その辺りは難易度変更でなんとかなりそうじゃない?

勿論、こちらが強くなるほど敵も多彩なアクションを行ってきた方が理想。

難易度周りのシステムでいい案ないかな…
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:55:51 ID:DAJKajwa0
>>208
難易度変更は難易度変更でもちろんアリで

Eのレグルスは裏ボスって事でレベル変動もアリだったと思うけど、ラスボスの場合はあまりガチガチにしない方が良いかなと
ラスボスの強さ変化というと、破壊するものや真・サルーインなんかは上手いよなあ
210フォルス:2006/09/03(日) 00:08:08 ID:Khn5g/b9O
>>209
あぁ…また未プレイ問題が…

その破壊するものってのと真・サルーインってのは、
具体的にどういうふうに強さが変化するんですか?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:45:18 ID:/65KZ0RU0
>>209
破壊するものはロマサガ3のラスボスで、ラスボスの前に四天王みたいなボスを倒すか倒さないかで取りあえずHPの量とか攻撃の種類が変わる
真・サルーインはミンサガのラスボスで、ゲーム中で手に入るイベントアイテムの宝石を全種類集めた状態でラスボスまでいくと目立つとこでは攻撃回数が増える(ちなみに真・サルーインは通称のようなもの)
後者はある種のやり込みだね

実際の強さは抜きに、強化のギミックとしては数値的なものをいじるより面白そうだなあと
212フォルス:2006/09/03(日) 09:34:07 ID:Khn5g/b9O
>>211
すみません、サガシリーズ未プレイなもんで…

成る程、どちらもプレイヤーにラスボスの難易度を上げるかどうか依存してる訳か。
サブイベント的なポジションでそういうのを盛り込むのはいいかもね。
まぁ、またインスパイアと言われればそれまでだけど…

ラスボスだけじゃなく、各所のボスにそういったギミックがあった方がいいのかね?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 10:09:09 ID:nKbEdHhl0
>>205
自分がレベル上げすぎて詰まらないからそれをどうにかしろというのもなぁ
そもそもRPGにおいてレベル上げてのごり押しは最後の救済策のようなもので
それを阻害する能力をラスボスに持たせるのもどうかと思う
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 11:53:30 ID:OOOHJ6N+O
>>213
でもテイルズには難易度設定があるだろ?
それにターン性のRPGとは違い、自分の技量次第でLv差さえもひっくり返せる。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 13:06:08 ID:/65KZ0RU0
敵の能力インフレでネビリムみたいな事になっても、あまり歓迎はされないけどな
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 19:55:10 ID:r2AvQ8gn0
グレード獲得で敵の強さが徐々に変化していくってのは
普通に今までどおりイージー、ノーマル、ハードとかの難易度設定があって、例えばノーマルで
グレード+を連続で取り続けていると、仮想的に設定された難易度「ノーマルセカンド・ノーマルサード」
に移行し、ハードにギリ達しないぐらいを上限に徐々に敵が強くなっていく
難易度を変更したり、グレード−が続いたりすると仮想難易度がリセットされる
グレード−を一度も出さずにいると、ラスボスが鬼のような強さになる
上手い奴は難しいルートに自然と進み、普通な奴は普通のルートに

ただ、Rみたいに難易度上げるとHP回復力が増すとか
難易度が上がる事で発生するメリットがないと初心者泣かせ
217フォルス:2006/09/03(日) 20:33:17 ID:Khn5g/b9O
自分はゲーム開始時に難易度を選択して、
ゲームオーバー時等の特定のタイミングでないと変更出来ない、という仕様を想定してるんだけど…

>>216
それ面白そうだね。
グレードが○○〜○○の範囲で2nd、更に一定の範囲で3rdに移行、みたいな。
難易度変更の手間を要する事なく、ある程度調節出来るのがいいね。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 02:25:41 ID:8bngImQE0
ギリギリハードに達しないくらいってなら、ハード選んでもあまり変わらないんじゃ?
マイナス続きで下がって、またプラス取り続けてまたマイナスになるような難易度に強制的にさせられたらなんか意味が無い気がするし
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 04:04:06 ID:PNNGDk8H0
>>218
ただ、ノーマルである以上はハードに達しないんだし
ハード選ぶと、ハード2nd・3rdに移行するから、ハード選んでもあまり変わらないと
いう事はないと思う。あと、3rdは上手い人だけが辿りつくって感じで

2行目は、HP回復が増すとかのメリットと、プレイヤースキルの向上で
上がって下がるの間隔が次第に長くなるかなーと。勿論限界はあるだろうけど
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 12:23:23 ID:8bngImQE0
うーん3rdが上手い人だけがたどり着くというなら、尚更上の難易度を素直に選ぶ方が早いんじゃなかろうか
プレイヤースキルの向上という点も、マイナス続きとかでも変動せずにしっかりとその難易度で反復練習出来る方が身に付き易いかなあと
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 18:33:51 ID:yRyhCb5J0
なあ、空中でコンボ決めるシステムとかよくね???
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 04:09:02 ID:2Q83zA2P0
新しいシステムっていうか、戦闘に、ゲーセンでやる格闘ゲーム並みのクオリティや技や動作の
多彩さがほしい。
223フォルス:2006/09/12(火) 12:38:51 ID:RxSy8wDZO
>>222
もうそれ何度も何度も何度も何度も(ry
議論されてきた事なんだが…
マ ジ で 従来の戦闘システムと、
一新した戦闘システムってどっちが需要あるんだ…?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 14:27:57 ID:+3qKljYf0
>>223
そうか はじめて来たから知らなかった
戦闘のアクションが簡略化されているからこそとっつきやすいって部分はあるな
あんま複雑だと戦闘が大変かもね メインはあくまでRPGなんだから

個人的には、短い時間で済んで、しかも格ゲー並みのクオリティがある戦闘が
ほしいけど
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 14:28:44 ID:+3qKljYf0
っていうか1しかやってないんだが、2以降の戦闘はどう???
226フォルス:2006/09/12(火) 18:36:01 ID:RxSy8wDZO
>>224
スマソ、語弊があった。
既出を咎めてる訳ではなくて、
おまいさんの言うような仕様がいいという意見と、
従来通りの仕様がいいという意見を度々聞くもんだから、
どちらの方が需要あるのかなぁ、と。

自分も出来るだけどちらにもバランスとれるように戦闘システムを考えてるつもりだけど…
どうしてもおまいさんの言う、より複雑な新仕様になる傾向にあるんだよな…

2以降の戦闘とは…?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 18:43:06 ID:TWgml5Ro0
たぶんファンタジアを1としてデスティニーが2なんだと思う
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 20:56:03 ID:mlOA6t/KO
そりゃRPGであるわけだから、複雑にするのはダメだろうな
例えば複雑化させたり格ゲーの要素を取り入れたりして
「育成要素やシナリオなんてどうでもいい」みたいな格ゲーマーやACTマニアが
楽しんでやるような戦闘になったら少なからず普通の人はとっつきにくくてやめるだろうし
そうなったら本末転倒というか、別に格ゲー作った方がいいわけだから
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 22:39:37 ID:t/YhYv0r0
>>226
いや別に気にしてないんだが 最初のスレが落ちてしまったのなら、1として
今までの議論内容を要約してくれるとうれしい
自分も議論に参加してみるかな

>>227
そう。ファンタジアしかやってない。他のシリーズは面白いのかどうか・・・
叩かれてる作品もあるし


>>228 まあ同意かな
しかし格ゲーの要素を簡略化させて取り入れる、取り入れてもさほどとっつきにくくならない
要素を取り入れるって手もある
とっつきにくいというプレイヤーのために、戦闘が簡単操作で複雑じゃないモードを
選べるようにしたりしてもいい
結果的にはやや複雑になるわけだが、バリエーションが増える事によって戦闘が飽きにくくなり、上達する面白さも
増す

230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 22:49:36 ID:t/YhYv0r0
ゲーセンのアクションで面白いのはやっぱり対人戦なんだよな
あと協力プレイ。一人一人腕の差や、行動の個性があるから飽きにくい
Diablo2の協力プレイは面白かった

コンピュータと戦っても、行動パターンを覚えてしまえば簡単に勝ててしまうから
面白くない すぐ飽きる

それらを可能とする「テイルズ・オブ・オンライン」希望

231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 22:56:39 ID:SqlGiPED0
@ダウン(転ばせる)の概念
A上中下段のガード概念
B後ろ入力によるガードシステム
Cダッシュ、バックダッシュ、二段ジャンプ、空中ダッシュシステム
Dジャンプキャンセルシステム

とか加えるとほぼ格ゲーだなw
ここまでじゃないにせよ、Dは個人的に欲しい。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 23:16:11 ID:t/YhYv0r0
せめて攻撃キャンセル必殺技はほしい
233フォルス:2006/09/13(水) 00:52:45 ID:HdBZSk6hO
>>229
議論というか、殆ど妄想…>初代スレ
色々なスレを巡るうちに、例えば「ショートカットは必要か」とか、
「△ボタンを戦闘メニューにするか」とかの意見を聞いて、
自分の中で「従来のテイルズとそれを廃した新仕様」みたいな概念が生まれて、
どちらの方が需要があるか探ってただけなんだけどね…
よければ是非、このスレで持論を展開して頂きたい。

>>231
妄想中のシステム…というかキー操作に当て嵌まるものがチラホラ…
自分は格ゲーまるでダメなんだが、どうも複雑にしたがる傾向らしい…
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 02:01:42 ID:TdFTl7r30
プレーンストーミングなんだから妄想も良し
これは、と思える案があるなら厳選してテンプレに要約して列挙すれば、延々同じような
議論や発案が繰り返される事も減る
スレ初心者も議論に参加できる

それはともかく、また落ちないようにしばしば保守ageしてもいいよね?
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 02:03:49 ID:a5EFQFrL0
ロマ2みたいにボタン一つで街からでれるようにして欲しい
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 07:51:00 ID:QG99VvBWO
>>232
それはもうあるじゃん。
つ必殺技=特技
237フォルス:2006/09/13(水) 10:41:06 ID:HdBZSk6hO
>>234
おぉ、頼もしい…
お願いしてよろしいか?

免罪符になってしまうが、
自分の中で一つにまとまらない妄想を時間をかけて文字に起こして箇条書きにしてると、
そればっかりになって投下の機会を逃してしまう…
保守してくれる方がいるとこれほど心強いものはない…

是非、末永くご贔屓に…
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 15:53:09 ID:U02T/aWx0
>>237 つまり面倒だと  その程度の仕事をしても投下する暇くらい作れるはずだ
誰でも面倒な仕事だろうから責めはしないけど

自分の中でまとまらないのなら、文章にしてみるといい
まとまることもあるよ 文章にしながら考えるだろうし
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 15:54:03 ID:U02T/aWx0
俺がやってもいいけど、ネット初心者なので落ちたスレ、過去スレを見る方法がわからない
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 16:04:29 ID:U02T/aWx0
本来は1がやるべき仕事だと思うが、過去ログ見れるようにしてくれたら
俺がやってもいいよ
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 16:47:22 ID:WaVgAAoaO
スレみてると、議論中なのに、好き勝手投稿する奴がいたり、話し終わってないのに流したりするよな。

ここがただの妄想述べるとこならそれで構わないが、真面目に議論してる人がいるもんだし、もっと順序決めて話しあったらどうだ?
LMBの概念→戦闘システム(フォルスゲージやユニゾンみたいなの)→戦闘システム2(EXスキルやエンチャントなど)→料理やエンハンスみたいな戦闘に関わるその他
って感じで。全部終わったら、また初めから作っていく。まとめた内容をテンプレにでもすれば、同じ案は出ないだろうし。

採用されなかった案も次回送りすればいいしな。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 19:23:43 ID:GcG6OMrnO
一新した戦闘システムに需要あるかどうかは別として、面白い案ならテンプレ候補にすりゃいいじゃん
243フォルス:2006/09/13(水) 19:27:36 ID:HdBZSk6hO
>>240
すまん、自分も携帯厨だからどうやって過去ログ見るんだかわからない…

>>241
すまん…テンプレを作った試しもないんだ…

色々と至らないスレ主でスマソ…
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 00:08:39 ID:CRnG+WD80
>>241
確かにそれは能率的。
だけど、2ちゃんじゃ難しそうだな
テンプレにそれを書いても、好き勝手な案を投下する人はでてくる
その度に諭すのか、スルーして議論するのか・・・
気軽な案の書き込みをスルーするのも、スレ初心者が入ってきにくくなるし
(ただでさえ過疎ってるのに)
文脈と関係ない案でも面白いものなら取り入れなきゃならないし
いろいろと課題が多いな

それから、1にはプレーンストーミング形式、とある
確かプレーンストーミングの条件は、
(1)他人のコメントへの批判の禁止。
(2)どのような発言も認める、つまりアイデアが飛んでいてもかまわない。
(3)発言の量やアイディアの数量が多いほどよい。言いかえれば、アイデアの量が
   多いほど、有効なアイデア収劍される可能性がある。
(4)参加者同士でアイデアの発散と収束を行なう。
というもので、自由に案を出し合う性質のもの。
この方法は、これはこれで能率的だと思える
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 00:16:15 ID:2qfNgVZ30
>>241
う〜ん…
>ここがただの妄想述べるとこならそれで構わないが
ここはそういうスレだと思ってる。
みんなで議論してテイルズの戦闘の究極系を突き詰める訳じゃなくて、
各々の中で一番面白いと思うテイルズを披露するスレ。オナヌースレ。
そしてフォルス氏が最初に「ブレインストーミング」と提言してるように、
ここは批判や反論の無い純粋な発表の場としてのみ機能するスレ、なんじゃないかな。

議論スレはあくまでもこっちだと思ってる。
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761/

そしてテンプレだけど、初代の中で出されただけでも
アイデアの数は膨大すぎてとてもじゃないけど無理だと思う。
また、そのアイデアを絞るという行為は発案者の意思とスレの趣旨に反すると思う。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 10:30:58 ID:Pgd8ycoR0
ぬるぽ
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 16:05:27 ID:qpRWNQCn0
じゃあせめて分類するか サイトやwiki作ればまとめることも可能だけど
そこまでするか?って感じだな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 16:09:21 ID:LV0+XPVy0
ナムコはいってやれ
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 20:21:02 ID:Cg68sokYO
>>248
何でここでやってるか理解しような
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 19:59:31 ID:dkWeC8v9O
>>246
ガッ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 23:47:47 ID:BInR/osLO
主人公を自由に選べるようにして、ストーリーを素っ気なくしてくれ(サガシリーズみたいに)
毎回変なストーリーとキャラクターじゃあ手が出せん
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 23:52:50 ID:KRZF9oRyO
魔法コンボとかやってみたくね?初級→中級→上級と連携できます的な。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 23:57:50 ID:qHK6f8zv0
>>251
それいいな。折角戦闘とか(称号とかレシピ集めも俺は好き)面白いのに、よりによってなんで毎回あんなトンでも
ストーリーっていうか、トンでも&くどい演出なんだろ?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 00:02:25 ID:lItf+ehF0
D2:晶術→追加or具現、もしくは無詠唱で繋ぐ
A:特定の上級譜術→特定の譜術

お手軽な所、PDESRLは知らん。
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 06:23:49 ID:vKnHeh9/0
>>252
いいかもそれww
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 03:25:18 ID:38m1N1jR0
術連携、もしやるならバリエーションは
下級×3、中級×2、中級→上級、ぐらいにしといた方がいいな
通常より多くTPを消費するが、無詠唱発動でコンボになる、と

その場合、敵のサンドバッグ化対策として、敵に術反射
(シールドを張って反射、カウンター術発動、術の威力を自身の攻撃力に上乗せなど)
を持たせるのがいいと思う
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/06(金) 04:23:49 ID:qkE6VSdF0
D2以上に操作キャラの術をコンボに組み込めるシステムが欲しい
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 00:16:55 ID:aHglWFuf0
メシ関係をパワーアップ(`∀´)キボンヌ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 00:32:50 ID:7IoMV89cO
リメDでは戦闘中に料理食うらしいね
フードサックかな?
260フォルス:2006/10/10(火) 18:40:55 ID:1F+cI/m6O
>>259
うわぁ…
投下しようとしてたシステムと被る…
もしかして↓こんな感じ?

【フードサック】
フードを収納する為のアイテムで、各キャラ毎に所持。
フードにはコストが設定されており、
フードサックの制限コスト内であればいくつでも収納可。
収納するとリアルタイムでコストが減少し続ける代わりに、
フード毎に戦闘中や移動中に様々な効果を与える(HP自動回復、エンカウント率半減等)。
コストが0になった時点で、そのフードは消滅(=効果が無くなる)

…何で俺の思い付くシステムはあらゆるゲームと被るんだ…
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 19:27:52 ID:PjJNBIR10
本当に偶然で被っているのならもうちょい他を知るべきだと思うぞ…
端から見たら単にパクってるだけにしか見えん。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 00:03:15 ID:j6s2XxFy0
テイルズの食事はシステム的すぎて駄目だ。

 愛 が 足 り な い

もっと心が通うモノにすべきだ。

特にフードサックなんて一番味気ない仕様じゃん。
そんなんなら(´д`)イラネ
調理要素残すぐらいは最低ラインだぜ。
263フォルス:2006/10/11(水) 00:14:30 ID:aAarxH8/O
>>261
ここでの書き込みを見て初めて知ったよ。>リメイクD

確かに自分がプレイしてきた(RPG)ゲームのジャンルは偏ってるな…
ここで投下してきた案も、他のゲームを見て手を加えただけのものが多いし…

もう少し、考えをまとめてから投下してみます…
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 00:21:43 ID:kqPtpA6U0
既出というかパクリみたいな案なら指摘すればいいんだから、
フォルス氏にはそういう事を怖がらずにガンガンアイデア投下して欲しいです。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 04:58:24 ID:GxeiOsA/0
戦闘スレで控えキャラ活用云々の話になってたので考えてみた

8人を、2人ずつ4組に分けてタッグ制ってのはどうだろ(1ラインで、要するに8人戦闘)
組んだキャラは基本的に操作キャラの奥に重なるように影っぽく表示
あらかじめ設定した作戦に沿って手前に出てきてサポート攻撃する
奥にいる間HP・TP徐々に回復、術は食らうが、手前の敵の物理攻撃は無効(奥にいるからって理屈ね)

敵をやや強く、こちらのHPを低めにする事でキャラ切り替えを促すバランスに
切り替えは設定によって、切り替え後それまで操作していたキャラをCOM操作にするのと
操作キャラは変わらず、奥でサポートに回るのと選べる。後者には
あえて自分が奥に回り敵を追い越して、また切り替えて手前に戻る事で
敵の背後を取るといった戦略的な使い方も

切り替えの瞬間、手前に出てきたキャラには鋼体が付き、
被コンボ時の脱出や回避に使う事ができる

敵も一部タッグで出現。サンドバッグ化を防ぐために、切り替え時の鋼体を利用した
コンボ脱出や、サポートを使ったコンボなどを使ってくる

奥で敵のサポートに攻撃し、敵のサポートコンボや切り替えを阻止する事も可能だが、
サポートゲージ(サポートする事で上昇、MAXになると2人同時OVL、2人同時手前出現可、
キャラの組み合わせによって秘奥義発動)や、HP・TP回復量が減少してしまう

奥での戦闘を抑えないと単なる2ライン戦闘になってしまうため。便宜上、奥とか手前とか
言ってるけど、あくまで1ライン戦闘のイメージ
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 08:43:52 ID:CAIvZmhtO
>>265
('∀')イーヨー

>>フォルス殿
そんな時は、「僕のアイデアが〜(笑」って書き込むと('∀')イーヨー
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 16:13:04 ID:NuevgvkZ0
さすがに8人だとキャラ自身が薄くなってしまうのと、
ストーリー上それだけの人数が動き回るのに無理が出てきそうな感じ。

ただ城の防衛戦とかならそれだけの人数が集まる理由もしっかりするし
無理なく演出出来そうかも。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 21:51:55 ID:kqPtpA6U0
コンボ中の脱出は個人的に許せないw厳しい条件付きで。
例えば、OLゲージ全消費とか。もちろん満タン時のみ。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 13:08:02 ID:CFZrIqER0
8人程度ならじぇんじぇん大丈夫。

ようはやり様だよ。

9人のSや8人のLだって、逆にシリーズ中でキャラが立ってる
部類に入るし。

Dみたく脇役を無理矢理操作キャラにするようなやり方だと
ダメダメだけど。

>城の防衛戦〜
某水滸伝みたいになりそうでコエー
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 21:13:58 ID:Jyu47MZVO
フォルス氏はテンペスト買うの?氏の好きな3ラインだけど

ところで、料理と同時に存在しながらも別の機能を持つ弁当システムはどうだろう
あまった食材や失敗料理からでた食材などを適当に組み合わせて作る
選んだ食材一つ一つの効果が出るが、特殊な組み合わせで効果がアップする
良くできたやつは食材店に販売を委託し、その売り上げを手に入れる事ができる
差別化としては料理は回復効果、弁当は支援効果(攻撃・防御アップなど)
メリットは、あまりの食材を無駄なく使える点、金に還元できる点、支援効果を狙って出せる点
271フォルス:2006/10/21(土) 00:22:24 ID:qA6yQIsUO
>>270
DS本体もソフトも買う余裕が無いので…
ただ、戦闘中に別ラインへ向きを変えられる辺り、3ラインの意味が薄れそう…
3Dなのも相まって、Rほどの期待は持てないかな…

>弁当システム
料理全体が一種のサイクルになってて面白そう。
チケットみたいな要素があれば、更にスムーズに循環しそうだし…
「選んだ食材一つ一つの効果が出る」ってのは、
食材はそれ単品で使用しても効果があるってことかな?
例えば、

ビーフ:HP回復3%
みたいな…
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 01:29:36 ID:KSzl41TZ0
>>フォルス氏
自分は幸運にもDSが手に入ったので、テンペスト買ったときは色々と氏の参考用にここに書いときますね。

弁当や料理も効果以前にグミなどのアイテムの差別化が欲しいと思うんだがどうだろ?
例えば、疲労度という概念を設けて戦闘を重ねるたび加算(戦闘時には変動せず、メニュー画面、リザルト画面時に表示)され、多くなるとステータスが減少。
グミなどは体力回復で料理は体力+疲労度回復といった感じ。これで、普段はグミばっかで料理に触れない人も意図的に料理に触れてくれる・・・という感じになればいいなと。実質、自分も料理面倒で触れてなかったので。

