スパロボのシステム考察スレ 22

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1もりもり博士
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1344744078/
2それも名無しだ:2012/09/12(水) 23:34:00.55 ID:dQd75mq1
乙とは言いがたいな
3それも名無しだ:2012/09/13(木) 00:11:54.66 ID:44hrkvaB
やっぱりこうなったか
同じようなことがあって何度かスレ立てしたことがあるから今回は放置してたが…
4それも名無しだ:2012/09/13(木) 01:36:38.93 ID:TxqGlMVp
5それも名無しだ:2012/09/13(木) 01:42:27.71 ID:7180Shk5
スレ立てお疲れ様です。小隊制の編成めんどくさいから、編成なくしてMAPで入れ替えられる
ようにしたらいいんじゃないか。これなら出撃枠増やさず、編成時間なし。
6それも名無しだ:2012/09/13(木) 02:48:08.79 ID:ROGMjY/g
>>1乙!

>>5
NEO方式ですね、わかります
7それも名無しだ:2012/09/13(木) 10:57:10.19 ID:7180Shk5
>>6
ごめん。NEOやったことないから、わからないけど。みんな使える・編成時間無くす・出撃枠増やさず
って事で考えたら、こんなんしか思い浮かばなかった。
8それも名無しだ:2012/09/13(木) 11:00:33.24 ID:kfOSN+1I
詰め将棋ならぬ詰めスパロボってのはどうでしょう。

シナリオの途中の状態から始まり
残り精神P、自軍の戦力にもさほど余裕が無く
ちゃんと正解の行動を取らないとクリアが困難 と言うモード。

そう言うのだったら敵軍視点のシナリオとかも作れるかもね。
9それも名無しだ:2012/09/13(木) 11:13:59.46 ID:s4SLdELW
>>8
それ既にあるよ
10それも名無しだ:2012/09/13(木) 11:49:58.30 ID:+LL6s/LM
ツメスパももう過去の物か
献身かけまくるやつはだるかったな
11それも名無しだ:2012/09/13(木) 13:34:21.36 ID:TZ698y5G
途中まではいいけど最後の方何十手詰めとかなのに一手戻るとかできないしな
12それも名無しだ:2012/09/13(木) 19:07:39.27 ID:WHh8GUAy
D、JとアプリのA、Rでしかなかったから、今となっては知らん人もいるのか・・・ツメスパロボ
13それも名無しだ:2012/09/13(木) 21:37:41.05 ID:w707aCDX
しかし、OG3で更に育成要素上積みしてくるとか何考えてんだ?
14それも名無しだ:2012/09/13(木) 22:16:45.13 ID:PcTkktRe
自軍の強化をインフレするなら敵の強さもインフレ化してくれ
サンドバッグ叩く作業にはもううんざり
15それも名無しだ:2012/09/13(木) 22:33:18.13 ID:PHQ98DWs
終盤無双ゲーになってる現状がアカンのや
16それも名無しだ:2012/09/13(木) 22:38:06.56 ID:44hrkvaB
終盤はどうしようもないんじゃないかな?
それともXOのラスボスみたいなのを用意して欲しいの?
17それも名無しだ:2012/09/14(金) 00:26:44.77 ID:LdMKh4u6
SRPGの形をしたキャラゲーだからなあ
もっと短いスパンで何周もする前提で
8機ぐらいの機体を最初に選んで、精鋭のみで戦ってく。
敵はリソースを消耗させる為にあり、無双前提とか。で
18それも名無しだ:2012/09/14(金) 04:10:52.65 ID:BwDjyctl
OGは、割といい調整だと思ったけど……ただ闇脳戦がしんど過ぎ
19それも名無しだ:2012/09/14(金) 04:19:26.68 ID:KmLuIoIn
OGはSP回復ありきのバランスだからなぁ。昔みたいにSP回復なくすか、αみたいな主人公の特殊誕生日とかにするべき
20それも名無しだ:2012/09/14(金) 04:53:19.10 ID:SOkt/Ex4
古典スパロボやりたい。熟練度・小隊・育成は作業増すからいらない。

味方弱くすればいい。ユニットごとに最高火力だけボス用に高くして、
気力制限付けてやればOK。
21それも名無しだ:2012/09/14(金) 06:46:52.78 ID:w5K/u55i
古典的なのを遊びたければアーカイブスのαなどを遊べばいいよ
たまに昔のゲームを遊べと皮肉を言う人が居るが、これはシステムもそれなりにこなれていて
今でもPSPで手軽に遊べるからな

個人的にはGBの第二次Gもおすすめだが
22それも名無しだ:2012/09/14(金) 07:31:35.78 ID:o35SbaNL
第4次のシステムに、最大SPを抑えた上でNEOの交代制をプラスしたくらいが良い
23それも名無しだ:2012/09/14(金) 08:20:06.37 ID:6X79B2/K
スパロボKのコンボシステムは爽快感あるから今後デフォになってほしいところだ
24それも名無しだ:2012/09/14(金) 08:39:46.51 ID:KUePL/ML
Kのコンボは割りと好きだったんだがな
Lで異常に弱体化されたのはあまり評価できん
25それも名無しだ:2012/09/14(金) 08:49:22.77 ID:YOuEwz9G
しょうがないだろ。Kはコンボが優秀すぎてパートナー組む意味が……
26それも名無しだ:2012/09/14(金) 11:51:50.78 ID:vvlHG5+J
90年代は良かったって言うけど、
97年くらいからイマイチじゃないか?
新 F コンプリ 電視大百科みたいに迷走していたと思う
第四次までは良かったのに
27それも名無しだ:2012/09/14(金) 12:01:54.54 ID:w5K/u55i
誰も90年代は良かったなんて言ってない気もする

ウィンキーはある時期からシリーズ物のお約束が悪い方に作用しだしたのと、
CD-ROMを持て余し使いこなせなかったということだな
28それも名無しだ:2012/09/14(金) 12:08:27.51 ID:VQpUmkUT
えー。Fはシリーズ最高傑作だと思う。
29それも名無しだ:2012/09/14(金) 14:08:33.27 ID:HPrzIoeh
個人的には小隊システムは夢があって好きだったな
けどOGのコンビはだめだ同時攻撃でも威力半減じゃ組む意味がない
30それも名無しだ:2012/09/14(金) 15:35:34.88 ID:QRxWJajZ
近作やった後に昔のやるとUIや快適性の問題でダルいな
そういう意味ではスパロボは毎回しっかり進歩してるんだと思える
31それも名無しだ:2012/09/14(金) 15:48:38.54 ID:w5K/u55i
戦闘以外の演出に関しては下手したら昔よりヘボくなってる物もあるけどね
第二次Zの会話シーンのヘボさときたら本当に泣ける

それとαあたりまではやること自体は少ないからそんなにキツくもなかったような
>>30はどのソフトのどういう部分がダルかったのかな?
32それも名無しだ:2012/09/14(金) 20:52:07.88 ID:KUePL/ML
UIでそんな不便と思ったことはないけど
PS辺りのはロードの長さがキツい
33それも名無しだ:2012/09/14(金) 21:14:55.39 ID:w5K/u55i
自分はたまに古いスパロボも遊ぶけど、キャラ数は多くなく弄れる部分も少ないから
そんなにインターフェイスが酷いと感じることは多くないんだよな
compact2で鼓舞を使したときは一体ずつ効果を見せるのは何とかしてくれとか、
細かい部分で気になることはあるが
34それも名無しだ:2012/09/14(金) 21:18:02.83 ID:0+ZKXhRN
戦闘カットさえあればいい
35それも名無しだ:2012/09/14(金) 21:30:50.96 ID:gaFmSpHB
パイロットはレベルアップで強くなってロボットは改造・パーツで強くなる
ってほどほどに単純で好きだったんだけど
パイロットもロボットみたいに改造・パーツスロット的要素ができたのがなんとも言えない気持ち悪さを感じる
36それも名無しだ:2012/09/14(金) 21:42:49.81 ID:vvlHG5+J
システム的にはIMPACTがα外伝と似ていてあのまま援護とかを発展させるとどうなっていくんかな?
と思っていたけどニルファでまた変わったからな
中間くらいの時期のAとかRとかあの時期の作品が好きなんだけど
37それも名無しだ:2012/09/14(金) 22:01:08.79 ID:1ww7Kb0v
ニルファの小隊ってα外伝のボス精神連発みたいに一時限りだと思ってたんだよ
MXではいつも通りに戻っていたし
それが今後の主流になろうとは
α外伝の最後で重力波防いだしもうニルファいらないような
現に雰囲気変わり過ぎで全然続編という感じがしないし
ところで小隊攻撃が弱過ぎて結局オールあれば単体で組んでもあまり変わらないよな
激励役の人がボスのオールに巻き込まれて死んだりもするし
PPに関してもイマイチかな
SP回復やらアタッカーとか強すぎるのあるとそれしか選ばないし
38それも名無しだ:2012/09/14(金) 23:14:26.23 ID:FrSX8F4G
ボス敵精神使用はいいアイデアだとは思うんだが、精神ポイント減少しないのは詐欺だよな。

ボス敵は一定の確率で必中、集中、熱血あたりを使ってもいいんじゃないか?SPは消費して。
HARDは使用確率アップ、EASYは使用確率ダウンで。
39それも名無しだ:2012/09/14(金) 23:20:52.07 ID:HPrzIoeh
HPごとに1回きりとかどう?
80%以下で集中60%で鉄壁とか
ある程度減るとボスの持つコマンドの何かが1回づつ発動とか
もちろんSP上限も考慮するから運要素もあるけど
40それも名無しだ:2012/09/14(金) 23:44:40.25 ID:7LA9wa5P
どうせ1ターンキルされちゃうんだから後先考えず重ね掛けしまくればいい
41それも名無しだ:2012/09/14(金) 23:54:27.95 ID:w5K/u55i
歯ごたえが欲しいならXOのラスボスのようにしてしまえば良いよ
42それも名無しだ:2012/09/15(土) 00:02:23.16 ID:WFGpJs/c
ボスが必中、熱血使っても強さは全然変わらないけどな
43それも名無しだ:2012/09/15(土) 00:09:55.61 ID:xYzrdn78
スパロボの真ゲッターってそんなに強くないよな?ドラゴンの方が強くないか?
真ゲッターがいるスパロボは他で代用が効く感じ
ドラゴンの方は第三次で最強だったし
44それも名無しだ:2012/09/15(土) 00:29:06.62 ID:H/9S0FGl
第4次の真ゲッターもかなり強いだろ
45それも名無しだ:2012/09/15(土) 00:41:04.33 ID:pOkFntQP
やはり閃きが強すぎると思う。
それと運動性フル改造したガンダム。半無敵になってしまう。
46それも名無しだ:2012/09/15(土) 03:20:45.17 ID:mzhCFfwD
>>37
ってもニルファと同じ小隊システムやったのはサルファだけなんだが
47それも名無しだ:2012/09/15(土) 03:23:23.59 ID:k33TIRM7
>>21
アーカイブスで出てるのは、昔に発売されたゲームと大して変らないからやる気にならない
。戦闘シーンを現行の完成度にリメイクして発売とかならやると思うけど。
48それも名無しだ:2012/09/15(土) 03:32:41.65 ID:gawyhN7h
>>45
照準値が登場してからはフル改造しても平気で当ててくるけどな

ボスはみんなで殴れば終わるから一発で敵ターンの攻撃全てを凌げるかく乱や鉄壁の方が酷いな
49それも名無しだ:2012/09/15(土) 05:07:53.01 ID:nQYSxpZo
普通のRPGのボスなら高いHPで粘りながら高い攻撃力や全体攻撃、状態異常で攻めてくる
スパロボのボスも似た感じに設定されるがいかんせんシステムが違いすぎるため、あまり脅威にならない
じゃあどのシステムの違いが問題かと言えば、必中閃きの存在と1対多を許すのが大部分を占める
必中閃きはさておき、1対多の方はボスの機体を自軍の半数くらいまで増やして対処してくれてもいい気がする
ジ・Oが9機、うち1機はシロッコが乗りあとはエリート兵なり何なりが乗るみたいに
50それも名無しだ:2012/09/15(土) 07:00:21.15 ID:yawhDhn/
今のスパロボで強いラスボスを再現してもただ面倒になるだけだからな
51それも名無しだ:2012/09/15(土) 07:07:52.58 ID:ZPzfzVJO
>>45
一番ネックなのは「回避率を任意で強化する事が出来る」って事だと思う。
普通のRPGではそんなもん普通ないもんな。これにより(製作者の)バランス取りが圧倒的に難しくなる。
装甲とHPだけ強化できれば十分だと思う。
52それも名無しだ:2012/09/15(土) 07:50:31.18 ID:yawhDhn/
回避率が極端なのと、それに合わせて避けるタイプの耐久力も極端に下げてしまってるのがな
ちょっと強めの敵の攻撃を一発喰らったら即死では、確実に避けられるようにならないと使い辛いし
避けられるようになったら逆に使え過ぎるという極端なことに
53それも名無しだ:2012/09/15(土) 09:36:54.94 ID:ZPzfzVJO
FC第二次ではνガンダムとかでも、雑魚の攻撃に4割ぐらいは食らってしまう感じだったなあ。
その代わり、被弾してもそこそこ耐えられる感じだった。
54それも名無しだ:2012/09/15(土) 10:55:40.37 ID:7S8AKOHx
>>普通のRPGのボスなら高いHPで粘りながら高い攻撃力や全体攻撃、状態異常で攻めてくる

後はベホマ、ケアルガ、メディカルを自分に使ったり
凍てつく波動的なものでこちらの補助を無効化してくる
それから、パーツが別れていて本体以外の部分は再生するとか
55それも名無しだ:2012/09/15(土) 11:21:59.83 ID:xYzrdn78
個人的に第4次の途中から被弾前提じゃなくなってきたと思う
しかも第4次は限界が255だから、避けきれもしないし
鉄壁かけて無理矢理無双したり、マップ兵器でやられる前にやったりしてた

第4次の前半とかEX、SFC第3次は良かった
56それも名無しだ:2012/09/15(土) 12:56:38.50 ID:H/9S0FGl
今は割りとリアル系の耐久力上がって代わりに回避は落ちてきてね?
ただ長期戦にならないからまずジリ貧になるような事はないけど
57それも名無しだ:2012/09/15(土) 12:56:51.26 ID:k33TIRM7
>>51>>52
回避系の機体は改造で避けるようになっていいと思うよ。攻撃くらう高機動機なんて
イメージが崩れる。「避けて当てる」が成立するにはこの当てる火力の方を効きづらい
火力にしてやればいいと思う。
58それも名無しだ:2012/09/15(土) 13:05:29.87 ID:aY1UFF2P
でも現状、避けるユニットの火力は全然低くはないけどね
59それも名無しだ:2012/09/15(土) 13:26:38.78 ID:aRO35q70
ニューガンダムだけで8割方の雑魚たおせるもんな
マジンガーやゲッターはボス戦用・・・と思いきやいなくても全く問題ない
60それも名無しだ:2012/09/15(土) 13:52:06.80 ID:7S8AKOHx
ボス戦でファンネルは切り払われ、ビーム兵器はコートで軽減されるから
スーパー系の出番になるゲームがよいのかな?
61それも名無しだ:2012/09/15(土) 14:42:31.88 ID:H/9S0FGl
昔も今も回避の高い機体を突出させて反撃で倒すって戦法はあったんだけど

昔に比べて
必殺武器以外の火力が上がってること(改造さえすればビームライフルでも雑魚敵一撃)
ENや弾数の回復手段が豊富&全体的に燃費が良くなってること
この辺がヌルゲーに繋がってる
62それも名無しだ:2012/09/15(土) 14:54:54.34 ID:A4d5P6Yt
気力の重要性が下がり、かつ回避撃ちしてるだけで気力が上がっていくところも大きいのでは
昔は回避しているだけでは気力が上がらなかったし
63それも名無しだ:2012/09/15(土) 14:58:59.33 ID:aRO35q70
ファミコンのときのスパロボが一番バランスとれてたなって思う
64それも名無しだ:2012/09/15(土) 15:24:24.19 ID:uOGZU6J4
シンプルなゲーム性ならバランス調整も楽だからな
65それも名無しだ:2012/09/15(土) 15:36:24.15 ID:aRO35q70
敵のHPが10万こえたあたりからもうどうでもよくなる
それならダメージ減らして桁をわかりやすくしてほしいわ
66それも名無しだ:2012/09/15(土) 15:47:27.26 ID:S9kN5Q9P
一度SFC第3次くらいにシンプルなシステムと戦力バランスで新作出してほしいな
67それも名無しだ:2012/09/15(土) 16:00:55.57 ID:aRO35q70
だめーじ46000も25000も感覚としては同じなんだよな
でも4000と2000なら全然違う。  
ボス出現HP20万、、はぁまた作業がはじまるってなる
68それも名無しだ:2012/09/15(土) 16:14:24.29 ID:ZPzfzVJO
ちょっと前EX(SFC版)をやったんだが
パイロットの格闘・射撃能力が無いためパイロット間の格差が生じにくい
機体に運動性が無いため機体間の格差が生じにくい と思う。

それ故無茶苦茶強いユニットも無いけど、逆に使えなくてしょうがないユニットも少ない。
その前に、基本的に自軍の戦力が少ないので、どのユニットも満遍なく使わないとクリアが難しい と言う感じだった。
あと、シナリオ数が十数話なので最後まであまりインフレしない。

そう考えると、スパロボって、パラメータの種類が多ければ多いほど
シナリオ数が多ければ多いほど、バランス調整が難しくなるんだと思う。
69それも名無しだ:2012/09/15(土) 17:05:15.15 ID:uOGZU6J4
>>68
スパロボに限らず大抵のゲームに言えるよw
システムが複雑になればなるほどバランスが大味になりがち。
70それも名無しだ:2012/09/15(土) 17:34:52.93 ID:ZPfw2ehM
動かすキャラクターの多いゲームでは
多少バランス壊れ気味の方が受けるらしいけど
スパロボじゃ作品の好き嫌いも多いから強くは言えないしな
71それも名無しだ:2012/09/15(土) 17:42:31.44 ID:7S8AKOHx
>>68
EXに格差が少ないというのは賛同できない
雑魚パイロット・ロボはどうしても弱い
72それも名無しだ:2012/09/15(土) 17:47:44.44 ID:A4d5P6Yt
EXのショウ&ビルバインを見て格差がないと言ったのなら大したものだ
73それも名無しだ:2012/09/15(土) 17:55:25.41 ID:aRO35q70
ロボットファンを狙ったものだからファンのコダワリも強そうだよな
なんでOOOの作品のロボがOOOの設定なんだよ!! 作り直せ!とか文句つけるやからもいそうだよなw
74それも名無しだ:2012/09/15(土) 18:18:33.44 ID:S9kN5Q9P
ガンダムの中だけで見てもF91とか明らかに突出してるって一目で思うだろw
>>68は本当にEXをやったのか?
75それも名無しだ:2012/09/15(土) 18:50:03.67 ID:aY1UFF2P
ビームの仕様のせいもあり、シュウの章だとガンダム系は碌に使えなかったりするしな
76それも名無しだ:2012/09/15(土) 18:54:08.78 ID:YDJ067AD
シュウの章でなくてもZとか泣けるぞ
77それも名無しだ:2012/09/15(土) 20:53:12.76 ID:3m7WR7f2
EXVSだったんだよ
78それも名無しだ:2012/09/15(土) 21:47:28.01 ID:H/9S0FGl
EXはオーラバトラー最盛期
リューネの章の最強キャラ候補がガラリアだしな
79それも名無しだ:2012/09/15(土) 23:04:43.01 ID:kv9EEGDI
個人的にバランス崩れた原因はFの技能レベルだと思う
明らかにNTであることを考慮して命中回避のステータスが出てるのに
その上からNT補正とかかかるから実質2重に補正かかってる状態だし
80それも名無しだ:2012/09/15(土) 23:43:09.27 ID:k33TIRM7
どんなユニットも使える=どんなユニットも普通になっちまったな。強さ=個性=差
なのにな。
81それも名無しだ:2012/09/15(土) 23:57:49.77 ID:yMlGtRoo
どんなユニットも、と言うけど、その言葉自体が人によって前提が違うからね
主役級のことを語ってる人もいれば、ガンイージのことを語ってる人もいる。
そこを明確にしないからすれ違う。
82それも名無しだ:2012/09/16(日) 00:08:28.30 ID:wDJ53/Fu
差を出すためにはやっぱり役割分担は必要だろ。
サモンナイトとかだと、同じ剣使いでも前後左右の4方向にしか攻撃できないキャラもいれば、斜めも含めた8方向に攻撃できるけど攻撃力が低めなキャラもいた
83それも名無しだ:2012/09/16(日) 00:28:04.77 ID:X5xJkooU
そもそも命中率みたいな運要素っているのかね?
RPGみたいに攻撃は必ず当たるようにして
被弾前提なバランスにした方がよくないか?
イライラするだけだと思うよ攻撃はずしたりしたら
84それも名無しだ:2012/09/16(日) 00:51:14.92 ID:uCphPAi8
必中ひらめきがゲームを面白くしているだろうか?
85それも名無しだ:2012/09/16(日) 01:16:30.33 ID:wKmvz1GF
Jって回避率が0%だと敵が狙ってくれなかったと思うんだけど
回避未改造の状態でも、ひらめきを使えば素通りされたりする?
86それも名無しだ:2012/09/16(日) 01:19:59.45 ID:ygDV5DRX
必中ひらめきがゲームじゃなくしてるんだよな。 あれって改造コード使ってるようなもんだよな
どこまでダメージあてれるだろーか・・ドキドキっていうのがないからアニメーションとばしたくなる
87それも名無しだ:2012/09/16(日) 01:25:15.58 ID:A3+zgacC
思い切ってHARDモードは集中、閃きを封印とか
88それも名無しだ:2012/09/16(日) 01:32:37.52 ID:B0mBwxNZ
ターン数制限なんて糞なものがなければ別に攻撃を外してもいいんだけどね
一撃で落とされるなんてアホな事がなければ別に閃きもいらないんだけどね
89それも名無しだ:2012/09/16(日) 02:38:02.19 ID:X5xJkooU
必中、ひらめきすらいらんように攻撃は必ず当たるようにすればいいんじゃないかな
そしたらボスの攻撃力も3000くらいにおさまるだろうし
将棋で攻撃を回避してコマ取られなかったみたいに計算狂うことないでしょ?
90それも名無しだ:2012/09/16(日) 05:17:36.17 ID:wlS3C5S3
シミュレーションとしてはそうあるべきなのかも知れんが、
原作で弾幕をひらひら避けながらスパロボで全く避けれないってのも変な感じだ
91それも名無しだ:2012/09/16(日) 06:43:22.94 ID:xruZJp0L
じゃあEN消費する代わりに100%回避とかにすれば良い
避けに特化してると攻撃に回すENが無くなる
92それも名無しだ:2012/09/16(日) 08:59:48.75 ID:IBNgZ+P2
>>90
結局改造次第で0%が叩き出せてしまい
逆に言えばMSなどは0%にしなければほぼ一撃でやられるからそうせざるをえない
と言うバランスがまずいんだと思う。

例えばフル改造・レベルも相当高くてやっと雑魚の命中率が20%ぐらいであればそれ程問題ないと思うし。
その代わり、MSもある程度は被弾しても良いようなHP・装甲にする。
93それも名無しだ:2012/09/16(日) 09:13:57.08 ID:qeCozmLn
ちょっと分からないんだけどどのゲームのどういう状況の話をしてるの
MSが一撃って
94それも名無しだ:2012/09/16(日) 09:16:11.54 ID:4jSirA4E
ボスに一機もやられないようなバランスはおかしい
でもボスの一発でやられるのはムカつく
かといって長期戦はやだ
95それも名無しだ:2012/09/16(日) 09:23:24.02 ID:lEJuMPw3
どんなボスでもどのユニットを使っても勝てるようにするからそういうことになる
96それも名無しだ:2012/09/16(日) 11:28:47.29 ID:Jc3MlQkk
リアル系エース同士の戦いで1発くらったら即死なバランスだからタイマンが回避前提でつまらない
97それも名無しだ:2012/09/16(日) 11:36:40.28 ID:CPAmsSpu
α外伝のイサムとガルドのバトルのことかw
αのバルキリーの耐久力はかなり低かったからな
98それも名無しだ:2012/09/16(日) 11:39:59.50 ID:ygDV5DRX
初見プレイでもシリーズやったことあるなら一機も落とされないでボス倒せるもんな
難しいといわれてたサターンのFも精神コマンドで余裕だった
99それも名無しだ:2012/09/16(日) 11:49:08.93 ID:GvV36NMk
リアル系ユニットは雑魚の攻撃はよけられるけどボスの攻撃は食らって半壊するってほうが
原作どおりっぽくていいと思う

というわけで、ボスは命中率50%以下にならないとかしとけばいい
流石に50%で当たるならプレイヤーもいちいちロードしてまで無理に回避しないだろ
100それも名無しだ:2012/09/16(日) 11:59:32.84 ID:xruZJp0L
Fのオージェに7%の熱血ブレストファイヤーでクリティカル出るまで粘った俺に言わせれば
50%は当たったら余裕でリセットする数値だ
101それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:05:23.52 ID:IBNgZ+P2
普通のRPGだとボスって全体攻撃を持ってるか否かで全然強さが変わってくる感じがするよな。

と言う事はスパロボのボスもMAP兵器をガンガン撃って来る感じにしたら良いのではないか。
102それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:07:55.67 ID:ZTBlmpco
敵のターンにならないからな。結局初見殺しになるだけ。
103それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:14:45.21 ID:xruZJp0L
特定武器で攻撃するとひらめき無視のカウンター発動とか
104それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:20:07.70 ID:ygDV5DRX
100%と0%はやりすぎだよね
せいぜい10%上げ下げするだけでいいわ
105それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:24:55.41 ID:B0mBwxNZ
RPGだとボスだけでなくて雑魚も全体攻撃するから、雑魚にもMAP兵器ガンガン持たせればいい
バッシュとかガルボ・ジックとかにはあったけど、敵戦艦の主砲とかも全部MAP兵器にすればいい
106それも名無しだ:2012/09/16(日) 12:26:05.59 ID:wDJ53/Fu
攻撃を避けれたらラッキー!程度の認識で充分でしょ
107それも名無しだ:2012/09/16(日) 13:43:10.52 ID:X5xJkooU
スパロボと萌え萌え2次大戦しか知らないんだけど
FEとか他のシミュレーションも単騎無双できるの?
108それも名無しだ:2012/09/16(日) 14:10:27.56 ID:wKmvz1GF
カプセル戦記をパクるとか
戦闘になったらリアルタイムの2D戦闘で操作も出来る
109それも名無しだ:2012/09/16(日) 16:27:28.50 ID:ygDV5DRX
ぶっちゃけ戦闘長いんだよね
110それも名無しだ:2012/09/16(日) 16:46:17.93 ID:cO5orlrH
ファイエーエムブレムで例えれば…。

スーパーロボット → アーマーナイト(鈍重、重装甲)
モビルスーツ → 剣士(回避重視)

ただし、FEには攻撃魔法がある。魔法は装甲無視してダメージを与える。
剣士の回避率も限界がある。敵の命中率を20%以下にするのは困難。
そんなバランスになっている。
111それも名無しだ:2012/09/16(日) 16:47:04.13 ID:cO5orlrH
誤字った。ファイアーエムブレムなw
112それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:01:03.47 ID:wlS3C5S3
ダメージに命中率掛けて処理すればバルキリーもモビルスーツも一撃死はなくなるだろう
攻撃は必ず当たるが、命中率分だけダメージさっ引く
例えば50%の命中率で2000のダメージなら実際は1000貰う
命中率0、もしくは閃きで初めてダメージ0の完全回避にすればいい
命中率と言うよりかは集弾率やクリーンヒット率と言った方がらしいかな
バリアや特殊装甲の効果が大きくなり過ぎても良くないので、命中率を掛けてのダメージ補正はバリアなどの後に処理する必要はある
必中は効果を見直して単回命中率を100%+分身無効にし、消費SPも熱血ベースの40にする(感応は60)
敵も攻撃力が低い奴は照準を高く、攻撃力が高い奴は照準を低く設定する
113それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:02:49.99 ID:GvV36NMk
当たったら(外れたら)ロード出来るというのがヌルゲーに拍車をかけてると思う
というわけで、セーブをターン冒頭でのオートセーブだけにすればいい
114それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:29:36.42 ID:IBNgZ+P2
>>113
スパロボって命中率を前提としたシステムになってるから運の要素が物凄く強いと思うんだが。
セーブロードを禁止するなら、今みたいな命中率の不確定要素を出来る限り小さくする必要があると思う。
115それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:31:07.85 ID:X5xJkooU
>>110単騎無双はできるの?
116それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:35:08.65 ID:cO5orlrH
>>115
FEもやはり、多くの作品では剣士で無双できるw
まさに、当たらなければどうということはない。
足の遅いアーマー系はいらない子に…。
117それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:37:42.90 ID:X5xJkooU
>>116萌え萌え2次大戦やったことある?
118それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:42:08.95 ID:CPAmsSpu
>>117
そういう歯ぎれの悪い言い方でなく、言いたい事をはっきり言おうよ
119それも名無しだ:2012/09/16(日) 17:45:44.14 ID:cO5orlrH
昔、アドバンスド大戦略ならクリアしたが…。
萌え萌えはアレ、ストライクウッチーズかよw
120それも名無しだ:2012/09/16(日) 18:21:29.88 ID:X5xJkooU
>>118
>>119たしかに設定にてるね
121それも名無しだ:2012/09/16(日) 18:42:51.57 ID:NSI08uRy
>>112
そういう処理は面白いし、全部そういうのでなくても係数処理する武器(バルカン砲とか数撃つ奴)を導入してもいいと思うんだが
なんとなく「必中ひらめきシステム」と相性が悪いから導入されないのかもなぁという気はする

そういうシステムにするなら色々根本的に見なおさないと多分無理だろうけど、
根本的にシステムを変更することへの拒否感が、スタッフにもユーザーにもあるんじゃないかね
122それも名無しだ:2012/09/16(日) 18:45:40.45 ID:GvV36NMk
>>120
>>118は無駄にレスを重ねなくちゃならないから簡潔に述べよってことだよ、たぶん
スレ違いの話題に推移しかねない流れだし

それに下手したら、受け手によっては非難する為の前振りとも捉えられかねない
123それも名無しだ:2012/09/16(日) 19:40:06.54 ID:B0mBwxNZ
多段攻撃いいかもね
スーパー系相手には高装甲の前でカスダメージが複数回ヒットで無駄に気力が上がる
リアル系相手には複数攻撃で連タゲ補正を大きく削られたり、回避しきれないでダメージが蓄積するとかすれば
攻撃の棲み分けができると思う
124それも名無しだ:2012/09/16(日) 19:54:30.24 ID:TOm7AD3n
運動性がいじれるようになってからのスパロボは、バランスのとりようのないゲームになってしまったから仕方ない。
ユニットの回避力なんて絶対いじっちゃダメなパラメータなのに。
125それも名無しだ:2012/09/16(日) 20:08:24.49 ID:0f48NuI6
>>123
必中鉄壁のスーパーロボットが敵を蹴散らしてボスを皆でリンチする未来しか見えない
126それも名無しだ:2012/09/16(日) 20:12:21.87 ID:qeCozmLn
回避率を弄れるゲームが多すぎて
何の裏づけも説得力もない理論
127それも名無しだ:2012/09/16(日) 20:39:16.46 ID:cO5orlrH
最低命中率を20%にするとか。どんな攻撃でも20%は当たるようにする。数値は難易度で上下してもいい。
128それも名無しだ:2012/09/16(日) 20:39:53.68 ID:kfl4KSKX
普通のRPGでも回避はいじれるしな、じゃないと回避盾が成立しないし
スパロボだと回避盾が万能すぎる、最低命中保証かMAP兵器は必中ぐらいは欲しい、肉盾()
129それも名無しだ:2012/09/16(日) 21:36:42.49 ID:X5xJkooU
Fやαは最初はスーパー系が強いけど
最終的にはに2回行動のリアル系が大暴れして
スーパー系が前線に到着する頃にはすでに戦闘が終わっちゃってるんだよな

第三次、EX、第四次とかα外伝とかはみんなで力をあわせている感じで小人数精鋭できないから
好きだ
130それも名無しだ:2012/09/16(日) 22:14:20.15 ID:p3OsYTCj
シナリオパートをアニメ化してほしい。アニメで共演する事が無いからゲーム内
で実現してほしい。シナリオパートがシステム的に他と比べてかわった印象が薄
いという理由もある。
131それも名無しだ:2012/09/16(日) 22:16:45.79 ID:X5xJkooU
スーパーロボットがカスなのは新とF完、αだけ
3次EX4次コンプリはむしろスーパーぐう強い

特に4次はヒュッケとビルバインのぶっ壊れだけで語られすぎや
特にガンダム系なんか回避力より豆鉄砲火力の方が目につく

オールドタイプもF完以外ではそこまで酷くない
4次の、リアル系もスーパー系も満遍なく育ててないと詰むバランスは結構好き
今のスパロボはお気に入りのユニット適当に使ってるだけでクリアできるし
132それも名無しだ:2012/09/16(日) 22:52:29.56 ID:NQM9TwPp
第4次のファンネル系の武器の威力は泣けてくるレベル
νは歴代最弱じゃなかろうか
133それも名無しだ:2012/09/16(日) 22:59:20.30 ID:uCphPAi8
MS乗りはZZでレベルブーストすれば使い物になるからまだ優遇されてる方
134それも名無しだ:2012/09/16(日) 23:01:56.02 ID:2lUBFabE
>>132
二回行動で位置どりして射程外攻撃するための武器だろ?
135それも名無しだ:2012/09/16(日) 23:04:04.76 ID:1q4E6Eb8
スーパー系の必殺技とそんなに大差ないような最近の攻撃力設定がおかしいだけ
普通に考えれば射程が9もある時点で弱いはずはない
パイロット次第ではクリティカル(ダメージ2倍)連発だしな
α外伝とかのがよっぽど弱いと思う
136それも名無しだ:2012/09/16(日) 23:05:13.39 ID:B0mBwxNZ
>>133
それを言ったらFだって修理・補給上げができるから優遇されてる
まあマジンガー系もだけどね
137それも名無しだ:2012/09/16(日) 23:06:33.09 ID:uCphPAi8
強化パーツで射程最大まで伸ばせばラスボスを射程外攻撃できるようにはしておいて欲しかったな
138それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:11:33.39 ID:e+rN6i41
第三次とか第四次とか使えないヤツラはとことん使えないから
誰がプレイしても似たようなメンバー構成になるけど、
どうせ15体くらいしか改造できないんだしそれでいいような

別に小隊制にして出せても大して強くない小隊攻撃したり精神要因になるだけなんだから
139それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:15:01.47 ID:mT5dJ/WK
精神なくて小隊システムがあるくらいが丁度いいって思うんだが
140それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:17:06.57 ID:3Xmkxzv0
丁度いいと言われても大雑把過ぎて何が丁度いいのか良く分からん
141それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:27:02.77 ID:mT5dJ/WK
そのまんま 精神ポイントなくて小隊システムとパイロットスキルでクリアーできると思う
味方も半分以上死ぬかもしれないけどゲームだからそのくらいのほうがいい
142それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:30:49.86 ID:e+rN6i41
2000年のスパロボαもあまりウィンキーとシステムは変わってないんだよね
しかもPS1という旧世代機だし、スパロボで一番売れているし
試作型縮退砲やHTBキャノンでユーゼス一撃だったからウィンキーの匂いがあったよな。
ニルファでガンエデンの500000みたときはFFかよ!と
運動性が命中に含まれることとか、武器一括改造じゃないところとか
二回行動とか

しかも一番売れているし
まあ、色々まぐれが重なったんだろうな

なんかリアルロボットレジメントやimpactくらいからおかしくなったような気がする

小隊攻撃もツインユニットみたいに全員で最強の攻撃で集中攻撃や個別攻撃できないもんかね
あれはその場で組んだり解散したり出来るし
というわけでOGは久々の良作だったとは思う
ただOGシリーズのボス戦は回復量を上回れずに詰む可能性あるから嫌だった
合体攻撃持ちを使うことも強制されるようなもんだし
143それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:33:10.17 ID:3Xmkxzv0
>>141
今の1対1のシステムをそのまま小隊にまとめたような小隊システムは
精神があろうとなかろうと勘弁してくれ…
せめて小隊を組むこと前提に練り直した物にしてくれないと
144それも名無しだ:2012/09/17(月) 00:49:51.19 ID:wkQxS+ia
>>142
インパクトはフル改造の逆転減少や早どきとかは意見が割るけどバランスは取れてる方だろ
145それも名無しだ:2012/09/17(月) 01:00:09.72 ID:e+rN6i41
>>144バランスはいいと思うけど
やや敵が硬いかな
長いし、もっさりしてるし

ラスボスの99000くらいのHPは好きなんだけどね
146それも名無しだ:2012/09/17(月) 01:34:49.91 ID:Ab+mtvB/
最近バランスの取り方がいびつじゃないか?
HP500000とか連続ターゲット補正とかひねくれた感じ
正統派な難問じゃなくて悪問奇問な感じ
147それも名無しだ:2012/09/17(月) 01:36:55.36 ID:e+rN6i41
シンプルな方が難しいよな
第四次の増援地獄、縮退砲の19800とか

SFC第三次のネオグラもシンプルだけど強いし
SFC第三次は全火力ぶっこんでギリギリ1ターンで落ちる感じで良かった
@気力の上がらない熱血MAP兵器
A縮退使ってくるまで熱血ファンネル
B熱血スピン&ゴッドバードゴッドボイスクロスマッシャー等高威力武器
Cゲッター先生とダイターン先生
Dコスモノヴァで〆

万一落とし損ねるとダメージ通らなくなって壊滅した
148それも名無しだ:2012/09/17(月) 01:36:56.57 ID:PiwIQoND
インパクトって発売前の雑誌とかパケ裏とかに載ってたスクショ全部未調整になってたし、制作期間残り一ヶ月とかで適当に仕上げたんじゃないかw
149それも名無しだ:2012/09/17(月) 02:28:08.68 ID:wEx7Jiqj
小隊無くて、熟練度も無くて、育成が無い方がゲームがはかどって面白くなると
思う。戦闘MAPに行くまでにかかる時間がゲームをつまらなくする。
150それも名無しだ:2012/09/17(月) 02:29:23.90 ID:mT5dJ/WK
アニメーションが進化しすぎててウゼーーーって思うのは自分だけ?
151それも名無しだ:2012/09/17(月) 02:49:31.28 ID:q9Ox8SuM
>>149
それだとやりこみ要素余計に薄くならない?
152それも名無しだ:2012/09/17(月) 05:21:38.38 ID:NTc2kRYe
>>151
分岐や隠し要素を使ってとりあえず周回前提に
後はプレイヤー次第だな

