849 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/03/09 15:45 ID:YJxXjVB1
AIの話はスレ違いだよゴミ共!
AI板に池、カス!
文章長すぎ
目ぇ疲れるな
848が何故にソレほどブチ切れてるのかワカランのだが、
>>847の言う「ウルティマ・オンライン」
恐らくはコレの直系の子孫が「自由度」という問題については
最初に解決というか、ある程度の高みに到達するんじゃないかとは、思う。
なにせ、人工知能ならぬ天然知能が世界を構成しているワケだしな。
ただ、多人数同時プレイ型RPG(MMORPG)では実現出来ない事…って
部分が、ここの議論に新しい軸をもたらすような予感がする。
>>1 >既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
このスレでは、ウルティマオンラインで満足することも
天然知能で解決することも、それこそ論外だろ
問題点->飽きられた
今後->消滅
糸冬了
ネトゲは従来のゲームとは違い自分中心に世界が回らないのが欠点。
格ゲーや桃鉄のように対戦が前提のゲームならともかく。
855 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 03:53 ID:pZhnOvTK
自分中心に世界が回ってる感覚が好きなのって子供っぽくないかな?
自己中心に回るからこそ
RPG=ロールプレイングゲームなのだと思うが
子供っぽいと理由で却下するなんてあほ過ぎる
ただ、ネトゲは対戦が前提のゲームの類でない?
>>855 単語に踊らされないで意味まで考える頭脳を養おうね。
自分中心に世界が回らないことが欠点というのは実際、
ウルティマオンラインを作った人が言っていたことを受け売りしたんだけどね。
例えばUOの土地問題だとかEQのレアアイテムの取り合いだとか、
本来オフラインRPGなどにおいて、プレイヤー1人に対して作り上げられた世界の手法を
オンラインRPGにも取り入れてしまったから生じた問題だし、
それを改善しようとしても、既存のオフラインRPGの面白さも取り入れたいというのは当然あることなので難しい。
そこでユーザー間の取り合いが生じるが、それは対戦を前提としたゲームの駆け引き的な面白さのそれとは少々質が違う。
>>856 対戦というより共存のほうが近いと思う。
>>853 問題点->853が飽きた
今後->853がRPGに関わらない
糸冬了(Good End)
>>854 自分中心でない世界ってのはネットRPGによって取り戻された、オフラインRPGが失った魅力でもある。
860 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 12:10 ID:pZhnOvTK
誰がやっても同じストーリーを見せられるのが自分中心に世界が回ってるとも感じられないし、
仮にそれが自分中心の世界だとしても、それがプレイヤーにとって面白いかどうかっていうのは別。
まぁそれを面白いと感じる人も多いんだろうけど、全く面白みを感じない人間もいるということだね。
その主な理由は世界との関わり方やシナリオ自体が幼稚だからなんだけど、
製作者は何を考えてるのかこの部分ばっかり強化しようとする奴が多いんだよなぁ。
長文のコテって荒らしにしか見えないんだよな
内容読まないから
>>860 ネトゲーやったことあります?
「自分中心に世界が回らない」の意味を取り違えてるよ。
>>855にあるような子供っぽいの一言じゃ済まない問題だよ。
コマンド選択戦闘が飽きられた。
それだけ。
FFやDQ、ポケモンがあるんだから他にこんなにもつまらない戦闘システムのゲームなんか必要ない。
とおもわれてるんじゃないの?
