従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠がない反論は「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。
22222222222222222222222222222222222222222222222222?
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください。
>>1 欠陥住宅
前スレでもめてたAI問題のまとめキボン
AIの定義とか
議論がしたいというよりな
難しい言葉並べて、適当に語ってるのを誉めて欲しいだけだろ
ゲサロのときも何度かスレ見たがたいした内容語っちゃいない
本当の議論というものとは程遠い
発言に責任持つ必要ないし、反論とかも適当にできるしな
RPGの定義みたいなどうでもいい内容を大真面目に語ってるのは日本中探してもこいつらだけだ
議論に相応しい議題かどうかも理解できないのだから
内容が伴わなくて当然
荒れてあたりまえだ
>>9 まぁまぁ、マターリいこうよ。
ハークルハークル
糞スレ乙!
欠陥住宅ぅぅー
操作がややこしい
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 22:30 ID:FNIrYiy+
馬鹿って言った奴が馬鹿ってことで馬鹿キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
ここは素晴らしい議論スレですね。
まず、「なぜ馬鹿といった奴が馬鹿なのか」を論じる必要があるな。
>>9 少なくとも前スレ終盤のように荒れずに進むことはあるわけだし、
気に入らなければ見なければいい。
なにより
>>9みたいな発言は、
その人自身に現実、ネット上問わず、
話し合う能力がないことを
自ら露呈している様にしか見えないよ。
前スレのまとめ
・千手観音氏はバイブを使った羞恥プレイが好き
・引き篭もりオタが毎日ゲームについて語り合うなんて情けない、自分の方向性を見つける方が先ではないのか?
ざっと見渡してみたが、こんなもんか?
>17
ほっとけ。17は前スレからのコピペだ
すまん「9はコピペ」の間違いだ…逝ってくる…
・キャラ萌え(安泰)
・ネームバリュー(危険)
・グラフィック強化(かなり危険)
・新〜システム搭載(論外)
活路を見出すのはどこからだ!?
↓↓↓再開↓↓↓
硬派な和風モノを出せ、甲冑着込んで馬に乗れる奴でな。
映画やアクションでまた人気の出始めている和風を持ち込め。
>>23 和風って地味になりがちなんだけど
妖怪とか出していい?
和風で硬派っていったら妖怪出すならカムイ外伝みたいなのが良いと思う。
ごめん。妖怪なんて出すなっていう意味だよ。
代わりに忍者出せ。
でも「和風RPG」って本格的なのあったっけ?
里見の謎。
忍者だけじゃ硬派過ぎる・・・。
まあ、徹底的に和風なのは欲しいね。日本人の武器だろ。
>>28 未プレイなのでググってみたところ、
クソクソ言われてるんですが…
太閤立志伝IV。
>>30 ええ、まあ、その…やらない方がいいです。ごめん、ネタでした。
でももしかすると一度やってみるのもいいかも知れません。新しい方向性が
見えてくるかも知れないかも知れなかったりするかも知れません。
伊忍道。
殿様、武将、侍、忍者、くの一、巫女、姫、町人、悪代官、越後屋、
八百万の神々、醜女、妖怪、式神、用心棒、幽霊、術者、陰陽師、カラクリ屋敷・・などなど
妖怪と聞いて水木しげる絵を思い浮かべてはいけない、
例えば河童なんてのも、生々しい描写、リアルな絵で描けば
かなりのものになる筈だ。メドゥーサやゴーゴン、バイオのクリチャ顔負けのものがな。
取り合えずFFのキャラが南の島でビーチバレーする前に流れを変えないとな。
タイムエンパイアは面白かった
同意得られないと思うが
>>32 すいません、今のところ遠慮しときます。
>>34 その通りだと思います。
剣術や殺陣、武器防具等も、演出を含め
日本ならではのこだわりを出せる部分は
まだまだあると思います。
そういえばずっと前にもこのスレで和風RPGの話題が出て、私がタイムエンパイアの
名前を出したりしたっけ…。
かなり珍しいゲームだったよね。
化け物や妖怪、式神は召喚魔法や切り札的な扱いとか限定的でもいい。
あくまで人と人との世界観と物語。
魔界転生のように、人や世への怨念により魔に魅入られた側と、
そうでない側との戦い。怪談モノ日本映画に出てくるような
狂ったように笑いながら髪の毛振り回したように振舞う
魔に魅入られた人間達が敵の軍勢の大部分を占める
そんな世を破滅に導こうとする、オウム的なカルト宗教との対決とか。
鎧を着込んだ鬼のような形相をした敵とか、弁慶みたいな奴とか見物も多いかと。
敵には西洋風のデザインを少しでも持ち込んだら駄目だろうな、
あうんの象や神像、鎧武者、お岩みたいなデザインで。
和風と似てるけど微妙にインドの入った中華風は却下、
同じ格好をした観音様でも造形は日本とは違う。
スサノオとかヤマタノオロチとかリアルで表現したらすごそうなのもある。
板間違えて誤爆してしまった。。
手塚治虫の「どろろ」ならそのままゲームに出来そうだけどね。
全然流れに沿って無いんだが、
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html などを見ても、RPGの「ゲーム」としての楽しみは
>>2 で言う(B3)(B4)にあると思うのよね。プレイヤーは何らかの目標を
達成するために意思決定を重ねていく、そこにゲームの本質があると。
となると、扱われるリソースなり意思決定プロセスの複雑さや面白さ
なりが問題になると思うんだが、この方面での進歩っつーのがほとんど
無い気がするのよね。リソース管理ゲーとしての本質は既にrogueの
時点で完成しており、その後はむしろ「遊びやすく」するために、退化してる。
今はMPやアイテムなんてリソース気にせずともゲーム進めることが
可能なものが多いからね。コレが問題なんじゃないかと。
でも本当に問題なのは、一般のRPGが、表面的なGAMEOVERはあるけど
「絶対に勝てる」ゲームであるということだと思う。絶対に勝てるものを
普通はゲームとは呼ばないよね。
例えばだけど、DQにしても、魔王打倒まで時限切るだけで全然緊張感が違うと
思うんだけどね。アレ、次の晩まで黄金の腕輪とって来いとか言われて、
宿屋に何度泊まっても時間進まないのはヘンでしょう。
時限を切ることで、時間というリソースがゲームの要素として導入されるから、
ダンジョン探索にしろあらゆる局面に新たな判断材料が
導入されることになるし、時限に間に合わなかったら「負け」な訳で、
そこにゲームが成立する訳です。
OgreBattleのカオスフレームなんかも、EDが変わるとかシナリオやセリフが
多少分岐するとかいったミミっちい話じゃなく、もっとドラスティックに
変化をもたらすと面白い気がするね。
D&Dじゃないけど、一介の冒険者が名声を得て英雄となり領地を持ち神に
近い存在になっていくあたりが具体的に表現されていると面白い。DQで
「くにゆうしゃ」とか「うちゅうヒーロー」とかいったって、単なる
一職業の熟練度であって、やってること冒険者とかわんないんだもの。
これはつまらない。
ところでさ、前スレの525みたいな本来のロールプレイングを
CRPGで再現できる様にするにはどんなアルゴリズムを作れば可能だと思う?
TRPGでならプレイヤーが冒険する舞台の情報を作りこんで、
重要登場人物の思惑や物事の優先順位をいくらか決めておけばできるだろうけど。
>>45 A)
今までの延長線上の考えで、「アルバイトイベント」「泥棒イベント」「逮捕イベント」
など、制作者側がとにかく考えられるだけの多種多様なイベントをセットしておき、
プレイヤーの行動に合わせて発動させる。
B)
NPCに思考ルーチン(いわゆるAI)を組み込んでおき、「警察は問題人物を逮捕
したがる」「村人は問題人物を煙たがる」などの性格、反応、動作を定義しておき、
プレイヤーの行動を見て思考ルーチンが色々判断して行動を起こす。
>>40 RPGかは知らんけど「どろろ」は今度ゲーム化される。
>>41-42 ゲームは成立するけど「リソース管理」「時間制限」は、
アンサガ見る限り拒絶する人の方が多いらしい。
>>46 人の家のタンス勝手に調べたら警察呼びに行くとか?
これね。一応貼っとく。
525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/11/17 23:34 ID:+fQIk6q+
>518
漏れの経験では(うろ覚えだけど)冒険者一行が仕事を貰う為に都市を目指してて、
その道中の小さな村に訪れて休息・補給・情報収集等するために短期間滞在してた時に
冒険者Aが村で1件しかない小さな魔法薬ショップでアルバイトすると言いだし
店主が留守の間、溶液がぐつぐつ煮立った大鍋をかき混ぜ続ける仕事をもらったんだけど、
Aと一緒にいた仲間の冒険者Bが店に立ち寄った村人からスリをしようとして失敗し
村人とケンカになったのでAと村人が暴れるBを取り押さえて交番にとどけて反省を促したりと
すったもんだで一日が終わり、その後Aが宿屋で風呂に入ってくつろいでる頃すっかり忘れられてた
大鍋が魔法薬判定で大失敗し魔法薬作成部屋が爆発炎上、薬屋の複数の魔法薬を紛失し
とても弁償できる金額ではないと想像したパーティーは呆然とするAに悪態をつきながら夜逃げを計り
すったもんだで騒ぎを更に大きくした上に失敗し仲間全員警官隊に捕まって(1人制圧3人捕縛2人自首)都市へ
移送され2年間服役し出所するころには僅かな農業技能を獲得した、ていう事があったよ。
TRPGの良さは、GM(人間)が臨機応変に
PLの行動に対応出来ることにあると思う。
場合によっては即席でショートシナリオを
作り出す事も可能なわけだし。
それと、必ずしも一回のプレイで完結する事が無い
(キャンペーン。むしろこちらの方がメインな訳だけど)事も、
CRPGを考える上で重要な要素だと思う。
>アンサガ見る限り拒絶する人の方が多いらしい。
自分でレスするのも何だけど。
もちろん、あの形が全てじゃないだろうし続編に期待。
確かにそこに面白さを感じてプレイしてる連中がいるし。
50 :
1:03/12/02 03:46 ID:tegAST2G
>>45 基本となる趣味や興味を各キャラごと個別に設定する、
今一番の趣味、今一番興味のあることと優先度を常に設けさせ
行動の基になる判断とする、外部からの情報、今いる環境、状況、
キャラの状態によって常に上下し変動させる。職業などでも変動させて良いだろう。
魔術師、薬剤師などでは魔法薬への関心、興味が上がるとか
旅の資金が不足がちなら金儲けにとか、特に今は旅を急いでいないとか色々な物事から判断。
常識の概念も持たせておこうか、どういった事をしてはいけないやら
止めに入るなど、不満度がそれを越えればそのキッカケになった事について怒ったり暴れる、
それ以下なら我慢できて抑えられる、それも外部により齎されたものなのか
自らの性格と行動のギャップなどによる積み重なった不特定多数の
要因によるものかで区別しておこうか。
明確なキッカケがあるならば、それに関係する人、物に当たるようにする。
時間の概念も感情の強さに影響を与えるようにし、次第に恨みや拘りが薄れても良い。
他にも上に書いたように様々な状況、状態、環境で優先順位が変動し
その強弱も変動するようにするから、例え優先度が一番でも何も行動をしないかも知れない
また、常にそれ(優先事項)に従い判断をし、行動の基とするかを盛り込んでも良い。
目の前の出来事に対する優先度が強ければ、以前の優先度が高かったものは下がり
忘れるという事が演出できるようになる。
時間の概念だけでなく、心身に疲労度も設定しておこうか。
疲労度はゲーム内での一日、日ごとに上限を設けても構わないな。
それに近づくと行動が雑になるとか、休憩をとるとか、眠くなるとか。
疲労度が高まると、疲れを取るために用意された行動である
就寝や食事、風呂などが優先順位を上げ、それに移らせよう。2へ
51 :
2:03/12/02 03:47 ID:tegAST2G
そういった不満、ストレスは万物に普遍的なものとして設定しておき
それが一定の値を超えると、物によってはそれに準じた反応を起こすようにする
壊れる、燃える、凍る、消える、死ぬなど物に合わせて用意する。
生き物であれば死ぬといった状況下になれば、逃げるというものを間に挟んでも良い。
幾つか法律の概念が世界に設定されていて、それに反する行動を引き起こした場合
引き起こした出来事の種類、度合いで罰則が決まり、それを取り締まる為に用意された者が
実行にやって来る、捕まれば罰、抵抗すれば罪はより重くなるが逃げられるかもしれない。
面倒くさいね、書いてるだけでも面倒くさいね、途中で嫌になるね。
現実問題を抜きにして妄想の領域が出てくるね、どうやって組むかを抜きにして
用意して用意してあわせて発動させてになっちゃうね。
現実としては、きっと人形劇をタレ流すか、>46みたいな感じだろう。
もしくは、自動的に展開される劇中に選択肢を選ばせるとかかな。
日本だとほぼこうなるだろうな、今の感じだと。
海外ならある程度は作ってくるのだろうけど。あちゃ〜、長くなったなぁ。。
えーあいえーあい?
長文うぜぇー
簡潔に書けねえのかよ
それと一番大事な
どういう面白さを伝えるのかってのを話す奴少なすぎ
複雑で凝ったゲーム性があれば面白いと思ってる奴が多いのだろう
これをオナニーゲーと呼ばずなんと呼べばいいのだ
アルゴリズムがちょっと馬鹿な方がゲームとして楽しいと思うけどな。
リアルすぎると製作者の腹を探るのに気を使いすぎて楽しくないや。
ここでAIやら法律やら言ってゲームの世界をリアルにしようと考えて試行錯誤している社会不適応者、本当にキモイw
現実逃避ばかりしていないで少しは自分の将来について考えれば?
シングルプレーの場合は
「プレイヤーを勝たせること」がバランスの命題で(もちろん絶対でなく)
「勝てるようにある程度導く」のも必要だ。
五分五分にする必要はないし、公平ですよと公言する必要もない。
ネットワーク・多人数のゲームは公平さと五分五分さが必要だと思うが。
ライフゲームってのがあるよね。
あれって最初は変化をポケーッと眺めてるだけでも楽しい。
そのうち、Rペントミノのように驚くべき変化をするパターンが無いかを探したり
グライダー製造機を複数つくってグライダー同士をぶつける配置にしたり
あるタイミングでセルの値を書き換えて、パターンとは違う変化にしたり…
そういうプレイヤーが独自に、かつ様々な楽しみを見つけられるような
キャラクターに関係なく世界が生きているシステムをプレイしてみたい。
NPCに生活があり、考え方がある、そういうシステム。
そういう楽しみを求めると、>50-51のようなモノは面白そうに思える。
NPCだけで世界が動いていく世界。
そうしたとき問題として次のようなモノが考えつく。
(1)どこまでをプレイヤーに見せるか
(2)プレイヤーが見えない所をどこまで正確に処理するか
(1)は、RPGは「ヒト」の視点のゲームであることから来る問題。
>57のような楽しみ方をしたいというと、それはRPGではなくシミュレーション、とか思う人がいるだろう。
シミュレーションは「神」の視点のゲーム。プレイヤーは(例外はあるが)全てを見渡せる。
プレイヤーが見えないところで何かが動いていても、それをプレイヤーが知ることが無い場合、
「納得いかーん」と萎えることに成りかねない。だから世界に横たわる法則性は
かなりの範囲までプレイヤーに認識されねばならない。
単純にいうと、静的な(プレイヤーが知る法則性)と動的な(プレイヤーに見える事象)の
積がある水準に達して無い場合、糞ゲーと言われることになるだろう。
(最近の例ではEVA2。あれはこの水準を満たしていないと思われる)
>57-58 の続き
(2)プレイヤーが見えない所をどこまで正確に処理するか
これは単純にマシン性能や容量等のリソースとのトレードオフの話。
FPSなんかで良くある処理方式で
・遠景はポリゴン数が少ない。テクスチャでそれらしく見せる
・近景はポリゴン数を多く使う。テクスチャは材質表現等の本来の用途に用いる。
というようなのと同じ。
プレイヤーに分からない所は単純な代替処理による概算でも構わない。
プレイヤーが居ない別の街のNPCの処理なんかイチイチやってらんねーぞ(゚Д゚)ゴルァ
作ってみないと関係無い話だけど、まぁ戯れ言半分ということで。
とりあえずAI派はNPCが動いて話を自動で作り出すってことでいいの?
もしくはある程度自由な行動が出来るRPGで、よりNPCを生き生きと動かす?
誰が一番先に無人島から脱出するか、ダンジョンの一番奥までたどり着くの誰か、
など目的が明確かつ映画のようなドラマが無くても成り立つゲームで、ライバルの
NPCにAIを利用するのが楽かもしれん
>>60 ”NPCとPCが動いて「結果的に」話が作り出される”が正しいだろう
>>50>>51 までいくとオグレが笑うくらい先の話にしか思えないよな。
もっと近い将来、というか今すぐ作れそうなレベルの話からなら発展が見込める気がする。
ダメだ、例が思い浮かばない・・・
「AI」派の方は、
>>45からの「AI」レスで「AI」に関する方向性はFA?
もういい加減おなかいっぱいなんですけど。
>63
AI?派っていうのは別にAIが好きなんではなくてRPGを再現したいだけだと思うよ。
ロールプレイングゲームっていうのはプレイと処理に人間が必要不可欠でその点は
将棋と同じでそれをコンピュータ上で処理させようとすると人間の脳に代わる様な
アルゴリズムが必要で、コンピュータ将棋の場合は学習機能?を持ったAI?が発達している。
45の様なRPGは20年以上前から実際にプレイされてきたけどそれをコンピュータ上で
処理させようとするとAI?が必要と思われるけど技術的にとても無理なので
今のフラグやアルゴリズムを使ってどうやればRPGの再現性を高められるかって
いうのが45の話の流れね。
>>64 すまん、「AI」派の方、と書いたのが間違いだった。
AI?に可能性を感じてる方、に置き換えてくれ。
>>57 一連のSIMシリーズとかCivilizationとかはやってみた?
>>64 TRPGを真似ることによって何が面白くなるかが今いちよくわからん。
ある意味その不可能性への断念がまずありきで、別方向の面白さを
追求した結果が今のCRPGであると思ってるが。
スタンドアローンのCRPGがTRPGの面白さの本質にたどり着く
(少なくとも、パワープレイヤーではなくリアルロールプレイヤーをも
唸らせる質に達する)のが不可能なのは、今も昔も何も変わっちゃ
いない。
>66
>TRPGを真似ることによって何が面白くなるかが今いちよくわからん。
真似るっていうか今TRPGって呼ばれてるゲームはCRPGと区別する意味で
そう呼ばれてるけど元はRPGと呼ばれるRPGの元祖だからね。
面白さは前スレの500前後あたりを読むと解り易いと思います。
面白さの違いは、TRPG(RPG)はゲームを処理するものが審判である事、
CRPGはゲームを処理するものがツアーガイドである事、だと思う。
審判=プレイヤーから積極的に起こした行動をルールに則って判定する事。
ツアーガイド=コンピュータ側から積極的に美しいストーリー等を紹介し
プレイヤーに反応させたり楽しませる事。ってことで。
>>67 > 面白さの違いは、TRPG(RPG)はゲームを処理するものが審判である事、
> CRPGはゲームを処理するものがツアーガイドである事、だと思う。
そうかな。
TRPGの面白さの本質は想像力・コミュニケーション・アドリブだと思うが。
まあ「その部分」に絞って言うならば、公正なルールやリソースを
もとに管理された「ゲーム」にしてほしいってこと?
それなら賛成だが、AIとは関係の無い話だな。
>68
面白さの本質の話じゃなくてRPGとCRPGの面白さの違いって意味で発言したんだけど。
面白さとかは前スレの500前後あたりへ。
>公正なルールやリソースをもとに管理された「ゲーム」にしてほしいってこと?
スンマソ、わかんないです。公正なルールやリソースっていうのは
自キャラもNPCも同システムで動いてて人や町は資源のやりくりで需要があるとか
そういう感じですか?それは結構な事だと思うけど。
>>69 > 面白さの本質の話じゃなくてRPGとCRPGの面白さの違い
いやだから、
>>68で述べたのがCRPGには無いTRPGの面白さであって、まさしく
面白さの違いだと思うけどね。
前スレ500前後は正直「妄想」的な発言も多く、方向性も知識も人によってまちまち
だし、「で、何が面白いんですか?」という単純な疑問に答えるようなもの
じゃない。
まさかコンピュータの世界でTRPGの本質であるコミュニケーションや
アドリブが実現できるとは思ってないよね。俺としてはこの二要素が無い
TRPGなんてのはクリープの入ってないコーヒー以下だから、何が面白いか
さっぱり分からないのよ。
SIMシリーズはコスティキャンの定義によれば「ゲームじゃない」んだが、
ヒットしたことからも分かるように、ああいう箱庭観察ゲーにはそれなりの
需要はあるわけ。でも、どっちかといえばシミュレータ的なものであって、
神の視点から世界とそのシステムを観察することに面白さの主眼があり、
ついでに言えば適度なレベルの抽象化がなされているからこそ上手く
機能している。だから、
・そういうエンジンをRPGに組み込むことが、ゲームとしての面白さに
繋がるか
・そういう方向性がRPGというジャンルに向いているか
は全然自明じゃないと思う。
>>64 >今のフラグやアルゴリズムを使ってどうやればRPGの再現性を高められるかって
>いうのが45の話の流れね。
問題はここだよね。
この再現性には限界があるわけで、
果たして限界まで再現したとして、
その労力に見合う、
今までのゲームでは味わえない面白さが
そこにあるかどうかが問題なんじゃないかな?
>>70 俺はコーヒーにクリープ入れない派なんだよ。
……まあ、冗談はここまでにしよう。
CRPGは、TRPGから派生したゲームだけどさ。
この2種類のゲームは別のものだよ。
TRPGの面白さの本質は、コミュニケーションの楽しさで、
CRPGは「強くなる(上手くなる)のを実感する」楽しさだと思う。
>>71 RPGの再現の話題でAIの話が出てきてるけど、今のAIでは性能的に無理だろって話が
ずっと前から出てるよね。で、AIを使わないで今のフラグやアルゴリズムでどれくらい
できるだろうかって話だよね?
完全再現は勿論無理(RPGに限らず)だから出来る範囲の話でしょうね。
フラグやアルゴリズムはFFとかその他のゲームを見て、
まだまだ発展途上だし創意工夫次第なので限界を語るレベルではないと思います。
>限界まで再現したとして、その労力に見合う、今までのゲームでは味わえない面白さがあるかどうか
RPGをコンピュータ上でAIではなくフラグやアルゴリズムを使って再現するってことは、
FFやドラクエや他のRPG等と同じことなので、プログラムは工夫次第で限界はあったとして遥か彼方でしょう。
CRPGに欠けているRPGの楽しさっていうのはTRPGやったことある人ならわかると思うけど、
CRPGは基本構成がRPGの簡略版みたいな感じです。前スレ525はRPGの良い例だと思う。
このプレイングの情景を想像してみるとCRPGとは違うものを感じれるんでは?
まあ要するにRPGをCRPGで再現するという事はゲームシステムをドラクエやFFを基準に
考えないでロールプレイを基準にシステムを作るってことなんじゃないかな?(ロールプレイングゲームなだけに)
>70
> 審判、ツアーガイド
ああ、これはプレイヤー側のゲームに対する取り組み方の違いっていうのが趣旨の話ね。
TRPGとCRPGは脳の使い方が全然違うでしょ?
>としてはこの二要素が無いTRPGなんてのはクリープの入ってないコーヒー以下
私もそう思うんだけど、CRPGのネヴァーウインター・ナイツとかも含めて考えてました。
ここはスタンドアロンRPGのみの板だから板違いか…。
>SIMシリーズはコスティキャンの定義によれば「ゲームじゃない」
「プレイヤー自身が目標を決める事でゲームとなる」じゃなかったっけ、たしか。
> プレイヤー自身が目標を決める事でゲームとなる
まあ、目標とルールを設定すれば、土手の上を歩くことさえもゲームになるからね。
なんで今の議論が俺的にしっくり来ないか分かった。
TRPG的・ネトゲ的なるものが好きなら素直にそっちやりゃいいじゃん、という
論理には絶対勝てないからだよ。
なんつーか何らかの理由でそっちに行けないから、せめてマネゴトだけでも
しよう、という、貧乏性というか情けないというか、そういう発想が根底に
ないか?
そういうところからは新しい楽しさは見えてこないと思うよ俺は。
>>73 幸いにも若干TRPGの経験があるためか、
>>45から又、ここでいうAIの話になりそうだったので、
参考になるかと思い、前スレから
>>48を持ってきました。ただしそれは皮肉を込めての事です。
>>67でTRPGとCRPGの面白さの違いに、
>TRPG(RPG)はゲームを処理するものが審判である事、
>CRPGはゲームを処理するものがツアーガイドである事、だと思う。
>審判=プレイヤーから積極的に起こした行動をルールに則って判定する事。
とあります。
>>68で
>TRPGの面白さの本質は想像力・コミュニケーション・アドリブだと思うが。
いずれもTRPGの、ならではの要素だと思います。
ただ、もう1つ重要な要素があるのではないでしょうか?
「創造」です。
GMはPLの思わぬ行動に対して、用意していたものではないシナリオ、アイテム、
NPC、イベント、敵等を、技術は必要ですが「創り出す」ことができるということです。
そして、創り出したものを今までの流れに組み込む事もできます。
CRPGでRPGを味わうの無理だと考えている理由は、この「創造」がCRPGで実現できなければ、
フラグやアルゴリズムをいくら周到に組み込んだとしても、それは今までのCRPGの延長線でしか
ないと思うからです。
日本のRPGはテーマやストーリーを重視して、どうすればおもしろくなるかを追求するほうがいいと思う。
ストーリー重視ならば、世界観、時代背景、登場人物、そしてRPGにする必然。
これらをきちんと考えて作ること。
そして、テーマにあったゲームシステムを作り上げる。
ストーリーに説得力が生まれるし、ゲーム全体に統一感が生まれるし、深みも増す。
こういう作り方はD&Dの世界観、システムに縛られない日本のRPG向けだと思う。
『俺の屍〜』なんかは日本のRPGらしくていい。
テーマを生かすシステムを元にして、RPGを作ってみるのもいいと思う。
結果としてTRPGの世界観やルールを取り入れることになるかもしれないし、
ポケモンのようになるかもしれない。
思いつきでTRPGのシステムを取り入れても、おもしろくはならないと思う。
まあ、TRPGのシミュレータを作りたいなら話は別だけど……
>>76 ネットゲーは、けっきょくCRPGを多人数で出来るってだけなので、
TRPGの自由度が無い。
TRPGは、1プレイにかかる時間もそれなりに必要だし、人数がいるので
思いついたときにプレイできない。GM判断なんかに不満残ったりもする。
ま、こっから先は完全に妄想の世界だが、一度に何千人の行動を管理できる
ゲームマスターAIが存在すれば、TRPGの自由度でCRPGの大規模世界が楽しめる。
一人でも複数人でも、すぐにプレイ出来る。
そーいうのが完全な理想だと思う。
俺の屍を越えていけをストーリー重視ゲーだと思って偉そうなこと言ってる
>>78は見ていて痛々しい
あれはシステムから先に考えられて、あとからストーリーをこじつけたんだよカス!
>>80 その口調で何か言ってると、以前からの発言全体が疑わしくなってくるな。
作り方の問題言ってるわけじゃないんだよ。
俺屍はストーリーがいい(主観だろうが何だろうがいいと感じる)
そしてRPGにする必然性がある。
こういうゲームを育ててゆくといいな、と主張してるんだろ?
AI関連の話をまとめると
テーブルトークのような多様なシナリオ展開を重視する場合
1.村人の機械的な反応→改善汁
2.登場人物のアドリブでの人間らしい反応が必要
3.極めて多くの要素から人間的な反応を生成する
4.コンピューター(スタンドアローン)には向かないかも…
リソース管理やゲーム性を重視する場合
1.敵や味方,NPCが間抜けな行動をとる→改善汁
2.コンピューター操作のキャラクタにもっと合理的な行動を取らせよう
3.ある程度限られた選択肢の中から合理的な解を導き出す
4.システム次第だけどAIモドキでなんとかなるかも…
といった感じでしょうか?
>>79 実現できる可能性の無いアイデアは読むだけ時間の無駄。
何の価値もない妄想をタレ流してスレを汚すのはやめてもらえるかな?
83みたいな可能性の無いアイデアは読むだけ時間の無駄。
何の価値もない妄想をタレ流してスレを汚すのはやめてもらえるかな?
>>81、
>>84よ、ごめんな…僕が悪かったよ。
たまには人に八つ当りしたくなる夜もあるのさ、許しておくれよ。
つーか、もう深夜三時だねえ。明日大丈夫だろうか。
俺は大丈夫じゃない……。
>>83 俺もアイディアとしては意味無いと思う。
俺自身、こういうのを案として出されるの嫌いだし。
ただ、ネットゲーがあればAIなんて無意味っていう意見に対して
こーいう方向性なら無駄じゃないと思う。という意味で書き込みしたの。
まぁ、ネトゲやれってのは、
ただの思考停止だからな。
88 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/03 04:33 ID:oKNqEEym
そろそろ「FPSをどうやったらファンタジー色豊かなRPGに出来るか」を考えないか?
スプリンターセル(これはFPSじゃないけどね)やヒットマンをやっていて思うが、
日本もこういうタイプのゲームを出すべきだよ。
基本ルールさえちゃんと作れば後はミッションの数を増やすだけなんだから商売になりやすいと思うしね。
そしてミッションを通じてキャラを育ててそれで対戦出来たらブレイク間違いなしだと思うんだよね。
問題は銃がないFPSってのは正面切っての戦闘に向かないってことだな。
それを考慮するとどうしてもステルス系になってしまう罠。
なんでもFPSにすりゃ面白いと思ってる香具師キモイ
>>83 言い方は酷いけど結構同意。
まあ、作るスレじゃないから妄想全開でも良いのかもしれないけど、
作る側には引かれちゃうかも・・・。
>>88 FPSをファンタジー色豊かにしても
それはRPGじゃなくFPSって呼ばないか?
1人称視点のアクションRPG自体はPCの洋RPG含めれば既にいくつかあるよね。
あとFPSのシステムにRPG的な要素を入れたもの(勿論メインの武器は銃)も
これから出る予定のものを含めればPCにはいくつかあったはず。
最近、いてっはいいこと言うね
>>82 ちょっと、思ったことをカキコ
>テーブルトークのような多様なシナリオ展開を重視する場合
これやるなら、それこそネットゲーのほうがいいはずだな
何か、自由度を失わない程度に上手く想像力をかきたてるシステムを
組み込んだネットゲー作ったほうが遥かにいいのではなかろうか
その上で思ったんだが
AIAI言ってる奴は一体何のためにAIが必要なのかがぜんぜん分かってなさげ
AIは確かに可能性があって新しい分野かもしれないが(そうでもないかもしれないが)
それを組み込めば新しいRPGができるというのはイコールではないのだ
下手にこだわるあまり、目的と手段が理解できていない
もっと、「それにはAIなんて必要ないんじゃないの?」という意見があってもいい気がするのだがな
95 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/03 10:10 ID:oKNqEEym
>>91 ダンジョンマスターっていうゲームがあるから一度やってみてよ。
あれの進化系が欲しいわけ。
シャドウタワーアビス
ファンタジーFPSならTHIEFだろ
今作ってる3は最近のゲームの良いところ吸収してるはずだ
職業と舞台を絞ることでFPSとして成立してるが、どちらかと言えば盗賊シミュレーター
結局全てを作り込むのは不可能だから、どこに力を集中するかなんだよな
日本のゲームはストーリーでやれることを縛ってるし、行動の一つ一つは浅い
海外はテーマを絞り込んでディープに作る代わりに、それ以外は切り捨てる
↑↑↑ここまでの流れ↑↑↑
斬新な和風にしろ
↓
中略
↓
これからはFPSの時代だよ。
↓↓↓再開↓↓↓
FPSは腕がすべてだし、仮に武器やステータスなんかが成長するにしても
プレイヤーのスキルとどうバランスを取るのか
その辺を示さないとただの妄想だーね
ファンタジー飽きた、SF飽きた
一人称視点でもありがちで新鮮さに欠けるのは事実
武器の名から形、背景から町村の雰囲気、
敵までほぼ既存と変わりなく同じようなものになるだろう。
主観視点で和風って良いかも。
主観視点ものはFPSと呼ばれるもの以前からあるんだが、
今は主観なら何でもFPSと呼ぶのか?流されてるだけでダサいなそれって。
流されててもいいじゃん。面白ければ。
最近の開発者はRPGの面白さとは何か?ということも知らずにRPGを作っているのではないかね?
例えばキャラクターの成長を楽しむゲームなのにドラクエ1より次のレベルアップが待ち遠しいゲームなどどれほどあるだろうか?
この板は1人用RPGについて語るスレで多人数参加オンラインは板違いだよね?
だけどコンピュータ上でロールプレイングゲームにロールプレイの機能を
持たせるにはオンラインで人間の処理を介入させなければ不可能だから
スタンドアロン、オンラインのカテゴリに縛られずに議論した方がいいんじゃないの?
