RPGとはどうあるべきか?
それはレベルが上がる一瞬の喜びのために
単調な戦闘すらも繰り返すスルメゲー
決して今のようなアニメ強制演技型ではなく
苦労して高いレベルという安定を得、その世界での
優越性を得るもの。
逃げっと
グローランサーが理想のRPG
例えば今回のドラクエ[に関してはその点で大いにマイナスになってしまった。
フィールド画面がただ美しくなる分には何の問題もない。
むしろ素晴らしいことである。何の負荷も発生しない純粋なプラスだからだ。
ところが戦闘画面にも3D演技を持ち込んでしまった・・・これによってどんな事態が発生しただろうか?
物が立体で表記されるようになる・・・単純に臨場感は上がりそうだ。フィールドマップでの3Dと
同じく、プラスになるだけの素晴らしいこと・・・そうだろうか?答えは違う。
戦闘を3D化することは「臨場感」のために費やす「代償」があまりにも大きいのである
その代償とは、ドラクエのドラクエたらしめたテンポの良さ、インターフェイスの見易さ、
目立たないものの緊張感のあるストイックなフォント使い、などだ。
これらが完全に幼稚化してしまった。
ロール role
役割.
▼〜プレーイングゲーム10 〜playing game
コンピューターゲームの一。プレーヤーが主人公の役割を演じ,
目的を達成させる。RPGと略す。
何故3D戦闘がダメなのか?それは現行機のスペックとも関わってくる
今回のドラクエ、敵にダメージを与える際にアニメーションを見せられる。
だが何度も見ていくうちに「全く同じ動きをしているルーチンアニメ」であることに
プレイヤーは気づく、そして萎える。攻撃されるモンスターも「5ダメージ喰らう剣の攻撃」も
「500ダメージ喰らう剣の攻撃」も、全く1フレームも違わないアニメをして
後ろに倒れる。傷口から血が噴出したり、手足が切断できたり、たった一度の攻撃にもいろいろな形があるであろうに
将棋の駒のように、後ろに倒れて終わり、また立ち上がって同じポーズをとる。こんなものを最初からボスまで何百回と消化する戦闘で毎度毎度見せられて
その度に喜ぶユーザーがいるだろうか?エフェクトにインタラクティブ性を出せない現行機では3D化は退屈なルーチンアニメ強制博覧会なのである
ここで付け加えておかなければならないのは、
モーションをするには当然時間がかかる、ということである。
街での移動画面が単純に美しくなるのと違い、ただ単純にAボタンで攻撃コマンドを選択した場合の
攻撃に関しては、乱数でダメージが決まるだけであって、プレイヤーに余計な時間などかかりえない。
そのテンポを殺してアニメを挟んでいることに問題があるのである。
当然のことながらあくまでもRPGはモンスターとの戦いである。ハードが進化して
スペックがどこまでも上がっていけば、究極的には敵を「殺している」ゲームだというところまで
進化しなければいけないだろう。剣を振って倒れているのではない、本来であれば血を流して死んでいるモンスターを描写すべきなのである。
だが実際ユーザーでそこまで求めている人間がいるだろうか?メーカー側もそこまで表現したいであろうか?
当然そのレベルまでRPGが進化すれば「18禁」のシールを貼らなければならない。売り上げも当然落ちる。
リアルに瀕死のモンスターの血まみれの姿が生々しく描かれれば到底子供などが遊ぶことは禁じられうだろう
それを望むユーザーも少ないだろう。あくまでバイオハザード的な進化を望んでいるユーザーは少ないはずであるし
そういうジャンルなのである
で?ていう・・・
繰り返すが、RPGに求めているのは生々しさではないことは分かっていただけただろう
RPGとはあくまで良質で上質なグラフィックを駆け抜け、テンポの良い戦闘をこなし
苦しいボス戦を勝ち抜きながら、アイテムを集めるなどのコレクター欲を満たし、自らを強化し、
「優越性」を得るゲームなのである。決してアニメではないのである
では何故「戦闘時ャラクターアニメを表示するファイナルファンタジーシリーズ」が高い人気を持っているのであろうか?