あとフォルス氏はRの戦闘を基準として考えてるようなので、よかったら3D戦闘の案を投下させてもらっても良いだろうか?
スレ汚しになりそうなら差し控えようと思うんだが、他の皆もよければ是非とも考察してもらいたい・・・
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 02:23:50 ID:CeL/L56fO
疲労度はいいな。正直料理の存在意義が薄れてきてるし、何より旅してる感覚がますし。

3D戦闘については自由に投下しても良いんじゃないか?そもそもここはフォルス氏だけが案をだすという決りはないし。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/21(土) 08:13:53 ID:d9HFYMvC0
>>271
テンペスト買うと勉強にはなりそうだけどね。反面教師でw

ビーフ:攻撃力微上昇みたいに設定はされてるけど、使用というのはできない
あくまで弁当箱に数種類の食材を入れて弁当を完成させる事で初めて効果が出る
効果は所持してるだけで発生し戦闘を何回か繰り返すと弁当を消費した事になり消える
特殊な組み合わせでできる弁当は鮭弁とか海苔弁とかメジャーな奴で、効果も特別いい
275フォルス:2006/10/21(土) 19:12:35 ID:qA6yQIsUQ
今日、ゲームショップで初めてリメDの本格的な戦闘動画を見てきた。

滑らか〜…

最初速過ぎて目が追い付かんかったよw
何か写真で見たのより高い位置でコンボしてる気が…
ってか、なんだあのジャンプ力はw
敵がメチャクチャ高く浮いたと思ったら、味方が次々と大ジャンプで追い掛けてコンボ…
正直、操作し切れるか不安だ…

そこは書店も兼ねていて、ゲーム雑誌も見てきたんだが、
知らなかったシステムが幾つか明らかに…
チェイン・キャパ…
リライズ…
フードストラップ…
自分が投下してる妄想がいかに微々たるものかってのを噛み締めたよ…
やっぱD2チームは凄ぇや…

>>272
>テンペスト
おぉ、おめでとさん。
興味深いシステムがあったようなら是非、書き込んでみて下さい。

>疲労度
グミと料理とで体力回復の効果を兼ねてるのなら、
いっそグミを廃止して、回復を全て料理に依存してみるのもどうだろう?
ある程度の料理はショップで買えるようにして。
戦闘スレでHPとラッシュゲージを合わせる(Rのガンホーベルトみたいな効果)なんて案を投下した事があるから、
それらと組み合わせてみるのもいいかも…

>3Dの案
スレ汚しなんてとんでもない、是非お願い致します。
3Dの方はてんでダメなんで、3D専門の方とかいてくれたら大助かりです。

>>274
こればっかりは体験してみないとわからないよな。
そういう意味では、プレイしたいと思うw

>食材
弁当は効果が継続するのか。
キャラ毎に持たせられる仕様の方が使い勝手がいいかな?
キャラ毎に咀嚼スピード(弁当一つを消費するまでの戦闘回数)が違う、とか…
276272:2006/10/22(日) 23:01:16 ID:qZMzy3OY0
>>フォルス氏
氏のアイディアも負けず劣らずですよ。
D2チームは既存のシステムを壊すのが大好きだから、驚きを隠せないのも事実だろうけど。

賛同を得られたようなので3D戦闘案を恐れながら投下させてもらいます。
基本システムはAのF-LMBを採用
違うのは以下の点
1:十字キーでライン移動、左アナログでフリーラン(コンフィグで設定可)
2:フリーランの速度低下(速度的にダッシュと歩きの中間の速度)
3:TPが100で固定
4:術技セット欄に敵と逆方向のキーも追加(設定画面では左キー)、L2R2でショートカット。

新システム スマッシュゲージ
Rなどのテクニカルスマッシュを戦闘に反映させたもの。戦闘を華麗にこなす事でゲージの増加に伴いステータスアップが望められ、逆にゲージが減少するとステータスダウンとなる。
ゲージが増加する例(下に行くほど増加値アップ)
1:攻撃を当てる、攻撃をガードする。
2:バックステップで攻撃をかわす、もしくはガードストライクを発生させる。
3:テクニカルアクションをとる(例、バックステップから魔神剣、弱点の技をついた攻撃、空中コンボなど)
4:敵を倒す。

ゲージが減少する例
1:ライン移動や何もせず待機する。
2::敵の攻撃を受ける、耐性のある攻撃を行う。アイテムを使用する
3:同じ技、コンボを続けたり、多用したりするとその回数に応じて減少。
4:フリーランをした時間に応じて減少。
5:戦闘不能になる。

新システム2 秘技、秘術
スマッシュゲージがマックスの時に出せる必殺技。FOF変化技のような感じ。
使用するとゲージが術技に応じて減少する。

・・・と今回はここまでで。戦闘を語るスレを見てるとテクニカルに敵を倒した時が爽快感があると聞いたので、それを元に考えてみた。
意見等々があれば是非聞かせてもらいたい。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 02:06:50 ID:K0BS3jU00
>>276
スマッシュゲージはグッドアイデア。上手い奴がより上手いと感じられるし
ゲージ増減の条件を意識するようになれば自然と華麗な戦い方になっていいと思う
ただ、ライトユーザーには厳しくなるのかも
あと、増減の条件がプレイヤーはいいけどAIにはキツい気がする(減少傾向になりそう)
秘技は使った技が変化するの?コンボ途中にMAXになると暴発しちゃったりしそう
Aの秘奥義と同じ出し方だと上手く行きそう。勿論技ごとに派生が違う
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 08:24:44 ID:LprXbqM+O
秘技、秘術については説明不足だったみたいだ。。
出し方としては、L1と術技ボタンの併用で発動できる。
例えば、
L1+虎牙破斬→紅蓮剣
L1+閃空裂破→断空剣
L1+イラプション→エクスプロードと言った感じ。
技ごとに消費するゲージの他にも特徴がある。
(例)
断空剣→単発発動のみ・L1+術技ボタンため押しで範囲&威力向上。
紅蓮剣→特技または奥義からキャンセルして発動できる。連携した時のHIT数が大きいいほど威力が高くなる。
エクスプロード→術待機状態を続けると威力が向上。追加コマンドでエクスプロージョン・ノヴァ発生。
てな具合で

敵に囲まれた時や連携時に出したい時など、場合に合わせて出せ、プレーヤースキルも必要な要素として取り入れてみた。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 08:54:07 ID:vtc8DeoWO
>>278
ヽ(゚∇゜)イーヨイーヨー
なかなか良さげなシステムでないの!

特にスマッシュゲージは、ステダウン効果を取り入れるコトで、一定のコンボによるハメを防止させるな。
ステうpを狙うためにと、自然に華麗な戦い方を意識させるって部分も◎
280名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 09:41:33 ID:o35+QA3yO
スマッシュゲージを秘奥義発動につかってほしいな。

つかこのスレ開発者側に見せればいいもの出来そうだな。
281272:2006/10/23(月) 13:24:20 ID:LprXbqM+O
大分好評価で心底嬉しいです。
>>280
秘奥義についてもスマッシュゲージを使おうと思ってる。
ただ、秘技秘術と条件同じだとそっちばかり使ってしまうので以下のようにしてみた。

秘奥義例
緋奥絶炎衝:鳳凰天駆でスマッシュゲージをMaxにし、敵を二体以上巻き込んで○押し続ける。
獅吼爆砕陣:TPが100の時、獅子閃吼でスマッシュゲージをMaxにした後○押し続け。
みたいな感じでテクニックも必要にしてみたがどうだろうか??
282名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 14:25:49 ID:o35+QA3yO
面白いな。ぜひ遊んでみたいものだ。しかしスマッシュだけだと敷居が高いからプレスガード成功時とか特技から奥義までの連携成功時等にゲージ微上昇があればなおいいな。
283カマカ:2006/10/23(月) 17:25:45 ID:LprXbqM+O
スマッシュもそうだけど戦闘中の華麗な動作(バックステップやプレスガード等)でも上がるようにと考えてあるので詳しくは自分のレスを参照して下さいです。

新システム3
テクニカルスキル
ADスキルとエンチャントの複合版。戦闘を有利にこなすことができるようになる。
大きく以下の2つ分類される
1:アビリティスキル(AS)
いわゆるエンチャントの派生系。術技使用回数が許す限り好きなASを付けられる。
例 魔神剣
〉バックステップ連携(成功時スマッシュゲージが上昇)使用回数200
〉魔神剣・双牙(TP+3される代わりに魔神剣が変化)使用回数250
〉チャージ(時間に応じて威力向上)使用回数300
等々・・・

2:アームドスキル
術技に付けるのではなく、ADスキルのように常時効果が伴う。専用のキャパシティ以下になるようにセットできる。
例 ルーク CP10
背面取り(プレスガードが背面取りになる)CP3
ボイゾニックフィールド(毒効果のある円陣をL1+□で出す。展開している間TP現象)CP5
投げ技(L1+○で敵を投げ飛ばす※ダメージは与えられない)CP2
etc・・・
てな具合で。何か意見や質問があれば何でも聞かせて下さい。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 17:30:20 ID:o35+QA3yO
特に文句つけるとこはないな。兎にも角にもNAMCOに送っちゃえ。マジで
285名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 22:03:20 ID:HGvcYPZY0
送っても見向きもされないぞどうせ。
偉いさんまで届くわけ無い。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 22:27:07 ID:o35+QA3yO
まぁね…。しかし無能なNAMCO社員にはいい刺激じゃないか??アビスの鑑賞用糞戦闘より絶対こっちのが遊びてぇし。妄想で終わるには余りに勿体ないだろうよ
287名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 00:42:29 ID:IHzGZg7v0
>>283
なかなか楽しそう。ところで「術技使用回数が許す限り好きなASを付けられる。」
というのは、例で言えば術技使用回数が「200+250+300=750回」のときはこれら3つとも
セットできるわけではないよね?それだと強過ぎ、というか詰め込み過ぎになる気が。

また、ASは武器や防具につけるというのはどうだろう?

●同じASは複数の武器/防具には付けられないようにする。
●武器防具自体のパラメータや特殊能力を排除。

これで武器防具の明確な差別化が図れる。ただ、このシステムにすると戦闘中何度も装備
変更をして忙しいな・・・。防具変更なんてどれだけ敵に隙を見せてることやら。

なんだかFF10のオートアビリティと、デビルメイクライ3の戦闘システムを合わせたような
感じになりそう。
288カマカ:2006/10/25(水) 13:08:38 ID:GjcFoi0lO
やはり詰めこみすぎになるみたいだ〉アビリティスキル

D2のように一つの術技につき2つくらいがちょうど良いからそのように変更したほうがいいな。

>>アームドスキルを武具防具に〜
これはかなり言い案かもしれん。FFやDMCとの区別化の為にも更に考察していく余地がありそう。

意見下さった皆心の底から感謝です。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 20:16:48 ID:4TODPw4x0
>●武器防具自体のパラメータや特殊能力を排除。
これはつまり武具の個性排除して最初っから最後まで同じ武具って事?
それとも、パラメータや特殊能力以外の、新たな個性を作るの?
290名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 20:34:54 ID:I1ms4+hN0
FF10の話なのかね
FF10は武器自体に攻撃力は無く、アビリティスロットに付加された攻撃力+○みたいなのがその武器の攻撃力って感じなんだよな
291名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 20:54:12 ID:IHzGZg7v0
>>289
個人的には終始同じ武具のつもりで書いた。というのは、RPGではどうしても先へ進むにつれ、強い武具に
いちいち換えていくシステムをとっているが、これを面倒だと感じてしまうため。同じ武具を長く使うほうが
愛着もわくというもので。

>>290
もうほとんどそれに近い。ああいう、個人の能力以外のところでアビリティを確保するシステムがなんとなく
好きなので。FF8も似たようなものかな。キャラクター単体では何のアビリティも持てないところがね。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/25(水) 22:53:12 ID:Q8oLIrOBO
つかアクション要素のある戦闘では華麗にコンボ決めて必殺技でドカーンがすきなんだがリバースの場合必殺技かっこいいがトドメなのがなぁ…。なんかいい必殺技システムはないのかな?

293名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 07:36:35 ID:Hg7tHFp+0
>>292
R仕様ならHP調整しなくても
手軽に華麗にフィニッシュコンボ出来るからそれはそれで良いと思ってる。

とりあえずD2等の普通に出せる秘奥義と
R仕様のトドメ用秘奥義と分ければ良いんじゃなかろうか。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 02:13:39 ID:9PoFc9nLO
テンペスト買ったんだが特技連携が最高に気持いぞ。
シンフォニアの奥義を自分で組み立てる感じだ。んでラスト一撃で秘奥義みたいなエフェクトがでる。

連携がこんなに楽しくなるとは。是非これからもこの仕様は引き継いでほしいな。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 05:53:05 ID:vvgyjzN/0
>>294
地雷つかまされたからって自棄になるなよ・・・
もう皆分かってんだから
296名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 16:24:02 ID:9PoFc9nLO
いや、本当におもしかったんだって。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 17:59:47 ID:3f10PmqX0
溜め攻撃があるんだっけか?>テンペスト
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 19:02:14 ID:9PoFc9nLO
あるよ。

斬撃交果音ないのがたまに傷だけどシステムは悪くないよまじで。

299名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 19:08:53 ID:Dm1VoKho0
そう言えばテイルズって打撃音とか斬撃音が悪い気がする。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 20:46:29 ID:kmG4Q7Dh0
俺も特技連携は結構良かったと思ったな
それ以外はクソだが
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 20:49:58 ID:KSa6E2DH0
そりゃそうだろ。PS版Dみたいな音で
何十ヒットもすると、うるさすぎる
302名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 20:58:22 ID:Dm1VoKho0
う〜ん、うるさいってのと打撃音が爽快ってのは違うと思うなぁ。
まあ擦違いだしやめとくね。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 01:16:08 ID:GQPZ4Pg/O
つかどっかのスレでみたことあるんだが3Dでライン廃止してロックオン式のテイルズなんて面白そうじゃん?ラインの横スクロールよりゃ絶対迫力ありそうだし。
ここのスレなら面白い意見が出そう。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 02:09:09 ID:xbJUVAz90
どっちかというと視点の問題で、エフェクトとか大人しくなりそうな気もするな
まあプレイしやすさを度外視でってのも可能だけども
305名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 07:55:43 ID:fJamd9JC0
アビスの魔法なんてどれも範囲が円形だったからなあ…
FOFとの兼ね合いもあったのかもしれないけど。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/31(火) 20:03:29 ID:GQPZ4Pg/O
つかLMBだとカメラワークが固定だから3Dではどうしても迫力出せないんだとおもうんよ。
307名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 05:07:18 ID:PlJ65qpP0
Rみたいにカメラを数種類選べるとそれだけで違うと思うよ
視認性重視であの視点なんだろうけど、視認性を多少犠牲にしても
迫力を重視したいって人だって多いはず
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 19:51:17 ID:1wUrMRQTO
ゼル伝システムなんかを参考にすればかなり迫力出せるな。カメラワークは。
あとはエフェクト次第だな。しかしS,Aスタッフは 魔法のエフェクトにセンスがない…。解体して新チーム構築してほしいな。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 20:57:01 ID:0j0X0P/x0
サンダーブレードだけはSもAも好き
310名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/02(木) 23:57:28 ID:s5zuF17k0
S・Aみたいなフリー3Dは、ゲーセンの対戦ガンダム(ZとかSEEDとか)
みたいになるのが究極かと思ふ。
そこまで行けば、スピーディ感もR型とタメ張れる。

2DはもうRの複数ライン型でいいかと。
どう考えても上位互換だし。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 10:19:06 ID:/arTNd0xO
だな。

しかし3Dはまず映像技術身に付けてくれんと話にならん。3、4頭身の人形劇でごまかすから戦闘でもみてくれかっこわるい。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 04:59:15 ID:oIaTw8gV0
エアリアル楽しそうだな
313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 12:28:48 ID:IQix2bnW0
自分は見てくれより中身重視だな〜 >311
見た目で買って、中身クソなのが一番腹立つし。

見た目は、輝く我等の『妄想力』で脳内補完すればヨロシw
そこそこなら人形でも充分。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 19:10:47 ID:7RuSnc8VO
しかしたいてい見た目が良いと売れる。それを期に金が入る。→続編、またはリメイク制作。今度は中身にもこってみよう。→大好評。そして次回作に応用されクオリティアップ。いい流れじゃん。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 15:17:34 ID:mdr8G1ij0
テイルズ大好きage
316名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/05(日) 15:17:57 ID:qtFzJlIT0
えー?マジ?テイルズ信者? キモーイwww! テイルズが許されるのは小学生までだよねぇ〜(笑
キャハハハハハハハ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 00:40:18 ID:T16gieCAO
つかリバースやっぱり一番面白いな。しかしD2とRはシステムが少々無駄に複雑だからもう少しスマートにしてほしいな。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 05:08:26 ID:MKyvljMM0
319名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/08(水) 22:49:53 ID:ifrdAjbv0
>>316
別にどうでもいいが、同じ文がテイルズ系スレに貼られまくってるな。複数のスレに
同じ文章を貼るツールでも使ってるのか?便利なもん持ってるな、俺にもくれよ。

コピペとはいえこんな作業、ダルくてやってられないもんね!!


本題。

いったん習得した術や技、スキルなどであっても、使い続けていないとなまってしまう。
具体的には、威力や成功率などの低下を招く。下手をすれば忘れてしまうこともありえる。
普段使われることがあまりないものでも、これで使ってもらえることだろう。

ゲームの世界って羨ましいよな。一度習得すればなまることも忘れることもないから・・・。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 12:06:44 ID:D/8d0/N70
>>314
だが、大抵見た目だけ良くて中身クソは、中身を凝るセンスが
欠落しているので、またハリボテのような次回作が出るのが
関の山という悲しい現実。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/09(木) 12:11:57 ID:D/8d0/N70
えー?マジ? >>316? キモーイwww! >>316が許されるのは・・・・・・
ワリ、そんな所無いわwwwwwwwwwプッwwwwwwwww(笑
キャハハハハハハハ
322名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 01:17:06 ID:YRIjyARmO
つか3Dのラインなしバトルで考えたんだがテンペストの特技連携をいじって最初の技からコマンド入力で技が繋がって逝くのはどうだろう。
通常攻撃→(特技)×→(追い討ち)↑+×→(大技)↓+×→(キメ、吹き飛ばしまたは秘奥義)→+×…みたいに。(ミニククテゴメンヨ)
方向キー入力はキーカスタマイズで
323名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 23:27:12 ID:EZ1qXLQRO
過疎ってるなぁ…。

フォルスはどこ行ったんだか
324フォルス:2006/11/17(金) 02:53:42 ID:8euq0rP+O
ちゃんとROMってますよ。
テンペストは地雷だったようで…

>>276氏の案に感化されて、今までがむしゃらに思いついた案を書き留めてた。
それもこれもあらゆるRPGサイトを巡った結果のインスパイアかもしれんが…

あとは文字に起こすだけなので投下したいと思うんだが、
まとめて投下した方がいい?
それとも少しずつ様子見ながらの方がいいかしら?
325フォルス:2006/11/17(金) 14:44:55 ID:8euq0rP+Q
取り敢えず投下してきます…

※2D・3ライン基準

【タクティカルランゲージ(TL・仮)】
キャラクター毎の作戦を構成する言葉。
複数の言葉を組み合わせて作戦を生み出す。
『エネミー』と『パーティ』のカテゴリに分かれており、
それぞれが更に『ターゲット』、『行動』に分かれている。
号令(左スティック上下左右)毎に各キャラ4つ(=24コ)まで登録可能。
アイテムとして見付けるとパーティ全員が習得したり、
特定のTLをセットして戦闘回数を稼ぐと習得する

[エネミー]
・ターゲット:「近くの敵を」、「遠くの敵を」etc...
・間合い:「接近して」、「距離を置いて」etc...
・術技条件:「全力で」、「温存して」etc...
・攻撃頻度:「勇敢に戦え」、「守りに徹せよ」etc...
[パーティ]
・ターゲット:「HP100%の味方に」、「HP50%以下の味方に」etc...
・行動:「回復アイテム(効果小)」、「能力上昇アイテム」etc...

備考:某ガンビットのインス(ry
AでNPCが戦闘中に自動でアイテムを使うようになったのはいいが、
見当違いのアイテムを使う、って事もあったようなので…
より作戦を細分化してみよう、と。
欠点は、習得する必要がある事と、セットが面倒な事…

…この調子で長文が続くとアレだから、
一日一レス程度に留めておこう…
326フォルス:2006/11/18(土) 23:51:26 ID:kCYzammiQ
いっけね…
折角戦闘スレで意見もらえたのに、基本となるLMBSの案を投下すんの忘れてた…
ご指摘等はおいおい請け負います…

【LMBS案】
エンカウントすると戦闘画面へと切り替わる。
戦闘フィールド上に3本のラインが引かれ、
そのライン上を移動しながら戦闘を行う。

[パーティ]
戦闘参加メンバーは最大3人で、控えのキャラが6人となる。
自由に入れ替え可能

[エンカウント]
敵シンボルに接触する事によってエンカウントする

[エンドレスライン]
戦闘フィールドは両端の壁が存在せず、
それぞれ画面端にいるキャラのどちらかが移動した方向へとスクロールする

[ターゲッティングモード]
ロックオフ時:フリーターゲット(ロックオンカーソルが表示されず、プレイヤーが任意の敵を狙う事が可能)
ロックオン時:オートターゲット(プレイヤーの向いている方向及び同一ライン上にいる最も近くの敵にロックオンカーソルが表示され、その対象を中心にプレイヤーが立ち回る)
327名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 13:25:15 ID:X7MZjDCv0
>>326
[エンドレスライン] は、敵を端に追い詰めてタコ殴りにする、という戦法を防ぐ意味で役立ちますね。
ただ、あるキャラクターが一方向にひたすら移動していった場合、画面内にいるキャラクターの位置関係
が把握しにくくなってしまいますが。

[パーティ] の入れ替えも面白い案だと思います。従来の作品ではいちいちメニュー画面での入れ替えが
必要でしたからね。ところで、バトルメンバーが3人というのは何か深い意味があるんでしょうか?これ
までは4人が主流でしたから。個人的には「スタメン4人+控え4人」というのが良いバランスだと思いました。
328フォルス:2006/11/19(日) 18:41:16 ID:wfFSD3z2Q
>>327
エンドレスラインは例えば、

|         |
|         |
|  (味方)  (敵)|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↑の時、敵が右に行くと、

|→       →|
|→       →|
|→(味方)  →(敵)|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↑のように左端が迫ってくる。
Rの戦闘カメラ視点がデフォでオールみたいな感じ。

>パーティ
戦闘中に入れ替え可能って意味で書いた訳じゃないけど…
戦闘中も戦闘メニューから、メンバーの入れ替えが出来る仕様にしてもいいかも。

>バトルメンバー
これは単純に俺のこだわりかしら…
この辺りは3人でも4人でも問題無いかと。

【フィールド】
フィールドマップ上の移動は無く、
マップから目的地を選択すると、各種タウン・ダンジョンに入る事が出来る

[時間]
時間経過により昼と夜が訪れる。
モンスターの活動時間等に影響を与える

[地形]
戦闘フィールドの地形。
戦闘を行っている場所によって変化する
トラップ等もこの類に含まれる
・坂:ダッシュでしか上がれない
・段差:ジャンプでしか登れない

[天候]
天候により、戦闘中のフィールドに変化が生じる
・霧:視界が悪くなる
・雨:ダッシュ停止時の慣性が大きくなる
329名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 19:01:42 ID:Q6i4woQ30
画面端移動はDBZ超武闘伝2とUB22がそんな感じだな、懐かしい。
どっちも投げや吹き飛ばす技を使わないと作動しないけど。

端|(敵) ←(味方)→ (敵)|端

こうなった場合どうなるのかちと疑問。
330フォルス:2006/11/20(月) 00:24:07 ID:M3/1NsUvQ
>>329
その時だけ(移動し続けている限り)は画面がスクロールせず、擬似的な『壁』が出来るな。
でも狙ってそうならない限り、3ラインでそういう状況は無いと思う…
甘過ぎか?

