【アウトオブ】続RPGの問題点・方向性32【論外】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してくださいl
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
*****NG推奨の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
アウトオブ論外って変じゃね?
698 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2006/02/02(木) 20:13:00 ID:uZFvh5TN
千手のボケは狙ってるのか素なのか分かりにくいが
どっちにしろ「アウトオブ論外」はつまらんな。
196 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/02/02(木) 02:12:10 ID:WBpfYxwl(千手
>>191 ゼルダ失墜の全ての責任はアホ沼だろうね
これだけクソゲー連発してたらタイトルの価値下がらない方がおかしいもん
245 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/02/02(木) 13:06:05 ID:WBpfYxwl(千手
>>244 メデアプレイアて・・・
そんなのゲーム機としてアウトオブ論外だな
699 名前:最低人類0号[] 投稿日:2006/02/03(金) 13:57:02 ID:BAKdlQEl
たぶん、「アウトオブ論中」っていいたかったんだろうな。センズリくん。
700 名前:最低人類0号[] 投稿日:2006/02/04(土) 01:55:34 ID:AuAvNmzM
>>699 「アウトオブ眼中」じゃね?
701 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:2006/02/04(土) 02:06:14 ID:E/J0gUQ1
>>700 アウトオブ眼中をもじった形にしたかったんだろう。
で、もじったら実際どうなるかというと
>>699みたいな形になるのだが
千手はアウトオブ論外、つまり論外にない=論議に値するという意味の語を作ってしまった。
13 :
アナル◇魔人:2006/04/26(水) 15:22:15 ID:IndnuNs0
アウトオブ天誅
なんで新スレ早々こんな悲しい思いをしなきゃならないんだ
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 00:35:45 ID:O2/QJVtL
>>12 それならアウトオブ論内になるんじゃないか?
論内なんて表現はないが
リアルタイム戦闘ってさ、
仲間全員操作は勿論、
RTS的な戦闘真っ最中の細かい指示出しも論外だよな
俗RPGの問題点
人によって何をしたいかによってやりたい職業が変わってくる。
命令したい→勇者、指揮官
攻略法をねって試させたい→策謀
祭りに参加したい→一般市民、従者
それをRPG1つのジャンルで求めるから話がまとまらない。
祭りに参加したい→一般市民、従者 意味分からんなこれは
MMOだったらそういういろんな需要に向いてるんだろうけど、
いかんせんアレは廃人仕様すぎて俺には向かなかった。
MMOって実在の都市をモデルにした方が面白い気がするんだが。
地下鉄なんかが再現されていて移動したり生活できたら感動すると思う。
荒廃した未来の設定でもいいけど。
そういうプレイヤーに共通する物があると面白い気がする。
22 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/04/27(木) 23:48:32 ID:8YlTRTle
昔、中国の楚の国に、バイブとオナホールを売る者があり、
このバイブはどんなマンコでもイカせることができ、
また、このオナホールはどんなチンコでもイカせることができると自慢していたが、
「お前のバイブでお前のオナホールを突いたらどうなるか」と言われ、答えに困り、
家に帰って泣きながらオナニーしたと言う。
(韓非子)
どこで笑うのかよくわからないけど、なんだかイリュージョンだな。
24 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/04/28(金) 02:42:34 ID:Tnidelsr
>>21 この街が実物大でゲームの舞台になったら面白そうだとか妄想したなぁ
どれくらいの広さになるんだろう
縮尺はどうなるかわからんけど、移動は実時間と同じだけかかるだろうな。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 21:52:35 ID:lsTGlNZ4
スレ立て規制にあってしまったので、だれかかわりに立てて。
タイトル:
RPG終焉論〜こんなの誰がやるの?〜
内容:
RPGは時間の無駄でしかない
などという事は厨房でも知っている。
それなのにリリースされつづけるのは、ゲーム企業の存続と儲けのためでしかない。
そんな身勝手な企業の論理にいつまでも乗せられているな!
RPG一本クリアするのに50時間ほどかかる。
RPGを年に6本プレイするヤツはものごとに打ち込める時間を300時間捨てているんだ。
6本以上プレイするやつもいる。ゲームはRPGだけじゃない。
年に600時間プレイするヤツもザラだろう。恐ろしい・・・・
RPGのむなしいところは、プレイを通じて何も得られない事だ。
同じ時間をスポーツに費やしたら心身が健全になり、スポーツを通じてものごとを
考える力もつく。読書も良い。過去の偉人と会話する事ができる。
その点RPGは・・・・ドアホで救い様もないクズな製作者の心の叫びでも聞こえますか?
ロリコン巨乳趣味のエロイキャラクターに白濁を飛ばしてむなしくないですか・・?
RPGの主人公が嫌いだ。
テイルズの「アビス」のDQNな主人公。誰も共感できない。
無気力で自分の力では何もしない主人公。何の魅力も無い。
RPGのいかがわしさが嫌いだ。
扇情的なコスチュームを着たヒロイン。甘ったるい声。「ツンデレ」なセリフ。
SO3やWAの声の出るやつを、親の前でプレイできるか。気恥ずかしくないか?
もうやめよう。僕らはRPGを捨てよう。
戦後日本人が生んだ最低の害悪・・・和製RPG。ひきこもり製造機。
RPGのわけのわからん世界観。痛々しいキャラクター達。現実に目をそむける態度が、プレイヤー達に共有される。
STOP RPG!
もう本当にやめよう。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 23:15:23 ID:2FZDNdLn
コマンドターン制は本気で無価値だと思う
ただみてるだけ
はいはいセンズリゼンズリ
30 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/04/29(土) 00:56:46 ID:Aa1Wso41
mather3つまらん
そんなのより、
無個性無台詞主人公のゲームを愛するスレ
を立ててよ
自分で立てなさいよ
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 02:50:43 ID:4ZPzf+Xz
>>31 いいねそれw
そもそも「主人公」っていう概念があることがイヤだよな。
「主 人 公 は 辺境の街***に住む16才の好奇心旺盛な少年です」じゃなくて
「気が付くと あ な た は 見知らぬ土地で倒れていた」じゃないと!
>>27 プレイすることによって役に立つ、シリアスゲームの要素をRPGに
いれるのはどうだろう。
実際、今売れてるゲームの一つにシリアスゲームがあるよね。
とういうわけでプレイすると役に立ち、RPGにいれやすい要素を
みつけろ。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 09:38:12 ID:fET/eJjn
>>33 せっかく高性能になったんだから、そういう臨場感重視のRPG欲しいよな
新しい、RPGを考えたぞ。
テキストベースに戻るんだ。
グラフィックはなくても良いぐらいにする。
現在の広大な容量をつかって無限とも言える量のテキストが
つくられ、その数はなんと数兆へとなる。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 13:12:04 ID:SLQasfxE
>>36 いやいやw、二十数年前は全部そうだったの。
まあそれはともかく「高性能」を、ストーリーを強調するためのムービーじゃなくて
リアルな臨場感のために使ってほしいのは確かだな。
>>37 分類上、アドベンチャーゲームっぽいけど、アリだと思う。
昨今、ストーリーを語る事が多い中、
アドベンチャーゲーム的なアプローチが必要だと思っていた。
ただし、商品として売れるかどうかが、最大の問題。
ゲーム性を重要視するゲーマーですらPSレベルのグラフィックは最低限欲しいとか言い出す。
サウンドノベルは今時売れるのか。
>>37 七度文庫にグラフィックをつける所から始める。
キチンとコンセプトに沿ったデザインとしてそのくらい思い切った野心作なら
テキストに戻ったメリットとデメリットを把握することから始めよう
テキスト主体のADVは十分アリだと思うよ。
ギャルゲ方面は知らんが、GBAの逆転裁判はかなり一般ウケしただろう。
逆転裁判のヒットは、別に3Dだのフェイスモーションだのが無い
GBAレベルのグラフィックであっても、センスの良いテキスト、小気味良い演出、
キョーレツなキャラ等のツボを抑えておけば全く問題が無いことの証左でもある。
ぶっちゃけADVならば、典型的なRPGより、余程濃密に無駄なくストーリーを
楽しめる。もはや冒険や戦闘に意味の感じられないムービー垂れ流しRPGを
やるぐらいなら、こっちのほうがはるかにマシだ。少なくとも無駄に浪費される
時間が少ない。
もっとも、逆転裁判のようにデキの良いものであってさえ、
「極めて高価なマンガ」という印象もぬぐえないのは事実だが。
商売を考える以上はそこがどうしてもデメリットになる。
つまり逆転裁判みたいなADVとRPGを合わせればいいんじゃね?
ストーリーはADVライクな演出で見せて、RPG部分は切り替えて
普通にRPGとして遊べる。
いっそストーリーは回想モードみたいのでいつでも見れるようにするとか
そのくらい割り切ってくれた方がいいな
それ何てみつめてナイト?
無個性無セリフの主人公より、
設定ガチガチ、しゃべりまくりの主人公に感情移入できてこそ真のロールプレイヤーだ
46 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/01(月) 14:40:17 ID:U2c2tPe6
テキストベースのRPGだったら
ここのスレの人だけでつくれるじゃないの?
テキストベースのゲームを作ったとすると、今度はテクストとして批評、評価される。
つまりシナリオの文字部分だけが純粋に評価されるってこと。
映画もアニメも、映像表現であるわけだけど、何を表現しているかっていうと、全部物語でしょ。
映像や絵、動画だけじゃストーリーは語れないわけで、つまり表現の核がテクスト=シナリオになってくる。
なにが言いたいかというと、どれだけ映像技術を進歩させようと、ゲームシステムを工夫しようと、
結局表現したいものが物語であるなら、シナリオ部分がお粗末じゃ話にならない。
だから面白い話が作れるかどうか、シナリオだけで面白さが伝わるのかどうかが問題になってくる。
そこを考えていかないと、どんなに身内(オタク)の間だけでRPGのストーリーが云々やっても進歩しない。
まぁゲームに限らず映画、ドラマ、漫画と視覚に訴える表現媒体はみんな同じような問題を抱えてる気がするけど。(売れるストーリーがないという点で
>>48 つまり、テキストのみだと、その分ゴマカシが利かなくなるという事か。
>>49 そういうことです。多分。
少なくともライターに小説家なみの力量はいるんじゃないかと思う。
テキストのみで語るRPGって、早い話がゲームブックでないんかい。
つ 「MUD (multi user dungeon)」
テキストのみのオンラインRPG。20年以上前からある。
一番言いたかったことは、読み物になってしまうなら、それをゲームでやる必要はなくならないだろうか、って話。
RPGは物語を伝える読み物か(あるいは映像媒体か)、ゲームなのか、の部分をはっきりさせたかったのかも。
物語を伝えたいなら、ゲームでやる必要はないし、ゲーム的な興奮を追求するなら物語は(いまの方法でだと)その熱中を妨げるんじゃないだろうかなと。
テトリスとRPGを合体させようぜ!
55 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/01(月) 21:09:28 ID:U2c2tPe6
>>53 だからRPGは難しいんだよね
結局世界観とかセンスオブワンダーを体感させ楽しませるしか仕方ないんだよ
物語的な面白さもあってもいいが、それは時代劇的な人情ものや神話的な挿話がマッチしている
育成や戦術や(ストレスと裏表の)爽快感がそれに花を添えるくらいかね
でも今さらRPGやる人間ってゲームすれしてるのでゲームシステムで世界観やワンダーを感じさせるのは
ちょっと難しい気がするね
まぁこの辺が分離しちゃってるRPGが多いのも原因のひとつかもしれないけどね
つまるところ作る方に本当に伝えたい世界とか、伝えたいアイデアがないんだろうな
記号の再生産しかしてないわけだ
ちょっと待った。
テキストベースだからってゲーム性をなくすのは違わないか?
ローグだって最初はテキストべースだったし。
テキストベース=ノベルゲーム=シナリオがいるといはとは違う
考えかたがいるんじゃないのか。
テキストを使ってゲームにすることを考えるべきじゃないのか。
あ、もちろんノベルゲーム的な進歩にも興味はありますよ。
テキストベースといっても、記号と数字はあるから、
ゲーム的な表現、言い方を変えればリソースとパラメータの
表示とコントロールは出来ると思う。
樹形図の表現(RPGゲームでツリー上の成長を示すものがある)は
テキストで十分表示できる。
もちろん、完璧なテキストベースじゃなくても良いだろうとは。
つまり、テキストにグラフィックのサポートをつけることだ。
例えば、これいじょう解体出来ないまでの動詞ならアイコンにしても
いいのではないだろうか。
これは昔やっていた手法だが、現在の技術ならグラフィックを数万パターン
は自動に作ることが出来ると思う。
現在キはャラクターのポリゴンモデルだろうとかなりのパターンを作ることの
できる時代なのだから。
>>45 感情移入(共感)とロールプレイは違うだろ?
マインスイーパーとRPGを合体させようぜ
昨今のコンシューマでのグラフィッカーに払う人月分のコストを、
テキストに振り向けたらどうなるだろうか。
それだけでも「どうなるか」興味があるけども。
あと、この場合の「テキスト」って
いわゆる「小説のような文章」でなく、
パラメータやフラグなどの数値+「表現手段としての文章」だと思うので
RPG方面から考えると「ノベルゲー」に見えると思うけど
例えばシミュレーションゲーム、例えば「信長の野望」を
グラフィックを使わずに進行させる、という想像してみたほうが近いと思う。
ゲームブックの作家はそういうのに優れているよね。
今はテレビゲーム機にとって代わられてしまったけれども。
本当にいいプロトタイプなんだけどなあ。
ゲームブックをそのまま移植するのでなく、今のゲームとして作れば面白くなると思う。
ゲームブックの世界観とアイデアには優れた物が多いよ。
それは憧憬でないといいのだが
あとね
ある種の世界観やアイデアってのは
知識を前提とするよね
たとえば名作を読んでるかとかさ
確かにRPGのテキストやドラマ、演出は舐められていた。で、
SFC時代に鴻上尚史や大原まり子等の多分野の「専門家」が参入したわけだが、
成功例は糸井重里の「マザー」だけ、というのが実態だと思う。
(大原の「ガイア幻想記」は「それなり」にはウケた。だが、大原本来の
ポテンシャルを考えれば、あの程度の出来では糞であるといわざるを得ない)
要するにRPGに必要とされるテキスト、演出、構成は、他分野の技術や才能が
そのまま適用される訳ではないのだ。
糸井が成功したのは、彼自身が非常なゲーム好きであるからか、開発に
かなり密接に絡んだか、彼のコピーライターとしての、短文の威力に
力を注ぐテキストの構築法がRPGに適合していたか、それは良くはわからん。
だが、優れた「ゲーム」としてそれが成立し得るためには、ゲームを
成立させる個々の要素が有機的に結合し、相乗効果を発揮することが望ましい
のであって、個々に優れた才能を投入するだけではダメだ、ということだろう。
'80年代のもっとも売れっ子のコピーライターの一人であり、自身純文学小説
も書いている糸井は、ドラクエの堀井雄二を「天才」だと評価していた。
これは結構過小評価できないことだと思う。
そして、堀井は自身がかつて漫画家を志し、ADV時代には自分ひとりでプログラム
を書きゲームを作っていたマルチな才能の持ち主である。つまり、彼は
「ゲーム」を良く知っている人間なのだ。
ドラクエの成功の大きな理由は時代性そのものだが、こうした点も無視は
できないのではないか。
残念ながら近年の、複雑で大規模でリッチなRPGではこうした手法は期待できない
であろうが。
堀井や糸井クラスのテキストを書ける人間を用意するには、
最新FFのグラフィック開発より金がかかるように気がする
>>64 いくらなんでもそれはない。糸井氏一人に数十億円払ったりはしないだろうし、
糸井氏も要求はしないだろ。
66 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/03(水) 00:01:26 ID:G02vxcgD
時代劇の作家にやらせればOK
後、ERみたいに複数の人間にシナリオ書かせて同時進行させるのも1つの手だと思う
最近のドラマでは
・弁護士のくず
・女王の教室
の脚本は優れているなぁって思ったのでこの脚本家に依頼するが宜し
(・∀・)カエレ!!
そんな他所の大物に頼む必要はない、プロのラノベ作家あたりに頼むのが
安上がりだろうし現実的だな、どうせ似たようなもの書いてるんだし
数撃てば当たるだろうし、普及すれば全体の底上げにもなるんじゃないか?
そもそも文字や言葉は物語を語る為にあるんだろうか?
それらは伝達のひとつの形である。
物語論では物語を筆者と読み手の他に語り手と聞き手に分けることができる。
語り手にとって言葉や文字は使いやすい方法の一つだと思う。
文字や言葉を使って物語を語るということは適してはいるが唯一の方法で
ないと考えている。
それに言葉や文字にも限界がある、伝達しても100%相手に自分の意志を
伝えることは不可能である。
もちろん、限りなく100%に近づけることは出来る。
例えば、ここでいう言葉や文字は日本語である。
翻訳をする上でない言葉は置き換えられらえる。そこで伝達に誤差がでる。
だが、もちろん翻訳は日本語から別の外国語だけにはならない。
英語からフランス語の翻訳、アラビヤ語から英語も、はてはギリシア語
からラテン語への翻訳も一形態だ。
言葉や文字が伝達のひとつの方法でしかない。
もちろん、そえは恐ろしく効率の良い方法ではあるが…。
テキストベースという物を考える時には、シナリオを
専攻して考えているが、言葉や文字の限界について
考えたほうが良いんじゃないだろうか。
ドラマの脚本家や小説家の力で面白くなるような物語はゲームには必要ない
必要なのは、プレイヤーがその世界を体験してると感じさせてくれるような演出
71 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/03(水) 15:06:13 ID:c9xsk8mf
>>69 よく分からないないけど、たとえば言葉の限界を補うために映像が発達したって受け取ってみる。
俺は意思伝達なんてどんなジャンルでも100%は難しいと思うし、だからこそ表現の技術は進歩し続けなければいけないのだと思う。
絵画なんて説明しないと意図が伝わり切らないものもあるだろうし、音楽(洋楽とか)でも詩の意味がわからないと深く楽しめない。(クラシックは別だろうけど
文や絵、音楽にしても、制約の中でどれだけ感情を伝えられるのか、というものが表現だとすれば、
大切なのは、受け手側にどう受け取られてしまうかわからないのだという、表現の限界自体への敏感さなんじゃないかという気がする。
難しいことはわからないけど、そういう感性がまともに育ってないから、
いまの意味不明なシナリオのRPGが作られてしまうんじゃないかと思う・・大げさかもしれないけど。
>>73 >よく分からないないけど、
ないないけどってなんやねん・・・脳内変換宜しく・・
メディアが何であろうとストーリーは良質なほうがいいじゃん。
メインストーリーの中の世界をもっと体験したい。
サイドストーリーでもいいからっ。
って需要を満たしやすいのがRPGの利点じゃないか?
まあ結局は世界を作るということなのだろうな。
物理的な世界ではなく精神の世界というか。
それは思考のシミュレータと言えよう。
あれだな。
文字や言葉で解説してしまう必要はないんだってことだな。
起こった出来事をプレイヤーが分析して、どう対処するかを自分で決める。
RPGにおけるテキスト作りなら、ある意味専門家とも言うべき存在がいる。TRPGの、特にFEARのシナリオライターだ。
彼らは、2ヶ月に一度発行される自社で出してる雑誌に3〜4時間で、複数のプレイヤーが、お手軽に楽しめるようなシナリオを、
まるでルールの違うシステムで2〜3本掲載してる。もちろん飽きられないように様々な工夫を凝らした上でね。
(まあ、雑誌に載ってるのはそれだけじゃないんだが)
当然TRPGには派手なグラフィックだの音楽だのは無い。まあ簡易マップとトークンくらいはあるけど。
だからこそ、シナリオは重要度が高い。そしてスキルや経験も蓄積されてる。あの会社はなんだかんだでもう10年以上あるしね。
20世紀の頃はFEARもCRPGのシナリオを書いてたらしい。俺の知ってる限りだとグランディア1とLUNAR2でシナリオとして参加してたはずだ。
まあストーリーあってのRPGとも言えるし、理想は世界からストーリーが生まれることだけどそれは難しいかもね。
今のRPGで一番悪いのはプレイヤーの立ち居地が不明瞭なこと
プレイヤーは○○だ、とハッキリさせた上で世界に参加させれば、
プレイヤーのプレイを中心として物語が生まれていく
客観的には物語となっていなくても、
つまり、他の人からは何が起こっているのか分からなくとも
ゲームをやってるプレイヤー1人が体験として物語を、世界を楽しめればいいんだからな
81 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/03(水) 22:29:12 ID:c9xsk8mf
>>79 >ストーリーあってのRPG
こういう輩が増えたからRPGは駄目になったんだよ
結局OBLIVION最高!って感じかな
でもゲームとしてどうなんかね?RPGって・・・
ダラダラしながら雰囲気を味わいチマチマと蓄積するのを楽しむゲームって感じだな
屑は死ね
RPGが駄目になったとは思わない
RPGがこういうげーむだ、という定義の中身は変化してきたし
これからも変わっていくだろう。そもそもが曖昧なものだし
それを無理に固定してそれ以外を排除する必要も感じない。
84 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/04(木) 18:53:37 ID:34qIZQkG
なんかさ、RPGって悠長なんだよね
もっと短時間で面白くなる仕組みを作って欲しいね
10分単位でプレイできるくらい密度を濃くして欲しい
巣に引きこもってろ糞尿
>>83 いろんなRPGがあっていいとは思うけど、
その一つ一つはしっかり「これはこういうゲームだ」ってのを持って欲しいな
今のRPGは核のない寄せ集め集が多すぎる
>>83 ではアクションもアドベンチャーもここで語るか。
ドラクエってAI戦闘あるじゃない
あれって時々劇的にドラマティックな瞬間があるよね
綺麗に連携したり、予想外のアイテムで仲間を回復したり、自爆したり
ああいうのがゲームでのテキストだと思うのよ
ただの小説は小説にまかせておけ
物語を作って行動を定めるのか
登場人物を作って行動させるかの違いだね。
>>88 AI戦闘の楽しさってのは、シムシティ的シミュレータ/観察ゲーの楽しさに
近いんだと思う。とは言えドラクエのがそんなにデキがいいとは俺は思わないが。
「カルネージハート」的にプログラマブルにすると、別の楽しさも出てくる。
どういう楽しさを求めるかはゲームによるよ。ドラクエ4のAI戦闘は戦術性を
追求するユーザには嫌われて、そのために「めいれいさせろ」が結局は導入された
ワケだし。
自分で操作できていたキャラに勝手に動かれるのは
気持ちのいいものではない。
AI強制ならば1章のライアンから4章までもAI onlyにするべきだった。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 20:08:01 ID:rfaBMWHh
>>90 ゲーオタは自分に有利なシステム=良システムと考える傾向があるから
AIにすれば、自分の思ったように行動してくれないときもあるだろう、
それを糞と考えてしまうんだよな
普通、戦術ってのは
ある状況下で最善を尽くすためのものだろう
この「状況下」を自分の都合のいいものにしたがるやつが多すぎる
要は、八百長プレイヤーw
>>92 ある程度のランダム性、予測不可能性は戦術のいいスパイスになる。
が、それが行き過ぎれば戦術もクソもなくなる。
プレイヤーのアクションが結果に反映されなくなり、
モチベーションの低下に繋がる。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 20:21:36 ID:rfaBMWHh
どこまでが良くて、どこから行き過ぎなんだろうか
例えば、シレンのランダムは戦術的楽しさを崩してるのだろうか?
その境界線は行動の理由の有無で分かれるんじゃないかな。
納得できる行動の理由や判断があれば問題ないでしょう。
そうすると人物の個性が出せると思う。
>>95 全く崩していない。
何故なら、ランダムであっても、予測と有効な対策を取る事が可能だから。
98 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/05(金) 22:51:03 ID:TAeC7Ul7
同じような話をループさせてよく飽きませんねえ(^ω ^ ;)
>>92 うーん。
良くデザインされたAIは、直接的ではなく間接的な戦術性があるべきなんだと
思うが、4はそうでもない。というか、戦術性を念頭に置いてつくられている
ようにはとても思えない。
プレイヤーにできることは、「さくせん」を選ぶこと、敵と何度も戦い
AIが学習することを願うこと、そしてAボタンを連打することだけだ。
2や3のバランスを考えてみて欲しい。僧侶のMPが生命線であり、MPを
温存するために最適化された戦術を求められたバランスを。
僧侶のMPが減りすぎるほどの強敵には積極的に呪文を使って行くべきだし、
有効な呪文は敵によって違う。場合によっては前衛を防御させて肉の盾に
することも有効だ。結果、敵の能力を体に叩き込んで行く
必要があった。何度も全滅を繰り返させられる2ではなおのこと。
新しい呪文が手に入ると革命的に戦術がかわり、とてもハッピーな気分に
なることもしばしばだった。
俺の言っている「戦術」とはそういうことだ。FCの4にそういう要素があったか?
なぜ、それが「ウケ」なかったのか、考えてみることだな。
ただの「命令を聞かないユニット」なのか
「自由意志を主張しプレイヤーと意見が対立する事もある人格」なのか
シムピみたいに登場人物を生暖かく見守るのが目的のゲームなら何の問題も無いんだろうけどね。
>>92 AIの行動を予測したりカバーする手段が皆無だと不満がでるんだよ。
ローグギャラクシーにサジェストってのがあったけど、あれをもっと強化した感じで、
基本AIまかせだけど、AIからプレーヤーに確認があったり、
特に必要なときプレーヤーがAIに具体的な指示を出せたりなんてのがいいと思ったが、
それを実現するためのゲームシステムはどういうものかは想像つかない。
現実でもチーム作業で何かやるときは、リーダーの逐一の指示に従うだけというだけでもなく
かといって部下の自由奔放っていうものでもないよな。大事なのはコミュニケーション。
>>103 タクティカルFPSのシステムは参考にならんかな。
105 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/06(土) 08:00:42 ID:7yhJSiom
美しい世界を望むか? 広大な世界を望むか? 自由な世界を望むか?
万引きをしてみたいか? 暗殺者のギルドに入ってみたいか?
自分だけの魔法を、アイテムを作ってみたいか?
海岸を歩きながら、貝殻の中に潜む真珠を見つけてみたいか?
ヴァンパイアに血を吸われ、自分もまたヴァンパイアになってみたいか?
何十もの街があり、何百ものDungeonがあり、数限りないQuestがある。
さまざまな種族があり、さまざまな人がおり、さまざまなMonsterが、さまざまなEventがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きにするがいい。
RPGはもう飽きたと思うかね?
なら最後にOBLIVIONを試してみるといい。
戦闘を例に出したけど
もともとの話のスジってのは「ストーリー」なんだろ?
状況とパラメータと選択肢が結果的にストーリーになる
それでこそ「ゲームでテキスト」なんじゃないのかと
観賞用の物語と区別した上での「ゲームのストーリー」ってのは
プレイヤーの極めて主観的なものであり、
状況+操作+結果という画面上に表示される客観的なものに、
プレイ中のプレイヤーの感情が絡み合って構築されるんだな
なるほど
つまり活字離れして想像力が欠如した顧客層が大きくなったために
無駄にリアルで身振りの大げさな今のRPGが出来てしまったのか
決まった物語を語って聞かせるのでなく、ただのプレイヤーの想像でもなく、
実際にその場で起きたことから作られる物を表現する仕組みが大事になるだろうね。
AIって自動行動の意味だっけ?
ドラクエでは作戦に従わないキャラが「非AI」ということだったような
>>110 NPCの思考ルーチンも、広義のAIだよ。DQ用語のAIは、PCのみに適用される
システムのことだけど。
AIって人工知能という意味だから、ちょっと大げさだし、何をもって知能と呼ぶんだ
というのはあるが、さしあたりゲームではCOMの思考ルーチンの類は広義のAIで
あると考えて差し支えない。
まあ、DQのNPCにしても、ただのランダム行動に近いものから、HPが半減している
キャラを回復、といったものまで色々あるがな。
当然ながら「ひぐらしのなく頃に」はゲームではないし
分岐が数箇所しかないものもほぼゲームでないと言える
一本道RPGを否定する言説も探すまでもなく世に無数にあるし
マルチストーリーマルチエンドのゲームが一本道を重ねただけのゲームになっている場合は多い
>>111 すくなくとも、ファミコン版のDQ4(AIを売りにしていた奴)にかんしてはちゃんとAIに為ってたよ。
ただ、AIが馬鹿なのと、学習が戦闘が終る毎なので、利かない攻撃を何回を使ったりと、
みため知的とは言い難い状況だったが。
その反動で、たしか5以降は予め決まった敵の対処法を自動で選択するようになった。
( これのおかげで、もそれなりにまともな行動が期待できるようになったが・・・ )
Mr.ザラキ効果です
当初考えていた経験とか知識の概念を外してしまったんだろうね。
モンスター辞典やイベント回想や冒険日記みたいなの作るなら、実際のプレイ経験や知識を反映して作るべきと思うね。
宿などでその成功や失敗の経験や知識を話してパーティで知識共有するイベント作ったりすると良いと思うね。
成功例があればそれを採用し、失敗例があれば同じ失敗はしないように、知らなければ色々試すように。
実際にプレイ中の戦闘内容や経験内容を例に出すと個性が出るだろうし、
力押しでやってきたプレイヤーは経験としては乏しくて新規メンバーの参考には教えられなかったり。
戦闘指南や装備やアイテム購入、謎解きや探索時などにも実際の経験内容から助言イベントみたいなのがあると良いと思うね。
そういう風に本当の意味で経験や知識の概念を作る仕組みが大事になると思う。
当
モ
宿
成
実
力
戦
そ
(´・ω・`)?
117 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/07(日) 20:57:24 ID:36YxgLym
当
ン
ど
が
レ
て
備
の
(・∀・)!
>>113 「ちゃんとAI」というか、学習型だったというだけだろう。
ただし、学習型といいつつ、DQ4のAIには、「しつける」方法が無かった。
犬だの赤ん坊だのをしつけるときにどうする?悪いことをしたらしかる、
いいことをしたら褒める。単純にして不可欠なことだ。
だが、DQ4のAIは、そんなことすら出来なかった。
まあ、導かれし者を犬だの赤ん坊だの同列に扱うのは失礼かもしれんが、
少なくともゲーム上は同程度に馬鹿だ。
ワンダープロジェクトJなどと比べてみて欲しい。
>>118 それは違うよ。
ワンダーのは対話型のAI、DQのはそれとは違う自律型のAI。
で、そのあなたの言う「しつけ」の所が戦闘終了時に行われていたの。
また、ワンダーもそうだがAIを成長させるには実際にそれなりの試行が必要。
それが問題になってるのもある。(特にボス系だと一度っきりだし。経験が活用されない。)
#まぁ、俺がただDQ4に思い入れがあって、擁護してるだけかも知れんが。
役割演じゲーとして考えたらそれこそFFなんかよりは
エースコンバットあたりのほうがよっぽどRPGしてるような気もするな
俺TUEEEEEE!感の演出じゃ無双ですらも敵わんし
過剰に説明が欲しいわけよ
今その行動をとったが、なぜそうしたのか
>>121 よく分らんのだが、
自分(プレイヤー)のとった行動のわけを製作者物語で説明してもらいたいのか?
AIのことじゃまいか。
格ゲとかだとAIっていわずにCPUっていうよな。
あれ、変だと思うんだが。
相手はCPUじゃなくてプログラムだろ?
