既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・sage進行厳守です。
続RPGの問題点・今後の方向性Part9
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1085040288/
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/05 22:15 ID:B3NQMPRn
\_WWWWWWWWWWWWWWWW/
≫ ぬるぽぉぉぉぉぉぉー! ≪
/MMM| /MMMMMMMMMMM、\
|/
''''''─- .....,,,_ __人_人,_从人_.人_从._,人_人_
 ̄"゙'"''''''─‐- ゙"ニ ─__ )
r──--- ...___ ) 待ちやがれ!
三 /レi ニ | ニ ≡ ) 頭叩かせろ!
.ニ ( ´∀)| ニ |!カ_ ろ 待ってくれー!!
| / つ つ Lニ-‐′´ )/⌒Y⌒Y⌒l/⌒Y⌒Y⌒Y⌒
'''''゙゙゙゙゙ ̄ _,, -‐'''∧_∧ っ ゚
--─="゙ ̄ ⊂(Д´;) ゜ {三}
ニ─ _,.. ゝ、 つ===回
_,.. -‐'" しへ ヽ .{三}
__,, -‐''" , ゙ー'
このスレまだ続いてたん
/ .:.:. / ̄ \ _,,,,-‐'''" \, へ、
/ .:.:/ /\.:.: / ヽ
/.:.:.:,‐'" 〈.:.:.:.:\.:.:.: /.:.:___,,,,-‐ __.:.:_,,,,-‐.:.: `、,,_
_,,,-''" |\.:.:.`''/_..-'/,,-‐''"∠..,,,,,,/_,,,,-‐ __ ヽ、
--‐'' |,ィ'⌒゙ヽiイ´ // , " ̄`ヽi! /// .: ヽ、`ヽ、
.:. 〈 (~< レ '´ ' ..,,_('ッ ゙i!/'´ //|.:.: \
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 ̄ ̄^i;;;;;;;;;;`-;;;;;;;) \ノ::::´`ヽ、 ,, - "ヽ、 )
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>5
おぉ、どうやったんかしらんがGJ!
何気に千手よりいてっの方がこのスレの役に立ってるんではなかろうか
(自演ジャナイヨ!)
fableは前情報だけから判断するとオモシロそうなんだよなぁ
いまデモ見たけど、
浮気現場をみちゃって口止め料をもらっちゃうシーンや
裸で歩くと子供に指さされて笑われるところなど、
ちゃんとPCの動作にゲーム世界が反応してくれてる感じが好感触
千手出てこいよw
そして俺と勝負しろ。
>>10 お前は千手っちと対等な土俵の上に立ってすらいない。
まずはコテハンになれ、話はそれからだ。
めずらしくいいことを言うな
いてっ!よ
ていうかこのスレまだ続いてたの?一体何があって
>>1みたいなわけわからんテンプレが?氏
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/06 18:18 ID:/RIFTxai
ゼルダに青沼、青沼の子分はいらない。
青沼という名のヨイショだけが得意でゲーム嫌いの男が
情開で幅をきかせるようになってから情開の底なしの没落が始まった。
青沼的なるものとの決別。情開が蘇る唯一の手段である。
リアルだとかトゥーンだとかそんなのはつまらない議論だ。
問題を矮小化してはならない。
延々と稚拙なストーリーをなぞってフラグ立ての単調作業を強制される。地獄の強制労働。
我々はタクトのそれが嫌いなのだ。
そんなのはコナミの映画監督ドロップアウト男やカプコンの暴言魔に任せておけばいいのだ。
このスレはゼルダを誤解している青沼ゼルダこそ
現在のゲーム業界の停滞を招いた問題の本質であることを理解する場所である。
論客求む。
青沼ゼルダなんかいらない part2
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1085507284/
妙に静かだと思ったら千手は
>>15に行っているのね。
WIZやRoguelikeとFFやテイルズが同じジャンルだとは思えないし、
進行が遅いうちに現行の「RPG」の↓を詰めとかない?
>プレイングスタイル(定義ではない)
>(B1) ストーリーを楽しむ
>(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
>(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
前スレあたりでいろいろな意見が出ていたようにも思うけれど
「プレイングスタイル」を詰めることには俺は興味がない
というかあまり意味がないのではないだろうか
楽しみ方は人により千差万別だと言ってしまえばそれまでだからな
たとえば
「サルのように戦いを繰り返しキャラを育て強くなっていく、その過程を楽しむ」
「アイテムその他のコレクト可能なリソースの収集を楽しむ」
とかいったものが抜けているように思うね
これは(B3)と同じではない。(B3)は究極的にはより困難な、例えば低レベル
クリアを求める方向性だから。
定義や構成要素の列挙、分類のようなもっと本質的なことを
やるのはより困難だから、妥協としてそうなってるに過ぎないのだと
思うのだが
俺は戦いを繰り返してキャラを育てるのは、
リアルに競争相手がいないと無理だな。
だからマイナーなゲームでそれをやられると、
まっこと面倒くさい。
その点、FFとかDQはその評価はともかくとしても、
競争相手がすぐ見つかるから面白いね。
何故このゲームが売れるんだ?って意見を聞くけど、
売れるだろうから買うんだよな。つまり前評判が重要だね。
つーかなんで闘わないとダメなの?
ピザとか配達しちゃダメなの?
何かブッ殺さないとダメなの?
>>17 16であげたFFやテイルズでは
>(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
はクリアに必須な要素で
>(B1) ストーリーを楽しむ
>(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
は絶対にプレイヤーが経験する内容だけど、
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
はあまり必要ではない(というか適当でもクリアできる)し
>「アイテムその他のコレクト可能なリソースの収集を楽しむ」
>「サルのように戦いを繰り返しキャラを育て強くなっていく、その過程を楽しむ」
までくるとやり込み者向けのサービスみたいなものでしょう。
やっぱり戦闘とリソース収集に終始するWIZやRoguelikeとは
製作者が想定しているプレイングスタイルが違うような気がする。
プレイスタイルを列挙することに意義を感じない。
>>19ピザ配達して戦闘能力が強くなったら何かおかしくない?
ピザ配達してピザ配達能力が上がるとしてそれって面白いの?
でも、戦闘(含む、戦闘で得られるものを消費して)以外でステータス上がるゲームは結構あると思うぞい
なんかファミコンの頃にバイトで金稼ぎつつステータスうpするゲームあったとか聞く
>>22 ??何を言ってるのかよくわからないけど
なんでもかんでもブッ殺す方向にいくのはつまんねえよ?
つか、その世界で釣りとかレースとか他の事したい。
釣りをしたいんだったら釣りゲーやりゃあいいじゃん。
レースしたいならレースゲーやりゃあいいじゃん。
RPGのおまけ程度の薄いもんじゃなくて本格的なのできるよ?
RPGでわざわざ戦闘するならFPSとか格闘とかやりゃいいじゃん??
>>23本編の戦闘以外で
ミニゲームで釣り入ってるのやレース入ってるのなら一杯あるじゃん
さらに、GBA辺りだと何でもホビーで解決するゲームは一杯あるよ〜
そのうえ、試合を繰り返すことで得られる経験値でプレイヤーは成長する(全体的に能力底上げ)のもあるし
使ってる道具を強いのに取り替えたり、パーツ付け替えたりする
これは十分RPG的ではなかろうか
>>25 ARPGの場合はな。
コマンド式戦闘は他ジャンルで代替できるようなもんじゃないよ。
戦略はSLG・RTSに取られちまってるしなあ。
RPGの他に負けてない長所っつったらやっぱ「生活」が出来ることだろうな。
>>23の言うとおり、仮想世界での生活を楽しむRPGがあっても良いと思う。
んでも、ほとんどのRPGの最終目的は、戦ってラスボスを倒すこと。
だからどうしても、戦って戦って強くなって、というゲームになるわな。
その手のRPGに、釣りやレースを求めるのは、お門違いとも思う。
生活だったら動物の森とかどきどきポヤッチオとか
ワールドネバーランドとかガンパレードマーチとか
RPGとは名が付かないけどいろいろあるがな
MMORPGで生産職とればさらにリアルな対人関係もできあがるぞー
PSOのサッカー楽しくなかった??
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/06 21:55 ID:AdkJIJpj
仲間が多すぎるRPGについてはまだ出てないよね
特に理由はないけど何故か戦闘に参加できる人数が3,4人しかいないのに仲間は8人とかいうゲームが多いけど
実際問題戦闘に参加してる前衛メンバーが全滅したらその場でゲームオーバーっていうゲームはどうか
ドラクエ見たいにやられたら後衛が援軍に出てくるというのが普通だろう。
前衛メンバーが死んでいるのに敵前逃亡でもしているのかと思いたくなるゲームがある(スタオ、テイルズとか)
初期メンバーだけで最後まで行く、もしくは遊軍を作らせないような工夫のあるゲームは一考に値するのではないか
FFも昔は人数がほぼ固定されててそれなりに筋が通っていたけど
6になって仲間が滅茶苦茶増えだしてからおかしくなったと自分は思う
確か最後のところで全員でラスボスに当るって所が会ったような気がしたけど
あれはよかった。ただ、それができるなら最初からそうしろと思う
メタルギアのスケボーもイカしてたけどな。
せっかく3Dの箱庭用意してるんだから色々使おうよって思うよ。
馬鹿やりてー。
やっぱGTAなんかな。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/06 23:13 ID:/RIFTxai
ステルス要素のないRPGなんて面白くない。
チンポさらけ出してRPGする知床↓
チンポさらけ出してやるRPGといえば、まずはドラゴンナイト。
ゲーム制作者の方々はもっと真摯に萌えというものについて
勉強して欲しいですな
乳が見えそうなら萌えか、半ケツなら萌えなのか
それは違うだろう
俺は以前post punk系というか当時流行っていたlow-fiとかその辺の
バンドが好きで良く聴いていたのだが
まあ一言で言って下手くそで下品でだらしがなくてやさぐれててとか、
そんな感じだ
女の子のバンドも多かったが、女の方がよりそんな感じだった
そういうやさぐれた女の子が野太い声でチンコとかマンコとか歌ってるのだ
というか女の子と呼ぶのがためらわれるようなのが多かった
それでも俺は好きだったのは
そんな彼女らが、たまにうっかり「ただの寂しがり屋の女の子」の声で
歌ってしまうからだ
そこにただの少女だったその子の姿をはっきり見てしまうのだ
実際は白人の中産階級の、実は高等教育を受けてたりする連中が多かったからな
昔は麦わら帽子でも被ったぐらいにして、犬でも可愛がってたのかもしれない
とかな
萌えるってのはそういうことだよ
おおすげえ
なんか俺にももえが理解できた気がする。
俺も
せっかく真面目に長文を書いてくれているのだから、無視しないで誰か相手してやれよ。
>>32 製作者が自分達の趣味でキャラを追加してしまうからね。
個人的にはクロノクロスや幻想水湖伝(だっけ)?みたいに薄っぺらいキャラクターを沢山並べるよりは
パーティー入れ替えなど必要ない少人数のキャラを深く掘り下げて欲しい。
>41
最近のでいうと、たとえばどういうの?
ドラゴンクウォーターとか、ああいう感じ?
>>19 別にRPGにおける戦闘部分を戦い以外の表現に置き換えているゲームは普通にあるんだが、
一般的になり得ていないのが現状。
工夫次第でどうにでもなるとはいえ、
やっぱ感覚的に闘争に置き換えた方が面白いと思える場合が多いんだよ。
>>32 まず育てることが出来る仲間が多く一回の戦闘で使用できる仲間が少ない場合は、
豊富なキャラクターを公平に扱うことが難しいという問題があるね。
FF6やクロノクロスが当てはまるね。
レベルなどの成長要素は戦闘に参加させたキャラだけしか得られないし、
装備などのアイテムつけ替え要素はキャラを代えるごとに強いられるし、
ストーリー上のイベントなどは1キャラ当たりの密度が低くなる。
DQ4は馬車による入れ替えによってある程度解消しているな。
旧女神転生の仲魔ははレベル装備固定でストーリーにはほとんど関わらない仕様にすることによって解消されているし、
偽典や3でも経験値による成長は一般的なRPGほど比重を置かれていない。
ポケモンやDQMは面倒だが集めて成長させること自体に比重を置くことによってジャマという概念を消そうとしている。
この辺りを突き詰めていくと以前話題に出た監督的要素になっていくんだけど。
製作者の趣味というより、商業的な理由だと思っとる。
たくさん用意しとけば、ユーザーが勝手にお気に入りキャラを見つけてくれるもん。
意図して人気キャラを作るより、ずっと楽なはず。
そんなゲームが増える背景には、
ゲームの中身より、キャラ人気やブランド力で売れちゃう実情があるわけで。
たいへん残念な話ですな。
>>38 萌えではなくエロを狙っていただけねえの?
お前が勝手に勘違いしてるとかさ
>>43 でもっ、、もうガマンできないんですよ!
RPGのとってつけたようなツマラン戦闘はもうこりごりなんデス・・・!
じゃあRPGするのやめろ
個人的に
RPGの戦闘=ジャマで凡庸でストーリーを進める上での単なる障害、作業
という感覚を一般的に植え付けた決定的な要因はPS期のスクウェアにある思う。
良くも悪くも。
>>49 オレは悪いと思う部分しかないが、
人によってはスクウェア作品は
ゲームにおける演出面の標準を大幅に引き上げたと、
評価する人もいるだろう・・・ということだよ。
なんだかんだいっても少々だるくても、
お手軽で誰もがクリアできて映画やアニメの質できるだけ近づいた、
グラフィックと演出と音楽とシナリオを望んでいるヤツらが多いからな。
オレは大反対だが、そういう層を獲得したからには良くも悪くも・・・ということだろう。
51 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/07 01:58 ID:QwXnCmx0
良い部分=RPGはツマンネ
最近の千手は極論めいたことをいったり途方もない大風呂敷を広げたりして難癖をつけているだけ。
>>46 面白い戦闘にしようと思ったら、ある程度の難易度が必要になる。
しかし、その「ある程度の難易度」に耐えられないユーザーは少なくない。
売り上げを考えると、彼等に合わせざるを得ない。
という所ではないかと。
まあ正直なところ、FFなど一部の大作が極端にヌルいだけで、
他はそうでもないだろ。
最近のRPGやってからモノ言ってるわけ?
……まあ、やらずにクダを巻くのがこのスレなんだろうけどね。
戦闘が単なる障害に感じられるのは、
敵がその為にのみ作られている存在だからだろう。
それは、RPGに限らず様々なジャンルでも同様である。
法則的であれ何であれ、その世界に存在するオブジェクトとしての意味を考えず、
後付的に表面的にその意義を作ると非常に薄っぺらい存在となる。
敵の存在する意味や理由や影響とは何か?
その敵を倒す事の意味や理由や影響とは何か?
また、敵に限らずその他の物はどうなのか?
そういう部分を考えてみよう。
57 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/07 02:20 ID:QwXnCmx0
RPGツクールで作るのと大差ない内容のゲームが多すぎるからねえ。
とにかく敵を出しとけば良いみたいな。
とにかく美形キャラを出しとけば良いみたいな。
何にしろ志が低すぎるんだよね。
ここで妄想している連中に質問。
RPGをやめようと思ったことはないのか?
愚痴るぐらいならやめたほうが利口だ。
ここの連中は愚痴ることがRPGをやる事と同義なんだよ
L3とクロトリこそ最高のRPGだと思いつつ、
昨日スタオー3やったら、RPGの進化っぷりに感動した
特撮や漫画みたいに、
一本のゲームの中に全52話みたいに章だてにして、
怪獣カネゴンの回、エレキングの回、みたいに、
一話につきモンスターは一体みたいな縛りで構成したらどうか?
もちろん、ある回は意表をついて数体でたり、
まったくモンスターが出ない回もある。
>>60 戦闘以外はどう構成する?
プレイヤーは何ができて、どの辺りでゲームにする?
仮にアドベンチャーのようにシナリオで構成するなら、
シナリオ部分の面白さで、ゲームのデキが決まるな。
>>48ででてきた
RPGの戦闘=ジャマで凡庸でストーリーを進める上での単なる障害、作業
っていう状態にならないようにするには、
全ての戦闘を、ストーリー上必然性のある戦闘、
シナリオに絡らむ戦闘にすればいいんでないか?
ということで、一話につき1バトル方式を提案してみたんだよ
どんなバトル系漫画(週刊ジャンプに載ってるようなやつね)でも、
本当の雑魚キャラと主人公は真剣に闘わないでしょ?
それはRPGのプレイヤーだって、そうなんだよ。
雑魚戦闘はいらない。
レベルアップなら、それこそ漫画によくある「師匠と修行する」って
ことができるようになってればいいと思う
それじゃあ、前スレにも似たようなあったけど、
「雑魚戦闘は、RPGにおいて、はずすことのできない主要素なのか?」
あ、「戦闘」って言葉は意味が大きすぎるから、避けてくれ
「雑魚戦闘」のみでね
>>62 まず、何故当時のスクウェア作品はそう思えるかというと、
戦闘そのもののテンポが非常に悪かったというのがある。
コレがFC版Wiz並とまでいわないがPS2版DQ5並のテンポだったら
現在いわれているほど戦闘が面倒だとはいわれなかっただろう。
もう一つがシナリオの比重が大幅に大きくなってしまったこと。
RPGってADV的な要素とSLG的な要素が絶妙に絡み合って成立しているんだが、
ADV的要素が非常に大きくなってしまったんだよね。
ゲームって本来、障害となる要素があってそれを乗り越えていくのが楽しみであったのだが、
魅せる部分が主張しすぎた結果、障害が本当に文字通りの障害に成り下がってしまった。
FFも5くらいまでは如何にして障害(戦闘)を乗り越えていくかと友達とワイワイ語り合った記憶があるんだけどな・・・
>>63 >>65 個人的にはランダムエンカウントによる戦闘が無いRPGは極めてADVに近いものになると思う。
戦闘と成長の無いドラクエなんて移動が見下ろし視点のADVだし。
ボス戦などのイベント戦闘のみのRPGもADVっぽいなあ。
特定の場面で選択肢を誤るとゲームオーバーになるADVだ。
その特定の場面をRPGの戦闘に似せているわけ。
もちろんサジ加減でどうにでもなるが。
例えばボス戦のみのRPGでもボスを倒した際の特典(経験値や金)を
プレイヤーが工夫して割り振ることによって次のポス戦の戦況が変わるだろうし。
しかしRPGってキャラを成長させる機会が無限にあることが面白さの一つだと思うんだけど、
それが有限になるということはどのような効果をもたらすんだろう?
逆にFEのような戦略性、戦術性に焦点を絞ったゲームにもなりそうだな。
RPG=SLG+ADVか。
じゃあADVの要素が強いRPG(カードワースとか)は
ADVRPGといったところか。
68 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/07 09:47 ID:QwXnCmx0
>>63 おお、久々に良いネタフリだな。
ではRPGの面白さの核は何なんだろう?
この際それを真剣に考えようじゃないか。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/07 11:12 ID:s8RzKd92
もしかしたら、そもそもRPGなんて面白くないんじゃない?
そんな気がしてきたよ。
ワッフ〜
>>68 RPGの面白さってのは未知の世界を冒険するワクワク感だろ。
製作者の指示する順番に移動させられ、ぬるい障害を越えて
そこで糞なシナリオが展開される最近のRPGには全く無いがな。
ま、RPGの未知の世界ってのは所詮
> 製作者の
つくった箱庭の世界でしかないし、そこで住人の
> 糞な
セリフを聴かされたりするのは避けられないだろうがな。まあそれも
> 制作者の
つくったもんだしな。厨房以上でRPGにそういうプリミティブな
> ワクワク感
感じる奴っているのか?
まあいるかもしれんが、それは幸運な例なんだと思うぞ。
>>69 今更気づいたのかと言わざるを得ないが
まあ和コンシュマーだけ見て言ってるんなら
さっさとMMOや洋ゲの世界に行けとだけいっておく
運良くそっちの水が合わないのなら、めでたくRPGとおさらばできるって寸法だ
>>68 俺は成長に魅力を感じるね。
戦闘で得られた報酬(経験値、お金、アイテム)でパーティが強化される。
戦闘でその成長が確かに実感できる。
これは戦闘の楽しさを支える大事な要素だと思うよ。
戦闘自体を面白くするのも大事だと思うがな。
75 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/07 14:50 ID:QwXnCmx0
>>74 CRPGの面白さの根本が貯蓄する楽しみって言うのはその通りだと思うね。
ちょっとそのことを掘り下げて考察すると、大抵のRPGには経験値・Lv・お金・アイテム・スキルなどがある。
その性質によって大きく2種類に分けることが出来る。
・一度貯蓄すると減らないもの=経験値 →Lv、スキル
・消費すると減ってしまうもの=お金 →アイテム
(その代わりアイテムは換金できますが)
__
i<´ }\ , - 、
ヽ.._\./ .ンく r-兮、 __
∠`ヽ.! / ヾニEヲぐ ,ゝ-> さすがゴッグだ、
/_`シ'K-───‐-、l∠ イ sage進行でも
l´__,/l\、_ ̄0¨0)゙@Yヘ, -┤ 何ともないぜ
. l'___|⌒ヾ''ー==、ーr='イ i二|
/ .」 i /./7r‐く lー!
. f. ヽ‐i人.∠'< _i. l,.-ゝ.
トiヘヘ「ト〈 `X トレi7__|
〉ト:トハj`! i. / トー┤lルj,リ
/‐+----+‐l iー--i---ヾ'〃
. l_i____i__| |___i,__i_|
引き篭もりがオナニーし合って楽しいですか・・・?
さすが隔離板ですね(苦笑
>>78 オナニーってのは自慰、つまり自分でやるもの
やり合うとなれば、それは愛撫
君は実に馬鹿だね
>>72 僕の文章の単語だけ抜き出した幼稚なレスは止めてくれないかな、キモヲタ君。
アンサガとかどうよ
評判悪いけど
闘いたくねーんですよ。
話きいてっか??
争いたく ないんです。
>>82 なら、ゲームやめろ。
ゲームの本質なんぞ争いだ。
>>79 おいおいマジで言ってんのか
キモヲタ同士で愛撫か
勘弁してくれよ
少年漫画とか殴ったり切ったりばっかじゃん
なんかそーゆーのってつまんねーなぁって思う
昔は結構色んなことやってた様な気がすんだけどなー
>>86 昔ってのはいつごろのはなしだ
ドラえもんとかブラックジャックとかのことを言ってるのか
それともうる★やつらとかタッチとかか
まあ「最近の少年誌つまんないよね」なら読まなきゃいいやん
俺は読んでないから良く知らないが
スポーツ系とかラブ米系とかは最近は消えたのか?
あるこたあるがスラダンとかめぞんに比べるとやっぱ面白くないな。
俺は80年代から90年初期あたりが一番面白かったかなぁ。
争いのない世界、争いしかない世界。
雑魚しかいない世界、ボスしかいない世界。
両者共不自然である。
世界という物を作るつもりなら、そういう物にはならないだろう。
>>88 めぞんはスピリッツだから一応少年漫画じゃないと思う
山本直樹が連載はじめたのはまだめぞんをやっていたころだったか
軽井沢シンドロームとかも初期は好きだった
まだ当時のたがみは震えるような繊細な描線で描いていた
ま、少年漫画じゃなければ面白いのもあるんじゃないのか
俺は青年漫画さえ読まなくなったが
最近のででは森栗丸の「あじさいの唄」とかすきだぜ
殺すなら殺すでバラして素材として他の何かに使いましょうよ。
戦闘がしたいんぢゃなくて狩りがしたいんです。
FF8はそんな感じだな。ボムを倒すとボムのかけらがてにはいったり。
それで魔法や武器やアイテムを精製できる。あのシステムはいいな。
むしろ、もっと凝ってもいいと思うんだが。メニューコマンドから精製するだけじゃ味気ない希ガス
ドロー無くして精製メインのほうが良かった。
っていうか2周目はドローなんかしてねーな。
クロノクロスも敵を倒すと素材が手に入ったな。
ゾンビを倒すと皮が手に入ったり、鳥を倒すと羽が手に入ったり、
銅集めのためにドワッフを狩ってブロンズヘルムを入手して、
分解して銅にして、武器に作り替えたり。
メタルマックスに至っては敵もツマミの一つだ。
敵を倒すと金とかいう、何故持っているのか理解に苦しむものより、
様々な素材、材料が手に入って、それで様々なことができるゲームがやりたい。
交換、分解、精製、調合、組み立てとか。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/07 23:25 ID:s8RzKd92
漏れは逆に戦闘がしたいんだけどな…
戦闘行為だけが漏れの生きがいだ。
>>95 やりたきゃ戦闘ばっかやってりゃいい。
俺は他もやりたい。
99 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/08 00:16 ID:99iPA6aZ
RPG自体が時代遅れだな。
FF、DQ、メガテンだけやってりゃいいのさ
RPGって面白い?
つまらないから愚痴が増えるんでしょ。
少なくともやる気になる奴の気が知れないよ。
あれだよな
テレビよりつまんなきゃRPGはやってもらえないのよ
当たり前だけど
で、テレビとか映画とか漫画のがおもろいの
だからRPGなんか誰も見向きもしなくなっちゃったワケ
ほんというとね
インタラクテビティって幻想はとうの昔に滅んだの
「はい」「いいえ」を選べたから何よ
ってのが、もうバレちゃってるの
で、少なくとも現状のほとんどのRPGはテレビに勝てるものを提供
できてないの
最近はケーブルとかスカパーとかハードディスクレコーダーとか
いろいろあるしね
テレビ、特に地上波なんて誰も見てないだろ。
今はネットと携帯。
とにかく最近のRPGはやらされている感が強い。
ゲーム自体に魅力がないからユーザーも少し詰まっただけで、すぐに挫折してしまう。
その為、クリアしてくださいと言わんばかりの低難易度。
そこにはRPGとしての面白さなど皆無である。
>>104 なんで魅力のないゲームに手を出すのか理解できん。
おれが不思議なのは、常連連中はこのスレに飽きないもんだなということだ
いまどきのRPGってヤツにはとっくにうんざりしているんだろう?
今まで同じことを一体何遍言ってきた?100回じゃ効かんだろ
スレ的に特に面白い展開が無いことも分かりきってるだろ
皆現状に膿み果ててるんだからな
まるで壊れたテープレコーダーだぜ
「もしもし、郷ひろみです……今、ぼくは部屋でレコードを効いてるんだ……
と言ってはじまるような
いや俺も古いね
分かりきってるものを、なおささえているのが「でも何か面白いことがあるかも
知れない」という希望だとしたら、実際希望ってのは麻薬だな
パンドラの箱だよ
>>106 なら問題ない。
>>104のようなゲームが売れなくなれば淘汰されるだけだ。2、3年はかかるかもしれんが。
つか、このスレのように今のRPGの在り方に不満を感じてる人は
少数なんじゃないかとも思う。
今のユーザーの多くは、見栄えの良いグラフィックで、派手なデモムービーがあって、
ストーリーが1本道で誰でも結末まで行けて、攻略本片手にボタンを押すような、
何にも考えないRPGを支持してるんじゃないかと。
近頃、そんな不安を感じます。
>>108 いや違う
遊びのセンスのあるやつはRPGなんぞとっくに見限ってる
未だにRPGをやりたがってる奴がそういうのを求めてるんだろう
本当に求めてるのかそういうものしか無いのかは微妙だが
>>109 >RPGなんぞとっくに見限ってる
確かにそうかも、、、。
凄い説得力だな。
>>109 なるほど。納得してしまった。
確かに、積極的に遊ぼうとする人が少なくなったように思う。
マニュアル世代というか、与えられないと遊びもできないというか・・・。
このスレに居る俺が言っても説得力ないだろうけど
また極論めいたことをいってRPGそのものを否定する動きになっているな。
しかも最近のはやっていないだとか見限っただとか言い出す始末。
最近のRPGやってないのに知ったように偉そうに語っているのはどうかと思うぞ。
なんつーかネガティブ。
面白くなるためにRPGについて語るんじゃなくて、
だた時代遅れだだとかもうダメだいうだけなら別スレでも立ててやってくれ。
「RPGは死んだ」みたいな感じのスレタイで。
そして前々から言っているがコンピュータゲーム自体、
今となっては従来のジャンルの枠に収まり切らなくなってきたんでRPGというくくり方自体確かに古い。
だがそういうことを語りたいんだったらも別スレでも立ててやってくれ。
>>112 別にRPGを否定したりしてないぞ。
一部コテハンの言うことは、いちいち真に受けずに
スレ的に都合の良い発言だけ相手にしとこうや。ポジティブに。
コマンド戦闘は死んだ。
>>115 だからちゃんと理由言えよ。
現状では見栄えの上での違和感があるという意見が多いが、
それに代わるものがないのも事実だぞ。
アクション系になるとゲームそのものが違ってくるしな。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 11:22 ID:9yHimv4x
RPGに限らず全てのゲームはコマンド式だろ。
例えばスーマリでも各キーにコマンドが割り振ってある。
右キーに右移動コマンド、左キーに左移動コマンド、
Aボタンにジャンプコマンドといった具合にだ。
>>117 選択肢がメニュー状に表示される。
コントローラーで直接入力する。
用意された選択肢の中からプレイヤーが選ぶという点では同じだな。
ただ、アクション系の操作だと、コマンド制よりも、細かく指定できる。
「右上に半キャラ分移動、同時に切りつけ、その後、敵攻撃範囲内から離脱」
といった細かい操作はコマンド戦闘では、なかなか再現しづらい。
再現しようと思えばできるだろうが、操作が複雑になりすぎて、プレイヤーが嫌いそうだ。
だからアクション系の操作が優れてるってわけじゃないけどね。
コマンド制にはコマンド制の良い点もあるしな。
ブレスオブファイア5とスターオーシャン3DCとドラクエ5が
今のところ現代RPGの最高峰
2chはともかく一般のRPGフリークに評価が高い
>>117 今までの流れからいくと、
コマンド選択式とコマンド入力式では意味合いが違うんだよ。
このスレでコマンドといったら特に断りが無い場合はコマンド選択式を指す。
コマンド入力式は大抵このスレではリアルタイムで時間が流れ、
リアルタイムで入力を受け付けるアクション戦闘のことを指す。
>>118 アクション戦闘でのコマンド入力式よりの利点は
攻撃するタイミングと間合い調節関係が
リアルタイムの上では相性が良い点。
しかしやれることの幅だとか選択肢の多さなどはコマンド選択のほうが断然上。
ムリにアクション戦闘でコマンド選択式並みにやれることを増やすと操作が複雑になったり、
結局ウインドウを出して選択させることになる。
また大抵のRPGの戦闘では複数のキャラを操作することになるが、
アクション戦闘だと物理的に手が回らないため、オート兼用などになりがち。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 13:11 ID:9yHimv4x
なんで「世界観」てのはよく使われるのに「存在観」とか「嫌悪観」とはいわないんだろう?
辞書で調べれば
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 13:38 ID:9yHimv4x
あまりにも現実観の無い世界が舞台なのってどうよ?
ファンタジーだからっていうことで許せるか?
世界観のあるゲームだと、その出来不出来によっては一気に冷めることがあるよね。
世界観が全くないようなゲームってあったっけ?
>>123 > あまりにも現実観の無い世界が舞台なのってどうよ?
萎えるだろうな。
> ファンタジーだからっていうことで許せるか?
たぶん許せない。
> 世界観のあるゲームだと、その出来不出来によっては一気に冷めることがあるよね。
あるよ。
> 世界観が全くないようなゲームってあったっけ?
RPGに限って言えば、知らない。
>>115 だから戦闘自体がもうダルいんだよ・・・
アクションだろうが何だろうが。
戦闘が一番つまらん。
RPGの問題点と今後の方向性を論じるスレで
個人の好き嫌いばっかり述べてRPGは終わってる、
とかそんなんばっかり。
何人かが言ってるように、RPG止めてこういうスレ覗くのも止めたら?
