1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 01:16:03 ID:ArFlgvYa
シドーはベホマをとなえた
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 01:17:18 ID:sAO3zyNL
癒し系っすから
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 01:21:15 ID:ia/P/GH3
>>1 お前RPG向いてないから
STG板でも行ってなんかオススメのゲーム見繕ってもらえ
回復アイテム使うからどうでもいい
なら使わなきゃいいじゃん。そんだけの話だろ?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 02:05:20 ID:MKxjWDyz
>>2 それ以来ボスが全快することはなくなったな
じゃあ敵との圧倒的なHPの差もなんとかしろと
>>1 回復が制限されてるゲームも緊迫感あっていいかもな。
シミュレーションゲームみたいなバランスのRPGになりそうだけど。
圧倒的なHPを持つ敵を
シコシコ回復しながらチビチビ攻撃していくパーティー
そりゃダメージのインフレは面白いが
いつまでこれを繰り返すつもりだよ?
これがRPG?ただ同じことを繰り返すのがRPG?
そんなのはDQやFFがやってりゃいいんだよ。
ドラクォスレですか?
メタルサーガスレです
ローグギャラクシーもなぜか回復魔法なかったな
回復アイテムはあったけど
回復魔法を制限してRPGやってみるとなかなか楽しい
力押し物量作戦が殆どだね
全員戦闘不能回復アイテムもあることだし
>>1に同意
それに加えて「蘇生魔法」も要らんと言いたい。
「死」が軽い状態異常同様の扱いなのはおかしいだろ
まあ敵の攻撃も回避不能の全体攻撃とか、
一撃で瀕死の技とか使ってくるから仕方がない気もするけど
>>18 味方100人を10小隊に分けて
全滅したら次の部隊を逐次投入して行くと
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 14:05:07 ID:b4zO1Mqd
ぴぴるぴるぴる ぴぴるぴ〜♪
ドラクォの為に存在してるようなスレだなw
戦闘不能が宿屋に泊まるだけで回復は甘すぎ。
まず大金を払って入院させリアル3時間は復帰不可。
身体には古傷が残るためレベルは5減少。
何回も戦闘不能になってるとEDの後日談でキャラが車に轢かれて死亡。
ラングリッサーでは一回でも戦闘不能になったキャラの後日談はバッドになったな
このドM共め
そこでテイルズオブリバース
リネの最初の頃の、MP回復手段無し、宿屋は部屋にいる間
回復速度が少し上がる。
このMPをHPにも当てはめるのが理想な気がする。
ゼノギアスのギアバトルは回復手段が極端に制限されてるから
>>0におすすめ
ダンジョンマスターも、なかなかシビア。
ゼノギアスとかぬるすぎwww
ボスキャラにザキとかムドとかデスが効かないのはなぜ?
>>33 そんなんで死ぬやつなら、元からボスキャラになってない。
主人公が倒す前に、誰かに寝首をかかれるか反乱を起こされて消えてるから。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 15:23:20 ID:dPEkuXNB
>>34 ほうほう。なかなか説得力があるなぁ
では、ボスキャラが回復魔法を使わない理由も教えてくれ
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 15:41:43 ID:zupDQkB4
>>35 「闇」の魔王だから
なんで聖なる癒しの力を使えんだよ
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 15:48:16 ID:DXdatdMY
これを言ったら色々なRPGに当てはまることだけどさ、
たとえばイベントシーンやムービーシーンなどで死んだ奴が居た場合、
回復魔法や回復アイテムを使えばいいだろ?、と思うことがよくある。
主人公や仲間キャラは戦闘で死んだりしたら魔法やアイテムで生き返るってのに…。
戦闘不能≠死だからだろ。プレイヤーキャラが倒されたときに死と表現されるゲームって意外と少ないぞ
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 15:59:12 ID:/DlFnEfM
>>35 ハーゴンはベホマ使ってくる非道なボスですよ。
メガテンスレで見た「閣下にメディアラハン」ってコピペを思い出した
ドラクエWじゃその辺の補完的な会話があったな。
勇者達は神の祝福の類を受けているから蘇生魔法や
世界樹の葉で生き返るが、一般人は無理。
例外として世界樹の花を使えば一般人も生き返らせることができる。
そんな話だった。
リバースのバランスは絶妙だったな
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 16:30:27 ID:/oB4WJLs
>>42あれは慣れないうちはきびしいな。攻撃して回復ていうのも意味わからんし
じゃあさ、人間題材にしなきゃいいじゃない。適当に設定つければいいし。
現実目指したら、宿で眠る・・・・寝首をかかれたゲームオーバーとか、
ボス系が結託して潰しにきたり、町から一人で森に出たら数十匹の野犬に食い殺されるとか
レベルアップしてもそんなステータスとか上がらないし、銃とかで一撃死だし
ゲームは現実とは違うって割り切ろうよ。
回復魔法のあるなしと、リアリティは別の話だろ。
回復魔法がある(便利すぎる)と、持久戦になって戦闘が冗長になる
「HPの減らし合い」をしているはずなのにMPの方が体力を表すかのようになる
そのバランスによってボスが圧倒的なHPを持ち、回復魔法がほぼ必須となり、
行動の選択肢が狭まる(比べて攻撃魔法は大して必要でない)
回復魔法がないと、ほんとに引き算合戦の戦いになってしまう。というか戦う前に結果がわかる。
ここに回復魔法があると、
「このくらいHPが残ってるならまだ回復しなくていいかな?」
っていう選択の余地が生まれる。
ま突き詰めたら、相手の攻撃力とか分かるわけで、判断の予知なんかないんだけど、少なくとも
初プレイの演出としてはわるくないんじゃないか
回復魔法は、それを使うキャラの魔力によるが回復力がバラバラなのは納得します。
でも宿屋は一泊するだけでHP1のキャラも全快するのはおかしいですね。
若いキャラはいいとしても、おじさんキャラは一泊しただけで腰や肩こりは治りませんよ。
>>47 回復魔法がなくても戦闘を不確定にする要素なんていくらでもあるじゃん。
空振りとか 攻撃力アップとか 敵の攻撃種類とか
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 03:37:10 ID:KUZLWGG4
>>37に誰もガラフの話をしてないのが逆に凄いと思った
ドラクオでもやってな
洋ゲーだと回復魔法の効果が敵の攻撃より明らかに弱い場合が多い。回復は戦闘中に行はず、安全な戦闘後に行う。死のペナルティが重いゲームに多く、緊張感を生むのに役立っている。
TRPGだとシナリオを作り易くする為に回復を弱くしてあるパターンが多い。バランスを計算し易いからだ。
国産RPGではサガの一部やメタルマックスが採用している。フリーシナリオはバランス調整が難しいからだ。
いずれにしろ、国産RPGでは主流にならないタイプのゲームばかり。どうしても難易度が高くなりがちだし。国産RPGの根本的な構造が変わらない限り、回復重視傾向は変わらないだろう。
メタルマックス2で赤いモヒカンがまんたんドリンク飲んでびっくりした
>>48 >若いキャラはいいとしても、おじさんキャラは一泊しただけで腰や肩こりは治りませんよ。
そんなとこまでリアリティを要求されると、逆にそのキャラに対してストレスがたまり
俺はそのキャラは使いたくなくなると思う、たぶん。
いいじゃないかw
朝の宿屋で肩こりを訴える年寄りと、朝の遅い若者
いろんな世代で一緒に戦ってる感が出るw
年寄りはその分魔法とか得意にさせときゃいい。
若人をただの体力馬鹿にすりゃいいんじゃね
俺屍は若者と年寄りで差が出るな。若いうちは体力が上がりやすく年を取ると知力が上がりやすい。
減ると死に直結する健康度も若者はすぐ回復するから多少の無茶はできるんだが年寄りはほとんど回復しない(むしろ減る)からダッシュや奥義使うのも命懸け
>>52 戦闘中にいくらでも回復できるというのがよくないのかしら
回復線が切れた瞬間に負けがちだし
安易に回復魔法を導入すると、MP全部回復につぎ込む方が、
(時間はかかるが)効率的ということにだいたいなるんだよな
自由度の高いゲームが回復弱い傾向にあるのは、
特に回復技がなくてもそれ以外で勝てるようにするからか
1000ならPS3は売れない
>>44 ごめん、その現実路線のゲーム、凄くやりたい…
回復は自然回復。敵もほっとけば回復する。
怪我すると回復しなくなる。これは薬で治療可能。
宿とか、安全地帯で休息すると回復速度が上がる。
こんな感じで、一瞬で回復なものを一切排除すると戦略も違ったものになると思うんだ。
そもそも、グミ食べたり薬草使ったらすぐ傷が治るかと?
かといってそれらを導入すると
「なんですぐ回復しねぇんだよ。」
といわれ大多数は糞ゲー認定する悪寒
まあそうだろうな
>>63 そりゃそうだ。
「回復するまで待つ」なんてストレスたまるじゃん。
変にリアリティを追求しすぎ。所詮ゲームだよ。
結局RPGやる奴なんておんなじこと繰り返したいだけなんだよ。
ちょっと毛色が変わるだけで敷居が高いとか言い出す。
>>58 >安易に回復魔法を導入すると、MP全部回復につぎ込む方が、
>(時間はかかるが)効率的ということにだいたいなるんだよな
時間がかかる時点で、全然効率的じゃないんですが。
MP全部回復につぎ込むって、おまえ・・・。
魔法打つより回復しながら殴ってる方がダメージ効率いいゲーム結構あるべ
つーかゲームによる
物理ダメージ反射する奴とか居るゲームだとそうも言ってられない。
被ダメージを出来る限り小さくするために複数攻撃魔法で一掃、とかもあり。
回復しながら殴る方がダメージ効率のいいような敵が相手だと実入りも少ないから結果効率悪そう……
効率的っていうのか稼ぎとかそういう話じゃなくて、その方が勝ちやすいって意味じゃないの
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 20:55:20 ID:hVTWRDik
回復手段は欲しいけど全体回復はいらないかな。
あってもキツイ制限が欲しい。
全体回復があるとソレ連打しつつ力押しってのが
一番ラクで効率良いからなー。
全体回復前提とした敵の攻撃ってのもイヤだし。
その分戦闘不能回復とかを簡単にしないとバランス崩れるだろうけど。
ドラクエ3のベホマラーの微妙さとベホマズンのリスクは良かった
4以降は使えるだけ使うの前提
メンバー編成に自由が利くゲームで
打たれ弱くほぼ回復専門なキャラなら持っててもいい気がする
足を引っ張るぐらいの弱さで
>>73 ベホマラーは微妙つっても無きゃ無いで死ねる
MMOみたいに
緊急回復は高コスト、非戦闘時じわ回復は低コストに巣りゃよかんべ
分かりづらいとか言って、ブーたれる奴もいるかもしれんが
結局、必要だという意見が大半だな
もうちょっと戦闘のやりかたが違うゲームもやってみたいとは思わんのか
例えばどんなんだ?
俺は
>>52とか
>>77みたいに戦闘中の回復魔法は弱いか高コストで
安全なときにはローコストでHP完全に回復できるってのが好きだが。
HPを常時最大値の七割以上に保っていないと拠点に帰ってから死ぬ確率が上がる(復活魔法なし)とか、
主人公が死んだ時点でゲームオーバーとかなRPGを好んでやってるので、無いとかなり困ります。
そういえば我が竜を見よは回復はアイテムのみだったな。
>>78 で、あんたは?文句を言うだけのまがままっこ?
既存のものを惰性で受け入れているだけのほうがままっこだろw
問題点に文句をいうだだっこのほうがまだ健全だw
>>81 >>1を読め。
回復が無いと防具が重要になるし連戦も厳しい
かつ、帰りの心配もしながら計画的に進める慎重さが必要になる。
回復までの時間とばしはあってもいいだろう、ただし安全地帯じゃない場所で
飛ばしてると途中で襲われることもある
敵が回復するRPGだと、回復されないようなダメージの与え方を考えたり出来て好きだなあ。
回復呪文があっても道中のMP配分は気を遣うし。
ボス戦の一部で毎ターン全体回復魔法を使わないと死者が出るような派手なバランスも好き。
いるかいらないかはゲーム次第じゃないだろうか?
定番だからとりあえず入れとこってゲームが多すぎる。
なぜ必要なのか これがあることによってどういう面白さが実現できるのか
ちゃんと考えて入れろ。
「ないと文句言われるから」
ってのもかなりウエイト占めてると思うよ、実際。
HPは防具に設定しようぜ
昔のゲームにあったな、プレートメイル装備するとHP+15、とかw
FFTとか?
FF12の軽装備はHP上昇専用だよな
>>83 >回復までの時間とばしはあってもいいだろう、ただし安全地帯じゃない場所で
>飛ばしてると途中で襲われることもある
だから、それがウザイっての。
ウザイって?
どこがうざいの?
>>92 回復を実行したんだから、すぐに回復してほしいじゃん。
回復を実行したのに襲われるってウザイじゃん。
なんのための回復なのかと。
道端で休憩中に野犬が襲ってくるなんて普通じゃん
宿屋で休めば野犬はたぶんこないよ
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 11:59:02 ID:0hv0DWcI
リンダの野営とかそうだな
コンシューマで回復自体に異常に時間がかかるのは勘弁して欲しい
とりあえず回復行動に時間がかかって戦闘中の一刻を争うときにやるときついくらいでいいよ自分は
戦闘中戦闘不能回復しようとしたら心臓マッサージと人工呼吸しだしたり(二人使うとちょっと早い)
回復もノタノタ包帯巻いたり(関連技能があってスキルがあがると早くなる)くらいでいいなあ。
軽傷は傷薬とかアイテムで即座に治療可能にして重症になる前に回復をスタンダードにするとか。
>>94 >道端で休憩中に野犬が襲ってくるなんて普通じゃん
全然普通じゃねぇー。
回復中に敵に襲われるなんて要素自体が不要。ウザイだけ。
回復を実行したら、即回復で十分。
変に回復までの時間や過程を設けると、それがストレスになるだけ。
>>96 >回復もノタノタ包帯巻いたり(関連技能があってスキルがあがると早くなる)くらいでいいなあ。
回復するために、そこまで事細かくされると俺はウザイなぁ。
回復って手段は頻繁に行われる行為じゃん。
その行為にあれこれスキルや回復時間なんか設定されたら、ストレスたまりまくりだろ。
召還のムービーだって1回見れば十分だからスキップさせろって意見多いだろ。
あれと同じ感覚だよ。
ダンジョンマスターはよかったな。回復薬作る魔法はあったけど
基本的に寝て回復だったからな。
魔王VS主人公キャラ数人で考えるから矛盾が生じる。魔王が一匹で出歩いてる
ところを雑魚キャラ5千人くらいでボコって大勝利。同様に主人公は魔物5千匹
くらいでボコられて脂肪。よっていかに主人公を安全な場所にかくまって魔王
を多人数でボコってエンディングを見るかのゲームになる。
俺屍の健康度って結構良かったな
LODは変身しないと回復魔法つかえんし、持てるアイテムは32個。
これはTOR布教のためのスレですな
必要ないどころかまともな回復魔法なんぞありませんよあのゲームは
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 13:13:04 ID:viNAFQ3x
やくそう
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 13:22:40 ID:C3b4ZZem
ベホマがありゃ十分
HPMP満タン準備万端でもパトる時はパトるんだから回復くらいいいじゃん……
戦闘中は回復手段なし
戦闘終了時に自動で全快
って意外とイケてるかも
ラグナキュールってRPGあったな。
回復・蘇生・補助魔法、回復アイテム一切無し(あるのは攻撃魔法のみ)
ザコ・ボスに関係なく、一度戦闘に入ったら絶対に逃げられず、どちらかが倒れるまで終わらない。
ひたすら殴りあう漢のゲームだった
だいぶ昔に
>>107みたいなシステムのゲームがあったな(FCじゃなかったと思う)。
戦闘中に回復魔法はあるんだけど、MPが確か独特で使いづらかった。
なんか、1ラウンド目はMP=0から始まって知力とかに応じてラウンドごとにMPが回復していく。MPは繰越できないから、戦闘の1ラウンド目はいつもMP0。
なかなか面白かったんだがタイトル忘れてしまった。
ドラクォでやっとD値1/4だぜwwwww
とか思ってたら1/8で泣いた俺にとってはタイムリーなスレだ
>>103 ヒールレーゲン
回復量が微妙すぎるうえに発動が面倒だけどね
どっちかっつーとアンサガが回復魔法取るまではそんな状態なんだが・・・
回復魔法取れるか取れないかも運だし
まあ緊張感はなくなる罠
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 18:07:16 ID:BJICJjar
age
>>109 フリゲでそういうシステムのやったことある
戦闘中はアイテム使えなくて戦闘中以外は魔法使えない、パートナーのMPを分けてもらえるとかで面白かった
メタルマックスにはアイテムしか戦闘中の回復手段がなかったから
ボス戦ではいかにアイテム切らす前に殺るかっていう緊張感があってよかった
それがサーガになったら「特技」というとってつけたようなものが出てきて
お約束のように全体回復技も入っていた はっきりいって萎えた
>>111 ヒールレーゲンはHP回復技じゃなくてHP回復力を高める技だぞ
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 07:59:37 ID:gql0lEGy
ロマサガのLPは結構緊張感あったな。
回復魔法は許容して、ダメージ受けると体力上限値が徐々に下がっていくようなシステムもいいかもしれない。
それだと暫くは回復で凌いでも最終的にはダメージ蓄積して死ねる。緊張感あるっしょ。
タッグ系のカプコンの対戦格闘ゲームとか、三国志における負傷兵イメージすると分かり易いか。
天地を喰らうに負傷兵があれば…。
サガは伝統的に全体回復魔法はないわあっても使用者のLP削るのに使用者本人は回復しないとか
非売品の杖を消費するとか、回復アイテムは装備してる1,2コしか使えないとか、
正にこのスレ向けの作品だね。ロマサガ3の龍神降臨とかサガフロ2のLP回復とか、
もうHPなんか関係なくてLPを使い切る前に敵を倒すしかねぇ!だし。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 12:56:53 ID:0gwGczkV
いまだ癒しブームの落ち着かないこの時代に回復魔法がいらないだと・・・・・!!
この戦闘ジャンキー供めが・・・・・・・・・・・!!!・・・素晴らしい・・・・・!!
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 13:14:18 ID:G7SUFknG
左手はザオリクを唱えた!!
デスタムーアは復活した!!
右手はベホマラーを唱えた!!
エターナルアルカディアの回復技は全ての状態(死亡も)とHPを回復しMPを使わない非道技があったな
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 13:21:26 ID:klwIJU2j
回復魔法は必要だろ。
トーシロのぼっちゃん嬢ちゃんが泣くぜ?なくなったら。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 14:19:58 ID:cQ/F5wdL
メタルMAXはたしかによかった サーがは糞
アイテムだけでクリアするのは難しい。余分に金がかかる。
アイテムも必要ない
>>99 逆だよ
怪我したままだと持てる重量も減るし、僧侶魔法の練習にもならない
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 15:09:09 ID:yDMaOTZE
ブシドーブレードRPG作ったら面白そうだな。
このスレ住人的にはレベルアップで全回復とかもNG?
>>128 それを計算していくこともあるけど、
そういうのがまったく無い、無茶ができないゲームもやりたい
>>129 普通に使うぞ?
片手にフラスコ→モン・ヴィー→飲む
ってやるだけだし
つーか、ああいうヒットアンドアウェイが必要な、緊張感のあるゲームがやりたいわけだ
ブレイヴソード
だからアンサガをやれと
それにLPとか無しにHPが有限になったら
いかに早くダンジョンクリアするかってだけになっちゃうし
1戦闘ごとに回復でHP最初から最期まで固定とかならわからんけど
アンサガは回復魔法使わんな
ルーラー単独撃破とかなら必要だが
でも、一戦闘ごとにHP全快とかはそれはそれで萎える。
なんつうか、戦うことの重みがまるで無くてなぁ。
Wizみたいに、HP回復魔法がそこそこのLVになるまでは数回掛けてどにか全快
そのうえ、一つの魔法が何十回も使えるわけじゃない!!
みたいな、そういうほうがずっと好み。
あと、Wizは原則回復アイテムがボッタクリ価格だし、
#1だと敵からはまず入手できないから、魔法頼みなんだよなぁ。
その上、クリティカルとか麻痺とか意外と怖い要素があって、戦闘バランスも終始いい感じだし。
はぁ、
>>137 ピュリ使わないとルーラー倒せないorz
>>116 遅レスだが、ヒール・レーゲンは回復であってる
回復力高めるのはライフ・マテリア
>>138 一戦毎に回復した方が全力で戦ってる感じがするぞ
1戦ごとに全回復するなら、戦闘は厳しい方がいいよな。
エンカウント率下げて、1戦ごとに全滅するかもってレベルの戦闘だと楽しそうだ。
>>37 みんながんばった。がんばったんだ。ガラフが死なないように、って
4で「戦闘不能」を発明したFFは
ようやく死をまじめに描くことができるようになったのである
FEは死んだら終わりだな。あれも緊張感あっていいな、その後の会話も変わるし
>>144 でも、その分キャラ一体一体の価値が高すぎて、気楽にはいけない。
一人でもやられるとリセット状態だし。
つか、主要キャラが死んで、仲間に入れられなくなるとかはまだいいけど、
オマエぇええみたいなのまで、仲間増やすのに必要だったり、
仲間増やすのがそれぐらいしかないとねぇ、
戦争なのに、 なぜかこちらは一人も死なないで、相手を皆殺し!!になるからなぁ。
シリーズとして好きだけど、もうちょっと道が残ってるほうがいいと思う。
FEはそういうコンセプトなんじゃねーの
シューティングみたいな残機制のRPGキボンヌ
メタルギアのコンテニュー回数制限があるようなやつか?
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 21:30:03 ID:/GlqpJlQ
一回の戦闘で全回復でなくある程度回復でいいんじゃね
その代わりアイテムとか無限にもてるようにしないと長い間ダンジョンにもぐってられないが
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 22:14:00 ID:MhFIAU0u
DQ3で回復魔法、アイテム無し、宿屋のみ可プレイどうよ?
キャラ死んだらルイーダで新キャラ作る
勇者が死んだら・・・そのままで
HPを兵の数にしてみるとかしたらどっちも氏にまくってるって感じになりそう
そもそも敵キャラは何時もHPが満タン状態で出てくるのがおかしい。
こっちは何度も戦闘して体力やMPを消耗してんだから向こうも同じようにしろ
先制攻撃の代わりに負傷兵とかがたまにでるわけか
敵のHPMPに多少むらがあるゲームならあった希ガス
一応ドラクエは敵のHPにムラがあるぞ
微々たる差だけど
つかよくある
ビヨビヨは敵の姿形まで微妙に違かった
あああとFF12がわかりやすいじゃん
>>153 Wizardryの頃からそんなの当たり前なんだけど・・・
とりあえず、人生のリセットボタン置いときますね。
つ[■]
敵はそもそも自分ちで休んでたところを勇者に襲撃されるわけだから、
敵のHPは満タンで当然だよな。
>>1 その心意気やよし
取りあえずシャドウタワーをクリアして来い
魔法は攻撃魔法のみで回復魔法も防御魔法も存在しないぞ、回復手段は回復薬がメインだ
入手法はその辺に落ちてる、敵がたまに落とす、手持ちの武器と交換
通貨のようなものを入手してショップで買うのみ
装備品に耐久度があり、それを直すにはHPが必要という実にマゾいゲームだ
着用してるとHPがある程度まで回復していく装備品と救済措置の泉は無視しとけ
>マゾいゲームがやりたい
まで読んだ
レナスは回復方法が宿屋とアイテムしか存在しないぞ
キュアプラムス
・・・って宿屋って何?休憩?
