1 :
前スレ960:
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠をもとに説明しないものは「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。
>>前スレ960
乙〜。っと、3げとして就寝
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 07:20 ID:1fNrXhEk
シナリオといい、曲といい、どうも新鮮味に欠けます。ドラクエとFFは特に。
ウルティマはTで既に宇宙空間でのシューティングゲームなどができましたし
Uは時間旅行の話でしたし、夢幻の心臓に至っては違う時間の大陸が合体。
(デュラハン星地表のモンスター強すぎでした。笑)
日本の家庭用ゲームが商業路線突っ走ってる間にも、海外の文化は
どんどん伸びていってるわけで。なんとかならないんでしょうか。
乙一
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:56 ID:403wYon8
11は100%レベル上げのゲーム。
何もない、やたらと長いトンネルの中を走り回って
ただそれだけのゲーム。実はまだ全然できてない。
イベント作っても追いつかないからバランス上げまくってるの。
それがこのゲームでいう「修正」。
FFで一番金がかかってるのは、まずプロデューサーのギャラと、
次にムービーで使う人形のモデリング、それにモーションキャプチャー、
レンダリングに使う最新式の機材。しかしムービーなんて続けて流してしまえば
30分やそこらで終わってしまう。
しかし、「大作」けと銘うつからには、それ相応の平均クリアタイムが
稼げないと困るわけで。仕方なく、間を取り持つ為に何か入れようとしてる幹事。
萌えゲーたくさんゲームに取り込んでくれ
短編RPGって出ないかなー
ブレスXを作った人は偉いと思う
短編RPGは昔DCで出てなかった?カプコンから。キャラデザが天野氏のヤツ。
エルドラドゲートだっけ
短編というより継ぎ足していくんじゃなかったかな
LIVE A LIVEやサガフロンティア、べアルファレスのように
面白い物もあるし、手軽に冒険を楽しみたいときに
こういうのがもうちょっと欲しいんだが
短編の苦しいところは、一つのゲームに収まってるために、
いくら複数のシナリオが用意されてても
ゲームシステムがみんな同じになってしまうところだな。
サガフロなんかアイテムとかのデータベースも一緒だし。。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 20:42 ID:W4R2gG6Q
>>13 そうなんだよね
システムが同じだから連続でやると飽きちゃう
だからたまに思い出してやると面白い
15 :
14:03/10/21 21:18 ID:EA/VQRVY
>>12 何が苦しいのか分からないが…?
長編だってずっと同じシステムじゃん。
途中でゲームシステムが変わる方が余っ程苦しいと思う。
>>16 同じシステムで何度も始めるのは、同じシステムで続けるのと違うぜよ。
目先が変わったのにやることが変わらないってのは結構厳しい。
結局、RPGなんて物語付き数値管理ゲームなんだよ、と暴言はいてみる。
結局、ゲームなんて0と1の集まりなんだよ、と暴g
0と1の組み合わせで可能性を模索するのがゲームなんだよ、とマジレス。
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…
たんにRPGを語るだけのスレになっちまってるな。あとコピペと。
新規ネタ、アイデアなら過去スレに腐るほどあるぞ。
それらを持ってくる方が今よりまだ有意義だ。
ディスガイアの戦闘へのパズル性の持込みは
面白いかもしれないが求めているものじゃないと思った
システムの進化は格闘ゲーム並みに行き詰っているんだなあと確信した
>>24 単純に戦闘以外の部分で新しさをだせばいいのでは。
戦闘をカードだパズルだとやったってそれはRPGじゃなくて、カードゲームか
パズルゲームだし
AVGの間に名前と細部変えて奇をてらった戦闘を入れることに意味があるのか
戦闘の結果や過程が今後の展開に影響与えるとか、そもそも戦闘せずに他の道が
あるとか、様々な勝利条件を与えて戦闘自体をイベント化するとか
俗に言うシミュレーションRPGってここでの話題に含めていいのかね?
>>28 いいんじゃない?
たまにはスレに新鮮な空気を入れほうが
ていうかこのスレで
>>2の定義付けをする意味て何があるんだろうね
>>30 あの定義するだけで10スレくらい消費した過去の遺産
限界が見えてしまったとも言える
アレは次スレに移行する際に、何か叩き台になるものがあったほうが
いいよねってことで無理やりまとめたもので結論でも何でもないんだが
その後さっぱり叩かれずそのままコピペされ続け今に至るわけだが。
では、改めて叩きましょう
結論だなんて逝ってないが
たたき台にしろあのレベルにしかまとまらなかったという事実が
掲示板での議論の限界を見せてしまっているという意味でな
そもそも明確な目的らしい物が無いから議論が収束しようが無いんじゃないか?
あんまり期待しないで待つ
ってのも大切なことなのではないか。
前スレ999さん乙。
>>25を読んで思うんだが、RPGにおいて戦闘・シナリオ以外の要素は
なかなか定着するモノがない、進化の袋小路状態だよな。
言い換えると、「これがなきゃRPGじゃない!」って程RPGらしい要素を
新しく見つけられずに、各種ミニゲームやパズル、コレクションなど、
違うジャンルの面白さを取り入れて新しさを出そうとしている。
でもそれだとやっぱり、その作品、シリーズの特徴程度にしかならない。
それ以降のRPGのスタンダードとなるような新しい要素が
そろそろほしいんだろうなと思う今日この頃。
スタンダードになる必要はないんじゃねえの
結果スタンダードになりうる要素はあるべきだが・・・
まあそんな言葉遊びしたいわけじゃないだろうからいいとして
プレイスタイル、インターフェースの上での袋小路ではないかと仮定してみる
タイムリーなRPGがないんじゃないかな。
昔はRPGが時代を作ったわけだけど、今は立場が違うからね。
今のRPGは時代に乗り遅れてる(もしくは先取りし過ぎ)。と、言ってみたかった。
一番簡単な変化はシナリオを工夫することだろうね。
そして、それが一番受け入られ易い。
サスペンスを中心にシナリオを組んだら間違いなく売れるだろうね。
今までなかったのが不思議。
どんなシナリオを組んでも、結局プレイヤーがするのは、
どこどこへ行って誰々を戦闘で倒す
これだけ。
散々既出だけど、やっぱイベント関係に新たなスタンダードが欲しい。
イベントにスタンダードなんて入れたら、それこそ焼き直し云々言われると思うがね
「スタンダード」が有効なのはシステム面だろ
ドラクエは意固地になってコマンドウィンドウを採用し続けているが、
これはもはやスタンダードでは無くなってる。
覚える事の負担を減らす点では成功しているが、いいかげん煩わしい。
>>45 ポインティングデバイスのないウィンドウに意味はもともとない。
気づけよ。
imiwakanne(゚听)
>>46 漏れも意味わかんね。意味は無い、という部分をもうちょっと詳しく解説してくれ。
なんとなくわかった。カーソルで選択、操作するウインドウには意味が無いという事か。
意味が無い、というよりは操作が煩わしいだけだから使われないんだろうけど。
もともとファミコンでメッセージや何やらを表示させるための苦肉の策だったんだしな<ウィンドウ
それが形骸化して現在に至ってるだけだろ、多分。
とはいえ、メッセージだけなら今のように漫画の吹き出しのごとくウィンドウ使う、で
十分だろうけど。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 21:05 ID:TeYVa+8G
>>45 いい加減頭の悪い意見だな・・・・・
多くの人がいきなり使って普通にやれる点でどう考えても、ひとつのスタンダードだろう?
意固地になってでも使いつづけているのは
そういったシステムはDQの個性だからだろ
合理的に進む事が必ずしも進歩ではない
保守的でありつづけることも時にはひとつの進歩だ
そういう煩わしさもDQにとってはひとつの伝統なんだよ
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 21:24 ID:XJQRZNbo
ダンジョンマスターは新しいスタンダードになりかけて消えたなあ。
RPG遊んでて興醒めする瞬間、
それは「倉庫番パズル」
どれだけCGが向上しても、
箱を押し続ける主人公達・・・
キャラクタが記号だった頃は、まだマシだったんだけどねぇ。
パズルもそうだがミニゲームいらねー
まぁぶっちゃけテイルズの戦闘はつまらんわけだが
戦闘が面白いかどうかはシステムそのものよりも
ゲームバランスに大きく左右される。と思う。
いっその事、戦闘を一切なくしてミニゲームとかパズルを前面に押し出し
RPG風の移動とフラグ立てだけをそのまま残すのもありかなとふと思った。
このスレに来るような年齢層には受け入れられそうもないけどかわいいキャラ
とか使ったら割と低年齢層にはウケるんじゃないかな。
>>57 任天堂のSFC晩期の秀作「マーヴェラス もうひとつの宝島」がそんな感じ。
どちらかというとSFC「ゼルダ 神トラ」から戦闘を抜いたもの。
かわいいキャラでカモフラージュしてある
キツイのがやりたいです
マーヴェラスはRPGじゃない気が…
ようするに「ぬし釣り」みたいなのをRPGといえるのかだけど。
成長要素があんまりないんだよな。
パズルを戦闘に置き換えるとしても、ステータスどうやって反映するの?
ぬし釣りとか…たとえば「ぼくのなつやすみ」とか「牧場物語」とか。
ああいうのもRPGの生んだもんだと思うけどもね
>>57 トマトアドベンチャーが近い。
戦闘での攻撃方法が全部ミニゲーム。
moonを忘れてるんじゃないかね
さくらももこのウキウキカーニバルとかは?
「牧場物語」も「ぼくのなつやすみも」結局フラグ立てが鬱陶しいADVなんだよな
ときメモ系が好きな人には受けるんだろうが、楽しさが伝わってこなかった
「牧場」は経営と発展だけ突き詰めればSLGとして勝負できるし、「なつやすみ」と
「ぬし釣り」はフル3Dで山一つ作って自由に探検できたら最高だ
山の中分け入って何がいるかわからない滝壺に糸垂れたり、石ひっくり返して虫探すとか…
朽ち果てた廃墟の村、忘れ去られた防空壕、ひっそりと佇む神社、砂浜にうち捨てられた難破船
行動の自由と装備にスキル入れたら相当楽しそうだが、まあイベントADVのほうが好きな人が多いのかね
問題はイベントADVの方法論が、フラグ立てゲーしかないこと。
あとはときメモみたいな動的ステータスか。
どちらにしろこの2パターンしかないことが、行き詰まり感の原因かと。
でも現実に起こる出来事を数値で管理・表現するとなると、
結局その2つの組み合わせのような気もする。
後はそれを必要としない、つまり偶然の出来事ってやつで
これは乱数で管理するわけだしな…。
これ以外の方法論があるなら聞いてみたいが、
いかに作業感を与えずにこれらを導入するかも大事なんじゃない?
RPGでまだやられていないテーマを考えてみようかな。
まずは忍者。忍者だけにスポットを当てたゲームはRPGではないんじゃないかな
リアリティーを追求したら相当深いし、外人にも受けること間違いなし。
白戸三平みたいなテイストでやったら絶対に売れると思う。別にRPGじゃなくてもいいが、、、
あと、戦隊ものもやってない。常に(毎週)新しい敵が出てくるから、これはちょっと面白い試みなんじゃないかな。
雑魚がほとんどいないってのがいいよね。でも雑魚の倒し方は毎回工夫したいところ。
出来れば敵の倒し方の美しさで成長していってもいいな。
すると予算が多く降りたりするんだよ。それで新しい乗り物や必殺技が出来るようになる。
(爆発させようとすると凄く高いらしいね)
あとはサスペンスかなぁ。そういえば戦争ものもないかなぁ。
揚げ足を取ると、ライブアライブ幕末編ではスニークもどきとRPGを合体させた忍者モノに挑戦してるし、
やったことないけどレンタヒーローって戦隊モノじゃないのかな。
でも別メディアで定番のジャンルを導入ってのは、単純だけど悪くない方向性だと思う。
RPGじゃないけどセプテントリオンみたいな名作の例もあるし。
>>69 コテハンはスルー推奨。これでまた話題がトんでしまう…
忍者なら天誅とかあるし。戦隊モノも調べるとガオレンジャーのとか
でてるし。結局アクションアドベンチャーに向いてるって話。
サスペンスならテキストアドベンチャーだし、
戦争はシミュレーションでたくさん使われている。
ってか前スレでこういう話あったよな?
やられていないんじゃなくて、その方向で作ると別のジャンルになるんだよ。
忍者はFC時代の名作、忍者らホイがあるな
忍者じゃじゃ丸くんのRPGを忘れるな
別のジャンルになるってことはないだろう。
パワプロのサクセスが良い例じゃん。
野球の方向で作ったからといってサクセスモードは野球ゲームになってしまわないだろ。
要するに作り方の問題なんだよ。
スルー推奨、話題が飛んでしまうって、大した話題してなかったじゃん。
板を無茶苦茶にする変なアンチも今はいないんだしさぁ。
忍者RPGって結構あったんだね。知らなかったよ。
忍者らホイってタイトルは知ってるけど(パッケージも見たことある)RPGだったんだぁ
>>66-67 フラグは結局デジタルの1か0だけど
アナログというかファジーというかそういう展開は出来ないものかなぁ
> 板を無茶苦茶にする変なアンチも今はいないんだしさぁ。
>>73
>>74 >>66でも挙げたけど現状ではやっぱり、好感度50以上のときイベント発生みたいな、
変数タイプに落ち着いてしまう。
>>67氏の乱数を使った偶発イベントというのは打開策だけれど、理不尽な印象はぬぐえないね。
というか偶然が面白かったRPGってのが思い浮かばないので、掘り下げられる土壌はあるのかも。
例えば主人公が予言者で、乱数による偶然を誤差つきで予測できるRPGとかどうすか。
東海地震が来そうなことが分かって北海道に逃げるイベントとか。
当たる宝くじの売ってるお店が分かるとか。
>74
君は言葉の響きに騙されるタイプだね。
訳の分からない言葉に置き換えると途端に説得されてしまうという、、、
もうちょっと具体的に噛み砕いて考えてみようよ。
フラグがいい加減なゲームなんて一体誰が喜ぶんだ?
いい加減にしろ糞コテ
お前が今、おもしろそうに感じないだけで全ての可能性が否定できるのか?
なぜ、そこで話を終わらせようとするんだ?
スレの流れを無視したネタフリがスルーされたからって自分が気に入らないネタを否定ばかりしてるんじゃねーぞ、この否定厨が。
考えが足りないのはお前の方で、お前にはウンザリなんだよ。
お前は邪魔。出ていけ。知障は二度と来るな。
ここまで嫌われるコテハンも珍しいな。
ありゃりゃ人格攻撃しか脳がないのが出てきたな。
別に話を終わらそうとしてないし、、、。
俺はフラグがいい加減なゲームでも面白いと思わせるように説得して欲しいんだよ。
自分がまるで人を説得できないからって、やたらと噛み付くなよ。
それにネタって言うほど大層なもんじゃないだろ。お前にとってファジーは議論に値するほどのネタなのか?
・コテハンに釣られないで下さい。
ファジー的なフラグとしては、過去スレ(どれか忘れた)で
とむ氏っていう優良コテがアイディアとして出してたのが近いかも。
・・・って言いっぱなしもアレなんで、今探してきますた。
引用します(5スレより)
>従来のRPGでは、例えば村の長老がアイテムをくれるかどうかというのは、単一の
>フラグで決められてますよね? 例えば、「村の子供を助けた」フラグが成立していると、
>アイテムがもらえると言った具合です。これはアイテム等に限らず、RPGの全ての場面
>においてそうですよね。
>その、デジタルなフラグの上げ下げを、もう少し定量的・アナログ的にしましょうというのが
>大きな骨格です。何かが起こるためのトリガーは、単一のフラグで判断されるのではなく、
>いくつかのパラメータを計算して弾き出しましょう、と。
>で、長老がアイテムをくれるかどうかという点に対して、いくつかの「ニューロン」が張りつけ
>てあると考えてください。それぞれのニューロンとは、例えば「子供を(何日までに)助けた」
>とか、「他の地域で有名になっている」とか、「村に貢物をした」とかです。で、これらのニュー
>ロンからの入力がある閾値以上になると「発火」し、長老はアイテムをくれます。
>で、この「長老がアイテムをくれたかどうか」、あるいは「長老の気分」といったものも一つの
>「ニューロン」になっていて、また別のイベントに対するニューロンとして連結している訳です。
>これが私の考えた、神経型イベント発生モデルです
>>81 それだと、てめー子ども助けたのに何でアイテムよこさねえんだよ、ってことにならんか
単純なフラグには、自分の行動がダイレクトに反映されるという利点があるよな
>>82 >それだと、てめー子ども助けたのに何でアイテムよこさねえんだよ、ってことにならんか
逆。あらかじめシナリオで用意された手順以外では「何でアイテムよこさねえんだ」って
ことになることに対する対策。
>単純なフラグには、自分の行動がダイレクトに反映されるという利点があるよな
だからそれは一本道の話になりやすい欠点でもある、って話なんだけどね。
>>81案の後とむ氏は
>ただ、「何が何に影響を与えているか」は、パッと見は作った人にも見当がつかないかも
>知れない。大きな部分ではわかるけどね。もしかしたら、最初の村で娘を救った事が、
>最後の最後に船が沈没するかどうかに僅かに影響を与えてくる、ということも有りうる
>かも?
と言ってるんだが、コスティキャンのゲーム論にならえば、プレイヤーに知らされないルール
ってのは意味がないんだよな。(特にそれが解法に深く関わる場合)
>>82氏の懸念もそういう感じでは? このシステム導入するなら、何と何が結びついていたのかを
知る方法がなければ、理不尽になってしまうだけだと思う。
原因と結果をある程度予測・推理できるような仕組みを付け足せば、すごく面白そう。
いくつかのステータスで結果を判断するときメモ系と同じだと思うが、
つまるところシナリオの分岐を細かく用意しなければならないわけで、
ムービーメインでアニメのような泣かせる話を一方的に見せたい
国産RPGの形では不可能じゃないかね
小さなサブクエストや報酬が変わる程度なら出来ても効果は薄いし
この手のシステムは独りよがりにならざるを得ないんだよね。
リアクションがすぐに起きないとプレイヤーには意味が分らないからね。
このシステムの主目的がおつかい感を払拭するためだとすれば、その目的は果たせない。
なんせおつかいは残す癖に、褒美の方は良く分からないという仕様だからね。
喜ぶのは一部のコンセプトに騙される奴だけだろうね
>>81 >これが私の考えた、神経型イベント発生モデルです
なんて時点でネタじゃないのか?
マジでそんなデンパみたいなこと言ってるのが優良コテだったのか?
大層に言ってるが、入力条件をややこしくしてるだけで
中身はただのフラグだし。
なんと呼ぼうが勝手だが
数値とその重み付けをフラグと呼べば
全部同じだポン
下らん揚げ足取りでスレ消費はやめるポン
if(とむ批判カキコflg==1)とむ擁護イベント発生(); //という罠
イベント発生のトリガーは
・フラグ(デジタル的、ツクールでいうスイッチ)
・変数(アナログ的、ファジー、とむ)
・乱数(偶発イベント)
主に三つに分類されるのは分かったけど、肝心のイベントそのものはどうなのかね。
moonをやってつくづく思ったのは、ゲームとしての面白さは イベント<戦闘 だってこと。
もちろん主観だけどね。数字のやりとりの方が動的で楽しい。
複数のステータスで成否を判定するなんて訳分かんないことせずにはじめから
「○○日以内に○○ゴールド集めて来い!」ってな具合に村長からアイテムを
得るために必要なパラメータを一つに絞ってしまった方が面白いと思う。
で、そのお金を集める時になってステータスだの最初の村で娘を救っただのが
関係してくれば数値のやりとりの面白さが生きてくると思う。
あとはお金が集まらなくて駄目もとで村長の所に行ってみたらそれこそ「長老
の気分」でマケてもらえるとかさ。
92 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 17:27 ID:tZeZkres
イベントの進行方法が一種類しかないのが駄目なんでしょうね。
フラグ、変数、乱数っていうのでは全く解決しない。
例えば○○が必要ってなったときにそれを模造して相手を騙したり、
金で冒険者を雇ったり、という選択肢が全く取れないことがやらされている感につながるんだとおもう。
どんな順番でシナリオが回ってきたとしてもやることが決められていれば一緒でしょ。
アナログ的(?)だったとしても何にも変わらない。
なるほど。イベント発生のトリガーを複数用意するよりは
解決法を複数用意するって感じね。それは良いかも。
そう、課題に対する解決方法や答えが一つしかないので身動き取れない
別に成否をわかりにくくするわけじゃなく、プレイヤーがとった複数の行動が重なって、
いくつもある結果の一つに到達する普通の流れ
洋ゲーにRPG風味のFPSでDeus Exというのがその辺の自由を大切にしてる
ただ国産RPGは一つのストーリーをムービー交えて流すアニメ同然なのでそれが出来ない
Deus Exの自由さ
ttp://seiryu.cside.to/RPG/Deus/dx-example.html
上のに似てるけど解決法の多様化ならガンパレのインターフェイスを取り入れるってのは?
自分がNPCに対してとれる行動は、ゲーム全体を通して決められている。
(ようするに「提案」みたいなもの)
で、全部のNPCに親密度を設定。例えば長老からアイテムをもらうには、
・指定されたイベントクリア(条件なし)
・長老と仲良くなって貰う。(親密度を上げる)
・アイテム交換
・長老の娘に便宜を図ってもらう。(長老の娘の新密度を上げる)
・長老を殴り倒し奪う。(親密度が激しく下がる)
・誰かに奪ってきてもらう。
など。別にNPCを生活させるわけじゃないからAIは必要ないし。
>>92 でも、単に解決法をたくさん用意してもプレイヤーがたどるのはその中の一本道
に過ぎないわけで、複数の手段からプレイヤーがどれを選ぶかという葛藤に面白
さを出さない限り解決法が複数あるというシステムが生きてこないように思う。
逆に言うとそれさえ出せれば面白いシステムになると思う。
97 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 18:05 ID:tZeZkres
シレンの泥棒テクニックを編み出したり、どの作戦を実行に移すかを考えるのはとても面白い。
つまりはそういう風にしないと駄目だろうね。
全てのシナリオに通じる普遍的な手段を模索できうるゲームじゃないと
葛藤と面白さがつながらないと思う。おっしゃる通りだ。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:15 ID:33VmnXct
>>71 あれ名作なのか?
だいたい忍者RPGつっても中身は桃伝そのまんまなんだが。
製作者もさくまあきらで同じだし。
ただ発売元はハドソンではなくてアスキー。
>>94 DeusEXは何度も紹介されてたので今ちょうどやってる最中なんだけど、
どのルートを通るか自分で選んでいる感覚に欠けているような気がする。
大きな目標(例えば上のサイトでいう屋敷に忍び込んで書類を見つける等)
に向かって計画的に攻略するというより、その場しのぎの連続でいつの間にか
目標に到達していたというか。ダイナミズムがない。
あとゲームがおれを褒めてくれないのも不満。
敵を殺さずに進もうが、真っ向勝負で挑もうが、それの良否を判定してくれない。
時折入るボーナスによって褒めようとしてくれてることは伝わるんだけど、
行為とボーナスの関連性がよく分からないのでピンとこないし。
方向性は良いと思うので、突き詰めていけばかなり面白くなるとは思う。
この手のゲームのバランスはかなり厳しくした方がいいんだろうね。
手段は一応10個くらい提示されてるけど実用的なのは実質2つか3つくら
いしかないような感じで。
そして普段は役に立たないギャグみたいな手段があるミッションでは大活
躍するとか。
なにげに鶏鳴狗盗by孟嘗君みたいな話になってきたな。
どんなくだらない選択肢も開発者側は用意しておくことになるわけか。
テクストADV>キーボード入力>プレイアビリティの悪化で行き詰まり
>コマンド選択式、or>グラフィックを強化してマウスでポイント選択
>総当りでゲーム性の欠如
が日本のADVの衰退原因だったという話だが。
シナリオ分岐でプレイ回数を稼ぐか
やり込み要素を増やすことでプレイ回数を稼ぐか
ってのがほとんどのRPGがやってきたこと。
シナリオ自体がパズルのように障害として存在することは
今のプレイヤーには耐えられないような気がするが。
>>100のレスで氏にパターンがふんだんに用意されてるシャドウゲイトを思い出した。
イベントの発生でも解決でも、複数の手段があった方が自由度が高くできて
面白いんじゃねーの?
目的(のイベントの発生や解決)に至るだろうと予想出来るアクションを起して
目的が達成できなくても何らかの変化(NPCの口調がかわるとか)があればいいじゃん。
どうも、1アクションで目的が達成出来ない時に、そういう変化が全く起こらないことしか
考えて無いようなレスが多い。
>>99 DeusEXはFPSだからあまり状況を語らないからねえ
ステルス進入するか正面突破かというアクションゲームの攻略法を自分で考えるのと
同じところがある
ただストーリーの展開も解決方法に応じて変わるなど自由
今冬発売予定の2ではさらに自由にするらしい
手段をプレイヤーに教えるんじゃなくてプレイヤーが自分で考えた手段を実行出来る
ことが冒険してることに繋がると思うが…
さらにその解決方法が今後のストーリーに影響していくことが望ましいが制作作業の量がね
>>103 そう、現在の状況がよく分からないから、作戦の立てようがないんだ。
あとルートが複数あっても、自分だけのオリジナル攻略法を編み出してる感覚には遠い。
失敗しつつの前進によって、ようやく作戦のメドが立つあたりACTの呼吸だよね。
比べるのもおかしいけど、シレンなんかは現状認識とオリジナル攻略法発案
どちらも成立するんだよなー、と
>>97読んでふと思った。
DeusEX×シレンは面白そう、というのは妄想発言かもしれないが。
シレンの場合、アイテム運用が全てだけどね。
これがありとあらゆる対象に使えるってことが、攻略法の創作を生み出す。
つまり、イベント個別の解決法を複数用意するっていうよりは
ゲーム中の何に対しても普遍的に通用する、
一連のコマンド体系・アクション体系を自分で組み合わせて
イベントを解決する方が面白いって事かな。
これとは関係ないが
>>103のいうような今後のストーリーへの影響は
微弱なものらいいけど、それぞれの解法が細かく大筋に影響を与える
ようだと、解法に正・誤をつけてしまうことになる。そうすると結局
正しい解法は一つでしたってことになってしまわないか?
それをやるなら解法を選ぶ時点で、これは明らかに将来不味いことになる
だろうと予測できるもの(重要人物を殺すとか)だけをハズレにし、
ほとんどの解法が正解である必要があると思う。
すまん 文字が抜けた…微弱なもの「な」ら
107 :
:03/10/27 16:45 ID:NVhbLFwH
>>105 あのね、正解不正解なんてどうでも良いんよ。
そんなのはやった時にはわからんだろうが・・・後で攻略本でも見た時にわかる事だ。
大事なのはその過程及び結果の組み合わせが楽しめるかどうか。
正解しか選びたくないような奴は一本道RPGでもやってりゃいい。結局同じ事だ。
>>107 どうでもいいってことはないよ。
結局はゲームなんだし正誤があるのなら正しい方を選びたいのが
人間というものなんだし。
それが出来ないのならそれこそはじめから一本道RPGを"作った方が"
いいんじゃないかな?
要するに完全な正解があることが問題なんでしょ?
それなら完全な正解を設けずにどんな解法にもメリットとデメリッ
トの両側面を持たせてしまえばいいと思う。
例えばあの解決法は前に使ったから2度は同じ手は使えないないけ
どあの解決法を使った時に恩を売ったあいつに協力させることは出
来るなみたいな感じで。
なぜそんなに正解と不正解に分けたがるんだい
攻略本読んで自分が最も好むエンディング以外、全て不正解なのか?
例えば砦に進入するのに「倒した見張りに変装して入る」のと「木を登って二階から忍び込む」
あるいは「自分の力では無理なので酒場で盗賊を雇う」のに正解も不正解も無い
この過程や決断を楽めるRPGが少ないということだ
そしてこれを繰り返すことでその後のストーリーが変化していけば言うこと無いと
もし攻略本読んで「変装して進入すれば回復薬が大目に手に入るからこっちが正解」という時代なら
もうRPGの問題点も今後もクソもないな
ライトユーザーに広まった考えを改めさせて「自分で冒険するのは面白い」に持っていかないと
作ろうとするとものすげー膨大な仕事量になりそうなんですけど
108が言ってること
得になるルートと得にならないルートがあると
みんな得になるルートを選ぶに決まってるんだから、
複数のルートもあって無いようなものになる。
109が言ってること
俺は得か損かなんて気にしない。
自分で方法を選ぶこと、それに対しリアクションが返ってくることが楽しいんだ。
大体得なのか損なのかは一回目のプレイでは分かるわけもない。
そもそもリアクションを楽しむよりも損得を優先させるってのはどういうことよ?
・・・ってことだね。
・・・だよね?
>>109のいうような選択だったら問題はないんだけどね。
例えば、
・あるダンジョンに行けば強力な武器が手に入る。
・行かなかったら何もない。
という選択だったら、誰もがそのダンジョンに行くんじゃないか?
そういうことを
>>108は危惧してるんだろうよ。
>>112 ・あるダンジョンに行けば強力な武器が手に入る。
・行かなかったら別のダンジョンで強力な防具が手に入る。
・それも行かないと別のイベントが発生して強力な魔法が手に入る。
というような構成にすれば良いだろ。昔からこの手のゲームはあるし。
>>113 どんなにダラダラ生きてても世界が救えたりしてな
気づいたら、他の勇者様御一行が世界を救ってた。
ってパターンほしいよね。
例えば序盤で囚われた娘を助け出す話があったとしよう。
直接行くとバレて娘が殺される
変装していくとバレて娘が殺さr(ry
窓を叩き割って行っても娘がk(ry
賄賂を贈ってもむすm(ry
って感じでどうやっても娘を助けられなさそうだからそのまま進めたら
最後の最後に娘の父親に刺し殺されてバッドエンド。
実は全員催眠ガスで眠らせれば助けられますた。
ってことだったりするとグッタリするだろう。
こういうのたまにマルチエンド系RPGであるけど
行動自体に正解不正解はなくとも、行動する時点で判断できないような
不正解が結果にあるのはよくないってこと。
当然結果は楽しくないし、自分の好きなやり方ではなく
最良のパターンを探すのを強制されることになる。
>>116 そう進行したら「そういう話」なんだからそれでいいじゃねーか
行動する時点で判断できるなら分岐する価値ねーだろ
無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな
>無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな
RPGにおける無能って何?
アクションゲームなら操作が下手とかSLGならリソースの扱いが下手とか
あるけどさ。
もしかして製作者の意図を読む力?
そんなものが要求されるゲームなんてごめんだぜ。
一本道より不自由じゃねーか。
出来るか出来ないか、の局面で意地でも「出来る」を選びたいプレイヤーを
どう楽しませるか、ってのも重要だと思うけどね。
実際そういうプレイヤーは多いと思うし、完全救済はしないにしても
「無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな」で済ませて完全無視では
ただのヲタ御用達ゲーって気がする。
思考と行動と結果が理論的に繋がってれば大丈夫だと思う。
>行動する時点で判断できないような
ここが問題なのだろう。
答えがすぐ分かる分岐だったら、やらされてる感が強くならねーか?
分岐先がすぐゲームオーバー
もしくはすぐリトライだから意味が無いんだろ。
根元から分岐して枝先まできちんと作っとけよと。
で、それを「ストーリーとして」作るのがアレなら
ガンパレみたいな組み方をしろと。
>>118 >アクションゲームなら操作が下手とかSLGならリソースの扱いが下手とか
RPGならそのすべてを内包している可能性がある システム次第
124 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/27 22:18 ID:l2Fy06Su
>>113 俺の一番嫌いな構成だわ、それw
そういう構成は何だかAさんと付き合うとBさんとは付き合えないみたいで面白くない。
全員と付き合いたいと思うのが人情だろう。ゲームなんだからストレスになるような制限は駄目だと思う。
そのストレスの先に待ってるものがあれば別だけど、、、。
ポケモンの技マシーンを誰に付けるかというような選択がベストなんじゃないかな?