NPCがアイテムを使い敵を攻撃した。あんまり効かなかった。
この時プレイヤーは「このAIバカだな」と感じる。
その時、そのNPCがこう言ったら評価は変わるだろう。
「くそっ、○○っぽいから効くと思ったのに!」
仮に、○○が目の前の敵に全然似てなかったとしても。
126 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/08(月) 14:51:09 ID:yMd0CIeb
だからRPGは対戦にすれば良いんだよ
別にAIがどんな賢い行動とろうがアホな行動とろうが興味ないし
そんなもの面白くとも何ともない
そもそもAIがどうとか対コンピュータ、対プログラマーってのが時代遅れなんだよ
>>120 WIZのように主人公の個性をなるべく消し去って想像に任せるタイプではあるかも。
04はかなりWIZっぽかった。
以降のはちょっとパーティーメンバーが個性だしすぎだけど。
AIも頭わるいし。
ストーリーや選択の自由度では洋ゲーに遠く及ばないよな日本のRPGは
バルダーズゲートシリーズ(PCだけど)は最高だった
>>128 バルダーズゲートシリーズってのはやったことないのでわからないけど
順序依存のあるクエスト集 or クエストが1本しかない って印象だよね <和製RPG
平行にクエスト数本こなせるシステム(各クエスト間での依存関係は皆無)でないと無理あるよな・・・
>>129 そうそう、それにいまだにクエストの結果が「成功」か「失敗」しかないのが多い
バルダーズゲートは途中で裏切る事も、報酬が気に食わないから依頼者殺す事も、
勿論途中で依頼のアイテムとか持ち逃げする事も出来た、こういうのは和製には凄く少ない
>>130 和製は ストーリー分岐のためのキーとして「成功」「失敗」 を利用しているからね
ストーリーテリングの1手法としては間違ってはいないと思うけど、
本筋のみで脇道クエストが皆無なのが自由度を殺しているところかな
132 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/08(月) 16:11:34 ID:yMd0CIeb
>>131 自由度も糞もそもそもの立脚点が冒険ゲームじゃなくて
電子紙芝居だからな
文が下手ですまんが
世界(シナリオ?)そのものをAI化したらより自由度が広がるとおもう
…………
…例を挙げようと思ったけど俺の陳腐な脳じゃ無理だった
>>133 初めてだ。
君のような革新的な脳みそを搭載した人間は、ぜひ世界のために
ゲームクリエイターになってくれ。
>>133 FSでいうダイナミックキャンペーンの RPG版か・・・
主目的は同じ (ex 魔王を倒せ) なら、1粒で何度でも楽しめるシステムになるだろう と。
世界を作るとは因果関係を作るということに等しいんだよね。
まずAIの第一歩は人間もロボットもそうだけど周りの世界を認識することから始まるよね。
その次のステップに因果関係の認識がある。
まあフリーシナリオのRPGが日本であまり「求められてない」という事実もあるが
何度も楽しめるように作られてたって
どうせ何度もやらないだろおまいら
一度楽しめればいいんだよ。
結果はどうあれ、やるだけやったと納得できるなら。
もし、っていう可能性を感じて動けたなら。
ところで今のAIってどのくらい凄いの?
それはもうAIは凄いよ
冷やすと一円玉が浮いちゃうんだよ
冒険でしょでしょ?
>>140 チェスなら、人間が負けるくらい。
でも、将棋ならプロ最下位ぐらいに勝てるかな?ってぐらい。
囲碁だとアマ相手にすら負ける。
鼓動が速くなって空が落ちてくるくらい凄いよ。
145 :
143:2006/05/09(火) 06:50:42 ID:8OTi/Y0w
なんとなく、説明が中途半端だと思ったので、補足説明。
ルール次第では依然人間に敵うところには居ないが、
簡単なルールやただただ計算量で圧倒してるだけならCOMの強さはすごい。
それと同じく、AIも限定的な状況下ほどしっかりと振舞え、行動範囲が増える毎に精度が格段衰える。
さらには、
>>136みたいな認識+因果関係の把握みたいなのになってくると、
事前に認識可能なモノを作っておかなくてはいけないので、どうしても人並の知能は無理となる。
(極端な話、りんご=赤い、丸い、おいしい などで認識するため 木になる果実とは思ってくれない。)
あと、家げーじゃないが随分と昔からPCげーにはシナリオ自動作成物は多々あるよ。
ADVだと弟切草なんかもシナリオ作成型だったはず。(もっとも、作成できるパターンに限りがあるけど)
ドリームキャストでシナリオ自動製作のRPGがあったような・・・
糞マイナーであんまり売れなかったけど、あれは何だったかなあ
147 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/09(火) 07:54:13 ID:JbN3DEfk
RPGツクールとティルナノーグの中間みたいなのはどうだろう
脳内補完なんてシナリオ自動作成みたいなものだろ
そこまで行かずとも、シレンの死亡自慢なんて
ゲーム上の事実を述べただけだが立派な自動生成シナリオだ
物語重視しないゲームのほうが物語になる
ゲーム内に存在する概念なんてたかが知れているから、それらに対応するAIは欲しいね。
まあそれすら大変なんだけどね。
行動がシナリオになるっていうのはプレイヤーのやり方で違いが出るということなんだよね。
組み合わせの妙というもの。
それをさらにゲームに生かすアプローチのひとつがAIなんだよね。
その行動を認識し記憶して判断材料にしていく。
先は無数にあるけど、ひとつ先の因果関係なんだよね。
152 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/09(火) 13:10:28 ID:2CBtWwB0
ゲームキャラのレベル上げるなら、女を気持ちよくさせるテクニックでも磨いた方が良くないか?
ゲームをするなら(ry
154 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/09(火) 14:11:14 ID:2CBtWwB0
PS3は10万するらしいじゃん・・・
終わった・・・
156 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/10(水) 01:26:41 ID:9X195y2t
>>156 騒いでるのはゲーハーだけじゃないのか・・・
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/10(水) 02:10:32 ID:EOUO4cMA
ゲーム機に六万注ぎ込むくらいならヘルス三回行く
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/10(水) 02:40:18 ID:/Hz8MClQ
二万もするヘルス行ってやがんのか!!
俺ならネコ買う
161 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/10(水) 09:36:41 ID:9X195y2t
てかヘルスの存在意義が分からない
163 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/10(水) 09:46:45 ID:9X195y2t
だってヘルスじゃセックスできないじゃん
俺もネコ買う
漏れはセックスくらい誰の助けも借りず一人でできるぜ。
自立できてないやつは無能。
ヘルスに行くRPG
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/10(水) 12:10:16 ID:kB6L6t16
君とヘルスに行くRPG
ヘルスに行く意味を知るRPG
169 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/10(水) 23:22:56 ID:9X195y2t
ヘルスで受身の女の子ですとか馬鹿じゃねぇかって思う
挿入できない女を攻めて濡らしてどうすんだろ?w
他人の趣味と性癖はどんなに奇異に見えようが馬鹿にしてはいけない
素人とやらがもてはやされるアホな世界だからな(プ
非処女な時点でどうせ同じゴミなのにな(プッカ
そもそも金取って淫売してるくせに何が素人だよ(プゲラネット
童貞にはお呼びじゃないこりゃまた失礼いたしましたなRPG
173 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/11(木) 19:41:02 ID:P9bxVhRs
ソープで童貞を捨てるRPG
童貞を解き放つRPG
176 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/11(木) 21:39:05 ID:P9bxVhRs
>>174 童貞を捨てるっていいかたは好きじゃないなぁ
童貞を卒業する、童貞を捧げるといいたまえ
感染者予備軍になるって言えよ
RPGにシナリオは必須なのかな
179 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/11(木) 22:15:26 ID:P9bxVhRs
>>178 不要
セックスに愛が必要ないのと同じ!
次世代機のゲームでRPGってジャンルが浮いてるってか古い
古いっていうかテンプレを更新できないのが悪い。
いつまで旧世代のテンプレ使ってんだよクズメーカーどもが。
クズメーカーどもはPS3と一緒に滅びろよ。
>>181 クズメーカーってどこだよ?w
お前みたいなリアルクズに言われたかねーよww
妊娠乙(プ
任天堂信者は本当に害悪だな
こんなのばっかりだもんな
これは酷い自演ですね
ワロタ
186 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/12(金) 16:32:46 ID:tPCQeUjm
伊集院も妊娠だったんだね。
クソゲーのMother3の記事見て思った。
ヤンガスのダンジョン面白いって言ってたぞ
事故ちゅーシステム搭載!
伊集院が妊娠だと今頃気付くなんてよっぽど隔絶された環境にいるんですね
隔絶した環境にいないと
伊集院が妊娠とか言い出さないけどな
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 01:00:17 ID:ps+RUpzo
FF6以降、RPGとしてFFとして面白いFFは出ていない。
6はRPG、FFの集大成であったが、7からグラフィック特化で
別ゲーになり、これ以降のFFはゲームとか全くやったことの
無いライト層やアニメ層に評価されるだけの糞ゲーに成り下
がった。得にFF10以降糞ゲー化は更に激しくなり、ユーザー
及び開発者はもはや「ストーリー」「映像」しか重視しなくなり
肝心な「遊び」の部分が疎かになっており、それらはFF12で
完全に証明されている。そして挙句の果てはDMCのパクリの
アクションゲーと言う最悪な結末を迎えることになった。
これらは本当のRPGの良さ。FFの良さを知っている我々正統派
RPG、FFユーザーにとって深刻な状況である。
結局、今のFFを支えているユーザーは、本来のRPG、FFとしての
正当な評価ができていないし、できないのだ。
FF10は統計データを見る限りでは一見好評ではあるが、これは7か
ら参入したユーザーが、本来のRPGとしての面白さ、FFとしての良さ
を無視し、評価しているだけだ。その証拠にFF10の褒めどころが殆ど
「ストーリー」に偏っている。だから、2chでは賛否両論状態なのだ。
結論としては、今のスクエニには、面白いRPGを作ることが出来る人
材がいないのだ。FFの生みの親である坂口氏すら9以降関わってお
らず、FFの音楽を今まですべて手掛けてきた植松氏もFF12では主題
歌のみだ。もはや今のFFは本来のFFの面影も無く、名前だけになって
しまった。
192 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/14(日) 01:31:46 ID:qWMYiz8X
FF12はつまんなかったよ
何かね、電波飛ばしまくりって感じで全然楽しめなかった
脚本が悪すぎるのね
なのに演出ばっかり凝ろうとして何の説得力もない白昼夢みたいなもん見せられてもねえ・・・
結局ほら、黒澤明と一緒で監督としては優秀かもしれないが、脚本駄目なら単なるオナニーショーしか撮れないみたいな
>>191 こう言っては何だが、FF6とFF7以降で分けてる時点でお前さんは
見た目にだまされてるだけだ、と思ってしまうな。
要するにSFC世代なんだろうけど。
FF6の時点で、既にFFは強制イベント進行の人形劇ゲー以外の何者でも
なかったワケだが。
7以降は二頭身人形劇がポリゴンやプリレンダムービーに変わった「だけ」だろ。
だいたい簡単に入るアクセサリだの何だので、ひたすらにインフレした
バランス。非常にヌルかった5よりさらにヌルい上に遊びどころも無いのが
FF6。
「本来のRPG」もクソも無いと思うぜ。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 03:17:27 ID:6tEEfFkW
あ
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 03:19:20 ID:6tEEfFkW
懐古厨の特徴
・次世代機のスペックやグラフィック賛美を聞くと脊髄反射的に「ゲームの本質は〜〜」みたいな感じの独りよがりな理論を暑苦しく語りだす
・「グラフィックが向上することはいいことだ」という当たり前の事実が理解できない
・というか「グラフィックが凄い→ゲーム性低い」という短絡思考しかできない
・ゲーム環境はモノラルテレビにコンポジット接続
・聞かれてもいないのに「俺の中の歴代FFランキング」を語りだす
・過去のゲームをやたら美化してるくせに、内容はロクに覚えてない
・攻略本やネットを駆使してクリアして「最近のゲームは簡単すぎる」などと言う
・「読み込み時間に慣れる能力」が欠如している
・明らかに読み込み時間が遅くないゲームで読み込みが長いと文句を言う
・自分たちのニーズがとっくにメーカーに切り捨てられたということを認めようとしない
・頭が硬直しているので、絶対に3Dの良さを認めない
・有名ゲームしか知らないくせに最近のゲームはつまらなくなったと言う
・基本的にゲームが下手糞。でも自分ではうまいと思っている
・何の根拠もなく「ゲームに声はいらない」などと言う
・ムービーが始まるとスタートボタン連打。飛ばせなくても連打
・ストーリーがウリのゲームで会話シーンをボタン連打で飛ばすという、まるで懐石料理に醤油をドバドバかけて食べるような下品な事を平気でする
・昔のゲームの良さが説明できない。「ゲームバランスが」「世界観が」等の誤魔化しが得意
・「フィールドのないRPGは糞」とか、明らかに食わず嫌いでしかない発言をする
・「昔からゲームをやっている人はみんな今のゲームは糞だと思っている」と本気で思っている
・ドラクエ2のブリザードのザラキやFF3のラストダンジョンのような明らかな「理不尽」でしかないものを「手ごたえがあってよかった」と豪語する
・「最近はストイックなゲームがない」とか不満を口にするくせに、アンサガやTOD2の良さは認めない
・「自分に良さがわからなかったゲームは糞」という偏狭な思考
・「製作者のオナニー」という表現が大好き
FFは5からつまらなくなったと思ったな。
システムやバランスに悪のりみたいなものを感じた。
FFは2が最高だな。
特にマキの声がエロくて良い。
1のオカマと違って安心して萌えられる。
>>195 >・「グラフィックが向上することはいいことだ」という当たり前の事実が理解できない
これはおかしいだろ。
グラフィックが上がるだけどんどん開発費は上がっていくので、新しいゲームは作りにくいし、
使用するグラフィックの変更が効かないので、一度作り始めたらなかなかやり直しが効かない。
結果、ゲームの面白さが落ちやすい。と思うが。
>・自分たちのニーズがとっくにメーカーに切り捨てられたということを認めようとしない
これだって、開発費の高騰が原因じゃないの?
・何の根拠もなく「ゲームに声はいらない」などと言う
根拠も無く、では無いな。
声があると、自分でキャラクターのイメージを決めにくくなるし、一部だけ声が入っても自分で形成したキャラクターイメージと声とのギャップに苦しむ。
で、大部分に声を入れるとなると、一本道にせざるを得ない。声は無限に取れないし、一度取った後に変更すると高くつく。
だから、変更の必要ない一本道シナリオにするほか無くなる。
他は同意する面もあるかもしれない。
やっぱり何かと金がかかるのが問題だよ。PS3なんてホントにメーカー集まるの?
199 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/14(日) 16:10:08 ID:E4s2vTfX
>>199 お前はクズだがOBLIVIONを薦めている点だけは評価してる
>>198 今さらグラフィックが汚い声なしのゲームが売れるとは思えないけど。
買うときグラフィックがきれいなのと汚いのなら、どうしてもきれいな方買うよ。
開発費をおさえれば売れなくても大丈夫と言いたいのだろうけど。
たくさん発売されているゲームに埋もれてしまうだけのような。
開発費を極限までおさえれば良いけど、そういう自己満足なのは同人の世界だ。
グラフィックの向上が問題なわけじゃない
それにRPGとしての面白さが伴わない事が問題なんだ
だから最近のFFが「グラフィックだけの糞ゲー」と評価されるのは仕方の無いこと。
早い話、グラフィック以外全く同じゲームがあるとしたら
売れるのは当然グラフィックがよい方
これが現実
204 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/14(日) 16:33:24 ID:qWMYiz8X
RPGを分かっていると勘違いしているゲオタがoblivionを挙げたがるんだよねw
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 17:33:24 ID:UwDHvSNL
oblivionってなんだ 面白いのか?
そもそもTES3と4での内容の差はどれくらいあるんだ?
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 17:49:08 ID:+Q+Rbtdl
あのさあ
開発費が上がろうが作りにくくなろうが開発者の質が落ちようが
そんなことは評価に反映されないよね普通
言い訳用意したらあかんよ
>>205 (2chの一部と海外で)大ヒット中の洋RPG、The Elder Scrolls 4の事。
209 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/14(日) 18:07:24 ID:qWMYiz8X
oblivionはつまんなかったよ
何かね、電波飛ばしまくりって感じで全然楽しめなかった
脚本が悪すぎるのね
なのに演出ばっかり凝ろうとして何の説得力もない白昼夢みたいなもん見せられてもねえ・・・
結局ほら、黒澤明と一緒で監督としては優秀かもしれないが、脚本駄目なら単なるオナニーショーしか撮れないみたいな
おまいら的には「ドルアーガonline」とか "Quest of D" ってどうよ?
漏れは鉄拳とCSNEOしかやらないからよく分からないけど、
いつ見ても客がいて盛況してる感じだよ。
インストシート見たり後ろからギャラったりした感想は、
面白そうではあるけど時間かかりそうで面倒臭そう、かな。
>>210 実際にプレイした事は無いが、
昔ながらのオンラインRPGをちょっと変えただけで、根本的に一緒な気がするんだが。
Quest of Dはゲーム内資産がカードになったアクションRPGだし、
ドルアーガonlineはDiabloやローグをタッチパネル操作にしたってだけな感じ。
つまらんわけでは無いだろうが、ゲーセンから離れている人間を
呼び戻すほどの魅力は無いように感じる。
>>202 RPGとして面白いってちゃんとした定義があるのか?
>>193 ダメだよ、そんな正論言っていじめちゃ。
「グラフィック」lがよくなっただけで、やってることはほとんど同じなのは
みんな知ってる事なんだから。
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 22:51:42 ID:+Q+Rbtdl
中身が進化してないのが”問題点”で
グラフィックが良くなったのが”方向性”
問題点改善の議論として突き詰めると”すごいAI”とかドリームっぽくなってくる
216 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/14(日) 23:53:17 ID:qWMYiz8X
中身が重要だというが、付いているものが同じならやっぱり可愛い子がいいよね
でも使い込まれていないものの方が具合はいいのかな?
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 00:27:35 ID:DEbRhVcw
くだらね〜事うだうだ言ってんじゃねーよ
WiiでRPGに革命が起こるんだよ
それかRPGと言うジャンルが消えてなくなるかもなw
「RPGで語るシナリオについて」ってスレ立ててみたいんだけど、需要あるかな。
RPGのシステムについては散々語られてきたみたいなんで、それとは別にストーリー、シナリオ面について話し合う場所が作りたい。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 00:47:23 ID:3UgnkUm9
予定調和のラストが見せたいだけなら映画板で語るべきじゃ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 00:49:38 ID:DEbRhVcw
ゲームなのにプレイヤーの行動がストーリーに反映されないようじゃ糞だよね
>>219 俺は映画のシナリオ論を話したいわけじゃなくて、それはRPGって限定での話しだから。
まぁたとえばFFの予定調和的なラストはどうよと言われればどこがどう悪いのか具体的に突っ込みいれたり、逆に褒めるところは「いやそこは悪くないだろ」ってな風に話をやりたい。
>>220 その辺の、プレイヤーの自由度を奪うようなシナリオについても突っ込みを入れていければいいね
強制イベントはなぜウザイのか、とか
でもま、明日は研修早いんで今日はこの辺で……
立てられそうな雰囲気だったら立ててみます。過疎って人いなかったら削除行きですな。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 18:05:04 ID:3UgnkUm9
違う
予定調和的じゃなくて
予定調和なの
制作者が作った物語なの
俺は、予定調和・ハッピーエンド大歓迎派だな
なんつーか、24時間テレビのマラソンみたいなもんだと思うんだわ、RPG
のシナリオって。
ゴール地点はスタジオ、走りきった選手を励ましておしまい、みたいな。
ゴール地点が誰も待っていない臨海公園だったり、スタジオ到着しても「ああ
到着したね。んじゃ終わりだね」って扱いだったら、長い距離走ってきた意味
がわからんからさ
>>224 24時間テレビが面白いと思ったことは無い。が言わんとしていることには
同意だな。ただしシナリオの質やゲームとしての出来が良いという前提だが
現実と空想があるよな。
例えば現実に自分のことを大事にしてくれたおじいさんが死んだら泣く。
空想(ゲーム漫画映画ドラマ小説)なら、登場人物が死んだら、その周りの
キャラの反応的に泣いたり音楽で泣いたりする。
リアルの自分の反応としては別物だよな。
例えばFF7の主人公がソルジャーだった、でそいつ自分のところに来たら
ソルジャーって殺し屋?怖いとかあるわけだが、ゲーム中ではかっこいいと思う。
ようは現実とゲームのできごとでは現実と空想だから自分の反応は違うわけだ。
だからゲームで冒険したくても実際にしたら怖いかもしれない。
冒険が好きだけど冒険が好きじゃない。っていうか読み物としての冒険が好き、
子どもっぽい(悪い意味じゃない)冒険、かっこいいとか、そういうイメージ?的には
好きだが、現実となると怖いかもしれない。
でゲームを自分が主人公としてしたい人は、読み物とかイメージのが好きでするわけだが、
じゃあ実際になんでもできるRPGがあったとして、自分が焚き火をしたとする。
それは自分がしたいのか、自分が読み物として好きでしているのかってことになるわけだが、
その辺どうよ?
実際にモンスターがいたらうわこえー、スライムを切るとしたらちょい可哀想かもという反応になる、
これがたぶんリアル、でもかっこいいからするってのもある、これが空想か、子どもっぽい感じなのかはわからないが。
子どもの時から読んでた空想の絵本の中身と実際の反応は違うわけだ、あたりまえか、
話の中に自分のリアルな反応も自分もないし。まあそこまで考える奴はいないか・・。
まあここ見て自分が体験したいと思う奴がするのがRPG、っていうものなんだと
思ったら、今やってるほとんどの奴は違うだろうな、ストーリーとかキャラとか。
でもまあそういう感じ方もありだけど。したいのか?というと、別に俺は仮想までして
体験したいってわけではないなとは思った。まあ話が好きでするってのもいいかもしれないが。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 19:50:25 ID:ehfUpjlF
RPGにシナリオの質も糞もないけどな(´,_ゝ`)
プロでもないお前らが好み以外でシナリオ語れるのか?
ageてるやつなんかに釣られるなって
そんな素人風情にダメ出しされるシナリオをつくってるプロもどうかと思うが。
つうかシナリオとか別にいらんだろ、RPGに。
まったくないってのは分かるけど。
RPGはそのキャラ「なりきる」ゲームとしての記号的「成長」
なんだから、ようするにゲームだからこそできる面白い冒険ができりゃいい。
だから、グラフィックも2Dでもいい。シナリオなんてほんの少しでいい。
もちろん、主人公が勝手にベラベラ喋るなんて論外。
うんこが尻の穴に復讐するRPGでも?
233 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/15(月) 20:39:36 ID:bJ4ipjz+
尻の穴はチンポを入れるところだろ。
>>231 それドラクエじゃん、そういうのやりたいならドラクエやってりゃいいじゃんw
DQが既にあるのにこの世の全てのRPGがDQ風だったらすぐ飽きるしつまんねーよ
それより色んなのがあった方が良いだろ、その中で好みに合うものだけプレイすりゃいいんだから
>>231 >主人公が勝手にベラベラ喋るなんて論外
自分は逆に喋ってほしいし、シナリオも大事だ。
みんなが喋っている時に一人だけ黙っているのもきつい。
叩かれるだろうけどFF好きだよ、時々痛いシーンがあって目を逸らしたくなるけど。
人それぞれだよ、おそらくあなたはネトゲが向いてると思う。
まあ不自然にしゃべらんのは違和感あるな。
幻水5の主人公は最初喋れない設定の人間なのかと思ったし。
あのさ、主人公しゃべらない=感情移入できるではないよな?
仲間とか居ても感情移入できるのか?
>>234 なぜ
>>231からDQという発想しか出てこないのか、理解に苦しむ。
>>236 なぜ「シナリオが大事=主人公が喋る」なんだ?
主人公が語らずともシナリオを組み立てる事はできるだろう?
スクエニはRPGのシナリオでは神シナリオ書いたりするからな。
レーシングラグーンとか。
というかDQ6とか感情移入できるのか?
ってか自分が体験する感覚がよくわかんねぇんだけど
それに関してならHalfLifeにはかなわねーよな
>>239 発想しか出て来ないって、思いつくだけあげればいいのか?例なんて1個出せばいいだろ
ここはそういうゲームを紹介するスレじゃねーんだからw
お前がこういうのじゃないと論外って言うから色んなのがあった方がいいだろって言ったわけ
>>242 HLの表現方法はかなり秀逸だよな。
ゲームならではの表現方法だなと思う。
RPGじゃないけど。
>>243 誰と勘違いしてるんだ?
>>231は俺じゃないぞ?
喋るとかが問題なのではないんだよね。
その場での主人公の行動を見て反応しているかしていないかが問題であって。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 01:13:25 ID:Msz0qBS4
>>241 >自分が体験する感覚がよくわかんねぇんだけど
俺もいまいちゲームを体験する感覚がよくわからんし感じとれないな。
俺は今HL2やってるけど、はっきりいって体験してると言う感覚なんて無い。
いくらどう妄想しようが
普通にコンピューターゲームしてます
と言う感覚しかないんだ。
そういう意味ではRPGも同じ。
もちろん、これが2Dよりましといったレベルであって感覚としては大差ない。
結局はコントローラー握って2次元の狭い視界の画面を見ながら
無意識にこれはコンピュータゲームだと認識してプレイしてるわけだから、「体験」と言う
感覚が無いんだよな。
とりあえず、今HL2やっていると言うことでHL2を例にだすけど
たとえばHL2だと、迅速で動き回る浮遊ロボットを誘導型ロケットランチャーを使って
敵を倒すシーンがあるのだが、なんつうか2Dと比べて比較にならないほどリアルな物理
表現なのに、感覚としては2Dのシューティングと大して変わらないんだよな。
で、俺が思うに、それが面白いと言う表現は別にして、コンピューターゲームでは体験を実
感することなんてできないってこと。俺はホラーゲームとか、FPSとか一応手を出したこと
がありホラー映画も好きだが、結局は体験なんてできやしない。それはどれも、無意識に架
空だと認識していて、その場で妄想を計っても結局は意識的に妄想してるからなんだよ。
極論だが、体験する感覚=疑似体験と言うのは「夢」なんだよなぁ。
まさに仮想現実って感じで、どっかで夢だとわずかに感じ取っていても
現実と同等に感じてしまう。これこそが疑似体験だと思うけどな。
無意識に頭の中でストーリーを作っていて、そこに現実か非現実か
分からない自分がそのストーリーを追うのだから。
よく、めちゃめちゃ怖い夢を見て、目が覚めたとき
夢で良かったなと思うときがあるだろう?
これがゲームには存在し得ない要素であって、体験する感覚なんだよな。
248 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/16(火) 01:13:39 ID:irZhj+wb
OBLIVIONレベル上がると敵が強くなって面白いね
変な育て方したから道中の敵ですら強すぎて普通に勝てない・・・
川に逃げ込んで一方的に殴ったり、岩の上にのって敵の物理攻撃の当たらない場所を確保し
魔法を避けながら弓撃ったりして何とか勝ってるって感じ
スピードの遅い敵ならヒット&アウェイで何とかなってたんだが、急にそれじゃ勝てなくなってきた・・・
つか面白いねこれ
薬作ろうとしたら毒が出来ちゃったんだけど、あーあー失敗したと思ってたら
これを使おうとしたら武器に塗れるじゃん
最高!
249 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/16(火) 01:26:19 ID:nK1ALpgU
>>248 そのゲームは成長要素を無くしてFPS化した方が楽しそうだね。
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 01:29:03 ID:VNPR+cxt
現在のゲームが現実の感覚と異なるのは当然。指のみでプレイするわけだからね
だが、それはゲームの意義の否定にはならないと思うよ
根本的に異なるもので、どっちが上とかは無いんじゃない?
ゲームは疑似体験というよりは、ポジティブな意味での仮想体験と考えるべきだと
現実よりも分かり易い、簡単な仮想現実として、現在ならゲームには一定の価値があると思うが
楽しむ分には現実も仮想も関係ないし
>>247 それは
お前がへたっぴ&お前の認識能力が低い
からなんじゃね?(プロギア
RPGの主人公を自分としてる人って体感ではないか、
イメージ的なことというか思い込みの部類かもしれないな。
体感って言い方間違えたよすまん。
でもゲームで、RPGとかしててストーリーに入り込んでるときは、
RPGのキャラが架空なんだとかポリゴンだとかは俺は意識しないけどどうだろ。
俺も最近人がどういう感覚でゲームしてるのかなって思ったけど。
で体感にも関係あるけど、例えば人を切るゲームがあったとして、
それをリアルの自分が実際にしたとしたら、うわ血が出たうげぇとか
切っちゃた、やべっってなるんだろうけど、
これをゲームでしたとしたら、別になんとも思わなくてかっこつけて
切ってるだけだよね、でも現実にかっこつけて切るっていうのもあるかもしれないけど、
やっぱ現実とゲームとかでは違うかな。体感というか反応が架空と現実では違うなぁと。
だからゲームでは冒険がしたくても現実ではどうなの?みたいな所とか。
架空が体感に近くても現実の自分の反応とは違うか、状況も違うしね。
テレビに写った他人見るのと実際に見た時の自分の反応も違うし。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 01:45:49 ID:VNPR+cxt
ついでに。
RPGが落ち目の原因も、ここら辺にあると思われ。
つまり、魅力的な異世界を作り出せていないということ
その意味で、FF12は面白い取り組みを行っていたんだが
例)大量の直接関係の無い情報、強敵による戦闘のカタルシス、味方AIによる戦闘の簡略化etc
ただストーリーに穴がありすぎるのは事実だがな
体感ってやっぱ実際とは違うけど、
FPSとかでうおあぶねっとか臨場感?なのかなんかそういう
画面に迫ってくる系のは少し視点のリアルさなのかよくわかんないけど
そういうのはあるかな、そういうのも感じないの?
まあ感じないほうがまともな気も。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 01:55:26 ID:VNPR+cxt
>>254 それも現実の銃撃戦とは別物じゃない?実際イラク行っても楽しくないと思うし
命の懸かってない、ただの遊び・仮想だから楽しめるんじゃないの?
うん、実際とは違う。
でなんか画面に向かってガイコツとか向かってくると
リアルの体感ではないけど、うわって視点がリアルだから思わない?ってこと
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 02:29:47 ID:Gx8Rr0p/
画面の大きさが違うだけで臨場感は全然違ってくる。
ハイデフゲームを100インチでやってみ。
別次元だから。
258 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/16(火) 02:44:10 ID:TPJNCugY
>>255 あまりにもアホみたいな意見過ぎてワロタ
遊びってのはそういうもんだろ
疑似体験だから楽しいが疑似体験がうそ臭すぎたら興ざめなんだよ
>>254 ただのお遊び
あれでリアルとか緊張感とか言ってる奴は脳が逝かれてる
RPGの問題は俺勇者のゴミをMMOに大量排出した事に尽きる
リアルだの緊張感だのってのは慣れとかに依存する部分あるから一概には言えないな
初めてバイオハザードやった時飛び出してくるリッカーとかマジでびっくりしなかった?