答えは至極簡単である。それは結果として「グラフィカル表示した方が分かりやすい戦闘画面構成に仕立てられているから」
である。ドラクエはそのあたりのパブリシティをメッセージでの実況という形で行っている
つまりアニメであらためてコマンド決定後人形劇を長々と見せるのは蛇足なのである。敵の行動、見方のコマンド、
酷い時には10回近いコマンドを1ターンで消費するため、インタラクティブにリアルタイムでコマンド消費するFFのような
スタイルにしない限りは、「アニメを見てるしかないやりきれない時間」というものが非常に長くなってしまう
今更って感じだな
ドラクエ8やるまで気づかなかったのか?
随分前からRPGはヲタゲー化してるんだよ
まぁドラクエ8で戦闘してるときは画面見ずに2ちゃんしてるな・・・
あれはあまりにもテンポ悪すぎる。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 05:52:38 ID:Gz/9PJ3O
論とかいうなら1は1人で長文で1000まで埋めていけよ。
だいたいお前の言ってる問題点はRPGの方向性という
千手ネタスレでさえ議論されつくされたことだ。今更なんだよ
しかもスレまで単独で立てやがって
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 05:53:57 ID:Gz/9PJ3O
しかも解決策がFFのようにしろってところがなんとも香ばしい。
もう少しましな、意見ないのかよ。今すぐ死ね
>>1
スレタイが左右対称じゃないのに【】つかってるから凄い不恰好だな。
【DQは糞】オレ流RPG論【FFマンセー】みたいにすればよかったのに・・・。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 08:46:20 ID:KWeiS4Of
公開ウンコがしたかったんだろう
つか、FFはもうやめるべきだろ。
DQが保守的とかいう以前に、
シリーズ何作もやってるのが既におかしいんだって。
システム・世界観違うのに同じタイトルって無茶苦茶だぜ?
別に俺はFFをマンセーしている訳ではない。
RPGの方法論としてグラフィカルに行動を消化する型のゲームであれば
FFのような見本がある、と言いたかっただけ。考えても見て欲しい
ドラクエとFF、どこが違うのか?
世界観、魔法の名前、キャラクターデザイン、それ以外では敵と戦い金をため
自らを鍛錬し街をダンジョンを巡り・・・そう、同じなのである。
だがそれぞれにブランドが出来ている要因は、全く違った戦闘システム、そのいずれもが
テンポが良く戦況を理解しやすい、という絶対条件を満たしていることだ。
今回のドラクエ[の戦闘画面、たしかに過去のハードでは出来なかった処理をしている
しかし悲しいかな、それがただ単に「技術の見せつけ」に成り果てているのである
ものごとを鑑賞するには「時間がかかる」。だがドラクエのコマンド決定後の現行機での
ショボい変化のないアニメを「時間をかけてまで見守りたいか」ということである。
そこは一概にも言えないかもしれない。特にライトユーザーなどであれば「フィールドであれだけ
綺麗に動いてるのに、戦闘画面になると味方が見えなくなるなんていかにもゲームで嫌だ」という人もいるだろう
DQ8は主人公が喋らないFF=FFの後追い=マンネリゲー
FF8はサイテーだったな。それとは関係ないが、
8は金は給料制だったし、レベルが上がると敵も上がるし。
それ以降はやってないから知らん。
戦闘アニメOFFなんて今時めずらしくも無いんじゃないの。
やってるゲームの量が少なくないか?
