1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
04/08/23 12:39 ID:4xeC9Rwc
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/23 12:47 ID:SeW4kNwB
2
RPGと言うネーミングが悪い ストーリーを追っていくタイプの物はロールプレイできないんだから ADVと表記するべき。
ストーリーRPGってことでSRPGで、いいじゃんか
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆yyITETEdoo に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
範疇の一つだろ?意味なんかにこだわるなYO
>>5 豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw
じゃないのか?
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
10 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 15:39 ID:wYTj+QKB
お前等>>1氏の労をねぎらう言葉を忘れてやいないかい? そういう最低限の礼儀も知らないなんて人間として終わってるな。 という訳で遅れ馳せながら>>1乙!
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
12 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 17:12 ID:SFVj8eqF
乙
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
あーあ立てちゃった
15 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 19:09 ID:wYTj+QKB
誰が立てたのか知らないけど、議論する気も失せる前スレとは違い素晴らしいスレタイですな。
最近のごった煮RPGは何でもかんでもブチ込むだけで削るという事を知らないんだよね。
ラーメンとカレーをグチャグチャに混ぜて食べているようなもんだよ。
>>13 お前、前スレの1だろ?
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
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80NKhMxlもNGIDだな。 今はjMSbpikTか? NGだけは豚足だけでいいや。
) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
そういえばこのスレは荒れてる荒れてるといいつつ せいぜい私とかが暴れてるぐらいなもので、 コピペ荒しの類はあまり見なかった気がしますが 今のは何でしょうか?
____ 、-''~:::::::::::::::::::::::"ー-, ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i |:::/ ̄ ̄ ̄`' ̄ ̄¨ヾ::::| |:::| ━、_ _.━ |.:.::| |/ .,-ェュ ,-ェュ |.:.:|_ (゙| ´ ̄ ,/ 、  ̄` |/,. | | ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/ \ `こニニ'´ _..┘ \___ _ ,∠ _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´ ./ \、 -‐ '''"  ̄ / :| ,ゝ=< / | `'''‐- 、.._ / !./l;';';';';';';\ ./ │ _ _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\ ./|._ , --、 | i´!⌒!l r:,=i . | |:.l. /';';';';';|= ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 l. |:.:.l./';';';';';';'! /:.:.| i´|.ー‐' | / | |. ! l . l. |:.:.:.!';';';';';';';'| /:.:.:.:!.|"'|. l' │-==:|. ! ==l ,. -‐; l |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l | l. | | / // l |:.:.:.:.:l;';';';';';';'|/:.:.:.:.:.:.!│ l l、 :| | } _|,.{:: 7 l |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ' ::::::|; 7 . l |:.:.:.:.:.:.l;';';'/:.:.:.:.:.:.:.:.:.|. \:::::\::::: ヽ ::::::!′ :::| .:/ . l |:.:.:.:.:.:.:∨:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.! /ヽ::: `::: :::: ....::..../
24 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 23:04 ID:GNF3yAJ8
RPGっていう枠組みを飛び越えたRPGでないかねえ。 やる前から面倒な感じや退屈な感じをかもし出してるんだよなぁ。 未知のゲームを作ってくれ。 既知のゲームならシリーズモノで十分だよ。 さらに言うと、早く次のシレン出せよ。待ちくたびれた。
) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, ф←千手 i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ ф←くれよん /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
26 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 23:13 ID:wYTj+QKB
シレンとポケモンはマンネリだからもう要らないよ。 それより千手っちは早くPS2を買いなよ。 裕福な千手っちしてみれば二万円位小銭だろ?
ハーフライフ2のような物理演算と全てのオブジェクトにパラメータを持たせた、ゼルダが出ればそれでいい。 要は解決法が数種類あるゼルダ。 たとえば時オカの一番初めのダンジョンにはクモの巣があり、 それを破る方法は火を付けるパターンと多大な衝撃を与えるという2パターンある(と思った)。 しかしそれは決められた場所で決められた行動をしているだけに過ぎない。 工夫次第では衝撃を与える場所でも火を付けるやりかたで破りたいし、その逆もアリ。 またはそれ以外のやり方だってあっていいはず。 ただこの場合の問題点は、自由度が高すぎると、製作者もプレイヤーも混乱する恐れがあること。 そこら辺を上手くやって少なくともプレイヤーには自由に工夫できると錯覚できるようなつくりにしてほしい。 物理法則も必ずしもガッチガチに現実と同じにしなくてもいいかもしれない。 要はゲーム内の世界、空間に整合性が保たれた物理法則がそこに存在し、 プレイヤーは直感的にそれを把握でき、生かせるようなものならそれでいい。 ゼルダが嫌いな人でもそんな様な感じのRPGが出れば新感覚を得られるのではないだろうか。 必ずしもゼルダのようにガッチガチのパズルを設ける必要もないし、 成長も通常のRPGのように複数のパラメータが細かく混在し、 多数のスキルや能力を覚えていくタイプでもいい。 まあ現行機ではムリだろうからどこもやらないんだろうな。 やるとしたら次世代機か。 FC時代が2D黎明期、SFC時代が2D円熟期、PS時代が3D黎明期、PS2時代が3D円熟期だとすると、 次は物理演算黎明期なのかもしれない。 まあオレは今まで散々千手の物理演算FPSを否定してきたのだが・・・ 物理演算は語弊があるとしても、なんつーか表面上の演算だけではなく、 内部の演算も重要になってくると思うんだな。
) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
>>27 ほっといたって、次世代機や次々世代機では、その手のジャンルは出てくるのは
わかりきってるんだから、今は考える必要もないよ。
ローグの最適化がトルネコで、 トルネコの進化系がシレンだけどそれ以降は進展がないよね。 シレンの改善版+量の増大がシレン2で、 シレン2までで培ってきたものを あの手この手で遊びのバリエーションを増やしたのがアスカ。 その先は果たしてあるのかな。
>>30 フリーのローグ系はもっと新化してる部分があるから、まだ先は残ってるんじゃないかな。
>>31 そっちはあまりやりこんでいないんだが、
WIZっぽい要素を取り込んでの量の増大って感じなんだけど、違う?
シレンが偉大だったのはローグの根っこの部分の遊びの幅を広げたことだと思うんだ。
単に数値が増えたとかじゃなくて。
なんつーかローグライクの進化はシレンに対するシレン2、アスカって感じなもんで。
あまりやりこんでないんで間違ってたらゴメン。
シレン2の印は合成をさらに発展させてシレン1での合成の欠点を改善した上に、
新たな面白さまで加わってよかった。
腕輪破損もシレン1の欠点だったお決まりパターンの打破ができててよかった。
33 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 00:17 ID:iG8Gtfzm
>>29 根拠も無しにいい加減な事を言うのはやめろ
35 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 00:56 ID:iG8Gtfzm
36 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 00:58 ID:GfagZtg1
シレン2の最大の欠点は、モンスターの壷が強力すぎて 作業感が生まれてしまったことですね。 あれが一番残念だった。結構簡単に100Fクリア出来ちゃったもんなぁ。 僕的にはGBAもしくはNDSでSFCシレンを出してくれるだけでも重宝するんだけどなぁ。 後は、GBシレンのパズルをオマケで付けといてくれればマジで即買いです。
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
38 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 01:03 ID:GfagZtg1
>>27 時オカの蜘蛛の巣は松明で火を付けるのは無理だった気がする。
でも、物理演算と賢いアルゴリズムは当然のように付いてくるだろうね。それがなければ面白くない。
GTAも中盤のミッションからは攻略方法を良く考えないとクリアできないようになってるよね。
トラックで標的の車を閉じ込めて始末したり、河に落としたり、ちゃんと計画を考えないといけない。
やり方は色々あるんだけど、それがフラグじゃないところが宜しい。
そういう意味では最近は洋ゲーの方が遥に懐が深いよね。
39 :
31 :04/08/24 01:20 ID:Ft+TJ3v/
>>32 量の増大ではないよ、ローグ系の直系と、angband系が主に栄えてる。
angband系の方が人気だけど、市販ゲーム化はまだまだ未開拓なんじゃないかな。
40 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 01:21 ID:iG8Gtfzm
>>36 ゲームボーイシレンのパズルが面白いのは同意だが
スーファミシレンは吸い出しの巻き物二個と分裂の壺が出るまで延々とやり直すだけの作業ゲーなんで、いまさらやりたいなんて思わないよ。
それより僕はハゲたおっさんが主人公のRPGがやりたい。
シレン2で残念だったのは作業的なやりこみ要素が多数存在したこと。 城作りは鬼ヶ島へのフラグとしては及第点だが、以降の黄金は作業、 武器防具の棚も作業、モンスターパーク(?)も作業。 作業と感じるならやらなきゃいいが、存在するだけでも目の上のたんこぶなんだよね。 風タクのフィギアも同様。ドラクエ7も同様。 質ではなく量によるやり込み要素によってユーザーを満足させようとすると、どうしても作業感が出る。 個人的にはSFCシレンに印と腕輪破壊をつけてくれれば満足です。 シレン2、アスカのアイテムやモンスターも歓迎しますが、合成系モンスターは要りません。 黄金階段は運による影響が強すぎる感があるので個人的には反対です。 水路はあってもいい。 モンスターの壷は要らないが、からくり人形(だっけ?)は特定ダンジョン限定でギリギリ可。 特殊ダンジョンは3つまで。もっと不思議のダンジョンは1つでいい。 とりあえずいまさら1をベタで出されても欠点がありすぎる。(それはそれで一番好きだけど)
>>39 栄えているだけじゃ分からんから、
アングバンドが量の増大ではないことを教えてくれない?
オレにはローグのインターフェースを備えた、
初期WIZ+初期ウルティマなドラクエのように見えたんだが。
っても全然やり込んでないんでかなり的外れなことをいっていると思うんで。
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
>>42 angband系は余りにも派生が多くて全然把握してないけど、システム的にも色んな拡張
があるのはたしか。乗馬や二刀流とか敵の死体を乗っ取ったりとか。
バランス崩壊してるのも多そうだけどね。
RPGとは、こころの冒険。 その原点を忘れてはいけない。
何事も初心にかえることは必要ですな
47 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 07:53 ID:GfagZtg1
>>40 吸出し+分裂で何か良い事出来たの?
俺、そんな技知らないでやってたな。ひたすら強化の壷+合成の壷で頑張ってたぞ。
後、盾を弾いてドラゴンシールドをゲットして高速潜行モード。
>>41 黄金は×だったね。「ほら、レアアイテムいっぱいだよ」じゃ萎える。出てこなきゃ始まらないし。
合成系モンスターも要らないね。印、腕輪破壊は個人的には反対、それ以外は概ね同意。
モンスターの壷はマジで作業感増大の最大の要因だった。
プレイヤーが余りにもアイテムをコントロールできる仕様はダメだよね。
48 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 08:04 ID:GfagZtg1
ANGBANDは初心者にとってはルールが良く分からないんだよね。 ルールを把握するまでに相当時間がかかる。未だに俺、分かってないもん。 でもそれを攻略と捉えてる人にはたまらないゲームなんじゃないかな? 僕が気付いた欠点を挙げておく。 ・攻撃されてるのに気付かずに知らない間に死んじゃう。 ・キーボードなので操作しにくい。 ・難易度の高いダンジョンしか選択できないハマリ状態が存在する。 ・↑違ったらごめん。でもダンジョンから逃げ帰るとダンジョンが消えちゃってムズイのしか残らなかった。 ・魔法の種類がいっぱいあったんだが、どれがプレイヤーに使える魔法なのかどうなのか最初分からなかった。 ・↑レベルが上がったら使えるようになると信じて疑わなかった。 ・能力ダウンの状態を回復する手段が分かりにくい。つーか分かんねえ
49 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 08:59 ID:iG8Gtfzm
>>47 吸い出しの巻き物を分裂の壺に一つ入れて吸い出せば、
また吸い出しの巻き物が二つになるから持っているアイテムを無限に増やす事が出来るんだよ。
50 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 09:15 ID:GfagZtg1
>>49 おぉ、素晴らしい攻略だね。
ちょっと強力過ぎるね。今まで全然気付かなかったよ。
それは自主的に封印しないといけないな。w
51 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 09:59 ID:iG8Gtfzm
>>484 お前スレの流れ読めよ。
今はコンパスについて議論している真っ最中だろ?
>>50 比較的有名な攻略法だと思うが・・・
この前久々にSFCシレンをニューゲームからやったら、
一回目でそのままクリアしてしまった。
合成なしでもなんとかなるもんなんだね。
まあ運も良かったが。
おかげでイベント飛びまくりだし、新たに起こすのもだりぃ。
セーブデータの称号も1つしかつかないし。
おっと会話が成り立たないアホがひとり登場〜〜 質問文に対し質問文で答えるとテスト0点なの知ってたか?マヌケ
誤爆orz
個人的なシレン1への感想文だが、
一部の腕輪(特に透視)が使えすぎるので、
それさえ取れてしまえば、選択肢がほぼ一択になってしまうのが不満。
腕輪破壊はそれを打破してくれたので、個人的には好きだった。
合成も最終的に行き着く場所は同じだし、素材も決まっていて、
パターンがみな同じなのが不満。
印のおかげで武器の使い分け、用途に応じた合成の方向性、
あまり意味はないが遊べる合成などができて好きだった。
逆に自由度が高すぎて嫌いなのが、モンスターの壷。
>>53 10月まで続き待てないよ。
まあ最終問題とかだとそんな悠長な合成はしてられないけど。
57 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 10:58 ID:iTqFL+VI
シレンって最終問題までは単なる余興だよね。
話は前後するが、ハーフライフ2などのFPSの触れ込みで、 物理シミュレータが搭載などがあるが、それ自体は革新的なことなのか? どんな3Dゲームでも稚拙であるが、一応の物理法則が存在していると思うが。 2DゲームですらX軸とY軸で等速、場合によっては等加速という、 中学生レベルであるが一応の法則は存在する。 まあハーフライフ2は現実と同じ(というふれこみ?)なので、 まさに天と地の差だが、流れとしては昔からあるものだと思う。 3Dポリゴンも、稚拙な描写から現実と見間違えるような進化をしていったように、 物理演算も今の稚拙な挙動から現実と区別がつかないようなものにいずれはなるんじゃないか? そして3Dも写実的な方向性だけではなく、トゥーンシェードのようなものも出てきたので、 物理法則も現実をなぞっただけではなく、幻想的かつ違和感を感じさせない挙動が出てくるだろう。 そして物理演算は化学変化も本格的に取り込んで、ますますリアルになっていくんじゃないかな。 で、そんなことよりハーフライフ2で興味を持てたのは、全ての物体に材質に応じたパラメータが存在し、 それがリアルな物理シミュレータにそれぞれ対応し、反応していくこと。 今までの3Dゲームでは大雑把な当たり判定と特定の物体のみにパラメータが存在していただけなので、これは革新的なことだと思う。 現状のCSゲーム機ではCPU演算速度、メモリ領域などからまずムリ。 次世代機からは徐々に標準になっていくのかな? それとも意味無いということで、端折られていくのかな。 ただ3D化のときも2Dと組み合わせてゴマかしたり、フル3Dでもウラの部分は見えないようにしてゴマかしたりしてたが、 今はフル3Dである程度は自由な視点変更が可能というのが標準になりつつあり、ゴマかしがきかなくなってきている。 その分開発費も高騰し、大手と弱小メーカーの差が激しくなっている。 それと同じようなことが物理演算にもきているのかと思う。 いずれにしろマシンスペックに余裕が出てくれば当たり前のようになるだろう。 しかしドット絵からフル3Dになったからといって自動的に面白くなるわけではなく、 手を抜くかセンスがなければ同じようなゲームでもドット絵よりつまらないし、 特性を生かして作りこめばドット絵では味わえないような面白さを生むことができる。 物理演算もそんな感じだと思う。
グラフィックや動き関係なんか次世代機でいくらでも改良できる そんなのよりゲーム中の自由度あげろ 扉破壊するとか町のやつらぶっ殺して強奪とか そういう自由度に力を入れた国産RPGをやったことない
MSG3はどうなんでしょうかね? CS用に自動化されている部分も多そうだが、 それは洗練とも取れそうだ。 PS2だしオブジェクトに関してはPCゲーよりは さわれる部分は少ないだろうが、 やれることは色々と多そうですよ。
62 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 11:30 ID:iTqFL+VI
メタルギアは基本的にミニゲーム集+小島のオナニーショーだからなぁ。 やってることは2Dゲーだし、つまらないと思う。 つーか、こいつの作るゲームで面白かったものなど何もない。
興味ないなら話に顔突っ込むなよ
65 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 11:51 ID:iTqFL+VI
FPSってSFマニアや軍事マニアなんかの喜ぶような設定でも十分色んなことができるからなぁ。 空を飛べたり、爆弾使えたり、誘導弾撃てたり、パワードスーツ使えたりするからなぁ。 ファンタジーFPSの利点って結局は萌えなんじゃないかな。 というかFPS自体が萌えジャンルなんかも
一人称視点のFPSなんぞ萌えなんて代物から最も遠い 位置にあると思うんだが…
>>55 うにゃー
資料見ながらプレイする人の感想文だね。
>>48 その辺の欠点の多くは、ローグ系がもともと持ってたパソコンゲームならではの
とっつきにくさだね、家庭用にとっつきやすさやインターフェースを昇華したのが
トルネコで。
シミュレーションとゲームとでは方向性が違う!
>>67 最終的にはそうなると思うが違うのか?
テレビゲームに限らず攻略していくとなると、
データ収集は不可欠だろ。
FC時代は情報が回りにくいし、データ量も大したことがないから、
子供ながら自分なりにデータ収集したものだが、
攻略本、今ならネットで情報収集くらいするだろ。
仮にしないで試行錯誤という形でも最終的に行き着くのは同じ。
もっともあんたが言う資料を見ながらのプレイはただの作業に近いが。
いきなりそこに行き着き、それしか行わないのか、
それとも過程があって、資料の生かし方も経験に基づくかで意味合いが全く違う。
>>65 相変わらず千手の萌えの定義は広義だね。
いわゆるそそるシチュエーションってやつ。
ただ一般(ってもネットと一部の人たちとその一部の人たちを嫌悪する人たち)では
架空(特に二次元)のキャラクターを必要以上に愛でる、
傍から見るとちょっとサムいことだと思うぞ。
横レスだが、自由度とは
プレイヤーの意図する行動の選択肢がゲーム的に意味のあるものとして用意されている度合
…と思っている。
当然、取り得る戦略の多様さは自由度である。
意味を持つこと=リアクションがあること、と考えても良い。
一方、ルールという制限がないことによる行動の多様性は自由度ではない。
ゲームとしての意味とは無関係の話だから。
そういう意味で
>>60 の言うのは自由度であっている。
> 扉破壊するとか町のやつらぶっ殺して強奪とか
扉破壊(して先に進む)とか、ぶっ殺して強奪(してアイテム入手)とか
という話だろ。鍵が無いから先に進めない、交渉して交換条件でアイテム入手、
そういったお約束シチュエーションしかないことに対する不満。
>>64 は何が自由度だと思ってるんだ?
>>68 ローグファンの間からはただの移植程度に思われいることも多いようだけど、
トルネコの功績ってものすごく大きいよね。
あのクソ分かりづらいインターフェースを分かりやすく、
操作もコントローラに収めたんだから。
端折った部分も少なくなく、ソレがファンには不満なんだろうけど、
大部分の人にとっては最適化のように映るだろうし。
そして何が起こっているかワケ分からん様子を視覚化したのも大きい。
しかもとっつきやすいドラクエキャラに現象や特性を上手く当てはめるというオマケ付き。
自由度はね意味としては様々なことが当てはまるけど、 低いとプレイヤーには違和感が出てくるし、やらされてる感も出てくるでしょう。 かといって自由度が高すぎると今度はプレイヤーは途方に暮れる。 制作者も作りこむ部分が多すぎてやってけないし、割に合わない。 まあバランス。とりあえずの妥協点としては、 制作者は巧く導き、プレイヤーを自発的に進んでいっていると 錯覚させることが出切ればまあ成功でしょう。
75 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 14:04 ID:GfagZtg1
>>72 自由度の持つイメージが人によって違うみたいなんですよ。
僕は戦術戦略が多様なのを自由とは呼びたくないし(議論が混乱するから)
もうちょっといい用語があればいいんですけどねえ。
最大の問題点は
>>1-75 みたいなカスがウジウジ文句を言ってること
>>75 人によって違うのは確かだが、前スレを見るからに千手は大きくズレれてるっぽいので
自覚すれ
>>72 >> 扉破壊するとか町のやつらぶっ殺して強奪とか ・・・・
こんなの自由度じゃないだろw
DQのたんすの中調べたり、普通にいる敵NPCと戦ったりする程度?
これのどこが自由度になるんだよ
仮に自由度だとしても、こんなの面白いのか
ローグ系は、もともとUNIX文化なので、UNIX使いのキー操作に最適化してあるので それ以外の人にはとっつきにくくて当然なんだよね。 angband系は、根強い人気とオープンソースのため、ごった煮のように拡張されまくってる ものが多いけど、ローグ直系とは違う面白さを持ってるからこその人気なので 開拓の余地はありそう。 Ultima系>ドラクエ ローグ系>トルネコ のようなセンスは必要だろうけど。
>>74 > 低いとプレイヤーには違和感が出てくるし、やらされてる感も出てくるでしょう。
つまり、自由度が低いとプレイヤーは萎えるので面白くなくなる、という事ですね。
同意です。
> かといって自由度が高すぎると今度はプレイヤーは途方に暮れる。
途方にくれるのは、プレイヤーが意図する事を決めにくい、ゲーム内容に問題があります。
> 制作者は巧く導き、プレイヤーを自発的に進んでいっていると
> 錯覚させることが出切ればまあ成功でしょう。
自発的=プレイヤーの意図がある、という意味で同意です。
つまり、自由度があるから面白いと感じるのは、プレイヤーが意図を持って行動したい時。
これはゲーム内での(短期的長期的に関わらない)目的を見いだしている時です。
>>75 > 僕は戦術戦略が多様なのを自由とは呼びたくないし(議論が混乱するから)
いや、それで混乱するのなら、混乱の原因は貴方だと思いますよ。
むしろ貴方が何を自由度と呼んでいるのか知りたいですが…。
というか、自由と自由度を区別してますか?
>>78 > DQのたんすの中調べたり、普通にいる敵NPCと戦ったりする程度?
> これのどこが自由度になるんだよ
貴方の意図する自由度の意味が分かりませんが、72の2行目を読んでからレスしてね。
脊髄反射しても、10行上の内容も忘れるんじゃ話になりませんので。
> 仮に自由度だとしても、こんなの面白いのか
目的とリアクションの有無でどちらにも取れますね。あ、もしかして釣りですか?
>>81 自由度ってなに?
偉そうな言葉吐いたとこで
複数の選択を作っても最終的に選ぶべき解
つまり、選べばいいと思われる選択は実は1つであることが多い
これって自由度なのかよ?
あとは回れる場所の順番が柔軟な程度
まあ、どっちでもいいがな
つまらないことには変わりないしな
RPGに当てはまるかどうかは知らんが太閤立志伝にアクション要素と 別時代の世界観を植え付ければ“自由度”とやらは充分なものになると思う。
>>82 ゲムシステム的な正解は一つでもそこまでのアプローチで楽しめれば良いんじゃないかなァ
面白くは無くても、一本道RPGでよくある
自分で何も選んでないという不満はそう出ないと思うし
>>83 ついでにオルドもつけるんだ!
>>82 アホですねw
極論な上に議論で初めて出て来た例が根拠ですか。
> 複数の選択を作っても最終的に選ぶべき解
> つまり、選べばいいと思われる選択は実は1つであることが多い
それがゲーム的に意味があるんですか?
> これって自由度なのかよ?
つまり答えるまでもなく自明ですね。
> あとは回れる場所の順番が柔軟な程度
> まあ、どっちでもいいがな
目的を考える事も出来ない低能な貴方にはつまらなくて当然ですよ。
私たちのやり取りをまとめるとこうですねw
Q.貴方の考える自由度は?
A.何か知らないがつまらない物に決まってる。
86 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 16:43 ID:GfagZtg1
例えば、将棋って、居飛車、3間飛車、4間飛車、中飛車、 矢倉、アナグマ、みの囲いなどの戦法を選べるよね。 それに角交換や筋違い角(って言ったっけ?)みたいな作戦上の大きな分岐がある。 これって「将棋が自由度が高い」ってことになるのかしら? まず、それを確認したいわけ。 取った駒を好きなところに打てるのでチェスよりも自由度が高いとか、そういう答えは期待していないから ちゃんと答えて欲しいんだ。 レースゲームで選べる車が100種類あったり、チューニングできたり、ショートカットがたくさん存在していたら そのゲームは自由度が高いのかしら? 僕は戦術・戦略に幅があることが自由度が高いとは思いません。(自由度も何も、そんなものはゲームとして当然あるべきものでしょ?) 自由度が高いとはプレイヤーが自分で遊びを設定することを内包しているゲームだと思いますよ。 例えば、シムシティーのように、何かの形の街にしたり、警察を作らずに街を作ってみたり、 原子力を使わずに街を作ってみたり、自分で決めたルールで好きに遊べることが「自由度の高いゲームである」と思うのですが。
俺の考える自由とは 考えうる全てのことが出来ることを指す 犯罪犯す、独立国家建設、世界征服狙う とか何でも出来それに応じてゲーム世界が変化し続けるプログラムのRPGをやりたい どのRPGも決まったことしか出来ないからつまらない ルールがないとつまらないとか言うがそのルールはクリエイターの考えた糞なものでしかない
88 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/24 17:25 ID:iG8Gtfzm
つまり将棋は自由度が高くないけど、駒は挟み将棋とかドミノ倒しとかにして色々遊べるから自由度が高いって事かな? 将棋は角道をあけて銀を前に出すと相手の角に角をタダで取られてしまうから気を付けたほうが良いよ、千手っち。
千手っちのいいたいのはシステム部分の自由じゃなくてシナリオに介入する自由なの?
とか思ってたらシムシティのはなんか違うし・・・よーわからんな
>>87 そんなあなたに、何でも出来てリアルでハードなRPG「現実」をオススメします
何でも突っ込めば面白くなるって言うのはどうかな〜
労力的に無理っぽいのはともかく
製作側のセンスとか関係なくなるし
>>89 そうだよな。
何でも出来るゲームやるより現実の方がよっぽど有意義だもんな。
それに、そんな自由性はいらない。
どんなにゲームの自由性追求したって現実の足元にも及ばないわけで。
どんな物でもある程度の枠組みやルールがないと味気ないだけだろうな。
フラグ立てないと人が通せんぼしてて進めないなんてルールは 糞つまらんのですが?
もうこうなってくると自由度という単語の意味を、 1つだけだとしちゃうと皆が皆、混乱しちゃうなあ。 広義で示してるのか、狭義で示しているのか、 どの部分を指すのかなど。 将棋だって狭義で見れば自由度は高いよ。 セオリーがあるものの、方法論は多数あるんだから。 ○×ゲームは自由度が低いけど、五目並べは自由度が高い。 もっの凄く狭義だけどこれも自由度の1つ。 ただ、話をするために千手の言う自由度の定義に合わせていいと思うけど。
自由度低いよターン制、進めるこまはひとつ、移動するマス限られるって時点で まるで現時点のRPGのようだ 確かのそのルールだからこそ面白いのだけど それはこれがなにをしても何も起きない仕組みというか現実の人間などを模した世界でもなく単なるマス上のことだからであって RPGのように擬似世界ならばペナルティがかせられるという条件をつけて何でも出来るようにすれば面白い たとえばお尋ね者にされて町に入るたびに役人に追われるとか他の場所でも賞金稼ぎに狙われるとか 買い物に応じてくれなくなったりとか変化がおきるようにする その解決策は何らかの功績による汚名返上あるいは強奪殺人で非常に徹するとか
ID変わってますが本人です。念のためトリップ付け。
>>86 >これって「将棋が自由度が高い」ってことになるのかしら?
それらの戦法を身に付けているなら自由度が高いでしょうね。
身に付けていれば、目的を持ってプレイできるから。(=意味がある)
>レースゲームで選べる車が100種類あったり、チューニングできたり、ショートカットがたくさん存在していたら
プレイヤーがどこまで把握できるかに依存するでしょうが、通常それらを
全て把握するのが難しいので、そんなに高くないと思います。
(勿論ゲーム上で意味がありプレイヤーが把握できるのなら、高いと思います。)
>僕は戦術・戦略に幅があることが自由度が高いとは思いません。(自由度も何も、そんなものはゲームとして当然あるべきものでしょ?)
>自由度が高いとはプレイヤーが自分で遊びを設定することを内包しているゲームだと思いますよ。
私と近いことを言っているような気がしますが
プレイヤーの目的意識が介在しないものの自由度は低く
目的を果たすための選択が多岐に渡る(ことがプレイヤーに分かる)ものが
自由度が高い、と思います。
目的が介在しようがない「戦術・戦略の幅」でしたら自由度は低いでしょう。
私の考えは初めから言ってるように「プレイヤーの意図」を反映しうる度合いです。
単なる「戦術・戦略の幅」ではありません。
>>86 自由「度」なんだから度合いであって、相対的なもの、絶対的な自由度なんて
少なくとも標準化されていない。
将棋の自由度が高いか低いかなんてのは、比較対象があってのもの。
脳内に絶対度数を作っても、他人には通じずコミュニケーションは取れない。
>僕は戦術・戦略に幅があることが自由度が高いとは思いません。
>(自由度も何も、そんなものはゲームとして当然あるべきものでしょ?)
総てのゲームが同じような幅じゃない、とうか全然違うし、一本道RPGによっては
薄いことも多い。
いいかげん自分がズレてることを認めろよ。
>>92 別に、「千手語」としての自由度にあわせたっていいけど、新参者が混乱するに
きまってるから、あらかじめ宣言しないとあかんね。
漏れもさっき言ったけど千手っちの自由度観は けっこう変なところにあると思う 普通の人のRPG観と千手っちのファンタジー≒RPG観ぐらいの違いで AIと自由度は言葉が幅ありすぎで場が荒れて困るなあ
ゲームってのは、束縛と自由の綱引きでなりたってるから、どちらも必要で システムに最適な綱引きのバランスが大事なだけ。 束縛を緩める度合いが、修飾語をつけないばあいの、自由度にすぎない。 で、千手の思う自由度は、(戦術や戦略をのぞく)自由度 と、修飾語無しでも 通用させたいだけやね、説明しないと通じないけど。
このスレ的な 最も問題点の少ない、方向性が正しいであろうRPGって 設定されてるの?
ただ「自由度」と言わず、修飾語をつければ言いだけのような気がしてきた。 比較対象も説明した方がなおいいけど。 戦闘における自由度(戦闘テクニック) 戦術の自由度(戦闘を有利にする準備、戦闘以外の方法) 移動方法の自由度 シナリオ進行の自由度 成長の自由度 などなど。
>>99 RPGってひと括りにしてるけど、シナリオ主導にはまれる人もいれば
マイト&マジックにとことんはまる人もいるわけで、
好きなタイプが変われば、話なんて合うわけないんだよね。
よく言われる、オナニースレです。
千手センセイ!最近暇そうですね! お仕事はどうなさいました?