ロールプレイングゲームだけどロールプレイなんか必要無いっていうならそれまでだけど。
ターン制とか視点とかはRPGの定義には関係ないし型に縛られる必要もないから
RPGとFPSの両方の特徴を持つゲームがあってもいいんじゃない?(ていうかシーフ?)
ぽんぽんレベルが上がるのも楽しいが
焦らされて焦らされて上がるのも捨て難い
だが一般的に焦らされるのが辛いだろうというマーケティングなのだから仕方ない
ファミ通.comに連載されていた永田泰大のFF11日記を読むと、単に
マルチプレイである、他人がいるということにより生まれる面白さも
もちろんながらそれだけに留まらず、景色の美しさ、故郷を離れ新しい
町に辿り着いた感動、ダンジョンに挑む興奮、初めての船旅、などに
ついても多くのことが語られている。
前者はマルチプレイRPGでなければ生まれ得ないものかもしれないが、
後者はシングルプレイRPGでも表現できるし、して欲しいと思うのは無理な
相談なのか。
>94
>AIAI言ってる奴は一体何のためにAIが必要なのかがぜんぜん分かってなさげ
AIにGMをさせる為です。AI言ってる人はGMが処理してる所とその面白さは
体験して知っていても、AIの事はよく知らない為に「GM=AIが成り立つんじゃないの?」
と思っているんじゃないかな。
GMは知っててもAIの事知らなくてAIAIいってるとプログラマとかから見ると
「何言ってるの?」と思われるかも。でも今までのレス読むとAI言ってる人も
今すぐ可能どろうとか、将来必ず可能だろうとか思ってな無いしあくまで理想で言ってるね。
あまりにも理想的だと議論の意味ないけど本当に具体的に考えられるならその人が
ゲーム作れるわけだから、そこらへんは極端でなければいいですよね?
>下手にこだわるあまり、目的と手段が理解できていない
AIさえあれば未体験の自由な世界が待っているに違いないとか思っているんではなくて、
GMが処理するRPGは自分の行動に対して柔軟な展開が起きて楽しかったからAIに処理させれば
同じ様なロールプレイができるかな、っていう発想じゃない?
逆に、意見があまりにもAIの方に集中しててロールプレイの方に意見がいかないから
既存のロールプレイのシステムを知らないのかな?と思ってしまったり。
>もっと、「それにはAIなんて必要ないんじゃないの?」という意見があってもいい気がするのだがな
いや、十分多いと思うよw
>>106 後者もある意味MMORPGだからこそな面もあるんだよね。
MMORPGはプレイ時間を長くする為にあらゆることが困難になってるから
最初の頃は新しい街に行くだけでも感動できたりするわけで。
>>107 GMこそAIでやるのは難しいと思うけどな・・・
>>107 無い頭使って必死に書き込みしているのは痛い程分かるのだが、
キミが一番AIの事を理解していないのが笑えるw
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 21:01 ID:0Ox7HOki
ゲームマスターやれるほどのAI用意出来るんなら、
逆にゲームマスター的要素は要らないんじゃないの?
アイデアでなく実装の手法まで考えなければいけないなら
このスレって大変だな
>111
アイディア出します。
AIが管理してるので、ドラマティックなシナリオが自動的に作られるゲーム。
NPCと雑談できるゲーム。
行動を文章で入力できるので、どんな行動でも出来るゲーム。
NPC全員がシーマンみたいなゲーム
114 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/03 22:31 ID:oKNqEEym
AIがプレイヤーの代わりにクリアしてくれるRPGなんてどう?
やはり一人称視点のゲームの方が、「CRPGとしてのRPG」を感じるんだけど…
DQ・FFをはじめ、パーティー制はどうしても物語を見ているという印象を拭えない。
もっといえばそこにロールプレイを感じないというか…
もちろんそこに需要がある訳だから否定はしないけど。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 22:47 ID:61W0KnZY
>>115 いや問題はパーティがあることじゃなくて
パーティ全体を直接操作出来ることなんじゃないの?
パーティが存在するって野はRPGでは重要な要素だと思うわけだが。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 22:48 ID:61W0KnZY
「大刀」とかいうFPSにはなんか命令には従うけど自己判断で動く
仲間らしきものがあったらしいけど、
やった人居る?
クリアの概念ってどうなの?
それすなわち最終目的、物語の終わり、ストーリー性の基点であるわけで。
>>112の想定のゲームでのクリア概念ってどうなってんの?
>>116 うん、そこで「NPCをAIで」って事でしょ?
だけど基本的に現時点でAIは完成されてないわけだから、
一回その考えを切るのも、方向性を考える上で無駄ではないと思うんだけど。
>>119 加えていうと、
逆に
>>114で千手氏が言ってるように、NPCが自ら一本のゲームを
クリアしてくれるぐらいのAIならば、可能性はあるかもしれない。
無理だと思うけど。
一応3DダンジョンものはFPSつってもよいのだろうか。
元祖のWizなんかも、FPSなの?
ウルティマアンダーワールドは面白いよ
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 23:09 ID:61W0KnZY
>>119 いやこのスレで今議論されてるようなレベルのAiではないにしろ、
現在のFPSにも敵のモンスターにはAi的機能があるわけでしょ。
それを現実的に拡張する形で、例えば戦闘場面のみをAIでやって、
シナリオ部分は用意されたせりふでやるとか出来ると思うんだけど。
ああ、でもキングダムハーツには似たような事やってるな。
ほとんどコントロール出来ないけど。
>>126 しかし、FPSのAIなどは所詮敵として倒される為のAIなわけで、
ある程度の期間、もしくは始終パーティーとして機能するNPCとは、
根本的に違うのではないでしょうか?
>>128 訂正します。
必ずしも倒されるだけのAIだけではありません。
>>127 ありがと、でもそこが情報源だったのよ。
なんかズレテルような気がしてきた。
ちょっと考え直してみる。
まあ、FPSとかDQレベルのアホAIで動く仲間でいいんなら今でも可能ってことだね。
>>131 逆に今現在それをどこまで拡張出来るのか、
今現在その可能性は限界まで試されてるのか
は考えてみる価値はあると思うが。
>>127 サンクス。ということは、FPSにこだわってる人は、視点よりは
リアルタイム性を重視してるってこと、なのかな?
バーチャ見ても分かるけど、格闘形態のバトルにはあまり一人称視点向いてない
気がするけどね。
アクションという観点では、どうしても大味になりがちかと。
>>133 リアルタイム制重視というか、言いかえるなら
FF・DQのシステムはそのまま「TRPGに還元することが出来る」という事だと思う。
前スレでも言われてるけど、CRPGならではの、CRPGでしかできない事を、
もっと考えてもいいんじゃないかな。
>>134 大味でないものは十分可能だと思う。戦闘時に視点をビハインド・ビューにするとか。
たしか前々スレでこれ系の妄想書いてみたんだけど、見事にスルーでした。
CRPGの究極はMMORPGやMORPGだーね
で、FPRPGとやらはどう面白いわけ?
男性同士の結婚が可能かどうかを一番質問されてるのに笑った。
そんなにホモりたいのか!
>>138 個人的に、これで戦闘がテクニカルのものなら理想に近いですね。
海外でありがちなものだな、期待ってものには遠いなぁ。
>>133
FPSが一番マシンパワー使うから、進化の余地があると思うんだ。
それにリアルタイムだし、グラフィックや演出を絡めて実際的な判断を迫れる。
そこが一番の魅力だと思う。
敵の行動パターンを観察し、自分の出来ることと照らし合わせて対処方法を編み出す。
その一連の流れの中で世界を肌で感じることが出来る。
>>137 FPSが面白いんだからFPRPGが面白くないわけがない。
>137
一人称視点だと臨場感とか体感性が上がるね。
RTSっぽい視点だと敵見方の陣形を重視できると思う。
リアルタイム制はCRPGの正当進化って感じだけど
この2つは今流行りのインターフェースをRPGに上手く
取り入れてるという感じがする。
その手の和ゲーが求められている、洋ゲーでのではない。
つか、説明が抽象的過ぎてここで語られる理想、妄想の類のものより
ショボくてつまんなそうにしか思えない。要素少なすぎ。
何か大したものには思えないなぁ、アチラさんじゃありがちだからな。
こちらで良く似たのが多いように、向こうでのそれって感じ。
前スレだか前々スレだかで書かれてた長文の理想ものの方がかなりマシに思える。
出ればの話だが。
シャドウタワーアビス。
>138
需要と供給の商業システムがあるなんて
ワーネバ2みたいだね。
>>142 FPSが面白いことは認めよう。
一人称視点だからアクション性が大味になるなんて文句を言うつもりも無い。
ただ、それはアクション部分が面白いと主張してるんじゃないかと思うのだが。
例えば、マリオが面白いからマリオをRPGにしたら面白くないわけが無い。
という主張は通るだろうか?
……誤解を招きそうだから言っておくが、
「マリオRPG」という製品とは関係ない話だからな!
>>148に付け加えると、
TRPGがターン制に持ちこまざるをえなかった「戦闘」を、
FPSが一番リアルに表現しているのでは?
>>148 CRPGは、「演じるゲーム」じゃないと思います。
というかそういう定義だと、どんな種類のゲームでも
世界設定があればRPGってことになってしまう。
>>149 ターン制しか選べなかったTRPGからリアルタイムも可能になったってのは、
選択肢を広げたって意味ではすばらしい事だと思う。
でも、リアルタイム>ターン制ってのは成立しないよ。
それぞれのよさがある。
>>150 いや、言葉の定義で言ったらそれは、
全てのゲームがRPGというのは間違ってないと思いますが、
カテゴリ分けはあまり重要ではないのでは?
>でも、リアルタイム>ターン制ってのは成立しないよ。
別にターン制を否定はしていませんよ。
可能性を言っているのです。
主観、後方視点、見下ろしと好きに切り替え可能ならいいけどな。
視点変更はセガの特許だが。なんか箱の宣伝マン多いなここ。
やっぱ簡単でもいいから、実際にプログラム組む奴が欲しいよな。
パズルが面白いんだからパズルRPGが面白くないはずがないだろう
スポーツ観戦が面白いんだからRPG観戦が面白くないはずがないだろう
AIが面白いんだからAIRPGが面白くないはずがないだろう
カラオケが面白いんだからカラオケRPGが面白くないはずがないだろう
つか、FPS+RPGは海外で出てきつつある流れだよね。
千手が考えてるのとは違うかもしれないが。
面白く作れるなら、どんなんでも面白い罠。
逆に面白く作れなければ、どんなんでも面白くならない罠。
精巧なAI持ったRPGだと、NPCに先に敵倒されてしまう気が…
つーかNPC動かしたり、シナリオ作ったりダンジョン作ればAIなの?
NPCが自律的に行動してる(まあ行動テーブルだろうけども)ゲームつったら、
どちらかというと信長の全国版とか三国志とか、SLGのが思い浮かぶな。
ワーネバとかシムピープルとか。
RPGでNPCが自律的に動くのはいいが、
DQ4で「めいれいさせろ」がなくてイライラしたのを思い出すなあ。
おそらくAIより賢いであろう人間相手のMMOだってむかつくことが多いのに。
コマンド入力が多少楽になるだけで、AIを本格的に導入するメリットは、皆無だな。
てか最近の海外のRPGは自作キット(ツクール)がオマケでついてる。
今後の方向性としてはこっちを推したいな(NWN,Morrowind,diablo,quake[違])。
エクストラダンジョンやディレクターズカット版を出すより、ずっと良心的。
各社はアスキーと組んで、ツクール同梱でガンガン旧作の続編出せばいい。
PSOのダンジョンやモンスター、簡単に自作できたら楽しいと思わん?
日本のMMOプレイヤーは「俺選ばれし勇者」願望だけが強いから、
そろそろ方向転換を示すべき。
ターン制なら仲間をAIで動くようにする必要性は必ずしもないだろうね。
別にプレイヤー1人でも複数のキャラクターを制御することは十分にできるわけだから。
逆にアクション性が高いものだと自キャラと仲間を同時に動かすのはほぼ無理なわけで、
それで仲間を連れて戦うゲームにする場合は仲間をAIで動かす必要性が出てくる。
FPSやTPSではこういうタイプのゲームは沢山でてるね。
キングダムハーツ、テイルズオブ〜、スターオーシャンとかの仲間もそんな感じなのかな?
自分はやったことないんで正確なところはわからないけど。
FPSとかダンマスっていうと何か操作がややこしいイメージが。
ライトユーザーは始めから購買層に想定しないの?
AIって要はインベーダーゲームの時代からあるような
ただの敵のアルゴリズムのこと?
はっきり言ってMMOにこそ、目的を持つAIのNPCが必要だろう。
ゲーム的に見て、MMOがいかに固定的でアトラクションテーマパークでしかない事に気付いているなら。
MMOのPCは、ゲーム側に影響を与える権限を持たない為、ゲーム側から見ると目的を持たないAIのNPCでしかない。
MMOが抱える問題点ってAIがいれば解決するものかね?
MMORPGとシングルプレーRPGは
根本的に目指すベクトルの違いが大きいので
このスレで一緒に話すと混乱が大きいのでやめたほうがいい
荒れたからこのスレから離れてたんだが、続になって帰ってきてたんだな……。
過去ログが読みたい(´・ω・`)
このスレ少し放っておくとすぐにAIの話に戻ってしまうな。
千手っちはAIの話が嫌いなんだから、その話はもうやめろカス共!
FPSの議論を再開
↓↓↓↓↓↓↓↓
ここの2つのコテハンは同一人物か…?
MMOでAI置くのはなんだかなぁ
MMO風の一人用ゲームを作るなら別だけど
あと、MMOってさなんか戦略性薄くない?安全な場所で狩してるばっかりじゃん
>167
ダークエイジ オブ キャメロットなんかはどうなんだろ?
プレイヤー同士が集団で城攻めし合うみたいだけど。
スタンドアロンであろうとオンラインであろうと、
ゲーム側にプレイヤー情報の積み重ねをするかどうかが重要であり、
それは、いずれどのゲームでも必要になるであろう。
そして、それを細やかに積み重ねやすいのが一人用のスタンドアロンであるという事。
なぜ、AIのNPCが必要かというとその積み重ねを表現するのに最適だから。
なぜ、MMOなどが強さしかないかというと、それしか積み重ねる物がなく、
ゲーム側に対する積み重ねが薄いから。ゲーム側に積み重ねる物があり、
それが残るなら色々な事を試そうとするだろう。
>>167 それは、敵が固定化され、目的もなく勢力としても考えられていないから。
例えば、敵が進軍してきて、PCが撃退できなければ拠点を制圧されたり、
村や街が襲われて滅んだりする事がないから。
そういう敵も、AIのNPCだよ。
でもさぁその手の楽しみはそれまでの一人用RPGにはなかったものだし
逆に言うと一人用RPGの利点とか楽しみをスポイルしてるし、別物の楽しみでしょう
ここでより楽しいん方を取り入れるべきだと言われるとアレだけど
それだったら、アクションとかシューティングの爽快感とかも入れろってことになって
どんどん収拾の付かないサイズになるだけだと思うよ
それにポトリスとか、DOOMのマルチプレイだとシングルプレイと
大して変わらないけどRPGだと交易とかPT構成の問題とかでかなり別物になるんじゃないかなァ
1人用RPGにしかない面白みって何なんだろ?
戦闘システムや成長システムはスタンドアロンでもオンラインでも
同じ物が作れるだろうし、処理が重くなりがちなMMOのFF11やDAOCや
リネージュ2でも美麗グラフィックが出来てる。
小説家が作ったような練られたストーリーはあるけど
RPGでストーリー云々はグラフィック云々と同じだし、用意された
ストーリーよりキャタクタの行動の結果がストーリーに
なっていくっていう方が面白いと思うんだよね。
アンチスタンドアロンみたいな発言になっちゃったけど
1人用RPGも好き、1人用特有の面白みってなんだろ…?
そもそもRPGを1人用・複数用で考えてるのがまずいだろか?
まぁ面白みがないからMMOに流れたわけで
>>171 そんな事も分かっていないんじゃ議論以前の問題だな。
スタンドアロンの一番の特徴は自分を中心に世界が回っていることだろうが。 他の奴に先に宝箱を開けられたり、ラスボスを倒されたりしたら欝だろ?
>>171 スタンドアロンの一番の特徴は自分を中心に世界が回っていることだろうがボケ!
他の奴に先に宝箱を開けられたり、ラスボスを倒されたりしたら欝だろ?
そんな事も分かっていないんじゃ議論以前の問題だな。
TRPGやネットゲームでは、一連の流れを持った
練りこんで仕込まれたシナリオはできない。
どうしても単発で場当たり的なシナリオになる。
練りこんで仕込まれたシナリオとは、一連の流れがあり、
かつプレイヤーがシナリオに介入する事を含み、
介入方法が提示された選択肢による分岐でない。
これを現状で実現できるのは、スタンドアロンなゲームしかできない。
>171
すまんがそれは面白さではないよ。
ああ、荒らしにレスした漏れも荒らしか・・・
スマソ。
>>173>>174 微妙な訂正だな、いてっ!氏は以外とマメ、と。
他の奴に先に宝箱を開けられたり、ラスボスを倒されたりするのも(公平な条件であれば)たまには面白いと思うが。
自分を中心に世界が回っている、というか他のキャラがあくまで中の人など居ないNPCであるというのがスタンドアロンの特徴で
だからこそ遠慮無く残虐プレイもできるし、恥ずかしげもなく偽善プレイもできるってのは強みの一つに成り得ると思うんだわ。
この辺がオンラインRPGとの棲み分けや、スタンドアロンRPGのこれからの方向性にも関わってくるんじゃないかな。
とりあえずUOタイプで日本人好みのゲームを出して欲しい
オレはもう一人の世界でオナニーを続けるのは秋田
>>176すまんがそれは面白さではないよ。
はぁ?それは貴様の個人的な意見だろうがボケ!
自分が面白いと思わないからそれはスタンドアロンRPG特有の面白さには入らないってことですか?
まさに頭の中がスタンドアロンRPGそのものになっている(自分を中心に世界が回っていると思っている)キチガイですなw
↑↑↑ここまでの流れ↑↑↑
【問題点】
飽きた・マンネリ
【方向性】
FPS・AIが云々
【このスレの方向性】
そもそもスタンドアロンRPGの特徴・面白さって何よ?
【参加資格】
>>2を読んだ者に限る
↓↓↓再開↓↓↓
>>175 それこそ、今までの和製RPGが歩んできた道(方向性)で、ここで題材にしなくてもメーカー側で散々考えられているんじゃないかなぁ。
>175
練られたストーリーといっても、小説家が作った文章のような練り方と
主人公の行動が反映されるストーリーの練り方っていうのがあるから
前者のみが練られたストーリーと呼ばれるのは少し抵抗があるね。
スタンドアロンかオンラインかていう話で思ったんだけど
ネヴァーウインター・ナイツは強いて言えばどちらに分類されるんだろう。
基本的にスタンドアロンのシステムで作られてるけどオンライン上で
最大64人でロールプレイできる様だね。
こういうシングルのストーリーと手軽さ、オンラインでのロールプレイを
併せ持つRPGがMMOとは別路線で増えてくるのかな。
>182
自覚の無い荒らしは今まで通り
>>1にしたがってスルーしましょう。
EQでもなんでも一人称視点のRPGっていっぱいあるんじゃん?
もっと言うとFPSでシングルプレーって楽しいのか?
バーチャサイバーはどうよ?
見たところ戦闘は切り替えなしで、多人数相手に作りこまれた3Dの町中で
派手に格闘するみたいだけど、しかもワンボタンしか使わないとか。
見た目はともかく、中身はなかなか意欲的に思うんだが。
今までにも似た感じのはあったけど、完成度からして違うだろう。
まあ、くだらない論争は良く分かったのだが・・・・
どっちもどっちである事は分かった
MMOとスタンドアロンの違いを述べ合い、
議論と呼べるかどうかすら分からない論争をして
どんな結末と結論があるのかね?
AI厨にも質問だ
スタンドアロンは冒険する体験、育てる喜びなどを与えるゲームだ
MMOは人と何かを共有したり、一緒に何かを成し遂げたりする事で喜びを得るゲームだ
無論、RPGの形が変われば違った形で喜びがあることは言うまでもないが・・・・
ここからが本題であるが
ゲームにおいて一番重要な部分
AIを組み込む事でプレイヤーに対してどんな感情を与える事ができるゲームができるのか?
これについて、明確に答えられる何かがなければ
この先システムについて、数年間語り合ったとしてもAI批判派を納得させる事はできまい
どんなに自由度が増えたゲームができたとしても
プレイした感じが既存のフリーシナリオ系のRPGと同じであったら何の意味もないのだ
だから、ちゃんとシステム云々ではなく
「こうする事によってこういう面白さができるのだ」という答えを用意してもらいたいのだが
批判が増える上であえて言おう
システムやAIについて意味もなく自己満足で語り合っている連中より
多少、論点はずれていてもちゃんとゲームの面白さである「感覚」から入って語っているコテハンどものほうが
まともな会話をしている
彼らにはちゃんと「自分が思う面白さというものはこれだ!!!」というものがあるのだから
忘れていないか?
ゲームの面白さは単にシステムという小手先ではないという事を
なんというか・・・。
書き込み読んでる?
(  ̄ノ∇ ̄) ̄ー ̄)ヒソヒソ 読んでたらこんな事書かないって
>>186 部分的に同意。
AIAI言ってる人に何度聞いてもAIを組み込むことによって
どういう面白さが出るのか説明してくれない。
小手は洋ゲーをローカライズしろって言ってるだけやん
どう日本人が好むように作り変えるまでは言及してないし
191 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/05 13:13 ID:0r4EG7HT
日本人が好むかどうかなんて関係ないじゃん。俺にとって重要なのは俺の好み。
自分の好みが重要で、その方向性を極めたら結果的に万人に受け入れられる傑作が誕生しちゃったよっていうのがベスト。
作り手も遊び手もそういうスタンツであって欲しい。最初から誰かに好まれるように作るのは駄目だ。
千手観音が好むかどうかなんて関係ないじゃん。俺にとって重要なのは日本人の好み。
193 :
186:03/12/05 14:19 ID:jXpcr3GS
>>190 それでいいと思うが・・・・・・
何一つ貧欲に取り入れようともせず
想像だけで言葉並べている形だけの議論より
少なくとも遥かにいろいろなものに触れていると思わないか?
ここのコテは良くも悪くもRPGが純粋に好きなのだ
そんな子供っぽさすら感じる我侭さは文章読むとよく伝わるし
RPGが好きだから、洋ゲーだろうとなんだろうと色々プレイしているのだろうとも思う
異質なものにすら触れようとも思わないような保守的な奴らに
どうして、新しさを語ることができるのだ
確かにRPGは流行った
それによって多くの人がRPGに触れる事ができるようになったし
いろいろな種類のRPGもできた
RPG好きが増えたのも確かだし、同じようにRPGが嫌いになった奴も増えた事だろう
このスレを見るとよく伝わるし、ほとんどがそういう奴らであると思う
しかし、それによってこういう純粋にRPGが好きな奴は間違いなく減った
新しい事を探求するという事は攻めでもあるし、同時に頑なにその姿勢を守りつづけることでもある
一時の流行り廃りに流されている連中ができることではない
純粋に好きという根本的な資質が問われる
>>192 それを媚びているというのだがな・・・・
他人の好きにあわせるということは
同じように自己の主張をなくすことでもある
自分が思う「これだ!!」といえるものを好きになってもらえることが重要なのではないのかな?
だから、良くも悪くも我侭でない人間には無理なのだ
じゃあ「一般的な話をしている」ような顔しないほうがいいし
個人的な好みで各自進めろって事ね
俺はAIの話でここから先埋めるつもりだけど
>>191 同感。
和製RPGの問題の一つとして、
メーカーの大半が、大衆受けする(売るための)無難なものを作ってきた、
という経緯があるんじゃないかな。
それに満足できない、問題を感じる人間がここに来ているんだよね?
そこで、
妄想はそんなにも無意味な事なのかな?
個人の妄想の中には、もしかしたら「磨けば光る」ようなアイディアが
見つかるかもしれないと思うんだけど。
>>196 一般の嗜好に合わせる事を放棄するならここで話す意味ないじゃん。
正しいと思えるのはそいつの脳内だけだろ。
我侭で、一方的で、自分しか「これだ」と思えないような意見だと自覚してて、
それでここで披露する意味がわからん。一人で企画書にでもまとめろよ。
「誰も同意してくれないだろうけど、ボクだけは面白いと思います」って。
ここで話す以上、一般性を持たない話をしてどうすんの。
特異な意見であればあるほど、風当たりは強くなる。
納得なんかしてもらえるわけない。議論にもなんもならんよ。
本当のオナニーショーじゃねーか。場荒らしてるだけだろ。
我侭な意見「しか」しない香具師をどうしろって言うんだよ。
主張したいならその自分の感じるオモシロさ(妄想)を
他人に伝えることができないなら無意味だーね
まぁスタンツとか言ってるやつには無理だろうがな
>>186 まず自分の立場とを明確にしとくと、俺はAIそのものにはたいしてこだわりはない。
だからNPCなんかを動かすシステムが厳密な意味でAIであるかどうかには興味ないし、
それらしく見えればフラグでもCOMでもなんでもいいと思ってる。
そんで、じゃあ俺が何を望むかっていうと、
「ゲーム世界内に、プレイヤー以外にも自律的に行動しているように『見える』連中が存在して、
そいつらの行動がゲーム世界に少なくない影響をおよぼす」
ってこと。
要は単なるつっこみ。「なんでボスはいつまでも自分の根城に引き蘢ってんだよ」
とか「なんでただの通りすがりの一行に悩みうちあけるかな」とか。
もちろんそれはゲームのお約束ではあるんだけど、そういうプレイ中に感じる違和感は、
>スタンドアロンは冒険する体験、育てる喜びなどを与えるゲームだ
この「冒険する体験」を邪魔する要素にもなると思うんだよね。
こういう違和感を少しでも減らしていこうとすると、結局「世界観をつくりこむ」ことに
つながっていって、その方法のひとつが敵等のNPCを動かすってことなんだと思う。
必然的に、敵の幹部クラスや各国の王なんかの行動はゲーム進行に大きく影響するわけで、
そういう「動いてる世界」で自分の立ち位置を決めつつ行動していくのは
面白そうだと感じるんだけどどうかな。
ただ、こういうNPCの行動とゲーム世界の関連づけが、実現する上では難しいと部分だとも思うけど。
以上、妄想。ちなみにパーティメンバーの自立には俺は懐疑的。
200 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/05 21:48 ID:0r4EG7HT
僕は「一般に受ける」「日本人に受ける」ってな考え方を批判しているだけであって、
他人に説得することまでも否定した覚えはないんですがね。
顔のない一般人、日本人を想定し、尚且つそれに好みを合わせるっていうことの方が
よっぽど妄想だと思うのですがどうでしょう?
この板微妙にやばいね。
いてっが激しく自作自演しはじめたよ。
>>197 「一般の嗜好」こそが脳内妄想なんだよ。
そんなモン誰にもわかるわけがない。
夫々が勝手に夫々の思い込みででっち上げてるだけ。
そんなモンに「一般性」なんぞない。
出発点が自分の個人的嗜好だからといって、
それが共有出来ないものだと決まったわけでもない。
自分自身の嗜好を突き詰めて、抽象度を高めていけば
他人と共有可能な所まで持ってったら
それは「一般性」を持ったと言える。
>>199に同意しつつ。
オマエラもすこしマターリしる!
ハークルハークル
>>202 ここはもともと抽象度が高くなきゃいけねーの。
制作スレじゃねーんだから当然なの。
成分抽出と説明は必須なのよ。判ってなかったのか?
嗜好を突き詰めるのは結構。それをここでやるのはバカのする事なの。
好みのシチュを垂れ流して、誰かが抽出してくれるのを待つつもりなのか?
共有のために抽出してから出せよ。嗜好だけの直接の垂れ流しをするなよと言ってんの。
嗜好には多くの無駄が引っ付いてる。その本質、その問題点、その転用例。
直接「あんなのがいー」「こんなのがいー」ってのをここでやるつもりなんだろ?
>日本人が好むかどうかなんて関係ないじゃん。俺にとって重要なのは俺の好み。
が、「なんとなく俺はこういう嗜好なんだ、文句あるかボケ」に聞こえるし、
抽出も一般化もするつもりがないように見えるから言ってんの。わかんねーの?
205 :
186:03/12/05 22:42 ID:jXpcr3GS
>>199 極論、その違和感を完全に取り除いたゲームなど
恐らく全世界どこを探しても見当たらないだろう
敵のNPCを動かそうとすれば、尚の事
自由度が増せば、それだけ不確定だった要素が増える事になる
コンピューターには人間の知性は絶対に理解できないのだから
参考として聞いて欲しいが
あえて言うならRPGというより
歴史シミュレーション的なRPGではなかろうか? と思う
全体の構図があって、そこから全てがスタート
周りも動くし、自分も動かねばならない
逆に自分がチンタラレベルあげに精を出していても情勢は変わるのかもしれない
>そういう「動いてる世界」で自分の立ち位置を決めつつ行動していくのは
>面白そうだと感じるんだけどどうかな。
批判ばかりであったが自分的には一番こういう一言が欲しかった
どんな面白さにしたいのか? がある程度明確に伝わらないと想像もできない
大事な事として感覚的な「コンセプト」をしっかりさせて欲しいということだ
最後、何か判断や要素の取り入れに迷った際
こういう「コンセプト」があれば、方針を間違えることはないのだ
また、「コンセプト」がしっかりしていれば たとえ、未完成であってもちゃんと遊べるゲームになる
理屈や理論的に語るのはいいのだが
こういう感覚的なこともちゃんと語って欲しい
ゲームは芸術です。
大衆の嗜好に合わせる必要など微塵もないのです。
207 :
186:03/12/05 22:58 ID:GanCBir3
>>206 そんなことはない
クラシックのショパンは一部の貴族連中のためより
一般的な層にむけて曲を発信する事が多かったそうだ
なにも芸術といわれる分野だから
大衆に合わせる必要性がまったくないわけではないといえる
最後は大衆と自己のこだわりの歩み寄りではないのだろうか
どっちが正しいということではなくて
こういうこともバランスだということだ
208 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/05 22:59 ID:0r4EG7HT
>>205 確かに現在の自分の位置が分かるのは僕も重要だと思う。
人が出世のために滅私奉公ともいえる程働くのはまさしく自分のポジションが明快だからだと思う。
偏差値にしてもそう。自分がどのくらい優秀かがすぐに分かる。
高校のとき成績の上位100人を張り出す高校に通っていたが、
自分がベストテンに入ったときは本当に勉強が面白くて仕方なかった。
自分の位置が何処にあるか、そしてその順位を上げるために何をすればいいか、
何かをする際に自分なりの工夫が出来るか、そしてそれが素直に反映される評価基準か、
ここを押さえているものはそれだけで面白い。
>>208 確かにね。
僕も全国の模試でベストテンに入ったときは勉強が面白くて仕方がなかったYO!
まぁ千手っちの場合は1学年の人数が10人未満だったというオチだろうが…
僕は明星高校だよ。北野高校を落ちて明星に行った。
内申書が悪かったんだよね。先生に嫌われちゃってさ。
>>205 >極論、その違和感を完全に取り除いたゲームなど
>恐らく全世界どこを探しても見当たらないだろう
一口に違和感と書いたけど、これはプレイヤーが何をどう感じるのかと関係している。
ゲームの中のどの部分に理不尽さを感じて、どの部分をスルーして、
どの部分に笑ってつっこみをいれるのか。
ゲームの方向性によって、どの部分に力を入れるかといった取捨選択ができるんじゃないかな。
それは自由度にしても同様で、ゲームにおける自由度はプレイヤーがそのゲームの中で
何をしたいかってことに関ってくる。どうでもいいことは別にしたくない。
だから逆に、あらかじめ制限を設けることによって得られる自由も考えられると思う。
なんか話がズレた。
>あえて言うならRPGというより
>歴史シミュレーション的なRPGではなかろうか?
システムがシミュレーションぽくなってくるってのはわかる。
じゃあなんでRPGなのかといえば、それは視点の違いなんだと思う。
シミュレーションだと視点が物凄く高い位置になっちゃう。世界情勢丸わかり。
それよりはあくまでも一個人(パーティー)としての行動を重視したい。
だから、世界で何かが起こっている様は主に伝聞という形で入手していく。
>>204 オマエはつくづく一人遊びが好きななんだな。
オマエが言ってる作業全て、一人でやっても意味ないんだよ。
妄想でないように見える妄想をでっち上げてるだけだっての。
必要な抽象度なんて勝手に判断出来る類のもんじゃないの。
他人に対して提出して突き合わせ、すり合わせと並行してやんないと
単なる自己満足なんだよ。
でオマエは一般の嗜好って奴を
どうやってひねくり出すつもりなんだ?
広告やの真似して「大衆」の分析でもやんのか?