同じユニットばかり使ってれば飽きが早いだろうし違うユニットをどんどん使ってればそれ程飽きないだろ
153それも名無しだ:2012/09/17(月) 06:10:33.19 ID:aYMGv+Ys
やりこみ要素なんておまけだろ
本筋がしっかりしてないのに、おまけのこと気にしてどうする
154それも名無しだ:2012/09/17(月) 06:24:42.50 ID:o01yWisL
A(GBA版)も何気にスーパー系冷遇だよな。
必殺技がさほど強くないからアタッカーになれない。
そもそも必殺技打つより援護で攻撃した方がダメージが出る。
しかし、スーパー系は射程が短いから援護に入れてもイマイチ。
155それも名無しだ:2012/09/17(月) 08:02:02.29 ID:5lVKljaJ
>>150
ライフルとか格闘とかまでこってり演出だからだと思う

バルキリー系のミサイルとか尺を半分にしてもいいレベル
156それも名無しだ:2012/09/17(月) 12:42:38.87 ID:NTc2kRYe
スパロボA(GBA)は最終的に真ゲッターが無双するゲームだろ
157それも名無しだ:2012/09/17(月) 13:07:08.32 ID:o01yWisL
そんな強かったっけ?真ゲッターに始めてなった時
攻撃力は弱いわ、パラメータも中途半端だわ って印象しかなかったが・・・

あ、そうか。2週目以降のことか。強化パーツ4×3とかそういうの?
158それも名無しだ:2012/09/17(月) 13:22:59.93 ID:29c7ZmLJ
MSの面々普通
Gガン強い
ドラグナー勢すごい使い勝手良い
ナデシコのエステバリスすごい使い勝手悪い

GBAのAはそんな印象、一概にリアルだからは言えない感じ
あとスーパー系の必殺技は改造しないでもそこそこダメージ通してたので高評価
何しろ金は殆ど主人公に回してたので金がかからないのはよかった
リアル系は使うとなったら多少は金を使う必要があった
159それも名無しだ:2012/09/17(月) 13:57:26.14 ID:e+rN6i41
コンバトラーとかボルテスって無改造でもボスキラーに使えるんだよな
せめてENだけでもいいし

改造するならリアルだよな
160それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:01:56.65 ID:wEx7Jiqj
>>151
小隊=組むのめんどくさいうえに、時間かかる。フォーメーションに至ってはALL攻撃
   の存在意義を無くし、特色を消すシステム。
熟練度=隠しパイロットや機体の取得、エンディングに影響するため取っていかなきゃ
    いけないという暗黙の圧力の温床。それを面白いとかやりがいに感じるユーザ
    ーもいるだろうけど、取れなかった時にやり直す作業がゲームを辞めさせる程
    のストレス。ターン制限やHP〜〜%以下などの条件は特定のユニットによる攻
    略前提な為、使うユニットの自由度を低くさせる。
育成=小隊と同様に時間がかかる。技能自体はいいと思うがレベルが上がれば覚える形
   でパイロットごとに覚える・覚えないなどで特色を出した方がいいと思う。後継
   機との相性や後半になったら役に立たなくなってしまう技能を取得してしまう等
   を防ぐ事も同時に出来る。ポイント制なのも熟練度と絡んで偏りが生じたり、倒
   せる形に持っていってポイント取らせたいパイロットでトドメなどがゲームをし
   らけさせる作業だと感じる。ドラクエのようにステータス面の強化には消費型強
   化アイテム(〜〜の種のような)に変えてほしい。そうすればドロップする敵を登
   場させる話数を調節させる事でバランスを取りやすくもなる。
161それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:13:47.42 ID:6VDHLjvB
まあ小隊と熟練はテンポ悪くする要素だと思う。
育成はほとんど利用しないからあっても無くてもどっちでも良いな〜
たまにアタッカーガンナー地形S無双したくなるだけのクリア後ボーナスみたいな使い方しかしない
162それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:32:14.59 ID:e+rN6i41
第三次とか第四次とかは敵は強かったけど
硬くはなかったよな
ネームドのヤザンでもHP46000くらいじゃなかったっけ?
163それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:45:29.39 ID:C2HCzFZ1
携帯機ぐらいは昔みたいにシンプルなシステムに戻してもいいんじゃね
これ以上複雑にすると新規ファンの手に負えなくなる
164それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:57:34.63 ID:PiwIQoND
シンプルなゲームのほうが何度もプレイしようっていう気になるよね
小隊があるゲームはどうしても再プレイする気になれない
強くてニューゲームであっても
165それも名無しだ:2012/09/17(月) 15:58:42.59 ID:e+rN6i41
小隊以前のシンプルなシステムはimpactで完成されなかったっか?
同時援護攻撃、援護での武器が選べる、精神コマンド応援とか
α外伝では祝福だけだったし

だからニルファ以降ワンパターンになったりマンネリをさけるために
ああなるのはしゃあなかったかもしれない

飽きられるかもしれないけど
でもそれなら終わらせればよかったんだよ
166それも名無しだ:2012/09/17(月) 16:14:47.01 ID:3Xmkxzv0
ニルファの小隊システムはしゃあなかったで済ませられるものじゃない気が
小隊前提にシステムを練り直せば良かったのに

それに飽きさせないためにと言いつつシステムを蓄積させていっただけでは
煩雑になって当たり前
ゲームは主となる部分を生かすために絞り込むことが大切だが、スパロボは
評判が良ければ削らず蓄積させていくからな
167それも名無しだ:2012/09/17(月) 16:18:17.59 ID:C2HCzFZ1
小隊制はあれはあれで好きではある。
ただ、メンドクサイ点が多いのも事実。
50機以上のユニット、80人以上のパイロットの管理は超面倒だよな…。
168それも名無しだ:2012/09/17(月) 16:49:53.12 ID:7OifY+l6
>>158
AのGBAは今でもプレイしてるが、正直スーパーだから、リアルだからって強弱は無いな
むしろサポートの引き出しとして使いやすいP兵器が充実してるのはスーパー系だし
スーパー系はぶっ壊れともいえる合体攻撃が充実してるんで火力は段違いだし

超電磁コンビ、ダイザーは普通に強機体
無敵コンビが武装と精神面でちょい劣るがまぁまぁ
ダイモスとゲッターはV-UPがあれば・・・前者は魂あるしまぁなんとか
ダブルマジンガーは・・・涙拭けよ

まぁリアルとスーパーに関しては良い感じのバランスだったとは思う
169それも名無しだ:2012/09/17(月) 16:50:04.75 ID:sIKYJsAD
トライバトルシステムは一回こっきりなのかなぁ
170それも名無しだ:2012/09/17(月) 19:42:10.79 ID:mT5dJ/WK
ゲッターなんて燃費悪いし 防御弱いし 攻撃はあたりづらいし
結局ニューガンダムが最強だわ
171それも名無しだ:2012/09/17(月) 20:53:20.58 ID:g88RO8Na
出番遅いけどな
172それも名無しだ:2012/09/17(月) 22:38:30.70 ID:Ab+mtvB/
そういえばMX、OGみたいなアタッカー、インファイト形式みたいなのとニルファ、サルファ、Zみたいな感じに別れるのはなんでなんかな?

制作部が2つあるとか?
173それも名無しだ:2012/09/17(月) 22:42:41.89 ID:jUx460M+
開発ラインは3つかな
α、Z系のバンプレソフト
インパ、MX,、OGsのトーセ
任天堂携帯ハード系のエーアイ
174それも名無しだ:2012/09/17(月) 23:07:52.73 ID:fQ3p7VqV
小隊作るの大好きな自分は異端だったか。
最終ステージで全機出撃出来るのは最高だった…!
175それも名無しだ:2012/09/18(火) 00:06:57.31 ID:uXwxd6Ro
トーセの方がまともなもん作ってないか
単体かツインかだし
176それも名無しだ:2012/09/18(火) 01:06:43.95 ID:91SppWh0
インパクトやAはトーセより森住色が出てる気がする、システムも
177それも名無しだ:2012/09/18(火) 01:59:24.91 ID:SsvdQau7
>>168
宇宙で戦力落ちるダブルマジンガーだけど
序盤は活躍できるし、ていうかグレートブースターが壊れ性能といっていい攻撃力で
役割は十分に存在すると思う


攻撃力高いボスキラーなスーパー系だけど
一方で、その必殺技でもどうともならないディストーションフィールドがあって
でもこれをぶち抜く存在としてMSのビーム兵器があって

これは、大抵の機体がバリ貫武器持ってる今の状態よりは、役割がきっちりしてて好き
(流石にエステのフィールドランサーで抜けないってのはどうかと思ったけど)
178それも名無しだ:2012/09/18(火) 02:01:43.29 ID:SsvdQau7
あと、>>157
真ゲッターの有用性はそれはもう
真ゲッター2形態でのP兵器射程7がほぼ全てじゃないかなー、と

以上GBAのA語りですた
179それも名無しだ:2012/09/18(火) 03:00:53.34 ID:J5aFvn/p
Aは好きなので話題に上ってると嬉しいな。
リアル系がやや優位な印象はあったが良バランスだった気がする。

個人的にはPUにしろ小隊にしろ同じマスに複数の機体がいるのは煩わしくてあまり好きじゃないな。
普通に一機だけの方が楽に動かし方考えられると思う
180それも名無しだ:2012/09/18(火) 03:07:33.83 ID:igTbzzec
小隊制が不評な一番の理由はやっぱり「面倒くさいから」だと思う。
もし面倒くさくなかったら、それだけでも結構評価変わってくるんじゃないかと。
181それも名無しだ:2012/09/18(火) 03:21:57.83 ID:eRCyhKsh
個人的にエーアイが安定してるものを供給してくれる気がする
Kだけはシステム面でもちょっと微妙だったけど
182それも名無しだ:2012/09/18(火) 03:29:58.48 ID:eRCyhKsh
>>177
パイロットの宇宙適応Bが全てなんだよなぁ・・・
後半の宇宙祭りでマジンガーZ+甲児とかどうやって活躍させようか悩むレベル
グレートならマリア乗せて、ダイザーと一緒に兄妹でよろしくやってれば普通に強いんだが

まぁAのDフィールドはそういうバランスを狙ってたかといわれたら微妙だけど、天然だとしてもいい感じになってるよなぁ
しかし最近のバリア貫通属性連発はガンでしか無いわな
フィールドランサーとかそういう一部の武器についてるほうが絶対特色出てていいと思うんだが
まぁDフィールドみたいな強いバリアがあるから輝くんだけどな、APとかバリア貫通武器は貴重だった分個性出てたし
183それも名無しだ:2012/09/18(火) 03:55:39.66 ID:o7Mw9X0G
αの防御攻撃、Fの残り精神が経験値になる、α外伝のボス精神連発、64のダミーとか一時限りなシステムってなんで一時限りになったんかね
184それも名無しだ:2012/09/18(火) 05:18:15.68 ID:NLWfvAMK
全部不評だったんだろう
185それも名無しだ:2012/09/18(火) 05:44:01.44 ID:eLOM9tJF
α外伝のボス精神連発
これα外伝だけではない気がする
186それも名無しだ:2012/09/18(火) 07:55:30.19 ID:/EOXzLZT
倒したと思ったら復活などはあるが、外伝ほど連発するのはそんなに無い気がする
どちらかと言うと、外伝の評判が悪かったから極端な連発をしないようにした感じ

XOのラスボスはHP減少でイベントが色々起きたな
XOのラスボスのように一定ターンごとに皆にダメージ、HP15000を切ったら
回復するから最後は一気にダメージを与えないと死なないなどを仕込む?
187それも名無しだ:2012/09/18(火) 14:19:14.87 ID:uXwxd6Ro
ニルファの小隊、PP、HP10万超えとかは一時的なものにならなかったよな
188それも名無しだ:2012/09/18(火) 14:20:38.31 ID:EfDZgYlk
>>187
最終ステージ全機出撃も引き継いで欲しかったなぁ
189それも名無しだ:2012/09/18(火) 14:24:50.48 ID:uXwxd6Ro
>>188別に全員改造できるわけじゃないんだから、全員出す意味もない
ニルファの小隊ってα外伝のボス精神連発みたいに一時限りだと思ってたんだよ
MXではいつも通りに戻っていたし
それが今後の主流になろうとは
α外伝の最後で重力波防いだしもうニルファいらないような
現に雰囲気変わり過ぎで全然続編という感じがしないし
ところで小隊攻撃が弱過ぎて結局オールあれば単体で組んでもあまり変わらないよな
激励役の人がボスのオールに巻き込まれて死んだりもするし
PPに関してもイマイチかな
SP回復やらアタッカーとか強すぎるのあるとそれしか選ばないし
スパロボはα外伝までだな
重力波防いだし、もういいやって感じ
ニルファは全然続編っていう感じがしない
参戦作品とかシステムとか雰囲気とかで
190それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:02:48.56 ID:eLOM9tJF
>>186
外伝ほどではないにせよ連発するのは他にもあるから
一時限りの項目に上げるのが間違ってる気がするというだけ
191それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:18:39.00 ID:uXwxd6Ro
>>190第4次のゼゼーナン、αのラオデキヤ、ユーゼス、サルファのケイサルとか?

そういえばリアルロボット戦線やlordにある背面とかも一時限りだな

個人的にFやlordで修理や補給に経験値が入るようになったのと
外伝の援護攻撃くらいでシステムはこれ以上付けたしようない気がする
192それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:30:27.85 ID:4ZZb35R8
援護はコンパクト2だな
α外伝の一番の功績(?)は戦闘計算式の改定じゃないかと
193それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:37:59.59 ID:a8DZoGao
外伝で導入された防御値もパイロット間での差を実感できることはほぼ無いよね
そもそも乗り換えシステムがあるのもガンダム系ぐらいだし
194それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:49:54.67 ID:JF2whUwb
でも20違えば装甲値の10%分の違い出てくるし、地味だがそれなりに恩恵はあると思うがな
装甲2000なら一応強化パーツ1個分くらいの差になる
あと、防御値ないと、ダメージのインフレが起きやすくなるしな
攻撃力は射撃や格闘の上昇に伴って上がっていくが、防御力は上がらなくなるから
195それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:50:41.76 ID:EfDZgYlk
>>189
別に強制じゃなくて出したくなければ出さない、小隊を組まないという選択肢もあるんだから別にいいと思うけどなぁ。
196それも名無しだ:2012/09/18(火) 15:54:14.35 ID:paRTX7g3
ウィンキー時代に結構やってた「さやかをマジンガーに乗せる」のを外伝以降でやると結構実感できるが、
さやかの精神コマンドが幸運じゃなくて祝福になっちゃって乗せかえる意味があまりないんだよな
197それも名無しだ:2012/09/18(火) 16:16:03.52 ID:VRL3KwBw
補助系の充実は支援系パイロットの価値が上がって好きだなあ
198それも名無しだ:2012/09/18(火) 17:00:48.69 ID:igTbzzec
祝福は便利がよくて快適だけど
便利がいい故に幸運持ちの価値を著しく下げてしまうんだよな。

それで例のジュドーさんのAAに繋がる訳ですよw
199それも名無しだ:2012/09/18(火) 17:40:09.82 ID:VRL3KwBw
もう幸運を昔の努力+幸運にもどしてもいいんじゃね
200それも名無しだ:2012/09/18(火) 18:23:17.26 ID:JF2whUwb
というか単に他人にかける系の精神が元の精神と消費変わらなさすぎなんだよな
殆ど消費変わらないんだったらそりゃあ他人にもかけられる方が便利なわけで
Fとかはそこら辺考えて、激励再動の消費がクソ高かった
でもそれでも激励再動の使い勝手は良かったから、それくらいでいいと思うんだがな
201それも名無しだ:2012/09/18(火) 21:42:57.34 ID:LORVSO4Z
精神コマンドは射程を設定すべきだな
んでもって使用後は行動終了状態にすべきだ
202それも名無しだ:2012/09/18(火) 21:51:51.87 ID:uXwxd6Ro
何使っても強くなるっていう点についてはどう思う?
ニジアルファでおふざけのつもりで超竜神とかモンシアのジムカスタムとか
強化したら意外に強くてびっくりしたALLは優秀だし
ボス戦でややパンチに欠けるって位か
203それも名無しだ:2012/09/18(火) 22:01:49.98 ID:VRL3KwBw
>>202
キャラゲーとしては正しいと思う
強キャラ強機体はやっぱり圧倒的に強いし、いいんじゃないかな
204それも名無しだ:2012/09/18(火) 22:04:24.72 ID:664G2ThL
>>202
そいつら、元々そこそこ威力のあるALL武器持ってるぢゃん
使えるに決まってる
逆にALL武器の無い主役機は涙目
205それも名無しだ:2012/09/18(火) 22:07:46.13 ID:/EOXzLZT
ニルファに関してはALLがあるかないかで格差があると散々言われてたな
206それも名無しだ:2012/09/18(火) 22:14:36.41 ID:4ZZb35R8
さすがにジムとか強くする意味はわからんなあ
ジムのライフルの2倍の威力すらないスーパー系の必殺技とか
下位ユニットを救済ってよりも逆にそっちの必殺技のほうが不遇なんじゃないかって思えてくるわ
207それも名無しだ:2012/09/18(火) 22:44:45.30 ID:eLOM9tJF
>>201
他のS・RPGの回復とか補助魔法はそんな感じだからね、一度その方法でやってみて欲しい気もする
精神コマンドを連発しまくる煩わしいゲーム性がスリムになっていいと思う

現状の仕様だと色々工夫が必要だと思うけど
208それも名無しだ:2012/09/18(火) 23:07:39.79 ID:/EOXzLZT
今の仕様を変えずに中途半端に変なシステムを差し込むと碌なことがないからな
スパロボのシステムが歪になったのはそのせいだし

あるシステムの問題点を解決するために新たなシステムを組み込み、新たな問題が起きる連鎖
209それも名無しだ:2012/09/18(火) 23:17:44.68 ID:cQThPSvB
>>201
そうだな、必中使ったら行動終了でいいな
1ターンの間にそれで熱血、閃きもかけて尚且つ攻撃もできるのがおかしい
210それも名無しだ:2012/09/18(火) 23:21:40.20 ID:/EOXzLZT
>>209
そういう小手先の修正ばかりするからスパロボのシステムはおかしくなるんだと思う
複数掛けできないなら、それに合わせた戦闘システムや精神コマンドに練り直せばいいのに
今のシステムを弄らずに特殊なシステムを組み込んだ結果が小隊システムだし
211それも名無しだ:2012/09/18(火) 23:43:41.81 ID:cPoClbJP
システム大変更すると売れないから…
スクランブルコマンダー、スパロボNEO、無限のフロンティア…
212それも名無しだ:2012/09/19(水) 00:08:39.71 ID:UmkyZ8W2
スクコマはともかく、NEOは低予算臭とハードの問題だし
ムゲフロはそもそもスパロボじゃねぇよ
213それも名無しだ:2012/09/19(水) 00:11:15.57 ID:+LbqsDID
昔は参戦作品が少なかったから
役割分担がきちんとできてたよな
ガンダム系で雑魚削って
ゲッターとかでボス倒すとか
Fあたりからリアルで雑魚もボスもできるようになったのが問題で

ところでスパロボの原作再現っていらなくないか?
原作見てればいいんだし
214それも名無しだ:2012/09/19(水) 04:12:55.38 ID:PMLLcoeq
>>180
加えていえば、みんな使える=MAPに出られるじゃなく「戦力として使える」とい
うのが欠けてる。小隊長の付き添いになってるから精神コマンド付き強化パーツと
化している。
>>189
Zの続編では小隊なくなってたから小隊システムも好評なのか不評なのかわからな
い。ストーリーとか戦闘シーンを楽しみとしているユーザーからは、小隊編成にゲ
ーム時間を取られなくなって、歓迎されてると思うよ。
>>195
そうしたいのはやまやまなんだが、小隊システムを導入しているシリーズでは、単
機で熟練度を取れるバランスになっていないから、仕方なく小隊編成というやりた
くない作業をやらされてる。
>>202
いいと思う。ユーザーごとに目的にしている参戦作品が違うので、不遇な性能だっ
たらつまらない。ただし、万能である必要はない。むしろ参戦作品内で補完し合う
性能を設定し、足して平均になるくらいがいいんじゃなかろうか?
>>213
完全な原作再現は要らない気がする。例えば、その原作内で死亡してしまうキャラ
を律儀に殺してしまう再現とか要らない。逆に「if(もしも)」を期待していて、
ゲームでしかできない展開の方がいい。二コル+ブリッツガンダム(ガンダムSEEDの
原作では死亡)をフラグで回避。味方として使えるとか期待したんだが、三次αでは
叶わなかったから残念。
215それも名無しだ:2012/09/19(水) 09:50:29.61 ID:V9DIi8xx
原作再現ってα辺りから極端に長くなったよな。まあ64もそこそこ長かったけど
やっぱり極端に長くなったのはαからか。

特にマクロスですよ、マクロス。
南アタリア島についてから、しばらくはずっとマクロスイベントが続くもんな。そして一話一話が長い。
まあ、マクロスファンにとっては感涙だったんだろうけどなあ。
俺はマクロス見たこと無いから完全に置いてけぼりだったw

このように原作再現ってのはファンにとっては嬉しいが、ファン以外は基本置いてけぼりって所がある。
216それも名無しだ:2012/09/19(水) 10:18:05.32 ID:NcVs7CrK
ぶっちゃけ原作見てても原作再現はウザいけどな
あれってよっぽど入れ込んでるファン以外は全然嬉しくないんじゃないか
217それも名無しだ:2012/09/19(水) 12:12:25.35 ID:x9n8PBOP
アルファのマクロスは許容範囲だったがサルファのGGGはうざすぎた
218それも名無しだ:2012/09/19(水) 12:56:16.13 ID:yj2Jl6vG
種が参戦したせいでシャア無駄死に
219それも名無しだ:2012/09/19(水) 18:43:54.13 ID:5HaMbnF8
>>218
幼女にラスボスの座を奪われた時点で・・・
220それも名無しだ:2012/09/19(水) 19:41:52.18 ID:7dUZ8GKs
原作再現はあった方がいいと思う、どうせオリジナルのシナリオなんて毎度糞みたいなものなんだから
原作再現が無くなるとシナリオ的面白さがなくなる
また、版権キャラにオリジナル展開だけだと、原作とは全然違う間違ったキャラのイメージが形成されてしまって不愉快だった事も多々ある

>>219
少佐は少女に優しいから、紳士的に譲ってあげたんだよ
221それも名無しだ:2012/09/19(水) 20:18:36.19 ID:6CI0Mufu
どっちにしろつまんないんだからオリシナの方が得だな
222それも名無しだ:2012/09/19(水) 21:17:42.55 ID:+USB+be+
原作再現は・・・と描こうと思って気づいたがそれはシナリオスレの範疇じゃないですかー
223それも名無しだ:2012/09/19(水) 23:35:29.57 ID:cjgj0Nbq
昔みたいに運動性が命中にも影響した方がよくないか?
照準値あげたり、PPで補ったりとか二度手間過ぎる

こっちは0%あっちも0%のフロスト兄弟みたいに意味わからん構図ができるし
224それも名無しだ:2012/09/20(木) 01:02:33.67 ID:ZCPrUIhA
>>183新の等身大もそうだな

そういえば最後だけだったけど、ウィンキーでもFやコンプリのシステムは欠陥だよな
改造すりゃ使い物になるんだが、改造しなきゃ避けない当てられないダメージも通らない
お金も足りないって感じ

αはシステムではウィンキーと特に変わってないな
α外伝ではけっこう今に近いものあるんじゃないか?
祝福、運動性が回避にだけ、JAMの主題歌、援護、ダメージ判定、擬似乳ゆれとか
PP、小隊はないけど
インパクトも外伝と似たような感じだな
225それも名無しだ:2012/09/20(木) 02:29:52.40 ID:vzEQdNor
分岐ってお馴染みのシステムだけど不評なん?
周回したくない一週で十分な人も多いんかな
226それも名無しだ:2012/09/20(木) 02:54:03.68 ID:ZCPrUIhA
詰めスパみたいに命中は100%にできないかな
クリティカルくらいなら運でいいけど
227それも名無しだ:2012/09/20(木) 03:12:52.83 ID:pXGfwJBN
システムを白紙から考えて真っ先に必要と思うのは戦闘シーン。他のシステムと
比較してこれより重要度の高いシステムはスパロボにはない。ゆえに、この戦闘
シーンを邪魔するシステムは減点対象。
228それも名無しだ:2012/09/20(木) 05:39:12.43 ID:h9ZbKspL
>>225
分岐でユニットが減るのは良いことだと思う。
しかしストーリーを見るのにもう一周はめんどくさすぎる。

二週目に面スキップ機能があれば良いんだけどね。
どうせ引き継いだらゲーム性なんて無いんだし。
229それも名無しだ:2012/09/20(木) 05:56:59.16 ID:2w2dPq3N
シンプルだからつまらないってことないと思うんだけどなあ
Aとか技能ポイントと援護しかないシンプルなものだけど楽しめたし
230それも名無しだ:2012/09/20(木) 06:47:24.03 ID:AHX3fRIY
分岐でユニットが減ると、折角手塩にかけた好きな面子を分割しなければいけなかったりするのがね
231それも名無しだ:2012/09/20(木) 07:34:18.27 ID:2w2dPq3N
サルファは分岐でのメンバー数が丁度良いと思った
普段多過ぎ
232それも名無しだ:2012/09/20(木) 12:19:16.07 ID:xwqA8e7K
分岐、合流の度の編成の面倒くささ
233それも名無しだ:2012/09/20(木) 17:27:57.69 ID:WpxOap7n
移動タイプ、移動力平均、加速持ち、合体攻撃要員、修理補給持ち、コストを考えて配分せにゃならんもんな
コストを排して、加速を個人持ち精神コマンドじゃなくして全ての小隊が使えるようにして(サブパイ含む小隊にいる全員が10消費して使う)、
移動タイプ、移動力は小隊長に合わせるのが良かったと思った
後のシリーズでほぼ実現されてるが
234それも名無しだ:2012/09/20(木) 18:05:07.64 ID:WpxOap7n
>>121
多段攻撃を望んでる訳じゃないよ
それだと何発当たったかでダメージのバラつきが大きくなり過ぎる懸念がある
基本的に必ず命中する代わりに回避率(命中率)を乗じてダメージを軽減する、というのは、
回避率が高いキャラ、ユニットもある程度のダメージを食らうようにするのと同時に、
一発一発ALLorNothingの判定をして運要素が強くなり過ぎないようにする狙いがある
必中は命中率を100%にすることでダメージを攻撃力の数値目一杯まで発揮できるようにする役目ができるし、
閃きは全くダメージを食らわない完全回避する効果は変わらないものの、その意味合いの重みが増す(このため消費SPを20-30に増やすことになるだろう)

できれば命中率によって演出も変わってほしいところ
例えば超電磁スピンで1-33%なら腕なり肩なりが当たった感じで鈍い音と敵機を弾き飛ばし、
34-66%なら命中するところだけトゲで切り裂く演出に差し替え、
67-100%なら命中するところだけ直撃して穿孔してる演出に差し替え
て具合に
235それも名無しだ:2012/09/20(木) 20:08:20.57 ID:Kt0JvlUO
スパ帝国のゲームデザイン論翻訳記事が面白い
236それも名無しだ:2012/09/21(金) 00:18:12.98 ID:u3pDsIYQ
分岐で問題になってる事って、ユーザー側で選べるようになったら問題解決じゃない?

分岐で好きな作品が分かれる⇒ユーザー側で選べるから問題ない。参戦作品全部好きだから
              分岐自体が嫌だっていうユーザーはそれでもダメだろうけど。

編成めんどくさい⇒分岐じゃなくて小隊制の問題だから関係ない。小隊制無くせば問題解決。
237それも名無しだ:2012/09/21(金) 01:44:09.12 ID:8cCRTrp6
またその話題を繰り返すのか
238それも名無しだ:2012/09/21(金) 02:25:29.69 ID:wA62isr1
まあそもそも出口の無いスレじゃねここ
239それも名無しだ:2012/09/21(金) 03:18:08.07 ID:Y5WojtJy
テンプレ作ろうとしたら、反対するやつがいたスレだからな。
内容じゃなくて、テンプレの存在そのものに反対なんだとさ。
240それも名無しだ:2012/09/21(金) 03:44:06.07 ID:5KDNHoxY
最近に限った話じゃないけど、
改造できる項目や段階多すぎじゃね?
第四次やF完の途中くらいまでの5〜7段階でよくね?
241それも名無しだ:2012/09/21(金) 06:07:11.40 ID:sCff6jcS
無双プレイしたい派とゲーム性が欲しい派は一生分かり合えない
242それも名無しだ:2012/09/21(金) 06:22:15.47 ID:a0o+214z
難易度設定があるじゃないですかー
243それも名無しだ:2012/09/21(金) 07:15:45.26 ID:OAZL+Kil
実際戦力分散して詰んだ人いるのかな。
244それも名無しだ:2012/09/21(金) 07:34:11.99 ID:73vR6wYD
インパクトは結構やばかったような
245それも名無しだ:2012/09/21(金) 13:46:02.55 ID:lo6X955q
戦力分散じゃないが
OG1でジュデッカを倒せなくてやめたという人はいるな
246それも名無しだ:2012/09/21(金) 13:52:10.85 ID:zd76lV7D
分岐の戦力分割は、使ってるのが寄ってもそっち選べばいいだけだから…
どちらもMAPありでシナリオ消化するのって4次の終盤くらいしか記憶にない
247それも名無しだ:2012/09/21(金) 16:06:47.12 ID:Y5WojtJy
本当にクリアできない場合、全滅プレイをするわけなんだが、
それってすごいストレスじゃないか?
普通のRPGで雑魚を倒すのよりずっと面倒だし、
クリア不能になってからゲームオーバーまで手間がかかるし。
248それも名無しだ:2012/09/21(金) 16:25:28.90 ID:BZlUdHFv
普通に鍛錬マップをつけるとかすればいいのにね
GCとかにはついてたし
249それも名無しだ:2012/09/21(金) 16:44:54.75 ID:eZUjrO3U
わざとゲームオーバーとかやらせるぐらいなら普通に撤退コマンド入れればいいのにな
250それも名無しだ:2012/09/21(金) 17:14:45.72 ID:BZlUdHFv
スパロボは変な所でゲームというポーズを取るからな
そういう緩めなシステムを仕込めば言いのに
251それも名無しだ:2012/09/21(金) 17:34:13.40 ID:G1msWHek
俺の理想以外は変なポーズ
252それも名無しだ:2012/09/21(金) 17:40:52.93 ID:lo6X955q
持論だけが唯一無二の正解と思うのはやめないか
253それも名無しだ:2012/09/21(金) 19:14:52.20 ID:/qTrnhQg
補給装置が移動後なしとはいえ、全快はやりすぎだと思うので、
弾倉とエネルギーで分けて欲しい

あと、ボロットはマジンガー系への補給は全快だが、
他の作品へは半分までしか補給出来ないとか
254それも名無しだ:2012/09/21(金) 19:16:49.79 ID:xwyYe94H
前半はまあいいとしても後半は補給ユニットいない作品のほうが圧倒的多数だけどどうするの。
マジンガー系のメリットの一つにでもするの?
255それも名無しだ:2012/09/21(金) 19:27:47.96 ID:6tQs9hji
まあボスボロットの補給装置自体がEXでつけられたスパロボ設定なんだけどね
256それも名無しだ:2012/09/21(金) 19:34:55.33 ID:TFLO3SC1
>>253
そんなストレスだけの仕様にして誰が楽しいの?
257それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:03:22.24 ID:EUJ+fR+R
戦闘機が戦艦のENと弾薬を回数無制限に一瞬で全回復させられるゲームに戦略もくそもないね
258それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:18:06.31 ID:zd76lV7D
そこに手を加えようとするなら、戦艦搭載もなんとかしてくれ
弾薬系は1ターンで全快だが、EN系は時間がかかる

これがゲーム性を持ってればいいんだけど、そうでないのに差別化されてるような気がして仕方ない
259それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:25:29.93 ID:ok8gxofW
ENは格納しなくてもターン経過で5ずつ自然回復するだろ
260それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:38:12.87 ID:tqTHurx+
ENはEN回復地形をもっと増やせばもうちょい差別化できると思うけど・・・
搭載はともかく、最近は補給装置や精神コマンドで弾薬もENも簡単に回復できるからなぁ
261それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:43:39.46 ID:fcxurKI6
もう弾数とか面倒くさいからなくしたらどうよ。
必殺技は気力で管理すればいい。
その代わり気合・激励は廃止。
262それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:54:16.79 ID:dyu4EWlH
開発もシステムとか色々廃止したいって意図あるんだろうけど
評判怖くて踏み切れないんだろう
263それも名無しだ:2012/09/21(金) 20:55:14.86 ID:/qTrnhQg
>>256
最近は修理補給装置持ってるユニット多いから、もっと差別化しないかなと思ったんよ
逆に回復量減る分、移動後や複数選択出来ればいいなと
264それも名無しだ:2012/09/21(金) 21:02:05.07 ID:tqTHurx+
>>261
全部EN管理のゲームやると、それはそれで味気ないんだよなぁ
Gジェネとか
265それも名無しだ:2012/09/21(金) 22:04:22.02 ID:NlsoMTNA
ゲームとしてやれる事を減らすってのはやっちゃいけないって言われてるし
システムを上手く理解できないユーザーの事考えるとそれに応じた難易度にするってのも難しい

結果として難易度が低いのにシステムだけ肥大化したのが現状
266それも名無しだ:2012/09/21(金) 22:32:31.72 ID:xI01z0xC
>>265
なら何故小隊制は無くなったんだろうか?
267それも名無しだ:2012/09/21(金) 22:56:33.66 ID:dyu4EWlH
難易度低いか?MXは明らかに低いけど
事前情報なしで、ノーリセで、SRP全取得とかは結構な難易度だと思うけど
終盤インフレは、何もスパロボに限った話じゃないし
268それも名無しだ:2012/09/21(金) 23:02:31.04 ID:qTRG0Fu+
つか、リセット無しでも快適に遊べるようにしてくれよ。ファイアーエムブレムのようにさ。
269それも名無しだ:2012/09/21(金) 23:04:09.54 ID:tqTHurx+
初見で攻略情報無しでノーリセでSRPを3/4くらい取得できるくらいではあるかな

ここで増援かよ!どうしようもないからやり直し!みたいなのは最近のスパロボでは無いな
面クリまでにリソースを消費し切ることが殆ど無いから、増援が来ても余裕で対処できる
Wのガウルンとかオーバースキルもちの連中とかは知らないと厄介だったが
270それも名無しだ:2012/09/21(金) 23:06:26.13 ID:eZUjrO3U
>>267
低い
獲得条件とかで速攻を求められると、敵の射程内に突っ込ませて反撃無双ばっかりになって余計にワンパターン化する感じ
頭使わない
271それも名無しだ:2012/09/21(金) 23:17:48.72 ID:dyu4EWlH
俺はリセットをする意味がない程度の難易度だと思うけど
難易度についてだけとっても、たぶん意見バラバラになるし
現状の難易度は正しいと思うけどな。
問題はシステムが多すぎる点だと思うよ
272それも名無しだ:2012/09/21(金) 23:19:09.75 ID:8cCRTrp6
>>266
なくなったと言うよりPSPだと容量を余計に食うからじゃないかな
273それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:02:23.23 ID:eBCH1Rwz
敵の攻撃が弱すぎても鉄壁無双になるし、強すぎても避けるしかなくなるから
ボスの攻撃は3500くらい、ザコは1700くらいの中途半端にすればいいんじゃね?
274それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:05:49.54 ID:Cy4b9n0O
今更だけどロボット図鑑とかいらんくね?
隠しキャラクターとかやりたい人だけがやればいいじゃん
コンプリやスパロボAにはないんだし
275それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:08:56.93 ID:dwdA+ggC
詰む事は無い。精神コマンド+無改造でクリア実証済み。最強装備(スパロボの場合
改造済み)で雑魚に苦戦してどうする。かといって初期装備で雑魚に苦戦しないのも
問題。
276それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:10:29.42 ID:eBCH1Rwz
第四次とF完結って無改造クリアできるのか?
277それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:11:11.35 ID:y/51x8BC
そういう図鑑や解説文の類って、まだ見つけてないアイテムや敵が居るんじゃないかって
探索を行うプレイヤーのモチベーションに大きく係わってくるんじゃないのかな。

某らんダンで主人公が書いてるって設定のアイテムの解説文を楽しんでたり
某エルミゴシックでモンスター/アイテム図鑑の解説文がカットされたと聞いて愕然としたり
そんな感じの自分だからそう感じるのかもしれないけど。
278それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:17:18.11 ID:ML8OXcbj
ロボット図鑑を無くすメリットは?
ユーザー側からすれば有った方が良いに決まってる。
279それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:40:39.21 ID:Dgj28LUD
試しちゃいないけど第四次はおそらくできるだろう
280それも名無しだ:2012/09/22(土) 01:53:31.90 ID:smoPH0Ve
精神禁止だとクリア出来ない面は確実に出るけど
無改造/無養成はどうにでもなりそうな
というか、α以降はクリア出来るように作ってある
281それも名無しだ:2012/09/22(土) 02:00:13.66 ID:H6Wupxu+
ウィンキー時代は改造前提、α以降は無改造前提のバランスだよな
Z2も無改造無養成でちょうどいいくらいだったし
282それも名無しだ:2012/09/22(土) 02:51:11.45 ID:cykf5sFh
F完は全クリまではやってないけど挑発使えば意外と無改造で進められた
283それも名無しだ:2012/09/22(土) 02:57:29.28 ID:X5bdvzHG
>>277自分の知らない作品のロボットについて知りたいときに便利だよね
最低限の情報だけどそれでいいし
284それも名無しだ:2012/09/22(土) 03:50:45.86 ID:eBCH1Rwz
お前らトーセ作品のMX、OGS形式
2次α、3次α、Zのチームどっちがすき?

