スパロボのシステム考察スレ 23

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

スパロボのシステム考察スレ 22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1347458489/
2それも名無しだ:2012/10/04(木) 09:48:27.02 ID:GGBEYUIK
スザク!周りを見てみろ!
ゲフィオンネットに輻射波動を流して作った
絶対守護領域だ!
この中にハドロン砲を撃ち込めばどうなるか!
さらばだ!枢木スザク!
貴様は電子レンジに入れられた流体サクラダイトだ!
ハドロンの閉鎖空間の中で分解されるがいい!
3それも名無しだ:2012/10/04(木) 13:15:03.30 ID:2V5otYWK
スレ建て乙
作業的になりがちなスパロボ=(個人的には小隊制による編成の手間がそれにあたる。)
キャラゲーとしての良さを維持しつつ=(良さというのはユニットの弱点だと思うが、
それが足りない。)戦術シミュレーションゲームとして面白くするには=(そういった弱
点をどうカバーするかを考えるゲームにしてほしい)どのようなシステムが望ましいか議
論しましょう。
4それも名無しだ:2012/10/04(木) 18:33:45.08 ID:EosCNeB8
作業的にならないためにMAP兵器はどうにかすべき
5それも名無しだ:2012/10/04(木) 19:34:17.56 ID:4MKsI/8I
Z2破界編はかなり良い感じのMAP兵器だったよね。
再世編はMAP兵器強くなって敵の数も増えたからかなり作業的だった。
6それも名無しだ:2012/10/04(木) 22:35:39.19 ID:yoDtGnCN
ぶっちゃけ、作業的じゃないスパロボってどれ?実例だしてほしい

>5
誰もがマップ兵器使って進んでるわけじゃない
自分の好きなキャラがマップ兵器持ってるとは限らないわけで
7それも名無しだ:2012/10/04(木) 22:39:32.50 ID:WVORr06Z
再世篇はMAP兵器の射程を破界篇位で、連続行動無し、再動、期待などの強力なサポート精神コマンドの取得者の減少、獲得資金の減少
これだけでも感覚は全然違うと思う

個人的にだけど破界篇から再世篇に移った時、敵の命中上げたり敵の改造段階が3段階から4段階にあがってたりでいいなと思ったところで凶悪MAP兵器やらであれーってなったからな
8それも名無しだ:2012/10/04(木) 22:47:00.58 ID:yoDtGnCN
つまり難易度を上げるには強力な要素の削除(出来ることを減らす)
もしくは弱体しかないわけだ

何故かっていえば、ターン制はお互いが一方的に攻撃できるゲームなわけで
敵の素のステータスをいくら上げても、特殊能力つけても
不条理なだけになるのは目にみえてる

要素を減らすことによって、自然にバランスもとりやすくなるだろうし
「初心者層」にもとっつきやすくなるだろうしね

自分は複雑な要素付け足して難易度上げようってのは
絶対駄目だと思う
そうやって滅んでいったジャンルの代表で格ゲーがあるしな
9それも名無しだ:2012/10/04(木) 23:16:23.39 ID:WaaUQc5H
連タゲ補正が効いて集中攻撃は危ないし
落とされそうな奴を的確に狙ってくればいいかな。
なんでこいつ狙わないの?って馬鹿だけは萎える。
10それも名無しだ:2012/10/04(木) 23:24:04.63 ID:yoDtGnCN
CPUの思考ルーチンを賢くするってのは無理

弱いユニットから狙うってルーチンにするとしても
何を基準にして狙うってのが、決めようないから
「修理ユニット」?「HPが低い?」「当たりやすい?」
それを利用したPC側の反撃策がいくらでもあるし
11それも名無しだ:2012/10/05(金) 00:20:18.09 ID:1YMrivrh
なんか手応えのあるスパロボやりたいなと思う一方で、
エースボーナスのアンロックがすげー楽しかったんだよなーZ2。
結局使わないユニットも全員エースにするまでやったしw

FPSなんかでも、CODとかを見ると適度なアンロック要素がゲームを面白くしてる感じがあって、
難易度をいじるよりも、プレイヤーのモチベーションを上げる方向で考えたほうが面白くなるかもね。
12それも名無しだ:2012/10/05(金) 00:52:52.36 ID:T5TkaRUg
徹底弱ユニット狙いもそれはそれで不自然ではあるからして

おまいらを半壊に追い込んだ憎きエース機体はこっちだぞ
補給しか能のないそれ落としたって何も変わらないぞ

みたいな
13それも名無しだ:2012/10/05(金) 01:23:03.28 ID:VKc0MV5D
>1って別に「高難易度」にしろって話ではないもんな

高難易度=複雑というわけでもないし
14それも名無しだ:2012/10/05(金) 01:37:05.53 ID:m5IZhLdu
どうせ敵わないエースを狙うより、大将首、つまり母艦狙いで一発逆転を狙うのが賢いAIだと思う
15それも名無しだ:2012/10/05(金) 01:45:37.62 ID:VKc0MV5D
母艦強化優先で対策されておわり
16それも名無しだ:2012/10/05(金) 02:20:40.30 ID:yBP3FoEu
エースを狙わないみたいな設定だと
Jの0%スルーみたいな超ストレス仕様になる
17それも名無しだ:2012/10/05(金) 02:28:05.67 ID:LDsiHPAu
じゃあ通常のルーチン+攻撃してきた奴は強さ関係なく標的にする、ってあたりかな
18それも名無しだ:2012/10/05(金) 02:33:13.77 ID:LDsiHPAu
てか母艦こそ部位破壊システムにすべき
大HPだが落ちるときはあっさり落ちる、というのを表現できるのではあるまいか
19それも名無しだ:2012/10/05(金) 02:36:00.23 ID:VKc0MV5D
難易度関連は誰もが満足するのは無理
SFC3次が難しいのは反撃行動が任意じゃない点
例えば、防御すれば必ず耐えられるのに回避選択するとか
回避しないと必ず落ちるのに防御するとかだから

というか、今システム確認したら「命中率確認したらキャンセル不可」って
書いてあったぞ。昔すぎて覚えてなかったけども
今やったら確実に「難しい」ではなく「理不尽」って指摘されそう

>11の方向性が正しいと思うんだけどな
20それも名無しだ:2012/10/05(金) 03:04:37.00 ID:yBP3FoEu
今のシステム基準で考えると難しそうだけど案外そうでもないよ
当時は移動後有射程武器がほとんどなかったから
敵ターンは射程外で待って敵を誘導し
集まったとこをマップ兵器で吹き飛ばすみたいな戦法がかなり有効だった
マップ兵器の範囲が今以上に狂ってたり終盤はみんな2回行動で位置取りも楽だしね
うまくまとめるとレベルが一気に20くらい上がるのも当時ならでは
21それも名無しだ:2012/10/05(金) 03:59:33.75 ID:k1PJuUNw
「2回行動とMAP兵器で雑魚を殲滅し、残る火力をボスに叩き込む」
って第3次と再世篇で共通する安定攻略法だな、そう言えば。
22それも名無しだ:2012/10/05(金) 06:21:35.11 ID:yfbV0izM
命中率などが出てから攻撃キャンセルが出来ないのは今遊んでも気になるな
素のままだとアムロでもその辺雑魚への命中率が100%にならなかったり、回避率も0%にならなかったり
命中回避が極端ではないから緊張感はある
リアル系は集中持ちというお約束もなくそれなりにダメージを喰らうから回復させて持たせるスタイルだし
対処法は改造で防御力を上げる、反撃設定を防御メインにしていく、レベルを上げて強くすると対処法は
絞られているから分かりやすい
23それも名無しだ:2012/10/05(金) 09:08:28.28 ID:uX2Aj4yz
>>19
行った攻撃が命中したかどうかが教えてもらえないゲームすらあったからなあ。昔は
24それも名無しだ:2012/10/05(金) 10:31:58.16 ID:m5IZhLdu
>>15
第三次みたいに母艦だけ強化不能にしたらいい
25それも名無しだ:2012/10/05(金) 11:54:42.39 ID:yBP3FoEu
>>24
そんな全部のステージをミデア防衛マップみたいにしてなにが楽しいんだよ
26それも名無しだ:2012/10/05(金) 12:34:59.98 ID:VKc0MV5D
難しくすること

が前提にあって、それで面白くなるかは頭にないんだろ
27それも名無しだ:2012/10/05(金) 13:04:49.00 ID:UpLXPXJ/
そう言う思考パターンの敵ユニットが居ても良いって提案でしょ
全マップだの難易度だの頭大丈夫か?
28それも名無しだ:2012/10/05(金) 13:10:07.72 ID:VKc0MV5D
特定のユニット狙いする敵なんてのは既にいる
29それも名無しだ:2012/10/05(金) 13:37:47.52 ID:HdW1eDgR
普通のシミュレーションだと拠点を防衛するというのが大体の展開になると思うが
例えば、研究所に耐久力を設定し、それを落とされたら敗北とかどうだろう。
スーパーロボットの話は研究所を守るってシチュエーションが多いから、不自然ではないと思う。
30それも名無しだ:2012/10/05(金) 13:40:51.65 ID:1YMrivrh
まず自分がやって面白かったスパロボのどの部分が良かったのかを挙げるべきじゃないかな。
つまらなかった所を挙げて、そこを改善するアイデアを出すって方法だと荒れるよ。
31それも名無しだ:2012/10/05(金) 14:16:52.86 ID:p1ohcJD0
ミデア防衛はミデアが自分で操作さえできれば別に・・・
32それも名無しだ:2012/10/05(金) 14:39:30.32 ID:xkyB9oHV
>>29
魔装2には教会を防衛するマップがあったりしたね
教会に回避能力があって攻撃よけたのは笑ったけど
33それも名無しだ:2012/10/05(金) 15:22:52.75 ID:yfbV0izM
アレは回避したんじゃなくて腕がヘボだから当たらなかっただけだよ
ちょっと高い所にあるからとはいえ動かない標的すら当てられないモヒカンw
34それも名無しだ:2012/10/05(金) 15:41:41.75 ID:+8qWU9yn
キャラ面から考えてみた。原作に忠実に準拠した性能(地上をマッハ20)を再現してくれ
とは思わない。一例としてマジンガーなら堅い・鈍足・射程が短いとかのスパロボで作
られたイメージがいい。弱火力は通り辛く、高火力には持っていかれる。射程が短い代
わりに高火力といった、キャラクター性をもっとハッキリしてほしい。
35それも名無しだ:2012/10/05(金) 18:30:55.38 ID:VKc0MV5D
そんなこと言ったって、例えばオーラバトラーなんか
オーラキャノンが最高火力の作品もあるのに
何を基準で決めるんだ?超射程で高火力のキャラはどうすんの?

現状結構ユニット間で違いあるよ?パイロットの能力も結構違いがあるし
PPつっこんで同じような育成してるなら知らんが
36それも名無しだ:2012/10/05(金) 18:37:44.85 ID:1YMrivrh
モバゲーグリーみたいなスパロボも真っ青の作業ゲーを楽しく遊んでる人がかなりいることを考えると、
頭使うとか使わないとかは面白さにつながる一要素にすぎない気がするんだよなー。
37それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:03:48.76 ID:B/Xp+73s
>>30
乳揺れ!
38それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:05:22.07 ID:EGSXfMJa
それは別プレイヤーに対して優越感を得るための苦行だから
39それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:07:36.52 ID:VKc0MV5D
というか作業ってレッテル貼ってるけど、1のテンプレいつの時代の
スパロボに対してのテンプレなんだろうね

ユニットの個性の話だけど、例えばSFC3次でも
ライディーンは遠近両方に高火力武器あったしな
研究所にHP設定あって守れってマップも既存であるし(記憶にある限りでは2αが初出)
特定のユニット狙う敵のルーチンなんてのも、かなり昔からある
これはライバルユニットだったり、特定の能力持ち優先だったりね
40それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:16:40.32 ID:k1PJuUNw
ちょっと話はずれるんだけど、
戦闘マップにおいては無双等作業的になるのは良くない、
もっと頭を使うようにするべき、という意見が良く見られるけど、
インターミッションにおいては(特に小隊関連の話題で顕著だが)
時間かけて悩むのは面倒くさい、さくさく進められるようにするべき、と言われる事が多いよね。

個人的には
「戦闘マップで時間をかけて悩み、結果有利に進める」と
「インターミッションで時間をかけて悩み、結果戦闘マップを有利に進める」には
ゲーム性としてそれほど貴賎上下はないと思うんだけど、
前者は推奨され後者は忌避されがちなのは何故なんだろうか。
前に誰かが言ってたけど、
「プラモを作る楽しみと完成品フィギュアで遊ぶ楽しみの違い」
みたいな事なのかな?
41それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:26:27.05 ID:yfbV0izM
スパロボのマップ上での行動がパターン化してしまう問題と、インターミッションでの
改造可能部分の多さや煩雑さは、個人的には別問題に見える

同じ問題として語りたい、または気になるんだったら自分が第二次αあたりを遊んだときの
マップ戦闘時、インターミッション時の感想を語ってみてはどうかな?
42それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:30:37.03 ID:B/Xp+73s
インターミッションでできる事を増やすなら
武器を買ったり装備を変えたりするとか
面ごとにお気に入り補正を変えられるとかかな。
43それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:33:18.27 ID:k1PJuUNw
>41
割と小隊編成でグダグダ悩んだりするの好きなんだよねえ。
「コストや精神を配分し、バランス良く全小隊が組めた時の快感」は
「上手く敵を誘導し、MAP兵器で一網打尽にした時の快感」と
結構近い位置にあると思う、自分の中では。要するにパズルな訳だし。
44それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:36:59.75 ID:yBP3FoEu
>>41
パターン化するのは一部の強ユニットばかり選んで贔屓するという
普通のSRPGみたいなプレイをしているからで
思い入れの強い原作があってその原作のキャラを活躍させるとかしてたら
必ずしもそういうことにはならんのよね
あえて強キャラ以外を重用するのってほかのゲームだと縛りプレイに近いけど
スパロボでは一般的なプレイスタイルなのよ
45それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:41:36.02 ID:VKc0MV5D
クリアに最適な編成で攻略ってスパロボだと異端だろうね

改造なんかも昔雑誌で有名人の改造の仕方〜みたいなの載ってて
万遍なく改造してたり色々といたからね
46それも名無しだ:2012/10/05(金) 19:57:41.70 ID:x/mnsVmQ
俺もインターミッションで小隊編成したりパーツ付け直したり色々いじるのは好きな方だな
けど分岐合流時みたいに一度に大量にユニットが入ってくるととりあえず途方に暮れる
47それも名無しだ:2012/10/05(金) 23:17:59.66 ID:+8qWU9yn
>>35
一長一短をキャラクターに持たせてくれという意味。長射程高火力なら、それに見合う
ハンデを付ければいい。弾数少ない、高EN消費、気力制限が高い、近距離武装が弱い、
等々、そういった弱さをカバーしていく楽しみがない。

ステータス差があるなら、有利・不利を生んでいるはずだがPP育成で台無しになるなら
PP育成いらない。
48それも名無しだ:2012/10/05(金) 23:43:28.48 ID:yBP3FoEu
>>47
なんかもう根本的にスパロボに向いてないんだと思うんだけど
レス見てると版権キャラへの思い入れがなくて
ただのゲームのコマ程度にしか思ってない感じがする
49それも名無しだ:2012/10/05(金) 23:51:12.82 ID:+8qWU9yn
>>48
スパロボでキャラクター性を持たせるにはどうすればいいと思ってるの?
50それも名無しだ:2012/10/06(土) 00:18:01.46 ID:GHY7+p05
>>49
もともとキャラが濃い連中ばっかなんだから
鍛えれば原作のようにザコは蹂躙
その気になればボス格もひとりで倒せるってだけで
むしろ立ちすぎてるくらいでしょ
君が言ってるのはモブに個性を持たせる手法であって
もともとキャラが完成してる連中に施すのはむしろ原作レイプ
51それも名無しだ:2012/10/06(土) 00:18:28.58 ID:jGeSMn/o
>>47
その一長一短がないユニットどうするの?
マジンガーを例に取ると(というか>34のはいつのマジンガーだよ)
破界編〜再世途中までは、長射程の武器が最大火力で
終盤で、短距離射程の最大火力に変更になるけど、こういうのどうすんの?

というか、ステータス差があるならって、ステータス差はあるんだよ
パイロットならアムロとファで差は歴然だし、NTレベルやエースボーナスの差は
埋まらないし、ALL400にするにしたってアムロのが取得PPは少なくて済むし。
ユニット間だって、特徴がそれぞれにあるよ?
ただ、100体いて全部が運用だの特長がかぶらないなんて不可能でしょ
52それも名無しだ:2012/10/06(土) 00:32:58.82 ID:etPfku+0
今の感じからまた別枠で、強化パーツを付け変える事でユニットの特徴を一長一短にするみたいな事は可能か
いや、むしろ結果的には長所を伸ばすような使われ方しかされなさそう

個人的には、スパロボみたいなフェイズ制(?)で極端にユニットに得手不得手があるようなゲームは興味ない
53それも名無しだ:2012/10/06(土) 00:33:10.45 ID:GHY7+p05
つーか全員のステータスをMAXにしても
特殊技能、精神の有用性、エースボーナス、リレーション補正、乗機の差等々
覆しようのない格差はあるからな
使ってない主役キャラと育てまくった脇役キャラを比較して
互角になったから台無しなんて言うからおかしなことになる
同じだけ育てたら実際はもっと手の届かない場所まで行くのに
54それも名無しだ:2012/10/06(土) 00:50:33.78 ID:HmU1UW0C
>>39
万能に見えて露骨に中途半端だろ第3次ライディーンは
まあこういうユニットもいたほうが面白いと思うけどね
55それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:00:50.66 ID:ZjdzbFy4
高回避率のリアル系は敵の攻撃をかわしながら削る担当、
高火力のスーパー系はボスに大打撃を与える担当、
みたいな割り振りはSLGとしては極めて尤もだと言える。
ぶっちゃけて言えば、問題なのは「ザクに攻撃を当てられず翻弄されるガンバスター」
みたいなものを見て誰が喜ぶのか、というキャラゲー的課題なのであって。
56それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:13:24.03 ID:HmU1UW0C
個人的な希望を言うと、MSはかわしながらよりも遠くから削る担当かな
接近戦主体のMSはそれなりの回避力でもいいけど、離れた位置から集中的に狙われるとリスク大
スーパー系は武装が多いし、威力の低いサブウェポンの中には命中率+90みたいな極端な武器があってもいいだろう
ザク相手に巨大なビームとか撃つ必要はない
それは当たらなくていい
57それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:17:29.65 ID:jGeSMn/o
リアルだのスーパーって、スパロボで物凄くざっくりと
つけられた定義にすぎないからなあ
例えばDXやWなんてどうするのって話も出てくるし

現状でもユニット間の差ってあるけど(PPやスキルで○○つけたら〜なんてのは
ぼくのお勧めユニットはハロ2つつけた〜ってアレと同じだから無視する)
更に極端な役割分担的なユニットの差をつけたとして
「自分の使いたくないユニット」使う事になったら、意味ないんじゃないの?
58それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:19:35.73 ID:GHY7+p05
>>56
原作的に避けられるような攻撃じゃないから
雑魚にすら当たらないのがおかしいわけで
あとガンダム系以上の射撃の腕前持ったスーパー系とか
格闘メインで射撃する気のないガンダム系なんかも普通に多いんで
単純に役割分担できるようなことじゃない
59それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:28:09.13 ID:HmU1UW0C
それをおかしいって言ったら現状でもかなりおかしいことやってるだろ
ちょっと硬いだけのMSがストナーの直撃に耐えられるかよとか
結局キャラゲーっていったってゲームはゲームなんだよ
あと射撃強いスーパーとか格闘強いMSとかそういうバリエーションあるのは全然いいんじゃない?
その個性がちゃんと生きる調整なら
60それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:37:18.97 ID:jGeSMn/o
射撃の強いスーパー系がいて、当然>56の括りだと
高火力を割り振る事になるんだろうけど、デメリットどうするの?
その機体の燃費が「原作で」3発連射も出来るって設定があったりしたら。

そういう設定も一切無視して勝手に割り振っていいなら
たぶん誰も悩まないよ、スタッフだって悩まないだろうw

パイロットのステータスなんかは原作無視されてる点は多いけどね
アムロが格闘と射撃どっちが得意なんてのは
原作みる限りではハッキリと差が出る描写はないと思うし
61それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:48:47.17 ID:HmU1UW0C
>>60
3発連射って束ね撃ちみたいなやつのこと?べつにやらせたらいいんでないの
デメリットに関しては足を遅くするとかでもいいと思う
反撃頼みの戦術がとれず位置取りが重要なゲームになればそれだけで大きな要素になる
62それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:54:19.59 ID:jGeSMn/o
いやだからね。
高機動で長距離が最大火力で燃費も3連射できるでもなんでもいいんだけど
そういう機体がいた場合に、どういうデメリット背負わせるの?

一切原作無視して、なんらかのデメリットを付けるっていうなら
誰もこんなに考えないの

違う原作同士の作品だから、ザクがガンバスターにダメージ与えられようが
それは受け入れられるだろうけど
原作で描写や設定で確実に存在するものを無視するっていうのは
絶対に出来ないことなの
63それも名無しだ:2012/10/06(土) 01:57:20.10 ID:/LLZgJCL
ちょっと高機動でちょっと火力が高くてちょっと燃費がいいキャラでいいじゃん
64それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:00:54.00 ID:jGeSMn/o
あほか
65それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:02:08.26 ID:HmU1UW0C
>>62
・・・いるか?そんなロボット
どっかで手のつけようはあるだろう
てかそういう設定上で明らかに強いユニットがゲームの性能面でも優遇されてるってのは別に反発ないし文句もないんじゃない?
ただ他のユニットもそいつと対等にしようとすると泥沼だけど
66それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:10:57.85 ID:L1LmBM+1
α外伝のゲッターみたいに合体状態だと足が遅くて分離した方が移動が便利みたいな個性付けは有りだと思う
67それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:12:28.45 ID:jGeSMn/o
ウィングゼロが該当すると思うよ
他にも>56で区分けできないユニットなんて腐る程いるだろうな
強いじゃなくて、弱いって方向でも存在しそう

つうか設定上で強ければ問題ないって、そんな事いいだしたら
大抵のユニットがそうじゃないの?
ID:HmU1UW0Cは結局シミュレーションとして、キャラも駒っていう
視点からみてるんだと思うが、これキャラクターは原作があるものだしな
そういう原作無視して、シミュレーションとしての面白さを
増やすって方向性の案なら、>56も理解できるけど
根本的にそういうゲームじゃないでしょ
68それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:33:23.47 ID:GHY7+p05
ストライクフリーダムとか原作じゃ最後までノーダメで無双しまくってるくらいだしなー
69それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:35:50.67 ID:HmU1UW0C
>>67
ウイングゼロなんかは今までも燃費面で調整入れたりしてけっこう上手くやってるのもあったと思うけどなー
α外伝とか
みんな強いっていったって全員が>>62にあがってるような前提に該当するわけはないし、どっかで上下はつくでしょ
自分はただ一つ一つの駒がわかりやすく意味をもってて強く印象に残るキャラゲーがやりたいと思うだけ
70それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:39:27.94 ID:pFYlt8D1
多分、大きく
・リアル系(回避型)
・スーパー系(防御型)
があって、その中で更に
・MAP兵器型
・援護型(狙撃武器の援護攻撃か強装甲の援護防御)
・修理補給装置型
・射撃型(非P攻撃中心の中距離型)
・格闘型(P攻撃中心の近距離型)
か、もしくはこれらの複合型にユニットの役割がわかれてる感じがするね。

まだ細分化する必要あるかな?
もう十分すぎるくらい役割分担できてる感じがする。
71それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:41:59.60 ID:NKvkUFd6
長期的にイメージ作りから定着を目指せないなら
作るほうも綿密に性能のあり方を計算しようとは思わないだろうなあ、とは思うとこ

いわゆる、御三家の機体性能の定石みたいのは崩れて久しいし
これから先新たに何か定石が形作られることもなさそうだなと
72それも名無しだ:2012/10/06(土) 02:47:10.15 ID:jGeSMn/o
自分がプレイしたスパロボだと、Wって長射程+高火力持ちの
燃費良しの勿論命中回避もトップクラスで移動力も高い
勿論α外伝でも
あれを>56の基準でも良いと判断できるものなのか

そもそも今現在本当に没個性って思ってるのかね?
73それも名無しだ:2012/10/06(土) 05:55:53.03 ID:2UEn6Fny
>>70
それが基本だけど、
最近は何もかもこなす万能型が増えて役割分担が壊れてきてる気がする
格闘型だがやたら長射程、回避もする上にバリアも持ってて防御もOKとかそういう奴
74それも名無しだ:2012/10/06(土) 06:15:13.59 ID:2jJlWm0R
俺としては機体ごとに役割が強くて、敵のタイプに応じて回避盾や肉盾に攻撃を受けさせ(盾役にはCPU思考に干渉して狙われやすかったりするといい)燃費のいい削り役がいて、一発のでかい砲台役がいて〜見たいな感じのを妄想するけど
原作持ち出すとガンダム系も装甲硬くていいし、マジンガーやゲッターがよけてもいいわけだし、結局は開発がどう特徴つけるかだからなぁ
75それも名無しだ:2012/10/06(土) 07:59:00.03 ID:911GD3Xl
たまスレにきたら一人でがんばってるやつが絶対いるんだよなあ…
そういうやつを呼び込みやすいんだろうけど
76それも名無しだ:2012/10/06(土) 08:05:07.61 ID:9SOsCnOt
書き込んでるのはたまにではないでしょ?
77それも名無しだ:2012/10/06(土) 10:29:24.92 ID:vkKUAlD7
原作見るとスーパー系にも、もっとMAP兵器欲しい
ストナーサンシャインとかね
78それも名無しだ:2012/10/06(土) 10:40:12.66 ID:kwSoxNzI
んじゃ、発想を逆にしよう。一長一短を否定してキャラ付けしたとして、短所のないキャラ
が誕生する。そのキャラをどうやってピンチにするんだ?なんの危機感もない戦闘をこなす
事になって作業と感じないのか?

ザクVSガンバスターのくだりだけど、そういう矛盾のような場合がもちろん出てくる。それ
を解消するための精神コマンドだと思うけどね。火力に関してそういうのが見て取れるのは
高火力3中火力2に熱血で2魂で3掛け算をして最終的に同じ6にしているんだと思う。
79それも名無しだ:2012/10/06(土) 11:05:54.96 ID:GHY7+p05
>>78
改造のための資金やりくりや撃墜数、経験値配分など
いろいろなことを考えてプレイした結果でしかないので別に・・・
周回プレイで金や資金があり余ってるならともかく
1周目はなにも考えずに適当に配置して
適当にA連打してるだけでロクな被弾もなく余裕で勝てるほど簡単じゃない


80それも名無しだ:2012/10/06(土) 11:06:45.59 ID:GHY7+p05
金やPPだった
81それも名無しだ:2012/10/06(土) 11:25:23.32 ID:lpYjZ+sY
どうでもいいけど適当にA連打ってファミコンスーファミ世代だなって感じる。
82それも名無しだ:2012/10/06(土) 11:47:37.03 ID:9SOsCnOt
Wii世代とならないのがPS以降の世代っぽいぜ
83それも名無しだ:2012/10/06(土) 11:56:31.56 ID:s/Rh9HhO
戦闘バランスを面白くしたいのなら、改造自体を無くすのが一番だと思う。
例えばFCの第二次みたいにね(まるっきり同じシステムにしろって意味ではない)

でも、改造無くすと不満出るだろうなあ。
84それも名無しだ:2012/10/06(土) 12:04:30.92 ID:GHY7+p05
改造や養成は弱いキャラを使うための手段でもあるから無くすのは無理でしょ
ほかのゲームみたく弱いのは使うなってわけにはいかないし
かと言って原作があるから主役との格差をなくすわけにもいかない
ここはもう割り切るしかないと思うんだけど
85それも名無しだ:2012/10/06(土) 12:13:47.82 ID:9SOsCnOt
FC版第二次までくると今のシステムと別物だからちょっと参考にならないような気が
レベルアップで機体のHPも上がり、武器数が少ないがその分役割がはっきりしていて、
ユニットが少ない上にゲストキャラは基本的に途中で抜けるから育成に迷うことも少ない

まだファイアーエムブレムのユニットをロボットのコマに換えた感じから抜け切れておらず、
今に通じるスパロボらしさが出てきたのは第三次からだからね
86それも名無しだ:2012/10/06(土) 12:46:20.01 ID:DkM9U/s1
万能キャラは器用貧乏キャラにすればいいし
それが嫌なら参戦遅くするればいい
若しくは改造費高くするとか、初期レベル・改造段階を高くするとか・・・

ユニット性能以外のところにも目を向ければどんなユニットでも短所はつけられる
87それも名無しだ:2012/10/06(土) 12:52:02.53 ID:GHY7+p05
>>86
強いユニットが参戦遅いのも改造費高いのも既にそういう仕様だよ
88それも名無しだ:2012/10/06(土) 13:10:31.21 ID:kwSoxNzI
プレイヤーが改造なりレベル上げするなりした結果、短所を補って強くなるという成果
があるなら改造(レベル上げ含む)のやりがいがある。それが登場当初から短所がないユ
ニットまたは短所らしい短所を感じられないユニットを改造するやりがいは少ない。プ
レイヤーが関与しなくても強いんだから。
89それも名無しだ:2012/10/06(土) 13:42:39.93 ID:DkM9U/s1
あ、いや、まぁだから
現状そうなってないって言いたいんじゃなくて
ユニット性能的には文句無いんだけど・・・ってキャラにもちゃんと短所はあるよねってこと

「弱点を補う楽しみが無い」ってのは原作通りなんだから諦めてくださいとしか言えない
90それも名無しだ:2012/10/06(土) 13:45:31.28 ID:sTlpXJet
>>88
もうちょっとどのスパロボのどの部分に不満があるなど、具体的な例示をしてほしいよ
91それも名無しだ:2012/10/06(土) 14:01:26.04 ID:mQRx2s0M
結局、資金稼ぎPP稼ぎが目的になるからつまらないし燃えない
92それも名無しだ:2012/10/06(土) 14:06:19.51 ID:f4xAkaBO
意味不明な流れ
93それも名無しだ:2012/10/06(土) 14:25:55.56 ID:vkKUAlD7
スパロボにはスリルが足りない
FEみたいにキャラがロストするわけでもないし
ゲームオーバーにもまずならないし
敵AIが馬鹿すぎて漫然と戦うだけで、勝ちを狙いにもこないからね
ウィズとかシレンとかFE並みにとまでは言わないけど、少しはスリルが欲しいよ
94それも名無しだ:2012/10/06(土) 15:18:37.11 ID:etPfku+0
スリル?
ターンに時間制限を設ける
もちろん、スリルを味わいたい人向けなので猶予時間は短く

なんならインターミッション中にも時間制限を設けてスリル倍増
95それも名無しだ:2012/10/06(土) 16:26:14.79 ID:sTlpXJet
スリルと言うのはSLG的要素を強めて欲しいということだろうけど、スパロボは改造等のRPG的要素が
強くなっていて両立は難しいんだよな
かといって鍛練特化している訳でもなく、個人的には中途半端な感じがする
96それも名無しだ:2012/10/06(土) 18:21:09.30 ID:lTna1CcA
せめてシナリオが面白ければなぁ
97それも名無しだ:2012/10/06(土) 21:13:20.60 ID:MMcFj+JZ
無双プレイなどは敵のターンに攻撃が出来るのが問題だから攻撃しにくいように
味方のターンは味方が有利に敵のターンは敵が有利になるようにしたらどうだろう?
自分のターンだと命中率が上がったりダメージが増えたりして
98それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:32:47.05 ID:Xg62qFtz
攻撃は避けるか当たるかだけじゃなくて軽い被ダメとかあればいいんじゃないかな
軽い被ダメは本来の命中率+50%でダメが本来の10%受けるとかにすれば
リアル系もあんまり特攻出来なくなるし、被ダメ台詞も沢山聴けるようになる
99それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:33:03.27 ID:3rJRrgcD
必中がなければいい
100それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:33:34.85 ID:3rJRrgcD
必中がなければいい
101それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:37:16.41 ID:jGeSMn/o
で、そうやって複雑化させて難しくしようとして
本当に面白くなるの?
間口が狭まる問題についてはどうするの。
ただでさえ現状のスパロボはシステムが多すぎて
とてもじゃないけど、初心者向けに出来てないというのに
102それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:42:23.20 ID:GHY7+p05
必中をなくすということは終盤のボスに対してスーパー系がなにもできなくなるということだ
103それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:51:55.97 ID:jGeSMn/o
バランスいじるなら、PP制度と精神いじればいい
逆にこの2ついじらないなら、何の意味もない
けど、この2つはスパロボの面白さにも繋がってるって点が難しい
何らかのシステム付け加えて調整しようってのは無理難題だ
104それも名無しだ:2012/10/06(土) 22:57:46.03 ID:D6c0q9AZ
シンプルに、「性能的には無双出来ます、ただし考え無しに動かしているなら痛い目を見てもらいます」って感じにしちゃ駄目か?
ドサクサ紛れに照準値(命中補正)が異様に高い雑魚が混じってるとか、
ちゃんと射程とかその辺を見極めていれば食らう事はまず無いが、攻撃力が異様に高い武器を持ったユニットが紛れてるとか

考え無しに突っ込めば酷い目を見るが、敵の布陣の穴を突けば逆に凹れるという感じにさ
105それも名無しだ:2012/10/06(土) 23:19:04.01 ID:z8y0HnOD
それはすーぱーろぼっとたいせんですか?ちがいますね?
106それも名無しだ:2012/10/06(土) 23:25:45.81 ID:jGeSMn/o
>>104
何度も指摘されてるけど、「考えもなしに突っ込む」って
どの状態を指すの?
現在は違うと、何度も何度も指摘されてるんだが
107それも名無しだ:2012/10/07(日) 00:14:26.54 ID:T+hW7lYr
新しいザコが出てきたら射程確認してギリギ範囲外まで寄せて〜って今以上に作業だと思うんだけど。
たまに異常に強い敵が紛れているとかだと、出てきた敵すべてに毎回偵察をかけきゃいけないし、
これを作業と言わずに何というのか。
108それも名無しだ:2012/10/07(日) 00:21:47.18 ID:HfvrpyNr
高回避系の天敵は、その高回避にも当ててくる敵。その代わり低火力。高装甲系で
防ぐ。高装甲系の天敵は、その高装甲を貫いてくる敵。その代わり低命中。高回避
で避ける。スパロボではどの作品でも見られる光景だと思うが、その程度が強調さ
れてる作品が面白い。ただ作品ごとに戦闘シーンの仕上がりや参戦作品の好みとい
った別の要素が絡んでくるから比較できない。

あとはそういった関係性における敵味方の差が少ない方がより面白さを感じる。味
方から敵の高回避・高装甲ユニットに対しては当てやすい・貫きやすい、敵から味
方の高回避・高装甲ユニットに対しては当てにくい・貫きにくいでは関係性が希薄
になってしまう。
109それも名無しだ:2012/10/07(日) 00:28:51.52 ID:HjCWYQdW
>108のスパロボには精神コマンドがないらしい
110それも名無しだ:2012/10/07(日) 00:31:40.30 ID:VbduZ1cF
>>107
俺は偵察は廃止してしまえばいいと思う。
最初から全部見れたほうが便利だし
それによってゲームが楽になりすぎるって事も別にないと思う。
111それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:00:21.95 ID:HjCWYQdW
1マップ50体近くいる敵のステ全部みるのw
112それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:05:00.24 ID:zU9gj0EI
よくαからコウとかキーンキッスとかでも使いものになるようになったと言われるけど、厳密に言えばα外伝からじゃないか?
改造逆転減少とかでさ
αなら強いヤツらがより強いから格差埋まってない気がする

後話題変わるが最近真ゲッターやゲッタードラゴンがあまり強く感じないというか使わなくてもクリア出来るようになったよな
SFC第三次なんてドラゴンいないとボス戦困りまくるよ
ダイターンあたりも悪くはないけど
MSは雑魚にはいいがボスにはイマイチだしな
逆にドラゴンは雑魚戦イマイチじゃん
最近はブラストキャノンとかで無双できるけど
113それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:05:16.90 ID:T+hW7lYr
そもそもスパロボのシステムじゃ敵と味方が対称なゲームは無理だよ。
仮にオンライン対戦ができると考えてみればすぐわかる。
先攻が魂熱血必中再動マップ兵器で蹴散らして後攻のユニットがほとんど残らないこと確実。
114それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:10:13.40 ID:HjCWYQdW
MSがボス戦にってSFC3次くらいで、それもビーム兵器吸収があったり
って理由だった気がするんだが
当時はMS自体が弱ユニットってのもあった

というかボスに強いユニットって、雑魚戦にイマイチって事はないぞ
つうかいつの時代の話を基準にかいてんだよ
115それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:40:52.93 ID:zU9gj0EI
SFC第三次とかゲッターロボ雑魚戦にイマイチじゃなかった?
四次も
四次なんてトマホークブーメラン全然弾数ないし
装甲ももろいから、無双できないし
116それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:43:57.62 ID:VbduZ1cF
ウインキー時代は大体、スーパー系はボスキラーだったよ。
第四次、無印F辺りまではMSの火力がイマイチだったので良い住み分けになってた感じだが
F完ではMSの火力が上がり、MSでも容易にボスを倒せるようになったので、それで不満が噴出した感じ。
117それも名無しだ:2012/10/07(日) 01:53:33.39 ID:HjCWYQdW
俺は>>113の考えに同感で、スパロボのゲーム制をいじるなら
>>11に沿った考えがいいと思う
作業的にならない=高難易度ってのは思い込みでしょう
例え敵味方対等になろうが敵のが強かろうが、精神がある限りどうにもならない
PPあれば尚更だよ。
敵に精神コマンド不可とか標準で持たせでもする?
現に存在するけど、あれはファンディスクだから許されたろうし

>115
イマイチって何を基準に?地雷戦術出来ないユニットは全部駄目なのか?
そもそも3、4次の事を今の基準として語ってどうすんの
118それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:04:57.93 ID:UEHoUABx
スパロボはシステムはいっぱいあるが、それを使わなくてもクリアできるようになっている。
せめて高難易度だけでは、システムを使いこなせないとクリアできない難易度で良いんではないか?