そういや、VPは最終的にはオートアイテムとガッツで乗り切るしか選択肢がなかったな。
キュアプラムス?使ってる暇ありません
ファーストエイド?発動がランダムなんて困ります
一括回復魔法:3カウント後に発動多めに回復
じわ回復魔法:すぐ発動1カウントごとに少しずつ回復
戦闘中は乱数要素あり
HP 85%以上 65%以上. 35%以上. 15%以上. 15%未満
戦闘中. じわ回復 じわ回復. 変化無し じわダメージ じわダメージ
戦闘後 全快. じわ回復. 変化無し じわダメージ 死亡候補
戦闘終了時にHP15%未満がいると緊急回復モード
死亡候補の体力や精神力等により1カウントごとの固定じわダメ算出
回復役の魔力や技術等により固定じわ回復量、一括回復量算出
諦めたり、回復が間に合わなかったら死亡
回復中は毎カウントごとに敵に襲われる可能性あり
こんな感じのどうだ
ちょっとうる覚えだけどレジェンドオブドラグーンはこんな感じ
・回復魔法は変身して(変身するには攻撃の際に溜まるゲージをMAXにする必要あり)使えるのみ
・アイテム所持数が少なめ
・その他回復手段として防御するとちょっと回復する
よって弱い雑魚を一匹残して防御し続けるというだるーい作業をするハメに・・・
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 17:19:15 ID:8bH4ESpl
回復魔法があってもいいけど、安易な全体回復のせいでゲームバランス崩れてるゲーム多すぎだな。
ボスがなんか凄い全体攻撃だ!→MP使って全体回復だ!→攻撃 の繰り返しは流石に飽きた
いかに攻撃を受けないで、体力を減らさないようにするか
という事前の作戦が大きい戦闘をやりたいものだな
レベル38で全体全回復魔法が使える悪魔が仲魔になる真女神転生2は
このスレにケンカを売るような存在だな
ゲーム作者は
仲間にロボットがいると回復魔法で回復させるべきかちょっと悩むんだろうな
リジェネって使う意味あるのかな・・。
ゼノギアスのギア位がちょうど良い
>>リジェネ
HP低いキャラへの救済処置なのに
回復量が最大HPに比例だからな
>>170 地母神キクリヒメの事か、だがお前は忘れている
つ龍神マヤ
みんなロマサガ3やったらいいじゃん
>>176 つレナス
回復魔法はありませんので必要以前の問題です
RPG作ってる身としては、このスレの話題はとても興味深い
でも色々な話題が出すぎてとても把握し切れん
誰か「回復魔法概論」とか書いてくれ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 15:03:55 ID:DDhiv3hy
じゃあ上げとくか
回復魔法概論
はじめに
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 15:08:49 ID:dSRcSSVH
うんこする
ウォシュレットてケツを洗い流す
×ケツを洗い流す
○ケツに付いたうんこを洗い流す
この一連の行動を0回拭く阿呆概論と呼びます
拭きたいケツも拭けないこんな世の中じゃ
キャンプメニュー画面で回復する作業は地味に好きなんだがな…
煩わしさを感じる仕様じゃなければの話だが
やっぱり回復がないとRPG遊んでるって感じがしなかったりする
回復いらねって奴はSLGかACTやってろ
回復手段がなくて、生きるか死ぬかのスリルを常時感じながら
ダンジョンを歩き回るのも楽しいもんなんだぜ
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 16:41:50 ID:/UM7bz2A
>>186 そもそも、RPGとSRGに違いなんかあるのかね。
回復魔法とアイテム縛ってやればいいじゃない
RPGは仲間を回復し、死んだりしたら復活させて、決まった仲間と共に先に進む。
SLGは、回復はしても死んだらそれまで。新しいユニットを出すなりして「自軍」を勝たせる。
って感じ?SRPGは中間。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 16:52:22 ID:ksPYbYAi
つまり、こういう事か?
拳で語れ!と(/ ^^)/
裏技無しのロマシングサガをやってみなよ
どれだけ回復手段が大切かが分かる。
回復手段無し、裏技無しでクリアした奴はお目にかかりたい。
まぁSFだと最後のボスが一撃になるから
裏技も無いWSでやってみ?
全体回復は必要なし
回復のありがたみと緊迫感が無くなる
全体回復がまったく無いと
ボスに一撃でパーティ半壊するような凶悪な攻撃させられなくなるんだが…
イベント戦闘以外は勝てるというのが前提条件として必要なんだから
緊迫した戦闘がなくなるぞ?
まぁ、全体全回復のべホマズンだと強すぎだから、
あってもべホマラーくらいが丁度いいかと
>>194 一人ずつ回復していく苦労を考えれば、十分全体回復のありがたみはある。
緊迫感が無くなると感じるのであれば、使わなければいいだけ。
アイテムは瞬間回復できるが少ししか持てない
回復魔法は僧侶みたいなやつのみ、詠唱にスキがでる、魔法ポイントの消費多め
回復量はアイテム>魔法
魔法ポイントは徐々に回復、少量のアイテムでの回復手段もあり
全体回復はダメだが、範囲系(魔法陣の中にいる味方を回復、もちろん単体より少量回復)とかもあってもいいかも
こんな感じならキツすぎずヌルすぎずじゃないか?
範囲回復が、結局全体回復と同じにならないような距離の使い方をできる戦闘システム次第かな?
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 00:44:48 ID:VqNshowx
>>195 「全体回復で穴埋めできることが前提の凶悪な攻撃」なんて、
「凶悪」でもなんでもないんだよ。
単なるヤオだろw
DQ1でホイミを覚えた時の喜びったら・・・。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 01:00:39 ID:qBR+wFhV
七英雄戦は回復魔法使わない、クイックタイムも使わない
リヴァイヴァ全員にかけてひたすら攻撃
最大HPが999のところを1000以上のダメージを与えてくる敵の全体攻撃に対して
効果的な防御を施す or 死んでも大丈夫な何かを仕込んでおく
で解決
>>192 石化がごくまれに効くって聞いたことからあるんだが
それならばいけないこともない…か?
自分は回復魔法なしの正攻法では無理ですたorz
アンサガはHP回復するために待機しまくってたら、段々敵が集まってきて楽しかった
んでその戦闘でHP0になるわけで
>>200 TRPGやる時、何の前情報もなしに扉の向こうに落下天井を配置して
全員無条件で圧死させて悦に入るタイプだろ
マザー3とか全体回復魔法のせいでシステムの肝のドラムロールが死んでたし
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 01:30:53 ID:VqNshowx
>>206 揚げ足とるにしても、もう少しマシなとり方があるってもんだ。
回復のバランスはスターオーシャンとかテイルズシリーズが一番良いな
安易な全体回復が無くて、アイテムも15個制限、一定時間使用制限
これのおかげでハラハラしながら楽しめる
非リアルタイムではサガがなかなか良いけど、アレはちょっと回復手段に乏しすぎるかもしれない
>>208 率直にそう思っただけ。
突破する余地のない圧倒的な力で相手を潰すのがガチだと思ってる人なんだなと。
現実の格闘技なんかは持てる力の全てを出すのがガチなのは判るんだが、
システムを作る側がその気になればいくらでも強く設定できるゲームキャラにそれを求めちゃいけないと思うんだ。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 02:31:31 ID:VqNshowx
>>210 あのねえ…
まず、元となった
>>195を見てみな
>全体回復がまったく無いと
>ボスに一撃でパーティ半壊するような凶悪な攻撃させられなくなるんだが…
>イベント戦闘以外は勝てるというのが前提条件として必要なんだから
>緊迫した戦闘がなくなるぞ?
「全体回復魔法がないと凶悪な全体攻撃が使えない」
「緊迫した戦闘がなくなる」
とあるが、
そもそも、「簡単に穴埋めできる手段」がある時点で、
「緊迫」でもなんでもないわけだ。
具体的に言っちまえば
「わずかなMPで味方全員のHPを満タンにできる魔法が使えるパーティーで
味方全員のHP50%分のダメージを出してくる敵と戦う」
コレが「緊迫した戦闘」と言えるかい?
「味方のHPの10%程度しか回復できる魔法がないパーティーで
1回の攻撃で150〜20%程度の威力の単体攻撃を繰り出す敵との戦闘」
のほうが、よっぽど緊迫するだろ。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 02:35:01 ID:VqNshowx
って 150だと即死だなw
15〜20%ね。
とりあえずローグみたいなゲームにしとけってことだろうか?
多分、半壊と言われて思い浮かべた状況が違ったんだ。
パーティー全員のHPを6〜8割持って行く攻撃が高頻度で来る状況を想定してた。
毎ターン全体完全回復魔法をかけても、たまにキャラの攻撃順で回復前に連撃叩き込まれて戦闘不能者が出るレベル。
ついでに状態異常攻撃も混じってたりすると完璧。
回復を怠ると全滅必至、回復役が状態異常にかかったり戦闘不能になったら
体勢を立て直すまで持ち堪えることを祈るのみ。それでもヤオなのかな、と。
FC版ドラクエ3と4のラストバトルはそんな感じだった記憶がある。状態異常はなかったけど。
FF3とFF4の全体ケアルガの罠には参った
4は装備も罠だし
>>214 お前はロマサガ2のメイルシュトローム連発を見たことがあるのか?
一撃でパーティーを半壊(瀕死)に追い込み、なおかつ全体回復手段もないぞ
そんなバランスが実在する以上、「突破する余地のない」は言い過ぎだ
リバイバとエリクサーあるやん
ロマサガ2のラストは敵も味方も反則みたいな性能ばかりでなんかやる気なくした
属性防御とか状態異常付加魔法とかが用意されていても
使う必要のないゲームはつまらないな
どのボスでも「一人は全体回復、他は最強の技で攻撃」しかやることがないとか
全体回復は強力なペナルティを用意したほうがいいってことかな。
オンラインのFFなんかは回復魔法のバランスをちゃんと取ってるよ。
ユーザーがぶちぎれるほどに
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 09:32:00 ID:7yh4jH5R
>>214 そんなもん別に
単体回復しかない状況で、単体のHPを削ってくる技使う敵出すだけでいいじゃん。
ロマサガ3は?
全体回復はいやしの杖一つにつき一回のシャッタースタッフぐらいだろ
勝利の詩+全員最強攻撃で余裕だが
223 :
:2006/07/12(水) 09:47:42 ID:J9tHHN5p
>>209 デスティニーは一定時間使用制限何かほとんどないだろ・・・即行使えるし
4人一気に使える
テイルズやSOはアイテム使う間もなく倒しちゃうことがほとんどだと思う
>>221 具体的な名前をあげるとすれば
・「こころないてんし」に緊迫感はあるか?
って話になるんだよな。
ゼロだよなw
ジルオの全体回復は鬼のようなMP消費。
取れてないだろw
上のほうで指摘されてる
「回復魔法が使えることを前提に設定された無駄に高い敵のHP」
「ダメージを受けてそれを回復しながら延々繰り返される作業」
という問題が形になったようなゲームじゃないかw
結局回復メインじゃないサガみたいな短期決戦型がいいんだけど、
多くのユーザーはついてこれないだろうな
回復じゃぶじゃぶで多大な猶予が無いとRPGできない体に調教されてる奴は多いはず
むしろ回復じゃぶじゃぶで無駄に長い戦闘をさせることで、プレイ時間稼いでる気がする。
>>229 結局、最近のRPGの戦闘は、
初代Wizや初代ドラクエの頃に比べて、スリリングになったわけでもなんでもなく、
ただ「時間がかかるようになっただけ」なんだよなw
ドラクォスレはここですか?
いいえ、ローグスレです
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 12:24:24 ID:a+sTEuvl
いえ、遊戯王スレです
>>230 そうだな。というか、回復魔法が便利すぎて死ぬ危険性がかなり減ってるし。
Wizardryは胃が痛くなるぐらいの緊張感だからな、戦闘。敵にもよるけど。
>>217 エリクサーもリヴァイヴァも単体じゃねーか
完全回復しようが復活しようが単体対象って時点で
ある程度の弱さがある
あとロマサガ2のラスト、敵が反則なのは否定しないけど
味方側にそんな反則性能があったか?(クイックタイム連発除く)
>>230 初代DQや初代Wizと、一般的なRPGの大きな違いは
回復バランスが死亡前提で調整されてることだと思う
Wizやサガなんかでは、HPが残り一桁ぐらい(瀕死)になったとき
凄いピンチ!という感じだけど
FFなんかではHPが1桁でもすぐに回復できるので問題はない
極論言えばHPが満タンでもHP1でも、死なない限りは大差ない
でも蘇生魔法には、だいたいある程度の制限がかかってるから
(一人にしかかけられなかったり消費Mpが多かったり)
FFなんかでも味方が死ぬと凄いピンチ!という感じになる
回復魔法が便利→1回1回の戦闘で生きるか死ぬかのバランスにしやすい
回復魔法が不便→リソース管理を適当にしているとダンジョンで野垂れ死ぬバランスにしやすい
ボス戦に重きを置くなら前者、ザコ戦に重きを置くなら後者って感じかな
結局最近のものはバランス調整が雑って事だな
>>238 地が割れ、津波が起こり、空からは隕石が降ってきて、
その結果、チャライ若者4人組の体力の半分くらいが減るけど、
次の瞬間、チャライ若者の一人がムニャムニャ祈ると体力全快
まあ、こんなバランスだもんなあ…w
.hackの回復魔法は本当に糞だった。
回復すんのに時間かかって回復する前に殺される。
薬の方が素早く使えるので大抵そっちを使ってしまう。
死んだりして仲間に回復頼むとわざわざリプスとなえたりしてロスタイムが多すぎるから、
仲間には回復魔法一切覚えさせないようにしてた。
知らんがそれはこのスレ的にはOKじゃないのか?
瞬間回復の使用条件を厳しくして、自然回復の重要性を上げればいいんじゃない?
味方を一撃で瀕死に追い込むような攻撃は対策が充分ならくらわないようにして(不思議のダンジョンシリーズが近いか)
後は敵味方双方の命中率を下げるって手もあるな。現実じゃあ胸に剣突き立てられれば即死だし
まあこれでゲームとして面白くするのは難しいかもしれんが
回復前提のバランスを何とかして欲しいね
>>243 結局ソコに行き着くよな。
回復することが前提
そのパーティーの強さに合わせて狂ったように暴騰する敵のHP
そんな敵を相手に、チンタラ回復しながらの長期戦
「固定メンバーで回復役がいることが前提のゲーム」だけならまだしも、
メンバーを自由に入れ替えられるタイプのゲームですらこんなバランスだから、
結局、回復役に依存するハメになる。
殆どのRPGって敵の行動に対する抵抗手段が防御とか状態異常にするぐらいしか無いよな
状態異常もボスクラスには効かない場合が多いし、だから回復前提になってしまう
もっと敵の行動に対する抵抗手段を増やせばいいんじゃない?
女神転生のテトラカーン、マカラカーンとかグランディアのキャンセルとかみたいにさ
全てのゲームにメガテンのような防御相性(特定の属性に弱く特定の属性に強いとか)があれば…
>>246 FFなどは敵に属性付いてるけど
いっぱい ばくはつして HPが1になって、
いっぱい かいふくして げんきいっぱい
という問題に歯止めかかってないでしょ?
属性どうこうは別問題よ。
こんなのはどうだ?HP自体存在なし。各体部位の状態が見れて、無傷>軽傷>重傷。
回復魔法アイテムあってもいいが、状態によっては治すのが難しい。
腕は重傷になると武器が使えなくなる。足が軽傷になると回避が鈍る…とか。
防具の強さバランスや回避が重要になる。
こんな感じなら回復に意味が出てきそうな。
>>248 それは要するに、
部位ごとに「無傷>軽傷>重傷という名のHP」が設定されているだけではないかw
数字で見るよかリアルじゃね?状態はざっくり書いてみただけで、骨折とかなったら大変だ…とかさ。
足が切断されたとか。
状態によって対処もそれ相応に。
>>250 「HPをマスクデータにして
HPが**%切ったら行動にペナルティがつく(状態異常になる)」
といった感じだね。
まあ、RPGではないが、バイオハザードがコレを採用しているな。
回復が便利→多く戦闘を繰り返せる→青天井なレベルアップ→派手なパワープレイ
回復が不便→少ない戦闘回数→ギリギリのバランス→気軽に遊べない玄人向け
・・・という感じだろうか?
結局、ローグかSRPGにしとけって話じゃないの?
部位HPも負傷段階表記もTRPGにはあるんだよな……
微妙に処理が煩雑になるせいか不評なことが多いけど。
案外コンピュータRPGの方が相性いいんじゃないだろか。
能力値がそのままHPやMPの役割も兼ねていて、
戦闘ダメージや魔法での消費が戦力の減少に直結するTRPGもある。
どの能力から削るかで非常に悩まされて楽しい。
>>225 それはHP満タンでも残り2でも同じ結果になるので緊張感がないのは当然。
全体攻撃で残りHP1の直後に通常攻撃かまして確実に一殺はしてくるとか、
主人公一人死ねばゲームオーバーなシステムでそのコンボを主人公にかましてくる確率が高いとか、
緊張感がどうこうというならそのくらいはかましてほしいな。
回復が無いっていっても…
その分全体的にダメージが下がったり、
ダメージそのものを無効化したりする事が出来たりで
結局は同じになりそうだけどなぁ。
>>256 そのほうがいいだろ。
とくに、パーティメンバーの編成を自由に組み合わせられるタイプのゲームだったら尚更ね
>>257 その方が、って言うけど俺には二つの違いが見出せない。
戦闘時間結局同じになりそうだよ。
それもひたすら殴るとか、そういう系。
食らったダメージを直せないのと
どれだけ食らってもすぐに帳消しにできるのとじゃ
全然違うと思うが
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 21:04:49 ID:YByxKXRN
もうFFの回復魔法はリジェネだけでいいよ
ベイグラは自然回復があるから、理論上回復アイテム・魔法使わなくてもクリアできる
ただ、リムへのダメージは蓄積されっぱなしだから、雑魚に一撃当てられるだけで後々響く
必然的にほとんどの敵をほぼノーダメで倒さなきゃならん
ヒールパネルを使うならまだ望みはあるか
TOD2の最終バルバトスとかどうなのよ。
回復術発動→軟弱すぎるわ!→後衛壊滅。
SRPGの回復魔法って、けっこう面白い位置づけにあるよな
効果自体は強力だし、たいてい消費も軽いんだけど
距離の離れた仲間には使えないし
集中攻撃喰らうと一気に殺されるからあまり役に立たない
結果、回復魔法より攻撃魔法・補助魔法のほうが重視される
>>262 あれは安易な回復魔法へのアンチテーゼです
SRPGの場合は防御魔法かけたり回避上げた奴一人に攻撃を集中させるとか、
HP減った奴は魔法も使いきらせて放置するとか、色々やり方があるからね。
>>264 Wizがタイルと駒を省いて、後発もソレに追従したせいで
RPGの戦闘の戦術性は非常に低いままだからなあ…
SRPGなどというジャンル名になってるが、
「アッチ」のほうがよほど純粋なRPGの後継者だよなw
248会社より帰還。日本酒ウマイ。
>>251 まさしく俺が言いたいのはそれw
敵の攻撃、自分の防具には属性があって、相互の関係でダメージの蓄積が違ってくるとか
そんな感じ。んでもって、軽症がずっと続いてると、いきなり重度の状態になったりとかさ。
でも、ふと思ったが。
リアルさと緊張感を追求すると、ゲームとして楽しめるかって疑問が。スピード感とかファンタジー的なものとか。
回復魔法不要を前提にするとさ、攻撃魔法も何であるの?ってなるような気がする。
何が言いたいんだ、俺orz
ソードワールドが懐かしい俺は、今からペルソナ3買ってくる。
別にリアルじゃないから回復魔法否定してるわけじゃないだろ。
回復魔法があるからRPGが面白いわけでもない。
>>266 ソードワールドかあ……
発生ダメージは「攻撃-防御」で非常に少ないのにベホマズンが使い放題。
魔法で攻撃するよりもぶん殴ったほうが強い。
むしろ、攻撃魔法にリソース裂くより回復魔法に回したほうが安定する。
攻撃魔法は弱いけど、戦士を強化する魔法は強力。
現在の和製RPGが抱えてる
脳筋勇者サイキョー 魔法使いはひきたてやく♪ でも回復魔法だけは大事♪
という問題を濃縮したようなゲームだったなw
回復無い→リアル志向→ゲームとして面白くないの法則
つか、ホント
互角の能力を持ったもの同士が戦った場合、攻撃ヒット率が50%強
通るダメージが3〜4ポイント HPは10〜20
で、回復はタダ同然のコストで10点以上ガンガン回復するってンだからなあ……w
>>269 多くのSRPG(って言うか、コレこそがRPGだよな)は
回復魔法などがなく、自然回復のみのものも多いが、ゲームとして面白いぞ。
いらないと断じるよりも面白い活かし方を考えたい。
俺屍は回復が重要で楽しかった。
だなあ。攻撃、防御、補助、回復のバランスだわな。
>>268 そういや、完全版じゃべホマズンはきびしくなっとるな
魔法の拡大上限がレベルの半分までに変更されたから。
一般的な5人パーティで、範囲拡大使って一人で全員に掛けようとしたら
技能レベル10が必要だw
それに1/36の確立で失敗するしな
強化系は確かに強いが、爆発的にダメージが上がるわけでもなく、
通常の防具は魔法に対しては何の防御効果が無いと来てるんだが。
必ずしも戦士マンセーではなかろう
バブリーズのリプレイなんかは金が入ってから魔法系だけで戦闘ほぼ終わってたしな
あの無制限魔法拡大が理由で拡大上限ルールができたんだが
>>274 >強化系は確かに強いが、爆発的にダメージが上がるわけでもなく、
>通常の防具は魔法に対しては何の防御効果が無いと来てるんだが。
それっぽっちの「優位性」で、アレだけの精神力消費してたらヤッテランネ。
>バブリーズのリプレイなんかは金が入ってから魔法系だけで戦闘ほぼ終わってたしな
で、MP無限にして帳尻あわせだもんなあw
FF11の腐れパッチを見ているようだw
ソードワールドは、唯一の回復魔法なし魔法系技能のソーサラーが最も装備制限きつく、
必要経験値も大きいというなかなか愉快なバランスなんだよな。
ブルーフォレスト物語の一癖ある回復魔法が好きだ。特に吸熱回復。
>>274 つか、ソードワールドの「魔法ダメージ軽減に防具が使えない」なんて優位性は、
武器にエンチャントかけるだけでチャラになる程度の優位性なんだよな。
魔法の打撃力がひくすぎて。
>>276 ブルーフォレストは面白かったなあ…
新版は煩雑だったけど。
攻撃魔法最強だったら、今度はスレイヤーズの影響だ悪癖だってなるような気がするのは俺だけ?
>>278 「限りある資源(MP等)」を消費して放つわけだから、
強くなきゃおかしいだろ。
ちなみに、この「限りある」の部分を薄っぺらにして
その分「魔法の効果」を薄っぺらにしたのが和製ファンタジー。
魔法の使用に頭を捻らなくて良くなったが、魔法自体の意味が薄くなった。
「スレイヤーズ(って言うかバスタードの子供たち)」の問題点ってのは
「限りある」をスルーしているところだな。
RPGの戦闘はこのまま行くとセガール映画のようになってしまう
==回復魔法概論==
回復魔法における問題点。
1.HPとMP
HPが0に為ってしまうことにペナルティーがあるのでMP消費によるHP回復と言う手段がある
そこにおいて、他の魔法(攻撃・補助・移動・探索)などとの兼ね合いが問題となっている。
主に、HPの回復量が非常に大きい割りにMP消費が少なく回復魔法を使ったほうが
より多くのダメージを与えられることが、広く知られている。
これは特に補助系の魔法との比較ではより鮮明で、補助魔法の価値が無きに等しくなってる事も珍しくない。
また、攻撃魔法などと比較しても、安価な代償で大きくHPを回復できる回復魔法に比べ、
たいてい一回きり、また通常攻撃2,3回分程度の威力でありながら少なくは無いMP消費なども問題の一因である。
2.戦闘の間延び
上記1とも関連することだが、少ないMP消費によって安易に回復できることによって
パラメーター上のHPよりもかなり多くの、時には数十倍の総HPが存在することになる。
これにより、ある程度の緊張感を持たせるために敵側(特にボス周り)ではやたらとHPの多い敵が増えてくる。
それらがHPの削りあいのような、ただただ間が伸びる戦闘の一因になっている。
また、これらのことの対応策としてか近頃は9998のダメージなど、無意味に大ダメージを食らわせて、
回復を必要に行わせたり、防御を受動的に行わせる事が多くなってきた。
この事も、ゲームをただの作業としてつまらなくしてきてるといえるだろう。
+解決法+
・他の魔法、特に補助系を強化する。
・100%の有効打で無くとも、攻撃魔法の有効性をもっと高めるために準効果的な特定属性に対する半即死付与。
・MP使用量をより調整。(例えば、消費を9とかでも、回復量を1〜500までなど効力を安定させないことで、戦闘時での有用性を低下させる。)
・使用者を絞る(これにより、排他的に残った者が攻撃系・補助系の魔法の使用機会が増える。)
・そもそも回復魔法を存在させない。
回復魔法はダメでも回復アイテムはおk
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 12:01:36 ID:MowGo2f3
>>282 たしかに、y'sみたいに一回だけみたいなアイテムならおk
そこまでいかなくても、昔のDQみたいに装備品含めても8個までみたのは歓迎。
でも、FFみたいにエリクサー60個 マジックポーション99個みたいのは御免。
回復にもう少し重みを持たせるべき
大昔で記憶が曖昧だが、ペルソナ1では弱点が少ない事や回復魔法を重視して
天使ばっかり付けてたら、マハムドで一瞬で全滅したりしてシビアだった。
戦闘終了→メニュー開く→2.3秒経過→回復魔法使用者を選択→もっとも消費量の少ない回復方法を実行→メニューを閉じる→2.3秒経過
の毎回の流れをいい加減どうにかしろ。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 12:29:49 ID:ueJ5McY2
なら使わなきゃいいじゃん。そんだけの話だろ?