個人的にはトーセの方がセンスあるような気がするんだけどどう?
285それも名無しだ:2012/09/22(土) 04:06:34.27 ID:nZ5dTWJt
実際問題原作で修理補給した機体なんてあるのか
でなきゃ修理補給は戦艦格納と精神コマンドだけでいいような
286それも名無しだ:2012/09/22(土) 05:19:31.04 ID:Zfbxa2nV
>>268
セーブしばればいいだけだろそれは
甘えすぎだ
287それも名無しだ:2012/09/22(土) 05:20:55.59 ID:Zfbxa2nV
だいたいシミュレーションを初見でSRポイント余すことなく取れたら
ぬるぬる難易度過ぎるだろ
288それも名無しだ:2012/09/22(土) 06:31:37.40 ID:gMzc0/lr
○○しばればいいだろ
は、なんの解決にもならないから
289それも名無しだ:2012/09/22(土) 06:47:32.45 ID:ZSSmU1aY
>>285
スパロボみたいな戦闘中の補給は電童のセルファイターくらいだろうか
290それも名無しだ:2012/09/22(土) 07:20:13.52 ID:VhssNBRK
セーブに関してはNEOでやってたようにリセットを減らす方向で弄ればいいのに
291それも名無しだ:2012/09/22(土) 09:55:54.34 ID:H6Wupxu+
さんざん言われてるけど運要素を極力なくして、回避率はダメージ軽減率にすればいい
292それも名無しだ:2012/09/22(土) 10:55:26.49 ID:BromIzPK
スーパー系 避けること(=軽減)はできないけど、あたってもダメージは低く、HPは高い
リアル系 避けること(=軽減)はできるけど、あたるとダメージは多く、HPは低い
って感じか。
293それも名無しだ:2012/09/22(土) 11:00:58.01 ID:cuUsNfjw
>>291
昔のFFなんかはその方式だよな。
攻撃回数があって、回避率が存在してて、回避率に応じてダメージ軽減。
294それも名無しだ:2012/09/22(土) 12:42:36.45 ID:0BFyZKv3
ダメージ計算式が
(与ダメージ−シールドやバリアの類のダメージ減殺点)×(回避率÷100)−装甲値
になったりするのか?
295それも名無しだ:2012/09/22(土) 13:22:12.75 ID:1o0WZI0C
ダメージ軽減制にすると、装甲+回避=防御
みたいな感じで合計にしか意味が無くなって、
ユニットが無個性になると思うんだが
296それも名無しだ:2012/09/22(土) 13:29:08.24 ID:QQdE4Fuf
完全じゃなくて、回避ダメージ軽減モードと、回避モードが切り替えできるようにすれば
同人スパロボに有るけどな
297それも名無しだ:2012/09/22(土) 13:41:49.91 ID:0BFyZKv3
>>295
じゃあ、こうかな。
攻撃を受けた時の選択に応じて
反撃 与ダメージそのまま受けるが、反撃できる(撃墜された場合、味方のみ反撃した後に大破する)
防御 与ダメージ−装甲値。
回避 与ダメージ×(回避率÷100)

防御と回避のパラはこの例だと最大99で、
ユニット性能でどっち選ぶのが得かが変わる。
298それも名無しだ:2012/09/22(土) 13:56:31.04 ID:H6Wupxu+
これならリアル系エース同士がじりじりと削りながら戦うってのができる
299それも名無しだ:2012/09/22(土) 16:19:02.56 ID:nZ5dTWJt
>>294
(与ダメージ−バリアや特殊装甲のダメージ減殺点−装甲値)×(命中率÷100)
じゃないか
割り算の後に引き算するとダメージ0が頻発しかねん

>>295
ダメージの数字だけ見るとそんな気になるかもだけど、
高命中低攻撃力な敵には高装甲をあてがい、
高攻撃力低命中率な敵には高回避をあてがう、
なんて使い分けができる
両方高い敵?いやあ強敵ですね

このユニットは装甲でダメージになりにくく、
このユニットはかわしてダメージを減らしてる、って脳内補完もできる
300それも名無しだ:2012/09/22(土) 17:30:39.67 ID:EzMSrD8o
高装甲の敵には低命中・高火力の味方をあて
高回避の敵には高命中・低火力の味方をあてるわけか

スーパー対スーパー、リアル対リアルだとハイリスクな攻防
スーパー対リアルだとローリスクな攻防になるというわけか
301それも名無しだ:2012/09/22(土) 17:58:17.19 ID:LCqXavzQ
先手取れるように考えて動かすなら
スーパー同士、リアル同士が当たるように
突撃して反撃戦法とか、有利地形に引きこもるなら
スーパー同士、リアル同士が当たらないようにだな
302それも名無しだ:2012/09/22(土) 19:33:36.20 ID:Cy4b9n0O
今更だけど切り払いっていらんくね?
そのせいでニューがイマイチなんだよね

後、トーセ作品は歪曲フィールドやHP回復がなけりゃ良ゲーだね
全員が熱血かけたら終わる200000くらいが一番いいんじゃないかな
303それも名無しだ:2012/09/22(土) 19:42:58.28 ID:kb8ho5Nb
>>285
コンバトラーVのバトルマリン
ゲッターロボGのレディコマンド
ガンバルガーのリボルガー
等、スーパーロボット系ではいくつか存在する
304それも名無しだ:2012/09/22(土) 19:46:51.67 ID:VhssNBRK
切り払いは効果が強すぎるからな
切り払いは無くして、実弾系攻撃の回避アニメパターンでたまに切り払いが見れるとかにすれば良いのに
305それも名無しだ:2012/09/22(土) 20:23:38.71 ID:eBCH1Rwz
確かに結局SRXとか使うの強制になるから
サイバスターとかが弱いんだよなOGS
雑魚敵にはいいけど

それならHP150000くらいにして誰でも倒せるようにした方がマシかな
無個性になろうが
A、α外伝、impactあたりだと修理機補給機も逆転現象で強くなるし
306それも名無しだ:2012/09/22(土) 20:25:30.11 ID:Dgj28LUD
本来威力では劣っていても命中率だけは優秀っていうはずのファンネルのほうが通常兵器よりも当てづらいとかおかしいもんね
307それも名無しだ:2012/09/22(土) 23:27:08.96 ID:kb8ho5Nb
つーても最近のスパロボでフィンファンネル切り払われる事なんてほぼ無いけどな
F完当時はアレだったけど
308それも名無しだ:2012/09/22(土) 23:54:47.51 ID:s4loUICv
避けてるのにダメージくらう方が違和感ある。序盤から終盤まで苦手な敵にはずっと
苦手なままなのもつまらない。
309それも名無しだ:2012/09/23(日) 00:10:47.11 ID:al83QuBT
切り払いの性能は変えてもいいけど、アニメとしては残して欲しいな。
最近のは凝ってるの多いし。

性能としては、切り払い可能武器には回避率+20%upくらいが上限ならば
そこまでの性能ではないと思う。
今は技量とリンクして、技量が養成可能なので、ちょっと高性能すぎるよね。
310それも名無しだ:2012/09/23(日) 00:48:23.31 ID:oMUnHsXU
APダイモス「まったくだな」
311それも名無しだ:2012/09/23(日) 01:15:21.04 ID:u9wF4WO1
切り払いのせいでビームサーベルが全く使えない。
昔はビームライフルがP無しだったから、ビームサーベルもP武器として価値は有ったが。
312それも名無しだ:2012/09/23(日) 01:37:57.68 ID:C5Ls+KIY
切り払いあるからF91とかZとかフルアーマー百式改とかビギナギナしか使えない
313それも名無しだ:2012/09/23(日) 01:41:12.69 ID:pDwlfmcS
ファンネルやビームサーベルが切り払いで全く使えないとか、
切払いが強すぎるとか同じゲームやった感想とは思えないんだけど
F完やらAPは別だけど
314それも名無しだ:2012/09/23(日) 01:51:31.03 ID:p2TdkwYj
切り払われる可能性のある武器は、武器のステータスに分かりやすく書いておいて欲しい
315それも名無しだ:2012/09/23(日) 02:11:57.76 ID:u9wF4WO1
まあ切り払いのせいと言うよりも、ビームライフルにP属性が付いたせいではあるが。
おまけに威力も低い。
316それも名無しだ:2012/09/23(日) 02:23:47.01 ID:pDwlfmcS
威力が低いのはMS乗りが射撃>格闘に設定されてるからでしょ
射程も1〜3がサーベル。2〜4がライフルって設定だったり
攻撃、命中、CTR、燃費をみると大抵サーベルのが上だよ
317それも名無しだ:2012/09/23(日) 02:51:48.68 ID:C5Ls+KIY
昔の計算式:武器攻撃力×能力値×気力×地形補正×武器の地形補正−装甲×気力×地形補正
21世紀の計算式:{(武器攻撃力×能力値と気力の平均×武器の地形補正)−(装甲×気力と防御の平均)}
×攻撃側の地形補正(防御側のは関係ない)

っていう感じで昔程気力の重要性がないな
だいたいα外伝以降は気力のまんまって感じ
318それも名無しだ:2012/09/23(日) 03:13:04.65 ID:oMUnHsXU
スパロボZ1でセツコルートだと敵さん結構当ててくるから切り払いは有り難かった
319それも名無しだ:2012/09/23(日) 03:40:22.86 ID:S4tYru5t
閃きって1人乗りパイロットに関してはあの消費量でいいんじゃないかな
気合とかにも使いたいし

後、反撃無双もキャラゲーとしてはいいんじゃないかね
320それも名無しだ:2012/09/23(日) 04:01:08.82 ID:C5Ls+KIY
Fがバランス悪いって言われるけど
悪いのはF完結の方じゃね?
Fはスーパー系はボス用、ザコはリアル系っていう感じでバランスいいんだが
改造も5段階で安いし

10段階になってもしっかりと武器を改造したり、使えるNTや機体を改造していれば
費用対効果はいいんだよな 運動性も当てるための運動性になるし装甲も4000くらいあれば
雑魚敵のは防いでくれる
金が足りないけど

コンプリも装甲をあげれば防いでくれるし、攻撃もあげればダメージは通るようにはなる
321それも名無しだ:2012/09/23(日) 04:28:17.61 ID:pDwlfmcS
Fはバランス良いとは思うけど、それが面白いかは人による
バランス良い=面白いとは限らないし
それにバランス良いと感じる要因は、単純にプレイヤーが介入出来る要素が
少ないからってだけ
322それも名無しだ:2012/09/23(日) 04:51:04.86 ID:C5Ls+KIY
>>321とにかく改造がすぐ終わるからすぐ強化できて実戦に投入できた
完結の方もシロッコのヴァルシオンの攻撃力4000もなんとか耐えられるし、脱力で10にできるし
意外にしっかり改造すれば悪くないんだけどね

ところで、αになってもゲーム性はF完結編と似ていなかったっか?
リアル系有利なところとか強化パーツを敵が敵が落とすところとか修理補給で経験値が入るところとか

αからよくスパロボが変わったと言われるけど
実はあまり変わってないよな?

次の外伝からなら、武器一括改造、援護、JAMとかで変わるけど
実はシステムはF完のまんまじゃね?

技能ポイントとか防御反撃とかあるけどPPシステム導入ですぐ消えてもうたな

熟練度が一気に増えるやつも次回作以降なくなったし

マップ画面とかグラフィックくらいかね
ゲーム性は90年代と変わらないよ

21世紀のα外伝なら今に通じる部分も少しあるね
更に言うならPP、小隊、不屈、乳揺れとかのニルファから?

αにおいてはシステム面での大きな変化はないのは確かだよ
ゲームバランスについては、ウィンキー時代のシステムをFを叩き台に練り直しただけだし
システム面でのはっきりとした変化ならcompact2の援護システムの方が大きい

結局改造して逆転現象とかはα外伝からだし、改造の%式とか、ダメージ計算式もそう
コウとかも大して強くない
外伝やインパクトからオールドタイプやスーパー系有利になり始めた
323それも名無しだ:2012/09/23(日) 04:53:14.12 ID:HxqjgS/z
というか、αは単純に難易度低いし
324それも名無しだ:2012/09/23(日) 05:00:23.90 ID:u9wF4WO1
F完もニュータイプとMAP兵器持ちをメイン編成すればそれほどでもない。
他の連中が貧弱すぎるだけで…。
325それも名無しだ:2012/09/23(日) 05:14:13.72 ID:C5Ls+KIY
10段階改造でも
2人くらいの絞れば足りるんだよね
たいていF91とヒュッケバインあたりになるけど
後、シロッコ用にガンバスターくらいか
326それも名無しだ:2012/09/23(日) 06:30:09.57 ID:S4tYru5t
そういゃあαとF似てたかもな
エヴァ、ガンバスター、ウィングとかの参戦作品とかさ
こっちの方が無改造でも活躍出来て好きだわ
リアル系で単騎無双っていうのも似てたし

最近は少人数精鋭出来ないようにボスを100000超えにしたり、連続ターゲット補正つけたりしてるな
327それも名無しだ:2012/09/23(日) 07:28:21.94 ID:O7OPP5jp
やっぱSP回復が原因じゃね?昔は回復できなかったから毎ターン集中も容易にはできなかった。だからこそ敵の援軍もきつかった
328それも名無しだ:2012/09/23(日) 08:23:09.93 ID:p2TdkwYj
それだけが原因ではないけどね
PPで色々出来るようにしてしまったり、精神コマンドを便利にしすぎたり
色々な要素が絡んでしまった結果だ
329それも名無しだ:2012/09/23(日) 08:45:09.20 ID:pDwlfmcS
色々出来るようにしたのは美点だけどな

ただ新規取込を考えたら、今の複雑化しすぎたスパロボは
大幅に簡略化していいと思う
330それも名無しだ:2012/09/23(日) 08:55:27.92 ID:/zoMp6AK
Fの切り払いについて、4次でファンネル持ち、ハイパーオーラ斬り持ちの天下過ぎた
反動でああなったんだと思ってた
331それも名無しだ:2012/09/23(日) 09:15:42.95 ID:iUu8RIwp
切り払いも分身も命中率とは別に扱われてるのが良くない。
命中率に補正がかかるなら理不尽感も薄れるだろう
332それも名無しだ:2012/09/23(日) 12:36:18.81 ID:gRoTXD/6
PPはゲームの自由度が高くなってプラスの面で見ればいいと思う
便利になった精神も同じ
周回プレイする人には物足りないだろうけどね
333それも名無しだ:2012/09/23(日) 12:46:53.69 ID:yy5OAmiJ
個人的には作業的なめんどくささのほうが上回るな
合理的に考えれば育成の方向性とかもだいたい固定化してるし、選択肢をいれる意味がない
334それも名無しだ:2012/09/23(日) 12:50:47.31 ID:JmzTUrSs
ぶっちゃけPPって自由度あるかって言うと別に・・・
PPで育成するとガラっと運用が変わるとか、そういうのなら自由度高いと思うけど
別に劇的に使い勝手が変わったりするようなものでも無いしな
結局同じような技能取って終了、ユーザー間でもそんなに変化なかったりするし
335それも名無しだ:2012/09/23(日) 13:19:56.05 ID:0oQGfGJf
最近の作品は命中過多のときは切り払い発動しないんじゃないの?
336それも名無しだ:2012/09/23(日) 13:49:21.93 ID:wmdLfcyJ
>>332
今まで自動で上がってたのが手動に変わっただけだと思う

自由自由と言うがどうせシステム上、育成方針が決まってしまうから何の意味も無い
337それも名無しだ:2012/09/23(日) 14:55:07.82 ID:Weu3CsNO
切り払いがいい悪いじゃなくて、切り払い技能持ってる敵に切り払われる武器使うのは不正解でしょ?

>>324
他が貧弱すぎるんじゃなく一部が飛びぬけて優遇されてる。敵と比較して差があるのはわかるが、味方
とかけ離れすぎている。回避や命中に特化した機体なりパイロットなら火力を抑えてバランスをとるべ
き。
338それも名無しだ:2012/09/23(日) 15:04:26.96 ID:1znm2ukS
お手手繋いで一等賞なゆとり的バランスよりは
使える奴は使える使えない奴は使えないというバランスの方がゲームとして若干マシって話でしょ
339それも名無しだ:2012/09/23(日) 15:26:16.59 ID:g61Un6eY
リソースの集中投下が出来る時点でマシも何もない
どうせ使わないユニットにはリソースを割かないんだから関係ない
340それも名無しだ:2012/09/23(日) 15:52:42.18 ID:iUu8RIwp
ウインキー時代にビッグオーがいたら悲惨な性能だったんだろうな
341それも名無しだ:2012/09/23(日) 19:17:19.73 ID:DxJTldbZ
ビッグオーってDでもかなり弱かったような。
初参戦でアレは酷いって思ったような思い出が。
342それも名無しだ:2012/09/23(日) 19:53:51.38 ID:p2TdkwYj
サドンインパクトは空中用も用意して、敵をアンカーで引きずり降ろして叩く技とかも加えておけば良かったのにね
343それも名無しだ:2012/09/23(日) 20:52:30.39 ID:wmdLfcyJ
>>341
弱いとか以前に何で出てきたの?ってくらいシナリオでの存在意義が……
344それも名無しだ:2012/09/23(日) 21:22:03.62 ID:DA/8901p
PPで技能修得はいいと思うのよね
ただ他の要素との重複する部分が多いと言うか兼ね合いが悪いと言うか
結局技能でしか得られない底力や援護、ヒットアンドアウェイに修得が集中する
もうちょっとエネルギー効率悪くしたり弾数少なくしたり気力上がりにくくしたりしてもいいと思うの
あと攻撃力上げたら消費エネルギー増やすとか
345それも名無しだ:2012/09/23(日) 21:23:31.12 ID:n5A+SN+j
ロジャーよりもベックやシュバルツバルトの方が目立ってた記憶が……
346それも名無しだ:2012/09/23(日) 22:20:32.55 ID:p2TdkwYj
スパロボDではファーストシーズンしか扱えてなかったからな
しかも寺田が考えていたマクロス7の中にメガゾーンがある展開を、地に足が付いていない展開になるからか
突っぱねて地球メインの話にしちゃったし
347それも名無しだ:2012/09/24(月) 01:02:26.88 ID:MWxo5qex
>>338
自分の期待した参戦作品が使えない性能だったらつまらないだろう?使える・使えない
に差を付けたいのなら改造した・してないで付けた方がそういう不満を回避できる。そ
の前提で現状は序盤から使える状態の味方ユニットが多すぎる。敵を強くすればいいと
思うかもしれないが、敵を強くすると最終的に必殺技で落ちない雑魚が出現して興醒め
してしまう。
348それも名無しだ:2012/09/24(月) 01:34:30.21 ID:zVe5I5f1
お気に入りのユニットがちゃんと個性を確立してるほうが自分は嬉しい
その結果で強弱の差が生まれるっていうのならそれについては文句言わないな
349それも名無しだ:2012/09/24(月) 01:36:03.46 ID:QxhWD/LH
トーセじゃない方の
サイズ差補正が嫌いなんだが
Sユニットが弱いし、サイズ差補正つけないといけないし
距離補正も嫌いだったがすぐなくなった
350それも名無しだ:2012/09/24(月) 01:47:30.15 ID:W0dR8kvV
命中回避が精神コマンドで簡単に補正できなきゃサイズが小さいことにもメリットはあると思うのだけれど
351それも名無しだ:2012/09/24(月) 03:03:15.12 ID:WhttfHYF
サイズ差補正無視を育成で付けられるスパロボだとむしろ、ダイターンみたいなでかいユニットのほうが圧倒的に不利なんだよなぁ
サイズ差によるダメージ補正があるから攻撃力が控えめに設定されてて、
対大サイズの敵に対して補正無視つけた小さいユニットに攻撃力で負ける
確かに対小サイズの敵に対しては強いけど、そういうのは雑魚ばかりで攻撃力が必要ないという
ボスとかLLサイズやXLサイズばっかだし
352それも名無しだ:2012/09/24(月) 05:06:11.22 ID:7qQ3guzc
原作アニメでもやたらでかいとかやたら小さい敵がいるだけで1話できちゃうもんね
それをシステム化してゲームの最初っから最後まで付き合うとなると、
何に反映させるか慎重でないといけない
個人的にはクリティカル率の補正に留めておくべきだった気がするけど

どうでもいいけどサイズ差補正無視って名前にせよ効果にせよ身も蓋も無いな
353それも名無しだ:2012/09/24(月) 06:04:38.82 ID:B4Q86UGq
サイズを気にするならシステムで再現でなく、ステータスで攻撃力とHPをちょっと大き目にすれば良いだけだしね
スパロボはそういうことを変に飾り物で再現してゴチャゴチャさせるからな
354それも名無しだ:2012/09/24(月) 06:57:42.67 ID:QxhWD/LH
どのスパロボにも逃げ道ってないか?
第四次→マップ兵器、アトミックバズーカ
F→ニュータイプに改造育成をしぼる、イデオン
コンプリ→装甲ボーナス500(デフレしているからかなりおいしい)

だから楽できない第三次が一番厳しいよな
ただ厳しいけどバランスはいいんだよな
サーベルでもボスにダメージ通るし、ボスの攻撃でも一撃では死なない
第三次っぽいのが第三次しかないのが残念
第二次とか初代は別物だし

詰みに関してだけど、impactからは全滅してもインターミッションに戻れるかは
ちょっこちょっこ改造していけばいつかは勝てるよな
それと同時援護攻撃、応援、援護攻撃で武器が選べるなどシステムはこれで完成された気がする
まあリメイクなんだけどここで終わらせてもよかったかもしれないな、シリーズを

早めに解散したバンドが伝説になってますよみたいな
355それも名無しだ:2012/09/24(月) 07:58:15.75 ID:B4Q86UGq
>>354
さすがにそれはゲームを芸術品か何かと勘違いしてる意見だよ
356それも名無しだ:2012/09/24(月) 08:06:21.13 ID:QxhWD/LH
>>355芸術品でけっこう

スパロボって基本少数を改造した方が捗るよね
昔は色んな機体のメインウェポンだけ改造とか数体を5段階改造とかやってたけど
最近はフルチューンしたユニットを激励でブーストして突っ込ませた方が早いと気付いた
フルアーマー金ぴかやサザビー(もしくはヤクト)さえ居れば他に何も要らない。
まぁ作業感が拭えなくなるが…
357それも名無しだ:2012/09/24(月) 09:10:41.99 ID:5Nb/+9LA
第三次はあれだよ。
こっちの軍はシナリオが進んでもさほど強くはならないのに
(基本装甲しか改造できない、中盤以降新ユニットもさほど入らない)
敵はどんどん強く数も増えてくるからなあ。
あれはあれでバランス的にちょっと問題があるw
手ごたえはあって良いかも知れんけどね。
358それも名無しだ:2012/09/24(月) 13:34:18.45 ID:MWxo5qex
>>348
それを実現しつつも>>347を両立させる事も可能だと思う。むしろそれが理想。
>>351
LLサイズだからといって攻撃力が低く設定されてるとも思えないけど?ダイタ
ーンの火力に関しては、トップクラスでしょ?納得できないなら逆にサイズ差
補正無視に大きいサイズから小さいサイズのユニットに攻撃する時に発生する
回避補正を無視できる様にすればいいんじゃない?というか気にした事無かっ
たけど、実はもうそうなってる?
>>353
ステータスだと数値そのまま大きい方が有利になってしまう。サイズとか数値
に反映されない形での有利・不利の関係の方が面白いと思う。それをサイズ差
補正無視で逆転できるようになるとかも楽しみではある。
359それも名無しだ:2012/09/24(月) 13:41:59.39 ID:TeRV10Fe
>>358
エーアイでのサイズ無視はそうなってる
Zシリーズは確かなってないはず
360それも名無しだ:2012/09/24(月) 13:46:17.72 ID:kDuyZI5v
スパロボって「特定の敵に大ダメージを与える特効武器」が無いよな。
361それも名無しだ:2012/09/24(月) 13:56:27.97 ID:B4Q86UGq
>>358の話を見てたら、ますますサイズ差補正がただ煩雑になるだけのシステムに見えてきたぜ
鋼鉄ジーグも原作アニメと違うイメージになってしまってるし、何でこんなシステムを付属したんだろう
362それも名無しだ:2012/09/24(月) 14:03:36.70 ID:MWxo5qex
>>358
確かに。戦艦に「サイズ差補正無視」付けようとしたら意味ないのか育成画面
で付加できないで横棒で消されてたような気がする。新設するなら「サイズ差
回避無視」と「サイズ差ダメージ無視」と分けるか、含めるほうがいいかも。
>>360
その代わりといってはなんだが、パイロットボーナスで「○○(←特定の敵)
に対するダメージ+20%」とか、ビームバリア以外のバリアやジャミング(ミサ
イル型弾の回避)とかはタイトルによってはある。参戦作品の偏りの傾向があ
るからバリアがあってないような意味なしの場合もある。マクロスとドラグナ
ーとかが同時参戦したら相性悪い機体もあって面白い。

Zはアルファ外伝の外伝かと思ったくらい知ってる作品で被ってる作品多かっ
た。
363それも名無しだ:2012/09/24(月) 14:29:02.45 ID:pC6YvvEF
確かに、機体や作品で相性みたいなのがあると面白そうだな
364それも名無しだ:2012/09/24(月) 15:36:13.66 ID:kDuyZI5v
そう言えばスパロボFは、ビームコート・オーラバリア持ちの敵や海マップが多かった。
武器の使い分けに悩んだ。
他のスパロボではあまり悩まないよなあ。
365それも名無しだ:2012/09/24(月) 15:52:26.96 ID:aI6+HPWe
ガキエル戦ではゲッター3の大雪山おろしの世話になりました
366それも名無しだ:2012/09/24(月) 16:17:50.54 ID:B4Q86UGq
スパロボNEOだったら武器に色々な属性があるから結構使い分けるぞ
しかもパッと見分かりやすくしているから使い分けるのも簡単

武器属性以外にも視覚的にわかりやすい演出をしているから、
他のスパロボも見習ってほしい
367それも名無しだ:2012/09/24(月) 18:55:27.62 ID:HzsTzzlJ
>>360
インパクトには
「逆恨み」技能というのがあった
368それも名無しだ:2012/09/24(月) 19:34:44.60 ID:QxhWD/LH
据え置きのその作品での初出事項まとめてみた。間違っていたら訂正よろしく。
1次→初代なのでなし
2次→パイロット導入、精神コマンドが今風に
3次→戦闘が今風に、ユニット改造ができるように
EX→武器改造ができるように
4次→反撃命令、計算式、9999以上のダメージ、強化パーツと探索、運動性の追加、
ニュータイプ・切り払い・シールドなどの技能、サイズ差での命中率変化、声付き(S)
キャラクターのイメージにあった精神コマンド
LORD→修理や補給で経験値、残り精神で経験値
新→等身大
F→探索禁止で敵が強化パーツを落とすように、限界EN255以上、移動力の低下、努力の追加
64→合体攻撃、ダミー
α→戦闘off、熟練度、防御攻撃、グラフィックとかマップとかが変わった、距離補正
α外伝→熟練度が今風に、改造が%毎に、武器の一括改造、弱いユニットでも
改造逆転現象で使えるようになった、計算式が変わった、運動性が回避だけになった
JAMの主題歌、2回行動廃止、援護攻撃防御、祝福
IMPACT→同時援護攻撃、援護攻撃で武器が選べる、応援、全滅したらインターミッションに戻される、距離補正の廃止
2次α→小隊、PP、乳ゆれ、不屈
MX→アタッカー、インファイトなど
3次α→サイズ差補正無視、シナリオチャート、Exhard
OGS→汎用武器、ツインユニット
OG外伝→わからん
Z→やってない
369それも名無しだ:2012/09/24(月) 22:21:38.44 ID:3g9s4/RH
>>368
Z→迅速、分析、SRポイント
370それも名無しだ:2012/09/24(月) 22:38:18.70 ID:BDLJLpTv
>>369
あとプレースメントシステムと精神コマンドの減少
据え置きなら
GC/XO:部位システム、サイズ差による部位攻撃制限、スキルエースシステム、敵ユニットの捕獲・運用
NEOはやっていないから誰か頼む
371それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:16:04.46 ID:B4Q86UGq
こんな細かいことから描いてたらNEOなんて山ほど書くことになるな
372それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:16:32.26 ID:cKejpcQ+
照準値はZかな?
373それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:37:28.89 ID:8lPCkS1M
第三次→のりかえ 段数 EN 防御と回避 シナリオ分岐

lord→背面側面からの攻撃、プラーナ

ニルファ→熟練度の条件表示、出撃前に改造とか出来るようになった

Z→連続ターゲット補正

0パーセントスルーは据え置きであったっけ?
374それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:39:14.44 ID:8lPCkS1M
第三次→のりかえ 弾数 EN 防御と回避 シナリオ分岐

lord→背面側面からの攻撃、プラーナ

ニルファ→熟練度の条件表示、出撃前に改造とか出来るようになった

Z→連続ターゲット補正

0パーセントスルーは据え置きであったっけ?
375それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:54:53.94 ID:5hGeF7yx
自分が出す案も含めて、ここに出る案とかで一向にゲームが
面白くなりそうにないなw
少数を改造した方が良いと気づいた
とか芸術品でけっこうとか、さすがになあ
376それも名無しだ:2012/09/24(月) 23:57:21.74 ID:BDLJLpTv
>>374
0%スルーはXOのみある
因みに連続ターゲット補正はAPからだから正確には違う
377それも名無しだ:2012/09/25(火) 00:07:58.95 ID:JGIWTuHc
据え置き限定とあるからな
まあそうなるとインパクトにスキルコーディネイトやフリーオーダーステージも入るな
なんかかえってややこしいけど
378それも名無しだ:2012/09/25(火) 00:28:13.94 ID:3mLGRkQq
シナリオパートをアニメ化してくれないかな?いい加減紙芝居は飽きた。CMにも起用
できるし。PS3とかゲーム機のスペックでどこまで出来るか専門家じゃないからわから
ないけど、他のゲームでアニメ導入してるのあるし、初のアニメRPGなんてのも出るん
だろ?ならスパロボというゲーム内でならありえない共演が可能なんだから、なんとか
実現してほしい。
379それも名無しだ:2012/09/25(火) 01:02:51.73 ID:pyRCmu90
同人ゲーで悪いんだけど、東方のスパロボパロの幻想少女大戦のボスの扱いが秀逸だったわ

ボスの特殊能力が多様化してて
・ボス周辺はP兵器使用不可(しかもターン制限で撤退)
・全ユニットが強制的に水中にいる扱いになる(ボスは水S)
・範囲内にいる味方の精神コマンドを敵が使用
みたいにえげつない敵が多くて難易度Normalでもやりがいがあった。

精神コマンドを重ねがけすれば楽勝な
昨今の高火力高HPなだけの本家スパロボのボスは見習ってほしい
380それも名無しだ:2012/09/25(火) 01:04:39.34 ID:+32mR59+
アニメRPGはPVみればわかる。>378が想像してるようなものじゃない

シナリオパートをアニメ化は、採算取れないんだろう
1分程度のアニメ付けても、今はシナリオ数が80とかあるし
出来れば今のクソ長いシナリオパートもスッキリできるだろうし
誰だって考えてると思うけどねえ
381それも名無しだ:2012/09/25(火) 01:23:45.16 ID:1foTzGzd
>>379
そういう能力だからで済む東方と違って
スパロボじゃ特殊な状況になる場合は理由付けが必要になるからな
ビーム吸収とか間接攻撃無効消えたのもどういう設定でそうなるか説明できないから
382それも名無しだ:2012/09/25(火) 01:46:58.50 ID:+32mR59+
次元獣でもあれだけ不評だったのに、>>379の案なんて酷評されそう
383それも名無しだ:2012/09/25(火) 02:01:53.79 ID:zcZBoRcS
>>382
次元獣の評判が良くないのは別に特殊技能が厄介だからではないだろう
384それも名無しだ:2012/09/25(火) 02:08:34.43 ID:+32mR59+
シナリオで出てくる回数が多いってのも不評の原因だったけど
特殊能力の厄介さも不評だったぞ。
だから再世編でその辺りの能力ごっそり削られたんじゃないの
385それも名無しだ:2012/09/25(火) 02:09:34.58 ID:4I8KchQR
>>379
あれは雑魚戦でも配置を考えさせられる弾幕効果があるのが良い
ボスのHPが小分けにされてることでイベントにメリハリもついて援護と熱血でフルボッコのオーバーキルを抑止してるのも上手い
まぁ原作のシステムあっての案だから同人で出来てなんで本家でできねぇんだ!とは思わんが
でもスパロボの同人であるからこそ、ユーザー視点でバランスを上手く取り入れられてるのかも知れん
まぁ終盤にバランス崩壊する可能性もあるけど
386それも名無しだ:2012/09/25(火) 03:57:41.13 ID:9Rwh7FwL
スパロボ好きだから11月にでる新作がクソゲーだったとしても買う

でもクソゲーだったら1週して即売るだろうな。 見てないところはニコニコで見たりさ・・
387それも名無しだ:2012/09/25(火) 05:48:41.87 ID:8HDfXMY7
ウィンキーの方がボスに関してはセンスないか?
あまりHP回復大もいないし、ど根性もゼゼーナンの一回くらいだし
65000で攻撃力とか高いけど倒そうと思ったらすぐ倒せるし

バンプレストからはHP回復大だのど根性だのガンエデン、ケイサルの500000だのセンスない

まだhp60000×4形態の方がマシ
388それも名無しだ:2012/09/25(火) 06:07:00.74 ID:LqD5FQUD
ボスのHPの問題だけ語られてもな
今の蓄積されたシステムゆえに無茶苦茶なHPになっているので、それを改善せずに
HPだけウィンキーバランスにされても全然問題は解決しない
389それも名無しだ:2012/09/25(火) 06:24:00.05 ID:fWNlGrMN
>>378 >>380
アニメで採算取れないならライトノベル化とか
390それも名無しだ:2012/09/25(火) 06:39:28.07 ID:6xk4KsR0
ラスボスとの戦闘台詞をたくさん見る為に、HPが高いサンドバックの方が望ましいということなんだろうね
391それも名無しだ:2012/09/25(火) 07:01:16.78 ID:9Rwh7FwL
きたー! 今がチャンス!  とか思えるギャンブル心理やゲーム性がない

ずっと閃きのコマンドをいれるだけ、 HP高いボスも作業が長くなるだけでドキドキ感がない
392それも名無しだ:2012/09/25(火) 08:22:21.68 ID:pyRCmu90
>>384
次元獣の厄介な能力が不評なのは
ワンパターンで何度も出てくるからでしょ

一回一回違う能力だったら
鬱陶しい能力でも文句出ないんじゃね?
393それも名無しだ:2012/09/25(火) 11:05:17.70 ID:lDQuC5Wt
オリジナルでそんなの考えるなら
原作の敵の特殊能力を再現して欲しい。
オーバースキルは良かった。
394それも名無しだ:2012/09/25(火) 12:55:39.19 ID:kwxIcqV7
周りの地形を水中にするって面白いが厄介だな
395それも名無しだ:2012/09/25(火) 13:07:54.37 ID:1adOuXgY
元からステージが水中なのとの違いが良く分からないんだが
陸揚げ不可とかボスが出るまでは普通に戦えるってぐらい?
396それも名無しだ:2012/09/25(火) 13:35:19.49 ID:CReO8A/l
>>395
味方全員デフォルトで飛べるんだよ
397それも名無しだ:2012/09/25(火) 13:53:07.98 ID:3mLGRkQq
HP高いことを問題に思ってるのがよくわからない。味方と比較してとか敵機体の大きさ
に見合わないとかの違和感があるということか?高HPになるのはそうじゃない作品では
装甲が高くて一種の「必殺技以外が通用しない」一定以下の火力が小破になる設定にされ
ていて、ボスに至るまでに気力を溜めないと倒せないみたいなのがあったと思う。それ
では火力が弱いキャラでは戦えないという不満に応える形で低火力でも倒せるがHPをあ
げて倒しづらい=強いという演出をしているんじゃないだろうか?だから高HPが気にな
るなら、味方側の火力を調整してボス用の火力・雑魚用の火力と武器設定を見直し、ボ
スの装甲を上げればいい。
398それも名無しだ:2012/09/25(火) 13:55:16.59 ID:/1uru4NS
OGはともかく、>>379みたいなのを版権でやってしまうと
特定の作品の優遇不遇に開きが出来すぎてしまう
399それも名無しだ:2012/09/25(火) 14:38:26.06 ID:lDQuC5Wt
格差があるから面白いと言う意見には反対だけど
今のスパロボは格差を恐れるあまり、つまらなくなってるとも思う
400それも名無しだ:2012/09/25(火) 14:43:59.82 ID:1adOuXgY
>>396
新スパのネッサー発進みたいな感じか
401それも名無しだ:2012/09/25(火) 16:00:16.42 ID:f5zWt9Tm
異常に高HPな敵は、戦ってる間進んでる感がなくなるので
新品グラ、小破グラ、中破グラ、大破グラ、撃墜
くらいに見た目変わって欲しいかなあと思う、ダレ防止

ただの形態変化でも構わんけどさ
そういうユニット一新パターンは既存スパロボであるし今度は終わりが予測できなくなるんで
HP継続のまま見た目変わったり攻撃手段変わったりせんかなと
402それも名無しだ:2012/09/25(火) 19:50:39.12 ID:qHsOlga4
>>401
形態変化するなら形態ごとに弱点設けたりとかね
第一形態はビームが弱点でそれ以外は50%軽減、
第二形態はP武器が弱点でそれ以外は50%軽減とかそういうの

でもバンプレソフトだと、どうせどのロボも最強武器はバリア貫通ついててそういうの無意味だったりするんだろうな・・・
403それも名無しだ:2012/09/25(火) 20:35:02.35 ID:aujqcLQR
>>396
OG1では一応飛べない水中面はあったね。
潜水艦と水中ロボと戦う。
404それも名無しだ:2012/09/25(火) 21:09:01.74 ID:dH9iAQSZ
機体の基本性能差は合って当然OK。それは「個性」だから。問題なのはユーザー側の
好みが分かれる訳だから手入れ(改造やレベルアップ)したのに弱いままとか、その効
果が実感しづらいわずかな差しかでないというのはNGだと思う。
405それも名無しだ:2012/09/25(火) 23:58:02.69 ID:+32mR59+
>>402
誰しもがビーム兵器を使った機体を育ててるとは限らないし
「使いたくない」ユニットを使うハメになる問題が出てくる