そういう意味ではEXハードは真逆だからダメ。
というのが昔よく言われてたな。
119それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:06:17.67 ID:HjCWYQdW
リアル系スーパー系って区分け自体もうアレなんだけど
どっちでも雑魚戦もボス戦もこなせるバランスのが
スパロボに限っては面白いと思います
誰もが攻略に最高の編成組んでクリア目指すゲームでもないんで
ボスには同じ作品で戦わせる人も多いゲームなんで。

>116
F完はNTにあらずば〜の一部NTとその他の差が激しいって不満はあっても
そんな不満はたぶん「出た」と言い切られる程に書かれた記憶ないです
120それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:08:31.06 ID:zU9gj0EI
117
イマイチっていうのは雑魚戦で反撃無双できるかどうかってこと

ところでα外伝やインパクトやRあたりの変わりはじめた空気感か好きだったんだけど、2003年のニルファ、Dあたりからまたイマイチになったよな
あのまま進化するのはもう無理だったのかね
121それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:11:26.49 ID:VbduZ1cF
>>119
いや、書き方が違うだけで、言ってる事は一緒だよ。
MSでボスを容易に倒せる=スーパー系が居なくても特に問題ない=格差拡大 と言う事だからね。
122それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:14:32.23 ID:HjCWYQdW
>>117
3次は雑魚に地雷戦術が出来るユニットいません
4次はオーラバトラーかな
Fもいないでしょう
F完もMSは無理でしょう

MSは雑魚に〜って書いてるけど、実際どれ?

>>118
PPシステムで回避に1点振りで当たらないユニット作れたり
精神駆使して1ターンでクリアも可能なんでシステム縛り以外で
難易度調整無理
123それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:17:59.80 ID:fm8Ua7bP
PPのステータス加算を通常のレベルアップ上昇分の先取り扱いにして
増やした分は後半成長止まるようにするべきだな
124それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:18:45.93 ID:zU9gj0EI
EXハードの方が機体改造にしぼれて楽じゃないか?
全員フル改造とかできるし
125それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:23:08.35 ID:HjCWYQdW
Zは機体改造自体が確か出来ない、OGまでは出来てたが

というか>124に至ってはもうつっこみきれないw
126それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:25:20.39 ID:VbduZ1cF
EXはフル改造してもそこまで爆発的に強くはならんからなあ。
それがかえって良いバランスになってたんだけど。

もっともEXはシナリオが短くインフレがほぼ無いからバランスが取りやすかったのかも知れん。
スパロボは長くなればなるほどバランス取りが難しくなっていくからなあ。
今のスパロボもEXほどとは言わんが、もうちょっと面数を減らした方がいいんじゃないかと思う。
127それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:26:25.60 ID:CmGPAf2t
>>120
α外伝やインパクトはダメージ計算式が変更されたばかりで
敵味方ともに火力減少がひどすぎて爽快感がない
それでPPによる養成システムができたんだろう
128それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:39:53.58 ID:j+erxFNJ
F完ってNT乗せたMSでひたすら地雷するゲームな記憶があるんだが・・・(イデオンゲーにするなら別)
強化マジンガーとかもエグイけど
129それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:47:43.36 ID:CmGPAf2t
第3次あたりは移動後攻撃ができない敵とか多かったから
待ち伏せしてMAP兵器で殲滅って戦法が強すぎた
まとめて倒したときの経験値に補正とか上限とかもなかったから
1発で1万くらい経験値獲得とかもできたし
130それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:51:03.01 ID:VbduZ1cF
>>129
第三次ではゲッター3人のレベルが同一じゃなかったから弁慶が最初に入ったとき
他の二人に比べ、相当レベルが低かった。
そして、弁慶で高レベルの敵を幸運(当時は努力の効果も込み)かけて倒すと
弁慶に入るのと同じだけの経験値が他の二人にも入り、リョウとハヤトのレベルが凄い事になったw
131それも名無しだ:2012/10/07(日) 02:59:07.33 ID:IqQUWRBV
>>122
SFC3次で反撃無双出来るキャラは強いて言えば誘導+広範囲MAPで超高レベルにしたキャラ

>>119
原作の敵は(相対的に)お得意様にすべきなのか、難敵にすべきなのか。
流石にFのエヴァ(×唯一使徒を倒せるエヴァ○唯一エヴァを倒せる使徒)はダメだけど。

>>118
SFC3次ネオグランゾンはノーダメージで2ターンキルできるが、かといって弱い
(もっと強くしろ)とは全く思わない。ほぼ全員の精神ポイントを使い切る戦いだから。

>>99
「HP10万のMSはおかしい」とセットでよく語られるが、高命中キャラをしっかり
育ててないと詰むのはよろしくない。
またスーパー系が活躍できる的(誤変換ではない)としてHP100万のアクシズとかが
必要になってしまうだろう。
・・・これはこれで爽快かもしれないので一度見たいw、HP100万のアクシズフルボッコ
132それも名無しだ:2012/10/07(日) 03:00:16.80 ID:IqQUWRBV
呆れるほど有効な戦術とカウンターシステムorデータをまとめてみた。
・HP/装甲で耐える→武器攻撃力・パイロット攻撃力のインフレ(全作品)
・回避で避けきる→連続ターゲット補正(AP)、超命中率(ファンネル、
 3次メガグラビトンウエーブ、Z風見軍団)
・ひらめき不屈→2回行動(ほぼ全作品)、機界昇華(α3,W)
・反撃無双→自フェイズでのみ使える強システム、具体的には
 一回限りの精神(全作品)、コンボ(携帯機系)、援護(C2)
 再攻撃(Z)、連続行動(Z2)
・誘導+MAP→MAP兵器無効(EX,α2)、EXP上限(F)、EXP半減(α)

反撃無双へのカウンターとしての
自フェイズでのみ使える強システムは基本的に味方のみが持つ。
味方は逆にMAPへのカウンターシステムを持たない。采配とリセットだ!

・2発目から問答無用で10%にする超強力な連続ターゲット補正
・リアルエースも脇役もスーパー系も雑魚兵士も使える
 自フェイズでのみ使える強システム、アタックコンボ
・アタックコンボ自体が連続ターゲット補正対策のカウンター技能への
 対策として機能している。
いやあ、スパロボKは名作でしたね。
133それも名無しだ:2012/10/07(日) 03:02:54.03 ID:HjCWYQdW
>>128
F完はアストナージくるまでは、NTだろうが敵の攻撃が当たる
なので射程外から2回行動で当てられるNT達とそれ以外のリアルスーパー達との
差が凄くついた。魂の有無や宇宙適正とか色々あるけど
いわゆる無双プレイの最初は、たぶんオーラバトラーが最初でしょう
MSは雑魚に〜とかは思いこみだと思う

で、F完だと無双プレイするのに戦闘デモ全部みるはめになるから
幸運の兼合いもあって、待ち伏せマップ兵器を選択する方が
色々な意味で効率良かったんだよ
134それも名無しだ:2012/10/07(日) 03:11:43.15 ID:VbduZ1cF
なんだかんだでF完のスーパー系もボスキラーとしては優秀ではある。
火力は高いし、精神は複数、必殺技とENを鍛えるだけでも前線に出られるからコストパフォーマンスも良い。
コンバトラーなどは分離すれば回復ユニットとしても使えるから一粒で二度美味しい。
ただ前述のように、NTでも魂で十分ボスにアタックできるから、使わなくても十分と言う所に弱さがある。
135それも名無しだ:2012/10/07(日) 03:18:14.58 ID:HjCWYQdW
プレイしてないとは言わんが記憶が混在してるのは認めようぜ
136それも名無しだ:2012/10/07(日) 03:23:52.97 ID:VbduZ1cF
え?俺に言ってるの?混在とはどういう意味かね?
137それも名無しだ:2012/10/07(日) 04:26:40.80 ID:bAFK81JZ
というか味方側だけ一方的に使えるシステムは何とかしないと敵が哀れ過ぎる
具体的に言うと精神コマンドとソフトリセット
138それも名無しだ:2012/10/07(日) 05:31:31.79 ID:f0Ctj1Pk
つまり敵AIがプレイヤーの特定の行動で「くそ、やられた」と判断したらフリーズする仕様にすれば・・・
139それも名無しだ:2012/10/07(日) 05:32:24.99 ID:w3c14gka
>>132
有効過ぎてヤバいのと、ちゃんとゲームの面白さに繋がっているもの、
全然機能していないものがゴチャゴチャだぞ
140それも名無しだ:2012/10/07(日) 05:43:18.22 ID:f0Ctj1Pk
確かに強力なAコンボや連続行動で自ターンに一方的に殲滅する方が効率的なら反撃無双はしなくなりますけど
根本的な解決(一方的に敵を倒しまくれる現状の打破)にはなってないですよね?
141それも名無しだ:2012/10/07(日) 07:31:32.67 ID:w3c14gka
NEOの包囲システムは無双が機能しなくなるだけでなく、弱いユニットのフォローも出来、
駒を3Dにするだけで取り入れられるシステムなのに、他スパロボでは使う気はないみたいだな
142それも名無しだ:2012/10/07(日) 10:20:43.97 ID:HfvrpyNr
>>108ですが、>>119な状態に最終的にはなってほしいという事。改造を施し、レベル
を上げた状態(RPGでいう所の最強装備状態)になった所でそれを実現してほしい。一長
一短の短所が補完され苦手な敵が苦手じゃなくなるように好きなキャラ(ユニットも含
む)を鍛えるという事がゲームの目的にもなる。酒屋から皇帝になる。落差が大きい程
物語性も高まるというもの。仕上がりがいわゆる無双できる状態とすると、スタートは
無双できない状態に近ければ近いほど落差がある事になる。そのスタートラインのレベ
ルが高い(どの敵にも対応できる)から味方を弱く、不器用(使いづらい)にしてほしい。
143それも名無しだ:2012/10/07(日) 10:50:01.19 ID:h+JPT/+F
今だとリアル系はボスの最強武器で一撃で沈むという弱点があるよ
144それも名無しだ:2012/10/07(日) 11:40:30.76 ID:dMN8qBN1
敵ネームドだけでも精神使用解禁すりゃ良いのに
145それも名無しだ:2012/10/07(日) 11:42:08.26 ID:EdMQ3lYV
>>142
で、今のシステムをどう弄ってそういう再現をするのかな?
146それも名無しだ:2012/10/07(日) 12:20:53.77 ID:f0Ctj1Pk
弄るならフル改ボーナスやエースボーナスかな
この部分を思いっ切り強化する代わりにボーナスへの道のりを険しくすれば
無双するか皆で頑張るかの選択肢が生きるのでは無いかと思う
147それも名無しだ:2012/10/07(日) 12:29:57.23 ID:h+JPT/+F
ボスは囲まれて反撃で戦うことが多いから多少のズルは許されると思う。
必中状態のロボットに対しては、必中を解除する特攻武器で攻撃・反撃する
1ターンに4回攻撃を受けたらプレイヤーフェイズを強制終了させる
熱血攻撃を受けたらマップ兵器で反撃する。
とか、RPGボスなら珍しく無いカウンター、HP○○以下で精神発動みたいなもの。
全ボスがそういう仕様では面倒でパターン化しそうだから、
個性として武器や機体能力に装備しているボスが、その武器を使う。
148それも名無しだ:2012/10/07(日) 12:31:42.25 ID:dMN8qBN1
通常の改造・育成での上昇量を微々たる物にした方がボーナスが際立つような
149それも名無しだ:2012/10/07(日) 12:51:44.24 ID:D21L+A5C
微々たる物にしたら大人数を少しずつ改造するより少人数をボーナス取ったほうが効率いいから。
150それも名無しだ:2012/10/07(日) 13:09:49.76 ID:daiTU8Ax
ロボアニメで改造による強化って大抵はイベント回みたいなもんだからいっそ気軽に改造出来なくしたらいいんじゃね?
PPやらLVUPやら機体改造やらでプレイヤー毎の強化の幅が広過ぎるのがバランス取り辛くなってる一因だと思う
151それも名無しだ:2012/10/07(日) 13:22:03.27 ID:HfvrpyNr
>>142
改造自体の効果を1〜3段階では低い。4〜6段階では中くらい。7〜10では高い。とする。
それに伴って改造に必要な資金面も調節する。全体を100獲得出来るとすると、序盤から
中盤なんて20あればいい。全然改造できないと感じる位で良い。初心者がシステムに慣れ
る時間を確保する目的も満たしつつ、そのバランスを崩さないように進めていきたい。中
盤から終盤にかけて改造出来れば序盤使えなかった印象から脱出して落差をより感じる事
ができる。
152それも名無しだ:2012/10/07(日) 13:30:17.15 ID:HjCWYQdW
PPと精神あるのに、その程度で>142のような状態にならない
153それも名無しだ:2012/10/07(日) 13:35:30.78 ID:HjCWYQdW
というか、改造に限っていえば現状>151のような調整されてるはずだけど
仮にそれをもっと突き進めるとしても
ターン制な限り、一方的に味方が敵を攻撃するって点はどうにもならないよ
154それも名無しだ:2012/10/07(日) 14:04:27.97 ID:T+hW7lYr
>>117>>11
あたりに沿って考えるとして、難易度関係ないところで面白いってのはどういう要素だろう?

>>11ではアンロック要素という話が出ているけど、例えば俺はロボット&キャラ図鑑とか別にコンプしようと思わなかったんだよね。
でも>>11と同様にエースボーナスは全員使えるようにした。
この違いってなんだろうか?

この辺りを突き詰めれば難易度をいじらなくても作業的でない面白さを追加できると思うんだけども。
155それも名無しだ:2012/10/07(日) 14:24:48.15 ID:52XZlJGS
武器選択画面はビームライフルでもその後にとる行動は4パターンくらいあって
腰だめ撃ち・狙い撃ち・利き手撃ち・全力撃ちとか

戦闘アニメを単調なもので終わらせない意味のある要素にして欲しいわ
156それも名無しだ:2012/10/07(日) 14:29:32.87 ID:52XZlJGS
戦闘アニメ製作が苦行なら
いっそばっさりカットしてさMAP上でそのまま戦わせるとかどうよ?
ポリゴンなら部位欠損とかの表現も楽にできそうだし
前後左右の要素も必然になって面白くなりそう
157それも名無しだ:2012/10/07(日) 14:33:12.54 ID:HfvrpyNr
>>152
>>151を実現したいから正直PP育成はいらない。でもそういった面を楽しみたい層も
いるだろうからそうもいえない。あとPPを獲得するのがめんどい。やるならドラクエ
などで登場する「〜〜のたね」「〜〜の実」のような消費系ステータスアップアイテムと
して敵がドロップすればいい。精神コマンドに関しては142を逆転したい場面(ボス戦
など)も出てくるだろうし、初心者救済も兼ねているだろうからそれで逆転できるなら
問題ない。
>>153
現状はスタート時点(未改造時点)の数値が低くないからそれに比例して改造の価値が低
くなっている。資金面でも貰いすぎだと思う。序盤のステージで獲得できる資金は使わ
ないで数ステージクリアしてやっとでいいと思う。一方的に味方が敵を攻撃するって、
それも度合いの話でしょ?まさか一方的に敵が味方を攻撃するようにしろという意見で
はないと思う。
158132:2012/10/07(日) 20:33:32.72 ID:IqQUWRBV
>>157
初期値を高くすることでも改造は無価値にできる。
メイン武器で無改造だと雑魚を6割削れて、フル改造だと9割削れるとかw
>>140,153
一方的に味方が敵を倒すこと自体はやむを得ないと考えている。
問題はプレイヤーがそれを自分の采配で勝ち取った唯一の正解だと
感じられるかどうか。
>>140
「強力なAコンボや連続行動で自ターンに一方的に殲滅する」には
全員の武器をある程度改造する必要がある。
極端な選択と集中を排除するシステムとしてもう少し評価してほしい。
なお、実はKの連続ターゲットは好きではない。連続ターゲット補正自体は
回避系ユニットの格付けとして機能しているZ1がベストだと思う。
159それも名無しだ:2012/10/07(日) 22:46:09.72 ID:HjCWYQdW
>157
スキルパーツはAPで既にあります
正直同じゲームしてると思えないんで、内容には触れない
難易度上げる事だけ考えるなんて意味のない事だし。

>154に沿った内容が面白いと思うけどね
160それも名無しだ:2012/10/08(月) 00:06:39.34 ID:flN3N+AS
>>155
そういうのは同じ武器だけど出力や攻撃方法が違う別武器って感じになってるな
バスターライフル(通常、最大出力)とかチェンガン(射撃、斬撃、二刀流)とか
161それも名無しだ:2012/10/08(月) 00:44:11.04 ID:EEI9B9RM
どうでもいいけどパズスがバズズなのはわざとやってるのかな?
パズスなんて言うと鈴木土下座ェ門になってしまうとか?
162それも名無しだ:2012/10/09(火) 13:52:50.72 ID:Y3iL/wkq
雑魚の攻撃が800くらい、ボスの攻撃が3000くらいくらうようにすれば回避するしかないってことはなくてなんとか耐えられるんじゃないの?
装甲改造とかはもちろんないよ
163それも名無しだ:2012/10/09(火) 14:56:25.74 ID:19QLHyhu
装甲改造って大雑把に100増やせばダメージ100軽減されんの?
164それも名無しだ:2012/10/09(火) 15:45:53.78 ID:U7S15amY
>>163
大雑把に考えれば減算なのでその通り。
だがしかし、減算なので最近の武器攻撃力6000とか7000とかだと装甲はゴミ同然。
165それも名無しだ:2012/10/09(火) 23:11:04.24 ID:9qVz73Hj
ロボットアニメって、整備は多いけど改造っていう描写はあまり無いと思うんだ。
だから機体性能は固定で、パイロットの能力だけをいじれるような仕様はどうだろうか?
これなら、改造による無個性化はある程度避けれるとおもうんだが
166それも名無しだ:2012/10/09(火) 23:18:10.29 ID:NJnunKLg
そもそも現状改造で無個性化なんかしてなくね?
167それも名無しだ:2012/10/09(火) 23:29:15.92 ID:9qVz73Hj
そうか? 最近のスパロボとかやってると最大まで改造するとスーパーもリアルも殆ど大差がない状態になってしまっていると思うが
168それも名無しだ:2012/10/10(水) 01:11:36.29 ID:CRT6n13I
>>167
最大射程とか燃費とかMAPWの有り無しおよび使い勝手とかの、現状改造ではフォローできない部分で大きな違いがあるな

GP01をどんなに改造したりパーツ付けたりしてもGP02にはなれない
サーバインをどんなに改造してもビルバインにはなれない、的な感じで
169それも名無しだ:2012/10/10(水) 02:53:58.40 ID:WEo3hh/i
単騎で無双できるという意味なら同じではあるが運用方法はだいぶ違うな
170それも名無しだ:2012/10/10(水) 03:05:58.77 ID:+mbScyj/
味方のP武器が便利すぎて、全ユニットが先制攻撃できる。熟練度もそれに沿ってる
から砲撃・遠距離がいらなくなった。加速+P武器至上ゲーム。
171それも名無しだ:2012/10/10(水) 03:29:42.41 ID:d+1JZ8NM
遠距離攻撃役を活躍させたいとなると、他のユニットにも手を加える事になる
近距離攻撃タイプは壁しか出来ないみたいなバランスにもなりかねないけど
172それも名無しだ:2012/10/10(水) 04:26:16.00 ID:/j8m4YwG
初見の機体をマックス改造できるのって考えてみたら変だよね
出撃して機体の運用データを集め、一定以上データが集まったら、
機体特性が把握され、整備班に知見が蓄積されたことにして改造制限が段階的に解除されるようにしたらどうかなあ
要するにロボの方にも経験値やレベルアップ(改造上限アップ)みたいのを付けるってことなんだけど
後継機や編入機で改造段階の引き継ぎってあるけど、あれも直接改造段階を引き継いだりするよりかは、
ノウハウがあるからという理由付けで改造上限を引き継いだ方がらしいよね
173それも名無しだ:2012/10/10(水) 07:38:21.84 ID:xwrHPr+n
フル改造量産機無双だな
174それも名無しだ:2012/10/10(水) 09:01:52.40 ID:/j8m4YwG
その辺はバランス
量産機フル改造とエース機ハーフ改造でだいたいイーブンくらいになればいいかなと思う
175それも名無しだ:2012/10/10(水) 09:34:21.50 ID:WEo3hh/i
>>172
原作終了組とかデータ揃い切ってるんだからかえって変だろ
176それも名無しだ:2012/10/10(水) 10:38:41.53 ID:czPWLaxL
>>172はオリジナルというか主人公とは相性がいいだろうな
未知の技術を組み入れた試作機のテストパイロットなんてのは
結構あるパターンだからして

一方版権の方としては
実用に至る途中段階の新機体ってそうあるもんじゃないよって話になってしまう
177それも名無しだ:2012/10/10(水) 10:48:18.37 ID:czPWLaxL
ただ、そんなのは
キャラがレベルアップしたりスキルを付けたりする方針で既に通ってきた道ではあるな

新人パイロットもベテランパイロットもゲーム初期は低レベルが基本化しとるし
今までの機体改造システムだって基本はみんな無改造から始めるっていう
178それも名無しだ:2012/10/10(水) 11:12:50.00 ID:7zXP4hUl
今サーバイン出したら全武器射程1になんてしないだろうな
179それも名無しだ:2012/10/10(水) 11:43:05.20 ID:WEo3hh/i
>>176
どっちかというとロボットの方は最初から完成してて
使いこなせないのはパイロットが未熟なせいってパターンが多いな
180それも名無しだ:2012/10/10(水) 13:42:04.31 ID:+mbScyj/
スパロボの戦闘において『ピンチ』をどうやって演出するのがいいんだろうか?
精神コマンドを含めたピンチを考える⇒閃き10でSPが30。3回攻撃されたら撃墜
されるバランスだとしたら3+3以上の攻撃を受けるようにして、1回分をどう解
消するのか?というレベルのものがいいのか、それとも精神コマンドを切り札や
初心者救済とみなして考えて、3回攻撃を受けるようにして精神コマンドさえ使
えば乗り切れるバランスがいいのか?序盤はその精神で乗り切れるレベル、終盤
は精神コマンドを含めたレベルと変えていくほうがいいのだろうか?
181それも名無しだ:2012/10/10(水) 14:26:40.86 ID:O96qQMmk
RPGとかだと強力な全体攻撃、えぐい状態異常、即死魔法などでピンチを演出してくるね
しかし、実際は回復手段が豊富で復活方法もあり難し過ぎるバランスという事もない
敵の攻撃やべえ→回復間に合えのループという単純な構造だが、これがいいんだよ

スパロボだと回避無双、死んだら復活できないのでリセット
これではピンチという感覚にならない
182それも名無しだ:2012/10/10(水) 15:53:26.31 ID:H2ZyuFPh
回避が前提のバランスだとどうしても
楽勝かぼろ負けかの二択になりやすいと思う。
その中間の「苦戦しながら勝つ」と言うバランスにはなりにくい。
回避前提をやめて、打撃を受けるのを前提にするしかないと思う。
183それも名無しだ:2012/10/10(水) 16:44:54.23 ID:FmWh4oEE
単純にリセットしにくいようにするだけで難易度結構違うと思う
アドバンスの敵ターン中にセーブできるのはかなり楽だった
184それも名無しだ:2012/10/10(水) 17:48:20.85 ID:dJOWMSCU
>>183
ソフトリセットから再開まで長いのは勘弁だなぁ
185それも名無しだ:2012/10/10(水) 18:03:26.55 ID:d+1JZ8NM
>>182
削り合いながらなんとか勝つみたいな?
要は消耗戦か
過去の作品でもそう言うシチュエーションはそれなりに有ったとは思うんだけど

スーパー系とリアル系は装甲の数値自体は同じ位にして近距離型はHP多め、遠距離型はHP少なめ
燃費は基本共通とかか
多分、今以上にユニットが無個性化する可能性が有るけど良いの?
186それも名無しだ:2012/10/10(水) 18:10:47.37 ID:7zXP4hUl
>回避前提をやめて、打撃を受けるのを前提にするしかないと思う。

俺はそのほうが絶対絶対いいと思う
そのほうが位置取りの重要性も上がるし
ボスも無闇にしぶとい設定にしなくても強さを表現できる
187それも名無しだ:2012/10/10(水) 18:26:41.09 ID:IpLkH+ab
魔装機神2をやったことはある?
あれがまさにそんな感じで、ガンガン被弾するよね。
188それも名無しだ:2012/10/10(水) 20:37:31.17 ID:9oxEVXkr
ヒットポントは生命力に直結しなく耐久力装甲回避力を合わせた数値にするとか。
戦闘アニメでは回避しててものこりヒットポイントは減る。
それなら回避してのタフなボスのヒットポイントが高くてもしょうがない。
189それも名無しだ:2012/10/10(水) 22:08:41.34 ID:/j8m4YwG
>>176
原作にない改造ってシステムを取り入れてるスパロボなんだし、版権の方でもわるかないと思うよ
改造システムによる強化の捉え方に違いがあるな
未完の機体を完成に近付けるためのものか、完成された機体を補強するものか
190それも名無しだ:2012/10/10(水) 23:09:54.10 ID:tHmwAyAk
>>189
破界篇とかフル改造でバイオセンサーとか眠っていた能力が解放された感じがよかったな
191それも名無しだ:2012/10/11(木) 00:15:21.53 ID:hzy/ssP4
>>182
その為の連タゲなんだと思う。あと、いじるとしたら例えば『牽制攻撃』みたいな名称
の技能を作り、連タゲの1回の効果を5%〜10%上乗せみたいにして、技能で差別化して
やるといいかも。
192それも名無しだ:2012/10/11(木) 03:14:03.78 ID:KHA7XI4z
回避力も消耗するという意味で連タゲは良いけど
1ターンで全快して蓄積しないから消耗戦にならないんだよね
体勢の崩れは回復しても、集中力が切れてきて回避率が落ちるとかでもいいと思う
193それも名無しだ:2012/10/11(木) 06:49:05.10 ID:NeQnXlrd
回避修正に関しては包囲システムを組み込めばいいんじゃね?
囲むと命中率が上がり囲まれるとこちらの被弾率が上がると分かりやすいし、
NEOみたいに戦闘をポリゴンにせずともコマを3Dにすれば良いだけだし
このシステムの良いところは、補助系ユニットでも補正で当てていけること
194それも名無しだ:2012/10/11(木) 07:36:22.08 ID:YtFGOnai
>>193
無理に3Dコマにしなくても周囲8コマで良い気がする
195それも名無しだ:2012/10/11(木) 07:42:26.05 ID:0akYssBQ
魔装機神だと周囲4マスを囲えばダメージは上がったな
命中率がどうなったかは忘れたが
196それも名無しだ:2012/10/11(木) 07:55:49.88 ID:UjhB8wnB
>>193
ぶっちゃけ命中率なんて感応があるからどうとでもなるんだけどな
補助系は火力が低すぎるのが問題
197それも名無しだ:2012/10/11(木) 08:03:45.54 ID:NeQnXlrd
>>194
NEOだとユニットの大小によって補正がかかる範囲が違っていたから
位置取りが重要だったので、それを生かすならその方が良いかな
程度の意見なので、それでも問題ないだろう

>>196
NEOの包囲システムだと攻撃力も補正がかかるから補助系も十分戦えるよ
ただ最大2倍の補正がかかるから、そのままだったら熱血などの仕様も変えた方が良さそうだけど
198それも名無しだ:2012/10/11(木) 09:37:22.81 ID:UjhB8wnB
>>197
2倍だろうが3倍だろうが同条件だと
エース級はさらにとんでもない火力になるわけで
当然敵もそのシステム前提で調整されるから
やっぱり補助系はお荷物なんだぜ
199それも名無しだ:2012/10/11(木) 10:33:16.64 ID:9nve3zGZ
>>198
いやそういう調整されるのはボスぐらいじゃないかな。
毎回の攻撃が囲んでできるわけでもないし。
200それも名無しだ:2012/10/11(木) 10:41:47.95 ID:y4EOBkDu
エルガイムってクォータービューかつ新アイコンになってから出たっけ?
201それも名無しだ:2012/10/11(木) 10:49:36.20 ID:IZ8guTUi
ボスは精神コマンドを使わないと勝ちにくい感じにして
なおかつ、ボスが1MAPに複数居て
いつ精神を使うか?って割り振るように考えるような調整にすれば
そこに面白さが生まれると思う。

もちろん精神P回復とかはなしの方向で
202それも名無しだ:2012/10/11(木) 10:53:38.38 ID:9nve3zGZ
精神の上限を低くすれば回復込みでも面白くできそうじゃないかな。
無様に回復待ちするのもあまりそういうのが得意じゃない人のためにも取っといた方が良いと思う。
203それも名無しだ:2012/10/11(木) 11:03:14.45 ID:nzhKUeTW
1ステージが長いからトライアル&エラーには向かないしな
精神Pは回復する代わりに最大値を低くしたら良いよ
204それも名無しだ:2012/10/11(木) 11:07:28.73 ID:UjhB8wnB
精神ポイント回復ってスキルは消費PPがかなり重いし
期待だって修理補給なしだと最終盤まで覚えないんだから
そんな簡単にできるもんじゃないべ
205それも名無しだ:2012/10/11(木) 11:10:24.26 ID:9nve3zGZ
>>204
スキルじゃなくてNEO方式で毎ターン回復と被攻撃時の二段構えにすればいいんじゃないかな。
206それも名無しだ:2012/10/11(木) 11:58:33.94 ID:hzy/ssP4
精神回復待ちのために、ターンを送るとかになりそうだからイヤだな。精神に頼った
バランスにもなりそうだし。どうしてもという時のために切り札的運用に留めてもら
いたい。初心者だってゲーム進めていくうちに、理解度もあがっていく訳だから。
207それも名無しだ:2012/10/11(木) 12:10:32.95 ID:BEIouWpr
NEOで精神回復のためにターン送りをするのはまず無かったな
ピンチになるほど溜まりやすいから、まさに逆転の切り札って感じだったし
208それも名無しだ:2012/10/11(木) 12:17:34.60 ID:nzhKUeTW
幸運を無くせば無駄にターン送りすることは無いだろ
下手打って回復しないといけない、なんてのならむしろあっていいし
209それも名無しだ:2012/10/11(木) 12:27:30.87 ID:hzy/ssP4
回復する状況でピンチはどうなるんだ?
210それも名無しだ:2012/10/11(木) 12:49:03.86 ID:nzhKUeTW
凌げないピンチはただの絶望じゃね?
211それも名無しだ:2012/10/11(木) 13:21:39.63 ID:bcMpLcAE
いい加減、会話イベント→インターミッション→戦略マップ→会話→インターミッション・・・
この流れはマンネリすぎるから思いっきり変えてくれよ
例えばFFTのようなランダムで敵に遭遇して戦闘マップに突入して、資金等を稼いで
ユニット強化していくようなのがいい
212それも名無しだ:2012/10/11(木) 13:27:58.98 ID:IZ8guTUi
会話シーンは冗長になる一方だからなあ。
これほどまでに冗長化するんなら、いっその事もうナレーションだけで済ませてもいいんじゃないかな。
インターミッション終了
ナレ「宇宙に上がったロンドベル隊。その前にはシャア率いるモビルスーツ部隊が待ち構えていた」
それだけですぐMAPに行く。
戦いの前に多少敵との会話のやり取りだけがあって、即戦いスタート。
213それも名無しだ:2012/10/11(木) 13:34:54.92 ID:+OZ7MORj
>>212
昔(ウィンキー時代頃)はそのレベルだったんだよ。
214それも名無しだ:2012/10/11(木) 14:01:30.78 ID:on3+dORX
俺はむしろ会話の方が楽しみだから、マップをもっと早く終わるようにして欲しい。
終盤とかだるいくらい雑魚が大量に湧いてくるから5ターンで終わるとしてもクソ時間が掛かるし。
1ユニット動かすのを1手として、序盤も終盤も最長70手くらいで1マップ終わるようにして欲しい。
215それも名無しだ:2012/10/11(木) 14:52:06.01 ID:KHA7XI4z
会話シーン冗長、マップ長すぎもだけど
話数も長すぎ、どうせ周回要素あるんだから
大胆に分岐作って一周辺りの話数を少なくしてもいいんじゃないの?
216それも名無しだ:2012/10/11(木) 14:54:18.22 ID:tziOtmaQ
いっそのこと会話メイン向けにバトル抜きのAVG出してもいいんじゃね
会話メインとバトルメインじゃ求めるものも違うだろうし(難易度選択に戦闘なしいれてもいい
217それも名無しだ:2012/10/11(木) 14:58:09.48 ID:JA3v+CRZ
……多分、「両方楽しみ」な層がマジョリティだと思うよ。
218それも名無しだ:2012/10/11(木) 15:05:04.11 ID:9nve3zGZ
でも10話ぐらいでグッドエンドで終わる分岐とかあったらやってみたいね。
周回前提じゃないと敵がめちゃくちゃ強くてクリアできなさそうなくらいのやつ。
219それも名無しだ:2012/10/11(木) 16:31:46.01 ID:qIjp+LHJ
幸運、祝福が何回も使えると、雑魚もなるべく幸運で倒そうとしてテンポが悪くなる、いらんと思うわ

あとPPをパイロット個別じゃなくて、全体でたまるようにして、自由にキャラに割り振れるようにしたい
まあこれは作品によっちゃスキルパーツで実現されてるかな
220それも名無しだ:2012/10/11(木) 16:36:49.82 ID:on3+dORX
さらにできるだけマップ兵器で多くの雑魚を幸運で〜とかやりだすともっとグダグダになるからねー
221それも名無しだ:2012/10/11(木) 16:39:18.34 ID:IZ8guTUi
幸運があると疲れるんだよな。
幸運かけないと勿体無いって気になって、なるべく幸運で倒そうとするから。
だったら、使わなければ良いじゃないって言われそうだが、貧乏性だからなw

まあ、それもゲーム性のうちよ と言われたらそれまでかもしれない。
222それも名無しだ:2012/10/11(木) 16:41:35.73 ID:dd5Mn/On
>>216
戦闘なしじゃなくてマップなしだったらいけそうじゃね?
セブン(ナムコの)とかV&Vみたいにするの。
MAP兵器は全体攻撃に意訳。
223それも名無しだ:2012/10/11(木) 16:59:40.40 ID:IZ8guTUi
幸運とかってシステムを考えると、元々スパロボって
プレイヤーの腕前によって格差が生まれやすいシステムなんだと思う。
当然熟練したプレイヤーの方が幸運などの使い方も上手い訳で結果資金がたくさん入る。
資金がたくさん入るということはそれだけたくさん改造できる。
すると次のマップではユニットが強い分ますます効率的に稼げる。
しかも熟練したプレイヤーの方が効率的な改造の仕方も知ってるからなおさら差が広がる訳だ。

と言う事を考えるとスパロボってむしろ初級プレイヤーに合わせた調整の方が求められてしょうがないのかな って面も感じる。
224それも名無しだ:2012/10/11(木) 17:01:05.76 ID:qIjp+LHJ
ボスにトドメくらいだと良いんだけど
いまみたいに祝福持ち3〜4人に、幸運持ちもいっぱいとかになっちゃうとね
幸運だけにしちゃうと、幸運持ってないキャラが育てにくくなっちゃうし