【戦闘中の操作】

※デフォルト
[ロックオフ時]
←/→:移動
←←/→→(押し続け):ダッシュ
↑/↓:ライン移動
[ロックオン時(右向き)]
→:前進
→→(押し続け):ダッシュ
←:後退
←←:振り向き
↑:ジャンプ
↓:フロントステップ
[共通]
ダウン直前にいずれかの方向キー:受け身
ダウン後←/→:(その方向に)ダウン復帰
左スティック(上下左右):号令の変更
右スティック:ターゲット変更
(方向キー+)○:通常技(小)
(方向キー+)△:通常技(大)
×:特技
□:練技
L1:ガード
R1:トリガー
L2:操作キャラ変更
R2:ロックオフ・オン切り替え
L3:ゲージ表示切り替え
R3:カメラ視点切り替え
SELECT:操作モード切り替え
START:戦闘メニュー(術技設定、逃走、TLの設定、オプション等)の表示

-特技・練技のスロットテーブル-
[ロックオフ時]
□or×
↑+□or×
↓+□or×
←or→+□or×
[ロックオン時]
↑+□or×
→+□or×
←+□or×
↓+□or×
331フォルス:2006/11/20(月) 15:05:34 ID:M3/1NsUvQ
なお、名称は全て仮称です。
箇条書き故、言葉足らずな部分が多々ありますが、
遠慮無くご指摘下さい。

【HPと各種ゲージ】

[HP]
キャラの体力。戦闘中徐々に回復する。
0になると戦闘不能になるが、その後灰色のHPゲージが蓄積していき、
1本分溜まった時点で戦闘不能状態を解除可能(HPは50%の状態)。
灰色のゲージは敵の攻撃で減少する

[プールゲージ]
各キャラ毎に100で固定(プールにより200まで)。
戦闘中の各種行動で減少し、一つの連携で使用されなかった分は、回復時に持ち越される

[テンションバランスゲージ]
キャラの感情を表す。
バーの中で寒色と暖色のゲージに分けられている。
HPが高いほど暖色になり、HPが低いほど寒色になる。
暖色側ほど攻撃力が上昇し、防御力が減少。
寒色側ほど防御力が上昇し、攻撃力が減少する

[ヒットレートゲージ]
1ヒット毎の攻撃力倍率。
ヒット数が多くなるほど減少していく

[スマッシュゲージ(※←>>276氏の案を2D・3ライン用にしてみますた。勝手な拝借スマソ…)]
テクニカルスマッシュボーナスの倍率。
増加するほど倍率が上がっていく。
Lv1〜4まであり、高くなるほど倍率も上昇

[コンディションゲージ]
キャラの体調を表す。
中心を0とし、左右のGood及びBadのどちらかに向かって伸びる。
宿泊やフードの消費によってGood側に傾き、
戦闘や時間経過によってBad側に傾く。
戦闘でのHP回復速度や、ステータス、各種耐性等に影響する
332名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 10:48:45 ID:KR+Lg0JG0
>>331
>灰色のゲージ
これが満タンになって復活した時のHPが50%というのはやや高い気もしますが、こういうシステムは
面白いです。これでライフボトルはゲージの回復速度を速めるか、いっそのことお役御免にしても
なんとかなりそう。また、ゲージを破壊して復活を不可能にする、なんてシビアな攻撃をしてくる
敵がいるとさらにスリリングになりますね。ところでこれは「リバイバルゲージ」とでも名づけて
みたらどうでしょう?

>[テンションバランスゲージ]
これはTORのラッシュゲージに似ていますが、変化の条件はそれとほぼ同じと考えてよいでしょうか。
仲間が戦闘不能になると暖色に大幅に傾くというのはどうでしょう?また、キャラクターによって
変化幅に差をつけるのも面白そうです(すぐにアツくなるタイプなど)。
333フォルス:2006/11/21(火) 19:49:42 ID:kRzypPWVQ
>>332
>復活時のHP
自動回復をデフォにする予定だから、もう少し厳しめでもいいかもね。

>ライフボトル
HPの回復はフード(後述)のみに依存するつもりなので、
思い切ってアイテムの概念自体を排しようかと。
なので先に投下した戦闘中の操作とか、
修正を加えて後ほど投下し直します。

>ゲージ破壊
これは最初考えた。
灰色のゲージが蓄積している時に攻撃を受けるとゲージが減少して、
0になったキャラはその戦闘中にそれ以降戦闘に参加出来なくなる、って感じで。
シビア過ぎるかな?と思って外したんだが、その仕様でもよさそう。
おまいさんが名称を与えてくれた事だし…
相当のマゾゲーマーですか?w

>テンションバランス
そうそう。
まんまインス(ry
正確にはそれにデフォでガンホーベルト(HP残量によってRG変化)の効果が付いて、
任意に調節出来なくなった感じ。
変化の範囲は、

HP76〜100%:ヒートアップ
HP51〜75%:ハイテンション
HP26〜50%:ローテンション
HP1〜25%:クールダウン

のような感じで、RG同様高い(暖色になっている)ほど与ダメ・被ダメ増加、HP自動回復無し、
低い(寒色になっている)ほど与ダメ・被ダメ低下、HP自動回復量2倍となる。

ただ、先に言ったように任意の調節が出来ないため、
本当に危ない時にしかHPが回復しなくなる、という事態が想定される。
だからおまいさんが言ったように、
キャラ毎に暖色寄り、寒色寄りみたいな個性をつけた方がいいかもしれない。
334フォルス:2006/11/21(火) 19:51:42 ID:kRzypPWVQ
[戦闘中の操作(※一部修正)]
L3:逃走/逃走解除
START:PAUSE・個別メニュー(特技・練技の設定、TLの設定、控えメンバーと入れ替え、オプション)の表示
個別メニュー表示中に↑/↓:メニュー表示キャラ変更

[スタイルエディット]
キャラのカラーとモデルが変更可能。
それぞれにはキャラのアクションや使用技を変化させる効果があり、
組み合わせる事で任意のキャラスタイルに編集可能

[タクティカルランゲージ(※一部修正)]
キャラクター毎の作戦を構成する言葉。
複数の言葉を組み合わせて作戦を生み出す。
「ターゲット」、「間合い」、「術技条件」、「攻撃頻度」の4つに分かれており、
号令(左スティック上下左右)毎に各キャラ4つ(=16コ)まで登録可能。
アイテムとして見付けるとパーティ全員が習得したり、
特定のTLをセットして戦闘回数を稼ぐと習得する

[号令]
左スティックの上下左右で選択。
予め登録してある複数の号令の中から一つを選択すると、
各キャラのTLをその号令毎に設定したものへと変更する

[隊列]
戦闘中の味方の配列。
特定の範囲にキャラを配置して戦闘を行う。
配置の仕方によって、キャラの能力が増減する

[パーティボーナス]
特定のキャラ同士でパーティを組んだ際に発動するステータス上昇効果。
発生させているだけでパーティ全体に効果がある
335フォルス:2006/11/22(水) 19:47:16 ID:ezZXSMNnQ
リメDで情報が更新される度、感化されている…
これからは修正(と言うか、リメDのシステムを見てのインスパイア案)を交えながらの投下にしてきます…

【特殊行動】
[フロントステップ]
キャラの向いている方向に微跳躍する。
着地時にキャンセル可能

[秘技]
○ボタンと△ボタンの組み合わせによるキャラ固有の技

[受け身]
受け身を取りダウンを回避する

[ダウン復帰]
ダウン後に前方もしくは後方に復帰する

[トリガー]
スマッシュゲージが一定値以上の時にR1ボタンを押すと発動。
技が変化したり、キャラ固有の特殊技が発動する

【特殊現象】
[相殺]
敵と味方の攻撃判定(飛び道具含む)が重なると一定確率で発生。
お互いにのけぞって仕切り直しとなる

[カウンターヒット]
敵の攻撃動作中及び各種キャンセルから攻撃をヒットさせた場合に一定確率で発生。
通常よりも多くのダメージを与え、更にのけぞり状態にする

[クリティカル]
攻撃ヒット時に一定確率で発生。
通常よりも多くのダメージを与え、硬直時間の長いのけぞり状態にする

[パリー(ミス)]
攻撃ヒット時に一定確率で発生。
攻撃側は攻撃をミスした事になり、
防御側は行動が中断されずにダメージが0になる

[受け流し]
攻撃ヒット時に一定確率で発生。
例え行動中でもその行動を中断して、自動的にガード状態となる

[フルブラスト]
連携が継続している間は敵のHPが0にならない。
0を超えた分のダメージはフルブラストとなり、
敵の最大HPの何%分に達したかで、テクニカルスマッシュにボーナスが付く
336名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 17:20:28 ID:JjqUMl4LQ
【特技】
各キャラ固有の必殺技・術。
PGを消費して発動する

[能力]
・属性:その攻撃の属性
・倍率:その攻撃のダメージ補正倍率
・命中:その攻撃の命中補正(物理・間接)
・消費:その攻撃を使用した時に消費する基本PG
・誘発:その攻撃がヒットした時に誘発させる効果。
のけぞりやダウンなど
・ヒット:その攻撃の基本ヒット数
・鋼体:動作中に攻撃を受けてものけぞらない時間。
技:発動から○フレーム
術:詠唱開始から○フレーム
・(自)硬直:動作終了後(術は詠唱終了後)、自由に動けるようになるまでの時間
・発生(技のみ):技が発動してから攻撃判定が発生するまでの時間
・詠唱(術のみ):術が発動するまでの時間を表す。
ゲージで表示
・範囲:術技の攻撃範囲。
1〜3ラインS〜L:ライン上短〜長
ホーミングS〜L:ターゲット追尾短〜長
スプレッドS〜L:扇状短〜長
サークルS〜L:円形状小〜大
リングS〜L:円環小〜大
ランダム:戦闘フィールド上にランダムで攻撃範囲が発生
・FINISH:その攻撃で撃破した敵の数。
奥義の修得や秘奥義の発動条件に影響し、PSセット時に消費する
・熟練度:FINISHが一定の値に達する毎に上昇し、術技のステータスがアップする
337名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 18:47:43 ID:77BAxz3a0
>>335
>[パリー(ミス)]
>[受け流し]
この二つに関してはデフォルトではなく、なんらかのスキルで発生することを提案します。特に、
「防御側は行動が中断されずにダメージが0になる」というのはあまりにも強力過ぎると思うので。

>[フルブラスト]
これはありがたい。あと少しで目的のヒット数に到達できたのに、敵が耐えられなくて倒してしまった、なんて
ことはよくある話。フルブラストのボーナスは従来の「コンボスマッシュ」と似ているが、ダメージ量が影響する
点が違いますね。逆に、コンボによるボーナスは存在しないのかな?

>>336
>鋼体
術にもあるのはありがたい。逆に言えば、敵に鋼体の長い術を使われると怖い。従来の作品には詠唱中ずっと鋼体
になるスキルもあったが、さすがにやり過ぎかな。術ごとに鋼体時間を設定するのは良いかも。

>術技の攻撃範囲
聖剣伝説LOMを思い出した。強力なものほど使いにくい範囲にしないと、バランスが取れないですね。敵の高さに
ついては考えないものとしますか?。高さがなければ「3ラインL」って要するに敵全体ですもんね。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 19:31:45 ID:+lSOm7ylO
女性キャラと仲良くして、バロメータがある程度上がるとセクロス可能。そのシーンはOPのような画質でリアルに再現される
339名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 19:38:00 ID:l8A7gcEK0
藤島とかいのまたデザインのキャラでエロやられても全然嬉しくねーな
340フォルス:2006/11/23(木) 19:50:02 ID:JjqUMl4LQ
名前とsage入れ忘れた…

>>337
おまいさんの意見もあって、投下が楽しくてしょうがないw
是非これからも指摘を続けて下さい。

>パリー、受け流し
命中・回避の概念を発生に絡ませようと想定していたんだが、流石に強杉か…
後ほど投下予定の「練技」の類に回してみよう…

>フルブラスト
これも後ほど投下予定ですが、テクニカルスマッシュは継続の方向で。
ただ、ドロップ率だけでなく、入手出来る経験値やガルド等にもボーナスが付く仕様にして、
そこら辺に絡めていこうかな、と。
基本はTSボーナスで、フルブラストやスマッシュゲージはその倍率みたいな感じで。

>鋼体(術)
任意の鋼体時間に編集可能、ってこと?

>術技の攻撃範囲
あ、なるほど…
高さの概念があってもいいよね。
同じラインでも攻撃判定が地上のみ、ライン上全てをカバー、とか…

【特技の系統】
連携順は上位の技か、同ランクの技で固定で、
特定の方法以外で逆行する事は出来ないが、
消費PGが足りなくなるまで連携可能

-例-
基本技→昇華技→奥義…
基本技→基本技→奥義…

[基本技・術]
×ボタンにセットして使用

[昇華技・術]
特定の陣術上で特技を使用、スマッシュゲージを消費して、R1ボタンを押しながら特技を使用すると発動。
一度発動させると、その昇華技の始動技となった特技に発動方法が表記される

[奥義]
特定の連携ルートで特技若しくは昇華技を使用、
特技若しくは昇華技毎の特殊コマンドを入力する事で発動。
一度発動させると、その奥義の始動技となった特技に発動方法が表記される

[秘奥義]
特定の条件を満たして奥義を使用する、特殊コマンドを入力すると発動。
ダメージ、トドメ専用、一撃必殺に分かれる。
一度発動させると、その秘奥義の始動技となった特技に発動方法が表記される
341名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 20:21:46 ID:77BAxz3a0
>>340
2chで人に喜ばれたのはおそらく初めて。こちらの立場としても、意見を参考にしてくれるのでうれし楽し。

>任意の鋼体時間に編集可能、ってこと?
これは失礼、言葉足らずでした。任意なのではなく、術ごとに鋼体時間が異なるというだけの意味です。
TORに登場したような、「リペル」を術にセットできれば鋼体時間の調整ができるかな。鋼体時間の長短と、
術の性能との折り合いをどうつけるかが難しいですが・・・。

>ダメージ、トドメ専用、一撃必殺に分かれる。
これも面白い。なにしろTORの秘奥義はトドメ専用だったので不満が残った。かといってTOD2のように秘奥義の
バーゲンセールをやられても、そう単純には喜べない。この三種のうちダメージ型は各キャラ必携、残りの二つ
についてはどちらか一方のみを所持するというくらいでちょうどいいかな?三種すべてを全員に与えるのは多
過ぎて製作スタッフ(誰?)が大変そう。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 20:28:04 ID:EyXBRGaV0
>>340
のけぞり時間増加等の挙動が大きく変わる効果を
確率発動させるのはあんま宜しくない。

それ用のコンボを漁る人からすれば
始めからやり込みしづらい仕様が目に見えてしまい、
どんなにやり込んでも結局運頼みになってしまうのは奥が深いとは言えない。

フルブラストも連携が終了した時点で戦闘終了になる以上、
途切れた時点で何かしらフィニッシュアクションを起こさせないと
ブルーアース出そうとして途中で失敗したような虚無感が残るかと。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 02:52:18 ID:3J71GwQv0
>>342
>のけぞり時間増加等の挙動が大きく変わる効果を
>確率発動させるのはあんま宜しくない。

先日>>332で紹介されていた[カウンターヒット]、[クリティカル]、[パリー(ミス)]、[受け流し]
についての意見でしょうか。これに似たシステムがTOD2で採用されていましたが、「のけぞり」
などが確率で発生することに関しては、僕はさほど不満はありません。攻撃の際に「当たり所が
良かった(または悪かった)」ことを表現する意味では自然なことだと思います。

ただ、それにともなう付加効果が防御側に少し有利すぎないかと考えた結果が、>>337の前半の
意見です。しかし今読み直してみたら、[カウンターヒット]と[クリティカル]については攻撃側に
ついて同じことが言えますね。理解が足りなかったようだ。

なお、そうした現象が確率発動することは、コンボを極めようとする人にとってはネックとなる
という点は納得です。もっとも、奥の深さを追求するなら攻撃側・防御側の両者にとってリスクと
リターンのバランスが等しく与えられるべきだとは思います。
344フォルス:2006/11/24(金) 14:13:17 ID:1PGyiCxVQ
>>341
>鋼体時間
やはりそういう解釈だったのですね、よかった…

>秘奥義
特技の連携について書き忘れた事がいくつか…

・連携する毎に消費するPGが増えていく(基本消費量は熟練度によって軽減可能)
・秘奥義まで連携したらあとは打ち止め
・術の連携はリメDから拝借し、詠唱時間短縮or無しで

秘奥義はAのアニスのように隠し秘奥義的なポジションで複数持たせるのもいいかもしれない。
勿論バランス調整の上で…

>>342
フィニッシュアクションとは…?
どうすれば虚無感を無くせますかね?

>>343
>>342氏も触れてるが、
ぶっちゃけカウンターヒット、クリティカル回りは不完全な投下だった。
スマン…

差別化の意味でのけぞり時間を絡ませたものの、
防御側とのバランスがとれてなかった模様で…
リスクとリターンについてはまだまだ勉強不足のようです…

【戦闘中の操作(※一部修正)】
ダッシュ中に○:吹っ飛ばし攻撃
ダッシュ中に△:打ち上げ攻撃
[ロックオン時]
ジャンプ中に↑:二段ジャンプ
ジャンプ中に→→:空中ダッシュ
↓:パリー(一瞬回避動作を取り、敵の攻撃を空振りさせる。動作後のウェイトはキャンセル可能)
備考:パリーを↓キーに持ってきてみた。
これで使用をプレイヤーに依存出来ないだろうか?
受け流しは要するに自動ガードなんだが、どうしよう…
無い方がいいんだろうか?

【特技の能力(※一部修正)】
・ヒットバック(表示無し):その攻撃がヒットした時にヒットバックさせる距離
・ガード不可(表示無し):一部の攻撃はガード不能の効果が付いている
[誘発の効果]
・のけぞり○(←数字):敵をのけぞらせる。
○はのけぞらせる時間(フレーム)
・引き寄せ○:攻撃がヒットした敵を発動者のいる方向に引き寄せる。
○は引き寄せる距離
・気絶○:気絶させて無防備な状態にする。
○は気絶させている時間(フレーム)
・ダウン○:敵をダウンさせる。
ダウン時は追加ダメージ。
一部の攻撃で追い撃ち可能。
○はダウンさせている時間(フレーム)
・吹っ飛び○:敵を遠方に吹っ飛ばしてダウンさせる。
○は吹っ飛ばす距離
・浮かし○:敵を高く浮かせる。
○は浮かせる高さ
345名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 21:28:28 ID:F8duEIOs0
>>344
>フィニッシュ
いわゆるR秘奥義のようなトドメ用の大技を
連携もしくはコンボが途切れたら自動発動させる感じ。
そういうのが無いとコンボミスで途切れた場合とかの見栄えが悪い。

それでも最後の一撃からコンボが途切れるまで時間が長ければ
スムーズな連携には見えないから見た目が微妙になりそうだけど。

他にも問題はあるけどON/OFF設定や
フルブラスト発動中はトドメ秘奥義を任意発動出来るようにしておけば多分解決する。


ただまだ敵がいるのに発動してしまうとそいつが邪魔になるというデメリットと、
それが出来る事によってBUSTERやGROUP等の
同時撃破狙いやすくなるというメリットの兼ね合いが難しい気がする。
346フォルス:2006/11/25(土) 00:09:21 ID:LhCTlQjJQ
>>345
じゃあ、フルブラスト中にトリガー(R1)ボタン入力でフィニッシュ発動、ってのは?
R1ボタンを押し続ける事でどんな状態からでもフィニッシュに派生可能(動作終了直後に発動)。
連携を継続させるかさせないかをプレイヤーに依存する、と。
戦闘をスムーズに終わらせる為にも秘奥義ほどの演出ではなく、規模小さめの演出で。
どうですか?

>ON/OFF
これはフルブラストそのものを発動するかしないかを変更出来る、ってこと?
それともそのままフィニッシュの任意発動のON/OFFって解釈でおk?