というか、自由度なんか無くったって十分に面白いRPGはできるよ。 ロマサガのうじゃうじゃいる敵を一つ一つ潰していくのも面白いし、 FF1で出てくる敵出てくる敵をばっさばっさと倒しまくるのも面白い。
別に自由度突っ込んだら失うものがあるわけでもないんだから良いと思うけど
むやみに突っ込んだらバランス崩壊しがちなので、不要ならば削るのも大事。
するもしないも本人次第なのが自由ということなのに なにがバランス崩壊なんだか
そういう選択肢があるというのがバランス崩壊
やればぬるいと思うなら意味もなく現在のRPGのような変な選択でストーリー進めればいいだろ
109 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 20:51 ID:GfagZtg1
戦闘における自由度(戦闘テクニック)を高める案 1、アクション化 2、コマンド選択制の攻撃動作中のコマンド入力による回避やダメージ軽減、攻撃力アップ等
んぁ? 誰かゲームつくるの? そんな案出してどうすんの? 僕の夏休みの自由研究を発表しますぅってか。
テクニックを高めるというならむしろSTG化だな ケイブシュー化
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
何をやっても何も変わらないゲームが、 ゲームとしての興味を失わせている原因の一つだというのに。 それに気が付かないとは。
自由度ってのは定義づけれる様なもんじゃない 呼んで字のごとく、自由と感じるレベルだ 人を殺そうが、町を壊せようが、自由と感じるとは限らないし、 決められたルートでも自由な雰囲気を出す事はできる ましてや物量なんかでは表せんよ
自由度で大切なのは、その行為がどういう意味を持つかという事。 そのゲームに関わらない自由度では自由であっても意味はない。
そういえばフロムの「自由からの逃走」って私、読んでないです。 >「人間という哀れな動物は、もって生まれた自由の賜物を、できるだけ早く、 >ゆずり渡せる相手をみつけたいという、強い願いだけしかもっていない」 これはドストエフスキーの一節ですが、いまやゲームの悪役ゼリフが お似合いな感じですね。TOの黒ランスロットがこれに近いセリフを 吐いていました。 要するに、自由なんてのは、イデオロギーに目覚めたばかりの中学生ぐらいの 文系少年が好きな言葉遊びに堕しているんですね。 人間は恋と革命のために産まれて生きるのだというセリフは太宰治が 斜陽の女主人公に吐かせたセリフですが ……何いってんだか自分でも分からなくなってきました。
(´・ω・`) 何いってんだかわけわかんね
一見無意味な自由でも世界観を表現するためには 重要なエッセンスになりうる と言い出すヤツが出てくるとみた
英語だとfree from〜という言い方をします。何者か「からの」自由。 先に解放されるべき「制限」がある、というのが先。 日本だとあまりそういう発想がなくて、自由はとにかくいいものだ、 という発想が多いように思います。 「板垣死すとも〜」ですな。
一見無意味なようじでもスイカ感を表現するためには 重要なエステソースになりうるせーよ
人を殺せば恨まれるし世間、仲間から非難され、法等で裁かれる、恐れられる 町を壊せば一定期間たたないと建物は直らないし犯罪者となる 何でもできるならこういうことになるし十分変化があると思うけどな そういうプログラムをすればの話だがな
>>123 だがそういう無駄にはコストが付きまとう
やっぱ安易な3D化。これが今のRPG、いやゲームをつまらなくしてるね。 そりゃ、FFのように、金かけて最高水準のCGや、 最高の技術力とスタッフを用意して作リ込めば、 ゴリ押しでユーザーを引き込むことはできるだろうけど、 そんなもん可能なのは一部のメーカーくらいでしょ。 それを、企業方針としては当たり前だの、生き残り競争だの、作業効率、時代の流れだの・・・そんな理屈で金儲けしか考えてないから、 中身スカスカゲームに簡単にOK出すんじゃない? むしろどんどんユーザーを見た目で騙していけと、 金儲けのためだから良いんだと言わんばかりに。 どっかのキャッチフレーズじゃないが、 楽しめなければゲームじゃないじゃん? 今のゲーム業界は本末転倒だよ。
>>121 また拡大してややこしい議論するなよ。
ゲムの自由なんて
>>100 の言う本筋に対しての複数解か
お遊びの部分での自由ぐらいなもんだ。
こ〜の支配からのっ(溜め)卒業〜
> どんどんユーザーを見た目で騙して この方向性は限界がありますよやはり。本来ゲームは「不要な」 ものなんですから、見た目以上の明確な魅力がなければ売れません。 SFXが映画の世界でもてはやされたのは、大昔です。内容が 面白くなければ、やはり消費者にはいずれ見放されます。 ここ数年連続して国内市場が縮小してきている理由の全てが 「それ」ではないでしょうが。というか、単に携帯やネットより魅力的な 商品じゃなくなってるだけだとは思いますが。 ま、さすがに危機感は持ってるでしょう、国内のベンダさんも。
>>123 RPGでないが、侍というゲームがある
「侍」のときは人の問いかけに好きなように答えられ、そこら辺歩いてる人を殺して刀を奪ったり、と安っぽさは
あるものの自由だった。
「侍道2」になり、まさに
>人を殺せば恨まれるし世間、仲間から非難され、法等で裁かれる、恐れられる
というシステムが使われたのだが、結局悪を行うといろいろ不便になる(町で買い物できない、警官に捕まる)
というわけで、かえって自由でなくなった
自由ってのはそれこそなんでもできるだけで生まれることもある
131 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 21:49 ID:GfagZtg1
>>129 無法を描いていたのが面白かったのに、面白いと思って安易にリアルなルールを導入して
失敗するケースですね。
>>129 警官殺して物は店主殺して手に入れるとかは出来んのかよ
自由の幅が狭いよ
無法に対するリアリズムってのもどうなんですかねえ。 多くの人間は(ゲームのデザイナも含めて)法の下で生きてますから、 無法でかつ均衡のとれた世界の成り立ちを想像はしにくいんでしょう。 TRPGのトラベラーを思い出しますね。宇宙船より速い通信手段が 存在しない、「辺境」の世界。早馬が最速だった時代と同じなワケです。 ドラえもんの世界には、タイムパトロール等は存在しないんですかね。 あの道具のほとんどは非合法になってもおかしくない気がしますが。
>>132 そういうことが「できる」ことに価値を置く人と、置かない人がいます。
まずその点に断層がありますね。さらに、「価値はあるけれども、工数的には
ペイしない」と思う人がいます。
>>132 警官は殺せる。
がピンチのときに大量にまとわりつかれたりするから結局悪事はしない
物は金払わず逃亡したりできる。
けど悪度が上がってると今度から店に入れてもらえなくなる。
なんのデメリットもなく物盗めたらそれはゲームとしおわっとる
証拠をつかまれないように悪事を働くことはできないんですか? 変装するなりなんなりして。
無法の実現は無理 資源には限りがあるだからそれを争い奪い合うことになる 力、人徳あるものは大きな組織になり資源を好きなように分配、独占するようになる さらに資源、権力等を得るため保護するために法と言うルールを作る 高等な知性のない動物しか居ないならともかく人間のような高等な知能を持つものが居る世界では 無法は不可能
>>135 無理やり店に入れないわけ?
デメリットはずっと警察に追われるとかでいいじゃん
>>137 ええ、純粋に力ベースの世界になるでしょうね。猿山のボスと同じです。
しかしニーチェ的に見れば、キリスト教会の法は、(力の無い)坊主のルサンチマン
の産物です。イエス自体がそうですしね。
ネットゲームとは分化した シングルプレーのゲームの価値は モラルハザードにしかないのかもしれんよ ネトゲはモラルを強いられたりするからね
>>136 やくざとかチンピラとかそういう殺しても怒られないようなのは影で殺せば警官怒らないけど、
警官とか町人とかは切るだけで悪度みたいなのが上昇して嫌われる
>>140 わたしはあまり興味がないんですよ。
モラルハザードに。
そもそもが、ゲーム性じゃなくて、世界観の問題になりますが、
よく考えたら別にどんな世界観でも興味がないのは同じだったりして。
>>141 なるほど、完全犯罪は不可能なワケだ。
そういう中途半端さって、かえって萎えませんか?
どこまで行っても所詮ゲームだよなあという臭いが濃厚ですよね。
ただ資源無制限という世界が出来るとすればどうなんだろうか?
モラルハザードと言えば、装甲車に乗ったオッサンが機銃乱射しまくって 大暴れという事件がアメリカでありましたね。 そのオッサンは最初から死ぬ気で、討ち死にしたようだけれど。 楽しかっただろうな……
劇場版でよくでてきまっせ>ドラ世界タイムパトロール
>>138 警官に追われるという行為と、アイテム盗みまくりというのが釣りあってない
それなら誰もが盗みまくるにきまっとる
チョコボ2の死神ショップとかは盗めたな。命を掛けて
まあ具体的な話はこの辺でやめるとして、ただ自由なだけだとゲームとして崩壊してしまう
だから自由な行動に対してメリットデメリットなどの影響を起こしてゲームとして成立させなければいけない
が、これが難しい。
程度がきついと自由でなくなるし、ゆるいと崩壊する
自由なんて個人それぞれなんだから議論の対象にするのは少々無理がある
>>146 あ、そうなんですか。
わたしはおじいさんなので、「のび太の恐竜」ぐらいしか見てないんですよ。
前、後輩の若いのにドラえもんの映画版について熱っぽく語ってもらった
んだけど、忘れちゃったな。
そもそも他の部分でリアルで無い部分も結構あるんだから 別に悪事が割に合わないところだけリアルにしないでも良いと思うんだが 面白い悪漢ゲームってどれもそこら辺が調整してあると思うなぁ
>143 そう。だからコイツは続編にして糞ゲーと本スレでいわれているし俺自身もそう思ってる
悪事のドキドキ感は「可能性」なんだと思うんですがね。 実際にヘタることもあるけど、失敗してその後の人生を台無しにする 可能性自体がね。 人間、不安というメンタルな問題だけで胃がいたくなったり髪の毛が 抜けたりする生き物ですからね。
リスクの無いリターンなんて家庭用ゲームで語るまでも無くつまらんだけ。 侍道はリスクを作成する過程で大雑把過ぎて失敗したってそれだけでしょ。
153 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 22:17 ID:GfagZtg1
>>147 その辺はゲームデザインでしょ。
死ねば全てのアイテム失うようにすれば全然OKじゃん。
悪事が過ぎるとゲーム中常に警官が追ってくるようにすればいいじゃん そしてある程度を超えると軍隊と街中で対決 それさえも退ければ誰も逆らわなくなる たまにいつでも誰か襲ってくるということもあるようにすればいい ただそうなると町をただ歩き回るだけのゲームになる もともとそういうゲームだから仕方ないけど ドラクエなどのRPGでそういう自由ができれば一国の主なり魔王を従えるなりできる エンディング等は腐るほど造らないくてはいけなくなるな エンディングだけならテキストだけで片付くけど
>>149 スタートしてアイテムも武器も金もぶんだくり放題
町のど真ん中で殺しても市民は無関心、されるがまま
で、こんなゲームに何の楽しみが?
ん?GTAの話?
157 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 22:19 ID:GfagZtg1
>>154 もうね、エンディングを用意しちゃおうとする時点で
君が何を望んでいるのかおじさんには意味不明だよ。
自由に出来ても何もリアクションがないのはつまらないね ただそういうのはプログラムすればいいだけ 大変だけど
>>155 そのバランスの調整の問題だと思うんだよ
ぬるすぎても面白くないし
きつすぎても面白くないだけで
(多分、リアルと同じようにするとキャラクターを凄く強くするか、あらかじめムズゲーですとアナウンスしないときついと思う)
でも、不謹慎ゲームだとリアルに忠実な方が面白い(ゲーム性として出なく感覚として)のかね?
>>156 GTAは悪事働いてうまく逃げるのが一応の本筋でしょ。
つまりが悪事のリスクを自分の腕で乗り切るゲーム
そこから自分の腕の見せ所であるリスク回避
を抜いたら何が楽しいのかと。
>>157 すべてやることなしてしまったことを示すために
エンディングは必要でしょ
「かくして彼は魔王をも従え恐怖により全世界を掌握した」
とか小説の挿絵をバックにテキストが流れるくらいあってもいいと思うけどな
そのあと支配した世界を自由に歩き回る 飽きたら滅ぼすなりまた最初からはじめて違う結末を
つくるなりして楽しめる
>>153 そういう「致命的な」リスクがあるだけで随分ゲームの印象が変わりますね。
簡単にリセットやり直しが利くようだと意味はないのだけれど。
ただ本当に度が過ぎると恐怖などでは人は縛れない ただの障害としてしか見られなくなり全生物を敵に回すことになるだろうな そうなればいつも殺されるかも知れないスリル感一匹残らず殺すのを楽しむことも出来るけど 何も残らないけどな 無理やり子供作ってまた発展させるとかも出来るかな 逆に全く悪事をせず世のために尽くすことだって出来るんだし 自由だと本当にいろいろ出来るし面白いと思うけどなぁ 作るのとんでもなく大変だけど
164 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 22:35 ID:GfagZtg1
>>155 俺もそういう世界観に萎えた部類だな。
まぁそこさえクリアすれば、割と楽しくチマチマだけどプレイできるよ。
攻略法も自分で編み出せるしね。
可塑的な世界という意味では、単純な例ですけど真メガテンの「好感度」 とか分かりやすいです。仕組みはたぶんギャルゲと同じなんですが 悪魔と仲良くなっていく仮定が楽しいですね。 世界の側に蓄積が在るゲームは、無いゲームよりはやっぱり面白いのかなあ という気もします。
> 攻略法も自分で編み出せるしね。 これ重要なポイントですよね。 「次は〜をしてやろう」とか考えられるぐらいじゃないと やっぱ面白くないですもんね。
>>159 あー
ゲームによるでしょ。
戦争ゲームはいくら殺そうとリスクは無い。むしろ有利。
エロゲなんかもそうか。鬼畜したもの勝ち。
反面理性的な世界、町に出て闊歩するゲームで不正に対する
リスクが無いと言うのは上に書いたようにおもろくない所か
筋が通らん。店からぶんだくって店主がニコニコしてるゲームはありえるか?
168 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 22:55 ID:GfagZtg1
僕の考えたGTAの攻略方法なんだけど、 トラックやバスを使って的(敵の乗った車)を閉じ込めて そこに手榴弾を投げ込むってのが僕の好みの殺り方。 逃走ルート(警官マークの配置を覚えて)を決めておくのは普通の攻略だね。 (GTAではあんまりないシチュエーションだけど)スナイプポイントを決めるのも面白いんだよね。 俺はチマチマやってるだけだから他の攻略方法は良く分からないけどね。 FPSの攻略方法って、スナイプポイント決めたり、進入方法を決めたり、音を鳴らして敵を上手く誘導したり 物陰に隠れて待ち伏せたり、遮蔽物を使って移動したりってことが大半なんだけどね。他には爆弾の上手い使い方や武器のチョイスとかね。
あースーパーマリオ面白いなー あ、ファミコンミニの話なんですけどね ・ジャンプ、ダッシュ、突き上げ、踏み潰し、パワーアップ等のこちらの行動オプション ・敵側のルールある理解できるアルゴリズム この組み合わせだけ状況可能性が広がってるわけですよ 意味のある行動と意味のある環境、そこから導かれる意味のある行動、 それによる発見が自由度と言われるモノなんだろう 自分の出来る事だけ広がっても意味ないんだよな 思考に絡める事の出来る環境が増えなければ
170 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/24 23:15 ID:GfagZtg1
>>169 >思考に絡める事の出来る環境が増えなければ
これだろうね。結局は。
思考に絡める事が出来ない環境が欲しいけどな。 いや、少なくとも一見すると絡められない環境か。
簡単に予想がついちゃうようなのは面白くないし 予測行為が一切なりたたないものも面白くない ……という話が過去に出てます。そういうことなんでしょう。
千手よ。
自由つーても面白さ、思考に絡める事が重要なのは俺もそう思うが
それなら
>>86 の将棋や車種例もある解法に対する
手段、小道具としてのゲーム内自由度と考えられんのか?
どうにも君の理屈が分からん。
死ねば全てを失うってのは、緊張感がある反面 死んだら次にプレイしようという気力が凄いマイナスされる諸刃の剣。 素人ゲーマーにはお勧めできない。
で、RPGって楽しいの? 最近のはウンコばかりって聞いたけど。
新鮮な要素がいっぱいあった時代は、万人受けのRPGが成り立った。 いまは、マニアックな対象分けをするべき時代なだけ。 メガテンなんかは割り切ってる部類かな。
……というかさあ、自分にとって新鮮じゃなくなったってだけの話だろ?
MMORPGを触って気づかされる事があるんだが 多くのネットRPGだとプレイヤー=PCなわけ これだと妙に出来る事が少ない事に気づく パーティプレイじゃないんで行動の組み合わせ可能性が一気に減ってるんだよね 敵と1対1というゲームも多いのでさらにそう思う 攻撃して、死にそうなら回復して・・・ で、だ 敵も数多く襲ってくる、自分達もパーティ組んで戦う、 これって突き詰めるとSLG化なんだよね もちろん状況可能性だけ見ると圧倒的に増えるしそこに楽しさもあるんだが RPGってジャンルの中庸性というか特異性のなさが見えてくるんだよね… 数値データの継続性だけがRPGの価値だとするなら コンセプトさえしっかりしていればどんなゲーム性もRPGになりうる 問題点はルール単位であるんだろうし、方向性は求めるユーザごとに異なる 好きなルール(ジャンル)のRPGを選べばいいし、一つにまとめるのは無理なんだ だからといってどの専門ジャンルにも負けるようではRPGにした意味がない データの継続性=キャラクターへの没入感として利用し より没入感の高い各ジャンルのゲームとして進化(分化)するのが シングルプレイRPGの進む道なんじゃないかな
あんな変な質問しといて回答しても無視ですか。まあいいですけどね。
>>178 つまり、アクションRPGにしろってことだな。
よく分かった、納得。
機体性能・パイロット能力の継続性の高いシューティングRPGや 難度が数値化され昇順に解く必要のないパズルRPG 恋愛値が持ち越され泥沼化していく恋愛SLGRPG等
182 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 00:37 ID:0OYEA7TG
>>173 ごめん。あんまり自由度について考えずにレスした。
僕の自由に対する言葉の定義は>>100さんに従ってる状態だしね。
結局、「思考に絡む」要素や「多様なプレイスタイル」を可能にすることが
ゲームとして面白い、意味のあることだ、ということを示したかっただけなんです。
>>176 新鮮な要素ってのがそもそも潜在的に需要があったのかどうか今になってみるとよくわからん。
結局の所名作と呼ばれるRPGってシステムより工夫、突飛な設定より重厚な設定、過剰な演出よりテンポでしょ。
勿論最初の一歩としてはどれも新鮮な要素が求められてたんだろうけどさ。
昔は火のない世界に火をもたらす位の衝撃的な新要素ってのが有り得ただろうけど、
今はあるものを加工して(それこそ火を使って)いかにも新しいものでございとならべるのが
主流になりつつある。だからこその行き詰まりなんだから、いっそのことまったく
新しいことなんか考えないで「ここをこうすれば・・・」と嘆かれる部分を改善する
ことだけに力を注げば良いものが出来そうなんだけどねえ。
>>184 つまり、アクションRPGにしろってことだな。
よく分かった、納得。
アクションRPGの話になると お決まりのようにアクション重視派とRPG重視派の論争になるから やめといたほうがいいよ。
187 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 01:35 ID:0OYEA7TG
アクションRPGのあり方について議論することは十分有意義だとは思います。 議論するにあたってのモデルとしては 1.初代ゼルダの伝説(経験値が存在しないものの、ダンジョンのボスを倒すことによって事実上LVアップする。 作者がプレイヤーのLvコントロールを容易に行える) 2.初代ハイドライド(経験値が存在し、Lvを上げないと進行不可能。アクション性をほとんど排除していることによってバランスを保っている) 3.キャッスルバニア(アクション性を残しつつ、経験値も存在する。完全な折衷タイプ。まさしく、どっちつかずかも) まぁ、分類するとこんなもんだろ。
188 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 02:13 ID:0OYEA7TG
アクション重視派とRPG重視派の争いは 往々にして3のようなゲームに対して行われるんだよね。 でも1や2にも文句つける奴もいるから性質が悪いんだよなぁ。 ゲームとしてみた場合、3のようなゲームデザインは致命的な欠点が存在すると思う。 お互いがお互いをスポイルする関係だと思うんだよね。 1(ゼルダ)の場合、RPG要素は冒険感を演出するのに使っている。 今までは行けなかったところに行けるようになる歓び。 そしてキャラと共に自分が強くなる歓びをアクションゲームに上手く導入している。 2(ハイドライド)の場合、基本構造はRPGの持つ蓄積性と冒険感だと思うが、 そこにアクション要素をフィーチャーして、プチプチ感と一体感を出しているのだと思う。 プチプチ感というのは、プチプチと敵を潰す快感のことです。
189 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 02:20 ID:4EcTIM6w
アクションと成長のバランスの良さにおいて未だに初代ゼルダを越える作品は出ていない。 あのシステムは本当に革命的だよ。
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
191 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 02:40 ID:0OYEA7TG
>>189 同意。やっぱ宮本は神だね。
シレンってアクションRPGには分類しちゃいけないかね?
ターン性だけど操作感はアクションゲームに近いと思うんだけどどうだろう?
シレンは100%反射神経を使わなくてすむからアクションRPGではないと思われ。
>189 革命的「だった」けどいまじゃうんこ
194 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 10:31 ID:4EcTIM6w
>>193 (吉宗のやめどき回転数)
初代ゼルダは今やっても充分楽しめる出来だよ。
それに飽きても外人の作ったゼルダクラシックのクエストで幾らでもあのシステムが楽しめるしね。
英語が得意でなくてもテキストが少ないからあまり問題なく遊べるのも魅力。
本当に斬新かつ懐が深く自由度の高いゲームだね。
195 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 14:09 ID:HuUpN3Z1
やっぱりシレンはアクションには入りませんか、、、。 僕はターン制であっても敵とぶつかる瞬間、先制攻撃をとるために行動するのだからアクション+パズルゲームみたいに仕上がってると思うんだけどなぁ 初代ゼルダに関していうと、本当に良く練られた構造を持ったゲームだと思いますね。 RPGにアクションをフィーチャーしようとするとグダグダになってしまう気がするね。
シレンがアクションならSLGもアクションと呼んでしまうぞ
不思議ダンジョンはストーリーつけてHP+アイテム制にしてるから、都合上RPGだけど HP表記を「お手つきxx回」にして、アイテムを「○○カード」と表記すれば完全にパズル。
>>41 こらァボケヴァスがーしヴぁくぞヴォケがー試練2に欠点なぞ無いんじゃヴぉけーそれが分からん八橋ねこの池沼が
>>45 意味和姦ねーこといって満足してんじゃねー包茎早漏童貞や朗!(ギャハリ〜ノ
>>58 は〜いゼニごけに等しいボケカスウンチがだらだらと自信たっぷりの精液振りまいておりま〜す♪
誤爆っぽいが、レス先が微妙に理屈っぽいのでそうとも言いきれない感じがしていやん
200 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 14:46 ID:4EcTIM6w
>>199 いやシレン2の話をしているから誤爆ではないだろ。
それにしても強烈なコテが現われたなw
201 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 14:52 ID:HuUpN3Z1
えーっ。弓に撃たれないようにジグザグに動いたりするじゃん。 あれは完全にアクションだよ。 敵との間合いをつめるのもアクションだ。 通路に逃げ込み空射ちするのもアクション。 たまに間違えて敵に攻撃されちゃうじゃん。焦ってるときにミスしやすい。 もう完全にアクションである証拠。 こんな理屈じゃダメかな?
>>200 うぇー、また増えるの?
>>201 千手っちが個人でそう呼ぶのは勝手だけど、あんま賛同は得られないと思うよ
多分、最悪板の方でネタにされる予感
203 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 15:00 ID:HuUpN3Z1
ジャンルについてはRPGに譲るにしても、多分シレンを作ってる開発陣は、 アクションゲームを強烈に意識して作っていると思いますよ。
シレンはローグクローンやがな 作っているというかアレンジ程度でしかないと思うが
反射神経を必要としないゲームをどうしてアクションゲームと言えるか、 その神経がわからんな。
動かしてるだけで楽しい、と思えないと アクションゲームとしての及第点はあげられないと思うが どうだろうか
207 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 15:14 ID:HuUpN3Z1
反射神経は必要ですよ。ついつい反射的に行動しちゃいますからねえ。 入力していないときはポーズしていると考えればターン制であって同時にリアルタイムアクションという解釈も可能です。
反射的に動いちゃ駄目だと思うんだが で、千手先生お仕事は?まさか、、
>反射的に行動しちゃいますからねえ だからangband全然進まないんじゃないのかな・・・ なんか千手っち自身に微妙に問題ありそうな悪寒
>>207 というか、ロクにアクションゲームやってないからそんな解釈なんだよな。
ポーズという考えが出てくる事自体なんとも救いようが無い。
まず10本ぐらいアクションゲームやってから語れ。
211 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 15:50 ID:0OYEA7TG
>>209 そうかもしれない、、、。大抵知らない間に死んでるね。
>>210 多分君よりもアクションゲームは多くやっているんじゃないかなぁ。
アーケードでクリアしたことあるアクションゲームは今思いつくだけで
魂斗羅、奇奇怪怪、カルノフ、源平倒魔伝、黄金の城、エキサイティングアワー(自己ベスト33面)
怒、くにお君、ダブルドラゴン、ファイナルファイト、ワンダーボーイなど
10は軽く超えてしまう。
相変わらずレゲーだなァwまぁ最近はアーケードのアクションが少ないけど
>>211 弓撃たれないようにジグザグに動くのはむしろパズルだろ。
それをアクションって言っちゃうとどの分野もアクションになってしまう。
これに関しては千手が引いてくれ。賛同は得られないだろう。
214 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 16:02 ID:0OYEA7TG
今のアクションゲームもクリアしてるよ。家庭用だけど。 タクト、マリオサンシャイン、ビューティフルジョー、メトロイドプライム、バイオハザード ソニック2、モンキーボール、ドリルランドなどなど。 最近のゲームはクリアするのが簡単だからあんまり自慢にならないんだよね。
215 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 16:06 ID:0OYEA7TG
>>213 >賛同はえられないだろう。
なんだかそうみたいね。
俺はテトリスですらアクションゲームだと思うんだけどなぁ。
シレンを大雑把にプレイしてるのって俺だけなのかしら?
大雑把ってのは表現が正しくないな、リズムに乗ってに訂正しよう。
みなさんはシレンをリズミカルにテンポ良くプレイしないのですか?
シレンは無駄に歩くと腹減るし罠を踏む確率も増えるから一歩一歩 緊張しながら遊ぶもんだと思うんだがなぁ 弱い間は一撃で崩れるし 強まったら今度は優位を失わないように注意せにゃいかんし
>>215 テトリスの方がまだアクションに近い。
テトリスですら、と言ってるところを見ると自分が
偏ってる自覚はあるみたいだけど。
完全ターン制、リアルタイム制皆無なところから
シレンはアクションではない。大雑把にプレイすることと
アクションであることはイコールではつなげないから。
218 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 16:16 ID:4EcTIM6w
>>214 千手っちモンキーボールの上級をクリアしたのなんて凄いね。
僕は出来なかったよ。
219 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 16:16 ID:0OYEA7TG
>>216 そういうプレイスタイルで初代シレンの最終問題をクリアしちゃったの?
シレンをプレイするともの凄い勢いで疲れちゃうんじゃない?
僕は30〜40階を越えない限り割と適当にプレイしちゃいますね。
空腹で死ぬ奴は運が悪かったと諦めます。
おにぎり親父におにぎり量産してもらって、保存の壷に保存できてないとツライです。
そしておにぎりを確保したら粘ってレベル上げですね。
案外他人のプレイスタイルって多種多様なんかもしれないですね。
220 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 16:23 ID:0OYEA7TG
>>217 シレンがアクションかどうかよりも、アクションゲームの持つ独特の面白さって何だろうという
テーマを引き出すことの方が重要だと思いまして、あえてシレンのアクション性について述べたんです。
僕はアクションゲームとして見ても十分面白いものだと思いましたので、、、。
それが証拠にシレン(トルネコ)をパクってアクションゲームを作ってたメーカーも複数ありましたし、、、。
定義論争ではなく、RPGにおけるアクション性の在り方を考えるきっかけにしたかったのです。
僕は敵が迫ってくる中を、キャラが動く、キャラを(直感的に)動かす(動かせる)ってところにアクション性を見出したんですがね。
>>218 流石にモンキーボール2の上級は糞過ぎてクリアする気になれませんでしたがね。
>>220 追ってくる敵をキャラが直感的に動かせるのがアクションだったら
(シレンがアクションなら)将棋だってアクションになっちゃうって…
RPGにおけるアクションのあり方ってのは「アクションRPG」っていう
大きいジャンルがあるのでそっちから話を持ってきたほうが早い。
まあ操作し続けてる間はリアルタイム感覚で、操作止めた時点で非リアルタイムに 切り替わる感覚はあるよね。 PCゲームには、リアルタイムとターン制を、いつでも切り替えられるタイプがあるけど それを操作放した瞬間に切り替わる、と置き換えることも出来なくはない。 でもローグ系は余りにも止める時間が多いからアクションだってのは無理あるな。 SFCのウルティマ6もローグ系みたいに敵がリアクションで動くんだけど、コマンドの マッタリプレイを維持しつつ、アクションのように待つストレスが無い、いいシステム だと思ったけど、そういうRPGは結局発達しなかったな。
本来 ポーズボタンで小休止できるアクションゲームは 「時間継続性」を破棄しているので ゲーム性としては破綻しかけ
まあ、アクション語るなら今度出るペルシャを買えと言う事だな
ファミコンジャンプ2は「シミュレーションアクションシステム」だそうだが アクションゲーム性は全くないと思う
スリル、サスペンス、そしてアクション ハクション! ああ、毒電波が
アクション性はコンピューターゲームにとってのアドバンテージなので ある程度生かしたほうが良いと思う もちろんシミュレーションゲームの複雑な計算を 代替わりするのもアドバンテージではあるが
従来のRPGの分類に対する定義(20040710時点最新試案)。 RPGとは以下の要素を含むものである。 A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。 A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。 A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。 A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。 A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。 A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。 A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。 A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
アクションってゲーム内の時間経過とプレイヤーの入力の受付からの反映が 実時間(リアルタイム)であるゲームのことだろ。 時には擬似的な場合も含めて。 ACTのほとんどはその条件を満たしているし、 STGも重力の影響を受けにくいACTの派生系 (歴史的にはこちらのほうが先だと思うけど) テトリスもアクション要素を多く含んだパズルゲーム。 ポーズは基本的に例外的な仕様だから考えないが、 ポーズすることがシステムに組み込まれているゲームは、 アクションとシミュレーションの混合と見ていいかも。 シレン(ローグ)はどちらかというとSLGに近い。 味方ユニットを一人にして、操作体系を変えればまんまFEタイプだ。 チョコボ1は間違いなくアクション要素を含んでいるけど。
久々にディアブロがやりたい。
>>228 それってRPGの基底要素ってわけじゃなくて、
これらが含まれればどんなゲームもRPGたりうるという要素だよね。
アクションに入れてもいいし、コマンド型アドベンチャーに入れてもいい。
ジャンルに貴賎はないし、面白いかどうかはそんな外形じゃわからない。
問題はジャンルごとにあるだろうし、その問題は上記RPG要素があるからというわけじゃない。
プレイスタイルが強制されないシレンタイプのアクションゲームってのは
ゲーム全体としては考える価値があるかもしれんが
RPGそのものとは全く関係ないよな。現時点では。
232 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/25 20:53 ID:4EcTIM6w
WIZ#1がアクションゲームだと思っているのは僕だけかな?