個人の精神とは別に、全体の精神みたいの作って、幸運、努力はMap毎に何回まで、とかどうなんかな
これだと、後半キャラ、SPが増えても幸運祭りになったりしないと思うんだけど
225それも名無しだ:2012/10/11(木) 17:04:43.21 ID:IZ8guTUi
祝福が便利すぎる割に幸運と大して精神Pが変わらないというのもどうかと思う。
祝福は幸運の倍くらいでもいいかと思う。
226それも名無しだ:2012/10/11(木) 18:21:58.32 ID:G3ZnEHTo
フリーマップor撤退があればそこまで神経質にならなくても済むのになー
227それも名無しだ:2012/10/11(木) 18:31:56.93 ID:hzy/ssP4
>>210
そもそもピンチじゃなくね?
228それも名無しだ:2012/10/11(木) 19:24:51.08 ID:Hx/H7oh6
小隊システムのかわりにクロスゾーンのペアユニット+ソロユニットをスパロボに導入したらどうなるだろ

ソロユニットは援護の攻防しかできないとか
229それも名無しだ:2012/10/11(木) 20:20:07.60 ID:ejlmx8oh
単純に資金2倍モードとかつけてくれないかね。
230それも名無しだ:2012/10/11(木) 21:33:59.38 ID:UNf8kHJY
難易度選択制だな
231それも名無しだ:2012/10/11(木) 21:52:28.35 ID:faHI/l7p
>>226
フリーバトルがあるとゲームバランスが壊れちゃう!ってよく言われるけど、任天堂携帯ゲーム機のスパロボや
フリーバトルのあるGジェネDSだとこっちのレベルと敵のレベルがある程度連動してたりしてたよね。
(GジェネDSの場合、機体の強化に他の機体を解体した際に得られるパーツが必要って事情もあるんだけど)
それを組み込めばある程度は行けそうだけど。
232それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:05:51.84 ID:on3+dORX
フリーバトルなんかなくたって現状全滅すれば金残るんだから
クリアできない人もいつかはクリアできるようになってるじゃん。
233それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:07:42.25 ID:UNf8kHJY
だから逆にフリーバトルのないスパロボのゲームバランスは崩壊していると
234それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:11:19.71 ID:+OZ7MORj
>>232
敵を殲滅するのとわざわざゲームオーバーに持っていくのではだいぶ手間が違うぞ
235それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:11:50.96 ID:ccwKGbYR
フリーバトルを使う人は好きなキャラを最強にして暴れまわりたいか、全員をきっちり育てておきたい人だろうから
別にバランスのことは気にしなく良いと思うぞ

スパロボZのチュートリアルではキツかったら全滅プレイしようね!とか言ってたな
そんなひと手間いる方法でなく、GCにあったサブシナリオを特殊イベント成しで入れれば良いのに
236それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:22:09.54 ID:on3+dORX
多分、現状きつくて結果的に全滅プレイになっちゃう人より、稼ぎたくて全滅プレイしてる人のほうが圧倒的に多いと思うんだよね。
だからそもそも初心者を考えてフリーバトルとかは見当違いのような気がする。
そもそも、クリアできない人どのくらいいるのって話。

だからって難しくした方がいいとは全く思わなくて、難易度的には現状で十分だとも思うけどね。
237それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:26:05.75 ID:UNf8kHJY
そう思う人もいればそうは思わない人もいる
だからこそ難易度選択制導入を
238それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:44:44.46 ID:Kh1ybgf2
もう最初から金も経験値もPPもカンストしてるモードでもつければ良いんじゃないかね
239それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:47:23.89 ID:UjhB8wnB
>>234
今は戦艦落ちるだけでゲームオーバーだからそんな手間じゃないよ
敵に突っ込ませるなりマップ兵器で吹っ飛ばすなりですぐ終わる

>>237
高難度やってる奴が低難度やってる奴を見下すことが
絶対にないと保証できるならいいんだがな
ただでさえウィンキー時代のこと持ち出して今のをゆとりとか言う奴いるのに
240それも名無しだ:2012/10/11(木) 22:47:48.79 ID:sCPrPKK9
GCみたいなサブシナリオならまだいいけどスパロボでフリーマップはなんか嫌だな こんな意見おかしい?
241それも名無しだ:2012/10/11(木) 23:08:41.52 ID:UNf8kHJY
一人プレイのオフゲで見下すも何もないだろう
242それも名無しだ:2012/10/11(木) 23:09:11.08 ID:dd5Mn/On
ブレサガではトレーニング用の電脳空間という解釈にしてたんだっけね。
243それも名無しだ:2012/10/11(木) 23:12:44.99 ID:ccwKGbYR
>>240
そういう感じで、ストーリーも重要なスパロボだからこそフリーマップ導入に
なかなか踏み切れない面はあると思うよ
244それも名無しだ:2012/10/11(木) 23:14:40.82 ID:PjnlXPbv
>>239
オンラインゲーじゃないのに、他のプレイヤーから見下されて何か問題があるのか?
245それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:02:43.04 ID:bRYcb6AU
>>239
某ゲームで低難度モードをカジュアルモードなんて呼び出したのはこういう奴に気を使ってるからなんだろうな
246それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:31:29.57 ID:IRq56avx
「ルナティック」なんて訳し方によっては「キチガイ」なわけで
247それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:36:53.41 ID:U7xsikWR
いや、カジュアルとクラシックは難易度じゃなくてシステムの差では
難易度はノーマル・ハード・ルナティックっしょ、覚醒
248それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:40:29.24 ID:Zxai8Dnf
>>244
スパロボの話する知り合いとかいないの?
てか2ちゃんでも旧作の難易度持ち出して煽ってくる奴いるじゃん
〜が初見じゃきつかったみたいな話してると
ウィンキー時代からやってる俺からすると初見でも余裕すぎとか
いちいち横槍入れてきたりして空気悪くしたりさ
今はEASYは初心者用でHARDが実質ノーマルみたいな調整だけど
HARDが熟練者以外お断りなレベルになると
間違いなく同作品内で余計な軋轢を生む
249それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:43:59.18 ID:JJYvrEsB
でも軋轢を生むからと言って、それならどうすれば良いのか?と思う
現在の初心者には変にステータスが多く敷居が高めなのを難易度を下げることで誤魔化すのが最善ということかな?
250それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:47:36.58 ID:KDP9uJvN
たとえばリセットコンティニューが今みたいな仕様じゃなくてタイトル画面に戻ってからロードし直すような仕様だったら絶対今ほど活用されてないと思う
自分からゲームオーバーになるっていう手順をすっ飛ばしてコマンド一発でステージ最初からやり直しできるならたぶん多くの人が活用しまくるだろう
251それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:56:20.07 ID:Zxai8Dnf
>>250
ソフトリセットやクイックコンテニューは第3次の頃にはなかったからなー
第3次がやたら難しかったって言ってる奴はそのへんも含まれてるんだろうな
俺はそれでもリセットしまくってたけど
252それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:57:19.17 ID:wLxz11kp
高難度やってる奴が低難度やってる奴を見下すことが
絶対にないと保証できるならいいんだがな

まずこの発想が何だよ、ただのゆとり的な内容じゃねーかよ
見下されて何が悪いねん、見下して何が悪いねんよ
253それも名無しだ:2012/10/12(金) 00:59:20.60 ID:JJYvrEsB
第三次は命中率が出た後はキャンセルが出来ないのが問題だからな
今ほど複雑では無くてもFEみたいに簡単に命中率などを計算は出来ないから
アムロすら命中率の低い武器だったら雑魚でも確実に命中率100%にならない時もある位だし
254それも名無しだ:2012/10/12(金) 01:20:22.15 ID:L6PD7ijP
少なくとも俺は見下した事なんか一度も無いぞー
『最近のスパロボは難易度易しい』 ←このたった一言で見下すなよとか懐古厨とか過去スレで言われた時は正直反応に困った
まぁゆとり難易度とか言って煽ってる奴もいたから気持ちは解るけど、もーちょい手応えあるスパロボをやりたいなぁ…って思ってる人達の事も想ってねプリーズ
255それも名無しだ:2012/10/12(金) 01:28:55.01 ID:0vMNYpi1
インターミッション画面で難易度変更が自由に行えるようにしてその代わりに高位の難易度は周回で
機体の改造レベルとパイロットのPPを鍛えてある事を前提の強さにしとくとか。

スパロボのシステムだとそういうのって難しい?
256それも名無しだ:2012/10/12(金) 02:11:00.88 ID:L6PD7ijP
>>255
作れるかって意味でなら、全く難しくないと思うよ
257それも名無しだ:2012/10/12(金) 02:15:15.78 ID:CBdT3sDu
高難易度派は全体から見れば超少数なんだから
低難易度派が肩身が狭くなるようなことは起こりえないと断言できる
258それも名無しだ:2012/10/12(金) 02:20:59.94 ID:Zxai8Dnf
>>254
場の空気読まずにそういう発言するのは無意識に見下してるからだよ
259それも名無しだ:2012/10/12(金) 02:23:07.58 ID:0vMNYpi1
>>256
そうじゃなくて、バランスの調整って事。
スパロボの場合前周から持ち込めるのってお金とPP(それとプレイヤーの記憶)だけでしょ?
大味な感じになったりしないかな、って。
260それも名無しだ:2012/10/12(金) 02:39:11.22 ID:I02pJC20
>>259
何が言いたいのかよく分からないけど
スパロボ自体が、クリア出来ないような難しい難易度から
徐々に難易度を優しくするって言う作成の仕方だから可能だと思う
261それも名無しだ:2012/10/12(金) 03:30:35.00 ID:BlMfJhFV
ならリセットする必要がないくらい、もっと簡単にして欲しいね
回避系ユニットが運悪く落とされてもリセットなしでリカバーできるように
精神コマンドの復活を再登場させて欲しい
262それも名無しだ:2012/10/12(金) 03:40:09.75 ID:CBdT3sDu
今でもリセットする必要なんて無いよ
ユニットが何機か落とされた程度でクリア不能になんてならない

リセットはプレイヤーが潔癖症だからやってるだけ
263それも名無しだ:2012/10/12(金) 03:49:14.98 ID:JHj9Ep47
武器に弾幕密度を導入しようぜ
弾幕が密なほど分身の成功率が下がり、またサイズ大ユニットへのダメージが増えるっての
散弾、乱射、拡散ビーム、ブレストファイヤーとかにな
264それも名無しだ:2012/10/12(金) 03:57:08.44 ID:Ognx7J6m
スパロボ初めてって層が、ハードに行ってしまうと
そこで詰まる(投げる)可能性があるから、高すぎる難易度に出来ないしな
なので、難易度選択に最初からするのが良いと思うんだが
あと、見下すってのは前スレで「頭使わないで〜」って連呼する奴がいたからなあ

リセットは、他人のプレイスタイルだから使用の有無についてはあれだけど
将棋でいえば「待った」だからね
FEと違ってユニット消えないし、最近だと修理費もかからないケースもあるし
一回リセットなしでクリアしてみたらいいと思う

>>259
精神ある限り、前半はともかく後半のずっとこちらのターンはかわらないし
改造はともかく、PP使用前提だと「回避」に一気に400振れるんで
適切な難易度という設定をどこにおくかって時点で無理でしょう
PCの強化が機体改造のみで、期待や再動系の精神がなくて
PPが一切なければ、バランス取りは可能だろうけど
売りになる程に需要あるの?ないでしょ
265それも名無しだ:2012/10/12(金) 04:22:12.55 ID:Zxai8Dnf
システムとして組み込まれてる以上「待った」とは違うだろ
使うかどうかはプレイスタイルの違いでしかない
266それも名無しだ:2012/10/12(金) 06:03:19.29 ID:EApskKei
難易度はベリーイージー、イージー、ノーマルでいいかな……
267それも名無しだ:2012/10/12(金) 06:03:48.12 ID:JJYvrEsB
リセットを減らしたいならNEOでやっていたように、幸運などは敵を撃墜するまで効果が残るようにする、
100%の命中率すら信用出来なくなる分身などの確率発動のスキルを無くすか別の効果にする、
回復系アイテムの使い勝手を良くしたりNEOほど条件がゆるくなくても良いから交代出来るようにして
体勢の立て直しをやりやすくする、と変に気を使わなくてはならない部分の見直しをしたらどうかな?
268それも名無しだ:2012/10/12(金) 06:26:57.38 ID:JJYvrEsB
連レスだが、リセットをしたくなる要素を減らした上でターンが始まった時のみ
セーブ出来るようにしたらどうかな
魔神転生はこういう仕様になっている
269それも名無しだ:2012/10/12(金) 07:23:25.72 ID:Zxai8Dnf
>>268
戦闘前会話を全員分見たり
あえて倒す順番を原作と変えて反応の違いを見たりしたいから
ターン開始時のみのセーブはだいぶ困る
順番変えると隠し要素満たせなくなったりするから
見るだけ見てやり直しとかもするしな
セーブの必要性はなにも攻略面に限った話じゃないんだよ
SRPGである前に版権作品を売りにしたキャラゲーだからな
270それも名無しだ:2012/10/12(金) 07:53:59.20 ID:0R8cgjbS
PSPのTOみたいに好きなタイミングでターンを巻き戻せるようにすればいいんじゃない?
その上で、乱数保存。
今までいろいろシミュレーションRPGやったけど、あれは快適だったよ。
271それも名無しだ:2012/10/12(金) 11:49:02.39 ID:Ognx7J6m
>>265
システムとしてね。つまり1%の攻撃でも無理やり当てられるわけで
難易度低いゲームになるわな、確率歪められるんだから
リセットするのって>262だからじゃないの
272それも名無しだ:2012/10/12(金) 13:57:29.14 ID:Yn4Xxi0M
熟練度無くせば難易度選択入れる必要ない。入れたところで、難ルート余裕とか、
易ルート難しいっていうのは出てくるから、解決になってない。
273それも名無しだ:2012/10/12(金) 14:07:52.66 ID:T/geF5Q0
改造や育成のリソース集中投下を無くさないとどうせバランス崩壊するし
まずはその問題を解決してからでしょ。難易度設定なんてその後の話だなぁ
274それも名無しだ:2012/10/12(金) 14:11:22.64 ID:Ognx7J6m
全員の不満が完全解消できる案なんてないよ
275それも名無しだ:2012/10/12(金) 14:20:42.29 ID:Ognx7J6m
>>273
バランスが良いとか、難しい=面白いってわけでもない
制限については、PPやスキル関係ははAPやGCがあるけど
継続導入されてないって事は、望まれてないとみられてるのだろう

改造は資金って制限があるから十分じゃない?
改造がゲームの難易度に影響を大きく与えるのって、せいぜい中盤までだし
全部幸運で倒すようにマップ兵器駆使するとかでもない限り
現状最終出撃組を全部フル改造出来たスパロボって魔装くらいだし
276それも名無しだ:2012/10/12(金) 15:24:12.01 ID:BlMfJhFV
改造や育成のリソース投下でバランスが壊れるのって
防御力と回避率が上がりすぎるのが問題だよね
弘法も筆の誤り、ラッキーショットを表現して命中率は10%以下にならないとか
今の最低ダメージが10だけど、これを100に引き上げるとかすればいいのではないかな?
277それも名無しだ:2012/10/12(金) 15:43:34.67 ID:Ognx7J6m
>>276
現状をリセットしなくても簡単にしろって書いといて
そんな理不尽なリセットを誘発させたくなるようなシステムにしろって正気か?
278それも名無しだ:2012/10/12(金) 15:54:34.01 ID:XsXIhtxm
敵撃破時に獲得資金と経験値が表示されるから取りこぼし感が出るんだよ
レベルアップや資金獲得はマップクリア時に戦功として処理されて
個々の撃破時には一切表示されないようにすれば取得に躍起になる奴は減ると思う
279それも名無しだ:2012/10/12(金) 15:59:09.70 ID:Ognx7J6m
つまんなそw
280それも名無しだ:2012/10/12(金) 16:08:37.16 ID:0R8cgjbS
>>278
それ良いアイデアだと思う。
現状から何も変えなくても、表示を変えるだけで劇的に効果がありそう。

こういう心理的なアプローチで面白く感じる工夫をもっとすべきだよな。
281それも名無しだ:2012/10/12(金) 16:11:48.03 ID:KDP9uJvN
熟練度も非表示の内部パラメーターにしちゃおうか
282それも名無しだ:2012/10/12(金) 16:15:15.67 ID:0R8cgjbS
>>281
って言い出す人絶対いると思ったw
283それも名無しだ:2012/10/12(金) 16:24:01.82 ID:BlMfJhFV
>>277
たかが10%が理不尽と言われてもね、命中0%でスリルがないのも嫌なんだよ、ある程度の撃破スリルがあり
運悪く回避系ユニットが落ちても、復活というリカバー手段があるというのがいいかな
284それも名無しだ:2012/10/12(金) 16:53:31.64 ID:Ognx7J6m
いや、だから正気なの?
285それも名無しだ:2012/10/12(金) 17:10:17.95 ID:SvLqCDEf
昔のゲームって周回プレイすればするほど、どんどん難しくなるのがデフォだったじゃない?
それをスパロボにも取り入れるというのはどうか。
スパロボの周回プレイといえば、どんどん有利になっていくのがデフォだと思うんだが
その逆の発想でね。

周回すればするほど、敵の数は増える、資金は減る、入る強化パーツも弱くなる と言う具合。

嫌だったら周回プレイせずに、もう一回通常プレイでやればよい ということ
286それも名無しだ:2012/10/12(金) 18:00:06.51 ID:dRCpTppa
昔のゲームは周回要素なんてなかったけど?むしろ最近の傾向だろ
っていうかそれなら難易度選択でいいよね
287それも名無しだ:2012/10/12(金) 18:09:05.29 ID:scv6szdR
若いな
クリアしたら裏面とかよくあったんよ
288それも名無しだ:2012/10/12(金) 18:35:40.80 ID:Ognx7J6m
周回ごとに数値設定なんて手間もかかって、別に面白みがない事するなら
難易度選択でいいんじゃないの
それぞれにあった難易度を各自が選べれる方がメリット大きいでしょ
289それも名無しだ:2012/10/12(金) 18:36:27.56 ID:XsXIhtxm
とりあえすクリア済みマップは自由に遊ばせろよ
290それも名無しだ:2012/10/12(金) 19:18:56.38 ID:SvLqCDEf
>>289
スパロボのシステム上、改造段階の違いってのがあるから難しいんだろうなあ。

いっその事製作者が想定した改造段階で、遊べるとかいいかもしれない
291それも名無しだ:2012/10/12(金) 19:19:54.15 ID:SvLqCDEf
>>287
初期のゲームは面数が少なかったから
例えば5面で終わりのゲームだったら
6面=1面にループ、でも敵の強さは上がってる みたいなのが多かったよなw
292それも名無しだ:2012/10/12(金) 19:33:22.65 ID:CtaEwRYn
>>288
難易度高いのじゃないと図鑑が埋まらなかったり真エンドが見れなかったり改造段階上限解放がなかったりするのがスパロボのやらしいところ。
293それも名無しだ:2012/10/12(金) 19:45:26.11 ID:9q/FvbSA
>>291
スーパーマリオとかね
まぁ面数が少ない事に加えて、まず筐体ゲーとして発祥したっつーのが理由じゃないかな。上手ければ延々遊べます、みたいな
294それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:18:05.32 ID:JJYvrEsB
アクションゲームは遊ぶことで慣れていき難易度をが高くなっても対応できるからな
スパロボは製作者がシステムを理解させようとせず難易度を落とすことでシステムをきっちり理解せずとも
クリアー出来る方向になっているから同じに考えてはいけないと思う

スパロボスタッフがチュートリアルや序盤は操作を覚えさせるためのマップを配置などはしないからな
スクコマのような操作性が根本から違うゲームだとちゃんとしたチュートリアルが付くんだが
295それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:23:43.92 ID:j+5cgUUD
>>292
それって当たり前のことじゃないか
より頑張った奴にはその分の報酬があると
それが資本主義だろう
296それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:28:22.05 ID:JJYvrEsB
>>295
でもそれをスパロボでやると慣れている人はより簡単に、慣れていないとはさらに辛くなるからな
ゲームとは頭を使った騙し合いではなく、相手に一見頭を使っていると勘違いさせる接待プレイだから
そういう資本主義などという考えは悪い方向に働きかねない
297それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:39:54.88 ID:j+5cgUUD
>>296
さっき言った報酬ってのは真エンドや機体や図鑑埋めのことな
資金のことではない
298それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:43:10.73 ID:JJYvrEsB
そっちの方のことか、済まない
でも真エンドは無くしてエンディング自体は変わらないか、普通に遊んでても見れるようにした方が良いような
299それも名無しだ:2012/10/12(金) 20:50:05.65 ID:IRq56avx
報酬なんていらない
単純に縛りじゃない高難度モードがプレイしたいだけ
300それも名無しだ:2012/10/12(金) 21:18:13.11 ID:0R8cgjbS
正直、難しくするだけならいくらでもやれるんでないの?
味方改造PP強化OKだけど、雑魚はすべてフル改造のステータス+300%、ボスはステオール400のフル改造かつ毎ターン鉄壁かく乱とか。
でもリセット激増しそうで面白そうだとは思わないけどなー。
301それも名無しだ:2012/10/12(金) 21:21:25.33 ID:0R8cgjbS
てか今思ったけど300%にしたら400超える奴ばっかになるわw
302それも名無しだ:2012/10/12(金) 21:32:50.31 ID:xX2gZVp5
ゲームとしての歯ごたえじゃなくキャラゲーとして楽しみたいだけなのに
高難易度じゃないと手に入らないパイロットとか機体とかあったり
ましてや真エンドが高難易度じゃないと見られないとかうざったいだけだわ
高難易度クリアの報酬なんてマリオなんかと同じでセーブデータに星がつくくらいでいいだろ
303それも名無しだ:2012/10/12(金) 22:54:48.01 ID:jZGps+bk
>>302
なんでα外伝で終わった話をするの?
304それも名無しだ:2012/10/12(金) 23:19:03.07 ID:Ognx7J6m
>>300
思考ルーチンは賢くするにしても限度あるしな
>>303
まあ、そういう人なんでしょう
既に見直しが入ってる点に、文句たれる人が毎回いるんだよね
305それも名無しだ:2012/10/12(金) 23:19:25.05 ID:Yn4Xxi0M
シナリオパートをアニメ化。
306それも名無しだ:2012/10/12(金) 23:28:46.83 ID:ph7oOPCp
正直据え置きの単体システムならインパクトで完成しなかった?
援護攻撃の武器が選べるようなった、祝福だけでなく応援ができた、同時援護や戦艦援護など
ニルファ以降ああなるのもわかる気がする
ワンパターンだと飽きられるし
ただ今は頼むからマンネリしててくれよってレベルで衰退してるからなあ
307それも名無しだ:2012/10/13(土) 02:29:59.64 ID:6HYxnn4Q
現状は倒せない難敵じゃなくて、倒すのに足りないターン数だからつまらない。本当の敵は
熟練度っていうシステム。
308それも名無しだ:2012/10/13(土) 02:40:17.01 ID:7pT7B1Nf
プレイスタイルに拘るのは当然だし、そうじゃないと面白くないんだけど
なんというか、自分が拘ってることに気づいてない人が多いような気がする
309それも名無しだ:2012/10/13(土) 02:47:39.67 ID:KrE+hpNC
例に出されたα外伝も、高熟練度限定のラグナロクマップが
御褒美として機能してたかっていうと非常に疑問だしなあ

特にEDが変わるわけでもないから真エンドもなにもないし
まあEDの各キャラその後にゼンガーが追加される点は報酬と言えるか

機体の図鑑埋めは低熟練度限定のもあって、むしろ全難易度走らされる問題であったし
310それも名無しだ:2012/10/13(土) 03:13:22.55 ID:a56yEy4q
もうちょっと機体を特徴つけしてほしいかなぁ、今でも原作イメージ無視してる機体もあるし
このゲームじゃこの機体はこういう役割で使える、ぐらいの調整でもいいかな
311それも名無しだ:2012/10/13(土) 06:34:02.93 ID:/twVrBfg
>>299
スパロボに高難易度なんて要らないし求められてない
そもそもキャラゲーで難易度を求めるのが筋違い
現状でもSRP全取得は結構な難易度なんだしこれ以上の難しさを求められても困る
312それも名無しだ:2012/10/13(土) 06:37:01.44 ID:zbgLXA40
むしろSRP自体が要らないだろうに
313それも名無しだ:2012/10/13(土) 07:08:52.53 ID:IMxxQ+ar
改造は無しでいいなあ
改造での強化幅が大き過ぎてゲームバランス調整が難しい
代わりに機体の調整(ノーコスト)でリアル寄り性能にしたりスーパー寄り性能にしたり
補い切れないなら強化パーツ(購入可)やパイロットの養成で対処する

パイロットのスキルは獲得=装備でなく、獲得枠と装備枠に分けて、
獲得スキルの中から任意のものを枠の数だけ装備して出撃って感じがいい
能力値養成や地形適正養成もスキルに集約して、
格闘+n(1レベルごとに能力値+5)とか宇宙適正+mとかのスキルにする

あとシミュレータで性能確認したいのう
資金や経験値その他は貰えないが、マップ上で機体の調整とスキルの着脱ができて微調整可能とか
314それも名無しだ:2012/10/13(土) 07:27:36.08 ID:XFYHz/Ai
>>304
昔のシステムにも見習うべき点があるとは思うけどね
315それも名無しだ:2012/10/13(土) 07:53:12.42 ID:jeOYZyKZ
スパロボってもっとシンプルでいいと思うんだよね。昔みたいに。
誰も複雑でゴチャゴチャしたシステム求めてないと思うんだけど。
でも、変わらないとマンネリって言われるだろうし、難しい所だな。
316それも名無しだ:2012/10/13(土) 07:59:46.72 ID:zbgLXA40
サイズ差補正を作っておいてサイズ差補正無視スキルを付けたり、
命中回避を極端にしなければ良いだけなのに連続ターゲット補正を仕込んだりして
わざわざステータスの装飾を増やすのはもうチョイ考えて欲しいよな
317それも名無しだ:2012/10/13(土) 08:07:45.75 ID:0vzdGS6w
あと、4周目にならないと改造段階の解放がなかったりする最近のスパロボもだるい。
318それも名無しだ:2012/10/13(土) 10:20:03.60 ID:VJFkaO5I
>>316
そうしないとエースと脇役の差が出ないからな
エース級はあくまで別格として改造や養成による強化幅を大きくすることで
脇役でも活躍させようと思えばできる仕様になってる
319それも名無しだ:2012/10/13(土) 10:27:21.29 ID:zbgLXA40
エースと脇役との差と、変にステータスが多かったりで煩雑になっているのは別な話だと思うが
320それも名無しだ:2012/10/13(土) 10:41:31.09 ID:2BfWKYlk
サイズ差補正無視はニルファのジーグが文句言われたから作ったんだろ
個性を出したいけど、デメリットをつけると調整が難しいジレンマ
321それも名無しだ:2012/10/13(土) 11:58:13.62 ID:wuTip+3S
でも、第二次αのジーグはファンが泣き言を言っても仕方がなかったと思う。
射程も運動性もリアル系と比べて低い、攻撃力も他のスーパー系と比べると劣る、って。
スタッフさんとしては昔のオーラバトラー的なポジションに置きたかったんだろうけど。
322それも名無しだ:2012/10/13(土) 11:58:17.26 ID:/twVrBfg
サイズ差補正無視はあっても良いけど今みたいに誰でも簡単にPPで付与できちゃうのは問題だと思う
個性を重視するなら習得できる特殊技能をキャラ毎に変えたり習得に必要なPPをキャラ毎に変えれば良い
その上で大抵どのユニットにも最強武器にデフォルトで付与されてるのも一部を除いて外す
323それも名無しだ:2012/10/13(土) 12:59:29.84 ID:DK11lNH+
ファンの泣き言とか気にするから、役割りや高難度は不可能。
324それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:08:11.30 ID:cb3+tAyb
そう思うと携帯機のスキルパーツはやっぱ良いシステムだよね。
サイズ差補正無視とか、重要なやつは一周で自軍に1つか2つくらいしか手に入らないから、
結構考えて使わないといけないし、スキル引き継ぎありなら二週目をやるモチベーションにもつながる。
325それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:09:33.16 ID:2BfWKYlk
強さのバランスなんて、どれだけやっても完璧にはならない
しかし、それを言い訳に開き直ってるのが現状

高難易度で意図しない作品間格差があってもそれはしょうがない
どうしても嫌な人は低難易度で、という住み分けで良いんじゃないか
326それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:13:34.87 ID:MCP5S6AF
スキルパーツはダメシステムだろ
改造等との相乗効果もあって2、3人に集中投下するだけでバランスが崩壊する
327それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:20:34.60 ID:cb3+tAyb
>>326
でもそれはPPでも一緒じゃない?
328それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:21:51.05 ID:MCP5S6AF
PPはダメシステムってのは
もうこのスレの共通認識だったと思っていたんだが
329それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:26:38.85 ID:etXctLYN
サイズ差補正無視じゃなくて、その武器だけ攻撃力上げとくとかは無し?

戦闘前確認で、
・最終命中率(底力の回避、分身、切り払い、サイズ差を全て含む)
・最終攻撃力(遠/近攻、イン/ガンファイト、他スキル補正を全て含む)
・最終クリティカル率(ry
・最終防御力(ry

みたいに、素の数値とは別に全て込みの数字を出してしまうとか。
330それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:27:17.50 ID:2BfWKYlk
PPとか改造に関しては、バランスを崩壊させるように作ってある面が強い。
そういう需要が多いんだからしょうがない。
331それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:30:03.83 ID:dmepxGq1
サイズ差補正を無くすのが手っ取り早いと思うんだが
むしろ何で無理してまで残すの?と思う
332それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:35:07.19 ID:KrE+hpNC
集中投下というプレイヤー側の意図通りの偏りによるバランス崩壊は
全体のゲームバランスとは違う話だと思った

んでプレイヤーが目的意識を持ってそうしてるなら
素直に達成させてやっていいんでないの?
333それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:45:49.89 ID:XFYHz/Ai
サイズ差不要論賛成
334それも名無しだ:2012/10/13(土) 13:47:08.33 ID:2BfWKYlk
ぶっちゃけ枝葉すぎてサイズ差補正があろうがなかろうがどうでも良い
335それも名無しだ:2012/10/13(土) 14:18:39.62 ID:MCP5S6AF
プレイヤーが出来るだけ有利な条件を整えようとするのは当たり前のことだが
それでバランスが大きく崩れるシステムなのはどう考えてもダメだろ
336それも名無しだ:2012/10/13(土) 14:28:20.69 ID:dmepxGq1
問題はスパロボはそういう枝葉が多いのと、そういうシステムを削るのではなく
枝葉な扱いで問題ないように難易度を落として対処していることだな
難易度が低めなため細かいシステムを理解する機会も必要もあまり無いしね
ちゃんとしたチュートリアルを付ける気もないみたいだし
337それも名無しだ:2012/10/13(土) 14:38:43.33 ID:yacmqTL8
難易度現状低くないし、マップはチュートリアル的に作ってあるよ
いい加減「経験なしの人」前提で作られてる事に気づこうよ

現状の難易度流動制だと、初心者が難易度難に到達できてまって
詰む可能性があるんだよ
なので「経験ありの人」向けに、最初から難易度選択させればって話にもなる
338それも名無しだ:2012/10/13(土) 14:51:58.39 ID:dmepxGq1
少なくとも第二次Zなどを見るとチュートリアルを意識して作っているようには見えないけどね
スパロボLだったら移動力を削ぐマップ構成にしてツインシステムの有効性をアピールしてたけど

別に今の状態で難易度を上げろなんて言う気は無いけどね
上げたらAPになっちゃうだろうし
ステータスなどを見やすくする、最低限のシステム説明くらいは付けて欲しいとは思う
339それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:03:22.73 ID:yacmqTL8
チュートリアルも長く説明すれば、くどいものになるし
説明入れるだけではなく、難易度をかなり低く設定してゲームに入りやすくする
って技法もある。
続編の場合は、あっさりめで済ます場合もあるだろう

ID:dmepxGq1は結局開発が馬鹿って前提で書いてるんだろうから
開発がどういう意図で作ってるかってとこまでは読んでないでしょ
自分の要望ならそれは構わないけどな
難易度落としてるのは、未経験者前提で作っている
何故かといえば、経験者前提で作って凋落したジャンルは腐る程あるから
現状の方向性は間違ってないよ、常に新規は取り込む必要があるし
ただ、その方向性に従うなら現状システム複雑すぎるってのはあるだろうな
340それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:04:59.58 ID:6HYxnn4Q
育成システムに関しては、PPでの育成⇒育成したいパイロットでのトドメっていうのが
ネック。「撃墜数によるエースボーナスを既に得ているパイロットより得てないパイロ
ットに撃墜数稼がせたい」と「撃墜数を満たしてるエースパイロットにスキルをさらに
つけたい」が両立しない。ドラクエみたいな「〜〜のたね」「〜〜の実」のような、消
費型アイテムを敵がドロップしてくれるように変更してくれれば、トドメを誰でさそう
が問題なくなる。
育成自体なくして、キャラごとにレベルでスキルを開放していく形でもいいかもしれな
い。いわゆる死にスキル(後継機とスキルのミスマッチや気合系精神充実に伴う気合系ス
キルの価値低下)もなくなる。
341それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:09:37.15 ID:dmepxGq1
自分は上で難易度を高く欲しいのではなく、ステータスなどが煩雑になっているから
そういう部分をさっぱりさせるなり、分かりやすくするなりすべきという意見なんだが
342それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:14:17.95 ID:cb3+tAyb
>>340
だからそれってスキルパーツじゃん。
343それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:22:03.22 ID:yacmqTL8
といっても、PP養成もサイズ差補正も
削除されないってのは、ユーザーの要望が多いからだろう

「なんで無理してまで残すの?」って考えにいきつく理由がわからないんだが
現状難易度落としてシステムが複雑化してるのに対処してるって、
何を根拠に?覚えないと駄目なシステムっていくらでもあるよ
経験者ならすんなり入っていけるものでも、未経験者には現状のスパロボ
特に難易度難に入ってしまうと、とても追いつけないものだと思う
344それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:22:51.06 ID:cb3+tAyb
まあシステム説明が甘いってのはわからんでもない。
例えば、友情補正とか恋人補正とかそんなのWiki見るまで存在すら知らなかったよ。
345それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:26:20.85 ID:2BfWKYlk
未経験者が難ルートの熟練度取得はできなくても良いんじゃない?
なんでそこを基準にするのかわからん。
クリアするだけなら連タゲですら知らなくても問題ないし。
346それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:27:55.62 ID:yacmqTL8
実際俺もそう思うけどねw

ただ開発に対して辛口すぎるんだよね
システム周りについても削除してスッキリさせるのは俺も賛成だし
ただ開発もしたくて出来ないって事もあるんじゃないかね
347それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:29:53.26 ID:yacmqTL8
>>345
違う違う。流動制とってるから未経験者が「難」に入ってしまって
クリアできず投げてしまう危険性を考慮にいれないと駄目って指摘してるの
これが選択制で、切り替えも出来る話なら>345で問題なし
348それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:32:57.77 ID:2BfWKYlk
このスレでの難易度に関するすれ違いって、好み以前に
単純に言葉不足から生まれてるケースが多くね?