キャラゲーの要素も大きいゲームだから
そういった制約の中で開発も四苦八苦してると思うんだが
406それも名無しだ:2012/09/26(水) 00:20:47.97 ID:PUr0lMxZ
好きなキャラを無理してでも使うことこそがSRPGにおけるキャラ愛なんだと思うんだが
赤緑コンビとか
407それも名無しだ:2012/09/26(水) 00:54:54.61 ID:PdaZapTX
スパロボはお手軽ヒーローごっこを楽しむツールとしての面も求められてる
408それも名無しだ:2012/09/26(水) 01:00:22.43 ID:c9PR6qiB
>>406
オリジナルならそうだろう
でも、これはファンアイテムなんだ
409それも名無しだ:2012/09/26(水) 02:47:59.40 ID:2bQF6Bq1
キャラ差をしっかりつけた上で、撤退やフリーバトルで経験値や金を自由に稼げるようにすれば万事おk
410それも名無しだ:2012/09/26(水) 02:52:10.56 ID:GAntpgdp
>>407
それはない
411それも名無しだ:2012/09/26(水) 03:04:37.31 ID:6KKkKKy2
HP回復大ってデビルガンダムみたいな特別な敵以外いらないよな
安易につけておけばいいのかよって思う
412それも名無しだ:2012/09/26(水) 03:56:39.90 ID:Hze4kgES
まあシナリオ側で説明補足されないHP回復は俺も嫌だな
HP回復ってやつ、自軍戦力が十分残ってるにも拘らず詰みという状況を引き起こすんだよなあ
413それも名無しだ:2012/09/26(水) 06:50:27.58 ID:sHSf33Jk
HPの多いボスに対しては高火力の武器を叩き込むことになるが、変なギミックを仕込んで
無駄撃ちさせてしまったらストレスが溜まるだろうし、下手したら取り返しが付かないからな
64のダミーに熱血攻撃をカマしたことがあれば分かると思う
414それも名無しだ:2012/09/26(水) 07:47:12.39 ID:B/gM3Buy
>>413
でもダミーに熱血なんて序盤の1〜2回だけで、あとは気をつけるからイラっとくるイメージが無い
415それも名無しだ:2012/09/26(水) 08:06:25.41 ID:QyJEcey8
たまには理不尽なほど強いボスと戦いたい。
まあ倒せなくて詰んでも困るから、一定の条件で撤退はさせるとかで。
416それも名無しだ:2012/09/26(水) 08:29:22.84 ID:29ID469N
撤退マップはよっぽど周回しないと撤退しなきゃダメなくらい
絶望的な戦力差にしてほしいな
獲得資金や経験値は極小にしてリターンも皆無にしておいて
417それも名無しだ:2012/09/26(水) 08:35:34.09 ID:SMAXJeDX
>>407-408
(主役級で)弱いキャラを出すとクレームが出る。それがスパロボってゲームの特殊性だからなあ。
だったら一長一短って感じにすればいいんだが、それもシステム上難しいし
主人公キャラだけでも20以上は出るから、その全てに特徴つけるというのも・・・
結果的に似たような性能のユニットばっかりになるんだろうな。
418それも名無しだ:2012/09/26(水) 08:36:29.66 ID:SMAXJeDX
>>415
無印Fのライグゲイオスや3将軍、キュべレイ
ついでに序盤のオージェ
などはそう言う存在に当たると思う。
419それも名無しだ:2012/09/26(水) 09:13:52.82 ID:QyJEcey8
閃き不屈を無効化して、必中連発するようなボスがいてもいいな。
直撃に、閃き不屈無効化能力も付加させるとか。
あまり敵が強すぎても詰むので(以下略
420それも名無しだ:2012/09/26(水) 09:29:10.12 ID:sHSf33Jk
>>417
電童みたいな間違った力の入れ方をされても困るけどね
特殊システムが徹底的に足を引っ張り、原作のイメージから離れた運用になってしまう酷さ
他の機体は相性なんて関係なしに補給出来るのに電童だけハブw

原作設定では一発しか撃てないはずのボルテッカを連発するブレードも変だったりするけど
421それも名無しだ:2012/09/26(水) 17:30:05.92 ID:IL3yqOqS
原作は知らないけど雷童は強い機体だった印象
422それも名無しだ:2012/09/26(水) 17:33:24.01 ID:c9PR6qiB
MXはみんなぶっ壊れてた
423それも名無しだ:2012/09/26(水) 17:41:49.31 ID:g4Lv2vyH
>>418
無印Fのその辺りは事前知識なしだと厳しいけど
計画的に改造してれば落とせるよ

難易度に関しては、やってるプレイヤーによって千差万別すぎて
やっぱり調整取れないよ
既存のシステムをもっとシンプルにさせて、使用ユニットを少なくしたら別だけど
難易度選択は最初にあっても良いとは思う程度
424それも名無しだ:2012/09/26(水) 18:05:13.92 ID:DmWtG/Z/
オペレーションダークネスというSRPGをやって思ったが、SRPGにMAP兵器は癌だな
登場後ただの作業になってしまった
425それも名無しだ:2012/09/26(水) 19:38:29.69 ID:D4SeRkem
まあ、俺もハンスキーバンダー砲使わなかったしな。
W-SERDのは使ったけど。
426それも名無しだ:2012/09/26(水) 21:16:53.54 ID:dbyoeCIn
mxの電童が強いのは最終形態だけだろ
上で言われてるシステム上の縛りが解けるから強くなったと言うだけ
427それも名無しだ:2012/09/26(水) 21:42:16.01 ID:sHSf33Jk
電童はファイナルアタックを使わないならそれなりに使えるんだよな
他のユニットも強いから上位と言う訳では無いが
だが、ファイナルアタックが原作と全然違う上に変な仕様になっているから
FAを使うこと前提だと使い辛いユニットに
428それも名無しだ:2012/09/26(水) 21:57:02.13 ID:+dcLWdyf
純粋にデメリットしかない専用システムがあるのって他にいないよね
429それも名無しだ:2012/09/26(水) 22:16:16.25 ID:g4Lv2vyH
サテライトシステム
電源ケーブル
反陽子爆弾
430それも名無しだ:2012/09/26(水) 22:17:43.09 ID:R42+zYs1
MX電童はFA撃つよりクロックマネージャー撃つ方が強い
431それも名無しだ:2012/09/26(水) 22:45:44.10 ID:+dcLWdyf
サテライト完全無消費で打てる
ケーブルは毎ターンEN全回復する
反陽子爆弾は全滅プレイに活用

と思ったけどそういえばZシリーズだとサテライトキャノンEN消費するようになったんだっけ
432それも名無しだ:2012/09/26(水) 23:23:39.48 ID:2dc3YWCb
デンドー電池の交換って気力減るんだっけ?
433それも名無しだ:2012/09/27(木) 00:21:17.87 ID:VVuhPcBo
MAP兵器には大抵気力制限付いてて使い勝手悪くなってるはず。MAP兵器というより
気力を上げる技能とかそっちが手軽になってしまったのが悪いんじゃないの?正直
MAP兵器無くしたら、それが特長のような機体(GP02とか)の存在意義が失われる。
434それも名無しだ:2012/09/27(木) 05:45:38.62 ID:cWc0ezgb
第四次ではバランスブレイカーだったGP02を例に持ってこられたら逆に説得力が無くなるぜw
反撃を受けない特殊攻撃ゆえ、熱血をかけられなくしたり攻撃力を落とすとかハンデを付けるのも手だな
435それも名無しだ:2012/09/27(木) 06:06:35.94 ID:5KWCJYJ7
サテライトは効果範囲が広すぎるというメリットがある
436それも名無しだ:2012/09/27(木) 06:49:59.02 ID:ctBGFvID
Zシリーズの場合はそもそもサテライト撃てるようになるまでにシナリオが余裕で終わるのがなんとも
437それも名無しだ:2012/09/27(木) 06:55:17.95 ID:mDFoNlnV
Gジェネワールドからマルチロックを輸入
438それも名無しだ:2012/09/27(木) 11:10:57.46 ID:VVuhPcBo
バランスブレイカーでいい。そういう設定の機体なんだから。それゆえに発動条件は
気力制限150で最高値も150。ゲーム内の気力設定では一番厳しい設定。それを満たし
ても弾数1で連発できない。
439それも名無しだ:2012/09/27(木) 12:03:51.79 ID:SvcjDy0u
ダブルエックスは原作でも、サテライトキャノンは超強力だが
それ以外に関しては(強い事は強いけど)さほどでもない って感じだったから
スパロボでも、もうサテライトキャノンは強いけどそれ以外は平凡って感じでいいと思うのですよ。
440それも名無しだ:2012/09/27(木) 12:27:18.17 ID:rPfzOjdW
本編設定重視でもゲームバランス重視でもどっちでもいいけど統一してほしいな
地形召喚する武器と実際に使える地形に制限のある武器とかの差は完全にスタッフの好みじゃん
サテキャも本編だと連射してるし
441それも名無しだ:2012/09/27(木) 12:55:36.96 ID:WJrAFwjU
最近のお遊戯会でみんな主役にみたいな風潮や全員おててつないで仲良くゴールみたいな風潮どう思う?
四次、F完結みたいに使えない奴らはとことん使えない方が余計な金使わずにすむよな
442それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:01:23.57 ID:5clLzriI
そんなの結論出るわけないし。
443それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:06:15.07 ID:cWc0ezgb
>>441は具体性が無い話題振りばかりだな
具体的にどのソフトのどういう面が仲良くゴールやお遊戯会と感じたのか語って欲しい

それに、かなり手を加えれば使えるようになるとかキツめにするならともかく
どうあがいても使い物にならないユニットを用意してどうするんだ?とは思う
444それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:25:01.39 ID:SvcjDy0u
普通のRPGなら勇者も居て戦士も居て僧侶も居て魔法使いも居て
商人も居て遊び人も居ていいんだけど
スパロボと言うゲームの特性上どうしても
少なくとも主役級は勇者的な性能にしないと文句が出やすいからねえ。
だから、勇者がいっぱい居るようなゲームになっちゃう。
445それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:37:18.06 ID:uU+r5AZU
>>441
あの仕様は自由度が低い。詰め将棋やっているような感覚。
オールドタイプもせめて必中ぐらいは覚えろと。
446それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:47:03.73 ID:93cJ3Lgy
まずユニットごとの基礎最大火力がだいぶ平均化されてきてるとは思う
本来なら火力差がありそうなユニット同士でも、〜最大出力とか〜コンビネーションとかの武装で結局同じ4000台5000台に落ち着いてたり
遠距離型と近距離型、コンスタントに程ほどの火力を出せるユニットと一発屋タイプのユニット、それぞれ長所短所は違うはずなのに、
最終的な運用方法が結局同じような感じになってしまうような
447それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:52:52.42 ID:uU+r5AZU
ユニットの個性は薄れているな。昔はMAP兵器持ちは通常武器は貧弱だった。ウーム。
448それも名無しだ:2012/09/27(木) 13:54:57.28 ID:93cJ3Lgy
F完はまず命中回避の調整が破綻しまくってたのが諸悪の原因
ここだけ第4次ベースのままにしていれば、あるいはスパロボのゲームバランスの歴史が変わっていたかもしれない
449それも名無しだ:2012/09/27(木) 14:00:42.73 ID:cWc0ezgb
少なくとも超遠距離射程の武器は近距離射程に穴を作る位はしても良いと思うな

ただ基本1ターン1回攻撃という仕様上、火力にはっきり差が付いたらハンデになるから
主役クラスの火力はある程度似たようになるのは仕方が無いかも
450それも名無しだ:2012/09/27(木) 14:06:00.25 ID:pCZYbV3x
>>448
どちらにせよウィンキーが抜けたんだから
αから思考停止ゲーになったのは変わらない
451それも名無しだ:2012/09/27(木) 14:09:05.14 ID:93cJ3Lgy
本当は高火力に相応のリスクがあればいいんだけどね
近づかなきゃいけないから反撃を受けるリスクとか、膨大な必要気力量、EN消費とか
ただそれらは現状精神コマンドやら何やらでほぼ全部解決するからリスクとして機能しないのよね
452それも名無しだ:2012/09/27(木) 14:12:41.80 ID:uU+r5AZU
α以降でも、主人公ユニットを使わない縛りプレイをすれば歯応え出るぜ。
F完以前のように、使える・使えないユニットが明確に決まっているのも困る。
453それも名無しだ:2012/09/27(木) 14:28:58.32 ID:93cJ3Lgy
ガンダム→ジェガン→リガズィ→νガンダムという過程でそれぞれ明確な戦力アップを実感できるような調整になってるのはいいと思うね
最終的な火力が初期の2倍や3倍近くになるゲッターとか、後半に向けて強くなっていく感があったほうがプレイにも張りが出る
まあそのおかげで割を食うユニットがいたりするわけだけど
454それも名無しだ:2012/09/27(木) 16:07:42.78 ID:AbRqLsJc
スパロボってあれだけ頻繁に出るのにマップ数多すぎ、マップ無駄に時間かかんないか
455それも名無しだ:2012/09/27(木) 16:12:47.15 ID:JjBbOhDv
ジムとかプロトゲッターみたいな
弱機体を使わざるを得ない状況は減ったな。

格差の問題とは関係ないけどね。
456それも名無しだ:2012/09/27(木) 16:16:48.22 ID:JjBbOhDv
横一線が嫌だと言う人は具体的に何が気に入らないのかちゃんと言え。

主人公機がどれも強いのが気に入らないのか?
サブ機がそこそこ強いのが気に入らないのか?

ガンダムだけ見ても、GP03&コウをどの程度強くすべきかとか
Ζとνに差をつけるべきかとかいろいろ問題は有る。

そのへんのことを無視してわけわかんないことばっかり言われても困る。
457それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:16:09.81 ID:1gfimlKh
なにがちゃんと言えだよえらそうに
みんな同じ攻撃力と射程なのがいやだって意味だろボケ
458それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:18:45.51 ID:ctBGFvID
つーか横一線って言ってもそこまで持ってくまでは何周もしないといけないわけで
1周目とかだと明確な格差は存在するぞ
459それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:23:31.87 ID:cWc0ezgb
>>457
実際にどのスパロボでそう思ったのか言って欲しいよ
460それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:37:44.40 ID:ctBGFvID
攻撃力はともかく射程が同じってのはないわー
つーか攻撃力も補正が乗りまくる主要キャラとそれ以外じゃ圧倒的差があるし
461それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:44:31.33 ID:5IP9w5Hz
同じ三人乗りでも真ゲッターとダイ・ガードの格差!
最強じゃなくても使ってやると贔屓してたら、SP40で魂使えるようになったのは面白かったな
462それも名無しだ:2012/09/27(木) 17:51:30.31 ID:ctBGFvID
恋愛補正やエースボーナスや魂で火力が伸びるシンや准将と引き換え
熱血どまりなアスランの不遇っぷりが悲しい
463それも名無しだ:2012/09/27(木) 18:19:34.57 ID:rPfzOjdW
そもそもアスラン主人公じゃないし当然じゃね
464それも名無しだ:2012/09/27(木) 18:37:14.26 ID:ctBGFvID
んじゃトレミーのトランザムに電池が必要だったら
みんな待機させそうなティエリアあたりでもいいや
465それも名無しだ:2012/09/27(木) 18:43:08.27 ID:JjBbOhDv
ウイングとデスサイズ以外のWガンダム勢の微妙さとかな
弱くは無いけどね
466それも名無しだ:2012/09/27(木) 18:59:20.73 ID:ctBGFvID
ウイング勢はゼロとヒイロの優秀さが飛び抜けてる感じだな
技能の充実といい精神コマンドの隙のなさといい
467それも名無しだ:2012/09/27(木) 19:24:55.49 ID:SvcjDy0u
>>454
やっぱりちゃんとバランスが取れるのって精々40話ぐらいだと思う。
468それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:09:59.79 ID:0qT8NkOV
ウイングは主役機なのに、極端に強いスパロボと極端に弱いスパロボがあって両極端な印象
デスサイズは大抵どれでも強いけど
469それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:38:24.22 ID:BLs56syP
デスサイズは強いというより使いやすいって感じだな。少ない消費ENでそこそこの威力と高いCT率のビームサイズ。ジャマーにシールドもあるし
470それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:44:01.39 ID:xZ17+ncB
最近は大人しいけど全盛期は厨キャラ〜強キャラだったぞ
471それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:45:42.05 ID:L6N01lL6
ここでFが〜4次がバランス良いって書いてる人って
バンプレ時代のプレイしてるか怪しい感想が多すぎというか
明らかにやってなさそう。↑の方の切払いの流れでも思ったが
472それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:52:22.35 ID:gNjSwHjW
APの弾数16のダブルガトリングガンより弱い
EN消費50のツインバスターライフルは何事かと思った
473それも名無しだ:2012/09/27(木) 22:58:18.62 ID:5KWCJYJ7
デュオって確かW内での人気高い方だった気がする
人気も強さに反映されるということかな?
474それも名無しだ:2012/09/27(木) 23:25:00.71 ID:IaxcZQ09
昔だと強力なMAP兵器持ちは他に必殺系の武器が無かったりしたかな
ZZだとダブルビームライフル、エルガイムMk-2だとパワーランチャーが最強武器だっけ
サイバスターとかヒュッケバインみたいな例外もいたけど
475それも名無しだ:2012/09/27(木) 23:32:07.78 ID:VVuhPcBo
切り払いの発動をレベル制にしたらどうだろうか?例えば味方パイロットのレベルが
4だったとする。敵が1・2・3までだと切り払われない。4以上だと切り払われる。
剣だけの侍キャラとか騎士キャラは低レベルでも切り払いのレベルは高レベルとかに
してバリア代わりになる。

または武器自体に切り払いレベルを設定してみるとか?切り払いしやすいだろう武器
にはレベル1・まあまあの武器にはレベル2・難度の高いのにはレベル3とか設定して
あってそのレベルを超えていたら切り払い発動。

または、その2つの合わせ技。味方パイロットの切り払いレベル+武器切り払いレベル
VS敵パイロットの切り払いレベル+武器切り払いレベルで数値の高い方が攻撃通る。
476それも名無しだ:2012/09/27(木) 23:42:57.28 ID:ctBGFvID
>>475
最近みたいに技量差で決まるくらいが分かりやすいと思うけどな
477それも名無しだ:2012/09/28(金) 00:18:33.34 ID:WJZ/AP+e
>>476
確かにそっちの方がわかりやすい。現状の切り払いでは敵が発動したら・味方が発動
しなかったらリセットみたいな作業に成り下がってるから、それをしなくても済むシ
ステムを考えた方がいい。

同じ事として、シールド防御も回数・レベル軽減制にしたほうがいい。
478それも名無しだ:2012/09/28(金) 00:25:06.14 ID:OtZOPz4V
ビームコート持ちにビーム使わない
と同じで、切払い持ちに実弾兵器使わない
もしくは必中なり直撃使う

なんでこの程度の事もしないで、システム変更しろっていうの?
479それも名無しだ:2012/09/28(金) 00:29:48.52 ID:E0j9UFop
とはいえ敵の名無しキャラが切り払い持ってるのもどうかとは思う
480それも名無しだ:2012/09/28(金) 00:43:51.47 ID:OtZOPz4V
必中/直撃使用なり、実弾兵器以外使用で避けられるものに
なんでこんなこだわるの?
技量差での発動だから発生確率も極めて低いし
F/F完結を基準に語ってるとしか思えないんだが
もっと酷い敵の防御手段だってあるのにね
481それも名無しだ:2012/09/28(金) 00:56:54.55 ID:h1q0Tw9A
昔みたく必殺技まで切り払われることもないしな
482それも名無しだ:2012/09/28(金) 01:03:09.60 ID:D+dcJaTa
そういゃ最近は精神連発や6桁越えとかで継戦能力が問われるから単騎で無双できないような

デュミナスみたいに形態変化でいいのではと思う
スーパー系の必殺技連打で1ターンで丁度倒せたし
483それも名無しだ:2012/09/28(金) 01:28:54.39 ID:h1q0Tw9A
いや6桁になってから精神連発はなくなったぞ
ありゃ最大HP65000時代のボスを長持ちさせるための要素だからな
484それも名無しだ:2012/09/28(金) 01:37:46.62 ID:ARPOLb3f
ボス戦前のセリフをたくさん用意したお

でも、αみたいに数発で落とされたら誰にも見てもらえないお……

そうだ!ボスのHPを100万くらいにするお!
485それも名無しだ:2012/09/28(金) 01:40:32.67 ID:h1q0Tw9A
>>484
まぁ養成のせいで1周目から10万くらい与えられる奴が大勢いるから
100万でもぶっちゃけ余裕だろうけどな
486それも名無しだ:2012/09/28(金) 01:50:29.05 ID:OtZOPz4V
敵の強さの調整がHPと装甲でしか出来ないってだけなんだろうけどな
Xanとかは、おまけディスクだからできたものだろうし

雑魚に現行の性能でも、切払い持たすな。って層もいるくらいなんだしな
487それも名無しだ:2012/09/28(金) 02:09:12.62 ID:ARPOLb3f
ボスに熱血・魂無効と必中無効でもつければ、HP50000程度にできるかな?

包囲と連タゲ等利用して回避下げてから必殺技って感じの流れを想定して
488それも名無しだ:2012/09/28(金) 02:16:56.61 ID:OtZOPz4V
現状のシステムを大幅に変更するのは、色々と博打だろうから
難易度を最初に選択させていいんじゃないかな
他ゲーもこの形式が多いし、スパロボが採用しない理由がわからない
489それも名無しだ:2012/09/28(金) 02:33:46.45 ID:Nynq4DU4
スクコマとかネオとかいろいろ挑戦してるじゃん
やったことないけど
490それも名無しだ:2012/09/28(金) 02:42:22.08 ID:h1q0Tw9A
>>487
その手のは中盤あたりの特殊なイベントボスでやるなら有りだと思う
再世篇の精神が使えなくなるステージみたいな感じで
ラスボスはやっぱり余計なこと考えずに大火力でガリガリ削れた方が気持ちいい
491それも名無しだ:2012/09/28(金) 03:34:25.95 ID:5ZqwvETv
DC版のαは精神イベントが残ってるとHP10で生き残る仕様になってたよ
これで一撃で落とされなくて安心だね!


・・・俺個人としては
ラスボスが一撃で破壊されることを殊更に否定する必要は別にないと思うんだ
492それも名無しだ:2012/09/28(金) 03:34:34.32 ID:dfSkO1mZ
>>488
なにがハードモードだ!
ただイージーモードの敵のHPと装甲を倍にしただけじゃねーか!
難しいんじゃなくてクリアにかかる時間が伸びただけじゃねーか!
って突っ込まれて叩かれるのが目に見えてるからやらないんじゃないか
493それも名無しだ:2012/09/28(金) 03:47:07.34 ID:S9hdFXBZ
切り払いは発動すると攻撃無効と効果が大きいのと、切り払われる可能性がある武器が
きちんと表示されてないスパロボは多いからな
切り払い技能は、実弾系など切り払える武器に対して回避補正がかかり、回避したら
回避アニメパターンが変わる位で良いのでは
494それも名無しだ:2012/09/28(金) 03:50:04.14 ID:Nynq4DU4
ボス専用でバリアの種類をもうひとつ増やそう
一撃で一定以上のダメージを当てないとぶち抜けず、
かつぶち抜いた攻撃の余剰ダメージは本体に行かない
ただし一旦ぶち抜かれると、その戦闘中はバリアは発生しない
って性能

ぶっちゃけ主役ユニットがバリアを破り(ある程度の高火力+熱血、魂を乗せる必要がある)、
本体は援護や再攻撃で削るって状況を作りたいだけなんだが
これなら本体HPはそれほど無闇に高くする必要はない(援護に熱血は乗らない)が、
バリアを破れないと援護も死ぬので、熱血、魂の意味もある

もっともこればっかりだと詰まらんからエッセンスの1つとして扱うべき
全編通してせいぜい2機までだな
495それも名無しだ:2012/09/28(金) 03:55:01.52 ID:S9hdFXBZ
>>492
最初から難易度を設定していればSPを多めにしたり、ステータスを味方優位に弄ったり、
途中で難易度設定が変わる熟練度よりは根本的な部分を弄れるからな
496それも名無しだ:2012/09/28(金) 04:09:54.76 ID:Nynq4DU4
>>492
そりゃハードにするやり方が不自然じゃないか?
敵にちらほら指揮技能持ちを混ぜたり、底力を持たせたりして、機体は同じだがパイロットを通じて強くする手がある
相手が剣を持っていれば切り払いを受けない攻撃をしたりIフィールドには実弾を撃つなど敵の特徴に合わせた行動をするロジックにしてもいいし
小隊制なら小隊長能力強化や小隊員に支援攻撃を付けるなどもできる
497それも名無しだ:2012/09/28(金) 04:42:33.26 ID:wQoQVJxW
スパロボで本気でハードモード実装するなら(最低でもハードモードは)ユニットやキャラの強化は一切無しにしないと駄目だな

部隊変更やイベント戦闘が頻繁に行われるから強化育成失敗の可能性が非常に高いし
根本がお祭りキャラゲーなのに「このキャラクター好きじゃないのにこいつを目一杯強化しないとこのマップ詰む」とか
「このキャラクター好きなのに目一杯強化しても全然活躍させれない」とかになると萎える人激増する

基本一本道かつ分岐ゲーであるスパロボでロジックによって難易度を構築するなら
プレイヤーが敵味方の戦力バランスに介入する要素は出来うる限り省くべきだ
498それも名無しだ:2012/09/28(金) 06:50:44.52 ID:ARPOLb3f
>>497
要はEXハードを最初から選べれば良いんだな
499それも名無しだ:2012/09/28(金) 07:00:21.22 ID:Bt8i4JPn
それって面白いのか?
システム縛ったほうが面白くなりますって、勢作側が宣言しちゃダメだろ。
500それも名無しだ:2012/09/28(金) 07:19:39.69 ID:h1q0Tw9A
好きに鍛えて無双するのがつまらないって人用の調整だから別にいいんでないの?
俺は面白いとは微塵も思わんから絶対にそのモードは選ばんが
501それも名無しだ:2012/09/28(金) 07:24:57.78 ID:mNY20V9Z
>>477
GCとXOのシールド防御はレベルに応じてダメージ軽減

>>487
COMPACT3のラスボスは、「精神コマンド無効 レベル1」というスキル持ちだったよ
名前の通り、一回だけ精神コマンドを無効化するスキルだったんだけど
64のダミー対策同様、あまり意味はなかったなあ

個人的には、現状のあらゆる数値のインフレ体質を何とかして欲しい気持ちはある
あと、敵味方の数値の差異を少なくしてもいいんじゃないかな
ゲッターロボ大決戦とかダンバインは、実際敵も味方も数値がほとんど同じだった
もっとも、改造という概念がないから成り立つ作品だったとも言えるけど

改造というシステム自体を、必須ではなく、あくまでオマケという要素にすればいいんじゃないかな
FEのドーピングアイテムみたいに
502それも名無しだ:2012/09/28(金) 07:55:27.08 ID:yppWxjr3
ZのEX-HARDは実際にやって、楽しめた口だけど
あれはやっぱり1回クリアして、
大体の話の流れとシステムやキャラの性能が分かっている前提ではあると思う。
最初から、EX-HARDだと爽快感がなくて辛いかも。
503それも名無しだ:2012/09/28(金) 09:44:06.66 ID:ilnHMzZm
>>497
序盤以外の5面目くらいからは改造前提の方が良いよ。
目いっぱい強化したらぬるいというのがなくなるのが良いのと
好きで高難度をやっているんだから、失敗したらコントローラーを投げるくらいでいい。
面によってはやらされている感があるのも許容する。
504それも名無しだ:2012/09/28(金) 09:57:42.82 ID:WRDPSBQt
SRPGは難しくするなら敵の数へらさないとダルイだけだからなー
スパロボは後半アホほどでてくるしMAP兵器の存在があるから難しいな
505それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:24:16.55 ID:hCGF1Wpx
そもそもゲームとして破綻してるよね
耐え切って完全に生きのこるとか全て避けて生きのこるとか
やられる戦力が減るの概念がなく完全生還が当たり前とかおかしい
そしてそのまま数値がインフレしていって最終的には駆逐作業となる
506それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:24:20.33 ID:3OUG435Q
命中回避関係のパラメーターは差が命中率のパーセントになるのに
他の能力と同じようにインフレさせてる辺りマジ適当だからなぁ
運動性30と50の機体が戦うのと60と100のユニットが戦うのを
両方2倍になっただけでと同じとか思ってるような気がする
507それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:26:33.35 ID:hCGF1Wpx
おれが考えたのは中途半端な敵の攻撃力
雑魚からくらうのは800くらいでボスからは2000くらい
一発ではしなないし、無双もできないのはこんくらい
もちろんユニット改造とかはないよ
命中率も100%だけ
だって遊戯王とか将棋で攻撃を回避とかおかしいでしょ?
508それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:36:12.20 ID:OtZOPz4V
おかしいのは>>507
509それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:39:53.30 ID:dvcj15if
>>505
まぁこのスレが最初に出来た頃はシミュレーションゲームとして体をなしてたんだろうけど
今やもう完全にキャラゲーとしてシフトしちゃったからねぇ
ユーザーもそういうキャラゲーとしての良さ(戦闘アニメとか、好きなキャラで無双できるとか、原作つきアニメのクロスオーバーとか)
を主体として求めていて、シミュレーションゲームとしての面白さは「あればいいよね」くらいに思ってる層が過半数になってきてると思うし
開発もそういうユーザーに喜んでもらえるものを作るだろうからNEOやスクコマみたいな特殊なタイトル以外は
どんどんキャラゲーとして突き進んでいくんじゃないかな
510それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:46:12.34 ID:OtZOPz4V
また過去はシミュレーションしてたか
本当に過去作やったことあんのか?
511それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:49:19.47 ID:S9hdFXBZ
>>509
むしろNEOの方が余計な付属物を取り除き、視覚的にシステムを分かりやすくしているから
キャラゲー的には正しい気がする
NEOではお約束ということで放置されている変にストレスが溜まる仕様を徹底的に見直したり
シミュレーション的側面は普通のスパロボより難しくないからね

それとスクコマはジャンル自体が違うからまた別の話
512それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:50:00.18 ID:OBFcyBwV
ファイアーエムブレムとかオウガとかもクリアして来た俺だが、あっちも似たようなもんだよ。
あっちも強キャラで無双するのが一番楽。
513それも名無しだ:2012/09/28(金) 10:55:35.19 ID:OBFcyBwV
多少違う点は、あっちはHP0になったら死亡する。永久離脱。
まあ、リセットしてやり直すからやっぱり似たようなもんさw
514それも名無しだ:2012/09/28(金) 11:03:25.05 ID:dvcj15if
>>510
今は昔よりキャラゲーしてるから(シミュレーション)ゲームとして破たんしててもまあしょうがない
ってこと言いたかったんだけど
「昔の方がシミュレーションゲームしてて良かった」みたいな書き方になってしまったね。すまん
515それも名無しだ:2012/09/28(金) 11:27:22.99 ID:OBFcyBwV
スパロボは長所も多いぜ。
弱ユニットの強化手段が豊富。改造、強化パーツ、パイロット育成等。
それと終盤戦が盛り上がる。
FEとかオウガは、結構終盤のバランスがいい加減。強キャラゴリ押しでスパロボよりも簡単だったりする。
516それも名無しだ:2012/09/28(金) 11:58:07.52 ID:S9hdFXBZ
その長所は短所でもあったりする
弄れるところが多いのもあって終盤のバランスなんて他作品と同じくあって無きがごとしだし、
ゲームによりけりではあるが終盤までが長くテンションが下がったり、決して褒められた物ではない
弱ユニットを強く出来ると言うことは、強ユニットを更に強く出来る訳だしね
それに育成系は終盤の強敵と戦える戦力を鍛えるのが主になるから、終盤のバランスを取りにくいのは
どのゲームも同じような物な気がする

スパロボの場合はごり押し出来る機体を簡単に作れるのが問題
命中率、回避率の格差が極端なため、回避率0%のユニットを低リスクで作れるからね
517それも名無しだ:2012/09/28(金) 12:15:59.52 ID:i59GFoTY
結局スパロボって序盤で無改造でも戦える辺が一番面白いような気もする。
やっぱり「改造」って要素が入ると、面白いバランスを作るのが難しくなってくると思う。
(プレイヤーによって改造の仕方が全然違うから、製作者側が想定できない)
518それも名無しだ:2012/09/28(金) 12:22:21.25 ID:IsGRkIUG
相手の射程外から攻撃するよりも、射程内に入っていて反撃狙うほうが期待値が大きいってのがもうね・・・
519それも名無しだ:2012/09/28(金) 13:06:37.85 ID:OBFcyBwV
RPGにも言えるけど、自由度が上がれば上がるほどゲームバランスは崩壊するんだよねぇ…。

スパロボも最近は連続ターゲット補正が実装された。無双中は徐々に回避率が下がる。
単機無双がやりにくくなってはいる。
520それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:06:19.54 ID:i59GFoTY
普通のシミュレーションRPGだったら
例えば主人公は無双できるくらい強くて
脇役はサポートとかなんとかに徹する
みたいな感じでも成り立つ所だが
スパロボに出てくるキャラは厄介な事に
「全員が主人公」であるから、そう言うことをやると批判が出るんだよな。

結果として、全員が無双出来る様なバランスになったりして。
そこで次に連タゲとか無双を抑えるシステムが出てきたりして。
でも、それもイマイチ評判が良くなくて。
なんかそう言う流れだよな。
521それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:08:51.60 ID:16GY3bzM
いっそ敵も「全員が主人公」にしちゃえ
522それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:13:07.41 ID:qg5NryYD
別に味方が横並びでも無双でもどうでもいいし、SLGとして破綻しててもいいから
敵が敵として感じられるようなシステムにしてほしい
増援がいくら湧いても資金源にしかならず、どんな強敵だろうがひらめき必中熱血で乙
では勝っても嬉しくない
523それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:18:43.62 ID:ZISfcllP
このスレで言うのも何だけど、万人受けするスパロボ作るのは不可能だろうね
俺の友達なんて好きなアニメのキャラ達を操作できればそれで満足だっつって、
Z2みたいな温ゲーでOK、1週目から無双プレイマンセーって感じだもん。求めてる事が根本的に違う
まぁこのスレの趣旨は戦略シミュレーションとしてどう面白くするかを考える事だからそーいった需要は無視すりゃ良いけども
524それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:23:17.76 ID:Bt8i4JPn
Z2の資金バグはかなりの人数が使ったみたいだしな
本スレを見た印象にすぎないけど
525それも名無しだ:2012/09/28(金) 14:45:21.65 ID:IsGRkIUG
まあ時代によるところも大きいんだろうなー
昔は対戦型のキャラゲーでもスト2みたいにそれぞれのキャラが特色を持つゲームが求められてたけど
今はどのキャラも同じ操作で簡単スタイリッシュコンボだもんな
とにかくキャラ数揃えることのほうが大事で、あとは究極技の演出が凝っていればそれでいいみたいな
526それも名無しだ:2012/09/28(金) 15:55:19.13 ID:bkeI1ZYq
間口は可能な限り大きく取るべきだからなあ。初心者お断りじゃ話にならん

スパロボはSLGじゃなくて、SRPGなんだから、俺の大好きなあのロボットを改造しまくってうひょーTUEEEEEEEEKAKKEEEEEEEEEE!!
が限りなく正しい

そういう前提の上で、どうやってゲーム部分を面白くするか
もっとRPG寄りにして、育成すること自体が楽しい方向に持ってった方がいいんじゃないかなって思っている
527それも名無しだ:2012/09/28(金) 15:55:52.33 ID:MdKFTw6Z
コンボレシピはいまでもぜんぜん違うけど?
必殺技のコマンドのことなら難しくなりすぎただけだし
528それも名無しだ:2012/09/28(金) 16:30:07.92 ID:hCGF1Wpx
最近のシリーズはラスボスがコピペなんだよな
HP50〜60万前後、装甲が2000ちょっと。ガード+底力で堅くなる
武器も射程1~11くらいのEN消費無し(或いは超少ない)ってのが大体付いてて
あとはオプションでHP回復付けたり二回行動付けたりと、違いはこれ位しかない気が
529それも名無しだ:2012/09/28(金) 17:28:43.94 ID:h1q0Tw9A
.>>528
それ最近じゃなくて5年くらい前のスパロボのテンプレだろ
最近のは3体に増えたり途中まで無敵モードだったりするぞ
530それも名無しだ:2012/09/28(金) 18:06:35.73 ID:S9hdFXBZ
>>528
前にも言ったけど、もうちょい具体的にどのソフトのラスボスがそうだったとか語って欲しいぜ
531それも名無しだ:2012/09/28(金) 18:37:21.27 ID:MdKFTw6Z
ボスっていくら強くても意味ないよね
どうせ集団リンチするだけだし
532それも名無しだ:2012/09/28(金) 19:08:22.70 ID:fEvjgETg
第四次とかみたいにラスボスも雑魚の延長くらいの性能でも悪くはないと思う

今のやたら硬いだけのボスも
OGみたいにそれなりに手順考えないと詰んだりするなら別に悪くはないと思うな
533それも名無しだ:2012/09/28(金) 21:14:42.61 ID:V1AcxXch
手間がかかる相手を面倒でダルいと文句を言うユーザーもいるがな。でも、実際そうなんだよな。スパロボでボス相手にやることなんて、最強武器で熱血、必中でぼこるだけだし
534それも名無しだ:2012/09/28(金) 21:20:52.59 ID:ei5/ikRA
閃き集中不屈鉄壁かく乱等が強力すぎるんだよなあ。これらが有るからボスも全然怖くない。
535それも名無しだ:2012/09/28(金) 21:59:49.89 ID:h1q0Tw9A
>>534
そもそもそういうのを味わうためのゲームではないしなぁ
原作じゃ基本的に主人公1機+αで倒してるんだから
集団でボコれるスパロボに出てきて絶望感などあろうはずがない
536それも名無しだ:2012/09/28(金) 22:24:16.00 ID:URUx7XpI
自軍と違ってボスキャラオールスターみたいな展開はシナリオ的に無理だからな
ある程度組織を集約した上での中ボス大集合が限界
537それも名無しだ:2012/09/28(金) 22:44:56.22 ID:E0j9UFop
その中ボスやら大ボスやらもタイマンですら完封されちゃうレベル
538それも名無しだ:2012/09/28(金) 22:47:35.99 ID:OtZOPz4V
>>529
叩くのだけが目的で近年の作品やってないんだろうね

終盤インフレってのは、スパロボに限らずSRPGの宿命だからなんとも言えないな
スパロボに限っていえば、改造と育成の禁止と、精神消費を大きくした
ハードモードでも作ればある程度抑えられるけど
どれだけ需要あるんだって話が出てくるよね

>>536
原作再現しすぎなければ可能なはずなんだけど
最近の冗長なシナリオテキストなんかも、原作再現にこだわりすぎな点が原因だし
539それも名無しだ:2012/09/28(金) 23:12:05.54 ID:epuZR9ZU
難易度が低いのが原作再現が原因だとは思えないな
どうせ敵ボス集合しても各個撃破するだけだし
540それも名無しだ:2012/09/28(金) 23:27:10.55 ID:OtZOPz4V
難易度低い低いいうけど、ノーリセット事前知識なしで語ってんのかな?
インフレする終盤はともかく、40話辺りまでは十分な難易度だし
ましてや、性能よりも好きなキャラ優先で使うゲームなんだし
今でも過度な難易度だと思うんだが
541それも名無しだ:2012/09/28(金) 23:35:49.42 ID:S9hdFXBZ
結局現在のシステムの問題だからね
アニメでは主役ロボと一対一で戦って負けていようとSRPGという土俵に立つ以上
複数の主役ロボを一度に相手に出来る強さになっていても全然問題ないんだけど、
バランスの取りようが無いから難易度を低めに落とすことになる