憂えるのと愚痴るのは違うぞ。
じゃあお前は何も書くな。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 19:23 ID:8c9zKuZC
>>125の人が「戦闘自体がもうダルい」という意見が一般化しているという
ことを客観的に証明できればRPGのこれからについて考える意味合いがあるんじゃないかな
できない場合は、結局個人的なワガママレベルで
・・・このスレってその個人的ワガママレベルの要望もけっこうあるんだけど
製作者が意図した「プレイするための目的」があるとするだろ。
大抵、究極的にはラスボスを倒すことなんだが。
で、その目的を果たすための手段がある訳だ。
その手段が選べないのが多いよな。
目的を果たすための小目的が決まりきっているから一本道になる。
目的を果たすための手段が戦闘しかない。
そもそも目的達成の手段がとならない(雑魚戦のような)行動を強いられる。
手段がと目的を取り違えているものが多すぎ。
製作者が意図しないものでも、
プレイヤーが目的を見つけることが出来て
その目的を果たすための手段を実行することができること、
そしてその手段が単調でないこと。
途中で書き込んじゃった、すまん。
そういう目的と手段がのバランスが取れたゲームは例外なく面白い。
それがRPGの面白さだと思う。
>>131、
>>132 キミの発言は抽象的過ぎて理解出来んよ。
もう少し、人に読ませる文章というものを勉強したまえ。
>>121 定着した単語ってのは多くの人が使用し、
その中で広義の意味をだんだん持つようになるんだよ。
慣用語って概念がキミの頭には無いのか?
>>123 現実感というよりは、
リアルな世界だろうがファンタジーだろうが
SFだろうがディフォルメされた世界だろうが、
説得力のある世界を構成してあるかどうかが重要だと思う。
>>132 > そういう目的と手段がのバランスが取れたゲームは例外なく面白い。
その通りだね。
でもそういうバランスって感覚的な部分が多く、
このスレでは極論で語るヤツが少なからずいるからクソって結論が何故か出るんだよね。
そもそも「世界」を一つ作っといて、「ラスボス」倒したらそこでゲーム終了って
RPGって言えるか?
世界観やゲームシステムを飽きがくるほどしゃぶり尽くせるゲームこそRPGじゃないか?
個人的に「ラスボス」って言葉は大嫌いなんすけどね。
ラスボス倒した後、第二部として戦後の世界を統治出来るのも面白いかもね。
んで悪政を行うと勇者御一行様が現れて、自分自身がラスボスになる。
皆の前にでっかいピザをぼんって置いて
好きなところ喰えってのが漏れの理想というやつ
俺はボスって言う存在自体無くても良いんじゃないかと思ってる派なんだが、
やっぱりRPGでは、締めとして「ボス」は必要なのかねぇ。
MHぐらいでいいんだよボスの存在意義なんか。
ヘンにストーリーつけると全てがビシビシ音たてて硬化するからな。
ここは自分のRPGの好みを晒すためのスレですか?
俺は〜が良い、俺は〜がイイ、俺は〜がいい、俺h・・・・・・
で、結局どうするの?何か行動起こすわけ?
どうせ何もしないんだろ、口先だけ
自分の妄想を垂れ流して自己満足するスレなんでしょ
相変わらず臭いスレだな、ここは
ボスが要らんのならそれに変わる最終目標を用意せにゃならん。
そこまで考えて発言してるかー?
臭いスレだったら来なきゃ良いのに。
>ラスボスとか何とか
一本道のRPG、そして(ハリウッド的)かんどーのシナリオを作るうえでは
ラストに盛り上がる戦闘は欠かせないのではないかな〜
その一本道シナリオゲームでも、テンプレ化した戦闘をするのがRPGカテゴリに入れられ
そうではないアドベンチャーに入っているわけで
微にいり細にわたるシナリオ(よーするに、FFとかの饒舌なゲム)を積んだゲームで
イレギュラーな選択を保障して、さらにその後の冒険まで作らないと
いけない(イレギュラーな選択をすると「その後幸せに暮らしました」とかでゲームは終るとかでなく)といわれると
労力が半端ではないものになってしまうと思われ
ここは定期的に
>>140みたいな勘違い馬鹿が来るな。
>>141 なんで最終目標なんか必要なんだ?
終わりが必要な理由が無い。
ラスボスがいないけれどエンディングがあるRPG
といえばアトリエシリーズか。
(最新作の「イリスのアトリエ」は除く)
終りがないRPGって言えばメタルマックスシリーズと
(一応ラスボスはいるし、エンディングはあるけれど、別に見る義務はない
ラスボスを倒した後でも何事もなかったかのようにゲームを続けることが可能)
ルナティックドーンシリーズかな。
(こっちはシナリオすらないRPGだ)
なんかなぁ、理想形みたいなんだけど
実際の所売れてるかといわれると首を捻らざるを得ないわけで。
売れるRPGが必ず理想的なRPGであるとは絶対言わないけれど。
>>141 最終目的なんていらんのだよ。
ゲームに目的なんていらないの。
手段が目的の奴隷になっちゃ遊びとして駄目。駄目すぎ。
>>144 とりあえず、ゲームするに当たって
何らかの目標みたいなのはあったほうがいいんじゃないかな、と思う。
>>142 あくまで自分の考えだけど、
RPGにおいてシナリオとは、その世界を楽しむ為の一つの手段に過ぎないと思う。
シナリオ(ストーリー)を楽しむ為にゲームをするなら、RPGではなくADVや小説のほうが
余程楽しめると思う。
>微にいり細にわたるシナリオ(よーするに、FFとかの饒舌なゲム)を積んだゲームで
>イレギュラーな選択を保障して、さらにその後の冒険まで作らないと
>いけない(イレギュラーな選択をすると「その後幸せに暮らしました」とかでゲームは終るとかでなく)といわれると
>労力が半端ではないものになってしまうと思われ
冒険を作る(用意する)必要は無いと思う。
トールキンが一つの言語を創り出したことによって、
中つ国が生まれ、「ホビットの冒険」や「指輪物語」が生まれた様に、
しっかりとした世界を作ることができれば、その世界に存在すること自体が
冒険になり得ると思う。
>>148 君は正しい。
でもRPG自体、切り貼りの産物で、それぞれの要素が全く有機的に結合していない。
つまり、所謂RPGと呼ばれるものが最もうそ臭い世界しか用意できないのだ。
>>150 わからんか?
とりあえず○○を倒すとか、○○を手に入れるとか、大会で優勝するとか、
なんらかのゲームの指針みたいなのがあったほうが、プレイしやすいのではということだ。
GCの動物の森とかは指針の無いゲームだけど、最初のうちは借金返済というとりあえずの「目標」は
あったわけだし。
>>146 > 手段が目的の奴隷になっちゃ遊びとして駄目
というか、形式上の目的ではないものが、目的になっちゃう
ワケだよな、面白いゲームってのは大抵。
馬場的にはプレイヤーの目的とキャラクターの目的の
二面性みたいなのがRPGのゲームとしての本質だみたいなことを
言ってたきもするが
俺はそういう小難しいインテリぶった主張よりは
ただのプチプチを潰すのにも似た快楽性を支持したいとおもう。
プチプチを潰すのに目的なんぞありはしないのだ。
目標じゃなくて最終目標の話だろ?
FINの文字でゲームが止まるという。
>>153 俺もそれに一票。
いまだにロマサガ1をやってるんだけども、わさわさ寄ってくる敵の大群を
一つ一つ潰していくのが意外に好きなんだよ俺。
>>148シナリオ自動作成系きぼんぬ派ですか?
世界観にしても、一環したドラマがないと理解しづらいと思うんだがな〜
第一、CRPGの場合プレイヤーはその世界に付いての知識がゼロから始まるんだし
大量の(シナリオ運びにはどうでもいい)世界設定を理解しないと面白くないんではどうかと
それはそれとして、指輪の「世界観」自体は、特に面白いといえるか?
新鮮さが無くて(というか手垢まみれになって)どうかな
>>149分かったからゲハの方の煽りあいに帰ってくれw
ああでもNitendoリメイクのSimcityは
手頃な目標を与えることでゲーム性を導入し上手い地点に軟着陸させた
という気もしないでもない
まあホントいうとオリジナルのSimcityはやったことがないからよくは
しらんのだが
158 :
名無しさん:04/06/08 22:27 ID:XBsAJfhd
ほしをみるひともボスいなかったよ
>>157 そういう例もあるように、何らかの目標があったほうが
日本人の気質としてやりやすいと思うんだよ。
で、その目標があるからこそ、そこから外れた遊び方も面白く遊べる、という。
>>151 以前も思いましたが、千手氏とは考えが合いますね。
>>156 世界を理解する為に冒険できるんじゃないでしょうか?
中つ国に関しては膨大な量の設定(歴史)があるのでどの時代でも
冒険に適しているかと思いますが…
まあ実際ここにいる連中はともかく(別に煽ってる訳じゃないよ)
目標が無かったら一般ユーザーは不安になるんじゃないかな。
洋ゲーみたいにだだっ広い世界にポーンと放られて「後は自分の好きにしろ!」
よりも、やっぱり日本人はガイドさんに手を引かれながら
観光名所を機械的に巡るほうが向いてるから・・
目標は与えられるものじゃなくて探すもんだよな
やりこみ要素ってあれ、やりこみじゃねーよ
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 22:41 ID:XBsAJfhd
>159
ソレダ!
>>161 盲導犬RPGっていう悪口もそこから出てくるんでしょうね。
最強厨が涌くってわけだ。
>>161 若くて美人で小生意気で「何よ」ってな顔をしてる
ガイドさんに手を引かれたいですが何か?
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 22:55 ID:XBsAJfhd
何でもかんでも自由に出来るRPG
は制限だらけでやらされてる感たっ
ぷりのRPGと同じくらい糞ゲーだ
と思う。
なんで?
とりあえずの目的はあったほうが良いと思う。
外の世界へ飛び出す、とりあえずのケッカケ程度で良いんだ。
で、その目的を達成する頃には、
プレイヤーが自分で面白そうな目的を見つけられるように、いろんな可能性を感じさせれば良いかと。
でもクソゲーなんだってさ。
171 :
名無しさん:04/06/08 23:06 ID:XBsAJfhd
自由はどこかに制限があって始めて価値がある。
要は極端はいかんということで。
なぜかしらないが
> 外の世界へ飛び出す、とりあえずのケッカケ程度
をよんで泪が出そうになる俺がいた
そうかそうか
中学高校と腐れマンコとか言われ
頭をバリカンで刈られ
家を出ることができなくなり人間椅子になった君が
>>171 作られた世界には、どうしても制限ができる。
自由度が高いって言っても、完全な自由にはならないはず。
こう言っちゃなんだけど、
作られた見せかけの自由だよ。制限のある自由。
目的を持たないってことは、目的を探せるだけの要領が無くちゃなりたたない。
そうなると、一つのストーリーとして濃厚さは薄まってくるだろうね。
まあストーリーうざい人には関係無い。
手駒とルールが限定されておりかつ明確に定義されていることが
典型的なゲームの条件だけれどね
自由度という幻影がこれだけ取りざたされるのもRPGだけかもしれないよ
馬場信者的には適切な制限がゲーム性を産むという古典的な
立場を取っているようだね
戦闘を主要素にもってくんじゃねえってことだよ。
>>175 ここスレでいう自由とは、将棋で例えると、
中飛車にするとか矢倉にするとかアナグマにするとかそのレベルだよ。
そのくらいの自由さは欲しいだろ?
そして、もっというなら将棋は、回り将棋、はさみ将棋、崩し将棋もある。
マイナーなものも含めると相当あるぞ。かなり自由だ。
遊び方:現代将棋、平安象戯(二種)、小象戯(一部中将棋駒使用)、
はさみ将棋、回り将棋、飛び将棋、(以下「将棋」省略)
山崩し、京都銀閣、5五、八方桂、安南、歩三兵、取られずの銀、飛角代用、四人
かくし、自由形、王手、早詰、三列、トンボ、獅子
千手っちの雑学の知識の豊富さは驚嘆に値しますなぁ。
でも軍人将棋がぬけてるよ。
軍人将棋は専用の駒を使うからな・・・
NAMCOのリアルタイムのSLG
なんだっけ
軍人将棋とプレイ感がすごくにてるのがあったな
おじさんだから名前わすれちゃったよ
準備してテーサツして守備を固め攻撃する
あまりに手堅すぎてもだめだ時には大胆で
守りに走りがちなその手堅さを鼻であしらわれ
「アンタってつまらない男ね」
と言われたような
今までの人生の弱点がいっきに露呈したような
で、なんだっけホントにタイトルおもいだせないや
「架空世界の中で、プレイヤーは魔王討伐に留まらず、多様な目的を持って遊べるRPG」
ということで落ち着いたようだな。
で、その欠点は
>>174と。
まあ、それは良いとして、この形のRPGで
>>125の不満は解決されるのか?
と言うか、もうRPGというよりシミュレーションだな。
「架空世界生活シミュレーション」
本当の意味でのロールプレイと言えなくもないが。
>「架空世界生活シミュレーション」
これをやるんだったらMMOには絶対敵わないんだよ。
実際に大勢の人間が動かしている架空世界にはね
ところで若干、話が横道にそれるが、このスレには女の人はどれ位の割合でいるの?
半々位?
>>181 そうだミリティアだった
いやすまんね、遅ればせながら
海外の有名ゲームデザーナー、ウォーレン・スペクターの考えるRPGのコンセプト
*常にプレイヤーには明確なゴールを示せ。何をすれば良いのかを曖昧にするな。
*パズルを作るな。ゲームはデザイナーが考えた事をプレイヤーが推理する物ではない。常に複数の突破方法を用意せよ。
*強制的な終了を避けよ。プレイヤーがある種の失敗をした事でゲームがやり直しになるような設定を作るな。プレイヤーが取ったどんな行動でもゲームがそのまま進むようにデザインせよ。
*Players do; NPCs watch. 全ての行為はプレイヤーに行わせよ。もしNPCが魅力的な行動を行うシチュエーションが有るなら、それをプレイヤーにやらせるようにせよ。
*プレイヤーには常に報酬を与えよ。それはゲームの進行に際してプレイヤーが魅力的に感じる物が望ましい。
*それぞれのロケーションは立体的に結合せよ。単独の接続点しか持たない場所は避けよ。
なかなか興味深いと思う
一つの答えではあるのかな?
でもま、システムにもよるかな。
コスティキャンのゲーム論によると
シムシティはゲームではなく玩具なんだそうだ。
何故ならプレーヤーがいじくりまわせる仮想世界としては細かく作りこまれているが、
明確な目標が無く、プレイヤー自身で目標を決める必要があり、
それ自体には勝利条件が無いため、目標も無く、ソフトウェア玩具と呼べるんだそうだ。
で、ゲームとは玩具のインタラクティブ性に加えて、目標も設定されているらしい。
オレなりに解釈するとトランプ自身は玩具でババ抜きはゲームってところかな。
また、シムシティは特定の目標を念頭にデザインされたものではないので、すぐに飽きられてしまう。
これに対し、シビライゼーションは、明らかにシムシティを真似してデザインされたにも関わらず、
明確な目標があるため、プレーヤーはシムシティよりずっと熱中し、ハマってしまうんだそうだ。
面倒なんで引用
> 「ゲームにとって目標が大切だというなら、RPGはどうなるんだ。RPGには勝利条件がないじゃないか」
> という反論が出るかも知れない。
> しかし、RPGにも目標があり、経験点稼ぎとか、親切なゲームマスターが押しつけてくれたクエストを達成するとか、
> 帝国を再建して恒星間文明の崩壊を防ぐとか、悟りの境地に達するとか、そういったことだ。
> もし何かの事情でたまたま目標がなかったとしても、PCはすぐに何か目標を見つけ出すことだろう。
> そうでなければ、そのPCは酒場で「何てつまらないゲームだ」とぶつぶつ文句を言うくらいしかすることがなくなってしまう。
> そういうことになったら、ゲームマスターだって怒って、いきなり酒場にオークの群れを乱入させて、
> そのPCに殴る蹴るの暴行を加えてやろうとするに違いない。よしよし、これで目標が出来た。
> とにかく生きのびる、というのは立派な目標だ。最大の目標と言ってもいい。
> ともあれ、目標がなければ意志決定は無意味になってしまう。AもBも同じこと。どちらでも好きな方を選びたまえ。
> どっちを選んでもどうせ何の違いもないのだから。どちらを選ぶかが違いを生むためには、
> つまりゲームが意味を持つためには、何か狙うべき対象、つまり目標が必要になるのだ。
> →ゲームを分析するときには、「このゲームの目標は何か。目標は単一か。
> 複数の目標があるなら、各プレーヤーが自分の目標を決めることが出来るようにするための仕掛けは何か」
> ということを考えなければならない。
とある。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 05:07 ID:0dsUG9X8
ふと思ったんだけど、
>>125 ってもしかして「鬱」なんじゃないの?
ほっとかない方がいいかもよ。
いまさらコスティキャンを貼る奴が出てくるとは。
ループここに極まれリ だな。
うむ、ここに書いてある1000個のの素人の私見より
1つのプロの文章の方が説得力があるというオチやね。
>>192 所詮素人なんてそんなもの。
意味のない妄想だけ繰り広げて、無駄な自己主張しているだけ。
そこには経験もないし、知恵もない。
現在の糞ゲーしか作れない糞クリエイターのほうが、
遥かにゲームについて考えている。
ある意味くだらない意見しかいえない素人は糞ゲー以下とも言える。
スレ批判キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ループですね?ループですよ?
どんなスレだって素人意見ですよね?
っていうか2chにくる意味ないんじゃね?
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 09:01 ID:0dsUG9X8
>>193 糞クリエイタの方ですか?
こんなとこで遊んでないでまともな仕事したらどうだい?
ププ
まあ、いくら何でも糞クリエータ以下ってことはないと思う。
今の糞ゲーは本当に底なしに糞つまらんからな…
197 :
196:04/06/09 09:24 ID:os9au8Sp
いや、今だけってことはないな。
昔も底なしにつまらんのはあった。
コスティキャンの意見は、まとめページにリンクがちゃんとあるから、
みんな見てるってこと前提で話そう。
まぁ、玩具であることを避けるには
「架空世界生活」に選択式シナリオを持ち込めばいいってだけだよね。
選択式シナリオについては、
このスレの24のレスの定義を
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1046919170/ >以下コピペ
→ノンシナリオ(脳内補完しる)→→ライトシナリオ(妄想の余地が多い)
↑
フリーシナリオ→
↓
→ マルチエンディング→ →多分岐シナリオ
↓
→ →選択式シナリオ→寄り道多数シナリオ
※多分岐シナリオ:シナリオがいくつかのルートに分岐している。
メガテンのロウ、カオス、ニュートラルみたいな感じ
※選択式シナリオ:イベントが大量に陳列してあって、その中からどのようなイベントをおこすかが
選択できるタイプのゲーム、好きな小イベントを起こす事で自由な感じを味わえる。
※寄り道多数シナリオ:ストーリーは一本だが、こなさなくてもクリアできる、おまけのようなイベントが多くて、
ある程度フリーシナリオのように感じられる。
現在のRPGのこの閉塞的な状況を打破する為には一刻も早い天才の出現が望まれる。
しかしながら青沼のような糞なクリエ痛ーがはびこる昨今のRPG業界では
天才の素質のある若者達が日の目を見ることもなく消えてゆく…
>>1-199 何?、このガンダムオタクと三流小説家を足したみたいな奴ら
>>191 ループ承知なんだがそもそも話の流れが既出のコスティキャンを
全く踏まえていないんであえて貼ったんだよ。
コスティキャンを支持するわけではないが、ここでの話の流れはそれ以前。
しかも明確な理由もないのに目的が要らないとか言いだしたのが
スレに常駐している千手ってのがまたアレなんだよな。
まあ押し付けられたような目的に反発したくなるのは分かるが、
そこで考えるべきことは、巧い目標の導き方だと思う。
>>1-201 何?、このガンダムオタクと三流小説家を足したみたいな奴ら
>>201 俺は「目的はいらない」なんて一言も言ってないぞ。
「手段が目的の奴隷になるべきではない」と言ったんだ。
手段自体が目的化するようでなければ良いゲームとは言わないんだよ。
便宜的な目的というのは単にそのきっかけなんですよ。
手段が一通りだと、誰がやっても同じだし、プレイヤーの創造力を満たすことはない。
>>201 すまない、、、。
自分のレス読み返したら、確かに言ってるな。w
でも、俺の言いたかったことは、導入としての目的はいるけれど、
最終目的だのサブシナリオだの分岐だのがいかに無意味かということだよ。
>>203>>204 確かに目的を満たすために手段というゲームにおいて
本来楽しむべき要素が潰されるのは良いことではないな。
しかし目的の必要性が導入に集約する必要は無いと思う。
確かにプレイヤーが目的に縛られていると感じさせた時点でゲームは終わっていると思うが、
だからといって本当に目的が無く、後は自由に・・・という形をとったら、
たとえどんなにやれることが多くても前出のシムシティ問題に行き着くだけだと思う。
それは玩具に過ぎず遊び方(ゲーム)は自分で考え出さなければならない。
けど目的ってのは一見プレイヤーにプレイヤーにそれを感じさせないものでも
ほとんどのゲーム、コスティキャンが悪例として出したシムシティでも存在はしていると思う。
しかしゲームによっては目的でプレイヤーを縛り付けるものもあるし、
目的が漠然としすぎてプレイヤーを退屈にさせたり、工夫を強いるものもある。
要は目的の配置の仕方、導き方だと思うし、
一応の最終目標を達成した後でもプレイヤーの工夫次第ではそのゲームの中で
新たなる遊びを見出せるくらいの懐の深さがあるのが理想だと思う。
なんつーかRPGでクリア後の隠しダンジョンで
強力な敵を倒し大幅にレベルアップし、強力なアイテムを手に入れ、
パーティ全体が非常に強くなったのにもかかわらず、
気づいたときには敵はザコばかりでその実力を試す機会がない虚しさ。
DQ5とか。
役立ちそうで面白そうなスキルを会得したのにそれを生かす機会がない虚しさ。
Wiz6とか
魅力的なシステムで実際よく出来ているのにシステムを生かすだけの場が存在しない虚しさ。
サガフロ2とかメタルギアソリッド2とか。
>>205 この命題はすごく人間の本質的な性質を含むもので、
人間論・メディア論なんかにも繋がってくるんだよね。
手段と目的について的確な考察を最初にした人ってマルクスになるんだろうけれど、
途中ですがちょっと用事です。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 11:36 ID:78UDIHOu
糞空気コテ
急患だ!
目的が用意されているのがゲームで、自分で決めるのが玩具ということなら
RPGはそれを両立してるのが理想としての1要素だな、俺は。
あとは、解決手段は原則複数あることかな。
そんだけ自由にやろうとするとそんだけ
作らにゃならん(シナリオだけでなく、それを実装するためのオブジェクト製作・イベント製作)こと
とかわかって言ってるのかなー
密度同じで作業量が増えれば製作にかかる人時間は増えるし
製作にかかる人時間はそのままにしたら密度は薄くなるんだが
おまけに一回のプレイで触れられる分はごくごく限定されてしまうし
かといって人が作る限り無限にプレイしつづけるほどにはイベントは積み込めない
さりとて、現状でシナリオ自動作成積んで納得できる出来のものが出来るかと言うと
怪しいところだろうし
だから前スレのチェルノブイリのあれが最終形なんだって
例えば鍵がかかっていて開かないドアがある。
ここで大概のRPGは鍵を探さなければ進めないんだけど、
盗賊が鍵を開けてしまうとか、鍵ごとドアをぶち壊してしまうとか、そのドア以外に部屋に入る方法を探す、
てな感じで問題を解決する方法が幾通りもあるのが良いな
>>211 その手のRPGはMMOのほうが向いてると思う。
スタンドアロンが、その方向性で勝負しても勝ち目は無いかと。
>>207 いやカントが先じゃないか?有名なのは
まあ刹那的に生きるか死を見据えて生きるかだよな
保険好き貯蓄好きとかさ
最近よんだ魚楠キリコのマンガに、最愛の男性に振り向いて貰えないので
一人で生きて老後まで自分で養いダメんなったら自殺する
みたいな人生設計をし
そのためにホテトル嬢をやっているお嬢さんが出てくるんですが
彼女は貯蓄好きなのか刹那的なのか論理的なのか非論理的なのか
まあ作ったような話ではあるが
昔よんだ岡崎京子のPinkでは主人公はやはりホテトル嬢で全てを食らいつくす
ワニを飼っていた
彼女はごく普通の男の子とごく普通に恋に落ちるのだが結局男は死んじまった
工房の頃の俺はなんだかPinkに凄い衝撃を受けたのだが
はて何が面白かったのか多分今の俺には思い出せない
>>196 あなたが糞クリエーターに勝っている部分を挙げてみてください
あなたはC++とDirect Xを使ってプログラムが書けますか?
6052のアセンブラならどうですか?
あ、それともドット絵が得意? 16色で32x32ピクセルで加藤あいの
絵でも書いてください
アニメーションつきでね
それとも作曲ができますか?
あなたは一体何ができるのですか?
糞クリエータも、仕事と足りてない工数・人員・スキルのために
「やむを得ず」下らないものを作ってるかもしれない
とは考えないんですね?
中途半端にヲタクと腐女子両方に媚びてるのが嫌。
どっちかにすれ
>>216 それはちょっと違う話だと思うよ。
技術や知識が豊富なら、面白いゲームを作れるってわけじゃないだろうし。
ここで言うクリエーターってのは、ゲームの設計図を作る人のことで、
>>216が言ってるのは、設計図をもとに実際に家を建てる人じゃん。
それから、ペタジーニを批判するのに、ペタジーニ以上の野球技術が必要なのかい?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 17:55 ID:0dsUG9X8
>>216 漏れは何でもできるよ。
そこに書いてある程度のことなら楽々だな。
新しくて面白いアイデアもあるし。
唯一足りないとしたら、
まあ、「やる気」かな。
だからもし漏れがやる気になったとしたら、
その時はお前らが全く新しいゲームを知る時でもあるわけだな。
期待しないで待っててくれ。
>>219 > それから、ペタジーニを批判するのに、ペタジーニ以上の野球技術が
> 必要なのかい?
彼は「糞クリエータよりは優れてる」と主張してるんだけど
>
>>216が言ってるのは、設計図をもとに実際に家を建てる人じゃん。
まあ、そうだね。その方がスキル内容がより分かりやすいからさ。
じゃあ、設計図ということでUMLやモデリング、メッセージパッシング
といったより一般的な話でもしてみる?
>>220 へえ、そりゃすげえ
Modern C++ Designはいいよね
いい意味でも悪い意味でもテンプレートヲタクを産み出した感はあるけど
Dは試してみた?
Conservative GCを使ってるのがゲーム的にはアレだとか言われてるけど
シロウトゲームでは結構使われてるみたいだね
とりあえず、スタルカーがどうなるかでまた色々議論できそうだな
224 :
219:04/06/09 18:15 ID:IgOh/p/J
>>221 つまらない設計図をつくるクリエーターを批判したのに対して、
建築技術を引き合いに出すのはちょっと違うだろう。と言いたかったわけで。
まあ
>>220は、そんな技術の話も通じる人みたいだから、もうどっちでもいいけどさ。
あと、俺に専門的な話をされても困るぞ。
俺にできる話は、その設計図をもとに作られた家に住んでみた感想。
この部屋は快適だった。この階段は使いにくかった。どうせならここにトイレが欲しかった。
そんな話だ。
>>224 あ、別にスレの姿勢自体をうんぬんしてるワケじゃないんで
気にせんといて
ある意味からかってるというかイヤミを言ってるだけというか
それだけのはなしなので(w
話が「みんなの家」みたいになってるな。
ま、妥協の産物みたいなRPGが多すぎるので文句も言いたくなるんでしょ。
なんだ人生論だのメディア論だのの
こむずかしい高尚ぶったよそ行きの話はもう終わり?
僕つまんない
俺はゲーム業界とは何らのかかわりのない人間だしゲームなんぞ
作ろうとも思ったことはないけど
末端のソフトウェアエンジニアではあるから
少しは気持ちわかるんだよね
あとさ、ゲームプログラマって(今はどうかしらんけど)すごい
優秀なんだぜ。まあスキルはある方面に偏ってはいるけど
過酷な労働環境で
あまりにも足りてないハードウェアリソースで
通常はrichなHosted environmentが存在しない環境で
Something new, Something amazingを実現することを常に強いられ
そういう環境で生きてきてるから
おれっちみたいななんちゃってエンジニアよりは
百倍筋金入りなのです
だからゲーム業界にはがんばって欲しいね
あっちのプログラマが流れてきて失職したらいやだし
>>227 ありがと。
労働が生活するための手段になっちゃうと、人生は乾いたものになっちゃうんだよ。
平たく言うと、資本主義が労働を手段に貶めたというのがマルクスの意見。
労働した結果である生産物が資本家の所有物になるからだそうだ。
>>229 ゲームプログラマーは過酷らしいね。
まさしく搾取されてるよね。
仮に良いゲームに仕上がったとしても有名になるのはデザイナーだけだし、、、。
>>231 うん丁稚なのはプログラマだけじゃなくてグラフィッカとかも皆そう
みたいだけど
「作業を効率化する(例えば計算機に仕事させる)」ことに関しては
プログラマという人種は長けているので、力作業しかないグラフィッカのが
つらいのかもしれない
デザイナー主体であるかプロデューサー主体であるかはなんか社風とかも
あるみたいですね
プログラマが表に出たりするのはかなり昔の話でしょう
でもFFのナージャ・ジベリとかは結構有名だよね
以前誰かが、「スクウェアはプロデューサ主導(ようするに企画主導っつー
ことですな)なんでとまどった」みたいなことをインタビューで発言している
のを聴いてなるほどとか思いますた
長文のボケは大体がつまんねーな。
何個かに分けていけよ。
プログラマーって頭脳の肉体労働者みたいなもんでしょ。
ある程度年が来たらガタがついて使い捨て。
SEは現場監督みたいなもんか。
上手くやればプログラマーからもSEみたいなもんになれる。
に、しても数あるプログラマーの中でもゲームプログラムは確かに激務らしいな。
>>214 MMOの場合はリアルタイムで進行してるだろ。
あとSAとMMOの優劣見極めるのとか意味ねーと思うよ。
>>235 優劣なんてどっちでもいいよ。
>>1 >既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
>建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
ということなんで、
スタンドアローンにはスタンドアローンなりに独自の方向性に進んでもらいたいと思い。
よくわかんねーけど、ここで議論してスレタイの答えだしたら
その後どーなんの? はい良かったね、パチパチ・・・で終わり?
だとしたら全っ然、報われないんだけど
野朗なんか救っても全然おもしろくねーな。
プログラマとデザイナの違いも分からん香具師がいるな
wakatte masuyo.
241 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/09 21:41 ID:YSrs86ho
話を元に戻しましょうか、、、。
RPGにおける目的とは何なのか?
プレイヤーは何を考えてプレイしているのか?
シナリオにプレイヤーに対する目的を用意してくれて、
それを達成するとストーリーが進行する。
プレイヤーは効率よくそれをこなすことを目的にしている?
ゲームをする時の1つの区切りとして最終目的は必要だと思う。
その後やりこむかどうかは各人次第だし。
話を変えませんか?
目的の話はもう十分だと思います。
グラフィックとか真面目に語って見ません?
アニメキャラ絵ってライトユーザーに受けが悪いと思うんですが、
DQ8はライトユーザーを切ったのでしょうか?
>>237 報われるスレなんてあるの?
例キボンヌ(どうせ挙げられねーだろw
>>243 そんなに受けが悪いわけではないんじゃないの?(俺は嫌い
小学生の新規ユーザー獲得にも、あの判断は正しかったのでは?
