スパロボのシステム考察スレ 13

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1305997608/
2それも名無しだ:2011/06/16(木) 02:06:53.94 ID:Phl/BpuF
乙です
3それも名無しだ:2011/06/16(木) 02:17:45.10 ID:UwgzrGBS
パイロットの地形適応って要らないだろ
ロボットには陸戦・空戦・海戦用って設定があるのも多いが
海が得意とか陸が得意って設定着いてるキャラって殆どいないし
白兵戦が得意とか射撃が得意ってキャラは多いけど
4それも名無しだ:2011/06/16(木) 02:22:04.52 ID:vaFv2o6s
>>3
確かK,Lでは廃止されてるね。WやJもかな?
5それも名無しだ:2011/06/16(木) 03:36:50.20 ID:+z9IVXYU
散々、既出だろうが、全体的に射程を短くしつつ、移動後の遠距離攻撃可能武器を減らして、ユニット性能の個性を際立たせる
で良いんじゃないかな。
遠距離攻撃が得意なユニット、近距離攻撃が得意なユニット、格闘戦が得意なユニット、射撃戦が得意なユニット、
攻撃力は低いけど移動後に遠距離攻撃ができるユニット、移動後は大したことはできないけど移動前なら攻撃力が高いユニット、
避けるけど脆いユニット、避けないけど硬くて耐えるユニット
この辺りのことを組み合わせてユニットの個性を出していけば作業ゲーにはならんと思う。
んでもって、状態異常を引き起こす武器は少なくすべきだと思う。耐えるユニットが使いものにならんくなるし。
それか効果は小さくすべきだと思う。(当たれば装甲半減とか運動性半減とかじゃなくて、もっと低い感じで
累積も無くせばいい)
プレイヤーの好みに合わせてユニットを組み合わせて戦術を立てていけるようにすれば作業ゲーにはならん気がする。

後はシナリオはもっと原作を知らなくても楽しめるようにして欲しい。
シナリオデモが長いとそれだけでテンポが悪くなるし、原作再現色が強すぎると強制出撃ユニットのオンパレードに
なってしまい、プレイヤーの取りたい戦術が崩されたりするし。
たまにはそんなMAPがあっても良いだろうが、そればっかりじゃ嫌になるし
6それも名無しだ:2011/06/16(木) 04:59:59.25 ID:FnxBY9V4
どいつもこいつも強すぎていろいろステータスがある意味が
ほとんどいかせてないからな。

オプションパーツとかキャラ強化とかは蛇足システム
こんなんがあるとキャラや機体の長所短所が隠れちまう。
7それも名無しだ:2011/06/16(木) 08:09:27.83 ID:cXQTFn+B
>>6
キャラ育成ゲームになってきてるからね
でも、その方が売れるんじゃね?
8それも名無しだ:2011/06/16(木) 08:38:04.20 ID:yLAov+fT
その方が売れるんじゃねとか言ってたらシステムの考察とか意味ないだろ
9それも名無しだ:2011/06/16(木) 09:08:34.98 ID:cXQTFn+B
>>8
マニアックすぎて売れないような考察してもしょうがなくね?
10それも名無しだ:2011/06/16(木) 12:01:01.07 ID:+7n8TeqR
育成ゲームにするんなら、強化しまくり前提のエクストラステージを作ろう
(二周目移行、タイトル画面から選べる)

クリアーしたらオリキャラの水着一枚絵ゲット
11それも名無しだ:2011/06/16(木) 12:03:56.14 ID:owp/jKhf
>>6-7
キャラ育成とか強化パーツとかはあっても良いと思うんだ。
ただ、全部育成可能とかじゃなくてユニット固有の何かは持っていて欲しいし、そこまで強力な育成じゃなくても
良い気がするんだよね。
弱点をある程度補強はできるけど、ユニット個性は失わないみたいな感じが欲しい。
今のスパロボだと、どのユニットも避ける、耐える、遠近戦闘可能、必殺技持ちみたいなとこあるしな。
もっとピーキーで良いんじゃないかな。
そーすると”俺の○○が活躍できない糞ゲー”とか言いだす人がいるんだろうが、個人的には”○○を使いたい
なら○○の個性を活かした作戦を立てていけば良いんじゃね?その作戦がゲームとして不利になったとしても
それは○○を使いまくりたいと思った貴方の自己責任。強い○○がみたいなら原作を見るなり、違うゲームを
やって下さい”と思うんだけどな。
12それも名無しだ:2011/06/16(木) 15:01:22.47 ID:Za2TVspt
ダメージ0なのになんのデメリットもない回避行動はおかしい
敵の攻撃を避けると無条件にEN10消費
敵ターン反撃時もEN10消費
にするべき
最近はEN多すぎだから20ずつくらいでもちょうどいいけどな
13それも名無しだ:2011/06/16(木) 15:11:36.53 ID:poWFAXQ0
そうだ!スパロボに足りないのは工兵だ!
陣地作成、トラップ設置等、新しい何かが加えられそうな気がする!

……でも工兵、そんなロボットアニメあるかな(マテ
14それも名無しだ:2011/06/16(木) 17:14:58.29 ID:4EzSLH+X
>>13
ディバイディングドライバーで地形効果無効とかできるに違いないって思ってた
15それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:59:18.85 ID:FdXtMM7n
>>13
ダイ・ガードの振動弾とかゼロの足場崩しとかトラップぽくね?
16それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:07:33.58 ID:+IFD1PR+
>>11
○○を使ってると絶対クリア出来ないのはあり?
そうでないと○○の個性を活かした作戦でクリアできるバランス調整を
しなければならなくて余計な手間がかからないかな

そういえばこのスレは現実的なことは考慮しなくていいんだよね
17それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:10:14.10 ID:sUGQ5cc6
>>13
MAP兵器に特殊効果がつけばそれっぽい
ということは・・・マクロス7か
18それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:15:20.38 ID:KdVCxvzj
>>12
誰が喜ぶんだよそんなシステム。避けてるんだからダメージゼロで当然だろ。
回避強すぎってんなら命中率を上げる方向で調整すべき
19それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:23:01.54 ID:FdXtMM7n
連続ターゲット補正はもう少し上昇率を高くして欲しいよな
ついでにこっちが攻撃する時も補正欲しいね
ボスしか有効に機能しないけど次々に攻撃を仕掛けて本命が当てるって王道じゃない?
(必中使えば済むけど最初からそれじゃ味気ないし)

ところで一回ダメージ受けたら連タゲ補正が解除されるって変じゃない?
普通は一度捕らえたらそこから味方のラッシュになったり、されたりするもんだと思うけど
敵味方双方に補正が掛れば厳しくしてもメリハリが出ると思うんだけど
20それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:23:32.22 ID:43NT3zdT
わざわざ避けるんだから余計にEN使うってのもそれっぽいね。
防御は装甲が削れて回避はENが消費されるってのだとそれっぽいね。
行動せずにフェイズ終了すると回避率が上がるとか命中率が上がるとかもそれっぽいね。
21それも名無しだ:2011/06/16(木) 22:34:08.14 ID:4EzSLH+X
行動しないと気力とSP回復するようにして最大SPは下げる

SRP狙いの速攻派には厳しく、待ちプレイに優しい仕様
22それも名無しだ:2011/06/16(木) 23:07:16.38 ID:9a4j9VPy
最近の気力はスキルや何やらで上がり易過ぎるので、むしろスキルが無くても上がり易くしちゃって
気力MAXになったら必殺技使用可能で、更にユニットに特殊能力を発動させたりして
必殺技を規定回数使うか3ターン経過で100まで下がるようにすれば、必殺技の使い所や敵撃墜のタイミングなど
考える余地が出来てくるんじゃないか?

まあ必殺技を使わず、ターン経過での減少なら120位でもいいかも。
キャラクターによってはスタートが100でも、一旦MAXになれば必殺技を使っても120までしか下がらないとかあればキャラ表現に使えないだろうか?
23それも名無しだ:2011/06/16(木) 23:45:54.53 ID:FdXtMM7n
気力は挙がりやすくして上位の必殺技は気力も消費するようにしたらどうかな?
DBの気みないな感覚で必殺技で放出しなければ気力の高いスペックで戦える、
ここぞと言う時に必殺技を使えば一時的にパワーダウンするって寸法なら
単機突撃からの必殺技連発で反撃無双とかイメージ的に変なこともなくなると思う
当然デメリットが増えた分、威力とかメリットも増やすことが前提で

ロケットパンチや超電磁ヨーヨーランクの中堅技で無双される気もするけど
それは原作っぽいからありでw
24それも名無しだ:2011/06/17(金) 01:23:25.94 ID:Wc8ZZ/RS
>>16
個人的にはありだと思う。
”〇〇を使っていたら詰み”ではなく”〇〇だけを使っていたら激ムズになる”
だけどね。
強制出撃や出撃制限を喰らって味方部隊ボロボロなMAPはあって良いと思う。
ただ毎回だと嫌になる。
今のスパロボはほぼ全MAPがこれに近いしさ。
その場合は多少の救済策が欲しいけどね。(強力なスポット参戦とか)

後、これはシステムではなくシナリオだが”原作を知らなくても楽しめる。
原作を知ってるとより楽しめる。”にして欲しい。
今のスパロボは”原作を知らないと楽しめない。原作を良く知ってると
ムカつく”になっている気がする。
これはどーにかして欲しい。
25それも名無しだ:2011/06/17(金) 01:47:30.14 ID:v+08Ez/Y
修理費・パイロット地形適応・サイズ修正は明日廃止になっても全く問題ないな
あと幸運努力祝福応援もめんどくさいから無くしてくれ
26それも名無しだ:2011/06/17(金) 01:52:39.25 ID:I7gCw9+H
>>25
どれもシステムの要請というより、雰囲気作りのためのものだしな

そういえば限界反応って懐かしいのがあったな
27それも名無しだ:2011/06/17(金) 01:56:28.42 ID:l5ZexTXT
>>25
他はともかく努力応援は、ボス級への1回残しとけば
その面倒さは半分以上解決してると思うし残してほしいかな。

あることによって、一気に使いたいキャラをトップグループまで持っていけるのはキャラゲー的にいいと思うんだ。
28それも名無しだ:2011/06/17(金) 02:07:06.00 ID:YhI1yAc4
幸運は、古くはウィンキー時代の、
「使うと資金おいしいけどその分(SP消費するから)戦闘はキツくなるよ」っていう調整の元成り立ってたんだよな。
それプラス、ファとか弱めのパイロットほど持ってる傾向にあったりする事によって。

しかし全体の難易度がどんどん易化していく事で、その定義が意味をなさなくなってただのボス撃破時のめんどくさい添え物でしかなくなってる。
幸運のためにわざと弱いキャラを使うどころか、幸運(祝福)用みたいなサブパイがゴロゴロいて自然に使えたりするしね。
29それも名無しだ:2011/06/17(金) 02:10:45.74 ID:l5ZexTXT
そんな中アムロが持ってたりするからアムロは強かったのか。
妖精が持ってるショウとかね。
30それも名無しだ:2011/06/17(金) 02:25:52.96 ID:YhI1yAc4
そういう、アムロやショウといったトップエースを特別な強キャラとして設定したり、
幸運使うためにちょっと無理して精神温存して戦うとか、逆にこの場のクリア優先で幸運を捨てるとか、
ゲームバランス・デザインの一環として機能してたから意味があったんだよね

それを、ゲームそのものが簡単になった上に、幸運誰でも使える・いつでも使えるになったら
そりゃあ存在意義を疑われてもしゃーない…… 幸運かけて資金ガッポリヒャッハー!って瞬間そのものは嫌いじゃないんだけどねえ
31それも名無しだ:2011/06/17(金) 04:43:17.88 ID:2QvUDpaH
ぶっちゃけキャラゲーだから
切り捨てるよりそっち方向に伸ばすほうが考察的にもいいと思うんだがな

別に実用的な利がなくてもいい
応援で特別なカットイン見せてくれるだけでいいわ
勿論ステージごとに違うパターンでな

水着姿で応援とか
応援かかった状態で攻撃すると特別なアニメーションに変化とか

話は変わるが生身も大分増えてきたし
潜入マップで生身限定ステージもあっていいんじゃないかな
相良軍曹とかドモンとかおもしろそう
32それも名無しだ:2011/06/17(金) 05:13:37.44 ID:PTrXkoLD
前スレ994
>「キャラゲーなんだから難しくする必要ない」って意見がおおいぞ
最近の流れではむしろ
「SRPGとしてのやりごたえはハードでどうぞ、キャラゲーなんだからイージーもよろしくね」
とキチンと要望の住み分けは出来てると思うぞ
SLG的面白さややりごたえを否定する意見なんて(ヤジみたいな単発を除いて)ほとんどない

>「周回プレイは面倒だから1周目で全要素楽しませろ」
こんな意見も出てないと思うが…
ルート分岐で選ばなかったルートの要素をよこせ、なんてわがままなやつはいなかったし
隠し要素自体を否定する流れもなかった(SRP・熟練度と絡めるなという流れはあったが)

もうそろそろ1の文を変える時期なんじゃないかな
「スパロボ」ってゲームは一見SLG・SRPGな形をとっているけども、ちょっと思いつくだけでも
無双ゲー・デモ鑑賞ゲー・育成ゲー・クロスオーバーを楽しむノベルゲー等々の要素が期待されてるゲームなわけで

もちろんこのスレで戦闘デモの話やシナリオの話だけをされるのも困るが
「このシステムを採用すると、戦闘デモはこうなるな」とか
「こんなシナリオをこう言うシステムで表現すると面白いんじゃないか」とかいうのはあるわけで

「そのシステム、SLG的には何の意味もないよ」と蹴るだけじゃなくて、そこから考えて行くのもいいんじゃないかな
ただでさえ、ただの合体を「新システム!六神合体・超獣合神」とか表現してる現状があるんだしw
33それも名無しだ:2011/06/17(金) 05:20:14.40 ID:PTrXkoLD
>>31
その1話まるごと生身で、ってのは厳しいかも知らんけど
今までの、シナリオ上だけで「ガシッ、ボカッ、あたしは死んだ」より百万倍いいな

それとは別だけど、生身大戦ほしいな…ムゲフロがんばってほしい
34それも名無しだ:2011/06/17(金) 06:41:21.58 ID:OezkSrUa
DLCで女性カットイン追加、男性カットイン追加とかやらないかなぁ

あと女性パイロットがダメージ受けるとパイロットスーツが徐々に破壊されるスパイラルカオスシステムとか
35それも名無しだ:2011/06/17(金) 07:34:26.10 ID:7HpzdSXx
>>24
今回の新規参戦はグレンラガン以外見たことないけど普通に楽しめたぞ
36それも名無しだ:2011/06/17(金) 08:24:14.46 ID:21Xu+Jn9
楽しめる奴も居れば、楽しめない奴もいる
万人が楽しめるゲームは無理だからどうしょうもないさ
37それも名無しだ:2011/06/17(金) 12:35:06.56 ID:EAAtSfYK
お気に入り作品選択システムでステージやストーリー的にも優遇してくれないもんかな
ザブングルを選んでたらジロン達がメインになって活躍する分岐ステージやルートが出るとか、
これなら隠しというか特定のステージ専用で登場&加入するキャラやユニットがあっても公平
38それも名無しだ:2011/06/17(金) 12:43:39.24 ID:MVwPApHN
>>32
>もうそろそろ1の文を変える時期なんじゃないかな
>「スパロボ」ってゲームは一見SLG・SRPGな形をとっているけども、ちょっと思いつくだけでも
>無双ゲー・デモ鑑賞ゲー・育成ゲー・クロスオーバーを楽しむノベルゲー等々の要素が期待されてるゲームなわけで

無双ゲーはSLGに真っ向から反するので無理、やるならフリーマップでやればいい
デモ観賞ゲーはバトルビューアーを付けるか、フリーマップでやればいい
育成ゲーは良いよ、ただ、際限の無い育成は育成ゲーじゃなく作業的な稼ぎゲーだ
ノベルゲーは、まぁインタフェース周りの話なら

基本的に戦闘アニメやシナリオに制限を掛けたり、
労力掛けて戦闘アニメ作り直さなきゃいけないとか容認できない
こっちはスパロボという制限の中でシステムの話をしているんだからな

シナリオの話をしたいならこっちですればいいし
スパロボのシナリオとライターを語るスレ 73
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1307192604/l200
39それも名無しだ:2011/06/17(金) 12:44:11.49 ID:I7gCw9+H
>>37
つまり全てのルートを見るには全ての作品をお気に入りにしないといけないのね
何週すればいいんだい?
40それも名無しだ:2011/06/17(金) 13:29:02.10 ID:GE0VC4M7
シナリオテキストにも手を入れて欲しいんだよな
説明系の台詞がWikipedia読み上げてるみたいで
クドいし前後の文章から浮いてて違和感あるんだよな
用語集を充実させてそっちに注釈としてまとめて
会話中の説明は会話やキャラクターに即して端折ったりアレンジしてほしい
41それも名無しだ:2011/06/17(金) 13:51:33.15 ID:wwnbVOio
いつかのスパロボでやってなかったっけ?会話中に出てきた用語辞典
42それも名無しだ:2011/06/17(金) 13:53:30.91 ID:Sn1Kqb38
LOEの移植版であったな
43それも名無しだ:2011/06/17(金) 14:00:04.07 ID:EAAtSfYK
>>39
妄想に数値を求められても困るけど参戦作品数をお気に入り選択可能数で割れば?
44それも名無しだ:2011/06/17(金) 14:23:53.03 ID:kPvDsWQs
>>12>>18-20
ギレンの野望ジオンの系譜みたいに、
パイロットの疲労度でも作るのかい。
ハマーンのキュベレイ落としの時に、
攻撃されるようの囮&全軍集中攻撃して
疲労&弾切れさせてから、
主力ユニットでボコるが有効な戦略だったけど。
45それも名無しだ:2011/06/17(金) 15:03:09.95 ID:WR1Biuxn
ぶっちゃけスパロボのシステムはAPで完成されてると思う

「改造した感」もあるし、武器改造はAPが一番上がり幅があるんじゃない?
スキルパーツつぎ込むんだ時の「強くなった感」もよかった

スパロボの不満はストーリー分岐だな
インパクトみたいに長くてもいいから一本道でいいわ

何箇所かセーブして分岐全部やるより長くても一本道のほうがスッキリする
46それも名無しだ:2011/06/17(金) 15:54:29.55 ID:JhMOQiKP
2週目の改造引き継ぎは欲しいなぁ
第3次初登場ステージのダイターンの雑魚っぷりは笑えるレベル
47それも名無しだ:2011/06/17(金) 17:09:07.23 ID:+cTWrTbx
改造引き継ぎなら、資金を減らしても良いわね
複数フル改造したいってニーズに周回しろと答えるのがちょっと酷だけど
今まで複数フル改造できたのがやりすぎだったんだ我慢しろよお兄ちゃんだろと思ってもらうか
48それも名無しだ:2011/06/17(金) 17:26:09.82 ID:G6mp/A84
スパロボってさロボットアニメのヒーロー達が手を取り合って戦う話が大前提だから
むしろ滅多に手を組まない敵の軍団に対して無双してくれないと困るよねアニメだと一機で勝てたじゃねーかと


歴史物とか架空戦略系なら簡単に無双されると困るけど
49それも名無しだ:2011/06/17(金) 18:18:01.16 ID:I7gCw9+H
>>48
そんなメタ的な観点を持ち込む意味がまったくわからない

スーパーロボット軍団とDrヘル軍団が互角でも問題ないと思うよ
50それも名無しだ:2011/06/17(金) 19:17:04.22 ID:JhMOQiKP
攻撃が当たらないからリアルロボット軍団のほうが強いんだけどな
51それも名無しだ:2011/06/17(金) 20:28:00.11 ID:E23RkHvU
>>48
育成次第ではおなたの言う通り無双は可能ですけど?
52それも名無しだ:2011/06/17(金) 21:04:13.96 ID:JhMOQiKP
ガンダム系は育成しなくても集中かければ無双だけどな
53それも名無しだ:2011/06/17(金) 21:34:34.65 ID:OezkSrUa
>>52
いつのスパロボの話だよ
54それも名無しだ:2011/06/17(金) 21:37:40.26 ID:JhMOQiKP
いまもだろ
55それも名無しだ:2011/06/17(金) 21:56:58.48 ID:GGPtdykA
さすがに育成、改造なしじゃ無理
普通に敵の攻撃の命中率30〜50%はあるし
集中かけても連タゲ補正ですぐに普通に当てられる命中率になる
HP減っても避けるやつらは底力ないから普通にピンチ継続
56それも名無しだ:2011/06/17(金) 22:09:12.90 ID:JIdqMRcr
15%くらいでも結構当たる気がする・・・
57それも名無しだ:2011/06/17(金) 22:10:12.18 ID:GDiBjm7D
Z2のSEED勢はどうなんだろ?
集中、SEED、友情補正で最終回避+65%で当たってもVPS装甲で2000軽減
連タゲも一度当たるとリセットだし

58それも名無しだ:2011/06/17(金) 22:14:06.41 ID:Sn1Kqb38
連タゲは命中しても敵ターン中は切れないようにしたらいい
59それも名無しだ:2011/06/17(金) 22:19:32.34 ID:rYcA8UuU
雑魚に集中砲火で沈められるより名有りに沈められたい
60それも名無しだ:2011/06/17(金) 23:00:25.65 ID:7S/R39ic
主人公格のNT無しのオリジナルAとかやると命中率的に丁度良いと感じる
当てるけど当てられる、シールドのシステムもあって援護防御を交えた耐えゲーになって面白い
61それも名無しだ:2011/06/18(土) 02:43:01.62 ID:Hq+4wIXb
エクシアとか育成なしじゃあっさり墜ちるよね
62それも名無しだ:2011/06/18(土) 02:52:11.57 ID:VH+RpDzb
6話かそこらのキュリオス単独から始まるシナリオで、集中使ってもタオツーの攻撃が40%くらいで命中して吹いた
無改造だったからだけど雑魚の攻撃も0%にできなくて、これ割と運ゲーじゃね?と思ったもんだ
さらに2ラウンド目にトレミーが増援で来た時、キュリオス移動させたのと逆側に出やがって
その辺も含めてセーブリセット前提だなぁって感じた
63それも名無しだ:2011/06/18(土) 05:18:59.59 ID:9ijdYxv/
>>38
無双ゲー・デモ鑑賞ゲーのあたりは確かに語るべきところはないね
難易度低いモードでプレイすればそのあたりの要望にはすぐ答えられるんだし

あと「シナリオ」とするとちょっとシステムと離れすぎるな、確かに
「エピソード」「シチュエーション」とすればシステムとしてそれをどう表現するかという話は有意義なものになりそうだ
64それも名無しだ:2011/06/18(土) 07:28:36.71 ID:0A+LaJHc
SP回復や連続行動といったチート技能は封印するんじゃなくて
アホみたく高い必要PPで修得できるようにして欲しいな
今みたいにちょっと高めとかじゃなくてZだと3000、Z2だと1200とか
他の有用なスキルを2〜3諦めてやっと修得できるレベル
65それも名無しだ:2011/06/18(土) 08:11:45.29 ID:P+xBMjUg
多分それは作る側も考えたと思うんだけど、
そのアホみたいに高いPPを溜めるまでに延々技能習得を我慢しなきゃならなくなって
せっかくの育成の楽しみが薄れてしまうという判断でそういうの作ってないんじゃないかな。

頑張って溜めるも、細かく習得するも、自己判断なんだから有る分にはいーじゃん、と言うかもしれないが
カイジの班長の台詞じゃないけど、せっかく我慢すればすごい技能手に入るのにその妥協は傷ましすぎるっ……
って感じで、強技能を「諦めてしまっている」と感じてフラストレーションが溜まると感じる人もいると思う。

ずっと我慢して取る人にはそれまでが苦行っぽくなり、取らない人にはモヤモヤが残る。
で、メリットはずっと我慢してきて取った人が後半無双できるだけ、これではちょっとゲームが面白くなるとは言いがたいんでないかな
今までPP育成システムのスパロボが色々出たけど、そういう「ムチャな必要ポイントだけど物凄い強技能」ってのが0に等しいのはこういう判断だと思う
66それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:04:14.99 ID:bgb/P43n
システムの考察じゃなくて恐縮だが。

基本弱いレベルの奴から選ぶ&どんなに興味の無い作品機体でも
一機出したら関連機は全部出すってやり方してると
(刹那出したら、ロックオン、アレルヤ、ティエリヤ、スメラギ全部出すみたいな)
今くらいの難易度でもまあトントンで出来るんですよね〜
まあ、シナリオに関連してる機体は優先で出すので絶対じゃないですが

あんまり難度が高くなると本当に攻略に必要な機体にしか時間もお金も
かけたくなくなるんじゃないかな〜?とは、思う
なんかこ〜枷を付ける方にばかり流れが行ってる気がして余計な事言った

ボスだってシローだって使うんだい(笑
67それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:37:31.88 ID:wqxRChEn
>>65
じゃあPPは消費ではなく、PPが増えたら習得制限解除でいいんじゃない。
例えば援護攻撃+1はPPが50まで溜まったら消費なしで習得可能。+2はPP100。
消費なしとはいえ必要ポイントを厳しくするとストレスなので、現状維持か5%アップくらい。
パイロット能力の数値アップは別計算にすると面倒そうなのでこっちも同様に消費なし+の数値は合計。
68それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:42:02.59 ID:uzkFna/k
クイックセーブ&コンティニューが色々とぶち壊してる気もするな
いくらバランスなんて考えても全部回避、増援も出現位置で全部待ち構えられて
それでヌルゲーと言われ、確率通りに当たって文句を言われる
増援は前知識なし(予想はされてても)の登場位置で難易度作るのだろうし
敵のステータスだって確率通りに当てるのを前提だろうし

バランスを考えるならコンテニュー廃止して中断セーブ&中断再開のみで良いんじゃないかな?
もしくはバランス放棄で強くなりすぎてもキャラ&機体性能を雰囲気再現の方向でシステムを割くとか
69それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:43:49.19 ID:7/tD1N1r
>>67
えーと、1回覚えた技能は消せないってことなのかな?
70それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:46:22.14 ID:wqxRChEn
>>67
思いつきで書きすぎたかも。
消費なしだともっともっと制限つけたほうがいいね。
71それも名無しだ:2011/06/18(土) 09:48:41.93 ID:i+uzhCr9
>>68
それでソフトリセットしにくいNEOが出ると文句が出たからな。
戦闘セリフとかが豊富なくせに見難いとかで。
72それも名無しだ:2011/06/18(土) 10:00:19.58 ID:uzkFna/k
だから現行で支持されている意見を汲み取ると戦闘SLGとしての真面目にバランスなど考えるよりも
如何に雰囲気を出すかを重視した技能や特殊システムを搭載する方が現実的な支持を得られるだろう
ここは妄想考察スレだから現実的でなくても全く問題ないけどな


NEOの時はソフトリセットがないことに気が付いたのがクリア後にスレを覗いてからだったな
被弾とか撃墜とか当然だと思ってコンティニュー(というかクイックセーブ自体)をほぼしないから
多用する人の気持ちは分からんけどバランス崩壊の一因だと思っている
73それも名無しだ:2011/06/18(土) 10:47:10.07 ID:OcROKeSU
どうしたら撃墜を許容させることができるだろうか?
修理費無しでも撃墜リセットという人は多いだろう
74それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:25:15.38 ID:5bJpFZiu
撃墜を許容させるには二通りの考えがある
一つは撃墜に何らかのメリットを追加する(残ったユニットが一時的に強化されるとか)
もう一つは10回やったら9回は誰か落とされるくらいの過酷なバランスにして、やり直しをあきらめさせる

前者は「わざとこのタイミングでこいつをボスにやられさせて誰の攻撃力を上げる」などの戦術に組み込まれ、それ以外の撃墜は結局許容されない可能性がある
後者は難易度問題にもつながるが、強い敵に追い詰められるヒーローたちの姿をストレスにしか感じない層があるから難しいって点がある
75それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:25:25.22 ID:h3ndESdD
味方が撃墜されると生き残ったユニット全部に熱血発動とかなら
生贄を出す価値もあるんだがな
76それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:35:43.96 ID:0V3iRugB
ユニットの損耗を前提にしたSRPGは
1)生産して消費する戦術より戦略タイプ
2)蘇生が多少の手間とコストで可能なタイプ
3)火力偏重のピーキーな仕様のタイプ
ぐらいじゃないか

1は使い潰して再生産というのが大抵の主人公機にそぐわない
2は精神コマンド「復活」が消えるぐらいだしスパロボに合わないんじゃないかと思う
3は命中回避が乱数で決まるのにまぐれ当たり1、2発で死ぬような運まかせのクソバランス

そもそもユニットが駒じゃなくて名前をもつキャラクターであると
撃墜はどうしたところで忌避されると思う
77それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:38:23.09 ID:GMJXHzFB
まぁ同じスパロボとして語るのはあれかもしれないけど
スクコマ2の難易度高いやつの序盤は結構落とされた。後半はMAPで落とされる。

けど、あれも落とされる前提みたいな所あるし、1MAPが10分くらいで終わるゲームなので
あんまり気にならなかったな。落とされたら枠が空いて、代わりの機体を出撃させられるしね。
修理費が必要だったかどうかは記憶ないな。
78それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:42:52.78 ID:QVYc3SX+
倒しても、倒されても、機体ごとに設定されたターンを経過すると復活(修理費必要なし)するようになるのは?

同ターンにガンダムMkIIとダイターン3とボスボロットが撃墜された場合、

ガンダムMKII:復帰までに3ターン必要
ダイターン3:復帰までに6ターン必要
ボスボロット:復帰までに1ターン必要

とかでさ。
79それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:47:29.87 ID:5bJpFZiu
1MAPに10ターン以上かかるならともかく、現状の調整だとボロットクラスでないと意味なさそうね
現状の熟練度条件的に、撤退中の手数が減ることを嫌がられる可能性も高いと思う
80それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:49:50.66 ID:wqxRChEn
>>73
ザオリク的なマップ上復帰。
それならボスの攻撃での一撃撃墜や、基地外範囲マップ兵器を許せるかも。
81それも名無しだ:2011/06/18(土) 11:57:04.02 ID:i+uzhCr9
NEOは撃墜されても次の面でレベルの取り返しが効くのであんまり気にならないな。
修理費用もないし。
他のシリーズも最終面でレベルカンストが普通にできるようになってほしい。
82それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:00:21.88 ID:GMJXHzFB
撃墜、撤退、出撃
15機なら15機と枠があり、1機撃墜されるor撤退させると1機出撃させられる。

撃墜を許容させるためには、修理費はゼロ。MAP終了時のボーナス系をやめる。
撤退をさせるためには、全体的に燃費を悪くする、修理補給の敷居を上げる。
出撃をさせるためには、出撃時の気力問題(そのMAP終盤で気力100でこられても)
83それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:01:27.45 ID:OcROKeSU
撃墜されたら控えのユニットが出撃するというのはどうか
三機までとかマップによって決まる上限を付けとけばバランスも取れるような
84それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:09:32.86 ID:GMJXHzFB
出撃時ボーナスとかもいいかもね、普通に出撃すると何もだけど
途中出撃だと何かボーナスが得られるとか。誰誰さんが来てくれたぞ!みたいな。
途中出撃したそのターンだけかく乱とか味方全体の能力+5、他には味方全体の気力+5とか。
85それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:11:01.09 ID:GMJXHzFB
リセットを減らす→撃墜を許容させるから、段々離れてきてしまってることに今気付いた。
86それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:14:48.28 ID:7JNU1b9f
>>64
スキルをスロット制にして、一度覚えたスキルは自由に着け外しできるのは?
連続行動やSP回復は3スロ、気力上昇系は2スロ、微妙なのは1スロとか。
87それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:21:39.20 ID:pXH8eEYJ
むしろ敵も母艦がある場合、撃墜されても一旦前線から離れるだけで
一〜二ターンで戻ってくるゲームにしたらいいんじゃね?
敵の出鱈目なHPインフレにもストップをかけられるし
移動力や射程重視のリアル系ボスの強さを表現できると思う
88それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:27:04.39 ID:uzkFna/k
撃墜ペナルティよりノーリセットボーナスを設置したらどうよ?
コンティニューしなければ+α(全員PP+10程度とか)的な

>>87
その場合は復活敵は資金なしとか母艦撃墜もしくはステージクリアで資金ゲットで頼む
今だと増援=現金輸送車だからな
89それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:37:12.24 ID:4gtx9/WH
撃墜された味方ユニットの位置に母艦を移動させたら回収して代わりに控えと交代できるってのはどうだろう?
90それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:38:56.37 ID:Hi9Kk2ao
>>88
普通に中断したい時はどうすんだよ?
SFC時代と同じ、中断セーブは再開時に消えるでいいじゃん?
91それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:43:06.54 ID:uzkFna/k
>>90
その通り中断再開にしろって意味だけど?
自分は>68で書いたようにクイックセーブ&コンティニューと中断セーブ&中断再開は別物と考えている
92それも名無しだ:2011/06/18(土) 12:59:17.34 ID:S79XbxLF
>>68で中断再開に汁と言った後に>>88でノーリセットボーナスどうよって話振ってるやん
ロードしたら消える中断再開って基本的にノーリセットと同じことだろ?
93それも名無しだ:2011/06/18(土) 13:02:36.22 ID:rW1pxoNY
そもそも撃墜されるようなゲームじゃないしな
性能はボス以外こっちが余裕で上だし精神なんてチートもあるだしな

撃墜されるような奴は低確率で当たった運が悪いか頭弱いヘタクソだから
そんなバカだから撃墜されたらどうとか言ってるんだろうけどw
94それも名無しだ:2011/06/18(土) 13:12:02.58 ID:u1c9zY1V
>>92
中断はリセットじゃないんだからボーナス貰えるんだろ

リセットなし(中断終了した後の再開コンティニューのみ)でボーナスあり
リセットあり(中断終了せずに再開コンティニュー)でボーナスなし
95それも名無しだ:2011/06/18(土) 13:26:13.88 ID:S79XbxLF
1.セーブ→2.敵機に攻撃して結果が出る→3.1のセーブから状態が進んだと内部的に記録

ここで3の後にセーブしたらノーリセットフラグそのまま、リセットして1に戻したら
ノーリセットフラグ消滅みたいな感じか。

リアルタイムセーブにして、再試行のためのチェックポイントを任意で作成、
それを使ったらフラグ消滅でコンティニューのほうがスマートじゃないかな
96それも名無しだ:2011/06/18(土) 13:43:31.57 ID:uzkFna/k
細かいニュアンスとか手法は別にして俗に言うリセットプレイを我慢したらボーナスとして
攻撃が回避されたり撃墜されたらリセットって現状を抑制できればバランスも取りやすくなると思ったのよ

上手い人はリセットが必要な状況に追い込まれず、想定外の場所への増援にも冷静に対処してくださいと
上手くいかない人はクイックセーブを利用して難易度を激減させてねって感じで
97それも名無しだ:2011/06/18(土) 14:49:11.80 ID:OcROKeSU
ノーリセットボーナスとか本末転倒と言うか
さらにゴテゴテ要素を付け加えるのかよ

ターン初めにしかセーブできないで良くない?
いつでもセーブなんてスパロボぐらいだよ
98それも名無しだ:2011/06/18(土) 14:58:02.23 ID:Hi9Kk2ao
>>96
下手な人への救済措置なら、現状のゲームオーバーで資金と経験値引き継いでのやり直しでいいのでは?
まあ手詰まり感あるのにわざわざゲームオーバーまでやらんだろうし、ギブアップ出来て
そこまでの資金と経験値引き継いでステージ頭からでもいいんじゃねーの?
あんまり多いようならペナルティーもいいけど、本編がしっかりしてりゃあ
こんなめんどくさい事やってられないってなるんだけどな。
99それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:03:10.37 ID:W5JHV7HN
Kのアタックコンボがすき
100それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:08:13.63 ID:0V3iRugB
>>97
最近俺がやったゲームだとGジェネW、ルミナスアーク、メガテンのデビサバといつでもセーブを実装してるのばかりだけど
違ったのはFEぐらい
101それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:15:25.32 ID:FBfUr0gq
最近のは知らないけどトルネコとか風来のシレンみたいに中断はできるけど
リセット&コンテニューはできないってのならいいんだよね。
多分今導入したら、うざがられるけど、3回も実装されればある程度は慣れると思う。
勿論それ用の調整はしてもらう必要があるけど。


どんな調整が必要になるかな。
102それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:27:25.80 ID:2BznTujj
中断メッセージが好きな時に聞けなくなるよな。
103それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:29:51.99 ID:i+uzhCr9
分身や切り払いなどの技能も含めた最終回避率・命中率の表示
同じく技能や補正やらを含めた最終ダメージの表示
せめて当たれば撃ち落とされるか撃ち落とせるかの表示。
104それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:38:32.45 ID:0A+LaJHc
>>65
現状の他よりちょっと高いくらいで効果は雲泥の差があるバランスだと
みんな同じスキルになってしまうという人がいるからさー
RPGでクリア後の隠しダンジョンで手に入る最強武器だと感覚だと考えればいいんじゃないかな?