だが古くからドラクエの良さを愛し、ドラクエのドラクエたらしめるがゆえの
テンポの良いストイックさを愛してきた人にとっては、今回のドラクエが
「単なるありふれたポリゴンRPG」にしか映らないのも事実。今まで、特に
リメイクの5では圧倒的なスピードでコンパイルしていたコマンド応戦にドラクエ[は
比べ物にならないほど時間がかかるようになった。時間がかかるのだからそれ相応の効用が
求められる。だが実際は「何度も変化のないアニメ」「戦況が把握しにくいマルチカメラ視点多様」
「味方の残りHPなどが一時的に消えてしまう不親切さ」などを行っているに過ぎない。
それでもライトユーザーなどは「同じパターンアニメでもないよりはあったほうがいい」という人がいるだろう
あえて私もそれを否定はしない。だが「ドラクエ」というタイトルで出す以上、そして「ドラクエ」が
何故ここまで人を引き付けてきたのかを考えた時に、テンポと「アニメがない主観視点による想像力」
これをあっさりと捨て去ってしまったことには抵抗を覚える。タイトルの続編というのはあくまで「肉付け」であり
根幹を変えてしまっては別のタイトルで出さねばならないのである。
>「フィールドであれだけ
>綺麗に動いてるのに、戦闘画面になると
>味方が見えなくなるなんていかにもゲームで嫌だ」という人もいるだろう
体験版デモでは出てたけど?
で、毎回同じ結論が出るけど、文句を言う奴はどんな物を妄想してるんだ?
「じゃあお前が作れ」とは言わないが、架空の世界を作り上げてそこの中で永遠と満足することは不可能。
必ずいつかは飽きが来て文句を垂らす。
もう子供の頃の、発売まで何度もファミ通やチラシを読み返す期待感、学校に幾度に友達と何処まで進んだか語り合う楽しみ、ウラボスを見つけた時の快感、アイテムをコンプリートした時の達成感は味わえないんだよ。
それをグチグチ馬鹿みたいに「最近はオタク思考で〜」ってアホか。お前がいい歳こいたゲームオタクになった事に気付け。
大人になったら現実世界で頂点を目指せよ。
長文の癖にレスするたびに意見が変わってやがるw
現実問題、メーカーにDQ・FFを止める余裕なんてないからな。
出さずにはいられないし、PS2で出すならああなる。そんだけだろ。
グラフィカルな戦況の把握、という点ではFFシリーズがドラクエに勝るだろう。
例えば毒に犯されたキャラ、石化したキャラ、混乱したキャラ、それらがグラフィカルで表示され
イメージしやすい。一方のドラクエは主観視点による敵だけの表示による敵の相対的クローズアップによる
迫力、自分が対峙している現実感、そしてコマンドを全て選択してから一斉に敵味方が行動することによる
独特の戦略、など利点がある。
今でも疑問に残る
堀井が言った「戦うはたたかうなんだ」とレベルファイブに注文をつけたこと
つまり堀井は分かっていた。ドラクエがテンポの良さを失ってしまっては絶対にならないと。
それが前作のリメイク5に比べると圧倒的に人形劇の分だけ時間がかかるようになってしまった。
FFのようにコマンド毎に実行されるのではなく敵味方全員が一斉に行動を実行するタイプのドラクエだからこそ
あのような演技閲覧の操作できない空白の空虚な時間はなくすべきだったのではないか?
>タイトルの続編というのはあくまで「肉付け」であり
>根幹を変えてしまっては別のタイトルで出さねばならないのである。
こんな時代錯誤なものをDQ以外のタイトルで出せるわけねぇっての。
まさにドラクエ。
>>1 ほぼ同意だが論を付けるほど大げさな話題でもない。
文句があるならやらなきゃいい。
ゲームだって所詮は商品なんだから売れないと意味が無いと思う。
毎度毎度同じシステムだったら飽きて買わなくなる奴もでるだろうしな。
だから今回は気分を変えて3D化にしたんだろう。
>>1
くだらないゲームで一番強くなって優越感にひたるってくだらなくない?
