従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
テンプレ終了
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 11:51:46 ID:WNKBgN7t
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 11:53:03 ID:WNKBgN7t
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 12:23:39 ID:JdvzdNyS
>でも、問題なんだわ。
>一般人には、DQ,FFがRPGの最高ランクであり、他のRPGは必ずそれ以下であるという考えがある。
>で、初めてのRPGとしてFFに手を出すと、
>なんだRPGとはこの程度か。という話になり、見限る。
>大作には大作の重大な責任があるんだよ。
>FFは、新しい方向性の挑戦って話がすっかりなくなってるのは悲しい所。
議論に「一般人」を持ち出すなよ。
>9
なぜいけない?
一般人が触れるゲームが高いレベルに無いと、潜在的な需要をが掘り起こせないんだよ。
大作がダメだとRPGがバカにされるんだよ。それこそ、本当に良作なソフトが気にかけられることも無く売れなくなるんだよ。
このスレで述べられたりするゲーム像が、潜在的に好きな一般人がいるかもしれないんだよ。それを駄作な大作は埋もれさせるんだよ。
>>10 ちがう、議論に「一般人」という言葉自体を使うなって言ってるんだよ、
そんな定義が曖昧な言葉を使っている時点でもう議論にすらなってない、せめてこのスレでの「一般人」とは何かの低後を考えるか、
「一般人」をライトユーザー辺りに差し替えろよ。
まさにスケープゴートだ。
いきなり香ばしいな
>>10-11 おまいら、お互いに言ってることはまともなんだからマターリしる
↓ここからあなたの本当のクソスレが始まるのです。
>>11 「一般人」の定義があいまいだから起こってたんですね。失礼した。
ここで言った「一般人」は、初めてゲームを手に取る、または始めてRPGを手に取る人、
という意味で呼んでください。
ライトユーザーにもなっていないような人。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 18:06:06 ID:JYxC9NlT
幾らゲームをやっても何も得られないことは分かっている筈です。
偽りの満足感、達成感だけでは人生大損です。
ゲームのキャラを鍛えて無駄な時間を過ごす位なら、
学力をつけたり、何か特技でも増やして自分を鍛えた方が良いのではないでしょうか?
そして少しでも人の役に立ち、自分の存在意義を高め、たった一度の人生を大切に生きませんか?
ゲームの電源を切り、家の外に出てみてください。遅くはありません。
ここからあなたの本当の冒険が始まるのです。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 18:11:05 ID:xraaUj8G
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 19:10:35 ID:JYxC9NlT
結局一本道ストーリーのRPGを好む人が求めてるのは萌えなんでしょ?
それにしても萌えのレベル低いですよね
声優+ポリゴンキャラ+露出系コスチューム+デカイ武器
それらにアダルトビデオのストーリー部分のような下らないシナリオくっつけて
萌えってちょっとレベル低すぎない?
まだ美少女ゲームオタの萌えの方が3倍マシですよ
RPGが好きなキモオタには「こだわり」がない、なさすぎる
何というか萌えのシチュエーションがみみっちいというかションベン臭いというか底が浅いというか、
全くリビドーが噴出ている様子が伺えない
彼らのこだわりなど去勢されたオスの女々しい戯言にしか聞こえない
オタクとしても、人間としても、オスとしてもレベル低すぎるんだよね
グラフィックは技術の進化によりどんどんクオリティが高くなっていき、
対してストーリーを作る人間のクオリティは昔のまま。
このグラフィックのクオリティとストーリーを作る人間の格差が
最近のRPGがつまらないといわれている要因でもある訳だ。
これからはグラフィックがいいアクションゲームが主流になっていくと思う。
RPGはグラフィックがいいか、余程戦闘のシステムが良くなければ売れなくなっていく。
テレビやマンガのように、与えられる楽しさしか楽しめない人間の増えた今、
多くのメーカーは収益の為にそれらの人々をターゲットに作るだろうから
昔のような名作と呼ばれるRPGは生まれなくなると思う。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 19:46:34 ID:471D+Nf0
かもしれないね。
そうなると俺みたいなオッサンはRPGは卒業かもしれないな・・・。
もとい、仕事でRPGは積みゲーがほとんどだが。
ゴメンsage忘れてた。
つーことでsage
>>19 >萌えってちょっとレベル低すぎない?
>まだ美少女ゲームオタの萌えの方が3倍マシですよ
つまりこれが言いたかったわけだな?
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 20:25:39 ID:JYxC9NlT
RPGは一本道とフリーシナリオの間をとって
一本道のストーリーがありながら
それ以外にゲームクリアに関係の無いシナリオが散らばっているというのが
一番いい形だと思う。
例えばセックスの場合、挿入するという最終目的はありながら
色々な前戯があり、どれをするのも自由っつー感じ。
もちろんいきなり突っ込むという手段もあるが、それは厳しい。
>RPGは一本道とフリーシナリオの間をとって
>一本道のストーリーがありながら
>それ以外にゲームクリアに関係の無いシナリオが散らばっているというのが
>一番いい形だと思う。
つ「テイルズオブシンフォニア」
シンフォニアよかったな。
ゲハ板じゃいろいろ叩かれてるが、テイルズ系はじめてだった
俺としてはあんなに新鮮な戦闘方法は無いと思ったよ。
淡々とボタン押すだけじゃあのスピード感は出せない。
これがEAだったらなぁとは何度も思った。
元ネタ作っておいてその世界で自由に遊ばせる形が一番いいかな。
FFDCはかなりヒドいらしな。
サブスタンスはなかなか遊べるようだ。
28 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/23(金) 21:30:06 ID:JYxC9NlT
最近の3Dゲームは、ただ単にリアルにすればいいという短絡的考え。
我々は現実をそのまま投影したものを見たいんじゃなくて、
ゲームならではのものを見たいのよ。
そういう意味では、ファミコンのゲームの方が遥かにゲームらしかった。
そういう”ゲームらしさ”に基づいて上手く人の心を捉えたのが
美少女ゲームというジャンルなんだよね。。
現実を表現することばかりに捉われちゃ、 面白いゲームなんてそうそうできっこないわな。
何が出来るか読めないのが、面白いんだよ。
一本道なら、色々なゲーム的要素を取っ払った分を補って余りあるほどの価値が無いとね。
この場合キャラやらシナリオやらがレベル高くないと、まずクソゲー扱いだ。
一本道といっても、そのスタイルを突き詰めれば良い物ができるんでは。
>26
それ、話の流れと全然関係無いですよ。
イベントやストーリーのあり方を話しているんでしょう?
RPGのストーリーについてですが、私はそれほどクオリティの高いものである必要は無いと思いますよ。
RPG最大の武器は臨場感・一体感だと思いますし、それを阻害しないためにもわかりやすい王道的なものの方が良いのではないでしょうか。
31 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/23(金) 21:53:59 ID:JYxC9NlT
RPGのシナリオって、作り手とプレイヤーが
作っていく物だと思うんだよね。
作り手がシナリオをプレイヤーに提示して、
プレイヤーの反応を黙ってチェックして、それに応じた対応をする。
要は、作り手とプレイヤーの見えないセックス。
プレイヤーは自分の行動が少しでもシナリオに反映されたと分かったらワクワクするじゃん。
そういうプレイヤーが参加する部分を用意しておくのがゲームのシナリオでは大事なんでないかな。
しかし今のRPGは製作者のオナニーをプレイヤーが冷ややかに眺めている状態、、、。
RPGって実はつまらないんじゃないか?最近ゲームっておもしろくねぇなぁ、と思ってたが、
RPG以外のに手を出すとこれが結構おもしろい。
久々にやったメトロイドで心臓が100メートル走った後くらいバクバクしたし。
昔やったライブアライブの未来編でもあれぐらいドキドキしたなぁ。
何でRPGだけつまらなくなったんだろ?
いてっちは放置推奨、
こいつ議論スレ二必ずでばってはエロの話しかしてないし。
34 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/23(金) 22:17:41 ID:JYxC9NlT
結局RPGの戦闘って達成感を増す為のものなんだろうねぇ
だから敵は接戦になってから、うまくやられるバランスにしなきゃ駄目なんだよ。
将棋の格下相手に手加減するようにね。
しかし今のRPGは本気になる前に倒せちゃう。
つまり桜吹雪を見せる前に罪を認めちゃう遠山の金さん
5人が合体して巨大ロボットに変身する前に怪獣がやられちゃう戦隊モノ
前戯で果てちゃうセックスなんだよね。
35 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/24(土) 00:25:37 ID:+hQLtjKO
36 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/24(土) 00:39:52 ID:T3g20zFb
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 自分で書いた文章を忘れたのか?このトリ頭めっ!
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ >>千手っち
37 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/24(土) 00:48:51 ID:+hQLtjKO
>>34 面白い例え話ですねw
僕もひとつ・・・
一度もすれ違わないまま成就してしまう恋みたいなもの
38 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/24(土) 01:02:39 ID:T3g20zFb
そろそろ装備でキャラコスもちゃんと変化するようにして欲しいよな
DQ8とかティルズとかまだまだ一部の特殊装備とかだけだし。
最近は武器はちゃんと変化するようになったけど
まだ防具系は・・・まぁイメージが崩れるって事あるかもしれないが
コンフィグでコスチェンジするかどうか選択出来るようにすりゃいいだけだし。
グラフィックが綺麗=リアルってわけでもないよな
ゼルダの風のタクトなんかはトゥーンでも生活感があった
ローグはそうゆう所で失敗してると思う
>>32 RPGはもうゲームじゃなくて制作者のオナニーだから。
ゲーム部分はおまけ。
@ < まったく、最近の若者は駄目だな!
44 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/24(土) 21:36:43 ID:DFnaSAIa
>>17 おっしゃあ!まで読んだ
>18 >16まで読んだ
ユーザーを満足させるんじゃなくて、
作者自身が自己満足してるだけ、だもんな。
最近のじゃローグギャラクシー。
WE ARE THE GALAXIANS!
MISSION: DESTROY ALIENS
47 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/24(土) 23:38:24 ID:DFnaSAIa
もういいよ。もうもとめない
その代わり面白いの思いついた
物語を読ませられる見せつけられる。 主人公は敵役。敵としての振る舞いを自由にやる。
それによって、甘ちゃん主人公を鍛えていくっつーのはどうよ
48 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/24(土) 23:52:40 ID:ow2leXHr
>>47 それ美少女ゲームとしてなら良さそうだな
主人公が周りにいる女の子を次々と自分のものにしてイチャイチャしている中
それをうらやましそうに見ている役ね。
つよきすのフカヒレみたいなキャラで。
>>47 おもしろいかもな。序盤はうまく手加減して死なないように調節して、
他の四天王がやりそうぎそうになったら部下派遣して止めて。
自分はレベルが上がらないんだけど主人公はガンガン上げてきて、
最後の方ヤバくて心臓ドキドキだけど「ふっ、強くなったな!だがまだまだだ!」って言わなきゃいけない。
正にロールプレイング。
勇者のそのときのレベルに合わせたモンスターを送り込んで
殺さないようにしつつ強くしていくというゲームか
なんか矛盾してるけど
要するに勇者をコントロールするんじゃなくて勇者に降りかかる試練を
コントロールするゲームだな。神の視点のゲームだな
なんか、DQ2の4コマ劇場思い出したなぁ。柴田あみの奴。ひなげしが出てくる…。
最後、勇者に爆破されて崩れ落ちる城の中でシルバーデビルとかアトラスクラスの側近が
「やりましたね…俺たちは役目を果たしましたね…」って言いながら一緒に潰えていくとか。
結構熱いドラマもできそうだ。
世界中にいる人間の中から何人かを選んで(普通のオッサンや犬でもよし)
それぞれに試練を与えて同時進行で育てていく
その中で生き残った者をラスボスのところへ送り込む
でもこれシミュレーションっぽいかな
魔界都市ハンターの狂える神を思い出した。
55 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/26(月) 00:41:00 ID:FbHsP/Xs
ブラックマヨネーズが優勝したね>M-1
でも彼ら不器用だから漫才以外できないんだよね
そういう意味ではチュートリアルが一番期待できるんだが・・・
麒麟は最後全然駄目だったね
最初のネタで全部出し切った感じだ
チュートリアルはネタによってキャラを変えれるから2つめのネタで
その演技力の高さを全国に知らしめただろうに・・・非常に惜しい
でも予選だと麒麟の方が面白かったんだから仕方ないな
笑い飯はもうイランだろ
ボケの被せ被せ被せっていう怒涛の展開には相変わらずのパワーは感じるけど
正直もう飽きた、というか他のグループのネタをもっと見たいって
品川は何でチュートリアルよりも上になっちゃったかが分からない
10年目ってことで贔屓されたんだろうな
ネタも読めるし、、、技能面でも力押しって感じだったな
俺には空回りに見えたけど、あれを評価する人もいたのかねえ
その文章どこかで見た覚えがある。
ハメラルドドラゴン
60 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/26(月) 22:04:00 ID:zCXnR2yB
美少女ゲーム業界初!
等身大ドールと愛を育む実写AVGが登場!! 『CANDY GIRL』12月22日発売!
http://www.game-style.jp/soft/200511/22/01can_le.php >プレイヤーは、普通の会社員であり、兄であり、調教師…
>最初の選択肢で、プレイヤーは自分の運命を選択することになり、その運命を歩むことになります。
>しかし、変わり行く運命の中でただひとつ変わらないのは事があります。
>それは、あなたの相手が人形であるということ。
>そして、その人形たちは魂を持ち、あなたと接することで様々な運命を歩んでいきます。
>果たして彼女たちは、人と同じ生き方を選べるのでしょうか。
何が悲しゅうて仮想世界でも人形と遊ばにゃならんのだ
アンドロイド?
エメドラ懐かしいな
発狂したようにレーザーぶっ放すタムリンに惚れた
64 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/27(火) 00:45:46 ID:lqv1R9N9
>>61 現実世界の恋愛→→美少女ゲーム→→→→→→ラブドールの美少女ゲーム
→→ラブドール→→→→→→→
進化 さらに進化
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/27(火) 01:14:41 ID:47y3XY/o
敵とのエンカウント率を設定できるようにして欲しい
年を取ると作業的な戦闘ですぐ飽きちゃう
つーか、確率でやっちゃ駄目だよね。
>>65 そんなんじゃゲームにならんだろ。
ニフラムでも唱えとけバカ
むしろトヘロス
元々は数百歩あるいて、十数回〜二,三十回ザコ戦を
させることでボス戦までに
平均化された消耗をするようにデザインされている
(母数が多いと、出てくる雑魚モンスターのパーティの強さにばらつきがあっても自然と平均化するから。)
そして、それによって雑魚戦で苦戦しないレベルになれば
自然とボスの相手をするのに適当なレベルになるようにしてある
というのを、RPGツクール系のページで読んだことがある
さらに、その後にダンジョン内にセーブポイント儲けたり
回復ポイントのあるFFへの恨み節が続くw
一旦戦闘画面に切り替わらないと逃げることすらできない
つWA2
ある実験がある
猿に毎回課題を与え
それに対してのご褒美の実験
ある毎回課題をやらせご褒美を与えた
そのご褒美を必ず与えた場合
その猿はその課題をやりたがらなくなる
しかし、ある課題を毎回やらせ
そのご褒美を毎回や規則的ではなくランダム的に与えた場合
その猿は課題を熱中してやり始めたそうだ
これはなぜか?
これが心理としての願望と欲の理論で
手に入らないものが満たされない場合
その願望は強くなる
そして、その願望が行動力を生むのだそうだ
ゲームで手に入らなかったり、負けてしまうことというのは実は大切なものなのである
ゲームというのは勝てることを求めるものではない
勝ち負けを楽しむものである
勝ちへの願望と欲を原動力にそれを楽しむものだ
ゲームはゲームであり、結果として本質的に何が何でも勝ちを求める勝負事とは違う
ある意味良いこととして
RPGは簡単になり過ぎた
そして便利になり過ぎた
そして、文明が進み、便利に生きることができるようになった人々が
不便な暮らしができなくなったように
RPGというものが不便で難しくなってしまうことはもうありえないだろう
残念ながら、現在のRPGはこの二つの相反する矛盾によって苦しめられているように思える
便利、簡単なことによるメリットとデメリット
そして、難しいことによるメリットとデメリット
そのどちらも必要不可欠なものであるのだが
それらをうまく構築できる人材が少なくなったように思える
人材じゃなくて時間だろう。
人材を充分に活かす時間とその為のお金が出せないんじゃないか?
ファミコンの頃のRPGだって良くできたものは数年かかっていたのに
今ではその何十倍もの容量のものを同じような期間で作ってたら
どこかで手を抜くしかないんじゃないかと思う。
>>75 ええと
何も質が悪いと言っているわけじゃない
画質が荒いとかインターフェイスが使いにくいとか・・・
手間をかければ解決できるということじゃない
上に述べたことは何も作る側の問題だけじゃないのは読んでもらえればご理解していただけると思うが
ただ、それでも出来るんじゃないのか? といえる部分においては
ある意味こういう理論的なやり方じゃなくて
人間の感覚論における部分が大きい
つまりはそういうこと
参考までに
なぜ、作業的と感じる部分が大きいのか?
人間、必ず手に入ることにはまず手間のかかる量を考えるようになる
しかし、入るかどうかわからないものに対しては
それらを考えずに全力を尽くす傾向にある
(そもそも手に入るかどうか分からないものに対して手間のかかる量を考えられるわけがないという突っ込みはおいておく)
>>72などの研究と同様の理論らしい
女遊びが好きな人にはご理解いただけることではあるが
落とした女にエサをやるのがめんどくさくなるのは
そこには手に入ったものだからこそ(正確には手に入るものだからこそ?)
最初に手間をかける労力を考えるようになる
しかし、それでもほかの女遊びに手間をかけられるのは手に入れたいという願望と
手に入るかどうかわからないから である
同じようにゲームというものを作ればいいだけのこと
それは手間暇という問題じゃないし労力という問題でもない
んで訳知り顔で「バランス取れてねー」とか
「乱数ゲーじゃねえか」とか言い出すアホプレイヤー
ん?
ごくまれにレアアイテムを吐くモンスターなんて珍しくもない
メタルスライム系のすぐ逃げる敵も同様
>>79 今のゲームはそうだからダメなんだろう
そう単純な問題じゃないし
そう単純な問題であるなら、この世の中のゲーム全てが面白く感動に満ちたものになると思わないか?
ランダム要素がいいというわけじゃないし
どのバランスがいいかはともかくバランスが取れていればいいというわけでもない
そもそも、レアアイテムを落とすモンスターやメタルスライム系のすぐ逃げる敵というのは
プレイヤー側からしてすればランダムかもしれないが
一度は手に入れたことのある経験された要素(ほかのゲームで)
つまり、ランダムであっても本当の意味で手に入るかどうかわからない要素ではないのだ
単純なランダムであるなら、手に入れるには何度も経験すればいいだけのこととは容易に想像つく
>>72の実験で大切なのは
なぜご褒美をもらえたのか? を猿は理解していない(それが理解できたかどうかもともかくではある)
想像できなかったデメリットは苦しみになるが
想像できなかったメリットは大きな喜びになる
そのための伏線を作る必要もあるし
そこまでの道のりも必要
仕組みというのは分かったときが最高の喜びではあるが
そこからは地獄の苦しみと作業の連続なのだ
結局、意外性を持たせるのが大事なんじゃないの?
>>81 うーん、もちろん意外性があるというのは
ゲームというよりエンターテイメントとして必要不可欠なものなんだが・・・・・・
たぶん、書いてる内容としてはもうすでに
矛盾に満ちているし、一貫性もなければ説得力もない部分まで来ているように思えるが
ただ、ひとつだけ言えるのは
こうだから面白いソフトになる とか
こうだから面白かった
そういう風に作って面白くなるソフトってないのではなかろうか と思う
それと同じように
意外性があればいい とか ランダム要素があればいい とか バランスがよいなら とか
もっと言えば
たまに自分の考えたゲームシステムを例にあげて持論の展開をする人は多いが
そういうひとつの部分だけを見つめて面白くなるっていうのはないと思う
しかしながら、コンセプトとして
主軸として、こうだ というのがなければ面白くもならないんじゃないかなとも
掲示板という媒体である以上
理屈以外の説明方法はないし、何かしらの言葉を利用するしか伝える手段はないわけだ
ただ、残念なことに言葉というのは案外不自由なもので
ひとつのことを主張するのになんかしらの一貫性がなければ説得力というのは生まれない
しかし、人間の感情というのは複雑なもので
どちらかがあれば、それで人間は満足して生きられたり、喜んだりできるものではないとも思う
もちろん、これはゲームというものをするプレイヤーに対しても同じようなことも言えるのではなかろうか とも
一貫した感情なんてありえない
理解できないような要素というのは必要
しかし、それに対して絶対的に理解できないということは駄目
何かを知覚し、そこからのアプローチが可能なものでなければならない
何かしらでプレイヤーが対処できなければ意欲を継続できなかったりする
意外なものも必要だろう
ただ、意外すぎるとそれはメリットにもデメリットにもなる
どっちがいいってわけじゃない
今のRPGの主人公は男ばっかり。
なんで女主人公がいないの??女主人公じゃだめなの??
プレイヤーが女で主人公が男だと感情移入できないんだよ!!
いまジェンダーフリーが世界のグローバルスタンダードだというのに、
時代遅れの男尊女卑思想も甚だしい。
やっと最近、FF]-2など女性主人公も出てきてはいるがまだまだ少ない。
ゲーム会社はいい加減、ゲーム内の男女差別をやめ、女性主人公の
RPGをどんどん輩出していくべき。
日本のRPG界にはびこるこの時代錯誤な女男差別に対して同じように疑問を
感じている女性も沢山いると思う。そんな女性プレイヤーの皆さん、このスレで
一緒に不満をぶつけましょう!
>>84 男尊女卑というのは飛躍し過ぎだが、豊富なキャラメイク
を行えるシステムには賛成。ただ、一度のプレイが長いと、
好みのキャラで一回とかになるから、短周期で色々試した
くなるのが良い。
キャラメイクは出来ないが、サガ・フロンティアはいい線
いってたと思う。
とりあえず、
勇者が魔王を倒して世界を救う、という物語にする場合、
第一に、プレイヤーの立場を明確にすること
第二に、世界を救う、までをしっかりゲーム化することが必要
つまり、救えなかった→ゲームオーバー→最初からの流れにすることが重要
勿論、システム演出等ゲーム全体をそうしたゲームルールにあわせる必要がある
今のままでは、ゲーム部分は作業的で面倒なだけで
アニメの真似事、物語を観る楽しさで作品の評価が決まる状況から脱することが出来ない
87 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/28(水) 01:25:30 ID:++nUCtK+
導入部で シムシティ並に町の建設に携わってるなら守ろうとする。
「何を建てたい? カジノ →セックス場 トンテンカンテン 出来ました、ただしこの1つで建設は終わりですが。ではショボいし、これが限界だろう
rpgがお手軽で在るべきで(既に破綻しているので、シムシティ突っ込んだ方が快適だが)
選択する事での感情移入を重要とするなら、
サガフロの様な数々の短い話を見せられて、第2部で他の主人公の生殺与奪を持てば、主人公の数分の違う結末を楽しめるだろう
死の実感は、英雄の失われた世界を描かないと実感されない。この方法なら実感が沸くだろう
RPGに限った話ではないが
新機軸なゲームが作られる(内容はシンプル)
↓
それがヒットしライト層も巻き込んでブームになり量産される(内容が発展してくる)
↓
質の低下と大量生産による飽きと複雑化により衰退
って流れが顕著である
例を挙げるとパズルゲー:テトリス、格闘ゲーム:スト2、音ゲー:ビーマニ、RPG:ドラクエ
この流れはシステムの複雑化によるライト層離れと飽きによるヘヴィ層両方を失っている
ターゲットをどちらかに絞った時点で良ゲーの期待度は上がるが爆発的なヒットは
見込めなくなる
ドラクエがゲーム内容に関わらず爆発的に今でも売れているのはゲームブランドによる
ゲーム内容・難易度の安心感でライト層も購入させているからと推測される
RPG・ゲーム業界の復権・新ブランド確立にライト層を取り込む事は欠かせない
ここまではわかるんだが具体案が出て来ないので議案として置いていく
>>88 >質の低下と大量生産による飽きと複雑化により衰退
これは何をもって質の低下?
前作と同じように、もしくはそれ以上に永遠に面白くというのなら、質の低下とはとんでもない
同じ軸のゲームを同じように楽しませるには複雑にしていくしかないわけで・・・・・
そして、軸そのものが同じなのに飽きられることなく、永遠に愛されつづけるということ?
飽きられるというのは自然の摂理と同レベルなぐらい当然なことだろうし、同じゲームを今でも5回とか同じようにやって飽きずに続けられるものなの?
大量生産されることで飽きが来てしまうものなの?
人を楽しませるということは本当に大変なものだと思うけどねえ・・・・・
今のRPGの主人公は右利きばっかり。
なんで左利き主人公がいないの??左利き主人公じゃだめなの??
プレイヤーが左利きで主人公が右利きだと感情移入できないんだよ!!
いまバリアーフリーが世界のグローバルスタンダードだというのに、
時代遅れの右尊左卑思想も甚だしい。
やっと最近、ゼルダの伝説など左利き主人公も出てきてはいるがまだまだ少ない。
ゲーム会社はいい加減、ゲーム内の極右思想をやめ、左向き主人公の
RPGをどんどん輩出していくべき。
日本のRPG界にはびこるこの時代錯誤な極右思想に対して同じように疑問を
感じている市民も沢山いると思う。そんな市民の皆さん、このスレで
一緒に不満をぶつけましょう!
レフトハンドソード
ゼルダシリーズ
ザナドゥシリーズ(風の伝説含む)
ソウルキャリバー(ジーク・ラファエロ・セルバンテス)
ナムコテニス
ドラゴンブレイズ
アケ版マジンガーΖ
93 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/28(水) 22:14:00 ID:zyk0Li/T
(・∀・)ソレダ!!
95 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/29(木) 00:10:44 ID:eSeZPb7v
前スレでも提示したんですけどね(^ω ^ ;)
ちなみにふたなりとは両方の性器を持った存在のことです。
ヒーローはみんなの中に居る!
胸に眠るヒーロー揺りおこせ!
それがRPGの一面ではあるね。
日本のRPGメーカーはネットワーク対応ゲームを全面に押し出して韓国のネトゲにだだ漏れになっている
日本のユーザーを引き止める努力をしろと
↑まずお前が日本語を勉強しろ
ゲーム脳オソロシス
チョンゲーは個人情報もだだ漏れだけどなw
バルス
明けまして、おめ!
今年もよろしく!
どうみても明けてます。
本当におめでとうございました。
106 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2006/01/01(日) 18:00:35 ID:t1a9uX2j
RPGの属性って本当にくだらねぇよなぁ
水だ炎だ光だ闇だ、無効化だ吸収だって
そういうジャンケンを劣化させただけのものを
戦略だとか言って楽しんでいる奴はアホだな。
とくにFFとかポケモンとか酷いね。
その点美少女ゲームの属性といえば豊富で
それがツンデレであったり、ボクっ娘であったり、変な口癖だったりするわけだが
それがゲームバランスに影響されない”萌え”という
キャラクターの個性に作用しているというのが素晴らしい。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/01(日) 18:01:43 ID:HHfg3jzL
108 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2006/01/01(日) 19:03:05 ID:t1a9uX2j
「FPS と ギャルゲー」は異なるようで実は非常によく似たゲームなんだよね。
雰囲気やシチュエーション、感情移入を促すような演出の数々が大切であり
SとMの行動の使い分けや戦略的な行動が重要になり
何度も繰り返してはトライ&エラーで蓄積された情報を頼りに今後の展開を予測し
上達すれば数々の状況を意図的に作り上げることもできよう
そして基本的にはどちらも一人称でマウスが最も優れたインターフェイス
「思案する」という過程においての数々の閃きと、それにともなう試行錯誤や
追求することに労力を惜しまない「くじけぬ心」
さらに環境によっては美少女ゲームにもアクション性が加わるんだよ。
そりゃあ一人暮らしなら問題ないけど、親と暮らしているのなら
親の気配をいち早く察して素早くゲームを消すスニーク的なスキルが必要になる。
何が同じで 何が違うのか
そして何故違うのか 考えることに意味と理想がある
110 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2006/01/01(日) 22:26:46 ID:t1a9uX2j
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} お前のそのレスは見飽きたわっ
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>109
お前のレスも見飽きたぜ!
新年なんだから、新しいRPG考えようぜ!
俺は正月をRPGするゲーム。
113 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2006/01/02(月) 03:19:12 ID:vNbQmMCY
ろーぐぎゃらくしぃ(ろーぐ銀河)で「やりたいと言われるものを作った
と聞くが 作者に「面白くない なんて気まずくて書かない。
せっかく届いた感想を、穿つ様に見る事が必要だろう
正月早々、言語中枢が狂わされそうなレスが飛び交うスレですね
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/02(月) 19:25:42 ID:+LbGdikm
半分が言語中枢に障害あるやつの書き込みだからな
これからのRPGは、ある程度、自動で指示や操作ができることが必要だろうね。
無駄ではない面倒な作業をしたり、いろんなパターンを生み出す為に。
要するにオートでレベル上げか
そんなのつけるくらいならレベルがすぐ上がるようにすればいい
プレイ時間が長すぎなんだよ今のRPGは
>>117 > プレイ時間が
長けりゃ長すぎると文句を言われ、短くすれば短すぎると文句を言われる。
ほどほどにすれば誰かしらがどちらかの文句を言う。
ま、ユーザって勝手なもんだよね。
プレイ時間とプレイ密度の関係が問題なんじゃないの?
人によって好みは違うもんだし
121 :
天才:2006/01/03(火) 19:02:02 ID:GZbVme9N
長くやりたいよモード:エンカウント率1.5倍、経験値3割減、戦闘前後やムービー前後の暗転時間2倍
さっさと済ませたいよモード:雑魚回避アイテムを初期から所持
結局、数が売れているポケモンってさ
GBAが一人一台として出回ってるから売れてるだけで
中身はWiz/Ultimaの合成焼き直しに
ミニゲームを散りばめたに過ぎないんだよな。
ミニゲームの集合体になってるRPGはクリエイターが調整を
放棄した結果だよ
>>122 それじゃポケモン以外で同程度に売れるものが
出てこない理由になってない。
>>118 短いなんて文句言ってるのは一日中ゲームやってるただの引きこもりだろ。
一周20時間くらいでいいんだよ。
>>124 たいした中身がなくても売れるという実例
>>126 なら一人一台じゃないPS2でもたいした中身の無いゲームが売れてることを
説明できないよ。
なんだ理解力読解力ともに0の馬鹿か。
相手して損したぜ…。
ポケモンはね、ゲームの中じゃなくて現実世界の友人関係の密度がモノを言うゲームなんだよ
じゃあお前らには面白くないゲームだなw
長いとか面倒とか言われてる時点ですでにゲームとして成り立っていない。
詰め込んで詰め込んでやるぜぇぇuhyoooooooo!!!!!
50時間以上ラスボス2時間二つの塔でくrぅも2b
こりゃだめだな。
詰め込み方にもよる。
シレンでもえんえん300時間ぐらいやり続けたが
後悔は全くしていない。
あれは1時間で終わるじゃない。
怒首領蜂大往生は真の「やり込み」を体現しているな。
大往生スレを見てくればわかるけど、
アケ版稼働開始から家庭用が発売されて現在に至るまで、
数年越しのやり込みはザラだからな。
しかもまだまだ衰えていく気配すら無い。
まあ、流通屋には嬉しくないだろうがなw
作品ではなく商品として消費を求めるなら、
どうやったってまともなゲームなんて出てこないよ。
既存のゲームが「古く」なっていかないと、「新しい(w」ゲームが売れないからな。
その点で、画質の変化はわかりやすくて重宝されるわけだ。
プレイヤーに絶えず「退屈?」「わかんない事ない?」って聞いて
不満を解消するようなチュートリアルを開いたり
バランスを調整したりする「太鼓持ちGM」役をプログラムすればええねん
そういうのを考えていくとAIが必要なんだよね。
提案役になってくれたり、こちらが困ってたら助けてくれたり、周りを助けてたり。
ポイントは、プレイヤーのアクションに対してのみリアクションを返すのではなく、
プレイヤーや周りの状態を見て、AIからアクションする。
つまり、人がゲームに合わせるのではなくゲーム側が人に合わせる。
人を造ろうと思えば思う程、作り込みが必要になるんだけど面白いよ。
敵もそうすればもっと面白くなるしね。
活躍が目立つプレイヤーには敵を集中させて潰そうとしてきたり、
イベントで嘘の情報を流して、味方側のNPCをプレイヤーに倒させたり。
街で情報集めの依頼と称して、パーティを分散させて行動させて一人づつ始末しようとしたり。
イベント中に嘘の矛盾に気づいて、情報を集め直す行動をする賢いプレイヤーには待ち伏せしたり。
AIと敵の行動のバリエーションを増やす話はイコールじゃない
だから?
なんでもAIの一言で済ます意見は内容が薄い
プレイヤーの見えないとこで細かく動かれても意味が無い。
先ずは、周りの認識からだね。
145 :
そうだ風俗に行こう! ◆kanonSElMM :2006/01/07(土) 01:49:27 ID:NoXaoG/V
RPGというものはリスクとリターンによって成り立っているんだよね。
損か得かの最適解が決まっているようなものは選択肢とはいわないよ。
例えば風俗に行ってAIDSの危険を冒して生でするか?、それともコンドームを付けるか?
自分のプレイングスタイルによってリスクコントロールできるようなゲーム性が必要だと思う。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/07(土) 15:48:30 ID:7RsgVbD1
祝!!「PHANTASY STAR」シリーズ、もうすぐ20周年!!
(PSシリーズ処女作は1987年12月20日発売)
全身を駆け抜ける衝撃!! King of RPG「ファンタシースター」シリーズ
ゲームが夢見てたゲーム!!「ファンタシースターオンライン」
全てのRPGの理想形がここに!!「ファンタシースターユニバース」
94 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/09(月) 07:20:16 ID:qoKNZ3UW
>>87 君はまず自由の意味をもっとちゃんと理解しような
それが分かってないから全然かみ合わないんだって
それから私はある一定以上の自由だと面白くなくなるなどと言った覚えはない
意味のない分岐、移動に時間がかかるだけのマップの大きさ、選択肢の多さ、
君はこんなものを自由と勘違いしている奴と同じレベルなのかい?
148 :
そうだ風俗に行こう! ◆kanonSElMM :2006/01/10(火) 01:41:39 ID:eE+4sV9X
映画2時間1500円
レンタル2時間300円
マンガ単行本30分400円
文庫本5時間500円
トランプ∞時間1000円
MMORPG∞時間0円
RPG50時間7000円
風俗1時間15000円
RPGは密度が薄くて底辺層ご用達の娯楽だよね。
甘党の魔王は密度が薄くて底辺層ご用達の娯楽だよね。
底辺層ごようたつのきょうらくだなw
152 :
そうだ風俗に行こう! ◆kanonSElMM :2006/01/11(水) 00:05:05 ID:ZkCpz9uo
>>149 しかしながら底辺層の人間が最も多いというのも事実。
だから需要はあるんだよね。
>>152 甘党を好むような底辺層なんてお前と千手だけで充分だよw
155 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/11(水) 02:05:38 ID:ZkCpz9uo
ファミコンが流行り始めた小学生の頃
俺ん家はゲームに理解が無くて
なかなか買ってくれなかったんだよなぁ
で、悶々としてたある日、父親がなんの前触れもなく
ファミコンを抱えて帰ってきて、家中大騒ぎ、兄弟で狂喜乱舞したもんだが
一緒に買ってきたソフトが、なんとカラテカ
(当時の新作のソフトということで店員に掴まされたんだろうが)
今でこそ糞ゲーだが、当時はそれ一本しかなかったから
それこそ、気が狂うほどやりこんだ
小学校低学年の弟が下手すぎてむかついて、しばきまわしてコントローラーを奪ってやった
弟が横でカラテカやりたさに泣いていた
楽しかった
そんなあの日に戻りたい
>>154 最高のストーリーという定義が難しいのだけど、
表現したい物を決めて作るというのはクオリティを高められる。
無数にある可能性のうち、一つについてのみ追求していけるから。
映画や小説、漫画やアニメーションのような媒体は向いている。
ゲームの魅力というのは、参加型のメディアの部分で、
こうしたらどうなるだろうという「もし」という可能性を実現する部分だと思う。
つまり、様々な可能性を考えて、それを発展していくと最終的には世界を作ると
いうことになると気が付く。その世界の物でないプレイヤーが主人公だから。
ストーリーを世界から生まれるものと考えずに、一つの可能性のみに絞ると
追体験という意味でなら十分意味はあるが、インタラクティブの意味は薄くなる。
世界を作るとはどういうことなのか考えるべきだろうと思う。
但し、現実的には、長い目で見て、よほど計画的にやらない限りは、
一つの可能性に絞ってクオリティを高める方が成功する。
159 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/12(木) 10:07:49 ID:BhkpTRo+
RPGなんてつまらないからアメリカじゃ全く人気ないんだよね。
日本の、しかも底辺層のみを対象としたジャンルだよねwww
本当の意味で面白いRPGをつくろうとするなら大丈夫だよ。
>>155 スマン、微笑まし過ぎてワロタw
ソフトがカラテカというのもうけるw
というより、ほんとに爆笑したw
しかし、それわかるなー
そういう時の少ないソフトって大切なんだよね
うちも兄弟いたからわかるんだが・・・・
俺は弟のほうなんだが
やはり弟のほうが理不尽な思いするもんなんだよな
DQUの復活の呪文で書くのは兄貴なんだが
間違えのないように確認するのはいつも俺
それで間違えてるといつも
「ちゃんと確認しろよ」と必ず俺のせいにされて怒鳴られたw
時には泣きながら兄弟喧嘩
今思えばどう考えても理不尽極まりないことだw
おかげでパスワード方式のものはあれからキライになったし
DQUも名作なんだろうがいい思い出はない
Vがバックアップ方式になったとき発狂するほど喜んだ記憶がw
しかし、そういうものがいい思い出と言うものなのかもねー
モーニングで、下請けゲームメーカーの漫画がある。
あれで久々にアーケードのドルアーガやって、ゲームの原点を思い出して良作のヒントにするってのがあった。
常に有効な手段じゃないが、原点回帰とか温故知新てのが大切な事も良くある。
例えば、名作のWizやウルティマとその良いとこ取りをしたDQからいろいろと継承するのもいいが、それらに盲目的に追従せずに「なぜこうなのか」とかを見なおしてみる必要もあるのではないかと。
それは大事と思うね。
自分で一から考えたものでないと独自性が生まれないし、発展や応用ができない。
それは、そこまでの試行錯誤の過程や経験がないから道理だね。
先駆者は自分の想像力を表現する為に知恵を絞った。
同じ物でも違う物にならないとね。
RPGもそうだね。
いい加減ロールプレイの出来るRPGを出して欲しいな
ここで言うロールプレイって何ですか?
