2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/12(土) 15:17:40 ID:7R5rH+Zo
すぐ2取るやつは池沼
2げt
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/12(土) 15:21:52 ID:43YhwvG2
2
新スレはちゃんとしたいものだね。
これからのRPGはもっといろんな事を判断する部分を作っていく事が必要になると思うね。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/14(月) 01:31:28 ID:vJSQZFDk
age
8 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/14(月) 01:43:00 ID:pM7/on5W
一人一人がきちんとした考えを持った人間ですので、それぞれの意見には相違があることでしょう。
話し合っても分かり合えない問題もありますし、話し合っても結論の出ない問題もあります。
例え自分の考えが他の人と意見が異なったとしても、それに関して強い拒絶反応を示さないようにお願いします。
まかり間違っても罵詈雑言などは論外です。
過去ログは膨大で全て読むのは大変ですし、全ての書き込みが重要な訳ではありません。
無意味なゴミレスが数多く混じってしまっているのも事実です。
その場合は「いてっ!」「千手観音」で検索し、その書き込みとレスアンカー先の文章を読むだけでも
スレの流れは、おおよそつかめると思います。
このスレのコテハンは愛称で呼ばれるほど親しまれています。
名前の後ろには「っち」をつけて呼んであげてください。
>>5 前スレでもそういう意見は多かったな。
それとは別の路線で、おもちゃ箱ぶちまけたみたいなRPGもありだと思う。
とりあえず街には町人とか店がいっぱいで、イベントが起こるたびに話すことが変わったり
連れてく仲間ごとに反応が変わったりする。戦闘も、こっちの強さによってモンスターの対応が
変わったり。こっちが色々するんじゃなくて、向こうが勝手に反応してくる感じで。
3等身ぐらいのキャラで、「何じゃこの世界」と思いながらいつの間にか街めぐりとかダンジョンめぐりしてるような、
そんなRPG。うまく説明できない。
プレイヤーが何かをしたらそれに反応するというな考えは根幹ではあるが、
それだけではこれからのRPGには足りないだろうね。
もっと自律的なものが必要で、ゲームの中の物が同じゲームの中の
他の物に対して興味を持つというような部分が必要になるだろうね。
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
13 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/14(月) 09:30:17 ID:3yNZyA6N
あのさ、ゲームで何を表現したいのか、何を焦点にしたいのか、遊ぶって何か
こういうのを決めずに他のRPGの器に僕の考えたキャラクター・シナリオ・世界観をのせたいってだけのゲームばかりだから駄目なんだよ
プレイする奴もキャラ・シナリオ・世界観、場合によっては戦闘システムやプレイ時間とかそういうものだけを気にするアホが増えたからね
本日のあぼーん用ID ⇒ ID:3yNZyA6N
>>13 なんとなく同意かな。
遊ぶって右脳系な感じするのに左脳系で語る人多いよね。
感受性に訴えないと・・・・
論理ってのは必要には必要だけど、よくも悪くも頭がつかれちゃう。
※千手っちはつなぎなおしや携帯電話を駆使して
無名自演を繰り返すので騙されないように注意!
IDが同じ千手擁護は千手の自演だ!
IDが違う千手擁護は訓練された千手の自演だ!
まったくRPGの問題点スレは地獄だぜフゥハハー
>>15の元ネタ。千手・・・すごくブザマ・・・。
118 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2005/11/14(月) 09:14:40 ID:+gNCg7Mt
ゼルダらしさっていうかゲームのあり方の話をしてる
ムービーやシナリオを見せる為にゲーム作ってる人が居なくなれば良いんだけどね
テトリスとかぷよぷよとかスーマリとか脳トレとかメイドインワリオみたいなゲームが重要になるんだよ
つまり、小脳や右脳を開かせるゲームだな
左脳でプレイしてもある程度上達する懐の深さも持っていれば最高だけどね
例えばゼルダで言えば、攻撃がAボタンを押すタイミングだけってのや一方的に技を繋げるだけが面白くない
それじゃ深みがまるでない
遠くから狙う、部位を狙う、ガードではなくて避ける
こういうのが必須だと思うね
905:仕様書無しさん :2005/09/06(火) 02:16:17
ttp://www.tkool.org/punge/sinsa/No2.zip ここにひとつのゲームがある。
このゲームは既存に存在するゲームへのアンチテーゼ。
何から何まで説明され、ユーザーが考える余地のないゲームが
多く存在する昨今、今回は「逆にまったく説明しない」または
「教えようとしない」コンセプトで作ってある。
なんだコレ?で終わる人間も居るだろうし
意味を探る人間も居る。
何かを感じないのも、何かを感じるのもどっちも間違いではなく、正解でもない。
枷を嵌め、尚もその枷を越える「チカラ」を手に入れるべき人類。
それは創作のみならず。
人類の飛翔は今の腐った思考で今を生きている、漠然と生きている
そんな人間達に一喝を入れるべきがあたしの作る「ゲーム」だ。
上記に何も感じなければ間違いではないと言ってるが
個人的には「この意味」を理解できない奴は何を作っても無駄だ。
あたしが目指す「ゲームの最終地点」は
「プログラム上のみならず現実世界ですらそのゲームを髣髴させる事」にあり。
世界を超えるデバイスとなるゲームを作る。
それがあたしの希望であり、全ての人類への警鐘となる。
目覚めよ、人間たち
ttp://www.geocities.jp/suzukimikura/
19 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/14(月) 14:35:21 ID:iqe/RMPk
3DでRPGすんのだるい
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これってFFみたいにプレイヤーの意志と無関係に行動するってこと?
意思を持つ(とされるもの)を操作する、って意味。
例えば、意思を持たない戦闘機を操作するものはおそらくRPGとは違うでしょ?
25 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/14(月) 21:29:43 ID:3yNZyA6N
>>19 warota
新しい才能かも
このスレに呼ぼうよ
>>24 意思を持った戦闘機のパイロットを操作するんだよ。
28 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/14(月) 22:06:06 ID:+lHrr0rJ
>>25 このスレがなんかクセーのはムサい男しかいないからなんだよね。
きららたんのような女性がくればグッと華やかになるよ。
.
30 :
薀蓄:2005/11/15(火) 02:53:36 ID:KPACas43
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
このスレッドではTRPG厨は禁止されています
いい加減粘着するのやめてさっさとしねグズが
じぇりーキターーーーーーーーーーーーーーー
>>23-24 当たり前なんだけどRPGってのは意志決定する事が重要なんだな。
このスレッドでは馬場厨は禁止されています
いい加減粘着するのやめてさっさとしねグズが
>>31,34
粘着はお前だろ(プ
こんなとこで遊んでないで
さっさとエロフィギョアのスジ彫る作業に戻れよ(プリキ
馬場って?
>>35 なにをいうか、スジ彫り魔改造は結構儲かるんだぞ!
38 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/11/15(火) 22:28:57 ID:zdK/Yo8L
フィギュアのマンコにスジを入れる職人がいるなんて知りませんでした。
さすがじぇりー氏、博識ですね。
名無しで書き込んでるつもりでも
あふれ出る知性は隠しきれないものですねw>じぇりー女史
40 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/16(水) 01:00:19 ID:xhc24IDn
じぇりー氏って女性だったんですか(^ω ^ ;)
電車男が市民権を得たことだし
どんどんオタくさい方向に進んでくべきだよ!
ギャルゲーとRPGを合体させて萌え要素を前面に出そうよ
プレセアちゃんに告白される
プレセアちゃんとデート
プレセアちゃんとキス 萌え死ぬぞ!!
あーでもテイルズは女性プレイヤーが多いから無理かあああ
>>41 あれは「電車男」という一連の話が認知されただけあって,
その実態そのものが認知されたわけじゃないよ。
てゆうか電車男は脱オタしなければ恋愛を逃す!
でありオタク否定の話しだ。
そして極度にダメダメなオタクだと、電車男の原動力になり
世間一般では重要とされている恋愛(三次元の人間の間での)に
興味が無いので、そもそもの時点で食い違っていたという
どーしようもない罠
リアルに未練のあるレベルのオタクしか食いつかないね
女なんかと遊んでる暇があったら
ゲームやるよ漏れは。
女なんか
と遊んで
る暇があ
ったらゲ
ームやる
よ漏れは。
46 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/11/16(水) 14:51:26 ID:1i05pddZ
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/16(水) 15:36:14 ID:Z/nKLvp0
俺は女を抱いてるほうが良い。
ゲームも好きだけどな
48 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/16(水) 15:45:04 ID:/LOL+0gn
女は孕ませるから良いのであって孕ませられないんだったらフェラの方が良い
49 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/11/16(水) 16:20:15 ID:1i05pddZ
>>47 と、童貞が申しておりますw
>>48 何人もの女性を孕ませては責任を取らずに捨ててきた男はいうことが違いますな。
50 :
L:2005/11/16(水) 16:21:48 ID:15JFOlZ4
マジっすか!!!!
51 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/16(水) 16:24:16 ID:/LOL+0gn
実家だとウソつけない、県外だとウソつける。掲示板もおなじさ、勝手に言わせて桶!ここは童貞の巣窟だから言葉はつつしめよ
ff12の戦闘でコマンド制の限界が垣間見えたのではないでしょうか?
そろそろ他のメーカもテイルズのようなアクション戦闘のRPGやアクションRPGに乗り出すべきだと思います
それはあくまでコマンド制そのものの限界じゃなくて、
コマンド制とグラフィック指向との相性の悪さが顕著になってきただけだろ。
コマンドアクションにすると良いと思うね。
各人のコマンドは基本は作戦で設定しておき、戦闘では変更しつつ、発動タイミングは任意。
そして、タイミングで味方の攻撃と敵の攻撃がぶつかり合ったり、それを使って防御したり。
コマンドだろうとアクションだろうと実際の行動が交互になるだけの一方通行な物では駄目だね。
それぞれ影響する所を考えないと。
3Dのフィールドはもうウンザリだ。
汚いし酔うしめんどくさい。
57 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/16(水) 22:18:02 ID:NVJQYeHX
今to heartやってるんだけど、主人公がヘタレ過ぎw
幼馴染との初Hの時チンポ起たないで逆切れ。
さらも女が帰った後、物に八つ当たり。
これはRPGなどでも言えることなんですが、主人公の設定が凝っていても良いのけど
一人歩きされたと思われた時点で感情移入度合いは大きく下がる。
「前世が」「神族の化身」「〜〜な過去が」とかはよほど上手くやらないとね。
それ以上に問題なのが、自動イベント時にプレイヤーの意にそぐわない行動や言動をする主人公。
それが上手くやってあれば、突拍子の無い設定でも、だいたい感情移入できる。
結局色が付きすぎると、好き嫌いが大きく分かれることになるということだ。
だからといって色の付いていない主人公しか無条件しか認めないってのも寂しい感じがします。
58 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/16(水) 22:34:30 ID:/LOL+0gn
RPGは意志決定の一連のプロセスが重要だよな。
意志決定するための材料が提示されないと駄目。
意志決定するタイミングが存在しないと駄目。
意志決定に従う行動が起こせないと駄目。
もちろん意志決定する能力のないプレイヤーは駄目なんですけどね。
誰とは言いませんが。
材料を出さずに意思決定をさせるゲームってよく見かけた。
意思決定に応じたコマンドが存在しないゲームもよくあったりする。
主人公はプレイヤーを含んで主人公なのさ。
そして、そのプレイヤーと主人公の繋がりを作ることが難しいのさ。
それを考えないと、独りよがりで置いてけぼりな主人公になってしまうのさ。
思い込みを誘発させてこそ
まず糞コテを排除すること。それが正常な議論の条件だ。
25 千手観音 ◆JNkmmRv4Ak New! 2005/11/14(月) 21:29:43 ID:3yNZyA6N
>>19 warota
新しい才能かも
このスレに呼ぼうよ
28 いてっ! ◆kanonSElMM New! 2005/11/14(月) 22:06:06 ID:+lHrr0rJ
>>25 このスレがなんかクセーのはムサい男しかいないからなんだよね。
きららたんのような女性がくればグッと華やかになるよ。
38 いてっ! ◆yyITETEdoo New! 2005/11/15(火) 22:28:57 ID:zdK/Yo8L
フィギュアのマンコにスジを入れる職人がいるなんて知りませんでした。
さすがじぇりー氏、博識ですね。
40 いてっ! ◆kanonSElMM New! 2005/11/16(水) 01:00:19 ID:xhc24IDn
じぇりー氏って女性だったんですか(^ω ^ ;)
46 いてっ! ◆yyITETEdoo New! 2005/11/16(水) 14:51:26 ID:1i05pddZ
>>44 さすがじぇりー氏、さとりの境地ですね。
真の糞コテ参上
天外魔境3はガチで最強。
まさに万人が認める究極RPGの最終進化形・結論的傑作だな
たとえ定価5割増で買っても損はないだろう。
だが、グランディアVとマグナカルタの両作品も超名作・天外3には遥か遠く及ばないながらも
実に素晴らしい作品であることは周知の事実であろう
天外3・グラV・マグナカルタ等は俗に3大RPGと呼ばれている。(勿論、天外3がダントツで上)
これはどう反応すればいいのかね?
華麗にスルー
70 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/17(木) 18:27:26 ID:ztmY/WOz
(  ̄,_√)
うわ
このオナニースレまだあったのかwww
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 20:08:44 ID:XEDWiv47
ところで、このスレに書き込んでいる人の年齢は幾つぐらいですか?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/17(木) 21:12:34 ID:XKd+8TW5
30歳だよ
80歳じゃよ
今年28になった。
ID:yPI8d6ps ←このID見覚えがある。
過去スレ検索したら出てくるようなきがする。
いっそ、プレイヤーは神という事にすればどうだろう。
で、主人公を導くゲーム。
主人公=プレイヤーではないから、勝手な行動を取ったとしても問題無い。
主人公の思考を見えない力で制御する事=コマンド&操作とする。
どうぞ心行くまでポピュラスで遊んでください。
83 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/18(金) 13:59:57 ID:2RcXj4IT
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/18(金) 14:04:50 ID:5H+GnOfX
俺 俺 20才
85 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/11/18(金) 14:44:10 ID:gSVfATPf
このスレには女って一人もいないの?
自分が有能であることを
他人に理解させられないヤツは無能である
自分が無能であることを、他人に理解させられないヤツは有能?
自分が有能であることを、他人に理解させられるヤツは有能?
自分が無能であることを、他人に理解させられるヤツは無能?
スマソ、ただ書いて見たかっただけだ。
これだけは言える。
千手は無能。
ゲームは大まかにわけて二種類ある。
一つはAVGの様な「体験」するゲーム。
もう一つはACT等に代表される「体感」するゲーム。
前者は昨今のストーリー・ムービー主体の「FF」「テイルズ」
後者はゲーム性が強い「ロマサガ」「DQ」など
RPGに当てはめるならこんな具合にまとめられる。
…もっとも最近のDQも前者の方に行ってしまったようだが。
前者のゲームは、確かに映画の様にストーリーが進行していき、
物語の世界を「体験」することが出来る。
反面、プレイヤー自身の意志に関係なくストーリーが進行するため、ゲーム性が薄い。
後者はストーリーこそ一見淡白であっさりした印象を受けるが。
プレイヤーの意志がある程度反映・または想像の余地がある上、
旨くキャラクターを動かせば、プレイヤーの全身を通してストーリーが伝わってくるため、
まさにゲームの世界その物を「体感」することが出来る。
つまりプレイヤー自身がゲームの主人公になれる瞬間でもあるわけだ。
20年前のゲームは主にこれが主流だったからこそ、名作が生まれたのだろう。
ゲームとは本来「プレイ」するものであり、「鑑賞」するものではない、
「体験できるゲーム」を否定はしないが、これがゲームの大半を占めてしまったら只の「アニメ」「映画」その物である。
今こそ古き良き「体感できるゲーム」が見直されるべきだと私は思います。
今こそ古き良き、まで読んだ。
主人公でありプレイヤーでもあるには、主人公の体をしたプレイヤーかな。
過去に行方不明になった主人公の中身がプレイヤーでその秘密を追っていくような。
まあ、一本道でもフリーでもプレイヤーの行動を積むことだね。
そしてそれに影響受ける物がいればそれがゲームを個性化する。
同じ事でも意味合いが変わるように。
>>95 飴をあげるからしばらくあっちで遊んでいなさい
97 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/19(土) 00:30:52 ID:ygJC2nMb
>>90 長いだけで内容のない文章だな。
体験とか体感とか言葉遊びをしてるだけやん。
98 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/19(土) 00:32:01 ID:ygJC2nMb
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} わざわざ言われないと分からんのかっ
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>95
物語を追うなら裏づけが必要だよな。変に世界を救うよりは、
信長とかカエサルみたいな英雄譚をRPGにしてみればおもしろいかも。
西風のラプソディだっけ?あれはデュマの岩窟王を元にしてるらしいけど、
他にもおもしろそうな原作きっとあるよね。
101 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/19(土) 01:55:47 ID:XB0keel1
物語なんているか?
いらねーぞ
>>97 もう少し柔軟な発想力を身につけようぜ、
いてっちは少し頭が固くなってるようだからな。
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 04:12:37 ID:CPtpH0I3
>>99 ユゴーの「レミゼラブル」とかが良いんじゃないかな。
他にはミルトンの「失楽園」とかいいかもしれないね。
ダンテの「神曲」なんか結構RPGの元ネタとして使われているから、
叙事詩なんかを元ネタにしてみるといいかもしれない。
「ローランの歌」「ニーベルンゲンの歌」とか。
補足
「ドン・キホーテ」なんかまんまRPGの世界に適応できるかも
しれない。
105 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/19(土) 12:43:34 ID:KS3ShWcG
RPGなんてリアルタイムに情報を処理できなかった時代に
苦肉の策として作られた時代遅れのゲームなんだよね。
やっぱりこれからはシームレスなゲームの方が流行るよ。
だからFPSを日本にも普及させるために洋ゲー臭のしない、日本向けのFPSを作るべきだね。
まず主人公は男で仲間は全員女。バリエーション一杯。
ミッションクリア形式で合間にアニメーションとか休憩タイムに濃い会話付属品
ミッションはPT形式で連れて行く仲間を何人か選べる
連れて行く仲間の好感度が高いとやる気アップでサイティングスピードとかアップ、強くなる
仲間は当然AI操作な。CSの時点でBOTがかなりいい動きするからやれるだろ。
キャラは初心者でもヘッドショットが楽しめるように3頭身から5頭身くらいで頭が大きめ。
ミッション中もボイチャみたいに仲間喋りまくり
目に見える場所とか声の届く場所とかに二人きりでいると無線通さずプライベートな話が飛び出すギャルゲ仕様
そしてその会話が敵に聞かれると撃たれるのでヘビーユーザーも納得
仲間が撃たれたりとかもボイチャ風味で報告、オペレータが逐一報告、緊張感アップ
撃たれた仲間は至急回収に向かって救急ベースとか場外に出さないと好感度ダウンで
重症だと次のミッションとか出られない
でも仲間はヘッドショットされても死なない。ランダムでキャラ作るの今の技術じゃ無理くさいし。
あ、死んでもいいな。死ぬと葬式イベント。その後出てこないでイベントストップ。
しかし主人公は死ぬ。敵も死ぬ。
お気に入りのキャラが死んだら即リセットのFEスタイル。でも死ににくいのはいいな。
なので仲間を先行させて盾にすると生存率アップ。
キーワードは「戦場で芽生える愛」
キャッチコピーは「貴方と共に戦いたい」か「私が貴方の盾になります」
目新しさはないけどFPSそのものがライトユーザーには斬新だ、いける気がするw
それならガンスリンガールをゲーム化するのが知名度もあって手っ取り早いだろうね。
ゲーム用の新キャラを作って原作キャラと絡ませながらゲーム用のストーリーを展開させていく。
ガンスリンガーガールは既にゲーム化されてるぞ…
108 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/19(土) 13:07:56 ID:KS3ShWcG
ゴルゴ13のような渋い男が銃を構えるってのも定番で良いと思いますが
美少女がスナイパーライフルやサブマシンガンを構えるというのも
また違ったカッコよさがあると思いますね。
全体的な元ネタにするのか、物語の構造を流用するのか(一部固有名詞も)で
いろいろ違いが出るなあ
まあ、後者はどう見ても大塚英志です、ありが(ry
後者の方ではカンディードなんかがいいな
難易度もマゾゲーに近くしてテーマ直結(w
問題点といえば例えばFF7でメテオが迫って早くホーリー解放しなきゃいけないのに
宿屋に何回も泊まってずっとLV上げできるとか、凄い気になったな
そう思うなら急いで進めればいい。
RPGで大事なのは想像力だよ。
FF7と言えば、フィールドでほったらかしたまま
外出して、帰って来てプレイしようと思ったらなぜかタイトル画面が写ってた。
まさかメテオが落ちてゲームオーバーになったのかと今でも気になっている。
114 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/19(土) 20:43:42 ID:tY1AC9KH
・エイミング 敵を正確に狙う上手さ、高度なものとしてヘッドショット
・タイミング リロードをいつ行うか、個数制限の厳しい武器をいつ使うか
・武器の取捨選択 地形や敵の数、敵の特徴を考慮し有効な武器を選択
・索敵 背面や側面を取ることの重要性、先に攻撃することの重要性
・マップ探索 スナイプポイント、待ち伏せポイント、挟み撃ちポイント、早道など目的意識を持つと地形に色んな意味を見出せる
・プレイスタイル 遮蔽物を使ってチマチマ敵を潰すプレイと突撃してビューティフルにパワフルに敵を倒すプレイ
・間合い 接近戦、近距離用、遠距離用の武器、グレネードランチャーは相手と距離が離れていないと自分もダメージを受ける
・回避 サイドステップ、ジャンプ、しゃがみ、遮蔽物を使った攻撃の回避、高度なものとして回避しながらの攻撃
・読み合い 相手の裏をかき、相手はそのまた裏をかく。
RPGには、こういう奥の深いゲーム性があるのかね?
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 21:08:22 ID:30ahkrPG
グラフィックに頼りすぎてるゲームが多すぎる。
例えば?
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/19(土) 21:55:02 ID:Se6sRn6E
ロールプレイできないのが問題
超絶3D世界観とか触れ回ってるが
そんなの当たり前の時代になってる
そんな触れ込みなんの意味もない
敷かれたレールの上を歩くだけの無意味な操作
ムービーばかり挿入して背景・起因などが疎か
優秀なライターがゲームの世界を書き綴らないと
これからのゲームはただのムービー鑑賞と成り下がる
10年後も
これからのゲームはただのムービー鑑賞と成り下がる
とか言ってるんだろうなw
>>117 和ゲーに飽きたなら、英語勉強して洋ゲーしな。
ネオアトラスっぽいRPGってないよな。
街で噂やら情報やら古文書やら情報収集しつつガイドをやとって探索ポイントへ行く。
ダンジョンを見つかったらモンスターを倒しながら宝物をあさって次の探索などに使える。
イベントで古文書の解読が進んで遺跡の位置がわかったりとか・・・
単純すぎてつまんねえかな
121 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 00:33:14 ID:C4Nb+CEQ
今みかん食べているんだけど、外側の皮って食えるのかな?
まぁ毒はないだろうけど、栄養はあるのかしら?
最近の和製RPGは何となく閉じた感じでつまらん
情報がなくても歩いて探せると良いかも。
>>122 ミンサガは開放的すぎて敷居高いけどな。
125 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/20(日) 01:11:02 ID:y6PC+tjv
>>121 干したらお茶に出来ますよ
桂皮という名前になります
ミカンの皮には農薬がいっぱいついてるから気を付けろ
ミカンよりバナナだろ
いてっ!が氏ねばいいのにな。
129 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 12:44:32 ID:yFa/jEIR
みかんのまわりについている白いヒモみたいなものは栄養があるらしいですね。
>>126 目に向けてみかんの皮を曲げてしみさせる遊びとか子供の頃やってたから
別に問題ないのでは?
130 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 12:46:02 ID:yFa/jEIR
>>128 最近RPGの影響で命を軽んじる人が増えているようですね。
現実社会でも魔法やアイテムで簡単に復活すると思っているのかしら?
なんでスルーできないんだろう・・
いてっ!の自演だからか?
133 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 14:19:35 ID:yFa/jEIR
このスレの半分は、いてっちでできてます(^ω ^ ;)
はぁ?いてっ!が死んでも皆喜ぶだけ。HAPPY ENDだよ。
135 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 15:47:01 ID:yFa/jEIR
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 19:04:17 ID:a/1+PwWI
ゲーム屋逝ってきた・・・。
なんで最近のゲームはキャラが少女ばかりなの?
おじさん買えないよ!