233 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 20:55 ID:0OYEA7TG
>>232 君だけだろうね。
唯一のアクション性は、全滅のメッセージが出るまでにリセットを押さなきゃいけないところ。
リセットっちゅーか、FDを抜く、とかじゃないすか。 しかも3.5inchとかのじゃなくてあのバカでかいペラペラの奴を。
>>231 あくまで要素なんだよね。
ところが、あの定義と矛盾しているという理由で
RPGの問題点としての意見を否定した糞コテとかもいるわけで。
(ジツハゼンゼン ムジュンシテナクテ、クソコテガムノウヲ サラケダシタ ダケダッタ)
237 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/25 21:06 ID:0OYEA7TG
>>234 ペラペラだったねえ。
あれってドクター中松の発明品なのよね。
>>235 単に君が理解力不足なだけ。というか、ほとんど無視されてるし
>>237 おそらくお前のことじゃ無いと思われ
お前はそもそも話に付いて来れてなかったYO!
世間では、それをズレまくってる、とも言う(´ー`)
だから千手先生お仕事は?
>>237 中松のはフロッピーとちょっと似てたから予防としてIBMが対策しただけだよ。
241 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 00:20 ID:VaB7aRAu
>>231 シレンがアクションゲームでなくてRPGだとしてさ、それをリアルタイム化してアクション性を増幅させれば
それはRPGではないのかしら?
無関係というには、あまりにも「シレンはアクションゲームではなくRPGだ」という意見が多く見られたんじゃないかな。
なんかハイドライドやドルアーガの変形になりそうな予感もするがね。
RPGにアクション性を増幅させたら普通にアクションRPGじゃないの?
アクション部分の独立度合いが高けりゃアクション戦闘のRPG。スタオとかね。
っていうか
>>241 のはチョコボの不思議なダンジョンとは違うの?
243 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 01:12 ID:VaB7aRAu
>>242 ごめん。チョコボの不思議のダンジョンはやってないので分からないし知らない。
君の言うアクション戦闘のRPGってどんなのか分からないけど、(スターオーシャンもやったことないんで)
ファンタシースターオンラインみたいな感じなのかな?
(敵がフィールドにいて、シームレス、リアルタイムで攻撃していくみたいな感じ。)
それともマリオRPGみたいに戦闘画面に切り替わってアクションゲームっぽくなる感じ?
>シレンがアクションゲームでなくてRPGだとしてさ、それをリアルタイム化してアクション性を増幅させれば
>それはRPGではないのかしら?
>>243 シレンをアクション化すると聖剣伝説みたいになるんでないの?
現在のRPG語りたいなら スタオぐらいはやっといたほうがいいぞ千手 また揚げ足取られるから
SO3は結局RPGって感じだたね 反射神経とかよりRPG的な戦略の方が問われるから 装備や技とか
スタオのアクション性、モーションは聖剣並のウンコ
このとうに、ねばっこいアンチが粘着するほどSOは良作ですw
ども、保管庫の中の人です 明日から9月3日まで旅行に行くのですが その間に1000行くとログ取れなくなってしまうので 1000まで行った場合に、ログ取ってくれる方募集or 1000行く前に新スレに移行&落ちないように保守希望です ワガママなことですが、よろしければお願いします まぁ、普段の勢いだと大丈夫な感じだけど 最近くれよん氏が暴れてて伸びはやいからなぁ・・・
どうせ糞スレですので1つくらい保管し忘れても結構です
>>249 Jane Doeのログでいいなら保管しておきます。
では行ってらっしゃい。
むしろ今までの含めてdatで欲しい
253 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/26 23:16 ID:VaB7aRAu
そういえば、リアルタイム性を追求した場合、魔法を攻撃だけでなく 色んなフィールド上の仕掛けにも使えるという楽しさも加わりますよね。 コマンド式でも出来るはずなのですが、あまりそれをやってくれるゲームデザイナーはいませんもんねえ。 パルプンテ使えるキャラクターのはずなのに、鍵がなくて扉を開けれなかったりとか。
>>249 > 最近くれよん氏が暴れてて伸びはやいからなぁ・・・
ま、私も盆休み終わりましたから、そうそう暴れるワケにはいかないっす。
ちなみに、あなたはまだ私が嫌いですか?(w
>>253 本来
> 色んなフィールド上の仕掛け
があるかどうかってアクション性とは関係ない話の「はず」だけど、
アクション要素のあるゲームのが、そうした要素があることが
多い気はしますね。
255 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 00:05 ID:GkGLumJE
デザイナーの資質の問題なんでしょうね。 RPGの作り方が、アドベンチャーゲームを戦闘で薄めるといった感じなんでしょうな。
「仕掛け」で思いつくのって マリオとかソニックとかゼルダとかですもんね。 ま、水で薄めたみたいなのでも 面白けりゃいいんですが。 わたしは結構軟派なんすよ。音楽の趣味を考えると、そういう具合に 変遷してる気がします。学生の頃、バンドやってる友人に 「最近ユーミンがいいと思えるようになったのよ、俺」とか言ったら 「それ、丸くなりすぎ」とか言われましたが、それも今や昔です。
257 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 00:21 ID:GkGLumJE
>>256 面白けりゃね。
僕はドラクエを「まぁまぁ面白いんじゃないか」と思えるようになったとき
自分が丸くなったと感じましたね。
とりあえず君らいい年こいて議論が下手。
これが議論に見えたのか
勘違いコテが下手な議論をぶつスレに見えました。
まあ論じるってなあげつらう事らしいから間違っちゃないだろ その上結論を得なくていいんだからなおさら 過去15スレ消費してんだ、正常な議論にゃならんだろ
最近荒らしまわってるくれよんはここを自分のネタ荒らしスレだと
思ってるんだものそりゃ荒れるだけだよ。ホレ、
186 名前:くれよん ◆5YCOW1DRYk [sage] 投稿日:04/08/25 18:06 ID:???
>>181 あのスレは、小難しい小理屈を並べ立てて議論してるフリをする
ネタスレというのが定説なのですよ。
そんなことは、あの無意味にもってまわったテンプレのRPGの定義(試案)を
見るだけでも丸分かりなのですが、まあそんな空気も分からないあなたは
(後略)
>>253 FF12はフィールド上の砂の中に隠れた蛇のようなモンスターがいて、
それに襲われると血の匂いを嗅ぎつけたハイエナもやってきたり、
フィールド上に存在するネズミのようなモンスターをほっとくと、
電源コードをかじられて停電させられ、アンデッドモンスターが出現したりと、
リアルタイムでシームレスなシステムを生かした造りになっているようだが。
魔法やスキルなどによる仕掛けも多少は存在していてもおかしくない。
10−2も確かアクション要素があったから、それの延長線上として魔法やスキルの仕掛けはありそうだね
黄金の太陽…
そういやベイグラなんてのはどうなんだ? 装備を工夫して、敵の弱点を的確につかないと、 全くダメージを与えられないゲームだが。 初心者対策としてチェインはあるけど。
ベイグラはファミ通満点のせいで、冷静な評価がされなくなってしまった気がする。 やってないけど。
268 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/27 18:54 ID:iqzdrI3Z
ドラクエ5天空城まで行ったけど全然面白くないよ。 なんか味方が三人から四人に増えたから凄いヌルくなってない? 敵が弱過ぎて経験値稼ぎなんて全然してないのに死なせてくれない。 そのくせ妙にエンカウント率高くてトロッコの洞窟はイライラしたよ。 行ったり来たりして中々先に進めない仕掛けとランダムエンカウントを組み合わせると本当に糞になるね。
269 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/27 19:03 ID:iqzdrI3Z
あとモンスターが仲間にならな過ぎ。 ポートセルミに着いてイベントでキラーパンサーを仲間にしてから 一匹も仲間にならないバランスはどうかと思うぞ。 まぁそれでも初めてやる人ならシナリヲが良いから楽しめるかもしれんが その唯一のモチベーションであるシナリヲも、僕はスーファミ版をやって知ってしまっているのが致命的だね。 もう放置しよっかな、、、。
リメイクDQ5は経験者には面白くないかもね。 グラフィックはウリではないし、音楽は十年前のCDのを使用しているから、 もっている人には新鮮味が無いと思うし。 まあ音楽は夢にまで見たオケ版でゲームができたという人にはいい感じだけど、オレとか。 バランスはね、正直悪くなってるね。 多少強化された敵がいたり、弱体化した魔法があったりするけど 4人制の弊害として全体的にヌルくなってるし。 AIもSFC版よりバカになってて使うとストレス溜まるし、使わないと戦闘ダルイし。 オマケ要素も使い要素も乏しいし、新規仲間モンスターにも魅力を感じさせるものがないから、 やっぱ経験者はわざわざやる必要はないな。 ただ、SFC版より速い戦闘のテンポは非常に評価できる。 そのくせ演出はけっして派手ではないものの、目まぐるしく動き面白い。 最近のRPGの演出は派手だが冗長という流れに一石を投じたと思うし、これは良いことだと思う。 ただこれもPS版4や7と比べ、全体的な作りこみの荒さ、 例えば読み込み時間そのものは短いほうなのに切り替え時に つっかえるような感じが起こるせいで不快な操作感が出たりしてるし。 でも初めての人には十分お勧めできるし、今からやるならPS2版のほうがいいと思う。
>>267 ベイグラは良くも悪くも人を選ぶゲームなんで、
満点はありえないはずなんだよね。
満点って無難でも誰もが楽しめなきゃダメだろうし。
信者は満点を盾にして過剰すぎる評価を押し付けるし、
アンチはそれらの反動で必要以上に否定する。
ファミ通もいらんことをしたよ。
ベイグラってパズルとセコセコ地下ダンジョン攻略と スクウェアっぽい演出をひとつの作品に無理矢理突っ込んでるから。 んで構成上どれかが琴線に触れれば楽しめるって作品じゃなくて その3つともわりと好きな人じゃないと楽しめないゲームになってる。 まあ俺は好きだけど、とてもじゃないけど気軽に他人にオススメ できるようなゲームじゃないね。
273 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/27 21:23 ID:iqzdrI3Z
糞ゲーベイグランドストーリーにオール10点を付けるファミ通は本当に糞だよな。 僕にもうファミ通は信じないと決心させてくれた作品だったね。 ゲーム会社に媚売ってばかりで糞ゲーを掴まされた我々消費者は泣き寝入りだよ。 レビューは総じて点数が高めなんだよね。 タダでもクリアするまでプレイする価値の無いゲームなんて全て1点にしろ!
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/27 21:32 ID:JmPc5wu+
ベイグランドがゲイブランドにみえますが、何か。
275 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/27 21:42 ID:GkGLumJE
>>273 >タダでもクリアするまでプレイする価値の無いゲームなんて全て1点にしろ!
0点じゃないの?
最低点は1ですよ
>>273 ベイグラントストーリーを評価できない奴はゲームを語る資格無し。
グラフィックが汚い 戦闘システムがウンコ その時期のゲームのくせに音声もない やる価値すらない
>>279 RPGじゃない
声優が糞
テキストと音声、挿絵だけの糞ゲー
やる価値すらない
RPGに飽きたんでグラディウス5を買いました。
>>282 キャラデザキモイ
現時点の戦闘糞
新品で買う価値はないが
戦闘システムは練りこめばというか
格ゲー並にしてくれれば面白いはずなので
他の糞RPGよりは期待してる
格ゲーやればいいのにな
ウルティマX オデッセイ開発中止(´・ω・`)ショボーン
286 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/28 00:23 ID:81wSi1P/
>>277 煩雑なシステム
意味不明なストーリー
タイミング良くボタンを押すだけの戦闘
くだらないパズル
こんなゲームを楽しめる奴の気が知れない。
やったこと無いけどそんなにネタになるのか? >ベイグランド
10週目ぐらいからは3時間程度のダイジェストになって面白いけどなぁ
RPGって要は幅広すぎるんだよな、面白さのツボの部分というか。 STGとかACTとかツボがはっきりしてるし、SLGも戦術系とか箱庭系とかRTSとか カテゴライズが楽。 RPGって括りでは、全然趣味の違うやつらが議論してるから無理ありすぎ。 SLGの問題点スレがあったとして、恋愛シミュレーション好きと大戦略好きが 面白い要素考え合ってるようなものだ。
>>277 作った本人が良い出来ではないことを認めた気がしたがw
松野にもゲーム語る資格ないというのだな
ファミ通もこのゲームを評価したのではなく
彼という素材を評価してあの得点とのことだ
誰もゲームそのものを高評価はしてない
ファミ通の売れなさすぎで堂々一位だったな やった事ないけど 思えばスクウェアと言うブランドのみでは売れなくなってたのもあの時期からだったか
293 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 09:28 ID:qS/gGLXv
>>291 ムチャクチャな評価基準だな
作品を評価しろよ、作品を
>>291 > 作った本人が良い出来ではないことを認めた気がしたがw
満点を取るような万人にウケるゲームではないことを認めたうえで、
ベイグラの国内での売り上げの少なさに対し、自分を皮肉っただけだ。
松野自身でもよく言っていたのは、人を選ぶというようなニュアンス。
に、してもファミ通レビュアーはどう考えても松野信者だったな。
この調子でいくとFF12のレビューも無条件で満点になりかねん。
売れなかった理由はグラフィックと あのキャラデザが原因だろ 格好はふざけてるのに顔はヲタ臭くなく真面目に主人公 中途半端すぎる
>>295 浅い浅い。
そんな単純な理由じゃないよ。
内容がアレでもFF8が売れたことを考えれば、 単純に印象が薄くて地味で話題作りも大してできなかったからだろ。 特にあの頃のPSのゲームはムービーがふんだんに使われていないと売れない時代だったし。 全体的にセピア調のグラフィックが特に地味な印象を出していたし。 実際プレイすりゃオープニングから潜入までのグラフィックを始めとして、 当時のPSでもグラフィックは良かったんだけどね。 ファミレビューは30分だけプレイして点を付けたという噂が流れるくらいだし。 内容はまともにプレイしようとすると面倒すぎてとても人には勧められないけどね。 そうなると結局初心者は目押しチェインと繋ぐだけの単調なゲームにしか見えないだろうし。 オレも面白さに気付いたのは2周目以降だ。
>>294 松野と松野のかみさんの話は知らないのか?
売れないことに対して皮肉ったのではない
>>298 294ではないけど知らない。どんな話なの?
ここはベイグランドスレですか?
>>300 時に俺屍スレにもなるし、FPSスレにもなるし、
ロマサガスレにもなるし、ゼルダスレにもなるよ。
俺はベイグランドよりゲイングランドの方が好きだ。
kanonスレにもなるよね
304 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 20:22 ID:qS/gGLXv
>>303 カノンどこ探しても売ってないんですが、、、
テキストと音声、挿絵だけの糞ゲーなんて買うひつようねぇよ キモヲタが作れるウンコ作品なんだから
いてっ!のエロゲネタは半分釣りのネタだから、 素直にスルーするか、ネタレスしてあげてね。
>>302 ゲイングランドは面白かったねぇ。
ってジャンル違うじゃん。
308 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/28 22:55 ID:81wSi1P/
出せる限りの大声で、ちゃんと店員の人に「カノンありますか?」って聞いてみた?
309 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 23:03 ID:qS/gGLXv
とりあえず、キングフィールド2のファーストインプレッション。 ・もっさりしてる。(移動してて苛々するくらいスローモーだ) ・敵に対する攻撃の当たり判定が適当 ・敵のやられモーションがショボイ(最初こちらの攻撃が当たっているかどうかすらも分からなかった) ・連打できない(雑魚のイカを倒すのにどんだけ時間かかるねん) ・爽快感がない(敵の後ろをとって地味にひたすら剣を振るだけ) イカがあんまり硬いので実は強い敵なのか?とか思ったが経験値も低く雑魚と判明。 敵も単に配置されているだけ感がバリバリと出ていて、そこで生活している様子は微塵も感じられない。 敵に攻撃を与えたらもっと派手に反応してくれ。でないとこっちが憂鬱になる。 死んだら最初から始まるんだが、あんまりそっけなく始まるから経験値やアイテムを持ち越せるのかと思ったじゃないか。 ゲームオーバーとか、そういうの出せよ。本当に不親切だなぁ。 メモリーカードがないとセーブできないことに気付き本日はここまで。 今日のプレイ日記。 ・初プレイ、開始5秒で海に沈みゲームオーバー ・井戸でイカに出会い2回どつかれゲームオーバー ・今度は広場でイカに出会い、前から戦うもヒットアンドアウェイできず(当たり判定、やられアクションが分かりにくく断念) 後ろに回りこんで斬る斬る斬る。しかし、これ本当に当たってる?と思うが敵がしぼんだのでそのまま斬る斬る斬る。 しかし、井戸のイカにまたもなぐられ死亡。 ・3度目はイカを倒すが、別のイカにやられ死亡。 ・4度目は宝箱をみつけ30ゴールドゲット。そこでアイテムの拾い方を学ぶ。 イカを2匹倒し、変な草が薬草であることに気付くもスライムと戦い死亡。(スライムの後ろってどっち?)
311 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 23:08 ID:qS/gGLXv
イカがしぼむと上下に画面を振らないと攻撃が当たらないのもウザイ。 体を密着させるように剣を振らないと当たらないのもウザイ。 敵のモーションがマジでショボイ。 マジで何から何までモッサリしている。 FPSRPGが成功する可能性は十分にあるね。これやって確信した。 現状のFPSRPGはレベル低すぎ。 この程度でそこそこ売れるのならば、面白い作品を出せばバカ受け間違いない。
312 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 23:14 ID:qS/gGLXv
>>308 勿論ちゃんと大声で叫んだよ
ゲームショップの中心で「カ ノ ン あ る カ ノ ン ?」って叫んだよ
このスレいつからだめぽ?
315 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 23:28 ID:qS/gGLXv
いてっち、キングフィールドはちゃんと面白くなるの?
316 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/28 23:29 ID:qS/gGLXv
へんじががない ただの しかばねのようだ
>>312 申し訳在りませんが、ここ最近の千手さんの発言での一番のヒットが
これです(w
話は変わりますが、
「定食屋で日替わり喰いながら読みたいような漫画」
「ドライブしながら聴くとがちょうどいい音楽」
があるように、ゲームにもTPOってのがあるんじゃないですかね、いや
何となく。
ちょっと退屈かなあ、と思いきや実はそのBPMは〜に最適化されていた
とか、そういうの。
わたしはKingsField2は途中でやめちゃったんですよね実は。 プレイしたのがあまりに昔でよく覚えてないんですが 最初のドキドキ感さえ楽しめなかったんなら まあ 駄目でしょう。 ドキドキしながらとにかく潜る。進む。在る意味古風なマターリゲー だと思うんですが。
キングスフィールドは、当時は斬新な手法、雰囲気がよかったので いま初めてやっても陳腐だろ。 今時のPCゲームには優れたの一杯あるが、日本語化されて無いのが多いので惜しい。
さすが低学歴だな。 ゲームが真実を教えてくれると思ってるなんて。
321 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 00:01 ID:LoGrVUnW
>>318 じゃあメモリーカードを買ってくることもないかな?
うーん、何か手触りが良くなかったんだよねえ。
何か良いゲームには手触りの良さっていうのがあるじゃない。
あれを感じなかった。
例えるならば、ACの魔界村にあって、FCDSのドラキュラになかったものかなぁ。
322 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 00:03 ID:LoGrVUnW
>>319 PCゲームって自分のPCで出来るのか調べるのが面倒臭いってのがあるよね。
それに俺は英語はからっきし駄目だし、やる気が起きないよ。
何より突き放した感はキングフィールドを遥に凌駕するだろうしね。
>>322 Diabloやったことありますか?
Wiz好きの千手さんなら、しばらくこのスレのことなんかどうでもよくなりますよ。
324 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 00:13 ID:LoGrVUnW
>>323 まだやってないよ。
パソゲーって電気屋に売ってるのかしら?
325 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 01:06 ID:NMeLd81N
326 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 01:08 ID:8TuGkx0h
>千手っち キングスフィールド2はシリーズの中では一番移動速度が早いものだよ。 もちろんダッシュは使っているよね? それでも遅いというなら、とても4なんて出来ないよ。 まぁ、このゲームは最初のセーブポイントを見つけるまでに死にまくるところが一番楽しいのだから そこを楽しめなかったら、たぶんこの先も面白くはならないだろうね。
327 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 01:20 ID:LoGrVUnW
>>326 今プレイしてて、ゲージが貯まってから斬ると威力が大きいことに気付いた。
なんと二十回以上斬らないと死なないはずのイカが4回で死んだ。
地下1階に下りると毒を持つ植物が、、、。
敵は部屋から出てこないよね、なんで?入り口で待たれてると非常に鬱陶しいんだけど。
ダッシュって何?
328 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 01:31 ID:8TuGkx0h
>>327 ダッシュというか走るだね。
×ボタン押しながら移動だよ。
もちろん知ってたよね?
RPG好きな奴ってマニュアル読まずにやる癖がついてるんだよね。 まさに猿でもできるゲームばっかり
和RPGは、ゲーム中にチュートリアル付きが多いだけだろ。 ドラクエ1が始祖といっていいけど。
331 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 01:46 ID:LoGrVUnW
>>328 あれ?ぼくのキングフィールド2はXボタン押すとメニューがでるよ。
○ボタン押してみた。何だこれ?ダッシュするじゃねえか。
○ボタンはアイテムを取るボタンだと思ってたよ。
332 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 01:53 ID:8TuGkx0h
あれ?走るのは○ボタンだったっけ?最近やってないからよく覚えてないや。 それはともかく千手っち、マヂで知らなかったんだね、、、。 チュートリアルなんて付いてないんだから操作方法くらい読んでからプレイしなきゃ、、、。
千手……あんた、馬鹿だろ。 説明書くらいは読んでからゲームしような。 その調子じゃ、RPGが駄目でFPSがお気に入りな理由もアレだろ。 「RPGは千手の頭では理解できない」 まあ、俺たちは文句言わないから、一人でFPSでのなんでも楽しんでてくれ。
マニュアルなくても出来るのはRPGの良い部分と思うけどね。
というか、マニュアルをゲーム中に取り込んでるだけ、ともいけるけど。 アーケードゲームだと、デモ画面が操作マニュアルだったりしたよね。
>>334 ゲームによるだろ。
ジャンルではなくね。
337 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 02:33 ID:8TuGkx0h
千手っちダッシュをつかわずノロノロ歩いてゲージも貯めずボタン連打で攻撃していたのか、、、。 キング“ス”フィールドをプレイするという土俵に立ってすらいなかったんだね、、、。 そんな状態でレビューをされてもなぁ、、、。
>>334 あんたに説明書無しでrogueとか初代wizをプレイして貰いたい。
339 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 04:22 ID:LoGrVUnW
まぁファーストインプレッションだからね。仕方ないよ。 けれど、ゲージの部分とダッシュの部分は何とかできなかったのかな? 特にゲージなんだけど、グラフィックで違いを出さなきゃ駄目だと思う。 剣を振る音を変えるとか、力強く振るとか、敵から血がいっぱい出るとか、分かり易く伝える努力をすべき。 想像するに、このゲームのキモはヒットアンドアウェイの過程でゲージが貯まるのを待つのと敵の攻撃を喰らうのとのハザマで Aボタンを押すタイミングを計る緊張感なんじゃないかと、、、。 だったらその部分を分かり易く作するのは大前提でしょ。 それと、走るボタンも要らないだろ。何にもしないでも標準で走れよ。意味わからん。 もっと連打できるようにすることと、ゲージは止めて貯め撃ちにすることと、ダッシュを標準にすること、 敵がやられるときのリアクションを分かり易くすること、視点の上下移動要らない。 この辺りはプレイ時間が長くなっても感じると思う。
>>327 のような書き込みの後で、必死にそれっぽく評価してるレスをしても
傷口を広げるだけだな。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/29 05:13 ID:Ckn74p3b
64のゼルダの伝説みたいな3DアクションRPGをもっと洗練させれば 物凄く画期的な冒険ゲームになると思うんだけどな。 戦闘シーンをフィールド画面と分けて独立させる考え方をさっさと捨てて欲しい 戦闘は3Dの格ゲースタイルにしてコマンド入力で肉弾戦にするべき。
>>341 戦闘シーンとフィールドシーンの切り分けが無いシステムの方が
エレガントだという意見には肯定だが、
格ゲースタイル戦闘にすりゃいいってのは否定。
別に画期的になるわけでもないだろうし。
そしてゲーム性を考えた場合は戦闘シーンが切り分けられている方が
盛り上がりを作りやすいという事実も考えなければならない。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/29 05:37 ID:Ckn74p3b
ま、格ゲースタイルってのは極論だとは思う。 まあ言いたいのはターン制のバトルじゃなくても深い戦略性がある洗練された戦闘様式が生まれたらいいなーってことよ。 3Dの今にも動きそうな敵が1ターンこちらの攻撃をぼけーっと待っている姿とかが不自然になってきたような気がする。 リアリティのある戦闘ってのがほしいなと
>>344 先にリアリティのある設定を作るべきじゃないの?
あと、戦略ではなくて戦術じゃない?
346 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 06:07 ID:LoGrVUnW
今、説明書を見直してるんだけど、これ○ボタンでダッシュするっていうのが かなり後ろの方にしか書いてないよ。 前の方の操作表が書いてあるページには触れられていなくて、アドバイスの欄にちょろっと書いてあるだけだった。 この説明書読んだだけでは気付かない人が殆どだろうな。
FPSRPGの叩き台にはなるだろうけど今始めるゲームじゃないかな ただこういう曇り空がデフォルトみたいな雰囲気は好きだし、おっかなびっくりの手探り感は得難いと思う wizでトラップのスペル打ち間違えないように(;´Д`)ハァハァする感覚だね キングス3とシャドータワーしかやってないけど、2の方が評判良いのかな
348 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 06:57 ID:LoGrVUnW
でもさ、アイテムの説明が一切なかったりするのは不親切すぎると思う。 攻略サイトを探してるんだけど、古いゲーム過ぎて全然見つからない。 とりあえず死んで覚えるゲームだね。 それにしてもセーブポイントもいつ見つかるのやら、、、 闘う前に敵の強さが分からない+結構即死するくせにセーブポイントがなきゃセーブできないってどういうことよ?
戦闘シーンをフィールド画面と分けてあるのは良いと思うんだよ。 縮尺の関係もあり、戦闘シーンで拡大するのは利に適ってる。 ただ、フィールドと戦闘シーンの違いが拡大されたマップという扱いではなく、 繋がりがないのが問題。 例えば、シンボルエンカウントで戦闘で時間が掛かれば、 フィールドに戻った時、敵が近づいているべきだろうし、 それ以上に近づいた場合、戦闘シーンに乱入してくるべきであろう。
どうしてみんなリアルとかにこだわってるんの? ゲームなんだからと割り切れば素直に楽しめるんじゃない? 勝手に境界線引いてここを超えたらおかしいなんて変じゃない?
おかしいじゃなくきもいつまらん飽きるんですけど
352 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 10:31 ID:qS/BaoZt
現実と比べて理に適ってるかどうかを判断するのは間違ってるよ。 敵が寄ってくるのもルールとして明示されていればプレイヤーはそういうものとして認知するだけ。 逃げる敵がいたり待ち伏せする敵がいたりする方が理に適うと考える人もいるだろうね。 けど、戦闘は分断されてるのに、そんなところだけ理屈を持ち出されるのをプレイヤーは歓迎するかな? ちゃんとゲームとして成立してないと意味ないだろうしさ
アイテムの説明が一切ないてのは別問題で あんたのダッシュ知らん、チャージ知らんてのは お前のプレイスタイルによる読み落としなだけだろうが。 また問題すり替えでやんわりと自己弁護してんなあんた。
波動拳のコマンドも知らずに格ゲーやって、「つまらん」と言うやつってどうよ
355 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 14:33 ID:8TuGkx0h
>>348 千手っちもやっぱりセーブポイント見つからないで死にまくってるw
すぐに攻略サイトに頼ろうとするのは千手っちの悪い癖だよ。
この程度のゲーム、自力でプレイしなさいな。
356 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 14:56 ID:LoGrVUnW
>>355 メモリーカード買って来たよ。
800円のゲームするために本体1500円、メモリーカード900円も出費しちゃった。
何か他にお薦めPSゲームありますか?
って最近積みゲーが増える増える。今日もメモリーカード買いに行って
安さにつられてRUNE2、SFCシレン、ジェットセットラジオ、ソニックコレクション買ってきた。
SFCシレンは確か持ってるんだけど、人に貸したおそれもあったので確保しておいた。
シャドウタワーやれ、シャドウタワー。 キングスフィールドと同じメーカが作ってるんだが、キングスより もっとWiz的ゲームだ。 なにしろ、自分でマップを書かないと、まず迷う。 最近(でもないが)のゲームにしてはユーザーの突き放し方が 並みじゃないのでお勧め。 ちなみにPS2でシャドウタワーアビスという続編が出ている。
358 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 15:13 ID:8TuGkx0h
>>356 本体1500円?
…プレステ2じゃなくてケチッてプレステを買っちゃったのね、、、。
それじゃあKanonがプレイできないじゃないかYO!
そういうのを「安物買いの銭失い」っていうんだよ。
今すぐ返品してきなさいな。
359 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 15:58 ID:LoGrVUnW
今、キングスフィールド2やってた。
○ボタンを押したら壁が開けゴマしたよ。
、、、最初は扉にしとこうよ。なんで壁なんだよ。
こちらは○ボタンで扉を開けることすら知らないんだよ。
カノンってPS2なの?
ずっとPSコーナー探してたよ。「カノンどこカノン?」って言いながらさぁ。
そして、最初のセーブポイントを探し当てるまでに、娘にリセットボタン押された。
Lv5まで上げたのに、、、。
>>357 それ、面白いの?俺、突き放されるの嫌いんだけど。
てゆうかさPAR買えよ 無駄に時間浪費するの何が楽しいの?
362 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 18:47 ID:LoGrVUnW
ようやくセーブポイントを見つけたよ。 これで安心して死ねる。 このゲームで言えることは、とにかく壁で○ボタンですね。 そして剣が出終わるときにタイミングを合わせて突っ込むこと。 とにかくシコシコとやっていきますわ。
>>352 何か分かってなさげだな。
戦闘を分断しない為に、内部的には同じで、
表示形式だけ違うと言っているのだが。
要は、フィールド上で戦ってるのと同じで、
フィールド上だけ表示するとチマチマしているから
戦闘が行われている部分だけ拡大表示している扱いなのだが。
3Dなら良くあるタイプでしょうが。
364 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/29 20:52 ID:LoGrVUnW
>>363 なるほど、そういうことね。
戦闘画面だけ虫眼鏡で拡大されてる感じなんだね。
回りの状況も把握しつつ戦闘も行うということだよね?