基準がクリアじゃなくて、熟練度になってるのもおかしいだろ。
349それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:35:15.97 ID:cb3+tAyb
>>347
でも、今のスパロボはある程度ちゃんとやれないと難易度ハードに固定されてしまうことはないよ。
仮に序盤に一瞬ハードになってしまっても、SRP取れないレベルなら勝手にノーマルに戻る。
別にわざわざ選択できるようにしなくても現状どおりで問題ないと思う。
結構そのへんのバランスは良いと思うんだ。
350それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:36:52.23 ID:2BfWKYlk
>>347
少なくとも、現在出てるスパロボでそんなケースは無いと思うよ。
一回全滅したら投げるようなのを想定してるなら別だが。
架空の初心者の話に意味があるとは思えない。
351それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:43:28.59 ID:yacmqTL8
その辺は初心者をどういうレベルで想定してるか
によるから、自分が間違ってると言われればそういうものかと思うよ

自分は難易度易と普はやらないからわからないけど
バンプレになって一番簡単だったのって、たぶんMXでしょ
あれがバンプレの「誰にでもクリアできる難易度」を目指したものらしい
あれ基準に考えると、俺は>347って考えになるかな
352それも名無しだ:2012/10/13(土) 15:55:52.58 ID:cb3+tAyb
多分初心者向けを意識した初代αやMXあたりを踏まえているから、最近のノーマルやイージーはもっと簡単なんじゃないかな。
まあ、初めてやる人がどう思うかしらないけど、俺にはMXの頃より更に難易度が下がっているように感じる。
一方でハードはMXよりやりごたえがあるからうまく住み分けられてるなと思うよ。
353それも名無しだ:2012/10/13(土) 16:07:09.90 ID:yacmqTL8
そうすると、現状で難易度については問題ない?って思うけど
システムの複雑さ煩雑さは解消の余地はあるだろうけど
したくても出来ないって事もあるだろうし
354それも名無しだ:2012/10/13(土) 16:19:08.98 ID:MCP5S6AF
難易度なんて易しめで良いけど
それはバランスが崩れていいということではない
易しめは易しめでバランスが取れてなきゃダメだろ

中盤までは大体バランスが取れているんだから
それを維持できるようなシステムにするべきだよ

あと、育成は絶対になくてはならないものだけど
PPシステムじゃなきゃダメなんて思っているプレイヤーがいるとは思えない
355それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:08:16.55 ID:XFYHz/Ai
PPシステムは特殊技能付けれるのはいいけど
能力値ドーピングできるのは駄目だと思う凄い回避率とか防御力が実現できてしまう
それより精神コマンドをいじらせて欲しい
356それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:09:38.80 ID:yacmqTL8
といっても、SRPGで終盤までインフレしてないゲーム
ってシステムが、簡素なゲームしかないし
スパロボに関していえば、インフレ要員って精神とPPの2つだから
そこいじればいいんだけど、面白さに直結してる部分なんで
加減をどうするかって問題もあるでしょ
NEOはいいサンプルになると思うけど

育成は数種類あったけど、PPが採用され続けてるっての考えれば
「PP以外がいい」ってのは少数派なのかもよ?
でなければ、全く新しい育成システムの発案が必要だろうね
357それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:15:15.06 ID:2BfWKYlk
ぶっちゃけ、文句言われるのって
めんどくさい要素と味方の格差だけじゃない?

PPは格差を生むし、めんどくさいんだけど、使わなきゃどちらも問題にならないから
わざわざ文句言うほどじゃないんだよ。
358それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:17:29.94 ID:DbGLU53K
PP育成に関しては否定しないけど、2次ZはちょっとPP獲得することに対して緩すぎたな
トライダーとサブオーダーでかなり稼げる(再世篇はサブオーダーバグ?でさらに)から
だいたいのキャラがどんどん強性能になっていける状態になってしまった
359それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:20:23.78 ID:yacmqTL8
縛るから問題ないって書くと「縛り前提はおかしい」ってのが沸くから
それも一利あるんだけど、スパロボに限っていえば
そこまで気にやむ必要もないと思うんだけどね
これが小隊制だと小隊組まないと範囲攻撃有無の差が激しくなって
問題になってくるんだが
360それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:32:01.76 ID:cb3+tAyb
>>358
それはあると思う。
バグとか引き継ぎとか含めなくても、かなり楽にPP獲得できちゃってたからなー。

でも、資金も今までのシリーズよりかなり余ってるから、
多分調整ミスではなくて意図的にやってるんだろうね。
361それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:39:46.73 ID:jeOYZyKZ
小隊ももうちょっと上手く生かせないだろうか。

例えば主役級のキャラはもう編成なんて組めないようにするんですよ。
一機1ユニットが大原則。
そして量産型MSとか、そう言うのは編成組めるようにする。
そうすりゃあ量産型にも、出番が出てくるというもの。
362それも名無しだ:2012/10/13(土) 18:40:44.25 ID:yacmqTL8
コスト制というのがあってだな
363それも名無しだ:2012/10/13(土) 20:25:38.66 ID:JGUJ70ta
>>361
ガンダムVSで特格や特射にアシスト技を割り当ててる機体があるけど
それのスパロボ版?
364それも名無しだ:2012/10/13(土) 20:30:42.78 ID:XFYHz/Ai
グレゴルーのスコタコのRS組
サラのパンサーのガウリ隊
クランのクァドラン・レアのピクシー小隊
原作通りの部隊1纏めで1ユニット固定でいいじゃない、現状はただの召還攻撃要員だけど

どうでもいいけどギアスの四聖剣も一纏めでよかった
365それも名無しだ:2012/10/13(土) 21:46:27.75 ID:cb3+tAyb
もし全体攻撃って要素があるならまとめたところで弱いユニットは弱いままのような気がする
全体攻撃がなくて、三人一組ユニットは2回まで撃墜されてもOKとかなら、
たとえカツ三人小隊みたいなカスでもそれなりに使う意味あるね
366それも名無しだ:2012/10/13(土) 22:03:20.74 ID:72ChOYjw
やっぱ最初に難易度選択できるのがいいな
それで高難易度ほどクリア時のごほうび(新モード追加など)が大きくなる。

ノーマル→大体これまでと一緒
イージー→ノーマルより獲得金額と経験値多い&敵少ない&一部ボス弱体化
ハード→敵機全て数ランク改造済み、
    自分と同レベル以下パイロット機体に修理補給しても経験値入手できない
EXハード→MAP上でセーブ不可(中断のみ可)、修理補給で経験値入手できない
      全滅プレイ不可、敵機全て5段階〜フル改造、一部の敵がランダムで精神使用

ユニット&武器改造とパイロット養成は特に制限は無し
これまでのEXハードがつまらないのは楽しい育成要素を制限してたから
367それも名無しだ:2012/10/13(土) 22:13:16.30 ID:cb3+tAyb
α3で隠しモード出すのにEXハードクリアしないとダメなのがめっちゃ不評だったのを忘れたのか
高難易度クリアで隠し要素アンロックってのはスパロボ向きじゃないよ
トロフィーと実績くらいにしといた方がいい
368それも名無しだ:2012/10/13(土) 22:16:36.57 ID:/twVrBfg
>>366
高い難易度自体不要だって言われてるのにクリア後の褒美とか完全に高難易度推奨じゃん
キャラゲーである以上最高難易度でも簡単に無双できる位でなきゃ意味がない
369それも名無しだ:2012/10/13(土) 22:24:20.47 ID:etXctLYN
ハードは「味方の」機体性能をピーキーにして、
みんな勇者状態から脱するのはどうだ
370それも名無しだ:2012/10/13(土) 23:20:47.94 ID:MCP5S6AF
極端な高難度も無双も要らねぇよ

先ずはちゃんと最後までそこそこバランスが取れるシステムにしてから
各ステージに色々な特色、地形や敵配置、ギミック、勝利条件等々で
攻略方法がマンネリにならないようにすべきなんだよ
371それも名無しだ:2012/10/13(土) 23:32:48.34 ID:6HYxnn4Q
ターン制限やめてくれないかな?ゲームがワンパターンでつまらない。
372それも名無しだ:2012/10/13(土) 23:46:25.28 ID:nYXIxBTr
もうキャラ多すぎ
後半になるにつれて1マップの出撃ユニット多くして
必然的に敵も数出すだけになって
難しさとかそっちのけで単にめんどいだけ…テンポ悪すぎ

小隊、ツインユニット不評だからと戻したのはいいが
コンボもどうかと思うわ
EXの時みたいにシナリオ小分けにして分散して欲しい
373それも名無しだ:2012/10/13(土) 23:56:56.97 ID:6HYxnn4Q
>>372
同タイトルで二作同時発売すればいい。年代別スパロボ。20年1作位で2つに分けりゃ良い。
ちょうど真ん中はどうするかって?現状でも参戦してない年代あるから問題ない。
374それも名無しだ:2012/10/14(日) 00:59:58.70 ID:yGvJDwAa
キャラゲーなら最高難易度でも無双できるべき
これの理由がまったく分からないんだけど
375それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:04:12.33 ID:KRPXWIsn
お前らPPの前のスキルコーディネートは好きだった?
俺はイマイチだったな
α外伝みたいにいじれなくして欲しい
底力ガッツもα外伝みたいな方が好きだった
376それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:18:21.47 ID:Rmb/+mnH
スキルはD仕様で十分だったかな
377それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:26:42.31 ID:NJJiJ5go
高難度な隠しキャラ(悲劇回避系)は結構人気があるようなので、
>>218案を採用して短くて超高難度(2周目以降限定)のハッピールートを作ってみるとか
ザンボットが起動したら即ガイゾック戦!人間爆弾を作る暇を与えない!
2000年の南極でアダムを殲滅できたのでエヴァ製造中止!
・・・やりすぎると後期型機体が出られなくなるなw

>>372-373
じゃあ、やっぱりスパロボKは名作じゃないか!
378それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:32:59.60 ID:n6XT19s4
>>377
強化パーツとか資金優遇とかならともかく
特別なシナリオやシーンが高難易度クリアの特典って一番嫌がられるやつじゃん
ifルート開放については現状のフラグポイント制で十分だと思うよ
379それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:38:01.59 ID:yGvJDwAa
スパロボに限らず、いろんなゲームで高難易度のご褒美は批判されてるね
それでも望む人はいるし、採用するスタッフもいるから、根が深い問題なんだろうな
380それも名無しだ:2012/10/14(日) 01:47:43.43 ID:fb5e0Mze
改造もキャラ育成もツリー分岐的クラスチェンジが理想
と言っても戦士から魔術師まで何にでもなれるんじゃなくて
聖剣3のようなキャラのイメージから逸脱し過ぎない程度のね
381それも名無しだ:2012/10/14(日) 04:02:31.97 ID:vKxINYx3
高難易度なんて要らない
初見SRP全取得とか言ってる奴も絶対攻略サイト見てるかリセットプレイしまくりかだし、現状のバランスで十分
そもそもキャラゲーだって事を考えろって話。無双不要とか言うならスパロボ以外のゲームをどうぞ
382それも名無しだ:2012/10/14(日) 05:10:32.19 ID:7aFBQthn
ゲームの難易度上げたいなら縛りプレイすればいいだけだからな
383それも名無しだ:2012/10/14(日) 05:33:16.36 ID:YbByHwyF
高難易度プレイはあくまで普通ね難易度物足りないから欲しいただけでご褒美とかいらないんだよね……

あとよく聞く意見だけどスパロボのユニットが駒じゃだめって聞くけど、ゲームだから駒でいいと思うけど……どうせ原作再現は無理だし
384それも名無しだ:2012/10/14(日) 05:35:37.53 ID:xJSsqYM+
別に駒でもいいけど現状くらいどの作品のユニット使っても進めるようにしておいて欲しい
385それも名無しだ:2012/10/14(日) 05:39:36.43 ID:yGvJDwAa
結局、スパロボの価値って戦闘アニメと声優だからなあ
それ以外を求めるなら、SRCなりなんなりを探すほうが賢い
386それも名無しだ:2012/10/14(日) 06:29:11.07 ID:7X6+34pq
このスレでそれを言うか
ここは何のためのスレなんだ
387それも名無しだ:2012/10/14(日) 06:51:05.30 ID:szbHPfsY
やり進めると難易度が上がるのは重要かも知れんが
今のスパロボは不快なメンドクササが濃くなっていって イヤになって来るんだよな

歯応えと嫌らしさは別のもんだよね
388それも名無しだ:2012/10/14(日) 07:01:55.45 ID:C0bjfd8B
>>385
戦闘アニメなんてこれ以上派手になっても意味ねえよ。
もう原作より派手なくらいだろ。何回か見たら飽きてしまうし。

って言う感じの意見も過去に結構あったと思うが。
389それも名無しだ:2012/10/14(日) 07:35:24.38 ID:8K/mwzO3
>>367
最近の4週強制も何とかしてほしいわ
390それも名無しだ:2012/10/14(日) 09:26:56.13 ID:fb5e0Mze
何でめんどくさい感じになるかと言えば
無双を容認してそれ前提でバランスを取ろうとするからだよ
結局耐久力を上げるしかない

無双を容認するからステージ毎の特色を出しても意味がない
だって無双という強力な攻略方法を打ち消すことが出来ないから
391それも名無しだ:2012/10/14(日) 09:43:49.19 ID:xJSsqYM+
いや違うよ
操作手数が多いからだよ

スパロボの常として、出撃できるユニットが増えて1ターンの行動回数が増えるに連れて
どんどんゲームのテンポが悪くなっていくんだよ

Z2のラストとか出撃30体で敵60体+増援とかそんなんだからね
連続行動なんてのもあるから1ターン目だけですでに40回くらいユニットを操作する必要があって、かなり面倒
一方で、二周目の序盤とか敵弱すぎて無双もいいところだけど、ゲームテンポが良いから後半ほど面倒くさくないんだよね

Z2の例はやや極端だけど、スパロボって結構これに似たり寄ったりなんだよ
392それも名無しだ:2012/10/14(日) 09:46:44.59 ID:fb5e0Mze
まぁ、無双を容認せざるを得ない事情もあるけどね
「キャラゲーだから」なんて馬鹿みたいな意見じゃなくて

集中攻撃が容易に可能でしかもそれを防ぐ手段がないから
敵ターンを生き残らせるには集中攻撃に耐えられるようにするしかない
393それも名無しだ:2012/10/14(日) 09:48:11.01 ID:beID38d+
マーケティング的な理由で参戦作品を減らせないなら、小隊制かNEO方式の入れ替え制みたいにターン毎の操作回数を減らす工夫は必要だね
394それも名無しだ:2012/10/14(日) 10:00:24.20 ID:fb5e0Mze
あぁ、自分のターンが続きすぎるのも問題だよね
ただでさえ出撃数が増えるのに援護や再行動やらの回数も増えるからな
援護とか無くして敵味方の行動順が入り乱れたターン制にした方がいい
395それも名無しだ:2012/10/14(日) 11:38:59.95 ID:Gcsw+uQB
>>391
それはアクションゲームとかシューティングゲームやれって話だな。
仲間が増えた分入力回数が増えるのは快感だよ。
仲間全部出撃させろとか言う人もいるだろうけど、私は言わない。
でも後半の20機操作くらいはこのゲームの楽しみの一つ。
396それも名無しだ:2012/10/14(日) 11:45:23.77 ID:xJSsqYM+
大抵の場合、出撃枠の20機30機をフル活用するというより、
祝福使うためだけに出してるユニットを敵が近づいてきたから逃したりとかそんなんが多いからなー

でも、そういう多い操作手数が楽しいという人も居るんだね
それはちょっと意外だった
397それも名無しだ:2012/10/14(日) 11:53:08.85 ID:5M+Ie8lS
小隊制やツイン、パートナーみたいなシステムは止めたい
一括行動にしよう
パソコンとかで複数のファイルを一度にコピーしたり削除したりする場合、CTRLやSHIFT押しながら選択していって、それからコピーとかするようなノリで、
このユニットとこのユニットとこのユニットを選択。一括で移動、全員であの敵を攻撃しますてな感じ
行動終了でユニット選択は解除

一度に選べるのは最大5ユニットまで
選べるユニットの制限は分離合体の要領で、周囲8マスにいるユニットと、その更に周囲8マスにいるユニット、その更に周囲8マス…みたいな感じで、
一括選択するユニットのどれかと隣接していること

移動距離は選んだうちの最低移動力

一斉攻撃するとき各機の武器は任意
命中判定はそれぞれ行うが、参加人数が多いほど命中アップ
攻撃力補正は無し
武器の射程が足りないやつは一斉攻撃に参加できず待機
バリアは各攻撃に1つずつ発動でなく、1度の一斉攻撃に1回発動
(極端な強バリアの敵機、例えば16000まで相殺、を出してもハマりになりにくいので、遠慮なく出せるようになる。
 これは総合火力に乏しい無双プレイにとって壁になる。バリア貫通武器や直撃の効果の見直しが前提だが)
体のいい合体攻撃だな。第二次OGの統率攻撃みたいな

一斉攻撃された場合の反撃は一回だけ(極端に性能が突出してると敵が一斉攻撃で反撃を押さえ込みながら攻めてくる)
ただし特定の武器+特定のスキル所持で全員に反撃可能(=全体攻撃は反撃専用)
398それも名無しだ:2012/10/14(日) 12:06:30.16 ID:5M+Ie8lS
どうでもいいけどボス敵には単騎無双して貰わんと拍子抜けだなw

サイズ差により補正がかかるシステムは面白いと思うんでサイズ差補正無視のスキルは撤廃して欲しいところだ
ただ補正の内容がちょっとアレなので、直接のダメージ計算に反映するのは撤廃
相手の方が大きなサイズなら、命中率とクリティカル率を上げ、クリティカルによるダメージ倍率を上げる
相手の方が小さいなら、その逆
399それも名無しだ:2012/10/14(日) 12:31:22.66 ID:NG64oI0a
>>397
ゲーム機もいい加減マウス標準装備にしてほしいよな。
400それも名無しだ:2012/10/14(日) 12:32:48.03 ID:xJSsqYM+
そこまでやるならもうちょっと煮詰めてスクコマ3でやってほしい
401それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:05:22.61 ID:nAxka7Di
20機、30機になると流石に操作が面倒だから
5ユニット毎に分隊を作って、分隊長を決めて分隊長毎に大まかな命令をくだして
後はAIが勝手に操作するようにすればいいかも
402それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:16:02.26 ID:lF5ZcIiX
>>398
そもそもサイズ差補正は攻撃が避けにくい大型ユニット救済用の仕様なんだが
命中補正のみに戻した上に小型優遇まで入れたら大型が昔以上に産廃化しかねんぞ
403それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:30:47.70 ID:8K/mwzO3
>>402
その大型ユニット救済用が、リアル系の最強武器フル改造6500〜7000超え+サイズ補正無視なんてアホな仕様にするから役に立ってないんだよね。
リアル系の武器はもっと下げてもいいよ。
404それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:34:00.90 ID:mwDLKf94
小さいこと大きいことそれぞれにメリットデメリット用意できてそれらがつり合ってる状態がベストなんだろうけど
命中回避が簡単に補正できちゃうからなぁ
405それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:45:42.84 ID:NG64oI0a
マップの縮尺って概念をもうそろそろ入れてもいいんじゃね?
それによっては出撃不可なユニットが出てきたりとか。
406それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:48:16.70 ID:xJSsqYM+
>>405
それZ2でやったじゃん
407それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:53:19.34 ID:th94bRn2
>>405
しらける設定だな。いらない。
408それも名無しだ:2012/10/14(日) 13:56:12.39 ID:th94bRn2
火力に関してはリアル・スーパーは1対1.5でいい。魂・熱血で逆掛けして、同じに
なるから。
409それも名無しだ:2012/10/14(日) 14:22:40.11 ID:xJSsqYM+
>>408
1.5*2=3
1*2.5=2.5
410それも名無しだ:2012/10/14(日) 14:28:38.01 ID:zQA1qUuY
ファンネルの攻撃力2500
ストナー5000
これぐらいの戦力バランスでいいな
なおかつ戦力的な重要度で言えば同等の価値になりうるバランスを実現できたら理想
411それも名無しだ:2012/10/14(日) 14:37:52.36 ID:n6XT19s4
>>397
どこかで見たことあるなと思ったらGジェネじゃんこれ
まあでもスパロボの精神コマンドを向こうに輸出したんだから
Gジェネから良いシステムをスパロボに輸入してもいいかもね
412それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:03:32.48 ID:vBWkrY/v
むしろ精神を調整すればいいのではないだろうか
魂って必要か?熱血だけでいいだろ
413それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:15:49.29 ID:yzMaIyQn
何が言いたいのかよく分からない
414それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:21:45.59 ID:YbByHwyF
リアル系は回避力と削り役スーパー系は防御力と砲台、お互いの役割は犯しちゃいけないと思うぜ
今の誰でも必殺技搭載は面白くないかな
415それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:24:45.38 ID:t2bvohTs
でもスパロボスタッフは結構前からそういう考えでなくなっているけどね
416それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:29:46.30 ID:FgGCGCr7
>>368
15段改造とか最初から全パーツ持ってるとかそういうSPモードじゃなくて
もっとどうでもいいけど気になる人は気になるバカバカしいご褒美があればいい
例えばタイトル画面で声優が物凄く重厚な声でタイトル復唱してくれるようになる、とかな
それなら本当にオマケのご褒美だ
417それも名無しだ:2012/10/14(日) 15:41:23.92 ID:3Bi7x/wP
>>414
もしかして、前スレ辺りでお手々繋いで〜みたいなレスしてた人?
418それも名無しだ:2012/10/14(日) 17:10:29.77 ID:lF5ZcIiX
>>414
最強武器がビームライフルでボスに10しか通らないガンダム系とかもう勘弁なんで
419それも名無しだ:2012/10/14(日) 17:24:58.03 ID:8K/mwzO3
かといってリアル系がボスにダメージ通っちゃうと、回避してダメージを0にできるリアル系有利で
耐えてたらいつかは落ちるスーパー系がただの産廃になってしまうのがなぁ。
420それも名無しだ:2012/10/14(日) 17:28:06.06 ID:lF5ZcIiX
>>419
ひらめきなり不屈なり使えばいいじゃん
てか終盤のボスは命中補正かかりまくりで
リアル系相手にも命中率100%とかザラだからどのみち素のままじゃ戦えんぞ
スーパー系と違って当たったらまず落ちるし
421それも名無しだ:2012/10/14(日) 18:29:25.84 ID:vBWkrY/v
精神使いまくりだとボス戦が作業になっちゃうんだよね
422それも名無しだ:2012/10/14(日) 18:30:24.61 ID:5M+Ie8lS
落ちたらパイロットを直接戦艦が回収するか別のユニットに回収して戦艦まで届けてもらえば空き機体で再出撃できるようにしたらどうか
乗り換え可能パイロット限定になるし、使う機会は皆無、精々イベントの演出になるくらいだろうが、そういうことができるっていう気分っつーか雰囲気の問題な
423それも名無しだ:2012/10/14(日) 18:32:53.33 ID:t2bvohTs
それは、届けるなどの手順を踏まないけどNEOでやっているぞ
それどころか戦艦に戻って出撃数に空きが出来たら別ユニットを出撃させられる
しかもターン経過ボーナスで気力なども多少だが上がった状態なので、ちょっとフォローすれば
必殺技も撃てるようになる
424それも名無しだ:2012/10/14(日) 19:14:06.36 ID:KRPXWIsn
ところで敵と味方の数や攻撃の数値を同じにして精神コマンドや改造はなしにするのはどうかな?
修理補給機体もないよもちろん
現段階では永久に修理補給できるし精神も改造もある
でもそれは敵が数多かったり、HPが高かったりするから条件は同じになってると言えばなってる
敵も精神使うのはだから反対かな
根性くらいならいいけど
ど根性、鉄壁あたりは勘弁
必中魂とかあたりは面白いけどな
HP回復大もセンスない

だからボスに関してはインパクトが好きだった
α外伝の精神乱発やHP回復大とかは叩かれたんだと思う

後、SP回復大やアタッカー使っても難しいのは勘弁
それに気づかない初心者いるかもしれないし、縛りができないしね
425 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) :2012/10/14(日) 19:41:42.01 ID:IR0KUpBW
NEOのシステムはあれ単品で終わらせるには惜しいものばかり積んであるよなぁ

426それも名無しだ:2012/10/14(日) 20:01:22.23 ID:t2bvohTs
変にシステムを変えることは上からの命令などで出来ないのか、制作会社が縦割り過ぎて
他社の良い所は無理してでも真似ない作風なのかのどっちかだな
427それも名無しだ:2012/10/14(日) 21:09:57.36 ID:lF5ZcIiX
単に需要がないとは思えんのかいな
428それも名無しだ:2012/10/14(日) 21:23:02.12 ID:vBWkrY/v
精神レベル制・戦艦からユニット出撃は結構使えると思うけど
マップでのユニットサイズはヱルトリウムとか出てくるともうダメだから難しいか
429それも名無しだ:2012/10/14(日) 21:33:16.26 ID:t2bvohTs
NEOのシステムを使用するなどでなく、補正等を見やすくしたり、
会話シーン演出すら強化しないのを見るとね
430それも名無しだ:2012/10/14(日) 21:51:20.22 ID:lN0hexrv
>>410
第四次の数値バランスがまさにそんな感じだったな
ファンネル2000のストナーが5900
431それも名無しだ:2012/10/14(日) 23:41:07.67 ID:th94bRn2
リアル系必殺技封印しなくてもいいけど、諸条件を一緒にしないからバランス悪い。
気力制限低い。弾数多い。燃費がいい。命中高い。Zガンダムの突撃くらい、必殺技
使ったら他の武器にEN回せない位でいい。

あと必殺技が弱すぎなのか、敵がタフすぎなのか、必殺技で落ちない雑魚うざったい
432それも名無しだ:2012/10/14(日) 23:46:06.49 ID:KRPXWIsn
α外伝以降サイズ差以外は同じ計算式のはずなのに、MXやらサルファやらはやたらとダメージ高いのはなぜ?
地形S?武器の数値が高めだから?アタッカー?
インパクトならHP500000なんて無理だわ
433それも名無しだ:2012/10/15(月) 00:08:46.07 ID:Aaj38cV/
確かに改造ないバランスの方が強制出撃でもウンザリしないかも
たいてい味方増援くるまで放置か逃げるしかないし
F完結編も改造前提だからヤンロン、テュッティとかあそこで出てもらえても使えんわ
434それも名無しだ:2012/10/15(月) 00:50:32.88 ID:yjEmJAd7
強制出撃のときだけ、レベルと改造に下駄はかせる案は良く出る
435それも名無しだ:2012/10/15(月) 09:11:16.21 ID:MJ74oFOS
>>434
サクラ大戦がそんな感じだったなあ。そのキャラがメインの回には補正が付きやすく作ってあった。
436それも名無しだ:2012/10/15(月) 10:56:23.37 ID:GnBhW46S
レベルや改造はやりすぎかもしれんが、デフォで気力+20くらいはあっていい
437それも名無しだ:2012/10/15(月) 11:17:53.18 ID:+9sImrLS
精神でなんとかなるからいらない。雑魚が弱すぎ&味方が強すぎ
HP3500ダメージ4000当てられるから改造で5000・7500当てられる
ようになった所で意味がない。
438それも名無しだ:2012/10/15(月) 12:06:35.21 ID:Sh22vtGg
改造ってRPGでいう装備みたいなものだと解釈してる。今のスパロボの問題点は資金さへあれば最強装備をいつでも整えられる所。
そういう点で、Lは改造段階が途中まで制限がかかっていて良かったと思う
439それも名無しだ:2012/10/15(月) 12:26:36.64 ID:Aaj38cV/
そういえば初登場した作品は割と連続で出るのはなぜ?
ジャイアントロボ2連続とか新とFにゴッドやウィング、サルファとJWZに種(運命)とかAやインパクト、R MXにナデシコとか
なんで三年起きとかにならないで一気に出るの?
440それも名無しだ:2012/10/15(月) 12:28:44.08 ID:XoDrNnN8
一定期間限定のゲーム化の権利を買っているからだよ。
441それも名無しだ:2012/10/15(月) 13:34:55.94 ID:vHEOAK9F
>>438
その資金に余裕できるのは中盤以降の話なんだが
序盤からホイホイフル改造できるほど溜まりはしねーよ
442それも名無しだ:2012/10/15(月) 13:50:28.16 ID:z//gj2dr
改造は廃止して、強化要素は装備品だけ、つまり強化パーツだけにしたらよくないかな?
RPGのように序盤は弱装備しか手に入らず、強装備は終盤にならないと手に入らないから序盤から強化し過ぎもできないし
最強の強化パーツは1揃いしかないから、無双できるのはお気に入りの1機体だけという風にすればいい
443それも名無しだ:2012/10/15(月) 16:28:17.13 ID:DlVwtHaG
どうせならFC第二次の頃のように購入制がいいな
444それも名無しだ:2012/10/15(月) 16:37:56.68 ID:+9sImrLS
プレイヤー側の自由だと思う。制限したところでその制限めいっぱいまで改造した段階
以降余る資金溜めといて、開放された瞬間にまためいっぱいまで改造になる。
問題なのは「資金さへあれば最強装備をいつでも整えられる所」じゃなくて「最強装備
(例えばフル改造)を整えるのに必要な資金が溜めやすい(溜まってしまう)所」なんじゃ
ないの?解決するには入りを悪くする(敵撃墜で得られる資金額を減らす)または、出費
を増やす(一括改造止めて個別で資金を多く使わせるとか、改造段階が進むにつれて増
える金額幅をさらに増やす)とか、ユニットを章別にして少数でストーリーを個別に進め
て資金をストーリーが進むとリセット状態になる。とかにすればいい。全滅で稼いでから
楽に進みたい。初心者で改造してからじゃないと進めない(現状の難易度でそういったユ
ーザーがいるかわからないけど)。といったユーザーを制限する事にもなりかねない。
445それも名無しだ:2012/10/15(月) 16:59:51.73 ID:IMzGqFAX
第2次Zが大盤振る舞い過ぎたからみんなその印象が強すぎるんだよな。
強化する手段が↓こんなにあって
・改造
・エースボーナス
・フル改造ボーナス(機体固有)
・フル改造ボーナス(選択)
・強化パーツ
・PP育成
その資金やポイントを稼ぐ手段が↓こんなにもある
・敵撃破
・サブオーダー
・エースボーナス
・SRポイント獲得
・(全滅プレイ)
・(バグ)

これを引き摺ってるから余裕で〜、簡単に〜、って話になってしまう
446それも名無しだ:2012/10/15(月) 18:47:33.64 ID:vHEOAK9F
>>444
なんか最近のスパロボやってない感じが漂いまくってるんだが
再世篇とか破界篇からの引き継ぎ前提で語ってるから溜まりやすく見えてるだけで
素の状態で始めたら中盤あたりまでは資金全然足りねーぞ
447それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:01:54.55 ID:cjwRTgEg
いつもageている人はいつもそういう感じだよ
具体的な意見を挙げずに、どのスパロボを指しているか分からない意見を適当に言っているだけ
448それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:08:22.22 ID:lRCIZxIp
レベルはまぁいいとして改造とPPでほぼ上限無しで下駄履かせられるからインフレが酷いんだよね
RPGだとこの段階で買える・作れる装備はここまでって決まってるけどスパロボにはそれがない
改造とPPでユニットの個性も無くなるから作業になりやすい
449それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:15:06.97 ID:Aaj38cV/
なんでトーセのヤツは合体攻撃や改造逆転減少があるの?
450それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:33:53.99 ID:MLDouyeO
いっそPP強化や改造、強化パーツを一切無くせばインターミッションもスッキリするんだけど
これだとスパロボ的にマズイか
451それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:36:18.14 ID:vHEOAK9F
>>448
全滅プレイしなきゃひとつのマップで稼げる量は限られてるだろ
序盤で手に入る資金やPPなんてカスみたいなもんだぞ
単騎に注ぎ込めばフル改造ユニット1機くらいならそれなりに早い段階で作れるけど
それだけじゃ無双プレイには程遠い
バカみたいなPP集中と後衛の手厚いサポートなしじゃ単騎で暴れ回るなんて無理だから
452それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:38:19.39 ID:UUcyBJs/
でも避けて当てる系だと割と融通利くからな
453それも名無しだ:2012/10/15(月) 19:41:04.69 ID:Aaj38cV/
第4次みたいに7段階くらいでいいんじゃね?
あるいはトーセの改造段階少ないヤツらみたいな
そっちの方が金かからないしすぐにお気に入りのユニット改造できる
Fの五段階もいいな
コンプリートとか金ないくせに10段階とか制作者アホだろと思った
454それも名無しだ:2012/10/15(月) 22:57:40.55 ID:+9sImrLS
精神コマンドあるからボス余裕みたいな発言なくならないのは何でかな?雑魚相手に
精神コマンド使わないから余ってるの?雑魚に使ってても余るの?回復するスキルま
たは、消費を減らす手段ができたから?これらが複合的に影響してるから?全く別の
原因?
455それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:12:44.58 ID:Su90bT8V
ひらめき必中で下手すりゃ完封だから
456それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:14:24.03 ID:lRCIZxIp
そもそも雑魚戦に精神使う機会がそんなにない
457それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:18:00.13 ID:Aaj38cV/
敵ってHP50000とかあることもあるし、数も多いし
こっちが精神使えるの何がダメなの?
あらかじめ条件同じでこっちだけが精神使えるならともかく
458それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:33:43.59 ID:Ux528CxO
>>454
位置取りしっかりやったり技能を有効に使えば雑魚相手に精神浪費って殆ど無いよ

ゴーストみたいな素でなかなか当てられないようなのがわらわら出てくるんならともかく
459それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:37:08.13 ID:+9sImrLS
>>455
当らないし避けられないユニットはそれがないと使えなくなるっていう事があったから
しょうがないと思うんだけど?初心者救済って意味もあると思うが。
>>456
雑魚戦で精神使う機会増やしてやればそうならなくなるって事か。なら集中使わなきゃ
避けられない・当てられないようにするとか?
>>457
???精神使えるのがダメとは、いってないんだが?「ボスを精神で乗り切れてしまっ
てつまらない(作業と感じる)」みたいな書き込みがあったから、その原因を考察しよう
と思って>>454を書き込んだんだが?別の意味にとられたんなら謝る。
460それも名無しだ:2012/10/15(月) 23:55:57.77 ID:Aaj38cV/
いやこちらこそごめん
君に言ったわけじゃなくてスレ全体に関する投げかけみたいなもんだから
よく精神コマンド敵も使ってきてもいいのにとかいう人いるから
461それも名無しだ:2012/10/16(火) 01:42:07.78 ID:28OoUNEM
>>459
発言がなくならないという表現は、なくしたいという意味に取るのが普通。
もっと言うと、(間違っているのに)なくならないという風に読まれてもしょうがない。
462それも名無しだ:2012/10/16(火) 04:58:24.15 ID:Nw2S5jp1
>>460
それもあるね。対応する精神コマンドの応酬になって作業感増すような気がする。
精神コマンドが例えばHP30%切ったら根性使ってくるとかの条件が付いててもそ
の条件前に撃破とかで意味なくなっちゃったりもするだろうし。
>>458
「位置取りしっかりやったり技能を有効に使えば雑魚相手に精神浪費って殆ど無い」
って事からも、やっぱり初心者救済の意味合いが強いのかも。そういうのが可能なの
って熟練者だろうし。
「ゴーストみたいな素でなかなか当てられないようなのがわらわら出てくるパターン」
にするか、またはステータスいじってボス戦にだけ使う事前提にSP低く設定してみると
か?逆に余ったSPを経験値にするっていうボーナス要素を復活させてSP残すのを推奨し
て暗黙のプレッシャーかける形にしてみるとか?
463それも名無しだ:2012/10/16(火) 11:31:47.28 ID:hnjzWpmq
精神コマンドは1キャラ1ターンにつき1回とか回数制限つけるとか(難易度しだいで回数増加もあり
その分奇跡系の複合型精神を増やしたりしてもいいし、範囲内にかかったり全体系の精神で調整とか
もしくは初代みたいに精神を使用回数制に戻してみるとかリーダーユニットのみとか色々変えてもいい


464それも名無しだ:2012/10/16(火) 12:03:00.04 ID:HxgGI8+W
いっそポイント制を廃止して、基本いつでも自由に使えるものとしてメリットとデメリットをそれぞれ設定したらいいんじゃないか
ダメージ2倍になるけど次のターン行動不能とか、1ターン命中回避30パーセント増えるけど次のターンは疲労で50パーセント減とか
465それも名無しだ:2012/10/16(火) 12:23:10.05 ID:mb+k2FKp
普通のSRPGのように
精神コマンドを完全に補助魔法化して、攻撃か魔法かどちらか選択したら行動不能になるとか
効果はそれに合わせて変える
466それも名無しだ:2012/10/16(火) 13:06:00.19 ID:akg+0O8Y
逆の発想で毎ターン精神Pが全快するというのかどうか。
その代わり、当然ながら全て使えるほどの精神Pは与えず取捨選択が必要になる。
そして、毎回使わないと苦戦するぐらいの敵の強さにする。
467それも名無しだ:2012/10/16(火) 13:57:04.35 ID:Nw2S5jp1
>>463>>464>>465>>466
熱血40ひらめき15SP70を置き換えたとして熱血1回。ひらめき2回としたら、SP制だ
と、ひらめき3回使いたい時には対応できるけど、回数制だと対応できないって事に
ならない?あと精神コマンド使う事で余計難しくなってしまうような気がする。ボス
に対して精神コマンド使って作業と感じるって事を解決出来ていないような気がする
。雑魚戦で浪費させる分をボスで浪費するように上乗せして、ボスを超強くする?・・
・本末転倒だな。
468それも名無しだ:2012/10/16(火) 14:19:28.08 ID:TenvmJC1
おかしな改行とageるのやめたら?
469それも名無しだ:2012/10/16(火) 15:40:42.03 ID:LFPY+to/
もうこの際コスト制にしちゃえば?
パイロットごとに上限決めて好きに付け替えできんの
カツとか基本バラメーター低い奴は上限大きくしたりすんの
470それも名無しだ:2012/10/16(火) 18:58:25.79 ID:2XB8Pde3
SP回復デフォにして最大SPを下げれば良いと何度も言っているんだが…
そうすりゃ、下手でも時間を掛ければクリア出来るし、上手くてもボス弱過ぎとはならない
471それも名無しだ:2012/10/16(火) 20:07:07.36 ID:GkHG7gfH
毎ターン回復デフォにしたら集中鉄壁かけて雑魚蹴散らした後
閃き不屈をかけてから1ターン待って熱血かけて強ユニットでボコボコにするパターンじゃね
472それも名無しだ:2012/10/16(火) 20:16:57.19 ID:Yf6fLPj0
精神は便利すぎるから1人につき3つまでくらいにして
それも使いやすさよりも個性重視にしたらどうだろう
473それも名無しだ:2012/10/16(火) 20:38:03.92 ID:TenvmJC1
熱血を持たずんば1軍枠にあらず、を再燃させる気か
474それも名無しだ:2012/10/16(火) 20:58:36.24 ID:FQmr/LMD
精神コマンドを減らすんだったら、ギャザビ系Gジェネのシステムとバランスでいいじゃんってなるような
あっちだと1つのIDコマンドに複数の効果が含まれてるってのが当たり前だしな