ディスガイア「魔王の後継者となり云々かんぬん。」
おじさん「うぉー楽しそうだパッケージ以外が・・・。」
シャイニングティアーズ「たった二人で籠城戦」
おじさん「うぉー見てぇー!パッケージ以外を・・・。」
まとめると、たまには真面目なゲーム作ってくれないかなぁー。
こんな私でも最近までラジアータを楽しんでいたんだ。
ブシンのようなキャラデザなら、ここまでED叩かれなかっただろうなと思いながら。
キャラデザ漫☆画太郎でお願い
SFCぐらいまでの絵画っぽいキャラデザインが好きだった
ああ、なんか分かる気がする。確かにそんな感じだったな。
あの頃と比べるとパッケージは確かにアニメっぽくなったね。ポリゴンっぽいというか。
143 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/20(日) 23:38:46 ID:Rr5/l3Fl
ファミコン時代はパッケージが詐欺に近かったよな。
ゲームをつけたら荒いドット絵でパッケージイラストとは似ても似つかないのが当たり前。
今のゲームは羊頭狗肉ではないな。
外側が絵画っぽくて中身も絵画っぽければいいわけだな。
自分も、昔のファミコン〜PCエンジン時代のパッケージに良くあった、
感情が表情に出ていて親しみが湧く感じがするキャラクタの絵が好き。
キャラが生き生きとしていて、絵柄から世界観とか人柄が伝わるというか。
また、そういうキャラとは裏腹に悪い予感や不安を感じさせる畏怖的な暗い感じの背景なども好き。
最近のパッケージは、そういう、どこか気になるような魅力が感じられないと思う。
このキャラがどうなるんだろうとか思わせる部分が。
今のはシンプルすぎるかデザイン的すぎるね。
147 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/21(月) 01:49:54 ID:drl3zpon
これだけ娯楽が氾濫してしまうと、買ってきたRPGは必ずクリアしたり
買ってきた漫画は全ての漫画を何度も読むなんて時代には戻れないんだろうなぁ
好きな作品を何十回も観る・読む・やる少数派ですが何か?お気に入りは墓の中まで持っていきたい。
>>147 ある程度、金の自由ができたり、時間がとれないと、
買ってもやりかけで終わるとか積みゲーになるね。
欲しい時に買うけどいつでもできるしと買って満足になりがち。
最近は、少しやって満足するか、面倒になると
やめるって感じでまともにクリアしてない。
151 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/21(月) 13:40:19 ID:SGTmkaDP
ポケダン買ってやってるんだけど、これヌルイね
ゲームとしての面白さは序盤では全く見出せないんだけど、
それでも何か楽しげな雰囲気がある
最近の据え置きRPGってこの楽しげな感じが全くしないんだよね
それが一番の問題なんだよ
そんなものやるくらいなら
DungeonCrawl の方が面白りのに。
153 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/21(月) 20:50:36 ID:Nr/VzPPf
ローグ系といえば忘れちゃいけないのがポポローグだな。
ポポロクロイス物語とローグ系ゲームの究極のミスマッチ。
あれは酷かった。
ポポロの面白さって、細かいドット絵で描かれた可愛らしいキャラクター達に感情移入しながら
まるで童話のページを繰るようにゆったりと、テンポよく読み進めていくものなんだよね。
しかしそれが傭兵という単なる戦闘をするための記号的キャラクター達と
何の喜びも発見も無い無機質なランダム生成ダンジョンの行ったり来たりで完全に殺された。
あんなもん出すなんて製作者は何考えてんだろ。
ああ、ポポローグってそういう意味だったのか。
でもあれ結構おもしろかったぞ。決まった傭兵しか使わなかったけどね。
ポポロから白騎士さんやガミガミ魔王分を取り除いてしまった感じ。
つまらなくはなかったけど、物足りなさはあったな。
血沸き肉踊る冒険が必要だよね。
156 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/11/21(月) 23:39:53 ID:WqA/EAsn
前半の武器が通用しない。面倒腐す。
宝箱の中に放置してあるだけなんだから… 絶対取れるって… だからもう自動で手に入って。同じやん
157 :
世界の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/11/22(火) 00:48:43 ID:4hF6CM0N
理屈付けの問題なのだが、踊り子が居る。
踊りなど、視界に入らねば成らないし、敵に進行している見方の前に踊り子が居るのは不自然。
踊り子は、敵に対して踊り、劣情を誘い心を惑わす、としたらどうか
しかしこのスレを見てると分かるが
恥ずかしげも無く雰囲気が無いとか言えるのは
理解力が乏しいので目先のものしか見えないからなんだね。
えっ?誰もいないの?
糞コテの俺がいるよ^^
あげるよ
敵キャラや味方キャラに視覚、聴覚、嗅覚の概念を持たせる場合、
PCのそれはどう表現したらいい?
視覚と聴覚は可能だけど、嗅覚の表し方はどうしたらいいと思う?
PCだけ鼻無しにするのがベターかな?
好きにしろよ
嗅覚自体のUIは無いから視覚に置き換えるのが妥当じゃね?
例えば嗅覚メーターみたいな感じで画面に表示
基本的には視覚に置き換えだろうね。
でも、そのイメージを感覚的に表現するのは難しいだろうね。
ゲーム向きではないかも。
168 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/24(木) 09:31:43 ID:hCliDFZG
レーダーでいいじゃん
169 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/25(金) 12:24:53 ID:CyOcszMQ
無いものを無理に置き換えても不自然になるだけだろ。
概念話で言えば、必要になるのは記憶の概念だろうね。
kwsk
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 10:30:39 ID:Iad5GLSm
RPGに感動を求めるとか思ってるやつは今すぐ考えを改めたほうがいい。
そんな感動は感動じゃない。妄想だよ。
人間が本当に感動する瞬間ってのは人間同士が触れ合って喜びや悲しみを分かち合えた
と実感できた時なんだよ。それを直感的に心が理解してるから、それが分かるだけ
心が成長したから今のRPGを嘆いているわけ。ただ自分がその事実に気がついてないだけ。
もうわかっただろ?昔と比べてゲームの本質なんてものは何一つ変わっちゃいない
変わったのはお前ら自身。さらに言えば、お前らの求めるものはここには
ないですよ。という何よりの証だよ。
心の狭い方ですね。本とか読んだことあるんでしょうか?
そろそろ脳に電極を埋め込んでやるゲームがでるよ
そうすれば五感はもちろんインターフェースとしても・・・
>>172 確かに年とるとゲームのストーリーなんか糞にしか思えないよね
RPGにストーリーで感動できるものを求めなくてどうするんだ?
アクションやシューティングなら話は分かるけど
RPGを、ストーリーを読むゲームだと勘違いしてる人がいるね。
人が作った物には人の心が宿るのさ。
それが分からないようではね。
ストーリーもそれなりに楽しめるけどな。
ゲームだから「悪い竜を勇者が倒して世界は平和になりました」
これでじゅうぶん楽しめる。
>>173 そっくり言葉を返すよ
だったら広い心で見守るくらいして頂けませんか。
意見を述べるならまだしも単発的に人を見下した発言なんかするのはやめてくださいよ
RPGはゲームで、ゲームとは勝負事の遊びのことで、戦いを意味するということ。
例えるなら将棋やオセロといった「戦い」には飽きたから、違う遊びをしよう と。
だからしばらく時間を置いてみて、たまにやってみる。というのが本来のゲームの楽しみ方
であって、究極まで考えていくとそれが健全な生き方という事も出来る。
>>179 同意。・・・なんだけど、それ以上の何かを求めてるやつがいるんだよな。
求めるのはいいんだけど、無いからといっていきなり長文+無意味に高級な
単語を駆使して否定しはじめたり。
受け口が狭いっていうかなんていうか、もっと普通に余裕を持って
楽しめんもんかねぇと思うよ。歳食うとなおさら。
182 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/26(土) 13:32:49 ID:CtWzDn4n
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/26(土) 14:09:30 ID:b29AXTBH
まずキャラでしょう。FF初期の主人公みたいな人間的で、
男らしい男キャラが主人公じゃなくなってきてる。
それなら女の子が主人公のほうがいいよ。
男らしさ、女らしさにかなり拘ってキャラ作って欲しい。
ヒゲ全剃り腋毛全剃り金髪軟弱ロン毛男ばっかでキモイ・・絶対弱いだろうし
RPGに感動を求めてプレイしてきたわけじゃないなぁ。
何だろう。いっぱい人がいて装備もキャラも豊富で、ってそういうのが俺が
RPGをプレイしてきた理由の気がする。アクションとかだとそういうのが少ないし、
あったとしても一時的なもののことが多いだろう?通り過ぎるともう見れません、って感じ。
天地創造とかポポロクロイスとか、ストーリーがすごくいい出来だなぁと思ったのもあったけど。
185 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/26(土) 20:14:23 ID:CtWzDn4n
英語でキャットフィッシュはなまず、ではドッグフィッシュは何でしょうか?
186 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/26(土) 21:05:54 ID:dfSWfcED
もしかしてここって良スレ?
玉石交じり合った状態って言うかスゲー微妙だと思うよ自称糞コテ君
俺は「自他共に認める糞コテ」だってのww
>>189 OK,訂正しよう自他共に認める糞コテ君。
幼い主人公、キャラで嫌悪感をしめされる物=テイルズ、SO
示されない物=ドラクエ、初期FF、旧ポポロ
この違いはなんだろうな。やっぱ人間的でリアルなものは受けて、
ヲタに狙いを定めたようなイヤラシサみたいなのが見える物は嫌われるんかな
悲壮な事件のすぐ後にエンジョイし過ぎ。
>>184 >いっぱい人がいて装備もキャラも豊富で
こうゆう状態を「すごい!」と思えたろ。
たとえ違ってもそこに求める何かが必ずあったはず。
一時的なものが多い気がすると嘆いているようだけど、そんなことは当然のこと。
>ストーリーがすごくいい出来だなぁと思った
これも同じ
人間は常に心を揺さぶる何かを求めている動物だけど、ゲームに求めている何かというのは
感動に似せた妄想だということ。
ゲームから離れられない人というのはこの妄想に心が囚われて、執着しているから
この事実を悟った時、俺は心から感動したよ
傾向として言いたい事は分からなくもないがそれだけでは底の浅い知恵だね。
創作物において、妄想であって妄想でない部分とは何なのか?
それがないと人は到底感動しえないと思うけど。
逆に言えばそれが含まれてさえいれば媒体が何であれ感動できる。
創作物とは何ぞやという事を考えると良いと思うよ。
おっしゃる事が抽象的過ぎてさっぱり分かりません。
もう少しわかりやすい書き込みを心掛けるとよいと思うよ。
「じゃあスレ来るなボケ」って言われるのを承知で言うが、どうして
どいつもこいつも分析したがるのかね?そんなにしてまで自分が感じたことに
理屈の裏づけが欲しいのかい?
いいじゃないか、つまらなかろうが面白かろうが、平凡だろうが感動しようが
どうだって。それとも暇をもてあまして議論ごっこに熱中したいのか?
じゃあスレ来るなボケ
つか、常識の範疇と思われ
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 15:38:06 ID:X6rI+HJW
>それとも暇をもてあまして議論ごっこに熱中したいのか?
たぶん図星w
感動に理屈を求めるのは変じゃないか?
対象がなんであれ、それが妄想であれ、感動は感動でしょ?
本当の感動なんて人によって変わるのが当然。
ゲームによる感動を本当の感動じゃないと考えるのは君の主観だね。
201 :
197:2005/11/27(日) 16:00:07 ID:e9j/VcX8
>>200 > ゲームによる感動を本当の感動じゃないと考えるのは君の主観だね。
君って俺かよ。俺はべつにゲームで感動したって良いじゃんって言ってるんだけど。
ただその理由とやらを延々長文で分析して(した気になって)他のゲームに対して
説教してるやつらがウザいだけ。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/27(日) 16:25:13 ID:X6rI+HJW
えっとね、
>>172とかその辺に言ったの。
わかりづらい文書でごめんよ(´・ω・`)
203 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/27(日) 16:58:52 ID:pBDYsMHD
サッカーをプレイして感動するのと、サッカー選手の物語の漫画見て感動するのとは違う
ゲームには前者を求めてる
自分が努力して上手くなって困難を乗り越えていくのが良いんだよ
噛み付くつもりはないんだけど
レベル上げは努力なのかい?
205 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/27(日) 18:25:34 ID:pBDYsMHD
だから大抵のRPGは面白くないんですよ
もしかしてここ良スレ?
もろちんだよ。
そうか。失礼した。
>>207 千手は真っ白いシーツの片隅にポツンと存在する
目障りなタバコの焦げあとみたいなもんだから、そいつさえ
無視すれば良スレだよ。
>>203 おまえの理想は分かるんだが、その理想をRPGに当てはめようとする考えに誤りあり。
>>212 普段使わなかったような補助スキルを駆使して強敵を倒すとか?
214 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/28(月) 13:08:24 ID:O9T94EJV
RPGだって突き詰めればテクニックと知識で突破できるようなバランスにできるはずなんよ
力押しするには結構な時間が必要みたいな感じ
ィニ三≡ヽ /  ̄  ̄ \
/jj7 \ミt /、 ヽ
彡jj_r==i_r=tiミ |・ |―-、 | ババロアの角に頭ぶつけて氏ね
彡l.  ̄・・ ̄ ミ q -´ 二 ヽ |
_lt '=t /__ ノ_ ー | |
_, -t"lt__ j l ^゙''ー 、 \. ̄` | /
/ ヽ ̄ 丿7 \ O===== |
/ `-‐''゙ ヽ / |
千手ってここでしか見ないなw
>>216 RPGができない人なので他のスレには書くことがないのです。
ここの奴らが一番愚かでからかい甲斐があるからだろ。w
>>215 これって誰なの?よく見るけど
男、女?
>>217 RPGが出来ないならなんでこの板にいるの?
馬鹿だからに決まってるじゃん
>>221 実は俺、このスレに来たの最近だから千手がどういう奴なのかよく知らないんだよ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 00:10:45 ID:sl5TtNlp
>>222 とてもいい人だよ。夜中にこっそり、小判を2枚置いていって下さるだ。
>>222 1に最悪板のスレのリンクあるからそっち見ると笑えること請け合い
225 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/29(火) 00:52:42 ID:YsT5G1n7
今日世界丸見えテレビ特捜部で綿密な計画を立てて
鮮やかに犯行を行う泥棒の手口をやっていたよ。
こういうのゲームにできないかね?
糞ゲーの予感
神ゲーの予感
コテスレの予感
229 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/29(火) 01:38:57 ID:YsT5G1n7
随分極端ですね(^ω ^ ;)
>>228 いよう!良コテ
コテしかいねえじゃねえか
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 01:50:41 ID:VTJHzfix
ロールプレイできないのが問題
超絶3D世界観とか触れ回ってるが
そんなの当たり前の時代になってる
そんな触れ込みなんの意味もない
敷かれたレールの上を歩くだけの無意味な操作
ムービーばかり挿入して背景・起因などが疎か
優秀なライターがゲームの世界を書き綴らないと
これからのゲームはただのムービー鑑賞と成り下がる
ICOとワンダって一本道ARPGだよね?
しかしまあ1の
>既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
ってのを分析なしでやろうとするのは基地外としか思えんなw
234 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/11/29(火) 14:28:01 ID:qxxc+rJP
RPGに必要なのは意志。
それを持たせる作りをよく考えるべき。
(・∀・)ニヤニヤ
そういや泥棒ゲーってあるの?
つDQ
>>237 Thief Gold
超傑作の一つだよ。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/29(火) 23:31:03 ID:OokV5/Co
>>231 ゲームのRPGってそうゆうモンだと思ってる。
所詮他人の作ったものだし、敷かれたレールはしょうがない。
ムービー鑑賞でも、そこにプレイヤーがコントローラーを通して
ゲーム世界に介入出来るなら、それでも構わないと思う。
オタクだけが喜ぶようなシナリオ&キャラのゲーム作るのやめれ。
他ならなんだっていい。なんだって買う。
頼む、頼むよ。ゲーム会社。
ゲームオタクは、みんなみんなキモオタだと思わないでくれよ…。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 00:25:35 ID:oAy8EWmW
>>240 こういう客が大半だから、日本のRPGはこのまま受身的なものであり続けると思うな。
それが嫌なら英語勉強するしかない。
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 00:31:36 ID:a5nQ3iGA
>>242 俺としては、消費者側がそのゲームをどこまで楽しめるか?
ってとこに積極性を感じるんだけど。企業に面白さを求めるんじゃなくて、
自分の中でどこまで人生割けたか?それだけに値したか?みたいな。
良く考えたらRPGって元々結構受動的だったんじゃないか?
DQも色々歩いて町の人の話聞いて洞窟行って、くらいしかないし。
ムービー盛りだくさんでプレイヤー動かすところありません、とかは悲しいけど、
フィールドマップがあって洞窟があって装備があっていっぱい町があって…
って色々あったらそれでいいような気もするなー。
アクションは色々が大抵一過性だけど、RPGは貯まっていく所がいい。
イベントが進むと町の人の反応が変わってくるとか…それでも十分おもしろいし。
星のカービィスーパーDXをRPGにしたような、色々ぶちまけたRPGがいいな。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 02:30:48 ID:Z0SJQYmQ
>>244 >良く考えたらRPGって元々結構受動的だったんじゃないか?
元はと言えばそうかも。
そもそも、「能動的RPGがなんたるか」ってのが、俺解かってないんだよね。
「敷かれたレールの上」って表現する以上、それは全てのゲームに当てはまると思うし。
教えてエロい人(´・ω・`)
>>244 RPGは100%受動的
能動的な要素は一切ない
元はって、RPG発祥の地は日本だとでも?
どこかの国の人みたいになっちゃうよ。
受動的というのは見るだけ聞くだけでいいメディアのことと思われ。
RPGがそれに近づいていくのは確かには良くないと思われ。
アニメや映画よりは漫画に近いよね。
自分でページを捲らないと(ボタンを押さないと)物語が進まない。
そうなったら駄目だな。
RPGの良い所は、ADVの様に文章による選択肢を
あからさまに選ぶしかできないではなくて
(文章をパラメタにする考えもあるが)
自由に移動したり、アイテム使ったり、戦闘したりとか、
パラメタの豊富さのおかげで、取り得る行動の幅が広く、
プレイヤーの意思表示を選択肢ではなく行動に置き換えて
示す事ができる部分で、そこにプレイヤーは、
このときこうしたらどうなるなどの、
介入の可能性を感じる事ができる。
プレイヤーの自由な行動に対するレスポンスがあれば、
プレイヤーは能動的になるだろう。
まあゲーム性といえば戦闘位だしな
ここを否定すれば殆ど漫画と変わらないか
ただ戦闘もこれを終了させる選択肢が大雑把に見て2つ
「戦う」「逃げる」位しかないからな
「戦う」の概念を広げて選択肢を増加させれば
戦略性もあがるが複雑すぎると一般性も失われる
メガテンやポケモンはこの2つの他に3つ目の選択肢を
加えたけど(交渉、捕獲)そうそう簡単に3つ目の選択肢が
創造できるわけでもないからなぁ
253 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/30(水) 18:14:29 ID:d7EDyuRX
そこでFPSですよ
同じ「戦う」でも、単純な勝ち負けだけではなく、
戦い方や内容に対するレスポンスでも良いのではないかな。
戦いたくない相手には、手加減したりとか攻撃しない事で
迷いの意思表示を表現する事もできるし。
容赦ない強烈な攻撃で怒りみたいな物も表現できる。
その辺りはメガテンが工夫してるね。
敵集団の一人を残して殺すと、残った一人が降伏してきたり。
>手加減したりとか攻撃しない事で
>迷いの意思表示を表現する事もできる
それをどのようにゲーム性に繋げられるかが問題だろうね
単純作業にさせない為には‥何も思いつかない‥
>3つ目の選択肢を加えた
「3つ目の選択肢」は戦闘のシステムの幅を広げ且つ
その戦闘自体に影響を与えられるものでないと面白さはないね
例の2つはキャプチャー、トークする事で戦闘は終るけど
それで次の戦闘の幅が広がるわけではなく手数が増加するだけだし
ただ女神転生の場合「悪魔合体」という戦闘以外のゲーム性が加わり
且つそれを狙う新たな戦略が戦闘に生まれるから単純には言えないけど
257 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/30(水) 19:07:12 ID:d7EDyuRX
いや だからFPSで全部表現できるってば
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 19:11:08 ID:Xv41ykhX
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 19:16:52 ID:Xv41ykhX
>>256 >それで次の戦闘の幅が広がるわけではなく手数が増加するだけだし
手数が増加するって事は戦闘の幅が広がる事と言えるのでは?
連レスすまんこ
それは攻撃する時にいろんな武器を選べるけれど
結局「攻撃で潰すというやり方」は変わらないという自由度だから
261 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/30(水) 19:53:03 ID:d7EDyuRX
コマンド式で戦闘やオマケしたってゴチャゴチャして面倒臭いだけ
FPSにしたら全部解決できる
大体さ、○○したら××なるって言うのをパラメーターや文字で表現しようって発想が既に駄目
敵をボコボコにしたら逃げていく設定を作るとか言ってもプレイヤーには大して意味ないもの
まあメガテンの場合は仲魔にできるってのはそれなりに
評価されてるよね。なにせFCの頃に提案できたのは凄いわ。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 19:59:36 ID:Xv41ykhX
>259
うん>260が言ってくれたけど大体そういう事
一応>256のその部分は
>252の「戦う」「逃げる」の2つの選択肢しかない
って言ってる事を受けてのレスだから
手数の増加は「戦う」の範囲から出ていないって事が言いたかったの
結局捕獲も交渉も戦闘を終わらす3つ目の選択肢だけど
それで得られたものから「戦う」「逃げる」以外の選択肢は生まれない
って事が言いたかったんだ
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 20:07:38 ID:Xv41ykhX
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 20:11:14 ID:4reqDgLf
>>264 メガテンには悪魔にも交渉スキルがあって仲魔を増やすことで
交渉の幅が広がったり
(初めからアイテム目的で交渉したり出来るようになる)
交渉を有利にしたり出来る
(特定タイプに有利に働いたり、交渉失敗をある程度フォローできたりする)
こういうのはだめ?
メガテン厨でスマソ
268 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/30(水) 20:33:57 ID:d7EDyuRX
>>267 だからぁ・・・そういうパラメーター上げるゲームのどこが面白いの?
しかも煩雑になってるだけだし
力、運、素早さ、器用さ、賢さ、HPで十分じゃん
FPS厨もシナリオ厨もどっちもアホでクソ。
鉄拳(アケ版)のシステムを参考に作れば必ず良作RPGができるよ。
・戦闘要素がメインだが、奥が深く飽きがこない。
・キャラに成長要素などがないので、いつでも始められていつでもやめられる。
・対戦を前提とすることで上達を実感しやすく、また、モチベーションが維持できる。
・シナリオやストーリーはガイドブックで語ればよい。
>>267 メガテンはシステムとしては優秀なんだけど有名になりすぎちゃって
オンリーワンになっちゃってるからな。他のゲームに応用するのは
厳しいかもしれない。ポケモンもそうだけどな。
「なんだよ、このシステム〇〇と同じじゃねーか」
みたいな揶揄を受けるだろうから。開き直って使っても
いいんじゃないか?とか思うけど。
エスプレイドやエスプガルーダのシステムを参考に作れば必ず良作RPGができるよ。
・戦闘要素がメインだが、奥が深く飽きがこない。
・一回のプレイ時間が短いので、短時間でも楽しめる。
・スコアランキングを前提とすることで上達を実感しやすく、また、モチベーションが維持できる。
・シナリオやストーリーはガイドブックで語ればよい。
>>269のに当てはまるのってローグライクじゃないの?
成長要素は有るけど死ねば終わりだし
対戦は出来ないけど上達は実感しやすいし。
>>270 はっきり言っちゃえばいいんじゃね?メガテンから構想を得て作りました、とか。
ところで、RPGってすっきり広々よりは、細かくごちゃごちゃ色々なもんが
置いてあったりする方がワクワクするよね。
>>272 一回一回の冒険にドラマもあるしね。
「おもしろい死に方」とか聞くと、偶然ってすごいと思う。
>>274 ゴミシレンやクソネコは偶然じゃなくて八百長だけどなw
レスポンスを返すのは何も敵とは限らんよ。
たとえばクソコテとかなww
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/30(水) 21:01:59 ID:Xv41ykhX
結局今のRPGに問題があるとは思えないんだけど
続編だろうが新作だろうが変わんないし、グラがどうとか声がどうとかもオタ以外気にしないだろうし
個人的な意見としては面白いRPGは続編をバンバン出して欲しい
このスレは「俺のプレイしたいRPGを語るスレ」みたいな物になって来てるからな。
280 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/11/30(水) 21:04:32 ID:d7EDyuRX
>>278 オタ以外気にしないというか
オタ以外はキモくて手を出す気もしない
>>279 まぁいいんじゃね?
龍は如く、プロモ見たらなんかすごいな。
プロモ以前に公式サイトがうんこ過ぎるんだが
つくづく戦闘に匹敵するシステムが欲しいところだね。
・戦闘それ自体の爽快感
・戦闘による経験アイテムお金の入手(直接的な数値上昇)
・戦闘で得られた経験(あるいはスキル使用)による成長(間接的な数値上昇)
・戦闘で得られた金(あるいは拾ったアイテム)で装備強化(間接的な数値上昇2)
・以前は勝てなかった敵に勝てるようになる、成長の実感
・シナリオ進行上の障害突破の手段
ざっと思いつくだけでもこれだけの役割がある。
これらを肩代わりできるシステムを搭載すれば
それは間違いなく次代のRPGの始祖となるだろう。
・戦術などの純粋な思考ゲームとしての側面
ってのもあるか
286 :
セックスは趣味の一つ ◆kanonSElMM :2005/12/01(木) 00:40:29 ID:Y0SLb40B
レベルでゲームの進行をコントロールするのは今更な感じがする
実際問題全然コントロール出来てないし、余りのインフレぶりに戦術の意味ねえじゃん
魔法で全回復とかやりすぎでしょ
ストーリーを一本道にしてる時点でレベルに意味なんてないんだからさ、違う方法でゲームバランス取れよ
アイテムのバリエーションが増えるとか、光学迷彩とか、スナイプとか
天井に張りついたり高い場所に登ったりとかそういう能力によるレベルコントロールにしろよ
アイテムで戦闘とかいっても間違っても攻略法(謎解き・パズル)チックな使い方はするなよ、退屈すぎる
剣で尾を斬って一瞬固まるので上の岩を矢で射ると岩が落ちてきてダメージとかアホ過ぎるからねえ
そういうの連発してきそうだが・・
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 01:03:21 ID:3xwbYbBk
>>286 それお前のやってるゲームが偏ってるせいじゃないか?