自己満足そのものだな。
偉くなったような気にはなれるかもな。
俺好みRPGがほしけりゃRPGツクールで作ればいいじゃないか
俺が重視していない要素を切り捨てれば多少手間は少なくなるし
フリーシナリオにしなくても俺が書く俺好みのシナリオで十分満足できるし
俺好みの戦闘バランスだし、俺好みのインターフェーズだぞ
気楽に「一般」とか「客観」とか「普遍」言う奴は、
一編その出所をよ〜〜〜〜〜く考えてみろ
って話だよ。
その話はもうとっくに終わったつーならわかるが
ここでやんなよって、「俺好み」を否定したら
じゃあどっから持って来るんだ、って話。
単に自覚してない、或いは偽装された「俺好み」になるだけじゃないの?
或いは「俺好みの普遍」になるだけだろ、って事。
んなもんが「普遍」かよ。アホ臭い。
馬鹿か 好みを超えて要素分解して分析しなきゃ話になんねーだろうがボゲ
「なんかわかんねーけど俺これ好きなんだぁー」が許されるか 氏ねよ
コテの自作自演はもうウンザリ
ハークルハークル
219 :
186:03/12/06 03:11 ID:LegcC3ww
>>212 いや、違和感についてだが
ある意味、人それぞれ感じ方は違うし
どんな名作もどこかしらそういう不完全な部分があるものだ
本当に完全に納得させるだけの説得力をもてる作品があったとするならそれは奇跡だろう
言い方が悪かったかもしれないが
どんなものにも最低限そういう違和感はある
やはり、目をつぶらなければならない部分は絶対にあると伝えたかった
自由度が増えてどうこうというのは
分岐が増えれば増えるほど、合わない選択肢が増えるということだ
それにより、コンピューターが選び出した選択肢が必ずしも人間にとって理解できるものであるとは限らない
理解できても、考え方的におかしかったり、変だったりすることもある
このことから違和感が増えることが多いと言いたかったのだ
>システムがシミュレーションぽくなってくるってのはわかる。
これも飽くまで参考にして欲しいだけだったのだが・・・・・
なにもシミュレーションっぽいからダメと言いたい訳じゃない
むしろ逆だ
明確なコンセプトの上で
「たまたま面白そうだから融合させてみよう」
「気が付いたらこんなっぽくなっていた」
ということはすごくいいことだと思う
なんのコンセプトもなく
「これとこれは面白かったからくっつけるべ」よりは
少なくともプレイヤーに感じて欲しい事が明確であるのだから
違和感ゼロには出来なくても、なるべく減らしてはホスィ。
>>216
ある学者が生命を理解しようとして犬をバラバラに解剖してその構成要素を理解しました。
そしてそのバラバラの肉片をまた縫い合わせました。
出来上がったのはツギハギだらけの犬の死体でした。
さて、この人は生命を理解できたでしょうか?
ツギハギは糞
板違いなんだが、GCの「ガチャフォース」が面白いからみんなもやった方がいいよ。
最初はデザインが酷く子供向けだから受け入れがたい感じがするけど、
やりだすと止まらなくなるからさ。
200種類のロボットが出てくるんだけど、それがまた個性的でジョジョみたいに時間を止める奴やら
巨大戦艦やらが出てきてもう大騒ぎ。そして戦闘の終わりに運がよければそのロボをゲットできます。
こういう漫画やアニメのオマージュはいいね。
RPGとは関係ないかもしれないけど、何かのヒントになるかも、、、
コテ以外にも、俺好みを語った奴らはいた
より詳しく語った奴もいた。それをスルーしまくりで
今頃コテの俺好みには賛同っておかしくないか?
FPS要素?んなもん過去スレから何度もでてるだろうが。
コテ相手だとこれだよ、特に中身については話さず
盛り込めとか言うだけでこのマンセーぶり、もうどう見てもおかしいんだよ。
>>220 確かに。
「ゼロに出来ないから無駄」という理論だと、ほとんどの事が無駄と言えちゃうしね。
>183
>ネヴァーウインター・ナイツは強いて言えばどちらに分類されるんだろう。
MMORPGみたいにキャラクタが大勢集まった時の面白さに特化したMMORPGとも違うし
スタンドアロンのシステムかといえばロールプレイングも重視した作りになって
いるから強いていえば正統派RPGといえるんではないだろうか。
いつになったらスレタイに沿った話になるのさ。
>>2231いや、ガチャフォースから言えることは
キャラゲー(≒糞ゲー)からキャラの制約を外して良く煮詰めなおすと
良作を作れるところにあるんではないかと(この例えのために連ジを悪く言ってごめんね)
昔のゲームでこけたシステムでもよーくみなおして組み立てれば
いいものに出来るんじゃないかなァ
ただ、完全RPG製作には向かない作業だろうなァ。せいぜい良作RPG程度か
前にMajesticの話したけど、ああそこまで極端じゃなくともゲーム外の部分も
含めてプレイヤー=主人公を演出するのも良いと思うんだよな
今のゲームは全部アニメ・漫画の主役の生き様をなぞるだけだから
例えばゲームの登場人物が次第にプレイヤーの存在に気づくとか
向こうにとっちゃ我々は半分神の仲間みたいなものとして扱われて、こちらも
ゲーム内外を通してプレイヤーとして冒険を共にする
むろんやれることはゲームの進行にしたがって増えていく、ネット使って検索したり
ダウンロードしたり、極端な話リセットボタンを押すのをキャラクターから頼まれる
〜時に電源を入れてくれとかいうのも面白いかもしれない
SFCのダウンザワールド(だっけ?ファミ通の表紙書いてる人がキャラデザ)は
思いっきりゲームキャラがプレイヤーに気付く感じだった
>>228
システムを使いまわして、そこに思いついたアイデアをとにかくぶち込んでいくっていう手法は
RPGだと難しいかもしれないですね。
この手法の最大な利点は安上がりなことなんだけど、今のRPGって金のかかるところが他のゲームと違うからなぁ。
ローグタイプのゲームならこの手法は有効だと思うんだけどね。
232 :
富井で:03/12/06 20:01 ID:UP6/ZAi4
ばーか
ガチャフォースってデザインが糞だね
234 :
富井です:03/12/06 20:06 ID:UP6/ZAi4
けけけけ
ばかかてめーら!
わははははははははははははははは
237 :
富井です:03/12/06 20:14 ID:UP6/ZAi4
バカですが何か??けけけ
は?は??は???
239 :
富井です:03/12/06 20:17 ID:UP6/ZAi4
きゃははははははげちーーん
ホント暇人ばっかしだねここは
241 :
富井です:03/12/06 20:19 ID:UP6/ZAi4
そうだよわはははは
242 :
富井です:03/12/06 20:27 ID:UP6/ZAi4
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
//三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∪ ∪ ( ) ( ) ( ) )
,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
>>UP6/ZAi4
寂しいの?
とりあえず、今のRPGの問題点でも挙げていこうじゃないか
245 :
びんかーん:03/12/06 20:33 ID:n/bJ3FmE
あんたはどーなん?人のこと言える?
>ビンカーン・フジイデス
>ごめんな…僕が悪かったよ。たまには人に八つ当りしたくなる夜もあるのさ、許しておくれよ。
他所へ行け
おいおい、荒れるとまたハークルビーストが来るぞw
* ドスン *
ウゥー 僕の足!!
* ドスン *
250 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/07 00:45 ID:bGuxi9FO
マッドストンパーだね。
俺としては、もうどんなシステムを考案したって
結局プレイヤーの足枷にしかならないような気がする。
最近のFFとか、テイルズとかバテンカイトスとか見るとそう思う。
そうすると、もうぶっちゃけ戦闘はカエルの為に鐘は鳴るのアレでいいから
ストーリーテリングや演出を発展させたほうがいいのではないかと。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 06:50 ID:YdRWWVMc
うんこっこ〜〜〜〜〜♪
ふげふげ〜〜〜〜〜
新システムなどは要らない
欲しいのは楽しく過ごせる時間だ
RPGの時代は終わった…
FPSならFPSに特化すればいいのに何故それをRPGに作り変える必要があるのだろうか?
RPG風にすることによってどういうメリットが出るのだろうか?
>>251なんでそこまでしてRPGにこだわるん?
シナリオとかストーリーテリングだったら小説やマンガ・アニメの方が
いいものできるぜ
>>257 プレイヤー意思の反映があるからだろう
観客の意思は反映されないからな
つーわけで意思反映できないRPGはRPGじゃねー
259 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/07 13:11 ID:/yfPG8r/
RPG風にすることのメリット
ファンタジー好きが喜ぶ
以上
>>259 ファンタジー好きってそんなに世の中に多いのか?
ライトユーザーとかは割と雑食だと思うけど。
おまえら、RPGの問題点を挙げるより、
「RPGの面白いところはどこか」を上げたほうがいいんじゃないか?
その面白い部分を寄せ集めれば、自ずと問題点は見えてくる気はする。
>>256 RPGならRPGに特化すればいいのに何故それをFPSに作り変える必要があるのだろうか?
FPS風にすることによってどういうメリットが出るのだろうか?
スマソ、なんか入れ替えてみたくなっちゃって…
KFとSTは、一応ファンタジー系のFPS型RPGだよね?
4人くらいでそれ一本でゲームになるくらいの
別個のストーリーを作って
無理やりに色んなところで繋がってるようにして
プレイヤーの進め方で好きなほうへ変わるように
調節していけばいいのではないだろうか。
ここで語ってるRPGってファンタジーRPGだけなの?
>>259 ただファンタジー風にしても
それはファンタジー風FPSであってRPGじゃ無いと思うが。
大人しくキングスフィールドでもやってなさい。
>>263 前スレで出て荒れたネタです。
>>257 こういった話にはよく言われる事だが……
小説やマンガと違って、ゲームだと良質の音楽や映像と一緒にストーリーを楽しめる。
じゃあ映画でもいいじゃんという気もするが、映画はたかだか2・3時間で終わる。
40〜50時間に渡って壮大な物語を楽しめるのは、やっぱりゲームならではと思う。
(個人的にはザコとの戦闘とかそういうのも物語のうちだと思っている)
あと、自分のペースで物語を進められるのも大きな利点かと。
>>267じゃぁ、アニメでいいじゃん。現役だと週30分とかだが、ビデオなら一気に見れるぞ
ザコ戦も一杯あるし
でも、シナリオ重視一本道RPGの戦闘とかサブシナリオって正直プレイ時間水増しの余計な物にしか感じられない
ゲームバランスが最低だとなおさら
つーか、正直歳とるとゲーム一本にそんなに時間が裂けなくなるから長いのはいやん
あと、ゲームの音楽や映像ってムービーならともかく、通常のイベントや移動・戦闘では
映画やアニメと比べると劣ってるんじゃねぇか?
>>267 TVアニメとかドラマだと時間的には十分だよね。
でもやっぱり「双方向性」には欠けるのよね。
>>258も言ってるようにプレイヤーの意思が反映される、というのもあるけど
自分でキャラ動かすことによって、その世界の中を歩いているという疑似体験を
させてくれるのが、ゲームなりの利点かと。
話の途中で、前に訪れた街にぶらっと行ってみることができたり(できないゲームもあるけど…)
通常のイベントでは画像は映画等に比べると劣る、というのは同意。
今後の技術向上に期待。
そういう双方向性がある分、イベントやシナリオにおいて
プレイヤーが鑑賞者の立ち位置に追いやられるっていう状態は
俺にはすごく違和感がある。
ゲーム中で提示される目的に関してプレイヤーが何もしないっていうのが。
自由度でもいいし「ゲーム」でも良いけど、ゲームの目的に対して
プレイヤーが双方向性を発揮できるほうが面白いと思う。
フラグ立てや経験地稼ぎが昔と比べてつまらなくなった。
その穴埋めで自動進行のムービーが入れられるようになった。
かと言って昔のゲームバランスに戻すと糞ゲー扱い。
どうするべ?
昔のDQを見ると、シナリオソースは「○○の元に辿り着き、倒す」という単純なもので、
経験値稼ぎはその直接的な手段、要するにシナリオそのものだった。
だから多少手応えがあって時間を食ってもつまらないということはない。
一方今のRPGは経験値稼ぎとは無関係なシナリオを持っていて、
それがゲームの中心になっているから手応えのある経験値稼ぎは邪魔になる。
シナリオが今のボリュームのまま昔のバランスにすると糞ゲーなのはこの辺かな。
もう一度経験値稼ぎやそれに代わるゲームを楽しませるRPGを作るなら
今はゲームと分離しているシナリオソースをゲームに織り込まないといけない。
ただ、ゲーム面での研鑽はほとんど進んでないから
俺屍がそうだったようにシナリオ自体は相当シンプルになると思う。
バランスがどーのこーのより、キモイ声優を無くすのが先決だべ?
その〜だべってすげぇ頭悪そうに聞こえるつーか、DQNっぽい
あとすごくムカつく。ということでいてっの思う壺になっている俺の負け
俺屍はシナリオ自体は結構入り組んでたと思うけど目的が
シンプルで分かりやすいんだよね。
プレイヤーがどういう方向に努力すればクリアへの近道になる
のかっていう方向性さえある程度プレイヤーが模索できるように
してくれればシナリオも邪魔にならないと思う。
>>272 それは言えてるね。
ウルティマなんかでも、シナリオが凄くゆるやかというか、マクロな視点で進んでいる。
だからその冒険の途中で何十回の戦闘をこなしても違和感ないし、それが「シナリオ」だと
言うのもわかる。
今のRPGだと、シナリオが凄くミクロな視点になっているのに、戦闘などの手法が一緒
だからね。仲間が目の前でさらわれて、走って追いかける場面でウィズ式のエンカウントが
起こると、プレイヤーの意識(仲間を助けなきゃ)が思いっきり分断されるんだよね。
かと言って戦闘システムを練り込んで、こんなような戦い方をするとこんなキャラになる
とかそんなシステムを搭載していると、今度はシナリオが邪魔になってくる。
それじゃ工夫しても意味ないんだよね。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 19:48 ID:fM26WO1f
うーん……
俺は外国のゲームみたく大局的な視点で進んでいくのよりも、
やっぱり小さいエピソードの積み重ねで大きな流れになるシナリオのつくりのほうが好きだな。
そのほうがゲーム進める牽引力になるし。
>>278 つまり、そういう「時間的にミクロな視点」のシナリオを多用するなら、戦闘方法も
考えないとね、という事です。いつまでもWIZ式のエンカウント戦闘じゃあれでしょ、と。
>>279 いや、俺はどっちかというとシナリオを重視するもんだから、
無理なくシナリオを楽しめるように戦闘はできるだけシンプルに楽に、
ザコ戦は軽くボス戦は重くゲームバランスは慎重に設定して……ということです。
ザコ戦なくしてボス戦だけにしたうえ、戦闘は考えないと勝てない暴プリはイマイチアレだったなぁ
まぁ、FF並みにイベントで文章読まされる時間長かったせいもあるだろうケド
シナリオを重視した時点で雑魚戦に限らず戦闘は邪魔だよね、どう考えても。
プレイ時間の水増しと言われても仕方ないと思う。
それに何の戦略・戦術も要求されないようなものだと尚更そう感じる。
経験値稼いで出直してね、って感じだと面倒臭いだけだしね。
かといって無意味に捏ね繰り回したシステムだと、新しい文法を覚えるのも煩わしく感じる。
(属性による相性とかは面倒臭い。しかもメリハリが感じられないゲームバランスで萎えることも多い)
戦闘はFPSがいいよ。あれは面白い。
FPSなんて面倒なだけだろ。考えるまでもない。
FPSは煮つめれば対人が一番面白いんだからよ
RPG形式にすることでのメリットはキャラの成長によって腕がカバーされるぐらいか?
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 23:40 ID:7BJtB+jq
シナリオ重視RPGと戦闘重視RPGの二分化をもっと進めてもいいんじゃないかと
個人的には淡白なシナリオでザコとかボスとかの区別無く
中身の濃い戦闘をたーっぷりと楽しみたい・・・。
その合間にキャラクターを好きなように育成しつつ
ポケモンやメガテンVノクターンみたく豊富なスキルで
攻防する戦闘システムは好きだったな
スキルスロットの規定内で必要なスキルと不要なスキルを
トコロテン式に出し入れしてカスタムするのは楽しかったなぁ・・・
あと対戦も、やっぱ1人でシナリオをじっくり楽しむRPGもいいけど
そればっかりじゃ飽きてくるので、シナリオ以外で友人と一緒に
楽しみを共有するっていうか、そういうRPGもありなんじゃないかって思うワケですよ。
286 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 00:30 ID:g3bhU67+
>>283
戦闘がFPS→つまり戦闘も移動もFPS→要するにFPS→面白い
>>284
対人が面白いってことは、育てたキャラで友達とバトルする楽しみが増えるってことだよ。
しかも、種族によって暗視、遠視、サーモグラフィーなどの能力で差異を付けてタクティクス・ストラテジーに富ませれば絶対に面白いって。
他にも色んな魔法や能力で変化をつけたり特徴をつけたりできるでしょ。
分身の術、スピード、歩伏前進のスピード、攻撃手段(剣、弓、槍、毒ガス、炎など)
絶対に突き抜けたゲームが出来るはず。リアル系では不可能なアイデアも搭載可能だ。
FPSのRPGって要するにダンマスとかUUWとかでしょ。
>>286 >戦闘がFPS→つまり戦闘も移動もFPS→要するにFPS→面白い
じゃあ、RPGじゃなくFPSをプレイすればいいんじゃ……
ファンタジー風が好きなら、ファンタジー風FPSをプレイすればいいし。
ファンタジー風FPSとRPGは別のものだ。
RPGのRPGたる所以は世界観や物語に由来する具体性や文学性の強い情報、
ゲーム「世界」内の変化をゲームを通して1人称で体験できる点にあると思うのね。
だから、鑑賞者として眺めるだけのシナリオ要素が充実する道も
アクション性や戦略要素などで純粋ゲーム的に充実する道も
RPGとしては何か違うと思ってしまう。
>>289 いいこと言うね。
それ、僕が発言したことにしてくれないかな?
いやいや、ぜひとも私の発言ということに…。
じゃあ「世界」を作り込むしか無いんじゃないの?
294 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 02:26 ID:g3bhU67+
要するにって言われても困るんだな、これが。
FPS、FPSって言っても今はかなり多種多様なんだよね。
だからダンマスだろ?って言われたらイエスでもありノーでもあるんだよ。
今はマシンの表現力が段違いだから、色んなアイデアを詰め込む余裕があるんだ。
>>294 色んなアイデアをひとつも言ってないよね
FPSのアイデアを語りたいなら、FPSの問題点・今後の方向性ってスレを立ててそっちでやってくれんかな。
FSPのような勝敗(生死)がパラメータ蓄積型のRPGに向くとは思えん
死を異常に軽くする(スポーツ化)つもりなんだろうか
成長を無くすつもりなんだろうか
成長上限をかなり低めにして1日やればパラMAXとかにするつもりなんだろうか
いずれにしろ対人が面白いって事は勝敗の付きやすいものなんだろう
そりゃRPGから見たらオマケだ
299 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 02:45 ID:g3bhU67+
FP=一人称
つまりFPRPGがやりたいと、、、
冗談はさておき、要するに自分がその世界に溶け込みたいんだよね。
置いてけぼりシナリオも嫌だ。これは同意。
アクション性の高いものも嫌。こっちはちょっと異論がある。
僕はFPSにアクション性を求めているんじゃなくて、自分が溶け込むための仕組みを求めているんだ。
例えば、ゆっくり歩かないと(スティックをそぉ〜っと倒さないと)敵にばれてしまう状況を作れば
集中しないといけないので自然とその世界に入り込んでしまう。(この感覚はこのタイプのゲームを体感した人なら分かると思う)
木々の揺れの中から人の姿を見つけ出す為にどれだけ画面に神経を尖らせることか。
人がゲームの世界に引き込まれる仕組みとして絶対に意識を集中させることが必須だと思う。
小説や映画の手法もあるがゲームは読むもの見るものじゃなくて体感するものだからだ。
WIZも死んだと同時にリセットを押さなきゃいけないから面白いわけでオートセーブじゃないWIZなんて糞だ。
シレンも気を抜くとすぐに危機的状況になるので面白い。(だから同じシステムなのにトルネコは糞)
TVみながら出来るRPGなんて要らねえんだよ。
その集中とやらのための手続きを、なぜRPGという手段では再現できないのだろうか?
一つには、あんま集中したくない人がRPGやってるからというのがあるんじゃない?
ポリゴンRPGの時点でめんどいのでFP視点なんかやってられるか
>>301 同意。時間がやたらかかる&誰でもクリアできる暇つぶし=RPGになっている。
最近のコンシュマーだと真メガテン3は気を抜くとすぐ死ぬのでバトルの
緊張感だけはあったな。
まー緊張感方面が欲しけりゃ素直にアクションやるがね俺は。レースゲーの
タイムアタックが完璧にうまくいった時とかは怪しい脳内物質が分泌
されまくるしな。ああいうのはRPGにはない。
でもま、RPGしかゲームが無い訳じゃなし。RPGがユルユルのゴムであることは
別に必ずしも悪いことじゃない気はするよ。
304 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 03:21 ID:g3bhU67+
色んなアイデア。
色んな種族やモンスターの知覚・認識力の違い。
(遠目、暗視(赤外線、超音波)、サーモ、後ろに目、耳が良い、透視)
視覚情報が重要なのでそれを欺く仕組みがあれば面白い要素となる。
(擬態、光学迷彩、幻影、天井に張り付く、死角に隠れる)
擬態(提灯アンコウ、毒蛇もどき(毒がないくせに毒蛇の模様がある)、偽の弱点がある(頭だと思ってそこを斬ったら実は違った)
カメレオン、迷彩服、敵の服を奪い成りすます、死んだふり)
音を使った仕掛け
(忍び足、ドアの鳴り鈴、物を投げてそっちに注意をそらす、床の材質で足音が大きくなる、攻撃音で位置がばれる、
敵のおおよその位置が音で分かる、何かの音にシンクロして音を隠す、モンスターの鳴き声を真似て誘き出す、逆に恐れさせて逃げさせる、
音を頼りに罠や鍵を外す、美味しいスイカを当てる、鳥が羽ばたいて場所がばれる)
罠、魔法、武器などについてはまた今度。
305 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 03:23 ID:g3bhU67+
>>301 そういう人は現状で満足してるんじゃない?
304のアイデアはほとんどMGSだね
FPSがRPGを救うんだYO!
ゲームの画面って(例え3Dエンジンが使われていても)最終的には所詮2D情報だから、
距離感つかめなくてリアルにすればするほど視認性の悪さが際立つ
んだよねどうしても。絵として見てる分にはいいけど、そっから意味情報を
パターン認識するのが結構困難で、そっちのイラ付きの方が先に立つ。
ゲームとして意味のあるオブジェクトは認知しやすいようになっているべきだと
思う。
音に関しては全ての人間がサラウンド環境を持っている訳じゃないので、
> 敵のおおよその位置が音で分かる
はいかんだろう。
それに画面に集中してる=世界に溶け込むこと、ではないよね
緊張感が欲しいとしか感じられない
310 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 03:43 ID:g3bhU67+
MGSというかFPSでは当然のネタ、基本なんだけどね。
後、光源を消していくというネタも忘れていたよ。
物理法則を操ってしまう魔法も面白いと思うんだけど、こっちはHL2で実装するだろう。
重力波で重力を変えるネタがあるらしい。音ネタでは虫が嫌がる超音波をだすっていうのがある。
洞窟や室内で可燃ガスの充満したところに松明持って行ってしまうとあぼーんっていうネタを今思いついた。
松明を持って洞窟に入った場合、戦うときは松明を下に投げ捨てて戦う。形勢不利だとみて逃げると松明が失われる。
部屋の前に藁を積んでそれに火をつけ燻りだすってネタも思いついた。
岩の壁を火で熱してそれに水をかけて割るというネタはマニアックすぎて誰も分からないかもしれない。
狭い洞窟内で小麦粉を充満させて・・・・
312 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 03:54 ID:g3bhU67+
集中している≠溶け込むだね。
では溶け込むとは何だろう。
プレイヤーに科されたルールを敵も同じように科されていて
その中で行動する必要があれば溶け込むんじゃないのかな。(多分異論があるだろうけど)
道徳的な面では行動規範が外から分かりにくいので溶け込めないんじゃないかな。
人間的な行動とその規範を表現するのは非常に難しい。(映画や小説でさえね)
そもそも世界観すらマトモにないRPGは見るに堪えないのは言うまでもない。
仮にあったとしても難しいのには違いないだろう。
戦闘に関して言うと行動規範はいたってシンプルだし分かりやすい。
FPSとかMGSとかHN2とか頭文字だけなのに話が通じるこのスレキモイな。
一般人の僕にはさっぱり理解できん¥Θ!
確かに共通のルールの作るのは世界を感じることができるね
315 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/08 04:09 ID:g3bhU67+
粉塵爆発だね。高校のとき理科で習ったよ。w
パラメーター蓄積型のRPGはFPSに合わないという意見があったが全く違うね。
FPSほどパラメーターが重要なゲームはない。しかもそのパラメーターが体感できる。
足の速さ、機敏さ、耐久力、攻撃力、視覚、音を立てずに行動する能力、背の高さ、歩伏前進の速さなんかは
生き死にに直結するじゃん。
死をどう扱うかなんてゲームデザインでどうとでもなる。
対戦時は死を軽くすればいいだろうし、シングルでは死ねばペナルティーをつければ済むじゃないか。
自キャラを変えることによって全く違ったゲームになることは必至だから
同じゲームで何度も美味しい。FPSでスナイパーとライフルマンと機銃兵では全く違う戦術になる。
TRPGとは違うCRPGにしか出来ない処理方法を活かすという方向性が
以前から言われてるけど、インターフェースにもこれが言えると思う。
TRPGのインターフェースは想像力・会話・サイコロ・用紙・鉛筆、
今の和製CRPGの主流インターフェースは客観視点・エンカウント・
ターン制・コントローラの言うなればドラクエ式、
新しいインターフェースの1つとしてFPS式もありだと思う。
というか実際あるけどそれらはFPSとRPGを融合させたと言うよりも
あくまでRPGシステムを持ちプレイヤーがゲーム世界で行動するための
インターフェースとしてFPS制(主観視点・戦闘画面フィールド統合型・
リアルタイム制・マウス(?)を取り入れてる。
FPS 一人称視点シューティング HALO、ゴーストリコン、007ゴールデンアイ、メタルオブオナー、DOOMなど
HL2 ハーフライフ2
MGS メタルギアソリッド
こっから先はググってくれ
千手っち、いい加減眠らないと今日の仕事に響くよ。
この前もただの膀胱炎でやってきた犬を医療ミスで安楽死させてしまったし…
キミの病院がヤブだって近所の人達に噂されているの知らないの?
膀胱炎じゃないよ、急性膵炎。こちらもググってみたら死亡率の高い病気だと分かるはずだ。
安楽死なんてしてないし、、、。今日は呼吸停止で担ぎ込まれ蘇生させた犬を退院させて気分が良いんだよ。
俺の蘇生術ははっきり言って素晴らしいよ。
デキサをうって血管にアトロピンやドパミンをぶち込むんだ。
その血管を取るのが上手いんだよ。死に掛けの奴は血圧が低いから血管を取るのは至難の技。
俺はいざとなったら舌下の血管を使う。それでも駄目なら直接心臓に刺す。
後はエアラインを確保して人工呼吸だな。蘇生術は俺の得意分野。
>316続き
マイトアンドマジックがその元祖?だったと思うけど
キャラクタを透明化させて敵の群れの中を素通りしたり、
エネルギー球を壁にバウンドさせて敵に当てたりと3Dの
利点が活かされてると思う。
FPSの理屈じゃない面白さというのは、射撃戦ゲームを主観視点にして
体感性を増すことで狩猟本能を刺激する所にあると思うけど、
これはRPGの面白さとは別物だしFPSシステムは射撃戦に向いたインターフェース
なので、FPSの発展の方向性とFPSインターフェースのRPGの方向性は
ある程度区別していないと良い作品は作れないと思う。(作らないけどw)
FPSの話が出ているけど、重要な事は視点というよりも、シームレス・モードレスである
ことだよね。アメリカのゲームなんかではやたらそこにこだわってる。
それは仮想現実感を出すには重要なことだと思う。
>321
そうだね、FPS?式以外ではDIABLOとかネヴァウィンみたいなRTS的?視点の
RPGがメジャーだけどあれも戦闘画面フィールド統合型・リアルタイム制な所は
同じだね。
そもそも通常移動画面と戦闘画面が別扱いで戦闘はターン制というのは
TRPGの名残だから(通常は抽象的状況判断で戦闘になったらキャラの位置関係などの
具体的状況判断へ頭を切り替える。CPUでないので交互に行動するしかない)
CRPGではRPGの本質を忘れないのは勿論として、システムの固定観念にとらわれず
CRPGに向いたゲームシステムにするべきだろね。
非シームレスの最高峰は、FF7だったね。あれは凄い。
町の外は3Dで、町の中に入ると2D画面になる。戦闘シーンも当然切り替わるし、
何かちょっとイベントがあるとムービーになる。それも、プリレンダリングの本当の
ムービーと、PSでレンダリングしたローポリムービーとで全然見た目が違うし、
酷い事にプリレンダーのムービーでもキャラが3頭身の時と8頭身の時があった。
その他バイクに乗る、潜水艦に乗る、船に乗る、様々な要素があったけど、全部
画面が切り替わり、全く違うインターフェイスになる。
ここまで来ると徹底してるよね。色んな冒険の要素を盛り込んでいるんだけど、
全部違う画面、インターフェイスでぶったぎり、言ってみれば「別々のゲーム」を
つぎはぎしている。
これはさすがに極端だけど、どうも日本のRPGは、その「シームレス」という点に
関して考えてなさすぎる気がする。その「継ぎ目」が見えるたびに、プレイヤーは
無意識/あるいは意識的に、「ゲームシステム」または「プログラムの都合」を強く
感じちゃうんだよね。それがあんまり多いと、さめちゃうというか。
ハードウェアの能力が低いうちは仕方ない部分もあったけど、最近では単に制作者が
めんどうくさがっているという感がある。
メタルギアみたいなので最初は構わない、増やしていくんだ。
粉塵爆発って、卓ゲ板のマンチスレでやってたなぁ・・・
千手観音の発言にバラツキがあったのは仕事の出来の良し悪しが関係していたのか。
ま、良い仕事なんでスレとは関係無く、乙カレー、ガンガレーとでも言っておこう。
>>320
FPSの面白さは狩猟本能じゃないよ。
そういうスポーツ系FPSもあるがスポーツ系FPSでさえ、ヒット&アウェイを要求する。
狩猟本能というよりどちらかというと闘争本能だと思う。
ステルス系FPSは隠れること、敵に気付かれる前に気付くこと、そっと近づくことが面白い。
(これは3Dスティックをほんの少しだけ倒すという微妙な力加減と緊張感がキモだと思う。
それと気付かれずに近づくためには色んな工夫をしなければならないので頭脳戦、心理戦が伴う。
この要素によって世界を作りこむことと相性がすこぶる良くなる)
でもスナイプ系のFPSは狩猟本能かもしれないね。僕はスナイプが好きだな。スナイプがないと萎える。
けれどスナイプ系といえどスナイプするポイントを見つけるという楽しみがある。
スナイプする瞬間、自分が圧倒的優位に立てる点が楽しいのかな。
あと、ヘッドショットだね。頭を撃つと一撃で殺せる。これがいい。
敵を見つけ、ズームして、何も気付いていないそいつの頭に狙いをつけ、撃つ。これだけで楽しい。
>>323 面倒臭がってるというより、その場その場で最適なゲームシステムを
盛り込んでるというか、個々の要素を突き詰めればむしろつぎはぎの
方がいいんだというポリシーが見える。
ゲームで物語を描くのではなく、物語を出来合いのゲームのつぎはぎで
表現しようとしてる感じで個人的には好きじゃないんだけど。
>328
FFまでいくと映画的見せ場で最適な演出システムを盛り込もうと
していると言えるだろうけど、それってすでにRPGではないし
このつぎはぎシステムは今よりもっとハードの性能が低かった
昔のゲームの骨組みなのは確かだよ。
それよりお前等ゲーム買え。
331 :
裏小泉:03/12/08 14:49 ID:QgKZ5gVH
<血液型A型の一般的な欠陥>(もっと思いやり・勇気を!)