でも似たようなゲームをやるにつれ、段々慣れてしまって最初の頃のように驚かなくなってくるよね
かなりスレ違いになってきているな、もう32スレ目だから今更スレ違いも糞もないんだろうけど
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 03:23:28 ID:Gx8Rr0p/
確かにな。俺は初めて零プレイしたときは気味が悪くて
マップで動き回ることが困難だった。
でも今じゃ普通だ。
FPSは操作に慣れて思った通りに動かせるようになってくると
没入できてリアルに感じられるようになるよ。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 04:24:20 ID:5+HCZSI1
>現在でもゲームの王道ジャンルといえばRPG。
http://www.microgroup.co.jp/ug/ それは国内での話しな。
主に当時少年ジャンプで人気だった鳥山明がドラゴンクエストに関わったことと
少年に大人気だった少年ジャンプで宣伝しまくっていたから、1作目
からミリオン突破が可能であってそれを機に300万以上まで伸びたんだけどな。
日本人は基本的に自主性があまりなく、だから、ゲームを買うにしても、殆どの人
間はゲームそのものには殆ど興味が無く、ただ皆が買っていてるから、と言う理由で
習慣的に買っている。だからRPGが王者やRPGが一番盛り上
がっているとか言われてるのにも関わらずミリオンタイトルが2作品しかない。
そして海外ではRPGはあまり人気がない。海外ではプレイする側の技量
に左右されない上に膨大な無駄な時間を要するだけで、RPGユーザーはゲ
ーマーとして失格だと周知されてるからね。
>>263 俺は箱版のハーフライ2で初めてFPSやったけど、速攻なれたけどな。
ただ、最初始めた時は目は回ることはなかったが、やっててマジで
気分悪くなった。
>>264 たった一行から話をそこまで膨らませられるのは凄いなw
まあ、立ち読みでもいいからウルティマの記事の最後の段落を読んでみなよ
たぶんアナタが喜ぶことが書いてあるからさ。
ただのお遊びとかそういう内容の話じゃない話なわけだが。
色々と議論しても、
映像表現のグレードアップや、作業・物語ボリューム、プレイ時間の水増しによらない、
核になるゲーム部分で感動するような”既存ジャンル”の作品はありえない。
と、いう結論になると思うがどうか。
269 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/16(火) 13:21:34 ID:TPJNCugY
>>268 映像表現のグレードアップ、これがFPS並みであれば問題ないけど
いわば書き割やムービーばっかだからな
戦闘ですらインタラクティブじゃないしさ
もうRPGってジャンル自体スクエニのためにあるようなもんだよな。
本来妄想のキッカケ作り程度の意味と表現力しか持ち得なかったゲームメディアが
分不相応な表現力を持つ事で
ストーリーメディアとして機能することが可能となった
しかし
ゲームとしての双方向性にとってはむしろ足枷となった
プレイヤーキャラクターはプレイヤーの創造したキャラクターでなく
プレイヤーの知りえない一様な過去を持ち
時にプレイヤーを必要としなかった
プレイヤーは物語に介入し何かを決断することはなく、
物語の続きを観るためにレベル上げをするための存在になった
プレイヤーは観客である事を強いられるようになった
初期のドラクエでも自分で判断してたと言えるのかどうかわからんがな。
プレイヤーが物語りの先見るためにってのはあるよなぁ。
ストーリーゲーというか。
RPGじゃないゲームだとまあ格闘とかアクションとかあるけど
あれはプレイヤー=自分に近いんだよな?たぶん、自分で動かしてるからか。
マリオとか、よくわからんが。
いやこれは別物か。
今のDQ6とかもプレイヤー=自分な気がしないんだがな。
演じるって設定なしで自分の思い入れでするみたいな感じ?
よくわかんないんだけど。
それだとテーブルトークってやつしたほうが楽しいのかもしれなけど、
それしたいか?って聞かれると別にしたことないしって感じだし、
そうしたいとかは無いような・・。
今までRPGしてきて本来のRPGが演じるためって知って
したい奴ってのもまあ出てくるのかもしれないけど。
DQ5とかストーリーが濃い奴とかDQ6みたいなプレイヤーが知らない
世界感とかは自分=な感じしないんだけど、DQって自分=だっけ?
って気もしなくもない。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 17:50:42 ID:hv2NNM9e
つうか、自分で行動を起こすっつっても、作られた物語を進める(物語を見る)
為に広い世界のどっかに一つ道筋を設けて、そこを通るとそのまま次に進む。
で、ユーザーの目的は、その広い世界のどっかにある一つの道筋を通る。
その道筋を見つけるためには世界を回らなければならない。
今のRPGはその世界を回らなければならないと言う概念が無くなって簡単に
道筋が分かるようになっているだけだよな。
俺テーブルトークRPGよくしらないけど、
テーブルトークRPGってものが、コスプレみたいに、自分がエルフになりたいとか
自分が演じたいっていう遊びならそういうのがしたいって奴はマイナーだと思うけど、
世界感を感じたいとかならコンピュータのRPGでもありなのかもな。
本当の意味での自由度とか冒険とかいうのをオフゲーに求めるのはそもそも間違い
出来上がっているプログラムにない動作は不可能である以上限界がある
例えば自由度の高いRPGシリーズとしてミンサガがあるだろ?
でもあれも結局突き詰めると攻略のためにはある程度テンプレ化された道筋を辿る必要がある
これは当たり前のことで、別にミンサガ批判ではなくあくまでも一例ね
いや、だったらミンサガのここをこうすればいいだろ?って思った奴もいるだろう
だけどオフゲーじゃ次回作に期待、くらいのもんだ。出来上がったものに修正を加えるなんて不可能だからね
オンラインなららそれが可能で、出来上がったゲームの世界を途中で追加変更修正したり出来るわけ
MMORPGのように自分以外の人間がプレイヤーとして参加している形のゲームなら
他のプレイヤーが自分では想定外の行動を起こしたりということもある
あくまでゲーム内のルールには即しているが、プログラムで規定されたイベント以外の可能性もあるって話
商業的にどうとかインフラがどうのとかいう問題は置いといてあくまで机上の理想論だけの話としてだが
RPGだけでなく既存ゲームの問題点の解決、新たな方向性を考えたらオンライン化の流れは必然
ここで言ったオンラインゲームは単にMMORPGをさしているのではなく
例えばパッチを当てられるオフゲーみたいなものを考えてもらって差し支えない
何が言いたいかと言うと、お前らはもっとオンライン化の流れを支持すべき
RPG はあらかじめ用意された台本に沿うようプレイヤーをコントロールしなきゃいけない面を持ってるね
道筋を明確化や行動制限することでコントロールを試みていると。
台本が精密なものほどコントロールする要求が多いと感じている
これって、自分がファンタジーの世界感に浸りたいってだけなら、
コンピュータにする必要あるのか?って感じなんだがな。
空想して遊んだ方がまだ本物っぽいし。
RPGとかテーブルトークしたい奴って、
ファンタジーみたいに酒場で何かごたごたが起きたとか
そういうファンタジーっぽいのが好きでやってるってことだとしたら
すげーマイナーな感じだと思うんだけど。
空想で遊ぶならコスプレして林の中にみんなで行って冒険してる感じにするとか
それできないならテーブルトークで空想で遊ぶってのでいいんじゃないのか?
世界感が好きでそういうのするっていうとたぶんその意味でRPGしてる人間って
すげー少ないと思うんだけどな。
>>277 コンピューターがプレイヤーとして参加して想定外の行動を起こすゲームじゃ駄目なのか。
あとパッチを当てられるオフゲーって普通にあるじゃん。中身が相当変わるMODとかも普通にあるし、
って家ゲー板だったなここ。
知ってるかもしれんがSporeってゲーム調べてみ。机上の理想が実現するかもしれないゲームだから。
281 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/16(火) 21:05:39 ID:TPJNCugY
>>279 空想して遊ぶのに何でコスプレしなきゃいけないのか教えてくれ
>>Spore
おもしろそうやね、SFCの46億年物語を大幅に進歩させたような感じか
長文書いて何事かと思えば結局MMO厨か(w
MMOスレが過疎って寂しいんだろ。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 21:54:06 ID:qMeUc6w6
物語が決まってる時点で
自由も糞も無いだろ
自分の行動が物語り反映するとか言ってるが
最終的に物語が決まってる時点で、殆ど意味が
なくなるだろ。
あほか
同じ物語であって同じでない。
行動が反映されるというのはそういう事だろう。
すごく単純化して言うけど
「野球は筋書きのないドラマ」って言うでしょ
あれはルールがあって、ミニゲームとしての投球や打撃や守備や走塁なんかが
複合して結果的に「語れるストーリー(試合展開)」になってるわけ
要するに「困ったNPC」や「NPCを困らせた悪者」とプレイヤーが絡む事で
結果的に紡がれる「語れるストーリー」になればいい、って事なわけでしょう
でもここには大きな問題が
・プレイヤーが「ゲームの構造」に気づくとモチベーションが下がる
・商品としては「ずっと遊べる」は売りづらい(面白ければ尚更)
そう結果としての同じ物語でも、
その意味合いや関わり、過程は違うもの。
というのが大事だよね。
なんか人みたいやな
>>283-284 単にMMOをさしてるわけじゃないと書いてあるがw
パッチを当てれるRPG(MMOでなくオフゲーのね)が普通になれば色んなこと出来るだろうね
ものすごい簡単な例出すと、昨日はABCのどっかにランダムで出現するはずだったキャラが
今日はDEFのどこかにランダムで出現するようになっている、とかね
パッチを当ててなんて興ざめ だと思うが。
ゲーム中に人が介入してきてルールを変えるような物さ。
>>292 別に全てのゲームをそうしなくてもいいじゃんw
そういう選択肢が存在するということに価値があるんだろう、現状はあり得ないから
>>288 FC時代にはじめてダビスタやったときの感覚を思い出した。
……まあ、この手のゲームは、実際のプロスポーツだの競馬だのを見て楽しむ
感覚とは全然違うのだがな。
所詮電子の箱の中の出来事、という冷めた感じは常にある。モノホンの
競馬、トップアスリート達の戦い、といったものの産み出す興奮やドラマは
どこにもありはしない。
それでもダビスタが遊べるのは、それが「ゲーム」としてよく出来ているから
だと思う。俺はそこをむしろ重視したい。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 00:38:11 ID:kDKPv34x
1 ショボいが中世
2 超王道中世最高傑作
3 魔界とか宙くさい
4 1の超派生型
5 王道だが青臭い
6 ストーリーはいいが世界観はダメ
7 近未来(笑)
8 現代(笑)
9 亜人だらけでキモイ
10 沖縄?ハワイ?(笑)
11 亜人だらけでキモイ
12 亜人だらけでキモイ 夏服で戦闘(笑)
13 近未来(笑)
>>295 2もそんなに良いとは思えないけど、人の好みによって最高の物は変わるけど。
ffがやってる事やシナリオは最初から大差ないよ、
>>193が正論。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 01:27:08 ID:vmo//Qs4
それを言うならどもれ大差ないがな。
299 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/17(水) 01:33:26 ID:/Ncyd9MD
ソニー終わったな(プロギア
社員食堂の厨房で作られたものを高級レストランの金額で食わされるようなもんだな(プゲラネット
シミュゲーやストラテジーからもっと学んでくれ
301 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/17(水) 01:41:45 ID:/Ncyd9MD
RP自慰
ストラテ自慰
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 02:00:24 ID:+HxeocBn
PCでPS3クラスのグラフィックのゲームとBDビデオを鑑賞するだけで大体どれくらい
金がかかるか分っていれば高すぎなんて言葉はで無いけどな。
ようするに無知ってことなんだよ。
うっひゃwww
妊娠が出た!ww
妊娠が涌いてきたwww
>>302 だが、それだけ金かけたPCなら色々できる。
ゲーム機はいくら機能を拡張してPC寄りにしようが所詮ゲーム機。
高いゲーム機というだけ。
BDの容量を、ゲーム主体で埋めるなんて、開発スパン考えたら無理。
映像・音声で埋めないと格が保てないと考えてそれで埋める。
CGムービー作成と声優拘束の期間と費用を織り込んだ企画ばかりになるな。
むしろ開発期間の大半がそのスケジューリングに圧迫されて、仕様変更も
ままならなくなる。 (もう近い症状は出ているが…)
開発の簡単な処理能力任せのバランス放りっぱなしゲームが、
本編で使われる事のないタイアップミュージシャンの楽曲と共にCMされる。
…そんな高品位ゲームができる劣化PCが、誰にでもお求め安い値段で!
これが未来か?
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 11:41:48 ID:CwSh1R+n
PS6が出るごろには、ちょっと噛んだことある人なら一人でも
今のFFレベルの画像・Moveをつくれる用になってるといいな。
正直、今の据え置き機は
>>304じゃないが、無駄なところに金を掛けざるを得ないから
ゲームだけの部分がすげー味気ない。
やっぱし、ニンテンドーDSみたいな遊びの創造幅が増えてくれた方がうれしい。
あと、Flashとかの明らかに据え置き機のゲームとは金の掛け方が違うゲームでも
熱中できるのがたくさんあるしね。
>>304 映像以外の点で、性能がアップしたことにより今までできなかった事が
できるようになることはないの?
俺、あまり詳しくないんでワカランけど。
あるのであれば、別に映像に偏らなくても面白そうなゲームもできると思うがどうよ。
・コンピュータゲーとして遊んでる奴
・ストーリー・キャラ目的で
・周りにつられて、新しいからとか、ブランド
・物所有
・イメージ
>>306 >映像以外の点で、性能がアップしたことにより今までできなかった事が
>できるようになることはないの?
無いわけではない。
しかし、今まで出来なかった事で出来るようになる事の大半は、容量の増加、
表示品質の上昇、処理速度の増加、など、実際に面白いゲームの本質とは
直接関係がない。
・容量の増加
長尺動画、膨大なボイス量、多様なマップテクスチャに使う?
・表示品質の上昇
リアルで滑らかな3D表現、高解像度のテクスチャ、広大な3D空間?
・処理速度の増加
大量のオブジェクト、高速な思考?
唯一、処理速度の向上は、ゲーム内で扱える要素を複雑化できる事から、
ゲーム性の向上に関係するが…複雑さを増やすとコントロールする要素が増え、
開発に手間がかかる。 つまり開発期間が増え、開発費がかさむ。
ゲームが商品である以上、決まった期間内に完成させ、開発費以上の収益を
上げなければならない。
社内に研究所でも持たなければ、実験作品の許される余地はない。
そして、上記三つの物量を増やす方が簡単だという結論にたどり着く。 会社的には。
実は、ゲーム性だけを考えるなら、PS2の能力で十分以上と言える。
(現行携帯ゲーム機で既にかなりの表現自由度を持っている)
しかしPS2の時点で、開発費の初期投資額が高額すぎて、採算優先のゲーム作り
しか選択できない現実があった。
(ファミコン時代には学生だった開発者・経営者にも子供がいる。博打は打てない)
PS3で上記3つに頼らないゲームが出来る可能性はゼロではないが、太っ腹な
出資者と、天才プログラマ、それを生かしつつマーケティングの誘惑に負けない
企画者が必要になる。
結局、PS2の時より大きなカネが必要になるんですよ? 良くなると思うかい?
310 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/17(水) 16:44:19 ID:1VDK6xQO
だからぁ・・・OBLIVIONやれってば
問題はここ5年くらいで
プレイヤーの持つテレビモニターが劇的に良くなる可能性があるという事かな
ハードディスクが付くことでNetHackができるようになるよ。
要するに「結果の蓄積」ができるようになる。
ゲームデザインが根本から変わるわけだが、
まあ、クズメーカー共には意味不明だろうな。
HDDは分かりやすくはオンライン用途かな。
まぁマニアはHDDに標準搭載されるというLinuxを弄るのかも知らんが。
昔Nintendoの64DDとかブチあげてた頃語られていた「夢」をHDD標準搭載機で
実現しようというデヴェロッパーが今どんだけいるだろう。
容量は当時とは比べ物にならんし、やりたきゃ色々可能なはずではあるんだが。
なんでHDDがオンライン用途なんだよ?
糞な使い方するなよぼけ。
>>314 「分かりやすくは」と言っただろう。要するにPS2のブロードバンドユニットの
延長ってワケだ。
ま、実際にはそこにLinuxをOSとして乗っけて、キャッシュによるディスクアクセス
性能の向上や汎用のデータ保存場所として用いるのが、メインになる筈だが。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 20:22:30 ID:pNfVRNwZ
>>304 だから所詮ゲーム機と言うそのゲーム機が、PCクラスになってるのだよ。
大体PS3のグラボだけで、PS3の値段以上だ。
それ+BDが再生できるとなると当然高いと言う言葉出てこない。
今のPC以上のゲームに所詮ゲーム機なんてもんはただの無知のたわごとなんだよ。
317 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/17(水) 21:21:27 ID:/Ncyd9MD
何かロクなのが残ってないな
もうそろそろこのスレも終わりかもね
妬み嫉み僻み人間のマイナスの感情の虜になっている人間が
何の恥じらいもなくただ己の怨念をぶちまけてるだけのレスが多すぎる
そんなにグジグジしてる暇があったら働けばいいのに・・・
しかし、そこまで高い上に中国生産などでこれ以上の価格低下が見込めない(半額ぐらいにはなってもらわないと)となると、
本体買う人は確実に減るね。
いったいソフトは何本売れるんだろう。
世界規模で売れるのゲーム以外は出なくなりそうだな。ますますゲーム会社は冒険できなくなるな。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 22:49:28 ID:FcDt3kmG
そりゃあ書かれた本人にとっては図星で怒るのも当然だが
コピペしたとこで当てはまるのが自分だけだってことが引き篭もりじゃわかんねーもんな
321 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/18(木) 04:00:01 ID:RHqTdLEZ
RPGが完全なマンネリ化に陥っているのは、グラフィック向上がゲームの面白さに直結しないからだろう。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 04:38:51 ID:usOpHwhp
そもそも根本的な部分が記号的なRPGと言うゲームはFCやSFCの時点で
完成されてるし、進化はしていない。というより進化できない。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 04:51:54 ID:laP8MXTz
そこでオンライン化(=MMOではない)ですよ、新しい方向性を模索するには必要不可欠
オフ専はオフ専でそれぞれ独自進化していけば良いんじゃないかな
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 05:50:08 ID:gZqZSLUz
>>321 そこは、ねぇ・・・
ファミコン時とかまだ貧弱なグラフィック時代は、グラフィックの強化はそれだけでゲームの面白さにつながった。
内容量も今にしてみれば、雀の涙程度の増量でも当時としてはなんでも出来るように感じたものだった。
ただ何の因果か、RPG=シナリオなどが中心に来てしまったために、ゲーム性が成長が著しく停滞したのが問題。
それに伴って、やたらとグラフィックのすごさを謳うようになったFFなどに釣られて劇場型のにゲーム市場が奪われた気がする。
千/手観/音ではないが、OBLIVIONとかグラフィックの強化で明らかに面白さの演出になってるものもあるが、
それが日本に定着しなかったのはシステムやもっとゲーム本来の楽しみを前面に出来なかった大作RPGの責任だろうな。
ドラクエもいっつも、どこかのシステムをぱくってるし。
その上、次第にシステムが房でも考えるような方向に進んでいったのも原因だろう。
>>288 「ゲーム」ってのはルールに従って進むものなんだよな
作られたストーリーであっても、ルールに従っていないと萎える…
よく言うシステムとストーリーの乖離だった
ルールが組み込まれたシナリオが必要なんだよね。
つまり、いろんな状況が生まれるということなんだよね。
そうか、俺は状況を作って欲しかったんだ。
それは戦闘状態での一瞬の判断と言うような生存を掛けた状況ではなく、
ドラマ的な、たとえば俺がこういう場面に直面したとしたら、どう行動するだろう・・・といった感覚。
そういう物語とゲームが一体化した作品がやってみたいのかもな
もちろん戦闘状況の中でのドラマだって好いはずだけどね。
自分の命の保身か、それとも他人(NPCだが)を助けるために戦って、ゲームオーバーになるかとか・・・
そういう非現実のドラマ体験的な感覚が、RPGの醍醐味だと思う。
>>327 シナリオゴール無しの(前振りがあるにしても)状況演出のみで、さあ あとは好きにしな
ってこと?
>>329 いや、ゴールがあってもいいとは思う。
でもEDを見るためだけの作業的な冒険では、もう感動できないなって気がするから・・・
シナリオとして心に響くようなものがあればまた話は違うけど、それはゲームというメディアでやるものでもないだろうし。
プレイヤーに自由にさせようとするゲームは、よっぽど作り手側に明確な意思がないと難しいだろうなとは思う。
またいつもの無限ループに陥りそうな内容だな。
いい加減やめとこう
>>330 既にお前さんが言ってるようなゲームはある、MMORPGをやれ
MMORPG的なオフゲーっていうのはどうなのかね、俺は流行らないような気がするが
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 15:50:04 ID:Ml3mDT+p
プレイヤーに自由にさせよう=自由すぎて何をすれば良いか分からない人が続出=探索してるうちに
時間がかかり飽きてくる人続出
プレイヤーの自由度を下げよう=スムーズに進んであー簡単(そこでバトルシステムが秀逸ならな飽きない)
(同時にストーリー、シナリオが秀逸ならモチベーションが上がる)
RPGってストーリーや戦闘が重要なんだよね。これは普遍的な要素であるからね。
いくらRPGという冒険性(自由度など)が良くても、戦闘、ストーリーが相応の出来で
無ければ結果的に糞になってしまう。逆に戦闘とストーリーが良ければ冒険性が
悪くても評価が良い時がある。この場合好みで意見場別れるから、賛否両論或い
は現在だと高評価の方が支持率が高くなるだろう。だけど、戦闘とストーリーが悪
い場合、一方的に叩かれる。
334 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/18(木) 15:50:28 ID:nECVXqyV
だぁかぁらぁ・・・
オブリビョンやれ
だぁかぁらぁ、
鉄拳5DR やれってば。
カードなんて作らなくてもいいからさ、
とりあえず100円入れてみなって、
三人称視点RPGの最終形がそこにあるから。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 16:52:11 ID:nWaVDG/3
FFが1から同じとか言ってる奴いるが、全然違うぞ。
FFが5以降糞化しているのは、システムが毎回同じ
ようなものでありグラフィックしか進化しておらず
世界観がアニメみたいな安っぽくなったことに問題
があるからだろう。
>>333 戦闘やストーリーは重要だよね。俺は別にロマサガとかのフリーシナリオが好きなわけじゃなくて、
最近のRPGはゲーム的にも窮屈だし、シナリオ的にもつまらないって思ったから。
具体的にRPGを面白くしようとすると、戦闘を煮詰める(洋ゲー路線)か、シナリオを煮詰める(FF路線?)
のどちらかになるんじゃないかって気がする。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 17:15:28 ID:d28iUbcu
洋ゲの戦闘ておもろいんか?
さぁ・・・?でもゴッドオブウォーとかGTAとか日本でも面白いって人はいるわけだし。
俺は別に洋ゲーマニアってわけじゃないんで、詳しくはわからん。
一般人同士が馴れ合うMMORPGって、ゲームとしては面白くても、物語的な感動はできないと思う。
戦闘だけがやりたいならアクションでもFPSでもオブリビョンでもなんでもいいんだけど。
俺はゲームとシナリオの両方からのカタルシスが欲しいだけなんだろうと思う
>>340 だからMMORPGとかはシナリオとかは二の次で自由にやりたい人がやればいいんだろ?
オフゲーはオフゲーで別な方向性に進めばいいだけじゃん、自分に向いてなきゃそれはやらなきゃいいだけ
これが正解ってどのメーカーも同じ方向向いて開発してるような状況になるのが1番ヤバイ
昔のブラウザゲームぐらいしかやったこと無いんだけどさ、
ネットゲーって、他人に気を使いすぎちゃって、全然自由がない。
自分が主役になれない。オフラインゲーなら気兼ねなく自分は主役になれる。
自由ゲームを求めてる時、「MMOがあるじゃないか」って勧めてくる人って、どれだけ自己中なんだろうって思う。
そういう強靭な精神力は本当にあこがれる。
>>341 そうだな。俺もそう思う。
MMORPGは正直苦手というか、好きな人は好きなんだろうけどオフで楽しみたい人だっているからさ。
だから、俺はオフで楽しめるRPGのストーリーと戦闘の両方を考えたいんだわ。
まあチラシの裏的な内容になりかねないかもしれないけどね。
>342
他人に気を使うことが、窮屈ってこともあるしね。
付和雷同、みたいだけどあんたの意見にも同感
ロマサガとか自由にシナリオできる系は
俺もしたいとは思わないな、というか自由な感じはいいんだけど、
どこに行きゃいいかというか、どのシナリオ的がやりたいってのは
別にないし。店経営とかしてる奴いるけどああいうのがやりたいわけでもないし。
MMOで演じたい奴とシナリオとか話が見たい奴とか
色々いていいほうを選べばいいんだろな。
演じる系はほんと演じたいとかそういうのがなけりゃ
たぶん、何のためのアイテムなんだ?ってなると思う
スマンね
>>346 MMOでロールプレイするのは少数派だな。
まぁ戦闘での役割や、仲間内でのキャラの立ち方っていう見方をすれば強引だけど当てはめられなくもないか。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 20:17:35 ID:9/PaWLb9
ウィザードリィ・マイトアンドマジック・ウルティマは三大RPGではあるが
ウィザードリィの自由度の低さはお話にならずほとんどアイテム集めゲー。
マイトアンドマジックは雰囲気などはなかなかなんだが、リッチとかなんとか
萎える設定が多い。趣味の問題ではあるが。職業縛りがきつすぎってこと。
ウルティマは俺は好きなんだけど基本的に宇宙行ったりしがちなのが傷。あと
あばたーになりたくない人には納得できない展開。仕方ないんだが。
しょせんはコンピュータ未発達時の作品で、作者のアイデアやなんやは素晴らしい
のだけれども、初期作品では容量なくて盛り込めず、後期になるとマンネリチック
なのはいかんともしがたいか。
FFDQはその出だしから劣化コピー的な側面があり、ルールやシステムではなく
日本人うけするお話や絵によってユーザーをひきつけようとしたため、
ハードの進化も絵が細かくなる、くだらない話が長くなる位の意味しかなかった。
日本産RPG、しかもコンシューマ機でプレイ可能なものでイイのはソーサリアン
であろうか。しかしふぁるこむは堕落し硬派なとこを失なッたのでもう駄目ポ。
コンピュータでは神ゲーのえるだーすくろーるシリーズあり、XBOXでもできるが
英語が駄目な人は厳しいNE。
スーファミのソードワールドの続編がPS3あたりで出れば面白そうなんだけど
なかなか期待できんね。意外と光栄あたりが面白いものを出してくるかもわからん
嗚呼ヨッパラッちまったね、済まないね
選択肢がABCの3つあり
正解はA1つなのだが
BとCを選ぶ事で状況が変わるので
Aが正解だったはずがDという選択肢が生まれる
そういう複雑化はフラグ管理の制作手法ではどんどん難しくなっていく
・プレイヤーは何ができるのか
・それをしたらどうなるのか
・状況はどうなっているのか
この厳格なルールの組み合わせによって
どういう経路を辿ってもいいから正解にたどり着け、というのが
本来的なゲームの進化の形だったはず
フラグで管理ってのは「簡易的な制作手法の進化系」なはずなんだよね
状況はプレイヤーの行動や計算によってどんどん変わり制作者の手を離れていく
個々のルール設定にマチガイがない限り、バグのような極端な状況にはならないデザイン
そういうのが昔からのプレイヤーには未来予想図として求められてたはずなんだけど
それを今のプレイヤーの多くは求めてないのが現状なんだよね
ストーリーメディアとしてで十分
美しいものをムービーで見せてくれたら十分
値段分楽しめれば十分で何度でも楽しめるなんてナンセンス
というね
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 20:58:24 ID:ohAJadk3
つうか俺は一本道のストーリー重視のRPGで良いし。
もはや今としては世界中飛び回ったり、探し回ったりする気力が無いからな。
消防や厨房の頃はそれでも十分に楽しめたけどなー。
>>351 RPGにおける理想のデザインとは、ABCの選択肢があったら、
どれもが「正解」になるようなデザインだよ。
プレイヤーの考え付く選択肢を、できるだけゲーム内で実行可能にする。
またいかなる選択肢を取ろうとゲームオーバーにはならず、ゲームが進行できる。
それが理想。
あのさ、
一本道シナリオで、なおかつプレイヤーを置いてきぼりにしない技法とかって無いものかな?
そういうのができれば解決な気がするんだけど。
最初にはっきりした目的、目標があって本筋はそこから全く逸れないとか
CivilizationをRPGにしたようなゲーム誰か作ってくれ。
358 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/18(木) 22:50:02 ID:ImRr/WHP
最近のRPGは簡単すぎるんだよな
苦労した分だけそれを乗り越えたときの達成感が大きいということを忘れてはならない
ようするに何が言いたいかというと、恋愛するという手間を省いてソープでいきなりセックスするってのは
ちょっと間違ってないか?ということだ
>>354 > ABCの選択肢があったら、どれもが「正解」になるようなデザイン
それってゲームじゃないじゃん、と思うけど。
全てが正解なら、意思決定の重みも意味も無い。
FF11オフラインを望んでる人達もいるけどね、MMORPGのオフゲー版とでも言うのかな
別にMMORPGじゃなくてもオフみたいに他PCはいないけど追加クエとかイベントとかを
パッチでダウンロードさせるオフよりのオンゲーもそのうち来るかもね
正解というよりはやり方なんじゃまいかな。
サガフロのリュージョン世界みたいに各プレイヤーの世界を旅するみたいなのだと良いかもね。
いわゆる「ハマリ状態」を容認しないと
ゲームとしては成り立たないかもしれないのが
難しいところですか
>>359 メガテン系のロウ・カオス・ニュートラルみたいなのならありじゃないの
メガテン2とかifが好きだったなあ。
バアルとかルシファー仲間にして唯一神と戦うルートとか、
アキラルートでハザマのかつての仲間をパーティに入れていったりとか。
そういうワクテカな驚きがあったんだよね。
>>363 ハマりとは言わずとも、リスクとリターン考察した上での意思決定ってのが
ゲームの基本でしょ。何でもいいよってのは、ゲームというよりはただの
「着せ替えごっこ」に見える。
将棋の一手は即座に「詰み」にはつながらないかもしれないが、詰みに
つながる一手ではある。
そうなんだけど
時系列や積み立てを考えると「詰んだらどうするか」は
デザインに入れ込んでいかないといけないし
ペナルティがペナルティにならないのも困るし
オフゲだとあんまり議論されないけど
RPGのデスペナってのはいつも問題の根幹付近に漂ってると思う
ゲームであるならね
Wizのシステムは最初ッからその辺優れてたと思うんだけど
ま、主人公パーチーの取替えが効かない系のRPGだと、詰んだら最初から
やりなおしって感じだわな
その意味でプレロールドキャラクターでのRPGってのは
ストーリーゲームにしか成り得ないとも言える
プレイヤー側にキャラクター作成なんかを取り戻すってのが
第一歩だと思うんだけどね
名前付ける付けない程度の話じゃなくて
371 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 02:48:14 ID:nzQtEZJa
ペナルティーなんて要らんだろ
古臭すぎて嫌になっちゃうな、そういう考え方
372 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 02:50:42 ID:nzQtEZJa
要するにペナルティーがなくとも試行錯誤の楽しさや物事を理解していく喜びはあるんですよ
試験で悪い点とったら小遣い減らすとかさ、そういう勉強のさせ方は一番駄目なやり方でしょ?