無双とかアクションが売れている裏づけにもなる。
コマンド選択なんてストレスたまるだけジャン。
>>863よし、じゃぁその「アクションが売れている」
統計的なソースを持って来るでござるよ
>>860何かイマイチ問題点が違う気がするよ
昨日から話題になっているのは
シナリオ主導RPGと、MMORPGじゃなくて
フリーシナリオ系の自由度の高いRPGとMMORPGの比較ではないのかと
で、シナリオ主導RPGの方なんだけど、立派に利点はある
一本道のシナリオだから、詰め込んだイベントの大半をほぼ確実に
見せることが出来て
製作側の労力を効率的にPLの感動とかそういうものに変えられる。
製作側がシナリオとかグラフィックを表現したいと思うなら
こっちの方が良いわけで
そーいうこと全く考えないで幼稚だの何だの言っちゃうと
流石に痛いかと。
ソースも糞も有名コマンドRPG以外は
アクションのほうが受けイイじゃねぇかよ。
そりゃ君の周りがアクションしかできない方
しかいないからでしょ
何回も言っているが、実際には最近突然に湧いた
アクション人気なんて物は無いよ
まぁ昔からマリオなりバイオなりアクションの市場はあるからな。
今は無双が目立ってるだけで。
確かにアクションも売れているがだからといって
コマンド選択は不要というような結論は短絡的。
コマンド選択でもそれなりに売れているだろ。
そして人の意見を全く聞き入れようとしないし、
脳内ソースをあたかも世間一般の常識かのようにいう
思いこみの激しいWpPtuhsDは相手にするな。
というか全角sage野郎は、みんなが「コマンドはもういらない、これからはアクションだ」と言うまで、
同じ発言を繰り返す気なのか?
あ、言っとくけどテイルズとかスタオーみたいな中途半端なのは
アクションRPGとは言わないからな? 念のため。
ちゅーかアクションRPGというカテゴリーの縛りで言うと
PS期それなりに売られていたのだが、今ではむしろ減っている
これは、ARPGが売れなかったからやめたとは考えられんだろうか?
コマンド選択不要ではなくて
これ以上増やす必要はないんじゃないか?と。
ところでエンカウント式をアクションRPGと呼ぶ馬鹿なんているのか?
じゃぁ俺も、シナリオ主導RPG多すぎだから
それを少し減らしてシステム主導RPG増やせとか言うよw
DQとかFFの低レベルクリアってどうやるの?
レベル上げないと死ぬでしょ。攻撃必中だから。
コマンド選択で攻撃を避ける戦闘システムとかあるの?レベル上げなしで。
エンカウント無効アイテムがあれば
ターン制でもやりこみとかで楽しめるんだけどDQとVPしかなくないか?
ランダムエンカウントからシンボルエンカウントにするのもいいし。
コマンドはある程度敵を牽制して逃走とかできないよな。
こちらが圧倒的に強くないと運でしか逃げられない。
その辺何とかするのもいいと思う。
他はコマンド式の戦闘は退屈なのにレベル上げでしか特技が覚えられないというのもどうかと。
ミニゲームの修行でおぼえることもできるとかすべき。
敵の攻撃を待たないといけない上攻撃を選択しないといけないコマンド式は作業なんだよ。
おいおい、コマンド式を作業だからダメだというが
ミニゲームの繰り返しとか
すでにどういうルーチンで襲い掛かってくるモンスターをアクション戦闘で
倒すのは繰り返し作業じゃないのかよ。
状況に合わせてコマンドを選択するか、反射神経でボタン押すかの違いだけじゃないか
あとRPGはボスまで行く途中の雑魚戦での消耗
(先手を打って倒したり、逃げたりで消耗を少なくする)を含めての
ゲームバランスなんだぞ。
安易にエンカウント無効とか、シンボルエンカウントにしろってやつは
プレイスタイルで、ボス戦までに消耗が激しく変わって
バランスを維持できるのかどうかとかの事考えてるのか?
アクション戦闘とコマンド戦闘は全然違うよ。
テイルズ、スタオーしかやったことないのか?
作業という点で言えばアクションも同じだろ?
どっちも初対面で戦い方の分からない敵相手では、どう戦うべきか
いろいろと試すわけだが結局一番有利な方法
(コマンド式なら無駄のない選択や、適した装備
アクション式なら、敵の攻撃前動作からどのように避ける・防御するか)
さえ見つければ後はどっちにしても、その一番有利な方法を繰り返すだけに
なってしまうのだから結局は作業でしかない。
それこそ、アクションRPGと
テイルズ・スタオーでは、回避が難しいだけで
やっている事(相手が攻撃モーション取ったら防御する)の要素としては
変わらないよ
純粋なアクションでは、雑魚戦は越えてしまえば良いだけだが
RPG要素が追加されれば、レベル上げやアイテム(消耗アイテムや装備)の購入資金捻出のために
雑魚戦で稼ぐ必要やらが出るわけだが、それはダルい作業じゃないのか?