攻撃力アップ効果もダメージ20%アップが基本で、強いもので40%、特別なキャラのIDのみ60%アップって具合だったかな
もちろん、敵味方共に耐久力はかなり低いけど
475それも名無しだ:2012/10/16(火) 21:30:51.73 ID:y+pjs5IY
個性としては強い奴が持つ精神が決まっているから
キャラ付けとして残すなら「戦術枠」「ユニーク枠」のふたつくらいかな。
戦術枠は戦闘技術として、ユニーク枠は性格などから拾う。
476それも名無しだ:2012/10/16(火) 23:54:22.33 ID:dptznn6f
精神6個ってのは確かに多いんだよな
4個くらいが丁度いいかも
477それも名無しだ:2012/10/17(水) 00:35:28.58 ID:ETPJihX8
必中ひらめき熱血まで確定だな
478それも名無しだ:2012/10/17(水) 00:36:51.53 ID:VjLjAkP5
479それも名無しだ:2012/10/17(水) 00:46:09.41 ID:cxtg43Qw
熱血って感じのキャラじゃないからとりあえず魂持たせとけ・愛持たせとけってのはどうかと思うんだがね
480それも名無しだ:2012/10/17(水) 00:51:30.27 ID:jlsI/0WL
>>472
ついでに一つ使ったら行動終了でいいよ
一度に呪文を連発できるのはおかしいだろう
必中なら次の敵のターンは命中率100の恩恵のみで充分
481それも名無しだ:2012/10/17(水) 01:58:51.45 ID:lzZSaJP4
最近Gジェネをはじめてやったんだが、これ修理や補給、命中率や回避率アップできないの?
こっちの方が普通のシミュレーションっぽいかもしれん
482それも名無しだ:2012/10/17(水) 02:33:09.40 ID:O646dY81
>>481
マスタースキルは精神コマンドみたいなもんだし全部できるだろ、消費パーツで回復できるし、EWACで命中アップはある
回避はミノフスキー粒子散布コマンドがあるな
483それも名無しだ:2012/10/17(水) 04:31:25.02 ID:zi8HFXMI
>>481
GジェネはあくまでSLG
スパロボはSRPG
そりゃGジェネのほうが普通のシミュレーションだわ
ギャザ系みたいなSRPGもあるけど
484それも名無しだ:2012/10/17(水) 06:37:05.25 ID:SMBIWLKM
>>481が言ってるのは、これってスパロボと同じシステムじゃないの?
ということなんだろうな
GジェネもSLGとして特別優れているという訳でもないしね
485それも名無しだ:2012/10/17(水) 12:07:25.46 ID:Phjh0R6Y
量産型MSは独立したユニットじゃなくて
エース機のオプションって扱いにしたらどうだろう。
例えばνガンダムにはジェガンがオプションとして付く。
最初は0機だが、シナリオが進むと段々増えていく。
攻撃力・装甲に補正が掛かる。
攻撃を受けると壊されていくが「補給」で最大数まで補給可能。
486それも名無しだ:2012/10/17(水) 13:00:54.53 ID:dS/2a2w4
量産機が好きな人はオマケ扱いを嫌がるだろうし
別に好きじゃない人は、変なシステムつけられて面倒なだけだな
487それも名無しだ:2012/10/17(水) 14:02:58.18 ID:K1D2Yhy2
なんか出てくる案がゲームを面倒にする方向ばっかで
原作に対する思い入れが感じられんな
キャラゲーとしての良さを維持しつつってのが見えてないのか?
488それも名無しだ:2012/10/17(水) 15:15:52.56 ID:SMBIWLKM
量産機と決めるのは不味いだろうけど、小隊を組む時にユニットをパーツ扱いする考えは悪くないと思う

小隊システムを練り直し、小隊員はダメージ自体は与えないが組んだユニット数に合わせた攻撃力修正が隊長に付くようにし、
同時にそれぞれのユニット独自のボーナスが隊長に付くようにする
独自ボーナスは強いユニットほど小隊員にした時に効果が大きくする
MXの支援攻撃に似ているがダメージは与えずあくまで攻撃力ブーストと強化パーツ代わりな扱い
精神コマンドも隊長のみで小隊員のものは使用出来ない

戦闘演出はMXの支援攻撃と同じだが、小隊員攻撃はオプションでアニメ演出は無くしたり出来るようにする
小隊を組んでいるとはいえ、扱いとしては強化パーツ等を付けた単体ユニットなので隊長同士は援護なども出来る
その代り小隊員は援護防御等を一切行わない

隊長交代は出来るが戦艦に戻らないと出来なかったり交代で一ターン消費するなど、何らかのひと手間がかかるようにする
戦艦で交代するなら戦艦搭載による気力減少は無くしていいかも
小隊員の気力は隊長と同様に上がるようにしておき、交代してもすぐに戦えるコンディションにしておく
489それも名無しだ:2012/10/17(水) 16:09:18.99 ID:wTZ+tz6y
キャラゲーというが、何十人もいるのに差別化なんてホントに出来るの?
490それも名無しだ:2012/10/17(水) 20:50:34.76 ID:8PtoXqu2
小隊にするなら現在のシステムを根本的に変えて欲しいなぁ
MAP移動は少し簡素化する代わりに戦闘は小隊vs小隊のコマンドバトルで少し複雑化するとか

>>471
>>478
幸運努力みたいな使わなきゃ損な精神が無ければ
むやみにターン送りしないでしょ
一切ダメージを食らわないパーフェクトクリアでも目指すならともかく
491それも名無しだ:2012/10/17(水) 21:14:02.20 ID:K1D2Yhy2
>>488
そこまで小隊員の露出減らしたらV-UPユニット付けてるのとなんも変わらんだろ
492それも名無しだ:2012/10/17(水) 21:15:59.24 ID:e815DBFk
第四次のシステムとバランスで戦闘スキップ付けた奴で良いやって思えるようになってきた
493それも名無しだ:2012/10/17(水) 21:50:04.76 ID:cxtg43Qw
1小隊1ユニットは考えたことあるな
よくある小隊制じゃなくて例えば不死身の第四小隊で1ユニットでNEOのワット・アンプみたいに交代可能
予め小隊メンバーを固定しておけば小隊攻撃とかも派手にしやすいし小隊メンバー毎に尖った個性を持たせても他がカバーできる
494それも名無しだ:2012/10/17(水) 22:24:29.23 ID:Phjh0R6Y
>>492
正直キャラゲーなんだからそこまで複雑なシステムって求められてないんだよな。
でも、個性を付けたら性能が不平等って言われるし、平等にしたら無個性って言われるし
じゃあそれなら個性を付ける為に○○バリア、特殊能力○○、特殊システム○○を色々増やして・・・・
ってやってった結果が今なんだろうな。
495それも名無しだ:2012/10/17(水) 22:33:56.56 ID:9377yCa5
>>490
リンクバトラーってのがあってだな…
496それも名無しだ:2012/10/17(水) 22:36:02.37 ID:8G7rnpGM
不平等でいいんだよ
低性能ユニット使っても余裕でクリアできるぐらいの難易度にすればいい
合理性追求して高性能ユニット取り揃えて存分に蹂躙するのもよし
初代αはそういうバランスだったよね
497それも名無しだ:2012/10/17(水) 22:53:55.03 ID:Phjh0R6Y
>>496
64が割とそんな感じだったかなあ。
ユニット格差は確かにあるのだが、金を傾ければ逆転も可能で
そして敵もさほど強くはないから、弱いユニットでも行こうと思えば特に問題なくやれる感じ。
498それも名無しだ:2012/10/17(水) 23:26:58.50 ID:K1D2Yhy2
>>496
てかもそういうバランスだし
よく改造した同じとか言われるけど
それは無改造の強ユニットと改造した弱ユニットを比較した場合の話で
同じだけ金かけたらむしろ格差は広がる
強ユニットはフル改造ボーナスとかまでイカれてるしな
499それも名無しだ:2012/10/17(水) 23:42:39.25 ID:VjLjAkP5
小隊制いらない。メリットが1MAPに多くユニット出せるだけ。戦闘で全部使える
訳じゃないし。
500それも名無しだ:2012/10/17(水) 23:44:58.98 ID:8G7rnpGM
>>498
いやあ自分はむしろ無改造状態の差がなさすぎなように感じる
ユニットリストをザーっと見ると基礎最大火力4000台とか5000台のユニット並びすぎだと思う
カスタムボーナスはいいシステムだと思うけど
501それも名無しだ:2012/10/18(木) 00:51:58.46 ID:lB+2sqBs
>>499
非常に大きいメリットだな
ってZ2やってると思う
502それも名無しだ:2012/10/18(木) 00:57:01.88 ID:0UXA4hYn
まずは日本語の勉強から頑張りましょう
503それも名無しだ:2012/10/18(木) 00:58:06.08 ID:NYi+jfOv
確かに同じ30体出すのでも、単機でやるよりも小隊組んで15体をユニットとして動かしたほうがプレイ的にもテンポいいしな
しかも最近の参戦作品が多い場合だとなおさら
とはいえPUならともかく小隊員に関しては正直言ってあれを使ってるとは思えないんだよなぁ
504それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:09:03.70 ID:lB+2sqBs
小隊って俺にとっては交代システムみたいなもんだな
いちいち戦艦に戻らなくてもその場て交代できるって感じの
505それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:11:25.30 ID:M6hl02op
精神タンクと戦艦で留守番どっちがましかってレベルだよね
ガチで行こうと思うとアムロとかですらMAP兵器持ちのための覚醒する機械になるし
506それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:36:28.61 ID:JBm4XP3V
そういえばGジェネは外れようが撃墜されようがあまり気にしないな
数で攻撃しまくればいつかは当たるし

ところでスパロボってミリオンはないけど安定はしてるよな
507それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:38:07.22 ID:hkAROPhe
>>505
効率的なプレイをしようとしたら
覚醒持ちが覚醒する機械になるのは
小隊制があろうが無かろうがあんま変わらんがな
SP回復手段が豊富な昨今では特に
508それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:48:30.82 ID:M6hl02op
>>597
覚醒を使ったキャラが連続で攻撃するのと
覚醒だけして攻撃は別の機体がするのはさすがに違くない?
熱血とか他の精神との配分で迷うことも無くなるし
509それも名無しだ:2012/10/18(木) 01:54:39.92 ID:QY7lsfKQ
加速と覚醒とかグループ全体にかかるのはそうなるから駄目だね
小隊制やるんだったら、他の精神コマンドと同じくパイロット個人にしかかからないようすればいいのに
510それも名無しだ:2012/10/18(木) 04:18:10.03 ID:0zb1HFuc
キャラゲーでも難易度高いの選択できてもいいし、システムいっぱいあってもいいんじゃないか
キャラゲーだから〜はよくわからんし、そもそもスパロボはキャラゲーでいいのか
511それも名無しだ:2012/10/18(木) 04:19:11.96 ID:Buycr6d8
OGがなんで売れてるのかさっぱり理解できない
好きな人には悪いけど
512それも名無しだ:2012/10/18(木) 05:15:47.77 ID:QebpaMP1
上の覚醒の話なんかはまさにキャラゲー的というか
キャラに重点を置いた事例ではあるんでない?

覚醒が再動みたいな使い方もできるっていうのは
応用でシステムが広がりを持つ観点ではむしろ肯定されてしまいそうだ

というかプレイヤーがそれを肯定した結果が
覚醒だけする要因として小隊員に突っ込むスタイルの確立か
513それも名無しだ:2012/10/18(木) 06:07:11.19 ID:hkAROPhe
>>508
配分とか別に迷うほどのことでもないでしょ
再動よりコスト安いんだから期待の使用も少なくて済むし

>>512
確立って言ってもあくまで効率プレイのためだし
あんま積極的に使われてるとも思えんがな
トップエースが特定のマップ兵器持ちに固定されがちになるし
514それも名無しだ:2012/10/18(木) 06:27:49.67 ID:vtRbqvO8
精神コマンドが本来単体使用前提なのに、チーム使用前提に練りなおさず
全員にかかるとか大雑把に弄っただけだからな
515それも名無しだ:2012/10/18(木) 06:53:56.52 ID:hkAROPhe
まぁその分消費が従来より重かったりするんだけどな
516それも名無しだ:2012/10/18(木) 07:05:40.96 ID:vtRbqvO8
でも精神タンクを釣れている状態だしな
517それも名無しだ:2012/10/18(木) 07:11:31.70 ID:iZ04N7wn
回避は最終ダメージを80%減(5分の1)、閃きも1回確実に80%減。
518それも名無しだ:2012/10/18(木) 07:46:26.45 ID:Ce5QFeoA
戦闘バランスなんてキャラゲーだし、ユーザ側で制御できる現状でいいと思うんだけどな

それよりも、もっとキャラゲーとして必要なものがあるだろ
嫌いな作品の機体を機体一覧から非表示にするとか
使いたくもない機体が高レベルで途中加入するおかげで、
マップ開始時の出撃機体選択時にストレスが溜まる現状をどうにかすべき
519それも名無しだ:2012/10/18(木) 10:00:59.28 ID:XDtwxb1Z
小隊制いらない。編成がめんどう。戦闘が小隊殲滅目的になるから単機攻撃が産廃化。
⇒Z2「単機制に戻したよ!その代わり出撃枠増やしといたから!」
⇒戦闘が面倒になった=出撃枠が増えたからであって、単機制だからじゃない。出撃
枠を従来に戻せばいいだけ。みんな使えるというメリットよりめんどくささが勝って
るんだから、みんな使えるメリットってその程度って事だよ。
520それも名無しだ:2012/10/18(木) 10:11:15.66 ID:WydjD7I1
第2次Zで出撃枠が増えたのは無印Z組を続投させたことによるしわ寄せ的な面もあるからね
第2次Zだけで単機制は出撃枠がうんぬん〜って語るのは危険だろう
521それも名無しだ:2012/10/18(木) 11:41:48.19 ID:UAQrL/SD
518のキャラゲー感が理解不可能だわ

あと、スパロボは単なる「キャラゲー」じゃなく
比較的ちゃんとしてるSRPGだったから人気になったんだよ
まぁ、スパロボがよく出来ているというより他のSRPGが大したことないだけなんだけどな
522それも名無しだ:2012/10/18(木) 11:59:07.43 ID:Buycr6d8
SRPGってジャンルとしてはマイナーもいいところだな
ディスガイア、TO、FFT、FE、サモンナイトぐらいしかない
523それも名無しだ:2012/10/18(木) 12:01:08.80 ID:M6hl02op
バンダイのキャラゲー=クソゲーっていう構図から
抜け出して出てきたのがスパロボだよね
524それも名無しだ:2012/10/18(木) 12:47:53.29 ID:QY7lsfKQ
>>522
シャイニングフォース、ラングリッサー、フロントミッション、ブラックマトリックス、
戦場のヴァルキュリア、デビサバ、ティアリングサーガ、ルミナスアーク、ナムコxカプコン
525それも名無しだ:2012/10/18(木) 12:49:15.96 ID:+D5ZRrr5
抜け出したんではなく入り込んだの間違いだろ
誰がどう見てもクソゲーだからそれの打開策をここのスレで語られているんだろう
526それも名無しだ:2012/10/18(木) 13:04:28.78 ID:VwEoY5Kn
また変なやつが出てきたな
527それも名無しだ:2012/10/18(木) 13:51:42.73 ID:hkAROPhe
>>521
人気が出たのはキャラを前面に押し出して
バランスが崩壊してからの話だがな
528それも名無しだ:2012/10/18(木) 13:57:23.06 ID:0UXA4hYn
>>527
バランスが崩壊って具体的に何が崩壊したの?
529それも名無しだ:2012/10/18(木) 14:32:16.63 ID:M6hl02op
スパロボの売り上げ自体はαを頂点とした山形なんだし
人気の上昇傾向だったのは旧作の頃じゃね
530それも名無しだ:2012/10/18(木) 15:02:03.65 ID:IFSukoR5
実際に調べたわけじゃないから勘だけど、ゲームソフト全体の出荷本数(もしくは出荷金額)も2000年付近を頂点とする山形になる気がするんだよなあ。
531それも名無しだ:2012/10/18(木) 15:44:05.49 ID:WydjD7I1
売り上げ関連の話題は荒れやすいからやめようぜ
532それも名無しだ:2012/10/18(木) 17:46:11.17 ID:4Wdjh83+
スパロボがメジャーになったのはFでエヴァが出たのがでかかった印象だな
クラスの男全員やってたのがすごかった
533それも名無しだ:2012/10/18(木) 18:21:40.77 ID:MDGirM/K
人気が出たのは第4次→EXのあたりがSFCの全盛期にあたったからだな
EXを作りすぎて即日暴落して、安く買えたのもでかい
そしてそこから逆に第3次が人気になり一時期レアソフト化してた
まぁこのスレとは一切関係ない話題だな


しかし、再世篇、PXZとやると、敵も味方もユニット数絞らないと駄目というのを痛感する
数が多くなるだけでテンポが悪くなるよやっぱ
534それも名無しだ:2012/10/18(木) 18:22:28.32 ID:hkAROPhe
>>532
Fのエヴァとかサルファの種とか
スパロボの売り上げが上がるのは基本的に参戦作品によるとこが大きいからな
戦闘がハリボテからアニメーションするようになったαって例もあるが

ただFはゲームバランスに関してはニュータイプにあらずんば人にあらずとか揶揄されて
スーパー系は一部の高火力武器持ち以外は産廃なすさまじい格差だったけどな
リアル系は命中0%が基本になったのもここから
535それも名無しだ:2012/10/18(木) 18:35:01.28 ID:Buycr6d8
シリーズ物の単体の売り上げと出来はあんまり関係ない
特にバランスなんて買う前に分かるはず無いんだから
536それも名無しだ:2012/10/18(木) 18:38:22.32 ID:IFSukoR5
たしかにそうだね。
出来が良ければ口コミでジワ売れするってタイプのソフトでもないしね。
537それも名無しだ:2012/10/18(木) 18:56:57.11 ID:hkAROPhe
Wみたく口コミでジワ売れした例も一応あるけどね
中身は強キャラと超強キャラしかいないMX並に簡単なバランスだが
538それも名無しだ:2012/10/18(木) 19:10:46.58 ID:19orcny8
スパロボは初動が全てだからね
ゲームとしては大したレベルじゃないから中古が出まわると値段がドンドン下がるし
539それも名無しだ:2012/10/18(木) 19:12:02.14 ID:Z1JYl18u
>>538
コンパクト3ェ……
540それも名無しだ:2012/10/18(木) 19:15:57.76 ID:vtRbqvO8
どんな作品だろうと出回る数が多ければ値段が下がるのは当たり前だけどね
541それも名無しだ:2012/10/18(木) 19:18:53.30 ID:19orcny8
>>540
極端な例を挙げればCODとかGOWとかデモンズソウルみたいな長く遊べるゲームは次回作が出るまで中古価格は高めだよ
542それも名無しだ:2012/10/18(木) 20:10:34.09 ID:TNYFaCo5
WはKと初動率がほとんど変わらないのになんでジワ売れしてるとか言われるんだろ
543それも名無しだ:2012/10/18(木) 20:53:22.69 ID:Buycr6d8
Kがジワ売れなんて信じる人いないだろうなあ
データ見てないから知らないけど
544それも名無しだ:2012/10/18(木) 20:56:05.91 ID:M6hl02op
W信者が名作だからジワ売れしたって勝手に言い張ってるだけなんじゃね
545それも名無しだ:2012/10/18(木) 21:02:53.66 ID:hkAROPhe
スパロボW 初週13.9万、最終29万
スパロボK 初週11.7万、最終19万

初動率が同じ・・・?
546それも名無しだ:2012/10/18(木) 21:11:44.77 ID:TNYFaCo5
ttp://gamedatamuseum.web.fc2.com/main.htm

スーパーロボット大戦W 278,027 172,190 61.93 %
スーパーロボット大戦K 213,454 131,638 61.67 %

ここだとこうなってるけど
547それも名無しだ:2012/10/18(木) 22:32:17.57 ID:JBm4XP3V
熟練度はターン数じゃなくて全部撤退ボスにして欲しい
そっちの方がまだ気がラク
548それも名無しだ:2012/10/18(木) 22:35:18.14 ID:vtRbqvO8
熟練度自体が要らないだろうに
549それも名無しだ:2012/10/18(木) 22:43:08.99 ID:KwPceJSI
撤退ボスにすると今度は高火力キャラの使用を強いられるって問題が出るな
まあ現状の加速や強力なP武器至上主義もあまり変わらんが
550それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:10:24.01 ID:+0QNeHdb
火力を抑え目にして、もっと状態異常攻撃を有効に扱わなきゃいけないバランスとかどうだろう。
クロックマネージャーはやり過ぎだったけど
551それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:18:39.39 ID:JBm4XP3V
撤退ボスの条件もかなり甘めとか
ボス以外の敵を全滅させてからクリアでもいいかな
552それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:23:52.12 ID:zR08DKeQ
>>551
逆に、雑魚を残した状態でボス戦の方が難度上がる気がする
553それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:25:19.80 ID:8v7X0/Es
ROEだと撤退ボスは仲間がある程度(残り5体くらい)減ったら撤退してたな
554それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:30:47.38 ID:hkAROPhe
>>551
言われなくても全滅させるもんだろう基本的に
555それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:31:08.36 ID:JBm4XP3V
うーんなら熟練度いらないかもね

MXは支援や状態異常あまり考慮しなくてもクリアできたな

というか小隊なら小隊攻撃が弱すぎるからツインみたいに好きな武器かつ個別か集中に出来るようにすればいいのに
556それも名無しだ:2012/10/18(木) 23:37:01.91 ID:naDHrc78
撤退ボスはインパクトのガトーみたく分岐条件になるみたいな特別なやつだけでいい
ボスはボスってだけで(無技能でも)ガッツ効果持ってりゃいいんだよ
557それも名無しだ:2012/10/19(金) 00:08:58.55 ID:5whMqF0F
熟練度は全ステージ6ターン以内クリアとかでいいんでない?
いちいち条件がきっちり設定されてるから、全部取らなきゃ損みたいな強迫観念を生むんだと思う
558それも名無しだ:2012/10/19(金) 00:19:55.60 ID:5ab7THVk
>>520
なおさらユニット数さばくのに小隊制の出番じゃなかったのか?なのに採用されな
かったのは何でなんだろうね。小隊制かつ出撃枠広げれば数倍のユニット使えたの
にね。
559それも名無しだ:2012/10/19(金) 00:46:28.63 ID:GIqgyKon
>>557
キャラゲーとして楽しんでる連中はそこまで必死になってないと思うぞ
どこそこの熟練度は面倒だったから1周目はスルーしたみたいな話は結構出るし
ハードだと入手資金とか減るからむしろ損な面も多いし
560それも名無しだ:2012/10/19(金) 00:49:53.03 ID:81EXAKza
ソフトハウスキャラのエロゲーはエロゲーらしからぬまともなゲーム性が大人気だったが
作者のもとにむずかしすぎるとかクソゲーとかいう攻撃が大量に来て世捨て人になってしまったそうな
561それも名無しだ:2012/10/19(金) 01:40:15.86 ID:gPdCyjq1
リアルとスーパーの差を埋める一番現実的な案は、Gジェネのようにどんなに
パラメータ差があっても最低10%なり5%なりの命中率が残るようにすればいいんだよね
そうすればリアル系はいつでも一撃死の緊張感が生まれる
562それも名無しだ:2012/10/19(金) 02:42:41.57 ID:5ab7THVk
戦闘シーンOFFシステムの撤廃。
563それも名無しだ:2012/10/19(金) 07:36:08.17 ID:09wOjlZB
一撃死はあんまりな気がするから半壊くらいで
564それも名無しだ:2012/10/19(金) 07:56:40.59 ID:GIqgyKon
つーか無改造でも一撃死なんてそうそうないだろ
終盤のHP数万クラスの相手ならともかく
565それも名無しだ:2012/10/19(金) 09:42:34.16 ID:9sXqCMPo
バランス崩壊とか言われてるF完ですらボス級以外一撃で落ちんぞ
みんなHPと装甲上げてないのかな?
566それも名無しだ:2012/10/19(金) 09:58:13.27 ID:5ab7THVk
戦闘シーンがスパロボの一番の魅力なのだから、それを削るシステムを無くした方がいい。
ゲーム時間に対する戦闘シーンの割合がなるべく高い方がいいから、戦闘シーン以外を簡略化して
戦闘シーンをみる時間を確保する。
567それも名無しだ:2012/10/19(金) 10:22:38.92 ID:HG1EzZo3
>>ID:5ab7THVk
その観点からいえば、戦闘アニメの既観スキップ機能は絶対に必要だな。

TVアニメと一緒にしてはいないか?
あれは一週間に一回とか間か空くから見る方が苦痛に感じなくてすんでるんだ。
568それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:19:04.89 ID:QIhWsIAO
俺は初見でもほとんどの戦闘シーンは見ないけどね。
νガンダムのフィンファンネルとか、好きなやつだけは一回だけ見るとかそんな感じ。
だから、戦闘アニメオフを廃止なんて絶対反対だわ。
だいたい、見たい人はONにすりゃいいだけの話なんだし。
569それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:21:28.38 ID:KOGpEQGK
難易度もそうなんだけど、選択制に反対するやつが理解できない
570それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:32:03.38 ID:QIhWsIAO
いや、認知心理学とか行動経済学とかを考えると、なんでも選択できればいいというものでもない。

例えば、ゲーム中に資金5万もらえるチートコマンドが何回も使えるとか、
敵を1ボタンで全滅させられるデバッグモードを好きに使える状態だと考えると
なんとなく違和感があるのがわかると思う。
これも、使いたくなければ縛ればいいってだけの話なんだけど。

選択の自由の範囲が広いことが、選択の余地の少ないことの上位互換ではないよ。
制限がある場合でも、それがかえって面白さにつながることも多い。

でも戦闘アニメはゲームテンポの関係上、オフがある方がいい。
571それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:38:10.34 ID:KOGpEQGK
>>570
洋ゲーならチートコマンドは普通だな
シミュレータとして進化するなら、むしろ積極的に搭載すべき。
面エディットみたいな機能も欲しいな。
572それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:42:21.45 ID:5ab7THVk
究極には戦闘シーンいらないってなりそうだな。でもそうならないのはなぜか?
573それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:47:14.52 ID:KOGpEQGK
戦闘シーンがスパロボの最大の売りであることは明白
それを最大限に生かすなら、素材を使えるSRPGツクールが一番だろう

販売側の事情で無理だろうけどね
574それも名無しだ:2012/10/19(金) 11:53:06.59 ID:QIhWsIAO
じゃあもう初めから資金とかPPとかのシステムなくしちゃえばいいんじゃない?
資金とか関係なく第一話から無制限に改造できるようにして。
改造したくない人はしなければいいんだし。
ってなるよ。

FEだって、シナリオ進行に関係なく無制限に育てられるマップが出たときは賛否両論あったけど、
やっぱこういうのに違和感を覚える人はたくさん居るんだよ。
575それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:00:56.16 ID:KOGpEQGK
>>574
そもそも、スパロボの設計思想に矛盾があるんだよ。
バランス調整をまじめにやる気は無いけど、調整をユーザーに委ねることはしない。
576それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:25:39.61 ID:iVw8YwTR
>>574
なぜそう極端に走った意見を言う
577それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:34:17.07 ID:5ab7THVk
戦闘シーンONのみに変更⇒戦闘を省略できないので時間がかかる・飽きる。でも
一番魅力のある事に時間を費やすのがイヤなのに、他はいいのか?OFFにしたって
簡略シーンは毎回ある。簡略シーン位短かったらいいのか?他のシステムにも時間
は取られるし、飽きもする。
戦闘シーンOFFのみに変更⇒書く必要ある?
選択制⇒クリア時間を早くするだけで、面白さの加点はない。スパロボの評価はあ
がらない。
578それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:39:43.44 ID:GIqgyKon
大好物も三食全部同じだったら飽きるだろ
要所要所で堪能できるくらいがちょうどいい
579それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:41:58.24 ID:i6BbiEdB
戦闘シーンを早送りできるのは何か自分で編集してるみたい好きだった。なんでZ2でなくなったんだろ
580それも名無しだ:2012/10/19(金) 12:43:17.50 ID:MVNP6bMO
処理がPSPでは追いつかなかった可能性
581それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:03:10.38 ID:HG1EzZo3
>>573
スパロボの戦闘アニメをPC上のデスクトップアクセにした奴、昔なかった?
582それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:04:23.16 ID:5whMqF0F
ファンディスク系のバトルシミュレーターとか20分で飽きるんだが
スパロボでいちばん魅力ある要素って本当に戦闘シーンなのか?
手塩にかけたユニットを編成画面でただのんびり眺めてるほうが時間忘れる
583それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:05:55.05 ID:5ab7THVk
戦闘シーンを通しでみる尺が長すぎる。ロード処理の遅い旧作より長いなんてナンセンス
。必殺技くらいならいいけど。
584それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:20:17.87 ID:PR8k11Uu
戦闘シーン見るだけなら公式サイトで配信してくれればいい
585それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:25:02.98 ID:5ab7THVk
>>578
好物じゃないもの(簡易戦闘シーン)を三食出されて飽きられるよりはいい。
戦闘シーンの切り替わりやロード時間をもっと短縮すれば問題なく戦闘シーン
OFF機能撤廃は出来そうだな。
586それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:28:20.83 ID:GIqgyKon
>>585
できるわけねーだろ
簡易戦闘は5秒もかからんがアニメは切り替え抜いても1分くらいはかかる
キャラによっては武器単発で1分超えも多いしな
587それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:34:56.58 ID:QIhWsIAO
最近の長いやつでもさすがに単発一分超が多いってことはなくね?
基本30秒くらいで、反撃込みで一分前後ってところでしょう。
まあだからってとても何度も見たいとは思わないけども。

てかロード時間なんて今のやつはほぼ0だしね。
最近のスパロボをやってない人が想像で話してるんだと思う。
588それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:37:10.51 ID:5ab7THVk
5秒もかからないのが問題にならなくて、1分越えが問題だとして、じゃあどこまでが
許容範囲なの?それとも5秒以下に短縮しないといけないの?じゃあ、戦闘シーンなく
せよ。
589それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:37:23.50 ID:GIqgyKon
>>587
必殺技だと結構ある
再世篇の聖王機に至っては2分近くあるし
590それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:37:36.79 ID:iVw8YwTR
>>585
好物じゃないもの(見たくない作品や時間があまりない時の戦闘シーン)を三食出されて、
客が手さえ付けずに逃げるよりはいい。
591それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:43:06.95 ID:GIqgyKon
>>588
戦闘1回1回じゃなくてマップ攻略全体を通じての話だ
ボスキャラ相手なら見るのもやぶさかじゃないが
ザコ殲滅中にまで毎回1分以上の戦闘じゃいつまでたっても終わらん
592それも名無しだ:2012/10/19(金) 13:54:28.40 ID:ISqHPA3c
例えばビームライフルみたいな通常攻撃はあっさり短く
必殺技は派手に長くってメリハリつければいいと思う。
必殺技って1MAP中にそんなに多くの回数は使わないしね。

でもその場合も、どの武器までが通常攻撃で、どの武器からが必殺技なの?
って境界線の問題が生じるな・・・・
593それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:05:10.16 ID:5ab7THVk
>>592
そこにとどめの時とダメージ与えるだけの時の演出に違いをつければいい。カットイン
なり、溜めた状態からの打ち抜きだったり等をあわせていけばいいと思う。
594それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:08:59.42 ID:QIhWsIAO
上のほうでZ2ラストは1マップ60体って話があったけど、
それで考えると、戦闘アニメ単発に1分かかっていたらすべての敵を一撃で倒せるとしても、
戦闘アニメだけで1時間も時間を食うことになる。
操作する時間もあるから、1マップ1時間半以上はどう考えてもかかるだろう。

すべての敵を1撃で倒せると仮定してもこれなんだから、
実際にそうなった時の時間のくい方は半端ないだろうね。
595それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:11:43.15 ID:MVNP6bMO
>>594
ぶっちゃけプレイヤーがアニメOFFにするの前提であの数なんだと思う。
596それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:12:54.20 ID:iVw8YwTR
大体今のままで戦闘アニメを全部見たければ見れるのに、なぜカットを無くすなどという意見が出るのかが謎
597それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:13:51.59 ID:ISqHPA3c
>>595
多分そうだよな。
初代αの時からすでに、一部だけど
やけに長いアニメが結構あった。カット前提で作ってるんだろうなって思ってた。
598それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:18:52.22 ID:GIqgyKon
>>592
スーパー系の最強武器ならともかく
リアル系の最強武器や準最強武器なんかは割とバンバン使うべ
燃費そこまで悪くないし、そもそもそんくらいしないと
1周目じゃちょっと硬い雑魚は確一できないし
599それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:22:42.79 ID:GIqgyKon
>>597
カットできるのをいいことに終盤は頭おかしい数の宇宙怪獣とか出てくるしな
600それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:46:47.21 ID:5ab7THVk
>>596
戦闘シーンを見る前提のシステムになるから。
601それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:50:38.54 ID:iVw8YwTR
>>600
それならまず戦闘シーンを見ること前提のシステムを具体的に語るべきだよ
602それも名無しだ:2012/10/19(金) 14:54:51.45 ID:GIqgyKon
ウィンキー時代みたくマップ兵器ゲーになるってことか
603それも名無しだ:2012/10/19(金) 15:04:58.82 ID:dIsst3H3
カットできることを免罪符にした戦闘アニメの冗長化は
サルファあたりがピークで一応直そうとはしてるんじゃね

と思ったけど破界編のブラスタでまたやらかして
再世編では直してたのを見ると何が悪いのかやっぱり理解できてないんだろうな
604それも名無しだ:2012/10/19(金) 15:07:46.76 ID:5ab7THVk
>>601
戦闘シーン以外を簡素化する方が戦闘シーン見る時間を確保できるだろうから、小隊制
なくして編成時間なし。PP育成もなし。レベル上がると勝手に技能が付いてくる。出撃
枠も少数にすれば>>594みたいな事にはならないんじゃない?
605それも名無しだ:2012/10/19(金) 15:33:31.37 ID:bUEtK6Fd
ビームライフルとか通常攻撃系はMAP兵器みたいな
MAP上だけのSD演出があればいいのに

無限湧きの為のOFF、普通の雑魚の為のSDアニメ、ボスの為の通常アニメ
この3タイプでお願いします
606それも名無しだ:2012/10/19(金) 15:36:32.24 ID:KOGpEQGK
戦闘アニメの話は他のスレでやって欲しいなあ
607それも名無しだ:2012/10/19(金) 15:46:24.10 ID:GIqgyKon
>>604
インパクトがそういう仕様だったけどすさまじい長さだったわ
608それも名無しだ:2012/10/19(金) 20:22:31.24 ID:MhDOO0KF
>>605
NEOの戦闘シーンはシンプルだったけど戦闘前にグダグダ喋るせいでテンポの悪さはそのままだったから結局カットしてたな
609それも名無しだ:2012/10/19(金) 20:41:45.84 ID:YMw6XGlD
>>604
戦闘シーン見る以外を簡素化して戦闘シーン再生機になったら
youtubeとニコ動があるから買う人はかなり減るんじゃないのか
ゲームとして面白くないならわざわざ買ってまでやる必要もなくなる
610それも名無しだ:2012/10/19(金) 21:31:11.78 ID:HG1EzZo3
いっそのこと戦闘アニメ用の画像データを使った
普通のアクションゲーム
 (他のバンプレゲーで言うと、「パンツァーバンディット」みたいな)か
対戦格闘にでもしてしまえばいいんじゃね?