たとえ話が分りにくいかもしれないですが、、、
分岐させること自体が駄目なんじゃないかな。
させたとしてもそれじゃあサウンドノベルと違わなくならないかな?(違わなくても面白ければOKなんだけどねw)
それをRPGでフォローするのはキツイんじゃないかな。ゲームバランスを整える作業もあるわけですし、、、
それより攻略の道筋が沢山あって、しかも戦略性に富む仕組みが容易できるかどうかが肝なんじゃないですかね。
>>124 そういう考え方の延長が最近のFFDQに顕著な無個性万能キャラだろうが。
欲しい物が全部手に入り、やりたい事が全部出来るなんて事が実際成り立つか?
結果が、先にある程度判断できるってことはすごく重要だと俺は思ったんだけど?
ある程度実行に移すとどうなるかを、与えられた情報から判断し、
うまくいきそうなら実行に移すっていう能動的な感覚がなければ選択肢など
足かせに過ぎないだろう。そして判断が正しかったらきちんと結果にでるべき。
正しいはずなのに、作る側の都合で答えが一つなのはおかしいだろ。
>>117は俺の言ってることを理解しているのか?
毎回、同じ確率で数字が出そうなルーレットなのに、実際は1つしか
数字が出なくて毎回外れるのと、様々な情報から最善と思える数字を
ある程度絞ってきちんと当てるのでは、
どちらが自分の選ぶ行為に意味を見出せる?
>>127 シナリオが楽しめればいいのか、そこに攻略という要素も合わせて楽しみたいのかで
意見が分かれているのでは?
117はシナリオを楽しむ派なんだと思う。
だから悪い結果になっても、そういう話なんだってことで楽しめる。。
127はシナリオを攻略するという考えも同時に持っている。
116の例で言えば、127は「姫を無事助ける」という目標をかかげ、
それを達成できそうな行動を選択するわけだ。
だから結果が腑に落ちないものだと不満になる。
117と127は案外選択肢の選び方も異なるのかもしれない。
117は面白そうな選択肢を選び、127は目的をかなえられそうな選択肢を選ぶ。
僕は127派なんだけど、両者とも満足いく選択と結末はありそうな気がする。
かなり熟考しなきゃならないけど。
フラグは必要か、から始まって大量フラグのこなし方とは、に落ち着く
これはフラグ以外の方法を見つけることの難しさを示しておるな
128を書いて思ったが「選択肢の意味」「選択肢に求めるもの」も人によって違うのかもね。
自分が予想した、あるいは望む方向に持っていけるからこそ楽しい選択肢、という意見が一つ。
この選択肢を選んだらどんなリアクションが返って来るんだろう?という、
シナリオをちょっと変わった方法で楽しむためのギミックとしての選択肢、という意見が一つ。
過去スレまとめより
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
(【理想】RPGの問題点・今後の方向性5【現実】)
自由度のポイントは、どの道を選んだとしても成功と失敗の可能性があると言う事。
道を選んだ時点で結果が決まっているなら自由度はないと言える。
悪路を選んだら終りではなく、努力や知恵でリカバリできる可能性があるのが自由度の典型であろう。
>>131 気持ちいい裏切りが欲しいわけよ。それが出来なければ論理的な答えでもいいかも。
あまりに行動と結果があってないと理不尽に感じるし、あからさまに思った通りになると浅く感じてしまう。
>>132 確かに理想的ではあるけれど、
一つ一つのシナリオ全てにその要素を入れるのは大変そうだ。
116の例は一つのシナリオに対しての話だし。
まあ何も分岐は選択肢ばかりじゃないから、
悪い選択肢を選んでしまっても敵を数多く倒すとか、あるアイテムを使うとなんとかなるとか、
そういう小さな要素も成功のカギとして入れておけばいいのかな?
何にしても楽しい自由を作るのは大変だ。
>>131 予想できるが予測までは出来ない、っていう分岐が理想というのは同感。
ただ、人によって予想にとどまるか予測になっちまうかは違うからねぇ。
現実的には予測になるシナリオと非予測になるシナリオをバランス良く用意するってことになるのか。
もちろん出来るだけ予想になるようなシナリオを目指すんだけども。
最近のゲームは予想すら出来ない。
困ったものだ。何とはいわないが。
適当に各地をぶらぶらして、大小様々なイベントや個性あるダンジョンの探索を楽しんで、充分成長したからそろそろラスボスでも頃しに行くか。
というRPGはこのスレでは論外ですか?
細かいフラグやランダム要素を絡めて自由度を広げていくと、作業の量が半端じゃなくなる
それこそ「世界を救う」だのといった感動?物は出来ないしムービーも入れられない
昔流行ったゲームブックのように一つの迷宮や城からの脱出、大都市での冒険など
ごく限られた舞台での話になるだろう
が、選択肢をカーソルで選ぶのではなくプレイヤー自身の行動により進む方向を選ぶことができる
RPGなら面白いものが出来るはずだ
>>138 そこで自動生成ですよ
つーても脊髄反射でAI厨ウザいとかってんじゃなくて
結局いろんなパラメータをフラグとしてマクロに組む感じでね
製作者も予想つかないのが理想のゲームというわけで
自由度高い洋ゲーを日本向けに作り直せないものか。
外国のリアル志向は受け付けられない香具師が日本は多いんではないかと。
ヲタ絵だとまた別の拒否反応があるからそれも避ける方向で。
それだけで売れてしまうと思うのは楽観視しすぎですかそうですか。
自動生成で中身の濃いシナリオが出来ればいいけどねえ
Morrowindのようなお使いか散策型ゲームも日本人はFF型に染まりきってるから難しい
だから比較的狭い舞台で練られたシナリオをぎゅうぎゅう詰めにする努力が必要かと
一つのイベントについてまとめるとこういうことですか
1、カーソルを合わせて選ぶ選択肢はいらない。あらかじめ用意された、
ゲーム中の何にでも普遍的に作用するコマンドやアクションを組み合わせて
自分なりの方法を模索するという形での解決法の分岐が望ましい。
このとき、どうすればうまくいきそうか、ある程度見極められるのも重要。
2、このようにして決定した攻略法には個別に失敗、成功の可能性を設ける。
失敗はやり方自体が無理だったり、アクシデントだったり色々考えられるが、
厳しい状況になってもある程度は努力と知恵で切り抜けられるとよい。
3、こうして得る結末は、とった行動・起きた出来事に対して妥当なもの
であること。製作者が決めた特定の方法だけが正解であってはならない。
その上で、得られた結末は、その後のシナリオに影響を与える。
>>142 中身の濃いシナリオ
( ´,_ゝ`)プッ
>>143 つまりマルチEDのアドベンチャーゲームにRPG的要素を付け足せば良い訳だな。
局所的には予測できるかも知れないが、大局的には予想すら難しい。
そのくらいの手応えが欲しい。あるB2派の意見。
これくらいからはシステムの現物を作るつもりで詰めないと
話が進まないと思うよ。
そのことを自覚して進めるにしろ別のネタ進めるにしろしないとな。
>>126 リセットボタンのある世界なら成り立つさ、、
>>126
ポケモンの例を出してるでしょ。あれは無個性なパーティーにはならないよ。
ポケモンの属性と技の相性、そして敵の属性との相性で攻撃力が1.5倍、2倍になり
かなりメリハリが利いてる。
技が4つまでしか覚えられないこともそのメリハリを支えている。
技マシーンも一回使うと壊れてしまい、どのキャラに覚えさせるか非常に悩む。
無個性にはなりえない。
AかBかという選択を迫られることもあるが、友達と通信するという手段で回避できる。
俺が言いたかったのはそういうこと
>>149 言いたい事は分かるんだが
とにかく、その任天堂至上主義的(極端な表現であるが)な考え方はやめてくれないかね・・・・
確かに任天堂のゲームはゲームとして素晴らしいことは良く分かるが
そのゲームの良し悪しはともかくとして
なんでもかんでも引き合いに出されると少々その価値のもち方と視野の狭さに疑問を抱く
全ての基準の中心は任天堂なのか? と・・・
そういう意味で広い視野を持って頂きたいのだが・・・・・
>>126 表現は違うが同意
>>124の千手観音氏の問いの答えを自分なりにまとめる
>そのストレスの先に待ってるものがあれば別だけど、、、。
「できない」
これが確実に分かっていれば、人はその時に知恵を自分なりに絞り
そのできなかった要素を違う部分でそれなりに補おうとするもの
手に入らなかった魔法があれば、それを補う戦力になるし
手に入らなかった武器があれば、それを補う戦力になる
個性とは確かに長所と捉えがちであるが同じぐらい
短所、つまりそういうストレスになるような部分の強調が重要なのである
一種のそういったストレスがあるときは目標を作り
あるときはひとつの原動力になる事を忘れてはならない
満たされた人にはその先にあるそれ以上などないのだ
満たされる事がなかったから、想像力を豊かにして自分なりの答えを作り出すようになる
今のゲームはその時のゲーム(人も?)によって完全に満たされてしまうから
その次もやろうと思うような事がなくなるのだ
子供の時にダメって制限されていたら、欲求も深まる
ゲームでも同じような事がいえるのである
>125
>分岐させること自体が駄目なんじゃないかな。
分技が無いなんて
すんげーつまらん糞ゲー決定やん。
>それをRPGでフォローするのはキツイんじゃないかな。ゲームバランスを整える作業もあるわけですし、、、
>それより攻略の道筋が沢山あって、しかも戦略性に富む仕組みが容易できるかどうかが肝なんじゃないですかね。
うわー頭悪いなこいつ。
シナリオの分技も攻略の道筋が沢山あるのもゲームバランスを整える作業があるのは同じやろ。
なにが‘それより’なんだろハゲワラ
自分の好き嫌いだけで、問題も方向性も何も語って無いのが笑える。
リアル厨房どころか消防ちゃうんか?
すげー微笑ましいなオイ(´ー`)y−~~~
要は、いかにプレイヤーに自分が選んだかのように錯覚させるかだけなんだけどね。
おまいらは一本道アドベンチャーからマルチシナリオアドベンチャーに変わればそれで満足なのか?
少なくとも一本道じゃ不満だが
1回プレイしたら収納ボックス行きのゲームがほとんどだし、
分岐あんまり要らないと思うな。
それに分岐ったって、せいぜい貰えるアイテムとか仲間になるキャラとか、
イベントのセリフが変わるだけで、
ゲームの内容と最終的に行きつくところはほとんど一緒でしょ。
それだったら分岐イベントを作りこむ労力を一本のシナリオに注ぎ込んでくれたほうが嬉しい。
アドベンチャーブックって大して面白くないですよね。
一本道の小説の方がなぜ面白いんでしょうか?勿論面白くない小説も山ほどありますが。
用意されたシナリオのどれを選ぶかって行為がなぜ面白いと感じるのか僕には分らないんですよね。
自分で創意工夫して問題を解決する行為は面白いと思いますが、
単にルートを選ぶ行為や行き先が変わる行為を選ぶのがどうして楽しいのでしょうか?
もう一回そのゲームをやる楽しみが増えるかもしれませんが、
選ぶ行為自体は別に面白くないんじゃないでしょうか?
>シナリオの分技も攻略の道筋が沢山あるのもゲームバランスを整える作業があるのは同じやろ。
分岐してる場合は一方通行だからバランス調整が必須なんだよね。
道筋を選べる場合、難易度にバラつきがあってもプレイヤーが選択できる。
>>156 同意。
完全に分岐させようとするとゲーム内容を倍つくる羽目になるからね。
>>157 普通に面白いかと。
自分の決断がどのような結果を生むのか。どう反映されるのか。
例えば、大きなつづらを選ぶか小さなつづらを選ぶか。
その選択肢を突き付けられただけでもプレイヤーには葛藤が生じる。
>>159 そのレベルで楽しいと思うのなら、別にシナリオを分岐させてまで選ばせることはないんじゃない?
つづらを選ばせるのは労力いらないわけだし、それで充分なんじゃないかな。
確かに、WIZで宝箱を開けるかどうか悩むのも楽しかったから(宝箱を開けるリスクが半端じゃなかった)
(しかもパーティーに盗賊を入れると弱くなるんだよなぁ)
選択する楽しみって言うのは確実にあると思う。
出来ればなぜシナリオで選択したいのか?っていうところを説明して欲しいです。
DQ5の選択(結婚相手)なんかは別にあっても良いと思うんだけどね。
例の囚われた娘を奪還する話で説明すると…
○盗賊の砦に囚われた娘を助けるにはどうする
・強さに自信があるなら正面から乗り込むだろう
・盗賊の衣装や合い言葉を調べて変装するかもしれない
・暗くなるのを待って闇に紛れて忍び込むかもしれない
○どこから入る?
・正面の門か
・裏のドアか
・下水道から繋がる秘密のドアか
・木に登って二階から入るか
夜を待って忍び込む方法をとったら、偶然ほかの泥棒と遭遇するかもしれない
盗賊の衣装や合い言葉を調べるために情報屋に連絡を取ると、重大な情報が手に入るかも
下水道のルートなら下水道内ならではの出来事がある
>自分で創意工夫して問題を解決する行為
その創意工夫できる下地を作るために細かな分岐を用意しておくわけだ
さらに自分で選んだ解決方法を重ねると話も大きく変化していくけばもっと良いねと
むろん「二階から潜入する」なんてコマンドが出るわけじゃなく、自分で見つけるのは言うまでもない
>>161からメタルギアみたいなのを想像したんだけど
そういうのは面白いと思うし大賛成なんだけど、分岐って言うのかどうか微妙じゃない?
>話も大きく変化していけばもっと良いね
ここは良く分からないけど。
泥棒と仲良くなるために他のイベントを先にこなさないと情報を得られない
っていう感じだったら良いと思うんだけどね。
分岐させるのは嫌だな。一方通行だし。
有機的なつながりのあるクエスト方式の方がプレイヤーが能動的に関わっていける気がする。
>156
それだけの発想しかできないならこのスレみる必要ないと思われ。
問題意識が表層を漂っているだけで本質が何もみえてない。
>労力を一本のシナリオに注ぎ込んでくれたほうが嬉しい。
その結果、何が得られるか。よくできた一本道のシナリオのRPG。それだけ。
ここは、荒野の道を進んで来たが道が無くなったのでどっちに進もうかを話すスレ。
今まで来た道を舗装するわけではない。(それはそれで重要だが)
イベントの解決法の自由化と、シナリオの分岐は、関連することはあっても
それぞれは全く異質なものだってことは皆分かってると思って話をする。
その上で、シナリオの分岐は重要。少なくとも話の展開を選ぶ行為は、
一本道のシナリオで「こんなこと思ってないのに…」と、自分の考えと
キャラの考えが全くズレたまま話が進み、話を読まされているという
感覚を軽減できる。最終的に行き着くところは一つしかないような
シナリオにおいても、到達するまでのキャラの生き方を選べるわけだから
より自分とキャラが近く感じられることが重要。マルチエンドならなおさら。
一回だけしかやらないから、とかそういう話ではない。
しかしどうも、千手観音氏は一本道か、シナリオほぼなしの2つだけしか
自分の性に合いません、と好き嫌いを述べているだけな気がするんだが。
シナリオ分岐の利点
例えば分岐によって主人公の立場が変わってくるとするならば
それだけで、一つの視点から見たものよりも物語に深みを与えることができる。
いくつかの可能性を与えられて、そのどれを選ぶかって言うのは
>>157の言う「自分で創意工夫して問題を解決する行為」とは異なることなのか?
ってよくわからない人がいるのか(σ´ー`)σ図解でもするか?
また娘の救出の例だけど。一連の流れ。(図がズレたらスマソ)
救出依頼
↓
手段の模索
1.直接(ry 2.変装s(ry 3.窓かr(ry ←方法の自由化
↓
イベント結果
1.娘死亡 2.娘救助
↓ ↓
シナリオ1進行 シナリオ2進行 ←シナリオの分岐
ってことだ。あとは
>>143に書いたとおり。
バイオハザードとかメタルギアとかゼルダとかマリオとかピクミンとか、
そういう系のゲームシステムが良いってことかね?>167
想像してみたが俺の書いたのと、その5つに何の関連性も見出せませぬ。
どう考えるとそうなるのか解説希望。
メタルギアは正面からいくか隠れて行くかの自由があるが、バイオやゼルダは
解決方法の種類あったっけ?
167のイベント結果だと「救助=正、死亡=誤」と思われやすいのでさらに
細分化すると
3.ライバルに先を越される 4.娘救出の依頼は主人公をワナにはめるでっちあげ
5.娘は重傷で凄腕の医者を求めて…
それぞれ別のシナリオに進むわけでどれが誤りというわけでもない
パラメータや行動によってフラグが立つということも細かなON,OFFの繰り返しだという
だから分岐の数を増やすのと同じなのかというのが曖昧になっていたんだ
171 :
168:03/10/28 19:24 ID:wqEouohJ
シナリオがシステムから独立しているうちは
正解はFF。ゲームとしてはダメでもストーリーを伝えるメディアとしては合格。
システムが行動を生み行動がストーリーを紡ぐのがゲーム。
アクションやシューティングなどのジャンルでもプレイによって
人に語れる筋書きができる。
いわばリプレイというか、それがゲームでのストーリー。
それを補助してやらなければならない。手法としてはガンパレードマーチ。
173 :
168:03/10/28 20:35 ID:wqEouohJ
>システムが行動を生み行動がストーリーを紡ぐのがゲーム。
>アクションやシューティングなどのジャンルでもプレイによって
>人に語れる筋書きができる。
>いわばリプレイというか、それがゲームでのストーリー。
これが言いたかった!
シナリオとストーリーの違いみたいなものか
>>173 # 頼む。悪気は無いんだろうけどそのコテハンやめてw
>>173 なるほどねぃ。けど俺の考えてるのとはちょっと違うな。
大きなお話(シナリオ)の中のキャラを、
自分なりのアドリブ(方法の自由と分岐)をきかせて演じる。
これは”役割を演じること”の楽しさだろうと俺は思う。
RPGの楽しさについては色々見解があるけどね。
シナリオを追うことで物語を楽しむ(本や映画)ことや
自分だけのストーリーを想像して楽しむ(ゲーム)のとは
似ているようで違うと思うんだよな。
まあ俺は、しっかりした世界観さえ用意してくれればシナリオなんかいらない派だが。
>>175 大きなお話って「自分以外の状況」だろ?
それが「固定」だとつまらんだろ、と言っている
分岐、またはいくつかのパターンは用意するのが大変な割りに効果が薄い
「状況」ならプログラムで作れるだろう
固定状況前提なら自由はかなり限定的になるぞ
どっかにも書いたけど
ゲームの目的が決まっているのと目的自体自分で決めるのどっちがいい?
よく自由度の話になると悪側に回って世界征服してーとか言い出す人いるけど
そういう自由が欲しいわけ?
僕の場合そんなものは全く必要なくて、
目的は一つでいい、ただどうすれば達成出来るかっていう試行錯誤を
自分にさせて欲しいってことなんだけど。
「一つの目的があり、それを自分の試行錯誤で達成する」っていう
ゲームの原則をしっかり持ったRPGがやりたいと。
過去スレにもあったけど、なんか皆違うゲームについて語り合ってるよね。
RPGではあるんだけど、中身は全くの別もの。
スポーツゲームで例えれば、野球が好きか、サッカーが好きかみたいな話になってる。
この堂々巡りから抜け出すには同じゲームについて語らないといけないと思うんだけど。
シナリオについての話だよな。
固定状況=キャラとまわりの関係が最後まで固定されていること
と考えていいのか?一瞬の状況なのか、時間軸も含む状況なのかわからん。
とりあえず俺はそれを前提に話していたよ。
状況をプログラムでつくるっていうのは、言い換えれば状況と
キャラを切り離すってことで、自由といえば確かにそうだが、その分
キャラを中心に練られた物語は自分の行動から想像するだけになる。
つまり、シナリオという観点から自由度を追求するのはフリーシナリオ型。
俺が上で言ってたのは、別にシナリオの自由度を追求した場合じゃなくて
キャラ中心に展開するシナリオがある程度与えられた状況で、
どうすれば自由度を拡張できるかだから、そういう意味で限定的なのは仕方ない。
誰か今までの流れを簡単にまとめてくれ。読む気にならん。
181 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/29 00:27 ID:E6XpRvuH
>>178 予めゲームの目的が決まっていても、自分で目的を設定する楽しみ方をする人は
勝手にゲームの目的を作ってると思うよ。
わざわざゲームの製作者に、「このゲームは自分で目的を決めてください」なんて言われたくないよ。
(そういうゲームに限って面白くないんだよなぁ)
だから後者の人は、’与えられた’自由な目的設定が好きな人ということになる。
>>レス番号
勝手な
推測
感想(好き嫌い)
(感想(好き嫌い))
以上から導かれる結論
ロマサガ1は打倒ラスボスが目的だがそれまでの行動は自由
なんだが
ただプレイの仕方によってはストーリー意味プーに陥る可能性がある
昨今のゲームがやたらくどいのは、こうなるのを製作者が嫌がってるからか?
たかが185レスじゃないか。この程度さえ読むのをダルがってるようでは
議論などできるはずがない。
まぁ、読んだら読んだで、自分の興味のない話だったり、
自分の考えが全てな人間は「くだらない議論」とかいうんだろうけどな。
そういうのは「面白い議論」をしてから言ってくれ。とあらかじめ言っておく。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:57 ID:qWxpAU+d
ロープレとして何が正しいのかは知らない
でもレベルアップにより不可だった難所が
クリア出来るようになる絶妙なバランスを持つ初期のDQは
ロープレの育成バランスにおいて神
同じくFE(シミュだが)の戦闘における生死の偶発的要素も神
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 01:11 ID:qWxpAU+d
感情移入を強制するようなシナリオなら
プレイヤーの想像を超える良いシナリオにしてくれ
正直、FFシリーズとかじゃやってて逆に恥ずかしいし
こんなものが商品化になってて腹がたつ
音と映像で騙されるのは若年層だけだ
>>186-187 ( ´,_ゝ`)ハイハイ。早く寝ろよ。
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
・sage進行厳守です。
ここはRPGのスレじゃないのか?
なんでアドベンチャーゲームの話ばっかしてるの?
>>161 これは以前のスレのコピペ。しかも内容はDeusEXですでに実現されている。
>>190 読まずに発言するなよキチガイ
>>191 で?普遍的なシステム化されたとは思えないが
手間のかかる方法(無限の選択肢を用意とか)で解決するのは金とヒトがあれば簡単
>>192 上記の文に関しては、上でバイオやメタルギアを例に出している人たちがいたので
もっと適切な叩き台を紹介したまでのこと。
下記の文は、斬新なアイデアを考えることのみを是としていて、実際に製作することを
軽視しているとしか思えない。たとえどんな新しいネタであっても、それが
実現されなければ机上の空論にすぎない。
>>193 もっと適切な叩き台?スレタイ見てから言えクズ
実際に製作することを軽視しなけりゃこんな形態(掲示板)で
抽象議論なんかできるわけねーだろボケ
製作スレじゃねーんだ 頭悪いのご披露するのもほどほどにしとけよ
>>194 DeusEXはFPSスタイルのRPGなのでこのスレには間違いなく合っている。
>実際に製作することを軽視しなけりゃこんな形態(掲示板)で
>抽象議論なんかできるわけねーだろボケ
>製作スレじゃねーんだ 頭悪いのご披露するのもほどほどにしとけよ
このスレそのものに異議を唱えているわけではない。貴方の考え方に対して
異議を唱えている。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 07:11 ID:ZIwNLQwA
全部読んでみたがつまんねーアイデアばっかだな
話題に尽きるとすぐマルチシナリオ
バカばっかりなんだろうな
トレンド的にマルチシナリオなんて古いだろ
こんなもんはすでに10年も前の産物であることに気づけよ
誰も今後の方向性について議論してねーぞ
製作しない事を前提にしても語られている内容は普通以下のレベルだなw
もっととびきりの新しさはねぇのか?
自分でまともな規格を上げられない無能なゲーム会社の人間が立てたスレ
ここでいいものみつけたらそのネタぱくって使うんだろうなw
馬鹿ばかりだな。
DeusEXなどすでにこのスレでは既出も甚だしい。
>>99、
>>103が読めないのか?その上で議論している。
また、現実に製作できそうな妄想ゲーのアイデアに語るスレではない。
>>196など本当は何も読んでいないな。上に書いてあるのがマルチシナリオの
議論にしか思えないなら読解力がなさ過ぎる。しかもまた新しさ云々。
だったらお前の言う新しいもの自分で出せよ。
はいはい、貴方がうらやむゲーム会社のおにいさんですよ。
ここはサロン板のときほど有意義ではなくなっているのでもう誰も見てません。
実際、ここ2つほどのスレの内容でガイシュツでないものはないようですし。
と、いうわけで安心して議論ごっこを続けてくださって結構ですよ。
案外、自由度や目的や分岐の扱い方についてはファミコンのスーマリ(RPGじゃないけど)
とかの方が洗練されていたように思う。
RPGなら上で挙げられているDQ1もそうだし。
>>199 あれで有意義だったんだ、、、ちょっと驚き。
>>199 はいはい、煽りの中の人も大変ですね。
ゲームどころかスレについても懐古厨ですか。
ガイシュツ、ガイシュツと喚く暇があったらそうでない話を出してくださいね
そんな貴方は安心してROMでもしててください。
読んだ
普通のフラグ飽きた→過程を自由化すればいい、ってことでいいのかね
シナリオという言葉についてのイメージが各人によって異なっていると思われ
DQ1で勇者が竜王を倒すといったゲーム全体で語られる大きな話を語っている人と
ガライの墓とかドムドーラの町のような局所的なシナリオについて話している人と
ただ単に攻略法を考える楽しさと複数の攻略手段をもつ自由度が欲しいと言う人と
それぞれRPGに重要な要素と思うのでそれぞれ別の機会に語るのが良いと思う
ちなみに全体としては一本道だが、その過程はプレイヤーの行動によって細かく分岐というのは可能
車道ゲイトとかスーマリとかって言葉を見て思ったんだけどRPGにちょっと
したミスでのゲームオーバーってやっぱタブーかな?
DQ1の時代は誰でもクリアできるってのがRPGというジャンルの売り文句
だったけど、今の時代は他のジャンルのゲームもぬるぬるになってきていて簡
単にクリア出来ること自体には魅力がなくなってきている。
RPGにしてもアクションやらSLGの要素も盛り込まれるのが当たり前にな
ってるし何度も試行錯誤の末にクリアする楽しみも追求してもいいんじゃなかろう
かと思ったんだがどうだろう。
今のゲーム機だとプレイ時間やロード時間が長いって問題点もあるけどさ。
>>205 ちょっとしたミスってのは、例えばボタンをを0.1秒長く押しすぎたら死ぬ、
っていうことかな?
RPGはじっくり考えてから行動出来るっていうのも売り文句だと思うんで、
ARPGみたいにならない場合はそういう仕様にはし辛いと思う。
アクション(シューティングや音ゲ等も)全くだめな人でも楽しめるのがRPGじゃないかな。
俺は、そこがRPGの問題点だと思うけどね。
RPGっていえばDQみたいなものばかりになると、戦闘が冗長なものになる。
>>196 マルチなりフリーなりの話題が出るのは多くの人がそれに興味を持ってるから。
君の言う10年前のゲームは、成功・完成と言える代物なのか?
フリーシナリオには色々な問題が山積しているが
それを解決出来ないままに発売されているのが過去の作品群なんじゃないか。
ろくに完成もしていない、問題や不満山積の状態のくせに
フリーという概念だけだしたからといって「もうそれやった」などというのは
図々しいにも程がある。と思うよ。
攻略の自由度を上げるのは空間を移動できる3Dのほうがやりやすい
というか2Dや疑似3Dでは選択肢のウインドウでも出さないと無理か
個人的にはFPSが好きだが、日本人向けなのはダンジョン・シージのような見下ろし型だろう
例えば半リアルタイム戦闘の自由度を増すのはどうだろう
・大群に囲まれたら部屋の入り口まで下がって一匹づつ相手をする
・屋外や広い洞窟であれば、アーチャーが高所に登って弓で攻撃する
・倒れた仲間を後ろの安全な場所まで引きずって手当する
・シーフが鍵のかかったドアを開くまで敵を牽制しながら粘る
・家の前で敵を引きつけているうちに、身軽な二人が二階から進入して前後から挟む
むろんドアの鍵を開けるスキルが無いならオノで壊すチャレンジをしてもいい
小規模なパーティーSLGだが、移動と戦闘を切り離さずイベントも同時に進行する
・橋の上で戦闘中に爆薬が仕掛けられていることが判明
爆薬を解除しにシーフを向かわせるか、全員で撤退or全員で橋を押し切って渡るか
・よくある「ここはおれに任せてお前らは生き残れ」の犠牲イベントだと
一緒に残るか撤退か、その他の解決法も戦闘しながらプレイヤーが考えて実行
パーティメンバーには状況を見て効率的な攻撃方法や撤退要請、イベント解法の手がかりを提案させるとか
「〜するから援護してくれるか?」「〜してくれ!」など
よく考えたらコマンドス系のSLGだがあれほどパズルにはせず、どこまで表面上簡単に操作させるかが問題か
>>208 いわゆるリアルタイムストラテジーのようにみえる
このスレの最近の流れをみてると、今のRPGに足りないのは斬新なアイデアと
かではなくて、根本的なゲームやストーリーそのものの完成度ではないかという
気がしてきた。
そして、中途半端にグラフィックだけはいいからそれがゲームやストーリーの完
成度の低さを余計に引き立たせたり、そちらを優先させすぎて本来重視すべき部
分(戦略性やストーリー、やり込みなど)が犠牲になっているのではないかと。
例えばFF8のジャンクションシステムにしてもそのシステムとストーリーが噛
み合って、かつ適度なゲームバランスを築き挙げれば少なくとも酷評は避けられ
たと思うし、もしかしたらFFシリーズの名システムの1つとして残ったかもし
れない。
ストーリーそのものの完成度を求めてるヒトって・・・
お涙頂戴?
>>211 お涙頂戴ものだけが完成度の高いストーリーだと?
>>210 今の「フリー系」RPGに足りないのは斬新なアイデアとかじゃなくて・・・
ということなら、ある程度当たってると思う。
攻略ルートが複数あるとか、シナリオの展開が変わるとかは
既にチャレンジしてる作品もあるから斬新なアイデアというわけじゃないかもしれない。
でもどれも不完全な状態で満足するに足りていないから、
こうすればいいんじゃないかとか、
ちょっとズレてんじゃないかって意見を出してるんだと思う。
>>211 俺は別にストーリーの完成度が高ければいいとは一言も言ってないぞ。
ただ、ストーリー重視でゲーム的な面白さをないがしろにするRPGが主流な
割にはストーリーがショボイのが多いから例として出しているだけであって。
>今のRPGに足りないのは根本的なゲームやストーリーそのものの完成度ではないか
ってバッチリ言ってますよ?
部分を抽出するんじゃなくて文脈を読んで全体の内容を理解してから
レスしましょう。
で、意見は?
まさか煽るだけが目的じゃないでしょ?