●とにかく臆病・神経質で気が小さいだけ(真に他人を思いやる気持ちには欠けている、二言目には「世間」(「世間」と言っても、一部のA型を中心とした一部の人間の動向に過ぎない))。
●異常に他人に干渉して自分たちの古いシキタリを押し付け、そこから少しでも外れる奴に対しては好戦的でファイト満々な態度をとり、かなりキモイ(偏狭、自己中心、硬直的でデリカシーがない)。
●妙に気位が高く、自分が馬鹿にされるとカッと怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようとする(ただし、相手を表面的・形式的にしか判断できず(早合点・誤解の名人)、内面的・実質的には負けていることが多い)。
●基本的に悲観主義でマイナス思考なため性格が鬱陶しい(根暗・陰気)。
●とにかく否定的でうざく、粗探しだけは名人級(例え10の長所があっても褒めることをせず、たった1つの欠点を見つけては貶す)。
●社会的強者には平身低頭だが、社会的弱者に対しては八つ当たり等していじめる(強い者にはへつらい、弱い者に対してはいじめる(人が見ていないときは、より一層))。
●少数派の異質・異文化を理解しようとせず、あるいは理解を示さず、排斥する(多数派=正しい と信じて疑わない、了見が狭い差別主義者)。
●何でも「右へ習え」で、単独では何もできない(群れでしか行動できないヘタレ)。そのくせ、集団によるいじめのリーダーとなり皆を先導する(陰湿かつ陰険で狡猾)。
●他人の悪口・陰口を非常に好むと同時に、自分は他人からどう見られているか、人の目を異常に気にする(自分がウソツキ(例:本音と建前の激しい使い分け)だから他人のことも容易に信用できない、ポーズだけで中身を伴っていない)。
●友人関係は、表面的な浅い付き合いでしかなく、心の友はおらず孤独(他人の痛みがわからず、包容力がなく、冷酷だから)。
●頭が硬く融通が利かないため、すぐにストレスを溜め、また短気で、すぐに爆発させる(不合理な馬鹿)。
●後で自分の誤りに気づいた場合でも、素直に謝れず強引に筋を通そうとし、こじつけの言い訳ばかりする(社会悪の根源、もう腹を切るしかないだろう!)。
●男は、女々しいあるいは女の腐ったみたいな考え(例:「あいつより俺のほうが男前やのに、なんでやねん!(あいつの足を引っ張ってやる!!)」)。
売れないからお金も集まらずに駄目になっていくんだよ。
WAシリーズみたいにな。
皆ゲーム買えよ
洋ゲーがシームレスで和ゲーがそうでないのは文字の問題が大きいはず。
英語はすべてアルファベットで文章を作るけど、
日本語は漢字、ひらがな、かたかな、最近だとこれにアルファベットがはいるという、
よく考えるとすごい文章の作り方をしている。
日本人にとってこの事は当たり前だけど、外国人はこのごちゃ混ぜが難しいらしい。
似た話で、欧米人ではHMDがないと仮想世界に没入できないらしいけど、
日本人ではスト2レベルでも十分没入できるという違いがある。
ところで、シームレスだと面白いのか?
ホームレスはこの時期厳しいYO!
>>333 でもさ、WIZ作ったのは西洋人だよ??
>>327 >敵に気付かれる前に気付くこと、そっと近づくことが面白い。
これは狩猟本能ねw
闘争本能=防衛本能
狩猟本能=攻撃本能 らしい。
俺がフリーで作るってのはダメなのか・・・
いてっ! ◆yyITETEdoo
↑
(;゜д゜)なにこいつ・・・
お前よりずっと前からこのスレに居座ってるコテハンだ
見かけよりは賢い・・・と思う
>>338 どうぞ。作ってください。
>>340 ただ、口調が悪いときは煽りな発言をするので
煽られても文句は言えないと思う。
>>336 文字の問題は、あくまでも傾向であって全ての事柄に当てはまるわけではない。
wizはわかっているけど、wiz以外にそういうのが思いつかない。
多分他にもあるだろうけど、どちらかというと海外では少数派なんじゃない?
日本だってアクションRPGという形でシームレスものはあるけど、主流ではない。
多分ローグが海外の主流RPGのルーツになってるんじゃないかね。
あれもシームレスでしょ。
あと今までシームレスが日本であまり出てこなかったのは、ハードの性能の
せいでもある。ハードの性能が上がった現在なら、これからシームレスが
FF12を筆頭に増えて、逆に日本のRPGが輸出されている海外では
非シームレスが増えるという逆転現象が起こる可能性がある。
>>342 うーん、どうなんだろね?
リアルタイム処理できるハード性能とアイデアがなかった昔は
海外でもTRPGのターン制主流だっただろうけど、RPGが一般的な国では
TRPG→CRPGという流れでWIZとかウルティマとかのCRPGシステムを
模索して発展してきたから今はターン制は古いと見なされてるんではないかな。
日本では2、30年前はRPGって何?って状態だったらしくTRPGというRPGの元祖を
踏まずにWIZから始まりWIZ+ウルティマのドラクエで広く認知されたのが
和製CRPGの流れだからWIZのシステムに近いものが今でも主流になっていると思う。
あと日本でARPGというジャンルがあるけど、ターン制=RPGという認識が
少なからずあったからアクション性のあるRPGをそう呼んだんではないかと思う。
日本のRPGが海外で受けるかどうかは、海外(地上の中の日本以外)ではRPGが
本場でない国でRPGとして受け入れられるだろうし、RPGが一般的な国でも
アドベンチャーゲームとしては非常に完成度高いので売れると思う。
乱文スマソ
日本のRPGの海外での扱われ方までを考えると議論が出来なくなってしまうし、
その問題は結構どうでもいいと思う。もし扱ってしまうと、海外でアドベンチャーだから
とかTRPGの流れにそってないという理由だけで、日本のRPGはRPGではないという
話をし始める人がでてくるかもしれない。
でも良くも悪くも、和製CRPGは10年近くゲームの現場にあって、これからもあるであろうものを
今更否定しても仕方ないと思うし、否定だけで何かが見出せるとはあまり思えない。
で確認までにちと整理。
シームレスでターン制&ATBなど(クロノトリガー、ローグなど)
シームレスでリアルタイム(ARPG)
で、シームレスがハード的に厳しかったのは実はファミコンまでで、
SFCレベルでも十分実現できた(クロノトリガー)。
見た目を犠牲にすれば、ファミコンでも出来たはずではあるけどね。
それでも、今なお画面が切り替わるということを止めないのは、世界が狭くなってしまうから
というのが、実際の問題なんだと思う。
世界中を巡るという形式が日本のRPGがもっている問題点なんだろうと思う。
海外製RPGは世界を巡るというより、ローカルな範囲でしか動かないものが
多いと思うんだが。これも
>>333と同じように例外はもちろんあると思うけどね。
テンプレは適当にしか見てないので、ループしてたらごめん。
>>343 リアルタイム処理できるハード性能とアイデアがなかった昔は
ついでにCRPGをリアルタイムでてのはCRPG誕生の時からの願いで、
ハード性能のために画面切り替えという方法をとったと、
何かの本かWEBで読んだ。残念ながらソースは出せないけど。
やっぱり、作る側(やる側も)の頭が固い、という部分は結構あるんだろうね。
非シームレスな戦闘シーンは、もう最初のWIZやウルティマで採用されていたシステム。
当時は結局それしかやりようがなかったんだし、また元がTRPGという「抽象的な概念遊び」
だったから、違和感がなかった。
ただ、今のハードでやると明らかに変だよね。物凄く書き込まれたリアルな背景の中を、
きちんとモデリングした八頭身キャラが走っているのに、いきなりデロレロレロとか言って
戦闘シーンになっちゃうのはさ。その敵はどこから出てきたんだよ、みたいな。
もうここ数レスで語りつくされた事だけど、やり方としては「それしかなかった」時代の
モデル化の手法そのまんまなんだよね。戦闘シーンが切り替わること、ターン制である
こと…。
それらのゲームも十分面白かったけど、別にいつまでもハードの制約上仕方なかった
システムにこだわる必要はないよね。もっと、別のシステムも色々考えられるはず。
最初に書いた事ではあるけど、もし制作者が目指すのが、リアルな画像で映画やアニメ
を見ているかのような世界を構築したいという事であれば、シームレスなシステムは
考慮にいれるべきだと思う。
>>346 まあ唐突なエンカウントも変なのだが、その辺に意味もなく敵がうろうろしてる
あたりが既に変な訳で。
本来であれば、戦闘は無意味な「避けるべき障害」だろう。まあ追いはぎの
真似をして金を稼ぐなら別だが、魔物が金を持ってる訳が無いんだしな。
逆に、強盗のような真似を繰り返しているパーティにはそれなりの
リスクが生じるのが当然な訳で。
この辺、バトルによって金を稼ぎ成長を繰り返すという一般的なRPGの根本が
実は非リアリズムそのものであって、そこに色々矛盾を生じる原因がある気が
するよ。
348 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/09 08:10 ID:Dd8/Jj0K
俺も全く同意だな。
全く生きた世界を感じない。
彼らにも理屈があるはずなのに全く見えない。
単なる記号だったら記号らしくしやがれ。
ゲーム性を上げるか、雰囲気を良くするか、彼らにも生を与えるかしないとな。
狩猟本能→FPS
農耕本能(?)→RPG
って感じかな?そう考えると海外でFPSが人気で日本でエセRPGが人気っていうのも中々面白いね。
まさに2ch一くだらないスレだな(笑
自分が頭良いとか思って書き込んでる奴多そうw
>>349 >自分が頭良いとか思って書き込んでる奴多そうw
あなたの事でしょ?
>農耕本能
ナントナクワラタ
俺が以前に言ってた事が、ようやくこちらでも浸透してきたか。
うむ。そうだな。
>352
同じこと思ってる香具師が何人もいる罠w
俺も俺も
>>347 そのへん、シームレス、モードレスの見本みたいなのか、ゼルダシリーズだよね。
「アクションじゃん」って思うかも知れないけど、シームレスも突き詰めればアクションに
なっちゃうわけで。
で、「リンクの冒険」だけ違ってたけど、あのシリーズは最初から徹底してたね。
戦闘の切り替わりがなく、敵は常にフィールド上に見えているから、戦ってる(こちらに
気づいた)敵が1匹になるのも3匹になるのも腕次第。あと、町とそれ以外の世界が
常に同じスケールで描かれ、ドラクエのような記号的考えがない。町の中でも普通に
剣とか振れるしね。さすがに住人は殺せないけど、外の世界と同じ手法でニワトリ投げ
たり斬ったりはできる。
スケールが同じだから、例えばタクトなんかですげー遠くの島を望遠鏡で覗いたりすると、
その島でいつも通り住人が走ったり踊ったりしてるので感動する。
他にも、敵は金を持っているけど経験値がなく、また金はこの世界ではあまり重要では
なく雑草切っても出てくるので、基本的にザコとはあまり戦わない方がいいこと、武器や
防具をひたすら買っていくゲームではないし、敵の強さ分布も「先に行くほど強い」という
感じでもなくなっているので(ダンジョン内は別だけど)、世界に「方向づけ」がないこと
とかね。初期装備でも、結構世界の端っこの方まで行けちゃったりする。
このへん、確かにまだゲーム内のお約束も多いけど、初代ゼルダから一貫している
方針みたいなのが感じられ、好感が持てる。
>>348 > 農耕本能(?)→RPG
あーコレ結構本質かも。農耕民族の貯蓄本能、な。
腕前とか刹那的快感じゃなくて、ひたすら何かを蓄えて、蓄えた
まま死んでいく。かけた時間の分だけ何かが増えてないと損した
気分になるドケチ根性。
俺は「腕前がモノを言わないこと」が重要なのかと思ってたけど
こっちが本質なのかも。
あたりを見回すと、
どうやら怪物がウジャウジャとそのへんを歩き回っている様子。
一歩茂みから外に出ると、超遠距離よりのダークエルフの矢が
貴方の体を貫くのだった。
おっと、こいつは油断ならねーぜ・・・再び茂みに戻る貴方。
ふ〜む、やはりfableはこのスレの住民(全員ではないが少なくない人数)の望む方向に最も近いRPGになりそうだ。
多分、完全に満足はできないのだろうけどね。
千手がfableを無視してhaloに話を進めると見た。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/09 23:11 ID:rYxrilzQ
そもそもFPSのSはシューティングゲームのSなんで
FPA(ction)もしくはFPRPGとかいう言葉作ってみたらどうでっか?
おっととsage忘れた...スマソ
あとFPSのシステムでアクション要素の強いRPG作っても
パラメータとかHPのシステムはそのままRPGから流用できても
多種多様なスキルの使えないRPGにならない?
FPS系の操作方法でアクションRPGやると
しゃがむボタン、ジャンプボタン、ガードボタン、攻撃ボタンくらいは
普通のコントローラーで出来ても魔法や色んな攻撃スキルまでも
全部アクションゲーム並にボタン1個で出せるようにするのは無理があるんじゃないかと
下手すると格ゲーみたくヨガコマンド+攻撃ボタンとかなってマズーになるか
聖剣伝説やPSOやゼルダのようにショートカットアイコンにスキルを登録して使用するとか
になっちゃってRPGの要素もアクションの要素も両方ダメダメになっちゃう気がする・・・
魔法やスキルが多いRPGはやっぱコマンド選択にした方が無難な気がするなぁ
>>362 日本ではRPGの固定観念が強いためか旧来のRPGと違うシステムが盛り込まれると
アクション+RPG=ARPGみたいな表現をされるけど本質がRPGであるなら
インターフェースが何に変ってもRPGに変りないと思うんだよね。
日本でいうARPGってDIABLOとかWIZ8とかのことだけど海外では
これらはRPGと言われてるからFPRPGみたいな表記は必要ないんじゃないかな。
強いて言うならリアルタイム制RPGとか?
>>363 そういえばそうだね。
やっぱりFPS式はキーボードとマウスで操作するしか・・・。
>>364 うん、言ってることは分かるんだけど
けど海外でもFPS(ドゥームとかメダルオブオナー)って呼ばれてる
物はやっぱ海外でもRPGとは言わないから・・・
なんかこのスレだとそういうものもRPGとして語っちゃってるなって思ったから
やっぱFPS自体とRPGは別物ってことで
RPGに一人称の物が出て欲しいって意見はそれはそれで賛成
>>362>>363 FPRPGって言葉は千手とかがタマに使ってるよ、相変らずFPSって書く人も絶えないけど。
自分は別に用語の厳密さにはこだわらない派。意思疎通に差し障りがでるほどだと問題だけどね。
FPRPGの操作体系についてはまだオグレ爆笑な気もするけど、丹念に作り込むべきところではあるとは思う。
魔法やスキルはよく使うモノを登録しておき、LRボタン辺りで選択、別ボタンで発動。
って感じのをリアルタイムを妨げない方法として適当に考えたんだけど(登録外のスキル、魔法を使いたい場合はメニューを開いて直接選ぶか登録変更、かな)
あとはダンジョンマスターネクサス方式(リングコマンドで、シンボルを順に選択していく……スマン、上手く説明できない)も良いかもね、呪文を唱えている気にもなれるし。
リアルタイムアクションなふりして実はターン制ていうのは止めてほしい。
あと攻撃後の硬直時間が長すぎて、結局ターン制になるのも止めてくれ。
>聖剣伝説やPSOやゼルダのようにショートカットアイコンにスキルを登録して使用するとか
登録式はすでに書いてるね、スマソ
まあ仮に現実に?戦闘してる時魔法使うとすれば
呪文となえたりで時間も食うし、無防備になるのも当然と言えば当然。
魔法唱えるときだけ、コマンドウインドウ開いてもいいんじゃない?
或いはいっそ、ボタンの操作準、組み合わせを呪文と見るとか。
リアルタイムバトルで魔法使いが魔法使うには、まわりの擁護が必要ともなれば、
戦略性も出てくるしね。
魔法は音声認識ソフト入れれば問題なし。
他のボタンは動作に使う。
動作だけだったらコントローラーでも充分間に合うでしょ。
音声認識ははずかしいよw
FPSは苦手だなァ
だって、後ろとか高いところから殴られたり撃たれたりすると戸惑うもん。
んで、振り向こうとしてもゆーっくりとしか動かないのだと更にあせる
でも、そこらへん緩くするとFPの魅力は少なくなるんだろうな
でも370氏の提案も捨てがたいな。
ウインドウ開くのは流石に興ざめだから魔方陣を開こう。
>>372 そういう人のために視点切り替え機能はあってもいいんじゃない?
>>363 別にダメダメって決め付ける事無いんじゃない?
RPGとしては違和感あるかもしれないけど、
ビギナー、ノーマル、エキスパート等の難易度調整と
キーコンフィグで対応できるんじゃないかと。
むしろキャラクターとの一体感を出す為に、
スティック型コントロ−ラーでさまざまな技を楽しめるRPGがあってもいいと思う。
ブレイズ&ブレイドだったかPSでディアブロもどきの4人対戦の出来る
ARPGは、魔法を自動詠唱(時間掛かる)か、
手動詠唱(LRのどれかとコマンド入力)が有ったような
剣で戦う戦闘でも、シューティングみたいに照準を導入したら
また幅が広がると思うな。
あとは構えと突きと斬りがあれば、組み合わせで大体まかなえるような。
とにかくもうちょっと、実際の戦闘の感覚を
研究して導入してもらいたい。
闇雲に叩くだけじゃ面白くない。
>>373 魔方陣はいいね、スマートだ。
臨場感を損なわないし。
FPSをコントローラーでやろうとすると細かい動きと素早い動きがやりにくいよね。
ゲームを設計する奴が悪いだけだとは思うけど、、、。
3Dスティックの調整次第で何とでもなりそうな気がする。
音声認識は確かに恥ずかしいね。でもそれを乗り越えれば楽しくなると思う。
テンションが意味もなく上がったりしそうじゃない?ある意味童心に返れる。
でも予め魔法を登録しておきたい。
ティルトウェイト→こんにちは などに変更しておくと家族に不審がられることもない。
RPGかどうかを分けている物にゲームとしてのインターフェイスが関係あるかもね。
RPGは、特化せずに抽象化する事で表現の幅やスケールを大きくしているから。
>>379 >ティルトウェイト→こんにちは などに変更しておくと家族に不審がられることもない。
こんにちわ、とかデカイ声で連呼してたら、そっちの方が不審というか、
心配されると思うぞ。
>>380 RPGって総合ゲーム的な位置付けになるべきなんじゃないかな、本来。
アクション、アドヴェンチャー、格闘、シュミレーションという
各ジャンルを物語と統合していくような。
夢見すぎかね。
>けど海外でもFPS(ドゥームとかメダルオブオナー)って呼ばれてる物はやっぱ海外でもRPGとは言わないから・・・
FPSはゲームのジャンルであってRPGとは別物だからね。
>FPRPGって言葉は千手とかがタマに使ってるよ
千手が作った造語ねw
スキルはやっぱりリングコマンド式が良いんでしょうかね?
でもコントローラ操作だとPCのFPSとは違って自キャラの
旋回が遅そうなのが心配だけど。
ここでFF11(GCのはPSO)専用キーボードつきコントローラーで、ボタン数の問題は解決ですよ!
>>383 PS2だとアナログスティックが2本あるから
L3前押しR3後ろ押しで右旋回
L3後ろ押しR3前押しで左旋回とかできそうよ
>>377 ブシドーブレードという偉大な先駆がいらっしゃいますよ。
一撃必殺もありうるので、緊張感ありまくりのゲーム。
じーっと相手が間合いに入るまで待ちつづけ、先の先でいくか、
後の先をいくか考えながら画面をにらみつける。
肉を切っても、骨を断たない限り安心できない、殺伐としたゲームだった。
RPGはもうすこしマターリ楽しみたいのですが。
考えてみればMPという要素があるのは
魔法が強力すぎるから、制限するためだったのかな?
ターン制だとなんのリスクもないし。
詠唱に時間が掛かるというリスクが出来たら
MPは廃止してもいいのかもしれない。
RPGもゲームのジャンルのような…
>388
漏れ383だけど
「FPSはゲームのジャンルであってRPGというジャンルとは別物だからね。」
に文笑変更しまつ。
>>386 おお、ありがと。
ちょと探してみるかな。
>RPGはもうすこしマターリ楽しみたいのですが。
そういう欲求もあるんだよね。
というか中途半端にリアルタイム性を導入してるRPGが一番ストレスがたまる。
シュミレーション系とアクション系に分化していくのがいいんだろうか。
FPにするんだったら仲間なしにしてほしいな
アホAIがいると大刀みたくなるw
ジャンルや用語の話はほどほどにしとくとして
音声入力は羞恥の問題が無ければ最も臨場感ある方法の一つとして価値があると思うんだけどなぁ。
あと、NPC仲間への指令にも使えそう。「ボッシュ! ファイアボールで援護してくれ!」とか・・・魔法以上にヤバイな。
そういえば魔法発動形式にはアークスファタリスっていうPCゲーがマウスで記号を描くってのがあったね。
コンシューマRPGだと、アナログスティックを使えば再現できそうだね。
やっぱりヨガコマンドRPGになるのか・・・
むかしSFCでバスタードのゲームやったときの絶望が再び・・・
まぁ、あれは格ゲーだったけど幾らなんでもABXYボタンを順番
に押してシンボル描いて魔法出すって・・・_| ̄|○
>>390 生産数が少ないので見つかりにくいかも、
あとRPGではなくて格闘ゲームです。
対人でやると、場がかなり冷えるくらい殺伐と(当方の偏見)するので、
仲の良い人とやってください。
世間一般には糞ゲーとまで行かなくても、
イロモノとして扱われたことを頭においといてね。
>>387 MPは、金ともアイテムとも違う形式のリソースとして
>>2のB4に貢献しているんでないかな。
詠唱時間のみのペナルティにすると、戦闘自体のゲーム性は上がるかも知れないけど
フィールド・ダンジョン移動中の効率的なリソース(アイテム、パラメータ)の運用
というゲーム性は損なわれるかも知れない。
MP制が必要かどうかは、後者のゲーム性が必要かどうかによると思う。
ごめん、B3だった……。
ブシドーブレードは格ゲーの変種として生まれてきたわけだけど、
中身は一発勝負ジャンケンの発展系だと思うのよ。
実戦的なコンボが大体3〜5種くらいあって、対人戦だと間合いを睨めっこしながら、
どの手でいくか・先手か後手かのバリエーションを互いに読みあうのが非常に楽しい。
一戦にかかる時間がごく短いので積み重ねによる読みが派生しやすいし。
(3連続で使ってきたから次はあのコンボはねえべ、みたいな)
なので対COM戦だと読み合いの生まれないアバウトで理不尽な一撃死ゲーにしか
ならないのが本当にもったいなかった。そのせいで毀誉褒貶激しいゲーム。
>>390 ブシドーブレードの一人称視点モードは格別の臨場感と緊張感があったな・・・間合いが掴み辛いのがキツイけど。
盾も使えるブシブレの西洋版「キシドーソード」キヴォンヌ!
ブシドーブレード参でも良いけど足切られて寝たきりジタバタは復活させてね。
ってRPGと関係無い話だけではなんなので
RPGでも1度くらいブシブレ並にシビアなダメージシステムのモノが出ないかな。
もちろんなんでもかんでも一撃必殺ではなく、むしろ一撃死があるからこそ防御システムは練り込まれるべきだけど。
>>392 俺はNPCに背中を掻いてもらいたいな。
「もうちょっと右、もうちょっと上、そこそこ、もっと下も、、、」
冗談はさておき、NPCとのチームプレイは難しいだろうね。
意思疎通も難しいだろうし、肝心のアルゴリズムが馬鹿だとアレだもんな。
やっぱ一人旅かな。
なんか海外産変ゲー紹介サイトで、部位制ダメージを採用していて
後半になるとPTメンバほとんど片腕無いとかの
かたわ状態になるのがあったそうだ。今じゃできんなw
>>400 今の日本ってそういう表現ですらできないのか?
まぁ、ここでソフ倫批判するつもりはないけど、気になるんでソースプリーズ。
>>393 メラゾーマ! とか 死黒核爆裂地獄! とか一言叫ぶだけで大魔法が発動するよりよっぽど雰囲気あって良いと思うんだけどなぁ・・・
魔法の亜種としては、「魔法陣グルグル」で魔方陣を描く、というのがあったな。
属性・効果・対象範囲なんかのパーツを制限時間内に組み合わせていく。
パーツはダンジョンを攻略すると手に入る。
残念ながら手順は面白いが使い道や効果が従来のRPGと大差ないので、
組み合わせといっても例えばFF7の「カウンター」と「かばう」同時セットでウマー、
みたいなプレイヤーの工夫は生まれようがなかったのだが。
人体の肉体欠損は駄目なんだっけ。ゾンビやクリーチャーなら良いらしいけどw
一人称視点のインターフェースだとパーティープレイに向かないよね。
できてもマイトアンドマジックみたいな感じかな。
3D一人称視点でリアルタイムでシームレスなRPGっていうと
日本ではキングスフィールド系があるよね。最新作のシャドウタワーアビスなんかは
剣で突く横振り縦振りで敵の肉体を部位破壊でき、敵も自分も2〜3発で瀕死になる
ゲームバランスは結構ハアハアしたよ。
>>404 KFもSTも最近の洋ゲーの影響がかなり強いと思われ。
多分フロムの開発部に海外のFPS好きな奴が居るんだろう。
>>401 多くは自主規制でしょ。
残虐表現のリスクとそれを欲しがるパイの大きさと。
でもコンシューマだと検閲が入るのは確かだ。
>>376 ブレイズ&ブレイドの魔法詠唱は非常に楽しかった。
知らない人のために書くと、詠唱ボタン(SELECTだった気がする)ってのがあって
それを押しながらプレステコントローラーの「×→○」でファイア。
「△→○→×」でウォーターフィールドが発動する。(例)
慣れれば、コマンド選んで唱えるより早いというバランスだったし。
コマンド選択で探さなくても、好きな魔法が好きなときに唱えられるのはよかった。
だが、最後に言っておくとこれはRPGじゃなくアクションの楽しさだと思う。
音声認識でOK、なんてAIでOKよりも非現実的だと思う
魔方陣を順番に描いていくってのは、見た目的には過去ログの魔法プログラミングの
実践例の一つとして面白そうだ
>>400 それって「ファンタジー」じゃないか?
マイトマよりも古典じゃなかったかな・・
ファンタジーは腕が生やせる治癒呪文覚えてから激しくヌルゲーに進化する
>405
フロムはPS初期の頃から3DリアルタイムRPG作ってるから
最近の洋物RPGの真似って感じはしないけど、
KF系は製作者がRPGを解ってるなーという印象を受ける。
>>410 最新のシャドータワーアビスはモロに洋FPSの影響受けまくりだろ。
主観だと距離感が掴みにくい、キングスもシャドゥもそうだ。慣れてもスカるときがある。
接近戦、殴り合い、斬りあいだと尚更、撃ち合いはそこまでの問題はなし。
後方視点や見下ろしだと何の問題もなし、足や腰の位置が見えるってのは大きい。
視点変更できりゃあなぁ。バーチャレーシングみたいな感じで。
ゲーセンではボクシングのとか結構あったけど、ああいった作りなら距離感もあまり問題ないんだな。
ブsドーは操作、キャラが酷すぎた。普通の侍でやれっつの、何で西洋かぶれするのか解らん。
>>411 フロムの処女作にあたる「KF」は、
同時期に「DOOM」系があった(もちろん影響も受けたであろう)とはいえ、
シューティングで無いFP型のRPGだったんだから、
その点は評価されてもいいのでは。
そもそも何にも影響されないゲームなんて無いだろうし。
音声認識は実用可能なレベルだよ。実際にゲームに使われている。
(例 ピカチュウ元気でちゅう。オペレーションズサイド)
距離感の問題は解決しなければならないだろうね。
後方視点は視界が悪い(遠くが見にくい、自キャラが邪魔で見にくい、曲がり角でのカメラの動きが悪い)ので
何らかの工夫はあってしかるべきだ。
アイデアとしては
1.戦闘に突入したら視点を変化させる。(武器を構えると視点が変わる)
2.武器の射程に敵が入ったらコントローラーを少しだけ振動させる。
3.自キャラを半透明で描き、視点の上下に対しカメラの位置を頭の上から足元まで動かす。
(上を見るときはカメラは足元に移動し、下を見るときはその逆。つまり自キャラの頭をカメラと対象物の間に置く)
4.ロックオンボタンを付けて間合いに応じて見易い視点を選択させる。
1の場合、武器の種類によって適した視点が違うのが問題。
飛び道具系はFPが使いやすいし、接近戦ではTP(3人称視点)が良い。
接近戦のTPは見た目にもアピールがあると思う。TPだと格好良い動きを見せることが可能だ。
攻撃の種類によって適した視点が違うのが厄介である。
2の場合、これが一番簡単な対処方法で簡単に出来そうだ。
間合いもある程度補正してくれて、ちょっと遠い場合は踏み込んで攻撃してくれれば
接近戦といえど爽快感もあるだろう。
操作方法も移動・視点レバーを弾くとダッシュ、旋回などにすればかなりダイナミックな動きをカバーできると思う。
3の場合、これも非常に簡単な解決方法だ。問題らしい問題はない。
唯一あるとすればカメラの近くのポリゴンが透ける為、プレイヤーによってはそれを見る度に醒めてしまう可能性がある。
4の場合、敵が擬態して隠れており、それをプレイヤーが見つけていないのに
ロックオンすればそこにいるのがバレてしまうのが問題だ。
ゲームの楽しみを奪うことになる。
PS.魔法のアイデアだが、魔法はワンボタンでも多種多様な魔法を発動させることは可能だ。
魔法ボタンを押し続ける→1秒だとLV1の魔法、3秒だとLV2、5秒だとLV3という風にすれば良い。
そして使いたいLVになると一旦ボタンを離し、再度魔法ボタンを押すと魔法発動。
LV1の魔法に炎、回復、光の矢など複数魔法が存在すれば、押し込む時間で選べるようにすれば良い。
(勿論その際の時間の間隔や魔法の並びはデフォルトできるようにすべきだろうが)
もしくは魔法ボタンを何回押すかで発動魔法を決めても良い。(この場合決定ボタンがあった方が使いやすいかもしれないが)
魔法に関しても工夫次第で何とでもなる。
そこでバーチャルボーイですよ、奥さん
>>415 左眼が弱くてほとんど奥行きが感じられない俺でも、
実生活ではほとんど問題なく生活している。
その経験から言わせて貰うと、人間は影だけでも、奥行きをある程度感じられる。
なので、リアルタイムレイトレースができれば、相手に向けられた武器や、
自分の体の影から、距離感がつかめるはず。
が、そんなことが出来るゲーム機が出来ることはないだろうな。
ボタンの少ないコントローラー操作でも魔法はいけるみたいだけど
それ以外のスキルはどうやって解決するんだろう?
FPS的なインターフェースでRPGやるとなると最低でも「忍び足」「罠判定」「鍵判定」
は必要だと思うんだけど。
例えば移動方法がL3:前進後退左右平行移動、R3:旋回含む視界移動、の場合
L1L2R1R2を戦闘系、○×△□を魔法系、とするとセレクト、スタート、十字キーが
使えるけどスキルを考えだすときりがないねw
忍び足はスティックを少しだけ倒す(しゃがみボタンと組み合わせても可)ことで解決できる。
後のことはボタンが7個あれば大抵のことは出来ると思う。
1.しゃがむ
2.魔法
3.武器を構える
4.武器を使う(構えていない状態では武器選択)
5.便利ボタン(決定ボタン)
6.アイテムボタン
7.中断ボタン
ほら出来た。
攻撃パターンはスティックとの組み合わせや間合いとの組み合わせ、スティックの弾き方との組み合わせで
バリエーションが実現可能。
鍵開け、罠開けは魔法の選択、アイテムの選択、便利ボタンの選択なんかでやればいい。
1つの概念に対して何個もボタンを振り分けるのは駄目だと思います。
つまんなさそう。自作自演オツ。
423 :
411:03/12/10 16:07 ID:xylGniOC
>>413 いや、別にフロム批判してるわけじゃないんで勘違いしないでくれ。
俺もKF好きだし。
ただ、洋ゲーの影響が強いって事はある筈なんで、それだけ言いたかっただけ。
魔法入力といえばアークス・ファタリスではマウスで画面にルーン文字を描く方法だね
アクション要素が強いゲームならボタン一つで済む音声認識は良いかも
共通の言葉を組み合わせて一つの呪文名にするなら、比較的認識しやすいのでは?
例、ウルティマの毒魔法を分解すると
In=作成、創造、発生 An=解除、反転 Nox=毒 Vas=大、強 Grav=フィールド
In Nox=Poison(毒)
An Nox=Cure(解毒)
Vas An Nox=Archcure(強力な解毒)
In Nox Grav=Poison Field(毒の範囲魔法)
千手たん、AIのときとはうって変って輝いてるなぁ・・・
FPSだと一発殴られただけで死ねる
純粋魔法使いがやりにくいような気がする。全部回避しると?
ここで語ってる人らはみんな前衛マンセーの脳ミソきんにくんなので
純後衛はNPCのサポートキャラくらいしか無いのです・・・
前衛に守ってもらってこその魔法使い!
いや、1人でも近付かれる前に遠距離から狙い打つとか
不意に接近されても素早く発動できる簡単な魔法で足止め、迎撃して逃げるとかいろいろやりようがある
風に作ればなんとかなろうよ
まぁ、ドラクエ・FFとかの大雑把過ぎの戦闘も
ヒョロヒョロ魔法使いできないんだけどね
隊列とか、SLG式戦闘が入らないと難しげ
シフトを利用すればボタン数は倍化できるね。
LやRならメインボタンとの同時押しも苦にならないだろうし。
どっちにしろアクションゲームなんだね
それがRPGの問題点と方向性だったのか
あまりジャンル定義に拘らない方が良いというのがこのスレの方向性
ちょっと前にいたクォータービューARPGオタクの全角sage野郎と、千手ちゃんの違いが分からない。
じゃあガンシューティングRPGとか
平行移動がないと違和感ありまくりでしょ。
ジャンプはゼルダ式で自動。
自動じゃないと間合いを計るのが面倒だ。
ジャンプ入れるとアクション性が高くなりすぎるし、
どうせ64マリオ以上のものは出来ないでしょ。
FPでジャンプアクションものだとメトロイドプライムがあるけど
あれは2段ジャンプが出来て、しかもジャンプが長いから可能なところがある。
しかもジャンプと面白さが直接つながるわけでもない。
>>433 ARPGの人はロジックがまるで無かったでしょ?