前作の.hack//は回復の嵐だった・・・・雑魚戦でもすぐ回復魔法、ボス戦では主人公が回復役にまわされる始末orz
回復魔法使用が前提のゲームで回復魔法使わなかったら、マゾ過ぎてやってられないわけで
もしも回復を全否定したら…
ゲーム開始直後から終わりまで一切回復できないゲーム…
それはそれで面白そうかも。リセットゲーになりそうだけど。
緊張感の問題
そういうこった
>>287 FFやDQのラスボスを回復なしで倒せると思うか?
回復出来ないといえば、ブレス5のDカウンターとか印象あったなぁ。
ダイブ使いすぎるとゲームオーバー。だけど、使わなきゃ倒せそうもない位強い敵がワンサカ。
歩いてるだけでカウンター溜まるから緊張感あったなぁ。実際は結構余裕あったけど。
回復魔法はあっても良いんだけど、
復活するのがよくねんじゃね?
その点ではスイートホームとか緊張感あっていいと思うよ
あれはリトライ前提な作りだから
今時難しくしてもついてこれないユーザーが多いのも事実
難しいと今時のユーザーがついて来れないってのをよく見るけど、そうなのかな?
脳トレでも、結果が悪いから納得いかないとか、上手く出来なかったから上達したいとか、そういう動機で何度もやるんじゃないか?
多少難しくても、あんまり問題ないんじゃないかな
>>298 アトラスの新納が同様の事を言ってるな。
つか、ずっと停滞していたこのスレが急に活気付いたのは
あのスレにココが貼られたせいかw
状態異常を強くしちまえばいいんじゃね? 防ぐ手段がまるでないとか
混乱すると敵にベホマズン唱え出すとか2ターンで死ぬ毒とか治せないとか
マゾゲー=面白いゲームってわけでもないからな。
むしろクソゲーになる確率のほうが高いし。
バランス重視つっても、大体が死なないことを前提にするでしょ?
だから回復させるんであって。
主人公が意味もなく死ぬゲームは売れないからね。
この主人公を殺すっていう壁を乗り越えるアイデアが無いと
回復魔法があろうが無かろうが一緒だと思うけどね。
アクションゲームと違ってプレイヤーにミスを納得させることが
難しいのがRPGだと思うし。それがゲームバランスなんじゃないの?
HPを回復するという行為は遠回しに与ダメを増やすという意味。
ソウルハッカーズやノクタンは?
数値がでかいか低いかだけの問題ですか?
回復魔法を無くして低い数値で攻防させれば良いと?
>>305 主人公を生かさないとゲームクリア出来ないじゃん。
主人公独りなのに即死魔法使われたり
最大HP以上のダメージを軽々受けるRPGもあるお( ^ω^)
>>308 そのほうが、システム(バランス)は柔軟に組めるな。
どかーんと だいだめーじ
どかーんと だいかいふく
を前提にされると、戦闘のパターンが硬直化する。
理想はMTGぐらいの戦術性だが、
RPGにそれを求めるのは酷だしなあw
低い数値=柔軟とか大きい数値=固定化というわけでもないような。
むしろ大きい数値のほうが柔軟で細分化されたバランスになるってこともあるし。
例えばLv1の時にわずか6点たらずだったHPが、気が付くと
4000を越えてたりするのがCRPGの世界でしょ?
その範囲を狭めたほうが柔軟に組めると?
>>312 そりゃ、狭めたほうがバランスが取れる(柔軟に組める)に決まってるだろ。
レベルアップごとの戦力インフレがひどいということは、
「想定戦力レベルから外れたら、ゲームが成立しにくい」ってことなんだよー!w
数値的な(見た目の)インフレは無いが
レベル補正で戦闘力がインフレするFF11見れば一目瞭然だろ。
バランスが硬直化するってのは。
>>313 柔軟なバランスってどんなの?
数値が大きいと無理っていう?
相手をぶん殴る(各キャラの最強攻撃手段を繰り出す)
↓
相手がスゴイ攻撃をする
↓
回復がその穴埋めをしつづける
まあ、こういうのは御免だな。
で、「具体的にどんなのが柔軟性があるのか?」といわれると難しいが、
ダンマスみたいなのはいいかんじだね。
まあ、ココを突き詰めると、
既存のエンカウント式RPGには限界があるような気もしなくは無いがw
まあ、要するに、敵と戦うにしても逃げるにしても
色々なやり方があるゲームだな。
結局、「回復魔法イラネ」ってのも
「回復魔法が便利すぎるゆえに、それに依存したパターンがほぼベストとなり、選択肢が狭まる」
コトへの不満なんだし。
例えば、上にあげたダンマスも
逃げ回って飛道具撃ったり、扉に挟んだり、いろいろなテクニックがあるけど、
もし、僧侶がムニャムニャ祈っただけでHPが満タンになって、
しかもそれがいくらでも使えるようなら、
敵と真正面からぶつかるだけのゲームになるだろうね。
「それで済んでしまう」から。
ダンマス以外にも
例えば、バイオハザードの弾薬やハーブが無限だったらどうなるか?
サバイバルでもなんでもなく、
ただ出てくる敵を片っ端からぶっ倒すプレイになるだろうね。
って話。
便利すぎる回復(穴埋め手段)が存在するために、
結果としてゲームの自由度がなくなっている。
MMOでもあったなぁ。
プレイヤー自身が効率を重視するあまり自由度を減らすって事。
最近は「あるものを最大活用しないと殺される」バランスの
RPGが多く、自由度が少ないと感じる。
いや、確かにそれで成功しているローグライクだったりダンマスに代表される
サバイバル系やSRPGなどの戦術重視なRPGもある。
だとしても、面白いものは正解がひとつにならないように
複数の解決策がある場合がほとんど。ただ、不正解だと
あっけなく殺されるのは一緒。中には事故もあるけど。
そこに良いアイデアとバランスがあって、回復しながら戦うより
よりスマートで高度な解決策を用意して
初心者向けに全体回復等の抜け道があるという程度ならいいが、
単純に殴り最大値vs回復最大値みたいなゲームが多いから
回復魔法が要らないという不満があるのかもしれないね。
時代遅れといわれても、FF1・3やWizのようなMP制のほうが
戦闘における緊張は維持しやすいということになるのか?
各呪文の使用枠が決まってる所為でどれだけレベルが上がろうと
使用できるMPから回復に割く割合を考えねばならん。
結局回復しか使わねーという事にならないように、
回復と同じレベルに使用頻度の高い魔法があるのがさらに望ましいのだが。
>>321 そうとばかりも言えないかも
ロマサガやサガフロでは、MPがそれなりに多く
基本的に回復・攻撃だけでMPが尽きることはそうそうなかった
にもかかわらず、あのゲームはスリリングな戦闘を演出している
MPが多くても、バランス調整次第で
回復に頼りすぎないバランスにはなる……はず
基本的に何も消費することなく攻撃力の高い打撃で攻撃、
MPはほぼ回復の為に消費するのみ。
このパターンの強さを解消し、回復以外でのMP消費に重きをおけばいいんじゃないか?
目くらまし系、防御系、徐々に回復系の有用性をアップだ
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 18:17:23 ID:fti338qc
>>321 初期は、そういう感じで少ない材料で理想的なバランスがとれていたんだけど
MPをケチケチするのはいやだ!という人や
ダメージインフレのハッタリに騙されたりする人、
魔法もいいけど、やっぱり剣が最強であるべき!という人
常にHP満タンの安心感に浸りたいって人の
ニーズにうまく答えたのが、スクエニのゲームなんだろうね。
で、結局ヌルゲーマー専用の仕様が大受けしちゃって
剣最強、HPMPは超豊富、攻撃案法は戦闘を楽にするためのエッセンスが固定化
進化するのは、エフェクトとそれにかかる時間とロード時間ばかりになったと・・・・・・・
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 18:29:18 ID:Tc4gqch8
ヌルゲーマとかばかり言う奴はリアルRPGでもしにイラクとかイスラエル行って来いや
武器とか防具装備して。スリル満点だ
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 18:36:29 ID:7A5zlWay
FPSですら、メディックの注射で死亡状態から一発回復だぞ
また、極端な例を出せば否定できた気分になれるお遊戯か。
そんなに、ヌルゲームが好きなら、ボタンプッシュ1回でオールクリアできるゲームでもやってろ。
昔SFCで、スーパー伊忍道ってゲームがあったんだけどけっこうリアルだったなあ。
看板は裏から読めないし、フィールドで歩きすぎると疲労で倒れるし、生年月日と制限時間もあって期日以内にクリアしないとゲームオーバーだった。
クリアしたけどレベルアゲもめんどくて昔ながらのゲームだったなあ。
子供だったから難しかったんかもしれんけど・・
>>326 それってロールプレイじゃないから
自分でリアル人生ゲーム楽しんでください
プレイヤー救済措置が無く窮屈で厳しいバランスのゲームが
必ずしも面白いというわけではないと思う。
回復魔法が無い=良いバランスと単純に結び付けるのは
少し早計な気がする。回復魔法が無くなったら無くなったで
最大攻撃力での瞬殺勝負やリセット前提のゲームのようになるとしたら
それはそれで良いバランスと言えるかどうかは疑問だからだ。
それにしても回復魔法って意味わからんよな
他人の傷を治すのはともかく、自分の傷まで治せるってなんじゃそりゃっていう
まー最近だとセーブポイントに触るだけで全回復とか多いからな、
>>1が言いたい事もわからんでもない
が、回復魔法が無いRPGとなると、いかに瞬殺するかorいかに避けるか・・・とかなっちゃうし
かといってリセットばっかりするとかそれこそアホみたいだし
メタルマックス系の「先に力尽きたほうが負けじゃー!」な回復軽視っぷりが好きだったな
回復魔法より回復アイテムの方が
使用者選ばないだけよっぽどバランスブレイカーな気がする。
回復アイテムは所持量制限があって、魔法より燃費が悪く、さらに高いからな。
ほとんどのゲームでは魔法が尽きた時の緊急用。バランスは取れてる。
じゃ、回復魔法も制限をきつくすればいいんじゃね?
そもそも、「知略が無い」のが問題なんだろ。
回復魔法縛ったって、魔法使い自体使わないで終わりだろ。
ますます剣勇者様マンセーだな。
回復魔法を無くして回復アイテムだけにしても一緒だということか?
一番のバランスブレイカーはMP回復アイテム。
回数無限のMP回復アイテム手に入れてからめっきり回復屋に行かなくなった。
序盤から気軽で安価にMP回復アイテムが手に入るとだらだらになりやすい気がする。
>>336 FFあたりではその辺も割とグダグダなんだよな
99個まで持てて、安くて、回復量もそれほど劣らない
まぁ全体回復ができないのが欠点といえば欠点だが
そもそも上級魔法ほど燃費がいいというのがおかしい
回復力が高いんなら魔法として難しいはずで、燃費も悪くなるだろ普通
>>342 それ偏見じゃね?難度と燃費が結びつくのか?
某MMOのプレイヤーの意見に、「Lvが上がって使えるようになった上級魔法の燃費が
下級魔法のそれに劣るのはおかしい」っていうのがあったな。
>>333 結局、RPGを「ゲームとして奥深いもの」にするためには
SRPGのように、「原点回帰」するしかないのかもね。
WizがD&Dにあった「距離」の概念を削ったせいで
ほとんどのRPGが「戦闘=ゼロ距離でのノーガード消耗戦」になってしまた。
Wizには敵味方ともに前列後列があるので、簡略化されただけで
距離の概念が全く削られたわけではないと思う。
距離が無くなったのはドラクエから。
距離の概念kwsk
>>346 前衛同士はゼロ距離じゃねーかw
敵を先に見つけて弓矢で戦力を削ぐことも出来やしない。
そもそもユニットの距離がないからな、エンカウント&ターン方式だと。
>>348 後列からの攻撃が前列に届かないのが距離の問題じゃないとしたら何?
コマンド選択式の戦闘方法よりSRPGのユニット戦のほうが優れているということですか?
>>343 小さい火の玉出すのとデカい火の玉出すのとどっちが疲れるよ
普通に考えてデカい方が疲れるだろ。
でも回復魔法となると骨折治すよりも擦り傷治す方が疲れる。
おかしいってこれ。
まあ魔法なんて実在しねーから俺の頭の中の話でしかないけど
>>351 TRPGに近づけるならSRPGが一番近いな。
相手が米粒大の距離から戦闘開始して、
その距離から魔法飛ばして近づくまでに戦力減らし、
ボロボロになったのを狩るってのが定石だったな、TRPGでは。
もっとも、近づいてよくみたら移動中の衛兵で、その後の展開が酷いことになったりしたけど。
>>353 それをCRPGで面白く再現出来るのですか?
>>351 必ずしもそうとは言わんが、
「ユニット戦のシステムを骨子にして、ソコからマスの概念を抜いただけ」だと
どうしても底が浅くなる。
ソレを補うだけの独自のルールでも作れば別だがね。
もっとも、そういったのは、ほとんどお目にかかれないが。
他のゲームにたとえるならば
「ラウンド開始時、お互いのキャラが目の前にいて、歩くことが出来ない(殴られても後ろに飛ばない)ストII」
みたいなモンだ。
>>354 再現は出来る。
でも、再現すると
なぜかRPGに「A」だの「S」だの冠がつくんだがなw
つドラクォ
回復魔法もないし距離もある
回復アイテムが便利だけど
結局はローグライクかSRPGを作っとけという話なんだな。
つか、そもそも疑問なんだが
SRPGとRPGの違いってなんだ?
SRPGなんて言われちゃいるが、RPGなんじゃないのか?
>>359 日本でゲームジャンルのRPGというと、コマンド式戦闘しか認められてないから。
HEXを移動する要素が混ざるとSRPGとか言われる。
シミュレーションRPGって、ボードゲームのユニットに名前とキャラグラと台詞が付いたようなもんだと思ってたんですが違うの?
>>361 ボードゲームのユニットに成長要素が加わったものだろうね。
あとは戦闘マップの広さでも区別してるのでは。
戦闘がヘックス戦とかでも、大抵はタクティカルバトルとか言う名前にされるしね。
シャイニングフォースとかのバランスだと、回復魔法も良い感じと思う。
HPが上がりすぎると、回復魔法のバランス目茶目茶になるわいな。
>>360 まあ、自分の認識もそんなもんなんだけどさ。
そこでひとつ疑問が生まれるんだよ。
「マダラ」や「LIVE A LIVE」や「ウルティマ」は
SRPGになるのか?
>>363 フィールド移動もHEXかどうかが分かれ目だと思うけどね。
アルバートオデッセイはSRPGで、上げてるやつはRPG。
ジャンル分けなんて、もともと適当なものなんだから
あまり真面目に話し合うことでもないと思うぞ
と、ガンパレードマーチをRPGだと信じている俺が言ってみる
>>364 その理屈だとTO(FFT)はRPGになるぞー。
まあ、なんでこんなくだらない屁理屈をこねるのかというと
「面白い戦闘システム」の話をするときに、必ずといっていいほど入る
「それじゃあSRPGジャン」「それじゃあARPGジャン」
という茶々。
コレに対して
「別にARPGもSRPGもRPGの戦闘の表現手段が違うに過ぎない。
別物といえるほど大した差ではない」
といいたかったのよ。
>>367 面白い戦闘システムっつーか回復魔法が要らないって話でしょ?
で、結局どうして欲しいのかと聞いたらSRPGかローグライクにしとけみたいな
意見しかないじゃん。そういうことじゃないの?
>>368 結局「回復魔法いらない」ってのも
「回復魔法が便利すぎるせいで戦闘システムが腐ってる」
ってことだろ?
>>369 で、どうしたら良いのかというとコマンド選択式は完全否定で
ユニット戦闘のほうがいいんだろ?
つまりSRPGやってろ、と
ウルティマの戦闘方式なら確かに回復魔法が無くても成立するのかも
しれないが、それならいっそSRPGタイプにしてしまったほうがスマートな気が。
そんなのでランダムエンカウントのレベル上げを延々とさせられたら
かったるくてやってられん。
戦闘はストーリー上必要な場所のみ発生し、ランダムエンカウントは無しにして
別な要素で金策や強化したらどうか。
育成の幅や上限はそれなりに狭くなるが、確かに戦闘の面白さや
バランスは相当練りこめるだろうな。
個人的にはナムコのセブンの戦闘システムも捨てがたい。
敵1体を倒したら、その敵1体に与えられたダメージ分だけ回復するというのも
ひとつの手だな。敵を全滅させればダメージが全快するから
それ以外の回復方法は必要ない。というか、あったらゲームとして
恐らく成立しなくなる。
これならコマンド選択式のゼロ距離バトルでも単純な消耗戦にならず
戦略的な戦闘のバランスを保てるのではないか?
>>375 素直に戦闘終了→HP全回復でいいと思うんだが
>>376 ロマサガが導入してるな。
アレは秀逸なアイデアだった。
ダンマスは、システムが硬直化してたCRPGのシステムを
ひっくり返したんだよな。
なぜか後継者が全然育たなかったけどw
一応EQとか、ソッチが後継者になるのかな?
>>376 全体魔法ありブレスありで攻撃力高めの
基本的にダメージが大きい容赦のないバトルを勝手に想定してたら
そうなった。
>>380 あれはダンマス以上のものが作れないシステムだからなぁ。
どう作ってもダンマスになっちゃうから、他社が手を出せなかった。
そういえば、このスレでは話に上がってないけど
シルフェイド見聞録やシルエットノートは
回復なしで良い感じのバランスにまとまってたと思う
シルフェイド幻想譚では、強力な回復魔法はあったけど
補助魔法がそれ以上に強かったために、選択に幅があった
補助が強いととりあえず補助掛けとけ状態に…
つマザー3
ベイグラは補助かけないとダメージ通りません
補助かけても通らないこともあるけど('A`)
>>385 ソレはそれで、ダメバランスなんだよなw
技とか特技とか、MPを使わない強力な攻撃を無くしてMPの重要性を上げるべき。
いや、自分は特技とかあってもいいと思う。
むしろ下手にMPの重要性を上げると結局 回復魔法最強論にたどり着くし。
ただ、その分何かリスクを取るなり、デメリットや回数制限などでバランスを考える必要はあると思うが。
例えば、『カウンター:こっちから攻撃できない代わりに、回避率一時的UP・反撃が70%の確立で可能』とか
『かばう:任意のキャラまたは味方全体のダメージを引き受ける。ただし、ダメージは0.75〜1.75倍の変動がある』とか
普通に使う分には使う分だけ被害が多くなりがちでも、他の補助魔法と組み合わせることで戦術的効果を上げるみたいな。
それとあとはポケモンみたいにできるだけ一度の戦闘で選択可能な特技は5・6までに抑えて、
DQのなんでも出来ますキャラみたいのになるのを防ぐとか。
逆にポケモンのように何も消費しない攻撃を無くすのもひとつの手だな。
こうやって考えると、ポケモンってすごいバランスのサンプルだよね。
惜しくは団体戦じゃなくて、1対1であることぐらいか。
まあ、色々考えてもすでに似たような案が実装されているゲームが出ていて
しかもそのゲームは売れていないというのが今の現実。
>>392 アイデア先行でバランスがグダグダ、
操作が煩雑で取説を見ても理解し難い仕様、不親切なチュートリアル。
しかし、ゲームはそのアイデアに頼りきりで何の工夫も無し。
結果、プレイヤーは置いてけぼりだが、なんとか値段分遊ぼうと
様々なことを試してみるも、何故か一本道のストーリーに
強烈な制限を受け、何も出来ない謎設定。
たまに工夫されてるかと思いきゃ、最初から無いほうがいいような
ファミコン以下の意味のないミニゲーム。
別に新しい案が悪いわけじゃない。そんなゲームが多すぎて
プレイヤーに伝わる前に潰されてるだけ。
即時効果を持つ魔法が一切無し、攻撃も回復もアイテム頼り、
アイテムの作成にも仕様にもMPの必要なアトリエシリーズ(ザールブルグ編)
は面白かったんだけどなあ。
最も、戦闘主体ではないからこそ成立したバランスだろうが。
MPは無く魔法はHPを消費して使用する。
移動時の魔法使用は無制限。
戦闘には前列と後列があり、前列に1人以上残せば
自分のターンでキャラを自由に後列に下げることが出来る。
戦闘は基本的に前列で行い、後列からは物理攻撃不可(弓矢・槍などのロングレンジ含む)。
また、後列にいると敵のショートレンジの物理攻撃はヒットしない。
魔法は前列後列問わずに使用出来る。
後列にいると毎ターンHPが自動回復する。
後列にいる時、敵のロングレンジの物理攻撃がヒットすると
ダメージを受けると共に自動回復が無効になる。
但し、魔法やブレスでダメージを受けても自動回復は有効。
自動回復の無効化は物理攻撃ヒット時のみ。
戦闘が終了すると生存者のHPが全快する。
こんなんどうすか?
>>396 ロマサガ1にレナスを足して更に+αしたゲームだな
なんだその無理矢理な表現w
攻撃を受けると出血し、体力が少しずつ減っていく。
アイテムを使って止血するか、魔法で傷口を塞げば体力はそれ以上減らないが、回復もしない。
回復するにはキャンプや宿屋で時間を掛けて治療するしかない。
また、体力のほかに精神力もあり、長い間ダンジョンにいたり魔法を使うと減少する。
減るにつれて武器の命中精度が下がり、精神系のバッドステータスにかかりやすくなる。
0になってしまうと行動不能に。仲間ひとりの行動を犠牲にして担いでいくか、置き去りにするかは自由。
あとロマサガのように生命力もあり、これが0になるとキャラがロスト。
これくらいシビアにダンジョンを潜らせてくれるゲームが出れば10本買う。
>>401 大体L1だと20歩で精神力が空になるな。
地下2階以降作らなくてよさそうだから、俺が作ってやろうか?
俺が今作ってる3DダンジョンRPGでは
回復魔法の消費をかなり厳しくしていて、その代わりに
HPの他に戦闘中に上下する「防御値」ってのがある
防御値は0〜10の範囲で変動して、回避率と被ダメージに影響
10のときはほとんどの攻撃を回避してくれるが
0のときは無防備状態。回避率が一気に下がり、ダメージも増加
「回復重いと短期決戦しかなくなるのでは?」と思って加えたシステム
押しと引きのバランスをプレイヤーが調整できるように
つまり10だとクリティカル防御
0だとファンブルということか。
回復魔法の負担が大きくて防御に不安が残ると
それこそ短期決戦狙いにならないか?
防御値が乱数じゃなくてプレイヤーが任意で選択できるなら
結局7とか8で固定しそうな気もするな
行動内容によって変動するとか?
例えば攻撃したら4〜6、防御したら9、10みたいな。
406 :
403:2006/07/23(日) 14:03:15 ID:qvft6bIC
ごめん、防御値がどうやって変動するのか書いてなかった
防御値は行動や状況によって変動します
具体的には
・ダメージを受けると減少(→集中攻撃を受けると危険)
・特技や呪文の使用によって減少する
・ターンごとに回復する。前列より後列にいたほうが大きく回復
・防御するとそのターン内のみ+5のボーナスが付く
・眠ったり麻痺したりすると0
防御値が下がった戦士は後列に下がらせるのがセオリー
FCのウルトラマン倶楽部3は
戦闘中にHPを回復させる手段が無かったな。
(キャラ同士でHPを与える事ができるだけ)
今思えば画期的なシステムかも。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 18:42:13 ID:MjpYGz2g
急上昇
ロマサガの戦闘コンセプト(回復術の弱さ、戦闘ごとにリセットされるHP、LPシステムなど)は、
まさに
>>1の発想と重なると思うが。
先人はすでに10年以上も前に存在していた。
(大抵のアイデアは初期に出尽くすもんだ)
ダイ大のベホマ設定はうまいと思ふ
ダイ大のというと・・・火傷の跡も綺麗に治るというやつか?
先人のアイデアと自分の作るもので使いどころの違いや
目的の違いを見極めないといけない。
また、使いどころや目的も似た作品があれば参考にし、
良い点悪い点を抽出し取捨選択することにより、より良い作品に
仕上げることが出来る。
ロマサガは死んでもも簡単に生き返らせるし、
普通にやってりゃLPなんてまず切れないわ、復活や新世代あるわで
あまり生かしきれてなかったな。
中二病か
なにが?