>>876 エンカウント無効とやりこみとはどういう関連性があるんだ
シンフォニアみたいに敵が湧いて出てくるのは、ランダムエンカウントと殆ど同じではないのか
逃げるを実行するだけでノーリスクで逃げれる方がおかしくないか
コマンド式が退屈なのは、決定ボタンを押し続けるだけで勝利出来るからではないのか
だからコマンド飽きたとか言ってるのはどうせいつもの椰子。
こいつは好みを押し付けてくるだけで議論しないからスルーしろよ。
同じ作業なら爽快なアクションのほうがいいだろ。
PAR使えば更に面白くなる。コマンドは使うとただの作業で面白くなくなる。
だからエンカウント無効アイテムが必要。
起動させるたびにエンカウント無効コード使うのは馬鹿馬鹿しいし。
テイルズ、スタオーはエンカウント式だから作業なんだが?
アクションRPGならシームレスだからコマンドみたいに全て戦闘を強制されたりしないぞ。
例外のゲームもあるが。
>>876 テイルズ、スタオーはアクションRPGじゃありません。
ボタン連打とかじゃなくてコマンド選ぶのがめんどくさいんだよ。
敵の攻撃必中だし
じゃぁお前ら、アクションやってろよ
RPG板来るな
まちがえた。自作自演以下のことやってしまった。
882は
>>880へのレスです。
なんかRPGはコマンド式じゃないといけない理由でもあるの?
アクションRPGをRPGの新しい方向性として見るのはいけないの?
ただのアクションゲームで満足するくらいならここにいないよ。
じゃぁまずは
>>134で上げられた問題点を全部解決してから言ってくれ
そんなんどうでもいいやんとか言うんだったらアクションの方やっといてくれ
ついでに、アクションRPGがアクションにも劣る点を一つ。
アクションRPGの特徴である、レベルアップやアイテムの要素であるが
雑魚から逃げ回ってると成長できないので、難しくなってしまう
(アクションなら戦っても逃げても同じバランス)
雑魚で経験積みすぎると、今度は簡単すぎる
しかも、回復アイテムもって行けば実質HPを
それだけ底上げしているのと同じ事だ。
これを自分の好きなバランスで進めて良い!とか言うかもしれんが
それならバランス調整なら最初からコンフィングに入れておけば
良いだけのことじゃないのか?
時間かけてレベル上げをしなければ難易度調整ができないのって面倒なだけじゃないの
パーティーについては解決なんてできるわけないだろ。一人じゃなくて多人数で遊ぶのが面白いんだから。
そんな高性能なAI作れないっての。
いちいち単独プレイでパーティー組む意味が分からんし。
緊急回避行動を付けて低レベルクリアが可能になる程度の改良くらいしていいと思ってるんだが。
コマンド式だって敵から逃げられない。敵の攻撃が必中。戦闘のテンポが悪い。耐久性のためにレベル上げ強制。
っていう問題あるじゃないかよ。解決できるのか?
どうかするとぬるくなったり反射神経要求されたりして嫌がる人多いんじゃないのか?