いつまでもあのまま続けるわけにはいかなかっただろうし。
>>242 だからそれが意味わかんねーんだって。
何をもって最終として、誰がそれを決めるの?
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 22:21 ID:3jI6xc8Z
大抵のゲームの場合ラスボスを倒すのが最終目的でそれをクリエータが決めてますよ。
RPGやったこと無いんですか?
LlKk4JzEは下記の発言を読む限りは
>>233 >>235 >>238 >>245 まあ典型的なここの住人的キャラかもしれないが……
(もっと積極的にとかもっと建設的にとか委員長に言われちゃうタイプ)
「ゲームにあらかじめ設定された目標」が存在するゲームは多い
9イニングの間に獲得した点数を競うとか
到達時間を競うとか
先にカードやコマが無くなったら負けとか
非常に明確だろう
で、別にそれがプレイヤーに内在する目標と一致するとは限らないし、
その必要もないのだが
このスレで「目標があったほうがいい」という文脈で語られる場合の意味は
明らかに上のもの、でしょ。
じゃあモンスターハンターは黒竜シメたら終わっちゃうのか?
あれが終わりなの?
249 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/09 22:27 ID:YSrs86ho
まずは、目標とルールを明確に区別してから議論してはどうか。
そこんとこで引っ掛かってる人が多すぎな気がするんだが。
250 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/09 22:27 ID:YSrs86ho
目標 ×
目的 ○
とくに一人でやるテレビゲームはたぶん
・明確な目標・裁定を必要とする「競争相手」がいない
・たんにプレイしている、そのこと自体の快楽性がつよい(千手の発言にもからむが)
から、実はゲームをゲームとして成立させる上での目標の必要性が、
古典的なものよりはうすいのだとおもう
あってもいいがなくてもいい
短期的な目標でも長期的な目標でもいい
わかりやすい例では、レースゲーのタイムアタックには
与えられた目標は存在しない
そういう風に「無い」のもあれば、目標自体の「縛り」が薄いだけのものもある
(一応の)クリア後に続行できるタイプはコレだ
まあそうなってなくてもリプレイするだけならどんなものでもできる
訳だが
最終ナントカじゃなくて普通にヤマ場って言えばいいのによ。
ああ「ヤマ場」「カタルシス」が欲しいだけ
といったほうが、確かにわかりやすいな
でも一つには、自分を採点して欲しいみたいな欲望があるんじゃないだろうか?
40時間だかなんだかの結果をさ
いや良く知らないが
>>249 古典的なスキームでのゲームにおいては、それは同じでしょ
勿論「自分が勝手に持つところの目標」を度外視すればの話だが
同一視できないものがあるとすれば、それはゲームとしての純度が
薄いのだと思う。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 22:42 ID:3jI6xc8Z
>248
すまんが例に出したゲームをやったことがない。
ポケモンを例に出すとポケモンリーグという最終
目標があるからとりあえずゲームとしてひと段落
するってことさ。
既に上の方で俺の言いたいこと書いてくれてたのか、、、
無駄な書き込みをしてしまった。
257 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/09 22:54 ID:YSrs86ho
>>254 でも、自分が勝手に持つところの目標の方が大事だったりするじゃん。
例えば、弱小高校が地方大会でPLとあたった場合、
「一点取ることが目標」みたいになるじゃん。そういうのが良いと思うんだよね。
7回の表にようやく一点をもぎ取って、10−1で負けたのに、
みんな喜んでるみたいな感じは凄く微笑ましい。
SO3のバトルコレクションとか個人的にスゲーむかつくんだよな。お節介すぎて。
よけーなことすンじゃねえよって。
>>257 もうユーザーの意識が違ってきてると思うんだよね。
ドラクエ1時代のユーザーなら
「やった1点取れた!次はもっと点をとるぞ!」
今のユーザーの多くは
「たった1点しか取れない。クソゲー」
初プレイでも気持ちよく勝たせてくれるゲームが求められてるんじゃないかと。
ソレが『消化すべき対象』になってる時点で面白くなる可能性は死んでる。
それはもう目標じゃないな。作業。KUSO作業。
今後の方向性
どんどん餓鬼臭くなっていくんじゃない
今のユーザーって、女キャラが際どい衣装着て腰振ってりゃ満足するんじゃねえの
ハードの性能を如何なく発揮させ、綺麗なグラフィックで股を広げさせりゃ大喜びだ
ストーリも、愛・正義・友情・自己犠牲、これらを適当にゴチャ混ぜにして、
お涙頂戴風味に仕立てりゃ幾らでも喰い付いてくるだろ
ああ、いきなり出しても何なんで、何かのシリーズの続編ってことにしときゃ完璧だな
売りあげ万歳、ユーザーに媚び媚び
最終的な目的を持たないゲームは、最終的な先が見えてしまっているのが問題。
最終的な目的を持つゲームは、そこまで先が見えない。
例えば、フリーシナリオ的な自由度の高いゲームがあるとして、
「その世界から脱出する」という漠然とした最終目的を持たせたなら、
プレイヤーは情報により耳を傾けるであろうし、より能動的に思考錯誤するであろう。
その中でその世界の意味を知っていき、自然となすべき事を見つけるだろう。
目的はあってもその方法は自分で旅して探すしかないから。
そういう目的の設定は製作者の腕の見せ所であろう。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/10 00:25 ID:AJc6NUmQ
>>259,260
ゲームが沢山作られ過ぎなんだよね。
早く終わらせないと次のが出来ない。
だからちょっとでも詰まると
テンポが悪いだのクソだのと。
映画なら沢山観られるのにね。
>>263 なんでお話がないとダメなの?
すっっごい不思議なんですよ
無くていいじゃないですか話なんて
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/10 00:43 ID:AJc6NUmQ
>>265 お話がないと一回しか売れないから。
今の流行りの歌などでもそうだろ。歌詞(お話)がなけりゃみんな一緒だろ。
一回しか売れない。
歌詞(お話)を変えることでシステム(曲)を再利用できる。
ロード○○章が極端な例だな。
歌以外にも、戦隊モノに関しても本質は同じことだな。
お話だけ変えて同じシステムを売る、と
全編ムービー
ただしセレクトボタンを押すとステータスが確認できる。
>>265 「お話」ってのが何を指してるのか、よくわからない。
もう少し、詳しく頼む。
>>257 あ、別にそれは否定してないよ。うん。
「そこに山があるからだ」でイイとおもうんだわ。
それと関連があるのかどうかはよくわからないが、
→いかにユーザを楽しませるか
→いかに上手に負け、きわどい勝負にみせかけ、ドキドキワクワクさせ、
ようするに接待するか
が本質になってきているテレビゲームの問題というのがあって、
やはりヌルいだの何だのの根本には勝負や到達目的があるのだね、と。
それがなければどうだろうというのはある。
(リンダや俺屍の)桝田は、その辺を「コントロールしすぎず、(いい意味で)
放置する」ことを大事だと考えているようだった。
この辺は物語系のエンターテイメントとゲームで根本的に方法論の異なる
ところだろう。
一方では古いタイプのTRPGのゲームマスターである馬場が「上手に接待すること」
がマスタリングにおいて肝要であると説いているのはなかなか興味深い
ことだが。
ところで個人的にはふるい人間なのでややもすると懐古的論調に向きがちだが
一方では「いまどきのゲームは……」「いまどきのゲーマーは……」的な
おハナシには飽き飽きしている面もあるので、
もうすこし本質論的なことを望みたかったりもする。
>>267 そんなに予め用意されたものを消化したいなら映画みろってハナシだよな。
自分の足跡がストーリーになってるとか発想がねーのか。
なんで皆を同じ目的に向かわせたがるのかがワカラン。
>>265 人は、きっかけで深く物事を知る。
漫然としているのと目的があるのでは、
同じ物でも同じには見えないのだ。
きっかけがなければ、その物事を深く知る事はないであろう。
気が付かないのだから当然の事である。
目的とは、その世界に引き込むきっかけである。
272 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/10 04:13 ID:Si340PtV
>>269 ホステスみたいなもんか、、、。
ホステスはやらせないけどな。
RPGだって小説だって映画だって基本は同じ一本道。
だから基本も同じになると考えれば、
小説は読み終わることが目的
映画は観終ることが目的
RPGはプレイし終えることが目的
これでいいんじゃねーの?
それをした経験を得ることが目的になる人もいるけどね。
友達にあの映画みた?って話を振られて、
話を合わせるために映画を観に行く人もいるだろ?
楽しめるかどうかは別にしても。
>>270 一本のRPGにはストーリーは一本だけど、
RPGは他にもたくさんあるんだから、自分と合った目的のRPGを探せばいい。
目的を自由に選べるタイミングはPRGを買った後じゃなく、買う前にあるとも考えられる。
PRGじゃねぇRPG
TRPGのマスター(ホステスでもいいけど)は
プレイヤーの顔が見えるし、
相手にあわせて接待できるけど
プレイヤーが何を望んでこのゲームをしてるか、なんて予測は、
ゲームの側では不可能でしょ?
売る段階で、雑誌なりWebサイトなりを見て、
自分ごのみの接待をしてくれそうなゲームを買うしかない。
しかし、昨今のRPGは多数に売るために、
ライトユーザの方向を意識するぶん
ヘヴィなユーザに対しては握手会(おまけ要素)ていどな
グラビアアイドル的、ファン接待しかしてくれないw
読んでて感じたこと。
イマドキのRPGはつまらないというより、
飽きたってだけのこと。
そりゃ、どんなものも頂点があれば、下りもあるね。
なんていうかそれがわからないだけのことだろ。
今、俺がRPGに求めているのはコンピュータソフトとして新しさなんだよね。
インタラクティブ性や入力装置、最新映像技術や音楽、AI、ソフト技術、ハード技術。
他には、ランダム性かな。それが法則になっていて綺麗に感じられたり。
一つの行動に対して世界が法則性で綺麗に変化してそれを感じられるような。
>>273 RPGを小説や映画と比較しているようだが、
それはRPGのストーリー性に重きを起きた場合だと思う。
で、ゲーム性(この言葉を嫌う人がいるかも知れないがあえて使う)に焦点を絞ってみる。
同じゲームであるアクションやシューティングと比較した場合のことを考える。
古典的なアクションゲームには面という区切りがあり、
その道中には障害となるものがあり、それを攻略していくことを面白さとする。
そもそも勝てなきゃ終われない。
現在のアクションは多様化し、明確な面という区切りが無くなったものも少なくないが、
大きな流れの中にいくつかの区切りがあり、その大きな枠と小さな枠とが組み合わさっている。
これはRPGにも言えると思う。
オープニングからエンディングという大きな枠のなかに、
小さなイベント群を攻略しクリアすることによってRPGは進んでいく。
もちろん攻略要素の密度には大きく幅はあるけど。
確かに一応の最終目的はエンディングだが、ゲームには攻略という要素が存在する。
小説のような活字媒体やそれに絵を加えたマンガ、音声メディア、映画のような映像媒体には攻略要素は基本的に存在しない。
ゲームには攻略という要素がある以上より過程の楽しませかたが重要になると思う。
もちろん映画などのように魅せて目的に到達させることに重点を置き、
攻略要素を出来るだけ取り除いたゲームもあるがそれは方向性の一つに過ぎない。
コンピュータゲームでもゲーム性のみを突き詰めていくとトランプゲームや麻雀、スポーツ、ギャンブルなどの
遊技や競技に行き着く。極論だけど。
で、それらはただやり終えることだけが目的ではないんだよね。
現在のCRPGはそれらの遊技や競技のゲーム性に比べればはるかに希薄になっているが、根っこの部分では残っている。
ぶちゃけ俺は市井感あふれるところで奇行ができれば満足なんだけどな。
政とか思想とかどうでもいい。邪魔。
>>272 いやヒモ・女衒とか
そこまでいかんでもホステスとタダでやってることを自慢するやつとか
でも実はやっぱり店には金を落としてるのでタダじゃない奴とか
とりあえず同伴出勤でアフターへの期待をつなぐ奴とか
いろいろいるだろ
そういうのはRPGだと何だろう
よくわがんね
>>275 そこだな問題は。まあその分プレイヤーの側も気楽ではあるワケだが
生きたビビッドな反応が欲しい、そういうのしか楽しめないとなれば
少なくともスタンドアロンのゲームでは無理でしょう
守備範囲超えてるつーか
AVやバイブはは代用品なワケですよやはり
まあ団鬼六の道を目指してくれというか
代用品だと逝っちゃあまずいのかな……
でもどうよそこんとこ
生身の女より絶対にAVのほうがいいか?
そう言いきれるか?
多分それが真性のモノホンのゲーマーじゃないのか
282 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/10 21:18 ID:Si340PtV
AVは脳内で感じるが、生身は股間で感じるからなぁ、、、。
生身で男の願望を満たすのは相手もいることなので中々実現しないんだよね。
>>282 AVで男の願望が満たせるかといえば、それも違うんじゃないか
最近よく思うことなんだが、ゲーセンでRPGが出来れば面白いと思う。
ゲーセン向けのRPGならば、気軽さが大分重視されるだろうし、
協力プレイや対戦プレイ組み込めば、顔の見える生きた感覚を感じれると思うんだ。
ま、売春は人類最古の商売であるという話は良く聞くな
本当かどうかは知らないが
それとAV他のポルノグラフィが一般的でなかった頃は
やはり青少年の性犯罪の件数が多かったらしい
だからどうしたと言えばそれまでだが
>>284 ファンタジーで「本質的な意味で」RPG的であるようなゲーム、なら
あったと思うが
例えば「セーブのできないRPG」は今RPGとして認識されるのだろうか
ゲーセンで提供できるゲームなら、まずそのようなものになる
わけだが
287 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/10 21:28 ID:Si340PtV
>>283 そうかな?
僕はARTの峰という監督のSMビデオが好き。
佐々木監督の面接(エキストラを落す)シリーズが好き。
女の理性が段々と壊れていく瞬間を眺めるのが好きなんで、
俺にとっては生身じゃ得難い願望なんだよな。
>>286 最近のゲーセンってカードに記録するのが流行ってるじゃない?あれ使えば、セーブ位は簡単に出来ると思う。
>>287 すまん両方しらんが
> 女の理性が段々と壊れていく瞬間を眺めるのが好きなんで
というのは分かる
代官山風のメガネをかけた気取ったよそ行きの秘書風の美人が
耐えきれずにガクガク震えながらおしっこもらしたりとか
そういうのですな
たしかに、脳内的なというか「見る」方面の願望は
だいぶ充足されるかもな
自分の欲求に適合する作品があればの話だが
今や探せばよりどりみどりだしな
>>288 いまどきのゲーセンってそうなんだ……
すまんおじさんなので知らなかったよ
スト2の対戦ブームのときとかいくら金使ったかもわからないが
291 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/10 21:43 ID:Si340PtV
>>289 僕は一種のドキュメンタリーと思ってAV見てるんだよね。
中々そういう作品はないけれどね。
RPGに変換すると、脳内の冒険心や英雄願望を満たすには
スタンドアローンの方に軍配があがるわな
>>291 中々そういう作品はないけれどね。
というところで綺麗にオチがつくわけだな(w
あ、上のは(RPGにも)が抜けてると思ってください
言わなくても分かるとはおもうが
D&Dやオーナーズクラブが限度じゃねーの?
てかそんなのが簡単に入れられるのならオラタンの5.66が多く入れられるわけで_| ̄|○
ふと思ったことなんですが・・・
近年、ハードウェア能力の向上によって、戦闘グラフィック、マップグラフィックその他は
非常に進歩したと思います。
しかし、それに伴って、システム軽視、グラフィック重視、映画化、と言われることが多くなりました。
で、PS以前のような、敵は一枚絵で動かず、文字だけで状況を表現するという手法のRPG
が出たとして、今更買う気が起こるか?ということを考えてみると、私は買う気は起こりません。
これは何故かというと、今の技術を持ってすれば、簡単に戦闘グラフィックを動かしたり、ムービーを
流したりすることができるという固定観念がユーザーにあり、もしPS以前の手法で作ったとしたら、
ハードウェアのスペックを十分に引き出せていないと思われ、「手抜きじゃないのか?」といった疑念
が生まれてしまいます。
そこで、これからのRPGは携帯機、または携帯電話にシフトするのが良いのでは?と思います。
これならグラフィック関係のハードウェア性能の最大値を抑えることができ、、かつ、開発コストも抑えられます。
(PSP、NDSはスペックが高そうであることを考えると携帯電話が一番いいかも・・・・)
特に、携帯電話を使う場合は、ハードウェアの普及率も高く、また、ソフトもダウンロード販売できるという利点も
あります。さらに、インターネットを通じてのコミュニティ形成も容易です。
と、こんなことを思ったのですが、厳しいですかね?
「携帯機だから、ショボくても許される」というのも
なんか違う気がするが
あれだな、昔のロックを単に音がショボかったと断じるのはマチガイなのよ
そりゃあ機材やレコーディング技術は古くさかっただろうけど
ナロウなダイナミックレンジの中になにかキラキラするような
ワクワクするような
うまく言えねーけど
テクスチャとか手触りとか匂いにこだわる奴ってのはそういうのを敏感に感じ
いい加減電子音だのデジタルリバーブだのに飽き飽きした
'90ぐらいのヒップホッパーとか、有名な例ではレニ・クラビッツだと
ストーン・ローゼズとかは
そういうのを理解した上で'60のニオイって奴を再現しようと試み
すまん何言ってるか俺もわかんねえや
でもオールドスクールなゲームってのもそうなるのかね
どうなんだろう
携帯電話って画面小さいし、操作しづらいし、需要があるのか疑問
ゲームしてる人も、ちょっとしたヒマ潰しくらいで遊んでるみたいだし。
「携帯機だから、ショボくても許される」わけではない。古いものにはそれそのものの味がある。
という点は激しく同意です。
今、ファミコンミニが売れているのはそういった理由からでしょう。(懐古的な側面もあるでしょうが・・・)
私も今更SFC引っ張り出してきてロマサガ3とかFF4とかやるの好きですよ。(■系しか出てこないのは何故?)
まあ「携帯機だから、ショボくても許される」という事の趣旨としては、
グラフィックにかかるコストを少なくすることにより、雰囲気、システム、完成度(バグとり、バランス調整)
を高められるんじゃないかな〜って思うんですよね。
必要最低限のグラフィックは必要だけど、それ以上はRPGにとって大した意味はないと思います。
>携帯電話って画面小さいし、操作しづらいし、需要があるのか疑問
この部分は今後の携帯電話次第といった感じがします。
あくまで可能性ということで・・・
文字だけではなくグラフィック重視で表現すると言えば、面白いページを見つけた
>HPが高ければ何度斬られても死なない、というルールがあるなら、そのルールは背景世界全てにあてはまらなければいけないわけです。
>ストーリーの都合上剣の一撃で死んだりされては世界観ぶち壊しなのです。するとどうなるかっていうと、
>ストーリー部分と戦闘部分とがどんどん遊離して、最後には普通のアクションゲームのごとく、
>プレイヤーが操作する戦闘シーンをクリアするとおまけデモ(ストーリー)が見れるというゲームになり下がってしまいます。
ttp://www003.upp.so-net.ne.jp/xamn/videogame/c_rpg.html
携帯電話でのゲームの普及はちょっと難しいと思う。
コンピュータゲームって入力デバイスと操作性ってのが重要で、
携帯電話だとその辺りが致命的なほど悪い。
しかも普及する見通しの無いゲームのために、
ボタン配置などをゲームにも合うようにするとは思えないし、
実際両手操作を前提とするとある程度大きさが必要なんで携帯電話の進化の形と反している。
また同じ会社から出ているものでもでも機種により性能がバラバラな携帯電話は開発者も開発しづらいと思う。
性能や内部のプログラムの仕様だってゲームのために作られたものじゃないし。
現在携帯電話のアプリを中心に開発をしているゲームスタジオの遠藤(FC版ウィズとかの人)も
携帯アプリは片手で操作できてなんぼとか言っているようで、
逆にいえば両手で操作するような複雑なゲームは少なくとも今は作るべきではないということだと思う。
そして今後どんなに性能が上がってもコントローラ問題だけは改善出来ないと思う。
DSにつくタッチパネルってさ、
携帯にこそ欲しいデバイスじゃない?
いいかげん10キーでメール打つの辛いよ
304 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/11 09:07 ID:qBBqe+J6
>>303 次世代携帯電話はタッチパネルらしいですよ。
>>145 メタルマックスがいわゆる標準的なCRPGに比べて
プレイの幅が広いCRPGであるのは事実だと思うけど、
そして私も大好きなゲームなんだけど、それでもこれは
典型的な「ラスボスを倒すことがとりあえずの目的のゲーム」
だと思うよ。
エンディングを見る義務があるゲームなんて無いわけだし、
(ゲーム内時間制限のあるゲームは別だけど)
ラスボスを倒したあとでも今までどおりにプレイを続けられる
ゲームってそれこそウィザードリィの時代から星の数ほどあるような。
後、アトリエシリーズはRPGの要素があるSLGだと思うので
これもまた違うような。(イリスはSLGの要素があるRPGだけど)
>>158も書いてるけど星をみるひとはラスボスがいないどころか
強制戦闘が一度もないゲームだね。理論的には戦闘回数0で
クリアできる(最後は最終目的地に到達してそこにいるキャラと
会話して、選択肢を選んで終わる)
蛇足ながら、最終目的地にさえ足を踏み入れなければ
いつまでたってもゲームを続けることが可能。
>>305 スレの流れ読めよ
こういう自分勝手な奴は来て欲しくはないな
306の方がイラネ
俺は入力デバイスが問題だと思うよ。
コンシューマのRPGだとジョイパッド一択でしょ。
大分良くなったとは言ってもマウス+キーボードと比較すると厳しい。
無論、お手軽さという点ではパッドに軍配があがるけど
お手軽な入力じゃお手軽な反応しか返ってこないのが道理だし
複雑さや自由度が据え置かれて、見た目だけ派手になっていくのも仕方がないよ。
309 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/11 16:25 ID:qBBqe+J6
FPSは敵との距離感が掴みにくいから糞。
FPSは弾よけができないから糞。
FPSは理不尽なやられかたをするから糞。
ヌルゲー天国の日本じゃまず売れない。
こういう意見を見ると、和ゲーRPGが全てを駄目にしていったように感じる。
そういうことは思ってても口に出すなよ。
俺は高尚お前達はバカみたいな決め付けは厨房のする事。
オマエだけが非難されるなら勝手だが、他のFPSユーザーにも飛び火するだろ。
FPSは糞でFA。この話題は終了
>>310 相手にするなっての
スルーするってことをいい加減覚えてくれ
FPSはアクション度が高すぎ。RPGって感じはしない。
神視点は臨場感がないからRPGっぽくない
RPGはアクションに自信が無い人でもプレイできるのが特徴だと思うから
アクション性の高いFPSは却下。
じゃあFPSの他に出来ることがあるなら解決だね。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/11 21:13 ID:NkIRmhoZ
どうして、懐古ゲームにしがみつく事しかできない奴らが
ここで新しいゲームについてなんて語れるんだ?
分かってないだろ?
この市場をダメにしたのはライトユーザーでもないし
クリエーターの類の奴らでもない
懐古にしかしがみつけない貴様らなんだよ
それ以前にこの市場ダメか?
FPSのアクション性って普通のアクションのそれとはまた違ったものだと思う。
なんつーか、
マリオ64のようなアクション性はFPSでは絶対表現できないんだよな。
>>308ではキーボード+マウスはパッドに勝るかのように書かれているが、
マリオ64はもちろん、格ゲー、旧来の2Dアクションやシューティングの操作に関してだったら
パッドやスティックのほうが断然精度が高い。
ボタンはともかく方向キーの精度だったらスティック>=十字キー>キーボードになる。
キーボードの強みはゲームで考えるとボタン数の多さだが、ゴチャゴチャと多ければよいというわけではないし。
ただ、マウスに関してはゲームパッドの欠点を補う可能性を持っていると思う。
だからといって取って代われる物でもないが。
>>318 理由が曖昧かつ主観的だから煽りにしか見えない。
無くなっても誰も困らない業界だしぃ
保護求めようにもそんな機関無いだろうしぃ
潔く死ねって感じ?
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/11 21:29 ID:nxH2kFpw
/\___/ヽ
/'''''' '''''':::::::\
| -=・=-∴-=・=- .::| おい、正気なのか?
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .:::::|
| `-=ニ=- ' .::::::::|
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
>>321 何があったんだい?
お兄さんに相談してくれよ。
>>320 まあ操作内容に応じて適切なインタフェースというのは当然違うわけだ
そりゃあたりまえだな
方向キーだけど
8方向しか無いんならテンキーで十分だ
8方向以上のコマい制御が必要ならアナログスティックを使うべきだろう
PSとかの十字キーは論外な
方向キーでの制御は微分的だと思う
一方ではマウスの指定は直接的だ
まあでもマウスでも字を書くのは難しいな
方向キーでは不可能だろうけどOA
>>321 ゲームに限らず娯楽品、嗜好品関係全般にいえることだがな。
>>318 やっぱりそう思う?
バカだよな懐古厨。
いい歳こいてんだろうし…
ネットで愚痴ってんじゃねーよな。
これからはアレだよな。
いい意味で君のような
つっ込みが増えるといいよなこのスレ。
自演はつまらんからいいよ…
RPGを遊ぶ上で大切なのは純粋な子供心だろ。
昔、何かになりきって遊んだ時の楽しい感覚を、
忘れてしまっり、感じなくなってしまったらそこで終わり。
RPG誕生のきっかけが指輪物語に陶酔した者達等であったように、
ファンタジーに憧れる感情が大きくあれば、
RPGはいつまでも楽しめるだろうね。
最近の先にRPGありきのファンタジーというスタイルは、
どこか異常な環境ではないだろうか?
技術が進歩した現在だったら、RPGより塊魂とかやってるほうがおもろいよ。
RPGもうだめぽ。
結局戦闘しかやることねーしな。
でもこの前、剣と魔法の世界のAVGやったけど、
戦闘とかレベルとか無いと、なんか物足りないんだよなー・・・
RPG、それは昔々の物語
かつて人は猿の惑星に夢を託し、煙突へ登った
そこから見た朝日は実に見事なものだった
この感動を多くの人に伝えたい、ただその思いだけだった
明確な目標を持った人はどこか生き生きとしている
その時の笑顔を私達はけっして忘れることはないだろう
あの事故さえなければ、いくら悔やんでも過去は変わることはない
それは理解している、だが、頭で理解をしていても心が納得してくれない
俺は行動を起こすべきなんじゃないかと、何度も何度も考えた
だが、その為に払う代償は余りに大き過ぎた
俺は未だに決心が付かない
仕事中もぼんやりとそのことを考えていた
そこへ彼が現れ、言った
その言葉が今の自分の全てだ
彼は自分が何をしたのか分かってはいないだろう
そして、私がどれ程君に感謝しているか知らないだろう
いつかこのお礼をしなければ、私はずっとそう思っていた
その為には綿密な計画を立てなければならない
失敗は許されないのだ、必ず成功させなくてはならない
焦らず、慎重に事を運ぶ必要がある
到底一人では遂行できないだろう
まずは人を集める
そして、俺の仲間探しが始まった
続く
ほんと暴力好きよね。
>>329 塊魂はオモロいな。
つーかね、年に何本もRPGやってりゃそりゃ飽きるというもの。
供給過多。過剰摂取。オーバードーズ。
延々と戦闘を繰り返したいならその辺のMMOでいくらでも
続けられるよ。それこそ人生を棒に振るくらいね。
とにかくRPGなら何をやっても面白かった時期を過ぎた人達は、
その辺見極めて自分が楽しめるプレイスタイルを確立しなよ。
何度か「飽きただけでしょ?」って意見をここで何度か見てるけど。
本当にそういう「個人」の問題なのか?
シリーズものしかヒットせず、
過去のゲームがいくつもリメイクされ、
PCで国産RPGをだす会社はほとんどなくなり(Falcomは頑張ってるけど)
洋ゲーを賛美する人が増え(少なくとも輸入取り扱い店は増えてる)
MMORPGのタイトルと人口はどんどん増えていく、
という「流れ」は存在するでしょ?
「今のままでいい」という保守的な考えや
「滅びれば?」という悲観的な考えは、
そもそもこのスレのタイトルにある「今後」を考えるという趣旨にあってない
っていうか飽きたという意見はその人の主観的な部分が強すぎるのでいらない。
正直言ってソイツがRPGに飽きたかどうかなんてオレや他の人にとっては知ったこっちゃないんだよね。
ある程度客観的に見たら面白く、少なくとも飽きていない人にとっては面白いものでも、
飽きたとかいってあれこれ難癖を付けるのはどうかと思う。
ゲームに飽きたなら他の趣味を見つけてそのことに金と時間と労力を費やしたほうがよほど有意義だ。
飽きたとはいえゲームが好きならば、RPGに捕らわれず新鮮味のありそうなゲームを片っ端から探せばいい。
RPGしかやらないのに飽きたなんていってもウザイだけだし。
それでもRPGそのものを愛していてRPGという枠の中で新鮮味のあるものを求めるなら、
こんなところでグチってないで、様々なRPGでも探し求めるほうが有意義だ。
少なくとも飽きたヤツのただのグチはウザイ。
前向きな意見ならともかくただのグチはネガティブなだけ。
RPGって、ドラクエ(洋物ならもっとさかのぼれるけど)
から殆ど進歩してないって話をよく聞く。
俺はゲーム製作者でも何でもない一RPGプレーヤーだから
大して面白い事は言えないけれど、
何か「進歩」と言えるような革新的変化がないとRPGは先細りだろうな、とは思う。
MMOが初めて世に出た時、「これは凄い!」と本気で思った。
RPGがMMO化していくのが「進歩」なのかどうかは俺にはよく分からないけれど。
MMO化というのは一つの答えではあると思う。
PCでRPGをあまり出さないのは、
何もPCじゃなくても家庭用ゲーム機で出せばいいんじゃないかって
会社側が思ったんじゃないかと。
今のRPGがドラクエに捕らわれている進化という意味でだったらRPGに限らず、ほとんどのゲームが進化してないよ。
基本的な要素は80年代で出尽くしている。
ほとんどのゲームは昔と比べて(様々な要素が当てはまるが)量が増えただけだ。
小さい部分では革命的なことがいくつか起きているが、根っこの部分ではほとんど80年代から変わっていない。
スムーススクロール(インベーダーからゼビウスなど)、3D(スーパーマリオからマリオ64など)、
通信(ゲーセンの対戦格闘、ポケモンなど)、ネット(各種MMOなど)くらいかな、本質的な革命ってのは。
そのなかでも革命ではなく正統な進化といったら更に範囲は狭まる。
>>335 誰が今後についてなんて語ってるんだよ?
>>336 > その人の主観的な部分が強すぎるので
> オレや他の人にとっては
さりげなく自分は客観の立場に居て
他の奴らまで味方につけようとしてるワケね
実に吐き気がでる態度だな
戦術的にやってるんなら稚拙過ぎるし
無意識ならバカなんだろう
結局おまえさんは自分の気にくわない意見やスレの流れに対して
暴れてるだけだ。
同じだよおまえさんも、な。
救われないスレと住人ですね
>>335流れの客観的な数値のソースきぼん
前スレだかで数年前とRPGの本数を比較していた(リメイクを除いて)人が居たけど
そこまで極端に減っていない(17→14)ということだったが?
>>337逆に進化しなくてもいいんじゃ無いかなーとか言ってみる
一説によるとドラマ(小説・ブンガク・演劇)はギリシャ時代ですでに研究し尽くされて
本質的には進化していないという説もあるそうだけど
未だに商業的に成功しているよね?