365 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/29 21:16 ID:8TuGkx0h
千手っちはゲームの組み合わせの妙って考えた事ある? 殺伐としたゲームはマターリ遊べて息抜きになるゲームと抜群に相性が良いよ。 息抜きには挿し絵と音声と音楽の付いた恋愛テキストアドベンチャーなんかが最適だね だからキングスフィールド2とKanonを交互にプレイすれば相乗効果でどちらもより楽しめること間違い無しだよ、やったね! Kanonを購入したって千手っちがいつも尻を拭くのに使っている諭吉さんが一枚あればお釣りが来るんだから 早く実家に置いてあるプレステ2を郵送してもらってプレイしなよ。
366 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 00:21 ID:YJaKdHoS
最近すごく思うんだけど、成長要素って要らないんじゃない? 特に経験値って邪魔だと思う。死んだときのペナルティーも要らない。 もうRPGはアクションゲームやシューティングゲームでいいんじゃないかと、、、。 パワーアップする楽しみは用意しておいて構わないけれど、経験値にする必要はまるでないね。 キングスフィールドをやってそう思いました。
千手は日を追うごとに破綻してきてるな。
つまり千手は家ゲーRPG板から足を洗います ってことで引退宣言したってことだろ。
経験値システムは 継続性を表現する一要素でしかない 置換しかつ評価されえるシステムがあるならそちらで構わないが
370 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 01:05 ID:YJaKdHoS
>>369 単純にアイテムとお金で良いんじゃないかな?
経験値の場合、敵が無限に出現するのであれば経験値に希少性がない。
作者がプレイヤーのレベルコントロールをしにくい。→調整が変になる→糞ゲー
途中でパーティー組み替える方式のRPGならば、
経験値を採用するのが一番便利だとは思いますがね。
>>370 私の「RPGは後半ヌルゲーになる」理論と似てますな(w
> 途中でパーティー組み替える方式のRPGならば、
というのは、熟練度・スキル系、成長要素が複雑な奴はメンバ入れ替え時に
問題が起こることが多い、ことを言ってる訳ですね。DQ6のテリーみたいに。
発想を逆転させて、「蓄積が(PCじゃなくて)世界の側にのみ存在する」
ゲームとかも面白いんじゃないかな。
372 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/30 01:10 ID:M8yp/sjC
>>366 経験値は別にいらないよね。
あれのせいで敵と戦わなければならない回数が大体決まってしまうからね。
攻撃力や防御力は装備であがるのだからキングスも経験値をなくして
ボスがハートの器を落とすようにすれば良かったのにね。
千手はあれこれ注文するわりには、面倒くささが付きまとう要素は駄目なんだよ。 つまり新しい要素や変化は最小限じゃないとついていけない。
ゲームは何がしかの現実の抽象であるが 経験値のような高く抽象化された値に対して ゲームシステムは分化も進みどんどん具体化してきている このギャップが多くの問題の共通項 ゲームシステムやプレイヤーの具体化に応じて 経験値も姿を変えなければならない 経験値の一つの応用が、技能ごとの分化した経験値であるスキルであったりする HPやレベルというものの抽象化も高いままであるので このあたりの処理もアイデアの出しどころだろう
375 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 03:10 ID:YJaKdHoS
>>371 裏を返せばそうなりますね。
後から入れたメンバーが追いつけない状態はマズイですもんね。
蓄積を世界の側にのみ存在させると、太閤立志伝みたいなものになるのかな?
戦力は可変で、世界側が自分に対して下している評価によって決められる。
本人の能力はあまり変化していないのに、その影響力が雪だるま式に増加しうるシステムだよね。
>>372 Lv9までいったよ。途中からやたらマップが広くなるね。全く覚えられないよ。
単純に地下に潜っていくタイプの方が自分の位置やレベルとの兼ね合いが理解できて良いよね。
横に広いダンジョンはちょっと面倒臭いなぁ。
このゲーム、やっぱり経験値のあるアクションゲームだよね。
アクションゲームとしてみたら全くの不合格だけど、、、。つまり不合格だ。
RPGだからって鍵をかけまくって足止めしたり、マップをやたらと広くして行ったり来たりさせてたら
面白がるだろうと思ったら大きな間違いだぞ。
蓄積が中だろうと外だろうと結果反映するのは キャラの選択肢の増大なんでやってる事は変らんよ。 育成を主体に置いたゲームじゃ蓄積を金やアイテムに変換しても どーやったって積み重ねの行動自体は消せん。 積み重ねの行動自体をゲームの売りにしてんだから。 その手のゲームが嫌なら手出すなって事なだけ。
積み重ね対象数値が分化されていないなら、一様な成長曲線しか描けない 数値の一本化でなく、要素の分化を進めなければならないだろう
378 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/30 08:44 ID:YJaKdHoS
>>376 蓄積が嫌なんて誰も言ってないよ。
問題は蓄積の方法によってはプレイヤーをコントロールできず、
ゲームバランスが崩れ易いこと。
崩れ易いことが経験値の否定?アホですね。
じゃあレベル上げスンナよ
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/30 11:28 ID:Se5SIsgf
コイツは話にならんな… お気に入りのゼルダでもやってろと。
ゼルダウゼー あんな糞謎解きでダンジョンうろうろさせられるなんてストレスしか溜まらん まず明らかに不必要な謎解き自体いらない 橋かけるためにレバー押しに行くとかそれくらいならいいけど 明らかに狭いダンジョンをごまかすための時間稼ぎでありえない謎解きは勘弁 テイルズとスタオーの新作やってつくづく思った ゼルダの真似なんかしなくていい
アクションRPGは好きなんだけど ・・・レベルアップでHPが上がるようにしてほしい_| ̄|○
話の腰折って申し訳ないんだけど、 最強装備とかについてみんなどう思う? おれはRPGで終盤みんな(GAMEをしているプレイヤー達)の装備が 同じものになるのがすごく嫌だったりする。 攻撃力一択で武器を選ぶしかないってのがね・・・
最近やったゲームがシステム的に同じにならないから考えた事ないが、たしかにいやだな
PAR使うから最強装備なんて手に入れなくても攻撃力十分
>>384 攻撃力のみを考えて武器選ぶゲームなんてあるのか?
FFでもDQでも職業とかでいろいろ変わるものだが。
スーパーメトロイドをやったあとに悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲をやると 細かい数値による可変成長要素の欠点がよく分かる。 FF1をやったあとにFF2をやると、成長要素の少なさの欠点がよく分かる。
>>387 職業がどうあれ、まず第一の基準は「攻撃力」だろう。
あとは攻撃力は低めでも全体攻撃ができる武器を選ぶ事もあるだろうし、
属性とか命中率とかの兼ね合いもあるだろう。
FF7で最後にクラウドが装備する武器はほとんど決まってるようなもんだが そういうのが嫌なんだろ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/30 13:02 ID:MVvdNPfm
>>382 そんな風に思う奴はゼルダ向いてないんじゃねーの
確かに発想がひどすぎてわかりにくいときとかはストレスになるけどね
レバーとそれに対応するドアの距離が離れていて、 その間に敵がいっぱいいるようだと確かに嫌だな。 ゼルダはエンカウント制じゃないからそういった敵はパスできるけど・・・
>>393 先生! コレをFF・ドラクエ板に貼って来ていいでしょうか!?
>>394 FFDQ板の考察系スレでは常識のサイト。
てかもともとFFDQ板で2chデビューした人だよ。そこの管理人。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/30 15:39 ID:NDrePPrm
今の人って二言目には『時間がもったいない』とかいうな。 よほどなんかしらんけど追い立てられてるんだろうな。
時間がないというかゲームごときに時間かけるのが馬鹿馬鹿しい
>>395 d! 常識なのね・・・、いやいや面白いサイト貼り付けてくれてアリガトウ。
話題ズレ、御免
>>397 そんなこといってここに来ているおまいは痛すぎる。
時間が惜しいなら2ちゃんなんてやってられないよネ
401 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/30 20:51 ID:M8yp/sjC
最近様子がおかしいと思っていたけど千手っちはRPGを楽しめなくなる病気にかかっているようだね。 似たようなジャンルのゲームばかりをやっているとかかってしまう病気だよ。 一刻も早くこの病気を治療しないと手遅れになるよ。 大丈夫、カノンをプレイして癒されればきっと治るからね。
かないみか、本多知恵子、久川綾が演じるキャラが出ないギャルゲー はやりたくありません
千手はもう何がなんだか。 ざっと見てお前が経験値の類が媒介するRPGを やらなければいいだけちゃうんかと
経験値によるレベルがいやならスキルでえぇやん。 その方がプレイヤごとの個性が出せて攻略しがいがあるので面白い。 面倒くさいかどうかは作り方による。バランスの話と一緒で別問題。
いや、経験値によるレベルアップが無かったら クリアできない人とか出てくるかもしれないじゃん。 時間をかけてキャラを強化すれば誰でもクリアできるのがRPGのいいとこじゃないの?
ん? スキルも時間をかけてキャラを強化することだろ? 強化方針がプレイヤが決められるかどうかの違いで。
前にも書いたが、売れるゲームが無いのが問題なのか? それとも、自分が楽しめるゲームが無いのが問題なのか?
後者だろ
>>405 そんなもん誰が決めた?
WIZ4でもやって頭を冷やせよ、うんこ。
あ、でも怒首領蜂大往生2周制覇だってどんなヤツでも
時間さえかければクリアできるだろうからやっぱキミの言うとおりだね。
けど白痴はどんなに時間かけてもカノンもクリアできないかもなあ。
>>406 やっぱね、俺みたいなRPG中心のヌルゲーマーとしては、時間かければ必ずクリアできる保障が欲しいのよ。
難易度としては、ビール飲みながらまったりプレイできるぐらいがちょうどいい。
会社帰りで頭が疲れてるわけだしね。あんたみたく暇じゃないの。
というわけで、ヌルゲーム万歳。感動的なシナリオがあればなお良し。
411 :
410 :04/08/31 01:15 ID:agnDarg+
414 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 01:35 ID:P6f5AwVk
>410 あなたのような人はRPGなんかよりもカノンをやった方が楽しめますよ。
エンターテイメントなんざ アラ探して楽しまないように心がければ どんなモンでも楽しめない 逆もまた然り 集団で観賞したりする映画や、観客も踊り歌うライブのような形態でない 自分一人が楽しむメディアなら特にね だからどんなレベルに抽象化されたゲームも楽しめる人には楽しめる 価値観が狭量であったり、スレてしまっていたり、楽しむ気のない観客にとっては どんな作りこまれたエンターテイメントも役を成さないよ
エンターテイメントじゃ満足出来ないからアミューズメントを求めてるんだけどな
長いダンジョンをエンカウントしながら歩き回ったり, ゲームオーバーで積み重ねをパーにしたり, 育て方など選択肢に悩んだりするのもだるいわ。自分はヌルゲーマーだったか… しかし文章や映像を送るだけのようなものをやりたいとは思わないなあ
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
420 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 11:48 ID:P6f5AwVk
声優が糞なギャルゲーなんて価値がない
確かに
ここの住人的には幻想水滸伝4ってどうなのよ?
424 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 12:31 ID:P6f5AwVk
>>423 2だかなにかをやったけど、無駄に人数が多いし、くだらないミニゲームばかりの糞ゲーだったので買わねーよ。
2のことは聞いてないぞ
声優が糞ばっかであの戦闘システムじゃただでも買う気起きねぇ 30分もしないうちに絶対ゴミ箱行きだから
427 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 13:21 ID:P6f5AwVk
>>425 一つやれば大体分かるよ。
幻想なんたらはクオリティの高い同人ゲー、買う価値無し!
情報があふれてるんだからやらなくても糞だってゲームはだいたい分かるよ
ヌルゲーマーでもコアなゲーマーでも楽しめる、 RPGの要素って無いもんですかね
声優オタっていいよな。 商品の満足度を決定する理由が単純そうで。
初代ゼルダが神ゲーだったから今のゼルダも神ゲーなんだろうな。 もうやってないけど、1つやれば大体分かるよ。
ネット、特に2ちゃんでのクソゲーはクソだし、 同じく神ゲーは面白いのは当たり前だよな。 雑誌は広告料とかあるし、ライターもクソだから全く参考にならないし、 世間での友達はそこまでゲーオタじゃないからテキトーに話し合わせてるだけだし。 しかもゲーム買わないでも2ちゃん見てるだけで あたかもエンディングまでプレーしたような気分になれるから最高だよな。
オレ、ギャルゲーやエロゲーって一切やったことないんだけど、 いてっ!の書き込みを読んでるだけで、 泣き必須の超名作ゲームにどっぷりハマった気分になれたよ。
>>378 事故が起きるから車をなくせ、みたいなことを言うのはさすがにどうかと。
>>1 からここまで読んでみたが俺マンセーの書き込みばっかりで全く話に進展がない
スレッドですな。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 13:48 ID:v5MN7g9E
>>423 色々不満はあるが、もともとあのシリーズは期待してなかったからあんなものだと思った。
1と2がマンセーされてるのがよくわかんねぇ。
>>435 2はやった事ないからわからんけど、
1はPSにしてはテンポが良かったからね。
437 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 14:35 ID:P6f5AwVk
>>431 神ゲーがシリーズを重ねるごとにおちぶれていくことは良くあるけど、
糞ゲーがシリーズを重ねるごとに面白くなるってことはあまりないんだよ。
キミの例え話は全くの見当違いだね。
438 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 14:49 ID:P6f5AwVk
>>435 期待してないゲームなんか買うなよ。
RPGならなんでも良いのか?
俺は声ヲタなんだが 満足したゲームなんかないぞ 好きな声優やベテラン声優陣が出演してれば買う基準には なるけど満足度の基準になるとは限らない
440 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 16:31 ID:aHh5Tryz
幻想水滸伝はやってないけど、アニメオタク系の人が絶賛するっていうことは それなりに考察する価値はありそうだね。 例えば、RPGでは良くあるキャラメイクなんだけど、名前、種族、性別、職業を決めるのが殆どですよね。 それに+αはあるだろうけど、自分でキャラとして作っていくのがメインで、キャラを作った時にはキャラとして立っていない。 初期能力が高いとか、成長が早いとか、個体差を作ることは可能だけど、逆に言うとその程度でしかない。 一層のことキャラの立っている登場人物を100〜1000らい用意して、 そっから選んでプレイする方が日本人には合っているんじゃないかしら? ファイアーエムブレムの話の時に出しましたが、日本の研究者がサル学に革命をもたらしたのは サルの固体を識別して(一人一人に名前を付けて)観察したことによるものでしたからね。
441 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 16:35 ID:aHh5Tryz
キャラのバックグラウンドがはっきりしているものって、FFやDQなんかもそうなんですけど、 凄くやらされてる感じがしますよね? でも、それは登場人物が少ないこと、そいつの話を追いかけていかないといけないことに起因するんだと思います。 膨大な数の中から自分で選ぶことで、その辺りは解決できると思うんですよ。 その代わり、キャラが立っていないと意味ないですけどね。
膨大な数の中から自分が選んだ主人公でプレーしても、ゲーム中はFFの主人公と変わらないと思うが… ただ同じ舞台でも選べる人の数だけ違った展開のゲームをやれるということはある まあ一人一人の物語をちゃんと中身の詰まったものにするには、シナリオも人数分作らなきゃいけないわけで、 RPGを数十本もしくは数百本作るのと変わらないから仕事的に無理でしょう 主人公だけ選べても話が同じじゃ意味ないだろうし
キャラ立て=客観的になると思うだが。 多分、「現状の」RPGにキャラ立てが反映されるなら、やっぱり しゃべり口調だったり、外見、バックグラウンドぐらいしかでき ないと思うんだけど? キャラクターを立てるっていうのは、どういうものを考えてる?
444 :
開発者 :04/08/31 17:26 ID:gwsd9WGj
まず作ってみないと何もわからないと思うよ。 最近、何もできない評論家気取りが増えてる風潮がR
>>444 何もしないから意見を出すなっていうのは間違ってる。
消費者である以上ある程度の批判はあっていい。
ま、こんなところに意見を出しても何も変わらないことに気づいてないことは痛いがな。
446 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 17:44 ID:P6f5AwVk
>>444 糞ゲー乱発製作者がほざくな、カス!
悔しかったらKanonみたいな名作を作ってみろ。
>>446 そのくらいエロゲ会社が簡単に作るってば
444 上の人も言ってるけど、開発者じゃないから何も言えないというは、 おかしな話。言論の自由はあるわけだし。 ただ、ここは、RPGについて講釈を垂れてる人に、つっこんだりするスレなんかだと思うよ。どちらかってーと。
>>446 いや、そもそもあれはゲームとは言えない。
少なくともRPGを論じてるレベルからはゲームとは呼べない。
演出とシナリオだけで全てが決まるからな。
分岐とか、あっても無くても同じだし。
#だからこのスレで喋るな。
450 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 20:16 ID:P6f5AwVk
誰だか知らないけどKanonの「うぐぅ」を考えた人とか あのゲームに良く合った美しい音楽を作った人とか、そういう人こそ真のクリエーターだね。 シェンムーとかドラクエ7とか膨大な開発費と時間を掛けて 何も心に残らない駄作しか作れない穀潰し共が クリエーターと名乗るなんて非常におこがましいよ。
主人公以外のキャラは、キャラ立てがはっきりしてないと嫌だけど 主人公はドラクエみたいな無個性でもいいかな。キャラ立ってたら 立ってたで面白いけど、イコール自分て感じはしないじゃん。主人公は キャラが立ってても、プレイヤーの選択肢によってパーソナリティーに 多少の変化がほしい。主人公に感情移入しない人もいるだろうけど 俺はするタイプだからね。
いてっ! ◆yyITETEdoo よ オレもkanonとかは好きだが敢えて言おう。 RPGの話しろと
ソウルキャリバー2の女性キャラのうめき声があれを意識してるとかいう書き込み見たことあるが その「うぐぅ」のことなのか? やたら「うぐぅ」ってうめくし
作ったことも無い奴が開発者を叩くのは何かと思う 同じ職の人間が筋通して叩くのはいいことだと思う だけど 素人でもRPGについて議論するのはべつに構わんと思う 叩くなら開発者じゃなくてゲーム自体を叩けばいいわけで
456 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/31 21:13 ID:aHh5Tryz
>>442 シナリオは別に作らなくてもいいのよ。
バックグラウンドがあれば良い。
千手観音さんはゲームに求めているものが明確だね
いてっのカノン話はネタだからマジレスすんなよって何回言わせるんだよ。 話は変わるけど小泉総理を批判するヤツって死んだほうが良いね。 だって批判しているヤツのほとんどが総理大臣になったことも、 ましては政治家にもなったこともないクセに知ったように、 好き放題言いまくるんだぜ。 小泉だって本当はブッシュにガツンと言ってやりたいんだぜ。
良い物を作れる才能と物の良し悪しを判断する才能は全くの別物だからね。 批判も結構。 素人だろうと開発者だろうと言ってる事が正しければ文句はないさ。 「うぐぅ」か・・・。 昔、新しい流行り言葉と勘違いして素で使ってしまったよ。 「あははー」とかもあった気がする。
>>458 説明書読むのすら嫌らしいからね。
>>460 あそこのシナリオさんは、キャラの個性のためなら
ちょっとどうかと思うものでも平気で入れるから恐ろしい。
うぐぅ→がぉ→カツサンド
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/31 22:49 ID:BU6hN7aR
>>455 知り合いの3流クリエイターがまったく同じようなことをのたまわってたなー。
463 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/31 23:46 ID:ChfDZ8AS
何度も何度も言われてる事だけど ここホントクソスレだね
ここは隔離施設です
ここはホントはゲームが大好きだったのに、 ゲームが楽しめない病にかかった千手の精神治療に付き合って遊ぶスレですよ。
というか、ゲームに食傷気味のときは、他の趣味も持てよ。
読書 スポーツ 食べ歩き
2chが趣味じゃだめですか?
だめ
472 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 16:54 ID:Ft2DaIEZ
今日お休みだったので、GTAヴァイスシティーをやってたんだけど、 これGTA3に比べてイマイチかもね。 何というか、道幅が狭い。道が曲がりくねっている。 ミッションを失敗してもタクシーで最初のところまで移動できるようになるなど、 改善点も見受けられるが、マップが悪いのはいかんともしがたいね。 ゲームの良さを最大限引き出すのは難しいのかしら、このゲームは車で爽快に走れるかどうかがキモだと思うんだけど 開発者はそうは思わなかったみたいだね。
473 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/01 17:15 ID:Ft2DaIEZ
自分達の作品ってなかなかちゃんと分析できないのかしら? シリーズ重ねると大体駄目になってくるもんなぁ。
まあ上は続編作れとかうるさいけど、作ってる方は飽きてきて 違うの作りたいよな。
シレンシリーズはわりと良くなってると思う。 ウイイレとかは途中までは良かったんだが、 審判の導入で処理落ちがでたりするのは本末転倒な 気がする。ハンドもうざいし。
476 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/01 19:46 ID:Hwuon8Vj
カノンを妹にもやらせてみたらCGを全部集めるまでプレイして面白かったって言ってたよ。 でも全然感動はしなかったらしい、、、。不感症なのかな? まぁ「お兄ちゃんこんなゲームやってキモイ!」っていわれなくて良かったよ。
妹の心の声 「まぁお兄ちゃんキモヲタだし」
心の声なら 「まぁこいつキモオタだし」が正しい。
いてっの脳内妹だから
なかなか評判のいい太閤立志伝5をプレイ。 ワーネバみたいで結構イケル。 最近やった幻想4などよりよっほどRPGぽかった。
エロゲを必死でオススメしてくる奴はちょっとなぁ
482 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 01:58 ID:Alr5VPkg
キングスフィールド、結構進んだよ。 Lv11になりました。凄く面倒臭いっす。MAP書かなきゃいけないのかよ、、、トホホ。 マップ覚えるにも横に広いダンジョンは鬱陶しいね。w FCのメガテンでもそう思った記憶がある。 ダンジョンものはマップが美しくないとやる気しない。 そして壁のグラフィックがもっさりしてるとやる気しない。 そういう点においてはこのゲーム、メガテンにそっくりだね。 で、FPSRPGにおける問題点はやっぱり、間合いだね。 KFは剣を出すモーションがもっさりしてるので尚更その問題が大きくなる。(意図的にやってるっぽいが、、、) あと、殴られたときや殴るときのモーションだね。 こちらの攻撃モーションがリセットされるか否か、こちらが弾かれるかどうか、この辺の設定で 単なる肉弾戦か戦術性を持つのか決まることになる。
483 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:15 ID:Alr5VPkg
接近戦の場合は、距離に応じて攻撃するときに間合いを詰めてくれたり、 その時だけカメラを引いて自キャラも表示してアクションをプレイヤーに見せたりした方が良いだろうね。 どうも画面に剣と手だけがニョキっ感じで出てくるのは違和感がある。 シューティングの場合、FPSが一番照準を合わせやすいので一人称は譲れないが、アクションの場合は話が別だね。 遠距離攻撃、移動はFPS、接近戦はTPS、これが一番いいね。 接近戦に関しては、殺陣(攻防)を完全に自動にしてしまって、それを眺めるという風にしても面白いかも。
484 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 02:26 ID:nFmA0Ykz
>>481 最近のRPGってギャルゲーみたいなのばっかりじゃん。
今後の方向性を語る上でKanonみたいなゲームをプレイしておくことは非常に重要な事だとは思わないか?
恋愛要素を付けるってことか? それとも恋愛ストーリーを練りこむってことか? ちなみにKanonは何が凄いの? なにを学ぶことができるの?
486 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:37 ID:Alr5VPkg
良く分からないが、ギャルゲーを戦闘で薄めたらRPGになりそうで怖いんですけど、、、
487 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 02:37 ID:nFmA0Ykz
>千手っち キングスのマップはウィズと違って色々と目印があるから覚えられるじゃん。 それにあのゲーム全ての場所を回らないとクリアできない訳じゃないしね。 絶対取らなきゃいけないアイテムって一つだけだっけ? 接近戦に関しては、やはり2Dの方が優れているのかねぇ。 中々難しい問題だよ。
それと今後の方向性もなにもすでにそのようなゲームは作られまくっているわけだからな PSやSSの時代にすでにさ
489 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 02:40 ID:Alr5VPkg
>>487 記憶力良いんですね。僕は全然駄目ですわ。もう歳なのかも、、、。
>>489 やらされてプレイしているのなら
積極的にプレイした人の評価と食い違ったりはするんじゃない?
491 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 03:04 ID:Alr5VPkg
>>490 あぁ、確かに夢中になれない自分がいますね。
KFに関してはセーブが出来るようになってからは、あんまり面白みを感じなくなってしまったんですよ。
行ったり来たりが前提のゲームで、しかもRPGでレベルは上がっていく。
ちょっと面倒臭いという感覚が芽生えてきてるんです。
まぁ僕が迷ってるので行ったり来たりしているだけかも知れませんが、
セーブポイントをベースにして、レベルが上がったり、HPが減ってきたらまた戻るの繰り返しで、
未知の場所に冒険するときはなるべくセーブ直後にするという行動パターンなので全くドキドキしません。
492 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 03:23 ID:nFmA0Ykz
>>485 いや、僕もRPGに恋愛要素は要らない派だよ
まぁあえてRPGがKanonから学ぶべき所といえば、登場人物の少なさと行動範囲の狭さを活かして深く作るってこと位ですかね。
>>490 それはあるね。
僕もKanonは家に誰もいないとき押し入れから引っ張り出して、ちまちまとやっていたのがちょうど良かったのかも。
これがキモヲタの知り合いに勧められて借りて、学校なんかで合うたびにどこまで進んだか聞かれるから
毎日長時間プレイしなければいけないって状態だったら、ただ文章をボタンで送るだけのゲームなんでだるくなってたかも、、、。
いいかげん認めろ。FPSとファンタジー、RPGは相性悪いということを。
いいかげん認めろ。カノンとCゲームは相性最悪だということを。
495 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 08:59 ID:Alr5VPkg
>>493 ヒットマンをやってくれ。それから判断してくれ。
FPSRPGに夢を馳せたくなるから。
つーか、千手は臨場感や世界観が重要で、完成度なんてどうでもいいとまで言ってなかったか
シミュRPGとかアクRPGみたいなジャンル融合じゃなくって、 プリメ2(子育て&RPGパート)とか、ガンパレ(ADV&SLG)みたいに、 各パートが独立ぎみだけど、相互に影響してる ……みたいなゲームは大方失敗してますか? そうですか、すいません
RPG自体がもう死にジャンル
ほとんどの「RPG」はロールプレイできてないじゃん 特に主人公のキャラ付けができてるタイプ。 FM4みたいにドラマティックシミュレーションとか 考え方改めた方がいいと思う。 癌パレなんか、かえってRPGらしいと思うよ、少なくとも1周目は。 2周目からキャラクタープレイになっちゃうけど。
未だロールプレイを持ち出すなよ。 TRPGからの流れで慣用的にRPGというジャンル名が定着したってのは、 過去スレで散々既出。 その上でロールプレイできるRPGについて考えるならともかく、 ロールプレイできないCRPGはRPGではないみたいなことはいちいち言うな。 ジャンル名なんか本当の意味ではなく慣用的な意味合いのほうが強いということを頭に入れとけ。 RPGがもうダメ意見を言うやつはこのスレしか見ていない引きこもりの極論野郎か? 未だに市場ではRPGは主要ジャンルとして賑わっているのに何を言い出すんだ? RPGってのは様々な要素が絡んだ複合ジャンルなんだら、このスレみたいに、 極論で突き詰めて考えたら欠点が出てくるのは当たり前。 各要素の微妙なバランスと個人の好みによって大きく変わっていくからな。
KFが好きなんで、気になる部分を突っ込んでみた。
>>339 視点上下移動は一人称視点の利点だと思うが。
>>346 普通気付く。俺は気付いた。
>>348 アイテムの説明なんてないもの。薬草とかならともかく、特殊なアイテムの効果が一見で分かるか?
攻略サイトに頼らないほうが面白いゲームもある。例えばこれ。
>>359 じゃあなんでキングスやってるの?
>>375 その行ったり来たりを楽しむゲーム(そのゲームの世界の雰囲気とか、探索する楽しみとか)なんだから。
>>482 マップは歩いてたら自然に頭に入ってたけど。
>ダンジョンものはマップが美しくないとやる気しない。
じゃあPS2の4やればいいじゃん。綺麗だよグラフィック。
KFが好きなんで、客観的じゃないかもしれないけど。
千手はもうそろそろ消え頃ですよ。 そろそろゲーム楽しめない病の愚痴相手するのも飽きてきた。
僕は今程度のゲームじゃ楽しめないんですけどね
504 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 11:16 ID:nFmA0Ykz
次スレのテンプレにはこれを追加してくれ。 アンチカノンの方はお引き取りください。 またカノン未プレイの方は議論が成り立たない為 今すぐ購入しクリアしてから出なおしてきてください。
キモイヨー。
声優が糞なギャルゲーはやる価値なし
507 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 11:55 ID:nFmA0Ykz
>>505 エロゲ、ギャルゲーを認められない心の狭い方もお引き取りください。
508 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 12:22 ID:Ys4q/5lm
キングスフィールド好きな人に伺いたいんだけどこのゲームの魅力って何かな? 僕は叩き台にするために敢えて欠点を挙げたんだけど、まぁ無茶を言ってる部分は大目にみて下さいな。 僕の最大の不満はゲームデザインがRPG然としてるところですね。 結局RPGにまとめちゃった。
509 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 12:27 ID:nFmA0Ykz
>>506 特定の声優に異常に執着していて声優だけでゲームを選ぶ声ヲタ君ってキモイね。
今まで一度も面白いゲームに巡り合ったことが無いらしいけど、内容の無いゲームばかり選んでやいないかい?
キミはゲームに向いてないんだからラジオでも聞いてれば?