だからなんでRPGをコマンド式前提にしか考えないんだよ。
なにがアクション戦闘の問題点だよ。
アクションじゃなくてもいいがもういい加減画面切り替えはやめてね、と思う。
890 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/03/10 19:15 ID:pZhnOvTK
アクションRPGは自機が勝手に強くなっていってしまい
作業ゲー、ヌルゲーになる傾向があるので好きじゃないな。
>>872 今度はここにいたのか……、何でもARPGにしろてアッホ。
まーた叩かれてンのな。
>>887 RPGでその部分が大切だからだよ
ptが多人数だから、それだけいろいろな戦法の自由度が増える。
アクションでは、敵の攻撃をある程度受けれるだけの体力が必要だし
敵を一人で倒せるだけの攻撃力も必要となってキャラ像がかなり限定されることになる
そもそもスタンドアロンRPGは「一人じゃなくて多人数で遊ぶ」もの
ではなくて一人で遊ぶものなのだが?(少なくともこのスレで話題にしていたものは)
多人数プレイならそれこそMMORPGとかアクションでやればよかろう
「コマンド式だって敵から逃げられない。敵の攻撃が必中」というが
それこそコマンド式RPGをよく分かってないとしか
防具で攻撃を軽減(効果は低いが確実)するか、当たれば痛いが回避率を高める(効果は高いがギャンブル性が高い)
属性防御アイテムで特定の属性攻撃を全てシャットダウンとかいろいろ取れる方法はある
戦い方にしても、先制で相手を無力化(死亡・マヒ・眠り・沈黙)するとか
ダメージを食らうのを覚悟で戦うとかいろいろスタンスがあり
そういった雑魚戦で蓄積されるHP・MPの消耗を含めてのRPG(アクションでも同じ)の
長期的な戦闘なんだよ。それはゲーム性であって仕様なわけ
それが面倒なんだったらRPGに向いていないとしか言えない。
戦闘のテンポが悪いのは、最近のビジュアル重視の志向がいかんw
個人的にwizみたくメッセージだけでいいとおもうんだがな
「耐久性のためにレベル上げ強制」だけど、アクションにはそれがないのに
アクションRPGにはそれが付いているわけで、その点でアクションに劣るよね?
だったら純粋にアクションだけにしたほうがいいんじゃないの?
「どうかするとぬるくなったり反射神経要求されたりして嫌がる人多いんじゃないのか」
って、アクションの方か?ゲームバランス調整の問題だったら
それぞれ固有のゲームの問題であってジャンルの問題じゃない
だから、アクションRPGでもアクションでも起こりうる問題で
さらにアクションRPGでは、それまでアクションゲーム作ったことないスタッフが
関わることも多いので、ゲームバランス調整を失敗する確率は
アクションより高いのではなかろうか。
同じくRPGでもバランス調整の失敗は起こるが、それはジャンルの問題じゃなくて
それぞれのスタッフの問題、ゲーム自体が抱える問題なわけ
「なんでRPGをコマンド式前提にしか考えないんだよ」
このスレでアクション式が出ないのは
コマンド式を盲目的に良いといっているんではなく
アクション式にRPG・アクションどちらを越えるような
良いところがなく、問題点ばかりある
さらに、このスレで解消すべき問題点(自由度とか・古ゲ好きに好まれる)には
向いていないという消去法なわけ
「なにがアクション戦闘の問題点だよ」
ここは議論スレなんだから、個人的な感情論じゃなくて
出来るだけ多くの人間を納得させる事が出来るだけの根拠とかのある
ことが言えなけりゃダメだよ
>>882 全文俺宛なのか、それとも下3行だけ?
>ボタン連打とかじゃなくてコマンド選ぶのがめんどくさいんだよ。
普通のコマンド式RPGなら、大抵ボタンを押しっぱなしにしておけば
勝手に「たたかう」で攻撃してくれると思うが、これすら面倒なのか?
戦闘モードに入ってそれまでと違う画面、違うインターフェースに切り替わる時点で
行動が分断されて面倒というかウザい。特にランダムエンカウントの場合、探索と戦闘が
完全に不連続なのが問題なんだよな。
お前らノクターンやれよ
コマンド選択式では群を抜いておもろいぞ
恥ずかしいので逝ってきます
スレの隅になにか落ちている・・・
かつての関係者のメモだろうか・・・
ごく最近に書かれたもののようだ
筆跡から何ともいえない憂いがみてとれる
『 ジ ャ ン プ 』 に 気 を つ け ろ