【練技】
□ボタンにセットして使用する、様々なアクション。
使用時にPGを消費する

[能力]
・消費:その練技を使用した時に消費するPG
・COUNT:その練技の使用回数。
PSセット時に消費する
・熟練度:COUNTが一定の値に達する毎に上昇し、練技のステータスがアップする
347名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 01:57:44 ID:nMjv9dtl0
>>346
>R1おしっぱで派生
これなら派生するのではなく従来の秘奥義のように
最後の一撃に死亡判定を付く、というのがスムーズになると思う・・・

って思ったけど何かしら事故で
最後の一撃だけが外れる可能性があるので過信は出来ない。

それに派生させるつもりが無いのに
コンボミスで途切れた場合をカバー出来ていない。
なので最初に途切れたら自動発動って書いた、
そのままだと最後の一撃と同時に戦闘終了しない仕様な訳だし。

>演出
それ自体がスムーズに終われない部分を含むから
演出はあんま問題にならない気がする。

そういった心配があるなら「HP0を越えた分」という条件を外して
R秘奥義の様に敵一体になったら1ボタンで戦闘終了出来るようにして
フィニッシュコンボの内容と合計ダメージを評価させる方がいいかも。

トドメ用の技=フルブラスト判定って感じ。


>ON/OFF
これはフルブラストそのもの、
さっさと倒したいのに倒せないという状況に出くわす可能性が出てくるし、
ハナッからコンボやテクニカルスマッシュを狙うつもりが無い人にとっては
邪魔なシステムになるだろうから。

・・・思ったより長文になるな。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 18:29:00 ID:+VyPpkNdO
>>339いのまたより藤島のほうが好きなんだが・・・
349フォルス:2006/11/25(土) 18:52:35 ID:LhCTlQjJQ
>>347
読解力の足りないスレ主でスマソ…
必死で学習しますんで、どうか指摘は続けて下さい…

つまりフィニッシュはコンボが途切れた場合は自動で、
それ以外は任意で発動可能、ってこと?
最後の一撃じゃなくても攻撃がヒットしていて、
且つそれ以上コンボが繋がらない時は、
それを最後の一撃扱いとして、フィニッシュが自動発動…
こんな感じ?
ダメだ、頭がついていかない…

>1ボタンで戦闘終了
この場合は1戦闘につきフルブラストは敵1体までになるのか…
ボーナスを考えたら、これぐらいで丁度いいのかも…

>ON/OFF
オプションに追加ですね。

【練技の種類(一例)】
[陣術]
足元に弧方陣を展開し、陣の内部や触れた者に特定の効果を与える

[フロントステップ]
キャラの向いている方向に微跳躍する。
着地時にキャンセル可能

[バックステップ]
キャラの向いている方向とは逆の方向へ微跳躍する。
着地時にキャンセル可能

[パッシングスルー]
敵及び味方を(味方にも接触判定があるため)すり抜けて背後に回り込む。
回り込んで振り向いた直後の硬直をキャンセル可能

[カウンター]
一瞬ガードモーションをとり、その時に攻撃を受けた場合、
攻撃ボタンを入力する事で硬直を解除して攻撃可能

[バースト]
対象を吹き飛ばす衝撃波を放つ(要するにギルティのサイクバースト)。
攻撃を受けている最中でも発動可能

[ラッシュ]
発動すると敵をのけぞらせる衝撃波を放った後、HPが徐々に減少していく。
この状態の時はいかなる誘発効果も無効化し、ヒットレートゲージが100%固定となる。
HPが1%になるか、もう一度同じコマンドを入力すると解除される
350フォルス:2006/11/25(土) 18:54:09 ID:LhCTlQjJQ
連レススマソ。

↓続き

[ソリッドガード]
前進して防御し、物理攻撃のダメージを軽減する

[レジストガード]
バリアを張って、術による攻撃のダメージを軽減する

[プロテクション]
発動すると一切のダメージを受けなくなる。
発動中は徐々にPGが減少し、0になると解除される

[アピール]
挑発行動により、敵のHPに関係なくテンションバランスゲージを暖色にする

[グラップル]
敵を掴み、その後攻撃ボタンを入力する事で投げ技を発動する

[ニュートラルキャンセル]
発動すると全ての行動をキャンセルして、通常構え(待機状態・立っている状態)に戻る。
あらゆる行動からキャンセルが効くため、
これを介せば特技の連携順を逆行する事も可能
351名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 00:32:46 ID:wRbBwSBf0
>>349
大体そんな感じ、仮にそれまでのフルブラストをシミュレートすると

 浮かせ技→敵浮く(コンボ受付時間中なので死ねない)→
 追撃出来なかった(もしくは何もしなかった)→
 敵着地(コンボ途切れる)→敵死亡

って微妙な映像が想像出来てたんで。

アクションは例外的現象が多発しやすいのに
手順や結果が完璧である事を前提に考えてそうに見えちゃったのよ。

妄想でもこういうのはフローチャート的に考えて
頭の中で動かしたりゲーム映像と重ねたりして、
起こりうる条件や現象を纏めて大きな問題点だけでも潰すようにした方がいい。

フォルスは妄想で進化出来る生物なんだから妄想を舐めちゃイカンよ。

>>349-350
最後に1つ、従来と殆ど同じシステムなら名称変えない方が伝わりやすいかと。
パッシングスルー→背面取り、バースト→OVL、
アピール→挑発&アロース、ガード二つ→バリア・プレス・クリティカル・前進防御等
352フォルス:2006/11/26(日) 15:44:03 ID:GEulfSdwQ
>>351
背面取りを知ってるとは、もしかして戦闘スレにも通われて…?
取り敢えずお褒めに与り?恐縮です…
俺の言葉足らずな部分を氏の指摘で補完して下さい…

じゃあ、自分なりにまとめてみます。

【フィニッシュ(仮)】
フルブラスト中にコンボが途切れる、若しくはR1ボタンを入力し続ける事で発動。
最後にヒットした攻撃からのキャンセルで、トドメ専用の攻撃を行う。
これ以降コンボが派生する事は無い

氏のフローチャートに置き換えると、

フルブラスト突入

敵を浮かせる特技を使用

追撃出来なかったor何もしなかった(←この時点でフィニッシュ発動可)

フィニッシュが自動発動

敵死亡

…こんな感じでしょうか?フィニッシュ技はキャラ一人に一つずつで充分?

>練技の名称
こんなんにばっか妄想働かせててスマソ…
一応投下してる案の名称は全て仮称なので、
この辺りの呼称は各々方の想像にお任せ致します…

【キャンセル】
各行動後の硬直をキャンセルして、攻撃に繋ぐ事が可能(通常技から特技等に連携するのを通常キャンセルとする)

・ガードキャンセル:ガード、[練技]プレスガード、マジックガード、プロテクトからキャンセル可能

・パリーキャンセル:パリーからキャンセル可能

・リバーサルキャンセル:起き上がり、ダウン復帰後にキャンセル可能

・パッシブキャンセル:ジャンプ着地時、受け身後にキャンセル可能

・エリアルキャンセル:空中からキャンセル可能

・ステップキャンセル:[練技]バックステップ、フロントステップからキャンセル可能

・スルーキャンセル:[練技]パッシングスルーからキャンセル可能

・カウンターキャンセル:[練技]カウンターからキャンセル可能

・バーストキャンセル:[練技]バーストからキャンセル可能

・ニュートラルキャンセル:[練技]ニュートラルキャンセルからキャンセル可能

備考:連携時は消費PGが増えたり、ヒットレートゲージが下がったりとデメリットが目立つので、
「キャンセルボーナス」的な位置付けで何かあればいいんだけど…
353名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 00:55:03 ID:5WooOVSDO
つかキャラメイクで一つ面白いのが思い付いたんだが称号でキャラの特徴をつくれるというのはどうかな?
「服装」「スタイル」「ジョブ」の3つの要素のワードで称号をつくる。「服装」で服装、「スタイル」で戦闘スタイル、「ジョブ」で大まかな職業を決める。
例えばロイトで「赤い」「二刀流の」「剣士」、ルークで「高貴なる」「アルバート流」「剣士」となる。

フォルスさんどうかな??
354名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 01:27:42 ID:5WooOVSDO
>>353に補足で
例えばルークなら術士の素養もあるじゃん?スタイルの大まかな特徴はその程度でクリア得点みたいな感じでGRADESHOPで購入とかにする。
あとはジョブとセットで両方無いとセット不可。
ジョブはステータス上下の効果を付加して剣士の上位で剣豪とか剣客、最強に剣帝てなかんじ。
ここを育成要素にすれば結構やりこめる。
テクニカルスマッシュを決めた時にJP(ジョブポイント)と言う感じのボーナスが発生する。
剣士と二刀流を装備して100ポイント稼ぐ。
スタイルとジョブの上位称号が得られる。
と言った感じ。長文スマソ
355フォルス:2006/11/27(月) 18:36:18 ID:QScEKpvDQ
>>353->>354
自由度を増やそうと「ジョブ」という単語を使ったシステムが何か無いかな、と思ってたんだが…
それなかなかよさそうだね。
先に投下したスタイルエディットと上位互換でもいいと思う。

「服装」に関しては、これは趣味の項目だよね?
スタイルエディットの要素を活かして「カラー」と「モデル」で分けてもよさそう。
キャラの容姿は細かく編集出来た方がいいだろうし…

「スタイル」と「ジョブ」がメインな訳か。
スタイルは1キャラで前衛、中衛、後衛etc...と使い分け出来るのがイイ。
どのスタイルのキャラをどう組み合わせるかによって、無数の戦略が生まれそう。
ジョブはステータス増減のようだけど…
要するにレベルアップ時の成長値ボーナスって事でおk?
突き詰めた説明キボン。
JPを溜める事で上位称号の習得、ってのはいいアイデアだと思う。

【フィジカルスキル(PS)】
特技及び練技にセットして使用する特殊効果。
特技の場合はFINISH、練技の場合はCOUNTを消費してセットする。
それぞれにLv(1〜4)が設けられており、
特技及び練技の熟練度内(最大4)でセット可能(例:Lv1PS2コ、Lv2PS1コ等)。
習得には以下の方法がある

・ドロー:攻撃した敵の所持するPSを奪う。
特技用のPSが多い
・ラーニング:攻撃してきた敵の所持するPSを奪う。
練技用のPSが多い

-効果の種類-
「○○時・○○効果」と表記される

・発動時:使用時に効果が発動
・命中時:ヒット時に効果が発動
・撃破時:敵撃破時に効果が発動

・常時効果:効果が常に発動
・継続効果:効果発動時、一定時間効果が継続
・確率効果:効果が一定確率で発動
356名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 23:46:44 ID:5WooOVSDO
>>355
JPでつね?
あれはRにおけるスマッシュポイントの要領で貯めたら消費して上位称号購入する感じです。
あとちょっと広げるとジョブに熟練土をつけて術も技も習得できるようにするとかなり自由なキャラメイクが出来ますね。
基本的なファーストエイドや烈破掌等は全員習得でき、デフォルトが
剣士系なら強い技や奥技が覚え易く
術士系なら上級魔術が習得しやすいと言った感じで。
357フォルス:2006/11/29(水) 00:02:08 ID:2v5gNnLWQ
>>356
ん、俺はジョブのステータス増減の効果について説明を求めたんだけど…
結局のところレベルアップボーナスって事でいいのかな?

熟練度を設けてそれを術技の修得に絡ませるのもいいね。
戦闘回数を稼ぐと上昇する感じだろうか?

【テクニカルスマッシュ】
特定の条件を満たした状態で敵を撃破するとテクニカルスマッシュとなり、
撃破した敵から得られるガルドやソース等にボーナスが付く。
一部のテクニカルスマッシュにはLvがあり、
条件を多く満たす事でLvが上昇、ボーナスが大きくなる。
発生させたボーナスは累積し、戦闘終了後にまとめて加算される

[スマッシュの種類]
・○MULTI ATTACK:種類の違う攻撃で撃破する。多くの種類の違う技を組み合わせるとLvが上昇
・○COMBO:○ヒット以上の攻撃で撃破する。ヒット数が多いほどLvが上昇
・○GROUP BUSTER:複数の敵を同時に撃破する。撃破した数が多いほどLvが上昇
・○CHAIN:複数の特技を連携して撃破する。多くの特技を発動するとLvが上昇
・NO DAMAGE:ダメージを受けずに撃破する
・AERIAL:空中で撃破する
・EFFECTIVE:弱点をついたり、状態変化状態にして撃破する
・HIGH SPEED:時間をかけずに撃破する
・ACTION:特定の練技を発動した状態で撃破する
・CANCEL:キャンセルを利用して撃破する
・SKILL:フィジカルスキルを発動させて撃破する
・FULL BLAST:フルブラストで撃破する
・CRITICAL:クリティカルヒットで撃破する
・HEAT:TBゲージが暖色の状態で撃破する
・COOL:TBゲージが寒色の状態で撃破する
・FINISH:秘奥義及びフィニッシュで撃破する

[評価]
複数のテクニカルスマッシュを同時に発生させると、
発生させた数に応じて評価がつく。
評価によって各スマッシュボーナスの倍率に補正がかかる

-評価の種類-
・GOOD!!:8種類以上で評価。倍率×2.0
・GREAT!!:12種類以上で評価。倍率×3.0
・PERFECT!!:16種全てを発生させると評価。倍率×4.0

[ボーナスの種類]
・EXP:撃破した敵の経験値倍率、行動による基本経験値が増加
・GALD:その敵が持つガルドが増加
・SOURCE:その敵が持つソースが増加
・GRADE(単位:Pts):撃破時の行動による取得GRADEが増加
・HP HEAL:撃破時にHPが回復する、戦闘終了後のHP回復量が増加
・ITEM GET:撃破した敵からのアイテムのドロップ・スティール率が増加
358名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 10:18:35 ID:tNkrsP4o0
>>357
いつもご苦労様です。僕は久々の書き込み。ちょっと気になったことが・・・。

複数のテクニカルスマッシュを同時に発生させたときの評価についてですが、
HEATとCOOLは同時発生し得ないのでは?この二つはPERFECT!!条件からはずすか、
スマッシュボーナス自体をなしにしないと大変ですね。
また、HIGH SPEEDもPERFECT!!の敵だと思います。TOEの時は確か2秒以内でしたか・・・。

なおD2での「PERFECT!!」条件には「HIGH SPEED」は含まれていませんでした。
というか、HIGH SPEED自体ありませんでした。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 17:26:31 ID:ep3k7F6wO
>>357
あぁゴメン。でもステータス増減に関してはキャパシティコアみたいなシステムの方が優秀じゃないかな?
でもジョブにそれと同様の効果をいれればいいのか!
360名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 17:29:14 ID:C6zJe2ZWO
今初めてここ来たんだけどさ。
すごいね。YOU達入社しちゃいなよ。
361フォルス:2006/11/29(水) 19:15:49 ID:2v5gNnLWQ
>>358
こちらこそ、足りない部分を補完して下さってありがたい限りです。

>ボーナス
スマソ、「同時」というのはおかしかったですね。
俺が想定していたものとしてはそれぞれ満たしたスマッシュボーナスが、
戦闘終了時にまとめて加算される、って感じです。
これは撃破した敵だけでなく、その戦闘の敵全てに適用されます。
それで最終的に満たしたボーナスの数において評価がつく、という感じですね。

例:敵2体の場合
HEATで撃破

COOLで別の敵を撃破

戦闘終了後、2体の敵にHEATとCOOLのボーナスがつく

…こんな感じ。
最初の説明と大分違ってしまいますね…スマソ。

>>359
なるほど、Cコアがあったか。
その仕様だと、成長した能力値分の数値=熟練度みたいな感じにして、
その数値が一定の値に達すると術技を習得する、とかね。
ジョブの内容はそんな感じだろうか?

【テクニカルスマッシュ(※一部修正)】
特定の条件を満たした状態で敵を撃破するとテクニカルスマッシュとなり、
敵から得られるガルドやソース等にボーナスが付く

[評価(※一部修正)]
複数のテクニカルスマッシュを発生させると、
戦闘終了後に発生させた数に応じて評価がつく。
評価によって各スマッシュボーナスの倍率に補正がかかる

【ドロップ】
敵を撃破すると、その場でシンボルを落とす事がある
[シンボルの一例]
・グミ系アイテム:敵に一定以上のコンボを決めて撃破するとドロップでき、
回収するとその場でHP等が回復する
・ガルド:主に人型の敵からドロップでき、アイテムの購入等に必要。
大きさによって得られるガルドの額が異なる
・ソース:主にモンスターからドロップでき、武具の強化に必要。
大きさによって得られるソースの量が異なる
・皮袋:敵を撃破すると一定の確率でドロップでき、回収する事でアイテムを入手出来る
※なお、スティール(盗んだ)アイテムは戦闘終了後のリザルト画面で確認
362名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 20:28:27 ID:ep3k7F6wO
>>361
ジョブはこれ以上手を加える必要はないですね、下らん話に付き合ってくれてありがとうなフォルス殿
363フォルス:2006/11/29(水) 23:33:48 ID:2v5gNnLWQ
>>362
いえいえ、そんな事ないですよ。
正直、氏のアイデアに助けられました。
従来の称号システムと異なるシステムを生み出そうと迷走中なものでしたから…
これは是非、エディットとの上位互換として拝借させて頂きたい。
これからも更なるアイデアの投下、楽しみにしておりますよ。

【EXP】
経験値。
戦闘中の味方の行動によって加算され、
そこに敵毎の経験値倍率、TSボーナスを加え、
戦闘終了後に総獲得EXPが戦闘に参加したパーティに振り分けられる。
取得したEXPは累積し、それを各ステータスに振り分ける事により、
パラメータ毎のキャラの強化を行う。
配分の方法は手動と自動の二つがある

[手動]
ステータスの項目を選択し、配分するEXP量を決定して配分
[自動]
獲得したEXPを予めどの項目に何%配分するかを設定しておき、
獲得時に自動的に配分される

【Lv】
能力値毎の強さの度合いを数字で示したもの。
獲得したEXPが一定の値に達すると上昇し、能力値が増加する。
ステータス毎の上限値に達するまで上昇させる事が可能(=能力値が最大に達するとそれ以上そのステータスのLvを上昇させる事は出来ない)で、
特技や練技の修得に影響を与える。
増加量は1レベル毎に異なる数値で固定
364フォルス:2006/11/30(木) 23:27:29 ID:IUpcsVF+Q
【ステータス】
[HP(ヒットポイント)]
敵の攻撃に対する耐久力。
上限は成長及び各種補正を加えて99999まで

[プールゲージ(PG)]
特技及び練技使用時に消費するゲージ。
100で固定

[キャパシティ(CP)]
特技及び練技の設定容量。
各キャラ毎に異なる数値で固定。
特技・練技の消費PGの合計がCP内に収まるようにセットしないと、
CPを超えた分の数値がPG上限から差し引かれる

[物理攻撃]
武器による攻撃の威力に影響。
上限は成長及び各種補正を加えて9999まで

[間接攻撃]
術などによる遠距離攻撃の威力に影響。
上限は成長及び各種補正を加えて9999まで

[物理防御]
物理攻撃で受けるダメージ及び受け流しの発生確率に影響。
上限は成長及び各種補正を加えて9999まで

[間接防御]
術などによる遠距離攻撃で受けるダメージ及び受け流しの発生確率に影響。
上限は成長及び各種補正を加えて9999まで

[物理命中・間接命中]
攻撃時の相殺、カウンターヒット、クリティカルの発生率等に影響。
上限はどちらも成長及び各種補正を加えて999まで

[物理回避・間接回避]
パリー、受け身、ダウン復帰時の無敵時間等に影響。
上限はどちらも成長及び各種補正を加えて999まで

[タレント]
キャラ毎の特殊能力。
メインとサブに分かれる

・メイン:そのキャラがリーダー(=プレイヤー)になった時、戦闘参加メンバー全員に与える効果
・サブ:そのキャラがリザーブ(控え)メンバーになった時、パーティ全体に与える効果
365フォルス:2006/12/01(金) 23:34:46 ID:Vw8JmkWWQ
【ブラインドステータス】
[敏捷(表示なし)]
キャラの戦闘時の移動速度に影響

[重量(表示なし)]
キャラの体重。戦闘時のジャンプの高さや、
空中に浮かされた場合の高さ等に影響

[気絶値(表示なし)]
気絶対しての耐久力を表し、キャラ毎に異なる数値で固定。
受けたダメージ量及びヒット数に応じて蓄積していき、この数値分溜まると気絶する。
蓄積した分は待機していると徐々に回復する。
蓄積していく(気絶が近づく)につれ、受けるダメージが減少する

[軽減率(表示なし)]
ガード中に攻撃を受けた場合、何%ダメージを軽減出来るかを表す。
限界値が減少していく(ガードブレイクに近づく)につれ、数値が増加していく
例:軽減率25の場合、ガード中に受けるダメージを25%軽減する(=ダメージを75%に抑える)

[限界値(表示なし)]
攻撃を連続してガード出来る回数を表す。
耐久値が0になる毎に1ずつ減少し、0になるとガードブレイク状態となる

[耐久値(表示なし)]
限界値1辺りのダメージ耐久力を表す。
減少した分は待機していると徐々に回復する
例:耐久値800の場合、ガード中に800を超えるダメージを受けた場合、限界値が1減少する

備考:これらの項目は…仮に攻略本が出たとしたら、
それで明かされる感じで(酷い妄想だがw)。
目で見て大体の値を予想出来れば…
366名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:30:10 ID:IfTj41fo0
>>364-365
お疲れ様です。

おお!ついにHPが5桁達成!