既にSEGAが自動車教習のシミュレータ作ったり、
ナムコが福祉の分野に進出したりしてるからと、目新しいことじゃないな
>>370 公的な啓蒙目的のゲームってどんなんだよ(笑
ゲーオタがそんなもん作れるとでも思ってるのかと
自分で振ったネタだが
千手先生の喰い付きが悪いな。もっと激しく口撃してくれよ
376 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 03:13:08 ID:nzQtEZJa
俺はレボコンで宇宙をかき混ぜたいんでね
ドラエモンの道具であったのやりたい
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 03:15:02 ID:ntfDrAl0
で、このスレ的にはどのRPGがもっとも優秀なんだ?
FC、SFC、PS、PS2
一応これだけしかハード持ってないけど、このスレ的に
それぞれ優秀な作品を一作ずつ教えてくれ。マジでプレイしてみるから。
378 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 03:17:08 ID:nzQtEZJa
>>377 FC ウィザードリィー
SFC シレン、DQ5、FF5、ダンジョンマスター
360 オブリビョン
FC・SFC ウィザードリー全般 ウィザップ
PS ルナティックドーンオデッセイ
PC 太閤立志伝(PS2でも出てた。) その他洋ゲー色々
あたりじゃないか?太閤立志伝は、RPG?って感じだが、なかなかいい感じ。
これをもうちょっとRPG色を強くするといい気がする。
>>377 FC、ドラクエ3
SFC、タクティクスオウガ
PS、幻想水滸伝2
PS2、ヴィーナス&ブレイブス
シミュレーション的なの混ざってるけど俺の中のベスト
ていうか書いてて思ったけどこれ意味ないような気がする
このスレ的に優秀って何だよwどうやったって意見まとまらないだろw
問題点は一般化させるために時間かければ解けるストーリーメディアにしたこと
これからの方向性はゲームに戻すこと
洋ゲーは世界が最初にあるゲームが多いけどな
フリーシナリオとか普通だし
でもドラクエにしろFFにしろ3まではストーリーなんてなかったんだよな
やっぱりストーリーと美麗な映像を売りにする方向が集客効率が
高かったんだろうね。
>>384 まあ、当初はそれが目新しかったからね、今でこそ何か普通だけど
FF2はストーリータイプじゃないか?
システムも強いからバランス取れてるかも知れんが。
>>386 FF2は当時はストーリー型と言われていたな。ま、1,3がキャラメイク型
だからっつーのもあるが。
ストーリー型が主流になった今の目から見ると、FF2で際立つのは
むしろシステムの方なんだけどね。
オフラインRPGは偶発的な事件が起こる可能性が少なすぎる
戦闘はひたすら同じ戦いを繰り返すだけだから「作業」といわれる
マップ歩いてても何も起こらないから、いくら広くてもただの背景であり「広すぎる」と文句が出る
オブリビオンなんかは、街道で行きにすれ違ったNPCが帰りは死体で転がってたとか、
突然ケンカが始まったり、上のほうで争う音と声が聞こえたと思ったらネズミの死体が落ちてきたとか
可能性を見せてくれるが、プレイヤーが想像力を働かせて自己完結しなければそれ以上広がることは無く
淡白すぎる印象はぬぐいきれない
今後はそれぞれの単発なハプニングからストーリーが派生したり、世界に波紋を広げるシステムが鍵かもしれない
道に倒れてた死体から拾ったただのロングソード持ってたら、その家族や友人から眼を付けられ暗殺者を送られるとか、
綺麗な娘がフィアンセの敵と執拗に追ってきて、そのうち誤解を解いて恋に発展し、ヒロインへ昇格とか
もっとも韓国製に代表されるような最近のMMOもただの作業だから、オフラインだけの問題じゃない
異なる目的を持った人間が起こす、さまざまな事件やハプニングを活かしていた初期UOは偉大だったと思うよ
厳しさが半端じゃなく、PKや家泥棒なんかで精神的にダメージ受ける危険性が高かったから問題でもあったが
389 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 15:41:47 ID:nzQtEZJa
>>388 >今後はそれぞれの単発なハプニングからストーリーが派生したり、世界に波紋を広げるシステムが鍵かもしれない
プレイヤーに見えなければ意味がないね
一番見えやすいのは太閤立志伝みたいなやり方だと思うが・・・
もしくは世界を一遍させるような兵器・技術の発明とかね
390 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/19(金) 15:45:54 ID:nzQtEZJa
例えば人類の発展をトレースするようなRPGがあっても良いかもしれない
乗馬技術とか、農耕技術とか、井戸を掘る技術とか、建築物の技術とか
電気の発明、レントゲンの発明、抗生物質の発明、飛行機の発明、そういった世界を激変させた
出来事を織り込んでいけば嫌がおうにも世界に波紋が広がるよ
サブクエストでプレイヤーが関わった出来事のせいで色んな影響が生まれる
他人の色恋沙汰なんて興味ないし、ましてやコンピューターの中の色恋なんてどうでもいい
最近のRPGにある自分探しとかもどうでもいいな
「屑」推奨
千手観音はレスの一部に「屑」と一文字入れると
避けることが出来るようになります。もちろん
このレスも千手には見えないから、あら便利。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 18:55:12 ID:HOpHjW0K
屑が何か言ってるよ
どっか池よキチガイ
まったくだ
屑はキチガイ
キチガイはクズ
百害あって一利なしだよね
>>356 >最初にはっきりした目的、目標があって本筋はそこから全く逸れないとか
最初にプレイヤーに提示したゲームの目的以外の行動を主人公が起こし始めると、違和感が出てくるって事かな。
確かに、最初に「魔王を倒して来い!」と言われたら、多少主人公が変な行動をしても
多少は「これも魔王を倒す為だ」と思って容認できる面もあるかもな。
一本道ゲームを作るうえで
例えばだけどさ、
ストーリーを常に30分に1回ぐらい必ず(ボス前も)進展させるようにしてさ、常にミッションが与えられて、
その上で、そのミッションをクリアするやり方は自由になるとか
それがダメならせめて、アイテムは制限された数しか持ち運べないとか買えないとか(アイテム選定、運用を考えさせる)。
30分に1回は必ずストーリーは進行させるって事で、ザコ戦は少なめ。そういうのはどうだろう。
30分1区切りだから、結果が気に入らなければやり直せるし、ハマリもあり(ミッション前のセーブデータは必ず残させる)。
ちょっとSRPGっぽいけど。
ブレスシリーズなんかは中盤までに目標が定まってそこから長く苦しい旅が始まるというようなイメージがある
でもそうすると途中のイベントに小粒感、引き伸ばし感がある事も
>>395 開発から見たら作りやすい
結果的にはソーサリアンみたいになりそうだが
最終目的の設定にはいろんな考えがあるだろうね。
自分的には漠然とした最終目的があり、それを探す内に最終目的の原因や理由が分かるというものがいいかな。
具体的には異世界からの脱出とか。
もしくは明確な最終目的が示されているが、それを満たすと真の目的が出てきて予想を裏切られるとか。
今のプレイヤーはこらえ症ないからなぁ・・・
「これ何するゲーム?次は何すればいいの?わかんね糞」
400 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/19(金) 23:37:32 ID:+rylKfqo
オンラインの魅力はやはり、相手の反応ややり方が多様化するという事じゃないかね。
スポーツやテーブルゲームの対戦ではオフラインでは不可能な幅が出る。
ただ、RPGはどうだろうか。
ネット上の世界には自然と日常世界と同じ「倫理やルール」というモノが出来上がる。
それに従わないプレイヤーというのは現実社会と同じで白い目で見られ、
最悪、ネトゲ特有の晒しという「裁き(謎)」を受けることになる。
俺はオンラインに最も向いていないジャンルだと思う。
オンラインだと、「他人との交流」があるから、自然と役割を演じることになるよ。
ベタベタのロールプレイってことじゃなく、「武器を100円で売ってくれた人」とか
「噴水の前で座ってる人」とかになる。
でも、日本のRPGでは「役割を演じる」ってのはどうでもいい小さい要素な気がしないでもない。
プレロールドキャラクターに慣らされ過ぎて
自分で「状況をこう変えよう」って思いつかないレベルだろうね
初期ドラクエから、次はどこ行くっていうのが決まってたから
その道順にただ行くもんなんだと思ってしてただけだろうな。
状況変られるほど選択肢広いゲームなんてなかっただろ
オンラインの問題点は多人数用であるが故に行動が制限されることだと思う。
つまり、シナリオや重要な出来事に絡まない存在ということなんだよね。
プレイヤーが権限を持ち、誰だれが王になった!とか、それで街を建設した!とか橋を破壊した!とか、
良きタイプのプレイヤーが増えて繁栄した時代や良くないプレイヤーが増えて荒廃した時代になる事も許容するような
歴史を作り、残っていくような物なら面白くなるだろう。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/20(土) 01:11:22 ID:8T/5sh8D
はっきり言って、ただチャットしながらやるRPG。これがMMO。
プレー時間10〜100倍くらいのね。
ドラクエ3で言えば、盗賊のカギを取るのに100時間くらいかかるようなもん。
スライム倒しても経験値が0.01くらいしか入らない。
そんなゲーム。
>>404 それオフゲーの問題点でもあるかと。
世界救っても「そういうストーリーなんだ」って事に過ぎんのよね…。
自分の行動で何かを変えた、成し遂げたという感覚が希薄。
RPGには広義の意味でのシナリオは絶対に必要なんじゃないかなって
思うんです。
広義のシナリオというのは、行動が明確に表現されたりすることや
アイテムなどの命名を含んでもことだと考える。
これらをすべて無くしてしまったら、RPGではなく、
ウォーゲームとかになってしまうんじゃないだろうか?
つまり、広義のシナリオはRPGのレゾンデートルだと
考えてるのですがどうでしょう。
>>404 PvPやらRvRに特化したMMORPGはあるし、昔のUOとかはPKが
普通に蔓延ってたりしたらしいよ。
ただ、時代の流れかPKは嫌われ、PvP主体のものはイマイチヒットしきれてないというか・・・
つまりMMORPGがクリックゲーになったのも、
プレイヤー側がそれを望んだからだとも言えるんだよな。
>>406 だって世界を救うしかやる事がないんだもの。
色々できることがある中で、あえて世界を救うならば実感も湧こうというもの。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/20(土) 02:10:13 ID:bHFI0BJq
なにこのすれたい
今のRPGは無駄を削りすぎてるんじゃないかな
「強制される無駄」じゃなくて、あくまでプレイヤーが取捨選択できる無駄ね
町もダンジョンも必要最低限しかなかったりする
そうなると世界の全てをレールに乗っかってれば見れてしまうわけで
そんな小さく、狭い、驚きのない無味乾燥な世界を見て楽しめるだろうか
イベントもレアアイテムもなくていい
気紛れにダンジョンに潜り、命からがら抜けると一面に広がる鏡のような湖
誰の指示でもない、自分の意志で進み、自分で見つけた景色
レールに乗り、半ば傍観者として見るよりもはるかに印象に残ると思う
411 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 02:24:08 ID:JJTOsvrG
凄く簡単に言うとね、財があって、財の交換が成り立てば世界は有機的になるんですよ
コミュニケーションが生まれ、社会が発生し、そこに実在している感覚が出てくる。
つまり、ポケモンや遊戯王やどうぶつの森は同じジャンルのゲームになるんです。
いくらコンピューターの中で自由に行動しその世界に影響を与えストーリーらしきものを形成しても
そんなのは意味ないんですね。
なぜなら何ら財を生み出してないし、コミュニケーションが存在していないからです。
だからフリーシナリオやAIは逆に狙っている目的から遠ざかっていると言えるんですね。
412 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 02:38:57 ID:JJTOsvrG
結局、財の交換ソフトでなければゲームというのは
プログラマーとの勝負、他のプレイヤーとの勝負、自分との勝負において面白さを感じる意外ないんです。
それはストイックさとコントロール感と優越感のドラマと言って良いでしょう。
個人競技なんですね。
>自分の行動で何かを変えた感覚
これは個人競技では達成不可能なんです。
何をどう頑張っても結局は出来レースですからね。
世界=コミュニティーとどう関わりあったか、これがなければ仕方ありません。
しかし現在のところレアアイテムのコントロールでしか財の交換ゲームは成り立っていません。
非常に底の浅いものだと言えるでしょう。
逆に言うとこの分野はまだまだ工夫の余地があるということなんです。
ちなみに女性は社会を維持するために交換される財であるという考え方もあります。
近親相姦がタブーなのは生物学的な理由によるものではなく、
社会を作り出すために考えられたルールなのです。
レヴィストロースでしょ?
414 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 02:44:11 ID:JJTOsvrG
俺はプログラム相手でもコミュニケーションを感じられるキチガイだから無問題
>>410 それを聞いて思い出した。
俺がかつてロマサガ1をやって嫌だったのがそれだな。
ほとんどのダンジョンは、敵がわらわら出てくるくせに、わざわざ潜って
攻略するだけの意味が全く無かった。
ゲームとして成立させるなら、リターンは必要だ。本来、いくら冒険者
と言っても、何の目的も情報も無くダンジョンに「ただ潜りに行く」のは
アフォとしか言いようが無い。ダンジョンについての情報を調べたり
知ったりする手段が、ゲーム中にあってしかるべきだ。どんなモンスターが
生息しているか、リスクはどの程度か、どんなお宝がありそうか……etc
逆に、冒険者として、まだ流通していない情報を手に入れたなら、
その情報は高く売れてしかるべきだ。
風景系だが、3Dの美麗画像とか、最初見ると驚くけど、すぐ飽きるんだよな。
所詮電子の箱が見せる映像に、俺は今となってはそうそう感動はできん。
昔DQ2の悪名高いロンダルキア洞窟を死ぬ思いで抜けたとき、目の前に真っ白な
銀世界が広がっていたときは感動したモンだがな。といって、FCだから
白いタイルマップが敷き詰められてるだけなんだがな。ま、昔の話だ。
別にオンライン化=MMOって話じゃないでしょ、何度もあがってるけどさ
オンラインだから出来ることってのはこれまでにはなかった可能性だから俺はいろいろ期待したい
例えば育てたパーティを戦わせる対戦要素のみが対人でそれ以外は基本的に1人用のRPGだっていいしね
これはあくまでもオンライン化でのRPGの進化の思いつく例をあげただけだから突っ込みはいらんよ
418 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 02:57:41 ID:JJTOsvrG
>>417 単に対戦するだけでは意味が弱い
パーティーの仲間を交換することができて初めて対戦に意味が出てくる
ネトゲで問題になる事ってのは
オフラインでも内在してる事が多いんだよね
自分ひとりだけの世界だから表立って騒ぐ人が少ないだけで
初期UOの話は美化されすぎるので半分禁句に近いんだが、やはり人・金・モノの流れがしっかりしてたかも
冒険者 PKのリスクを抱えながらも外で修行、強くなればダンジョンの大物狩りで短時間で金を稼ぐ
生産者 PKされた冒険者が新たな装備を買い求めるので、常に需要が高い。馬を売るテイマーなども含まれる。
PK 町に入れないなど不便だが、冒険者から金と装備を巻き上げる
フィールドは危険極まりなく、単騎で新米を狙う者から集団でダンジョンを巡回するグループまで様々なPKが闊歩していた
冒険者は死体や走ってくるプレイヤーの幽霊など、周りの空気から危険を察知するプレイヤースキルを身に付けたし
すれ違った他の冒険者とPK情報をお互いに交換したり、一緒に冒険するのが普通だった
PKされると結構な額の装備一式とその時の稼ぎをルートされるので、精神的なダメージはとてつもないものだった
とにかく何をするにもスキルが異常に上げづらく、鍛冶を最高まで上げようとしたら数ヶ月ひたすら掘って叩いての生活
修行期間が長いので自然と同じ目的のプレイヤーと知り合いコミュニティが形勢され
銘入り装備を作れるGMスキルを持つ者は尊敬され、新米にアドバイス送る兄貴的な存在となる
外国人やPKでも生産GMの称号を見ると一目置くような場面もあった
英語、日本語、中国語……様々言葉が飛び交い、また相手の言葉が理解できないものだから気楽なのか
街中でも挑発・泥棒・詐欺・ケンカが日常茶飯事で、死者が絶える暇がない
船や家などの所有物でさえ、不注意で鍵をルートされたりすると盗まれる危険があり
特にギルドで共有する建物の鍵を無くしたりすれば大騒ぎになった
台湾あたりの強盗団と家の外と内で攻防を繰り広げ、内部の全財産を失うということもあった
新入りは誰もがPKや泥棒に何度も悔し涙を流しながら、どうなれば犯罪フラグがたつのか、
どうすれば対処できるのか、身をもって体得する道を辿る
キャラだけではなく、プレイヤーとしてベテランになるのが特徴だった
421 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 08:02:34 ID:JJTOsvrG
そういやPKを取り締まるボランティアがいたんですよね?>UO
とにもかくにもPKがネックになるゲームという印象でした
僕は友人宅で何時間かプレイさせてもらっただけですが・・・
友人はこのゲームの所為で2年間ほど授業中いつも寝てるわ、
「ゲームと私どっちが大事なの?」って聞かれ彼女と別れるわで
傍から見ててとっても危なっかしく感じたのを覚えています。
その当時は常時つなぎっぱなしのブロードバンドなんて普及していなく、
テレ放題がある時間帯にしか満足にプレイできなかったんですよね?
オンラインゲームはさ、人付き合いなんだよ
ゲームとしてだけみれば出来ることなんてオフゲーと大して違わない
やってることは同じだけど人間相手にやっているから全然違う
でもその度合いはプレイヤーによって違うんだよね
純粋にゲームとして割り切ってる人もいれば、そうではない人もいる
それこそチャットしかしていない人だって沢山いる。
その遊び方の自由度の幅が大きく広がっているのが大きな違いだと思う
だからルールの構築、調整も大事だけど、つまりは参加している人間が
どういう遊び方をするかによって変化してしまうということでもあって
参加するプレイヤーの意識が変わればゲームの中の世界も変わってしまう
もっと言えば一緒に遊ぶ相手が変われば楽しさも変わってしまうんだよ
コミュニケーション手段を制限したりデータのやり取りだけに限定すれば
ある程度は影響を抑えられるけれども、それではせっかく獲得した自由度を
手放すことにもなってしまう。兼ね合いが難しいところでもあるけれどもね
423 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 08:28:05 ID:JJTOsvrG
>>422 ヘイローでもコミュニケーションが面白いってのはあるからね
俺は野良でやっても十分楽しいんだが、ヘイローってのはみんなでやって面白いように作ってある
強い武器の数が少なく武器の取り合いなので、どの武器を誰が持っているのかを報告しあったり、
敵の位置を報告したり、どこに待ち伏せがいるのか報告したり、連携が重要だったりする
424 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 08:37:42 ID:JJTOsvrG
ランクがあるから誰と組むかで敵の強さが変わったりするし
役割が色々あるので得意な武器や得意な乗り物とかを割り振ったり
結構メンバー自身が財みたいなところはある
425 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/20(土) 09:12:35 ID:8T/5sh8D
俺はFF11しかやってないが、多人数でやる事が面白さに繋がる。
これは理解出来るが、その面白さはRPGとしての面白さではない。
架空世界ではあるが、確実にルールは存在し、当たり障りのない行動を取る必要がある。
それと同時に、架空世界でも現実社会と同じように人間関係を築く必要がある。
また、多人数での協力という魅力はあるにせよ、上記したように会話でしかオフとの差はない。
そのため、楽しむためには知り合いと行動を共にする必要がある。
知らない人間と組む事も簡単だが、レベル上げもイベントも正直それだとオフラインと変わらない。
所要時間が無いが無い分、オフラインよりかなりツライ。
RPG固有のイベントやレベルアップが一回こっきりだという事。
同じ仲間たちと行動し続けるためには「待ち合わせと勝手に先に進まない」というルールが必要になる事。
この2点が非常に厄介。
序盤はともかく、中盤以降の待ち時間は誰かが来れない時は驚くほどやる事がない。
そして、「待つ」という行為を求められるだけに時間的束縛はかなりのもの。
現状のMMOでは架空世界での生活というレベルであって、
リスクも非常に高い。ゲームとして成立していないと思う。
懐古厨とかいう謎の造語のコピペを繰り返してる人って頭大丈夫じゃないの?
もしゲームの中の世界で、完全にリアルな自分の意思で動けって言われたら
洞窟とかモンスター倒しになんて行かない。
現実の自分はモンスターなんて恐ろしくてビビるだろうし、
空想の世界で何を得ることが必要かなんて人生設計みたいなことを考えられる
とも思えない、仮想だから。
RPGって音楽とか雰囲気とか設定、慣性でプレイヤーが動かされてる。
バラモスなんてリアルに考えたら自分にとってなんでもない、知らないよ、
って話だけど、かっこいい雰囲気とかで倒しに行く。
アニメでも別にリアルの自分的な判断があるわけじゃないし。
ゲーム内で地味にリアルな冒険するならリアルで行ったほうがいい。
でもリアルに冒険したいならアマゾンでも突っ込んでいくだろうけど、
実際の自分はアマゾンなんてだるいから行かない。
アニメ的な絵本的な解釈の冒険だから楽しめてる。
ゲーム内で完全に自由に自分の意思で動けって言われても
アニメ的な解釈が無くなった世界で自分がしたいことはない。
仮想が現実と同じなら現実で何かしたほうが得られるし。
自由でも魔王に関心がないならその辺でいじっているだけだし。
ゲームは絵本とかアニメの空想的な解釈をいじってるから
リアルな解釈とは違うから、世界で自由にって言われても
世界感なきゃ、・・・・。
・・かもなーと確信なしなことを書いてみるテスト
屑は文章の構築力がないので人の書き込みをコピペしないと誤字だらけになるからね
自演出来ない程の低脳カワイソスwww
FPSやってると結構ロールプレイしてる時がある、
「メディーック!」とか叫んだり
RPGというのは好奇心を刺激する想像力の冒険なのさ。
RPGという概念が日本に入ってくる時、
一般的に普及しやすいように「ストーリー」を全面に押し出したんだよ
だから日本のRPGはストーリー前提のゲームが非常に多い
つまり、ストーリーに沿ってRP(役割演技遊び)をするのが日本のゲーム
それと比較して洋ゲー(便宜上これで簡便)はどうか?
これは「世界」が全面に押し出されているゲームが多い
広い世界に放り出され、さあ好きなようにRPしてくれ!って感じかな
だから日本と外国ではRPGの概念そのものが少々食い違う所がある
432 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/20(土) 21:38:16 ID:JJTOsvrG
まぁストーリーはチュートリアル代わりと考えてですね、
クリアしてからが本番みたいなゲームにすれば良いと思う
ポケモンとかがそうだもんね
「あれを持ってきてくれ」
「あの魔物から村を救ってくれ」
「あれがないと魔物は倒せんぞ」
そういう個々の条件、イベントを自由度として享受するプレイヤーも多いが
昔はそうでない楽しみ方をするプレイヤーもまた多かった
今で言ういわゆる「やりこみ」である
好奇心溢れるプレイヤーにはゲーム世界は「擬似世界」ではなく「砂場」でしかなかった
困ってる村を放っておいたらどうなるだろう
ここから先にはいけないのかな
バグを見つけたぞ!やった
レベルをマックスにしたぞ!どんな魔王でも一撃だ!
制作者は用意した選択肢を撰んで欲しいのに
とりあえず用意された選択肢を好まない
ゲーム内世界に「乗って行く」ことはせずに極端な可能性を探る
死んでも何度でもやり直せる事や、セーブポイントなどを巧みに使い、ゲーム世界を、制作者を試すようなプレイをする
それそのものがプレイヤーがゲームに無限の自由度を感じる瞬間であり(ソフトデータ改造なども含まれる)
バグを発見してゲーム世界をムチャクチャに蹂躙する
歪んだ楽しみ方だが、これに軽く快感を覚えないプレイヤーは少ないのではないか
ようするに
一部のプレイヤーにとっての「敵」は、魔物ではなく制作者、開発者なのではないか
ゲームの楽しみ方は自由だが、例えばバグ利用などを能動的にやっておいてバランスも糞もないだろう
そうなってくると、プレイヤーへの自由度は著しく制限されるように進化したのは当然ではないだろうか
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 01:16:40 ID:a0C/Bp/l
RPG国産一号ってなんなの?
だいたいロールプレイを楽しむゲームじゃないのに
ロールプレイングゲームなんて分類を作るからグダグダになるんだよ。
>>435 一理あるような。
日本産のRPGと言われているゲームの大半は、
Role(役)をPlaying(演じる)ゲームではなくて、
誰かがやってる役を鑑賞する様なゲームだからね。
アクション部分とか会話の選択肢にプレイヤーが介入出来たとしても、
ストーリー鑑賞が主な仕事ならもうRPGじゃない気がするし。
それが間違ってる云々じゃなくて、自分の分身の様なキャラで役を演じたい!
って言うプレイヤーも少なくないよね、きっと。
だからオンゲーとか箱○のオブリビオンとかにハマる人もいるだろうし。
まぁRPGなんて言葉自体、最早便宜上 使われてるだけなのかもしれないから
言葉尻だけを捉えても仕方がないのかもしれないけど。
>>432 オンラインならいくらでも可能だな、セーブデータ持ち寄って何かしらやるという形とか
つか、今のユーザーって
こういう楽しさを味わいたいからこのゲームをやる、って選び方が出来ないよな
それが出来ないとまともな批判も改善も挙げられないし
大作人気作しか選べない
お前ら、どういう楽しさを味わうためにRPGやってるのさ?
>>439 ライトユーザーは「これ何となく面白そう」ってだけでやるもんじゃね?
だから大作とかいっぱい宣伝打ってる作品を選ぶ人が多いんじゃない、別にこれ悪いとは思わないけど
新しいルールに適応していく過程の試行錯誤
>>439 恥ずかしいことを言ってやろう。
「今までに味わったことの無い何か」
を見たいんだよ。
楽しさの質だの何だのが分かりきってるようなゲームなど、どうでも良い。
でもまあ大分スレちゃってるから難しいわね
>>439 そうとは思わないな。
塊魂とか、ピクミンとか、その他色々と選ばれた理由が大作・大人気・だから売れた分けではないだろうし。
普通の人は単純に RPG と言うくくりに関係なくゲームを楽しむから、
面白うそうなのだったら買うのだと思うよ。
FFやDQとか一部の作品だけは別にとりあえず買ってみる人は多いだろうけど、
ライトユーザー層をもっと重視すべきなんだよな、彼らを軽視してたら業界沈没ですよ
「何となく選んだ」でも、
そこにはアピールポイントとそれを面白そうと判断した個々人の嗜好があるんだな
そのアピールが薄いとシリーズ作ばかりが売れる状況になるんだと思う
ピクミンや塊魂は見た目だけでもゲーム的なアピールに溢れていた
でも、RPGにはそれが難しい
実際、CMでも世界観を表現したムービーを流すことぐらいしかない
そこにゲーム的なアピールは存在し得ない
俺が最近思うのは、
数万程度売れれば成功なマイナーRPGであれば、
「主人公=プレイヤーで冒険できます」ってのをひたすらアピールするだけで
売り上げが1.5倍から2倍を狙えるんじゃないだろうか、と
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 13:38:15 ID:vOhABE8+
450 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/22(月) 14:22:30 ID:q9TOGx+O
盗撮くらいで騒ぎすぎ
自演かよ
初カキコだけど オフゲーの話、オレはとにかくランダム性を
重視してほしいね。 宝箱の場所はもちろん、ラスボスの居所すらも
ラスボスはいつも待ってるパターンが多いけど
ストーリー展開によっては、逆に乗り込んでくるぐらいの
ハラハラ感があってもイイと思う。
あと天気要素も(雨の日は宿屋から一歩もでないキャラとか)
>>452 ランダム要素はイライラ感が募る。
なぜかというとストーリー展開やアイテムの売買がフリーじゃないので
フラグ立てやアイテム探しが面倒になるから。
ストーリーをフリーにするのはアップデートできないオフラインでは無理じゃないかなー。
レアアイテムを手に入れても自己満足に留まるし
とても使えるアイテムだとしてもアイテム蒐集に興味の無い人にはひたすらウザイだけかと・・・
ストーリー展開によってはボスが乗り込んでくるってのは良いと思うが
これは容量の問題でオフラインでは無理かと・・・
オーソドックスなRPGの場合、広く浅くなるか分岐がとても少なくなるのが関の山。
SPRGならある程度話を端折っているので可能だけど。
展開が劇的に変わるのも実際あるしね。
このスレを見るとBGシリーズとかDD(ディヴァイン・ディヴィニティ)とかが理想のRPGに見える
はい、あんまり売れませんでしたけど
>>456 まーイライラするのは当然なんだけどね
ミンサガの話なんだけど、仲間が一定のトコにいなくて
イライラしながら探したりするんだけど(バーバラ)
それがヨカッタりする あとジュエルってボスいるんだけど
そいつが町に現れた時のドキッとした感覚は
ケッコーよかったし
それはミンサガじゃなくてロマサガ1の頃からじゃね?
ランダムってのも上手く使うと楽しさに繋がるんだけどさ
セーブ&ロードで効率的にプレーすると邪魔なだけになるんだよな
レベルアップ時にパラメータ上昇が気に入らないからリセットとか
一度しか戦えないボスがアイテム落とすまでリセットとかそういうのは
やりだすとイライラして楽しめなくなるんだけど、ついやってしまって
投げ出したゲームが幾つもあるわw
まあ、やり直しが効かないところでランダムは止めて欲しいだけで
十分にバランスが取れていれば
>>452に同意だな
そもそもセーブ&ロードが糞なわけで
これでゲームは悉くつまらなくなったからな
ランダムでもオフゲーである以上はわかってしまえばある程度テンプレ化されてしまうんだけどね
1周目はランダムであっても法則を知ってしまえばもうランダムではないからね
これは避けることは出来ないしプレイヤーが制御不可能なように複雑化したりってのが良いとも思えないな
>>460 たしかにボス固有のレアアイテムが
ランダムなのは、しんどい
セーブ&ロード、ハマってる時、正直オレ何やってんだって呆れる
でも要はそこで取り損ねても、あとでGETできればいいわけで
たとえば、レアアイテム交換所みたいなトコがあって
そこにレアをもっていけば点数みたいなモンがもらえて
点数が貯まれば、べつのレアが手に入るという風に。
クリア直前にはすべてのアイテムが交換可能に
どう? 少なくともセーブ&ロードはまぬがれると 長文ダナ
464 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/23(火) 02:27:50 ID:jFbH1TB3
>ボス固有のレアアイテム
こういう発想が既に毒されてるんじゃないの?
なぜライトユーザを大事にしなければならないか
それは開発費が高騰するからである
なぜ開発費が高騰するか
それはライトユーザ向けに見た目のいいゲームを作らなければならないからである
あれ
海外RPG、モローウィンドとかは全然楽しいけどな。
お使いお使いってうるさいのもいるけど、
お使いじゃないRPGなんて稀だし。
単純にバカみたいに人間についてだの善悪についてだの語るからつまらなくなるんだよ。
オタクが考えた机上の哲学なんて聞かされてもうんざりするだけな訳で。
架空の世界を歩き回ってその世界や歴史とかの物語が判ってくのが単純に面白いって思うんだけど。
>お使いじゃないRPGなんて稀だし。
ムービーとフィールド移動と戦闘だけで構成されてるのくらいだな
468 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/23(火) 04:04:24 ID:jFbH1TB3
>>466 架空の世界でファンタジー、センスオブワンダーを楽しめたら最高ですよね
そこが未知の世界である必要があるんだけど、今のRPGって既知の世界なんですよね
既知のシステム、既知のキャラクター、既知の魔法、既知の敵、陳腐なストーリー、陳腐な世界観
これでどう楽しめと・・・
>>466 ヲタクが考えた机上の哲学にはウンザリでも
ヲタクが考えた妄想世界や妄想歴史にはウンザリしないのか?