ロールプレイっつうと役割演技だよね。
普通ゲームの設定で「魔王を倒すべく旅立つ勇者役」とかの
役割を押しつけられるけれど、演技となると選択肢を通した
演者(プレイヤー)の演技披露ができるかとか、そういうことなのなのかな?
例えば世界観も決まっていて最終的に解消しなければならない
問題(魔王とかメテオ落下とか)があるなかで、それに対するアプローチの
仕方を選択肢を通した演技の積み重ねで演出できる形がロールプレイ
になるのか、
はたまた世界観や解消しなければならない問題があるが、関わろうがどうしようが
演者の好きに出来ることが、ゲームにおけるロールプレイなのかな。
前者の場合はシナリオのガイドがあるから演者が没入しやすいと思うんだけど、
後者の場合はシナリオのガイドを自分の感性にやらせないといけないから、
受け身型のプレイヤーにはウケが悪いかも知れないとちと思った。
ごめん。何が言いたいのかよくわかんね。
>盲目的に追従せずに
例えば経験値だ。
【経験値の意味】
ゲーム内:PCの修練度。
ゲーム外:デザイナーの望むプレイをしたご褒美+実用性。
ぶっちゃけ、経験値なんて本質的にはシューティングゲームやアクションゲームのスコアと何ら変わらない。
ただゲーム内で役に立つという点が違うだけだ。
TRPGだとその辺が顕著で「手に入れた財宝の金額」「クリアしたミッションの難易度」「パラメーターを使った判定の数」「プレイ時間」等様々な入手方法がある。
CRPG初期の名作であるWizは(ハードの性能限界から)TRPGの戦闘部分を特化して抜き出したゲームだ。
故に、デザイナーの望むプレイはひたすら戦闘する事で、戦闘により経験値を得られるようなシステムになっている。
現在のCRPGはこれを盲目的に継承し過ぎているのではないか? そう思うことがしばしばある。
盲目的に追従って言ったら、RPGのジャンル自体がそうだな
外をうろついて出てきた敵を倒したら金も手に入ってそれで装備を買って、
HPとか攻撃力とかあって町の人に話しかけて…
ほとんどドラクエのインスパイアじゃないのかと
>>167 あんまり演技とか言うな。
演技って言うより、どういう行動をとるかまさしくどんな選択肢を採るか、
がロールプレイ。
>>169 複雑化ではなく、まったく違うゲームデザインがあってもよさそうだが…。売る側に勇気があれば。
ちょっと違うゲームはコケ方が半端じゃないからな
だってちょっとお約束からそれると
アドベンチャーの棚に入れられるモン
>171
やっぱそれで「過去に売れたもの」を踏襲しちゃうのか。
TRPGに比べて、現在のCRPGの開発費・生産費は半端じゃないからな。
エンターテイメントなどで重要なのは
70%の満足と30%の不満
70%の満足があるから
それに固執し、好きになれ、望むようになる
30%の不満があるから
その不満を解消したくなるし、解消できない部分を工夫し、解消されない部分を想像してみることになる
最近のゲームは100%満足させるためにある
しかし、不満をつめてもいいほどユーザーに耐性にあるわけでもない
昭和○○年代の暮らしに現代の人々が戻ることができないように
不便なゲームに戻ることはできないのだ
黄金時代というものは戻らない
しかし、戻らないからかけがえのない事
最近のゲームはクソゲーですか?
今のゲームに不満を意図的に入れる余裕があるとは思えないな。
どちらかと言うと作りきれなくて時期が来たら調整が済んでなくても出すみたいな未完成ゲーが増えた気がする。
家庭用RPGもMODにそろそろ対応すべきじゃないか?
日本のメーカーは自分が作ったゲームのデータを弄られるのが嫌いな傾向があるような気がするが
個人的には外部から手を加えられないから良いという部分があると思うんだよね。
ゲームの一部としてのゲーム内でそれに近い事をやれるのが理想と思うけどね。
よく不便さと難易度をはき違える人いるよね。
不便にする事が難易度を上げる事ではないし、
便利であることが、ヌルゲーになるわけではない、と思うんだが。
具体例が出せればよいんだが、出てこないけど。
ゲームとして楽しむべき部分は、ストレスレスであるべきと思うよ。それは。
>>178 まちがえた。
ゲームとして主になる部分以外の作業は、ストレスレスであるべきということ。ゲームの楽しみに集中させてほしいって事。
例えば、初期のドラクエで持てるアイテムに制限があるのは、
ゲーム性において必要なストレス?必要でないストレス?
181 :
174:2006/01/14(土) 07:15:44 ID:9S9+HTFE
>>178 言ってる内容は理解できない?
まあ、話が通じないとか内容が理解されないのはいつものことなんだが?
たとえば
>>180で挙げられてるアイテムの所持数でいいか、ちょうどいい内容だし
アイテムの所持数に制限があれば
持っていくアイテムを厳選したり、ダンジョンで使う量を計算してアイテム持っていたり・・・
システムとして、途中でアイテムの所持量を増やせたりというやり方もありだし
ちなみに、アイテムの所持量の増加という効果は
初めの状態において少ない所持量であるからこういう演出が可能になる
ということ
増やせるようになったとき良い気分になれると思うよ?
それまで所持量の少なさに苦労して工夫してきたのなら、なおさらね
ただ、これは
少ない状態というものを初めから作ることで可能な演出
まず、少ない状態によるプレイヤーに意図的にストレスを与えられることで
その後で得られる便利さだったりする
初めからアイテムを無限にもてるようなシステムではこんな演出したところで無駄にすぎない
182 :
174:2006/01/14(土) 07:31:25 ID:9S9+HTFE
そもそも考えてみてわからないか?
喜びという要素は不満があって成り立つもの
ダンジョンを抜けたとき喜べるのは抜けるのに困難なダンジョンだけだ
一本道のダンジョンをダンジョン抜けて喜べる?
いきなり、飛空挺があって、船もらって喜べる奴はいない
しかし、同じ船もらうでも
さんざん、陸地歩き回らされて
そこいらのNPCに異世界のことさんざん吹き込まれたあとに貰うのでは意味がぜんぜん違う
貰うものは同じものにもかかわらずね
いきなり飛空挺あったら便利だと思うよー
世界回るのになんら苦もなく回れるだろうねえーー
これなんか特にストレスがないと思うけどね
しかし、そういうシステムのゲームって果たして面白いの?
>ゲームの楽しみに集中させてほしいって事。
これ具体的にどういうことかはさっぱりだよね
できることなら具体的な反論が欲しいねえ
183 :
174:2006/01/14(土) 08:05:44 ID:9S9+HTFE
>>175 はっきり言えばこれはもう市場の問題かと
初めの企画の段階でならいくらでも考え付くでしょうに
上でも述べられてたけど
アイテムの所持数が少ないとか
初期の段階(15時間ぐらいとか)では仲間が少ない
移動手段が少ないため、外界との移動が困難
メイン的なシステムの出し惜しみ などなど
出し惜しみをするから得られる価値が存在するのであって
すべて、初めからあたりまえのように存在するものにありがたみなど感じるわけがない
現在の主流は不満を与えないゲームであり
面白いゲームを市場に出すことではない
多くの人になじむゲーム、つまり万人向けということ
10のメリットで5のデメリットのゲームより
3のメリットだけのゲーム
ちなみにネームバリューがあるからこういうことが可能なのかもしれないが
あれでもDQあたりは意図的な不満を含めてあるよ?
なんだかんだ言ってロングセラーなのはこういうあたりなのかな とも思うが
面白い、つまらないという抽象的な感情だけでプレイしてる人が多すぎて
こういう具体的な話しても通じない人多いけどね
184 :
174:2006/01/14(土) 08:09:22 ID:9S9+HTFE
それにしても根拠のない
否定的な発言する人多いんだね
ここは厨が多いのかねえ・・・・・
>>180 うーん、DQなら
アイテム数制限は、そこに取捨選択の楽しさが出てくるから、ゲーム的部分。無限にアイテムなんか持たされたら、アイテム選定の戦略性がなくなる。
逆に、物価が高くて買うアイテムを選定する必要性が出てくるとかなら別だけど。
装備を買うときに、装備情報が出たり、そのまま装備させてくれたり
桃太郎伝説なんかで、装備を交換してくれたり
戦闘中、魔法の説明が表示されたり。
あと、セーブ箇所を減らしたりとか。
こういうのは、親切であるべき部分だと思う。不便にしたところで何も楽しくない。
主にインターフェイス面の問題が大きいのかなぁ。
不便なゲームには戻れないが、不便な事が面白かったわけではないと思う。
不便な事を解消したって、ゲーム性を維持できるはず。
>>182 船もらう前が別に不便とも思わなかったし、いきなり飛空挺があってもシステム慣れしてないし、まったく地理を把握して無いし、出されても困る。
むしろ、一度通った土地を改めて、空から見たりするのが面白いと思った。
ロードとか、どうでもいいムービーをスキップできないとか、
ARPGで武器を持ち変えるのに、メニューを深い階層まで潜らないといけないとか、
アイテムが整理しにくい、セーブや移動にいらない手間がかかるとか。
そういうストレスは極力無くして、ゲームに集中させて欲しいね。
メニュー欄やショートカットボタンのカスタマイズとかあったら最高なんだけど。
最近そういうゲームないなぁ。
追記
出し惜しみしてるっていうより、
同じシステムをちょっとずつ変える事で、飽きさせないようにしたり、
システム慣れの時間を与えたりしてるんだと思う。
不便とかそういう話とは別物と思う。
>>186 良い例ですな。イベントムービーもそうだけど、
戦闘中に毎回長いムービー流したりする必要があるのかとか。
思い込みの激しいスレですね。
ゲーム性が絡むのはゲーム的な楽しみの部分でしょうに。
189 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/14(土) 15:51:42 ID:g091tTfl
>>188 >ゲーム性が絡むのはゲーム的な楽しみの部分でしょうに。
全くその通りですよね
・制限の解除
・時間を経験値、Lvに置換するシステム
つまり、下痢を我慢して得られる快感とウンコを溜め込む快感に的を絞ったゲームであれば
ゲームデザインとしてありなんでしょうが、これはいわば低級なゲーム、低級な快感です。
ただ、戦略を生むような制限はなければいけません。
しかし、それはどこをゲームとして楽しませるのかといったビジョンがないと単なる制限にしかなりません。
すぐに何でもトレードオフの関係にする低級なゲームも多いですが、そういうのは楽しくないのです(例.アーマードコア)。
アイテムを持てる数が戦術もしくは戦略上重要なファクターとして存在するのならばアイテムの数の制限はゲームの楽しさを生むでしょう。
しかし、アイテムが大して役に立たないものなのであればいくらでも持てるようにすべきです。
でもどこに重要さや楽しみを見出すかはそれぞれのプレイヤーに
かかってもいるんだよなあ
お前の意見もたいして役に立たないが、
大量に書き込まれると困るよ。
193 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/14(土) 16:18:46 ID:g091tTfl
>>190 プレイヤーが楽しみを見出すのでは駄目です
それはルール自体がちゃんとしていないだけです
プレイヤーが楽しみを見出せるゲームかどうかというのはまた別次元の問題なのです
194 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/14(土) 16:28:09 ID:g091tTfl
そもそも制限ならプレイヤーが自主的に出来るんだから
そういうのが楽しいと思う人は自分で制限を設けたら良いじゃん
195 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2006/01/14(土) 16:41:29 ID:IYN0bWFr
予言を、予言と断らないと、失敗した台詞と思う莫迦。文法。プギャリオン
予め言われた台詞を記憶し、今を予想して言っていたのか、とは思えない。己の知能の低さを理解せず、予言した者を迫害する
お姉さんの男の恋愛相談室、と言うブログが在る。
現在そこでは、読者1がお姉さんに質問を撃っている。それをお姉さんが買い言い返すのが主義だと思うのだが、
読者2が間に入り、お姉さんを誘導する可能性も在る。馴れ合い、村社会と言う奴だ
そこで俺は予想される未来で次の台詞を書こうと思った。
「この記事を無かった事にしてでも、読者1に言い返すべき。
読者がお姉さんに言い、お姉さんが言い返すのが理想。お姉さんが、読者1の言いを読者2が味付けした台詞に言い返すなんて退屈なだけ」
読者2
「へ? 何を言っているのか分かりませんねぇ。
で?君の言うこの記事ってどれかね?ん〜?」
読者3
「とりあえず、放置しましょ^^」
と確実に成るだろう
196 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2006/01/14(土) 16:42:01 ID:IYN0bWFr
今現在、あそこでお姉さんが読者1を無視したり、読者2や3と同じ嗜好で読者1を嫌って終わる、と言う事はしていない。
だから、これを読んでいる者も意味が分らないだろう。「まだそんな事起こって無いじゃんプギャーm9(^^)こいつ文法理解できないんじゃない?」と
だがそれは、俺の言葉が理解できない文法だ、とは思えない。俺の文法を理解できない者が居るだけだ。
予言と断りが在れば予言と捉えるが、断りが無ければ未来を言っている台詞を今について言っていると思い失敗したと断定する
よくよく思うのだけれど、ほとんどの者は自分では文字を作れないのではないか?
あまり、猿と変わらないのではないか?確かに、人の脳の方が能力は在るだろう。
しかし、人の生活は猿と等しく代わり映えがしない日々だ。人と猿の生活は違う。
だが違いは、サルは裸で歩きボス猿に挨拶する。人は服を着て上司に挨拶する。そして餌を食う。何も違わないではないか、と思う
人に出来る複雑な指の動き、絵を思い描く、発音。それは猿には出来ないだろう。
けれど、量子計算機で通販をするが如く、人の力の「使い方」は猿と同じだと思う
とりあえず、そう考える事は出来る。できるが、「人と猿の程度は同じ」と言うと目の前の人はプギャリオンに変身してしまう。
しかしプギャリオンは汚物であって、人と猿以下だろう
けれどそれは人の脳の中に描かれたり記憶されたりする事の豊富さや難解さは、サルとどう違うのだろう。難解、これはとりのぞかれるべきだ、だからこそ人は考えなくなるのだろう
197 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2006/01/14(土) 16:42:57 ID:IYN0bWFr
113 名前: 世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c 投稿日: 2006/01/02(月) 03:19:12 ID:vNbQmMCY
ろーぐぎゃらくしぃ(ろーぐ銀河)で「やりたいと言われるものを作った
と聞くが 作者に「面白くない なんて気まずくて書かない。
せっかく届いた感想を、穿つ様に見る事が必要だろう
114 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/01/02(月) 03:44:28 ID:+PBuJrP7
正月早々、言語中枢が狂わされそうなレスが飛び交うスレですね
115 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2006/01/02(月) 19:25:42 ID:+LbGdikm
半分が言語中枢に障害あるやつの書き込みだからな
ここにもプギャリオンが居る。
ローグギャラクシーは「やりたい物を作った」と聞くが、作者に「面白くない」なんて気まずくて書かない
やりたい物とは何か?
やりたい物に対して、誰かが作者に反論をすると仮定しているのだから、その誰かとは購入者で、購入者ががやりたくないと思ったのだろう。
ここで言う、やりたい物とは、作者が考える購入者にとってのやりたい物なのだ
感想を穿つ様に見る。穴が空くほど見ると言う台詞が在る。よく見ろ(その結果思考されるだろう)との意味だ。
気まずくて駄作と書く者は少ないと予想されるのだから、作者は賛成感想ばかりを見て、真に受けないようにと言っているのだ
何も分らない事は無い。プギャリオンだ
198 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2006/01/14(土) 16:45:06 ID:IYN0bWFr
日本人は「これだけ言ったんだから、後は考えてよね(これだけ言えば分るでしょ伝わるでしょ)
と思う人種と言われるけど、そんな事無いよねぇ
あげおくか
(* >ω<)=3ヘックション!
そも、考えるまでも無く一致しているのだから、次第に考えなくなるのだ。
だから、これだけ言えば伝わったは在り得ても、これだけ言ったんだから考えろでは無い
おっしゃあああ!!荒らしキター!!!!うおおおおおおおおおおお!!!!
>>200
それを言うなら団塊世代や、その第一子、ガンダム世代では?
>>184
で?その世代だと言う根拠はぷぎゃーwもうこいつ無視しようぜ
174さん、相手しない方が良いですよ^^
と成るのだろう。中学生と言う根拠は何だろう?
房って言うのは、中学生って意味じゃありません〜〜うんちプリプリプ〜もうこいつ無視しようぜw
174さん、相手しない方が良いですよ^^
じゃぁ、中学生って言わずに莫迦と言えば良いんじゃ… 房って言は年齢で人を見てるのは明らかなんだから
はぁ?俺は中学生じゃ在りませんなんて何処で言ったのかなぁ?アァコラァ?
お?どしたどした?ん〜?
だから、「中学生じゃ在りません」なんて言ったとしたらの仮定なんだよね。
なぜ仮定と言う言いを思い浮かべない
こういう突込みって自分で先にするしかないんだよね。
人に言われてから言ったのでは、感情でしか見られないからね。
この台詞は必要な事なんだよ
人から突っ込みが入ったら、もうお終い、負け惜しみとしか見られない
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 17:25:49 ID:8kLZ9UUK
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4cは言語中枢に障害がある
ということが分かった
絵を拡大して、廊下を歩いている相手にぶつかったら
「あぁ?おいこらぁ」と言われる商品が在っても良いのかも知れない。
そんなのが操作できないのはよっぽど思い込みが激しい人だけだろうし…
つNGワード ID:8kLZ9UUK
千手ってすぐキレるのなw
>>207 >204では、>203への反論が在ったと仮定しいるから、自演な訳だよね。
で、>204を見て>205に反論が書き込まれた、と仮定している訳。
何も分らない事なんて無いさ
204は自演でと205は来るかも知れない未来。
だから、2つを区別してみないと、204と205は同じ人が嘘をついているように見える。
あっ、僕は日本人なんで、僕の言っている事言いたい事は考えてください。これだけ言えば分るでしょ
放置汁!俺だって放置できるなら放置したいよ。でも聞かれたんだから答えないと
むかついた事を晒して応援しろなんてチンコ付いてんのかと思っちまう。それって被害妄想なんじゃ、なんだ、からみたいだけか、分かってあげれば良かったな
は?まじやべぇまじやべぇJ-popだブログに2chの書き込み核の止めろ応援させるな
それって被害妄想なんじゃ
218 :
174:2006/01/14(土) 19:48:12 ID:9S9+HTFE
下手にたたみかけるとどういうわけなんだか
変なコテや自演が増えるな
昔からこのあたりは変わらんのか?
まあ、それはともかく
DQが一番良い例だからこれを前提に話するが
DQのダンジョンは意図的に迷えるように作ってある
あそこに宝箱が見えるけど、行き方はわからない みたいな
誰か気づいた人いる?
DQの宝箱っていい意味でギャンブル性をもっている
炎属性の敵が多い場所で変に氷属性のアイテムが置いてあったりはしない
64ゴールドという本気でまじめに考えたら意味不明な内容もある
別なRPGではそのダンジョンの進行度によって量が変わったりする
これの意味をちゃんと考えられる人はやはりいないよね?
219 :
174:2006/01/14(土) 19:55:06 ID:9S9+HTFE
DQのフィールドって意図して
行けない場所をまず見せるようにしてあったりしてある
ここまで考える人はやはりいないよね
こういうことが示す意味を考えたことのある人はいる?
たいていの人
上でも書いたが単に面白いつまらないとしか捉えないような人は
意図して感じたり考えたりはしないだろうけどね
戦略性が とか制限とかというのはもう少し別な問題
もっと戦闘チックな部分かな
>世界の愛人
213 のブログってお前のなの?
中身少し読んでみたけど、類稀な才能の匂いがしたよ。
荒らしとかじゃなくて普通の書き込みとかもしてみたら?
221 :
174:2006/01/14(土) 20:02:32 ID:9S9+HTFE
昔のゲームは想像力を刺激した
などという安易なメッセージを簡単に言う奴は多い
2Dのドットがよかったからか?
なんで、こういう意味不明な疑問がでるのか理解に苦しんだ
なんでなのか?
やはり、ある程度見せる
だけど、簡単にはあげない
宝箱をある程度見せる
だけど簡単には行けない
そこで考えることになる
不満のエネルギーというものがここで生じるわけだ
ん、あそこになんかあるな・・・
どうしたら行けるんだろう?
あの宝箱には何が入ってるんだ?
その中でがっかりすることもあれば
よっしゃーーーーーーー と大喜びすることもある
戦略とかどうこうっていうことじゃなくて
もっと根本的なこと
2Dのドット絵がーー などという仮定が出てくるのは
見えないまま刷り込まれているということ
222 :
174:2006/01/14(土) 20:18:10 ID:9S9+HTFE
つまり、想像力
それが30%の不満の意味
誰がいきなり飛空挺がある状況の中で
この世界はどんなものなんだろう と想像するのだろうか?
すぐにやればいいという結論はそこにある
そうなれば、考える必要、想像する必要などどこにもない
いきなり最強で始まって
強さに憧れ欲するということはありえない
だれがこの状況で戦略など考え工夫する?
そこにあるものならそのままにやればいい
つまり、何のための30%の不満?
今のゲームはそんなにクソゲーですか?
不便がキライ
もちろん、それは現代らしい言葉であり思想
でも、その裏で何を失ったか考えたことありますか?
223 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/14(土) 20:27:05 ID:g091tTfl
つーか今のゲームはテンポが悪い
それだけ
ゲームは中毒性がキモ
それには反復が肝心
そのテンポが悪いと何にもならない
音楽で例えると一小節ごとにロードが入るようなもの
そんな音楽は聴いてられない
このスレ的にはプレロールドキャラクターの扱いってどうなってるの?
知らん
ガンパレード・オーケストラやってるけど結構面白いよ。
時間を忘れてプレイしてる。
想像力を刺激されないってのは、ADVに戦闘くっつけただけの今時の紙芝居RPGに対する文句だろ
ガチガチに固められた人物と背景の設定。はじめから終わりまで指示されたことをこなすだけの進行
ムービーの都合で主人公の外見さえ固定されてる始末
作業こなすと続きが流れるアニメに成り下がったRPGに対する批判の言葉だよ
230 :
174:2006/01/15(日) 04:04:32 ID:e0CR9/DO
>>229 なんか、もうずいぶん検討違いなお話が登場してるもんだな
ところどころ笑わせてもらったが
>ガチガチに固められた人物と背景の設定
設定という部分に関しては昔より少々多い程度なのは知ってる?
SFCで作られた中期のRPGと大差はないそうだ
これ、どこのどういう部分がガチガチに固められてるのか是非説明が欲しいねえ
>はじめから終わりまで指示されたことをこなすだけの進行
これもFFWあたりがファミ通に1本道でありお使いの程度が偏りすぎてたことを散々叩かれて
(もちろんFFXあたりでは封印城のあたりとかで改善されている)
んで大作だったFFというのもあって、RPGの分野ではこれが習わしになり
どのゲームも大抵は自由度の高い部分というのを入れるようになってたの知ってた?
結構、有名な話のはずなんだけどねえーーーー
なんで、今になってわけわからないこと仰ってるお方が多いんだろう?
>ムービーの都合で主人公の外見さえ固定されてる始末
かなり大爆笑しちまった
RPGにおいてキャラクターの外見をカスタマイズできるものなんかそんなにあったっけか?
そもそもムービーの都合か?
この辺はムービーとかとは全然違う部分に論点があると思われるが
お前、初期の頃のRPGでキャラグラが変わらねえとかほざいてたわけじゃないよな
外見のカスタマイズができるゲームはMMOしか知らねえわ
MMOの場合、なんのために外見のカスタマイズができるようになってるのかすら知らなさげだな
これもちゃんとした理由があるんだがなあ・・・・・
うーん、是非これらのちゃんとした反論が欲しいねえ
そもそもRPGの批判に足る言葉をもらえるかどうかすら疑問ではあるがw
むしろ、読み物として笑えることのほうが重要な気がしてきちまった
↑の人が笑える
232 :
174:2006/01/15(日) 04:14:41 ID:e0CR9/DO
わかったわかった
煽りは結構だから、根拠のある反論よこせ
「議論で体言止めを多用する奴は馬鹿」という典型だな
234 :
174:2006/01/15(日) 04:16:21 ID:e0CR9/DO
なんだ
こんどは自演か?
235 :
174:2006/01/15(日) 04:18:37 ID:e0CR9/DO
てか、
普通に考えりゃこんな人が少ない時間に
ID変わって書き込み増えりゃ
自演だってことも気づけんのか
アホらしいわ
236 :
174:2006/01/15(日) 04:20:13 ID:e0CR9/DO
ここの自演って
ほんと、行動がワンパターンだな
分かりやすくていいが
237 :
174:2006/01/15(日) 04:23:09 ID:e0CR9/DO
ID:e0CR9/DO
239 :
174:2006/01/15(日) 04:30:05 ID:e0CR9/DO
ケータイ?
240 :
174:2006/01/15(日) 04:31:46 ID:e0CR9/DO
んー
普通ね
自演してない人ってそのまんま次のタイミングで反論来るんだよ
なんでか知ってる?
それは別にひるむ必要がないから
やってる人はよくわかるだろうけどね
241 :
174:2006/01/15(日) 04:35:07 ID:e0CR9/DO
>>238なんか
これは別人って証拠だ と言わんとばかりだねえーーー
自分がやってることをもっと観察してみればいいのにねえ
242 :
174:2006/01/15(日) 04:37:31 ID:e0CR9/DO
少々イジメが過ぎたかw
相手の手の内ぐらい読めばいいのに・・・・
もっと自演頑張ってねー
IDなんか簡単に変えられるんだけどねー
朝になったら知らんふりして変な書き込みがあったとか言い出すのかね
それにしてもほんとここは遊べるオモチャが多い
178だが
で、その不満を出すために、不便にしろとはどういうことだ?
>昭和○○年代の暮らしに現代の人々が戻ることができないように
>不便なゲームに戻ることはできないのだ
>不便がキライ
>もちろん、それは現代らしい言葉であり思想
>でも、その裏で何を失ったか考えたことありますか?
>DQのフィールドって意図して 行けない場所をまず見せるようにしてあったりしてある
>ここまで考える人はやはりいないよね
そんなに大発見?
>宝箱をある程度見せる だけど簡単には行けない そこで考えることになる
>不満のエネルギーというものがここで生じるわけだ
そんなに不満?
つづき
>宝箱をある程度見せる だけど簡単には行けない そこで考えることになる
>不満のエネルギーというものがここで生じるわけだ
こちらが戦略性、ゲーム性と考えていた部分を、不満と言われ、不便といわれる。
あなたの「不満」という言葉が、ゲームの攻略対象を指すとして、
その不満を作り出すのが、なぜ「不便」である必要があるんだろう。
なにやらまったく議論がかみ合わないんだが、ちゃんと読んでる?
246 :
174:2006/01/15(日) 08:38:11 ID:8L84UX3j
安易なことに慣らされた事への警笛
>>昭和○○年代の暮らしに現代の人々が戻ることができないように
>>不便なゲームに戻ることはできないのだ
これはそういうことへのたとえ
これは多少違うたとえになるが
不便な暮らしのころのほうが日本全体としての労働力は良質だったそうだ
よい黄金時代というものはどんなものにもあるってこと
そして、それに戻れないのは何がいけないのか
ゲームがつまらないという要素だけで成り立っているものでもないということだ
そして、大事なこととして
もう、そういうころには戻れない ということ
作る側が作り出し、ユーザーが作り出してしまった壁
ただ、良ゲーも
ある意味作る側もやる側もあって成り立つものなのかもしれない
247 :
174:2006/01/15(日) 08:41:07 ID:8L84UX3j
>>宝箱をある程度見せる だけど簡単には行けない そこで考えることになる
>>不満のエネルギーというものがここで生じるわけだ
>そんなに不満?
ハッキリ言うがこの程度の不満は感情として表に出るか出ないかの世界だ
面白いと感じられるかクソとなるかは
わかるかわからないかのバランスであり
もっといえば、無意識のうちに判断してることが多い
そういう多くの心理トリックが多く存在して
いいバランスのゲームがある
まあ、わからないと思うがね
248 :
174:2006/01/15(日) 08:44:20 ID:8L84UX3j
だからこそ
>>DQのフィールドって意図して 行けない場所をまず見せるようにしてあったりしてある
>>ここまで考える人はやはりいないよね
>そんなに大発見?
そういうトリックがあって
初めて面白いつまらない があると分かることは
自分としては大きな大発見だと言っておく
ってか、そこまで考えないでしょ?
クソか良ゲーでしか考えないだろうしね
やって
なんか嫌ならクソ
たまたま当たりなら良ゲー
まあ、別にそれでもいいんでない?
249 :
174:2006/01/15(日) 08:51:47 ID:8L84UX3j
何?
要はとにかく不便という言葉遣いに対して
揚げ足とってたいというわけか?
アホくさ
いい加減馬鹿の相手はしたくないんだが?
で、174氏
185、187に書いたような不便の解消については同意してくれるのか?
DQで
ローレシアの城の王様(セーブポイント)へ、簡単な操作で行けたりするのはどう?
他にも色々町に工夫が凝らされてたよね。
ゲームを楽しむのに障害になるような部分は極力ストレスレスにする、こういう細かい工夫って必要だと思うんだが。
もう一回言うけど、
不便なゲームには戻れないが、不便な事が面白かったわけではないと思う。
不便な事を解消したって、ゲーム性を維持できるはず。
それこそ、2Dか3Dかどうかは別に問題でも何でも無い。
あと、自由度があるかどうかってのは、FC時代ぐらいと比較してるんだと思うがどうだろう。
揚げ足も何も、
人の話をまともに見てないだけだろう?
もっとちゃんと見てくれよ。
252 :
174:2006/01/15(日) 09:05:51 ID:8L84UX3j
つかね
これ、語り始めると長いぞ
どの部分も本気で細かく語り始めると
普段から一個のこと伝えるのにあれだけ長文になってるの見てもわかるとおりだ
>ローレシアの城の王様(セーブポイント)へ、簡単な操作で行けたりするのはどう?
>他にも色々町に工夫が凝らされてたよね
これらを安易な同意とか認めるとかそういうレベルで語ること自体どうかと思われる
自分自身、ある程度の考察、推理はするがそれでも未完成もいいところ
不便といってもいろいろな類の不便さがある
たとえばセーブポイントが少ない
しかしこれらはある程度のバランスであるなら
緊迫感を持ったプレイという形にもなりうる
解消したからよかったこと
解消されすぎたから悪くなってしまったこと
こういうのがゴマンとあってバランスなんて決まるもんだ
安易にそれをこうだから良かったものなんだという時点でどうかと思う
253 :
174:2006/01/15(日) 09:09:40 ID:8L84UX3j
最近までMMOやっていたが
これなんかは
不便だから面白い ように作ってあるもんなんだよ
一人じゃ何もできないようにね
結局、これが生み出す効果ってなんなのか?
これはMMOを楽しむために必要な
団結を意図してでもつくらせるためだ
254 :
174:2006/01/15(日) 09:16:47 ID:8L84UX3j
むちゃな話をすれば
主人公は死ぬ時点で
ゲームオーバーになる時点で
それは不便なゲームなはず
誰だって、負けることなくそのままサクサク進めるほうがいいに決まってる
これはキチガイなほど極端な例だが
ただ、そういうのってなりたたないでしょ?
MMOか…時間合わせるのって、相当しんどそうだけど、面白いの?
セーブポイントとかは、たくさん作ってくれないと困る。そんなにまとまった時間ばかり取れないし。ただの不便でしかない。
>>250 不便な事を解消と言えば、ロマサガの
「Xボタン一発で建物の外あるいは町の外へ出る」
って機能が便利すぎて当時感動したもんだが、
なんでどのゲームも真似しないんだろうか。
257 :
174:2006/01/15(日) 09:23:53 ID:8L84UX3j
MMOは気の合ういい仲間がいるかいないか
ゲームの内容がどうなのかは
ハッキリ言って3の次、5の次
人間関係が成り立つとやめるに止めれない部分が出てくる
付き合いがあればこそ成り立つ狩りもある
「誰々が今日はいないからここにはいけない
だけど、それならこっちにはいけるからこっちにいこう」 とか
物々交換するのも楽しい
親密な人がわざわざ大変な思いして材料集めてくれて作ってくれたアイテムなんかは
愛着が湧きすぎて捨てるに捨てられなかったりする
名前が入ったりするしね
ただ、デメリットとして人間関係ありきだから疲れる部分もあるし
落ちたいときに落ちれない
そういう仲間内のリーダーじゃないけど中心人物になると
面倒見が大変だったり
じかに人間関係が絡むからこじれると謎解きというレベルの苦労じゃなくなる
ただ、それだけにそういうものが解決したときの喜びはなんともいえない
スタンドアロンで味わえるものではない
何故なら、それを一緒に共感してくれる連中がいるわけだから
>>254 まぁ、わからんでもないかも。
ただ、数時間セーブポイントも無くさまよわされた挙句に、ゲームオーバーってのは辛すぎる。
そんなにいつもいつも時間があるわけじゃないし。
負けないよりは、負けても何とかなる、DQタイプが好きだが。
259 :
174:2006/01/15(日) 09:27:11 ID:8L84UX3j
>>256 それもあまりにやりすぎると
探索する気が起きなくなるからでは?
いろいろ迷って前情報を仕入れておくというのもゲームでは必要な要素なんだと思われる
ただ、本当に最近は・・・
便利であることはいいことなんだろうか・・ と疑問が・・・
ロマサガも一発でマップ指定の移動手段というゲームであるが
下手なやり方するといけない場所には二度といけないというむちゃくちゃなデメリットがあるから面白い
これがほんとにいつでもどこでもではつまらんゲームなはず
260 :
174:2006/01/15(日) 09:36:01 ID:8L84UX3j
まあ、
>>256の話とちと近いが
ダンジョンなんかは簡単に出れないから
リレミトのような魔法が存在する意義が初めて生まれる
こういう考えも変だが
ダンジョンからは簡単に出れないのは不便さからくるもの
もちろん、それをシステムとして定着させすぎるのはどうかと思うが
一番言いたいのは
不便さを知らないと有意義なものは分からない
これがいつでもダンジョンから×ボタン一発で出られたら
だれもリレミトという魔法は思いつかなかっただろうし
そんな魔法の存在はなかったはず
>>251 174は釣りか池沼だから あぼーん しとけ
つまり街からは簡単に出られるから脱出ボタンはあまり意味が無いってことだな
263 :
174:2006/01/15(日) 09:41:13 ID:8L84UX3j
>>262 うーん、要はそういうことなのかな・・
俺も×ボタンに関してはそこまで真剣に考えたことねーから分からなくなってきたw
>>260 確かに、ダンジョンはそこを出るまでがダンジョンだし、そこから安全な場所(町とか)に戻るまでを考えるのも1つのゲームだから、
脱出は不便にする必要もありますな。
ならば、ダンジョン中で中断させてくれるとかいうのが必要だと思う。
Wizのティルトウエイトは、相当なリスクを伴うけど、階層間の移動がすごく楽だったり、ショートカットで帰れたりする。
親切さはやっぱり必要だと思う。
でも、不便がゲームの楽しさに結びつく場合に限って、必要になることはわかった。でも、そういうのは楽しいから不便には感じないだろうけど。
265 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/15(日) 09:44:06 ID:gJ8v3bUF
>>258 それはゲームの攻略に「時間」しか使ってないからだよ
中断セーブぐらいはいつでもどこでもできるべき
267 :
174:2006/01/15(日) 09:47:44 ID:8L84UX3j
スレ違いで前に書き込んだことで個人的なことを書かせてもらうが
前にMMOでラグナロクオンラインというゲームをやってた
このゲームがしんどいもんで
休みの日一日中かけてもレベルは上がらないし
よっぽどやりこんでなければいいアイテムなんて手に入るようなゲームじゃなかった
何がって、とにかく不便で
いいアイテムは10000分の1の確率でしか出ないし
そんなもん俺のような一般ユーザーに手に入れろということ自体不可解だと思わされるゲームだ
>>265 いや、ゼノギアスとか
ひたすらエンカウントしまくって、移動にめちゃくちゃ時間かかるんだよ。
で、移動をある程度しないと、ダンジョンの攻略情報が得られなかったりするから、どうしたって時間がかかる。
その上、イベント後もずっとセーブがなかったりするし。
まして、頭の回転がノロいから、じっくり考えたいし。頭の回転遅いから、RPGやってる所もあるんで。まったりしたいんですよ。
で、結局止めた。
269 :
174:2006/01/15(日) 09:52:27 ID:8L84UX3j
ある日、友人がエミュレーターサーバといって
このネット上で個人の人が立ててるサーバーを紹介してくれた
(なんでも運営会社が公式に認めているものらしいw
こっちの世界ではアイテムの倍率や経験値の倍率が100倍ぐらいらしく
業者が運営しているものより楽に遊べる世界になっていた
それはかなり魅力的な条件だった
課金するしないとかはかなりどうでもいい条件だったが
それでも長い間死ぬ思いしてレベル上げしたキャラクターを捨てて
そちらに移住することになった
マイトマとか、手に持ってるアイテムを店に見せるだけで
とてつもない手間がかかる。
こういう不便は本当に困りものだよ。
271 :
174:2006/01/15(日) 09:58:19 ID:8L84UX3j
ただ、これだけいい条件が整っていたにもかかわらず
移住してまもなくつまらなくなってしまった
もう、それは2週間というレベルか
前のは数ヶ月、休止期間も入れたら年ぐらいで遊んだんじゃなかろうか
あれだけ楽しく遊べてたはずなのにどうしてなんだろうか?
このときはいろいろな意味で悩まされた
このときに本気でゲームの真髄というか本質を思い知らされたが
本当に面白いというときって
不便だったり不満だったりを抱えて
そのテーマをあくせくこなそうとしてるときなんだよね
それを満たすことはたいして重要なことではないのだ
満たされたときにそのゲームをやる意味はなくなる
しかし、その友人と俺はもうその運営会社がやっている側の世界には戻ることはできなかった
なぜか
それはもう便利な側に慣らされてしまうと
不便すぎることはできなくなってしまう
272 :
174:2006/01/15(日) 10:02:35 ID:8L84UX3j
楽しかったことの意味は
適当に狩り行って
無茶して死んじまったり、絶対に届かないと思ってたアイテムをあれだけ苦労して
手に入れるという過程にあるもの
それが満たせるか満たされるかは必要なことではあるが
ゲームの真髄としては本気でどうでもいいことだったのかもしれない
簡単にレベルが上がり死ななくなったときにはもうつまらないものへの道しか残されていなかった
ただ、このゲームに関して思い知らされたし
そのおかげで今まであったゲームの見方はすべて変わったといっても過言じゃなかった
結局、なんでこんなこと喚いているのかって
本当にこういう経験からなんだと思う
>>271 うーむ
楽しさがわかってくる前に、不便さに負けてしまうって感じか。
それはあるなぁ。
ただ、不便のうち噛むと面白くなるのは一部だと思うよ。
264間違えた
ティルトウエイトじゃなくて、ロクトフェイトだ。
275 :
174:2006/01/15(日) 10:07:13 ID:8L84UX3j
>>273 負けた というより
プレイスタイルからして、そっちの業者のほうの不便なほうで続けること自体に
無理があったのよね
あっちにとどまっていたらいまだにプレイしていたはず
わかってしまったから良かったと思う部分もあれば
そのまま普通のほうにとどまっておけばよかったかな と思うときも・・・w
ほんと、面白さってなんだろう?