まだモーションダンスみて喜んでいる方が自然な感じ。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/09 16:54:41 ID:q0ZpYJlv
とりあえずああそうかもなーという感じで読んでたが
FFが出てきた瞬間、あーこいつもかよと思った
まぁ、DQとFFだったら断然FFだけどな。
システムを工夫する精神があるからね。他はどうあれ。
DQは進化する気がないもんな。
敵を仲間にしたり合成してみたり、パクってばっか。
>>35ゲームに面白さ以外の何を求めているんだ?
パクリだろうが面白ければOKだろ
論点はそこではないと思う
「システム面」で面白くする工夫を「進化してるかどうか」という視点で語っているのでは?
ま、ゲームというのはパクりパクられで成長してるしね
ゲーム以外でもだね。何でもそうだ
>>5 RPG=冒険もの だろ
「主人公の役割を演じ目的を達成するゲーム」っていう意味なら他のジャンルにも当てはまる
>>38 だから、活劇系やファンタジー系が強いんだよな
どうしても味方の攻撃のシーンを描写したかったのだとしたら、ひとつだけ
解決策があった。それは「カメラを俯瞰にして切り替えず固定すること」である
これはまさにFFそのもの。今回のドラクエは、ひとり行動するたびにカメラが切り替わり
わざわざモンスター場所まで移動して、斬って、戻るという作業を繰り返す。
これでは高速で処理のしようもないだろう。仮に超高速で今までのドラクエと同じテンポで
処理したとすると、映像のめまぐるしい変化にめまいを起こしたり、
1秒間の間に画面が点滅するように切り替わったりで、全く何が起こっているかを把握することはできなくなるのだ
つまりあの形態をとる限りスピードアップを図るのは不可能。だからこそもし味方のアニメーションを戦闘中にも
描写したかったのなら、FFのようなインターフェイスで最初からエンカウントすべきだったのだ。
そしてその場合にも攻撃する際に敵のところまで歩み寄る動作を描写したいのなら、それはお勧めしない。
敵のところまで歩み寄る時間などユーザーは求めていないのである。だからこそFFシリーズでは攻撃する際に
「その場で剣をふる」という対処をしているのだ。
今回のドラクエはあまりに安直すぎる。ユーザーが求めているのは快適なテンポの中で成長強化する喜び、戦略を味わう
緊張感のあるドラクエなのだ。その点においてはダメージを与えるときのフォント使いも星のなかに表記したり・・・
完全に幼稚化されてユーザーを裏切ったと言えるだろう。
うん、もう何回も長文書いてるけど、同じこと言ってるだけだね。
>>1は
>>4で「例えばDQ8」と言ってるけど、これ初めからDQ8のこと書きたかっただけだよね?
ドラクエは常に迷いながら進んできた。
ドラクエVである意味完成形とも言える傑作が完成して
進化の方向性を捉えきれずにいた、そこで「そもそも自分以外のキャラクターを
操れるなんて現実的じゃない」という概念からドラクエWでは自分以外のキャラクターには
指示を与えるだけで自分で操作できないという作戦システムを導入した。
だが残念ながらこのシステムはやや不評だったようだ。それもそうだろう、
そもそもがターン制の戦闘などという詰め将棋のような戦いが、すでにゲームのシステムとして
現実的ではないのだ。攻撃、守備、それぞれ分かれて行う野球のような、いわゆるドラクエは
フィクションのスポーツとして人気を博してきた。ところが進化させなければならないという切迫感からか、
誰も求めてないような一部分的な現実感、つまり味方の操作不可という概念を持ち出した
これはゲーム=インタラクティブという特性を考えれば滑稽な変更であるといえるだろう。
失ってはならない根幹、それを捨ててまで代償としてつまらない現実感を得てもそれは
喜びとはなりえないのである。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/10 13:01:20 ID:WrheBTNi
見てもらわないとな
age
ドラクエ8って、
ダサいおっさんが時代遅れにならないようにと、若者に流行のファッションを真似てみました
って感じだよな
実際クリエイタ―が見たらがっかりだろうな。
「何これ?DQFFの事しか書いてね―じゃん」みたいな
1の言うとおりクリエーターの自己満足的な演出はウザイだけだよ
何百回と繰り返す戦闘でテンポ悪かったら話が面白くてもやる気なくす
>>41
ドラクエ3なら3,4回クリアしたかも。
別に難易度の高いゲームもやってないわけじゃない。
ただ、1は面白さを勘違いしているなじゃないの?って事。
いまさら、記号だけのローグとか、将棋とか囲碁やっても面白くないでしょ。
脳汁あふれる体感させてくれるものでなきゃ。
理論で面白さをつくるろうとするのは、機械的思考しかできない人間なんじゃないの?