ID:5ab7THVkの主張は「戦闘アニメ以外ゲーム部分要らん」
他は「イヤ、ゲーム部分要るだろ」
だったら戦闘アニメを操作するゲーム部分にしてしまえばいい。
ガンダムVSとかもある意味この思想だよな。
611それも名無しだ:2012/10/19(金) 22:24:14.51 ID:DIQTKwuL
久しぶりに来たけど、トンデモな意見を連発する変な改行の人とそれに毎回全力で返事しちゃう住人って構図は変わってないのね
612それも名無しだ:2012/10/20(土) 00:33:49.29 ID:pCc6G8ze
考察じゃなく単なる愚痴スレになってるからなあ…
どんな内容でも愚痴スレはお決まりの流れになるしね
613それも名無しだ:2012/10/20(土) 01:34:19.25 ID:uGqeBCyK
Zのワイドでの個別を弱いplaじゃなくて自分で武器を選べる感じにすればいいんじゃないの?
614それも名無しだ:2012/10/20(土) 06:56:30.96 ID:nk+wUwjl
>>613
またインターミッションが長くなるな
615それも名無しだ:2012/10/20(土) 12:51:37.51 ID:2Jk0phG+
>>610
戦闘シーン以外いらないといってない。他を簡素化して戦闘シーンを見る時間を作る
方がいいという事。単機制なら小隊編成の時間分を、レベルで技能修得出来ればPP育
成の時間分を戦闘シーンを見る時間に割り振れるという事。削った分の時間を戦闘シ
ーンを見る事よりゲームを先に進める事に割り振れたら意味がないので、戦闘シーン
OFF機能撤廃となる。
616それも名無しだ:2012/10/20(土) 13:09:49.69 ID:DtGyerYO
つまり他を簡素化したけどプレイ所要時間は伸ばしたいから
プレイヤーを足止めしたいためのイジワル機能として戦闘アニメを!
って言ってんのか。
617それも名無しだ:2012/10/20(土) 13:31:57.39 ID:2Jk0phG+
スパロボにおいて一番魅力的な戦闘シーンをゲームプレイ時間に占める割合を一番
高くしよう!という事。
618それも名無しだ:2012/10/20(土) 13:45:48.36 ID:xtbVTg5H
戦闘シーンカット機能廃止は
別スレ立てて語る価値があると思うな。
ぜひ立ててくれ。
619それも名無しだ:2012/10/20(土) 13:57:37.41 ID:KuxGrOS/
そうだな
戦闘シーンカットの件はそっちで話していただくとして
ここはシステムをどう変えれば面白くなるか考察しよう

俺が思うにターン性をやめればいいと思うんだよね
1ターン目味方から始まるからずっと俺のターンになっちゃうんじゃないかなと
620それも名無しだ:2012/10/20(土) 13:58:11.01 ID:2/w0j/6N
簡易戦闘の10倍くらいかかるんだから
戦闘以外をなくしてもクリアまでの所要時間は今の数倍になるわ
クリアにたどり着くことすら困難になる
ウィンキー時代は簡単すぎるアニメと少ない敵数だからなんとかなってただけだ

つーか一番魅力的=一番長く見たいって思考がまず意味不明
621それも名無しだ:2012/10/20(土) 14:00:08.60 ID:2/w0j/6N
>>619
ずっと俺のターンするのが面白いからそれは困る
622それも名無しだ:2012/10/20(土) 14:08:58.90 ID:sGl3Ke2p
ダービースタリオンは自動セーブ、自分の馬のレースは飛ばせなかったな。
負け方や勝ち方を研究せずに結果だけを知るのはダメという考え方は
どこにでもあるのだろう?
623それも名無しだ:2012/10/20(土) 14:11:33.57 ID:jiKBJyUH
ニコニコのスパロボ早解き動画が人気あったりするけど
最近のスパロボはああいうのを目指して作ってるのかなと感じる
2次Zは少し熟れた人なら手軽に早解き出来るよね
624それも名無しだ:2012/10/20(土) 14:17:33.31 ID:2/w0j/6N
>>623
あのレベルだとダメージを1の位まで細かく計算して能力養成したり
育成計画立てたりするからなー
どれだけ短いターン数で無双状態に持っていくか突き詰めていくのとかも楽しい
だらだらターン回しして修理稼ぎとか単騎殲滅とかやってたらそりゃダレるけどな
625それも名無しだ:2012/10/20(土) 15:52:06.33 ID:U8wUW6Ij
ずっと俺のターンはつまらないぞ
FFでクイック、サガでクイックタイム・オーバードライブ連発とか
格ゲーの糞長いコンボとか、スパロボで覚醒連発とかすると途端につまらなくなる
どれも敵と戦ってるというより、ただサンドバックを叩いてるだけのような空しさを感じる
626それも名無しだ:2012/10/20(土) 16:22:01.58 ID:NDwtgrlE
普通に戦うと無理ゲーみたいな強敵に対する救済措置としてあるなら
死ぬほど苦労したあいつも工夫すれば楽勝で勝てるのかって感動とかあったりするけど
強くない敵にやっても作業感増すだけだよね
627それも名無しだ:2012/10/20(土) 16:39:56.72 ID:lb1FFni5
>>625
今のスパロボのボスがそんな感じになってる気がする
雑魚が弱すぎて精神使う必要ないからボス相手には精神全部使って最高攻撃力の武器を使ってるだけで勝てる
そりゃノーマルとかならそれでいいと思うし、そういうのが好きな人がいるのもわかるけど
ある程度難しい難易度でもそれできちゃうとつまらん
しかもそんなに頑張らなくても普通にやってるだけでできちゃうっていうね
628それも名無しだ:2012/10/20(土) 16:43:33.53 ID:2/w0j/6N
>>625
それが楽しいって人も大勢いるんだよ

>>627
いくらなんでもそこまで簡単じゃないぞ、今のスパロボは
よほど鍛えてないと精神なしで突っ込んだら雑魚相手でも普通に落とされる
最終命中率に補正かかる能力とかもあるから
精神なしだと絶対に0%にできない状況もあるし
629それも名無しだ:2012/10/20(土) 16:47:59.65 ID:lb1FFni5
>>628
精神使う必要ないってのは言い過ぎた
でもボス戦までに精神ポイントが足りなくて不便に思ったことなんてここ最近じゃ記憶にないわ
630それも名無しだ:2012/10/20(土) 17:03:51.01 ID:eRZswIcX
APみたいな極端なのもあるけどね
631それも名無しだ:2012/10/20(土) 17:20:08.11 ID:2/w0j/6N
>>629
まぁ精神ポイントが足りないことは確かにないな
あっても祝福に回す分がないとかだし
632それも名無しだ:2012/10/20(土) 17:26:06.91 ID:A5a7EQbD
ずっと自分のターンは本当につまらないよな
序盤は相手の反応がちょくちょく挟まるからテンポ良く感じるけど
ずっと自分のターン、ずっと相手のターンになる後半はすげえテンポ悪く感じる
633それも名無しだ:2012/10/20(土) 17:28:40.05 ID:lb1FFni5
>>631
そもそも雑魚戦でよく使う必中ひらめき不屈直感集中が便利すぎる上に消費が軽すぎるんだよね
634それも名無しだ:2012/10/20(土) 17:34:30.20 ID:Y6ed97yN
エネミー、プレイヤーだけじゃなくて、全体を4〜6くらいの小隊に分けたらどうだろうか。
5ユニット1小隊くらいで、その小隊で1ターンで、
プレイヤーα小隊→エネミーα小隊→プレイヤーβ小隊・・・みたいな感じでターン進行するとか。

トータルで操作量多いのは変わらないけど、感覚的にだいぶマシになる気がする。
635それも名無しだ:2012/10/20(土) 18:50:44.71 ID:YGRS+6yj
ボスが弱い。ひらめき、不屈にSP回復で負けようがない
636それも名無しだ:2012/10/20(土) 20:17:29.31 ID:JVItO7/i
マップごとの難易度選択ならドラマチックとタクティカルの2種類でいい
ドラマチックは現状維持、タクティカルなら武器改造無効化、機体改造5段超無効化、一部の精神コマンド使用不可
637それも名無しだ:2012/10/20(土) 20:39:48.98 ID:X+P2J0vp
縛る方向じゃなくてさ、攻撃仕掛けるAIとかMAP上での配置とか
そういうので難易度上げてほしいんだが…
638それも名無しだ:2012/10/20(土) 20:42:20.92 ID:lb1FFni5
改造とかはゲームとして重要な要素なんだしそこらへんを使えないのはちょっと嫌だな
639それも名無しだ:2012/10/20(土) 20:52:08.66 ID:PG6TDoGV
俺は改造なくす方向でもいいと思うな。
改造がなくても、最初はガンダム⇒mk2⇒リガズィ⇒Z⇒ZZ⇒ν
みたいに機体をランクアップしていけば、段々後半につれ強くなっていく事は実現できるんじゃないの?
マジンガーの場合は
マジンガーZ⇒マジンガーZ(JS)⇒マジンガー強化型⇒グレートマジンガー⇒マジンカイザー で良いでしょう。
コンバトラーみたいに後継機がないものでも、所々で強化イベントを入れればよい。
640それも名無しだ:2012/10/20(土) 21:07:53.06 ID:2/w0j/6N
>>639
そんな原作無視しまくったランクアップ認められるかw
641それも名無しだ:2012/10/20(土) 21:10:20.60 ID:A5a7EQbD
育成要素は絶対に必要だよ
でも無制限に強化出来るディスガイア的なのはいらない
642それも名無しだ:2012/10/20(土) 21:34:04.12 ID:DtGyerYO
>>639
一気にファミコン版第2次の時代に先祖がえりしたな。
あるいはメサイヤロボゲーかバスティール2か。
643それも名無しだ:2012/10/20(土) 22:12:34.50 ID:sGl3Ke2p
自動改造
資金を1万手に入れたら全機体が自動でそれぞれ1万円分改造強化される
それぞれとはガンダムが1万円分改造され、さらにマジンガーも1万円分改造される
雑魚機にも無駄遣いではなく、仲間が多い方が得
入手金分なら後から手動で何度でもやり直しが可能
EN重視、HP重視など部隊一括改造変更可能
644それも名無しだ:2012/10/20(土) 22:16:46.03 ID:xtbVTg5H
お気に入りをえこひいきするのが楽しいのに
差がつかないなんて論外
645それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:15:17.76 ID:Y6ed97yN
難易度を上げるってのは多分面白くならないと思うんだよね。
今まで散々難易度上げる要素あったけど、たいてい一回でなくなってるしね。

EXハードみたいな縛りモード作ったり、
乱数保存にしてみたり、
命中0%のユニットを狙わなくなるようにAI強化してみたり、
第1話の雑魚のゴッグがダンクーガを余裕で落とせるくらい強くしてみたり、
いろいろあったけど、どれもたいてい続編ではなくなってる。
646それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:20:09.53 ID:Y3SuWWQ0
適度な難度が人それぞれであるように
何をもって面白いかというのも人それぞれ

やっぱり難易度選択制だわ
647それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:22:53.79 ID:Y6ed97yN
難易度選択というけど、今のオートで難易度が変わるのの何が不満なの?
648それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:28:13.12 ID:xtbVTg5H
>>647
ぎりぎりでクリアできる難易度が適正だと思う人もいれば
楽勝でクリアできるのが適正だと思う人もいる。これはその人の腕前とは関係ない。

熟練度制はギリギリでクリアという需要を満たしてないし、
低難易度をプレイしたい人は熟練度を避けなければいけないと言う不自然なことになってる。
649それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:30:18.38 ID:Y6ed97yN
じゃあ、難易度を下げるオプションがあって、かつギリギリでクリアした時にだけ上がるようなシステムなら、
選択制じゃなくても賛成するわけ?
650それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:37:09.81 ID:2Jk0phG+
651それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:37:13.95 ID:Y6ed97yN
まあなんでこんなこと言うのかって言うと、現状のシステムでの「高難易度を維持する」っていうプレイ体験が楽しいと思ってるから、
選択制になると、俺と同じようなことを考えてる人の楽しみが破壊されてしまうんでないかな、と思ってさ。

まあ現状の難易度にまつわるSRPシステムが完璧でないから、難易度の割り当て方法を修正したいのはわかるんだけど、
単純に難易度選択制にしてしまうより、もっと精度の高い割り当てができるような難易度上昇の変数を設ける方が、
こういう楽しみ方をしている人も共存させられるかなと。
652それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:49:50.47 ID:xtbVTg5H
>>651
精度もくそも、適正な難易度と言うものが
人それぞれなんだから決められないんだって。

熟練度自体は何の意味も無い数字として残して
自分基準で上げ下げすれば良いんじゃない?
653それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:50:10.02 ID:2Jk0phG+
精神コマンドなら>>454以降あたりのレスでやってた。
654それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:56:49.61 ID:jiKBJyUH
やれる事を少なくすることは愚策って言われてるから
結局難易度を上げるとなると敵を強化する方向しかならない気がする
655それも名無しだ:2012/10/20(土) 23:58:14.48 ID:Y6ed97yN
>>652
それじゃ意味ないと思う。

上がりやすくしておいて、好きに下げられるオプションがあるって状態はなぜダメなの?
656それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:03:24.96 ID:e7LDSPz9
>>655
なぜ意味が無いのかよくわからん。
8割熟練度取れたから難にしようとか勝手に決めればいいじゃん。

なぜ嫌かと言うのは、熟練度取得が面白くないから。
無視したいんだけど難易度下がるのは嫌。
657それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:09:55.15 ID:yfDj/maw
・SRP取得による高難易度維持が面白いから今のまま残したい。
・SRP取得がつまらないけど、難易度は高いのがいいからSRP取得なくして難易度選択したい。

っていう意見の対立なのだから、
SRP取得をなんとか面白くするってのが良い感じの落とし所だと思うんだけどな。
658それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:11:11.85 ID:OJ1Xl6G8
逆に熟練度取得したら難易度が上がるのが嫌って人もいるだろうしな
まあ熟練度自体は今後もう無いかもしれないけど

SRポイントにしても結局特定の傾向のユニットばかりが有利になるようならいらない
659それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:24:20.80 ID:OJ1Xl6G8
・鈍足で加速や覚醒が無いスーパー系ユニット
・強力なP武器の無い待ち型のユニット
・経験値稼ぎ以外が目的の修理&補給機
・その他パッとしない脇役ユニット

この辺を活用すると取りやすくなるような形にすればいいのかな
660それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:29:12.18 ID:kgY8ZWQR
難易度選択入れてみた⇒熟練者「難ルート余裕」初心者「易ルート難しい」
661それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:31:50.27 ID:e7LDSPz9
>>660
それって難易度選択とは関係なくない?
難易度の幅の問題でしょ
662それも名無しだ:2012/10/21(日) 00:44:39.23 ID:6lI2/yPz
地形効果の恩恵やENカツカツで研究所様々とか
そんなのが減ってきてるのが悲しい
”敵の数増やすだけ”とか
難易度上げじゃなくて面倒臭さ上げするのだけは勘弁

歴代だと、どの作品が最悪になるんだろう…
ウィンキー以前、以後に別れるとは思うが
663それも名無しだ:2012/10/21(日) 01:01:34.81 ID:2mGq6fnH
ウィンキーとJ
664それも名無しだ:2012/10/21(日) 01:02:55.44 ID:OJ1Xl6G8
そういや最近は空飛んでて当然って感じだな
昔は序盤から飛べるユニットは戦艦とメタスとゲッターだけだったりしたが

まあ単に原作から飛んでるロボットアニメが多いだけの話かもしれんが
665それも名無しだ:2012/10/21(日) 01:04:20.74 ID:nph4PFn/
>>660
スパロボの初心者の全てが手軽で簡単なゲームを望んでプレイするわけじゃないだろ
第一初心者なんだからそれなりの所までプレイしなきゃスパロボってのがどういうゲームなのかつかめないわけで
どんな難易度にしたってある程度難しく感じるのは当たり前じゃないか
666それも名無しだ:2012/10/21(日) 01:53:09.12 ID:CeHOxe+Y
改造なくても雑魚敵からの攻撃が800くらいボスからが3000くらいでなんとか耐えられるようにすればいいんじゃないの?

後、武器に特殊効果を持たせればいいんじゃね?
必ず当たる必殺技、威力は低いけどクリティカル率が高くて数値以上に強く感じる技、その武器でとどめをさすともう一回行動できるようになる技
667それも名無しだ:2012/10/21(日) 02:18:54.26 ID:kgY8ZWQR
改造前提のバランスにすればいいんじゃないの?
668それも名無しだ:2012/10/21(日) 02:27:21.95 ID:mQGksSSP
オートで難易度が上がるのだと極端な差が付けられない
最初から難易度選択が出来れば、ステータスを弄ったり根本的な部分から弄れる

それにスパロボの熟練度やSRPは、それのドコが熟練?と言いたくなるのが多いことも問題だろうな
669それも名無しだ:2012/10/21(日) 03:20:49.41 ID:2FDCTy6R
>>668
それはお前が慣れ切ってるからだろ
Zや2次Zの熟練度を1周目でコンプするの諦めたって奴はかなりの数いる
攻略wikiとかでも無理に取らないこと推奨してるしな
670それも名無しだ:2012/10/21(日) 03:30:11.18 ID:mQGksSSP
逆にそういう極端なものが混じっていながら熟練というのも妙な気分に
ネット等で情報を集めておいて対処するのも熟練?とか考えてしまう
671それも名無しだ:2012/10/21(日) 03:35:44.02 ID:kgY8ZWQR
めんどくさいから自分で縛れば?他人に縛ってもらって、縛り方が違うっていわれても
エスパーじゃないんだからわかんねーよ。
672それも名無しだ:2012/10/21(日) 04:02:25.48 ID:FXOaAA85
熟練度で難度上がるのもいいけど
アレはターン制限とか、HP幾ら以下で撤退ボスとかにされると好きな機体使えないじゃないか
673それも名無しだ:2012/10/21(日) 04:19:05.82 ID:HiDwRoTn
システムの話じゃないかもしれないけど、
後半になって各勢力との決戦面が連続してて、
それがまたさほど工夫も無しにやたらHP高い敵がぞろぞろ出てくるだけ、
ボスに攻撃すると原作再現が入ってHP0にするとするとイベント戦闘で撃破
というパターンがえんえん繰り返されるとさすがにウンザリする
確かに原作だと一番盛り上がる山場なのだけど、はい山場、次の面も山場、その次の面も山場、とやられるとちょっとね・・・
しかもここらになるとすでに味方も改造育成が行き届いてて、完全に消化試合になっちゃってて一切苦戦しないし
674それも名無しだ:2012/10/21(日) 06:26:08.55 ID:DjTBh95e
俺は好きな機体を使う、そのことでいかなるリスク不利益があろうとも
この後半部分の意識を持たない人結構いるんかなあ

まあここは製作側を語るスレだし
製作側がその手のリスク不利益、不公平感を解消する方向で頑張るのはまことに結構なことだけど
プレイヤーはプレイヤーでちゃんとキャラを重点してキャラゲーしたい気持ち鍛えときなさいよ、とか思ってしまう
675それも名無しだ:2012/10/21(日) 08:09:29.12 ID:II5hQcRI
あるもの全部使って全力でやってそれでギリギリちょっと難しいぐらいがいい
今は全力でやるとずっと俺のターンになったりするからなー
676それも名無しだ:2012/10/21(日) 09:36:43.52 ID:mQGksSSP
>>674
そういう精神論は製作者側がゲームを遊んでいるうちに意識するように誘導するべき部分だからな
それをせずにプレイヤーが悪いと言うのは違うのでは
677それも名無しだ:2012/10/21(日) 09:47:32.14 ID:Xq5qahsV
>>673
それはもう、スパロボというゲームの構造問題だと思う

旧シリーズのころは決戦イベントの無い原作作ったり中盤に配置したりしてたけど今はとにかく原作再現しなきゃいけない(少なくとも新規参戦は)って感じになってるから
678それも名無しだ:2012/10/21(日) 10:28:20.52 ID:WuGUPYD2
>>673
実際他のステージに比べて歯ごたえのあるステージとかってのは序盤くらいだよね
中盤になると敵が弱すぎる、味方が強すぎる
NPCで中立ユニットが出てきても全然強く感じないし、経験値と資金を奪うほど活躍できてない
679それも名無しだ:2012/10/21(日) 11:02:24.29 ID:MWI1bHIY
普段洋ゲーばっかやってんだけど、あっちのゲームって基本どのゲームも難易度選択制だからSRPによる変動って違和感を覚える
段階はゲームによってピンきりだけど 【易しい】 【普通】 【難しい】 【とても難しい】 の4段階だとして、とりあえず初見は普通でプレイ
2週目とかで難しい以上で頑張って自分の成長を実感できる作りになってる

スパロボも資金繰越があるんだしこの上なく相性の良いシステムだと思うなぁ
より強い状態でより強い敵と戦いたいと思えば1週目よりも難しい難易度を選び、資金だけいっぱいある状態を楽しみたいなら1週目と同じにすれば良い
680それも名無しだ:2012/10/21(日) 11:03:38.17 ID:kgY8ZWQR
いいかげん熟練度無くせばいい。早解きがやりたいんじゃない。プレイヤーの自由度
の高いゲームにしてほしい。
山場が終盤に連続するっていうのはしょうがない気がするけど。序盤・中盤に持って
こられたとして、それ以降の山場じゃない所が盛り上がらなくなるからな。
消化試合にならない為には、精神コマンド・改造を含めた敵の強さに設定していくの
がいいと思う。その為にどうするか?ってことは色々考える必要はあると思うけど。
681それも名無しだ:2012/10/21(日) 12:11:55.69 ID:e7LDSPz9
二週目引継ぎってベリーイージーモードでやりたいって意味じゃないの?
一周目からベリーイージーが選択できても良いと思うけどな。
682それも名無しだ:2012/10/21(日) 13:26:09.49 ID:yfDj/maw
SRP取得が早解きになっちゃうのが問題なんだよね。
もっと多種多様な条件があればいい気がする。

てかいっそのことSRPモードみたいなのを作っちゃえばいいじゃん。
普通のモードはSRPから切り離しちゃってさ。
制作側からしてみたら手間すぎるかw
683それも名無しだ:2012/10/21(日) 14:31:30.39 ID:OJ1Xl6G8
熟練度の取得条件をもっと多様化させてみるってのもあるかな
でも正直それで面白くなる気はしない

一応現状でも特定ターン以内にクリアしろ系は減ってはいるけど
まだまだ加速や覚醒至上主義なバランスだしな
684それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:26:00.65 ID:oaxolq4c
SRPG自体最終的にたどり着くのが強敵撃破か早解きしかないからな
それでも破界篇みたいなものよりかは再世篇であった全機2機ずつ撃墜とかの方がいいかな
685それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:32:01.37 ID:WuGUPYD2
序盤は撤退ボス撃退でもいいんだけど後半だと余裕すぎるのがね
686それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:40:49.28 ID:H0uiFDAi
撤退ボス倒すためや強敵からの猛攻耐えるのに
クリティカル率の高さや回避率や防御率考えて誘導したり
森やビルに配置させたりとか
単純とは言え軽く試行錯誤するのが好きなんだけど
後半は自陣強くなりすぎて必要なくなるからな…
敵の数だけ増えて作業繰り返すだけになるし

つーか、最近は序盤ですら何も考えず
特攻でなんとかなるのが…
687それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:47:31.27 ID:kgY8ZWQR
>>684
その2つのうちたどり着いてほしくない方にたどり着いてるのが問題。
688それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:57:37.22 ID:mQGksSSP
緩めならそれで良いんだけど戦闘画面が代わり映えしないから飽きてくるんだよな

MXの支援攻撃や同時攻撃みたいに、組み合わせで見栄えが変わるなら緩めでも楽しいんだけど
戦艦援護で出していないユニットも戦闘で顔出しすることもあるし、MXの戦闘は見ていて楽しかった
むしろ緩めの方が損得考えず見栄え重視で遊べて楽しい
689それも名無しだ:2012/10/21(日) 15:59:58.20 ID:xrrZspSn
>>685
例えばゼゼーナンは
機体のスペックは凄いけど、ゼゼーナンそのものは小者って設定があったから
あっさり倒せてもあんまり違和感がなかったな。

たとえば「全宇宙の運命をになうなんとかかんとか」とかそんな大げさな設定作っちゃうから
あっさり倒せた場合に違和感が大きいんだと思う・・・。
690それも名無しだ:2012/10/21(日) 16:15:02.88 ID:+1lNREL5
銀河を覆いつくすほどの宇宙怪獣の群れの猛攻からなんとか耐えきらなければ!すまんな、みんなの命をくれ!

いや……ロクにダメージも受けないまま全滅余裕なんですけど
691それも名無しだ:2012/10/21(日) 16:30:11.48 ID:FXOaAA85
山場が終盤に集中するのは、分岐を増やしまくって一周で回れる山場を減らす、
その代わり周回前提の短い全話数に纏める
692それも名無しだ:2012/10/21(日) 16:53:10.38 ID:WuGUPYD2
ステージのボス倒した後に増援がすごい量来て逃げるしかない!って展開なんだろうけど逃げるまでもないんだよね
むしろ逃げずに稼がせてくれって思う
693それも名無しだ:2012/10/21(日) 16:58:02.81 ID:m86KiBIF
OGのインスペクター四天王撃破は楽しかったなあ
射程や支援、地形考えて配置して、敵もきちんと誘導したり

あんなこと毎ステージやってたら疲れるけど
その程度のご褒美付きお遊びができる話が1話くらいあってほしい
694それも名無しだ:2012/10/21(日) 18:19:05.30 ID:2FDCTy6R
>>691
そもそも周回する人自体が大して多くないと思う
シナリオの長さ関係なく
どのみちクリアまで数十時間は使うゲームだからな
695それも名無しだ:2012/10/21(日) 18:51:29.01 ID:DAjzcqao
EXのように章立てがいいんだけどな
696それも名無しだ:2012/10/21(日) 18:58:07.77 ID:1umVvmXR
EXはISSもあって周回が楽しかったな
初スパロボ、EXってのもあったが。

697それも名無しだ:2012/10/21(日) 20:34:43.53 ID:SPrucHqS
難度易でサクサク進めたいのにポイント取っちゃうからワザと数ターンカラ回ししなきゃならないとかアホくさい
698それも名無しだ:2012/10/21(日) 20:45:30.23 ID:FXOaAA85
好きなキャラ使って、強敵を倒したいのに
熟練度取れなくて、勝手にイージー化するのがアホらしい
699それも名無しだ:2012/10/21(日) 20:58:28.33 ID:SPrucHqS
>>698

イージーの方が好きなキャラだけで進めやすくて良くね?
700それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:10:11.85 ID:kgY8ZWQR
早解きに関しては熟練度なりSRPなりを撤廃しても、早解きやりたいユーザーなら
早解きやると思うんだよね。早解きユーザーにとっては熟練度・SRPを取る事が目
的では無く早解きをやりたいんだし。早解き目的以外のユーザーに関しては無くな
る事によってデメリットも無いと思う。初心者はターンかけてボス倒せるだろうし
701それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:12:16.93 ID:kgY8ZWQR
>>699
イージーだと強敵が弱くなる。っていっても現状では大差ないように感じるけど。
味方強すぎ。
702それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:18:17.02 ID:1umVvmXR
ヌルいっていうならFEシリーズのルナティックみたく敵パイロット全員の全パラメータ400で極/ガード/底力L9/精神無効がついたキチガイ性能のEXウルトラベリーハードでも追加してくださいとアンケートに書き続けてればイイだろうに

絶対採用されないだろうが

703それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:28:34.70 ID:kgY8ZWQR
ルート分岐の際に連れて行く参戦作品選べたらいいんだけどね。ルートで好きな参戦
作品分かれるのイヤだし、好みの参戦作品って十人十色だからルート通りで満足する
ユーザーって限られる。ルート分岐自体を無くし、全作品での進行となると山場問題
が出てくるのと、管理が大変になってくる。
704それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:32:53.26 ID:1umVvmXR
ナムカプやPXZみたく分岐ルートを「全部」プレイさせる方向ならあるいは。
705それも名無しだ:2012/10/21(日) 21:33:13.36 ID:mQGksSSP
それだったらDやJあたりだと、選択しなかった分岐の方に行くメンバーは
シナリオに関わる作品のみで、関わらない作品は皆選択した方に付いてきてたよ
706それも名無しだ:2012/10/21(日) 22:00:45.97 ID:ecIJTQuj
Z3とかでまた小隊制が復活したら、流石に連続行動は廃止されるかな
携帯機で出るなら小隊無しも有り得るけど
707それも名無しだ:2012/10/21(日) 22:24:21.33 ID:kgY8ZWQR
>>706
小隊制編成めんどくさい上に時間取られるからいらない。
708それも名無しだ:2012/10/21(日) 22:44:54.08 ID:WuGUPYD2
>>703
シナリオどうするんだよ
709それも名無しだ:2012/10/21(日) 23:09:43.08 ID:kXMZAkpP
小隊制は編成たしかに面倒なのがな…
だが、単機制も参戦数、ユニット数多すぎのせいで
後半になるにつれて面倒すぎるのがネック

単機制でEXみたいに章で分散してくれるのが丁度良い
710それも名無しだ:2012/10/22(月) 00:16:16.82 ID:Dx04ghiy
>>696
EXのISSは確かに良かったな。
純粋に版権作のシナリオでやって欲しい。
711それも名無しだ:2012/10/22(月) 01:26:25.47 ID:h4ozqoDu
>>708
作り方工夫すれば何とかなる。例えば宇宙・地上の二択で参戦作品選んだ後、敵側の
シナリオパート等で「○○(機体名やパイロット)が○○(←宇宙・地上)へ行くならそ
ちらへいく」とか、場所がネックになるイベントなら合流後に起こせばいい。
>>709
前にEXが話題に出た時、「合流しない」って事がネックとされてた。合流も含めた形で
の章別を考えた方がいいかも。
712それも名無しだ:2012/10/22(月) 04:40:53.01 ID:a6OJZYqU
章別で合流ありってインパクトだな
でも合流したらまた大所帯の面倒が発生するじゃないか
単純に出撃数を少なめに制限して戦闘の煩わしさを削減して
編成画面のうざさは雑魚ユニットのアイコンはゴミ箱隔離ができるようにすればいいだけな気がする
713それも名無しだ:2012/10/22(月) 06:27:21.69 ID:nxo+xVrU
>>711
>>705のようなことも行われている訳なんだが、これでも不満?
714それも名無しだ:2012/10/22(月) 06:39:59.15 ID:tSE0JVha
全部ついていくのは見てて違和感がひどかった
715それも名無しだ:2012/10/22(月) 06:40:26.84 ID:qkVUoAFL
というか、部隊分割型の分岐ってそもそも「普段使わないユニットを使ってもらう」ことが目的なわけだから、
分岐でも普段使ってるユニットを使わせろってのは筋違いなんじゃないの?
それなら「いつでも俺の好きなユニット以外使いたくないから部隊分割型の分岐はなくしてくれ」ってほうが正しくないか

たとえば宇宙地上の分岐があって、プレイヤーが選んだルートに全部隊ついてくる
行かなかった方はヘンケン隊なりエターナル隊なり波瀾万丈なりの、
NPCや後半にならないと合流しない連中が行って解決してるという展開でいいんじゃないの?
716それも名無しだ:2012/10/22(月) 06:54:43.38 ID:OOPrsyXz
たまたま分岐で使用できるキャラが少なくなる不満の解消に合致しただけであって
J後半の何故か殆どみんな付いてくる分岐は
バグあるいは手抜き制作、の指摘をされても仕方ない代物ではあるだろうなあ

システムが良くなった例として提出するブツとしてはちょっとって感じだ
717それも名無しだ:2012/10/22(月) 06:56:29.14 ID:nxo+xVrU
分岐はどちらかと言うと、こなしきれないシナリオを分けることでこなす意味の方が大きいからな
64みたいに出来れば良いけど、2つのイベントが同時に起きたと時に一方だけしか関われなくしているだけだから
718それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:01:02.14 ID:tSE0JVha
>>715
原作のイベントを原作キャラ不在の状況で
無関係のキャラが解決してたことにするのは
ファンにとってはNG極まりないだろ
そこらへん無頓着だったウィンキー時代では
ドレイク軍との決着にダンバイン勢がいないとかあったけど
あれは当時ふざけるなと思ったよ
719それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:03:43.55 ID:nxo+xVrU
>>716
たまたま合致でなく、その不満を解消するためのシステムなんだが

実際にDでは評判良かった
Jは分岐で別れたメンバーのレベルが平均レベルまで上昇して帰ってくるから妙なことになったけど
特に中盤に強制出撃があるのに1度も分岐で別れないGガンダムとか
720それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:08:59.04 ID:tSE0JVha
>>719
W以降は従来の形式に戻ったってことは
結局ノイジーマイノリティでしかなかったってことだろう
721それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:15:02.27 ID:OOPrsyXz
>>719
どっちルートを選んでも主人公が選択した方に付いてくるキャラが「いくらかは」居る
という段階の話ならわかる、とだけ

Jのあすこはマジンガーにだけ任せて他は全部主人公の方に行く
みたいな感じの無茶構成だからして
722それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:16:14.03 ID:nxo+xVrU
確かにDで評判が良かったのは難易度が高めだったからであって、全体的な難易度が低かったり
メンバーが分かれること前提で分岐シナリオの難易度を落としていれば無理して入れるシステムではないけどね
723それも名無しだ:2012/10/22(月) 07:17:42.33 ID:tSE0JVha
DはJみたいにごっそり付いていくってこともないしな
724それも名無しだ:2012/10/22(月) 08:23:17.21 ID:qkVUoAFL
>>718
どうせプレイヤーが行かない方のルートなんだから、
詳細を語らずに「彼らで何とかなった」程度の描写でスルーすればいいんじゃないの?
それまでダメなほど原作再現にこだわるならやはり部隊分割型の分岐にするしか無いだろう

まぁ「部隊分岐でも自分の好きなユニット使わせろ」と言ってるのは一人しかいないような気もするけどなw
いつものパターン
725それも名無しだ:2012/10/22(月) 10:41:14.15 ID:h4ozqoDu
戦闘シーンレスの流れの中で>>590のような意見もあるんだなぁ〜と思って。単純に
好きなユニットだけ使いたいって需要もあり、>>673の山場問題と消化試合に関して
ユニット数が少ない状況で低資金の割り振りなら改造する選択肢(ユニット)が少ない
からバランスとりやすい上に、ルート分岐を利用した参戦作品原作の中盤の山場を中
ボス設定にした形での消化の仕方ならいいかな?と思っただけ。あとこうすると改造
段階・システム理解度を踏まえた形での敵ユニット能力・改造度合いも付けやすいかな
とも思った。
726それも名無しだ:2012/10/22(月) 11:33:04.83 ID:9rr23go9
部隊分岐でも自分の好きなユニット使わせろ
用意されてる全ての難易度で無双させろ

こーいう考え方を否定はしないけど、そうするべきだという理由がいつも主観だけで根拠に乏しい
例えば 『キャラゲーなんだから』 ってレスをよく見るけど、キャラゲーだからこそ分岐で普段使わないユニットを
使って遣り繰りするのが面白いと俺なんかは思うし、高い難易度で歯応えのある敵と戦いたいとも思う
自分のスパロボ観をスタンダートにしたいって感じで、システム考察とは違う気がする
727それも名無しだ:2012/10/22(月) 11:37:22.68 ID:wXv1wh7N
キャラゲーだからは思考停止宣言みたいなもんだな
728それも名無しだ:2012/10/22(月) 11:48:25.53 ID:tSE0JVha
てかシステムを良くすることと難易度を上げることがセットになりすぎだし
729それも名無しだ:2012/10/22(月) 11:57:02.60 ID:kF0BNZBf
>>723
大筋のストーリーに関係無い相手が付いてくるって感じだからな
W組とか、でもそれってAの頃で地味にやってるんだよな
最終分岐だとどっち選んでもW組はついてくるっていう
730それも名無しだ:2012/10/22(月) 11:59:32.10 ID:5Qh8U6Dm
テンプレ作っても良いんじゃないか?
さすがに無限ループにもほどが有る。
731それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:05:09.47 ID:tSE0JVha
1すら読んでないようなのばっかなのにテンプレ作っても無意味だろ
提案→反論のループが提案→テンプレ読めのループになるだけだ
732それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:12:12.66 ID:9rr23go9
スパロボはこうじゃなきゃ絶対いけないんだ!スパロボは何が何でもこうあるべきなんだ!それが真理だ!
とか本当に本気で言っちゃう人がいるスレだしねぇ
733それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:13:33.90 ID:5Qh8U6Dm
現状、システムが多すぎて複雑すぎる
複雑すぎるからシステムを使わなくても良い低難易度調整になっている。
低難易度はそれで良いかもしれないが
システムを使いこなす前提の高難易度が有っても良いのでは?

