952 :
それも名無しだ:2012/10/28(日) 20:45:48.13 ID:oaBagB7a
改造の必要性を上げるために最初は味方を弱くしてほしい。
953 :
それも名無しだ:2012/10/28(日) 21:03:20.92 ID:VhOcSMTg
レスしてる内容が全て痛々しくてワロス
954 :
それも名無しだ:2012/10/28(日) 22:47:11.87 ID:RRa2QDOO
射程が長すぎんだよ
特別な機体は除いて、最大でも射程を4程度にしろって
それだけで大きく変わるよ
955 :
それも名無しだ:2012/10/28(日) 23:32:48.29 ID:cpcFbupa
>>954 移動力はどうする?
現状と同じ5(合体ロボ)〜9(戦闘機)のままか?
956 :
それも名無しだ:2012/10/28(日) 23:39:58.69 ID:+9RRZlqk
957 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 01:33:01.28 ID:L0MBXAQd
射程の見直しに賛成
バランス的な意味合いもそうだけど、それ以前に個人的には近接攻撃の射程が長すぎるのが気になる
高速で突進して突き刺したり切り抜けるような攻撃なら1〜3くらいあってもいいかもしれないけど、
普通に接近して殴ったり斬ったりする攻撃が1〜5あったりして違和感っつーか不自然。1にしろよ1に
958 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 03:04:57.97 ID:HkmfaoBC
うんうん
突撃技の射程はフェイズ始まった時点のユニットの位置から数えて「最大移動力+1を超えない」とすべきだ
射程1-3の突撃技を持つ、最大移動力6のユニットがいたとする
6マス移動した後に攻撃する場合、現状では6+3で、移動前地点から9マス離れた敵まで攻撃可能だ
だが攻撃前の移動で最大移動力の6を使っちゃってるから、これに隣接の1を加えた7までしか攻撃できない、とした方が理屈に合う気がする
0-4マス移動した後に攻撃するならちゃんと1-3に攻撃できる
エヴァのアンビリカルケーブルのシステムみたいなもんだね
片や、移動可能範囲は移動力だけでなく、戦艦や電源ビルからの距離にも縛られる
片や、攻撃可能範囲は射程だけでなく、移動前の地点からの距離にも縛られる
959 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 03:09:34.38 ID:04ijhPsq
そんな煩雑になりかねないシステムを入れるより、P武器を減らせば良いだけような
960 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:13:35.16 ID:MfXdAC/+
射程よりも移動力の高さと基本的に皆飛べるor飛べるように出来る方が問題だと思う
961 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:18:05.00 ID:tK62DV20
ビッグオーとか、ミノクラ付けてくださいと言わんばかりだからな
キャラ付けとして欠点をつけてるのに、
あっさり消す方法を用意してるのは矛盾を感じる
962 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:19:47.70 ID:HkmfaoBC
>>959 煩雑になりかねないっつーかエヴァのシステムとして実装実績があるんだが
あ、作る方じゃなくて遊ぶときか
963 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 06:55:03.14 ID:tK62DV20
P武器が強いのが問題というより
反撃無双で取りこぼした敵を後続が撃破する戦法が強いって話じゃない?
毎ターン移動力の限界まで前進するような戦法が通用するのがおかしいんだよ
964 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:31:17.56 ID:uSpWzaD5
P武器の射程が長いと位置取りの意味が薄れるんだよ
射程1のP武器で攻撃しようとすると、選択肢が4箇所しかないでしょ
これが射程2になると12箇所、射程3だと24箇所になる
これだと移動後に好きな地形から攻撃できるから、地形効果狙ったこまかい位置取りとかほとんど意味がなくなる
まぁP武器の射程が伸びたのは、援護攻撃システムを活用させるためだと思うけどね
引き出す方も援護する方も射程が長いと援護しやすいし
逆に地形システムは犠牲になった
最近のスパロボの地形効果(防御にしろ移動にしろ)がほとんど意味なかったりするのはここらが理由の1つ、という気もする
バンバン進軍してどんどん援護攻撃してサクサク敵を倒してくださいというスタンス
965 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:38:57.35 ID:PSxqA+RA
射程減らして1ターン当たりの与ダメージが減る分敵のHPを減らせば手数を減らしつつサクサク進められるかもね
966 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:42:01.78 ID:T4DYvqnc
防衛戦マップが増えればいい。基地や都市を守るタイプのマップ。
たま〜にはあるが少ない。
967 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 11:35:55.70 ID:0OYCq64Q
やっぱり回避前提のバランスをやめ、被弾前提にすべきだと思う。
普通のRPGだとあんまりないでしょ?回避率をあげる手段なんて。
あるとやっぱり大味になっちゃうって事だと思う。
968 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 11:41:20.37 ID:p6JJsZFM
このスレで言われてるような難易度上げるタイプの調整は、魔装機神あたりでやってることが多い気がする。
緋弾前提も頻繁に言われてるけど、魔装機神2はそんな感じのバランスだったよ。
969 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 12:21:48.32 ID:mCVrULtN
被弾前提にするにはユニット数が多すぎるからな
魔装機神みたく多くても10機程度しか敵が出ないならともかく
970 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 13:50:19.67 ID:qZuXKR/q
回避前提の高火力で攻撃してくる敵が無くなるってことだ。ユニット特性がひとつ
なくなる。マクロス・ダンバイン・ボトムズ当りが暗黒大将軍あたりの攻撃を受け
て落ちないバランスにするってことだ。違和感がぬぐえないんだが。
971 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 14:06:21.67 ID:T4DYvqnc
>>967 RPGではあまり無いが、S・RPGでは普通。他のS・RPGは回避率に限界がある場合が多い。
972 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:15:23.03 ID:mW56uGzr
落ちていいやん
違うユニットぶつければいいだけやん
973 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:30:31.05 ID:mCVrULtN
そんな風にユニットをただのゲームの駒扱いするなよ
974 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:54:10.69 ID:mW56uGzr