数字遊びで優越感に浸れるのは子供だと思うんだがなあ。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 01:57:10 ID:T2mmNJz3
>>50 まず何よりテンポがいいことが条件。
そうでないのなら、最低限その人形劇にインタラクティブ性を持たせなければならない。
現行機では少なくともアニメにインタラクティブ性を持たせることは不可能であろう
だからこと、こまかい作りこみを強化こそすれ、アニメを何もなかった場所に追加するのは
ましてやそれをキモの戦闘で行っては耐えうるレベルまではいかないのである
ドラクエVの時も全くグラフィカル表示がなかったわけではない。
真っ黒い画面に映し出される敵たち。たしかにモーションすらしないが、あのグラフィックだけで
視覚的な緊張感、エンカウントして戦闘画面が開いた時の「どんなやつに遭遇したか」の緊張感
攻撃するたびに「消滅してくれ=そろそろHPゼロになるだろ」という中で敵を攻撃する緊張感
その本質に変わりは一切なかった。
現行機ではアニメーションもできるだろう。だがそれは所詮動物のAIを踏襲しているわけではなく
あくまで同じアニメの繰り返しのモーション。それでもただ単に敵が待機している画面、つまり
コマンド選びする時の画面ならば動きがあったほうが臨場感はある。その点においてはPS2では
純粋なプラスにできるマシンパワーがあるのだ。それをわざわざコマンド消費の際に改めて味方の人形劇まで描写するために
画面を切り替えてえんえんと手持ち無沙汰で1フレーム違わぬアニメを何度も見なければならない
その時点で終わったのだ
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:04:45 ID:T2mmNJz3
ちなみにインタラクティブ性とは
「予測不能の動き、反応、などが視覚的、内実的に体現されること」である
つまり今のドラクエの人形劇の時間は「何ダメージ与えても同じように敵は倒れるだけ、
4ダメージも200ダメージも」
「敵を攻撃する際は星マークが出されてヒットした部位に対してのインタラクティブな反応
、つまり腕を切られたならそこが切断されたり、マシン系の敵を斬りつけた場合
攻撃部位によっては相手が持っている剣を落としたり、あるいは攻撃に行った際に
根本的にどんな敵も毎回違うディフェンスやしぐさで応戦したり・・・そういう演出が体現できない
現行機では全く同じモーションを毎回毎回見せられるだけなのである」
このような要素がある以上、全く退屈なアニメなど魅せるべきではないのだ
世界を、動物の動き、物理体型などをプログラミング制御できるようになるのは
遠い未来だろう。また、どれだけプログラミング制御が上がったとしても
「現実世界以上のリアリティはない」のである。だからこそゲームは
「偽りの世界、端折られた数字の世界で、何を抽出してユーザーに届けるか」
この判断を絶対に見誤ってはいけないのだ。そこをドラクエはないがしろにしてしまった
ドラクエらしさはもう消えうせてしまったのである
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:06:17 ID:T2mmNJz3
書きミス
5行目ぐらい 星マークがだされて→星マークがだされて後ろに転ぶだけ。
フューラーさん?