最大の悪はガチガチに固められたシナリオだ
ストーリーをなぞるためのシナリオがゴミ
汎用的なシステムとそれに合わせて世界を用意することで
ストーリーをプレイヤーに紡ぎ出さなければならない。
ビジュアルがFFになったNethackみたいなものだな
>>342 ドラマでギリシャ時代から進化してないとしたら多分プロットの基本
構成だけだろう。
言うまでもないが小説はプロットだけで成り立ってる訳じゃない。
ま、小説だの映画だのに比べたらRPGは飽きられちゃいやすいよね、やはり
その多様性の無さや稚拙さによって。
ターゲットとなる市場とか無駄に巨大でリスキーなビジネスモデルとかから来る
必然かなという気はするが。フットワークはものすごく重いし個が生きにくいし
均質化されやすい訳ですよ。
まぁガチガチなのはアレだが
用意された世界が一貫していて欲しいな
そういう意味でMMOはスタンドアロンには絶対に勝てない
(中のPCが勝手なことをほざくから)
統一された世界観で構築された箱庭世界を冒険するのがいいよな
>>342 そんなものはランキングでも調べりゃいいじゃねえか
ttp://www.hyou.net/menu/games.htm とかいくらでもあるぞ情報は
ゲーム市場における年ごとの顧客数の増分をf(x)で表すとする
# x年に増えた顧客の数がf(x)
すると全体での顧客数(市場規模)はその積分 ∫f(x)になるな
f(x)の具体的な数値は得ることができないだろうが、∫f(x)はゲームの総
売り上げに比例するだろうから、類推することが可能だろう
で、ランキングなどを見て、アンタ以外は誰でも知ってる情報として
ゲームの売り上げは近年明らかに落ちている
∫f(x)が減っているということになる
これはどういうことかというと、f(x)がマイナスであるということだ
企業で言えば赤字と同じだ
端的に言えば
f(x) = 増えた顧客 - 減った顧客
なのだが、ガキは毎年産まれるんだから普通に考えりゃ毎年顧客はつく
それに対して減った顧客だが、
1) (飽きるなどして)意図的に去った顧客
2) (死ぬなどして)物理的に顧客でなくなった顧客
がいる。
ゲーム業界はまだ若く、そのボリュームゾーンは平均年齢よりはるかに
低いから、2)は少ない。従って、1)があまりいなければ、市場が膨らむ
一方なのだ。若い、成長期の産業ってのは、本来そういうモンだ。
ところがf(x)がマイナスであるということは、
毎年生まれるガキ、そこから来る参入のペースより2)の人数のが多い
というのが現状なのだ
すまん最後の2)は1)な
こんな長文誰もよんでねーとは思うけど
>>340 何が琴線に触れたか知らんが深読みによる誇大妄想ごくろうさん。
荒れるからあえて反論はしないけど。
>>343 シナリオのおかげでゲームから圧迫感を受けるのは問題だね。
>>348 まあ何でも「妄想」扱いしてりゃいい奴は楽だよな
反論できないんだろ?正確には
はたから
>>335 と
>>336 を見比べると、文章の「感じ」(文体その他)から言って
>>336のがどうみても「主観的」で「厨臭い」んだが
> ウザイだけだし
> ただのグチはウザイ
> ただのグチはネガティブなだけ
そんな奴が客観づらして他の奴まで俺の仲間だみたいに
(こういうのが「妄想」なんじゃないのか)
言ってるのが片腹痛くてせせら笑ってるだけだよ
>>346 おいおい、おれは過去ログあさって資料を調べてきたってのになんだよw
しかも本来懐疑派は、資料出さなくても問題提起&回答の正当性をつつくだけで
資料出すのは肯定派の方でしょ
明らかな根拠資料が出ないからUFOやら神の存在は証明されがたいわけでー
それと本数だけで見るのはどうかなー
細々と売れ続けるという形のゲームを否定することになるよ?
それこそ中ヒット出した斬新なゲームよりポケモンの焼き直しの方が大切ってことになる
で、落ちは何よ?
ゲーム業界全体が不調という事の証明は付いた。
それならゲーム業界の一部であるRPG業界が不調なのも当然のことで
それは問題ないってことになるんではないかな?
>>350 >ゲーム業界全体が不調という事の証明は付いた。
>それならゲーム業界の一部であるRPG業界が不調なのも当然のことで
>それは問題ないってことになるんではないかな?
なんか
「赤信号みんなで渡れば怖くない」
「だって、みんな持ってるんだよ、買って買って〜」
みたいだな(w
会社で自分の部門の業績不振の理由を聞かれてそう答えたら間違いなく
殺されるぞ
>>352 いや、俺は
>>335で
>流れの客観的な数値のソースきぼん
とか言ってるから、別に客観的ではないが回答の一つを示しただけだぜ
すまん
×
>>335 ○
>>342 な。で、きぼんしてたからには、キャッチボールの順番から言って
あんたの番になると思うんだが
ただのクレクレ君か君は?
335の言っている「シリーズものしかヒットせず」「過去のゲームがいくつもリメイクされ」
「PCで国産RPGをだす会社はほとんどなくなり(Falcomは頑張ってるけど) 」
(どっちかというとファルコムはリメイク・シリーズ病にかかってると思うが)
etcと、それの因果関係はどうなのよ?
まあ俺は別に
>>335じゃないのでアレなんだが
> シリーズものしかヒットせず
については、まあF通その他のゲーム雑誌における発売予定ソフト一覧や
ランキング見りゃ分かるだろ
多分末期にになればなるほどそうなのだ、任天堂見りゃ分かるようにな
> 過去のゲームがいくつもリメイクされ
これも同じだな。任天堂のファミコンまんまリメイクとかは
言うまでもないよな
これは主観だが、オモシロサにすがれなくなったときに
想い出にすがるんだよ
ま、それだけの問題じゃないがな。
どんな商品でも
新し物好きとそうでない連中がいて、それを取り持ってるのが雑誌や口コミだ
「そうでない連中」が大半だからこいつらに売れないと話にならないが
マーケティングでまずターゲットになるのは「新し物好き」のほうだ
基本だな
ゲームでは、
1) 新し物好きはとっくに国産コンシュマーから離れおり発掘者が実はいない
2) 雑誌や口コミがうまく機能してない・信頼されてない
などの理由があるんではと推測するが。
積極的で、好奇心旺盛で、情報収集能力に長けている「新し物好き」
=発掘者がいなければ、他の、流行についていくぐらいしかしない奴等は
分かりきってる水戸黄門に手を出すということだ
流行をひっぱる奴がいないのではな
新し物好きがいないのは、
> 積極的で、好奇心旺盛で、情報収集能力に長けている
奴らにとっても魅力的なコンテンツを提供できていない
というただそれだけのことだろう
それが「飽きられた」ってことでもあるんだよ
何だか小難しいこと言ってるけどよ、
お前等ホントは俺に抱かれたいだけなんだろ?
積極的で、好奇心旺盛で、情報収集能力に長けている「新し物好き」
かつ
一定以上の収入
だろ
>>359 ま、不況や少子化というのも少なからず関係はしてるだろうな
おいおい、その資料はちゃんと読んだの?
整理せずに資料の束だけ出すのはどうかと思うぞ。
よくよく見れば資料性きついのが多いんだが
例えばアマゾンのを見る限りPS2のRPGは結構元気(上位20中に5本、微妙なの含むと7本)と
いうことになってしまうんだが
客層が特殊(子供がわざわざネットで注文するか?)である可能性は否めなくないか?
まぁどっちにしてもごくごく短期間の調査であり、それだけで全体的なものを語るにはどうかと思うのが
多いのではなかろうか?
>>356シリーズものはそれこそFCのころから一本立ち上げたら
無理矢理にでもシリーズにしてたんだがなー
今に始まったことではないでしょう
リメイクの件は本や音楽、ビデオでも古い名作の
増版や焼き直しは普通にありそれはコンスタンスに売れ続けているし
なおかつゲームの場合は短期スパン(CDやビデオと比べて)でハードが捨てられたり壊れたりで
ソフトが使えなくから改めて新しいパッケージでリメイクする事になって目立つだけのことっしょ
さらにゲームの場合、中古で回転させることが一般的だったし
リメイクするだけの価値のあるゲーム資産がやっとたまってきたし
それと同じようにやっと客層としてノスタルジックを感じる層が生まれてきたわけ
それに付け加えると大人が大人気ないホビーをするのを容認する
社会的な流れ(投資としてのコレクション・インテリアとしてのホビー)が微弱ながら出ているのも
無視できないと思われる。おもちゃ業界でも大人向けの超合金魂やS・I・Cも出してるし
新し物のあたりはちょっと飛躍しすぎだと思ウナー
逆にそういう奴らは舌が肥えすぎているって奴じゃないのかね
それはそれで面白かったゲームの記憶に浸かってしまって
これは近いけど違うと言ってばかりいる。おまけにプレイしなくても情報が回ってくるから
実際にやら無くてもすでにダメと判子を押してしまうし。
このスレの住人はそういうのが少なくは無いと見ているがどうか?
あと数字としては新し物好きは当てにならんのだけど。
>>359どっちかってーと金より暇の問題だと思われ
>>361 > 新し物のあたりはちょっと飛躍しすぎだと思ウナー
そうかもな。
「リメイク品ばかりが売れる」理由を俺なりに考えるとそこに
行き着くしかないんだけどさ。他にどういう理由があると思う?
……と思ったけど、↓の話とも関係しそうだな。
> 実際にやら無くてもすでにダメと判子を押してしまうし
結局RPGの場合は、「時間がかかりすぎる」のが全ての問題なのかもな。
ちなみに音楽の場合、俺は試聴で「ダメ」はすぐ判断するし、
それで間違わないですよ
「イイ」は聞き込まないと分からないことがあるんで
グレイゾーンというのはどうしても残るのだが、
「ダメ」はすぐにわかるからね
とても殺伐とした議論を交わしているようですが、
まとめに関して議論した時に、このスレの住人は答えなど出さなくてもいい。
延々とループしている中のお喋りを楽しみたいと、
そんなところに落ちついたと思ったんですが。
オレはanegpCHGは相手にしないことにした。
議論するぐらいなら作りゃいいのに・・・
ここでどんなに糞みたいな議論交わそうが、
価値のない意見を出そうが、一作品作る以上の価値なんてどこにもない。
こんなことイマドキの高校生だって分かることだぜ。
パッと出の何も考え込まれていないカスみたいなアイデアを
素晴らしいんだ、なんて無駄な自己主張にこめるより、
さっさと作っちまったほうがどれだけ説得力を生むことか・・・・
そのくせ、ちょっと語って調子付くと
「最近のRPGは考え込まれていない」だろ?
単にここで語っているだけの連中には分からないのかもしれないが
行動する以上の説得力なんてどこにもないのだ。
逆にいえば、
ここの連中はクズみたいな議論がお好きなようだが、
でかい口を叩いているだけ という表現そのものなんだよ。
意見交換?
間抜けなんだろうな。
それはお互いがお互いの意見を尊重できるときに使える言葉。
ここでほかの人の意見を認めてることなんかあるか?
だったら、荒れるはずがない。
>>362 >結局RPGの場合は、「時間がかかりすぎる」のが全ての問題なのかもな。
「時間がかかりすぎる」っって何に時間がかかるんでしょうか?
このスレは定期的に「作れ」とか言う勘違い君が現れるね。
>>365 過去ログ見た?
ここはスレタイをツマミにお話を楽しむスレだよ
目的を勘違いしてるのだと思う
わざわざ作るスレではないと書いてるのに
時間がかかるのは魅力の一つでもあるのにな。
もちろん密度とムダ時間の割合が重要なのだが。
小説も時間かかる上、少々読んだ所では面白さが分からないモノだし。
別にゲームだけに限ったことじゃないことなんだよな。
>>369 時間は小説の方が短いと思うけど
RPGは数十時間くらいかかるでしょ
それに、本を読む楽しみとゲームの楽しみは別物だと思うけど
プレイヤーの動作が影響される点が違っているでしょ
さらに、バファリンの半分が優しさで出来ていることを考慮すれば
結論は誰が履いても一目瞭然だと思うけど
錠剤は粉末状のものより飲みやすいでしょ
> もちろん密度とムダ時間の割合が重要なのだが。
そうだな小説は密度が濃いし無駄時間なんぞ無いからな
>>370 錠剤のようなRPGもあるでしょ。
RPGは結末までは長いかもしれない。
でも結末を迎えないと面白さがわからないって事は無いでしょ?
時間がかかる事と面白さはあまり関係が無いと思うのですがどうでしょ?
>>369 小説の場合は・・・
時間さえあれば誰でも書ける。→創り手の競争が活発になる。
コストがほとんど掛らない。→実験作も出しやすい。
基本的に1人で創るもの。→とことん拘れる。つくりこめる。
新聞、雑誌の連載がある。→作品に興味がなくても、目にする機会がある。
こんなとこか?
それに比べるとRPGは駄作が淘汰されにくいと
>>361 >>356 >シリーズものはそれこそFCのころから一本立ち上げたら
>無理矢理にでもシリーズにしてたんだがなー
>今に始まったことではないでしょう
いやそれは、漫画が基本的に連載化するのとかわらんし、「それ自体では」
なんら問題はないだろう。
ただし新連載は必ず(ではないにしろ)つぶれ、こち亀のような昔からの
連載ばかりが主流という状態になったらどうか?
たとえば、「今」新しくDQやFFを作ることは可能か?
DQやFFも最初は新作だったのだ。それがDQ2では社会現象を
引き起こすまでになった。
問題にされているのは、そういうことではないか?
>>374 いや、そうじゃないでしょ
作り手側の問題: 多様性・質・広がりが得られない
受けて側の問題: 多くの作品を受容できるのは、ごく一部の本当に暇な人間に
限られるので、リテラシが育たない
→文化として育ちにくい
>>372 いや、バファリンはネタなので触れないで
その関係によるとは思いますけど
あと、楽しみは別物だと思う、と書いてますけど
>>377 ごめんなさい、最後の行は時々、「時間がかかること」と「面白さ」に何か深い関係が
あるかのように言っている方々に問いたかっただけです。
ゲームからのリアクションに幅を求める傾向ってのは
細かなソースを引用するまでもなく、
すでに洋物やMMOの台頭にあらわれてると思う。
で、蒸し返すようだけど洋ゲーもMMOもキーボード+マウスだよ。
アクションにはパッドが適しているって意見があったけど、
これはアクションというジャンルがアクション性と爽快感やら派手さを売りにしているから。
RPGにまんま置き換えるとアクションRPGかFFの方向性に突っ走る事になる。
もちろんそういう方向へ進む分にはお手軽な入力にお手軽な反応で問題ない。
だけど、RPGに複雑さや自由度を求めるのなら、
パッドよりキーボードやマウスの方が適してると思うんだけどどうよ。
>>378 >
>>377 >「時間がかかること」と「面白さ」に何か深い関係があるかのように言っている方々に問いたかっただけです。
オレは時間がかかっても密度が薄ければ大したこと無いと思うし、
クリアまでの時間が少なくても密度が濃ければ問題ないと思う。
ただ長時間強いられるのにずっと密度が高いと、気持ちが張りつめてしまうので、
適度な息抜きという意味でもムダ時間を考えて設けるのであれば問題ないと思う。
またRPGでは考えにくいが繰り返してプレイするだけのものがあればプレイ時間は少なくても構わない。
例に挙げると
時間がかかり密度が薄いのはPS期のスクウェア作品(FF8とか)。
プレイ時間が少なく密度が濃いのはメトロイド、バイオハザード。
繰り返しプレイに適しているのはローグ系、ゲーセンもの(STG、格ゲー)。
って感じかな。
で、そうなるとプレイ時間というよりはそれらをひっくるめたボリュームになってくるんだが、
必ずしもお腹いっぱいと思わせる必要もないが、ユーザーに物足りないと思わせてもいけないと思うんだよね。
ユーザーの立場からしては。
もちろん芸術作品なら鮮烈な印象を与えることができれば、そのもののボリュームが少なくても、
物足りないとは思わないだろうけど。
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/12 23:15 ID:OnN7SuRI
街から洞窟まで移動するのにカーソル合わせて○ボタン押すだけってのはいただけないな
歩いて行け!!
>>381 そうなんだよな。
何でもかんでも効率化してもあまり面白くない。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/12 23:20 ID:OnN7SuRI
ワールドマップを歩いていると変な洞窟を偶然発見
「こんなところに洞窟あるなんて聞いてないが…」と恐る恐る中へ踏み込む
するとなんとそこにはアホみたいに豪華なお宝と馬鹿みたいに強いモンスターがウヨウヨ!!
…ってのが俺の理想の展開なのだが、カーソル式ワールドマップではそれは出来ないじゃないですか
ものすごい萎えるんですよね
まぁデバッグは楽そうだけどね
MMOは時間稼ぎのレベル上げがタルすぎてやってらんねぇ。
そもそもだ。相当汎用性が高いハードでいくつものあそびをやれるからまとめて
みてしまうが、同じ「TVゲーム」でもアクションとRPGは囲碁とポーカー並みに
まったく別のゲーム。DQとFFだってチェスと将棋並みに違う。
「リメイクや続編ばっかりなのは異常だ」と言う考えのほうが間違っているんだよ。
たまたま俺達は黎明期に近いところを見たから、いくつも現れては消えていくのを
自然だと思ってしまうが、普通に考えればDQを好きになったからって他のRPG、
ましてやアクションやパズルを好きになるわけが無い。精精「好きなシリーズを
1〜3シリーズ持つ」が自然な落ち着きどころのはずだ。
>>383 Gothic IIってゲームがPCにあって、それのデモやったんですよ。
雑魚と色々戦ってて、ちょっと崖みたいになってるところがあった。
降りていったら、上のものとは桁違いの化け物が出てきて、殴り殺された。
これだね。この快感だね。
387 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/13 00:03 ID:HAP4aMRg
効率化と面倒くささが合わさったシステムがアンサガだと思った。
効率化というよりは一本道だからフィールドを作る必要がなくなるんだろ。
ここはあれか? ターゲット層から漏れた奴らが愚痴るスレッドってやつか?
>>389 勝手に迷子になられてミシディアに行かれても困るしな
ミシディアって何?
ミシディアを知らんということは、FF2をしらんのか
必ず負ける戦闘にて開幕し
その後もちょっと橋を越えたり
近場の街を我が物顔に歩き回ってる帝国兵に話しかけると
瞬殺されるゲームだよ
そのぶん世界が完全に地続きで
リセットを駆使すれば
最初から徒歩で世界一周できたりするゲームでもあるがな
いいね、そういうの。
たとえストーリーが1本道でもPCの行動範囲を縛るフラグ
がないだけで自由な感じがする。
強さが行動範囲にそのまま直結してるからキャラがレベル
アップしたら素直に喜べるしね。
>>394 お前FF2をやったことないだろ?
絶対勝てない逃げられない敵がうようよいて戦闘になったらセーブした所からやり直し。
物凄いつまらないからしばらくしてヤメたよ。
しかし7以降のFFで気になったのは、ストーリーが一本道だとか、寄り道出来るところが少ないとかじゃないて、
常に行動範囲が縛られていて、何とも言えない圧迫感を感じる所だと思うんだよな。
>>395 オマエがヘタレなだけ。
とはいえFC版FF2は今考えると特殊な攻略法を強いられるけどね。
RPGには「迷子を楽しむ」って楽しみかたもあると思ったり
ただし、「好奇心、猫を殺す」って感じで、
殺される形で終わる・・・だが、それがいい
>>396 392 名前:いてっ! ◆yyITETEdoo [sage] 投稿日:04/06/13 02:04 ID:wmKsNqoO
ミシディアって何?
395 名前:いてっ! ◆yyITETEdoo [sage] 投稿日:04/06/13 10:00 ID:wmKsNqoO
>>394 お前FF2をやったことないだろ?
絶対勝てない逃げられない敵がうようよいて戦闘になったらセーブした所からやり直し。
物凄いつまらないからしばらくしてヤメたよ。
かまうなって。
>>379 3DもののRPGだったらマウス+キーボードというFPS系の操作体系にしたほうが都合がよいかも知れないね。
そこに任天アクション並の要素が入ったら即応性や精度の関係でパッドのほうが良いが、
RPGならそこまでは求められないだろうし。
ボタン数も多いから段階を踏んだ面倒な操作も少なくなると思う。
ただやたらボタン数が多いと、制作者もそれに頼り、操作体系の最適化を怠る可能性もあるんだよな。
ローグとトルネコの大冒険のように。
ローグのほうが味があるという人も大勢いるだろうが、イチから始めるなら大半の人がトルネコのほうが良いと言うだろう。
まあトルネコのほうが後発というよりアレンジなんでそちらのほうが最適化されてて当然ともいえるが・・・
64以降の任天のコントローラがAボタンとBボタンの2つを強調して、あとのボタンは小さくしているのは、
結局一番使用率が高いボタンは2つだけで後は必要に応じて使われる補助的なものが多いからだと思うんだよね。
決定とキャンセル、攻撃とジャンプ、アクセルとブレーキ・・・
マウス+キーボードも良いが、最適化されたコントローラも侮れないと思う。
要は制作者次第だ。
そして方向キーに関しては、
スティックは細かい連続した操作の精度に長けるが
ボタン押しっぱなどの持続性はイマイチ(格ゲー、自動スクロールがメインのSTGに向く)、
パッドはその逆(アクション、RPGに向く)、キーボードはそれ以下って感じだと思う。
>>399 それで結局どういうデバイスが最適だと
思ってるわけ?
>要は制作者次第だ。
この一言をいっちゃオシマイだろ?
結局、投げっぱなしじゃん。
もうちょっと意見まとめてくれよ
>>398 お前は今までやった全てのRPGの固有名詞を暗記してんのか?
402 :
391:04/06/13 12:31 ID:dsh6dowj
ごめんね。みんなごめんね。
悪気はなかったんだよ。ほんとだよ。
>>400 まあそうなんだが、安易に結論を決めつけるのもどうかと思ってね。
答えは一つだけではないし、それこそゲームの方向性によって千差万別に存在する。
アレは良くて、コレは悪いということではなく、
ああいうゲームなのにこういうことは最良とはいえないだとか、
そういうゲームだからこういうことでも問題ないだとか。
ちょっと抽象的になりすぎたけど、定期的に話題に出てくるコマンド戦闘だって
使い方によっては非常に優れた効果を発揮するし、
ゲームの方向性と合わなかったらただの古臭いモノにすぎない。
しかしある人は問答無用でダメだと決めつける。
そういうのって個人的にはどうかと思うんだよね。
>>399では考えられるある程度の場面を提示しただけだ。
で、FPS並の3D空間が構築されていてかつシームレスバトルならマウス+キーボードでいいと思う。
しかしそれでいて操作キャラが一人でアクション性が高いならパッドのほうがいいと思う。
アクション性でも狙うことに焦点が絞られているならマウス+キーボードのほうが都合が良いのだが、
瞬間的なタイミングが重要な普通のアクション性ならやはりパッドだろう。
っていうかこう考えると様々なパターンが出てくるな。
とりあえず、RPGでもゲームの方向性は一つではないし、そうなると自ずとデバイスも決定的な答えは存在しないと思う。
頭に脳とリンクしているヘルメットみたいなのを付けてさ、
仮想現実の世界を自分の思い通りに手足を動かせるというのが、最適な入力デバイスだと思うよ。
そうなればRPGの世界に革命が起こるね。
マトリックス?
♥
>>410 俺も長文書くこと多いからそんな風に片付けちゃ可愛そうだyO!
といいつつ面倒だから俺もよまなかったけどnE!
妄想を垂れ流すにしろ、真面目に議論するにしろ、
他人に考えを理解してもらおうと思うのなら、多少文が長くなるのは仕方ない。
大体、10行20行程度で長文とは言わないし。
煽るのは1行ですむから楽だろうけど。
俺は逆かな。
短文バラ撒いて時間かけるほうだけど。
俺の場合、短くする余地はあっても推敲しないからな2chとかに書くときは
ひたすらダラダラと己のリズムで
長電話でくっちゃべるように
一行で完璧に核心をつくツッコミとかを入れる奴には尊敬します
本来そっちが2ch的な美学という気はするけどね
>>412 他人に考えを理解してもらおうと思うのなら、まずは読んでもらえる工夫かな。
読んでさえもらえれば、何らかの意味は伝わるけど、読んでもらえなきゃゼロですよ。
いくら頑張っても、雑音にしかならんのです。
と私は考えております。
うひゃはは。
まあ、チャット状態じゃない流れの時の長めの文は、推敲した方が良いとは思うよ。
今日くらいの速さなら、ある程度長くても読む時間あるだろうし。
>>415 つっこみなら、そりゃあ1文でビッと決まるのが良いに決まってれーら。
長文に対し、短くまとめられた文章で切り込まれるなら良いのだが、
明確な自分の意見も述べずにケチをつけるだけならそれ以下だと思うんだがな。
>>403のは確かに
>>415のような理由で推敲しなかったけど。
長文スレだし・・・
「文章は簡単ならざるべからず。最も簡単なる文章が最も面白きものなり」
文章は素直で単純なものが一番良い。わかりやすい文章が一番面白いのだという意味。
達意の文章という言葉がある。書き手の意図が明快に伝わる文章のことである。
深遠な思想をわかりやすい単純なる文章で表現するのが理想的なのだが、
人は単純な文章で書かれたものを軽視する傾向がある。
どーでもいい。
ほんとどうでもいい。
読み取る側が柔軟な読解力をつければ済む話じゃないけ
2chで流麗な文句を期待するのはどうなのよ?
面白くも何ともない長文を
読み取るほうが読解力つければいいというのは疑問
読む価値すらないものに誰が読み取る努力をするというのだろうか?
書く側はもっと面白く簡潔な文章書ける努力しろよ
でないと、誰も読まないぞ
一見スレ違いに見えるこのやりとりだが、
ゲームも創作物である以上、無関係ではないな。
長文書く奴の神経を疑う。
たぶん、こういう奴は読んでもらって初めて文章が成り立つって事を理解できないのだろう。
嵐のメンバー消えろや
もういいじゃない。
読む側は長文でたら放置。
いちいちこんな具合に荒れてたんじゃ議論なんてできない。
書く側は簡潔にまとめるようにする。
建設的にいこうよ。
今の子は初めてRPGをやった時どう感じてるのかな?
私らはやり過ぎで麻痺してるのかもしれんが。
そういや「文章」を大事にしてるRPGってあまり無いよな。
個人的にはマザー2しか思い浮かばん。
AVGやれっつー話ですよ。
文章を大事にしてるってのは、なんだ
「不良少年とキリスト」で
友人である太宰の死について語った安吾の文体が
どっかヤケクソでリリカルで
太宰の文体そっくりに成っている
みたいなのか
>>428 そりゃあオナニーは最初にした時が一番気持ち良いのと同じで
初めてプレイするRPGは面白く感じるだろ。
高確率で初めてのRPG=ポケモンだろうから、ストーリー中思うのは
速くクリアして友達と対戦したい、位でメインは友達との対戦だろう。
文章に力いれても、
子供は読まないし、
CMや広告ではキャッチーなフレーズしか使われない。
だから、たくさん声優を起用して
キャラのセリフのみならずナレーションを使って
場面説明すら「音」で伝えるようにしたんじゃないか?
現実世界と妄想世界を用意する。
現実世界は普通の生活、そこで得た情報や行動範囲の広がりによって妄想世界も広がっていく。
妄想世界はファンタジー、SF、時代劇、現実の四つから世界観を選ぶ。
選んだ世界観によって、現実世界を催した上で妄想世界は姿を変える。住人も格好をかえる。
妄想世界内での出来事は現実世界での出来事と連携しており、
現実世界で火事が起きれば、妄想世界でも同じ場所が火事になる。
プレイヤーは、現実ではできない行動を取る事で、引き起こされる反応を楽しむ。
現実世界には英雄も化け物もいない、至って普通の世界、みんながそれぞれ生活を持っており
それに従い行動し生きている。
妄想世界では、そうした現実世界での各登場人物の生活も催している。
違うのは、現実世界での性格や個性がより強調された形で妄想世界内で生活しているという事。
ファンタジーだと、食いしん坊が何でも食べてしまう化け物になってたりする。
現実世界では回りとの関係を気にしながら、真面目に生きる主人公、
その生活の中で不満が高まれば高まるほど、妄想世界は不満の度合いを表すかのように混沌とし
日頃たまった鬱憤や不満を、より派手に過激に豪快にぶち撒けられるようになる。
より妄想世界を楽しむためには、現実世界での生活をより真面目に
嫌な事にも我慢しながらこなす事が必要となる。
ファンタジーを選び、英雄になってみるもよし。SFを選びエイリアンと戦うもよし。
時代劇でバッサバッサと斬りまくるもよし。現実世界と全く同じの妄想世界で好き勝手するもよし。
妄想世界の住人は、基本的に主人公に逆らわない。その上で、プレイヤーの行動に対し
それぞれの性格にあわせた反応を返してくる。
こんなのがやりたい。
長文カヨ・・・
>>435 キミの妄想はよくわかった。
でも多分、何十年単位でまたないと作られないんじゃないかな?
小説に書いたほうが早いかもしれん。
それと、もう1を読もうね。
>既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
>建設的に議論しましょう。
自分の妄想で完結したら、議論にならんよ?
自分の妄想が実現される方法を「意見」としてまとめてね。
>438
ぉぃぉぃ神経質だな,気に入らなければスルーしてしまえ.
>434
俺はRPGぐらいしかファンタジーを知らなかったが、
最近、勢いで指輪物語の文庫を全巻集めて読んだら、
ファンタジーのイメージ変わった。
文学としてのファンタジーはいいものだね。
指輪物語はイイね。
言語学者が生涯かけて構築しただけの世界だけあって、さすが奥深い。
シルマリル物語も読めば中つ国の世界と歴史を知ることができる。
問題点は、近代文学なんか比にならないくらい、読み辛いことなんだがな・・・
指輪物語をリアルタイムに読んだ世代が
それまで戦車や戦闘機のものだった
ボードゲームに戦士や魔法使いを持ち込み、
ボードゲームからTRPGに移り、
TRPGをPCでやろうとしてWizへといくわけだから、
まあ指輪は祖先みたいなものだ。
>>429 文章に力を入れるっていうのはさ、RPGの場合は、
必要な情報をプレイヤーが処理できる範囲で、適切に配置したり、
世界観や、キャラのイメージを損なわないような言い回しにしたりと、
そんな方向に向けられているんじゃないか?
443 :
442:04/06/14 15:34 ID:0mF9eao7
もうちょっと捕捉。
プレイヤーに不要な負担を与えるような、難解な表現は避け、
子供でも理解できる簡易な単語で構成する。
まずこれが絶対条件ね。その上で
必要な情報が伝わらず、プレイに支障が出る。(駄作)
特に意識しなくても、プレイに必要な情報は手に入る。(普通)
さらに、セリフ回しから世界観やキャラの性格が伝わる。(良作)
糸井重里は短い文章でイメージを伝えるプロですから、
RPGに必要な文章表現を押さえつつ、もっと上の表現ができたのでは?
444 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/14 15:57 ID:18KD7dGG
MOTHERってそんなに良かったか?
あわれだな
>>435 長文ウザ1票
死ね1票
妄想は他で垂れ流してね1票
後はスルー
住人の余裕の無さのあらわれだな
今頃泣いてるぞ
>>435は
>>444 ちょっと前に(前スレだったかな)MOTHERに関する複雑な気持ちを
長文で綴ったらちょうど↑のような反応が来て面白かったよ。
いやこれよりはマシだったかな
特徴的ではあったな
何か理屈立ててゲームを考えてるみたいだけど
RPGの問題点と方向性を結論付けたところで
誰がそれを示唆するの? 誰がそれを実行するの?