>>540
何故ノーリセット前提で語らねばならないのかな?
それぞれプレイスタイルはあるだろうけど、確率発動のスキルやダメージによって撤退する敵など
リセットを誘発する要素はいくつもあるから、リセットをすることがズルという感じはしないけど
第三次αかZのどちらかのチュートリアルでターン始めあたりでセーブを勧めていたりする
542それも名無しだ:2012/09/28(金) 23:36:18.14 ID:3OUG435Q
流石にこれ以上簡単にしたらゲームじゃなくて戦闘アニメ再生ソフトになるレベル
既にそうなってると思ってる人も大分いるだろうけど
543それも名無しだ:2012/09/28(金) 23:51:04.77 ID:h1q0Tw9A
難易度はMXやサルファの頃が底だろ
Zシリーズは1周目で熟練度総取りしようとしたらそれなりに考える必要がある
544それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:12:09.61 ID:k7x9Xe2b
>>541
リセット前提で難易度語ると、確率を設定されてる意味がなさなくなるから
極論1%の攻撃でもクリティカルで必ず当てられるし、
99%当たる攻撃でも必ず避けられるしな
リセットプレイもノーリセプレイも、どっちも優劣はないけど
リセットプレイで難易度語るのはなしでしょ

>>543
結局難易度の感じ方なんて人それぞれだかんね
545それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:13:21.28 ID:GZBaZTQv
敵を蹴散らしてクリアするだけなら楽なんだけど、熟練度とか○○生存を狙うと途端に難しく…ってのが個人的な理想。
546それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:15:35.98 ID:5+tkg/SX
ではRPGの楽しさやSRPGの楽しさって何だろう?
レアで強力な武器防具を揃えて圧倒的な強さを堪能することか、
レベルを上げて、スキルを修めてキャラを鍛え上げることか、
あるいは世界観や雰囲気に浸ることか
逆に強さを抑えながらも戦術を練り、通常適わないレベルで強敵を撃破することか

…まあやる人によって変わるわな
547それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:20:35.89 ID:k7x9Xe2b
実際育成要素残しつつ、戦術シミュレーションとしても両立するって
至難の業じゃないかな。3次と4次がよくバランスが良いと書かれるけど
(個人的にはそれも疑問だけど)
今と比較して、参戦ユニットもキャラクターもシステムもシンプルだからってのが
一番要素として大きいでしょう
548それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:40:07.87 ID:O7Cr2LiT
第三次はバランスが良い訳ではないが、システムがシンプルだから遊んでるうちに
抜け穴やらが見えてくるからね
549それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:54:04.53 ID:5+tkg/SX
個人的に昨今のスパロボは色んなプレイに対応できてると思うよ

あまりゲームに長けてなくても改造や養成をすれば充分力押しが利くし、全滅プレイで更に地力を付けることもできる
しかし、改造や養成、精神を控えつつ難易度ポイントを目指せばなかなか骨がある

リソースの集約をすると無双できるし、精神コマンドで火事場の馬鹿力を表現できるから
ヒーローアニメを原作に持つキャラゲーとしての魅力もある

後は飽きられないよう、演出と(映像だけでなくシナリオクロスオーバーなど)、
システムに新しい要素を組み込むのを忘れなければ息が長くなるんじゃないかな

何が言いたいかと言うと、せっかく懐が広いゲームになっているんだから、
それを維持できる新システムを提案したり既存システムの改善案を議論したりするのがいいんじゃない?ということ
「〜ができる」という状態が「〜はできない」になるのは、それ単体が死ぬだけでなく、他の要素との絡みも死ぬわけだしね
550それも名無しだ:2012/09/29(土) 00:59:49.17 ID:n3O0Dkxj
>>536
IMPACT「・・・・・呼んだ?」

現状の50万60万のHPを誇るラスボス否定するユーザーはどんなラスボスが理想なんだ
551それも名無しだ:2012/09/29(土) 01:13:28.20 ID:Y03M+dN4
別に偉ぶるつもりはないんだけど、Z2で初見ノーヒントノーリセットで1週目SRP全取得ってそんなに難しい?
破も再も余裕とまでは言わないけど、普通にプレイしてて全取得出来た。

友達と難易度の話題になると皆同意見だし、Z2の本スレやガッカリスレで今作はシリーズの中でも難易度高いってレスが多かったのが未だに信じられない。
難易度なんて感じ方次第だから人によって変わるけど、シリーズ通して比べるとAPあたりが中くらいって気がする。
552それも名無しだ:2012/09/29(土) 01:21:28.65 ID:k7x9Xe2b
それは運が良いだけだな
再世編は、初見で詰まってもおかしくないマップが1つ
SRPの取り逃しの可能性が高いマップが1つあるしね
SRPがないAPなんかは、クリアに絞れば実は簡単な方だと思う
撤退ボスを全部倒すってなれば、いくつかの序盤マップの難易度はグンとあがるけど

スパロボは誰しも攻略に最適な編成でやるとは限らなくて
むしろ弱いキャラでも使用される点が他のSRPGと違うとこ
育成に関しても最適な育成するとは限らないし
難易度語るの難しいんだよ
553それも名無しだ:2012/09/29(土) 01:27:47.92 ID:Y03M+dN4
>>552
あーなるほど。言われれば確かに。
他にも地上ルートか宇宙ルートかでも変わったりするもんね。
それでもZ1と比べたら易しいとは個人的に思うけど。
554それも名無しだ:2012/09/29(土) 02:15:54.81 ID:qrWmCRDp
>>553
Z1は最近の中では結構難易度高い方だと思う
SRPが結構ギリギリに設定されてたり
連タゲの上昇量がZ2の倍で被弾してもリセットされなかったり
トライバトルも組み換えに慣れが必要だしね
555それも名無しだ:2012/09/29(土) 02:23:55.84 ID:Q6r1n1Ak
>>550
ギリギリ1ターンキルできるけどそれでもちゃんと強さを感じられるボス
第3次のネオグラみたいな
556それも名無しだ:2012/09/29(土) 02:43:02.83 ID:qrWmCRDp
第3次のネオグラってそんな苦戦した記憶ないんだよなぁ
縮退砲もスーパー系なら普通に耐えられるくらいの攻撃力だし
その前のシロッコ四天王ディカステスの連戦の方が面倒だった
557それも名無しだ:2012/09/29(土) 02:48:32.12 ID:k7x9Xe2b
SFC3次とかはもう懐古補正がたぶんに入ってて
「3次のように〜」ってのはどうしょもないな。話す余地が全くない
グラだけ今ので他はSFC3次っての作ったら、クソゲー認定間違いないと思うが
558それも名無しだ:2012/09/29(土) 03:11:37.30 ID:q/OtnNrE
敵の方が数多いし、HPも高いんだからこっちが回復出来たり精神使えてもいいよな?
559それも名無しだ:2012/09/29(土) 03:28:39.82 ID:Q6r1n1Ak
>>556
強いか弱いかは人によるけど、今みたいに緊張感もなくダラダラ同じ作業を繰り返す戦いよりはずっといいと思うんだけど

>>557
そういうお前はただの懐古アンチじゃん
話す余地がないんじゃなく話す気がないだけだろ
560それも名無しだ:2012/09/29(土) 04:21:20.68 ID:k7x9Xe2b
最近のから入った人がSFCのネオグラを
「分析もプレースメントも装甲ダウンもないし、味方同士は信頼補正も指揮も
ないの?スキルもないしただ必殺技つっこんでHPやりとりするだけじゃん」って
感じ方するかもしれないけどな。感じ方なんてそんなもんだ
それで他人納得させるのは難しいでしょ
>556みたいに違う感想持ってる人だっているしさ
561それも名無しだ:2012/09/29(土) 04:23:19.61 ID:qrWmCRDp
>>559
最近のはそこまで作業にはならんよ
ニルファやサルファのあたりで知識が止まってるんじゃないか?
あと3次のネオグラを強く感じてるってのは
当時はスパロボ慣れしてなかったってことによる補正がおそらくでかい
今やったら間違いなく楽に勝てると思うぞ
562それも名無しだ:2012/09/29(土) 04:50:16.24 ID:mjLqBb5M
同じく良バランスと言われる事の多い4次も、ラスボス戦は
「地中突貫させた真ゲッターで覚醒ストナー、止めにスペースサンダーで終了」
だったりしたよね。
563それも名無しだ:2012/09/29(土) 05:15:13.02 ID:t3WDcz5k
作業にならないやつってどれ?ネオ?
ガイオウなんて作業そのものだっただろ。
564それも名無しだ:2012/09/29(土) 06:01:20.61 ID:mjLqBb5M
強い個性を持ったキャラが集まるゲームである以上、
ラスボス戦には「味方の総力を結集して挑む」感が要求される面はあるだろう。
そこでただの袋叩きを避ける為、最近では
「三箇所に存在するボスを同時に倒さないといけない」
「ステージ序盤は無敵のボスの攻撃を避けつつ中ボスを倒さないといけない」
みたいな工夫をしている訳だが、それを踏まえても
「ラスボスに各キャラが攻撃を繰り返す時点で作業だ」
と言われてしまうと、中々難しい所ではあるな。
565それも名無しだ:2012/09/29(土) 06:02:12.78 ID:qrWmCRDp
>>563
ガイオウが作業ならネオグラも作業になっちまうよ
あいつだけ移動力長いの利用して激怒でおびき寄せて袋叩きで終わるのに
566それも名無しだ:2012/09/29(土) 06:36:07.51 ID:Q6r1n1Ak
>>561
倒すのに時間がかからないという意味では楽っていうのも正しいと思うけど
その時間の長さとボス自身の強弱は直接関係ない話だと思う
他のシリーズのボスと比較すれば間違いなく平均よりも強い部類には入るだろう
HPン十万のボスと6万5千のボスで比較して同じ「強い」なら、プレイする側としては中だるみしない後者のほうがいいんじゃないかという話
567それも名無しだ:2012/09/29(土) 08:15:21.73 ID:qrWmCRDp
>>566
最近はニルファやサルファの頃よりも火力インフレしてるから
別に中だるみなんてしないよ
HPも3〜40万に抑えられてるし主力キャラで攻撃したら
1周目でも10回も戦闘しないうちに余裕で終わる
3次のネオグラの方がよっぽどだるいと思うぞ
568それも名無しだ:2012/09/29(土) 08:25:32.41 ID:Iv4b7aCl
いまさら3次を持ち上げるのは無理あるだろ…
569それも名無しだ:2012/09/29(土) 08:31:55.11 ID:O7Cr2LiT
第三次のグランゾンは第三次のシステムだから成り立っていて、第二次Zのガイオウは今のシステムゆえにHPが多めになっている
少なくとも第三次のネオグランゾンの強さを今のスパロボで再現しようにも再現しようが無い
570それも名無しだ:2012/09/29(土) 08:52:53.46 ID:Gz6HqFAl
>>569
「グランゾンの力をもってすればこれまでの改造段階をリセットすることなど造作も無いことですよ」
571それも名無しだ:2012/09/29(土) 10:43:06.92 ID:qLvls58F
個人的に、Zのラスボスはうまいことやった気がするな。
性能でごり押すんじゃなくて、3体同時撃破しないといけないという制約で難易度上げてる。
572それも名無しだ:2012/09/29(土) 10:45:58.45 ID:Gz6HqFAl
黒本や電童のラスボスとか初見では苦労したなぁ
573それも名無しだ:2012/09/29(土) 10:49:49.22 ID:k7x9Xe2b
小学生の時に手ごわく感じたものが、現在やったら
たいしたことなかったなんて、よくある話だからな
〜と比較してって話だから、懐古補正抜きにして
キチンと語らないと駄目だよ。普通ならそんな野暮な事しないんだけど
俺も3次好きだし
574それも名無しだ:2012/09/29(土) 11:12:45.93 ID:O7Cr2LiT
今第三次を遊んでみると、精神コマンドの燃費や仕様、その他諸々が違うのもあって
今の仕様と同列には語れないんだよな
第四次までなると今の仕様に近くなるから事情が違ってくるけど
575それも名無しだ:2012/09/29(土) 12:42:00.57 ID:5+tkg/SX
複数ユニットでHPを連動させる敵とか

例えば5機いて、1機につきHP100000を持つ
うち1機のHPを10000減らした
戦闘終了後、他の4機から2000ずつHPが補填された

うち1機に100000のダメージを与えて撃破した
戦闘終了後、他の4機はHPを補填する対象が(撃破されて)いないので、
特に何もしない
576それも名無しだ:2012/09/29(土) 12:52:23.78 ID:kLhJbMxU
ボスなんて包囲して所詮たこ殴りだからウインキー時代から大差ないけど
乱戦の中で味方が沈むなんてことはまずなくなった
577それも名無しだ:2012/09/29(土) 13:20:44.36 ID:n3O0Dkxj
〜〜がよかった。といわれても、作業と面白いといってる事の「差」を知りたいんだが。
そういう説明が出来てないから懐古とかいわれても仕方がないな。

三次のネオグラの何が良かったのかを説明してください。【できれば最近の作品で作
業と感じたボスと具体的に何が違うのかをひきあいにだして。】
578それも名無しだ:2012/09/29(土) 13:32:35.72 ID:hOsiJ21T
今のボスもMAP兵器連打してきたりで一部のユニットが沈むことはあるよ
ぶっちゃけ近年で難易度が易しくなってると一番感じる理由はソフトリセット&リロードが手短になってることだと思うの
579それも名無しだ:2012/09/29(土) 13:43:52.70 ID:hOsiJ21T
後は敵ターンの脅威が少ないことかなあ
雑魚敵の2回行動くらいは解禁してもいいのではないか
580それも名無しだ:2012/09/29(土) 14:01:33.75 ID:QTmxTKeC
>>579
雑魚敵を2回行動させると、敵ターンが長くて面倒くさいんだよなあ・・・・

ボスは3回行動ぐらいしてもいいと思うw
581それも名無しだ:2012/09/29(土) 14:02:24.62 ID:t3WDcz5k
雑魚敵が柔らかくなってると思う。
昔のことはあまり覚えてないからはっきり言えないけど昔は雑魚とはいえビームライフル一発で落ちることはあまりなかったような?
最近は雑魚なら一撃だし。
582それも名無しだ:2012/09/29(土) 14:02:32.99 ID:T+LNMEur
流石に全ての雑魚的が2回行動するわけないだろ…
583それも名無しだ:2012/09/29(土) 14:09:42.79 ID:J7vdHwKM
昔だって熱血MAP兵器で雑魚一掃していたから大差ない
584それも名無しだ:2012/09/29(土) 14:43:59.19 ID:hOsiJ21T
再動は隣接ユニットのみ対象で期待や献身がないから勝手はだいぶ違ったけどね
意図して育てない限り補給を覚えるキャラも普通はいないし
585それも名無しだ:2012/09/29(土) 15:09:56.84 ID:kLhJbMxU
四次の終盤って敵の全キャラ二回行動してたじゃん
586それも名無しだ:2012/09/29(土) 15:14:29.51 ID:O7Cr2LiT
今の援護が仕込まれているスパロボで二回行動させるのか
ますます避ける機体を用意して突っ込ませる方法が横行するような気が
587それも名無しだ:2012/09/29(土) 15:59:43.39 ID:QVkhkzTO
P武器が増えたのと二回行動廃止は連動してるよね
588それも名無しだ:2012/09/29(土) 16:21:27.88 ID:zWxvKAmg
第2次Zとかで「再攻撃」「連続攻撃」のスキルという形で二回行動も復活しつつある。
条件付きとは言え、エースが二回行動するのは強力すぎるなw
589それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:02:54.03 ID:qrWmCRDp
>>587
2回行動できても1回目は移動、2回目で攻撃って感じになってたからね
ネオグラが強く感じてたってのもその影響で
近づくのに苦労するから攻撃開始ターンで1人1回ずつしか攻撃できずに倒しきれない
→敵ターンで主力が落とされたりしてジリ貧って感じになる
ただし激怒で自軍までおびき寄せるとみんな2回ずつ攻撃できて楽に勝てる
スパロボ慣れした今ならそういう戦法も頭に入ってるから印象変わるよ
590それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:21:32.77 ID:zWxvKAmg
強い奴ほど二回行動の習得が早いんだよな……。
弱小ロボットだけ二回行動能力を標準装備させたら面白そうなんだが。
591それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:24:31.79 ID:qrWmCRDp
>>590
アムロが1回行動なのにカツが2回行動とかキャラゲーとして駄目だろ
592それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:31:56.13 ID:hOsiJ21T
脇役の方が援護回数は今でも高めじゃない?

戦略に直結するレベルだと
コンボゲーと言われるKのコンボは脇役の方が上がりやすいから下手に主役級使うよりも強いな
593それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:33:42.09 ID:O7Cr2LiT
昔の二回行動そのままでなく、移動を二回出来るだけとかなら別に良いんじゃね?
そういう技能だったらゲッターロボ大決戦にもあったし
594それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:37:28.23 ID:qrWmCRDp
>>592
脇役は主役を援護するもんだから違和感はないでしょ
2回行動はメイン張るための技能だからそれこそ主役に持たせないと

あとKはシステムがなにかと歪なのであんま引き合いに出すべきじゃないと思う
PU組むと攻撃できる敵の数が逆に減るとかなんの冗談だって感じだし
595それも名無しだ:2012/09/29(土) 17:38:54.15 ID:O7Cr2LiT
というか、なんで二回行動なんて強い技能をまた復活させようなんて思ってるんだ?
596それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:05:17.09 ID:QVkhkzTO
>>595
再攻撃と再行動のことを言ってるなら、救済措置かバランス放り投げ
SRPなんか再行動の有無で全然違うし
597それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:16:14.49 ID:Iv4b7aCl
再攻撃で思い出したけど、魔装機神にあった攻撃方向によってダメージが違うっていうのは復活しないかな
ほとんどの3dSRPGだとあるけど
598それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:19:55.07 ID:qrWmCRDp
>>597
これ以上リセット要素を増やすこともないだろう
599それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:21:37.02 ID:bsJwWoOb
それは気配察知L8とか、方向システム台無しにするスキルのせいだと思う
600それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:27:01.31 ID:qrWmCRDp
そもそも方向補正は少ないユニット数に狭いマップとZOCあってのシステムだからなぁ
マップが広くて敵味方ともに大量な環境とは根本的に噛み合わないよ
4体で周囲を囲んで背後に10数機が並ぶとかシュールすぎる
601それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:33:18.23 ID:qrWmCRDp
あと方向補正入れるなら全員地上ユニットにして
2段以上の段差は越えられない戦略的なマップ構成にする必要がある
今のままじゃ移動の自由度が高すぎて
ZOCがあっても背後取るのが簡単すぎるからな
602それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:38:33.54 ID:O7Cr2LiT
ユニットが少なめな魔装だから成り立っていたし、それも気配察知が台無しにしてた面があるからな
更に基本的に横から攻撃すること前提になるので、遠距離攻撃ユニットが割を食うことに
603それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:45:13.54 ID:qrWmCRDp
移動力高いユニットで背後取ってわざと振り向かせて
そのあと全員で背面攻撃みたいな使い方もあったけどな
まぁリセットゲーもいいとこになるが
604それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:52:24.20 ID:6joW8Gqc
>>601
移動力は鈍足が1、俊足が3ならそんな面倒な地形は必要ない。
ついでに長射程武器も強くなる。
605それも名無しだ:2012/09/29(土) 18:57:41.60 ID:qrWmCRDp
>>604
それもうスパロボじゃないだろ
606それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:04:00.48 ID:O7Cr2LiT
>>604
頼むからもう少し頭を使ったネタ振りしてくれない?
607それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:36:49.07 ID:hHW/o7FK
>>602
遠距離砲撃は基本的に攻撃力が高めに設定されてるから、そう捨てたもんでもない。
近接が強い奴は装甲も薄い傾向にあるから、背後を取りに行きにくい場面もあるし。

ただ魔装の場合、改造費用が安いから、ちょっとのことで色々ひっくり返っちゃうんだよな。
逆に改造を抑えると面白いんだが。
608それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:45:20.29 ID:Y03M+dN4
■AP等に採用されている乱数保存を有効(リセットプレイの禁止)
良:リセットプレイなんて将棋で言う『待った』を無制限で行える事と同じ。そりゃどんな高難易度なバランスでも簡単になるわ
悪:ゲームバランスなんか知らない、好きなキャラ使って無双プレイしたいんじゃ!という客層には大不評

■闘争心廃止等で気力が簡単に上がらないようにする
良:昔は気力をあげるために四苦八苦で、130まで上げるのにも時間がかかった。今では諸々の手段であっという間に150にできるので、
  序盤から連続行動できたり高火力武器解禁等で温くなる。補給手段が豊富なのも温さに拍車をかけている(高火力武器を惜しみなく継続して使える)
悪:一部のキャラ(バサラ等の気力上昇手段を持つ者)の特色を奪う事になる。闘争心廃止となると特殊技能のバリエーションも少なくなる

■特殊技能の取得条件をキャラ別にする
良:育てきれば皆同じになるという、今の無個性なバランスの解消。また、キャラの個性を表現できる事にも繋がる。
  例えばアムロなら連続行動覚えるのに必要なPPは300だけど、カツの場合450必要。ひいては取得PPの見直しも兼ねて温ゲー化を防ぐ
悪:どんなに弱いキャラでも育成すれば最強クラスに並ぶ事ができる、という弱キャラ救済の妨げになる

■再攻撃の廃止、もしくは発動条件をもっと厳しく
良:ぶっちゃけこれがあるせいで援護攻撃の出番無し。最終的に皆に覚えさせて技量も上げれば単騎で援護攻撃が可能になってしまっている
  ユニットを隣接させたり回数を気にしたり、制限のある中でやりくりするシミュレーション要素を自ら潰してるのが現状
悪:発動条件を厳しくする場合、バランスを誤るとただの糞技能と化してしまう。また廃止の場合は闘争心同様に育成の幅が狭まる
609それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:51:05.20 ID:Y03M+dN4
フル改造済みの主人公に闘争心、連続行動、再攻撃を覚えさせ、集中かけて単騎で適当に敵の群れに放り込むだけで敵のターン明けには
敵勢力の半分以上が消滅しているというのが現状。これは流石に戦略シミュレーションゲーとしてどうなの?って話
連続ターゲット補正とか機能してるの?ってくらい効果地味だし、マジで単騎でどうとでもなってしまう
実際2週目は殆どのマップを4機のみ出撃させて(イベント出撃は即戦艦送り)、4方向に1機ずつ移動させて単騎で大暴れ
それで普通にSRPゲットできてたからなぁ…いくらキャラゲーだっつっても、>>608くらいの修正は欲しいと個人的に思う
以上、ぼくがかんがえたさいこうのしゅうせいあんでした
610それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:55:36.44 ID:cLefGR4R
格ゲーのゲージのように必殺技に気力を消費するように仕様
611それも名無しだ:2012/09/29(土) 19:57:53.22 ID:qrWmCRDp
>>608
昔は気合での上昇量が10じゃなくて15だったりデフォルトの精神Pが多めだったりで
キャラによってはすぐにマックスまで上がってたべ
むしろ格差の温床だった

あと養成で主力に並べるといってもあくまで主力が無養成の場合であって
同じように鍛えたら結局は圧倒的な格差になる
サポートユニットじゃどう頑張っても一撃で5万も6万も与えたり
連タゲをものともせず延々無双するなんてことはできん
612それも名無しだ:2012/09/29(土) 20:01:00.73 ID:O7Cr2LiT
APの乱数保存が不評なのは、命中率を極端に悪くしたのも理由だからね
SPやENの燃費が悪い、ダメージが低め、命中率が悪いと3つストレスが重なる要因があるが特に命中率は極端で
それに乱数保存が関わるからな
命中率は改造等で処理できないのも問題

自分は全キャラとは言わないが主役ユニットはとりあえず鍛えて最終決戦では使えるようにしておくプレイスタイルだけど
命中率が極端なため変なストレスが溜まったのは確か
しかも感応があればそんなことは解決するのも何とも言えない気分に
周回プレイで命中率を鍛えても焼け石に水で、アキトエースボーナスを解放して恵子に火星丼をあげるのが有効過ぎだったりする
613それも名無しだ:2012/09/29(土) 20:20:04.52 ID:Iv4b7aCl
>>610
これって結構よくね?
614それも名無しだ:2012/09/29(土) 20:25:27.30 ID:w8jWrrzc
いいけど、必殺武器は気力を消費するに見合った高火力にして欲しい
615それも名無しだ:2012/09/29(土) 20:27:31.88 ID:qrWmCRDp
第2次OGのマキシマムブレイクの評判次第だな
616それも名無しだ:2012/09/29(土) 20:57:56.27 ID:O7Cr2LiT
MXみたいにゲームとしては緩めでも戦闘画面がはっきり変化するなら良いんだけどね
スパロボは何度も見ることになる戦闘画面ゆえに何度も見ていては飽きてしまうから
変化を加える事が重要なのが分かってないからな
617それも名無しだ:2012/09/29(土) 21:03:40.16 ID:AFOczUJJ
歪曲フィールドとダークブレインさえなければ
最近だとOGSとMXはまだまともじゃないか?

で調べてみたらどちらもトーセらしいし
地味にいいゲーム作るね、こいつら
618それも名無しだ:2012/09/29(土) 21:41:33.68 ID:gXmbMjCb
>>613
どこのブレイブサーガ2ですか。
619それも名無しだ:2012/09/29(土) 21:44:09.36 ID:q/OtnNrE
なあ武器改造禁止と機体改造禁止ってどっちがつらいと思う?
EXハードでは武器改造禁止だけど機体をフル改造にまわせるからそんなにきつくないし

F完なら敵に攻撃も当たらないしダメージも通らないだろうな
620それも名無しだ:2012/09/29(土) 22:06:51.96 ID:PPwnx1Vd
普通に両方とも5段階までにすれば良い
621それも名無しだ:2012/09/29(土) 22:18:18.53 ID:OHHSiLCe
>>610
仕様が少し違うが気力消費ならリンクバトラーでやってたな
622それも名無しだ:2012/09/29(土) 22:19:07.08 ID:LAltORpy
主人公&ニュータイプ(SEED等含む)禁止縛りはなかなか辛い。
あるいは女キャラのみ縛りとか。
ヌルくて不満な人にはお勧め。
623それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:05:32.03 ID:k7x9Xe2b
気力じゃないけど、魔装ならプラーナ消費ってのもあるね

>>619
α以降なら機体改造禁止のがキツイ

>>622
結局自分で縛りプレイが出来る今のバランスは悪くないって思う
縛りプレイっていうか「やりこみ」なんだよね、他ゲーでいう
FF5の低LVクリアって系統のね
縛りプレイも嫌。とにかく難しくしてくれって層がどれほどいるのかね?
EXハードが削除されてるくらいだしな
624それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:12:50.49 ID:qrWmCRDp
スペシャルモード出すためにEXハードやらされることへの不満はめっさ多かったからな
簡単なのが嫌ならよりやりたい放題できるスペシャルモードは不要だし
EXハードだけ消えて周回特典の15段階改造とかは残ってるってことは
やっぱ高難易度を求めるのはマイノリティなんだと思う
625それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:21:07.92 ID:QTmxTKeC
>>623
「縛りプレイをしたら面白い」って縛りプレイ前提で語るのはどうなんだろうなあ。
縛りプレイってつまるところ「手加減」じゃないか?
そりゃあ簡単なゲームを楽しもうとしたら必然的に手加減もするだろうけど
それじゃあ満足度は高くないと思うんだ。
626それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:30:46.78 ID:k7x9Xe2b
>>625
実際強すぎる要素縛ってやってるゲームなんて「いくらでも」あるけど
名作なら満足度低いなんて言われる事ないと思うが
個人の感覚だから否定はしないけど、縛りプレイなしじゃないと満足出来ないって
層はやはり少数派だと思う
627それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:48:55.49 ID:qrWmCRDp
>>625
それで満足できないならやっぱやるゲームを間違えてると思うんだ
スパロボは基本的に強すぎる味方で敵を蹂躙していくゲームだからな
強力な能力持ちとか面倒なイベントみたいな
難しくする要素はたまに出てくるくらいでちょうどいい
628それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:57:50.14 ID:LAltORpy
>>625
そうは言うけど、スパロボに慣れ切っちまってるからフツーにやると飽きるんだわwww
新入り作品のみ縛りも楽しいぜ。
629それも名無しだ:2012/09/29(土) 23:58:55.59 ID:k7x9Xe2b
というか縛り要素一切なしで簡単だと満足出来ないとなると
大抵のSRPGが駄目でしょ?TOなんかスパロボより1つの行動で
強い要素多いよ。俺はTOは名作中の名作としか思わないが。
630それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:05:56.65 ID:ClHFNjtx
ハボリムのペトロクラウドとか投石レベル上げと
スパロボの改造を一緒にしちゃいけないと思うんだ
631それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:08:22.26 ID:/ggWBpg3
ああタクティクスオウガね。懐かしいな。ハボリムは反則だった。俺は封印してクリアした。
632それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:14:27.39 ID:ClHFNjtx
他のゲームで自然にやるような縛りプレイをスパロボに例えると
イデオンガン禁止とかそういう感じだと思うんだ。

ドラクエで呪文禁止とか有るけど、あくまで二週目以降のチャレンジであって、
呪文縛れば面白いよなんて言われてもふざけんなって思うだろ?
633それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:15:56.36 ID:GAXOYcWJ
>>630
理由を添えようよ。縛りしないって点からみたら一緒でしょ
現に>631のレスだってあるしな
634それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:19:50.12 ID:GAXOYcWJ
>>632
俺はTO最初にプレイした時は、ハボリム+ペドロクラウドを
「自然に封印」なんて思い浮ぶことはなかったが
結局「個人の感覚」でしかないよね
「縛りを一切しない」ってのは、誰にでもわかるけどさ
635それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:21:05.35 ID:ClHFNjtx
>>634
申し訳ないんだけど、あなたが何を言いたいのか良くわからない。
別にペトロクラウド縛るのが当然だなんて言ったつもりは無いんだが。
636それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:31:16.75 ID:GAXOYcWJ
縛りプレイを許容しないってのは「一切しない」っていうならわかるが
「○○は例外、それが自然だから」って、ようは個人のハードルの問題だし

俺は縛りプレイが発生するゲーム=満足度が低いってのは
やっぱり少数派だと思う
「縛りプレイをせずに全部の要素を使ってやっとクリアできる
ようなゲームがしたい」ってなら理解できるよ
637それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:49:27.60 ID:er7EQ6zV
6桁HPがよくないなら、装甲分厚くするしかないな。でもそれだと低火力ユニットが
活躍できなくなるから、そうしないのか?でも低火力が通用するボスってほうに違和
感があるし、必殺技=対ボスっていう必要性がなくなるって事だから、必殺技の価値
が低くなってる。やっぱりユニット間の性能・火力差があるほうが面白い。
638それも名無しだ:2012/09/30(日) 00:50:28.98 ID:er7EQ6zV
6桁HPがよくないなら、装甲分厚くするしかないな。でもそれだと低火力ユニットが
活躍できなくなるから、そうしないのか?でも低火力が通用するボスってほうに違和
感があるし、必殺技=対ボスっていう必要性がなくなるって事だから、必殺技の価値
が低くなってる。やっぱりユニット間の性能・火力差があるほうが面白い。
639それも名無しだ:2012/09/30(日) 01:01:37.84 ID:mybfe4RH
ハボリムもペトロクラウドも隠し要素的な代物だろ。
改造のようなシステムを縛ることと一緒にするなよ
640それも名無しだ:2012/09/30(日) 01:12:46.32 ID:AHxGxui8
縛りってプレイヤー側で行われる調整だろ
ゲームを作る側がそれに甘える事を前提にしちゃあかん
制作側にはきっちり良バランスのゲームを作って頂きたい
641それも名無しだ:2012/09/30(日) 01:25:59.15 ID:GAXOYcWJ
システムを語るスレだし、縛りプレイのスレじゃないからあれだが

「縛りプレイでもクリア出来るようなバランス」と
「決められた攻略をしなければ、クリアできないバランス」
どっちが面白いと感じるかは、人それぞれだけど
どっちがキャパがデカイかは考えるまでもないよね
642それも名無しだ:2012/09/30(日) 01:33:02.12 ID:3mNFWBeG
>>638
いやユニット間の格差は普通にでかいぞ
サポートユニットなんてフル改造して養成で鍛えまくるとか
アホみたいなひいきしなきゃ底力発動したボスのバリアとか破れないし
何周もプレイして鍛え切った状態を基準に
低火力ユニットの攻撃が通用するのは違和感とか言われても困る
643それも名無しだ:2012/09/30(日) 01:58:46.44 ID:dUJSSRXW
ある程度足並みを揃えるために、本当はもっともっと突出しててもいいような武器やユニットが皺寄せをくらってる感はある
644それも名無しだ:2012/09/30(日) 02:18:06.04 ID:rCo176Lu
PS2のOG1は結構バランスよかったかなと思う。
645それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:00:54.12 ID:AHxGxui8
>ユニット間の格差
個人的には格差はあって良いと思う。っていうかむしろあるべき
原作の雰囲気や個性を表すには必須。アムロとカツが同じ強さだと嫌でしょ皆
ただ、作品間の格差は極力無くして欲しい。バランス取るのは難しいと承知してるけどね

>サポートユニットなんてフル改造して養成で鍛えまくるとか
>アホみたいなひいきしなきゃ底力発動したボスのバリアとか破れないし
良いじゃん。正にキャラゲーの醍醐味だと思う
Z2の本スレで 『○○が弱過ぎる!開発ふざけんな格差無くせ!!』 ってレスを何度も見たけど、俺は寧ろ愛で使う事に満足感を得るね
不満のレスが多かったキャラはギミー&ダリーとかアーニャだったかな。俺はどっちも大好きだから優先的に使って育ててた
特にアーニャにはプラチナエンブレム装備させて擬似的に全ての武器をPにしてニヤニヤしてた

ここまで書いて思ったけど、>>523の通りだなぁとしみじみ感じる
646それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:04:13.60 ID:er7EQ6zV
>>642
サポートキャラの修理や補給という特殊性は改造でくっ付けられないから戦闘力の面
で弱いっていうのは機体の総合力を点数にすればトントンだとは思う。それも修理・
補給付きスーパー系主人公が登場したZの時点で、ぶっ壊されたけど。

汎用性が高いって事がゲームつまらなくしてる。例えばスーパー系の最大射程の長さ
だったり、リアル系の高火力化が進んで、何しても結果が変らないっていうのがつま
らない。不器用な性能でいい代わりに、改造したら苦手から普通になる位にしてほし
い。
647それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:10:17.57 ID:AHxGxui8
>>646
同意。将棋はそれぞれの駒が違う動きするから奥が深くて面白いのであって、全部が同じ動きだとつまらない
原則的な役割をユニット毎に明確にして欲しい。その上で改造とか育成とかで苦手部分を補ったり、強みをより特化させたりできれば良い
昔の火力と言えばスーパー系、回避命中を活かしたロングレンジによる牽制のリアル系、という特色を復活させて欲しいね
648それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:16:19.32 ID:3mNFWBeG
>>645
そうそう、現状で十分に差はあるんだよね
だから全員横並びなんて批判を見るとすごい違和感がある

>>646
射程の長いスーパー系がいてなにが悪いんだよ
原作じゃチートじみた狙撃ができる奴って結構多いのに
昔のスパロボじゃビームライフルに負けてたのがおかしいんだよ
649それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:29:02.92 ID:3mNFWBeG
>>647
リアル系がロングレンジってのはもう古いだろう
デスティニーとかダブルオーとか接近戦特化のリアル系が最近は多いんだし
650それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:29:15.75 ID:er7EQ6zV
>>648
バランスの問題。長射程スーパー系いてもいい。但し、それに見合う欠点作ってくれ
という事。長射程の代わりに高燃費とか弾数少ないとか近距離射程に穴があるとか気
力上がるまで使えないとか移動力が低いとか武器地形適応が限られるとか命中率が低
いとか。どの敵ユニットを相手にしても苦手と感じない味方ユニットの高い汎用性が
問題。
651それも名無しだ:2012/09/30(日) 03:37:25.52 ID:3mNFWBeG
>>650
移動力の低さや気力制限は今でもあるだろ
燃費もZシリーズになってからは悪い武器がかなり増えた
無消費の武器はほぼないし飛んでるだけでエネルギー消費するし
このへんは強化パーツを優先して付けたり集中して養成しないと補えないレベル
あとスーパー系はEN吸収武器や気力低下武器にすごく弱いってのもある
インベーダーやら次元獣やらが相手だとかなりめんどくさい
652それも名無しだ:2012/09/30(日) 04:02:32.12 ID:MRirDJxV
OGSや外伝が良作だとも思わないがな
特にダークブレインなんて最近のスパロボの悪い所が凝縮されたように感じる
歪曲ないのはいいがHP回復大はいけないよな
あいつとか歪曲のせいで合体攻撃とかバリア貫通持ち以外価値ないからヘッポコユニット縛りも出来ないし
ウィンキーなら縛りでもボスはなんとかなるんだよね
60000くらいしかないし、ボスもど根性とかないでしょ
第四次で少しあったくらいか
Fみたいに同じステージでゲストとゼゼーナンと同時対決で60000のヤツらが4人とかの方がまだマシ
第三次ネオグラもシンプルだから弱いって言われるとそうでもないしやろうと思えば総攻撃で1ターンでも倒せたし
しかも気力低いうちは縮退砲でも4000くらいしかくらわないからなんとか耐えられるし
αのユーゼスも一撃で倒せるけど、相手も攻撃力が高いってシンプルだったし
無双プレイ禁止に関しては雑魚の攻撃は装甲高いヤツには1500、低いヤツには2000くらいくらうようにすれば単騎で突撃しようとは思わないんじゃないかな
ボスも3500くらいで一回は耐えられるようにしておく
もちろん修理ユニットはありだよ
653それも名無しだ:2012/09/30(日) 05:49:31.38 ID:3mNFWBeG
>>652
装甲高いヤツには1500、低いヤツには2000くらいくらうように
それ装甲差にすると300程度しかないぞ
てか同じキャラの気力や底力で変動するダメージ差よりも小さいレベルだ
つーか無双プレイするためのゲームで無双プレイ禁止してどうする
654それも名無しだ:2012/09/30(日) 05:54:33.91 ID:MRirDJxV
じゃあ高いヤツには1500で低いヤツには2500くらい?