一周目に修得目指すのは可能だけど、それ以外全てを諦めなければならない
それにPP3000貯めて修得させても効果は1000のスキルよりは上という程度
これなら効率派は1000のスキルを3つ修得させるし、それでも最強を目指したい人は贔屓キャラでPP貯めて3000を目指す

>>86
贔屓キャラに強いスキルを複数付けたい人もいるだろうから…
105それも名無しだ:2011/06/18(土) 15:52:12.38 ID:FBfUr0gq
>>102
何回も中断したらいいし、インターミッション画面でも中断できればいいよね。
そもそもスレ違いではあるが、中断メッセージとかお遊びな部分なんだし
1週クリアしたら、ライブラリでいつでも聞けるようにしてほしい。


>>103
他のシュミレーションってやらないんだけど
やはりそこら辺の計算式や、予測数値はかなり細かく提示されるものなの?
106それも名無しだ:2011/06/18(土) 16:01:54.59 ID:i+uzhCr9
>>105
他のゲームは単純な足し算引き算が主なので提示してなくても気にならない。
もちろん提示してあるゲームもある。
スパロボはいろいろ計算がややこしいのでだいたいで攻撃すると止めを刺しきれなかったりオーバーキルしたりする。
HPいくつ以下で撤退とかめんどくさいことになる。
107それも名無しだ:2011/06/18(土) 16:07:39.24 ID:9zGBeJAh
>>106
最近は撤退自体が無いけど、スパロボは補正とか気力やらでダメージ計算がかなり面倒くさいからな
SLGの中でもトップクラスに複雑なんじゃないだろうか、ダメージに関しては
108それも名無しだ:2011/06/18(土) 16:20:50.49 ID:FBfUr0gq
>>106,107
なるほど。確かに複雑だよな。
そこら辺をさっぱりするのも必要なのかも。
新規呼ぶためにも。
109それも名無しだ:2011/06/18(土) 16:23:57.70 ID:P+xBMjUg
攻撃前の確認画面で、
そのものズバリ与ダメ被ダメクリ確率までパっと提示するゲームも少なくないよね。
スパロボでそれをやってはいけないという事は無いとは思うんだが、これも慣習って奴かね
110それも名無しだ:2011/06/18(土) 16:52:47.87 ID:W5JHV7HN
おまえらの変更案ってマゾいのばっかやな
111それも名無しだ:2011/06/18(土) 17:27:40.70 ID:Hq+4wIXb
>>110
今の会話の流れでそんな感想?
112それも名無しだ:2011/06/18(土) 17:28:12.17 ID:Z2t1Qio1
個人的に連続ターゲット補正は止めて欲しい。
自軍だけ不利になる要素はいらないと思う。
基本的に、敵ユニット数>自軍ユニット数なんだから連タゲ補正は自軍に不利にしか働かない。
無双防止策なのかもしれんが、だったら単純に敵の命中率を高めれば良いだけの話だしさ。
連続攻撃を避け続けるのは大変というリアル志向なんかもしれんが、そこはオミットして良い部分ではないかと。
自軍で使うにしても、当たったら効果が消えるから、”味方の攻撃が当たったらリセット”とかアホなことになったりするし。
(牽制攻撃とかで、絶対に当たらない攻撃ができるならまだしも)
個人的に敵にしか有利に働かないシステムはいらないと思う。
113それも名無しだ:2011/06/18(土) 17:48:26.84 ID:pXH8eEYJ
攻撃後の結果がわかりやすいほどTCG寄り
わかりにくいほどSLG寄りになると思う
114それも名無しだ:2011/06/18(土) 17:49:53.76 ID:i+uzhCr9
そうかな。苦戦している雰囲気が味わえて楽しいのだが。
個人的には一発当たってリセットされるのをなくしてほしい。
むしろ一発当たったら連続して当たるようになったほうが楽しくていい。
115それも名無しだ:2011/06/18(土) 19:37:30.97 ID:wgU8hUk0
・修理費用も資金による改造も無くしてシステムから資金を排除する
・機体の強化は強化パーツとエースボーナス、あとパートナーユニットに頼る
とかどうだろうと思ったがそれだと戦艦を撃墜する楽しみが減るな
改造によるシミュレーション初心者の救済も無いと辛いかもしれないし
116それも名無しだ:2011/06/18(土) 19:46:29.10 ID:mBJGILrU
やっぱりEXのように部隊を分けたシナリオにすれば ごちゃごちゃしなくて良いんじゃ
117それも名無しだ:2011/06/18(土) 19:56:57.76 ID:JpLInlpu
>>116
EX最高だな
118それも名無しだ:2011/06/18(土) 20:07:13.13 ID:Hq+4wIXb
Z2のルート三分割が中途半端なんだよな
共通ルートや二分割ルートが多いから三周するのだるい

EXぐらいキッパリ分けちゃった方がストーリーも部隊編成もスッキリするのに
119それも名無しだ:2011/06/18(土) 20:08:57.36 ID:/oRj52C2
味方敵あわせてステータス調整して得意、不得意な相手を作って欲しい
とにかく万能ってのを一機でも減らしたほうがいいと思う
SRXとかは例外でいいけど

あと精神コマンドもここぞというときに使うものにした方がいいと思う
120それも名無しだ:2011/06/18(土) 20:18:10.02 ID:1RcGZXyd
>>115
スパロボでの改造がシミュレーション初心者の救済とか言ってる時点でなにかズレてないか?

>>116
Z2に関してはその方がよかったなあ
しかしZ2はユニット多すぎ出撃枠少なすぎとか思ってたけど
αの攻略本見返したら味方のメインパイロットが80人くらいいて出撃枠15機とかだったのなw
当時はそこまで気にならなかったけど
原作再現やら育成やらでいつの間にか多くの作品やキャラに愛着湧いてたんだなあ
121それも名無しだ:2011/06/18(土) 20:35:59.59 ID:Hq+4wIXb
スパロボの改造って初心者救済にはなってないよな
むしろ非効率的なリソース消費で経験者との差が広がる部分

電撃の攻略本にある素人のユニットレビューとか読むと良くわかる
122それも名無しだ:2011/06/18(土) 21:19:56.75 ID:K2LQ2bly
○○と○○の共演が見たい。でもその2つが別ルートだったらって問題もあるからな
一応、EXも新も合流ルートはあるけど

123それも名無しだ:2011/06/18(土) 21:45:44.82 ID:Y0zVLJ5v
システムとはちょっと違うけど
ZEXIS裏・表、ZEUTHと部隊を3つに分けて上司をエルガンにすれば問題ないんじゃ
これなら部隊は違うけど同一組織だからMAP前後の会話での絡みはあるし

あと、周回でのPPは全キャラ平等に振り分けにしてほしいな
使わないキャラに振り分けられると損した気分になるけど
キャラごとに引き継ぎだと同じキャラしか使わない人が多くなると思うし、大抵、隠しキャラが可哀相なことになってる
周回でのPPのインフレも抑えられるしね
124それも名無しだ:2011/06/18(土) 21:58:28.07 ID:Hi9Kk2ao
>>121
ゲームを始めて最初のインターミッションで改造を選んだ時、アストナージ辺りにでも改造のイロハを説明させりゃいーんじゃないの?
ついでに強化バーツの説明もさせとけばいい。
何なら機体一覧選択時にも整備士キャラや博士キャラ辺りに「こいつは高機動が特徴の〜」とか「実弾武器が多いのが〜」みたいな
あくまでそのスパロボの世界観での機体性能評をさせてみるのも面白いかもね?
125それも名無しだ:2011/06/18(土) 22:23:54.89 ID:G/T0hnkI
>>112
連タゲはリアル志向とかじゃねーよ
>単純に敵の命中率を高めれば良いだけの話
をやると、敵雑魚の普通の攻撃に、味方のエース級がちょくちょく当たるというアホみたいなことになるだろ

キャラゲーとして設定に忠実にすれば味方>(越えられない壁)>敵雑魚であることを動かせないスパロボで、
それでもリアル系エースが被弾する免罪符として「大量の敵に一度に狙われる」状況に補正が入ってるんだよ
126それも名無しだ:2011/06/18(土) 22:29:22.90 ID:Y0zVLJ5v
単に敵の命中率を高くするというのはF完でやってるしな
そのエース級にも雑魚の攻撃を当てられる調整にした結果、
高LVのNT、聖戦士以外のリアル系は戦力にあらずになったけどw
127それも名無しだ:2011/06/18(土) 23:14:23.33 ID:fK13idns
>>124
ぶっちゃけマジンガー系を必死に運動性改造したって避けることを期待していいレベルにはならないし
MSの装甲を改造したってマジンガー系並に硬いユニットにはなれない
そして、特定の要素を改造したから別の要素が改造できなくなる、ということもなく
誰がどうやってもフル改造したら同じパラメータでプレイヤーごとの個性は生じない(フル改造ボーナスは除く)

であれば、改造はカスタマイズ要素ではなく好きなユニットを強化する手段であると割り切って
選択肢は武器とユニット性能の二項目だけ、ユニット性能を改造すると運動性も装甲もENもすべての能力値がまとめて上がるって仕組みのほうが
初心者にも間違いがなくてよくね?
128それも名無しだ:2011/06/18(土) 23:44:42.98 ID:rD66KguZ
敵リアル系エースにも集中とか必中とか使わせてやればいいよ
129それも名無しだ:2011/06/18(土) 23:50:53.76 ID:Hq+4wIXb
>>128
高耐久ユニットや援護防御の有効性が増えるな

少なくとも全員連続行動なんて育成はできなくなる
130それも名無しだ:2011/06/18(土) 23:56:57.44 ID:dlH35Tj9
>>127
初心者対策のためのシンプル化は、無限退行を引き起こだろうさ
避け機体なら運動性・耐え機体なら装甲を、という道理自体はわかりやすいし
適度にアドバイスをちりばめときゃ問題ない
131それも名無しだ:2011/06/19(日) 00:08:10.86 ID:Y0zVLJ5v
シンプルモード:改造はユニット、武器とも一括
通常モード:ユニットは各項目別、武器は一括
アルティメットモード:ユニット、武器とも個別、武器は命中やCTも改造可

難易度は
ベリーイージー:資金高、資金・強化パーツでボーナスあり、味方気力上昇高・敵低、
          連タゲなど味方に不利な補正なし敵にはあり、敵改造LV低、敵行動パターン突撃、
          敵増援少、増援告知あり
イージー:資金高、味方気力上昇高・敵低、連タゲなど味方に不利な補正なし敵にはあり、
      敵改造LV低、敵行動パターン突撃、敵増援少、増援告知あり
ノーマル:資金普通、味方・敵気力上昇普通、連タゲ敵味方ともにあり、敵改造LV・行動パターン・増援通常
ハード:資金普通、味方気力上昇低・敵高、連タゲ補正味方にのみあり、敵改造LV高
     敵行動パターン指揮官を中心として状況により陣形を組み進軍、、敵増援多、
     雑魚兵の中にスキル持ちの名無し指揮官やエース登場
ベリーハード:資金低、味方気力上昇低・敵高、連タゲ補正味方にのみあり、敵改造LVMAX
        敵行動パターン指揮官を中心として状況により陣形を組み進軍、敵増援多&味方気力低下、
        敵名ありパイロット精神使用、雑魚兵の中にスキル持ちの名無し指揮官やエース登場

敵増援の気力:ベリーイージー、イージー100、ノーマル110、ハード120、ベリーハード130
132それも名無しだ:2011/06/19(日) 00:16:21.30 ID:aK0xlSJ2
連タゲはまあ無双状態を封印するために作られたシステムだと思うんだけど

誰も彼もがお手軽に無双状態じゃなくて
局地的に起こせる無双状態なら今までもわりと受け入れられてたと思うんだよね


スパロボαはHPの少ないイサムバルキリーでガッツを発動させる手法が結構有名で
言ってみればテクニカルな無双に該当すると思うし
スパロボDのガーランドの異常な回避力に文句をつけてる人はそうはいるまいし
というか当の連タゲ補正もZ2のクワトロのエースボーナスで無効とかあったりする設計やね
133それも名無しだ:2011/06/19(日) 00:38:58.60 ID:xextjNJY
>>125
>敵雑魚の普通の攻撃に、味方のエース級がちょくちょく当たるというアホみたいなことになるだろ
全然アホみたいとは思わんのだが。
味方回避エースクラス:〜10%程度で被弾率
味方回避普通クラス:30〜50%程度で被弾率
味方回避下手クラス:50%〜の被弾率
これぐらいが雑魚相手の被弾率に調整すれば良いんじゃね?(ボス相手だとエースクラスでも30〜50%で
被弾するとしてね。)
実際、第4次(S)だと限界255が響いてアムロとかでも雑魚相手だと素で40%程度は被弾するしね。
”味方の回避エースは雑魚にはかすらせもしない”とかのほうがアホみたいに思えるんだけど。
134それも名無しだ:2011/06/19(日) 01:01:30.11 ID:ESMxB1CL
難しいモードをやるとキャラゲー的に損するバランス調整になりがちだよな
程よく手ごたえあるゲームのが好きなんだけど、Zとか第二次Zは
ハードでは資金やPPが減るからわざわざ下手にプレイしてたよ

撃墜されたらリセットってある意味縛りプレイだよな
135それも名無しだ:2011/06/19(日) 07:43:40.65 ID:9IvhowtA
既存の改造システムもPPシステムも結局ただの稼ぎゲーにしかならないからな
その稼ぎが少なくなるモードなんて喜ばれない
縛るんであれば改造は5段階までしかできないとかの方がいいだろう
136それも名無しだ:2011/06/19(日) 08:13:34.34 ID:0w8KEzHf
>>133
出撃直後に雑魚から立て続けに2、3発もらってエースが即退場
劇中でそんな描写はそうそうないだろう

「エースと雑魚の歴然たる実力差」と「迂濶な突出は危険」を表現できる連タゲはもう欠かせんよ
多数から狙われる分、当たりやすい。なんてリアル志向以前の道理の問題だ
137それも名無しだ:2011/06/19(日) 09:13:48.01 ID:JjWt4/0p
連タゲ自体は良いんだけどさ、特に単体で突出させなくても
敵AIを利用した誘導をするか、さもなければ全力で敵の射程外に逃げながら戦うかしないと
結局AIの優先順位が高い特定のユニットがずっと狙われるのは何とかしないとな、っと話題をループさせる

結局連タゲあっても、無双なキャラ一体だけ突出させてそのお尻に被弾したときのための援護防御要員を
一人張りつかせておけば問題ない。援護キャラが直接狙われないようにAIを見越してHPは改造で調整しておく
(それが補給ユニットならEPですき放題つかったEN弾薬をすぐに回復できてなおよい)
そんで反撃しまくるのがたいていのケースで一番いいんだよね

連タゲによって特定のユニットが集中砲火されると不利、てんじゃなくて
連タゲによって反撃を続けるのは厳しくなるてのは駄目かな
反撃を選ぶと被弾しようが避けようが連タゲ効果で次の回避にペナルティ、
回避専念や防御専念だと姿勢を立て直すってことでペナルティ減少とか
138それも名無しだ:2011/06/19(日) 09:38:09.08 ID:3iVNlBrw
柿崎ぃぃぃぃぃ!!!とか、諌めるのを聞かずに突出してボコボコって展開も普通にありそうだが…
雑魚をやられメカと取るか物量で押してくる弾幕の一端と取るか、主観の問題な気がしなくもない

最近のだと無消費武器なくして無双を抑止しようとしてるけど
補給機でEN弾薬全快とかそもそもEN回復持ちとか有名無実だよな
139それも名無しだ:2011/06/19(日) 09:51:51.79 ID:YbNZF8V0
戦艦搭載時に全然回復しないのはどうにかならなのかな
140それも名無しだ:2011/06/19(日) 10:36:28.41 ID:9IvhowtA
そもそもの原因は、集中攻撃が可能なのと
敵味方ターンが完全に分かれていて集中攻撃された場合のフォローをできないことだがな
そのせいで回避しまくり耐えまくりなバランスにせざるを得ない

最近というかDSの方は、HPの高い順で狙うようにして攻撃を分散させてるな
だからDSの方は少しきつめのバランスにできる
まぁ、改造のシステム(リソースの振り分け部分)のせいで中盤以降はぬるくなるが
141それも名無しだ:2011/06/19(日) 11:25:07.05 ID:z2pQyX6d
携帯機やったこと無いから知りたいのだけど
HP高い順で狙われるってことは、比較的スーパー系が狙われやすい?
あと、射程内のユニットを最優先にその中でHP高い順?
142それも名無しだ:2011/06/19(日) 11:58:58.94 ID:JjWt4/0p
ぶっちゃけスーパー系より戦艦が集中砲火受けます。
Kの大空魔竜なんか、ちょっと改造して必中かけておけば雑魚蹴散らすなんざ余裕っすよ余裕なノリで
ダメージ積み重なっていよいよピンチとなっても、そばにいるスーパーロボ一体分よりHPが減ればそっちに流れてくんで
撃墜リスクもほぼ無し
当時のKスレじゃ手加減されてるのが目に見えてむかつくとか言われてたな
143それも名無しだ:2011/06/19(日) 12:02:41.10 ID:GQBXq0Ke
一撃で撃墜可能なユニット

戦艦

体力が少ないユニット

の順で狙うようにするだけで、
結構手強くなるんじゃないか・・・?
命中率との兼ね合いもあるけど。
144それも名無しだ:2011/06/19(日) 12:26:56.15 ID:iuXHhpO4
自分が作るならシンプルに「命中率÷100×ダメージ−現HP」が大きい順かな
ひらめき・不屈をどうするかってのが残るけど

まぁ命中率0%が頻繁に発生するとどんなアルゴリズム組んでも無駄だよね
145それも名無しだ:2011/06/19(日) 12:26:56.54 ID:OUluciQR
>>137
うーん、反撃したかったら援護防御用意しとけってことでいいんじゃないのかな。

まぁ、けど敵の思考パターンがいくつかあって
固まっていてもある程度攻撃がバラける方が、対策しづらくて楽しそうだよね。
けど殺しには来てほしい。

すこし昔の記憶で怪しいんですけど、ZのEXハードやってる時に
同じ条件でもリセットすると敵の行動パターンが変わった気がする。
ランダム噛ませるのも悪くないと思う。
146それも名無しだ:2011/06/19(日) 13:11:31.41 ID:XvcgwlBX
>>137
それって戦術シミュレートして結構楽しんでるような。
プレイヤーが集中攻撃を予測した布陣だと、攻撃効率が悪いと判断した場合
コンピュータがさらに予測してそのエースを避けて進軍してくるとか
コンピュータとの駆け引きができるといいのかな。
味方ユニットを強さランク付けして、強いユニットには集中攻撃をしないようにしたり、
1ターンのダメージ効率を予測したり、
援護などを見越してそれを超える集中攻撃が入るようにするとか。
駆け引きをするなら数ターン予測もあった方がいいね。せめて3ターン。
反対に今のままの単純思考路線でも、命中と与ダメージの効率を
1機ずつではなく3機くらいをまとめて計算すると意味ができるかもね。ちょっとした小隊みたい。
147それも名無しだ:2011/06/19(日) 14:08:47.66 ID:Dc2wLs9c
SLGだとある程度AIのパターンがプレイヤーにわかるほうが戦略立てやすいからな
んで構築した戦略がハマると快感なんだが、スパロボだとなんでそんなに快感にならないんだろうか
IMPACTとかは楽しかったが、やはり土台の難易度の問題なんだろうか
148それも名無しだ:2011/06/19(日) 14:22:18.24 ID:OrW0AtLq
単純でもいいから敵の陣営や部隊ごとにいくつかの戦術AIを分けてくれりゃいいんだよね
全部が全部、命中率0%でも突貫とか無視とかするから変になる

・とにかく手近な相手に命中0%でも突っかかっていくザコ系、
・命中率を重視してデカイ奴や戦艦、元気な相手から削る中堅系、
・弱い相手、弱っている相手を狙う遊撃系、
・反撃を受けないことを重視する狙撃系、
・命中や装甲からの期待値が最大になる相手を狙うエース系

こんくらいでも指揮官の特色に合わせて混ぜれば色々と変化すると思う
149それも名無しだ:2011/06/19(日) 15:26:27.09 ID:U8k0BxEt
>>148
その手の特殊なステータスは性格みたいな感じで分類分けして、
偵察で確認できるようにしてもいいかもね
150それも名無しだ:2011/06/19(日) 16:46:41.00 ID:2AaTRX7H
>>149
ついでに現状を維持した場合のターゲットも表示してほしいな。
151それも名無しだ:2011/06/19(日) 17:04:59.94 ID:5n679qdf
そこまで手取り足取り情報貰って楽しいのか?
初心者救済的にイージーで表示してくれってのならまだしもダメージ計算とか
相手の行動とか自分でおおよそ考えるもんじゃないのか?
ただでさえSLG風味が薄いのにそこまで放棄すんの?
152それも名無しだ:2011/06/19(日) 17:07:19.39 ID:roUP1pWW
>>151
リセットなくしたり、難易度上げるために、正確な情報を与えるって流れじゃないのか?
153それも名無しだ:2011/06/19(日) 17:17:41.65 ID:OrW0AtLq
敵が誰を狙うかとかが表示されたらツマラナイという意見には納得出来るね

敵がどう出るかが完全には分からないからこそ、敵の行動を予測して布陣し
読みきった時の爽快感があるんであって、提示された情報通りカウンターしても
あんまり爽快感を感じないし
初見マップで増援を予測して行動してバッチリ決まった時と攻略見てから
マス目単位で布陣して一網打尽にした時では前者の方がSLGしてるって気がする

その辺の情報のサジ加減は人それぞれなんでどれが正解とはいえないけど
俺としては基本は今のままでもいいからCPUの戦術バリエーションを増やして
飽きないようになればいいと思っている
154それも名無しだ:2011/06/19(日) 18:21:18.65 ID:jdNPDoaw
戦術がはまって楽しいのって、相手がそれなりに合理的な判断をしてきた場合だと思う
155それも名無しだ:2011/06/19(日) 18:44:41.29 ID:geuXlBb5
馬鹿AIが突っ込んできたのをボコるのに戦術もなにもないよな
156それも名無しだ:2011/06/19(日) 18:46:30.23 ID:z2pQyX6d
程度の問題だと思う
157それも名無しだ:2011/06/19(日) 19:21:30.82 ID:jdNPDoaw
前も書いたけど、防御手段として運動性自体が微妙だと思ったことない?
158それも名無しだ:2011/06/19(日) 19:23:16.85 ID:0w8KEzHf
わざわざ偵察使ってる時くらいは思考が表示されるのもいいとは思うが…
表示されたところでただ突っ込むだけだからな…
Gジェネでは、攻撃できる最も離れた場所に移動するという思考があったな
その例も含めて敵AIの多様化こそが必要だな
159それも名無しだ:2011/06/19(日) 19:37:44.67 ID:JjWt4/0p
>>157
いやむしろ効果ありすぎじゃね?って思ったことは
リアル系のエースクラスに限った話ではあるけども

つーか命中と回避が足し算引き算だから、数字の5の価値が機体によって全然違うのがな
素でジャスト100%被弾するユニットが5段階改造して回避に25%上乗せしたら
命中率が75%になってダメージ期待値としては3/4になる
素で50%が25%になったらダメージは1/2になり
26%が1%になったらなんとダメージ期待値1/26まで減少する
そして素で25%以下なら、もう言うまでもない

装甲のほうは硬いことがウリなユニットをフル改造したって費用対効果に首傾げたり、
無改造に対して、弱めの敵の攻撃に対する期待値でせいぜい2倍かそこらの強化度合いだから余計に疑問が


さらに付け加えると、同じレベルの同じパイロットを乗せていても
運動性フル改造+集中使った状態と無改造+精神コマンド無しとで80%近く(運動性フル改造の上がり幅は作品によってまちまちだけど)
違うんじゃ、両方を考慮したバランスなんか取りようないよねって思う
160それも名無しだ:2011/06/19(日) 20:45:39.39 ID:jdNPDoaw
>>159
期待値でいえばその通りなんだけど
実際リアル系が耐えられる回数は少なく、また撃墜されれば盾と矛を同時に失うことになる
よって何回目の施行で当たりの目がでるかが重要になってくる
その目が最初の方に出る=事故=リセットなわけで
それを防ぐには結局回避率100%にせざるを得ない

防御手段としてゲーム内で上手く機能してなくない?
リセットを許容してリアル時間との戦いって言って終わらせるのもありだけどさ
161それも名無しだ:2011/06/19(日) 21:12:33.28 ID:9LlA5u4R
その当たりかハズレか、で天国と地獄すぎるっていうのに対する手段の一つとしてよくあげられるのが、攻撃回数だね
攻撃回数ぶん命中率で試行して、例えばアムロは10のうち9をかわせて1割分のダメージ、
甲児は10のうち9に当たっちゃうけど装甲硬いからそれでカバー……とか。

問題は、攻撃回数って概念のイメージにそぐわない攻撃方法が多すぎる事だよねぇ
162それも名無しだ:2011/06/19(日) 21:46:08.94 ID:XvcgwlBX
クリティカルがあるからダメージ軽減のガードがあってもいいけどね。
まあガードという名前の技能はもうあるけど。
163それも名無しだ:2011/06/19(日) 21:53:50.87 ID:Dc2wLs9c
もっとリアル系とスーパー系の火力差開かせればいいのに
それだけでも役割分担がもっと出来る
他のSLGでも結構住み分けは出来てるんだけどな
164それも名無しだ:2011/06/19(日) 21:56:59.86 ID:lrU8ojo6
撃墜されてもボタン連打でHP10で復活とか
165それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:13:03.15 ID:jOptdKVB
>>136
>劇中でそんな描写はそうそうないだろう
別に劇中に無くてもスパロボなんだしあっても良いんじゃね?
10%以下の被弾率なんだからそうそう当たらんし、当たって退場とかゲームならではだろ。
別に原作中の強さを完全再現しなくたって良いだろ。原作は原作、スパロボはスパロボだろ。
連タゲ補正をなんでそこまで擁護すんのかがわからん。
自分が言ってるのは、プレイヤーにのみ不利に働くシステムはいらんということだよ。

>「エースと雑魚の歴然たる実力差」と「迂濶な突出は危険」
フツーに再現できてるだろ。
5〜6機程度の雑魚相手で止められないのがエース機。
そんなエース機でも10%程度の率で被弾してピンチになることもあるから突出は危険。
これの何があかんの?

他の人も言ってるけど、スパロボだと敵の思考で優先的に狙ってくる機体があるわけで、集中攻撃を受けた
機体は連タゲ補正で撃墜されやすくなるわけだ。
んでもって、基本的に敵のユニット数>味方のユニット数だから連タゲ補正は味方にはほとんど有利に働かない。
プレイヤーのみが不利を被るシステムはダメなんじゃないのかな?
166それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:22:11.68 ID:Dc2wLs9c
ならPls効果でいいんじゃね?
でも2DMAPでやると微妙なんだよなー
周囲2マスまで範囲広げるとか、広すぎかな?
個人的に連タゲは好きだけどな、わざと被弾させて底力とか出来るし
167それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:23:10.16 ID:iuXHhpO4
精神コマンドで圧倒的有利なんだから連タゲぐらい勘弁してやれよと
168それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:27:45.17 ID:OImelhZd
>>165
そもそも対戦ゲーでもなけりゃCOMとの知恵比べでもない。
敵が味方の数倍の量出て来て、いきなり増援も来る
その代わり、味方は自由に精神コマンド使える

重要なのはロボットアニメらしさをだしつつ、ちゃんとSLGとしても楽しめるようにすることであって
プレイヤーとCOMのどっちが不利とか、対等にしようとかいう考え方がズレてるでしょ

ってか
>連タゲ補正をなんでそこまで擁護すんのかがわからん。
って、他所じゃともかくこのスレで批判してるのお前くらいだろ
むしろ現状の連タゲじゃ微妙だから、もっと効果的にできないかって話もあるのに
169それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:52:46.91 ID:tsVELO1r
>>163
火力に差をつけるならその分手数に差をつけるとかしないと役割分担にはならないでしょ?
むしろキッパリとリアル・スーパーの線引きをして、リアル系には連タゲ補正が適用され
スーパー系には装甲ダメージ補正が適用されるようにするってのは?

まず全ての武器にHIT数を設けて、命中率でHIT数が決まり、そのHIT数分のダメージを受ける戦闘システムにする。
連続ターゲット補正はそのHIT数が適用され、パイロットの能力で補正に差が出るようにする。
装甲ダメージ補正はダメージ量に関わらず、そのHIT数が一定値に達するごとに装甲値が減っていき
受けるダメージが増えていくという物。機体の性能で補正に差が出るようにする。
問題はリアル・スーパー中間みたいな作品のユニットなんだよな。
170それも名無しだ:2011/06/19(日) 22:53:31.39 ID:JjWt4/0p
>>160
スパロボにおいて0%と100%以外の命中率に全く信頼性がなくて
その理由がリアル系があまりにも脆すぎる(事故が致命傷になってしまうためまぎれを許容できない)ことや、
外した攻撃に全く意味がない(連タゲ非採用の場合)どころか一戦闘限りの精神コマンドを消滅させてしまうためむしろ害悪等の
命中率の数字とは直接関わっていないところのバランスやシステム的な不備からきてる、てのは思う

割と前から思ってるんだけど、スパロボが好きなユニットだけでクリアできるゲームを目指すなら
リアル系は当たるほうが事故ってレベルなのにスーパー系は避けたら驚くレベル、って両極端なパラメータ構成を
いい加減やめるべきだと思う。これ維持するためにシステムやバランスが所々歪になってると思う
171それも名無しだ:2011/06/19(日) 23:05:32.26 ID:xglnJFx8
実際スーパー系って結構よけてる作品が多いからな。
ゴッドマーズは見たことないから知らないが。
172それも名無しだ:2011/06/19(日) 23:17:32.61 ID:0WL6ls10
ガイアーは良く動くし避けるよ
ゴッドマーズに合体すると避けるまでもなくファイナルゴッドマーズ一発で倒すけど
173それも名無しだ:2011/06/19(日) 23:25:50.66 ID:OrW0AtLq
合体後は攻撃されても全然避けないというか基本的に無防備で受けてノーダメージ
背後から奇襲喰らってもマジ全くビクともしない移動要塞
ズール戦は作画が動いたんで止め絵ジャンプとかで避けてから攻撃してた気がする

一方ガイヤーは良く避けるし動く、攻撃を受けた時のリアクションも派手
174それも名無しだ:2011/06/19(日) 23:38:25.91 ID:GQBXq0Ke
もう命中率当てにならないから、
いっそのこと、当たる、外れるだけ表示しては・・・
その方が戦略性上がりそう。
175それも名無しだ:2011/06/19(日) 23:56:40.04 ID:fTm+Aw7a
>>165
プレイヤーのみ不利じゃない連タゲ補正はすでに出てるけど
ダメージ&回避率両方に働く連タゲ補正
連続回避で被弾率上昇&ダメージ低下で多少回避率の高いユニットでも無理矢理削る
連続命中でダメージ上昇&被弾率低下でスーパー系の耐久無双用
ボス相手には通常なら気力上昇&スキル発動でどんどん与えるダメージが少なくなるけど
この連続命中補正でそれもなくなる
176それも名無しだ:2011/06/20(月) 00:31:40.95 ID:/HuyJUpO
味方には精神があるんだから連タゲ補正がほぼ敵専用でもいいだろ
177それも名無しだ:2011/06/20(月) 00:47:28.30 ID:Agro4f/G
敵キャラも精神でいいよ
178それも名無しだ:2011/06/20(月) 01:04:47.95 ID:aaJ4TVYX
>>177
エフェクトがうっとおしいので勘弁
179それも名無しだ:2011/06/20(月) 01:10:19.18 ID:Kdcvv/EO
仮にボスが毎ターン集中熱血を使ったところで、
運動性と攻撃力が底上げされてるだけだから
感覚は何も変わらないだろう

ザコが必中ひらめきを頻繁に使ってくるとか
命中が低いときは集中使ってから攻撃してくるとかじゃないと
意味があるシステムにならないような
180それも名無しだ:2011/06/20(月) 01:20:42.69 ID:2rXcHHcA
敵キャラも精神コマンドを発動する場合、敵専用の精神コマンドが必要かもね。
命中率に+50%とか回避率に+50%とか、エリート兵レベルがバンバン使ってきてもいい位の。
181それも名無しだ:2011/06/20(月) 01:36:07.03 ID:wQNjZxHg
敵が精神コマンドを使ったらと思う人はGCかXOをプレイして欲しい
エフェクトがうざいだけで少しも楽しくない、まぁ信頼くらいしかやってこないけど
182それも名無しだ:2011/06/20(月) 01:53:38.04 ID:aaJ4TVYX
精神コマンドよりはジャミングとか指揮官技能、修理装置を持った奴を混ぜておく感じの方がいい
ダメージ五割以上になったら一旦後退して修理受けようとするとか

早解きするためには雑魚を倒す順番も考慮しなければならない
183それも名無しだ:2011/06/20(月) 02:16:25.18 ID:hymfEPNR
Rとかだったかな?
消費系強化パーツ使ってくる敵は居たな、中々にうざかった。
184それも名無しだ:2011/06/20(月) 02:24:08.39 ID:YwzKWvDp
消費系パーツ持ってたら使ってくる仕様はR、D、GC/XO辺りかな?