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/26(水) 20:09:41 ID:CSqasm0J
ロマサガのLPは3みたいに簡単に
回復するならあんまり有り難味が無いな
ロマサガ2ではLPが回復しないから、なかなかスリルあったよな。
クイーン戦で味方が死にまくって戦闘終了したら、仲間全員LPが1だったので焦った経験がある。
イーストガードのソウジは最大LP1だったしな…
そのかわり閃きまくり。
>>416 しかしそれでも安易な回復に対する代替案としては
十分に機能していたと思う
ラスボス戦で10以上あるLPが減っていく様子といったら……
でもアンリミテッドサガのあれだけは納得いかない
与ダメ=回復量とかだと戦闘が糞単調になると思うんだ
ただバカスカ殴ってりゃいいだけだろ?それってどうなの
LP回復が基本的に無しってマジで絶妙だったな
最もキャラ使い捨てOKなロマサガ2だから成り立ってたわけだが
もしミンサガとかであの仕様だったら鬼すぎる
ミンサガは「LPを消費する行動」があって、敵の攻撃による消耗との駆け引きがよかったかな
最近メガテン3のマニアクスやり始めたが、回復持ちの2人が強力なアタッカーなもんだから
戦闘中回復してる暇ナス
ロマサガみたいに、戦闘終了と同時にHP全回復で良いんじゃね?
で、戦闘中の回復はコスト高くてバンバン連発できない。
その代わり、回避率アップとか、防御力アップとかの魔法は低コストで使い放題
しかしながら、ボスクラスの敵は全体攻撃バンバン撃ってくるので、味方が何人か死につつギリギリMP切れる寸前で勝つような絶妙のバランス
ってな感じ。
初めて戦闘終了と同時に全回復を体験した時は、ストレスがなくて感動した
でもダンジョン内での緊張感がちょっと欠けるんだよな
あと、似たようなのでFF3
回復魔法が貧弱すぎて(特に全体攻撃)、ボス戦では敵の攻撃の方が強力な場合が殆どだった。
ダンジョン内では回復魔法使い放題だったけど、ボス戦は良い出来だったと思う
>>411 自然治癒力を高めるってやつじゃね?
体が耐えられないほどダメージ受けてると、回復魔法貰っても無駄なんて話があったような。
>>427 え…回復魔法の設定ってそういうのがデフォだと思ってた(´・ω・`)
俺の中の回復魔法のイメージは接着剤+パテって感じだな。
裂傷や切断されたパーツをくっつけ、肉とかが足りない場合は魔力が変質して補う。
>>430 自然治癒力の強化だと、例えば腕を失った場合とかは血が止まり、傷がふさがるのがせいぜいで再生はしないと思うんだが
それだと腕の分が最大HPから引かれたりステータスが下がるべきな感じがするし…って考えで
>>429
腕を失うと"義手"が装備出来るようになって・・・
義手の中には最初から戦闘用に特化したものも用意されてると
アルベルみたいなもんか
ラスボスと戦うころにはパーティー全員サイボーク
無制限に戦闘後全回復だと、ザコ戦の消耗させるという役割がなくなるから、
ザコ戦が勝つか負けるかのボス戦の連続みたいになる
戦闘ごとにセーブするようなバランスもありかもしれんが…
移動に食料を消費するとか戦闘の回数による疲労度などを
設定すればいいんじゃないだろうか?
または全く逆の考え方で1回の戦闘で成長度が極端に左右されるRPGで
普通のRPGだとボス戦まで消耗しないように少ない戦闘回数を
目指すが、ボスを倒す力を得るまでひとつでも多くの戦闘を
求めるようにするとか。
全回復が嫌なら1、2割回復でいいじゃないか
疲労度はペルソナ3でやってたけど正直ビミョー
俺屍の健康度をダイレクトに反映させたほうが面白いかもしれん。
健康度が100%から下がるごとに各能力値が下がって、
宿屋とかでしっかり休養するまで健康度が回復しないみたいな。
>>437 サガシリーズのLPも考え方としてはそれに近いな
HPの回復は軽くして、それとは別に消耗するパラメータを作る方式
戦闘後にHPが完全回復する方式でも連戦の消耗戦にこだわるなら
プロレスゲームのように腕や足など回復しにくい部位ダメージを
設定するのも面白いかも。他には武器や防具に消耗度/耐久度を
設定するとか。
または、例えばSLGのようなヘックス戦の戦闘で、消耗戦を演出したい
ダンジョンなどは移動シーンに戻ることなくヘックスのみの構成にするとか。
または、元の案と同じようなことだが、ポケモンのように全ての攻撃方法に
回数制限を設けるだとか全ての攻撃をMP制にするとか
武器を弾数制の物に固定するとか。
戦闘に参加する回復持ち以外に、戦闘できない回復役を作る。
非常に効率のいい回復を戦闘後にしてくれるが、MPが無くなると何らかの形でお荷物になる。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 12:53:18 ID:nICFHeH1
キャンプセットでいつでも全快できるようにする。でも休みすぎると期日を決められたクエストとか失敗扱い。
ダメージを受けるとその10%だけ最大HPが減少というのを昔考えたな。
MAXHP100で50ダメージを受けて全回復させてもHP95までしか回復しない。
宿屋に泊まればMAXが100にまた戻ると。
ボス戦で長期戦とか、雑魚戦でも10回以上エンカウントとかするとHPがヤバクなる。
>>444 交代できる格ゲーにあるな。
というか、スレタイ見て、まったく同じ案書こうとしてスレ開いたら、
すぐ上におまいのレスがあったorz
回復魔法かけたら一瞬で回復するんではなくてじわじわ回復するってのはどーよ。
そんで回復してるキャラと魔法かけてるキャラは動けないとか。
解決案はこんなにもたくさんあるのに
この辺きちんと採用してるRPGがほとんど存在しない不思議
>>446 対人戦があって、ベホマみたいなのがあったら困るオンラインRPGとかだと良く見るね
じわじわ回復する魔法。
フィールドだと瞬間回復。バトル中はじわじわ回復。
常にじわじわ回復するようなシステムでもいいかも。
戦闘時だけ基本的に回復が止まる。
回復アイテムを使うと一定時間の回復速度が早くなる。
宿屋に泊まると一瞬で時が過ぎて完全回復。
なんかイースとかハイドライドみたいな大昔のシステムっぽいけど。
回復魔法を使わないシステムという観点からだと利用できると思う。
単純に回復量が多い魔法の燃費を悪くするだけでもある程度バランス取れるんじゃね
戦闘中には回復魔法使えなくすればおk。
回復対象が待機・防御状態なら回復量が期待値通りで、
攻撃中だったり回避行動とってたら回復量が減るとか。
もともとは回復魔法があることで、
戦闘時間が冗長することを懸念してこの話が出たんだよな?
その案では、行動が制限される分時間がのびてしまう恐れもある。
ということで、
もういっそのこと、ザコ戦は4ターン、ボス戦でも10ターンでで強制終了とかにしちゃえ。
冗長への懸念もだけど、やっぱりゲームとしての面白さを考えた場合の回復魔法のありかたを模索する方がメインなんじゃないか。
1はロードを伴った回復が冗長の原因と考えてるようだが、ロードは短くっていうのはゲームとしては当然の課題だろうし。
ロード時間もさることながら、毎回毎回戦闘後に回復させられる手間も軽視できない。
ロマサガみたいに、あれをうまくなくすだけでも断然快適になる。
>ロードを伴った回復
こんなのある?
MMOなんかは自然回復が多いよね。お座りオンライン。
>>456とか発狂しそうw
MMOに自然回復が多い理由
×:対人戦のバランス考慮
○:プレイ時間の引き延ばし
いや、自然回復だけどちゃんとアイテム回復も魔法回復もあるぞ。
MPの回復剤が高かったり非売品だったりするだけで。
>>447 解決案じゃないからだと思うよ。そこまで求められていないと俺は個人的に思う。
例えば、回復を実行後にじわじわ回復なんてRPGは、俺はやりたくない。
そこにストレスを感じるから。全回復するまで待とうとするからね。
他にもストレスに感じる案も多々あるな。戦闘中は回復できないとかね。
あまり回復手段を複雑にするのもどうかと思う。
じわじわ回復→全快まで待つって事がセオリーになってしまうような回復システムなら失敗だろう。
フィールドなら一瞬で回復、戦闘中にはじわじわ、で、じわじわで全快になるまで待つ事に
メリットが無ければ、それによるストレスは発生しないしね。
ストレスなんざ、ダメージ食らったペナルティなんだよ
>>460 まあ、そもそも回復魔法を無くす前提で考案されるRPGなんて
そんなにないだろうしね。
むしろ回復が要らないようなテーマでも、
「回復魔法の代わりはどうする?」みたいな会話が
飛びかってそうだし。
敵にも味方にもかけられる属性付与魔法。
同じ属性の攻撃を吸収出来るようになる代わり、対立属性からのダメージが増える。
無属性攻撃はどの属性にも効く代わりに防御力で軽減される。
攻撃と回復を一元化できるのか。
じっさいやってみないとなんともいえないがおもしろいかもな。
属性を戦闘中に変えることは出来ないけど、メガテン3とか似てるかもね。
エンカウントした敵に有利な仲魔を召喚したり、ボスに合わせて主人公の属性を変えたり。
根暗は認めないのか…
?
>主人公の属性を変える
狭間もしてることなんだが
隠語かな?すまんが狭間とか何なのかわからない。
なぜメガテン3を例に挙げたかというと、現在やってるゲームだからという事だけなんだ。
>>447 妄想するだけなら幼稚園児にもできるからな
出たよ、2chならではの意味のない否定レスw
出たよ、2chならではの意味のない否定レスを否定レスw
出たよ、2chならではの意味のない否定レスを否定レス否定レスw
三度続けばそれは必然
意味の無いレスではないということかも知れぬ
回復魔法じゃなくて、治療とか呼吸法による回復はどうだろうか。
距離とか技術とかに左右されまくり
>>475 何度続いたって意味のないものは意味がないだろ?
匿名のレスに対して「お前は幼稚園児」ということに
どれほどの意味があるのか具体的に詳しく説明してくれw
ここで俺がこのスレに回復魔法をですね
いっそのこと常時リジェネ状態で、魔法をかけると回復速度(もしくは回復量)UPてのはどうさ?
>478
それなんてアンサガ?
このスレ的にマジカルバケーションの回復魔法はどうなんだろう。
MP全消費で消費したMPに比例してHPが回復する。
MPは毎ターンキャラ毎に設定された分だけ回復する。
回復魔法持ちキャラは固定されてる(基本的には6人パーティ中1人)。
以上の特性から毎ターン全体回復して皆でボコれば楽勝wって事態は避けられてる。
見方全員吸血鬼で回復は吸血によってのみ
吸血の対象は?
アイテムに村人Aがあるとか?
それだと今までの回復システムと変わらんな
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 15:51:10 ID:MpY7Uxk60
保守
TORはどうよ?
新感覚癒し系の出番だな
いつか出てた最大HPにもダメージ入るシステムでどうだ
最大HPはアイテムで回復できるが回復量がかすで戦闘中には使う暇が無いとか
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 19:20:24 ID:LiilGULe0
いっそのこと、ダメージ受けてもHPが減らない仕様にしたらどうだろう?
これが逆転の発想というものだよ。
どうやって決着をつけるのか
シューティングのような一撃死にすれば、緊張感があっていいと思う。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 19:59:45 ID:N2pujjkL0
まさに俺のラグナキュールの為にあるようなスレだな
ケルナグールと聞いて飛んできました。
半熟英雄にありそうな名前だなー
既出かもしれんけど、
ロマザガでは回復手段ショボい割に相手の攻撃が激しいから、
「いかにして相手の攻撃を回避・軽減するか」
ってのが重要になってたよな。
あのバランスは良いと思う。
触手によりHPMAX999からでも一撃で死ぬ事あったね
スレ違いだがFEから回復手段をとったら
大量に死人が出るな。
敵も味方も死にまくるのが正しい戦争の姿だろ
ダンマスが良かった。回復魔法は空フラスコに薬を作るだけ。手間かかるし効果も低めだが、事前に大量に作っておく事も可能。
フラスコ自体は何度でも使えるけど手に入る数に限りがあるので、補助系の薬との兼ね合いで悩んだりもする。固い敵の所なら攻撃アップを多く作っておくか、とかね。
理科準備室が宝の山に見えるな。
>>496 三国志やノブヤボみたく、兵士が何千何万といるならいいが
一人の将軍が特攻してくのがセオリーのFEだとやってられんぞ
>>499 FEはコンセプトが絢爛舞踏軍師ゲームだしなぁ。
しかしFEの回復魔法は強すぎる気がしないでもないな。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:19:14 ID:G0VCq62u0
そろそろまとめにはいろうか
FEじゃなくてベルサガだけど、ベルサガは回復量がショボくて前衛を回復させるのに
数ターンかかることがあるから、前線を後退させたりとかしてたな。
FEはリライブですぐに仕切り直しができたから、こういうことはなかった。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:42:16 ID:U81Z6b/4O
回復は必要不可欠。
回復した戦闘は経験値が半分になるとかすればいいんじゃね?
回復するにしても準備動作に時間がかかったり回復した後はしばらく使えなかったりMP以外のリスクを負わせるってことでいいんじゃないかな
FF3DSは回復しないと2ターンで死ぬ。
回復は戦闘を単調にする。
そしてテンポも悪くなる。
かといって攻撃だけのゲームというのも
戦略性が削がれてしまう。
ペナルティ激重、または効果少なくして
プレイヤーに回復以外の
敵の攻撃を捌き、全滅を防ぐ為の手段を使わせないと駄目だ。
敵の攻撃を捌く手段が無いゲームが殆どで困る。
巧く立ち回ればノーダメでもボス撃破出来る、
くらいのバランスのゲームが最強なんだがな。
つまり格ゲーが最良ということか。
あげ
>>508 アクションならそれでいいが、RPGじゃそれは当てはまらないな。
単なるパズルになるだけ。
1.回復は戦闘中は出来ない
2.戦闘中でも出来るが、応急処置程度
ぐらいの制約があってもいいかも。ラスボス戦では回復役意味なくなるかも知れんが
もしくは、P3のように攻撃して相手をダウンさせることが出来て
その隙じゃないと回復できなくするとか
これだと積極的に攻撃しないと活路が見出せないので、だれなくなるかも
>>1 回復魔法がいらない?
じゃあ蘇生魔法も普通にダメだな、そこらへんに死が溢れるようになるね。
とりあえず主人公や仲間の換えをいっぱい用意してもらわないと。
・補助の燃費と効果をよくしてダメージを防ぐことに重点を置く
・戦闘中の回復はMP消費多めにして応急処置的扱いにする
・ボス戦は敵の攻撃一発でボロボロ→毎ターン回復でごり押し のような理不尽なバランスじゃなくて
なにかしらの手を打たないとじわじわ削られていくようにする
とにかく回復に比べて補助が貧弱すぎるRPGは逝っていい
ウィンドウを圧迫するだけのゴミ魔法なら初めから出すなよと
>>513 それなんてロマサガ2?
>>512 それいいな。
相手がダウン中には、大ダメージ攻撃か回復行動のどちらかが出来るとかになったら面白そうだ。
>>511 パズルになる事の何処が駄目なのか教えて頂きたい。
縛りプレイじゃないんだから、戦闘の自由度を狭めるのはいい事とは言えないんじゃないかな
全編通して1回か2回くらいならパズル戦闘があってもいいと思うし、
それ以前に
>>508がパズル戦闘に繋がるとは思わないけど
壁から絶えず引火性の強い油がしみ出してて火・雷の属性攻撃が使えないダンジョンとか。
回復の制限なら、範囲や効果を増幅してその場の全員に無差別にかかるようになるダンジョンとか。
>>519 魔導物語であったな。ガス臭いダンジョン。
ファイア使うと即ゲームオーバー。
サガシリーズはがんばってるな
ステータス装備周りがそろってないと速攻全滅
そろってても1ターンの判断ミスで即全滅…
満身創痍で掴む勝利…ああジェルビーストと一戦やりたくなってきた
DQ[の竜神王だっけ?そのあたりは回復にも戦略性が強くて楽しかったがな
戦闘を物語化、映像化とかする場合、回復役なんてあんまり存在しないんだよな
そういうゲームが原作の場合申し訳程度に描かれたりはするが
なのにゲームでは攻撃やその他の補助系に比べて必須度が段違い
バーンのベホマとかクレイジーダイヤモンドみたいに一瞬で回復できないと戦闘中に使えないけど、
一瞬で回復できると逆に強くなりすぎだからかな。
自分は回復できないって制限はRPGでも面白いかも。
隊列とかかばうとかを駆使してなるべく回復役にダメージを与えさせない戦闘
>>522 確かに漫画やアニメで戦闘終わってからならまだしも
戦闘中にダメージ受けて回復を繰り返してたらテンポ悪くなるだろうからな。
自力で傷が塞がるような自己再生能力なら見栄えがするんだろうけど
それは基本的に主人公側(ダークヒーロー的なものは除いて)の使う能力じゃないだろうし。
漫画などと違って、レベルアップの為に繰り返すのが前提の戦闘だからな。
漫画のように奇跡的な勝利やら極限の死闘を表現するにも
それを何百回と繰り返すのは興ざめだし。そういうのをやりたいなら
システムのような根本から変えないと難しいのかもな。
あえて言おう、回復は必要ないと。
アニメ.hack//SIGNの終盤で回復魔法で補助する戦闘シーンがあったが・・・あれはだめだw
映像作品では回復魔法連発でごり押し戦闘はやっちゃあいけないとつくづく思った
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 05:09:08 ID:WXXUCaIT0
保守保守
むかしドラゴンボールという漫画があってだな
ブレス4みたいに前線と後列用意して
回復魔法はFFのリジェネみたいに何ターンもかかるようなのにするとか
なんとなく信長の長篠の戦い(だっけ)に似てるような気もするが
時間がたてば誰でも回復する
やっぱ7(セブン)かな
前列が攻撃、中列が前列のサポート、後列が回復、をローテーションして戦う
FF7のリジェネが理想である…と?
あれだよ、強大な敵にぼろぼろにされつつも何度も立ち上がっていく姿が格好いいと思われてるんだよ。
大体回復魔法なくしたら、伝説の癒しの力とかもつヒロインが出しにくいだろ。
優しくて可愛くて儚いイメージつけたいヒロインに棍棒振り回せってのか。
ヒロインはアイテム扱いにして癒しの力を使う度に回数制限みたいなのがごりごり削れていく。
使いすぎると死ぬ。
つーか、ぼろぼろにされても回復の呪文一発で全快になるのが
問題だって話じゃなかったの?
それだと、ぼろぼろにされてるというより、心理的には
人海戦術で敵を兵糧攻めにしてるような心境だし、とてもじゃないが
「何度も立ち向かっていく」とは思えない。むしろ少しずるいと思う。
回復魔法無くす代わりに、こっちは戦闘不能にならないってのはどうだろう?
最悪HP1で止まるので全滅ゲームオーバーにはならないので気にせず戦闘を楽しめる
例え敵が即死魔法使ってきてもHP5000→HP1になるだけなので安心なんじゃない?
>>538 で、どうやってゲームオーバーにする気だ?
HP5000もあったら、回復なしの一発勝負のほうがドラマチック
なんじゃないの?それでも殺されかけたときに、ヒロインが自ら
盾となって犠牲になったり。単にストーリー上のお涙頂戴よりは
「自分のミスで」があったほうが、感情移入の度合いが違うと思うし。
まあ、制作者の責任にされてボロカス言われるだけかもしれんけどな。
味方全員に大ダメージ→全体回復魔法連発のループがアホらしい、と
敵は耐久力バカで、味方は攻撃力バカだから両者をある程度同じ水準に持ってくればいい。
基本は如何に相手のHPの削るかの駆け引き。
回復・蘇生手段は戦闘中は無しで、かわりに自分のHPを引き換えに味方を庇ったり、敵の攻撃を邪魔したりする。
HPはターン毎に自然回復するようにする。
回復手段はHPじゃなくて負傷度(自然回復を妨げる)を治すようにする。
ターン毎の回復量は、負傷度だけでなくそのターンの行動や隊列によって変わる。
で、回復手段をやたら連発しなくても防御や武器の持ち替え、隊列変更、庇う、隠れるなどの
基本的なコマンドだけで柔軟に戦っていけるように調整する。
これならスキルの無い打撃一辺倒のキャラでも戦術に幅が出せるし、
ここぞという時に流れを変える手段として魔法やアイテムの存在が光る。
敵も回復役連れてるとかどうよ
回復魔法使う敵もたまにいるけど、使い方がアホすぎるからなw
たまに強力な回復使うやつがいててこずることもあるけど。
ドラクエ2のシドーみたいなのは勘弁。
敵の頭が悪いのは仕方ないな。
将棋ソフトとか、SLGみたいに、こちらの行動を予測して最適な行動をしてくるボス。
HPは低目だが、自分が死にそうだと回復するし、プレイヤーが耐性付き防具をつけてるとその属性の攻撃はしてこない。
回復魔法がいらないというなら
HPとかもなしで
先に剣を当てた方が生き残るということで
全然理屈がわからん
コマンドが回復魔法しか使えなければ
争いも起こらないと思う。
城魔導師ってなんか良いな。
魔法で城壁拵え櫓を組み、ゴーレムや魔導アルバレスト使って敵を撃退。
材料やマナは使い魔でもって回収。
そんな要塞モノRTSのファンタジー版とか作ってくれねぇかな。
TORのようなストイックな回復(アイテムのことはこの際忘れろ)が好きな人もいれば、FFのように過保護な
くらいの回復が好きな人もいる。
俺は両者の中間で、やや前者よりが理想的だと思う。回復手段にありがたみのないゲームは飽きるのが早いのではないか。
サガフロ2のLP消費回復はどうよ
回復のバランスか。
メタルマックスはその点秀逸だな
あのゲーム回復手段が宿とアイテムしかないもんな
LOVEマシン手に入れるまでは、キツイよな。
気をつけててもあっという間に犬が死ぬ
話は変わるが
ゲーム全体で見れば、回復は到達距離を調節する手段だった。
プレイヤーのリソース(HP、MP、ポーション)を効率よく変換させることで行動範囲を広げ、
シナリオを進行させた。
今のRPGはシナリオによる時間縛り(〜を助けに行く、〜が起こる前に止める)が強いので
リソース回復拠点(村、街)との往復という構図は不自然になる。
結果、変換効率が良すぎたり(大量のMP、99個のポーション)、リソース回復拠点が頻繁に現れる。
このエスカレーター方式はストレスがないので主流になったが、ゲーム性は減った。
戦闘でも、シナリオを停滞させる不可逆な要素(死、回復不能なステータス)は排除される。
シナリオ上喋ったり行動する人物が倒れているのは不自然なので、死は簡単に回避できる要素にしてしまう。
つまり戦闘がゲームなのか(負けることもある)、シナリオを盛り上げる小道具なのか(負けたら困る)、
制作者がなにをしたいのかによって回復の扱いも変わる。
回復はあってもいいが、ゲームの一部としてであって欲しい。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 19:33:28 ID:qpWW8A1J0
自分でペナルティを設定しておいて
ペナルティを回避するためにゲーム性を下げるとは・・・・・・
ジレンマだな。
俺は別に回復はあっていい派だが…
全体全回復魔法はヤミロ。
全回復じゃ無くても、全体大回復も。
明らかにこれらの魔法はバランスを崩してると思う。
どうしても勝てない時のための救済処置だと思って普段は使わなきゃいいんでね?