このへんもさんざんループ。
734それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:20:16.64 ID:tSE0JVha
多いようで実はそうでもないけどな
スキル名が原作設定に合わせて複数用意されてるだけで
大抵は攻撃力が伸びるor命中回避が伸びるで効果かぶりまくってるし
735それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:22:20.18 ID:5Qh8U6Dm
>>734
PP、改造、強化パーツ
これだけで既に持て余してる。
736それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:23:50.51 ID:h4ozqoDu
シナリオパートのアニメーション化とかできないかな?昔は窓枠絵で会話だったのを
今は上半身絵の対峙になった。次の進化があるとしたらアニメーションじゃないかな
と。その前段階としてシナリオパートの声優による音声会話ってのもあるか?でもCM
じゃ、それを伝えられないだろうから、インパクトがあるのはアニメーション化だろ
うな。
737それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:27:22.30 ID:tSE0JVha
>>735
全部プラス効果しかないじゃん
マイナス効果との兼ね合いで取捨選択が必要なんてことがない
738それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:29:01.03 ID:5Qh8U6Dm
>>737
マイナス効果の話なんて誰もしてないんだけど
739それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:36:19.57 ID:tSE0JVha
>>738
単に強化できる部分が多いってだけで複雑じゃねーんだよ
一部を上げれば一部が下がるみたいな要素が含まれてれば
考えることが増えてややこしいことにもなるが
スパロボでは上げて悪くなることはまずないからな
底力を発動させにくくなるからあえてHPは上げずにおくみたいな
上級者向けのプレイをやってない限りは
740それも名無しだ:2012/10/22(月) 12:45:55.28 ID:tSE0JVha
あと1シナリオで強化できる量に限りがあるとか
養成度合いに応じて改造や装備できるパーツに制限がかかるみたいな
相互干渉が存在しないってのも複雑じゃない理由
741それも名無しだ:2012/10/22(月) 13:11:28.42 ID:5JzImopv
使うユニット10名前後なら思案するのも苦にならないけど
何十機もいるゲームで細かい要素やりくりするのはめんどくさいな
特定のユニットを使い込むっていう目的意識があればまだいいけど
今のスパロボは作品に対する思い入れが薄いほど苦痛なゲームになってるとおもう
742それも名無しだ:2012/10/22(月) 13:15:41.75 ID:tSE0JVha
>>741
思い入れが薄いなら特定の強ユニットに気兼ねなく注力できていいじゃん
思い入れが強い作品が多いほど悩む要素が多いよ
743それも名無しだ:2012/10/22(月) 13:24:42.11 ID:5JzImopv
初見プレイで強ユニットとかわからんでしょ
カスタムボーナスとか明示されてるわけじゃないし
初期ステータス見てもそこまで明確な戦力差があるわけじゃないから
744それも名無しだ:2012/10/22(月) 13:35:03.72 ID:tSE0JVha
>>743
序盤は改造なんてしなくてもサクサクなんだし
ある程度戦力揃って使い勝手が把握できるまで温存しとくもんでしょ
改造するにしても主人公機くらいにして
745それも名無しだ:2012/10/22(月) 13:46:51.36 ID:tSE0JVha
あと幸運や祝福が充実する中盤以降の入手資金に比べたら
序盤で手に入る資金なんてかなりしょぼいもんだから
多少振り間違えても余裕でリカバリーできる
再世篇がメンバーが揃ってくる15話あたりの時点で
最終的に手に入る資金の1割にも満たないくらいだしな
746それも名無しだ:2012/10/22(月) 14:20:39.30 ID:5JzImopv
いくら戦力揃っても無改造のままじゃ正直あんまり使い勝手に差を感じなかったな
どのユニットを使うかって厳密に考えなくても、資金注いだユニットがいれば余裕で攻略できるゲームだと思う
だから悩むことに対する見返りも感じないし、逆に強化縛りなんかいれても無味乾燥で面白くないし
もちろん最適な知識をもって強化に臨めばもっと一方的な蹂躙を楽しめるんだろうけど、個人的にそこまでするゲームでもない
747それも名無しだ:2012/10/22(月) 14:43:53.33 ID:rVcCks0z
まあ制作サイドの匙加減で変わる部分だからな
ユーザーが声を挙げてその声が届いても
売り上げ云々に影響でもして奴等が重い腰あげなければ何も変わらん
そんなにアレコレ変えたいなら中に潜り込む必要がある

製作側のオナニー見て自分もオナニーしてるだけに過ぎん
748それも名無しだ:2012/10/22(月) 19:04:49.12 ID:a6OJZYqU
部隊分岐についてはキャラゲーだからという思考停止理由だけでなくて
小隊制の時の編成し直すのが面倒だからという理由が前出てた筈
まあ小隊制が復活しないならどうでもいいけど
749それも名無しだ:2012/10/22(月) 19:42:04.80 ID:9QPNK1hW
マイナス効果ねぇ、新スパの装甲系パーツは何か運動性下がったような記憶、ゾルマニウム合金とか
750それも名無しだ:2012/10/22(月) 19:44:07.77 ID:tSE0JVha
頻繁かつ最終話直前まで分割が発生するサルファはともかく
Zはそんな何度も編成し直すことはなかっただろ
15話までは小隊が固定されてるからそもそも編成しないし
40話で合流して以降はルート分岐はあっても分割はないし
分割した部隊が合流して再編成する場面は3回しかない
(うち1回は主人公ごとのルート分岐中だからユニット数が少なくて手間が少ない)
751それも名無しだ:2012/10/22(月) 20:02:14.73 ID:nxo+xVrU
皆は小隊システムを面白いと思っているのかが気になるぜ
752それも名無しだ:2012/10/22(月) 20:22:54.29 ID:tSE0JVha
>>751
トライバトルはかなり好き
753それも名無しだ:2012/10/22(月) 20:35:26.39 ID:86oEzMWF
仲間はずれが嫌いだからそういう意味では好き
ただ面白さに繋がってるか?と言われたら、そうでもないと答えるな
754それも名無しだ:2012/10/22(月) 20:44:29.69 ID:n7NJAXH8
>>751
俺は使える機体が少なくなろうが単機制のほうが好き
755それも名無しだ:2012/10/22(月) 21:16:03.44 ID:qkVUoAFL
>>749
あれは上がってるはずの装甲も実はバグで下がってて、
単なるペナルティパーツだったという罠が
756それも名無しだ:2012/10/22(月) 21:25:14.96 ID:6ts2pU+i
>>751
俺は面白い、面白くないで言えば小隊制は面白いと思わない
でも好き嫌いで言えば小隊制は>>753と同じ理由で好きかな。
嫌いではないんだよな…色々改善すれば良くなりそう、と思うんだけど
デメリットやメリットだけで言っちゃうと
正直どっちもどっちとしか言いようが無いわけで…

で、単機制は好きだし面白いと感じる。
なので天秤かけると面白いと感じるぶん俺は単機制支持になるなあ。
757それも名無しだ:2012/10/22(月) 21:25:21.07 ID:RI7byx4q
連続ターゲット補正が有るなら小隊制のほうが良い
758それも名無しだ:2012/10/22(月) 21:30:09.61 ID:Q4ndqmkQ
小隊制は色々残念な部分多いから
「こうしたら良くなるんじゃね?」と思うことは多々あるが
それらの事を入れると「あれ?単機制で良くね?」ってな部分に行き着く
759それも名無しだ:2012/10/22(月) 21:35:27.00 ID:tSE0JVha
出せるユニットが増えるってだけで全部許せてしまうからなぁ
好きなユニットが多すぎて20機程度の出撃枠じゃ足りないし
交替はせっかく出したのに引っ込めなきゃいけないのが気に入らない
760それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:08:09.93 ID:L9QrQS0k
そもそも人類の命運をかけた最終決戦にすら参加しないユニット&パイロットがいる方がおかしい

全員出ろよ
761それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:19:03.48 ID:5JzImopv
攻略本でネタになってたな
吼えろ!叫べ!艦橋から!
762それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:26:30.29 ID:9QPNK1hW
>>755
なんてこったw
テムレイの回路を下回る使い勝手だったとはry

763それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:30:14.06 ID:r8JgBN1f
全員出ないのがおかしいって言い出したらメンバー交代可能なゲームは全て当てはまっちゃうよ
764それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:31:23.73 ID:eiDWgjIR
>>751
単体のほうが楽で好きだな。
LV上がりすぎたキャラは1回休みで一番低いLVやつと交代させる
ローテーションプレイでやってる。

小隊制になると、レベルの低いやつと努力持ちと組ませて加速持ち入れて・・・
と面倒。
移動力揃えるのにブースター装備しないといかんし
強制出撃で抜けた分、他キャラで穴埋めしないといけないとか

大抵の小隊が加速してALLしてみたいな感じで似たような感じになってしまうのも
あまり好きじゃない。
765それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:44:37.43 ID:h4ozqoDu
小隊制ON/OFF機能付ければいいんだよ。そうだそうしよう。(棒読み)
766それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:45:17.92 ID:9rr23go9
>>760
出撃枠以外のユニットも実際は出撃してるんだと脳内補完してるからその辺は個人的に気にならないけど、
おかしいかおかしくないか、の2択で聞かれたらやっぱおかしいと思わざるを得ない

他の人も言ってるけどゲーム性としては単機制の方が面白いし、皆で出撃できて嬉しいって意味では小隊制も捨てがたい
ここらへん、皆が出撃できて且つ編成などの面倒くさいデメリットを無くす事を考えるのは良い考察題材だと思う
767それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:47:53.47 ID:yLRSfk/X
艦橋のエース万丈
768それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:50:37.62 ID:9QPNK1hW
魂サンアタックの為に万丈さんはレギュラー
769それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:53:16.41 ID:tSE0JVha
>>766
小隊制の方がゲーム性としては面白いと思うけどなー
単機はサポートキャラのフォローとか考えずに強キャラを鍛えるだけでなんとかなってしまうし
770それも名無しだ:2012/10/22(月) 23:56:17.42 ID:86oEzMWF
単機制のシステムそのままに小隊制をいれちゃったから色々不満が出るんだよな
精神の効果とか強化パーツとか育成要素とか小隊制に合う形にチューニングしてくれないと
771それも名無しだ:2012/10/23(火) 00:03:00.41 ID:n7NJAXH8
小隊制だと性能の良いALL兵器かMAP兵器が無いとそれだけでアウトなのがな
772それも名無しだ:2012/10/23(火) 00:11:38.39 ID:x5dbBXHr
>>770
いろいろ調整されてるけどな
Zだと加速や直撃のような小隊全体にかかる精神のコストが上がったり
再動や期待が存在しなかったり覚える精神の数がひとり5個に減ってたり
773それも名無しだ:2012/10/23(火) 00:12:42.36 ID:a0ffL081
age
774それも名無しだ:2012/10/23(火) 00:13:38.63 ID:PEJKxoff
>>771
そこは編成の面白さの部分だと思う
常にALLだけじゃかえって効率悪かったり幸運で一気に倒すために個別武器だって使うわけだから一小隊に使えるALLもってる奴、使える個別武器もってる奴って感じに
775それも名無しだ:2012/10/23(火) 00:15:27.89 ID:PEJKxoff
>>772
携帯機じゃ移動タイプと距離はリーダーのものをそのまま使ったりしてるしね
まだ改善していく可能性はあると思う
776それも名無しだ:2012/10/23(火) 01:24:55.82 ID:DJAcp3+n
小隊制はメインに据えるシステムとしてはちょっと…

単機制の中に共存させて
例えばサポートキャラしか小隊組めないけど
小隊人数分マルチロック攻撃みたいな複数攻撃できるとか
状態異常攻撃できるとか
あくまでも「出撃枠抑える目的の単機制の補助程度」で
留まるならまだ判るけど

「全てにおいて小隊制」としてメイン扱いになるとなあ…
777それも名無しだ:2012/10/23(火) 01:36:04.17 ID:x5dbBXHr
>>776
後衛だけ小隊組めると修理補給稼ぎの効率がえらいことになるな・・・
778それも名無しだ:2012/10/23(火) 01:41:11.10 ID:rQmq6PtT
その辺は調整入れないとダメだろうなw
単機と共存させると小隊の方が弱キャラの集合体とは言え人数多い分
単体相手じゃ何かと単機より強くなるだろうから
その辺を不自然さを感じない様に調整する必要もある

なんて事考えると>>758になる
779それも名無しだ:2012/10/23(火) 01:54:11.09 ID:dHT713zS
小隊制好きなユーザーのために小隊モードと単機制好きなユーザーのために
単機制モード作ればいいよ。好きなモードで進めればそれに越した事はない。
「俺の好きな小隊制をスパロボユーザー全員にやらせたい」「俺の好きな単機
制をスパロボユーザー全員にやらせたい」って話なら論外。
780それも名無しだ:2012/10/23(火) 02:04:56.73 ID:haPQLbCx
そもそも、サポートキャラ同士でしか小隊組めないみたいなシステムを考えるてるのがもう意味不明
781それも名無しだ:2012/10/23(火) 02:10:38.06 ID:xQmrPJAi
>>776
そこまでして無理に小隊制いれなくても
最初からサポートキャラは合体ロボと同じ位置付けで
小隊組んだ1ユニットとして出せば済んじゃう話よ
782それも名無しだ:2012/10/23(火) 02:14:14.18 ID:izvu48JR
強制出撃でも移動すら面倒で戦艦放り込んで精神しか使わんような
さやか、ボス、ジュンみたいのは1ユニットにまとめて良いよ。
783それも名無しだ:2012/10/23(火) 02:26:52.64 ID:W82lmOi/
なんで小隊攻撃ってあんなに弱いの?
センターフォーメーションみたいな感じで三人が最強技使ってボス一気に倒すとか
ワイドで強い技使って雑魚を一気に倒せればオールとかトライいらないんじゃないの?

後、結局全員をフル改造出来るわけじゃないんだから出撃枠少なくてもいいっしょ
784それも名無しだ:2012/10/23(火) 03:04:24.53 ID:x5dbBXHr
>>783
レギュラー=フル改造ってのはおかしいだろう
785それも名無しだ:2012/10/23(火) 05:51:55.06 ID:WgY884md
>>776
逆に小隊制に特化まではいかなくても、小隊制を組むこと前提にしなかったから
今のスパロボの小隊システムになってしまったからな
1対1前提のシステムをほぼそのまま小隊に組み込んでるせいで歪な部分がチラホラ
786それも名無しだ:2012/10/23(火) 06:29:06.50 ID:6naGt7z/
小隊員がフルでダメージ出すと攻撃力やHPに補正入るだろうなあ

それはさておき小隊員に役割の設定追加したらどうか
・牽制:本人の攻撃力、命中率は下がるが、隊長の命中率と回避率アップ
・切り込み:本人が標的にされやすくなるが、隊長と他の隊員のクリティカル率アップ
・迎撃:敵のミサイルなどを撃ち落としてダメージを減らす。能動的に攻撃はしない
・囮:全体攻撃を受けた時、本来隊長が受ける一番大きなダメージを本人に振り向け、隊長は小隊員並みのダメージになる
…みたいな
787それも名無しだ:2012/10/23(火) 06:39:25.98 ID:uR2x5PuS
ツインユニットと同じように任意で分離や合流できるようにしたらいいんじゃないかな。
トライフォーメーションを発展させた感じで。
788それも名無しだ:2012/10/23(火) 07:43:18.87 ID:NPqZMn3A
なんていうか味方ユニットのことばっかりが話の主題になるんだなあ
小隊制は敵も大量ユニットを設置できて、大軍を表現しやすいってのもあると思うんだけどね
逆に単機編成メインで小隊を組まない敵組織、みたいな個性バリエーションを出すとかさ

もっともその点はサルファとか、9割方の敵が判で押したように3機編成ばっかりであったことは
おおいに反省点だろうけど
789それも名無しだ:2012/10/23(火) 08:46:57.68 ID:8tLGh49N
敵の大軍を表現ってのは良いね。確かにそれも小隊制の利点だと思う

ところで小隊制のネックはスパロボの戦闘アニメが1対1を前提としてる所にあると思う
>>783の最初の3行も、各種戦闘アニメが同時攻撃を想定されてないからハンコで押したトライチャージみたいな一斉攻撃しか出来ない
隊員の2分割の攻撃の後にメインの攻撃ってのもテンポ悪いし、小隊制が絡む戦闘アニメ事情は何かと問題が多い
790それも名無しだ:2012/10/23(火) 08:54:59.64 ID:8tLGh49N
1機だけ攻撃して他の2機は棒立ちだとか、周りに敵がいくらでもいるのに一つの敵シンボル(小隊)にしか攻撃しないとか、
そーいうところからも不自然さが出てきて世界観が薄れ、作業してる感に陥ってしまう

戦闘アニメを同時攻撃に対応させるのは想像を絶する作業量になるだろうから現実的じゃないので、
考えるならこれまで通り1対1を前提とした現状のままで、>>789を考える必要があると思う
791それも名無しだ:2012/10/23(火) 09:15:24.16 ID:8tLGh49N
とは言ったものの、出撃メンバーの挙動が不自然じゃなく、テンポも良くするとなると良いアイデアが思いつかない
考えれば考えるほど 『それって単機制でよくね?』 になる
でもそれだと小隊制の個人的に一番の利点だと思う皆でわいわい出撃が叶わなくなるし、難しい…
792それも名無しだ:2012/10/23(火) 09:26:18.10 ID:x5dbBXHr
てか複数いる時点で単機よりテンポ良くなることは物理的にありえないからな
多くのユニットを使うための必要経費と割り切る以外ない
793それも名無しだ:2012/10/23(火) 09:50:41.65 ID:IOwAWfdY
自由度を広めてやれる事を多くしていく一方だから煩わしさが増すばかりなんだよね、過ぎたるは及ばざるが如し
新システムを増設するんだったら、既存のシステムを削れとまでは言わないけど簡素化して
やれる事の量を調節すべきだと思う
794それも名無しだ:2012/10/23(火) 10:08:58.88 ID:x5dbBXHr
マップ上でやれることは大して増えてないだろ
スキル等によるダメージや命中率の補正はかなり増えたけど
こっちは機械が自動でやってくれる部分だし
795それも名無しだ:2012/10/23(火) 10:39:27.83 ID:dHT713zS
そんな経費払いたくないから単機制
796それも名無しだ:2012/10/23(火) 11:42:27.58 ID:QVUMSCmC
そもそも、原作では各ロボット一機(とその仲間たち)だけで敵組織と戦ってる訳であり。
で、スパロボはそういうロボットが複数自軍に居る訳であり。
にも拘らず、敵は大抵の場合、組織単体で攻めてくる事が多いのであり。
そう考えると、スパロボが楽な展開ばっかりになるのは、ある意味自然なのかな。

どちらかと言えば、シナリオの話かな?これは。
797それも名無しだ:2012/10/23(火) 13:54:12.17 ID:fSgcSnPf
小隊制とか、利点が全く無いじゃん
もう二度とやるなよ!
798それも名無しだ:2012/10/23(火) 15:42:52.52 ID:M/QVCarj
過去に何度も同じ話題でて
その都度、”小隊いらね単機で良い”で話が終わる
このスレだけでなく他スレでも同じ
あまりのうざさに隔離用のスレまで立つ始末↓

小隊システムアンチスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1347073794/
799それも名無しだ:2012/10/23(火) 15:44:33.17 ID:M/QVCarj
途中で送信しちまった

小隊に関しては話題ループするだけだから
テンプレ化か隔離スレに誘導で良いんじゃないかな
800それも名無しだ:2012/10/23(火) 15:58:53.42 ID:x5dbBXHr
ルール作れば解決するとか甘っちょろいこと考えてるならやめときな
>>1のキャラゲーとしての良さを維持するって部分すら読んでないのばっかりだ
801それも名無しだ:2012/10/23(火) 16:05:57.05 ID:JMHX9gSK
まったくの無駄ってことは無いんじゃない?
なんでそんなに拒否するのかが分からない
802それも名無しだ:2012/10/23(火) 16:26:29.20 ID:x5dbBXHr
テンプレにしようって意見自体が無限ループすぎるんだよ

あと小隊に関してだけ隔離する意味が分からん
難易度の話、リセットプレイの話、養成や改造の話等々
何度もループしてる話題しかないだろここには
>>798の言い分は単に自分好みの話題じゃないから要らないって言ってるにすぎない
803それも名無しだ:2012/10/23(火) 16:33:35.61 ID:IOwAWfdY
小隊制で大軍を操作するのが楽しいというのは分かるが面倒くさい
大軍の運用はギレンの野望で楽しめばいいよ、スパロボは単機キャラゲーで十分だと思うが
それでも小隊制復活させるんなら委任とか一括改造とかギレンから導入すれば面倒が軽減されるかも
804それも名無しだ:2012/10/23(火) 16:48:48.31 ID:x5dbBXHr
行動は小隊単位なんだから1ターン中の手数とか大差ないじゃん
期待や再動がない分むしろ減ってるとも言える
考えなくてもいいことまで考えすぎなんじゃないか?
805それも名無しだ:2012/10/23(火) 17:59:30.14 ID:JMHX9gSK
>>802
あなたが反対してるから無限ループになってるんじゃないの?
806それも名無しだ:2012/10/23(火) 18:13:15.56 ID:WgY884md
さすがに>>798で挙がってるスレへの誘導はありえないけどね
分けるなら単騎攻撃スレと小隊攻撃スレときっちり分けないと意味が無いぞ
807それも名無しだ:2012/10/23(火) 18:41:24.26 ID:kFyszVYX
俺は4人小隊でも3人小隊でもめんどくさいから
メイン1体+サブって感じになっちゃうな
改造はメインのみでメインユニットは基本固定
サブは精神とメインに合う感じにするけど基本適当

状況によってユニット変えたりしたほうがおもしろいのかもしれないけど面倒だし
好きなユニットはずっと小隊長にしておきたいから結局こうなる
それでこういう運用してるから小隊制よりも単機制のほうが好きだね
808それも名無しだ:2012/10/23(火) 18:49:34.10 ID:aSK/k6Mi
編成が面倒くさいのもそうなんだけど、敵が小隊組んでるから、小隊丸ごと落とすのに時間がかかってしまって、
それが面倒くささを助長してると思う。

小隊長が撃墜されたら小隊ごと死亡でいいよ。
その分、援護防御だとか広域バリアだとかが生きてくるし。
809それも名無しだ:2012/10/23(火) 19:44:36.94 ID:PwXkQLH3
小隊制の話になると小隊制のアンチが出てくるのか
810それも名無しだ:2012/10/23(火) 19:48:06.88 ID:WgY884md
問題点の指摘をアンチというなら出てくるだろうな
811それも名無しだ:2012/10/23(火) 19:51:28.09 ID:K6CWyPju
今のスパロボ知らんがニルファとか当時とか小隊アンチが少数だったのにどんだけ酷いんだ今の小隊制は
まあ少数のアンチが一生いい続けてるだけだろうけどw
812それも名無しだ:2012/10/23(火) 20:34:47.87 ID:Crn2ty08
小隊制はシステムとして明らかに練り込み不足だからなあ
もっと改良してくれれば良いのだけど
813それも名無しだ:2012/10/23(火) 20:43:14.48 ID:PwXkQLH3
>>810
問題点の指摘するだけなのと、気に入らないから愚痴るってのに何か違いってあるの?
814それも名無しだ:2012/10/23(火) 21:14:15.99 ID:IUWaG2x4
>>808
一撃でバラバラ落とせないから反撃を受けたりして
戦場の小隊の数が少なかったらいい戦闘システムだと思う。
まあ少なかったら出撃できる機体数が少なくなるから良い部分も消えちゃうけど。
815それも名無しだ:2012/10/23(火) 21:49:41.64 ID:SaI+Tzje
小隊制採用でも、単騎出撃が可能なら個人的には構わんけどな
序盤の強制小隊は絶許
816それも名無しだ:2012/10/23(火) 21:52:18.68 ID:puRMY7fi
オート編成がもうチョイ賢ければ別に文句ないわ

原作重視とか火力重視とかバランス重視とか適当に指定できると良い
817それも名無しだ:2012/10/23(火) 22:02:45.37 ID:WBhIkl6O
現状だと単騎出撃だともらえるPPが実質1/4になるデメリットが大きすぎる
ラーニング技能の関係で小隊長交代すると基本的に損するし
小隊員は強化パーツか精神タンク扱いなのが
制作側としては想定しているスタイルなんだろうか
818それも名無しだ:2012/10/23(火) 22:06:11.94 ID:x5dbBXHr
>>811
サルファは分岐が多くて組み直しがやたら多かったから
面倒ってのはまだ分かるけど
Zに関してはそれはないと思うんだけどなぁ
ニルファよりずっと使いやすい
あれが面倒に思うのは単にニルファより難易度がずっと高いせいであって
小隊制のせいってわけじゃないと思う
819それも名無しだ:2012/10/23(火) 22:09:15.69 ID:x5dbBXHr
>>817
一番最近の小隊制は3機編成なんだがなんで4分の1?
820それも名無しだ:2012/10/23(火) 23:13:40.34 ID:SaI+Tzje
>>817
使わないキャラにPPが溜まるかどうかってどうでもよくないか?
821それも名無しだ:2012/10/23(火) 23:17:50.62 ID:WgY884md
全く使わないならともかく、貰えるものは出来るだけもらおうと思うのが普通だと思うが
822それも名無しだ:2012/10/23(火) 23:33:10.72 ID:JMHX9gSK
得した気分、損した気分ってのが重要なんだよ
スパロボは何やってもクリアできる分、そういう要素が重要になる
823それも名無しだ:2012/10/23(火) 23:41:04.64 ID:x5dbBXHr
>>821
だったらそもそも単騎出撃なんてさせないでしょ
ペア組むとコンボできなくなって攻撃できる敵が逆に減るKとかと違ってデメリットはないんだし
撃墜されたところでロジャー出しとけば修理費用かからんしな
824それも名無しだ:2012/10/24(水) 01:20:28.25 ID:CJT1NbO0
小隊制ON/OFF機能設置して小隊制やりたいユーザーはON
単機制やりたいユーザーはOFFでOK。
825それも名無しだ:2012/10/24(水) 01:23:48.12 ID:FrnB+RcF
>>824
それで両方バランス調整すんの?一方だけでもできてないのに?
826それも名無しだ:2012/10/24(水) 02:16:40.56 ID:N3XJU7Fb
面倒さが増してるから、ちょっとは簡略化して欲しいね
小隊制とか無理すぎ
827それも名無しだ:2012/10/24(水) 02:25:33.77 ID:u9W7DrIn
>>796
クロスオーバーで超強化されたスパロボ自軍が程よく苦戦するようでは、
原作一作品で勝てるはずがないからな。
クロスオーバーによる強化と難易度を両立させるには
敵もクロスオーバーで強化すること、具体的には
Z終盤に多かった「複数の勢力との決着をまとめたMAP」が
正解なのだろう。流石にKの分岐先での決着(ゾイド・ファフナー・
ガイキング・ゴーダンナー)は推奨できない。
828それも名無しだ:2012/10/24(水) 03:31:16.18 ID:DY4GmjDm
>>783
まあF完結とかだと改造してあることが前提だけど、α外伝くらいから無改造でも戦えるバランスになってるから全員をフル改造できなくてもいいっしょ
エネルギーだけとかでもいいし
Zは無改造でも集中かければけっこうよけるしトライチャージ砲台係みたいにも出来るしな
829それも名無しだ:2012/10/24(水) 04:51:19.10 ID:CJT1NbO0
>>825
一方ならバランス調整できるの?一方だけでもできてないのに?
830それも名無しだ:2012/10/24(水) 05:00:43.43 ID:/0hG8xRq
>>827
SRPGという土俵に立つ以上、皆それに合わせた強さに落とし込まれる訳なのに
そんな理由で単体組織との戦いを苦戦させないなんて変に聞こえるが
831それも名無しだ:2012/10/24(水) 05:02:07.91 ID:DY4GmjDm
そういや、周回プレイ前提なのに一周目が長すぎるのはどうにかならないの?
第四次とかα外伝なら何回も最初からやろうと思えるんだが
832それも名無しだ:2012/10/24(水) 06:00:34.08 ID:/z6iWZNV
確かにそうだね、一周30〜40話くらいでいい気がする
その代わり共通ルート減らして分岐ルートをたくさんにして何週も楽しめるようにして欲しい
833それも名無しだ:2012/10/24(水) 07:41:53.08 ID:WhZfSvQz
>>830
それはスパロボがSRPGである以前にキャラゲーだからだよ
それを変だと思うならスパロボには向いてない

>>831
参戦作品数が違いすぎるからな
あと第4次の頃はガンダム世界が中心すぎて
スーパー系の原作再現がかなり少ないってのもある
834それも名無しだ:2012/10/24(水) 08:19:19.79 ID:PyFztPOm
>>829

>>825は現状ですらバランス崩壊してるのに、小隊制と単機制の選択式なんかにしちゃったら
その両方のバランスをとる必要が出てくるから現実的じゃないって事を言ってるんじゃない?
ならはじめから難しい事しないでいつも通りどっちかに絞ってもらったほうがバランスに関しては選択式より期待できるっていう意味
一方ならバランス調整できるという意味ではない
835それも名無しだ:2012/10/24(水) 08:21:54.39 ID:GFj0V5ye
>>834
絞ってる現状でもバランスに期待できないんだから、
選択式にしてプレイヤが相対的に自分にあったバランスを選択できるって考えもできるな
836それも名無しだ:2012/10/24(水) 08:27:05.92 ID:PyFztPOm
>>832
同感。破界編の時はまだ分岐が3ルートだから3週やろうって気にもなったけど、再世編なんて2週で終わりだし
(序盤だけの4ルートのために4週するぞ!とは思えないしねぇ)
あと分岐してる期間ももっと延ばして欲しいかな。3〜5話くらいですぐに合流しちゃって大半が分岐以外の話だから飽きちゃう
837それも名無しだ:2012/10/24(水) 08:30:11.43 ID:WhZfSvQz
>>835
どっちが合ってるかなんて初見じゃ分かりゃしないだろ
成長度合いに明らかな差ができるから途中で切り替えるわけにもいかないし
838それも名無しだ:2012/10/24(水) 08:33:19.72 ID:WhZfSvQz
>>836
何周もできる暇人ばっかじゃないから
分岐が多いとそれはそれで不満が出るんだよね
839それも名無しだ:2012/10/24(水) 11:41:56.24 ID:CJT1NbO0
>>834
仮に一方に絞ってできたとして、できあがるスパロボは
単機制に絞ってバランス調整してスパロボ作りました⇒小隊制やりたいユーザー「やりたいのは小隊制のスパロボ」
小隊制に絞ってバランス調整してスパロボ作りました⇒単機制やりたいユーザー「やりたいのは単機制のスパロボ」
であって、好きなシステムでスパロボがやりたいというニーズを満たす解決に至らない。それなら可能な限りバラ
ンスの取れた物を目指しつつ、どちらかを選べる形のスパロボなら、好きな方のシステムでできるというニーズを
満たす結果は得られる。
>>837
既存ユーザーは自分の好きな方を選べる。初めてのユーザーはどっちか選べるようにシステム説明を見てもらう。
切り替える必要はない。そもそも片方なら選ぶという事さえできないんだから。
840それも名無しだ:2012/10/24(水) 12:04:50.33 ID:WhZfSvQz
>>839
そのうち嫌いな参戦作品があるからそれのオンオフも選択させろって言い出しそうだな
つーか小隊制かどうかなんてどっちでもいいって人が大多数だと思うぞ
そんなことより参戦作品とかの方がよっぽど重要だし
841それも名無しだ:2012/10/24(水) 12:42:59.21 ID:FrnB+RcF
こんな人が多いなら、バランス調整なんてする気もなくなるな
842それも名無しだ:2012/10/24(水) 12:51:51.72 ID:oU/wzrgi
別にバランスに不満はないとは言わんが、
機体にお気に入りフラグ設定可能にしてソート時にフラグ持ち優先でソートできる機能や、
編成画面で出撃機体をあらかじめ設定しておける機能みたいな、
プレイ時のストレス低減的なシステム改善の方が個人的には重要だ
843それも名無しだ:2012/10/24(水) 12:57:16.62 ID:CJT1NbO0
戦闘MAP画面でのユニットが静止画なのを携帯のデコモーションみたいに単純な動き
を入れてほしい。画面に躍動感が無いから。
844それも名無しだ:2012/10/24(水) 13:45:17.19 ID:WhZfSvQz
>>843
ロボットなのにそんな無駄に動いてたら不自然極まりないだろ
攻撃はダイナミックだが待機時は完全に静止というメリハリがあってこそロボットだ
845それも名無しだ:2012/10/24(水) 14:25:53.24 ID:AmMgyAgt
>>841
だから、最初から難易度選ぶぐらい付けてくれと・・・
846それも名無しだ:2012/10/24(水) 16:56:27.33 ID:0XG0KV11
この前でた同じバンナムのサモンナイト3(PSP版)には難易度選択がついたよね
847それも名無しだ:2012/10/24(水) 19:10:15.33 ID:RQoZV9C5
普通の人にとっては周回前提じゃないと思うよ
なんで周回プレイしないかって?途中で飽きるからね
848それも名無しだ:2012/10/24(水) 20:02:09.70 ID:N3XJU7Fb
そこで、EXのような章立てで
849それも名無しだ:2012/10/24(水) 20:34:29.05 ID:VNkMsPQX
>>843
Kのバーチャロンは待機状態で上下してたぜ
850それも名無しだ:2012/10/24(水) 23:25:39.03 ID:WhZfSvQz
>>849
そんな特殊すぎる奴持ち出されてもなー
つーかMAP上じゃないだろ
851それも名無しだ:2012/10/24(水) 23:34:55.98 ID:Mp7am9L4
>>846
サモンナイトから輸入するなら、敵キャラや時間軸的に未加入のキャラ、選択してない主人公キャラを使えるシステムの方を輸入してくれ
852それも名無しだ:2012/10/24(水) 23:45:05.94 ID:RQoZV9C5
>>843
俺はむしろウィンキー版のシンプルな奴が好きだな
百式とメタスの区別が難しいのがいいね
853それも名無しだ:2012/10/25(木) 00:03:52.04 ID:CJT1NbO0
>>844
だからか。MAP上をカーソル指定地点まで、音もさせず、足を動かす事も、バーニア
をふかすことも無く移動する自然さを演出してるんですね。
854それも名無しだ:2012/10/25(木) 00:13:39.20 ID:5N4gjGY8
参戦作品ってどういうシステムで選ばれてるんだ?参戦作品総選挙やれよ。
855それも名無しだ:2012/10/25(木) 00:27:02.92 ID:GpLzXNIr
>>853
魔装機神とかやれば分かるが
移動時にアニメーションさせるとすさまじくテンポ悪くなるぞ
856それも名無しだ:2012/10/25(木) 00:58:10.72 ID:yn1aPFWh
>>854
選挙で選んでたらオーガンとかイクサーとかの俺得作品が出れないだろ
857それも名無しだ:2012/10/25(木) 02:45:17.25 ID:Noul3iqH
>>843,844
人間SRPGでは足踏みしてたりするが、戦場で無意味に足踏みしているのも
十分不自然だと思うw
>>853
Kには足音システムがある。やっぱり不自然だけど。
858それも名無しだ:2012/10/25(木) 03:58:43.34 ID:5N4gjGY8
ソフトに「次回参戦作品投票券」つけて発売。某アイドルと一緒。>>856よ、参戦
させたければたくさん買え。何らかの事情で参戦できない作品が当選してしまっ
ても結局出せないから、参戦可能な作品をあらかじめ並べて書いておく。その中
から好きな作品を選ぶようにすれば支障なくなるかな。それ目当てで売上も上が
るだろうし。
859それも名無しだ:2012/10/25(木) 06:15:45.92 ID:y5cUtTG8
そんなので売上が上がったら世話ないよw
商品プロオーション等の大人の都合+寺田等関係者の趣味だってわかってるだろもう


ていうかお前は>>1を読みなおしてこい
860それも名無しだ:2012/10/25(木) 14:39:24.49 ID:OZkEfITi
今まで参戦した作品からファン投票とかのオールスタースパロボは普通にやってみたいw
実現は無理だろうけどw
861それも名無しだ:2012/10/25(木) 16:09:26.37 ID:5N4gjGY8
>>859
キャラゲーの良さを維持するためにはニーズのある参戦作品を出演させる事は重要
だと考えるが、それとも参戦作品の選定はスパロボにおいて重要度が低い事なの?
少なくとも小隊制か単機制かよりも重要と考えてるユーザーはいるようだが⇒>>840