510 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 12:33 ID:Ys4q/5lm
雰囲気や探索を楽しむという面白さは非常に良いと思います。 ただ、やっぱり死とセーブの関係、回復アイテム・回復魔法のコントロール、レベルの有用性あたりが非常に難しいですよね。 冒険感・探索感を出すのはそこのさじ加減で決まってしまいます
511 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 12:35 ID:nFmA0Ykz
>>508 ・一人称視点により、あたかも自分がそこにいるかのような臨場感。
・敢えてのっぺらぼうにすることによりキャラ萌えを一切排除した硬派で殺伐とした世界観
・自分の行きたいところへ行ける自由度の高い冒険
>>508 探索の楽しみ・序盤の死に対する緊張感・序盤から自由に行動できること
と、それに対するリスク(例えばイカとか)
このあたりですね。これはあくまでも「私が感じている」魅力ですので。
ぶっちゃけゲームの魅力なんて人それぞれだし。
このスレ的には パーティを動かすって概念はどう扱ってるんだろ ゼルダも一人、FPSはもちろん一人、 パーティプレイを広義に取ればSTG的にシフトするはずだし
514 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 12:50 ID:Alr5VPkg
>>511 あぁ、確かにのっぺらぼうですね。性能の所為だろうと我慢してたんだけど、気持ち悪かった。
臨場感は大きいですね。その臨場感を活かすにはもうちょっと戦闘を工夫して欲しいですが。
剣を振るのをもっと速くして、敵のやられモーションをもっとちゃんと作るべきです。
良いところを伸ばせばKFはもっともっと良くなると思いますよ。
ゲームの質が低いなら声優で選ぶしかない
516 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 12:54 ID:Alr5VPkg
>>512 序盤の死に対する恐怖は確かに面白かったです。そこは激しく同意します。
自由に行動できることは良いのですが、それならばやっぱりプレイヤーに分かり易く提示すべきだと思います。
そこの敵は強いのか弱いのか、はっきりでなくても良いんだけど、やんわりと知らせて欲しいわけ。
千手いい加減仕事しろ
>自由に行動できることは良いのですが、それならばやっぱりプレイヤーに分かり易く提示すべき 私はむしろその突き放し方に楽しさを感じた。 このことからも魅力なんてのは個々人の「感性」でどうにでも変わる ことは明らか。
519 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 13:08 ID:Alr5VPkg
>>518 突き放された方が楽しいって結構マゾですねw。
520 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 13:17 ID:Alr5VPkg
見た目に強そうか弱そうかくらいは分かるようにしてほしいぞ。 敵も変な植物とかトンボとかイカとか僧兵とか、良く分からないしショボイ、、、。 敵の強さが全く想像がつかないんだよなぁ。
521 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 13:49 ID:nFmA0Ykz
>千手っち これからセーブポイントまで一瞬で戻れるアイテムが手に入ったり HPとMPが全回復する泉が無限に使え、しかも瓶に入れ放題でグダグダになるから覚悟してね。
だから使わなきゃイイだろばか
>>518 個人的にはあの突き放し方に「リアリティ」を感じたんだが。
現実に、初見の動物の危険性など分かるはずもないし。
>>520 見た目で判断しにくい敵がいても面白いじゃん。
524 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 14:17 ID:nFmA0Ykz
>>522 馬鹿はテメーだよ。
それを使わければ面白くなるなら良いが実際は面倒になるだけなんだよ。
あのゲーム、途中からゲーム性がハジョウしてくるんだよねぇ
何とかキングスの序盤の緊張感を維持する方法は無いのかしら?
あれはセーブポイントに到達した後が安心してプレイできて面白いんじゃん。 どうせならスタート地点にセーブポイント置いて欲しいところだ。
だから使わなきゃ最初からやり直しなんだから 緊張感あるだろ
ありすぎて俺みたいなヌルゲマは萎える
ガイドツアーの海外旅行も、自力の旅も、それぞれに需要はあるけどな。
>>524 縛りプレイするなら面倒になるのは当たり前だろうが。
自分のいってることが矛盾してると思わんか?
530 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 17:36 ID:CO6W0gyy
今まではダイヤルアップと携帯からの書き込みで苦痛だったけど 新しいパソコンを買って、丁度今からADSLを使えるようになったよ さっそく夏☆Kanon(39MB)をダウンロードしてみた。 ブロードバンドは快適だね。
オーケー、次はアーマードコアにおけるRPG的要素の話でもしようか。
スパロボ以外ロボもの買わないから
まあ、千手さんKFやるの遅すぎですわ。 ヒットマンや今のFPS経験した後やったら、 それは不満のほうが大きくなってくるでしょう。 KF1発売日に買った当時は、めちゃくちゃツボにハマリましたよ。 「こんなにも挑戦的なゲームは初めてだ」ってね。
534 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 23:19 ID:yyG0u9L5
千手っちにメールでスーパーファミコンのRPGツクールで作ったゲームを送ったよ。 やってみてね。
千手はFC世代だろ? KFなどよりよほど理不尽な面倒くささのゲームやってきたはずだがな… 一方では最近のはヌルイと言う始末。わからん。
536 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 23:38 ID:Alr5VPkg
>>534 えっ?着てないよ?
>>533 確かに、、、遅すぎるというのはあるね。
でもダンジョンマスターを体験済みだったからなぁ、どうだろう?
KF2とだったらSFCのダンマスの方が遥に面白い。
>>535 理不尽・面倒臭いゲームもいっぱいあったけど、昔のゲームは大抵5分もプレイすれば駄作と分かったので
あんまり駄作はプレイしていないよ。
やり込むのは名作ゲームだけだってば。
FC世代だからと言って、未だに堪え性があるとは限りませんがな。 社会人で子供並にゲームにパワーを注げる方が珍しいでしょ。 舌だけはどんどん肥えてくる。でもあんまり面倒なのはイヤ。 どうせならパッと楽しみたい。ツマんなかったら他のことやっちゃう。 別にそんなにゲームやりたいワケじゃないしね。 ……てな感じで、人間歳を取るとワガママになってく訳ですわ。 このスレの人たち、実は「卒業したほうがいい分岐点」を超えてる人も 多いんじゃないのかな。
ダンマスならJavaとかのfreeの移植版とかもあるようですな。 やったことないけど。
539 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/02 23:44 ID:OJ5PRqfH
>>537 いや社会人云々じゃなくてさ。何でスレに愚痴りに来てるのさ。
簡単に言うと、君らはあれもこれも嫌俺の価値観一番
という社会人としてもあまりに子供くさい痛いレスしか見受けられない。
541 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/02 23:58 ID:Alr5VPkg
542 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 00:05 ID:egdcMonV
レスアンカーがずれてばかりだよ、千手っち!
> 君らはあれもこれも嫌俺の価値観一番 別にそんなつもりはありませんが、 「自分の」考えじゃない、一般論とかに逃げたり客観ぶっても 面白くないですからねえ。 > という社会人としてもあまりに子供くさい痛いレスしか見受けられない。 そういってるうちはあなたは子供なのです。 いずれ、分かります。
>>543 レス抜粋して語る人ってなんか必死にしか見えないんだよね。
546 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 00:27 ID:J0FGrA3k
まぁ今のRPGには必死さは感じられないね
547 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 00:29 ID:egdcMonV
>>544 引用というものを知らない人の斬新過ぎる意見ですな。
あなた、メールもネットニュースも知らないんでしょうね。
いてっさんと千手さんってどんな関係なの?
550 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 00:35 ID:J0FGrA3k
>>547 アンカームチャクチャだな。
それよりちゃんとメール送ってよ。
551 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 00:40 ID:egdcMonV
千手っち、、、。壊れちゃったの? 送るからメールアドレス教えてくれ。
552 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 00:44 ID:J0FGrA3k
メアドは前のままであってるから
553 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 00:54 ID:egdcMonV
こんなメールが送られてきてた
Your message was rejected by mta03.mail.yahoo.co.jp for the following reason:
delivery error: dd Sorry your message to
[email protected] cannot be delivered because it is too large. - mta33.mail.mci.yahoo.co.jp
容量が大きすぎたって事かな?
少しずつ送ってみるね。
554 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 00:55 ID:J0FGrA3k
やれやれくれよん必死だな。 したり顔で一般論語ってた割に手の平返したな。 社会人は日々疲れていてワガママも言いたくなるってか? ゲームのスレでグチグチ語られても鬱陶しいんで 酒飲んでさっさと寝たほうがいいよ。
556 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 01:13 ID:egdcMonV
駄目だ、ロムだけで容量オーバーだって、、、。 なんか方法を考えてみるよ。
いてっさんや千手さんはなんで他の話をしているの?
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 01:35 ID:fQNe+XRV
559 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 01:36 ID:egdcMonV
>千手っち
ファイルを分割して送ってみたよ、そっちで組み立ててくれ。
>>554 ちょっと今忙しいんだから邪魔しないでもらえるかな?
560 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 01:48 ID:egdcMonV
いてっもついに気が触れたか。
オリンピックのほうがカノンより感動するよ。
563 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 09:30 ID:jd/K9o0j
>>559 そりゃあ金メダルを取った選手は感動するだろうが
僕は別に感動しなかったよ
>>563 カノンの登場人物なら感動するだろうが、なんで感動できるの?
565 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 09:43 ID:jd/K9o0j
>>564 それはKanonの文章が巧みで
感情移入させるのがうまいからだよ。
東鳩はー?
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 11:00 ID:81TXwX1s
>>565 というかさあ。
いくら文章がうまくても、キャラが美形(かわいい)じゃなけりゃ
売れないっての。
結局、ストーリーなんかよりもビジュアルなんだよ。
外見がかわいくて、脳内でエロいことを考えやすいキャラだから
オタが買うんだろう。
568 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 11:35 ID:83v+IJCC
レスアンカーを間違えるのが流行ってるのか?
くだらないからもう止めようよ。
>>564 いくらグラフィックや声優に力を入れても
ストーリーがよくなくちゃ、一部のヲタが買うだけでここまで話題にはならないよ。
>567 Kanonのヴィジュアルじゃ無理ありすぎだろー ゲームやってないからストーリーには口だせないが
570 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 12:57 ID:J0FGrA3k
>>568 メールありがとう。
でも魔王3は出来るんだけど、魔王4が出来ないんだ。
どうすれば良いのかなぁ?組み立てたファイル名は何にすればいいのかしら?
てか、個人間の会話なんだからここじゃなくてメールでやれば?
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 13:22 ID:vPlgsDXR
>>569 そうかなあ?
俺も表面を見ただけだが、少女要素とか、
かわいい要素が入ってたと思うけども・・・
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 13:24 ID:S/b7x8Rr
●●●●●● お約束 ●●●●●● ( 荒らしコテハン / レス禁止 ) 千手観音 ◆9qNCxOscd2 くれよん ◆5YCOW1DRYk いてっ! ◆yyITETEdoo 豚(´・∀・`)足 ◆DRxxXXXXw に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。 このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。 ( ◆9qNCxOscd2 ◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆DRxxXXXXw ) を 専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます
574 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 13:30 ID:HMwnNXCz
>>566 カノンに出てくる女の子達は、可愛くて良い子ばかりだよ。
君の審美眼が腐ってるんじゃないかな?
575 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 13:33 ID:HMwnNXCz
3が出来たならF9を押せば4が出来るはずだよ。 アールピージーツクール2.008ってファイルはもちろんあるよね。 組み立てたファイル名はそのままでいいんだよ、ってゆーかいじっちゃ駄目。
カノンだろうがタイタニックだろうがセカチューだろうがシンドラーのリストだろうが、 脚色が加わった作り物の話に対し、面白いと思うことはあるだろうが泣きという意味での感動することはない。 現実の先の予測不可能な出来事に対しては、感動することはある。 しかし一番の感動は当人自身が感動の主役となること。 別に金メダルと取るとかそういう大げさなことじゃなくても、 他者から見たら些細なことでも当人にとっては重要なことならそれでいい。
>>574 具体例を熱く語ってよ。
カノンのどんな所が感動的だったの?
スパイウェアとか入れられてそうだな
フリーメールのアカウント名にセンスの無さを感じる
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 14:24 ID:KjWap4q0
取り合えず、カノンを初めとするギャルげー全般は ヴィジュアルで売れてる。これは間違いない。 結局カノンも女の子の外見で売れてるだけのゲーム。 あの少女達が女子プロレスラー的な外見なら絶対に売れない。
カノンなんか家族計画の足元にも及ばない。
582 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 15:33 ID:J0FGrA3k
>>575 うー、やっぱ出来ません。
ファイル名はいじっちゃ駄目ってどういうことかしら?
583 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 15:34 ID:J0FGrA3k
やっぱ嘘。できました。ありがとう。
584 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 15:45 ID:J0FGrA3k
けど、Aボタンがd、Bボタンが見当たらない現象が、、、。 そして、3がクリアできません。
585 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 16:20 ID:Lbq7fRVX
何故か知らないけど、ギコナビでこのスレをみていたら
番号が一つずれていたみたいだよ。
変なところにレスアンカーつけちゃっててごめんね。
>>584 Aボタンがd、Bボタンが見当たらない現象が、、、。
あれ?NUMLOCKの1と2にABボタンをあてといたんだけど、その設定が消えちゃったのかな?
入力、ジョイパッドの設定で自分の好きなボタンに配置できるよ。
AとBだけ使えれば他のボタンの設定は適当でいいよ。
>3がクリアできません
どこまで進んだの?チョコレー塔には入れた?
586 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 16:24 ID:J0FGrA3k
>>585 最初のいてっが倒せないです、、、。
あれ?他の場所に移動できるんですか?
587 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 16:27 ID:Lbq7fRVX
レスアンカーずれていたのは、このスレのログを新しいパソコンに入れる際 抜けちゃった書き込みがあったみたい。 このスレのみんながレスアンカーもまともにつけられない程 頭がおかしくなっちゃったと思ってて本当にゴメンね。
588 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 16:33 ID:J0FGrA3k
>>586 いえいえ、アンカーのミスは良くあることですし、誰も気にしてないですよ。
589 :
グランディアエクストリーム :04/09/03 16:37 ID:raEEmnL7
このゲーム、どうYO? ここ何年か大作RPGであってもどっぷりハマれなかった自分。DQ、FF、SO、テイルズ・・・ 何をやっても昔のように純粋に楽しめなかった。 成長するにつれてゲームをしてる時でも、常に何か別のことを考えてしまい集中できなかった。 そんな俺が久々に、心底ハマれたのがこのエクストリーム。 始めた当初はディスクを叩き割ってやろうかともよく思ったものだ。 無きに等しいストーリー、寒い演出、一度入れば数時間は覚悟しなければならないダンジョン、 セーブポイント、全く感情移入出来ない仲間キャラ・・・ だが、見限らないでよかった。そんなことは差し置いてこのゲーム、戦闘こそがキモなのだ。 ここまで完成された戦闘システムはそうはあるまい。 エッグの合成、スキルの組み合わせ、アイテム収集、極めようと思ったら終りませんよ。 最初はなんてことはない平凡な仲間も今はどうだ?使い続けることで愛着も湧くじゃないか。 ボス戦終了時やエクセレント勝利の時のBGMなんかも最高ですね。 決して万人受けする作品ではないがなんとも言えない中毒性がこのゲームにはある。 とにかく批判も含めこのスレを通してエクストリームの魅力をもっと多くの人に知ってもらいたい。 グラフィック、ストーリーだけがRPGではないのです。 この作品を早くも見限ってしまった人たち、今一度playしてみてはどうだろう? ただやはり気になるのはキャラデザですかね。愛着が湧いてきたとは言え・・・ 藤原カムイってロトの紋章描いてた人でしょ?もう少しなんとかならなかったものか。 仲間がもっとかっこよければ更に感情移入出来て楽しめたのになー。 いつかこの戦闘システムでキャラデザ、ストーリーのしっかりしたRPGをやってみたいものです。
グランディアエクストリームっていうと千秋が絶賛してたよ 俺もやってみたけどあの戦闘システムは気持ちいいね
591 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 17:10 ID:g1Gi7k/T
>>586 千手っちは最近の用意された順番にこなしていくだけのRPGに毒されてしまったようですね。
倒せなかったら後回しにしなさいな。
あと魔王は最初から攻撃魔法を使えるから覚えといてね。
592 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 17:17 ID:g1Gi7k/T
>千手っち 3と4両方ともクリアして僕がこの作品に込めた RPGの問題点と方向性の答えを見つけておくれよ。
>>574 具体例を熱く語ってよ。
カノンのどんな所が感動的だったの?
594 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 18:17 ID:no2+jD7L
>>593 そんな質問をされても筆舌に尽くし難いね。
そんなに気になるならプレイしてみれば?
>>594 あれだけ絶賛するんだから具体的に熱く語れるだろうっていいたいんじゃない?
さすがのいてっ!も カノンを具体例を出して評価したら、 粗見つけて叩くってのは分かってるようだね。 でも所詮その程度のことならもう語るなよ。 あーあ、 いてっ!を笑い者にしてやろうかと思ったんだけどなあ。
まあでも、いてっ!は口先だけの小心者で、 言ってることは何一つ真実味が無いヤツってことは分かったからいーや。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/03 18:58 ID:F5H1oggY
) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } プ〜ン .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} プ〜ン ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
601 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 20:18 ID:4mSScQRH
GTAは車萌え、FPSは銃萌え、じゃあRPGは何萌えなのか? 冒険?殺陣?モンスター?異世界?シナリオ? 作り手がその辺りをはっきりさせていないとグダグダになるだろうね。
ゲームの魅力の本質の一つは、現実では不可能なシチュエーションにあります。 ゲームのジャンルとはそのシチュエーションの方向性が異なる物といえるでしょう。 では、人の共通項となるシチュエーションとは何でしょうか? それが、魅力的なゲームの大きなポイントの一つです。
ゲームの面白さの一つに、展開の多様性がある RPGは大概が一本道で、戦闘しか考える部分がない 感動できるストーリーがどうのと言うやつは、映画でも観てろと せっかくプレイヤーが介入できるんだから、ゲームならではの文法を考えてほしい 最低限、ロマサガ程度の自由度はほしいところだ
>>602 そんなの、小説や映画、ドラマやマンガやアニメでいくらでもできるだろ
現実では不可能なシチュエーションを作るだけなら、ゲームである必要は無い
他メディアとゲームが決定的に違うのは相互作用があることだろ?
アクションゲームは、この性質を最大限に利用したジャンル
じゃあ、アクションの要素が無いRPGはどうやって魅せるか?
それは
>>603 で書いた「展開の多様性」しかないと思う
(キャラを成長させる面白さってのも、相互作用性を利用したものだが)
映画ミロとかいうやつはいつでもいるが馬鹿じゃなかろうか
>>603 他のジャンルと比べると、展開の多様性は高い方だと思うが。
アクションゲームって誰がやっても展開おなじじゃん。
というレベルであなたは話をしている。下らない。
ストーリーの多様性はゲームの多様性とは別だろ。プレイ方法の
幅がどれだけ広いかがゲームの多様性だと思う。
ゲーム(というかRPG)に何を求めているかの差だろう 能動的に楽しみたいのか、受動的に楽しみたいかで、その辺の認識は分かれると思うぞ
>>606 アクションゲームの展開が誰でも同じってのは、たぶん俺の言いたいことを読み違えてる
誰がやっても「全く同じプレイ内容になる」なら、確かに展開の多様性は無いが、
上手い人とヘタな人のプレイは明らかに違うし、同じレベルの人でもそうだろう?
1つ1つのプレイ内容が違うからこそ、繰り返し遊べるのだし、他人のプレイを見てるだけで面白いんじゃないかな
ストーリーを多様にしろと言ってるわけではなく、
プレイヤーが取れる行動の幅を広げろと言ってるだけ
RPGの終着点は物語の完了になるから、結果としてストーリー展開が多様になるだろう、という程度の意味合い
>プレイ方法の幅がどれだけ広いか
俺もこれを言いたかった
分かりづらい文章でスマソ
無論、こうしたらどうなるんだろうという自由度は大事な事には大いに賛同します。 そして、その自由度もシチュエーションを含んでいる事でしょう。 操作を含んでいるゲームは、お互いが結び付くことで全くの別物となります。 それが目指すべき処であり、ゲームとしての魅力、そしてその意味、どちらが欠けていても片手落ちなのです。
ストーリーが一本道であっても 見方によってはRPGの行動の幅は無限ですよ。 (一本道の)アクションと(一本道の)RPGの行動の幅ってのは、 同じぐらいじゃないですかね。 誰がやっても「全く同じプレイ内容になる」RPGなんて、ないでしょ。
自由度については、過去スレでさんざん議論されているところですので oEPL5hKIさんは 目にしておくことをおすすめします。 ここで「ロマサガ」なんて例が出てくるのは、はっきり言えば 失笑物であるといわざるを得ません。
>>604 一つって書いてるじゃん、読めてないの?
お前も一つとか書いてるけど、その辺はどうなの?
展開の多様さなら、個人ごとに自作小説書いてばいいんじゃねえの?
ゲームである必要は無いんじゃねえの?
読み間違いとか言ってるけど、お前の書き間違いなんじゃねえの?
お前って相当頭悪いんじゃねえの?
いや、マジで
ロマサガは自由な選択肢は多くあっても 結局やることやらないと進まない 条件みたさないと冒険地域が出てこないから条件が分からないといつまでも同じところに居るとか 他のRPGとなんら変わりない 冒険地域広げるのにもフラグ建てが必要なのは良くない PS2かなんか知らんが移植話が上がってるんでどうなるか気にはしてるけど
地下水路でひたすら戦ってサルーンって香具師もいるな 仲間加えないとマップが増えないのはきついわ 特にアイシャだと
昔は、「最初からどこでも行ける」ゲームって珍しくなかったんですよね DQ1、FF2型というか。障壁がフラグではなく、敵の強さそれ自体であるという。 FF2を作った河津の作品として ロマサガを持て囃す理由なんてどこにも無いんです。 DQ1やFF2を作った連中が、なぜRPGをそれとは違う方向に進化「させてしまった」 かを考えてみるのも一興かと。
>>613 > ロマサガは自由な選択肢は多くあっても
あの程度で「自由」と感じられる人の感性がわたしは羨ましい
いや、皮肉ではありません
おつかいRPGが多い中で ロマサガは凄いと思うけどね
結局、制限の数や選択肢の数が問題じゃないんですよ。囲碁や将棋を 考えてみてください。 「自分の」 ペース、予測、戦略、計画、判断、etc...にしたがって攻略可能かどうかが ゲームにとっては重要なんです。 言い換えれば、自分がゲームを「制御」し、支配していると感じられること。 戦略や予測の中長期性は、この感覚にとって重要でしょう。 その場その場で与えられた選択肢を「選べる」だけで、そういった制御感覚 が得られますか?ということですね。戦略SLGの類と比べればすぐに わかることです。 しかし、翻せば、一本道のRPGであっても、自機(PC)に対する本質的な 制御の自由はある訳です。 ロマサガ程度なら、普通のRPGと何も変わらない、というのは そこのところですよ。
つーか過去スレの自由論議なんてコテの意味不明オナニー議論 ばかりで何ら実が無い物というオチ。
議論の実なんぞ読んだ人が勝手に感じ取れば宜しい。結論の出ない議論を 不毛であると感じる人は、多分人生それ自体を楽しむ術も知らないのでしょう。
少なくともスレ違いの議論はやめて下さいネ 音楽の話とか
622 :
621 :04/09/03 22:38 ID:UQpSzp1u
延々関係ない話をしてると 相手にされない方が荒らすためだけに 複数のコテハン使って自演してるように見えますから
>>921 ,922
スレ違いの実例ありがとう。
……とか、反応してあげるあたり、私もまだまだ親切すぎますな。
624 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 22:54 ID:J0FGrA3k
鮟鱇鍋うまっ さて、RPGの萌え要素で一番優先すべき事項は何なのか分かりましたか? 答えはモンスターです。 モンスターを描くことが最優先されるべきなんです。 つまり、モンスターの挙動、迫力、行動パターンに焦点を当てるべきなんです。 その為に一番良いゲームデザイン・ゲームシステムは何か分かりますか?
狩りゲーじゃないですか。 各モンスターに生態なり行動圏なり習性 なりがあって、とゆう。 でも、それって「マニアック」な気がしますね。メジャーな層がそれで 喜ぶかというと、それは違うでしょう。
626 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/03 23:00 ID:+D8Pyk20
627 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 23:08 ID:J0FGrA3k
マニアック万歳! ダビスタも最初はマニアックな親父ゲーだった。 パワプロも最初はマニアックな野球ゲーと言われていた。 FPS!FPS!FPS! FPSを出せ。米軍が異世界に迷い込むという設定で出せ。
>>627 いや、それはいいからはよ答えを書いてくださいよ。
マニアックマンションとかはどうでもいいから。
今週のファミ通にゼルダのイメージイラストがあったのですが、 発想の方向性やイメージそのものも、とても魅力的に見えました。 あの方向性は、目指すべき方向性の気がします。 作っているカプコンの人の話も期待が持てる印象を受けました。 見てみると面白いんじゃないでしょうか。
いてっ!タン>593答えてよ
うむ。そこまでカノンの話をするとなると
>>593 には答えないといかんな。
633 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/03 23:24 ID:J0FGrA3k
RPGって浮気な人向きなんじゃないすかね。 そもそも楽しみ方がマルチスレッドというか同時進行的というか。 好みが明確な人とか、1チャンネルだけで楽しめる人とか、 かあちゃんとの正常位がベストな人には向かない。
>>618 まず囲碁将棋ってのは人間という生き物相手。一人称では出来ん。
家ゲとは根本から違うじゃないのか?
家ゲってのは基本的にパズルだ。枠があって与えられたピース以上の事はできん。
家ゲ内の制御とは多大なピース=選択肢から選び取る事他ならない気がするが?
いてっ!タン>593答えてよ
>>635 うーん、古典的なゲームのモデルを探すと、一人遊び系って少ない
んですよね。ソリティアとかはあるけど、あれは面白くない。
一人遊びが「パズル」から離れるために利用してるのが乱数ですね。
それ以外にできることはあまり無いのですが。
> 枠があって与えられたピース以上の事はできん。
それはそうです。ですが、そういう意味では囲碁も盤上の升目に
石を置くことしかできないのは同じなんです。
そういう選択の連鎖に一貫性や結合性があり、戦略や無限の可能性が
そこに産まれる、ように見えるならそれがゲームとしてベストの
形でしょう。
だから囲碁も個人としては一定選択肢以上に動けんが リアクションするのが人間てこと。そこが違う。 一人称ゲームでより将来をボカすには賽の目を投げる 或いはあんたの否定するピース=選択を増やすってこともありうる。 んだから選択の数が増えるのは無意味という意見はおかしいつーてるの。
いてっ!タン>593答えてよ 明日になっちゃうよ いないのかな
>>638 有機的に結合し、ゲームの戦略を産み出すような結果に繋がらず
ただ分岐を産むだけの選択肢を増やすだけなら意味がないと
言っているのであって、
別に選択肢自体を否定してるワケじゃないですよ。
> 一人称ゲームでより将来をボカすには
ここがポイントでしょうな。ゲームとしてキモチのいいぼかし方ってのが
あるんでしょう。
より正確に言うと、将来が完全にランダム(ぼかされている)んでは 面白く無い訳です。 プレイヤーの行使可能な影響力と、予測不能性の力関係または 均衡関係にゲームが産まれる訳で。 で、はっきり言えば、ストーリー上の選択だの、攻略順序が自由で右からでも 左からでも行けます程度のは、あまりそういう「ゲーム的」な選択 ではない選択肢なんですね。 前スレでもちょい話が出ていたけれども、ストーリー面でのカッコつきの 「自由」の話題が入り込むと、容易にそういう方向に流れちゃう。
642 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 00:17 ID:WhV375TG
気持ちの良いぼかし方ねえ、、、。 じゃんけん要素とランダムでしょうな。 読み合いをしている雰囲気があれば良いんだけど、PC相手だとインチキされてるみたいに感じるからなぁ。 脱衣麻雀みたいにさ。 あと、ギャンブル性というのもありますね。シレンでアイテムを回収するか先を急ぐかみたいな感じですかねえ。 もしかしたら良いアイテムが落ちているかもしれないってことですね。
643 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/04 00:20 ID:MV4Ct07J
>>639 キモイ粘着君にまとわりつかれちゃったなぁ、、、。
しょうがないから少し答えてやるよ。
実はこのゲームには真のハッピーエンドというものが存在しないのだ。
何故ならkanonは全てのヒロインにハッピーエンドが用意されているんだけど
選ばれなかったヒロインは名雪を除いて悲しい運命を辿ることになるんだよ。
つまり各ヒロインに起こった奇跡の影には、大きな犠牲と悲しみが隠されているのだ。
文章では描写されないその部分に感動したねぇ。
>>642 ええ人相手ではない1人用のゲームでは「読み合い」はあり得ませんね。
だから、別の方向を探さなければならない。
ただ、あまり「ゲーム」にこだわりすぎるのもアレかな、とも思います
けどね。一人遊び用のゲームの面白さって、「ゲーム」じゃない部分が
大きいんじゃないのかな、と。それ以前のパチンコやソリテアの
世界と比べると。
645 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 00:23 ID:WhV375TG
出目は既に決まっているんですが、それを丁と打つか半と打つかの選択をプレイヤーが出来る。 じゃんけんも本質的には同じことなんですが、なぜか感覚的には違うんですよね。 それと結果が即座に反映されるものもあれば、そうでないものもありますね。 じゃんけんはその場で影響しますが、シレンのアイテム回収なんかはもうちょっと長いスパンで影響します。 戦術の判断と戦略の判断なんでしょうね。
ゲームの優れているのは無数の組み合わせが試せる部分かな。 つまり、状況や状態をいろいろ試して作れる部分。 これから必要なのは、それを蓄積し、詳細に再現や活用できる部分。 RPGで詳細な自分史でも作れるなら、それだけでも意味があるだろう。
>>645 端的に言えば人に「考える」気にさせられれば正解なんでしょうね。
そういう意味では、所詮ランダムだと見切っちゃってる冷めた人には
何でも一緒。
「麻雀放浪記」読めば分かるように、一見ランダム事象に
過ぎないサイコロベースのギャンブルであるチンチロリンも、
そこに人の思考が入り込めばいくらでもドラマは産まれる訳です。
>>641 右から左からてのは単なる一本道であってそもそも選択肢ではないでしょ。
ストーリーに関してはなんか考えがずれてないか?
まあちょっと話が変わって同じ終着点につくなら一本道と変らんが
アイテム・仲間が変る、全然違う地域へ行く、まったく違う話で違うラスト
迎えれば立派に選択肢だ。
649 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 00:34 ID:WhV375TG
>>647 >端的に言えば人に「考える」気にさせられれば正解なんでしょうね
これが真実でしょう。
親父パチンカーがどの台が出たから次はどの台が出るとか訳の分からない理論を作り出すのも
彼らなりに考えてる結果でしょう。
ランダムでも考えさせればオカルトに発展しうるんですもんね。
たまにオカルトではない場合もあるんですがねw
ゲームであっても、プレイヤーの動きを記録し、 活用するなら十分、読み合いを発揮できる。 それは作り手との読み合いになる。 単純なカードゲームでも前回のプレイヤーの上がりを記憶し、 少しでも根拠のあるハッタリをかまし、見ているんだぞと示すだけで 十分、心理戦になるわけです。
>>649 ギャンブラーにとっては、「運」は非常に現実感のある、「実在の」
ものですよね。純粋に理系の、オカルトに縁のない私でさえ、
麻雀打ってる時は、そう思わざるを得ない。
その辺からして、違いますね。まあ、人相手のゲームは結局感情だの
気合だのも手札の一つですんで、それをランダムと片付けることは
できないのですけれども。
ま、よくSRPGあたりである1%の確率に泣いたり笑ったりという話は
ちょっと違う……のか、結局は同じものなのか。
>>650 「作り手との勝負だ」と感じられるようなゲームが、まあ
一人用ゲームとしては最上でしょうな。
最近そんな感覚、とんと忘れてしまいましたが。
653 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 00:41 ID:WhV375TG
>>651 結局は同じものでしょう。
そこで確立では計れない何かを人が感じれば運では片付けられないものを感じるんですよ。
オカルトであったり、神であったり、プログラマーの作為であったりね。
そうそう、
>>650 プレイヤーの動きを記録し、活用するなら
は、成長する学習型AIということでしょうが、
それが「意味がある」「生きる」と感じられるシステムなら、面白いでしょう。
そっち方面での発達は今のところあまり在りませんし、そっちに可能性が
ありそうだ、とは以前から言われてますよね。HDD搭載する意義とか。
以前ちょっと書いたIBMのロボコードのロボットプログラムも、
そういった、学習型のAIを搭載したものが多かったようですね。
作り手とのゲーム上の勝負だけがゲームの最上点ではないでしょ。 マザーやポポロ1などはそういった路線とは明らかに違う。
>>604 ゲーム「独自の」魅力ではないよね、ってことだよ
メディアの特性を活かした面白さを追求するべきじゃないかと言いたいわけ
>展開の多様さなら、個人ごとに自作小説書いてばいいんじゃねえの?