回復を縛ると補助や防御が重要になってきて結構白熱するぞ
まぁ大抵は回復の依存度が高いから普通に死ねるけどさ・・・
TOAの全体回復魔法は発動時間を遅くしたり、徐々に回復するタイプにして
バランスをとっていたな。
ぅ【愛の力でHp回復】
( ^ω^)勿論プレイヤーからの愛です
>>556 ピンチになったら地面を1歩ずつ調べて、回復カプセルが出てくるのを期待する・・・
回復の有り難味がよくわかるよ
戦闘中にHP全回復できる手段って
ちょっとミスると死傷者が出るっていうスリルを
出すために有効なんだと思う。
戦闘中回復なしで手に汗握る感じを出す方法も
残念ながら思いつかない。
でも敵ボスキャラ(雑魚も?)のHPが高いのって
回復魔法の存在が一因なのは明らかだしねえ。
メタルマックスは基本的に回復不要だからなぁ。
やられる前にやるのがセオリーだし。
ロマサガ2のラスボスには回復なんてイラネ
魔界塔士サガとサガ2秘宝伝説も、あんまし回復は必要ないな
サガ系は全体回復のコストがやたら高いから毎ターン誰かが全体回復という自体はあまりないよな。
(2は店売りで全体回復の杖あったけど)
ロマサガは全体回復が無かったり使用条件が厳しかったりするかわりに
敵の攻撃を無効化する手段が沢山用意されているな。
アクアマリン、火神防御輪、ソードバリア、ファイアウォール、そして見切りなど。
強力な防御手段ではあるけど基本的に1つの属性しか効果が無いのでバランスは崩壊しづらい。
女神転生は仲魔が防具装備できないからそのままでは全体回復廃止できないんだよな。
またカーン系が便利すぎるから万能属性以外無意味となり
終盤のボスが全体万能攻撃連発→毎ターン全体回復のパターンになりやすい。
状態異常攻撃とかで変化をつけるくらいか。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 01:19:51 ID:vJNWSOKgO
HP0になったキャラは撤退or非戦闘員が回収、
その戦闘中は使用不可などで
フェニ尾の連発を防ぐべき。
あとFF9の回復といえば、いつでもリジェネですよね。
バテン・カイトス2は途中まで回復が雑魚だったから使わなかったんだけどなぁ…
いきなり全員全回復とか出てきてちょっぴり萎えた
>>573 FF10には石化破壊というシステムがあったが、それをもう一歩進めれば
戦闘不能の恐怖がより大きなものになるだろう。
戦闘不能になったキャラクターが、攻撃対象から外れるというのも妙な話だわな。
例え全体回復や全快魔法があっても、使わなくて済むバランスなら
別にあってもいいのでは?べらぼうにMPの消費量が多いとか。
洒落で存在するみたいな。あまりにも強力な回復を前提にしすぎてる
戦闘バランスに問題があるわけだから。
ここでメタルスラッグ投入
>>1 同意
>>573 9はいつでもヘイスト+オートポーションのコンボが明らかにゲームバランス破壊してるよな
DQ3みたいにベホマズン消費MP60とかでいいのに。
DQ8は主人公のMP消費半分(18でベホマズン)とかゼシカのMP毎ターン回復がカス。FFのMP消費1はもはやクズ
>>578 ヒント:DQやFFは、最早お前のような独りよがりユーザーの為にあるのではない。
別に変なことは言ってないと思うが
DQ8のは情報無しならお目にかからずに終わる部分がまだある感じかな?
MP消費1はほとんど自己満足の領域だな
それ以前に魔法やスキルのバランスが極端なんだし
自分達のHPは1000前後で相手から
受けるダメージは一発30ぐらいと低め、
ダンジョン内では回復・セーブは一切無し。
ダンジョンは迷路のように入り組んでいる。
何度も出入りして構造を把握し、
いかに速く最深部に着くかがボス戦の明暗を分ける。
探索時は帰り道分のHPも考えておかばならないので
それなりに緊張感もあるのでは?
なんか回復魔法とあんまり関係なくてスマン。
FF1は回復魔法あったけどそれでもスリルあり過ぎ
>>575 デビルサマナーというゲームがあってだな
回復魔法を使うウザいキャラから優先してぶち殺されていくようになればいい
こっちがやる戦法を敵も使うということですな
それはDQ2に既に実装されてたし
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 00:48:10 ID:sUAoTQ+ZO
age
ロマサガ2のLPは回復しないというシステムはいい感じだった。
けどあれはキャラ使い捨てて行ってなんぼっていう側面もあるからね。
なんかFF[に対するレヴューに似てるなぁ〜
サタンはディアラマを唱えた。
ピクシーはリカームドラを唱えた。人修羅きらーん。
ふと思ったんだが、考えなしに回復魔法がない=面白いって言ってる奴が多くね?
なかったらなかったでつまらなくなるんじゃないかと思う
既存の多くのゲームから回復魔法をなくしても引き算合戦になって選択肢がせばまるだけじゃなかろうか
いらないって人は回復魔法なしが生かせるシステムも同時に考えたらどうだろう
俺は回復魔法肯定派
持ち物やMPの回復に制限があると使い時を考えれて好き
回復をなくすのではなく宿屋に戻るまでの回復の回数を制限すればよいだけな気がする
けどよく練られたシステムの上でなら回復なしでも面白そうな気はするね
全く同意だし、昔はそういうバランス取りをしてた気がする。
自分の記憶ではテイルズあたりから回復アイテムが大量投入された様な。
このスレも回復自体が問題じゃなく、バランスを取らない怠惰さが問題だという
発言が多い。
回復に逃げない調整をして欲しいと自分も思う。
SFCのTOPはスキル使いまくりの前提で調整されてるからな。
まあ、あれは回復アイテム最大15個までしかスタックしない上、
60%回復15個あっても簡単に勝てないラスボスとか、何か間違った調整してたが。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 14:13:45 ID:aCgYnPHL0
回復魔法やら宿屋やら排除しちゃったら
まったく売れなかったドラクォというゲームがありまして・・・
>>593 全体回復わっしょい、回復アイテム満載と言えばやっぱFFじゃねえの
FF3のラスボスなんて特にアレだし
ハッカーズのキョウジは圧倒的攻撃力で回復なんかする暇あったらさっさとぶっ潰せ的なボスだった
わざわざ無くさなくても納得できる形があると思うな
>>577 釣られる位好きだけどRPGじゃねーよw
全体回復できるキャラがいないと敵の全体強攻撃二発で即死ってのは勘弁して欲しい。
パーティを自由に編成できるゲームは特に。
じゃ敵の全体攻撃をなくせばいい
かわりに二回攻撃とか一撃の威力が高いのとか
それを交互にっつーかランダムにっつーか
そもそも全体攻撃って何なんだろう。
現実では広範囲の攻撃といっても限度があるから、散開すれば喰らわない。
戦闘で移動できない縛りのゲームならではの物だな。
リアルにしろって事じゃないが、絶対必要とも思わない。
エフェクトが画面全体に掛かる魔法は「広範囲の攻撃」だけど
ゲームによっては単体攻撃のようなエフェクトが全員に掛かる場合もあるからなぁ・・・
前者は空間に対して効果を、後者は敵そのものに対して効果をかけてる(呪いのような)イメージ?
何の話だこれ
>>602 DQのブーメランなんか特に。
実際はスライムAで軌道変わって全体なんかありえん。その点サガフロなんかの範囲攻撃は良かった
全体攻撃はいくら散開しても避けるのが不可能な攻撃(etc.地震、吹雪)だけで充分。
ぜんたいか?(゚Д゚;)ハァ?
それを言えば、全体攻撃を相手だけが喰らうのはおかしい訳で。
リアルかどうかはこの際どうでもいい。
回復にしろ全体攻撃にしろ、メリットとデメリットが希薄なのが問題。
効果的だからこそ数は打てないようになってて、使い所に悩むのが面白さなのに
そこそこの効果で気軽に使えるなんてバランスは、ゲームとしておかしい。
そんななら、いっそ無い方が良いって言うのも分かる。
FFTとかだと味方の範囲攻撃もくらったりしてたね。
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 09:24:05 ID:ijLqIAo60
SRPGの範囲攻撃は大抵そんな感じだな、偶に敵味方識別してくれる攻撃があったりする程度
非SRPGだと真っ先に思いつくのがポケモン辺りだから困る
>>1 どうせ回復アイテムをつかうんだろ?
つーか、ヌルイとか言ってるヤツは、そもそもレベルを上げすぎているんだろ。自分で調節しろよ
>>602-604 実際にそういうの求めるならSRPGをやれば良いんだろうな。
RPGで範囲攻撃が面白かったのはクロノトリガーくらいしか思い出せない。サガ系のは微妙。
>>607 調節って言っても初プレイじゃ分かんないしな。
調節するにしても、レベル上げないために敵から逃げまくるっていうのも
それ自体は面白くない。
レベルを上げないで済むシステムがあればいいけど。
教会に行かないとレベルアップしないとか。
100円で1UP。
>>609 SRPGで良いなら、サモンナイトなんかは
教会に行かないとレベルアップしない+一定レベル以下でステージクリアボーナス+レベルダウンできる施設有り
とかになってる。
敵が蘇生魔法や回復技を使い、
全体攻撃は敵味方関係なしに範囲内の者全てに当たる
回復アイテムの効果は気休め程度
[技・魔法連発し放題俺TUEEEEEE]はしにくい
って感じじゃないと、戦闘がつまらん
TORみたいにレイズを使いやすくして
ケアルを使いにくくするってのはどうよ?
回復魔法は必要ないRPGで真っ先に思い浮かんだのが
星をみるひとだった
中番過ぎるとHP10000越え、被ダメ30程度
範囲攻撃が中々しっかりしてたのが、グランディア1
ただ、味方に誤爆することがないのが少し残念(まぁ、誤爆有りだと全体魔法が使えないけど)
また、戦闘中にバトルフィールド上を移動するっていう概念が、他にはない面白さがある。
きちんとステータスに移動力もあるし。
SRPGがほんの少し混じってるよね
回復魔法もそれ程必要でなかった
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆保守☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
FF11の回復はいい感じなバランスだったなぁ・・・・
回復魔法毎に回復量がきっちり決まってて、コストパフォーマンスもきっちり考えて選ばないとすぐMP切れるし
何より敵にヘイト(嫌悪値、これが高くなりすぎると敵に攻撃される)が設定されてるから
考えなしに回復回復ってやってると敵が回復役を殴りに行くからそれも考慮して制限しないとならない
「白にターゲットキターーW」「はがせはがせ!挑発遅いよ!!」ってドタバタ感が楽しかった
なんかいいな、そういうの
よ〜しこんだけ殴ればいい加減倒れるだろ
↓
代謝機能促進・自己再生開始
↓
(゜Д゜`)
ヌルゲーと思ってたWA2での出来事でございました
DQ5の戦闘は回復しながらの削りあいが当たり前だと思ってたが
回復より属性耐性が大事だと気付いて世界が変わった。エリミネーターがこんなに強かったのかと
FF11のヘイトシステムを他RPGでも利用
一番むかつく奴から集中攻撃される。
大ダメージ与えると攻撃される、回復魔法使うと攻撃される。
全て数値管理。
回復魔法の存在は、戦闘のパターンをわずかでも増やせるってことだけでも価値がある
どのみち、大概のゲームは過剰にLv上げると回復魔法いらなくなるしね
シンプルなシステムのRPGでも
状態異常の強さ、効果時間、回復手段が練りこまれているものは面白い
練りこむというのは
>>302のように単純に状態異常の地位を上げることではなくて、駆け引きを発生させるってこと
例えば完全に行動不能になる異常に陥った場合、これはもう治す以外選択の余地はないわけで、そこに駆け引きは存在しない
「治せない」ってのも選択肢を狭めるだけで、余計につまらなくなる
つまり1ターン消費してまで異常を治すか、戦い続けるか、ってバランスになると面白いわけ
あえて古いタイトルを出すと、ブレス3や天使の詩II(WAの前身)なんかの「混乱」はバランスが良くて楽しめた
いや、何が言いたいかというと、HPって基本的に減ったら回復するしかないってのが問題で・・・
回復魔法からゲーム性を奪ってる原因なんだと思う
殆どのRPGの回復魔法って「HPが400しか減ってないから、回復量500の魔法を使うのは損」って程度しか駆け引きがない
自分が最近のRPG知らなすぎなだけかもしれないけど
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 13:51:06 ID:UuAPg54Y0
敵からHPを奪うことで回復していくスタイルのゲーム
餓えた獣のように獲物を求めてダンジュンを徘徊
つまり HP=満腹度のようなもの
敵は、強さ 経験値 お金の他に回復度を持っていて、各パラが比例するとは限らない。
死に掛けの時、次に出会う敵が弱いことを祈りながら進むプレイは快感!
プレーヤーキャラは、肉食動物 あるいは 吸血鬼 など
ヤベw面白そww おまえらパクるなよ!
>625 突然変異で生まれた巨大アメーバが主人公で、周りの物みんな飲み込んで吸収とか?
星のカービィとかゲームボーイのSagaの味方モンスターじゃね?
>>625 満腹度とHPは分かれてたが、我が竜を見よがまさにそういうRPGだぞ。
宿屋に何十回も泊まってやっと完治する本格派RPG
老衰がイヤで馬小屋に泊まって魔力だけ回復して回復魔法で体力回復してたうちのパーティー思い出した
不憫な思いさせた 謝りたい
HP全快にしてからロイヤルスイートに寝かせるのが通。
>>632 そんなことするとパーティーの贅沢度が上がって
街を出るたびに文句言い出すぞ。
格ゲーの体力ゲージみたいなの。
黄色と赤があってダメージ食らうとまずごっそり黄色が減る。
黄色が減ったところまで赤はじっくり減る。
赤がなくなると死亡。
回復は最大で赤があるところまで黄色を回復させる。
最大まで黄色を回復させるのは非戦闘時の時間経過か宿。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 20:01:16 ID:Qv21LUNS0
CDROMになってパーティーメンバー3人が主流になったのに
一人が回復役とかアホかと
まあだからこそ数ターンに一回ですむ全体オール回復が溢れるんだろうが
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 20:19:42 ID:VeYQWJ6OO
もう主人公無敵でいいじゃん?
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 20:59:34 ID:OcWHkgNdO
逆に、スペランカー並に死にやすい主人公達が相手から攻撃を受けない様に進んでくのはどうだろう?
じゃあ主人公は戦闘機にしようぜ
>>638-639 それだと主人公がちょっと弱すぎるからバランス取るために
一度に5方向に攻撃できたり3回だけ敵の全攻撃を無効化できるってのはどう?
タクティクスオウガを回復一切無しでやったら手ごたえありそう・・・
というかかなりムズそう 敵さんはバリバリ回復使うからな
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 04:21:50 ID:bXQrQTgK0
昔、海外ゲーで胴体と手足、頭が戦闘でダメージを受けると取れるってのが
あったな。
頭だったら一発死亡。
手だったら盾が持てなくなったりした。
しかも序盤は回復不可。
リアルだったけど、ウザイだけだった。
さすが洋ゲー・・・描写までリアルだったらやりたくねー
グロ嫌いだわ
ターン毎に相手との距離を変えられる戦略ゲーにすれば回復なしでもいける
VPはどうよ?
序盤は結構回復魔法使うけど、後半になるとガッツとオートアイテムのお陰で回復を一切必要としなくなる
そしてとにかく攻撃一辺倒
好きなゲームだけどこう書くとすげーつまらなそうに聞こえるな
ガッツは微妙だけどオートアイテムは回復だよなあ。
不確かな記憶だけどガッツも確か1しか残らないんじゃなかったっけ?
そのへん見かたによっては回復前提の耐えともとれるかもね。
まあ回復したところでHP最大値<ダメージの場合も多々あったけど。
オートアイテムは回復っつーか蘇生アイテムに100%振ってたな
本編のラスボスとかセラゲのボスは余裕で最大HP以上の全体攻撃してくるから回復しても意味が無い
まあ一応耐え切る方法はあるけど
ブラッドヴェインのキュアプラムスに全俺が泣いた
>>648 ブラッドヴェイン泣いた泣いたw
あれは10ターン毎かなんかだったから、もう要するに10ターン制限バトルなんだよ。
回復度外視っていうか、VPにオートアイテム&ユニオンプラムがあれば回復は必要ない。
エンジェルキュリオも忘れないで下さい。
回復魔法いらないならドラクォやれドラクォ
結局は回復魔法のリスクの少なさが回復魔法最強論を作り上げてるんじゃないかな?
以前にも書いてる人いたが、SRPGだと回復魔法も万能ではない。
回復する人、される人の距離や状況によっては、回復魔法では解決されない問題が残る。
とにかく回復魔法、回復アイテムの万能性を無くす所から最適なゲームバランスが生まれるんじゃないかな。
「距離」を使うなら戦闘シーンにアクション要素を加え、位置取りをさせたり。
「状況」を使うならダメージに種類を持たせ、回復魔法は特定の種類のダメージ1つしか回復できないとか。
回復すると言うことは敵の攻撃をチャラにすると言うことでもあるんだから、
もっと高レベルの魔法と位置づけるべきなんだよな。
今はほとんど初期レベルからガンガン使えるし。
LOMは回復魔法ないよ
>>653あれはまた回復魔法とは別のところでバランスが悪いけどな
いちいち長文書くヤツはなんなの
いちいち長文に文句言うヤツはなんなの
回復魔法のせいで、簡易寝台すら誰も使ってくれません。
馬小屋を有料にすればよかった・・ (24歳 宿屋経営)
全体回復をなくすか消費MPを最大MPの2割くらいに上げるしかないんじゃないか
ちょっと前に誰かが言ってたけど、防具にHPを設定するっていうのは面白いかもしれない
生身(HP10)鎧(HP100)兜(HP40)…みたいに
レイピアみたいな細い武器だと命中は低いけど相手の鎧無視して直接生身にダメージ行くとか
あとは完全に殺す殺されるの関係じゃなく、敵も適度に痛めつけると嫌がって去っていく(それでも経験値は入る)とか
こっちも逃げても相手にダメージ与えたりこっちがダメージ食らってると
それも経験には違いないから経験値入るとか
MP回復を無料にしたのが敗因w
>>660 ダメージと言うか、行動で経験値入るタイプだな。
スキルタイプの成長システム持ってるゲームがそれに近いかな。
防具にHP設定するのはいい考えだとは思うけど、
防具の方が生身よりHP高いと強くなった気がしないんだよな。
RPGて元がTRPGからの流れを汲むだけあって、イメージってすごい大事。
ロボットだとか戦車だとかのロマンあふれる装備が自分より強いならともかく、
服の延長でしかない鎧が自分より強いと鎧が戦ってるような錯覚に陥ってしまう。
耐久度システムは色々出てるのに、HP的なシステムが無いのはそういうイメージの問題だろう。
システムがよいRPGが名作とは限らないからな。
難しい所だ。
レベルアップで生身部分のHPがガンガン上がると
>>660のシステムが意味なくなるから、
HPはたまに上がってもやっと1あがるぐらいで、回避率と命中率が上がるといいと思う
現実でも経験積んでも上がるのは技術で、筋力依存のダメージが2倍にも3倍にもなるわけじゃないし
こんな感じで
レベル1 HP10 攻撃力100 防御力100 回避10 命中10
レベル30 HP15 攻撃力120 防御力120 回避100 命中100
RPGじゃないけど九龍妖魔学園紀では、Lv1ごとに10HPとボーナスポイント的な物が5P手に入り
そのポイントをHPに割り振って更に上げる事も出来る。
防具にはHPと防御率があって、ダメージを防御率の分防具が受け、残りが生身へ行く。
最終的に防具のHPが0になると、100%のダメージが生身へ行く。
防具は歩きながらじわじわ補修され、その補修速度は上記のボーナス5Pとは別枠のボーナスポイントを
割り振る事で上げる事が出来る。
とりあえず現状を批判しときゃいいって奴ばっかだな。
よく分かってるのは
>>85ぐらいか。
格闘ゲームのゲージ分けみたいに
全快の状態からある程度のケガまでは治療できるけど
一定のダメージを超えると入院しない限り回復しないとか…
ダメージの何%かをマスターダメージとして最大HPに与えるとか
最大HPを宿屋以外で回復出来ないようにすれば長期戦とかツラくなるし
威力は低いけどマスターダメージ率100%のイヤらしい技があったりして
ロマサガのLPでよくね?
ロマサガの戦闘は回復魔法なんて長期戦以外使わない良バランスだよなぁ。
LPシステム入れるともろにロマサガパクリになるけど、
戦闘後ダメージ完全回復、敵のダメージは一撃で5割とか当たり前なバランスは他のでも使えそう。
結局は戦闘で死ぬパターンがダメージの積み重ねだけだと、
回復魔法でたやすく回避できてしまうのが問題なんだよな。
さりとて完全回復型にも消耗という概念はあった方が面白い。
LPはよく考えられてるな。
>敵のダメージは一撃で5割
これぐらいがいいよな
聖剣伝説3の後半敵ザコはこっちが必殺技使うとすかさず必殺技を返してきて、まず全滅するから困る
エターナルメロディは敵PTの回復役を即座に潰さないとジリヒン負けばっかりだぞ!
回復魔法がいらん、というか
回復は2ターンに一回ベホマンズン唱えときゃいいや、
みたいな作業回復がクソなんだろう
回復魔法の性能を微妙にするとか
回復にコマンド使うくらいなら攻撃して敵倒した方がいいみたいな
>>672 エタメロは補助魔法が強すぎて困る。
最強補助魔法覚えたら、後の戦闘は楽勝だったりする。
与ダメージ500超え+被ダメージ20程度+リジェネだから。
サガフロ2のLP回復は上手いと思った。
手軽に使えるけど制限あるし他の回復はHP回復より異常回復のほうがメインだしな。
魔法や特技の習得条件がレベルアップだけってのも問題だよな。
特技とかなら閃いたってことで理解できるが、魔法を何で閃くのかと。
魔法は特定の場所で条件を満たせば習得って形がいいんじゃないかな。
で、上級の魔法になればなるほど習得条件が厳しくなると。
……魔法にしろ特技にしろLPにしろ、ロマサガのシステムは完成されてるな……。
英雄伝説VだかWだかは、魔法は魔法ギルド行かないと覚えないし、
ワザは冒険者ギルドいかないと習得できなかった気がする
>>677 作業回復っていうか、回復も含めたローテーション組まないと無理。だって裏ボスだし。
戦闘中しか回復魔法が使えないっていうのがたまにあるな
不便だけどバランス的には良い感じだった
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 18:51:41 ID:T2FJ/snO0
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆保守☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
たしかスネオやイクサは任意に回復魔法は使えなかったな
FF1はほとんどの回復手段が終わってる
シドーって確かベホマ使ってきたよな。あれは笑ったよ…
まぁ手から火だしたり雷落としたりできるのに
傷を治すのが出来ないってことはないよな
むしろ味方より敵の方がいくら攻撃しても再生しそうなイメージだよな。
もちろん最近のインフレ気味のゲームでボスのHP全快とかやられた日にはディスクフリスビーが続出しそうだが。
>>686 それはおまい毒されすぎだろ。
現実的に考えると火出したり雷出したりは色々な仕掛けで小規模ながら可能だけど、
傷を治すのってトリックでも使わないと不可能だぞ?
まぁ魔法なんだからこういう突っ込みはアレだが、
エントロピーを増大させるのと減少させるのでは減少させる方が難しいってのは普遍だと思うが。
というよりも、もうちょっとメタ的な観点で見ると、
魔法的システムが導入されたことによって
攻撃力が棒で叩くレベルから天災レベルまで幅広くなってるのが問題なんだよな
で、それに対して人間は脆いから、回復魔法でバランスをとるしかないんじゃないか、ってこと
「強い敵」の「凄い魔法」を表現するのには凄いダメージを受けるのが分かりやすいんだけど
そのうえでゲームを成り立たせるには回復魔法が不可欠、というか
一撃で死んじゃうとかどんだけ凄い攻撃力なんだよ、って魔法を多々あるしね
そもそも、そんな攻撃の攻防を、主人公ふくめ少人数でやってこうってのがおかしい
主人公達が死ぬとゲームオーバーだから、無理やり生き返らせてでも続ける必要が出てくるわけで…
現実的に考えて、メテオとか数発うっときゃ、周辺の国は壊滅するよ
回復魔法をおおげさな扱いにしないためには、(より現実的にするには)
攻撃手段をまず地味にしないといけないんじゃないか
そうか、死んでも代わりがいれば回復いらないな!