そういえば敵側の回復手段って全然無いんだよな
そりゃHP回復に頼るわ…
185それも名無しだ:2011/06/20(月) 03:01:17.98 ID:oDjwvM2k
Wもあった。Jはどうだったろ?
186それも名無しだ:2011/06/20(月) 03:41:00.20 ID:jkHTdB1o
敵の行動の多様化(そのなかでも今は回復の話題だけど)は大歓迎

敵のパーツ使用もいいとは思うんだけど
使用されてしまうと撃破後に獲得できなくなるというのが窮屈に感じた
(実質的な撤退HP設定のように感じた。しかもザコとかでやられると…)
その点、NEO・Z2方式なら問題ないので、個人的にはむしろ復活してほしいぐらいだ

敵の精神もいちいちEPにエフェクトがあるとウザそうだが
シナリオ上で「今日はみんな気合入ってるよ」とか言うことでフォローし
そのうえで、エフェクトなしでひっそりかかってればいいと思う
(ただし、全員が全員根性・信頼とかじゃなくて、加速突撃狙撃とかを織り交ぜて
187それも名無しだ:2011/06/20(月) 04:19:54.93 ID:jkHTdB1o
いっそのこと

・必殺ゲージ
・体力値
・集中力値
・行動力値

ぐらい沢山の変動ステを用意したらどうか
188それも名無しだ:2011/06/20(月) 07:36:53.60 ID:tv/sYFK4
それのなにが面白いんだい?
189それも名無しだ:2011/06/20(月) 08:22:02.56 ID:tO2zfWNN
>>188
ぱっと見たところ
・敵の動きの多様化
・敵の動きが予測可能に→それに合わせた戦略を練る楽しみ
・敵の動きがプレイヤーの自己責任に→敵の動きを制御する楽しみ

ってとこ?
面倒そうだが、インターフェイス次第でなんとかなる…のか?

インターフェイスの改善案はスレチ?
190それも名無しだ:2011/06/20(月) 08:38:21.75 ID:sgAm+i9n
確かDだったと思うんだけど、撃墜されそうな攻撃だと防御してくる+消費アイテムを使う仕様の組み合わせが
特にユニットの揃ってない序盤で嫌になるくらい面倒だった記憶が。
この二つってユーザーにストレス与えるって意味じゃかなり食い合わせの悪い組み合わせだったなと
191それも名無しだ:2011/06/20(月) 10:00:31.37 ID:Kkh2euXc
雑魚敵も毎回集中ひらめき必中使えばOK
192それも名無しだ:2011/06/20(月) 10:11:43.52 ID:yxtFpCz6
>>190
他のSLGじゃ結構やってくることだし、バランス調整の一つとしては有りな手段だと思うけどな
まぁ対抗策の少ない序盤ほどやってくるのは困るが、特に宇宙ルート
個人的に援護攻撃の活用をするという意味では面白かった
MAP兵器は防御行動を無視出来るっていう敵側の特権みたいなものをプレイヤーも有効活用出来たし
193それも名無しだ:2011/06/20(月) 11:12:51.99 ID:VQztnxWM
昆虫ウォーズってDSのゲームあるんだが
これを1回やってみて欲しい

その上で意見をするのじゃ多分深みが全然違ってくる

スパロボだけしかやってないとなると所詮発想がその枠から出られないんで
結局ほとんど変わらないような意見になると思うよ
194それも名無しだ:2011/06/20(月) 11:45:46.28 ID:SyiJ/Y0q
> 昆虫ウォーズ
何この評価w
ttp://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/167.html
195それも名無しだ:2011/06/20(月) 13:14:12.48 ID:Kdcvv/EO
>>193
そういう時はレビューして、
スパロボの枠から出た意見を添えて書くといいと思うよ
196それも名無しだ:2011/06/20(月) 16:04:13.60 ID:YshrbAzz
>>190
>>192
当然うざいという声はあったわけだけど
じゃあスパロボDがあり得ないほど評判悪かったかというと
全然そんなことないのよね

うざいというと取り除くべきマイナス要素と捉えられがちだけど
敵という存在はむしろ、うざさを与えるべき設計の時は与えていっていいのだな
197それも名無しだ:2011/06/20(月) 16:14:08.60 ID:oDjwvM2k
>>196
Rの存在感がなかったりするし
評判って前後のスパロボが発売するまでの期間で大分変わる気がする
198それも名無しだ:2011/06/20(月) 19:33:03.65 ID:OUpj1HSF
αで採用されていた高低差による補正ってなんで廃止されたんだ?
199それも名無しだ:2011/06/20(月) 19:44:11.30 ID:ykJrpllM
>>198
なんでなんだろうね
こんな補正微妙過ぎて賛否の声すらあがらないと思うんだが

やってはみたものの反響もなく、無意味に複雑なモノだったから切った。ってことじゃないか
200それも名無しだ:2011/06/20(月) 20:14:19.46 ID:sgAm+i9n
>>198
単に飛んでる奴を有利にするだけの仕様だからじゃね?
記憶があいまいなんだが、確かαだと変形MSがMA状態のほうが運動性高くなって、さらに高さ補正も貰えてと
MSで無いと使えない最強武器を使う時以外はとりあえず飛んどけな状態だったし
201それも名無しだ:2011/06/20(月) 20:30:47.41 ID:dhc7DGWI
D敵の防御はいくつか問題点があると思う
1)熱血を使っても防御されて普通に攻撃した時と同じダメージしか与えられないことがある
2)強い武器を使って防御された場合より弱い武器で攻撃したほうが与ダメが多くなることがままある
 敵は致死性の攻撃とそれ以外を判断できるのにプレイヤーはできないため、このような場合トライ&エラーを繰り返す必要がある
3)反撃を使ってダメージを与えるのが効率的で反撃偏重になる
202それも名無しだ:2011/06/20(月) 20:41:34.47 ID:YwzKWvDp
>>201
1は熱血が強力であることのカウンターだと思うし、熱血魂は大きな削りみたいな位置づけとして見れば十分機能する
個人的にわざわざ熱血を用意するのに習得が遅い最近の仕様よりも、こんな感じの調整のが好きだな

2は1行目は確かに問題だけど2行目はちょっとわからないんだけど、Dって死ぬ場合は自動で防御or回避するよね?
プレイヤーのほうも判断できるんじゃ?

3は確かに、Dは射程の長い雑魚も多いし射程に入ってれば狙ってくるってAIだから
結構反撃無双するにも陣形を組む必要があるから戦略性はあったと思うが
もしくは上で出てたMAP兵器無双か、まぁこの二つに偏るのがよくないよね
203それも名無しだ:2011/06/20(月) 21:52:11.91 ID:QWVd3XzH
>>200
最近、飛行してるだけでターン始めにEN消費するようになったけど
それくらいの利点がなきゃやめてほしいわ
自軍の拠点として長距離航行する為の戦艦がちょっと攻撃するだけで
いつの間にかENなくなってるの見ると悲しくなる
204それも名無しだ:2011/06/20(月) 23:30:19.22 ID:z6K4YeGP
>>202
熱血に関して、ちょっとスレと無視したこと書くけど
IMPACTの熱血の効果はダメージ1.5倍だから、さほど強力でも無く、撤退する敵には心もとない
でも頭をうまく使って、クリティカルを一緒に起こせば2倍近くのダメージが入る
また、外伝以降に下がった魂の地位を、クリ時は3倍、SP効率も魂のが上と、絶対的にも相対的にも上げている
頭を使えばなかなかのダメージが入る、魂がほぼ上位互換というのを実現したのは素晴らしいと思う

代わりに爽快感に欠けてしまうけどね…
2倍のダメージって、強くなったことが分かりやすくて、これも実に良い
…そう考えると間をとったNEO方式が良いのかしら
205それも名無しだ:2011/06/20(月) 23:32:51.84 ID:rph5Xj7M
>>202
2はダメージ表示されないから、
敵が防御してたらいちいち画面戻って武器変えて確認し直すのがメンドイってことかと。
やっぱダメージ予測は欲しい。FEとかSRPGの大御所なんかも採用してるんだし。
206それも名無しだ:2011/06/21(火) 01:02:37.51 ID:Pv9vDafh
援護攻撃か合体攻撃の力技でいいやん
207それも名無しだ:2011/06/22(水) 04:48:33.72 ID:PfiWvOnb
かなり前の話題に戻ってしまうが
(リセット抑制→命中回避ってどうなん?な流れ)
確率を撤廃してはどうか

ユニットには「回避性能」という数値があって、これを上回る「命中性能」でないと攻撃をあてられない、みたいな
ただし、「命中性能」は1ターン中に同じ標的を攻撃すると、その分加算されるという仕組み

例えば敵ザコ命中性能を10、味方回避エース機の回避性能を30とすると
1ターンのうちに敵ザコから3回攻撃されても完全に回避できるが
4回目以降の攻撃からはすべて当たる、みたいな

こうすると、回避を耐久力の一部として捉えることができて、バランス調整しやすくなると思う
1%でも99%でも運次第でオールオアナッシングよりはずっといいと思うんだけど…どうかな?
208それも名無しだ:2011/06/22(水) 05:42:28.80 ID:Advzw88B
めんどくさいだけだろ
当てられないキャラからしたら敵が毎ターン不屈やひらめき使ってくるのと同じ
209それも名無しだ:2011/06/22(水) 07:13:54.82 ID:6g/LI0hS
流れ弾だ。回避された攻撃は射程内で残る訳だから
後方の機体に流れ弾が行くようにしたらどうか?あくまでも射程内で

後ろの機体は思わぬ攻撃が来る訳だから反応が遅れる感じで
回避にマイナスでもつければいいのか?
これで迂闊に回避できんな

後、曲射とかファンネルとかの突込みはマジで勘弁してください(ダメだこいつ
↑誘導弾とかな……二次元の世界にはホーミングするレーザーとかあるくらいだし
210それも名無しだ:2011/06/22(水) 07:41:11.93 ID:IsXClStz
アムロやキリコを狙った攻撃が全部万丈さんに
211それも名無しだ:2011/06/22(水) 07:45:24.97 ID:aFpe2YWK
確率撤廃というより、確率の影響を小さくする方向でいくなら、
一回の攻撃で、命中判定を複数行う方がいいと思う。
ビームライフル 攻撃力1000×5回
みたいな感じで。

あるいは一回の戦闘行動で、複数の攻撃を選んで連続でできるようにするとか。
ビームライフル→ビームサーベル→光の翼とか
んで、この連携中だけに連タゲ補正みたいな回避マイナス修正が相手につくようなシステムにすれば面白くなりそう。
ただ攻撃の指定の手間が少し増えるのが難点か?
212それも名無しだ:2011/06/22(水) 09:02:02.95 ID:/CFQnKau
>>211
後者は「参照:クイーンズブレイド」って感じだね。
挙げられた問題点はテンプレコンボを設定しておけばなんとかなる。

攻撃回数が増えると一回毎の消費ENが増加する
→手数重視は連タゲ補正、複数のザコを削れる
→一撃重視は最大ダメを燃費よく繰り出せる

みたいな使い分けができて楽しそう。
213それも名無しだ:2011/06/22(水) 14:23:21.67 ID:1SJG7kSs
前者は旧来よりのGジェネを
後者はNEOを思い起こす
NEOはまぜこぜシナリオに美麗ムービーが良かったもんだ・・・システムは合わなかったが
Fのヌル命中率に慣れ過ぎたからだなあ・・・

複数HIT系は従来の計算式だと「ALL-HIT! ダメージ60!」なんてことになりかねんね・・・
使い分けと考えることもできるけど・・・
そういや武器の命中補正ってその武器の特色を出すためか?
214それも名無しだ:2011/06/22(水) 19:01:47.74 ID:mb7MnP8n
バルカンが当たっても10ダメで特殊効果もない産廃だったとして
それはバランスの問題であってシステムの問題ではないからな
システムとしては、避ける相手に命中が高くて複数ヒットする武器が有効で鈍くて固い敵には命中が多少低くても重い一撃のほうが有効とか
使い分けると有利になるってのはおもしろいと思う
215それも名無しだ:2011/06/22(水) 19:24:17.57 ID:+ykYW8Zr
>>213

>そういや武器の命中補正ってその武器の特色を出すためか?

そうだよ。パイロットの命中力の他の武器の命中精度。
お箸と虫取り網とでは、トンボの捕まえやすさが違う感じ。
当てるのが難しい武器を乗り換えや同系統機で、
上手なパイロットが使いこなすとか、ニュータイプなら良くあるのかも。
216それも名無しだ:2011/06/22(水) 19:36:14.47 ID:mb7MnP8n
ディジェSE-Rの拡散ミサイル(確か命中+50とかそんくらい)にはうちのカイさんが大変お世話になりました
217それも名無しだ:2011/06/22(水) 19:47:10.48 ID:yJ8WCng5
そういうので個性的な武器といって真っ先に思いつくのはやっぱアルトアイゼンのクレイモアだな
P無し射程1〜2だが高い威力に命中率もCT率もバカみたいに高かった
218それも名無しだ:2011/06/22(水) 20:30:25.57 ID:WVpI1Nq2
あれだけクセの強い武器も珍しいな
219それも名無しだ:2011/06/22(水) 21:18:43.25 ID:39ppMlHJ
>>216
俺もそうだったぜ
バーニィはさらに酷くてケンプファーに乗せて熱血使うんだけど
命中率の高いショットガンしかまともに当たらないんだよね・・・
220それも名無しだ:2011/06/22(水) 22:02:22.33 ID:n6KWMw51
最近はP1〜5とか2〜7とかこんなのばっか
221それも名無しだ:2011/06/22(水) 22:05:08.76 ID:74lEe+F2
スパロボにSLGの戦術なんて求めているのは極一部のマニアだけだよw
早く気がつけよなwww
222それも名無しだ:2011/06/22(水) 22:19:10.63 ID:x4zV5G/v
このスレで簡単すぎるスパロボってどうよ、な意見出してる人のほとんどは
スパロボをSLGとして難しくすることそのものが目的じゃなくて、シナリオ上で苦戦してる時は自分もMAP上で苦戦することで感情移入を増したいとか
そういうある意味キャラゲー的に正しい理由があるんだけど、全然読み取れてないんだな

システムがあまりに変わらなさ過ぎて、無改造・無養成縛りしても今までのセオリーでどうとでもなるとか
そもそも縛りプレイしてる時点で手加減してる感が強くて、苦戦に感情移入できないとか
そういう不満点を「だってキャラゲーだし」で封じるのってどうかと思うんだよね

キャラゲーだからこそ強敵との全力の戦いとかシチュエーションが重要なのに
必中ひらめき必殺技の連打でノーリスクで沈められる東方不敗とかむしろ萎えると思わないか
223それも名無しだ:2011/06/22(水) 22:30:51.80 ID:yJ8WCng5
>>222
むしろそれをしないとこちらが沈められるから東方不敗超怖い
224それも名無しだ:2011/06/22(水) 23:02:12.37 ID:WVpI1Nq2
まるでキャラゲーは苦戦して当たり前みたいに言われてもなあ
しかも縛りプレイやハードモードなら苦戦できるのにそれは嫌とかわがまま言うし
育成して強化したキャラを活躍させたい奴との兼ね合いも考えれば
今のシステムか前から何度か言われてるゲーム開始に難易度選択する方式でいいだろ
正直もう蒸し返さないでくれ
225それも名無しだ:2011/06/23(木) 00:27:43.90 ID:UjcL1JY2
今より難易度を上げたのと
シナリオとアニメを見るだけのモードの2種類つければそれでいい
自分は強敵を頭を使ってヒーローたちが倒す姿をみたいのであって木偶を倒すのは面白くない

後、縛りプレイとかいう奴はこのスレ向きじゃないから出てけ
226それも名無しだ:2011/06/23(木) 00:44:46.04 ID:eY/fLWv7
なんでそんな喧嘩腰なん?
227それも名無しだ:2011/06/23(木) 00:46:51.94 ID:1BM8xtoc
シナリオとアニメ見るだけとか消費スピードが上がって衰退するだけだろ

スパロボのハードモードは制限されるだけで苦戦もしない只つまらなくしたモード
228それも名無しだ:2011/06/23(木) 00:58:10.41 ID:gXhGg9f0
むしろ縛りプレイをシステムに組み込むというのはどうでい
といっても、以前誰かが書いてたテイルズ式?の周回解禁項目チェックのことだけどね
テイルズはやったこと無いから詳しく知らないが、(引き継ぎ内容限定の)縛りプレイサポートということだろ?

ちなみに個人的妄想だが、そのチェック項目には「特殊技能の付け替え無制限」が欲しいな
好きな味方パイロットに好きな技能(ストーリーで使えるものに限る)を自由に付け外し出来るの
・・・こいうことを徹底していくと、シナリオのフリープレイの形になるな
229それも名無しだ:2011/06/23(木) 01:28:22.26 ID:OAm5Mi/S
>育成して強化したキャラを活躍させたい

実際問題、この考え方が害悪なんだよな
育成=ポイント稼ぎになっちゃってるんだもん

ディスガイアみたいなフリーマップ主体で経験値稼ぎが目的のゲームと違って
スパロボはストーリーを追っていく後戻りのできないゲームなんだから
資金その他のリソース稼ぎが目的になってしまうシステムとはすこぶる相性が悪い

前から何度も言ってるけど
育成のシステムを大きく変えて、リソースを稼ぐことではなく、
リソースを使うことに主眼が置かれるシステムにすべきなんだよね
230それも名無しだ:2011/06/23(木) 03:33:31.35 ID:CHenHvBP
資金はMAP終わりに一定量。幸運・祝福・強運なし。
付け外し可能なスキルパーツ制。敵が落としたり、MAP終わりにもらえたり。
BP制、ステを上げるだけのもの。1週では最大99と一応上限がある。
 2週目に引き継ぐのは資金とBP(払い戻しor継続)
 3周目からスキルパーツも引き継ぎだし、改造段階も一気にアップ。ここからは一切バランスが取られない。

詰まない対策に全滅プレイ。全滅すると一定の資金がもらえる。
難易度は一定。

資金の一極集中による失敗を避けるため
1〜2周目では全体的に改造段階は低めでそこまで性能も伸びない。
フル改造に必要な資金も低め。

こんなのでやってみたいかな。
231それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:22:08.42 ID:WK0eH/ou
確率排除戦闘システム
 前提として、必中・閃き・不屈の廃止、もしくは消費量の増大(最低でも各40くらい)を想定してほしい

 ・攻撃力…防御力を減らすステ
 ・防御力…このステが0にならない限り「ガード状態」が保たれる
  ・防御回復力…1ターン経過で回復する防御力の数値
 ・命中力…回避力を減らすステ
 ・回避力…このステが0にならない限り「回避状態」が保たれる
  ・回避回復力…1ターン経過で回復する回避力の数値

 ☆ガード状態…この状態でいる場合、被ダメージが100分の一になる。「防御力」がゼロになった時点で通常通りのダメージを受けるようになる
 ☆回避状態…この状態でいる限り、攻撃があたらない。「回避力」がゼロになった時点で攻撃をあたるようになる


 ※防御力・回避力を減らす方法は単純な引き算でなされる
  →「攻撃−防御」命中時に計算
  →「命中−回避」攻撃を仕掛けることで計算
 ※防御力、回避力はどれだけ攻撃されてもゼロ以下にはならない
 ※各ステを増加・減少・回復させる補助行動が存在する(RPGにおける補助魔法、回復魔法のようなもの)

 →敵ザコステ(攻:防:命:回)(各8〜12くらい)
 →味方の系統別ステ例
  ・攻撃型(30:10:10:10)…ゲッター、エクシア
  ・防御型(10:30:10:10)…マジンガー、ヴァーチェ
  ・命中型(10:10:30:10)…ガンダム、デュナメス
  ・回避型(10:10:10:30)…ダンバイン、キュリオス
   ※もちろん機体ごとに数値の上下があり、複数のステに特化してる場合もある
    例えばマジンガーなら(15:30:8:5)と攻撃も少し高かったりする
232それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:23:33.00 ID:jCwRXyTp
資金の一極集中に失敗したら、難易度を変更すればいいじゃない!
一番簡単なモードは、無改造でも楽な感じで
233それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:24:12.10 ID:WK0eH/ou
 ※シチュエーションで説明
  A、味方(10:10:10:10)がやられメカ(8:8:8:8)に攻撃
   →「命中−回避」がゼロ以下になるので攻撃命中
   →「攻撃−防御」もゼロ以下になるので通常通りのダメージ
    →以下、やられメカの防御・回避は既にゼロなのでそのターンは誰が攻撃してもダメージが通る

  B、味方(10:10:10:10)が防御特化ザコ(5:30:10:5)に攻撃
   →攻撃は命中するが「攻撃−防御」の結果、防御が20残るのでダメージが100分の一に
    →味方:攻撃特化(30:10:10:10)なら一発目でダメージが通る

  C、味方A(10:10:10:10)がちょい強ザコ(12:12:12:12)に攻撃
   →「命中−回避」が2残るので回避される
   →同じステの味方Bが攻撃し、命中。
   →しかし「攻撃−防御」も2残るのでダメージが100分の一に
   →同じステの味方Cの攻撃でダメージが通常通りに

 ※強化
  ・これらのステはすべて機体のステとなる、ゆえに強化手段は改造とパーツのみ
   →パイロットは精神とスキルのみを担当することになる(乗り換え廃止はセットにしたほうがいいか…)
    →精神やスキルには、機体ステ向上の効果をもつものがある
  ・改造はHP・ENと上記4項目となり、4項目の上昇は1段階で1アップ(最高10段階)
234それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:26:36.14 ID:WK0eH/ou
 ※防御回復力・回避回復力の説明
  ・いわゆる疲労度を表現するもの、連タゲのターン間の持ち越しといってもいい
   →疲労度みたいなものが表現できたほうがシチュエーションに感情移入しやすい
  ・「回避は高いが、回復力は低い」とか「回避はそこそこだが、回復力は高い」とかでキャラの色付けもできるかも

 ※再現を期待できるシチュエーション例
  ・回避に定評のある敵(ゴースト等)を複数追いつめて倒す、という表現ができる
   ・もしくは回避を100、回避回復力を5として「人だけが持つ意地的な力で超高性能な機械をドッグファイトで追いつめる」みたいな表現も可
  ・「雑魚のくせに異常に命中の高い敵(ジェノバM9等)にはリアル系(回避系)は危険だ、スーパー系(防御系)を先行させよう」
  ・「攻撃力の高いザコが群れをなしてきた!流石のスーパー系(防御系)でも耐えられない、リアル系(回避系)を先行させて削らせよう」
  ・「このザコ防御が高いから、攻撃力の高い機体でガードを崩してからたたみかけよう」
  ・「このザコ当てられれば一撃で落とせるのに…よし、命中の高いスナイパー役を使おう」

  ※序盤の敵や、中盤以降でも「やられメカの定番」みたいな機体はだれでも命中・ガード貫通が出来るようにする
  ※中盤でもこんな敵ばっかでは骨なので、適度に織り交ぜるようにする
  ※特化機体部隊に困らされるステージなどもいいかも

 ※>>208への反論
  調べてみたところ…Z2ではキャラの大半が命中170台で、成長率も命中は全系統まったく同じ
  バランスを考えて命中力を設定すれば、おそらく味方のほとんどが10〜12になるだろう
  つまり序盤〜中盤ででてくるやられメカごときでいちいち苦戦しない形にはなる、が
  その中でときおりステが特化した敵が出てきて、ちょっと頭を使わないと意外な被害が出ることになる。という状況があってもいいのではないか
  それに命中値も改造出来るわけで、攻略セオリーに「ザコぐらいには攻撃をあてられるように命中値を真っ先に2、3段階改造しよう」
  みたいなものがあっても、「そのシステムを採用するゲーム」としては問題ないのではなかろうか
235それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:31:52.05 ID:pLPha7sK
>>231,233
結局はダメージ通すまでに何回か攻撃を重ねる必要があるんだよね。
64とかであったダミーバルーンや、イベントで不屈とかひらめきかかったボス敵、
援護防御を剥がす作業みたいなのを、雑魚でもやらなければならないだけで
あんまり楽しくなさそうに思える。

そこまでして確率排除して何かいいことあるのかな。
236それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:34:42.80 ID:WK0eH/ou
思いついたままに書きなぐったので文章としては変なとこもあるけど
イメージしにくいところがあったら是非指摘をお願いします

>>232
初心者救済からの強化項目の簡略化を提案する人はもしかして
初心者でも「ハード攻略・全熟練度取得、かつ被撃墜ゼロ」でクリアできるようにしろと言っているのだろうか
クリアだけならいくら非効率な強化をしたところで達成できる現状があるんだから、今のままでも問題ないよね
237それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:47:16.86 ID:WK0eH/ou
>>235
確率排除は難易度調整や防御型・回避型のバランス調整がしやすくなると思う
あと>>234にあるようなシチュエーションを表現できるのが利点だと思ってる
あと、「ザコでも作業を強要」というよりは「たまにはザコにも頭を使わせられる」みたいな
ゲームの起伏を作りたいと思って考えた

ドラクエとかでもたまに、防御力が強すぎて魔法しかダメが通らない敵みたいなのがいる
そういう敵はMP消費を強要させられる「うざい」敵だが、ゲームに起伏を生むことには成功していると思う

もちろん「無双できなくて何がスパロボか」って人のための
ザコ敵のステ弱々かつ特化ステをなくしたイージーとかもつくるべきとは思うけど
238235:2011/06/23(木) 07:48:56.54 ID:pLPha7sK
ごめん、>>234読む前にレスしてしまった。

最終ダメージをどう考えてるのかよくわからないです。
攻撃力ってのはあくまで武器を減らすもので、武器攻撃力が別にあるのかな?

となると相手の回避、防御を削りきるまではバルカンだけでおkみたいな感じになりそうな。
239それも名無しだ:2011/06/23(木) 07:51:07.62 ID:pLPha7sK
またまた>>237読む前にレスしてしまった。

>確率排除は難易度調整や防御型・回避型のバランス調整がしやすくなると思う
これはちょっとよくわからないが

>あと>>234にあるようなシチュエーションを表現できるのが利点だと思ってる
>あと、「ザコでも作業を強要」というよりは「たまにはザコにも頭を使わせられる」みたいな
>ゲームの起伏を作りたいと思って考えた
こっちは賛成です。
240それも名無しだ:2011/06/23(木) 08:11:53.55 ID:WK0eH/ou
>>238
HP自体は武器攻撃力が減らすことになる…が、
回避・防御削りはバルカンだけでいい、という状況は確かに起こりうる…困った…(いや、回避削りはそれでもいいか)

バルカンみたいな明らかに弱い牽制武器は他の武装の演出に組み込むとか…
あまりいい対策ではないけど…(状態異常武器が減るし)
ここらへんをもっぺん考え直してみる

>>239
ユニットの耐久力が容易に想定しやすくなることで、
それに対してそこそこの難易度を感じさせることのできる敵の強さ・数・配置を考えやすくはなると思う

連タゲの強化や防御への適用もいいと思うが
回避系と防御系では「命中率」という不確定要素がバランスを取りづらくさせてしまうと思う
241それも名無しだ:2011/06/23(木) 09:44:52.43 ID:3jkU6tqu
防御力に関しては、
GBA版スパロボAのシールドシステムのシールドが、毎ターン少しずつ回復していくような感じかなぁ?
避けないし柔らかいEz−8が、超耐久のシールドを持ってたおかげで終盤まで戦えて新鮮だった。
242それも名無しだ:2011/06/23(木) 11:13:04.27 ID:OAm5Mi/S
1対1の対決になった場合はどうなるんだよ
243それも名無しだ:2011/06/23(木) 11:49:52.48 ID:AcrQzJKl
確率を完全に廃するんじゃなくて、乱数固定じゃダメ?
どうしても撃墜されたくないときの救済策に、敵の攻撃直前でも精神使えるようにしてさ
244それも名無しだ:2011/06/23(木) 12:27:54.90 ID:ErELrpPd
バルカンなら回避を、バズーカなら防御をたくさん削れる
ならあたるまでバルカン、は防げるんじゃね
なにげにサンアタック単独や長電磁タツマキ単独に需要がでてきそう
245それも名無しだ:2011/06/23(木) 16:28:43.36 ID:8ba8KzyE
回避運動は自分に向けられる攻撃に対する反応で
全力で当てようとする人と、全力で避けようとする人が居る以上
当たる確率も、外れる確率も、0にも100%にもならない。

……って個人的には思ってるんだが、
数字の偶然を表現するのは難しいだろうから
100%当たったり外れたりすんのはしょうがないかな〜ゲームだし
とも思っている。

つまり、100%の回避や命中率がでる仕様には ん?
となるが、確率で当たるか外れるかを表現する事は別に良いんじゃなかろうか?

ほっときゃ当たらなかった筈の攻撃を 思わず避けようとしたから
当たっちゃった……とか言うのはありえると思うが
それって数字で表現できないと思うし
246それも名無しだ:2011/06/23(木) 17:12:38.60 ID:rCGhTbpM
いっそ確率表示もやめちゃえ
247それも名無しだ:2011/06/23(木) 17:56:44.80 ID:OAm5Mi/S
>>231のシステムだと1対1になったとき
千日手かそれに近い状態になるだろ
248それも名無しだ:2011/06/23(木) 19:58:14.57 ID:bn6+d+Zu
>>245
命中率の100%と0%をなくしたトラキア776というゲームがあってだな…
249それも名無しだ:2011/06/23(木) 20:19:34.86 ID:WnHVLOXg
100%や0%になってしまうことより、100%や0%でないと安心できないシステムと気軽すぎるソフリが問題だと思う
敵の攻撃は1%でしか当たらないけど、間違って当たってしまったらひん死、下手すりゃ一撃死ってんじゃそりゃ
保険の為にセーブしとけ、実際当たったらリセットしようって気にもなるし

リアル系も多少は被弾を覚悟する必要がある、被弾しても1,2発なら簡単に立て直せる
(リアル系にあててくるような武器は命中高い代わりにダメージ低めの調整をする、EPにも消費アイテムや特定の精神コマンドを使えるようにするなど)
そんなバランス調整こそ肝心じゃないかと
250それも名無しだ:2011/06/23(木) 20:45:20.53 ID:S1HuhCec
RPGでは戦闘中、アクションゲーではステージ中にクイックセーブが手軽にできたらそりゃ萎えるわな

だからといって攻略時間が長いSRPGでセーブ禁止ってのもきついんで
マップと出撃部隊を複数に分けて各所で短時間攻略が可能なものにしたらどうだろう?
なんか小隊行動してるみたいになっちゃうけど。
251それも名無しだ:2011/06/23(木) 20:54:01.97 ID:5fESc5mm
>>241
それにかなり近い形になると思う
また回復量に差をつけることで
防御力高め・防御回復力低め「能力はあるけど配分がわからない新人」
防御力低め・防御回復力高め「能力の衰えを技術でカバーするベテラン」
みたいな表現も出来るかと思う

>>242
○○回復力の設定で決着はつくようには出来てる
スパロボでの1対1は
・直撃→直撃→直撃→…→撃破!だが
大抵のロボットアニメの描写では
・ガード→ガード→回避→ガード→…→直撃!(=撃破or瀕死)
であるから、それを表現するのにはいいと思う

それに付け加えて敵味方の機体ステ格差を減らせるというのも、個人的には利点

>>243
乱数固定ってのはAPと同じ(かつセーブしても結果が変化しない)ってことだよね?
そうすると「リセットして、別の行動をとってからまた試す」
敵ターンで撃墜されることが分かったとして「リセットして、その敵の時だけ閃き不屈を使う」
というやり方を阻止できない

「命中させる&ガードを崩すにはこれだけの手間がいる」というのがはっきりわかれば
少なくとも仕掛けるときのリセット(例、当たるまで&クリ出るまでリセット)はなくせると思う
252それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:11:49.45 ID:S1HuhCec
>>251
1対1の場合、相手の回避値下げる為には当たりもしないのに反撃する必要あるよね?
能力高いライバル機相手だとHP量で押されて途中から防戦一方にならない?
253それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:12:57.69 ID:5fESc5mm
>>244
攻撃・防御・命中・回避と4つのステ設定にこだわり過ぎたなと思った
・攻撃→武器ごとに「防御をいくつ減らせるか」というステを設定
・防御→装甲
・命中→照準+武器ごとの命中補正
・回避→運動性
というようにすればいいとも思うが、こうすると今度は
「コンバトラー的状況」がバランス調整を難しくしてしまうという新たな問題が発生してしまう…
※個人的にそう呼んでいる「コンバトラー的状況」の説明は別のレスで…

>>245
こんな提案しといてなんだが、個人的には
10回程度の試行ではっきり確率通りの配分が実感できる、「調整されたランダム」なら問題ないような気がしてきた…

>>246
リアルロボット列伝では確率の表示がなく
かつ「3回に2回はちゃんと当たってるな〜」と実感できてよかった
しかしスパロボでは、リアル系は避けて当然かつ被弾すれば1,2発でやられる時があるという問題点があって…
現状のバランスを維持するという前提のままで確率表示をなくせば、リアル系は怖くて前に出せない
254それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:23:08.12 ID:Ot0ny4ZQ
>「リセットして、別の行動をとってからまた試す」
>敵ターンで撃墜されることが分かったとして「リセットして、その敵の時だけ閃き不屈を使う」
>というやり方を阻止できない

ここは別に阻止できなくてもいいと思うけどな
特に前者はこのままだと堕ちるから別の攻め方を試そう、と試行錯誤するし
後者もSPを使うか別の方法を探すかの選択になるし
255それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:25:19.52 ID:s08pxrOd
やり直すのが面倒なときもあるから
いちいちロードしない遊び方って変則プレイじゃないよね?
256252:2011/06/23(木) 21:26:48.05 ID:S1HuhCec
あぁごめん、利点として「敵味方のステ格差を減らせる」って書いてあったね
それなら一方的に押されるってことはないか。
257それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:32:03.56 ID:ErELrpPd
調整されたランダムに期待できるほど交戦回数を増やすと、機体数とかとの兼ね合いでテンポが悪くなると思う
まあ、武器に攻撃回数を設定すれば解決できるけど、個人的には今出てる乱数排除のが好みではある
>>253
コンバトラー的状況って、超電磁タツマキ→超電磁スピンができないって事?
258それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:37:00.68 ID:5fESc5mm
>>249
リアル系とスーパー系の格差を狭めるというような調整をするってことかな?それなら
切り払いや撃ち落とし・バリア・ジャストガードを回避モーションのバリエーションとして複数用意して
スーパー系でも避けるってことにしちゃうのもありかと思った
実際、劇中でものけぞるほどの直撃を何度も耐えてはいないもんね
そうすれば確率依存でもなんの問題もないと思う

マシンガンやビームを斬艦刀で完全にはじくとか
レールガンを裏拳や闘気ではじいちゃうとか

>>250
長い作戦行動の描写もほしい自分にとってしてみれば
「セーブのしやすさが問題」というよりは「リセットプレイで確率を操作できる」という状況をどうにかしたい

「あと能力高いライバル機に手も足も出ない」はむしろ望むところ(そういう表現ができるという意味で)
一応、改造による強化や精神・スキルでの補強等、ゲームとして成立させるためのフォローはあるけど
一時的にでも「マスター相手に手も足も出ない、パワーアップ前のドモン」というのがゲーム上で表現できれば万々歳だと思う
259それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:49:34.90 ID:aDhrWFWg
調整されたランダムという意味がよくわからないんだけど
確率30パーセントの試行を十回行ったら必ず3回成功するようにいじくるということ?
それって履歴をどういう風に管理するの?キャラごと?
労力の割りにあまり意味がなさそう
260それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:54:12.32 ID:JGH+vQea
Fでは表示される命中率は10%でも回避するたびに内部での命中率が上がっていて
10回に1回は当たるというか当てるようになってたはず
261それも名無しだ:2011/06/23(木) 21:58:14.43 ID:WnHVLOXg
FEだと70%と30%あたりをしきい値にして、当たりやすい攻撃は数字以上に当たりやすく
当たりにくい攻撃は数値以上に当たりにくくしてたんだっけ
そのほうがプレイヤーには正しい確率に感じるとかそんな理由で
262それも名無しだ:2011/06/23(木) 22:00:32.24 ID:aDhrWFWg
>>260
命中率が上がるなら十回に一回どころじゃなく当たる気がするんだけど。
結局、表示されてる確率は嘘ってことだよね