いまだに考えさせられるけど
良かった? 悪かった?
いまだにそれを友人と語るが答えのようなものはない
それなりに満たされたからよかったのかな
276 :
174:2006/01/15(日) 10:09:25 ID:8L84UX3j
それとあの手のゲームは課金製で
長くユーザーを引き止めることに力をいれるから
噛む面白さといっても
延々と味のないガムをかみ続けるような苦しさがあるわけで・・・
んでも、負けたって言えば負けたのかな・・・・
何が不便で、何がゲーム的な障害であるか、ってのは結構難しいって事で、一応まとめとしておきましょう。では。
というか便利不便より、まずゲームシステムが問題だろう
279 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/15(日) 11:17:56 ID:/22gYvFQ
不便といっても、それが単調な作業的なものじゃ駄目なんだよね。
プレイヤーの腕や戦略次第で有利に進めるようにしないと。
複雑そうな新システムがあんま多いとついていけんよ
考え方が逆なんだよね。
制限を付けることでゲーム性を出そうとするとアンサガみたいな失敗をする。
もしくはゼルダみたいなもろに答えから作ったような謎解きになる。
バランス取りは対抗手段を増やす事で取るべきなんだよね。
なんで千手名無しになるのん?
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284 :
281:2006/01/15(日) 13:24:21 ID:ImdgqIb/
最近、良く千手氏と勘違いされるがそんなに発言似てるかな?
違う事は確かなので、その話題でレスを流すのは止めましょう。
千手恐怖症患者はほっておけばいいよ。
287 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/15(日) 15:48:24 ID:gJ8v3bUF
>>272 RPGなんてゲームとしての中身がないからねえ
当然の結果だろw
288 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/15(日) 15:52:28 ID:gJ8v3bUF
>>284 多分ゲームに対する捉え方が僕と似ているからでしょうね
スレタイにある問題点と方向性。
問題点は多数取り上げられるが、
向かうべき方向性はあまり語られないな。
291 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/15(日) 17:56:53 ID:/22gYvFQ
精子を飲みこむことは健康にいいって本当?
http://www.jackchikara.com/cumbenefit.html >精子を飲みこむと害になるどころか、色々と有益なことがあるんです。
>最近の研究で、精子を日頃から飲み込んでいると
>体の健康にいくつか素晴らしい利益をもたらしてくれることがわかっています。
精子って美容にもいい良質なタンパク質なんだってね。
せっかくいっぱい出たのにティッシュで包んで捨てちゃうのは勿体無い気がしてきた。
>>290 ゲームによって違うし、間違いないのは「面白いゲーム」ぐらいだから
>>269 >アイテムの倍率や経験値の倍率が100倍
こんなのゲームバランス壊してるだけだから、つまらなくなるの当たり前なんじゃ…
ゲーム性に関わる不満を解消したら楽しさは半減するだろうね。。
それとインターフェイスやゲーム環境の不便さを混同するのはどうかと。
こっちはどんどん改善されるべき。
ロマサガの×ボタンは、作り手の素晴しい配慮だと思う。
そりゃダンジョンをいつでもボタン一発で出られたら、ゲームとして崩壊しちゃうけど、
安全な街中から一瞬で出られる事は、ゲームに何の影響も及ぼさないと思う。
ダッシュみたいなもんかな
>>292 それぞれのゲームの方向性すら語られてないんだけど。
まあ、製作者側がビジュアル重視ぐらいしか進むべき方向をみいだせないでいる現状で、
素人がどうこうもいえないんだろうけど。
面白さも人それぞれだしねえ。
問題点というか不満点(このシステムは使いにくいとか)を個別にあげていって、
こうしてもらいたいって要望をあげるしか出来ないのかもな。
297 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/15(日) 20:28:44 ID:gJ8v3bUF
>ゲーム性に関わる不満を解消したら楽しさは半減するだろうね。。
これは違うんじゃね?
ゲーム性に関わる不満じゃないじゃん
ゲームバランス壊しかねない部分というのは十分に試行錯誤して調整しなきゃいけない
RPGのゲームバランスって難しいよね
RPGなんてゲームバランスのみで成り立ってるんじゃないか?
せいぜいあったとしても相性とか謎解き(?)だけ
とは言ってもレベル上げで解消できる程度のものが多かったりする
298 :
174:2006/01/15(日) 21:44:16 ID:8L84UX3j
まあ、要は
喜びというのは不満の反対側にあるもの
これが一番言いたいんだよ
謎解きなんかもそうだけど
ある程度の喜びを得ようとするなら
相応の苦労と不満を与えるのは必要不可欠な部分があるということ
ただ、それでも作業ゲーを推奨したいわけではないし
それらを弁護したいわけではない
そう感じられてしまったゲームというのは
その中にある不満を少しずつでも解消してあげる処置を怠ったのではないだろうか と思えるしね
また
その喜びを得るために
その運という手段に任せる部分もあろうだろうし
プレイヤーの思考回路
つまり、戦略性として考えて解決させる部分もあれば
労力をもって
まあ、これは受け入れられることは少ないだろうが作業的で解決させる部分もあるでしょう
結局
どう解決させるかはその個々のゲームのバランスによるだろうし
長い間不満を抱えさせておくというのも問題といえば問題になってしまうもの
それは俺がMMOで経験したようなことになりかねないだろうしね
また、
どう解決させる手段が一番いいのか というのは
もうこれに関してはかなり個々の好み嗜好の問題になるだろうから
どの意見が一番でどの意見が含まれていればRPGとして至高の名作になるかは
捉える人それぞれの中にあるものなんだと思う
299 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/15(日) 21:50:49 ID:gJ8v3bUF
>>298 そういう喜びって程度が低いんだよ
我慢してるうんこを放出する喜びと同じ
300 :
174:2006/01/15(日) 21:55:47 ID:8L84UX3j
本当の名作と言われるようなゲームというのは
大衆が思っている不満の多数派の意見を暗黙のうちに捉えてあげて
それを言葉もなく解消してくれるようなゲームのことなんじゃないかな とも
>>295で挙げててくれているダッシュなんかもそうでしょう
ダンジョンさまようのダルイ
そういう暗黙の意見を解消しようと実装されたシステム
それが後のゲームに普及するようになったというのは
多くの人たちのその奥底にそれ相応の不満があったからこそ
そして、進化が途中だったRPGの歴史の中には
今じゃ気づきもしない考えもよらないような不満があったのではないのかな とも
301 :
174:2006/01/15(日) 22:00:33 ID:8L84UX3j
>>299 ええと、何度か挙げたけど
ゲーム中にはそういうう不満は多いよ?
ただ、やりたいという欲にかられるあまり
それに気づかないことが多々あるというだけの違いでね
本当の真髄まで突き詰めたらその奥底にある要素なんてたいした変わりはない
謎解きだって、解けないという不満ありきなのは分かるよね?
そもそも、喜びという感情に
上位感情と下位感情という種別を分別するということ自体
理解に苦しむ理屈なわけで・・・・
途中で
ゲームを進めている途中でこういう仲間が欲しくなった
だけど育てなおさなきゃならない
これって不満ありきでしょう?
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 22:04:47 ID:0ZStRvj8
色々要素ありすぎて昔のように全クリが難しいのはいただけない。ローグとか最低。時間稼ぎみえみえのものはいらない
303 :
174:2006/01/15(日) 22:07:49 ID:8L84UX3j
たぶん、何をもってそこまで程度が低いと仰っていうのかというなら
その不満を不満として抱えてゲームに挑むのか
欲求にかられて不満を解決手段を取るのか
たぶん、この違いなのだと思う
欲求というものが
最終的にどういう心理作用を得て生み出されるものなのかは
最後の最後、完全にこれありきという結論まで至っていないから
それに関しての答えは控えるが
その本質にあるものは変わらないはず
欲求もある部分に関しては不満というものが関わっているのは確かな要素でもあるしね
ただ、それがすべてであるとは言わないが・・・・
>>302 確かに最初に操作を覚えるのは面倒かもしれんが、
一度覚えてしまえば殆ど無意識に操作できるようになるよ。
全クリが難しいというが、ローグやネットハックは死に方を楽しむゲームという側面もある。
クリアしなきゃならんというものでもないんだから、
気長に楽しむのがいいんじゃないか?
305 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/15(日) 22:41:13 ID:/22gYvFQ
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に
ライトRPGの主人公はヒ ロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
ライトRPGのプレ イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ
牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大で緻密なマップやサバイバル要素は必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
306 :
174:2006/01/15(日) 23:25:16 ID:8L84UX3j
>>305 ううむ、いろいろな意味で真髄を突くようなこと書くねえ
ライトという層
つまり、このユーザー層ってどの部分を指しているかご存知?
なぜ、ライト向けのRPGはああいう類になるのか はここに自分なりの解釈がある
最近の交友関係上オタクの女の子と話することが増えてきたんだが
彼女らは大抵好き好んであの手のRPGをやっている
ぜんぜん気づかなかったことではあるがここで書かれているような批判の類は彼女らからはまず聞こえることはない
故藤田田氏(マクドナルドの日本法人会長)は言った
「商売で成功したいのならまず、食品を選ぶべし
元旦、暮れ、お盆であろうと人が食を取らない日は存在しない
そして、女性をターゲットにしたものを開発するべき
なぜなら、家庭の財布のヒモは主婦が握るし、未婚の男性は女性に好まれるために買い物をするものだからだ」
ここには多くの真実が存在する
オタク系の男っていうのは案外硬派なもんだ
変な部分にコダワリをもつもんだし
その意見がどうであろうとそれなりの主張みたいなもんを持っている
現在のRPGの話になれば、その主張の中身はどうであろうと最終的な結論のようなものは同じだ
良いというものも年代や時代によって大きく変わる
それが男女の差ともなれば特にそうであろう
今のRPGが良いのか悪いのか?
そこには大きな解釈と好みの隔たりがあるようにしてならない・・・・・
>>305 それはドラゴンクエストが最初に作られたときの問題だったな。
堀井氏によると、ドラゴンクエストは最初主人公が野原でぽつんと立ってるとこから
始まる予定だった。
そこから、町を探し、武器を見つけ、城をみつけ、竜王を倒す目的がわかるって予定だった。
しかし、一般人にテストプレイをさせてみると一様にどうしていいかわからない。
どこで何をすればいいの?という声が多数寄せられた。
そこで城で王様から旅の目的を告げられるというところからゲームが始まるように変更したんだ。
そして、ファイナルファンタジーによって映画的な演出・物語のような展開が生まれていった。
オレが思うのは、洋ゲーとは違った歴史を歩んだ今のRPGを否定する必要はないのではないか?
ということ。
>305が挙げる探索型のRPGは、
日本でドラクエ・FFのような親切設定・物語のような展開になれてしまったので難しいと思われる。
>>307 否定する必要はないけど、明確に別ジャンルにした方がいいんじゃないかとも思う。
主人公成長型AVGとか…そういう名前を考えられないもんかな?もう無理なのかなぁ。
RPGが何なのか、よくわからなくなってきてるし。分けた方が両者にとって得だと思うけど。
>>308 そういうジャンル付けを無視するというのも一つの手だと思われ。
俺なんかもう雑誌の紹介記事に書いてあるカテゴリなんかどうでも
良くなってきてる。もともと好き嫌いないしな。
>>309 なるほど。そういわれてみればそうだな。
311 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 00:37:43 ID:xxSnYoQA
>>300 >>301 タームが不満、欲求、喜びしかないから分析が甘くなるんだと思うよ
もうちょっと深く掘り下げてみなよ
僕の意見をちょっとだけ書くね
・欲求が不満から起きるものだとは限らない
・不満から欲求を生み出しそれを小出しにプレイヤーに与えるゲームは低俗
・気持ちよさは最初からプレイヤーに与えられるべき
・RPGは「貯める」ことによってプレイヤーに「小出しに与える」ことを意図しているゲーム
・しかしRPGはカタルシス以外の喜びを与える考えるべきだ
312 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 00:49:11 ID:xxSnYoQA
カタルシス=不満、鬱憤を解消したときの喜び
RPGの面白さの構造=(金、経験値、アイテム)貯める→成長→カタルシス→強い敵の繰り返し
RPGの別の面白さ=シナリオ、世界観、冒険している雰囲気、戦術性、戦略性、作業効率の追求、パズル、お使い
僕はシナリオやお使いやパズルは大嫌いだし、今のRPGはインフレを起こしすぎてて
LV上がってもカタルシスが得られない(劇的に強くならない)からつまんないんだけどね
そういや宝箱の話が出てたけど、ドラクエって見えるけど今は取れないですよ、後で取ってくださいね的な場所に置いてあるよね
あれって魂胆が見え透いてて興ざめしちゃってたんだけど、あれが良いって思う人もいるんだな
しかもドラクエってそれを多用しちゃってるでしょ?
もういっぱいありすぎて覚えられないくらい
牢屋の鍵を手に入れたらどこどこの宝箱が取れる、○○の魔法を覚えたらどこどこのry
正直鬱陶しさすら感じる
313 :
174:2006/01/16(月) 00:57:50 ID:/NiONPNf
>>311 ええと
深く掘り下げるのは結構な話だが
それをまだ理論的に解釈し伝えられるだけの結論には至っていない
不満に関してはある程度、ゲームの要素として必要不可欠なものだ という認識があるからこういう持論を展開しているに過ぎない
もちろん、これがあれば最高のゲームになるということを言いたいわけではない
飽くまで、最近の傾向からそういう部分が足らないように思えるという だけのことだ
無論、願望や知的好奇心、謎に対する持論の正当性の同調からくる達成感
感情としての楽しさ、癒し、外的刺激などなど
まだまだ、未知のものが数多く存在するであろうが
これらがどういった要素からどのように感じられ
どういう風にゲームに作用することで
多くの単純な面白い という言葉がどれだけ複雑なもので構成されているかは
力不足ゆえ、はっきりとした認識はできていないのが現状なのだ
314 :
174:2006/01/16(月) 01:01:08 ID:/NiONPNf
>>312 >そういや宝箱の話が出てたけど、ドラクエって見えるけど今は取れないですよ、後で取ってくださいね的な場所に置いてあるよね
>あれって魂胆が見え透いてて興ざめしちゃってたんだけど、あれが良いって思う人もいるんだな
これね
魂胆が見えるというかトリックが分かってしまうとつまらないものなの
謎解きだって、横に看板があってこうやって解いてください
これって楽しい?
分かりやすい謎は面白いのだが
分かってしまっているものは作業にしかならない
この違いはわかりますか?
315 :
174:2006/01/16(月) 01:12:04 ID:/NiONPNf
ただ
どのような傾向にある未知というものが知的好奇心を刺激し
願望論だって
究極、世代と時代の大衆層の心理分析から行わないと最終的な答えなどない
どの程度の謎なら、推理というプレイヤーの考えに同調されやすいのかも様々だろうに
何をもって最終的に面白くプレイさせるか
この答えの最後の答えが俺自身にもってるなら
最高のゲームがここに存在するはずだと思わないか?
そもそも、それがわからないから
それを考えることに意味をもつし、考察するべく未知が存在するわけだ
それとも千手さんは
これが万人に好まれるゲームの最終定理をお持ちなのでしょうか?
枝葉から考えるのではなく何をメインでやらせたいのかを考えるべきだね。
関係無いけど、米国ではXBOX360でエルダースクロールが出るらしい。
ハードコア・ロールプレイングゲームというジャンルの最高峰だよ。
318 :
174:2006/01/16(月) 01:42:52 ID:/NiONPNf
心理的技術としても
何をメインでやるのかという一貫性を持たせるのは重要
これらは無意識のうちにではあるが
プレイヤーは雰囲気や前情報から先入観をもち
その先入観から一定の姿勢というものを確立する
ひとつの姿勢を確立させてしまった場合
その姿勢にあわせた予測を立てるようになる
物語などを読んでいても大体こうなると予想するのは何ら普通の心理作用だと言える
それを読みきった上で展開をつくるのが技量なのだろう
しかし一貫性のない内容にし
プレイヤーのなかに多くの姿勢を確立させようとすると
そのときに大きな混乱を生むことになる
なぜなら、これは同時に多くの予測を無意識のうちにプレイヤーに強いることになるからだ
考えがついていかなくなるのだ
脳であってもコンピューターであっても情報の処理が行き届かなくなればエラーが出る
そして生物である場合は
そのエラーは感情作用として出てくるようになる
こういう類のゲームが面白いわけはないのだ
Oblivionは今年の本命だな。
見せてもらおうか、次世代RPGの実力とやらを
320 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:07:30 ID:xxSnYoQA
>>313 まず、コンピューターゲームがなぜ面白いかというところから始めなきゃな
・TVの中の世界が自分の押しているボタンに反応するから
・操作感が良く、動かしているだけで楽しいこと
・敵や世界のリアクション
・効果音、色彩、造形、音楽
・プレイヤーが何をすべきか、何が悪かったのかすぐに理解できること
・トライ&エラー
・何度でも快適に繰り返しチャレンジできること
・ボタンを押すタイミング
・集中力とその緩和
・勝ち負け、スコア
こういうのが基礎的なTVの面白さなんですね
以下のものは非ゲームでもOKですね
・知的好奇心
・パズル
・シナリオ
・映画的演出
321 :
174:2006/01/16(月) 02:11:43 ID:eLoeeLG8
>・シナリオ
>・映画的演出
この二つはまあ、そうでしょうが
先ほど挙げた知的好奇心というのはもっと根本的なものですよ
インベーダーゲームだって、あのころでは知的好奇心の塊だったから
ゲームとして流行ったものでした
戦略的な構造を知りたいというのも知的好奇心でしょうし
子供がピコピコ動いているというものに興味を示すというのも根本的にこれでしょう
昨今のRPGのシナリオの酷さは吐き気すら覚える。
323 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:12:05 ID:xxSnYoQA
>>314 ドラクエは冒険してる感じがしない
何故かっていうと、細かいところまで作りすぎちゃってるの
盲導犬に案内してもらってる感じ
あれで魂胆が見えない人はちょっといないんじゃないかな?
でも、そういうエスコートを気持ちいいと感じる人もいる
だからFFみたいなムービーRPGが増えたんだろうね
324 :
174:2006/01/16(月) 02:14:11 ID:eLoeeLG8
パズルは・・・・・
これはどうだろう・・・・
もっと掘り下げて考えれば
このパズルという要素のなかにゲームとして必要なエッセンスというか
必要な構造が含まれている気がしますが・・・・
>・プレイヤーが何をすべきか、何が悪かったのかすぐに理解できること
>・トライ&エラー
>・勝ち負け、スコア (解けるか解けないかでしょうが
このあたりはどうでしょう?
325 :
174:2006/01/16(月) 02:16:53 ID:eLoeeLG8
>>323 DQに関しては時代の流れでしょう
こういう言い方はどうかと思いますが
所詮は売り物
買い手がつかないことには成り立たないもの
そして、親切なRPGが増えてきて
その親切度のランクが上がったのは否めない
DQを見てるとどうしてもそういう風に時代に合わせなければならなかった部分はいくつか感じ取れますね
それはまあ仕方が無いことなんでしょうが・・・・
>>323 日本人は受動的なゲームが好きだからな
ある程度レールを敷いておかないと駄目だし
RPG単体で考えるよりも、他のゲームジャンルと和風RPGを組み合わせれば次世代のRPGができるんじゃないの。
328 :
174:2006/01/16(月) 02:25:07 ID:eLoeeLG8
>>326 ええと
民族的文化とその傾向にあることなんですが
欧米人は失敗してもそこから学習し
なにか物事にトライするときは失敗することは当然でそれがあって成り立つものであるという考えらしい
失敗したことを誰も責めることはないそうだ
だから、新しいものを生むし
それは失敗することが前提で成り立つことで考えるらしい
何かをするのなら、結果にリスクがついて当然 と
それにたいして日本人は
失敗はするな という考え方
だからこそ、同じ事を何度もやって細かく突き詰めることが得意らしい
その反面失敗したことには厳しいし、失敗そのものを許すという文化的風潮はない
レールを敷いておくのはこのあたりにあるのかと思われる
329 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:28:34 ID:xxSnYoQA
>>315 >これが万人に好まれるゲームの最終定理をお持ちなのでしょうか?
万人に好まれなくても良いと思うけどね
ただ、ゲームというものの本質は「中毒性」という一言に尽きると思ってる
中毒性を生じさせる方法論は色々ある
・行動に対する個気味良い反応
・音などの刺激
・同じことの反復
・集中と緩和
・収集欲
・蓄積欲
・射幸心
・体に一連の動きを覚えさせる
・勝ち負け
・運
・リスクコントロール
・心理戦
・反復におけるちょっとした裏切り
(全く同じではなく、時にアドリブを入れることでメリハリや驚きや笑いや緊張や集中をもたらす)
330 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:36:09 ID:xxSnYoQA
>>321 ピコピコ動いているものに対する興味までも知的好奇心に含めるわけですね
子供にとっては知的かも知れませんが、大人にとっては既にそこは知的じゃなくなってるから
別の言葉を考えた方が良いかもしれませんね
ただ、タッチパネルが未知の刺激になりえるし、レボリューションに搭載されるジャイロコントローラーが
未知の刺激になりえるので、大人でも知的な興奮を覚えるかも知れません
知的好奇心というよりも不思議や驚きかもしれませんが、極端に環境に左右されうるものなんですよね
331 :
174:2006/01/16(月) 02:40:06 ID:eLoeeLG8
>>329 中毒性・・・・・
うーん、まあ本質かどうかは分からないが
そのテーマはたぶん、心理としてもかなり奥深いテーマなんだろうけど
良い刺激を または良い快楽喜びを強烈な形で与えると中毒性が生まれるらしい
それにもやり方があって
上に書いたんじゃないかな、サルの実験で
ランダムで与えられる場合
その姿勢と先入観を確立できないため
不意な形で現れる
それが大きな喜びとなりそれを得ようとする欲求が強くなる
しかしながら、それを定期のものとして与えられると
姿勢と先入観を作り出してしまうために
その得られるものがどんなものであろうと耐性を作り出してしまうことになる
こうなると欲求はそこで冷める方向に向かう
332 :
174:2006/01/16(月) 02:42:17 ID:eLoeeLG8
>>330 これは大人、子供はともかく
未知のものに対して遭遇したときの好奇心
それらを総合してまとめた言い方なだけに過ぎない
これはたぶん、誰にも存在するだろうし
文化、人種を超えて現れる心理作用じゃないかな と思ってるから
本質的なテーマとして挙げてるだけかな
333 :
174:2006/01/16(月) 02:46:06 ID:eLoeeLG8
>>331の続きなんだけど
誰からも知らされない時に(なんかの記念日に)いきなりプレゼントもらって
発狂するほど喜んだ記憶はありませんか
それと同じように
いきなり、仕事の予定が入って
トチ狂うほど腹を立てることもありますよね
感情というものは不意な状況で与えられると
その効果は果てしない増幅度を誇ることになる
身構えてないときに何かが起こるというのは相反する要素ではありますが
ゲームにとって、ものすごく必要不可欠な要素なのかな と
334 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:48:39 ID:xxSnYoQA
>>324 パズルの楽しさは3種類あるんですよ
・単純に頭を悩ませるのが楽しい
・解けたときに嬉しいと感じて楽しい
・右脳が開けていく快感が楽しい
つまり、このことは何かって言うと
パズルは突き詰めていくとパターン認識や反射的に脳や体が勝手に動き出すところまで行くんですね
それが非常に心地よいわけです
例えばソロバンも上手になると、珠と手の動きのイメージをパチパチやったら考えなくても答えが出ます
パズルも同じです
基本的な解法は有限ですので頭を悩ませるのは最初だけです
途中から覚えた解法をそのまま適用するor組み合わせるだけになります
その過程をいかに素早く行うか、要するに左脳を使わずに処理できるかなんです
右脳と左脳を同時に働かせ上手く情報交換が出来たとき人は快感を覚えます
335 :
174:2006/01/16(月) 02:56:39 ID:eLoeeLG8
>>334 あーーーー はいはい
ええと、たとえばルービックキューブ?
なんでも何万とおりの1 という解なのに
10分で解く少年がいるとかいないとか
それは左脳の論理計算で行うのではなく
右脳などのイメージで行うから、こういう現象が起こるらしい
336 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 02:57:21 ID:xxSnYoQA
>>333 それには不意な状況を作り上げるところから始めないといけないのさ
つまり、前もってある程度パターンを覚えさせないといけないんだ
スーパーマリオで例えると
敵が出てくる→ジャンプで避ける→無事着地→上手くいく
これを繰り返させて覚えさせた後に
敵が出てくる→ジャンプで避ける→穴に落ちる これをするわけさ
>>331 ただね、喜びを強烈に与えると御褒美になるのでランダムの方が良いという理屈になるけれど
ちょっとした喜びだったら毎回与えても中毒性は生まれるんだよ
ポテトチップスやカッパえびせんの塩味なんかはランダムな刺激じゃないが癖になる
これはその刺激が微弱だから毎回与えても良いんだ
むしろ毎回与えた方が中毒性は高くなるんじゃないだろうか
337 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 03:03:55 ID:xxSnYoQA
良い例を挙げようか
ピクミンというゲームがあるが、ピクミンを仲間にするときAボタンを連打して
ひょこっひょこっって引き抜いていくんだよね
これは最初なかった仕様だったんだが、宮本が指示してそうさせたらしい
(スタッフは面倒臭いだけなんじゃないかと思ったらしいのだが)
これはポテチと同じ理屈なんだよ
小さな刺激を繰り返すことで抜くことが快感になるのね
副次的にピクミンが増えてることを実感させたり、哀れに死んでいくピクミンたちへの感情移入といった
効果も生んでいるんだけどね
338 :
174:2006/01/16(月) 03:05:34 ID:eLoeeLG8
>>336 >ただね、喜びを強烈に与えると御褒美になるのでランダムの方が良いという理屈になるけれど
>ちょっとした喜びだったら毎回与えても中毒性は生まれるんだよ
>ポテトチップスやカッパえびせんの塩味なんかはランダムな刺激じゃないが癖になる
>これはその刺激が微弱だから毎回与えても良いんだ
>むしろ毎回与えた方が中毒性は高くなるんじゃないだろうか
言われてみれば面白くすばらしい考察
これはかなり驚いたかも
少々別な話になりますが
たとえば、日本懐石料理などは一品一品がもの足らない程度に作られるといいますよね
あと少し欲しいという 欲求をほんのり残したまま上手く満たしてあげる
ただ、俺が言ってることと千手さんが言ってることは
ある程度系統の違いがあるんじゃないかな
どっちが正しいという究極な理屈なのではなく
おそらく、どちらも通るもの
あとは使い方次第な世界
339 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 03:09:25 ID:xxSnYoQA
>>335 僕らも意識してないだけで右脳で色んなことを処理してるんだよね
もっと脳トレで数の大きな数字をタッチするというトレーニングがあるんだけど、
数字の形状が大きかったり小さかったりするだけで一瞬判断が鈍るんだよ
ということは、数の大きな数字は形状も大きく見えてる(少なくとも右脳はそう感じている)はずなんだよ
それと見えている光景がズレてるから判断が鈍ったり間違ったりするわけ
340 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 03:15:10 ID:xxSnYoQA
341 :
174:2006/01/16(月) 03:15:53 ID:eLoeeLG8
どうしてもインパクトに凝る考え方から
強烈なほうばかりに考えが行きがちだけど
今日はかなり面白い発見をしたかも
強烈な刺激の中での中毒性の考察 が主だったけど
微弱なものの中にある中毒性の考察も結構面白そうかも
まあ、たぶんこれは
毎回、満たされない部分を多少なりともに残してあげて欲求を高めるのか
一気に強烈に与えて、一気に奪って逆の感情を引っ張りだすことで欲求を高めるのか
このあたりなんじゃないかな
どっちが正しいとなると それはゲームのデザインによるだろうし
バランスと方向性によってずいぶん変わることだろうな
342 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 03:18:11 ID:xxSnYoQA
初代メイドインワリオも見方によっては懐石的・エルブジ的かも知れません
ゲームをバラバラに解体し、サンプリングして、つなぎ合わせたゲームなんですが、
あのゲームほどゲームのエッセンスを煮詰めたゲームを僕は知りません
でも結局はストイックで中毒性の高いゲームに仕上がっているんですがねw
343 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 03:24:21 ID:xxSnYoQA
>>341 プチプチってあるじゃん
あれって凄いよね
一個一個プチプチ潰していっても楽しいし、雑巾みたく絞って一気に潰しても気持ち良い
本当に面白いRPGの戦闘ってのはかく在るべきなのかもしれません
ゲームデザイン上、強い敵と戦う楽しさ、弱い敵を蹴散らす楽しさ、それらを同居させる必要がありますからね
この場合、前者が雑巾絞り、後者がプチプチ各個撃破ですがね
344 :
174:2006/01/16(月) 03:28:46 ID:Zh4p3zZf
中毒性となるとどうしても
快楽に身をゆだねる という概念から考えるため
ある意味、カッパえびせんが中毒性からくるもの という考えにはならなかったな
何もランダムとそのギャンブル性の刺激と快楽だけが中毒なのか となればそうじゃないのかもね
ランダム理論はメール中毒の人などの案件からの考察もあったりする
それでも、なにもそれだけがすべてじゃないわけで・・・
本当の意味で全体のバランスを考察する場合
これのように多少の物足りなさをある程度意識して作る必要があるのかも
それにしても
今日はいろんな意味で
っつっても、たった一つだけだけどいい勉強にはなったのかな
345 :
174:2006/01/16(月) 03:36:25 ID:Zh4p3zZf
まあ・・・・・
改めてゲームの面白さ?
こんな未知への挑戦じゃないけど
これがどれほど、多くの感情と知覚
そして刺激から、・・・・
挙げていったらきりがない
ただ、もうどれが本当の意味で面白いゲーム? となれば
もうなんとも答えようがないし
最後の答えみたいなものは絶対的に存在しない
個人的にはいろいろな人がそれぞれの意見をもってもらうのが一番なのかな と思うけど
その中心にある真髄というものは解き明かすことすら不可能なのではないのか とすら思う
特にいまは価値観の多様化が進んでいるし
どれが正しいなんてない
それでも、人間心理として
なんかしらの根本にあるコアじゃないけど理論があるんじゃないか と思ってはいたが
これは並々ならないことなのかもね・・・・
まあ、今日はほんといろいろありがとうございました
こういう意味で発見があったのは久しぶりかも・・・
346 :
174:2006/01/16(月) 03:39:20 ID:Zh4p3zZf
んにしても
結構千手さんはいろいろ考えてて意外だったかも(失礼w
多少、自分の意見を押し通しすぎるとこはあるのかな と思うけれど
それは
自分が考えてきた意見に対してのプライドだったり意地みたいなものだったりするわけで
その分、考えこまれた真髄のようなものを見せれた気が・・・・
さすがに今日は寝ますw
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 03:50:06 ID:X3eHRjje
ここで議題になっているようなRPGの定義と言うか、「RPGとは何か?」みたいな問い掛けは
大変有意義だとは思うが、残念ながら高尚過ぎると言うか。
日本のRPGユーザーの大半は
>受動的なゲームが好きだからな
どころか、 そもそも自分はどういう傾向の作品が好きでどういう作品は嫌いなのかという疑問すら
持った経験が無いという者が大半だろうし。
でなきゃドラクエが400万本とか、テイルズが50万本とか売れる訳無いし。
情けない事だけど、自分の好みに合わせて作品を選んでいると言うよりも、供給側のリリース体制にただ受動的に反応しているだけと言うか。
「買うか買わないか」だけで、「どういう作品を買うのか」という考察は無いというか。
何故そこまで自己判断能力が低いのかは知らないけれども。
あと、散々言われている事だけれども
作り手の側が完全に既製のゲーム、例えばドラクエを教科書にしていて、
過去の作品の大まかなシステム周りを模倣しながら適当にブラッシュアップしただけの作品しか作れないというのが
もう一つ大きな問題としてあるような。
テイルズなんか、ドラクエのキャラデザイン変えただけだろとか本気で思うし。
プレステ1で発売された「ガンパレードマーチ」が、新しいRPGのフレームワークを作るひとつの画期として
機能してくれるのではないかと期待してたんだけど、フォロワーが出て来ないね。
何にせよ、このままシナリオとキャラクターを入れ換えただけのドラクエのコピー、FFのコピーを続けていくだけじゃ
進歩は無いと思うけども。
> どころか、 そもそも自分はどういう傾向の作品が好きでどういう作品は嫌いなのかという疑問すら
> 持った経験が無いという者が大半だろうし。
TVゲームを遊ぶことについていちいちそういう疑問を抱くヤシを俗に馬鹿というのですよ。
君はとりあえず進路でも考えておけ。
> でなきゃドラクエが400万本とか、テイルズが50万本とか売れる訳無いし。
売れないゲーム製作者の愚痴 あるいは
誰も遊ばないようなマイナーゲーを遊んでサブカル気取りの厨房
> テイルズなんか、ドラクエのキャラデザイン変えただけだろとか本気で思うし。
遊んだことないのがバレバレ。
もしもテイルズがドラクエを教科書にしてるのなら、完全に落第だな
千手は寂しさのあまり、ついに心の中に
>174という友人を作り出しました。とさ。
351 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 11:35:33 ID:kOOFiOmZ
ピクミンの補足だけど、引き抜かなくても数字を入れたら引きつれることができるようになる。
実は引き抜かなくても良いんだよね。
でも引き抜くメリットがある。
頭に花が咲いて足が少しだけ速くなる程度なんだけどね。
そのメリットも蜜が出てきたら並ばれる。
その辺が宮本イズムなんだよ。
制限は作るがそれが気持ち良い、ちょっと嬉しい程度のメリット、でも抜け道がちゃんとある。
スーマリでしゃがみで滑って隙間を抜けるみたいなのも宮本っぽい。
Bダッシュで1マスとばしを駆け抜けられるとかもそうだ。
必ず何らかの抜け道が気持ち良い形で用意してある。
ちょっとした不便、ちょっとした気持ち良さ、ちょっとした抜け道、そういうのが良いのよ。
スーパーマリオのパワーアップが大きくなるというのもスゴイ発想なんだよね、実は。
大きくなるだけで世界が変わる、今まで届かなかった場所に届く、今まで走り抜けれた場所ができなくなる、
追加要素でブロック壊せるってのもあるんだけどね。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 11:40:08 ID:X3eHRjje
>TVゲームを遊ぶことについていちいちそういう疑問を抱くヤシを俗に馬鹿というのですよ。
ほらね、こういう自分の頭で考えた経験の無いヴァカがいくらでも出てくる。
しかもそのヴァカさを自覚してすらいないという。
このレベルの低さ。俺の言った通りでしょ。
作る側もユーザーもレベルが低いと言うか、求めるレベルが低過ぎるんだよ。
だからお仕着せのもので満足しちゃう。
宮本信者キモイ
確かに名作も作ったが
彼も所詮はただの人
作った名作の数なら遠藤の方が上
そしてその遠藤ももう過去の人
だから横井軍平大明神こそが真の神
>>352 でも大抵みんなそんなもんだべ。小説でも、この前話題だったから読んだこの作家おもしろいな、
また次の作品出したら買おう、とか。趣味嗜好の分野に限らず、みんなそういうもんなんだと思う。
それに、進歩がないものが売れても、それはそれでいいじゃない。需要がある、みんなそれで楽しんでる。
時々、ガンパレとか洋ゲーとかが変な挑戦を続けてくれれば、それがいつかはスタンダードになるかも。
業界のためにDQFFっぽいゲームは選ばない!なんて人間いやしないよ。
そういうゲームが飽きられれば、勝手に消えていくさ。
356 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 13:19:57 ID:xxSnYoQA
ポテチの中毒性の理由はまだ他にもある
それは間である
口に入れてから飲み込むまでに少し間がある
その間に手が袋へと伸びるのである
手が袋に入ったら後は一連の動作で食べてしまうのである
後、こういったお菓子は噛むとパリパリとかサクサクとか音がする
この歯ごたえと音というのが実はとっても重要
これがないと中毒性は生まれない
シューティングゲームだと撃つ度にビュンビュン鳴るでしょ?