それにスレ見てみると10年以上前の歴史をなぞってみたり
単語の意味でケンカしたり、現状に愚痴ったりと
いたいこと言ってるだけで全然じゃん
「昔はよかったな〜」って言いたいだけのスレじゃないの?
この時間帯は人多いのかな?
>447
それで君はどうしたいんだ?
少なくともテキストに関してはマザー1、2は良かった。
ドラクエ、サガなんかもレベルが高い。
現在は容量制限がないのでムダも多いし、
その流れから音声派とテキスト派の相容れること無い論争にまで行き着く。
テキストなら昔ならMOTHER1、2、ちょっと昔だとクロノトリガー、クロノクロス、ゼノギアスの加藤節、最近だとWAシリーズの町の人の会話が良い
WAシリーズの町の人のセリフはすげえこだわって作られてる
1,2あたりはそうでもないけど
>451
WA3って主人公の独白きもくない?
みてらんなくてやめたよ
最近のRPGはどれもこれもみじけーんだよ。
7000円払って10時間で終わるとかふざけんな
クロノクロスとゼノもキモイけどな。
馬鹿みたいに何でもホイホイ買うなよ
>>453 その後売るんだよ
時期が早ければ1000円ぐらいで楽しめることになる
ゼノサーガはともかくゼノギアスをキモいキモい言ってる奴は
SF考証の理解力が無いバカ。
テキストがいいというと真っ先にDQが思い浮かぶ。
淡白だけど街の住人の気持ちとかが伝わってくるようだ。
作り手のあざとさが感じられる物は嫌だな。
一つは、「出来すぎた不幸」という感じのもの。
俺屍は、すごい面白いけど鼻についた。
もしくは、タクティクスオウガのような
作り手が酔ってるだろという感じを受けるものも
同様に良くないと思った。
このスレでストーリー論議(というほどでもないが)をやってるとは
珍しいな
まあ、見ようによっちゃ、何でもあざといよ
DQ4は萌えゲーの大元祖
DQ5のビアンカは狙いすぎ
とも見える
おれのばあいは、俺屍は「距離がありすぎて」ストーリーがかえって
気にならんかったな
なんつうの?「バーンとお!いっちゃいましょう!」みたいなの
アニメ絵にフルボイス、アニメ声優あつめてやってる疑似和風世界だもの
ストーリーなんか、はなからどうでもいいよあれ
潜ってるだけで楽しけりゃOKだね
逆に、ヴィーナス&ブレイブスはあたりは無視しようとしても、クサさがどうにも
無視しきれず鼻についてしまった
なかなか難しいね
俺鹿はダンジョンが糞過ぎてやめちゃったよ。
鳥居をくぐるたびにワープする所なんて特にね
システムは良かっただけに勿体ないね。
あと声がキモイよ。
あんなゲーム人前で出来ない。
ヴィーナスのストーリーは良くできてると思う。
団長(プレイヤー)に、いずれは訪れるであろう葛藤が、
ブラッドの決断を通して予備体験できるんだよね。
複雑なシステムをプレイヤーに学ばせるという点では、すごくよく出来てると思った。
「鼻につく」ってのとは違う話だが。
EQやFF11、BUSINとかで、
3Dの書き込まれた背景とか見ちゃった後だと、
2Dのダンジョンがつまんなくて、
ミストムーア城にはじめて入ったときとか
グスタベルグの滝を見たときとか
壁や床が臓物を思わすのに嫌悪感を感じたときとか、
視点をぐるぐる回せると、さらに楽しめる
昔から放り出されるタイプのRPGが好きだけど日本じゃ受けないのな
M&Mとかウルティマ
ウルティマ7-1, 7-2見たいな生活感あふれる風情とキャラクタも欲しい
アニメ調にキャラを崩さずに、あのような中世ファンタジーはいいと思う
NPC一人一人が未だに記憶にあるし
やっぱり世界観って重要だと思う。キャラも
そーだよなー
ウルティマを見習って欲しいよ
はっきり言ってウルティマは和製RPGを10年は先を行っている
なんだ懐古まんせースレか。
こんなやつらが何百人で話し合ったって無駄だね。
>>466 まぁまぁ、
>>465 はウルティマの「どの部分」を見習って欲しいか、書くべきだな、
465の内容だけだと、私にもただのマンセーにしか見えない。
>>464 の言いたいことはわかるが、
結局、「何が世界観をだしてるのか?」っていうのがわからない。
キャラをアニメ絵にしなきゃいいわけ?
でも「放り出されるタイプのRPG」は私も好きだな。
見るもの全てが珍しい、って感覚。
ウルティマはやったことないが、Morrowindで感じた、
あの異星にいるかのような感覚は素晴らしかった
468 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/15 02:48 ID:8dcDwtNp
>>466 お前は糞ゲーマンセースレやヲタゲーマンセースレに行けよ。
君と感性がピッタシカンカンな奴らと話し合えるぞ
また思い出話か、進歩しないな。
435とかの方がまだマシ
面白い要素を議論する場合、なんらかの例があった方が誤解が生じにくいんだから、例のひとつとして、
過去のゲームをあげることは無意味ではないんじゃないの。
懐古たって漏れの場合は人生初RPGがFF7なんだが・・
そんな骨董品ソフトを持ち出してきて「10年進んでたよねwww」なんて言われてもなあ・・
町の住人一人ひとりに名前があって、それぞれ生活サイクルがあったり、
とかそういう部分を指してるんじゃないのか
日本のRPGで町に生活感を感じるものってあまりないしな
街は一つ、時間は三日間に限定されているけど、ムジュラの仮面は良かった。
っていうか生活感に関してはゼルダがけっこう強いぞ。
佳作にとどまった風タクですら全ての人間に生活サイクルがあるし。
・生活観…自分は町の1プレイヤーとして世界に住み着く感覚を味わう。
MMORPG
・ゲーム的…アイテムの収集、ダンジョンの捜索、ゲームでしか味わうことの出来ない要素。
代表的なゲームとしてドラクエ、ローグ系と呼ばれるゲーム
・世界観…壮大な舞台を味わうことで快感を得る。これは小説を読む感覚に似ている。
ゼノシリーズ等、オリジナルのストーリーを推すゲーム。
・アクション的…RPGと一番かけ離れた要素であり、単純に爽快感を得る。
FFの演出等
RPGを構成する面白い要素を4つに大別してみた。別にこれはRPGに限らず全てのゲームはこの4つの要素が
バランスよく絡み合ってると思う。格闘ゲームなんかは1と2は全く無いけど、3と4を美味く組み合わせてるみたいなね。
もう一つ「萌え要素」もあるけど、これはゲーム的なものに含めていいかと。
>>474 ゲーム的ってナンダヨ? ゲーム性、じゃないの?
アクション的ってナンダヨ? アクションでいいんじゃないの?
それと大別って言葉の使い方が間違ってるし、
1と2、3と4とか挙げてるが、番号をふってない。
もうちょっと文章に気をつかえ
>>474 オレは言葉の揚げ足を取るつもりはないが少々違和感を感じた。
「世界観」はむしろシナリオ、ストーリー、物語といったほうが良いと思う。
更にそれらを魅せるためにはグラフィック、音楽、演出などが含まれてくる。
「生活感」は生活感に加え、雰囲気、臨場感、世界観などが絡んでくると思う。
そしてそういう意味での生活感にもグラフィックと音楽(特に効果音や環境音)が含まれる。
「アクション」の部分は意味分からん。
オレはアクション要素とは動的なゲーム性だと思うんだが、FFの演出部分は全く関係ないと思うぞ。
「ゲーム性」はゲームに関して語ってるだけあって多く細分化しなきゃ説明がつかないが、
動的なゲーム性と静的なゲーム性があると思う。
RPGには静的なゲーム性が多く盛り込まれることが当然多く、その中にアイテム収集、育成、探索、戦闘戦術、情報収集が絡むね。
あと「世界観」と「ゲーム性」って言葉を嫌う人がいるけど、これは今や慣用的な意味として通じると思って当たり前のように使った。
うざいけど、まあ書いてあることはまともだ。
>476
世界観は設定じゃないのか?その設定を垣間見ることができるのが、
シナリオでありグラフィックだと思う。
閉鎖的な限定空間が舞台だって、それはひとつの世界観。
>479
それは閉鎖的な限定空間が舞台という設定とちがうか?
>>461 女神も女キャラの遺言もみんなみんなみさえの声だったよね
なんか
もしかして
今このスレの住人は高校生ぐらいなら年寄りの部類ですか?
ていうか板自体そんな感じ?
うすうす思ってたんだけど
俺とか近寄っちゃいけないんだろうな
ゴメンねおじさんが
古くさいゲームを
みっともなくも
懐かしがったりして
>>480 共通の世界設定を使用した物でも例えば、屋敷からの脱出、ダンジョンのみ、小さな無人島のみ、
といった舞台設定だったとしたら、それぞれゲームプレイにおける独特な世界観になるわけで。
舞台設定も世界観を構築する大きな要素、ということかも。
まあ、
>>474 の世界観とは壮大な舞台、に対して、壮大じゃなくても立派な世界観になりうるよって言いたかっただけ。
>>482 年齢以前に、ここは2chなんだから、スネずに受け流しましょう。
昔のゲームを懐かしがるのは全然OKなのだがそういう奴は大抵
「あの頃は良かった。それに比べて最近のRPGは・・・」
とか言わなくてもいい事を言うので今のRPG好きな人にウザがられる
そしてそういう馬鹿のせいで普通に過去の作品を懐かしがりたい人までそういう厨と同一視されてとばっちりを食らう
>>484 あんがと
まあおれは↑でウザがられてる人ではないので
別にいじけている訳じゃないんだけどね
>>485 スレにそういう引力がある気もしますね
なんせ「RPGの問題点」だから
単に懐かしがりたい人にはレゲー板のが適切でしょう
微妙な荒れ具合を醸し出してるスレもそうとうに
おおい気もするが
>>477 >>478 ちょっと長文書いただけでウゼーか。
>>475みたいな中身もなく無難なだけの煽りのようなレスしかこのスレでは認められないのか?
あと世界観は設定で問題ない。というより含まれるといったほうがいいかな。
あまり丁寧に書くとウザがられるから書かないけど。
長文が全部ウザイわけじゃないぞ
はっきり言ってうざい。
まず、読む気にならない。
書いてあることもダラダラ書いてある分、いい加減だし。
もっと考えて書けよ。
できないなら書き込むな。
490 :
478:04/06/15 21:16 ID:Ol21+uKT
>>487 ちゃんとフォローもいれたじゃん。勘弁してくれ、な?
最初に何か面白いこと言ってからダラダラ始まったほうがいいかもな。
読みやすい長文を書こうぜ。
すごいね
今の子は皆そこまで考えて書き込んでるのか
2chに
>>494 400を超えた辺りから長文叩きが始まったんで
粘着気味に叩いているヤツのID調べたら、全て捨てIDなんだよね。
叩いてるヤツはさぞや簡潔で核心的な文章を書いているのかと思ったんだけど、単なる煽りみたいだ。
2ちゃんで誤字指摘することすらイタイことなのに、議論スレで長文叩きしてるし。
確かに簡潔に読みやすく深い内容の文章を心がけることは重要だけど、
指摘してるだけのヤツってその資格すら無いよ。
496 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/15 22:05 ID:8dcDwtNp
長文の書き方。
1、テーマ(主張)を最初に簡潔に書くこと
2、内容が変化するごとに改行すること
3、誤解を生んでも構わないから面白く書くこと
この3つを守って書けば俺みたいに人から愛される長文ライターになれるぞ
なに怒ってんだよぉ
>>495 最近の流れは「ガキの喧嘩ですか?」というきもちがします
だから「あ、住人層がかわった(若返った)のかな」とちらっと
思ったのねおれは。
ま、実際には精力的に書き込む2,3人で空気が入れ替わっちゃうところが
あるとおもうので、どうだかわかんないけど
自分は本来こんなところにいちゃいけない年寄りのような気がするので
あまりえらそうなことは言えないのだった
とりあえずこのスレは
何処にも向かわないし、何処にもたどり着かないと思うよ
ただ漂うだけのハキダメ
もうわかったから・・・
つまらない事にこだわるのは、まだ人間が小さいからさ。
>>496 確かにお前さんの長文は読みやすいよ。
中身はないけどな。
>>499 とりあえず多種多様な意見を知るだけでも個人にとっては有益だと思うけどね。
社会的に貢献しなければ駄目とか?
>>496 1と2は簡単にマネできるね。
特に2。個人的な感覚かもしれんが、
ウザイと言われる長文は2ができていないように思う。
長文で書き込む場合は、ぜひとも試してもらいたい。
なんかホームルームの時間に迷い込んだような気が(w
みなさん本当にマジメですね
感覚的に言うと、ウザいのは必ずしも長文だからじゃなくて
しかもツマらなくて無意味にこむづかしくて偉そうだからでしょう
しかも性格が悪そう。でもこれ、このスレのカラーだと思ってたので
「ウザい」という反応は、なんか「新しい!」とかある意味
感動してしまった
むかし高橋源一郎が「おれは女の子の文体だといくらでも喋れる
んだよ」「そうそう」というネタを谷川俊太郎とやっていて
女詩人に40の質問とかそういうのの質問事項の一つとして
感想を書かせていたな
ああいうのは売文屋のやることだから、一種のゲームなんだよね
いかにエレガントでエスプリの効いた回答をしてみせるかという
芸能人と同じですね
感想を書かされる女詩人のがわは、例え心底下らない・
付き合う気がない・興味がないetcであっても
それを露骨に出しちゃうと負けになっちゃう
別にそれを判定するアンパイアがそこに居るわけではないんですが
で、このウザいという長文はどのへんがダメですか
面白いのは許可する
寒いのは許可しない
長文ネタはもういいから・・・
そう、様々な物の見方や考えかたを知るのが大事。
全ての人の考えを知っている人はいない。
その中で自分では気が付かなかった事を知るだけでもその人の幅か広がる。
さらに分析し、自分の正誤の糧とするなら理想的であろう。
>>Ol21+uKT
そういうときはサクっと皆の興味の引きそうな話題を出して
流れを変えるのがエレガントだと思いますよ
でも最後にやってた話題って世界観か……あまり興味がないんだよな(w
「青の時代」というのはどうですか
もちろん元ネタはピカソだが
絵が全編ブルートーンで統一されてんの
そんなかで
腐った果実のようなフィルムノワールの登場人物のような
売れきった女優とかそんなのが出てきて
なんか全員真っ青で顔色が悪いなあとか思いつつ
こちらはヒットポイントの計算とかをやってる訳です
電卓で
>509
話題か・・・
何故西洋の文化はファンタジーにすると栄えるのか?
文化がRPGに与える影響を探れ。
これが話題になるかは興味はあるね。
>>511 欧米から見ると、ニンジャ・サムライ・ゲイシャの世界はファンタジーに見えるんじゃね?
今ジャンプでやってるやつか。
こいつは欧米人に聞かないとわからねえな。
>>512 さいきんはどうだか知らないが
'90ねんだいぐらいは
漢字だとか日本のコミックだとかがおしゃれだったみたいで
CDのジャケットとかにもよく採用されていた
何の積もりだかはわからなかったが
んでそれがさらに逆輸入されたりして
ますます分からない輪姦状態だった
微妙にレトロでインダストリアルな感じのデザインなのかなと思ったりもしたが
映画でクロサワとかは当然有名であっちの監督のファンも多いけど
WizとかのあのあやしいSamuraiとかNinjaとかHatamotoとかShogunとか
あれはなんなんだろうね
Wiz制作当時アメリカではTVドラマ「SHOGUN」ってのが流行ってたんだよ。
島田陽子とかが出てたやつ。
日本の文化にファンタジーを感じたことは無いな。
城や寺など古き日本文化に触れる場所へ行っても、
ファンタジーよりは怪談のようなイメージを感じる。
基本的に仏教文化がメルヘンじゃないよね?
519 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/16 01:43 ID:eNFbn8rG
>>517 密教はかなりファンタジーだぞ。
お前が知らないだけだ。
日本の文化はファンタジーになりうるよ。
鬼の伝説だの、昔から伝承した呪いと恨みの話なんかはファンタジー向きだと思う。
これが洋物になると逆に嘘っぽくなるなw
「主人公はハデス神の怒りに触れ体にアザを負った」というよりは、
「主人公の前世の武士が鬼を殺したため、後代の主人公の腕にはアザが残り災難に襲われる…」
とか言う話は日本人ならわくわくするんじゃ。ライトノベルのネタになりやすいね。
>>517 密教は良いな。
詳しくは知らんが、あの法具(?)ってやつを見てるとファンタジーを感じる。
あれ絶対ライトセーバーだって
各地方の文化に魔法や陰陽術、忍術などの超常術、
神話、伝説、伝承、民話、寓話などからネタを取ってくれば洋の東西に関係なくファンタジーになる。
陰陽師や俺屍なんかは平安ファンタジーだ。孔雀王なんかもファンタジーだといえる。
猿鳥犬と桃で牛虎を倒すなんてワクワクするよな
日本 創世(天照、スサノオ、ヤマトタケル)
→ 平安(陰陽師と鬼)→ 戦国、江戸(侍と妖怪)
中国 創世 (ジョカ、五皇六帝)→ 殷周革命(太公望、仙人)→ 水滸伝、三国志の時代(武侠、武将)
中近東 創生(アダムとイヴ、エデン) → 古代イスラエル(ダビデ、ソロモン王、ジン)→ 十字軍
西欧 創生(多神教)→ ローマ (剣闘士、哲学者)→ 中世(バイキング、アーサー王、教会)
インド (インドラ、チャクラ、ブラフマン等、いろいろあるが時代関連は?)
RPG=ファンタジー ではないけどな
それでそれらの要素を含んだRPGは何がある?
すぐ思いつく物と言えばメガテンしかないが、メガテンもキャラやアイテムとして
存在するだけで、観念や世界観を前面に押し出してはいない気がする。
ノクターンがそうなのかな?
>522
俺屍などは確かにそうだね。あとはONIシリーズとか、でもいたってマイナーだね。
この世にあるのはフィクションとノンフィクションだけ。
フィクションをファンタジーと呼ぼうが
童話、御伽噺、神話、伝承、SF、ホラーと呼ぼうが本質は同じ。
絵空事、ほら話 でもいい。
そこに描かれているのが人間の業ならば必ず共感できるからな。
俺たちの見ている世界は全てフィクションで構成されている。
それはともかく、実際、事実のほうがヘタな空想よりよっぽどファンタジーだと思う。
おまいさん方は話をRPGと絡めるつもりなしですね?
RPGに絡めると荒れるしさ
つかRPGにファンタジーは必要不可欠なのか?
ファンタジーを見下すわけじゃないけど、正直、恥かしいって。
さてファンタジー要素の無いRPGとはなんだろう。
>>531 どの程度の幻想度合いをファンタジーというか、によるね。
マザーは糸井が中世ファンタジーが主流だった当時のRPGを
現代を舞台にすることによって目新しさを取り入れようとしたらしい。
しかし、現代はディフォルメし難く、製作は難航したそうだ。
それが今も現代で現実的なRPGが少ない理由だろうし。
それにマザーも超能力やら色々あるから結局ファンタジーだともいえる。
>>528 そうなのか?
常識的な観点から詳細を聞かせてくれ
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 20:56 ID:H39aTEAf
堀井はRPGを作るってなったときに”忍者”も考えたらしいけど、
日本人って忍者とか侍とかの予備知識をかなり持ってて自由に作れないから、ファンタジーにしたらしい
ファンタジーだって・・・
馬鹿じゃないの?
糞みたいな長文しか書けなさそうな奴らにお似合いの話題だね。
別にファンタジーかどうかなんて、読む側が判断すればそれでいいんじゃないの?
正直、作る側がファンタジーなんて謳って、内容がそうでもなかったらカッコ悪いw
つかさ、
ほんの少しの非現実な虚構が混じっていたら、それでファンタジーになるのかい?
本当に馬鹿ばっかりなんだねえ・・・・・
>536
ほんのちょっとでも入れるものによってはファンタジーだろ?
つーかどんなゲームでも多少はファンタジー要素は入ってるんじゃないの?
ファンタジーの定義を決めんことには、話も噛みあわん気が。
剣と魔法と竜の欧州中世ファンタジーがベースってことかな。
>>533 よくは知りませんが、目新しさを欲したというよりは、
プレイヤーの現実に届く声が欲しかったのでは。
たんに「舞台設定」を現代に置くだけなら、たぶん意味は無かったのだろうと
思いますね、かれにとっては。
マザーの手法は、結局よくできた現実のシミュレータを作るということでは
勿論なくて、
プレイヤーの心にひっかかる(ことを願う)フックを大量に用意するという
ものでした。
多分それは少なくとも当時は現実的で有効な解だったのでしょうし
そのような文章を生産することを職業にしてきた彼にとっては
得意なことでもあったのでしょう。
ちなみにファンタジーかどうかと言えば、あのスヌーピーやセサミを
彷彿とさせるどこかノスタルジックな空間は間違いなくファンタジーだと
思いますね。
まあ「ファンタジーとは何か」とかそういう定義問題にはあまり
興味はないのですがね。
ファンタジーって定義も広いからな…
俺の中では「不思議なことを許容する世界」だと思っているが。
古代〜中世がRPGに使われやすいのは
「神が信じられていた時代だから」
神っていう不思議の塊が全肯定されているので、
あらゆる不思議もまた存在を許されている(=作りやすい)のでは?
科学は未来の不思議を許すだけで、現在はまだ万能ではない。
よって未来ファンタジーの存在しか許してない、とか。
(スターオーシャンやゼノサーガはこれかな?)
現代のファンタジーっていうと
転生、UFO、超能力とか「都市伝説」かな?
(怪談ものゲームやペルソナとかで取り入れられてたね)
まぁ「恋愛」とか「友情」とかも
不思議なことに変わりないからファンタジーっちゃ
ファンタジーだけど、RPGにできんのかなぁ。
人が思う所を表現する為に創作した世界は皆ファンタジーだろう。
そして、テーマとなる思う所とは人様々であるが多くは現実と被る部分である。
いわばテーマを強調し、印象深くしようとすると自然に創作世界が形作られる。
それは小説でも漫画でも映画でもRPGでも何でもそう。
ただ一つ言えるのは、ファンタジーはファンタジーを作ろうとして出来る物では無いこと。
思考錯誤して思う所を伝えようとするうちに作られていく物。
その中でそれを表現するのに向いている媒体はあるだろう。
RPGが実感しやすいファンタジーとは何かを考えてみよう。
中世はなんでヲタくさいんですか?
欧州をバカにしてるとおもいます。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 23:44 ID:58L1IeV6
これだけ和風の話になって、 天外魔境が出てこないのに
おっさん驚きΣ(゚Д゚)
>>543 中世がオタ臭いと言うより、日本人がオタ臭くさせてしまったと言う方が正しいかもな…
日本人は英語圏のものを「カッコイイ」とする風潮があるから、ゲーム漫画小説等に設定が起用されすぎ。
逆に日本で「サムライ」と言う渡航花イメージだけど、向こうでは少しオタくの範疇だからな。
546 :
545:04/06/17 00:36 ID:PS/kUlMI
最後の一文修正、 サムライと言うと硬派、だけど向こうではオタク ね。
犬夜叉は中世日本を舞台としたファンタジー作品。
系統としてはアジア系のと欧州系に別れるわけだ。
そしてファンタジーRPGの比率として欧州系が多く存在すると、
アジア系は何故流行らんかね?雰囲気が暗いからか?
>>548 日本もアジアだから。
変なアレンジを加えると違和感が出る。
宗教色の濃い路線が多いからかな?
指輪物語やD&Dという屋台骨がないからじゃないの。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/17 05:10 ID:XdUYBwpQ
全く物語の核心に触れない
ただただプレイ時間の引き延ばしに躍起になってるだけの
意味の無い糞みたいな移動や戦闘やヲタ萌えイベントこなしてて
面白いとか抜かしてるバカ共が滑稽だわ
>>552 の書き込みは、ただただ煽りやスレ引き伸ばしに躍起になってるだけの
意味のない糞みたいなレスだが、面白いよ。
>>551 じゃ、アジア版の屋台骨を作ればイイってことかね
風のタクトはアジア風味だったね
見た目だけだけど
アジア系のファンタジーって発想が安易だよね
ネタに困れば誰でも思いつきそう
まるで最近のRPGと同レベルの発想の安易さ
中華風ファンタジーなら大ヒットしたろ
三国無双
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/17 11:37 ID:Q52/0z4I
GTA3面白いって聞いて
期待して買ってみたんだけど、
何ていうか結局はお使いゲーだな。
何でこんなのがそんなに売れたんだ?
暴力的だってことで話題になっただけだろうか?
なんかRPGで語られるファンタジーってファンタジーとして別段面白くないんだよね
一般的なファンタジーと一緒にしちゃ失礼
その世界だからここその思想なり生活なり科学なりを描きもせず、派手な必殺技や魔法を説明不要で
使わせたいって言うだけで舞台を決めてる気がしてね
見た目が変わっても本質はお約束的な剣と魔法の世界だから、
>>556みたいに思ったりもするんだろう
>>558 そのお使いの解決方法に複数の手段を用いることが出来るゲームが
過去においてほとんどなく、表現の3D化以降は特に少なかったから。
>556
問題を取り間違えてないか?
ネタとかそういうことじゃないだろう。
一連の流れを見返せ。
ファンタジーってそもそもいい加減なもんじゃね?
世界に厳密さを求めるならSFだよ。
まあ、D&Dなんかは、分厚いルールブックで厳密に構築してあるわけだが、
TRPGやらない国では敷居がたかいことと、人間が数値管理しやすいようシンプルにしてあるため
コンピュータRPGにそのまんま丸投げしても面白いとは限らない事が問題点だな。
>>563 テーブルトークのソースブックの類は
あまりに野放しだと
自由すぎてなにをやっていいか分からないから
指針として与えているのでしょう。
アドリブ&何でもありのセッションを「ゲーム」に落とし込むための
道具というか。
テーブルトークとか全然分からん
今でもやってるお子さんはいるの?
今のTRPGはゲームとして楽しむよりもキャラになりき
って自己陶酔するキモい楽しみ方が主流。
>566
まあ、お子さんならしょうがないんじゃない?
とはいっても複数で行う遊びだよね?
集団陶酔ってのもなかなかレベル高いな。
>>565 スレの流れ読め。
そんなお子様いるわけねーだろ。
ここはキモイRPGオタと懐古の吹き溜まりなんだよ。
今時テーブルトークでもねーだろう?
>568
俺たちただでさえ被迫害民
自虐的な言い方は慎もうじゃないか
>>562 俺は緻密な世界観はあまり興味がなくて
どうでもいいのですが
でもSFの本当に素晴らしいものは
ブンガクやテツガクの域に達するから
素晴らしいのだと思いますね
非現実の眼鏡を通してあり得ない角度から人間の真実(のようなもの)
を描くというか
べつにそんなに「深く」なくてもいいんですが
昔読んだ腐れ少女漫画のような、女性漫画家による
3流SF漫画雑誌みたいなのは結構面白かったです
典型的な男性によるライトSFの類と違って、屑だけれど本物のSFであると
思ってしまったのですね
SF的設定が単なるガジェットではなく、要するにその先にあるエロスを
描きたいから(例えば)食人種とアンドロイドの関係が出てくる
わけです。
人間は愚かでナントカ始まるのはもういいよ。
もういいよっていうかあんなのほんとに面白いと思ってんのかな。
わらえねーし。
>570
緻密な世界観に興味が無くて
あり得ない角度から人間の真実を描きたいだけなら
それこそファンタジーでいいんじゃね
>>571 いまいち何を言ってるのか分からないが
未来少年コナンとか
風の谷のナウシカみたいなやつ?
あー宮崎きらいだね。
子供のころからあいつの世界は冷たいし救いが無くて怖かった。
>>572 それはそうですね。
まあ俺はあまり詳しくないのでアレなのですが
なんとなくハードコアなSF(レムとか大原まり子とか)と
ファンタジーの指向する方向性は
違うのかなと、おもっていたので
そのへん、どうなのでしょう
そういえばルイス・キャロルはファンタジーですか?
>>574 まあ説教臭いところがありますからね
なんかまじめだし
しかもさんざんパクられて
今見ると耳タコみたいなことやってますからね
でも、未来少年コナンや
漫画版のナウシカは
かれの中では名作の部類だと思いますよ
>575
俺も詳しくないのでよく分からない
アリスは同人誌みたいなもんだって聞いたけど
あえて定義すればファンタジーなんじゃないの
578 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/17 23:43 ID:6XP5ygh6
宮崎は左翼崩れ丸出しって感じだわな。
>>571 いまの社会背景もあって、無難で使いやすい思想なんじゃね?
ほかの設定を作れない甘いクリエーターの逃げ道とも言える。
>>578 赤から緑に流れた左翼くずれ、ですね。
>>577 同人誌か……そういう説は初耳だな
ロリコンとか数学者であることは有名だと思うが
そうそう多分俺は人間が散文的に出来ているから
ほんもののファンタジーが分からないのだと思う
それは夢や詩に近いものだと思うから
一時期ラテンアメリカのほうで流行っていたマジックリアリズムというのは
またちょっと違うのかな
でも散文的なフックがあるやつなら楽しめますね
金井美恵子の短編に「兎」というのがあって
兎を殺して喰うことを楽しみにしていた親娘がいて
娘が父親に誕生日のプレゼントとして兎の着ぐるみを着て
自分をプレゼントしようとするのだが
父親は兎の亡霊が襲いかかってきたのかと思い
ショック死してしまう
その後一人残された娘は人里離れた山奥で兎として生きるようになり
主人公と出会うのだが
結局は死んでしまうという話で
まあこれだけだとなんだかよく分からないと思いますが
こういうのは好きですね。
えーっと、ここはRPGの問題点・今後の方向性を議論するスレ……で、いいんだよね?
シナリオにも直結する背景世界を安いファンタジーでお茶を濁してるのが問題、って事なんじゃ?
エクスカリバーなんてどれだけ手垢にまみれてんのかと
でも出てこないなら出てこないでちょっぴりガッカリするのも事実
そこでエクスカリパーです。
もっと移動中や戦闘中にストーリーを織り交ぜられないだろうか。
>>586 むしろそういうストーリーを押し付ける見せ方には難があると思うが・・・
純粋な洞窟探索だったDQから洞窟探索という名の強制イベントの嵐となったFFがあるわけだし。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 07:59 ID:NaFlPUC3
洞窟や地下迷宮を「ダンジョン」と呼ぶのってどうよ?
どこがどうダンジョンだっつの。
>>586 移動の仕方や戦闘の内容がストーリーに影響を及ぼすってこと?
それとも戦闘しながらもイベントが進むって感じ?
単に戦闘中に会話イベントが発生するだけならノーグッド
戦闘中に誰かが援軍を呼びに抜け出して戦闘と援軍要請のイベントが同時進行、みたいなのだったら興味ある
興味はあるけどテンポが悪くなりそう
戦闘の内容による評価は行き着く結論の一つだと思う
物理関係のリアルさを目指す方向もありだけど、行動に対する評価のリアルさを追求する方向もあり
相手を毒殺したり味方で殴り合ったりするような奴らに世界を託せますか?って話しだね
>>589 なんでタダの冒険者が世界を託されなくちゃならんの?
RPGっていうとすぐ世界を救う話になるのが安直
世界観なんてどうでもいいけどなあ。
時代劇に緻密で正確な考証を求めないように、別にありがちで定番の
世界で構わないと思うが。問題は中身であって器じゃない。
ロードブリティッシュ並に世界の創造に拘るなら話は別だが
設定で他と差別化したい程度の動機なら無理に独自の世界を作ろう
なんて考えない方がマシ。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 09:15 ID:NaFlPUC3
まずお前の社会生活を救えよw
製作者にとっては自分達だけの世界のほうが、愛着を持てるものじゃない?