>>689 >それに対して人間は脆いから
そんなことないよ、隕石食らっても死なないし
レベルアップにつれて加速度的にタフになっていくから
Lv高くなると、銃弾まともに受けてもダメージ0同然ってのがすごい
>>690 根本的なところを見失ってる。
すなわち、ゲームというのはエンターテイメントであるという事。
楽しくなければゲームじゃない。
派手な演出、派手な攻撃手段はゲームを楽しくするための要素であって、
ゲームバランス取るための手段じゃない。
最初からリアルな演出をコンセプトにしたゲームならその考え方も出来るけど、
派手な演出をコンセプトにしたゲームだとその考え方自体本末転倒でしかない。
ゲームバランスを取ることと演出は結びつかないよ。
まぁ、言ってることは分かるけどw
ウィザードリィなんか日常的に核爆発起きるしなwwww
つまりそれはバカでかい隕石が落ちてきても
「イテテ」で済ませておこうってことか
漫画の世界ならありえる。
でも派手な演出とかCGの綺麗さをエンターテイメントって言う風潮は
そろそろ食傷気味だよね
しょうがないよ。
「今までのゲームを越えるゲーム」というの端的に表現したければ、
見た目を派手に、かつ綺麗にするのが一番手っ取り早い。
20台後半くらいの人は食傷気味だろうが、若いやつらにはまだまだ通じる。
最終的にはリアルと見分けが付かないのがリアルタイムで動かせるまでこの風潮は消えないだろうな。
ロマサガなんかはLPシステムの他にも
本人の防御力より防具に防御力が依存するって特徴があったな
属性防御とかうまく工夫することでダメージを最小に抑えられたりとか
つくづく良く出来たシステムだったな
現実的に考えると防御力って不思議な概念だよな。
ダメージを軽減、究極的には無効化するわけだが、
人体の構造を考えれば無効化どころか軽減するのにもすぐに限界が見える。
筋肉つける以外には自発的に防御力を上げる方法が無い。
実際は天性のバネで受け流したり、避けたり受け止めたり、
技によるところが多いんだよな。
そう考えると素の防御力はレベルアップですごく上がりにくくして、
防具で上げていくかようにするのが一番理にかなってるな。
確かに、キャラ本人に防御力が大きく依存するとしてしまうと、
主人公もヒロインもおねぇさんもロリっ子も、みんな肉じゅばん着たみたいな
防弾筋肉を纏っていることになってしまう
カンペキに防具依存で良い気がするな
DQ2だっけか?は
すばやさ/2+防具=防御力
だった気がする。
「みのまもり」ってどんな肉体的要素なのかな。
やっぱすばやさだから急所に当たらないような技術じゃないかな
実際に人間同士、あるいは人間VS動物で戦ったとすると
相手の攻撃に対する人間側の防御方法としては
1.武器で受ける(受け流す)
2.防具で受ける
3.避ける
このどれかしか無いんだよな(魔法的なバリアーみたいなのはおいといて
このうち2.は生身の人間のタフさなんて高が知れてるので防具依存
経験を積む(身体能力を伸ばす、技術を磨く)ことで実現可能なのが1.3.になる
ふと思ったけど「つうこんのいちげき」はモロ急所に直撃を受けてしまった場合で
通常のダメージは避けたものの避けきれずにカスった、急所は守ったみたいなものなのかもしれない
それなら防御にすばやさが関係してもおかしくは無いか
100か0かじゃなくてダメージの増減もあるという考え
いや急所に直撃じゃ死んじゃうか…それは「どくばり」の効果だな
>>704 もう一つ衝撃に関しては「耐える」という防御法もあるぜw
実際人の体ってちゃんと衝撃に耐えられる構造になってるし、
打撃に関しては力入れて踏ん張るってのも立派な防御法。
その後の反撃がとてもしやすい。
かわりにダメージの軽減率は高くないけど。
この場合は筋肉鍛えるのとカルシウム摂ることでパラメータ上がるなw
RPG的に考えるなら、体力と力が上がると防御力が少し上がるって感じか。
それは人間同士の素手での殴りあいレベルの話だろう
デカイモンスターの武器を介した一撃は耐えるとか言ってらんないのでは
やっぱアレですか
漫画とか読んでも「人間がこんなに目がでかいわけねーだろ」
と思っちゃうんですかね
漫画は漫画、ゲームはゲームってことは分かってる
ただ、ゲームだからって超現実的なことばっかしてると、違和感を感じてしまうもの
スレタイと
>>1からは、ちょっと議論が離れてる気がするけど…
(
>>1は、戦闘のテンポを良くするため回復魔法を排除したい)
じゃあ回復がなくて不自然じゃない状況ってどんなもんだ、って考えると、
やっぱり現実的な目線で考えることが必要になるんじゃないかなぁ、と。
否定改善するなら、本質から見直さないとね
>>706 だから「ダメージの軽減率は高くない」って言ってるんじゃないか?
まぁある一定以上はほぼ軽減されないけど。
オリバならそうとう軽減できるかもw
相手の攻撃をキャラの性能じゃなくプレイヤーの性能で避けることができればいいんだと思う
つまりARPGあるいはSTGみたいな感じで
マリオRPGも単体攻撃は全部ガードできたっけね
あぁいうのも発想としては面白いと思う
>>712 全部が全部ARPGにするわけにもいかないだろう。
確かにARPGは回復魔法そんなに重要じゃないけど。
やっぱロマサガ的シビアさのダメージ量とか属性防御とかが、
一番無難にどのRPGに採用できるバランス調整になれるんじゃないかな。
あと個人的には「防御」コマンドにも利便性を出して欲しいな。
ダメージ軽減できても数値で管理されてるゲームにおいてはダメージはダメージ。
敵も死ぬわけじゃないから普通は選択しない。
攻撃しながら回復魔法連発するだけ。
たとえば「防御」したらターン終了時にHPの30%分回復とか。
これなら攻撃できないデメリットも許容できるし、回復魔法も必要無い。
むしろダメージ軽減されない分、回復する前に死ぬ可能性があるから「防御」の方がいい。
回復魔法に代わる回復手段を用意し、回復魔法は効果は高いけどデメリットも大きくすれば、
バランス取れるんじゃないかな。
長文スマソ。
敵の次の行動が分かっていないと防御は有効に使えない
ターゲット指定→強力打撃
タメ→全体攻撃
みたいな予告行動が欲しい
ロマサガ2と3は条件満たすと勝手に防御してくれる陣形があったな。
アマストと鳳天舞は強すぎたが(ムーフェンスも悪くない)
アクションにするならTORみたいな自己回復制にするのが一番だと思う。
体力管理と攻撃のバランス取りがあって楽しいし。
,ゝ /ィ´ } 、_ -、ゝ._
{/´L.ノ-─ , /、ゝ_>, ハ¨` RPGに回復魔法など
_____,、r‐- ._ ヽ { ハ{,f∠ッ'フj ノ,ノ 必要ない
r‐=彡_,.- 、_ { | ` ─- ._ 〉'´ /`リ; `ー-‐イィ(
`¨ヽ<三 -‐ニ、l」 ` ─- ≧´__,.-、/´  ̄ ヽ
``ー- .._ //`‐-r─‐-- .._  ̄` }
〈/ ヽ  ̄ファェ- .._ |
\ ', ,.イ / 、 `丁>、 /
ヽ ', _,. ‐ ´ V「k、ノ _,.-_j /
\ ¨´ _, イト、二ィ´ /
ヽ _,. - ´ | y'´ /
回復魔法の性能を落として
支援魔法を駆使するほうが楽しいよな
ロマサガの制限プレイだとそんな感じだった
ルドラの場合裏技使わない限り言霊の回復量に制限があるから、
補助で固めたほうが確実だな
つくづくロマサガは名作だな
このスレ見て、あんまり興味なかったけどロマサガやってみようと思った
ロマサガ1は試行段階だから防具の影響は少ないぞ、気をつけろ。
2は防御力がわかりにくいから、難度バランス的にも3がいい
ロマサガの特徴
・HPのほかにLPが存在する。LPは基本的にHPがなくなる(戦闘不能)と1減る。また死んでいるときにダメージをうけても減る
・LPが0になると死ぬ(この場合、キャラそのものが消滅し、二度と出てこなくなる)
・上記の理由により「一旦死んで全回復」なんて言語道断
・敵の攻撃がやたら強く、雑魚戦でも全力でいかないと全滅しかねない
・属性防御が優秀(防御力の数字とかよりも、どの属性を何%減少するかの方が重要)
・閃きシステム(技は強い敵と戦ううちに戦闘中に覚える。レベルの概念はない)
こんなところかな?
2だと「回復アイテムは装備してるものしか使えない」ってのもあったな。
他のシリーズのは忘れたけど、このシステムは回復アイテムの強ささえも制御してたな。
1は回復術が事実上全快で、傷薬も大量に装備できた(が、それを凌駕する敵の攻撃力)
3も武器欄に付けた回復アイテム以外使用できない。
シャッタースタッフは秘密兵器だな。
2の全体回復は3を上回る超制限付き。
1個しかない上に使い捨てのものと、
全員狂戦士になるものだけだったかな。
後者の方は予想外の使い方でやりこみに貢献したが。
火龍出水でぐぐると分かる。
追加
・戦闘後HPは全回復する
・戦闘中はアイテムによるHPの回復は装備した傷薬等の数だけしかできない
・技ポイント、術ポイントを回復させるアイテムはレア
こんな感じか
あ、あと
・「見切り」技により特定の攻撃を無効化
これもあったか
インペリアルクロスで先頭がディフレクトとかパリィで弾きまくる、とかあったな。
子供の頃やった時は分からなかったが、最近再プレイしてみて便利さが分かった。
ああいう工夫次第で使えるアイテムや技用意できれば、
回復魔法でバランス調整する必要もないのにな。
なんか、すごく斬新だな
そんなゲームだったなんて、知らなかった
パリィみたいな防御を多用するRPGって結構珍しいよね
技術ポイントは戦闘中回復できないしな。
例外は3の聖杯(しかもアイテム説明なし、1ターンに技が1回復)くらいか。
1・2・3で結構システムも変わってる。
特に1にLPはなく、戦闘後HP回復もしない。
傷薬が安く、戦闘中に気絶から復帰できず、気絶のまま戦闘を終えるとHP1の状態になる
システム的に完成度高いのは3だけど難度と楽しさは2のほうがいいかな
HPが0になったら死ぬんだから別に回復できる処置はあるべきじゃないかな。
ゲームになれていけば補助>回復くらいに調整してくれればいい。
ハッスルダンスとかはマジやめて欲しい。
回復はいらない。
全てレベルアップでMHPが上がることによる分のみで勝負。
レベル100でHP1になっちゃったら、200までレベルアップしてHP400くらいにしとけばおk
レベルアップでMAXまで回復ならアリかも。
ファミコンのスィートホームなんかは回復アイテム1種類しかなくて、
しかも死んだやつは二度と復活できない超シビア使用だった。
まぁその回復アイテムがやたら強くて結構数あったから慎重に行けばなんともなかったがw
とにかく、レベルアップ以外の回復を全く無くして、
「瀕死?ならば戦え」というバイオレンスRPGというのは面白いかも。
あとはダメージ量の調整次第だな。
ホイミとべホイミだけでいい気がする
ベホマ、ベホマラー、ベホマズン、賢者の石、ハッスルダンスはいらない
それかベホマラー、賢者の石、ハッスルダンスは性能を落とすべき
ベホマラーの一個下の呪文を作って性能はホイミ程度、習得はベホイミの後
ベホマラーとベホマズンは消費MPを跳ね上げて習得Lvも高くするか、廃止するのが丁度いい
賢者の石とは回数制限を設けて宿屋で回復
ハッスルダンスは戦闘ごとに一回制限、使用者はHP消費
>>738 いやだから、そういう難易度のゲームってことだろ。
死んだら終わりが駄目って考え方自体、回復魔法に毒されてるぞ。
まぁ近年のヌルゲーマーの事を考えるなら宿屋くらいはアリかも知れんが、
こういう仕様にするならそういう救済措置入れれば入れるほどせっかくのコンセプトが薄れていく。
宿屋なんぞイラン!
回復魔法があんまり便利すぎると回復薬の出番がなくなるんだよな
FFでポーション使うことってあまりなくね?
回復薬はあまるね
MPの消費少ない&全体回復もあるで、魔法のほうが使い勝手がいい。宿屋泊まれば回復するし
ファルコムの英伝シリーズは、持てる回復薬の上限が1種類10個までだったけど、実際それでも余った
回復魔法がないとなると重要なんだろうけどな、回復薬
FFだと金があまり始めた頃にポーション99個とか買って、
長いダンジョンの戦闘以外の場所での回復に使ったりするな。
まぁぶっちゃけ回復アイテムは回復魔法と効果同じだし、
全体回復アイテムの無いゲームなんかだと全体回復魔法の分、
回復アイテムの地位が低くなる。
軽視されて当然だわな。
効果が被る存在が許されていること自体、
今のRPGがいかに紙芝居に近づいているかを物語ってるな。
回復アイテムには「魔法が使えないキャラでも回復ができる」という重要な効果があると思う
回復魔法に頼るバランスだと、そのキャラが使えなくなった途端にバランスが崩壊する
それを緩和するためには回復アイテムは必要なんじゃないだろうか
といっても、そもそも回復に依存しすぎているのがバランス崩壊の元凶なんだがな・・・
同じようにシステムの問題点について考察するタイプのスレを回ってるが
元を辿っていくと全部同じ所にたどり着くんだよな・・・
RPGは変化してきているのにいつまでも過去のシステムを引きずってる
>>746 でも大抵のRPGはパーティを自由に編成できる。
結局それも編成できない序盤だけなんだよな。
まぁ結局は回復に依存し杉ってとこに行き着くな。
時に俺は考察スレここくらいしか見ないんだけど、
他んとこではどんな結論にたどり着く?
戦闘バランスについては回復魔法強すぎにたどり着きそうだけど、
他のシステムについてはどんな?
MPがほぼ無意味になっている
これにつきる
必要MPを増やすか、最大MPの上限をきつくするってこと?
クロノトリガーなんか最大99だったから
ボス戦で20使うフレアとか連発してたらすぐなくなっちゃってた記憶があるな
ベホマズン連発できたら緊張感も何もないな
>>749 でもMP回復系のアイテムが店で買えるもんだから、
ハイエーテル99とか持ってくとシャイニング連発とかできる罠w
FF初期とかはMPではなく回数制だったけど、その頃からすでに回数制は下火だった。
バランス云々より受けの悪いシステムなんだろうな。
結局回数制もひどくシンプルなMP制とも取れるし、
なにか根本的な新システムが出ないと
>>748の問題は解消できないだろうな。
回復薬の方が回復魔法よりも強力な世界とか
そしたらスレタイが「回復薬は必要ない」になるだけだw
回復薬は回数制限がある&有料
回復魔法はMPが続く限り無限に使える&無料
この差がでかいと思う
回復魔法そのものよりも冒険中のMP回復手段が多いのに萎える。
MP回復アイテムなんて非売品で入手手段も限られるくらいでいい。
確かにまほうのせいすいが普通に買えたらつまらんな
ペルソナ3は技がHP消費、魔法がMP消費なんだが、
この技のHP消費量がやたら激しくて、微妙な強さの割りに3割消費したりする。
で、大抵は使わなくなるんだけど、これMPにも当てはめるといい気がする。
つまりMP0でも死亡と。敵がMPを攻撃することもあると。
2種類のHPを用意することで戦略を広げてみるとか。
つまりスターオーシャン3か
MP0を気絶扱いにしてるゲームはいくつかあったような
TRPG系はそうだな
精神力=MP0 になると気絶。
戦士系は元々低いから精神攻撃にビクビクで
魔導師系は下手に魔法が使えないからイライラ
そしてボクは戦場から逃げ出した。
ヴィオラートのアトリエもたしかそうだった
バンバン強力な技使ってたらMP切れて倒れてオワタ
アトリエシリーズって全部そうなのかな?
MP0は気絶で復活可、HP0は死亡で復活不可とか。
回復魔法を使い続ければいずれ魔法使いは戦線離脱。
でも回復しないとそのキャラがもう使えなくなるかもしれないというジレンマ。
やっぱ魔法にもデメリットがないとねー。
俺、こつこつゲーム作ってるんだが
MPの残量3割きるとファンブルが発生するように設定してる。
その代わりターン毎に微量回復するし回復アイテム少量だけどもフツーに売られてる。
ちなみに戦闘後はHP、MP完全回復。
MP最大値の設定によるな
ブレナン曰く魔法使いも体力勝負だとの事
>>763 戦闘後に完全回復する上戦闘中にも回復するんじゃどう考えてもヌルそうなんだが。
MP残量でファンブルが発生っつっても、残量3割切らなけりゃいいだけだし。
そのシステムだと完全回復が蛇足。
もしその回復システムを残したいなら、MPの残量で魔法の成功率を変えるとかどうだ?
MPの残りが100%なら100%、10%くらいまで来ると30%くらいの確率でしか魔法発動しないとか。
完全回復するから魔法バンバン使えるけど、使えば使うほど成功率は落ちていく。
確実な展開を望むなら打撃オンリー、一か八かを狙うなら魔法でガンガン。
そんな感じの戦略性が生まれていいんじゃないかな?
通常攻撃も防御もMP使う仕様
魔法や技は消費多めで3〜4回使うと3割きる
あと道具はFF2と同じで装備式だから仕様回数に限度がある。
>>767 >>763と同一人物ってことでいいんかな?
とりあえず、そのシステムだとMPが切れるまでに6〜7回しか行動できないってことになるぞ。
で、MP切れたら毎ターンの微量回復かわずかながらの回復アイテムに頼る?
バランス次第かもしれないが、ちょっと聞く限りだと制限がきつすぎてストレスしか感じなさそう。
そのシステムだとMP3割以下の時のファンブルなんかよりMP切れのほうがもっとキツイ。
回復魔法の万能性は確かに無さそうだけど、
そのために他の汎用性まで削ってるから戦闘で出来ることが少なさそう。
もう一度考えてみよう。
そのシステムでどんな戦闘を生み出したいんだ?
そしてそれはユーザーにとってどんなものなんだ?
その方式だと開幕で最強魔法ぶっ放して自動で全快するまでは打撃、
あるいは最初から全部打撃でヤバイときだけ回復、ってスタイルに固定されちゃうんじゃない?
戦闘中の回復はいらないよな。
そもそも戦闘中に回復するって状況自体不自然だし。
戦闘中回復が無くて、打撃だけだといまいち不利ってバランスにすればいいんジャマイカ。
あ、自動回復の事ね。
ちと言葉が足りんかった。
それか戦闘中回復にするなら戦闘後の全回復はいらないよな
>>775 あったほうがいいぞ。敵を無力化してターン経過で回復することが
有利になる。
タルイやりかたが有利になる仕組みは悪評判の元だ。
FF2もパーティアタックする必要がないのに、いまだにパ
ーティアタックを持ち出すやつがいるだろ
敵を無力化できるんならさっさと倒しちゃってもいいじゃん
全回復するんだから
似たようなシステムでターンごとにHPが回復するというものを考えてるが
防御を繰り返してHPの回復もできないことはないが
敵のドロップアイテムが豪華なので戦闘を手早く終わらせてたくさん戦闘した方が結果的に有利になるようにしてる
HPを保ちつつ、かつ素早く終わらせるのが理想
>>778 それなら敵を倒した時のターン数でドロップアイテム変えれば?
1〜2ターンだとレアアイテム、3ターン以上かかればノーマルアイテムとか。
別段素早く終わらせようとするのはRPGのゲーム展開から考えても当たり前なんだし。
あとHP回復はターンごとじゃなくて防御した時だけにすれば?
ターンごとに回復するシステムはぶっちゃけヌルすぎる。
さりとてバランス取ろうとすると今度はそのシステムが意味無くなるほど回復量が少なくなる。
毎ターン自動回復はそうとう特殊な理由が無い限りやらない方がいいよ。
>>776 FF2のパーティーアタックは、実はやると難易度が跳ね上がるんだよな。
あれはひどい罠だった。
結局さ、今のRPGって色々要素足して色々な戦術が取れるようになってるけど、
根本的なところがHP、MPという1次元的パラメータに支配されてて、
不協和音てーか限界見えちゃってんだよな。
で、結局はHPさえ0にならなきゃ勝ちなんだから回復魔法有利と。
HPという概念を突き崩さない限り、回復魔法というガンは取り除けないんじゃないかねー。
FE紋章とかだと回復は消費アイテムか杖だけだし
パラメータの防御とHPは最重要だったな
>>781 つまり、勝敗条件をHP0以外にしたら、何か変わるってことか
でもなぁ。純粋な戦いの中で、生きるか死ぬか以外の条件なんかあるかな
回復魔法は別にガンじゃないだろ。
使う、使わせる頻度、用途の問題であって。
全体回復を撤廃する代わりに
装備や補助魔法の組み合わせで敵の攻撃を軽減or無効化しやすくするってのは?
スクルトやテトラカーンみたいに万能じゃマズイので防御できる属性を限定するとか。
>>783 シミュレーションRPGとかなら特定地点到達とかできるけどね。
普通のランダムエンカウントRPGだと移動の概念が無いし、
そうなると数ターン経過とかのタルい勝利条件しか思い浮かばないな。
まぁ物語の設定次第では色々できそうだけど。
>>785 敵の組み合わせにもよるが、そうなると結局魔法使い最強にならないか?
DQVみたいなパーティで考えるなら、勇魔魔魔みたいなw
最初のターンで補助魔法連打したらあとはノーダメージみたいな戦闘になりそうな。
結局、使いまくれる魔法によるダメージがデカイから、回復魔法が必須ってことだろ?
魔法使いに制限かければ、ホイホイ回復魔法連発なんてできないんじゃないか
精神集中のため、詠唱に数ターン、もしくは詠唱中は行動制限、
一発放つとバイオリズムの乱れでしばらくステータス低下→再充填、
あとは、魔法は対応する魔法道具を消費しないと使えないとか
これじゃ、ただのウザイ魔法使い縛りになるか?
いくらなんでもそれはキツイ
それじゃ回復アイテム買いこんで殴ったほうが早い
回復魔法を使うという選択を不便なものにするのでなく
他の選択を同等に便利なものにするほうがいいんじゃない?
ダメージが大きいから回復を連発するのか、ダメージを軽減する補助を使うのか、
どちらも同等に有用なら戦略の幅が広がって面白そうだ
軽減では多かれ少なかれダメージが存在してしまうが、
回復するとダメージが無効、つまり存在しなかったことになってしまう。
軽減と回復とでは天と地ほどの開きがあるよ。根本的に。
どっちかってーと攻撃魔法を強力にして、回復よりも攻撃に回したほうがいいってバランスがいいのかも。
ルドラの秘宝は(一部除いて)回復量控えめで、
補助言霊の威力を強烈にしてたな
てか一般最高クラスの回復言霊で粘ろうとするとミトラにMP切れで削り殺される。
逆に回復魔法とかのバランスが良かったゲームを挙げてみようぜ
そのシステムから何かわかるかもしれない
それならすでにロマサガが色々な点で優秀ってのが分かってるな。
戦闘後完全回復だけど敵の攻撃でたやすく死ねるから回復よりも攻撃重視。
かと言って死ぬのが痛くないかというとLPシステムのおかげで限界がある。
攻撃もしながらヤバイ時には回復もしなければならなかったり、
防御系スキルで守りを固めたりと色々バランス良かった。
TRPGだとFE紋章とかステータスのバランスと杖、傷薬の効果が絶妙だった
ARPGなら防御のダメージ軽減効果を大きくてする事で回復しなくても強敵を倒せるバランスにできるかも
敵も強い技使うときは大きく振りかぶるモーションするとか
おちつけ。
そもそもシミュレーションRPGだとかアクションRPGは、
プレイヤーキャラに成長要素(おもにレベル)が付いてるからRPGと付くだけで、
その実ほぼシミュレーションゲームだしアクションゲームだ。
そんなシステムの根本が違うゲームを持ち出されても。
それに純粋なRPGと比べて、その他のRPGで回復魔法が強すぎるってのはあまり聞かない気がするが。
ARPGに近くなるが、完全リアルタイム型の戦闘はどうだろう。
個々のボタンに行動を割り振って行動を決定すると、タイムラグの後発動。
魔法はL1とかを押しながらボタンを一定の順番で押すと即発動。
強い行動や魔法ほど発動までのタイムラグが長くなる仕組み。
回復魔法は複雑で長いコマンドにすれば成功率も発動までの時間もリスキーになる。
カウントスピードの調整をオプションで出来るようにすれば万人に楽しめるし。
魔法のコマンドとかはポーズして確認可能、とかね。
HPとMPの概念を崩さずに今のヌルい戦闘をどうにかしたければ、
多かれ少なかれリアルタイム要素が必要なんじゃないかな。
Wizardry#6が好きなんだけど、他に回復魔法(回復手段)の乏しいゲームってありますか?
全回復も、全体回復も、全状態回復も無いやつ。
>>796 それって要するにプレイヤー側にバランス調整をまる投げしただけに見えるんだが
例えば1周目はそれでいいかも知れないが、2周目はうまくなってるからヌルく感じるんじゃないか
もっとシステム的にバランスとる方法があると思う
アクションRPGならそんなもんだろ。
プレイヤーの技量によって難易度が変わる。
むしろこういうアクション要素が無かったらアクションRPGじゃないだろ。
それに2週目がヌルく感じるのはどのゲームも同じ。
特にアクションならね。
自分が上手くなった証拠なんだし、逆にカタルシスを感じる場合もあるぞ。
いい忘れた。
コマンドの長さや複雑さでバランス調整できると思うが。
ヴァルキリープロファイルみたいに難易度でシナリオわければいいんじゃないか
でも難度上がると回復魔法が重要になってくるんじゃね?