シナリオとは何かの認識さえ一致していないのかな。
じゃここではっきりさせてみよう。映画の用語を借用するけど。
ショット…最小単位。一連の動作。
例:窓を開ける。ポケットから銃を取り出す。等。
シーン…場面。割とあいまい。ショットの集合。
物語における一つの完結した単位。単一の場所、単一の行動を扱う。
例:砦に乗り込むシーン(乗り込んでから娘の部屋の扉を開けるまで。)
娘救出時に犯人と対峙するシーン(犯人と対面からそれを倒すところまで。)
シークエンス…支柱。シーンの連続からなる一つの話。
例:娘救出依頼(娘救出の依頼から救出まで。)
シナリオ…筋書。シークエンスの連続でできる話の流れ全体。
例:言うまでもない…オープニングからエンディングまでの大筋。
マルチシナリオは、フラグによりシークエンスの組み合わせが変わり、
シナリオが変化すること。
方法の自由っていうのはショットを選んでシーンを自分で構成すること。
だと思うわけだが。
>>208 別に日本人好みにする必要はないんじゃないかな。
>>218 悪いけど映画用語なんて使われると余計わかりにくい
用語を使うならコマンドとイベントとシナリオがいい
シミュレーションと任天堂
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020401a.htm “シムシティ”は都市の興衰をシミュレートしたゲームである。このゲームをデザインしたウィ
ル・ライトはこの他にも、地球環境をテーマにした“シムアース”などを手がけている。このこ
とから環境ゲームと呼ぶときもある。
これらのゲームにゴールはない。デザイナーから目標が与えられていないのだ。プレイヤーが
箱庭のような、閉ざされた空間に干渉する。ひとつの行動が結果を生み、相互作用から副産物が
生まれる。プレイヤーはそこから手ごたえをつかんでいき、ゲームの目標を立てていくのだ。
任天堂が制作したシムシティは、説明書さえ読んでいれば、適当にやっていても何とかなる。
ただし適当に作っただけでは人口が増えない。そこでDr.ライトという、プレイヤーに助言を与
えてくれるゲームのキャラクターがプレイヤーにアドバイスを与えるのだ。このキャラクターは
任天堂独自のアイデアで付け加えられたものだそうである。
このゲームはなかなか好評であった。私はこのゲームが任天堂から発売されたので、売れたの
だと思っている。Dr.ライトが何をすべきか、なぜ失敗したのかを教えてくれるようになっている
からだ。
またゲーム自体も、小目標の立て方がうまい。小目標をクリアしていくごとに、だんだんと大都
市になっていく。コスティキャンは「シムシティはゲームでない。なぜなら目標がないからだ。」
といっているが、なかなかどうしてシムシティはプレイヤーが達成感を味わえるようにできている。
ゲーサロ板の関連スレでこんなのを発見。
フリー系RPGにも通じる点はあるかと思われ。
>>218 最初そう思ったんだけど、それは無理。
コマンドとかイベントって無理に定義しようとすると、それでまた論争になるし。
君の思うコマンドとイベントを想像して、
>>218に当てはめてくれ。
仮に、コマンド=話す・調べるなど。
イベント=キャラが自動で動く一つの場面。とすると
「調べる」(コマンド)で扉が開く=ショット
○ボタンで扉を開ける(アクション)=ショット
村で依頼を受けるイベント(シーン)>歩いて砦に移動(シーン)
>砦に突入(シーン)>犯人と遭遇し会話するイベント(シーン)
>犯人と強制戦闘(シーン)>娘と会話するイベント(シーン)
>歩いて村に帰る(シーン)>お礼をもらうイベント(シーン)。
これら全部あわせた一連の話が、1つのシークエンス。
理解できますたか?これ以上の説明は無理だ。
なんでシナリオの話ばかりなんだ?
シナリオはRPGの中軸じゃないのにな。
シナリオが中軸にくるのはAVGだ。
RPGの本質を考えてる奴がまるでいない。
だからゲサロの頃よりレベルが低いって言われてるんだよ。
>>224 じゃあRPGの中軸なり本質ってどんなものよ。
それ話してくれないと。
何一つ意見出せない人にレベル低いとか言われてもさ。
そうやって本質本質って言うのは簡単だよな。
じゃあ本質って何よ?って考えたとき、はっきりと言えるのか。
表層に見えてるもの全てに、本質のかけらが含まれているならまず表層の
事象個々についてきちんと理解できていなければ話にならない。
そういう意味では、本質に関係なさそうと断定して
シナリオを切り捨てる君はRPGの本質にはたどりつけない。
>>222 自動手動を問わず行動=コマンド
シークエンス=イベント、ならわかる
RPG=あらゆるジャンルのゲームの要素を少しずつ借りて作られた総合ゲーム
シナリオなんてアクションゲームにもあるし
>>224 本質なんかそのゲーム次第だが
「今は」シナリオがらみの話をしてるだけだろう?
ホント頭悪いな
RPGの本質とはプレイヤー自身が主人公となり、または主人公に感情移入し
物語や世界を疑似体験することである
疑似体験をリアルにするにはゲーム内でプレイヤーがしたいと思う行動を
取れることが重要である
まあできるだけ感情的にならず、のんびりいきませう。
>>231 2ちゃん的には頼み事は断れる
偉そうな奴(王様とか)は斬れる
女は犯せるが必須だなw
でも、そんだけ出来ること多いと製作側にえらい負担かかりそうだな
容量的には問題なかろうけど時間が足りん
せめて方法論でも話題にしないと議論にならないな
過去ログでのシナリオに関する方法論…
…
15分単位のシーンの話しか思いつかない
235 :
224:03/10/29 19:30 ID:ugHPk6xL
>>2のAの枠内で、目的の達成とその過程を楽しむものがRPG。
RPGにおけるシナリオは目的でしかない。
シナリオを楽しむことも「過程を楽しむ」ことの一要素ではあるかもしれないが、決してそれ以上ではない。
>>2のBを例にとると、
・ストーリー
・背景世界やNPCとのやりとり
・数量で表現できる様々なリソースの運用
・謎、リドル、トリックの解明
などがRPGの楽しむべき要素として挙がっている。
もちろん、他にもあるだろうが、こういった要素全てを統合するシステムがRPGの本質だ。
>>231 言いたい事はわからんでもないが単に世界を疑似体験できるだけだとただの
シュミレーターになってしまう。
RPGがシュミレーターではなくゲームであれるのはゲーム内で何らかの
目標が定められていてプレイヤーはその目標に向かうから。
そして、その目標に対して誘導するものがシナリオなんだと思う。
シナリオが過干渉するとプレイヤーは不自由さや違和感を感じ、シ
ナリオが薄すぎるとモチベーションが減退する。
シナリオと言ってもFFとかの人形劇の事だけをさすのではない。
DQの情報収集の内容を総合して解決を発見するまでの流れもシナリオだ。
それが本質?本質とはあるものの特徴となっていて、
それ抜きではその存在が成り立たないものですが。
統合するシステムが本質だというのは帰納的にRPGにおける
本質という言葉を定義してるだけ。
そのシステムとは何なのか?という問いの答えが本質だろ?
それが
>>231なら、もう本質はとっくにわかっているということになる。
キャラを演じることの楽しさなら、もう
>>175でも出てるし。
>>233 責任の伴わないやりたい放題には魅力ないべ。
犯罪犯しすぎたらタイーホでゲームオーバーとかそういうリスクがあってこそ
はじめてやりたい放題が面白くなるんじゃないかしら。
いや、ネタだとは分かってるけどさ。
239 :
224:03/10/29 19:42 ID:ugHPk6xL
にも関わらず、全体をまるで考えずに、たったひとつの要素の問題点と方向性の話だけを延々と続けているからレベルが低いと言ったんだ。
それから、以前から気になっていた事を言うと、
ロールプレイとは役割を演じることであって、特定の個人を演じることはロールプレイとは言わない。
つまり、プレイヤーキャラが特定の個人であるゲームは、厳密にはRPGではない。
一度くらいその点を考えてみると良いと思う。
RPGに本質なんてない。
TRPGしかない時代ならともかく今と
なってはRPGなんて言葉はゲームの
ジャンルを分類するための便宜上の言葉
にしか過ぎない。
>>239 要するに近年のFFはRPGじゃないって事かい?
そんな定義をしちゃったらRPGの範囲がだいぶ狭くなっちゃうよ。
>>224 むしろ、そのあたりのことは既にわかりきっていると思っていたよ。
厳密にロールプレイというなら、神様とか運命の役割をプレイヤーが果たす
他のゲームも全部RPGだ。しかし、実際は逆に個人を演じるものがRPGと
言われている。でもこんな事を議論するのは、単なる言葉遊びだろう。
自分以外が全体を考えていないとでも?わかった上で話しているが。
あえて話す必要があると思うなら、問題提起は自分ですべきだ。
それをしないでレベルが低いと画面の前で思ってるだけでは、な。
それに俺はそういう話がレベルが高いことであるとも思わないし。
理学(真理を研究)と工学(応用を追求)の差みたいなものだ。
ってか単に
>>224は自分が思う方向に話が進まないのが気に入らなかっただけでしょう。
>>235 そういうゲームがしたいんだったら始めからそういうゲームがしたいって言えばいいんだよ。
それがRPGの本質かどうかなんてどうでもいい。
大事なのは面白いかどうか。
一本道が面白いのか、分岐した方が面白いのか、
目標はあった方が面白いのか、無いほうが面白いのか、
235の言うゲームが面白いのか、違う方が面白いのか。
RPGの本質に近いかどうかを争っているんじゃない。
面白いかどうかを争ってるんだよ。
だから
>>239のレスでも
「ロールプレイとは」とか「RPGではない」なんて言い方はやめて、
「キャラに出来上がった個性を付けるのはやめて欲しい、その理由は○○で、その方が面白いと思うからだ」
って言えばいいんだよ。
自由度上げるとその分、一回のプレイでのシナリオ密度は
薄くなっちまうけどいいですか?
FF・テイルズ波に饒舌だとウザい言われるけど
ロマサガみたく最小限度しかセリフ無いとそれはそれで物足りなくないか?
一つ一つの台詞のセンスが良ければ
最小限でも十分いけると思う。
サガなんかはその辺の評判も良かった……ような。
まあ、これはこれで才能の要る話なんだがね。
ま、とはいえ面白さを考えるには、ある程度その面白さの本質というか、
どこからそれが来るのかぐらいは、わかってないといけないと思うがね。
「何となく面白い」ってのは、あまりに理論性に欠ける。
>>245 自由度の上げ方次第かな。ロマサガは主人公を複数にしたせいで、
それぞれセリフを用意しなくてはいけなくなってああいう形になったわけだし。
昔のゲームは貧弱なグラフィックと容量だったがプレイヤーの想像力を
充分に刺激するよう作られていた。
それと同じ事が今の時代になって出来ないわけがあるまい。
言葉のあやを突っついて本質論議はやめよう
231に「物語や世界を疑似体験する」と書いてあるようにシナリオが一本道ゲームでも
プレイヤーの思考と演じる主人公の言動が一致していれば何の問題はない
が、全てのプレイヤーが同じことを考えるわけもない
テーブルトークにおいて熟練したゲームマスターはプレイヤーの動きを柔軟に受け止めて
用意した本来のシナリオに誘導したり、予定を変えて全く違う方向へと巧みに持っていったりする
そこで解決方法の多様化や細かなシナリオ分岐などが出てきたわけだ
人間ほどではなくても、ある程度プレイヤーの取れる行動に広がりを持たせられないかと
自由度を上げればそれだけシナリオを作るのが大変だが、本腰入れて試したゲームも無いし
今のRPGを見る限り全く期待できないから、こういう方向はどうだという提案でしょ
でもそろそろ、シナリオ関係の話は収束気味か?
ふと、システムまわりについて考えたくなったんだが。
上の議論で方法を自由化する場合、できるアクションを増やすわけだな。
これはつまり、
今のRPGの主流は「調べる」「話す」の2つを○ボタンで表現して終わり!
っていうドラクエから進歩してない単純なものなわけだが、
ここからできる行動を増やすにはどうするのがいいだろ。
(ルートの選択の話ではない)
1.アクションRPG型(身体的自由度)
例:ゼルダを想像。剣。ブーメラン。その他を自由に扱える。
しゃがんだりもできる。
2.ガンパレの提案型。できる行動の多様化(文型自由度)
例:調子を聞く。アイテムを交換する。喧嘩を仕掛けるなどの
コマンドが普遍的に誰にでも使える。
という2つの軸があると思うわけだが。
これらを組み合わせたのがシレンでありDEUSなんだよな。
>>245 じゃあジルオールみたいなのはどうだろう。
主人公は身振りだけで台詞を全然喋らないけど、NPCはよく喋る。
>>245 同意。
フリー系RPGでストーリー性がいらないとは僕は思えない派。
自由度は前提なんだけど、ストーリー性もできるだけ欲しい。
どれだけ欲しいかは人それぞれとしか言いようが無いけど。
ロマサガでいいのか、ジルオールなのか、それ以上なのか。
僕はジルオールが出た以上それと同等以上のストーリー性を希望。
セリフが多く必要となるのは対人にするから
自由度とストーリー性の両立となると、
・ジルオール型の世界が勝手に進行するタイプ。
・前スレにもでた2パラメータによる管理説。
・膨大な労力と時間をかけて大量のイベントを作り、
それをフラグ管理でまとめてストーリー性を出す。
・シナリオ自動生成
ぐらいが、既にでたよな。
>>254 なんかそう書くと案3は如何にも却下されそうだなw
>>250 「調べる」「話す」というのは「モノ」「ヒト」に対する最低限のチェックコマンドなわけだが、
言い換えるとそれは「モノ」「ヒト」にしかリアクションが用意されてないことを意味している。
LIVEALIVEで各章ごとに挿入されてた特殊コマンド「匂いを嗅ぐ」「隠れ蓑の術」「心を読む」
を考えれば分かるとおり、新たなコマンドを増やすことは新たなリアクションを用意すること。
このリアクションとゲームコンセプトを直結させることができればなあ、と模索中。例えば、
温度の概念を取り入れて、それをサーモグラフィーのように可視できるコマンドを搭載した、
災害救助RPGみたいな感じで。
>>255 製作者側の都合でなw
でも、実はこれが一番シナリオ的にはイイものになるヨカン
>>254 僕もこれくらいしか思いつかない。
この中で一番完成度高いの作れそうなのは3番目なんだけどね。
膨大な労力かけてるんだからそうでなきゃ困るけど。
でも実際にはこれらを併用してってことになるんじゃないかな。
一対一で対応してるようなものなら、例えばAが起きたからBというのはフラグでしか対応できないけど、
特定のイベントでなくてもいいようなものなら、
例えば帝国の不利になるような行動を一定以上起こしてればA、
そうでなければBというのなら2番目でも対応できる。
一つめのはシナリオ発生のタイミングを制御するためのものだし。
>>255 全てを案3でって言うと確かにそうだね。
でもフラグの利用は必要だと思うよ。
これを利用するほど違和感の無いストーリーになると思う。
>>250 要するにコマンド選択するのか、ボタン一つで出来るようにするのかってことになるよね。
頻繁に利用するようなものならボタン対応、そうでなければコマンド、でいいんじゃない?
ボタンに空きがあるなら個人で対応させることも出来るようにするとか。
シナリオ自動作成といっても、ゲームの世界観にあわせて落とし込むために
メッセージとかキャラクターのグラフィックも用意せにゃいかんわけで
何だかんだでメッセージ書くことは必要
おそらく自動生成ではそう複雑なイベントは作れないだろうからすぐ飽きそう
(ティル・ナ・ノーグとか結構早く飽きてしもた)
それでもバランスは恐らく人為的調整が必要っぽいし
だから4案は努力の割りに実入りが少なそうであんまり良くないかも
>>260 ん、まぁそのあたりは前スレでカナーリ議論されてるからな。
今更言うまでもないことかな。正直4は微妙だろうね。
>>259 両方を巧く組み合わせた、自由度の高い新型インターフェイスを考えてみたいのさ。
アクションとコマンドを切り離すと、どうしても煩雑さが前に出るからね。
>>261 「匂いを嗅ぐ」を選んだら匂いを嗅ぐ動作をする、じゃダメで?
両者を組み合わせるとは?
臭いを発するものに近づいて○やらAやらを押したら臭いを嗅ぐ動作をする、
じゃだめなのか?
調べるって目で見るだけじゃないんじゃないかなぁ
臭いを嗅ぐとかそういうのも含んでると思われ
それがシナリオ的(分からないとそこでイベントが止まる)に必要な物だと
臨場感は上がると思うけど
それを常にやらないといけないんだと恐らくゲームを煩雑にするだけだと思う
逆にシステム的な罠察知とかモンスター感知(angbandの感知魔法見たく)だと
面白そうかも。戦闘能力取るか感知能力取るか考えるとかのゲーム性も出るし
「調べる」「話す」は確かに「モノ」「ヒト」に限ったアクションだが、
加えて、プレイヤーへのリアクションが基本的に「テキスト」で完結できるという面もある。
ウルティマ5か6辺りが最初だと思ったが
全てのモノに対して「使う」が用意されてた。
過去スレでは、アイテムとコマンドを対応させる案なんかもあったような…
>>250、
>>256 僕としてはこういうのも欲しいと思う。
例えば悪い領主を退治するシナリオで、
その解決方法が「直接退治」「領主の上司に告げ口」みたいになってるもの。
「上司に告げ口する」って、匂いを嗅ぐとか心を読むってのとは別物じゃない?
プレイヤーのゲーム中の行動自体が選択肢になってるというか。
病気の子を直すシナリオなら、
「薬を使う」「医者を連れてくる」「病気の原因の魔物を倒す」とか。
表示された選択肢を選ぶのでも、新しいコマンドを使うのでもなくて。
でも方法の自由化って言えると思う。
>>262 うむ、つまりアクション型は何がいいかって言うとボタンに割り振った
アクションがそのまま視認できるところ。細かいことはできないけど
爽快感と戦略性・自由度がある程度両立できる。
一方コマンド型はアクションより細かい事もできるしステータスの反映もしやすい。
けど、どうしても選択肢から選ぶのでダルさがある。後、その行動自体が
イベントみたいな感じになりやすい。
>>262型だと、コマンド型にモーションをつけたことになるわけだけど
選択肢がズラーッと並んでどれか選ぶと小イベント発生ってことになる。
これは、慣れた人ならいいけど、ライトユーザーはダル…となってしまう。
一方
>>263だと、あるものに対してできる行動が限定されてしまう。
自由度が死んでしまうんだ。
ずっと俺も考えてるんだけど、コマンドはコマンドとして見せないけど、
感覚的に複数から選んで使える。かつ、それらを組み合わせられる。
…その上弓とか剣とかはゼルダみたいに使える。
そういうシステムってどうすれば実現できるかな…と。
>>265 慧眼。その通りだ、ほとんどのリアクションがテキスト表示されてる。
ゼルダや「匂いを嗅ぐ」の場合がグラフィカルなリアクションであるのと比べれば、
明らかに系統立てて考えられる。
と、俺はあんまりいい案浮かばないんで、
とっさに思いついたやつを書いてみる。
FF11のマクロやゼルダのボタン変更から考えたので新鮮ではないけど…
L/Rでモードチェンジする。1つのモードでは4つのボタンに
好きなアクション(コマンド)を割り振り、
モードチェンジでその組み合わせを10通りぐらい作る。
自分で戦闘用のアクション(武器使用とか)を集めたモード、
会話用のコマンド集めたモードとか、組み合わせそうなコマンドでモードを作る。
入れたコマンドは忘れないように画面のどこかに表示する。
上級者のために1つのボタンに複数のコマンドをプログラムできるようにする。
つまりジャンプ>切るとか一つで表現。
…さすがに一瞬じゃこれが思いつく限界だな(´ρ`;)
何と言うか、方法の自由にも二つの概念があるようだね。
一つはシレンやDeusEXみたいので、もう一つは
>>266に書いたようなやつ。
シレンタイプのは、いわばダンジョンをいかに面白くするかってものだし、
後者のはシナリオ的な自由って感じ。
>>271 ほんとだ。ちゃんと書いてあったね。ゴメ。
>>269 とりあえずどんなコマンドを用意するのか、から考えないといけなくない?
コマンドが4個しかなければモード切替もいらないわけだし。
>>272 ついでにいうと、それもコマンドの組み合わせで表現したい。
告げ口の場合、上司に対して
「誰それ(この場合領主、この部分は関連性を計算して選べる人を絞る)について話す」
というコマンドを使うことで、告げ口を表現する。
「薬を使う」は対象に「アイテム使用」
「医者を連れてくる」は医者に、「誰それについて話す」>「一緒に行こう」
とコマンドを使って表現する。
「病気の原因の魔物を倒す」は、誰かに「何々についてきく」
ってコマンドを使い情報を入手し魔物を退治しに行くというわけだ。
>>273 まあ、そのあたりがあんまり具体的になると妄想話になってしまって
スレ違いだから、「普遍的に使用できる一般的な行動」をコマンドにするということで。
「匂いを嗅ぐ」は「匂い探知器」を花の前で「使う」
「上司に告げ口」は「嘆願書」を上司の前で「使う」じゃだめなの
>>276 それだとシレンと変わらん。しかもシレンほど場所が限定されないし、
状況の種類も多いと膨大な量のアイテムが必要になる。
嘆願書とか、普通一回しか使えない。一般的に使えるようにするのはキツいだろ。
同じアイテムなのに中身違うのかいってことになる。
匂いも微妙だが、「話す」方のバリエーションが表現できん。
アイテム使用して話すのはさすがに変だろう…。
臭い、味、温度、善し悪し、敵の気配あたりは色でも表せるかも
いい匂いならピンク
気配なら色と数とかね
結果だけでコマンドは無理だが
というか、「匂いをかぐ」「誰かについて話す」という
アイテムがあると考えれば、やってることは同じだろう?
だったらアイテムじゃなくコマンドの方がいいよな…というわけで寝ます。
話の腰を折るようで悪いが、コマンドの種類を増やすより、
コマンドに対する反応の種類や内容を掘り下げる事が大事だと思うぞ。
例えば、仲間の良い装備を外したり、自分が装備すると仲間はむっとする。
ましてや、お気に入りを売ったりするとなおさらで。
が、子供や弱い仲間を気遣って、その装備にしてやると、
それは、効率がわるくても咎めないで許容するといったような。
そういう部分を考えるのが大事だろう。
>>277 アイテムが多いならイベントごとにアイテムリセットしたらいいよ
「話す」もイベント中は村人Aは医者の情報を、村人Bは怪物の情報を話せばいい
情報収集の結果、数種の解決法がわかり、それをプレイヤが選択すれば
シンプルな操作の組み合わせで多くの表現を実現するのでなければいけない。
嘆願書なんてアイテムの存在が予見された時点で先の展開、何をすればいいのかが
読めてしまう。
>>274に出てるようなキーワード形式の会話システムを用いた方がプレイヤーの
自発的な判断を促す要素が大きいと思う。
>>279 やってることが同じでコマンド増やすよりはアイテムで済ませてもいいんじゃないの
>>282 上司に話しに行くから嘆願書をもらう、ってすればいい
作る側のことを考えるとあんまり実用的なアイデアじゃないと思うな。
プレイヤーの考えなんて千差万別なんだから
思った通りの行動を取らせるなんて量的に網羅できるものじゃない。
どのみち用意できる分岐は選択肢の数と同数。
それなら選択肢式にした方が話は早い。
>>284 で、それは今までのRPGのどんな問題をどのように解決するの?
ふと思ったんだけどコマンド増やすのなら無理にRPGのインターフェース
の枠にはめなくても素直にコマンド選択式のADVにした方が操作性がいい
んじゃないの?
…ってかこれじゃカードワースになってしまうか。
とりあえず、完全にRPGにしなくても場面場面によってRPG(ダンジョン)
とADV(街)とでインターフェースを変えていけば快適にプレイできるんじゃ
ない?
普通にアクションRPGでいいじゃん。
聖剣のアビリティーみたいなジャンプ、防御など何種類もあるアクションをボタンに割り振るって形で。
そのときそのときの状況でアビリティーを入れ替えていけばいい。
(ノ゚Д゚)オアヨウ
>>280 それはコマンドに対する感情の表現、つまりNPCの「友好度」というか、
そういうタイプの概念であり、ややこしくなるから敢えて触れずにいた。
>>281 よく考えると、それだと結局何の解決にもならない。組み合わせによる攻略法の
創出という感覚が大事なのであって、選択肢にしてしまったら意味がない。
嘆願書っていうのは、普遍性が低すぎるんだよ。
それだと「誰々について話す」ってコマンド1つで済むことを、対象が変わる
ごとにアイテムを変えて表現しなきゃいけない。
>>284 それじゃ元に戻ってるよ…上の方の話を読んできてくれ。
>>286 ダンジョンにいる人と話したいときは?町にある樽を割りたいときは?
場所場面ごとにインターフェイスを変えるのでは、場所場面にできることが
束縛されて、自由度が低くなってしまう。
>>287 何がしたいのかしっかり読んで理解した上で発言してくれ。
前スレ618(だったかな?)君。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:44 ID:BFL4Kcmi
うい
いまだにコマンド式が主流なのが終ってるよな。
魔法とかかわせないし。
コマンドがいっぱいあると、酷く面倒臭そうじゃないか?
それともまとめ方によるのかなぁ。
アイテムというより、魔法扱いした方がしっくりくるのかも。
能力として使うんでしょ?そうでないと訳が分からなくなるんじゃないかな。
いきなり煩雑なルールを突きつけられることになりかねない。
>とりあえず、完全にRPGにしなくても場面場面によってRPG(ダンジョン)
>とADV(街)とでインターフェースを変えていけば快適にプレイできるんじゃ
これ面白そうだな。ゲームギアのシャイニングフォースっぽい。
フリーソフトとかでも探せばありそうなネタだね。
自由を探しているスレだが、縛りも重要だと私は思うのだよ。
芸術的な縛りは人を魅了する。。
293 :
286:03/10/30 09:12 ID:u3gtFpsp
>>288 インターフェイスをちょっと変えたくらいで別にできることが束縛されるわけではない。
町にある樽を割りたい時は叩く(?)コマンドを選択した後で樽を選択すればいいだけ
だし、ダンジョンにいる人と話したいときは普通にいつものRPGと同じ要領で話せば
いい。
ダンジョンと街とでインターフェースを分けると書いたのは街だとコマンドを使う機会
が多くてダンジョンは移動の方が多いから。
コマンドを使う機会が多いのなら移動は簡略化した方が快適だし、移動する機会の方が
多いのならコマンドを簡略化すればいい。
ダンジョンのコマンドが少ないのが不満ならダンジョンでも手数をかければ随時コマン
ドを呼び出せるようにすればいい。
>>291 君の好きなシレンの巻物やアイテムが、全部コマンドとして
表現されていると考えればいい。シレンの巻物を使うのは面倒かね。
組み合わせて攻略する楽しさは、
組み合わせの元になるものの量がある程度ないといけないだろ?
まぁ使ってもなくならないという点では魔法に近い。でも、
アイテム・魔法・コマンドっていう、今あるインターフェイスの分類では
こういうのをどう認識するのか考えても仕方ない。
>>295 操作に慣れるまでがちと面倒っちいやね。
でも、ライトユーザー向けにチュートリアルみたいなのを話の流れの中に自然
に入れる事ができれば割と快適になるんじゃない?
あと、現在のモードだと何のボタンが何に対応してるか画面の端っこに表示さ
せるとかそのあたりの対策はきっちりしないとプレイヤーがパニックになる可
能性があるかもね。
>>284で言う量的に網羅できないっつーのは
例えばあるプレイヤーが王様に向かって、「叩く」を選んで反乱を企てようとしたとする。
で、当然そんな意図までカバーしていないから、なんでできないんだよ!って話になる。
半端に表現度を上げるのは、できるはずなのにできないって言う余計なストレスを与えることじゃないか?
>>297 ツリー型のスクリプトで処理してるからそうなる
ちゃんとクラス立てて関係性メッシュ作れと
>>298 プログラマ以外の人でもわかるよう翻訳して(ノД`)・゚・。
>>288 遅くなりまーしたけど
「誰について話す」ってのが比較して便利とは思えない
「誰」の部分の対象リストが進行によって増えていくと面倒だと思う
対象が30人くらいになったら、情報収集する時に下手したら30回話しかけないと
あとシレンと同じって言うのは、
シレンでできることを何で新しいシステムでしないといけないのか、がないと
>>294 あまり一般的な動作に関するコマンドを最初から無制限に使用できる環境だと
ゲームに対する導入が上手くいかないだろうと思って面倒という言葉を使って
問題提起しただけなんだ。
だからまとめ方次第で面白くなると僕も思っているよ。
そのまとめ方を考えないと(つまりはシステム周り)意味無いんじゃないかなと思ってね。
● アドベンチャーゲームにRPG(のダンジョン、戦闘など)をくっつける方法
● シュミレーションやストラテジーにRPG要素をくっつける方法
● FPSにRPGをくっつける方法
● RPGにコマンド(どういう形かは議論の余地あり)を付加させる方法
以上が大きな案として挙がっているわけだよね。
FPSが最もマシンパワーの恩恵が大きく、リアルタイムで表現される上に
ビジュアルがプレイヤーの判断を促す直接的な要素になりやすい部分が優れていると思う。
また、FPSは包括的なプログラムを組みやすいと思う。
何か行動する度にスクリプト制御するゲームは作り手にとってもプレイヤーにとっても余りに煩雑ではないか。
個人的にはそう思う。ゆえにFPSライクなゲームが主流になりえると思うんだが、
他の選択肢でも面白いものは出来ると思う。
(僕は別に他を否定していないんですよ。良く誤解されてしまうけど、、、)
その時点でのプレイヤーの目的、やろうとしていることを考えれば
当該場面で選択すべきキーワードは自ずと絞られる。
30回総当りしなければならないとしたらゲームの作りが悪い
(フラグ立てAVGの面倒なヤツとか)かプレイヤーが考え無しか
どちらかだ。
たとえばドラクエみたいに○を押したらメニューが出てきて、
そこに「はなす」「においをかぐ」「ナンパする」
みたいないろんなコマンドがあるというのは?
んで△□×等にショートカットでそれらのコマンドを設定できるとか。
特定のイベントをこなしたり条件を満たすと新しい選択肢が増えたりすると面白いんじゃ。
…がいしゅつだったらスマソ。
>>303 がいしゅつっていうか今
>>301に出ている4つの案のうちの
>● RPGにコマンド(どういう形かは議論の余地あり)を付加させる方法
が、まさしくそれ。
新しい選択肢の追加についてはそれはそれで面白いとは思うしここに出ている案
の多くよりは現実的だけど、そもそも現在話題になっているのが自由度の高いR
PGのためのインターフェイスの話なんであまり流れ的には好ましくはないかと。
>>303 それ、どこまで増やすか知らないけど、あまりに大量の選択肢が出てきたら
プレイヤーがうんざりするんじゃないのかな。
○ボタンと△ボタン(ボタンは一例)だけでいいような気がする。
・人なら話す、会話が表示された後に△ボタンを押してキーワード
又は相手に渡すアイテムの選択。
・物なら調べる、同じく調べた後に△ボタンを押して「取る」かアイテム
を選択してそのアイテムを対象に使う。これで良いんじゃないの?
無闇に複雑化するのではなくシンプルな操作体系で多くの動作を
表現できるようにすべきだと思う。
(本当はDQVIIのつぼみたいに画面内のオブジェクトを移動させるコマンドも
欲しい。PCならマウスで直接ドラッグさせて移動できるんだが。)
いっそコントローラーはキーボードでやってしまうとかでどうだろうかw
テンキーあたりのところにジョイスティック(+よく使う動作用ボタン付き)つけて右手は何処を
左手でなにをするかを決めるとかw
プレイヤーが混乱するとかいうけど、慣れない内はともかく有るていどやればなれるだろうし
このスレの目的ってRPGマニアのためのRPG作りっぽいから多少素人さんお断りでもいいんじゃなかろうか
>>306 その単純な「移動させるコマンド」が欲しいと思うようにいずれ増えていくわけよ。したいことが。
だから一概に単純なのがいいとは言えない。
複雑でも、好みのコマンドを単純に割付けとけばいいわけでな。
操作系から考えるのはアクションゲームだけ。RPGの思考順としては間違う可能性が高い。
とりあえず
>>303、305は早くもループ。
せめて現スレぐらいは読んでから発言してくれ。
>>143,161というシナリオ構成関係の話にからめて
>>250,267,269,274と話をしている。これぐらいは読んでからどうぞ。
でレス。
>>296 >>269で「入れたコマンドはどこかに表示」と書いたから、それはいいよな?
>>300 そこはシステム側である程度絞る。NPC同士の関連性を予め考えれば、可能だよね。
30回も話しかけるのは、システムじゃなくてやる方がどう考えても悪い。
頭使えと。誰が知ってそうか考えて話せと。
シレンでできるのは、基本的には巻物とアイテムの組み合わせだけ。それをもっと
一般的に拡張するのが狙いだから、シレンの内容も含むことになる。
>>301 あぁ、とりあえず俺は全体としては3Dだとゼルダ、2Dだとシレン型を想定していたよ。
案でいうと1+3+4かな。
ああ、あと
>>306の場合コマンドの組み合わせが考えに入ってない。
ジャンプ>切るを同じシステム上で表現できるか?
