まあTOも随分と前のゲームだからなあ
もう7年前になるんじゃないっけ
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 00:05 ID:49Y/TkVu
ふと、当時のTVCMの台詞を思い出しました。
束縛か?自由か? 3人の意思が、神々をも動かす!
懐かしいなぁ。ちょっと見てみたくなった。誰か映像持ってないなかな?
それと、伝説やった人でこのCM見てユーシス、スルスト、フェンリル、フォーゲル
辺りが仲間になると思って探し回った人どれくらいいる?私はかなり探し回ったさぁ。w
ストーリーとかはどうでもいいけど、とりあえずTOの正当進化のSRPGを作って欲しいな
・弓(強さ、弾道) ・反撃 ・ナイト&ヴァルキリーの名誉回復 ・ペトロに代表される強すぎる魔法の見なおし
それと、FFTにも引き継いでしまった事だけど、戦闘中(前)の会話は無くして欲しいな
戦闘中に会話する事自体おかしいし、何度もクラスとか装備とかを変えてチャレンジする時、毎回台詞を見させられるのは辛い・・・
戦闘前に会話→装備とか変更→セーブ→戦闘→会話(敵の死に際に話すことにする)
として欲しいよ。
何度も見せせられると、良いイベントでも糞に見えてしまうから。
>>910 たしかベイグラ公式ページの松野インタビューで、
「この物語はオウガバトルサーガに当てるならエピソード3にあたる」
って発言してたよね。
ベイグラのシステムにオウガを乗せるならエピソード3、だよ
>930
TO外伝でその要求の全てが満たされてると思うが。
ただ、WT制やめちゃったのでそれ以前の問題だと反論されるんだろうけど。
ナイトは強いし、ヴァルキリーもバランス良く十分成長するし、
チームターン制なので支援効果を計画的に運用できる。(支援効果がグラフで表示されるのもいい)
補助魔法は命中率上限が49%にセットされていい感じ。かえってヒートウェポンが楽しい。
メッセージ一括表示だとイベントもさくさく。
問題点は・・・・・・
WT制じゃないこと。行動順序が自由だから手軽に面白い作戦が練れるんだけど、コンピュータのバカさが際立つ。
HP高すぎ。集中攻撃を喰らってもピンピンしている。たぶん、これもチームターン制への適応の結果なんだろうけど。
弓が弱体化しすぎ。こんなのTOじゃない。
>>930ではないが、TO外伝は「主要開発者が軒並み居なくなった後に制作された
劣化コピー」の匂いが強烈で、引いてしまった。オウガが絵、SE、フォントといった
細かいところまで含めてコダワリを感じさせるものだっただけに、色々なところに
その失われたコダワリが出てしまってるんだよね。
松野抜きで制作されたFFTAや、加賀不在で作られているFE近作がそれなりに
マトモなのとは随分違う印象を受ける。
やってみると面白いのかしら。
>>935 ユニットの育成に関してはなかなかいい感じ
魔法もそれなりに強化されていてバランスは問題ない
ただウリなはずの対戦モードが糞すぎるのが個人的にはヤバイ、
通信待機時間が長すぎて寝そうになるし、MPチャージ系の魔法などは
装備していても使用不可なのでウォーロックやウィッチを編成しても全く意味が無い
ここで既にオウガらしさが無くなってる・・・
所詮は硬いナイトでヒールしながらひたすら殴りあうか
ステータスアップアイテムでパラメータをブーストした
ネクロマンサー等にペトロクラウドを持たせたほうがいい
石化無効化装備のアミュレットとかがあるけどね
ひそかに対戦モードに期待していただけに初めて対戦した時は泣きそうになった
ウィッチの魔法欄の文字が灰色で・・・
シムシティのシステムにオウガを乗せるならエピソード1だよ
>935
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なぜか文字化けしてしまった。すいません。
(naze ka moji bake shite shimatta. sumimasen.
hoka no sure de daijoubu datta node saitoukou simasu ga
mata dame dattara gen-in wakaru made yame toki masu.)
>935
面白いよ。
むしろFFTAの方がロウが↓の理由でクソだと思った。ストーリーも意味不明だし・・・・・・。
・操作ミスでしか破る機会がまず無い。俺は作戦を練りたいのであって、こんなことに注意を払いたくない。
・敵がバカ。敗色濃厚になってもロウを厳守する、ロウカードを使ってこない、ロウに合わせた編成をしない。
とりあえず■社なのでエンディングは見ようと思うんだけど放置中。
>936
対戦ってやったことないけどそんなんだったのか・・・・・・。がっかり。
俺は最近買ったんだが、発売当時に買っていた後輩に声かけようかと思ってたけどやめとこ。
>>935 最後の1行ワラタ
やってから言えYO!