それは作品がたくさんあるだけであって、展開が多様なわけじゃない
なんかのゲームやってて「自由度がないなぁ」と嘆いてるときに、
「じゃあ、こっちのゲームをやってみなよ」と勧めるようなもんだ
(もしくは、RPGツクールでアナザーストーリーでも作るか)
>>611 ここでロマサガを引き合いに出したのは、時間の流れを感じられたからなんだが
どうも、俺の言ってる「自由度」って、ちょっと解釈が違うみたいね
というか、読み返してみると言葉足りなすぎだな、俺
ロマ1を「自由だな」って感じたのは、そこに時間的な「不自由さ」があったから
今では戦闘回数で時間経過を表現しているというカラクリが分かってるからあれだが、
ゲーム内での時間経過があって、新しいイベントが発生したり、いけない場所にいけるようになったり、
逆にイベントがいつの間にか終わっていたりという点は、面白いと思った
スタートからゴールまでの間に、ゲーム内の世界をどう探索するか?
その手順や進め方によって、いろいろなプレイができるし、いろいろなプレイが生まれる
当時、雑誌の煽りかなにかで「物語は冒険者の数だけある」とあったが、
ロマ1のように「ゲーム内の世界も時間が流れている」と感じさせるのは、
一つの方法論として挙げておいてしかるべきシステムなんじゃないかな
いやまあ、ロマ1のはかなり荒いけど、柔軟な展開という点で突き詰める上では、
「時間の経過」ってのは参考になる考え方だなー、ということで
>>656 >展開の多様さ
展開を自由に書けるのであれば、それは展開の多様さだろ。
書き終えるまでがワン・プレイと考えればよい。
ロマサガ1と他のRPGとを相対的に評価すれば
ロマサガ1は自由なRPGと呼べるだろう
しかしくれよんって奴は
ほらこのレスみてごらん
>>616 幼痴さと身勝手な解釈とが入り混じっているね
>あの程度で
自由は程度の問題ではないだろう
二つでも三つでも選択することができるならそれは自由だ
ここでの正しい受け答えは
あの程度の自由で満足することができる人の感性がわたしは羨ましい
だろう?
その後のレスも一人よがりなものが多いし
このスレの主とでも言うような態度はどうにかしたほうがいいね
理想を語るばかりで具体例も出せないのだし
キャラの会話にリアルさがないのがいかん。 もっと普通のテンションで喋ったらどうなのよ?
ここのコテは思いつきで語るからたちが悪いよ。 ロマサガを否定するに当って選択肢の無意味さを説きつつ、他人に 突っ込まれた後では戦略的に結びつく選択の自由度を否定しないという。 なら戦略的選択の多様なロマサガは自由度高いのか? 一見詳しく書いていて実は思いつきの抽象的な事しか書かないんで 後手後手の言い訳で自分の意見をも食いつぶしているにしか見えん。
>>660 くれよんは思いつきを持って回った言い回しで
議論してるふりをしてるだけだから。本人も認めてるし。
186 名前:くれよん ◆5YCOW1DRYk [sage] 投稿日:04/08/25 18:06 ID:???
>>181 あのスレは、小難しい小理屈を並べ立てて議論してるフリをする
ネタスレというのが定説なのですよ。
そんなことは、あの無意味にもってまわったテンプレのRPGの定義(試案)を
見るだけでも丸分かりなのですが、まあそんな空気も分からないあなたは
(後略)
コテいじり好きな人は余所でやってくんない? おまえら、はっきり言って邪魔だから。
663 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 16:49 ID:WhV375TG
>>601 この話もうちょっと膨らませようよ。
・冒険
・殺陣(格好良いアクション(WIZみたいに文章のみで想像力で補完するのも含める))
・モンスター
・異世界
・シナリオ
みんなの大事な順番を知りたいねえ。
664 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/04 17:39 ID:oSlpqaPX
>>663 1、異世界
2、モンスター
3、冒険
米兵が異世界でドラゴンと戦うFPSがやりたいYO!
>>663 みんなといっても
もう人いないよ
どうしていなくなっちゃったんだろうね
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/04 17:50 ID:CJDwBJdh
ロマサガも結局用意されたお使いをどれからやっても良いよってだけだからな 結局お使いをさせられてるだけのなのは変わらん。
ちなみにお使いさせられないRPGってなに?
んー、俺がRPGに対して不満を感じてることの一つに、
ゲーム部分と物語部分の乖離、ってのがあるんだよね
ストーリー部分は独立して語られ、その合間に戦闘などのゲーム部分を楽しむ
それで十分面白いものを作ることもできるとは思うんだけど、
面白さの要素がほとんど独立しているんだよね
しかも、互いに互いを食い合って邪魔しているからタチが悪い
ストーリーを楽しもうとすれば、ゲーム部分が邪魔になる
ゲームを楽しもうとすれば、ストーリーが蛇足に感じる
ロマサガの場合、たしかにお使いイベントが散りばめられていて、
プレイヤーがそれらを好きなようにクリアしていく、って感じだけど、
自分なりの物語(クリアするイベントの種類や順序による流れ)を作れるってのは、
既存のストーリーを語るだけのRPGに比べて優れている点じゃないかと思う
まあ、与えられたストーリーを単に眺めて楽しむだけじゃ、そういう感覚は味わえないけど
>>663 それって、RPGというより、個々の作品に対してそれぞれどこに魅力があるか、って話じゃない?
バイオハザード+RPG要素=最高のアクションRPG
太閤立志伝5。 最近発売されたゲームじゃピカイチ。 シミュレーションRPGだがかなりRPGより。 自由度も結構高い。 みんなもっと買ってあげて。
なんでお使いはお使いって言われるかわかるか 「目的と手段が明確すぎて、誰がやっても同じ筋道」だからだ
>>671 それならアクションゲームはどうだ、という昨日と同じ話になる。
依頼型のシナリオで
強制力が強く
事実上それをクリアしないとフラグが立たず進行を阻む
ようなものが、お使いとして嫌われているんじゃないの。
依頼型じゃなければ強制的とは感じるけど、お使いとは言われないでしょ。 面クリタイプのゲームなんて、RPG以上に一本道極まりないけど、 そこに不満は感じないな、ゲームさえ面白ければ。 SRPGなんてそういうの多いよね。
じゃあ
>>671 の中では
会話のシーンで画面見ずに決定ボタン連打すればお使いゲーはなくなるって事だな
まあフラグ立ては基本的にお使いと同義だしょ 上手い組み立てでフラグが組み込まれればお使いは無いと錯覚し 下手な組み立てであればお使いゲーと罵られるというだけだと思うがな。
どうせいくらルートを作ろうとも みんな一番おいしいルートを通るんだから 最初から1本道でいいんだよ。 そのために攻略スレがあるんだから。
お使いが嫌われるってのは、やっぱRPGの特殊性なんだろうね。 ストーリー面での自由をプレイヤーが求めたがってる。そういう幻想みたい なのがある。 DQは、依頼型のシナリオが未だに多いし、最後にかならず「はい」と 言わされる選択肢とか、なんかワザとお使いっぽさを際立たせてる 気がするな。
ロマサガ2は、やり方を選べるだけでなく その影響があるから面白いよね。 攻略のやり方で各ボスである七英雄の形態がそれぞれ変わったり、 早く忘れられた町を見つけると七英雄の秘密が聞けたり。 パーティのメンバーの職業や陣形も攻略次第で変わるし。 後継者をちゃんと選ばないとカンバーランドが滅亡するし、 冥術を取ることを選ぶと島が沈むし、海の主の娘を守らないと吸収されるし。 関連メンバーは仲間にならんし。 その他にもやり方で台詞の変化とかあるので何度やっても飽きない。
まあゲームに大きく影響されるでしょ。 ウィズやブレブレみたいなストーリー無視でやりこむタイプのゲームは ストーリー分岐・お使いなどはあっても無くても殆ど評価はされんだろう。 逆にジルオールなんぞはイベントに着眼して進めるとなると 全てのルートがおいしいと言える。このゲームにとっては 分岐やお使いが重要な位置占めてるといえる。
攻略法が一つしかないってのが、文句言われる原因として挙げられないかな そういうのって「やらされている」感が強くて嫌な気分になると思う ひとつのイベントに対して「クリアする」か「クリアしない」か この程度しかプレイヤーに選択の自由が与えられていない(強制イベントは問題外) ゲームは目標達成までの筋書きを自分なりに考えて実行できるところに 面白さがあると思うので、これじゃ「ゲーム」として弱いんだよね ロマサガみたいに、クリアしたイベントの組み合わせや順序によって 展開があるていど変化するようにすれば、その辺は軽減されるだろうけど アクションやシューティングが一本道ってのは、これとは別の意味だね 目標達成(ゲームクリア)までのプレイ内容は千差万別でしょ たしかに、ステージは固定だけど、それをどのようにして乗り越えるか? っていうのは、プレイヤーが自分の力量と相談して決めることだし
お使いが嫌なのも自由度が無いというのも一緒。 そこにプレイヤーの意志を反映させる手段がないから。 単にそれだけの話。
それでは昔のDQやマザーは駄作という事か? 世間一般ではそうではないようだが。
なんだが俺RPG論総合スレの様相を呈してきましたな
>>682 逆にそうでなくても面白い魅力の部分を
考えるべきでないかな?
>>682 両方ともゲームとして考えると弱いと思う
ユーザの評価は「ゲームとして」面白いかどうかを言ってるわけじゃないので、それはまた別の話
黎明期の頃から、RPGの構造は一貫してDQ調というお約束ができているが、
新しい方向性を探るなら、そこらへんにメスを入れてみないとならないんじゃないかと思う
つまりRPGに自由を求めると言うのは その世界に長く浸っていたいという気持ちの現れ?
世界に浸るとかじゃなく、 ゲームなんだからゲーム的な部分を追求してくれってこと 他の人がどうかは知らないけど、俺の考えはそれだけ
だから太閤立志伝5やれって。 ミニゲームもいっぱいあるから。
2択だっていいんだ お使いしない選択があってもいい それで成立させるために やってもやらんでも進行には関わりない それで成立させるために 強制でやらされる なんで極端なんだ
690 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/04 21:58 ID:P38Gd0la
しばらく放っておくと、すぐにカノンの話から脱線するな。
ところで、ご要望にお答えして
>>643 で熱く語ったんだけど、誰も叩いてくれないの?
691 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/04 22:03 ID:WhV375TG
シナリオなんてどうでもいいじゃん。 そんなものに選択や自由があっても無意味。
お使いじゃなかったら 攻略本なしでこせねーんだよ! 最近のRPGは攻略本なしでは楽しめん!! 隠し要素?はぁ?普通にプレイしてて気づくかボケ! お前らゼルダを攻略本やネットなしで越せんのかよ! やり込みゲーを攻略本やネットなしでやり込めるか? 見るだろ?だったら初めから完全攻略本発売されてそれ見ながらやるほうが いいんだよ。何がえらそーにやらされてる感がどうのこうのだ! 暇つぶしにんなもんあるかボケ!ならリアルでもっと能動的に生きろや! それで攻略スレで質問したら人の言いなりでゲームやって楽しい?とか言ってくんの。 ボケが!楽しいんだよ!そんなこと言う暇があったら俺の質問に答えろやカスが! とにかくRPGは途中からでも救済措置(一度見逃した仲間やアイテムがラストダンジョンまでに手に入れる 機会がある)がなかったらクソゲー。
要するに、RPGには「ゲーム」を求めるなってことなのか んじゃ、俺は素直にテトリスでもやってるよ
普通の人はアイテムひとつふたつ見逃したって気にしない 気にするのに、自分で見つけられないのはただ根気がないだけ
隠し要素も気づかなければ気づかないまま終わるだけ。 調べるから「ある」とわかるのであって知らなければ何ともない。 取り逃がしたと思うのは後で調べるからだ。
コテハンが書き込みしないだけで スレの雰囲気はこんなにもよくなるんだね
>>697 こんな小学生の日記サイトになんの意味が?
>>695 アイテム欄に妙な空間があるとか。
仲間の最強武器より、主人公の武器が見劣りする性能で、
これ俺の最強武器じゃないよねって感じだったり。
宝箱が見えるのに、キーアイテム持っていれば開きそうな扉が邪魔して進めなかったり。
辞典が埋まっていなかったり。
・・・・・・
まあ、ゲームやってるだけでも足りないと気付くことってあるよねって話。
700 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 02:08 ID:AdDZxlAi
ここで愚痴られている内容と同じレベルだと思うが?
>>697 のとこは
2ちゃんで便所の落書きのごとく、クソのような文章を垂れ流せばいいのに、
わざわざホムペに体系的にまとめてるなんて、恐れ入るね。
いやー、尊敬するわ。
>>701 そのページを流して読んでみたけど、
具体例を出していないこと以外は割とまともなことを書いてると思うけど。
そもそもRPGとは「役割を演じるゲーム」という意味であり、プレイヤーが何らかの役割を演じていればすでにRPGとして機能しているのであって、成長という要素とはそもそも無縁です たかひろナイスだな
704 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 03:21 ID:oLeh7yig
そもそもRPGとはFPSのことであって、成長要素とは無縁です。
しかし何のゲームをして批判しているのかは分からんな。 和製RPGは嫌いといいつつも面白いゲームには 和製RPGど真ん中なのも多々見受けられるし。
RPGの面白さの1つとして、いかに自分のパーティを強くするかということもあると思う。 最近はそれを発揮させるためにクリア後の隠しボスだとかがよく用意されていたりするけど、DQやFFなんかは隠しボスなんかを倒すには基本的には経験値を稼ぐしかない(FF10なんかでは成長要素に工夫があったが) それに対して、上のほうに上がってるグランディアXなどは自分で強化方針を決めることができるね。そこにアタマをつかったり想像力を働かせたりできるのも自由度のひとつなんじゃない? グランディアXなら 1.単に敵と戦って経験値を稼ぎ強化 2.より強いアイテムを探す(この目的だけとってもダンジョンに潜る・金で買う・敵から盗む・運任せのミニゲームに頼るなど多様な手段が用意されている) 3.技や魔法を強化する(自分好みの系統や組み合わせを選べる)、など・・・ 基本的にはこういった手段をいくつも並行して行うわけだけど、その際に自分なりにもっとも楽しい、または効率がいいと思うようなバランスのとり方を選べたりする。 FF7のマテリアシステムもまぁ自由度が高い例だと思う。 最近ではディスガイア・ファントムブレイブがこの辺り突き抜けちゃってるけど・・・こういった自由度を突き詰めた結果かな?
>>706 そういう自由度は発達してきてると思うよ。
ただ、それを本編に生かす自由度がない。
望まれているのは、後者の自由度。
>>706 そういうことならGBA版FF1をやったあとにFF2をやると本当に実感できるよ。
成長というか、戦闘をする意味のようなものがないと、戦闘が面白くない。
例え単調で戦術性が薄いゲームでも戦闘する意味のようなものが強いと戦闘も楽しくなる。
それが魅力ある成長システムだったり能力強化だったり楽しい買い物のための金貯めだったり、
アイテム収集だったりモンスター捕獲だったりするんだけどね。
反面それらの要素に特化しすぎると、作業を強いられる感覚が強くなるんだけどね。
その逆を行くのがゼルダだとかメトロイドだとかFPSのような普通のアクションに近いRPG(?)。
成長要素を極力廃することによって味方と敵の能力のバランスを調整しやすくして、
さらに経験値などの蓄積要素が欠しい戦闘を繰り返す意味をなくして、作業感を無くす。
ただ前者はありふれているんでこのスレでは飽きちゃった人が多いと思うよ。
709 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 09:09 ID:oLeh7yig
>>708 攻撃キャンセル攻撃キャンセル、、、、これを繰り返すのが楽しいんだよ、FF2は。
>>707 俺は後者の自由、要らない。
710 :
706 :04/09/05 09:16 ID:pz5Nprq6
ん〜、突き詰めると二極化するのかなぁ? でも後者のなかでも、グランディアXやらディスガイアなんかはちょっと違うと思う。 敵にはすべてLvが付いてて、自分が強くなるほど敵やダンジョンがLvUPしていくっていうシステムだから、バランスの崩壊がない。 どんどん上を目指していくのが目的になってるから、本編自体よりもひたすらキャラ強化・上への挑戦だけで楽しんでる感じかな。 とりあえず新しい町に着いたらワンランク上の装備を有り余る金で買い揃えるRPGなんかとは全然違うと思うよ。 ・・・って書いてて思ったがそういうダンジョン探索RPG?みたいなのはここの議論とはちょっとズレちゃってる?
711 :
706 :04/09/05 09:18 ID:pz5Nprq6
712 :
706 :04/09/05 09:21 ID:pz5Nprq6
うああ。ごめん。「前者」の間違いです。
上への挑戦っても、単に時間をかければいいだけだからなー RPGの世界って、基本的に時間が止まってるじゃん イベント進めなければ、いつまでも戦闘したりなんだりとできる それをなくして、プレイヤー一人一人が限られた中で何をするか? を自分なりに考えてプレイするようなスタイルを作ってほしい 物語本編に深く突っ込んでみるもよし、ダンジョン探索に血道を上げるもよし、 レベル上げに励むもよし、ただ物語の流れを傍観するもよし、みたいな
プレイヤーは俺一人。 他人のプレイなんて正直どーでもいい。 あと時間の縛りがあるのは嫌。
>>713 欲張りすぎるのよくない。
長く続いている現代将棋だってシステム作る時は詰め将棋を面白くするにはどうするか?のみを
考えて作ったものだし、RPGなら戦闘(特にボス戦)を如何に面白くするか?を考えて
そのまま雑魚戦に当てはめれば面白いものが出来たりするんじゃないか?と思っている。
716 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 10:23 ID:jYMHx6Xm
>>697 の今さら訊けないギャルゲー(エロゲー)の常識ってのを読んだけど
カノンにも当てはまっているものが多いね。
こういうゲームは初めてだったから新鮮だったけど、実はRPG以上にマンネリのジャンルなのかも?
突然関係ない話で悪いが、単なるデータじゃなく 一言二言こうすりゃ桶〜の攻略法を書けるゲームっていいと思う。 ただ鍛えてぶつかるだけだと苦労する戦いでも、 ある程度簡単な対応策が隠されていて、それを見つけると楽みたいな。 もちろん、どんなRPGでもボスによって弱点みたいのは設定されてるけど もう一ひねり、探求要素のある戦いも魅力あると思う。
どうも保管庫の人です。
ニュージーランドより帰ってきました
>>251 というわけで、ありがとうございました
>>254 基本的にコテハン紹介は全部適当かつ乱暴です。
その場で思いついたことを書いてるだけですし。
(そのため、最初に書いたまま書き足しのない千手・いてっ両氏より
新しく現れたくれよん氏のほうが書き足す分=ネガティブな分が増えるわけで)
これだけじゃ何なんでネタ出し
外国ではスタンドアロン機の国産RPGはあんまり見ませんでした
そもそも純粋なノンアクションRPGは(日本製・外国製ともに)あんまりなかった感じです
Ffはあっちでも結構普及している感じで、児童誌にも載っていました。
アクション系は、何気に国産がなかなか強い感じでした
スポーツは外国のばかりですが。
あと、アニメ絵のパッケージのソフトなかったですよ?
(サモンナイトとかそーゆー感じの)
逆に携帯機(=GBA)のRPGは日本製の独壇場でした
FfT・FB・黄金の太陽、それからもちろんポケモン
っていうか、外国製のはどれもアクションみたいです
普通のコマンドRPGはハード性能と面白さが
直結してるわけじゃないんだから、携帯機とかの方が
向いているのかもしれないとか思いました。
ほら、日本人は昔から細かいものを作るのには定評があるし(何だそれ
RPGは単純な作業を繰り返すことによりレベルが上がっていく 時間という対価を払った分だけ、それに見合ったレベルやスキルといった報酬が得られる しかし、現実ではそうはならない 同じだけ努力しても報われる人間と報われない人間がいる だから現実では報われない奴の慰み者にRPGはなってくれるんだよ
721 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 12:27 ID:ogk/1G++
722 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 12:48 ID:oLeh7yig
>>717 タッチパネルが良いだろうね。選択肢じゃバレバレだから。
どこを攻撃するかをタッチするわけよ。
出来れば風景にタッチしても意味のあるように出来れば面白いと思う。
例えば爆破魔法で地面をタッチすると敵の足場が崩れて崖に落ちていったり、
天井のツララを撃つと敵に刺さったりね。
そんなピコみたいなのが本当に面白いと思ってんのか
724 :
☆ギン☆ ◆N730RIq0ys :04/09/05 12:50 ID:+PLMnN0W
s
725 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 13:05 ID:oLeh7yig
あと、丸で攻撃する場所を決めると炎の魔法、三角だと氷の魔法とかにすればミニ魔法陣みたいな気分になるね。 丸の大きさで魔法の性質を変えるのも面白いに違いない。 大きいと威力が弱いが当たり易いとかね。(もっと面白いネタがあるはずだけど今は思いつかない、、、) もしくは、丸を描くということのみに焦点を当てれば、丸を何回描くと魔法発動とかね。 書きやすいサイズと書きにくいサイズがあるので、書きにくいサイズの方が威力が絶大とかにするのも良いかも。
すいません、717と722のつながりが待ったくわからないのですが・・・ あと、こっちは家ゲRPG板の方ですよ それ、ゲハ板のネタじゃないんですか?
>722,725 いや…なんで? クロックタワーとか思い出したんだけど。
728 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 13:22 ID:oLeh7yig
攻略法って自分で考えるから面白いんだよ。 攻略法=対応策で探求要素を含むものといえば、 タッチパネルで攻撃部位をタッチする方法が一番簡単で面白いんだよ。 例えば目を狙うとか、無線LANだから友達と同時に攻撃して相手が目をガードする隙に キンタマを攻撃するとか、色々工夫ができるじゃん。 色んな戦術を編み出せるポテンシャルを持ってると思うんだよね。タッチ攻撃には。
730 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 13:41 ID:Og5blxOG
>>728 単発のネタを出すのは簡単だが、それをゲームとして成立させるのは中々難しいと思うよ。
731 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 13:52 ID:Og5blxOG
いてっ氏はRPGツクールやる(プレイする)んだ 突っ込みをまったく無視して自分の話を続ける千手っちは転んでも めげない子ですね その細かいところ狙うのってそれこそFPSでスナイプするとか アクションでの超接近戦か、さもなくば敵が画面の真ん中にでんと鎮座しているような ゲームでしか使えんような
733 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 14:17 ID:oLeh7yig
>>732 何というか、アドベンチャーゲームライクな戦闘って良いなぁって思うんですよね。
逆転裁判でカーソルを動かして話を進行していくパートがあったんですが、
気持ちいいんですよね、正解すると。
でも、正解が1つだけなんですよ。まぁ1つだから良いんですけど、、、。(正解した時に自分が賢い気がする)
その代わり、詰まると詰まるんですよね。
RPGの場合、力押しの部分が残るので詰まらないのが良いかなって思うんですよ。
その分、正解したら思いっきり気持ちよくさせて欲しいですけどね。
>>733 思いつきで喋るな。少なくとも、それは戦闘として成立するかぐらい考えてから喋れ。
千手はMYSTでもやってろ
736 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 14:32 ID:oLeh7yig
>>734 成立してますよ。昔のアドベンチャーゲームの戦闘はみんなそんな感じだったですよ。
ちょっとばかし理不尽なものが多かったですが、、、。
>733 て言うか、それRPG? そう言うのがやりたければ、ベイグラみたいのがいいんじゃないかな? でも、自分の理想としてはFF3のようなジョブの適材適所的発想が近いと思う。 あれは随所にヒントや誘導もあるし選択も限られるが…あの延長で。
>昔のAdvの戦闘 淘汰されてかなりへっちゃったってのは成立してないと思うんですが・・・ 単純な総当り(間違ったら即死とか)って最近少ないし 調べる回数を限定したりしてゲム性をつけているタイプは若干残っていますが って、まったくアクション性無しでのシステムですか? まぁ、アクションだとFPSでスナイプか 主観視点ぐらいか。3人称視点で部位ダメージ入れたら 普通に殴りあううちに知らないうちに大ダメージ 与えるor食らって訳わからなくなりそうだし クリティカルのあるアクションRPGもそうか
千手は神剣ドラゴンクエストでもやってなさい あと仕事しなさい
740 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 15:02 ID:oLeh7yig
>>738 淘汰されたのはあまりにも理不尽だったからですよ。
ネフェシエルよりEWの方が好きだな
742 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 15:21 ID:zbJsJbYj
>>741 EWって何の略かな?
調べてみるんで教えてよ。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/05 15:22 ID:zbJsJbYj
ちょっと訂正 名称を略すなと何度いったら分かるのかな? テンプレも読めない馬鹿は消えろ!
注意 ・ゲームタイトルを挙げるときは名前を略すのはやめましょう (直前で出ている場合は可) ・いてっ!◆yyITETEdoo氏の書き込みには、最低3つはレスを付けること!
>>740 淘汰された理由分かってるなら何で出すンディスカ
>>713 つまるところ、RPGは戦闘ゲームである、と
別にそれでもいいけど、なら単純なHPの削り合いとかじゃなく、
敵を弱らせて捕獲とか、いろんなバリエーションがほしいところだね
戦闘=敵の殲滅ってところから一歩突き抜けられないものか
747 :
746 :04/09/05 18:32 ID:i3BIkzkn
>>746 リンダキューブって知ってる?
マジお勧め。
749 :
746 :04/09/05 19:30 ID:i3BIkzkn
>>748 聞いたことあるけど、やったことはないなぁ
ちょっとぐぐってみたけど、なかなか面白そうだね
機会があったら遊んでみるよ
751 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 20:05 ID:oLeh7yig
いや、だからFPSなら足を撃って(以下略) 何か思うんだけどさぁ、お前らの言うこと聞いてたら オーソドックスなRPGでいいじゃんって思うんだけどどうよ? オーソドックスに毛が生えたような案しか出てこないじゃん。
別に無理に新しいのをやらんでも良いと思うんですがねぇ・・・
FPSRPGは多分一つの方向性としてアリだろうけど
それだけじゃないでしょうし
ってか、その前に誘導
>>732 があったにもかかわらず
話題がFPSなのか、動きが無いけど攻撃ポイントのあるゲームなのか分からなかったんですが
バリエーションを増やしてほしいわけであって、弱らせて捕獲は単なる一例 別にポケモンにしろと言ってるわけじゃない 敵を倒す、捕まえる、追い払う、罠にはめる、うまく逃げる、気付かれないように回避する…… 発想が貧困な漏れorz そういえば、ポケモンの対人戦みたいに、時間かけてレベル上げた成果を 活かせる場があるっていうのは、このスレの住人的にはどうなんだろう? まあ、一人プレイが前提のRPGからは逸脱してしまうわけだが
FPSRPGは数多く存在するであろう方向性の一つであるけど、 今までのRPGの例からすると特殊な部類に入るから、 それについて語りたいなら専用スレでも立てて語れよ。 そこである程度形がまとまればこのスレに還元してもいいし。 正直千手がここでFPSの話をすると話がゴチャゴチャになる。 千手が暴れりゃ過疎化は無いだろうから遠慮なく千手が立てれ。
756 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/05 20:54 ID:EcZcPnkt
ごめん。洒落で言ったつもりだったんだけど、、、 でも、どの辺りまでオーソドックスにするのかって実は大事な視点ですよ。 カレーにパイナップルを入れてみて仮に旨かったとしてもカレーとしてどうか? カレーをアイスにするのは? ピザは?
千手面白くない消えて
RPGは突き詰めると01だけで楽しめるか? 数字のやりとりでハァハァしてるのだから理論上 理解できれば01だけでハァハァできるはず。
>>758 マトリックスでも見たら?
オペが語ってたよ。
0と1じゃないがグラフィックは無しで文字だけならangbandで実装済みよ
761 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/05 21:32 ID:ZPOxhC5z
>>757 お前みたいなのが一番の害虫だよ、失せろ!
>761 害虫は無いだろ。。。 害人か、チンパンジーのアイちゃんだ。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/05 22:53 ID:zEBScaEA
ネフェシエルやってたんだけど、冥界の門で進めなくなった、、、。 装備品の種類が多くて属性とかがややこしすぎて難しいね。 やっぱり武器と防具(指輪)は3種類もあればいいよ。
なんでRPGってゲームレベル(NORMAL HARD EASYとか)がないんだろう
モノによってはあるんだけどね>ゲームレベル設定のできるRPG もっとそういうRPGが増えてもいいと思うけどな。 シナリオ重視、とにかくサクサク遊びたい人→EASY 戦闘における戦術を重視して濃く遊びたい人→HARD どっちもいい感じに遊びたい人→NORMAL こんな感じで。 もちろん難易度が違うだけでその他の要素は全部同じ。 HARDじゃないと真END見れないとか、そういうのはナシで。
767 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 01:50 ID:9Ef0p/Ea
RPGの難易度設定を考えてみた。 Easyモード:取得経験値2倍、取得ゴールド2倍 Normaモード:経験値100%、ゴールド100% Hardモード:経験値2分の1、ゴールド2分の1 同じステータスになるまでにHardモードはEasyモードの4倍作業をさせられることになる。 そりゃあ誰だってEasyモードを選ぶわな。
だからそこを戦略と技術でカバーしていくのがHARDモードなんだろ? で、得られるものは自己満足の達成感。それだけでいいじゃん。
つまり隔離なわけだなHard
「俺ハードモードでクリアしたぜ」「マジでか」 イージーを「ボタン押してるだけで進むヌルさ」にしつつ ハードをキチガイのような難度に設定
難易度の高い職業、クエスト選択、ローリスクローリターン 難度調節なんてモード用意するひつようないだろ
772 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 02:06 ID:etIRhzTu
>>768 そして失うものは膨大な時間、、、。
Hardモードじゃなくて暇人モードとかにした方が良いね。
>>771 でもヌルゲーマーもとりあえずはゲームの全要素を一通り楽しみたいわけよ。
全ての職業、全てのクエスト、全てのアイテム。
でも難しいのは嫌なわけ。
ローリスク・ローリターン、ハイリスク・ハイリターンじゃなくて、
ローリスク・ハイリターン。
上を目指す者だけハイリスク・ハイリターンの茨の道を行けばいいだけ。
このモードでクリアできたら神!な 「ベリーハードモード」があれば プレイヤーに「ゲームの楽しさとはなんだったか」気づかせられるかも知れない あー、イージーモードってデームじゃないんだな、という 最近の小中学生に言わせるとFF5は攻略本ないとクリア不能ゲームらしいですよ
難しい=面白い、という事じゃないでしょ。 世の中にはいろんな人がいて、簡単にサクサク遊びたい人もいれば 濃厚にじっくり厚い壁にブチ当たりたい人もいる。 どっちも「ゲームを楽しんでいる」事には変わりないんだよ。 だから難易度セレクトが必要だと思うわけ。
776 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 02:33 ID:gj6ScqmR
最近のガキは下半身だけ成長しててオツムはバカだからな。
>>775 むやみに噛み付くなよ
難易度セレクトが必要だと思うのに反論したか?