後半は何言いたいのかよくわからんが
ただボタン押してるだけの戦闘でお前は何がしたいんだ?
時間を積み重ねることで情が入りやすいってゆうのは確かに在るけど
作った奴、お前自分でやってみろと言いたい。小一時間マジで
本当に面白いゲームなんて本当〜〜〜に少しだけ。せっかくの休みの時間を(ry
歳をとるにつれてゲームをやらなくなるのも仕方ない、ぶっちゃけ極潰しならびに時間つぶし!せっかくの(ry
映画やアニメにはない、小説やマンガにはない、自分で動かす魅力みたいなものをもっとうまく・・・
戦闘のせいで雰囲気や気持ちが萎える事に・・(エンカウント、雑魚敵)
こんなとこでなに言ってんだろ○| ̄|_ ってゆうかこの考え既出だよな?
言い逃げ ⊂二二二( ^ω^)二⊃
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 01:53:05 ID:3xwbYbBk
戦闘が嫌ならアドベンチャーとか他のジャンルやればいいじゃん
RPGやっといて戦闘が嫌とかレベルが嫌とか馬鹿じゃないの?
>>289 極潰しって何? もしかして穀潰し(お前)のこと?
ワイルドアームズ3だったかの攻略本に開発者インタビューが載っててさ、
ユーザの声の中に
「ぶっちゃけ、戦闘とか物語の進行を阻害する要素は排除してほしい」
というものがあって金子氏は随分頭を抱えたそうな。
RPGとは何だ!?って。
物語が売りのゲームなら至極真っ当な意見
294 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/01(木) 08:42:01 ID:JYZx916U
別にどう進めても物語は変わらないと思われてるから、
障害物でしかないと感じられるのだろうね。
自分も無限ループとかもろにパズルみたいな仕掛けはいらないと思うし。
結局、これらはメイン要素と繋がりがない事を示しているんだよね。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 09:26:00 ID:VQs8WiQt
やりたい時に戦闘できる
これでいい
FFはクリアしたらデバッグモードみたいなの入れてほしい。
ストーリーやミニゲーム楽しみたいのに
ザコ戦がウザすぎ。とくにFF9
自由度高いRPGなら、困ってる人々を助けるため、出世するため、気に入らない奴を殺すため、など
強くなる目的があるんだけどね。
つまり強くなればできることが増えるから、戦闘して強くなりたいと思うようになる。
>>290 同意。
「それってもうRPGじゃないじゃん」って意見多すぎ。
>>292 >「ぶっちゃけ、戦闘とか物語の進行を阻害する要素は排除してほしい」
それらの要素をクリアしていく過程を楽しむのがRPG。
それが嫌なら本や映画を観てろって感じだよ。
ロールプレイとは、プレイヤー視点から役の視点に降りて、考え行動すること。
302 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/01(木) 14:32:49 ID:JYZx916U
>>299 和RPGはとっくにゲームじゃなくなってるんだよ
何でそのことにすら気付かないんだ?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 14:50:18 ID:3xwbYbBk
>>302 お前のレスなんて誰も見ちゃいないんだよ
何でそのことにすら気付かないんだ?
矛盾
>>303 レスつけるなよ。折角あぼーんしてるのに見ちまったじゃなねーか。
そもそも和RPGていうように
ジャンルでものを考える人は視野が狭いよ
思考停止してるだけ
306 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/01(木) 16:46:44 ID:JYZx916U
うほっ
俺の文句をパクってるし
じゃ、システムの何がメインだとRPGになるんだろーな?
まああぼんにレスするようで悪いがとっくにRPGじゃない物がRPGブームを起こしたわけだが
万人がウィズやってウケるか?まず日本と外国の文化の違い考える事から
始めないとだめだなこりゃ
RPGなんてコンピュータ上で再現した時点で
(臨機応変に対応できない、という意味で)
本来のRPGから、かけ離れていってるからね。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 17:13:14 ID:2N5DTs5i
RPGとはちょっと違うんだが、ガンパレとか絢爛はRPGだと思うんだ。
世界観が与えられて、PLはその世界で勝手にマイキャラに役割を与えて
ロールプレイするって意味では。
ただ、この二つが抱えた問題点である取っ付きの悪さ、
何をすればいいのかわからない、
操作性が曖昧。
こういう問題をクリアーする必要があるけどな。
信者は必死で否定するだろうけど、
ガンパレの完成度で製品化ってのは犯罪だよな。
絢爛はプレイしてないから知らんが。
俺が犯罪だと思うのはアーク1だな。序章に製品版の値段つけるってヒドス。
龍が如く、ってRPGじゃないか?装備とか店とか…
RPGとAVGとACTの垣根っていつか消滅するのかな?
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 18:43:28 ID:3xwbYbBk
確かレベル等成長要素があればRPG、ジャンプが出来なければADVって定義があったような…
そんな単純なもんかね
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 20:20:02 ID:7RtzpI4S
>>309 これ究極。
だから、ゲームのRPと本来のRPは別けて考えるべき。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 20:45:31 ID:3xwbYbBk
分けて考えるも何も本来の意味で使う奴なんかいない
ジャンル以外の意味で使うのなんて精神科医とかだけ
それをここに持ち出す時点で馬鹿丸だしだろ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 20:53:10 ID:7RtzpI4S
>>316 そうなんだけど、
>>231みたいなレスも定期的によく見るよ。
別けて使ってない奴結構居るって。
>>303 >お前のレスなんて誰も見ちゃいないんだよ
俺は見てるぞ
寧ろ,千手がどんなコテなのか観察するためにこのスレに来てる
sageない奴の話は信用できない
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 21:41:01 ID:7RtzpI4S
>>310 うほっいい偏見
agesageで書き込みの内容まで判断するのは良くないよ。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 21:41:39 ID:7RtzpI4S
>>316-317 君らの言うRPGの主人公って公明正大な正義のヒーローばっかりだろ?
海外のRPGっていうのは、君たちみたいに性格もおつむの出来も悪いキャラクターも演じることができるんだよ。
おもしろそうだろ?
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 21:50:29 ID:3xwbYbBk
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 21:53:00 ID:7RtzpI4S
>>322 話を「海外系」に逸らせようとしてないw?
ここってage進行?
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 22:19:46 ID:7RtzpI4S
明記されとらんからご自由に。
千手よりいてっ!の方が面白い
まぁこうなる事は予想できていたんだが。ちまちま雑魚と戦うのが好きな人がいれば、ストーリーにはまりたい人、人それぞれの楽しみ方があるわけだけど
でも雑魚との時間つぶしが好きな奴は話なんてたいして気にしてない奴とか、話の内容覚えてない奴多いよな(全員とは言ってないからな)
レベル上げが面白い?子供かニート 社会人になるにつれてほとんどやらなくなるからな
じゃあなくせばいいってわけでもないし、まぁバランスだよな。
ちなみにロマサガとかFF3とかゼノギアス、VP。あ、ヴァルキリーちょうどいいよなぁ
ARPGはアクションの方が優先になりがちなところがあるしなぁ。難しいねぇ
ただこれだけは言いたい!30時間とかかけてクリアしたゲームの三分の一、だいたい10時間位が戦闘の時間なんだよ?
10時間だよ10時間! 本当に必要だと思う? RPGどんだけやっとんの? 毎回毎回ソフト買う度に似たような事に何十時間も・・・・
ってゆうか議論するような事じゃないと思う。戦いたい奴だけ敵探して戦えばいいんじゃん! なのにメーカーは毎回毎(ry 嫌がらせに思えてくるよ(;´Д⊂)
作っとる奴にDQ7やらせれば分かってくれるかな?
DQ7のバランスは熟練度稼ぎ無しで調整されてるよ
稼ぎしないとダーマ位のぎりぎり戦闘が続く
正直レベル制は弱者救済の意味が強いと思うのだがどうだろう
RPGって昔っから、それこそTRPG時代から
ハック&スラッシュって言う側面が有るからなぁ。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 22:55:00 ID:3xwbYbBk
>>328 そんな0でも1でも無い防波堤張った中途半端な意見になんの意味があるの?
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 22:58:28 ID:7RtzpI4S
>>331 厳しいなw意味は無いけど意味を作ることならできるよ。
>>329 RPGが何者かの人生の一部を追っかけるものである以上、
成長の概念をはずすことはできないなぁ。
で、成長の概念を表現するにはやっぱLVなどが必要になるよねぇ。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 23:21:18 ID:7RtzpI4S
LV以外にも表現方法はあると思うよ。
アクション増加とか、スキル増加とか。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 23:28:34 ID:7RtzpI4S
やっぱageちゃう奴は駄目だと証明しちゃったなw
>>334 表現方法に関わらず、製作側の設定次第なんじゃないかなと思うけど。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/01(木) 23:42:55 ID:7RtzpI4S
>>338 確かにゲーム内容によるかも。
なんにしても、「成長を数字で表す」のは避けて通れない(と、思う)
それ以外の表現方法を模索することで、そのゲームの個性が作れるじゃないかな。
>>333 スマソ。ちっと分かりづらかったかも。
レベル制を否定するつもりはないよ。
以前から経験値稼ぎメンドクサスとか戦闘メンドクサスとかの意見わりと見掛けたから、
必要ない稼ぎをしてるんじゃないかと思っただけ。
効率のいい戦術を見つけるのが苦手な人が、レベル上げればごり押しでも進めるし、
得意な人は普通に進めたり、エンカウント率を下げたりしながら進めればいい
これは大きなメリットだと思う。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 00:08:07 ID:6Cgtf39e
>>340 必要の無い稼ぎ=成長へのステップであって
それを外すとなると成長を実感できないかも。
もとから成長しないなら話は別だけど、そんなRPGってあるかな?
ウホ!良いスレ!
(・∀・)ニヤニヤ
普通に戦って入る経験値でレベル上がる分では成長してる実感が足りないかなぁ
稼ぎ前提でバランスとると稼がないとキツくなるし、
苦手な人はストレスになるくらい戦闘しなければならなくなる。
ストレスを感じさせないシステムが用意出来ればいいけど
成長を表すのにレベルとかアホなものは不要だろ。
鉄拳を見てみろよ。
仁は3から4になるときに三島流を封印して正統空手になったろ。
で、5ではその延長とデビル化の二通りに成長だ。
347 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/02(金) 01:15:20 ID:C8/aqicA
PC版のFableをやってみたけど、これセーブ関連が意味不明で酷いね。
いつでもセーブできるんだけど、長いクエストがあって途中でセーブしてロードすると
アイテムは保存された状態でクエスト開始前に戻っちゃって初めからやり直し。
1、2時間まとまった時間を取れる人しかプレイできんよ、製作者は何考えてるんだ?
それからこのゲーム製作発表時はかなり革新的なRPGを目指していたようですが
いざプレイしてみるとオーソドックスなRPGなので肩透かしを食らいました(^ω ^ ;)
ローグギャラクシーが凄いらしい
UOを感じるね
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 02:41:31 ID:aJdsi+X5
_, ,_ しょおー
( ◎д◎)
⊂彡☆))Д´)
>>351
353 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/02(金) 09:37:21 ID:Z0veKi9q
正直
戦闘だけにするか
紙芝居だけにするか
どちらかにして欲しいよね
何にしろテンポ悪い
。゚(Pд`q゚)゚。ニヤニヤコワイ
356 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/12/02(金) 10:22:32 ID:memylgO4
>>353 同意、今のRPGってページをめくるのが大変な紙芝居、もしくは前戯に時間をかけなくちゃいけないセックス。
どちらにしろテンポ悪いよ
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/02(金) 11:53:46 ID:z2pHp67O
ここは頭のよわいコテのすくつでつね
川´⊇`)<そうだね
sageないから糞コテに糞が寄ってくる
>>362 スーパーマリオ3(但し嫌な思い出ある)
w
365 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/02(金) 14:39:47 ID:Z0veKi9q
メトロイドはどれか一つやれば充分だよな。
ボール取って狭いとこ潜って、
ジャンプシューズ取って高いとこ登って、
爆弾取って床壊して・・・
もう飽きたよ、最近の偽ドラキュラも含めてな。
3Dになっても結局は脱却できてもないし。
悪魔城伝説みたいな名作はもう作れないんだろうな、アイツラには。
とりあえず落ち着こうぜwww
今のままでもいいとは思ってないけど、時間をかける事によってのめりこむ部分はあると思うよ
ノベルものとRPGには違う楽しみが・・
RPGの面白いところに自分がキャラを操作して強くしたり、自分で好きなとこ行ったり、自分で話進めたり
プレイヤー側に進行をゆだねる事によって感情移入?疑似体験?みたいな気持ちにさせて・・・ノベルも一緒かwww
まぁなんだwww働いた後の飯はうまいって奴だよwwww
多少障害があった方が面白みがでるんだってww
ただ今のゲームは・・・ってかRPGはテンポ悪くしてる部分が多すぎは間違いないよなぁ、ホントわざと(ry
時間かけさせて少しでも長くやらせようとしてるんかなぁ?それがRPGを気軽にできなくさせる要因だと、人離れする原因だといつになったらきずくのやらヽ(´ー`)ノ
盛り上がって来た所に 雑魚>3秒後>雑魚>4秒後>雑魚>・・・・ ○| ̄|_ 萎えた
だから何度もゆうようだけど戦闘もプレイヤーにある程度選ばせるべきなんだよ!
毒にも糞にもならない意見だな。
そんなもの書き込んでる時間があるなら働けば?
そんな表面的な問題じゃないと思うが。
そうだな、誰も雇ってくれないもんなw
PS2になって、街は広くなったけど人数があんまりいないきがするんだよな。
サ・ガみたいに塔の中にフィールドを区切って、
そこにNPCをぶちこめるだけぶちこんだRPGやってみたいな。
やばい、ハリーポッター面白いじゃないか!
ウソー
375 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/03(土) 00:16:02 ID:27GUDwGi
なんでこんなにコテが増えたんですか(^ω ^ ;)
誰か呼んだのか?
類友って奴だな。腐ったミカンとか。
RPGってのは、自分の好きな様に世界を旅したり、ダンジョンを探索したりするゲームだと思ってたけど、
最近のRPGは映画を見るゲーム(?)になったようだ。
クソコテが増えるのは歓迎しないな。
クソコテのクソな書き込みによってコテハン全体の印象が悪くなる。
>>375 マジレスすると、以前このスレの住民が「糞コテ祭り」ってスレでここを紹介してたよ
380 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/03(土) 12:00:48 ID:1Yt/QvFI
次世代機のスタンダードはやはりDQとFFが何処に付くかで決まるのかしら?
効率を考えたらXBOXはFFだけ買収すればいいだろうね。
元々DQは海外ではあまり人気ないし、FFがついてくれば結局DQも付いてこざるを得ない。
スクエニもどちらに付くかで迷っているだろうから、案外安く済むのでは?
いまさらDQFFは勝敗を決める要素になるほどの力を持ってないだろ。
「出荷」本数しか発表できないハッタリ商品だろ。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 12:59:07 ID:HVAownt3
売れるって事は勝負を左右する可能性があるって事だろ
池沼はすっこんでろ
売れてないってw
ただ出荷が多いだけで在庫の山w
384 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/03(土) 13:19:04 ID:/ysiNTtY
ドラクエFFって言って騒いでるのはファミ通読んでるようなキモオタだけじゃね?
385 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/03(土) 13:32:07 ID:1Yt/QvFI
>>384 しかし残念なことに、ゲーム業界ではそちらが多数派なのですよ(^ω ^ ;)
しかし、スクウェアが肩入れしていたワンダースワンは駄目でした・・・。
やはり、ハードも重要なようです。
リメイクやら外伝やらとナンバーズは違うとマジレス
出たところで売れなくなったら売れてるハードに移植される罠
GCバイオとかテイルズのことかー!
FFは1〜5で終わりです
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 19:37:43 ID:HVAownt3
>>383 売れてないのに出荷が多い?
売れないと思われる商品を小売り店が発注するか?
発注が無いのに大量の出荷をするか?
自分のイメージだけで物事判断すんの止めればwww
393 :
初代スレ1:2005/12/03(土) 20:02:48 ID:4n/CFmeQ
お前ら全員逝ってよしモナ
俺のFFは4だけで終わってます
他キャラも何もかもつまんね
ここでzm2+qeDXが業界の闇について語ってくれるそうです。では、どうぞ
業界の闇コワス
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/03(土) 21:36:59 ID:HVAownt3
業界の闇w
399 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/03(土) 22:09:37 ID:a1qY8/eu
ハードウエアが進化してRPGのウリがグラフィックになるほど
逆にグラフィックの魅力がなくなるというのは残念だ。
細部のデザインやキャラクターのポーズや動きは従来のように人が手作業で
注意深く丹念に作られた2Dの頃とは違い、
リアルタイムでポリゴンのアニメーションを表現できるようになった今では
背景、キャラクター、エフェクト、すべてが混じりあい、かつ目まぐるしく動き、
瞬間、瞬間での見せ方の制御はもはや不可能で、成り行き任せです。
いくらキャラクターが魅力的に動いていたとしてもたまたま画面の中にいるとか
アップで写っているといった「偶然」に目に止まった時しか認識できない。
まさに混沌としている。エフェクトもただ光るものが多くて(省力化に貢献してるのだろうが)見ててつまらない。
何もかもがただ激しく動いて光っている。
そういうゲームも好きな人がいるのでよいと思うが、個人的にはやはり温かみのある2Dグラフィックこそが最強だと思う。
2次元のキャラクターのポーズは製作者の「ここを見てほしい」という意図が明確に現れてとてもよいと思う。
例えばこの絵の場合、普通ではあまりする機会のない仕草なのですが非常に様になっています。
http://www.imgup.org/file/iup127752.jpg
400 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/03(土) 22:13:48 ID:/ysiNTtY
>エフェクトもただ光るものが多くて(省力化に貢献してるのだろうが)見ててつまらない。
何もかもがただ激しく動いて光っている。
安物の香港映画や韓国映画や邦画みたいだよね
いいから業界の闇語れや
402 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/04(日) 01:00:47 ID:I4PLdX7F
>>400 映画で剣などで攻撃したときにエフェクトで光る作品なんて私は見たことありませんが(^ω ^ ;)
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/04(日) 01:58:51 ID:z8GWtfAh
>>402 それはお前が物知らないだけ
ちょうどCGが映画に使われる様になった頃のB級香港映画は酷いぞw
>>367
わんだがさいこうのRPGだよ
道草をくって育てること出来る、そのまま雑煮突っ込むこともでき自分なりのテンポを持てる自由
綺麗に派手にするしか能のないFFなんかとは違う空気感の表現
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/04(日) 02:32:45 ID:z8GWtfAh
Rall・Playing・Game
つまりある役柄になりきって遊ぶゲームのことだ。
極論すれば感情移入してプレイできればすべてはRPG!!!
Rall
相変わらず日本語も英語もひどいものですね
役割の代行者
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/04(日) 14:23:09 ID:z8GWtfAh
RPGの本来の意味なんてとっくの昔に失われてるんだから一ジャンルとして考えろよ池沼共
お前の言うジャンルってのはドラクエみたいのが典型なんだろ?終わってるなw
よし、じゃあ過去の超名作RPGである
メトロクロスについて語り、議論しようか。
人間版エキサイトバイクだな
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/04(日) 15:23:28 ID:z8GWtfAh
>>412 言ってる意味が解らない
RPGとかジャンル決めんのは製作側なんだから消費者側がどう思おうがRPGだろ
そこにRPG本来の意味なんか関係ない
もうちょっと日本語の勉強しろよ。
終わってるなw
>>415 煽られて悔しいのはわかるけど、もう少し考えて発言しろよw
物語の主人公の座を製作者に奪われても、何も言わない自称プレイヤー
419 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/04(日) 20:31:59 ID:PtF4fHZx
強烈な皮肉がきましたね
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/04(日) 20:37:35 ID:S80UpXBF
別にゲームなんて面白ければいいんだよ。
糞みたいな定義を持ち出すなんてクーリエ様だけ十分だ。
まぁ定義づけなんて適当だよね。コードエイジとかどこがRPGなのかと?
バンピートロットとか、発売前だけど龍が如くとか、あっちの方がまだRPGっぽい。
個性的で観ていて面白い審判が主役になってるのを、
選手は「まあ、俺らから観ても面白いし、選手がオマケのスポーツがあってもいいんじゃね」
423 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/04(日) 21:08:59 ID:3LOIf7rb
なんか今のRPGってゲーム画面を見ていても
触ってみたい、やってみたいって全然思わへんな。
誰がやっても同じなら別に見てるだけでええやん、みたいな。
つまりええ匂いのする若いおなごとすれ違うと
強烈に押し倒したくなるような、そういう衝動的な欲求がないんよ。
映画みたいなRPGではなく、インタラクティヴ性に富んだ作品の開発が
これからのRPGクリエイターの課題やろね。
その文章、見覚えがある。
425 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/04(日) 21:55:04 ID:3LOIf7rb
流れ嫁まずに投稿するが、
いままで海外(特にヨーロッパ)のイラストレーターがキャラデザ手掛けた例ってありますか?
あったらタイトル教えて下さい。
最近は女主人公じゃないとやる気起きない。
せめて選択制にしてくれないかなぁ。
RPGにこだわるからいけないんだ
RPG離れしようぜ
>>427 もうちょっと詳しく解説してくれると嬉しいな。
・「PCは自分の分身」プレイ (PCは自分自身、等身大のキャラ、名もなき冒険者、ギャルゲ(一部除))
・「PCはスーパーマン」プレイ (ヒーロー願望、マンチキン、PAR、厨、三国無双)
・「PCは萌え対象」プレイ (着せ替え、キャラメイク、育成、パンツァー、リョナ、MMORPG)
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 03:30:56 ID:fCUTQLrL
で?
友情とか信頼ってものの演出の仕方が安っぽいゲームが多い。
出会ったばかりの奴と速攻で仲良くなったり、たいして仲良くない奴が死んだのを
大げさに悲しんだり。ゲームの序盤からくさい台詞まくし立てられても感情移入できない。
>>432 リアルだって所詮そんなもんだろ。
まあ、お前には友達なんていないのかもしれんがw
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 08:32:11 ID:fCUTQLrL
友情云々はどうでもいいけどノリでラスボスまで追いてくるのはどうかと思う
435 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/05(月) 09:50:48 ID:8LisCjFv
自キャラが3Dで表示されてるのに
Lv上がって強くなったって嘘丸出しじゃん
成長にリアリティーがないのよ
よってRPGが面白くなくなった
それはちがうな
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 10:14:34 ID:rH8UImbk
最近のRPGはキャラクターのグラフィックに魅力がない漫画にもいえることだけど
なんかどのキャラクターみても代わり映えしない
よく休み時間とかで女の子が描いてる漫画絵のキャラクターどまりの平坦な絵ぐらいにしか感じない
今までのユーザーが作り手にまわったからか知らないが想像力がないよな
>>435 じゃあ、おまいのいう成長のリアリティーとは何かを語ってくれ。
漫ω画太郎やハグキに
キャラデザインを依頼するしかないな。
漫画太郎は普通にアリだな
ハグキて誰?
アフタヌーンの「ハトのお嫁さん」の人だな>ハグキ
めっさヘタウマというか微妙な絵を描く人だ。
>>439 >
>>435 > じゃあ、おまいのいう成長のリアリティーとは何かを語ってくれ。
もう千手の相手するのやめて・・・
嵐に何を言っても無駄
445 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/05(月) 14:04:10 ID:8LisCjFv
>>439 簡単に言うと身体性や機能性なんですよ
勿論身体性というのは服装を含めての身体性なんですがね
2Dゲームでキャラが記号でしかないポケットモンスター不思議のダンジョンですら
レベルが上がると「ヒトカゲはLvが上がった。しっぽの炎が少し大きくなった。」って表示される。
それが3Dゲーにも関わらず、ゲームの最初と最後を比べても肉体(見た目)は全く変らない。
これじゃ何のリアリティーもない。
結局、身体性を表現できないので馬鹿みたいに大きな剣を振らせたり、エフェクトのピカピカ光る量を増やしたりしてるだけ。
これじゃ駄目なんですよね。
それこそ何のリアリティーもないわけ。
肉体が鍛え上げられる、顔つきが変る、急所を狙うようになる、いくらでも強くなったことに対して
見た目の変化を付けられるはずだ。
アニメの世界から抜け出せていないので未だに強さと身体性の関係を見せることができないでいる。
(ドラゴンボールはオーラの量、変身ということで表現してたけどね)
身体性と無関係に強くなるとすれば、それは兵器の強さによるものだ
身体性を表現できないのであれば、兵器そのものを変えるべきだ。
(剣が大きくなるということではなくてね)
446 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:08:15 ID:9q1ITtkS
447 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:13:47 ID:9q1ITtkS
ワンダとイコをrpgじゃないって言い張る奴が居るが、本当にそうだろうか
あれで、「ちゃらららららら〜ん」と音がしてコマンドで戦えばrpg
だいたい、ワンダとイコにどんな自由があるよ?