ロボットアニメ的には低確率は成功フラグかもしれないけど、
ゲームに表示されてる数字を偽装するのは好きじゃないなあ
263それも名無しだ:2011/06/23(木) 22:07:32.79 ID:5fESc5mm
>>254
試行錯誤というのは「(今回の結果を受け入れたうえで)次はこうならないように別の手段を考える」ということだと思うから
確率によって出る結果に対しては試行錯誤というものは出来ないと思う
乱数固定なので、厳密には「確率の操作」には当たらないが
その時出た結果をやり過ごす、ということができる以上、疑似的な「確率の操作」をしていることになる

ゲームごときに「確率の操作」なんて大袈裟な感もあるし、自分も実際リセット使ってるけど
戦術性の向上という点では、やはりランダム要素は可能な限り低くしたほうがいいと思う

>>257
コンバトラー的状況っていうのは、まさにスパロボの戦術性向上を阻害する元凶みたいなもんで…
一言で言うと、「一機で何でもできてしまう」という状況のこと

シンプルなシミュレーションゲームでは
剣士…射程1、スタンダードな能力、槍使いに強く弓兵に弱い
槍使い…射程2、剣士より汎用性に劣る、弓兵に強く剣士に弱い
弓兵…射程3〜4、広範囲に攻撃できる分能力抑えめ、剣士に強く槍使いに弱い
みたいに、攻撃面での役割を限定させて3すくみの状態を作ることにより
戦力の配分・配置などを考えさせるが
スーパーロボットってのは往々にして剣も槍も弓も持ってる設定になってる(しかも原作つきだから、なかったことにしにくい)
そんな中でコンバトラーは「攻撃手段が豊富な分、最大火力を抑えめ・耐久力も抑えめ」として設定されてるが
武器も装甲も改造できるスパロボでは欠点が欠点の役割をなしてない状況になりがち(強化してなくても、鉄壁熱血等使う等フォローできるし)

それなら「攻撃力」というステを武器攻撃力と別に作り、防御を削るという役割をユニット作って「一長一短」を無理やりにでも設定すれば
シミュレーションっぽくなると思って考えたわけでして…
でもそれをすると「バルカンでもおk」的状況(ロボアニメの描写としては違和感ありあり)にがまた発生して…
264それも名無しだ:2011/06/23(木) 22:27:50.33 ID:WnHVLOXg
スパロボの厄介なところは、どの作品が好きな人がどの機体を主力にしてもクリアできることってのを命題として抱えてることなんだよね
ついでに言うと、ネットで声が大きい人ってだけでそんなに人数はいないと思うんだけど、好きな作品以外のキャラは使わなくてもクリアできることまで求める人がいること
そんな中でユニットに役割を分担させて、いろんな役割のユニットの相乗効果や3すくみを前提にしたバランスは作れないよねって

レベルを上げて物理で殴るじゃないけど、そういうごり押しができるバランスをユーザーも求めた、メーカーもその前提で提供しているのが現状で
寺田発言とか聞くとその中でどうにかしようと悪戦苦闘してる感はあるんだけどね
265それも名無しだ:2011/06/23(木) 22:35:46.17 ID:5fESc5mm
>>259
すまん…言った自分もあんまし深く考えてないんだ
強いて言うなら、リアルロボット列伝であった「3回に2回は当たってるな〜」って感覚をもとに言っただけなんだ

>>261
Gジェネとかでも味方に有利なほうに確率偏向してる感があった

確率ありの調整をするなら
スーパー系…70〜80%の被弾率で7,8発耐える
リアル系…50〜60%の被弾率で5,6発耐える
という方向にもっていくのはどうか
266それも名無しだ:2011/06/23(木) 23:26:26.01 ID:gXhGg9f0
Gジェネは最低命中率が10%で固定だったな
もっとも味方にはまず当たらないし、敵にはミノ粉無視のサーベルか6発ミサイルを使う手があったがな・・・
射程がスパロボと違うから、ファンネル持ちはともかく、敵雑魚は射程外か弱い攻撃の射程から攻撃すればよかったし
スーパー系みたいな運用はまず不可能なゲームだったけど

こいつをぱくって
リアル系は2発ぐらい耐えられるようにして、最終命中率が10%ぐらいというのはどう?
267それも名無しだ:2011/06/24(金) 00:44:30.29 ID:jjud9z/G
>>263
なるほど、万能機が特化機をねぇ
尖ったのでしか対応できない状況は作ったら駄目だし、となると結果的に最低でも改造後は無個性にならざるをえない
とはいえ改造しながらも個性とゲーム性を楽しみたいってのもあるし
総改造段階の制限で対応するしかないかも
難易度が高いほど、タイトで目的にあわせた改造を迫られる感じ
とりあえず一番真摯にバランスを考えたのがZのEXハードだと思うけど
あれも命中率とサイズのおかげで、普通にやればリアル系、EXハードではスーパー系有利になって分離してた
268それも名無しだ:2011/06/24(金) 00:45:15.87 ID:r8BTIRKW
その前にまず必中ひらめき何とかしなきゃ
269それも名無しだ:2011/06/24(金) 01:18:43.97 ID:9xXTnpje
精神なくすか、全体オーダーにしちまえ。
もう毎ターンかけなければいけない精神がある時点でおかしいだろ。
270それも名無しだ:2011/06/24(金) 01:26:00.91 ID:CGuLXYtL
結局、>>264の理由がある以上ユニットの個性付けって方向性はあまり伸びそうにないよな
271それも名無しだ:2011/06/24(金) 01:31:14.13 ID:LSlrPxEI
じゃあ改造項目で命中率アップやCT率アップなんかも選べるようにすれば良い
10回改造できるけど威力一辺倒にするか特殊能力や射程や燃費を伸ばすかはプレイヤーしだい
コンVを特殊効果の鬼にするも良しスピン一辺倒の一発屋にするも良し
272それも名無しだ:2011/06/24(金) 01:43:19.12 ID:tJ3zOIrM
プレイヤー側で個性付けが出来るようにすればいいだけ
クラスチェンジ的な感じになる育成システムにすればいい
スパロボでいうなら換装システムみたいな

そうすりゃ、好きなユニットだけでいろいろ役割分担させられる
273それも名無しだ:2011/06/24(金) 01:44:05.83 ID:CGuLXYtL
強化パーツでMAP兵器追加とかできるとなお良いね
274それも名無しだ:2011/06/24(金) 02:05:10.53 ID:R9kpnzPL
>>264の条件は本当にクリアしないといけないのかね。

比較的古いのだとEX、第4次S、F、64がやったことあるスパロボなんだけど
ここら辺はとてもじゃないけど、>>264の条件はクリアしてないよね?
275それも名無しだ:2011/06/24(金) 02:20:00.99 ID:LSlrPxEI
今更α以前のバランスに戻ることは許されない
276それも名無しだ:2011/06/24(金) 02:27:56.54 ID:nWa6JJQS
極度のユニットのえりごのみは、要するに縛りプレイなんだから
そういう人はイージーモードで満足してもらうしかないんじゃない?

ユニットにそれぞれ役割を持たせて、使いこなさないと
クリアできないのが正しい高難易度だと思う。

ウインキーは主役クラスでも役割を持たないユニットがいっぱいいたのが問題。
277それも名無しだ:2011/06/24(金) 02:39:21.94 ID:bd/cTMBU
と運用できない方が吠えております
278それも名無しだ:2011/06/24(金) 03:02:43.58 ID:fVf+2+zc
ウインキー時代からやってるけど、使えない主役機と聞いても思い当たらない
それが「いっぱい」いたって…どのあたりを指してんのか
単機地雷で無双できない=使えないなんて定義じゃないだろうなw
279それも名無しだ:2011/06/24(金) 03:13:28.28 ID:6nVdrkNI
ウインキーの頃のバランスでいいと思うけどな
280それも名無しだ:2011/06/24(金) 04:12:25.56 ID:YIFB2J4D
なんかF完のインフレのときばかり引き合いに出されるよな>ウィンキーとか旧作
システムに関してはウィンキー時代はちょっと辛いが、バランスに関してはウィンキーの頃でも別にいいと思うわ
281それも名無しだ:2011/06/24(金) 07:41:04.57 ID:CGuLXYtL
>>278
多分旧第4次ダイモスのイメージが頭にこびりついてるんだと思う
282それも名無しだ:2011/06/24(金) 10:47:15.67 ID:tJ3zOIrM
旧作も新作も中盤ぐらいまでのバランスはいいでしょ
問題は中盤以降のバランスであって、バランスが崩れるのはシステムに問題があるからだよ
283それも名無しだ:2011/06/24(金) 13:46:34.81 ID:pSc80x8O
「コンバトラー問題」に関して考えてみた。その問題の発生源は改造なので、改造のシステムをいじる。

・資金は機体毎の「整備値」に投資する。
・整備値は装甲、攻撃力などに「カスタム値」として振り分けることで改造と同じ効果を発揮する。
・カスタム値は射程、移動などにも存在する。
・整備値、各カスタム値には上限(=「容量」)が設定されている。
・整備値容量は各カスタム値容量を足した物より小さい。大体1/3位。
・カスタム値は毎ステージ振り直せる。


イメージ的には機体専属の整備士を雇い、各ステージに合わせた調整をしてもらう…って感じ。

これで「何でも最強のユニット」はできない。けれど好きなユニットを贔屓して「どんなステージでも対応できるユニット」にすることはできる。
コンバトラーでなら、攻撃の豊富さを生かすために攻撃力を挙げれば柔らかさは補いきれない。逆に柔らかさを補って反撃機にすれば攻撃力を伸ばせないので、あくまで削りに徹することになる。
284それも名無しだ:2011/06/24(金) 16:36:40.48 ID:CGuLXYtL
敵の性能にもっとバリエーションが欲しいね

紙装甲だけど異常に回避するとかしぶといけど技量低くて再攻撃の的とか初手からMAP撃ってくるとか

Z2の次元獣みたいに種類はあっても個性が無いから戦闘もダレてくる
285それも名無しだ:2011/06/24(金) 19:16:26.12 ID:GhfLfDLp
>>278
F(not完結)のラストで気力150にしてしまったキュベレイ相手に
熱血超電磁スピンが20ダメだったってネタはスーパー系がダメって印象に強く寄与してると思う

あれは単にFのキュベレイがチート性能だったとか、ウインキー時代は気力の影響が今より大きかったとか
多少なりと改造してれば10ダメは無いんだけど、ネタとしてわかりやすいせいか無改造で10ダメが妙に広まったとか
そもそも同じような条件ならほとんどの攻撃が10ダメじゃねーかよとか色々突っ込みどころのあるネタなんだけど、印象って怖いよね
286それも名無しだ:2011/06/24(金) 19:31:55.99 ID:mLMMZ9eR
超電磁スピンが10なら、ファンネルを筆頭にしたリアル系の武器だって10じゃないの?とは思ったことがある。
と言うか単に「Fのキュベレイ&ハマーン化物伝説」の一環なんだと。
287それも名無しだ:2011/06/24(金) 19:55:54.21 ID:r8BTIRKW
武器改造も機体改造も廃止してユニットの強化はV-UP復活させて強化パーツオンリーでいいよ
288それも名無しだ:2011/06/24(金) 20:19:49.12 ID:aQX4OjU/
まあそもそもFのリアル系は
リガズィやジェガンで戦わないといけないんですが。
まともな主役MSはゼータガンダムぐらいという。
289それも名無しだ:2011/06/24(金) 20:57:47.04 ID:fVf+2+zc
近作は武器の改造効率下げられてるけど、当時は改造といえば武器とENだったわけで
それを無視して無改造武器で10ダメとか言われても…

Fのハマーンは落とすのに1度やり直したのは覚えてるけど、そこまで強烈だった印象がないな
詰んでやり直してるくせに偉そうにって言われればその通りなんだけど
印象に残る強敵といえばLEDミラージュもどきだよな。ノーリセで挑んだらガチ全滅させられたw
良くも悪くも今となっては出来ないゲームバランスだな
290それも名無しだ:2011/06/24(金) 20:58:38.51 ID:gncTfR7r
>>285
資金繰りがきつくて改造費の行き渡らないFでは同じ状況に陥ったプレイヤーが多かったんだろう
その前の第四次が改造資金に余裕のある仕様で、スーパー系は必殺武器のみフル改造するのが一般的だったから
その落差もイメージに反映されただろうし

だが反面、αの爽快感はFの印象がなければ成立してなかっただろうな
291それも名無しだ:2011/06/25(土) 06:40:05.05 ID:0yWhIkoN
実際、Fにそこまで苦労した記憶無いなぁ
292それも名無しだ:2011/06/25(土) 06:47:22.05 ID:GSrYJRxP
>>276が軽々しく「ウインキー」と言ったばかりに上段・中段を読んでもらえてないのが悲しいw
ところで、評判のいいウインキーバランスってのはSFC第三次ってことなの?専用のスレまでたってるし
あと「いっぱい」ではないだろうけど、援護のない時期のOT主人公勢は実際役に立ってたの?そこは気になる

>>283
面白そうな案だけど、「コンバトラー問題」にとって改造はあくまで2次的な問題なわけで…
「剣も槍も弓も」持っている上に、唯一の欠点である盾の補強すらも(改造によって)容易というわけで

でもその、「機体専属の整備士に調整させる」というイメージは使えると思う
調整の項目をHP・EN・装甲・運動性・照準・移動・射程・地形適性等に加えて
格闘武器・射撃武器・必殺武器・状態異常武器等があれば、結構「あちらを立てればこちらが立たず」が表現できると思う

 ※調整コマンドはステージ構成を確認してからじゃないと意味が薄いから出撃前準備でもできるようにする
 ※調整コマンドを各ステージごとに行うのはめんどくさすぎる、という声もありそうなので
  →ノーマル…使わなくても(好みの調整から変更しなくても)クリア可能、しかしステージごとにしっかり見なおすとかなり楽になる
  →ハード…しっかり考えて設定しないとかなり苦戦する。調整しない場合、クリア自体はできなくはないが熟練度取得は絶望的

ぐらいにできれば結構いいんじゃないだろうか
293それも名無しだ:2011/06/25(土) 06:52:32.55 ID:GSrYJRxP
例えば
「次のステージでは砂漠でのバクゥ戦が想定されるから防塵用調整と(とにかく当てるための)照準特化調整をしといたほうがいいね」
とかをシナリオに忍ばせたり
インターミッションの調整選択時に欄外↓に整備士たちの顔をランダムで表示させて、上のセリフを吐かせてもいいんじゃないか
Zのバザー前のアドバイスみたいに
294それも名無しだ:2011/06/25(土) 06:56:06.75 ID:qc+oqWDM
MSは原作準拠にすれば装備の持ち替えで出撃時の武装を制限して補給必須のバランスにできるけど
内蔵兵器満載のスーパー系は原作に忠実にする程超性能になるからな
295それも名無しだ:2011/06/25(土) 09:20:26.65 ID:gPNhrSQ0
整備とかやめてくれ。
ロボットの性能をピーキーにして差別化すれば、
それを使い分けるだけでいいだろう。
296それも名無しだ:2011/06/25(土) 10:27:32.42 ID:P6ladFJj
原作通りにしちゃうと
なんでもできちゃう万能ロボばかりになってしまう問題は
ある程度原作を無視してパラメータ設定するしかない気もする。
原作通り剣も銃も弓も盾もあるけど、剣が強くて銃・弓・盾は弱いとか。
アムロが射撃得意で格闘てんでダメとか、すでにやってる部分もあるが。
(原作に忠実にするならアムロはかなり格闘値が高くなるはず)
297それも名無しだ:2011/06/25(土) 12:25:11.51 ID:lIgc6s5z
>>292
専用スレのあるなしで言うならFは大人気だろ
スレの中身も概ねバランスには肯定的だ
298それも名無しだ:2011/06/25(土) 15:48:02.45 ID:3BCwNEm4
>>283だが、コンバトラー問題を少し勘違いしてたわ。

>>296も言っているが、初期性能では剣槍弓を持っていても、その性能が違うからそれなりにユニットで差が出てる。
でも改造すると結局何でもザコは一撃になっちゃうから、行き着くところが万能ユニットになる。
そういう問題意識だった。

シュミレーションとしてなら>>295があるべき姿だとは思う。でも、現状の改造じゃその姿が維持できないんだよね。
299それも名無しだ:2011/06/25(土) 16:18:10.26 ID:qc+oqWDM
武器とユニットの改造回数を一本化して
一点特化の尖ったユニットにするか平均値を少し上げるかの二択で
全ステータスMAXの万能化はできなくすれば良い
300それも名無しだ:2011/06/25(土) 18:00:25.10 ID:ROIE/J9b
万能だからこそってキャラやユニットはあると思うし
どいつをどう強化したいかはプレイヤーにより千差万別なので無駄な制限だと思う
何周もして自分で有り余る資金とPPをぶっ込んだ挙げ句の果てに
どいつも万能でヌルゲーでつまらんと言っているようにしか見えない
301それも名無しだ:2011/06/25(土) 18:37:10.32 ID:3BCwNEm4
>>300
そうか。かなり万人受けと自由度を考慮した意見だったんだがなぁ。

整備値システムをまとめると>>299の様になるんだよね。これってポケモンの努力値システムと大差ないんだけど、そんな不自由を感じる物なの?
302それも名無しだ:2011/06/25(土) 18:46:02.16 ID:gzD9J0C0
>>300
〉万能だからこそのユニットもいる
これには同意だが

〉どう強化したいかは千差万別
これは批判になってないだろ
今までの案は一応「○○に特化させたい」とか「平均的に強化したい」などの強化の方向性は選択できるわけだし

ましてや
〉どうせ何周もして超強化した上で言ってるんだろ
とか、今までの流れを理解してないとしか思えない
「初期状態から既に万能なユニット」の存在がシミュレーションゲームとしてはネックになってる。というのが問題になってるのに

でもまぁ、俺もこんなこと言うわりには「邪魔くさいなぁ」と思ってるんだけどね
今までのスパロボに慣れすぎて、ちょっとでも「あちらを立てればこちらが立たず」な要素を入れられるとしんどく感じるのは確か
303それも名無しだ:2011/06/25(土) 19:30:41.42 ID:ROIE/J9b
>>301
FFの赤魔導師みたいに万能=特化型に比べると目も当てられないほど低性能
という感じじゃなければまあいいとは思うけど
戦士役も魔法使い役も7〜8割はこなせないと役立たずにしかならない

>>302
実際そういう人も多いからなあ
Z2だと連続行動とダッシュが便利すぎチートすぎ主力全員必須とか
もう自分でユニットの個性潰すの前提でプレイしてるとしか思えない
そしてプレイヤーがその個性を潰そうと考えればできるべきだとも思う
304それも名無しだ:2011/06/25(土) 19:49:01.95 ID:K2vdKjaB
フル改造しても移動タイプ、地形適応、エネルギー他でどうしても限界はある
お気に入り+フル改造のゼオライマーみたいな例外を除けば、
本当に1機で1面クリアできるユニットってそうないと思うんだが
それとも俺が下手なのか

ともかく原則として手に入る費用で部隊全員フル改造するのは無理で
また1機で1面の敵を全滅させるほど便利に改造できない以上
・改造を集中した強力なユニットを前面に立てて戦うか
・多数の幾つかの項目を改造したユニットで戦うか
という選択になる

1ユニットに限らず部隊全体を見れば万能とは程遠いし
目くじらを立てるほどの問題かなあ
305それも名無しだ:2011/06/25(土) 19:59:52.34 ID:kQsNNGNl
初代ロマサガ初プレイで主人公1人でサルーインと戦うとかそういうプレイをする小学生だった俺には、
縛らなきゃ難易度的に楽しめない、でも自分で縛らなきゃいけないとストレスが・・・という意見はよくわからない
でも、そういう手応えのあるゲームがが望みならやっぱりシステム的に縛るよりも
難易度によりプレイヤーと敵でできることの差をなくしたりする方がいい気がするが
306それも名無しだ:2011/06/25(土) 20:05:25.99 ID:lWqFT1Cm
改造に関しては、以前にも何度か出たデチューン可能にしてはどうだろうか?
無改造の状態からライトかヘビーへ振り分けられて、機体なら例えば装甲をライトに振れば
運動性が少しと、改造可能最大値が上がるとか
武器なら例えばビームサーベルをヘビーに振れば、攻撃力と消費ENが上がったりとか。
まぁコレやるなら改造項目を少し変えなきゃいけなくなると思うけど。
だってENをワザワザ減らす様な改造なんてのはおかしいしな。
307それも名無しだ:2011/06/25(土) 20:38:01.88 ID:qc+oqWDM
魔装はランクアップすると燃費が悪化する武器とかあったな
308それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:09:27.73 ID:oGbn0Ju2
>>306
「装甲を厚くしたから運動性下がるよ」
「武器増やした分、搭載容量的にエネルギータンク減ったよ」
「ブースターで瞬間的に加速できるけど機体の耐久力落ちたよ」
どこもおかしくは無いと思うんだが。やりたいかどうかは別にして。
309それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:23:10.39 ID:6f6XWqEL
5段まではノーリスク、それ以上は相応のデメリットありとかなら…?
310それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:26:39.27 ID:xYSCScmS
改造リセットが可能な前提で、合計「満遍なく改造すると5段階程度しか改造できない回数」しか改造できない、とか…
リセット時には全額(あるいはそれに近い金額)が帰ってくるからステージごとにセッティングを変えたりも。
311それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:31:51.89 ID:qc+oqWDM
今回は雑魚狩り用に無消費武器一点改造で
次ステージではボスキラー用に必殺武器を強化とか
状況に合わせて付け替えできる時点で万能ユニット化してる
育成の方向性が決まったらもう他の用途に使えないくらいじゃないと役割分担なんて無理だ
312それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:37:12.10 ID:m0TIHKrG
>>297
ありがと、ログ読んで参考にさせてもらうわ

>>303
正しくは「効率重視で育成した結果として個性をつぶしていた」かと
プレイヤーが個性をつぶそうと考えれば出来るべき、それはそのとおり、だが
ゲームシステムとしてうまくできているのは
「効率重視で育成した結果、個性豊かな構成の部隊ができた」だと思う

>>304
そういうことを問題にしてるんじゃないでしょ
「せめて3すくみの要素ぐらいないと、SLGとして面白くはならない」という出発点から
「劇中では万能だけど、ゲーム中でも万能にする必要はないよね?」とか
「強化の方法を変えれば役割を際立たせることができるんじゃ」とか言ってるわけで

「もっとも効率的な部隊強化」と「3すくみ等で頭を使わせるようなシステムにするには」は別次元の話

>>305
常々思うが、「自分で縛らなきゃいけないとストレスが…」という意見はただ単に縛れ派の誘導尋問に引っ掛かってるだけの意見だと思う
「効率重視の育成をした結果、そこそこの手応えがあった」ということこそが、ゲームとしての完成度が高いということであり
システムを論ずるならそこに切りこんでいかないといけない

で、今まで出た案を「システム的に縛る」案と理解する感覚がわからん…
今までが野放図過ぎたから、ちょっとメリハリをつけようぜってぐらいの案だと思うんだがな

そして「プレイヤーと敵で出来ることの差をなくす」というのはどういうことを想定して言ってるのかが気になる
精神禁止等のプレイヤーの行動を抑制するのか、敵も精神を使ってくるようにするという、敵の行動の多様化のことなのか



ユニットごとの特徴(特長に非ず)はやっぱり必要だと思う。強化前強化後も含めて
じゃんけんするときに「はいピストルー、俺のかちー」とか言う奴がいたら場が白けるだろ
まぁ、こんなゲームの場合は「場に自分ひとり」という条件だから
駆け引きゼロで勝ちっぱなし、という楽しさも選択できるようにはすべきではある。イージーモードとかで
だから無双シリーズが流行ったんだろうしね
313それも名無しだ:2011/06/25(土) 21:52:29.44 ID:vfBhEfRh
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    ヽ ヽヽ_ノヽ       ヽ       ヽ  ヽ      |   / /// /
     ヽ ヽl    ヽ___/ ヽ____/ ヽ__ゝ__ノ / /// /
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                                   / /// ' ――――┐
                                 / ム三三三三三三三|
                                 └―――――――‐┘
314それも名無しだ:2011/06/25(土) 22:25:20.74 ID:K2vdKjaB
ぶっちゃけ3すくみとか精霊の属性による優劣とかで頭使わないだろ
多少振りでもごり押しするし、たいていはせざるを得ない
315それも名無しだ:2011/06/25(土) 22:25:37.68 ID:3BCwNEm4
ゲーム性を求めると、「あちらを立てればこちらが立たず」=トレードオフが重要だという点は結構みんな同意してるんじゃない?

その上でみてる範囲が違う。
・全体の資金が限られてる→あちらを改造すればこちらが改造できず
・ユニットにメリハリ→回避を無視できるキャラは防御重視のキャラにダメージを与えられない
・整備値、改造にデメリット→攻撃力を立てれば耐久性が立たず

で、トレードオフの結果がユニット毎に表れてくれると、マップで運用する楽しみが増すんじゃないか…と。
316それも名無しだ:2011/06/25(土) 23:24:10.28 ID:m0TIHKrG
>>314
精霊の属性とかでも、影響が大きくなれば考慮せざるを得なくなる
単一難易度のスパロボではやるべきでない、とは思うが

>>315
そういうのってトレードオフって言うのね

いっそNEOの続編としてファンタジー色の強い作品で固めて
多元世界に版権キャラ出現→時空崩壊の反動でユニットにグーチョキパー属性付与→相性次第でダメージ倍!
じゃんけんが露骨なら、赤青緑スフィアとかにしてもいいし
色イメージが勝手に割り振られるのが嫌なら加入時設定でもいいし
317それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:07:39.74 ID:cpcCAARY
ウィンキーだと新も結構無難なバランスだったような
出撃枠も余裕があるし
318それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:13:56.67 ID:IH/HqA9l
とりあえず一度語るべきというかコンセンサスを取るべきは
一番バランスが保たれる位置の常識的な改造値(育成値)はどこなのか
というラインを引いてみるべきなんじゃないかね?


極端な話、無改造がそのラインだという人と
フル改造がそのラインだという人が言い合ってたりする場面もあって
話が噛み合うはずがないというのが現状のスレの印象
319それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:15:54.09 ID:bo6F8QAi
得手不得手ができるステータス設定
要所で使える程度のSP
マップセーブなし
で大分戦略性出ると思う
まぁスパロボの場合1話が長くなる場合が多いから
そういう意味で最後は辛いかも知れんが

320それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:19:07.80 ID:OBsxzKOT
中断→再開で再開時にデータ消去とか
321それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:26:18.89 ID:ZZ0UsBpL
下手をすればユニットの移動力より最大射程の方が長いスパロボで得手不得手をつけても実効性に疑問が残るな
322それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:38:19.02 ID:OBsxzKOT
射程の長さも大きな問題点の一つだわな

集中攻撃が頻発→無双orフルボッコ
323それも名無しだ:2011/06/26(日) 00:59:08.95 ID:toxPP011
>>318
俺が打倒だと考えるのは
@一周目に、全滅、アリアレイプ、幸運なしでA分岐していない状況下、B今まで得た資金の大半をCスタメンに割り振っている状態…だな。

@に関しては以前も言われていた。二周目以降はオマケモードで、いっそパラメータ全て弄れても文句はない。
もしくは、デモンズソウルみたいに「敵味方どちらも強くてニューゲーム」でもいいけど、批判が多かろう。

Aに関しては、ゲームの難易度は、その時点までに、ゲーム内で読み取れる情報から、合理的に改造した結果を反映して欲しい。分岐、離脱は事前に判らないのでそこは少し余裕を儲けたい。

Cに関して、初心者がそんなこと出来るか!と言われそうだが、普通に考えて金かけたユニットを使わないのは勿体ないだろう。
324それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:11:09.82 ID:ZH2KW1u+
個人的には無改造でバランスを取りつつ、改造はコストパフォーマンスを悪くして本当にお気に入りのユニットを
他より強くできるって程度に抑えるくらいが良いなぁ

つーか、スタメンは進行に応じて改造されていることが前提となると
この面はGガン再現だからシャッフル全員出そうぜ!次はナデシコ再現か!
ならエステ全機発進だな!オリジナル回は版権主役勢ぞろいで!ってプレイスタイルが非常にきついことに
325それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:21:22.85 ID:nYVjrShw
まぁあれだ。育成ならツリー分岐最強
ツリー構成をちゃんとしてやれば、極端すぎる育成はできないから初心者にもやさしい
資金は個々の機体じゃなく、改造設備や技術なんかに投資するようにしたらいい

HP+100→
326それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:28:00.63 ID:nYVjrShw
途中で送信してしまった

HP+200
→EN+30(技術LV2〜)
 →装甲+100(素材LV2〜)
 →攻撃力+100(技術LV2〜)
→運動性+10(技術LV2〜)
 →攻撃力+100(技術LV2〜)
 →EN+30(素材LV2〜)

みたいな感じで
327それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:40:00.44 ID:/8+tFD0J
問題点は
・序盤に貯められる程度の資金で全性能・武器が最大改造できてしまう
・改造するユニットの選択肢が広すぎる
の2点にある気がする。

だから、資金の概念をなくして
インターミッションの度に3回までユニットを改造できる
最大改造段階はストーリー進行とともに増加する
って感じにしたらどうだろ。
328それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:48:49.52 ID:mkPh53eg
最大改造段階はストーリー進行で開放(周回で最初から開放?)はいいと思うけど
>・序盤に貯められる程度の資金で全性能・武器が最大改造できてしまう
入手した資金は貯めずに、よほど偏向、集中した改造の仕方でもしない限りこれはないよw
後に加入するお気に入りの機体の為に資金は残しておく人も多いだろうし
329それも名無しだ:2011/06/26(日) 01:57:24.87 ID:3jsk1olG
「資金を取っておく」というのは楽しさに貢献してるかな?
資金をIMで払い戻し可能にすれば、序盤しか使わない弱ユニットでも気軽に改造できると思うんだ
一方では、終盤まで使うつもりが出撃枠のせいであぶれていってしまった3段階改造程度のユニットがいて、
他方では強制出撃で低レベル無改造でマップに放り込まれる主役機がいるとしたら…モヤっとしないか
払い戻しが出来ることで誰も困らないと思うんだよね
330それも名無しだ:2011/06/26(日) 02:10:01.56 ID:5OtqsPpf
>>329
全くのノーリスク払い戻しだと
出撃枠が20機なら20機フル改造資金が
結構早い段階で集まりそうだな。

改造を廃止にして強化パーツだけで強化するとか、面白そうだと今思った。

HP、EN、装甲、運動性、照準、移動力などなど、項目に一つだけパーツをつけられるスタイル。
んで、それらとは別に自由枠が設けられていてここには好きなパーツが付けられる。
強い機体は自由枠1、弱い機体は自由枠4とか、今の強化パーツと同じ感じ。

メリットは味方の戦力を、制作側が管理しやすくなり、難易度調整がしやすいかも。
デメリットは全滅プレイがなくなることになり、初心者が詰みやすい?まぁこれは他の形で対策してもいいだろう。

最大のデメリットは付け外し面倒ってことになるのかな。
限られたリソースを分配する楽しさってあると思うんだけどね、俺ぁ。
331それも名無しだ:2011/06/26(日) 02:15:52.71 ID:vxMaj+y4
払い戻しできても困りはしないけど、面倒にはなると思うよ。
具体的には、例えばまるで改造してなかった作品勢が次の話の主役でチーム全員強制出撃って時に
そいつらを(他のメンバーの改造度を戻す事で)直前のIMでフル改造「しなきゃ損」って事になる。
要は改造戻しが出来ると改造が強化パーツとなんら変わらなくなって、次回の出撃枠に合わせたベターなセッティングを行うだけの作業になってしまう

じゃあ払い戻しは使った資金の75%、とかにすると付け替えで延々回すだけ、とはならないけど
その場合はやっぱり、最終的にお金減るんだから払い戻しなんかしない方がいい、って事になってしまうね
332それも名無しだ:2011/06/26(日) 02:40:32.48 ID:YqBQvgQ8
リソースのやりくりをゲームにするのって、将来的な収入に大まかな見通しがつく場合に成り立つものだと思う
だから改造やり直し可には賛成
333それも名無しだ:2011/06/26(日) 02:42:05.83 ID:CzgDSp3h
>>329
ゲームでもリアルでもお金貯めるの楽しくないの?
RPGでも新しい装備買えるけど我慢して一気にもっといい装備を買うのとか好きだけどな
334それも名無しだ:2011/06/26(日) 03:43:05.48 ID:rjZiU14C
誰も困らないってのは言い過ぎじゃないかな
贔屓したい機体が参入するまで、資金を一切使わずに待つってのも楽しみの一つだろう

払い戻しは全額じゃなくて8割ぐらいがいいんじゃないか
335それも名無しだ:2011/06/26(日) 03:47:56.83 ID:oOu1/hgE
使わずに資金貯めるのは一括改する為に仕方なくやってることで
後でキャッシュバックされるのが分かってれば序盤を有効に進める為に使うだろ
336それも名無しだ:2011/06/26(日) 04:21:31.72 ID:+RRXi/MT
今のままの改造の仕様で、入手資金と改造資金を見直すだけでもかなり状況が改善出来ると思うんだが

現状では序盤でも終盤でも同じ敵を倒したら同じ額もらえるけど、そこを一旦忘れる
序盤は1機たおすとせいぜい資金10ぐらいゲットかつ改造の1段階めは資金100ぐらいで出来る
そこから入手資金・改造資金ともに段階的に増えていって…
最終的には入手資金5000・改造資金50000(9→10段)みたいな

現状の自由度を一応維持しつつ、RPGの装備の感覚を取り入れてみるというのはどうか

序盤から最強武器を手に入れることはできるが、効率を考えると部隊を平均的に改造したほうが得、みたいな
これだと払い戻しが無くても序盤の改造の失敗の傷が少ないので、相当神経質な人じゃなければ
損した!とか、後のことを考えると改造出来ない!とかいう不満が出ないのではないか
(個人的には払い戻しに違和感を感じる

修理費もなくなる方向で進んでるし、現状からそこまで変えなくてもいい感じのバランスになると思う
337それも名無しだ:2011/06/26(日) 05:02:56.58 ID:OiKQgHfP
>>332
リソースのやりくりが面白いってのは同意だが、ノーリスクでの払い戻しだと
>>331のやらなきゃ損ってのが(小隊制や2次Zの連続行動などを見る限り)出てくるだろうし
現状の改造システムをいじるんなら、IMで行える改造数を制限するって形にして
資金を如何に使うかよりも、どの機体のドコを改造するかって部分に重点を置く方がスパロボらしいんじゃないかな?