いや、それ以前にやりたいようにできることが最高の利点か。
>592
たまに会社のPCからの不届き者がいるから、それと一概に決め付けられん。
逆に、この時間帯にそのことを知らない者がいるということが不自然とかなんとか。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 13:25 ID:DNXJ4Gmj
>>590 だよな。大組織に何の力もない奴ら数名で向かっていくのには違和感がある。
こちらも大軍勢で攻めろ。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 13:29 ID:TOoC4KO9
会社のPCからだなんバレバレないいわけ使ってるやつはもういないだろ
まもっともここじゃなんとでも誤魔化せるがな
>580
詳しく知らないけど、幅広い読者を
想定せずに作られた話だって聞いたよ。アリス。
で、なんか詳しそうなので教えて欲しいんだけど、
本物のファンタジーと偽物のファンタジーの差ってどの辺にあるの?
できれば、あんたの好物のスペースファンタジーと
サイエンスフィクションとの違いと同じ位分かり易く説明して欲しい。
>>586 移動に関しては、動いている世界。
戦闘に関しては、記憶している世界。
どちらもかぶるけど。
>>594 交通事故で運ばれてきた急患のチワワがいるのに、パソコンの前に張りついている獣医師もいるしな。
>>597 不思議の国のアリスは確か、ルイス・キャロルが近所に住んでいたアリス・リッデルっていう13歳の女の子のために作った話だったかと
その後ルイス・キャロルはアリスの裸の写真を撮っていたり、結婚申し込んだりしたのが原因でリッデル家の親に絶縁宣言されました
>>597 > 本物のファンタジーと偽物のファンタジーの差ってどの辺にあるの?
俺の脳内にあります(w
グリムやアリスやオズの魔法使いは本物のファンタジーだと思いますし
ロードス島戦記は偽物のファンタジーだと思いますね。
一般の「ライトファンタジーか、そうでないか」とは違うように
思います。
ライトファンタジーに興味がないのは確かですが、
エルリックサーガが好きかと言えばそんなことも無いので。
あれは私にとっては退屈ですね。
> あんたの好物のスペースファンタジーと
> サイエンスフィクションとの違い
こんなこと、言ってないと思いますが。
スペースオペラという単語は良く聞きますが、
スペースファンタジーという単語は
はつみみです。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 18:15 ID:NaFlPUC3
アリスは三作目が一番オモロイな。
真女神転生1みたく、
なんでもない日常からどんどん世界が崩れていくのが好き。
他にこういうの無いかな?
>>603 日常から非日常への移行ってのは
フィクションではむしろ定番だとおもうのですが
確かにあまり見ませんね
でもそのようなものとして
真女神転生1は俺も好きだけど
満足もできないのでした
以前もちょっと書いたことあるけどね
この話題は
理想を言えば寄生獣ぐらいになってほしいわけです
>>601 スペース・ファンタジーはサイエンス・ファンタジーとも言って、
SF的な舞台ではあるけど、サイエンス・フィクションと呼ぶには科学的な要素が薄く、荒唐無稽な内容の物を指して使われたりします。
昔はあまりいい意味で使われてなかったような気もするけど(これはSFといっても、Science FictionじゃなくてSpace Fantasyだ!みたいな)、今はどうなんでしょう。
スターウォーズなんかがスペース・ファンタジーだと思います。
>>606 なるほど。
私の知っている「スペオペ」と同じ意味のようですね
>>597は皮肉で言っていたのだろうか?
でもスターウォーズは...10ウン年前ぐらいに見たっきりだけど
嫌いじゃないというかむしろ好きだな
エンターテイメントしているだけで
ハードコアな「だけ」の作品よりは楽しめる気が
むかし高千穂遥がガンダムの「SFマインドの欠如」を攻撃したのは
有名な話だと思いますが
そう言ってる高千穂遥はそんなにリッパな作品を書いてるかというと
50歩100歩のような(まあ当時厨房の私はクラッシャージョウや
ダーティペアもおもしろく読んでいましたが)
スターウォーズは後付けかもしれんけど、裏設定がびっしり整備されてるから、SF+ファンタジーでいいかもね。
>607
本物のSF、だの、ほんもののファンタジー、だの
本物偽物にこだわり持ってる様に見えたんでね
何が本物か教示願おうと思っただけで、別に悪気はないんですよ
で、俺はあんま本読まないし、高千穂遙が誰かも知らないんだけどさ
レッドマーズとかいう小説はすげえと思ったよ
これが本物のSFか! と、感動したね
オズの魔法使いは、俺の脳内(!)の区切りでは完全に風刺小説だね
まぁファンタジーなんだろうけどさ
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/18 19:21 ID:NaFlPUC3
スターウォーズはガンダムのパクりだろ。
ライトセーバとかまるっきり一緒じゃんか。
本物のファンタジーであれSFであれ作れなきゃどうしようもないな。
日本製SFなんて星新一しかシラネ。
スターウォーズ・・・1978年公開
ガンダム・・・1979年テレビ放映開始
日本のSF最高傑作漂流教室を知らんのか。
615 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/18 21:35 ID:OU3VVrWh
ファンタジーだろうが何だろうが、リアリティーがない作品は面白くないよね。
幻想的な世界であっても、その中で生きているキャラクターにはリアリティーを感じたい。
非ファンタジーよりも生き生きしていないと駄目だな。
最近のRPGは死んでも平気だからリアリティーがないな。
真メガテン1をグラフィックはメガテン3並にして、
偽典並みの密度でストーリーを描いてくれればいいんだけどなぁ。
全然面白いと思わないな。
618 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/18 21:43 ID:OU3VVrWh
生きる死ぬって世界観が最大限表現されるべき場所でしょ?
そこがいい加減なゲームでどうやってファンタジーを描けるのよ。
もう馬鹿でしょ。昔のチャチイ画面ならそれでも許してくれたかも知れないけれど、
今のグラフィックじゃ許してくれないって、、、。
>618
最近のRPGって戦闘で人死ぬっけ?
戦闘不能だ気絶だってイメージなんだけど
エンカウント率の高すぎるRPGはそれだけで駄目だな
621 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/18 22:22 ID:OU3VVrWh
>621
ごめん 良くわかんね
致命的なダメージ受けたら
ゲームから退場すべきだって話?
ナイフや銃が怖くなかったら
それはリアルじゃないんでしょう
でも俺は獣医じゃないから内蔵とか見るのは勘弁
そこまでリアルにしないで頼むから
電車に特攻して返り討ちにあった奴の残骸(白いあれはのうみそだろうか)
とかを見ると吐きそうになるもん
なんでそんなの通勤中に見せるの
っていう
>>622 死んだら、それ相応の代償を払うべきってことじゃない?
プレイヤーにとって、手痛いペナルティがなきゃ、ゲーム中の死は軽いものになると思われ。
>>623 見た目で死のリアルさを表現されても、それはちょっと違うような気がしますな。
『ベストセラー本ゲーム化会議』
俺、この本ずいぶん前に買って読んだよ。
別にRPGとは関係ないじゃん。
実際、本の内容をRPGにしたら?とか
一度もなかったと思う。SLGとか音ゲーとかになってた。
>>625 激しくwarota。とくに
>万が一の可能性ですが、千手様のお気に召すことがあることが確認されています。
>ためしに意味不明の意見をてきとーに書き込んでみましょう。
の部分。
>>627 なるほど。
ページみたところ、ゲーム開発者が集って雑談してるだけっぽい感じは
しますね、確かに。
まあ雑談が面白ければ私はそっちのが好きですが(w
630 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/19 00:10 ID:CVG/jPVX
>>624 ゲーム中の死が軽いのに、誰が殺されただの、誰が死んだだのっていう
シナリオが進行しても「はぁ?」って感じだよね。
それより何より、死んでも生き返る、もしくは死がない(気絶とか戦闘不能とか)世界で
冒険するってどういうことよ?
馬鹿みたいじゃん。死ぬ=セーブポイントからやり直しだったら面倒なだけじゃん。
死ぬ=フェニックスの羽ってのも萎える。命が安すぎ。
そういうのじゃないんだよなぁ、、、。ゲームといえど、冒険なんだから真剣勝負なわけよ。
今のゲームにそぐわないんだったら、生死じゃなくていいから、どこかに真剣勝負を入れるべき。
ポケモンの場合、ポケモンゲットがそれにあたるよね。そういう真剣勝負を作らなきゃ。
戦闘のあるRPGは全滅だな!
バイオハザードとかも完全アウトだな!
で、ポケモンゲットがOK?
ワケワカメ。
ゲームで真剣になるのは対人の時だけでいいんじゃないの?
息抜きにそんな気を張ってどうするのかと。
例えばロビンと言う名の少年がいたとしよう。
その少年を個人ではなく、職業扱いにすればいい。
幾ら死んでもロビンはいる、しかし前のロビンではない!
一緒にピンポンダッシュした思い出は共有できないロビン!
ま、HP0が戦闘不能だとして、怪我の具合で完治までに一定時間必要だとか。
そうさせない為に無駄な戦闘は避けるとか、戦闘のシステムから変えないとな。
ポケモンはそりゃ×だ。
戦闘しかやることねーしな。
バイオはAVGだから関係ねーや。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 00:29 ID:yHZEFS17
>>2 亀レスだが
''''''─- .....,,,_
 ̄"゙'"''''''─‐- ゙"ニ
r──--- r ...___
| || l| | | ニ
|======= ガッ . |
| ( `Д) | Lニ-‐
''''U゙゙゙゙゙U゙゙ _,, -‐'''
--─="゙ ̄
ニ─ _,..
_,.. -‐'"
__,, -‐''"
>>624 でも俺は死んだことは無いから見た目から入るしか無いんですよ
血がいっぱいでたりするのはなんか怖いとか
うん
そんだけで嫌だな
死相って醜いんですよね、やっぱり
なんかしわくちゃでしぼんだような感じで
梅干しみたいな?
もはや人という感じがしません
そういう「人」のお腹にはぶっといパイプがささっていて
膿のたまった血尿のようなものを排出していたり
そういうおじいさんがなぜか俺を認識して
俺の顔を撫でてくれたんですが
子供だった俺はなんだか怖くて引いちゃって
なんか悪いような気がしましたね
俺って人でなしだな
みたいな
>>632 > 一緒にピンポンダッシュした思い出は共有できないロビン!
まあどうせゲームのキャラだから
そういう想い出は無いですよね
一緒にブラはずしとかスカートめくりとか
好きなコ言い合って同じ子だったので血みどろの殴り合いとか
どうにかしろよコイツ
>>636 まあわざわざコテにしている訳なので
いやならNGワードに指定して貰えれば
いいのかなと
思いますが?
もう止められねぇよ。
とにかく死ぬはSLGで体感すればええんじゃないの?
死ぬことにデメリットしかないからヌルゲーでは、その意味が無くなる。
メリットを持たせて見てはどうか。
死なないと行けない場所がある。地獄とか。
死ぬことでキャラが成長する。転生とか。
命と引き換えに強力魔法が使える。例はなし。
そんなの面白くないって。
キャラの死がストーリーに影響を及ぼせば問題無いか?
そうとう面倒だろうけどな。
>>640 近いのが真女神転生ifですかね
死ぬとガーディアンが変わるんで
魔法を覚えるためには
計画的にヒロインを殺していく必要があった
でもそれは面白いとかつまらないとか
死がリアルだとか
そんなはなしでは勿論なくて
ただそういうシステムだというだけのことですね
ほんと戦闘しかやることねーのな。
>>640 アリだと思う。つーかあった。メガテンifね。
あのゲームだと死ぬたびに、守護霊が変わるんだ。
守護霊はプレイヤーキャラのステータスに影響を与える。
だから、死=単なるミスではなく、成長の為にあえて死を選ぶ場面もあった。
死にまくってると、守護霊が弱くなるんだが。
この方法を発展させれば、プレイヤーのリセットを防ぐことができるな。
そういえば不思議なダンジョンは?RPGじゃない部類?
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 01:08 ID:iGokzKPK
すまんがいきなり横レス。テンプレ読んでて思いついた
仲間の死に判定についてだが
「そのキャラにとっての重要なイベント時にHPが尽きれば死ぬ」ってのはどうだろう?
例えば敵に捕獲されたそのキャラを救出する戦闘で、
普通のゲームならタイムオーバーや捕獲された仲間のHPが尽きることで
「即ゲームオーバー→やり直し」になるが、
その時点で仲間死に判定がつき、シナリオは続行。
この他にも、パーティー内で不和が起こり
関係が回復するイベントまでの一定期間中に特定のキャラが死ぬと
リアルで死or重症で離脱イベント。
あとは敵要塞攻略戦や○○戦争などの
大規模な戦闘時に死ぬとリアルで戦死したことになるとか
初カキコ、いきなりでスマヌ。既出?
>>643 成長の為の計画的な死だけなら、死に重みは感じられなかったと思う。
だけど、あのゲームだと、死にまくってると弱いガーディアンになってしまう。
再び強いガーディアンをつける為には、
時間をかけて再度ポイントを貯めるか、諦めてリセットするしかない。
バランスを調整すれば、
死に対してより強い恐怖をかんじさせることができたシステムだと思う。
>647
イベント戦闘で当然死ぬとされているキャラが何とかして戦闘に勝利すると、
生き残る、っていうスタイルはだいぶ昔からある気がするが・・・
>648
しかしそのシステムに汎用性はあるか?
お前らそんなのがほんとに面白いと思ってんの?
>>648 ルートによってはメチャ強のヒノカグツチを簡単に
手に入れるために「死なない」ように進めたりしますよね
でも死んでもリセットするだけなら
別に重みはないと、思いませんか?
FEとかは普通にキャラが死ぬゲームですが死の恐怖とか重みとか
そんな大げさなものは感じたことはありませんね
「スリル」ならあります。多分、その程度の違いですよね
>>650 死にメリットとデメリット2つを持たせるって発想は悪くないと思う。
なにもガーディアンシステムを全てのRPGに塔載しろって言ってるわけじゃないよ。
>>652 >>645を読んでくれ。
俺は今、プレイヤーに簡単にリセットさせない方法として、語ってるんだ。
30年前の発想だな。
>652
死の恐怖や死の重みなんて自らの命をはらなきゃ感じれるわけがないだろう。
>653
簡単にリセットさせないだけなら、死にペナルティを付けないとかって事になると思うが。
656 :
653:04/06/19 01:30 ID:sEv159dV
ちょっと整理
死に重みを感じさせる為に、
ゲームができることはプレイヤーにペナルティーを課すことだけ。
が、ペナルティーが重すぎると、プレイヤーはリセットしてしまう。
結果、死の価値は軽くなる。
そこで、死んでもリセットを迷うようなメリットも用意してはどうだろう。
という話っす。
セーブポイントが近いからだろ。>リセットが温い理由
FFが売れてから、ほとんどのRPGで
ボス戦前とフィールド画面でセーブ可能になった。
シナリオも道筋も一本だから、セーブポイントを通る時にセーブしとけば
「もう3時間もセーブしてねえよ」
と言う失敗をすることもない。
メガテン3で全滅(略)スレが人気なのは、セーブポイントの配置がよく考えられていたから。
だから戦闘しなきゃ死なないじゃん。
なんでころすの?
セーブポイントが緊張感を無くしているって言うのはあるな。
昔はダンジョン+ボス戦だったのが今は独立してしまっている気がする。
ボス戦を見越してMP等のリソースを効率よく運用するのが肝だったのに
今はダンジョンはただの通り道+経験値稼ぎで全てがボス戦のためになっている気がする。
このまま進んでいってボスがいたらまずいから引き返す〜みたいなことって少なくなったよな。
>656
だからそこで不思議なダンジョンに答えがあるんじゃないか?
つまりペナルティーが重くてもやり直しが効けばいいわけよ。
661 :
653:04/06/19 01:40 ID:sEv159dV
>>657 そのメガテン3の状況下では、プレイヤーに
・死んだままプレイを続行する。3時間のプレイは無駄にならない。
・パーティが万全の状態でやり直す。3時間分のプレイをやり直す。
と2つの選択肢があって、絶妙なバランスだと思う。
あれ?皆さん私が見えていますか?
で、そんな古いことやってどうすんだ?
昔のゲームは面白かったねーて話か。
>>660 不思議のダンジョンのペナルティーは、否応なしだよね。
あのシステムは個人的には好きなんだけど、
誰でも時間をかければクリアできる、というRPGにしようと思った場合、
はたして適切な方法だろうか?という疑問が
>663
話が気に入らない時はネタを振れと教わったことがある
>664
あ、見えてますね。
誰でも時間をかければクリアできるスタイル、にはあまり拘らなくてもいいと思うね。
やってみなければ、というのが行き付くところだろうかね。
多分ステージング管理とか
スタイルの違いになっちゃうと思うんですが
いわゆるふつうのRPGとrogue likeの違いは
「難易度」だけじゃないと思いますよ
不思議のダンジョン系は、古典的なアクションゲームの類と同じ
全ステージ踏破型ですよね
まあアイテムを保存できたりとか
その辺に差別化要素はあるわけですが
でも、あれを通常の長ったらしいRPGに持ち込むのは不可能でしょう
そもそもワンパスでやるだけでウン10時間かかるわけですから
また思い出話ですか、前に進みませんね。
今までどおりの戦闘のあり方、進め方を軸にしてしか考えられないのかな?
>667
模範を示してくれれば考えますよ。
>666
セーブ否定されたらどうしようもないでしょう。
恐怖とか話とかシャープさはもうバイオ系が担ってんじゃん。
そんなに似非中世でやりたいのかなあ。
考える力の欠如のすごいスレだな。
既存しか頭にないようだ。
戦闘を回避可能にするとか、回避することにメリットを設けるとか考えないのかね?
これを言ってもロマサガとか言い出したりしたら笑うしかない。想像力なさすぎ。
>>669 ちょっと真似のできない世界ですね
ネトゲ並の時間の突っ込み具合なんでしょうね
私には無理だなあ
やはり考えるより既存をあーだこーだと語るだけか。
>670
バイオはRPGでしたか?それに、このスレの趣旨が曖昧だから仕方なしとも思うけど。
>671
ごめん、もしよかったら、そのシステムを使ったRPG教えて。
>>674 奴等にはスレを糞化させてる意識がないのかもね
他ジャンルと違い、RPGをRPGたらしめているのは
「キャラクターの成長」これ。コレに尽きる。
アクションとかでもパワーアップはあるけど、経験値を貯めて〜……
ってなると、「RPG的要素もある」みたいに紹介されがち。
ゲームのジャンルとしてのRPGは、じわじわとキャラクターが成長する
ことが絶対条件。そうでないものはAVGなどに分類される。
しかし未だにRPGはキャラクターの成長を未だに戦闘による
経験値取得に頼っているわけで。
これをなんとかできないものかね。
戦闘以外に「こりゃおもしれーわ」と思わせるやつが欲しいわな。
>678
それはあくまでシステムの核となる、という意味でだよね?
戦闘したくないならmoonとか遊べば良いよ。
クエスト達成やアイテム入手で強さの変わるRPGなんて、幾らでもあるわけだし。
ここは既存ゲーを語る場所だったのか。
世に出たものしか語れないなんて、
今時の考える前に答えを聞くしか脳のない小学生だぞ。
>>677 絶対条件ではないと思う。
が、下敷きとなってるシステムが上で語られてる問題を生んでるのも確か。
そこを考えずに話してては、ただ過去を語るだけの懐古スレになるだけだ。
あれはああだった、これはこうだったと話しても意味がない
あれのここをこうすれば〜?でも下敷きは同じだから、たんに無理が出るだけ。
戦闘をしなければ死んだり傷ついたりする事もない、が、強くなれない。
戦闘ではない生活で鍛えられないか?中世の戦士も稽古はしてただろう。
組み手のような、試合のような、狩りのような、経験地を得るものを
今までのような戦闘とは違う方法で得られないか。
ABjs1Vg6みたいな頭の悪い方は、懐古スレへ行って下さい。
表層しか見れてない。
別に戦闘なくせとは言ってねえよ。
比重が戦闘に偏りすぎてんだよ。
戦闘をするために戦闘してんだよな。
最後まで同じことの繰り返し。
ワールドネバーランドを思い出しちゃったよ。
>682
とにかく、自分から模範を示せ。
>>680 ガイシュツです
考えないんだったら、煽らずに黙っとけよ。
好きでない話題だったら、何か他の前向きなのだしてね。
○○はこうだったとかだけの過去の話題以外でさ。
>>683 単に君の言う斬新なゲームが既に過去の遺物でしかないだけの話しですよ。
過去のタイトルの名前だして、アレみたいと終わらせたがる奴はいなくならないな
あれだけ邪魔と言われてたのに。
この手の奴って、物事を既存のまんまでしか発想できないんだろうな。
そう、全てを過去で語り、知ったつもりでいるのが
このスレに住み着く癌細胞。
本人達にその意識がなく、延々と既存タイトルの思い出を増殖するだけ。
ミッションクリア型はやめてくれよー。
RPGの意味ねえよー。
>>681 いや、キャラが成長するのは絶対に必要な条件だね。
成長しないRPGがもしあったとしても、今のゲームジャンル的に考えると確実に
別のジャンルになる。間違いない。
故にRPGのおもしろさは、成長する過程をどう面白くするか。それに尽きる。
まあストーリーとかはこの際置いておこう。RPGに限った話じゃないしね。
で、今のところ戦闘を繰り返して成長させるのがメインになってるわけで、
その戦闘をいかに面白くするかに注力されてきたわけだね。
この成長する過程を、戦闘以外の別のものに置き換えられれば、新しいRPG
を作ることは出来るだろうねぇ。
問題は、戦闘以上に面白い成長システムがあるのかどうかということだけど。
RPGが未だに「戦闘ありき」から抜け出せないのは、やっぱり戦闘を越える
面白さの成長システムが見つからないからなんだろうなぁ。
今日はなかなか自演が激しいようですね
>689
さすがに単なる煽りになってきているようだけど、
模範を示さねば誰もついてこないぞ?
それにさ、真新しいアイディアを考えたとして、
こんな場所で安易に発表すると思う?
>>691 いわゆる育成シミュレーションの類には
「戦闘以外の成長要素」はいっぱいあると思いますが
ワンダープロジェクトJは「コミュニケーションゲー」とか言われてたけど
どうなんすかね。プレイ感としてはなんとなくRPGの棚とかにあっても
不思議は無い感じがしますよ
>>689 過去のタイトルを挙げるのは、別に悪くないと思うんだけど。
そのタイトルではどのような処理がされていて、どんな欠点が出たのか。
そういうのは良い参考にはなりませんか?
>691
ワールドネバーランドというネットRPGを模した家庭用ゲーム機のソフトがある。
ググって見て
ワンダープロジェクト面白かったねえ。
>>697 俺はジョゼットのほうは友人のうちで見せてもらっただけ
なんですけどね
>>691 戦闘を別のもの、例えば修行などに置き換えるのは簡単にできそう。
ただ、それだと戦闘が修行に変わっただけで、中身は何にも変わらないと思うのね。
たぶん、今までと同じ不満がでてくる。「修行めんどい」って。
んじゃ、戦闘で敵を倒すゲームじゃなくて、説得して戒心させるゲームにしよう。
それでも、やっぱり同じだよね。
何か根本的に別の発想・工夫が必要なんだろうなぁ
全部が戦闘に帰結してしまうとね、
・・・別にRPGで戦闘しなくてもいいんじゃねーのとか思ってしまうのよ。
>>691 区別の仕方を今のものに拘るからかもよ。
斬新な事に別に意味はないのです。
面白ければ良いのです。
要するに「どんなゲームが面白いか、遊びたいか」から考えるべきなのであって、
今までにないゲームなんてのを発想の基準にしても意味がありません。
ID:ldeI4TkRの話を聞くに、戦闘以外で気分転換的に経験値を溜めたいようなので
買い物で経験値を溜めるとか言うシステムを付け加えれば良いのです。
差額で儲けた分が経験値になるとか、
特設ダンジョンから拾ってきたアイテムの価値だけ経験値になるとか、
アイテムを開発すれば経験値になるとか。
あ、でもコレってウルティ・・・ゲフ、危ない危ない。
>>698 俺のやつは猫喰ってパワー回復してたぜ。
必然性や、戦闘いる?てな不要さを感じさせるゲームの場合は、
別のものに置き換えた方がいいかもな。特に殺戮でしかない雑魚戦とかは。
>>703 ははは。
プレイしたのが昔過ぎてあまり覚えていないんですが、
確かに犬とか喰ってましたね。
もう、犬のしつけとおんなじ。
>>702 そういった無理やり駄目な例を出すとかしたらお終い、前を向こう。
いや、ウルティマって駄目な例なんですか?
>>704 パーティが強すぎる場合は、敵キャラ逃げてって良いと思うんだよね。
エンカウント方式なら、エンカウントが極端に減るとか。
ウザイ戦闘が減るし、作る側にしてもバランスが取りやすくなると思うんだが
目的が成長で、手段が戦闘。
成長も戦闘によって実感する。
これが気に入らないということか?
面白ければいいんだよ、でも既存に拘るから出てこないんだよ。
もっとよそから良いものはドンドン取り入れていかないと。
変化しなくなったら衰退しかしなくなる。
簡単に面白いものが作れるものなら作っていると思うが。
極端に既存を嫌っているようだが、具体的には何が気に入らないのか?
戦闘しかやることねー。
いや、現状は作ろうとしたチャレンジ自体をしてないんだよ。
>710
既存を知らねば、どれが真新しいものかも分からないのではないかな?
知る知らないと、そこで終わらせてしまうのは別だ。
話を逸らしてないか。
牧場物語でも買ってくっか。
>715
クリエイターの方ですか?
>>713 実際、そんな難しいことにチャレンジするより、
売れ筋のキャラとシナリオをRPGに落とすほうが、簡単だし売り上げも安定するのかもね。
サロンでそうした現状を嘆いたのがきっかけで、このスレが出来た。
で、RPGに限らず、ゲーム業界全体として海外ゲーに押されだした。
で、MSの偉いさんに
「もう日本はアイデアが行き詰ってる、剣を振る同じものばかりを見た
これからは新しいものはこちらから出る」とかそんな事を言われ見下されだした。
>>719 さようでございましたか。これは失礼しました。
しょーがないよ、日本は加工貿易の国なんだし
海外ゲーのシステムに、日本のオタク絵を付ければ日本では至高なんだろうかね。
日本のような完全に堕落しきった国で、
まともな文化の成長なんて見込めるものだろうか?
土台が違うからな、何十年も前の土台を基に見た目を変えて作ってるのと
物理エンジンやらシステム面での新世代のシステムを土台を基にしてるのとでは。
どうしても違ってくる。新規を開拓できないものは、経済の法則と同じで徐々にパイを小さくするしかない。
>>723 前からちょくちょく出るな、それ。
日本文化は甘えの文化だというが、その甘えがこの時代に最高点に達したことを、
和製RPGからは垣間見ることができるようだね。
その体質が変わらないかぎりは、和製RPGも変化を見せることが
できないのではないかな?日本人は自らを直すことでしか先に進むことはできないよ。
苦労を許容できればゲームの幅も広がるだろう?
まず、何の為に戦闘するのかを考えてみよう。
戦闘はプレイヤーの自由度が高いRPGのメイン要素でありながら、
実際には、全体的に影響する要素としての意味合いは薄い場合が多い。
例えば、いくら成長させても負けイベントは強制的に負け扱いなど。
それでは、いくら成長させても自己満足な部分でしかその意味合いを
発揮できない枠があるわけだ。そういう矛盾が問題なのだろう。
例えば、RPGの個人的な視点に加え、RPGの世界的な視点から
シミュレーション的な要素を持たせて、敵の数の実体を持たせ、
(つまりランダムエンカウントのように無限に沸く敵ではなく)
実体数を計算し、計画的に攻め込んでくる敵軍を作ったなら、
それにプレイヤーが直接対抗するとか、それと戦う味方の援軍に
プレイヤーがつくとか、そういうプレイヤーの影響力によって、
世界の全体的な勝敗が多少なりとも影響を受け、それが国や街、
人間関係の発展や滅亡に関わったり、そういう大きな意味を持たせても良いはず。
そして、その際の各状況がどうなるかは、戦闘ではないそれまでの行いによる
影響などいくらでもあるはず。
例えば、腕利きを集めてきたり、協力者が現れるかは、これまでの冒険で
知り合いがどれだけいるか、または、直接的にはプレイヤーに不利益でも
人助け的な行為をしているとか。
物質的な面でも、武具の開発に協力していたり、武具を人に譲ったり、
術を人に教えたり、そういう影響なども色々とあるだろう。
つまりは、戦闘という一つの要素だけで枠を括るのではなく、また戦闘の要素に限らず、
RPG全体の視点で各要素の役割、各要素同士が影響を与えあうリンクの部分を考えてみよう。
そういう要素同士が影響を与え合う部分がRPGの強みであり、魅力であろう。
で、今のパイの中で深く掘ろうとマニア向けになっていく。
ゲームの見た目もシステムも、より濃い層に媚びるようになっていく。
安易な死、簡単すぎる難易度なんかもそうして定着してこの現状ってやつだな。
懐古な人も、萌えや安易さ物語に比重を置きすぎている現状に疑問を持ちここにいたりする。
そうした燃えへの変化の前のものを好む人達と、戻る事はあり得ないから
古い土台と、今の萌え系重視の土台を更に変え前へ進むことで、
現状の諸問題をどうにかしようって人とが要る。
後者の人たちは、では新たに持ってきて取り替える土台とは何だ?てのを
海外の主流、今後も何世代か主流として拡大し続くことが予想される土台を
取り入れ、和製ならではの細かさやモデリングの秀逸さ、色調の絶妙さで追い抜けと言いたいんだな。
だが、新しいグラフィックエンジンやシステム周りのエンジンが向こうからどんどん出る根本が変わらない限り、
追い付いた頃には、その上をいかれてしまう。
そうした連鎖の流れが出来上がってしまう前に、チャレンジするべきだったと。
アンリアル3エンジンとか見てると、モデリングやデティールでの細かさでの優位性も
次世代で失うだろう事が、容易く想像できる。遅すぎたのだよ。
しかし、そうした業界の流れ、主戦場となる北米でのそうした流れは無視できないから、
後追いだろうが、世界で売る為にはそれもやっていかなければならない。
それをしながら、10年後ぐらいには来てるかも知れない、
新たな土台の登場する時代に、先に新しい土台を提示し、それを広めないといけないのだ。
これは日本の業界の体質にも改善しなければならない問題がある。
日本の企業、業界としての一致した目標と利益の共有による協力が必要だという事。
ただ海外に染まるだけでなく、芯に次世代の日本業界の姿、位置付け目標が必要なんだ。
それをしてない、しようとの動きがないのが現状の最も大きな問題だろう。
自分さえ良ければではマクロで衰退するだけだ。目標の共有が大事。
巨人さえ良ければでは球界が衰退をし始めていたってのと同じだよ。
主となりだした海外勢力は、球界内でのサッカーの存在をどう捉えるかみたいなもんだ。
>>727 オンラインゲームだったら勢力に影響したりするのがあったよね。
つまり、そういうのがいいってこと?