僕はFPSがこれからのコンピュータゲームの方向性と合致している以上
RPGもその流れの中で進化していくべきという主張を持っているわけだ。
勿論GAMEの方向性とはマシンパワーのことなんだけどね。
(ネットという方向性もあるが、多分大きな市場には成り得ないと思う。)
うーん、マシンが高性能になったからってそれを使わなきゃいけないってのは貧乏性のような
別に2D絵でもいいんじゃないかなぁ
>>437 2D絵の古臭いゲームなら、過去の名作群を超えなきゃ話にならんでしょ。
それにそういうのはGBでやってくれりゃ良いことだしね。
>FPSはパラメーターが体感できる。
>忍び足はスティックを少しだけ倒すことで解決できる。
禿げ同なんだけど、TRPGのスキルシステムはキャラクタのスキルレベルから
目標の難易度を考慮に入れその時のスキルの出来栄え(サイコロ)で成否を判定するけど
FPS式だとスキルレベルと目標難易度の設定はできても、その時のスキルの出来栄えは
キャラクタではなくプレイヤーの腕にかかっている所がロールプレイなのかと気になった。
まあ、千手氏のいうアイデアでも上手く作ればドラカン、KFを一歩進めたゲームを
作れると思うけどTRPGとかウルティマオンラインみたいに魔法とは別にスキルだけで
400種以上!とかなってくるとコントローラーで出来る範囲を超えてると思うんだよね。
この場合1人のキャラクターが習得しているスキルは20〜30種前後、頻繁に使うスキル用に
最低10種はショートカット登録できないと困ると思う。やっぱりキーボードを…、そういえば
FF11用キーボードコントローラってあったけど、あれってなんか違う(汗
>437
>マシンが高性能になったからってそれを使わなきゃいけないってのは貧乏性のような別に2D絵でもいいんじゃないかなぁ
そうだねw 2Dでも良いと思うんだけど、
KFみたいな3Dでなければ出来ないRPGではない
FFみたいなRPGでも3D化してるのは時代の流れなのかな。
DeusExとかMorrowindはスキルシステムがあるみたいだけど
どんな感じなんだろう?
一応どちらもCSでも出てるゲームだけど。
〉千手っち今日も仕事乙〜
〉で、今日は動物を何匹殺したの?
もう日付変わってんだよカス!
>>442 たまにいてっ! がやるこの書き方は単なるセルフボケツッコミ?
僕にはキミ達には見えない書きこみも見えるんだYO!
>443
放置汁。
キャラクターが様々な事をやる場合、それをシステム的に満足させるのは
コマンド式が主体にせざるを得ないのが実状だよな。
コマンド式は、複雑な動きをキャラクターにさせたい場合に
プレイヤー自身のコントローラ操作能力の差による、ゲーム進行の差を小さくさせるのに非常に有効。
ゲーム内時間軸とプレイヤーの時間軸を独立させる点も見逃せない。
RPGは、各々のプレイヤーが自分自身のスタイルでプレイ出来るから人気があるのでは無いのか?
今のスレの流れは、「FPS」と「RPG」の融合ではなく「FPS」を取り込んだ「RPGの戦闘」でしかない。
それ以外の部分が全く無視されている。
単に戦闘しか見てないからFPスタイルで満足してるだけじゃないのか?
グラフィックの進化したところで、それに見合う操作性をUIが備えない限り、グラフィックから
得られる情報を主体にプレイしようなど、たわ言にしか思えない。糞ゲーのレッテルを貼られるのがオチ。
あんまりボタンいっぱい使うのは嫌だなー。混乱する。
今のPSの4つボタン+LR2つずつでも時々わけわかんなくなるのに。
十字キーとボタン2つか3つでいいよ。
コマンド式にどれだけのコマンドが用意されてる?
サッカーゲームでロングパス、ゴロパス、シュート、スライディング・・・・・・etcを
それぞれボタン割り振ってるのはわずらわしい。
GO、待機、バック、の三種でいい、みたいな文章を昔どっかで読んだ気がする。
まあ、FP云々というのはあくまでも視点の問題だからね。
ゼルダとかでもゲーム性そのままで1人称視点のアクションアドベンチャーに
することも無理ではないだろうし。
>>427とかを見て思ったのだが、俺は結構現状のRPGにおける典型的な
魔法の扱いに不満がある。単なるちょっと便利な戦闘の小道具であって、
アレが戦闘以外にどんな具合に役に立つのか、魔法の存在する世界の
秩序がどのように成り立っているのかが、ちっとも明確でない。
魔法は普通に考えれば強力過ぎるから、恐らく自衛のために、
強力な魔法使いによる「抑止力」や「監査」のようなものが
働いているのが普通だと思うのだが。それこそ現代の核抑止力のようにね。
ESPのテレパスの能力が無いのも不思議なことだが、主人公がテレパシー
を使える(他の点では無能力)というだけで、世界は全く異なった
ものになるだろう。
俺が魔法使いなら、剣なんぞ届かないところに自分を置く。見えない
壁を作る。隕石だの核爆発なんぞという馬鹿げた真似は起こさずに、
ひっそりと敵の頸動脈を切断する。
不意打ちされない限り、魔法使いは無敵だろう。
>>451 そら無敵だろう。そんな荒唐無稽の能力がリスクなくあるんならな。
答えの出ている不満とやらを漏らすなよ。
そうならんようにすりゃいいんだろ?
FPSを参考にしたRPGが目指すものは、臨場感だったり、リアリティだったり。
一方でもっと気楽に「ゲームらしいゲーム」をまったりやりたいというニーズもあるだろう。
実際、俺には両方ある。
この二つは根本的に矛盾する欲求だから
明確に分けて考えた方がいいと思うな。
多様なスキルってのは後者ではゲーム性を高める要素になりうるかもしれないが、
前者においてはそれほど重要な要素とは思わない。
>453
FPSには不要でもロールプレイには必要だと思うんだけどな。
遺跡や廃墟で、出来るだけかさばらなくて金目の物を物色する場合
絵画、皮細工、宝石商、骨董、等の知識が必要でそれらを町で
売る時も商人、礼儀作法、言いくるめ、とか無いと
貧乏冒険者街道まっしぐらだし他にも追跡、隠匿、地図、生存知識、
水泳、調理、調査、学術系の各種知識とかがないと冒険者に与えられる
依頼の内容が単純になると思うしこういうスキルはキャラクタの
特徴付けにもなるんじゃないかな。
>451
漏れTRPGのガープスの魔法が好きなんだけど、
並の魔法使いだと呪文2〜3発で疲れきって走って逃げる事も出来なくなるし
破壊力は強いけどCRPGみたいに敵全員を粉々に吹き飛ばすわけではなく
最大でもプロ野球選手が金属バットでフルスイングくらい?の威力だから
剣士とのバランスがとれてて良い感じだったよ。
なんていうか、現代科学的道具(マシンガンとか手榴弾とか)みたいな
人の器量に依存せず物理的限界のない道具と比べると、随分非力な印象w
でも魔法は便利なので、ゲーム内のオヤジと大酒飲み競争してる時に
「毒などの溶液を清浄な水に変える」呪文でコップの中の酒を水にして
飲んだりと、どんなに強い剣士や博識者でも絶対に出来ない事ができるのが
呪文の特徴だと思うな。
戦闘でも自分の周りに障壁を作り敵の戦士を浮遊させ100mくらいの
高さから落すとか透明になってから数m先の目標の体を突如凍らせて殺傷する
とかできるけど、敵も呪文を使うし、戦士からすれば呪文の詠唱時間はカモだし
地形や戦術などの状況で呪文が全く通用しなかったりするから核抑止って程でないと思う。
あと、魔法の使える世界だと警察が事件現場で過去視したり被疑者に精神探査したり
するから呪文が使えても悪い事はできないなぁと思ったw
>>451 だが、反面応用力が高いので反則な魔法もありえる。
友人は「土を空気へ変換する魔法」を改良して、「空気を土に変換する魔法」を作り
敵を生き埋めにしてた。
ところでFPS以外に、RTS的インターフェースでRPG増やそうよ!って
いう意見の猛者はいないのかな?
>447
>十字キーとボタン2つか3つでいいよ。
RTSインターフェイスなら複雑なRPGシステムでも単純な操作系統になるかも。
マウスとマウスボタン2つでかまたはコントローラのスティック+ボタン2つとか。
>>457 それは単純ではあるが……めんどくさいので意味が無い。
RTSだって、最終的に選択操作以外はほとんどショートカットを使って
プレイするようになるだろ?
マウスは、ポインティングデバイスとしては強いが
多彩な操作には向いて無いんだよ。
さてと、今日も重いですが皆さん頑張りましょう
この際、モビルトレースシステムみたいな感じでどうだw
8年ぐらい前かな?CGゲが出たばっかりのころでヴァーチャルリアリティーとかが流行語になっていたころ
赤外線センサーでPLの動きを読んで、それでキャラ操作するのとか
今の剣神ドラゴンクエストの大掛かりな感じで剣振り回すのが実験室とか
科学館のアトラクションレベルであったけど、どうなったんだろ
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/11 21:27 ID:dD+mD9kg
(面白い)戦闘システムが出尽くした感が…。
>>460そういうのは全部やりつくしてから言いやがれ!
えーと、PCの外国産とかもやってみると案外行けるモンですよ
あと、この板でもそれなりのスレで聞けば面白いのが拾えると思います
>マウスは、ポインティングデバイスとしては強いが多彩な操作には向いて無いんだよ。
そうなんだよね。ショートカットは必須だしキャラのステータス画面や装備画面も
ゲーム画面上の何処かをクリックすると表示される形式が向いてると思う。
それで、ゲーム画面下にスキル・魔法・アクション統合の
ショートカットアイコンがあって、それをマウスで指し示してクリックすると
キャラが行動するっていう風にするとストレス無く沢山のスキルを
使えるようになる。
漏れのアイデアじゃなくてネヴァウィンのシステムそのまんまだけど(汗
ネヴァウィンはショッートカットが最大36まで登録できて魔法使いを使った時は
ほぼ全部ショートカットアイコンが埋まった。
ここまでくるとマウス専用のシステムになってしまうね…。
純粋な疑問なんだけど多彩な操作(多彩な魔法や多彩なスキルや多彩な行動)って
本当にゲームを面白くするのに必要かな?
こういうのはどちらかというとアドベンチャーゲームに向いてるんじゃないかしら?
>>463 多彩な操作というと、操作方法と誤解されそうな気がするが。
まず、ゲームには多彩な状況が必要だ。
多ければ多いほどいいってモンじゃないのが難しいとこなんだが。
多彩な状況を作るために、RPGはアイテムや魔法を増やし
アクションは、敵配置やトラップを組み合わせる。
操作面で、アクションゲームのような多彩な変化をつけられない分、
RPGには多くのアイテムがあるのでは?
>ゲームを面白くするのに必要かな?
勿論なくても面白いゲームは作れると思うけど(汗
ロールプレイっていうと自分がキャラクタになりきって
自分ならどう行動するかを選択してくゲームだから
プレイヤによって冒険に必要だと思う技術も違い、
例えば貴族から依頼をうけたけど「嘘発見」「話術」で
胡散臭いと感じたら、街で盗賊・知識系技能を駆使して依頼主の白黒を見極めたり、
依頼されて目的地へ行くだけでも様々な技術を駆使する余地があり、
キャラクタをゲーム世界で行動させる時、プレイヤーの意思決定の余地
を作る為には必要だと思う。
まあ、漏れの場合TRPGではスキルが1000種類以上あるから多い方が
面白いだろ的な認識なんだけど。
多くのアイテムや魔法があっても、結局使うのは一部だけになってしまわない?
多くのアイテムをどう使わせるかのデザインが必要になる。
あるクエストを攻略するのに絶対必要にする、いろんなアイテムを使ってみたくなる、
といったいろんな方法が考えられると思う。
最近発売されたバテンカイトスはその問題をマグナス(アイテム、魔法、武器など)の
変化や合成で、うまく回避しているように思う。
弱い魔法には弱いなりの使い方があるし、一見役にたたなさそうなアイテムも、
合成に必要だったり、時間による変化で役にたったりする。
その逆で、役に立つアイテムが時間変化で腐ったりして役立たずになるので、
強力なアイテムを無制限に持つことにもならない。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/11 23:00 ID:WkwAi3LX
一番の問題点を忘れていないかい
そうそれは『HPがなくなかったら死亡』
今の時代にほぼ9割以上がこのシステムを使っている
HPだけでなく精神力ゲージを用意すると面白くなるのではないかな
ライフを二つ用意するということだよ
人間だって精神的に死んでしまう現象や脳死が存在する。RPGにもそれを組み込むべきだと思う
傷などもリアルに数日から数年かかるようにしたり、その間に敵が強くなっていくシステムの復活も望みたい
アークザラットみたく呪文、技、武器が熟練度で進化するシステムの復活、精神でダメージが変化する要素を加えるべきだと思う
↑↑↑ここまでの流れ↑↑↑
既に浸透してしまった固定概念を崩せるか?
↓
インターフェイスを変えてみよう
↓
これ以上複雑化するのはどうなんだろう?
↓↓↓再開↓↓↓
>>465 沢山あってもゲーム上で活かせなければ意味がないわけで。
TRPGではやる側がそれぞれのスキルや魔法を活かせる環境をいくらでも作り出せるし、
管理する側も人間だからその場その場で柔軟な対応もできる。
しかし、CRPGだと柔軟な対応はできないから予め活かせる環境をちゃんと用意しておく
必要性がある。
これはかなり大変なことだと思うよ。
>469
そうだね。
例えば会話系スキルを導入するとNPCとの会話がマルチシナリオになるので
ゲーム作成時の会話の文章を入力する時点でヒイイイ!って事になるだろね。
ネヴァウィンのシナリオ作成する時に会話部分の入力が多過ぎてヒイイイ言いました。
まあ、CRPGにシステムをを追加しするとシステムが膨大に膨れるから
適度で言いと思う。そういう意味ではマイトアンドマジックくらいのシステムが
良い手抜き加減なんだろうか。いまさらに元祖の凄さを感じまつた。
>>466や
>>469のようにバランス調整や製作の手間を問題にするのは
ちと違わなくないか?
そんなことを言いだしたらどんな意見だって否定できるし、
(FPSは登場するすべてのものをポリゴンでモデリングしなければいけないから手間が大変、とか)
ここでやるべきことはもっと建設的な意見を出すことでは?
会話スキルがあると文章量が大変、と否定するのではなく、
それをカバーするアイディアを出して欲しい。
例えばガンパレのように、提案に対する返答を固定してしまったり、
文章ではなく、結果だけを表示するなどの工夫をする必要があるんじゃないか? とか。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 00:19 ID:i6b3nJT0
敵も主人公たちと同じように技、魔法、アイテムを使いこなす
お互いに精神パラメータで能力が変動するように、また、頭、腕、足、腹それぞれに攻撃力と防御力を与える(装備も別々に)
歩く旅に減る満腹度を入れよう
魔法も大気中の元素を集めて使うなら、元素密度で威力が変動したり、天気、精神、陣系腹の減り具合でも魔法や武器の威力が変動する
敵がすべてこちらの能力に比例した強さ(今までのは大半が反比例していた)
こんなシステムどうだろう?
これが実現可能なら、体力、精神力、満腹度の三面性を持つ複雑かつ最高レベルでも飽きないゲームになる
要するにシナリオに影響を与えるようなスキルをフィーチャーしたり、
魔法を突拍子もない使い方をして切り抜けたりするのはゲームマスターとの即興が楽しいだけなんじゃないのか?
落語の大切りみたいなもんでしょ。
手間かけるかけないの問題ではなく、落語の大切りをコンピューターに実現させるのは無理なんじゃないかな?
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 00:38 ID:i6b3nJT0
武器、魔法に命中率と実行難易度を与える
[キャラの方で]
ライフ:精神力.体力
力:腕.足.体.魔力
防御:頭.体.腕.足.精神
速さ:アクティブバーの早さ
回避:実体系の回避率
集中:技.呪文の成功率
格闘値:格闘系命中率
射撃値:射撃系命中率
運:相手より高い分の割合で各能力にボーナス修正&クリティカル率
は最低用意したいな
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 00:48 ID:i6b3nJT0
最近のRPGや他のゲームって作用反作用の法則無視したダメージ測定方式使っているよね
紙にメモしながら数値から計算式予想してみたけどめちゃくちゃ
明らかにあるレベルまでしかバランス調整されていない(60〜70あたりからめちゃくちゃになるものが多い)
某ゲーだとLv90代になるとダメージが嫌でも20000〜40000いきますねん
こちらは食らっても1000〜2000なのに対してね
>473
>要するにシナリオに影響を与えるようなスキルをフィーチャーしたり、
>魔法を突拍子もない使い方をして切り抜けたり
TRPGではこれがシステムの骨格だからね。
そもそもシナリオなんていうのは冒険が終わった結果のことを指すし。
これは前のAI話でさんざ既出だけどCRPGの柔軟性では無理だろうから
出来る範囲で良いんじゃない?
マイトアンドマジックは武器攻撃スキルと攻撃・移動・利便系魔法と
探索系・生産系スキルを取り入れてて、冒険に必要な戦闘と探索を
割とバランスよく含んでいると思う。
こういうの(更に発展させても可)に加えてFPS部分のしゃがみや忍び足
とかパラメータが動きに影響するシステムを入れればいい感じだと思う。
ただ、今までの主観視点RPGでパラメータが動きに影響を与えるものが
少ないのはやっぱりゲームバランスが難しいんだろうな。
とりあえず、RPGは長すぎるからダメなんだよ!
だからこう、重厚長大・大鑑巨砲主義な大作主義に陥りがち。
面クリア型のRPGとかあってもよくない?
ミッション形式とかさ。FFX-2みたいなのじゃなくて。
もっと明確なステージの区切りがあるの。
>475
やっぱり、敵が自キャラと同じパラメータのシステムでデザインされてないのが問題なんだろうか?
>477
ディ、DIABLO2!?
ネトゲ以外もうRPGは、というよりゲームは伸びないでしょ。
>>478 国産のコマンド戦闘式のRPGで敵とPCのダメージ値を同じに
するとゲームにならんだろうと思われ。
敵とPCの戦闘能力値が互角なRPGと言えばバルダーズゲートがあるが、
自分より高レベルのメイジを相手に出来たりするのは魔法の暴発誘ったり、
範囲魔法を無駄撃ちさせたりと色々な戦略が使えるから。
リアルタイム制の賜物やね。あれがターン制だったら全く違うゲームに
なってたと思う。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 01:46 ID:8mAxPsGI
>>480 禿同
今のゲーム業界は客から金を引き出す手段が尽きた感じだよね
ネトゲに未来を見出したほうがいいかも
自分がキャラクタになった立場で物を考えて見よう。
色々なアイデアが出てくるはず。
例えば、戦闘で味方キャラをガードする選択があっても良いよなあとか。
味方キャラのガードを任意で出来たら戦闘の根幹に影響を与える。
普通に考えてこれはあるだろうという物を取り入れていくことが面白さの底上げに繋がる。
任意ガードは、現状のRPGに取り込むと強すぎるシステム。
現状のバランスだとそういう事ができない制限がベストになってくるんだろうけど、
ガードが出来ないという様な「なんで?」と思う様な制限でバランスを取る事を考えるのではなく、
敵味方共、出来る事は対等でそれの対抗手段を考える中で新しい考えを見つけていきたい。
ガードの話に戻すと強すぎるというより逆に敵の攻撃や魔法が弱いんじゃないだろうか。
現状、味方の最高の攻撃や最高の魔法に比べるとかなり弱いと思える。
敵が対等に同じ威力で使ってくると耐久力に勝る敵に勝てない。
でも、敵の攻撃に耐えられないからといって威力を半減させたりするのは良くないと思う。
耐えられないなら防御手段を考えれば良い。その一例がガード。
他の例としては、攻撃的防御である相殺とかもあると思う。
相殺する攻撃の威力が相手より低ければ軽減、同じなら相殺、強ければ威力減で貫通というような。
バランスのとり方はハンデで取るのではなく対抗手段で取るのが良いと思うので、
そこから発展して生まれるアイデアも含めて考えて話を発展させて欲しいと思う。
ネトゲもなんか限界見えてきたような気もするけどね・・・
ネトゲの面白さはチャットだから、、、
と言いつつ、基本的にチャットしないで進めるアウトブレイクはそこそこ楽しめた…
というか笑えた。
>>485 ネトゲはハードウェア・ソフトウェア・アルゴリズムも含めて
成長段階だから一概に語れないが
シングルプレーは結構停滞気味な予感
俺はFPSを参照した最近のこのスレの流れは、
多彩な状況、多彩な対応を、システム側が選択肢を多数用意することで実現するのではなくて
シュミレーション的再現度を上げる事で、プレイヤーの自由度を上げることで実現するという
流れだと思ってたが。
多彩なスキルをシステムで用意する必要があるってのは、
逆に言えばプレイヤーの自由度が低いのをカバーする必要があるからなんじゃないのかね。
極端な話、キーボード入力でAIと会話出来るシステムがあったとしたら
「説得」やらはプレイヤー自体の会話能力の問題になり、スキルとして用意する必要は無い。
FPSで命中率などを設定する必要がないのと同じ。
多彩なスキルを用意するゲーム自体は全く否定しないが、
今話してるのとは別のモノと認識すべきじゃないのかね。
>>489 誤解してるぞ、ここで言うスキルってのは戦闘スキルのこと
チェストの開錠やNPCの説得の事じゃない
体力吸収攻撃とか魔法攻撃反射とか常備スキルは武器や防具に特性として
持たせてしまう事も出来るけど(FFのブラッドソードやリフレクトメイルのように)
そういうんじゃなくて一般的なRPGで必殺技とか特技とか言われてるアクションスキルの事
前衛好きな輩が多いから剣技に絞って例に出すけど
剣で相手の物理攻撃を受け流すパリードや
スタンさせるバッシュ、腕を攻撃して武装解除させるディザーム等
こういったスキルを使用するのはやっぱりコマンド選択式にして
魔法とかと同じくショートカットで1つのボタンで出せるようにした方がいいだろうって話
アナログスティックの動きでそういった動きをさせることも可能だけど
そうなってくるともう武器格闘ゲームになるしな、それでもいいって意見もあるだろうけど
それじゃあ使用できるスキルが少なすぎるだろう・・・
格ゲーのようなゲームだとコマンド技の種類だって数えるほどしかない
キャラの動きをあまり複雑に出来ないためだろうし
RPGの良さってやっぱり何百種類って用意されたスキルの中から
自分が必要だと思うものをスキルを実装できるスロットの許容範囲内で
取捨選択して、それを習得させながらキャラを育てていく所にあると思う。
>>489 一応多彩なスキルとFPS的なデザインの話は別のものとして語られてたんじゃない?
イマイチわかりにくいけど。
ただ、多彩なスキルがないにしても、FPS的にデザインするつもりなら
多くの魔法を使いこなす為の操作体系については考えられて然るべき。
FPSでなくとも、リアルタイム制のゲームなら必要となるものなのに、
イマイチ良いシステムが存在していない気がする。
それとも俺が知らないだけ?
世界観が同じだと、つまらない。
同じ名前をした武器、同じ名前をした敵、カタカナだらけの名称。
もう飽きた。
>>492 じゃあ俺の考えた太平洋の架空の島国で
佛教と道教思想が融合した世界観の暦が太陰暦で
黄家っていう王族が治めてる王制が敷かれてる国で
公用語が北京語と英語と日本語な国が舞台の
アジアンゴシックなシティアドベンチャー伝奇RPGとかやってみたいか?
やってみたくなんかないだろ?荒俣宏とか栗本薫とか菊池秀行が好きじゃないとツライぞ
そんなキモイのやってみたくないだろ?だったら大人しく西洋風で古代〜中世ぽいRPGやっときなさいよ
>>491 FPS風ならキャラ操作に使わない十字キーで選択したらいいんでない?
縦で系統を選択、横で系統の中の魔法を選択とか。
>>494 具体的にどういうシステムなのか決定してないと考えにくい問題な気がしてきた。
戦闘スピードや、魔法使いの取るべき行動などによっても大きく変わりそう。
まぁ、スキルを使って戦うなら魔法使いだけじゃなく戦士なんかも同じだけど。
とりあえず、思いついた具体例としてPSOを出してみるが、
あのゲームの場合、ある程度はメニューから十字キーを使って魔法選択してられるけど、
回復や攻撃魔法なんかはいちいちそんな選び方してられない(時間的にも、手間的にも)。
そのわりにボタンの数が少ないので、結果魔法を有効活用できなくなっている。
敵が一体しかいないのに全体魔法使ったり、効果の薄い炎魔法唱えたり。
勿論、PSOのショートカットの少なさが原因なのは分かるんだが、
そうでなくてもある程度の魔法(あるいは技)を出そうと考えるなら、
覚えている攻撃用の魔法/技は全て瞬時に使えるようなシステムが必要なんじゃないか、と。
FPSなら素直にキーボード+マウスでいいんじゃないの?
コントローラーではマウスの精度には絶対に追いつけないし
キーボードならいくらでも好きな場所に好きなボタン割り振れる
>>466 例えば部屋の中で戦闘が始まった時に、常識的に氷の嵐が吹き荒れるような
強力すぎる全体魔法を使うだろうか
戦士が敵と組み合ってるところに巨大な隕石を落とすだろうか
薄い氷の橋を渡っている時に炎の壁を出すだろうか
狭い部屋の中でハルバードを振り回すバカがいるだろうか
多くのエンカウント型RPGだと戦闘だけ別の空間に入って殴り合うのが問題かと
以前のスレでも出たけど周囲の環境への影響や利用の要素を盛り込めばどうかな
ステルス型FPSで威力が最強だからといって、兵士の詰め所前の警備兵をバズーカで
盛大に吹き飛ばす奴はいない
>>496 バテンはそんなアホな火力を持った魔法や、馬鹿でかい武器がないし、
そもそも全体魔法がない。
むしろパンを焼くためにわざわざ中位の威力の火炎を利用しなきゃならない。
それに何度も言われてるだろうけどTRPGがやりたいなら、それをやった方が
早いし、FPSも同じ。FPSの要素が欲しいんだというなら、
どの要素を加えて、どの要素を外すかもっと考えるべき。
FPS派の意見では、もっと多様な世界観のFPSやりたいといってるだけにしか聞こえないよ。
498 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/12 09:11 ID:pzwk79BS
>>489 同意だな。良いことを言ってくれる。
>>490 そういう特殊攻撃はそれこそ自動に発現したらいいんじゃないかな。
1つのキャラで多彩にしようとすれば煩雑になるというのであれば、
思い切ってキャラの種族(モンスターも含む)の特性として色分けしても良いことだし。
武器に特性を付けても良い。
(どんな特殊能力を持っているのか見た目で判断できる方が納得がいくんじゃないかな)
別にバテン・カイトスを批判するつもりなど全くないが…
大多数のRPGの戦闘でなぜ適材適所な魔法が使われないのかについてだよ
FPS出したのはリアルタイムで動くアクション制の高いゲームは周囲の環境の
利用や影響を巧みに取り入れてる例として
行数が多くなりそうだったので言葉足らずだけど載せただけね
アクションADVがゲームとして最高という結論に至りそうですね。
>>499 >そういう特殊攻撃はそれこそ自動に発現したらいいんじゃないかな。
だから吸収攻撃とかの“常備”スキルはそれでいいけど
アクションスキルが常に自動発動っていうのはそれこそバランス崩れるだろう
だってパリード常時発動って事は直接的な物理攻撃100%無効って事と等しいよ
弓矢やブーメランなんかの飛び道具にも有効だし・・・パリードは
魔法でしか倒せないって事か、あと全ての物理攻撃にスタン効果とか、もうそれだけでバランスぐずぐずじゃないですか
>>501 自動といっても付帯状況によって出る出ないは起こりうるわけで、
絶対に常に出る必要はないんじゃないかな。
スタン攻撃といっても鎧の上からじゃ効かないだろう?
バリードって何のことか分からないけど、物理攻撃を無効にするなら
体の前面に限るとか何撃かで解除されるようにするとか工夫すればいいんじゃないのかな?
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 14:31 ID:i6b3nJT0
難しい話になっていてついていけないが
武器、防具に寿命つければ面白くなるんじゃないかな
アクションいれるとパラサイトイブ化してつまさらない
FFTみたいに仲間が自由に調達できるのも楽しかったよ(ただし魔法、召喚、技系のシステムは気に入らなかったけどね)
物理攻撃が最強はつまらない<FFタクティクス
スターオーシャン系は好きだから全部持っていて全部10回以上クリアしたよ
ED一つだと一回で飽きるよね
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 14:48 ID:Mm4kReK7
手軽に楽しいのがゲームの良いところだしね
あんまりごちゃごちゃすると操作性も悪くなりそう^^;
>同じゲームを10回以上クリアするなんて虚しくならないか?
>そんな事に貴重な時間を費やすなんてキミの人生そんなんで良いのか?
よけーなお世話だよカス!
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 15:33 ID:i6b3nJT0
うちの地域はアニメが始まるまでは、スターオーシャン2は新品を500円でも自分以外は買わなかったみたいで(在庫が余って困るよ)みたいな会話を店員としていたが、アニメ始まったとたんに6000円でも在庫切れ…アニメの力は素晴らしいね
なんであんなに面白くて手軽なゲームが売れなかったのか疑問でしかたがない
結論ひとつ出しておくよ。適当に叩いてくれや
RPGはロール・プレイング・ゲーム つまりごっこ遊びです。
ごっこ遊びに必要なのは「俺社長役だからこれ(新聞紙)株券ね」といった想像力です。
ゲームで言えばこれはコマンドにあたります。
「たたかう」に想像力を込めて、「こいつは戦っている」と思い込むわけですが
FPSやアクションADVに慣れた人々に、その想像力を求めるのは困難です。
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 16:03 ID:i6b3nJT0
>>508その前にTRPG房ウザいは確定でよくないかな
オンラインRPGは光ファイバーがすべての家庭に復旧したら流行るかもしれないけど、新規ユーザーが入りにくい環境を作り出している一部オタチャン組なんかが問題になるかもしれないよね<FFT]
たぶん今後のRPGはマルチEDじゃないと滅多に買わないだろうな
シュミレーション、格闘、アドベンチャーくらいじゃない<ネタが尽きていない
age厨うざい
麻痺なら麻痺と書けよ、カタカナ語使うのがカッコイイとか思ってんの?
関係ないが
今の小学校の教育は国語より英語に重点が置かれる傾向が見られます
文部省に言いたい『日本は植民地かよ!!若者が政治に興味を示さないのも、日本人絶滅までのカウントダウンが速まるのも無理ないぞ!!』
横文字に魅力を感じる周囲に流されやすい若者が増えたため、カタカナや英語を簡潔に使っているものに興味を示す傾向がある
だがなはっきり言って説明不足で買う気になれない物が多すぎる
売る気あるのかよ?写真で誤魔化せるのは踊りやすいオタチャンたちくらいだぞ
最低でも2000字くらいは説明を書いてほしい
たしかに
>>512の文章を見ると、国語教育の重要さがよくわかる。
戦後教育の貧困さ
>>512 をリライトしてやろう。
--- ぜんぜん関係ないんで読み飛ばせおまいら ---
文部省の方針は国語より英語を重視してるんで文句をいってやる。文句の内容は↓
日本は既に植民地だ。若者は政治に興味を示さない。日本人はもう絶滅危惧種だ。
さて、それはともかく若者は横文字が好きだ。若者はカタカナや英語が好きだ。と俺は思う
はっきりいって説明不足の商品が多いのはそのせいだ。と俺は思う
売るつもりがあるのかどうか、と俺は思う
写真で誤魔化されるのは踊りやすい俺みたいなオタチャンくらいだぞ、と俺は思う
最低でも俺は読まないが2000字ぐらいの説明書をつけろ、と俺は思う
RPGの捉え方に違いがあるようだ。
TRPG派は現行のシステムそのものを指しているように見えるし
FPS派はもっと抽象的に「物語の中の役を演じて楽しむもの」と捉えているように見える。
前者は今までのシステムが提供する詰め将棋的面白さを求めてるのに対し、
FPS派はもっと物語に没入できる、感情移入しやすい臨場感やリアリティを求めているように見える。
スレを分けてもいい位、はっきり嗜好が分かれてる気がするが。
「RPGの面白さとは」なんて議論は、この位嗜好の違いが明確になってる段階では不毛だと思うし。
両立不可能というか、根本的に矛盾する欲求だと思う。
そもそも両方とももっともだし、何回か言ってるが、俺も両方欲しい。
しかし折衷した一つのゲームとすると中途半端で、双方ストレスの溜まるものになると思う。
>>499 お前さんの理想に現状で1番叶ってるのはBaldur's Gateだと思われ。
まあ、当然プレイしてるだろうけど。
あのゲームのメイジ魔法を例に挙げると、LV1の魔法であるマジックミサイル
は威力自体は低いが、詠唱が最短スピードで完了するため敵のメイジが
強力な魔法(詠唱時間長い)を使おうと試みているのを邪魔する事が出来る。
LV3の魔法であるファイアボールは威力が非常に高い。まともに決まれば
場に生存している敵を数発で皆殺しに出来る威力を持つが、効果範囲が
広い為、狭い場所で撃つと味方を巻き込んで多大な被害を受ける事になる。
よって使える場が限られ、上手く活用するためには予めシーフが闇に隠れて
敵の位置を敵に察知されないように把握し、味方に影響が及ばないように
ギリギリの射程で魔法を撃ち込むなどの工夫が必要になる。
反面、大半の国産RPGの場合、ファイアボールを習得すればマジックミサイルは
完全に不要な存在となってしまう。何故ならばファイアボールの使用の際に
デメリットが一切存在しないからだ。
ダメージを与える事しか能がなく、エフェクト取り払えば通常攻撃と何ら変わりない。
魔法を使いこなす事の楽しみをもっと感じさせてくれよ。
ただ強いだけの攻撃力インフレ魔法は要らない。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 18:19 ID:i6b3nJT0
>>515表面層しか読みとらず、言い過ぎな文、過激文に置き換えるのはやめてほしいものだ
あなたの文では完全断定文にばかりになっている
おそらくあなたは、国語の受験の度に、間違いの選択肢で有名な言い過ぎ文に、よく騙されていたのだと考えられる
小学生の時に『と思う』ばかりで文章を作っては駄目だと注意されなかったの?