普通にやったら普通の難易度で やり込もうとすればするほど難易度が上がって やり込もうとする気にさせるだけの何かが置いてある そんでそれが全編通して存在してるゲームデザイン ってのが実現できればいいなぁ プレイヤーのやる気が難易度に直結してれば 途中で投げ出すことも無いだろうし
>やり込もうとすればするほど難易度が上がって がんばればがんばるほど裏目に出るデザインってどうしたらいいんだろう
単に確立を操作すればいいんじゃない? たとえばアイテム探索だったら、 最初の1個は確実に手に入るが、 2個目以降は、入手確立が減っていく。 その代わり、武器なら+1とか 追加効果が付与されたものが出やすくなっていく。
781 :
780 :04/09/06 05:23 ID:GCcYML7K
うほ、感じ間違えた 確立→確率
>>780 ああ、ギャンブルか
いいアイテムじゃなきゃリセット、と
難易度モードなど作って、敵の強さや経験値や金を操作するなど、
何の意味もない。それこそPAR使ってるのと同じ。
>>778 例えば、序盤の一人の時の戦闘で、通りかかったパーティに助けられ、
戦闘後、見習いとしてパーティに誘われたとする。
そのパーティに入る →旅ルート(仲間がいて旅が楽になるがパーティの目的など、行動がある程度縛られる)
誰も頼らない →真なる自由ルート(初めからどこにでも行ける、行動が縛られないが苦労が多くなる)
パーティに入っても、ある程度、成長したら途中でパーティと別れて独立するとか。
誰も頼らない事を選んで辛かったら、その後で町にいるパーティ頼れば、パーティに入れてもらえるとか。
そういう難易度調整にすべきであろうと思う。
でも、操作してないで、なんでも出来ると今度は 「ゲームバランスとってない。クソゲー」 とか言われるんだぜ、きっと。
785 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 07:49 ID:xDGSUsak
こうも下らない糞みたいなアイデアばかり出ていると、RPGに希望はないからエロゲーでもやっていた方がマシだって思えてくるな。
ならやるなよ はい皆さんいてっ!さんはRPGを御卒業なさいます 暖かく送り出してあげましょう
難易度調整で単に数値をいじっただけのものは アクションやシューティングでも手抜きのクソゲーだろ。 戦闘バランスだったら敵の攻撃パターンの変更がとりあえず無難。 ありふれたRPGなら全体攻撃をしてくるだとか、 状態異常攻撃をしてくるので装備の気配りや魔法などの保護が必要だとか、 属性攻めがキツイだとか、堅い敵はとことん堅く魔法攻め必須とか、 倒す順番が必要だとか。 イージーも気持ちそれらの要素があるが、何も考えないでも進めるくらいの調整。 っていうかただでさえ、クソ長いRPGのバランス調整は大変で、 整合性を取るのも難しく、実際良調整されているゲームも少ないのに、 作業量が2倍になるなんて制作者はやらないな。
>>787 >ただでさえ、クソ長いRPG
RPGの問題点のひとつだな
1プレイがアフォなくらい長い
クリアまで100時間とか何考えてんだろう
>>756 だからって面白くないから淘汰されたような
古臭いシステムをさも新しいゲーム性みたいな
こと言ってたら意味ないだろ。
現実に即して話を進めてんだから。
糞長いって バカみたいにレベル上げや通常戦闘いちいちこなしてるからだろ 糞ゲー大量に買う金あるくせに何で利用できるものを利用しないんですこのバカどもは
クソ長いってのは皮肉でもなんでもなくて、 それがRPGの魅力でもあり欠点でもあるってことなんだけどな。 魅力をどう引き出すか、欠点をどう薄めていくか、 極端になり過ぎないかってのが重要。 なんならシレンのように1サイクルを短くして何度も遊ばせるという、 アクションやシューティングのようなデザインにしてもいいし。
792 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 11:17 ID:9QqoEGWN
タッチパネルは温故知新なんですよ。昔のスタイルでもデバイスが変われば飛躍的に面白くなる。 例えばモグラ叩きをパッドでやってもつまんないわけよ。 アドベンチャーライクはタッチパネルと相性いいよ。
793 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 11:27 ID:9QqoEGWN
ストーリーを追わせるつもりなら長いのは勘弁してほしいよね。
何回も遊びたくなるってのは、ゲームにとって最高の賛辞だと思う なので、1回クリアしたらお腹一杯になるような使い捨てRPGはゲームとしてどうかと思う
>>767 設定の基準がまるきり逆だ。
難しく見返りが高い、弱くて見返りが低いってのが通常。
まあアクションやSLGタイプならともかくコマンド式で難易度なんて
無意味かも知れんが。
俺屍は難易度設定あったな。あれどうだった? とりあえず、近頃大抵のRPGで有名無実化してる補助魔法回りを整備してホスィ。
成長する楽しさってのは、相対的なものがあるから、モードでイージーってのもなぁ 適当にやっても、いきなりフリーザ並の悟空に育っちゃったら、前半はまるで つまらなくなみたいなもので。 攻略知識があれば、一気にショートカットできる部分もあって、ゲーム中にヌルユーザー の知識を鍛えるって方がいいとはおもうけど。 一回目や攻略本なしだと、苦労するが、知識があると様々なドーピング方法があるみたいな。 ダビスタでいうと高確率で強い配合
スタート画面のコンフィグで ○エフェクト オン オフ ○ムービー あり なし ○音声 あり なし ○表示 テキスト グラフィック ○難易度 イージー ノーマル ハード ベリーハード ○プレイ時間 3時間 30時間 300時間 ○ADVモード オン オフ ○FPSモード オン オフ ○オートマップ あり なし ○デスペナルティあり なし
>>797 フリーザ的な主人公、いいじゃないですか。
宇宙最強な俺様が雑魚敵どもを蹴散らしていく快感。
(真三国無双だってそれでウケたんだしね)
まぁ俺もヌルユーザーなわけだけど、ゲームで鍛えてもらおうなんか思っちゃいないわけ。
純粋にゲームを楽しみたいの。その上で知識が何気に増えていくような作りがいい。
>>799 そんなオマイさんには、プロアクションリプレーを推奨する
>>800 まぁPAR使ってもいいんだけど、
製作者側にもそういう意識を持ってもらいたいな、ということ。
数値主体であるRPGだと難しい分野なんじゃない? アクションでは結構乱造されてるテーマだし。 実際、ツクールやった事あると解ると思うけど戦闘がただの作業化するからね。 積み上げる物の少ない戦闘はただの障害になってしまうし。 映像とストーリーがそれを支える物を持っていれば、とは思うが…… 映像のインパクトはアクションに譲るし、シナリオ書ける奴がいないから。 >799の言うようなゲームを目指したのがFF8辺りなんじゃないかねえ。
803 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 13:54 ID:xvQbHuXH
別にさ、サッカーやる奴すべてが全国大会に行けるわけでもないし、Jリーグに入れるわけじゃないじゃん。 でもサッカーはプレイしていて楽しいものでしょ?上手くても下手でもさ。 RPGは、なんでクリアさせることに力点を置くのかねえ? きっとゲームとして面白くさせる自信がないからだろうけど、、、。 イージーモードなんて搭載したところで、問題の先送りにしかならないよ。
>>803 千手の改変コピペをやって何がしたいんだ。
927 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/05 22:55 ID:HrqOdoSq
別にさ、野球やる奴すべてが甲子園に行けるわけでもないし、プロに入れるわけじゃないじゃん。
でも野球はプレイしていて楽しいものでしょ?上手くても下手でもさ。
なんでクリアさせることに力点を置くのかねえ?
きっとゲームとして面白くさせる自信がないからだろうけど、、、。
だから、ゲームの何に面白さを感じるかは人それぞれでしょ。 ストーリーを追う事が面白い人もいれば、敵との戦闘に戦術を練る事が面白い人もいる。 それら全員が楽しめるようにする一つの案が、難易度セレクトだと思うけど。
806 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 14:15 ID:xvQbHuXH
>>804 あんたよく知ってるねぇ。
あまりに素晴らしい文章だったので僕の発言にしたかったんだよ。
>>805 難易度セレクトは『全員がつまらなくなるシステム』だから反対してるんだよ。
ヌルゲーとシビアゲーは別々でいいだろう、、何でひとつにしたがるんだか。 マゾゲーと呼ばれるタイプだって、与えられたシビアルールを切り抜けるのが楽しいわけで。 MMOなんかで忍耐強く育てるのが好きな奴でも、周りがbotだらけじゃやる気無くすだろう。
>>806 違うだろ。『万人がそれぞれの方法で楽しめるシステム』に他ならない。
test
ファイアーエンブレムにペナルティ無しのイージーモードを用意して、 死んでも復活、敵は弱い、アイテムゲットしまくりが出来たとする。 それはそれで楽しいかもしれないが、もう別のゲームだし、人気も現状より 下降する事間違い無し。 例えハードモードが従来のままでも、やる気は減退するわな。
>806 難易度システムは自分やった事ないからサパーリわからんが… つか>807に禿げ上がるほど同意したいンだが、 >805のような多様なプレーヤー観の存在は認めても 難易度システムが楽しい人の存在だけは認めないってのも変だとオモタ。
セレクトは選択肢を提示しているのであって 強要しているものではない。(´ω`)
>>810 それで「別のゲーム」とする認識が既にマニア的なんだよ。
イージーモードが付いたとして、敵の殲滅を楽しむのも良し、キャラ萌えに走るも良し、
同じFEを楽しんでいるのは間違いないじゃないか。
人気が下降するとは考えられないね。
難しいのが好きな人は自分でハードモードを楽しめばいいし。なんでやる気が減退するの?
ただ、RPGの性質として、ヌル過ぎてもシビア過ぎても、戦闘が作業になりがちなんだよな。
>>813 シャイニングフォースなんかは、FEをヌルクしたゲームと言われてたし、
実際そうだと思うぞ。SRPGは沢山あるのにFEが抜けた人気なのはなぜか。
>やる気が減退
FEの難度を上げてるのは、一人でも死んだらエンディングが変わるというペナルティ付き。
エンディング変わらないなら、雑魚の一人ふたり死んだまま進める奴が大半だ。
一人も殺さないプレイに対する欲求は減退する。
つーか、ノーペナのイージーモードがあるのに、ハードモードのやる気減退する事に 疑問が湧く方が理解できないけどな。 イージーがある時点でレアアイテムはレアでもなんでもなくなる、そこにどんな 達成感があるというのだ。
>>815 ところで今FEってそれほど人気が持続してるかねぇ…?
スパロボのほうが抜けた人気があるように感じるんだが。
>一人も殺さないプレイに対する欲求は減退する
だから、そこは自分で誰も殺されずにクリアするという目標を立てればいいんだよ。
システムに頼らずに、自分で縛りを決めればいい。自分が楽しめればいいんだから。
>808,813 難易度セレクト制がただ否定されるのは首を傾げるが 過剰に力説するのは関心しないな。
そもそもハードモードってのは「自己への挑戦」の為にあるようなもんでしょ? 見返りを求めちゃいかんよ。
>>819 それこそマニア的以外の何者でもないとおもうんだが。。
>>820 そう。だから、マニアの為のモード。あくまでも求道者向け。
誤字ガッデム。 とりあえずSl3Ih0yuに概ね同意したい。 >813は先に出た難易度可変で同一ゲームとして認識する論理が 少々ストーリー主導に偏った意見だと思うがね。
qa3eWpqR認識的には一般向け=ストーリー主導 マニア向け=ゲーム性主導なのか……。
>>822 ま、俺自身ストーリーを楽しむ派だからこういう考えになるのかもしれんけどね。
でも、誰にでも楽しめるゲームを、というのは間違った事じゃないと思うぞ。
アクションゲームには難易度セレクトがあるのが多いけど、何故RPGには…?と思うのだ。
求道者向けのハードモードがあってもいいと思うけど、 それって、WIZのやりこみと何ら変わらない気がする。 いや、WIZのやりこみは高レベルやムラマサゲットみたいな見返りがあるか。 イージーでやれば高レベルもムラマサも楽勝だったら、求道者は減る気がしてならない。
俺作ってる側の人間だけど、俺個人としてはEASYモードは入れたくないんだよな。 EASYモードってのは自分から見ると明らかにクソゲーなわけで。 それでクリアされても自分のゲームを遊んでもらったとは思いたくない。何か申し訳なくなる。 難易度が合わないんだったらそのレベルに到達してからプレイして欲しい…。 でも上はユーザーの数増やすのを優先的に考えるからな…。 HARDモードはあんまり入れるのに抵抗無いな。
作ってる側の人に聞くけど コマンド制戦闘ばかり作るのはやっぱ作るの簡単だからでしょ? アクション戦闘じゃ商売にならないってのもあるだろうけど
テイルズだかスターオーシャン? あれは難易度可変で、Easyだと戦闘が楽だけど スコアが頭打ちになるから、称号とかのやり込みプレイは達成できない。 こんなんでいいんじゃないの? DQ式コマンドRPGや、 FFのようなシネマライクADVには難易度も糞もないと思うけど。 スパロボ(RPGと呼ぶには抵抗あるが)なんかは 自動難易度でストーリーが分岐したりするでしょ? こういうのも駄目?
ハードモードの見返りとしては「称号」ぐらいならいいかも。 ただ真ENDが見れるとかハードだけのレアアイテムとかは止めて欲しいナ。
求道者的難度って、例えばDQなら遊び人だけのパーティとかで十分な気もするけど。 見返りもとくにないわけだし。
例えば難易度高いRPGがあって、 モード無し→神ゲーとクソゲーに評価二分 easy有り→それまでの努力を同じ土俵で語りたくない ってことか?
>>831 こんな感じな気がする。
難度高いモード無し
ヌルゲーマー :クソゲー
ハードゲーマー:神ゲー
求道者 :神ゲー
↓
難度高いEASYモード有り
ヌルゲーマー :無難に良ゲー
ハードゲーマー:クソゲー
求道者 :神ゲー
人数比はヌルゲーマー>>>ハードゲーマー>>>>>>求道者
だろうから、無難に楽しめる人数は前者が多いと思う。
しかし、神ゲー扱いする人数は後者より減る。
>824 アクションは上達の殆どがプレーヤー本人の力量に委ねられるからね。 とりあえず、誰にでも楽しめるゲームを売りにしても 結局は両方のジャンルを内包する事にはならず、 独立したジャンルにしかならないんだがね。 そもそも、対象者を限定したゲームにしかできない魅力もあると思う。つかある。 ストーリーゲーが好きならそれに自信持ってりゃいいじゃない。
ああ、そうそう。 別に自分は難易度可変ゲーが嫌いな訳じゃないけど 要は思うほど汎用性無いんよー、と言いたいだけだからね。
それを前提としたバランスでないなら 無いよりは有った方がいいなぁ
難易度はストーリ区分でして欲しい。 ってかコレが当然だと思う。 序盤 誰でも越せるレベル 中盤 戦略を使うか力でゴリ押しレベル 終盤 レベル80程度ないと勝てないレベル。 隠しステージ 最強装備と最強アビリティ必須レベル 隠しステージ2 レアアイテムがいっぱいボーナスステージ 隠しステージ3 真のラスボス。HP30億ぐらい。推奨レベル5000以上。
838 :
826 :04/09/06 16:00 ID:mPYxkUyR
>>827 別に作るのが簡単って訳じゃないし、最近じゃそこまで差は無いよ。
凝ったことするとコマンド戦闘でもかなり複雑な技術や調整が必要だったりする。
ただ、なんかアクション戦闘はいいアイデアが出にくいってのがあるなぁ。コマンド式のはポンポン出てくる。
うちは小規模なんで、業界全体がどんな考えかはしらんけど。
ゲームとしてはイージーモードなんかバカみたいに見えるけど 対価分のサービスという観点であるなら正しいと思うんよね。 商品価値をある種上げるために、間口を広くする設計のなかに難易度の低下がある。 難易度の低下によってプレイ可能なプレイヤー層は下に引き下げられるが、 高い難易度を求めるプレイヤーの不満の数を増やす事にもなる。 どんなレベルのプレイをするプレイヤーも全てのデータを舐めまわせるし、 「ゲーム」をしたい人にも対応する。 料金分を楽しませる事による顧客満足を優先した設計。 ハッキリ言えばプレイヤーが「皮肉」に感じてくれればベストなんだけどね。
840 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 16:07 ID:gj6ScqmR
だからさ、戦闘でいちいち画面が変わらずに、雑魚がやられてる挿絵を端っこにドシュっていう効果音と共に表示してくれたら それでいいんじゃない?そしたら戦闘が障害にならずに済むじゃん。 マップ移動してたら適当にドシュ、バシッ、ドカって敵がやられていくんだからさ。
RPGの難易度と言えば 桝田ゲーか 敵ステータス弄り&取得経験値削減は 俺屍でやってたけど、経験値が減るのと キャラが寿命で死ぬのを組み合わせて、 極端(簡単なのに比べて)に難易度が上がるかと思いきや 時間進行が遅くなるから、戦闘回数は大目に取れるのが何だかなぁな気がした まぁ、あれはあっさりとどっぷりで簡単⇔難しいじゃないんだけど 暴プリは、敵の思考ルーチンが洗練されるんだったかな? 面白くなかったからロクにやらんかったけど リンダ3は単純にプレイ時間が減るから 時間のロスができないってことだし
843 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 16:11 ID:gj6ScqmR
そもそもイージーモードとかいって馬鹿でしょ。 最初から最後まで簡単なら序盤→中盤→終盤の意味無いじゃん。 イージーモード入れるんだったら途中は要らないからいきなりラスボスに会わせてくれ。
序盤→中盤→終盤でシナリオを楽しめばいいじゃん。
>>843 馬鹿呼ばわりとかネガティブ路線はやめるんじゃなかったのか?
>>844 最強の隠しボスを最強まで育てたパーティで倒すのが
RPGの醍醐味じゃないか。
本編なんて飾りです。偉い人にはそれがわからんのです。
>>846 だからそういうのはハードモードで愉しめばいいじゃないですか。
別に戦闘が無くてもRPGはRPGだろ。
というかイージーとハードで主人公や敵のレベルが変わるだけというのも味気ないかもしれん。 ハードだと敵の特殊攻撃が増えるとか、無効化する属性が増えるとか、 プレイヤーにより頭を使わせる方向での難易度アップだったら上級者も満足するんじゃないかな。
850 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 16:25 ID:gj6ScqmR
>>845 ネタを言うとすぐにこれだよ、、、トホホ。
君のせいで俺のレスが面白くなくなるじゃないか
>845 このネタスレで糞コテが言うことなんか真に受けんな。
そもそもバランス調整チームの作ったものが全ての人にフィットするかどうかの 問題だと思うんだがなぁ・・・ 全部だるだるでやっていくとモチベーション保てないし ギンギンなバランスで難しすぎると途中で投げ出しちゃうし 難易度ってもPCと敵との力量差みたいなののバランスっしょ 簡単だと適性レベル(ある程度以上レベル上げようとしても経験値問題できつくなるでしょ)・その場で手に入る装備でも楽に進めるが 難しいと適性レベル・普通の装備だと頭使わないと進めないということで 取得経験値の問題で難しいでレベル上げしまくるのは 非常にまんどくさいだろうし、単純な違いではないと思うが
>>850 ネタだということぐらい分かるが無闇と角をたてる
言い方にする必要もない。
難易度ってRPGというジャンルでは比較的どうでもいい部分だと 思うんだが。 日本においてはアクションやシューティングに付いていけない ヌルゲーマーでもレベル上げさえすればクリアできるジャンルとして もてはやされたきらいがあるし。
ここの人たちはDeus Exやったことないのでしょうか。
キングダムハーツのプラウドで、結局各ボス撃破するのに必要なレベルが上っただけだった経験がある。 まあ、俺がヘタレなんだけど、成長に上限がない場合こうなるなぁって思った。 それよりも、他のRPGで低レベルクリアとか制限プレイした時の方が燃えたよ。 各ボスをレベルいくらで倒したか記憶されたり、制限プレイで称号もらえるとかの方がよかったりして。
857 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 16:46 ID:gj6ScqmR
称号やスコアって俺は嫌いなんだよね。 クリアしたという記録なら良いんだけど、あなたはまだまだですよ的な評価は鬱陶しいよ。
ぶっちゃけ問題点だろうか? どっちのゲームもあるじゃん。住み分けしてるじゃん。 別に、自分が選んだゲームでバランスだめぽな経験ないし。 難易度に難癖つけてるのはシリーズ物の経験者か、 ゲームジャンルの分別をわきまえないアフォ位なんじゃなかろうか。 >850 対応に困ってスルーしかできないようなネタは面白いとか言わないような…。
>>857 んじゃ、
「Easyでは取れないアイテム」や
「Easyでは会えない隠しボス」がいればそれでいいんでないの?
>>857 言わせてもらうが・・・、
あんたのレスは、たとえ誰かがケチをつけなくても、つまらん。
断言する。
なぁ、もしかして千手っちってRPGのこと 特に好きでもないんじゃなかろうか? 単にこういうだべれる場所ほしさに粘着してるんでは・・・ 最近はゲハでも十二分に暴れてるし
RPGでもパターン性の強いものはいくらでも難易度を上げれると思うんだがな
865 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/06 19:11 ID:LB4MXQvl
千手っち、僕の作ったRPGやってくれたかい?
>>864 自分で調整すればいいんじゃないの?
弱い装備で戦うとか、強い動作を控えるとか。
下げるのは無理でも、上げるのは自分でできるでしょ。
難易度設定っていったらヴァルキリープロファイルかなぁ。 あれは結構いろんなとこが斬新なんで、まずノーマルでゲームの面白さを一通り味わってから隠しダンジョンの激しさに折れてw それから隠しダンジョンがあること念頭にハードでもっかいって流れでプレイできたなぁ。俺の場合。 このゲームの戦闘は上手いこと空中コンボさせてると経験値が倍増するシステムがあるんよ。 で、ノーマル中後半になるとそういうのも慣れてきて、満を持してハードをプレイと。 あとハードだとアクション・謎解き的にムズイステージが出てきたりする。 確か開発者は攻略本インタビューで「難易度セレクトはぶっちゃけると逃げ」って言ってた。 でもそれで良かったんじゃないかなって思う。もともと一本道ゲーじゃないし(って言うか途中で目的が上に従う→逆らうに変わるしw)難しいとこは通らないようにすると。 ちなみに俺は5週くらいやった。まー一周が短いゲームだけどね。 もうひとつ興味があるのは雑魚戦闘が無限じゃないこと。さらにシンボルエンカウントであること。 これだと大体のPCの成長具合が計りやすいし、慣れてないプレイヤーも雑魚無限じゃないってわかってるから戦闘が障害・作業にならない。 さらに慣れると旨い敵だけ狙って狩りにいったりできるし、いろいろ利点は見つけられると思う。
868 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 20:33 ID:gj6ScqmR
>>865 ごめん、まだ動作確認だけ。
今週中にはちゃんとやります。
RPGは繰り返しプレイしにくいものだろう。 今まで得た経験値パーにして再プレイしたくないよ 蓄積要素を持ち越しできるならともかく、 難易度を選べるなら、同じプレイ内で自由に変えられるタイプの方がよさそう
870 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/06 20:54 ID:gj6ScqmR
>>869 繰り返しプレイはあんまりしないだろ。継続プレイならよくするけど
個人的に「鉄人28号」が難易度設定を含め神ゲーだったので、同じく神難易度設定の「地球防衛軍」も 含めた、所謂サンドロット式難易度選択をオーソドックスな国産RPGに当てはめてみたらどうかとオモタ ↓みたいな感じで ・1周の中でダンジョンに入る毎にイージー、ノーマル、ハード、ベリーハードの4段階を選べる ・ストーリー、メインイベントを追うなら全部イージーでもおk ・難易度の内訳としては、ダンジョン自体の基本構造は共通で [基本設定] 敵パラメータ お金/経験値 ダンジョン内トラップの数 イージー 二分の一 二分の一 なし ノーマル 基準値 基準値 基準値 ハード 二倍 二倍 二倍 ベリーハード 三倍 三倍 三倍 [ダンジョン内の敵が使ってくる魔法の例] イージー 25%成功のステータス異常発生魔法 ノーマル 50%(ry ハード 75%(ry ベリーハード 100%(ry ほか、高難易度ほど敵の攻撃が多彩になる [ダンジョン内で手に入るアイテムの例] イージー 25%防御率の対ステータス異常装備 ノーマル 50%(ry ハード 75%(ry ベリーハード 100%(ry ほか、高難易度ほど強力且つレアなアイテムが出る [楽しみ方] ストーリーやキャラだけが目当てならイージーのみ、 とことんやりこみたいひとはイージーから順繰りに難易度を上げていき、 マゾプレイ、限定プレイがしたければいきなりハード、ベリーハードのダンジョンに挑戦し 逃げまくり(シンボルエンカウントなら避けまくり)で宝箱の強アイテムだけ取ってくることもできる RPG知らない人間の戯言かもしれないけど……少なくとも冒頭で述べた二作品は上記のような 幅広い楽しみ方が出来るわけで、この形式がRPGに組み込めるなら初心者からマニアまで 満足させられるゲームバランスが実現できるのでは?
_, ._ ( ゚ Д゚) ( つ旦O と_)_) _, ._ ( ゚ Д゚) ガシャ ( つ O. __ と_)_) (__()、;.o:。 ゚*・:.。
100時間かけてレベル上げしないと倒せない敵と 10時間かけて行動パターンを知るまで何度も挑んで対策を立てる必要がある敵 どっちの方がいいか
>871 数値上の難易度なんて、さっさと進めると勝手に上がるけどね。 パラメーターや経験値の高低は稼ぎの必要量の寡多でもある。 少し前に話が出た通り、稼げば誰でも同じ結果を出せるのがRPGであって、 その経験で蓄積される内容はあくまでデータ内のみ意味を持つ訳だ。 本人の技量が問われるアクションとは事情が異なる気がする訳よ。 アクションやシューティングなら“よし慣れたからHARDでやろう”になるけど、 RPGでこれに相当するのは“よしボス倒したから隠しダンジョン行こう”な訳。 アクションの難度調整は蓄積の上に立っているけど、 RPGの数値加減はその蓄積効率そのものを左右するだけ。
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/06 21:34 ID:SQqOCq5o
今のRPGはコンセプトがわからないものがおおい。 一体何をしたいのか、させたいのか。それが分からないものが多すぎる。 幅広い人に受け入れられるものを作るなら、やはりストーリー重視がベスト だろう。優秀なストーリーテラーが必要だ。 プレイヤーに「先を知りたい」と思わせるような物語と感情移入しやすい環境を揃えてやらねば すぐに飽きられてしまう。システムや隠し要素などその次だと思うね。
>>871 1ゲームの難易度設定じゃなくてダンジョン入るごとに設定できるってのはいいアイデアだと思うよ。
でも、敵のパラメータ半分でも、経験値が半分で手に入るアイテムも弱かったら難易度下がらんだろw
>>876 それだと本書け、映画作れってことになるんだろうな。
だからある程度ゲームシステムに凝らないとゲームの価値が無い。
その結果、コンセプトのはっきりしないものばかりになったのが今の現状っぽい。
RPGのシステム的に変な制限かかるから(戦闘、道順の制限など)、
ストーリーテラーも本気出したくないんだろうなぁ。
蓄積でどうにかなる程度の難易度は 時間とかを制限して蓄積できないような工夫と合わせないと効果薄ぽいなぁ 時間制限があったら下手(作戦下手)だったら 本当に途中でタイムオバになっちゃうか 何度も死んで上手くなるしかないし つーか、そもそもヘタクソなやつにご褒美アイテム&ムービーのために 時間かけて難しいモードクリアさせるっていうのがおかしい 難しいバージョンは全ての人がクリアできなくて良いだしょ
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/06 22:00 ID:SQqOCq5o
>878 そう、昔からRPGの話が出たら小説と映画が引き合いにだされるね。 ”ロールプレイ”ってそもそも主人公になりきるってことは皆知ってると思う。 その本質から言えば、この3つは全く同じモノだ。ただ表現のツールが違うだけ。 小説や映画を読む人は多かれ少なかれ主人公の視点になって物語を 楽しむはず。そして、それぞれのツール特有の表現方法でプレイヤーを楽しませる。 小説なら細かな描写、映画なら視覚的な表現などだね。 そして、ゲームならではの表現方法もあるはずだ。例えば、表現の一つとして初期RPG なら”成長”というものが有る。これは小説や映画では表現しきれないものだ。 でも、こいつはホンの一例で、他にも表現方法はあるはずだ。 現在、不況の出版業界でも、ライトノベルは好調だと言う。今も昔も子供が魅力的な主人公に なって物語を楽しみたいと思っていることは変わりないと思う。 細かなことに力を費やすより、もっと表現方法としてのRPGを作って欲しいと思うね。
ゲームなら分岐いれやすいよ〜 ゲムブックでも入るけど 難しいのはシステム的にきちいし量が入らないし
>>867 >雑魚戦闘が無限じゃない
これだな。ダラダラと青天井式にレベル上げれるのはイカン
各ボスまでに戦える敵の数が決まっている=経験値の総量が決まっていることで、
次のボスを倒すために、どう経験値を割り振るべきか考える楽しみが出る
バランスは、ザコを全て狩れば力押しでまあ突破できる程度にしておけばいい
慣れてきたら、途中のザコを可能な限り回避しておいて、後から仲間になるキャラに
その分の経験値をつぎ込んで、通常のプレイでは有り得ないレベルまで上げてみるとか
>>879 ラストの方まで行ってタイムオーバーだとショックでかいだろうな
なんせ、ちょこっと手前からやり直せば解決するようなもんじゃないからね
俺的にはRPGに時間の流れを導入するのはアリだと思うのだが、
上に書いたような経験値の総量を固定する方法と比べてどうなんだろうね?