あれなんですよ、ボタンを押す=音が出る、これが一対一で対応してる
ボタンを押しっぱなしで勝手に弾が出るシューティングがつまらないのは当たり前なんだ
>>352 174に続いてさらにもう一人産み落としたか。
358 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 13:28:13 ID:xxSnYoQA
一連の動作というのは恐ろしいもので、例えばスカイダイビングやバンジージャンプは
飛び降りるとき数を数える
1、2、3、GO
これがいきなりGOって言って飛ぶのは心理的な抵抗が凄く大きいので人は中々飛べない
でも1を言うのは比較的言い易い
訓練で1→2→3→GO→飛ぶを何度も練習して自動的に体が反応するようにさせとくわけだ
そうすると、1さえ言ったら人は飛べるようになる
ポテチもそう
袋に手を入れるのは心理的負担が少ない
ポテチは太るから食べ過ぎたら良くないと考えていたとしても
袋に手を入れることは食べることとは違う、なので手を入れてしまうのである
試しに他の人に口に運んでもらって自分は食べるだけにしてみて
自分で手を入れて食べる時とどちらがポテチをより多く食べてしまうか実験してみれば良い
そうしたら私の言ってることが重要なファクターだと証明されるだろう
そんな心理学者みたいな事言ってても実際そんなこと無いからね。
NGワード指定が他スレに影響あるので
いいかげん、数字コテやめてくれないかな。
362 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 14:38:24 ID:xxSnYoQA
そうだよな。
コテハンにするか、
名無しに戻るかしろよ。
千手観音ってwww
ギョーン
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 15:21:54 ID:X3eHRjje
>進歩がないものが売れても、それはそれでいいじゃない。需要がある、みんなそれで楽しんでる。
これはちょっと敗北的な見解だと思うけどな…。
水戸黄門は毎回印籠出してマンネリだけど良いじゃない、とか言われても納得しかねる。
FF12に目新しい要素なんて何もないしな、マンネリだよ。
>>365 お前さんが納得しなかろうが何の関係もないから安心して逝きなされ。
>>365 そうか?マンネリはマンネリで残っていくものもあると思うよ。
シナリオ重視なら小説読めばいいじゃない、と思う時もたまにあるけど、
物語楽しむだけだって、漫画・小説・映画・サウンドノベル…色々あるわけですよ。
戦闘システムなんてとうの昔に完成されて、そこには興味持ってないRPGファンも結構いたりする。
でもそれなりに需要は残るし、シリーズは続くと思う。そんなもんだ。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 17:30:24 ID:X3eHRjje
戦闘システムなんてとうの昔に完成されて… とかそういう問題じゃないと思うんだよね。
何故そのゲームに戦闘が必要なのかとか、本来はその辺から考察がスタートするべきであって。
RPGの原義はロールプレイングゲーム、
つまり何らかの役割をプレイヤーが演じることを楽しむゲームという事だから
必ずしも中核に戦闘がある必要は無いわけで。
RPGと定義される作品の中核的要素は戦闘だ、みたいな固定観念に支配されている時点で
レベルが低いと言うか、そんな話をするところじゃないだろこのスレッドは、と思ってしまうけど。
それじゃただの既製の作品の批評じゃん。
>>371 うん、このスレではもちろんそういう根本から考えるのが必要だと思うよ。
ただ、既存のRPGファンは自分の好きなものが何なのかわかってないとか、
日本人は受動型だからおかしくなるとか、そういう批判はしても意味がないだろうな、と思って。
結局、固定概念にはまったものとかマンネリなものとかもこのスレの意向に反して残ると思うよ。
現実は置いておいて、理想系の話をした方がいいだろうと思う。
373 :
174:2006/01/16(月) 20:04:22 ID:1aOOtq9n
>>356 案外、いろんな考察してんだなー
自力でいろいろ考えてこういう部分に辿り着くというのは
かなり客観的考察がないと難しいもんなんだが・・・・・
>後、こういったお菓子は噛むとパリパリとかサクサクとか音がする
>この歯ごたえと音というのが実はとっても重要
この話は少々面白いのだが
アメリカで実験があった
実験で募集したそのあるアルバイトで謳い文句が
「何もしなくていい、簡単なアルバイトです それなりの高給を支払います」 とのこと
10人ほど募集されたそうだ
その実験の内容というものは
アイマスクをし、イヤーパッドをつける、手を縛り、足も縛る
彼らの自由を奪い、刺激というものを根本から奪ってみる実験なんだそうだ
それを7,8時間ほどやってみる
何もしなくていいラクなアルバイトだったのは間違いない
事実、彼らは何もしていなかった
しかし、そのアルバイトに来た人は1週間もしないうちに6,7人はやめていってしまったそうだ
ためしにこれだけ耐えたアルバイト一人に電話帳を与えた
その一人はむさぼるように楽しくて仕方が無いと電話帳を読み始めたそうだ
また、ためしに一人に株式欄の値段だけが載っている記事をあたえた
同じように延々と読みつづけていたそうだ
人間とは根本的に刺激を求めるものであり
それがないと健全に精神を保つことすら難しいのだそうだ
ゲームの音なども無い状態でプレイすることを余儀なくされると
その効果とありがたみがどれだけの威力があったものなのかを思い知らされる
堀井「漫画を描いていた時に私はコンピューターゲームに出会いました。
私はその双方向(インタラクティブ)性、何かをすれば何か反応があるというのが好きでした。
私は何かをしたらその全てから反応や報酬が得られる
インタラクティブなストーリーは非常に面白くなると思います。
またハードウェアとの双方向性というアイデアも非常に好きです。
皆さんが言うように任天堂のコントローラーは新しいインターフェイスです。
何かをすれば反応が返ってくる。
行動に反応が返ってきてそれが嬉しいというのは人間の本来的な部分です。」
375 :
174:2006/01/16(月) 20:35:18 ID:1aOOtq9n
>>365 >>370 これはどちらにも同意
日本人の文化的傾向で
同じ物をやって安心を得るという傾向があるそうだ
信頼できないとそれを安心して使えないのだ
これは長い鎖国政策の保守的な歴史が影響しているのではないか と言われる
なじみがある、定番
事実、そういったものが売り物として長く頂点に君臨することも忘れてはならない
ただ、その反面
同じ物を本当に同じように作るというのはマンネリであり
製作者側の怠惰を感じざるを得ない
376 :
174:2006/01/16(月) 20:50:21 ID:1aOOtq9n
>>375の続きで
これはあるマンガのラーメン屋のドキュメンタリーの話なのだが
東京にあるラーメン屋がある(詳しい名前は忘れた
戦後、屋台から這い上がり
手間をかけ、個性のあるラーメンを仕上げることができたそうだ
ラーメンが完成されたときには長い行列をつくったそうな
長い時間手間をかけ、材料もそれなりにこだわっている苦労が報われたと店主は喜んだそうだ
しかし、なぜかそれは長く続かなかった
行列がどういうわけか途絶えてしまったのだ
別に手を抜いているわけではない、むしろ逆にそれを意識するようにしてからは仕事もしっかりこなすようにした
それでも、解決はされなかった
ある日、伝統ある別な料理を何度か食して気がつく(これもなんだったか忘れた
「変わらないことがいいことなのではない
変わらない概念と信念があるべきなのであって
同じものを出しつづければ、お客は飽きるに決まっている」
そこから、味の概念は変えずに細かい配分をいじったそうだ
麺の小麦粉から、醤油の塩分ですら業者に頼んで変えてもらったそうだ
そして、やっと行列が戻るようになったそうだ
377 :
174:2006/01/16(月) 20:55:55 ID:1aOOtq9n
本当に飽きないでなじんでいるものは
何かしらの影の努力がある
たぶん、それに気づかない人は多い
なじみあるもので長く続いているものは
根本は変えずに、それなりになにかしら弄くってある場合は多い
じゃあ水戸黄門も本当に印籠出すだけのドラマなのだろうか?
そうではないはずだ
あれの脚本書いている人は大変らしいぞ
水戸黄門の雰囲気などを壊すことなく
毎度、何かしらを提示しなければならないのだからね
>>374 やっぱAIを研究していかんとあかんね。
379 :
174:2006/01/16(月) 21:28:23 ID:1aOOtq9n
いまだにAIと言ってる人もいるのか・・・・・
インプット、そしてそれを蓄積し、それに対しての出力
要はこの処理を総合してAIと呼ぶだけなはず
何にそんな可能性を感じるのかをきちんとした形で述べている人を見たことがないのは気のせいか?
それでも、ゲームではない別な部分にはそれなりに普及していることは述べておくが・・・・
論調としては
たいていがこれに固執しておけば、そのうち良いものが出るはず
また、そういう奴に限って良い工夫をされたAIが搭載されたゲームが出たときに
「俺が言ったことが正しかったんだ」 とのたまう・・・・
どう考えても、それは作った技術者の苦労の賜物であるとしか思えないのだが
大事なことは固執するだけの可能性をどこに感じ
どんな工夫があればよいゲームになるのか? であるはずだ
研究?
ビジョンがないのに研究などしても無意味
AIで、これでこういうことがしたいんだ
こういうことができれば面白いはずなんだ という
その程度の考えぐらいよこせよ
ゲーム内でプレイヤーに心理戦を仕掛けられるようになると面白いぞ。
381 :
174:2006/01/16(月) 22:14:49 ID:1aOOtq9n
つか、いつも疑問に思ってしょうがないんだが
>>372あたりで述べてくれている人もいるが
自分の好きなもの嫌いなものも分かってない奴が多すぎるんだろうな
そうだから、単純明快にAIが面白い とか何の意気込みも感じない考えをアイデアと言い張る
そこにビジョンを見せるだけの力など、どこにもない
どういう系統の楽しみが好きで、どれを面白いと捉えることができるのかを知っていれば
ここまで何の味気もないアイデアなんか出てくるものか
人に共感を得たりウケるかどうかはその後の話だ
たまたま、煽ってウケがいい批判がでると
多くの奴らがそれに習えで量産型のように言い始めやがる
その割には個性的なものをどういうわけか望むんだよ
あんたらが言ってることって自分で考えた言葉か?
自分で考え抜いた考えを述べているのか?
誰かの上に乗っかった考えでトラの威を借りてるんじゃないのか?
自分の考えをしっかりもっていれば・・・
いや、それがなきゃ伝わらないことは多すぎるんだよ
多少の叩かれなど気にする必要などない
他人と考えが違うなどというのは当然のことだろう?
それでも日本人の性なんだよ
右に習え、輪の中に従え
そういう人間が面白いゲームを作れるわけがないし
そういう人間が面白いゲームを発見すると思ってるのだろうか?
382 :
174:2006/01/16(月) 22:15:27 ID:1aOOtq9n
いや、AIの話。
384 :
174:2006/01/16(月) 22:25:07 ID:1aOOtq9n
うーん・・・・・
批判的な意見が多いかもしれないが
とりあえず、聞いてみてね
385 :
174:2006/01/16(月) 22:29:32 ID:1aOOtq9n
ええと
おそらく、これに関しては現在の技術的レベルというものでは不可能であると思われる
そもそも、心理戦って
相手の考えを読むことから始まる
そして、それらをある程度統計にまとめた上で出てくるのがセオリーなわけ
将棋でも定石というものがあるし
野球の監督などをしても、セオリーというものは存在する
これはこうだから、こう ってものじゃないよね
大体、こういう状況やこういう情勢
また、こういう追い詰められ方、優勢度
これらを踏まえた上でどの傾向にあるのか?
そして、どの傾向にあるからどれを用いることが有利になるのか
まずこれらが心理戦というものの基本だと思う
386 :
174:2006/01/16(月) 22:35:23 ID:1aOOtq9n
何が心理戦の面白さなのか となれば
感情や欲などが絡むために
かならず、セオリーどおりに運営することがベストにはならない
そして、己も人間であるわけだから
その感情の動きなども考えた上で戦法を考える部分に最高の醍醐味があるのだと思う
この場合、自分の感情と欲を考えることも必要
また、相手にもそれらがありきだから、相手の感情と欲も考えることが必要
相手の性格を考えることもね
そしてそれらの感情などが時として予期しない方向に進むこともある
ここまで行くと応用クラスであるのだが
こちらがセオリーどおりにいくと見せかけて
相手がそれらに対する応戦をしたところで
その対処をしておく
387 :
174:2006/01/16(月) 22:39:35 ID:1aOOtq9n
こういう言い方はどうかと思うが
究極まで突き詰めれば
心理戦の醍醐味というのは
詐欺であり、騙し合い
相手をいかにして嵌めるか なんだと思う
また、それに対しての先立った対処
つまり、相手の不意打ちに対して備えをしておく
相手のことは絶対的に完全把握できる人は存在しない
そうだからこそ、思い通りにならない面白さがあるとも思う
だけど、これだけ複雑すぎる人間の要素や心理を
AIとして描くとなれば想像がつかないというより
なにかが違うような気がするんだよな
388 :
174:2006/01/16(月) 22:48:00 ID:1aOOtq9n
単純に
エサ、つまり引っ掛けるものを用意しても
それがネットゲーのようにインターネットの向こうに相手がいるのと
それが単純なコンピュータのものというのでは
かなり勝手が違う
人間の場合、欲と感情があるから
同じコンピューターの上でしか見れないし、動きを捉えることができないにしても
なんらかの細かい動作というものがあったりするものなの
それがひとつの生きた情報になる
たいしてコンピューターは直線的だ
与えられた命令を与えられたようにしかこなさない
もっといえば、無駄なことは絶対的にしないのだ
そこからは心理というものは読めない
また、ここからシミュレーションするとなると
うーん・・・・・・・・・
これは・・・・・・
今俺がやってる程度の研究じゃどうしようもないんだろうな・・・
389 :
174:2006/01/16(月) 22:54:34 ID:1aOOtq9n
せいぜい、やれていることが
面白さの本質?
つまり、刺激、願望論とかそんなもんだからなー
本当の意味でAIというものが人間心理を構築し
ゲームで高度な心理戦を楽しめるころには
おそらく、今自分が考えてる程度のゲームの面白さというテーマは
ものすごく完成に近いレベルで存在してるんじゃないだろうか
つまり、そういう雲の上の話だと思われる
390 :
174:2006/01/16(月) 23:00:36 ID:1aOOtq9n
まあ、難しい物言いが増えたけど
単純明快に言えば
わざわざスキを作って誘い込む
これが一番分かりやすい心理戦だよね
スキをつくったのは相手の欲を
攻めて、優位を取ってやろう という考えを読んだ上での騙し合いなわけだし
コンピューターじゃ、引っかかる場合は引っかかるべくして引っかかる
これを心理戦と呼ぶかはいろいろな意味で疑問なんだよなあ・・・
難しく考えすぎてるんじゃないの?
プレイヤーの行動を記録しておいて、
「おまえ良くこの手使うよな」って知らせるだけで
単純な状況だけでなく、行動を見てるんだと
分かれば心理戦になるよ。
それは逆にサポートにも使えるしね。
プレイヤーが苦手な項目を判定して、
それを補う行動したり。
まあ、つまりは状況判断だけじゃなくて、
プレイヤー毎の判断だね。癖や性質といった。
392 :
174:2006/01/16(月) 23:24:14 ID:1aOOtq9n
>>391 それでは
格闘ゲームは
なぜ、ゲームセンターでの対戦台が
根強く支持されつづけてきたのか?
ある場所にはいまだにある
それらの人は何を求めているのでしょうかね?
このあたりの詳しい納得のいく説明をお願いします
それとね
心理戦とは生きた人間の考えを読むから心理戦
その程度のルーチンなら今多くの格闘ゲームなどに搭載されているのはご存知?
もちろん、それを求めて格闘ゲームをやる人など見たことありませんが
この辺の説明もお願いできませんか?
393 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/16(月) 23:39:54 ID:xxSnYoQA
いや、単純にコンピューターに勝っても優越感が生じないから気持ちよくない
ただそれだけのこと
なぜにそんなに否定的なのかな。
人との対戦はもちろん面白いでしょうが、
そういうものが発展していけばもっと面白くなると思わないかな。
特にRPGは物語上の登場人物などに個性を持たせたりできるしね。
395 :
174:2006/01/16(月) 23:41:07 ID:1aOOtq9n
双方向性を望んでAIを搭載させるというのも
なんか妙な疑問を覚えるなー
個人的には堀井雄二は嫌いじゃないけど
ゲームのパーティーメンバーが
AIで動くというのは
コンピューター内の自己完結である気がするが・・・・
そりゃ、置いてけぼりを食うような感触を与えるのは当然のようにも思える
利用している人の意見も
「戦闘がめんどくさいから」「ダルイ」「レベル上げに便利」
こんな意見しか聞いたことがない
当初はもっと仲間がいて有機的な・・・
もっと言えば現在のネットゲーの楽しみのようなものを考えていたのかもしれんけどね・・・・
AIを搭載させる場合
自分が手を回せない部分か、よほど突拍子もないことを望む以外
なんの使い道もない気がするんだよな
イマイチAIにどれだけの可能性を見出しているのかは伝わらない
396 :
174:2006/01/16(月) 23:42:27 ID:1aOOtq9n
>私はその双方向(インタラクティブ)性、
>何かをすれば何か反応があるというのが好きでした。
>私は何かをしたらその全てから反応や報酬が得られる
>インタラクティブなストーリーは非常に面白くなると思います。
上のレスにあるこういうものにも非常に有効だと思うよ。
398 :
174:2006/01/16(月) 23:45:12 ID:1aOOtq9n
んでも、結構高度に読み合いして
ゲーセンプレイしてる人も結構いるよ
廃ゲーマーに多いけどね
別にそういう方向性を否定してるわけではないよ。
まだまだやれることがいっぱいあるという事さ。
400 :
174:2006/01/16(月) 23:54:34 ID:1aOOtq9n
>>397 んだから・・・・・・
>何かをすれば何か反応があるというのが好きでした。
でしょう?
AIを搭載するってことは
ゲームシステムとAIの双方向性
つまり、ゲームの中だけで自己完結していることになる
もちろん、そこから何らかの作用が及ぼされれば別ではあるが
こういうものがちゃんと機能しているものって見たことがない
それともそういう見るだけのRPGがそんなにお好き?
ゲームである以上どこかしらにプレイヤーが手を出す部分が必要になる
また
プレイヤーが一番おいしい部分を持っていくようにするべきものなんじゃないの?
401 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/17(火) 00:05:05 ID:rfQ0CLUc
格闘ゲームやスポーツゲームの対戦の面白さは相手の動きの多彩さとかそういうのではないと思うね。
オンラインでウイイレや麻雀やってもちっとも面白くないぞww
近くで相手を感じながら遊べるのが楽しいのかと。
だからプレイヤーの行動を見るのが大事になるのでは?
例えば、一番初めに仲間になったのは誰だとか、一番初めに誰に助けられたとか。
また、それらの人物はプレイヤーの初めの頃の失敗や弱かった頃を記憶しているとか。
それらの関係性は記憶され、その影響で仲間の態度は、仲間になった時期や期間、
その過程等で異なるとか。
あるイベント内の自由な行動でプレイヤーはどういう行動を取ったとか、
プレイヤーのボスとの戦いっぷりはこうだったとか。それが後に表現や反映されたり。
そういうプレイヤーやプレイ毎に異なる動的な要素、
つまり、プレイ上で実際に起きた出来事が不変の事実として記憶され、それらが、
その関係性等と共にストーリー上で絡み表現されるなら毎回違った反応が出るだろう。
403 :
174:2006/01/17(火) 00:09:23 ID:sX8DKO2l
んで、仮に
プレイヤーが手を出す部分が絶対に必要とは思わない とか
おいしい部分は別にプレイヤーが持っていく必要がない となるのなら
そういう人は断然ネットゲーをお勧めする
あなたがそこで引けるだけの器量の持ち主なら良い関係を築くことに何の難もないからだ
自分の欲をこらえてまで見守ったり、欲しいものを我慢できるのなら
それは人の好意としてある程度は返ってくる
これは望まないために生まれた双方向性であると思われる
ゲームでは作為的なものでしか生まれないからリアルにそれを感じ取れることはない
それだけ良いプレイスタイルを持っていて
一人チマチマゲームやるということは逆にもったいないぞ
404 :
174:2006/01/17(火) 00:13:11 ID:sX8DKO2l
>>401 チャットとかしながらやってる?
コミュニケーションが成り立つから相手を感じることができる
心理戦ってのも同じでコミュニケーションのひとつ
相手を感じるから、手の内まで考えるわけでしょう?
405 :
174:2006/01/17(火) 00:16:13 ID:sX8DKO2l
>>402 言いたいことは分かるんだが
それはAIは必要なものなの?
細かい設定のなされているフリーシナリオでかまわない気がするけど?
フリーシナリオとAIの組合せが良いと思わないかい?
登場人物を作るという視点が面白くするポイントと思うよ。
407 :
174:2006/01/17(火) 00:29:58 ID:sX8DKO2l
ええっと
極論、AIは別プレイヤーの視点で動くべきだと思わないか?
そうでなければ、知能を持たせる意味がない
単にある要素が満たされた場合
こういうことが起きる可能性がある というのなら
単なるイベント設定で済む話になってしまうからだ
つまり、それらが競争相手、仲間、無関係なもの
時として、それらのどれかになる ということもありうる
ただね
AIだとなれば、行動と記録、そしてそこから生まれる自由度も考慮に入れるため
仲間になれば、いい動きをしてくれるのか となればそうではない部分がある
敵に回れば、敵対の動きになるのか これもそうではない部分がある
408 :
174:2006/01/17(火) 00:36:11 ID:sX8DKO2l
知能であって価値観があるわけでも思想があるわけでも
善悪や楽しさまで理解できているものとは違う
学習して何かを得られたとしても
プレイヤーが思ったような行動に近づいていくだけのことに過ぎない
いろいろなものをAIが学習して作っていってくれるわけではない
何かあったとしてもそれはある種偶然の産物に過ぎない
どうも、都合よく捉えすぎているように思えるのは気のせいか?
409 :
174:2006/01/17(火) 00:46:22 ID:sX8DKO2l
本当の意味で
AIというものがプレイヤーに有意義な電子空間を作り上げていってくれるのなら
だれもゲーム作りに苦労などしない
各テーマやジャンルに高度なAIプログラムがあれば、それで事足りるようになるはず
それが理解できるだけのAIが開発されたら
多くの人の存在意義は失うことになる
そういう部分においてすら、人間よりもコンピューターの方が正確なのだ
1/fのようなものすらプログラムとしてAIに組み込めれば
逆に人間を必要としなくなるだろう・・・・
それこそAIを都合よく捉えすぎではないかな。
登場人物を作るという視点が良くわかってないみたい。
誰がAIを作り、そのAIの違いは何なのかを考えてみると良いと思うよ。
411 :
174:2006/01/17(火) 00:52:08 ID:sX8DKO2l
どうにも気づいてないのもしれないが
ここで挙げられる一般的なAIと言われるものは
大抵が
>>409クラスの高度なもののように思えるんだよな
そんな素晴らしいものなら誰もがこぞってAIを利用しているはず
逆になぜ、そうならないのか という逆算から考えれば
おのずと現実は見えるものだと思うんだけどなあ・・・・・・・
412 :
174:2006/01/17(火) 00:52:52 ID:sX8DKO2l
それはあなたがそう思い込んでいるからではないかな。
自分で限界を設定し、飛躍するからそうなる。
一つずつできる事をやっていけば面白くなっていくよ。
414 :
174:2006/01/17(火) 00:55:21 ID:sX8DKO2l
ええと
まず、ゲームにおいてAIと呼ばれるものがどういった部分に搭載されているか
考えてみたことある?
ごく当たり前の事を言っていると思うのだが。
今までのやり取りがあってそういう話になるの?
416 :
174:2006/01/17(火) 01:03:42 ID:sX8DKO2l
いや、というか
いまいち、わからない
あたかもAIさえ搭載させればよくなる、限界があがる、面白くなる
もちろん、未知にたいしての知覚というのならこれはかなり大歓迎だ
ただ、やみくもにいいと言われているように感じられる
とにかく搭載させればいいものになるのだと
そこにある根底的な理由?
もっと言えば、どんなものが目指せるのか というビジョンはさっぱり伝わらないのだ
それゆえ、全体像というものは見えないし
見えないから不可解で非現実にも思える
現実的にどういうものをAIとして捉えているのか という話もない
リアリティがどこにも感じられないことに疑問を述べているだけのこと
今まで色々書いてきてAIさえ搭載させればよくなると言ってると思えるなら
話してきた意味がないと思うのだが。
418 :
174:2006/01/17(火) 01:07:56 ID:sX8DKO2l
>>413のような
前向きに考えよう という考えもいいだろう
しかし、それらが一番活きるのは
逆境、つまり問題やリスクなど大きく捉えられた時だ
いい部分のみに目を開け、悪い部分は見ないようにし
前抜きにというのはこれは逃げ以外の何者でもない
つまり、
ちゃんとしたAIというものの利点、欠点 などを見据えた上での意見にはどうも聞こえないのだ
419 :
174:2006/01/17(火) 01:09:35 ID:sX8DKO2l
ええと
だからこそ問いたいのだが
AIとはなんだと捉えているものなの?
まず、この質問の答えがないことには
何も始まらないと思えるが・・・・
>>139にも書いたけど
人がゲームに合わせるのではなくゲーム側が人に合わせる。
その仕組みがAIと思うね。
421 :
174:2006/01/17(火) 01:47:22 ID:sX8DKO2l
うーんと・・・・
まあ・・・・
百歩譲って だが
おそらく、これは推測の域をでないことあるが・・・・・
ゲームのキャラクターに愛着がもてれば
その知能の選ぶ選択に楽しみを見出せるだろうし
そのキャラクターそのものにも親しみも沸くのだろう
表面に描かれる上辺の感情表現と合い交えれば
あたかも生きているものに接する擬似体験が可能であるとはいえるのかもしれないし
そのキャラクター、つまりAIの行う行動を眺めていることも楽しいのかもしれない
そういったAIが自分に物をくれる、正確にはプレゼントをくれるとなれば喜びも感じるのだろう
ただ、俺はここまでは考えつかなかったが・・・・
ただ、これは俺のもう個人的な好みになるが
そういう人間関係には困惑してないから、いまいちその手の喜びは理解できない
また、キャラクターの好き嫌いにはなんにも感じることはないが
それ以上の何かを抱いている人には残念ながら引くと言わざるを得ない
上に挙げた「不満」でも述べたが人間関係ある程度の我慢があるから面白い部分もある
コミュニケーション
つまり、動きであれ言葉であれ、その向こうに相手の考えや心理が見えないと単なる動いている物体としか捉えない傾向が俺はあるからな・・・
まあ、それでもこれは俺個人の感情論であると言えるが・・・・
まあ・・・・・・・
うーーーーーーん・・・・・
これも時代の流れと流行か?
こういう意見が前面に出るのもひとつの流れなのだろう・・・
422 :
174:2006/01/17(火) 01:48:40 ID:sX8DKO2l
まあ、これが俺にできる精一杯の理解だ
今日はこのあたりで勘弁してくれや・・・・
不便さがどうとか言っていたが…必要ないのはゲーム性に関係ない不便さだってわかるよな
ボタンを押してメニューが出るまで時間がかかるというのは無駄でしかない
エンカウントのないところをボタン1つで移動できるのは、ゲーム性を損なわない
ダッシュも、移動距離に対するエンカウント数が同じなら変わらない
道具の性能や装備できるかどうかが一目でわかるのは便利でいい
(買ったり使ったりするまで効果はわからないというゲーム性なら別だが)
424 :
174:2006/01/17(火) 06:17:09 ID:sX8DKO2l
朝っぱらから元気だなあ・・・・
>>423 何をもってしたらゲーム性に関わるかって
長々語るか?
こんなん語り始めたら延々続くわ・・・
DQVのセーブポイントでダーマ神殿に優位性があるのは
ほかのお城は不便だから だよな
いくつかの場所を回って、あそこが一番手っ取り早いし便利だ となれば誰もがそこを選ぶようになる
これもちょっとした工夫のひとつになるし、発見ということになる
つまり、便利、有効性が高い、などの認識は優劣があって初めてわかること と言いたいだけだ
ただ、これらのどこからどこまでがゲーム性なんだ?
こんなん答えられるかよ
プレイスタイルを阻害するための不便
つまり、これはインターフェイスがきちんと作られていないだけだ
しかし、面白いのかどうかというものとはまったく別問題だろうに・・・・
あんたら、正直何が語りたいのかいまいち分からなくなる場合が多いな
揚げ足取りたいだけなのか?
それともディベートとしての勝ち負け?
んなもん、面白いのかよ
425 :
174:2006/01/17(火) 06:30:17 ID:sX8DKO2l
てか、そんなにフリーシナリオのロマサガ好きなの?
つーか、そういう奴と話する場合って
あらゆる基準をそっちの系統に基準を置いた上でしか話が成り立たないから
面白くもなんともないんだが・・・・
そんなに好きならロマサガを飽きるぐらいにやればいいだろうに・・・
てか、ほんとよくわからない
多くの人が示すべきゲーム性というのはどこからどこまでがゲーム性になるんだ?
ゲーム性、ゲーム性、ゲーム性、ゲーム性、ゲーム性・・・・・・・・・・・・・・・・
こんな馬鹿のひとつ覚えみたいに・・・・AIと同じか?
そのゲーム性ってものをはっきり認識できるのなら
なぜ、きちんとしたバランスのゲーム性が成り立つゲームがこうも少ないんだよ
てか、あんたらの言うゲーム性ってなんだよ?
自分の使ってる言葉の真髄も理解できてないでいちいち突っかかってくんな
426 :
174:2006/01/17(火) 07:08:50 ID:sX8DKO2l
>>423 >ボタンを押してメニューが出るまで時間がかかるというのは無駄でしかない
これは結構プログラマさんは努力してるもんなんだけどねえ
メモリからCDの読み取り位置、
インターフェイスが出てくるまでのカーソルや枠を動かすことで
グラフィカルにごまかしている など・・・
ハードの問題のほうが大きいんだろうけどねえ
作った側の手違いなどではないことは確かな問題ではある
>エンカウントのないところをボタン1つで移動できるのは、ゲーム性を損なわない
これねえ・・・
ここではそんなにこのシステムがついてることって好評?
このシステムの搭載を考えた場合ってのは
テレポやリレミトのような魔法をなくした上でないと成り立たないのでは?
この移動魔法はひとつのゲーム性を作っているわけだし
下手に街中からボタンひとつ となると
どうしてダンジョンからはボタンひとつで出れないんですか?
とかいう不満を生むものになるの
これはわかる人はわかるんだろうが・・・
ここじゃ分かる人はいないか?
>ダッシュも、移動距離に対するエンカウント数が同じなら変わらない
キャラクター高速時は基本的にエンカウントは少なくなるように設定されてます
427 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 07:52:55 ID:aYQswR3w
AI厨がまた暴れてる・・・
AIなんて何の役にも立たないってばw
Sims2ぐらいのAIになると話は変わってきそうだが
プレステが発売した瞬間、RPGは死ぬ定めだった…‥
もう安らかに眠らせてやらないか?
そして平成生まれの人は、スーファミのRPGをプレイしてみてくれ。
純粋に面白いからさ
431 :
174:2006/01/17(火) 09:25:03 ID:sX8DKO2l
なんだろうなあ・・・・
AIってそんなにいい?
なんども言うが
入力、記憶、記憶された情報の総合処理、出力
概念としてはこれがAIでしょう?
ルーチンほど自動化されているわけではないし
自分の手でやるほど思い通りになるわけじゃないし
元々、不便とかの話に何の発展性があるのか分からない。
ゲーム性とごっちゃに話してる節もあるし。
結局、何が言いたいんだ。
433 :
174:2006/01/17(火) 09:30:04 ID:sX8DKO2l
もっと突き詰めてプログラム的な概念から話すか
まあ、そこまで詳しいわけではないからなんとも言えないのだが
一般的なルーチンは
プレイヤーが行動
↓
それに対してのコンピューターのルーチン処理
↓
何らかの反応がここで起こる
AIと呼ばれるものは
プレイヤーが行動
↓
その情報を蓄積し
↓
蓄積された情報を総合に判断してから
↓
なんらかの反応
基本的な要素はこういうもの
434 :
174:2006/01/17(火) 09:30:45 ID:sX8DKO2l
ダンジョンの奥地から帰る時には、エンカウントのリスクが生じる。
無事に帰れるかどうかはわからない。その辺計算しつつ進むのがRPGの楽しみの一つ。
でもダンジョンでセーブできないゲームの場合、緊急脱出は必須。
途中でゲーム中断できないと、気軽にプレイできないし。
サガシリーズにリレミトが無いのは、いつでもセーブができて、気軽に中断できるからだと思う。
街中ではエンカウントのリスクは生じない。無事に出れる事は分かりきってる。
そして街は何度も何度も利用する。宿屋が奥にある場合、そこまでの移動に3分くらい毎回かかってたら大変。
宿屋と出口の往復にゲーム性は無い。ただの作業。
だったらその作業を短縮しちゃったら快適じゃね。
あとダンジョンで目的を達した場合、そこからの帰還も作業な気がする。
大抵の敵は倒せるくらいまでレベルは上がってるだろうし、
目的も無いのにエンカウントの中をダラダラ歩くのは苦痛。
リレミトはその作業のショートカットでもあると思う。
サガの場合は、代わりにゴール間近にも出口作ってあることが多い。
436 :
174:2006/01/17(火) 09:37:01 ID:sX8DKO2l
そういう基本を踏まえた上で
どうそれらを利用していくのか っていうテーマを述べているのを見たこと無いんだよなあ
抽象的に
何度も遊べる とか
プレイヤーが中心 とか
箱庭で面白そう とか
ゲーム性が とか
普通に考えりゃ、この程度の答えはガキでも答えられる
納得のいく答えか? となればそうじゃないと思うんだがねえ
「私は毎日、どんよくになっている」
438 :
174:2006/01/17(火) 09:41:07 ID:sX8DKO2l
>>435 つまんねー考察だな
>サガシリーズにリレミトが無いのは、いつでもセーブができて、気軽に中断できるからだと思う。
あのな
フィールドマップがほぼ存在しない
サガでダンジョン脱出魔法なんかあったら
それこそ君らの大好きなゲーム性もクソもないだろ
そうだから、ああいう形で町から脱出できるシステムを搭載されたんじゃないの?
素晴らしいゲーム性を知ってるみたいだけどゲーム性って何?
>>433 それが分かるなら無数に発展する余地があると分かるんじゃない?
440 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 09:42:56 ID:aYQswR3w
A→Bという場面で、障害があったとする
A−(障害)→B
これを乗り越える方法がアドベンチャーゲームとRPGの違いになってる
現状そうなっているというだけの話だが
アドベンチャーは必要なアイテムを取りに行ったり話しを聞きに行ったりして解決する
RPGはLv上げて突破する
441 :
174:2006/01/17(火) 09:46:00 ID:sX8DKO2l
>>439 うーん・・・・
NPCが経験をもって判断をもつことと
ルーチンで動くことの違いがどこにどういった形であらわれるのか
いまいち理解してないんだろう
まあ、これは俺自身が だけどね
過去にAIっていうゲームのプレイ数が少ないというのもあるだろうが
単純にフラグ立てすることと
学習するということはやはり違うのでしょ?
その学習する部分の大きなメリットが想像できてない部分もあるのかな?
まあ、このあたりか?
>>436 なんだ、あなたが勝手にそう思いこんでるだけじゃん。
443 :
174:2006/01/17(火) 09:50:33 ID:sX8DKO2l
>>442 ん? なんじゃそらw
いくらなんでもあそこで挙げた
>抽象的に
>何度も遊べる とか
>プレイヤーが中心 とか
>箱庭で面白そう とか
>ゲーム性が とか
これらは飽くまでAIに対しての面白そうという意見よ?
444 :
174:2006/01/17(火) 09:54:44 ID:sX8DKO2l
今、一番引っかかっているのは
NPCが経験をもって判断をもつことと
ルーチンで動くことの違いがどこにどういった形であらわれるのか
この辺だなー
結局、内部処理という見えない部分だからこそ
ゲームでそれを活かすのは難しく思える
これが一番の引っかかりな部分だな
445 :
174:2006/01/17(火) 09:59:59 ID:sX8DKO2l
たとえば
NPCがプレイヤーに「おはよう」 と言った
これは外部処理の結果
つまり、内部処理の後の問題だわな
AIを論じる以上、どのような経緯でその行動
つまり、外部処理に移ったのか?
そして、その行動に移った経緯が存在することで楽しめる要素になるのかの焦点になるわけだ
446 :
174:2006/01/17(火) 10:05:41 ID:sX8DKO2l
プレイヤーに支援魔法をかける
これもルーチンであるなら
その魔法を覚えた
↓
戦闘時に使い始める
これで処理終了になるが
AIだとわざわざ
覚えてから戦闘のパターン、種別などを何度かリサーチ
↓
その情報の記録
↓
状況に適したと判断したときに魔法の使用
でしょう
447 :
174:2006/01/17(火) 10:09:54 ID:sX8DKO2l
AIが搭載されたゲームって
そういう類だから
それらを育てることをメインにもっていったゲームのほうが多いように思えるんだよな
これは飽くまで固定観念だけどね
ちなみにDQのはAIじゃないからね
あれ、学習してないしw
HPが○○以下の場合、回復
このモンスタ−はこの系統に弱い
ルーチンでちゃんとプログラムされてる
448 :
174:2006/01/17(火) 10:14:12 ID:sX8DKO2l
>>442 そこで質問
とりあえず
ある種分かっている部分は書きとめておいた
それらを踏まえた上で
どういった発展性があるのかをご教授願いたい
つまり、内部処理が特有であることがどういった楽しみを生む可能性があるのか?
単純に可能性はある とか
思い込んでるだけでしょう じゃ
納得いくものもいかないし
ビジョンのようなものは見えない
それで面白いよ と言われてもどうもピンとこないしね
450 :
174:2006/01/17(火) 10:23:51 ID:sX8DKO2l
まさか、仲間を学習させるまでが楽しいとかという答えはないよね・・・・
叩かれるよー
下手に不便な部分を作るのはゲームとしてクソだ とね
育てるのもひとつの楽しみであることは前提にはおいておきたいけど
特にRPGの場合
育てるといってもレベル上げのような要素もありきなわけだから
もう一種類の育てる要素作ることで下手な足かせになりかねないし・・・
初めのうちだけ とはいえど
思い通りに動かない というのは難ありだと思えるし・・・
451 :
174:2006/01/17(火) 10:27:48 ID:sX8DKO2l
>>448 そういう判断を増やしていくと
固定的な反応でなくて動的な反応になっていくと思わないの?
>何かをすれば反応が返ってくる。
>行動に反応が返ってきてそれが嬉しいというのは人間の本来的な部分です。
本当の意味で行動に反応するには必要なことだよ。
それが同じだというなら分かってないね。
453 :
174:2006/01/17(火) 10:44:53 ID:sX8DKO2l
>>452 >固定的な反応でなくて動的な反応になっていくと思わないの?
?
これは逆なのでは
動的な反応
つまり、いろいろ試しているような反応から
状況に一致した反応に適応していく
つまり固定的な反応に変化するようになるのでは?
>何かをすれば反応が返ってくる。
>行動に反応が返ってきてそれが嬉しいというのは人間の本来的な部分です。
ルーチンじゃダメなの?
454 :
174:2006/01/17(火) 10:48:30 ID:sX8DKO2l
>何かをすれば反応が返ってくる。
>行動に反応が返ってきてそれが嬉しいというのは人間の本来的な部分です。
戦うを選んでスライムに5ポイントのダメージを与えた
これは行動に反応が返ってきたといわない?
NPCに話し掛けて「おはよう」が帰ってきた
これは行動に反応が返ってきたといわない?
城の中に入った、空間が変わった
これは行動に反応が返ってきたといわない?
宿屋にとまった、チャイムが流れてHPが全快した
これは行動に反応が返ってきたといわない?
むしろ、難しく考える必要はどこにもないと思うけど?
455 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 11:00:04 ID:LLov1qEq
犬より賢いAI持って来い
話はそれからだ
>>453 分かってないなあ。
それが固定的と言ってるのだろ。
最適解を探す行為は動的と言えないのかい?
それに成長し、能力が変われば最適解も変わること
だって考えられるでしょ?
>>454 記憶する概念があれば、
例えば、お店を何度も利用すれば、
お得意様という概念も作れるし、
信用で少し金額に足りなくてもツケにする概念や、
履歴から新しい装備の提案の概念もできるだろう。
そういうのが面白さに繋がっていくと思わないか?
457 :
174:2006/01/17(火) 11:03:15 ID:sX8DKO2l
>固定的な反応でなくて動的な反応になっていくと思わないの?
RPGを例にもうすこし、詳しく述べようか?
たとえば、回復魔法が欲しい状況の中で
初めは回復魔法という固定的行動しか取らなかったにもかかわらず
攻撃魔法も支援魔法も使う動的行動も取るように学習された
(そもそもこれを学習と呼べるのかどうかは大いなる疑問だ
(これを楽しめるプレイヤーはよっぽど寛大な心の持ち主であると言いたいw
たぶん、これ
プレイヤーさんコントローラー投げるぞw
んな、クソゲーやってられっか とね
>>457 あなたの勝手な仮定で話されてもね。
何を言ってるの?
459 :
174:2006/01/17(火) 11:10:37 ID:sX8DKO2l
んじゃ、この辺はいろいろな意味で決着をつけにいくか
>最適解を探す行為は動的と言えないのかい?