これじゃ単文が精一杯か…人のことは言えないけどね
自分もかなり反省しています
>>504 パラサイト・イヴのアクティブバー貯まるまで自由に動ける(=有利な場所を取れる)
というアイデアは悪くなかったぞ。敵との距離によってダメージ変わるし、
かといって近づきすぎると攻撃食らうしな。
ターン派とリアルタイム派の折衷案として突き詰められてしかるべきアイデア。
ただし失敗だったのは、移動エリアが狭すぎるのと見えない壁が多すぎること。
そのせいでせっかくのアイデアが死んでしまっていた。PSの限界だったのかもしれないが、
今の技術でもう一度ちゃんと作り直せば面白いものになると思われ。
あと武器・防具の寿命というとサンサーラ・ナーガが実装していた。
俺はやってないので成功作か失敗作かは分からないが、話だけ聞いたときは「めんどくせ」
と思った小学生時の俺w
>武器・防具の寿命
フロムのエヴァーなんとかというアクションRPG?にもあったが、正直うざかった。
面白くも何とも無い、面倒臭いだけ。結局途中で投げた(他の理由もあったが)
この辺はRPGに異世界の体験とか、物語性を求める人と、
端的なゲーム的要素を求める人とでは全く違ってくるんだろな。
>武器・防具の寿命
クーデルカは素敵だったぞ。どんなすばらしい武器でもボキボキ折れる。
銃だけは壊れない(笑)のがまた悲しかったな
>>520 エヴァーグレイスで武器破損がめんどうなだけって感じたのは
単にバランスの問題だろ。
ゲーム的な面から見ても、武器が壊れる楽しさは十分にあると思う。
>>522 >単にバランスの問題だろ。
違うよ。
君は俺じゃないだろ。
俺がイライラしたのはバランスの問題じゃないよ。
俺にとって武器の寿命ってのは、便意とか尿意をゲームの要素としてもちこむのと同じくらい
意味がないうざさだった。
要するにバランスがよければそのうざさもある程度は無くなるんじゃないかとふと思ったんだが。
>>508 それだとテレビゲームである必要は全くないと思うんだが。
なんかプレステ2で将棋ゲームやるのと似たような感じがするが。
むしろネットで人間相手にやった方が遥かにフレキシブルで奥深いんじゃないかな。
>>524 いやそういう問題じゃないんだよ。
俺にとっては筋違いだったの>武器の寿命
没入を邪魔するノイズでしかなかった。
TRPG派CRPG派とか分けるのはいいとして、インターフェースや
ゲームシステムをTRPGとは違うCRPG向けのものにする事とRPGの
本質を別のものと置き換えるのは違うんじゃない?
>489が言う
>極端な話、キーボード入力でAIと会話出来るシステムがあったとしたら
>「説得」やらはプレイヤー自体の会話能力の問題になり、スキルとして用意する必要は無い。
>FPSで命中率などを設定する必要がないのと同じ。
を見るに、ロールプレイングゲームっていうのは自分が行動するんではなくて
何かを演じるゲームなわけで>2のA1の定義の様にあくまでキャラクタの性能が
必要だと思う。この方向性で行くとFPRPGじゃなくてFPA(一人称アクションゲーム)
になるんじゃない。
>武器・防具の寿命
フロムのSTアビスは成功してたよ。
「手荒に使う武器防具が壊れないわけないじゃない」という常識を
ゲームバランスに上手く取り込んでる。
STアビスで武器が壊れなかったら大味なゲームになってたと思う。
武器破壊は、結構難しい問題だね。
基本的な問題は、だだの足枷でしかなく、イベントや他の要素にからまないと言う部分だろう。
倒した敵の武器を取れたり、装備品修理の概念を設けて、
冒険後、修理費は給料から天引きされるとかでイベントがあると良いかもしれない。
>>526 TRPG派
RPGは演じるものだ。わざわざCRPGでやらなくてもいいだろ。
CRPG派
TRPGとCRPGは別物。CRPGは演じるのを楽しむゲームじゃねえ。
系統樹が欲しいな……
>>526 演じるのは役割であって、キャラクターではないって事じゃないの?
性能ではなく、物語の中での位置付けが定義されてればいいという。
性能をもったキャラの場合、演じるというより「操作する」という方向になると思うが。
どちらも違うな。
要素を表現するシステムが必要なのは、どちらも同じで、
表現方法がシミューレーションタイプかアクションタイプかの違いでしかない。
表現方法は違えどやりたい事は同じ。
>TRPGとCRPGは別物。CRPGは演じるのを楽しむゲームじゃねえ。
TRPGがRPGであるようにCRPGもRPGなんだけど。CRPGと和製CRPG(悪い意味で)を混同してない?
>529
性能(キャラクタの能力・専門技術)がないと演じようがないと思うんだけどなぁ・・・。
>>531 いや能力を演じるとか普通言わないだろ。
能力、専門技術が決まってるならそれは操作だよ。
キャラは戦術の駒であって、演じる対象ではない。
実際市販されてるRPGのスレでのキャラの語られ方は、そうなってるんじゃない?
演じるのは冒険者だったり、戦士だったり、救済者だったりというようは
役割じゃないの?
「使えねえ」って言葉が象徴的だと思うが。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 23:00 ID:i6b3nJT0
話の収集が難しそうなので
開発側から言わせれば『私たちを過労死させたいのか?』的な展開ですが
主人公を自由選択でき、かつ、いろいろな視点から同じ物語をプレイできると言うのはどうでしょうか?
EDもマルチタイプで、世界征服者の立場、敵の雑魚兵の立場、世界を救う側の立場、サブキャラなのにヒロインを好きになり奪い取る立場などなどができると、より新鮮な快感が味わえると思うのですが…いかがでしょうか?
>>534 いやいやこんなもん商業用としてなら元取れる見込みないし
もしやるとしたら自分らで作って自分らで楽しむ事が前提でみんな語ってるんだよ
だからここでは開発側のことは別に気にしなくていいぽ
俺とかも仕事持ってるし忙しいけどそれなりに蓄えあるし
まぁこのスレの全員で資金出し合ったり自分らで組んでけばゲームなんて
4〜5年もあれは素人でも作れる作れる。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 23:41 ID:i6b3nJT0
気にしないので無理な案だします
[能力フリーポイントシステム]
開始時にある特定分ポイントが渡され、その後もレベルに比例したポイントが与えられ、それを使い自分でカスタマイズしていく
あくまで例↓
HP+30:1P
SP+30:1P
MP+ 3:1P
攻撃力+1:2P
防御力+1:2P
魔力攻撃+1:2P
魔法防御+1:2P
精神攻撃+1:2P
精神防御+1:2P
反応+1:2P
回避+1:2P
命中+1:2P
運+1:2P
↑解説は希望なら後で書くけど見たまんまだよ
扱える武器や魔法も熟練度、修得難易度、命中率、効果範囲、使用環境を指定する
職業変更システムを加える
成長組み合わせとしてはFF7のマテリアシステムがかなり好きだったな
武器の能力そのものよりもマテリア穴の状況のほうが大事だったり
>>532 >いや能力を演じるとか普通言わないだろ。
スマンけど言ってる意味が解らない。私も能力を演じるなんて言わないよ。
実際自分がキャラクタを演じようと考えた時にキャラクタが、
どんな言語を使うのか、会話相手に言葉が通じてるのか、
どの程度話術が達者なのか、依頼という様々な状況の目標に対して
どういうアプローチをどの程度の精度でとりくめるのか、
とかが決まってないと演じ様がないでしょ?
>キャラは戦術の駒であって、演じる対象ではない。実際市販されてるRPGのスレでのキャラの語られ方は、そうなってるんじゃない?
そもそもRPGは骨組みがCPUを使わないものだけどCPUを使って再現しようとしたものが
CRPGで、RPGの完全再現は無理だけどRPG性は損なわれないでCRPGに向いたシステムを
模索するっていう流れだと思うんだけど、「市販されてるRPG」っていうのが何か解らないけど
特に和製CRPGではRPGっていうのが忘れられてるんじゃない?
キャラが戦術の駒であるならその方向性は1人1キャラである必要がないわけで
RPGというよりRTS系で、これは昔からのCRPGが制約上スタンドアロン専用だったために
1人で1パーティーを操作した事とは違うと思う。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 00:03 ID:2sSUmKR2
[能力フリーポイントシステム]
あくまで例↓前の表で見比べてね(初期ポイントが100)
Lv1
HP360/SP360/MP00
攻撃力08/防御力06
魔力攻撃00/魔法防御06
精神攻撃00/精神防御06
反応06/回避00/命中06
運00
みたいに能力に自分で個性を与えられるシステムはいかがですか?
通常ダメージ計算方法↓
(自分攻撃力−相手防御力+自分武器攻撃力−相手防具防御力)×60=ダメージ
命中率計算方法↓
自分命中−敵回避+武器命中率−防具回避率=結果%(上限100最低0)
>536
こういうシステムを決める時は作りたいゲームに何を求めるかだよね。
今までの和製CRPGもアクティブタイムとかプレスターンとか戦闘システムに
向いたゲームバランスにはなってると思う。
例えば自由自在な成長とか現実的な能力と成長とかあると思うけど
ここらへんを望むならぶっちゃけバルダーズゲートみたいにTRPGのシステム
導入してた方が早いと思うw 現実的な能力と成長ならガープスシステムを。
>>536 おそらく過去ログを読んでないのだろうな。一応マジレスしとこう。
そういう枝葉の部分を細々と語られたって、聞いてる分にはただの妄想でしかないんだよ。
そのステータス値を実装するとどんな面白いRPGができ、またそれは既存のRPGとはどう違うか。
妄想アイデアを提案するときは、そういったコンセプトをまず示せ。以上業務連絡。
まぁでも具体的アイデアとか出てきてるのは良い傾向なんじゃない?
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 00:29 ID:2sSUmKR2
訂正します(さっきのじゃクソゲー化する)
通常ダメージ計算方法↓
(自分攻撃力−相手防御力+自分武器攻撃力−相手防具防御力)×自分Lv=ダメージ
簡単例
Lv99
攻撃力98
相手防御力96
武器攻撃力64
相手防具防御力85
(8−6+64−85)×自分Lv(99)=0(−1881)
>>543 レベル1から2になると、全く同じ相手でダメージが2倍になるのね。
つーか、そういうのは敵と装備のデータが揃ってないと意味ない。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 00:36 ID:2sSUmKR2
>>541 ごめんなさい、焦りすぎました
でも大抵のRPGは、最初に物語か基本システムを作ってそこから膨らましていくのが普通じゃないのですか?
たびたび本当にすみません。また訂正です
[ダメージ計算方法]
(自分攻撃力−相手防御力)×自Lv+武器攻撃力−防具防御力=ダメージ
自分攻撃力8
相手防御力4
武器攻撃力12
防具防御力10
自Lv3
(8−4)×3+12−10=14
自Lv55
(85−64)×55+720−500=1375
というか式だけ見せられても反応しようがない。
>スレと関係無い話をする糞コテが一匹いるな、お前邪魔だから来なくて良いよ。
禿げドゥ、もっともだ、真剣に議論する気の無い人は出ていって欲しいYO!
↑
テメーの事だよ、チンカス!
>>545 基本的なシステムから考えを膨らませていく人間は確かに居るが、
(俺屍の桝田なんて典型的な例)いきなり戦闘でのダメージ計算が
どうだの、そういう後回しで良い事から考え始める人間は居ない。
その「能力フリーポイントシステム」は何が既存のRPGと違うのか、
そこだけ簡潔にまとめてくれ。数値なんて見ても仕方がない。
>>545 どういった意図で書き込んでるのかわかんないんだけど・・・
551 :
550:03/12/13 01:22 ID:fbNqHLmb
>>546 頭の悪い奴がダメージ計算式なんか考えてんじゃねーよ。
キモイよお前!
553 :
壱七弐:03/12/13 01:31 ID:OYMqsvvC
( ´,_ゝ`)プッ
あれは忘れてください
新しく提案します
戦闘は、コマンド形式かアクション形式かを自由に選べるようにするのはいかがでしょうか?
RPGの基本システムは戦闘からじゃないの?上の議論でも武器や防具、アクション性やシュミレーション性を議論してたじゃん
間違っていたらごめんなさい
RPGの最大要素は戦闘と物語だと考えている(この二つがゲームの大部分の時間を占めてるしね)
だから戦闘における基本パラメーターから考えるのが筋かと思っただけ
普通はアクションかコマンド式かから決めるのが筋だけどね
>>551 >>552 某ゲームの計算式を思い出して書いてみただけなんだけど…基本的にシュミレーション派だから、アクションRPGなどの計算式は興味ない(計算予測が大変)
前の能力値でシュミレーションRPGを作ると、ゼノギアスみたいな人間と機械を使った戦闘&みなの意見を取り入れた多彩な戦術パターンが作れる
ID:2sSUmKR2
こいつは・・・
神の予感!
>>554 お前いい加減にしろよ。
ゴミみてーなアイデア垂れ流しやがって…
趣味レーション?知障は氏ねや!
>554
フリーポイント制が今までのRPGとどう異なるのかって事を
最初に言ったほうが良いんじゃない?
ところでガープスのシステムどう思う?
基本能力は体力・敏捷・知力・生命力で人間は標準が10。+3以上で非凡、
20以上で超人。その他の肉体能力は(敏捷+生命)÷4−過重=移動力(m/s)という感じ。
スキルは主に敏捷と知力を基本にし、ポイントを振って(300時間の訓練で0.5p)
レベルで表示する(10レベルで月並み、L13熟練、L16プロ、L20以上達人)。
冒険を重ねて強くなっても基本能力はそんなに上昇しない。
このシステムのミソは数値と常識がリンクしてる事だと思う。
戦闘はHP=生命力で、四肢は生命力÷2で動かなくなり、HP0で気絶判定
HP=マイナス生命力で死亡判定、敵も同じシステムで作られてて、お互いに与える
ダメージは並の剣士でだいたい4〜8程度、どこに当てるかでダメージに倍率、
ダメージ受けたターンは痛みで敏捷と知力が低下しその分スキルも低下、
強い剣士でも耐久力は他の人間と変らなくて戦術や多彩な戦技、高レベルの
武器技能による攻撃受け等で戦闘力を高めてる。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 02:08 ID:2sSUmKR2
>>557 シミュレーションを登録間違いしていました、教えてくれてありがとう
別につまらないと思うなら気にしないでください
あなたなら何か面白い魅力的なシステム考えられるんですよね
そうでなければつまらないと思う概念はないはず(記憶の中にこれより楽しいと思えるシステムが存在する証拠)
でなければ単なる茶化し屋さんですね
>559
気を悪くしないでね。
この厨房また産気づいてきただけだから。
返答する必要もないよ。
スレに関係ないので、スッパリ読み飛ばしてください
>>558 テーマは自分で作る個性です
機械も戦闘に出したかったからできるだけ計算を簡単にした
それだけです、人間同士だと一撃で死のうが知ったこっちゃありません
人間能力が機械操作にそのまま影響するシステムが作りたかっただけ(Gガンみたいな感じ)
もう冬休みか…
>>541や
>>558もう一度読め、と言いたいがレス番指定しても読まないだろうから引用しておく。
>そういう枝葉の部分を細々と語られたって、聞いてる分にはただの妄想でしかないんだよ。
>そのステータス値を実装するとどんな面白いRPGができ、またそれは既存のRPGとはどう違うか。
>妄想アイデアを提案するときは、そういったコンセプトをまず示せ。以上業務連絡。
>フリーポイント制が今までのRPGとどう異なるのかって事を
>最初に言ったほうが良いんじゃない?
ということ。
「自分で作る個性」と言われても、
パラメータを自分の思うまま上げられるゲームはたくさんあるわけで。
テーマじゃなくて他の作品とは違う面白さ、の部分を説明してくれ。
おそらく
>人間能力が機械操作にそのまま影響するシステムが作りたかっただけ
これが目的なんだろうが、
計算式やパラメータの説明をえんえん続ける前に言うべき発言だし、
ついでに言えば装備品がゴミのような価値しかなさそうな計算式なんかを書かれても
ゼノギアス的な戦闘も多彩な戦術パターンも作れるようには思えないわけだが。
具体的な部分まで妄想するのは楽しいんだろうが、
わざわざスレをageて荒らし、かつ放置されてるのに何度も何度も繰り返して発言するのは止めれ。
もう少し色々考えてから書き込んだほうがいいぞ。
ID:2sSUmKR2に対する発言って書くの忘れてた……。
これだけじゃなんなので
>>558に。
ガープスはちゃんとプレイしたことがないけど、
格闘家がえんえん後ろ回し蹴りを続けるイメージが強いなぁ……。
色んなサプリメントがあるせいで、戦闘バランスはよく崩れてた気がする。
(A)D&Dがいまだに海外のRPGのシステムとして取り入れられているのを見るに、
システムとして取り入れても問題ない気もするが、
ガープスの最大のポイントは「特徴」とロールプレイなので
成功するかと言われると微妙なだと思う。
>>560 そーいやここ一ヵ月位、WIZを作ろうスレを放置していたらが無くなってしまったよ、参ったね。
>>559 まずひどいのはRPGツクールにも劣るダメージ計算式、なにをトチ狂ったか自分のレベルを掛け算で入れてやがる。
レベル50になると力を1上げるだけでダメージも50上がるのか?インフレさせ過ぎだよカス!
フリーポイント制の話は新しくも何ともないよ。
WIZを作ろうスレでアイデアとして出たがロボットを改造しているみたいだな、と不評だった。
もう来るなよ。
>いてっ!て他人をけなしてばかりで自分ではアイデア出さないのな。
うっせーボケ!
コマンド入力形式アクティブターン制
精神ポイント:
例(150/300)
1:恐怖、全能力20%下がる
2〜50:弱気、全能力10%下がる
51〜100:不安、全能力05%下がる
99〜199:普通
200〜249:気分いい、全能力05%上がる
250〜299:強気、全能力10%上がる
300:超強気、全能力20%上がる
FFZのリミットブレイクの応用(超強気で一回必殺技が使える)
↑各行動に対して上下する
ロボットに乗り込んで戦っても、生身で戦ってもいい戦闘
前に書いた計算式はシミュレーション用なので、RPGには向いていないみたいなので忘れてください
お前、一体何人だ?
ID:2sSUmKR2
こいつはやっぱり・・・
神の可能性「大」!!!
>>569 日本の中学生で〜す
余談はそろそろ切り上げて、本題いきますか↓↓どうぞ
全員が、同じような能力を覚えるRPGは、どうしてもキャラ絵や必殺技でパーティーを選んでしまう傾向にある
これが問題だと思う
「ID:2sSUmKR2」を育てるRPGやりたい
漏れは釣りだと思う。
本気だとしたら恐ろしい・・・。
2sSUmKR2君はさぁRPG云々以前にね
88ベーシックでブロック崩しとか卓球のゲームを作るとこから始めようぜ、うん
とりあえずナーシャ・ジベリ並になってもらって
そっからデバッグと言う物を覚えていこう・・・。
>>575 何とかジベリって誰ですか?
CPU対戦できない将棋ゲームを作れた程度じゃ論外ですか?(解説サイト見て作った)
>>576 お前ナーシャ・ジベリ知らないでRPGがどうとかって言ってるの?
知らないならググれよ、簡単に説明すると
アップルUのプログラマー、イラン系アメリカ人で
スクウェアに入ってファイナルファンタジー1,2,3や聖剣伝説2のプログラミングやった人
ステータス振り分けはそれこそ女神転生の時代からあるもんだがなぁ
ネトゲならわりと必須な要素だし
アクションと、非アクション選択ってSOとか
テイルズのオート戦闘モードみたいなかんじかのぅ
>>577 RPGを語るのにナーシャ・ジベリは別段必要じゃないと思うが…
>
>>571 >人を果物扱いしないで欲しいYO!
それはマスカットだよw
前提知識を多く求めると新人が来なくなる&前提知識で
頭が固くなった人同士で愚痴いいあうだけになるので
無知な新人も受け入れていくべきだと思います
何だか建設的な議論が途切れたみたいなので雑談のテーマを提供してみる。
一体どのゲームだったらRPGに出来うるだろうか?RPGに出来る限界を語らないか?
例えば、ストリートファイターはRPG化できるだろうか?
(勿論キャラだけを流用して作り直すってのは無しで)
経験値によって、体力やスピード、攻撃力などのパラメーターを上げれるように設計すれば
可能(面白く仕上げることが出来るという意味)であるように感じる。
ストUタイプの格ゲーは腐るほどあるんだからキャラ数は100を超えるだろう。
戦って勝てば経験値が入り、多少のチューンナップが出来る。そして場合によってはポケモンのように敵キャラをゲットできる風にすれば
結構遊べるものが簡単に出来るのではないか?
余計なシナリオや移動画面などは無しの方向でRPG(収集、成長、対戦をメインとしたゲーム)として復活を果たせないだろうか?
これが本当にRPGかどうかは分からないけどね
>>582 トバルのクエストモードみたいな感じなのだろうか?やったこと
ないんだけどさ。
むしろ「ストII以前」の格闘アクションゲー(ファイナルファイトとか)のが
「RPG寄り」な気はする。
>>582 その説明はまさにトバルって感じだ。
Lord of Fistとかもあるし、やってみても面白そうではある。
ソウルキャリバーあたりは題材としてすごく使いやすそうだし。
ただ、格闘自体作るのは大変だし、
簡単に面白いものできるかと言われるとそんなことはないんじゃない?
>>538 いや、だからそもそも「キャラクタを演じる」ってのが違うと思うんだよな。
ロールプレイなんだから。役割であって、人格ではない。
少なくともFPS的な要素を主軸に据えるならそうなる。
王様という器さえあれば、能力は自分自身で何も問題はないわけでね。
>どんな言語を使うのか、会話相手に言葉が通じてるのか、
>どの程度話術が達者なのか、依頼という様々な状況の目標に対して
>どういうアプローチをどの程度の精度でとりくめるのか、
>とかが決まってないと演じ様がないでしょ?
全部必要ないし、それでは演じるのではなくて操作にしかならないと思うよ。
そういう事が全て決定済みなら、それを「使う」以外に主体的行為はないじゃん。
あるのはそれらの能力値を参照しての、キャラクター操作でしょ。
それが戦術の駒って意味だよ。
後段は俺のレスとの関係がわからん。
俺は現状日本のRPGではそうなってると言ってるわけで、そうあるべきなんて言ってないわけだが。
>>583 格ゲーの歴史は、アクションゲームのボス戦のみをパッケージ化することで始まった。
つまりマップを横移動しながら雑魚キャラを倒す、という過程をすっぱり飛ばしたのだ。
アクションゲームとRPGの親和性は高いが、格ゲーとRPGのは低い(低そうに見える)のは
マップの有無が大きいのだろうね。
■の「バウンサー」は正に格ゲーとRPGの融合(ストーリーとキャラ成長のある格ゲー)
だったのだが、ムービー挿入しまくりのプレイアビリティの悪さばかりが語られて、
成長する格ゲーとしての評価は語られてこなかったように思うのだが、どうすかね?
CRPGには、「役割を演じる」という部分は含まれていない、というのはだいぶ昔にも
話されていましたね。最も、ネットゲーが普及すればわかりませんが。
つまり、宝箱開けるのも、人に話すのも、モンスターと戦うのも、「システム内でできる
からやってるだけ」であって、別に主人公の性格や個性を考えて演じているわけじゃ
ないですよね。
>>538 何回か書いたけど、「RPG]ってものが意味するのが
今までのシステムそのものを指すのか、
それともRPGの抽象的な目的を指すのかという
スタンスの違いがあると思うんだがね。
君の場合は前者で、俺の場合は後者。
だからなんというか俺と君がシステムのあり方について議論するのは
まるで意味が無いと思う。
意味があるとしたら、その前段階のレベルだけど、
それは結局嗜好の問題なんで不毛だと思うけど。
>>587 ?
>別に主人公の性格や個性を考えて演じているわけじゃないですよね。
これは「役割を演じること」ではなくて
「キャラクターを演じること」なんじゃないの?
>>582 十分可能だとおもう。
RPGかどうか異論はあると思うが、戦闘に限って言えばどんなゲームよりも
キャラクターを操る楽しさ、戦闘の緊張感を味わえるゲームになるだろう。
また、今まで議論で出ていたFPSの視点を、
戦闘時だけシームレスに自キャラと敵キャラを真横(に限らないが)から
捉える視点に移す事によって、FPSでの戦闘の形に幅が出る(距離感の問題も解消出来る)。
理想のロールプレイというのは、立場と周囲の人々が用意されてて
その中で本人自身の能力判断で動いていくことなんじゃないのかな。
ただ、その場合プレイヤーからの入力のバリエーションが無限にあるから
それに対応出来るシステムを作るのは難しい。
だからプレイヤーに対し選択肢をから選ばせるることで、それを制限しているということで
しかしそれがRPGの本質的形だとは思わないんだけどな。
役割演技にしても、戦士(=前で後ろの仲間をかばいつつ殴る)や
盗賊(戦闘と、罠外しとか情報収集)とか魔法使い(後ろで控えてていざと言う時にドカーン。あと、魔法関係の知識)
の職業役割と、
シナリオ上の主役・脇役みたいな役割の2通りがあると思うんだよなァ
うぅむ、我ながら何を言ってんだか分からんなァw
上のが、戦闘時やダンジョン探索での選択で
下のが、戦闘以外での選択と言う事かなぁ
盛り上がってまいりましたか?
>>591 役割とキャラクターの違いはわかるよね?
「先生」というのは役割、「金八先生」というのはキャラクター。
「先生」を演じるのに、性格や個性の設定は必要ないよね?
>>595 ああ、違いは分かりました。
しかし、いずれにせよ演じてはないと思いますけど。
>>590 RPGの定義次第じゃないのかな。
少なくとも俺がRPGに求める面白さってのは、そのゲームにはありそうだ。
RPGは役割を演じるゲームだと言っている人に問いたい。
TRPGじゃ駄目なのか?
>>590 話はストUとずれちゃいますが、
戦闘時だけ横画面にシームレスにシフトして戦闘するっていうのは面白そうですね。
ちょっと発想にありませんでした。面白い発想ですね。
FPSの部分とシームレスだからといってシステムはシームレスではないので
その辺りの擦り合わせをちゃんとしないと駄目でしょうが(案外難しいそうだけど)
シームレスなのにシームレスじゃないっていうのが魅力的だと思います。
凄く違和感があるというかびっくりするというか、それが上手い方に働けば絶対に面白いでしょうね。
シームレス話で言うと、ツギハギっぷりが印象深かったのがエストポリスIIだな。
このゲーム、システム的にはゼルダとトルネコのパクリだが、バトル時は
一般的な画面切り替え&コマンド式のパーティバトルなので、元ネタの
テンポの良さを完璧に失っているという大笑いな代物だった。
ストIIネタだが、毎回あのレベルの戦闘をやるんでは、疲れるというかテンポが
悪いのが難点か。まあ、雑魚はめくりアッパー昇竜ぐらいで死ぬのかな。
俺的には、FF9のチャンバラミニゲー程度のアクションで十分な気もする。
ここで流れを無視して馬場尊師投下
www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/
>>601 物理法則(スピード)を現実的なものに合わせれば、
格ゲマニアにしかついて来れないようなレベルにはならないでしょ。
>>603 DOA2があるじゃん
6割以上の技が、形だけなら真似できる
トバルはつまらないよ?
1・2セットで300円だったので、買ってやってみたけど、ダンジョン探検30分で飽きちゃった
RPG的な成長つきの格ゲっておもしろいかねぇ
時間かけてレベル上げれば倒せるんだったらボス倒しても達成感無い様な気がする
>>601
ストUネタですが、あくまで格闘ゲームのテンポで格ゲーのごとく遊べる代物にした方がいいでしょうね。
昔、ケルナグールというナムコのゲームがあったけど、僕は結構好きだった。
あんな感じでも良いし、移動画面がうざければ省略しても良い。
ワールドテニスのクエストモードも結構好きだったなぁ。
炎のラケットなんかが出てくるんだよね。(熱くてもてないんだけど、、、)
>>605 それはバランスの問題でしょ?調整はいくらでも可能でしょ。
場合によっては、レベルなんて別に無くてもいいと思うけど。
>>603 格闘ゲーが苦手なヒトにとって敷居が高いのは、むしろ
1)目押しのように正確なタイミングでの入力操作
2)正確で素早いコマンド入力
だと思われ。
ていうか格ゲの魅力が対戦にあるのは明らかだから、格ゲの面白さを
スタンドアローンにそのまま移植できるかというのはナンセンスで、
議論のキモはもうちょっと違う方向にあるのかな。
>>606真・三國無双があるじゃん
格ゲーにレベル与えるのは、トバルの没落から不味いと各会社も理解してると思うよ
>>608 例えば「侍魂(サムライスピリッツ)」では通常攻撃がヒットした場合、
スローが掛かり、その間キャンセル必殺技の入力は受け付けられる。
工夫次第で操作系の問題はクリア出来るよ。
>>609 そうかな。
例えば多数のオークに1人で戦いを挑むなんて、
格ゲには出来ない面白さだと思うけど。
>>610 トバル2のクエストは面白いよ。
まぁ30分しかやってないんじゃ
わかんないだろうけどね。
格闘とRPGの頭の使い語ってなんか別物な気がするんだよなァ
反射神経とか指捌きとか
RPG化できるかじゃなくてRPG化して面白いかだろ?
格ゲーをRPG化して欲しい奴なんて皆無
話し合ってて不毛なんだけど
それより個々人が持ってるRPGの基準みたいなのを出していきたいんだけど
最低限RPGと名乗るならみたいなのでもいいよ
多分いくつかの共通の概念があると思うし、それを外すのは致命的だよ
基準は
>>2のAをいくつか満たしていたらとかでいいんじゃない?
>>2の基準ってRolePlayとは全く関係のない定義なのが改めて見ると笑えるが、
まあ実際にこのようなものがCRPGと呼ばれている訳だよな。
が、
>>2の条件だけだと、かなり多くのシミュレーションもRPGと呼べることに
なるんじゃないかな。実際SRPGなんてジャンルもある訳で、あれはまあRPGと
言ってしまってもいいだろうが、育成系、経営要素のある戦略シミュレーション、
ときメモのようなギャルゲー(w なんかもA1、A2を満たすように思われる。
>>585 同じ事を言うようでアレなんだけど
インターフェースがFPSのRPGとFPSが主軸のゲームは別物だと思うよ。
自分の技量に依存させることを目的にするとFPAになるんじゃない。
流れ無視した発言でわるいが、
ステータスとかスキルとか職業とか熟練度とか、ここらで一度考え直してみたらどうだろうか。
スキルにしろ魔法にしろ必殺技にしろ、キャラクターの行動の結果(効果の大小、事の成否)は、
RPGではそのキャラクターに固有のパラメータを基に算出することが多くなる。
この、キャラクターの行動とパラメータとの関連づけについてもっと考えてもいいんじゃないか。
これはキャラクター育成の楽しさに直結するものだし、また、どんなパラメータを基本に据えれば
多様な行動を無理なく実現できるかということにもつなげていけると思う。
あんまり具体的じゃないけど一例。叩き台にでも。
パラメータ キャラクターの基本能力。主に身体能力(知性、魔力等含む)に関する事柄。
全てのアクションの結果はこの数値を基に算出される。
主にレベルアップによって上昇する。
コンディション パラメータに対して設定され、パラメータを補正する値。
割合で表され、通常は100%。状況により増減する。
アクション スキル、魔法、技など、キャラクターが実際に画面上で実行できる事柄。
防御や移動等も広義のこれに含まれる。アクションひとつひとつが
固有の計算式を持ち、この式の結果からアクションの成否を判定する。
式はいくつかのパラメータを参照したものに熟練度を掛け合わせるのが基本。
伝授、熟練度の上昇などによって入手する。
熟練度 アクションあるいはアクションのカテゴリに対して設定される値。
1〜100の数値で表され、式に用いる場合これを割合的に掛け合わせる。
対象となるアクションの使用により上昇する。
職業 キャラクターの職業。
パラメータと熟練度の成長率に補正を加える。
職業を変更しただけではパラメータや熟練度は変化しない。
>>616 インターフェイスをFPSにする意味を考えたら、別物とも言えないと思うがね。
それくらい根本的な違いだと思うが。
>自分の技量に依存させることを目的にするとFPAになるんじゃない。
そうは思わんが。
というかね、キャラクター操作による戦闘という形式を固持するなら
FPSを取り入れる意味は無いと思うよ。
カードバトル的面白さを望むならFPSにする意味はほとんどないと思う。
それ自体面白いと思うし、改良点も多々あると思うが、
それはFPS的RPGとは別に検討するべき。
折衷する意味は無い。
と繰り返し言ってるわけだが。
2の定義だと育成ゲー=RPGになりそうな気がするが
>>582 確かストZERO3はワールドツアーモードでレベル上げれたような気がする。
スコアが経験値みたいな感じだったような。
何年も前にやった奴だからハッキリとは思えてないが。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 23:02 ID:JTXF8sEf
CRPGって戦闘してレベルが上がる話付きパズルのことだよ
ごちゃごちゃ言っても最終結論はコレだよ
×思えてないが
○覚えてないが
ジャンル定義の話はなんだかなぁ、って展開になることは実証済みだし
>>617あたりから話膨らませない?