時間制の場合は、効率の良い稼ぎ方を見つけてレベル上げに励むのかな
>>880 既に完成されていていじる余地のない小説や映画に比べて、
ゲームは自分で操作して展開を作っていけるところが面白い点
しかし、昨今の一本道RPGは、そういうアドバンテージを活かそうという気が無い
RPGにストーリーを求めるなら映画観れ、ってのの裏にはそんな事情もあると思う
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/06 22:36 ID:SQqOCq5o
>882 なるほど、おっしゃる通りだとおもう。 しかし、映画や小説は決して完成されているわけではない。常に新しい 表現方法を模索している。小説なら、描写方法、映画なら「マトリックス」 みたいな映像の進化だ。 ゲームにもそういったものがもっとあってもいいと思う。一本道RPGがよく批判されるが、 一本道RPGそのものが悪いわけではないと思う。現に昔のRPGは一本道だったが、多くの人に 受け入れられた。それは、RPGという表現方や"成長”という要素も新鮮だったからだ。 しかし、いちまでも、続けていれば飽きられて当然だ。例えば、一本道のRPGであったとしても、そこに「双方向の会話」という要素が入ったらどうだろうか。 コンピューターとの会話など気持ち悪いと思うかもしれないが、誰しも、魅力的な物語の登場人物と自由に話がしたいと思うものだ。 これは、ネットワークゲームのような他のプレイヤーとの会話ではなく、正に物語の中の人物との自然な会話だ。技術的な問題は分からないが、そういった表現方法 をとり入れることで、物語に深みが増すのではないか。 おっしゃるとおり、こういったゲームならではのアドバンテージをもっと生かしてほしいね。
PARで経験値調整して必要なレベルまで上げて他は逃げたり エンカウント無効にしたりすりゃいい話では?
>>880 上の方にも出てたけど、システムとストーリーの繋がりを大事にするってことにもなるかな。
俺的にはサンサーラナーガ1がまさにそういう感じだったと思う。
>雑魚戦闘が無限じゃない
VPやってないんで外れてること言うかもしれんが、こういうのって嫌な圧迫感無い?
先の見通しがつかない上に長時間プレイするゲームだと、資源が有限ってのは怖いんだが…。
例え普通にプレイしてれば余裕だとしてもさ。FFでエリクサーとか最後まで使わないタイプなんだよ。
>>882 >ダラダラと青天井式にレベル上げれるのはイカン
それがRPGの面白さの一つだと思うけどなぁ……。
初心者には時間さえ掛ければクリアできる保証にもなるし、
慣れてくれば極限までレベル上げる遊びもできる。
競技性を追及するあまりに娯楽性をスポイルするのはどうかと思う。
↑うるっせ==========ハゲ!ホゲ!高速で氏ねよ!
>>886 そうだね。
だから自分で調整しろよって話だよね。
楽しませろってのが先行していて、楽しもうって気持ちが足りないんじゃないのかな?
ユーザーの質の低下も衰退の原因の一つだと思うよ。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/06 23:11 ID:4AWj5Ag8
あーウンコしたい
>>883 いや、表現方法の話じゃなく、個々の作品の中身のこと
小説や映画って、何回読んでも(観ても)展開は同じだよね?
けど、ゲームはそうじゃない。プレイの数だけ、ドラマが生まれる
人間対人間は言うに及ばず、一人プレイのゲームでも同じプレイは二度と無い
シューティングみたいなパターンを作るゲームでも、人によってパターンは違うし
展開の遅いRPGでも、低レベルクリアのプレイ記録なんかは読んでいてすごく面白い
確かに、一本道RPGそのものが悪いってわけじゃないんだけど、
せっかく「ゲーム」という双方向のメディアを表現の場として使っているんだから、
その利点を十二分に活用したデザインを考えていかないともったいないんだよね
もともと、RPGにおける「物語」ってのは、単なる演出という意味合いの方が強かった
プレイの動悸を与えたり、ゲーム内の世界を深く掘り下げることで、没入感を増したり
それがいつの間にか、国産のRPGは物語を読むゲームとして発展していき、今に至る
それを頭ごなしに悪いとは言わないが、前述した「ゲーム独自の魅力」を蔑ろにした点は、
反省して今後に活かしていってもらいたいところ
>>885-886 その通りだね
ただ、自分で調整しろってのは、完全にプレイヤーに依存する部分であって、
作る側は努力を怠っているんじゃないかと思う
別に全てのRPGをそういう風にしろってわけじゃなくさ、
玄人指向(というと敷居が高くて売れなくなるか?)のRPGもあっていいんじゃない?てこと
ちなみに、漏れは最近クロノトリガーの低レベルクリアを満喫中です
レベル1でラヴォス倒せるものなんだねぇ……
つーかさ、自分で楽しみを見つけられないようなガキは切り捨てていいんだよ、もう。 親の躾が出来て無い、そんな糞ガキ(がそのまま大人になったような奴)を 考えてたら糞ゲーしか出来ない。現状からそれは明白。
「自分なりに難易度調整」が作る側の努力の怠りになるかどうかは、 作る側が「プレイヤー自身による難易度調整を意識して作った」のか否かで違うと思う。 意識してないんだったら、プレイヤーが自分で制限して楽しんでも、 「そのゲームが良いゲームか」と言われると答えはNOだろうな。 松野ゲー(FFT、ベイグラ)は意識してるの多いな。 「シドやチェインアビリティは素人のために作ったんだよ。玄人ならそれに気づいて自分で工夫しろよ。 制限すれば制限するほど面白くなるぜ。そういう風に作ってるからな」みたいなのがひしひしと伝わってくる…。 まあ、当然問題も抱えてるわけだが、作る側とプレイヤーどっちが悪いのかと言うと…う〜ん。
むしろ松野はゲームバランスにあまりこだわってない人という 印象を受けますけどねえ。伝説のオウガバトルにしろ、TOにしろ、 FFTにしろ、SLGとしてはむしろ破綻してるところがある。FEあたりに 比べると、ね。 FEといえば、あの聖戦以降の評価システムはどうでしょう。
まあ、とにかくビジュアルゲーはビジュアルゲーとして ゲームバランスが悪いと思った事は無いなあ。 だって提供者側があえて物語の妨害しない程度に ダレず詰まらずの難易度をそれなりに調整してる訳だし。 ある一定の難易度でなければならない理屈も無い。 ビジュゲーもゲームらしい作品もゲーム性にしっかり立脚点がある。 ジャンル的にも良ゲームは掃いて捨てるほどあるし、 どうも単に住み分けできないいちゃもん屋が変だと思うね。 ゲームとはかくあるべき、みたいな主義や趣向を持つのはいいが無いものねだりはダメ過ぎ。 肌に合わないと感じたら自分が制作者のターゲット層を外れてる事に気づかなきゃ。
>>893 制限プレイって、プレイヤーが自分なりにルールを作って遊んでるわけだから、
もし作る側が意識してるとしたら、「玩具に近いゲーム」を作ったってことになるだけの話
RPGじゃないけど、当初マリオブラザーズの2Pは純粋に協力プレイのために用意されたものなのに、
プレイヤーの側が勝手に乱闘じみた遊び方を発見して盛り上がった(らしい)っていう話だし
プレイヤーがローカルルールを作って自分なりの遊び方を見つける、それを楽しむってのは、
作る側が意識して用意するものじゃないと思うよ
>>895 正論だね
ただ、そういう製作者側のターゲット層が明記されてないから問題が生じる
RPGは全体的に話を追うゲームっていう風潮ができてるから、俺はもう手を出してないけどね
もちろん、自分が求めてるようなRPGが出ていると知れば手を出すけど
まあ、あれだ。乱造されすぎて、なかなかそういうのを見つけられない現状もあるのだよ
それと、既存のRPGで満足してる人は、このスレには来ない希ガス
難易度高いRPGで、パッケージに 怒首領蜂大往生みたく「死ぬがよい」とかでっかく書かれてたら 果たして売れるのかなー……
898 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 00:54 ID:YvL/G6ac
>>894 評価システムがあると興ざめする。
子供がままごとしてる時に親が横から演技指導するようなもの。
マジしらける。
>>894 松野はバランスにこだわってないわけじゃない。
松野用語で毒が必要という言い方してるけど、綺麗に予定調和のバランスではなく
バランスをとったうえで、どこかバランスを崩す要素があったほうが面白いって発想。
FFTアドバンスでは裏目にでたけどな。
>896 問題はそこだね。 今の状態は傍目には小綺麗だが、中身はFC・SFC時代初期の クソミソ混沌時代みたいなのと同じなんだろうな。 結局のところ、容易に自分に合うようなアタリは引けないね。 ある意味、この状況はFC全盛時代から変わってないとも言える。 (まあ、今のビジュゲーは見てると解りやすいけど) …で、自分は双方適度にやってある程度違いはわきまえてる積もりだけど、 その中でも“クソゲー”問題はちゃんとあるから不満が無い訳でも…ない。 むしろ制作者ら自身がジャンル構成出来てないと思しき代物は増えてるし。 >897 ある指向性を持たせると作品はマイノリティにならざるを得ないね。 FFのようなメジャーがビジュゲージャンルに移行して行くのも 流れとしては必然なのかとも思った。
>>896 >「玩具に近いゲーム」を作ったってことになるだけの話
それは十分に価値のあることじゃね?
プレイヤーが新しいルールを独自に発見する楽しみを得るために、
それを可能にするだけの柔軟性を用意するのは悪いことじゃない。
くにおくんシリーズはローカルルールや特殊な遊び方がかなり豊富だが、
あれは製作者がそれだけ柔軟性のあるシステムを作ったからだろ。
レゴブロックにしても、かなりヘンテコリンな組み方でも可能なように設計されているし。
>>901 いや、別に「玩具に近いゲーム」を否定してるわけじゃない
そういう色々な遊び方ができるものがあってもいいと思う
シムシティだって面白くないわけじゃないし、俺自身そういう遊び方を楽しむ方だから
単に俺が主張してるのと方向性が違ったってだけ
ある意味、製作者が提供してくれた作品の枠を超えた楽しみ方だから
まあ、ちょいと付け加えて言わせてもらうと…
ローカルールを作るってのはプレイヤーの自由な発想によるから、
ときに製作者が意図していなかった面白さが生まれる場合がある
ただ、それは製作者だけの功績じゃなく、プレイヤーに依存する部分も大きい
自分なりの遊び方を考えるってのは、ゲームをプレイするのとはまた別の面白さがあるけど、
どちらにせよ、与えられたものを消化するだけのユーザは、そういう楽しみ方はできないだろうね
903 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/07 02:08 ID:5iHA0PKg
糞ゲーだってフリスビーにすれば遊べるもんね
904 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 02:55 ID:YvL/G6ac
WIN版アスカ(シレン)をPCでやってるんだが、PCでプレイするの疲れる、、、。 椅子に座ってやってると肩は凝るし何かチマチマしてるし凄いしんどい。 やっぱゲームはPCでするもんじゃねえな。 これ、そのままGBAに移植してくれよ。ポリゴンじゃなくていいからさぁ。 2時間プレイしてのファーストインプレッション。 導入がウザイ。いきなり会話会話会話。主人公以外のシーンも多すぎ。 このゲームのシナリオライターはアホか?稚拙すぎるよホント。 それから、Zダッシュはないのかな?あれって凄く便利だったじゃない。
プレイ時間によって変化する 最終目的(クリア条件)とその分岐による難易度変移 スタート時目標;ラスボスを倒す 高難易度→即倒しに行き、速攻で仕留める 中難易度→倒しに行くが失敗しラスボスに対策を取られ長期化するが じわじわと拠点を潰し最終的に仕留める 低難易度→倒さずにぐずぐずしていると圧政を敷かれ世界状況は悪化するが 協力者が多く現われ、それらとの出会いを通じ、またラスボス側からの寝返りなど 多くのイベントを経て協力のもと仕留める
>>904 本当に皆がNGワードに登録しているみたいね
相手にされてないじゃん
もうコテハンやめないと議論に参加できそうに無いんじゃない?
いい意見出しているのに勿体無いな
>>904 マルチポストでアスカの攻略スレまで荒らすな、ボケが。
FEの評価システムはいい感じだよ。
これがあれば複数プレイでも目標を定めることができる。
STGのハイスコアと一緒。
見返りは基本的に無いんだから、煩わしい人はムシすりゃいいし。
>>904 なんかもうジジイの子供じみたいちゃもんにしか見えない。
まあ初見は従来のシリーズと比べ、それで正しいんだが。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/07 11:30 ID:pBjuQSKM
ステータス画面を見ながらニヨニヨするような楽しみがあるRPGがあんまないんだよな キャラ固定でステータスとかはじめから方向性が決まってるのばっか 或いはステータス自由に振れてもやり直しが効かない。(ストーリー重視だったらこれ最悪だ。或いは自由に育てられるのが主人公だけだったり もしくは結局全パラメーターカンストで技とか魔法とかスキルとか全て取れて無個性になる(FFDQの極めプレイはこればっかり ひどいのはステータスに価値がない(こっちのLVで同じ敵でも強くなったり色々 ウィザードリィとかもキャラ作成も成長も自由な雰囲気「だけ」あるが結局ALL18で全魔法ゲットすれば個性もなんもないしなあ。DQ3も然り そういう楽しみを求めて、一時期ラグナロクオンラインでキャラ作っては80レベルくらい(LV80でJOBLVがカンストする)で 消してはまた作ってって遊んでたけど、コンシュマーと違って1キャラ作るのに時間もかかるし コンシュマー風のPTプレイ(ようするに一人でPT全体を管理する。PTエディットを楽しむ。ラスボスとか居ないし)楽しみが得られなくてもうやってない ラグナロクオンラインのキャラエディットでニヨニヨ出きる理由として LVアップで得られるポイントで6つのステータスを任意に上げていくのだが、LV99まで上げてもカンストできるステータスは2つ。 平均的に上げていくと6つともカンストの半分まで振れる。例えばSTR98→99にするのにステータスポイントが11いるが1→2にするには2ポイント。 安いステータスをいっぱい取るか一つを特化するかとか選べる 後は職業が何種類かあるんだけど、どの職でもその職業で覚えられるスキルを全て習得できない。 同じナイトという職業でも両手剣型にするか槍型にするかで職性能が大幅に違ったり またキャラ消しても資産とアイテムは残せるので次のキャラ作成が全くのゼロからでない そういう自由度と制限が同時にかかってるキャラメイクができるRPGを熱望しているのだが意外とない気がする
>>909 極めると個性が無くなるからといって、自由度と制限がない訳じゃないだろ。
それまでの過程内で十分に達成できてるなら。
Wizにしても魔法全部覚える前は自由と制限のシステムな訳だから、決して「雰囲気だけ」じゃない。
Wiz1でワードナ倒すのをゲームのクリアと考えると、それまでに全員が全部の魔法覚えるのは稀。
一般人プレイなら、極めてもカンストにならないシステムとそうでないシステムでは差がない。
ROなどのネトゲで全パラカンストにならないなのは、廃人の独壇場を阻止するための意味合いが強い。
ワードナなんてどうでもいい。WIZはグレーターデーモン養殖して永遠にLV上げながら遊ぶゲームだし クリアが目的じゃなくてLV上げが目的にゲームを楽しむ人だっていっぱいいる そういう層向けのバランス取りもするべき
RPGに求められる要素はいろいろあるが…… ・戦闘:戦略シミュレーションには敵わない ・成長:育成シミュレーションのがバリエーションがある ・探索:アドベンチャーゲームの方が勝っている ・物語:小説や映画に勝るものを書くのは困難(つーか無理) どれもこれも中途半端だが、逆に言えばその懐の広さがRPGのウリなんだろうな だからコアゲーマーほどぶつぶつ文句を垂れ流すのだろう
913 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 12:47 ID:YvL/G6ac
>>908 ・FEについて
目障りですよ。絶対に目に入ってくるんだから無視できません。評価は見たい人にだけこっそり見せてください。
・シレンについて
正しいなら良いじゃん。何の文句があるのか?w
>>910 同意。俺はグレーターデーモンと裸忍者、ムラマサブレードだけを目的にプレイしていたよ
強いボスバンバン出すようなゲームとWIZとは合わない気がする
デーモン養殖で楽める奴は元々自由度や戦略性を求めていないんじゃないの?
シューティングやアクションにはスコアがある。 これは概ねプレイヤーの上手さを客観的に評価する基準となる。 だからプレイヤーの中にはより高スコアを出そうとするプレイ、 即ちより上手いプレイを求めることになる。 これが「ゲーム」だ。 しかし殆どのRPGにはそのような客観的基準が不足している。 せいぜい、クリア時間の短さとコレクション要素くらい。 上手下手を評価する基準があってこそゲーム。 これが不足している今のRPGはゲームとして未成熟。 さらに繰り返しプレイを前提としていないものが そのゲーム足り得ない傾向を一層顕著にしている。 繰り返しプレイが前提でないものはもはやゲームではない。 単なる暇つぶしのツールである。
グレーターデーモンの養殖だけで満足できるアホさ加減が うらやましいですな。皮肉でもなんでもなく。
楽しめる人はどんなんでも楽しめる だが悪食になれというグルメ番組はないわな
919 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 15:05 ID:YvL/G6ac
>>917 マハマンを使わずに養殖すると面白いですよ。
あっという間に全滅する危険がありますからねえ。
>>916-917 貴方ははっきり言って「時代遅れ」な人ですね。
時代と共に「ゲーム」の定義は変わっていくのだよ。
今では魅力的なキャラクターや奥深く感動的なシナリオを楽しむのも「ゲーム」の面白さの一つ。
クリアまで一本道でも、それが面白かったら何回でも遊びたくなるもんだ。
俺なんか逆転裁判を10回以上遊んだりしてるし。
921 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 15:08 ID:YvL/G6ac
>>920 逆転裁判はかなり時代遅れなゲームデザインなんだが?
>>922 あー、俺悪いけどヘボゲーマーだから
こういうプレイヤー自身の成長を強制させられるのって嫌い。
ビール飲みながら難しい事考えずにダラッとやってて、
時間さえかければクリアできるのがいい。
だからRPGが好き。
RPGってサービス満点なんだよね。 ダラっとやってても説明してくれるし、 やることわかってくれと言わんばかり。 頭使ってないのはっきり自覚できるし、 ゲームが変わってもやること変わらなかったりして。 だから安心、だからゲームごとに根本的にルール変わるゲームありえない。 プレイヤー側にはこういう思考もあるんだと思う。
何このスレ、自称ゲーマーのオナニースレ? 必死になってやるゲームなんてユーザーの殆どは求めてねえっての
>>923 あなたがヘボであるならそれでいいじゃん。
あなたみたいなヘボでも楽しめるのがRPGなんだし。
だけどRPGをあなたみたいなヘボにターゲットを絞る必要も無い。
ヘボはヘボなりに、上手い人は上手いなりにプレイできる方が
良いと思うけどな。
>>925 そうそう。だからあなたのような消防はこなくていですよ^^;
>>926 だから、少し前に出たような難易度を選べる機能というのは
非常に有用だと思うんだがねー・・・
WIZやってる人には何となく分かると思ったんだがな
プレイヤースキル競うゲームなんてほかにもあるだろうに 俺TUEEEEしたいなら対戦スポーツゲーでも格ゲーでもやればよい
でも自分のヘボを正当化されても見苦しいだけだから止めたほうが良いよ。
結局受動的なプレイヤーが増えたんだろうな。 それがいいことなのか悪いことなのか断定できんが。 ただ、俺、最近のゲームやると自分の脳の能力が低下していくのを感じるんだが。 脳が半分眠ってるような状態になる。 子供があんなもんやってていいのかって真剣に思うよ。アニメか漫画でも見てたほうがマシ。 それともライトユーザーはああいう難易度でも頭使うのか?それなら問題ない…気がしないでもない。
>>928 難易度を分けるくらいならゲームを分けろ。
多様化した割にはゲームに対する接し方という面では
幅広いニーズに答えていないのが現状。
他のジャンルやれって言われても シューターよりはレベル上げだけでは解決出来ないようなRPGを 求めてるユーザーの方がずっと多いと思うけどな
>>922 のサイトでもあるように、
プレイヤーキャラがプレイヤーに対して、
主観的であるゲームが圧倒的に減り、客観的なゲームが増えたね。
936 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 16:02 ID:YvL/G6ac
>>932 ワロタ
>>929 分かりますよ。WIZやってるかどうかより、おっさんかどうかじゃないかしら?w
堂々巡り開催中?
938 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 16:29 ID:YvL/G6ac
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/07 16:44 ID:iIAa7259
607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/09/07 16:38 ID:sdrxHDiF なんでオタ話をするときの声ってカン高くなるんだろうな? 俺自身も少し自覚があるから、 そういう話をするときは努めてクールダウンに気を遣うようにしてる。w
ゲームやって眠くなるのはゲームになれてるからです。 わかってること聞いてても、知ってる事説明されてもツマラナイように ゲームになれてると刺激が少なく感じたりするの。 いっぱいゲームやった人は色々とゲームのお約束や感触に関する 記憶とかがいっぱい蓄積されてるから。 ぷよぷよで10連鎖がフツーにできる人なら6連鎖しても頭の体操にならないみたいな感じ。
RPGで難易度がとか言ってる連中はパズル要素の強いAVGでもやってたほうがマシだぞ? アクション要素の強いのでも構わないが RPGの難易度とかちょっとLV過剰に上げればすぐ狂うだろうし 狂わせれないならLVがあること自体無駄 そういうジャンルだろ あとAVGのどこが?とか思うやつはギャルゲのやりすぎ
>>941 とりあえず、桝田ゲー一通りやってから言ってくだちい
リンダや俺屍がRPGのマジョリティじゃないだろう? それらをRPGの方向性として提示するのは構わないが 今の流れじゃDQやFFなどのメジャー路線で誰でもクリアできるとかありえない! 難易度つけろプレイヤーの熟練度に対し優劣つけろくらいにしか読み取れんよ
>>916 あんたは自分が思い描いているものを求めすぎ。
ゲームにはいろんなジャンルがあるわけで、スコア要素がいいならば
スコア要素のあるゲームを選んでプレイすればいいだけ。
あと、俺みたいにゲームをする時間をあまり持てない奴もいる。
そういう奴にとっては、繰り返しプレイなんてことは無理。
1回のプレイで十分なわけ。それで十分って思うユーザもいるわけ。
> 単なる暇つぶしのツールである。
なんかえらそうだけど、当たり前。暇つぶしにゲームをやるのが普通じゃないのか?
あんたはゲームに固執しすぎてないか?
いや、難易度の話だが やっぱやってない人か
俺屍は発売時期にEASYで1回クリアしただけかな。もうよく覚えていない 俺のした難易度の話はスコア系の話
リンダCパートは楽にしたいなら時間速度1 だって本気でやると6年ぐらい余っちゃうし
毎日夜にゲーセン行ってるリーマンがいる。しかもかなり上手かったり それなりに混んでるゲーセンでプレイ出来る回数は限られてるので 最低一ヶ月以上かけてやらないとあそこまで上手くはならんだろうな ほんの数日でかなり上達するって例外もあるけど 暇つぶしってのはこう言う人も同じじゃないの?ただ楽しみ方が違うってだけ
>>916 いや、スコアのないアクションゲームもあるでしょ。
初っ端から間違えているんだけど。
マリオ1・2でスコアアタックをしたことのある奴はいるのだろうか。 皆何面まで行ったかばかり競ってたような気がするんだけど。
>>944 時間が無いなら、RPGみたいな時間ばかりがかかるゲームはやめたら?
1プレイ10分程度のお手軽ゲーの方が熱中度も高くて面白いよ
>あんたはゲームに固執しすぎてないか?
RPGってゲームじゃん
中世を舞台にしたRPGは多いけど 身分制度ってどうなってるんだ? 正確に再現されたゲームはあまりない気がする。 騎士(貴族)と町民(平民)がタメ口で会話するなんてありえない。
丘 ヘーベルハウス接近中
>>952 あれは、中世風なだけで中世じゃないよ?
ゲームって基本的に現実をなぞりすぎるとつまらなくなるし・・・ 重要なのは、グラフィックでもシステムでもリアルっぽさ。
956 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 21:23 ID:YvL/G6ac
>>950 無限1UPがあるからスコアアタックする人はいないでしょ
>>952 英語にタメ口とかあるか?
映画でも平民が貴族にタメ口(日本語訳)で文句言ってるの多くない?
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/09/07 21:59 ID:RsJHwQp+
最近のFFとDQは腐りきっておるな。 今後はマニア系統のゲームが主流になると思う。
もうヲタク系統のゲームが主流だよ
>>957 英語にも敬語はあるよ。映画見てたらよく出てくる表現で、ミスターとかサーとかマイロードとかがある。
さーは軍隊内部だけじゃないの?
962 :
916 :04/09/07 22:55 ID:D+5b7sh8
>>920 > 時代と共に「ゲーム」の定義は変わっていくのだよ。
> 今では魅力的なキャラクターや奥深く感動的なシナリオを楽しむのも「ゲーム」の面白さの一つ。
未成熟なゲームが増えているだけ。
そしてそれで満足しているアホも増えているだけ。
ヘボはヘボいプレイでご満喫しててね。
>>944 あの文章からRPGにスコアを付けろと読めるのか。
すまんね、分かりにくくて。
「上手下手を評価する客観的基準を取り入れろ」
ということ。
> あと、俺みたいにゲームをする時間をあまり持てない奴もいる。
> そういう奴にとっては、繰り返しプレイなんてことは無理。
> 1回のプレイで十分なわけ。それで十分って思うユーザもいるわけ。
暇つぶしのツールを使ってヘボいプレイでご満喫ください。
ええ、止めませんから。ご勝手にどうぞ。
> なんかえらそうだけど、当たり前。暇つぶしにゲームをやるのが普通じゃないのか?
自ら面白さを探すこともできない、所謂子供なら当たり前でしょうね。
今思ったんだが、「玄人向けのゲーム」って言い方だと何か嫌なイメージあるけど、 「発想を大事にする人向けのゲーム」「戦略を大事にする人向けゲーム」みたいな言い方したらマシなんじゃないだろうか。 玄人って言い方で本当はそういうのをしたいライトユーザーを敬遠させてる部分もあるのかも。 安易に「玄人向け」という言葉を使うのを努めて控えるべきなのかもしれない。 ライトユーザーに「このゲームって玄人向けなんだろ?」って聞かれたら、 「というより、アイデアを閃くのが好きな人向けのゲーム。」って返すとか。 実際、そっちの方が的を射ている言い方なんだし。
sir 〔名〕 1 《時にS-》《話》《男性に対する敬称または改まった呼びかけ》 貴下,(生徒が教師に)先生,(議会で議長に)議長,(目上の人店の顧客見知らぬ人に) あなた,だんな,もし,おじさん.文頭以外は通例発音は弱形 How do you do, sir? ごきげんいかがですか 普通に使うみたいね
965 :
952 :04/09/07 23:06 ID:8LaBbg4F
>>954 屁理屈やめろバカ
こんなこといってたら何も解決しない。
>>957 あると思う。
ないとしても日本語では
雰囲気出すためにやっぱり敬語をつかうべきじゃないかと。
ベルセルクの世界では
ちゃんと貴族と平民の身分差が確立されていた気がする
>>960 確かにそういう敬語表現はあるけど、それが入っていれば必ずしも丁寧な表現という訳じゃない。
日本語でもさん・様付けしてタメ口で喋ることもあるんだし。
英語にも丁寧な言い回しとそうでないのはありますよ。呼称だけの 問題じゃないです。
ディテールを細かくリアルにするのはいいけど、 ゲームだけではなく創作物の場合、 多少なりとも上手くディフォルメ(省略と強調)して Cゲーム、小説、映画などのフォーマットに 最適化しないと枠に収まりきれないよ。 そういう中で必要なことは、読み手なりプレイヤーなりに ディテールが細かくリアルなんだと錯覚させること。
DQとかだとわりと「お嬢さん言葉」を見かける気がするな。 「〜ですわ」とかそういうの。堀井のベースには明らかに文語体がある。 DQ7のグレーテ姫は古語で喋る萌えキャラという意味で斬新でしたね。 逆にFFはムリして今ドキの若者言葉にしようとしてすべってる という印象がありますね。
>>968 一つの手が、借り物の世界でやることなんですけどね。
ヘラクレスの栄光みたいにギリシャ神話まるごとカッパライとか。
日本だと時代劇を舞台にしたほうが、利用できる暗黙の了解事項が
多い筈なんだけど、
なぜか日本の和風ファンタジーは「るろうの剣心」の方面に行きがちですね。
アニメ絵と時代劇なんぞ食い合わせ悪いっちゅーねん。
971 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 23:36 ID:YvL/G6ac
>>969 そんなことないっスよ。
FFバカにするとムカツクっす。
>>963 それでいんじゃね?
ちゅか、「玄人向け」てだけじゃ、なんのことやらさっぱり分からんて
実際に情報として提示するなら、そういった表現が適切だな
最近ではジャンルの枠に収まりきらないゲームもあるわけだし、
そういうコンセプトなりターゲット層なりを明記するのは、けっこう効果があるんではなかろうか
973 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/09/07 23:41 ID:YvL/G6ac
>>970 時代劇は良いですね。パクリもとが豊富でネタには困らない感じがする。
大江戸捜査網や必殺仕事人が好きだから絶対にネタに入れて欲しい。
「死して屍拾うもの無し」や音楽は最高ですね。
白戸三平の世界観も素敵だね。
974 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/07 23:45 ID:TvTcu8Dl
あれ?千手っちってFF信者だったっけ?
975 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/08 00:10 ID:4/kcsZZa
>>971 チッチッ
「ッス」とカタカタにするのが最近の流行らしいッスよ。
ホレ、逆転裁判のイトノコ刑事とか。
イトノコは叩かれないが、FFXは叩かれる。主人公とは因果なモンですな。
>>973 そうなんですが、ゲームはやはりお子様向けという考えからか、
なぜかアニメ絵の奇想天外なオリエンタルファンタジーが出来がちで
ある訳です。ストIIも、スモウレスラーを出すとなると
エドモンド本田になっちゃう。不思議なもんですな。
お子様向けに漫画風の絵にするのはいいから、せめてアニメ絵だけはやめて
くれと。バガボンドだってバカ売れなんだしさあ。
今日DDSアバタール・チューナー買ってきました。 ちょろっとプレイしてみて、パッと見の印象が、なんか、FFっぽい? という感じだけど…… どうすか、プレイした方。
>>974 千手はFF信者でFPSが大っ嫌いってキャラに変えたんだよ。
みんなグラVやろうよ。 攻略要素満載で30時間なんてあっという間だよ。 攻略スレで攻略ネタ交換すればさらに楽しさ倍増だ。
グラV? グランディアはVまで出てないよ
981 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/09/08 01:21 ID:4/kcsZZa
>>980 何度言ってもタイトルを略す馬鹿がいるから会話がなりたたなくなっちゃうんだよな。
独りよがりなオナニーカキコをしたいなら他所へ行け!
>>979
>>981 いてっちのいつもの独りよがりなオナニーカキコに憧れて
ちょっと書いてみただけなんだよ。
ほんの出来心なんだよ。
でもわざわざ知障のために正式名称を明記するのは面倒だな〜 突拍子も無い略し方ならともかく、割と通ってる名称まで略すのもねえ・・・ 2ちゃん的な当てはめ名称はいくら2ちゃんで通っててもアウトだとは思うけど。
出来心でした、なんてレイプした後に言っても許してはもらえないよ。 自分の発言や行動には常に責任を持ちなさいな
>>984 わかりました。
これからはいてっちを倣ってどんなときでも、
引かぬ、媚びぬ、省みぬの精神で2ちゃんやるよ。
またコテハンが空気読まずに