敵も味方も数同じにして、HPも敵だけやたらと高いっていうのはナシにすればいいんじゃね?
味方も精神修理補給抜き
655それも名無しだ:2012/09/30(日) 05:57:52.97 ID:3mNFWBeG
>>654
なんでそうやって爽快感をなくす方向へ調整したがるんだ
昨日移動力を遅い奴は1早い奴は3にするとかアホなこと言ってる奴いたが同一人物か?
656それも名無しだ:2012/09/30(日) 06:51:15.07 ID:mTTVmOgW
2回行動はあってもいいけど、1フェイズに移動できる距離は移動力+加速迅速までにして欲しい
理由を問われるとうまく答えられないが、移動力×2はなんぼなんでも動きすぎだろと感じる

あと>>575にレスが付かなくて残念なんでもう一度
ラスボスは複数ユニットでHPを融通し合うとかしてみたらどうか
近接型×2、砲戦&マップ兵器型×2、修理補給型と5機いて、1機につきHP100000とする
うち1機のHPを10000削ると、戦闘終了後、他の4機から2000ずつHPが補填される
ただし、撃破した際にはHP補填は行われない
本質的にHPが500000あるのと変わらないが、5機居るのでボスの手数が多くなるし、
的も増えるので味方が砂糖に群がるアリにならずに済む
熱血魂+援護で一気に倒そうとしても、なかなか1戦闘で50000や100000は削れないので、
暫くは5機を相手に戦うことになる
また1機でも撃破できればプレイヤーの気分的に区切りにもなる

あと、こんな味付けも考えた
近接型と修理補給型には特殊能力でダメージが1/5しか通らない
一方、砲戦&マップ兵器型には普通にダメージが通る
効率よく倒すためには砲戦&マップ兵器型を撃破しないようにダメージを与え、
近接型と修理補給型にHP補填させて削っていく必要がある、みたいな
657それも名無しだ:2012/09/30(日) 07:07:50.21 ID:3mNFWBeG
>>656
それ倒しやすいタイプに群がるだけじゃね?
そんなのやるくらいならスパロボZみたく3体に増えるとかでいいと思うが
あと移動制限は1ターンキルが不可能になるんでなしの方向で
658それも名無しだ:2012/09/30(日) 08:10:30.76 ID:MRirDJxV
655
その人とは違うよ

ところで周回プレイと改造引き継ぎって資金引き継ぎよりも相性良いと思うんだけどなんで据え置きじゃ実装されないの?
659それも名無しだ:2012/09/30(日) 09:16:07.46 ID:1KVg9aqG
正直1ターンキルも無双もできないスパロボがあってもいいんじゃないかと思うが
別ににシミュレーションゲームだし出したユニットの個性をうまく噛み合わせてじっくり攻略する感じのを

まあZ2でサテライト撃つ前に終わってショボーンな時に浮かんだだけだが
660それも名無しだ:2012/09/30(日) 09:46:18.87 ID:AHxGxui8
>>659
そうだよなぁ
別に全滅プレイとかして経験値やPP、お金を稼いだわけじゃなく、
普通に淡々とマップクリアしていくだけで1週目から無双プレイできちゃう今のバランスはイカれてると思う
661それも名無しだ:2012/09/30(日) 09:54:01.40 ID:7eRUqRfc
違うならsageたら?
662それも名無しだ:2012/09/30(日) 09:57:46.63 ID:9eZbmPJg
リメイクドラクエ2は誰でもクリアできるようになったけど、思い出話で盛り上がるのはFC版
663それも名無しだ:2012/09/30(日) 10:32:02.23 ID:bWr8+HZi
>>656
NEOのラスボスは、分身体みたいなのが居て、分身体倒さないと
ボスにダメージが余り通らないような感じだったから、戦力をいくつかに割く必要があったな
664それも名無しだ:2012/09/30(日) 11:14:31.18 ID:YttjcJ46
>>659-660
あってもいいし個人的に興味もあるけど、実際出すんならリンクバトラーとかスパロボ学園みたいな
オリジナルの世界観とキャラクターで完全に駒として版権ロボットを使う作品にしてもらいたい
今通常の版権スパロボやってるユーザーの多くは無双ゲーを望んでいて、そういうじっくり攻略するのに耐性無いだろうから
アレルギー反応起こして次の作品の売り上げに響くかもしれないし
665それも名無しだ:2012/09/30(日) 11:28:19.18 ID:dUJSSRXW
実際スパロボなんて毎回「実験」やってるようなもんだから売り上げにはたいして影響ないよ
新規参戦作品とか、今度の戦闘アニメは凄い!とかそういう話題性のほうが重要だし
666それも名無しだ:2012/09/30(日) 11:43:08.81 ID:nBv9KIkf
その話題性で売上げ維持できなくなったのが問題だろうが
667それも名無しだ:2012/09/30(日) 12:35:32.30 ID:kndLhVKj
>>664
逆だ。クソゲーだから売上が伸びない
668それも名無しだ:2012/09/30(日) 12:58:04.75 ID:42OYNi9R
>>659
つ[スパロボIMPACT

援護を巧みに利用するゲーム性。
ただ、敵が異常に固くて賛否両論ではあった。
俺も否定派。
戦略性は欲しいが、IMPACTのように爽快感皆無なゲームも困る。
669それも名無しだ:2012/09/30(日) 12:59:28.07 ID:aMh9Ag8I
テストプレイできないんだから
売り上げと面白さはあんまり関係ない
670それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:04:47.38 ID:42OYNi9R
スタート時に難易度選択しようぜ。ノーマルとハードで。熟練度は廃止で。
熟練度獲得条件がいつも同じ課題で退屈だ。
671それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:09:18.02 ID:pY2khSzD
敵が固くて嫌だというなら敵も味方もバンバン落ちるゲームバランスにすればいい
その代わり修理費は無しで
672それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:13:53.81 ID:mTTVmOgW
>>657
> それ倒しやすいタイプに群がるだけじゃね?
味付けなしの話で言えば、群がったら砲戦&マップ兵器型の餌食になる
それに撃破しない限り他機にダメージが分散していく以上、どれかのタイプに群がるのはメリットにならない

味付けありの話で言えば、砲戦&マップ兵器型を撃破しないように削る必要がある
砲戦&マップ兵器型をチマチマ攻撃しながらマップ兵器による攻撃に耐えて戦うか、
逆に砲戦&マップ兵器型を早々に倒して、ダメージ1/5が更に分散する残りを地味に削るかの2択になるが、
前者ならばマップ兵器の被害を抑えるため、砲戦&マップ兵器型の削り役を絞り込み、
それ以外の機体は他のタイプを引き離し、足止めに回る必要がある
後者なら…、まあ時間はかかるが力押しも悪くないか
673それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:17:47.21 ID:VrtMjA68
敵味方バンバン落ちるバランスで復活ないとバランス調整が難しくなるだろうな
674それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:43:09.90 ID:AHxGxui8
>>670
スタート前に難易度選択は欲しいよね
洋ゲーのシミュレーションやRTSとかはステージ開始時に好みの難易度を選べるのが多い。SRPで難易度調整とかナンセンス
つか普通は攻略が難しい代わりにクリア時に金が多く入るもんなのにスパロボって逆だよね
675それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:57:52.60 ID:juJep5BB
ぱんぱかぱんと落ちるならチーム全体経験値も少し欲しい。
676それも名無しだ:2012/09/30(日) 13:59:52.88 ID:aMh9Ag8I
洋ゲー的というなら、いっそチートコードを入れてしまえば良い
資金をいつでも無条件で何回でももらえるコマンドとか
再生編のバグは喜んで使った人がいっぱいいたし
嫌なら使わなければ良い
677それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:09:18.54 ID:mybfe4RH
だから、フリーマップ作ってそこで無双なり戦闘アニメみるなり
出来るようにすれば良いだけだと何度言えば良いの?

通常のシナリオマップで無双出来るようにしたって爽快感より作業感の方が勝るわ
678それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:11:02.45 ID:VrtMjA68
スパロボでフリーマップって設定的に合わなさそう
679それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:19:57.87 ID:vGyylZaR
GCにはあったね。

フリーマップ入れて、通常のマップは
今の無双できるようなものから、どんな構成にするんだ
680それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:27:36.23 ID:aMh9Ag8I
遊び方の多様性って観点から言うと
一番欲しいのはシナリオエディターだね

先に言っておくと、SRCでできるからいらないって理屈はおかしいからな
681それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:43:33.76 ID:iy3Kw36N
どうせキャラロストしないんだからバンバン落ちるバランスでも何ら問題ないのに
682それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:47:45.25 ID:VrtMjA68
バンバン落ちる・バンバン落とせる
上手い人にとってはヌルゲーになる
下手な人にとってはヌルゲーになる

FEの難易度高めのものとかになるとバンバン落ちる&なかなか落とせないで初心者お断りになってるなw
683それも名無しだ:2012/09/30(日) 14:52:19.36 ID:mybfe4RH
シミュレーターってことにでもすれば良いだろ
もちろん得られるのは経験値だけだ

通常のシナリオマップはちゃんとマップごとの違いを出してもらいたい
684それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:02:05.27 ID:xWxUbsmE
>>683
金を稼げないんだったらフリーマップがあっても全滅プレイの方を選ぶ気が
685それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:02:34.88 ID:VrtMjA68
下手な人にとってはムリゲーだな
686それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:05:01.12 ID:Kmr90RZH
魔装の野良ゴーレムみたいに無限に沸いてきても違和感の無い敵が必要だな
687それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:09:38.33 ID:V4p6Kcjk
次元獣をバンバン出そう
688それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:18:13.54 ID:jxB1ZJaT
>>677
それをやったGCの売上はというと…
689それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:22:17.73 ID:xWxUbsmE
GCの売り上げは、スパロボ層と噛み合わないGCだったのと3Dのせいだから
フリーマップの評判とは関係ないぞ
690それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:24:01.35 ID:mybfe4RH
なんで稼ぎプレイの話になるんだよ
無双したり戦闘アニメをみるために用意しろって言ってるのに

あと、資金はステージクリア後一定額
使用は機体ごとではなく施設や技術に投資、各機体の改造は無料な
ただし、どういう機体になるかはプレイヤーの改造方針によって変わるように
691それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:25:01.81 ID:iy3Kw36N
亜流ハードだと実験的な作品が出せるんだけど亜流なので続かないという
692それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:28:57.32 ID:VrtMjA68
2D版権に大きくメス入れないといけない状況になっちゃったかな
693それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:41:26.97 ID:er7EQ6zV
んで、ボスはどんな仕様なら文句ないんだ?
694それも名無しだ:2012/09/30(日) 15:57:54.73 ID:zLZVdeyi
α3の宇宙怪獣戦前半
・敵思考を把握していない限り、それなりの壁役が大量に必要
・敵にボスがいないので、雑魚相手でも
「最終決戦に向けた戦闘前セリフ」を言うことができる
ここで嫌われている無双とHP50万を封じた面白いMAPだと思う。
難易度的にも終盤の最難関だしね。
(ゲーム自体の最難関は14話ディバリウムなのは黙っておこう)
695それも名無しだ:2012/09/30(日) 16:09:43.31 ID:+Ox+izAL
ただただ異常にHPの高い雑魚の無限湧きを11ターンもの長期間片付け続けるあの最高に面倒な作業マップ?
696それも名無しだ:2012/09/30(日) 16:10:29.81 ID:G6HXl1kz
>>694
3α序盤の難易度ハードは結構厳しいよね。
気力がとにかく上がらない。

火星奪還みたいなので、最初の方にズフィールドと戦うのも中々辛かった。
697694:2012/09/30(日) 16:30:04.18 ID:zLZVdeyi
>695
確かにもう少し敵が攻撃的な性能の方が面白いだろうな

その方向で行くと、α外伝ラグナロクをメカギルギルガン抜きにして、
3ターン目からシュウ本人が基地に突っ込んでくるのも面白そうだ。
精神ラッシュもそのままなので、何も考えずにやると
最後のど根性鉄壁覚醒魂補給グラビトロンカノン+移動で詰むw
698それも名無しだ:2012/09/30(日) 17:04:12.32 ID:er7EQ6zV
ボス=当たり前だけど雑魚よりステータスは強くないとダメだろうな。つまりボスに
期待しているのは味方が苦戦させられたり、倒し甲斐のある強さを持っている事だろ
う。だから必殺技に耐えられる体力と防御力・味方を窮地に追い込む攻撃力を兼ね備
えてないとつまらないと思うけど、精神コマンドで逆転されるから、ボス単体をいじ
ってもそれは達成できない。ボス戦に至るまでに味方が精神コマンドやENなんかを消
耗している状態に持っていくように雑魚も強くする必要がある。でもこれも問題があ
る。敵雑魚が強くなると必殺技で落ちなくなるようになってくる。これは過去の一部
スパロボで起こっていた。だから敵ではなく味方を弱くした方がいい様に思う。
699それも名無しだ:2012/09/30(日) 17:25:21.95 ID:YKc9TjE0
>>694
あの14話は確か、8ターン経過でマップ強制終了だった。熟練度諦めて逃げれば楽。
700それも名無しだ:2012/09/30(日) 17:49:18.49 ID:3mNFWBeG
てかヘルモーズと交戦で出現だから
位置取り考えて出すタイミングを間違えなきゃ難しくはない
ただの初見殺し
701それも名無しだ:2012/09/30(日) 18:24:31.97 ID:Eq4J34AA
初見殺し面はむしろもっと増えていいのになあ
ノーヒントでやったらかなり危ないが一度仕組みが理解できれば楽ってのは結構いい作り方
楽したい人はwikiなんかを最初から見て最適解を取ればいいのだし
702それも名無しだ:2012/09/30(日) 18:27:16.43 ID:dUJSSRXW
>>678
どんなゲームでもフリーマップが設定的に合うとか無いから
あったほうがいいから入れるってだけ

個人的にはフリーマップとかわざわざ用意しなくても、
資金経験値そのままでステージ開始時まで巻き戻す「やりなおし」コマンド入れればいいとおもうけど
703それも名無しだ:2012/09/30(日) 18:38:06.34 ID:+Ox+izAL
初見殺しいいと思うけど、7ターン目とかに超増援で死亡みたいなやり直すのに時間のかかるやつはクソ

てか、長くても序盤は8ターン、終盤は4ターンくらいで1シナリオ終わらないとテンポ悪いと感じる
まあ明らかにボス戦なシナリオは別として
704それも名無しだ:2012/09/30(日) 18:54:35.90 ID:4aXAQ6J0
> ノーヒントでやったらかなり危ないが一度仕組みが理解できれば楽ってのは結構いい作り方
栄光の落日だな
705それも名無しだ:2012/09/30(日) 18:56:05.85 ID:l4r58fGs
丁度○ターン目辺りで自軍がこの辺に集まるだろうって予想して
その周辺にいきなり増援が出て来るように設定されてて囲まれる  みたいな系の増援は良いよね。
なんかゾクゾクするw

そう言うのって製作者からの挑戦状って感じがするよね。
706それも名無しだ:2012/09/30(日) 19:20:45.98 ID:pY2khSzD
Lのダンナーベース防衛マップとかランカ防衛マップとか初見殺し極まりないステージだったな
あそこだけ難易度が妙に高くなるし
707それも名無しだ:2012/09/30(日) 19:29:41.69 ID:xWxUbsmE
Lだったら鋼鉄の華でも、ボスを倒したら終わりだと思っていたらラインバレルを守るイベントが始まり
味方の配置が不味かったのとSPを消費していたせいで守りきれなかったな
708それも名無しだ:2012/09/30(日) 23:15:24.90 ID:GAXOYcWJ
709それも名無しだ:2012/10/01(月) 00:45:55.15 ID:LQEJP6pw
インターミッションで難易度選択とかじゃいかんのかね
全員が納得するものを作るなんて不可能なんだし今が難しいと感じてる人もいるかもしれない

まぁ途中で難度変更するんだから改造禁止のEXハードみたいな難度調整は出来ないんだけど
敵の数とか改造段階とかAI変更とかでさ
710それも名無しだ:2012/10/01(月) 00:50:48.92 ID:uuPkMQvq
難易度選択はあっても万人に不利益ないしな

そういえば、スパロボってクリア特典で難易度が下がる物はあっても
上がるものってないよね。EXハード消えたし
他ゲーは難易度が上がるモードが選択出来るようになる事が多いのに
やっぱり難しい物を求めてる層は少ないんだろうな
711それも名無しだ:2012/10/01(月) 00:50:49.36 ID:YJb23dwU
初見さんお断りな難易度だと売れない
難しくしすぎれば批判を受ける
難しいな

個人的にはMX(PS2)くらいの難易度でいい
SRポイントもいらない
賛否両論あるだろうけどさ
712それも名無しだ:2012/10/01(月) 00:59:28.70 ID:uuPkMQvq
MXは開発が「誰でもクリアできる難易度」を目指した調整らしい
最初に難易度選択させて、一番難しいのは以前のEXハードでいいんじゃないかな
おまけで精神の消費倍とかもつけときゃいいだろ
それだって不満がある層が出てくるけど、全員納得させるなんて無理だしな

難易度より、クソ長い会話パートやら面倒なPPやら
コクピットを外せとか、怪獣や人口知能の多い面が気になるよ
原作再現に囚われすぎて、終盤の「1つの組織を順番に潰してく」って
シナリオの単調さも気になる
713それも名無しだ:2012/10/01(月) 01:45:08.64 ID:H1ZjVd2n
>>712
原作知ってる身としてはもっと長くしてくれてもいいくらいなんだがな
細かい部分の会話はかなりはしょってるし
あと終盤に関してもZシリーズは強大な組織以外は
1シナリオで複数同時殲滅が基本って感じだぞ
αシリーズは1個ずつ潰すことが多かったけどさ
この手の批判してるのってどうにも知識が古い気がする
714それも名無しだ:2012/10/01(月) 01:54:30.40 ID:uuPkMQvq
>>713
原作知ってても、それをアニメでみるのと文字に起こされるのとでは
全然違うからなんとも。説明台詞が長いのはとても気になる

記憶違いかと思ってZ2再世の終盤マップ見直したけど
やっぱり1つづつの組織を潰すシナリオ構成になってるぞ
ただ昔からの事だし、気になるのは怪物相手のマップが多いからなのかなあ
α外伝の最終盤よりは、それでも全然いいんだが
715それも名無しだ:2012/10/01(月) 02:04:34.20 ID:jyrw6/xJ
ムゲ&ズール
リボンズ&グレイス
ミリアルド&ルルーシュ

ルートによるけど、一応1MAPで2版権倒すところもあるね。
聖王やミリアルド、スザクが増援で使えたりと単調かもしれんが
工夫してるなぁと思ったけどなぁ、再世篇。

Z1だと、種とZ、バルディオス・ゴッドシグマ・グラビオン辺りが一緒に消化したっけ?
716それも名無しだ:2012/10/01(月) 02:08:08.01 ID:H1ZjVd2n
>>714
いつの間にグレンラガンとダンクーガとゴッドマーズや
ダブルオーとマクロスFが同じ作品になったんだ?
Wとギアス勢やOO勢の絡みみたいなコラボも従来以上に力入ってたぞ

>>715
Z1はデューイ、堕天翅、フロスト兄弟、ギンガナムの同時消化も
717それも名無しだ:2012/10/01(月) 02:11:01.59 ID:jyrw6/xJ
>>715
議長が最後に何か巨大ビームでフロスト兄弟を攻撃してくれるのあったな。
あそこごちゃごちゃしてて楽しかった。
718それも名無しだ:2012/10/01(月) 06:40:57.08 ID:xLoAoZQU
百鬼も
719それも名無しだ:2012/10/01(月) 07:56:02.81 ID:5jfzWA8r
>>693
序盤のシャアやらアスランみたいなエリート兵に毛が生えた強さで最後まで。
終盤のモビルスーツボスのHP8万とかは明らかにおかしい。
720それも名無しだ:2012/10/01(月) 11:49:25.03 ID:042m6qMY
原作再現がくどいと皆の言う通り単調で表現の幅が狭まる。今のZシリーズが正にそれ
だけどまるっきり原作再現が無いのはつまらない。原作のあのシーンをここで使うか!という感動が欲しい

…ところで破のカミナ死亡のくだりは最低最悪だったね。原作レイプされた気分。
いっその事、初ガイオウ戦でのZexis敗走の時にカミナが一人で時間稼ぎみたいな展開にしてくれた方がまだマシだった
721それも名無しだ:2012/10/01(月) 12:33:54.95 ID:9MaQzVYS
システム考察だし、シナリオ絡みの話はこの辺で止めておこうぜ
722それも名無しだ:2012/10/01(月) 13:24:45.29 ID:ZQv1VsOj
>>719
そういうHPの違和感をぬぐいたいなら装甲強化してダメージ減少させるしかない。
でもそうすると装甲値に違和感出てくる。両方違和感出さないなら味方側の火力を
弱くするしかない。でもそうすると雑魚を落とせなくなるという違和感が出てくる
。つまりそういった違和感を無くすのは難しい。ならどれを許容できるのか?
723それも名無しだ:2012/10/01(月) 14:54:08.83 ID:jNSn1Fan
敵が鉄壁を毎ターン使えばいいんじゃないかな?
724それも名無しだ:2012/10/01(月) 14:56:41.67 ID:Pn1YUgz4
敵パイロットのエースボーナスをもっと凶悪にするってのはどう?
これなら機体能力自体はそこまでインフレさせることもないし
撃墜数が少ない序盤〜中盤は発動しないからサクサク進めることも可能だと思うんだけど
発動する終盤はこっちも強化されてるから歯ごたえを感じても完全に詰まることは避けられるだろうしね
725それも名無しだ:2012/10/01(月) 15:14:11.08 ID:oOyJM18B
今SRポイントでハードからイージーまで難易度変わるけど、更に三段階くらい上にハードがあって欲しい。
ただし二週目以降限定で。
726それも名無しだ:2012/10/01(月) 15:22:40.42 ID:dz7cgllA
無印Fのポセイダル軍はアローンがHP3000でオージェがHP9500。
精々3倍くらいしか違いが無い。しかしその手強さはまるで違った。
しかし、知っての通り完結編に行くと敵側のHPのインフレは急激的に進んだ。
やはり話数が増えて攻撃力がインフレしてくるとそれに伴ってHPもインフレすると。
話数が少ないほうがHPを増やしすぎる事無く調整は可能だと思う。
727それも名無しだ:2012/10/01(月) 16:02:44.36 ID:042m6qMY
>>725
難易度はゲーム開始前に選択できた方が良い
2週目以降に高い難易度が解禁されるのは俺も良いと思う
1週目はEasy、Normal、Hardの3種で、2週目にVeryHard解禁、3週目でUltra解禁って感じで
これなら周回意欲も増すし、俺TUEEEEがやりたいなら1週目と同じ難易度選択すれば良い
728それも名無しだ:2012/10/01(月) 16:05:38.96 ID:042m6qMY
ゲーム開始前に選択ってその話の都度ね
選択のタイミングはユニット出す時でも良いし、インターミッション中でも良い
729それも名無しだ:2012/10/01(月) 17:12:48.72 ID:X23AsBox
大量HPの敵つっても
超巨大要塞みたいな代物だったなら別に違和感は持たないんだけどなあ
730それも名無しだ:2012/10/01(月) 17:39:01.36 ID:H1ZjVd2n
>>727
つーか簡単な難易度で無双してもつまらんのだよ
その作品における最高難易度で無双できてこそ楽しめる
EXハードが歓迎されないのはこういう理由
そういう選択肢が存在する時点でアウトなんだよ
731それも名無しだ:2012/10/01(月) 17:49:46.60 ID:042m6qMY
>>730
ってなると結局 『万人にうけるスパロボを作るのは無理』 って話に逆戻りか
全く頭を使わず無作為にユニットを敵陣に突っ込ませるだけで簡単にクリアできてしまう現状を良しとする意見と、
それって戦略シミュレーションとしてどうなのよ?って意見とで永遠に折り合いが付かない
732それも名無しだ:2012/10/01(月) 17:52:47.93 ID:9MaQzVYS
さすがに最高難度と書かれているルートでも無双したいって人は居ないと思うが
733それも名無しだ:2012/10/01(月) 17:59:50.16 ID:pUldO03J
EXハードの問題点 → 弱いユニットやパイロットが使い物にならない。
特定の強ユニットを使わざるを得ない。ぶっちゃけ飽きる。
734それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:10:14.28 ID:H1ZjVd2n
>>732
いや好きなユニット選んでやりたい放題するのが売りなゲームな以上
最高難易度のモードでもそうしたいと思うのが人のサガだよ
安易に難易度分ければいいって言ってる人はそこを根本的に分かってないよ
同じゲームの中に入れずに高難易度モードしかない特別仕様のものを
目につかないよう受注生産で用意するくらいしなきゃ納得は得られんだろう
735それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:22:56.29 ID:042m6qMY
>>734
だからこそ>>731なんだって
根本的に解ってないって言うけど、それをそっくりそのまま君に返すよ
Z2みたいに何も考えずに無作為に敵陣に放り込むだけで簡単にクリアできてしまう難易度では、ただの作業に感じてしまう
もっと頭を使って、弱くても好きなキャラやマシンなら愛で使って、試行錯誤して難敵をやっつける達成感を得たい、と思うのも人のサガだよ

理想のシステムを考察するにあたり、難易度に関しては一つの作品で両立する事は不可能だから割り切って考えるしかないね
736それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:32:15.95 ID:H1ZjVd2n
>>735
スパロボというゲームではって話だよ
ほかのゲームならそういう達成感を得たいって意見も大いに結構だけど
スパロボにそれを求めるのはお門違いってことだ

あとZ2は本当に何も考えずに敵陣に放り込むと普通に落ちるぞ
特に次元獣とかが相手だとな
前提としてフル改造や養成は必須だ
737それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:34:56.02 ID:pUldO03J
>>736
昔のスパロボは、そんなに安易には無双プレイは出来なかった。
むしろ俺のようなスパロボ古参派こそ、戦略性を求めているはず。
738それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:42:52.39 ID:042m6qMY
>>736
何でお門違いなの? バンダイナムコが正式にスパロボは無双ゲーですって発表でもしたの?
ウィンキー時代並の理不尽な難易度をやりたいって人がいてもおかしくないでしょ?(俺はそこまでは求めてないけど)

あとZ2は本当に何も考えずに敵陣に突っ込ませるだけで倒せます
1週目初見ノーヒントでも簡単にSRP全取得できたし、そーいう難易度じゃ物足りないって人もいるって事実を解って欲しい

俺のこれまでの発言見れば解ると思うけど、何も高難易度はいらない、無双ゲーしたいって意見を認めてないわけじゃないのよ
難易度に関しては一つの作品で両立するのは不可能だろうから、お互いにそこは割り切ろうって話をしてる
739それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:53:33.50 ID:GoUdtmgQ
>>736
自分の感覚が世界の真理とでも思ってるのか?
俺も今のゆとり難易度にはうんざりしてる。
それにZ2は連続行動、闘争心、再攻撃、必要に応じてE・Bセーブやダッシュを取得すれば
本当に何も考えずに適当に突っ込むだけで余裕でSRP取れるぞ。
まぁこれらの技能を取得するまでは多少難しいが、それほど難しいってわけじゃなかったし、慎重に行けば結構楽。
再世編は引き継ぎで最初っから無双プレイできるし、苦労する所と言えばシャトルで何機とどめ刺せとか育ててない機体に関する条件くらい。
(それだって頭使えばそれほど難しくなかったし)
740それも名無しだ:2012/10/01(月) 18:55:28.41 ID:dz7cgllA
>それにZ2は連続行動、闘争心、再攻撃、必要に応じてE・Bセーブやダッシュを取得すれば

この一文を見て思ったが、最近のスパロボ色々とシステム増えすぎてゴチャゴチャしすぎなんじゃないだろうか?
もっとシンプルな方がいいと思うけどね。

まあでも「続編」が前と同じ事やってたら「マンネリだ」とか言われちゃうだろうし難しい所なのかなあ。
741それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:00:07.33 ID:UlhGONhC
>>734
10周でも20周でもして最高難度無双を楽しめば良いだろ
742それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:01:00.21 ID:gijGpCbh
今のままじゃスパロボはジリ貧
743それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:01:06.56 ID:5jfzWA8r
>>722
別に、雑魚を全滅させるつもりで総攻撃したら、
雑魚と一緒に倒してしまった・・・?とかでいいんだよ。
そこまで何の頭も使わないほど弱くはならないと思うけど。
>>724
そういうのもいいかもね。
Kのアタックコンボを強力な武器で使うとか、
普通に自分に熱血を使うとかでも強いと思う。
上手い人は熱血を読んで閃きをぶつけるのも全然あり。戦術。
744それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:01:25.43 ID:H1ZjVd2n
>>737
そりゃただの懐古補正だろ
無双できるユニットが今より限られてたってだけで
使うユニット間違えなきゃ普通に楽できるよ

>>738
だからその何も考えずの前に
「育成とパーツと精神コマンドで固めた強ユニットを」って枕言葉が付くだろ
お前にとってはそれが当たり前のことになってて
それをすることを考えることと思ってないんだろうが
世の中そういう名人様ばっかじゃないから
745それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:04:31.41 ID:UAGi5Ujw
敵陣に突っ込んで反撃で削りまくるっていうのは、それは自軍内に数機ぐらいはそういうユニットがいてもいいとは思うけど
全員が全員そんな戦術が理想的なスタイルではツマランな、難しいとか簡単とかの問題じゃなく
746それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:06:07.57 ID:dz7cgllA
第二次、第三次で無双するのはほぼ不可能だろうね。最強クラスのユニットでも
敵に囲まれるとすぐ火達磨になる。EXだとF91で可能かな。但しマサキ編しか使えない。
第四次だとビルバイン。但しシナリオ構成上使えないシナリオも多い。
Fからは本格的に無双モードだな。
747それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:06:52.51 ID:042m6qMY
>>740
APくらいシンプルだと解りやすくて良いと俺も思う
育成システムも好きだけど、極めちゃうと皆同じ技能、同じ数値になっちゃうしなぁ

新作出すたびに小隊だコンボだタッグだ何だって結構色々やってくれてるよね
結果として微妙な作品になる事もあるけど、失敗恐れず冒険していって欲しい
748それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:09:16.91 ID:H1ZjVd2n
>>739
>連続行動、闘争心、再攻撃、必要に応じてE・Bセーブやダッシュを取得すれば
前提条件多すぎだろ
こんだけ鍛えりゃそりゃ楽できるわ
あと引き継ぎしといて最初から無双できるから簡単ってのは違うだろ
749それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:09:37.72 ID:042m6qMY
>>744
だーかーらー難易度に関してはその当たり前が人それぞれだから議論のしようがないねって話をしてるんですけどー
もーやだーこのひとー
750それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:12:24.75 ID:GoUdtmgQ
>>744
おまえもー喋るなw
人に考えを押し付けるなって言ってるくせに自分が一番押しつけてるって自覚しろよ。
751それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:12:31.48 ID:UlhGONhC
>>749
もうNGにしとこうよ
こんな個人の好みだけの議論なんかでスレを伸ばす事は無い
752それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:13:24.09 ID:dz7cgllA
>>749
このスレ見てても大まかに分けて
・好きなユニットで無双したい
・もっと苦戦を楽しみたい
という2タイプが居るよね。
そしてその両者の欲求を同時に満たすのはほぼ不可能に近いと思う。
753それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:15:30.01 ID:pUldO03J
まあ、他のSRPGも無双するのが一番楽だからなあ。
下手したらファイアーエムブレムの方が無双ゲーだとも言える。
ゲームジャンル的に限界があるのかも知れない。
754それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:15:56.26 ID:gijGpCbh
そこで難易度選択の登場
755それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:17:38.65 ID:9MaQzVYS
SRPGは大雑把に言うと、終盤の強い敵と戦うために強いユニットを鍛えるゲームだからね
756それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:18:04.40 ID:H1ZjVd2n
>>749
議論のしようがないと言いつつ俺に意見をぶつけてきてるのはなんの冗談だよ
そもそも君にレスしたわけでもないのに>>735で絡んできたのが発端だろ
今さらそういうこと言うくらいなら黙ってればいい
757それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:18:39.84 ID:wy4PMbq0
頭を使いたいってや無双が嫌いな人は、もう少し具体的にどう言うシステムが理想か語るべき
758それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:19:36.94 ID:gijGpCbh
>>755
むしろ中盤の強敵と戦うために鍛えたら終盤が温くなるゲームって感じ
759それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:20:45.75 ID:9MaQzVYS
>>757
今の流れではそれすら語るなという意見が出てるからもめてる訳で…
760それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:24:23.37 ID:UlhGONhC
EXハードモードって武器改造が制限されるけど、どっちかといえばユニット改造の方を制限した方が難易度上がるよね?
761それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:33:56.31 ID:uuPkMQvq
昔は難しかった(具体的にどうとは書かない)→それ懐古補正入ってるよね

って流れが多いだけで
どうすれば考えるシステムになるかって書き込みないからじゃね?
誰も語るななんて言ってない気がする
ID:pUldO03Jなんて滅茶苦茶矛盾した事を書いてるしさ
762それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:36:15.69 ID:9MaQzVYS
さすがにどの難易度だろうと無双出来ないとダメとなると、どうしようもないんだけど
763それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:36:51.43 ID:H1ZjVd2n
>>758
終盤に行くほどプレイヤーごとの鍛え方の差が大きくなるので
上の方に合わせて作ると下の方が詰み状態になりかねないからな
F完あたりはこれが顕著で難しいと思ってる人と簡単と思ってる人の温度差が激しい
764それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:38:39.52 ID:pUldO03J
そうだなあ。
数値を調整すれば容易にバランスが変わるジャンルでもある。そこのさじ加減が最も難しい。

FEでも強キャラ無双問題は昔からある。1作目からある。
今のFEはゲーム開始時に難易度を選択するシステムになった。
765それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:42:35.70 ID:UAGi5Ujw
>>757
基本的に敵ユニット3機以上に集中砲火されたら危険意識を持つような命中率、耐久力設定を前提として

・平均以上の回避力と優秀なP兵器を持つ遊撃機
・ワンチャンスで敵のHPをごっそり奪う火力屋
・敵の射程外から一方的に攻める狙撃機
・MAP兵器持ち

これらの特徴を持つユニットを明確に分けて、お互いの領分を侵さない
原作再現の都合でどうしても2つ以上の特徴が必要な場合は必要気力や消費ENを厳しく設定する
たとえばゲッターが機体のEN200に対して消費80ぐらいでシャインスパーク撃てるとしたら
Zガンダムのウェイブライダー突撃は、機体のENを200とすると消費180ぐらい
766それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:43:49.83 ID:/YVXtWDt
命中率0をスルーすると、めんどくさいって叩かれるんだから難しいな。
767それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:44:48.56 ID:uuPkMQvq
原作の表現で全部兼ね備えてるユニットはどうすんの?
768それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:48:05.24 ID:bCmW/9sz
>>766
いやーあれは面倒でしょさすがに。
攻撃もせずに遠くの当たる奴追っかけるとか
769それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:48:49.87 ID:GoUdtmgQ
>>761
H1ZjVd2nが>>736で語るなって言ってる。
スパロボとは無双ゲーできなくてはならない、高難易度は不要ってね。

>>754
そもそも難易度の選択の話からH1ZjVd2nが喚きだしたんだよ。>>730あたりで。

H1ZjVd2nは何が何でも高難易度を認めないと言ってる。今のゆとり難易度に不満を持つ人だっているだろうに、
スパロボとはこうあるべきだ!と>>734で言って、自分が押し付けてきてるくせに被害者ぶって
こっちが押し付けてる形にもってこうとしてる。議論にならねーよ。
770それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:50:20.49 ID:042m6qMY
>>769
もうその人はNGでお願いします
771それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:53:29.31 ID:H1ZjVd2n
>>765
スパロボの主人公機ってそれらの要素から複数を満たすものが大半だから
特化するのは原作知ってるものからすると違和感がやばいのよ
ユニットがただの駒で個性を求められてないタイプのシミュレーションゲームならいいんだけどさ
772それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:54:42.00 ID:UlhGONhC
>>769
NGにして一旦風呂でも入って頭冷やそうぜ
すぐ忘れられるから
773それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:55:58.69 ID:uuPkMQvq
どっちが正しいかは人によるんだろうけど
現状「ゆとり難易度」連呼してる方もどうかと思うよ
現状が簡単だって書く方はあたかも「なにも考えないで」つっこんで
余裕でSRPだの全取得可能って勢いで書いてるしさ

再世編だと、例えばサフィアーダの撤退面(13話かな)なんて
初見だとSRP取れない可能性が十二分にあるしさ
774それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:56:01.88 ID:7TNzdimx
だいたい命中0%ってのがおかしい。
アムロだろうが避けなくて良いよ。ていうかアムロこそ避けちゃいけねーよ。
長射程武器持ってる狙撃ユニットなんだから、その他の性能はうんこであるべき。
775それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:56:20.40 ID:j44oHXE5
そいつ、昔のゲームを情報を知り尽くした上での攻略法だして
最近の適当にやっても誰でもなんとでもなるのより簡単
昔のほうが難しいと言っているのは懐古という意味不明な理論展開するからなあ
776それも名無しだ:2012/10/01(月) 19:58:20.82 ID:5jfzWA8r
>>734
こっそりそこまでするなら普通に選択性でいいでしょ。
ウイングガンダムを無双させるゲームとは決まってないから
好きなロボットが苦労する事はおかしくない。それも最高難度ならなおさら。
とはいえノーマルモードで不遇だと文句を言うゲームではあると思うw
から最高難度でもそうではないとは言い切れないねw
777それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:01:59.09 ID:uuPkMQvq
結局難易度選択性にしたらいいと思うが

簡単なのを求める層もいるし、難しいのを求める層もいるでしょう
スパロボは前者の層は多いとは思うが(EXハードが削除されてる件があるし)
難しい物が面白いってわけでも、簡単だからつまらないって事でもないしさ
ゆとり連呼で馬鹿にしたり、無双出来ないバランス考えるななんて罵倒したり
こうなるくらいなら、難易度は選択性。どっちもお互いの難易度の話には
首つっこまない。とでもしたらいいんじゃない?
778それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:05:38.55 ID:UAGi5Ujw
>>767
遠近両対応みたいなユニットはある程度どちらがメインかに絞って、遠距離攻撃は残弾3とか接近攻撃はENの都合上4回までとかにするしかないだろうな
作り手のイメージの押し付けになりかねないし万人が納得するのは無理だろうけど、キャラゲーなんてある程度どれも似たようなことはやってる
まあ個人的な考えだと、戦力バランスが突出したユニットっていうのも多少いてもいいと思うんだけどね
あまりにもそういうユニットが多すぎたり、そいつ使わなきゃクリア不可能とかでもなければ
779それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:06:43.07 ID:042m6qMY
>>777
完全同意
というか最初から俺ずっと>>777と全く同じ事言ってるんだけど…
780それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:08:01.55 ID:pUldO03J
スパロボのEXハードはちょっと好かん。
武器改造もパイロット養成も不可能にされたら弱い奴を育てられない。
面白味まで削がれては困る。
FEに例えたら買物が不可能になるようなもの。
この難易度の上げ方はちょっと困る。難易度上げるなら敵を強化する方向で頼む。
781それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:08:39.99 ID:i3edEK7K
そういうことなかれ主義者が一番いらない
システムと難易度を切り離して考えられるわけがないだろ
782それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:17:23.44 ID:uuPkMQvq
>>778
現状パイロットのステータスはそれに近いことしてるけどね
ユニットまでとなると難しいんじゃないかな

>>779
罵りあうくらいなら、、、ねえ。昔の懐古補正入ってるの承知で
良い思い出の過去作を貶されるのも
現状について「過剰に難易度低い。頭使ってない」って言うのも
どっちもみるに耐えないし
783それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:22:00.87 ID:9MaQzVYS
>>780
そういう特殊なモードだからね
それやらないと真エンディングが見れない訳でもないし、そういうモードがあっても良いんじゃね?
強制だったら要らんが
784それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:24:23.70 ID:uuPkMQvq
敵いくら強くしても、こっちの精神が強すぎるから
そこにメスいれないとどうにもなんないよ
α外伝でもラグナロクで1ターンクリアした記憶あるし
785それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:26:03.29 ID:uUP4B4J2
下手糞の上級者への道のりは己の下手を知りて一歩目

「俺の作り方は優れているんだー!
これでいいんだー!」
こう思っているうちは何も変わらないし
こういう奴からは何も生まれない
786それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:27:45.02 ID:042m6qMY
>>781
難易度の基準は設けたほうが良いかもね
俺OGシリーズやニルファやってなかったりウィンキー時代のもぽつぽつ穴あいてるから本当の意味での平均って出せないけど、
殆どやった事ある人からしてみたら平均的な難易度ってどのあたりの作品かね?