どうもみんなイマイチ分かってないようだが、
アクションRPGの「斬る」「ジャンプ」「投げる」も
普通のRPGの「戦う」も「魔法」も「アイテム」も「調べる」も「買う」も
もとをたどれば全部一つのショット(
>>218参照)にすぎない。
だから、これを全部ボタン対応のアクションとして一本化して
そのアクションの組み合わせで行動の自由度を追求しよう!
っていうのが、俺の考え。細かくは上のとおりだ。
>>286 街もダンジョンもADVみたいDCのデスピリアみたいな感じは?
>>312 いまいちピンと来ないので戦闘以外で二つ以上の動作を組み合わせる
場面の例を2〜3挙げてもらえると有り難い。
汎用的なオペレーションが出来ればいいんだよな。
まず、人間の五感から考えてみよう。
ゲームでのリアクションが有り得るのは
見○(テキスト、グラフィカル)
聴○(効果音、音楽)
触△(振動)
嗅×
味×
足りないリアクションは、以上のリアクションのどれか(あるいはそれらの組合せ)の
リアクションに置き換えられる。
第1段階として「どの感覚で」「どのオブジェクト(モノやヒト)」のリアクションが
欲しいかを指定出来ればいいのかな。
PCだったらマウスがあるから画面のオブジェクトを感覚器官のアイコンに
D&Dなんてのがあるが、コンシューマだとそうもいかないだろうなぁ。
ボタンと感覚器を割当てるくらい、か。
例)
目のアイコンにD&Dすると「見る」「見て調べる」
耳の(略
手の
問題は、能動的なアクションに対するリアクションをどうするか。
(まぁ散々ガイシュツなわけだが)
「手」のアクションや「話す」アクション。
「手」は汎用的なアイコンを用意するくらいしか無いかな
「押す」「掴む」「はなす」「投げる」「叩く」等とか。
ただし、ここまでは主に「モノ」に対するアクション。
「話す」アクションを初めとした「ヒト」に対するアクションに関しては
これだけでネタになるので今回は保留w
>>314 例か。じゃあ、情報を聞き出したいときに
「怒る」>「剣を降る」>「誰かについて聞く」で「脅迫」。
落ちているランタンを見つけたら
「調べる(消えたランタンですと出る)」>「火の魔法」or「アイテム(マッチ)」>「拾う」
で「ランタンに火をつけて持つ」とか。
>>316 とてもだけど覚えられない。
どう考えても煩雑だと思うけど・・・
>>315 問題はどこから表現して何は切り捨てるか、なんだけどね。
例えば、ポケットから銃を出して撃つ場合、
「目標を銃でうつ」一つでそれを表現するのか、
「銃を出す」>「目標を見る」>「撃つ」なのか。
細分化のしすぎは煩雑になるし、大きなまとまりすぎると、汎用性が落ちる。
そこは、いかに少ないコマンドで、少なくともそのゲーム内で
できる行動に幅を出せるかっていう、クリエイターの裁量と才能次第だ。
>>316 覚える必要ないし。
君は脅迫するときイチイチやり方を覚えるのか?どうすれば脅迫できるか。
喉もとに剣を突きつけるコマンドなんてない。けど、剣は振れる。
じゃあ、ただ振ればいいのか?いや、それでは「何この人剣ふってんの?」だ。
だからまず、「怒る」そして「剣を振る」、そして聞く。
「何やってんのニイチャン(#゚Д゚) 」
「無視してんじゃねぇぞ(#゚Д゚)ゴルァ!!」
「さっさと教えろやボケ(#゚Д゚) 」…こうだろ?
何か黎明期のADVみたいだな
>>319 それ体感として理解できるの自分だけだよ
>>319 じゃあ覚える必要はない、っていうのは良しとしよう。
でも面白さを損なう程に煩雑って意見は変わらない。
「怒る」>「剣を降る」>「誰かについて聞く」で「脅迫」。
ここでプレイヤーにとって最も大事なのは「脅迫」の部分。
つまり最終的に何をしたいのかって部分。
この目的(=脅迫)が例えば10種類あるとする。
本来なら10種類のコマンドを用意すればいいわけだけど、
319のやり方でこの10種類を表現するのに必要な
「怒る」なり「剣を振る」なりのコマンド群はいくつになるの?30?40?
その膨大な数のアクション群を組み合わせていくという行為は楽しいのか?
>>316 感情表現は、過去ログでも話題になってたね。
イメージしか覚えて無いが、レーダーチャートみたいな感情ポインタがあって、
そのポインタをずらして行動することで感情表現する、みたいな。
例えば、軽〜く「教えてくれよ〜」と会話してて
喜
|。
哀---+---楽
|
怒
ポインタをずらして「教えろゴルア!」
喜
|
哀---+---楽
|。
怒
こんな感じだっけ?
>>316 会話コマンドに対象(キーワード)と感情のオプションを付け加えて
怒+何らかの要求を表すキーワード=脅迫
くらいに留めるべきだと思うよ。
後者は後期ウルティマとかで実際できるんだけど、面倒だと思わせなければ
面白いと思う。
RPGの面白いところは実世界のルールがゲーム内で通用するところにも
あると思うので。
最初のうちは面白そうだが、結局のところ無数の選択肢の中から正解を探すだけの行為になって
後半はめんどいだけになりそうだ。
>>325 それはフラグ制の判定だな。
複雑な入力手順で自由度を増やす場合は、せめて感情や記憶などをパラメータにして
有機的な判定をしないなら意味をなさないな。
>>325 その正解という概念がすでに古臭いと思うんだけど。
上策、中策、下策みたいな感じで、下策を選んでもほかより苦労するが
先に進むことは可能、というような感じにするといいと思う。
>>324 ループするようで悪いのだが、
どうして「脅迫」を始めから持ってきてはダメなのかってこと。
「脅迫」という手段があることをプレイヤーに教えたくないから、でいいのか?
でも一度「怒る」→「剣を振る」=「脅迫」という行為を行えば、
それ以降は「脅迫」という手段があることをプレイヤーは知っている状態でゲームが進むぞ?
「脅迫」という行為があることをプレイヤーが見つけ出す、というたった一度の面白さのために
それ以後面倒な入力をし続けなければならないのはどうかと思う。
それに、10個くらいのの解(=脅迫とかのことね)を見つけ出した時点で、
この「解探し」という部分は飽きられると思う。
見つけ出していない解はネットなり攻略本なりで調べるだろうし、
結局最後は「なんで一発で脅迫できねぇんだよ」と言われることにならないか?
・・・と書いてたが遅いか;;
>>327 でもさ、そういう上中下の分岐があるんなら、なるたけ上策を選んで進みたいじゃない?
ルートによって取得アイテムとかに差が出てくるんならなおさら。
この場合「正解」=「上策」ということになって、結局同じことになると思うんだけどなぁ。
まず言わせてもらうと、俺の出した例は、思いつきで何の推敲も加えてない。
アクションの分割の仕方だって色々ある。
「恐喝」ってコマンドが初めからあるのかもしれない。
俺の出した例が煩雑なのは、俺に巧い行動の分割を考えるセンスが
なかったからだ。いかに多くのプレイヤーに自由さを感じさせ、
かつコマンド群は少なく抑えるか。
これはまた、別の話だろ?作る側のセンスの問題。
世に出るゲームはその妥協を絶妙にしてるんだろう?
膨大・煩雑だっていうのは、全部できると思うからだ。
実際は、製作者が制限をかけるわけだ。シレンみたいに。
プレイヤーはあくまで、与えられたコマンドを使って、これを組み合わせれば
当然できるはず!って行動を考え、自由に組み合わせて行動するわけだよ。
組み合わせてもできないことは、できないんだし。
いずれにしてももういい加減、妄想の域だ。
>>275でも言ったけどな。
ってか流れ早すぎ(汗。レスが追いつかん…
何度も言うが上の方は読んでくれよ?「脅迫」を思いつかなくたって
他の行動でも話が進む、そういうRPGについてなのに、
何で「脅迫」できたら正解とかそういう話になるんだ?
君が常駐しすぎなだけでは
ほっとくとどんどんズレてくからな、話が。
少なくとも自分の出した話が終わるまでは
(そろそろ終わってほしいが)責任を持ってレスするさ。
>>332 僕もなんでこんな話してるのかわからん;;
329のことだと思ってたが違うようだ
>>331 なるほど。じゃあそれもよしとして。
一つ分からないのが、
どうして「複数の行動を組み合わせることで別の行動を形成する」必要があるのか。
もうどっかに書いてのか?
>>336 書いてない。というか書いてから例が悪かったと気づいた。正直スマソ。
>>274みたいに、
特殊な行動も一般的なもので表現できると言いたかっただけ。
そもそも恐喝する必然性はあるのか。
例えば勇者が恐喝やら喝上げやらするのもありうるけど、それじゃ魔王を倒す説得力に欠けてくるし、
主人公が本当にただの小市民ならそういった行為もありだけど、小市民が巨大な敵を倒すのは違和感がある。
妙な自由度をあげる前に、統一された世界観を築くのが先じゃないのか?
何か自由度高いRPGで思ったんだけど、残虐非道行為したら仲間とか
一般人との評判が悪くなるとかあるといいねぇ
なんか個人的に、RPGでプレイヤーとNPCがシナリオ・システム的に
出来ることは同じぐらいなのが好き
>>339魔族に世界を渡すのは癪だからしょうがないから悪人だと分かっていても
魔族と戦わせているとかどうじゃろうか。その分、冒険中の悪事には多少目をつぶるとかで
町の人も皆嫌ってるけど、魔王退治の大義名分の為に泣く泣く耐えているとか
でも、流石にムチャクチャやったら首にされるぐらいで
あぁ、なんともあほエロゲーチック
>339
( ゚д゚)ポカーン
コマンドの単なる例を必然性って…。
世界観の話にすり替えようとしてるんですか?
世界観が統一されるとどうなるんですか?
このスレの論点は「今のRPGを優れたものにするには」どうすればよいか、ではなく
「RPGを変えるには」どうすればよいか、ですよ?
そうでもないよ
>「RPGを変えるには」どうすればよいか
とりあえず国産のアクションRPGを増やさないと何も変わらない。
主人公とヒロインがイチャイチャしながら冒険して魔王を倒す一本道のアールピー自慰がやりたいYO!
>>345テイルズ汁
ってか、あんたたしかwiz改造するとか電波飛ばしていた人じゃないか!
>>343それは何か違うような・・・悪い事すると悪人顔になるのワラタ
良くも悪くも西洋人な感覚だと思いました
有る程度行動によってNPC反応の変わるRPGは今まで多数あるんだと思うけど
私が欲しいのは、RPG(及びアクションRPG)でPC一人しか扱えないのじゃなくて
PT組んでのRPGで、それまでの行動によってメンバの言動が変わるみたいな
善人だと善人なコミュニティでちやほやされるけど
すごい悪人なら悪人のコミュニティで仲間として扱ってもらえるよーなとか
なんだか盛り上がってるね
コマンドについては、ダンジョンマスターあたりが結構上手くやっていたように思う。
恐喝などについては、三国志における武将の能力と同じような感じにすればキャラに個性が出ると思う。
話は変わるんだけど、コミュニケーションが上手くいかないことを肝にしたゲームってどうかな。
以前も少し話題に出したんだけど、三国志や戦争映画や銀河英雄伝説なんかを見てると
敵の行動だけでなく味方の行動をも読んで作戦を決めないといけないんだよね。
つまるところ心理戦なんだよね。そういう要素をゲームにフィーチャーできないものだろうか。
>>348 乱暴な意見だと思うが
仲間が思い通りに動いてくれないRPGって
やたらストレス溜まるだけだと思う・・・
>>348何か違うかもしれないけどガンパレの戦闘は
何気にその点リアルだったんだろうな。
指揮が低いと早く撤退しないかな〜と時間つぶししてる
臭い動き(最初の位置をうろうろ)するし
指揮が高いと一気に特出して(しかも頭悪いから碌な位置取りできなず撃たれまくり)機体破壊される
PCが突っ込んで敵のでかいのを落として一気に戦力バランスが傾くと
同じく急にやる気出すし
そのためスペックは同じでもPCが強い(それも、自分が頭を使って戦闘した結果)ような
気がして面白かった。まさにエースパイロット気分
シナリオ的に仲間にW命令”できるのっておかしい状況(何で守ってもらってるひよッ子戦士が先輩戦士に命令できようか)は
多々あるんけど、ゲームとしては命令できないと始まらないですよ
作戦も糞もないんではゲームの試行錯誤する部分を削いでしまってかえってつまらないから
自キャラ以外はAIでもある程度作戦と言うか戦法の打ち合わせが出来るとかだと
面白いものになるかな
最近のアクションRPGなんて格ゲーをなぞってるだけ
>>348 難しいなぁ。味方の心理ってその場合、パーティとかじゃなく、
もっと大きな規模の話だよね。ああいうのって、ちゃんと自分側と
離れてる側の両方の描写があるから、心理を読みあってるのがわかるわけで。
ゲームで先にそういう描写入れたら読みも何もないバレバレの話になるし、
かといって入れないと、頭良くないと読みあいに勝ったりできないわけで。
>>346 >私が欲しいのは、RPG(及びアクションRPG)でPC一人しか扱えないのじゃなくて
>PT組んでのRPGで、それまでの行動によってメンバの言動が変わるみたいな
>善人だと善人なコミュニティでちやほやされるけど
>すごい悪人なら悪人のコミュニティで仲間として扱ってもらえるよーなとか
Baldur's Gate(PC)がそれに近い。
善人プレイも悪人プレイも思いのまま。
>>350 >シナリオ的に仲間にW命令”できるのっておかしい状況
>(何で守ってもらってるひよッ子戦士が先輩戦士に命令できようか)
俺もそう思うな。確かにゲームだからある程度自分の思うようにできないと、
ゲームである意味がないと思う。
そういえば、暴れん坊プリンセスの戦闘は
敵の攻撃があらかじめ(正解一つとダミー2つの3つで)予告されてて
(ランダムじゃなくてそこそこ考えた感じで)
それにあわせてこちらの動きを決めるというのがあった。
でも、あれはパズルチック(別属性の攻撃がかち合うと強い属性が一方的に攻撃できる等)
なのと回数が少ない&こちらの性能固定だったせいでイマイチRPGっぽくなかった
敵の行動が分かるのはリアルではないけど、ゲームとしては面白いんではないかと
あれをもう一回練り直していくと面白いんじゃないかな
でも、どっちかと言うと腰据えてやる奴より携帯機向けかな
弱い仲間に目掛けてくる敵の攻撃をカバーして打ち消すとかはすごく気持ちよかったんだが
>>353ありでふ。機会があればやってみます
理不尽すぎるくらいの分岐があると面白そう。分岐してることに気づかない&どっかで
なんかやらかしてたらバッドエンド確定。これこそ選択の重みがあって良い。
しかもどの選択が大事かはわからない鬼のようなストーリー。
実際人生を重ねたくなるのがRPGなら、選択にこのくらい重みが必要だし、どう進むか
わからないからこそおもしろいんじゃん。
RPGはネットで攻略法調べると単なる糞ゲーと化すことからも、先が不明なほど
楽しいんじゃん。
容量?無駄なおつかいと画像省けば十分いけるはず。
RPGって理不尽なほど楽しいはず。
ダンジョンは自動生成でアイテムコンプリートを事実上不可能にしとけば分岐による
差とか不満は減る。難易度が人により変わっちゃうのもあたりまえにする。
ムービーとかいい画像は一切なしは基本だよね?
想像するゲームだから普段のしょぼキャラがムービーだとかこいくなってるのとか変だし。
ストーリーは一本でちゃんと常に示してあげた上での分岐ね。はずれたことしてると後に
分岐してるって感じ。だから真面目な人は幸せな結末で不真面目な人は不幸せな結末なのよ。
理不尽に分岐していてもちゃんとその理不尽な不満は最後に解決してるとさ。
オートセーブで縛りでさらに理不尽にするのもいい。ユーザーにぼろカスに非難されるくらい
のものじゃないと多分新たな楽しさは見つけ出せないのかもな〜。
ようするにやってる人の性格が如実に反映されることこそ大事なの。
その方法論を他にも皆で考えてください。
みんなマイナーチェンジすることしか考えてなくて全然おもしろそうじゃないからさ。
戦闘はプロの方に考えてもらいましょう。
>>356 理不尽なRPGかあ、じゃあオレも考えてみよう
まずテキストは全てアラビア語です、ウワサではすごい面白い話らしいよ
しかも容量の都合でグラフィック一切無しのテキスト型RPGです、男らしいなあ
そして30分経つと目の健康のために自動的に電源オフ、の親切機能付き
あー面白そう
>>355 RPGかどうかは別として、セブンのローテーションバトルは
その一つの完成形じゃないかと
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 08:07 ID:uBV0lcot
作り手側のオナニーシナリオがユーザーのやる気を殺いでないか
戦闘が面倒くさいただの障害として存在してないか
シナリオの構成なんだけど、太閤立志伝タイプって話題になったことあったっけ?
一週目は一本道シナリオで、主人公は固定。このシナリオが「史実」になる。
二週目以降は、一週目の他の登場人物から主人公を選択、
あるいはオリジナルキャラを作って違う立場から話が進み、
一週目の史実を覆す「IF」のシナリオを展開できる。
「あの時こうなれば…」とか思ったことの先が見れるわけだ。
こういうのって構成法として面白いと思うんだけど。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 09:29 ID:WLJMfq6y
ここのヤシらは最低限ローグとWIZ又はUltimaはクリア済みだよな?
RPGを語るならこれらを知らないとまずRPGってのが何なのかわからないだろうし。
まずRPGが何なのかわかってない奴も多いからな。
好きなRPGは?ときかれて最近のFFって答える勘違いもいるしな。
未プレイのヤシはフリーで出てる似たものゲームでいいからプレイしてみる事を勧める。
ローグとwizはクリアしてるけど、
好きなRPGは最近のFFという人間を単に勘違いと切り捨てるのは
このスレの趣旨としてどうかと思うぞ。
マニア垂涎の傑作RPGを考案するスレじゃないんだから。
RPGの最低限を持ってくるなら
D&DをはじめとするTRPGじゃないのか?
ライトユーザーも同じようなRPGに飽きてるのは事実だと思うよ
特に最近は一般人が買うのが恥ずかしくなるような絵柄や話が多いし
で、散々やってる自由度を上げるとかプレイヤーが自分で考える楽しさを教えるような
RPGもいいんじゃないかと
マニア垂涎RPGの流れを汲みながらも、ある程度細かすぎる部分や面倒な操作を削れば
ライトユーザも遊べるはずだ
>ライトユーザも遊べるはずだ
憶測だな
WizもUltimaもRogueも偏ってると思うぞ
Wizは「ダンジョン冒険シミュレータ」だし
Ultimaは「シリーズ毎に大きく思想の違う実験作」だし
Rogueは「自動生成の可能性と限界が足をひっぱる過去ゲー」だ
ベースにするのは乱暴に過ぎる
>戦闘はプロの方に考えてもらいましょう
そうすると必ずといっていいほどコマンド選択系になるんだが・・・
シナリオは自動生成や分岐を多くすりゃいいということで結論でてるんだから
戦闘システムの話をしよう。
個人的にはコマンド系やSLG系はほとんど完成されてると思うんで
アクションやVPのようなリズムや反射神経を使った戦闘システムを煮詰めて行くべきと思うんだが。
Rogueを過去ゲーと切り捨てる時点で
問題点も方向性も考える能力がないことを自ら露呈してるようなもんだ。
最近俺、前スレ618が瞬間的に見抜けるんだが。
いや、それはいいとして、RogueもWizもUltimaも初期のRPGであるだけだろ?
あれらって、当時の容量の都合上TRPGの一部を切り離してゲーム化
したモノだから、それぞれがすごく狭いし。
政治を語るのに歴史の知識は必要か…J-POPを語るのにクラシックの知識が必要か。
もちろん、ほとんどRPGをやってない浅学(?)なのが語るのも見るに耐えないが
今はそれほど魅力がない古い物をやってないとダメだと言うのもまた専門家面で傲慢だな。
>>367 そこしかつっこまないという事は
他は了承ですか。ありがとうございます。
あ、「過去ゲー」は「事実」であって「蔑称」ではないので念のため。
切り捨ててるわけでもありませんよ ベースにするのは乱暴だと言っているだけで。
勝手に脚色しないでくださいね。
今は古臭くてもかつては魅力を、それも今のゲームには無い魅力
(単なる懐古趣味だけでない)を放っていたわけで、それ故にRPGが
輝きを放っていた頃の名作を知っていてほしいってのが本音だろう。
まあ本当はその「魅力」を知る者がこの場で言葉で伝達しなきゃいかんのだが。
古典もTRPGも、やって無いとダメってことは無いだろうな。
ただ、経験があると見識に幅が出るのも事実。
それらに在りながら今のRPGに無いもので、取り入れたら面白いと思われるものは取り込むべきだし
それら古典等にある問題点が今も、未解決なら議論のネタになる。
過去ゲーだから議論に値しないってこともないからね。
温故知新、枯れた技術のなんとやら。
WizやRogueの方がTRPGのエッセンスを抜き出してる部分もあるし、
事実今のRPG群で、そういった要素が一切ないのなんて少ないでしょ。
wizはFPSの主観視点を既に取り入れていた、と言えなくもないこともない
374 :
361:03/10/31 13:28 ID:DvQhvYxq
とりあえず言いたかったのは、"RPG"とは何かということをわかっているかどうかです。
WIZとかは一応代表として挙げてみただけ。
RPGの意味を勘違いしていたら元も子もないので。
とりあえずこのスレはここの板の他のスレと違って安心できるようで。
>>374 他人を試すような香具師がいると場が混乱するので出て行ってください
ジミヘンやレッドツェッペリンを聞かずにロックを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
ロックの源流でもあり、完成品でもある。ロックそのものと言っても過言ではない。
現在のロックは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。
>>372 枯れた技術の水平思考か。
Rogueベースのトルネコ・シレンなんかはまさにその実証だったんだが
ああいうやり方は乱暴だと考えるのもいるからな。
困ったもんだ。
ライトでもやりやすいようにDQのキャラを使ったり、かわいいキャラにしたり
練習用のダンジョンを用意したりしてるのにな。
>>374 少なくとも他のスレよりは分かっているとは思うが
それが、(自分を含めて)「理解している」という訳では無いかな。
議論のベースとして、>2 で定義が一応あるだけ。
古典(特に起源となるもの)は重要。
ただ、DQFFは国内家庭用RPGでは起源となるべきものと言えなくもないから
こちらも捨てる訳にはいかないだろうな。
まぁ、FFあたりはUltima以上にそれぞれが違う作品になってるかもしれないがw
WIZとかそんなに古くねえ。
ちなみにWiz・Ultima・Rogueが出来た頃(1980頃)、
俺はまだ生まれてさえいない。
突っ込んでおくと、千手観音氏の例はおかしすぎ。
視野が狭いのか、文章力がないのか。
ジミヘンやレッドツェッペリン=ローグ(あるいはウルティマ、Wiz)、
ロック=ローグ(ウルティマ、Wiz)型RPGと置き換えれば納得できるけど、
ロック=現在のRPG全般ということはありえない。
>>352 そうなんだよね。ゲームとして成り立たせることが難しいんだよね。
情報がはっきりと示されると読み合いは不可能だし、
全く情報が得られないと読み合うにも判断のしようがない。
グレーな情報をどう扱えば上手くこの辺りをシステムとして表現できるか?
ってことだと思うんだけどね。
本質的には心理戦=情報戦(ぼんやりとした情報のやりとり)だと思うんだよね。
例えば、単なるじゃんけんだったとしても、
カードによる限定じゃんけんだった場合、相手の持っているカードが
パー1枚グー3枚チョキ3枚というのが分ればこちらの作戦も変わってくる。(漫画「カイジ」参照)
例えば大戦略みたいなゲームでも、どんな兵器でも作れる仕様を変えちゃって
パー工場、グー工場、チョキ工場みたいな限定的な兵器しか作れないようにすれば
読み合いの要素が強められると思うんだよね。
こういう要素をどうやってゲームとして面白くまとめることが出来るか考えてるんだけど
イマイチ良いアイデアが出てこないんだよね
この板ではWIZやUltimaの事をよく知らない人も多いと思うので、
特定のRPG持ち上げて、知らない奴はお断り、みたいな
見当違いな宣言するのは勘弁してくれ。互いに気分が悪くなるだけ
>>382 そんな君のために。
「ローグをやらずにローグ型RPGを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
ローグ型RPGの源流でもあり、完成品でもある。
現在のローグ型RPGは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。」
ならわかるが、
「上記3部作をやらずにRPGを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
RPGの源流でもあり、完成品でもある。RPGそのものと言っても過言ではない。」
↑これはおかしい。初期作だが完成品ではない。またRPG=上記3作と考えているなら
RPGの意味が理解できていない。すでにRPGは概念であり、個々の作品ではない。
「現在のRPGは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。」
↑システムのもとは確かにそこにあるが、できた順で物事を考えればイイってわけじゃない。
以上、解説。
オレの考え方で恐縮ですが、
古いRPGと新しいRPGの決定的な違いってなんでしょうか。
Wizの例を出して恐縮ですが古典RPGとされるWizと最近のRPG
グラフィック含む見た目はかなり違いますが
RPGとしての遊び方的には根本的な違いが無いとまでは言いませんが
同じ様な物に見えます。(オレにはですけどね、)
んで古いゲームなのでWizって名前出すなって言うのも分かるんですが、
現在までのRPGを考えたりする上で必要な気がします。
個人的にではですけど、WizがRPGの土台になっていると思ってます。
(といいながら、自分はUltimaはやった事ありません。。)
Wizではプレイヤーは「冒険者」でなく「パーティの指揮官」に近いわけ。
だから純粋にRPではないんよね。主人公不在だから。
事実パッケージには
「A Fantasy Role-Playing Simulation」なんて書かれている。
Wizは「RPGのダンジョン探索」シミュレータなんだよね。
Ultimaは「プレイヤーは主人公」であって主人公のRPGなわけだ。
何作目からかは「現実から異世界に飛ばされた貴方」とまで設定されている。
これはRPをプレイヤーに求めているわけだ。
どちらも概念の問題なんだが、システムとしては単純化出来すぎて
わざわざ「ゲーム名」を引き合いに出すほどではないと思うわけ。
「ゲーム名」出すと神格化されちゃうからね。
Wizardryはゲームシステムとしてはほぼ出た時点で完成されていた
ってのは共通認識だと思ってたんだけど、そう思わない人もいるんだね。
足りないものってシナリオ、グラフィック、サウンドぐらいでしょ。
roleplayingということですが、
ゲームと言うのは基本的にplayerが介入可能なので
広義的に言うのならば全てのゲームがその範疇の中に存在すると思われます。
しかしここでRPGの定義及び再定義は不毛だと思われるので
最大公約数的にRPGと言われて皆が思い浮かぶようなもの
としてのルーツはその周辺にあるように思いますが
日本の最大公約数のRPGのルーツなら、Wizではなくドラクエだ。
WizはTRPGの一部分をコンピュータ上で再現した作品であり、
CRPGのルーツではあるのは確かだが、
厳密には日本で一般層に受け入れられたRPGのルーツではない。
またRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGだ。
いや、だからもういいって。
DQが国内家庭用に最初に受け入れられただけ。
ルーツであるかどうかなんて、どうでもいい。というか、それはルーツと言わない。
DQのシステムは、
(Ultimaの通常フィールド)+(Wizの戦闘+成長)
UIをPCからコンシューマに合うように変更した、それだけに過ぎない。
>またRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGだ
?
CRPGのシステム的なベースにTRPGがある、という意味なら同意。ルーツではない。
国内CRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGである、という意味なら違うだろ。
(C、T両方の)RPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGである…な訳はないか。
すると日本のRPGのルーツはTRPGで一番売れてるソードワールドか!?
(色々混ざりすぎ)
でも古典的ゲームに触れとけというのには同意。ある程度良いところ・悪いところを知らないと
改良も糞も無いと思う。
それに・・・思いつくことって古いゲーム調べたらほとんどやりつくされてるんじゃないかな
でも、wizでもUltimaでもrougeでも未だに進化を続けてるんだから最初の奴だけやって駄目と言いきるのも
何だかなぁ。(最も別のろくでもないところが出ていることもあるが)
一応オレがTRPG(D&D)じゃなくてCRPG(Wiz)をルーツしたのはCRPG(Wiz)がある画期的な事をしたから。
TRPGにはあってCRPGには無い要素に、PC、NPCとの自由会話ってのがある。
この要素はTRPGをスタンドアローンのCRPGにする際に意図的に省いた訳では無く、
単に容量的に放棄せざるおえなかったんだけど。。
んで残ったのが探索、冒険、戦闘、成長といった要素。
それからドラクエやFFが出ても自由会話の概念は無いままだった。
しかし自由会話がなくてもそれらは市民権を得る事が出来た。
ルーツ=さかのぼれる限りのその物事の起源
(広義に)RPGのルーツ>TRPGの一番最初に出来たもの
CRPGのルーツ>Wizなど
「日本製の一般向CRPG」のルーツ>ドラクエ
間違ってるか?もういい加減この話題ウンザリ…
誰もWiz等古いRPGがダメなんて発言はしていないような。ただ、
・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
と、これだけのことだ。そうだろ?
んで前置きが長くなっちゃったんですけど、
オレはこれからWizの話をしたいんだけど、いいですかね。。?
レトゲ板のWizスレではダメで、
かつこのスレの方針に合っているなら( ゚д゚)ノドゾー
よしゃ
んでオレが思うにですね。Wiz以前の事は18だから知らんけど、
Wizはクラス、能力値、武器防具、MP、ダンジョン探索、エンカウント戦闘、
ターン制戦闘、宿屋・・・あらゆる(C)RPGの原形が見られる訳ですよ。
んでRPGっていうのはここで(Wizで)ある程度固定化したんじゃ無いかって思ってます。
ロマサガの脱レベル制、武器スキル制も、FFのATBも
それぞれレベル制と能力値制とターン制のアンチテーゼにしか思えない訳で
TRPGのルーツはゲームブックで、ゲームブックのルーツは神話じゃとかいって見る
でも別ルートで、ゲームブック→アドベンチャーゲーム(ポートピア)→ドラクエというラインを提案してみる
wizはルーツと言うか、TRPG(D&D)の戦闘部分を当時のPCでシミュレートするのに必要な
最小限度の物だったんだと思ふ
wizにあって、
>>397で挙げられなかったイマイチ後続のRPGがマネしなかった部分もあるし
(ランダムに拾える宝箱とそれを空ける盗賊とか、善悪のアライメントとか、ACが回避のみとか)
まだ
>>397は話終わってないよな?話の続きあるよな?(汗
アンチテーゼが駄目かって言うと別にそんなことないし。
いや、それともそこを問題点として指摘しているのか?
んでRPGの原形を作ったアンドリュー君が悪いのか、
それを模倣した日本のデヴェロッパーが悪いのか、
はてまたRPG像らしいRPGを求めてユーザーが悪いのか、
どれでもいいんですけど、
既存のRPGに飽きているから新しいRPGで遊びたいとすると、
(飽きないならば同じゲームで遊べるでしょ)
作る方はゲームの内容を変えようとするでしょ
だけどあんまりRPGが持っている要素を変え過ぎるとそれは結局RPGでは無くなってしまう
(シェンムーは一時期RPGってSEGAは言ってたけど、オレにはアドヴェンチャーに見えるし)
ARPG、SRPGはうまく派生したとも言えるけど
だから常に新しいRPGを遊びたいって思いつつも
結局ゲーム的にはあまり変化付けられなかったりする。
そこがRPGの問題点だと思います。
>>401 プレイヤーの「RPG」だという「認識」が狭いのじゃないかという話か
逆に言うとどんなゲームもRPGと呼びうるだろうとか
そういう話か
どっちにしろ認識論は定義論と変わらん 価値ないのぅ
>>401 ああそうか、俺にこう言わせたかったのか…
既 出 だ よ
と。
その上で言う。
>>393で言ってるような概念的なRPGの要素を
別の形でも全てきちんと表現できれば、それはRPGだ。
がいしゅつでしたか。。。スマソ。
RPGの要素を既存の方法意外で表現し、市民権を得るのはかなり難しい事で
デヴェロッパーもユーザーも案外それを望んで無かったりするんじゃ無いかな?