例えば通常は戦艦の数×3機で、1機につき全項目の中から3段階までにして
基地や研究所などならその2倍の数を改造可能って事にして、中盤以降加入の機体は加入後のIMに通常の改造とは別枠として
予め設定された改造段階数を各項目へ振り分けるとかでいいんじゃないだろうか?
338それも名無しだ:2011/06/26(日) 06:42:20.67 ID:N1vFYckH
改造での性能が上がりすぎなんじゃね?
ちょっと強くなるぐらいの改造で十分だろ
339それも名無しだ:2011/06/26(日) 07:19:44.87 ID:OBsxzKOT
総改造回数のキャッとかやり直し可能とかするぐらいなら改造廃止で強化パーツのみにしちゃえばいい
340それも名無しだ:2011/06/26(日) 08:29:29.62 ID:OgcVsZI+
成長・カスタマイズ要素を完全にオミットして
どこまで面白いゲームが作れるかということも興味はある

しかしRPG的な成長が好きな人が大多数だろうから
相当非難されるだろうな
341それも名無しだ:2011/06/26(日) 09:12:50.09 ID:1/4JgiYw
>>338
同意。
342それも名無しだ:2011/06/26(日) 10:39:19.17 ID:r064O9Bp
>>338
武器はユニットによっては高い金使ってもちょっと攻撃力上がるだけなんだけどな

そういえば、その弱いユニットほど強化すると伸びて強くなるというのがなぜか武器のみに採用されてるけど
あれってユニットの個性殺してるよなあ(そして伸びやすいリアル系有利)
万能さと破壊力が売りのはずのスーパーロボットの武装が
改造すると必殺技以外軒並み弱小ユニットのカス武装並になってるのは悲しいものがある・・・
343それも名無しだ:2011/06/26(日) 11:02:19.28 ID:4WQEB8Hv
攻略の難易度を決めるのが敵の耐久力と言う要素以外にないのが問題
(時々それ以外をもとめられる場合があるけど結局敵全滅で済んでしまう)
344それも名無しだ:2011/06/26(日) 11:23:08.65 ID:BsHGHQxZ
ずっと昔のゲーム会社関連のゴシップを集めたサイトでも
「あそこは敵の数と体力でしか難易度の調整が出来ない」
とか皮肉られてたなあ……でも敵の数と体力以外での調整だと今のスパロボのシステムの場合
とんでもない事になりそうだし。
345それも名無しだ:2011/06/26(日) 11:31:08.00 ID:IH/HqA9l
>>340
その片鱗の一つがツメスパだったと思ったりするんだけど
すぐに無くなっちゃったなあ、好きなミニゲームだったんだが
346それも名無しだ:2011/06/26(日) 11:35:26.89 ID:/8+tFD0J
難易度によっては敵が精神コマンドをSP消費して使ってもいいと思う。
今は一応設定されてるけど使わないから、ネタ以外に意味ないし。

射程・移動力も全体的にデフレさせてもいいんじゃないかと思う。
終始敵ボスを全軍でフルボッコって展開になるのはこれのせいだし。
347それも名無しだ:2011/06/26(日) 12:23:49.82 ID:toxPP011
>>318
常識的な改造値をどう想定するのか、については、

・そこまでに手に入る資金をスタメンに万遍なく振った状態が常識的
・どう稼いで、どう集中振りしても初期値から大きく外れすぎない様に改造幅を設定すれば常識的な範囲を考える必要自体なくなる≒無改造固定

という意見二つが回答になるのかな。


流れとはあまり関係ないけど、俺もスキルツリースパロボは一回やってみたい。
348それも名無しだ:2011/06/26(日) 12:26:32.28 ID:W/fY85vQ
改造を強化パーツ制(スキル)にする。
全体的に避けなくして武器威力は下げる。

精神コマンドの不屈と閃きは高コスト化。
毎ターン使う精神とかだるいだけなので廃止。

ボスのふざけた耐久力を廃止。

熟練度取得の「○ターン以内」ってのを廃止。
349それも名無しだ:2011/06/26(日) 13:28:31.45 ID:6o+tF/BI
全体的に避けなくするより、
バルカンやミサイルの命中補正を極端にして
リアル系にもバシバシ当てられるような高命中・低威力の武器を作る方がいい
あ、必中は効果一回に変更が前提

ボスはあんなプレイヤー側の何十倍もあるHPにするくらいなら、
鉄壁・不屈・ど根性・ひらめきあたりを使って、その分HP下げてくれた方がまだ納得出来る
ただし予告なしのイベント扱いじゃなくて、SP残量見ながら予想立てられるように
350それも名無しだ:2011/06/26(日) 13:57:37.83 ID:oOu1/hgE
ひらめきや不屈じゃバルカンで一発で潰せるから数で勝る自軍が有利だろ
ボス戦時に迎撃体勢整えて万全の状態でフルボッコできるバランスの見直しからだな
開始時にボスに隣接した状態で始まって囮をエサにして主力を安全圏に退避させるとか
351それも名無しだ:2011/06/26(日) 14:22:10.81 ID:GpyFs25q
現状の精神コマンドのシステムでは序盤〜中盤がいい感じで
終盤になると精神使えすぎ状態になるけど
その対策としてLVUP時の精神Pの上昇率を抑えればいいと思うの
それでも精神コマンドはスパロボの象徴でもあるわけだし
たくさん使いたい人の為に育成でSP+以外に集中力とSP回復を復活

あとはコスパ抜群の直感や集中に比べて
1回限定で効果も微々、消費も多い狙撃や直撃との差をどうにかしてほしい
352それも名無しだ:2011/06/26(日) 14:38:36.17 ID:N1vFYckH
ハードモードをスタート時に選択すれば、精神ポイント半分とかで良いんじゃね?
353それも名無しだ:2011/06/26(日) 14:40:16.00 ID:6o+tF/BI
>>351
直撃はともかく狙撃は十分な性能だろ
ってか直撃は無視できる防御スキルの対象が妙に少ないのが問題なんだけどな
まあ名前的にクリティカル付いてもいいかも
354それも名無しだ:2011/06/26(日) 14:53:36.43 ID:OiKQgHfP
GC/XOにあった部位システムがしっくりくるような気がするんだよな。
「リアル系は運動性が高くよく避けるが、被弾したら1〜2撃で撃墜されてしまう」
っていう前提が、当たるか外れるかの命中率と精神コマンドの存在で台無しになってると思うんだけど
部位破壊があれば撃墜のリスクを緩和しつつ、リアル系のピンチを演出出来るんじゃないか?
あと、改造を部位毎に設定されたスロットに資金を使って強化バーツを付けるという形にすれば
改造自体に大量の資金を必要とせず、資金があっても強化バーツが無ければ改造出来ずとなり
1機を突出させるような改造はしにくくなると思うし、初心者が資金を使い切っちゃうって事も無くなって
かつ、脚を強化したから速くなるというダイレクトさが改造を理解しやすくさせるんじゃないかな? 
強化バーツは敵機体の各部位に付いていて、普通に撃墜すればBODYに付いているのが
部位破壊してから撃墜する事で、撃墜直前に破壊した部位のバーツが入手出来るようにしてさ。
修理でも破壊された部位自体は直せず、戦艦搭載で1部位毎に1ターンでHP1/3の状態で復活とかなら
戦闘中の応急処置って感じがして雰囲気も出るだろう。
Vガンダムなら腕か脚なら戦艦の一定範囲内に限り、ハンガーかブーツを射出してもらって復活なんてのも面白いと思う。

355それも名無しだ:2011/06/26(日) 14:56:11.45 ID:GpyFs25q
>>353
現状の性能ならひらめきや不屈程度の消費でいいと思うのです<狙撃と直撃
直撃は小隊制だとサポート用精神の性格が強かったと思うから
それをそのままの性能で単機制スパロボで使うのは無理があった気がするの
356それも名無しだ:2011/06/26(日) 15:01:33.62 ID:ZVXBf3v4
OG2の直撃スタンショックハメは記憶に残ってるな
357それも名無しだ:2011/06/26(日) 21:06:06.90 ID:toxPP011
精神コマンドってスパロボの特徴だけど、調整案は出てもシステム変更はあんまり言われていない?

そこで「精神状態システム」
大まかには「精神コマンドは一つまで」システム

・キャラクターには常に「精神状態」というステータスが設定される。
・精神状態は自ターン、各ユニットの行動前に変更可能。
・付加される精神状態は一つだけで、変更すると前の精神状態は上書きされ消える。
・精神状態によって能力にボーナスがつく。例)集中→命中と回避がに+30、熱血→敵の攻撃を防御も回避も不能になるかわりに与ダメージ1.5倍
・一人のパイロットが選択可能な精神状態は三つくらい。最初から出揃っているがレベルが上がると効果上昇。
・精神状態の選択肢はイベントで増加することがある。
例)シンジが「僕はエヴァ初号機のパイロットだからです!」→勇気追加
・敵のザコキャラクターは精神状態を変更してこない。また、ユニットの色、エフェクトで敵の精神状態は直感的に把握可能。

利点→
・ボスに熱血必中ひらめき…ということが出来なくなる。→連タゲで当てやすくして熱血を当てる、なんて戦術が見込める
=結果としてボスの無駄なHPインフレを抑えられる。
・敵が精神を使ってこない不公平感を拭える。
・特に敵ユニットにメリハリがつく。例)あの必中兵にはリアル系を近づけずにスーパー系で押し切ろう。
・味方パイロットの特徴も出しやすい。

短所→
・説明が面倒=理解しづらい
・今と比べてストレスフル
・精神コマンドの使い方なんて人それぞれだろry
358それも名無しだ:2011/06/26(日) 22:30:53.57 ID:6o+tF/BI
>>357
精神コマンドって、本来はTRPGでよくある「ヒーローポイント」なわけ
つまり、「キメるべきここぞという時に(ヒーローらしく)確実にキメる」ためのもの

だから継続的に効果があるなら精神コマンドじゃなく技能でやるべきだし、
集中が毎ターンつかえるような現状のバランスも、
難易度だけじゃなくコンセプト的におかしくなってるのが問題
359それも名無しだ:2011/06/26(日) 23:19:33.95 ID:jSnX3oHp
TRPGをまったく知らないから
ヒーローポイントがどういうものなんか詳しく教えてくり
360それも名無しだ:2011/06/26(日) 23:30:37.28 ID:NmLI5lAS
>>359
要は
「1シナリオ毎に決められた回数しか使えない(基本的に回復不可)けど
 使うことで判定にプラス補正をつけたり判定をやり直したりその他自分にプラスになる効果を発揮できたり出来る」
って奴ね。

これもスパロボの現状と重なるけど、本来ここぞと言うべき時に使うはずの必殺技が雑魚相手から牽制まで使いまくりの
有難味もない状態になっているのはおかしいだろ、って事じゃないかと。
361それも名無しだ:2011/06/26(日) 23:45:20.56 ID:N1vFYckH
ゲッターを地中に潜らしておいて、ボスの時だけ出てきて攻撃してたのが懐かしいw
362それも名無しだ:2011/06/27(月) 00:03:37.32 ID:WVbAeDlr
精神コマンドは切り札で、切るタイミングを見極めるのが重要ってことか。
それが、ヒーローのロールプレイとして、爽快感に繋がる…と

とすると、切り札の使い時を考えるために、ある程度マップの全体像が見えてないといけないんじゃない?
増援祭じゃタイミングのはかりようがないべ。
それともインターミッションで十分なのかな?
363それも名無しだ:2011/06/27(月) 00:13:37.81 ID:viTvKM5M
現状の増援に次ぐ増援のマップじゃ問題ありだね
ってゆーか、なんであんなに敵増援出さないといけないのか理解に苦しむけどね
364それも名無しだ:2011/06/27(月) 00:27:18.37 ID:icZ3/e3o
今のシステムじゃ数と固さ以外で歯応え出せないんだもん
365それも名無しだ:2011/06/27(月) 01:04:26.40 ID:z1dJZvMM
NEOの精神システムでいいと思う
精神が尽きて増援が来ても
耐えて回復させて反撃とかアニメっぽくなるし
リアル系の名ありの敵を熱血で速攻倒すも封じれるし
366それも名無しだ:2011/06/27(月) 01:13:02.22 ID:RGv++Z+H
かといってスパロボ的に増援はなくてはならないしね

>>364
今のシステムでも調整次第である程度は個性を出せる
例えば柔らかいけどよく避ける敵、は現状なら必中かけて叩き潰す、で「実質的に意味のない個性」だったが
必中の消費SPを「ここぞ」というレベルにまで上げて、かつ武器特性として連タゲ効果3倍の武器とかを設定する
(連タゲ補正は通常で一発10%を想定。つまり上の武器の場合30%上昇)

そうすれば
「必中かけて潰せばいいじゃん」←ここぞ感台無し
から
「雑魚にしてはえらい回避高いな…必中も気軽に使えないし…」
「よし連タゲ効果の高い武器で追い詰めて倒そう」
となって少しは状況が改善されるのではないか

「リセット増える糞提案」と言われるかもしれんが、攻撃2、3発スカしても「それが完全に無駄になる」
というわけでなければ十分戦術的になると思うんだが
367それも名無しだ:2011/06/27(月) 01:23:17.95 ID:Wj6PSwSM
>>365
俺も全精神の効果を次の戦闘の一回こっきりに変更してそれで良いと思う
368それも名無しだ:2011/06/27(月) 01:52:34.87 ID:nPClWEMp
>>366
そういうバランスにするなら攻撃外しても経験値貰えるようにしてほしい
必中はルナマリアくらいの消費でいいかな
集中はスーパー系には劣化必中と言える効果だけどリアル系への恩恵デカすぎ
369それも名無しだ:2011/06/27(月) 02:14:05.68 ID:RGv++Z+H
>>368
攻撃を外した=経験してない、って図式もリセット促進要素の一つだと思うわ
今のスパロボは、ゴール決めた選手だけが評価される小学生のサッカーみたいなもんだからな

パス=連タゲ増やす→戦術的積み重ねでもってゴールに結び付ける
リセット=とにかく自分一人でドリブル&シュート←しかも失敗したらやり直す

どちらの方向性が戦術ゲームとして面白いかは自明だよね
リセット談義になると「とにかくリセット不可」とするためのボーナス&ペナルティ意見がよくでるが
自分としては「え?そこでリセット?w逆に効率悪いじゃんw」となるようなシステムのほうがいいと思う
370それも名無しだ:2011/06/27(月) 02:29:03.01 ID:WVbAeDlr
>>366
スパロボ的に増援がなくてはならないというのはどういう意味?
初期配置じゃダメなの?

敵全滅→敵増援、みたいなパターンはマップを切り替えればいいじゃん、と感じる。

ゲームとして面白い増援の形って、「ボスと交戦しはじめたタイミングで、背後に回り込んでいた敵エース部隊が奇襲!」とか、「疲弊目的で(資金にならない)ザコが延々と登場。ピンチ!」とか、今のスパロボだとわりとレアな形じゃない?
まあLには「初見殺しだが面白い増援」があったけど。
371それも名無しだ:2011/06/27(月) 02:39:14.03 ID:BGygcPSA
撃墜時の獲得PPを0に、戦闘参加でPP獲得(援護含む)、
回避や軽減されたら獲得PPにボーナスとか
「レベルアップは成功からの成長、PP養成は経験・失敗からの学習」と
説明付ければどうだろう?

撃墜数・資金・EXP・PPが全部「敵の撃墜」で入手できるから
敵を撃墜できなかったときのリセットにつながるんだろうなと思って、
敵を撃墜できなくても違う形で実を結ぶとものがあるようにしてみた
372それも名無しだ:2011/06/27(月) 03:11:13.91 ID:LmXtnqMw
援護攻撃と連携攻撃みたいに複合させることで効果がUPするスキルがもっと欲しいな
これの場合は援護攻撃があって初めて連携攻撃が意味あるものになるけど
カウンター+見切りで100%クリティカル、ガード+援護防御やブロッキング(盾)でさらにダメージ軽減とか
あとは超A級超能力者みたいに単体で複数のスキルの効果を持っているものとかも
373366:2011/06/27(月) 05:11:08.90 ID:/NjCvos1
>>370
あ、いや〜深い意味はないんだけどね。シナリオの演出上、必要だろうと思って言っただけで
他の方法でフォロー出来ればこだわることではないよね>現状の増援

ところでLの初見殺しの増援ってヤシマ作戦のステージのこと?
あれ、よくよく考えるとシナリオで「シンジ君を守って」と指示されているのに突っ込んじゃうからダメになるわけであって
それを「初見殺し」と呼ぶのは本来ならおかしいことなわけで(まぁ…そう言う自分もやり直しを余儀なくされたけどさw)

おそらく、そこそこ難度の他のSLGをプレイしてる人なら迎撃戦をするか護衛を残すかするんだろうけども
あれが初見殺しと評され、かつそれがWikiの攻略ページでも載ってるということは
スパロボプレイヤーの平均値がお察しと言うことなんだろうな…(自分も含めて…)


>>371
「敵の撃墜」がすべて、というのをどうにかしたいという気持ちはわかるが
「回避・軽減されたらPP取得」というのでは「不自然なプレーをしたほうがお得」ということになりかねない
過去に自分がした提案を再度するというのも気恥かしいものがあるが、前スレ925にあるウイニングイレブン式PP獲得方法はどうだろうか
各員が役に立った度合いでPPを獲得できれば、不自然なプレーを推奨しかねない状況にはならないんじゃないかな
374それも名無しだ:2011/06/27(月) 07:03:25.09 ID:++MQj1Wx
>>373
LのヤシマMAPについては完全に同意

防衛シナリオなのに経験値と資金と早解きにまんまと釣られた奴らが初見殺しなんてレッテル貼るとかカッコ悪すぎ

こういうMAPや、同じくLの攻撃不可MAPみたいなステージをちょくちょく挟んでくれるとマンネリ感は薄れると思う
375それも名無しだ:2011/06/27(月) 07:11:23.14 ID:JIyArsUz
Lのヤシマ作戦失敗をプレイヤーの暴走とだけ言うのもどうかと思う点が一点
何度か言われてるけど、スパロボは射程が長い武器が多くてかつ遮蔽で後ろの味方を狙わせないことができないから
壁で特定のユニットが狙われない形を作るにはだいぶ広い範囲にユニットを配置することになって
稼ぎを無視しても、突出して殲滅してしまえって気持ちにさせられるのはわからないでもない
あのシナリオって確かシンジが敵のターゲットになった時点でゲームオーバーだったよね。被弾したら〜なら
援護防御用ユニットで周りを囲みつつ、てのも可能だったろうけど
376それも名無しだ:2011/06/27(月) 19:23:29.43 ID:WVbAeDlr
ヤシマ作戦は戦艦もついて来てれば、搭載移動で迎撃間に合うんだけどね。

二次Zでは戦艦の搭載システムが何故か弱体化してたな。
・移動前に搭載を使っても行動終了扱いに。
・搭載時の回復量減

戦艦の搭載とかWの炎龍氷龍とか、漫然と使っても対して強くないが、ちゃんとシステムを理解して使えばかなり強い…みたいなユニットは使ってて楽しい。だから、そこを自重して欲しくはないんだけど。

なんか搭載が弱体化される理由ってあったの?
377それも名無しだ:2011/06/27(月) 19:53:04.91 ID:4R7GgA4t
>>376
回復量はABだかCBだかで取れる全回復との差別化かなと思う。
搭載は本当残念だよな。
378それも名無しだ:2011/06/27(月) 23:48:06.66 ID:C3Twh0xe
増援に関してなんだがステージ開始前に次シナリオの解説を付けたらどうだろうw
インターミッションで「次回予告」を選択すると次ステージの内容を予告風に事前に教えてくれるとか

次ステージのマップやユニット配置を表示しながらアニメの次回予告風に30秒程度のナレーションを入れる
ナレーション(cv永井一郎)
『四天王チミルフの駆る巨大ガンメン、ダイガンザン。
 その山をも思わせる巨体を対獣人への足がかりにしようと奮闘するカミナ
 だがチミルフの切り札はダイガンザンだけではなかった
 次回、第二次スーパーロボット大戦Z 第32話『あばよ、ダチ公…』 キミは生き残ることが出来るか!?』
379それも名無しだ:2011/06/28(火) 00:20:21.29 ID:/KxSeAKx
>>378
いや、既にそうなってるようなもんじゃないか?
直前の会話シーンで出て来た奴らがそのままMAPでも出てくる
380それも名無しだ:2011/06/28(火) 00:20:46.20 ID:QaNtNpdM
銀河万丈が次回予告するのか 胸が熱くなるな
しかしスパロボって分岐も合わせると、ステージ自体は結構あるんだろ
ちょっと難しいように思うぜ
381それも名無しだ:2011/06/28(火) 00:31:15.47 ID:nXdQqJFi
>>379
敵味方のマップ配置をIMで確認できるだけでも結構使えると思う
各原作のナレーションが入るなら是非欲しいわ
Z2は容量半分くらい余ってたっぽいし全マップ分の音声入れても大丈夫だろw
声優ネタの中断セリフ入れるよりもこういう原作ネタを詰め込んでもらった方がいいや
382それも名無しだ:2011/06/28(火) 00:35:55.56 ID:UxhHl2om
>>378
ナレーションだとユニット配置見る前に終わってしまわないか
でもいいアイデアだと思う

通常は
マップ終了→会話→予告→IM

分岐がある場合は
マップ終了→IM→分岐選択→会話→予告→IM

という感じだろうか
383それも名無しだ:2011/06/28(火) 00:37:58.72 ID:YZQZ18zH
次のMAPの内容を知るためとか、そういう機能は置いておいても
予告は燃えそうだなぁ。是非入れてほしいわ。
384それも名無しだ:2011/06/28(火) 01:31:48.36 ID:DgFVDxui
神の視点からの次回予告とか入れると
今までのクソ長くてテンポ悪すぎる会話シーンも大幅カットも出来そうだな
385それも名無しだ:2011/06/28(火) 02:51:52.87 ID:i1uyLagQ
次回予告いいかもw
実際に入れるのは難しいかもしれないが、スパロボにピッタリな演出で、
上手く実装できれば一石二鳥だな。
最終話とか熱くなれそうだ。
386それも名無しだ:2011/06/28(火) 02:58:58.93 ID:mNLXdUXt
参戦作品の予告をパロッて豪華にやってほしいな、凄い盛り上がると思う。
OGだけど、武装信仰ダイゼンガーみたいなノリがやれるんなら、是非やってほしい。
387それも名無しだ:2011/06/28(火) 06:42:12.59 ID:Wb9qdAEs
GジェネNEOではブリーフィングっぽくブライトさんが次のMAPについて説明してくれたっけな
あれかっこよかったし、次回予告はスパロボでも採用されないかと思ってたからそういう方法での再現はいいな
388それも名無しだ:2011/06/28(火) 07:35:09.82 ID:l6sR2A2q
>>387
ブリーフィングいいな
敵の初期配置ぐらいならMAP開始前にわかってもいい
拠点攻略戦とかなら初期配置の位置を2、3ヶ所から選択、または配分を決められるとかすると
少しは「戦術考えてる感」だせるし
ただ敵増援の位置までわかってしまうのは反対
伏兵に驚かせられるという意外性も欲しいし、「敵も考えたな」感もでる

最近はとかく、正面からぶつかってごり押しで勝つってMAPばっかだから…(相撲かよ…)
ゲーム難度的には大差ないかもしれんが、考えてる感をだせる要素は欲しいよね
389それも名無しだ:2011/06/28(火) 09:25:57.88 ID:QaNtNpdM
ACEなんかもそうだった
あれはミッション遂行なアクションだから
最初はしっかり聞かないと失敗するのだ・・・・・・というか、した
390それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:07:56.70 ID:aNnM1zAb
とりあえず高難易度だけでいいから
こちらの配置に合わせて敵増援も配置してほしい
MAP兵器で掃討される位置に登場とか勘弁
特定ユニットの側に移動とかやってるんだからできるでしょ
あるいは艦内から「スカルリーダーから各機へ、敵増援が接近している。陣形を整えるんだ!」で
MAP開始時と同じように再配置とか
391それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:08:22.83 ID:l6sR2A2q
>>384
〉クソ長い会話シーン
俺はむしろ短い(というか足りない)と思ってるぐらいなんだが
会話が長いという批判が結構あるせいか、ただでさえ文章でしか表現出来ないのに
描写に必要な間とかをツメツメにされてる感がある(そのおかげで状況を伝えきれず、誤解されることもままあるわけで)

そんならこんなのはどう?
シナリオの根幹をなすエピソードや指揮官どうしの戦略会議以外の
キャラ達のおふざけ会話や交流エピソードをインターミッションから選んで読めるようにする、というもの
サブシナリオの会話のみ版といったとこか

これなら本編でやるほどでもない原作再現や、女性キャラどうしの恋愛会話、決戦前のパーティーエピソード
声優ネタもこちらで拾えるし、脇キャラにもスポットが当てられるし、今作だったら大グレン団キャラを出すこともできそうだし

テイルズとかでも似たようなのあるし、キャラゲーなんだからそういうところの補強はしてほしい
392それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:12:37.70 ID:+MKtXImZ
>>388
増援も敵戦艦の周囲とかMAP端とか基地のある場所からとかじゃ無くて何も無い所に突然湧いてくるから後だしジャンケン感があるんだよな

戦艦やレーダー持ち機体に索敵コマンドとか付けて見たらどうか
1ターン消費で使用後3ターン以内の増援の有無とだいたいの場所を調べられるの
393それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:17:49.82 ID:l6sR2A2q
>>390
MAP兵器の範囲に出現…って言っても、それは知ってる人、予想出来た人の特権だしいいんじゃないだろうか
今までも「特定キャラの付近に出現」とかいうのはあるし
それかGジェネみたいにMAP拡張か

あと、「増援くるよ!」って予告はともかく、再配置だけは勘弁
今まで動かしてた・配置してた意味がなくなるのはシミュレーションゲームの性質とかちあうし
394それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:24:02.20 ID:aNnM1zAb
>>393
Gジェネ魂のMAP拡張はウザいし悪意ありすぎな配置だしでストレスにしかならなかったなあ
再配置というより前・後半に分かれたMAPを途切れなく繋げる演出とでも考えて貰えば
今でも状況的には続いてるのに次MAPへのパターンはあるし
395それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:32:28.11 ID:l6sR2A2q
>>392
うーん、それなぁ…
スパロボって大部分が「敵から襲われた」ってMAPだし、そもそも増援は別組織の軍勢だったりするし
(シナリオ上の都合で)増援が察知出来るとネタバレになっちゃうからね…
※プレイヤーがわかっていても自軍は知る由もないから
あってもいいと思うが活かせる部分は少なさそう
396それも名無しだ:2011/06/28(火) 10:43:07.69 ID:l6sR2A2q
>>394
悪意がある配置ならまだ頭を使わせる分いいよ…
問題は遥か後方に現れて、その後数ターン移動しかしないという増援だよ。これこそただの作業

再配置の件も全後編MAPというのなら問題ないと思う
397それも名無しだ:2011/06/28(火) 11:09:57.52 ID:6ousXgGz
>>388
「考えてる感」っていい単語だなw

>>395
「大部分が敵から襲われたマップである」ことがマンネリを生んでいるんじゃないか?
ゲーム的に面白いシチュエーションを考えて、そこにシナリオを乗っける…くらいのスタンスでいいんじゃない?
398それも名無しだ:2011/06/29(水) 09:34:49.82 ID:r2rFzFFi
次回予告やるなら、マップは2Dがいいな。

3Dマップは死角が多いし、アップ前提なとこがあるから、全体をパッと見渡すには向いていない。
というか利点を余り感じない。
399それも名無しだ:2011/06/29(水) 14:51:22.51 ID:Gxz/6le5
>>391
長いよ。
原作を見ていない人には不足で、
原作を知っている人からはもっと、飛ばし過ぎで不足という意見があるけど、
戦闘場面の再現程度でいいと思うんだよね。
例を挙げるなら、SEEDDESTINYの最後の月決戦の戦闘状況はだいたい再現して
デュランダル議長とキラの原作再現会話をほぼカットして
たくさんいる仲間の一部がちょろっと勝利宣言するくらいでいい。
できるならそこを面白いか燃えるオリジナル会話にできればよいと思うけど。
400それも名無しだ:2011/06/29(水) 14:55:35.31 ID:Oow7qMci
>>399
長すぎるよね
第四次SRぐらいで丁度いい
401それも名無しだ:2011/06/29(水) 15:00:43.13 ID:a3z9wvS4
増援とかいらない
出撃ユニット選択の時点で戦力見せとけ
402それも名無しだ:2011/06/30(木) 02:50:19.94 ID:JIEQsdYn
ステージ前会話は戦いに赴くまでを描くんだから、ゲーム部分へのモチベーションアップの為には必要だけど
ステージ後会話は必要最低限にして、インターミッションでブリーフィングルームに行けば指揮官的なキャラと会話が出来て
詳しい戦況報告や現状の確認が出来たり、ハンガーに行けば改造&強化バーツの付け外しや機体の換装に加え
整備士や博士キャラと会話が出来て、機体説明や改造の指南をしてくれたりとか
トレーニングルームならパイロット育成と他パイロットとの会話が出来るってのはどうだろうか?
その他にも場合によって幾つか行ける所を用意して、頼まれ事をクリア(ミニゲームとかではなくシナリオ上)するとPPが僅かに手に入ったりとか。
改造や育成をするだけなら各場所で「会話する」を選ばなければ良いだけだし
特に改造と育成に関してはチュートリアル的な要素も付加出来るだろうから
初心者や知らない参戦作品に対しての指針にもなれるんじゃないかと思う。
403それも名無しだ:2011/06/30(木) 02:57:49.89 ID:my0irYuA
FEの拠点会話みたいなもんか
いっそシャイ二ングフォースやバハムートラグーンみたいに幕間で仲間全員と話したいぜ
404それも名無しだ:2011/06/30(木) 02:59:36.95 ID:Zf+Ti/Lz
>>402
これ以上、インターミッション長くするなよwww
お前の考えは全て却下したいぜ
405それも名無しだ:2011/06/30(木) 03:31:59.04 ID:CHq67w4k
>>404
それこそ、最低限の改造や養成だけやって
「次のステージに進む」を選べばいいだけなんでないの?
見ることを強制してるわけじゃないんだし。
406それも名無しだ:2011/06/30(木) 04:01:58.70 ID:Zf+Ti/Lz
>>405
ん?
結局、縛ればいいって話かwww
407それも名無しだ:2011/06/30(木) 06:31:38.74 ID:o0I8Jo3g
「次のステージに進む」だと話のバックボーンがわからんだろうに
極端な話しかできんのだろうか
408それも名無しだ:2011/06/30(木) 07:09:44.92 ID:SDCzxAbt
あれ、>>402はステージ後やインターミッションの会話シーンを、
短くていい派は短く、しっかり読みたい派はしっかりできるようにっていう意見じゃないのか?
それに対して>>404はわからん。

用意されてたら読みたくなっちゃうから+αは要らないって意味ならまだわかるが
409それも名無しだ:2011/06/30(木) 07:45:32.23 ID:cVQWRXVk
PP報酬のおつかいイベントって部分が駄目なんだと思うよ
そうやってゲーム上の実利を与えてしまうと、
結局は強制的に読ませてるのと大差ないからな
410それも名無しだ:2011/06/30(木) 07:49:28.13 ID:1Fw0NDiX
>>402の「PPを僅かに入手出来る」あたりが気になってんのかねぇ
Zのバザー時の寸劇は見ないと隠しフラグに影響するから実質強制みたいなもんだった
ゲーム的に得する要素さえなければ流石に文句もでないだろう

俺はもっと積極的に部隊内交流を描いてほしいけどね
Z2なら、勝平とワッ太の友情エピソードとか、ランカの歌わ聞きそびれたキラケンがキラを羨ましがるとか
キリコとヒイロが対人戦の訓練をするとか、ガンダムの多さに戸惑う刹那とか
アルトがレントンにリフを教えてもらうとか…

こうすれば作品間の信頼補正や合体攻撃なんかも作りやすくなると思うんだけどね
(勿論会話を見なくても補正や合体攻撃は追加されるようにして)←合体攻撃はMAP開始前に「アレやろうぜ」とかで教えてくれる
スパロボってクロスオーバーを期待されてるところが大きいんだから、見ることが強制、でなければ
こういう要素はどんどん増やすべきでしょ
411それも名無しだ:2011/06/30(木) 10:19:08.34 ID:JIEQsdYn
うーん。頼まれ事をきいてPP入手つっても
ハンガーで整備士に「片付けを手伝ってくれないか?」→はい/いいえではいを選ぶ→一時間後→整備士「いやー助かったぜ。またヨロシクな」→プロペラントタンクを入手しました。
とか
シミュレータールームで他パイロットに「訓練するなら一緒にやらないか?」→はい/いいえではいを選ぶ→一時間後→他パイロット「5勝5敗か、決着はこの次に持ち越しだな」→経験値を100得ました。
とか資金にしてもせいぜい2〜3000とかPPなら1〜2程度のものを想定していたんだがな。
そもそもサブオーダー的なお手軽育成が目的ではなく、戦闘以外の様々な原作再現やクロスのシチュエーションに合わせて
ちょっとラッキー程度のものがあってもバチはあたらないんじゃないの

この場所に行けば必ず何か入手出来るってんじゃなくて、場所とキャラと本筋の流れに合った会話イベントがまずあって
そのシチュエーションにあったオマケが有ったり無かったりするってのでも
拾えるものは全部拾えないと損だからそんなの嫌だってなるもんなのか?
412それも名無しだ:2011/06/30(木) 10:54:23.12 ID:rlHtjsx6
貧乏性なめるな
413それも名無しだ:2011/06/30(木) 12:13:52.94 ID:ipaPVRP2
なんかギャルゲーみたいなシステムだな
414それも名無しだ:2011/06/30(木) 12:38:16.77 ID:x6QNx14D
>>411
FC時代のDQやFFで「行き止まりは全部調べる」「壁を見たら体当たり」の精神でやってきたおっさんを舐めるなよ
415それも名無しだ:2011/06/30(木) 12:45:46.80 ID:Z6GarfAB
>>414
SFC以降でも、全ダンジョンの全ての階で盗賊の鼻を使ったりしたな
416それも名無しだ:2011/06/30(木) 15:59:04.41 ID:ykDoW4xL
>>402はスキップ機能の利便性アップとも読み替えられるからな。
ボーナスは置いといて、状況説明的、脇道的会話を選択制にするのは会話短縮派からしてもありがたいね。

特に二周目以降は、ストーリー重視派だろうとも興味ない所は飛ばしたいだろうし。

まあ、スキップ機能でいえばLボタンスキップでも飛ばせないデモをまずはなんとかしてほしいけど。
417それも名無しだ:2011/06/30(木) 16:19:50.22 ID:X9mVs0wv
インターミッションの時に部隊メンバーと会話するのは是非やってほしい。
フルメタふもっふとかのギャグエピソードやれるようになるし
普段ギャグとかやらないキャラがギャグ場面に入ったらどうなるかもみたい。
(フルメタのダイクウマリュウキングガイ事件にキリコが巻き込まれるとか)
418それも名無しだ:2011/06/30(木) 19:30:57.51 ID:Zf+Ti/Lz
結局、SLGとしての楽しさなんて必要なく
キャラゲーとして楽しませろってことか
419それも名無しだ:2011/06/30(木) 19:35:04.41 ID:X9mVs0wv
>>418
「キャラゲーとしてもより面白くするにはどうするか?」という提案なのに
なぜSLGとしての楽しさは全くイランとなるかが分からん。
420それも名無しだ:2011/06/30(木) 19:37:34.71 ID:Zf+Ti/Lz
>>419
スレが違うんじゃね?
>>1読んでから考えてみろってw
421それも名無しだ:2011/06/30(木) 19:39:38.62 ID:Zf+Ti/Lz
今でさえ、ウザイ位にインターミッションでの会話あるじゃん
ここみるだけでうんざりだ

>>1を読んでから話しろよwww
422それも名無しだ:2011/06/30(木) 20:44:51.50 ID:1Fw0NDiX
>>1にあるとおり

「キャラゲーとしてのよさを維持しつつ」
=スパロボならではの原作再現やクロスオーバーを取り入れながら

「シミュレーションとして面白くする」
=シミュレーションゲームとしては不要な部分をできるだけカット・省略可にする

だから案としては間違ってない
確かに「このエピソードもどう?」ってな話になるとスレ違いになるが

というかスレの趣旨とか言う前に、態度悪過ぎると思うんだが
もっともな意見だとしても聞いてもらえなくなるぞ
423それも名無しだ:2011/06/30(木) 20:46:21.18 ID:JIEQsdYn
>>421
つまり、インターミッション会話での選択肢やフラグ立てによってSLG部分が変化したり、入手ユニットに変化があったりとかがあればいいんだな?