[キャパシティ(CP)]
>CPを超えた分の数値がPG上限から差し引かれる

これ面白い。単に制限を掛けるだけでなく、たとえ余分なペナルティがついてもその制限を越えたい人もいる
だろうし。

[気絶値]
>蓄積していく(気絶が近づく)につれ、受けるダメージが減少する

つまり、あまりにひどい痛みのために痛覚が麻痺してくるということかな?
うーんなんともリアル。

[軽減率]
>限界値が減少していく(ガードブレイクに近づく)につれ、数値が増加していく

こちらはむしろ減少していくほうが自然かも。ガードブレイク間近だと攻撃を受けるのが精一杯の状態になって
いると思うので。
367フォルス:2006/12/03(日) 02:30:39 ID:LmRP42oeQ
>>366
どうも。

>HP
これは俺の希望ですけどねw

>軽減率
やっぱり「必死になって耐えようと頑張る」より、
「連続攻撃で徐々に脆く…」って方が自然なのかな?
連続ガードはダメージが増えて危険度が増しますね。

あと物理と間接の内訳ですが、

物理:主に武器を利用した攻撃全般(通常技、特技etc...)
間接:術を含めた特殊な攻撃全般(ブレス、光線etc...)
です。

俺の案では間接攻撃にも命中・回避の概念を入れてみた。
つまり、術攻撃でもミスしたりする事がある、と。
ここは意見が分かれるところかも…

【属性・耐性】
[付加属性]
攻撃に付加される属性とその攻撃力補正
---:属性無し
(+数字):+1につき1%増加(最大100まで)

[付加耐性]
属性を持った攻撃に対する防御力
---:耐性無し
(+数字):+1につき1%軽減(最大75まで)
弱点:ダメージ2倍+誘発効果延長(属性より優先)
防止:ダメージ0+誘発効果無効化(属性より優先、状態変化・能力変化の場合はその変化を確実に防ぐ)

[種族属性]
モンスターの種族に対しての攻撃力補正
---:属性無し
(+数字):+1につき1%増加(最大100まで)

[種族耐性]
特定の種族からの攻撃に対する耐性
---:耐性無し
(+数字):+1につき1%軽減(最大75まで)
弱点:ダメージ2倍+誘発効果延長(属性より優先)
防止:ダメージ0+誘発効果無効化(属性より優先)
368フォルス:2006/12/03(日) 02:31:53 ID:LmRP42oeQ
-付加属性の種類-
・斬:剣などによる斬撃
・突:槍などによる刺突
・打:殴打武器などによる打撃
・射:弓矢や銃などによる射撃
・熱:火や炎などによる攻撃
・冷:水や氷などによる攻撃
・風:風や嵐などによる攻撃
・地:土や砂などによる攻撃
・炎上:状態変化[炎上]
・凍結:状態変化[凍結]
・感電:状態変化[感電]
・過重:状態変化[過重]
・攻撃低下:物理・間接の攻撃力を下げる
・防御低下:物理・間接の防御力を下げる
・命中低下:物理・間接の命中率を下げる
・回避低下:物理・間接の回避率を下げる

-種族属性の種類-
・物質系:石や岩などの自然に存在する物質
・機械系:人工的に生み出された人形など
・精神体:霊や精霊など
・不定形:軟体や流動物など、特定の形を持たない
・野生系:野生に存在する獣など
・昆虫系:自然に存在する虫など
・甲殻類:節足動物など
・爬虫類:水陸を問わず活動出来る生物
・植物系:草や樹木など
・鳥類:空を飛ぶ鳥など
・竜系:ドラゴン
・悪魔系:魔族など
・不死系:ゾンビや骸骨など
・水棲類:水中に住む魚など
・人型系:一般的な人間
・亜人系:獣人などの強化人間
369フォルス:2006/12/04(月) 00:35:57 ID:MxaKbmPrQ
【状態変化と能力変化の効果】

[状態変化]
炎上:HPが徐々に減少し、気絶値が徐々に増加していく。
ガード・練技使用不可

凍結:一定時間行動不可になり、その間は各種防御を無視してダメージ。
攻撃ヒット時に一定確率で『現HP−1』のダメージ

感電:一定確率で行動が中断される。
モーションが遅くなり、術は詠唱時間が増加する

過重:移動不可になり、浮かなくなる。
攻撃・特技使用不可

[能力変化]
物理・間接攻撃低下

物理・間接防御低下

物理・間接命中低下

物理・間接回避低下
370名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 17:15:56 ID:EpxG9mhT0
そろそろ何が新しいのか問いたい
371フォルス:2006/12/05(火) 01:56:44 ID:eWOWIOVcQ
>>370
ネーミングをパクったり、既存のシステムをそのまま拝借したりしてるからなw
まぁ、無い脳味噌を働かせて絞り出した浅知恵だし、スルーしてくれ。

【オプション】
メッセージ速度
メッセージ送りON/OFF
画面位置(スクリーンアジャスト)
ウィンドウ(枠、模様、カラー)
メニュー背景
振動ON/OFF
字幕ON/OFF
戦闘キーコンフィグ
戦闘中カメラ(ターゲット、エネミー、パーティ、オール)
戦闘中ヘルプON/OFF
フルブラストON/OFF
カメラ左右回転方向
カメラ慣性ON/OFF
カメラ自動回転ON/OFF
マップ移動速度
ヘルプON/OFF
サウンド(ステレオ/モノラル)
ボリューム(BGM、SE、VOICE、パン)

[二周目以降]
戦闘ランク
バトルスピード
ボイス(戦闘中・イベントON/OFF)
文字タイプ
パーティ表示
イベントスキップON/OFF
トラップ解除ON/OFF
戦闘中ゲージ表示ON/OFF
戦闘中BGM
372名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 23:13:57 ID:mNtY1Fvk0
>>369
>凍結:一定時間行動不可になり、その間は各種防御を無視してダメージ。
攻撃ヒット時に一定確率で『現HP−1』のダメージ

さらに一定確率で「リバイバルゲージ破壊」とか。

>感電:術は詠唱時間が増加する

舌も痺れて呂律が回らなくなっているため、まともに詠唱ができないということか。

>過重:移動不可になり、浮かなくなる。
攻撃・特技使用不可

これだとただのサンドバッグですな。「移動や行動が極端に遅くなる」ほうがおもしろいかと。
「浮かなくなる」のはなかなか良い。コンボが入れやすくなる?

>>371
>ボリューム(BGM、SE、VOICE、パン)

パンって何だパン?パン作成時、または食用時の効果音だパン?

・・・すみません本当は知ってます。詳しい意味は知りませんが。
373フォルス:2006/12/06(水) 02:30:11 ID:+LMmGeAlQ
>>372
>凍結
成る程…
攻撃を受けたら低確率で戦闘不能(リバイバルゲージの回復も無し、入れ替えるしかない)、でもいいかもしれない。

>過重
これは炎上と比較して迷った。
炎上の「ガード・練技使用不可」ってのと入れ替えてみる、ってのは?

>パン
スピーカーの左右の音の出力バランスらしいけど…
D2にあったので入れてみた。

【エネミー】
ステータスはPG、CP、種族属性・耐性、タレントを除き基本的に同一

[接触ダメージ]
一部のエネミーは接触しただけでダメージ(=体全体が攻撃判定)を受ける

[パーツ]
一部のエネミーは本体とは別の部位にパーツを持ち、
それの有無によって行動パターンに変化が生じる

-パーツの能力-
・HP:パーツのHP。本体とは別に設定されており、0にする事でパーツを破壊出来る
・防御力:パーツの物理・間接防御力
・ヒット確率:パーツへの攻撃のヒット確率。
100%の場合はパーツを破壊しない限り本体にダメージを与えられない。
100%以下でも特定の属性の攻撃では100%になるパーツもある
・効果:パーツが存在する時の効果。
本体へのダメージ軽減やHPの自動回復など
374フォルス:2006/12/06(水) 23:59:17 ID:+LMmGeAlQ
【装備】
武器と防具の二つ。
終始初期装備で固定で、外す事は出来ない。
強化によって能力値を増減させたり、特殊効果を付加する事が出来る

[武器]
・物理攻撃:物理攻撃の攻撃力補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・間接攻撃:間接攻撃の攻撃力補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・物理命中:物理攻撃の命中率補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・間接命中:間接攻撃の命中率補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・付加属性:攻撃に付加される属性とその攻撃力補正(+数字)。
強化によって付加する
・種族属性:特定の種族に対する攻撃力補正(+数字)。
強化によって付加する

[防具]
・物理防御:物理攻撃の防御力補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・間接防御:間接攻撃の防御力補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・物理回避:物理攻撃の回避率補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・間接回避:間接攻撃の回避率補正(×○%)。
強化によって100から増減する
・付加耐性:攻撃に対する耐性とその軽減率補正(+数字)。
強化によって付加する
・種族耐性:特定の種族からの攻撃に対する耐性(+数字)。
強化によって付加する

※数値の内訳
例:キャラの物理攻撃力が200の場合
補正値110:攻撃力220(+10%)
補正値90:攻撃力180(−10%)

※属性・耐性
特殊効果扱いで、「○○属性(耐性)+○(←数字)」 という表示で付加される
375フォルス:2006/12/07(木) 00:02:36 ID:4K4xsvFSQ
【エデュース】
素材とソースを消費して武具を強化すること

[エデュースの手順]
鍛治屋で武具を選択

素材を選択

ソースを消費して強化

[ソース]
主に敵を撃破する事で取得出来る特殊な物質。
ガルドと同じく累積し、武具の強化に必要。
強化を行う時に消費し、消費したソースは武具に蓄積されていく(一度付加されるまでその素材のソース消費量は不明)。
素材の持つアビリティが付加される時は、
武具に蓄積したソースが消費され(手持ちのソースからは消費されないが、武具に蓄積したソース量は画面で確認不可)、
0(消費した結果ソースが−になっても0)になった場合、
その武具はアビリティを外さない限り(蓄積したソースを1以上にしない限り)強化不可となる
376フォルス:2006/12/07(木) 00:09:27 ID:4K4xsvFSQ
[素材]
武具の強化に用いる様々な原料。
以下の特性を持つ

・能力値:その素材を用いて強化を行った時に、増減させる武具の能力値
強化を行った時にアビリティが付加される場合は、影響を与えない。
一度その素材で強化を行うまで増減値は不明
・エキス:その素材の持つ、各属性(付加16、種族16で計32種の属性)の力を宿したエネルギーのようなもの。
強化を行った時に属性毎に増減し、
一定量に達する(−でも)とLvが上昇する。
特定の属性のLvが一定値以上の時に強化を行った場合、
その時の強化に用いた素材の持つアビリティが、
武具に蓄積したソースと一定Lvに達した属性のエキスを消費して付加される。
アビリティが付加された時は素材自体の持つエキスの増減効果は発生しない。
蓄積したエキス量、消費するエキス量、Lvは画面で確認不可
・アビリティ:その素材が持つ特殊効果。
武具に蓄積したソースが0になるまで付加可能。
+の効果ばかりではなく、−の効果もある。
−の効果が付加される条件には大抵、
「特定の属性のLvが−○の時」というものが多い。
一度その素材で強化を行うまでアビリティ名は不明。
アビリティは外す事も可能で、
外す場合にはそのアビリティを持っていた素材のエキス、コストが武具から差し引かれ、
そのアビリティを付加する時に消費したソースが手持ちのソースに還元される
・コスト:その素材を用いて強化を行った時に消費される、武具に蓄積したソースの量(画面で確認不可)。
能力値増減若しくはアビリティ付加時にこの数値分のソースが減少する。
同じ素材で何度も強化を行っていると、
強化に必要なコストも増加していく
377フォルス:2006/12/07(木) 00:11:00 ID:4K4xsvFSQ
[イレギュラー(形状変化)]
複数のアビリティが付加された武具に更にアビリティを付加して、
特定のアビリティを揃える形で強化を行った場合、
本来の形状とは全く異なる形状の武具に変化する。
これはイレギュラーとなり、その時の強化に用いた素材のアビリティが付加された後、
更にその武具固有のアビリティが付加される

[ユニークアビリティ]
イレギュラー時にその武具毎に一つ付加される固有のアビリティ

[反応値]
武具毎に設定された属性との相性。
強化を行った時のエキスの増減に影響を与える。
イレギュラー時は、形状変化した武具毎に変化する
例:剣は斬属性のエキスが変動しやすいが、打属性のエキスは変動しにくい、等。
378フォルス:2006/12/07(木) 23:16:15 ID:4K4xsvFSQ
一応これで一区切りなので、一気にいきます。

【フード】
食糧。
フードサックに収納し、フード毎の数量を消費する事で効果を得られる。
キャラ毎に設定された好物を消費した時は、効果が上昇する。
ショップで販売しているフードは、
生産地毎に値段(数量1辺りの値段)や効果が異なる。
一部のフードは収納せずに持ち歩いていると、傷んだ食材へと変化してしまう

[フードサック]
フードを収納する為の袋。
キャラ毎に所持する。
フードを数量単位で保管し、そのフードサックの最大数量までならいくつでも収納可能。
最大数量はフードサックを買い替えるなどして拡張が可能

[フードの消費]
戦闘中・非戦闘中共に、キャラ毎に消費する

・種類:消費するフードの種類。ランダムで1〜数種類を選択するが、
好物があった場合はそれを優先して消費しようとする
・間隔:フードを消費する間隔。ランダムに時間単位で消費する(○〜○秒毎…等)が、
好物があった場合は間隔が早くなる
・数量:フードを消費した時に減少するフードの数量。
範囲はランダムだが、好物があった場合はより多く消費しようとする

[満腹度]
エンカウントせずに非戦闘中においての時間経過だけでフードを消費していった場合、
キャラ毎に設定された満腹度が蓄積していく。
これが設定値に達するとフードを全く消費しなくなり、フード毎の効果を得られなくなる。
戦闘を繰り返す事で減少させる事が可能

[疲労度]
フードが0(フードサックにフードが入っていない)の状態が続くと、
キャラ毎に設定された疲労度が蓄積していく。
これが設定値に達すると、戦闘中のHPの自動回復が無くなり、
テンションやコンディションゲージに影響を与える。
継続してフードを消費する事で減少させる事が可能

[弁当(>>270氏のアイデアを拝借…)]
フードサック内の複数のフードの数量を消費し、
それらを組み合わせる事で弁当を作成出来る。
一度作成した弁当のレシピは保存され、
呼び出して指定する事で即座に作成可能。
キャラに一つだけ持たせる事ができ、
持っているだけでフードよりも高い効果や特別な効果を得る事が出来る。
フードとは別個の枠で消費され、
持たせたキャラ毎に消費する間隔が異なる(○戦闘で消滅、○秒で消滅…等)

備考:思い切って調理と回復アイテムは無し。
379フォルス:2006/12/07(木) 23:18:31 ID:4K4xsvFSQ
【メイキング】
キャラの設定を自由に編集する事が出来る。
選択可能な項目は条件を満たす事で増えていく

[設定可能な項目]
・カラー:キャラのカラーを変更可能。
選択したカラーにより能力値が増減する
・モデル:キャラの容姿を変更可能。
選択したモデルにより戦闘中のアクションが変化する
・スタイル:キャラの戦闘スタイルを変更可能。
選択したスタイルにより戦闘中に使用出来る特技が変化する
・ジョブ:キャラのクラスを変更可能。
選択したジョブによりレベルアップ時のステータスの増加量が変化する

【アイテム】
[種類]
・消費:非戦闘中用の消費アイテム。薬草系など
・フード:フードや弁当
・素材:武具の強化に使用する素材
・貴重品:ストーリー上で必要なキーアイテムなど

【ライブラリ】
[書物の種類]
・モンスター図鑑:それまでに戦ったモンスターの記録
・コレクター図鑑:それまでに集めたアイテムや作成した武具などの記録
・人物名鑑:各タウンの人物やメインキャラなどの解説。
顔グラフィック表示・ボイス再生機能あり
・あらすじ:それまでのあらすじを解説
・バトルブック:戦闘に関する基礎知識やレコードなどを表示
・用語事典:ゲーム内に出てくる単語の解説

【施設】
[施設の種類]
・宿屋:一晩休んで昼夜を入れ替えたり(HPは回復しない、コンディションゲージに影響)、セーブや仲間との会話などを行う
・道具屋:消費アイテムを販売している
・食糧屋:フードを販売している
・素材屋:素材を販売している
・鍛治屋:武具の強化を行う
・鑑定屋:判別不能のアイテムを鑑定してもらう
380フォルス:2006/12/07(木) 23:21:20 ID:4K4xsvFSQ
【戦闘ランク】
ゲーム開始時に選択し、二周目以降のオプションからか、
特定の戦闘でのゲームオーバー時以外では変更出来ない

[ランクの種類]
SIMPLE:能力値×0.75、行動パターンに変化
NORMAL:能力値×1.00
HARD:能力値×1.25、行動パターンに変化
-二周目以降-
TRIAL:能力値×1.50、行動パターンに変化
CRAZY:能力値×2.00、行動パターンに変化
EXTREME:能力値×5.00、行動パターンに変化

[アンノウン]
二周目以降のいずれかの難易度でクリアすると、ゲーム開始時に選択可能。
敵の能力値が10.00倍及び敵AIの賢さが最大の状態に固定され、
更にグレードショップを利用出来ない等の制限がついた状態でゲームが始まる

備考:マゾゲーマー用のモードw
これをクリアした時の特典は今は考えていないが…

【グレード】
戦闘の評点(単位はPts)。
戦闘中の行動によって増減し、戦闘終了時に加算される。
最低値は0(結果が−でも)で、
最大値及び獲得倍率は難易度(一部のイベント戦闘でも)によって変化する。
グレードショップ等で利用する

[グレードショップ]
二周目以降に利用可能。
取得したグレードを消費して、
様々な特典をつけた状態で二周目を開始可能。

備考:エンカウントパターン毎に取得するR仕様と、
消費したグレードは次の周回で払い戻しのS仕様…
どっちがいいだろう?
381名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 01:05:44 ID:X/FXzznJ0
3ライン拘ってるとか言いながら
Rに存在するPENETRATEを知らんってちょっとショックを隠せんよw
382フォルス:2006/12/08(金) 02:36:55 ID:+2u2+OkKO
>>381
って事は戦闘スレから流れてきた方かい?w

あ、あれはRの潜在と同じ解釈(確かにRに同名の潜在はあったが…)でよかったのか…
スマン、完全な認識不足だ…
何か全く新しい要素だったのか、と思って…

でも、失望されて去られるのは本意ではないので、
ここに来たついでに投下した案に指摘でもしていってくれ。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 13:45:15 ID:4eUADRrq0
RのPENETRATEってなんだっけ?
384名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 17:22:44 ID:xB4OnhiH0
調べたら、潜在の中の一つで仰け反らなくなるやつ。
>>381
っていうか、これは別に3ラインじゃなくてもいいじゃんw
3ラインとエンハンスは別だろ。Rに拘ってる、なら分かるが。
385名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 02:55:11 ID:A4TmV9C70
ちょっと見ぬ間に凄い進んでる・・・
前に3D戦闘案を投下したものですが、フォルス氏の案の投下が一区切りついたようなので自分も新しい戦闘を投下させて頂きます。

3D戦闘案概要
フリーランシステムは十字キーでライン移動、左スティックでフリーランがデフォルト。
TPはD2と同じく100固定。また、ショートカットはL2R2

新規システム

ドライブゲージ(DG)

主に奥義の発動に使用する。今回のシステムではRのようにいつでも出せるわけでない代わりに、AやSと比べ威力・範囲が大幅に向上している。
ゲージはAのOLゲージの部分にあたり、横に数値で表される(上限100)
奥義の消費DGは分かりやすいよう5区切りで表示 例)魔王炎撃波 消費DG55 消費TP13
DGは主に特技、術の使用によって増加する。また、同じ奥義を続けて使おうとすると消費DGが10上がり威力も落ちる。

術技について
キャラのジョブごとによって様々な特徴がある。

剣士:特技に追加特技とチャージがある。追加特技はD2同様のものだが、チャージは押し続けてる(溜めてる)時間によって威力・範囲・HIT数・DG増加率などが向上する。
   また追加奥義というものもあるが、それはTP消費が大きいが少ないDGで使用できる簡易奥義のようなもので出し方は追加特技と同じである。
   例)閃空裂破>閃光墜刃牙

弓士:ほとんど剣士と同じだが、特技をチャージするとそれ専用の奥義に変化するものがある。例)氷牙>白樺・氷華
これもTP消費は多いが少ないDGで使用できる簡易奥義であると考えてもらってよい。

格闘家:体技というものから成り立ち、基本連係は地上・対空・空中・奥義のバリエーションである
    奥義は単独で出す事が出来ず、追加奥義のみとなる。チャージは存在するが追加特技は無い。

術士:上級魔法が奥義としての部類に入る。下級・中級魔法には追加魔法・チャージが存在し剣士のものと変わりは無い。
   奥義詠唱中は鋼体がつくため阻止されて不発に終わる事は無い。

魔剣士:剣士と術士の両方の特性を持つ。魔法詠唱中に特技入力で魔法特技を使用出来る。
    例)イラプション詠唱中に虎牙破斬>紅蓮剣

とここまで書いたところで睡魔が・・・。続きはまた後ほど書かせてもらいます。
出来るだけシンプルかつそれでいて奥深くってのが理想なのだがそうなってるか心配・・・
386名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 14:21:05 ID:XhgRIVfK0
>>378
>一部のフードは収納せずに持ち歩いていると、傷んだ食材へと変化してしまう

フードはおそらく捨てられないだろうから、これが残ってると傷んだ食材を食べ
ざるを得なくなるなあ・・・。

>[疲労度]

このネーミングにしたのは特別な意味がありますか?「空腹度」の方がしっくり
くるかな、とは思いますが。「疲労度」だと、戦闘のし過ぎや睡眠不足による疲労
も考えないといけない設定病に襲われそうな気がしてきて・・・。

疲労や満腹というシステム自体は好きです。さすがフォルスさん。いつか本作品で
採用されないかなあと思っています。

>>380
>備考:エンカウントパターン毎に取得するR仕様と、
消費したグレードは次の周回で払い戻しのS仕様…
どっちがいいだろう?

実は無限に稼げるD2仕様が一番好きです。周を重ねるごとに、少しずつ余分に上乗せ
されていくのも良い。R仕様は総取得量に上限があるうえに取得しづらいので困る。
S仕様は特に困る点は無いですが、「稼いでる」という感覚が薄い気がします。
387フォルス:2006/12/10(日) 00:02:54 ID:2oAU115yQ
>>385
お、いつぞやの…
独断でスマッシュゲージの案を2D用にと拝借してしまってスマソ…

>ドライブゲージ
成る程、奥義専用のゲージという訳か。
基本は特技で攻めて、劣勢になったら溜まったDGを使って一気に逆転…
そんなイメージが浮かんだ。
オーバーリミッツがあるなら、
その状態の時に限り“フルドライブ”みたいな感じでゲージ100%固定になる、みたいな。

ジョブ毎に特性があるのもいいね。
魔剣士なんかは術技を両方使えて個性が薄れがちだと思ってたけど、
術を挟んで特技を変化させるなんてのは独特な芸当だと思う。

続きの投下、楽しみにしております…

>>386
>フード
そこでルーンボトルですよ。
むしくいリンゴ→リンゴみたいな感じで利用出来たらいいんだけど…
流石にそういったモラル面までは気を遣えなかったなぁ…

>疲労度
あー…確かに満腹度と対極の位置にあるものとしては不自然かも…
空腹度の方がしっくりきますよね。
氏は設定におけるリアルな裏設定?を考えるのに長けているようで…
そういった理由を考えてもらえるとこちらも安心出来ますね。

>グレード
では払い戻し無しで、各行動によって増減するのが理想、と…
それをそのままグレードの案に当て嵌める形で…
388名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 19:24:13 ID:l3dKSMOO0
キモヲタ、ティアでブヒブヒ リアラでオナニーショリショリッ
炊き立てリオンパカッフワッ 腐女子ブヒッブヒッブヒッ…

キモッ キモキモ、キモッ!!
389名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 08:12:52 ID:HklvhQRnO
>>388
なんだコイツキメェw
390名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 07:26:16 ID:FRliZ+JS0
このスレは考えるだけで、実際に作りはしないの?
良さそうなシステムがあったら、パクっていい?
391フォルス:2006/12/29(金) 13:10:40 ID:ny4nbEsHO
>>390
作る、って…どうやって?