セガBBSではお世話になりました
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:15:57 ID:T2mmNJz3
これはそもそもゲームであるという割り切りをできずに
映像的に表現したいというクリエーターと、
ゲームをあくまでも場面に応じた味わいを楽しみたいというユーザー、
それぞれが行き違った結果であると言えるだろう。
攻撃はあくまでAボタンを押すだけ、その決定をするだけ、
それに対して剣をへし折られたり攻撃に行ったときに相手に逆につかまれて
殺されたり、そんな演出はない。ドラクエはあくまで攻撃コマンドを押した際に
乱数によって相手へのダメージが決まるだけのこと、そのためのアニメをみせられるのだから
どんな動きになるか分かってる予定調和以外の何者でもなく退屈を見ることになる、それが問題。
本来は敵との間合いに入って格闘するのだからどんなことでも起こりえなければならない
それはワクワク、期待感、手に汗握る鑑賞にもなりえる。ところがただ単に敵の間合いに言っても
ダメージを与えて帰ってくるだけ。攻撃の時は向こうはマグロでボーッとつっ立ってるだけ。
何を恐れる必要も期待する必要もない単調なアニメ、それなのに見せられる。しかもそのアニメの内容も
少しは気を使ってダメージ量に応じて敵のリアクションが変わるとかすべきところを怠慢で後ろに転ぶだけ。
つまりは容量的にそういう表現すらも無理というレベルなのだろう。だから最初からアニメなど
いれるべきではないのだ。映画は素晴らしい訳ではない。時間を消費させてプレイヤーに関わってもらう要素ならば、
時間消費に見合うだけの効用が、ドキドキがあるのかどうかを製作者は吟味しなければならない
これが俗にいうところの「詰め込めばいいという話ではない」とういことなのだ
プレイヤーは時間を使ってゲームをしている。退屈なことなどさせられたくないのだ
57 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/11 02:20:40 ID:T2mmNJz3
人違いですか、すいません・・
じゃあ、久々の大物ですね
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 02:23:21 ID:MHS58f6F
興味深いけど眠い…明日読むね
一行で書けることをここまでチンタラ書き綴れる奴も珍しいな
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 04:31:14 ID:B8tzNuZr
俺は1に同意だ。今回ドラクエ8やって一番気になったのはそこ。
味方にせよ敵にせよ、いちいちカメラズームして状態伝えんでいい。
「○○は眠っている!」を眠らせた7匹全員分カメラズームで順番にやってくの見て笑ったよ。
せっかく状態異常がアイコンやアニメで分かるようになったんだからいらないだろ。
戦闘中のシリーズお馴染みメッセージのためにテンポを犠牲にしてる。
他の部分の出来がいいだけに惜しいな。
戦闘だけどっちつかずの地味な印象だ。
堀井はこの戦闘でいいと思ってるのかね?
ターン終了のHP・MP自動回復すらたるいんだが。いちいちメッセージ表示いらないよ。
スキルシステムもドラクエらしからぬ感じでぶっちゃけ失敗でしょ。何回もクリアするゲーム
じゃないし熟練度にしてほしかったな。
なんか戦闘関係だけ糞なんだよな・・・他が良く出来てるだけにつらい。
ゲーム翁(フューラー)かと思ったけど違う人なんだね。まあ頑張ってください
あ〜おもしろいだけじゃだめなの?