ちょっと良く分からないな。
今時の典型的プレイヤーは、哲学でも世界観でもなく、ストーリーと
キャラを求めているんだと思う。
>>467 ストーリーを依頼型でなく巻き込み型で見せるのがFF。故に一見お使いには
かわりに「おいてけぼり感」を産みやすいという弊害がある。
その内実は単なる強制お使いなので、ただの見せ方の問題ではあるのだが。
重要なのは、いかにプレイヤーの積極性を引き出すか、ということかな。
・プレイヤー側に積極性が無い
・お使いが実質的に強制である
・お使いの内容が退屈なルーチンワーク以上のものでない
といった場合に、ウザがられる。
アイテムランダム入手は
・アイテムごとにすべて名前が違う。
・同じ名前のアイテムでも、前に形容詞がついた名前。
・アイテムごとにすべて微妙に攻撃力などのパラメータが違う。
・アイテムについている追加効果がランダムできまる。
・武器は使っていくと成長する。
こんな感じにアイテムの効果までランダムにしたら
相性がいいんじゃないだろうか。
全ての生物が不定形で世界は地上を持たない球状の気体、
言語を持たずに流動することをコミニュケーション手段とするゲームがあっても
プレイヤーは理解が不可能でしょう
「ほとんど同じ」だからこそその差異を楽しめるのです
ルールに整合性のない、納得できないことばかりの世界が受け入れられるわけがないのですから
>>471 そういうシステムは洋ゲーなら腐るほどある
というか、もろにDiabloですな。
>>470 プレイヤーの積極性を引き出すって、重要
てゆーかコレに尽きると思う
メガテン3の創成をし遂げようとして、他のコトワリを潰していくっていうのは
正直ハマった。
>>475 結局はプレイヤー=主人公が必要なんだって話になるんだろ
観客状態で積極性も糞もない品
ボスを倒すのはプレイヤー
賞賛されるべきもプレイヤー
賞賛される製作者主人公を眺めるプレイヤー、の構図はやめよう
別に使ってるのが個性あるキャラでも
ゲームとしてたのしめてればいいってことにはなる。
そうはならん。
>>477 ゲームとして楽しむって事はプレイヤーは選手であり参加者
テトリスのようなものならどーでもいいことだが
RPGのように世界観があって物語があり臨場感を求めるような形になれば
参加者であるプレイヤーとゲーム世界の関係を避けては通れないだろう
つか、避けて通った結果がゲームシステムと物語の完全乖離、物語メインのゲーム作業化なんだからさ
ゲームをプレイするって
元来めんどくさいもんだから
それをいまさら超えさせるほどの訴求力を生み出すのは
なおさら難しくなっていくだろうけどね
ダンジョンシージを元にいったのだから、
Diabloにそっくりなのはあたりまえか。
一番思っていたことは、なににしろ相性があるんだなって事か。
気になるのは
>>471のシステムだとむしろ嫌だと思う人が結構
いることだ。
まあそういうシステムの洋ゲーの日本でのセールスを見れば現実がわかるわな
俺はいつも所謂「神の視点」でプレイするから
逆にフリーシナリオとかだと選ばなかった方のストーリー展開が気になってしょうがない。
二周目に別な方を選ぶとしても「神の視点」から考えれば
関わった方の結果が変われば(直接関わりがなくても回りまわって)
もう一方も変わるんじゃないの?と思ってしまうので。
こういうスレは、洋ゲーマンセーになるな。
それかプレイヤー=主人公で、主人公が勝手に喋るなという物かな。
だいたいFFが悪者だな。
>>482 和製だが不思議なダンジョンシリーズって売れてなかったか?
お前ら作ってみろよ
俺やるから
487 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/24(水) 02:16:02 ID:DKDrm74i
>>483 そらそうだ。
RPGの場合はやはりシナリオが弱い。
例えば、良し悪しは別として、ゲームには
シナリオでダヴィンチコード並みに騒がれるものも存在しない。
シナリオが弱い分、娯楽としてどの部分を突き詰めるべきか?
といえば、ゲーム性を突き詰めて勝負していくしかない。
そうなると結論は・・・って話だ。
とりあえずMMO廃人してた俺から一言。
MMOなんてそんないいもんでもなかったし、開発もそんなに良いこと考えてないから
期待しないほうがいいよ。
それは国産MMOの開発がMMOの開発運営に慣れていないwから仕方ない
既存概念から「より善きもの」を模索しても
それは商売上よいものか、または夢のような実現がほぼ不可能なもの
しか出てこない
個人的には何を捨てても何か一つの拘りに特化したものを希望する
ところでここはネトゲのRPGは除外して考えるんじゃないのか
>>485 不思議なダンジョンとディアブロって全然違うぞ
なんかゲームって自由度が高いと良いとよく言われるけど
自分はそうは思わないな。
自由度が高いんだったらプログラムである以上TRPGには勝てないし、
ツクールが最高の自由度のゲームになっちゃわないだろうか。
>>491 アイテムの効果はランダムでしょ、不思議なダンジョンも。
そういうシステムが日本では受け入れられないと言ってる
>>482への反駁なんだが。
何から説明したらいいやら
>>487 ベストセラー並のストーリーの上に、分岐や再プレイに耐える構造のシナリオ
書ける奴が、給料で働くか?
作家連れてきたって一本売り切りの金が入るだけだろ。
印税が入る訳じゃないし、そんな手間のかかる仕事するか?
プロの仕事は相応の金と、打算で動いてる。
業界に理想を要求するのは夢でしかない。
打算度外視で理想を追えるとしたら、アマチュアでしかない。
>>492 何言ってるのか分からんが、本来コンピューターゲームは自由度なんて
それ程ないものだよ。
だから、逆に自由度が高い事がセールスポイントになる。
お前らってさ、あれだろ
問題が解決したゲームがあってもそれやらずに
語ることをよしとするんだろ?レアとかマニアとかそんなのがいいんだろ
だがそういう案を出したとして実際するにも難しいぞ、ってか
実際できたとしてそれをやりたいかってのとコネコネ語るのが同じではないから
したいか不明だぞ。
もっとこう戦闘の駆け引きから得られるものがないのか、と。とか
いいつつ、実際どうすりゃいいか実装はできないのに、語る感じがいいからしてんだろ。
まあそれが悪いとも言わんがな
angband系(含むディアブロ等。エゴアイテムの出るゲーム)とトルネコ・シレンは
似て異なる物っしょ。
合成とかできない、合成できてもやはりベースアイテムは重要で
とにかくランダムで良いものが出るまで粘ることが必要になるから
合成していけば強くなるのとはちょっとちがう。
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点ですから、洋物RPGなどで
ある程度問題点が解決されていてもあくまでも参考として考えていいはず
oblivionやれとかDiabloやれっていうのは前提として知っておけとか
言葉で説明するのは難しいと言う意味で、それらで全ての問題が解決してるよ
もう語るべきことはなにもないよ、という意味ではないでしょう。
そのゲームがどんなに優れていても、より良くなる可能性が無いとは
限らないし、ネトゲでもなんでも参考になりそうなら語っていいと思うが
例えば
「作りこみ」ってのはプレイヤーが望む一つの要素だと思うんだけど
それはコストがついて回るし、全体としてのデザインやバランス・調整の問題も残る
このあたりの「明確なデザインルール」を確立させることは
トータルで作りこみのされたゲームを多く生むために必要だと思うんだよね
上で自由度の話を見て思ったんだけど、
コンピューターゲームの自由度とTRPGやツクールの自由度は
まったく別ベクトルを向いているものだと思うな。
後者、つまりTRPGは創作活動に近くて、
二時創作とか同人活動みたいなものじゃないかな。
ツクールは完全に同人ツールだと自分は考えている。
そういう活動って実際の人間とのコミニケーションがあって答えがない
だからこそ無限の自由度があると思う。
ツクールはRPGを作るソフトであってそれ自体はRPGというかゲームですらないんだが
何でゲームの自由度の話にそんなものが乱入して来るんだ?
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 17:16:04 ID:vUiiYzan
もともと記号的なゲームであるRPGにリアリティ追及は意味の無いこと。
RPGは記号的だからこそ面白いんだろうが。
グラフィックがリアルになればなるほど世界観や雰囲気作りが困難=作り手側のセンスが問われる。
だから必要最低限の情報を僅かな形として用意すれば良いだけ。それをユーザーが想像する
んだよ。そもそもそんなものは小説でも十分できるだろ。グラフィックと音楽と言う最低限の
形さえ出来ていれば良いんだよ。そしてその最低限のレベルはFCでも問題は無い。
グラフィックが特化すればいろいろと弊害が起きるからな。もともとあらゆる要素が
記号的だから、テンポや操作性にも影響するし、矛盾だって起きる。
こんなRPGに未来は無いな。
自分はツクールも広義の意味でのゲームだと思っている。
広義な意味でのゲームというのは、ツクール自体はゲームじゃないけど、
それを使ってゲームにしていると言う意味。
ボール自体はゲームじゃなくおもちゃだけど、
それをつかってゲームをすることが可能である、
リンク先にあるコスティキャンのゲーム論の中に
そんな感じの記述があるけどそれと同じだこと。
ネットで集団で終わりのないシムシティを
やっているのに近い遊び方と自分はとらえている。
かなり飛躍した論理だけど、
いってちんぐソフトウェアとかきらりんぐソフトウェア
とかいうのも一つのゲームの形態じゃないかなと思う。
ホームページとツクールそして、2chを使ってのゲーム、
いや新手のロールプレイかな?
>>504 一人でFCやってろという話だ。
他の人間までそれを押し付けてどうするんだ、グラフィックきれいなのと汚いので
汚いほうが売れるという根拠はどこにあるんだ?
懐古というより頭悪いな。
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 17:41:22 ID:vUiiYzan
>売れるという根拠はどこにあるんだ?
だからもう現世代、次世代ゲーム機にRPGは不要。
つうか、もう安いPCゲやNDSのような
携帯機オンリーで俺は良いと思うけどな。
安くても、グラフィックがしょぼくても、面白いRPGは創れるのだからな。
グラフィックはもう開発者の自己満足に域に過ぎないだろ。
もう、グラの進化にマンネリしてきてるし。
今時グラなんて綺麗にしようがしまいが売り上げなんて変わらん。
だから
FFやDQのような売れまくりソフトを作らせて、売れないRPGは
NDSなどで創っとけばいいだろ。わざわざアホみたいにグラフィックの為にコスト
上げて、ショボイ売り上げなら、安いショボイグラの面白いRPG創っとけば良いと
思うぜ?
>>507 >もう、グラの進化にマンネリしてきてるし。
確かにこれはあると思う。
がしかし、グラは綺麗な方がいいに決まってる。
同じ内容で、グラが汚いのとグラが綺麗なのがあったら、綺麗な方を選ぶだろ、普通。
「いや、グラが汚い方を選ぶよ」なんて奴、今時いないと思うよ。
まず今時グラを売りにしてるゲームなんてあまり無いし
スポーツで言えば、
プレイヤーが選手であり、
ゲーム(戦闘)は試合であり、
物語は大会
物語ゲームの場合、製作者は大会を用意し、
プレイヤーはそれに参加するだけでいいのであって、
「大会で頑張る選手の物語」を用意する必要は全くない
>>510 プレイヤー=主人公だから、主人公が勝手に喋ったりするなと言いたいのだろうけど。
物語に主人公も組み込まれている以上、話さないのは不自然だな。
だいたいのRPGで主人公の過去や設定があるから、主人公=自分とは思えないし。
WIZみたいなのな物語がほとんどないのならまだ分かるけどね。
DQ8の主人公は木偶の坊だと言われていたな、悲しい事があっても嬉しい事があっても棒立ち
仲間が酒場で乱闘してる時も何もしない、プレイヤーの分身としては正しいが。
>>511 本来は「自分が冒険している」んじゃなくて
「自分以外の人物になりきる」んだけどね。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 21:19:21 ID:ylpMdAum
>>511 まったくその通りだな。オフゲではストーリー性が高いほど
無言主人公設定に綻びが出てくる。特にフェイシャルモーションなどが
要求されるPS2のキャラではなら尚更だ。
髭はやっぱ正しかったんだな。髭はたった2作目でそれを気づくことができた。
無言主人公はオンゲのみに需要があり、オフゲには無いと。
とりあえず、グラフィックの進化は必要ないとか、
主人公が喋らないのはおかしいとか、
ちょっと前時代的過ぎる考えだな。
>>511 DQは「主人公はあなた」を標榜してるだけで、実際はそうではない
というだけの話っす。
お前さんの言うようにDQの主人公は単に「喋らない」というだけで、れっきとした
プレロールドキャラだ。過去や設定があり、その絵姿まで描かれるしな。
つか、今の観賞物語路線を前提にして主人公無言はおかしいと言っても無意味だろ
過去やら設定云々言ってるが、「異世界から召還された」って設定なら何の問題もなくなるし
そういう話以前に、主人公=プレイヤーと言う風に考えなきゃ
RPGの魅力なんて語れないと思うぞ
FFですら取説には「あなたは主人公の○○となって」なんて言ってるし
実質はともかく表面的にはそういうアピールしか出来ない
そういう矛盾の中で生まれるのが今のRPG
518 :
:2006/05/26(金) 00:36:04 ID:3lt+RiLW
主観性ばかり話のネタになってるが、物語の面白さとは関係なくないか?
映画で言えば、主観スタイルを取ったブレアウィッチなんてのも大ヒットしたし。
純粋に物語的なつまらなさじゃないかな。
俺はサスペンスが好きなんだが、最近だとダヴィンチとソウという映画。
前者:サスペンス要素とダヴィンチ・キリスト教の謎と追求
後者:サスペンス要素とホラー要素
面白いストーリーには常に大筋とその大筋への伏線。
それと同時にもうひとつ他の洗練された要素が絡んでいる気がする。
そう考えて見るとRPGのストーリーというのはメインのストーリーしかない。
その上、伏線というものが存在しない事の方が多いし、それに絡む他の要素もない。
物語の組み立て方自体に問題があるんじゃないかな。
実際問題初期RPGで喋らない主人公や
わりと自由度のある展開
(というかフラグ処理がいい加減でイベント無視で先に進めた)
もあったのに、流行った/残ったのは
紙芝居ゲーのほうなんだよな
支持されてるのはどっちだかっての。
DQは「主人公は喋らない」という形式だけを頑なにして、なぜ喋らないのかは考えなくなったみたいね
昔のゲームだと、仲間キャラも仲間に加わるとほとんど喋らなくなったな
そもそも昔は表現力が限られていたから喋らないことに違和感がなかった
だけで、実際のシーンは個々のプレイヤーが想像で補完していたわけだ
それなのに表現力が上がって細かい描写をしている中で主人公だけが
喋らない、動かないというのは不自然だよな。
でもこれはイベント中はプレイヤーは何も出来ず見ているだけという
構造に由来してるだろうからそこをなんとかせんとダメだな
あと物語を観賞という面だけで言えばRPGという形式は明らかに効率が悪い
ゲームで言えばアドベンチャーゲームやノベル形式が最適なはず
それを割り引いてもRPGのストーリーがお粗末なものが多いのは事実だけどね
それもあるけどさ、
グラフィックが良いと悪いってのは、やっぱり予算配分の問題だと思うよ。
そういう言い訳をするな!って言われたけど、
予算は無限にあるわけじゃない。あれだけ売ってるFFだって、そんなに利益は出てないという話もある。
PS3はPS2の数倍の予算が必要だそうだね。PS1からPS2も数倍だったっけ。
ゲームの中身は大して変わってないのに、それだけ開発費が跳ね上がると言う事は、それだけ恐ろしいほどにグラフィックが金食い虫という事だ。
グラフィックに金をかければ、その他が削られる。だから、グラフィックの分を中身に振り向ければ面白くなる可能性があがる。
金の問題は、根性で解決できるわけじゃないんだよ。
FF並みのグラフィックで中身にも金をかけるなら、一体何千万本売ればよいんだ?
そんなとてつもない開発費のプロジェクトを、冒険的な内容にできるか?そんな勇気があるか?
グラフィックが上がった方が良いに決まってる、という人はこれをもう一度考えてほしい。
より良いグラフィックを求めれば求めるほど、開発費は上がるんだよ。そういう無邪気過ぎる欲望がゲームをつまらなくしてると思うよ。
524 :
:2006/05/26(金) 08:54:49 ID:3lt+RiLW
新XBOXを店頭でやって激しく思ったが、
予算的にグラフィックレベル上げられないんじゃないかって感じだ。
もうそろそろ本体のグラフィック性能と予算のバランスが取れなくなる時期なんじゃないかな。
だからこそウィーやDSのようにグラフィックに重点を置かないゲーム機がちらほら出始めたんじゃなかろうか。
>>523 Oblivionはグラフィックと中身にも手間を掛けられてるよ。
しかも開発した会社は海外における「中堅どころ」で、開発予算は数百万ドル、
開発期間は3年半とちょっと。
海外のデベロッパはワールドワイド(日本を除く)を睨んでるから、
開発費の回収も見通しが経つ。
それだけ日本の市場規模とはケタが違うって事だ。
これからは日本のデベロッパも世界市場で売る事を考えないと、
大作は成立しなくなる可能性がある。
結局、世界規模で売るしかなくなるんだよなぁ。
そうなると、日本で作る製品は海外好みになる必要がある。
しかし、自由度RPGの分野では海外製に対抗できない。
となると日本企業の作るべきRPGの方向性としては、FFやアニメチックなゲーム等のような、日本文化オタク向けのRPGの方が戦えると言う事にならないか。
一方で、自由度RPGは海外製頼みになってしまうわけだが、日本市場が大きな市場なら良いが、
ただでさえ文字のバイト数が違って面倒な日本語への移植は、コストも高い。文法も、白人圏とは違うしね(逆に白人圏は言語が似通っている)。
一度マルチバイト向けに作ってしまえば東アジア向けは作れるので、以降のコストアップは少ないだろうが、
まずマルチバイト圏に踏み込んでくるかどうか。ここが1つの壁になって、入ってこないゲームが出てくるだろう。
さらに、日本人が違和感無い感覚でプレイできる自由度RPGは、もう作られないだろう。自由度はほしいが洋ゲーの感覚にはなじめない、
といった人間は完全に切り捨てられることになる。
ともかく、大量に売らなければ成り立たないという事は、まさしくこのスレで嫌う「万人向け」しか商売が成立しなくなるという悲劇を引き起こすことになるんだよ。
>FFやアニメチックなゲーム等のような、日本文化オタク向けのRPGの方が戦えると言う事にならないか。
大してアニメゲーやオタクが好きじゃない奴がそんな事言っても説得力を感じない。
しかもPS3は本体の販売数が激少だしな。
予算かけても数を売れば元はとれるわけだが、
それができなくなったらどうやって利益を得るのか。
ソフト1本3万円とかやるのか?
ネオジオみたいだなw
>>525 >開発予算は数百万ドル 開発期間は3年半とちょっと。
それって大作RPGとしては特に際立って金も時間もかかってるわけじゃないような・・・
>>519 その話で言えば、一番売れてるRPGはポケモンとDQなわけで
今ヒットしてるのは、
ゲームとプレイヤーを直接つなげてるものばかりなんだな
脳トレのトレーニングにせよ、森の生活にせよ
「プレイヤーが○○をして、このように楽しい」ってのがポイント
>>523 だからといってグラフィックの向上はしなくてもいいということにはならないと思う。
そこをいかに創意工夫して良くしていくのかが、更なる発展につながるんだろ。
そうやって何事も進化してきてると思うんだが。
あきらめたら、そこで終わりだよ。
まずゲームの内容が先。
その後余った金で映像を向上しろって事じゃない?
533 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/26(金) 13:17:24 ID:Ve9HmseZ
ブラクラ
キリの無い最新技術を追求すればそりゃ金はかかるよな
で、そうやって手に入れた美しい映像とかいうのが
投資に見合う価値があるかっていうと微妙だと思うよ
技術が進歩してる限りは数年で古くなってしまうわけだし
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 20:55:02 ID:3yuVYyVy
キャラがしゃべりすぎ
これに尽きると思う
今はぺらぺらぺらぺら最初から最後まで音声つきで語りまくり、
挙句の果てに電波出しまくって、キャラが勝手に突っ走りユーザー置いてけぼり。
昔は無機質なシナリオの中にも、このキャラはこう考えてるんだろう・・・
こんな気持ちなんだろう・・・という想像で保管することで感情移入できた。
昔の味のあるテキスト、懐かしいテキストってそういうことだと思う
映像技術が進歩して何ができるか、
リアルに近づく、以上
>>529 最新のグラフィック技術と物理エンジン、全編フルボイス、余すとこなくプレイすれば200時間
以上かかるボリュームにもかかわらず、
>>525ですむわけだ。
つまり、やる気になればもっと開発費は抑えれるってわけだよ。
キャラが人格があるように語りしだして、
プレイヤーがいいキャラだなっていう絵本みたいに許容する感じが
なくなったのもあるし、キャラがリアルになったのもあるけど、
キャラの正確がトゲトゲしくなった気がするな。
マザー2のキャラがリアルになったら1人格みたいな。
あとFF5とか物語り的な人格というか、背景に翻弄されてしゃべる
人格ではなくなったかもな。
とイミフフォー
FPSなんかは見た目が綺麗になると、
地形が見やすくなったり、距離感がつかみやすくなったりと恩恵が大きい。
RPGでは…
>>538 結局社員一人一人の力があるかどうかって話かもしれんなぁ
>>540 フェイブルやオブリビヨーンみたいに世界を作っていくっていう風に進化しないのが国産RPGの弱点か・・・
>>541 >結局社員一人一人の力があるかどうかって話かもしれんなぁ
スタッフ、プロデューサーの意識の持ち方というのもある。
Oblivionのプロデューサーは、「次世代にふさわしいRPGを作り上げる事が我々の目標」
と、インタビューで明言していた。
あとはシリーズ通してのコンセプトとかね。
「このシリーズならでは要素とは何か?目指すものは何か?」を意識して製作している
ように感じるよ。
ちなみにOblivionはTESシリーズの第4作目に当たるわけだが、
1作目はこんなんだった。
ttp://len.s71.xrea.com/morrowind/index.html
543 :
:2006/05/27(土) 00:10:22 ID:gf6mgV11
今のPS2でもそうだが、
グラフィック性能を十分使ってるゲームって少ないよね。
既に結構ぱっつんぱっつんなんでは?
特にRPGじゃSF時代と違って倍以上のプレー時間のゲーム作らないといけない。
色々考えると、新ハードになっても現状とのグラフィック的変化は
奥行きの見える距離の延長や同時表示可能なモノの数以外に何もないんじゃなかろうか?w
>>543 >色々考えると、新ハードになっても現状とのグラフィック的変化は
>奥行きの見える距離の延長や同時表示可能なモノの数以外に何もないんじゃなかろうか?w
流石にそれは無い・・・
バンプマッピングとかダイナミックシャドウ、ソフトシャドウ、物理エンジン、HDR等など・・・
ハードウェアの進化がゲームのビジュアル面に与える影響は計り知れんよ。
たしかにすごい、こんなこともできるのかOblivionってやつはw
まあこういう凄いのがスタンダードになっていくといいな
言われてみれば確かに低い開発費な気がするな。
もしや人件費の低い国で作ってるのかとも思ったがアメリカだったな。
アメリカのプログラマって、残業無しに近いとか聞いたんだけど、本当かな?
だとしたら、労働環境の良さが、質の良さに繋がるのかもね。
日本のプログラマは、命を削ってひたすら根性だもんな。これじゃ能力を発揮できるわけも無いのかもしれないな。
開発(技術系)上がりの経営者って皆無だからね・・・
グラなんてなんだかんだ言って見せるためだから
>>547 一般にプログラムの開発では、最高に優秀な奴らの少数精鋭チームが
最強といわれてる。
で、開発効率は、プログラマの資質によって何百倍も何万倍も違う。
そういう世界だ。開発効率が100倍違えば、人件費が同じなら開発費は
1/100で済むわけだ。
ま、ゲームにおいて主にコストがかかるのは「プログラム」ではないと
思うが、似たような事情なのではないか。
552 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/27(土) 13:05:27 ID:31xOMYXA
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -| ・|< || |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∧ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
| (t ) / / |
「ドラえもん!コンパイラを手に入れたよ!
これで僕は超一流プリグラマだ!!!」
「あそう(´,_ゝ`)」
数時間後・・・
,-――-、 ___
{ , -_−_− / _ _ ヽ
.(6( /),(ヽ| / ,-(〃)bヾ)、l
/人 ー- ソヽ _ | /三 U |~ 三|_
/ / |  ̄_∧/ ヽ |(__.)―-、_|_つ_)
| | \/_/-、 / / /`ー--―-´ /
|-\ _|_ )_| / | // ̄( t ) ̄/
ヽ-| ̄| |_|_ / ,− | | ヽ二二/⌒l
/ l―┴、|__) | (__> -―(_ノ
/ `-―┘ / `- ´
/
「学校で自慢したらみんなが爆笑した・・・なんでだろう・・・」
「気づけよ!」
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 16:32:45 ID:7FV3+HsM
今時グラフィック特化の否定なんて的外れだろ。
進化を拒んでどうするんだよ。
今時しょぼいグラフィックのゲームなんて出されても白けるだけだぞ?
>>550 各種ミドルウェア、グラフィックエンジンの採用等により手間を減らす事ができるよ。
また例えがOblivionであれだが、
グラフィックエンジンはGamebryo、ゲーム内の草木の生成はSpeedTree、
物理エンジンはHavok、フェイスジェネレータも何かのミドルウェアを元にしてた。
>>554 要するに開発費をどうするかって話なんだけどね。
各種ミドルウェア、ゲームエンジンを使ってコストを抑えるか、
ワールドワイドで売る事を意識するしかないと思うよ。
恒久的に人件費が発生するカタチを取らないで
パーツを個別に発注すればいいんじゃね
>>557 独立性が高い部分(例えばプリレンダのムービー等)は、
外注という形でも問題無いだろうね。
実際にそういうパターンも増えてるし。
>>557 つまり、その路線でいくと、今後はPとかDの能力が今以上に重要になるわけだな
なんかイメージ的にに日本のメーカーの癌ってこの層なんだが。。。
560 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/27(土) 17:41:18 ID:Tw7+qZy0
結局有能なPやDを拾い上げる仕組みが出来てないんじゃないのかな?
評価が売り上げしかないのに
ユーザの志向は続編重視とねじれてる
562 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/27(土) 18:43:38 ID:Tw7+qZy0
その仕組みを妨げている理由
・開発費高すぎ
・客が冒険しなさすぎ
・客が文化的に成熟してない
・経営者がゲーム内容を評価できてない
・少人数のチームじゃないから責任の所在が曖昧
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 18:45:48 ID:58p+SvCg
最近どんなRPGやってもうざいとしか感じないな。
何故ウザイかと言うとゲームなのに長文見せられるから。
常にコントローラー握って常にボタン押して集中した
いんだけど、間に長文入られると「ウザイ」としか思わなくなる。
だから、今更だが、この前スーファミのスーマーマリオワールドやった
んだけど、結構はまった。常にピョンピョン跳ねてしかも簡単にできるから
爽快だったよ。とにかく、今の俺はRPGは受け付けんよ。だってあんな
長文見せられるならさ、漫画や小説を読んどけば良いだけ出し。
あと、プレイステーション2のゲームもムービーばかりでうざいと感じたよ。
ちょっとゲームしたら直ぐに強制ムービー。
でも、最近洋ゲーを少しかじったんだけど、結構いいと思ったかも。
キャラクタが主観になってて、多彩な武器で超リアルな一本道のマップ
を進んでいくんだ。ただ、進むんじゃなくて、武器で障害物とか潰せた
り、武器を使った周りにあるオブジェクトを自由に動かしたりする点は
良かったよ。あと、一応物語りを追って進んでいくんだけど、強制ムービー
ってのが無いんだよね。全部自分が行動できるゲームの時に同時にリアルタイム
で流れてるから全然違和感無かったよ。
564 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/27(土) 18:53:43 ID:AvuF1qEJ
OBLIVIONやってみたけどツマンネ
>>564 そうやっていつも煽りたいだけのレスしてるよね。
566 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/27(土) 18:56:41 ID:Tw7+qZy0
>>564 OBLIVIONは面白いと思うまでに結構時間食うよ
>>562 客に文句言ってどうする?
売れないのを客の責任にするのは痛い。
ゲームってのは掴みが肝心
ゲームを始めて10秒で気持ちよくなければダメなんですよ。
569 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/27(土) 19:16:39 ID:AvuF1qEJ
570 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/27(土) 19:18:00 ID:AvuF1qEJ
シューティングゲームの溜め打ちってのは
スペルマの暗喩なんですよね。
571 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/05/27(土) 19:44:27 ID:Tw7+qZy0
>>569 まぁ10時間以上やって面白いかもって思うようになるくらいのゲームだからなぁ
30時間やったら
うはwすげー面白いwって思うこと請け合いなんだけどね
>>568 そういう意味ではRPGは駄目だな
しかも3Dゲームは大抵その世界に入り込むまでに時間食う
RPGといってもゲーム的には戦闘&育成ゲームなんだから
その楽しさを始めてすぐに堪能できるようにしとかなきゃな
世界観説明ムービーを流してる暇はない
573 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/27(土) 20:26:56 ID:AvuF1qEJ
>>571 だって接近戦は単調な殴り合いだし、遠距離戦はFPSの方が楽しいし
敵や宝箱では似たようなアイテムしか手に入らないし何が面白いんだ?
>>573 まず英語が理解できるのか、それが問題だ。
英語程度は理解できて当たり前、ユーアーアンダースタンド?