俺の案も様々なゲームからインスパイアしたものだし、ダメとは言えないけど…

テイルズのシステムを他のどんなゲームに組み込むつもりなんだ?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 17:40:28 ID:FRliZ+JS0
>>390
いや、普通にプログラムで。
他のどんなゲームっていうか、まんまテイルズみたいに、
RPGの戦闘部分がアクションのゲーム。
設定とかはもちろん変えるけどね。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 18:35:38 ID:6wx+7Owd0
テイルズ臭が強い料理や称号、
テクニカルスマッシュとかのシステムを入れなければ大丈夫な稀ガス。

テイルズはライト層の呪縛から逃れられないから
その辺何とかすればきっと面白いゲームになる


そんな気がする。
394フォルス:2006/12/29(金) 21:02:14 ID:ny4nbEsHO
>>392
へぇ、PC持ってるとそんな事が出来るのか…
凄いなw

俺の浅知恵なんかでよければどうぞ。
ガンガって下さい。

ってか、そんな人だからRPGのアイデアなんかは尽きないんだろうなぁ…
羨ましい…
395名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/29(金) 22:41:24 ID:6RzL2DN3O
武器のカスタマイズに魔法を使う……って思いついたけど、これもどっかで聞いた事あるな
396名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 23:45:21 ID:vMD5t7DjO
何気に上げてみる
397名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/13(土) 00:14:19 ID:Zm89rPezO
邪気眼システム

必殺技に自分で名前を付ける。
技に難しい漢字を付けることにより威力、ヒット数が上がる。
なお、漢字はレベルアップ、道場、イベントなどから入手可能だ。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/13(土) 18:12:29 ID:YSJN2WhgO
>>397最後の漢字は姦だな
399陣術大好き:2007/01/14(日) 02:35:54 ID:Lw8tfE+U0
マイソロで傭兵に個性をもっと出すために
XENOSAGA3のスタイルラインをアレンジ


ゼノは
  /□ー□ー□
●--
  \△ー△ー△
戦闘終了と共にスキルポイント習得して初期スキル(●)をマスターしたら
それぞれ特色ある□と△の好きなほうに進む、ポイントがあるならどっちも習得可
下位スキルをマスター上位のスキルが習得可能になる。

うちが考えたテイルズ用アレンジは
2股では4股に分岐する
   △
   △      
   △ 
■■■●□□□        
   ▼
   ▼
   ▼
・一定Lvになったら勝手に初期スキル(●)をマスターする
・イベント等でプレイヤーにどの方向進ませるか決めさせる(何が出来るとかはお試し可)
・↑方向(△)は初心者お勧めスキル

・スタイルを決定するとその後Lvアップでのパラ成長傾向と習得特技、術が変わる
・スキルポイント=現在のLvとして扱う
・他のスタイルも習得は出来るが以下のデメリットがつく
  習得に必要なポイントが上がってしまう、二本目⇒本来の1.2倍ポイント増 三本目⇒1.3倍ポイント増
  複数のスタイルをとってもパラの成長と習得する特技は始めに取ったものに順ずる
  
400陣術大好き:2007/01/14(日) 02:46:58 ID:Lw8tfE+U0
・複数のスタイルを習得するとEXスキルが習得可能になる(ゼノではアイテムで習得可能になる)
・Exスキルは全キャラ共通の内容で主にパラメータアップなど
 初期選んだスタイル=メイン 後で習得したスタイル=サブとする

・隣接したスタイルが交差するところにEXスキルを開放する △なら□か■
・上位スキルを覚えていけば上位のEXスキルが習得できる

・メインとサブの違いは
 サブが低くてもメインが高ければメインのLvにあわせたExスキルが開放される
 サブ同士だと低い方LvにあわせたExスキルが開放させる
・Exスキルを習得するにもスキルポイントは必要 
401陣術大好き:2007/01/14(日) 03:13:33 ID:Lw8tfE+U0
具体案としては
戦士系なら
△ スタンダード型   虎牙破斬、魔神剣といった定番特技を多く習得する 成長率は平均
■ 気合吹き飛ばし型  魔神剣、獅子せんこう、閃空れっぱ 気を伴う技が多い、その上位技を習得 成長率は力たかめ
□ アクロバティック型 虎牙破斬、裂空斬 移動を伴う技がおおい 成長率は速度高 物防は↓
▼ 連打型       秋さざめ、爪流連牙斬 硬直時間が長い技を覚える、その分自分も硬直する上級者向け 成長率はTP多目

魔法使いなら
△ スタンダード 各属性を順に覚えていく 成長率は標準
■ スピード型  詠唱時間が短く 消費TPが少ないものを覚える 最上位魔法は使えないが詠唱を短くするスキルがある 成長率は低め
□ パワー型   低Lvで上位魔法がつかえる、術攻が上がりやすいがコストが1番高い 成長率は術攻が高い
▼ タクティクス型 範囲が広い魔法を覚える、上級者向けだか多くのターゲットを捕らえることができればコストパフォーマンスは1番 成長率は全部高い


Exスキルの内容としては
消費TP減 最大TP増 仰け反りしないといったアクセの延長 ADスキル、FSチャンパーみたいなもの
同じスキルがあるときは重複する
 

連投スマソ
あと日本語ミススマソ
402名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 05:49:08 ID:og1lCbPx0
保守
403名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 11:04:34 ID:8kYYg5vZO
技テーブルを
×、↑×、⇔×、↓×、
L2×、L2↑×、L2⇔×、L2↓×、
R2×、R2↑×、R2⇔×、R2↓×
にしたら技12個使えるからよくね?
是非実現してほしい
404名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 19:07:47 ID:9WWGk3Qa0
ちょwwwwwwwwwwwwwwwwwww
【PS3】テイルズオブファンタジア【リメイク】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169647862/
405名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 18:14:07 ID:8rheXTZ8O
エアーリアルよりも更に空中戦闘に力を入れてみるとか
406名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 15:01:10 ID:DFzbRu1s0
Dリメイクのエアリアルリニアモーションバトルシステムはいいんだけど、
なぜ唐突に空中に跳びあがることになったのかわからん。
その世界観にそった戦闘システムにしてくれないと!
407名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 18:06:53 ID:+o79PtEw0
>>406
>その世界観にそった戦闘システムにしてくれないと!

つまりおまいさんはRみたいなのを期待しているわけか・・・
408インプレッサ:2007/02/17(土) 07:44:54 ID:FMibzF7mO
リニアモーションバトルで格闘かシミュレーションRPG希望
409名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 15:46:38 ID:sqONB/eOO
3ラインに空中コンボほしいな。
オーバーリミッツゲージの様なものを消費する。
一定の高さまで打ち上げて↑+×でコンボスタート。キャラ事に存在するステータス『Sky』をコストとし、TPと同量を消費し、コンボを組み立てる。
ここで(仮に)オーバーリミッツゲージをワンゲージ使い、決め技(カットインあり)を使える。

地上コンボにもなんかほしいね
410名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:39:26 ID:6joE4ADKO
PS3で藤島テイルズでたらLMBじゃなくて3Dでキャラの特徴を活かしたバトル作って欲しいな。キャラごとに違った楽しみが出来るような。
例えばファンタジアリメイクでるとしたらクレスは間合いと隙を見極めて叩く前衛的なアクション。
ミントなら敵の攻撃を防御したり回復や魔法攻撃といった従来通りの僧侶の役割。
チェスターは距離を置いて迅雷の様な属性弓術をつかい、障害物に登ったりすると主観モードで敵を狙い撃ちしたり衝破で拡乱したりできる。
クラースは召喚に使う魔法陣を使う陣術使い。弧法陣のようなサポート効果や、FOFのように使い、簡易な魔術を使う。
アーチェは空中からチャージアクションを行いマナを吸収し、魔術を放つ。
すずはスピードタイプの剣術や手裏剣等の飛び道具、そして忍術を扱う。
こんなとこか?
あとは称号等にキャラメイク要素を持たせて、クレスなら格闘技、ミントなら棒術、チェスターなら短剣による簡単な剣術、クラースは銃…とか?アーチェは爆弾等の飛び道具、すずは符術等。を各々習得可能にすると戦闘スタイルに幅が広がるね。
すっげぇやりたい(笑)
411名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:07:43 ID:kLXgj4GvO
過疎ってるな。age!
412名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:43:31 ID:zNDtdC3t0
>>410
ファンタジアリメイクはかなり先なんだろうな・・・
だれだよPSP版とか企画したの・・・、マジ腹切って詫びろと

ファンタジアは2Dでリメイクして欲しいのは俺だけだろうか?
リメDのシステムに置き換えるだけで十分いけると思うんだが
413名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:48:48 ID:ifr9ht+sO
して欲しいようなして欲しくないような
リメイクしたらキャラが壊されそうで怖い
414名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 13:28:14 ID:WN0SeMacO
まぁまぁ、でたらの話(笑)
あと通常攻撃連携の組み立てをもっとしたいな。.hack.//G.U.の攻撃みたいに切り抜けてズバズバなるやつとか欲しい
415名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:45:14 ID:lnSUl73CO
魔術ストップなくせばそのままでもいけんじゃね?ファタジアはCCより敢えてTPがいいから寧ろ1ラインのシンフォニアがいいな。
416フォルス:2007/04/19(木) 03:43:24 ID:RswDt8LQO
>>414
.hack.//についてkwsk
417名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 11:51:32 ID:PxyBsqMqO
戦闘のテストプレイ
418名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 23:10:08 ID:IoNFEoJT0
テイルズに聖剣3みたいなクラスチェンジシステムを導入する
419名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/20(金) 00:27:04 ID:LLR/tPg20
>>416
プレイすればわかる

・・・というのは冗談として、G.U.には3種の武器(双剣・大剣・鎌)に2種のタイプ(タメ・連打)がある
ためタイプの双剣は、連続攻撃の最後のため攻撃で、ボタンを放した後に敵をすり抜け、遅れてエフェクトとダメージがズバズバっと出てくる演出があるのだ

あれは良くも悪くも、ボタン連打&演出ゲーなので、やってて楽しいかと言われれば微妙だがな
420フォルス:2007/04/20(金) 02:16:38 ID:1KXYAdH7O
>>419
改めて、自分の視野・見聞の狭さを憂える…
わざわざ説明ありがとう、プレイも考えてみます。

所謂「タメ撃ち」みたいな要素はこれからのテイルズはデフォでいいかも。
テンペストの経験を活かして…
421名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 14:43:40 ID:jfpXHsIq0
魔神剣溜め打ちで剛魔神剣とかなりそうだな
422名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 21:32:02 ID:huorPW6U0
まだあったんだこのスレw
懐かしい名前の人まで・・・でもすっかり寂れてしまったようで。

折角なのでネタ投下します!

一応前提として>>83があります。
今見返すと10TP/sとかテンポ悪すぎだろw

・常時発動特技
特定の条件下において、特定のタイミングで発動する特技。
これらの特技はTPが主な発動条件になり、常に有効化したいのなら連携を制限する必要がある。
以下具体例。
「グローリー」
発動条件
TP50以上の時に、現在HPの20%以下のダメージを受ける
効果
TPを5消費して、1秒間仰け反らなくなる。

「フォースフィールド」
発動条件
TP50以上
効果
周りの味方のみ、物理ダメージ25lカット。発動周期6秒。

上の方は敵の行動も発動条件にはいるタイプ、下は自分主体。
下はちょっと特殊で、発動に周期性を取り入れてみたw
効果時間が切れた瞬間に、条件を満たしていれば即再発動という感じ。

効果発動(TP50以上)→→6秒間→→効果発動→→・・・
                   ↓
                   ↓
       効果切れ(TP50以上になればまた発動)

個人的に、折角変動するTPなんだから、
変動した値に対する特殊効果を付けたかったので考えた案です。
別にTPでなくとも、フォルス氏>>104フィジカルゲージ等組み合わせ可能かと思います。
423フォルス:2007/04/27(金) 01:10:34 ID:iDQ17J4cO
>>421
魔神剣なら例えば…
二回連続で使用→魔神剣・双牙(=リメDリオンの昇華剣技)
ボタン長押しして離す→剛・魔神剣
とか?
魔皇刃や魔神連牙斬もその要領で使い分け出来るかも。

>>422
って事は前から見てた人なのかな?
至らないスレ主ですんません、過疎ってます。

俺も基本>>83を元に考えてる。
成る程…スロットはいくつぐらい?
当然、細かく区切れば特技も多くなってくると思うので。
周期性についても少しkwsk…
つまり6秒置きに一瞬、効果が発動するってこと?
424名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 20:41:29 ID:x2nqGw+U0
俺設定システム
ゲーム開始前にこのゲームの主人公は誰ですか?
このゲームのヒロインは誰ですか?
このゲームのラスボスは誰ですか?
主人公の故郷はどこですか?などの質問をされる
質問に答えた内容がゲーム本編の設定に反映される
100人のプレイヤーがいれば設定が100通り
425名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 12:55:22 ID:iH60JBOg0
ラスボスはともかく、主人公とヒロイン選択はいい考えだな
聖剣3のような感じで、それに応じてシナリオやラスボスも変わると、周回プレイも楽しそうだ
426名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 08:21:42 ID:VGVvHXSwO
ドラクエ3みたいに
心理テストっぽくやれば
ラスボスも自然に決まるかも
ラスボスを決めて下さいって言うのは、
ラスボスは最後まで姿を見せないのが好きっていうファンもいるからさ

まあ、TOR以外はっきりとラスボスの姿見た事あるし戦ったりもするし
会話したりPTに入れたりしてるんだけどね
個人的になり2のサナトスくらい姿はわからないけど
何してるかわかるみたいなのがいい
ドラクエ1とかみたいに
姫さらって玉座でずっと座って待ってるみたいなのは嫌
427フォルス:2007/06/01(金) 16:10:51 ID:sc5cs4SPO
保守
428名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/08(日) 23:27:52 ID:ehjWWxLDO
過疎り方がすごいな(笑)

久々にシンフォニアやってたらバトルが飽きたからネタ投下するよ。(バトルについて)

只のTP消費アクションが単調なので、特殊な行動に使用するゲージを設ける(ここでは一応『アクションゲージ』と呼び、AGと表記しよう。また、TPは別に設ける。)
AGはEXスキル等で消費され、チャージで回復可能。(ただし時間をかかるようにし、スキを作り、乱用防止。防御など回復の幅を広げる)これでだいぶ奥が深くなると思う。
また、AGは一行100%制で3行まで貯められ、オーバーリミッツ時には消費無し、オーバーリミッツ終了で強制0に。これにより多彩な行動が設定でき、キャラクターメイクも幅が増す。
で、肝心なのはL1ボタンを押しながらチャージすると50消費でTPを最大の30%回復可能。(装備やEXスキルで回復量変動)これでメリハリをつける。
アイテム使用を辞さない人(あるいは前衛)は回復量を極端に減らし、能力値上昇等の効果を付加可能。

ちかれた…長文ソーリー。

皮肉も込めてSの移植かリメイク出る前にスタジヲに送りつけてみるよWww
429名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 05:40:33 ID:hNTUHdQk0
つかTPいらないよ。100分率ならまだしも、アクションで、
400も500もある数値から、その10分の1以下をチマチマ消費して
技を使うって、なんかもう馬鹿らしい
それに、消費と回復が速いサイクルで繰り返されるからこそ、押しと溜めのサイクルも
早くなって、戦闘の流れに変化が出て単調さを緩和するのに
旧態依然のこのやり方では、消費しきるまで延々と攻撃、消費しきるとグミなどで
一気回復の流れになって単調になる。需要というか、保守的な意見があるからこそ
いまだにTPを採用してるんだろうけど、いい加減2Dスタッフを見習って止めて欲しいもんだ
430名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 10:25:41 ID:Dc4bETnO0
>>429
同意。

TP制を推す意見を聞きたいな。
あとテイルズ戦闘を語るスレ落ちた?
ここ次スレ?なにやら面白いアイデアがいっぱい・・・
431名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 16:46:36 ID:wFWJm9oE0
戦闘スレ落ちたし、ここで語ろうか
やっと新作発表きたね
画面見る限りだと、イノセンスも従来のTP制のようだな・・・
432名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/23(月) 18:17:18 ID:hNTUHdQk0
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/l50
なんかこのスレの過疎っぷりの元凶になってる気もするが
復活してるので一応貼っとく
433名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 00:53:56 ID:dDLZXNaxO
恐らくTPはドラクエでいうMPだから『RPG』と言うイメージを与えるためのものなんじゃないか?ARPGには相性悪いけどな。
つかグミに関しては減点あるのにTPはぐんぐん減って攻撃1発で1しかたまらないのがイライラしてくる。その癖最近のテイルズは一番必要な序盤で物価が高過ぎる。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 01:07:01 ID:dDLZXNaxO
あと最近やけにマムコはエアーリアルを押してるがあの打ち上げ前提バトルも悪くないがバランスが崩れてる気もする。後半になってくると打ち上げオンリーな勢いだし。
コンボのシメ程度に打ち上げを入れるくらいのが一本欲しいな。
特技→奥技→打ち上げ→打ち上げ中の敵に(別の見方が)ターゲットしてプレスガードするとエイミングダッシュして特技が空中技に変化して空中特技1→2→(OVL中なら)L1入力でシメ技(秘奥義がヒット数の多い技に昇華。)2で止めれば別の見方にトス可能。

と言った具合に
435名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 04:34:39 ID:JaYlo2Ol0
先頭システムはTOD2以外にもうだめです。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 08:07:30 ID:dDLZXNaxO
なんか雰囲気代わったなこのスレ…。

フォルス氏カムバッーク!!!

437名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 08:14:12 ID:V7LO73s3O
リオンのツンデレ解除システム
アッシュの糞性格改善システム


これらを是非導入していただきたい
438フォルス:2007/07/26(木) 23:14:19 ID:1TlKGcn1O
戦闘スレの代替わりとしてこのスレが機能しているのが嬉しい。

当方はネタに詰まり気味…
皆さんの妄想見てる方が退屈しないっす。

ただ、新作発表されたんで、頑張って盛り上げましょう。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 00:54:04 ID:iL1Ii9A1O
そういやチャットシステムさぁドットハックGUのメールコンボが面白かったから上手く取り入れてくんねかなぁ…。

Kwskいわれるまえに書いとくと、こっちが気に入った見方にカードを送り、その返信が帰ってきて2択分岐でメールのやりとりをすることで見方と会話が出来るというシステム。

440名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/04(土) 17:50:02 ID:3+NT3h160
テイルズオブ保守
441名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 01:45:27 ID:PD7AmYBB0
TP(MP)関連について。

RのFGシステムは面白かった。術や技はリソースが不足していても使えるが、満タンになった状態で出せば本来、ないしそれ以上の効果を発揮するというあたり。「減ったらグミで回復」という固定観念を打ち破ったことに驚いた。

そしてネタ投稿。

HPだけでなくMPが0になると気絶(戦闘不能)するというゲームがあるが、これを取り入れたテイルズはどうだろう。そもそもTPは「精神力」とは異なる位置づけのもののようなので、不自然と言えば不自然。
おまけに「気がついたら気絶してた」なんて事態が続発すること必至。その代わり、通常攻撃によるTP回復量を増やしてバランスを取る。バランスがいいかどうかは疑問。

個人的には通常技から始動する連携が好き(リメイクDで通常技の価値と言うかありがたみが薄れたことへの反感も含む)なので、「TP0で気絶」そのものを導入したいと言うよりは、通常技をムリヤリTPに絡めたという気がするなあ。

・・・ところで、フォルスさんお久しぶりです!私、以前このスレで「リバイバルゲージ」なるものを勝手に名づけた者です。ネタが無いどころか、このスレの存在自体忘れていました。こんなネタでひとつ勘弁してください。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 02:04:47 ID:510dvZptO
リメDの場合通常は三回でCC一消費か、消費なしで三回までにすれば解決したのに
まぁDは旧の時点で通常いらない子だったからあえてああいう形にしたのかな
443名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/05(日) 22:12:06 ID:iOEuIiXW0
>>441を受けて、アイデア投下!

回避、命中パラメータを一切廃止。
TPをガード中リアルタイム・成功時に消費するものとし、
通常攻撃、特技などをガードさせる度に相手のTPが削られていく。
攻撃のガード時にはきちんとガード硬直を設ける。
(D2のような、攻撃をガードしたらすぐにニュートラルになるような回避ガードは廃止)
相手のTPがゼロになるとブレイクとなり、
一定時間無防備になってしまう。
TPは時間と共に回復していくが、
ブレイク後はTPが一度マンタンになるまで
TPを使う一切の行動が不可能となる。

ちなみに術は従来通りガード不能で、
ガードを術で無理やり破る事ももちろん可能だがブレイクは起きない。
しかし、術でガードを崩すと相手のTPがまだ残っているので、
前衛で攻撃を続けるとコンボ中にも関わらずブレイク状態を起こす事が出来る。
これによって、さらにコンボを繋げる事が可能。
(既に相手がブレイク状態だと、TPは如何なる場合にも削る事は出来ない)

こちらが自発的にTPを消費する行動をした結果TPがゼロになった場合は、
ガードブレイクのような無防備状態にはならず、
TP消費行動不可のペナルティのみ課される。

このようにTPの消費が激しいので自然TP回復速度はかなり速め。
通常攻撃は「こちらのTPを回復させつつ相手のTPを削る手段」として地位向上。

後はフルボッコ対策としてオーバーリミッツあたりを入れておけばいいと思う。
3DならさらにフリーランにもTP消費を設けたりしてもいいかも。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 07:56:01 ID:X2WTWWhCO
主要キャラを2倍にして大幅なストーリー分岐
システム?知るか
445名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 17:41:12 ID:7BWwP9hmO
>>443
TPとSPが混ざってる感じか
数でなくゲージ制のCCみたいな
446名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 20:23:38 ID:QKNG1KEl0
>>445
そうそうそんな感じ。
リメDでは最大連携数にしか意味を持たなかったけど、
もっと戦略的な意味を含めた感じ。

フォルスさん来ないかな〜
447フォルス:2007/08/07(火) 13:27:28 ID:zNC9JF/OQ
>>441
こちらこそ、あなたが戻ってきたようで何より。
俺がネタを投下できたら、是非あなたに批評をお願いしたい。
このままdat落ちまで見守って頂ければありがたい。

>TP0で戦闘不能
この仕様のRPGは、俺の身近にはSO3ぐらいしかないな…
むしろ通常攻撃が生命線に繋がるくらいのバランスで丁度いいのかも?