>それに成長し、能力が変われば最適解も変わること
最適解を探す行為は動的である
しかし、その後にそれらを遂行する場合は固定的になる
最終的な結論を述べよう
ゲームとして勝ち負けを決める部分がある以上
試行錯誤が動的であることは否めないが
最終的な結論が動的になることは絶対にありえない
最終的な結論が動的になってしまうとそれは正しい判断をしたとは言えないからだ
そして、いつまでも動的であるということは
それはランダムであることとなんら変わりはない
その都度に戦闘能力が変わったとしても
それでセオリーを判断できてないAIはAIとは呼べない
学習することの意味をなしていないからだ
>例えば、お店を何度も利用すれば、
>お得意様という概念も作れるし、
フラグでいいよね
460 :
174:2006/01/17(火) 11:15:34 ID:sX8DKO2l
ただ・・・・・
それでもひとつフォローをしておくとするなら
逆に固定的行動を動的行動として活かす のだとすれば
勝負事ではないゲームにするべきではないだろうか? と思える
ある意味、表情が多彩になった、行動が多彩になった と
楽しめる要素にできるゲームはいろいろあるからだ
勝ち負けが絡むゲームは
試行錯誤をすればするほど、行動はワンパターンになって当然のこと
そこにAIをいれるメリットはないように思える
>>459 状況が変われば手も変える。根拠があっての事なのに、
ランダムなんて言ってる時点で、分かってないね。
フラグでいいよねって、AIだろうがなんだろうが記憶していくには
そういう風にしていくしかないでしょ。それを活用するかしないか
の違いなのだから。
462 :
174:2006/01/17(火) 11:21:01 ID:sX8DKO2l
>>461 >状況が変われば手も変える。根拠があっての事なのに、
うん、そのとおり
お分かり頂けました?
これは学習の必要はなく
ルーチンがあればそれで事足りること
ゲームを作る人はその仕組みから作っているわけだから
最終的な攻略法を彼らが持っているものでもある
だから、最適ルーチンの作り方も知っている
463 :
174:2006/01/17(火) 11:25:55 ID:sX8DKO2l
将棋とかではAI将棋とかはあるけどね
それは将棋がシンプルで奥の深いゲームだから だけど
それゆえ、相手などに合わせた定石をその都度覚える意味はあるし
プログラムのアップデートという形でもアリだと思えるし
仲間として身内プレイになると
下手に足を引っ張る要素を作りかねない
重要なのはそれが面白さにつながってくれるのか だからね
464 :
174:2006/01/17(火) 11:33:51 ID:sX8DKO2l
DQ4のAIなんかヒドイぞw
マーニャを戦闘に一度も出したことないのに
はぐれメタルが出たときにいきなりドラゴラムやりやがったw
ベギラゴンあたりでも唱えてくれるもんだと思ったが
あの頃はむしろ試行錯誤してもらいたかったし
純粋にその学習という過程を信じていたからこそ
AIってなんだよ と凹んだ記憶があるぞw
むしろ、そんなもん信じると逆な裏切られ方するぞw
>>462 それが固定なのだと分からないかい?
プレイヤーというのは動的な物なんだよ。
それを学習し、プレイヤーの戦法にも
合わせることができる。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/17(火) 11:38:44 ID:rfQ0CLUc
>>456 そんなシステムつまらんだろ・・
つーかね、そんなのあっても無くても結果的に辿り着く所は同じなんですよ。
君の言ってることを戦闘システムに置き換えるとこういことだ。
Aという敵がいたとしよう。
プレイヤが直接攻撃を一定回数続けると近接攻撃用の防御をしてくるA。
プレイヤが魔法攻撃を一定回数続けると魔法攻撃用の防御をしてくるA。
こういう思考を作っておくと、Aとの戦闘の時に何が生まれるか?
魔法防御が解けるまでは、近接。逆も同じく。
生まれるのは面倒なだけの作業。
ちなみに君が求めてるようなRPGは既に存在する。MMOやれば?w
>>466 ゲーム側に積み重ねる物の話なのにMMOと言われてもね。
ゲームを面白くする仕組みの話ですよ。
468 :
174:2006/01/17(火) 11:43:16 ID:sX8DKO2l
>>465 うん、もちろんそれも踏まえてのこと
そうじゃなかったら状況が変わって手を変えたとは言えないよね?
もう一度言うね
これは学習の必要はなく
ルーチンがあればそれで事足りること
ゲームを作る人はその仕組みから作っているわけだから
最終的な攻略法を彼らが持っているものでもある
まず、ルーチンでも何パターンか作ってあるのはそのため
また、本当の意味でプレイヤーの思い通りに動かしたいのなら
指示を与えるようなやり方をすればいいじゃない
そこにAIを詰め込む意味はないのでは?
469 :
174:2006/01/17(火) 11:48:06 ID:sX8DKO2l
>>466 これは一理あるなー
人口知能じゃなくて
本物の知能になるけどね
あるMMOの話だけど(ROじゃないよ
一緒にパーティー組んでた女の子が自分のやりたい放題のことしかやらんやらん
ヘイト集めるからとか(標的度ね、つまり狙われやすくなる、死にやすくもなるw
死んでつまらない思いするようになるよ とか
なるべく向こうに良いように頼み込んでるのに
学習したのは半年後だ(TT
まあ、そういうのも楽しみのひとつなんだけども・・・・
>>468 やっぱり分かってないね。
癖のような蓄積がなければその場限りの判断しか
できないことを分かってない。
471 :
174:2006/01/17(火) 11:53:03 ID:sX8DKO2l
>>470 ええとね
本当にそこまで細かいものを見据えた上で
もっと言えば、クセのような心理状態までAIに学習しろ というのは無理難題
たぶん、ここまで読み取って学習させるのは不可能かと思われ
オンラインゲームの廃人さんですら
上級クラスの息の合ったプレイをやるのに半年とか
悪くいけば年単位で時間かける場合もある
ちゃんとした知能が生きた人間ですらこれだぞ
>>471 まあ、このようにいくらでも発展できる余地はあるのですよ。
やるのは大変ですが、確実に大きな違いです。
473 :
174:2006/01/17(火) 12:14:50 ID:sX8DKO2l
逆にAIが活きるゲーム・・・
ある程度検索をかけて調べてはみたが
それを有効活用してそうなゲームってのは
プレイヤーとAIが1:1で対戦するようなゲーム
これに関してはプレイヤーが行ったプレイを記憶して
それに対処するように学習が組まれているのだろう
共通する事項は手段が多いということ
また、シンプルなシステムであるようにも思えた(かも
シミュレーションの系統のゲーム
これは箱庭系と育成的なものが代表的かも
なんらかの指令を出して
そこから、AIが行動をおこす
無論、失敗もあれば成功もあるだろうし
そこから学んで行動方法を増やせる など
このあたりかな?
474 :
174:2006/01/17(火) 12:21:28 ID:sX8DKO2l
>>472 うーむ、かなり非現実的な話になるぞw
あるネット対戦ゲームの対人戦のスペシャリストに話を聞いてみたことがあった
どんなことに気を配るのか? と
まず、相手の職業から
どういう系統のスキルを実装させているのか?
また、そのスキルから考えられる手法
ほかの職業との兼ね合い
これらを相手全員で考えて
それらがどのように作用していくのか?
また、それと同じ考えを自分のパーティーにも考える
そこから考えられる優先順位は絶えず違うのはあたりまえ
セオリーは基本としてセオリーとしてはもっておけ
ただ、上級になればなるほどヒネた使用方法
つまり、個性的な方法論になる場合が多いのでそれらに対しての備え
475 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:29:05 ID:aYQswR3w
>>440 Lv上げることで障害を乗り越える、これが面白くない
本当は上手い戦術・戦略を考え出して乗り越えるべきなんだよ
その戦術・戦略を生み出す機会がプレイヤーに与えられているかどうか?
これが大問題。
>>474 一度に完璧な物ができなきゃ駄目なんだみたいに考えず、
少しづつ取り込んでいけば良いと思いますよ。
477 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:32:02 ID:aYQswR3w
AIの話だが、今のAIはアホ過ぎてどうしようもないが
仮にAIが素晴らしい知能を持つようになったと仮定してだ・・・
ゲームでAIに何をして欲しいんだ?
それが全然伝わってこないのよ
478 :
174:2006/01/17(火) 12:32:06 ID:sX8DKO2l
>>475 こういう物言いはなしなのかもしれないが
レベル上げたほうがラクって言えばラクでしょうw
でも、プレイヤースキルをあげないと
伸びないんだよなあ・・・・
一個段階をあげれば、そこからはいろいろ応用考えるのが楽しいんだけど
そこまでがキツイw
479 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:34:27 ID:aYQswR3w
>>478 レベル上げの方が楽
これが問題なんだよね
で、結局ゲームとしての楽しさがなくなるから、シナリオ・アドベンチャー・パズルへと逃げる
要するに戦闘で水増ししたアドベンチャーゲームになっちゃうわけだ
そりゃつまらんだろう
480 :
174:2006/01/17(火) 12:36:13 ID:sX8DKO2l
うーん、AI論で
決定的なことを言うが・・・・
RPGには向いてないように思える
RPGには仲間がいて
その仲間達というのは大抵は役割が決まっている
役割が決まってしまうと
学習が動的行動から固定的行動のルーチンにしかなりえないような気がするんだよな
つまり、与えられた役割の仕事をちゃんとこなすこと
たぶん、AIが活きるゲームというのは
学習によって固定的行動から動的行動を生み出していくゲームなんだと思う
481 :
174:2006/01/17(火) 12:38:07 ID:sX8DKO2l
>>479 でも、ゲームとしての仕組みみたいなものを
一個
ほんとに一個でいいから理解できるようになると戦術とか考えてみたくなるんだよねえ
あとはそこから伸ばしていくというか
応用と発展をさせていく
これは本当に楽しい が
そこまではシンドイ・・・・
482 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:40:04 ID:aYQswR3w
>>480 AI=学習システムじゃないですよ
AIという言葉を使うからややこしいので、AI=普通の人間と仮定して話を進めましょうや
普通の人間が入ってたとしてRPGはどういう風になるんでしょうかね?
プレイヤーはゲームの中の人間に何をして欲しいんですかね?
そこを考えるべきでしょう
483 :
174:2006/01/17(火) 12:43:27 ID:sX8DKO2l
>>482 うーん、、、、、、、
どうだろ、、、、、、
そうなるとMMO考えちゃうなあ・・・・
案外MMOの場合だと向こう側(?)に人がいて
気も使ったりするし、またそれらが活きることにもなるゲームでもあるからなあ・・・
もちろん、メールとかそういうものも変な形でゲームに作用したり とか・・・・
484 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:46:46 ID:aYQswR3w
>>481 ところでWIZ1やったことある?
あれやるとRPGの本質が分かると思うんだよね
どうやって(面白い)ゲーム性を生み出しているか、冒険をしている気分にさせるか、
エッセンスが詰まっているのでやってないなら一度真剣にやってみてください
きっと苦痛を伴うと思うけど、多分2〜3日もやればクリアできると思いますので
485 :
174:2006/01/17(火) 12:48:48 ID:sX8DKO2l
てか、ごめw
無理っw
本当に普通の人が入ってると仮定すると
どうしてもMMOを考えちまう
そうなると出会いの喜びとか
その人がいたときにアイサツする とか
物々交換、チャット・・・・
ただ、これらって相手が人であることを認識できて
よく作用するのだろうし、嬉しくもあるんじゃないのかな
プレイヤー≠物語上の登場人物。
ゲームと物語の融合。異世界体験。
487 :
174:2006/01/17(火) 12:51:07 ID:sX8DKO2l
>>484 いあ、
果てしなく難しいと聞いているのでどうしてもwizは手が伸びない(TT
あれだけヌルゲーに慣れきってしまうともう無理・・・
たぶんとちゅうで投げ出しちゃうかもw
面白いんだろうけどなあ
第一関門で挫折しそう・・・・・
488 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 12:58:11 ID:aYQswR3w
>>483 でもMMOってコミュニケーションが面白いんじゃないの?
つまり、AIに必要なのはコミュニケーション能力ってことにならないかな?
489 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:02:19 ID:aYQswR3w
>>487 戦士×3
僧侶×1
魔法使い×1
盗賊×1
こういうメンバーでパーティー組めば全然難しくないよ
このパーティー編成にたどり着くまでが難しいのよ
で、お金はキャラメイキングで一杯キャラ作っておけば事実上いくらでも出てくるので
装備もフル装備で始められるしね
あと、楽しむにはマップを自分で方眼紙に書き込むこと
これだけで凄く楽しい冒険が始まる
490 :
174:2006/01/17(火) 13:06:24 ID:sX8DKO2l
うーん、AI論・・・
ほとんどおぼえがきだー
AIを有効に利用してる傾向にあるゲームは・・・・
戦闘的概念論
まず、手段が汎用的であるように思える
一手は一手
それは誰がどのように扱っても一手は一手
例をあげれば、将棋
大戦略もそうらしい・・・
ただ、その一手の中に知的な優劣が含まれている ように思える
戦士、ゆうしゃ、僧侶、魔法使い
と存在した場合
この中で動かせるのは一人?
そうなることか?
なんか、こう考えると変なゲームだからこういう形はボツか?
職業による戦術のパート化は避けるべき
なぜなら、戦術の固定化が存在した場合
そこに知的優劣を含めることは不可能だからだ
固定パートは固定パートの戦闘に専念する形の場合
知的判断を用いる必要性はなくなる
491 :
174:2006/01/17(火) 13:08:18 ID:sX8DKO2l
>>488 いあ、それは不可能でしょう・・・・
もちろん、それができたことに越したことはないけどね・・・
492 :
174:2006/01/17(火) 13:11:20 ID:sX8DKO2l
>>489 うあ・・・・
いきなり果てしない経験と試行錯誤の上で培った
秘蔵テクニックのオンパレード
あれじゃなかった?
キャラクターを生き返らせるときに失敗するとキャラロスト とか
あれがショックで断念した記憶が・・・・
493 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:11:30 ID:aYQswR3w
494 :
174:2006/01/17(火) 13:13:00 ID:sX8DKO2l
>>493 まあ・・・
そういわれてしまうと・・・・・
495 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:13:01 ID:aYQswR3w
>>492 キャラクターが死んだらセーブが入る前にリセット
もし蘇生の魔法を覚えたら、寺院に頼まずに、ダンジョンで魔法で蘇生
失敗したらセーブが入る前にリセット
496 :
174:2006/01/17(火) 13:13:44 ID:sX8DKO2l
セーブが入る前?
それって自動セーブってこと?
>ゲームでAIに何をして欲しいんだ?
うーんやっぱ「ガンパレードマーチ」みたいにして欲しいって言うか。
ユーザーがAIで制御されたNPCに何らかのアプローチ(会話など)を掛けた時、
NPCからの反応のうちの何割かが攻略本にも書けないような、それこそ作った人も予想できないような
完全に予想の範囲外に出た反応になったりすると面白いだろうなって。
あと、戦闘でも士気の概念や戦闘要員としての個体差の概念があって、
少し分が悪くなるとすぐ逃げてしまう味方がいたりとか。
まあ要はNPCが本物の人間みたいに感じられるようになって欲しいって事かな。
498 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:20:11 ID:aYQswR3w
>>496 自動です
PCのはセーブが入る前にフロッピーディスクを抜くんですよ
FCのはメッセージ送りを手動にして時間的猶予を確保してリセットを押すんです
499 :
174:2006/01/17(火) 13:20:14 ID:sX8DKO2l
>>497 >まあ要はNPCが本物の人間みたいに感じられるようになって欲しいって事かな。
それならMMOやればいいと思われるが・・・・・・
それこそ本物の人よ?
中じゃなくて線の向こう側だけどね
昔やってた戦争のゲームがあって
4カ国で戦争やるゲームなんだけど
味方の士気が本当の意味で低い場合は(要は味方全員がやる気なしで萎えてる場合
本気で味方全員落ちたり(敵前逃亡)したりするぞ
それは本気でこっちもやる気なくなるゲームになっちまうが
リアル度が全然違うw
RTSのチーム戦で味方が敵前逃亡して連鎖逃亡なんて良くあること
501 :
174:2006/01/17(火) 13:24:14 ID:sX8DKO2l
>>498 あーーーー はいはい
なんで千手さんがwizが好きなのかはなんとなく分かった気が・・・・w
いやーーー
それらのテクニックすべて苦しい状況の中で編み出した秘技なんだろうなー
それだけ工夫すると愛着がすごそうw
つか
あれです
今現在、ヌルゲーに慣れすぎて
落ちるとこまで落ちたから、今になって不便なのがいいとほざいているわけでして・・・・
そのあたりの話聞いちゃうとたぶん、ムリw
そのぐらいの難易度だと投げだす可能性大w
いや、まあそういう考え方もあるけど、
あくまで職人芸として、いかにも本物の人間らしいNPCや群体シミュレーションというのを見たいと言うか。
「リアリティを求めるなら本物を相手にすればいい」という論理を突き詰めていくと、
結局コンピューターゲームでなくてもいいという話になっちゃうし。
コンピューターゲーム愛好者としては、あくまでもいかにも本物らしいフィクションが見たいわけでしょ。
503 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:25:49 ID:aYQswR3w
>>497 >まあ要はNPCが本物の人間みたいに感じられるようになって欲しいって事かな
それはコンピューターなのに人間みたいだよ、スゲー っていう感動が欲しいのかな?
そうです。
あと、「こいつそんな反応するのか…」みたいな意外性そのものがかなり面白い。
ガンパレの面白さの大半はそれだった。
505 :
174:2006/01/17(火) 13:29:05 ID:sX8DKO2l
まあ、人とゲームすることが必ずしも楽しく終われるものなのか
そう問われればそうじゃない部分もあるからなあ・・・・・
また、そうだからこそ
瞬間の中にある喜びがよく映るものなのかもしれないが・・・・
506 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:31:07 ID:aYQswR3w
>>501 レベル14〜15くらいでクリアできるのでそんな難しいものではないですよ
ただ、序盤から中盤が泣きそうになる(マップを知らなければですけど)だけで
マップが暗闇になるだけでどれだけ怖いことか・・・
507 :
174:2006/01/17(火) 13:32:02 ID:sX8DKO2l
>>504 そうだからこそ
多少まじめに突っ込むけど
RPGの戦闘の場合、そのそんな反応するのか が命とりになることが多い
とりあえず、戦闘システムという部分だけを
また、これは純粋に勝つことを考えてしまうと向いてないように思えるんだよな・・・・
508 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:34:10 ID:aYQswR3w
>>504 でもそれはゲームの面白さとはちょっと違う気がするんですよね
チェス世界一がコンピューターに負けた、スゲー とかでも良いんじゃないか?
509 :
174:2006/01/17(火) 13:36:01 ID:sX8DKO2l
>>506 てか・・・・
上級クラスの技術もちの人の感覚で難しくないといわれても
説得力が・・・・・
すべてのマップはさっぱりわからないし
暗闇?
つまり、ランプかろうそくか何かないと見えないってこと?
話だけで推測するに
千手さんあたりなら、こういうとこをマップも暗闇照らすアイテムもなしで攻略できるんでしょ?
たぶん、難易度について両者にずいぶん差があると思いますよ
レスとびまくりw
また駄文の垂れ流しが続いてるのか
511 :
174:2006/01/17(火) 13:38:41 ID:sX8DKO2l
参考までに
ガンパレというゲームの概要というのはどういう感じのゲームなのん?
512 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:45:07 ID:aYQswR3w
>>509 ランプなんてないよ
暗闇歩いてマップ書くだけです
僕は中学のときプレイしたけど数回全滅しただけでクリア出来ましたよ
戦闘で殺されたというよりもマップに殺されたんですよ
513 :
174:2006/01/17(火) 13:47:39 ID:sX8DKO2l
>>512 な、なぬwwwwwwwwww
いあ、てか
それムリw
まだ、そんなアイテムがあると思ってる分俺はヌルイのかよww
今はもう何度も何度も全滅して泣きながらプレイできるほど
忍耐力ないですってばw
514 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 13:55:18 ID:aYQswR3w
最初に全滅したのはLvが4くらいの時だったと思う
ドキドキしながら2階に降りたんだけど大して強い敵には会わなかったんだ
でも3回目の戦闘で毒を食らって一歩くごとにHPが1減っていった
たしかHPが30くらいの時だと思う
回復魔法をかけながら出口に向かったが魔法を使い果たしあえなく死亡
前衛が一人欠けたことと回復魔法使いきったことにより総崩れに・・・
その時は戦士×2、僧侶×1、盗賊×1、魔法使い×2でやってたから脆かった
515 :
174:2006/01/17(火) 13:57:37 ID:sX8DKO2l
全滅は全キャラロストでしたっけ?
516 :
497:2006/01/17(火) 14:02:32 ID:nGs+bJdg
>>511 製作元は「ワールドシミュレーター」とジャンルを規定している作品です。
一応、「幻獣」と呼ばれる人間を襲う正体不明の群体生物と戦う、選ばれた若い兵士達の生活… という
大ざっぱな舞台設定と、大まかなストーリーの流れがあるんだけど
ゲームとしてユーザーが何をするかは殆ど自由。
一応ゲーミングの中核に据えられている戦闘すら、プレイヤーキャラの配属を実戦担当から外しておけば
完全に回避できるし、エンディングも見られる。
ただ、無制限に自由なだけという訳ではなくて、些細な行動でも
必ずプレイヤーキャラの能力やコンディションの変化につながるし、
プレイヤーから特定のNPCに対して行ったはたらきかけが、そのNPCを介して更に他のNPCにまで波及したり
限られた少数のキャラクターのコンディションの変化が
「雰囲気」という全体の系の状態を支配するパラメータの変化として
パラメータの影響化に置かれているキャラクター全体に影響をおよぼしたりする。
つまり、一見無秩序を放棄しているに過ぎないように見える高い自由度の中でおこなった行動が、実は殆どの面で
ゲーミングの実質的な部分に回収されるようになっていて、
どんな行動を取ってもかならず全体の系に何らかの影響を及ぼすようになっているという。
自分の場合、この突出した自由度の高さが、まず可能な行動の種類自体が限られている既製のRPGと比べて
相対的にかなりの新しさを感じさせた。
あと、上で書いた予想できないNPCの行動の面白さというのと、
局所的に起こした行動が、水面に石を投げたように知らない間に系への干渉として広がっていく面白さ。
(たとえば、特定のNPCとの二人きりでの会話が、指示したわけでもないのに、噂話として
何時の間にか勝手に他のNPCにまで広がっているなど)
これも斬新さを感じた。
あと、やっぱ戦争ものの話なのに戦闘を完全に飛ばせるというのも面白かったな。
ぶっちゃけもう戦闘という行動自体に飽きてるから。
517 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 14:06:22 ID:aYQswR3w
>>515 死体は拾いにいけますよ
アイテムがなくなっていることがあるだけで
ただ、死体も一人にカウントされるため5人以下でパーティー組んでピストンで運ばないといけないだけです
まぁ全滅したらやり直すほうが早いですね
518 :
174:2006/01/17(火) 14:08:58 ID:sX8DKO2l
>>516 どうも、その様子だと戦術系のゲームって感じじゃなさそうかの
行動というものとイベントというものにどれぐらいの数量が用意されてるものなの?
519 :
497:2006/01/17(火) 14:11:03 ID:nGs+bJdg
かなり多いって言っていいんじゃないのかな。
ドラクエなんかとは比較にならない程多い。
まあ具体的にはプレイして確かめて下さい。
うはwwwwww
ガンパレ知らずにゲームAI語って馬鹿いたのかよwwwww
521 :
174:2006/01/17(火) 14:15:17 ID:sX8DKO2l
>>517 すごい原始的な・・・・
常にセーブされてると緊張感が違いそうだな・・・
>>519 ふうむ・・・・・
何度もなんかで読んだんだっけな
自由度の度合いがものすごい高さを誇る分
あまりに予期しないバグに製作者は大変だったとか
予測だけどイベントというより
たぶん、イベントらしいイベントは少ないのでは?
汎用的な行動数を多く増やし、それらから生み出される効果を利用している気がする
522 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 14:28:23 ID:aYQswR3w
>>519 純粋に聞きたいんだけど
ときメモとどっちが面白い?
523 :
174:2006/01/17(火) 14:34:47 ID:sX8DKO2l
うーん・・・・
たぶん、AIは・・・・
可能性を否定するという意味ではないのであしからず・・・・
それでも
RPGの戦闘となった場合はAIは不向きなのだろう
これは割愛しておく
上でさんざん述べた
だからこそ少々別な視点で論点を
今現在のRPGにAIをぶち込むことを考えるからいけない
逆の視点でAIを活かすための戦闘と考えた場合これはどうなるのだろうか?
なんか、ずいぶん未知の領域に来たな・・・・
また、世界シミュレーション?
こうなると・・・・
うーむ、、、、、
単に想像の域も出ていないが
それでもバグがすごかったというのはなんとなくわからなくもない気が・・
いろいろなことがおきる
それでもMMOのそれとはずいぶん傾向が違うように思える
ガンパレの構成人数ってそんなに多くなかったはずだよね?
524 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 14:46:05 ID:aYQswR3w
>>523 AI活かすんだったらリアルタイムの対戦ものでしょ
FPSみたいな
525 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 14:46:37 ID:aYQswR3w
RTSでも良いけどね
とにかく対戦ものだな
526 :
174:2006/01/17(火) 14:51:02 ID:sX8DKO2l
>>524 うんとね
飽くまで自分の考えだけど・・・・・
たとえば、最適な答えを出すためのAIは
おそらくゲームには向かないかもw
多くある事象や物事の経験から絞っていい答えを出すAIだと
最後の最後、行動が固定化される方向に向かうから
最高の答えか、もっとも通用するセオリーがあれば
それはルーチンとなんら変わりはなくなる
つまり、最後の答えを求めるためのAIにするべきじゃないかも
527 :
174:2006/01/17(火) 14:56:36 ID:sX8DKO2l
ちょっとだけイメージが見えてきたような・・・
どちらかといえば、突発的な出来事を生む?
(ランダムでない限りこれはコンピューターが一番苦手とする部分
読んだ感触から
発見的なエッセンスだった気が・・・・・
そこから考えて・・・・
情報を増やしていったときに?
違うな・・・・
なんかのアクション、刺激があったときに
行動アクションを取り、それが連鎖して伝わることで・・・・・?
単純な連鎖だとそれは延々とプログラムループするバグっぽ
なんかのトリックありきか?
いまいちよくわからんな・・・・
528 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:00:10 ID:aYQswR3w
>>526 結局AIというのは実態がないんですよ
AI好きな人はAIが欲しいんじゃなくて
AIが入ってそうな雰囲気が欲しいんあってルーチンでも良いんですよ
AIに拘ってない人はルーチンさえ良く出来ていればそれでも良い
どちらにしてもルーチンで構わないんです
AI好きの為にAIが入ってそうな雰囲気っていうが何か?を考えた方が現実的なんですよね
529 :
174:2006/01/17(火) 15:02:52 ID:sX8DKO2l
ううむ
おそらく少々考えてたAIと
さきほどのガンパレのAIはなんか違うのかも(そりゃそうか
また、そのAIをそのままRPGに組み込んで
良いゲームになるか? となればそうではないな
戦闘のシステムなんかはそうした上で
ずいぶん根本的にぶち壊すことになるはず
ただ、いまだにAIの概要がイマイチつかめてない分
それらは見えない・・・・・
>>524 FPSのBOTはいかに人間の代わりが出来るかって感じで作られてるな。
RPGの場合だとシムピープルみたいなAIが理想的だと思うんだが
RTSは微妙・・・対人戦が主役って感じ
531 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:08:16 ID:aYQswR3w
ずっと思っていることなんだけど
むしろAIじゃなくて人工感情の方が求められてるんじゃないのかな?
532 :
174:2006/01/17(火) 15:12:18 ID:sX8DKO2l
>>528 うーん
多少見えてきた感じだとちょっと違うかも
おそらく、双方向性じゃなくて、多方向性?
1自分がなにかのアクションを起こす
↓
2それが記録され、そこから情報を蓄積か、その刺激を元に別な何かに向かってアクションが起きる
↓
3 2と同じ
↓
4ここでやっとプレイヤーに返る
2と3は処理構造としては同じであるが出来事として違うため4に返るアクションは異なる
例を挙げると
プレイヤーがNPC1にNPC2の悪口をいう
↓
NPC1はNPC2にチクる
↓
NPC2はプレイヤーに決闘を挑んでくる
みたいな?
533 :
174:2006/01/17(火) 15:17:52 ID:sX8DKO2l
>>532で起きている行動論が
絶えず起こり
そこから、思いもしなかった何かが起きたことが面白いのかな?
フラグ立てという単純作業じゃないように思える
作る側が意図して起きるべくしておこしているイベントじゃなくて
あるひとつの記録ルーチンが同じように記録ルーチンになにかを及ぼし
プレイヤーに返ってくる?(またそれが記録ルーチンに行ってからでもアリかな
そこらへんの絡み合いがあって
出力された何かが変わっていることが面白いのかもw
534 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/17(火) 15:25:15 ID:rfQ0CLUc
つーかさ、当たり前だが、AIってのは人工知能ですよw
ゲームに人間的思考と学習能力を求めるなら、PvsP有りのオンラインRPGやりゃ済む話なんじゃないか?
人間が操るほど高度な予測能力を持ったキャラクターは存在しない。
AIじゃかつて起きた事柄の中から選んで最適な行動は取れるかもしれないが、先に予測してアクション起こすのは不可能だ
それこそ予め用意したルーチンで行動を判断させた方が先読みしてるように見える賢い動きになるだろう。
535 :
174:2006/01/17(火) 15:26:11 ID:sX8DKO2l
たぶん
考えられることして
個々は常に独立した動きであり(パーティーを組んでいるとかという意味じゃなくて
独立しているからこそ
干渉が意味をもつようになる
んでも、これ・・・・・・
奥底にあるのはシンプルなんだろうけど
複雑だなーーー
536 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:29:15 ID:aYQswR3w
>>532 それってAIなのかな?
スイッチをニューラルネットワークっぽくしているという点でAI的という風に捉えているのかな?
ネットには人の都合っていう最強不可避の敵がいる。
538 :
174:2006/01/17(火) 15:32:47 ID:sX8DKO2l
>>534 ちょっと違うかも・・・・
たぶん、このAIには高度な学習能力は入っていない
また、学習にはそこまで特化されてないから
最適な行動という捉え方すると
この場合のAIという考え方はちょっとわかりづらいかも
ほんとにいい動きとかそういうものを考慮したものじゃなさげ
たぶんこれはね
大事なことは適当な選択を選べて
そのAI同士が互いに干渉しあい
そして、不意にプレイヤーに返ってくることなんだと思う
539 :
174:2006/01/17(火) 15:37:00 ID:sX8DKO2l
>>536 そんな感じかもw
こちらが起したアクションに対して
別な部分から返ってくる とか
別な形で返ってくる とか・・・・
アクションを起さなくてもいいのかもしれないし
厳密にAIか? といわれるとちょっと考える部分はあるかもね
540 :
174:2006/01/17(火) 15:38:46 ID:sX8DKO2l
また、そんなものでも
小さな世界のようなものを構築してる
輪のようなものがあるわけで・・・・
ゲーム的な面白さ? といわれると少々・・・ と思うけど
それはそれでという楽しさはあるんじゃないかな?
541 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:42:44 ID:aYQswR3w
神経というのはさ、アセチルコリンやセロトニンなどの化学物質をレセプターがあって、
それによって電気的な信号に変えるわけね
電気的な信号は01なわけ
でも伝達物質とそのレセプターは量が問題になる
そして神経細胞同士の結合(シナプス結合)は色んな細胞同士で行われている
細胞の発火レベルを促進する結合もあるし抑制するものもある
そしてこれらのシステムはフィードバック機構を持っている
レセプターの量を変化させたりシナプス結合する相手を変えたり出来る
これがAIを作るときのモデルになっている神経の仕組みなんだ
542 :
174:2006/01/17(火) 15:44:10 ID:sX8DKO2l
543 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:45:41 ID:aYQswR3w
だからガンパレをAIになぞらえるなら
各キャラクターが神経細胞
キャラ同士の波及がシナプス結合
出すシナリオの決定が最終的なAIのアウトプット
こういうことになる
544 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 15:52:30 ID:aYQswR3w
>>542 獣医だからね
生理学で学ぶんですよ
生体には伝達物質の枯渇(刺激しすぎると伝達物質がなくなってそれ以上反応しなくなる)、
伝達物質を分解する酵素の調節(分解しないとレセプターが興奮しっぱなしになる、もしくは新しい刺激を受け付けなくなる)、
レセプターの増減(伝達物質の感受性の調整)、拮抗物質の調節、
伝達物質回収機構の調節、などと色々あるんですよ
だから中々コンピューターで真似できないんです
>>532 それはその程度ならまだいいけど、
結局、過程が見えなきゃランダムと変わらんよね。
プレイヤーがNPC1にNPC2の悪口をいう
↓
NPC1はNPC2にチクる
↓
(中略)
↓
NPC9が神になる
とかじゃ意味不明だし。
風を吹かせて桶屋が儲かっても、
それはレスポンスには感じられないよ。
ちょwwww高校生物もできないのに生理学てwwwwwww
つーかさ、当たり前だが、AIってのはロジックの一種ですよw
ロジックに人間的思考と学習能力を求めるなら、夢見てりゃ済む話なんじゃないか?
人間が操るほど高度な予測能力を持った人工知能は存在しない。
AIはかつて起きた事柄の中から選んで最適な行動は取れるし、先に予測してアクション起こすのも可能だ
それこそゲームじゃなければアンチウィルスソフトが未発見のウィルスに対応するのが良い例になるだろう。
要するに程度の問題と、
中身が分からないから夢物語にしか聞こえない馬鹿が多すぎってことだな。
もっとも殆どの馬鹿はあぼーんしてるから俺には見えないがなw
三重県四日市市www
三重県なのに四日市wwwwwwww
しかも市市www
スレの流れを見ていますと、本質論や還元論で直線的に議論しがちになっている
のではないでしょうか。「ある本質を否定することによって定立可能な本質」と
いうのは、ゲームの議論においては誤謬を生じさせるだけだと思うのです。
例えば、このようなコアユーザーが集まるスレでゲーム性の議論になると、TVゲ
ームでしか成立し得ない純粋表現を評価したり、ジャンルの本質を考察し構造的
に無駄となる部分を削除して純化したほうがよいという旨の提言が頻出します。
すなわち、ゲームがどうあるべきかを、 「還元論的純粋ゲーム芸術論」に基づ
き判断しようというわけです。
しかし、言うまでもなくゲームは一義的には芸術ではありません。
アニメ、漫画、ドラマ、映像など、ハードのポテンシャルを活かした表現で、各
層を巻き込み市場形成している「多元的」な本質をもつ消費財です。また文化財
です。ですから、ゲームをゲーム性のみで捉えたり、芸術作品を品評するように
添削をおこなっていくと、多元性から生じた「余剰表現」を抹消し、ゲームの在
り方がかえって一元化してしまう懸念もあると思うのです。
ゲームはゲーム性のみが追求される純粋表現の場ではありませんから、ゲーム
性に立脚したり、純粋RPG表現論のごとき理想追求をおこなうと、別の見地の本
質と矛盾が生じます。従って相手の本質を反駁して、自分の本質論に上書きする
といった直線的な議論はかえってゲーム文化の多元性をないがしろにし、現実の
ゲームとの間に隔たりをつくることになると思うのです。
550 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/17(火) 20:53:47 ID:LLov1qEq
特にRPGは雰囲気ゲーだしね
言ってることは理解できる
でもゲームがエキサイティングじゃなくなってるのも事実で
その理由はやはり考察すべきだと思うんだ
作家が悪いという理由で片付けられないと思わないか?
552 :
174:2006/01/17(火) 21:53:21 ID:p6JtfKzO
>>545 そうそう、いいことを言うではないかw
これはその過程を何らかのかたちで知ることができないと
ハッキリ言ってゲームとしては成り立っていないよ
また、その過程があまりに理解不能なレベルで行動の連鎖が起こるようでは
何かが成立しているとは言いがたい
これは絶対に知ることのできる方法を作る必要はあるのだろう
たぶん、俺の想像しうる範囲では
おそらくAIが選択し起せる行動というものは汎用的で
移動、情報伝達、物々交換、その行動からくるパラメーター変化・・・・・
などなど・・・・
おそらく「神になる」 という選択肢はよほどでないとない
つまり、ある一定以上の状況と何かがそろったというような特殊イベント とかね
そして、その中略の内容が見えたときに
たぶん、AIを一番初めに論じてた人が言ってた
無数の物語が存在する のではないのか?
飽くまでこれは俺の考察なだけだが
553 :
174:2006/01/17(火) 22:01:38 ID:p6JtfKzO
>>544 面白さというものがなんとも言えない
無数の奇跡から成り立ってることを考えると
案外、俺らの手ではどうにもならないような
因果法則や自然理論のようなものがどっかしらで絡んでいるのかもしれませんね
そういう神経伝達なんかもいい例で・・
それでも
あれだけ理屈理論してるわけだから
オカルト派というわけじゃないんだけど
554 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/17(火) 22:08:07 ID:GncH7Za4
最近私は風俗で童貞を演じるロールプレイにハマってます。
555 :
174:2006/01/17(火) 22:15:14 ID:p6JtfKzO
>>549 まあ、それは俺があまりに理屈理屈してるからだろな・・・・・・
千手さんなんかは案外物事をシンプルに捉えてるんだろうけど・・・
ものすごく、書いてる内容が多すぎる分それが逆に捉えにくくしてるのかもしれないが
言ってる内容はそんな難しいもんでもないかもw
>「ある本質を否定することによって定立可能な本質」
うーんと
否定かどうかは知らんが
ある種の事象とまたある種の事象は同居できない性質を持っているように思える
これは別な分野でもいえるが
バランス論でも
カッパえびせん的な多少の物足りなさをつくって
いい感じに引き込んでいくバランスと
大きな刺激を与えて、期待させてあげることで
その欲求を高めて引き込むバランスは
本質としては同居不能なものと思っているし
どっかしらでバランスを折り合いつけることは可能だとしてもね
556 :
174:2006/01/17(火) 22:16:04 ID:p6JtfKzO
557 :
174:2006/01/17(火) 22:27:31 ID:p6JtfKzO
>>547 大爆笑
なんか、笑い取れる人がいると楽しいw
>人間が操るほど高度な予測能力を持った人工知能は存在しない。
よいことを教えようか?
たとえば、株式で設けるためのシステムというものが存在するのご存知?
確かに昔ながらの職人気質は、予測能力を駆使して己の力でやる人は多いんだがね
まあ、これの人と同じで必ず当たるものか? といわれるとそうではないんだが
現在のトレードはこれが主流になりつつあるぐらい流行っているものでもあるんだよ
それでも、そこに落とし穴があることは否定しないが・・・・
データを入力して、そのデータの判断
これは本質として変わらないよ?
是非、人間の持つ高度な予測能力 というものをご教授願いたい
結局、それってどういうことなんでしょうか?