とは言っても今やったら全然違うだろうし思い出補正とかあるだろうから難しいだろうけどね
でもこれ決めないと難易度に関わる要素は決めようがないぜ
何故ならずっと上の方でHPのインフレや雑魚とボスとのバランス及び味方ユニットの成長度合いとのバランス、
敵増援の在り方、SRPや熟練値の在り方など、難易度に直接関わる話題から 『人それぞれ難易度に関しては感じ方が違うから難しい』 って話になったんだし
787それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:33:00.91 ID:uuPkMQvq
リセットプレイ前提で語る人すらいるのに(スパロボには多い)
難易度の前提なんて決めようないw
3次が難しいっていってもあれ「反撃行動が任意で選択できない」って
システムで不便な面が難易度跳ね上げてるし
インパクトも「クリアだけ」「集中力出来る限り取得+全熟練度」
「集中力出来るだけ+特定のユニットとる為の熟練度調整しつつ、隠しにいく」
ってだけでも全然違う
788それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:33:13.61 ID:bCmW/9sz
>>783
あれ終えないと改造段階が上がるスペシャルモードができないスパロボがいくつかあったなー。
正直アレはしんどかった。
789それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:37:52.54 ID:9MaQzVYS
>>788
そんなのもあるのか
クリアーに時間がかかるため話が詰まらなかったら途中で止めるので
全部解いてる訳では無いから知らなかった
790それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:39:53.83 ID:042m6qMY
>>787
だよね。書いてて俺もそう思ったw

ただ、上の方でHPのインフレの話になってた時にそれぞれの意見してる人の基準がZだったりαだったりFだったりで
話が噛み合ってなかったから、そーいう意味で何か方向性でも決めれば話やすくなるかな〜と思ってね

前スレか何かで乱数保存を復活させようってレスしたらリセットプレイできなくなるからって却下された
そのリセットプレイを無くさせるための意見だったんだが、プレイスタイルの基準がこう違うと議論のしようがないからなぁ
791それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:45:54.17 ID:uuPkMQvq
たぶん大抵のゲームの作り手の基準って(ニッチなのは除く)
「ゲームはじめての人が」
「攻略サイト等の事前知識なしで」
「ある程度苦労しつつクリアできる」

ってくらいの基準で調整してると思うけど
※シミュレーションなら「リセットはなし」って条件を付け加えていいかも
最初から難しい物基準で作るとクリア出来ない人が出てしまうし。
でもここで「難しいのが〜」って書く人は、歴戦のプレイヤーだろうしな
そういう層向けに「最初から」調整するべきではないでしょう
但しハードモードを設ける事で需要に応えるってのはあるべきで。
なので「難易度選択」って案にいきつく。他ゲーも大抵はこれだしな
792それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:47:39.85 ID:LYM4t4j8
ビルバインで無双ってやったことあるのかな?
ビルバインが無双なのは射程1だけで2マス以上離れられると死にはしないけどこちらからの攻撃も大したことないってただの壁にしかならないんだけど。
最近のスパロボなんて主人公クラスならたいてい死にもしないし相手もボコボコだろ。
793それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:49:07.71 ID:H1ZjVd2n
>>789
そんなのもっていうかZ1以外はみんなその仕様
794それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:55:02.86 ID:AoD9MIv7
リセットは万能すぎるから、他のゲームにもあるターン最初のみセーブ出来るとかでも良いかもね
だが、リセット抑制をするならNEOみたいに幸運は敵撃破まで残るようにしたり、分身みたいな確率発動のスキルは
必中以外でも対処出来るようにするか、発動したら回避率にプラス修正が付くなどに仕様を変えるとか、
それなりの工夫は欲しい
795それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:58:26.29 ID:H1ZjVd2n
>>792
当時は移動後有射程武器がほとんどなかったから
射程が極端に長い奴以外はみんな突っ込んできてくれるからな
796それも名無しだ:2012/10/01(月) 20:59:53.07 ID:0NkV3RNC
なんかもう、ちゃんと考察してる人がいなくなったなこのスレ
797それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:02:14.08 ID:uuPkMQvq
スパロボの強い要素って結局精神と地雷戦術だから
ここいじるだけで全然違うんだけど、求められてるかというと
う〜〜〜〜んってなるなあ
798それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:12:33.03 ID:w3ySt2+T
>>796
こんな事言ったら身も蓋もないんだけど
>>1にある「キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして面白くする」
っていうのが無理難題なんだよね

キャラゲーとしての良さを出すには頭を悩ますような要素は少ない方がいいし
逆に戦術シミュレーションとして良さを出すならキャラゲーの魅力をある程度削らざるをえない

で、どっちの要素もみたして万人に受け入れられるようにするにはどうするか?
ってことになると「難易度選択制(難易度によってのクリア特典の差異なし)」って結論に達するわけで・・・
もういっそのこと次スレあたりから高難易度モードではどんなシステムにするか?って話題に絞ったほうがいいのかもなw
799それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:15:45.88 ID:QtaMTn/X
1スレ事にテーマ決めたりとかすればいいんじゃないかな?
800それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:18:08.97 ID:/YVXtWDt
難易度選択にまつわる意見は正直出尽くしてると思うから、
テンプレにして良いんじゃないかな。
ちょうど800で良いタイミングだし。
801それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:22:53.44 ID:sx6pJMHN
ぶっちゃけ冷静に考えれば
各作品の主人公クラスが集まれば
各作品のボス単体なんてそれこそ宇宙を破壊できるような存在じゃない限り楽勝なんだよな
というわけでラストマップは各作品のボスクラス連合でいいと思う
サザビーやキュベレイは化け物じゃなくモビルスーツ相応の強さで
802それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:28:59.76 ID:AyI/8jUM
>>801
それはコンパクト2やインパクトでやっているな
ボスクラスの機体のコピーをたくさん用意してのバトル
ここまでくると鼓舞や覚醒や再動がそれなりに使えるからいくらでも戦いようがあるしね
インパクトは途中で止めたから楽勝かは分からないが

でも、SRPGという土俵である以上味方も敵もそれに合わせた強さになるから、
無理してボス大集合にしなくても強い敵か凝ったギミックを用意すれば問題ないよ
803それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:31:10.19 ID:uuPkMQvq
正直敵がどんな強くたって、再行動系の精神とSP回復系の精神やパーツがあれば
大抵1ターンクリア出来そうだけどね
804それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:43:43.14 ID:yYZ9vTE8
そのスタイルでXOやると詰むな
805それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:53:56.13 ID:xvSxYS3+
ガンダム無双があるならスパロボ無双があったっていい
806それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:56:34.62 ID:7NZ3eQMT
今の難易度をゆとりなどといって片付けるようなオッサンはさっさとスパロボ卒業しろよ
これおめー向けじゃねーから
807それも名無しだ:2012/10/01(月) 21:56:38.63 ID:j44oHXE5
アラウンザー1ターン撃破でのクリア狙ったら、普通に進めてたのならSPカラッケツになって詰むだろうな
808それも名無しだ:2012/10/01(月) 22:01:36.14 ID:AyI/8jUM
色々なギミックが仕込まれている上に最後の一撃をどう加えるべきか知らないと大変なことになるからな
下手なダメージの与え方をしたら、もうチョイで倒せると思ったら回復するから
809それも名無しだ:2012/10/01(月) 22:10:24.36 ID:yYZ9vTE8
それはきちんと言ってくれるから見逃す奴が悪い
アラウンザーは一度全回復した後、ターンを送らないとイベントが進まず永久に全回復する
いつものスパロボのつもりで殺しきりにいくと詰みやすい
810それも名無しだ:2012/10/02(火) 00:48:22.52 ID:gy/daUuj
>>752
・好きなユニットで無双したい=改造なりレベル上げるなりで達成出来る様になればいい。
登場段階から無双したいという主張ならば理解できない。
・もっと苦戦を楽しみたい=得意な敵・苦手な敵を作ってくれればいい。例えばマジンガー
なら高命中で当ててくる弱火力の敵には装甲で耐える。逆に低命中ながらも高火力や長射程
の攻撃は苦手。といった基本中の基本が出来ていない。あるいはそういう特色みたいな物が
薄い。

両立させるにはそういった機体の特色を強く打ち出して、改造すると苦手な敵からの攻撃を
耐えられる避けられるようになる。って感じにすればいいんじゃない?
811それも名無しだ:2012/10/02(火) 01:08:00.65 ID:hxH6Q/jD
>>810
要するにじゃんけん要素の強化だよね
今のスパロボって単純に強いか弱いかの差しかないから、>>810の言うように得手不得手の特徴を付けてあげると良くなると思う

例えば切り払いを高い確率でする雑魚敵がいて、そーいう奴には切り払われる心配の無いビーム兵器で牽制したりとか、
一部の貫通力の高い攻撃に装甲値無視という要素をつけて、そーいう敵には回避高めのリアル系ユニット向かわせたりとか、
格闘属性の武器に弱いけどHPはやたら高い敵にスーパー系の高火力格闘武器で攻めるとか。
812それも名無しだ:2012/10/02(火) 01:32:13.73 ID:sM27HW9g
>>811
原作ありきなゲームである以上
そういう調整ってぶっちゃけ原作レイプに近いもんがあるんだよね
基本的に万能キャラばっかだから
ほかのシミュレーションゲームみたく極端な得手不得手はつけにくい
813それも名無しだ:2012/10/02(火) 01:49:50.08 ID:1X7F9TGE
武器の属性増やしても武装多い奴が有利になるだけだよな
814それも名無しだ:2012/10/02(火) 02:06:47.96 ID:xSqvYBDY
武装たくさんあっても結局は使いやすい使うでしょ。弱い武器の使い所なんて、せいぜい撤退する敵への調整
815それも名無しだ:2012/10/02(火) 03:04:06.31 ID:BZph9x4H
>>812
そこは「ゲームだから」で妥協するところだと思うけどなあ
一般的なスパロボプレイヤーっていうのはそんな狭量なの?
816それも名無しだ:2012/10/02(火) 03:25:23.40 ID:nr9/76aT
一般的なスパロボプレイヤーなら
「なんで自分が使いたくないユニット使うハメになるんだ」って思うんじゃないの?
普通のSRPGなら>811のような調整も構わないだろうが
817それも名無しだ:2012/10/02(火) 03:28:11.76 ID:sM27HW9g
>>815
どっちかって言うとゲームってよりファンアイテムって思ってると思う
818それも名無しだ:2012/10/02(火) 03:56:05.10 ID:FBtePtxG
つまり、
「スパロボはゲームじゃなくてファンアイテムで、俺の好きなロボットで無双できればいつもと同じで特に工夫もないマンネリゲーでもべつにいいや」
と思ってるのが一般的なスパロボプレイヤー、と
819それも名無しだ:2012/10/02(火) 04:07:47.72 ID:sM27HW9g
>>818
冗談抜きで割とそう思ってる人多いと思うよ
だからこうすりゃゲームとして面白くなるみたいな意見出しても
余計なお世話って感じで突っぱねられること多いし

まぁシステムの考察するならゲーム性を求めるより
どうすりゃ気持ちよく無双できるかを考察した方が建設的だと思うよ
スパロボの難易度って無双状態になることは大前提で
そこに持ってくまでの面倒さの度合いでしかない感じでしょ
820それも名無しだ:2012/10/02(火) 06:27:49.91 ID:9BSiUn4c
雑魚は無双されてもいいけど、敵のエース級は無双されたくないね
味方側ばかりでなく敵キャラにもファン多いんだし
その敵キャラが雑魚だとがっかりするでしょう、今は弱過ぎてただのサンドバックでがっかりだ
821それも名無しだ:2012/10/02(火) 06:45:42.70 ID:ZI7fEc7A
何で無双に拘るのかな?とは思う
簡単で分かりやすい方向だったらNEOで答えの一つを出していて
それなりの完成度になっているのにな
これだったらちょっと頭を使ってる感じがして、更に贔屓ユニットを
贔屓出来るのに
822それも名無しだ:2012/10/02(火) 08:07:45.52 ID:/KUWruk0
>>818
そうは思わんな
俺は普通にゲームとして楽しみたいわ
完全な無双より一工夫することで無双ができる状況が欲しい

それとWやり始めたけどシナリオ自体は面白いがあそこまで簡単だとどうしても作業感は漂うな
やることは変わらんのに難易度はゲームによって違う不思議な物と感じる
823それも名無しだ:2012/10/02(火) 08:08:13.86 ID:WUKQ3bnR
>>819
じゃあ気力は無くして武装は全解禁、sp無限にして味方ユニットは無敵でいいんじゃないかな(極論)
824それも名無しだ:2012/10/02(火) 08:40:09.11 ID:aGdjG39d
>>819
付けくわえさせてもらうとそういう風に思ってるユーザーの考えるスパロボの究極系は
「おもしろいゲームとしてのスパロボ」じゃなくて「アニメで版権スパロボをやってくれる事」だから
求める事がぜんぜん違うんだよね
825それも名無しだ:2012/10/02(火) 09:16:09.97 ID:HGreacsD
そもそも「いつもと同じで特に工夫もないマンネリゲー」
って言い方がどうも曖昧で良く判らんな。
例えば最新のスパロボとしてROEと再世篇があるが、
この二作はバランスも攻略スタイルも大分異なるし、
どちらも「全く頭を使わなくて良いファンアイテム」だとは思わないが。
826それも名無しだ:2012/10/02(火) 10:55:46.85 ID:+CRBE6Tw
>>805
比喩的な意味でなく、
「オメガフォースが開発を担当したアクションゲームとしてのスパロボ」
ってこと?
827それも名無しだ:2012/10/02(火) 11:09:33.60 ID:nr9/76aT
>>825
というか>818はぶっちゃけ、レス乞食の類でしょ
↑でも難易度については住み分けするには、選択性でほぼ答え出てるというのに
828それも名無しだ:2012/10/02(火) 11:25:35.65 ID:Zx5TzbKK
俺みたいな無双した人は、多分戦闘そのものよりも、強化による拡大再生産の過程が楽しいんじゃないかな。
Z2再とかWとかは、資金やPPが余って中盤から改造不要になってくるのが微妙だった。
もうちょっとここを改造したい!とかこいつのPPをもう少し稼げばEセーブ!ってのが次のシナリオのモチベーションになるのに。

頭使いたいって人は多分一周したら引き継がずにニューゲームでやり直すんだろうけど、
例えば、Z2破はエースボーナスなんかも含めて一周してもすべて強化しきれてない感じが残るから、
俺みたいなやつにはそのまま二周目をやるモチベーションにつながるんだよね。
だからエースボーナスってのはうまい仕組みだなと思ったよ。
829それも名無しだ:2012/10/02(火) 11:46:51.68 ID:uwbyOzYy
>>828
1周で終える人じゃないかなー
>頭使いたい人
830それも名無しだ:2012/10/02(火) 12:23:28.64 ID:gy/daUuj
>>811
確かにそういったものなんだが、完全にじゃんけんになると逆転できなくなる。だから
「苦手」「不得意」といった事を認識できる程度でいい。装甲無視だと装甲という強さを誇
るユニットの象徴を無意味にしてしまうから、そこは敵を高火力に設定してやればいい
かな。
>>816
現状でも自分の知っている(興味のある)参戦作品以外のロボットを使う状況にあると思
うが、熟練度を取りやすい性能のユニットが限られてるとそういう感じになる。それは
そのユニットではなく熟練度というシステムに欠陥がある。ターン以内・HP撤退を無く
せばいい。というか熟練度いらない。
>>820
ボス単体で苦戦要素を出すのは難しい。ボスに至るまでにSPやENをいかに消耗させる雑
魚をどの位登場させるかに苦心した方がいい。だから雑魚が雑魚すぎてはいけない。ボ
スとのバランスが大事。
>>824
シナリオパートをアニメにしてほしい。せっかく色んな作品の版権使えるんだから、戦
艦のブリッジでの通信シーンでも他のキャラが会話に参加してくるだけでも原作ではあ
りえない共演になる。そういう他ではできない特別な付加価値を実現してほしい。
831それも名無しだ:2012/10/02(火) 12:27:20.06 ID:Cl7FBcac
>>818
そうだろうな
ただその数が減ってGジェネと同程度になってしまったけど
832それも名無しだ:2012/10/02(火) 13:03:48.21 ID:BZph9x4H
>>816
使いたいユニットが使えないのを嘆くのは普通だけど、使いたくないユニット〜に関しては自軍にあれだけユニット数いればいくらでも選択肢用意できるだろう
そういうのはシステム的なものよりも、嫌いな作品がメイン扱いのシナリオが強制ルートの中に入ってる可能性がある現状のほうがエグいな
833それも名無しだ:2012/10/02(火) 13:12:35.68 ID:40jJYDSv
熟練度があると結局何周しても同じようなメンバー構成にならない?
インパクトでも今度の周ではヘッポコユニット使ってクリアしよいと思っても熟練者の撤退条件がギリギリだから、グレートとかグレンダイザーとかを使わざるを得ないというか
834それも名無しだ:2012/10/02(火) 13:15:34.63 ID:ZI7fEc7A
だから熟練度を無くして難易度設定を作れと散々言われてる訳なんだけど
835それも名無しだ:2012/10/02(火) 15:48:30.33 ID:gy/daUuj
ユニット間の特徴を活かしたゲームをやりたい。熟練度導入前は必殺技しかボスに通
じない(とまではいかなくても通りづらい)設定。導入後はターン以内に削るための手
段であって、ターンの縛りがなければ必殺技が必要ないものになってしまった。5000
を3発だろうが、1500を10発だろうが一緒になった事が問題。
836それも名無しだ:2012/10/02(火) 17:59:10.79 ID:sM27HW9g
>>834
無双できない高難易度モードは
存在するだけで角が立つってことも言われてる
高難度が欲しい人と全ての難易度で無双したい人は絶対に相容れない
837それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:22:29.84 ID:yCZgRbJ5
>>836
立入禁止の札を突破してまで無双したがる人の想定は
やっぱり何回聞いてもわかんないよ

あと、そこまで無双に思い入れありで挑戦するっていうなら
どんな難易度だろうと無双まで持っていくワザマエも持ち合わせてるだろうなと思うとこ
838それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:22:47.87 ID:MDtKkXYH
「全ての難易度で無双したい」
そういう発想もあるのか
839それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:30:20.91 ID:yCZgRbJ5
まあ・・・例えば、α外伝とか例に取ると
誰も彼も難易度『難』の話しかしてないな、と思うことはあるんだ
(よく話題に上る、ボスの精神連発は『難』だけの特徴)

ただその頃のは、熟練度を取得しないと損するという気持ちにせっつかれてのものだったと思うんだなあ
というかまさにその理由で熟練度はいらないという提案もされているわけで
840それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:31:14.02 ID:x2ieZIcR
無双前提でも難易度をいじろうとしたらいじれるんじゃないかと思う。
例えば難しいモードは
・出撃できる人数が少なく制限される
・弾数及びエネルギーが少なくなり補給の必要性が増える
・にも関わらず補給ユニットは他モードより弱体化しやられやすい
・味方ユニットの射程も全体的に短くなる
・簡単なモードに比べ「ミデアがやられたら敗北」など特殊な敗北条件が増える

とかね
841それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:33:37.64 ID:ZI7fEc7A
ファミ通でのαの記事でも、熟練度を取るとG3ガンダムが手に入るという記事で
熟練度をアピールしてたからな
それにあの時期はまだ難易度「難」で真のエンディングという感じだったし

熟練度を取ることを強いられている感じだった
842それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:35:27.12 ID:HGreacsD
ユニットの特徴を製作側が設定出来る訳でもない、ってのがスパロボの難しい所ではある。
例えばエヴァは「強力なバリアを持ちENが毎ターン回復するが移動制限がある」
ユニットを出したい、というゲームデザイン上の必要性からそういう性能なのではなく、
エヴァが参戦する→ATフィールドとケーブルをどう再現しよう→監督に聞いたら超電磁スピンでは破れて良いらしい
といった流れで性能が決定してる訳で。

そして、個性を生かすべきと言うなら、
エヴァは防御に優れたユニットであるから攻撃力は控え目であるべき、となるだろう。
実際初参戦のFではそういう扱いだった。
が、その後の参戦作では設定のみの武器をも使って
他作品主役並みの攻撃力を持たせようとする傾向にある。
これをSRPGとしてのバランスのためかつての低攻撃力に戻すべきである、
という意見はなかなかコンセンサスを得られにくいと思うがどうか。
843それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:39:12.66 ID:Cl7FBcac
ひとくちに無双って言っても

面白い無双
つまらない無双

がある
どういったものが前者でどういったものが後者なのか吟味する必要があるよな
844それも名無しだ:2012/10/02(火) 18:40:57.77 ID:Zx5TzbKK
だからこそ、今のスパロボはSRポイント取ってもほぼ意味ない感じなんだろうね。
α2〜3のPP5ポイントですらなんかやらないともったいなく感じたからなー。

SRポイントで隠し機体取得にするとしても、一定以上で入手フラグが立つ扱いにするんじゃなくて、
周回で引き継ぐ消費ポイントにして隠し機体を買う感じにすれば難しいシナリオはまあいいかってなる気がする。
845それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:01:27.48 ID:l/QbQmLK
そもそも、無双が皆から望まれているならワゴンゲーになんかならないんじゃね
無双出来るようになった頃に売っぱらわれるんだから

何度も繰り返し遊ぶ人間が少ないってことは
無双自体が望まれてるわけじゃないってことだろ
846それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:08:49.03 ID:sM27HW9g
>>845
無双できなくして難易度上げたら今以上に途中で投げ出す人が増えると思うけど
847それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:11:49.10 ID:ZI7fEc7A
何故そこまで無双に拘るw
NEOでやっていた包囲システムは無双は出来ないが分かりやすく
色々なキャラを活躍させられるぞ
848それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:11:57.55 ID:c0ClaAFJ
>>818
と思っているのがスパロボプレイヤー
×

と思っているのが寺田貴信
849それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:14:40.60 ID:MDtKkXYH
難易度高くて投げ出す人はいるけど低くて投げ出す人はまずいないからなあ

それに加えてヘビーユーザーは難易度低くても買うけど
ライトユーザーは難易度高くて投げ出すと次から買わなくなるってのもある
850それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:22:11.98 ID:sM27HW9g
>>847
でもNEOの売り上げはご存じの通りだろ
NEOはプラットホームとか参戦作品とか低予算とかの面で売れなかったけど
戦闘システムは優れていたみたいに言う人結構多いけど
ぶっちゃけ戦闘システム自体もかなり人を選ぶ出来だったと思うんだ
851それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:25:58.91 ID:ZI7fEc7A
>>850
自分はシステム周りは視覚的に分かりやすくなっていたからかなりとっつきが良かったけど
武器特性などはパッと見分かりやすくちょっと使っただけで特性も理解しやすかったし、
動かしていることが楽しいシステムだったけど
後は細かいストレスが溜まる仕様を見直していたのは好印象

実際に遊んでみて感じた問題点を具体的に語ってください
852それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:33:01.88 ID:x2ieZIcR
>>842
あまりユニットを個性化すると、活躍できなくなるからなあ。
個性ってのは弱点と言い換えても良いから。
結果としてユニットの個性があんまり無くなってる訳で。
そう言う意味であまり個性化すると、クレームが出るというのは確かだと思う。
853それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:37:25.60 ID:yCZgRbJ5
>>846
>>849
実際問題として
難易度高過ぎひどいんだけど、みたいな苦情ほぼ見ないってのがあるなあ

投げ出した人はそんなの書かないとも思うが
そんなおとなしくサイレントマジョリティしてるかなとも思うとこ

スパロボ全部がそんな簡単だったとも思えないし
854それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:41:19.69 ID:PO+dDB1/
難易度低い→作業感が強い→つまらないでゲーム投げ出す奴もいるこたいるだろ。
そういうやつらだって、次は買わないだろうし。

スパロボに、その手の層がどのくらいいるのかは知らんが。
855それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:46:50.69 ID:sM27HW9g
>>851
マス目がないことで敵の行動の制御が面倒になったこと
覚醒や再動がないことやSP初期値がレベルで変わらずターン経過で上がる最大値が増えるだけなど
ターンを経過させることが前提になってる作りであること
APより厳しい乱数保存とソフトリセットがないせいでリセットプレイがかなりやりにくいこと
856それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:50:17.58 ID:ZI7fEc7A
新規層についてはシステム周りよりも、ギアスあたりでスパロボに手を出した層が
第二次Zの会話演出などを見てどう思ったかの方が気になるな
857それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:53:37.15 ID:sM27HW9g
>>854
難易度の低さよりシナリオ面での問題がでかいと思うがな
Wみたいに尋常じゃなく簡単なのにシナリオがよくてジワ売れした例もあるし
858それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:54:43.89 ID:uh+eIlM/
難易度の高低と面白さはあんまり関係ないんじゃない
Wはやってないから知らないけど
859それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:58:07.74 ID:ZI7fEc7A
>>855
それって実際に遊んだ上での意見?
マス目は敵の移動よりも味方のちょっとした移動調整や、うっかり味方ユニットを変な場所に置くと
ユニットが大きめだと包囲に加われなかったりの方が気になるのでは
SPに関してはターン経過でなく戦闘などをこなすことで溜まること前提になってる気が
ターン経過で溜まる方は、待機しているユニットが交代する時にすぐに戦えるテンションにするために見える
幸運は敵撃墜まで発動しなかったり細かい仕様の見直しで、リセット自体そんなに必要なかったと思う
860それも名無しだ:2012/10/02(火) 19:58:54.50 ID:hxH6Q/jD
「全ての難易度で無双したい」
この発想の意味が解らない

ていうか何が何でもスパロボを無双ゲーにしたいって人はこのスレに来る必要なくね?
Z2なんて1週目から十分無双プレイできるバランスだし、その上でシステムの何を語ろうってのよ
より敵を弱くするためのダメージ計算式でも考えるの?
861それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:01:16.92 ID:sM27HW9g
>>859
俺は終盤は覚醒や再動でやりたい放題するスタイルなんで
NEOの作りはストレスにしかならんのよ
あとソフトリセットないのは戦闘前会話見るのにも支障が出るんで
キャラゲーとして駄目だと思うの
862それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:02:10.61 ID:sM27HW9g
>>860
どうやったらよりやりたい放題できるシステムになるかを考察したらいかんの?
863それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:04:10.96 ID:uh+eIlM/
>>862
それに、全ての難易度でと言う条件をくっつける意味が分からない
864それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:07:31.43 ID:ZI7fEc7A
>>861
正直な話、本当は遊んでないように見えるんだけど
敵移動に関しては大き目なユニットは簡単に止められるから小型ユニットしか
気にならないのに気にしていたり、何か変な感じが
865それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:07:35.05 ID:hxH6Q/jD
>>862
そーいうプレイスタイルを否定はしないさ
俺も3週目からは1話目から全員フル改造で俺つえーひゃっはーで楽しみからね

でもここには戦略シミュレーションゲームとして、手ごたえのある難易度を楽しみたいという人達も大勢いるんだ
だからこその難易度選択制だと思うよ
各々が自分にあった難易度を好みで選択すれば済む話じゃない
866それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:16:08.17 ID:x2ieZIcR
>>857
A(APではない)は難易度は物凄く簡単だが
シナリオが面白いから何度でもやってしまったな。
スパロボはやっぱりシナリオのメリットが大きいと思う。

しかしゲーム的にもLV20になったらソードブレイカーや
Fソリッドカノンを撃てるようになったり、後半に行くほどユニットが揃ってくる
構成になってるなど、ゲームを進めるのが楽しい仕組みも出来てたと思う。
難易度も大事だが、そう言う要素も大事ね。
867それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:16:22.12 ID:HGreacsD
>852
とは言え、例えば再世篇でも
ゲッターとアクエリオンとバルディオスとゴッドシグマとザンボットとダイガード
はそれなりに個性化されてると思うよ。
悪い例で挙げられがちなのはやっぱデンドーデンチかねえ。
868それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:25:17.52 ID:sM27HW9g
>>864
敵陣に単騎突撃する場合にマス目を計算して
全ての敵が攻撃してきてかつすべて反撃で落とせる位置に配置するとか
増援出現位置に先に味方を配置して座標をずらし
出現と同時にマップ兵器で一掃できるようにするみたいなことが
従来よりやりにくいってことよ

>>867
DXは犠牲になったのだ・・・
869それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:27:51.36 ID:ZI7fEc7A
>>868
包囲システムがあるからNEOで単騎突入はまずやらないと思うんだが
そんなことをしたら敵の攻撃に包囲システムが働いてあっさり落とされるぞ
870それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:30:31.49 ID:sM27HW9g
>>869
だからプレイスタイルを変えざるをえなくてストレスがたまるって話なんだけど
871それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:39:30.55 ID:ZI7fEc7A
むしろリセットをしたくなる要素を減らしてストレスが溜まりにくい仕様に変更されているんだが
つまりNEOのシステムに問題があるのではなく、今のシステムを変えないで欲しいということか
872それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:45:16.88 ID:eBqa2tHl
NEOの増援は登場ターンは動かないから戦艦との連携でMAP平気で一掃できる
つか、無双しないほうがサクサク進められる調整のNEOに無双出来ないから駄目って…
873それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:46:18.37 ID:eBqa2tHl
ごめん、MAP兵器な
874それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:49:46.36 ID:KQiapaF3
>>860
発想としてはしてはわかるよ
もしもベリーハードという難度が選択できるとして、
ゲッターはベリーハードでは役立たず、ゲッターさん産廃
という意見が浸透したらゲッター好きはしょぼんとするゲームなのよ

昔のスパロボは運動性が低いスーパー系は必中を覚えるまで
MSなどにはほとんど攻撃を当てられなかったけど
運動性が低いんだから当てられなくて当たり前だから、昔に戻そう、なんて
今言ってもまたスーパー系いじめか、と反発されて却下されるだけ
だからいじめないで活躍のさせ方を考える
875それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:51:17.28 ID:ZnIWTnFl
というかキャラ会話に関してもリセット必要なほどでもなかったと思うんだがな
出そうと思えば交代でガンガン色んなキャラ出せるし、武装の属性により色んな武装使うことも多いからゲーム進めてれば自然と見れるし
なんかリセット必要なほど見にくかったり、種類が多かったりする場面ってあったっけか?
876それも名無しだ:2012/10/02(火) 20:56:09.76 ID:HGreacsD
自分はNEO未プレイなんで何とも言えないけど、
「個人的にはストレスを感じた」と主張してる人間に
「ストレスを感じるなんておかしい」と主張しても生産的な結論が得られるとは思えないが……
877それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:02:06.40 ID:ZI7fEc7A
確かに遊んでいない人とシステムの問題点を語り合っても噛み合わないのは当たり前ですね
878それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:02:07.48 ID:gb6P/y4M
システムを理解せずに以前と同じ戦法が使えないからストレスを感じるとか言われたら
そりゃおかしいと突っ込まれて当然だろ
879それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:09:43.76 ID:uh+eIlM/
ストレスの理由について論じるならともかく
今までの方法が通用しないからなんて言われてもねえ
880それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:10:40.51 ID:U1WIwRjO
旗色が悪くなったからいつものようにID変わるまで消えるか
やってない奴のNEO批判の定番の売り上げか3D叩きでくるだろう
881それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:10:52.91 ID:sM27HW9g
>>874
というかスーパー系って
原作じゃリアル系以上にチートじみた狙撃精度だったり
運動性能だったりするのが結構な数いるわけで
ウィンキー時代の極端な鈍さがそもそもおかしかったと思うのよ
882それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:11:36.35 ID:339Rw9XH
資金より強化パーツ引き継ぎが欲しい
正直、ユニットより強化パーツに愛着が湧いたりする
スロット数の多いユニットだと魔改造みたいな感じになってロマンがあるし

難易度変更がある作品には強化パーツ引き継ぎが無い気がするけど
EASYモードって名目で良いから実装して欲しい
883それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:14:06.40 ID:HGreacsD
>877
いや、俺は未プレイだけどID:sM27HW9gはプレイした上でストレスを感じた、と言ってるんだろう。
君が違う感想を持ったからと言って本当にプレイしたの?
とか言っちゃうのはちとどうかと思うぞ。

>878,879
従来の戦法(特に無双スタイル)が好きで、NEOで推奨される戦法にはストレスを感じる人間もいる、
という事だろう。
自分の望むゲームバランスと推奨されるスタイルがずれている、
という不満自体はこのスレで日常的に見られる意見だと思うが。
884それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:24:06.27 ID:sM27HW9g
>>882
一応スペシャルモードでは強化パーツ全種所持で開始できるけどね
OGとかは1個ずつだったけどZ1は結構な数所持してたんで
最終的にハロ4個積みみたいなこともできたような
885それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:37:30.70 ID:E9Qiyhvd
>>883
いつものNEOマンセー君だから相手にしない方が良いかと
ttp://hissi.org/read.php/gamerobo/20121002/Wkk3ZkVjN0E.html
886それも名無しだ:2012/10/02(火) 21:51:26.23 ID:NeAPa+FV
無双だけで突破できる難易度なんて難じゃねーよ
887それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:21:57.66 ID:Zx5TzbKK
頭使いたい人はやっぱSFC時代のスパロボが一番好きなの?
888それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:27:43.85 ID:22Y4uSFf
NEOは名前の通りなら新規軸だが
どうみても一回こっきり
889それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:37:33.09 ID:nr9/76aT
現状の難易度を「頭使わずにただつっこむだけで事前情報もなしで
ノーリセットで余裕だろ」って真顔で書く奴がる限りどうにもならん
再世の13話と15話なんて、そんなやり方で初見じゃほぼ無理だし
>886のように書く人は、この2話が、そういうやり方でクリアできるなら
証明してほしい
890それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:48:03.89 ID:VJCwrFsB
>>889
>>886は「難易度『難』を含む全ての難易度で無双したい」という意見に対して
「難易度『難』で無双できたらそれはもう『難』じゃねーよ」と言ってるだけで
今のスパロボがみんな無双ゲーだ何て言ってる訳じゃないと思うんだが
891それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:52:47.03 ID:nr9/76aT
>>890
その難易度難でも、いくらでも無双wとやらでSRPの取得が
難しいと思われる面があるけど、どうなの?って聞いているんだが
再世なら序盤の13と15話が、たぶん該当するマップになる
「具体的に」答えてほしい。このマップ2つを例に取り上げて

それに高い難易度でいいなら、EXハード的な物を作って
難易度選択制にすればいいでしょう
現状の難は、スパロボ初心者からすれば十二分に難しいものだと思うよ
892それも名無しだ:2012/10/02(火) 22:59:52.42 ID:zad9Af2J
>>891
お前はもう一回スレを見直してこい
893それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:02:11.42 ID:uh+eIlM/
一つや二つ初見殺しマップがある程度で難しいと主張するのもどうなんだ
894それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:05:42.37 ID:nr9/76aT
スレを見直せば、高難易度派と現状でも難易度についてはいいって
派は、相容れないから、選択制にすべきで終わってる

その高い難易度が〜って書く人は現状「頭使わなくてもSRP余裕」って
毎回具体例なく書いてるが、何回も「いや現状でも頭ある程度使わないときついよ」
ってツッコミが入ってる。全スルーされてるが。
で、具体的に再世の高い難易度マップを例にあげて
本当に頭使わずにつっこむだけで余裕でクリア。事前情報なしで。
ってのを証明してほしいんだが
というか、もうそういう事を書く人って、実際プレイしてないよね?
895それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:14:52.63 ID:Zx5TzbKK
頭使わないって人の根拠は「(ウィンキー時代みたいな)昔より攻略が楽になった=全体的に頭使わなくなっている」
頭使うって人の根拠は「初見だと、突っ込むだけじゃ難しいマップも最近の作品にもある」

どっちも間違ってはいないけど全く噛み合ってないね
896それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:28:44.56 ID:zad9Af2J
そうじゃなくて、>>836みたいな意見をどう思うの?
897それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:37:22.84 ID:nr9/76aT
>>895
ウィンキー時代ものプレイヤーの経験が少ない時と
ウィンキー時代からやり続けてる経験が豊富な状態を比較するから
話がかみ合わないってのも追加。これも上の方で指摘されてるはず
現状の難易度も別に簡単ではないって人は、この点も踏まえてレスしてると思う

ウィンキー時代は、相手の射程外に味方固めて
こっちのターンで一斉に攻撃がセオリーで、それって「今やったら」
やっぱり簡単に感じるんじゃないの?
3次は反撃が任意選択できない「システム面」で難易度は高く感じるだろうけど
898それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:43:54.28 ID:nr9/76aT
>>896
本当にそんな人が存在して、それは考慮に入れなければ
ならないような数がいるの?100人中100人満足させるなんて無理だよ
高難易度について意見がつくのは、現状でも難易度高いよって書くような人でも
「もっと難しい難易度あってもいいよね。」とは思うからでしょ
899それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:44:58.98 ID:MDtKkXYH
頭使うってんならOGの大ボスなんかはちゃんとした準備しないと中々倒せなかったりするな
それなりにプレイヤーに創意工夫させる方が良いのではないだろうか
900それも名無しだ:2012/10/02(火) 23:54:44.67 ID:nr9/76aT
システム的には現状のが複雑化してるんで、
昔より考える工程は多いくらいだよ

難易度に絞るなら、PPとやっつけ負けを防げる反撃行動を任意に選べる点
この2つが昔と決定的に違う差だろうね。特に後者
仮に反撃命令だけ3次に戻したら、それだけで難易度跳ね上るだろう
901それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:02:01.01 ID:CZTdJkNS
>>900
反撃選べないから不用意に突っ込めなくなるだけで別に難しくは無いような気がする

むしろ反撃できない分、敵のHPも抑えめになるから1MAPにかかる時間は短くなる
902それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:08:55.17 ID:BzeXzWMU
やっぱり難易度に関して語るのは無理だろう
スパロボは特に個人の難易度の感覚が違いすぎる
>777でも出てる通り、相互不干渉では駄目なの?
903それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:28:33.63 ID:qkOJAB+7
>>896
言われてるって、そんな話初めて聞いたんだが。
904それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:40:31.93 ID:Jtz+uxYa
>>903
言われてなくても二週目EXハードなくなった事実があるだろ
905それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:44:35.37 ID:BzeXzWMU
EXハードがなくなったのって、SPいく前にやるのがだるいって意見はあったけど
>>836なんてきいたことねえよ
906それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:54:47.76 ID:qkOJAB+7
EXハードが無くなったのは、一部の人の心情に配慮した結果だって?
なんだそりゃ。
907それも名無しだ:2012/10/03(水) 00:57:34.24 ID:MoJRWKDO
>>905
それでZみたいに周回要素とは完全に切り離したのに
結局消滅してるのはやっぱ需要なかったんじゃねーの?
908それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:03:14.08 ID:qkOJAB+7
これはもうただの煽りなんだけれども、
EASYが初期設定だと怒る人種って言うのはこういう人たちなんだろうな。
909それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:07:38.40 ID:oOjPj0CQ
>>894
>スレを見直せば、高難易度派と現状でも難易度についてはいいって
>派は、相容れないから、選択制にすべきで終わってる
終わってない。もっと高い難易度で楽しみたい派は、無双プレイしたい派にも配慮して選択制を提案してるが、
無双プレイしたい派(というよりある一人だけだと思うけど)が存在する全ての難易度で無双プレイがしたいと主張し、これを拒否

しかも 『スパロボとは無双ゲーであるべき』 とか 『高難易度なんてスパロボには不要』 と高い難易度で楽しみたい派の意見を一方的に潰しにかかってる
『現状の難易度は易しい』 という話は高い難易度が欲しい旨の説明の一環に過ぎず、あくまで高い難易度で楽しみたい派はお互いが納得できる道を模索している
それを 『いや!絶対にスパロボには高難易度は必要ない!絶対にだ!』 と言ってる奴が若干一名いるのが今回の騒動の切欠
>>700前後あたりからもう一度ゆっくり読み直しておいで
910それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:11:09.70 ID:kIZ1xyr4
EXハードが再世篇でなくなったのは単なる容量の問題だろ
911それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:11:34.37 ID:BzeXzWMU
>>908
たぶんねw
>>909
馬鹿はスルーすればいいだけ
ループさせたいなら勝手にしとけば?
912909:2012/10/03(水) 01:12:53.44 ID:oOjPj0CQ
でさ、もうスレ分けようぜ?
無双ゲー仕様と高難易度仕様のスレでさ

俺の結論は>>865
無双プレイ俺も好きだよ。でも同時に歯応えのある難易度もやりたいと思ってる。だから難易度選択製を提案してるが、
用意された全ての難易度で無双プレイできなきゃ駄目と言われちゃぁもうどうしようもない

無双プレイしたい人は>>862みたいな意見してるし、それはそれで尊重するよ。そーいうシステム考察をすればいい
こっちはこっちで高難易度の基準でシステム考察する。これでWinWinでしょう
913それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:15:20.79 ID:qkOJAB+7
>>912
分ける意味は無いだろう。無双ゲーのほうが過疎るだけ。
単に隔離するのが目的なら、自分達がスルースキルを磨くのが先。
914それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:24:20.21 ID:MoJRWKDO
>>909
傍から見てたら難易度選択制で妥協してやるから
無双ゲー派は失せろって言ってるように見えるんだけど
そういう考えも理解できるとか表向きには言いつつも
無双できるバランスを求めてる人を完全に見下してる感じが
口調がの異様なきつさから見て取れる
915それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:28:27.47 ID:qkOJAB+7
じゃあ無双ゲー派は現状に満足してるの?
してないなら、どういうのが理想で、現状はどのように不満なのか言えば良いじゃない。
916それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:28:53.37 ID:oOjPj0CQ
>>913
もっともな意見だけど、分ける意味はあると思う
元より>>1に書いてある通り、このスレは無双プレイを基準で考えるスレではない

> 作業的になりがちなスパロボ
> キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
> 面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

というのが大前提のスレで、キャラゲーや無双ゲーを基準で話すのはそもそもがスレ違い
どうしてもキャラゲーとして無双ゲーがやりたい人は別にスレを立ててそっちで議論するのが筋でしょう?