数千円払って、せっまいゲーム内の草でも見てんのか。
イコに自由があると言う人って、ちょっと終わってる気がする
448 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/05(月) 14:19:17 ID:8LisCjFv
剣が大きくなるということは、それを扱う人間の筋肉も太くならないといけないからね
つまり、肉体と関係のない兵器でないといけない。
銃器、戦車・船などの乗り物、城や要塞などである。
もしくは人数で示すという方法もある。
もはや君達の考えるRPGの枠から離れてしまうかもしれないが、
強さの尺度としては極一般的である。
余談だが、軍隊の指揮に関するアイデアも色々存在するので成長に置き換えることは可能だ。
そして、戦場の面積によってそこに投入できる人数も制限される為、
様々な戦術性・戦略性をゲームの中に入れることが可能である。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 14:20:12 ID:dF+N3E4b
感情移入できない。これに尽きる。
450 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:22:14 ID:9q1ITtkS
>>310 いいたいことはわかるが、言葉の定義として、あれを役割を演じるというのは誤解があるな。
「ガンパレは自分が入る」んだよ。もう設定そのままだが
冷静になってみると、選択肢で成長させるだけで、補給兵とか前線とかの役割の違いなんてないでしょ。
前線で戦うところしかないじゃないあのゲーム。
そりゃ、指令になって、前線以外の奴にも指示は出せるよ。でも、自分で出来るのは前線しかないでしょ
その指令も、仲良しポイントをためると指令ができるってもんだし。
前線で戦う以外、「役割」はない。あの世界で出来る事の内「自分」のやりたいようにやる、ってのは出来るけど
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 14:24:06 ID:MN3yiQh8
別にゲームにリアルを求める必要は無いとマジレス
欠点をあげるなら、もっと他の所があるだろ
452 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:25:15 ID:9q1ITtkS
役割とはなんだろうか。「差」じゃないのか
しかし、選択肢で能力が上がる、じゃぁ「役割の差」なんてない。誰も彼もが、選択肢を選んでいるだけ。座ってるだけじゃないか。
で、選択肢で能力が上がるってのは、「自動」な訳じゃない。俺が訓練するわけじゃねぇ、って言う。
て事は、恐らく選択で能力上がる商品だと、「役割の実行」すら商品内の人形が「自動」でやる。そういう内容になるんじゃないかと思う
そう、だからこそfpsなんだ
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 14:33:45 ID:0iw7eYNK
ズリネタになるRPG
ならないRPG
どちらに価値を感じるユーザーが多いか
それが問題だ
454 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:36:28 ID:9q1ITtkS
或いは、「役割の実行」すら選択肢。
しかしそれでは結局のところ、作者が最初の作者を真似するだけで、どんどん個体性が消えていく。つまり商品内の演じられる役割は消えていく。
こうなった時、役割は1つだけとなり、選択型の商品は物語り読み機となる
ではどうすればいいか、模倣者の作者ですら役割を商品内に作れる商品を作ればいい。
それがfpsだ。
fpsは、役割の実行を、選択肢でなく自分が動いてしなければならない。
選択肢が魔法の様に空中に文字として現れなければ、結果として演じられる役割は増えるのだ
選択肢が魔法の様に空中に文字として現れる商品では、作者の頭の中にある役割が少ないとその時点で終わってしまう
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 14:40:13 ID:MN3yiQh8
fpsこそ同じような物ばかりなんだが
456 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:43:26 ID:9q1ITtkS
僕はズリネタを求むる。
見た目はどうでもいいんだ。腕が細い少女が最強でもいいんだ。
ただ、それを「現実的じゃない」と反感を持つのは、そう「役割の実行が選択肢だから」なんだ
腕と腰が細い少女でも、見た目と操作できる物を一致させた戦闘なら(つまりアクションゲーム)
その少女が、外の黒人に比べて300%超えの速度で走ってくる。そんな能力だけで「こいつ強ええ」と購入者も思えるんだ。
少女が腕を振るうだけで、人の頭が弾け飛ぶ。それが、「動画で表現される」
しかし、これが、「役割の実行が選択肢」(少女の絵は見えるが、実際に戦いになると戦う絵は見えない)だと、
現実の少女は雑魚ばかりなので、「少女が強い訳ないだろ」となる
>>453
457 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:44:22 ID:9q1ITtkS
やればわかりますよ。僕は今脱オンボードの為にお金ためていて、
fpsなんてやったことないですけどね
>>455
458 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/05(月) 14:54:25 ID:8LisCjFv
>>455 君はどれも日本語で書いてあるから小説が全て同じに見えるというのと同じ内容の発言をしている
PPGって簡単すぎね?
ぬる過ぎて、つまんないよ。
460 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 14:57:01 ID:9q1ITtkS
>>308 外人はクリアしたウィズで、レベル最大まであげたりアイテム集めしません
問題点スレに新コテが…
443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 メェル:sage 投稿日:2005/12/05(月) 12:48:24 ID:vNCy83rS
>>439 >
>>435 > じゃあ、おまいのいう成長のリアリティーとは何かを語ってくれ。
もう千手の相手するのやめて・・・
444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 メェル:sage 投稿日:2005/12/05(月) 13:29:32 ID:aVraRAT7
嵐に何を言っても無駄
445 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak 投稿日:2005/12/05(月) 14:04:10 ID:8LisCjFv
>>439 簡単に言うと身体性や機能性なんですよ
勿論身体性というのは服装を含めての身体性なんですがね
2Dゲームでキャラが記号でしかないポケットモンスター不思議のダンジョンですら
レベルが上がると「ヒトカゲはLvが上がった。しっぽの炎が少し大きくなった。」って表示される。
それが3Dゲーにも関わらず、ゲームの最初と最後を比べても肉体(見た目)は全く変らない。
これじゃ何のリアリティーもない。
結局、身体性を表現できないので馬鹿みたいに大きな剣を振らせたり、エフェクトのピカピカ光る量を増やしたりしてるだけ。
これじゃ駄目なんですよね。
それこそ何のリアリティーもないわけ。
肉体が鍛え上げられる、顔つきが変る、急所を狙うようになる、いくらでも強くなったことに対して
見た目の変化を付けられるはずだ。
アニメの世界から抜け出せていないので未だに強さと身体性の関係を見せることができないでいる。
(ドラゴンボールはオーラの量、変身ということで表現してたけどね)
身体性と無関係に強くなるとすれば、それは兵器の強さによるものだ
身体性を表現できないのであれば、兵器そのものを変えるべきだ。
(剣が大きくなるということではなくてね)
446 名前:天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c 投稿日:2005/12/05(月) 14:08:15 ID:9q1ITtkS
良コテノ予感
>>445 447 名前:天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c 投稿日:2005/12/05(月) 14:13:47 ID:9q1ITtkS
ワンダとイコをrpgじゃないって言い張る奴が居るが、本当にそうだろうか
あれで、「ちゃらららららら〜ん」と音がしてコマンドで戦えばrpg
だいたい、ワンダとイコにどんな自由があるよ?
数千円払って、せっまいゲーム内の草でも見てんのか。
イコに自由があると言う人って、ちょっと終わってる気がする
確かに最近のゲームはぬるくなっているというか、綺麗にまとまりすぎてるというか
昔みたいな荒削りの理不尽なシビアさが少しはあってもいいのにな
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 15:09:53 ID:fCUTQLrL
464 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 15:13:35 ID:9q1ITtkS
465 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/05(月) 15:14:32 ID:9q1ITtkS
勘違いしてますけど、イコは一本道で、映像が細かい。
そんだけ。ボケーと風景見ててもいいけど言うほど自由ではない
RPGの経験値ってあがり続けるだけじゃん。
たまには下がってほしいよね。
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 15:53:59 ID:fCUTQLrL
>>464 そうじゃない
お前がRPGと感じてもRPGじゃないんだよ
最近のRPGは個性がないに尽きるよ
キャラクターにしろ絵にしろストーリーにしろ
ストーリーはおおかたやり尽したって意見も聞くけどそうは思わないけどな
まだまだやれることはあると思う作り手の想像力の欠如が問題
世界観にヲタをかかわらせるなヲタは想像力無い
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 16:19:09 ID:fCUTQLrL
最近のRPGは〜って考える時点で思考が停止してるって所は突っ込んじゃ駄目?
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 17:16:10 ID:F9Hm6YTZ
じゃあ何と表現すれば気が済むんだ?
俺の嫌いなRPGは
エニックスの
ロールプレイング
ゲーム
↑
ゲームに限らず、日本の文化なのかも知れないが「勧善懲悪」が当たり前すぎないか?
しかもプレイするキャラクター側が「善」。この前提をもとに作られている作品が多すぎる。
「善」なるキャラクターなんだから非道な行いはしない、というのを暗黙の了解と
しているから、勇者が他人のタンスを(以下略
ついでにモンスターは「悪」なのか?という疑問もあり。
結局、勇者といってもモンスターを虐殺している訳でw
モンスターが人間を襲うから、という設定もある(のもある)が、俺はそんなモンスター見たことないぞ(笑)
TRPGではGMが人間であるからこそ道徳観を明文化せずにプレイ出来た。
だがCRPGでは、根本的に道徳観がシステムから欠落しているものが多すぎる。
MMORPGが面白いのは、キャラクターの向こうに別のプレイヤーがいる為に
何かしらの道徳観が存在するのが、重要な要素の一つであると俺は思う。
善悪を明確に、あるいは動機づけが明確になるような、かつそのとおりにプレイすると
メリットがあるようなシステム欲しい。
国産RPGは善人の主人公がヒロインと恋に落ちて世界を救うアドベンチャーゲームだから
善悪なんて妄想だよ。
物事を善悪で語る宗教が
いかに危険なものかってのは
言うまでもないだろ。
だから神道こそが世界宗教になるべきなんだ。
世界各地に神社を建てて、
司祭の長である天皇を世界皇帝にすれば
世界平和が実現できるんだよ。
昨日、安かったラジアータを買って少しプレイしたのだが・・・。
取説のゲームの目的という欄には確かに
「あなたは主人公のジャックとなってゲームを進めます」と書いてあった。
「あなたは主人公のジャックの成長を御覧になっていてください」に変えるべきだろ。
>>478 確かに。
無言か、セリフが全て選択肢の主人公ならまだしも、
こっちがまったく思ってないことをべらべら喋る主人公に「なって」と言われても困るな。
主人公にセリフがある時点で、「主人公=プレイヤー」の図式は崩壊すると思う
RPGに限らずだが、一番問題なのは
その作品の、根本的な、一貫した方向性が欠如してることだろ
ゲームルール、システム、世界観キャラ設定、物語演出・・・
本来ならこれら全ての要素がその方向性に基づいて存在すべきなのに
方向性自体がないものだから、それぞれ何のために存在するのやらバラバラで訳分からん
主人公とプレイヤーは半分半分で良いのではないかな。
で、キャラや物語展開、システム等に対する文句も
本来なら自分の好みじゃなく作品の方向性と照らし合わせた上で言うべきなんだよな
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/05(月) 20:14:45 ID:JciDj/NR
ロマサガはガラハドを殺すこととかもできるしねw
ロマサガ2は皇帝の意思=自分だったから、キャラが入れ替わっても問題なかったな。
ロマサガ2は、やられてキャラが代わっても
皇帝継承時に伝承法で記憶を継承するという設定が、
プレイヤーの経験と一致していた。
先帝の無念を晴らす!
憑依してるのと同じだよなwまぁそこまでしなくてもいいと思うけど、
最近の喋り捲り主人公は「戦闘付きAVG」として区分した方がいいんじゃないかとも思う。
RPGじゃねぇよ!とか言いたいわけじゃないけど、作り手側としてもプレイヤーとしても
よりすっきりするんじゃないか?「ああこれは主人公の冒険を視るものなんだ。」と。
台詞がなくても、ドラクエみたいな流されるままの主人公には感情移入できないな
感情移入とかどうでもいい
勧善懲悪?オアkズになるかならないかだバーカ!
意志決定の部分は行動に対する周りのレスポンスで話を作っていくべきだろうね。
きもい、キモオタ好みのRPGが多い。
ストーリーが王道で一本道でも、演出やキャラの台詞回しに好感が持てれば
楽しめる。けど、キモオタ向けのRPGでは、くさい台詞連発だったり、
台詞にへんな語尾がつくキャラがいたり、世界観ぶち壊しの寒いギャグが連発だったりと、
面白い面白くない以前に、一般人はキモイって感じちゃう。
一般人向けRPG
最近じゃドラクエ8くらいしかない・・・
キモオタ向けRPG
テイルズ全般
ゼノサーガ
スターオーシャン3
シャイニングティアーズ
等、今ではよりどりみどり
1.キモオタはゲームに全力でお金を使うので、キモおた好みのゲーム増える。
↓
2.そういったゲームで育ったキモオタが、大好きなゲーム業界に就職
↓
3.ますますキモオタ好みのゲーム増える
↓
4.一般ユーザーついていけず、キモオタユーザー比率向上
↓
1へもどる。
こういうスパイラルが起きてる。RPGはもうだめぽ。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 04:14:10 ID:GazMeEj2
自分が気に入らないとキモオタ向けですかw
キモオタ程オタ向けかそうじゃないかを気にするよねw
テイルズ、ゼノサーガ、スターオシャン、シャイニングティアーズ・・・
どう弁護してもキモオタ向けRPGです。本当にありがとうございました。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 04:32:07 ID:xSSf300s
キモヲタキモヲタと言いつつ長々とRPGを語る
>>493の方がよっぽどキモいw
キモヲタ、腐女子が好きそうなアニメっぽい世界観なのがまず抵抗ある。
アニメがやりたいんじゃない。ゲームがやりたいんだよ。
そこを抜け出そうとしても、一般人はもうFF、DQ以外のRPGはやる気が無いので売れない。
売れないから作れない。
もう無理だよな・・・・・・
勧善懲悪なんて、そんなに日本の文化ではないな。どちたかというと、日本は判官びいきだし、悪も祭ったりして受け入れる。
むしろ、よくアメリカとかで、ウエスタンものが、勧善懲悪だと聞いたが。アメリカのハリウッド映画あたりが一番勧善懲悪なんじゃないか?
まぁ、話が単純だからどこの世界でもウケると思うが。
これがRPGのn問題点とも思えんが。
何も喋らず、何もしなくて、何を考えているか表示しない主人公をどう楽しめと?
お人形遊びの趣味はありません
ドラマの主役が何にも喋らないのに話し進めてくんだぞ?
ゲームは舞台。プレイヤーは観客。観客は役者の気持ちを汲み取り楽しむ
ストーリ重視、戦闘大杉!
ゲームは駒。プレイヤーは監督?。ヨッシャァァアァ力4も上がったb うほっwまたLv上がったww LV99
やりこみ要素、爽快感、ラスボスには絶対負けてはならない
ってかまとめサイトみたいなもん見たらすでに議論されてる事掘り返して同じ事言ってるんだよな、だいたいwww
今更なにいってんだこいつら( ゚Д゚)y─┛~~ッて感じなんだろうなぁ、元の住人は。けっこうハズイ
過去ログ見た方が答えへの早道だったりするんだなぁ〜 本当に議論とかしたいならこうゆうスレならログみるのもありだな
キャラで抜ければ無問題
501 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/06(火) 08:09:04 ID:rwnzku+x
>>494 気にするというか異臭を放ってるんだよね
気にならないほうが頭可笑しい
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 10:55:51 ID:YLgrKJ0/
>>499禿同
ドラクエは主人公がしゃべらないからRPGとかいう人いるけど、結局まわりに流されてる優柔不断な主人公なだけ
RPG自体が「レベル上げてストーリー進めるもの」という概念に縛られていると思う。
役割を演じるならばアクションでもアドベンチャーでもなんでもRPGと表示できると思うんだが
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 11:27:18 ID:62LRWLnk
台詞なしでもクロノトリガーはよかったと思うんだよね。
台詞ありでもロマサガはいい。要は台詞のあるなしでなく
選択肢の自由度がRPGの基本としてもいいんじゃないかな。
DQは初代の頃にはあれしかできなかったからRPGと言えた。
しかし今初代のようなシステムをRPGと呼ぶのは違う気がする。
ドラクエは進行が一本道なのに喋らないから流されてるように見える
自由に悪事働けるRPGはプレイヤーの意思表示や言葉づかいの問題で
喋らせると大変なので無口なだけで、ドラクエが無口なのは伝統ってだけで意味はない
>>504 ちと提案。
「選択肢の自由度」と言うと、ヤレ文字表現がどうだとか、ヤレコマンドがどうだとか
見当ハズレのイチャモンを付けてくる池沼が沸くので
「選択的行動の自由度」という表現はどうかな?
>>506 確かにその方がいいかもね。意味も分かりやすい。
要は台詞の口調などの違いより、行動としてどれだけプレーヤーの意志を
反映できるかが重要だと思うんだよ。
ロマサガはキャラの口調が決まっているが、意志までは決まっていない。
だからプレーヤーの意図した行動を、そのキャラがキャラなりに動く。
感情移入はできないかもしれないが、「俺ならこうする」を反映できるというのは
RPGとしてものすごく正しい。例え結果が同じでも選択できる行動は多い方がいい。
(誰かが危ない場面で、放っておくのと助けようとして間に合わないのでは
結果が同じでも意味が違う。もちろん結果が変わるなら言うことなしだ)
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 15:05:44 ID:xSSf300s
お前ら主人公がしゃべらないと言えばメガテンですよ
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 15:12:21 ID:GazMeEj2
台詞とか行動ってそんなに気になるか?なんか馬鹿な行動取ったり馬鹿発言があっても「あぁこいつ馬鹿なんだ」で済んで以降大して気にならなくなるのは俺だけか?
もう自分が役割を演じる云々は失われてるんだから既存の物語として受けいれればいいんじゃね?
小説や映画の主人公がどんだけ馬鹿でもあんまり気にならないだろ
>>509 読んで「あぁこいつ馬鹿なんだ」で済んだのは俺だけか?
>>509 まあ「RPGという言葉のもともとの意味を考えたら」って前提の話だから。
普段は俺だってこんなこと思ってゲームしないよ。面白ければいい。
要約すれば「単に自由度の高いゲームが好きなだけのアホ」とも言える。
ただゲームと小説・映画を同列にするのは、ゲームである意味を殺してしまう気はする。
君ら、せめてゲームぐらい普通に遊ぼうや。哲学ごっこが許されるのは中学までだぞ。
ウン千円も出して時間つぶしして、このうえさらに無駄なこと考えて
ぶちぶち時間つぶすなんて無益すぎる。
人生には無駄な事を考える時間も必要なのさ
その無駄が積もり積もって新たなる可能性に
繋がる事もたまにあるのさぁヽ(´▽`)ノ
>>513 じゃあせめて罵倒とか悪口ぐらいはやめましょうや。
自分に関係ないとはいえ読んでりゃ不愉快になるし。
時間を有益に使いたいと思う人間は2ちゃんにいるべきじゃないよ。
RPGはどうなるんだろうねぇって無駄に愚痴愚痴言ってればまぁ開発者が色々勝手に
やってくれるんだから、気楽にやればいいさ。俺らの意見なんてどこの開発者も聞いちゃいないし。
>514
こりゃこりゃ
俺は暴言は吐いてないですよ?
>513も今日初めてこのスレに書き込んだものだし
517 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/06(火) 19:58:26 ID:7YppcTsU
レースゲームで物凄いスピードを出しても面白くないんだよね。
原因はリスクがないから。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 20:18:54 ID:GazMeEj2
>>517 リスクが無いのは関係ない
お前がそういうのに興味ないだけだろ
519 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/06(火) 20:36:17 ID:rwnzku+x
レースゲームで例えると今のRPGはさ、
画面の速度表示を700km/hとか5000km/hとか書いてあるだけのレースゲームと同じなんだよね
ごく普通のレースゲームなんだけど、表示だけ凄いスピードなの
そういうこと
↑馬鹿ですか?
ゲーム性とストーリー性の兼ね合いの弊害だと思うんだけど、
"仲間になる" っていうフラグが凄い軽いよね。
よし、お前に付いていこうって何様だ。
結構最近のゲームでも、このキャラ群の動機の軽さが目立った。
523 :
みのむし:2005/12/06(火) 21:38:57 ID:5KStgOuC
みのむしぶらりんしゃん
美味そにみえる
なんぼ美味そでも
喰ろてはならぬ
喰ろたら一生生き地獄
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/06(火) 22:24:26 ID:GazMeEj2
www.heartbreakers.info/1569/
RPGとは、プレーヤーのスキル上昇の代わりに、
時間を掛けてキャラクターをパワーアップさせる事で
ゲームクリアやそれに連なる中間目標の達成を出来る道を選べるゲーム。
目標はゲーム内で明示されるものもあれば暗黙の物もある。
それではプレイヤーが目標達成したと判断するのは如何なる場合か?
それは、目標達成によって得られるであろうと予想していた結果(またはそれに近いもの)を
プレイヤーが得た時だと思う。
(中間)目標を達成した前後で、予想していた結果を得られないと
プレイヤーはゲームとしての興味を失い、それが緊張感のない惰性プレイに繋がるのだろう。
ここでのつまらないゲームとは、変化に乏しいということ。
言い換えると、変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわっているということ。
変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわる原因は
描写が細かいことではなく、ゲーム中の描写レベルにムラがあることにあると思う。
グラフィックやサウンド面(見た目)は確かに向上している。
しかし、ゲーム性そのものの向上が追付いて無い。
だから、プレイヤーの予想(ある意味、願望)を下まわってしまう。
下手なグラフィックが無い方が良い、という意見は
「今のゲーム性に合わせたグラフィックのゲームをやりたい」ということに繋がるわけで
ある意味、現在のゲーム性そのものの向上を諦めている意見だと思う。
要は
主人公になって冒険をしたい奴と
主人公に冒険をさせたい奴がいるんだな
どっちでもいいと思うのだが、前者なら前者の後者なら後者のゲームシステムが必要じゃないか?
それなりに確立してると思うけどな。
主人公に冒険させるのはもう山ほどあるし、
主人公になって冒険するのも、無言、選択肢で喋る、主人公は意思そのもの(ロマサガ2)
主人公はゲームの外からゲームの中の義体を動かす(絢爛舞踏祭)など、色々あるし。
>>527 主人公に冒険させる、ってのをどう考えるかだね
物語つけてキャラに人格つけてるのって、記号を少しでも擬人化したいからだろ
せっかく擬人化した「人物」を人形みたいに動かす・・・
529 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 01:21:55 ID:oIM/bfar
プレイヤーは男だったり女だったりするのに
主人公がどちらの性別か決まっているってのも感情移入を妨げる問題だよな。
間をとって、ふたなりにした方がいいと思う。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 01:27:33 ID:URovp+GW
>>528 うーん難しいな。動かせないとそれこそ見てるだけになるし。
>>530 しっ目を合わせちゃ駄目。
漏れは主人公じゃなくて脇役になって冒険したいな。
533 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 01:42:10 ID:oIM/bfar
>>532 ジルオールやってみれば?
自キャラとは別に勇者が居るから。
あと、moonも
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 01:47:03 ID:BSJ6K7oh
一人一人がきちんとした考えを持った人間ですので、それぞれの意見には相違があることでしょう。
話し合っても分かり合えない問題もありますし、話し合っても結論の出ない問題もあります。
例え自分の考えが他の人と意見が異なったとしても、それに関して強い拒絶反応を示さないようにお願いします。
まかり間違っても罵詈雑言などは論外です。
過去ログは膨大で全て読むのは大変ですし、全ての書き込みが重要な訳ではありません。
無意味なゴミレスが数多く混じってしまっているのも事実です。
その場合は「いてっ!」「千手観音」で検索し、その書き込みとレスアンカー先の文章を読むだけでも
スレの流れは、おおよそつかめると思います。
このスレのコテハンは愛称で呼ばれるほど親しまれています。
名前の後ろには「っち」をつけて呼んであげてください。
主人公に冒険をさせたい系ならもうサガで完成してる
サガのみをやっていればよい
537 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 01:50:41 ID:oIM/bfar
○○だけやってろって馬鹿だよな。
お前はラーメンが好きだからってラーメンしか食わんのか?
そこまでRPGに入れこんでどうするのか。
究極のものを一本やれば十分だ。
食事じゃない、所詮娯楽なんだ。
じゃあThief Gold だけやってればいいの?
シナリオが大事で主人公が無口の方がいいって人そんなにいるのかね?
よっぽど共感できる主人公がゲームのRPGに出会わなかったのかな・・
人間の、悩んだり、苦しんだり、喜んだり、悲しんだり、切なかったりするその姿に
俺は共感したりして心動かされ、話にのめりこんでいくものだと思っているし、そうなんだ
ってかあたまりまえかwwwドラマやアニメやRPGを楽しむのはそうゆう事だよな。
何か(キャラや役者)に自分を重ねる事によって・・・・何を今さら ○| ̄|_
その重ね方に(疑似体験?感情移入?)セリフが邪魔ってことは、つまり自分にキャラを重ねる。そしてそこに個性は邪魔と
そうか、自分にキャラを重ねるか。キャラに自分を重ねるかの違いなんだな!セリフが不必要な前者と必要な後者は
おかれた状況に対してのプレイヤーの思いを、入れる人形と見るか
おかれた状況に対しての作者の思いを汲み取るための役と見るか
の違いなのかなぁ
・・・
・・・・
ってゆうかさぁ
そんな人それぞれの楽しみ方いちいち考えてたらきりないじゃんwwwww ⊂二二二( ^ω^)二⊃
お題【主人公に個性(セリフ)は必要か?】
過去ログ読んで来い
文章を読んで選択肢を選ぶ形式なら日常を描いても
「アドベンチャー」と呼ぶようになったのはいつからだろう。
「危険な旅・冒険・出来事」を意味するから、「シャドウゲイト」や
「ゼルダ」のような物こそが「ADV」なのに。
「アドベンチャー」はゲームのタイトル。
「ローグライク」とか「ゼビウスゲーム」って言うのと同じような意味合いだね。
冒険は関係ない。
>>525 >時間を掛けて
これ自体が場合によっては危ういよね?
楽しい事に時間を掛けるのが楽しいのであって、うんざりするような邪魔なエンカウントが欲しいわけでは無い訳で。
時間稼ぎされるのが楽しいわけじゃない。ゲームとしての基本だと思う。
>変化に乏しい
誰が育ててもキャラが同じように成長したり、自分で好きな場所に寄り道できたり。自分で自由に操作できる事が必要なんだと思う。
>グラフィック
グラフィックにお金を掛けたので、ゲーム性にお金が掛けられませんでした、っていうのが問題なんだと思う。
さらに、開発費が高騰しているので、アイディア重視である「ゲーム性」はギャンブル要素になってしまう。
積み重ねである程度結果を出せるグラフィックに傾倒するのは、そのせいでは?