機械がなければ明日の天気すらわからないような人たちのためにも
(ちなみに天気予報はスパコン処理なのは知ってますよねえ
ほんと上っ面な奴らばかりやね。薄いら寒いわ。
実感を持たないで話してるでしょ。
559 :
174:2006/01/17(火) 22:38:44 ID:p6JtfKzO
560 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/17(火) 22:39:33 ID:GncH7Za4
>>556 ラブラブな彼女がいたら、誰もこんなスレに来ないよ。
寒い夜に裸で抱き合いながら体を温めあうのが最高の娯楽だからこれは絶対だね。
こんなスレに来るのはキモくてモテナイ奴か、夫婦の仲が冷め切った既婚者だけ。
ここでAIAI言ってる奴らは、
DQ4のクリフトが何故ザキを使い続けるのかも
わかってないんじゃないかな。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:44:55 ID:NmJWWcX1
>>550 もちろん、私は考察すべきではないという意見を呈しているのではないのです。
スレの流れとして、コアユーザーの視点でゲームが純粋表現のように捉えられ
ていることに危惧を覚えひとつ進言したまでのことです。
563 :
174:2006/01/17(火) 22:48:48 ID:p6JtfKzO
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:48:54 ID:sdvqmC3z
プッ
eMはおまえらのゆう問題点全てクリアしてるよ。
怖いわ。
まじ薄っぺらで説得力ない。
痛さを感じるわ。
566 :
174:2006/01/17(火) 22:51:06 ID:p6JtfKzO
>>561 そんなことないぞ
>>464 これが俺個人の経験だし
ただ、そこからここに至るまでの100レスぐらいで
多少の可能性はあるんじゃねーかな というのが個人的な考えとして変わっただけだ
568 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/17(火) 22:55:42 ID:GncH7Za4
569 :
174:2006/01/17(火) 22:56:55 ID:p6JtfKzO
もう一度述べておくが
たぶん、ゲームとして必要とされるAIは
多くの情報と経験から正しい判断を下す
こういうAIはゲームに搭載してもよくはならない と思われる
DQはこの類の方法論であるはず(厳密にはそうではない
よくするとしたら
多くの情報を得た場合に
そこから正しい判断を下すのではなく
別な選択に流れる方向に、多くの選択を選ぶ とか
何かのアクションがあった場合に
その取り巻く状況の中でそれなりの選択を選ぶ なんだと思われる
RPGの戦闘にこれを搭載して
良くなる可能性はないかと
AIが裏で何を考えていようと、表面に現われたものしかプレイヤには見えないからね。
NPCが「カイジ」みたいに裏の裏とかあれこれ迷って手を選んでも、
プレイヤにとってはグー出したかパー出したかでしかないんだからね。
運のゲームならランダムか後出し、思考のゲームならパターン化した最適解、
それと変わらんよ。
571 :
174:2006/01/17(火) 23:02:22 ID:p6JtfKzO
厳密に言えば
AIはRPG向きではないのかもしれないな・・・
また、
それを本当の意味でAIと呼ぶのかは多少の疑問は感じる部分ではあるが
とりあえずスレ読みなおして出直してこいって感じだな。
>>568 そのスレ見てきたけど、
おまえ相手にもされてないなw
無様だなペンティアムwww
574 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/17(火) 23:14:30 ID:+X72rFJE
>>571 最近このスレ来た人みたいだけど、
AIに関する話題は過去スレで何度も出てて、その度に荒れるという
数え切れないほどのループを繰り返してきたんですよ
って別にAIの話題に限らないかぁ
576 :
174:2006/01/17(火) 23:19:21 ID:p6JtfKzO
>>570 もう一度言うが
最適解を探すためのAIではない
たぶん、人の要素をシミュレーションする上で
あまりに突拍子もない行動にでないことを制御するためのAIかと
最適解を生むことがゲームの面白さのひとつなんだから
それをAIに任せたら面白くもなんともないのは当然だ
AIを複数用意することで
そこから生まれる何かを楽しむゲームなのかもしれない
いまいち俺もわかっていないが
577 :
174:2006/01/17(火) 23:22:52 ID:p6JtfKzO
>>575 うーんと
これに関しては・・・
本当に厳密にAIなの? となればそうではないもの
数え切れないループ?
んなもん知るかよ
理解と学習がないから、んなループするんだろうが・・・
駄スレでループなんか当然
こんなん構成してる人間の程度の問題
んなら、それを構成してる連中はシカトに限る
578 :
174:2006/01/17(火) 23:28:36 ID:p6JtfKzO
てか、読み直せとまでは言わんが
まず、俺もAIの否定論者だ
また、現在語っているAIが厳密にAIか? といわれると多少疑問を抱かざるを得ない
んで、戦闘などのシステムにはそんなもん搭載させても面白いわけがない
これらは実は朝っぱらからずっとやりつづけてきたことだ
ただ、それでも
何をそんな面白いんだ と突っかかってくる人がいたから
それの理解と内容の把握を考えたときに
多少の可能性はあることは否めない
単にこれだけのこと
箱庭つくるぐらいならMMOやれよ というのが持論ではあるが
違った面白さにはなるのかもしれない という可能性を捨ててないだけのことだ
そして、知覚し理解することに個人的な面白みを感じているだけでもある
>>577 いいね
あなたは3、4年ぐらい前にこのスレ来てれば面白かったろうな
581 :
174:2006/01/17(火) 23:33:20 ID:p6JtfKzO
>>579 めんどくさくなくていいぞ
いちいち口説く手間かからんし
それとも心がないと俺はダメなんだっ という
硬派な漢かw
それはそれで否定はせんが・・・・・
MMOを引き合いに出す奴ってwww
あれはRPGと呼べないだろ。
583 :
174:2006/01/17(火) 23:42:04 ID:p6JtfKzO
>>580 あのなー
たぶん、そうでもないぞ
ほんとに面白い奴どれぐらいいるよ
延々と駄文垂れ流してるだけだぞ
俺だって何考えて書いたか覚えてないこともあるしな
AIを論じてた奴が今朝までいたが
さんざん叩いちまったからな
むろん、向こうの伝え方も悪いのかも知れんし
こっちの理解度のなさもわりいのかも知れんが
今思うと多少かわいそうだったか? とも思う
ここでAIを理解することが謝罪じゃないが
そこに生まれた何かはあると思うが・・・・・
ただな
ぶきっちょではあるが
それでもかなり真っ向から理解できてねー と延々と言われりゃ
何かはあるんだろ と考えてはみたくなるはずだ
それが誰であろうと
お互いの意見が食い違うのは当然のことだ
ある種、お互いがお互いで引き下がらないから
相手を理解する必要性がそこに出てくる
相手に飲まれる必要などはない
知ってあげればいいだけのことだ
ただ、それを引き出すためにそれ相応の叩き方はした
AIが優秀なら、まず戦闘以外で使うべきだろう
それこそA国がB国に攻めるかどうかは、A国王のAIにかかってくるわけだ
ただし物語が劇的になる保障も無いし、今の国産RPG路線にはならんがね
戦闘だって正面向いてただ殴り合ってるだけのものじゃないだろう
宿屋の食堂で飯食ってる時に盗賊の一群が乗り込んで来たらどうする
冷静な仲間ならランプを全部消して真っ暗にするとか、裏口まで移動しながら戦うとか
二階の部屋に置いてきた全員の荷物を取りに行くとか
バカな仲間なら突然の出来事に動揺してテーブルの下に隠れて殺されるのを待つだろう
>>584 TRPGだなw
それをイベントとしてではなく
そのゲームでの日常として出来るようになればね
586 :
174:2006/01/17(火) 23:53:52 ID:p6JtfKzO
AIに理解を示した上で
こういうのもなんだが・・・・
たぶん、コンシューマーでは
AIの箱庭的なRPGは成り立たないんじゃないんじゃないのか?
知覚し、情報を受け取り、記憶し、行動を起す という
いわゆるオブジェクトか
ひとつのAIという単位だわな
それらが干渉しあってなんらかのアクションを起すということは
AIの一人の単位をずっとメモリに入れて処理しておく必要性がでてくる
それで世界を作るということは
多少の処理ではあるかもしれないが
その処理を多くの並列実行することになるから
果てしないほどにメモリを食うことになる気がするな
DQ4にあるのがAIだと思ってる馬鹿ワロス
588 :
174:2006/01/17(火) 23:59:46 ID:p6JtfKzO
>>587 うるせーなー
それでも俺は信じていたんだよ
589 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/18(水) 00:00:32 ID:+X72rFJE
>>579 売春は人類最古の商売だということを覚えておいて欲しい。
590 :
174:2006/01/18(水) 00:31:35 ID:Ud05lRMS
AI的な箱庭は難しいんだろうな・・・・
お互いのAI単位の干渉度が低いとあまりに何も起きないが
干渉度が高いと
そりゃーもうむちゃくちゃになるんだろうし
たとえば・・・・
ひとつの村で何かが起こり一人のAI単位の村人がゾンビになったというイベントがあるとしよう
そして、そのAI単位は影響を及ぼしAI単位のゾンビの増殖
近隣の村というか地域の全てのAI単位はゾンビしかいなくなる とかか
プレイする毎にゾンビしかいねえ となれば嫌になっちまうだろう・・・
いや、それでもあれか?
AI単位の性向を戦闘特性のものもあてがうことで
そういうものをAIの中で解決させるというのも面白さのひとつになるのだろうか・・・
システム的なルーチンでそれを抑える必要もないのか?
ただ、プレイヤーの目的というものを決めにくいなー
自由度が高いゲームってのは
何するかをある程度自分で決めないとならん分
目的が定まりにくいんだよな
591 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 01:23:41 ID:Yppp5GQ4
>>562 僕はコアユーザーの視点なのかなぁ・・・
うーん・・・
自分では何とも言えないな
FFとかDQとかやんないし、無双やウイイレやMGSもやんない
少なくとも今のPS2のメインユーザーが楽しんでいるものはやってないな
でもそういう人達と比べたら僕はファミリー向け・子供向けゲームの対象になっている層と
近い存在だと思うんだけどな
592 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 01:28:04 ID:Yppp5GQ4
>>584 そういうのはAIでやるんじゃなくて、ゲームデザイナーが演出でやるべきもんだろ
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 01:54:02 ID:2AH6kOsW
>>589 それはある種のガセビアだ
明確な根拠は発見されていない
595 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/18(水) 02:41:20 ID:rqyomEvG
結局話しをドラクエ3風にまとめると、
勇者軍vs魔王軍に分かれたMMOがあれば全て解決ですね。
ゾーマと勇者だけNPCでイベント案内役みたいにしとけばいい。
お店なんて話もあったけど、それも武器屋からルイーダの酒場まで、店員は金策手段のバイトみたいな感じで誰かにやらしゃいいんだし。
AIだけど、完全にそうなったら最終的には全ての敵が同じ動きをするようになるね。
RPGではあくまでプレイヤー側の選択肢は限られてる訳で・・。
スポーツゲームや将棋、麻雀のようにこっちの出方がほぼ無限に近い状態にあるなら話は別だが・・
これで俺のざっと目を通した要望は全て解決してる気がする。
596 :
174:2006/01/18(水) 08:44:49 ID:27WLoMAz
>>591 案外まとを射てますよね
自分を知るって結構大変なことだと思いますよ
客観的でもわからないものはわからないもの
どちらかと言えば地味で
子供でも大人でも分け隔てなく遊べるようなものを好むように思えますよ
ずばりで言うなら任天堂のゲーム
本当の意味で自分の好みのゲームを知ることができれば
こういったスレで話される問題の半分ぐらいはなくなるんじゃないでしょうか?
597 :
174:2006/01/18(水) 08:57:07 ID:27WLoMAz
>>595 全部読めよ って言い方はどっちかと言えば嫌いだから
いちいちそうは言わんが
なんつーか
そうやって知ったかされると妙に腹立つんだよな
ゲーム性や面白さなんて言葉で多少読んだからって
分かったり、伝わったりっていうのは本気で難しいと思う
掲示板という媒体だから文字で伝えることを前提にやるしかないわけだが
それでも
同じ事を同じように伝えても相手の考えと価値観、先入観など
そういう性質が関わって、全然違った捉え方をされることが多い
いや、そっちのほうが普通か?
つくづく、言葉というものの便利さと不便さを思い知らされる
たったひとつのアイデアが実装されただけでRPGの問題が解決されるのなら
なんでメーカーさんはそれやれないわけ?
いいゲーム探してプレイすることより
いいゲームのアイデア出すほうが簡単と思ってる奴が多いのかねえ
598 :
174:2006/01/18(水) 09:15:00 ID:27WLoMAz
んーーーーーー
俺は最近、人の意見をちゃんと理解しなくなったか?
んで
結構、千手さんってあれ?
左脳派じゃなくて右脳派?
感覚論感性論過ぎて分からない部分もある・・・・ けど
文字で理屈ごねてわかろうとするよりも
フィーリングでさらっと見るぐらいのほうが分かりやすいっていうのは
変な意味で気づかなかったし
いろんな意味で意外だった・・・・
ゲームの面白さってのは感覚の世界なわけだから
そういう表現ができるのは羨ましいな
理屈じゃなくてイメージを与えられるのはいいよなあ・・・
600 :
174:2006/01/18(水) 11:08:07 ID:uS0SmTy3
なんじゃい?
ちょっと前に174氏と不便論争やってた人間なんだけど
ざっと見てるとAIの話してるね。
MMOを作ればよいっていうけど、
MMOではその世界の人間を再現することはできないんじゃないかな?
あと、戦闘に複雑なAIを入れる必要はないと思われる。せいぜいDQ4レベルで十分か、もしくは性格を反映するとか。その程度の単純なAIで良いと思うよ。
それから、1人1人にAIを入れる必要もないとも思う。AIWお入れるのは主要人物だけで良い。
後は、1団体を1つのAIとして処理すれば、十分それらしさは出せると思う。団体中の1ユニットは、もう感情1つ持ってるぐらいの単純思考で十分。
ただし、こういうのは、商売にするのには向いてないかも。何回もプレイされたら困るからね。
逆に、自分で作るなら面白いだろうなぁ、と思ったりする。
よくそんあRPGは自分でツクールで作れよ!っていう話があったが、自分で造ったらすべてネタばれしてて全然楽しくないんだよね。
AIが色々織り成してくれたら、面白いかなぁと。
602 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 12:35:05 ID:Yppp5GQ4
>>598 確かに小学生の時は天才肌と呼ばれてたね
ひらめきで問題を解くタイプに見られていた
あと、支離滅裂なところがあると親から言われたこともある
嫁に聞くと最後の最後、急にロジックを捨てるときがあるだって
ロジックでものを考えはするが、最終的には重きを置かないらしい
603 :
174:2006/01/18(水) 12:45:36 ID:uS0SmTy3
>>604 AIというものをちゃんと知っていれば
戦闘にはAIは向かないことはわかると思うぞ
AIを搭載するとなると
AIを活かすための戦闘システムを作るべき
ただ、この辺りに関してはずいぶん根本から変えることにはなるはず
想像もつかない部分でもある
なぜ、今のRPGの戦闘にAIは向かないのかはずいぶん上で述べた
簡単に言えば
学習のないルーチンワーク済む部分に学習を詰めると
行動の精度が下がる
つまり、意味のない行動が増える ということだ
604 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 12:51:26 ID:Yppp5GQ4
>>601 それって必ずしもAIが必要じゃないじゃん
多元的なフラグと多彩なイベント用意すりゃ良いだけだと思うんだが違うかな?
太閤記みたいなので、もっと武将同士の人間的なつながりが感じられるようなものがあれば
確かにとても魅力的だと思うけどね
出来れば目に見える形で武将同士のつながりを表現してくれたらより面白いだろうね
そういうのは見えなければ意味ないと思うんだ
605 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 12:57:22 ID:Yppp5GQ4
目に見えると言っても血縁関係とか娘を妻にしてるとか人質とか同盟関係とかそういうものじゃなくて
・尊敬
・恐怖
・友情
・恩義
それと性格ね
臆病とか義理堅いとか好戦的とか理性的とか
こういう要素分解して表現するのはどうだろうか?
これらを考えて敵に工作活動したり部下を掌握したりするの
606 :
174:2006/01/18(水) 13:05:55 ID:uS0SmTy3
>>604 >MMOではその世界の人間を再現することはできないんじゃないかな?
うーん、この辺りの文章から察するに・・・・
まず、とりあえず前提として述べておくが
RPGツクールのようにゲームを構成して楽しむことを目的としては話してないからな
つまり、こうなったら終わり
これじゃ、ツクールで遊んでるのと変わりがない
仕組みのようなものまで考えて欲しいのだ
また、本当の意味では再現することだけではプレイとしては楽しみを見出せるものにはならない と思われる
ガンパレとやらの話を聞いた上で(プレイはしたことがない
飽くまで聞いた話を俺が勝手に解釈したという前提の上で話を進めるが
個々のAIがそれぞれ勝手に行動を取る
基本的行動として
移動、情報の伝達、それらの記憶、そしてそこから起きるアクションを
AI同士で通じ合わせることで
プレイヤーに返るころには予想しないアクションとして戻る
また、AI同士のアクションは描き方で小話にもなる
それだけにこのAIは判断能力が優れていることよりも
汎用性が高いほうがいいのかもしれない
たぶん、このあたりがAIの箱庭の面白さなんじゃないか ということ
面白さとはなんだろう? っていう疑問や答えまでの経過など
もっと、こういう面白さという具体的な主張が欲しい
単に面白いと思う っていう意見ってのは誰でも言えるし無責任にも思えちまうからな
個性的な意見とも考え方とも思えないし
607 :
174:2006/01/18(水) 13:07:46 ID:uS0SmTy3
>>602 俺もそういう感じで
こんな感じ の一言で説得力をもてればなあ・・・・
書いてる文章は3分の1ぐらいにまとまるはず
この辺はセンスねえなあ・・・・
608 :
174:2006/01/18(水) 13:12:07 ID:uS0SmTy3
>>605 それそれ
そういうのをAIの判断ルーチンに加えられたら
結構違うRPGになりそうな気がする
数値というパラメーターにするんじゃなくって
臆病な人と好戦的な人は
そもそもの考え方というか判断するための見る部分が違うとか・・・・
609 :
174:2006/01/18(水) 13:15:03 ID:uS0SmTy3
判断ルーチンが同じだと
全部が全部量産型w
これじゃ、パラメータの違いはあっても
出る答えが一緒な分、変化の応用がないように思える
AIからAIに伝わって、またAIからAIに伝わって
そこから出てきたアクションの楽しみだから
判断ルーチンに変化がないと出てくるアクションが固定されて飽きるの早そう
610 :
174:2006/01/18(水) 13:19:36 ID:uS0SmTy3
もうちょっと噛み砕いて簡単に
>>608を述べると
敵と出会った時に
臆病なルーチンは相手戦力値を情報として捉えてから戦闘に挑むが
勇敢なルーチンは自分の気分値(こういう表現しかなかった)を情報として捉えてから
戦闘に挑む
みたいな感じか
611 :
174:2006/01/18(水) 13:20:44 ID:uS0SmTy3
たぶん、こういうのをもう少し
複雑にしてからAIとして実装させるんだろうなあ・・・
612 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 13:35:51 ID:Yppp5GQ4
>>610 そういうのはプレイヤーに的確に判断材料を提示しないと意味ないよ
(例:メタルスライムは良く逃げる)
ブラックボックスは、そこを焦点にしているゲームでないとプレイヤーには単なる意味不明なものとしか映らない
それが解析可能であって、解析するのが楽しいものであれば良いんだけど
解析不可能なほど複雑だと益々何の意味も持たなくなる
死が軽い
一切の蘇生手段はなくてもいい
614 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 13:46:16 ID:Yppp5GQ4
結局プレイヤーにとってリアリティーを持つ特徴付けというのは何か?ということを考えると
それはAIではなく、
・分かり易い簡単な行動パターン
・パラメーター(HP、攻撃力、経験値など)
・特殊攻撃(魔法、毒攻撃など)
なんですよね
でも今のRPGは特殊攻撃自体を弱体化させてあるさせてある、
もしくは無個性化させているので特徴としてのリアリティーを持たないんですよ
(敵の特殊攻撃に対しての効果が小さい、リカバーしやすい)
(味方の覚える特殊攻撃に取捨選択の要素がない)
ポケモンなんかは覚えられる技が4つ、そしてそのキャラの特性にあった技しか覚えられない、
MP性ではなく各技毎の回数性、技と敵の属性の相性で攻撃力が0倍〜4倍まで幅がある
こういったことでキャラを引き立たせている
615 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 13:50:46 ID:Yppp5GQ4
ポケモンは一体ずつ順番にモンスターを出していくゲームだから
極端な特殊効果付けてもゲームとして成り立ち易いんだよね
だから思い切った特殊効果を搭載できる
パーティーを自由に編成できるので戦略的な要素も高い
616 :
174:2006/01/18(水) 14:08:25 ID:uS0SmTy3
>>612 うーんと
何かしらの形で何が起きてるのか というのを把握できるようにならないとだめかもね
全体に焦点をあてるのはムリだろうけど
ルーチンが生み出す中規模ぐらいのイベントは
システムインターフェイスでわかるようにされている とか?
そして、プレイヤーにそこに行ってみようかな と思わせられれば
少しだけ遊んでもいいんじゃないかな と思わせられるゲームにはなる(かもしれないw
まだ、さっぱりわからんけどねw
世界が動いていて
ルーチンが世界を動かしている実感みたいなのをわかせるインターフェイスが搭載されて
初めて、箱庭のような世界でRPGを動かす意味が出て来るんだと思う
617 :
174:2006/01/18(水) 14:16:36 ID:uS0SmTy3
>>614 ルーチンに性格さをつけたい理由としては
キャラクターとして個性化や特徴づけをしたいわけじゃなく
ルーチンとルーチンが絡んだときに出る答えの複雑さを増やしたいという理由からなんです
たぶん、そこが単調なひとつのルーチンになってしまうと
起されるべきアクションも単調な答えしかでないような気がして・・・
たぶん、これも想像の域を出てないことなんですが
ルーチンが単純なものだと
1時間程度で起されるべきアクションってパターン化されるように思えるんです
つまり、同じ事しか起こらなくなる
そうなるとこれは面白くもなんともないんじゃないかな と
618 :
174:2006/01/18(水) 14:21:29 ID:uS0SmTy3
>>614の書かれていることって
いまいち分かってないかもしれませんが(失礼w
ゲーム性としては面白いネタですよね
つかいどころを考える
また、その意味があるゲーム
619 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 14:32:20 ID:Yppp5GQ4
>>616 正直、そういうゲームは何回も遊んでもらわないと意味のないシステムだから
1プレイにかかる時間をどのくらいに設定するかも大きな要素だと思うよ
30〜60分くらいでクリア出来るようにするか
長くても数時間でクリア出来るようにしないと駄目だと思う
もしくは小目的を自分で設定し易いものね
同じゲーム内で何度も繰り返し遊べる構造というか
例えばRPGで言えば新しいメンバーを育てなおす過程とかもそうだし
パワプロのサクセスとか
太閤で進むと出来る行動の規模が変ることも小目的を持たせ易いと思う
620 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/18(水) 14:37:03 ID:Yppp5GQ4
>>617 複雑さは特徴付けの組み合わせの結果で良いんじゃないかな?
SFCのシレンなんかは単純なのに凄く奥深いよ
AIを組み込んだら面白くなりそうなのは、格ゲーかな。
普通は、一人プレイでコンピュータのパターンが見えてくると、
どうしても楽勝になっちゃって、飽きる。
プレイヤーの癖に合わせてパターンが変わると、飽きにくくなるんじゃないかな。
移植されたヴァーチャ2に似たようなモードがあったな。
あれはプレイヤーのパターンを覚えて真似してくるんだっけ?
やり込んでないから全然わかんなかったけど。
>>606 そうか。今回のAIってのは、単純な思考ルーチンの事は指してないのね。
MMOでは〜っていうくだりは、
RPGの世界のキャラ(戦闘じゃないよ)に、AIをつけるぐらいなら、MMOで人間にやらせれば良いじゃないか、
という意見に対して。
MMOでキャラをやるのは現代人なんだから、その世界の住人としての振る舞いは期待できないのではないか、と言う事よ。
プレイヤーが本当にその世界の住人として遊びたければ、NPCもその世界の住人の思考回路が必要と思ったわけ。
でも、ゲームでのAIって結局フラグの集合だと思うよ?
今のところの遊び相手のAIって「元々はバカだが学習して強くなる」じゃなくて
「本当はスゲー強いけれど、手加減している」じゃないの?
だから、最初からインプットされていない/デザイナーが想定していない
バグまがいの技とかは理解できないだろうし
それが一番楽な作り方だからさ。
626 :
174:2006/01/18(水) 22:33:40 ID:HgK38AqV
>>623 むちゃくちゃ極端にいい切れば
AIそのものは
入力、情報の取得、そこからの判断
になるわけですからフラグの集合体ですよ
それは何であろうと
フラグというものがデータなだけでそのインプットを総合して判断する
たぶん、ゲームそのものが
面白さというものに重点を置いたエキスパートシステムと言われたら
少なくとも俺には反論の余地はありませんね
登場人物を作るという事は平たく言うと個々のAIを作るということさ。
常識的な判断の上にそれぞれの個性を焼き付ける。
その個性はいろんな面で影響を与えるような。
性格とそれから生まれる個性的な行動を作るというのが分かりやすい。
628 :
174:2006/01/18(水) 22:50:06 ID:HgK38AqV
>>619 まったくご指摘のとおり
1スパンは短くして完結による結果を早めに出せるようにし
そこから、プレイヤーにも経験と結果から
次のプレイスタイルを考えさせるようなゲームスタイルじゃないとダメでしょうね
箱庭のRPGはたぶん思った以上に
地味なゲームになるんじゃないでしょうか?
こういう言い方はどうかと思いますが
やる人は何度も遊んでくれるものになるけど
やらない人は手をつけた瞬間に毛嫌いしそうw
失敗したらゲームオーバーではなくて、続けて、そのリカバリが出来るのが重要だろうね。
お前らの要望を完全に実現したゲームを知ってるぞ。
つ「パックマン」
631 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 11:59:47 ID:b5adhv0W
もうさ、既存のRPGの表現方法はダメなんですよ
グラフィック重視(リアル)すると絶対にエンカウント式やターン式、コマンド式と相入れない
そこにメスを入れない限り発展しない
だからアクション戦闘にすりゃいい話だろ
633 :
木村拓雄 ◆lsRAD9.8Ok :2006/01/19(木) 12:06:46 ID:a3zCZ9p5
僕はRPGが大好きなのですが疑問に部分も多々あります
その中でも特に気になるのがなんでRPGにはヒロインとゆう存在が付き物なのでしょうか
ドラクエ以外の有名RPGは必ず恋愛要素が多かれ少なかれ含まれています
そんなに恋愛要素てRPGに必要な物でしょうか
あんまり必要無いと思うのですけど
634 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:04:01 ID:xyUQFasp
今のRPGにゃ中高生しか客がいないんでしょ
635 :
174:2006/01/19(木) 13:05:02 ID:95eFv4aU
>>633 そりゃ、色があったほうがいいと思わんのか?
DQ1ですらローラ姫と宿屋いくとお楽しみモードだべよ
それとも君は
魁 男塾のような完全漢モードのRPGのほうが好きか?
ボコッ ベシッ ドカッ
A「へっ やっぱ、戦闘は殴り合いでないとな・・・ 漢は武器なんか持つもんじゃねえぜ」
B「なんだ、気が合うではないか 今宵、どちらかが倒れるまで殴り合おうぞ・・・」
・・・・・・
うーん、どうだろうな
それはそれで濃くていい感じでもあると思うが・・・
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 13:07:38 ID:V/JIJGn8
ドラクエだって陳腐な恋愛あるじゃん。
637 :
174:2006/01/19(木) 13:08:47 ID:95eFv4aU
>>631 表現方法もそうなんですけど
ゲームのシステムから見せ方まで
もっと言えば作り方もそうなのかな
たぶん、今のRPGは根本の奥底にあるものはどれも変わらないように思えます
やってて、つまらないどころか
友人がプレイしてるのを見ててもつまらない
面白いゲームって
誰かがプレイしてるのを見ると奪ってでもやりたくなるもんですよね
それがまったく感じられなくなった
638 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:15:49 ID:xyUQFasp
>>637 うん、だから全部変えろと言ってるんだよ 僕は
174さんはFPSやったことある?
AIは失敗だね クリフトがいい例だよ
640 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:22:09 ID:xyUQFasp
もし未体験なら是非やってみてください
RPGがいかに時代遅れのゲームか、そしていかにゲーム性が薄いかが分かると思います
641 :
174:2006/01/19(木) 13:22:48 ID:95eFv4aU
>>638 むっ、3D視点のものは苦手なのでちょっと敬遠気味・・・
現実世界だと首振れば
景色が見えて、それらを頭に入れる(らしい、これは無意識だからわかんね)から
ぜんぜん迷わないんですけど・・・・
どうも、あの手のゲームは現在位置がさっぱりわからなくなる
そういう部分で結構プレイしてて大変なことが多い
もうちょっとなあ・・・
そういう部分で世界の把握が安易なら俺でも楽しめそうなんですけどね
>>638 俺、結構プレイしてますよ?
俺で良ければ話して下さい
FPSはアクション性が薄くて糞
FPSは家庭用は糞。
PCの方は面白いな。M&Mの新作はFPSらしい。
646 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:36:22 ID:xyUQFasp
もともとRPGはPCの表現力が低くて仕方なくああいう形の戦闘になったんですよね
RPGは異世界の冒険をリアルに体験させる為に存在していると思うんですね
でもリアルタイムで3Dを描写することは不可能だったわけ
それで絵を出して、コマンド選んで、ステータスを弄ってということをやってたんです
今はグラフィックは綺麗になって、3D化されましたけど、やってることは昔と何ら変りません
コマンド、ターン、エンカウントの文法はそのまま流用しています
ところがFPSは3Dの世界でリアルタイム、臨場感、リアルさを追求してきました
ゲームの根底に流れる文法は「現実」なのです
視野が狭くて周囲が把握しにくいので、感覚的に窮屈なのは事実だね。
これはすごいストレス。
648 :
174:2006/01/19(木) 13:39:21 ID:95eFv4aU
ふうむ・・・
FPSは見てて楽しそうだなー とは思うんだけどね
そういう部分に何かしらの可能性のようなものは感じる
こういう言い方は差別っぽいから
まず、これを踏まえた上で述べるけど
外国製のものって何にしても荒削りというか
痒いところに手が届かない感じがすることが多いんだよなあ・・・・
まあ、その部分は俺が典型的な日本人ってことなんだろうが・・・・
俺はどっちかと言えばこういう物言いは嫌いなんだけど
はっきりといえる部分じゃないけど
そんな、なんかの部分を変えれば全然日本でも通用するゲームなんじゃないかな
FPSをやってしまうと
>コマンド、ターン、エンカウントの文法
のRPGに嫌悪感しか感じなくなる
ならRPGするなよw
651 :
174:2006/01/19(木) 13:42:49 ID:95eFv4aU
そう、何かしらの可能性は絶対に感じてるはずなんだよなー
これは絶対にいえる
そんなに流行りの先取りができるほうじゃないけど
面白そうなものには匂いみたいなものあるし
(こういう言い方やだなー ちゃんとだれでも分かる言い方はしたい・・・
そうでなきゃあれだけ異質なものを
多少のプレイをしてみようとか思わないもの
それだけ引き付けるものってのがある分
操作性なのか視野なのか分からない違和感みたいなものが気がかり・・・
652 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:47:48 ID:xyUQFasp
>>648 今やRPGの方がバランス調整も丁寧で何度もプレイするに堪えられる奥深さも持ち合わせていますよw
FPSはPCで発展してきたので、
ネット対戦前提だからゲーム性がなければいけない
バランスが悪いとユーザーから文句が出る
後からネットで修正パッチを配信する
という風に、どんどんゲームとして面白いもの良いものを作る技術が蓄積していったんですよね
653 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:49:09 ID:xyUQFasp
自キャラや背後まで視界に入ってしまう3人称視点は、ロールプレイとしては微妙なんだよね。
1人称視点だとキャラを操作してるっていうより、自分が動いてるって感じで感情移入がしやすいんだよね。
655 :
174:2006/01/19(木) 13:55:41 ID:95eFv4aU
ほおー
多人数プレイも可能なのか・・・・
それはなんかすげえなー
もちっと検索かけて調べてみるか・・・
656 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 13:56:28 ID:xyUQFasp
>>651 何かね、たとえゲームの中でも大した理由もなく(戦争だからってのは日本人には通用しないらしい)
人を撃ち殺す(しかもかなりリアル)って言うのが抵抗感を持たせちゃうんだと思うよ
映画の戦争シーンみたく、何百人の内の一人になって、戦うこれ最強に楽しいですよ!
何より共闘感を望みます。
RPGには向かないでしょ。
主観視点の格闘ゲームがほとんど作られないのと同じで自分に何が起こっているか分からないもの。
現実なら感覚があるから分かるけど、モニター越しだと視覚に置き換えないと分からんよ。
659 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:04:02 ID:xyUQFasp
>>655 君がブロードバンド環境なら初代XBOXとHALO2スターターパックを今すぐに買うべきだと思うよ
ボイスチャットしながら最大16人対戦が1年間もできてしまう
箱は1万、HALO2は8000円、たったこれだけで1年間どっぷりゲームが楽しめる
ゲーム中、「タワーにスナイパー、誰か排除して」「ホグ(車両)が右から行ったよ、気を付けて」
「ロケラン(ロケットランチャー)ダウン、ロケラン奪った」「敵基地クリア」「後ろ危ない」とか
リアルタイムでコミュニケーション取りながらやるんだよね
もう最高に面白いよ
660 :
174:2006/01/19(木) 14:04:02 ID:95eFv4aU
確かにFPSのようなもののほうが
3D向きと言えば3D向きなんだろうな
最近のRPGを3Dにするのには
ある意味ハッタリ以外の意味はなさげなのに・・・・
グラフィックにこだわることは悪いことじゃないと思う
でも、そこの奥にメリットというか
合理的な理由みたいなものは欲しいよなー
そういう合理的な意味のようなものって
結構感じ取ってるものなんじゃないのかな
661 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:05:18 ID:xyUQFasp
>>658 じゃあコマンド式のRPGだと自分に何が起こっているのか分かるのか?w
662 :
174:2006/01/19(木) 14:06:03 ID:95eFv4aU
>>659 ん?
対戦ってどういう感じのものになるん?
16人の中でそれぞれ全員が敵?
8人、8人でチーム戦?
それとも16人そろってボスみたいなのに挑むとか?
視点の問題を言ってるのにコマンドがどうとか見当違いなことを
言い出すセンズリであった。
まー何度も蒸し返されてるようだが
1人称視点とRPGの相性は最悪でFA出てる。
千手って中の人日替わりか?
いや、親にも支離滅裂だと泣かれるほど池沼なだけ
667 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:16:05 ID:xyUQFasp
>>660 RPGの3D化はゲーム的にはデメリットしかないよ
・リアル、非リアルが同居する違和感の発生
・スケールの問題
・テンポが悪くなる
リアル、非リアルというのはリアルタイムの問題やコマンドの問題ね
後、記号が記号として存在してはいけなくなるとかね
(例:宝箱が道に置いてある状況が許せなくなるとか)
スケールの問題というのは、街、フィールドでスケールを変えてたじゃん
でも3Dでそれやると3Dで描かれている主人公は駒でしかなくなるんだよね
例えば人間をそのまま地図の上を歩かせるような感じになる
で、敵が出てきたら、その駒が本当のスケールに戻って敵と殴り合いしてる
プレイヤー馬鹿にしてるんかとしか思えないよ
もうね、どうしても大きなマップ(世界)を冒険させたいっていうならば
塊魂みたいに主人公自体をでかくしちゃえば良いんだ
だから3Dで真面目にRPGしたいんだったら、飛行機や船なんて出さずに
洞窟とか城とか限られたスペースで冒険させる以外にないんだよ
これか。小学生程度で天才肌とか親から支離滅裂とか
ロジックを捨てるだとか恥ずかしい自己告白満載だな。
602 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/01/18(水) 12:35:05 ID:Yppp5GQ4
>>598 確かに小学生の時は天才肌と呼ばれてたね
ひらめきで問題を解くタイプに見られていた
あと、支離滅裂なところがあると親から言われたこともある
嫁に聞くと最後の最後、急にロジックを捨てるときがあるだって
ロジックでものを考えはするが、最終的には重きを置かないらしい
669 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:21:32 ID:xyUQFasp
>>662 8対8のチーム戦だね
まぁカスタムゲームだと16人全員が敵同士というのも出来るけどね
それからボスに挑むのではなく、出てくるキャラはみんな他のプレイヤーが操作しているんだよ
だから、曲がり角でショットガン持って待ち伏せしてる奴がいたり、高いところからスナイプしてくる奴がいたり
無謀に突っ込んでくる奴がいたりするけれど、それは全部他のプレイヤー
凄く性格出るんだよねw
>>664 勝手に出すなやw
RPGはFPSに吸収されるべきという意見に反論できなかった癖に何言ってるんだ?
>RPGはFPSに吸収されるべきという意見
何その誰からも相手にされない妄言は?
671 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:27:11 ID:xyUQFasp
RPGはFPRPGになっていくんだよ
672 :
174:2006/01/19(木) 14:31:45 ID:95eFv4aU
>>669 最後の最後
>RPGはFPSに吸収されるべきという
この辺はわかんなくねーんだよな
っていうか、最近のネットゲーはほどんど
エンカウントというものを取っ払ってるし
リアルタイムなものだと
アクション的な要素も加わるから
ゲームの中の根本が変わる
>8対8のチーム戦だね
おおw
対戦のチーム戦は熱いんだよなーーーーー
負けるとあれだけ悔しさを感じるゲームもめったに無い
開発中のマイト&マジックのFPS版
http://www.mightandmagic.com/uk/darkmessiah/teaser/ MediaにGameplayTrailerでゲームプレイムービーを見られる
距離感が妙な気がするが、動きやギミックはなかなか
FPSってのは一人称視点のサバイバルゲームだよ
基本的に銃を持って3D空間で自由に戦う
一人用より多人数でネットに繋いで戦うマルチがメイン
ルールは全員が敵のデスマッチから相手の陣地の旗を取るCTFまで様々
最大接続人数は20〜30人が標準で、敵味方に分かれてのチーム戦が主流
「バトルフィールド2」などでは60人以上で目標を制圧し合う戦争やってる
674 :
174:2006/01/19(木) 14:35:06 ID:95eFv4aU
ある意味
RPGがこれからも残っていくには
エンカウントという要素はなくなるんじゃないのかな
コマンド入力だと
コマンドをいれて、目に映るグラフィックと数値バランスが変わるだけだから
プレイスタイルというものがどうも固定されてしまう
結局、どのゲームとってもやることが変わらないのよね
コントローラーというデバイスが変わらない以上
そういった部分で変えないことには楽しさの提供はできないように思える
676 :
174:2006/01/19(木) 14:36:51 ID:95eFv4aU
まあ、本当に
RPGはFPSにすべて吸収されるとは言わないが
3D路線でいくのなら
絶対に見習うべき部分はあるように思える
ただ、個人的にFPSは操作性が・・・・・
677 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:39:12 ID:xyUQFasp
>>676 視点移動と前後左右とトリガーだけじゃん
何か問題でもあるのかい?