>>728 俺等に愚痴るなよ
個人的には、RPGには見た目的な部分よりも内容的な部分で
やる事、やれる事が山程あるのでそちらに注力して欲しいな。
見た目と内容を両立するのは困難な為、見た目は一定水準で
内容を充実して欲しい。
バランスのとれていない進化が、問題点の一つであろうから。
>>727 うん、いいと思うよ。膨大なデータ量になりそうなのは、
他面での力の抜き具合によって調整でるだろうし。
>>729 本質に関わる大きな影響、
本当の意味での影響を持つRPGが良いと言う事。
つまり、世界にプレイヤーの行動が記録されていくという事。
>733
概念的にMMORPGが凄く近いから、一人用としてのなにかが見出せればね。
戦闘自体にゲーム性持たせる方向と、
力を得たり行使する、そのための手段や障害としての戦闘
どっちが好きかだなぁ。
>>729 つまり、そういうのがいいってこと?と聞く前に
自分で考えて意見も一緒に出したら良いのに。
“そういうもの”の説明も読んだ人が伺えるように少し加えるとか。
まぁ、あったよねの時点で、考えてみようと言ってるのに
既存に縛られてる発想と概念から出てるもので返してしまってるんだけど。
馬鹿はそれに気付かず書いた人を萎えさせる反応を返す。
もし“あったよね”が既存タイトルで書かれてたら、ストレートに萎えただろうよ。
その文から想像する、形としての図を描くってことができないのかな?
一体、どんな低スペックな脳味噌をしてるんだ。
>>734 それそれ、何だそのハイ終了みたいな返し方は。
お前はあの文を読んでお前の中で昇華して、そこからのものを見出せないのか?
もっと遊びを考える思考自体を楽しんでみろよ。
MMOに近かったら一人用で楽しくないのか?MMOに近いからMMOでいいとでも?
その貧弱な凝り固まった既存から何も見出せない頭をどうにかしてくれよ。
見出せない、見出そうとしないお前をまず進化させろっつの。
>>734 いや、概念的にはMMORPGに近いかもしれないが、
>>727に書いたのは一人用でないと出来ないと思うよ。
一人用だからこそ様々なプレイヤーの行動を記録し、
世界に反映していく事ができる。
多人数であるとプレイヤー同士の影響は良いが、
世界への影響は制限せざるを得ないだろう。
一人用だから自分で隅々まで考えて動かせるんだよな。
他の余地が入り込んで、流れや経緯をぶち壊したりしないから。
対面するゲーム内での法則性を相手に、自分だけがそれと向き合えるから。
>>736 こんなゲームあったらいいねーという段階とと、実際に形になったゲームとでは全然違う場合も多いし
概念だけ書いたところで、どう面白いかは遊んでみないとなかなかわからない。
同じタイプのゲームでも名作もクソゲーもあるわけだし。
議論する場合は、既存の形になってるゲームを「参考」として語るほうが、誤解が少ないのではないかな。
すでにそのアイデアっぽいのがあるとしたら、その概念を突き詰めるのか、似てるけど非なるのか、などなど。
実際のところ、既存からさえ考える事も出来てないのだから、
既存を語るだけで流れがちな今のスレの現状も無理はないってことだね。
既存を参考にしても、既存で縛られた概念をどこかで離さないかぎり
形を伺わせるまでに化け出す前に、そうするとここが駄目か〜になるんだね。
今までずっとそうなのも頷ける。どこかで離さないとね。
>736
レスどうもありがとう。そろそろ眠いんですが頑張ります。
>MMOに近かったら一人用で楽しくないのか?
MMOを1度もプレイしていない人が一人用でをプレイした場合は、
まず間違いなく楽しいと思います。
しかしMMOが先にある人がプレイした場合に、
一人用をどこまで新鮮と感じることができるのか、これが危惧したところなんです。
それで、見出すとかどうとかは―――
ゲームの中に他人が入り込むことを嫌う人もいるでしょう。
MMORPGでは世界を形成している人はリアル世界の人ですから、
その分、統制の取れた美しい世界観を維持するのは難しい。
シナリオライターレベルの人間がロールを演じきれば話は別なんでしょうが。
しかし、一人用であれば主たるシナリオライターの世界観を損なうことなく、
躍動する世界のようなものを実現することができるでしょうね。
>737
なるほどそういう考え方もできるんですね。
プレイヤーのことをしっかり考慮してますね。
既存のゲームでも好き嫌いもあるし、判断は人によって違うから気を付けたほうがいいよ。
あまりに安易すぎるのが良くないのだと思うよ。
良くあるよね、○○みたい、とだけしか書かずに決定付けた嫌味な書き込み。
俺も寝るか、このスレやRPG、業界の問題点やパターン、悪循環の様が
なかなかに分りやすく伺い知れる展開で露出され、なかなかに有意義でした。
2chなんだから〜と言い出すこともなく、
意識の持ち方と認識を皆がもう一度改め、自分の考えの裏側も考えた上で
今後も続けて行きましょう。
既存の、だの、発想が、だのと同じことを連呼するバカを除けば
内容の濃い議論だったかもね。
>>736 皮肉というものを理解してよ
萎えさせるのが目的なの
長々書いてるけど、結局アレでしょ?ということ
今年の冬から来年の春にかけて出る
新しいDQとFFがRPGの歴史の1つの分岐点になるだろうな
>>747 なんで出てもいない作品をそんなに評価できるの?
なんか議論するよりも、誰かが実際に、「これが理想のRPGだ」ってのを作って見せなきゃどうしようもない気がするんだけど。
うーん、今のRPGというジャンルに閉塞感あって、何が問題なのか?今後はどういう方向に進んでいくのか?
っていうスレタイ通りの話をしてる人と、今までにない新しい理想のRPGをテーマにしてる人がいるような。
話が噛みあってればそれはそれでいいんだけど。
今後の方向性なら
>>261が書いてるぞ
誰も相手にしてないが
>>750 そうだね。
特に既存に縛られないだとか連呼している例の人が出てくると
RPGスレの枠を超えた途方もない話題になって、
返って話をややこしくしているんだよね。
今のゲーム自体、性能の向上により多様化し
ジャンルの枠に縛られる必要はないと思うが、
それはこのスレで話すことを超えていると思う。
上のほうで全滅とセーブに関しての話題が上っていたが、
PCゲームはその点に関しては最悪だな。
豊富な記憶領域を生かし、いつでもどこでもセーブが出来るのだが、
ことあるごとにこまめにセーブとロードを繰り返すのが一般的だし、
そういうことを前提にバランスを取っている節がある。
FPSもそう。
PCゲーオタにいわせると常にセーブできないCSゲーは
それだけでクソだと言い出す始末だし
>>752 何?
こいつは・・・・
くだらない内容のくせになんで仕切ってんの?
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 10:45 ID:ITbTt6Mm
>>750 >今のRPGというジャンルに閉塞感あって
普通に考えれば分かること。
閉塞感を打破するために今までにない新しい理想のRPGが必要なんだろ。
庶民が思いつく程度の問題点挙げて、方向性を打ち出したところで、
ここまで大きな壁となってしまった閉塞感を打破できるとでも思っているのか。
頼むから、平均的な思考レベルでの話をしてくれよ。
昨晩は遅くまで盛り上がっていたようですね、ご苦労さまです
>>756 ゲーム業界とは何ら関係のない勤め人であるわたしには
2chのスレで何か話したところで
> 新しい理想のRPG
は作れないと思いますし
> ここまで大きな壁となってしまった閉塞感を打破できる
とも思えませんが、わたしは何か勘違いしているのでしょうか?
だったら、RPGやめれば?
それが一番健全
ゲームなんて所詮は子供の遊びだぜ
>>757 いい加減この糞コテうざいんだが・・・・
既存概念に縛られず新しくて革命的で理想的なRPGの例を
現行機の性能と標準的な開発コストから考えても
そこそこ現実的な折り合いがつく案を誰か出してよ。
有り得ない夢物語やただの難癖、飽きた、極論による根本的なシステムの否定、
RPGというジャンルにするほうがおかしいアイディアの数々はもういいから。
>>757 そんな悲痛な気持ちはよく分かるよ
けれど、こんなところで愚痴ってスレを荒らしたところで何も変わらないと思う
僕は何か勘違いしてますか?
>>762 別にまったく悲痛な気持ちでも愚痴ってるつもりでも荒らしてるつもりでもなくて
しいて言えば
「たのむから平均的な思考レベルで……」
云々とのたまっている、天才病にかかっているらしい
>>756さん
をからかっている訳ですが
あ、それが荒しなのか
>>762 このスレは、何かを変えるためのものではなく、
自分のやりたいゲームは何だ、と喚くことで自己満足するスレです
僕は何か勘違いしてますか?
だ か ら
コテハンは無視しろよ、無視!!!!!!!
くれよんなんか誰がどう見たって荒らし
このスレを少しでも長く見ていればコテハンが降りれば荒れる
こんな簡単なこと誰だって分かるぞ
それを分かってあえてコテで書き込みしてるんだから荒らしなの
もう本当にこういうこと止めてくれよ
洋ゲーのMMOでCity of Heroesっていう
GTAとヒーローもの足したようなRPGがあって
路地裏でかつあげやってるチンピラをこらしめたり、
企業が裏でつくった生物兵器とかと戦うのだけど
MMOなんで、街にヒーローがあふれてるので
あれこそスタンドアローンでやるべきじゃないかな。
>>765 > 誰がどう見たって
> こんな簡単なこと誰だって
大変論理的な見解ですね
>>766 まあそれをオフラインにするとGTAになってしまうような気もしないでもないが……。
っていうか、GTAってRPGなんじゃないの?
>>765 流れを読めよ。今回のpart10はコテハンと戯れるスレなんだよ
また、新種の登場?
まあ、いいけど。
ぶっちゃけ、荒れてるときのほうが、みんなして激しい論争してるし、生き生きしている感じがするから好きなんだよなあ。
すごい荒れ具合を近づかないようにして見ているのが一番楽しいし。
>>768 うん、まぁGTAなんやけど。
一応スキル制で成長があって、
自力で空とべるようになったり、
手から光線がでたり、
壁にくっついたりできるようになるのね
私には昨日も今日も別段荒れているとは思われませんが
昨晩は結構遅くまで盛り上がってたようですね
私が起きていた時間ぐらいはちょっと自演がひどくて
ねむくなってしまいましたが
GTA3はお使い系RPG
どうして・・・・・
どうしてこんなスレになっちゃったんだろうね・・・・
>>775 コテハンに食いつく人が多かったからじゃない?まぁ、それはそれでしょうがない
>>756 今までの閉塞感を打破したような過去のRPGだって、今までにない新しい理想のRPGだったわけじゃない。
既存の面白い要素や組み合わせをベースに新しい要素を加え完成度を高めるなどの積み重ね。
そもそも過去のRPGが面白くて、その面白い要素をさらに発展してほしいから、RPGにこだわるわけで、
過去のRPGを否定するならば、RPGである必要性がない、つまりこのスレでやる必要が無い。
戦闘以外の部分で乱数が使われないのが問題
プレイヤーの行動に対して、ある程度ランダムに
イベント分岐していったりするべき
コテハンコテハン飽きずに言ってるけど、
彼はしっかり意見を出しているし、荒らすような事もしていない。
単にコテハンだからという理由で、
難癖つける奴が出現してから荒れてるようにみえる。
コテハン=忌み嫌う物の公式ができあがっている人が多いみたいね。
>779
意見だけだしてりゃいいんだけどね
聞いてないのに自分の事語りすぎ
あわよくば雑談に引き込もうという姿勢
結果長文 鬱陶しい
>>779 あぁもう……。
彼らのせいでどんなにグダグダになってるのかわからないのねアナタは。
近視眼的なモノの見方ではダメダメよ。
時間があるなら、過去ログでも見にいってみるがヨロシ。
悪質なコテは自分の意見をひたすら垂れ流すだけで、一切進歩がナイ。
人の意見を一切受け入れず、ただスレに居座り続けてるだけなんだよね。
ここ最近の流れをみると
1〜2回ぐらいのステID発言を捨てるとなかなかイイ感じになりそうですよ
ただの煽りはだいたいそれで
しばしば自演であることも多いです
自演のひとはきっと何か必死なんでしょうね
あやかりたいぐらいです
ただしそれらは捨てるのがむずかしいのが難点
コテにしてくれると嬉しいんですが(w
>>780 別に雑談に引き込まれてもネタが無い時はそれはそれで役立つんじゃない?
昨日の深夜は別として、最近は書き込みが多かったわけでもないし。
レスが気に入らなきゃスルーすれば問題無いレベルだと思うが。
もちろんスルーすれば問題ない
駅で寝ころぶ浮浪者と一緒
大声で愚痴たれる酔っぱらいと一緒
スルーすれば問題ない
でも見てて気分が良いもんじゃない
>784
そうなってくると単なる我侭に聞こえてくるな。
>782
貴方も煽るな。
786 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/19 16:04 ID:CVG/jPVX
昨日はヌルイ=冒険感皆無っていうことが理解できたようなので
私は満足です。
それから、FEは死=取り返しのきかないことなので面白いですよ。
途中でセーブできるFEも在りましたが、やっぱり糞ゲーでした。
死んでもピョコピョコ生き返るRPGはやっぱ教育上悪いですし、
法律で禁止すべきでしょうね。
最近ではリセット前提だったりするが、なんだかんだいってもFEは緊張感ある。
シレンもそうだがRPGのシステムとしては汎用性には乏しいな。
これはACTやSTGのように
ミスしたときのペナルティは一定の区分(ステージ)ごとにやり直さなければならない
というシステムと同じような意味合いがあるんだと思う。
根性ある人は6時間のプレイをやり直しているからなぁ。FE。
時間をかけるゲームは時間が有り余った人にしかできない贅沢な遊びだと思うよ。
俺はヌルゲーマーなんで、そこそこ序盤のテンションが最期まで維持できて「えー話や。」
で終われば満足。
隠し要素がラス前で回収できないと萎えるタイプ。それで別ゲーになるなら
2週目やるかもしれないが。
>788
そういう遊び方で、現状のRPGに不満ある?
FEは死んでもリセットしない(死を受け入れる)プレイスタイルもあって
そっちの方が面白そうですね。
一種の特殊プレイややり込みとしてやる人は多いと思いますが、
結構初心者の方が何気なくそういうプレイをしていたりして
新鮮だったりします。
私なんかはリセットしちゃいますけどね。
プレイヤーの操作ミス/判断ミスが
「死」っていうペナルティならいいけど
RPGは演出のために、
大切に育ててたキャラが敵になって、
いままでの苦労がパーになったりするじゃん
(俺としてはこっちのほうが死よりずっと辛いぺナだと思う)
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 18:37 ID:b0CNvfLQ
FEエンブレムはキャラが死ぬと
隠し面に行けないとかイベント見れないとかだから
結局はリセットプレイになるんだよな
だから始めからイベントとか入れなきゃいいんだよ
だからFEエンブレムよりもファミコンウォーズやGBウォーズの方が面白いよな
>>791 オレはせっかく命を懸けて助けたキャラがイベントによって死んだケースが萎えた。
RPGじゃないMGS2だけど。
死のペナルティに関してはWizとザオリクを覚えるまでのドラクエは
ゲームシステムとしてはそこそこの緊張感を保っていると思う。
ただDQの場合は「死」という表現はゲームのシステムとしてはインパクトがあるが、
シナリオや世界観としては適切ではないと思うけど。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 18:42 ID:b0CNvfLQ
FEエムブレンはさ、
ユニット1つずつに名前なんていらねえよ
「ペガサスナイト」、「アーマーナイト」で充分だ
何がツャニーだマーカスだよ(プ
あとキャラ毎の顔グラもいらね
顔で戦闘するわけじゃねえだろ(プ
ヲタブレムなんてどうでもいい。
DQは全滅がゲームオーバーじゃないからヌルいとか言われがちな
気もしますが
セーブポイント少ないから、確かに「またダンジョンに入り直す」
といった意味での「やり直し」は必要になりますね
世界観的なことを言うと、DQ5の少年時代は「きぜつ」するだけで
死ななかったんじゃなかったかな
お前等全員死ね
>>792 その傾向は最近のFEで強まってきたが、
確かに昔から重要キャラ一人死ぬと芋づる式に仲間になるキャラが減るね。
シレンみたいにオートセーブで本当に引き返せないFEがあっても面白いと思う。
当然、死ぬこと前提のバランスになるだろうから毛色が違ったものになるだろうけど。
>>794 その発言は何故FCウォーズを作った加賀がFEを作ったのかを知っていれば出来ないと思うんだが・・・
あれ?FEってRPG?
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/19 18:55 ID:b0CNvfLQ
新しいDQはセーブ機能なしにしようよ。
死んだら始めからやり直し。
きん張感が抜群だぞ。
子どもたちの死に対する意識もきょう育できて
一せき二鳥だぞ。
意識 → い識
どちらかと言えば「意しき」、かな?
>>801 その発言は何故マーウ゛ェラスを作った青沼がゼルダを作ったのかを知っていれば出来ないと思うんだが…
>>798 面白そうだね。
キャラが死ぬことで、新しく仲間になるキャラが増えたりすると、
ゲームバランスもとりやすいかと。
十人十色の編成になりそう。
804 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/19 19:25 ID:CVG/jPVX
>>790 僕はリセットしませんね。
その方が面白いです。
僕はエミュレーターを使いますね。
その方が快適です。
>803
SSのクォヴァディス2とかは死ぬと人員入れ替えしてたな。
気に入らないキャラを特攻させて・・・。
いっそのこと2・3時間で終わるRPGがあればいいのにね。
(一章が短時間で何十章もあるとかいうんじゃなくて、一回で一通り話が全部終わる形で)
そうすりゃリセットの必要が無い。
僕の作ったRPGは30分で終わるよ。
千手っちにも高評価を貰ったし。
でも商業用には向いてないんじゃないかな?
>>807 惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド(メガCD)
全五章だが、総プレイ時間は4時間くらい。
主人公を限界まで強化しても4時間くらいで終われる。
話も完結する。
問答無用のゲームオーバー(リセット確定)
の下に「続行可能なペナルティ区間」があるかどうかですね
ペナルティもゲームの一部と考え受け入れる・むしろ楽しむ(
>>804)が
たぶん「正しい」プレイヤーのありかたで
ペナルティと「リセットしてから修復する時間」のトレードオフを
計算して行動するのが「典型的な」プレイヤーのありかたでしょう
これはしばしば「マゾ」とか「ヌル」とかとも置き換えられますが
要は楽しんだ者勝ちなので、自分に合ったスタイルで
やればいいだけとも言えますね
必死にコテでヘンに自己主張してる人たちが哀れでしょうがない。
自分の発言に責任をもつためのコテならわかるが、子供じみた
煽りや妄想を書き込んで雰囲気を悪くしたりしてほんとイタイよ。
もう少し大人になろうよ。くれよん君。
ええ・・・ッ!?
何を言ってるの、この子・・・!
大体、
>必死にコテでヘンに自己主張してる人たち
^^^^^^
とあるが、このスレにはコテ3人しかいないという事実。
コテ多いほうが楽しいじゃん。
もともとここで語っている内容なんて意味もないんだから、激しい論争してもらったほうが楽しめるけどなあ。
そのためにコテハンって絶対に必要だよ。
>>811 まあ私はおじさんですが、精神年齢は赤ちゃんなみなので
勘弁してもらえませんか
>>813 ええと、
> 激しい論争してもらったほうが
ってのは多分私は得意じゃないですよ
いてっ!は確信犯。
>>807 そういう形の完成形の一つがローグ及びトルネコとシレンなんだよね。
ただ汎用性には乏しいんだな。
>>809 そのゲームやった事無いんでなんとも言えないんだけど
>>807で書き忘れたことで「でも何回でも遊べる」という要素があって欲しいんだよな。
一回プレイして終わりという事の無いように。
プレイ毎に自分で攻略をいろいろ変えて遊べたりとかできるとなお良し。
>>815 最近のトルネコはダンジョンありすぎ。
一つでいいよ。奥深く遊べれば。
……というのはオッサンの戯言なんだろうか?
>>816 時間をかけてデータを蓄積させる事が大前提のRPGにおいて
なぜ短い時間で何度も繰り返しプレイする事を望むのかねぇ…
抽象的且つ唐荒無稽なアイデア出してないで将棋でもやってろよ、オッサン。
大前提って、あなた・・・
誰がそんなお題目を掲げたのやら・・・
なんだかんだ言ってるけど、結構頑固な保守派なんだな。
>>816 惑星ウッドストックは、残念ながら繰り返しプレイに耐えられる使用ではありません。
やりこみ・隠し要素も皆無です。
>>818 だから、相手にするなっての
PS1であったベアルファレスは割りと面白かったぞ
アクションRPG風でストーリーはアレだったけどね
少しだがキャラメイクできるし、パーティー編成もできるので、何度もプレイしたな
>>818 誰が言ったも何も、
>>1にRPGの定義としてそう書いてあるだろうが、カス!
RPGがどういうものかも分かっていない坊やは頭脳戦艦ガルでもやっとれ。
なにもプレイヤーキャラの成長だけが、データの蓄積じゃないだろう
固定は後ろ向きな人が多くて困るね。
>>815 本当に完成形なんだろうか?そこで止めていいのか?
あなたはあなたで後ろ向きとか既存とか、同じことを何べん言えば気が済むんですか?
昨日はちょっと良い感じだったのに、ただ蒸し返してるだけな人がいるね。
ただの思い出話になってるよ。そこから示唆するもの、導くものがない。
スレ上でそれがないと、いつも同じ思い出話の雑談に始終するだけで何も進まないよ。
何かこれからの形として見えるものを示さないと。
>>820 住人が変わったのか、意識が変わってきたのか
アクションゲー的な繰り返しプレーををするのも許容な人が増えたのか、どうだろうね。
普通の長編RPGでもニ回程度は遊ぶのは珍しくないけど。早解きと完全プレーて感じで。
以前によく見かけたけど、バイオとかMGSとかスプセル風な
繰り返しプレーが苦でない作りや、ミッション形式風で区切りのハッキリしたのが出ても良いかもね。
一話とか、二話とかでもいいし、そういった区切りはシミュ系だと当たり前だけど
サクラ対戦風に、完全に区切ってもいいかも。繋げると長編だけど、一話は二時間もあれば終わる感じで。
>>823 いつも煽ってるだけの邪魔な人めっけ、本当にもうどうにかして下さい。
>普通の長編RPGでもニ回程度は遊ぶのは珍しくないけど。早解きと完全プレーて感じで。
こういうプレイをするようになってからつまらなく感じるようになった。
ってことを最近気づいた
真剣に議論するためにこのスレに来ているのは僕と千手っちを含む、ほんの一握りだけだな。
あとの奴らは全員、煽り合い、罵り合い、スレを荒らしているこの現状、頼むから本当にどうにかしてくれ。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 09:03 ID:2kzgvx5x
「いてっ」自身は悪くないんです。
彼を蝕む病気が悪いんです。
それを理解してあたたたかくみまもってあげてください。
統失に対する理解を深めてください。
決して彼を責めてはいけません。
彼とともに病気と闘っていきましょう。
毎朝、前夜の流れを(煽り合い、罵り合いを抜いた形で)まとめると
ループが減るだけじゃなく、荒れも抑制されるのかなぁ?
>既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
>建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
>>1 既存のゲームを語るなと言う人はスレの以降に反するので出て行ってください。
あと
>>820。
試案であって、全然大前提ではないです。
いてっ!は情緒不安定なキャラを演じているしな。
>>816 シレン系といったほうが良かったかな。
アレでもう完成した感があるから続編は量の増大という形になっちまうんだよな、どうしても。
それが今のチュンの悩み所であると思う。
>>822 完成形ではなく更なる質の進化を見いだして欲しいとは思うんだけどね。
シレンはSFC版でほぼ一つのまとまりが出来ていて、
64版の印システムでSFC版の問題点もほぼ解消し、さらなる面白さまで見いだされているのだが、
それ以降はシレンもトルネコも量の増大しかしてないんだな。
>>830 既存のRPGを語るなとは言わないが・・・
ローグ系、フリーシナリオ系、AI系・・・・・
普通に見てると単にそれぞれが好きな部類のRPGを
支持し、好き勝手に偏った主観で分析してるだけっぽいな
これなら、なんで話がループするのかがよく分かるし
同じように新しい系統のRPGが出ないのか?もよく分かる
適当に話をするだけ、語るだけでも見知らぬ分野を語るのは難しいのだろう
作るとなれば、それ以上
作ったものを自分の好きな部類のRPGしか見ないような人々に
分かりやすく提示するのはすでに人間業と言えるものではないのかもしれないな
たぶん、RPGの時代は終わった
>>832 1度人気が根付いてしまうと、気安く改良できないって面もあるんじゃないかな?
チュン側がより面白くなると判断して、システムを改良しても、
既存のファンは改悪と判断する可能性がある。
Wizは6でシステムを大幅に変更したが、それが旧作ファンには受け入れられずに、
いわゆる「旧作原理主義者」を生んだ。
ガンダムなんかでも、よく見られるケースだね。
終わってない
まだ始まってもいない
終わったとは思えないけど、これ以上革新的なRPGは出ないとも思う。
せいぜい、既存のRPGに何かくっつけた程度で、同じ系統のRPGが好きな人なら楽しんでやれるレべル。
それでもRPGが盛んだった頃、つまりRPGの全盛時代を超えることはなさげ。
んー、ってことはRPGの時代は終わったってことか?
RPGに全盛時代なんてあったのか?
MMORPGが後を継ぐじゃないの?
839 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 13:35 ID:uHJUvD+R
馬鹿なことを
Wizardryの現時点での最高傑作はWiz8だよ。
ゲームを通してストーリーを追う。
逆にストーリーを追うためにゲームがあり、そのストーリーRPGが楽しめる。
そう言ったRPGのゲーム部分を取り出してゲーム性ゲーム性と騒ぐ人は
ゲーム性の高いゲームをやればいい。
MMORPGではストーリを追うことは向いていないし、ロールプレイもあまり
向いていない。(<−人にもよるが一般的には)
RPGは、戦略的(ゲーム性)RPG<−−−−−−−−−>ストーリーRPG
の幅が有って良いのでは?
戦略的RPGはゲームを解く楽しみが。
ストーリーRPGは世界観やストーリを楽しむ。
それでいいと思う。
それとRPGは終わったと言う人がいるが、小説の世界でもアイデアは出尽くしたと
言われる時も有るが、実際には次から次えと小説は出るしヒット作もでる。
これと同じように、RPGの世界観やストーリーもいくらでも出るだろう。
>>841 小説は一人で商業レベルのもが作成できるが、
ゲームは一人で商業レベルのものを作るのは難しい
本当に廃れたら、現在以上のものが生まれてくるかどうか・・・
>>842 需要は消えないと考えているよ、ただ、需給のバランスが何処かが分からないが。
RPGの将来を考えるなら。
1.ゲーム機の性能が頭打ちになってくれると良い。
(当分無理な相談だが)
2.少量多品種生産が出来る環境があるといい。
(技術ベースの確立、プロが使っても満足でプロしか使えないツクール類かも)
2については、3DGCの世界に多少似ている、昔は3DCGなの夢のような
高価な技術でおいそれとは使えなかったが、今では誰でも使えるようになったが
プロとして売れる商品は高価でありプロしか使えない。
この例えのように思うがどうだろう?
まったく違う方向かもしれないが一案として。
845 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 15:51 ID:uHJUvD+R
今のような形のRPGは間違いなく滅びるね。
だって、クダラナイんだもの。
中高生しか楽しめない電子紙芝居に金かけたって駄目だって。
彼らは既に携帯電話にシフトしてる。
コミュニケーションが不得意なヒキコモラーか、携帯買う金の無い貧乏人か、
キモオタしかRPGを買わなくなるだろうね。
唯一生き残るのは低予算、幼稚園小学生がターゲット、世界規模のポケモンだけだな。
中高生しか楽しめないようなものを求めている大人もいるだろうし滅びはしないだろ
ただ規模は小さくなりそうだな
これからハードが進化して技術も向上して、
リアルなグラフィック、息を飲むエフェクト、壮大なBGM・・・で雑魚戦繰り返して経験値稼いでLVUP なんてアホらしい
RPGは一部の信者のためだけのものになる
いや、もうすでにそういう状況だな
847 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 16:34 ID:uHJUvD+R
もう時代はRPGじゃないんだよ。
時代はFPS。明らかにFPS。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 17:20 ID:eibOKMur
っていうかCD-ROMとかDVD-ROMの使い方間違えてるよな
1000時間歩いても歩ききれないような広大なワールドマップを用意しやがれって話ですよ
規模が今の50倍とかだと
お値段が今の50倍とか
になるんでしょうか?
ノード間の距離「だけ」を伸ばして
とりあえず時間「だけ」かかるようにするとかだと
そうでもないか
意味があるかどうかは分かりませんが
>>580 それはないだろうけど
たとえばFFは確実に300万本売れると仮定して、最大でどれくらいの予算をつぎ込めるんだろうか
>>848 MMORPGならいいと思うが、RPGなら歩きたくない。
854 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 17:50 ID:uHJUvD+R
歩いてるから面白くないんですよ。
歩くんじゃなくて、冒険しなきゃ。
>>852 ロイヤリティとか製造原価とか損益分岐点といったキーワードで
ぐぐるといいのでは
私は別に業界番記者でも何でもないただの素人ですから
詳しいことは何も知りませんが……
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/Game_war_line.htm とかは古い情報のようですが
製造費プラス・ロイヤリティ 900円
ソフトメーカー取り分 2290円
SCE卸売りマージン 1160円 20%
小売マージン 1450円 25%
こんな感じのようですね
「ソフトメーカー取り分」の総計がベンダの「売り上げ」になる訳です
ただし、SCE流通を通すかどうかで
> SCE卸売りマージン
が入るかどうかが変わってくる訳で、スクウェアエニックスみたいな
ところは独自で流通をやっていたはずなので、違う話になるでしょう
>>854 冒険して面白いような世界を歩いて1000時間も掛かる世界はDVDでも無理。
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 18:10 ID:CulLKXAu
前から思ってたけど千手って典型的な懐古厨だな
858 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 18:12 ID:uHJUvD+R
FPSもやってない奴に懐古認定されちゃったよ、、、
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 18:15 ID:eibOKMur
歩いた先に何かあるのか無いのかわからないがとりあえず歩くのが冒険
「洞窟がある」ってわかってて行くのは単なるおつかい
グランディアのジャスティンはその辺を勘違いしてて嫌いだった
世界の広さは面白さには直結しないと思います。
要は、1日1回はその世界で冒険したいと思える要素があれば、
(ある程度の広さは必要でしょうが)問題無いと思います。
結局、システムが秀逸でなければならないでしょうが…
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 18:25 ID:CulLKXAu
懐古厨プラス洋ゲーかぶれかよ
最悪コンボだな
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 18:34 ID:8XHEqWbd
>>861 今のRPGを支持するほうが最悪だろが
べつに美麗なグラフィックやムービーによる演出は悪くないが(むしろマンセー)
普通にシナリオがつまらんし、キャラクターに魅力もない
といっても昔のほうが良かったなんて言わないけどな
ただ今の路線に進化して欲しくないなー
こんなんじゃ満足できねーべ
863 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/20 18:34 ID:uHJUvD+R
>>859 そういう意味じゃFPSだと歩くたびにドキドキするぞ。
敵の標的になってんじゃねえのか?という不安と緊張感がある。
>>842 海外だと結構個人でコンピュータゲームを作っている人たちがいるよ。
国産OS「TRON」を作った坂村教授が言っていたんだけど
「海外では元々個人で作ってただで配布していたソフトウェアが好評なので、実際に製品化して発売したと言う
ホビイスト達の活躍をよく耳にする。しかし日本では殆どそのような事が無い。これは実に日本のソフトウェア
業界にとって悪いことではないだろうか。」
結局のところ、コンピュータゲームのような娯楽の分野においては、素人の人間が趣味でどれだけの事をやっているか
によってその分野におけるトップのレベルが決まってしまうのでは無いだろうか。
つまり趣味で凄いコンピュータゲームを作っている国ではその国のプロのプログラマーが作っているゲームはもっと凄い。
アメリカなんて趣味で有人打ち上げロケットを作っている人がいる。もちろん、その人は宇宙開発やNASAの仕事をしてるわけではないので、
ロケット開発における功績なんて殆どゼロだけど、じゃ全くゼロかと言うとそうでは無いと思う。その人がもしも個人でロケットを完成させれば
「それじゃ自分も」と後に続く人が出るだろうし、その中から何人か天才が出てもっと凄いロケットを作るかもしれない。
たとえダメだったとしても、そういう人が居る国と居ない国ではやはり技術力の差が出てくると思う。
「ダメだダメだ」と言って何も行動しないのが日本のゲーム業界にとって一番悪いことだと思うよ。
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/20 20:36 ID:N0MKYzPl
>>864 たしかに欧米のフリ−ソフトはすごい
日本はダメダメですな
PCゲーム板のフリーソフトスレはRPGツクール厨の巣・・・
素材が自作だ、自作システムだ、すごい!というレベル
むこうはMOD文化とかもあるしなー
RPGは終わった・・・・
868 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/20 22:21 ID:0ePvsooc
>>867 後ろ向きな懐古厨は新しいことを創造する邪魔になるから帰ってくれ。
いてっ! ◆yyITETEdoo
は典型的な後ろ向きな懐古中だろ、自覚が無いのがなおさら救いが無い。
870 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/20 23:45 ID:0ePvsooc
最近はテイルズとかスタオーとか、面白いRPGが沢山あるね。
RPGの未来は明るいなぁ。
日本にもオープンソースの優れたものはありますが、
まあ底辺のレベルが根本的に違うと感じますね
シリコンバレーでも使い物になる技術者は日本では一部でしょう
母国語ネックというのは大きいんですが
良く言われる俗説(日本人は発明するのがニガテで加工が得意)
みたいなのも関係してるかも
実を言うとダメダメな日本ソフト業界の中ではゲーム業界って数少ない
ワールドワイドな市場で勝負できていた分野で、
そんだけ人材も優秀なはずなんですよね
他に比べると
欧米は0から1を作るのは凄いと思うけど、ちゃんと使えるようにする凄さは
やっぱり日本人だろ。
最近は知らんが洋ゲーって単純に詰めが甘いからな。
あとキャラ。オタクだなんだと言われてもGTAのようなキャラデザインで
RPGやれなんて言われても閉口してしまう。
糞スレ御免
もうどうしようもないな
>872
お前の様なオタクが邦ゲーをだめにした
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/21 00:40 ID:hJLjnzqJ
日本人は発明が苦手なんてアホなこと最初に言ったのは誰なんだろうな?