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 21:25:36 ID:K5hGQofp
OBLIVIONってのはどんなゲームだい? おいらのPC野スペック(システムのプロパティってところで見た)
ペンティアム4
CPU1.70GHz 1.69GHz
256MB RAM
だった
スペック的にはできそうですか? よかったら教えて下さい 漏れPC初心者です
>>576 牛乳を口から噴き出すほどダメダメだ。
PC版でそれなりに綺麗なグラフィックで遊ぶなら、
十数万円の出費を覚悟せねばなるまい。
素直にXBOX360とアジア版を買った方が幸せになれるよ。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 21:34:58 ID:K5hGQofp
>>577 マジで? (;_;)結構高かったのに(;_;)
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 21:56:55 ID:eKtoNJ1N
つうか、そんなに持ち上げるほど面白くも無いから、それだけに
十万も出してプレイする価値なんぞ甚だ無いから安心しとけ。
RPGファンって「何を」求めてるんだろう
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 22:04:15 ID:eKtoNJ1N
その求めている部分がファンによって全然違ってくるので、何時までたっても
正しい定義なんて出ないし、それが正しいとして世の中に広まることなんて無いんだよ。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 22:17:49 ID:K5hGQofp
>>582 だからXBOX360とアジア版なら数万ですむから。
PC版はユーザMODが大量にでまわってるから、
MODを楽しみたいならPC版。
このスレに来るような人なら、プレイしておいて損はしないタイトルだよ。
>その求めている部分がファンによって全然違ってくるので
そんな思考停止な答えを望んでいるわけがないでしょう
思考停止だろうが、こんなところで方向性なんぞ定義しても
RPGが変わることなんて無いだろうけどね。
586 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/27(土) 22:34:27 ID:AvuF1qEJ
>>583 ×プレイしておいて損はしない
○プレイしても得しない
587 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/27(土) 23:56:26 ID:gf6mgV11
PCで快適に、ゲーム機並みのグラフィックでゲームしようと思うと馬鹿高いよな。
>>580 俺は育てる事の楽しさ。
プレイヤーがそれぞれ求めてるものが違うから、で思考停止してる感はあるな
具体的に一つずつ上げていって、
それぞれをより楽しむにはどういうRPGがいいのか、
ってのを議論するぐらいの姿勢があってもいいと思うが
つか、今のRPGって「いろいろ」を言い訳に停滞しっぱなしのような
>>588 大まかに考えてRPGには3タイプある。
@ストーリー、ムービー重視
A自由度、ロールプレイ重視
Bキャラクタの成長、戦闘重視
プレイヤーのニーズは、この3タイプのいずれかに当てはまる
んじゃないだろうか。
590 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :2006/05/28(日) 07:41:54 ID:jwYBBPJU
>>573 レベルが20くらいになってくると単調じゃなくなるよ
それまでが長いっちゃあ長いんだが・・・
スケルトンに対して矢が当たりにくかったり敵が透明魔法使ってきたり
物理攻撃が効かない敵が出てきたり水を嫌う野獣が出てきたりして
そういうのを頭に入れながら闘わないとすぐに死ねる
OBLIVIONは確かに自分もあまり楽しめなかった。
たしかに、多くの事が出来るのは凄いんだが
時間がないから、一回だけやってみて
「すごい作りこみだな」と思うだけだった。
たぶん、自分にあわあなかったのだとと思う。
RPGは一週だけで二週目をやらないからかな。
それに、一週するにしても、短かくて三ヶ月ぐらい掛けて
長いと半年ぐらいかけてクリアするプレイスタイルの問題もあるかも。
592 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/28(日) 14:05:19 ID:eRpSkxeB
>>590 Oblivionは面クリア形式のFPSにした方が良かったんじゃないか?
>>593 何故釣られる。
いてっちは千手の痴呆レスを適当に切り貼りしてるだけだ。
595 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/28(日) 17:56:29 ID:eRpSkxeB
596 :
千手観音:2006/05/28(日) 18:31:31 ID:jwYBBPJU
>>592 まぁ3DでRPGしようと思ったらこのまったり感は仕方ないかも・・・
ただ、このままじゃ日本で受けるのは無理だろうね
もっと濃い戦闘の連続じゃないと序盤で飽きるかも・・・
そこは構成で何とかなると思うけどさ
最初にガンガン敵が出てくるダンジョンをなれべとけばいいのよ
>>596 OblivionはコンバットRPGじゃ無い。
スキルに戦闘とは全く関係のないものが用意されている事からも分かる。
598 :
千手観音:2006/05/28(日) 18:58:44 ID:jwYBBPJU
>>597 そんなことは分かってるって
ただ受け入れられ易いようにアレンジするのは大事だろ?
599 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/28(日) 19:00:59 ID:eRpSkxeB
>>596 まったり感というかダラダラ感だね
Oblivionにはキリッとした刺激が全然無い。
中盤以降は結構死にそうになりながら常に判断しなければならないから
退屈ではないし、刺激がないかっていえばそんなことはないと思うけどな
ただ、戦闘が短調なのはたしかにあるよなー
ブロックから攻撃ってパターンか、魔法だしね
でもそんなこといったら、
FPSはずっと隠れて撃ってで短調すぎってことになっちゃうけど・・・
601 :
千手観音:2006/05/28(日) 19:46:09 ID:jwYBBPJU
>>599 それがレベル上がるとそうでもなくなるのよ
>>600 FPSは隠れて撃つゲームじゃないよ?
602 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/28(日) 20:04:26 ID:eRpSkxeB
Oblivionプレイヤーは何でやってる?
俺はアサッシンだが。
まだこの糞コテの掃き溜めあったのかw
本当に暇で他にすることがないやつらなんだなw
ワロタ
604 :
千手観音:2006/05/28(日) 21:01:39 ID:jwYBBPJU
>>602 適当に始めたから良く分からないんだなこれが
ウォーリアーだった気もするし違った気もする
605 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/28(日) 23:24:49 ID:UmfC+TfU
とりあえず、ここ以外でオビリオンって聞いたことすらない。
>>605 英語版オンリーなのに、国内で話題になるわきゃない。
607 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/28(日) 23:44:49 ID:eRpSkxeB
オブリビオンって裸の王様みたいだね
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 02:06:06 ID:nrfKYv91
一番問題なのは開発コストだろ
そこで面クリアRPGですよ。
面クリRPGの方がいい
>>601 FPSって大体「隠れつつ隙を見て撃つ」じゃね?
Haloみたいな突っ込んでも死なないやつとか、
銃が出てこないやつとかは別だけど。
615 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/05/29(月) 21:56:58 ID:hHXy1pXL
FPSのゲーム性
・エイミング 敵を正確に狙う上手さ、高度なものとしてヘッドショット
・タイミング リロードをいつ行うか、個数制限の厳しい武器をいつ使うか
・武器の取捨選択 地形や敵の数、敵の特徴を考慮し有効な武器を選択
・索敵 背面や側面を取ることの重要性、先に攻撃することの重要性
・マップ探索 スナイプポイント、待ち伏せポイント、挟み撃ちポイント、早道など目的意識を持つと地形に色んな意味を見出せる
・プレイスタイル 遮蔽物を使ってチマチマ敵を潰すプレイと突撃してビューティフルにパワフルに敵を倒すプレイ
・間合い 接近戦、近距離用、遠距離用の武器、グレネードランチャーは相手と距離が離れていないと自分もダメージを受ける
・回避 サイドステップ、ジャンプ、しゃがみ、遮蔽物を使った攻撃の回避、高度なものとして回避しながらの攻撃
・読み合い 相手の裏をかき、相手はそのまた裏をかく。
RPGにこういう奥の深いゲーム性があるのかね?
(C)RPGにはプレイヤースキル差をある程度吸収できるような作りを意識していると思うが…
面白さを プレイヤースキルの反映としての結果に求めていない ように感じる
>>614 スポーツ系かリアル系で違ってくるな。
リアル系だと撃ち合う時間より索敵時間の方が長いくらい。
索敵ってそれ自体が緊迫感あって非常に面白い要素なんだけどな。
RPGでも索敵が重要な位置占めるのとか出ないもんかな。
自分の体に無駄な技術つけても時間の無駄っていわれるだけ
RPGはシナリオもあるけど何かアクション起こせば金やら経験値やら結果が溜まっていくって
とこにオナニーを感じるんじゃないの
haloやらなんやらはFPSだから面白いんじゃなくて
対人ゲームだから面白いんだよ
621 :
千手観音:2006/05/30(火) 01:24:48 ID:ZWXhuF/2
622 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/30(火) 01:37:40 ID:1fHs/ppb
プレイヤーの操作的なレベルアップ重視というのはゲームバランス取るのが難しいわね。
何が難しいって、一定難易度を維持させるためには必ず、
強いランダム性か理不尽な縛りでどうにかするしかない訳で。
やりたい放題の状態になっても、そのゲームをする人ってのは少ないでしょう。
対戦要素やスポーツゲームのようなシュミレーター的な要素があるなら別だが・・。
プレイヤースキル依存のRPGなんて、途中で投げ出す奴のが多いだろね。
で、中古値崩れして新品売れず、開発費縮小っと・・・。
RPGというジャンルが、がっぽり開発費使えてしっかり売れるためには、
簡単である事とプレー時間が長い事。
この二つが大前提だろな。
623 :
千手観音:2006/05/30(火) 01:49:42 ID:ZWXhuF/2
>>622 そうじゃなくて、開発リソースを使いまわせるかどうかだろ
今みたいなぶつ切りなものをつなぎ合わせてゲーム作ってたらそりゃアカンよ
汎用エンジンで作らないとスクリプト制御ばっかで作っても意味ない
624 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/05/30(火) 02:45:34 ID:1fHs/ppb
それは売れた後の話では?
取らぬ狸の汎用エンジン
だがプレイヤーの時間は有限なんだ
ロマサガみたいな作り込んだ自由度じゃなくて、
枠組みを作って、その中に自由度が生まれるっていう方向がいいな。
例えるならロマサガのどこが気に入らないのか
枠組みをどこに作ればいいのか、その結果どんな自由度が生まれるのか
もう少しわかりやすく説明できないのか、それだけじゃ意味わかんないぞ
スキルや技や街の数を増やすんじゃなくて
初代マリオみたいに簡単なコマンドの組み合わせで複雑な技に派生するとか
どこでも歩けるマップの一部に人が集まって街みたいになるとか
そういうことを言いたいんじゃなかろうか
>どこでも歩けるマップの一部に人が集まって街みたいになるとか
ポピュラス思い出した、それはともかく要するに上で言ってるような
世界シミュレーターみたいな方向性ってことですか
多分伝わってないな
>>615 ファンタジーならD&D3.5e、現代系ならガンドッグだね。
まあ、もう少し軽いのがお好みならS=FV3にパワード導入くらいが…
え?TRPGの話じゃない?
まあ決めうちでない部分は必要になるな。
決めうちの部分も重要だが。
それの連携が肝になるだろう。
634 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/03(土) 18:15:48 ID:BhxDAvhR
おぶりびょ〜ん
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 18:20:16 ID:Ot5UnotA
皆でOBLIVIONの日本語版発売希望とメール送ろうよ 俺の為にさ
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:51:20 ID:pUGxzbRi
あげ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 00:16:58 ID:vkX/oKtv
家庭用ハードのRPGで
システムっつーかゲームルールで優れているモノと言えば
リンダキューブだろ
正に、「期間内に動物を出来るだけ集めて脱出するゲーム」になってた
物語設定がしっかりゲームルールとして機能してるゲームって少ないからな
懐古が同人ゲーム作らないのが問題
萌えゲーばっかで食傷気味だし懐古が萌えゲーじゃないRPG作れよ
開発素材はツクールでもいいから
>>638 作ったってフリーだと見向きもされんし有料だと買う奴がいない。
コンシューマ以外のユーザー層も大抵萌えエロに慣れたガキどもしかいないのよ
今のゲームは別に萌えじゃないだろ。
萌えってのはもっとエロゲーっぽいのを言うんであって
エロがなければただの可愛い、カッコいいだろ。
>>638 開発素材が津クールの時点で既に懐古じゃなくなってると思うが。
まぁどっちにしろ、懐古ってほどの人間はそこまで多くないだろうしな。
元懐古でも、現実で充実してればゲームなんてやらなくなってるだろうし、
逆に、ゲーム方面に進出したんならいずれ時の流れに負けてるだろうし、
そうでないなら、洋げー辺りに新天地見つけてる。
結局その3者にすらなれなかった人がここで言う懐古になってるだけ。
懐古で生き残ってるのって、せいぜいWizardry系統ぐらいだろ。
多くないのは当然で
それで成り立つように作ればいい
643 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/08(木) 20:35:33 ID:6t75iH13
ドラクエ2は面白かったよな
クリアできなかったけど。。。
644 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/08(木) 20:54:30 ID:gfXcxpJe
それもまた良い思い出よ
645 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/08(木) 22:08:24 ID:6t75iH13
>>644 千手っちはクリアできた?
俺はロンダルキアの洞窟抜けて、ほこらに辿り着く前に全滅した
ま、ヌルくないからやり応えやドキドキがあるというのはあるな。
偶然の連続が記憶に残るし。
人は可能性があると感じたならなかなか諦めないしな。
647 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/09(金) 15:02:42 ID:9ZXGoGUt
俺は未クリアですよ
パーティーが編成できない時点で駄目でした
DQ2の最大の難関はロンダルキアより復活の呪文だろ・・・
3はおもしろかったけど1、2ありきの話だったんで単発では評価不可。イシスがウザい。
649 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/09(金) 16:07:35 ID:6H2SSEcw
ロンダルキア難しいよ
逃げていた記憶しかないから攻略できるレベルではなかったんだろうね
仮に祠に辿り着いたところで状況が好転するわけではないし。
あとこのあいだ攻略サイトみててイナズマの剣という武器があることを初めて知った。
どろん
651 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/10(土) 11:52:56 ID:4E1IGKMG
RPGはラーメンで例えると味噌ラーメンなんだな
出汁をちゃんととっても味噌に消されてしまう、
消されないような強烈な出汁にすると今度は味噌と喧嘩してしまう
味噌を活かそうとすると出汁が死に、出汁を活かそうとすると味噌が死ぬ
結局中途半端なラーメンしか出来上がらない
今のRPGはまさにそんな感じ
キビキビした動きと3Dモーション、チマチマしたギミックは合わない
それゆえにゲームの味の基礎・基本を殺してしまったわけだ
RPGには、
簡単に分ければ擬似冒険と育成成長の楽しさがあるが
本当にそれらの楽しさを味わいたければ
両立は諦めどちらか一方に徹した作りにした方が良い
日本のRPGは、本来の意味じゃなくて
色々寄せ集めたゲームって感じがする
もうすこし考えてからレスしたほうがいいんじゃないか
655 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/10(土) 21:57:22 ID:qUhaTScY
擬似冒険と成長要素と戦闘でしょうね
成長要素は戦闘に関係するもの以外はなく、戦闘によって冒険感を出しているのが現状のRPG
最近になってシナリオ・ムービーに流れる傾向にあるが基本的にはRPGのゲーム性は変っていない
脱却するならこの構図を根本的に変えてしまうか、
戦闘や冒険や成長をリアルタイムで臨場感溢れる風に作り変えるかでしょうね
前者はよりアドベンチャー色が強くなる方向に向かうのかな?
ムービーではなくもっとフリーな感じになる。
後者は3Dゲームだね。ゲームで言うとオブリビョンだな。
後は世界観をしっかり見せること、世界観を新しく生み出すこと、このくらいですかね。
>>653 日本に限らずRPGというジャンル自体が寄せ集めで出来てるわけで。
何のために寄せ集めたのかという「何のため」の部分がRPGをRPGたらしめているわけで
同じ目的のため、より相応しいと思うならSLGから拝借するのをやめて別のジャンルから
引っ張ってきてもいい。
>>655 育成や戦闘がウリのゲームがあってもいいじゃない。
658 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/12(月) 15:21:12 ID:C3Ssvldx
>>657 良いと思うよ
俺もダビスタやパワプロやカルチョビットは好きだからね
でも育成ゲームにはストーリーが邪魔なんだよね
サガフロ1あたりはストーリーがおまけみたいな感じがあるな
専門ゲームには叶わない
なにしろ無駄がないんだから
RPGは無駄を楽しむ心が必要
661 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/13(火) 20:51:14 ID:5hCq+Lh9
>>660 それ同意
要するに雰囲気ゲーなんだよね
熱中できるRPGを作ろうと思えば、新しいシステムを模索し、新鮮さを与えることも重要だけど、
なんかソレばかりに目が行って、肝心な所が置き去りにされている気がするんだよな。
うまく表現できないが、初歩の基本がなってないのに高度な応用に取り組んでいるというか、
新しい方法に取り組む連中は、目新しさのない使い古された手法の寄せ集めで製作したら、
ちゃんとマトモなモノを作り上げるだけの技量があるのだろうかという疑問がある。
2D俯瞰、お使いイベント、ターン制戦闘、勧善懲悪な分かり易い展開etc・・・
例に挙げるにしても時代遅れの極みで恐縮だが、かといって容易く良作に仕上げられるのだろうか。
ゲームバランス調整力やシナリオ&ストーリー展開に起こりえる矛盾の回避等は、
新旧とか地味派手とは別のレベルの話だと思うし、こういう基礎中の基礎がおろそかだと、
どんなに目新しいモノを導入しても、結局の所、得られる楽しさは何も増えないんじゃないだろうか。
でも、こういう基礎ってどうやって学習させればいいのやら・・・
テストプレイも含めて開発に時間をかけるしかないでしょう。
その分お金もかかるけれど、まず締めきりありきだとどこかに
手抜きや無茶な部分が出てくると思う。
開発の前線に居る連中は皆、ツクールで小〜中規模な作品に限定すれば、
バランス調整をしくじらないのだろうか。
当然、ただ無機質なイベントの羅列ではなく、
それなりのメッセージ性や達成感を味わえるレベルで。
開発の前線といっても実際は集団でやってるわけで
その全員がそういう能力があるかといえば必要ないし無いだろうけどね
ぶっちゃけ実際の下働きポジションのプログラマが使い捨てで
育てないのでノウハウが蓄積されないんだよ
よく言われるゲームやって育った奴がゲーム作っている状態。
>>667 なんでゲームやって育った奴がゲーム作っちゃ駄目なの?
669 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/15(木) 13:33:36 ID:UY103Ksc
>>668 ゲームからゲーム作っても縮小再生産にしかならないんじゃない?
ゲームをやってきた知識ってのは、うまく活かせば確かに有効である事は間違いない。
しかし、頭がゲームの世界だけになってしまうと、広い視野でものを見ることができない。
固定観念が強くなりすぎると言うか。懲り固まってしまって、発想力が無くなる。
学者なんかでもそうだね。
素人が見てぱっと気がつくような事も、全然気づかなかったりする。
そのくせ素人が意見するな!とか高飛車になる。
固定観念の無い意見と言うのは実に重要。
日本RPGにおけるドラクエの呪縛も同じ。
海外だともしかしたらTRPGの呪縛になるのかな?
ゲーム『だけ』やって育った奴が作るゲームなんて、
既存のゲームの縮小再生産にしかならないからじゃないの?
今がまさにゲームだけな奴らが作ってるって感じだがな
昔みたいにあらゆる分野から知識をしぼっていかないと
いいゲームは生まれない。脳トレだってゲームとは関係なかったんだし
なんでもゲームベースでしか考えられないってのは引き出しが狭い証拠
そこで映画を強く意識したゲームが!!
>>670,671
漫画板とかで、元ネタが元ネタが云々ばっかり言ってる奴らがそれだよな。
まず元ネタありきで考えてる。
絶対オリジナルにはなれないタイプだな。
>>672 脳トレは広義の意味でパズルゲーかと思いますが。
まーね。
完全にオリジナルなものなどどこにもないとは思うけどさ。
ゲームだけの人は、単純に引き出しが少ないんだよ。
売れない芸人が一発ギャグしか出来ないようなもん。
つーか、本当にゲームの好きな奴らがゲーム作ってたら、
今みたいな状況にはならんと思うんだがな。
斬新では無いが、きっちりゲームとして面白いものを作れると思う。
上層部が問題なのでは?
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 18:50:58 ID:k6MgpoJO
後継が育ってないとか偉そうなこと言ってるアホも面白いゲームなんてつくれてねーしな
結局ヲタ。
神作はいつも無名の天才がつくるもの
ゲームだけでなくどこの業界も同じかもしれんな
どんなものにもノウハウってのはある。
そーゆーノウハウを、どれだけ蓄積できるのかってのと、
どれだけ伝えられるかってのが、重要なのにな。
後継が育ってないなんていっている奴は、ノウハウがないか、
伝えられないダメなパターンに嵌ってるな。
>>669-672 具体的に感じる「狭さ」としてはどんなのがあるんだろ。
とりあえず漏れ的には戦闘とお使いイベントに強い閉鎖感を感じてる。
戦闘の勝敗は文字通り「勝ち負け」を決するものであるが、
それが血なまぐさい「生き死に」や、「力でねじ伏せる」という暴力的な印象が強すぎる。
どんなに長く戦っても、逃げると経験値が得られなかったりするから、
「ブチのめす」以外の選択肢は採る意味がない。
ダークな世界観ならそういう価値観でも一向に構わないが、そうでないなら倒す以外の選択肢が欲しい。
相手をキリキリ舞させて「勝った」状態でトンズラしても多くのメリットを得られるようにするとか。
こうでないとグーニーズや宝島(古い例スマソ)みたいな冒険モノは表現しづらいし。
あと、野生生物は「ごく普通に」火で追い払えるとか、反撃のリスクを負ってでも手加減できるとか。
ザコ戦が頻発するシステムでは無理があるケド、手加減して降伏勧告というのはやってみたい。
特に、ライバルキャラとか、主義主張を異にするボスとかに。
(続きです。長文スマソ)
お使いイベントに関しては、0か1かのあからさまな答え合わせに終始してるのがなんとも。
ファジー(死語w)というか、簡単には100%の解決はできないようなモノにしてもらわないと、
極めて作業的で惰性の温床になっていると思うし(以前のスレにもあったアナログ的評価が要るってヤシ)。
かといって、全部が全部そうなっていて、しかもそれが複雑怪奇にストーリー進行に影響を与えるようだと
今度は考慮すべき要素が多すぎて窮屈この上ないプレイスタイルを強要されてしまう。
漏れらの日常生活において100%の正解なんてそうそうないが、別に複雑に考えて生きてるワケでもないし。
だからRPG的に無理のない「ベストなき選択」というのは、そのキャラやプレイヤーの意思を反映し貫ける
システムをまず作って、それに則った選択をさせるというのがいいと思う。
戦闘の勝ち方も含め、無難に穏やかにいくのか、トコトン自分中心主義でいくのか。
そうやって考えると、「狭さ」の根幹は、それすらマトモに選ばせてもらえない所にあるのかも。
言い方を変えると、何も考えなくてもいいという作り。
さらに言うと、主義主張を考えても無駄という作り。
縛りプレイというのはあるが、あれは個々の自己満足のレベルであって、ゲーム展開が答えてくれないし。
それでは不特定多数へのモチベーションの維持に繋がらない。
「何をしてもいい」というのは自由度の表現として良く言われるが、それは「何も考える必要がない」のではない。
とりあえず、これら違いを明確にして、「悩めるRPG」というが必要なのかも。
DeusExでもやってみたら?
ゲームだけの人は駄目って言ってる奴は
オタクに対する偏見がしたいだけでもっともらしい理屈つけてるだけだったりしてな。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 20:30:33 ID:cbnTE9c8
……千手さんと、ほとんど同じ書き方をしているのに気づいたorz
>>681 窮屈さを感じさせない為にはどこまでリカバリできるかによるだろうね。
簡単に言うとそのゲームの奥深さなんだけど。
例えば、ある期間を過ぎると奪われて二度と取れないアイテムがあるとしたら、
その期間制限は窮屈だろうけど、奪われたら消えて終わりじゃなくて
世界は繋がっているのだから人から人の手に渡るなどして世界のどこかに存在するというなら窮屈にはならないだろう。
情報を集めて奪った者を追跡できたり、どこかの街の店で出て噂になってたり、NPCが所持してたり、モンスターが持ってたりとか。
そういうのが出来ると面白くなると思う。
687 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/15(木) 21:51:33 ID:UY103Ksc
>>675 脳トレはストイックなスコアアタックゲーでしょ〜
パズルというか反射神経を鍛えるゲーム
むしろ今は勧善懲悪をガチでやってる方が少ないんじゃないのかな。
敵と味方とでそれぞれの正義がwwwwっていうさあ、
プギャーってなるのが増えすぎてる悪寒。
もうだからこれからのRPGは、俺が正義だ、わたしがサンタよ、位が良いと
>>688 それぞれの正義が〜、って設定の乱立は、漏れ等遊び手の要望の結果ではなく、
作り手の自己満足的な都合で起きているような気もする。
複雑に入り組んだドラマってのを上手に描写し、エンディングに向けて収束させるなんざ至難の業で、
膨大なエネルギーが必要なのに、グラフィック程の労力が費やされているとはどう見ても思えない。
「どうせ単純な勧善懲悪モノでも手抜きをするんだ、だったら作っててキモキイイのでないとやってられねぇぜ〜」
てな具合で。
格好つけてるとも言えるか。
「単純なモノより複雑なモノの方が明らかに立派なモノを作っている気になれる」
という心理。
長い開発期間のモチベーションの維持には有効なのかもしれんが、
遊び手が納得感の得られないモノばかりを乱発してると、結局自分達のモチベーションを下げる結果になると思うんだが。
複雑な設定と展開ってのは、それを処理するスキルってのを身に付けてからヤレ。
つか、自分達の力量を客観的に評価し、「身の丈」がどの程度か把握するのにも金と時間をかけろ。
メダカはクジラを産めないんだからな。
めんどくせェな
おまえらの脳内にある理想のゲームを整理して
それを企画書として
企業に送りつけたらいいじゃねえの
採用されるかどうかは別問題で 新しい方向性を示す感じで
やってやったらいいじゃねえか
そしたら おまえらと企業の将来はハッピーだぜェ!!
なんかここの奴ら「俺に書かせたら野島一成よりヨッポドましなシナリオ書いて
やるぜ」って脳内で本気で思ってそうで笑った。
というかシナリオでゲームの利点を縛ってるから行き詰ってるんだろう
物を語りたければ小説でも映画でも作ったほうが遥かに良い
シナリオっつーか、レベルデザインとかの話なら
そこらのクリエーター(w)より
いてっちの方が格段に上だろうな。
惰性とマンネリから脱却できてないヤツが多すぎ。
マンネリから脱却しろって差別じゃねぇ?
昔の人間は今でいう「マンネリ」になるようなネタで評価されたのに。
マンネリ好みのファンと持ちつ持たれつの関係で成り立ってるのが
RPGじゃね?
で、マンネリ自体は悪いわけじゃない。
マンネリゲー=製作者の能力の欠如ってのは何か見くびりすぎだと思うぜ。
自分が天才だと思うんなら2chでクダまいてねーでとっととゲーム会社に
就職しろってこった。
クリエイターを思いっきりナメてるやつも居れば、
その辺をなんとなく察して話してるやつもいるように見える
なんつーか、理解の度合いが違いすぎてずっと話がかみ合ってない気がする
いや、製作者の能力の欠如だな。
システムの変化についていけてないという感じだ。
ぃてっちなら絶対そんなことにはならないはず。
随分と製作者に求められる能力のレベルが上がってるんだな。
そりゃ、マシンの性能を考えりゃなw
ゲーム機の進化に正比例したクオリティーを望むのが普通だろ。
七百式
>>695 マンネリが必ずしも悪ではないという意見には同意。
マンネリでも名作は作れるし、マンネリでしか出ない味というのもある。
だけど楽しめるレベルのマンネリってのは、舞台と役者と演出が磐石であるという前提がないと成立しない。
時代劇がその典型だ罠。
時代背景を万人が共有し、安心感あるベテラン俳優の演技と、それらを邪魔せず、しかし全面に押し出す演出力。
これだけの条件が揃えられるから、とことんシンプルで、「お決まり」連発なベタベタな展開が許されるし、楽しめる。
ゲームクリエイターはこの辺がまだまだ未熟だから、マンネリな展開に持ち込んだ時、
利点よりも欠点が目立って来るんだと思う。
舞台背景の伝達は不十分だからどんでん返しや逆転の構図がカタルシスを生まなかったり、
役者は派手に華やかにされてはいるが、本質的には大根で深みが感じられない。すぐに見飽きる。
それらを演出でフォローしたいところだが、アップや華美を多用すれば良いと考えているのか、
ひたすらアップアップ、ドアップ。いっぱい爆発させて画面揺らして閃光させるといったド派手自慢の力押し。
とにかく押して押して押し捲る、1本調子の単純演出。
・・・緊張感を感じさせるロングアングルでの会話や、色を押さえた光と影の渋い演出というのもこの世にあるんだが・・・
・・・せめて、緊迫するシーンと駄弁りのシーンとで、会話時の画面構図を変えるくらいしないと、場の空気感が・・・
やっぱ、どこかおかしいよ。
物語の展開的マンネリというのは問題だが、それはもう避け難い宿命と言えるので仕方ない。
しかしそれより問題なのは、物語以外の演出等の部分でのマンネリがより強く蔓延しているという事ではないか?
昔の人間は今で言うマンネリなネタでも斬新だって評価されたんだよな?
>>701 時代劇やそれ以前の舞台芸術と違って、RPGのマンネリって
大人向けの円熟の末の固定化された芸ってワケじゃないから
でも、それを楽しめないと感じるのはやってる自分が大人だから、でしょ
日本のコンシュマーRPGは大人向けのもんじゃない
ずっとその認識で作られてきてて、今でもそれはかわらんだろう
いつまでもそれにしがみついてる大きいお友達がいるだけだ。
で、子供は携帯のほうに夢中。
>>702 いや、「ギャグは繰り返しが基本」と同じだと思う
「よっ○○屋〜」みたいに掛け声がかかる、そういうのがマンネリ
要はお約束であり、お約束を踏襲することが「教養」であった
時代が確かにあったのだと思う
筋も役者の技量も最初ッから良く分かってる、どこで掛け声を
かけりゃいいかも分かる、そういう世界
そうじゃなきゃ歌舞伎だの古典落語なんてもんは成り立たない
そうだな、某17歳に「ォィォィ」って突っ込んだり、
様式美ってやつだな。
なんかRPGの数が減ってる気がする
どんなにいいRPGでも模造でもなんでもいいから話題性が無きゃ売れないんだよな・・・
逆にいえばRPGブームだとか模造しちゃえばまたいつぞやのように復活するって事なんだけど
結局俺らヲタは確実に買わなくてもそのRPGやらゲームには付いていくんだし
一般人にいかに振り向かせるか、興味無い奴をいかに振り向かせるかって話なんだよな。
でも現状は、口うるさいオタはおろか、一般人や子供にさえ、胸を張って出せるモノが見当たらない有様。
子供向けとうたいつつ、その子供から「子供だまし」とせせら笑われてるし。
PS2のまともなRPGてミンサガとメガテン3しかないじゃん
「まともな」って何よ?
ウィザードリー エクスは良作だよ。
>>709 「ゲームとして」楽しませようという気概が感じられる作品だな
主張や倒錯した価値観は他の媒体でやったほうが形になるに決まってる
MGS3はダメ。バイオ4はちゃんとしてる。
ミンサガには楽しませようって感じは受けなかったけど。
一人称視点で語られるストーリーって
基本的に凄く難度が高い
ゲームの形態がそこから放たれる日はくるんだろうか
715 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/18(日) 13:21:54 ID:Coq90T4/
>>702 ジャンルが生まれる最初だけだな、新鮮なのは
後はマンネリだ
主人公は無台詞無個性ってのを絶対原則とした上で
プレイヤーが冒険なり戦争なり育成なりをしていくってことを柱に
それを楽しませるためにどんなシステム演出が必要かって形にせんと
主人公を喋らすと、ゲームシステムそっちのけで物語鑑賞ばかり凝り出すようになるからな
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 13:58:39 ID:VrU4X1tk
Oblivionと裸の王様
Thief はプレイヤーキャラが喋るけど
あまり気にならなかったな。
要はやりかたの問題だろ。
無個性の主人公の方が、プレイヤーにロールプレイさせやすいんだよな。
ガッチリ設定固まってるキャラをロールプレイするのは中々大変だ。
ユーザーにも、そういうキャラをロールプレイさせるように作り上げる開発にも、
かなりの労力を要する。
→ロールプレイ放棄して観賞型になる。
てな具合かな。
oblivionみたいな能動的RPGをやっちゃったら
プレイヤー放っとかれ感の強い受動的RPGにはもう戻れない
戻りたくない
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 19:55:40 ID:rlXkJ5TF
もう、いろんなゲームがあって良いじゃん、な問題ではないと思うな
主人公は無個性無台詞と決め付けちまった方がイイ
で、各メーカーは会話システムなど個性注入のためのシステムに真剣に取り組め
プレイヤー=紙視点で主人公をフォロー、ってのが明確に決まってるのなら別だが
>いろんなゲームがあって良いじゃん、な問題ではないと思うな
なんで?