…余談だが、SO3はHPを消費して特技を使用するってのが驚いた。

>>443
待っててくれる人がいてくれるってのが嬉しい。
大したレスは出来ませんが…

ある程度SP・TPが一まとめになってるのが凄い。
ここにRGの概念や、BGのようにTPが数段階たまるとか、色々派生出来そうだし…
Rがそうであったように、命中・回避廃止は3ラインと相性よさそう。

>コンボ中にも関わらずブレイク状態
この辺りもう少しkwsk

…戦闘スレでちらっと出てたけど、
通常攻撃に強弱の概念を設けるのはどうなんだろう?
これから戦闘狂路線ってのは無理あるんかな…?
448名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/07(火) 16:05:51 ID:YQgUNszWO
アンサガはHP消費で技使うお( ^ω^)
449テイルズ向上貢献委員会:2007/08/14(火) 14:36:34 ID:iVja8kz20
テイルズ最高!!!
450名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 23:13:53 ID:OBBWazON0
>>447
保守がてらコメントさせてもらいます。自分のネタを思いつかない・・・。

>通常攻撃に強弱の概念を設ける

【弱攻撃】
性質:威力小、隙も小
用途:連携の起点、敵の攻撃を(出がかりで)潰すなど。

【強攻撃】
性質:威力大、隙も大
用途:連携の締め、敵をのけぞらせる、ダウンさせるなど。

通常技の「強弱」は概ねこんなものだと考えていますが、テイルズにおいては通常技全般が弱攻撃の、
それ以外の技(つまり特技や奥義)が強攻撃の役割を果たしていると言えるのでは?

もし通常技自体に強弱をつけるとすれば、それは言ってみれば「TPを消費しない特技」のようなものに
なるのではないでしょうか。同じナムコから出ている鉄拳を例に挙げてみると、このゲームにおける
「技」は「通常攻撃の連携」により構成されるものが多いようです。これらはなんらかのリソースを
消費して出すものではありません(ゲームシステム上は当然か)。

格闘ゲームとテイルズの戦闘では技の概念も違うから、同列に扱うのもムチャな話でしたかね。ただ、
強弱による差別化を図ること自体は面白い可能性を秘めていると思います。先述したような弱/強攻撃の
性質や用途は、実は特技や奥義も持っているものですし、そこから何か光明が見えてきたりこなかったり。

うーん、自分でも何を言っているのかよくわからなくなってしまった。今度は何とかがんばって自作ネタを届けたいです。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 00:33:57 ID:kXp8TtVv0
>>450
頑張ってる所すまないが、SO3というゲームがあってだな・・・
いや、知ってるならいいんだ、何も言うまい
452フォルス:2007/08/23(木) 02:51:43 ID:4knHxoqEO
>>450
あぁ、強弱云々の前に格ゲーの経験があんまねーや…
俺の勉強不足が悪いんだが、あなたのようなゲーム経験豊富な人がいるから安心だ。

俺も強弱攻撃の認識についてはあなたと大体同じだな。
ただ、特に深い考えではなかったというか…

格ゲー経験浅い奴が言うのもアレだが、
例えば強弱2種類の通常技の様々な組み合わせで特殊な技が発動、だとか…
コンボにもっとバリエーションを持たせられないかな、と思って書いてみたんだよ>強弱攻撃

リメDリオンの昇華剣技のシステムなんかはデフォでもいいんじゃないかと思う。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 19:48:29 ID:EVjCBwPP0
SO3的に考えると強攻撃でガード崩せるとかか?
454名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 16:05:23 ID:8YIJ4A9W0
>>447
書き込み遅れてごめんなさい。
自分がレスした事すっかり忘れてましたw

>>コンボ中にも関わらずブレイク状態
>この辺りもう少しkwsk
書き方が悪かったです。すみません。

通常攻撃、特技、とにかく物理攻撃系統全てには
TP削り効果が付いているものとしています。
このTP削りは「ガードされてもされなくても」常に有効です。
(ただ、ガード中はリアルタイムでTPが減少するが、
そうでない時はTPが回復するのでブレイクしにくい)

こちらの攻撃がガードされず、かつ相手のTPがまだ残っていた時に(主に術でガードを崩した時)
相手のTPを削りとり0にすると、ブレイク状態となります。
こうすると、「術でガード崩し→連携→相手ブレイク→ブレイクの仰け反り中にさらに連携」
という、極めて高ダメージなコンボを組む事が出来ます。
これが(>>コンボ中にも関わらずブレイク状態)の意味です。

このブレイクシステムは、
D2に対する「前衛の攻撃が回避されまくって結局は後衛のカベになるしかない」
という批判から考え付きました。

前衛は後衛の術の力を借りずとも、上手く連携を組めば自力で必ずガードが崩せる。
かつ、術の存在感は上記のブレイク連携によって保つ、というアイデアです。
長文失礼しました。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 23:41:37 ID:ChXJiFU9O
ガードスキルってのを考えてみた。
ガードポイント(GP)を消費して常に発動する。攻撃を受けると、このGPが減っていきガード不可に。
スキルの内容は特に考えてないけど、強力な物ほどGPが減りやすいとかそんな感じで。あと回復方法とかも特に考えてはいない。

ガードをオートにして、空いた□ボタンに強攻撃なりを割り振るとか
456名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/26(日) 01:50:28 ID:Kv0lkxMQ0
>>455
今までは防具やアクセに付いていた追加効果がそれに割り当てられそうだな
ダメ25%軽減、反撃効果毒・麻痺、ダメ反射とか
ゲージの回復は、D2でのTP回復300位の速度でいいんじゃないかな
ゲージがなくなったらガードブレイクで1.5秒位行動不可で、被ダメ中は倍の速度で回復とか
○で通常、×で特技、□で奥義出せたらソフト予約して買うよ
敵も出来るようにすると、すげえストレス溜りそうなシステムだけどw
ガードブレイク技とか設けるのはどうかな?
457フォルス:2007/08/26(日) 17:46:42 ID:fN8GwV6CQ
>>454
読解力なくてスマン。
ネタなら長文でも歓迎ですよ。

つまりガード中・非ガード中に関わらず、
TPが尽きた時点で「ブレイク」という一種の無防備な状態になる、って事でおk?
って、>>443よくよく見たらそう解釈出来る説明でしたね…度々スマン。

ガード中のブレイクと、被ダメージ(コンボ)によるブレイクとは、分けて考えた方がいいのかな?
それぞれ、のけぞり時間が違うとか…

>>455
自動ガードは賛否が分かれそうだね。
自分はSO3のプロテクトで一瞬、戸惑ったし…
味方にもRの敵に設けられてた「防御条件」を組み込む…とか?

ただ、ガードスキルはいいアイデアだと思う。
ゴチャゴチャしてもアレだけど、これもまた他のアイデアと組み合わせるような感じでさ…

>>456
自分はドラクォのシールドスキルを連想した>ガードスキル

TP回復300っての…ちょっと身近に感じないので、どのぐらいの回復速度かkwsk

敵にもガードスキルがあったら、確かにそれをかい潜って攻撃…ってのは難しくなりそう。
ここでもまた、Rの防御条件なんかが役に立つんじゃないかな…?

ブレイク技かぁ…
もし強弱攻撃の概念を設けるなら、強+弱攻撃ボタンで発動、とかいいかも。
D2のブレイクアタックに更に改良加えた感じで…
それだけじゃなく、特定の術技にブレイク効果を付加する…とかね。

他にも、
ダッシュ中に弱攻撃:打ち上げ攻撃
ダッシュ中に強攻撃:吹き飛ばし攻撃
(敵の近くで)強+弱攻撃ボタン:投げ(掴み)技
(ダウン中の敵の近くで)強+弱攻撃ボタン:ダウン追い撃ち技

等々…って、どんどんテイルズから遠ざかってるw
458名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/27(月) 08:58:55 ID:hidkRwGH0
ダッシュ攻撃は滑りつつ攻撃発動、同時押しで吹き飛ばしor打ち上げでいいよ
>ダッシュ中に弱攻撃:打ち上げ攻撃
>ダッシュ中に強攻撃:吹き飛ばし攻撃
これだと暴発して使いこなす自信がないw

これ書いてて気付いたんだけど
術師タイプはどうするの?たぶん敵から離れて詠唱が基本だから強ボタン要らなくね?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/28(火) 23:09:41 ID:Ys+4DOU70
ダッシュ中、というのが発動条件だとコンボに組み込めないんだよね。
通常攻撃×3→特技→打ち上げ→エリアルみたいなのが出来ない。
だからダッシュ中ではなくエイミングステップ中、という方がいいと思う(リメD基準)

というか、>>450も指摘してるけど
格ゲーにおける通常攻撃とテイルズ(リメD)における特技ってほぼ同じなんだよね。
なぜなら特技は他の全ての行動でキャンセルできるから。

格ゲーの吹き飛ばし属性のついた通常攻撃→テイルズにおける「獅子戦孔」etc
格ゲーの打ち上げ攻撃→テイルズにおける「屠龍閃」etc

あえてテイルズに通常攻撃として新たに設けるようなモノでもないと思う。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/29(水) 09:34:45 ID:XdPqZQyM0
もし今のスタイルのまま、強弱攻撃の概念を設けるならば・・・
同時に押す方向キーに対応して、特性を割り当てる方法が無難じゃないかと考える

D2の通常攻撃の特性と、Rのフォルスキューブを統合したシステム、といった感じになるだろうかね
461名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 19:55:02 ID:Sh0EjnK60
>>460
フォルスキューブも統合ね・・・
充填時間あったり、方向に攻撃をセットして特性を付与出来たりするのかな?
かなり自由度高くていいかも。


ちょっと思いついたアイデア。
端的に言えば、術と詠唱を切り離すって事。
詠唱をTP回復手段とし、代わりに術は全て即時発動(詠唱無し)となる。
今までとの相違点は、どんな術にどんな風につないでもスペルキープ効果がある、みたいな感覚。

こうすると、術を任意のタイミングで発動できるので敵に対して柔軟に対応できる。
いつどういうタイミングで術を発動し、詠唱してTPを確保するかが肝心になり、
よりTP配分に気を使う必要がある。
今までは敵に追い詰められたら術という選択肢は無かったけど、
これは即時発動なので「TPさえ残っていれば」簡単に押し返せる。
EのサンダーブレードやDのストーンウォールなど、
距離制限のあるが強力な術の価値も上がったりするかも?
462名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 12:06:29 ID:/QZ6gMrN0
詠唱無しか、戦闘のバランス取るのが面倒くさそうだな〜
モンスターも詠唱無しで即発動の仕様だと上手いAIにフルボッコされて涙目の俺の姿が思いつくw
D2以降、術はあんまり進化して無いから、術ネタでまだ色々出来そうな感じがするね。
ここで一発、術師のみのテイルズ
真実の言葉を捜すRPG
とかどうすでかナムコさん?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 20:11:19 ID:JFeqptj60
>>457
TP回復300の速度を表現出来ないorz
気付いたら回復してるってぐらいの速さを想像してたんだけどね

ガードスキルをRの防御条件に導入すると、リメDでの属性みたいに余計な縛りを与えかねない
まあ縛った分だけ防御を崩す手段を多く設ければ、もしかしたらプラマイ0になるかも
その手段として大攻撃やブレイクなんかが関わってきたら面白そう
464デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/02(日) 22:46:37 ID:tbZ+SgKV0
自作ネタ思いついたので投稿。なお以下に述べる「スキル」とは術や技ではなく、
TOD2のエンチャントのような類のもの。つまり特定のキャラしか使えないものではない。

【スキルの封印と継承】
1.自分が習得済みのスキルを使い込んで、「スキル経験値」を得る。実際にそのスキルの
効果が戦闘中に発動しないと、スキル経験値は蓄積されない。
2.スキル経験値が一定値に達したスキルは「極意」を得たものとし、武器や防具、アクセサリに
封印することができる(一つのアイテムに一つだけ)。極意を得た後でも、自分はその
アイテムなしで使用可能。
3.封印されたスキルは、そのアイテムを介して他のキャラクターも使用できる。複数の
キャラクター間で使いまわせば、一つのアイテムに複数のスキルを封印することも可能。
ただしバランスの点から、「スキルスロット(スキルを封印可能な枠)」は二つが妥当か。
4.アイテムはより強いランクのアイテムに継承することができ、まれに封印したものとは
異なるスキルが発現することもある。TORの潜在イレギュラーのようなもの。他のタイプの
イレギュラーとして、「スキルスロットが一つ追加」というのもあれば楽しみが増える。

TOD2のエンチャントで、「4倍速詠唱はハロルドに欲しいのに!」との不満から考え付いた。
単にキャラクター全員が、すべてのエンチャントを習得できることにするよりは面白みが
あるのではと思った。 また、このシステムでも最終的には全員が全スキルを使えるように
なる以上、「4倍速詠唱」などの強力なものはイレギュラー扱いにしてもいいかも。
465デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/02(日) 23:24:36 ID:sAHjDduyO
ガードスキル案

・防御
攻撃を受けると、自動でガードを行う。全ての動作より優先される(動きが遮断)。物理ダメを何割か軽減。GP消費量は普通。
・カウンター
物理攻撃を受けた後、すぐに反撃出来る。反撃するしないに関わらず、攻撃を受けるとGP消費。ダメ軽減は無しのものと有りのものがある。GP消費量は少なめだが、軽減有りのものは高い。
・のけぞり回避
防御の効果にスーパーアーマーがプラスされたもの。カウンターよりも反撃手段として強力だが、GPの減りが恐ろしく速い。
・マジックガード
魔法にのみ有効な防御。同じく全ての動作よりも優先して発動する。

書いていて気が付いた。これってサモンナイトの待機型をARPG向けに改変したものじゃ……w
466デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/03(月) 21:10:53 ID:8U4o3o2U0
>>465
TPゲージの下にGPゲージを設けて、防御時の効果発動やカウンターで消費する形だよな
で、GPがなくなってもガード不可にはならずに、単にスキル発動不可にした方が良い気がする
ただそれだとカウンターマンセーゲーになりかねないので、敵の攻撃にアーマーをつけるとか
なんかゲージ作ったわりには地味な印象が強いなあ。他のシステムと上手くリンクさせる手はないものか
467デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/04(火) 01:44:07 ID:3I2xoTaYO
こんなのはどうだろ(1ライン戦闘前提で)

・ボーダー
先頭のキャラクターには、敵が通り抜ける事が出来ないボーダーラインが与えられる。敵側にも同じ効果があり、この内側のみが陣地となる。
・陣地
陣地を多く取れば取るほど各種数値に有利なボーナスが付き、ラインゲージが増加する。戦闘開始時のボーダー(ラインゲージ)は両陣共に50%=中心となっており、接敵するか超えるかした時からボーダーの上下が開始される。
・ラインゲージ
陣地と連動しているゲージ。25%毎にレベルが設定されており、0〜24%がレベル0、25〜49%がレベル1、50から74%がレベル2、75〜100%がレベル3。このレベル数が上記のボーナスにも影響する。
元来のTPは無く、術技もTPを消費せず使い放題。代わりにレベルが設定されており、ラインゲージがそのレベルに達していないと術技は使用不可。

調子に乗ってる時は強いが追い込まれると途端に弱いバランスになりそうw
468デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/04(火) 02:10:58 ID:3I2xoTaYO
以下妄想

ボーダーを超えるスキルとか付けられたら面白いかも。ただしラインゲージの効果は受けられない、みたいな。
ガードブレイクさせた状態で強攻撃を加えると吹き飛ばし。弓による強攻撃には吹き飛ばし効果は無いが、ピヨらせてしばらく行動不可に出来る。
術による吹き飛ばしがお手軽で強力なので、術妨害にはより気を使わないといけない。

とにかく追い込んでしまえば一気に殲滅出来るけど、追い込まれたら逆転は難しい。
そういうサガ的な、爽快感と緊張感のギリギリ崖の上を行くような戦闘が実現出来たり……しないかw
469デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/04(火) 19:01:50 ID:XFPCEEH70
テイルズオブ格ゲー
これなんてメルブラ?ってのは無しでw

+キー→移動
□→A攻撃、×→B攻撃、○→C攻撃、△→粋護陣(D)、R1→投げ(D+A)、
R2→避け(A+B)、L1→RG調節(B+C長押し↑↓)、L2→フィジフラ(A+B+C)

バトルシステム
フィジカルフラッシュ…TP(FG・SB)を最大値の半分消費して無敵の反撃。

ゲージシステム
EBS…TP(MAX300)搭載、TP100以上で奥義、TP300で秘奥義が発動可能・攻撃力上昇。TP150消費でFF。

D2BS…SP(MAX100)・TP(MAX100)・SB(MAX100)搭載。
SPTP30・SB33消費で奥義が発動可能。SPTP50・SB100消費で秘奥義が発動可能。SPTP40・SB50消費でFF
470デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/04(火) 19:04:36 ID:XFPCEEH70
RBS…FG(MAX200)、RG(0〜100)搭載。
FG100消費、RG50以上で奥義が発動可能、発動後RG50増加。FG200消費、RG70以上で秘奥義が発動可能、発動後RG30増加。FG100消費、RG33以上でFF。
RG1〜33、防御力上昇、攻撃力減少。RG34〜66、変化なし。RG67〜99、攻撃力上昇、防御力減少。
RG0、攻撃力最低、初段のみガード不可、被ガード不可・被コンボダメを50%に軽減、その後RGを50に。
RG100、ガード・被ガード時削りダメ発生、攻撃力最高、防御力最低。

LBS…TP(MAX300)、KMX(MAX100%)搭載。追い打ちダメージ30%増加。
TP100消費で奥義が発動可能。KMXMAX時、TP150消費でKMXモードが発動可能。KMX発動後、時間経過でKMXゲージ減少。
KMX発動時、被ダメでモード解除。ゲージ残50%以上での被ダメでゲージを50%に、以下ではその%に修正。
KMXモード時、通常攻撃を全ての通常攻撃でキャンセル可能。特技の隙が激減。

とりあえず今までの妄想を書いてみた。面白いかは分かりません
471デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/05(水) 01:12:12 ID:ONIlJ/L/0
>>469-470
なんとなくわかるけど、何の説明も無い略号が多いなあ。FFはフィジカルフラッシュだろうけど、SBは何?「KMX」はきっとクライマックス(climax)のことか。

EBS、D2BS、RBS、LBS・・・それぞれ「エターニア、デスティニー2、リバース、レジェンディア」バトルシステムの略かな?
これらのシステムをすべて取り入れるのか、それともうち一つを選択するのかな?ストゼロか何かの格ゲーになんとかISMっていうシステムがあったが、それの類みたいに。

EBS:マニアックなところが無く初心者向け、D2BS:技を出しまくりたい人向け、RBS:緊張感を求める人向け、LBS:コンボ好きな人向けといったところかな。

この中ではやはりRBSが面白そうだ。

472デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/05(水) 19:48:42 ID:YluhC5Oe0
>>471
ごめん、メモしてたのをコピペしただけだから説明不足だったね。
SBはスピリッツブラスター。KMXはその通りclimaxの略。

ゲージの使い方もその通りで、いくつかある中から1つを選んで戦う感じ。
一応AとリメDのゲージも考えてるんだけど、キャラ数がとんでもないことになりそう。
473デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 23:55:29 ID:l6bvPDsm0
>>469
RBSとLBSが強そう、っていうかEBSとD2BSが不遇過ぎ?
D2BSってゲージが三つもあるのに同時に使うもんばかりだからあまり意味無いのではw

RBSは固めて特技に繋げてれば勝手にRG上がるから、
ラッシュキャラとの相性が最高にいいね。

LBSはKMXで立ち回りに崩しにコンボにと汎用性高いからどのキャラとでも合いそう。

他のは・・・秘奥義の性能しだいかなw
474デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/07(金) 23:05:16 ID:ipKvECu10
>>473
エターニアにTP以外のゲージがなかったから、EBSもシンプルな物になってしまったのかな。
今思えば、TPMAXで攻撃力上昇だけじゃ恩恵がなさすぎだな。


D2BSのSPは、最初からMAXで攻撃する毎に減少→自然回復の流れを想像してる。ゲージが1/4を切ると攻撃力減少とか。不遇なのにペナルティ付けると、ますますSPの存在価値がなくなってしまう。
TPはMAX→自然回復か、通常技・特技で増加かで迷ってる。
SBゲージを溜りやすくして奥義連発させるぐらいしか救済手段が浮かばないや。

SBがMAXになると約10秒間、攻撃毎にペネトレイト1付加+被ダメ半減ってのはやりすぎかな。
475デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 01:54:10 ID:WTF+wd+S0
>>474
SPは・・・確かにペナルティがね。ゲージ管理が大変そう。ごり押しも出来ないし。
攻撃のリズム・攻守の交代を作り出す、という意味でなら確かにいいけど、
ゲージシステムが選択制である以上、あえてそういうペナルティのあるシステムを選ぶ人は居ない罠。

というか、通常技・特技・奥義・秘奥義と出てきたけど、
奥義・秘奥義はゲージ使う超必だよね。
特技は何かな?必殺技?
476デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 21:03:43 ID:OB2DvYDj0
>>475
SPの減少を緩やかにしても限りがあるから、ずっと俺のターン出来ない仕様になっちゃうんだよな
何かしら一発逆転の要素を入れて、上級者向け程度でバランス取れたらいいんだけど
RBSもRG100の時は被ダメが半端ないようにして弱体化させつつ。
特技・奥義・秘奥義の位置付けはまあそんな感じで、KOFで例えるなら
特技=必殺技、奥義=超必殺技、秘奥義=MAX超必殺技かな
477デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 22:29:01 ID:pVBLX9sPO
術に関するシステム妄想

・技術属性と資源属性
術に属性ごとレベルを設け、キャラ側がその属性レベルに達していないと術使用不可。このレベルを仮に技術属性と呼ぶ。
属性ごとというのは、火なら火属性レベル、水なら水属性レベルで別ということ。
また、装備品にも術レベルを設け(仮称を資源属性とする)この資源属性と技術属性レベルの低い方が適用される。
ただし、資源属性の無い装備品では術は使えない(両方揃っていないと使えない)。
また、風の資源属性がレベル3で、火の技術属性がレベル3でも属性が合っていないので火属性の術も風属性の術も使えない。
火の技術がレベル3で資源がレベル5の場合、使える術はレベル3となる。

・デコレーション
使用可能な術の中から一つを選び、技や装備品に付加する事が出来る。
付加効果は術ごとに違い、付加中の術は使用出来ない。
強力な術ほど付加効果も強力だが、術レベルも高いため戦士タイプでは習得が困難。

・属性レベル
技術属性の場合、その属性の術を使う事で上がっていく。また、キャラによって習得していない属性もある(専用アイテムで習得可)。
資源属性レベルの場合は使い込んでも決して上がらない。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:50:32 ID:LBn1puIb0
>>477
【技術属性と資源属性】
資源属性レベルは術の威力や効果範囲に、技術属性レベルは術の詠唱時間や消費TPに影響するというのはどうだろう。
また、一つの技術属性レベルを上げると相反属性(火⇔水など)のレベルが下がる、なんてのも考えてみた。