手間のかかる最近グラフィックはそうそう作り直しが利かないから、作り直しが必須になる「ゲーム性」は、余計薄くなると。
RPGのゲーム性ってなんじゃろね?
ゲームというからには競技であるわけで。
競う相手が、知り合いか開発者か自分か色々あるだろうけど。
競うためには指針が明確な方が良い。
RPGに限定しなければ、それはスコアであったり、シナリオ進行度合いであったり、etc.
競うことなくても、面白ければ良いだろうという意見は当然ある。
例えば、リズム感が心地良いとか見た目が綺麗とか、etc.
でも、そういうのはゲーム性ではないので、ここでは除外する。
ゲーム性=面白さ ではないが「ゲーム性が高い」というならそれは「面白い」に繋がる。
競技という意味では一本道RPGでは
速解きくらいしかないな。
ゲームとして面白いはずがない。
開発者が用意したキャラで、一本のレールの上を進むだけじゃゲームじゃない。
そこに感動や共感があっても、そんなのはビジュアルノベルとでも言った方がいい。
そういうのを考えるとオンラインRPGってのは基本であり進化系でもあるな。
とはいえ、MMOでロールプレイするとキモがられるしウザがられる罠。
効率重視の香具師が多すぎるんだよなぁ。
むずかしいところだね。
RPGのゲーム性は戦闘だろうな
これが摩擦となってゲーム性を持たせてる
所謂障害ね>戦闘
能動的(厳密に言えば違うが)な部分(戦闘)でプレイヤーに
摩擦を感じさせる事で手ごたえを与えているんだろうし
だからPARの類を使い最初から強くしちゃうと
その摩擦が一気になくなる>ゲーム性の喪失があるわけだ
>>540 小説やテレビ、映画でなら主人公が勝手に動いても納得できるが、
ゲームとなるとまた別物だなぁ。自分で動かしてるんだから。
こんな奴いねぇwぐらい突き抜けてるとそれは受け入れられるが、
プレイヤーの共感を得ることを目的に作られてるキャラがアホなこと喋りだすと…。
君と響きあうRPG
553 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 19:09:15 ID:7fV6iJsk
「光と音のRPG」(アーク・ザ・ラット)
「シネマティック・RPG」(パラサイトイヴ)
「アニメチック ドラマチック RPG」(ポポロクロイス物語)
「愛と憎しみのRPG」「奥義覚醒(目覚める)RPG」 (二つともマグナカルタ)
「こころを呼び醒ますRPG」(シャイニングフォースNEO)
「覚醒するRPG」(ゼノサーガ)
「きっと大人には分かってもらえないRPG」(ワイルドアームズ)
(^ω ^ ;)
ゲーム性の話で言えば
期間とか回数の制限無しにザコと戦って
経験値等を稼ぐことが出来る時点で終わってる
RPGの「誰にでも出来る」ってのも「誰でもクリアできる」になってしまったら意味なし
それこそ、物語観賞目的にだらだら数字上げをやるだけの作品になっちまう
>>531 主人公に冒険させる、の話だけど
主人公になって冒険する、に対して言えば
RPGと言えるかどうかは知らないが
最初の育成パートで能力や個性を伸ばして主人公を育て、
あとは、その主人公がどのように障害を乗り越え冒険をしていくのかを見守る、
時には、見守る立場から何か救いの介入をする
主人公と自分を別存在として楽しむのなら、そのぐらいに割り切った方が逆に感情移入が出来ると思うのだが
まあアドベンチャーゲームに戦闘と単調な移動くっつけただけなので、ゲーム性も無いだろう
最近じゃミニゲームだの〜収集だの、くだらない部分で価値つけようと必死だし
>554
戦闘回数に制限を設ける?
それをやったらあっという間にジャンルの過疎化が始まる
ビジネスとのバランスはゲームにだって必要だよ
ただそれが「面白い」「楽しい」に繋がってるものなら
制限もゲーム性として許容されると思うけど
まあ「自分で縛りを考えてやれ」といわれて終りな気もするけど
>>555 それってポピュラスじゃないかw
育成ものではそういうのがあったよ。ここほれプッカとか。
RPGにするということは、ジルオールを眺めるみたいな形になるのかな?
>>557 それはもうサガが確立してるじゃないか。何も考えずに戦うと雑魚敵が鬼の強さに。
>>557 寧ろ、今が過疎化の真っ只中だと思うが
ゲームルールとして欠陥でしょ
無制限にザコ戦して経験値稼げるってのは
個々の戦闘、全体の冒険においても戦術戦略性が大幅に減る
自分で縛れ、ってのは良く聞く話だけど
縛って面白くなるような配慮がなされているのかな
出来てなきゃダメだし、出来てりゃ最初からそうしとけって話だよ
560 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 19:43:09 ID:7fV6iJsk
アクション性がある訳ではない、戦術が必要なわけでもない
単にHPが0にならないよう回復しながら単調な戦闘に何十時間も費やすってのが
今のRPGの本質なんだよね。
そんなんWIZ1の頃から同じやん。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 19:46:59 ID:uZvJilEN
今北産業。
このスレ見る限りRPGについてグダグダ語るキモヲタだらけじゃねぇかw
キモヲタ同士でキモヲタとか罵り合っててバロスww
>>558 RPGにするならって考えは無意味だと思うよ
主人公は自分とは別、主人公の個性なり活躍を観て楽しみたい、だけどゲーム
その上で、それに適したシステムはどんなものか、って考えないと
>>562 心配するな。こんな板にいる時点で2ちゃんの中でも最下層さ。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 19:51:12 ID:3vs4tEt6 BE:73019333-#
NG推奨されてるのに書き込んでるバカなコテハンのやつらって池沼??
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 20:06:49 ID:BSJ6K7oh
RPGなんてリアルタイムに情報を処理できなかった時代に
苦肉の策として作られた時代遅れのゲームなんだよね。
やっぱりこれからはシームレスなゲームの方が流行るよ。
だからFPSを日本にも普及させるために洋ゲー臭のしない、日本向けのFPSを作るべきだね。
まず主人公は男で仲間は全員女。バリエーション一杯。
ミッションクリア形式で合間にアニメーションとか休憩タイムに濃い会話付属品
ミッションはPT形式で連れて行く仲間を何人か選べる
連れて行く仲間の好感度が高いとやる気アップでサイティングスピードとかアップ、強くなる
仲間は当然AI操作な。CSの時点でBOTがかなりいい動きするからやれるだろ。
キャラは初心者でもヘッドショットが楽しめるように3頭身から5頭身くらいで頭が大きめ。
ミッション中もボイチャみたいに仲間喋りまくり
目に見える場所とか声の届く場所とかに二人きりでいると無線通さずプライベートな話が飛び出すギャルゲ仕様
そしてその会話が敵に聞かれると撃たれるのでヘビーユーザーも納得
仲間が撃たれたりとかもボイチャ風味で報告、オペレータが逐一報告、緊張感アップ
撃たれた仲間は至急回収に向かって救急ベースとか場外に出さないと好感度ダウンで
重症だと次のミッションとか出られない
でも仲間はヘッドショットされても死なない。ランダムでキャラ作るの今の技術じゃ無理くさいし。
あ、死んでもいいな。死ぬと葬式イベント。その後出てこないでイベントストップ。
しかし主人公は死ぬ。敵も死ぬ。
お気に入りのキャラが死んだら即リセットのFEスタイル。でも死ににくいのはいいな。
なので仲間を先行させて盾にすると生存率アップ。
キーワードは「戦場で芽生える愛」
キャッチコピーは「貴方と共に戦いたい」か「私が貴方の盾になります」
目新しさはないけどFPSそのものがライトユーザーには斬新だ、いける気がするw
味方のレベルが上がるほどもらえる経験値減らせばただレベル上げるだけとはいかなくなるだろうに
>>567 それも既に導入してるRPGはいっぱいあるだろ。思い出すところでは幻水とか。
基本的にRPGはあるレベルに達すると次のレベルまでの経験値がドーンと上がって
もっと強い敵と戦わないと時間がかかりすぎる設定をしてるはず。
というか、よっぽどチキンじゃない限り
レベル上げすぎって自体には陥らないから
経験値制限は特に必要ないんじゃ。
RPGは数字だろ。
数字のかけ引きだろ。
知的遊びなんだよ本来。
いつの間にか、ストーリーだとかグラフィックが主役になってしまった。
571 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/07(水) 20:58:37 ID:I5lymkar
>>561 WIZクリアしてからいいな
WIZをクリアするのに何回全滅したと思ってんだコノヤロー
572 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/07(水) 21:00:59 ID:I5lymkar
自演乙であります
センズリオナニー自演劇場が今日も開催ですか。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 21:10:43 ID:BSJ6K7oh
あのさ、ゲームで何を表現したいのか、何を焦点にしたいのか、遊ぶって何か
こういうのを決めずに他のRPGの器に僕の考えたキャラクター・シナリオ・世界観をのせたいってだけのゲームばかりだから駄目なんだよ
プレイする奴もキャラ・シナリオ・世界観、場合によっては戦闘システムやプレイ時間とかそういうものだけを気にするアホが増えたからね
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 21:13:35 ID:yzrLI6KR
俺、戦闘システムさえ良ければあとはどうでも良い派w
RPGに限らずゲーム全体にいえることだと思うけど、
ゲームを攻略することに全力を注ぐのがゲームの遊び方なんだと思う。
578 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/07(水) 21:22:55 ID:7fV6iJsk
>>572 それは私が
>>105で書き込んだものですよ。
今度は忘れないように千手っちのコピペリストのメモ帳に保存しておいてくださいね。
時間的制限で言えばヴァルキリープロファイルのターン制限はよかったな。
シナリオとシステムがよく噛み合ってたし、進め方の選択肢が多かった。
レベルの話だと、一番よくないのはDQタイプの「ある程度以上の数字がないと
絶対勝てないボス、もしくは戦闘システム」だと思う。
昔FF5をやりこんで感動したのは、戦略をじっくり練ればかなりの低レベル
(それこそほぼ初期同然レベル)でクリア可能なことだ。
キャラの強さに関しては、時間かけて育てれば誰でもクリアできるのはかまわないが
「レベル上げることも戦略の一つ」ぐらいの比重でいいと思うよ。
確かに、トロとかぼくなつとかトークマンは、577にはあてはまらないゲームのあり方だと思う。
でも個人的に面白いと思ったゲームは、真剣に攻略することに熱中できたものばかりだな。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/07(水) 23:26:32 ID:3iWE5GKx
マグナカルタは発売日に買ったけど凄くよかったなぁ。
まずBGMが神レベル。特に戦闘のBGMはヤル気がおきてくるし、ゲーム歴が長いオレでも他にこれ以上のものは思いつかない。
その戦闘は統率力やカンなど、既存のRPGになかった斬新なシステムが使われている。
戦闘は最初複雑そうだなーと思っていたがチュートリアルが分かりやすく、すぐ慣れた。
羅刹でのリズム入力はやや難しい反面、決まった時の演出がカッコいい。
戦闘は時間がかかるが、頭を使うので飽きが来ない。
ストーリーの先が気になって、つい時間を忘れて遊んでしまう。キャラ同士の会話も楽しい。
背景がすごく綺麗。長く時間をかけて遊べるのも個人的には嬉しい。
声優がこれまた豪華。違う意味でも楽しめる。
グラフィックも○。とくにオープニングは必見!FFを超えてるね。
>>567 それは問題の解決になってないな
RPGってのは、プレイヤーの反射神経的なアクション操作の技術に依存しないで
キャラの能力をいかに効率よく伸ばすか、その能力でいかに効率よく敵を倒すか、
ってのが面白さのポイントだと思うんだな
で、効率よく能力を上げてく、って要素が決定的に欠けてるような気がする
どんなに酷く成長しても、ハマるってことは無いでしょ?
ここには、
ゲームオーバーしたらセーブデータから再開
OPからEDまで異常に長いプレイ時間と一本道展開
ってのも関係してくる
なんか、製作者の自慰物語から嫌なスパイラルになってる気がするんだよね
>>579 たしかに、ターン制限はよかったな。
実際に採用されていればな!
お前ほんとにやったのか?
ターン制限は製品版では削除されてるんだよ!
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 00:05:08 ID:aNVjMGml
>>584 チャプター制限のことじゃね?シナリオと絡むシステムっつってるからさ。
587 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/08(木) 00:05:13 ID:I5lymkar
>>583 >RPGってのは、プレイヤーの反射神経的なアクション操作の技術に依存しないで
キャラの能力をいかに効率よく伸ばすか、その能力でいかに効率よく敵を倒すか、
ってのが面白さのポイントだと思うんだな
お前さんの思い込みじゃん
588 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/08(木) 00:07:26 ID:PP/c80dH
確かに現状のRPGはそういう楽しみしかない、もしくはそういう楽しみを期待している人しか買わないのかもしれない
でも、薄いんだよね、そういう遊びは
プレイヤースキルからアクション操作を奪うことがどれだけの意味があるのかな?
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 00:07:57 ID:aNVjMGml
>>587 >RPGってのは、プレイヤーの反射神経的なアクション操作の技術に依存しないで
>キャラの能力をいかに効率よく伸ばすか、その能力でいかに効率よく敵を倒すか、
>ってのが面白さのポイントだと思うんだな
…MMO?
>>588 >プレイヤースキルからアクション操作を奪うことがどれだけの意味があるのかな?
知るか
トランプにだって、反射神経必要なものと必要ないものがあるだろ
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/08(木) 00:28:07 ID:aNVjMGml
>>590 まあ、どちらも必要ってことだね。
薄くたってニーズが大半を占める以上作らざるを得ない。
政治家の質は国民の質。ゲーム会社の質はユーザーの質。
狭義のRPGだと成長に限って言えば
「長期での育成戦略」と「一回ごとのバトル」という
二つの組み合わせだったんだよね。
前者をないがしろにして後者しか見えてないと終盤に敵が倒せなくなる
前者は後者を効率よくこなさないと達成できない、
というそのせめぎあいこそRPGの成長だよね
最近後者ばかりに目が行ってて前者がないがしろにされてるよね
序盤での失敗を後半取り返せるのはゲームをつまらなくする原因の一つ。
そういえばさ、
ギャルゲーって、ノベル化でもはや主人公なりきりも糞も無いのにもかかわらず
目無し顔なしやってるのに
RPGで、そういうのやってるとこないよね。
594 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/08(木) 00:44:59 ID:U6fkBPtZ
テイルズとかのゲームで全員のっぺらぼうだったら面白そうだな。
ソニーは新参者で、そもそもが成長して大きくなってきたゲーム市場を
食い荒らすために参入してきたわけだから、
見た目とコマーシャルで短期的に売り抜ける手法を取るのは当たり前なんだよね。
所謂「朝鮮式漁法」というヤツなんだが、
衰退、というか売れなくなってくるのは始めから解っていたことなんだよね。
昔から、金儲けにしか興味の無いヤツはそうやって興味もない世界に手を出しては、
散々荒らして去っていくものなんだよ。
>>593 @ < 昔のメガテンは顔が無かったような
597 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/08(木) 01:49:42 ID:U6fkBPtZ
あれ?なんか577辺りからの流れ前見たことがあるようなことがあるぞ?
やっぱ同じ事議論しだすのは止められないかぁ
誰かが仕切るか、1でお題決めるかしないと・・・・ってか本当に議論しようとしてる時点で無駄なのかなorz
もうRPG何十本やってきたけどレベルが高いとか、ダメージ一杯与えれるとか、アイテムコンプリート、とか・・・もういいよ
分かったんだ、ゲームの中に残るだけの数字、すごい時間のかかる自己満足だって
ここではRPGには戦略性もアクション性も認められてないから、そのつもりでm(_ _)m
>>576 判りやすくてEwww O型さんですか?ww
2chはそもそも主観たっぷりの独りよがりな思い入れを相互に押し付け合うために
ひろゆきが発明したんであって、議論なんかするのは筋違い。ひろゆきにあやまれ。
601 :
579:2005/12/08(木) 12:22:54 ID:Svwjs4qQ
>>584 紛らわしい書き方してごめん。確かにあったな、そういうの。
>>586の言う通りチャプター制限のことです。
自分が、なぜ他のゲームでなくRPGをやりたいのか考えて見ると良いと思われ。
千手はアンサガでリールを上手く止められないとかほざいてなかった?
スキルパネルのレベルが4未満でも、慣れればレベル4の技を結構出せるよ。
冒険画面でも、滑ることも多いが何回かやれば○で止められるし。
そもそも、千手自身が戦闘部分がアクションのRPGをプレイしてない。
どうしてみんな_ここで_千手を相手にするのよ・・・。
ちゃんと遊び場でやってくれ。
で、結局「千手」と「いてっ!」って同一人物なの?
607 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/08(木) 18:35:15 ID:DDHdLOuc
マジかよw
じゃあそのIDのままで ◆JNkmmRv4Ak を出してくれ
>>592 それが狭義だとは思わないが、それを置いとくにして
俺様主人公の俺様物語を観てもらいたい製作者が作ってるから
とにもかくにも最後まで物語を味わってもらいたい
で、クリアさせるためのゲーム、になっちまってる
リスクが機能してないんだよね、今のゲームは
OPからの、これまでの冒険を背負って進むようなRPGは皆無だよ
それをやるとやり直しプレイが前提になって、それこそシムシティのような自由度が必要になるから
俺様物語のことしか頭にない製作者はやりたがらないんだよなぁ
一定のスコア獲得をクリアだとして、
今のRPGのような考え方のテトリスがあったら恐ろしくツマランぞ
RPGだけに言えることじゃないけど、NPCがいっぱい居るとかフィールドがデカイとか
出来ることが多いとかで競争するのはあんまりよくないんだろうね。
全体を通して有機的に関連が無くていいなら、
ネット対応にしたり、コンストラクションキットが付いていれば幾らでも後から増やせるし。
最初から多くするのはメーカーの開発の負担を増やすだけかな。
もっと別の事で勝負しないと有名で大きいゲームにどんどん食われていくだけだろうな。
アイディアで勝負しやすい雰囲気があるハード(DS、レボ)で良いのが出てくるだろうか。。。
なんか任天堂自らが先に全部やっちゃいそうだけどね。
>リスクが機能してないんだよね、今のゲームは
OPからの、これまでの冒険を背負って進むようなRPGは皆無だよ
これをRPGに求めるぐらいなら、ジャンル変えた方がいいだろ。
ハード性能の制限が薄れたんだから。
というかRPGが他ジャンルより優れてる点って何だ?
ネット上で仲間達とその世界に浸れること。
舞台設定を広くしやすいこと。
これ位しか思いつかないのだが、、、
612 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/08(木) 20:29:24 ID:DDHdLOuc
>>611 色々積み重ねていけるところだろう。
場所も装備もレベルも仲間も、一回きりで終わりじゃなく何度でもいけて、
変化するところも感じられるところ。イベント以外ね。
アクションやシューティングだと一回きりだから。
>>613 別にRPGじゃなくても出来ると思うけど。
>>614 言われて見ればそうかも。ステージ何度でも繰り返せるアクションとか、
装備が増えていくアクションとかあるもんねぇ…。
あ!そういうのもRPGの範疇に入り込んでるんだ、きっと。
コードエイジとかそれじゃん。ジャンル詐称と言われてはいるが。
すまん、出来ることと優れてる点は違うか。
気を付けろ! いてつ=千手の策略だ!
>>611 俺の言ってることは、いろんなジャンルのゲームに言えることだと自分では思ってる
だから、RPGかどうかは関係なく、RPGもそうだ、って感じ
RPGらしいRPGってFFとDQだけでいいような気がしてきた。
戦闘やイベント間の楽しさを追求するとAAVGになるよな。
いつ敵が出てくるビビリながら行動して、経験値も操作感として
自然と身に付く。バイオなんてある意味、RPGの完成系だよ。
>>622 確かに。
昔のRPGはダンジョンも含めてトータルでイベントだったんだよな。
ボス戦までMPを残しつつ進めるとか。(バイオで言うならショットガン
やマグナムを節約する緊張感みたいな)
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/09(金) 01:04:32 ID:y86SEFFj
FFとDQがRPGらしいRPGって…寝言は寝てから言えよ
俺はアンサガの戦闘システムはいいと思うけどな。
あれって「いかに失敗を減らしていくか」が成長になってるんでしょ?
RPGにはセーブデータが、プレイヤーの熟練を経験値という数字(その他成長要素)で残すために必要
プレイヤー自身に経験値が…とか言い出すのは別のゲームに行ってくれたのむ
無能の典型だな。
プレイヤーに成長を求めないならゲームですらない
だから、たまには経験値をマイナスにすることで、
一直線に積み重ねる作業ゲーから開放されるとあれほど言ってるんだ。
3ターン以内で倒せなかった場合や、逃げた場合など、たまには経験値をマイナスにしろ。
やっぱね、RPGに限られた話ではないんだけど、ゲームにペナルティは必須だね。
桃鉄が良い例だよ。他のボードゲームに比べてもキングボンビーがずば抜けてる。
最近のRPGは、全滅しても所持金が半分になるだけらしいね。
ハラハラしながらゲームをするというよりは、作業をしている感は否めないね。
リアル銀行の預金が半分になるならハラハラするだろうな。
ゲームは、非日常的な感情を喚起させるのが目的なんだからさ、気づけよ。
分かる?気晴らしって意味が。
プラスの感情でもでもマイナスの感情でもガンガンプレイヤーの感情を動かしたもん勝ちなんだよ。
一番まずいのは感情を動かせないゲームだよ。
作業ゲー・つまらないってそういうことだよ
すぐ感情的になる半島で作業ゲームばかり生まれるのはそういう訳か。
http://www.famitsu.com/game/news/2004/04/08/103,1081415315,23630,0,0.html 堀井:ハードというのは進化しているし、これからも進化していくけど、忘れてはならないのは
それをプレイするのは人間ということ。ハードがすごくなると、あんなこともできる、
こんなこともできるとなるけど、コンピュータを見るだけではなく、人間を見ないと、
"何かすごいんだけど、ちょっと……"ということになってしまう。
日野:堀井さんと仕事をしていて印象的なのは、ばっさりとボツにされるところですね(笑)。
「せっかく作ったから……」と僕などは思うんですが、「それはユーザーが面倒くさいだけだからいいよ」
ということで、ばっさり切ってしまう。それが印象的でした。
堀井:僕は、作り手でもあるんですが、ユーザーでもあるんです。プレイすると
「かったるいな」と思うと嫌になってしまう。
日野:「これはできるけど……」というものを入れておくと、ユーザーはそれをやらないといけなくなってしまう
で、やらないとならないものは苦痛になってしまう。だったら、「そのシステムはばっさり切ったほうがいい」
という判断をしながら堀井さんはゲーム作りをしている。僕なんかから見ると、あるほうがないよりいい
のではということになってしまうのですが……。
堀井:アイデアはいくつでも浮かぶんだけど、それを全部入れた場合、
逆にプレイヤーは作業になってしまうのでは……という思いがあるんです。
堀井雄二:早稲田大学文学部を卒業、不朽の名作ゲーム「ドラゴンクエスト」のデザイナー
日野晃博:レベルファイブ社長、ローグギャラクシーを作った人
堀井^あり^レベル5日野=ドラクエ8
堀井^なし^レベル5日野=ローグギャラクシー
635 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/09(金) 13:47:57 ID:i99bjYxy
テックウィン三軒ほど回って一冊だけ見つかったよ。
で、甘党の魔王のレビューページ探したんだけど、載ってないの。
賞に入らなければゲームの紹介すらされないんだね。
甘党の魔王の素晴らしさが分からないのはもちろんとして
一言の感想すら書かれていないなんて最低の雑誌だな。
本誌を購入しないと見れないところに書いてあるよ。
あの手の雑誌は付属ディスク内のコンテンツがメインだからね。
しかし、いてっち程の大物が、
たかが雑誌一つで一喜一憂しててどうすんのよ?
638 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/09(金) 14:08:59 ID:i99bjYxy
>>636 ,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 嘘をついて私に無駄金使わせようたって、そうはいかないぞっ !
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ >>テックウィン社員
639 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/09(金) 14:21:28 ID:i99bjYxy
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 責任感の無いカス審査員によって、新しい才能を発掘する大切なコーナーが
|:.i} : : : :_{: :.レ′ まともに機能していないことを憂いているんだよ。
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>637
ちょっと
おだてると
大喜びだなww
>最近のRPGは、全滅しても所持金が半分になるだけらしいね
いつの最近だよ。だいたい全滅したらペナルィなし強制リセットだろ
>>626 いつの話してるんだよ。
プレイヤーに経験を残せるような技術がなかったから、
数値化して代用してただけだろ。
とは言っても、ローグやらグランディアやら、最近は色々と
戦闘を凝った作りにしてるけど、結局回数が多い時点で、どーし
ても作業になっちゃうんだよね。
いっそのこと、戦闘はボス戦や特定イベントのみにして、その分
リスクを重くした方が、システムも緊張感もアップする。
>>642 正直ゼノギアスDisk2はもうやりたくないっす。
ロマサガみたいに主人公が複数いて、同時に進行していくRPGってどうだ?
もたもたしてると先にボスを殺されて、不名誉な人生を送ることになる。
情報求めに酒場にいっても、「おめーに食わせるワンタンはねッ!」とか罵られる始末。
冒険を進めていくためには、世界の何処かにいる優秀な冒険家の子分にしてもらうとか。
3〜10人程度のオンラインで、プレイ時間が近い人同士で組む。
>>642 龍が如く、なんてそれに近いもな。RPGじゃないけど???