むしろ最早ジャンルが違うという事はあるかもしれんね
ある種のシミュレータとストーリーメディアじゃ
目指す方向がまるで違うわけで
さらに言えばそれらを優劣で語れる問題じゃないしな
んで、その分化したRPGのどちらをこのスレでの方向性と位置づけるか、か?
724 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/18(日) 20:21:27 ID:SkQyk3Yi
最近のエロゲーは音声の有無を設定できるのが当たり前なのに
未だにオタ声を強制的に垂れ流して聞かしているRPGはアホだな。
そんなに絶対聞かせたいのかねえ。。。
726 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/18(日) 21:03:04 ID:SkQyk3Yi
俺がキモイと思ったらオタ声
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 21:06:39 ID:rlXkJ5TF
>>722 「ゲーム」のレベルの話でないから
今の主人公台詞月ゲームのほぼ全ては
「こういうゲームの楽しさのために主人公に台詞がある」ってのがない
ゲームの楽しさとは別に物語が挿入されていてそのために存在するだけ
多分和RPGやってるヤツって「ゲーム」なんて求めてねえんだよ
ヌルくて鼻くそほじくって出来るヒマつぶしを求めてるだけだろ
コアなヤツはもっと時間が潰せるオンゲーに流れて廃人化しとるがな
ストーリーを重視しつつ、朗々と語るストーリーパートと
無機質でシステマチックな戦闘パートとが分断されないRPGというのは不可能なのかねぇ。
どんなに感動できるストーリーがあったとしても、次の瞬間何のつながりも無いザコがエンカウントして
余韻から何から木っ端微塵にしてくれる。
まさに、空気嫁。
今の強制イベントと戦闘中心の作風はこんなのばっかで正直ゲンナリだが、
それでもこの手法に何一つ可能性が残されていないとは思えない。
デリケートな微調整を持ち込めば、まだ「何か」を描けるだろうし、伝えられると思う。
今の手法を頭から否定して捨て去ることばかりに捕われず、
一段上に正当進化させるような視点も必要だろう。
漏れ的には、いきなり難しいことを山ほど要求したりしないから、
せめて戦闘の持つ可能性を模索するぐらいはして欲しい。
上記のようなストーリーを味わうのを邪魔しない戦闘の発生タイミングと、
テキストに頼らず、繰り返される戦闘を通して相手の背負う主義主張や宿命を伝えるという手法に
果敢に挑戦してもらいたい。
デザイナーがプログラマーでない場合に
よく問題が起こる気がする
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 11:13:51 ID:ks/QRB7z
>>729 そもそも、どんなゲームにしたいのか、って志が見えん
知ってるか?
FF10の取説には「あなたは主人公のティーダとなって冒険の旅に出る」とか書いちゃってるんだぜ?
建前と中身が違いすぎる
732 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/19(月) 12:08:19 ID:DvV0TL9a
確かに、終盤の話が盛り上がってきた所に
関係ない雑魚敵が出てきてゲンナリする事は多いねぇ
これはやはりエンカウント式の最大の欠点ではなかろうか。
どうも、目的も持たずその辺を徘徊している敵に襲われている感覚が強い。
特に終盤は彼らの存在が邪魔だし、意味を感じない。
RPGもいい加減このへん改善しないと少々辛いよな。
そこそこ良く出来たゲームを作ってた人が、実績を買われて大作に取り組むと
何故か生命とは、とか星がどうのとか、正義とは、とか大層なテーマに取り組んで
中学生の作文みたいな青臭いモノを作っちゃったりするのは何とかならんものか。
735 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/19(月) 13:10:51 ID:2D1KZphV
>>733 何かそういう傾向あるよね
日本の文学もそういうの多いけど、何でかねえ・・・
>>729 ストーリーを適当にして戦闘パートに重点を置けばいいんだよ。
>>729 モードわけりゃいいんじゃねえの
やったことねーけどサクラ大戦とか東京魔人学園の類は参考にならんか
ADV+SRPGなんだよな、たしか
>>733-735 複雑化し、扱いきれなくなるのが分かり切ったテーマを選ぶ愚かさや、
過大、というか、ハッキリ言って無駄なデカさのスケール感を目指す無謀さも問題だが、
それらを、懇切丁寧なヒントに加え、あからさまな解答まで用意されたお使いイベントと、
便利極まる乗り物でアクビしながら一瞬で踏破させるような作りになってる事こそがおかしいよ。
というか狂ってる。
テーマとスケール感なんて、苦労を伴なわせてナンボだろう。そうでないと実感が湧かない。
そういう希薄な参加感しか得てない状態では、壮大なテーマである程、巨大なスケール感である程、
冷める。
逆に、苦労を伴なった実感さえあれば、単純なテーマや、さして広くないマップでも、
納得感、達成感、開放感、充実感を存分に味わう事もできる。
(もちろん、バランスを欠いた無闇矢鱈な苦労は逆効果)
テーマが何であってもプレイヤーとして実際に操作するレベルの解き方は大体一緒。
広いマップも、後でラクして移動できる手段が手に入る事になっているから真剣に「探検」する気も起きない。
こんなの、本当に面白いと思って作ってるのか?
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 00:23:43 ID:avKRhcQO
ユーザーが観賞物語もとめなくなればRPGも面白くなるさ
あれが挿入されてイイことなんて何もないからな
ゲーム嫌いの物語好きがささやかな満足を得るためだけに存在してる漢字
740 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/20(火) 01:20:01 ID:iIhiNdIm
>>738 同意
野球やサッカーをプレイするときに、英雄になるんだ、世界を救うんだって思わないよね
それと同じだよな
サッカーを通じて世界を救いたいって思ってドリブル練習してたら頭が可笑しい人だよな、完全に
サッカーが好きだから、サッカーが楽しいから、次の試合で勝ちたいから、サッカーの練習をするわけだよね
勉強だってそうだ。
次の試験で良い点数を取りたいから勉強する。
結局人は目の前の目標をクリアしたいが為に今頑張る。今できることを毎日(疲れ果てないように気をつけながら)精一杯やるだけだ。
最終的な目標ってのはあるにはあるが、それだって哲学的な命題と向き合うものではない。
出きれば世の中を良くしたいし、人の役に立ちたい、幸せな家庭だって築きたい、充実感が欲しいし、他人から承認されたい。
でも、そんなことを一々考えて毎日行動してないし、そんなことしてたら誇大妄想の精神病患者と変らなくなる。
理想と現実のギャップに耐え切れなくなる。
ゲームでそんな大袈裟なテーマされても、結局プレイヤーがやってることはゲームなんだよな。
何の役にも立たないゲームやってるわけ。そんな人間に生きるとは何かって・・・もうアホでしょ。
そしてその中でやってることは結局ワンパターンの戦闘とお使いとミニパズルとシナリオ観賞。
ゲームにとって大事なテーマは、好きでコツコツやってたら、いつの間にか上達したり、達成したり出来ることを
プレイヤーに教えることなんだよ。
毎日できることを重ねていくだけでひとは成長することが出来るってことなんだよ。
つまり、世界の平和なんて全然どうでもよくて
自分の趣味と都合だけでモンスターやNPCを殺して
自分の趣味でようじょとラブラブになる
そういうのが理想のRPG主人公というわけだな
・・・バウンティソード・ファーストの主人公じゃないか!
小説でそんな大袈裟なテーマされても、結局プレイヤーがやってることは読書なんだよな。
何の役にも立たない読書やってるわけ。そんな人間に生きるとは何かって・・・もうアホでしょ。
そしてその中でやってることは結局ワンパターンの文章とルビと挿絵。
読書が役に立たないというのはおかしい
100年前はともかく、今では小説は社会的に認知されてる
あと、読書ならプレイヤーじゃなくて読者だろ
RPGプレイそのものが擬似読書化してる と言いたいのではなかろうか
なるほど、日本のRPGがイベント紙芝居になってることの暗喩か
スマン、気づかずにマジレスした俺恥ずかしい
千手のレスなんざ何の参考にもならん。
>>747 いや、
>>740の内容は俺も同じ考えだ。
変なこといっぱい言うけど、時々いい事いうんだよな、奴は。
749 :
千手観音:2006/06/20(火) 14:16:23 ID:G51Vg2Ux
センジュにはいいたいことが沢山あるが……。
1.述べたい事を三行にまとめて書いてくれ。
意味の薄い長文なんぞ読んでられん。
むしろ長く書くことで何が言いたいのか、ぼやけてるぞ。
2.聞く耳を持ってくれ。
独りよがりの論旨展開になるのは、反論を聞こうとしないからだ。
自分はこう思うが、他の人はそう思わないかもしれないという視点があればいい。
とりあえず、この二点だけは望みたい。
750 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/20(火) 15:56:13 ID:mLuZcDno
6カ国協議で日本がトイレに席を立ったあとの会話----------。
中国「日本を本気で怒らせてみたいが、難しい。潜水艦で領海に入っても怒らない」
韓国「独島を占拠しても怒らない」
ロシア「北方領土を返さなくても怒らない」
北朝鮮「なら、おれが核ミサイルをぶち込んでみようか」
米国「よせ……それはもうおれがやってみた」
>どんなに感動できるストーリーがあったとしても、次の瞬間何のつながりも無いザコがエンカウントして
>余韻から何から木っ端微塵にしてくれる。
なんかFF12のボスってこんな感じだったなぁ
個性もクソもない敵ばっかだった
ラスボスは大体「お前誰?」
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 21:51:53 ID:mLuZcDno
英雄伝説
>>749 三行も要らんな
言いたい事はこれだけだ
「考えるんじゃない、感じるんだ」
ビックリマンみたいなのは出ないのかな。
昔、子供心にワクテカだったが。
聖フェニックスとかサタン・マリアとか六聖球とか七神子とか始祖ジュラとか、
設定作ってる方の楽しませようという気概が感じられた気がする。
なんつーか、難しいこと抜きに
綺麗なお姫様を救って、魔王を倒して世界を平和にするRPGやりたいな
初代シレンダンジョン風のランダムフィールド、全滅=最初からやり直しシステムでさ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/21(水) 02:38:23 ID:dm3QCVaQ
町→ダンジョン→倒す→町→・・・・
永遠とこれの繰り返しだからな。
さすがにFC出てから20年程。
もうどこかで見た事のあるようなイベントばっかなんだよな。
手ごたえだったり、ゲーム的な面白さが欲しいんだよね。
そういう意味で俺はFF12が結構楽しめた。
760 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/21(水) 04:20:03 ID:1FISauNr
>>759 戦闘でしか使えない魔法を何とかしたら面白いと思うよ
炎の魔法だって使い道次第で色んな風に使えるじゃん
JOJO的な魔法の使い方っていうのかな
例えば木の扉を燃やしたり、明かりにしたり、煙を利用したり、橋を燃やして敵の追撃を防いだり
いくらでもプレイヤーの創造力でどんな使い方でも出来る仕組みを作るべきだな
演出効果としても高いと思うし、リアリティーが出てくると思うんだよね
完全3D空間の一人称でやって欲しいね
761 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/21(水) 04:31:20 ID:1FISauNr
いくら戦闘力が上がってもドアを蹴破れない勇者
二階にすらよじ登れない盗賊
川さえ泳いで渡れない戦士
こういう嘘をいつまでもつき続けているのが良くないね
作り手も受けても安易なお決まりに目を瞑っている状態
これじゃ何も育たないべ
>いくら戦闘力が上がってもドアを蹴破れない勇者
>二階にすらよじ登れない盗賊
>川さえ泳いで渡れない戦士
>こういう嘘をいつまでもつき続けているのが良くないね
そういうのを突き詰めていくとARPGになってしまう罠。
まあ、実際そういう事がレベルアップと連動して出来るようになったら
面白いだろうなとは思うけど。
たしかに不自然だよね。
763 :
:2006/06/21(水) 11:46:44 ID:dm3QCVaQ
登れたり、川を渡れたり、燃やせたりというのは何の障害もなければ楽しそう。
ただ、現状のRPGじゃかなり厳しいんじゃないかなぁ。
基本的に道順通りに進ませないと行けないわけだしね。
燃えない扉や、流れが速すぎて渡れない川、つるつるの壁、、、
みたいな明らかにイベントに関わる「お決まりの場所」というのが増えるだけだと思う。
そうなってしまった時にその行為が面白いのか?自然なのか?と言えば、
残念ながら一般的には答えはノーだと思う。
サガみたいなゲームならそれでも成立してしまうんだろうけど。
ただ、ドアぶち壊したらいきなりボスとかね。
アンタだれ?w みたいな戦闘は増えそうだ。
RPGはやはりストーリーで全てを縛って幅を狭めているような気がするね。
シレンみたいに死んだら最初からのランダム系にすれば出来るだろ
今のRPGが縛られてるのは「死んだらデータロードしてやり直し」だから
これで自由なゲームをやろうとしても詰まりを生むだけだ
>>763 作るのが大変だから、ストーリーで縛ってるんだと思う。
766 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/21(水) 13:18:09 ID:1FISauNr
ストーリーは飾りでいいと思うよ
単なる導入部分でいいんじゃないかな
いきなり世界に放り出されると何していいのかわからないから
序盤のチュートリアル程度に考えればOK
後はご自由にって感じで
お見合いみたいに最初だけ周りがゴチャゴチャ話をして盛り上げておいて
後は若い者同士に任せましょう・・・ってな感じがベスト
今の和RPGだとホテルでHするときまで親がついてきて
ああせいこうせい言ってるのと同じ状態だと思う
MMOでもやってろ
以上
TRPGでもあまりに路線から外れた要求をするやつはGMに煙たがられる
GMは全能じゃないからな
無駄な自由度などゲーム性を阻害するものでしかない
ガッチリ制限をかけて、その中で競技性を追求すべきだ
RPGに競技性なんてあるのかね?
>無駄な自由度などゲーム性を阻害するものでしかない
たまにこういうこと言う奴いるけど何か違わないか?
自由と散漫なのは違うんじゃないのか?
50m走という競技に比べればサッカーは自由度が高い
しかし競技性が低くなってるとは到底思えない
論点を少し変えよう
サッカーだって人数変えたり、フィールドの大きさ変えたり、ゴールの大きさ変えたりしたら
サッカーの持つ面白さが変わるか?
自由だとゲーム性を阻害するか?
自由に対して何か変な先入観があるんじゃないの?
逆も言えるな。
自由度が高いからといって、別に競技として面白くなるとは限らない。
それと、競技として成立する上でルールは必要だから、自由ってのは
どうしても限定されたものになるよ。
「あれができないこれもできない」的引き算的ルールよりは、
「何が出来るか」という、ゲームで扱うリソースやトークンを明白に
定めた足し算的ルールの方が、面白い物になりえるという。
これは個人的な意見だが。
スマソ
×面白い物になりえるという。
○面白い物になりえると思う。
>>769 おまえサッカーやったことないだろ?
バカすぎるから黙っとけ
あまりにダサすぎる
そもそも多くのTVゲームには競技としてのルールが出来てない
明確な勝ち負けが無いんだからね
サッカーの例で言えば、
GLで敗退すれば、その大会はもう終わりなんだよ
四年後選手の顔ぶれなど状況が全く異なる状態で再挑戦を目指すことになる
それが「負け」なんだよ
敗退後「やり直しますか?」などと出るものは競技として成り立っていない
今の多くのゲームは勝ちしか存在しない不完全なゲームばかり
>>773 あんたの意見もよくわからんな。
勝ちしか存在しない不完全なゲームって例えば何よ?
775 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/21(水) 17:58:49 ID:1FISauNr
>>770 それって単純に表現の問題だけだと思うが?
サッカーは手を使えないというか、サッカーは足も頭も胴体も使えるというかの違いというか・・・
なんにせよ言いようで何とでもなる
あなたが足し算と思うか引き算と思うかという違いは他の人には分かんないよ
データロードで同じ戦いをやり直せちゃうようなゲームだよ
勝ち負けってのは結果だ
やり直しは結果が消去されること
用意されているのは勝ちしかない
777 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/21(水) 18:03:21 ID:1FISauNr
>>774 多分誰でもクリアできるように作られたゲームのことなんじゃないかな?
目標なんてものはそれぞれで設定できるように作ってればいいと思うけどね
どんなレベルの目標で臨んでも面白くなるってのが良いゲームなんだと思う
みんなサッカー詳しいですね。
今日の緑vs牛は要注目ですよね?
>>776 そんなゲーム作れないだろ。
1人用ゲームを競技に当てはめるのに無理がある。
うん、RPGって競技用の勝敗のハッキリしたゲームとはそもそも違うよね
それにサッカーにしても大会で勝敗を争うのは四年に一度しかできなくても
サッカーの試合自体が出来なくなるわけじゃないし。
勝敗に明確な結果を求めるならリアルで賭けをすればコイントスでも
花占いでもなんでも勝ち負けのあるゲームということになる
RPGが描こうとする剣と魔法の冒険自体が別に競技じゃないので
ゲーム化しても競技にならないのは当たり前。
>>780 個々の試合はRPGでいう個々の戦闘、
大会が「魔王を倒す」のような物語なんだな
個々の戦闘の繰り返しだけだと盛り上がりに欠けるから物語を用意したんだろうが、
その物語がゲーム化出来ていないのが問題なわけで
ちなみに、物語がゲーム化出来ている代表的なRPGと言えばリンダキューブかな
微妙なトコだがムジュラの三日間システムも上手く考えられてた
他のジャンルでは、パワプロのサクセスやときメモあたりは完璧だったな
俺は広がれば面白いかどうかは微妙だと思うなぁ
ただ、向かう方向性が一つしかないのは微妙なんだよね
ここの人はMTGとかのTCGをやったことあるかな?
TCG的な感じであらかじめいくつかの方向性を示しておくだけで十分面白くなると思うよ
ジャンケンで例えるなら、今はグー1択というかグー1人勝ちのゲームが多いんだよね
チョキとパーを出せる自由を提示してあげるだけで格段に面白くなるはず
>>782 >個々の戦闘の繰り返しだけだと盛り上がりに欠けるから物語を用意したんだろうが、
ちょっと違う。
TRPGからコンピューターRPGに移行する際に、
その二つしか移植できる要素が無かった。
そうやって削ぎ落とされた他の要素は忘れ去られて、
戦闘とストーリーに特化して進化してきたのが国内のRPG。
>>784 MTGはいいゲームだと思うよ。
色々とゲームデザインの参考になるんじゃないかな。
>>785 ちなみにADVもTRPGをコンピューター化しようとして生まれた形態だったりする。
グラフィック表示すら出来ない時代の腐心の産物。
今も昔も海外のCRPGは軒並みTRPGのコンバートを目指してるな。
それも本気で。
日本じゃTRPGがCRPGに擦り寄る始末なんだよなぁ。
そんな国産CRPGにどっぷり浸った世代とTRPGをやるとかなりやり辛い。
その内慣れて発想が変わってくるが、それまでは基本的に「物凄く受身」なんだよな。
水面に石を投げるようなマネは行わず、話の展開が動き出すまで不動。
交渉や情報収集は苦手で、暗喩とかも読み取ってくれない。
だからヒントやお助けキャラを不自然に出してノリが悪くなり、白けさす事もしばしば。
こんなプレイヤーを相手に「最期まで辿り着ける」モノを作らなきゃならんのだから、
ああゆうヌルイ作りにならざるをえん罠。
>>786 受身の何が悪いの?
受身じゃない自分の方が上だとかでも思ってるの?
>>787 受身なのは遊びとは言わん
単なる消費だ
>>787 なんでいきなりケンカ腰なんだ?
とりあえずTRPGの楽しみとしては、
いろんな行動がとれる、制限されないのが強みだろ?
その楽しみ方は受動的じゃ出来ないと思うが。
ヘタクソが高説垂れてりゃ痒くなってくるわ。
外出て遊べってのが結論。
>>787 というか、根本的にゲームそのものが能動的な娯楽でしょうに。
プレイヤーからのインタラクションが無ければ成立しないのだから。
792 :
787:2006/06/21(水) 23:53:03 ID:Jp2xmHXn
ごめん。
で、結局のところここの連中はどうなん?
物語とゲームは別だって感じ?
物語もゲーム化しろって感じ?
794 :
:2006/06/22(木) 01:57:01 ID:6QKTA85q
RPGは全てが能動風に作られた受動的ゲームなんだよ。
ストーリーがしっかりしてる程、受動的な印象が強くなるだけ。
一見自発的なモノであってもそれは違う。
何故なら「やるorやらない」という用意された判断しかないから。
用意されたものの中からしか選べない時点でそれは受身なんだよ。
ただ、選択肢が多くなれば、自発的な感じを受けるだけ。
>>794 じゃあ受身じゃないゲームは不可能だな。
結局皆の意見を総合して極論出すと、
「ゲームディスクにプログラムされた人工知能が独自にクリエイトして独自に細かいフラグなどをニューゲームする度にプログラミングするやる度に変わるゲーム」
ってことになるから一生無理
誰かが作っている以上それは一つのものにしかなりえない
それ以上にするのもそれ以下にするのもユーザーの妄想次第
如何に感情移入し、脳内補正し、その先を思い描くかが肝要
それすらできない、する気が起こらないのであればそのゲームに魅力がないから
キャラや音楽、戦闘システムなどはその魅力を引き出すための布石にすぎない
それらの魅力の数々に助けられながら(または魅せられながら)、どこまで深みにはまっていけるかがゲームの根本に潜む極意だと思ってる
汎用物理エンジンのように
汎用関係性エンジンがあればいい話なんだが
立脚する法則に対する重み付けを確定できないので進めない
全部変数で流動的なのを天才が作ってくれれば
相対的に研究も進められるかもしれないんだけども
>796
もう少し分かりやすく書いてみてくれないか。
二字熟語を使わないでくれるとありがたい。
>>794 能動「風」でいいじゃん。「風」をプレイヤーが実感できればそれで十分だ。
TRPGに幻想を抱いていないか?
実際のTRPGはそんなすごいもんじゃないぞ
扉の開け方だって、機械的に聞き耳、罠捜査などのスキルを繰り返すだけだ
海外ではほとんど「俺の考えたコンボ発表会」だそうだし、日本じゃあ演出重視で
漫画かアニメの一場面のような状況を再現するだけだ
ほとんど和CRPGとやってることが変わらん
違うところは他人との掛け合いがあるくらいか
ここでクダ巻いてるやつらはネヴァーウィンターナイツやれ
ここで提案されてることはあのゲームで全部できる。やろうと思えばな
絢爛舞踏祭は勇敢なチャレンジャーだったな
出来はまだまだ悪いが、そこらの凡RPGよりも百倍価値がある
SDガンダムGXが面白いよ。
それがシリーズ頂点で、あとは駄作化の一途だけどね。
パイロットの概念を出してきてから以降、
原作の筋をなぞるだけの作業ゲーになっちゃったからね。
自由に遊べたGXは本当に良かった。
>>802 それ分る
脳内で妄想物語考えながらプレイするのが楽しかった
>>776 データロードでやり直せるのがゲームのいいところなんじゃん。
サッカーの例で言えば、リアルなら負けたら終わり。
でもゲームなら「くそっ、よしもう一回」ってな感じでリトライできるのがいいんじゃん。
だいたい、サッカーを例に用いる事自体が間違っているんだけどな。
>>776 じゃあ、RPGの戦闘で全滅したらもう終わりってことか?
そういうゲームを好む奴もいるかもしれんが、いわゆるマニアだけだろ。
そんな失敗が許されないゲームなんて、俺はまっぴらごめんだね。
何度も言うが、やり直せるのがゲームのいいところ。
テトリスがそうじゃん
失敗したら終わり
あれでデータロードして続き出来たらツマランだろうな
風来のシレンだな。
808 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/22(木) 12:45:02 ID:l5V5fMgq
>>804 リトライのあり方が問題なんだと思うけどね
要は、こういうことだろ
DQはどういうゲームなのか
個々の戦闘がたくさんあるゲームと考えるのか、
魔王を倒して世界を救うゲームと考えるのか
前者ならこのままでいいが、後者なら
>>776のことも考える必要があるかも
全滅したらゲームーバーじゃなく、主人公たちは敗走してその後の展開が続けばよい
落下する隕石を止められなくて北半球全滅とか、共に戦ってきた幼なじみ死亡など新たなドラマですよ
まあプレーヤーが取る全ての行動が物語に影響与えるのが究極だけど現実的に不可能だからなあ
戦闘と移動が一本の(壮大な?)ストーリーを進めるための作業→今のRPG
舞台はダンジョンor都市1つなど限定された小空間だが、プレーヤーの行動全てが大なり小なり物語に
影響を与え、かつ淡白ではなく濃密なストーリーが展開する→ゲームと物語の両立
811 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/22(木) 13:34:25 ID:l5V5fMgq
>>810 ドラマは要らないだろ
面倒くさいことが増えるだけじゃないかねえ(開発者・プレイヤー双方が)
手間の問題考えても現実的に面白いの作れないと思うしな
>>806 一章を一区切りとするのはどうだ?
一章が終わった時だけセーブする。
ロマサガ2なんかは全滅しても話が続いたね
あのゲームはよかった
ただ、サガ恒例なのかもしれないけど、
戦闘関連のバランスがマニア向けなのが残念
>>806 テトリスとRPGを同列に語るなって。
全く異なるゲームを例に使うのは止めてくれ。
あくまでRPGを前提にしてくれ、頼むから。
>>810 >全滅したらゲームーバーじゃなく、主人公たちは敗走してその後の展開が続けばよい
じゃあ、ドラクエでOKじゃん。
>>814 どっちも同じゲームだぞ?応用きかせてよ
RPGならリンダでどうだ?
あれは数年後の惑星消滅に備えて動物集めて箱舟に詰め込むゲームだろ
これを物語ゲームとして機能させるためには「数年後惑星消滅」の存在を
ゲームルール化するのが絶対条件、
つまり、何をやっても時間は進むし時間がくればとにかく終わり
もしこれを、「何かしらのイベントをこなしたら時間が進んだことにする」
といった従来のフラグRPGのそれにしたら物語的に死んだRPGになる
>>815 イベントクリア条件が負けることである特殊なボス戦を除いて、
DQの戦闘での全滅は「やり直し」と同じでしょ。
そこから新たな展開は起きないし、イベント的な時間も止まったまま。
持ち金が減る事意外、「何も起きない」。
これでは敗走後の展開があるとは言えないっしょ。
ザコ戦に至るまで、負けることがことごとくフラグ処理され、
イベントやシナリオに毎度毎度変化が起きる、というのは極端にしても、
ボス戦で負け、再戦であるにも関わらず前回の敗戦に一言も触れられなかったり、
切羽詰った状況が演出されたイベントなのに、敗走逃走寄り道し放題で、
延々とプレイヤーがクリア条件を満たすまで世界が止まってくれているというのは、なんとかして貰いたい所。
こういう妙なご都合主義は、「快適」な「ゲーム」である以上、必須でもあり、
「良いゲーム」ほど、敗北や全滅というのは「異常」な事態で、クリエイター推奨の進め方をしていれば、
殆ど起こらないように調整されているから、
全滅時を前提にした問題提起は国産RPGに置いてはそもそもナンセンスなのかも。
でも、実態はそのままご都合主義でも、ちょっと位は捻って欲しい。
どんな相手でも、敗北時にデメリットだけでなく、メリットを与えるとか。
敗北を糧に、慎重に戦うという事を憶えたというイメージでパラメータを微増させるとか、
ボス格に負けると安全な地点からのリスタートではなく、
瀕死の状態で監禁された状態から脱出しなければならないとか、
同じくボス戦では、特定の攻撃に対する耐性を得たり、そいつに対する会心の一撃率がアップしたりと、
大してに有利になりはしないが、敗北後もドラマが続いているという印象を与えて欲しい。
でも、それを逆手に取って、負けつづけることが一方的に有利になったりしない様、
デメリットもそれ相応に捻ってバランスを取る必要があるけど。
消費型レアアイテムをぶん取られるとか、イベントクリアアイテムをイベントボスの根城に封印されるとか、
負けて慎重になるのはいいが、それは豪快さを失う事でもあり、ほんのちょっと攻撃力が減るとか。
こういう捻りって、別にゲーム的な面白さに直結しないけど、懐の深さは表せるから、軽視はしないで欲しいっす。
物語的な側面ばかり目がいってるけどさ
サガ系とかFF5みたいなやりこみ系ゲームの面白さはあんまり語られてないんだよね
制限のなかでなにかするパズル的面白さってのがこの辺のゲームにはあると思うんだけど・・・
ゲームは「競技」じゃなくて「問題」なんだよ。
解けるまで考えるモノなんだよ。
競技も問題も同じだって
単なる反復に終始させるのか、大会のような舞台を用意するのかの違いだ
821 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/22(木) 20:37:05 ID:l5V5fMgq
>>817 だからさ、物語的にどうなっても結局フラグ管理が複雑になるだけに過ぎないんだよ
物語に拘るならね
資源の取り合いってことになったら話は別だがね
負ければ勝ったほうがより多くの資源を確保できるわけだから、お互いに次の手に影響する
陣取り合戦が良くできているのは何故か?
それは勝ったら多くの資源を手に入れられるが、戦線を拡大することになり
陣地を維持するリスクやコストが増えるからなんだよ
ゲームっていうのは勝ったら勝ったほうにどんどん有利になるっていうだけじゃなくて
もちろん有利にはなるのだが、それと同時にリスクやコストがかかることが必要なのね
後は読みあいが重要になる点もゲーム性を高める要因だな
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
どちら?
>>821 俺も一部同意
上の方でTCG的な面白さが云々とか書いたけど、
トレードオフというか、じゃんけんの三すくみというか、
そういうリソースの関係性がゲームの根本的な面白さを組み立てているよね
>>820 意味が分かんない。
負けたらそこで終わりなのが競技、間違えても解かるまで考えるのが問題だろ?
>陣取り合戦が良くできているのは何故か?