難易度ってのがダメージに依存してればそうなるな。
HPが根本にあるとどうしても回復魔法が重要になってしまう事例の一つだ。
アクションRPGとかなら相手のルーチン変えることで難易度変更できるんだが……。
防御の選択肢が少なすぎるから,HPの量で比較することになって、難易度調整で
回復に頼らざるを得ない、と昔から思ってる。
攻撃を選ぶように防御方法を選んで、相性や属性で完全に防げれば、HPは最低限
でよくなる。サガのLPだけのような。
殴り合い減らし合いの戦闘から脱却しないと、根本的な解決にはならないと思う。
派手な魔法を表現するのに派手なダメージを受けることに対して
強力な回復魔法を用意するか
強力な防御方法を用意するかの違いってことだな
>>804 確かに。
そこで俺が思うのはカードゲームの戦闘方法。
攻守が毎ターン入り代わり、攻撃側が攻撃行動し、
それに対応して防御側は防御行動をする。
毎ターン攻撃か防御の2択ではない所が素晴らしいと思う。
これをRPGに適用してみようと模索中。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 16:22:49 ID:fpk6ySFb0
野球だな それ
攻撃は全然ダメだけど防御ターンには要になるピッチャーキャラとか
ここで自然回復するけど極微量、回復アイテムは強いけど割と貴重なローグライクですよ。
>>807 なるほど野球だな。
そうなれば味方をかばえるキャラとかの役割が結構重要になったりして。
あとは敵の攻撃を潰せる素早いキャラとかもかな?
攻防を1つに収めてしまうとどうしても勝ちに繋がらない防御がおろそかになる。
ならやっぱりこの二つは分けるべきなんじゃないだろうか。
攻防分けると防御時の分は確実に間延びしてだるくなるとオモ
RPGは戦闘多いし
反撃もできるようにすればいい。
もちろん反撃自体にもデメリットや条件をつけて。
さらに相手の攻撃にあわせてステータスアップ系の魔法使うとか。
まぁいろいろやりようはあるよ。
そもそもド派手な攻撃で時間かけて間延びするよりは、
攻防を考えることで時間かける方が有意義で楽しいんじゃないかな?
あとは作り方次第。
一応攻守交替のモデルケースとしては
プレスターンバトルがあるよな
あれは守備のときに何か出来るわけじゃないけど。
敵味方のターンが区切られてると言えばヴァルキリープロファイルか
状態異常にして敵の行動を抑えたり、あえてターンパスして次のターンにまわすといった戦略がある
カウンターは専用スキルをつけてタイミングよくボタンを押す事で可能
しかし回復魔法の効果がいい加減なのであまり褒めたものではない
>>811 反撃できるようにすればいいとかじゃなくて
防御をおろそかにしないために無理やり防御させるシステムになってるってこと
>>814 なるほど。言いたいことは分かる。
けど俺の考えてるのはただ単に戦略を増やしたいってことだけ。
相手の攻撃に対して何をするのかってのが今は無い。
その選択肢を作りたいだけ。
防御側という呼称ではあるが、それは防御しなければいけないという意味じゃない。
攻め手側、受け手側って言えば分かりやすいかな?
そんな感じ。
出来るなら野球やカードゲームのようにターン分けするんじゃなく、
一般的な速度順行動型のRPG戦闘にこれ組み込みたいんだけどねー。
攻撃を喰らう瞬間に「かわす」か「防御」を選べる、というだけでも大分違うと思う。
かわすは成功するとノーダメージだけど、失敗すると100%のダメージを喰らう。
防御は確実に50%にする。
プレイスタイルに合わせて一か八かでいくか、堅実にいくかという選択もあるし、
魔法は絶対かわせないので防御、あと一撃で死ぬ時はかわす、というような戦略
も出て来る。
これに属性や反撃や成功率をからめた行動をもっと増やして、4ボタンに配置すれば
時間は増えずに戦略だけ増やせる。
つぐないってRPGがこれに近いけど、目押しがシビアなのと、一人旅なので戦略が
薄いのがいまいちだった。
>>816 それ、回復魔法があるなら全部防御でいいんじゃない?
単純に回復効率が倍になる計算だし。
4ボタン配置はいいね。
キャンプメニューとかでボタンに対応する行動カスタムで来たりするとなおいい。
まぁでも、目押しは余計だわな。
せっかく戦略を色々考えられるシステムなのに。
結局アクションRPGになるな。
別にアクションにする必要はないと思うけど。
けどまぁ、スレタイにのっとるならやっぱアクションRPGが一番回復魔法に頼らないジャンルだわな。
アクション戦闘は元々パターン化できればノーダメージも望めるスタイルだから、
さらに防御の仕様なんていらない気がするな。
むしろ否応無くダメージを受けるコマンド戦闘にこそ防御の選択が欲しい。
>>807 >>809 俺的には野球よりアメフトをイメージした。
フォーメーションの相性や、うまく守ればインターセプトで攻守逆転とか。
やはりプレスターンが一番近い。
まぁその回避行動自体が次の攻撃の位置取りになったりするし、
アクションRPGだと回避で防御ってのはあまり意識しないで行ってる場合が多いな。
テイルズシリーズとかは回避が難しいからガンガン攻撃するか防御するかの二択だが。
>>821 だからそう言ってるっぺ。
アクションRPGはもっと回避できる仕様にすればいいと思うけどね。
極めたプレイヤーはシューティングみたいに完全に無傷でクリアできるような。
それはもうアクションか。
逆にコマンド式のRPGは防御に特化して、より的確な防御法を選択する判断力を問う。
こっちも完全に極めれば無傷クリアできるくらいの方が、やりがいがあると思う。
回復魔法もあるけど、使ったら負けみたいな空気を作るバランスで。
むしろ的確に防御すればほぼノーダメージでいけるなら回復魔法無しにするのも手だな。
ダメージ回復手段が少ないから防御、ひいてはサバイバル手段に専念する。
ただその場合、防御一辺倒になるとストレスたまるし、
攻撃と防御を同時に行えるシステムが欲しいね。
HP回復手段が希少、高値で
HPが多くて固い防御キャラがパーティ全体を防御できるようにすれば
防御に価値が見出せるのでは
そいつは一応攻撃も出来るけど防御が強い
それはマイナス修正でバランス取るやり方で、爽快感とか減るぞ?
まぁプラス修正でバランス取っていった結果が今の回復魔法最強状態なわけでもあるが。
防御に意味を持たせるのはいいことだけど、
ゲームにとって最も根本的な「楽しさ」が減るようなら話にならない。
もし
>>825のようなシステムになると、その防御キャラは毎回パーティ必須になる。
で、毎回防御しか選択しない。でも必須。
ウザくない?
>>826 確かに。
回復を否定するんじゃなく、回復しないでも勝てる、その方がテクニカルで楽しい、
という話でないとそもそも意味が無い。
例えばドラクエのボス戦は、敵の攻撃が強いのでしばらく回復に専念して、
次のターン回復しないでも耐えられる時だけ攻撃する。
あれは防御行動の選択が少ないせいだけど、その代わり数ターン先を見据えた戦略
を作り出してもいる。
防御行動を増やすと、その一発をかわすかわさないだけのジャンケンになってしまう
可能性もある。そうなったら逆につまらない。
防御する事が次の攻撃を有利にして、その積み重ねが戦闘全体を有利にする、
そんな感じになればすごいけどね。
そのいうパターンの時は攻撃するタイミングが少なすぎてウザかったけどな。
バリバリ攻撃したい、それでいて防御も含めた戦略も楽しみたい、
どちらも実現しないと最高の戦闘は生まれないだろうね。
ドカポンの戦闘みたいだな
ちょっと違う事を考えた。
「疲労」というパラメータを作って、HP減少と魔法を使った時に増えるようにする。
ある程度増えると能力値がガタ落ちになって、ろくに戦えない。
そうすると、例えばダメージを受けて回復すると、ダメージで1回、回復魔法で1回
疲労するので、短期では便利でも長期的には非効率になる。
それなら防御行動でダメージを回避したり、攻撃魔法で殲滅して1回の疲労で
済ました方が効率的になる。
便利すぎる回復魔法の価値を減らせるし、防御行動が長期的な意味を持てば
その時だけのジャンケンにならないで済む。
ただこれも制約増やしてマイナス修正するだけなのでウザイだけかもしれんが。
防御行動でダメージ回避しても相手が死なないなら無駄な疲労じゃない?
まぁ回復魔法の利便性を落とすという点では悪くないけど、
防御行動の意味の無さを補うまでは到ってないと思われ。
ただHP、MP以外に注意するべきパラメータがあるのは面白いと思う。
ロマサガのLPみたく。
制約をシステム的に増やすことがマイナス修正なわけじゃない。
マイナス修正は数値的なバランス調整の段階で起きる。
システム的に組み込むならそれを面白さの要素にしてしまえばいいだけ。
防御関連をアビリティに依存してみるとか
生身じゃワンパンとかざら、防具も一部除いて気休め程度ぐらいな感じで。
防御:攻撃などによって受けるダメージを軽減する
受け流し:攻撃を武器で受け流す確率が高まる。武器属性と同属性の魔法にも発動。
回避:攻撃そのものをかわす確率が高まる。低確率で魔法にも発動。
反撃:物理攻撃を受けた際に反撃する確率が高まる。
それぞれAPを振り分けて強化。入手先を限定すればある程度インフレも抑えられるだろうし
「防御」重視で堅実にいくも良し、「反撃」一辺倒でクロスカウンター連発も良し
「受け流し」を極めて魔法反射を狙うもまた良し、みたいな
あと武器の種類によって受け流しやすさが変わったりして
FF7のマテリアは組み合わせによってはそんな感じのことが出来たな。
オートカウンターとか。
あれを基準にして思うんだが、防御が確率で決まるとヒジョーにストレスたまると思うぞ。
スパロボで10%で撃墜されるリアル系のようにw
やるなら発動条件を狭くして、条件さえ合えば確実に発動する方が色々試行錯誤できて面白いと思うぞ。
確率だと最終的にはテキトーに確率高いのつけてあとは回復頼りになるし。
ならロマサガの属性防御でいいじゃない
結局オートで発動させるとなるとそんな感じになるだろうな。
防具に付いた物理防御とか火炎防御とかで敵の攻撃無効化とか。
全レス読んでみたが、良スレだ。
攻防っていうのを考えると、境い目がない気がしてきた。
2人が斬り合ってるとして、優勢な方は攻めてるように見えるし、劣勢な方は
守ってるように見える。
でも本人にしたら2人とも攻めてるつもりのはず。
そういう意味じゃ、攻防を分けるんじゃなくて攻撃が相殺する方が自然なのかも試練。
相手が攻撃力100で、こっちが120なら、相殺して20通る。
相手が200だと勝てないので、そういう時は2人で攻める(200-120×2で40通る)
その中に、完全に防御的な行動を混ぜる。
例えば、攻撃力0だけど300ダメージ相殺する防御の構えとか。
回復魔法も攻撃力0なら、簡単に相殺されてリスキーなので、ちょっとでも攻撃力の
ある行動を取った方が、攻撃にもなるし防御にもなる。
問題は算数やってるみたいで迫力がないことだな。
どんなゲームも内部は算数だよ。
回復魔法が防御の構えで相殺されるってのはおかしい気もするが、
攻撃同士でぶつかり合うってアイディアはいいね。
おしむらくはやっぱり防御する意味が無いことかな。
行動ウェイトの概念が無いとやっぱり防御じゃ勝てない。
逆にウェイトさえあれば敵の大振りな攻撃を防御で凌ぎ、
その攻撃で出来た隙に全力を叩き込む、とかできそう。
ターン制にしろ行動ウェイトにしろ、攻撃も防御も隙が無いのが問題なんだろうな。
行動的なデメリットが無いからダメージ的なメリットだけで判断することになる。
すなわち、攻撃か回復か。防御の選択肢が無い。
つまり、今のRPGに足りない概念は「時間」なんじゃないか、と思った。
ロマサガ2の陣形は防御を上手く取り入れてたな。
守備力アップとかターゲット集中とか
3ターンをひとつの攻防としてまとめてコマンド入力するとか
敵の行動を読んだり駆け引きの要素も出てくるし
>>837 いつでも時間を止められる半リアルタイムみたいな感じだと面白そう。
先頭のキャラにとりあえず防御させて、敵が攻撃して隙を見せたら全員でボコボコにする。
相手が防御してそうな時は、隙のないジャブを出して反撃を誘ったり、
挑発やフェイントで隙を作る。
回復は強いけど隙もあるっていうんなら戦略になるし。
隙の突き合いって緊張感は楽しそうだ。
テイルズの戦闘をもうちょっとシステマティックにするとそうなるかな
テイルズはデスティニーしかやってないが、
あれは技出しまくって回復しまくってで特に戦略無かった気がするが……。
まぁでも考え方としてはアクションを数値化して、
いくつかの区切りに分けて進行するってことだろうね。
区切りの進行をどう進めるかが問題かな。
>テイルズ
デスティニー2の戦闘は名作
敵味方にSP(気力)があって、攻撃すると減少、防御や魔法で回復
SPが減少したキャラクターは命中率・回避率が大きく落ちる
ただ一方的に押すだけじゃなくて、状況を見極めて守りに徹したり
敵のSPを削りつつ、タイミングを図って攻撃・・・とか、戦略性があって楽しかった
あと、エターニア以降の作品では魔法(術)発動中にも敵味方が動けるようになって
一気に攻撃魔法の戦略性が増した
逆に回復魔法がどんどん弱くなっていった
格闘ゲーム的な反射神経や練習を必要とする防御方法じゃなく
カードゲーム的な論理的に確実に防御できる方法論が必要だな
戦闘終了条件が倒すか倒されるかの二択だってのと
大抵のゲームでは防御行動の効果が低く、攻撃行動が効果的って2点がRPGの戦闘の幅を狭めてる。
例えばサッカーを例に取ればわかりやすいが、
前半で点取れたら後半は守備に徹して時間切れまで待つって戦術もある。
カードゲームなんかはモノにも寄るが、
単純に攻撃するだけのデッキ以外にも
行動の妨害・制限に特化したパロ(パーミッション&ロック)系デッキ
手札・山札破壊デッキなんかがある。
一番簡単なバリエーションの増やし方が時間制限だろうな。
これだけでも妨害に特化して時間切れを待つタイプ
攻防のバランスを取って削り合いに強いタイプ
攻撃特化で序盤に畳み掛けるタイプ
などいろいろな戦闘が展開できる。
キャラクターごとに時間で減少するスタミナ値(ゼロになると完全行動不能、戦闘後完全回復)でも付ければそれだけで随分違う。
HP回復行動はやたらスタミナ消耗するか発動まで時間がかかるとかで、あくまで緊急回避用の位置づけにすればいい。
>>845 ほぼ同意
ただサッカーもカードゲームも手札を入れ替えられるという点と、
数十分で終了するのでトライ&エラーが容易な点がRPGと異なる。
どっちもRPGのキャラが戦闘だけの駒ではない事から起因してる。
ここまで行くとスレ違いだけど、ストーリーの整合性という制限がキャラの性質を
限定して、大きく変動する事を許さないので戦闘の戦略もおのずと固定化し、いきおい
数字の大小で変化をつける方向に流れる、とも思う。
キャラが固定化すればストーリーは語りやすいが戦闘も均一化する。
いかにストーリーと両立するかも無視できない所。
勝利条件が相手全員のHPを0にしたら勝ち、というのに囚われると
結局殴りあい回復しあいの足し算引き算に集約されちゃう気がする
ただタイムオーバーでの勝敗ってり爽快感に欠けるんだよな。
ストーリー上の「何時間(ターン)耐えれば勝ちだ!」とかは燃えるんだが。
毎回の戦闘でもタイムオーバーを勝利条件に加える場合はそうとうバランス難しいだろうな。
システム的に「これもできる!あれもできる!」ってのは聞こえはいいが、
実際は製作者のオナニーになるケースも多いんだよな。
それゆえその危険性の高いシステムは排除されてきたわけで。
時間の概念をRPGに採用するにはも一つ何かいる気がする。
相手のリーダーを倒せば勝ち
全員麻痺させたら勝ち
時間内にHP多いほうが勝ち
自分のリーダーを守ったら勝ち
一人も死ななきゃ勝ち
逃げ切ったら勝ち
とか、いくらでもパターン作れそうな気がするけど
>>846 戦闘に重きをおくならTRPGのキャンペーン方式やダンジョンRPGみたいな
大きな世界観をドンと置いてあとは勝手にしてくれってタイプの方が自由が利くね。
昨今のドラマ式RPGはドラマ見せるのが主眼だからわずらわしい戦闘システムは逆にいらんと思う。
戦闘システムがいいドラマRPGだと、却ってこのシステム煮詰めてもう一本作ってくれって贅沢な欲求不満がおきるしな。
>>845みたいにキャラごと固有のスタミナ値
(時間ごとに一定値減少、行動ごとに減少、ゼロで行動不能)があると仮定して、
クソ強いが極端にスタミナが低いゴーレムとか出せば、
全員でひたすら行動阻害、防御を駆使、
時間が来るとゴーレムの動力源が切れて崩れ落ちるとか、これはこれでけっこうなカタルシスがあると思うよ。
GBのサガ2のアポロン戦なんかはひたすら防御行動で自壊を待つんだがなかなか面白かった。
結局SRPGやARPGじゃないと回復なしは難しいという結論になるのか・・・
コマンド式って相手の行動読みにくいから防御重視すると作業ゲーになりそうだしな
モンスターコレクションTCGってカードゲーム知ってるひと誰かいるかな
アレの対抗とかイニシアチブの概念は結構秀逸だった
>>852 いや、回復自体はあってもいいだろ。スレタイはあれだがw
回復要素が一切無いのでは多くのプレイヤーが受け入れにくいんじゃないかな?
それはそれで色々面白そうなゲーム作れそうだが、かなり玄人向けだろう。
少なくとも多くのRPGが採用するようなシステムじゃない。
このスレの目的としては今の強すぎる回復要素を、
妥当なものにするためにはどんなシステムがいいかを考えることだと思う。
排除しても成り立つバランスやシステムは、例え思いついても一般に浸透しないだろうし。
だから回復無しは難しいという結論は至極真っ当でどうでもいいことじゃない?
これは思考実験も兼ねて言うんだけど、HPを無限に回復できるようにしたらどうだろう。
例えばボス戦の前で回復魔法(と呼べるのか分からんが)をかけまくって、
HP9999まで超回復できる。
そうすれば戦闘中は回復する必要が無いし、事前準備でいくらでも出来る事を
戦闘中という制限された状況で行うのはムダで効率が悪い。
後は、相手の戦闘力を予測してどこまでMPをHPに変換し、どこまでを
戦闘用に残すかの戦略になる。
またはその予測が外れた時にどうフォローするかの戦略。
回復魔法の利便性を逆にとことん上げて、戦闘中に使わなくてもいいようにする。
これは、HPを肉体の頑強さではなく総合的な防御力と考えた場合の話。
サガみたいに生命力が別にあるゲームなら、それほど違和感もないと思う。
でもそれ、どこまで残すかもへったくれも、とりあえず9999にするだろ。
戦略云々はそこから始める前提になるよ。
それにそうすれば戦闘中に使わないかってーと、やっぱ使うだろ。
HPが0に近づけば。
俺ならまず9999にして、戦闘は基本MP消費無しでチクチク。
で、HPヤヴァくなったら回復するね。
要はHP=MPの図式はそのままに、MPを戦闘と回復どちらかに使うかって選択させたいんだろうが、
通常攻撃がある限りは選択の余地が無い。回復でおk。
攻撃魔法でしか削れないくらい通常攻撃弱くしないと成り立たないだろ。
てか、HPの最大値を超えられるシステム無くてもそうするだけで十分。
攻撃魔法使わないと勝てない。
でもMP消費すると回復魔法が使えなくなる。
魔法使いだけしかいない世界とかの設定だと使えそう。
>>856 9999は極端な話で、実際そんなに上げられないのは当然。
言いたいのは、回復魔法という1ターンの行動消費をしなくてもいい、その分他の事が出来る
という事。それで浮いた行動を殴りに使うか攻撃魔法に使うかは自由。
殴りばかりで駄目だというなら、それはバランスの問題。
つまり防御は事前準備で済ませて、戦闘中は攻撃の事だけ考えられるようにすれば
回復の必然性から来るウザさが緩和されるんじゃないか、という話。
それはそうと、魔法使いだけの世界は面白そうだ。
弾切れまで撃って、その後殴りあうみたいな。
それなら戦闘中の回復を禁止するだけでいいのでは
>>857 いやだから、事前準備でも戦闘中も回復することも出来るんだったら、
別段今と大して変わりないだろって話。
もし事前準備が必須で、
>>858の言うように戦闘中回復できないなら、
1回戦闘するたびにメニュー開いて回復しなければならなくなるぞ。
それってもっとウザくない?
RPGの戦闘ってそれこそ何百回とやるもんだし。
言いたいことは分からなくもないが、まずいくつかの前提が必要だろう。
戦闘中は回復できない、相当量のHPがないと1回の戦闘も耐えられないバランス。
この2つあたりが無いと成り立たない上に、成り立っても上記のようなめんどくささが残ると思われ。
>>859 まあね。根本的な解決でない事は承知してる。だから思考実験とわざわざ逃げた。
戦闘ごとの回復→攻撃を戦略レベルで一回で済ませたらどうか、と思ったんだが、
それに合わせて一撃のダメージ5000のバランスにしちゃ本末転倒。
それに回復禁止みたいなプレイヤー縛りのバランス取りはしない前提。
回復魔法が憎い訳じゃない。
色んな方法が取れて効率を追求できる手段として、ちょっと常識を外してみただけ。
なんで回復魔法はいらないかっていうと、ベホマやベホマズンやザオリクを連発するだけで勝てちゃうバランスなのが悪いんだよな
・回復魔法は消費MPを多くする
・全回復系が登場するころには、敵の攻撃も激化する
上記の魔法をアリにするには、このくらいの修正が必要だと思う
スタミナと自然回復。
攻撃したりされたりした奴はスタミナが下がり、防御やアイテム使用などの
あんまりスタミナが減らなさそうな行動をすると上昇。
スタミナが残っている量によって、ターン終了時にHPが回復。
陣形を戦闘中にいじって、ダメージを受けるキャラを分散させる事も可。
回復のバランスを考える上で
MTGなどのカードゲームの、「回復されても押し切れる」ゲーム性は参考になると思う
SRPGなんかでもそうだけど、HP・MPの残量がいくらあっても
場の状況が悪ければ1ターンで死ぬしな
MTGは超回復級か、回復と攻撃・妨害を同時に行えるクラスの呪文、コンボじゃないと
まずメインで積まれないからな…。
>>861 それらはすでに実現されてる。
で、やっぱり回復魔法最強なのは変わってない。
消費MP多くても死ななければいずれ勝てるんだからMP全部回復魔法に使えばいいし、
敵の攻撃が激化して全体攻撃や即死級攻撃連発するようになると、
今度は逆に全体回復や完全回復が必須になる。
結局回復魔法の需要が高くなり、他の魔法に比べて頭一つ抜けて便利な魔法になるんだよね。
回復魔法が問題なんじゃなくて、HPしか勝利条件が無いのが問題なんだよ。
ロマサガ2・3クラスのバランスを導入するのって実はかなり難しいんだな…
あれらはホント秀逸だからな。
回復魔法最強がイヤならバッシング覚悟でロマサガシステムパクるのが一番確実だろうな。
今のところは。
ロマサガのダメージ計算式の複雑さは異常
計算式スレに載ってたの見て吹いたよ
いいダメージ曲線を得るには、ある程度複雑な式が必要になるなんだよな
ロマサガ3のあれはさすがにわけわからんが
ロマサガの計算式について詳しく頼む
ロマサガは防御と回復だけじゃなく味方の攻撃のダメージ計算と敵のHPの設定も秀逸だったってことだな
>855-859
昔な、HPとMPとを戦闘前に自由に変換し、
全ての攻撃の威力は使用するMPに依存すると言うゲームがあったんだ。
その変換作業が煩雑にならないよう、雑魚戦はアクションとして処理してた。
その名を聖闘星矢黄金伝説、結構なクソg(ry
まぁあれと比べてもなw
とは言え、HPを自由に決められるのはやっぱり問題だろうな。
いくら今の回復魔法がHP=MPになってるとは言っても、
HP少なければ回復前に死亡、もしくは一撃死もありうるわけだし。
HPに制限が無ければ純粋な削りあいになってそうとうグダグダするだろうな。
>>873 スレの本筋とは関係ないけど、WILDARMS4思い出した
あれもHPとMPの合計値が決まってて、その割合をメニュー画面で
自由に変更できるシステムだったよ
雑魚戦でも割とすぐ死ぬ戦闘バランスだったから、常にHPに多めに
割り振ってたけど
WA5は、敵の一撃でドカーンとHP減って
回復魔法は常に全回復みたいな戦闘なのに、なぜか絶妙なバランスを保ってたな
配置によって同じ魔法が単体回復にも全体回復にもなるのが面白い
でも「絶妙なバランスを誇る」とか言われてるRPGって何かしらの工夫がされてるよな
初期のドラクエやFFくらいシンプルな 殴り合い→回復 でバランスを保つ方法ってないのかなぁ
無いな。アレはシンプルだからそれだけでバランスが取れてた。
今は単純なパラアップ系の補助魔法以外にも、
属性効果で攻撃無効化させたり速さでずっと俺のターンできたり、
ダメージ効率を変化させる要素が一杯ある。
逆に今の回復魔法が強いのは、それら全てに対応できる設定にしてるからとも言える。
ただ間違いなく言えることは、それだけ色々あってもダメージ効率くらいしか変わらないということ。
今のRPGは進化しているようで進化していない。
HPとダメージの関係から脱却しない限り、どんなに工夫を凝らそうとも最終的にそこに集約されるからな
HPが先に尽きたほうが負け、って事で
そういう意味では格闘ゲームもRPGもやってることは一緒
まぁ格ゲーは殴り合いを再現するゲームだからそれでいいんだけど、
RPGの場合は勝利条件って一つであるはずが無いんだよな。
話し合いの出来ないモンスター相手だとしても、倒すことだけが勝利じゃない。
時には逃げたり隠れたりすることも勝利のうちになる。
SRPGではそういう勝利条件も存在するのに、純粋なRPGには無い。
攻撃手段や回復手段をだらだら増やすよりも、勝利条件増やして欲しいね。
良スレage
ここでグローランサー?