ノリコがゲッターチームとの会話で正しい選択をすれば、一緒に特訓イベントが始まって
バスタートマホークブーメランやバスターホームランを修得可能になるとかって事だな。
424それも名無しだ:2011/06/30(木) 21:05:49.57 ID:BZDV2hL0
正しい選択よりも二者択一がいいな
ルートコンプしたら両者選べるようになるとかずるありで。
425それも名無しだ:2011/06/30(木) 21:31:33.79 ID:Zf+Ti/Lz
>>422>>423
>>1を読んで、そんなことしか言えないのかwww
結局、キャラゲーとしての充実を望んでいるようにしか思えんのだがな
あれこれ理由をつけて、キャラゲーの話しかしない魂胆丸見えだよ
426それも名無しだ:2011/06/30(木) 21:55:19.02 ID:X9mVs0wv
>>425
アイデアも出さず煽るだけならもう喋るな。
427それも名無しだ:2011/06/30(木) 22:02:33.26 ID:R1WVSJcX
キャラゲーを名乗るならキャラクター辞典の顔グラを全部見せて欲しいもんだ

なんであれ中途半端に見れない表情とかあるの?
ネタバレに繋がる表情もあるけどせめてクリア後ぐらいは全部見せて欲しい
428それも名無しだ:2011/06/30(木) 22:27:16.47 ID:K9zYIfB0
表情といえば、Zでは上半身表示で主人公や一部イベント以外はアングル固定で目と口のみ変化
Z2ではアングルと表情が変化するけど1つのアングルでは1つの表情(前作の使い回しは除く)

でもこれって、Z2みたいにアングルを変化させつつZのように目と口差分で表情変えれば
意外と簡単にかなりのパターンの表情作れるんじゃない?
Z2だとシリアスなシーンなのに笑顔のグラの人とか結構いたけど
429それも名無しだ:2011/06/30(木) 22:43:50.34 ID:1Fw0NDiX
>>425
提案やそれへの意見・批判と、説明としての例を挙げたわけで
例の部分だけ見て草はやしながら煽るとかズレ過ぎだよ、落ち着きなさいな

「選択制会話」がシミュレーションゲーム的に明らかにマイナスになる理由は説明できるの?
「俺が欲しくないからイラネ」という意見以外で

それと、全く別の貴方の意見も聞いてみたいね
430それも名無しだ:2011/06/30(木) 22:56:03.11 ID:zvVjfvSG
戦略シミュレーションって何だろうな。
ギアスの最後の戦いであったような「右翼は前進」とか「相手左翼に集中砲火しろ」とかそういう成分が欲しい。
431それも名無しだ:2011/06/30(木) 22:57:07.97 ID:Zf+Ti/Lz
>>429
選択性会話w
SLGとしてマイナスかプラスかなんて、ここで話すことか?
そんなこと言い出したら、何でも関係あるだろうさ

そんなことしか言えないのかwww
馬鹿じゃね?
432それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:07:35.12 ID:X9mVs0wv
>>431
思いっきり関係あるだろ。遊びやすさを改善するって意味で。
現状会話が長くて遊びにくいって思うプレイヤーがいて
それについて、会話を選択性にして会話無しも可能にするって提案なんだから。

煽るばっかじゃなくて、どうしたら面白くなるかを提案しろよ。
433それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:10:30.33 ID:jV0nKzv/
>>430
戦略はどこでどう戦うかを定めるまでの部分で、戦術は戦場での行動
右翼を狙えとか左翼は広がれってのはぶっちゃけ戦術も戦術

スパロボで戦略要素っつーと、第三次序盤のとにかく急いでバスクのとこ行くか回り道して側面から叩けるタイミングを狙うか選択だったり
α外伝での、夜に奇襲するか準備整えて昼攻めるかみたいな奴をさすんじゃね?
434それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:18:22.33 ID:Zf+Ti/Lz
>>432
日本語は読めるけど、理解が出来ない馬鹿のようだねw
435それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:27:43.09 ID:JIEQsdYn
>>431
インターミッションだってスパロボのシステムの一部なんだから、改造や育成など現状の簡素で説明不足な物から
パイロット以外のメカニックや博士や指揮官キャラを使って、チュートリアルも兼ねた物にしたらどうだろうか?ってのは
>>1にある「キャラゲーとしての良さを維持した面白いシステム」の話からそんなに逸脱しているかね?
436それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:29:19.07 ID:tgzGYBKP
そんなのに真面目に反論するから良い気分になって居着いちゃうんだよ
437それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:30:49.52 ID:ipaPVRP2
さすがにインターミッションの選択性はシステム話とはいえないでしょ
438それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:32:39.84 ID:Zf+Ti/Lz
>>435
何勝手に脳内変換してんだよwww
>キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするには

SLGとして面白くするためだよ
439それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:41:56.03 ID:1Fw0NDiX
>>431
それまで文脈ってものがあるだろう
次回予告とかブリーフィングとかが話題になった後での今の流れ
それが理解出来てないように思えるのだが…

今まで一通り全て読ませてきたテキストをコンセプトごとに割り振る
そのなかで、キャラゲー要素は選択して読めるようにしたらどうか?という提案が出て来た
全体として見たら「キャラゲーの話しかしてない」ではけしてない

あと「そんなことしか〜」は思いっきりブーメランかと
440それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:42:17.91 ID:JIEQsdYn
>>438
改造や育成はSLG部分に影響しないってんなら関係無いと切り捨てても構わんが、そうではないだろう?

そもそも13スレも消費しといて、これまで出た良案やよく出る案とその問題点などのテンプレ1つ出来ないスレなんだぞw
今までだって幾度となくインターミッションの話題もあったし、今更「SLG部分の話しろよw」なんてドヤ顔されてもなw
441それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:45:02.43 ID:Zf+Ti/Lz
>>440
今まで関係ない話も出てたからいいだろってw
赤信号、みんなで渡れば怖くないってかwww

本当に馬鹿だなwww
442それも名無しだ:2011/06/30(木) 23:58:29.57 ID:JIEQsdYn
>>441
10レス使ってもSLG部分の話を一つもしてない時点で、自分で言ってる「SLG部分を語らない馬鹿」の1人なんじゃないの?
443それも名無しだ:2011/07/01(金) 01:00:27.78 ID:oiParQxn
ボスはHP高くしてガン待ち、
雑魚倒して気力上げて孤立させて囲んで殴るみたいな感じじゃなくて
味方と同程度あるいはちょっと上くらいの性能で
むしろ率先して取り巻きと一緒に襲いかかってきて、
どうやって切り崩すかって感じにするといいかも
444それも名無しだ:2011/07/01(金) 02:29:05.84 ID:iLvx/gBW
>>443の問題視した状態を誘発しているもの
・行き過ぎた原作再現→ボスを倒せばイベントが進む→ボスと最後に戦う配置に

・ザコが弱い→攻高守低のボスがザコと同時に攻め込んでも集中狙いされるだけ→ボスが攻低守高に→サンドバッグは後で殴ろう

・作戦目標が敵全滅orボス撃破のマンネリ化→ボスがこちらの目標達成を阻もうと攻撃してくる存在ではなく、破壊目標≒サンドバッグになっている

三番目に関しては、シャアのような顔ありキャラはエースという扱いで、撃破対象である戦艦と区別する…なんて手もある。戦艦が存在している限り撤退しても、何ターンか後には修理されて戻ってくる(勿論資金、経験値は落とさない)とか。
445それも名無しだ:2011/07/01(金) 06:32:23.42 ID:isCdGqon
HPを現状より少し低くする代わりにエースも序盤から雑魚と一緒に攻め込んで来る
撃破で一度味方部隊と距離を取り再度攻め込んでくるという構成にすればマンネリ感は薄れるはず
446それも名無しだ:2011/07/01(金) 07:26:11.42 ID:PB4xI3wn
α外伝のがっつり援護防御布陣とかは「切り崩しちゃるぞ〜」って気になったけどな
あんまし取り巻きも強力だと「これはしんどいぜ…」ってもなったし

MAP兵器使うと楽になるのはわかってたけど、あえて縛るとそこそこ難度があった
とはいえ「じゃあMAP兵器なくそう」とも言えんし
必殺ゲージや必殺技気力減少みたいに、ちょっと重みを持たせるぐらいがちょうどいいか
447それも名無しだ:2011/07/01(金) 12:24:42.19 ID:189Swybp
ドラグナーのプラート隊やグンジェム隊は
なめたら結構被害を受けて面白かった。
448それも名無しだ:2011/07/01(金) 12:36:30.27 ID:HgztRVJ7
>>446
テンションゲージ「必殺ゲージと聞いて」
449それも名無しだ:2011/07/01(金) 16:37:57.51 ID:RbcHcip6
>>448
テンションゲージってよく出てくるけど、どういうものなの?
Gジェネみたいなのを想像すればいいの?
450それも名無しだ:2011/07/01(金) 18:14:47.31 ID:/F7bQfyS
>>449
気力消費武器みたいなものじゃ
451それも名無しだ:2011/07/01(金) 20:22:50.57 ID:R/t1DAaR
>>447
強かったなw ああいう感じのがやりがいあるw

Gジェネの場合機体性能が決まってるから(とはいっても強化できるけど)
普通にエース級は難敵って感じで突っ込んできたりして、孤立してる場合は
囮を送ったり編成でくる場合は誘い出してみたり色々出来たな
452それも名無しだ:2011/07/02(土) 00:24:49.30 ID:LWxFrVTm
Gジェネの場合はどんなヘボユニットに乗ったどんなヘボパイロットでも10回に一度は攻撃が当たるし
逆にどんな優秀なユニットに乗ったどんな優秀なパイロットでも20回に一度は攻撃を外すという仕様で
(細かい数値は忘れたけど、とにかく命中率の最低値と最大値が0と100ではないのは確か)
それに合わせて超強気状態(必ずクリティカルが発生)で突っ込んでくるカロッゾのラフレシアでもなきゃ
敵の攻撃で一線級ユニットが一撃死、なんて状況は発生しないし。
453それも名無しだ:2011/07/02(土) 10:35:42.30 ID:mlLKUcKl
味方側が連タゲ補正使う、ってのをなんとか活用したいんだよな
現状、外したらリセットって感じだし
序盤のまだシステム説明回のときに回避率高い敵出して、
「うぉ、こいつ攻撃当たらないぞ!?」
「バルカンは命中率が高いぞ! そして当たれば運動性を下げられる」
「攻撃を外しても、それは次に繋がる一手になるんだ!」
「MS隊はとにかく相手の動きを封じろ! 特機隊は皆が作ってくれたチャンスを活かせ!」
みたいなさ
454それも名無しだ:2011/07/02(土) 12:31:14.11 ID:WSg9Q9lP
連タゲなんかよりZOCを拡充してくれた方がいいな
団子になるだけの指揮効果や信頼補正はいらないけど、
相手を邪魔するタイプのZOCをいろいろ作ってほしい
455それも名無しだ:2011/07/02(土) 12:46:27.92 ID:OAQrLBMh
>>453
小隊とか連携攻撃はメインの命中率に補正をかけるってのも
対エース戦とかで有利に運べるようになるね
SPが多いとやるまでもないけど

囮約だけでも少なくとも三種つくれるなぁ
防御低いけど回避率が高いのは攻撃力は高いけど命中率に難がある敵に
回避低いけど防御力が高いのは攻撃力は低いけど命中が高い敵に
移動力が高いのはとりあえず引っ張ってくるのに
まず基本である誰に誰をむけるか、なんの役割がむいているのか
わかりやすいステータスにして欲しい
456それも名無しだ:2011/07/02(土) 13:16:37.37 ID:d2SY0Kp6
そんな細かいバランス調整をする技量がスパロボチームにはないだろ。
457それも名無しだ:2011/07/02(土) 13:53:00.60 ID:WcyAFITw
スパロボの場合「出来ればor絶対に、あのキャラは使いたいor使いたくない」ってユーザー側の我侭があるから
そういうユニットを大きく差別化するってのは出来ないんじゃないの?
458それも名無しだ:2011/07/02(土) 13:59:34.17 ID:d2SY0Kp6
>>457
それは一応イージーモードとハードモードを分けると対応できる。
459それも名無しだ:2011/07/02(土) 14:07:18.88 ID:WcyAFITw
>>458
自分で書いておいてなんだけど、個人的には「そんな我侭(>>457みたいな)に一々付き合ってられるか」だけどね。

現状のスパロボだとハードモードはクリア後のみ、それも改造に制限が付いているだけ(+熟練度による変化が固定)だったっけ?
敵ユニット数が増えたり減ったり、改造費用が増えたり減ったり、入手ユニットが増えたり減ったり、
みたいなイージーモードやハードモードを最初から選べても悪くないとは思うけど。
460それも名無しだ:2011/07/02(土) 15:11:41.71 ID:T7UMGtyF
>>453の話で行くと、ボス相手の場合反撃で致死量に近いダメージを受けてしまう現状、
その後の命中上げるためだけにバルカン撃つのはリスクとリターンが噛み合わないんだよなぁ

これを解消するには、「バルカン(系)牽制武器を反撃不可能武器にする」「そもそものHPのバランス取りを見直す」とかあるけど…
やっぱこのへんの問題の根底にあるのは、「ノーリスクで、ターンに何度でも、攻撃と同じ効果を与えられる」反撃というシステムにあると思う
461それも名無しだ:2011/07/02(土) 15:25:23.51 ID:+lg5GApM
シレンみたいにオートセーブの方がやってて楽しいと思う。
462それも名無しだ:2011/07/02(土) 16:07:57.79 ID:CqL/Uei/
>>457
版権スパロボだと難しいかもしれないけど
オリジェネはいけると思うんだけどな。
せっかくオリジナルなんだからそういうのを生かしがほうがいいと思う
463それも名無しだ:2011/07/02(土) 16:32:07.85 ID:xbHY3SmK
>>453
スパロボKではよく連タゲ使ったかな。
敵ボスは最強武器の射程に穴があるし、エネルギー切れも狙えるバランスだったから
HPの高いスーパー系がENと連タゲの削り役として突撃できた。
フェストゥムのボスは回避率が高いから私には連タゲが合う戦術だった。
キラとアスランに完全に頼るやり方もあったけど。
464それも名無しだ:2011/07/02(土) 17:43:35.54 ID:yhwFu8Yw
味方に連タゲ適用するなら、当たったらリセットを無くしてほしい
当たったら補正リセットだと、連タゲのための捨て攻撃が間違って命中しちゃったからリセットとか
結局セーブ&リセット展開になるのが見え見えだし
465それも名無しだ:2011/07/02(土) 19:49:52.17 ID:qw2NgKsU
ターン以内SRポイントと確率と修理費は相容れない存在
    味方の90%で当たらなかった→SRポイント間に合わねぇ!→リセット
    敵の5%で当たって落ちた→修理費とか後々に効いてくるんだよ・・・→リセット
      とかが無くなり、
90%で当たらなかったー→次のターンで何とかするか
5%で当たって落ちたー→他の機体をこっちに回すか・・・
になる筈。
466それも名無しだ:2011/07/02(土) 19:52:50.95 ID:DpK10o7p
補正リセットはフェイズチェンジのときがいい。
そして防御力にも補正が効いてほしい。
ゾイドジェネシスの最終戦の状況を夢想できたりするのはうれしい。
それで味方がやられても頭の中でドラマを作れるし。
467それも名無しだ:2011/07/02(土) 20:06:50.54 ID:4uLeVFu5
>>465
ターン制限の熟練度って別に頭使わんのよね…
最大限に移動→最大限に反撃→次ターンにちらっと援護絡めてザコ撃破
戦力配分は多少見誤っても加速覚醒再動又は戦艦輸送があるし
468それも名無しだ:2011/07/02(土) 20:51:01.14 ID:yhwFu8Yw
熟練度条件の設定はどうにかならんのかね
特定のボスユニットを倒すのが目的のシナリオで、熟練度条件が「xターン以内に、ボスを最後に倒してクリア」ってより
「xターン以内にクリア」だけにして、ボスとは別方面にも雑魚を配置することで
雑魚を全滅させながら熟練度を取るのはただ熟練度を取るだけよりいっそう難しくなるとか

逆に、クエスト目標を効率良く達成することを最優先と考えて、「雑魚を何体以上倒さずにボスを倒す」みたいなのもできると思うんだが
毎回毎回、「xターン以内にクリア」「xターン以内に敵を全滅させてクリア」しかないのは開発の手抜きだよね
469それも名無しだ:2011/07/02(土) 21:03:53.99 ID:hS9EjbKj
>>468
初心者や難しいと文句言う奴への対策だろ
簡単すぎるとか言うようなマニアは切り捨てても良いと考えてるんじゃね
470それも名無しだ:2011/07/02(土) 21:09:32.91 ID:CqL/Uei/
でもシミュレーションなんだからシミュレーションとしての
面白さを深くしていくのは間違ってないと思う
471それも名無しだ:2011/07/02(土) 21:10:53.10 ID:hS9EjbKj
>>470
開発者はそんなこと考えてないんじゃね?
売れりゃ良いだし、売れるが正義だ
472それも名無しだ:2011/07/02(土) 21:12:07.66 ID:0QHROzxI
敵総数が24機くらいのステージで1ターン中に20機撃墜しろとか、
全ての出撃ユニットでボスユニットに攻撃したあと特定パイロットで撃墜するとか、
マップ兵器を使用せずxターン以内にクリアとか、
このステージで全出撃パイロットのLVを上げるとか、
EN消費50以上の武装を使用せずクリアするとか、
敵と隣接せずクリアとか、
敵全部を「説得」しろとか

やりようはあるよね
473それも名無しだ:2011/07/02(土) 22:01:40.74 ID:Ag5BEVus
>>471
過度に制作者の立場に立って「そんなこと考えても無駄じゃね?」とか
このスレで言うことこそが無駄じゃね?

「簡単にして敷居を下げる」というのも理に適ってはいるが、それは「飽きられるのも早くなる」という問題も孕んでるわけで
それにどんなゲームも低難度設定での敷居の低さはそのままに
俗に言う廃人仕様って言葉があるように、どんどんマニア向け・玄人向け乃要素は追加されて行ってる
RPGなんかで今日び、隠しダンジョンがないものなんてないでしょ
これからは「売るために」スパロボの、ゲームとしての深さを出していくべき
474それも名無しだ:2011/07/02(土) 22:36:53.22 ID:vzAbvmYN
>>473
それならそれでターン数制限じゃなく、α〜α外伝みたいな凝った熟練度や
IMPACTみたいにとにかく撤退ボスを出して撃破させるためにトライ&エラーを繰り返す仕様でいいと思う

隠し要素と絡まないとはいえ、熟練度のほとんどがターン数制限とかやってて飽きるわ
475それも名無しだ:2011/07/02(土) 23:26:59.88 ID:hS9EjbKj
>>473
マニア向け玄人向けってのが、キャラ育成の方にいってるからなぁ〜
この流れはかわらんだろw
476それも名無しだ:2011/07/02(土) 23:28:33.52 ID:hS9EjbKj
しかも、このスレの意見の大部分も、キャラゲーの充実を望んでるようじゃん
SLGなんておまけ程度で十分じゃね?
477それも名無しだ:2011/07/02(土) 23:47:52.63 ID:E7XbO3TR
今のスパロボに対する愚痴と
○○程度に難しくしろという漠然とした要望と
ゲームのバランスを考えない極端な提案が大半ではあるけど
シミュレーションの話が過半数を占めていると思うぞ
478それも名無しだ:2011/07/02(土) 23:58:51.01 ID:Ag5BEVus
そうだな〜漠然とした要望だけでは、発言した人間の想定している状況は伝わらないしな
伝わらなきゃ、意見も批判も出にくいし

あと「ゲームのバランスを考えない極端な提案」になりがちなのは
発言してる人間が想定している理想の状態が伝わりきってないのもあるだろう
例えば連タゲの話題なら、必中ひらめきの調整は必須だし
敵の数や強さ、1MAPが大体何ターンでクリアできる状態を想定しているかでも色々変わってくる
かといって全部を全部説明できないだろうし
479それも名無しだ:2011/07/02(土) 23:59:58.36 ID:i6g/Dyvg
>>475
そのキャラ育成がイマイチ活かせてないというか、むしろ無かった頃の方がキャラの個性が光ってた部分もあるからなぁ。
プレイヤーに任せられて自由度は上がったような気はするけど、機体や武器の性能を考えたら
結局それらに合わせた育成が主流になっちゃう訳だし。
もう少し攻撃方法や攻撃以外の行動を出来るようにしたり、このパイロットならではな能力を付加していって
何でもかんでも精神コマンドに任せっきりなのを何とか出来ないもんかね?
480それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:19:19.51 ID:BYu3SW+x
キャラゲーとしての充実ねえ・・・

好きな機体を簡単に強くして大活躍させることができるっていうのもキャラゲーとしての充実なのは勿論だけど
それは無個性化、すなわちキャラゲーとしての楽しさが減ってるってことでもあると思うよ
たびたび言われてきてることだけど
481それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:22:23.56 ID:BYu3SW+x
ん、あ、ごめん
まったく文脈が読めてなかった
482それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:30:18.55 ID:Yq38FE0Y
このスレもテンプレ作る時期じゃない?

とりあえず一発目は
「スパロボなんて所詮キャラゲーwそんなこと考えても無駄w」のような発言をする人間は
提案も出来ないのに構って貰いたいだけの寂しい奴です。
かまうとイキイキと草をはやしはじめるのでスルーしましょう
483それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:30:31.69 ID:VuUtW1GS
敵キャラも「キャラ」なわけで・・・
484それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:44:41.40 ID:C97GZ3FH
スパロボの育成システムがつまらないからって
育成自体を無くせばいいとか思われるのは嫌だな
485それも名無しだ:2011/07/03(日) 00:46:16.21 ID:WJhL2B35
>>483
エリート兵の「踏み込みが足りん!」ってのも立派なキャラクターだよなぁ。
○ターン以内クリアとかでそういったミスが許されない現状ってのは、味方キャラのみならず
敵キャラすら殺してしまうんだなぁ。
486それも名無しだ:2011/07/03(日) 01:22:53.53 ID:ZQgJB/bu
>>484
育成とかは、別のスレで話せばええんとちゃうか?
そもそも、能力値や精神コマンドでキャラ付けしてあるんだから、それ以上の育成とかいらんだろ
(SLG的にはね)
ハードモードではPP育成不可でいい
機体改造もなしで
487それも名無しだ:2011/07/03(日) 02:39:27.05 ID:C97GZ3FH
スパロボはSRPGだよ
育成の無いSRPGなんてSRPGじゃないよ
488それも名無しだ:2011/07/03(日) 02:44:29.21 ID:DMH3Ph7V
ハードでやれること減るのって本末転倒。
何も考えなくてもクリアできるのがイージーで
育成改造含めて、あらゆる戦略戦術を駆使しないとクリアできないのがハード、ってのが理想で
強化手段が無くなることで難しくなる、なんてのはプレイヤーが縛ればいいだけのこと
489それも名無しだ:2011/07/03(日) 06:16:03.82 ID:TQtep5k7
EXハードにしたらインターミッションでやることが減ったりして、
意外にサクサク進むよな?
490それも名無しだ:2011/07/03(日) 08:48:11.11 ID:lKZuzzAj
>>487
まったく成長要素がなければそうかもしれないけど、成長要素は経験値によるレベルアップで十分って考え方もある
PP育成不可ならNGってんならウィンキーのスパロボは全部SRPGじゃないことになるし

まあ今はどうか知らないがあのころのスパロボはSRPGではなくシミュラマなんですけどねwとボケてみる
491それも名無しだ:2011/07/03(日) 09:13:28.96 ID:UP03XNcC
資金やPPを数体に極振りして無双させるスタイルが強すぎて、それを前提にバランス調整すると万遍無く使う派には難しくなり、万遍無く使うことを前提にバランス調整すると無双派にはヌルくなる

スパロボに限らず、育成要素のあるゲームじゃよくある話だよね
492それも名無しだ:2011/07/03(日) 10:06:59.69 ID:WJhL2B35
>>491
まぁその辺は>>490の言うシミュラマや、RPGのロールプレイ部分に該当するのだろうね。
ユニットの個性を伸ばす育成と強化でもってそれっぽい運用をして、プレイヤーの想像力でもって相応の成果と照らし合わせて悦に入る。
それらをなるべく阻害しない為に強化はし易く難度もやや低くして、やりごたえはSRポイントで。
ってな事やってゲーム部分のバランスを犠牲にしている割にはステージ演出やドラマ部分がそれ程でもないのが問題なんだよね。

>スパロボに限らず、育成要素のあるゲームじゃよくある話だよね
と言っても世界観からオリジナルで勝負している物と違って、世界観はもとよりユニットに関しては極端に制限のあるスパロボとでは
随分と勝手が違ってくるとは思うけどね。
493それも名無しだ:2011/07/03(日) 10:12:30.68 ID:lKZuzzAj
成長要素てことを言うとさ、以前のスパロボには確か成長速度の差があったんだよね
成長タイプAの能力値は毎レベル1づつあがる、Cだと上がる、あがらない、あがらないを繰り返すとか
α外伝でロランとかが所属してる汎用大器晩成にバグがあっていつまでたっても晩成モードに入らないのをやらかして以来
その要素が消えてPP育成がメインになったのはやっぱり開発側が調整を放棄したんだろうか
494それも名無しだ:2011/07/03(日) 10:38:19.34 ID:9JWz5pz1
やっぱ、難易度イージーを最初から選べるようにして、
「無双したい人や(言い方は悪いけど)いわゆるキャラに惹かれて購入した腐女子層の人たちはイージー選んでください。ノーマル以降はちゃんとキャラを満遍なく使ってください」
って形にするのがいいと思うんだ
495それも名無しだ:2011/07/03(日) 10:56:01.12 ID:95b+yUIW
スパロボの場合ハードの方がやれる事が制限されるパターンが多いけど、
逆にイージーの方がやれる事が制限されてというか改造・育成などを自動的にやってくれて
ノーマルやハードは自分で考えてそこらをやって下さい、って方がそれらしいかもね。

前にあったじゃない、本当のスパロボ初心者だと、改造のイロハも知らないから
「MSの装甲強化」「使う武器も使わない武器も満遍なく改造してしまう」「前期機体に改造資金をふんだんにつぎ込んでしまう」
みたいな事をしてしまうって。
496それも名無しだ:2011/07/03(日) 12:12:32.13 ID:6J7vPcaG
>>493
今でも成長タイプはあるでしょ
万丈と甲児で差がつくことに文句が出たのかやたらと万能型が増えてるけど
497それも名無しだ:2011/07/03(日) 12:34:27.34 ID:WJhL2B35
精密射撃とか連射とかを武器の1つとして扱うのではなく、スキルで扱えるように出来ないだろうか?
例えば攻撃に関してなら
・通常攻撃…自機から武器の射程内の敵一機に対し一回の攻撃。威力や消費量は通常通り。
・移動攻撃…移動しながらの攻撃。目標の敵に対し武器の最大射程まで移動が可能。命中率が減少。被命中率と被カウンター率増加。
・精密攻撃…敵の急所を狙った攻撃。威力と射程とクリティカル率が増加。移動後不可。敵の防御技能無視。
・連射攻撃…同じ武器を数回撃ち込む攻撃。射撃武器のみ可。威力と消費量と命中率が増加。移動後可。
・溜め攻撃…力を溜めて通常以上の威力を繰り出す攻撃。威力とクリティカル率、被命中率が増加。敵の防御技能無視。
・連続攻撃…違う武器を数種類打ち込む攻撃。格闘武器のみ可。威力と消費量と命中率が増加。移動後可。
・威嚇攻撃…敵の機先を制し、動きを封じる攻撃。威力大幅減少&トドメ不可。消費量は通常通り。敵の攻撃力と移動力減少効果。行動機体を狙わなくなる。
・挑発攻撃…敵の注意を引き、自身に向けさせる攻撃。威力大幅減少&トドメ不可。消費量は通常通り。敵の攻撃力増加と命中率減少効果。行動機体を狙ってくるようになる。
という感じにしてBPで修得と強化をしていき、一定の強化で上位スキルや別スキルを修得出来るようなスキルツリー形式はどうだろうか?

勿論、援護攻撃・防御や精神コマンドに移動や指揮能力などに関するスキルツリーも用意して
攻撃スキルを駆使して闘う戦闘特化ユニットや攻撃スキル・援護スキル・精神コマンドをまんべんなく使えるバランス型ユニットに援護スキル・精神コマンドに特化したサポートユニットなど。
もっと細かく、敵能力値減少スキルと自己回避力増加スキルに特化した囮&撹乱特化ユニットなんてのも可能になるだろう。
498それも名無しだ:2011/07/03(日) 13:01:10.59 ID:DMH3Ph7V
戦闘システムが変わらないまま細かい技能ばかり増えても、
結局は「無駄な選択肢」が増えるだけ

特にユニット同士の相性や位置関係などに左右されないタイプは明確に強弱差が出やすいから、
実質下位互換みたいなのが量産される
499それも名無しだ:2011/07/03(日) 13:51:55.16 ID:xOu7BThe
>>497
そういうスキルは武器自体につけた方が面白くなると思う。
500それも名無しだ:2011/07/03(日) 14:17:46.75 ID:6J7vPcaG
>>497
ガン・インファイトみたいに格闘・射撃系でスキルを分けてしまうと
OGの時もそうだし、ほとんどあらゆるゲームでそうだけど
格闘・射撃どちらかの特化型より両方備えた万能型の方が弱くなってしまうのがな・・・
アニメや漫画だとなんでも完璧にこなせる万能型が最強クラスだったりするのに
501それも名無しだ:2011/07/03(日) 14:34:04.71 ID:68IRK8sO
ブレストファイアーやルストハリケーン、光子力ビームがなぜか格闘系なのはそういうのの影響だよな。
502それも名無しだ:2011/07/03(日) 14:44:10.90 ID:TCFnriJY
>>497
いいよいいよー、そういうのをやるべきだと思うよ
ドラクエのとくぎみたいなものと捉えていいのかな
実質的な難易度は上がらなくとも、こういう「考えてる感」をださせるものこそがスパロボには必要だと思う

>>498
「無駄な選択肢」「実質下位互換の量産」上等じゃない
それにスキルツリー形式の最上部にその上位技能習得をもっていけば
「育成を特化させた感」=「わしが育てた感」が出るってもんよ

>>499
単純にそうとは言えないと思うけどなー
>>497の案の中にも「ただしこのスキルは射撃武器のみで使える」とかもあるし
ただ一つ言うと、ちょっと操作が煩雑になるところが欠点か
武器選択だけで済んでたのが、スキル選択→武器選択となるだろうから
でもそれもPPだけに限定すればそこまでめんどくもならんだろう
反撃時にスキル選択できないのは「反撃にいちいち凝った行動とってらんないよ」というイメージも湧かせられるし
503それも名無しだ:2011/07/03(日) 15:04:16.05 ID:TPROEtZ4
>>497
複数回攻撃できる系のスキルはむしろ命中率を下げるほうがよくないか
消費が増えるにしても攻撃力も命中率も上がるというのは便利過ぎる
504それも名無しだ:2011/07/03(日) 15:14:33.07 ID:TCFnriJY
>>500
「武器が多彩であればあるほど有利」は表現したいとこよね
武器の属性をいっぱいつけるのはどうだろう(MXみたいに)

実体…格闘・実弾射撃
非実体…ビーム系
接近…相手に近づく(相手の地形の地形適性が適用)
ピンポイント…ライフル等
砲撃…バズーカ・戦艦の主砲等
P属性…格闘や手持ち射撃武器等(取り回しが楽なもの)

基本は今まで通り格闘と射撃に分かれていて「通常攻撃」をするだけだったら今と特に変わらないが
例えば

・精密攻撃はピンポイント属性がついてる武器でしか使用できないとか→砲撃で精密と言われても…みたいな感じで
・連射攻撃はP属性の射撃武器しか選択できない→あまり大きな得物を連発するのは変だしね、みたいな
・溜め攻撃は格闘でしか使えない
 →射撃にはチャージ射撃がある、みたいな
・威嚇攻撃は戦艦の主砲みたいな、「威嚇」と呼ぶにふさわしい迫力の攻撃のみ使える(マシンガンやバルカンで威嚇とか言われても…みたいな)

MXでも壁に攻撃するときは武器が限られたりしてたし
「特殊な行動をしたいなら」複雑な条件を満たしなさいよ、という要請ならありでしょ
全員に複雑な行動を強要する小隊制とかとも違うし
「イージーなら利用しなくても余裕」
「ノーマルでも利用しなくてもクリア可能、だけど利用すると明らかに楽になる」
「ハードではしっかりスキル行動をしっかり駆使しないとクリアも厳しい」
とか住み分けさえちゃんとすれば、スパロボに手軽さを要求する層にも
手応えを要求する層にも対応できるし
505それも名無しだ:2011/07/03(日) 15:31:42.59 ID:TCFnriJY
>>503
TPを設定してはどうだろうか、テクニカルポイント
効果の高いスキル行動は多く消費すればいい、みたいな

「〜が上がる代わりに〜が下がる」みたいなバランスどりは設定自体が難しそうだし
なにより「強力なスキル行動に相応するデメリットを与えなくては…」という思いから不自然なデメリット付与を考えてしまいそうで

仕様はNEOのSPのようにすればいいんじゃないかな
MAP開始速攻の畳み掛け防止ということで

なにより「機体が貧弱だけど有用なスキル行動・TPの多さ・回復量でカバー」とかでベテランパイロット感をだせたりすると思う
・リュウセイ&SRX…機体が超優秀だけど、パイロットがルーキーなのでTP上限値・回復量が少ない
・キリコ&スコープドッグ…機体が超貧弱だけど、TP関係の豊富さで時にはSRXを超える戦果を出すことも←玄人向けだが、使いこなすと超強いみたいな
506それも名無しだ:2011/07/03(日) 16:01:52.67 ID:DMH3Ph7V
>>502
操作が増えるのはちょっとどころじゃない欠点だ。精神コマンド使用とも被るし。
考える要素が増えても操作する回数は増やさないってのが大事。

>>504みたいなことやるなら、
パイロットの技能と機体の武器に応じて選択できる武器が増えるようにする
(連射持ちがビームライフル持ってる機体に乗ると『ビームライフル(連射)』が追加される)
方がスマート。戦闘アニメの問題があるけど。
NT持ちのファンネルとか、Zに乗っても突撃はカミーユしか使えないみたいな既存の要素にも適用できる
507それも名無しだ:2011/07/03(日) 16:52:15.75 ID:VUpA5R2S
シンプルかつ深くがベスト
508それも名無しだ:2011/07/03(日) 17:02:35.92 ID:TCFnriJY
うーん、手厳しい…
操作が増えると言っても、MXのダブルアタック選択ぐらいのものになるだろうし
決定ボタンを押すのが一つ増えるだけでもそんなに快適さが損なわれるだろうか

あと
「スキル選択→使用可能武器選択」という操作の流れと(使用可能武器以外は灰色で表示されてる)
「武器選択→使用可能スキル選択」を併存させれば(MXのDA選択時みたいな)
利便性もそこまで損なわれないんじゃないだろうか
最近は精神も戦闘開始画面手前でかけられるようになってるし

あと「スキルを持ってると武器が増える」では、機体によっては武器欄が酷いことになるんじゃないか?
509それも名無しだ:2011/07/03(日) 17:23:34.13 ID:WJhL2B35
>>500
んでも射撃特化や格闘特化は必要だし、攻撃だけじゃなく防御や回避などにもスキルを設けて
特化させ過ぎると弱点が出来てしまうバランスでなんとかならんかな?
>>503
まあその辺は俺の勝手な設定だから細かい所は皆で話し合うのがこのスレじゃない?
>>505
書き忘れていたが新規でポイントを設定するのもなんなんで、SPとの併用を考えていたんだ。
このスキルシステム自体が精神コマンドにあまり頼らないシステムをと考えた物なので。
因みに1ユニットが1ターンに使用可能な精神コマンドは基本1回と想定しています。
>>502>>504>>506
武器選択に関しては仰る通りの問題点で御座います。
武器自体にも連射や溜めなどの属性を付加してもいいかもだが、情報量も増えちゃうんだよね。
スキルの修得具合で武器選択時に一覧に表示されるってのは一見スマートに思えるが
スーパー系には基本的な武器だけで2ページ使う物もあるのであまりお勧め出来ないかも。
>>508
まぁ確かに手間は1つなんだけど、どのパイロットがどのスキルを持っているかってのを把握するか
表示方法をわかりやすくしないと不慣れな人が、使える状況で使わないって事態が起きる可能性がありそうなのよね。
510それも名無しだ:2011/07/03(日) 17:27:56.56 ID:TPROEtZ4
>>505
デメリット云々じゃなくてダメージの期待値が大きくなりすぎるのが気になる
熱血、魂と合わせるとダメージが上がりすぎてそれこそゲームバランスが取り難い
511それも名無しだ:2011/07/03(日) 18:03:14.35 ID:TCFnriJY
>>509
回避や防御にもスキルを設けつつ、SP消費でスキルを使わせるなら
いっそ精神コマンドをなくしてしまうのも手なんじゃ…と思ったが、これじゃただの新精神コマンドだな

逆に各項目のコンセプトをはっきりさせるために、現状の精神コマンドの「行動すること」とスキルに移行させてしまうほうがすっきりするか
TP消費のスキル行動・SP消費の精神みたいに
加速行動・狙撃攻撃・直撃攻撃・かく乱行動・偵察行動・突撃行動・補給行動
あと回避率アップの警戒行動とか

あと、「使える状況で使わない」というのは
「武器選択→使用可能スキル選択」でなら発生しないと思うんだけど
武器を選んで、使用可能なスキルがあれば(通常攻撃・○○攻撃・△△攻撃)みたいに選択肢がポップアップしてくればよくない?