>それは勝ったら多くの資源を手に入れられるが、戦線を拡大することになり
>陣地を維持するリスクやコストが増えるからなんだよ
あなたがいう「陣取りゲーム」のルールが
あらゆる「陣取りゲーム」に存在するかのように言わないでくれ。
「勝ったら資源が入るけど戦線拡大によるデメリットのある陣取りゲーム○△□」と言ってくれ。
そういうゲームに面白さがあるということは否定しないが。
827 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/22(木) 21:20:40 ID:l5V5fMgq
>>826 訂正
陣取りゲーム ×
リアル陣取りゲーム ○
戦争 ◎
DQの全滅してもリトライは物語上の整合性はともかくとして
セーブしてから全滅するまでに費やした時間が無駄にならないことが
重要だと思うなぁ……
本当にセーブした所までリセットでは失敗もリセットされるけど
努力もリセットされるわけだから。
>>825 特定の大会とかではなく、ただ単に競技(=試合)として考えれば
何度でも同じ試合を繰り返し挑戦できる
勝つことが目的なら勝つまで出来る
>>829 これでいいんじゃない?なんでゲームを大会にしなきゃいけないのやら。
>どんな相手でも、敗北時にデメリットだけでなく、メリットを与えるとか。
>敗北を糧に、慎重に戦うという事を憶えたというイメージでパラメータを微増させるとか、
これって正にドラクエだよね。
こう考えると良バランスなんだなードラクエは。
SFみたいに設定が重要なゲームでもないから、
整合性に関してはご都合主義でもいいかな俺は。
あとたしか、特定のボスに負けると装備とられるようなイベントも
どのドラクエか忘れたけどあったはず。
ロマサガ2は良く出来てたな。
全滅がパーティの組みなおしや伝承法の引き継ぎ、陣形取得に関わったり。
イベントが進んで失敗することもあるし上手いと思う。
>>832 良く出来ているとは感じても
良く作られている、とは感じないのがサガだと思う。
その良く出来ていた部分を次に活かして良く作ることができれば良いんだが。
サガってそういうのが毎回断絶してない?変わったことに毎回挑戦するせいで。
閃きとかシステム自体は残ってるけど、前作の経験を活かしてるか?と疑問符。
GBサガは知らないからロマサガ以降だけだけどさ。
敗北っていうのは「問題が解けない」にあたるんだよ。
コンティニューってのは一度クリアしたところを省略するためのものだっけ
RPGの場合はそれに経験値の蓄積が加わるか
例えば、貴重な消費アイテムを使ってでも勝つくらいなら、
リセットしてやり直す方がマシ、という選択肢があるのはゲームとしてどうなんだ?
その選択はどちらでもいいんじゃない?
でも、そういう行動を経験や記憶として反映するシステムがあると面白くなるだろうね。
数値からの脱却というわけだ。
>>833 ロマサガ3以降は良くないと思ってる。
サガフロンティアはシステムが良いと思ったけどそれの発展系は出なかったし、
ミンサガはなんか本質外して作業的に作ってると思う。
ま、シリーズを考えると方向性をあまり変えると上手くいかなくなる例ではあるね。
>>830 だから、そこは
>>809なんだって
RPGに物語性なんて要らない、ってのならどーでもいいことだ
ひたすらキャラを強くしてくのも面白い品
でも、物語性を出すならこのままではいけないって話
>>838 あーなるほどね。
まあ俺は物語性要らない派だが。
840 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/23(金) 00:48:37 ID:UBkEf8ES
ドラクエ1や2の海外版の復活の呪文ってどうなってるの?
アルファベットだと倍くらいの長さになると思うんだけど。
そーいや、テンプレにある『クロちゃんのRPG見聞録』『クロちゃんのRPG千夜一夜』の絵師の人が先月亡くなったらしいな。
毒のある一コマ漫画が面白かったのにな。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 01:17:41 ID:svdO+v5U
RPGの戦闘システム?としてはサガ2の継承が最高だと思っている。
まず、「死んでも簡単に生き返る」。これがいかんと思うんだよね。
戦闘に緊張感がないし、最初に選ばれた人間が必ず何かを成し遂げるのは不自然だ。
物語中に出会った人が意志を継いでくれてもいいのではないだろうか。
「死ぬ事」に意味やリスクを持たす事によって、ダンジョンの存在が大きくなるね。
例えばドラクエ3なら別に勇者が志し半ばで倒れてもいいじゃないか。
また、誰か別の奴が立ち上がるというだけ。
こういうのである程度のストーリーがあって、同じところを行ったり来たりではないゲームが欲しい・・
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 01:29:16 ID:sWTCHvVx
>>842 サガ2って、普通に復活できなかったっけ?
ストーリーは希薄だけど、昔遊んだウィザードリィ(シリーズは覚えてない)
はそんな感じだった記憶がある。
死体回収できたかも。
文脈からいうとロマサガ2じゃね?
サガ2といってもGBの、SFCロマサガ、PSのサガフロで3種あるしな。
>>844 今サガスレ見てて気づいた。たぶんソレダ。
残念ながらロマサガ2は未プレイだったりするわけだが・・・。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:23:25 ID:svdO+v5U
ごめん。ロマサガ2ね。
WIZは嫌なんだよなぁ。
あれはレベル維持のトルネコの不思議じゃないダンジョン、、という印象。
ストーリは現状のままならいらない派だな。
決まった道のりを歩かされて、既に決まった結論にたどり着くだけなら
別にゲームでストーリー見る意味ないし。
もっと洗練されたストーリーなんて世の中にあふれてんな。
話の世界の中に入って操作できるのはゲームだけ
勇者は死んでしまった
世界は魔王の手におちた
世界は闇に閉ざされた
しかし
新たな勇者が生まれる
状況はより厳しくなっていく
サガ2は途中までは全滅してもそのまま復活できるが、
後半は全滅即ゲームオーバー。
そのシステムがシナリオにもなってるから秀逸だと言ってるのかと思ったよ。
ところで、スクウァエがよくやる「負けイベント」はどう思う?
GBのサガ2は戦闘中復活ができなくて戦闘終わるとHP1で復活だな
終盤までは全滅するとオーディンがその戦闘のやり直しさせてくれるだっけ?
ロマサガ2はLPが生命線になってるから死ぬと終わり
主人公が死ぬか全滅で世代交代だし仲間も戦争SLGのユニットみたいな扱いで
なんか俺屍に通じるものがあるよな。
>>840 ひらがなの文字数とアルファベット大文字小文字の文字数って
同じようなもんじゃん
>RPGには勝ちしかないって話
そもそも、ヘタクソな人でもクリアできるようなゲームしたのが、
ドラクエを代表とする日本型RPGだと思うんだよね
これって問題でもあるんだけど、
RPG独特のいいところでもあると思うんだわ
最近のゲーム機にはHDDが搭載されてきてるから、
鉄騎みたいに死んだらセーブが消える仕様のゲームも出てくるとは思うけど、
俺は今と同じような仕様のゲームもなくなって欲しくはないと思う
ところでこの話でドラゴンクォーターを思い出したんだけど、
あれはどうなの?
プレイヤー観客型RPGはオタが好む傾向があるな
プレイヤー主演型RPGはライト層がとっつきやすい
ゴメン誤爆した
それほど誤爆ってわけでもない。
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 00:52:34 ID:XWso20vp
>>852 ドラクエの原型になった(と世間で言われてる)Wizだってへたくそでもクリアできる。
日本型とか関係ないっしょ。
たぶん海外RPGとして、ロールプレイがメインのRPGを念頭においてると
思うんだけど、作るのにアホみたいに時間と金がかかるから、
「海外の一部の秀作RPGにそういうものがある」くらいに捉えておくのが吉。
スレ違いになっちゃうけど、MMORPGやりゃ、ロールプレイし放題、暇人にLvや
装備の差を付けられ放題(負け放題)っつーのは嫌でも味わえるんで、
オフラインRPGにはそんな要素つけてもらいたくないな。
どうしてもオフラインRPGで負けたいなら、ツクールで自分で作りゃ良い。
>>853 おまえ、主人公主演型RPGのグローランサー(観客型である2除く)は思いっきりヲタしかやらないぞ?
>>857 日本型ってのを特別深い意味で使ったわけじゃない
ただ、とりあえずウィズからドラクエになる際に
難易度がかなり下がってる印象があったからそう書いてみた
上の方に死んだら復活できない=負けるRPGとして名前も出てたしね
そりゃ主人公は主演だろう
たとえば・・・だ
ドラゴンクエストダイの大冒険(漫画)で出てきたような
「偽勇者のパーティ」が存在し
競うような構図、または時に共闘したりするような構図が生まれ
プレイヤーがのんびりレベル上げしているうちに
大きく置いていかれる、ような「プレイヤーと関係ない存在が自立的に動き回る」
ようなのはどうだろうか
先に解かれちゃったり
つWiz7
急かされるのはノーサンキュー
お前らが言ってるのは負けたらどうなるとかいう
システムじゃなくて雰囲気だよな?
勇者の偽パーティーが居てそれより先に急いで越したいんじゃなくて
自分以外のキャラが居るっていう感覚を味わいたいんだろ。
ドラクエで勇者が負けてそれを知った人間が旅立つってのも。
メインじゃなくてサブみたいな、王道じゃなくて微妙みたいな。
ゲームの世界のできごとを構築したいというかね
まあたぶんそれもダークな文章に浸るみたいな
レアカードヒェヒェヒェみたいな感じなだけかもしれんが
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 10:49:45 ID:qtwPOxmc
2006年糞RPG四天王決定!
● ヴァルキリープロファイル2-シルメリア
●バテンカイトス2
●幻想水滸伝X
●アルトネリコ
決定
お疲れ様でした
なおFF2作は板違いなので省きました。
また、決定が遅れましたことを各関係者ならびにROMってた皆様に
お詫び申し上げます。
来年度の議論ではよりスムーズに進むよう努力いたしますので
ご期待ください。
糞ゲーRPG議会運営一同
フィールドが広大で美しいRPG スレで話題になってたんだけど、既出ですか?
The Elder Scrolls IV:OBLIVION
・森で狩人2人が仲間割れ?をしていた。何事かと思って様子をみると間に鹿が倒れていたので挟み撃ちをし損なって仲間に矢が当たってしまったらしい。
・山道で山賊に襲われた。かなり強くて「殺される!」と思った時にたまたま通りかかった女剣士が助太刀してくれた。山賊より更に強かった。
・城で盗みを働くために城のメイドと懇意になった。結局バレてしばし抵抗のあとヌッ殺されたが、知らぬ間にメイドも俺のために戦っていた
・町娘が私は有名になる!と言ってはその辺の衛兵を攻撃して撲殺された
・町の入り口に娘が駆け込んできた。その後ろを魔物が追いかけて来たので衛兵や町人と一緒に袋叩きにして助けてあげた。
(
http://vaglem.net/wiki/tes4/index.php?cmd=read&page=RadiantAI&word=AI)
>>867 そういう事言うと、またオブ信者とか言って叩かれるぞ。
そのゲームの話題は同じ板にある隔離スレに投下してやればいいんじゃない?
なんか、リアクションを増やすべきとか、主人公も敗北するべきみたいな話が結構でてるけど、
やっぱそういうニーズが徐々に増えてきているってのもあるのかな?
>>864 基本的には、演出的にも「主人公=プレイヤー」にしとけ、ってのと
シレンのような「やられたらその冒険は終わり」的な強制ゲームオーバールールでないと、
「魔王を倒す」とか「世界を救う」な物語的な展開をゲームルールとして
機能させられないのではないか、ってことだ
>>871 漏れ的にはそこまで言わんから、もう少し「過保護」さをなんとかしてくれればいいや。
娯楽なんだから、最終的勝利や成功が確約されてるのは分かり切っているとはいえ、
攻略法があからさま過ぎるのは歯応えをなくしてしまって流石に問題だし、
本質的に避けるべきものである敗北や死という現象を「極端に」軽々しく扱うのもまた問題。
トライ&エラーを繰り返ししつつ上達していくのもまた、娯楽の醍醐味ではあるけれどさ、
そこにある程度リスクとリターンが存在していないと、リトライどころか、
プレイに対する気力そのものを奪っていく。
だってスリルがないんだもん。
別に死と再生について説教じみた事をしろとは言わないから、
主要キャラクターの敗北や死は、簡単に復活させるのがベストなのか。復活を通して何も描けないのか、
演出上の試行錯誤はして欲しいぞ。
少なくとも、一般人は死んでも生き返れないという設定が殆どなんだから、
その差別化ぐらいはじっくり描いて貰いたいもんだ。
ご都合主義満載でヌルくて結構だが、だからといって深さが全く加味できないとは思えん品。
俺勘違いなこと書いたな、
まあストーリーを進めるってのなら一発アボーンな気もするけど、
負けたら負けた時の扱いでそれも枝分かれみたいなストーリーってことに
なるかもしれんけど
>>1-873 そんな事をウダウダ気にしてる時点でRPG卒業のお年頃なんじゃないの
むしろ、RPGはオトナがやるべきジャンルだと思うけどね。
昨今のアクション化とか全然ついていけん。
アクション系が全然できなくなったような自分みたいな年寄りには
RPGとシミュレーションぐらいしか無いんだから、そういう人間に向けて作ってほしい。
どうも、RPGは子供向けが進んで困る。
中身が薄いのもヌル化も子供向けにしすぎたのが原因じゃないか?
昔のRPGはもっと子供が背伸びしてやるものだったと思うんだが。
メガテンなんて、必死にシステム覚えてプレイしたもんだ。
今は、メガテンのシステムなんて複雑すぎると言ってクソゲー扱いする輩ばかりだから困ったもんだ。
あと、オトナ向けということで、セーブはいつでもできるようにさせてくれ。
やり直しが簡単にできるとヌルくてダメだとか言うが、そんな所で厳しくするな。
セーブロードなんて自己責任でやるから。
オトナの楽しめるRPGとは何か
ギャルゲーなのではないか
面倒さもないし
また
セーブロードの自在なアクションゲームがあれば
それでもいいのではないか
>>875 老人向けには、システム難しい、ダンジョン複雑、ノーセーブ、迷う、
とかの要素は全部論外。
ガキだからこそゲームに全精力を傾けるし記憶力はいいしムキになれる。
ヌル化=子供向けって大間違いだよ。
むしろ高年齢のライトを振り向かせるためにヌルゲー化が進んだと見るべき。
メガテン?ありえないべあんなの。オートマッピングもなく
すぐ死ねるFC版なんて、50歳の年寄りにはクリア不能。
忙しい会社員もやってらんね。
FF3のラストのノーセーブ長ダンジョンとかDQ2のロンダルキアとか
全部論外。
>>877 老人向けとかガキ向けとかは関係なしにシステム難しい、ノーセーブ、迷うとかは駄目だと思うよ
高難易度と不親切は別だって話だな。
親切で無敵モード用意しときました
アクション化の究極的なもの(行き着く先)がDQソードになるのかな?
バーカ。ならねえよ。
なんとなく否定
>>884 アレは凄いよな。
oblivionこそはモニター上のRPGのひとつの到達点だろうね。
日本のクリエイターの中にも臍を噛む思いをしてる人、多いんじゃないかな。
「オレもホントはこんなのが作りたいんだよ・・・」てな具合に。
国産メーカーからも同じ規模、同じ思想のRPGを出してもらいたい所だけど、
コンシューマー機での安定動作と売上の成功が絶対条件な現状では至難必至なんだよなー。
結局は、まだまだストーリー主導型のRPGでひしめく事になるんだろうけど、
その中での高みを本気で目指す気概くらいは見せて欲しいよ。
主目的(いわゆる本筋)を見失いがちなoblivion系よりも、主目的が与えられる
ストーリー主導型の方が日本人には合う部分もあるだろうし。
ストーリー主導型を否定してoblivion型を試行錯誤するのも大事だけど、
逆にストーリー主導型に誇りを持って、ひとつの完成形を目指すという姿勢も重要だと思う。
その為には、説明不足の解消や適切な演出、ストーリーと相性の良いシステムの選択、
ストーリーと深く関連させられるシステムの構築など、まだまだやるべき事が多い。
特に、テキストに頼らない表現力や、ストーリーとシステムの相性なんかは
本気で上達を目指していかないと、ゲームである必要性をどんどん失っていってしまう。
自分自身の手と目で情報を見つけ、ストーリー的に意味のある決断と選択をさせてもらえないと、
それこそ、「ノリの悪い、画面も汚いつまらない映画」になり下がってしまうよ。
ゲームならではのストーリー体験について、もっと研究していかないと。
でも、そんな危機感、あまり感じられないよな・・・
RPGというジャンルが持つ罪というか、悪い風潮というのは、「中途半端が許される」という点にあるし。
何もかも中途半端であってもそれなりの作品に見えるし、商売としても成り立ってきた。
この甘えがある限り、新たな展開というのは難しそうだ・・・
日本人には合うとか合わないとか勝手なこと言ってんじゃねーよ。
型にはめてしか考えられないのか?
勝手な日本人像作ってんじゃねーよ。
でも神RPGのバルダーズゲートシリーズは日本で売れなかったしなあ
>>888 ストーリーとキャラクターとキャストしかないな。
国産RPGが何を重視しているかよくわかる。
国産RPGというか、最近はゲームが商品として作られてる度合いが強いな
昔もそうだったけど今はもっと徹底してるかんじ
それ自体は正しいことだろうけど、あんま魅力を感じないんだよな
>>890 パソコンのフリーのゲームでもやったらどうだ。
商業じゃできない妙なモノを作ってる人はたくさんいるぞ。
芸術だろうが商品だろうが面白けりゃいいと思うがね。
>>891 金と時間と人材をたっぷりかけて、野心と理想に満ち溢れた「国産RPGの結晶」
てのも見たいんよ・・・
それが無理なら、ドロ臭い意地と、繊細な微調整が両立する、思わず唸る職人気質のようなヤシを・・・
その意味では、キャラ萌えであったり、声優の吹き溜まりのような作りでも別に構わない。
そういったウリの本質を見極めて活かし、薄っぺらではない完成度を誇ってくれさえすれば。
それこそ「面白けりゃいい」んよな。
だけど、ま、そんな根性と技量があれば、ハナから萌えや声に走らん罠・・・
実態は、器量の悪さを誤魔化す派手な装飾であり、衣だけやたらデカイの天ぷらに過ぎん・・・
国産RPGよ、どこへ行く・・・orz
声だけは声優じゃなくて俳優使って欲しいよな
家族に声を聞かれたくないゲームなんて正直やりたくない
声優が必要になるほどの台詞、いらない。
声を当てるなら、テキストを表示しないくらいの意気込みが欲しい。
>>895 ついでに、喋る事を特別扱いしない作りも欲しい所だな。
未だに喋り=凄い事のように扱っているのは呆れ果てる。
ワザとらしい大袈裟な演技の応酬でウザったいってのもあるが、
それ以前に、なんで喋るシーンをワザワザクローズアップさせなきゃならんのか理解不能。
当然、アングルは通り一辺倒、お決まりのドアップ、そのクセ口パクで終わりってな時も。
そんな喋りを一回一回読み込みに行くようなアフォの極致まである品。
どうやら開発陣にとって、今はまだCDロム黎明期が続いているようだ。
もっと「普通に」喋らすことは出来んのか・・・
その方が演技や演出の幅も広がるだろうに・・・
大立ち回りの時だけが喋りの出番、というのも脱すべき固定観念だな。
>>896 声優より俳優の方がいいって決め付けてるのが偏見。
だって声優ってアニメ声なんだもん
特に女
アニメ声いらね
アニメ映画とかで声優じゃなくて俳優を起用するのは
上手いからとかじゃなくて話題作りのためなんだぜ?
結果、主役だけヘタクソとか散々な評価食らうんだぜ?
902 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/06/28(水) 18:47:52 ID:8NeIotgo
つーか台詞とかイラン
そんなの見たくてゲームやってんじゃねーし
オレは俳優が映画とかであてる声の演技について、
わざわざヘタクソとか文句言ってる奴を見たことがないし、
そういう話を知人としたこもとないからそういう意見があることがびっくりだ
グランディア3というゲームがあってだね。(以下30行略
というわけで声優使わずに、俳優使えばいいというのは却下。
>>900 そのアニメ声いらないって言うのが偏見。
というか、アニメ声の声優しか知らない時点で相当なオタ。
子供向けを見てるか、美少女物を見てるか。
洋画でアニメ声アニメ声騒ぐか?
洋画で声やってる人って結構声以外の演技もやってるしなぁ
山ちゃん喰いタンとかなんかのCMとか出てたし・・・
そういう超ベテランは別に気にらないからいい
シュワちゃんの声の人とかね
>>906 偏見つーかその辺はもう好みじゃね?
受け付けないものは受け付けないからしょうがない
俳優ではなく洋画の吹き替え声優を使おうぜ
>偏見つーかその辺はもう好みじゃね?
>受け付けないものは受け付けないからしょうがない
そりゃそうだ。
>>908 お前さんは適材適所ってのが分かってない。今日日の日本のRPGのグラフィックは99%くらいアニメ路線だぞ?
>偏見つーかその辺はもう好みじゃね?
>受け付けないものは受け付けないからしょうがない
個人の感性とか好みなんてどうでもいいよ。
ここで引っ張るような話題でもないし、チラシの裏に書いとけ。
それぞれの好みを以って今のRPGに文句つけてるだけのスレで何言ってんだよwww
今は大学生以上のおっさんなんて相手してない
昔の少年ジャンプは大人が読んでも面白かった
それだけ
リアルなものなんて、それこそ求めてない
要するに和RPGはお子様向けゲーなんで、
いい年こいた大人は文句言うなって事?
今はMAMEやらカイレラやら充実してきてるから
本当の意味でゲームが好きな人は自分の居場所を見つけてるんじゃないかな
ゲームの旬なんてもう過ぎてるよ
技術が発達したのに誰も遊んでないのが今のゲームの現状だな
ひどい売上だ
和RPGは定義があいまいなんで
やろうと思えばどんな層も狙えるぜ!
>>918 別に今のゲームも遊んでるが?www
バイオ4やメガテン3は間違いなくトップのゲームだと思うよ
ただ、この方向で売っても絶対ダメだろうな
今ゲーム売れてるじゃないの。
>>920 携帯機は、な。
この勢いが長く続くとも思えんし。
都合の悪いことは無視できるが
それがリアルに出るようでは末期症状だな
オイラはゲームブック的RPGが流行ると思う
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 02:13:14 ID:z7fYAO6w
懐古で申し訳ないが、FF12やら最近のRPGの糞っぷりを考えると、
昔の良作かたっぱしからリメイクしていった方がいいと思うよ。
クロノ・トリガー
FF5・6・7
ロマサガ2・3とか
他にも俺と同じように思ってる人いるんじゃないかな?
いつからかな、スクエアのRPGが映画を意識しだしたあたりからおかしくなった。
さげ忘れすまんm(__)m
いや本当に申し訳ございませんでしたマジでもうしません許して下さいm(__)m
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 02:52:29 ID:m6WgCRrx
正直、バイオ4は俺的にクソゲーだった。
バイオは面白いんだよ。だが、飽きたんだよ。もうゾンビ見ても何とも思わん。
変わってないんだから、1からやってりゃ飽きて当たり前だと俺は思ったけどね。
メタルギアも正直飽きた。
>>924 俺もそう思うよ。
シリーズ作ってのは、変化を付けないと飽きられる。
RPGなら、システム面やストーリーで変化を付けるしかない。
変化を付けて失敗したRPGは多々ある。
名作が名作で無くなって行くな。
面白くする変化ではなくて、飽きさせないための変化であって不自然なんだよね。
変わらなかったら変わらなかったで、俺のバイオやメタルギアみたいになるんだけどさ。
SF時代くらいのRPGの方が、非常に素直で面白い。
バイオ4が変わってないからクソって奴は初めてみた。
>>924 昔の良作として挙げてるタイトルが
ことごとくクソな件
ドラクエもFFも1で悪い奴からお姫様救い出しちゃってるからな。
>>885 oblivionはもうRPGとは呼べないと思う。あれはアドベンチャー。
だってさ、「役割」を「演じる」って限りなく受身でしょ。
自分の行動を自分で決めたらそれはアドリブになっちゃうし
与えられた役割を無視してアドリブし放題っておかしいじゃん。
RPGとアドベンチャーは性質が全く逆だよ。なんで混同するかな。
また定義厨が出たw
きちんと定義してくれればまだいいが、何の説明もなく脳内オレ定義を振り回してるだけで全く意味不明
アドベンチャーってどんな種類のゲーム?
>>935 PCゲーム「アドベンチャー」にインスパイヤされて作られたゲーム全般のこと。
決して「冒険」するゲームのことではない。
インフォコムの「ゾーク」シリーズが有名。
ちなみに、ゾークはインフォコムの公式サイトで無料ダウンロードできるよ。
940 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/06/29(木) 21:43:59 ID:unI8Ahn7
_.,,,,,,.....,,,
/::::::::::::::::::::::"ヘヽ
/:::::::::::::::::::::::::ノ ヽヽ
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ヽ,,,, ノ(,、_,.)ヽ |
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|\  ̄二´ /
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃オレサマ 珍獣 クダ ┃
┃オレサマ トテモ ツヨイ ┃
┃オマエ コンゴトモ ヨロシク .┃
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:48:40 ID:D6IqdFrW
>>929 基本的に変わってないじゃん。
アクションゲームとしては非常にチープだ。ただのお使いゲー。
怖さによる恐怖感がゲームを味付けしてるだけなんだよ。
ゾンビに怖さを感じられなくなった時点でもう終わりでしょ。
俺は1から好きでやってたが、3でアレ?って思った。
そのうち同じ感想にたどり着くと思うけどね。
メタルギアも潜入という特殊行動がゲームを面白くしている。
潜入という行動に飽きを感じた時点で面白さは感じなくなるのだよ。
RPGが面白さを味付けしてる部分って戦闘だよね。
システムやストーリーばかりに凝って、
戦闘がつまらないからこれだけマンネリ化してんじゃないかね。
戦闘なんつーのはな、メテオやらアルテマやらぶっぱなしたり
源氏のコテ盗んだり
全滅する前に全員にリレイズかけたり
そういうのが面白れーんだ。
メーカーはしょうもない面白くもない先進システムとかアイデア盛り込むな、バカ!
あと主人公の設定な、やたらヒネくれた奴だったり女だったり
尻尾はえてる奴とかバンダナ巻いてる奴とかな、もう勘弁せーよと。
主人公つーのはクールで2枚目でかっこいい装飾品を実にまとってるべきだろ。
あと萌えキャラ?ツンデレ?やたら乳でかいネーちゃんとかいらねーんだよ。
仲間の中に女なんか一人でいい。生きるか死ぬかの冒険にネーちゃんはすっこんでろ
以上
>>941 長々とレスしてくれたのに悪いんだけど
俺が
>>929で書いたのは
バイオ4は、バイオじゃなくなってるからクソって言ってる奴は見たことあるけど
バイオ4が変わってないからクソって意見は初めてみたよ。
って感想だけなんで、そんなムキになられても困るよw
どうでもいいけど、バイオ4ってアクションじゃなくてFPSもどきだと思うよ。
ならアクションじゃん。
>>944 FPSもどきはアクションにジャンル分けされるんだ。
そりゃ失礼しました。
まあFPSもアクションのうちの1つではあるだろう
バイオ4はプレーはしてないが、国産特有の”どうしてもFPSにしたくない病”に犯されたFPS風アクションに見える
プレイしてないのに言うなっつの。
「FPSは酔う」っていう都市伝説があるからな。
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 00:55:04 ID:JAQsgeZi
>>943 そうか?俺以外にも同じ事言う人は結構いたと思ったけどな。
キミと同じような反応する人もいたけどね。
根本は何も変わってないんだよ。
あのゲームはRPGと似てる。
RPGは「何かを倒すストーリー」。これが定義な訳で。
アレは「ゾンビが怖い」。これが定義な訳だ。
怖くないと感じた時点でエンカウント0orボスのいないのRPGのようなもんだね。
縛りが世界を狭くしてマンネリを呼ぶんだよ。
RPGの場合はマンネリへの対処のために
全てが雑で奇策気味で滅茶苦茶になってるんでしょう。
対処に失敗して水戸を踏み外したシリーズ作なんてゴマンとあるわね。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 00:56:18 ID:JAQsgeZi
水戸・・道ね(汗
>RPGは「何かを倒すストーリー」。これが定義な訳で。
お前は一体何を言ってるんだ?
狭いダンジョンを死の恐怖と戦いながら探索して謎解きしたり
アイテムを集めたりしながら進んでイベントフラグ回収で話を進めて
要所に居るボスを倒して行動半径が広がっていく
どうみてもバイオはアクションRPGだよな、ゼルダとかに近いw
街のAIがすごくても
ぶっちゃけどうでもいいよな
戦略に関係ないし
スタッフロールにスクロールバーが付いていないのは
不親切としか言いようがない。
製作者はなんでその程度のことに気が付かないのか?
RPGの定義を現代っ子にもわかりやすく簡単に言うとだな・・・
まず第一に
’’アクションゲームではない’’
ことが大前提である。
『RPG』とは
’’基本システムにアクション性が全く無いゲーム’’である。
’’反射神経を要せばアクション性がある’’ということ。
ぶっちゃけてしまうとだな
アクションRPGなんていうジャンルのゲームは
すべて『アクションゲーム』と言いきっていい。
『アクションRPG』は『RPG』にあらず。
またも定義厨が出たw
ああ、余りにも馬鹿丸出しのレスだったから書いたけど
あぼーんしてたから気づかなかった。
何でもかんでも定義を推奨するわけでは無いが
認識を他者と合わせる為に定義は重要。
定義を軽く見てる輩には、気狂いや自分用語馬鹿しかいないのは
このスレが実績として物語ってるよね。
チキンカレーはカレーじゃないみたいな言い方だな。
RPGに定義があるならそれは世界を作ることだな。
RPGっつったら最低限譲れない要素が2つある。
1.Racing Gameであること
2.テキストがPoemであること
だいたいこの二つを満たしていればRPGと定義してかまわない。
>>956にとってはテイルズやトライエース系はもとより
戦闘中にルーレット目押ししたりするタイプもATB採用のFFも
その派生諸々もRPGじゃないということだろ?
いくらなんでもそれは偏ってると思うけどなあ。
まぁARPGやSRPGがハンパものなのは確かだがな
「プレイヤー自らを」鍛えることを主眼においたアクション性と
キャラの成長蓄積要素は根本的に相反してて噛み合ってない
大体においてどっちの良さも失われるのが普通だ
プレイヤーにRPGだと観測された瞬間から
ゲームはRPGとしての特性を発揮し始める
なんか最近のRPGは主人公がしゃべらなくてその場その場で台詞をイメージするよりか
ストーリーの展開を想像するタイプが多いな。
ロールプレイングといっていいのかわからんけど
時代とともに変化していってるし
定義なんてあってないようなもんじゃないかね。
リソース管理が面倒な人がアクションに流れて、反射神経を使うアクションが苦手な人らがシミュレーション系を好んでる・・・って考えていいのかわからんけど、
俺はゲーム全般の面白さの妙は反射神経や数値管理自体にあるのでなくて、状況判断や先読みの部分にあると思う。
落ち物パズルゲーが面白いのも状況判断と先読みが抽出されてるからじゃないか。
だから、ARPGみたいに反射神経+数値管理の要素をただごった煮にしただけのようなものじゃ、詰まらなくて当然じゃないか?と思った。
そんなアクションRPG自体を否定するような事を言われても困る。
それじゃDiablo2もTES4もモンスターハンターもクソゲーになるじゃないかと。
俺はモンスターハンターは糞だと思ってるが・・・
>>971 従来のMORPGにアクション性を加えたところまでは評価できるんだが、
細かい部分がどうにもダメだと思ったよ。クソゲーとまでは言わんけど。
ARPGやMMORPGはやってて充実感が得られないんだよな。
ただ毎日だらだらとMobを狩って、仲間とだべって、っていう印象だし。
そんなの何が楽しいんだ?って思う。
>>973 それはMMORPGに対しての意見で、ARPGには当てはまらんだろ・・・
俺はARPGってMMORPGの劣化版にしか見えないんだよな、結局。
まぁ>973はMMOについてだけの批判で、整合性ないけど。悪い。
ARPGがMMOの劣化って、何を想定してなのかわけがわからん。
アクションしまくれるMMOなんて見た事ないが?
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
リアルタイムで一方的に時間が流れ続けるってのも
スタンドアロンでは殆どない