ってことっす。。
剣神ドラクエって意外とおもしろい方向性だよね、真面目な話。
あれで移動を普通のフィールド移動タイプのRPGか、3Dダンジョンにしたら
おもしろそう。まあ剣振るの疲れるからやるの鬱になる人も出るだろうけど。
みんな過去のことはある程度やってるからわかってるんだしよ、未来に目を向けましょ
>>394 すまん、言葉尻を捉えて脱線してた。
>・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
全くもって同意。
>>398 多分、TRPGの方がゲームブックより古いと思うぞ。
>>400 シェンムーが、なぜRPGではないか?
それは行動してもキャラの成長が見えないから、だと俺は思う。
偶にあるイベントの戦闘(と訓練による技の成長)はミニゲームにすぎない。
あれは、ADVにミニゲームがついたもの。俺は好きだけどね。
どうかなぁ。このスレにもよく、
「もっと斬新なRPGを!!」ってやつが出るが、
どこまで望んでるのかはわかんないし。
だけどもしそれが面白そうなら俺はやってみたいよ。
>>405 あれってさ、最終的には例のゴーグルみたいな形のテレビでやる
体感型RPGになっていきそうだよね。
斬新さを求めるのは現状に不満があるから
話し合うなら、じゃあどの点が不満なのかを探したほうがいいかもなあ
シャドータワーアビスは没入感が剣神+アイトレックな感じでしたよ。
簡単に言うと右スティックで武器をあやつるFPSでしたけど。
アクションRPG(それもfp視点の)をRPGの理想系にすえるのは何だか嫌だなぁ
アクションRPGだと自然と使えるキャラは一人になるし(AIで他キャラを操作だと役立たずでつまらないし)
多少考える部分はあっても、連携とかほとんどなくなっちゃうし
(TRPG時代から、いろいろな職業のキャラクターの出来ることを結集して戦闘や冒険を行うのがRPGの戦闘だったわけで)
それよりアクションゲームの腕で難易度が変わるがいやん。私がアクション苦手なのが悪いんですけども
アクションゲームとしては全ての敵の攻撃を避けれるorガードできるor出る前につぶせるじゃないと理不尽だけど
アクションができない人はレベルを上げて装備を整えなさいっていうんじゃ
ただアクションに素人救済用ノルマを乗せただけになってしまうと思う
千本の手を持つといわれている安楽死専門の獣医師が、動物達の手足をツギハギしながら世界を救うゲームはどうかな?
>・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
勿論話せないことはないですが、何だかなぁと思うわけですよ。
それに古典を知らないっていうのは不幸なことだと思うんです。
コマーシャリズムを否定するわけではないですが、本物のロック魂みたいなもの(原理、原点)に
接する必要があると思うんです。そこは聖域なんですよね。
いくら俗っぽくても、そういう精神的な支柱(純粋な部分)が全くなくなってしまうと
人間はつまらないものになってしまうんですよ。
>>412 何だか宗教ちっくになってきたな、おい。
シェンムーがADVに感じるのは頻繁なエンカウント戦闘でのLV上げや装備の強化が無いからだな
しかも肝心のストーリーが見事な一本道
もっともFFなど最近のRPGからこれらを抜いても、これまたまるっきり一本道ADVなのも事実
ひどいことに自分で好きな装備さえ買えないRPGも増えてきたし
>>412 いい加減にしてほしいんだが。
いいか?ロックというのは、最初の人の感性が生み出した音楽なんだよ。
つまり、その人の音楽=ロックなわけ。
だからそれが、正真正銘の起源であり最も純粋なロックなんだろう?
だがな、それを古典RPGと混同するな。
RPGの面白さのベースになる要素はTRPGのものだ。
古典RPGはそれをCRPGに変換する手段を提唱しただけだ。
つまり言ってみればロックを生み出した人が使ってたギターみたいなもの。
わかるか?ギターには魂などないのだよ。他のギターでも、
いやギターなどなくてもロックはロックなんだよ。
ちょっと確認したいんだが
このスレではあんたらが楽しめるRPGを出して欲しいのか、
一般の人ににあんたらが思うRPGを理解してもらいたいのか、
どっちの方向で議論してるつもり?
前者ならただの妄想で終わるな。そんなの作っても会社は儲からないから。
後者ならそれはまず不可能。なぜならあんたらがさっきから言ってるWizだのUltimaだの
昔のRPGが知名度ではFFドラクエに全然及ばないから。
だからもう今出回ってるRPG、FFなんかをより面白くするには?
とか話を変えたらどうよ。
もし、ただ議論したいからしてるだけならスマソ。
たまには、こういうのもいいんでないの。
もう流れ的には終わりにきてるし。
皆そのあたりはわかって議論しているよ。
>あんたらが楽しめるRPGを出して欲しいのか、
>一般の人ににあんたらが思うRPGを理解してもらいたいのか、
>ただ議論したいからしてるだけ
個人的に2:1:7ぐらい?かな。
ここでの議論が製品としてのRPGにフィードバックされるとは思っていないけど、
それでも自身の成長につながればオケー、みたいな。
ひとつ言えるのは、スレタイの基本方針に反してなければネタフリに理由はいらない。
>今出回ってるRPG、FFなんかをより面白くするには?
で進めちゃって問題なしっしょ。今大した話題挙がってないし。
>>415 君の言うTRPGとCRPGの関係は、ブルーズとロックとの関係に似ているな。
ロックの源流をブルーズに求めることも出来るが、既にジャンルが異なっているんだよ。
今のロック≒古典ロック=白人の解釈したブルーズ≠ブルーズ
まぁ、どうでも良い話ですが、、、
情報戦の話の続きなんだけど、武器、食料品、木材(船の材料?)などの市場の値動きで、敵の規模、敵の武装、敵の進行ルートなんかを特定することが
出来るんじゃないかな。(戦略的な判断をさせる情報)
あと、本陣がどれか?という判断を迷わせる仕組みも必要だろうね。(戦術的な判断をさせる情報)
勿論こういう情報を逆利用して敵を罠にかけることも出来るし、罠をかけられることもあるようにするんだけどね。
また、思いついたら書きます。
いらね
>>410 コマンド選択式戦闘の未来ってあるのかな…?
正直な話、今は
爽快感・自由度の追求>ARPG型戦闘
戦術・戦略性の追求>SRPG(TO)型戦闘
だよね。
ここに参加しているいわゆる古典RPG経験者(自分も入るが)は大方、
未経験者にもそれら古典を味わって欲しいという感情が少なからずあると思うが、
果たして「今現在のRPG」がRPGのベースになっている古典未経験者が
あえて古典に触れたとしても、サルのようにハマルのは一部の人間だけでは?
話は変わるが、個人的にはRPGの醍醐味は戦闘にあると思っている。
ストーリーが重視されているRPGを否定するつもりは無いが、
そもそも、ゲームとしてのRPGの原点であるTRPG(和製除く)は、
戦闘と育成がメインだと思う。
もちろん上質なストーリーがあれば申し分無いが…。
和製TRPGは、ロー○ス島戦記(作者がD&Dの経験をもとに書いたのは有名)
がイメージを与えたせいか、はたまたグループS○Eの努力の賜物か、
物語の要素がそれなりに重視されて、本場アメリカとは違う形で今日まで
発展(?)してきた。
それに加えビジュアル面では、某富士○書房のTRPG関連本のように、
アニオタが食らいつきそうな絵がほとんど。
その結果、ソー○ワールドを筆頭とする和製TRPGは、なにかキャラに
なりきり、幻想世界の住人になる楽しみ(端から見たらそれこそ異常)を
そこに見出した人間達によって、もはや一部のマニアの遊びと化してしまった。
日本は、マンガやアニメーションが文化と呼ばれるほど進化してきたから、
TRPGもCRPGも現在のような状況になるのは、ある種必然のような気がする。
元々RPGってのは大人しか受けなかったんだから無理は無いと思うが
そう考えるとDQを作った堀井雄二は偉大だな
10代〜20代の男ぐらいしか出来なかったRPGを
老若男女問わずできるようにしたのがDQ
誰でもできる、というのをメインに据えるなら
操作ボタンは、A,Bと十字キーだけに抑えるぐらいの工夫は当然必要。
コンピュータゲームでのリバイバルブームというのは起こりえない気がする
テーマやシステムがハード進化と不可分だからだ(プレイヤーの認識も)
その意味で操作がA,Bと十字キーだけというのはありえない気がしますが
ボタンが多いから不便というのは設計思想が間違ってるわけであって
マンマシンインターフェースは簡単な方が良いな。
今ならマウスの方がよほど入力デバイスとしてわかりやすいはずだ。
>>426 んなことねーよ。
プレイヤーの認識が変わってきてるかどうかは知らんが
人間の脳みそが制御できるボタン数は昔と何一つ変わっていない。
>>428 最近ゲームやってないんじゃない?
もしくは、「そういう」のしかやってないんじゃ?
シューティングゲームだってそうだし格闘ゲームだってそう。
操作系は「複雑すぎる」と言われながらもひとつづつ増えてきている。
格闘ゲームの6個ボタンなんか、最初冗談みたいだったけど
ユーザはあっという間に慣れた。それもリアルタイムのアクションゲームで、だ。
脳内のフレーム化さえ行われれば感覚的に操作できる分ボタンは多いほうがラクなんだ。
PCのゲームでの何十個もの「コマンドショートカットキー」なんて
複雑の極みだけど十分に感覚的だ。慣れられる。
コンシューマのジョイパッドで行うRTSなんてゲームにならないよね。
「階層的な操作系」はアクション数(入力回数)の面で
「簡単な操作」にならない事を考えないといけませんよ。
プレイヤーはハードとともに進化している。
やってて面白ければ、操作が単純か複雑かは
あまり関係無いよ。
人間は慣れる生き物だからね。
>>429 それで何の問題もなければ、そもそも「複雑すぎる」なんて言われない罠。
例に出してる格闘ゲームやシューティングゲームは
複雑化によってプレイ人口が減っているという話をあちこちで見るし、
家庭用RPGを遊ぶ層にRTSがどの程度浸透してるよ。
「プレイヤー」や「ユーザ」って言葉が、
一般層よりなんぼかコアな層を指してる文章に見えるぞ、それ。
慣れを要求されるのはライトにとって敬遠要因になるんじゃないの
メーカーとしても新規開拓が望めないのは困ると思うけど
格闘ゲームについて言えば、適当にボタン押してても面白かったのが、
6ボタン駆使が必須になってから廃れた、って感じするなー
廃れた理由はそのとおり。
ゲームやる層とやらない層の乖離が激しくなって廃れたわけだ。
かといって中途半端なものは両方に相手にされないという事実。
2ボタンなら2ボタンなりの、
規模・複雑さにしないとならないだろう。単純な構成、単純な自由度。
単純(自由度低)で面白い(自由度高)を目指すのは
手品みたいなもんだ。もしくは誤解。
>>434 もしくは錯覚させればいいんだよね。
ワンボタンアクションでもその場その場のシチュエーションに合わせて
プレイヤーの想像力に収まる範囲内での画面内の反応さえあれば
それほど不自由は感じないもの。
>>432、
>>433、
>>434 格ゲーは対人戦がメインだろ?
ボタンが6個が原因じゃなくて、
時間が経つにつれ対人戦を通して劇的に強くなってきたプレイヤーと、
それに合せてメーカーがシステムを複雑にしてきたのが原因だよ。
対人でないRPGと混同する時点で間違ってるよ。
ボタンの増加で素人が入りにくくなった面もあるが
今も昔も2ボタンのシューティングが廃れた原因は何か
難易度やシステムを一元様お断り状態にしたからだ
毎日のようにやり続けて経験を積まないと、とても付いていけないゲームは
ある意味RPGかもな
ボタン数といえば、ローグクローンを友人に薦めてみたけど
?コマンドで操作一覧を見た瞬間お手上げの人ばかりだったな。
>>438 ローグはマウスなんて無い時代キーボードオペレーションできる人を対象にシステムが組まれたわけだし。
その点、トルネコやシレンはある程度簡略化してまとめてあるね。
RPGなんて子供には受けないと言われてたのに
Wizardryのシステムを簡略化したことでドラゴンクエストが受け入れらたのも同じこと。
なんにしてもそうだけど、大人が思っている以上に
子供は飲み込みが早いよ。
自分は11の時wiz(FC版)に出会ったが、問題無いどころか
ツボハマリまくりだったし。
逆に子供向けって事で、安易にシステムを簡素化するのは
それこそ業界の為にならないと思うし、ヌルゲーマーを増やす
原因にもなると思う。
まぁいろんな形のゲームがあるのは悪い事ではないと思うけどね。
子供(幼稚園児から小学校低学年ぐらいね)が難しいゲームが出来ないって
言うのは難しい操作を理解できないんじゃなくて
捜査を覚えて思い通りにキャラが扱えるようになるまで楽しくないゲームをやることに
耐えられるか耐えられないかだと思うな
だから操作を覚えなくても直感的にある程度操れるアクションは取っ付きがいいけど
抽象的な操作を覚えないといけないRPGはきついんではないだろうか
あと、小さすぎるとかなや漢字が読めないとかもあるけどw
おれたちがマンガを読むとき、普通ほとんどの場合ページの中で最初に読むべきコマ、
二番目に読むべきコマ、三番目……という順番を間違えずに読める。
ところが子どもにマンガを読ませたときに、この順番を理解できないケースがあるらしい。
これは日本マンガの作者と読者の暗黙のルールを、みな経験を積むことによって学ぶから。
おれたちが新しく買ってきたRPGをプレイする場合、十字キーで主人公操作、○ボタンで話す、
△でメニュー画面など、説明書を読まずともある程度はプレイできるのも、この暗黙のルールを
すでに学習済みのため。
しかし子ども向けゲームではプレイヤーがこういったルールを知らないケースが予想されるため、
ワンクッション何らかの工夫が必要と考えられる。
ちょっとスレ違い気味でスマソ。
いや、おまえらちょっと待てよ。
最近のコントローラのボタンが多すぎるって話は聞いたことないぞ?
今の子供は2ボタンのハードより先に、プレステ他ボタンいっぱいのハードに触れるんだし。
そして複雑な操作でも、しっかりわかるようにするために説明書がついてる。
読んでもわからないのは説明書が悪いからで、
読まずにやってわからないのは、やる人が悪い。
格ゲーみたいに、十字キー+ボタンを組み合わせないと技が出ない!とか
そういう複雑さはRPGにはないんだからさ。
>>443 元はと言えば1個1個のコマンドを全てボタンに対応させるRPGの話をしてるんじゃなかったっけ?
>>443=
>>445 >>429読んで、てっきり
「RPGの方向性としてPCゲー級の複雑さでもそのまま家庭用として受け入れられ得る」
って流れかと思ってたよ。
まあ操作に関しては、十字キーと○、×とあと1ボタンくらいでだけでも
プレイ出来るようにしておくべきだと思う。
残りのボタンはあくまで補助的な、使えば便利って程度のもので。
>>446 >>429は、ゲーム中でやることが多くなったら操作するボタンを減らしても、
やる事の量は変わらないから意味がない。
それならボタンをフルに使った方が、1つのボタンに対応する仕事の量は減る。
と言ってるのでは。
で、俺もそう思うし、説明書で解説すれば
そういうやる事が多いという方向の複雑さは解消できると思う。
>>431は、格闘やシューティングを例に出してるけど、
これらはどちらも反射神経でカバーできるボタンの数・入力の複雑さの
問題で
>>429のいう複雑さとは違っている。
>>447 右にある4つのボタンに関しては設計的にも平等だと思うんだが。
右に4つボタンがあるハードから始めた人は、
○・×中心にする必然性を感じないんじゃないかな。
>>439 DQとWizと比べてあまりシステムは簡略化してはいないと思う
・ゲーム開始直後からいきなりキャラクターメイキング
・(使用キャラが滅茶苦茶弱いので)最初から複数パーティを強いられる
これらがDQには無いのと、全滅のペナルティが甘くなったのが一番大きいよ
>>448 ただ、俺は説明書ってやり方はどうかと思うのね。
ゲーム始めて直ちに操作できるんでなければチュートリアルの方がいいと思う。
451 :
450:03/11/01 13:33 ID:auvAJYKD
>>450 同意。
ステータスの意味とかならともかく、操作系まで説明書読まないと理解できないというのは問題でしょう。
ボタンは多い方が良いものもあるし、悪いものもある。
ただ、ボタンが多いと直感的に操作を理解できないので
そのゲームについて詳しくないとプレイできないことが多い。
(車の運転などの親しみ深いものは説明が要らないけどね)
機能をボタンに割り振るだけのゲームデザイナーは2流。
(シュミレーターの場合、実際のインターフェースが既に練られているため、
それを流用すれば無難にまとめることが可能だろうが、、、)
ボタンが多い方が良いという意見は愚にもつかない意見だと思うがね
>>449 簡略化の意味を取り違えられたかな。
>>438のいうキーボードでの各アクション=各キー設定に比べればって意味です。
少なくともコマンド選択式にした時点で簡略化されてるはず。
Wizにしてもコマンド選択式になったのはあくまでFC以降ですからね。
それ以前は各コマンドにキー設定=頭文字入力してたわけで。
DQの一番の革新はポートピアで発明したコマンド選択式の流用だと思ってます。
やれることは少なくなったけれど、無駄なコマンドでイライラすることもない。
親切設計ととらえるか、いらぬお節介と考えるかは人によりけりでしょうけど、
大衆が支持したのは間違いないところでしょ。
子どもだとすぐ操作に慣れるって書いてたけど、
簡単な操作を求めてるのは少し年を重ねた層なんじゃないの
最近、新しいゲームへの抵抗が以前より増えた気がする
新しいゲームって言っても
前からあったゲームのシステムを取り入れたものばっかだろ
ぢぬんをぐろぐろまわります
何かこのスレッドって堂々めぐり多そうだね
ウルティマは知らんがローグ・wizはダンジョンにひきこもってヒキコモって
誰にも合わずにモンスターをぶち殺すゲームだったんだよなぁ
それにシナリオ乗っけたドラクエは中々偉大だったんじゃないかなァ
まぁ、ダンジョンうろつくから地面の上で言われるままにお使いさせられるのと
どうちがうかって言われると難なんですが
>>455 新しいゲームは大歓迎なんだけど?
操作に関しては、複雑だろうが簡単だろうが
大して問題では無いよ。
個々のゲームが面白いとわかれば、
あえて操作系統がうんぬん言うヤツは、それほどいないと思う。
>455
うん。一度はまれば、子供はすぐ慣れる。
どうもこういう議論は俺達みたいなゲーム慣れした奴らが話しても妄想でしかないような…
とりあえず○ボタンが決定とか×ボタンがキャンセルとか、
これらさえすでに直感ではなく、ある程度ゲーム慣れした上での先入観だからな?
どこからどこまで直感で出来るかなんて、千差万別人それぞれであって、
それを言い出したら、俺は今まで直感でできなかったRPGはないよ。
>>450 それはどっちでもいいかも。
ただ俺は説明書≒教科書、チュートリアル≒実験だと思ってる。
理科でも何でもそうだけど、ある程度高度なことを理解するのには、
導入としてこういうものに頼るのも仕方ないんじゃないかな。
って何か既出っぽい話になってきたな…。
例えばアクション戦闘とかいうのは敬遠してる、面倒そうだもんなあ
格ゲーを簡単にしたようなもの+RPG
だからと言ってゲームを何も知らん人にやらせても新しい物が出来るかというと微妙なわけで
G・O・DしかりMOTHERしかり
それにゲームやったことは無くてもニュースやらでゲーム(ゲーマー)に対する
偏見を持ってそうで返って良くないかもしれん
>>460 例えばだ。みんな思い出してくれ。
スーパーマリオワールドが出たとき、みんなジャンプしようとしてAを押し、
ドリルジャンプをしたよな!?
……は?スーファミの当初の頃を知らないんですか。そーですか。
すいません、年齢層が違って。
挙げ
BダッシュがYダッシュになったのはショッキングだったよ
2コンマイクなくなったね。
>464
試作機の段階ではY・Bボタンの位置にB・Aボタンが配置されてたんだよな。
それが途中で変更されたために後々混乱がおきることとなった。
アーマード・コアくらいの敷居の高さは?
もっかい(槍玉に)上げてみる
何か勝手に限界を設定して
勝手にその限界を破ろうと無茶をしてこけてるような気がする
アンリミテッド・サガ?
ブレスオブファイア5の操作は、慣れるまで非常に苦労した。
>>422 ARPG型戦闘では、コマンド入力から実行までのラグがないから予測というものをする必要がない。
だから、要求されるのはその場その場の最適な判断。
SRPG型戦闘では、大抵のゲームでは敵の行動アルゴリズムが決まっている。
だから、ターンごと(ウェイトターン制ならキャラごとだが)に敵の行動を予測して、最適な判断をすることは可能。
さて、コマンド選択式戦闘(ターン制を想定)での最大の特徴はランダム性ではないかと思う。
敵が、どのキャラをどの攻撃で狙ってくるか予想がしづらいという点が、最大の特徴ではないか。
つまり、ターンごとの最適な判断が難しい。
強力な敵と戦う場合、「最適な判断」はほぼ不可能で、「最悪の攻撃が来ても被害を最小限に抑える」という事を考えなければならない場面もある。
俺は、あらゆるケースを想定してコマンドを決定しなければならない事に、コマンド選択式戦闘の魅力があると思う。
逆に言えば、何も考えなくても勝てるコマンド選択式戦闘には、何一つ魅力がないのだが。
それだとやっぱ行き詰まるな…。
>>422にも書いてあるが、SRPGやARPGはそれぞれ戦闘に追求する概念的な要素がまずあって、
それを基にシステムが作られる。だから、その要素をさらに上手く表現する方法
を考えるという形でシステム自体が進化していく。
ところが
>>473のいうコマンド選択式の魅力は、システムから生まれる副産物的楽しさだ。
つまり概念より先にシステムがある。また、仮にその楽しみを概念化すると
「ランダムな事象の全ての可能性を考え、それに対応して行動する楽しみ」だが、
これは今のコマンド選択型の枠内で完成してしまっている気がする。
コマンド選択式・・・戦術・戦略の追求、でいいのでは?
SRPGみたいのじゃなきゃ戦術・戦略と呼べないわけじゃないし。
だーかーらー。
コマンド式、SLG式の戦闘はほぼ完成してるよ。
アクション戦闘をどうしていくかがこれからのRPGの戦闘の課題だよ。
アクション戦闘にしないっていう答えじゃダメかい?w
>>477 そういう考えだからRPGがマンネリ化してるんだよ。
いやいや。
安易にアクションに頼ろうという姿勢が、
RPGの進化を止めてしまうんだよ。
エヴァ2の、状況によって変化する4択っていうのは
コマンド式戦闘に取り入れると面白そうな気はする。
通常の戦闘と同じ感覚なのにイベント的、という演出が出来るかも知れない。
あとは、コマンドで指定する行動をもう少し細分化するか、
逆にもう少し曖昧な指定にするか……あんまり思いつかんな。
FFがATBでやったみたいに時間の経過形態を変えるのもありか?
一口にアクションといっても色々あるべ。
格闘系だけがアクションでなし。
>>481 確かに。
ただコマンド選択式でないものとしてアクションを出されると
格闘系をイメージせざるをえないんだが。
コマンド選択式にアクションの要素も付加するって話なら賛成だが。
>>475 コマンド式は規模の大きい戦闘じゃないから、
勝つための「大局的な」計略や方法を示す「戦略」は存在しない。
戦術というのは、単に勝つための手段・計略のこと。
コマンド式の場合、要はコマンドの組み合わせだけど。
これに時間や位置を取り入れ、リアリティを持たせるのは、
より現実のシミュレーションに近づく、つまりSRPGがやってる方向性なんだよな。
お話が面白けりゃ戦闘はドラクエ形式でかまわん
感情がグッと揺さぶられてゲームでしか出せない話のキボン
昔はラスダン、ラスボスとかなると
緊張感とか恐怖感みたいのがあったんだけどなー
まあエロゲにありがちな感動でも
アクションにありがちなスリル感でもなんでもいいんだけどさ
>>483 じゃあコマンド選択式・・・戦術の追求、でいいかと。
お話を「読むのが面白い」のか
お話を「作るのが面白い」のか
>>480 状況によって変化するコマンドってのは面白そうだ。
従来の「攻撃」「魔法」「アイテム」といったコマンド群にプラスするのもいいかもね。
コマンド選択式は、アクションと違って爽快感を高める必要がないから
逃げるやアイテムなどの直接攻撃でない選択が充実できる気がする。
次の街に着くまで(あるいはダンジョンを攻略して帰ってくるまで)の間
パラメータやアイテムがもつのか、そもそも引き返すべきじゃないか、
ってのを考えて行動する側面が強調されれば、
微妙なところだけど戦略といえなくもない……だめ?
>>485 純粋にそれを追求する場合、コマンド選択しか方法論がないのは
単なる足枷のような。
>>486 「読む」のが楽しい人も「作る」のが楽しい人もいる。
好みの問題だから「読む」のがいいと言われればどうしようもない。
ただこのスレは「作る」のが楽しい人用と思える。
というわけで484は迷子。
お話を「読む」のの美点は他人と情報共有が出来る事
お話を「作る」のの美点は自分だけの経験が出来る事
SRPGの欠点は戦闘に時間かかりすぎるとこ
移動モーションとか攻撃の度にアクションエフェクトがあると
一回の戦闘で数十分かかるのもザラ
それに長考気味になるからさらに時間がかかるし。
それで明らかに弱いザコ戦をすると非常にマンドクサイ
かといってSRPGで十数体同士でぶつかる大規模戦闘なんてやったら時間がどれだけかかるか
>>488たしかにRPGって何処まで進んで何処で引き返すかとか
考えるのも楽しみだよな
あと、そもそも戦闘にはいらないように敵に気付かれないようにする魔法とか
ランダムに発生する罠(そして致命的な)の要素があれば
罠外しの出来るキャラとかも考えてpt組まなきゃいけないし
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:29 ID:I4lmoxnt
>>492 禿同。漏れはそういう理由でSRPGが嫌いだ。
ストレス溜まるったらありゃしない。
おまけに難易度高めで何度もやらされた日にゃあ・。
おまえら…(´ρ`;)
戦略を真面目に考えたら、時間かかるに決まっているわけで。
それが面倒とか言うということは、純粋に戦略を練って行動するのを
楽しみにしてるわけじゃないってことになる。
つまり、「ちょっと頭を使って戦術を考えつつも、
早すぎない程度の快適なテンポで戦闘が進む」ことを求めている。
でもこれってコマンド選択式である必要性が微塵も感じられん…。
ちなみに
>>488の言う戦略はコマンド選択式の戦略性ではないだろ。
戦闘がどういう形式で行われても、そういう戦略は存在するわけだし。
まあコマンド式RPGは終わったな、10年近くあるわけだし流石に飽きる、ストーリーしか違いがないとか
RPGの成長要素を生かしてくゲームの方がいいだろうな、ARPGとか
ASRPGなんてどうだ?仲間に指示出して自分も戦う奴、
ってここまで書いてガンダムやフロントミッションがあったな
コマンド式やSLG式の戦闘でも話が面白けりゃいいってやつは何が不満なのか分からん。
そんなの腐るほどあるんだから。
俺はそういうのはドラクエやスパロボだけで満足してるからアクションRPG増やして欲しいんだが。
DCロードスみたいな国産の完全リアルタイムクォータビューアクションRPGはもう出ないのか・・・
ARPGに関しては、「増やせ」ってスレまで立ってるけど、
だからといって、いままでのコマンド式のスタンダードなRPGや、
SRPGを「否定」するかのような意見が目立ちすぎる。
いろんなジャンルがあっていいんだよ。
要は個々のゲームが面白いかどうか。
そしてそれは人それぞれ。
自分の嗜好に合うモノを見つけたからといって、
その他のものを排除していいはずは無い。
そういう考え方はゲームの多様性を、
しいては発展を妨げるよ。
500 :
492:03/11/02 16:47 ID:SgElhajD
>>494 漏れが最近はまってるのは変愚蛮怒
好きなのは桝田さん作品
好きなシチュエーションは雑魚がワラワラと出てくる状況
だから、敵の数が増えても快適なシステム(エフェクトが短い・CPUが長考しない)
がいいし、戦闘に入る前にいろいろ(敵の位置を感知してやばけりゃ逃げる)出来るほうがいいと思うわけ
これでよろしいか?
>>498三国無双とかじゃ駄目?
GCも入れたら結構あるんじゃないかな。つーか、最近のアクションって
ほとんどRPG的な要素がはいってるように思う
(バイオ系のゲームもレベルアップは無くてもアイテムゲットで強くなるとかRPGぽいし)
すでにFF、DQ式のRPGしかRPGとして認めないようなやつらがいるので
ゲームの多様性を、しいては発展を妨げられていると思うのだが?
それとね、俺は増やせとは言ってるけど無くせとかいってないぞ。
少なすぎるんだよアクションRPGは。
修正
俺はアクションRPG増やせとは言ってるけどコマンド式無くせとかいってないぞ。
このスレでよくある
「コマンド式やSRPGは時代遅れ。進化の袋小路に嵌った椰子」とか言う発言のことじゃね?
結局、今のRPGの問題点って何なんですか?
シナリオが電波なことですか?
戦闘が単調なことですか?
技が厨房が考えたような臭い名前なことですか?
サマルトリアが光の剣を装備できることですか?
なんでもかんでもカップリングすることですか?
クォータービューのアクションRPGじゃないと駄々こねる奴がいるからですか?
メーカーとユーザーの意識のギャップですか?
変に下手糞なJPOP(プの主題化がついてくることですか?
萌え絵だからですか、それともキモイリアル絵だからですか?
それとも漏れ達が飽きたことですか?
ARPGはそのうちイース6が家庭用に移植されるだろ
6も7が発売されそうな終わり方したし
ARPGはプレイ時間が短いからすぐに中古出回るから値下がりも早いし
メーカーにいい事はあまりないんだよな
しかしディアブロの劣化品のDCを褒める香具師は良く解らん
PS2やGCの聖剣やアクションRPG期待してた3年間テイルズみたいなキモゲーしか
するものがなかった・・・
来年こそ!
507 :
505:03/11/02 17:08 ID:BDx00Lk5
DCロードスが抜けてた
>>506 PCのイース6みたいなゲームの事だろ
当然プレイ済みだとは思うが
>>505 シングルプレイに関してはDiabloよりDCロードスの方が面白いと思うが。
それに特化して作られているし。
>メーカーにいい事はあまりないんだよな
けっきょくそこなんだよな。
なんかスクエニの誰かがアクションRPGはセールスにならないとか言ってる記事見たとき
ガッカリした。んで最近売れ出してるから出そうなんていってそれがDODや剣神。
アクションRPGがなんなのか全く分かってない
510 :
499:03/11/02 17:15 ID:jZhj3YLz
>>501 いやスレを批判したわけでも、あなたを批判したわけでもないよ。
ただカキコしてる意見の中の、「否定」する意見が目に余っただけ。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:16 ID:aIg72Go3
すまん、DODって何の略?
ぶっちゃけ、RPGとアクションは相性が悪い
>2より
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
アクションはプレイヤーの操作の良否が判定の良否につながる。RPGとは全く逆。
さらにアクションは、その性格上リアルタイムに近いゲームになる。
つまり「プレイヤーが考える」機会が少なくなる。
これを無理に融合すると、
・パワーアップするだけのアクション(成長要素だけを取り入れたもの)
・見た目は命中しているのに実は命中していない、見た目と実際の落差が大きいRPG
・キャラの状態と操作性が関連するRPG
他にもあるかも知れないがどれも中途半端。
この矛盾を克服しないかぎり、アクションRPGに未来は無い。
513 :
505:03/11/02 17:26 ID:BDx00Lk5
>>508 あの手のゲームをシングルプレイする事自体つまらないと思うんだ
同様の洋下ゲー「バルダーズゲート」も糞つからなかったし
そもそも「ロードス島」と原作物にした次点で間違っていると思う
原作物で類似品って・・・
>>511 「ドラッグオンドラグーン」
無双とパンツァードラグーンをミックスした変なゲーム
514 :
511:03/11/02 17:26 ID:aIg72Go3
すまん、自己解決。
ドラッグオンドラグーンですね。
>>増やせスレ1
いい加減ウザイ。ここは増やせスレじゃない。雑談スレでもない。
RPG全体を見てARPGが少ないことを嘆くスレでもなければ
既存ARPGの操作系のマイナーチェンジを語るスレでもない。
コマンド式やSRPGが「完成」してるからARPGについて議論しようとか
他の可能性を潰して無理にARPGを語ろうとする姿勢がよくない。
>>512 いっその事プレイヤーの操作テクがある程度の水準はないとクリア出来ないくらい
アクション寄りのARPGってどうだろ?