あーでも、対戦じゃないと手に入らない称号とかアイテムとか無かったっけ
それに嫌気がさして止めた
どうせ対戦相手なんていないさヽ(`Д´)ノ
松野は、TOで成功率(パーセント)をハデにごまかしていたが、FFTでも(ややおとなしくなったとは言え)やはりそのクセは直らなかった。
嘘を吐く癖の有る子供が、結局直らないのと同じなんだな。
いまだに確率%が小さい=当たらない、だと勘違いしてるのがいるんだな。
天気予報に怒ってるオバサン並みのいいがかりだ。
表示されてる命中率が実測に合わないのは乱数処理が偏ってるからだろ
漏れはSFCスパロボほどひどいとは感じなかったけど
FEの敵の必殺も凄かった記憶があるな
ただ統計取ったわけじゃないからそう感じるだけなのかもしれないが
まあ、それでも闘技場で必殺の確率一桁の奴に何度殺されたかわからんけどねw
10000回試行した結果として明らかに偏ってるってのなら
そりゃ確かにおかしいんだろうけど。
そこまで確認してない以上ただの思い込みに過ぎないのがほとんど。
まあ確率%表示なんてのは参考にする程度のもの。
失敗も考えて行動起こすのが、本当の戦略というもの。
>>946 10000回試行なんて現実的に実現不可能な条件を出すとは・・・関係者?
俺TOで20回での検証を何回かやってみたことが有るけど(PS版なのでセーブして同じ状況で繰り返せる)、明らかにおかしかったよ。
命中率75%でも、3/20だった事もある。
これが、敵の命中率の時は逆に近くなったんだよ。
おそらく、制作終盤でのバランス調整で命中率をいじって調整したんだろうけど、表示を直すのを忘れたか、あえてそのままにしたのか、そこまでは分からないけれど。
>PS版なのでセーブして同じ状況で繰り返せる
そういう方法で検証してると状況再現が発生してしまうことがあるから
攻撃→回復→攻撃と繰り返してやった方がいいよ。
状況再現についてはググって調べてくれ。
FE聖戦が一番わかりやすいな。
>>947 関係者ワラタ
つうか、20回はいくらなんでも少なすぎるだろ…そんなもん検証なんて呼ばないよ。
10000回は大袈裟にしても、回数が多いほどイイのはわかるだろ?
俺がトレーニングで91%の攻撃を50回試行したら42回当たったよ。
外れたのは8回だけど、うち3回は連続だった。
実戦でこれに当たったら絶対に「おかしい!」って叫んでるだろうなw
>>947 関係者でもなんでもなく
普通にゲームをやってきた人間の見解です。
運不運ってのは奇跡的な確率でも発生するもの。
Wizardryでもムラマサなんて本来出現確率で言えば5%以下だけど
手に入るときは連続して手にはいるもの。
自分に都合のいい時は、ラッキーと思うし
自分に都合が悪いことがおきれば、なんか裏で細工してる
と思いがちなんだよね、人間って。
90%程で連続で空ぶる奴がいたら、そいつは体調が悪くて
能力を発揮できていないくらいに考えておけば、イライラすることもない。
やはりイライラするか。
・イ。シ・爨ヒ、隍テ、ニ、マヘス、?256クト、ホ8bitソ?(0。チ255、ホターソ?)、ヌサ�、テ、ニ、?セ?ケ遉ャ、「、?、ォ、鬘「
ウホホィ、ホハミ、熙ャコニクス、オ、?、?、ウ、ネ、ャ、「、?。」
ttp://surune.hp.infoseek.co.jp/Home/FF2/randam.htm 、ウ、?、マFF2、ホヘス、タ、ャ。「コヌス鬢ホノス、ホ50、ホケヤ、ャ
77 11 79 20 80 34 90 51
、ネ、ハ、テ、ニ、?、ャ。「、ウ、?、ャク゚、ヒTO、ホ。ヨフソテ貶スト遙ラ。ヨ・タ・癸シ・クネスト遙ラ、ヒサネ、?、?、ソ、鬘「
75%、ホウホホィ(75ーハイシ、ャタョク?)、ャ4マ「ツウ・゚・ケ、ケ、?。」
ツセ、ホセ?フフ(ナキクネ、ォナィ、ホケヤニー、ネ、ォ)、ヌ、簣マソハ、爨ォ、鬘「シ。、ホツ扈ハセ?フフ、ヌ
、゙、ソニア、クヘヒスミ、ッ、?、ケ。ヲ。ヲ。ヲ、ハ、ニ、ウ、ネ、筅「、?。」
2chブラウザp2が中途半端に呪われてるようわぁぁん。ブラウザ再起動で直るっぽだけど・・・。
面倒なので手短に。
乱数表使ってると乱数が偏ることがある。
上記URLにある最初の乱数表の50の行の
77 11 79 20 80 34 90 51
がTOの「命中判定」と「ダメージ判定」に交互に使われたとすると75%の命中判定に4連続失敗する。
乱数が使われる場面は天候変化や敵の行動決定など、たくさんあるので次の大事な場面までに
一周して悲惨な判定が繰り返される、ということも考えられる。
タイマーを利用して、操作のタイミングを使ってる場合はまた違ってくるけど・・・・・・。
(それが「状況再現」の問題)
乱数処理とは偏るもの
日本は何故か多いんだよね
確率にけちつける人
当たり○パーセントなのに○回も連続で外れるのはおかしいっ!とか
逆に少ない確率で連続して当たりが出てるときはトクに騒がないのに
10000回とか実験して見ればよくわかるよ
まぁそのあたりは仕方ないと思うよ
君達はこんなセリフをしっているかい?