>>510
ゲームバランスこそ消費ポイントで調整できるんじゃないだろうか
むしろ今までの再攻撃・連続行動あたりの技能が「習得すれば後はほぼ無制限に使える」状態のほうが変だったように思う
ダメージ期待値がでかい技能の消費ポイントを大きくなるように設定すれば、鉄板技能というのがむしろ生まれにくくなるんじゃないだろうか
それが育成の多様化にもつながって行くような気がする
512それも名無しだ:2011/07/03(日) 18:03:56.01 ID:JNmoT3Ne
4人パーティくらいなら多少複雑でもいいんだけど
味方15機も20機もいるとシンプルな方がいいのだろうね。
513それも名無しだ:2011/07/03(日) 18:13:17.39 ID:xOu7BThe
やっぱりNEOのように武器につけるべきだと思うなぁ。
そのほうが相手との不公平感もないし。
精神だけでも十分なアドバンテージだし。
あれはあれで押し出しだと援護攻撃ができないとか不都合もあるけど。
514それも名無しだ:2011/07/03(日) 19:27:38.59 ID:CCHfkkdv
武器に付けちゃうとパイロット乗せ換えても同じことできちゃうのがな…
現状でもアムロやクワトロ機に他のパイロット乗せた時の戦闘シーンでの違和感はあるけど
まあ、同じ機体を使ってもできることはパイロットによって違う方が俺はいいな
515それも名無しだ:2011/07/03(日) 20:01:22.13 ID:xOu7BThe
そりゃハイパービームサーベルを使うファには違和感あるけど
基本同じ機体なんだから連射や溜め撃ちとかは機械の性能のうちだと思うんだよね。
実際の剣劇ならともかくロボットを使うわけでそれだとコンバットパターンとかも使うわけだし。
パイロットが変わることで新たにできることなんて命中回避と超能力ぐらいじゃないかと思うんだ。
516それも名無しだ:2011/07/03(日) 20:36:24.15 ID:CCHfkkdv
>>515
戦闘シーンでの違和感てのはそういうことじゃなくて
Zでのディジェのビームナギナタやアッシマーのビームライフル連射のことね
どう考えてもカツやファがあんなエースの動きできるわけねえだろwっていう
517それも名無しだ:2011/07/03(日) 21:00:53.24 ID:aVfMaUQ/
乗換え状態のときだけ戦闘シーンの右下に
「※映像はイメージです。」ってテロップ出せばおk
518それも名無しだ:2011/07/03(日) 21:13:59.76 ID:9JWz5pz1
拡散属性=分身を発動させない、みたいなのが好き
519それも名無しだ:2011/07/03(日) 21:17:41.71 ID:iHZUwD+P
一定以上のステータスじゃないとその機体には乗り換え不可みたいな感じでいいんでは?
そっちの方が初期値が弱いキャラの育てがいもあるし
520それも名無しだ:2011/07/03(日) 22:47:10.70 ID:/osT5/jK
リミットブロックというのがあってだな
521それも名無しだ:2011/07/03(日) 22:55:46.71 ID:tubW628D
必要技能:聖戦士とかニュータイプLvいくつだとか過去にあったが…
522それも名無しだ:2011/07/03(日) 23:10:55.66 ID:euhpUJsr
カツや柿崎の一撃で世界を救えるゲームなのにそんなこと考えるだけ無駄
523それも名無しだ:2011/07/03(日) 23:23:10.43 ID:Pidav/hj
ガンダムなんてビームライフル一発で戦艦やαアジールが落ちるんだから
カツのドキューンがまぐれ当たりして敵ボスが撃墜されても実はそんなに違和感ない
524それも名無しだ:2011/07/04(月) 01:08:11.01 ID:vJAbcNYh
それは別にいいけど、カツがアムロやクワトロの機体に乗っただけで
曲芸みたいな操縦技術見せるのが違和感という話だろ
525それも名無しだ:2011/07/04(月) 01:26:44.80 ID:aVskm+hk
射撃と技量が合わせてある数値以上ならば、トドメ演出が出てくるとか
能力が上がればカツだって曲芸ぐらい出来るぜ!
スタッフは大変だけどな
526それも名無しだ:2011/07/04(月) 02:20:06.17 ID:hPs9TUV0
「武装」と「技」を区別してはどうだろうか
前者は乗り換えの制限を受けない、後者は乗り換えの制限を受ける。

・・・と思ったけどこれアクエリオンだ
527それも名無しだ:2011/07/04(月) 02:23:34.33 ID:A72U1jAn
戦闘アニメを複数用意しろってのはさすがに無理だろう

だいたい、そういったサブキャラを乗せるってことは
基本的にそのキャラを活躍させたいってことなんだろうから
戦闘アニメが地味になっても喜ばれないでしょ
528それも名無しだ:2011/07/04(月) 02:29:43.65 ID:W6Df57Hr
俺だってガンダムに乗れば出来るんだよぉぉぉぉ
ってのを再現できてもいいじゃない
529それも名無しだ:2011/07/04(月) 02:34:02.81 ID:oOf1z2n7
不満を持っているのはエース級パイロットのファンだと思う
ショボいサブキャラごときが俺の○○と同じ操縦してんじゃねーよ、みたいな
530それも名無しだ:2011/07/04(月) 04:38:36.60 ID:7lG65mJZ
乗り換えなくてもいいよ

意外な組合せが堪能出来てこそのスパロボだ!

なんてのは高いとは言えないクオリティのゲームになんとかウリをつけようとしたウィンキーの苦肉の策だよ
消費者がそれに乗っかってあげる必要はないって
参戦作品によっては必須ないし推奨なのもあるけど(スコープドッグ、ボン太くん、アクエリオン)精々、換装ぐらいの感覚のものだけでいい
需要なくなってきたくせにゲームとして面白くなる部分が一切ない乗り換えは廃止または大幅削減の方向で
531それも名無しだ:2011/07/04(月) 05:05:44.39 ID:u7o6aj1R
今の乗り換えならいらない。制限だらけのガッカリシステムだからな
実質的にマジンガーとMS専用システムのくせに、
カイザーにさやかやボスが乗れないなんてどうかしてる。そんな所で設定優先かよと
ましてアスランがレジェンドに乗れないとかシンがストフリに乗れないとか何でだよ
そこはノリで突っ切れよ。ヒイロがνに乗ろうが、ロランがDXに乗ろうが構わんだろ
532それも名無しだ:2011/07/04(月) 05:52:28.22 ID:W6Df57Hr
もっと乗りかえれるようにしてもらいたいね
ボス、さやか、兜でゲッターチェンジしてもいいじゃない
533それも名無しだ:2011/07/04(月) 07:22:19.71 ID:S1QNTz3r
>>532
面白すぎるが、ちょいと無理があるだろ。
534それも名無しだ:2011/07/04(月) 07:28:44.14 ID:PlxL+mj2
>>527
二部の序盤にしか乗る機会が無いのに
ブルーフレームの動きがロウとガイで違ったWとかがあってだな…
535それも名無しだ:2011/07/04(月) 07:34:40.13 ID:qJlNTmhG
>>527
むしろMSは最初から複数用意してほしいんだけどな
前進後進上昇など各アニメーションに流用できる動きとライフル、サーベル3パターンくらい用意して
それを組み合わせればかなり多彩で見て飽きない戦闘シーンが作れると思う
536それも名無しだ:2011/07/04(月) 10:22:16.78 ID:hPs9TUV0
乗り換えのない機体はZみたいに対空対地で演出が変わる、
MSなんかはパイロットによって動きが変わる・・・とかでもいいかもね

バズーカの背面撃ちができるのは一部エース級だけとか
新兵とかは弾切れに気づかず打ち続けようとする描写があったりとか
537それも名無しだ:2011/07/04(月) 10:50:27.41 ID:nBt28B7S
乗り換えが死にシステムになりかけてる理由は、乗り換え幅が狭いだけじゃない。
パイロットの違いが反映しづらくなってるのも大きい気がする。ダメージ計算式の変更とか。

そういう意味でABは良いシステムだと思う。ただ、もっと煮詰めてほしい。
死にABを減らす。単純なステータスアップ系は減らす。育成の指針になるよう、習得するABを事前に知らせる。
くらいはしてほしい。
538それも名無しだ:2011/07/04(月) 12:11:36.99 ID:qJlNTmhG
ABやCBは3つくらいからの選択式がいいな
個性を伸ばすか弱点を補強するかはプレイヤーの好み次第で
539それも名無しだ:2011/07/04(月) 12:30:41.65 ID:w45nZK1r
>>538
定番のを2〜3種
個性強化を一つ
ネタ技能一つって感じだな
540それも名無しだ:2011/07/04(月) 15:00:01.37 ID:N4sLMCRe
乗り換えは作品間の壁は越えられないからねー
広く流通していて誰もが知ってる機体が複数作品分集まる状況に対応できないんだな

そして枠に捉われずどんな種類の機体も動かせる名無しの一般兵最強伝説が
541それも名無しだ:2011/07/04(月) 16:35:10.96 ID:M1W4QlNi
コンバトラーの分離とかもゲーム的にはあまり意味無いけど
キャラゲー的には重要な要素だな

このへんを無理に攻略的に意味有るようにしてしまうより
雰囲気作りと割り切るのがいいと思うけどね
542それも名無しだ:2011/07/04(月) 18:47:56.23 ID:LEBCrefa
回避に優れるガイヤーや、カットインが素晴らしいノヴァイーグルは必要に応じて分離したいとよく思う
合体・分離と表示されるが実態はブライガー式の変形扱いで
543それも名無しだ:2011/07/04(月) 18:50:05.55 ID:7lG65mJZ
>>541
ノヴァイーグルみたいな感じで実質変形扱いはどう?
機体グラは5機の編隊飛行みたいな感じで
雰囲気だけじゃなくて戦術的価値も出せると思う
544それも名無しだ:2011/07/04(月) 19:17:48.73 ID:MNxiLrYt
パイロットの癖を戦闘アニメに出すのなら3Dが一番やりやすいんだろうけど、
いかにもポリゴンっぽいのだと3万人ぐらいしか買ってくれないし、
難しいところだね。
545それも名無しだ:2011/07/04(月) 20:06:07.87 ID:cNpTa7YX
3Dじゃダンガイオーのサイキックウェーブとかバイカンフーのゴッドハンドスマッシュみたいな
アップになってリアルカットイン挿入演出が無いからな
546それも名無しだ:2011/07/04(月) 21:44:48.91 ID:iFfDu0oC
贔屓キャラ専用でエースボーナスの上のトップエースボーナスとかできないかな
今のTOPエースは気力+5だけだけど
撃墜数150以上、TOPエースの条件を満たせばエースボーナスとは違い完全無双仕様の効果

あと、各キャラが主役のMAP限定でもその効果が発揮されるとか
これでストーリーの主役なのに活躍できないということが少しは避けられるはず
547それも名無しだ:2011/07/04(月) 22:17:40.14 ID:4gWFWyeB
ギレンの野望のシステムのスパロボでないかな。
新ギレンみたいに、パイロットでもプレイできたり、悪の陣営にもなれる。
548それも名無しだ:2011/07/05(火) 00:45:53.39 ID:wa+y08oE
善悪じゃなく体制派、反体制派に分けちゃえ

・連邦
・反連邦
・地下勢力
・宇宙人
ぐらいに分ければ三国志風にも出来るだろう
549それも名無しだ:2011/07/05(火) 01:00:27.04 ID:kl+SrKwk
>>540
>そして枠に捉われずどんな種類の機体も動かせる名無しの一般兵最強伝説が

なんか、昔のカードダスみたいだなww
550それも名無しだ:2011/07/05(火) 01:05:01.41 ID:h85wV1/1
そこはエリート兵の名を出してあげたい
551それも名無しだ:2011/07/05(火) 07:30:50.71 ID:LxEj4xOT
OGS以降の戦闘デモクオリティで対空・対地のデモパターンまで作っちまったんだ
それに2Dの派手さはもうそろそろ進化しきっただろう
こりゃ次は乗り換え後のデモ変化ぐらいしかないぞ
552それも名無しだ:2011/07/05(火) 19:26:45.65 ID:kB/BnbI7
OGみたいに好きな武器を持たせたいんだけどな
装備に合わせてジェネレーターは換装してるってことで
ビームライフル&サーベル装備のザクやメガランチャー装備のメタスとか
553確率排除方式を提案した者だけど…:2011/07/07(木) 12:28:19.71 ID:nsON1QXd
☆命中率加算方式連続ターゲット補正
 ・10%の攻撃を軽々避けるのと、90%の攻撃をギリギリでかわしたあとの影響が同じというのはどうなのか。という問題意識
   →直前の命中率の何割かが連タゲとして加算される方式にする…直前の命中率の(E20%・N50%・H80%)分を加算、ターン内は累積する
 ・0%まで命中率を抑えられるといつまでたっても加算されないという問題は最低加算値設定で対処
   →最低加算値を設定する…計算の結果、(E0%・N10%・H30%)以下の加算値になった場合、()内の数値を加算する
 ・連タゲは疲労度的な意味合いもあることを考えると…
   →次ターンにも何割か引き継がれるようにする…前のターンまでに引き継がれた連タゲの(E0%・N20%・H50%)分を加算

 ※同時に考慮したほうがいいこと
  ・必中・閃き・不屈の廃止
    →>>460が述べた問題点は>>497の提案したスキルによってフォロー
       例、攻撃をあてない代わりに、連タゲ加算率を増やす「威嚇攻撃」
          防御しながら攻撃する「防御攻撃」→もちろん、攻撃力は減る
    →もしくはGジェネのステ設定のように、大抵の場合は一撃では落とされないようにステを設定する(個人的には反対)
  ・戦闘デモ中のセリフに「軽々とかわす」「ぎりぎりでかわす」の区別を設ける

 ※個人的に組み合わせたほうがいいと思う要素
  ・必殺ゲージ→必中がない代わりに必殺技は必中に
    →ここぞ感は必殺技を頻発できないようにしたうえで、その必殺技だけを必ず命中させるような形でいい
    →ゲージ増加は行動だけでなく、ターン経過でも増えるようにすると「いざという時に必殺技が使えない」状況が緩和されるかと
554それも名無しだ:2011/07/07(木) 12:38:44.17 ID:n7R6Rnp1
誰得
555それも名無しだ:2011/07/07(木) 13:38:18.10 ID:UYnEc4Qa
>>553
「リアルロボット大戦」って感じのシステムだな。
全員が全員リアル系なゲームなら戦略的でおもしろいのでは。
ただスーパー系が関与できないシステムなのはどうなの?
そのシステムが採用された場合、「補正が無いスーパー系だけ使うわ」とかなりそう。

それならシンプルに、命中率×攻撃力でダメージ決定…とかのが良くないか。
556それも名無しだ:2011/07/07(木) 13:57:53.33 ID:bbEBhFse
単純に反撃で戦える状況を限定的にしたほうが良いと思うな
リアル系なら集中+指揮官+地形でスーパー系なら高い気力+底力でとか
今は改造して放り込んでるだけで出来るから問題なんだし
システムが複雑化と言うかごちゃごちゃして数値で表現出来る物を
わざわざシステムにしてたり無駄が多い
557それも名無しだ:2011/07/07(木) 18:32:55.51 ID:ITowjVI8
>>555
スーパー系のそれに当たる「ガード値」のことも考えてるんだけど
なかなか落とし所が決まらなくて、とりあえず連タゲだけ提案したんよ
あと必殺ゲージの増え方も考えてる途中
具体的な数字がないと、いくら提案してもイメージしづらくて理解してもらえないと思ったから

あと「命中*攻撃力でダメージ」はかすっただけという当たり方もロボアニメにはあるけど
完全に攻撃を回避してる描写もしっかりとあるから、やはりそれをしっかりと再現しつつゲーム性を出したいと思った

>>556
システムは複雑化してもプレイ中の感覚としては
「命中の高い敵に狙われ続けると危険だな」と直感でわかるものだからそこは問題ないと思うんだが

というか複雑化と言っても今までの連タゲと照らし合わせても
「一回の攻撃につきX%加算」→「一回の攻撃につき(前回の命中率の何割かの)%加算」※最低加算値はあるが
そして難易度によって何割かが次ターンにも持ち越し、というものだから概念としては今までの連タゲとそこまで変わらない

そのうえこの案だと「回避の高い敵を如何にして撃破するか」という状況も表現できる
558それも名無しだ:2011/07/07(木) 20:55:49.09 ID:fnY4ynHp
それって連タゲの改良よりも必中廃止の効果の方がでかいような
559それも名無しだ:2011/07/07(木) 21:16:18.49 ID:4C92DjRh
必中と閃きの存在こそが今のバランスを大きく変動させる事ができない原因だよね。
と言うか、他のゲームなら普通にいるだろう回避命な敵キャラが作れない、HPの肥大化の原因。
560それも名無しだ:2011/07/07(木) 21:21:45.49 ID:15D5+9ud
FEでも回避命な敵キャラなんていた記憶がないが最近のはいるのかな
というか、スパロボでもαのオーラバトラーや外伝のゴーストとか
アムロクワトロ級でも確実に当てられない雑魚敵はかなりウザかった記憶が
561それも名無しだ:2011/07/07(木) 21:24:47.16 ID:4DKdUEsf
そこに至る過程が単純でも複雑でも、「ほとんどのマップで常に同じ最適解が使える」ってのは改めるべきだし
そうしないまま無双可能な条件を複雑化すると、単純に面倒くさいだけになる

散弾やバルカン、ネットなどの武器に極端に高い連タゲ効果を持たせる等して
運動性フル改造にパイロットの回避フル養成でも回避では無双できないレベルの命中上昇を仕掛けてくる敵とか
腐食攻撃のような装甲低下や能力値ダウン、SP減少系の特殊武器の集中砲火で装甲無双を許さない集団とか
そういう連中はHP低めとかでPPに攻撃されるとボロボロ沈むようにして、
「ここは避ける奴で捌こう」「防御力高い奴にふんばってもらわないと」「一旦下がって次ターンに集中攻撃だ」とか
常にその場の最適解が変わるようにすれば、そんなにシステムを複雑化しなくてもいいと思う
562557:2011/07/07(木) 21:55:21.67 ID:S7D12A6P
>>560
昔はSPがすっごく貴重だったイメージがあるが、そこから
「低命中率でもリセットして当てる」というやり方が生まれてきたと思う
ターン制限熟練度もそう
しかし追いつめてるという実感が生まれるならリセット当ての発生を抑えられるんじゃないだろうか

>>561
「無双可能な条件を複雑化」させたつもりはないんだけどな
イージーではラクラク無双可能、ノーマルではフル改造ハロまですれば無双できないこともない、ハードではとてもじゃないけど無双なんて無理
このあたりを目標にして考えてみた

それに「単純にめんどくさいだけになる」って言っても
3行目以降の案だって(俺としてはどんどん取り入れてほしいけど)考えたくない人にとっては「めんどくさい」となるんじゃないか?
563それも名無しだ:2011/07/07(木) 22:12:15.55 ID:vONpHLSU
相手の回避がどれだけ高かろうが、大体3割切らない程度なら「セーブロードで当たるまでやればおk」になっちゃうから、
バランス取りの一環としては意味をなさないのがなんとも
564それも名無しだ:2011/07/07(木) 22:17:08.88 ID:R92iC3y7
セーブロードなんて考えてたらバランス取りなんて不可能だろ。
そんなのするやつにはさせとけ。
565それも名無しだ:2011/07/07(木) 22:25:45.67 ID:bqVmA8Nj
連続ターゲット補正と包囲補正のあるNEOのような感じでいいと思うけどな。
防御力も落とすとよりいいと思うけど。
566それも名無しだ:2011/07/08(金) 17:00:53.64 ID:4uUJeN7K
包囲した側の攻撃力にプラス補正入るからそれで良くね?
防御まで下げる必要あるのか?
567それも名無しだ:2011/07/08(金) 20:31:47.46 ID:a6UtETuh
命中率が上がるのに連続ターゲット補正があるんだから防御も下げて良いのでは。
568それも名無しだ:2011/07/08(金) 22:45:17.01 ID:WJc864NS
>>563
地形効果+底力+高運動性+高回避で当たらねー削れねーなんてユニット出されるのもな
569それも名無しだ:2011/07/08(金) 22:49:07.01 ID:sd8eqKab
どちらかと言えば倒しにくい敵より味方を落とす可能性のある敵の方が強敵感がある
570それも名無しだ:2011/07/09(土) 05:24:26.50 ID:QtB1LwcI
高い技量にカウンター、リベンジ、再攻撃、統率、援護攻撃、ブロッキングを習得したエリート兵部隊とか
MAP持ってりゃなおいい
571それも名無しだ:2011/07/09(土) 08:54:54.32 ID:ZvisjDh6
>>570
旧ザクとか出て来て油断したところにそれやられてみたい
572それも名無しだ:2011/07/09(土) 11:07:39.60 ID:b0HbiK1g
必中ひらめきはもう定番でスパロボの象徴の精神コマンドの中でも代表格だし
いらないとは言わないが
上位互換のうえ消費SPも少ない直感はいらないなあ
残すなら直感などの複合精神の効果は1回で切れるようにしてほしい
573それも名無しだ:2011/07/09(土) 12:30:22.63 ID:Z9VtSx8F
精神コマンドは1ターンに1キャラクターが望ましい。
単純化を図る一方で、信頼、友情、祝福、応援、分析、脱力が飛び交うのは意味の解からない行為。
誰の精神を使うか等を思案できる分だけ、作業になりがちな定型を崩せるんじゃないかと考える。
574それも名無しだ:2011/07/09(土) 18:14:26.81 ID:czVfnWfT
精神を縛るのならSPをNEO制にするのがいいと思う。
575それも名無しだ:2011/07/09(土) 20:54:09.14 ID:ZvisjDh6
>>574
最大SPを縛る一方、SP回復がデフォってのが良いよな
初心者も安心
576それも名無しだ:2011/07/09(土) 20:58:22.66 ID:2Qn2eUrn
GジェネDSのSPみたいな、初期は0からスタートでターンが経過したり戦闘に参加したり敵を撃墜したりすると増えて
精神コマンドを使ったり必殺技を使うと消費する、ってシステム?
577それも名無しだ:2011/07/09(土) 21:17:01.97 ID:J2nNKOkG
敵キャラ側も使えなきゃお話にならない
578それも名無しだ:2011/07/09(土) 21:25:41.84 ID:8ts8JAyh
>>576
NEOはSP初期値が最大値の半分で、
ターン経過すると微量に回復していく
579それも名無しだ:2011/07/09(土) 22:00:59.24 ID:ABq0JTs0
>>573
コンボとか連携とかいう概念がなくなるような気がして寂しくなるような…
あと幸運・熱血等の最重要精神以外の存在が形骸化しそうな感じもする
少なくとも今までの精神の仕様のままだとそうなるだろう

同時に仕様変更を考えたほうがいいんじゃないか?
一気に全軍攻撃力1、2倍とか全軍に加速がかかるとか…なんか精神というより号令って感じだけど

あとNEOの精神の初期値は固定でキャラによって20、30、50とかある
レベルで上限値が上昇
580それも名無しだ:2011/07/09(土) 22:12:04.27 ID:czVfnWfT
>>579
戦場のヴァルキュリアのオーダーみたいなもんだね。
戦術指揮の範囲でできそうだね。
581それも名無しだ:2011/07/09(土) 23:47:24.24 ID:3i4Ja+ZQ
NEOは攻撃を受けてもSPが溜まってたな
だから大ダメージを受けても落ちずに耐えれば熱血一発分くらいSP稼げるから
「やりやがったな! 倍にして返してやるぜ!」ってなイメージで戦えた
582それも名無しだ:2011/07/10(日) 04:02:11.77 ID:4nnF9tiM
グランディアみたいだな
むしろ精神ポイントも気力みたいに最初からMAXじゃなくて半分くらいから開始してもいいかも
583それも名無しだ:2011/07/10(日) 04:04:19.37 ID:4nnF9tiM
よく見ないで書き込んだけどNEOが半分から開始なのか
584それも名無しだ:2011/07/10(日) 04:35:40.36 ID:qLcaCfkP
ひらめきが必中に優先ってのが無くなるだけでも違うよねえ
必中は、ひらめきが掛かっていればこれを無効化して通常命中率にし、掛かっていなければ命中率を100%にする
直撃は、不屈が掛かっていればこれを無効化して通常ダメージにし、掛かっていなければ防御機能、防御技能を無効化する
って感じで
ボスクラスはこの上で常時必中とか常時直撃にするとボスっぽくていい

それと鉄壁が割と不遇な気がする
集中と比べると命中補正が無いしコスト高いし、
不屈と比べると次の味方フェイズまでずっと有効という美点はあるけどそんなに攻撃力の高い敵が大挙すること無いし
プレイスタイルによるのかもしれないけど
585それも名無しだ:2011/07/10(日) 07:24:00.22 ID:rgB30lv0
鉄壁で10ダメに抑えて無双てのはそれなりにありそうな
586それも名無しだ:2011/07/10(日) 07:26:06.21 ID:VcfgPH6t
>>584
連タゲの効果がもっと大きければ鉄壁のメリットも出てくるんだけどねぇ
587それも名無しだ:2011/07/10(日) 09:52:26.92 ID:pNxfZH6P
敵味方ともに2回行動するなら価値が高かったかな
588それも名無しだ:2011/07/10(日) 10:14:28.64 ID:oPQdeAuV
ひらめきが安いのも2回行動前提だったんだろうしな
集中は安すぎだが限界反応があるから許された
変なところだけウィンキーを引き継ぐから粗が出る
589それも名無しだ:2011/07/10(日) 10:19:39.15 ID:0gqzyGFE
あー、ウィンキー時代のまま、てのはあるかもな>精神バランス

ほんとウィンキーはスパロボの癌やでぇ…
590それも名無しだ:2011/07/10(日) 12:53:06.64 ID:s6f3HB6I
>>589
精神コマンドはウィンキーのシステム前提で作られてた。その精神をα以降のシステムに調整無しで輸入したから、精神とシステムが噛み合わなくなった。

じゃあα以降のシステムに適した精神コマンドってどんなのよ?
…という話だろ?

ウィンキーを非難するのは酷じゃないか?
591それも名無しだ:2011/07/10(日) 15:59:24.35 ID:TfvJc43M
ウィンキー時代のがSRPGとして面白い
592それも名無しだ:2011/07/10(日) 16:10:14.42 ID:9nk6HQ5p
敵味方の能力差はウインキー時代の方が良かった

が自軍内の能力格差が酷かった
593それも名無しだ:2011/07/10(日) 16:34:25.17 ID:xBXW5Mmd
高難易度だとエリート兵みたいのがボコボコ出てくるとか
名有りパイロットでもスキルが追加されてる、精神コマンド使用くらいの変更すればいいのにな

自軍への縛りとしては改造、PP育成、強化パーツなどを
ストーリー進行、難易度、周回などで一項目ずつ開放というのはどうだろう
改造も機体、武器と5、10、15段階、育成もスキル、能力、地形適性それぞれ別で
594それも名無しだ:2011/07/10(日) 17:35:32.03 ID:BbxAc8rF
周回はただひたすら強くするより、一旦チャラにして
違う育て方をしてみようという気にさせるシステムの方がいい

やっぱ、お気に入りのキャラが決まってる人が多いから
お気に入りのキャラだけ使ってても違うプレイになるようなシステムの方が面白い
周回のことを考えて稼ぎに走らなくてもよくなるしね
595それも名無しだ:2011/07/10(日) 17:40:38.36 ID:BoiUBcqR
周回はAの資金獲得量アップが好きだな

あと、必中は1ターンから一回にするべき。
あんなに安いなら
596それも名無しだ:2011/07/10(日) 22:51:41.09 ID:TBe2b/4t
周回なんてどうでもいい
SLGとしてはウィンキー時代の方がマシだよな
597それも名無しだ:2011/07/11(月) 00:06:02.08 ID:z3BqdPkp
だが、スーパー系はENと必殺武器(射程1)だけ改造すればいいというシステムなら
わざわざスパロボにする必要性はないよね 版権料かかるし
598それも名無しだ:2011/07/11(月) 00:11:00.07 ID:aphzfEjr
スーパー系はボス戦に控えて数体いれば十分だったからな
俺は今の方が万人がそれぞれのプレイスタイルで挑めるし
ゲームとしては深くなってると思うけどな
599それも名無しだ:2011/07/11(月) 00:12:23.43 ID:IfurREnu
ウインキー時代の削り役と止め役の役割り分担は悪くなかったと思うよ

NT、聖戦士以外のリアル系が悲惨だったのはアレだけど
600それも名無しだ:2011/07/11(月) 00:30:03.16 ID:aphzfEjr
前に出すと成すすべなくフルボッコにされるから
ボス戦までリアル系の後ろにコソコソ隠れてるスーパーロボットとか俺は嫌なんだけど
まあ、そこまで極端なのはF完だけだった気もするが
601それも名無しだ:2011/07/11(月) 00:46:49.00 ID:Hhc4S2qb
昔のスーパーロボットは時代劇に出てくる悪徳商人ややくざの親分に雇われた用心棒のごとく
「先生、お任せします」「どーれ、任せておけ」
という感じで出番はボス戦の時だけって印象が。
602それも名無しだ:2011/07/11(月) 02:54:36.01 ID:SCW1umdF
リアル系に気力制限がないのも良かったと思う
開幕からファンネル撃っていけたし、ファンネルが切れかけたら
ビームライフルに変えても気力の上昇で戦えた
スーパー系も尻上がりで頼もしかった
603それも名無しだ:2011/07/11(月) 04:31:54.74 ID:b/P7Tw+D
最近のバランス?なにそれ状態を見るとウインキーがどれだけよかったのかわかるな。
604それも名無しだ:2011/07/11(月) 07:01:11.15 ID:Kdlygx/K
>>600
F完はHP、装甲が低い味方を狙うルーチンなので間違いなく運用が下手なだけ
605それも名無しだ:2011/07/11(月) 09:10:28.11 ID:kmucd6W2
>>598
>俺は今の方が万人がそれぞれのプレイスタイルで挑めるし

結局、ヌルゲーじゃないとやれないよねw
606それも名無しだ:2011/07/11(月) 10:22:38.49 ID:jq2Dwiiv
個人個人の育成方針の違いを吸収しきれないのに難易度選択式を頑なに避けてる以上、ヌルゲー化するしかないからね
607それも名無しだ:2011/07/11(月) 12:07:04.66 ID:82J97nuQ
そもそも何を持ってヌルゲーとするのか

いわゆる鍛え上げたキャラの無双化って俺放置でいいと思うんだよね
このタイプのゲームって微妙状態のキャラを優秀状態に鍛えるまでの
限られた過渡期が一番面白くて頭を使う性質の代物だと思うのよ


まあこの観点で見ても主役級そろい踏みだけあって初期状態から強いやついぱーいとか
資金つぎ込んだら即無双機体とか
問題点は結構ありそうな気はするけどさ
608それも名無しだ:2011/07/11(月) 12:13:34.14 ID:mJmyXAld
>>604
運用の話じゃなくて、最近のスーパー系と同じ感覚で無双したいと思っても
無双どころかまともに反撃もできずフルボッコされるだけって話なんだけど
609それも名無しだ:2011/07/11(月) 12:24:03.30 ID:jq2Dwiiv
無双したいって言われてもそうですかとしか返しようがない
無双できなきゃおかしいって言われたらそりゃ無いわと返す
610それも名無しだ:2011/07/11(月) 13:36:30.03 ID:R8C58Hu/
実際はひょいひょいよけていてなおかつ重装甲なスーパーロボを表現するには、
反撃回避防御無行動に分けて、
反撃や回避や防御にもEN消費をつけて、
Sなら1だが2Lだと5消費するようにすればいいんじゃないかな。
EN0になると棒立ち状態で回避率と防御力が極端に悪化するとか。
たとえばマジンガーZで棒立ちになってEN消費を抑える話があったからあれの再現ができて面白くなる。
内燃機関系とEN補給系で数値を変化させてもいいかもしれない。
611それも名無しだ:2011/07/11(月) 18:13:40.03 ID:z3BqdPkp
固定ファンのいる版権や既存のバンプレオリを使わず、スパロボの名も出さずに
完全新規キャラだけのSLGを作ればどんなに玄人向け()のシステムでも許されるだろう
612それも名無しだ:2011/07/11(月) 18:37:30.51 ID:zbjfC4vg
ウインキーはF・F完しかやってないのでそれについてだけ言うけど
F・F完はRPG的なバランスの良さがあったんじゃないだろうか