>>676 みんな最初は操作しづらいんだよ
でも、FPS自体に面白さを見出せれば
それこそ苦も無く自然と覚えていくもんだ
679 :
174:2006/01/19(木) 14:44:49 ID:95eFv4aU
>>676 うーん、まあ
操作性というより さきほども述べた視点の問題かな・・・・
自キャラが見えない分、どうしても空間の把握みたいなものに慣れない・・・
それと先ほどの周りが見えないというか
前方の視野だけなのも少々・・・・
まあ、これらは慣れで解決できるんだろうけど
日本の3Dのゲームって
どれもキャラクターが見えるようになってるじゃない
あれに慣れすぎてるからかな?
680 :
174:2006/01/19(木) 14:46:29 ID:95eFv4aU
>>678 やっぱ、そうか・・・・・
これはやっぱ慣れなんだろうな
681 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:47:23 ID:xyUQFasp
>>678 そんなもんなのか・・・
俺は最初から全然違和感がなかったからなぁ
でも、今64で007とかパーフェクトダークとかやると
操作方法が凄く違和感があるけどね
前後移動と左右の視点移動、左右移動と上下の視点移動という組み合わせはやりにくく感じちゃう
昔64でやってた時は普通にそれでやってたんだけどね
視点感度も昔は速いのは酔うので遅いのでやってたけど、今は速くないとかったるくてやってられん
まぁそう考えると慣れっていうのは重要かもね
>>679 そもそも現実で360℃を人間が認識できるわけは無いわけで
そういった意味ではFPS視点のほうが現実的で臨場感があり、
また見えないことによる不安さを楽しむことが出来るとも言える
684 :
174:2006/01/19(木) 14:51:35 ID:95eFv4aU
>>682 いやいや
それには少々異論ありだぞ
用意に首を動かせる分
360℃とまではいかないが
210℃ぐらいの把握能力はあると思われるぞw
無意識でも結構見てるもんだw
また、前方しか見えないというのは
180℃捉えているのか といわれるとそうじゃないと思われる
150℃ぐらいにはなっちまうんじゃねえかな・・・・
ただ
>そういった意味ではFPS視点のほうが現実的で臨場感があり、
>また見えないことによる不安さを楽しむことが出来るとも言える
この辺は同意かも
685 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 14:52:09 ID:xyUQFasp
>>679 >>682さんの言うとおり
周りが見えないのが良いんだよ
死角が生まれるから恐怖や不安が生じる
死角が生まれるから位置取りの有利不利が生まれる
曲がり角の先が見えないから待ち伏せが生まれる
キャラが見えるんじゃ後ろから近づいてもバレバレ
曲がり角で待ってるのも曲がる前にバレバレ
これじゃ緊迫感も臨場感もクソもねえ
686 :
174:2006/01/19(木) 14:56:41 ID:95eFv4aU
>>685 あー
>死角が生まれるから恐怖や不安が生じる
これは予想できたけど
>死角が生まれるから位置取りの有利不利が生まれる
>曲がり角の先が見えないから待ち伏せが生まれる
こっちは予想できなかったなー
ここまで考えて対戦やるのは面白そうだわw
確かにそうだよな・・・
不満は必要だー などと言いながら
やはり、ヌルゲーから抜け出せてない証拠なのかw
ストーリーが良い。これが前提ですよね、RPGは。
これは、個人的に何ですけど、鎧着た仲間がいればいいですね
688 :
174:2006/01/19(木) 14:59:06 ID:95eFv4aU
むー
そういう意味でも
日本製のものっていうのは便利なんだろうなー
良し悪しはともかく
もちろん、それによって得られるものもあるだろうし
捨てなきゃならんものもあるのだろう・・・・
ただ、便利なものに慣れすぎてる分見てないものが多いのかなw
>>668 > 嫁に聞くと最後の最後、急にロジックを捨てるときがあるだって
× 最後、急にロジックを捨てる
○ (妄言を妄言で固めるから)論理が破綻して話が打ち切られる(ので最後になる)
690 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:00:56 ID:xyUQFasp
>>684 格闘技やってたことがあれば分かると思うんだけど
前方に集中している時はそんなに周りを見る事が出来ないんだよ
(全体視出来たらそうとうの達人なんです)
例えばHALOの話だけど、左下の隅にレーダーがあるんですよ
敵が動いたらそこに赤い印で敵の位置がでるのね
武器の照準は画面の真ん中にある
敵を撃ってたら中々レーダーなんて見れないよ
TVモニターなんてせいぜい横幅が20cm〜30cmくらいでしょ?
それでも前方に集中しているときは目に入ってない
だからその理屈は少々おかしい
まぁ全体を見るというモードの時は君の言うとおりなんだけどね
そこはレーダーや音の視覚的表示
(右から何かが近づいてきたら右から音がなったり、右で音がしていますよというサインが出たりする)
なんかでフォローしているゲームがあるし、かなり上手く機能していると思いますよ
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 15:09:19 ID:NUcr2MDi
なんでも良いからドキドキとピコピコ感が欲しい。
693 :
174:2006/01/19(木) 15:11:40 ID:95eFv4aU
>>690 いや、これには多少わけがあって・・・・・
いきなり話はかなりズレますが・・・・
俺は普段、道を歩いているときって
ぜーーーーーーーったいに迷うことがないんですよ
まあ、これは個人的な性質なだけなんですが・・・・・
でも、あるとき友人に誘われて3Dのネットゲーやったんですが
いや、これがずいぶん迷うわけ
これまた、本気で・・・
案内がないと行くべき場所にいけない
マップを見てないと迷う とか
見え方が違う、つまり逆側から見た場合ぜんぜん別な場所に感じる みたいな・・・・・
その友人も俺が犬並に一度通った道は覚えてるのは知ってるほうで
んで、これってどういうわけなんかな? と話が出て考えたときに
俺はたぶん、どっちかと言えば
普段から挙動不審(謎)に特に周りをキョロキョロ見てる部類の奴なんでしょう
それを無意識のうちに景色を叩き込んでる
むしろ、そうだからこそ
この部分に関しては特に
不便さを感じる類の人種なのかな と
694 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:12:33 ID:xyUQFasp
ちなみにHALO2のレーダーはモーショントラッカーになっていて
ゆっくり動くとレーダーには反応しないんだよ
そしてスナイパーやバトルライフルで拡大して狙いを付けている時とかは画面から消えるんだよ
とにかくやってみて欲しいね
ここ10年間で出たどのゲームよりも奥が深いと思うね
695 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:15:56 ID:xyUQFasp
>>693 FPSのマップは迷わないですよw
ムチャクチャ狭いですから
それに分かり易い目印が置いてありますしね
オフラインだと多少迷うことはあるかもしれませんが、ゲームによりますよ
すぐにマップが出たりしますしね
かく言う僕もFF11だと迷うんですよ
だだっ広くて特徴のない密度の薄いマップだと迷うの当たり前です
696 :
174:2006/01/19(木) 15:19:12 ID:95eFv4aU
>>692 あ、ありがとね
とりあえず、デモでも
>>692のやつでもいいから
プレイしてみます
視点のやつは慣れでどうにかなりそうな気もするし・・・・
>>695 家ゲのFPSは狭いんだよな。メモリが足りないせいで
698 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:25:00 ID:xyUQFasp
>>697 確かに30人対戦とか60人対戦するには狭すぎますよね
でも対戦人数が少なければ狭い方が面白いと思いますよ
699 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:29:50 ID:xyUQFasp
後、家庭用はコントローラーが特殊だからねえ
素早く進行方向を変えたい=視点感度速い
狙いをつけるたい=視点感度遅い
それぞれ適した設定が違うから、それがストレスと言えばストレスになる
それも含めてゲーム性と納得がいく人なら良いだろうけどマウサーは中々納得しないんだよね
今のRPGは、恋愛要素が一定以上前面に出ることが多いと思う。
それは時代の流れだから仕方ない。
でも、それならヒロインを固定させないでほしい。
ヒロインが好みじゃない、他のキャラの方が魅力的、という場合に主人公の行動や台詞がプレイヤーたる
自分の思いとどんどん乖離していく。自分みたいに、主人公と一体となるプレイスタイルの場合これがきつい。
たとえば、古くはFF8ならリノアが嫌いだと先に進めること自体が苦痛になるなんてレビューが多かったみたいに。
その点、スターオーシャンセカンドストーリーはよかった。テイルズオブシンフォニアも、ED超手抜きながら、途中の
イベントで主人公と一緒になるキャラが好感度で変わるのがよかった。
ヒロイン固定なら、いっそ恋愛要素は出さないでほしい。
701 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:41:25 ID:xyUQFasp
>>673 マイト&マジック良いね
今、動画見たけど凄く雰囲気あるじゃん
でも動画見るのだけでヒイヒイ言ってる俺のPCじゃメモリーが足りないんだろうなw
何かチャンバラもやってたね
結構カッコいいじゃん
魔法の映像は正直関心せんかったけど、やれば安物臭いとか思わなくなるんだろうな、きっと
>>699 そういうストレスをゲーム性と納得させる他ないのがコンシューマFPSが
糞の証。
ストレスや制限をつけることをを「ゲーム性」とか
言うのはゲームとしての逃げなんだよね。
いい友達ができてよかったね、千手w
704 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 15:55:02 ID:xyUQFasp
反論できないでプで済ますとは負けを認めたってことですね。
論破完了。
FPSって何?
画面に手と銃しかでなくて迫ってくる敵を射つゲームの事?
707 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 18:46:30 ID:b5adhv0W
ヘイロー2は大体一回の戦闘は5秒くらい、敵とコンタクトするまでに10〜20秒かかるようになってる
これはオンラインの話だけどね
1試合10分、4対4のチーム戦で50キルだと丁度良い感じだと分かるだろう
10分で20〜30回くらいの戦闘で、それと同じ回数の緊張・集中をプレイヤーは味わえる
RPGで10分遊んで一体何が得られるだろうか?
何を楽しめるだろうか?
ゲームとしての密度が全然違いすぎるんだよね
>>707 千手氏はHALO以外のFPSを経験してくれ
コントローラはFPSをやるように作られてないよ。
STG格闘はスティック。STGは絶対スティック。
コントローラの長所は小さいってことぐらいじゃない。
千手っちがいいたいのはドラゴンクエスト ロトの剣みたいなゲームをだせ! てことだろ
要するに最初に触ったFPSがコントローラだからそれに慣れましたって話だろ。
俺はガキの頃からPC触ってるから一応テンキーでもSTGできるけどコントローラは無理だな。
あるFPSゲームのコンシュマー版のチャンピオンと、PC版のチャンピオンが戦ったところ
コンシュマー版の人がボコボコにされたという話を聞いたことがある
パッドとマウスでは旋回性能が段違いで、曲がり角などにおける攻防戦ではっきり差がでるのだという
714 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 20:58:06 ID:xyUQFasp
>>708 HALO以外も経験してるけどHALOが一番面白いんだから仕方ない
715 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 21:04:55 ID:xyUQFasp
>>712 テンキーでSTGできるって凄いね
俺には絶対に無理だ
仮に上手に操作出来たとしても俺は面白いと感じないと思う
ちなみに最初に触ったFPSはウルフェンシュタインだ
>>717 誘導するんじゃなく自らRPGに関する話題を振ったら?
スレ違いな話をするより目障り
ムービー鑑賞型RPGの最高峰がFF12なら
バーチャル世界体験型RPGの最高峰がOBLIVION
720 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/19(木) 23:10:58 ID:M6gCEpBu
>>716 クリアしたけど単調であんまり面白くないよ。
武器が2つまでしか所持できないとか、自動的に体力回復とか
HALOに対するリスペクトが感じられる点は良いと思うけどね。
所詮は雰囲気ゲーだな。
721 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/19(木) 23:35:53 ID:xyUQFasp
>>720 COD1しかやったことないけど確かに雰囲気ゲー以上ではないな
723 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/19(木) 23:45:03 ID:M6gCEpBu
>>721 一番駄目な点は歩いている時、走っているときは照準が出ないところだね。
もちろん撃ってもデタラメな方向に飛ぶから、その場でじっとして敵を撃たなくては当たらない。
FPSの対戦で重要な回避しながらの攻撃というものが存在しないから底が浅いんだよね。
>>723 リアル系はストッピングして撃つのが基本ですけど?
HALOはどちらかと言えば、Quakeなどのスポーツ系なので比較できないよ。
ところで、OblivionにもFPSの要素結構入ってるな。
スニークしての弓での射撃は隠密系FPSのスナイパーライフルみたいだ。
725 :
174:2006/01/20(金) 00:26:04 ID:xo5LyyTj
>>700 なかなか面白いことをいうじゃないか
良いたとえがある
男はカードを並べ、女はカードを重ねる
詳しい話をすると生物学的な話をすることになるので割愛するが
なんでも、男は今まで惚れた女を覚えているし
それらに関しての感情がさほど変わることはないが
女は目の前にいる人しか見つめることはできない といういい例えだ
男は一途ではないのだ、しかし女は結構一途なもの
男ものの恋愛を描いたものと
女ものの恋愛を描いたものはここに大きな違いがある
男ものの場合は、大抵ハーレム状態である
ゲームとかもそうだろう
最後の最後まで決まらない
誰彼かまわず手をつけるのはハッキリ言うが本能なのだ
女ものの場合は、初めからこの人というものが決まっていて
そのまま、変わらないままに描かれる
ハーレムであっても
途中から一途な感じに持って行かれるものだ
今のRPGはどのユーザー層を中心に向けて作られているのか? ということだ
726 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 00:30:25 ID:POovbmHX
>>724 CoDってホフクとか出来たっけ?
リアル系はストッピングというのであればホフクとか出来なきゃゲームとして駄目だと思う
727 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/20(金) 00:40:18 ID:+CBm7Q2g
>>726 さすがにホフクはあるよ
敵にはあっさり見つかり鬼のように正確に狙ってくるけどねw
728 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 00:45:12 ID:POovbmHX
729 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/20(金) 00:57:00 ID:+CBm7Q2g
>>728 そうなるよ。
頭をちょっとだけ出して敵を狙い打って
ダメージを食らったら遮蔽物に身を隠して体力回復を待つ。
ただそれだけのゲーム。
730 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 01:06:57 ID:POovbmHX
>>729 CODは体力の幅が結構あるから、まぁそういうゲームになることは容易に予想できるね
リアル系ならさっさと死ねよって思うかも
リアル系は索敵命で、数発当てたら殺せるからねえ
その緊迫感だけでゲームが成り立ってる
選ばれし者とか前世からの運命とか、意味不明な決定済みの悪役と正義とか
何故かと言うと、望み考えの違いで争いが起こっている物語にすると、
作者が周りの視線が気になって恥ずかしいからだ。だから作らない
732 :
174:2006/01/20(金) 03:23:53 ID:P7Qg4C/B
うへえ
ちっとHALOってやつのトライアル版やってた
視界が見えないのは不便 じゃなくて
それも多人数でやったときの戦術だーーーー と思いながらやってたら
逆にそういうのを上手くやってやろうじゃねーか と思って
そこそこ操作性とか、視認性とか気にせず遊べてたw
むー
へたっぴだからかもしれんが
相手に弾があたってるのかどうかがさっぱりじゃい
思った以上に操作がシンプルかつ複雑(わけわからん)で
慣れにもうすこし時間かかるかなー
キーボードとマウスだからかな?
733 :
174:2006/01/20(金) 07:37:19 ID:86oU72wH
あーーーーーーーーーーー
視界が見えんことの緊迫感ってのはよーーく分かったわ
初期の場所に敵の基地みたいなとこあったんだけど
あそこに潜入したとき
なんかスパイになったかのような緊張感がw
こういうのは、確かに自分視点にしないとできないことだわな・・・
キャラの後ろ視点にしちまうとこうはならんよな
壁に隠れてりゃ、見えないのは当然だし
それで敵さんが走ってこられてると乱射しまくっちまう
「オメー こっちくんじゃねええええええ」とか言ってw
まあ、びびってるド素人丸出しなんだが・・・・・
PC版のトライアルだからかもしれんが
操作は慣れが必要だった・・
むしろ、楽しむためのほうが時間がかかる
これ、コントローラーならもう少し違うのかのう
視点にも慣れが必要なのかもね
レーダーと一度見た場所の敵をある程度頭に叩き込まんといきなり撃たれる
とにかく、兵隊さんになった気分だわ
弾の無駄遣いと言われようが走りながらの掃射は気分がいいし
狭い空間での撃ち合いは一昔前の刑事ドラマのような雰囲気が・・・・
壁に向かって手榴弾投げちまって半分自爆モードだったりも・・・
アホプレイと言われればそれまでだけどもね
734 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 09:46:01 ID:POovbmHX
haloはコントローラーに最適化されたFPSなのでマウスでやるより
コントローラーでやった方が面白いと思います
エイミングが正確じゃなくてもokになるように弾が結構ばらけるんですよ
それに対戦ではジャンプ、しゃがみを多用するのでコントローラーの方が楽しいと思います
何より箱コントローラーはトリガー引く感覚とか振動とかが良く出来ているので
そういう感覚的な気持ちよさを味わうには絶対にコントローラーです
グレネードをちゃんと投げれるようになったら立派な中級者です
どういう角度で投げたらどこに飛んでいくのか頭の中でイメージできるようになれば
かなり強くなります
サッカーでボール蹴るのと同じような感覚でしょうね、求められるのはスキルですね
スキル、テクニック、知識、この配分が最高なんですよ、haloは
あと、ライフルで敵の頭を狙うと一発で殺せますよ
敵にダメージを与えているかどうか分からないというのは、おそらくヘッドショットを意識していないからだと思います
マウスの方が簡単だし、面白いけど?
ウルティマやドラクエみたいなRPGは戦場のような緊張感が伴うシーンばかりじゃないからなあ。
FF11やDQ8みたいな左右スティックで移動と視点変更を同時に操作できる背後霊視点の方がいいな。
ダンジョンマスターみたいなRPGなら話は別だが。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 12:44:24 ID:zF7K6JON
しゃがみながら斜め歩きしてしゃがみジャンプ中二殴りとかをマウスでできるのか?
もっと言うとスーマリをテンキーでやって面白いのか?
エイムはマウスでやったほうが楽しいことは確かだな。
家庭用のFPSは総じて糞。
メタルギアの方向が家庭用には合ってる。
740 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 13:03:32 ID:POovbmHX
>>1 >絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
>これらに反応する人もまたアホです。
まずはCQCの基本を思い出して。
一人称視点のRPGはどうかというだけで、別にFPSそのものになるわけじゃないんだから
まあFPSの操作に関してはキーボード+マウスがもっとも精密で優れている
自由にキー配置変えられるし、通常はW、A、S、DキーとSHIFTやCTRLと組み合わせて、
しゃがみ移動なり何なり普通にできる
ただジャンルによって向き不向きはあるわけで、レースはステアリングだしアクションならパッド繋ぐだろ
家庭用ではFPSが少なくTPSが多いのもコントローラー操作だというのが大きな理由のひとつ
744 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 13:31:26 ID:POovbmHX
レボコンが全てを変えそうな気がするけどな
まぁ俺はFPSをマウスでやるなんて考えられないけど・・・
ただエイミングの問題は否定できないんだよね
まぁマウスでエイミングするのはやりやすいっちゃーやりやすいんだけどね
面白いか?って聞かれたら俺は承服しかねるんだよ
主観で格闘をする気にならない。
あれは射撃と探索の視点。
一つの視点で全てをやらせようなんて無理。
746 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 13:47:04 ID:POovbmHX
そもそも3Dで格闘する気にならないよ
今のポリゴン格ゲーも擬似3Dというか、2Dの延長でしかないわけだろ?
3Dのアクションとか格闘とかジャンルとしてかなり無理があるって
すれ違いウゼーっつーの。FPS厨は糞尿に塗れて犬猫の世話でもしてろカス。
>>747 あくまで方向性を語っているわけで
あながちスレ違いでもないと思うがそれより、
>FPS厨は糞尿に塗れて犬猫の世話でもしてろカス。
いいねえ、この全く持ってRPGに関する問題点も方向性も、さらに言えば知識の欠けらも無いカキコミw
君もこんなスレ見てないでペットの世話でもしてた方がよっぽど有意義な人生送れると思うよ
アクションも絡めないならコントローラで操作する意味なんて無いんじゃない。
射撃だけならマウスにかなうわけないし。
aimに重きを置くならマウスの方がいいよって話。
MGSや天誅のように総合アクションとしてならコントローラ。
そもそも専用に作られているものをCSにまんま移植するなんて不可能。
TVモニタとコントローラで怒首領蜂なんてマトモにやれたもんじゃない。
別ゲー。
家庭用RPGにMOD導入まだー?チンチン♪
752 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/20(金) 15:23:32 ID:zKcvNzvS
BLACKっていう全ての建物を破壊できるFPSが出るらしいね。
まともな情報が載っているサイトは見つからなかったが。
753 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/20(金) 15:33:14 ID:2RmmKMcW
PSに入ったあたりからRPGの目指す所は映画だった。
だが、映画を目指せば目指すほど、映画との質の差をユーザーに感じさせる。
しょぼいストーリーは際立つし、アラが目立つ。
昔のようにあまり語らないゲームがやりたいぜ
映画やテレビの脚本家になれなかったオチこぼれ3流脚本家共が書いた3流ストーリーなんて
押し付けがましく1〜10まで細かく語るなよと・・
755 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/20(金) 15:59:35 ID:POovbmHX
>>750 それはその通りだね
エイムのやりやすさは今のところマウスが最高だ
ゼルダ式のZ注目使うとコントローラーでも快適にプレイできるが
正直なーんも面白くないしな
俯瞰固定のアホもいたけど主観固定のアホもいるんだな。
>>723 プギャーwwwww
さすがエロゲオタだけはあるなwwwwwwww
CSも知らないんだろうなこの馬鹿はwwwwwwwwwww
759 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/20(金) 22:28:08 ID:zKcvNzvS
RPGがFPSに吸収されるべきかどうか知らないがスレ違い指摘されても無視して続けてるのはただの荒らしだろ。
FPS好きならそれやってればいいだけでRPGと関連付けて話すことでもない。結論がFPSやってみろになってるだけじゃん。
具体的にその要素をどう取り入れていったら新しい方向になっていくかとか考えがあるなら読んでみたい。
AI話してたあたりは読んでたけど、千手観音ってのは結局FPS最高、みんなもやれよ、って話になるから嫌われるんだよ。
761 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/21(土) 01:36:47 ID:LPtHuM+E
>具体的にその要素をどう取り入れていったら新しい方向になっていくかとか考えがあるなら読んでみたい。
自分で考えるという習慣がないのかね・・・
考えててもまとまってなかったり、ここで示す必要性もない。
スレ違いで続けてるくせに荒らしじゃないっていうのならその方向を示せと言ってるだけだよ。
しないならFPSのスレで語りたいだけ語ればいい。
763 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/21(土) 01:48:47 ID:LPtHuM+E
>>762 RPGをFPS化せよというだけで十分方向性として成り立っているのですがね
それも分かりませんか?
764 :
174:2006/01/21(土) 01:57:35 ID:TexWszd0
>>760 うーんと
人には好みはあると思うし
好き嫌いの価値観もある
まず、これは否定しない
というよりも、それらが多くあることをまず肯定するべきでしょう
俺はどっちかと言えばRPGはFPS化するべき とまでの言い方はできないが
それでも
単純明快に面白いと思ったのなら、そこから何か学ぶべきものはあってもいいんじゃないかな
とは思う
AIだって同じ
RPGにおいて、それがFPSなのかAIなのかの違いだけだと思いませんか?
765 :
174:2006/01/21(土) 02:03:53 ID:TexWszd0
たぶん、初めの段階から見てる人は分かると思いますが
FPSもAIもどっちかと言えば
俺は否定派なんですよね
このあたりは純粋に俺の好みの問題なのかな とは思う部分はある
もちろん、肯定すべき部分はあったことを前提に持っていくが
どこかしらでまだ否定的部分があるのは否めない
そこが俺個人の好みの部分というとこだと思う
ただ、それって価値観と好みの問題でしょう
好き嫌いと
それが面白い、つまらない
突き詰めて言えば正しいのか間違えなのかは全然違う問題
大事なことはそういったもんを取っ払ったうえでの
探究心というか価値観を知ることなんじゃないかな と
自分の考え方一つ、どっかしら何かが違うだけで
面白かったものもつまらなくなるし、逆もいえること
また、それらを面白いほどにここでは思い知らされた
否定することは否定しない
でも、それをわかった上で肯定する姿勢はあってもいいんじゃないかな と
最近、思う次第であります
766 :
174:2006/01/21(土) 02:20:25 ID:TexWszd0
>>734 >それに対戦ではジャンプ、しゃがみを多用するのでコントローラーの方が楽しいと思います
うあ、ジャンプつかうのかw
あれは永遠に使うことがないテクニックだと思ってた
>グレネードをちゃんと投げれるようになったら立派な中級者です
これが結構難しい
いまいち距離感がつかめなかったし
また、それゆえの爆死が多数あったし・・・
ただ、久々に感覚でプレイする
できるようになったら楽しくなるゲームをプレイした気がした
767 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/21(土) 04:45:16 ID:LPtHuM+E
>>766 できればオンライン対戦やって欲しいな
オフラインの100倍面白いから
多分ね、FPSのオンラインやったら
これをファンタジーでやってもスゲー楽しいのでは?と思うんじゃないかなぁ
FPSの世界観じゃ出来ない色んなギミックが使えるからね
壁を垂直に登れるキャラクターとか移動の速いキャラクターとか空を飛べるキャラとかさ
(対戦でこういうキャラが使えるかどうかは別の問題だけど)
後、オフラインになるかも知れないけど、敵の足を狙ったらこけたりびっこ引いたりしたら
戦術的に色んな風に使えると思うんだ
9ヶ月ぶりに来たらテンプレ増えてる。
769 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/21(土) 07:55:53 ID:LPtHuM+E
他にも色んなことが考えられるがまずはキャラのデカさだよね
デカいキャラを倒すにはどうすれば良いかって知恵を絞りたいね
煙幕ネタなんかも使えたら良いね
鎧の隙間しか攻撃受け付けない敵とかさ
どうぶつの森が最高のネットRPG
まあFPSが一番かどうかはともかく、3Dなら背景や敵に対して色々なアクションできるはずなんだよね
でも背景はただの背景で、敵とは「攻撃」で殴りあうだけなのが今のRPG
コンボだの連携だの、チマチマいじるだけで根本的に行動を増やそうとしない
773 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/21(土) 10:53:29 ID:jnL8+DDh
背景の地形やオブジェクト使って闘いたいよね
沼地に誘い込んだり崖の上からもの落としたい
>>772 アクションRPGの方向で発展していくのを望むの?
戦闘で色々できるのは最初のうち楽しいけど、
中盤ぐらいになってくるとダレてこねえ?
結局使うのは剣を振り回すのと、ダメージ効率のいい魔法のみだと思う。
それは言えてるね。
戦闘とか対戦の面白さとか一部分だけ考えてRPGの面白さを勘違いしている。
分離して考えたら面白いものにはならんよ
3D化してなんでもできるようになればそれだけ面白くなると短絡してるやつには
せめてもう少し深く考えてみろと言いたい。
さらに、どっかの馬鹿は物理エンジン積んですべてが現実世界と
同じ挙動になれば攻略の仕方が増えて楽しくなるとか言ってたが、
これは典型的な思考停止。1歩2歩先を考えて、どんな結果になるかを
想像しない奴。
と、物理エンジン搭載のゲームをしたことのない馬鹿が語っております。
>>779 そういう君は物理エンジン入りをプレーして悟った気になった中二病w
781 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 08:04:50 ID:d639Kxfw
>>778 頼むからもうちょっと中身のあるレスにしてよ
これじゃあ何も言ってないのと同じだよ?
783 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 09:22:06 ID:d639Kxfw
物理エンジンという言葉に期待しているのは
ようやくゲームの中の文法が現実の理屈と近くなるかもしれないという期待でしょう
フラグ立てやお仕着せの攻略法など、ゲームを作った人の用意したことをこなすしかやることがない
もうそういうのはつまんないのよね
というか、ちゃんと面白く作ってないってのもあるんだろうけど・・・
じゃあ何で面白く作ってねーんだってことになると、やっぱそれは
何も考えずに、もしくは志が低くて、RPGというフォーマットに落とし込んでりゃ客は満足するんだよ
みたいな舐めがあるからだと思うんだ
相変わらず物理エンジンが何かを理解してない馬鹿がいるようだね。
見えないけどなw
現実と同じことができる、くらいしか言ってないんだろ?
中身の説明がない分AI話よりたちが悪いな。
見えないけどなw
786 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/22(日) 12:48:54 ID:qcQw1dJC
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 13:01:24 ID:ZnGMd/0z
>514
悪いけどコテハンにしてくんない?
おまえを見えなくしたいからさー
>>778 で、どんな結果になるんだ?
可能性が無限すぎて俺には想像できない。
まあ国産の家庭用RPGには物理エンジンは不要だろ。
とげとげした髪型のアニメチックなガキが
あり得ない巨大な剣を振るって物理エンジン搭載です。
ギャグにしかならねえよw
790 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 14:17:47 ID:d639Kxfw
メタルギアは3Dになって面白くなったと思うよ。
793 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 14:41:53 ID:d639Kxfw
メタルギア自体面白くないじゃん
つーか小島のゲームに面白いものが一切ない
さあ・・HALOよりはMGOの方がとっつきやすいかな。
エロ本とか考えたやつは本当にアホだと思う。
最近のFPSの精密な物理エンジンはリアルな世界の感覚という演出効果はあったが
それによって攻略のバリエーションが増えたかというとそうでもなかったような。。。
ある程度デタラメなやつなら昔からあったわけで、それらとあんまり変わらない。
結局レベルデザインの問題なんじゃ。。。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 17:47:40 ID:lQRgvAuu
>>753 そりゃゲーム的な要素いれなきゃならないんだから当たり前ジャン。
うまくお使いいれないといけないし
映画は急展開すぎるとかデメリットもある
映画の脚本がいいゲームを作れるかは否
798 :
174:2006/01/22(日) 18:05:19 ID:Ol6n7NN3
こんどは物理エンジンか?
さすがに今回はいまいちわからんなー
結局、本当の本物なぐらいリアルなものやりたいなら
現実でやりゃーいいわけで・・・・・
ゲームになる以上、どっかしらデフォルメされてるところがプレイのしやすさにもつながるから
リアルにすればするほど良いゲームになるの? となればそうもいかないものだと思う
それとファンタジーに現実的な考えの物理エンジンというのは合わないだろ・・・
逆に考えて
今まで出されてあるRPGすべてにこんなん組み込んだら
ゲームそのものが成り立たなくなるだろうて・・・・
スポーツゲームとかレースゲームのほうが合うんじゃないのか?
それも一部の部分だけに組み込んで
それ以外の部分変えることでプレイのしやすさは確保しておく みたいな・・・
799 :
174:2006/01/22(日) 18:12:54 ID:Ol6n7NN3
新テクノロジや新しい思想ってのは
やっぱ、使いようなんだと思う
そこにそれがあればいい っていうのはやっぱり何か違うように思えるんだよな
3DにさえすればRPGは面白いですか? となればやはりそうではない って意見もあるでしょう?
それでも新しいものがないことには進まないこともあるというのも事実なんだと思う
この使いようっていうのもやっかいなもんで
考え方、見方、演出、伝え方 など
どれか、何かが食い違うだけで面白いものもつまらんかったりする
逆もいえるわけで・・・・
まあ、それはともかく
誰もが頭ごなしに否定はしたくないと思ってはいるはずだろうから
物理エンジンというものを搭載したとして
どういうものが可能性としてある って意見は欲しいかなー
イメージが湧かないことにはなんとも思えないわけで・・・
物理エンジンまでRPGに入れろとは誰も言ってないようだが…
とりあえず3Dにするなら演出だけじゃなく、他にも利点を活かせということだ
いつまでもアニメに移動とコマンド戦闘くっつけたFFの縮小再生産しててもしょうがない
801 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 18:31:40 ID:d639Kxfw
>>798 現実でやったら人殺しじゃんw
それにファンタジーだからこそディティールはリアルである必要があると思うぞ?
神はディティールに宿る、リアリティーはディティールに宿るってわけだ
アタリ判定の判らないFPSがアクションの面白さを持ち得ることはないよ。
この先も彼の仕事はエイムだけ。
ゲーム性でMGSやゼルダに並ぶことは無い。
物理エンジンというのも考え方だとは思うけどね。
すべてを既定するのはあまり意味の無い事だと思うが、
それこそデフォルメ的に少し入れてみると面白いのかもしれない。ただ、パズル的な面白さになりそうだ。
DQの岩を動かすとかがそれにあたるんじゃないか。
ファンタジーで物理エンジンは意味が無い、というのはどうだろう。ファンタジーにはファンタジーなりの物理法則があるんじゃないだろうか。
現実の完全再現は確かに意味が無い。面白い部分だけ抽出するなりすれば良いと思う。
805 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 18:58:41 ID:d639Kxfw
判らないのは君だけだと思うが・・・
主観でグラディウスはできないでしょ
壁の向こうにオプションをめり込ませるなんてどう表現するの?
3Dである事が大きな意味を持つものといえば、
テクモの罠ゲー「影牢」とか。シリーズの「蒼魔灯」しかやってないけど。
ある程度物理法則を使って、罠を連鎖させたりする。
結局パズルゲームに落ち着くのかも。
808 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 20:29:29 ID:d639Kxfw
>>807 物理法則を使うことによって、
何でもデザイナーの作ったお仕着せのシステムやフラグや攻略法で雁字搦めになっているゲームから
プレイヤーが解放されることを期待しているのですよ
たとえば?
つーか、千手は物理法則を使った謎解きで
プレイヤーを足止めをしたFPSがあるのを知らないのか?
811 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 20:47:18 ID:d639Kxfw
>>810 だからそういう使い方は本意ではないんだよ
そうじゃなくて、障害物(たとえば机)などを押して移動させそれを台にして上に登ったり
バリケードに使ったり、弾除けに使ったりできるというのが重要だと思うのですよ
まぁそれも最終的には作り手のセンスですがね
それが物理法則とどう関係あるんだ?
ただのパターン構築の域を出てないんだけど。
813 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 20:58:33 ID:d639Kxfw
>>812 こういうことをフリーハンドで行えることが重要なんですよ
つまりプレイヤーが工夫することで様々な行動をとれ、その結果が色んなことが可能になる、
それが楽しいんじゃないか
物理法則を使うってのはコチラが意図しないランダム性を遊ぶことだと思うんだが。
爆風によって壁の折れ曲がり方が違うとか。
815 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 21:08:28 ID:d639Kxfw
>>814 例えば建物の中に篭城している敵が居るとして
・オブジェクト積んで二階から入る
・爆発させて壁に穴あける
・車突っ込ませてドア破る
こういうことがプレイヤーの自由で出来ることが重要なんです
そしてそれが自然な形で再現されること、これが重要なんです
車突っ込ませる部分をムービーでやっちゃったら意味ないわけです
3Dでやる必要がないな。
>>772-773 高所から敵を突き落としたり、頭を掴んで壁に叩きつけたり、罠に誘い込んだり
組み伏せて押さえ込みながら滅多打ちにしたり(その間敵は組み解こうと抵抗を続ける)
とか出来たら面白いかもね
mobが五感を持って初めて3Dの意味が出てくると思うんだよな。
人間同士の対戦において重要なのは相手の視界から隠れること。
819 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/22(日) 21:43:47 ID:d639Kxfw
>>818 洋ゲーでは当たり前だよ?
MGSは2Dの動きで萎え萎えだったけどな
だから?
FPSはアクションにはならんよ。
あれはシューティングゲーム。
gdgdだな
しかし、普通にnethackとかで既に行われていることを
物理エンジンを使えば出来る、とか今更いう馬鹿センズリワロス
823 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/22(日) 22:57:03 ID:yjimb5cC
物理物理と馬鹿の一つ覚えのように連呼しなくても・・・。提案してるものと物理的におかしいし。
・オブジェクト積んで二階から入る
→物理上数個重ねて人間を支えられるような都合の良いものが、多数配置されていては不自然。
そして何より、そんな安定性と強度を持った物を人一人の力では動かせない。数人いて動かせても積めない。
・爆発させて壁に穴あける
→穴を開ける事は非常に難しい。コンクリートに穴を開けるのであれば、ダイナマイトを入れる穴をかなり深く掘らなければならない。
そして何より、人間が通れるような穴を作るには、そういった仕掛けを何個も作らなくてはならない。
壁の横に爆弾置いて簡単に穴を開けるのは、アネハのマンションでも物理的に無理。
・車突っ込ませてドア破る
→やぶれるだろうが、物理上、車は完全に廃車。確実に、エアバックは開き、フロントガラスにはくもの巣状のヒビ。
物理上、それだけの衝撃があれば運転手はむち打ち、運悪ければ突発性難聴。最悪、胸骨骨折、足挟まって出れんだろ。破った後に何も出来ん。
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak は、物理物理とリアルさを求めながら、発想は完全にゲーム的。中学生レベルの発想かね。
今更一人称にしたところで洋モノと変わらんだろ。
段ボールやらエロ本やら他にない要素を入れる小島はタイトルの方向性をちゃんと解ってるってことだな。
洋ゲーじゃないんだよ、洋じゃな。
もうキモヲタと腐女子と声優ヲタに媚びてゲーム作るしか出来なくなっちゃったんだよ。
いい加減諦めろ
>>824 わかってるとかいうより、
そうゆうのが好きなんじゃないの?
すごい物理エンジンとすごいNPCのAIがあれば最高のゲームができるさ!
828 :
174:2006/01/23(月) 02:55:13 ID:81hianH6
うーんとだな・・・・
たとえば、レースとスポーツゲームを挙げた理由として
GTあたりでクルマの挙動の路面の状態、タイヤの摩擦係数 など
このあたりを物理的なシミュレートする ってんなら
そういうのって意味があることだと思われる
しかし、クルマの強度から計算していって
安定度が増えるなどのメリットがある代わりに
クラッシュしたときに相応のダメージ というのはどうも・・ と思う
また、スポーツゲームを挙げた理由として
ボールの回転などを空気の質、風など
厳密にシミュレートしてボールの動きや質がリアルになる
こういうのなら少し楽しめるんじゃなかろうか ということですな
829 :
174:2006/01/23(月) 03:10:21 ID:81hianH6
アクション的な要素のあるゲームならこういうことも期待できるんじゃないかな
というのも、
コマンド入力して動きが決まるようなRPGの場合
ある意味グラフィックがリアルになるだけになるだけかな と・・・・
マリオだってジャンプの部分は物理法則を利用している(らしい)
これも物理エンジンといったら、否定はできないわけで・・・・・・
んだから、まず
物理エンジンを語るには物理的な解説ありきじゃないと始まらないかと思われる
結局、これらの処理が早いのか計算式がいっぱいつまってるのか だけの違いだろうし
物理ってのは
いかに現実の自然現象を計算でやってるのか ってだけだから
もう少し理論的な解説がほしいところ・・・・・・
830 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/23(月) 07:55:57 ID:PEhBOBU0
>>823 君のギャグに釣られてやるか
人間を支えるだけだったら椅子でも可能ですよ?