命中率なんて単なる目安だ!後は勇気で補えばいい!!
リセットボタン〜承〜認〜!!(第2次スーパーロボット大戦αより)
こういうことさ( ´_ゝ`)b
スーファミ版はやりました。PS版はあるの?音楽とか豪華になってるなら買おうかな、と思ってますが。
ワタシ、昔PSのRPGツクールのコミュニティにいたんだけど
そこでPSは乱数テーブルが毎回同じ(乱数すごろくを作ったら、最初の目が毎回同じになった)
だと言う話を聞いたことがあります
それもRPGツクールの仕様じゃなくPSの仕様だとか
>>957 昔から計算機で扱われる疑似乱数ってのはそういうもんです。
ただし、乱数表は固定でも、乱数を取り始める位置(すごろくのスタート
地点)を可変にすれば、取れる値は変わるから、実用上の問題は無い。
これをランダムシード(種)と言います。
シードには時刻のように、比較的再現性の低いものが良く用いられるのだが、
・シードの(再)設定をどのタイミングで行うか
・シードとして何を用いるか
はゲームによって様々です。
FE聖戦みたいに、意図的にシードを設定せず、かつ乱数表の位置を保存する
(=要するにリセットなどをしても、常に乱数が再現される)特殊な
ゲームもあるが、普通はかなり頻繁にシードを再設定し、リロード等を
やっても状況が再現しないようにしてある訳です。
コンピュータの乱数は癖がある。
喩えそれがどれだけ高性能なものであっても。
それをゲームソフトに求めるのは酷というものだ。
ちなみに状況再現はボタンのタイミングでどうにかなるのが多い。
TOにも幾つかはあった。
タロットカードとか、あったなぁ
漏れは結局できんかった
命中率にしろ攻撃ダメージ量にしろ、数字を見せるのではなくて、大中小程度で良いんじゃないかと思うなあ。
それかバーグラフ(で幅を持たせて表示)くらいで。
じゃないと本当に将棋でもやってるみたいでワイルドさがないし。
SRPGに限らないが、個人パラメータも数字で表して欲しくないと思う。
。。。。。。。。。。。。。テ
。。。。。。。。。。。。。テ
。。。。 、ム、ッ、テ。テ
。。。。。。。。。。。ソV。タ
。。。。。。。。/。�;;;,;,,,,。ウ
。。。イ。。紗::::(,,釈ァ・釈)::| イカ、マト爨鬢?、ハ、、、セ。ェ。ェ
。ウ篠.。ハ舎:::::::::.:::::.:..|。ヒ
。。 。エ・ス:::::::::::::::::.:舎
。。。。 。ョ 。シ U'"U'
>961 、ス、ヲ、ス、ヲ。「ーフテヨ、篥?センイス、キ、ニチーホ?/ク衾ー、鬢、、ヌホノ、、、キ。」
>961 、ス、ヲ、ス、ヲ。「ソリキチ、簔ーホヲク衾ヌススハャ、タ、キ。」
このスレだけに対し再現することが今発覚。ほんとすみません。バグレポート出してきます。
(今は通常ブラウザで書込み)
>961 そうそう、陣形も前列・後列でいいし。
死者の宮殿に潜ると、あと一階・あと一階とやっているうちにいつの間にか時間がたっているンすよ。
やめらんねぇ。
O
...
卍
(゚д゚)シメジ
まだ埋まってなかったのか
うーめー
umeume