俺の知る限り現存のARPGってかなりRPG寄りだし。
>>516 それってRPGから見れば先祖がえりだよね
プレイヤーを絞っていく、と。
RPGたる要素に挙げられがちな成長要素を緩衝材にして
プレイヤーを増やしたのがRPGの成功だったわけでね。
>>513 Dia2、NOX、DARKSTONE、DCロードスとプレイしたけど
一番シングルプレイが楽しめたのはロードスだった。
原作ものだけど世界観を借りただけであんまりゲーム自体の内容には絡んでこないし。
自分は原作は殆ど知らずにプレイしたし。
まあ他のはマルチ前提に作ってあるというのもあるかもしれんが。
バルダーズゲート:ダークアライアンスはPC版を楽しんだ人向けかも。
(PC版は全く別のゲーム)
>>518 だからこそ無意味に「ロードス」を冠している所が納得がいかない訳だが
オリジナルタイトルにしておけよと
そういえばwizの元になったD&Dって
戦闘にSLGチックな地図とか使ってたんですか?
容量が許してればwizもそうなったのかね?
ウルティマはたしか初期からSLGチックだった気がするし
つまりRPGのコマンド式戦闘は、
TRPGの上級ルールを使わない簡易戦闘が元ってことだ。
ただ、ヘクスまで導入してるようなTRPG戦闘は
ボードゲームとの線引きが難しい気もするが。
TRPG自体がボードのシミュレーションからの派生なので
線引きもなにも本来内包されたものですが。
え、TRPGってGMとの対話で進める方が本体じゃないの?
PS2のバルダーズゲートをPCのと一緒にするなよ
名前だけ使った別のゲームだからさ
522でいうTRPGの上級ルールでいいじゃないか
コマンド式でもちゃんとフィールドを使うべきだと思うんだよな
リアルタイムで進行する戦闘中にメンバーにコマンドで指示したらどうだ
地形のギミックや戦闘状況を反映させてコマンドも変える
個人へのコマンドの他に、主人公のターンのみ全体コマンドで大まかな戦術を決定
例えば酒場で刺客数人に襲われたとして、戦いながら二階まで上がって窓から外の川に飛び込むとか
、敵の真ん中を突破して正面ドアの外に止まっている馬車で逃げるとか
戦闘中のイベントを再現できる
>>524 GMは本来レフリーとも呼ばれる存在。ボードシミュレーションでは中立にルールを参照し判定する存在だった。
索敵などの両者が知りえない情報の要素のために二人以上のプレイヤーとともにレフリーが必要だったわけ。
そこから派生した。
だれかPCのとPS2のバルダーズゲートを一緒にしたのか?
バルダーズゲートは始めからPS2オリジナルの事を言っているんだぞ
PS2のオリジナル版はディアブロの劣化品だからロードスと比較される
なぜPC版と一緒にするなよと言われるのかかが良く解らん
正直、戦闘が面白くなるかどうかはコマンド式かアクション式か、とかではなく、
バランスの良し悪しで決まる、って言ったら流れ無視ですか
>>528 戦闘に関して言えばSRPGは、
戦闘時にへクスマップ等を使った場合のTRPGに
一番近いんじゃないの?
>>529 バランスなんか「語れない」だろ?良くしてあるの前提だ。
まあ、D&Dのルーツとなるゲーム自体
今のSRPGみたいなもんだからな。
SRPGというとまさにヘックスの上を動かして協力攻撃やら後ろからだとダメージUPとか
止まってるイメージが強いのと、戦闘地域が比較的広い
RPGならもう少し狭い範囲でNPCやら敵やらが入り乱れて、怒号発しながら戦う雰囲気が欲しいと思う
>>527 たまにバルダーズゲートの自由度が引き合いに出されるから、勘違いする人が出ないように言っただけ
別に君がPCとダークアライアンスを一緒にしてるとは思ってないよ
おれもDAやって青い□スライムに見とれた以外、がっかりした
漏れはSRPGの場合は激ムズ希望だからバランスなんてどうでもいい
FEトラキアは言われているほど歯ごたえ無かった・・・
そして戦闘だけがアクション製のRPGはSO、TO系は途中で飽きて面倒になる
やっぱりアクションならARPGというように半端物じゃないのが良い
>>533 正確には、TOみたいにターン制ではなく行動速度が存在するタイプだと
速度と位置の概念があるから、止まっているように見えても時間の概念も
存在するけどな。
ちなみに狭い範囲で〜っていうのはFF11を思い出した。まさにそれだ。
FF11の戦闘システムは良いよ。ゲームとして面白い。
>>531 RPGにおいてバランスをよくしておくというのは他のジャンルに比べて遥かに難しい。
一般にバランスはプレイヤーの(予想される)技量を基準に作られる
RPGはキャラの状態(レベル等)が基準で、プレイヤーの技量の評価がおざなりになっているのが現状
#だから、そのプレイヤーでも同じプレイをするように一本道になっているものが多い
逆に、一本道になってないものでもバランスの基準にレベルを置かないものなら
良いバランスを維持できるかも知れない
良いバランスを理論構築で簡単に作れるシステムって
大概面白くない調整なんだよね
>>536 実際に時間が流れていて止められないオンラインRPGの
システムはその制約ゆえに色々と面白い試みが成されてるね。
オフゲーでも取り入れると面白そうなアイデアもあるし。
>>536さらに職業間パワーバランスも妬み嫉みのおかげで等しくなるような方向に
運ばれてますねw
ゲームとしては良いみたいだが運営や客層に問題があるのは残念だ
>>522サンクスでつ
もし、wizで上級ルールを再現してSLG的戦闘やってたら
wizとウルティマの合いの子のドラクエもSRPG的戦闘になって
(そうすると、性能的にもう少し遅くなりそうだけど。
そうするとゼルダから始まるARPGが主流になったかも)
後進のRPGもSRPGになってたのかもしれないなぁ
まずは、何を持って良いバランスとするのかを考えてみよう。
調整されすぎると事実上、攻略が一本道となり、同じようなパターンの繰り返しに気付き興ざめしてしまうだろう。
そういうのは、良いバランスとは思わない。
個人的には、システムに普遍的な対処法を持たせたなら、あとは、世界観にあわせた強さの敵を用意すれば良いと思う。
542 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 01:12 ID:tx5Xib1o
>>541 なんだコイツ?
言ってる意味がサパーリ分からんYO!
最後の二行は俺も解らん。
普遍的な対処法?世界観に合わせた強さ??
>>541 いや、正直オレもわからん。
もう一回わかりやすく説明しれ。
・格上の敵と戦うときは、パーティが持つ技術やアイテムやその他要素を総動員しなければとても勝てない。
・格下の敵と戦うときは、決定ボタン連打でもあっさり勝てる。
・その中間の敵と戦うときは、何も考えずに戦った場合はかなりの被害を受けてしまう。うまく戦えば、被害をかなり小さくすることが出来る。
というのが俺は良いバランスだと思う。
さらに、
・ダンジョン入ってすぐのところでのモンスターAとの戦闘と、ダンジョンの深層部で消耗した状態でのモンスターAとの戦闘では、全然きつさが違う。
と、なっているとなお良し。
それが難しいんだよぉ〜!
スレの話題と関係ないんだが
個人的にドラクエ4の馬車システムは一つの功罪だと思う。
メリット:沢山の人数で冒険できる。また戦闘では好きなキャラを選択する事ができる。
(シナリオの進行と共にキャラのPT加入や脱退が無く、一度仲間にしたら基本的に外れない。)
デメリット:多人数で冒険しているのに、戦闘に参加できる人数は少ない。
(仲間が戦っている間、馬車でお茶している訳では無かろうに。)
6〜8人ぐらいだったら一度に戦いたく無いですか?無いですか・そうですか。
確かファミコンの真田十勇士って10人パーティ同時参戦ができなかったっけ。
俺やったことないので、やったことある人の感想キボン
>シナリオの進行と共にキャラのPT加入や脱退が無く
加入はあるわな・・
>>549 雑魚戦はともかくボス戦だけはみんなで戦うみたいな感じだったらもりあがるかもな
でも、これだとレベルを全部まんべんなく上げていかなければならなくなるのでめんどいだけかもしれんが
>>552 ファミコンの天地を喰らうみたく
レベルを全員統一すれば解決
いろいろ考えたけどやっぱ回復はホイミがいいのよ。それに尽きる。
初RPGがドラクエ3だったね、でいつもあの感動を追い求めて他のRPGやってた
けど、結局超えるものはないね。きっと皆初RPGの感動を超えるものを求めて
るけど、それは無理なんだよ。マンネリという感覚が常に付きまとうんだから。
ドラクエ、タクティクスオウガ、FF(スーファミまで)、イースら辺を超える
ものはもうRPG系では無理でしょ。超えたいならその作品がRPGじゃなくなった時
でしょきっと。
ウィズ、ウルティマ、ローグ世代は未だにドラクエとかトルネコはそれらを超え
てると思ってないんでしょ?
とゆうことでRPGに今後は無いので俺はリメイクドラクエ5に超期待しときます。
俺が一番やりたいと素直に感じるのはドラクエなんだもん。だから今後の方向
としてはキャラに魅力をだね。ただしFFのようなギャルゲー的な魅力だけはいかん。
まあそんな俺もビアンカには燃えたけどさ確かに。
ドラクエもコスチュームチェンジくらいすりゃうれしいね。
いちおういっとくとRPGはその世界に没頭してある意味頭からっぽにしてやるもんだ
と思うので、今後の方向性としてはより没頭できる要素を議論すべきなんじゃないかな?
>>541 > 個人的には、システムに普遍的な対処法を持たせたなら、あとは、世界観にあわせた強さの敵を用意すれば良いと思う。
具体的なアイディアは未だ無い状態でのネタ振りだよね?
例えば、Ultima4なんかは、もともとキャラのレベルがMAX8でレベルによるバランス調整は殆ど無い。
ただし、パーティの人数によって敵のパーティの人数が変化する(多分、システム的な調整はこれだけ)
あとは、マップで明確な区別(橋とか)がなく、概ね遠いほど敵が強い。
さらにダンジョンの方がさらに強い。
加えて深層ほど強い。(…と世界観に応じて敵が配置)
ダンジョンは全部で8つ(だったと思う)で、並行に攻略可能。
自分で好き勝手に歩き回って、順不同で(手がかりを得たら)ダンジョン攻略可能。
好き勝手に大陸を歩き回れて、順番を意識する必要が無かったので
やらされてる感は無かった。
557 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/03 08:20 ID:FCbcz7p3
>>540 随分と昔にソーサリアンっていうゲームがあったよ
コマンド選択性の戦闘においては戦闘に参加できるキャラの最大人数だけしか
雑魚敵が出てこないようにすればバランスがいいかと。
アクションRPGは敵が多いほうが盛り上がるがコマンドではめんどくさいだけだからね。
その点ではVPはなかなかバランスが良かった。戦闘回避しやすいんで雑魚でも強かったけど。
コマンド選択型というか、wiz型向かい合い戦闘だろ
前列後列だけで殴り合いすりゃ敵の数やら強さだけでバランス取るしかない
戦闘にもフィールドの特性や移動を入れれば、ある程度カバーできる
ただSRPG系は一つの戦闘に時間かかるのが問題だ
単純で奥深いシステムが一番いいやね。
>システムの面白さなんてどうでもいいんだよ。
>この板に○○はエロカワイイスレが乱立しているのを見ても分かるように、
>登場キャラに萌えるのが現在のRPGの正しい楽しみ方だ。
なんだコイツ?キモイw
キモイけど当たってそうでウツ。
周りの反応がそれじゃ、ゲームデザイナーもやる気そがれちゃいそう。
>>561 omaemojuubunnkimoikarakaere
>>559 そうなんだよね。かなり時間がかかってダルいよね。
戦闘が余程面白くないと無理だろうし、雑魚戦は無しの方向でいかなければ無理だろうな。
するとレベルのあり方自体を見直さないといけないね。
何を見せたいのか
カッコイイ戦闘を見せたいのか
蓄積して成長していくデータを見せたいのか
感動のストーリーを見せたいのか
>>558 コマンド選択式における面白さが戦術にあるのなら
敵の数を減らすってのは
面倒くささを減らすのには繋がっても面白さアップには繋がらないかと。
流れ無視でスマンが、
アンケートはがきの是非は既出?
ソフトに付属して付いてくる、
アンケートはがきを廃止とか。
「文句があるなら書面でよこせ!」
ぐらいのポリシーなら、
制作側もくだらない意見を参考にして、
くだらないゲームを作るようなことは無くなるかも…。
>>567 あれは開発のモチベーションのためにまわし読みされる程度ですよ。
んで、送ってくるくらいだからへこむようなアンケートはあんま来ないし。
>>567 みんなが1つの話題についてギロチンしてるのにいきなり話題変えるな!
空気嫁カス!
>>569 一番読めてないのって君だって、みんな思ってるよ?
もしくはあぼーんしてるか、どっちかだよ?
571 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 19:21 ID:tx5Xib1o
〉
>>569 〉何がギロチンだ
〉首吊って氏ね!
うっせー、ボケ!
まあまあ・・・
#tinpo これ。
苛立ちを通り越して
いてっ!がひどく可哀想な人に思えてきたよ。もういいだろ…
では何事もなかったかのように次の話題どうぞ↓
開発費を抑えつつ良いRPGを作るにはどうすればよいと思いますか
>>575 インディーズ(同人)から才能のある脚本家と絵描きを拾ってきてキャラ重視ゲーを作る
ゲームとして出来を良くしようとしたら人件費が掛かって割が合わないと思う
(ゲームバランスを良くしようと思ったら時間が掛かる)
>>575 作り慣れるのが重要かと。
あと仕様をコロコロ変えないとか。
考察の甘さからの仕様変更ってのが無くなれば開発費は大分浮くんじゃない?
勝手な推測になるけど、開発チーム全体が動き出してから、
あれはどうしよう、これはどうしようみたいなことやり過ぎてんじゃないのかなぁと。
一本のゲームを作ろうとしたとき、始めは企画やメインプログラマーとかが少人数で
あれこれ打ち合わせするんでしょ?
その時仕様も作られるんだろうし、スケジュールとかも決められると。
この考察期間が短すぎるんじゃないかな。
この時点でシナリオも作っちゃって、各仕様も本当に問題ないか確信できるくらいまでにしておくべきだと。
それには今までの時間じゃ短すぎるから、もっと時間を与えろ、と。
今の製作会社って、例えば本チームが1つだとすると企画関係とかも1つしかないのかな?
これだと企画が考察期間取りすぎると本チームが仕事無しの状態になっちゃうから、
企画関係は本チーム×2くらい用意しとくってのはどう?
企画Aが進行してる間に企画Bはきっちり仕様・その他を作りこんでおく。
Aの製作が終わったら直ぐにBを開発し始めて、その間Aは次の企画・仕様を作りこんでおくと。
煽りや荒らしは少ないが、見事なまでに過去スレを繰り返してますな。。
まだ復帰には早いか。
>>579 開発費を抑えつつ良いRPGを作るにはどうすればよいと思いますか?
過去スレで結論は出ているというわけですな?
覚えてる範囲でいいから書いてもらえると嬉しいが。
>>579 もはやループは仕方ない。知ってる人が指摘するしかない。
>>580 開発費とか、実際はどうなってるのか現場にいないとわからないし。
ここでそれについて何も知らない俺達が、
まともな議論できるとは思えない。
>>577の引用先って逆転裁判を過大評価しすぎじゃないの
説明を読んでると普通の推理小説的アドベンチャーとそんなに変わらないと思う
583 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/04 02:28 ID:jQKzFJSK
グラフィックを白黒の線画にして、敵キャラなどは名前のみ、
音楽や効果音も無くせば結構安くなると思う
>>583 スレの趣旨からは外れるが、
そういうゲームをあえて今やってみたいよ。
内容にもよるだろうが、物凄く想像力を刺激されそうだ。
まあ逆転裁判の「開かれた状態」とやらは…
つまるところ、プレイヤーがやりたいことを一種類しか思いつかない状況を作っておけば
選択肢や展開もその一つだけ用意すれば、プレイヤーが自発的に起こした展開だと錯覚するから
素晴らしいと言っているわけだ
ただ逆転裁判のADV部分は普通のノベルと変わらないしねえ
結局裁判部分のテンポだけでチープな印象は拭えないからGBAで発売してるんだろうね
RPGなら愛だの正義だののたまわる、およそプレイヤーとはかけ離れた主人公の言動を
どうにかしろということだ
>>581 まあ確かに開発費云々をこのスレ住人が話すべきことなのか、と言われればね。
でもここで言う開発費って人件費のことでしょ。
人件費を安くするってのは製作の手間を少なくするってのとほとんど同じでしょ。
だったらプロでゲーム作ってなくても、
個人なり同人なりでゲーム製作しようとしたことがある人間なら
多少のアイデアは出るんじゃないのかー?と思ってみた。
>>585 この手法って推理物以外にも使えるのかね?
587 :
1:03/11/04 03:42 ID:ep0Y+OEg
バイオみたいなのをARPGにすれば良い。題材はバイオレンスホラー。
レベルが上がると武器の扱いの素早さや、より重いものが持てるとか
身のこなしが良くなっていくとか、数値ではなく目に見える成長にしてな(熟練度制)
それによって道中の進め方にも幅を持たせていく、
力が付けば道具を使用することなく、戸をぶち破れるとか
素早くなれば移動速度も早くなり往来が楽になるとか。
昔のベルトアクションのように、均等の取れた男、非力だが身軽な女
鈍足だが力だけは一級品の大男とか初めに数種類から選ばせるようにしてな。
選んだキャラによって成長の仕方を変える。それぞれ限界値が異なっている。
職業を最初に選ばせる、選択も基本は共通項目で
そこからキャラの体型、性能に見合ったものに若干内容を変化させる。
例)大男なら共通の職種、警官、探偵、兵士、格闘家(打撃系)、武道家(柔術系)、レスラーなどが
どれもヘビー級扱いになる。武器も重たいものが持てる。
選らんだ職業に見合った攻撃方法と成長をする。
普通の殴る蹴る、棒で殴るとか刃物で切るはどいつも可能にする。
或いは、プレイヤーがパラメーターのマスを限られた範囲で振り分けられるようにして
能力を限られた範囲で作成できるとかな。
振り分けられる数がレベルで増えていくMMOとかであるような感じ。
キャラごと各項目それぞれに違った限界値があり成長を熟練度にすれば、
成長の過程で個性を出せるから不要ともいえるが。最終的には同じキャラはみな同じになる。
これをどう捉えるか、見るかで振り分けにするかどうかを決める。
この場合、PCの見た目も用意されたモノの中から組み合わせで
好きなのを作成できるようにすると良さげ。職業ごとに選べるものが違う方が良いかも。
物語は推理要素ありのバイオレンスホラー。
色んな人間が、それぞれに任務や思いを背負い共通の敵を追っている。
その色んな人間を職業であらわす。
兵隊を選んだ場合、その他の職業キャラが自動的に作成され、
同じ世界に同じ事件を追う者として存在するようにする。
姿かたち、性別、顔も分らないが、どこかでひょっこり会ったりするかも知れない。
「あれ?こいつもしかして探偵か?」と何となく匂わせる行動をさせたりするのも良い。
物語の舞台は一つの町とか、狭い空間にする。
588 :
2:03/11/04 03:43 ID:ep0Y+OEg
職業によって友人や周辺住人との関係が異なり、人間関係の上での環境が大きく変わる。
警官だと、警察仲間と協力する、相談していく事になるなど。
誰でも殺せるようにし、強引に仲間外れとなり孤立する事も可能。
そのかわり、犯罪行為には警察に追われるや恨みを買い命を狙われるなど欠点も複数ある。
様々な行動の評価により人間関係、仲間が変わっていくことになる。
時間の概念があり、それによって箱庭世界の住人の行動が違っている。
昼は入り口から入れるが、夜は窓を破って忍び込まないと入れないなどが出てくる。
好みで昼から窓を破って入ると、見つかりやすいとか捕まりやすいとか危険が増える。
同じ窓を破って入る事でも、昼はより周りに対する警戒が必要となってくる。
などといった要素も入れる。
物語の進行は巻き込まれ的にイベントを発生させる事で、
プレイヤーの思いとPCの本編の今の目的を結びつけたり演出し、分りやすくする。
その間の進め方、遊び方はプレイヤーの自由に任せる。
分岐に重点を置くよりも個別に設定された同世界上、
同時間上での別な人物視点で物語、事件を追っていく方に重点を置く。
それぞれの職業ごとに分岐点は五つぐらいにする。
過程と目的達成は方法を限定せず、状況にあわせ可能な範囲で達成すれば良いようにする。
レベルアップ方も職業によって基本的な戦闘以外にも+αを設ける、
兵士なら射撃訓練でより良い成績を出すとか、警官なら犯罪者を捕まえるとか
突発的に起こる事件の解決で。レスラーなら試合に勝つなどなど。
ここら辺はちょっとしたミニゲー的なものにする。
プレイヤーの努力、腕前がそのままPCの強化育成へと反映される形だ。
ゲームはいつでも終了(クリア)が可能とし、本編そっちのけで世界チャンピオンを目指しても良い。
同じ職業でも肩書きが変化し、警官から警部補、警部へと出世もできる。
降格やクビもある、無差別殺人をするならば当然だろう。
探偵など個人業の色合いが強いものであれば、肩書きはあまり気にする事も無い。
とは言っても、探偵用に設定された幾つかの依頼をこなしていけば
町での評判があがったり失敗すれば落ちたりする要素を用意することで
収入面で差が出たり、依頼される事柄にも違いがでてくるようにする。
助手に逃げられたりなども。
周りの人間の対応が出世や降格によっても若干変化していくようにする。
本編は町に巣食う麻薬シンジゲートをやっつけることが目的
同僚を殺され復讐に燃える者、家族を殺され復讐を誓った者と様々な者達が挑む事になる。
上の設定は職業と性別などで基本は変わらないが、家族を恋人にしたり若干物語に変更を加える。
格闘から鈍器での攻防、銃撃戦まで戦闘方法は多岐にわたり、
職業によって得意不得意、可不可を用意。
本編をずっと無視していると、同じ世界にいる他の職業の誰かが
勝手に解決したり、勝手に失敗して死んだりもする。
職業によっては関わって来たり。ここで終わるか。。長いし。
>>577のをそのままの事をそのまま咀嚼するんじゃなくて
奥行があるように見せるゲームを作れって事だろ
具体的には説明出来ないが、ライトユーザーを引きつけるようなインパクトの
ある要素が必要だと思う
言葉にするのは簡単だけどね
>>587 DeusEXと面白さのキモで異なっている部分をピックアップして欲しいが。
>>590 >>587-588は、スレで最近でたアイデアの集合体+αだと思うが。
DeusEXとの違いが分からないようなら、感覚が鈍すぎるぞ…?
高度に社会が発達した世界をを舞台に真面目にRPGするのは難しいぞ。
「RPGとは小さな達成感を積み重ねていくゲームである」
〜中村光一〜
>>592 新しい形の模索として挑戦するには良いかも。
幅を広げていかないと駄目だし、脱皮で一皮むけよう。
RPGは他のジャンルの集合みたいなものだったりもするけど、
最近はそれも殆どできてないしね>和製RPG
たけしの挑戦状を
今まじめに作ると
すごいものになりそうな悪寒
70億くらいかかるかもね。
>>596 その予算の内訳がぜんぜん見えないが
どんなプロジェクトだ
たけ挑はまじめに作らなかったからこそ良かったのだ。
はじめからおふざけという前提だったからこそ自由度の高さを残したまま
話を収束させる事ができたのだと思う。
>>587-588みたいなのを真面目に作りだすと、技術とか容量以前に話やシステム
などの辻褄を合わせるのにかなり苦しいことになるんじゃないかな。
>>598 辻褄て。シナリオライターは君みたいなボケばっかりじゃないぞ。
>>599 個々のシナリオライターの能力の問題とかその程度のレベルじゃないって。
何でもかんでも行動出来るようになると用意するシナリオの量が膨大になり
さらにそれに人間関係や能力、さらに時間のパラメータを加味していくと
とても1人の人間じゃ制御できなくなってくる。
(選択肢の数)×(能力の数)×(人間関係のパラメータ)×(時間)
の全ての組み合わせを常に念頭に置いた上でどのパターンでも
自然かつ面白い展開を用意しなくてはならない。
これがギャグならまだ許せるが、シリアスやられるとかなりアイタタタ
になるのは目に見えているのだが。
1.
ストーリーは無視、戦闘に特化した3D格闘ゲーム風で考えてみたんだが、
例えば、
基本はWizのように拠点〜ダンジョン探索型で、パーティーは無し、
移動はベイグラント風(移動〜戦闘のシームレス)で。
バトルシステムはヌルVFを想定。戦闘時はリアルタイムで、基本的なアクションは
ガード、弱攻撃、強攻撃、タ−ゲットロック(バイオハザードの構えが近いが、
一度構えたら再度押すまで構えは継続。常に相手方向を向き、その間も移動は
遅いが自由に行える)。後は例えばバックステップ、サイドステップ、ジャンプ等
とりあえずプレステのコントローラは有効に使えるかも。
ヌルと書いたけど、あくまで戦闘は格ゲーをイメージして欲しい。
まずプレイヤーは、人間、エルフ、ドワーフ、ホビット等の種族から一つ選び、性別も決める
(種族、性別によるステータスの決定。固定かランダムかはゲーム全体のバランスによる)。
次に戦士、魔術師、僧侶、盗賊等の職業を選ぶ(職業固有の能力、基本技の決定)。
どの職業も基本は肉弾戦だが、魔術師などは飛び道具(魔法)とかテレポートでバランス調整。
でもこの辺作るのが一番大変そうだな。
作成したPCはストック可。装備の要素有り。貨幣の要素有り。
地上部分に(仮)ボルタック商店有り。PC同士の装備品、貨幣の受け渡し可。
装備品には重量の概念があり、全ての武器、防具、アクセサリー、アイテム
には固有の重量が存在し、ステータスにより持てる量に限度がある。
また種族限定の装備(特に身長が絡む防具)も有り(例えば人間、エルフ限定や、
ドワ−フ、ホビット限定等)。
武器はできるだけ種類を沢山用意し(但し、ほとんどダンジョン内、最初に店で買えるのは
各職業必要最低限)、リーチ、攻撃力は武器ごとに固定。
また、ただ単に攻撃力の強弱で選ばれる事の無い様、武器の特徴が明確に出るよう、
武器特定の固有技(複数)、コンボ等を設ける
+1、+2などの上位種や属性、成長、破損等は無しで(バランスさえ取れるならあり)。
基本的に武器は全職種が装備可だが、重量がステータスのキャパを超えた場合は例えば、
技の制限、コンボの制限等何らかのペナルティを被る。逆に重量に余裕がある場合、
コンボ数の増加等、何らかのボーナスを受け取れるとしてもいい。
防具に関してもほぼ武器と同様。なるべく種類を増やし、防御力の高いモノは
重量のあるものとし、低いものは軽いものとして、上記のような修正をPCに加える。
アクセサリーは指輪、ネックレス、ブレスレット、ブーツ等々、能力としては
ステータスの向上、技のキャンセル、戦士でも魔法が使える、固有技の追加等。
各部位にこれらアクセサリーを装着する事で、例えば戦士がコンボ中に技を
キャンセル⇒魔法発動や、魔法使いの連続魔法等、プレイヤー独自の戦い方が可能。
PCの成長は無しにして(若干の成長なら有りだが)、主に職業に合った装備の収集と、
プレイヤーの技術の向上によって成長していくというスタイル。
ゲームの流れだが、最初にも書いたようにベイグラントを想像して欲しい。
ダンジョンを歩き回り敵と出会ったら戦って倒すの繰り返しだが、
ベイグラントと違うのは、バトルがリアルタイムということ。
また基本的に一対一。360°バトル。システム的にいつでも逃げられる。
もちろん逃げられない状況があってもいい(ボス戦等)。
勝ったら相手がアイテムを落としたり(確率は低く)、装備品を奪えたりできる。
あと宝箱。罠やカギが掛かっていたら、盗賊のPCで罠解除。
それ以外の職業で解除失敗は致命的にするとか。中身は玉石混合。
2.
敵は人型からドラゴンまで王道を行くモノでいいかと。
個人的には巨大なヤツが多めの方がヒロイックでいいと思う。
攻撃パターン、アルゴリズムも厳し目で。
死んだら放置され生き返らないが、装備品はその場に残り
別のPCで取りに行く事が可能。ただ全部残ってるかどうかは不明。
あとはダンジョンの自動生成、戦闘時のカメラアングル変更、難易度の選択(初心者用から、
マゾプレイヤーのための激ムズ難易度とエンドレスモード)、リプレイの保存、図鑑
(各種装備、敵)、オプションの充実(キーコンフィグで任意に設定等)、トレーニングモード、
親切なチュートリアル、雰囲気は暗く、取って付けたようなストーリー、キャラ萌え無し等他多数。
と長々と書いてしまい申し訳ない。改めて見るとなんだかいろんなゲームの寄せ集めみたいに
なってしまった(つかゲームとして成り立つだろうか?)が、とりあえず既存のアイデアで
戦闘重視でってのを考えてみた。制作側のこと無視だけど…。
既出だったらホントにスマソ
>>591 スレのまとめとして書いてくれたのならそりゃ申し訳なかった。
選択出来るキャラが複数おり、選ばなかったキャラはNPCとして登場、
そのNPCも独自に事件解決を目指しており、プレイヤーがもたもたしていると彼らが解決してしまう。
ここら辺がキモとして異なる部分かと自分は思ったが。
591にはもっと見えているようなので書いてもらえると嬉しいが。
だからアクション戦闘はやめろって
>>603 1.ステータスフィードバックの視覚化
2.キャラの特徴・立場による環境・シナリオ・視点の変化
3.方法の自由化
4.戦闘以外でのゲーム性の追求
5.シナリオの密度と自由度の両立
6.時間の概念を導入したゲーム進行
ちょっと見ただけでも今まで話題になったものが詰まってる。
これらそれぞれのアイデアをまとめて具体案にしたものが
>>587と思われ。
まぁ出来るか出来ないかは考えないスレですしね(苦笑
ずいぶん無責任な連中だな。
犯珍ファンの飛ばす野次と同レベルだぞ
では何事もなかったかのように次の話題どうぞ↓
NPCやモンスターがそれぞれ独自の目的や思考パターンを持って行動したり生活するのは
これから出る自由形のゲームに多かれ少なかれ搭載されるね
カプコンかどこかのハンターになって怪物倒すMOもそうだし
もっと気合い入ってるのはPCゲームのS.T.A.L.K.E.R.か
>>608 自分では作れない妄想ゲーをこんな所で暴露することが
責任のある行動なのか。そうは思えないから、
方向性を考えるところまでに留めているわけだが。
それとも作れないなら議論などするなとでもいいたいのか?
どちらにせよそんな書き込みを考えなしにできる奴のほうが、
よほど無責任だな。とマヂレスしてみる。
>>610 それ自体はもう珍しくもないからな…完成度と内容の問題だ。
587-588も606のような前振りをしといて、具体例としての話題なら良かったんだけどねぇ
いきなり妄想全開されても困るわなあ
誰とは言わないが心当たりに問う。
カプコンの「ウォーザード」「(家庭用)ストリートファイターZERO3のワールドツアーモード」は
RPGか否か?理由と共に回答求む。
614 :
601:03/11/04 18:27 ID:+vrZNrBL
>>611 >方向性を考えるところまでに留めているわけだが
イヤ、その方向性としてRPG+格ゲって方向もありなんじゃないかと思い、
書きこんでみたんだが…。ちょっと具体的に書きすぎたか…。
個人的な考えだが、昔と違って間単に情報を手に入れられる今や、ゲーム(RPG)
としての全く新しい形を考え出すのはなかなか難しいんじゃないかと思う。
だとしたら既存のシステムを利用した方法を模索するのも一つの方法では?