アクション上手い奴はタクシーで雑魚無視してイベント戦のみ。
下手な奴はペナルティ(?)として経験値稼ぎ。
無限にエンカウント出来て無限にセーブできる時点でリスクはないも同然
バイオみたいなセーブ制限に加え、店売りアイテム&敵の数を固定して
下手に育てると数十時間もの行程を最初からやり直さなければならなくなるような仕様が
このスレにおける至高のRPGといえるだろう
まぁバイオ4の高評価ぶりをみれば時代の潮流に逆行しているわけだが
貴重な消費アイテムとか持っていてピンチになったとき、
「このアイテム使うぐらいならやられておいた方がいいな」ってシステムになってちゃダメだろ
死んだら元も子もない、ってシステムじゃなきゃ。
物語重視とか冒険ゲームにしたいのであれば尚更だ
いつまでも映画やアニメのような読み物鑑賞物に依存してないで
ゲームプレイを物語にするような方向にしないとな
>>647 それで言うと初代不思議なダンジョンが割といい感じだったな。まああれは話は薄いが。
>>644 それって、リーダーが途中放棄したら終わりじゃん。
飽きさせないために、ごますりとかするの?
それはそれでリアルな緊張感ではあるけど、仮想世界でもヘコヘコ
いないといけないのか、、、
>>646 >下手に育てると数十時間もの行程を最初からやり直さなければならなくなるような仕様が
一つを変えたら全てを変える必要がある。
最初から、なら数十時間かかる仕様も自由度無し一本道もありえない。
リスクとは少し違うが、タクティクスオウガの最初の選択肢ぐらい
悩ませるものが最近のゲームにはねーよな。
>>648 それは「話」をどう捉えるかの違いだね
個人的には、あのゲームの自爆話はそこら辺のアニメもどきの話よりも濃いと思うよ
バイオ4はパンツ目当てが9割。
バイオもシリーズを重ねるたびに、軟弱化していったよな。
新鮮さもあったかもしれないけど、1が絶妙なバランスだったよ。
ってか、序盤の犬が凄い伏線になってるよ。
(▽・ω・)くーん
途中で合体させてケルベロスになるイベントがあるんだよな。
不思議のダンジョンは、物語部分だって濃いよ。
回数争いしてたゴザル騎士とか、プレゼントで失敗ばかりする恋する青年とか。
何回もぶっ倒されて街に戻るけど、その度街が変化するのは良かったし、温かかった。
シレンも、街の雰囲気もいいし色々サブイベントあるし。全部で物語を構成してたな。
単なる通過地点ではなかったと思う。
龍が如くは新しい形(って程でもないか)を示してくれたような気がする。
RPGって名乗ってはいないけどほとんどRPGだ。こういう路線がもっと充実すればいいのに。
GB の Ultima -Runes of Virtue- やってみなよ。
2まであって、2作目は「黒騎士の野望」ってタイトルで SFC にも移植されてるからマジでオススメ。
この2作品はウルティマシリーズ中でも最高傑作だと思うよ。
積み重ね一辺倒のRPGにリスクが無いわけじゃない。
ヘタクソだとやたら時間がかかってしまうというリスクがある。
お前らはほぼ一日中ゲームできる環境があるんだろうが
普通時間は貴重だからな。
上手い人は経験値の高いモンスターでレベルを上げるし
補助魔法なんかを上手く使って無駄にレベル上げなくても
敵を倒すだろう。
>>660 そんな奴はゲーム自体やらだろ。
少なくともRPGには手をださん。
やるからにはある程度の時間を覚悟してやるから、リスクにもならん。
目的地までの移動時間、同じ敵と何度も繰り返す戦闘。この行為だけでも
十分無駄だよ。
これを上手く省いたのが、バイオやメタルギア。
こういったゲームがあるのにあえてRPGを手にするのは、一見無駄に思える
長期化がある種の楽しみになってるわけで。
時間もリソース。
ただし価値がプレイヤーによって異なる。
魔界学園を読めばRPGに足りない物が分かる。
大往生一周クリアに二週間、緋蜂到達まで更に一ヶ月半。
結局、クリアは諦めたがこの約二ヶ月間は無駄とは思っていない。
>>661 だから君みたいに時間が有り余ってる人はわからないんだって。
>目的地までの移動時間、同じ敵と何度も繰り返す戦闘。この行為だけでも
>十分無駄だよ。
それがゲーム中で与えられたミッションなら無駄でもなんでもないだろ。
それをやってる過程こそが「ゲームをやってる」ってことだろ。
いかに効率的にやるかっていう遊び方もあるけどな
>>665 9:00〜18:00(残業が月平均30〜40)、週休二日。
ごく一般的だと思うんだけどな。
君だって2chやるぐらいだから、時間余ってるんじゃないの?
働くようになってからは、学生時代とは違って正月ぐらいしか
RPGはやれなくなった。時間に追われながらやるより、じっくり
やった方が面白いし。
その一方、バイオやメタルギアは、週末だけでも消化できるから。
RPGって長期化を覚悟してやるのが普通じゃないのか?
>>665 効率的って、、、
最近のRPGはレベル上げなんて無いし、全滅も減ったし、ストーリーも一本道。
ミニゲームに時間使わなければ、誰がやってもそんな差はないだろ。
RPGよりアクションの方が下手には時間がかかる罠。
グラディウスV攻略しはじめてからRPGまったくやらなくなったな。
というかグラディウスを超えるゲームなんてねえやな。
天才だわこれつくったやつ。
>>660 >ヘタクソだとやたら時間がかかってしまうというリスクがある。
ハメ技出来るけどマナーとしてやらんようにしよう、
ってのはゲームとしては批判されて然るべき点だよ
ハメ技無い様に調整すべきであってさ
時間がかかる、それがリスクになるようにゲームでルール化されなきゃ。
ムジュラの仮面とかピクミンはバランスはともかく、そういうことをやってたね
moonなんかは、馬鹿だと時間かかるか。
謎解きで時間を使うっていうのは、悪くないな。
672 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/10(土) 00:48:09 ID:QuL1E4T7
>>660 それをリスクと感じてしまう時点でゲームとして欠点だし、
プレイヤー側にも問題があると思うぞ。
つまっても面白い。下手でクリアに時間がかかっても、それが
充実した時間じゃなきゃ。
そこで天秤をかけさせてしまうようなゲームなら糞ゲだし、
ゲーム内容に関係なくそういう姿勢でプレイしてしまうなら、
他のことをした方がいい。
そういう姿勢って、時間を天秤にかけるって意味ね。
単純に最速クリア的な遊びは全然あり。
RPGはゲームのキャラが成長するだけだしな。
25歳こえるとACTとかSTGできなくなるらしい。
衰えを経験でカバーしてくしかないんだと。
今のうちにガンガンやっとくべきだなシューティング。
>>660 本当に時間が貴重な人なら、その貴重な時間を最も充実したかたちで
過ごそうと思うんじゃないの?
ゲームをするのか、友達と過ごすのか、ボーっとして疲れを癒すのか、
何にしても終了した時点で、「もう終わりか、、、」って名残惜しくなる過ごし方。
時間が掛りすぎても、何か損した、とは感じないんじゃないかな。
本数で勝負って人もいるだろうけど、何だかちょっとカワイソス
>>661 殆どのRPGはゲームとしては(アクション性を抜いても)バイオメタルギアの下位互換なんだよな
アクションめんどい、時間沢山消費したい層に対してはアピールできてるようだが
効率的成長・その為の効率的戦闘、この両立に失敗した奴は
最初からやり直すくらいのリスクを負わせた方がゲームとしては出来ている
ストーリーの為に作業やるって層にはそういう制約を解除&ボスをぬるくしたイージーモードでも置いときゃ良いだろ
どっちもカバーいいねぇ
シナリオが良ければ、ただの移動も引っ張れるはずなんだよな。
小説なんかじゃ、状況設定を途中に入れて時間経過を感じさせる
手法があるけど、これはそのままRPGにも流用できる。
十時間前後のバイオやメタルギア系じゃ、出せない味。
でも、そこまで引っ張れるシナリオライターと、その経過を自然演出できる
プランナーが〜。
ゲームのシナリオ屋なんてほぼ素人だろ
仕方ねーべ
どこまでミスしてもゲームオーバーにならないで続けられるかがゲームの懐の深さ。
>>679 プレイヤーの介入を自然演出、って事を考えると
小説や映画のプロよりも遊園地等のアトラクションのプロの方が役に立ちそうだ
一本道のRPGで、移動をわざわざプレーヤーにやらせる必要があるの?
どうせ行き先が決まってるんなら、移動もイベントかムービー扱いでよくね?
昔の人も言っていたではないか「冒険とは旅である」と。
ロードムービーも無意味に移動シーン入れたりするだろう?
>>684 >昔の人も言っていたではないか「冒険とは旅である」と。
操作してる部分が「冒険」になってないからこその問題だろね
物語的なものが「観てる部分」「観る冒険」に合わせて作られ続けたことの弊害だな
>>685 そうだよね。
戦闘や移動で実際に時間をかけたからこそ、観る部分に厚味がでるように
しなくちゃならん。
なのに最近じゃ、表面的なシステムトリックでプレイパートを誤魔化そうと
するばかり。
>>686 まあ、操作部分に物語を合わせれば、観る物語なんか必要ないと思うけどね
そう考えるとMMOは、自分たちの行動=物語、になるから健全と言えば健全だな。
何もかも単純作業だがなw
何か勘違いしている様だが、
MMOは基本的には、「モンスター狩りゲーム付きチャット」だぞ。
対人もあるがな
一本道のRPGで、戦闘をわざわざプレーヤーにやらせる必要があるの?
どうせ最後は勝つに決まってるんなら、戦闘もイベントかムービー扱いでよくね?
>>690 いやいや、MMOの遊び方なんて本当は自分らで探すもんだろ。
それが出来ない人のために、あるいは他のゲームと差別化するために
提供者がゲーム性をあえて作ったりするわけで。
まーMMOに限らずだけどね。
リスクが足りないと思ったら、ダンジョン無いではセーブしないとか
マイルールを決めればいいだけで。
広大なマップの中で隠れん坊とかしても良いわけだしな。
現実世界で、携帯片手に街一つ使ってやった方が面白そうだがw
無駄を省いていくとそれ自身が無駄な物になる罠。
移動って景色を楽しみながら歩くもんだよ。
要するに地形や風景に魅力が無いんだよ
V.R. の背景って、シンプルだけど綺麗だよな。
あれ見ると、テクスチャなんてクソだって解るよ。
今まで、RPGでフィールド上を歩けたからといって特に何かあったわけではないのだけど、
何かあるのではないかという可能性を感じさせる部分はRPGでは大切だと思う。
七百式
「町Aに行け」と言われたけど、
以前行った時に何かのイベントが起こりそうな雰囲気だった町Bの様子を見てみた。
けど結局、町Aのイベントをクリアしないと町Bのイベントは発生しなかった。
二つのイベントは何の関係もない出来事なのにも関わらず。
そういう事が何度かあると、プレイヤーは、
「このゲームは寄り道しても何も起こらない。寄り道するだけ無駄」と思う様になる。
だから、「唯一の目的地以外には行けません」ってな一本道RPGは移動をカットした方が良いんだよ。
ただっぴろいマップがあってもそれだけでは意味がない。
見せ掛けだけではないリアクションがあるという事が大事だろうね。
それは、何かをする事によって、何かが変わる事があるかも
しれないという事。
例え広大な世界が作られていたとしても、何をやっても何も変化しない、
もしくは、意味のないリアクションしかなければただのハリボテでしかない。
マップのある事の良い所は、そういうリアクションのギミックを
さりげなく詰め込めんだり、散りばめられるという事。
もしくは、そういうリアクションの存在の可能性を感じさせるという事。
具体的には、選択肢を選ぶ事を強制したりしなくて良いという事。
プレイヤーの自主的な行動でやらせる事ができるという事。
マップの無い事の良くない事は、そういうリアクションの
可能性自体がないと思わせてしまう事。
レールの上を走らされていると思わせてしまう事。
それだけじゃなくて、移動に重きを置いてないようなゲームならどんどん削るべき。
制作期間とか費用も無駄にかかるからそういうのは削って売りのところに注力すべき。
一本道の問題は、プレイヤーが何をしても何も変わらないのが問題だと思う。
シナリオが納得できる物ならば、それで良いと思うがそうでない場合が問題。
マルチエンディングの問題は、不可能に挑戦するルートとして設定されているのではなく
単に悪い方に向かっていく方しかないからだと思う。
つまり、一本道のシナリオでの良い可能性を探すルートとして使われているのではなく、
悪い可能性のみを探すルートになっている場合が多い。
要は、良い選択をしてやっと一本道のシナリオと同等、それ以外は悪いというようなもの。
それがプレイヤーには納得できないんだろう。良い可能性のルートがないから。
自分の意思で選んだり、当然の結果と思える物にするのが大事だと思う。
>>703 結果的にそれは正しい選択だろうけどそれはRPGではなくなる気がするね。
何かに特化したジャンルになってしまうだろうね。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/11(日) 00:59:21 ID:MGSbfo6F
>>692 >一本道のRPGで、戦闘をわざわざプレーヤーにやらせる必要があるの?
どうせ最後は勝つに決まってるんなら、戦闘もイベントかムービー扱いでよくね?
そこら辺はタブーなんだろうな
誰もがその方がいいとは思ってるけど、あえてそうしないことで
これまで通り
自慰物語も出来て、ゲームとしても取りあえずは認めてもらえる物を
無意味に出し続ける
人間、無駄に見える苦労も必要なのさ。
見るだけクリアとプレイしてクリアでは印象が変わってしまうのさ。
708 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/11(日) 01:53:47 ID:WMkkuWUj
結局RPGの戦闘って達成感を増す為のものなんだろうねぇ
だから敵は接戦になってから、うまくやられるバランスにしなきゃ駄目なんだよ。
将棋の格下相手に手加減するようにね。
しかし今のRPGは本気になる前に倒せちゃう。
つまり桜吹雪を見せる前に罪を認めちゃう暴れん坊将軍
5人が合体して巨大ロボットに変身する前に怪獣を倒しちゃう戦隊モノ
前戯で果てちゃうセックスなんだよね。
>>692 一本道じゃなくても【勝つに決まってる】方向でしか物語が進まないRPGなら戦闘の意味は無いけどなw
一回一回の戦闘が楽しければなー。
龍は楽しい。ヤクザを投げた後首の骨を踏みつけて折るのはもうたまらん。
普通のRPGだと、相手は普通のモンスターだからなぁ。なんか、こいつぶっ殺したいと思わせる要素があれば。
戦闘のテンポが遅過ぎじゃないの
ゲーセンのテトリスやビーマニの上級者を見ればわかるけど、操作慣れした
人の判断実行速度は芋会社のオヤジが考えているより圧倒的に早い。
画面をただ見ているだけの時間を短く。コマンドを入力したら一瞬で次の
ターンが回ってくるのが理想で、何が起こったのか履歴を確認できれば
モアベター
もちろん従来のもたもたした戦闘が好きな人やアニメーション・エフェクト
をじっくり見たい人もいるだろうから、その辺はお好みでカスタマイズ
どんなRPGにも標準実装されて当たり前の話だ
「トマトアドベンチャー」やってみてよ
攻撃が毎回ミニゲームなのにテンポ最高だよ
桜吹雪は遠山だろ。
>>692 逆だよ。迫力の戦闘ムービーを省略化したのがイベント戦闘。
今のRPGに足りない物は『生活感』だと思う。
毎日毎日戦闘戦闘・・・
おかしいだろ?
それはそうだね。
依頼こなして報酬を貰い、傷んだ装備品を修理・補充し、
宿代やギルド代を支払って、残高を仲間で山分けしたのが手取りの報酬となり、
次の依頼まで休日があって自由に個人行動できて、街を見物したり、
依頼の情報集めとか買い物したり、貯蓄とか趣味の買い物に使うとか訓練したりとか。
その中で何かに巻き込まれたりするとイベントに繋がったりして、
それが新しい縁のきっかけだったり。
イベントや依頼をこなすにしても情報集め担当とか戦闘要員担当とかに担当分けして内容が異なったりとか。
そういう概念は希薄だね。
>>717 銃や大砲を撃つたびに火薬を消費して、毎日食糧を消費して
野宿よりも宿屋で寝るほうが大きなメリットがあり、一日の終わりには
稼ぎをPTで分けて、戦闘要員以外にもコック、見張り、潜水夫などを雇い
街では一般人との駆け引きをこなし、ボランティア、貿易、採集もやったりする
サバッシュ2というRPGがあるから一度やってみたら?
>>699 だよね。
ドラクエで船をもった直後なんて、ただ世界中を回ることだけでも面白かったな。
フィールドがなくなったRPGはぐっと詰まらんことになるよなぁ。
戦闘いらん移動いらんってことになっていくと結局本読むか映画見ろって話になるね。
歳を取ったってことなのかね。
小学校の頃は自転車で遠くまで行くのが、面白かったけど今は疲れるし、、、
まーかわりに、バイクでツーリングとかするけど。
>>719 ドラクエ(特に3と)の面白さって、フィールドの端にわざと洞窟なんかを
チラ見させる辺りにもあるよね。
中盤以降じゃないといけないの、序盤で見せて好奇心を煽る。
それと次の町の噂を少し前に出して、どんなだろって、早く行きたい、って
思わせるテク。
なんか卑猥な文に見える
確かにw
しかも誤字だらけorz
つまりドラクエのおもしろさとは隠されたエロであると?
>>722 グラフィックを補うための苦肉の策だったんだろうね。
視覚に訴えられないなら、直接心理に訴えかけるしかないと。
昔は鍵を入手したら使いたくてウズウズした。
今は鍵を使わないと行けないから使う。
そんなRPGが増えた。なんだかな〜。
>>720 むしろ、戦闘なくせ移動なくせって言われる様な一本道のRPGを好んでやってる人たちは、
そのゲームに何を期待してるの? 話の面白さ?
だとしたら、その人たちこそ本読むなり映画見るなりした方が良いんじゃない?
自分の好きな場所に行けないRPGをやらない俺にはわからない。
移動を無くせじゃなく
移動にかかる無駄な時間を無くせじゃないの
>>729 どう言えばいいのかな・・・
フィールドを隅々まで探索して、どこに何があるのか確かめたい
という欲求を損ねちゃいけない
でも、一本道の移動や往復に無駄な時間はかけたくない
みんなそうだろ?
>>730 難しいけど、そういうことだね。ルーラはないと困る。
両方サポートすりゃいい
同じ人でも楽しいときと邪魔なときとがあるし
>>722それで言うと見えてるのに渡れない
ドラクエ一の竜王城か。
>>729 ロマサガ1のときは一部徒歩必要だったね。
>>693 ハゲドウ!!
オナニエーターが増えたと思う。
隠し要素を作ったから探しなさいみたいな、一見、自由度を
与えてるようで雁字搦めにする奴。
L99にするのは、プレイヤー自身が見つけた遊びであって、
強い隠しボスがいるからじゃないのにさ。
本当の隠し要素は、自分で作る物と思う。
サッカーや野球を知らなくても、ボール一つ与えられたら
自分たちなりのゲームをするつうの。
>>730 >フィールドを隅々まで探索して、どこに何があるのか確かめたい
そんなのどうでもいい。やってることダンジョン探索と同じようなもんだし。
はいはい良かったね
フィールド移動なんてかなり優先度低いから
制作費や制作期間の面で他を圧迫するんなら削ってくれて構わない。
>>730 ドラクエ8がマップを歩く事の喜びや、そこに世界があると思わせてくれたり、自分がその世界に立っている
あの丘の向こうには何があるのか?あの先はどうなっているのか?
とか思わせてくれる代表的な作品だった ストーリー、キャラ、展開、戦闘システムは・・・・
ワンダと巨像、ドラクエ8、この二つをやればそこに世界を感じる事ができると思う。
歩きたいと、あそこはどうなっているんだろう?と思う事ができると思う
じゃあみんな8みたいにできるかってゆうと出来なくて、ある意味特殊な例なんだろう
2Dでゆうとこのマザーみたいなもんかな? いい例は
話がめちゃくちゃになってスマンが、何度もゲームをやる事によって決められたマップの移動や、町を調べる事や人に話しかける事への不快感、繰り返す戦闘
興味を失せるのは当然、やる事はいつも同じなんだから。
ただそんな人は上の二つをやってみる事をお勧めする、ゲームを始めた頃の喜びみたいなものを、繰り返す事で嫌になってしまった作業を
楽しいと感じる事が出来ると思うからだ
あれはRPGと違うからwwwって言う人もいるかもしれないけど、俺はRPGに取り込む必要があるものだと思う
まぁ・・・・つまり、作業勘弁とゆうことでwww ⊂二二二( ^ω^)二⊃
>>738 >マップを歩く事の喜びや
悪いがそういうのは海外RPGのほうがはるかに充実している
ん
俺FFAC観たら「観た」じゃなくて「クリアした」って言うことにするよ。
742 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/12(月) 16:53:01 ID:9Xw4E4gG
>>738 ゲームオーバーの条件がダメージを食らって死ぬことだけだから
戦闘しかやることの無い作業ゲーになってしまうんだろうね。
実際には人間は酸素が無ければ死んでしまうし
食料や水が無ければ死んでしまうし、極端な高温、低温の中でも死んでしまうし
危険な毒物を摂取すれば死んでしまうし、高いところから飛び降りれば死んでしまうし
心臓が止まれば死んでしまうし、血液を大量に失えば死んでしまうし
脳が機能しなくなれば死んでしまうし、寂しさのあまり死んでしまうこともある
今のRPGってそういうところが希薄なんだよね。
>>738 > 話がめちゃくちゃになってスマンが、
じゃあ書くなボケ。せめて整理して書け。
こういう申し訳程度に謝っておいてからさらにタラタラ書く奴がいちばんタチ悪くて嫌い。
このスレは不毛だ、なにも育たない
結局只の愚痴スレですな。
VPの戦闘システムがRPGにおける最終形態と思うんだけど、そこらへんどう思う?
VPの戦闘方法はかなり理想的と思うよ。
バランスはともかくとして。
ただ足りないと思うのは敵味方の並列処理。
これで動的なタイミングで攻撃の相殺とか
防御魔法とかができれば理想的だろうね。
ヴァンパイアパニックってそんなに良かったか?
そうじゃないのは明らかだしかといって面白いわけでもなし
何がしたいんだろう
VPなんて知らねぇよ馬鹿
セガのバーチャシリーズか?
くだらねえ略語なんてつかうなぼけ
切れるの早すぎw
754 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/12(月) 23:21:49 ID:9Xw4E4gG
バルキリープロファイルの事だと思いますよ。
まぁみんなが理解できない略語を使う時点で
まともに話をする気などないんでしょうが(^ω ^ ;)
そういえば新作発表されてたね。
過去話ってのがマイナスな気がするけど。
>>748 そうなればおもしろいね。やっぱRPGのネックである戦闘を改善するには、多少のアクション要素は必要だと思う。
>>749 スマン。ヴァルキリープロファイルのこと。
>>755 さすがに結末が結末なんで難しいんじゃない?
2Dから3Dに変わった事でどうなるか期待してる
アクション要素入れるなら、普通にA・RPGにした方がいいよ
非アクションなら、シレン系を推しとこう
759 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/13(火) 04:51:09 ID:3Kcc42nd
>>739 洋厨さん的にはどのあたりのタイトルが充実してるの?
君は一生ドラクエ最高と思ってたほうが幸せかも
敵、ボス等も自分で動かせたらなと。
3Dフィールドに関して
国産はまだ、ただの綺麗な通路の段階
海外産はフィールド自体が遊び場
グラフィックでもリアル指向の好き嫌いは別として、海外は常に最先端行ってるし
国産RPGの移動・戦闘が各イベント間にこなす試練であり繋ぎという位置づけが影響している
アニメぽいライトRPG路線ならフィールドなどいらないし、3DRPGやるなら腹くくって物語じゃ
なく3Dで楽しませるように作らないと中途半端なものになる
まず3Dにするならエンカウント戦闘とかやってるとダメだろう
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/13(火) 12:38:46 ID:Gd9Xn5jN
国産と海外産って大別しすぎじゃね?
それで出る結論はどーせ「海外のようなRPGを作れ」でしょ?
国産はリアルな見栄えばかりにこだわりすぎて行動は制限させる。
見える場所に行けないのは当然。ちょっとした隙間や壁の近くを歩くこともできない。
外国産はリアルだったらこういうことがしたいというのを表現することを重視している。
見栄えは最低限。見た感じキャラの通れそうな所は通れないと怒られる。
素人目で見て俺はこんな感じに思っている。国産は見た目と行動可能範囲の
差があまりにもありすぎてストレスなゲームが多い。衝突判定は見た目と同じにしてくれ。
実際に海外産RPGをやったことはないけど。RPG以外ならやったことある。
行く必要のない所に行く必要はあるのだろうか
行く必要のない所に行く必要はないが、行くのを制限する必要もない。
どうせ制限するなら見た目だけのマップ等いらぬ。WIZの町で十分だ。
制限しなかったらしなかったでマップが広いとかなんとか愚痴る人が増える気が。
あと制限してあってもマップは必要。背景とか楽しみたい人がいるのも事実だし。
別に要らないといってる人がいることも事実だから無くてもいいよ
そうか俺が間違ってたよ
773 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/13(火) 15:10:40 ID:3Kcc42nd
指示を出されてそれ以外操作不能になるとミニゲーム集になる。
例としてローグギャラクシーの戦闘。
これは戦闘中に○を押せと指示が出る。自分で○押すなら戦闘なんだけど、その動作しか許されない(と思われる)ならボタン押し作業。
戦闘での失敗を防ぐための処置か?