椅子積んだだけでも二階に登れるのは大道芸人が証明済み
戦車の砲弾なら簡単に壁に穴開けれるよ?
どんな頑丈なドアなんだ?
大体車から跳び降りゃ済む話だろ
そもそもだな、俺が物理エンジンに求めているのはフリーハンドな攻略が出来るための
仕込み方の話であってお前さんの言うようなことじゃないんだよ
それにマリオに物理エンジン(ジャンプは放物線なんだから既に物理法則載せてるんだが)載ったからって
マリオの足が折れることはないんだよ
馬鹿すぎて話しにならんわ
831 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/23(月) 07:59:26 ID:PEhBOBU0
>>824 無理やり褒めてるだけの気が・・・
>>829 物理エンジンの話はコマンド入力そのものを否定する話だから
世界3大RPGと言われるウルティマ・ウィザードリィ・マイト&マジックでさえ
ハードウェアの進化に伴って全てコマンド入力を捨てリアルタイム化
していったというのに、RPGと言えばコマンド入力という固定観念は
今時どうかと思う。(コマンド式が好き、ならわからんでもないが)
物理エンジンで物を積み上げたかったらアクションゲームやっとけ。
サイオプスが君の理想に近いかもな。
やっぱり物理エンジンが何か分かって無い。
出てきた説明は現実と同じってだけ。救いようのない馬鹿。
そんなの実現不可能なのは幼稚園児でも分かる。
物体の運動も剛体の積み上げもオブジェクトの破壊もエンジンは全部別物。
836 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/23(月) 13:52:57 ID:PEhBOBU0
>>834 君の書き込みは面白くないのでお引取り下さい
論破完了
838 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/23(月) 16:05:51 ID:PEhBOBU0
NDSの人気でゲーム業界に活気が戻ってきた。
それは、今までのゲーム業界の中心にいた「オタク」に合わせた商品を出すのではなくて、
普段ゲームをしない、もしくはゲームに興味がなかった人たちにターゲットを向ける手法。
結果として、気持ちが悪くむさくるしく自分中心的なオタクは隅のほうに寄せられ、
まともで明るくさわやかな一般人がゲームを楽しむようになった。
しかもPS2市場では出にくかったミリオンソフトがNDS市場では簡単に出続けている。
ゲーム業界がファミコン時代のように誰でも楽しめるような健全な市場になったのである。
もうオタクはいらない。
実際にオタクは任天堂ソフト「脳を鍛える大人のDSトレーニング」をゲームではないと主張している。
彼らの凝り固まった視野の狭い価値観ではゲーム業界の発展はありえない。
もうオタクはいらない。
フォーエバーオタク。
ゲームを買うなとは言わない。
隅っこのほうでひっそりとゲームしててくれ。
きついことを言うようだが、ゲーム業界の発展のためなのだ。
物理エンジン論に敗走したので話題そらしワロスファイナルボム
>気持ちが悪くむさくるしく自分中心的なオタク
おめーのことじゃんww
だから旅に出るんだろう
>もうオタクはいらない。
>フォーエバーオタク。
>ゲームを買うなとは言わない。
>隅っこのほうでひっそりとゲームしててくれ。
フォーエバーの使い方間違ってないか?w
>>838 >フォーエバーオタク。
和訳すると「オタクよ永遠なれ」になりますがw
コピペだろ
846 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/23(月) 21:09:18 ID:PEhBOBU0
まあ最後まで残るのはオタなんだけどな。
PSブームの時みたいに。
NDSも飽きられれば同じ道を辿る。
メーカーとしてはそれまでにオタにしてしまうぐらい魅力的なソフトを供給できるかだな。
任天堂はその前提を覆そうとしてるんでしょ
PS2はDVDプレーヤーを付ける事でそうしようとしたけど
「フォーエバーオタク」に違和感感じないで
マルチポストしまくってる千手は中学生以下の英語力しかないと
完全に判明したわけだが。
Thief Gold やろうよ。
>>850 × 完全に判明したわけだが。
○ 再認識させられたわけだが。
俺達はは大変な勘違いをしていたようだ。
奴は違和感を感じないままコピペしたんじゃなく
あのスレの1自身がセンズリだったんだよ!(AA略
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
/": : : : : : : : \
/-─-,,,_: : : : : : : : :\
/ '''-,,,: : : : : : : :i
/、 /: : : : : : : : i ________
r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i /三年間ほど旅に出ます
L_, , 、 \: : : : : : : : :i / また再会できることを楽しみにしております
/●) (●> |: :__,=-、: / < それでは御機嫌よう
l イ '- |:/ tbノノ \ 今まで有難うございます
l ,`-=-'\ `l ι';/ \ ニート(34・男性)
ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヾ=-' / /
____ヽ::::... / ::::|
/ ̄ ::::::::::::::l `──'''' :::|
クラッシュしたときに相応のダメージ というのはどうも・・ と思う
sonnnanoga omosiroikatoiuto soudemonaiwakede
現実より描かれる事が減ってまで、自由にすれば面白いのかというと、そうでもない
>>828
857 :
:2006/01/25(水) 10:32:43 ID:Bili5h+O
858 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/25(水) 12:13:30 ID:TTMbxzGL
アニオタ系のゲームは、コミュニケーションツール(収集・交換・センスの評価)としても競技性(戦術・戦略性)のあるゲームとしても
低級だというのが問題なんだよな
昔のゲームはみんなでワイワイ楽しむことが出来たじゃない
それはスコアを競い合ったりクリアするのが大変だったりして競技性が
コミュニケーションの核としても成り立ってた
アニオタ系のゲームはコミュニケーションツールとしての価値も狭義のゲーム(競技性)としての価値もない。
しかも困ったことに物語としての価値も低い。
とりあえず3Dグラフィックばりばりなのにフィールドでジャンプで小さい策も越えたりできないと萎える
さてと、たまには建設的な議論をしてみようか。
無視したい人はNG指定できるように短期的にコテハンにした。
まず何故AIの話題で荒れるのか?
それはそれぞれのイメージが異なりすぎて話がかみ合わないから。
AIとは人工知能。それだけ。
人間レベルである必要も無いし、ましてや学習も必須なわけでもない。
そして思考の肩代わりをするための話(NPCの行動など)と
手法(ニューラルネットなど)の話がごっちゃになっている。
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( ヽ :::(__)..:: } それだけ?
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r'"ヽ t、 ヽ___/
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|r-( ・ );( ・ )-| それではコチラをご覧下さい
( ヽ :::(__)..:: }
ヽ -==- /
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http://len.s71.xrea.com/morrowind/obmovie/chapter5.mpg 〈:::::::::,-─┴-、 |二ニ イ
. | ::/ .-─┬⊃ |`iー"|
.レ ヘ. .ニニ|_____________|rー''"|
〈 :::::\_ノ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: |:::::::: /::::::::::::|
街に入ると人間が少な過ぎるんでないか?
村だと小人数でも違和感無いが、大陸で一番栄えてる都市とかっても
人口が50人未満だし。
店も少な過ぎるし、店舗が多いとこなら人ごみができていいだろ。
あと、街から街への移動も機械文明栄えてる設定なら車ぐらい乗れるようにしとけと。
レンタカーもねえのか。
鉄道も作ってないRPGが大半だし。街を作ったらインフラ整備をまずするだろ。
864 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/25(水) 16:39:39 ID:vfl5T+XK
オンラインRPGは人が多いよ
おばちゃんヒドスwwwわんこカワイソスwww
オブリビオンは本当にこのムービー通り動くか心配なんだよね
まあその前さっさとPC版だけ発売しろと言いたいが
タイトルは忘れたが、
オンラインRPGで他人を適当に攻撃してたら、
めちゃキレられた。
>>866 俺もそれが心配。
XBOX360中心の開発だったら嫌な予感がする。
丸々族も罰閥族も、お互いに理解しあうのは難しいかもしれないけれど!
必要な事だと思うんだぁ〜〜〜〜
なにが、どうちがうんだよ。
物事の捉え方の違いを書くのが気まずくてできねぇんだろ?
オンゲは気使わないといけないのが最大の難点
オンゲって何?
電源オフでプレイできるビデオゲームなんてあるの?
ボードゲームとかのオフゲに対しての言葉なの?
このスレってビデオゲーム前提じゃなかったの?
↑
AIの用途を考える。
・プレイヤーの補助
・プレイヤーとの直接的相手(戦術級)
・プレイヤー行動の指針となる情報の提供(戦略級)
当然、下に行くほど実現難易度は高い。
プレイヤーの補助AIは殆ど過去スレでも殆ど議論の対象になっていない。
なぜなら、目的が「プレイヤーの操作ストレス軽減」が主だから。
例えば、俯瞰型の画面で自キャラと離れたところをクリックすると
障害物を避けてその場に移動する。この移動経路の決定が補助AI。
こういったレベルのAIは既に十分実用的なレベルである。
ゲーム以外ではWindowsで、あまり使われないメニューを隠す、といったものも該当する。
上手く出来ている補助AIはゲームの中身に関係ない表層的なストレス軽減に有効である。
まあ、役に立つAIがあってこそなんだけど、
その上に役に立たないAIも必要かもね。
前に業務アプリで、良く使うボタンに「このボタン押しすぎ」とか出て、
ボタンが移動して逃げたり、使われない機能のボタンが寄ってきたり、
追いかけて押しても、「疲れた」といってアプリ終了したりとか、
「たまには他の機能も使えよ」とボタンをロックしたり、
そういうの面白いなと考えたことがあった。
無論、業務でそういうのはできないけど、
ゲームのAIってそういう人間くささとか遊び心が大事なんじゃないかなと思うね。
物理エンジンとかAIとか金のかかる方向以外での解決策はないもんかな
876 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/27(金) 14:25:43 ID:tEkxyC4X
子供は自分の好きなものと自分の区別が付かないからな
好きなものがアイデンティティーになってしまっているので自分の人格を傷つけられたと感じてしまうんだろう
欠点は欠点、他人の評価と自分の評価が違って当然、客観性を持ってものを見て主体性を持って判断する、
そういったことすら出来ないんだろうね
僕は高校のときKanonが好きで友達に貸したら
「ダルいね、これ。何か少女マンガみたいでワンパターンだわ。」って言われたから
「だけどそこが良いんだよね」と言ったら、
「ちょっと意地悪してみただけ。試したんだよ。そんなことないとか言ってる奴は偽者だけど、君は本当に分かってるよなぁ。」
って返ってきた。
本当のファンっていうのはそういうものなんだよ。
ワンパターンだけど、だからこそ安心できるというのがあるし
ありえない言動の女の子が主人公に接近してくるからシナリオが成り立つんだよね
女の子を不幸に陥れて感動させるっていうのは美少女ゲームの基本なんだよ。
そういう特徴を指摘されて、いやそんなことないっていうのは馬鹿なファン。全く理解してない。
今の美少女ゲームをカッタルイ紙芝居、テンポの悪い絵本、って言われて
美少女ゲームの基本はキャラ萌えだ、他のゲームやれなんて言ってる奴はアホ。
キャラ萌えが基本ならもっとマトモなシナリオを用意しやがれってんだボケ。
>>876 朝起きて一発目の小便が2wayで困る
まで読んだ。
>>873 WindowsのスタートメニューにはAIが搭載されているって言わないように
そういうのはわざわざAIなんて呼ぶ必要ないんじゃないのかなあ。
>>876 こんなとこで布教活動せずに、鍵スレで引きこもってろ。
881 :
174:2006/01/27(金) 18:39:06 ID:0tQkYymU
>>876 これは本当に素晴らしい意見
分かっていても、こうはなかなか言えないものだ
荒れてるようだから書き込むのよそうかと思ったが、ちと書き込みをw
むやみに信じることはしない
それは単に信じたものに寄りかかっているだけ
欠点として悪い部分はもちろん悪い
どんなものにも欠点は存在するし、その欠点があるから長所が活きる
そんな表裏一体まで分かっていても、なかなかこうは悟れないもの
だけど、そんな欠点を受け入れた上で好きなものは好き と言える事
その欠点から目を背けない
目を背けることは単に見ないようにしてるだけだから、いつしか化けの皮がはがれる
目を背けて好きになったものは信じていてもいつしかそれを嫌いになる必ず日が来る
見たくなくても見えてくる日は絶対に来るからだ
女事であれ、物事であれ
長く好きでありつづけるのは本当に難しい
最近この辺りは嫌というほど思い知らされてるから
普通のスタイルでそういう姿勢を確立できることには羨ましいと思うよ
いてっ!はPureZCの某スレでAQが某人気クエストに大敗したとき、
自分の人格も傷つけられたみたいで、他のクエストを罵倒しまくっていたけどな。
最後にはあなたは自分のクエストの欠点を見ることが出来ないのかとまでいわれた。
無いものを見ることはできないよ電波君w
884 :
882:2006/01/27(金) 22:39:57 ID:sU4CLkpL
スレ? ちゃんと残っているよ。でもログインすれば、内容も
書き換えることも出来るし、今見てもあんまり意味ないかもね。
885 :
174:2006/01/28(土) 00:09:02 ID:AFSVLclu
うん、はっきり言い切るけど
彼がどのような人で何をしてきたか はどうでもいいことなの
また、どういう姿勢を確立しているのかも
案外どっちでもいいのかも
何が大事かってのは
俺がそこから何を感じ取り知覚するのか? そして学ぶのか?
それは自分にとって意味のあることなら
周りがそれをどう捉えようとどっちでもいいと思ってる
今、それ以外興味ないかも
わざわざ、いつもここで駄文垂れ流しているのも
クソ文章でも言葉にすれば残るものがあるんじゃないのか? ということからだしね
本当に自分のためだけに書いているクソ文章w
あまり、読んでもらいたい とかはさっぱり思ってもいないかもね
次スレのスレタイ案を出してみる
【フォーエバー】RPGの問題点・方向性29【オタク】
887 :
174:2006/01/28(土) 00:26:10 ID:AFSVLclu
極端なこと言えば
何が正しいのか? なんてどっちでもいいことなのよ
価値観というものに究極的な答えがあれば
誰も面白いものを探すのに苦労なんてしないだろうし
それだけ最終的な答えなんかあるわけがない
ほんとに正しいことってものが存在するなら
世の中それだけで済む話じゃない
俺はそういう正しい人っていうのを見たことはないし拝んだこともない
そもそも存在すらしないものだとも思ってる
ただ、それでも矛盾した口調になるが
これらの正しいというものが存在しないことを前提として
人それぞれの己が信ずる正しさがあればそれでいいんじゃない?
他人がなんて思おうと ね
誰かが自分の正しさを証明しようとしたならそれを見てあげればいいし
自分が正しいと思ったのならそれはそれでいいじゃない
他人に流されて得たものなんて最後には残らないもの
だからこそ
自分として何を望むのか? だけを考えりゃいいかな と
それが誰であろうと 何であろうとね
漏れの言葉=正解
889 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/28(土) 01:38:39 ID:nMR+/5ZT
お互いの違いを理解・再確認する為に議論するんじゃないのだろうか?
それぞれの立場や考え方があって良いと思う。
しかし、その違いがどこにあるのか、どこが同じなのか、どこまで理解できるのか、
どこから先が理解できないのか、なぜ相容れないのか、どこが共感できるのか、
事実認識や理屈や感情や哲学のどこがどう同じでどこがどう違うのか、
そういったことを自分自身再確認するために議論・対話するんですよ。
議論するとき、相手は自分を写す鏡なんですね。
>>875 金のかからない方法か…
非常に大事だな。
しかし、どうなんだろう。金食ってるのってほとんどグラフィックなのでは?
このボトルネックをどうにかしない限り、コスト削減は不可能だと思うね。
まぁ答えとしては「金食いハードには参入しない」ってのがベストでないかな。
あとは、ゲーム製作手法を確立すれば、効率化もできるんだろうが。ゲーム業界にいたことは無いが
プログラム製作の世界ってひどく無策だからね。案外素人でも、すばらしい手法を思いつくかもしれないよ。
既出かも分からんが
何故RPGは北端に行くと南端に着くんだ?
惑星を模してるから
>>892 いやいや、一瞬で南端にいるのはおかしいだろ?
日本から北上したら中国ロシアをまたいで北極に着くだろ?
その後もまっすぐ行ったら北アメリカじゃん!南アメリカをへてようやく
南端だろ?
>>891 それは世界がトーラス型だってことで結論が出てる。
896 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/28(土) 12:49:25 ID:QL/5cr2A
RPGの次に進む方向は一人称視点のRPG?
今でてる洋ゲーだと首チョンパになったり、血が噴出したりするけど、
それをキングダムハーツみたいなコミカルな絵柄に変えて、
小・中学生向けにつくれば売れそうだけどね。
開発費はかなりかかりそうだけど。
898 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/28(土) 14:38:29 ID:nMR+/5ZT
小中学生はゲームやらんでよろしい
キングダムハーツみたいなコミカルな絵柄で
首チョンパになったり、血が噴出したらいいなあ。
開発費はエンジンをライセンスすれば安くすむんじゃね?
どうせ日本のゲーム会社はたいしたエンジン作る技術なさそうだし
エンジンのライセンスなんて海外でもしているのか?
902 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/28(土) 14:51:05 ID:nMR+/5ZT
海外はエンジンのライセンスとって開発しているよ
その方が楽チンだからね
だからFPSが竹の子の如く出てくるわけだ
FPSに限ったことじゃないけどな。
RPGとかでも普通にしてる
一人称視点のRPGって
パーティー組んで冒険するのってある?
オレのみるのはたいがい一人ぼっちで冒険するんだよね。
やはりパーティー組むのはいるし、話しも発展しやすいからね。
905 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/28(土) 16:00:50 ID:nMR+/5ZT
話なんて発展しなくて良い
パーティーはオンラインで組めば良い
最近は映像音声至上主義傾向が強い気がする。
確かに凄いし見ごたえはあるのだけど、
こんなに力入れすぎてストーリー大丈夫かな?
とか危惧してしまう。
映像技術低く音声が導入出来なかった時代はその分表現を
ストーリーに力を注ぎ補っていた部分があったと思うんだよね。
音声や映像に容量取られてストーリーを削るのは
個人的には本末転倒だと思う。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:27:49 ID:fEGPm4/g
今プレイ中のテイルズオブ痔アヌスもそうだが、
なぜヲタゲーRPGには訳のわからん専門用語が多いいのか?
正直ドン引きです。
>>907 独自の世界観でやらないと
パクリ厨が沸く
これは〜のパクリだとか
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 18:20:12 ID:8boN5ySh
ニートの寄り合い所か
実用的になったAIはAIと呼ばない。それもある意味、正しい。
ただ、前提としてそのようなプレイヤーの補助のAIもある、という点を
理解して頂ければそれで構わない。
さて、気がついた人もいると思うが、障害物を避けて移動するのはPCに限らない。
NPCやモンスターがPCを追跡するのにも用いられる。
モンスターがPCをちゃんと追いかけてくると何が面白いのか?
HPが少ないときに、障害物に引っ掛けて「ここまでくれば安心」というのが難易度が上がる。
でもこれは不条理な難易度でもない。
現実の法則性に準じたリアリティのある動きは、プレイヤーは現実の経験に基づいて
プレイすることで問題を容易に回避できる。
相手が手ごわいほど、その障害をクリアしたときに得られる達成感は大きくなる。
つまり、現実に近い動きをNPCがすればするほど、
ゲームとしては、得られる達成感は大きくなるベクトルに進化することになる。
それはゲームが面白くなる方法の一つである。
このレスでは一つのRPGの方向性を提示した。
「NPCが現実により近い動きをすることでゲームは面白くなる」
>>906別に話は一本でいいよ
会話のパターンが多ければ
またAIの話になりそうだな
912 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 00:28:08 ID:lgBNKxKL
フォトジェニック論ってのは、華のある俳優さんを使ったほうが良いという考え方。
野球に例えれば、そこそこ打つ無名の選手よりも、清原を映したほうが良い、みたいな考え方。
モンタージュ理論ってのはカットの繋ぎによって物語る方法。
野球に例えると、ホームランを打たれたピッチャーを映し続けるより、ガックリするピッチャー→怒り顔の監督と繋いだほうが面白い、とする考え方。
リズム論については、野球ではなく、ジャッキーチェンのカンフー映画を観てください。
動きのリズムで観せるという考え方
FFに映画レベルに楽しいと思わせる要素があればRPGはつまらなくはならなかったはず
FFにはフォトジェニーしかない
話のテーマも決まってないのにストーリーで見せることそのものが愚問
戦闘システムとストーリーのバランスなどはそれらが上手くいったあとにくるもの
そのバランスだけで満足できるものなら、とっくに解決はされている
スクウェアの方針は画像こそが付加価値
しかし、今の時代にそれはもう通じない 時代遅れということ
スクエニにとって映像が綺麗なんて基本だろ。
おもしろいかどうかなんてまた別だ。
FF12なんか10の半分のポリゴン数であの画像。
むしろFFで褒めるべきはデザインだよ。
ひとつのテーマを元にあれだけの世界観を作れるなんてほかにない。
画像なんてキャラなどがあってこそ引き立つもんだ。
おもしろさんんて人それぞれ。人の数だけ価値観がある。
それを狭い範囲で考えるのは信者やアンチ。
914 :
174:2006/01/29(日) 00:59:35 ID:BWSbDKFZ
>>912 うお、あれ千手さんだったの?
えれえビックリ
実は手のひらで踊らされてただけとか?
915 :
174:2006/01/29(日) 01:16:03 ID:BWSbDKFZ
>>913 ちなみに
>スクウェアの方針は画像こそが付加価値
>しかし、今の時代にそれはもう通じない 時代遅れということ
これは飽くまでスクウェアの話だから
合併以前の話、だから今では基本
基本だからこそ、それが一定以上でないと減点になるわけ
ただ、今の基本をつくるために牽引してきた企業であることも忘れてはいけないことでもあるかと
916 :
174:2006/01/29(日) 01:19:55 ID:BWSbDKFZ
それと世界観世界観 言う人多いけど
これってプレイスタイルからストーリーに何かしらの形で関わらないことには
何の意味もないのでは?
そうなるとどんなに考え込まれた独自の世界観があっても無意味に等しい
こういう世界だからプレイスタイルが変わり
こういう世界だから人として、特有の悲しみから喜びがあり
それをプレイヤーに与えることができる
それがないから
>>907のような例になる
創作物はコミュニケーションとは言ったもので
プレイヤーに何かしらの形で関わらせないと置いていかれたような錯覚を与えるようになる
つまり、リスナーやプレイヤーを輪の中に入れられてない創作物になる
ストーリーに関わるとかじゃなくて
世界観はあくまで世界に引き込むための外的要素だろ
売り上げはそこが重要でもあるし
プレイしなきゃわからんおもしろさもあるけどまず見た目で惹く
そこでデザインの重要性が問われるわけだ
おもしろさとは関係ないと感じるやつもいるけど、キャラとかが醸し出す雰囲気だってある
918 :
174:2006/01/29(日) 09:55:52 ID:BWSbDKFZ
>>917 んとね
連想できなきゃダメなのよ
連想はできるけど、何があるのかはわからせてはいけない
キャラクターの雰囲気も同じ
読み物なら、ここからどんなことが始まるんだろう? って
ゲームなら、どんなことができるんだろう? って
引き込まれるっていうのは
作った方が現在提示しているものよりも
プレイヤーやリスナーの知的欲求、つまり好奇心や興味のほうが先に行くから飲まれていることになる
よくできた世界観というのはよくできた結局舞台でしかない
重要なのはその舞台が存在した上で
何がその上で描かれていくのか? だと思わない?
舞台の設定がいくらよくても
それに関わりをもてなきゃ興味ももてないし触れることもないでしょう?
あぁ、こいつも千手と同じか。
現実売れている手法を否定してその代わりに出してくるのは
自分がやりたい(ニッチな)ものちゅう自己中心的なもの
そのくせ口だけで動かないのよね。
最近ならなんぼでもツールあるって言うのに
920 :
174:2006/01/29(日) 11:36:49 ID:BWSbDKFZ
>>919 んじゃ、売上っていう手法で語ってみる?
またそれはずいぶん別な話になるけど
何も売上を上げるという手法は面白いかどうか もある程度重要な要素だけど
売り方 という手法も大きな要素になるからね
そういう部分から語るのなら別にそれでいいよ?
921 :
174:2006/01/29(日) 11:43:22 ID:BWSbDKFZ
んじゃ、さっそく
DQは最新作がでる場合
GBやPSなどで今までのリメイクが発売される
なんでかというと
リメイクを売ること懐古的な考えの持ち主の人は振り向いてくれる
例えば
DQ7が発売されるとしてDQ5がリメイクで発売された場合
DQの7が面白いかどうかは別な話として5が好きだった人は7に興味を持っていってくれる
つまり、そういう形で宣伝になるし
また、それでありながら5の売上もとる事が可能のもなる
日本経済新聞あたりにはこういう系統の記事もある
こういう話は楽しい?
922 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/29(日) 12:17:03 ID:6DKFls85
DQみたいな販売手法はDQ以外じゃ通じないだろ
あくまでDQはブランドがあるから売れてるだけで日本以外じゃ認められてない
ファンを獲得するというか、過去のファンを逃がさないって形だし
あくまで世界観ってのは外的要素。
924 :
174:2006/01/29(日) 12:56:15 ID:BWSbDKFZ
>>923 売れてるもの という話の概念で話を進めてみただけだよ
つまり、売れているもの=良い物 は成り立つこともあるがそれがすべてじゃないってこと
ニッチ・・・・・
うーん、まあそれは否定はしないが
千手さんあたりはそんなニッチか?
自分の好みは分かってるなー と思うし
どういったことをすりゃ面白くなるってことは分かってるほうだとは思うけどな
まあ、それは飽くまで 自分は だけどね
ただ、自分が面白いってものすら理解できないで
何が面白いってことを伝えたり、分かろうとするってこと自体
イマイチよくわかんねーんだよな
925 :
174:2006/01/29(日) 13:02:12 ID:BWSbDKFZ
っつーよりも
単純にAIがあれば面白い(これはいろいろ話し合ってある程度は分かった 否定する意味合いではない 1つの例として利用させてもらう) とか
世界観がよければいい とか
そういう意見って無責任だと思わんのかな
「世界観がダメだから今のRPGはダメだ」
「ストーリー重視的なRPGはゲーム性がないからつまらん」
こんな抽象的な言葉ならガキだって教われば言える
それって、何も考えてないのと一緒じゃねーか
俺は単純明快にその人がそのように感じとって、そこから考えた意見ってもんを
ただただ聞きたいだけだ
大半のRPGが「世間一般のRPGのイメージ」という雛形から作ってるよな。
木に例えると、根っこや幹は同じで枝葉をいじくって個性付けしてるような感じ。
むしろ、枝葉なんて同じでいいから、根幹が違うRPGを作って欲しいもんだ。
そういう意味で俺屍やリンダキューブやヴァルキリープロファイルは新鮮だった。
>>919 >ニッチ
これからの方向性を模索するわけだから、
現時点で主流でないタイプのゲームを提唱する事は間違ってないと思うがどうだろう。
>ツール
自分で作ったら自分で楽しめませんよ。
自分で楽しめないものが人に楽しんでもらえるわけないだろう
929 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 18:11:31 ID:lgBNKxKL
931 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 18:17:46 ID:lgBNKxKL
>>926 そのイメージもね、ルーツを感じさせないものなんですよね
根から栄養を吸っていない枝葉ってのはつまらないんだよね
932 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 18:43:00 ID:lgBNKxKL
映画的ゲームという意味ではね、映画(ムービー)を触れれなきゃ意味ないんですよ
つまり、ムービー中も動かせる、もしくはムービーと同じクオリティー・同じスキームでプレイヤーが動かせる、
こういうことがないと駄目なんですわ
そうでないと、ミニゲーム付き(場合によっては作業付き)映画になってしまうからです
いくらゲームが面白くてもムービーとゲームが心理的に分離していたら冷めてしまうんです
だからさ、昔あったLDゲームの方がよっぽどゲームとしての未来があるんですよ
イベント中に人の頭をバールで殴っても反応がないゲームがおもしろの?
キーキャラ死なせたらゲームオーバー
それっておもしろいのかね
>>934 そもそも殴れないようにしとけばいいじゃん。
その辺はいくらでもやりようはある。
こうなったらマズいってことが禁止されてる時点でムービーと変わらんでしょ。
つーかイベント中ってムービーと変わらなくないか?
>>936 ストーリーを説明する、って点においては変わらん。
けどムービーを入れる事で、その時点でゲームの「流れ」がぶった切られる。
そもそも、インタラクティブなエンターテイメントであるはずのゲームに、
非インタラクティブな表現手法のムービーを入れる必要性がどれぐらいあるのか?
939 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 20:28:14 ID:lgBNKxKL
>>934 反応するように作れば良いだけの話じゃないのか?
イベントが入る時点でブっ切れてるよ。
イベントに一切関わらず終わるゲームならそれでいいんだろうけど。
>>940 でもムービーよりはマシでしょ?
イベントにしても、イベントである事を意識させないような作りが望ましいよ。
HL批判か?
ムービー流れて全く操作できなくなるのとは全然違うだろ
FFをはじめとした「ムービー鑑賞型RPG」には必須だけど
OBLIVIONのような「疑似世界体験型RPG」は全く必要ない<ムービー
ムービーなんてハイポリかローポリかの違いだけじゃん
演出で入れるくらいなんともない
むしろ見せたいところでハイポリになったほうが盛り上がる
ゲーマーにはいらない要素かもしれないけど、それも手法のひとつ
最近のゲームは物語を重視するから観てるだけのムービーが多くなる傾向になるね
その分ダンジョンの長さなどで調節するしかない
まああんまだらだら長いダンジョンだと昨年発売した某糞ゲーみたいなことになるけど
物語なんて取説マニュアルか攻略本で語っとけよ。
鉄拳シリーズを見習えよ(アケ版のみ)よ。
じぇりーうざい
↑
949 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 01:00:15 ID:UGKSj9YY
じぇりー氏いるの?
951 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 01:28:52 ID:UGKSj9YY
952 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/30(月) 02:03:09 ID:GHUHKc+9
RPGで気になる点
・物語のしょぼさが気になる
→映画を目指せば目指すほど、本物の映画との格の違いが気になる
・自分が操作してる部分に物語を感じない
→昔は違った。洞窟や塔、何かのアイテムを取りに行く。経過全てが物語の一環のようだった。
今のRPGはイベントのための作業にしか感じない。
・戦闘がつまらない
→全体的に演出重視でテンポが悪い。
RPGは映像が進化すればするほど中身のレベルがさがっとる・・・
まぁ、どこかのサイトで書かれてたと思ったが(どこかは忘れたんでソース無し)
映画と同じ土壌で勝負する限り金食いは終わらないんだろうな。
ストーリーゲーにしても、ゲームにはゲームの語り方、ゲームでこそ語るべきストーリー形態がきっとあるんじゃないかと思う。
それを見つけられれば、道が開けるかもしれない。
954 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/30(月) 09:20:48 ID:/fHsJjQA
ゲームにとって必要なのはストーリーではなくて、
プレイヤーが体験すること、体感することじゃないのかな?
>>953 HL2みたいな全部プレイヤー・主人公視点からゲームが進んで、
一切のムービー、カットシーンが無いってのは一種の回答な気がするが・・・
Thief Gold もムービーシーンあるけど別に邪魔じゃないよ。とばせるし。
>>952 「洞窟や塔、何かのアイテムを取りに行く。」っていうのは、今も昔も
イベントのための作業だろ。何がどう違うんだ?
>>957 プレイヤーに洞窟に行かなきゃと思わせるのが良いRPG。
洞窟の入口までイベント中に勝手に移動して、しかも戻ろうとすると
「そっちは出口だぜ」とか言って自動的に反転するのがダメなRPG
Warren Spectorの考えたRPGのコンセプト
*常にプレイヤーには明確なゴールを示せ。何をすれば良いのかを曖昧にするな。
*パズルを作るな。ゲームはデザイナーが考えた事をプレイヤーが推理する物ではない。常に複数の突破方法を用意せよ。
*強制的な終了を避けよ。プレイヤーがある種の失敗をした事でゲームがやり直しになるような設定を作るな。
プレイヤーが取ったどんな行動でもゲームがそのまま進むようにデザインせよ。
*Players do; NPCs watch. 全ての行為はプレイヤーに行わせよ。
もしNPCが魅力的な行動を行うシチュエーションが有るなら、それをプレイヤーにやらせるようにせよ。
*プレイヤーには常に報酬を与えよ。それはゲームの進行に際してプレイヤーが魅力的に感じる物が望ましい。
*それぞれのロケーションは立体的に結合せよ。単独の接続点しか持たない場所は避けよ。
>>958 どこかの洞窟に行かなければならないことだけは漠然と分かるが
どこの洞窟なのかはまったくヒントが無く、該当する地域には100個の洞窟があり
偶然行き当たったころには元のクエストのことはすっかり忘れていて
手に入ったキーアイテムも捨ててしまうがそれでもなんとかなるのが洋ゲー。
PS以降のRPGは戦闘の演出が過剰だよな。
魔法とかエフェクトが長すぎてうんざりする。
その点、メガテン3はあっさりしてて良かった。
964 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/30(月) 22:42:11 ID:/fHsJjQA
>>963 おっぱい揉むだけであぁ〜んって言う女みたいだよね
童貞キモス
966 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 23:31:50 ID:+qLF73Yh
>>964 でも千手っちはテクニシャンだからおっぱいだけでイカせちゃうんだよね!
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 23:52:10 ID:Dq2Ojg1m
RPGの物語は色々制約があるからな。
映画と比べて云々はちょっと違うだろう。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 23:54:29 ID:Dq2Ojg1m
あと映像が進化したら話が複雑化するのはやむ得ないかと。
映像がリアルなのにファミコンのころのようなストーリーだと逆に違和感あるし。
>>967 映画とは根本的に違うのに映画の真似事をするから変な事になる・・・
って話ですよ?
>>968 そうか?
映画でもCGの導入や、制作費が莫大でも
ストーリーは簡単なのが多いぞ。
むしろ複雑な話ってのはどんなの?
971 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/31(火) 01:36:45 ID:6CkmZAAp
>>970 明らかに彼は説得力のこと言ってるんでしょ
>>970 主人公のバックボーンが複数生まれる場合は“複雑な話”として定義できるんじゃない?
ただし、それは映像の高度化とは関係ないけどね。
例えば、FF10を例に挙げると、
あの話で主人公の究極目標はザナルカンドに帰ることだったけど、
途中でその帰るべき場所が現実に存在しない場所だとわかり、
バックボーンの変更を余儀なくされる。
これは単純な話とは言えない。
逆に、グランディア3だと、強力なバックボーン(飛行王になる)があったけど、
途中でそのバックボーンがうやむやになったから、話がちぐはぐな印象を受ける。
これは物語の単純化に失敗したいい例だと思う。
俺はむしろダンジョンに入ってる時が一番楽しい
動機付けの部分の街探索でイベント進めるのタルい
974 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/31(火) 12:58:36 ID:6CkmZAAp
シャドウハーツって妙に評価高いけど、あれは全く面白いと感じなかったな。
基本システムは全く無個性だし、戦闘のバランスは無難すぎて面白味に欠けるし、
攻撃や魔法が長すぎてタルいし。
唯一のセールスポイントであるジャッジメントリングは小細工という印象しか受けなかった。
唯一のセールスポイントって、パンツだろ。
ゲームの基本ってコントローラー触ってナンボだろ 最近のRPGはコントローラーに触れてない時間がおおい
映画じゃなくゲームがしたいんだよ 最近のRPGは何か勘違いしてるね
映画と同じ事してる内は映画を超えるなんて無理。
ゲームは映画じゃないってことに気付よ 特にスクエニとか
978 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/31(火) 14:03:13 ID:ctyELvzg
最近のゲームソフトの売り上げを見てみると
ライトユーザーもムービー鑑賞ゲーに興味ないってのが分かるな。
前回はプレイヤーの操作補助AIについて話した。
今回は、より高度なNPCの行動決定のためのAIに触れる。
分かりやすくするために、敵モンスターの戦闘時の行動を
例に取ってみよう。
(1)そもそも敵モンスターの行動選択のロジックはAIか?
モンスターという生物(特異な例もあるが趣旨とは関係ないので無視する)の
思考ロジックという意味で、あらゆる敵モンスターの行動選択ロジックは
AIと言えなくも無い。しかし、それは「全ての」モンスターに
導入済みなので議論の意味は無い。
(2)敵モンスターのどのような行動選択ロジックをAIと呼ぶべきか?
基本的にプレイヤーにはロジックは公開されない。このため
開発サイドでAIと謳っているならばそれはAIと呼んでも良いかもしれない。
勿論宣伝文句だけの場合もありえるが。
※あくまで一般論で言えば、アルゴリズムがAIと呼ばれるには
学習(適応)か予測のどちらかの要素が含まれる。
(2')敵モンスターがどのように行動すればAIと見なせるか?
学習しているように見える場合。これはAIであると見なしても良いだろう。
問題は予測だけの場合。どの程度の予測をしているように見えるか?
程度の問題なので、評価は人それぞれ。
例えば古典的RPGのウィザードリィでは、勝ち目がないと判断したら
モンスターは逃げるタイプがいる。この時の評価は双方のレベルだけである。
これも予測のひとつであるがAIと呼ぶにはあまりに単純すぎる。
個人的には、少なくとも3つのパラメータから総合的に判断するくらいで
なければ、AIとは呼べないと考える。ただし自分で作った訳ではないので
3という数値にはなんの根拠もない。なんとなく、な数値である。
フィールドを見渡すと右の道脇で旅人がモンスターに襲われていて
左の林ではモンスター同士がいがみ合って闘っている。
しかし自分はどちらにも干渉しないでスタスタ目的地を目指す。
そんな気ままな冒険がしたい。
たびびとを たすける
けんかを やめさせる
rァころしてでも うばいとる
>>977 ゼノサーガとかな。
糞なげーストーリーを延々見せられて(しかも意味不明な専門用語が大杉)
たまにちょこちょこ動かしてる感じだった。
983 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/31(火) 21:49:06 ID:ctyELvzg
>>979 >個人的には、少なくとも3つのパラメータから総合的に判断するくらいで
>なければ、AIとは呼べないと考える。ただし自分で作った訳ではないので
>3という数値にはなんの根拠もない。なんとなく、な数値である。
長文たらたら垂れ流したかとおもったら結論がこれか
人工実在が必要だな。