言いたいこともなくなってきたのでageるだけです
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/12/11 20:42:27 ID:FTOknZyv
問題は、RPGがまるでロールをプレイングするゲームじゃないっつう話だ。
漏れらの役目は単なる作業進行。
似たようなスレもあるけど、こういうスレでRPGをマジ語りしてる奴らってのは
大体がターゲット層から外れた、少数派の中の少数派でしかないからさ。
「論」ってことは何かの意味を見出すためにあるスレなんだろうけど、
意味無いんだよね、ぶっちゃけてさ
参考にもならないし、貢献もしない、ネタにすらならない。
長文よろしく、グチとオナニーしか出てこないっしょ。
このスレからは絶対に有意義な結論なんて出ないよ
1の言っていることは正しい
今のRPGは演出ばかりに手間をかけて、肝心の戦闘のテンポの良さを犠牲にしている
いつになったら製作者たちはそこんところを自覚して改善してくれるんだろうね
この手のスレはスレ立て主が独創的な奴なら盛り上がるのにな。
>>1はありきたりな一ユーザーの感想レベルを脱していない。
というわけで
糸冬。
とりあえずRPGを定義してみろ
71 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:05:18 ID:DKUur7gG
RPGとはレベルが上がる一瞬の喜びのために
単調な戦闘さえも有意義に思える錯覚ゲー
想像力と映像では勝ち取れない臨場感を味わいながら
その世界を自分の存在するもうひとつのアナザーワールドとして疑似体験
擬似的な深いアイデンティティを得、そこでの優越性を得るために
レベルを上げたりアイテムを集めたりするもの。
RPGに人々が求めているのはそのような「永遠」なのだ。RPGの世界ではキャラが劣化することはない
レベルを上げてしまえば自分の能力は「保証」される。そのような保守的な後ろ盾が大事なのだ
時折「レベルが鍛えてないと下がるRPG」「レアな武器も現実同様、壊れるRPG」
などが出てきたりもしたが、何故不評に終わったのかは想像に容易いだろう。RPGとは
プログラミングという偽りの限られた数字の世界で、ユーザーはつまらない一部分的現実
よりも「永遠」を求めているのだ
そ
ワロタ。
73 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:10:40 ID:DKUur7gG
また、同じ理論でいくと、何故RPGにリアルタイムシステムが不評なのかも分かるだろう
最近ではテイルズオブリバースなどがリアルタイムでのコマンド操作も要求されるが
それは永遠とは呼べないことにお気づきだろうか?つまりドラクエがユーザーに受けてきたもの、
それは永遠としてのドラクエ、でもあるのである。ドラクエの戦闘の場合時間制限がない
戦闘画面で何日放置しておいても敵は「待っていてくれる」つまりこちらにはその権限と永遠が保障されている
実際の戦いならこんなことはまずありえない、ちょっと隙を見せたら殺されるもの。だがRPGというジャンルにそのような
リアルタイム性は誰も求めていないことが分かるだろう。あくまでRPGとは永遠の自由な時間の中で
詰め将棋のような戦略と自分が強くなる優越性を、快適なテンポのなかで味わうもの。
フィールド画面ならともかく、戦闘画面ではこちらは敵の攻略のためにアドレナリンを発揮する。
その時映像の質など見えなくなっているのだ・・・だからこそ何よりテンポを損ねてはいけない。
◆NZ9myhrGS6さんへ。万能感と言う言葉にどう感じますか?
75 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:17:49 ID:DKUur7gG
もちろんFFにはアクティブゲージバトルというものがあったが頭の良い製作者は
「オプションで選べるようにした」。これによりタイプの違うユーザーの住み分けが
できたことはいうまでもない。RPGの本質を心得ている開発者だからこそそのような
配慮ができたのだろう。現実以上のリアルはない。だからこそゲームでは
限られた数字のプログラミングの世界で「どの現実を魅せるか」これに焦点をあわせなくてはならない
それはひとつの光の射す方、つまり敵を倒す一瞬の栄光、強くなる一瞬の優越感の
ためへの迷路を構築するかのようだ
あの〜真剣に論議されてるとこ申し訳ないですが
ゲームって難しいこと考えないでやつのがおもしろいんじゃないでしょうか?