774 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/13(火) 15:11:41 ID:3Kcc42nd
行動範囲も同じ事で広くしただけでは道幅広いだけの一本道しか許されない一方通行ゲー
>>761-762 これだからキモオタ洋厨は┐( ̄ヘ ̄)┌
海外のようなRPGやりたい奴は海外のRPGやってろ
海外のようなRPGが国内で売れねーからつくらねーんだよ
売れねーって事は大半の一般人が(゚听)ツマンネと思ってるからだろ
おまえらキモオタ洋厨が一般人とどれだけ感覚がずれてるか認識しろ
感覚がずれてるのに、いくら御託並べても一般人に受け入れてもらえるわけねーだろ
おまえらのアイデアなんて一生採用されねーよ
馬鹿じゃねーのwwwwww
必死ですねぇ
777GET
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/13(火) 17:20:29 ID:Gd9Xn5jN
冬ですね
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/13(火) 17:33:33 ID:Gd9Xn5jN
いい加減、個人の意見を一般論とすげ替えるのやめろよ。
てかぶっちゃけRPGについて長々と語るやつはみんなキモいw
>>770 >制限しなかったらしなかったでマップが広いとかなんとか愚痴る人が増える気が。
本来は、方向性の問題
作品の方で「冒険ゲームです」と宣言していれば、
マップが広すぎるほど広くても、感動物語完全排除しても文句を言う奴はいないだろ
ま、今のゲーム業界の悪いところが「冒険ゲームです」といいつつ、
全然別の方向性の作品にしてしまい、それが黙認されてしまってるところなんで
いろんな志向を持つ人間が一つの作品に対して好き勝手言うような状況になるわけだが
784 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/13(火) 19:33:37 ID:VXXEg/ai
和房、洋房、中華房
785 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/13(火) 19:36:59 ID:VXXEg/ai
RPGは一本道とフリーシナリオの間をとって
一本道のストーリーがありながら
それ以外にゲームクリアに関係の無いシナリオが散らばっているというのが
一番いい形だと思う。
786 :
セックスは趣味の一つ ◆kanonSElMM :2005/12/13(火) 19:40:12 ID:VXXEg/ai
例えばセックスの場合、挿入するという最終目的はありながら
色々な前戯があり、どれをするのも自由っつー感じ。
もちろんいきなり突っ込むという手段もあるが、それは厳しい。
黙れ9cm
789 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/13(火) 20:15:54 ID:VXXEg/ai
とりあえず糞コテは死ねばいいと思う。
京ぽん、記念書き込み。
ドラクエ信者の発狂はおもしろいな
>>775 ところでローグという神作から悲鳴がきこえるんだが気のせいか?
グランディア3とは一体ナンだ?
ローグは少し単純すぎるからネットハックの方が好き。
ぶっちゃけ、
一本道を残したい奴って、
製作者様の感動物語を拝みたいってだけの
プレイヤーとかゲームって言葉の意味が分かってない人間でしょ?
形的に言えば、
自分のプレイを第三者の観客に見せて感動させてみたい、っていう方向で考えろよ、と。
プレイヤーなら。
一本道ならバイオでイイんじゃないかって何年も前から力説してるんスよ。
ゲームのストーリーは製作者が語らないところにある。
絶対失敗して欲しくない状況で攻撃をミスるのが印象に残るキャラが
いて、ずっと仲間預け所に置いておいたけど、ある日きまぐれで
使ったらクリティカルヒットを出したので「お前成長したな」としみじみ感動するとか。
最近のいわゆる“大作”(据え置きハードで、有名メーカーの作る)RPGって
なんかアクションRPG入ってるのが多いね
でも、非コマンドではあるけれど
千手っちがいっていたような成長要素付きFPSや
かつかつのアクションゲームじゃなくて
CPU操作の味方が付いてくるやつみたいばかりだけど。
あれって、コマンドRPG以上にプレイヤースキルとか関係なさそうと
おじさんおもうんだがどうなんだろうかね。
物語を観るゲームで言えば、
「ボクは小さい」はゲームとして観る、という姿勢が見えて良かった
「家族の様子を観てる俺(プレイヤー)」の物語だね
>>798 プレイしていないことがバレバレですな。
さらに名無し潜伏してることもバレバレですな。
802 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/14(水) 02:05:59 ID:tYuA353Q
バイオは 強烈な制限、一本道でありながら
同じ建物内を行ったり来たりで、そういう不満を生まなかった名作
>795
こうゆう考えの人FC、SFCからやってる人なら誰もが思う考え
実際昔はそうだったのかもしれない
でも時代は少しずつ変わり、ゲームの楽しみ方はもはや絞れるものではない
ジャンルが山のように出てきているのが見て判るよね?
このスレでは、RPGの出来た意味とか、こうゆう風に遊ぶべきだとか、そんなことを
話し合う場所ではなく
どうやったらRPGが面白くなるか、ここは直すべきだ!とか
RPGが気軽に不快感を感じずに楽しめるような娯楽になるよう
話し合うスレであって欲しい
たとえ本来の意味と違っていても、型にはめずに話あいましょう
完全な一本道、完全な往復でありながら誰も文句を言わない名作
Wizardry
仲間も装備も選べないような完全な一本道とシナリオだけが一本道なのでは全然違う。
806 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/14(水) 11:56:54 ID:KNF0ngpN
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
>誰も文句を言わない名作
>誰も文句を言わない名作
>誰も文句を言わない名作
>誰も文句を言わない名作
>誰も文句を言わない名作
>誰も文句を言わない名作
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
ポイントはどれだけ過程を自由にできるかだね。
それがプレイヤー毎の冒険と思えるような。
イベント進行によって仲間も装備も行動範囲も、極端に縛られる日本式RPGは名前を変えたほうがいいな
しばりRPG
特定RPG
ADV(戦闘入り)
あなたのおっしゃるRPGって
どのRPGのことかしら?
ゲームのシナリオって、作り手とプレイヤーが
作っていく物だと思うんだよね。
作り手がシナリオをプレイヤーに提示して、
プレイヤーの反応を黙ってチェックして、それに応じた対応をする。
要は、作り手とプレイヤーの見えないキャッチボール。
プレイヤーは自分の行動が少しでもシナリオに反映されたと分かったらワクワクするじゃん。
そういうプレイヤーが参加する部分を用意しておくのがゲームのシナリオでは大事なんでないかな。
上記の事を実際にゲームにするには、
シナリオの取捨選択させるのではなく、同じシナリオでも複数の解決パターンを持たせる。
つまり、プレイヤーの対応によってイベントの状況を変化させることが必要だと思う。
但し、変化する条件を選択肢の様に複数の道をあからさまに示すのではなく、
あくまで黙って行動をチェックし、プレイヤーには行動を反映した事だけ分かる様にして、
プレイヤーの探究心を煽れれば良いシナリオになると思う。
それから、普段、何気ない所では、細かい行動をチェックしている事を
示してプレイヤーの探究心を刺激して能動的にしておく。
でないと、プレイヤーはチェックされている事に
全く気が付かないので、重要な場面で能動的になりようがない。
細かいチェックは、当然、ゲームの文法に沿った形で行うが、
例えば、RPGでパーティの装備品の身包み剥いで
別れようとしたら批評メッセージを出すとか。
何でも良いのでプレイヤーの細かい行動やくだらない行動にレスポンスを返す事。
「そんな所まで見てんのか!」って事を普段からプレイヤーに意識させる。
そうする事で反映への期待感を持たせ、重要な場面では
自然にプレイヤー自身に思考錯誤させる様にしむける。
旅に出て2、3年帰ってこないはずでは。
誰かが言ってた。『全く嫌いな所のない好き』なんて、
『嫌いな部分もあるけど何故か好きなんだよこんちくしょう!』に勝てる筈がないと。
それはうそだな。
まったく嫌いがない好きの方がいいに決まってる。
そらそうや。恋愛じゃないんだから。
>>812 クソシラミは離脱宣言なんて余裕で反故ですよ。
>>803 >どうやったらRPGが面白くなるか、ここは直すべきだ!とか
RPGが気軽に不快感を感じずに楽しめるような娯楽になるよう
話し合うスレであって欲しい
そのためには、どーいう方向性なのか分けた上でやらんと
物語を観る、ってのをゲームの楽しさと認めたとしても、
それは主人公になって冒険をするゲームと同列には扱えない
それぞれに相応しいゲームルールなりシステムがあるはず
そもそも、物語を観る、の位置付けをどう考えればいいのだろうか
物語を観るゲーム、なのか
御褒美としての物語を観る、なのか
前者であれば主人公操作なんてやり方は無駄な作業となるだろうし
後者であれば、わざわざ複雑な戦闘システムなんかよりパチスロ並に単純にしてしまったほうがいいんじゃないか?
数字が揃うたびに一話分のムービーが流れる、みたいにさ
今RPG作ってるやつらってロックマン2やロマサガ2に何の感銘も受けなかったのかな。
ストーリーがどうとかの前にやることあるだろうに。
アクションもシューティングやりこんだ事なさそう。
だからARPGなんて中途半端なもんやってるのか。
龍もARPGみたいなもんだが、これはかなりイイ。
敵をほんとにボコボコに殴り倒してやろうと思えるぐらい憎たらしい。
女子高生をカモにする悪徳ホストを、女子高生の親父と協力して殴り倒すとか、すごくいいよ。
やっぱ、熱くなれる要素がないと駄目だね。
@ストーリーで盛り上げておいて熱くする。
A戦闘の難易度で熱くする。
このどちらかしかあるめぇ。どうも、@をしようとして失敗してるRPGが多いと思うな。
ファンタジーの舞台でモンスター相手に熱くなるのは、難しいのかも。Aの方向しかないのかな。
イエローデビルも倒せないような奴には言われたくないな。
821 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/15(木) 02:25:00 ID:UnVvt8vt
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 獣医師が自分の受け持っている患畜達を置いて簡単に旅に出れる訳ないやろっ
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>812
お前らの話を綜合すると最高のRPGは「どうぶつの森」
>>813 →
>>814 (;・∀・)
>>810 そうだなぁ
シナリオに反映するかしないかでは反映したほうが良いかも
でも、もしエアリス死んだの泣いた後、生き返るの分かったら、嬉しいような
(´Д`;)俺の涙は・・・・ なような。
まぁそれは人それぞれだよな。でもやっぱ選択肢はあった方がいいと思う、その方が面白い
>>817 そんな感じのそれぞれの楽しみ方をもってRPGをやる人がいるもんだから
方向性を決めにくいんだよね
すべてをカバーするソフトにするには
・戦闘の自由化、強制ではなくフリーみたいな
・話はスキップが・・・
ってゆうかシナリオもシステムも面白いソフトを作れればいいんだがなかなかね・・・・
んで、シナリオ派とシステム派が時々無意味な衝突を・・・・
結局ジャンルをいろいろ作ってもいろんな楽しみ方があるわけだから
すべてのジャンルを詰め込もうとしているRPGに
こうあるべきとゆうものはないんだろうね
ただ現状いらないシステムや足りないものだけが多くてそれをみんなで話し合っていると
俺はRPGは話を楽しむ部分が強いと思っている
近頃のRPGは世界観がどうも受け入れ難い
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 獣医師 の 訳ないやろっ
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
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/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
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>>821
>>819 「ストーリー重視」なRPGの場合、そういう方向に力入れて欲しいね。
ストーリー重視というと、自分語りとか説教とか聞かされるゲームばっかで困る。
それを狙ってか、むかつく敵キャラを入れたゲームも増えてきてるが
大抵戦ってもむかつくだけでボコる快感はない。特に嫌なやつが生き残る話はダメだな。
すごく嫌な奴を徹底的にぶちのめすストーリーがいい。そういう役の悪役に
わずかな良心とか複雑な事情や甘ったれ主人公の情けなどいらん。悪は悪であれ。
ストーリー楽しむだけなら小説や映画の足元にも及ばないんだよ
しかもお手本は近年のオタク系アニメや漫画がほとんどで、そりゃ低質にもなる
人物設定やシナリオがガチガチに決まってるもんだから、プレイヤーに行動の自由が全く無い
ただ指示どおりに雑魚倒しながらマップのイベント地点まで行き、ボスを力押しで殺す
だから作業だといわれる
戦闘がコマンドだろうがアクションだろうが「〜システム」とか自慢げに名づけたところで、結局同じ
ものだということに気づかないのか
作業を作業だと思わない人が勝ち組。
現状に満足の行くRPGがないのなら、
そもそも自分の求めているゲームが現実的かどうか考えてみると吉。
昔はRPGって、小説をお手本にしてたのに、今ではマンガをお手本にしてるからな。
幼稚に感じられる。
ここ5年やってないけど。
FF5やロマサガ2のように「持ちゲー」にしたいと思わないんだよな。
まったくやりこみたくならない。
まったく。
キャラや世界観が邪魔しすぎ。
グラディウスのように技術を身に付けたいとも思わない。
時間潰しにしかならないってやつだな
想像力(妄想力)のない人にRPGを楽しむのは難しい
グラフィックが進化したおかげで、想像でききる余地が失われつつあるけどね
グラフィックが進化したくらいで、想像でききる余地が失われるような想像力のない人も増えつつあると思うね
どうせ、ストーリー重視にするんでも、ゲームでしか表現できない、味わえないようなストーリーだったら良いんだろうけど。
>>833 逆。
ゲーム中のあらゆる可能性を試そうとする好奇心こそが想像力。
そういうのに応えて欲しいよね。
>>837 好奇心と想像力は別物。こじつけちゃいかん。
840 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/15(木) 23:36:56 ID:dEfnSbTI
どれくらい楽しめる? 日本の「美少女ゲーム」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20040609201.html >美少女ゲームとも呼ばれる物は大いに楽しめるかどうかというと、
>残念ながら、実はかなり退屈だ。
>ありがちな設定と登場人物による浅はかな展開。
>とはいっても、もちろん目当ては画像なのだけれど。
>こうしたタイトルをゲームと分類するのは、どうかとも思われる。
>ゲームは至って単純だ。グラフィックスは静止画像で構成され、
>キャラクター(だいたいは、性的な要求に応じる女性のみ)は2Dフォーマットで描かれている。
>そして単調で安っぽい打ち込みポップスをバックに、青臭い物語がのろのろと展開される。
>ゲームをプレイするには、中学1年生の読書レベルの会話が続く場面を次々とクリックしながら、
>状況を把握していくだけ。美味しい部分に到達するために、
>コンピューター化されたコミック本のページを果てしなくめくっていく気分だ。
>>839 ○○したらどうなっちゃうのカナーっていうのが
ゲームを真に愉しむってことだと思うよ。
ここで過去スレから予想と予測の格言どーぞ
>>827 敵が生き残ったり情けない悪役だったりするのはまぁ解決できるとして、
ボコっても快感がないのは駄目だよね。アクションなら結構そういうのあると思うんだけど。
RPGでは打ち出しにくいよなぁ。
プレイヤーに好奇心を持たせるやり方がおかしいのが多いよな
製作者主人公の物語を挟むことで「続きはどうなるんだろう」ってことで持たせてる
冒険ゲームで言えば、
本来なら、プレイヤーに「○○に行きたい」とか思わせるようにしなきゃならんのに、
製作者主人公にそのように言わせるだけで、プレイヤーはそのお話を観てる、って構図だからねぇ
これじゃ、操作の面白みが減って当然だよ
FFってストーリー上の謎解きを誰かが全部説明してくれるから笑える。
FF9とか。女王とガーランドが全部勝手にしゃべってくれるから何も考えなくてよい
確かに最後に伏線みたいなのを言葉で
べらべら喋られるのは興醒めだね。
ゲームに限らないけど。
この前のトリックは最後に犯人が「いい!語るわよ!!」って語りモードに入ること宣言してたw
ドット絵なんて、表情も声も全部想像しながらみんな遊んでたんだよ。
それこそ、バックストーリから景色まで想像で補っていたんだろうな。
いまは、表情も声も全部提供される。表現できてしまうから。
それで、逃げ出す人も少なくないはず
今度のFF12がダメだったらゲームの将来が本気で心配になるわ
FF12は満足できると信じてるよ
×ゲームの将来
◎クソニーの将来
FFはもうタイトルとして死んでも別にかまわんよ。
あの路線は次世代機の開発費高騰を考えると頭打ちだろうし。
FFってシリーズでもなんでもないよな。魔法の名前が同じだけでシステムとか毎回全く違うし。
FFなんてどうせ金ばっかかかった制作者のオナニーゲームなんだろ
という俺の先入観をぶち壊して欲しい
俺は今度のFFは設定がベイグラの昔ってことで少しだけ期待してる。
ただスクウェア作品って展開がワンパターンだからシナリオよりは戦闘に期待だ。
FFは6辺りから意味不明
Visual Studio 2005 無料配布か。
簡単なRPGでも作ってみるか。
ツクールで十分すぎる性能だよ。
Rubyが使えるし。
無料ならそれでもいいが
きっと、ここで偉そうな事言ってる奴も、
ほとんどは物語を観て楽しいかどうかで評価が大きく変わるんだろな
861 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/17(土) 00:48:56 ID:IxhIWzl3
RPGでもある条件が整っていないと発生しないイベントってあるけど
クリスマス、初詣で、バレンタインデー、ホワイトデー…
現実世界では彼女がいないと発生しないイベントが多すぎてバランスが悪いよ、、、。
12月26日はケーキの日。
ケーキの特売があるからみんなでケーキを食べる日だよ。
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/17(土) 01:04:08 ID:jQ7Rpctu
3Dのフィールドは歩くのが遅くてしんどいのです。
だから新しい町やダンジョンを見つけても、昔ほどワクワクしない。
またかあ〜、だるい、となる。
ここらへんがまず見直されないと、RPGの未来は暗い。
ただの歩きゲーになる。
それでも3Dにこだわるのなら、思いきった改革が必要。
リアルにはリアルで行こう。街を歩いている人がいても、話しかけられない主人公。
決して引きこもりな主人公ではありません。
実生活であんなに聞きこみやっている人間はいないから、それでもOKという解釈。
街を何度も歩き回るストレスからも解放! イベントは場所によって起きるということで。
どうでしょう、これ?
3Dにするんなら
ロード時間の短縮
ダンジョン、町の数の確保
ダンジョン広め、ダッシュは早く、エンカウント低め(この三つはセット)
これだけは最低条件だな
これをクリアできてないのが多すぎる
去年でたRPG群なんか特に
865 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/17(土) 01:29:12 ID:IxhIWzl3
町は一個でいいよな。
そこを拠点に冒険するって感じで。
その分町が発展したり人々の話題が変わったりすればいいんだよね。
やたらストーリーがどうとか見るけど、FFやらドラクエやらのストーリーで感動してるのって中高生だけでしょ?
愛がどうだとか、正義がどうだとか、あの臭い世界に共感できる大人はよほど純粋な人なんだろうな〜
>>860 ウィザードリィって知ってる?
ソーサリアンってやったことある?
ドラゴンクエストVってどれくら売れたん?
有名RPGのハックっておもしろくね?
カスタマイズって最高じゃん?
移動がだるいってのは
=ゲームになってないってことだろ
レースゲームなんかは、スタートからゴールまでの移動だけど、
それを「だるい」と言う人はいない
難易度が低すぎたりすればだるいと感じるかもしれんが
ゲームらしいゲームが個々の戦闘だけで
冒険ゲーム、探索ゲームと言ったレベルになってないのが原因なんじゃないか?
シレンの空腹やらムジュラ等の時間概念をいい感じの難易度バランスで仕込めば
つーか、肝心の戦闘ですら「だるい」と思われてるような状況で移動に文句言っても仕方ないと思うが
>>860 そりゃそうさ。センスのいい物語に出会えたら嬉しい。
まあ要はRPGって大人が楽しめるものじゃないんだよな。
所詮「ごっこ遊び」だから。
>レースゲームなんかは、スタートからゴールまでの移動だけど、
>それを「だるい」と言う人はいない
レーシングラグーンが最高の移動方式ってことでFA?
シレン、あれはいいものだ
シナリオとプレイヤーの意思が繋がると相乗効果で別物になるのさ。
ゲームをクリアして全体を把握したあと、もう一回最初からやりたいなと思わせるのが良作
シレンやディアブロはその最高峰だと思う。
そんなの人それぞれじゃね?
俺なんてサガフロ2ぐらいしかないし
>>871 戦闘方式が移動手段にもなって斬新……
そう…RacingLagoonこそは最高のRPGなのさ…
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で
食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に、ライトRPGの主人公はヒ
ロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ、ジェットコースターのよう
に次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、ライトRPGのプレ
イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ、牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々
に試練を与えられ、指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大で詳細までな3Dマップは必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
879 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/17(土) 14:11:47 ID:nSXMc1B2
>>877、
>>878 ハングリー精神を刺激する探索型RPGは良いですよね。
Armageddon Questもそんな感じのゲームですよ。
某ネットゲーをやり尽くしてつくづく思った
RPGは願望を叶えるまでが面白いのだと
システムなどに対してある種の願いをもち
その願いを暖め、苦難を乗り越え、そしてそれらを叶える
苦難があれば、苦しいながらでもそれに対し固執し
それを願い求めるからこそ、それらに対して愛着が生まれる
逆にいえば、労力の伴わないものに対して愛着が生まれることはない
そして、システム的にであれ、労力的にであれ叶わなかった願いがあれば
そこから未練が生まれ、情が生まれる
それらを生むには
何以上に自分自身が選択し、自分自身が決断したという自己責任が必要不可欠
自分自身が選び、決断したなら
たとえそれらが結果として間違っていても
よいプレイをしたという記憶だけは残るだろう
最近のゲームの長所は出来すぎてしまうことであり
短所はある種、ライトを重要視するために
叶いすぎてしまうことであるように思えた
適度に不満が残るということがどれだけ大事なことかいろいろな意味で勉強になった
そして、叶いすぎてしまうような環境では
願望を持とうとすらできないということも
叶いすぎる状況では逆に手間を惜しむほうが目立つようになる
つまり、作業化しめんどくさくなってしまう
叶わないからこそ願ってみたり想像もしてみたりする
叶うものならば、そこからその労力のみを計算するようになる
そこから手間を考えるようになるからつまらない
今のゲーム事情と考えるに
標準が今の難易度である以上
昔のようなバランスになるようなことはないのだろう
あったとしても
ユーザーの願望を刺激するようなシステムなどの実装ができないことには
難易度をただ難しくしただけのゲームに成り下がってしまう
つくづく良ゲーとはなんだろうかと考えさせられる
2・3時間で終わるシナリオは10本ぐらい用意、
タイムアタックしたら平均30〜60分で終わるのがいいな。
色々あったが結局アンサガは楽しめた。
最速パターン構築が面白いゲームが最近めっきりない。
883 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/17(土) 18:42:47 ID:Fyfp9XTo
884 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/17(土) 18:43:51 ID:Fyfp9XTo
若者の関心は「コミュニケーションとSEX」――米社調査
http://hotwired.goo.ne.jp/news/business/story/20051209107.html >米フォレスターリサーチ社は6日(米国時間)、10代を中心とする若者が出会い系サイトを活用し、
>昔の若者よりも異性と多く“接続”しているという調査結果を発表した。「若者は“SEX中毒”」(同社)という。
>12歳から21歳の北米の5000人超を対象に実施した。
>その結果、初体験を経験済みの人は93%、SEXフレンドの所有率は75%超になっていた。
>とくに年少者の初体験が早く15歳で77%、SEXフレンドの所有率は12〜14歳で約5割に達する。
>これに対し、コンドーム使用率は32%にとどまっている。
>ラブホテル利用時間は、若年層全体では週平均約11時間。
>12〜17歳の層では「週に20時間以上」が約2割にのぼった。
>初体験の早さは男女差があり、12〜17歳の男子で88%、同世代の女子では73%だった。
>また、男子の55%は、テレビ視聴時間よりSEXをしている時間のほうが長いという。
レーシングラグーンが最高かどうかはともかく、
戦闘から装備、移動を含めて「一つの冒険」という括りでゲームシステムにして欲しいやね
例えば、シレンで
効果的なアイテムがあまりなく、連続して敵と戦うのはかなりキツイ、
でも透視の指輪で、その階の敵の位置だけは分かる、って状況なら
「どう移動するか」ってのはゲーム上滅茶苦茶重要な要素になる
ただ、いくらこのような条件が揃っていたとしても、
やられたときのリスクが大したものでなければ全てが無駄だけどな
やっぱ、基本はゲームオーバーの扱いをどうするか、だろ
残機制
それなんてLP?