と思ったけど内容はほとんど今までのRPGの基本と大して変わらない気がするなぁ。
補正が多いだけのように見える。
「コンディション」という要素にちょいと+方向に気になったんでちょろっと考えてみるわ。
やや遅レス気味だけど、格闘RPGの技操作はスマブラみたく簡単操作でも良いんじゃないかな?
技を出すために623Pみたいなコマンドを入力させるのはスト2からの「お約束」なだけで
RPGでいうWIZから続くLVUPやターン戦闘システムみたいなもの。
別に昔ながらのシステムが悪いワケじゃないけど、もっと自由に変えても構わないと思うよ、どちらもね。
しまった。
格闘RPGといえば先日バーチャファイターサイバージェネレーションなるものが発表されたばかりだったね。
システムやゲーム性はともかく、どうも大きな御友達には不評そうな空気がただよってるけど・・・
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 23:21 ID:aWZBY32v
俺としては、戦闘はもうGBのカエルの為に鐘は鳴るみたく単純なものにして
その労力をシナリオや演出に注ぎまくってもらいたいんだが……
>>629 小説読むんじゃだめなんですか?
もしくは映画を見るとか。
>>623 話はついてなくてもRPGだと思う。Wizなんて、システムだけで成立してるようなもんだろう。
たとえ、途中のイベントが無くても十分RPGとして通じる。
レベルが上がるゲーム。これがRPGだと思う。
>>631 ハ ハハハ ハゲッ ハゲド ハゲゲ ドッドド ハゲドォォォォウ
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 23:29 ID:aWZBY32v
なんか現状のRPGのシステムに
特に問題などないって結論なのかね?
別に構造改革なんて大袈裟なモノは必要ないと。
現状のシステム=RPGの定義そのものと言う話なら
システムに問題があるとしたらRPGは終わりだってことにしかならないしね。
>>633 >>267には「じゃあ、アニメかドラマでも見ればいいじゃん」などというレスが
ついてるんですが。
長時間話を楽しみたいなら、別にゲームにこだわる必要ないって話。
アニメやドラマや映画や小説などの一方的なストーリーメディアでは
得られない楽しみ
「ボクだけのお話」「インタラクティブなストーリー」が作れないで
ゲームな意味ってない
そう、
物語性を重要な要素と考えるなら、双方向性による擬似体験、
というのが重要になるんであって
プレイヤーを如何に物語に参加させるかという話になる。
その辺りからFPSというのは出てくるんで、
そもそも物語などカットしてもいいどうでもいい要素であるなら
FPSなど考える意味がないと思う。
その観点で問題になる自由度というのは、
制限自体がゲームであることを意識させて
物語を阻害するから問題になるんじゃないかな。
単にゲーム性を高めるためという話ではないと思う。
>>639 うーん……俺としては自分視点より俯瞰視点のほうが物語るには適してると思うんだけどなぁ……
より沢山のキャラを画面に出せるわけだし。
FPSって言ってるけど一人称視点にしろってことだろ?
その上で世界をリアルに作りこめ、と
そうすれば画面に集中する、疑似体験が強くなる
だけどさぁ俺的にはRPGで疑似体験なんていらない要素なのよ
簡単に言えば絵本をめくる権利を有するのが自分だったらいいわけよ
そしてそのめくり方に差別化するポイントがあると考えてるんだけど
>>641 同意だな。
俺はシナリオを楽しみたい人なので、凝った戦闘とか疑似体験とかいうのは正直いらない。
>>643 貴方は少し前のレスも読めないのかと(略
ストーリーとストーリー性は微妙に違うと思うんだけど、
RPGにストーリーなんていらねえって言ってる人でも、
ストーリー性皆無のゲームをやりたいとは思わないんじゃないかな。
記号で表された敵が無数に押し寄せてきて、そいつらを倒す。
倒してもなんの報酬もリアクションも無し。
>>644 君だろ、それは。
アニメかドラマでいいじゃん、ってのに対する反論が
双方向性であり疑似体験的要素なんで
それがいらないなら
アニメかドラマでいいじゃん。
って話になる。
>>646 「双方向性」は要るだろう。
>>641で言う絵本のめくる権利・めくり方ってのが双方向性に当たるわけであって。
例え仮想現実の体験と言えど、今のままじゃシナリオを体験してる気になれないよね。
見た目とか戦闘画面とかの問題もあるけど、もっとシナリオの表現方法について。
昔にも同じこと書いたけどね。
つまり、現実世界であると、自分(プレイヤー)が大事な壷を割ってしまったから、それをどうにか
するイベントが発生するわけだよね。
ところが今のRPGの場合、それをやらないと先に進めないから、壷を割りに行く感じだよね。
結果が決まっているから、それを起こしに行くというか。
後で脳内変換して、「ああ壷割っちゃったからこういう事が発生したんだ」とか思うけど、
プレイしてる時の気分は全然そんな風になってないわけで、そこが問題かと。
>>647 DVD映画をリモコン握って見ればいいんじゃないの?
めくり方ってのが具体的に何を指してるのかわからないが
お使いをしてフラグを立てる事だったり、
ヌルイ戦闘でも、戦闘が必要という事なら
それは疑似体験を求めてるって事だよ。
たんに面倒臭いのは要らないってだけの話。
気楽な擬似参加をしたいという事。
>>649 >お使いをしてフラグを立てる事だったり、
>ヌルイ戦闘でも、戦闘が必要という事なら
>それは疑似体験を求めてるって事だよ。
画面上のキャラを動かすのは「疑似体験」にはならないと思うんだが……
そもそも日本人はRPGって何だと思ってるんだろうかと思いますた。
>>650 何故、キャラを動かしたいのか考えてみたら?
>>652 物語を進める為だと思いますが?
そもそも疑似体験というのは自分がそこにいるような感じを体験する事であって、
最近多いキャラの名前があらかじめ決まってるRPGについては疑似体験もクソも無いと思いますが。
……ってなんか当初の趣旨から外れていってる気がするんでこの辺でやめときます……
>>651 始まりはどうであれ、今では「双方向性のある、物語る為のメディア」だと思う。
>だけどさぁ俺的にはRPGで疑似体験なんていらない要素なのよ
>簡単に言えば絵本をめくる権利を有するのが自分だったらいいわけよ
横槍失礼だけど、なんでこういうRPGとはなんの関係も無いものを
わざわざRPGで再現したいんだろうか? FFやその類似品は伝統的にRPG
というジャンルを名乗ってるだけだから、「FFみたいなRPG」って表現は
通用しないんだけど。
>>656 まぁ、突き詰めるとそうなるわな。
俺としてはぶっちゃけRPGじゃなくてアドベンチャーゲームでもいいと思ってるんだけど、
文章を長々と読むのは疲れるし、画面にもある程度「動き」があったほうがいいと思うので
RPGというジャンルがいいんだろうなぁと思う。
>>651 日本人なら「DQ・FFみたいなの」って認識だろうね。
日本なら表現として通用しちゃう。それが本当にRPGかどうかは別としてね。
完全な双方向メディアでは「攻略」が成り立たない
うまくやれる人とうまくやれない人が出てくる(当然)
だからゲームなんだが
うまくやれた人だけが好印象を持ち、うまくやれない人は嫌悪する
リアルタイム性はそれをより際立たせる 謎などもそうだ
だれもに「好印象を抱かせる」ために
一方通行で固定的なRPGが商品として作られたのだろうと思う
だれもが(攻略本を見れば)うまくやれるという形式
よりよく商品であるためには固定的であるほうが望ましいわけだ
だから「よりよい(固定的な)ストーリー・演出」が商品には必要だという論旨になる
観客によって結末が変わり、評価の変わる映画は
リスキーすぎて商売にならないだろう
>>649 同意。確かにDVDのリモコン握って映画見てりゃいいよな。
チンポ握ってアダルトビデオでもいいが、、、。
そもそも疑似体験を求めるなら良質な小説や映画のほうが優れてるよな。
ファンタ自慰RP自慰
RPGのストーリー性を重視している人は、
その物語を進める部分(システム)、はどういった形のものを
想定しているんだろうか?
DQ・FF型?
逆に本当にストーリーを重視しているのなら、
ストーリー重視のFPS型ならOKなのか?
なんかただただ自分がアクション苦手だから、
アクション性のあるシステムを否定してるようにしか見えないんだけど。
>>659 勝ち負けやトライ&エラーという普通のゲームでは当然の要素を織り込むには、
RPGはダラダラと長すぎるのだと思われる。1プレイに何十時間もかかるのでは、
普通の人間は二度やりたいとは思わない。
まあ、オウガバトルのバッドエンドあたりは「負け」かも知れないが。
>>660 RPGのストーリーなんてのは大抵はショボい鼻糞もいいところなんだが、
プレイヤーが登場人物となって(または登場人物を操作して)一緒に苦労を
乗り越えていくというただ一点において、感情移入装置として優れてるん
だと思われる。
実はここではゴッコ遊びしてるか、一人称か、という点はあまり問題に
ならないんだよね。DQはスタイルとしては一人称を取ってるけど、実際には
不自由のカタマリであってゴッコ遊びではないのは周知の事実であるし、
逆に言うと感情移入するだけなら別に三人称でも構わない訳だ。
# まあホント言うと、ママゴトは女の子の特権であって、ゴッコ遊びしたがる
# 奴って実はそんなにいないんじゃないかというのが俺的意見。
で、ゴッコ遊びだろうがそうでなかろうが、DQ2で何度も全滅しつつ、
死闘をくぐり抜けた末にようやくたどりついた
ロンダルキアの目に染みるような白い雪原を見て感動することはできる訳。
この種の感動というのは、まあ映画や何かとは別種のものだよね。これは
ストーリーとはちょっと違う話になっちゃうけど。
無駄に長文になっちゃったな。要するに達成感がリンクしてるかどうかが
ポイントなんだろう。単に双方向なだけの「インタラクティブメディア」
が退屈なのは、要するにそこに達成感その他のプラスα要素が無いから
だと思う。
>>664から考えると、
RPGをシナリオ中心に楽しみたい人が、小説やDVDで代用できないのは、
ページは自由にめくりたいけど、いきなり最終ページをめくることが出来るのはつまらない。
というわがままな自由を望んでる、ということだろうね。
自分自身、本を読む速度が速すぎて、「値段」に対する「物語を楽しむ時間」を増やすために、
本の代わりに、RPGを買うようになった部分がある。
不自由さを楽しむというか、ページをめくる権利はあっても、
簡単にはめくれないところに、物語メディアとしてのRPGの新しさがるんだと思う。
>>666 まあその我儘をどうなだめすかしてプレイさせるかというテクニークみたいな
部分だけに習熟してるのが和製CRPGという気もするね。
プレイヤーの快感原則を重視するのは基本的に正しいんだが、もともとが
苦労の末の達成感みたいなSM的快感だったものが、より表面的な快感原則に
引きずられることで、達成感という+α要素も無くなっちゃって、「映画見た方が
マシ」といういわずもがななツッコミを受けがちなのが現在のストーリー
主導型RPGにありがちな状況かと。
>>667 まあでも最近ストーリーテリングもうまくなってきてると思うよ。特に新規作品とか。
無理にFFDQの二番煎じをせずに、そのゲームらしさを追及する姿勢が、
出てきてるのかもしれない。
まあFFDQが変わらなければ、ダメかも知れないけどね。
>Ss8gnRPf氏 //yU+jNH氏
横槍で申し訳ないけど、
どういう方向に進む?or 進んで欲しい?
>669
Ss8gnRPf氏 //yU+jNH氏じゃないけど、
和製はこのまま良質アドベンチャーゲームとして発展するんじゃないかな。
アドベンチャーの割には戦闘・成長システムもひねってあるし。
でも日本で「アドベンチャー」ってジャンルで発売してもイメージ的に
売れなさそうなので従来通り「RPG」で売られ、子供達はRPGを知らないまま
RPGをプレイした事があるのは常識と思うんだろうなぁ。
>>669 >>670さんが言ってるようにこのまま発展するだろうし、
このまま発展しても問題はないと思う。
何だかんだと言ったとこで、和製RPGはドラクエから数えても、20年経とうとしている、
立派な一つのジャンルであることは間違いないし、日本人の多くの人がTRPGを求めているなら、
TRPGはもっとメジャーな存在になっていないとおかしい。
海外ではどうのこうのと言ったって、そもそも日本のRPGと海外のRPGが違うという
スタンスを取るのであれば、海外のRPGを基準にすることは出来なくなってしまう。
このことは逆にも言えて、上記のスタンスをとるならば、海外RPGを和製RPGを基準に、
評価することは出来ない。
ごちゃごちゃ書いたけど、不況のせいもあって、制作サイドが頭を使うようになって、
RPGを含めて、ゲームの質が上がり始めていると感じているので、このまま様子をみたい。
ただゲームの周辺に対する希望はあって、もっと批評機能があって欲しいと思ってる。
ゲーム批評って雑誌もあるけど、あの雑誌がやってるのは、レビューや感想文であって、
批評ではないと思う。一応自分でもちょこちょこ書き始めているけど、ゲームは複合メディアで
さらに参加性が高いので、批評が難しいんだよね。
スーファミくらいのグラフィックで作ってほしい。
このスレの住人について。
議論がしたいというよりな
難しい言葉並べて、適当に語ってるのを誉めて欲しいだけだろ
ゲサロのときも何度かスレ見たがたいした内容語っちゃいない
本当の議論というものとは程遠い
発言に責任持つ必要ないし、反論とかも適当にできるしな
RPGの定義みたいなどうでもいい内容を大真面目に語ってるのは日本中探してもこいつらだけだ
議論に相応しい議題かどうかも理解できないのだから
内容が伴わなくて当然
荒れてあたりまえだ
>>673 休日の真昼間から2chを徘徊している奴に
そんなことを言う資格などない。
俺とオマイラは同じアナのムジナというわけだし。
>>671 もう少し気合の入ったRPG表現が見たい、という気はするけどね。
俺屍や天地創造はそうだったし、セブンもまぁそうかな。
根本的な所で「CRPGはどんな表現ができるの」ってことに取り組んでるRPG。
スクウェアも一時期やってたけど、最近はさっぱりだし。
今ある表現方法を洗練させていくやり方だけでは
RPGってジャンルが今まで手にした可能性も
これから手にするかも知れない可能性もスポイルしかねない気がする。
意味が判らんちぐはぐなレスをするアホが一匹釣れました。
>>674 激しく盲点でした…。
いろいろ調べて検討してみます(;´Д`)
>>676 そこでアンリミテッドサガですよ。
練り直してもう一度出せば化けるかもしれん。
まあ、現状では9:1くらいで否定派の方が多いんで
UサガのシステムベースのRPGを作らせてくれるかどうかは微妙だが。
おまえら【OVA夜勤病棟】観てみろよ
あれこそ真のRPGだよ
たとえ結果的にバットエンドになったとしても良い出来だよ(読者が妄想で埋める空白部分を作りつつ、簡潔な話)
おまえら、大したプレイ技術もないくせにRPG語るなよ
社会人のくせに年間に二三本以上のRPGやってたら○○○だけどな
最後に一つだけ言っといてやる
「この板の内容でRPG作ったって、宣伝しても売れない超クソゲーにしかならない
おまえらみたいな頭の堅い奴がいくら話し合ったって、話がループするだけなんだから無駄無駄無駄むだぁ!」
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/14 17:05 ID:r9AbGmKH
>>680 ああいうシステムがややこしいだけなのは勘弁。
もうちょっとシナリオをすっきり楽しみたいよ。
>676
PSのジルオールは、構造が和製CRPGなのにRPG感が出てて良い感じだったよ。
いつ、どこへ行き何を得る為に何の行動するかは自分しだい、冒険者ギルドで
その地域の遺跡や迷宮の危険度などの情報を調べて自分で判断しないと痛い目にあう。
硬派な中世ファンタジー雰囲気で、国ごとの風土や社会問題などがあり
栄えている大型都市にはちゃんとスラム街がある。基本的にモンスターを倒しても
お金を落さない(人型モンスターや野盗ははした金を落す)、お金を稼ぐには
ギルドで仕事の斡旋をしてもらう、何処かの国で大掛かりな軍事行動が
起こされる前触れがあるとき、酒場などで得られる情報をいくつか繋ぎ合わせて考えると
それが連想できるので「オレはA国派だから加勢に行くか、ここからだと2週間で間に合うな。」とか
「C国に雇ってもらうか」「あそこは戦争が起きそうだ、しばらくはあそこの国とA山道には
立ち寄らないようにしよう、くわばらくわばら。」という判断ができる。
上記の様に和製CRPGのおやくそくに囚われていない印象。
また戦闘はエンカウント・ターン制だけど敵モンスター、遭難者などがフィールド上に
表示されててフィールド上で呪文も唱えられ(攻撃以外)、敵はこちらに気付くと接近してくる。
遭難者救出の場合、モンスターを普通に倒してから遭難者を保護してもいいし
モンスターを自分の所までおびき寄せて眠らせる、透明化する、短距離瞬間移動する、等して
戦わずに遭難者を救出する事もできる。敵モンスター退治の時、主人公達の攻撃が
かすりもせず、こちらが1回動く間に5回行動されるくらい素早いモンスターなら
戦闘前のフィールド上でスロウをかける、眠らせる、呪う、などで弱体化させたりできる。
現状の和製CRPGシステムでもお約束にとらわれずに工夫するとこれぐらいの物ができる
という良い例だと思う。
まぁソフトの問題も色々とあるとは思うが、
家庭用ゲームにおいてはハードが分裂してしまっていることも問題なのではないか?
欲しいゲームがあっても、本体を持っていないからという理由で買わない人も沢山いるだろう。
だからといって同じゲームをXbox、ゲームキューブ、プレステ2で3種類出すこともあるが、あれは非常に見苦しい。
だから一番普及しているということで、妊娠の千手観音氏には悪いが、
プレステ2でしかゲームを作ってはいけないという風にした方が、ゲーム業界の活性化につながるのではないか?
PCだって環境によっては出来ないという大きな問題があるよ。
ハードの分裂は競争という意味で正しい。
どっか一社に集中すると殿様商売が始まるよ。
それに今の段階でも、それぞれのハードごとに特徴は
あるので、その特徴をいかしたゲームを作ろうという
意欲が生まれる。
とネタにマジレスしてみる。
>>685 任天堂のSFC時代のソフト高騰化見てると一社独占なんて何の利益ももたらさない事は明白。
ハード間の競争があるおかげでハード自体の値引きが発生するわけだし、
PSやSSがCD-ROMでソフトを提供し、それが普及したお陰でソフト自体の値段が
安くなった。
お前が言ってるのは、GCやXBOXのゲームでもやりたいのあるけどハード買いたくないから
全部PS2で出せっていうただの我が儘だろ。
>>682 FFZナンチャラがゲームをやめてその方向へ行きました、おめでとう。
俺は起動やロードがアホみたいに長くて興ざめしてしまうからPS2が嫌いなだけであって
任天堂信者ではないよ。
確かにゲームキューブは読み込みが速いよね
>>690 おれも、ディスクメディアのロード時間が我慢出来ない方だが、
作り手の腕次第なんだと思い知らされた。
ノクタンは快適、PS2でこれほどストレスフリーに出来るとは・・・
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/15 01:25 ID:jYJnCWuA
>>687 あれは確か半導体不足という側面も無かったっけ?
まぁでも今となっては(GBAの状態を見るに)もし一社独占となっても
もうソフトの価格の高騰化という事態は起こらないのではないか、と思うんだが。
なんか本来の議論とはズレてきてるのでハード論議はこれくらいにしたほうが良いと思うぞ。
(ちなみに、個人的にはRPGに一番適したハードはGBAだと思う…)
>>689 ごめんよ、僕の悪い癖で…
ごく稀に思ってもいないことを書き込んでしまうんだ。
もしかしたらそれによって不愉快な気分になってしまった人もいるかもしれないが
悪気はなかったんで許しておくれよ。
さっさと消えろチビデブハゲメガネ。
やはりハードは、普及が明暗を分けるからねえ。
普及したものは強くなり続け、他は弱くなり続ける。
普及を妨げるものにゲーム機のハードって機能や性能の方向が
似すぎているから先に買ったハードで十分というのがあると思う。
GC2では、少し機能や性能の方向矛先を変えて差別化した方が良いかも。
GCは、ハード自体に特徴がないのが問題。
GCでしかできないゲームを作る為に他にないデバイスを付けるべきであったと思う。
GC2では、その辺りを期待したい。
>>694 それ早く治さないとそんな理屈社会にでたら通用しないぞ
そんでいちいち「思ってもいない事いってしまいました、許しておくれよ。」
なんて言ったら怒られるだけじゃすまないぞマジで。
例えば、本体のOSを音声認識の会話型のインターフェースにして、OSキャラクタを作り本体だけでシーマンの様な応答ができるとか。
で、そのOSキャラクタが各ゲームの共通サポートキャラクタとしてゲームとは独立して割り込んで
リンクできる様に設計するとか。ゲーム中に言葉でゲームの操作説明の質問ができたり、サポートキャラクタとして登場など。
本体を立ち上げたときに前回のゲームの情報やプレイヤー操作を記録していてその事を話すとか。
ゲーム中に前にやったゲームの話をするとか。ゲームをすればするほど本体の情報の育成も兼ねるような。
(ソフトが無くても、過去にやったゲームの話や操作説明ができたりというような独立した記憶領域をもっているとか)
要は、性能が上がった分を既存の延長線上に置くのではなく、その分新しい標準インターフェイスを作るとかそういうのが大事だと思う。
そうすれば、例え、他機種の移植ゲームだとしても別のゲームのように新鮮に楽しむという事もできるだろう。
それは、他機種の同じソフトでも差別化できる。コントローラ使わなくても、言葉だけでゲームが操作できるとか。
販売面としては、本体毎にOSキャラクタを作り、本体を数種類にして販売促進とかあるだろう。
>>698 俺さ、今年の1月にスクエニ(その頃はまだスクウェア)の研修生募集の
ゲームプランナー志望に応募してさ筆記受かって面接にいったとき
FF11のプロデューサーやってる田中弘道にさ「PS3でも何でもいいので
PS2、GC、X-BOX以降の次世代機ってどんなインターフェイスがいいと思う?」
っていう質問されてさ、お前のカキコとほぼ同じ答え言ったのな、あと
届いたメールをリアルタイムで音声で読み上げてくれる機能とかケータイから
メールで任意のキーワードを送信するとそれに関連した番組をサーチして録画してくれる
HDDレコーダーの機能(最近でたSONYのスゴ録みたいなやつな)とかがいいんじゃないですか?って
言ったら(ナニこいつバカジャネーノ?)ってカンジで鼻で笑われたよ・・・
>>698 流石にそれはSFだなぁ・・・
まぁ、ワンダーが在って良いんだけどねw
>>698 何かそのうち、ゲーム機が独自に進化して人間に対して敵対云々とか
言い出しそうな勢いだな。
スクエニを潰すことからRPGの革命は始まる!
だからお前には発言権無いんだよ。荒らしまわるのはWIZ板だけにしろ。
>>703 >>1読め。
>・コテハンに釣られないでください。
コテハンがウザければNGワード登録しろ。
透明あぼーん出来るコテハンよりも、
それに反応する名無しのがよっぽど迷惑だ。
荒らしは黙ってスルー、OK?
荒らしにつられてすいませんでした。NGワードに登録します。
万人に受け入れられるRPGなんて無いだろ
アレは嫌だこれは嫌いだ言ってたら何もできんよ
自分の好みじゃなくても改善案や問題点を上げればいいんじゃないの
プッ
>>705 キミは自分の気に入らない人の話は聞こうともしないんだね。
そういう協調性の無い人とは議論など出来そうにないから、とっとと消えてくれないかな?
RPGの定義で最近思ったんだけど、
定義の方法が他のゲームジャンルと逆な気がする。
どのゲームのジャンルにもあてはまらない仮想世界を楽しむゲーム
をRPGというのではないかと。
スレ汚しスマソ。
>>710 それはRPGの定義じゃなくて、「その他」の定義だよ。
>>710 悪いとなんて思ってもいないクセにスマソとか書かなくていいよ。
僕はそういう奴が一番嫌いなんだ、とっとと失せろやカス!
いてっ!のレスってホント見てて痛いな・・・釣りなんだろうか
精神病なんだろ
漏れ今までどんなレスでも透明あぼーんやらNGワードやらやらなかったんだけど、
いてっ!はもう我慢できなかった_| ̄|○
だって議題がむずかしくて喋られないんだもん
でも、コテハン叩きは頭悪くても出来るから大好き
いてっは道化みたいなもんです。わざとやってる
かといってマジメにやったらどうなるか良く分からん
たまにいいことをいうけど、それはバカが偶然いい事を口にしただけだと思うべし
1に「・議論をしてください。できない人は消えてください。」って書いてあるよ。
愚者すなわち賢者だよ。
前のレスで、ガープスシステムのゲームバランスの話があったけど
ガープスは汎用システムでファンタジー、サイバーパンク、格闘技、超能力、
妖怪、等に対応できる事と何でも再現する様に幅を持たせたシステムだから
何でも取り入れると戦闘バランス崩れるのでプレイする前にあらかじめ
システムの取捨選択をする仕様だし、ガープスをCRPGに取り入れた時は
1つの世界観で固定だろうからバランスが崩れることは無いと思う。
ただ、ネヴァーウィンター・ナイツの様なリアルタイム制にすると
ダメージ受けた時に動きが鈍くなったり、疲労して動きが鈍くなったりと
アクション操作中のプレイヤーにストレスを与えてしまうし、
慣れたプレイヤーでも1ターンごとの行動の選択に数秒以上かかる事があるから
ターン制型が向いていると思う。あと、当然の様に肉体欠損システムが
あるから3Dでなくドット絵ゲームでしか導入できないかも?
720は自作自演
>ドット絵ゲームでしか導入できないかも
規制があるからということ?
洋ゲーには欠損表現がある3Dゲーもあるけど。
>>721 レーティング機能がきちんと働けば出せないことは無いと思う。
ただ、肉体欠損表現をどうしても出す必要があるか?とか、
必要性があったとして、腕が付け根から無くなる描写か、骨折してだらっとしてるだけかという、
どういう表現をするかという事を考える必要がある。
それから腕が千切れる描写を入れて、その結果18禁になったとすると、当然売上は落ちるので、
そのことも考える必要がある。
個人的には、必要以上の残虐描写は無くした方がいいと思うし、
残虐描写しか見所が無いゲームなんて出す意味はないと思う。
どうしてもそういう表現をしたいなら、完全予約制にしたほうが、
多分コスト的に見合うと思う。
>723
>規制があるからということ?
そう、和製の場合だけど。
>724
ガープスシステムの場合、常識を重視するので壊れ物は壊れる様にできてるというか。
腕を鈍器で潰した場合は動かなくなり、切断した場合は毎分出血ダメージを受け
切れた腕を接合したいなら腕を腐らないように持ち運ばなければならず、
刺された場合は毎分出血ダメージ+傷口から病気にかかる可能性多、とか
別に残虐表現に特化したシステムではないけど、ドラゴンに踏まれたら
死ぬだろ?という様な常識が通用するシステムになってると思います。
>>725 >>721を見る限りは、怪我や疲労によってステータスが変化する程度のシステムみたいなんで、
極端に走らなければ発売は全然大丈夫かと。毒とかの異常で、キャラクターがぐったりするゲームも
いっぱいあるし。よく分からんけど、ぐったりぐらいじゃレーティング規制なしで、
赤い血がだらだら出るとかだったら16禁位だろうかね?
でも毎分ダメージを受けるほどの出血は、常識的にかなりやばい状況で、
病気の心配以上に、死の危険を心配する必要がある気がするんだが。
それはさておき、実現するとしたら上で言われている、ブシドーブレードな感じになるとおもう。
細かいダメージ表現はサバイバルシミュレーター系のRPGならいいと思う
今主流のモヤシ美少年が出てくるようなRPGにはそぐわないかも
>726
このゲームだと無傷の状態で腕1本切り落とされた場合だいたい3〜6分くらいで死ぬ。
ちなみにガープスシステムは本屋さんに売ってます。3000円くらいするけどw
こないだ古本屋で文庫版を50円で買ったYO!
TRPGのシステムをベースにして
コンピュータに回させて、RPGをするってWIZの頃に先祖がえりですか?
今だったらアクションRPGでかつ、緻密なルールとかもできそうだけど
>729
バルダーズゲート、ネヴァウィンがまさにそれだね。
ネヴァウィンはDDシステムを再現してるけど、もとから
衝撃による転倒・朦朧・気絶がなくて魔法使いが自分の足元に
火球を撃って周りの雑魚を殲滅した方が有効な場合があるシステム
なためかネヴァウィンでリアルタイム制でも大丈夫だった。
あとネヴァウィンの、リアルタイム制だけどボタン1つでいつでも
ポーズかけてコマンド選択できる「擬似ターン制」システム?は
最近のリアルタイム制ゆえのRPG性の損失に対する1つの答えだと思う。
少なくともガープスをネヴァウィンと全く同じシステムで再現すると
ストレスの溜まるゲームになると思う(汗
>729
昔は文庫本サイズの未完訳版が500円で売られてたんだよね。
なつかしいなぁ。
733 :
ロープレのせいだね:03/12/16 01:10 ID:HwxTCU3u
【妹の後頭部を鉄の棒で殴る 中3兄を殺人未遂容疑で逮捕】
15日午後5時5分ごろ、茨城県新治郡の公立中3年の男子生徒(14)から「妹を殺してしまった」と110番通報があった。
自宅に駆け付けた県警石岡署員が、1階の居間で倒れている小学6年の妹(12)を見つけた。
妹は意識はあるが、頭の骨が折れて重傷。男子生徒は「鉄の棒で頭を数回殴った」と話したといい、
同署は殺人未遂の疑いで現行犯逮捕した。
調べでは、男子生徒は同日午後5時ごろ、居間でテレビを見ていた妹の後頭部を鉄の棒で数回殴った疑い。
鉄の棒は自宅にあった長さ約60センチ、太さ1.8センチの建築資材だという。
男子生徒は事件直前まで、インターネットで殺人方法などについて書かれたホームページを見ていたという。
「誰でもいいから殴りたくなった」などと話しているという。
両親は仕事で留守だった。関係者によると、男子生徒はまじめで、非行歴もなかったという。
http://news.goo.ne.jp/news/asahi/shakai/20031215/K0001513200031.html
妹の頭を鉄の棒でどついてはいけません
肉棒でどつきましょう
また733みたいな自演が
わざわざスティーブ・ジャクソンに金払ってまで作る価値はあるのかとか、
大きく成長することを前提に作られていないデザインはどうなのかとか、
キャンペーンで成長させた150CPキャラより最初っから150CPで作ったキャラのが優秀だとか、
部位とかの選択ルール使ってなかったからそこら辺よく覚えてないよ(´・ω・`)ショボーンとか、
いろいろ言いたくなるが完全にガープスの話題であって微妙にスレ違い。
とりあえず、戦闘ルールのために取り入れようとするのは疑問だけど。
もしRPGになったとしても、どうせみんな「我慢強さ」取るだろうし。
上級ルール使ってなかったせいかも知れないけど、
戦闘ゲームとしては面白いものでもないと思う。
独特な部分から面白くなりそうなところだけを抽出して、
アレンジするようなやり方ならうまい事活かせそう。
まぁ、個人的には妖魔夜行やりたいんだけど。
仮に理想のRPGがあるとする。
それは
>>2のAの条件を全てみたし、Bのどのプレイスタイルも満足させるものとする。
ただし、それがTRPGなのかCRPGなのかネトゲーなのか、それ以外かは分からない。
理想のRPGを作る際に、取れる方法は、最終的にどの形になるのかは分からないけど、
1)TRPGから理想を突き詰める。
2)CRPG(洋ゲー、和ゲー、PC、コンシューマ)から理想を突き詰める。
3)ネトゲーから理想を突き詰める。
4)抽象化されたRPG(Aの条件とBのスタイル)から突き詰める
どれが理想のRPGに近いかは分からないにしろ、この4つの立場からしか発言
できないし、過去ログを見る限り、みんなこれ以外の立場でしゃべっていないように思う。
だが既存のゲームを立脚点にしてる人の中には、
そのジャンルが既に完成したRPGだと思っている人がいる。
4)の立場の人のほとんどは、妄想にしかなっていないか、1-3がごちゃまぜになっている。
というのが眠れぬ夜を過去ログ読んで過ごした感想。
日本のゲームが世界を席巻してる時に、日本風土を下敷きにした作品を発信してこなかったツケ
中世欧州風の作品では、本場である向こうには敵わない。
ゲームにおいて双璧となりうる日本の世界観を育てなかったのが大失敗となっている。
自分らしさを忘れた迎合は、後に必ず自分の首を絞めることに繋がり返ってくる。
表現される世界観の幅が狭すぎる。もっと色々あっていいだろうに。
>>739そういうのはシナリオ妄想スレでやった方がいいかと思われ
世界観とかシナリオのよしあしは議論してよく出来るかと言うと微妙だし
すいません質問です。
結局お前ら何したいんだよ?