【デコレーション】
>付加中の術は使用出来ない
これはむしろ、「付加中の術しか使用出来ない」ほうが自然かなと思った。

479名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 20:43:37 ID:51/Dwpdt0
保守
480名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:21:16 ID:j0ogexI4O
>>478
> また、一つの技術属性レベルを上げると相反属性(火⇔水など)のレベルが下がる、なんてのも考えてみた。
うん。ただ、それによってどんな面白さが生まれるか、が鍵だと思う。
結局は資源と技術の属性が揃っていないと魔法は使用出来ないから、そのままでも問題ないかも
レベルが下がったら、また上げなきゃならないっていうストレスがあるからね。

>付加中の術は使用出来ない
>これはむしろ、「付加中の術しか使用出来ない」ほうが自然かなと思った。

確かに。
ただそれだと使える術数に限りが出て来ちゃうかなあ。回復魔法とかどうすんだってなるし
強大な魔法を犠牲にして強大な効果を得るか、多数の魔法を犠牲にして強大な魔法や効果を得るか。
ちょっと難しいな。この辺を上手く解消出来るシステムを考えてみたい
481名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:35:51 ID:j0ogexI4O
デコレーションに関しては良くありそうなシステムをテイルズに入れてみたって感じw
基本的な捉え方は、D2のエンチャントと同じと思う。
付加された技には特殊な効果が付いたり、組み合わせによっては技そのものが変化したり。
武器への付加効果に関しては考え中。属性付加やステータス異常付加とか
通常技のピヨリ値を上げるとか当たり判定が微妙に大きくなるとか
482フォルス:2007/10/20(土) 13:16:55 ID:KWE89VfYO
保守

俺、既にいらない子だなw
483名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 01:32:26 ID:nlAYg674O
敵の背後に回り込めるなにかが欲しいな。リーガルのヒヨウホンポだっけか?あれを全キャラに、R2ボタンでも使ってさ。もちろん敵も使ってくる。
背後からの攻撃は通常の1.5倍程度で。

戦闘不参加メンバーに何か役目を…もちろんバトル中に。リメDみたいなサポートなんか許さないよ。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 17:16:49 ID:Jqe96SSq0
リメDの場合は一人までだったけど
全員にした所で効果自体は現状のサポートみたいなのが妥当な気もする。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 20:45:20 ID:fPEpsGHD0
>>482
そういえばフォルス氏のアイデアを久しく見てないな。
何か一発、画期的なものを頼んます。


戦闘サポートねぇ、アクションだとどういうものがいいのか・・・
どこからともなく魔法が飛んできたりとか?
もっと間接的にアイテムドロップ率アップとか
消費TP軽減、詠唱短縮みたいなパラメータ上昇系に落ち着くか?
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 21:12:27 ID:+uCEyVsE0
控えメンバーなのに控えてない
戦闘不参加なのに戦闘に参加

何という矛盾、そして結局は全員で戦えと言う極論に至る。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 22:49:13 ID:fPEpsGHD0
確かにあんまりでしゃばられても自重!って感じだなw
488フォルス:2007/10/22(月) 01:08:25 ID:LXKQUUhGO
>>485
じゃあ流れに便乗して。

キャラ毎に『タレント』と称して特殊能力を設ける。
タレントはメインとサブの二つがあり、
メインは戦闘参加キャラの中でそのキャラが先頭(=プレイヤー)になった際に発動し、
戦闘中様々な効果を参加キャラに与える。
サブは戦闘不参加キャラの中から任意に一名キャラを選択する事で発動し、
戦闘参加キャラに様々な補助効果を与える。
特定のタレント同士を組み合わせると『パーティタレント』となり、
更に強力な効果が発生する場合がある

・・・乱文スマン。
これぐらいしか思い浮かばんねー。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 10:32:23 ID:eh8qXUCnO
>>488
タレントはまずい。何がまずいとは言えないがとにかくまずい
490名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 18:26:14 ID:CQxs0mOMO
ヌターオー○ャンとかいうのにあったなw
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 00:34:03 ID:2lBTyzco0
既出不問

●3ラインでの協力技
・戦闘中、右スティック(L2、R2)で味方を選択、任意のタイミングで右スティック(L2、R2)押下→協力技発動
ターゲットアイコンが味方にも常に出てる状態

・右スティック(L2、R2)押下時の、自分と対象の味方との位置関係で、発動する協力技が変化
位置関係で発動させたい協力技は設定可能だが、設定する技によってメリットデメリットが有るといいな
(イメージ的には、Rのインブレイスエンドみたいに味方同士が交差する技を、
─────────────────────
────────自分─敵─味方──────
─────────────────────
↑こういう位置関係じゃなく
─────────────────────
────────自分─敵───────── ←書けないけど自分と味方が同じラインね
────────(味方)──────────
↑こういう位置関係で発動すると、味方が敵の反対側に回ってから技が発動するから技の発動が多少遅れたり)

(自分=前衛、味方=後衛の時に
─────────────────────
────────自分─敵─────────
味方───────────────────
↑こういう位置関係だと、発動は遅いが威力が高く、
─────────────────────
────────自分─敵─────────
─────味方──────────────
↑こういう位置関係だと、発動は早いが威力が低かったり)

この辺のメリットデメリットは思い付きなんで適当

・どんな位置関係でも、発動する協力技を固定できでもいいかも

・協力を呼びかけられた方は一言でいいから返事してほしい

・専用背景とか戦闘が止まったりとかは無し
よって、協力技の途中で妨害されることも有り
492名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 09:13:15 ID:NW+q98XXO
SP採用TP廃止で代わりにTGなるものを考えてみる

・TG
百分率式のゲージで、技や術の使用に必要となる。
TPと違うのは、戦闘開始時は基本的にゼロということ。溜め方については後述。
・TGの溜め方
基本的に通常攻撃を当てる事で上昇するが、他にもキャラ毎に上昇する行動がある。
・性格特性
キャラ毎に決められたTGの上昇の仕方。時間経過で上がったり、通常攻撃を当てた時に上昇する率が増えたりなど。
最初からTGが溜まっているが通常攻撃では上がらない、なんてのも良いかも。
大体キャラ毎に三つぐらいあれば十分かな

リメDみたく、通常技は三連のみ、特技連携は出来ないなどの制限は無し。SPが続く限り、通常技と特技を続ける事が出来る。
もちろんTGがMAXになるとスピリッツブラスター的な何かが発動出来たりします

書いていて思ったんだが、このSB的な何かってのも自分でカスタマイズ出来たらいいのにな
レベルに応じたポイントかなんかで、発動時に受ける恩恵をセットするみたいな
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/04(日) 19:56:49 ID:eQsa6bo9O
>>483
レジェンディア

無茶をいえばフリーラン
494名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 19:54:28 ID:BUyYkYmh0
キールがスレを保志ゅ
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 07:14:37 ID:RuxELtiL0
保守
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 11:26:01 ID:M1FwWTjp0
保守保守
てか、一つのネタでA4で15枚ぐらいの量があるんだけどどうしようw
まだ未完成だし、人様に見せる様な構成じゃないし、少し、いや、かなりパクッてるしなぁ……
どうすりゃいいんだ、やっぱゴミ箱行きか?
まぁいいや
とりあえず、完成したらまた来る。
497フォルス:2007/12/17(月) 02:40:19 ID:pVhUupyIO
>>496
待ってるよー

最近はROM専に回らざるを得なくなったんで‥
498新空中コンボ案:2007/12/18(火) 13:30:54 ID:iX9I3LuW0
突然だが書いてみる。ちなみに>>496とは別人です
いまいち意義が見出せない空中コンボに明確な目標を与える事がコンセプト

新空中コンボ案 提示その1「エリアルゲージとキャッチゲージ」

鋭角な上向きの三角形と下向きの三角形のゲージ(△▽←が細長く尖ってる)が存在
左がエリアルゲージ(名称は仮)右がキャッチゲージ(名称は仮)

エリアルゲージ(△のゲージ)は敵を打ち上げた高さを示すと同時に、
攻撃威力の減退率、秘奥義の発動条件を表すゲージ
地上では常に0%で、空中に敵を打ち上げるとその高さと共に上昇
頂点に近づくにつれてコンボの威力は減退するが頂点に達した時(=打ち上げられる最高の高さ)
減退効果無視の、威力絶大な秘奥義を発動させる事ができる
(VP知ってる人は決め技をイメージしてもらうと分かりやすいかと)

キャッチゲージ(▽のゲージ)は命中率と敵を自分に吸着させる能力を表すゲージ
エリアルゲージとは逆で地上でしか溜められないゲージ。戦闘開始時は0%
通常攻撃・防御・回避行動・チャージで上昇。技で減少。ゲージが上辺に近づくほど
命中率と吸着率が上昇。こちらはマックスになっても特に何も無し
打ち上げる際や打ち上げた後にキャッチゲージが少ないと敵に回避されたり
自分から離れていったりしてコンボが繋がらなくなる

その1のまとめ:要は地上でキャッチゲージを溜め、打ち上げ、
敵が抜けるまでコンボを叩き込み、頂上まで行ったら決め技を叩き込め、という事
499新空中コンボ案:2007/12/18(火) 14:29:42 ID:iX9I3LuW0
続き。今日思いついたばっかだから詰めが甘いと思うけども
何か面白そうと思ったら感想よろ。あ、ちなみにこの案は2Dでも3Dでもどっちでもいい

新空中コンボ案 提示その2「技とかに関する事」

特技・秘技・奥義が存在。後衛の術も存在するが、TPなどの概念は無く
キャッチゲージ(以下Cゲージ)が溜まっていれば、それが減るのみ
Cゲージが0%でも術・技は問題なく出せる
(Cゲージは命中や吸着といった、敵に回避に関わる為、
0%で技を使用した場合回避される事はある。これは術も同様)

また、技の連携に順序は存在せず、奥義→特技でも、特技→特技でも自由

術・技のセットは従来通り、キーの方向に割り当てる形だが
キー1つに1個の技、ではなくキー1つに3個ほどセットする事ができる

例( ↑ コガハザン(1個目)→マジンケン(2個目)→ヒエンレンキャク(3個目)
   → マジンケン(1個目)→ソウハジン→(2個目)マジンヒエンキャク(3個目) など

出し方は同じキーを押しながら技ボタンを押すだけ。1回押せば1個目の技、
その技のキャンセル受付時間内にもう1回押せば2個目の技…という感じ

別のキー方向に割り振った技を使いたければ、押すキーを変えればいいだけ
しかしこの場合、出る技はその方向の1個目から、となる

特技・秘技・奥義にはそれぞれ特徴がある
特技は出が速く威力が低い、繋ぎに最適だが打ち上げる効果はなし。敵を硬直させる時間は短い
奥義は出が遅く威力が高い、繋ぎには適さないが打ち上げる効果がある。敵硬直は長め
秘技は特技と奥義の中間の性能を持つ。Cゲージの消費量は威力に比例する

特技→秘技→奥義→特技→秘技→…と繋げていけば何も考えずとも頂上まで持っていけるバランス
だが、連携順が重要になってくる場合もある。それはCゲージが少なくなってきた場合
そういう時は、より少ない連携順で頂上まで上げたり、威力の高い技を叩き込んだり、要は
奥義を使うのがセオリーだが、Cゲージの消費量は威力に比例する為、回避されたり
奥義の出の遅さの為繋がらなかったり…特技や秘技で繋いでおいた方が良かった、といった事が
起こりうる可能性もある。リスクを冒しハイリターンを求めるか、リスクを冒さずローリターンに
甘んじるか…考える要素もある、と

その2のまとめ:(Cゲージが溜まってれば)自由に連携できるけど
Cゲージに気を配れば戦略的な面白さも出るよ、という事
500新空中コンボ案:2007/12/18(火) 14:38:08 ID:iX9I3LuW0
ちょっと読みづらい文になってしまったかも。しかし
30分ぐらいで軽く書くつもりが気付けば3時間…orz
疲れたのでまた今度にします
501名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 09:00:05 ID:Z/LImbJj0
要はバルドっぽい特技の扱いってことか
なんつうか普通に面白そうだw

通常一発殴ってキャッチゲージが何処まで溜まるかが肝と見た
通常三連で100%を想定してるのか分からないけど、どうなの?
一発33%と一発10%じゃプレイ感覚がかなり違ってくる

コンボレシピ探すのはすごく楽しそう
チャージゲージ0%でもフルに繋げるコンボとか探したいw
ニコニコでも人気出ると思うw

パッと見の感想はこのくらいかな
俺的に次のテイルズこれでもいいなw
502名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 09:01:31 ID:Z/LImbJj0
間違えた
チャージゲージじゃなくてキャッチゲージだw
503新空中コンボ案:2007/12/19(水) 11:16:45 ID:pzy97u6U0
>>501
嬉しい事言ってくれてw3時間かけて書いた甲斐があったってもんだw
ゲージの名前は気にしないでくれ。どうせ適当につけた名前だしw

Cゲージの溜まり具合は漠然と一発5〜10%って思ってたが、深く考えてなかったw
正直、あまり細かい事考える頭は持ってないんで、一発を何%にしたら
面白くなるのかわからんw こうすれば良いというのがあれば教えてほしいよw

んで氏の感想を見て思いついた。コンボレシピ探すのをもっと面白くする為に
技でも1ヒット毎に少しだけCゲージが上昇する、というのはどうだろう

例えば、奥義にも単発ヒット系と連続ヒット系があって
単発系は高く打ち上げる事ができるが、Cゲージの還元はほとんどされない
連続系はほとんど打ちあがらないが、Cゲージをかなり還元できる、とか

勿論、連続系を使っても、使う前よりCゲージが溜まってるって事はないが
コンボの見た目的に変化が出るし、還元された後の選択肢にも幅が出るかな?と
あ、でもこれじゃ氏の言うような、Cゲージ0%でも繋がるコンボ探しはできんか
どうしよっか、う〜ん…意見求むw

新空中コンボ案の提示にはあと、その3とその4ぐらいまであるかな?
まだ途中だけど、今回は返信だけで、提示はまた今度にします
504名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 07:46:14 ID:c+QsvmvJ0
妙に長文だけど、戦闘中に考えるべきことは割と明快っぽいし、アイデアは良いと思う。
>>501も言ってることだけど、問題は
キャッチゲージをフルに使ったエリアルコンボがどのくらいの頻度で使えるのかってことやね。

通常戦闘では上手く戦えば1回だけ狙える程度にすると、
毎回の戦闘にメリハリが出やすくなるかもしれない。
秘奥義の存在感を助長する為に、強力な敵が必ず1体混じってたり(秘奥義なら楽に倒せる)、
秘奥義の発動で、勝利時のEXPなどにボーナスが出たりしても良いと思う。

あと秘奥義でなくとも一部の技で敵を地上に叩き落して大ダメージを与えたり、
その衝撃で他の敵を巻き込んだりできれば、エリアルコンボの意義も高まるはず。
他に気になった点としては、仲間の存在意義が薄くなりそうなところかな・・
505テイルズ向上貢献委員会 :2007/12/23(日) 16:04:37 ID:/Fc6Lb+L0
テイルズ最高!!!
506新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:48:28 ID:NikpP7/T0
>>504
Cゲージフルの空中コンボは、やろうと思えば簡単に可能な感じを想定してる
チャージもあるし

>秘奥義の存在感を助長する為に・・・
これはいいね。どの敵を先に倒すかっていう戦略が生まれるね
ザコを牽制しつつCゲージを溜め、それをその強い敵に使う、みたいな
やりくり、立ち回りも出てくるよね

>秘奥義の発動で、勝利時のEXPなどにボーナス・・・
>一部の技で敵を地上に叩き落して大ダメージを与えたり・・・
この辺は考えてた所。後者は、技とは別のを考えてたけど、技もいいね

あと仲間の存在意義についても考えてありますが、その辺はまたいずれ
とりあえずまだシステムの根幹の部分を言い切ってないので、まずそれを
507新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:51:37 ID:NikpP7/T0
新空中コンボ案 提示その3「敵の持つゲージ」

敵はこちらに対抗するようなゲージを持っている。グランドゲージ(▽の形)と対キャッチゲージ(△の形)
グランドゲージ(以下Gゲージ)は地上にいると溜まっていくゲージで、上昇と共に攻撃力が増加していく。
(増加した攻撃力は結構ヤバい感じ)戦闘開始時は0%。空中に打ち上げられると、徐々に減少。

一定量以上溜まると、その敵にオーラをまとうようなエフェクトが付き、上辺に近づくほどオーラが大きくなる。
(プレイヤーが情報ウインドウを見なくても、Gゲージを把握できるようにする為)
マックスになっても攻撃力上昇以外には特に何もなし。(ボスは秘奥義を放ってもいいかも)

対キャッチゲージ(以下ACゲージ)は回避率と味方の吸着に対する軽減率を表すゲージ。
戦闘開始時の量は敵によって異なる。攻撃・チャージで上昇。攻撃を受ける・防御で減少。
上昇するほど回避率と吸着に対する軽減率が上がる。HPが少なくなると上限が減る。
(硬いボスでもがんばってHPを減らせば、秘奥義を発動させる事ができる)

その3のまとめ:
・空中コンボを叩き込む為にはまず地上でCゲージ(命中・吸着)を溜める必要がある。
・敵もACゲージ(回避・対吸着)を上げてそれに対抗してくる。
・さらに地上では敵のGゲージ(攻撃力)がドンドン上がっていく。
・Cゲージを溜め、ACゲージを減らしたら空中コンボ。空中では敵のGゲージが減少するので、
 ドンドン空中に打ち上げていき、Aゲージが溜まれば秘奥義発動。

この味方と敵の4つのゲージの管理がシステムの肝。
最初に掲げたコンセプトの通り、これによって空中コンボに意義が出てくるのではないかと。
508新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:53:40 ID:NikpP7/T0
やっぱり長文になっちゃった…。
見づらくてごめん。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 15:25:51 ID:JgdWe7GP0
保守ついでにTOS2の情報
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080107/tosr.htm
 また、新しい要素のひとつとして、エレメント(属性)の存在がある。エレメントは、画面左下にある円形のゲージで確認することができる。
各色は8つのエレメントを表している(地、水、火、風、氷、雷、光、闇)。中央の大きなエレメントは、その「場」が持っている属性で、
周りにある小さなエレメントは、パーティキャラクタや敵キャラクタが使った属性攻撃に応じて、どんどん入れ替わっていく。
小さなエレメントは、中央にある大きなエレメントを変化させることができ、場の属性を変化させることができる。
場の属性はバトル中に様々な影響を与えることができるという。

これがTOS2の新システムみたいね、一言で言うと、FOFを戦闘フィールド全体に展開するようになった、と。
つか、前に自分が戦闘スレに書いたネタと似ててチョットビックリしたw

しかしテイルズチームも大変だな。
HD画質での開発の事も有るし(大丈夫なんかね、マジで)
簡単・お手軽でそれなりに奥が深い戦闘システムを維持しつつ新しい事やるのは難しい気がする。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 01:40:21 ID:tXP15y3LO
>>509
セラブル思い出した。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:15:47 ID:TCWTKJ5r0
ジャンプ機能。 
ジャンプ中に→→で空中を駆け抜けるように飛ぶ事が出来る。
ジャンプ中にしか使えない技もある。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:52:02 ID:o4RaZq430
D2を超えるシステムを作るのは難しいかと。
テイルズは戦闘は簡単操作なのが売りなんだし。
D2やRより複雑にしてしまうと面倒になってしまう。

戦闘スタッフはシステムの調整とか大変だと思う
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:08:31 ID:+Bnwq4mTO
D2とか糞にも程がある
もちろん戦闘がな
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:45:14 ID:v43NlxK0O
ダメージ受けた部位の服が切れて流血する
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 19:55:03 ID:J+QRkF460
三国無双みたいな感じなんかどう?もはやフリーランの機能を超えた感じで。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:57:26 ID:svSxjx1w0
最大5個までスペルチャージ可能にしてくれたら面白いと思うが
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 01:59:45 ID:sc6OjWxoO
俺は主人公に限り武器選択システムがいいかな。

片手剣、両手剣、二刀流、槍、ぐらいの中から選ぶ。技もそれぞれ固有。

物語冒頭で選択出来る感じで。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 08:28:02 ID:FvHqRiZ60
敵キャラに好感度つけて
ストーリー終盤で一番高い奴お持ち帰り

アリエッタ連れて行きたかった(´・ω・`)
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 16:15:36 ID:sc6OjWxoO
>>518
お前、アビススレに同じ事書いてないか?


……まあ、アリエッタ仲間フラグは俺も激しく賛成なんだが…。
俺はどっちかと言うとアニスと二沢の案なんだが
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 05:28:50 ID:zR8wz++j0
ジャンプから敵を踏みつてけ攻撃できるようして、
連続で踏み続けるとHPが回復するようにしたらいいよ
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 08:43:43 ID:YAJ6Z8frO
>>514女キャラの胸元が破れて…













…ハァハァ…
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/14(金) 01:53:48 ID:gck5gez00
保守
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:37:19 ID:3dkpuJtI0
 
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 01:15:35 ID:Z2AzIcPv0
みんなnamcoに入って戦闘を楽しくしてくれたらな……
またはnamcoがここを中心に作ってくれるとなぁ……
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/06(日) 20:13:43 ID:p/Ooq6xBO
今度DSでテイルズ出るなら
戦闘中は下の画面にパーティのHPとTPの他に特技を表示してほしい
あと、特技や呪文は店で買えるようにしてほしい
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 12:08:12 ID:eT3tyFzU0
保守がてら・・・
>>525
成長に伴い習得:いかにも「覚えた」という達成感があるが、習得のためだけに戦闘をこなさねばならない。
購入による習得:上記のような無駄な戦闘をしなくて済むが、費用の問題を考えれば同じことになる。

そういう問題を抜きにして、購入習得がいいと思える理由が知りたい。
個人的に、技や術は成長して覚えるものだというお約束が気に入っているから。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 23:13:45 ID:oGMzSGWSO
ミンサガでは、技は戦闘中の閃きで術はショップで購入だったな
購入するタイプになるとバランス取りが難しくなるような気がする
にしても凄い過疎ってるな
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 23:01:52 ID:SplMZCDL0
単なる術習得用の経験値に過ぎなかったスカルプチャに意義を持たせたい

アレの解説文からすると、何らかの特殊能力が身につくように思えたんだよなあ
Lスタッフはいったい何を考えてあんな意味のない物を作ったのだろうか
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:24:15 ID:DN4uePtm0

「見る」コマンド

敵が技を使う

覚える
530名無しさん@お腹いっぱい。
オールキャンセル
秘奥義以外のどんなモーションもキャンセルして身構えているポーズに戻す。
オーバーリミッツゲージ30消費。
技の硬直やダメージを受けて仰け反るモーションもキャンセルできるので、
連続技や反撃に最適なシステム。…というのを真面目に考えてみた。