まあ一言で即死級といってもそれこそ特性は様々で
射程を狭くするとか局地的な性能にするとかENや気力などを調整したりとか、いろいろやりようはある
回避第一になってしまうとそういう細かい特性付けがどうしても霞む
975 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:57:25.13 ID:tK62DV20
>>973 じゃあ、やられて後を託すとか
主役が怪我して脇役が頑張るとか、いくらでも脳内補完すりゃ良いじゃん
976 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:04:31.85 ID:04ijhPsq
NEOだと撃墜されてもデメリットなし、減った分別のユニットを出せば良かった
気力なども多少は上がっているので使いやすかった
977 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:27:07.10 ID:dZsIIBi6
突撃系で射程長い武装は使って急接近したのに戦闘終わったら元の場所に戻ってるのが違和感ありまくり
やるなら使った後敵ユニットの横に移動するべき
978 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:39:06.48 ID:MfXdAC/+
1ターンでアホみたいに動くユニット見て思うんだがもう連続行動いらんから
敵味方全キャラ2回行動とH&Aをデフォで持たせればいいんじゃね
979 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:48:20.59 ID:aeQjVuPs
いや再動がイラネ
アレは酷いやりすぎ
980 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:46:24.13 ID:mCVrULtN
>>975 全員主役みたいなゲームでなに言ってんだ
981 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:53:25.28 ID:tK62DV20
>>980 調子に乗ったらピンチになる、
チームワークを無視したら負ける。
このへんはロボットアニメの基本じゃない?
982 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:57:22.33 ID:mCVrULtN
>>979 普通にやってたら覚えるのかなり終盤だし大して活用できんだろ
計画的に修理補給稼ぎして中盤いく前に習得させたならともかく
>>981 じゃあなおさら撃墜前提はおかしいじゃねーか
983 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:59:48.42 ID:vFNjGgvn
>>382 普通にやれば撃墜されるのを、どうやって撃墜されずにクリアするかってのがSLGの楽しみだろ
984 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:59:59.86 ID:tK62DV20
>>982 じゃあ撃墜じゃなくて、損傷が大きくて戦艦に後退してることにしよう。
戦闘不能と死亡の違いみたいなもんだ。
色々言ってるが、結局負けることが気に入らないってだけだろ?
985 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:07:40.84 ID:mCVrULtN
>>984 いやクリア後に即修理されるんだから実質そういうことだぞ>戦艦に後退
>結局負けることが気に入らないってだけだろ?
そりゃキャラゲーなんだしそれが第一だろ
原作で一発も被弾してない奴が被弾したら変に思うし
986 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:13:48.22 ID:tK62DV20
原作での苦戦とか、敵の強さも再現してほしいなあ
987 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:43:46.34 ID:uB/SpWh5
敵の強さをパラメータとスキルでしか表現出来ないのが痛いな
988 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:47:35.00 ID:g8fs/Hp3
989 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:50:50.17 ID:mCVrULtN
>>988 種のストフリとか
あとゴッドマーズみたく当たりはするけど
固すぎてまともにダメージ入ったことがほとんどない例もある
990 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:58:47.98 ID:tEzCpR+U
>>970 ダンバイン系のオーラバリアは核兵器すら弾く、マクロス系のピンポイントバリアも硬い
ボトムズ系は… ATでも異能生存体が乗ると、因果律が捻じ曲がって妙に長保ちする
暗黒大将軍の攻撃くらい耐えられるだろ
991 :
それも名無しだ:2012/10/29(月) 23:22:51.66 ID:7BtWsq5h
>>838 だからもう全25話ぐらいにして欲しい
最初と最後の5話、計10話以外分岐
992 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 01:39:17.64 ID:iDZPDr0d
>>989 じゃあキラさんの技能に「完全回避」とかつける?
993 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 02:46:14.23 ID:JSPM2lOK
そう言えば毎ターンひらめきがかかる予知能力っていうスキルがあったな
994 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 02:51:56.51 ID:clgqBPQM
インパクトは変なスキル多かったな
起死回生でゾンビプレイとかやったもんだ
995 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 03:51:37.43 ID:SQlFNOCq
996 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 07:45:08.80 ID:iDZPDr0d
997 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 10:50:38.09 ID:CaZEbd1F
998 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 11:01:51.68 ID:CaZEbd1F
998
999 :
それも名無しだ:2012/10/30(火) 11:03:06.10 ID:32glxYbg
999
1000
1001 :
1001:
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│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
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│次のスレへ進みます。 │
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│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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