>表現される世界観の幅が狭すぎる。もっと色々あっていいだろうに
あるけど売れてない(評判になってない)だけじゃない。鬼武者もイマイチだったしね
この世の中には食べる物もロクに無くて、餓死してしまう人達もいるというのに
RPGがつまらない位で愚痴れるのは、非常に贅沢な事だと思わなければいけないYO!
実質、「RPG=戦ってキャラを成長させるゲーム」だよね。
ロールプレイングという言葉の意味から考えれば「戦い」も「成長」も
必要な要素ではないと思うけど、実際そういうゲームがあったとしても
RPGとは呼ばれないような気がするな。
「役割を演じるゲーム」と「RPG」は別の意味をもつ単語だと思うが。
RPGは元々役割を演じるゲームと言う意味で使われていたはずだが…
>
>>702、
>>744 >キミ、ゲサロ時代のスレでも同じ書きこみをしてたね。
>同じ発言を2度も書きこむなカス!
キミよく覚えてるね、もしかして僕のストーカー?
今までに無いものを求めている限り、
理想的RPGなんか無いのは分かっているんだよ。
仮に理想的RPGのシステムが完成したとしても、
商業的な観点から飽きられる訳には行かず、
それ以上の拡張が必要になる。
しかし超えようと思って超えられるものなら、
それはそもそも「理想=究極」ではないし。
>>746 ドラゴンクエストの説明として、
ドラゴンクエスト=RPG
ドラゴンクエスト=緊急事態につき私が臨時に指揮をとる
で、どっちが自然だ。
RPGという言葉から想起されるものが個人によって違うのはどうしようもない。
我々はドラゴンクエストみたいなのがRPGなんだなと考えた人々なのだから。
しかしながら、ロールプレイングゲームの元々の意味は、
英語を翻訳した通りの意味でしかないのはお分かり頂けると思う。
「情けは人のためならず」を逆の意味で覚えてしまったようなものだろう。
素直に受け入れて下さい。
結論として、CRPGはRPGではない、という事になるのだろう。
>>751 いや、言葉そのままの意味だと確かに演じるゲームだね。
だから何?
我々の考えるRPGというものが本来の意味からは逸脱している訳だが…
もしかしたら我々は常識に囚われ過ぎてしまっているのかも知れない。
すなわち我々がその固定観念を崩すことで新しいRPGの道が切り開かれるのではなかろうか?
我々の考えるRPGというものが本来の意味からは逸脱している訳だが…
もしかしたら我々は常識に囚われ過ぎてしまっているのかも知れない。
すなわち我々がその固定観念を崩すことで新しいRPGの道が切り開かれるのではなかろうか?
RPGの元々の意味は、確かに役割を演じるゲームという事だが、そもそもCRPGの
先駆者的存在であるウィザードリィから、すでに役割を演じるという要素はそこなわれた。
ので、コンピュータゲーム上では「RPG」と言えば役割を演じるゲームではなく、ウィザードリィ
から続く一連の「戦闘をして経験値や金をためていくゲーム」を指す事になったのだろう。
つまり、TRPGからCRPGが引き継いだものは、「RP」の部分ではなく、戦闘や経験値と言っ
た枠組みだけであり、本質的な意味で言えばCRPGは全然RPGではない。
ただ、外来語が元の意味と変わるように、コンピュータゲーム業界ではRPGというのは本来
とは違う意味で使われている。
そこでCRPGを総括する考えとして、
>>2のような(ゆるやかな)定義が考え出されたのでは
ないか。
本当の定義は、やっぱり戦闘と経験値、金という事になると思うけど。
758 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/17 03:10 ID:sb7cbpaZ
>
>>755、
>>756 >二重カキコしてんじゃねーよカス!
コテ叩きしか出来ないテメーよりはマシだよボケ!
759 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/17 03:12 ID:sb7cbpaZ
>
>>758 >いい加減sageを覚えろ知障
キサマモナー
元々RPGはウォーシミュレーションから派生したものだからね。
RPGが戦闘ゲームになるのはある意味宿命ともいえるわけで。
>>751 つまりあなたはクリスマスはキリストの誕生日じゃないから別の日にやるべきで、
かつプレゼントを贈ったりするのはナンセンスだとか
そもそも紀元がキリストの生まれた年じゃないから西暦を計算しなおすべきだとか
そういう考えの持ち主な訳ですね。
そう考えるのは勝手だがその考えを押し付けないでくれ。
世の中には元の意味から変化した言葉なんてごまんとある。
役割を演じるゲームとして進化させたら面白い物が出来るはず、とかならともかく。
>>751 …
>我々はドラゴンクエストみたいなのがRPGなんだなと考えた人々なのだから。
「我々」ってあなたと一緒にしないで欲しいんだが。
それと「考えた」んじゃなくて、あなたが勝手に「思いこんでる」だけでしょ?
>>757 まさにそうだと思う。
この文の内容を
>>2(基準)にすべき。
またRPGの本質かい?
戦闘に特化しようがTRPGよりだろうが、どっちでもいいじゃないか
一つの型に納めないといけないわけでもあるまい
>>763 それをしておかないと、このスレは「こんぴーたーげーむの問題点」
になってしまうからでは?
RPG=ごっこ遊び。勝手に変えるな
同じ事を繰り返すか…。
確かにRPGとは、ごっこ遊びの事だが、CRPGにはその部分は受け継がれていない。
TRPGが原始的なごっこ遊びより進んでいたのは、より状況を楽しむために、キャラクタ
シートに書き込まれた体力や腕力などのパラメータを使って戦闘能力等を定義し、
またサイコロを使って予測不可能な事態を生み出させていたこと。
言ってみれば、「TRPG=ごっこ遊び+サイコロ、パラメータ」とでも言えるだろう。
しかしCRPGがTRPGから受け継いだのは、ごっこ遊びの部分ではなくプラスの部分、
つまりサイコロ、パラメータといったところだった。
言い換えると、「CRPG=TRPG-ごっこ遊び」と言えるんじゃないだろうか。
別に、「ごっこ遊びは悪、話すのは禁止」とかいう事を言ってるんじゃない。それで
面白くなるならどんどん提案すればいい。ただ、CRPGになった時点でごっこ遊びという
要素は失われた。従来のCRPGからの流れを話す時に、「RPGは役割を演じるゲーム
だから…」というのはあまり適当ではない、と言いたい。
重要なことは、単なる定義がどうこうじゃなくて、我々が「面白い、面白い」と言ってやって
きたCRPGというのは、「ごっこ遊び」ではなくて「サイコロ、パラメータ」の方だと言う事。
で、問題点や今後の方向性を考えたいのも、そっちだと言う事。
そこをはっきりさせないと、いつまでも同じ議論を繰り返してしまうのではないか?
しつこくRPGの定義を繰り返す輩は皆一見さん厨房だろ?
現在のRPGがTRPGという歴史を踏まえて生まれたことを最近知って、
「みんな本当のRPGを勘違いしてるんだ!」というテーゼにハマリ中なんだよ。
誰しもが通る門をようやく潜ったんだ、生暖かく見守ってやろうぜ。
つまり放置汁。
>>767 全く逆だと思う。
TRPGでサイコロなどの面倒な部分をコンピューターに自動でやらせたのが
現在のCRPG。
ごっこ遊びに集中する事ができるようになり、一人でも遊べる手軽なものになった。
ストラテジーを目指すならWARCRAFT3なんてのがでてる。
戦闘も成長も金もアイテムもヒーローというキャラ個性まででてる。
目指す方向を間違えているんじゃないの?ストラテジーと
お前はCRPGでごっこ遊びしてるのか?
>>767 だからさ、何の権利があってオマエは「我々」なんて勝手に他人を総括してんだ。
中学生か?
>>766 このスレは「RPG]のスレ何だから、CだろうがTだろうがAだろうが
なんにもなしだろうが構わないんだよ。
要はオマエがサイコロ遊びが好きだってだけの話だろ。
で、オマエが好きな事について話すのが適当で
そうでないのは不適当だってだけの話だろ。
>>767 オマエがそうしたいだけだろ。
ガキじゃないんだから、自分の嗜好が正義なんて幼稚なこと言ってんなよ。
一応家ゲーRPG板なので、CRPG(コンシューマのみ)というローカルルールは守ってね。
CRPGでTRPGやるというなら、それでもいいけど。
>>774 なんでRPG改革スレが既存のシステム、既存の類別に限定されなきゃならないんだ?
ID:PkR1Zqij
とりあえず落ち着け。
とむ氏は「事実」を言っているだけで、
「CRPGはこうあるべき」
って事を言ってるんじゃない。
様々な要素が含まれる、含まれ得るRPGってゲームで、
既存のゲームが依存してる要素のみが本筋で
それ以外は不適当なんて言うなら改革スレもヘッタクレもないだろううに。
だから落ち着け。
従来のRPGはそうだったいうだけの話で、それ以外の話は禁止と言ってるわけじゃないだろ。
>>779 >で、問題点や今後の方向性を考えたいのも、そっちだと言う事。
>>780 だから今後の方向性でごっこ遊びを提案したければすればいいじゃないか。
従来のCRPGはごっこ遊びではないと言っているだけで、ごっこ遊びの話を禁止してるわけじゃないだろ。
>>781 で、奴はなんの権利があって「我々が面白いと思ったのは」なんて言ってんだ?
それが事実なのか?
結局お前は何が言いたいんだ?
怒ってるばかりで主張がわからん。
自分がCRPGに求めた要素と、他人が求めた要素が違うかもしれないってのは
思いもつかないのか?
>>784 こんだけ書いてわからんなら、わかる気が無いんだろ。
縁が無かったとあきらめろ。
じゃあ俺とお前は縁が無いな。
>>ID:PkR1Zqij
従来のCRPGでの面白さの根本はとむ氏の言うとおりだよ。
逆にあなたが従来のCRPGで楽しんでいた要素は何?
正直に「俺がCRPGに求めるのはサイコロ遊びだ」
って言えばいいんだよ。
事実はどうのとか余計な正当化すんなって話しだよ。
>>787 俺は
>>781でわかったよ、それは。
>>788 >従来のCRPGでの面白さの根本はとむ氏の言うとおりだよ。
どういうデータがあったら、そんな事が言えるんだ?
>>788 君は他人が何を面白いと思うはずかが
わかってるとでも言うのかね?
>>788 だからさ、君らはTOMとやらも含めて
なんで自分の嗜好こそが根本だとか本質だとか信じてるの?
面白さみたいな主観的なもんに関して。
だってCRPGってごっこ遊びしてねーじゃん。
言ってる事ってそれだけだろ。
ID:PkR1Zqij
激しく荒らしの予感がするが…
>>788の問いに答えてもらってない。
一般論を語りたい奴は
まず自分と他者が違うという事実をよく理解してから
やるべきだと思うね。
>>794 君はなんで俺の問いに答えず荒らし認定してるんだ?
俺の嗜好なんて話の本筋とは関係無いだろ。
>>793 出来ないことが問題と考えるのは本質から外れてるのか?
>>797 問題提起は構わないって最初から書いてあっただろ。
ただ、従来のは出来てない。それだけだ。
なんでいちいち怒ってるんだ、お前は。
>>798 おまえは縁がないとわかったんだから、もう俺にレスするなよ、無駄だろ。
なんかもうただの荒らしだな、こいつ。
俺はサイコロ遊びの話がしたい、と言えばいいだけの事に
なんで従来のはどうとかなんとか持ち出す必要があるんだ?っての。
> PkR1Zqij
取りあえず「文体」や「言い回し」の問題でつっかかるのは止めないか?
>>766,767
はあくまでとむ氏の「主張」に過ぎないよ勿論。人は最終的には
主観しか持ち得ない生き物だから。
だから、「それはお前の主観でしかない」というのは当たり前のことなの。
そんな当たり前のことでいちいち怒るなよ。要するに文体が偉そうで
気にくわないだけ、でしょ?
で、とむ氏の「主張」の内容の読み取り方については、多分アンタが正しい。
ヒトのマネゴトをするAIが夢物語である以上は、アドリブ、対話、
完全な自由を旨とするリアルロールプレイをスタンドアロンCRPGで再現するのは
同様に夢物語であって、その点の議論は不毛だ、というのが彼の主張だろう
から。
「俺は」彼に同感だがね。その点では。
無論、彼が「不毛だ」と主張したからといって別にこのスレでのコンセンサス
が成り立つ訳じゃないんだから、議論の余地があると思えばお好きにどうぞ。
ただ、やるならもっと冷静にやってくれ。
>>802 >で、とむ氏の「主張」の内容の読み取り方については、多分アンタが正しい。
そう思うんだったら、
>「文体」や「言い回し」の問題でつっかかるのは
君らだろ。
偉そうなのは文体ではなくて、彼の主張そのものだと言うことだろうに。
当たり前の事を無視してるから文句付けてるんだよ。
>>803 >ただ、やるならもっと冷静にやってくれ。
こういうのを文体や言い回しにつっかかると言うんじゃないの?
それぞれが自分の嗜好を語るのに「我々は〜本質は〜」なんて言い出したら
それこそが不毛に荒れる原因だろ
>>804 「我々」という表現につっかかるアンタが、平気で「君ら」と
言うんだね(w
これは同じことだよ。
で、「これは俺の主観です」とか「俺はこう思う」といちいち当たり前の
ことをラベリングするのは鬱陶しいから、通常議論なり批評ではそういう
当たり前のことは省略するのが普通なんだけどね。
結局あなたは「我々」という単語が気にくわなかっただけ、としか
見えないよ。
まあ、ゲームソフトはゲームマスターだね。
で、ごっこの部分が認められているのは、戦闘や成長の部分だね。
それは、CRPGで表現しやすい部分だったから。
で、現状の問題点としては、それに特化しすぎて、全体から剥離し、それ自身の意味が薄くなっている事。
そして、それを解消しようと皆がいろいろアイデアを出している事。
TRPGを参考にするべき点は多い。
でも、それはTRPGを再現する為ではない。
自分が作りたい世界を構築する為である。
TRPGを作った人がそうであるように。
>>807 君らってのは俺にレス付けた君らのことだよ、複数IDだからね。
当たり前のことをtラベリングしろって言ってるんじゃなくて、
嘘を書くなって言ってるだけだよ。「我々」とかね。
我々という言葉が気に入らないよ、これは言い回しの問題ではなくて
彼が主張してる内容そのものの話だろ。
>>809 主張の内容って、要するに主語が「We」であるのが問題なだけ、でしょ。
うんその通り。みんながそう思ってる訳じゃないよ。当たり前のことだね。
それでOK?
>>810 主語は内容と無関係という読解が普通なのか?君にとっては?
で、君が俺にレス付けてるのは、俺の文体が気に入らないからじゃないの?
俺はそれはやってないよ。
>>811 ハッキリ言えば、君の大量のレスが何の意味ももたらさないゴミでしかない
からだよ。君は、「それはお前の主観でしかないのに我々なんて言うな」
という当たり前すぎて何の意味もない情報を、こんなレス数を費やして
わめき散らしてる訳。
まあ君につきあった俺のレスも相当にゴミであって、多分つきあわなければ
君の黙らざるを得なかっただろうから、これは俺の初歩的なミスで
大変スマンカッタという訳なんだが。
>>812 反論する馬鹿が居るからだよ。
オマケニまさしく根本はその通りだとか尻馬にのって言ってくるのとかね。
>>812 一生懸命他人のレスを矮小化してる癖になんで相手が反論しないと思うのかね。
反論その1、彼はそんなことは言ってない
反論その2、彼が言ってることは正しい、議論以前の問題
反論その3、彼は確かにそう言ってるが、君の文体は問題だ
もっとスカッとしろよ。誰か知らんけど。
まだやってたのか。
で、お前のそれはスレを荒らす以外に何か効果のある話なのか?
RPGの話をしろやゴミ共!
えーと、俺はTRPGもやってるから、ごっこ遊びをしたい訳だが。
だから、セービングスローやチャート参照なんかは激しく鬱陶しいので
可能な限り、自動化はして欲しいと思う。
必然的に、NPCにそれなりのレスポンスを求めるからAIの導入は歓迎したいところ。
(AIの話をしたい訳ではないぞ)
TRPGだと、自分(の分身)が英雄になれる。でもTRPGをやる為には最低二人が
必要になる。面白さを求めると、少なくとも4人は必要だと思う。
でも、それだけの人数でキャンペーンをやると時間を作るのが大変。
ネットRPGでは、そもそも英雄にはなれない。
結局、スタンドアロンCRPGに活路を見いだしたいんだよなぁ
(818の続き)
多くのRPGをやっていて問題点だと思うのは、
ストーリーがベースになっていて、世界がおざなりになっていると感じられる点。
言い換えると、プログラムされているのはシナリオの流れだけで
殆どの世界設定はプログラムされていないように思える。
(勿論、例外もあるが)
前発言でAIの話をしたのは今のNPCには不満があるから。
(既に一部では実現されているが)
・タイムスケジュールに添った日々の生活をするNPC
・倫理観や宗教観・社会性を持ったNPC(タンスを漁ると怒る、とか)
物理法則や経済法則なんかも、それらしく感じさせて欲しい。
そういった世界の奥行きが感じられないんだよね。
スクリプトのシナリオなんか後回しでいい。
シリーズごとに毎回毎回、世界が変わるのではなく、
一つの世界を色んな角度で楽しめるような、システム(=プログラムされた世界)で
シリーズを構成できないものだろうか。
俺はCRPGでごっこ遊びやってるつもりだったけど。
WIZARDRYでは自分や友達の名前つけたり。
ドラクエも、武器の名前が武器1とか没個性だと多分つまらない。
世界を描いてないからな。
友達や自分の名前をつけるのは、むしろごっこ遊びではないな。
最近停滞気味だと思ってたら今日は凄い伸びようだったので
喜んで内容見てみると単なる言い争いだった、、、。
みなさん出来るだけRPGの話しようね。w
そういや俺もWIZは自分で想像力を膨らましてやってたなぁ。
WIZのモンスターマニュアル、プレイイングマニュアルは勿論買ったし、
モンスターの本や武器の本を何冊も読み漁ったし、
指輪物語、魔法都市ザンスシリーズ、その他にも色々読んだし
ファンタジー系の映画も見たりした。
和RPGは浅いのが多くて妄想しようがなかったな。
だからDQなんてゲームとしては完成度が高いVなんかは好きだけど
RPGと思ってプレイしたことはないな。
俺の中でWIZを超えるRPGはないな。今WIZをやっても何の衝撃も受けないだろうがね。
では現在においても衝撃を与えられるゲームは何か?と考えると
やっぱりFPSライクなゲームになるんだよね。
モンスターが実際に歩いていたり、一服してたり、獲物を狙っていたりといった
生活感や存在感が溢れる姿を見てみたい。
>>823 FSPって何ですか。FPS自体知らないなら無理するなよ。
千手っちが毎日このスレを覗くことを楽しみにしてくれているのだから、我々は頑張って真剣に議論をしなければならないYO!
ゲームの中の主人公になりきる行為は、ごっこ遊びの何物でもないと思うんだがな。
実際、勇者したいからドラクエやってたんじゃないか。
字面が悪いからって、一々長文かまして否定することもないと思うぞ。
いや、主人公になりきってなんかないよ。
タンスが開けられるから開けるだけ。そこに、「勇者になりきっているから」という要素は全くない。
そう操作できるからするだけ。
味方の僧侶にホイミを使わせる時に、「自分が勇者として僧侶に命令している」なんて感覚はみじんも無い。
僧侶も同時に操作している。
要するに自分は操作しているのであって、なりきってなんかいない。
なりきってやろうとおもっても
出来ないことや、自動的に決まってしまうことや、
ムービーや、その他諸々の理不尽さが
プレイヤーを観客にしかさせない
なんかやたらレスがついてるね。では一つだけレス。
>>769 >全く逆だと思う。
>TRPGでサイコロなどの面倒な部分をコンピューターに自動でやらせたのが
>現在のCRPG。
>ごっこ遊びに集中する事ができるようになり、一人でも遊べる手軽なものになった。
私はそれこそ全く逆だと思いますよ。TRPGから、ごっこ遊びという部分を完全になくして、
サイコロやパラメータにより集中できるようにしたのがCRPGだと思いますよ。
だって、CRPGであなたがやってる事はなんですか? エルフやホビットになりきって、
エルフらしい行動やホビットらしい会話をして楽しむ「ごっこ遊び」ですか?
それとも、ダイスの目に一喜一憂し、パラメータを伸ばしたりして楽しむ部分ですか?
それを考えれば、おのずと答えはわかるでしょう。CRPGにごっこ遊びの要素は残さ
れていなかったですよね?
一応書いとくだけ書いとくと、これは従来のCRPGはこうだった、という話であって、
今後新しい方向性としてごっこ遊びの要素を取り入れていこう、などという話を否定
しているわけじゃないですからね。
なりきりは、プレイヤー次第ですな
とはいえ、感情移入できないRPGは、意味がない。
数値だけを求めるならシミュレーションだろう。
>>829 >CRPGにごっこ遊びの要素は残されていなかったですよね?
ハァ?じゃなんであんなややこしいストリーやら、世界やら必要だったの?
ウンザリするほど出たコンシューマゲームは、他の作品とシステムのみで差別化してたとでも?
>>829 「なんの」パラメータか、なんでダイスの目に一喜一憂するのか、
なんのために能力値を伸ばすのか。
数字見て楽しむ為?
>>829 >今後新しい方向性としてごっこ遊びの要素を取り入れていこう
???
>831-833
一度にレスしろよ…
違いが分からないってことは、TRPGやったこと無いだろ?
殆どのCRPGでは、プレイヤーは単にキャラを操作しているに過ぎない。
つまり極端な話、シューティングと同じ。自機を操作しているだけ。
シューティングやアクションにもストーリーやデモが存在するだろ?
パラメータが上昇して嬉しいのは、今まで苦労していた障害を突破出来るようになるからだろ?
(システム上では可能だが、このキャラクターはそういうキャラじゃないので)
置いてある宝箱を勝手に漁らない、NPCを攻撃しない、
(妄想上のイメージが合わないから)兜や楯は装備しない、
等の制限を自らに課してプレイしたことあるか?
TOM氏のいうごっこ遊びとは、そういうことだと思うぞ。
ちなみに、このようにプレイスタイルをシステムに取り込んで成功したのは
俺はUltima(それも4以降)しか知らないけど他に何かある?
ごっこ遊び(なりきり)論はどうでも良くない?
単に定義の部分で食い違ってるだけでしょ。
世界観やストーリーが存在して、その中で行動する時点で「ごっこ遊び」が成立すると考えるか、
その中で、例えば勇者なら勇者らしく振舞う事までした時点で「ごっこ遊び」が成立すると考えるか。
前者なら極論どんなゲームでもごっこ遊びは成立するだろうし、
後者はプレイする人次第だろうし。
出来ればスレタイどおり現在のRPGの問題点と改善法を考えて欲しい。
問題はこういうことを書いてもスレが伸びなさそうなところだけど。
まぁ、とりあえず>>ID:PkR1Zqij=ID:cXQo6s1bよ
>議論の上で心がけること。(試案)
>1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
これぐらい守ってくれ。無駄にレス数だけ伸びていく。
濃度の問題だろ、完全に無い=全く無いではない
だから成ったつもりの物語がついてくる。映画でもなったつもりってあるだろ。
ごっこに近いが別物ってのが。
「うおぉ〜魔王絶対ぶっ倒す!」なんて思った事無いか?
「よっしゃぁ!今から救出に行くぞ!」とか無いか、
ままごとで「ただいま〜」ゆうのと同じように
仮面ライダーごっこで、「変身!」とかゆうように。
なれっこないがなったつもりの感覚を持って遊ぶのと同じ。
画面に向かって勇者の立場からNPCに突っ込んでたりしなかったか?
一度ぐらいは今まで思わなかったか?ごっこ遊びの一種だぞ、これも。
完全に成り切れないからってのは、濃度の問題だ。
ごっこ遊びに一番向いてるシステムはFPSでしょ。
FPSほどなりきりに最適なシステムは他に無いんじゃない?
人を撃つことを演じることや、そもそも危険な場所というシチュエーションが嫌な人にとって、
FPSはごっこ遊びの空間として最悪の環境だ。
洞窟なんか潜りたくもない人に、Wizなんかとんでもない。
牧場物語の方が、牧場ごっこが出来ていいという人もいる。
パイロットごっこがしたい人にはフライトシムがぴったりだ。
これらを同時に満足させるゲームはありえない。
>>837 ごっこ遊びに最適なものが何かなんて無意味だよ。
実際にケンシロウになれるわけじゃないが、
北斗の拳ごっこで想像使いながら良く遊んでたなぁ
アタタタタタタタタタタタタホワチャー!ピール〜お前はもう死んでいる ひでぶぅ〜とか
想像しあいながらノリながら遊んでたもんだ。これもごっこだ。
実際のゲーム上で反映される形でそれができるか
想像の範囲でしかないが、その役になったつもりになれるか、感じるか
どちらもごっこの範囲だ。
ショボイ画面の中の侍みながら、舞うような動きを想像したもんだ
実際には全然できないが、そんな動きをやってるつもりで戦ってたもんだ。
これもごっこの一種だ。
キン消しで遊ぶのと同じ方向の亜種みたいなもんだ
レフリーもし、超人役もし、実況までしている、でも土壌はキン肉マンの範囲
原作やアニメを下敷きにしている。国内CRPGに結構似てたりするだろ。
>だって、CRPGであなたがやってる事はなんですか? エルフやホビットになりきって、
>エルフらしい行動やホビットらしい会話をして楽しむ「ごっこ遊び」ですか?
>それとも、ダイスの目に一喜一憂し、パラメータを伸ばしたりして楽しむ部分ですか?
>それを考えれば、おのずと答えはわかるでしょう。CRPGにごっこ遊びの要素は残さ
>れていなかったですよね?
だから何で人がごっこ遊びをやっているっていうのにそれを嘘だと言うのか?
別にあなたの望むエルフになったつもりで遊ぶ必要はないでしょ。
私の考える極悪勇者を楽しんでもかまわないでしょう。
極端にいうならパラメーターなんて全て隠してもRPGはなりたつ。
>>840 別に嘘とは言いませんよ。本当になりきっている人もいるでしょう。
ただ、あなたはその時ほんとに極悪勇者になりきって楽しんでいましたか?
「俺は極悪勇者だから、こういう行動をするんだ」という楽しみ方をしていれば、
それはごっこ遊びかも知れません。
私がここで言いたいのは、元々CRPGに備わっている遊び方の話ですよ。
極端な話、プレイヤーの勝手な楽しみ方まで含めたら、どんな話でも出来てしまい
ます。例えば、「DDRコントローラでやれば、シューティングゲームもリズムアクション
だ」とか、「自分が離発着してるつもりになってるから、1942はフライトシミュレータだ」
とか言い出したら、きりがないですよね。
で、CRPGにはごっこ遊びの要素が備えられていなかったと言う事ですよ。元々TRPG
に備わっていたその要素がね。
つまりTRPGでは、各プレイヤーが自分なりのキャラクタを作り、会話や行動でそれを
表現し、周囲とコミュニケーションする事で楽しみますよね。CRPGにはその部分が全く
なかったじゃないですか。「エルフらしい会話」はどこですればいいのですか。こちらが
喋る事が全くできず、村人の話を聞くだけのゲームで、どうやってごっこ遊びをするのか。
重要なのは相手の行動よりも自分の行動じゃない?
それ以外の部分でも、「自分が考えるそれらしいキャラクタ像」を演じるための何が
CRPGに残されていますか。
「ごっこ遊び」だと言い、何かを演じているつもりのプレイヤーと、ただ操作しているだけの
私のプレイに、大きな差があるように思えません。それを乗り越えて無理やりごっこ遊び
の気分になる事は不可能だとは言いませんが、どちらかと言うと映画を見て、「あの
主人公が自分だったらなあ」という感情移入の世界であって、自らが演じる「ごっこ遊び」
の要素は本質的には備わっていないと思いますけどね。
最近のTRPG(fear物とか)みたく推奨行動を取ると
ゲーム的にも有利になるor取らないと不利とか入れるとかどうかなぁ?
この師走の忙しい時期に何故か朝から暇だったためRPGの企画書なんか作ってしまった
FEとかみたいな面クリア型のシミュレーションRPGだけど・・・
FPSはメダルオブオナーくらいしかやったこと無くて
FPRPGの企画は思いつかなかったよ、まぁとりあえず自分はこういうRPGがイイ
っていうのを形にしてみたんだけど折角だからなんか意見欲しいなって思ってうぷしてみた
急ごしらえでタイプミスとかあるかも、結構テキトーに作ったんで
絵が下手だとか塗りが雑とかは初めから分かってるんで言わないで〜
とりあえずおおまかなシステム関係だけアップしたんで
ストーリーとかアイテムとかはまだ考えてない
http://www.eonet.ne.jp/~hogi-do/index.htm 妄想スレにカキコしたほうがいいのかもしれんけど
あそこは感想とか聞けそうに無いしなぁ・・・_| ̄|○
>>844 よくわからんけど感想書けばいいのかしら?
ざっと読んだけど正直言って何が売りかがわからん。
グランドテーマとやらを見る限り、PSOみたいなシミュ系RPGを目指してるのかな?
あとせっかくWebに上げたんなら、目次から各項目へのリンクぐらい張って欲しかったよ。
暇なのでこれからしっかり読んでみます。
ごめん感想は直接メールすればいいのか、ここに書く必要なんて無いわな。
よっぽど言いたいことがあったらメールします。
というわけで何事も無かったかのように、このスレを再スタート↓
>840
TRPGのごっこ遊びっていうのはね、おままごとみたいに役割を自分が思う様に
演じる事を言うんだけど、それから比べたらCRPGはなりきる気分にはなれても
発想できる範囲がひどく制限されてるよ。CRPGで演じようとしても昔の和製CRPG
なら自キャラの予定表を順番に実行していく程度、最近でもいくつかの選択肢
から選べる程度。
解り易く言うとCRPGは選択肢からプレイヤーに選ばせる、
TRPGのロールプレイはプレイヤーが意思決定する、違いがあるです。
ID:PkR1Zqij=ID:cXQo6s1b=お馴染み自作自演コテ
なわけなので皆さんスルーで。
TRPGのロールプレイ(ごっこ遊び)ってCRPGとは頭の使い方が違うから
TRPG未経験者には想像できないと思う(昔自分がそうだった)。
48レス目にTRPGの1プレイが書いてあるから参照してみたら?
ロールプレイしてる所を想像できればCRPGとは根本的に違うものだとゆう
ことがわかると思うよ。
つーか、キンケシを並べて戦わせて遊ぶのは、「ごっこ遊び」とは呼ばないと思う。
それは妄想遊びとも言うべきもので、やってる奴は神の視点にいる。
ごっこ遊びっつーのは、俺は仮面ライダーお前は怪人とか言って擬似戦闘して楽しむ遊び。
だけど一人でやるCRPGでは、人形遊びという方向に行くのは仕方ない部分もあると思うし、
それが悪いと言うわけではないだろう。聖剣伝説2では複数プレイが出来て、面白かったし、
FFCCなんてのもでてきて、複数プレイのCRPGってのもないわけではないが、
TRPGで発揮されるような、人間の融通性を機械にまかせるにはまだまだ長い時間がかかるだろう。
>>847 >>848 なんか硬直してるね。
TRPG=ごっこ遊び
ごっこ遊び=TRPG以外にないって言ってるの?
違うと言うんだろうな。
面倒臭いねえ。
>>851 ごっこ遊び=仮面ライダーごっこ
CRPG≠ごっこ遊び