敵が回復してくるのすごいウザいじゃん。
ポケモンとか。
ミュウツーの強さは異常だよな…
ミュウツー6体パーティーなんか出たらこりゃもう手も足も出ねえ
敵に回復持たせるのも難しいよな。
ここではロマサガの話題がよく挙がるが、
サルは6ターン目まで毎ターン完全回復、七英雄は毎ターン777〜999回復、
破壊するものは真形態のみだが25000回復…とかなり嫌な回復手段を持ってる。
それは回復手段ってほどのものでもない
シドーがベホマ使ってくるのに比べたらぬるいぬるい
>>886 あれ、移植版では改善されてんのな。俺は一時ホラ吹きって呼ばれたさorz
ポケモンで敵が回復したりトレーナーが支援するのは別に問題ないと思う
ポケモンとかトレカみたいなゲームって敵も味方も「同じもの」だから、条件は同じでかまわないと思う
ドラクエみたいに味方よりも敵が何倍もHPあったりするタイプで全回復とかされるのは困る
DQ1・2ではべホマ削除されてる代わりにHPかなり増加しているから、
サマル強化とかの要素があっても強さ自体は地味に維持している。
絶望感はなくなったが。
てゆーかベホマはねーよwww
そもそもベホイミまでは定量回復なのにその上が完全回復とか意味不明。
完全回復魔法作るなら使ったキャラ戦闘不能になるくらいのデメリット欲しいな。
定量回復だけで十分だよ。
891 :
´:2007/05/16(水) 19:02:42 ID:cjivRTtqO
くらやみのくもの最強コンボに比べたらぬるいぬるい。
ターンの最後にはどうほう、次のターン最初にはどうほう。
アレ?忍者が一人瀕死で生き残ってるだけなんですが?
アレ?目から水が…
デスタムーアに前情報なしで挑んでザオリクされた時
(;゚Д゚)
(゚Д゚)
倒す順番間違えると復活するってのはよくあるが
それをラスボスでやってくるのは、DQ6とイストワール位ではないだろうか
まあ家げーではないが、
イストワールのラスボスも色々詰め込まれててかなり強いな。
クロノトリガー
クロノトリガーは初見では絶対真ん中が本体だと思うよなw
>>885 サルーイン戦の序盤全回復はこちらの強さに応じた難易度調整の一環らしいから
(確かこの間の総与ダメージで最大HP決定するんだったか)
単純に敵が回復スキルを使う嫌らしさとは別問題なんじゃないか?
へーそうなんだ
じゃあ序盤はあんまり攻撃しなかったら弱くなったりすんの
ロマサガとかFFとかは回復にフラグ立てがあるのがほとんど出しな。
何らかの条件で回復とか、何らかの手段で無効化できるとか。
いわば回復が攻撃手段の一環なんだよな。
HPが尽きなければ負けないという事を逆手に取った面白い攻撃だと思う。
回復が簡単過ぎると作業になる
回復効果が微弱過ぎるとデメリットの方が大きくなり「やられる前にやる戦闘」になり
戦闘時間激減、超大味戦闘になる
回復のバランスを保ってるRPGって一部のサガぐらいジャマイカ?
サガはどちらかと言うと回復無視の先手必勝戦闘だと思うが。
やられてもLPあれば次の戦闘には完全回復だし。
正直HP制のRPGは回復魔法の呪縛から逃れているものは無いと思う。
>>898 弱くなると言うか…最強技が8〜10回しか使えず、
通常攻撃のダメージが殆ど通らず、
頻繁にダメージ半減させて来る上に
技ポイント回復手段も(基本的には)一発技の1つしかないので
非常にポイントが切れやすい。
903 :
>:2007/05/17(木) 16:33:27 ID:KWXHgU75O
つーかダメージがデカすぎなんだって。FFなんて5000食らって6000回復する、みたいな戦闘だろ?
メガテン辺りがいんじゃない?仲魔含めて三人くらいで本気で回復魔法重ね掛けしないと全快しない、MPもバカにならんし。且つボスとかはそれだけ苦労して回復した体力を2ターンか3ターンで危険レベルにまで削ってくる。MPに非常に危機感のあるゲームだ。
宝玉以外の回復アイテムも戦闘じゃほぼ役に立たんし
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 19:04:16 ID:34omwO7hO
回復する為のMPや回復アイテムの個数でバランスを保とうとするからつまらなくなる
ボスのHPもほどほどにして瀕死時に「一気に攻め立てて逆転」の選択肢を加えてほしい
ドラクエからべホマラーとベホマズンとけんじゃのいしを廃すればちょうどいい気がする
ベホマラーは別にいいんじゃない?
定量回復で回復量も多いわけじゃないしMP消費量も多い
完全回復魔法やアイテムはいらないよなぁ
本当に敵が使わないのとか不自然だしウェイトタイプのコマンド式だと緊張感無くなる
数回しか使えないとか、入手するのが物凄く困難とかだとまだいいけどさ
そうするとやっぱバランス良いのはSFCのロマサガ三作くらいしか思い浮かばないんだよなぁ
むしろ魔法は回復魔法しか必要ないが正しいと思う
>>904 それが出来るのは相手のHPが分かってるときだけ。
分からないなら仲間が死にそうなら回復、そうでないなら攻撃、を繰り返すしかない。
このあたり、TCGならライフの削りあいという一次元式の勝利条件であっても、
相手の残りライフが分かるからそういった戦略も取れるんだよね。
いっそ敵のライフやパラメータも全て見えるほうが戦略を立てるのが楽しくなるかも。
>>908 いや近年はそうでもないが、以前は全体orグループ攻撃できるのは魔法だけだった。
そういう意味では必要無いのは全体攻撃できる技だと思う。
これのせいで魔法は回復、全体攻撃は技で、という動きになっちゃうし。
ドラクエはベホマズンよりも「とくぎ」のほうがよほど害悪
MPを60だか使うベホマズンはまだバランス的には良心が残ってるほう
今や戦士系キャラでも属性攻撃もステータス異常付加も普通に出来るからなあ。
だからと言って今更通常攻撃オンリーにするわけにもいかないだろうし。
キャラの個性を立たせるためには仕方ないことだろうなぁ。
ドラクエも、1みたいに主人公が1人しかいなかったら、そう冒険することもなかったんだろうが
ドラマ性を出そうと思ったら、いろんなキャラを出さないといけない。
便利な奴がいたら、使い勝手の悪い奴は「いらないこ」言われて注目されなくなるしで、
いろいろフォローが必要になったんだろう。
そうすると、敵側にもバリエーションつないといけなくなった感じ。
属性とかステータスなんかも、戦闘自体を進化させようとして編み出されていった案だろうから、
今のままの戦闘を楽しもうと思ったら、それら抜きじゃ考えられないと思うな。
ドラクエの根本的な問題は呪文のおおまかな体系は
DQ3の時点で完成して以後同じバランスで採用してることだ。
DQもその後の発展で彼我双方ダメージ数値の増加、特技・新呪文の追加、パラメータ数値の増加、
鞭・ブーメランのようなグループ攻撃武器の採用等
戦闘のバランスは大きく変化してるにもかかわらず、
呪文だけはDQ3のバランスに少し手を加えただけになってる。
そのせいで新しいバランスに対応した物理攻撃と回復・補助呪文の使い勝手が突出している。
ブーメランでMTG思い出した俺MTG厨。
MTGを例に挙げるとアレは汎用的な呪文て少ないんだよね。
ある状況下でだけ役に立ったり、そもそもプレイできなかったり。
RPGにおける魔法ももっと使用状況を限定していけばいいんじゃないかな?
例えば回復魔法にしても、「数ターンの間、敵から攻撃受けると一定量回復」とか。
これだと防御する意味も出て面白い。
とにかく状況は複雑化、細分化していってるのに、魔法は単純なまま。
回りが複雑になればなるほど魔法が強くなっていってるんだよな。
ロマサガの自然回復といえば、場の属性回復がよかった
大ボスにあれやられると999とか回復されるから、必死に魔法使って食い止める必要がある
その分回復が遅れたり、戦士寄りのキャラでも糞弱い魔法使う必要が出てくる
>>909 仲間が死にそうなら回復、そうでないなら攻撃、を繰り返す>それが作業だって話。
敵のHPを公開なんてしたら理詰めの作業に拍車がかかるぜ?
「一気に攻め立てて逆転」ってのは、回復が追い付かず死亡の可能性がある場合での選択肢の1つ
結局は全回復を難しくするしかないんだが…
そもそもがRPGの戦闘なんて最高ダメージ効率を求める作業でしかないんだが。
敵のHPが分からないなら、ペース配分的に消耗の少ない攻撃しか選べない。
情報が無いなら無難な選択しか出来ないからより作業感は強いと思うぞ。
分かってるなら一撃で殺したりちまちま削ったりと色々選択肢が増える。
まぁそれが出来るくらい攻撃方法が豊富であるのが前提だが。
雑魚戦ならともかく
ボス戦ならとりあえず最強の攻撃連発が普通じゃないっすか
ボス戦とかやたらHP高い敵とかはね。
まぁその場合相手が多彩な攻撃しかけてくるだろうから、
それはそれで作業感は無いだろうよ。
この場合 作業 = 同パターンの繰り返し って意味だよな
でも元々戦闘ってそういうもんじゃない
相手の行動にしたがって攻撃するか回復するか、回復ならベホイミかベホマか、って選択肢を絞っていって
最終的に
・HP100きるまでは攻撃かベホイミ
・やばくなったらベホマ
・3人以上やばくなったらベホマラー
・いてつくはどう使ってきたらスクルト
とか、こんな感じでパターン化していくのが楽しいと思うんだが
で、勝てたらそれで嬉しいし、勝てなかったら新しいパターン考えるのが楽しいもんだと思うんだけど
そーれハッスルハッスル
言ってることは間違ってない
だが、現状では毎ターン適当に全体回復連発してれば勝てるようなバランスのゲームが林立してんだ
だから、回復魔法はいらないとかいう意見が出る
問題はゲームバランスのほうなのにね
そのゲームバランスに大きく関与してるのが回復魔法だって話だよ。
少しはレス読んでくれ。
いや、
>>922のレスを読む限りではそういうことじゃなく
全体回復魔法とかを登場させるなら、それにあったバランスにするべきって言いたいんだろ
それが今になっても出来ていないってことは、
回復魔法の存在自体に問題があるって事じゃないかなー。
>>914の言うとおり、現状どんなダメージも一つの回復魔法で回復できるからな。
状態異常は回復できる魔法がある程度細分化してるけど、HPへのダメージは細分化されてない。
例えば火傷は○○、打撲は××みたいに細分化しないと万能すぎるんだよ。
バランスの問題だけじゃなく、システムそのものの問題もあるよ。
過去レスでも言われてるHP0だけの勝利条件とかね。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 16:25:52 ID:Zci8wZTn0
でもサガフロ2は特定条件満たせば戦闘を終わらせられるってのが不評だったが
あれはどうなん?勝利条件がはっきりしないからか?
>>925 実現性は考慮せず言ってみると
火傷や打撲を「解除しないとHP回復できない」状態異常にでもするとか。
毒、眠り、麻痺なんかも同様に。イチイチ解除しないとHP回復不能化。
回復魔法の利便性にリスクを負わせるなら、MP尽きても倒れるってシステムは有効と思う。
勿論ザコ含め多くの敵がMP攻撃持ちで。
それだと状態異常になりさえしなければ回復魔法万能なのは変わらないんじゃ?
MP0で戦闘不能はあってもいいと思うけど、結局それはHPが2つになっただけなんだよね。
HPはMPで回復できる→MPはアイテムで回復できる→回復アイテム最強
みたいに最強がシフトするだけじゃない?
>>926 全ての戦闘で使える勝利条件じゃないと。
特定のバトルや場所だけに設定される勝利条件じゃ問題の解決にはならない。
ふむ。
書く前に言うのもなんだが、よほど新機軸とか発想の転換を示せないと
「回復魔法の手軽さ・汎用性を改める」は即ち「制約かかりまくりウザゲー化」になりそう
回復アイテムは購入できず、装備欄に装備した分だけしか使えないとか。
状態異常に関しては、例えば全敵の過半数が何らかの状態異常攻撃を持つとか。
うっわ、プレイヤーの立場としては激しくウザイ仕様だなw
つ(スウィートホーム)
タイトルうろ覚えだから間違えたかも
なんとなく考えてみた。
HPとは別に疲労という数値がある。
疲労は受けたダメージの量に比例して上昇する他、大技を使っても上昇する。
疲労が蓄積するとステータスが低下していく(最大HP含む)。
疲労は毎ターン少量回復し、待機する事で回復量アップ。一気に回復する手段は無い。
HPは回復できても疲労はなかなか回復しないからダメージを受けるたびに少しずつ不利になっていくというシステム。
疲労が溜まっていては戦力にならないし逆に疲労がなくてもHPがゼロになれば戦闘不能になる。
どうよ?
>>929 購入は出来るけど、パラサイトイヴ2がそんな感じだな。
状態異常も結構なるし。
>>931 悪くないが、それも制約付加形のバランス調整でしかないんだよね。
その疲労パラを上手く調整すると役得があったりすると楽しそうなんだが。
>>931 HPを回復しやすくして、それと別に回復しづらい
ダメージ系消耗パラメータをつくるっていうシステムは
いろいろなゲームにあるな
(あまりうまく活かしているのは見たことないが)
サガのLPとか、「俺の屍を越えてゆけ」の健康度とか
LPは0になるまでは普通に戦えるし、健康度は戦闘中ならいくら減っても問題ない(戦闘後に死ぬが)。
ステ低下というペナルティを直接発生させるのは珍しくないか?
んむ。やっぱ別パラ設定はサガのLPが一つの好例になるわな。
>>933 LPが減るにしたがって毒のダメージがアップとかあったから
疲労とか漸増蓄積型のパラを設置するなら各種状態異常への抵抗低下と絡めれば、冒険中の消耗を表現できるんじゃまいか?
>>934 疲労が蓄積すると、その段階次第で戦闘開始時HPが制限されるとか。
……これはむしろ回復魔法の重要性を強調してしまうかもしれん。本末転倒か
なんかループしだしてないかこのスレ
>>936 このスレがループしてるのは元々だよ
そろそろスレも終わりに近いし
議論のまとめが必要かもしれんね
>>926 特定条件満たせば戦闘を終わらせられる、ってのを見てSFCの天使の詩思い出した
後半の敵でも会話をして戦闘終了、経験値も入る
会話ゲーになったが面白いシステムだった
メガテンも交渉して仲間にすれば回避できたな。
説得ってのは一つの回答になるかもね。
メガテンは仲魔を作るのがゲームの肝部分だからだろ・・・
ポケモンでモンスターボール投げて戦闘を回避した、ってのと同じ
だけど戦闘は終了するじゃん。
相手が降伏したと考えれば立派な勝利だ。
相手を降伏させる条件とかあると面白いかもね。
メガテンでもポケモンでも、コレクション性が刺激されないとやる気でないな
殲滅したほうが楽だし
>殲滅した方が楽
大抵のRPGは攻撃方法ばっか新システムが用意されてるからそうなるよな。
まぁメガテンもポケモンも捕獲が勝利条件ってわけじゃないからしょうがないが。
弱らせる必要性があるかどうかは重要な違いだと思うが
捕獲で経験値が入るならともかく、今の形だと
捕獲と殲滅は等価値じゃないよ。
捕獲でも経験値入れるかそもそも戦闘で経験値入るのをやめるかしないと。
「回復魔法は必要ない」という前提でいくと、
アイテム重視とか戦闘は速攻重視とかロマサガみたいに毎回全回復とか
結局よその部分でのバランスの取り直しが必要なんだよな
言葉だけで行けばな。
俺はこのスレは回復魔法の異常な便利さをどうにかできないか議論するスレだと思ってる。
その一つの手段として回復魔法撤廃もアリだろうし、
色々なシステムの採用によって異常に便利でなくなったらそのままでもいいだろうし。
魔法という概念があるゲームだと回復魔法無しはユーザーに受け入れられるか微妙。
それくらいポピュラーになっちゃってるし、存在する前提でも考えないと、
様々なゲームに対応できるようなバランスは作れないだろうよ。
スレタイ見て
聖剣伝説3で主人公盗賊、パートナーにリースとアンジェラでハーレムウマーってやってたら
エンディングまで回復魔法を誰も使えない状態が続いたのを思い出した
ラスボス戦はまんまるドロップまで全部使い切った、あれはワラタ
せっかくのパーティ編成システムなのに回復キャラを入れなければならないというのはなんとかして欲しい
>>950 聖剣3は回復キャラなしでも割となんとかなるよ
うまくやればストックの半分も使わずにラスボスいける
むしろ下手に回復キャラ入れると攻撃力が落ちて厳しいと思う
ブラックマーケットでトポの油買いまくったっけな
あれ、トポ?ポト? どっちだっけ
ポトだな
ブラックマーケットはステータスうpアイテムもあるから世話になった記憶がある
>>951 そか?
結局回復がたっぷり出来るなら少々のダメージ効率低下は問題無いだろ。
俺も時間はかかった覚えはあるが、対して苦労せずに倒した覚えがある。
結局はARPGのくせして回復魔法最強で、「死ななきゃ負けない」を地で行ってるからなぁ。
ちょっと珍しいタイプのARPGだったな。
聖剣3は回復よりダウン系アップ系の方が必要じゃねぇかな
回復はあった方がいいことは確かだけどアイテムだけで十分
極めると時間効率の方を気にしちゃうからなぁ
3はARPGと見せかけて普通のRPGと大して変わらんかったような
2はARPGだったけど3はなんかテンポ悪かったな
聖剣3はブラックカースで全員ゴミになるからなあ
ブラックラビはともかくとして
元々、聖剣シリーズはアクションの技量より
回復魔法や戦略が重要という点で、実際はRPGに近い
(元祖GB版はやったことないから分からないけど)
対して、最近の作品(LOMやDSあたり)は
割とアクションに傾いている感じがするな
回復もほとんど必要なかったし
LOMは攻撃にシフトしすぎてイヤでもごり押しになるのが納得いかない。
2は敵硬直時の無敵状態がテンポ悪い
3は魔法や技使うと時間停止してテンポ悪い
LOMは雑魚戦が逃げられなくてテンポ悪い
良スレなので次スレも欲しいところ
ヘイトシステムで完全解決するから次スレはいらないよ
>>959 ひたすら殴り続けるだけだからな、基本的に
このペースだと今立てるのは早すぎるな
>>985くらいでどうだろうか
もう出てるかも知れんがFF1の序盤のバランスなんかはどうなんだろうか?
ナイトなんてたまにしかダメージ受けなかったりしてHPも多いが、一度HPが減れば回復に相当てこずる。
ボス戦なんかも2ターンで倒せたりと今のFFとはだいぶ違った印象を受けるが。
まあその1も後半はいつものFFバランスっぽくなりはするんだが…。
・・・というよりFF1のバランスを見て後半くらいのバランスを維持したほうがいいと製作側が思ったから
2以降で意識的にバランスとったんじゃない
こんなんどーよ?
回復魔法及びアイテム無しの代わりに死ににくくする。
例えば、HPゼロで気絶。1ターン毎に復活抽選。ターンが増す毎に復活する確立も上がる
全員気絶でオーバー。仲間が復活するまで防御で凌ぐとか、面白くね?
んで、復活したらランダムでステアップやらダウンやら・・。一気に形勢逆転したり、
さらに窮地に追い込まれたりと。クリティカル攻撃でHPゼロになったら死亡とか。
そんなテトリスない?
死ににくくしてるくせして自動復活するなら1人倒れたら復活するまで全員防御だろ。
てかぶっちゃけ、運の要素が強すぎてそれもうRPGじゃなくてギャンブルゲーム。
プレイヤーの意思で強くなれないゲームは客層狭いよ。
>>968 プレイヤーの意思で強くなれないとは書いてないぞ?
ストレスが異常に溜まるのは確実だがな
何らかの回復手段はあるべき
LOMは時間経過で復活だったな。
そういう能力を持つ特殊なクラスや装備が一つぐらいあってもいいと思うが。
ところでニコニコやらようつべあたりのRPG系の動画見ると
やはりというか、どれもこれも回復魔法、回復アイテム、が幅をきかせてるな。
攻撃→回復のパターンになりがちでちっとも面白くもない。
ロストオデッセイのボスとのタイマン動画もひどかった。
攻撃→回復剤を繰り返すだけ・・・。
思ったがRPGって攻撃が全部単発だからダメなんじゃね?
カードゲームのクリーチャー呪文みたく継続する攻撃手段あるとどうよ?
要は召還だがFFみたくパーティーが引っ込むんじゃなくて召還するごとにメンバー増えてくんよ。
攻撃手段が単発ダメージオンリーってのがまず視野が狭い。
召還じゃなくても毒状態を主体とした戦闘で、重ねがけするごとに1ターンに減るダメージが増えて行く戦闘とかも考えられる。
重ねがけではないが、
ロマサガ3でミズチ(毒付加)を使った後に隠れてじわじわとなぶり殺す戦い方があったな。
毒が強いゲームは少ないからねぇ。
毒がそれなりに強ければ時間稼ぎ、
防御重視の戦い方とかできるようになるわけだが。
>>971 パーティキャラがそのままクリーチャーみたいなもんだからなぁ。
戦闘に参加する人数がそのまま有利不利に直結するようにしたいなら、
ペルソナ3みたく移動時にメンバーがバラけたりするようなシステムがいるかもな。
>>971 カードゲームは「状況」を作って勝つゲームだからな
HPがいくら残っていても、敵クリーチャーが10体いれば
1ターンで瞬殺されたりする
そういう意味で回復魔法の重要性があまり高くない
SRPGが回復魔法に偏っていないのも、これと同じで
「状況」を作り出して勝つほうがメインだからじゃないか、と思う
SRPGだと範囲という概念があるからな。ARPGもだが。
普通に考えると接敵してるキャラと後で援護するキャラには結構な距離があるはずなんだよな。
じゃないとたやすく後衛が攻撃されてしまう。
その距離を無視できるからRPGの魔法やアイテムは強いんじゃなかろーか。
RPGの回復魔法はカードゲームにおける「壊れた回復カード」にあたるのかねー。
適当にずっと回復できるなんて、
凶悪カードの象牙の塔(毎ターン手札ー4だけライフ回復)とか髣髴とさせるわ。
カードゲームだとライフを増やして安心してても山札を削られて負けたりするんだよな
やはり勝利条件がHPを削ることしかないのが問題
>>976 幻水みたいに、武器にレンジが付いているゲームはあっても、魔法は距離関係無しだもんなぁ
いっそ極端に、後衛は戦闘に出せないで、魔法は全体攻撃系を撤廃し、
敵の数や強さをそのバランスに合わせて調整するとかすれば、みみっちくはなるけどスリルある戦闘になる?
現実的すぎてストレスたまるだけかな
>>977 毎ターン手札-4点回復どころか毎ターン手札×2点回復くらいだもんなw
やっぱ回復にいろいろ制限つけなきゃダメだろうな。