いや、すいません。
RPG論とか言う前にもっと勉強して、良い学校入って、良い会社に就職して親孝行した方がいいよ。
オレ天才、とか思ってそう。
「18歳ひきこもり」ってところか。
◆NZ9myhrGS6は文章見ると中2あたりかな。
80 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:33:31 ID:DKUur7gG
これは一部分的にメタルギアの小島氏の言葉の引用にもなるのだが
「一度没入してしまえば、映像は見えなくなる」ということだ。
つまりRPGに求められている映像技術は(フィールド画面が細かく作られ
キャラが滑らかに動くのは純粋なプラスとして)、とりわけ戦闘画面においては
最低限没入できる環境、ストイックな映像と写真的な緊張でも十分なのである
何よりもB級映画を見せるために本来必要なかった待ち時間が発生しては本末転倒なのは
周知のところであろう
普通に◆NZ9myhrGS6の文章にうなずいてしまった俺ってorz
○○は眠っているとか状況報告みたいなのは前からなかったか?
一応言っておくが、
『皆、もう知ってるよそんなこと。』
状況報告の表示されている時間だって同じくらいだし・・・・・。
85 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:48:46 ID:DKUur7gG
>>84 気づかなかったか?今回のドラクエはメッセージ速度レベルで言えば
今までの一番遅い「1」をさらに上回るほど遅い。直前前のリメイク5に比べると
目も当てられない。
また、俺が問題にしてるのはテンポという点だけではない。多角カメラを出す時点でテンポのスピードアップがしようがない上に、短時間にカメラ視点がめまぐるしく変わることによって
概況把握がしにくくなる、そして何より「神の視点」である固定での俯瞰がないがしろにされているため
B級映画としての意味合いが強くなってしまうのだ。あくまでRPGに求められているのは、現実疑似体験性なのである
どんなに少ないドットで描かれていた作品に対しても、それを想像力というもので無意識にカバーし、没入できていたのだ。
押し付けがましいクリエイターのお勧め視点などにめまぐるしく変わる時点で「遊ばされてる感」も買い太らせてしまうだろう
・テンポ
・概況把握
・味方を表示しないことによる自分が対峙しているかのような緊張感
・神の視点の崩壊、遊ばされてる感
この4つは途方もなく大きな損失
86 :
◆NZ9myhrGS6 :04/12/12 23:55:51 ID:DKUur7gG
追記だが、一番遅い「1」ていうのは
メッセージ速度変更画面で1〜8段階選べるだろう?あれでの一番遅い「1」という意味
ドラクエT(一番最初の作品)はもちろんテンポの良さがあった
今回のドラクエ[は
・B級映画強制閲覧によるテンポの崩壊
・概況把握性の悪化
・味方を表示しないことによる自分が対峙しているかのような緊張感の喪失
・神の視点の崩壊、遊ばされてる感の拡大
まだまだ言いたいことはあるが、システム処理面だけ見てもこれだけの欠陥にあふれていた
スレ立ててまで言うことじゃないとオモ。
ブログかチラシの裏推奨。
RPG論とか言いつつドラクエ8のことばっか。
要するに感想書きたいだけだろ。板違い。
無駄に文章長くすりゃ、高尚な事書いてると思ってる奴って痛すぎる。
すまんあげてた
このスレ見て電波ゆんゆんって言葉思い出した
そもそも面白さ、を定義できると思ってる時点で痛いんだがな。
多少なりともゲーム作ったことあったりする人間なら、これがいかに無意味なことか知ってる。
テンポ云々に拘るのはもう作業としてしか見てないんだよな。
無駄をすごく嫌う人多いよね。
遊びなのに。
>>5に吹いた
そんなもんいちいち辞書引いてんなよw
ダメ卒論みたいだな
ウルティマ5とか6とかの素晴らしさについて語りたい
7とか8とかも素晴らしいんだろうけど。オンラインも。
ただキャラ萌えしにくいからなぁ・・・
シャミノXイオロ
こういうスレってさ
単に偏った自分の好みを小難しく
長々と書いてあるだけなんだよね
何がRPG論なんだと問いたい
新種のアホコテの出現っぽいな。
ウルティマVIのデュプレたんはマッチョカワイイ
>>1 >苦労して高いレベルという安定を得、その世界での優越性を得るもの。
ワロタ
こうまでして優越感得たいって、よほど劣等感強いのかw
ゲームしかやることないのかYO!