ダメージ計算式スレ

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564名無しさん@お腹いっぱい。
過疎ってるなぁ。あんまり盛り上がる話題じゃないだろうけど
自作RPGでこれに拘る文字通りヲタクな人もいそうなもんだが。

ところで、シレンのある作品が、「基本ダメージ×0.99の防御力乗」であると
どこかで見た。減算系みたいに、ダメージが0になったり、それを防ぐために防御力に1/2を
処理を施して、結果的に防御力が無意味に近くなったりすることがない計算式だね。
ただ、攻撃力と防御力が同じペースで増加していくRPGだった場合、途中でダメージがまともにあたらなくなるね。

攻10 VS 防10 →ダメージ9
攻100 VS 防100 →ダメージ36
攻1000 VS 防1000 →ダメージ0.043
565名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 18:51:52 ID:mW5X1w8X0
シレンの場合強度が最強でも100〜198くらいだからあまり問題ないんでないかな?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 22:10:27 ID:nzzs1kjQ0
指数関数は珍しいな
防御力0→10と100→110の10の重みが同じってことか
定数×1.01^(攻撃力−防御力)とかにすれば攻撃力が意味なくなるのも防げるかな
567名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 00:56:34 ID:FmWG4c6l0
除算防御の欠点は攻撃側・防御側の値が低い時、防御が殆ど無意味
例えば攻撃力10で防御力(%)10だと1ダメージしか軽減できない
敵側の攻撃力が100ほどになる頃まで、防御1の効果が体感できない
じゃあ初期から100ダメオーバー。HPはそれに対応して初期値1000くらい!
とかすると大味すぎるし、なんとなくRPGとかHP2桁から始まって、
3桁4桁止まりくらいが一番「らしく」感じるから除算防御を活かせないんだよなあ

某MMOみたく除算DEF減算DEFが別個にあるのがインフレタイプの成長ゲーではベターなんだろーか?
アレはアレでアレだが。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 21:13:14 ID:3Cp4Gb5/0
計算式でどのシレンか分かった。 64のシレン2だな。
まさに>>567の言うとおり、互いの攻防が低い序盤は拾った盾が
ほとんど意味をなさないあたりホント。でも最強に鍛えた防具でも店主とか
最強キャラからのダメージは防ぎきれないあたり、よく調整してあると思う。
アスカほど盾の基本スペック頼りゲーにもなりにくいし。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 00:33:53 ID:umtOI8LN0
このスレおもすれー
570名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 10:46:20 ID:A3HZ/So20
>>566
定数を10として計算してみた。
攻撃力10 VS 防御力0 ダメージ11
攻撃力10 VS 防御力5 ダメージ10.5
攻撃力100 VS 防御力0 ダメージ27
攻撃力100 VS 防御力50 ダメージ16
攻撃力1000 VS 防御力0 ダメージ209591
攻撃力1000 VS 防御力500 ダメージ1447

>>567
%防御の場合、0から1になっても1%しか減少できないが
98から99になるといきなり半減になる。
これは極端な例だが、上がれば上がるほど1ポイントの重みが上がっていく。
しかも99か100を上限とするから、そのままインフレしていくと、途中で破綻すると思う。