日本人の発明したものだって凄いのが色々あるだろ。
シュレッダー、留守番電話、インスタントラーメン、ウォシュレット、十字キー、折り紙、
いくらでもある。
まあ、発明が世間に受け入れられにくいってのはあるわけだがな。
つまり、日本人は発明が苦手なんじゃなくて、
お前らみたいなのが新しいモノを受け付けようとしないだけなんだよ。
> まあ、発明が世間に受け入れられにくいってのはあるわけだがな
ちょっとこの辺がよく分かりませんが
どういういみですか?
>>864 その通り、だから日本の漫画は質が高い。絵もうまい人多い。
絵を趣味にしてる人が多いんだな、日本は。
が、大手で商品化となると、規制やら自粛やらで
つまらなくなる方向へ自ら縛りを入れてて先は暗い。
それに比例して、同人や素人漫画の量が増え、質が高まり面白くなってる。
映画と同じで、表現に気を使わせたら表現するメディアは、表では駄目になっていく。
プロが素人作品ゲームを評価するシステムが欲しいね。
大手メーカーやプロがその気になって広げ引っ張ろうとしないと、日本では無理だろう。
MODのように、好きにイジってってな事を日本でもやり出さないと、
商売を意識して延々と同じような系統のものしかでないかも知れないし。
素人により近いところの人達だからこそ、素人がどんなものを求めてるか肌で感じてて
今のメーカーには作れない新機軸を思わせるものが出てくるかも知れない。
与えられたものを消費するだけの、大くの日本人の気質にも問題はあるだろうが、
そういうことをやっていかないと、目新しい発想も視点も養われないのではないだろうか。
素人が漫画や自作キャラ絵を書くように、その行為自体に楽しいと思わせるものを
提示することから始めないといけなさそうだ。
日本人には自分から考える、見出す、ということに苦手な気質があるからね。
これは好まれてるゲームの内容にも現れてると思う。このスレでも少しそれが伺える。
せめてゲーム情報雑誌ぐらいは、今後の業界のためにも
少しスペース割いて自作フリーゲームを紹介するとかしてほしいね。
購読者からの寄せられる絵を掲載するだけでなくて。
>>876 はげどう。
新しいことが考えれない低脳どもの体良い言い訳に過ぎない
>>879 まるで自分はその「低能」に含まれていないとでも
いったいいぐさですね
それだけに、それをやる、見出した人間達の質が高いと言うのもあるが
今はそういった人達が減ってるのと、今やそうした人達が
アンパイ狙いを商売上の問題でせざるを得ない状況。
そうしたしがらみの少ない素人の立場の人を増やす、育てるのが今後は必要だと思う。
しがらみで作りたいものが作れないと言ってメーカーを飛び出す人もチラホラ出てるしね。
まぁ、会社の経営がうまくいってなく沈没前に出たとか、リストラされたとかがあるのもあるけど。
882 :
872 :04/06/21 01:05 ID:ShUKK+9R
おいおい、洋ゲー批判しただげでオタク呼ばわりかよ。
瞳が顔の半分もあるようなギャルゲーや中身スカスカのヲタアニメなんぞ興味無いっての。
でも日本の文化って結局マンガ・アニメ・ゲームだろ?ここにいるマニアックな連中はGTAの
キャラデザインでOKかもしれんが大多数のゲームユーザーは違うだろうが。
別に漏れだって801キャラに人気声優付けて美麗ムービーでも流しとけばそれで良いって思ってる
昨今のRPGに漏れだって憤慨してるよ。
信長みたいな人間が必要。
でいて今の、ある程度この路線は見込みがあるとか、
軌道に乗ってきそうだとかの段階にならないと、腰をちゃんと上げてない体質を
ある程度駆逐して欲しい。
これはゲーム業界だけでなく、他分野の大手の多くにもこの体質がある。
海外から指摘されたり、最初の段階で出遅れてしまう要因がここにある。
まぁ、重い腰を本格的に上げて追随した時の日本の凄さはすごいものがあるけど、
今は後追いでは以前のようにうまく行かない傾向が出てきている。
競合する海外企業の数が、中国や台湾、韓国企業の成長で増えているからだ。
だから、次はこれが来ると解っている、既に来ているものに対しては
追いかけないといけない。
ネトゲ市場、FPS市場、それらに参戦する事で、
それらから得たノウハウを既にこれまで入り込んでる市場での活用。
既に本腰入れてるジャンルの市場でも世界規模でシェアが落ちてるのだから、もうこれは急務だろう。
>>883 > 中国や台湾、韓国
とかは人件費安いですからね
あと、インドとか
国内ビジネスでは国内企業だという ただだけで強みになるんですが
海外、はね
>>882 次世代エンジンの発表会とか見てると、
もうそっち方面でのイニシアチブすら手放す事になるだろうてな思いが
痛いほど感じられる。
GTAなんていつのエンジンを今まで使いまわしてたか知ってる?
次回作ではエンジン周りを一新してくる。
まぁ、一新してくるとは言ってもPS2ベースだけど。
それでも描画能力は6倍になるのだとか。
もし何年後かにGTAがデモが公表されてる各次世代エンジンを使って開発されたら、
システムはおろか、見た目でもとんでもなくなるよ。
海外メーカーのゲームキャラの造形に対する考えの割合が増されるかとか、
日本人にとって描かれるキャラが好みかどうかを別にした場合だけどね。
今までのように世界構築にそのパワーが割かれるのならともかく、
余剰パワーをキャラに使い出したら追い付けない。
>>882 多分、「見た目」重視の姿勢が叩かれたんでは?
それも、DirectXなどの3Dレンダリング技術やエンジンビジネスの話じゃなくて
「キャラ」だもの
それと、
> 大多数のゲームユーザーは違うだろうが
という多数派のユーザ重視の姿勢と
> 昨今のRPGに漏れだって憤慨してるよ
という立場は、実は矛盾してませんか?
>882
鬼武者は金城使って荒稼ぎしたし
MSGだってSOよりはGTAに近いキャラデザインだろ
両方ともアクションだけど、ロードオブザリングのヒット見れば
リアル系のキャラデザインがRPGに適さないとは思えない
低年齢向けのジャンルだから仕方ない、とか諦めてんのか
嫌ってるふりしてハァハァしてんのかしらねえが
お前みたいなオタクがRPGを駄目にした事に変わりはねえ
>>884 イオンのように、日本企業の特許を侵害してる海外メーカーの品を
同性能の日本製品の約半額程度の値段で売ったりするところもあるから、
そこも弱まってきている。
侵害してるメーカー製品を日本での販売で独占契約してることから、
侵害されたシャープが訴えを出すと、シャープ製品を取り扱わないとか言い出す始末だ。
自分さえ良ければが度を越えすぎてしまっているんだな。
国内メーカーを選ぶって人も年々割合が減ってるのも出ているのもあり
共通した価値観や目標や利益が欠落してるんだな。
日本企業、日本製品の巻き返しや復権と言うものが共通としてない。
せめて経済面ぐらいでは愛国心あって欲しいね。
シャープは最新の工場を日本で作って、日本人の仕事が少しでも中国へ流れないようにも考えてる。
勿論、最新技術が盗まれる事も危惧してるんだろうけど。
著作権の侵害、特許の侵害を正せとロクに政治面で言えない事も弱さの原因だ。
PS2にしても、中国などではコピー品だらけだ。無関係ではないんだよね。
スレ違い気味の話スマソ
>>888 > せめて経済面ぐらいでは愛国心あって欲しいね。
この辺は、品質面で「日本製なら大丈夫」みたいな神話をとうの昔に
崩壊させちゃったメーカー側の責任もある訳ですよね。
半分は自業自得というか。
それと、日本の企業も結局自分が苦しいとなりふり構ってられない
んで、やはり安いところから人を探す訳ですよね。それは昔から
まあ一貫してそうなんですが……。
コトバや文化みたいな「あいまいな」モノが絡まない、国内の優位性を
発揮しにくい分野は特にヤバイですね。
> 著作権の侵害、特許の侵害
については、どうなんでしょ。
民事のレヴェルで扱うのが基本なんで、「弱さ」もそうなんだけど
それを政治のレヴェルにすくい上げるポイント(仕組み)が日本に
そもそも無いんじゃないかしら。
あと、データの流出によって
モデリングデータなどが韓国あたりに流出してる疑いもある。
例えばDOAのキャラデータが流出したが、
キャラの見た目や質感がやたら似てるソフトが
韓国メーカーから出る予定になってたりしてる。
自分で無理なら盗んでしまえだから、奴等は。
ハーフライフ2もゲームデータが流出したしね。
ちなみに
>>871の
> シリコンバレーでも使い物になる技術者は日本では一部でしょう
というのはただの実感です、たぶんに自虐をふくんだ……
まあ私はゲーム屋さんではありませんが
システム屋さんなので……
だから、ゲーム屋さんには頑張って欲しいんですけどねえ
>>889 >それを政治のレヴェルにすくい上げるポイント(仕組み)が日本に
>そもそも無いんじゃないかしら。
スレ違いだけど、
音楽業界ではエイベックソが主導して、
アジアからの海賊版音楽CDの輸入禁止を意図した
著作権法改正案を先の国会で成立させましたよ?
まあ年金問題しか報道されないからほとんどの人が知らないんだろうけど。
ゲーム業界も時間の問題じゃないか?勿論中古市場撲滅法とセットでなw
>>892 えーと、
> アジアからの海賊版音楽CD
に限らず
だとおもっていたのですが
違いましたっけ?
でも輸入盤問題はねー
私が輸入レコード屋さんに入り浸っていた10年前なら
平静ではいられなかったですねきっと
さすがに装甲車に乗って国会に突撃して機関銃乱射とかは
しませんが
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/21 08:18 ID:hJLjnzqJ
シャレになんねーニュースだな…朝からキツいわ
被害者のご冥福を申し上げます
中古市場なくなるなら値段安くするかちゃんと質の高いゲーム作れ。
数千円の価値が全くない。
FF、ドラクエ系や格ゲー、アクションゲー、ストーリーの短いRPG全てがすぐ飽きてゴミと化す。
韓国やら海外にモデリングとか出て行っても詰まらんゲームしかやつらは作れないからユーザーにとっては何の問題もない。
あのぎこちないアクションと汚いグラフィックのゲームなんか買いたくないわ。
マグナカルタは日本のゲームに負けじ劣らずのキモイキャラ、服装デザインで全く気にする必要もない駄作と思われます。
声優などは豪華かも知れんがヲタクにこびたやつ主役含めて数人ほどいるし
戦闘システムはなんの新鮮味のないターン制。
クリックゲーしか作れん国じゃ仕方ないがな。
スレタイにのっとった話してる人はほんといないねえ。
経済や市場の話する人は別スレに行って欲しいんですが。
900 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/21 09:32 ID:/CaNNeV4
>>899 俺様のスレを何仕切ってんだよ、カスめが!
テメーこそ出てけや!
>>897 「値段にあったボリュームを」みたいな流れから、今の用意されたやり込み要素が生まれたんだろうな。
アイテムコンプやら自動生成系の階層が100近くあるような隠しダンジョンとか。じゃあ、単純に本編のボリュームを増やせば良いのかというと、なんか違う気がするしなあ。
902 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/21 18:25 ID:/CaNNeV4
RPGなんて数値を変えればいくらでもボリュームの水増しなんて出来るんだから
大切なのは量より質だろ。
それを分かっていない勘違い製作者が
ラスボス(大抵神や悪魔)より強い雑魚敵がうじゃうじゃ出てくる
キチガイインフレ隠しダンジョンとか作るんだろうな。
>>902 パーティが強くなったら、もっと強い敵と戦いたくなるじゃん。
エキストラダンジョンは欲しいよ。
904 :
(`・ω・´):04/06/21 19:00 ID:p9+96MRH
本来おまえが言ってるその隠しの部分がRPGの面白さのキモであって
本筋とやらはオマケに過ぎないんだがな
もう狂ってしまってるな
あー俺もそうだ。隠しとか、そう言う要素みつけるのが楽しい。
本編よりそっちの方がハマる。だから今の自由度少ないゲームにはちょっと不満だ
906 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/21 19:04 ID:/CaNNeV4
(´・ω・`)
やり込みを省いたWizの#6以降は日本では不評だったろ
日本人はやりこみ好きなんだよ
今のRPGはロールプレイングゲームではないよな
なんで左下の奴だけ変わってんだ?
>>910 リアルなら良いってもんじゃないことは良くわかった。
>912
だまれオタク野郎
>>913 実写に近い分、返ってニセモノっぽさが強調される。
と言ったら通じるかしら。
俺には爆乳と同じくらい不自然に見えるよ。
あ、でも右下くらいならセーフかも
>914
アニメ絵の方が本物っぽいのか・・
何度も言うようだけど>913
誰もリアルじゃないほうが本物っぽい、なんて言ってないぞ・・・
アニメ風味というのを気にしすぎる奴は、なにか・・・心に傷を持っていたりするのか・・・?
一般の人は単にアニメ絵だというだけで購入意欲が減退するらしいよ。
すると、アニメ風味を支持する奴は
端からゲームに本物っぽさなど求めていないと
そういう事?
>>919 というか、ゲーム性自体を求めていないような気がするのだが……
最近は特に。
>920
それはまた別の問題
今絵柄の話
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/22 00:34 ID:hgHFWrAU
アニメ絵を極端に嫌う奴はね、
目で見たものを脳の中で空間・立体として再構成することの
できない(又は不得意な)認識障害なんだよ。
数学の立体図形とかの問題も不得意だったろ?
数学の得意な人にオタが多い
のもそのためなんだよ。
アンチアニメ絵の奴は文系で、多分成績も悪かった(悪い)奴ばっかりなんだろうな。
>>922 アニメ絵に萌えるという行為は江戸時代の浮世絵にハァハァするのと同じ事だぞ?
>>922 なんつーか
竹内久美子の一連の利己的遺伝子モノとか
話を聞かない男、地図を読めない女とか
その辺の
疑似科学本レヴェル、またはそれ以下のトンデモ具合ですね
アニメ絵って、本来は立体としてありえないだろ。
スネオの髪の毛みたいな物で。
>>925 スネ夫は髪も凄いですが
口もそれ以上に凄くないですか
正面図と側面図の違いがヒラメとかカレイみたいなお魚系に
なるんでしょうね
無理矢理3Dに起こすと
927 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 01:09 ID:t/m6TpTl
>>924 科学に擬似もへったくれもないよ。
日本人は科学と科学的な記述を勘違いしてるんだよね。
>>927 お医者さんの言うこととも思えませんが……
多数の臨床試験等を経た投薬と
血液型占いを同列におけますか?
もしかしてゲーテルの不完全性定理とかのことを言ってますか?
証明というwel-definedで形式的なprocessの中にも最終的には
感情的な理解が存在すると言った数学者が居るのも事実ですが
さしあたり広く認められた、それなりにマトモな科学的方法
という奴に全くしたがっていないものが、疑似科学と呼ばれる
んでしょう
ま、あまり厳密な話ではないし、究極的な正当性は無いのは確か
ですけどね
特に、社会学系とかになると、仮説→リサーチのプロセスなんかも
結構あやしく成りがちで
言ったもん勝ちである、と理系の人間からは見えがちですが
要するにトンデモって事だろ。
930 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 01:24 ID:t/m6TpTl
>>928 臨床試験も結構いい加減だよ。
試験もかなり有利になるように計画するし、統計という奴は嘘をつく為にあるんだからねえ。
俺も実験をしてたからやり口は良く知ってるつもり。
科学的方法なんて大したことないよ。
ましてや心理、社会なんてものを扱ってる場合は尚更ですよ。
931 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 01:26 ID:t/m6TpTl
まぁ、922が馬鹿だというのには同意しますが、、、
>>930 現場に居る人間の個人的な事情によるペシミズム・自嘲であると
理解しておきますよ
広い意味では科学が有効だからこそ今の社会が成り立ってるのは
分かりきってるんだから
まあ心理とか社会学については同意する面もありますが
そっちは門外漢なのであまりえらそうなことは言えなかったり……
933 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 01:44 ID:t/m6TpTl
>>932 科学技術という面では素晴らしい成果をあげているとは思います。
とりわけ物理化学は素晴らしいですね。
でもそれ以外の部分は科学が科学的だとは思えません。
それに、そもそも発想の部分においては、科学は科学的ではないのです。
胡散臭い考えを何とか証明できた時に初めて科学が科学的になるんです。
コテハンでスレ違いの話を続けないでくれ
>>933 禅問答のような話ですね(w
何を意図して・何を念頭に置いての発言なのかイマイチ私には
想定できないんですが
私の理解するところでは、科学とは結局は「方法」なのだと思います
ただし、
> 証明
というのがクセモノで、「完全に閉じた系における立証可能性」と
いうのはゲーテルによって否定されている訳ですし
数学以外の分野ではそもそもそういう演繹的な方法ではなく
実験・統計ベースの方法が用いられてきたわけです
ただし、その「成果」が実際に現実に与えてきた寄与を考えれば
「究極的・理論的には」どうだかわからなくても「さしあたりは、十分に
有効」だったわけですよね
逆に言うと実験・統計その他で、その有効性が確認できないものは
正当性が怪しくなってくる
一般に疑似科学と言われているものは、
・ネタ・プロパガンダ・なんじゃもんじゃに使われている
・一般的な科学的方法にしたがっていない
・その有効性も証明されていない
ような特徴を備えていると言えるでしょう
ま、場合によっては境界線があまり明解じゃないというのは
確かに言えるかもしれませんね
936 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/22 02:25 ID:e9tSNf/u
意味不明な話を続けている糞小手共失せろ!
人のことを馬鹿だという奴にろくな奴はいない。
難しい言葉や科学的根拠などを並べるのは勉強したての奴が知識をひけらかしたいか
相手を打ち負かしてストレス解消しているかのどちらか。
前者は最上級覚えたての中学生に似てるかもな。
あれはひけらかしてるわけじゃないけどやたらに使いたがるって意味で。
本当に優れた人は誰にでもわかる説明が出来る人。
なんかこのスレの人らって、専門用語と歴史ばっか詳しくて
今の子供の流行やインターネット情勢もろくにわかってないくせに
テレビとかで偉そうにNEBADAについてあれこれ語る専門家って感じですね
たぶんあなたたちの頭でいくら考えても偉そうな答えっぽい文章と
現状への愚痴しか出てこないと思うよ
RPGほど多彩なジャンルもない。
CRPGの本質はキャラクターの成長にあるが、それすらもゲームの脇道に過ぎないものも
確かに存在する。つまりはターゲットとなるプレイスタイルが多種多様に渡っている。
この前提に基づくと、プレイヤーがどのプレイスタイルを好むかにより
当然、問題点が異なるはずだ。
そこで、
>>1 にあるプレイングスタイル
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
を元にB1〜4をそれぞれ「ストーリーRPG」「冒険RPG」「システムRPG」「謎解きRPG」として
個別に次スレを分割することを提案する。
これ以外のスタイルもあるかも知れないが、取敢えず近いスレにて
議論を進め、必要なら独立すれば良い。
スタイルが異なる異による意見の対立から中傷・煽りで無駄にスレを
消化する現状の打開策として、どうか?
なお、議論ではなく荒らしを目的として常駐してる奴もいるので
そういう輩はスルーした上で意見、求む。
とか言う奴は何も解ってないんだろうな。
少し上で現状についても書かれているのに。
RPGと一つの括りにしてるけど、実際は面白い要素、楽しむ要素っていくつかに大別されるわけで、
別のジャンルといってもいいけど、好きなジャンルが噛みあってない同士が議論しても平行線にしかならないのかも。
「RPGの問題点・今後の方向性」
RPGでくくることがナンセンスなくらい多様化したということか。
それでもキャラクターが存在して、それらを成長させ、
HPが0になったらゲームオーバーと言う大原則からは、
どのゲームもはみ出してないと思う。
例えばアンリミテッド・サガはHP0になってさらにダメージ受けても死なない。
昔のゲームだが、ブレスオブファイアのボスはHP0になってからが本番とか。
33
>>940 議論するために議論してどうするんだろ。
こんなことをしなければならないほど、このスレに価値があるのか?
みんな暇なんだよ
>>944 その大原則自体が、味付けやフラグとして組み込まれてるのか、メインディッシュになってるかで、求められるものが
変わっちゃう気がする。
>>944 DQですらゲームオーバーにならないわけだが…
そもそもWizが死んでもゲームオーバーじゃないしな
そもそも
ゲームオーバーがある=ゲームバランスが厳しい
ではないからな。
そもそも攻撃を避けないから死ぬんだがな。
やり込み要素も基本の部分が面白くないと面倒くさいだけだよな。
ダーククロニクルとか頑張りすぎた気がする。
ちなみにダーククロニクルはゲームオーバー制でイライラしたね。
ダーククロニクルは今の流れになんてピッタリなことか!
やりこみ要素も量や手間が多すぎると、やる気なくしちゃうんだよね、やる気を起こさせるようなサジ加減って難しい。
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/22 11:59 ID:+Ks5KoiT
与えられた遊びしか出来ない奴が多いから変なやり込み要素なんてものができるのだ。
与えられた遊びなんていらん。
例えば君たちは爆竹を使ってどんな遊びができる?
まず爆竹の火薬を取り出して虫とかに振りかけて着火
爆竹をばらばらにくずしてから、1個ずつなげて遊ぶ
その1個の爆竹の糸を切って短くしてして度胸試し 着火0,5秒以内に投げろ!!
ロケット花火に1個の爆竹を括り付けて、ロケット花火の着火後すぐに爆竹にも着火、
ロケット花火が空中で爆発する前に良いタイミングで爆竹を鳴らせる事ができるかを競う。
調子に乗って爆竹の束を付けたりするとロケット花火が飛び立たないぞ。
飛び立ったとしても変な方向に飛んで行くからとても危険だ。
爆竹の火薬を取り出して集め、水筒などに詰める。
発火装置などは不要、むしろ火が付かないように気をつける。
それを○連の玄関前に置いて、朝○新聞社に電話。
糸の先に重りをつけて爆竹の束を括り付ける。
着火後、勢い良く回転せろ!
1個の爆竹を砂に刺す、そしてやさしく着火、
ポンって可愛らしい音で和み、砂の飛び散り方でも眺める。
>>955 ダークロは肝心の戦闘が眠くて面白くなかったから・・・
962 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 13:00 ID:t/m6TpTl
爆竹チキンレース。
犬のウンコを囲んで座り、ウンコに爆竹を突き刺して着火。
最初に逃げた奴がチキン。
もうすぐ次スレだな。
【】続RPGの問題点・今後の方向性11【】
今度スレ立てるやつは【】の中に気のきいた言葉を入れろよ。
文字数足りん
965 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 14:03 ID:t/m6TpTl
「続」と「今後の」はカットでいいんじゃね?
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/22 14:12 ID:rVMJspcR
サムチェックとかしないで改造できやすくしてほしい。
【無駄】続RPGの問題点・方向性11【無意味】
968 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/22 14:56 ID:e9tSNf/u
>>965 そうだね、いらない部分は省略した方が良いかも
【】RPG【】
こうすれば沢山書けるよ
>>955 アクション少なすぎだなアレ
ジャンプすらできないアクションRPGってなんだよ
>>956 最初から用意されたものをこなすのはやりこみとは言わないと思うんだが。
そう言う意味ではやりこみ要素という言葉自体が間違っている気がする。
必要も無いのにアイテム全部集めたりだとかそんな馬鹿なことよくやるよな〜ってのがやりこみだと思う。
まあ個人的な意見なんだけどさ。
>>970 いや、たとえば初代WIZなんかでも、ワードナ倒した後の10階もレベル上げも別に必要ないけど、
ムラマサ求めて10階でしこしこやりこむ人は多い。
これが、10〜100階まで用意しましたとか、ムラマサみたいなレアアイテムが数え切れないほどありますとかだと
だるいからいいやってなりやすいのでは、ってこと。
最近のRPGはお膳立てされた「やりこみ要素」ってのが用意されすぎな気は確かにするけどね。
>>971 そのお膳立てされた「やりこみ要素」ってのが本来のやりこみとは別なものだと思うって事ね。
>>957で言われているようなことかな。やりこみ云々とはちょっと違うけど。
>>971 なんというかそういうやり込みが出来るのは、そのゲーム自体の懐の深さなんだろうな。
>971
本編に関係ない要素でも
しっかり隠してさえくれれば
うれしいサプライズになりうるのにね
達成率○%だの○○図鑑だのが
すべて台無しにしてると思う
>>940 確かに分割もありだとは思うがその前にそのプレイングスタイルをもうちょっと詰めないか?
取敢えず次スレは分割無しで行って次スレでそこを詰めた方がいいんジャマイカ
>>974 すごくいいことを言ったような気がする。
というか、他のゲームをパクってるとこがダメ。
達成率とか図鑑とか真似しすぎ。
オリジナルなゲームが欲しいんだよな。
>>976 別にオリジナルではなくとも、面白ければそれでいいだろ
オリジナルという点のみで評価するつもりなの?
978 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/22 20:20 ID:e9tSNf/u
次スレは各自の細かいプレイングスタイルに合わせて108つに分裂だよ。
【ストーリー】続RPGの問題点・方向性11【ゲーム】
【世界観】続RPGの問題点・方向性11【作業】
【ゲーム?】RPG【CGムービー?】
【アニメ絵】誰がRPGを殺したか【オタク野郎】
【いてっ!】続RPGの問題点・今後の方向性11【千手観音】
流れ無視でだらだら文投下
もうRPGには初心者の新鮮なネタで新しいアイディアを取り入れるというのは
無理なんじゃないかなと思う
業界外から入って成功した例で言えば糸井重里のマザーだけど
SFCの2の時点で1の焼き直しと言うかリメイク的なものだった
3はいろいろあって出なかったけどあれにアイディアの枯渇もありえるんじゃないかな
あとバス釣りNO.1もあるけど、あれは普通の釣りゲーだよね?
同じくSFC期の事だけど、素人対象のアスキーゲームコンテストで
小学生がRPGツクールで作った作品が受賞したのだけど
そのコンテストの募集期間の前にエニックスが出したゲームと
基本的な部分でかなり被っている部分があったそうな。
パクりとは断定できないかもしれないけど、すくなくとも斬新ではなくなってしまっていたわけじゃないといえるのではないかな
他にコンテストの受賞から商品化したパレットというのもあったけど
あれはRPGツクールでやったからすごいのであって
普通にゲームとしてみると微妙だった
もはやSFC期の終わりごろから素人(本物のただの素人や、別の業界で成功した人)のアイディアだけで
新しい道を切り開くのは難しくなってると思うんだよなァ
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/22 20:44 ID:hgHFWrAU
ところで新携帯ゲーム機の
ニンテンDSはどうよ?
ソニーの方のはとある事情により
買えなくなっちゃったから、
ニンテンに凄い期待してるんだけど。
タッチスクリーンとか新要素があるから、
今までとは違うゲームがでてきそうだよね。
>>985 入力が便利になる程度でしょ
タッチパネルは精密に感覚的に入力できるというメリットもあるけど
携帯機じゃスペックが足りないからたいしたことはできなさそう
指でパックマン描くのが限界じゃないか?
タッチスクリーン関しては実際に触って接触と反応の度合いを
知るまではなんとも言えないけど、
仮定として滑らかに反応してくれたとすると、
どんどんアイデアは沸くと思う。
988 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 21:37 ID:t/m6TpTl
敵のどこを斬りつけるか?みたいなアイデアは面白いと思うね。
弱点を見つけるんだよね。まぁ、大抵は目なんだろうけど。
もっと面白いのは、魔法をどこにぶつけるか。
天井のツララにぶつけて敵に落としたり、足元にぶつけて目眩ましに使ったりできるのよ。
>>976 ポケモンの図鑑は他の人とコミュニケーションをとらせるための呼び水だからね。
根本的な部分での機能まではパクレテ無いんだよね。
でもタッチスクリーンはアクション向きでしょうね。
ガチガチのRPGには応用が効かないかもしれません。
アクション要素を取り入れたRPGでなら、
素晴らしい可能性を秘めていると思います。
それより指紋がベッタベタだア!
>988
それはカーソル移動で十分なのでは?
場所を指定するよりも時間制限内に軌道を使ってなにかするのが主流になる、
と思うような気がするかな。
992 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 22:25 ID:t/m6TpTl
>>991 カーソルは不便だよ。
人間は即座に反応しないと駄目なんです。
「ここ」って思ってから0.2秒以内にそこを指せないシステムは人間工学に反します。
人間は、脳から指令を出しても神経を伝わって
手に命令が届くのに0.3秒くらいかかるんじゃなかったっけ?
あと、目が見た情報を脳に伝わるまでにもタイムラグとか
すまん次スレ無理だった
タイトル案
【既存】続PRGの問題点・方向性11【発想】
>992
次スレ無理?
995 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 22:33 ID:t/m6TpTl
996 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/22 22:35 ID:t/m6TpTl
>>993 有髄神経の伝達速度は30〜120m/s。
わざわざ人間工学とか有髄神経の伝達速度とか小難しい言葉使わなくても良いんじゃないかね。
十字キーの親指が常に合ったほうが素早く反応を伝えられるから快適なのはわかる。
でもそれを逆手に取ったのもありだと思うんだが。
>>988で言ってる敵のどこを斬りつけるか?みたいなのは慣れてきて反応がよくなれば素早く斬れるわけだ。
それはプレイヤー自身のレベルアップといえるんじゃないの?
つまりはもぐらたたきみたいなもんなんだが。
1000狙うぞ
ume
1000get?
1001 :
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