あくまで個人的な意見ね。そういう考えさえも否定されるんなら、
このスレ延々ループでは?
また妄想かよ。
もういいから既存のコンシューマRPGの問題点、改善案だせよ。
DQ、FF以外。
>>614 共に否
そもそもRPGは「役割を演じるゲーム」であって
アクション部分だけをプレイするゲームではない
格ゲーをRPGにするとなるとトバル2やバウンサーみたいな
ゲームになるか戦闘部分を格ゲーにするかしかない
役割演じる〜とRPGの定義に取るならFFとかも
RPGかどうかやばくなりそうだな
戦闘はともかくシナリオにはPLの意思は介在しないから
>>617 FFのプレイヤーは観客だからね。あれをRPGとして否定するのはそういうところ。
だから、キャラ萌えやCGやストーリーや腐女子の好む匂いや、そういう部分を売りにした
ストーリーメディアとして、表現媒体をRPGに似せてあるに過ぎない。
だから俺はFFには巻き戻しや早送りが欲しいなといつも思っている。
そしたら今度DVDが出るじゃないですか、7の続編の。
こりゃ正解だ、よくぞ気づいてくれたと思ったよ。
さらに、もうRPGと銘打って作らんでくれとも思った。
でもそもそも「役割を演じる」ってどういうことなの?
ドラクエで主人公の職業を僧侶にしたとき、
「おれは僧侶だぜー」って気分でプレイしてるの?
>>619 イベントとかで感情を動かされたら十分「感情移入してる」と思うよ
何も感じないなら、なんでRPGしてるの?というくらいのごく当たり前の話。
ただ、「自分で行動を選べない」なら「感情移入」ではあっても「RP(役割を演じる)」ではないよね
そこが映画との違い。
>>619 それはTRPGだな。
CRPGの場合、「自分が体験する」ことに比重が掛かっているのが
正しいロールプレイング要素だと思う。
個人的にはゼルダの時オカ。
あれぞCRPGの真骨頂だと感じた。
>>616 >そもそもRPGは「役割を演じるゲーム」であって
またそこに持っていくのか…、まさにループだな。
じゃあ聞くが、
電源系でオフラインで1人でテレビに向かって「役割を演じる」って何?
あとここは新しいアイディアしか認めないスレか?
3くらいまでのDQに関して、RPをするってのは
「レベルを上げて目的を達成すること」……というのは駄目かな。
初期のDQには明確に達成するべきことがあって、
レベル制は最初から最後までこれの障害として機能してる。
プレイヤーに与えられる勇者って役柄は
ラスボスを倒すという大目標と、そこに辿り着くために強くなるという
小目標を持ってる。これが「役割」。
プレイヤーに与える役割をシンプルにし、その役割をゲームとして表現した
レベル制がプレイヤーにロールプレイの感触を提供する。
しかも、大抵の場合は進んでは戻って休むの繰り返しだけで強くなるから
停滞した作業感はなく、継続して達成感を与え続けるっていうよく出来た代物。
今はシナリオが複雑になった分主人公に明快な目的・役割はなく、
それを表現した何かしらのゲームもなく、ただレベルが残ってる。
そのレベル制ゲームも、何の抵抗も感触も無いほどぬるい物か
ただ次のシーンを見るために稼がなきゃいけない停滞感溢れるものが多い。
なんか脈絡ない上に日本語デタラメになったなぁ。
要するに、レベル制は「強くなってボスの下に辿り着き、倒す」という
プレイヤーに与えられた役割を表現した物であって、
初期のDQは役割(目的)を絞り込むことで、これだけで「RP」Gとして成立させていた。
今はシナリオが複雑になってきててゲームと目的が噛み合ってない上に
目的自体複雑かつ変化が多くて明確でないから
RPGとして機能しないんではないか、みたいなそんな話。
話が複雑になると1個のゲームで対応するなんて不可能だから、
やはりここで語られてる自由度の高いシミュレータ的な世界の中で
展開した方がいいのかもなぁ。
逆に、違う目的やレベル制以外のゲームを基にしたRPGもありなのかも。
この場合はICOや俺屍みたいなシンプルなゲームになるんだろうな。
シナリオの質を高める方法ってなんかないかなあ
説得力があれば一本道でも楽しめるし、一本道であれば既存のシステムでも使えるし
>>625スレ違い
シナリオの話は妄想スレとかでどうぞ
いいからお前らフロムのFPRPGやれよ。
シャドウタワーABYSSは、ARPGの方向性の1つになるべきだ。
>>606 これをもって、DeusEXと面白さのキモで異なっている部分、と?
>選択出来るキャラが複数おり、選ばなかったキャラはNPCとして登場、
>そのNPCも独自に事件解決を目指しており、
>プレイヤーがもたもたしていると彼らが解決してしまう。
この部分はDeusEXと異なる。違うゲームと言える。
606は単にDeusEXの強化、完成度のアップを図ったものかと。
DQ1をDQ2にするがごとく。
>>615 >587-588がこのスレをまとめたものであり、
>>606がその要約であるとするならば、
以前誰かが言っていたように、我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている。
ならば615よ。まさに君が望む展開になっていると思わないか?
そしてそのタイプの問題点・方向性はもはや固まっている。
今後どんな話に価値があるか考えてみると、
1、「既存と違うRPG」の案。
2、「アイデアの実現や問題解決のための具体的方法論」
3、「部分的システムへの言及」
であると思うがどうか。
もちろん既出意見をアフォのように繰り返すのは厳禁として。
ゲーム翁!貴様見ているなッ!!
>>628 >>587-588がこのスレをまとめたものであり、
>>606がその要約であるとするならば、
と
>以前誰かが言っていたように、我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
>既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている。
の繋がりがさっぱりだが。
>>630 606に挙げられているものは、
単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの、だと僕は思うんだよ。
「606」=「単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの」
で、606は今まで僕らが語ってきたこと(=望み)であると。
ということは、
「今まで僕らが語ってきたこと(=望み)」=「単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの」
ということでしょ。
だから、
「我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている」
ってことになるでしょ。
>>631の続き
二つのレスに分けて書いちゃったから一方だけ読むと意味不明になるね。
全部繋げて呼んでおくれ。
>>631 あまりゲームをアイデア単位に分解してみない方がいいと思うよ。
>>633 うむ?どういう意味だ?
一つ一つのアイデアとしてみれば既存のものと大して変わりはなくとも、
それが沢山集まれば、大きな変化に感じられるかもしれないから、
アイデア単位で可不可を考えるのはやめよう、という意見か?
>>628 あのさぁ、一つ言わせてもらうけど。
事実上DEUSが部分的に実現してるのは
>>606の3だけだよ?
しかもそれでさえ、ここの上の方に書いてある方法の自由に比べたら
極めて窮屈。
例えばドラクエで昼と夜があるのと
ここで出てるような時間の概念が存在し、
世界がそれにそって自動進行するのも、
君のような捉え方をしたら全部同じになってしまうよ?
そういうのも完成度の差と言うのかい?
君は面白さのキモが〜というが、
ステータスがより数字ではなく現実に見えるものとして
捉えられるのは面白い。
違うキャラで同じ事件を、別の視点から捉えられるのも面白い。
事件を解決しない楽しみ方もできる自由度が面白い。
突発的に起こる事件が、フリーシナリオにありがちな
キャラと切り離されたイベントではなく
そのキャラの持つ背景と関わり濃密なシナリオを織りなすのも面白い。
どこに面白さを感じるかなんて人それぞれ。
面白さのキモとやらで、RPGを系統だてられるとでも思っているのかい?
636 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 00:35 ID:CZjYcVtP
てめーら非現実的なアイディアばっか出してんなよカス!
最近のRPGはパラメーターがインフレしすぎだ。
最高レベルでもHP100位にしてもっと細かい数値のやり取りを楽しみたい。
>>636爆発する壁にぶつかった時のダメージはおよそどの程度ですか?
>>636 10が10000になったら何か不満なのか?
それがゲームバランスに響くとでも言うのか。
ああ、後どうでもいいが
>>587-588は前スレと現スレの2つの中ででた
アイデアの一部を組み合わせ、取り入れているだけであってスレの
まとめではない。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:52 ID:FyKCfY8i
>>638 そりゃあかなり響くな。全く別のゲームになるからな。
それよりも638よ、636に言及を求めるべき箇所はそこじゃないだろ?
>>1は読んだか?
と、こんなこと言ってるオレは今このスレ見つけたばっかだが(藁
まあおまいらがんがってくれということ。
ロールプレイングゲーム、この言葉通りのゲームを作るのが一番だと思うんだが。
システムも、ストーリーも、二次的なモノに過ぎない。
いかにプレイヤーをゲームの世界に引きずり込めるか、これが第一でしょ。
つまり、面白くないRPGに決定的に欠けているモノは、
「プレイヤーを引きずり込むだけのパワーを持つ演出」であると言える。
>>635 面白さのキモという表現があいまいだったことは事実でそこは申し訳ない。
僕がいうキモとは「違うゲーム」と呼べるかどうか。「違う遊び」になっているかどうか。
違うゲームと呼べないのなら、それは既存のものの強化だ、と言って何が悪い。
例に挙がった昼夜の話だが、これは「完成度のアップ」だと断言する。
昼夜を取り入れたが、それによる面白さが少ない、不完全だ。
だから 「>世界がそれにそって自動進行」 という風にしたらどうか。
この意見が完成度のアップで無いとしたら何なのか。
>事件を解決しない楽しみ方もできる自由度が面白い。
これは自由度の強化だろう?
>突発的に起こる事件が、フリーシナリオにありがちな
>キャラと切り離されたイベントではなく
>そのキャラの持つ背景と関わり濃密なシナリオを織りなすのも面白い。
これはシナリオの強化だろう?
で、「面白さのキモ」を「違うゲームと呼べるか」に置き換えれば、
>ステータスがより数字ではなく現実に見えるもの
にすれば違うゲームなのか。
>違うキャラで同じ事件を、別の視点から捉えられる
についても、バイオ2がそんな試みをしていたが、あれが無ければバイオ2は違うゲームだと言えるのか。
最もこの2つについては、
>>635は「面白さのキモ」=「違うゲームと呼べるか」
とは捉えていなかったのだから意見するのはおかしいかもしれんが。
一つ断っておきたいのは、
>>590を聞いたのに
>>606が来たため、それのどこがキモなんだ?と反論したが、
「アイデアの実現や問題解決のための具体的方法論」 は価値があると言っている。
つまり、昼夜でこんな変化も起こそうとか、事件を解決しない自由度もあるだろう
という意見は価値があると言っている。
そういう話がしたいなら存分にすればいい。ただし、既出意見の繰り返しは勘弁なわけだが。
最後に。
>面白さのキモとやらで、RPGを系統だてられるとでも思っているのかい?
「面白さのキモ」=「違うゲームと呼べるか」に置き換えて、もう一度考えてみてくれ。
当然「出来る」だろ?
>>641 「プレイヤーを引きずり込むだけのパワーを持つ演出」にはどんなものがあるかな。
既出のもの以外に。
>>642 ならば、今のRPGは全て上の方ででている初期RPGの完成度を高めたものに
すぎない。更に言えば、今後出てくるかもしれない全てのRPGは、
それがRPGである限り全く違うものにはなりえない。
そこまで言うなら今までどんなRPGが全く違う面白さを提案したのか、
RPGの中でどれとどれを違うゲームと認識できるか教えてはくれないか。
君の言う面白さのキモの違いは、ゲームのジャンルの違いではないのかね?
645 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 01:37 ID:CZjYcVtP
>>641 それができたら苦労しないんだYO!
>>642 何でそんなに必死なの?
分かったからもう寝なさい。
キモがどうのこうのってしつこくて、正直キモい。
>>643 既出のものってのはよくわからないけど、例えば、テキスト。
ストーリーにまったく関係ない村人の台詞とかにも、力を注ぐことを忘れずに。
後、ちょっとした身振り素振り、ウエイトの取り方にも細心の注意を払うべき。
>>645 し、しどい…。
でも、なかなか出来ないからこそ、ゲームクリエイターはそこのところに力を注ぐべきなんだよなぁ。
システムとストーリーが出来上がったら、それで満足しちゃってるんじゃないかな、しょぼいゲームクリエイターは。
>>643 大きな物語が待っているだろう「予感」が大切だと思う。
FF7を初プレイしたときに誰もがドギモを抜かれ、
今までのRPGじゃ見たこともないような世界で冒険できるのかとワクワクしたあの感じ。
648 :
千手観音 ◆PHtv59JUTI :03/11/05 02:51 ID:ESfEqNL3
>>647 俺は全くワクワクしなかったけどな。むしろ落胆した。
今、一番ロールプレイングしているゲームはFPSだろうね。
兵士の役だったり、殺し屋の役だったり、エイリアンと闘うチーフだったり
もう楽しくって仕方ない。
ヒットマンっていうゲームなんか結構いい感じだよ。洋ゲーだからとっつきは悪いけどね。
物語なんていらねえんだよな。そういう奴は本を読めよ、本をさ。
読書もロクに出来ない奴がゲームするのは百年早いんだよ
つまり
>>587-588みたいなのを作れってことか?
どんどん増やしていけと。
確かに、日本のRPGにおける割合についてはそう思う。
ずっと大作が皆無なんだな、ゲーム性を広げる方向の大作が、日本のCRPG界には。
新聞によると、プレステ2が二万切るらしいな、スレとは関係ないけど。
ウルティマIVを経験した一部のプレイヤーは、カルマの扱いが
甘く大雑把になった後のウルティマをプレイするときにも八つの徳を
意識し、他人のものに手を出さず敵に背を向けずといったプレイを自然と
心がけた。これはCRPGでロールプレイが成立した稀有な例だ。
また別のプレイヤーは序盤のカルマの低下は後でいくらでも挽回できる
ことに気が付き、序盤には積極的に盗みを働き強力なアイテムを手に入れた。
これはアバタールの取るべき行動では決して無いが、ゲーム的には
全く問題が無い。
このようにCRPGではプレイヤーは「役割を演じる」必要など全く無く、
従ってCRPGを語るにあたって、RPGとは役割を演じるゲームですという
前提は意味を持たないのではないか。
「役割を演じる」とはどういうことなのか。
「役割」とはなにか
「演じる」とはなにか。
そもそもそれは「ロールプレイ」の訳語として正しいのか。
TRPG者はここ10年ちかくそれに対し議論紛糾。
最近では「役割を演じる」という言自体がNGワードっぽく扱われている。
内容のコンセンサスもとれていない用語を容易に使わないほうが良いと思うが。
いっその事ロールプレイング(役割を演じる)と言う言葉をそのままの意味
で解釈したゲームとかどう?
製作者から与えられたキャラ通りの行動をすればするほど高得点を貰えて
あまりに元のキャラから離れた行動を取りすぎるとゲームオーバー。
だから製作者から本来与えられた目標(魔王を討伐するなど)と違う目的
のために行動する(例えば王様に反乱するとか)時は細かい言動に注意を
払ってキャラポイントを下げないように気をつけなければいけない。
何度でも遊べるように1プレイあたりのプレイ時間は短め。前回までのプ
レイ次第で選べるキャラに幅が出てくる。
そしてある程度やり込むとようやくゲームの主役格のキャラを選べるよう
になり、物語の核心に迫れるようになる。
思いつきでスマソ。
>>652 それ意外に面白いと思う。
得点競ったりするのね。
どうせ大きく分岐するのが大変で出来ないなら
いっそそういう作りになってるのも面白い。
観客参加型ムービーとして。
与えられた役以外の自由な行動をどうすれば実現できるかが大問題なわけだ
それができれば何でも出来る
選択肢で正解を選ぶとADVになってしまう
それはそれでいいかもしれないが
RPGのロールプレイは医学用語とは別物
「役割を演じる」は誤訳と思っていい。
「(ゲームの中の)立場を楽しむ」の方がニュアンス的に近い。
そもそも、「RPG」は「TRPG」を指す。
本当に「RPG」をやりたい奴は「TRPG」をやれ。
>>657 もうとっくに一般常識として変換されてるので却下
ロールプレーイング-ゲーム 10 [role-playing game]
ゲームの一種。プレーヤーがゲームの世界の中で、ある人物の役割を演じ、さまざまな経験を通して成長していく過程を楽しみながら、目的を達成していくもの。RPG 。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
辞書を盲信するなよ
妄信というか…これが出版されてしまってるわけ。
一般的認識だと(少なくとも編者に)思われてるって事。
>>659の内容でいいだろ。
そろそろ、スレの趣旨に合ってないくだらない言い争いで
スレを無駄に消費するのはやめろよ。
議論する事がないなら書き込むな。
663 :
657:03/11/05 16:10 ID:D1IX2FIV
>>661 おいおい、その常識がわからず、
RPGは「役割を演じる」とか、言葉の意味そのものにまで言及する奴がいたから、
そこまで言うんだったらって事でTRPGに誘導しようとしたんだよ。
流れを読め。
結局TRPG式の役割を演じるゲームがやりたい人ってどれくらいいるんだろね。
>>648を読むと千手氏はそうみたいだが。
ガンパレなんかはパイロット、指揮官、整備士と小隊内での役割を演じ別けられたけど、
あれはプレイスタイルが変わるからそう感じられるんだよな。FF11でのジョブチェンジもそう。
白魔導師と戦士じゃ明らかにプレイスタイルが変わる。
逆にドラクエで僧侶と戦士の職業換えをして「主人公の」プレイスタイルが変わっても、
そんなに役割を演じてる気がしないのは、プレイヤーの干渉がPT単位だからだろう。
TRPG式ロールプレイを受け継いだゲーム(
>>587-588みたいな)と、
プレイヤーがPT単位で干渉できるゲーム(ドラクエ、FF)はもう完全に別物なんだな、
と今更ながら思った。
プレイヤーがゲームの世界での「ある人物の役割を演じ」るなら
当然1人称でその人物の視点であるべきだと思うが
パーティを操作するならシミュレーションだ
モンスターは行動スクリプトに従い行動する
RPGなら他の人物もコンピュータが担当すべきだ
DQのAi戦闘はRPGと銘打つなら至極当然の流れだった
「命令させろ」コマンドの存在で再びシミュレーションになってしまうが
命令に逆らうような事があっても面白いのにと思った
同様に話の判るモンスターとか
味方がAIで動き「肩を並べて」戦えるのは誰もが夢見ている
が、今の技術力では出来ないのだから仕方ないな
だからある程度の指示は出来るが、NPCに癖や性格、行動パターンを付けて
様々なリアクションを取るようにするしかない
プレイヤーのコマという立場から、生き生きした仲間に引き上げないと
しかし単に命令に従わないのは面白くない以外の何ものでもないので
戦闘状況やキャラの状態など、従わない理由をしっかりするべき
>>664 少なくとも世界の主流は前者、これから日本も市場縮小でそうなってくかもな。
ま、今が全く無い状態といえるから、市場と需要にあわせ適性な割合になってくだけだろうけど。
ならなかったらそれこそ終わりだ、てかつまらん。
>パーティを操作するならシミュレーション
違うだろ。
CRPGはプレイヤーが演じるのではなく、キャラクターに演じさせるというベクトルで成り立つゲーム。
プレイヤーが(プレイする上で)把握できる範囲内なら一人である必要性はない。
>>648の千手は偽者じゃないの?発言がいつもにましてDQNだし
トリップが違うよ。
あとこれだけはいいたい。「そもそもRPGと言う言葉の意味は何か?」
っていうのはここに書き込む時点でスレの趣旨が読めてないんだから、
美しくスルーしろよ。定義を考えるスレじゃないんだから。
実際、個人を操作するのもPTを操作するのもRPGって言うんだから、
現実をそのまま受け入れればいいじゃないか。何が不満なんだ?
すっごく面白いRPGを考えたとしよう。
提案すると
「それシミュレーションじゃない?面白いかもしれんけどスレ違い」
と誰かが言えばそこから脱線する。
斬新な案であればあるほど言われる可能性が高まる。
どうするよ?とりあえず「そういう疑いのある案」もスルーしてみるか。
>>670 単純にそれが
>>2のA1-3に当てはまればRPGってことでいいと思うんだが。
そのために「既存RPGの枠」をわざわざ貼ってるわけだし。
それにガンパレみたいに上のRPGの枠にはまるけどシミュレーションといえなくもない
ものもある。そんな細かなジャンルわけにこだわっても仕方ないだろ。
>>671 そこで
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
だ。
アクションRPGがこのスレとして切られるのかどうか。
上手いプレイよりレベル上げた力押しが成功の可否を分けるのか。
673 :
千手観音 ◆PHtv59JUTI :03/11/05 18:32 ID:ESfEqNL3
特別役割を演じたいとは思わないが、
1、ゲーム性が良く練られている
2、世界観が良く作りこまれている
3、ゲームバランスが良くてストレスなく楽しめる
せめてこのどれかは満たしてくれていないとなぁ。
>>672 格ゲーや普通のアクションのように、プレイヤーに高度なボタン操作を要求し、
それに慣れて上手くなることが成長と感じられるようなARPGはダメってことだろ?
最初から最後まで操作は特に上達しなくても、キャラが成長することで補える。
だから既存のARPGはRPGと言える。そう考えればいいのでは。
>>672 同意。
例えば、メーカーが売上を伸ばす手段として、
他ジャンルのユーザーを取りこめる可能性は、
少なくとも利点ではないか?
おまえらが議論しても仕方ないと思うんですが
戦闘でまけるとゲームオーバーになってセーブしたところまで戻るって言うの嫌いだなァ
自由度とかをいうんなら挫折する自由もくれと思うんよ
でも、ボス戦で負けると色々な死に方が拝めるとかそういうのだと困るので
ドラクエみたく全滅しても街に戻されるぐらいじゃないと駄目か
時間とかの概念入れて、全滅すると1週間ぐらい病院送りになるとかだといいかな?
俺は死んだらロストするくらいの自由度が欲しいね
いっそのことソフト買いなおさないといけないってのはどうよ
>>678ローグ系をしるとか言ってみる
ロスト(=死んだらさいしょからやり直し)は縛りプレイとしてどんなゲームでも実現できるけど
全滅してもつづくのはシステム的に用意していないといけないでしょ?
屁?
>>644 タイトルを挙げろというなら、
DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える。
が、どれもRPGに属している。
よりわかりやすい例としてサッカーゲームも挙げてみる。
ウイニングイレブンのようなチーム全体を動かすものと、
11人の中のどれか一人となってプレイをするもの。
同じジャンルに属しているが全く違うゲームだ。
ならば、
>君の言う面白さのキモの違いは、ゲームのジャンルの違いではないのかね?
そんなことはないだろう。
それと。
>ならば、今のRPGは全て上の方ででている初期RPGの完成度を高めたものにすぎない。
>更に言えば、今後出てくるかもしれない全てのRPGは、
>それがRPGである限り全く違うものにはなりえない。
仮にそうだとしても、別にそれでいいじゃないか。
そうしたRPGを否定したわけでもあるまいに、何を怒っているのか。
1、違うゲームと呼べるのなら、それは過去のゲームの完成度を高めたものではない。
また「違うゲーム」は同ジャンル内にも存在する。
2、「過去のゲームの完成度を高めたゲーム」にも価値がある。
我々が求めているRPGの一つはまさに「これ」だ。
僕の意見の要約。
CardWirthっていうテーブルRPG風のフリーソフトがあるんだけど、
その作品には「マルチシナリオ」という、シナリオ途中でプレイヤーが
選択を迫られるものがある。で、選択はどうであれ、その選択に基づいた
結末になると。それをどう思うかはプレイヤー次第みたいな感じ。
でもこういうのをやると制作者が氏ぬからなかなか実現しないわけだが。
>>684 カードワースは、上手い具合にCRPGとTRPGの中間いってるよな。
>>683 いっちゃなんだがそれらはシステム的に全く新しいものではない。
ポケモンのコレクション要素はメガテンをアレンジしたともいえるし
アトリエの合成はアイテム合成の完成度を高めただけ。
ロマサガにいたってはシステム的にはFF2からの派生だし、
フリーシナリオも他から取り入れたものだ。
君が「完成度のあがったゲーム」と「全く違う面白さを持つゲーム」をわけ、
なおかつドラクエの昼夜と自動進行する世界も完成度の差だというなら
随分例が破綻している。
さらにサッカーという「対象」でジャンルをわけるのか?
だったら冒険という「対象」を持つ全てのゲームは同じジャンルか?
指摘したいことは一つだけだ。
完成度を高めた結果であっても、あるラインを超え新しい次元に到達すれば
それは完成度が高まったとは言わず、違うゲームとなる。
それは今、君の上げた例が証明している。
>>587の一部がDeusを基にしているからといって、単に完成度を高めた
ものと断言するのはいくらなんでも乱暴ではないのかということだよ。
カードワースでマルチシナリオをやって成功してるのはやっぱり膨大な量のシナリオが
遅くても週1くらいのペースで新規にユーザによって登録されていくからだな。
膨大な量のシナリオがあるからこそ1つエンドを見たらわざわざ他のエンドを見るた
めに再プレイをしようとはなかなか思わないし、そしてそのクエストが自分だけの冒険
として心に残すことが出来る。
コンシューマでもネットを使ってこれに近い事出来ないかな?
ネットから毎週新しいクエストが配信されるとか。
システムは既に販売した物を使えばいいからあとは物語さえ考えればいいだけだし。
カードワースは玉石混交(石ばっか)なのがなぁ
量産しようとしたらその分出来が悪くなって
良くないんじゃないのか?
よしんばシナリオが良くてもバランスは?
それにそれだけ連続使用に耐えうる素晴らしいシステムが構築できるかが問題だ
ところで、PSOのクエストダウンロードとかは知ってる?
誰かを思い出した
頭のおかしな人が増えてきたので放置しましょう運動。
http://news4.2ch.net/test/read.cgi/news/1068017774/1 頭のおかしな人の判定基準
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を卑下することで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
>>686 A君「DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える」
B君「いいや、いえない。それらはシステム的に全く新しいものではないからだ」
会話は成立しているか?B君はいったいどうしちゃったのか説明してくれ。
A君「DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える」
B君「いいや、いえない。
ポケモンのコレクション要素はメガテンをアレンジしたともいえるし
アトリエの合成はアイテム合成の完成度を高めただけ。
ロマサガにいたってはシステム的にはFF2からの派生だし、
フリーシナリオも他から取り入れたものだ」
会話は成立しているか?
A君は上に挙げられたタイトルが「互いに」違うゲームだと言っている。
これに反論するならば、「上に挙げられたタイトル同士が同じである」ことを説明しなければならない。B君はどうしちゃったのか説明してくれ。
>サッカーという「対象」でジャンルをわけるのか?
では「スポーツゲーム」という「ジャンル」で説明しよう。より簡単だ。
サッカーと野球とバレーボールは同じゲームか?
>完成度を高めた結果であっても、あるラインを超え新しい次元に到達すれば
>それは完成度が高まったとは言わず、違うゲームとなる。
違うゲームとなっているなら、必ずその中には
比較したゲームとは「異なる要素」「異なるアプローチ」が存在する。
完成度を高めたから違うゲームになったのではない。
完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、それを使用したから
異なるゲームになったのだ。
どんなに完成度を高めようとも、「異なる要素」を見出せず、使用しないのなら、
それは永遠に違うゲームにはなりえない。
686は「異なる要素」を発見していることに気付けずにいるだけの話である。
ふぅん?そうすると
>例に挙がった昼夜の話だが、これは「完成度のアップ」だと断言する。
>昼夜を取り入れたが、それによる面白さが少ない、不完全だ。
>だから 「>世界がそれにそって自動進行」 という風にしたらどうか。
>この意見が完成度のアップで無いとしたら何なのか。
これは
>完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、
>それを使用したから異なるゲームになったのだ。
これじゃないの?君が今、最後に言った事を俺はずっと言ってるつもりだったんだけど。
Bクンの俺としては、それらは今となっては別のゲームだが、
そこに到達するまでの過程においては、このような形で既存RPGの一部が
応用され完成度を高められた事ではじめて、別のゲームたりえたのだと
言いたかったわけだが?
ポケモンのパクり元はメガテンじゃなくてリンダ3ニダ!
えーと、人によって感じ方が違うんだから
絶対的な真実なんていらないんじゃないかな?
もっと友好的に行こうよ
>>691 日本語が不自由な奴は書き込まないで欲しい
カードワースが気になって公式サイト行ってみたんだが、いまいちよく分からん。
経験者の方要約しておくれ。
695 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 23:22 ID:CZjYcVtP
>>691 タイトルが違えばそれだけで別のゲィムなんだよチンカス!
>>693 悪いな、不器用なもので。
このスレで分かりにくい意見を吐きながら少しずつ勉強させてもらうよ。
シナリオなんて正直どうでもいい。
ただ、続きが気になってしまうシナリオって言うのは確かに餌には最適だとは思う。
PSシリーズのFFみたいなオタクライクなC級シナリオは無い方がマシだがね。
人は天下一武道会を延々やってたとしても、充分面白みを感じるもんだ。
あと、誰が死ぬか?死んだと見せかけて生きているか?こんなんで喜ぶんだよね。
俺もそういうのは好きだ。
しかし、しょうもない心の葛藤を稚拙なシナリオで見せられるのは苦痛だ。
あと、ただのおつかいをシナリオと呼ぶのも抵抗があるな
698 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 00:28 ID:1e9IO2f/
>人は天下一武道会を延々やってたとしても、充分面白みを感じるものだ。
自分の考えを一般論みたいに言うのが本当に好きなんだね〜
僕にはさっぱり意味がわからんYO!
もともとゲームのシナリオってプレイヤーのモチベーションを維持したり高めたり
するためにあるゲームの一構成要素だと思うんだよね。
別にストーリーにこだわることは構わないけど、こういう立場は忘れちゃいけないよなあ。
ゲームのシステムや方向性とちぐはぐなお話は見ていてつらいよ。
>699
>689
>>698 一般論といっても差し支えないんじゃないでしょうかね。
世界でのドラゴンボールの売り上げを見て御覧なさい。
DBの末路は終り無きインフレ
天下一武闘会だけで面白い
なぜなら
世界中でドラゴンボールは売れているからだ
アフォ、知障は糞尿にまみれて氏ね
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:16 ID:arWvTG5L
インフレが果てしなく起こった結果・・・終った ドラゴンボール
インフレが無い漫画=ワンピース
705 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:22 ID:TK8LByWH
>>703 天下一舞踏会だけで面白いと思う奴が多いと言ってるんだが
どうやら君の言語能力では理解できなかったようだね。
駅前留学して日本語を習った方がいいんじゃないか?
ワンピースにはインフレはないが延々とキャラの昔のトラウマ話をするのは止めれ
ここに
DB=wiz(ひたすら鍛える事の快感)
OP=FF(昔のトラウマ話の克服)
の構図を見出す事が出来る
そこに
JOJO/H×H系のシステム重視の方向性も考えて見るのはどうだろうか?
>>705 正直、俺もそんな風には読み取れない。
君のレスにはいい加減ウンザリなんで消えてくれ。
ワンピースは主人公が縦方向に成長せず、横方向に成長するマンガ。
(PTメンバーが増える、ゴムを応用して技を作るなど)
むしろRPG的にはハンターハンターを参考にすべき。
マンガ開始時からゴン<ライバルという数値的な強さは変わっていないにかかわらず、
バトルに特殊なルール性(プレート争奪、ドッヂボールなど)を導入することで対等に戦わせている。
なんで最初の村と最後の村でモンスターの強さが劇的に違うんだよー、
というツッコミを解消するヒントになるんじゃないかな。
知障に言語障害か、つらいねー
カードワースはゲームシステムだけを提供し、
個々のクエストを一般の人が作り、追加できるようにしたカード式RPG。
この方法論は、フリーシナリオタイプでは使えそうなんだけどねぇ。
ゲーム会社側が、細かな世界観とゲームシステム、さらにメインとなる
一番大きな世界の流れだけをまず作る。
そして一般の人に、これから逸脱しない範囲で個別のクエストあるいは
シナリオをツクール形式で作ってもらい集める。
で、集まったものを編集して、まとまったゲームにする。って感じで。
711 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:37 ID:TK8LByWH
ウンザリしてるなら勝手に消せよ。
お前は理解力がないばかりか、自分で何かをすることもできないのか?