次回参戦作品投票券が中古待ちで購入を考えてるユーザーが新品で購入しようとする
動機に繋がれば、その分売上が上がるし、熱狂的なユーザーなら複数購入することに
もなる。
862それも名無しだ:2012/10/25(木) 16:12:53.24 ID:/6vuZovV
ここってそういう集金システムも含めて考察するところなん?
863それも名無しだ:2012/10/25(木) 17:10:53.42 ID:80Aj9chf
>>861
システム考察という視点から、参戦作品の選択の何を話し合えば良いのかな?
864それも名無しだ:2012/10/25(木) 17:14:58.72 ID:6oY34yp6
お前らって0%に攻撃して反撃で沈む雑魚そのものだな
スルースキルとか無いの?
865それも名無しだ:2012/10/25(木) 18:13:26.13 ID:PDCf6vJb
Jの雑魚のスルースキルの高さ
866それも名無しだ:2012/10/25(木) 18:37:49.84 ID:HjwO46/t
>>864が例えとしても意味不明なんだけど、誰か訳してくれない?
867それも名無しだ:2012/10/25(木) 18:43:35.38 ID:9pNfbFVq
基本戦闘アニメは5秒以下、5秒以上は1機1つまで。
868それも名無しだ:2012/10/25(木) 18:46:21.89 ID:PDCf6vJb
リンクバトラーでもやってろよ
869それも名無しだ:2012/10/25(木) 18:59:12.03 ID:GpLzXNIr
>>867
それ攻撃動作に移る前の掛け合いだけで終わるだろ
870それも名無しだ:2012/10/25(木) 19:02:41.73 ID:6oY34yp6
>>866
すまんすまん。もう少し分かりやすく言おう。

連日出現する、話が通じなくて意味不明な持論を言う人に対して
みんな構いすぎですよ。どうせ突っ込んでもまともな返事は返ってこないんだから、
スルーするのが良いですよ。
871それも名無しだ:2012/10/25(木) 19:05:53.08 ID:5N4gjGY8
>>859
真偽の程はわからないが、そうだったとして、そういう選び方でいいの?他の選び方
ないの?>>858「総選挙選択システム」>>859「寺田選択システム」他にはない?
872それも名無しだ:2012/10/25(木) 19:14:23.66 ID:GpLzXNIr
参戦作品は大事だけどユーザーが関わるべき領域じゃないと思う
サプライズもなにもあったもんじゃない
873それも名無しだ:2012/10/25(木) 19:43:51.74 ID:YMiJlJqn
だが、ソフトを買う基準に参戦作品が影響してる部分はあると思う。って、スレチだな。
ところで、みんなはどういった敵が強敵とか厄介だと感じるだ?
個人的にはFに出てきたジェノバとかいう射程の長い機械獣。しかも、位置どりが森とかだから地形効果で地上ユニットの移動力が落ちて近づくだけでもチマチマ削られて厄介だった
874それも名無しだ:2012/10/25(木) 19:49:36.28 ID:Dqy8mQSA
2003年当時にニルファをやっている人がいたなら、次のMX出るまでの一年間に全主人公で4周とか出来るんだろうけど、後からやった人にとっては一周やりゃ十分な作品の方がいいな
ドラクエ2とかみたいに

後、小隊攻撃が全力の攻撃出来るならよっぽど装甲強化しないとすぐ落ちてしまうで
875それも名無しだ:2012/10/25(木) 20:28:14.60 ID:iEe7MnWD
すぐ落ちてよくね?
ぶっちゃけ最近のスパロボは敵固すぎだと思う
アーカイブスで新スパやったら敵がサクサク落ちて爽快だわ
まあ戦闘ロードとテンポの悪さでプラマイゼロなんだけど
876それも名無しだ:2012/10/25(木) 20:31:25.32 ID:Dqy8mQSA
すまん
落ちるのはこっちって意味だ
敵が最強の武器でセンターしてきたらすぐ落ちてしまうやん
877それも名無しだ:2012/10/25(木) 20:50:42.82 ID:5N4gjGY8
>>873
Fでいうなら使徒が強敵と感じた。4000ダメージ以下キャンセルのATフィールドが強力
だったな。改造すれば破れるようにはなってはいるが。あとはMAP端まで逃げる設定の
ステージで逃げないで雑魚を削って資金稼ぎしようと思ったら強改造してある設定で、
ビームバリアとかが通常破られなかった雑魚からの攻撃で破られた時は焦った。

ジェノバは実質戦端を切るのが長射程ゆえに向こう(敵)からの先制攻撃から始まるから
印象に残っている。大抵の場合、こちらからの先制攻撃で始まり、それに耐え切る雑魚
はなかなかいないからだとも思われる。仰る通り位置取り/地形など戦術面での思考を
要求される形で戦闘が楽しくなるなら大歓迎。
878それも名無しだ:2012/10/25(木) 21:22:45.85 ID:KWQFQrlZ
>>873
雑魚ならウィンキーのドライセン・ガブスレイ・ジェノバ・エリート兵
ボスならガウルン・コロス+ドン・ザウサー(A)
番外で序盤のドラゴノザウルス

印象に残ってるのはこんなところかな
879それも名無しだ:2012/10/25(木) 21:24:38.53 ID:GpLzXNIr
>>875
別に固くはないだろ
武器無改造縛りでもやってんのか?
880それも名無しだ:2012/10/25(木) 21:25:55.61 ID:/Hi9Az2j
IMPACT1話のゴッグかな
881それも名無しだ:2012/10/25(木) 21:59:01.92 ID:5N4gjGY8
>>880
IMPACTならチェーンマインが強力なケンプファー。水中適応より陸適応が高くてデ
ィストーションフィールド持ちのゲンゴロウ(?名前忘れた)が厄介だった。出現位
置が水中だったから早めにゲッターポセイドンでどれだけ叩けるかが面白かった。
882それも名無しだ:2012/10/25(木) 23:05:19.13 ID:hF3UQNt+
簡易戦闘に攻撃時のボイス再生つけてくれ
「ゲッタービーム!」や「いけっ、フィンファンネル」や「やってやるぜ!」くらいの短さでいいから
883それも名無しだ:2012/10/25(木) 23:20:34.75 ID:7GCp0dT7
>>873
そういう地形効果を駆使してくる敵とかいいよな
そのジェノバもそうだしドラゴノザウルスもそうだった
ドラゴノザウルスの場合は実際の強さだけでなく最初ティターンズが挑んでボコボコにされるのがシチュエーション的にも強さが表現されてたな
ただ突っ込んでくるだけのアホサンドバッグはマジ勘弁
884それも名無しだ:2012/10/25(木) 23:44:16.60 ID:80Aj9chf
今の色々弄れる状態だと、そういう凝った事は出来ないだろうな
細かいシステムを理解させるためのマップやイベントを仕込まなかったりで
学ぶ機会がないのも理由の一つだが
885それも名無しだ:2012/10/26(金) 01:44:14.21 ID:ISYDGzMW
>>882
それで読み込み発生したんじゃ簡易戦闘の意味がまったく無くなるな
886それも名無しだ:2012/10/26(金) 01:52:32.93 ID:UZHnDbKO
個人的には、簡易とフルの中間位のがほしいな
ウィンキー時代初期ぐらいのちょっと簡易戦闘
887それも名無しだ:2012/10/26(金) 03:51:39.65 ID:S/ZIWRGB
>>885
まあ短いって言ってるから随時読み出しじゃなくて予め読み込んでメモリ上に置いとけるサイズのもんだろ
888それも名無しだ:2012/10/26(金) 07:03:42.32 ID:nkAj6S6y
戦闘シーン関連の話はこっちでどうぞ
【2D/3D】スパロボの戦闘アニメ考察【システム/演出】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1247297070/
889それも名無しだ:2012/10/26(金) 07:42:50.15 ID:ISYDGzMW
>>886
NEOの通常武器くらいだろうか?
890それも名無しだ:2012/10/26(金) 11:45:22.25 ID:IK3Ng9L3
>>882
いっその事サクラ大戦みたいに、マップ上で一言叫んで攻撃する ってだけでも良いかも知れない。
891それも名無しだ:2012/10/26(金) 21:12:03.80 ID:/G7+3wJ2
サクサクプレイしたくて戦闘シーンオフにしてるのに簡易戦闘にボイス付けたら長くなるだけじゃね?
それに結構手間かかると思う
892それも名無しだ:2012/10/26(金) 21:33:22.19 ID:q+Ebd+Op
マップ兵器の演出ですら不要だと思うのにボイスとか完全にいらないね
893それも名無しだ:2012/10/26(金) 21:41:51.78 ID:UmzKoTUf
今の戦闘アニメって本気でOFFか早送り必須だろうな
イベントシーンで見る様なアニメを好きな時に見られるといえば贅沢だけど
1ターンに10回以上攻撃するSRPGとは究極に相性悪い
894それも名無しだ:2012/10/27(土) 00:06:49.77 ID:2ZyCwQF/
簡易戦闘にスキップ機能付ければいいよ。というか簡易戦闘自体スキップできていい。
戦闘シーン全部見ると長いからそれを回避するってだけの機能でしかないわけだから、
ない方がもっといいでしょ?簡易戦闘5秒から数字表示の1秒とか0.5秒とかの処理に必
要な最低秒数で問題ない。簡易戦闘を楽しみにしているユーザーがいるなら話は別だが
、はたしてそういうユーザーがいるのだろうか?
895それも名無しだ:2012/10/27(土) 00:25:20.14 ID:Daachmtf
NEOは戦闘シーンがある武装と簡易戦闘シーンがある武装で分かれてたから作業が減ったと思うけど
そうすると全武装に戦闘シーンつけて簡易戦闘シーンもつけることになるから結構面倒だぞ
896それも名無しだ:2012/10/27(土) 00:34:59.54 ID:ld/5TCPU
熱血魂必中閃き集中不屈鉄壁あたりを一旦全て排して、
同効果の精神はサポート系パイロットからの他人掛けに限定しよう
他人掛けだから消費コストは基本的に1.5倍だし、消費がサポート系パイロットに集中するのでそんなぽんぽん使ったりできん

エース級の精神ラインナップをどうしていいか分からんけど
ド根性、突撃、撹乱、狙撃、加速、直撃、てかげん、脱力あたりから4つくらい習得でどうか
897それも名無しだ:2012/10/27(土) 00:36:47.78 ID:IkaIC8yL
簡易戦闘の今以上の簡略化に賛成
照準マーカーの演出、攻撃アクション、攻撃Hit、ダメージ表示、撃墜時の爆発、結構時間かかるんだよねぇ
しかもダメージ表示の速度アップと画面切り替わりの速度アップと2種類のボタンが必要という操作性の悪さも酷い

特にMAP兵器は毎回使うのが辛い
現状の仕様にスキップを導入するか、以前のように通常の攻撃と同様の戦闘アニメにした上でのスキップ可能にして欲しい
898それも名無しだ:2012/10/27(土) 02:38:35.57 ID:p2AQVW1q
>>896
精神コマンドなしでいいよ。撃墜されたりクリア出来ない初心者はやり直させればいい。
899それも名無しだ:2012/10/27(土) 02:52:45.30 ID:LrbJrSJV
>>898
最近のラスボスクラスは1ターンに20万近く回復したり
気力が上がると常時必中状態になったりするから精神なしだと詰むぞ
900それも名無しだ:2012/10/27(土) 02:57:41.30 ID:K0G1KZPJ
確かに無双ゲー(ヌルゲー)な理由て火力よりも、自軍の命中率100%と回避率100%が原因な気がする
901それも名無しだ:2012/10/27(土) 06:57:49.11 ID:XVM7NO6L
>>899
精神なしなら敵ボスの技能もそれにみあった見直しされるだろ
902それも名無しだ:2012/10/27(土) 09:21:51.81 ID:RuJyrV3y
>>899
ぶっちゃけ精神のせいでHP20万回復とかアホな事になってるわけだが
903それも名無しだ:2012/10/27(土) 09:32:24.01 ID:p2AQVW1q
>>899
>>896が問題に思っている事っていうのが精神コマンドをかけることがめんどくさい
のか、精神コマンドが使えすぎて味方が強い事を問題にしているのかは読み取れない
けど、いづれにしても精神コマンドなしにしたら解決することだから「無しでいい」
という結論に至った。命中率/回避率に関しては連タゲ。大ダメージに対しては援護
防御があるし、ダメージを受けても修理ユニットもあり、その回復手段もパイロット
技能で強化出来る。>>901が既に突っ込んでいるが、そういったボスの大量のHPは味
方側の熱血・魂・援護攻撃・再攻撃などの回数に耐えられる仕様になっているだけで
あって、精神コマンド自体なければ、それに対応したステータスに落ち着く。
904それも名無しだ:2012/10/27(土) 10:06:58.54 ID:IQpMm3M7
問題は、製作者が一度定着したシステムのカットなどをしないだろうということだな
905それも名無しだ:2012/10/27(土) 10:36:22.11 ID:LrbJrSJV
人間同士で泥臭い殴り合いしてるならともかく
一撃必殺も当たり前なロボットもので大ダメージが出せないのは逆にストレスだろ
α外伝とかインパクトとか1万すらなかなか出せなくて爽快感だいぶ欠けてたし
906それも名無しだ:2012/10/27(土) 11:39:21.84 ID:IQpMm3M7
ロボットだから大ダメージを出さないといけないというのは変じゃね?
それらはゲーム的にストレスが溜まりやすい仕様なのが問題なんだし
907それも名無しだ:2012/10/27(土) 11:58:57.98 ID:LrbJrSJV
まぁダメージの桁は好きにすりゃいいけど
原作ありきなこと考えるならちょっと硬い雑魚くらいは必殺技で一撃
ボスの攻撃も硬めのスーパー系以外は即死くらいの火力は欲しい
908それも名無しだ:2012/10/27(土) 12:41:58.96 ID:XIroPOAA
お前らは本当に、
いつも同じ話題をループさせてる主張が変な常時ageで改行が変な奴が好きだなぁ
そろそろID:p2AQVW1qはコテハンにしたほうがいいんじゃね?
909それも名無しだ:2012/10/27(土) 15:13:52.34 ID:p2AQVW1q
>>904
廃止がだめなら、それらに対するストレスを減らす方向に考えてみよう。回数を減らす
なら単純にSPを減らす。熱血・魂などを覚えるレベルを後半に到達可能なレベルに設定
してゲーム中に使用する総回数自体を減らす。精神コマンドをかける行動がめんどくさ
いなら、武器選択後自動で精神コマンドのウインドにリンクする形で基本的には使わな
い所にカーソルを合わせる形で固定。雑魚戦ではボタン連射で使わず攻撃に移行。ボス
戦では使うだろうから、そこからカーソル動かして使う精神コマンドを選択してから、
攻撃に移行。とかにすればいい。
>>905
一撃必殺の爽快感を出すだけなら、ビームライフル2500ファンネル4000をビームライフ
ル下げてファンネル上げればいい。ビームライフル1500ファンネル5000で2000差が出る
。その分ファンネルが気力130とか弾数2とか3位のスーパー系必殺技みたいな制限にな
るだろうけど、そうまでして爽快感出したいなら仕方ない。
910それも名無しだ:2012/10/27(土) 16:40:05.45 ID:LrbJrSJV
>>909
ストレス減らすと言いつつストレス増やす調整にするの好きだなお前
911それも名無しだ:2012/10/27(土) 17:50:47.45 ID:tEDrHQKZ
上で指摘されているが、そのageてる人は相手をしないほうが良いよ
912それも名無しだ:2012/10/27(土) 19:16:55.90 ID:0gwXSeFM
>>905
それ言ったら、人間が剣でばっさり切られてるのに
元気に戦ってるほうがおかしくね?
キャラゲーだからイメージは大切だけど
一撃必殺の攻撃をぶつけ合うイメージはあまり無いなあ。
913それも名無しだ:2012/10/27(土) 20:27:51.34 ID:CUaVY2L/
けどさうがにお互い無改造の状態でダンクーガがゴッグに苦戦するのは見たくないよ
914それも名無しだ:2012/10/27(土) 21:20:13.49 ID:Daachmtf
>>913
ゲッター1が水中で戦ったら苦戦して当然だろ?
915それも名無しだ:2012/10/27(土) 21:34:31.29 ID:s9zgTvRJ
スーパーロボットも原作では結構苦戦してるからな。みんな。
916それも名無しだ:2012/10/27(土) 21:35:40.88 ID:nltu2KV4
そもそも苦戦なんかしたっけ? 一対一なら負ける可能性ゼロだろ
917それも名無しだ:2012/10/27(土) 21:41:17.16 ID:l0NZa5SR
>>916
だいたい、敵のギミックに一度は苦戦したあと対抗策を見つけて逆転って流れの方が多い気がする
918それも名無しだ:2012/10/27(土) 21:48:20.99 ID:tEDrHQKZ
おそらくゼオライマー辺りを参考に話をしているんだよ
919それも名無しだ:2012/10/27(土) 22:17:02.02 ID:Daachmtf
飛べないマジンガーが空の敵とか水中の敵とかに苦しんだりしてるし
苦手な地形で苦しむのはロボアニメの定番なような気が
その点ゲッターってすごいよな。空陸海全部カバーしてるし
920それも名無しだ:2012/10/27(土) 22:25:53.37 ID:TayY0jtr
漫画版は合体できたら勝ちみたいなイメージだった気が<ゲッター
921それも名無しだ:2012/10/27(土) 22:39:52.86 ID:nltu2KV4
じゃなくて、インパクトの1話でダンクーガがゴッグに苦戦なんてしてないでしょ?
922それも名無しだ:2012/10/28(日) 01:20:13.91 ID:RRa2QDOO
敵を一撃で倒せないと苦戦と感じてるんじゃねw
923それも名無しだ:2012/10/28(日) 03:25:45.27 ID:SnlFF80V
一山いくらでなぎ倒し放題なほど弱い雑魚敵が出てくる原作って
スーパーリアルに関らずレアな気がするなあ
924それも名無しだ:2012/10/28(日) 06:35:58.79 ID:/Hw5aSpr
リアル系とかガンダムを筆頭にネームド以外には基本的に無双状態やん
925それも名無しだ:2012/10/28(日) 06:54:09.67 ID:UvfxH3oE
スーパー系でもライディーンとかゴーショーグンとか殆ど毎度出てくる雑魚敵がいる番組は結構あるね
926それも名無しだ:2012/10/28(日) 06:59:50.00 ID:gMTI6ltZ
>>924
種ぐらいじゃね?
927それも名無しだ:2012/10/28(日) 07:21:20.09 ID:7vLsOmRF
>>905の言うとおりα外伝は爽快感がなかったからなあ。
バスターライフルを食らっても「まだまだ。ばっちこーい」とか言う雑魚キャラ。
熱血サテライトキャノンを食らっても半分程度しか減らない戦艦。しかも、その戦艦が多数・・・みたいな。

しぶといのと手強いってのは違うからなあ。
ああいうの面倒くさいだけなんだよね。
928それも名無しだ:2012/10/28(日) 07:26:42.78 ID:RRa2QDOO
>>925
ライディーンの雑魚敵はちゃんと雑魚になってるじゃん
929それも名無しだ:2012/10/28(日) 07:37:07.50 ID:UvfxH3oE
「一山いくらでなぎ倒し放題なほど弱い雑魚敵が出てくる原作」の話だから雑魚でいいだろ?何を言ってるんだ
930それも名無しだ:2012/10/28(日) 08:15:01.97 ID:BnvKAHzr
α外伝はストレスがたまりやすい仕様なのは確かだが、ロボットだからという理由ではなく
SRPGという土俵に立った上でのゲームバランスの問題として語るべきでは?
931それも名無しだ:2012/10/28(日) 08:24:08.80 ID:gMTI6ltZ
要はショッカーの戦闘員的なのが出てくる作品かどうかってだけの話だな
932それも名無しだ:2012/10/28(日) 09:06:24.47 ID:Cjq5beDn
>>913
あのゴッグ地上に引きずりだしたらそうでもないよ
933それも名無しだ:2012/10/28(日) 10:42:10.69 ID:oaBagB7a
んで、解決するにはどうしたらいいと思うんだ?そのままでいいのか?
934それも名無しだ:2012/10/28(日) 10:53:02.66 ID:TGceaKDo
戦闘員的な奴とかMSみたいなやつらにだけ特殊技能で小隊組めるようにして欲しい
935それも名無しだ:2012/10/28(日) 11:14:18.17 ID:b6vBCt2I
援護や再攻撃、コンボとかを無くして攻撃機会を減らせば良いよ
あと指揮効果とか地形無視して団子状態になりやすいのもいらない

でも精神は必要だと思うな
効果やコストの見直し、幸運の削除とかはして欲しいけど
補助魔法的なのがないとたんぱくになる
936それも名無しだ:2012/10/28(日) 12:08:52.75 ID:oaBagB7a
>>935
攻撃力が弱いAと攻撃力が強いBというユニットがいたとして、ボスを倒すのにAだけでは
倒せない(HPを削りきれない・・・って撤退無くせばいいんだけど)とする。そういう時に援
護が必要になってくるんじゃない?だらだら弱ダメージを積み重ねてもいいシステムにな
るなら攻撃機会減らしてもいいと思う。
「指揮効果とか地形無視して団子状態になりやすいのもいらない」ってのがどこにかかって
る事なのかわからない。詰め将棋のように一手一手で崩していく要素がほしいという事か

937それも名無しだ:2012/10/28(日) 12:28:31.47 ID:b6vBCt2I
残HP条件で撤退するのは面白さに全く貢献してないからいらないよね

指揮効果云々はちょっと別の話、団子状態は嫌いなのです
団子にならないようにするには援護と共に指揮効果等も無くさないとだから
938それも名無しだ:2012/10/28(日) 12:49:55.43 ID:wsJL+0Qq
>>936はいつもの碌に練りこまずに適当に発言している人だから相手しなくて良いよ
939それも名無しだ:2012/10/28(日) 12:59:35.57 ID:6Qbu4RYQ
第三次や第四次はインターミッションや戦闘マップでの会話は実に簡素でありながら
ちゃんとストーリーの流れがわかるものだったじゃないか
なんで最近のはああいう風にできないんだ
こういう宇宙規模のスケールのでかい話は一人一人のキャラの細かいやりとりを
綿密に描くと冗長になるだけ。たとえば小説なら基本的にはご法度
940それも名無しだ:2012/10/28(日) 14:18:03.68 ID:Su5GUgYC
ストーリーに関係無いような会話なら
インターミッションで自由に見られるようにすればいいんじゃないの?
これなら見たい人しか見ないから多少冗長でも文句でないだろうし
941それも名無しだ:2012/10/28(日) 15:19:04.84 ID:oaBagB7a
>>937
改造あるいは育成+強化パーツで単機強化したら、指揮効果や援護が要らない位強く
なればいいかも。あってもそういった物を使う必要が無くなれば、そういう団子にし
なくていいわけだから。
HP撤退やターン縛りはほんとにつまらなくさせる。ターン縛りでもボスが残ってくれ
ればいいが、撤退してしまって強化パーツ・資金の獲得チャンス奪われていくから、
結果として、そうならないように特定のキャラや戦略(主に早解き)を強いるようにな
り、ゲームとして自由にキャラを使ったり、戦略の幅を楽しんだりといった事が出来
なくなっている。

いらないシステムって何?上記のような理由から熟練度いらないって思う。
942それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:01:19.81 ID:YOwpBZQr
>>940
なんらかのフラグを立てて(進行度とかでも良い)インターミッションでイベントが見られるのは良いかもね。ウォーレンレポート的な
その分、インターミッション前後の会話シーン(一方その頃…的なのとか)を減らす
943それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:17:11.85 ID:W9WYivUD
団子状態の何が駄目なのか分からない
944それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:26:24.97 ID:7vLsOmRF
>>939
普通のシミュRPGならそれで良いんだけど
スパロボだとすぐに「○○の出番が少ない。冷遇だ!」って言い出す人が出ますので・・・・
945それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:30:31.21 ID:wsJL+0Qq
会話シーンでの出番についてはここでなくシナリオスレあたりの領域な気が
946それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:40:33.21 ID:Cfwm34oe
Z2のハードモードは、過度な待ち戦法を控えさせて、難易度を底上げしてるって感じか
947それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:47:23.54 ID:/Hw5aSpr
>>939
その頃はガンダム世界が心でほかはほとんどいるだけに近かったから
そもそもストーリーが複雑になる要素がなかった
948それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:54:10.32 ID:/Hw5aSpr
>>943
つーか指揮も援護もなかったウィンキー時代から
団子にはなってたからなぁ
ボスへの集中攻撃のためだったり
地形効果のためにコロニーや暗礁宙域に固まるとか
949それも名無しだ:2012/10/28(日) 16:57:38.30 ID:7vLsOmRF
>>948
まあ、戦力を分散するより集中した方が強いのは当然だからなあ。
どういうシステムにしてもそう言う状態が増えると思う。

覆したかったら、例えば複数のポイントを防衛するシチュエーションにするとか
ターン制限を設けてどうしても分けないと時間的に不足するとか
そう言う設定を考えるしかないと思う。
950それも名無しだ:2012/10/28(日) 19:18:10.12 ID:AfW6AO5K
団子にならなくても強いってことはただ単にユニットの能力がインフレしてるだけじゃね?
てか今でさえ団子にならなくても無双できるのにこれ以上ユニットが強くなるのは嫌だな
951それも名無しだ:2012/10/28(日) 19:32:24.11 ID:b6vBCt2I
バフじゃなくてデバフのZOCを設けて欲しいんだよね
包囲効果とかだけじゃなくてさ
そうすれば、味方の位置じゃなく敵の位置を見て配置するからマンネリにならない
952それも名無しだ:2012/10/28(日) 20:45:48.13 ID:oaBagB7a
改造の必要性を上げるために最初は味方を弱くしてほしい。
953それも名無しだ:2012/10/28(日) 21:03:20.92 ID:VhOcSMTg
レスしてる内容が全て痛々しくてワロス
954それも名無しだ:2012/10/28(日) 22:47:11.87 ID:RRa2QDOO
射程が長すぎんだよ
特別な機体は除いて、最大でも射程を4程度にしろって
それだけで大きく変わるよ
955それも名無しだ:2012/10/28(日) 23:32:48.29 ID:cpcFbupa
>>954
移動力はどうする?
現状と同じ5(合体ロボ)〜9(戦闘機)のままか?
956それも名無しだ:2012/10/28(日) 23:39:58.69 ID:+9RRZlqk
>>954
P武器は?
957それも名無しだ:2012/10/29(月) 01:33:01.28 ID:L0MBXAQd
射程の見直しに賛成

バランス的な意味合いもそうだけど、それ以前に個人的には近接攻撃の射程が長すぎるのが気になる
高速で突進して突き刺したり切り抜けるような攻撃なら1〜3くらいあってもいいかもしれないけど、
普通に接近して殴ったり斬ったりする攻撃が1〜5あったりして違和感っつーか不自然。1にしろよ1に
958それも名無しだ:2012/10/29(月) 03:04:57.97 ID:HkmfaoBC
うんうん
突撃技の射程はフェイズ始まった時点のユニットの位置から数えて「最大移動力+1を超えない」とすべきだ

射程1-3の突撃技を持つ、最大移動力6のユニットがいたとする
6マス移動した後に攻撃する場合、現状では6+3で、移動前地点から9マス離れた敵まで攻撃可能だ
だが攻撃前の移動で最大移動力の6を使っちゃってるから、これに隣接の1を加えた7までしか攻撃できない、とした方が理屈に合う気がする
0-4マス移動した後に攻撃するならちゃんと1-3に攻撃できる

エヴァのアンビリカルケーブルのシステムみたいなもんだね
片や、移動可能範囲は移動力だけでなく、戦艦や電源ビルからの距離にも縛られる
片や、攻撃可能範囲は射程だけでなく、移動前の地点からの距離にも縛られる
959それも名無しだ:2012/10/29(月) 03:09:34.38 ID:04ijhPsq
そんな煩雑になりかねないシステムを入れるより、P武器を減らせば良いだけような
960それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:13:35.16 ID:MfXdAC/+
射程よりも移動力の高さと基本的に皆飛べるor飛べるように出来る方が問題だと思う
961それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:18:05.00 ID:tK62DV20
ビッグオーとか、ミノクラ付けてくださいと言わんばかりだからな
キャラ付けとして欠点をつけてるのに、
あっさり消す方法を用意してるのは矛盾を感じる
962それも名無しだ:2012/10/29(月) 04:19:47.70 ID:HkmfaoBC
>>959
煩雑になりかねないっつーかエヴァのシステムとして実装実績があるんだが
あ、作る方じゃなくて遊ぶときか
963それも名無しだ:2012/10/29(月) 06:55:03.14 ID:tK62DV20
P武器が強いのが問題というより
反撃無双で取りこぼした敵を後続が撃破する戦法が強いって話じゃない?

毎ターン移動力の限界まで前進するような戦法が通用するのがおかしいんだよ
964それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:31:17.56 ID:uSpWzaD5
P武器の射程が長いと位置取りの意味が薄れるんだよ
射程1のP武器で攻撃しようとすると、選択肢が4箇所しかないでしょ
これが射程2になると12箇所、射程3だと24箇所になる
これだと移動後に好きな地形から攻撃できるから、地形効果狙ったこまかい位置取りとかほとんど意味がなくなる

まぁP武器の射程が伸びたのは、援護攻撃システムを活用させるためだと思うけどね
引き出す方も援護する方も射程が長いと援護しやすいし
逆に地形システムは犠牲になった
最近のスパロボの地形効果(防御にしろ移動にしろ)がほとんど意味なかったりするのはここらが理由の1つ、という気もする
バンバン進軍してどんどん援護攻撃してサクサク敵を倒してくださいというスタンス
965それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:38:57.35 ID:PSxqA+RA
射程減らして1ターン当たりの与ダメージが減る分敵のHPを減らせば手数を減らしつつサクサク進められるかもね
966それも名無しだ:2012/10/29(月) 07:42:01.78 ID:T4DYvqnc
防衛戦マップが増えればいい。基地や都市を守るタイプのマップ。
たま〜にはあるが少ない。
967それも名無しだ:2012/10/29(月) 11:35:55.70 ID:0OYCq64Q
やっぱり回避前提のバランスをやめ、被弾前提にすべきだと思う。
普通のRPGだとあんまりないでしょ?回避率をあげる手段なんて。
あるとやっぱり大味になっちゃうって事だと思う。
968それも名無しだ:2012/10/29(月) 11:41:20.37 ID:p6JJsZFM
このスレで言われてるような難易度上げるタイプの調整は、魔装機神あたりでやってることが多い気がする。
緋弾前提も頻繁に言われてるけど、魔装機神2はそんな感じのバランスだったよ。
969それも名無しだ:2012/10/29(月) 12:21:48.32 ID:mCVrULtN
被弾前提にするにはユニット数が多すぎるからな
魔装機神みたく多くても10機程度しか敵が出ないならともかく
970それも名無しだ:2012/10/29(月) 13:50:19.67 ID:qZuXKR/q
回避前提の高火力で攻撃してくる敵が無くなるってことだ。ユニット特性がひとつ
なくなる。マクロス・ダンバイン・ボトムズ当りが暗黒大将軍あたりの攻撃を受け
て落ちないバランスにするってことだ。違和感がぬぐえないんだが。
971それも名無しだ:2012/10/29(月) 14:06:21.67 ID:T4DYvqnc
>>967
RPGではあまり無いが、S・RPGでは普通。他のS・RPGは回避率に限界がある場合が多い。
972それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:15:23.03 ID:mW56uGzr
落ちていいやん
違うユニットぶつければいいだけやん
973それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:30:31.05 ID:mCVrULtN
そんな風にユニットをただのゲームの駒扱いするなよ
974それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:54:10.69 ID:mW56uGzr
まあ一言で即死級といってもそれこそ特性は様々で
射程を狭くするとか局地的な性能にするとかENや気力などを調整したりとか、いろいろやりようはある
回避第一になってしまうとそういう細かい特性付けがどうしても霞む
975それも名無しだ:2012/10/29(月) 19:57:25.13 ID:tK62DV20
>>973
じゃあ、やられて後を託すとか
主役が怪我して脇役が頑張るとか、いくらでも脳内補完すりゃ良いじゃん
976それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:04:31.85 ID:04ijhPsq
NEOだと撃墜されてもデメリットなし、減った分別のユニットを出せば良かった
気力なども多少は上がっているので使いやすかった
977それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:27:07.10 ID:dZsIIBi6
突撃系で射程長い武装は使って急接近したのに戦闘終わったら元の場所に戻ってるのが違和感ありまくり
やるなら使った後敵ユニットの横に移動するべき
978それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:39:06.48 ID:MfXdAC/+
1ターンでアホみたいに動くユニット見て思うんだがもう連続行動いらんから
敵味方全キャラ2回行動とH&Aをデフォで持たせればいいんじゃね
979それも名無しだ:2012/10/29(月) 20:48:20.59 ID:aeQjVuPs
いや再動がイラネ
アレは酷いやりすぎ
980それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:46:24.13 ID:mCVrULtN
>>975
全員主役みたいなゲームでなに言ってんだ
981それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:53:25.28 ID:tK62DV20
>>980
調子に乗ったらピンチになる、
チームワークを無視したら負ける。
このへんはロボットアニメの基本じゃない?
982それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:57:22.33 ID:mCVrULtN
>>979
普通にやってたら覚えるのかなり終盤だし大して活用できんだろ
計画的に修理補給稼ぎして中盤いく前に習得させたならともかく

>>981
じゃあなおさら撃墜前提はおかしいじゃねーか
983それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:59:48.42 ID:vFNjGgvn
>>382
普通にやれば撃墜されるのを、どうやって撃墜されずにクリアするかってのがSLGの楽しみだろ
984それも名無しだ:2012/10/29(月) 21:59:59.86 ID:tK62DV20
>>982
じゃあ撃墜じゃなくて、損傷が大きくて戦艦に後退してることにしよう。
戦闘不能と死亡の違いみたいなもんだ。

色々言ってるが、結局負けることが気に入らないってだけだろ?
985それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:07:40.84 ID:mCVrULtN
>>984
いやクリア後に即修理されるんだから実質そういうことだぞ>戦艦に後退

>結局負けることが気に入らないってだけだろ?
そりゃキャラゲーなんだしそれが第一だろ
原作で一発も被弾してない奴が被弾したら変に思うし
986それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:13:48.22 ID:tK62DV20
原作での苦戦とか、敵の強さも再現してほしいなあ
987それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:43:46.34 ID:uB/SpWh5
敵の強さをパラメータとスキルでしか表現出来ないのが痛いな
988それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:47:35.00 ID:g8fs/Hp3
>>985
原作で被弾してない奴なんているのん?
989それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:50:50.17 ID:mCVrULtN
>>988
種のストフリとか
あとゴッドマーズみたく当たりはするけど
固すぎてまともにダメージ入ったことがほとんどない例もある
990それも名無しだ:2012/10/29(月) 22:58:47.98 ID:tEzCpR+U
>>970
ダンバイン系のオーラバリアは核兵器すら弾く、マクロス系のピンポイントバリアも硬い
ボトムズ系は… ATでも異能生存体が乗ると、因果律が捻じ曲がって妙に長保ちする
暗黒大将軍の攻撃くらい耐えられるだろ
991それも名無しだ:2012/10/29(月) 23:22:51.66 ID:7BtWsq5h
>>838
だからもう全25話ぐらいにして欲しい
最初と最後の5話、計10話以外分岐
992それも名無しだ:2012/10/30(火) 01:39:17.64 ID:iDZPDr0d
>>989
じゃあキラさんの技能に「完全回避」とかつける?
993それも名無しだ:2012/10/30(火) 02:46:14.23 ID:JSPM2lOK
そう言えば毎ターンひらめきがかかる予知能力っていうスキルがあったな
994それも名無しだ:2012/10/30(火) 02:51:56.51 ID:clgqBPQM
インパクトは変なスキル多かったな
起死回生でゾンビプレイとかやったもんだ
995それも名無しだ:2012/10/30(火) 03:51:37.43 ID:SQlFNOCq
>>991
EXのような章に別けて欲しいな
996それも名無しだ:2012/10/30(火) 07:45:08.80 ID:iDZPDr0d
>>995
第二次OGはどうなる事だろうね
997それも名無しだ:2012/10/30(火) 10:50:38.09 ID:CaZEbd1F
【2D/3D】スパロボの戦闘アニメ考察【システム/演出】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1247297070/l50
998それも名無しだ:2012/10/30(火) 11:01:51.68 ID:CaZEbd1F
998
999それも名無しだ:2012/10/30(火) 11:03:06.10 ID:32glxYbg
999
1000それも名無しだ:2012/10/30(火) 11:03:26.81 ID:CaZEbd1F
1000
10011001
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
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│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
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