888 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/17(土) 22:27:27 ID:VXEiDFw9
?それしかないだろ。
魔王倒したらどうなるのかな、それを実現したのがよくあるrpg
>>844
889 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/17(土) 22:28:29 ID:VXEiDFw9
ま、性を封じていく方向になるんだろうけれど
>>884
そろそろラスボスが一番強いRPGが出てもいいと思うんだ
ラスボスで死にまくると最後の盛り上がりが醒めるから
ほどほどの強さになっているのだろうか。
ラスボスには少しずつしかダメージを与えられないのがいいか
気持ちよく大量ダメージを与えられるのが良いか
ラスボスの攻撃は一人に大ダメージ(または即死攻撃)か全員に中ダメージ。
ダメージの額面少なくても
ダメージの額面多くても
結局のところ、相手のHPに対する比率が同じならばプレイ感覚は同じだろう。
トライエースゲームがバンバンダメージが出るからといって
別に他のRPGと変わるわけではないのと同じように
(むしろ、多段ヒット攻撃のダメージが計算しづらくて作戦立てづらいぐらいで)
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/18(日) 13:53:03 ID:SDngK6LB
ファミコンのドラえもんRPGみたいに
ラスボスが堅すぎで常にダメージ1桁位の長期戦でも良いのかお前ら
ラスボスのバランスは、準備無しで突っ込んだら死ぬって程度でいいと思う。
それよりラスボスは主人公並に存在感のある奴であって欲しい。
最近のラスボスは戦う時が初対面、な奴が多くて困る。
897 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/18(日) 14:47:14 ID:s8oF3OCY
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} 極論はいらんのだよ
|:.i} : : : :_{: :.レ′
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>895
>>896 筆頭はDQ2のシドーだな。あいつは本当に悪い奴だったのかすら分からん。
出会ったがラストバトル、「初対面」なのは普通だろ
それまでその存在が話題に出ていたかって話じゃないのか
こんな期間制限付きダンジョン探索ゲームはどうだろう
20歳から始まり体力的にピークの30歳までが期限で
一年に一回のダンジョン探索パートと
育成SLG的な探索のための準備期間がある
準備期間で探索に持ってくアイテム調達やら能力UPの修行をして
一年にに一回、ダンジョンに潜る。
で、ダンジョンからのお宝をお金に換金しては次の年の準備に備える。
リレミト系の方法でしっかり戻ってくることが出来ずにダンジョン内でやられて帰ってくると
二三ヶ月療養のため準備期間が短くなってしまう、とか
チャンスは30歳までの11回
30歳に近づくにつれ育成パートでの能力UPもあるので有利になってくるけど、
残されたチャンスが減っていきプレッシャーがかかってくる
多分もうあったと思うぞ。
ファミコンスーファミ時代ので文献で読んだ事あるようなきがするし
ツクール系でやってる奴もきっといるはず
>>896 初対面でいいと思うけど。
ラスボスともあろうものがウロチョロして欲しくない。
>>898 シドーはパッケージにがっつり顔出てたじゃん。
シドー出現した時「あ〜こいつか〜」ってオモタ
>>900 Wizardryだって、もともとはそういう形だろ。
馬小屋厨には分からんだろうが、
「普通に」プレイしてれば年齢もポコポコ上がるから
ある種の期間制限にもなっていた。
アイテムやら泉やらで若返りも可能ではあるが、
それはあくまでも「攻略情報」による恩恵だろ。
知っていることが前提になってしまっては本来のゲームバランスではなくなってしまうのは当然。
>>897 クソコテもいらんのだよ
なんつーかRPGのコマンドって
かつてファミコンじゃ表現の限界があったから
それにたいしての苦肉の策というか代用みたいなもんなんだろ
これだけハードの性能が上がった今
RPGの存在自体疑問があるね
でもコマンドがこれから生き残る可能性として
マジックザギャザリングみたいな
複数のコマンドを組み合わせてコンボ的なことができるRPGを作るのはどうだろう
FFDC・DOD・ローギャラ・テイルズ・SO・スネオ・ティアーズetc
ARPGは今後ねーよww
どうみても終わりです本当にありがとうございました。
ウケるのは本家FFかシレン系だと思われ。
シレンはホントよくできてる。
相手が人だと、おまえ誰?って事にはなりにくいよね。
そうでなくても因縁を感じさせるのは大事だろうね。
>>905 違うよ、キーボードが無かったことと、選んでいるものをプレイヤー「以外に」見せるためだよ。
910 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/19(月) 15:51:59 ID:UBspJVtY
日本で発売されるRPGが、いわゆる大雑把・キモイ・ウザイ・クダラナイ・しょうも無い
という粗悪品だらけだったから、RPG=オタク趣向品 という意識が広まったというのは?
唯、ハリウッド映画と同時期に出されるRPGっぽいのが
どれも短絡的な場当たり内容のものが多くて、まだまだ前述の見方はされていると思う。
PCやっていた人は、古くからRPGと接してきたから良いところも悪いところも見て来れたんじゃないかな?
要するに何を言いたいかって言うと
2次元の美少女はちょっと頭が弱いっつーか、幼い方が可愛いってことだ。
>>896 FF9のペプシマンだな
FFシリーズのラスボスの中で、あれだけ名前思い出せないから困る
912 :
天使の愛人 ◆5w/ltvXP4c :2005/12/19(月) 17:16:13 ID:jhktvlyg
2がはpppyっぽうされて盛り上ってるヴァルキリープロファイルだが、
個々の話はすぐ終わる3分劇場だし、
戦闘は、動的とは言うがボタン一発押しで自動で叩きに行くだけ。攻撃が当る時を見逃さぬ為、日本RPGの戦闘時の注視時間が増えただけだった
日本人が製作者になると、省略出来る所は省略する傾向が在る。
これは、>日本RPGの戦闘時の注視時間が増えただけだった
に対し、「日本rpgは人が動くところ見えない。vpは見える。違うだろ」か「日本rpgも、vpも動かせない(動かしているとはお世辞にも言えない入力の少なさ)。同じだろ」の差
結果を重視するか、過程に己が介入しているかを重視するかの差だろう
(実際、vpでは戦闘する者が動く絵が見れる点で従来の日本rpgと違う。 全自動だが)
かと言って、物語を読む商品ではなく、
動かす事を楽しむ商品では話が存在しない。 アーマードコアこそが真の物語「体感」商品だろう
すなおに、rpgの話を作らせといて、そこにfps組合せりゃええがな
RPGに問題があるんじゃなくて、RPGが終わりなんだよ。多分。
シューティングも格闘もブームになってから下火になった。あれと同じ。
>>912 途中までは良く分からんぞ。戦闘の絵が見られないのはドラクエ型だけだろ?
最後のはちょっと同意。物語のついたFPSは増えていくと思う。ARPGみたいなもんだな。
で、他のはAVGみたいになって、純粋な(?)DQFF型RPGは消えていくんだ、きっと。
>>912 >アーマードコアこそが真の物語「体感」商品だろう
で、どうするんだ?
体感したいのか観たいのか
違うな。
何かに特化したジャンルが飽きられ消えていくのだ。
まあパチンコみたいなのが好きな国民だし
ボタン押して眺めてるだけで戦闘終わるゲームが
好きなのも当たり前なのかね
萌えるゲームが面白いゲーム、派手なゲームが面白いゲームって風潮が
一昔前のDQ2やハイドライド3に代表される難しいゲームが面白いゲーム、複雑なゲームが面白いゲームって風潮と良く似た胡散臭さをかもし出してることかな・・
この辺の常識を覆す新しい面白さを売りにしたゲームの登場を待つ事にする
ACT→対戦特化→格闘
STG→回避特化→弾幕
AVG→萌え特化→ギャルゲ
PZL→連鎖特化→落ちもの
今はいろんなジャンルがRPG要素を取り込もうとしているよね。
ナルティメットヒーローとか
>>913 それだとドラクエみたいなゲームはドラクエだけってことにならねーか?
ターン式は無くならんよ。
だれもがアクションを好きなわけじゃない。
同じ人でも好みは変わっていくしね。
>>919 ストーリーを見せることに特化してるはずのRPGの見せるストーリーが大したことなかったりするんだよな
>>戦闘をだるいと思わせてる時点でだめ
とか、ダメなとこ言い出したらキリがないってことだよね今のゲームは
ただ全部がダメってわけじゃなくて、たまにある良ゲー。これをちゃんと評価してあげたいよね
なのに保守に入って挑戦することをしない大手メーカーが数だけをたたき出し
某ゲーム雑誌も本当の評価をしない。結果ヌルゲー、作業ゲー、子供ゲーみたいなのが市場に出回り、悪循環。ゲーム業界の質向上の妨げに・・・・
まぁ企業とはそうゆうものだから 仕方がない とは思いたくないけど・・・
だからこそRPGの代表ともいえるFFのスクウェアの毎回作品ごとに毎回テーマを変えたり、演出を工夫したり、戦闘システム、・・・・
この点は俺はすごい評価するべきだと思う
DQとかテイルズとか見てみ、俺はとても未来を感じられなかった
ドラクエなんか8の映像以外・・・・・・
テイルズは・・・・・・・ やめておこう
確かにFFで肌に合わないところも人それぞれあったと思うけど
7での心理描写や8のシステム10の3Dとドラマ性(かぶってる?)
本当にゲームの可能性を模索しているから (挑戦することが売れつずける事と考えてるからか?)こそ出来ると思っている
板違いスマそ
ラスボスの話は確かに強すぎると勝てなくて萎える部分はあると思う
俺はそれよりも盛り上げ、演出を大事にして欲しいね
ただ形だけの黒幕登場ってだけじゃなくて
こいつは絶対に倒す! みたいな 負けるわけにはいかないんだ!www|ω・`)
みたいな盛り上がりがないよね〜
ま、話に夢中になれてないって事なんだけどさ
てか好みや作品ごとに問題を挙げてたらキリがないよな○| ̄|_
つ【RPGの問題点・方向性】 傾向(いい例)と対策(悪い例)・・・・・今と変わらんか(;´Д⊂)
とりあえずスクウェアは
最近のFFのギャルオを主人公にするのと南国を主な舞台にする風潮止めて
ライブアライブ2をだしたら評価してやるよ
つまりだな、RPGってジャンルが広すぎるんだよ。
もっと細分化して、ニーズに特化して作らなければならないはず。
シューティングも格闘も昔はアクションだった。
同じように細分化して嗜好を区別すべきなんじゃないのか?
シューティングはシューティングだよ。
インベーダーは最初に敵が攻撃してきたゲーム。
>>906 コンシューマーのローグ系は
“進化”は望めないと思うなぁ
要素追加したらその分覚える事が多くなって
結果難しくなるし
予想外のコンボとかでバランス調整が難しくなるし
かといって、トルネコ3息子編/ポケモンみたいに
人数増やす・技増やすでアングバンド系にインフレさせると
コントローラーのキーでは足りなかったり
(ポケモンダンジョンの仲間作戦変更するのでイチイチ面倒だっただろ?)
視界がせますぎたりするんだよ。
ARPGはもう先細りだよ。
特化したら終わりの仲間入り。
930 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/20(火) 01:23:01 ID:x0hPt3gr
>>929 特化することで人気の出た日本固有のジャンルがあるのですが(^ω ^ ;)
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/20(火) 02:00:06 ID:MLEZt8ON
ラスボスが全般的に強くない!
ラスボスが強いといえばLOD
つーかボスが全部強いんだが
攻略情報で戦い方確立しても負けるときは負ける
俺もまさかギャル男に泣かされるとは思わなかったwwww
でもギャル男と南国ベースは確かに個人的には変えて欲しいかな
デザインも7,8あたりがいいなぁ
すれ違いごめんね m(_ _)m
RPGツクールでもやってろピザ
7,8もデザインセンスという意味ではどっこいどっこいだと思う
>>930 弾幕系STGだな?
ガルーダの新作はかなり凄いぞ。
どうして南国風なのにキャラは白人ばっかりなのはなぜ?
>>937 海外売りのゲームだと、白人、黒人、黄色人、バランス良く入れないと抗議が来るそうな
>>938 米だけじゃねえの?
ヨーロッパとかアジアはあんまり気にしないと思う
日本人の美的感覚は肌が白い程美人で黒い程不細工
白人はたまたま日本人の美的感覚と一致しただけ
宇宙戦艦ヤマトの森雪を見ろ、東洋人で日本人なのに白人にしか見えない
これはヒロインを美人に描こうとした結果
FF7にも東洋人は出てきてると思う、ユフィとウータイの人達と宝条
FF6のカイエンやFF4のヤンも東洋人・・・
黒人もバレットが出てきてるね、ダインとの一騎討ちとかカッコいいイベントのある迎賓キャラだし
男キャラで唯一クラウドとデートできる、日本では日本人の美的感覚の都合で余り人気ないけど
全員緑色にすればいいじゃない
どう見てもムーミンです
ありがとうございました
ムーミンはいろんな色がいるだろ
945 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/21(水) 00:57:11 ID:eGXLtag4
あなたは『ニンテンドッグス』というゲームを知っているだろうか?
携帯ゲーム機の中で犬を買うことが出来るという任天堂のゲームだ。
このゲームの日本での販売数は70万本を超えており、しばらくはこのまま売れつづけると予想している。
『ニンテンドッグス』の素晴らしいところは、購入者の3分の1がニンテンドーDSの本体も一緒に買っていることだ。
つまり、これはゲームに人々を呼び戻しており、さらには、ビデオゲームをしたことのない人々までも呼び込んでいると言える。
では、なぜ『ニンテンドッグス』はこれほどまでに多くの人たちを引き付けるというとゲーム業界のトレンドを追うのではなく、
人々が広く魅了されるものを題材にしているからだ。ビデオゲームの世界にある魅力だけにはとどまっていないのだ。
現実世界でするには大変な事の代替として、ゲームで体験するという意味で
個人的にはゲームの中で犬を飼うってのと、ゲームの中で恋愛をするってのには通ずるものがあると思う。
結局レベルを上げたりお金をためたりするRPGなんてものは、もう一部のゲーヲタにしか流行らないんだよ。
これからは美少女ゲームの時代ですね。
ゲームに限らず人の普遍的な共通項を入れる事が名作の条件の一つだね。
抽象的で良くわかんないよ
名無しでもバレバレ
そこから自分で考えて辿り着かなければ本当には理解できないのさ。
人に答えだけ言われてもその過程や仕組みを知らなければ応用できないのと同じさ。
いいや、946の考えを聞きたいんであって
自分で考えろとか意味不明だから
946は千手だから訊くだけ無駄
手当たり次第に千手認定してるやつは神経症なんじゃなかろうか
そんな気がしてならない
千手はすぐわかるからそういう自演を入れても意味がない。
まあ、何か勘違いをしているようだね。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/21(水) 12:51:12 ID:V5mqx9TP
ここで語尾が「ね」
ごめ、sage忘れ
こういう惨めな醜態をさらしてるから
何かにつけて発言に説得力が失せていく。
無間地獄に陥ってることに気づけ。>千手
958 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2005/12/21(水) 14:56:01 ID:iBOpPSq8
RPGの問題点・方向性だってwww
m9(^Д^)プギャー!!!!
960 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/21(水) 15:26:11 ID:GkcaITEY
何か千手観音がいっぱいですねw
千手観音祭りでも開かれてるんですか?
355 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2005/12/09(金) 00:06:53 ID:EQua5lR2
三年間ほど旅に出ます
また再会できることを楽しみにしております
それでは御機嫌よう
今まで有難うございます
355 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2005/12/09(金) 00:06:53 ID:EQua5lR2
三年間ほど旅に出ます
また再会できることを楽しみにしております
それでは御機嫌よう
今まで有難うございます
普遍的な面白さとは何か?という部分を考えて見よう。
同じ物事に対しても、人には視点の違い、感覚の種類の違いがある。
例えば、あるゲームに対して技術的に面白いと言う視点で見る人もいれば
内容そのものが面白いと言う視点で見る人もいるであろう。
また、操作するのが面白いと感じる人もいれば、操作によって作られる内容が
面白いと感じる人もいるであろう。それは、人様々である。
では、普遍的な面白さとはどういう事であろうか。
それは、簡単に言うと人が共通して持っている部分、人の持つ共通項である。
人は、それぞれ違いはあるがそれらの人すべてに共通してあてはまる部分を持っている。
では、最大公約数となる人の共通項とは何か?
自ずと答えは出るはずである。
理想としては、未知の事(広く認識されていない事)でかつ、それが人の共通項に結び付く事である。
そういう部分を考えると面白いであろう。
おのずと答えが出ないから27もスレが続いてるんだよ。
わかったか。
1:FF8あたりからRPGが臭くなり始める
2:ゲーマーの議論が活発に 「映画みたいな…映画みたいな…言ってないで、RPGらしい硬派なの出せ」
3:ますますオタク向けに拍車がかかり劣化した続編・リメイクが氾濫 (ヘビーゲーマーが見限る)
4:次第に一般人が付いていけなくなり離脱 (ゲームブームの終焉)
5:残ったオタクをターゲットに大ヒットも無く同じようなソフト作り続けて現在に至る
業界自ら持続的な購買層であるゲーマー育成をおこたって、ごく一部の人向けに縮小していったわけだから
つーかもう、
ゲームの国内市場は全盛期の1997年と比べて半分近くに収縮してるし
これから何してももう手遅れだろ。
決定的だったのは
「FF8はバカゲーである」っていうどっかのサイトの記事だった
んじゃないかな。あれでFFの評価がガクッと下がり始めた気が
する。でも逆にメディアへの露出が増えて「中身の伴わない大作」
って感じになってきた
ジャンプは80年代が一番面白いと思うんだよな。
でも売上は90年代が一番。
ゲームも同じ感じだ。
つかテレビもみんなそうか。
池田の伴わない大作
970 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/12/22(木) 02:05:16 ID:sePt73gO
>>968 俺から言わせるとロックは70年代、漫画は70年代〜80年代、ゲームは80年代が一番面白かった
>>970 355 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak 投稿日:2005/12/09(金) 00:06:53 ID:EQua5lR2
三年間ほど旅に出ます
また再会できることを楽しみにしております
それでは御機嫌よう
今まで有難うございます
でも、問題なんだわ。
一般人には、DQ,FFがRPGの最高ランクであり、他のRPGは必ずそれ以下であるという考えがある。
で、初めてのRPGとしてFFに手を出すと、
なんだRPGとはこの程度か。という話になり、見限る。
大作には大作の重大な責任があるんだよ。
FFは、新しい方向性の挑戦って話がすっかりなくなってるのは悲しい所。
大作は大作でも
池○大作RPGなら
一定数は確実に売れるよね。
>>965 もうこれは仕方がないんだよ
RPGってのはゲームとしては簡単な部類だ
いくら謎解きが難しいからといっても(これは昔の感覚での話ね)
昔の古いゲームのようにクリアするのにえらくテクニックを磨かなければならないわけではない
ある意味知覚すること、つまり気づくことさえできれば誰だってクリアできるゲームだった
自分的には何故RPGがこれほど親しまれているのか? という疑問には
簡単さというのが売りになっているのではないだろうか と思う
そして、あの頃
SFCの後期辺りまではシステムとしても新しいものが多かったし
グラフィックもハード限界まで頑張っていたし
難易度としても本当にちょうどよかった
昔からの流れというのを思い返すことをする人が少ないのかどうかは知らないが
時代を過ぎると共にRPGというのは難易度が低くなっている
苦労してプレイすることがないから愛着もなくなる
限界まで頑張っていたグラフィックも今では普通、あたりまえの世界
だから、絵がきれいというだけで喜べる新鮮さはもうどこにもない
システムもどれも最近のRPGは同じようなシステムが多い
良い言い方に変えれば
もうすでにそれが完成し、一般のユーザーになじみ過ぎているところまで来てしまっている
だから、RPGをプレイするという場合
理解しがたいシステムをわかるために説明書やチュートリアルと格闘して
という労力に煩わされることがなくなったわけだ
ある意味
作る側もプレイする側も
RPGが進歩し便利になり苦労なくプレイすることができるようになった弊害というものに気づいてない
良くなりすぎているぐらいに良くなっている
しかし、良くなった反面にどんなリスクがあったのかを考える人ってのは本当にすくない
前作素晴らしいゲームだった場合
次回作はもっと素晴らしくしなければならない
前作と同じか少々つくりが良い程度では誰も満足してはくれない
内容が悪いという場合は最悪
多少の内容の悪さ、もっといえば
ほかのRPGはこれぐらいのレベル というクラスでも至上で一番のクソゲーというレッテルを貼られかねない
これがユーザーの期待の心理
そこにあったのは裏切りという心情だ
同じように
ストーリー性を求め、期待していたゲームがゲーム性重視だとそのように感じ
(ちょうどFF8の最後の城に多少めんどくさい謎解きがあった
(開発側としてはいろいろなものを詰める という考えから
(ゲーム性を求め、こういう謎解きを詰め込んだらしいのだが
(ユーザーからの反応はかなり最悪だったらしい
逆も然り
そのような状況から難易度を上げるというのも
今ではそう簡単なものじゃない
また、そうなるからこそ親しまれたゲームジャンルでありながらゲームとは程遠いというジレンマがそこに発生してしまう
コピペだよな…?
むしろコピペって言ってくれ…
>>974-975 長げーんだよ。駄文垂れ流すな馬鹿。
要約
(974)
システム上RPGはゲームとして簡単な部類。
しかもマンネリのためシステム自体も簡単になった。
(975)
より苦労なくプレイできる、という方向性で進化してきたRPGでは
それを期待するプレイヤーが、期待を裏切られて殆どをクソゲー扱いしてきた。
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 02:15:14 ID:SN1h5Iar
なぜ、ドラクエ4の第二章がアリーナ姫なのか・・
その必然性を君は考えたことはあるか・・?
アリーナ姫は外に出てみたい、お茶目なお姫様なんだよね
で、プレイヤーはそれを操作するんだけどさ
そのときプレイヤーも『早く外に出たい』と強く思わなくてはならない と当時の製作者は思ったわけで
しばらくの間、本当にプレイヤーが外に出られない という状況が第二章の冒頭で発生するんだよね
でもそれだけでは実は意味が無くて
第一章でフィールドという概念をプレイヤーに
植えつけておかなければ成立しないんだよね
そういうところから当時のドラクエの堀井の
洋ゲーに対するリスペクトが見え隠れするわけなんだけどね
で、そのリスペクトは堀井が子供の頃に体験したこと
だとかをモチーフにするタイプのゲームという概念によって支えられてる物であって
現実にこそ想像を超えた夢があるという言葉を知っていられるのだな(宮本も)
千手の言うハードゲーマーとは一味違うということですな
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/23(金) 03:52:48 ID:wpGkuj9D
もうみんなシェンムーみたいに、
しちゃえばいいじゃないか。
感情移入ってのは下層階級が好む行為らしいよ
983 :
974:2005/12/23(金) 07:46:27 ID:ZXDkhsK3
>>977 そう単純なものじゃない
何故、RPGはウケがよかったのか?
その得られたものに対してのリスクや
進化し、それなりにもユーザーに支持を得られるようになれた
また、そこの奥にあった見えないリスク
一見、良いと思っていたもの、良かったと捕らえることができたもの
実はその裏に隠された欠点が蔓延しすぎているから
RPGの進歩が見出せないわけで・・・・・
どっちがいいとか、簡単なのがいいとか、ゲーム性が高いのがいいってのを言いたいわけじゃない
今あるメリットに固執するからこそ
同じようにデメリットにも固執することになる
>>974 第一段落の要旨
>自分的には何故RPGがこれほど親しまれているのか? という疑問には
>簡単さというのが売りになっているのではないだろうか と思う
第二段落の要旨
>時代を過ぎると共にRPGというのは難易度が低くなっている
>>975 第一段落の要旨
>RPGが進歩し便利になり苦労なくプレイすることができるようになった弊害というものに気づいてない
第二、第三段落は前述の「弊害」に対する具体例の提示。
第四段落のコレ
>親しまれたゲームジャンルでありながらゲームとは程遠いというジレンマがそこに発生してしまう
ラストの「ゲーム」の意味が解からなかった。どこにジレンマがあるの?
>>983 第二段落の要旨
文章おかしいと思うw二行目の下に何かあって、削った感じかな。
言いたいことは
>>975の第一段落と同じ?
第三段落の要旨
全部。ここでいきなり進化が出てきた。なんか言ってること変わってるような…
今在るゲームの姿に対して「もうこれは仕方が無いんだよ」という結論は出てるみたい。
あと、読みにくいから句読点を使って書いて欲しい。
umeruka
988 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/23(金) 21:24:51 ID:JYxC9NlT
ファミコンのゲームの方が、はるかにゲームらしい感じがする。
最近の3Dゲームは、ただ単にリアルにすればいいという短絡的考え。
我々は現実をそのまま投影したものを見たいんじゃなくて、
ゲームならではのものを見たいのよ。
それに基づいて上手く人の心を捉えたのが、美少女ゲームなんだよね。。
現実を表現することばかりに捉われちゃ、
面白いゲームなんてそうそうできっこないわな。
何が出来るか読めないのが、面白いんだよ。
>ゲームならではのものを見たいのよ
そんな稀有なアイデアがポンポン出てたまるかい
10年前から何千人って人間が同じ条件(インターフェース)考え続けてるんだから
もうほぼ無理と思ってもらって構わない
あとは要素の組み合わせによる構成の目新しさか
インターフェースの根本的な改変しかない(レボリューションみたいな)
ただしインターフェースは伊達や酔狂で何十年も同じじゃないので
これもまた難しい話
ファミコン時代って何考えてゲーム作ってたんだろな
一揆をゲームにしてやろうとか、そもそも農民1or2人じゃ一揆じゃねーだろとか
今の感覚からじゃ考えつかないよ
うめ
992 :
美少女ゲーム推進委員会 ◆kanonSElMM :2005/12/23(金) 22:47:13 ID:JYxC9NlT
聖コスプレ学園
http://www.stcosplay.com/ サイトに入って女子生徒一覧の「ひよの」「まゆ」「ゆきな」を見てみたまえ。
好きなゲームにKanonが入っているのが分かるだろう。
美少女ゲームがキモオタにしか楽しめないなんていう間違った考えは捨てるべし。
プロフィールなんて本人が書いてるわけないのにね。
うまい具合に騙されてるよね。
まさに、経営者の思うつぼ
994 :
セックスは趣味の一つ ◆kanonSElMM :2005/12/24(土) 00:50:21 ID:T3g20zFb
>>993 ん?本人が書かないで誰が書くんだよ?
今度雪菜っていう娘に名雪どてらのコスプレさせて
得意プレイの「らぶらぶチュー」をしてもらいにいってきます。
ところで雪菜っていう名前は名雪(なゆき)を反対にしたのかな?
ふざけすぎた季節の後で
通りすがりの1000
では999
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/24(土) 02:37:05 ID:2N/oN/OS
RPGとは人を表すものなのです。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。