>707
そうそう、折角アフォはアフォなりにコテハン使いつづけてるんだから
専用ブラウザ使ってNGワードに設定してやってよ。
自分の表現力不足を他人の理解力不足にすり替えるのなんか
個人的主張を一般論にすり替えるとこにそっくりだよね。
ひろゆきも認定する「頭のおかしな人」ですから。
>>710 設定とキャラさえあれば無尽蔵に新たな物語を追加できる。まさに同人だな。
好悪はともかく、和洋折衷ファンタジーに萌えキャラをきちんと配置すれば、
それなりのマーケットが見込めそう。
715 :
千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 02:18 ID:TK8LByWH
>>712 君にとってひろゆきさんは余程偉い人なんだねw
そもそも個人的主張って何のことだよ?
みんなの主張というものもあるのか?馬鹿が好きそうだな>みんなの主張
主張とは証拠と論拠によってなるものであり、
その証拠と論拠が人を納得させうるものかどうかが問題なんだよ。
その主張が個人から発せられたものかどうかはその主張の正しさを左右するものではない。
一般論とは「鳥は飛べる」とか「子供は可愛い」とかいう
個別のケースを無視した、対象全般を指してそれがどう捉えられているかという論のことだ。
ペンギンは飛べるか?という命題に「ペンギンは鳥である。鳥は飛べるので、ペンギンも飛べる」と答えたときに
「鳥は飛べるというのは一般論だ!」という風な使い方をするものなんだよ。
まぁどちらにせよ、君らの理解力が著しく欠如しているのは良く分かったよ
>>714 MODほど難しくない。
それこそ一直線な話なら、スクリプトベースのサウンドノベルが作れるソフトと同じくらい簡単。
だからこそ際限なくシナリオが出てくるわけだ。
カードワースのゲームバランスの取り方は、ある意味究極だな。
全員がデバッグモードの使えるゲームでは、自分が楽しむために
その機能を乱用しないという感じ……。
MOD…どうなんだろ。そんあ難しい話じゃないよ。
製作段階においてシナリオ部分を個人が全部やるのは結局限界があるわけだよ。
そこで、この部分を参加型にして一般の人にそれをやってもらうという話。
先に世界観とシステムだけ完成させて、それをRPGツクールみたいな形にして
無料で公開する。これはネット上でもファミ通の付録のCDでもいいわけだ。
そして一般人がクエスト・シナリオをつくり、所定の期間にそのデータを会社に送る。
会社側は送られてきたデータを編集・修正し、互いの関連性などを設定して、
全体のバランス・質を整えつつ、フリーシナリオ部分にガンガン追加・補強する。
一万個クエストやシナリオが届けば、恐ろしく幅が広く自由度が高いRPGになる。
そしてその上でゲーム全体を完全に完成させ、商品として売り出す。
こういう流れで量の限界を突破するのもいいんじゃないかなと。
かつてラクガキ王国というゲームは、その方式で3000種類以上のモンスターデザインを得た。
だが、メモリーカードを持ち逃げした奴もいた。
そういやラクガキ王国のシナリオモード無くして?
かわりに天才テレビ君でラクガキ王国の大戦モード用に集めたキャラデータ積んだバージョンがあった
>715
論拠のないお前のレスこそうざい
・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
※該当
・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
※該当
・自分の感情だけ書く人
※該当
次スレから名指しでテンプレに追加キボン
721 :
千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 08:19 ID:TK8LByWH
僕が論拠がないという君の主張は何の証拠も論拠も示されていないわけだが。
「※該当」という言葉だけ並べているだけで証拠も論拠も述べられていない。
レッテルを貼る行為を3つ重ねただけに過ぎない君の言論は何の説得力もない。
ただの感情の吐露に過ぎないのだよ。
シナリオの話やめろ。
既存のコンシューマRPGの問題点あげろ。
ためしにテイルズの問題点、改善案、今後の方向性について語ろう。
専用スレじゃ現状で満足してるキモイ馬鹿ばかりで話にならん。
>>721 天下一舞踏会だけで面白いというのは君の個人的意見。
「人は」ではなく「僕は」のはずだろう。
単にドラゴンボールが世界的に人気があるからといって、
天下一舞踏会しか内容がないわけでもないのに
どうしてその意見のはっきりした論拠になるのか。
それともドラゴンボールが好きなやつにアンケートでもとって
実際に確かめられた事実なのか?
>>722 スレの意図を読めるようになれよ。前スレ618。
誰も君の戦闘部分のマイナーチェンジの話が聞きたいわけじゃないから。
プレイヤー側が作るってのは現実的なアイディアだと思う。
人件費を抑えつつ、量の広がりを持たせることが出来るから。
カードワース(やRPGツクール)のを見る限り
素人作品で実用に足りうるのはほんのちょとしかないぞ
あとはオナニーシナリオだけじゃんか
それを問題なく使えるようにしようとしたらそれは労力が掛かるぞ
それにカードワースはフリー、ツクールは
データ配布が簡単だからそれだけ当たったのであって、コンシューマだと
かねだしてソフト買わなきゃいけないは、ネット標準装備のハードじゃないと
きつそうとか結構無理があるぞ
726 :
千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 13:36 ID:TK8LByWH
>>723 天下一武道会っていうのは現在の少年漫画の基本的な構図になっていると思いますが違いますかね。
新しい証拠と論拠を出しましょうか。
ボクシングにしても野球にしてもサッカーにしても、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうものだと思うのですが
いかがでしょう?
プレーそのものを見て楽しむという側面も勿論ありますが、いくら良いプレーが見られるからといって
ワンサイドゲームだと見ているほうの興味は失せるでしょう?
実際に今年の日本シリーズも第2戦の視聴率が一番低かったです(ダイエーが13点得点で大勝したゲーム)。
このことからも人が「どちらが勝つか」ということに興味を示しやすいことが分かると思います。
727 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 14:14 ID:1e9IO2f/
>今千手は顔を真っ赤にしながら早くレスが来ないか1分おきにこのスレを覗いているぞ!
ワラタ
>>726 それでは何故高校野球が夏の人気プログラムとなり得るのでしょうか?
多くの視聴者の母校は予選で敗退していますし、最後に1校しか優勝しませんから
残り総ての都道府県は敗退しています。
またそのプレーも発展途上の学生のために非常に未熟であり見るべきものはありません。
それでも視聴率は稼げますし街中でもガンガンTVが流れてますよ?
あと、日本シリーズの視聴率を例に挙げましたが
TVの視聴率は他の番組と比べての比率を現わしたものであり
年単位の比較ならともかく、同じ週の違う日では裏番組が異なる為に
試合内容よりもそちらの方が原因になっている可能性も充分にあるので
それを根拠にしたければ、日本シリーズの裏番組を
レギュラーは通常の視聴率、特番は同局の類似企画の視聴率から
どれだけ魅力的なプログラムであったかを分析、提示して
それが日本シリーズの視聴率を左右していないことを証明してください。
千住に吊られるのは止めてください
微妙にスレ違いな話題になってますよ
微妙も何も完全に脱線しとる
シナリオは自動生成でいいでしょうが。
他の話しろよ。
>>726 基本的な構図になっていると思うのは「君」。それが一般的にどう思われているかは不明。
仮にそれが真だとしても、それだけでおもしろいことの論拠にはならない。
そもそも、少年漫画は「戦闘シーンだけ」か?もちろん違う。
「目標設定」「攻略過程(成長/発展)」「挑戦」「達成」と大なり小なりの目標に対して概ねこんな展開の繰り返し(ネストあり)じゃないか?
しかもこんなの少年漫画に限らない。RPGの楽しさの一要因でもあるぐらい議論されてきた点じゃないか?
さらに「戦闘」は「挑戦」の一形態に過ぎない。RPGでも戦闘しか興味ないから漫画でも戦闘しか見てないだろ。
もっと本を読め。新聞だって読んでるか?
漫画しか見ない(話は読んでないだろ?)から論理の展開も着眼点も馬鹿丸出しなんだ。
その後の話は論外。
日本シリーズ第2戦の視聴率が低いことは、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうことの
根拠でも何でもない。ワンサイドゲームであることだけが、視聴率の低さに繋がったわけではあるまい?
たまたま君の論拠となりそうな一例を取り上げて、さも一般的に正しいように論理展開している。
さらに、「どちらが勝つかという興味だけで見てしまうもの」であっても
天下一舞踏会だけを『ずっと』やってておもしろいことの根拠には成りえない。
飽きることはないのか?
(天下一舞踏会をやっていたら見るかも知れない、程度。)
感情任せの即レスは止めて、自分の論理が間違って無いか、説明に抜けがないか、主観だけが根拠のレスになってないか
せめてそれくらいは見直せ。
顔洗って出直し。もとい、出入り禁止。
# 俺も「理解力の無い君たち」の一人にされるのかなw
個人的にはウルティマみたいに世界とそこに生活する人々や物を
きちんと描写した上で、やるべき事が次々提示されては手当たり次第に
やったりやらなかったり後回しにしたり途中でほったらかしにしたり
自分で判断して自由に進められるゲームが理想。
最近ではディバインディビニティ辺りが良かった。
>>733 そういうのって最近のFFみたいな1つの物語を見たいなんて思ってるやつからすると
つまらないんだろうな。
おれはそういう国産RPGやりたいけどね。
俺もそんなのがやりたいんだな、
国産であからさまに萌えなどを意識したキャラデザでないので。
上の方に出てたようなのがやりたい。
DivineDivinityやMorrowind系の散策型だと国産RPGに慣れきったユーザーがねえ
アニメキャラ使えばある程度は引き込めそうだけど
そこで以前出たように自由度を上げつつ、お使いに成らないようにシナリオも
壮大な物語を詰め込むとなると、作業の量が半端じゃなくなると…
まあ世界を救うとかいう壮大なロマンじゃなく小さな範囲で詰め込むべきだろうけど
カードワース系について
器だけ用意してシナリオを一般募集するとしても、選べる話が増えるだけで
それぞれか密接に絡んでくることは無いのが課題かな
ボリュームは増やせるけど自由な行動や展開とは違う部分のボリュームだし
ただCD一枚だけで内部完結してるゲームの枠を飛び出すのは良いと思う
海外でMAJESTICという野心的なゲームがあった
サスペンスミステリーなのだが電話、携帯、FAX、メール、郵便などあらゆる手段で
開発者側から情報が送られ、プレイヤーはそれを元に現実の中で謎を解く
通勤電車の中で突然携帯が鳴り出し、家には謎の軍事機密資料が送られてくる
そればかりでなく深夜、突然かかってきた間違い電話、いつものように届くダイレクトメール、
情報を元にたどり着いた何の変哲もないトースター販売会社のサイト、新聞の小さな一コラム
一見ごく普通の日常に開発者側が用意したイベントが紛れ込み、プレイヤーはまさに現実と
ゲームの境目に迷い込む
多数の実在する企業や軍、新聞社などが協力して偽装するというとんでもない代物
残念ながらあまりに先進的すぎて興行的には失敗、最初のシリーズで終了したようだが、
ゲーム外(既にネットでの情報交換は当たり前になった)をもゲームに取り込む良い例だ
挑戦的、野心的、革新的、先鋭的RPGって
本当に洋ゲーばっかだなオイ。。
最初に解いたらナンボとかだったら好きな奴は熱くなるだろな。
つかゲーム内でそんな物語があるだけでも意外と良かったりしてな、ADVだと。
売れる売れないは別として。フリー向きかな、いまだと。
過去ログのテンプレで「千手観音」と「いてっ」が名指しで放置推奨対象に
されていた理由が今回よく分かりました。
洋ゲーのシステムを国産に取り入れて成功させようと思ったら取っ付きやすさとか
ルールの説明とかにかなりの力を入れないと正直しんどいものがあるな。
挑戦的、野心的、革新的、先鋭的なRPG?
DivineDivinityやMorrowindは革新的でないぞ?
よく出来たスーパーモンキー大冒険レベルだ。
面白かったけど革新的ではない。
新しいとか他のものとは違うとか言うと必ずこういうのが出てくるな。
まぁ確かに、
ディバディビは昔のM&M+Diabloみたいなもんで、別に新しかないし、
モロはまだまだ早いのに夢を実現しようとして失敗、玉砕した
過去のシム寄りと呼ばれるしかなかった数々のゲームと似てるわな。
∧_∧
( ・∀・) DQNな反論マダカナ......
( ∪ ∪
と__)__)
さる漫読んだ方がタメになる一連の流れでしたね。
千手氏の考えは自分は共感できるとこ結構あるんだが、なぜここまで
出るくいは打たれる的な展開になるのか…。
それが今のRPGの問題点とか言ってみる。
DQ7は不要なムービーと半端な3D、いい加減なゲームバランス、流れを悪くする石版集めが駄目だっし、
FF10は最近のFFの流れを汲んだムービー中心展開でダラダラだったうえに、装備の重要性を感じにくいシステムになっていた。
天外2は中途なリメイクで、ゲームバランス・テンポ共に、オリジナルよりも酷かった。
TOD2は主人公とヒロインが暴走しててプレイヤー側から共感しにくかった。エンカウント率の高さも×。
SO3は製作者の趣味の押し付け感+たるいストーリー展開が仇になった。ICも複雑で上級者向けだったよ。
まぁ確かに叩くばかりでは、スレも荒れるだけなので
俺なりに千手氏の話を解釈してみる。つまり、
キャラの持つ背景やお互いの思いのぶつかり合い、戦闘中のスリリングなかけ引き。
一進一退のとき、どちらが勝つか考えワクワクする感覚。
シナリオとはいえないほど短くても、こういったドラマ性を持つものなら
十分人をひきつける魅力たりえるのではないかってことかな。
カードワース系なんだけど、個々のシナリオの質やそれぞれの関係性は、
会社側の努力次第では何とかなる。
まず、会社のシナリオライターの人は人の書いた物を添削する事ぐらい楽勝だろうから
それでとりあえずの質は保証できるだろう。
また関係性については、方法の例として
会社側でNPCの背景・グラフィックを作ってそれを毎回ファミ通などの紙上や
ウェブ上に載せ、そのNPCに付随するクエストを作ってもらうというのはどう?
具体的には、どっかの町の商店街のメンツを全員紙上に露出して、
そいつらとPCが織り成すお話を色々考えてもらうとか。
そうやってシナリオを提出するごとに優劣によってポイントをつけて、
最終的に一定ポイントをためると、自分で創作したNPCとそれに付随する
シナリオを組み込んでもらう権利を得るとか。
こうすると関係性も持たせられる上に、シナリオを作る作業さえ
エンターテイメントとなりえるよな。
>>千手観音といてっ!はローカルあぼーんした方がいいよ。
>
>ちょっと待て!千手観音氏は分かるとしてなんで僕までNGワードに登録されなくちゃならないんだYO!
てめーも同類だよチンカス!
>>691 >完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、
>それを使用したから異なるゲームになったのだ。
>どんなに完成度を高めようとも、「異なる要素」を見出せず、使用しないのなら、
>それは永遠に違うゲームにはなりえない。
上の2つの文は同じことを言っているか、違うことを言っているか。
同じことを言っていると思うのなら、君と僕の意見は一致している。
なぜ一致しているのに争いになったのか。
それは、
>>606のそれぞれが「異なる要素になっているかどうか」で意見が割れているから、ということになる。
違うことを言っていると思うのなら、君と僕の意見は一致していない。
>>747 シナリオの全てを募集したものでっていうのは困難かもしれないけど、
町の人の会話だけ募集ってのならすごい意味がある気がする。
「町の人との会話」データベースを手に入れられちゃうんだから。
優れたデータベースになるかどうかは募集相手の力量にかかっているけど。
>>747 >会社のシナリオライターの人は人の書いた物を添削する事ぐらい楽勝
OKとNGに分けるならまだしも
変更して使えってんなら
最初から書いたほうがマシ
>>751 んなことはない。
全く新しいモノを一から考えるのと
できのイマイチな既存のモノを改良するのだったらどっちが楽か。
このスレをみていればおのずとわかるはずだ。
後付で難しいのは、意味や影響を持たせる部分で、
要は、連続した一連の流れを持たせられるかという事。
単体シナリオでなら、良い物ができるだろうが、
全体では、後腐れのない独立した物になってしまうだろう。
そうならない為には、初めからそれを想定したシステムを作る必要がある。
ポイントとしては、既存を後付、後付を既存で再現できるシステムだろう。
>>752 出来が酷いの捨てていいんだったらOKよ
ちょっと変えれば使えるの改良すんならOK
ただそれってOKとNGに分けるって事だけどな
貴方痛い素人なめてるよ とんでもないの送られて来るんだから
>>753 ま、例えばNPCやグループに友好度を持たせるって案を応用させたりな。
つまり作る側が、「友好度いくつで発生」と開始条件つけて作れるように。
これで少なくとも友好度を軸とした大まかな流れとしてはまとめられるわけだ。
これ以上も考えればできそうだが会社のセンス次第だな。
>>754 あまりに常識を逸したものはNGにするのは当然だろ。
集めるときにその旨をきちんと示したガイドラインでも
つけとけば問題ない。
全部読んで使うものと没にするもの(99%以上はこれだろうな)と手直しして使うものに分けて
使うものについてはどのシチュエーションで誰に喋らせるか決めて会話の辻褄が合うように
調整しつつセリフに合わせて登場人物を配置…
どう考えても自前のスタッフに書かせたほうが早そうだ。
>>755 >あまりに常識を逸したものはNGにするのは当然
そう、そうせざるを得ないわけなので
普通にシナリオコンテストやってんのと変わらんよね
世界観の自由度とかまで到達しないわけ
>>756 おいおい…RPGツクールみたいな手段によるクエスト・シナリオ形式で
作ってもらうって書いてるのに…。
セリフ募集にした場合だろそれ。
>>750に言ってくれ。
>>757 1年でも2年でも募集し続ければいいわけだし。募集期間が制作期間だしな。
それに「世界観の自由度」って言うのははっきりいって求めてないだろ。
「決められた世界観」の中で展開するクエストやシナリオの量の拡大法を
考えてるわけで。
>>758 僕が書いた750は君のアイデアを実現するには?って意見じゃないよ?
だから僕あてにレスしろとか言われても困るんだけど。
>>758 悪いけど贔屓目に見て 長くやってても量が増えても 自由なようで自由じゃないわけで
ツクールほどにも盛り上がらないと思う
細々と続けてもしょうがないので 参加者のモチベーションを高める方法を同時に提案してください
761 :
千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 22:49 ID:TK8LByWH
>>732 >基本的な構図になっていると思うのは「君」。それが一般的にどう思われているかは不明。
>仮にそれが真だとしても、それだけでおもしろいことの論拠にはならない。
このことだけで議論できるだろうね。しかし、真であるとすれば論拠になりえるじゃん。
人気のないシナリオは淘汰され、人気のあるシナリオは模倣され類型化される。
>そもそも、少年漫画は「戦闘シーンだけ」か?もちろん違う。
君はわざと曲解しているのか?
>日本シリーズ第2戦の視聴率が低いことは、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうことの
>根拠でも何でもない。ワンサイドゲームであることだけが、視聴率の低さに繋がったわけではあるまい?
>たまたま君の論拠となりそうな一例を取り上げて、さも一般的に正しいように論理展開している。
そう思うなら反例を出して反駁してみなさい。ワンサイドゲームであること以外の要因を証拠と共に挙げてくれれば
僕も納得できるが、それが出来ないのなら君の反論は有効な反論とはいえまい。
君は一例すら取り上げられていない。
>さらに、「どちらが勝つかという興味だけで見てしまうもの」であっても
>天下一舞踏会だけを『ずっと』やってておもしろいことの根拠には成りえない。
>飽きることはないのか?
>(天下一舞踏会をやっていたら見るかも知れない、程度。)
僕の主張と若干ずれてしまっていると思うんだが、、、。
天下一武道会の利点は他の類型化されたシナリオと違って矛盾を生じにくいことにある。
父親が殺されたり、敵が実は父親だったりするシナリオなどは父親を一回しか出せないため
何度も使えないし、無理に使おうとするとシナリオに矛盾が生じてしまう。
父親の代わりに母親や兄弟、友達を殺してもいいが乱用するのはやはり無理が生じる。
天下一武道会はどんどんと新しい敵を作ってどちらが強いか闘わせるだけだから無理がない。
あるとすればインフレの問題だけだろう。(RPGの抱える問題もインフレですね)
別に飽きれば飽きたでいいじゃん。どんな話も飽きるんだからさ。
DQNキタ━━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━( ゚)ノ━ヽ( )ノ━ヽ(゚ )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!!
へ ) ( ノ ( )ノ ( ) へ ) へ ) へ )
> > < < < > >
言語障害を自分の嫁さんにまで指摘される奴だぞ。放っとけ
764 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 23:10 ID:1e9IO2f/
千住観音氏って本当にイタイ香具師だな。
ゲハ板より
613 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:02 ID:fgtzWYQh
でも利益を生まないんじゃ意味無いよね。
615 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:18 ID:fgtzWYQh
当のソニーも利益が出ないでしょうね
619 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:52 ID:fgtzWYQh
たんまり入ってる割に22億円の利益しか出ないのは何故なんでしょうね
千手観音は妊娠
つぅか、そんな玉石混交シナリオコンテストやるぐらいだったら
一応プロを自他共に認められてる人を集めてガンガンシナリオを書かせたほうが確実やがな
それとも例の「素人はプロには出せないネタを持っている幻想」をまだ抱いてるのか?
何か目的と手段が逆になってる
>>759 でも
>>756の内容は君の意見についてに関してだから。
まぁそれなら放置しとくよ。
>>760 具体的にどこがどう自由じゃないのか。そもそも自由度という考え方が
君と僕では違うようだ。僕は
>>254の2つ目の
「膨大な労力と時間をかけて大量のイベントを作り、
それをフラグ管理でまとめてストーリー性を出す。」という形において
どうやってその負担を減らすかのひとつの案としてこれを出した。
つまりイベント部を一般人に作らせ、まとめる部分だけ
会社側が行えばいいという考え方だ。
モチベーション云々に関しては、何を言い出すのかという感じだ。
話題がズレすぎだろう。
>>766 それだとコストがかかりすぎるから、こういう話をしてみたわけだが。
企画運営資金<越えられない壁<プロを複数雇って同数のシナリオ書かせるコスト
だからこその案。
>>767 やってみて人集まらんとなってからしか判断できないのか・・・
びっくりだ。最初からコストの問題だったっけ?
それなら「シナリオ」の「パーツ」を選択肢にした
シナリオジェネレータを作ったほうがいいんじゃないか?
全てのプレイヤーが必ず「無茶でない」シナリオを作れるようにして。
制限を徐々に解除していくとかの仕掛けをしてもいいし。
よくわからん応募形式とかにしないでもいいんじゃないの。
770 :
い て っ ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 23:57 ID:1e9IO2f/
イベント部分を一般人に作らせ、それを会社がまとめたツギハギゲーなんてつまんねーよ、ゴミクズ!
>>770 正論だな。
でそれに近いことをやっちゃたのがFFの坂口達なわけだが。
一応グラフィックとかで目くらましして、子供程度は騙せたわけだが。
本当に批判しかできない馬鹿ばかりだな。
>>769 何を根拠にいってるんだ?集まるか集まらないかは君の妄想だろ。
”君が”別に応募したくなくても、応募する奴だっているんだよ。
しかも前スレであれだけ話されたのにまたシナリオのパーツを…
とか言い出してるし。それなら自動で組み合わせる自動生成でいいだろ。
そしてそれは人が書いたシナリオよりつまらないって話だったろ。
>>770 正論とか言われてるから何かと思ったらまた君か。
一本道シナリオでも考えてるのか?フリーシナリオだって言ってるだろ。
たくさんの人が作れば個性的なクエストになる。
そしてそれはフリーシナリオの面白さの一環たりえる。
なんでカードワースは人気があるのか考えろよゴミクズ。
>>771もこんなやつにレスつけんな。
>>768コンテスト形式って*本当に*金かからんのか?
できればソースを示してくれないか
それにシナリオライター(無名でもある程度かける奴居るだろ)分の金浮かしても
プロジェクト全体からしたら微々たるものじゃないのか?
システムやグラフィックの方でよっぽど時間と金が掛かるんじゃないのか?
>>772カードワースが人気なのはフリーで技術がなくても
オナニーシナリオをばら撒けるからだよ
>>772を誰か援護してやってくれ。
これじゃ議論じゃなく苛めになっちゃう。
シナリオとシステムはスレ分けて議論したほうが良くないか?
援護などいらん。
>>773 今までやったことがないから提案してるのに、値段などわかるか。
雑誌に掲載されてるようなコンテストは雑誌主催の企画だからな。
ネット上の自分のサイトでやる分には無料なのは間違いない。
そしてライターってのはプロだぞ?一本のシナリオで生活していくだけの
金はもらう。無名でもだ。それを何人も抱え込んだ上に
複数シナリオかかせたらどうなると思ってるんだ?
それができたら今頃イベント満載のフリーシナリオRPGがとっくに出てるよ。
>>774 それはシナリオ供給側の人気の要因だろ。しかも上のやつでも
ある程度オナニーにはしったシナリオはかけるだろ。
778 :
い て っ ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 01:05 ID:7Ny4PQGA
>>772 禿げ堂、ジャンプの最後の方に載っている読者のハガキなんかも面白いし、
一般の人達からシナリヲを募集するというのも新しいRPGの形としてはアリだと思う。
>>777 コストを問題にしてるから商売の問題かと思いきや
少なくとも応募したくない、商売にならんと言えば
それはお前の勝手だと怒り出す。
ネット上の自分のサイトでやる分には無料?
よくわからんがもう勝手にしてくれ。
>>779 「自分の会社のサイトでこの募集をする分には運営費がかからない」
これがわからないのは酷いと思うが。
「応募したくない」というのは君個人の意見だ。と言っている。
現状ではシステムとグラフィックに金が一番かかる。そのとおりだ。
そしてそ開発費に限界がある以上、シナリオに金がかけられない。
シナリオ代が微々たるものであることが問題なのに何を言っているんだ?
これを打開するために金をかけずシナリオの量を増やす手段を考えた。
おかしいか?
そして商売にならんとはどういう意味だ?
俺は君がボケてるように思えるよ。つまり、ツクールみたいに
シナリオを作れることを売りにしたゲームだと勘違いしてないか。
集めたシナリオをまとめてフリーシナリオRPGをつくってこれを完成品とし、
それを売り出して商売にすると言ってるんだからな?
「自分の会社のサイトでこの募集をする分には運営費がかからない」
と思ってる方が酷いぞ。
>>782 サイト自体の運営費が〜とか言うなよ?
ゲーム会社なら自サイトくらい初めから持ってると想定している。
あるいは管理用の人件費が〜とか言うなよ?
それがその期間中のシナリオ関係のスタッフの仕事に
なるわけだから特別な費用は発生しない。
784 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 02:10 ID:7Ny4PQGA
いい加減にしろ虫ケラ!
ある会社が、自社のホームページでゲームコンテストを行った。
コンテスト後、入賞したゲームを集めて5000円程度で販売をした。
さて、このソフト集は売れるだろうか?
ま、5000円は現在のゲームの値段の主流ってことで。
結局は「宣伝力」だけで結果は変わってくると思うんだが。
仕事である以上、時間がお金だと知っておいた方が良いな。
スケジュールが立たない仕事では、仕事にはならない。
なぜなら、それだけ人の維持費が掛かるという事だからだ。
その関係上、当然、仕事の空きは出ないようなっている。
なので、人を思うようにタイミング良く揃えるというのは難しいのだ。
宣伝とかさ…もうアイデアと関係ないじゃん。
そしてかなりウンザリした…批判するなら、
>>717と
>>747における
アイデアの方向性自体の致命的な欠陥を指摘しろよ。
それがより次元の高い案を生み出す糧になるような。
いつもそうだが、お前らのやってるのは
細かい部分に対する、単なる私見による難癖付け。
だから質の低い議論になる。いや議論ですらないがな。
本気で批判するなら俺が再考するしかないような、
方向性の上での疑いようのない間違いを指摘した意見を出してみろ。
先に世界観とシステムだけ完成させて、それをRPGツクールみたいな形にして
無料で公開する。これはネット上でもファミ通の付録のCDでもいいわけだ。
そして一般人がクエスト・シナリオをつくり…
それを製作者が自分のサイトで公開しだしたらユーザーは無料で遊べてウハウハ?
シナリオの話はもういいよ。
いくらシナリオが傑作でも、肝心な遊ぶ部分、システムがしっかりしてないと
ゲームを進める気も起きないだろ。
RPGの問題点と方向性を確信している人が
わざと手の内を明かすようなレスするはずがないな。
つまり、ここはRPGの問題点と方向性を確信できない者達の無間地獄。
>>787 仮に著作権問題とか置いといて、
カードワースの公開されてるシナリオを全部ぶち込んで、
エフェクトグラフィックやら強化してコンシューマで発売すれば、
あなたの言うゲームになるかな?
バランス、シナリオ間整合性については、作業量とか多すぎという
反論多いだろうから、ともかくぶち込むってことで。
……ルナティックドーン的なものになるな。一般受けは、ちょいと難しそうだ。
まあいいか、シナリオに通し番号振れば全部集める馬鹿が居るだろうし。
>>790 確信してる奴が居るとしたら、そいつは神か悪魔か電波だ。
ちなみに、比率は0:0:10だ。
本当のフリーシナリオは、個人にしかできんよ。
様々な要素に影響を与えていく様に作るには一人で作らねばならない。
でないと本当に意味を持った影響はできない。
プログラム的にはそれ専用の処理ばかりで、
流用の効かない不恰好な物になるだろう。
でも、その手作りさがゲームとしてはおいしい味になる。
と、これほど挑発的な書き込みをしたのにこの程度の批判しかできんとはな。
>788
出力しかできないようにすればいい。完成したシナリオは
特定形式のファイルとして出力できるけど、
これはユーザー側で読み込むことができないようにし
途中のデータはプログラム中に保存する仕様にすればいいだろ。
>>791 ウェルトオブイストリアというRPGがある。「シナリオピース」が樹形図状につながって
物語を形成するシステムをとっている。これと同じ原理で樹形図上に
シナリオを配置して話がつながるように個々に若干の修正を加える。
この作業さえ量が多すぎというだろうか。
>>791 むしろソーサリアンみたいなゲームにした方がウケるかもね。
ソーサリアンのシナリオ募集も盛況だったし。
793の言うとおり、分岐を使って枝分かれするにしろFF系のような一本のアニメのような
話のボリュームと連続性を出すには一人か数人でまとめなければ
カードワースのフリーシナリオというのは分岐やマルチエンドのことではなく
独立した小さなクエストの中からプレイヤーが好きな時に好きな依頼を選んで
行えるというものだろう?
パン屋のお使いだったり、小さなダンジョンクエストだったり、中には
数話に及ぶ大作もあるだろう
LVや職業に応じたクエストがユーザーによって生み出され続けるのが利点だ
さらにシナリオの追加はオンラインや雑誌の付録という形態が望ましい
むろんフリーかせいぜい数百円が前提だ
出来の差はあるかもしれないが、開発者側では作れない量のシナリオを
ユーザーの力で補うのであれば、金が掛からないことが重要だ
素人から搾り取ったアイデアをCDに焼いて金を取ろうなんて根性なら
カードワースのパッケージ版なんて作る必要も無いし、作る資格もない
ということで素人がシナリオ追加する以外の方法に移ったほうがいいんじゃないか
797 :
千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/07 08:55 ID:eusKO4z0
>>787 結局は難癖つけてまわる人が目立っちゃって
まともな意見が潰されるんだよね
意味のない罵倒とか、意見に余計なものを付け加えてるのも原因では。
799 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :
>>798 ただ煽りに来ている人達も混じっているからね。
そういう人達とはまともな議論など出来そうにないから正直このスレから出ていって欲しい。