ここまで説明して解って貰えないようなら最早荒らしそのもの
当面はスルーするのも有りだけど、現に今回の様にスレの進行に今後また支障をきたすなら何かしら対策を考える必要はある
917それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:30:02.03 ID:oOjPj0CQ
>>914
見下してないよ
>>916を読んでね。そもそもがスレ違いの話
918それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:32:34.59 ID:BzeXzWMU
>1の前提は無理って指摘もされてるけどな
その中でも語るなら意味あるけども。
ぶっちゃけ、現状をディスりたいだけか、>836のようなアホな話が
ループしてるだけだもの。中には建設的ないけんもあるけど
919それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:39:36.49 ID:VXczlZ70
ユーザーの大勢として高難度を望む層がマジョリティではない、というのはおそらく確かだろう。
この板なりスレなりの風潮は兎も角、
EXハードの廃止等から少なくとも製作側のマーケティングとしてはそう判断しているのだろう、と推測できる。
だからこそ高難度を望む側としてはそうでない層との融和、妥協点を探るべきであって、
別スレにして切り捨てるのはむしろ逆効果だと思うが。
結局少数派の自家中毒になっちゃうだけじゃね?

難易度選択制の課題としては「それって自分で縛れば良いんじゃないの?」
という意見を超克しきれていない、って所もあると思う。
手加減してるようで面白くない、全力を尽くした上で苦戦したい、って気持ちは判らなくもないが、
そもそも「ゲーム開始(あるいはステージ開始)時に高難易度を自主的に選ぶ」と
「改造や精神等を自主的に封印する」は本質的には同等の行為な訳で、
自分で課題を決めるよりもシステムで縛って貰いたい、
という感覚をそう感じない相手に説得するのはなかなか難しいんじゃないかと。
920それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:40:08.34 ID:MoJRWKDO
>>916
それって無双=作業って決め付けてるだけじゃないの
どういうプレイが作業なのか人によって違うのに
一意に決め付けて締め出すのは横暴としか言えないよ
921それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:42:56.01 ID:qkOJAB+7
>>920
だからさ、過去作のどんな無双が楽しかったとか
理想の無双とかあれは無双できないからダメとか色々あるだろ?
それを熱く語れば良いんだよ。
922それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:44:05.35 ID:1hmkrPMj
てか、現状では自動的にイージーからハードまで難易度変わるんだから、
こっちの方が難易度選択制よりも俺はいいと思うけどね。
ハードの難易度を維持するというのが適度にプレイのモチベーションになるし。

ただ、SRP取得という条件にプレイスタイルが縛られるから嫌という意見があるのもわかる。
だから、例えば総獲得資金量で難易度が変わるとか、あるいはもっと複数の変数で難易度が変わるような感じにすればいいんじゃないの?
923それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:48:30.72 ID:VXczlZ70
>916
意識的なのか無意識になのかは知らんが、
「無双ゲー=戦術シミュとして面白くない」と断定してるよね。
そもそも「スパロボにおける"作業"」「キャラゲーの良さ」「面白い戦術シミュ」辺りの定義からして
かなり個人の感覚に依る面の多い概念なのであって、
己と異なる感覚の持ち主との議論を喜びこそすれ、荒らしと断じるのはどうかと思うが。

>918
……建設的な議論をしたいなら、あんまり馬鹿とかアホとか言わないほうが良いんじゃないかなあ。
924それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:53:40.53 ID:MoJRWKDO
>>921
自分としては無双状態が楽しいと言うより
無双状態に持ってくまでの過程が楽しいって感じかな
計画立てて育成や改造を行い
シナリオ中では殲滅したり特定キャラに敵を集める
効率のいいユニット配置を考えたりしてる間が楽しいって感じ
周回プレイで最初からフル改造や養成しまくって
敵陣に適当に放り込んで蹂躙するのも楽しいけどね
925それも名無しだ:2012/10/03(水) 01:58:10.86 ID:BzeXzWMU
こういう流れなら、なんか色々と考えれるだろうから
読んでる方もいいんだろうけどな
926それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:02:08.36 ID:oOjPj0CQ
>>919
『全力を尽くした上で苦戦したい』 というのが根底にある以上、
> 「ゲーム開始(あるいはステージ開始)時に高難易度を自主的に選ぶ」と
> 「改造や精神等を自主的に封印する」は本質的には同等の行為
というのには同意できないかなぁ

でもそれはお互い様だって事も解ってる
キャラゲーとはかくあるべきだという価値観も、無双プレイですっきりしたいという気持ちも、それらが根底にある以上
無双できない仕様の存在を認められないという意見は、まんま元からの仕様で高い難易度で遊べないのが不満だという意見と同質のもの

じゃあどうする? って話に逆戻り
スレ分けるのは早計だとして、このままこの騒動の切欠になったダメージ計算式やHPのインフレの話題で議論するにしても、お互い基準を統一させる必要がある
でなきゃ 『インフレしすぎ修正しろ』 『は?そもそもインフレしてねーし』 みたいな感じでまた噛み合わなくなる

このままこのスレで議論するなら上記の通り一定の基準を設けるか、お互い絶対納得できねぇ!って意見がでても完全スルー厳守のルールを設けるか、
いずれにしろ何か対策しないと立ち行かなくなると思う
927それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:03:53.28 ID:qkOJAB+7
>>924
再生編では資金バグがあったわけだが、あれについてはどう思う?
もっと言うと、仮に資金を獲得するチートコマンドが無条件で使えたとするとき
それを使うのは自己責任だからとスルーできる?むしろ欲しい?

無双派の観点からフリーマップについても意見があれば。
928それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:05:56.67 ID:MoJRWKDO
>>926
そこまで真剣に語り合いたいなら
そもそも2ちゃんなんかでやるべきじゃないと思うんだけど
929それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:09:53.84 ID:oOjPj0CQ
>>928
それを言っちゃおしまいでしょう
930それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:11:13.07 ID:MoJRWKDO
>>927
バグ利用はアウトで
てか攻略本買ってから初見よりさらに計画的にプレイしたときは
破界篇からの引き継ぎもなしの完全にまっさらの状態でやったよ

フリーマップも無制限に使えるなら個人的には使いたくないかなぁ
1周目から際限なく鍛えられるのはなんか違うと思うし
ツメスパみたいに1話ごとに1回限定で使えるくらいならまぁありかな
931それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:19:17.20 ID:SnEVyjOO
無双状態にもっていくのに計画性って必要なんかな
無双させたいユニットにリソース極振りするだけじゃないの?
932それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:27:28.13 ID:BzeXzWMU
無双派とか高難易度派とか、極端なわけ方してるけど
ようは自分にあった難易度でプレイしたいってだけだよな
933それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:28:33.01 ID:MoJRWKDO
>>931
ターン数なんかを無視するならね
いかに早く再動とかを覚えさせるかも並行してやってたんで
なにかと考える部分は多かったよ
修理や補給稼ぎのためにターン費やすとか邪道だと思ってるし
934それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:29:46.16 ID:VXczlZ70
>922
「熟練度上昇条件が明示される様になった事」
は概ね肯定的に受け止められてると思うんだよね。
特に判断材料のない会話中の選択肢によって難易度が変わってしまうαとかよりは。
だからあまり変数を増やして複雑にしすぎるのもどうかとは思う。
どちらかと言うと早解き・撤退ボス撃破に偏りがちな条件を見直す方が改善しやすいんじゃないかな。
再世篇はちょこちょこ工夫してたと思うけど、
連続行動・再動・MAPを駆使して殲滅するのが最効率、
という全体のデザインの影響が大きすぎて、やっぱり早解き推奨みたいになってる感があるし。

>926
例えば「自主的に自軍が弱くなるモードを選ぶ」のは「全力を尽くす」事になるのかな、ってのが疑問なんですよ。
精神ポイントが潤沢なイージーモードとその半分しかないハードモードがあるとして、
「意図的にハードモードを選ぶ」と「意図的に精神を半分しか使わない」の違いが良く判らない。
「使いたくないのについ使っちゃう、悔しい……! ビクンビクン」的なアレなのか?
まあこれはEXハードのような自軍に制限のかかる高難度モードを想定した話で、
完全に敵の勢力が変化するだけ、みたいなシステムならまた別だけど。
ただ任天堂携帯機系の敵改造度選択制もそんなに大好評でもない様に思うのだがどうか。

と言うか、そもそもの疑問として、今現在どういう騒動が起こっていて、
君がスレの進行についてどんな危機感を持っているのかが今一良く判らんのだが。
色んな意見が出る事は議論スレにとって望ましい事じゃないのか?
935それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:41:44.23 ID:BzeXzWMU
>>934
最高効率でプレイする層がスパロボに限って言えば少数派ってのが
難易度設定の基準を難しくさせるんだよ
再世編の後半なら最高効率(早ときメインの)は、
期待再動覚醒持ちを中心にバサラ使って
無限SP増殖狙いつつ1ターンキルで、無双プレイなんて使う余地ないけど
そんなプレイしてる層どれだけいるの?
936それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:53:51.00 ID:MoJRWKDO
>>935
俺の再世篇1周目がまさにそれ
てかそれを無双プレイの最終形態のひとつと思ってたけど違うん?
少なくとも無双プレイを叩いてた層は
そういうプレイになった上で叩いてるもんだと思ってたけど
937それも名無しだ:2012/10/03(水) 02:59:09.43 ID:BzeXzWMU
たぶん違うんじゃないかな
よく「何も考えずつっこめばいいだけ」って文言が出てくるけど
これが無双wプレイとやらをさすなら、>935の内容には当たらないでしょう
それに>935のプレイで出来るだけ1ターン(もしくは最小ターン)
を目指すには、配置やら効率良いマップ兵器の位置取りやら考える要素多い
それにそういうプレイは覚醒再動の削除でいいだけだし、実際存在しない物もあるしな
938それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:06:16.80 ID:MoJRWKDO
>>937
それで余裕でクリアできると豪語するからには
当然ターン数もかけずにさっとクリアしてるもんだと思ったからなぁ
再世篇だと1周目を破界篇からの引き継ぎなしで
200ターンは軽く切るくらいには
939それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:07:49.92 ID:VXczlZ70
ゲーム中のターン数短縮って意味では間違いなくバサラwith精神軍団なんだが、
現実にかかる手間・時間を考えると全機で突っ込んだ方が手っ取り早く爽快だったりして、
何が高効率なのか、ってのも難しい話だよね。

と言うか再世篇は連続行動への取っ掛かりとエンブレムMAPで荒稼ぎ的な意味で
「反撃で撃墜しない方が効果的」という微妙なバランスなんだよな……
940それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:16:42.41 ID:BzeXzWMU
実際に再世編の構成だと、スパロボ慣れてる人は
「事前知識なし」「ノーリセット」の前提でも、ほとんど初見でSRPとるだろうけどね
俺は上の2つにPPはSP系と連続行動縛りで、数話除いて1回でSRP取れたかな
勿論最高編成でもなく、無限SP増殖も修理補給上げで99とかもなしで

ただここで現状簡単すぎると豪語する層って、実際は
「攻略サイトみて」「リセットして」「好きな編成で」クリアして語ってそうだけどね。
もしくは全くさわってないか
今のスパロボはこうだから〜って書くと、
「それ昔の印象じゃない?」」ってレス多くつくしね
941それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:28:50.08 ID:L00+KoGB
>>842
改造なり強化パーツを付けるなりを施す事によって弱点を克服する。そういう面白さ
が現状では敵を選ばず戦えてしまう汎用性が高いからない。
942それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:36:34.61 ID:qkOJAB+7
>>938
その煽りは流石に強引過ぎる
最高効率を目指すことと、ヌルゲーだと批判することは関係ないだろう。
943それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:41:37.13 ID:BzeXzWMU
「ヌルゲー」じゃなくて「何も考えないでつっこむだけで余裕」って
言い切ってる奴が多いからなあ
そりゃ>938みたいに書かれても仕方ないんじゃない?
セットで「昔は〜」ってのが高い確率でついてくるしw
944それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:47:19.23 ID:BzeXzWMU
例えば再世の2話の熟練度条件なんて、経験者ならほぼ初見で
いける程度の条件だけど
初心者はあれでも少し考える程度に調整されてる難易度だからなあ
そしてスパロボの客層としてのターゲットは初心者層だろうし
商売としてはそっちが正しいよね
難しくしすぎれば、客が離れてくなんて他のジャンルが証明してる
945それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:48:28.76 ID:VXczlZ70
よく言われる所だけど、ルーク・アダモンP戦は結構難易度高いよね。
俺も初見でSRPは取れた(リセットは何度かした)けど、
あんな感じのステージが毎回続いたとしたら
やっぱり歯応えよりストレスを感じちゃうんじゃないかな、と思う。

>941
例えば「ファンネル系・AT・ビッグオー・ダイガードは補強しないと空の敵に弱い」
「WMやオーバーマンは宇宙で弱い」
みたいな弱点は現在でもあるし、これらの弱点は原作ファンとしてもそこそこ納得出来る物だろう。
一方で地形パーツやフル改造ボーナスといった補強手段も用意されてる訳で、
これは「スーパー系は皆宇宙Bなので後半ステージでは戦力ダウン」みたいな状況よりは
キャラゲーとして進歩してるんではないかと個人的には思う。
方向性としてはこういった「原作のイメージを損なわず、かつゲームの駒としてバランスを取り得る性能上の穴」
を追求していくのが良いんじゃないだろうか。
匙加減を間違えると再世篇のDXみたいになっちゃうけど……
946それも名無しだ:2012/10/03(水) 03:54:16.69 ID:MoJRWKDO
>>945
DXはフル改造ボーナスを1発チャージして出撃にしてくれれば少しは救われるのになぁ
1発だけでいいから撃たせてあげて欲しい
947それも名無しだ:2012/10/03(水) 04:01:26.84 ID:BzeXzWMU
DXはSRPが早解き多いZだと駄目なんだよな
あれ機体のせいじゃなくて、SRPの設定のせいだわw

あとなんか誤解まねきそうだから書いとくけど
リセットしないプレイもするプレイも攻略みるプレイもみないプレイも
そこに上下はないからね。ゲームなんだから、それぞれが楽しいって思う
スタイルでプレイすればいい(俺は自己縛りで難易度上げてる派)
このスレで大抵不毛な争いになるのって他者のプレイスタイル批判だからね
特に>914や>923の>916に対するレスは強く共感するわ
948それも名無しだ:2012/10/03(水) 04:09:29.65 ID:qkOJAB+7
>>943
実際そうじゃないの?
バサラやら再動が効率が良いのと
何も考えないで余裕なのは別に矛盾しないと思うんだが。
949それも名無しだ:2012/10/03(水) 04:11:41.48 ID:gAubiABl
無双ゲー派なるものの印象がどうも定まらない感

何一つ手を加えなくても初手から蹂躙できる強さの自軍を求める
徹底的にカスタマイズして蹂躙できる強さの自軍に育て上げる

と、両極端な例示をしてみるけど
これ上と下ではむしろ嗜好としては正反対になるよな
950それも名無しだ:2012/10/03(水) 04:47:27.44 ID:VXczlZ70
>948
「何も考えない」の定義とは何ぞや、って問題もあるからなあ。
単純に突っ込ませると言っても、実際には
「ここにνガンを配置すればこいつとこいつに反撃出来るだろう。
毎回フィンファンネルを使ってもボスに使う分は残せるだろう。
落とされる確率はかなり低いだろうが、連タゲもあるし念の為に集中はかけとこう」
位の思考はしてる訳だ。
しかしこんな感じの思考はシリーズ熟練者になる程大体の勘で済ませられ、
自分がそういう思考をしているという意識が薄れがちになると思う。
そこで「何も考えないでいけるよ」「本当に? 初見の初心者でも?」
といった齟齬が生まれてるんじゃなかろうか。

>949
あくまで私見なのだが、「無双ゲー派」「無双ゲー否定派」という単純な二項対立で済む問題でもないと思う。
おそらく
a.無双ゲー積極的否定派(何があろうと無双が出来てしまうのはよろしくない)
b.無双ゲー消極的否定派(無双が出来ても良いが、それが最も簡単な最適解なのはよろしくない)
c無双ゲー消極的肯定派(無双以外の戦略もアリだが、無双が出来る余地もあって欲しい).
d.無双ゲー積極的肯定派(キャラゲーの魅力として、大いに無双を楽しみたい)
位の段階があって、かつそれぞれの境目は割りと流動的なんじゃないかって気がする。
ただ、
> 何一つ手を加えなくても初手から蹂躙できる強さの自軍を求める
みたいな意見はあんま見た事がない様に思うのだが。
これはどっちかと言うと「インターミッションでの作業をどの程度まで面倒と感じるか」という、
小隊制の是非とかに関わる類の問題なんじゃないかしら。
951それも名無しだ:2012/10/03(水) 05:37:32.00 ID:MoJRWKDO
>>950
2次Zは無改造で突っ込ませたら
リアル系でも相手の命中率50%オーバーとかしょっちゅうで
くらったら半分くらい持っていかれるからなぁ
これを改造やらパーツやら養成やら精神やらで補うわけだけど
「なにも考えない」って言ってる人はこれを当たり前のことと捉えて
考えてるうちに入ってないと思ってるフシはあるね
本スレとか見てたら次元獣とかの対処に四苦八苦してたり
破界篇の23話とか再世篇の13話とかで詰みかけたりしてる人も多いのに
952それも名無しだ:2012/10/03(水) 05:50:43.60 ID:ZqtM7Scs
しかし難易度設定などがありきにして話をしないと、延々難易度を上げるかどうかで
話が止まってしまいそれ以上進まなくなるな
このあたりは難易度を上げることに反対の人も割り切ってもらわないと
953それも名無しだ:2012/10/03(水) 06:09:26.21 ID:MoJRWKDO
>>952
それは難易度据え置きで面白くする方法を考えたい人の排除でしかないでしょう
上でもあったが無双を排して難易を度上げれば面白くなるみたいな単純な話じゃないし
954それも名無しだ:2012/10/03(水) 06:40:00.48 ID:ZqtM7Scs
でもそれって屏風の中の虎を捕まえてくれと言ってるようなものだからなー
955それも名無しだ:2012/10/03(水) 07:02:30.01 ID:MoJRWKDO
つーか結論を出す必要なんてないんだし
そんな固っ苦しくなる必要なんてないでしょう
IDが変わればそれまでの議論はうやむやになるのが常なんだし
前の日は無双肯定派だった人が
日付が変わったら無双否定派を演じてても分かりゃしないんだぜ
956それも名無しだ:2012/10/03(水) 07:26:10.41 ID:VXczlZ70
別に「理想のスパロボシステムを構築するスレ」じゃないんだから、
延々グダグダやってても良いんじゃないかとも思うんだが、それはさておき。

難易度上昇に反対する側の意見としては
敷居が高くなり、新規ファン層が流入し難くなる事を危惧する面が大きいと思う。
上昇派としては選択制にすればお互い問題ないだろう、と言う訳だが
反対派はそもそも現状に不満があまり無いのだから少しでも初心者離れの要素が入らない方が良い訳で、
やりたい人は自分で縛れば良いんじゃないの、となる。
要するに「デメリットが無いから入れろ」と「メリットが無いから入れるな」の対立なのであって、
ここを融和させるのは、多分相当に難しい。
選択制を採用してるゲームもしてないゲームも幾らでもあり、
各人が感じる「難易度」にも微妙に差異があり、
「ゆとり」「懐古」などの強い言葉も飛び交いだし、
エンドレスワルツが繰り返される。

まあ現実的な道としては
「そこそこ広い層に売れてるSRPGで難易度選択制が有効に機能している例」
を参照してみるとか(それでもスパロボのキャラゲーという特性を考えると壁も厚いだろうが)
があるけど、実際どんなのがあったっけ?
正直最近スパロボとディスガイア位しかやってなくてねえ……
957それも名無しだ:2012/10/03(水) 08:49:15.45 ID:BzeXzWMU
SRPGってジャンルなら、現状スパロボが一番売れてるんじゃない?w

正直>948になると、もう言葉遊びにすぎないでしょう
「俺はこんな程度の思考は何も考えてないのと等しい。だから考えてないも一緒」
って言い出したらキリがない。
再世2面のSRPの最適解は4方を囲んで、援護使ってトドメで
すぐ思いつく選択だけど、「何も考えてない」わけじゃないし
どっかであった「俺は○○は縛るのが自然と思ってるから、これは縛っても
縛りプレイじゃない。だって当たり前だから]ってのと一緒
これも縛りプレイはしてるわけだ。その人にとっての決めてる
ハードル的には「縛りプレイ」ではないだけで。

別にそういうループしててもいいと思うけどね
実際飽きた人が離れて別の人が入ってのループしてるだけだしな
958それも名無しだ:2012/10/03(水) 09:40:10.72 ID:VXczlZ70
>957
ぶっちゃけ序盤だと攻撃力の数値と実ダメージの関係が直感的に掴み難いので、
ノーリセット前提だと下手な早解き系より難しいんじゃねって気もする。
うっかりデュオがクリティカル出して撤退させちゃったりとか。
959それも名無しだ:2012/10/03(水) 10:47:40.49 ID:L00+KoGB
無思考で突っ込ませる=早解きに最適だから。熟練度無くせばその必要が無くなる
うえに、早解き狙って突っ込むと敵との相性によって連タゲで落とされたり、戦闘
パターンの変化を作れる。それによってユニットの個性を堪能できるゲームになる
。そういった無双自体は改造・強化パーツで可能になる位がいい。
960それも名無しだ:2012/10/03(水) 11:52:01.94 ID:c24LZbLm
>>940
最初に断わっておくけど俺は高難易度推奨派でも無双ゲー批判派でもない。
ただ、本当にZ2が簡単だと感じる層もいるんだって事を伝えたいだけ。

その上で言うけど、>>940はいくらなんでも偏見だ。
何も考えずにって事はないが、俺も1週目でノーヒント、ノーリセット、バグ利用無しでしっかり全取得できた。
初登場のユニットで何機落とせ系の条件には苦戦したが慎重にやれば大丈夫。他は大体1〜2ターンでクリアできる。
2週目だが初見のifルート最終話ですら1ターンクリア可能だった。後は信じてくれとしか言えない。

ずっと読んで来たけどどっちも発言が過激すぎだ。
何も考えずとも余裕とかゆとり難易度とか言われれば現状の難易度で満足してる人からすればそりゃカチンとくるだろうし、
どうせ攻略サイト見てるとか本当はリセットしてるとか言われれば信じてもらえずに腹立たしくもなるさ。
(何度か証拠見せろ的なレスもあったけど実証不可能だしなぁ。データはいくらでも捏造出来るし動画上げるにしてもそれはもう初見じゃないし)
お互いもうちょっと穏便にいきましょー。
961960:2012/10/03(水) 11:58:51.71 ID:oOjPj0CQ
追記。
くどいけど何も考えずにってのはまずありえないね。
単騎で送り込んで一区画を敵ターン中に一掃するにしても射程の計算、残ENの逆算は必ずするし、
連続行動による移動後のマップ兵器も必ず最大効率で一掃するための位置取りを模索してから移動する。
マップ初期位置であからさまに敵増援が来そうな空きスペースには先読みしてユニット配置するし、
そーいった工夫や思考があってこその初見ノーヒント&リセットの全取得。
962それも名無しだ:2012/10/03(水) 12:00:14.42 ID:oOjPj0CQ
ID変わってるけど>>960>>926です。
963それも名無しだ:2012/10/03(水) 13:58:57.19 ID:1hmkrPMj
>>956
最近のFEとか?
キャラクターが死んでも復活できるモードがあって、しかも経験値を無限に稼げる寄り道マップができたはず。
まあ、賛否両論みたいだけどね。
964それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:22:29.12 ID:BzeXzWMU
>>960
別に俺Z2簡単じゃないとは書いてないからなあ
俺も初見の最終話は通常/ifルート共に1ターンクリアできたし
1周目は連続行動とSP関連育成しばり、2周目はPP縛り
無論引き継ぎなし、ノーリセで。やり直しは数面あったけど。

なんで>>940のような書き方してるかは
「何も考えないでつっこめば余裕でクリアw」
「再世の13や15はどう?」→「初見殺しは例外w」なんて言い訳する方が
真面目に難易度について語ってると思えないし
俺は13、15は初見でSRP取ってるけど、取れない人がいてもおかしくない難易度だし
他にも「何も考えないで〜」とやらが該当しないマップはいくらでもあるしな

誤解を恐れずいえばSFC3次より考える要素とやらは現状のが遥かに多いと思う
難易度的にはベクトルが違うから比較できないけどね
965それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:39:08.63 ID:ZqtM7Scs
第三次は切り払いなどのスキルは無いし、撃墜数などのが無いから撃墜させるユニットを
誰々とか気にしなくて良いし、ビームの仕様ははっきりしているから対処は分かりやすいし、
難易度は高めではあるが遊んでいるうちに抜け穴などが見えてくるからな
966それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:41:24.37 ID:BzeXzWMU
具体的に記述すれば、撤退ボスに対してのパターン
正直3次に撤退ボスがいたか覚えてないからw4次でもいいんだけど

3.4次→ギリギリまで削って必殺武器+精神
現状→装甲ダウン攻撃+分析+プレースメントとユニット補正考えた位置取り
+必殺武器+援護

どっちが考える工程が多いかなんて、考えるまでもない
但し3次のがシンプルな分、難易度は上かも知れないね
味方へ施せる強化の量が全然違うしね
複雑だからって面白いわけでもないよ
今のスパロボはむしろ複雑化しすぎてるんじゃないかって思う
967それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:43:42.91 ID:MoJRWKDO
良くも悪くも単純だからな当時は
抜け道理解した後の難易度の落差がすごい
増援前にマップ兵器とか活用で全滅させて終わらせるとか
遠くにいる2回移動できる敵を激怒利用で突出させて先に始末するとか
968それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:47:56.60 ID:ee3yeZtP
FだかF完だかの撤退シロッコは性格が敵大物で、マッハで気力が上がる(=撃破不能になる)もんだから
途中の雑魚はなるべく倒さずに、一直線で向かう必要があった覚えが…
969それも名無しだ:2012/10/03(水) 22:59:09.47 ID:BzeXzWMU
奇跡のダブルバスターコレダーで粉砕した記憶しかないw

SFC3次なんかも「凄く苦労した」って記憶、特にラグナロク。があるんだけど
小学生で、スパロボ初心者の頃の話だしな
今やったら、どういう感想持つか。たぶん記憶にあるよりも簡単と思うだろうね
逆に今のスパロボ初心者の子供が再世やっても「凄く苦労した」って
感想もちそうなもんだけどね

正直昔の3次のような難易度〜ってのは、現状のシステムでは再現不可だよ
武器改造すらなかった当時と、今のシステムの差を考えたらね
もし再現できたとしても「面白い」かは別の話だし
なので難易度の話は凄く不毛だと思う
「難しくすれば」+「複雑化すれば」面白くなるって、
素人が絶対一度は通る落とし穴だよね
その落とし穴に落ちていったジャンルは沢山ある
970それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:09:26.62 ID:VO/n+ovO
アルファ外伝は、難易度によってシナリオも変わったな。
イージーとノーマルだとラスボスがメイガスだったよな。
難易度選択が嫌って層のためにもこういう仕様にするべきかもな。
これだったら、ハードルートは徹底的に難しくできるだろうし
971それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:13:54.17 ID:1r1qoUzj
難易度でルートが変わるってのはさらに嫌がられる要素だぞ。
972それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:18:44.23 ID:MoJRWKDO
難易度で入手機体やシナリオが変わるのが叩かれまくった結果が今だからな
973それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:23:17.92 ID:BzeXzWMU
難易度選択制自体が嫌な層。はたしてそれがどの程度いるかだろう
いなそうw
難易度があるゲームだと、大抵が選択制採用してるし
中途変更の有無については色々とあるが
スパロボ方式がむしろレアでしょう
974それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:36:32.12 ID:L00+KoGB
難易度選択より小隊制選択付けてくれ。単機スパロボやりたいから。
975それも名無しだ:2012/10/03(水) 23:59:34.38 ID:MoJRWKDO
>>973
そもそもスパロボ自体がゲームとしてかなり異質な部類なので
ほかのゲームと比べてもしょうがないと思う
976それも名無しだ:2012/10/04(木) 00:04:44.10 ID:Dzc3+hlQ
難易度低くてもいいから頭使ってる感をあじわいたい
敵の攻撃を安定してかわす手段を制限した上で敵の平均HPを下げるとか
977それも名無しだ:2012/10/04(木) 00:07:46.92 ID:MoJRWKDO
>>976
連タゲとかジャミングとかいろいろあるんだけどな
αシリーズの頃よりかなり回避の安定度は下がってるべ
相当鍛えとかないとアムロでも結構ホイホイ当たるし
978それも名無しだ:2012/10/04(木) 02:34:18.87 ID:2V5otYWK
難易度選択出来るようにしたところで、ハードが簡単。イージーが難しいというユーザー
は出てくる。「最初から周回後の特典として付いてるモードをやりたい」という要望に対し
て付けるなら正解だと思うけど、無双派・否無双派を融和させるシステムではない。
979それも名無しだ:2012/10/04(木) 05:31:06.81 ID:EfIslcA4
融和出来ないから分けようと言う話が出ているんだと思うが
980それも名無しだ:2012/10/04(木) 05:45:33.55 ID:Z2nGtFut
そもそもなにが対立してるんだっけ?
981それも名無しだ:2012/10/04(木) 05:51:11.91 ID:EfIslcA4
>>980
新スレよろしく
982それも名無しだ:2012/10/04(木) 05:53:07.98 ID:Z2nGtFut
了解。こんな時間に聞いても答えは無いだろうけど
テンプレその他は変更なしで良いね?
983それも名無しだ:2012/10/04(木) 05:55:44.73 ID:Z2nGtFut
スパロボのシステム考察スレ 23
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1349297700/
984それも名無しだ:2012/10/04(木) 06:16:55.59 ID:b5xd85tN
>>980
遣り繰り上手派と俺tseeeeee!!!派
985それも名無しだ:2012/10/04(木) 06:38:12.71 ID:8jPjIihG
>>979
分けたところで必要に思ってる難易度のばらつきで齟齬が出て
結局争いが起こるだけだと思うがな
人が減った分過疎化も進行するだろうし

>>984
それ別に相反する要素じゃないだろ
986それも名無しだ:2012/10/04(木) 06:45:27.16 ID:EfIslcA4
>>983
新スレ乙です

>>985
ただ、今の流れだと簡単になる方しか語っちゃいけない感じになってるからな
下手したら簡単な方への変化すら嫌がっている感じが
ダメージ計算複数の二要素が絡むし、一定ダメージで撤退する敵が居るからダメージ表示をしては?
という意見もダメみたいな感じだったし
987それも名無しだ:2012/10/04(木) 06:49:48.77 ID:EfIslcA4
ダメージ計算に複数の要素が絡むし、だったスマン
988それも名無しだ:2012/10/04(木) 06:50:26.41 ID:WaaUQc5H
>>961
慣れてるんだろうね
慣れた人間をぶっ殺してほしいという事なんだ
989それも名無しだ:2012/10/04(木) 07:00:19.11 ID:8jPjIihG
>>986
そういう極端なこと言ってる奴は
高難度派にしても低難度派にしても無視素りゃすむ話だと思うんだけど
分けたところでいなくなることはありえないんだし
むしろ人が減る分そういう輩はかえって目立ちやすくなるぞ
990それも名無しだ:2012/10/04(木) 07:04:50.76 ID:8jPjIihG
>>988
それでどんどん難易度を上げていくと
シューティングや格ゲーと同じ道を歩むことになるのよ
あと格差が開くと高難易度をプレイしてる連中が
低難易度をプレイしてる連中を見下す姿勢がどんどん強くなって
新規が寄り付かなくなるのも世の常
991それも名無しだ:2012/10/04(木) 07:08:48.18 ID:EfIslcA4
言い方が悪くてすまない
簡単な方向でなく、絶対に無双出来ないとダメで話を止められたら辛いということね
992それも名無しだ:2012/10/04(木) 07:42:41.38 ID:Cd4TuxTH
そんな頑なに無双を否定するんじゃなくて、それよりも有利な選択肢があればいいと思うんだけどなー
>>950でいうところのbあたりの意見

資金やスキルパーツを少数精鋭の数機にぶっこむよりも、
考えて分散したほうが効率いいよ、みたいな感じ
改造で言うなら、10段1機作るより5段を複数作ったほうがいいLがこれだと思う
993それも名無しだ:2012/10/04(木) 07:44:04.37 ID:w4UTdUOU
>>990
スコアや勝利数を競い合うゲームと同じに考えるなよ
994それも名無しだ:2012/10/04(木) 08:21:09.57 ID:7sqJBN7y
>>900 >>993
実際α外伝スレとか見てると
「え?難でやるのが当然でしょ?」的な空気になってる気がするが
それは気のせいだろうか・・・・
995それも名無しだ:2012/10/04(木) 08:23:23.91 ID:7sqJBN7y
>>992
例えば>>840みたいなのはどうだろうか?
強さのバランスは無双できるバランスであったとしても
その他の部分で、苦戦させるようにするというのは。
996それも名無しだ:2012/10/04(木) 09:30:12.35 ID:8jPjIihG
>>993
ぶっちゃけ今でも第3次とかやってた連中が
最近のスパロボしかやってない人を見下してること結構あるし
それが原因で荒れることも多い
997それも名無しだ:2012/10/04(木) 11:41:52.01 ID:4MKsI/8I
>>992
俺もそう思う。
だからこそ連タゲ補正とか出来たんだろうね。

高難易度は現状以上に単騎集中強化を弱くするような調整をしてもいいと思う。

まあ今でもハロつけたり高レベルニュータイプ持ってたりしないと運動性フル改造でも普通に被弾するから、
連タゲをきつくする方向とは違う感じの方がいいだろうけど。
998それも名無しだ:2012/10/04(木) 11:48:40.95 ID:2V5otYWK
なんで難易度選択入れればいいって話になったんだっけ?一周クリアしてモード解禁
がめんどくさいって話だっけか?それとも熟練度が機能してないから作れって話だっ
け?
999それも名無しだ:2012/10/04(木) 12:31:30.47 ID:YxGk5GYG
次スレ

スパロボのシステム考察スレ 23
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1349297700/l50
1000それも名無しだ:2012/10/04(木) 12:36:29.99 ID:4DuHQuaH
1000だったら
10011001
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