強NTの運動性をしっかり改造・武器もちょっと手を入れ・スーパー系の必殺技をしっかり改造
普段はリアル系エースがザコ退治・ボス戦はスーパー系で必殺技を浴びせる

これってRPGにおける
・その時点の最強装備の調達(それが前提のバランス)
・戦士=普段から通常攻撃で戦う、前列配置で敵の攻撃を引き受ける(=リアル系)
・魔法使い=普段は毒針か弱い攻撃もしくは防御、ボス戦時は強力な魔法を力いっぱい使う(=スーパー系)
ということになるだろう

RPGのいいところである
・その時点で出来る強化を最大限行ったという達成感
・上の前提を満たした上でのザコ・ボスのそこそこの手応え
・役割分担による共闘感
が実現できてるので、「SLGとして面白い」とか「バランスがちょうどいい」って評価を得ているんじゃないだろうか
613それも名無しだ:2011/07/11(月) 18:47:44.36 ID:pet/p0RL
>>607
大雑把に言えば、部隊を鍛えきれてない序盤の方が楽しい、という意味だよね?たしかにそう思うわ。

なら、その状態を長く維持する方法を考えたい。

手に入る資金は普通にやってれば一定だ。単純にその資金額をフル改造が簡単にできないくらいの値にすればいいんじゃないか。
614それも名無しだ:2011/07/11(月) 18:48:05.15 ID:zbjfC4vg
ただ>>611にもあるように
「ザコMSにスーパー系が手も足も出ない(精神非使用時)」という状況はどうなのって意見はスパロボとしては無視できないわけで…

「やれることをやった上で(改造等)」
「そこそこの難易度を感じさせつつ」
「版権ユニットのイメージを著しく損なわない」
ことがこれからのスパロボに求められることなわけで

ただ単にウインキーマンセーするだけじゃなくて
どの点がよかったかを挙げてくれれば、これからのスパロボに活かせる議論になるんじゃないか
615それも名無しだ:2011/07/11(月) 19:16:03.58 ID:zyrJOKcG
改造しておけば雑魚MSに手も足も出ないなんて状況はないだろ
そもそもFとF完を一緒にしてる時点であんまわかってなさそうだが
616それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:06:46.07 ID:mJmyXAld
>>615
手も足も出ないよ
フル改造とまではいかなくてもちゃんと強化してサイコフレーム装備させたνクラスの高性能機体に
中程度のNT補正を持つカツやシャングリラチルドレンを乗せても
エリート兵のマラサイと1対1でいい勝負するレベルだぞ
大半がそいつらより素の能力で劣り機体の運動性も劣るスーパー系じゃどうにもならない
F完から始めて無改造強化パーツなしでの最初のMAPでの雑魚へのマジンガーの命中率知ってるか?2%とかだぞ
そのうえでブラウブロとか一撃で半分のHP持っていくし

リアル系と肩を並べて戦えるのは、下手なリアル系より運動性が高くて堅さもある
ダイターン、ガンバスター、マジンカイザー、真ゲッターくらい
617それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:27:56.59 ID:kmucd6W2
根本的に、無双できないと嫌だって奴とは話が合わないよね・・・
618それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:33:29.60 ID:mJmyXAld
なにそのまるで俺が「うわーいやっぱ俺の○○は強いやアハハ」とでも言いたいんだろハイハイ
みたいな完全に見下した言い方
それに無双と言っても、一体で戦場の一角を支えられるレベルから敵壊滅できるレベルまでピンキリ
俺が望むのはあくまで前者
619それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:41:07.42 ID:b/P7Tw+D
F完って必中使わないとダメージ与えることすら厳しいよな。
620それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:51:25.27 ID:z3BqdPkp
単にフル改造で無双可といっても、例えばカツのメタスとエアマスターと真ゲッターでは
システム面でも原作との対比という点でも、それぞれ意味してることが全然違うわけだから
全部一緒くたにして無双はダメなんだと言われても
そりゃ話は合わないだろうね
621それも名無しだ:2011/07/11(月) 20:59:59.17 ID:YiNiPju+
精神使わないとクリアできないって当たり前じゃないの?
システムとして用意されてるんだから使えよ
一体で戦場を支えられるといってもそれが一体でかわしつづけるだけ
耐え続けるだけならともかく相手を壊滅できるのはやりすぎだと思うがね
622それも名無しだ:2011/07/11(月) 21:04:02.54 ID:R8C58Hu/
スーパー系は射撃の名手が多いのに命中率が低いのは納得できないよね。
623それも名無しだ:2011/07/11(月) 21:19:19.76 ID:tSfeylP1
よくわかってるらしい>>615さんの分析を聞いてみたいもんですね
624それも名無しだ:2011/07/11(月) 21:22:17.12 ID:GFIVH2ca
俺的にはインパクトバランスをブラッシュアップして欲しい
625それも名無しだ:2011/07/11(月) 21:35:35.84 ID:vlpPggVx
>>616
マラサイが出る最後の面はタイムリミットの後編で10段階改造が解禁される前
つーかF完でもかなり弱い部類の敵であるマラサイ相手にIフィールド持ちのν使ってそうなるのはありえない

改造してない、育ててもいない状態での話に切り替えた上に
F完最初の面でブラウ・ブロなんか出ませんが
626それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:08:52.34 ID:mJmyXAld
>>625
全部が同じ場面を差して言ったわけじゃないぞ
νのIフィールドなんてマラサイに普通に貫通されるから意味ない

それに無改造強化パーツなしとは言ったが育ててないなんて一言も言ってない
F完スタートの時点で各キャラのLVはちゃんと上がった状態で始まるはずだしな
それでほぼ0%なのに、改造&強化パーツでほぼ当てていけるレベルにするには
どんだけ集中強化すりゃいいんですか?ってだけの話
同じだけ改造した強NTのユニットなら無双なのにスーパー系はやっとまともに戦えるレベルなんだぜ?
そこにATフィールドも貫く攻撃力の2回行動のサイコミュ機でスーパー系の耐久力なんか無意味
そのバランスを絶賛するわけ?
627それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:19:12.93 ID:vlpPggVx
マラサイの攻撃力って1800スタートの最高2300とかなのに
普通に貫通されるとかないわw
改造してねぇじゃん
ひょっとしてバウあたりと間違えてるのか?

で、結局やっとこさ戦えるレベルがあるんならいいんじゃないの
君が望むのは一体で戦場の一角を支えられるレベルなんだろ
628それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:26:42.78 ID:mJmyXAld
かなり昔だから勘違いかも知れないがかなり印象には残ってるよ
装甲はリアル系だから無改造だと思う
サイコミュ機の攻撃は当たればとにかく一撃死

戦場の一角を支える=敵の集中攻撃を受けても1ターンくらいなら持つ程度という意味
やっとまともに戦えるレベルでどうやれと
629それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:28:12.42 ID:akkMzmkx
ウインキーはFとF完しかやってないけど、
結局後半はニュータイプとビルバインとゴッドガンダムに集中かけて
ザコ殲滅というプレイスタイルだったから、
最近の戦術とたいして変化無いんだよね。
もちろん効率は全然違うんだけど。
630それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:33:54.35 ID:tSfeylP1
なんか揚げ足の取り合いが始まろうとしているけど、気をつけるべきは
「ゲームバランス」と「ユニット間のバランス」の区別をきっちりすることじゃないか?

その上でユニット間のバランスを蔑ろにしないゲームバランスの改良を考えないと
いくらゲームとして面白くなったとしても、スパロボ的には失敗だ
ってことなんじゃないの?
631それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:51:34.38 ID:TT7kR+rR
だな
マラサイがどうだバウがどうだ、一撃死するしないだってそんな所つつき合ってもしゃーない
632それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:52:59.37 ID:vlpPggVx
>>628
場所取りを考えるなり精神を使うなりサポートでユニットを回すなりして切り抜けろよ
余裕がないなら防御して耐えて味方の救援を待て
ぽーっと突っ立ってるだけで戦線を維持できるんならゲームでもなんでもない
当たれば一撃死だから少しは頭使ってユニット動かすんじゃないかね
つーかF完のそのあたりMSは、限界が異様に低いからどうとでもなりそうなものだが
633それも名無しだ:2011/07/11(月) 22:55:34.99 ID:DXTBXXBF
少なくとも、敵の集中攻撃を受けても1ターンくらいなら持つ程度 のことを無双とは言わないので、
今後の討論では別の表現をした方がいいんじゃないか
揚げ足取りになっちゃってるけど、誤解を招きかねないので一応・・・。
634それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:02:04.48 ID:mJmyXAld
>>632
誰もF完のバランスが難しいクリアできないどうにもならないよーとか言ってないから
それこそなにも考えずに強化した強NT中心の編成で突っ込むだけだろ
そいつらに当てること前提で敵の能力設定されてるから、他のキャラを考えた時にバランス破綻してるんだよ
当時はとにかくUCガンダム好きで他はオマケみたいに考えてたから大してストレス感じなかったけど
635それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:10:59.19 ID:vlpPggVx
>>634
それ以外にもプレイ方法はいくらでもあるのに
それしかないみたいな発言するのか
F完と一重に言っても地上/宇宙合流前後でバランスは全然変わってくるんだが
それすら知らなそうだ
主役級NT使用禁止でも普通にクリアできるんだがな
636それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:15:29.01 ID:tSfeylP1
>>633
いや別に揚げ足取りじゃないと思うよ
というか言葉の意味をはっきりさせるのは重要
(多分だけど)F完のゲームバランス自体を全否定してるわけじゃないにも関わらず、こんな流れになるぐらいだし

それとその状況を言葉にするなら「足止め役」ぐらいが丁度いいんじゃないかな
637それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:16:54.89 ID:IfurREnu
集中強化で反撃無双が1番手っ取り早いもんな
この手のゲームは制作者側がそれを封じに行くもんだけど
今のスパロボはどのキャラでもそれができるようになってると
やっぱり「ゲーム」としては劣化してるよ
638それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:24:37.68 ID:TT7kR+rR
ゲームとして、って言うと今度は
「スパロボは所詮キャラゲーなんだから自分の好きなキャラが気持ちよく簡単に大活躍できるのが最重要」
っていう人が出てくるぜ。
ゲームを、いかに知恵を使って与えられた問題を解くかという遊戯、と仮定した場合なら、劣化してると言えるかもしれんね
639それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:33:09.07 ID:R8C58Hu/
もともとのキャラに思い入れがあるから難しいんだよな。
作品の主人公気が攻略本で使えない呼ばわりされる状況はおかしいだろうし。
自分は第4次までやったけどF,F完はやったことないが。
640それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:38:12.82 ID:vlpPggVx
>>637
武器の個別改造は反撃無双を防ぐ手段だったかもしれないが
P武器の大幅な射程延長によってそういう方面では進化してるんじゃないの
俺はユニットの個性が薄れて面白くなくなったと思うが
641それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:39:32.43 ID:VbWO0oDP
将棋のコマのそれぞれに良いキャラと良いエピソードを付加してあるせいで歩を取らせて角を狙う的なゲームとして楽しむ事ができない感じ
642それも名無しだ:2011/07/11(月) 23:44:36.43 ID:A6sBX2mE
消耗前提は量産ユニット&顔なしパイロットにしないと無理だな
643それも名無しだ:2011/07/12(火) 00:43:52.46 ID:8EgbOa+d
ウィンキーのバランスを考えるときにF完を持ち出すのはあほだろう
F完が色々な意味で破綻しているのは勇名なのに
644それも名無しだ:2011/07/12(火) 00:49:21.97 ID:mtEKt3uD
撃墜されたらパイロット死亡でストーリー分岐のスパロボを所望
特殊技能「強運」持ちは死なない事にすれば、資金アップなんかよりもよっぽど強運っぽいだろ
645それも名無しだ:2011/07/12(火) 01:19:37.54 ID:6/nHn1vi
そんなのお前以外に望んでるやついるのか。
646それも名無しだ:2011/07/12(火) 01:25:01.61 ID:ypPsn8J2
本気で言ってるわけじゃないだろw

そりゃあ「ストーリー分岐」を完璧にこなせるんなら
これ以上のIFが楽しめるゲームは無いだろうけど
そんなん事実上不可能だからな
647それも名無しだ:2011/07/12(火) 07:58:05.94 ID:H/ChQBun
分岐じゃなくて積み増しをする形なら不可能ではないな
主人公はじめとしてメインストリームに絡むキャラは死んだら即ゲームオーバーにするかあるいはそいつら全員に強運効果のあるスキルを持たせる
いっそマスクパラメータで不死にしてもいい。最低限彼らがいれば話は進むが非常に薄味

そして、特定キャラを特定シナリオに参加させたらちょっとした会話イベントが足されてフラグが立つ
別のシナリオではフラグを立ててるかどうかでイベント内容がちょっと変化する(参加キャラが死んでたらイベントは消滅する)
そうやってイベント1>3>5まで見たら隠しユニット入手
1>2>3'(2を見たことで変化)>4'(3'を見たので変化)>5'(4'を見たので変化)と見ていったら別の隠しユニットも追加で入手、本編の謎も少しあきらかにとか
そういうのをたくさん詰め込んでいく
648それも名無しだ:2011/07/12(火) 08:36:58.41 ID:kp4UG1uv
それだったら3ターン以内に回収すれば死なないとかにしてほしいな。
原作で死んでないのに死ぬIFとか正直いらないし。
649それも名無しだ:2011/07/12(火) 12:39:51.96 ID:m9KJcmwN
>>643
一番バランスのいいウインキースパロボを頼む
アーカイブから落としてやってみるし
650それも名無しだ:2011/07/12(火) 14:20:53.02 ID:OUtklx0n
第4次は確かスーパー系も強かったよね
リアル系は結局回避が頭打ちになるし
第3次=普通にやっても命中と精神がカンスト
第4次=普通にやっても上記
こういうバランス調整な時点でやっぱおかしくないか?
651それも名無しだ:2011/07/12(火) 15:33:45.48 ID:JfQoj1bc
まぁ、ウインキー時代でもバランスが取れていたわけでもないからな
現状より、SLGとして考えればマシだっただけで
ま、この意見も人により違うだろうけどねw
俺的には、今の方がいいって意見には賛同できないな
652それも名無しだ:2011/07/12(火) 18:12:31.82 ID:m9KJcmwN
色々聞いてるとウインキースパロボは
・ユニット間のバランスもとれてなければ
・ゲームバランスの調整も甘く、シミュレーションゲームとしての完成度は低い
・しかし結果的にそこそこの難易度が生まれているためある程度は評価されている
という感じなんかな?

ウインキー全否定したいわけじゃないけどそう思えてしゃあない
653それも名無しだ:2011/07/12(火) 18:57:34.52 ID:ce2RuM9/
キャラメイク要素が今ほど無かったからプレイヤーの改造段階も読みやすくてバランス調整し易かったんだろうな


Fまでは
654それも名無しだ:2011/07/12(火) 19:26:26.72 ID:w7yXVSjN
二回行動ありきのバランスと今を比べるのは単純にはできない。
655それも名無しだ:2011/07/12(火) 19:33:44.47 ID:tf25cF/r
>>652
ユニット間やゲームバランスが調整できてないってのはどういう意味だ?
フィンファンネルが3000でストナーサンシャインが8000なのはバランス取れてないとかそういう事かな?
取りあえず、やった事ないのにこんな感じなんかな?とか言っても仕方ないだけだと思うぞ
656それも名無しだ:2011/07/12(火) 19:36:50.00 ID:mtEKt3uD
最大の違いはバランスに対するスタンスじゃないか
SRPGとして強ユニットで攻略するという前提に立つか、
キャラゲーとして脇役でも攻略できるようにするか
どんなユニットでもどんな戦術でも攻略可能って、それゲームになってるのか?ってこと
ウインキーには語り草になる難易度のマップがいくつかあるけど、α以降そういうのってなくね
657それも名無しだ:2011/07/12(火) 20:26:51.44 ID:mg9HjPlJ
だからキャラゲーとしては兎も角SLGとしてはIMPACTが最高だとあれほど
658それも名無しだ:2011/07/12(火) 20:51:02.97 ID:vJtR+CKW
インパクトは脇役も活躍できる
ただ、武器の威力の最大値とかで文句言われてるね
659それも名無しだ:2011/07/12(火) 20:59:31.39 ID:H/ChQBun
脇役も活躍できるっつーか脇役のほうが活躍できるっつーか
ボスキラー的な役割は最大火力で劣るから回せないけど、武器フル改造同士で比較すると
使い勝手のいいビームライフルあたりがスーパー系や主役級MSより強くなったり
660それも名無しだ:2011/07/12(火) 21:13:59.99 ID:PDKfcBnZ
>>655
味方HMとOTとNTで格差がありすぎる等のことだろ
レスの流れも追わずに、そういう事かな?とか言っても仕方ないだけだと思うぞ


まあFもF完も当時は面白かったけどね(第四次ほどではなかったけど)
661それも名無しだ:2011/07/12(火) 21:42:43.16 ID:GGJpk9dQ
で、ここで考察されてるウィンキーバランスはシステムが原因なの?それとも数値的なバランス設定が原因なの?

システム的に原因と考えられることは
・育成の自由度、育成幅が低かった
・育成できない要素(反応などのパイロットステータス、気力など)の影響が大きかった

とか?
662それも名無しだ:2011/07/12(火) 22:14:55.98 ID:E4VUpZIl
MXは統率の同時援護やら、指揮での一斉攻撃やら
無駄な要素が付け足されてて楽しかったよ。
663それも名無しだ:2011/07/12(火) 23:37:36.03 ID:yR2qRfFq
数字のバランスが問題だと思うけどね。
第4次やFあたりは結構バランス取れてたのに
F完になるといきなりステータスが跳ね上がってバランス無茶苦茶だったから。
664それも名無しだ:2011/07/13(水) 01:17:56.48 ID:5VjLiXhl
援護攻撃の発生条件が隣接は止めた方がいいと思う
そのせいでP武器が増えすぎた、射程が1のスーパー系の必殺技同士で
援護できないしさ
665それも名無しだ:2011/07/13(水) 06:19:58.76 ID:5v1tqz8G
ウインキーがしっかりバランスを考えて作れるなら、F完は生まれてないだろ
育成の自由度の低さと武器個別改造によって、結果的にバランスをよいように感じさせるものになっただけ
システムとバランス設定の完成度は低いよ
666それも名無しだ:2011/07/13(水) 08:24:09.59 ID:sQaF/dFn
10段階改造ってF完途中からしかできないんだっけ?
おかげでそこまでできるフル改造してても全然強く感じなかった気が
667それも名無しだ:2011/07/13(水) 08:49:23.05 ID:5y/PCcx0
育成の自由度とか言っても
PP等を導入しても結局同じスキル詰め込むだけで自由度が上がったとか全然思わんな
668それも名無しだ:2011/07/13(水) 09:35:11.47 ID:sFDPaXXf
昔の個別に武器を改造できる頃の方が、
今のPPよりも自由度あったような気がする・・・
669それも名無しだ:2011/07/13(水) 12:16:32.03 ID:vj/LToF+
バランスバランス言い過ぎると
理想的で完全なバランスみたいのが実在するように思えてしまうからほどほどにな

ゲームバランスなんてのは整えすぎると平坦になり過ぎてつまんなくなるオチが待ってんだから


んでスパロボにおける数値的問題の多くは
多すぎて計画通りに操れてないところの方に寄ると思うんだな
670それも名無しだ:2011/07/13(水) 18:03:46.06 ID:mzT2hj4r
>>667
キャラのタイプで傾向はあるとしても、
本当に同じスキルばかりになるとしたらプレイスタイルのせいが大きいんじゃないの?

>>668
で、バルカン改造するの?リアル系の格闘武器改造するの?
弾数1や2しかない武器を改造するの?
671それも名無しだ:2011/07/13(水) 18:34:45.22 ID:EfJmBYGq
2次Zに関しては本気で同じスキルばかりが安定になるから擁護できない
IMPACTみたいに頑固一徹とか面白い技能がもっと増えればいいんだよ
ネーミングも好きだったわ
672それも名無しだ:2011/07/13(水) 20:03:25.33 ID:unGsxkLY
機体改造、武器改造、PP育成よりも強化パーツ、スキルパーツの方が個性付けがしやすくて好きだわ
673それも名無しだ:2011/07/13(水) 22:06:58.41 ID:xxPPIeKA
>>671
インパクトってほんとよかったよね
今よりずっとシンプルだったのに各キャラの役割がしっかり分かれてて
ステータスの初期値も成長率も低く抑えられてたのもバランスとりにはよかったんじゃないかな

というかF完のバランスの悪さがよく言われるけど、反応廃止・命中の運動性依存廃止・照準値導入
それをしたらウインキーのバランスもかなりよくなるんではないだろうか
674それも名無しだ:2011/07/13(水) 22:16:50.13 ID:ue1DrQUJ
ストーリー上のピンチをちゃんとピンチとして感じられたバランスは、impactが最後だったかもなあ。
宇宙編最後の方のガトーとか出てくるマップで、アルフィミィまで出てきてもうだめだぁって思った所で
ロム兄さんが颯爽と駆けつけてきてくれた時は本当にカンドーした。
システムがシナリオを盛り立てるってこういう事だよ
675それも名無しだ:2011/07/13(水) 22:36:13.67 ID:EfJmBYGq
>>674
個人的にLも結構いい難易度、というかピンチっぽかったと思う
特に防衛イベント関連が良いね、ファクター6人を守るところか、ランカ守るところとか
あと1週目では、ミサイル+増援だらけの最終話は久々にピンチでも燃える主人公達に感情移入できた
676それも名無しだ:2011/07/13(水) 23:00:46.47 ID:jkBuGGva
>>673
反応にしろ命中にしろ上げれば済む話なのに
あの簡単な計算式壊して新しく作り直すとかありえん
677それも名無しだ:2011/07/14(木) 00:46:26.50 ID:NxTL/rNh
計算式に対数とか取り入れれば攻撃力うpしてもダメージうpは抑えられるのに
678それも名無しだ:2011/07/14(木) 01:16:57.93 ID:5H2hspyh
α以降のシステムが定着したのはなぜか。テンポが圧倒的に違うのかなと思う。

ウィンキーの良さを生かそう、という議論はわかるが、テンポの改善は必須だと思う。
679それも名無しだ:2011/07/14(木) 02:56:25.83 ID:Fi55BRef
テンポって具体的にどういう意味?
680それも名無しだ:2011/07/14(木) 03:57:19.33 ID:5H2hspyh
>>679
・P武器がない→交戦前に迎撃布陣を敷くために「戦闘しない一ターン」が生まれる

・気力に攻撃力が大きく左右される→序盤に攻撃力が足りない→気力上げに時間がかかる→ループ

上の二つが印象にある
やったのはアーカイブスの二次、三次。準備に手間がかかる、といった印象。
681それも名無しだ:2011/07/14(木) 05:03:49.34 ID:HddrgX0s
>>676
計算式自体は何を当てはめようと加算減算にしかなってないのだから簡単さはそのままだし
反応と運動性は命中だけじゃなくて回避にも影響があるわけだから単純に上げればそれでよしという数値ではない
全然「壊して作り直す」でもないし、「ありえん」とまで言うとなるとウインキーシステムを不磨の大典として見ているように捉えられるぞ
682それも名無しだ:2011/07/14(木) 06:40:03.40 ID:ObUV3bfY
>>681
回避率を上げたくないなら命中を上げればいいだけだ
大して意味のない無駄なステータス増やす意味がない
少し考えれば分かる事だ
683それも名無しだ:2011/07/14(木) 07:34:52.91 ID:ObUV3bfY
以下長文

反応は命中・回避の操縦技術に依らない天性のものによる値として設定されているので
(数値が正しいかどうかはさておいて)反応と言うステータスの存在は合理的
F完で問題とされるのは2回行動が可能になる200近辺で上昇率が極端に落ち
2回行動が可能なレベルに格段な開きが出ることであって、反応というステータスの存在を否定する理由にならない
2回行動の是非については賛否両論あるだろうが、このスキルの有無によって前半中盤後半で戦術を変えていく必要があるため
シミュレーションとして楽しめる方向を打ち出せていると考える

命中の運動性依存廃止と照準値の導入については武器の命中補正で充分だろとしか
ユニットステータスを増やせば、まず照準値の調整が必要になるわ
改造項目が増えるわ、資金量の調整は必要になるわでゲーム全体に影響が出るのは明らか

導入の動機は攻撃の命中率が低いスーパー系のテコ入れなんだろうけど
仮に反応や運動性を上げたとしてそいつらの回避率が多少上がったとしても
計算式の都合上、急に避け出すなんてことにはならないのでゲームに与える影響は殆どない
684それも名無しだ:2011/07/14(木) 08:20:59.54 ID:PuwjUqar
>>683
君の言う「ゲーム的な影響が少ない」ことこそが
まさに命中率を運動性に依存させることの弊害だと思うが。
同じコストで強化を施して、
命中率と回避率が同時に伸びていくユニットと
実質的には命中率しか恩恵のないユニットがいれば、
どうしても後者の強化が躊躇されてしまうだろうし。
個人的には、耐えるユニット=装甲と照準値を強化、
避けるユニット=運動性と照準値を強化という作りの方が
リソース的にバランスが取れていて好ましいと思う。
685それも名無しだ:2011/07/14(木) 08:58:12.30 ID:ObUV3bfY
それは武装の威力や運用方法の違いでどうとでもなる問題だ
686それも名無しだ:2011/07/14(木) 09:17:08.04 ID:JTVubjA1
武器の威力は命中と全然話が違うし
運用方法云々といっても特殊な運用の仕方をしないといけないヤツと
何も考えなくてもいいヤツと比較すると、
どうしても特殊な運用をしないといかんヤツの運用は躊躇される。
運動性・照準値は別々に設定するほうが合理的と思う。
687それも名無しだ:2011/07/14(木) 09:24:26.66 ID:hXlyrA5Q
まぁ実際そうなってるよね、って話でもある。

命中の運動性依存がいつまであったのか知らないんだけど
運動性依存がなくなってから、照準という項目が出来る間もあるんだよね。

その時の命中関係は
精神、指揮、地形S、パーツ、信頼補正、ステ養成、連タゲ、EWACとかで
補っていて、それはそれで楽しかった気もする。

APとかが特に印象にある。
688それも名無しだ:2011/07/14(木) 09:37:10.26 ID:ObUV3bfY
AP系の命中関連はレモン等の高運動性で破綻が見えてたろ

>>686
資金というリソースの部分だから同じ枠内
武器の威力も2発以上で倒せる相手なら回避率を気にする必要があるが
1発で倒せる相手なら命中だけしか気にしなくていいので大いに関係ある話
で、後者の方が使いやすいので運用に躊躇するとかないわ
689それも名無しだ:2011/07/14(木) 10:38:18.23 ID:h9FWONPf
当てて避けて無双おいしいです
690それも名無しだ:2011/07/14(木) 11:32:02.45 ID:Qx1evQdL
>>685
手段と目的がごっちゃになっとる
すべてのステータスはキャラの強さの表現とゲームバランスの調整のためにあるのに
これじゃ「反応」というステータスを守るために他のステータスをいじれって言ってることになるぞ

「スーパー系の命中上げればことたれり」として
スーパー系命中初期値150・リアル系命中初期値120とかにすればゲーム上のバランスはとれるだろうけども
強さの表現としてはかなりいびつな形になる
691それも名無しだ:2011/07/14(木) 11:55:31.81 ID:kgZ+nEiB
らしさを考えるというか表現するとなると
命中ってやつ単一の数値に落とし込むのはちょっと躊躇してしまうんだよねえ


相手を正確に狙い撃つのと、相手に向かって突進体当たりとでは
使う能力がまるで違うだろうし(後者なら運動性が命中に関わるのもよく分かる話)

勘で「そこか!」するのと、ロックオンに頼る誘導兵器もまるで場合が違うわけで
692それも名無しだ:2011/07/14(木) 15:55:59.57 ID:NiD0irMz
仮に運動性50照準150なんてユニットがいたとして、
それはユニットの性能と言うよりキャラが必中持ってるだけじゃないのか
693それも名無しだ:2011/07/14(木) 17:24:34.77 ID:J0vjl0j6
>>692
デスドロイドモンスターやゴッドマーズ(Z2では避けるが原作だと避けない)なら全然あり
サイコガンダムやデストロイガンダム、ザメルetcは避けないけど当ててきそうな外見だし、戦艦だって砲撃精度は悪くないだろう

鈍重な一方で攻撃の精度が高い機体はロマン的にもぜひ増えてほしい
694それも名無しだ:2011/07/14(木) 17:51:27.01 ID:VkUDvk2p
命中させなくても経験値
敵に攻撃されただけでも経験値
とにかく戦闘したら経験値がほしい

あと、レベルがちょっと上の味方を修理するだけで
レベル10近く違う敵を努力掛けて撃破するのと変わらん経験値はおかしい
修理するだけでそんな経験値が入るのにゼロの指揮で入らないのもおかしい
695それも名無しだ:2011/07/14(木) 21:25:19.06 ID:b+u4Nuem
>>683
回避率は改造で上げられるのに、命中率は改造で上げられなかったから
そのまま照準改造が無しであれば
後半の小型ロボットに対しては命中率を増やせない事は事実がありそうだけどね。

改造のシステムからいうと、照準値は敵の方に恩恵がありそうな気がするけど
運動性が命中にも関係があったスーパー系涙目時代に比べると
照準値のありがたみは分からないけど、個人的には上げられるなら歓迎かな。
696それも名無しだ:2011/07/14(木) 21:40:17.36 ID:Qx1evQdL
>>691
それは俺も考えたことあるわ
Gジェネでの格闘射撃は該当武器の命中に関するステになってて、実感的にはしっくりきた
※因みに、命中というステはなく、回避に該当するステ反応だった
(格闘射撃がダメージに影響しないのも寂しいとは思ったが)
「命中」「回避」という実利面だけを表したステ項目名が違和感を生み出してる側面もあるな

>>694
修理経験値は「お目こぼし」の側面があるから、おかしいのは当然なんだけど是正も難しい
少なくともZ2は貰え過ぎな気はするが
697それも名無しだ:2011/07/14(木) 22:14:24.33 ID:DLAzcxQe
修理は同LVの敵を撃墜した時の半分くらいでいいんじゃない?
貰える経験値を少なくする分、ダメージを受ける機会を増やすと
しかしZ2でせっかく「パーツ供給」というサポート向けのスキルができたのに
肝心の消費系パーツが超レアで台無しになってるとかなんだろう・・・
698それも名無しだ:2011/07/15(金) 00:00:21.76 ID:+7bSW2A0
入手数少ないのはZ2のリペアキットとかプロペラントタンクが強力すぎて
プレイヤー側にたくさん持たせたらバランス崩壊するのが原因だと思うけど。
もうちょい消費パーツの種類増やして
弱いのはそれなりに手に入るようにして
強いのは全然入手できない漢字にすればいいんじゃないかと思う。
699それも名無しだ:2011/07/15(金) 04:18:57.76 ID:70g7PS+a
消費系パーツを一度も使ったこと無いやつ手を上げろ
俺は使ったこと無い
700それも名無しだ:2011/07/15(金) 04:20:52.78 ID:eE/+kPwM
縛りプレイとかしてる時は使うかな
701それも名無しだ:2011/07/15(金) 04:30:03.28 ID:WoX3YFOr
NEOや第2次Zの消費パーツの方式にして
それ前提でもう少し燃費悪くした方が楽しそうだけどな。
消費パーツが上手に使えた時って結構気持ちいいと思うんだ。
702それも名無しだ:2011/07/15(金) 08:20:52.56 ID:QUGx9CtL
消費パーツつけるぐらいなら別の何かつけるし消費パーツ使うぐらいなら修理、補給ユニット使うよなぁ
703それも名無しだ:2011/07/15(金) 11:06:50.75 ID:STABCF89
現状でも修理・補給が行動済みにせずともできるメリットはあるけどね。
NEOと二次Zではよく使った。特にNEOは合体ロボの仕様の関係で。
704それも名無しだ:2011/07/15(金) 12:16:15.82 ID:95XlAMyS
>>702
その為のパーツ供給でしょ
能力強化系の強化パーツを装備させないサポート系に消費パーツを装備させて
活きるはずだったスキル
705それも名無しだ:2011/07/15(金) 12:38:01.84 ID:xW1Yl5DU
援護シフトを崩さずに回復できるのが便利だった
単純強化のパーツより役に立つと思うけどな
706それも名無しだ:2011/07/15(金) 13:34:23.28 ID:dxwMF3/s
回復やエネルギー補給が簡単に出来るなんて、問題ありすぎだろ
707それも名無しだ:2011/07/15(金) 17:58:56.60 ID:WkdO8SzS
それは消費系のパーツより修理・補給装置に言ってくれw
708それも名無しだ:2011/07/15(金) 19:18:23.24 ID:ENYOFsce
戦艦にユニット積んでも1ターンじゃEN完全回復しないのに、補給ユニットだと戦艦だろうがなんだろうがフル回復する異常さ
しかもそれが無消費でいくらでも使える

気力低下とか移動後に使えないとかより、昔みたいに2発限定にしてやったほうがいいんじゃねーかと思う
そのほうが誰にいつ使うか頭使うことになると思うし
709それも名無しだ:2011/07/15(金) 19:34:51.62 ID:WoX3YFOr
>>708
いいか悪いかは別にして、レベル挙げ抑制にもなるな
710それも名無しだ:2011/07/15(金) 19:50:01.13 ID:+mgtU6z2
レベル抑制にはならないでしょ
補給機同士を並べてお互いに補給おいしいです、が復活したらレベル上げやすくなる
実際、昔は弾数制でそれができたわけだし
711それも名無しだ:2011/07/15(金) 20:12:47.85 ID:STABCF89
>>710
救済策として交互補給はあってもいいと思うけど
ただふつうに進めたほうが効率はいいって形にしてほしい。
一回目の補給はふつうに経験値もらえるけど、それ以降はどんどん少なくなるとか
712それも名無しだ:2011/07/15(金) 20:59:20.95 ID:+mgtU6z2
そんなややこしい事しなくても…
弾数制は抑制にならないけど、「メンドクサイ」というのが十分抑制になるでしょ
それでもレベル上げたいというなら、それはそれでいいじゃない
旧4次の味方にマップ兵器撃ちこんでガッポリ稼ぐのとか楽しかったぞ
713それも名無しだ:2011/07/16(土) 01:14:34.94 ID:4IOeZreT
仮に補給装置が2発だけに戻ったら全体の難易度を下げざるを得ないと思うよ
スパロボは商品なんだからさ
714それも名無しだ:2011/07/16(土) 01:16:23.78 ID:CO6YnIGI
補給装置なんか1面でそんなにたくさん使わないだろ
1トップ型みたいな糞編成にする能無しでなければ
715それも名無しだ:2011/07/16(土) 01:21:49.69 ID:yh4AD9TV
そういやZ2で思ったけど燃費の関係で無双は難しくはなってるな
特にスーパーロボット系は空にいると移動と合わせていつの間にかEN減ってるし
まあ、弾数制の武器が豊富で強い機体を使えば済む話だけど
効果もBセーブ>Eセーブだし、弾数制は搭載1ターンで全回復だけどENはなかなか回復しない
いつの間にかEN制の武器中心の機体の方が冷遇の時代だね
716それも名無しだ:2011/07/16(土) 01:52:09.43 ID:a2xo9TXQ
ENは改造で増やせるからな
717それも名無しだ:2011/07/16(土) 01:56:46.66 ID:q+GPk6wu
>>715
今回は超合金ZとかのEN回復効果重複するし、
補給で気力下がらないカスタムボーナスもあるから冷遇とは言い切れない。
弾数制メインだと、微妙に弾数残ってると気分的に補給しにくいことあるし。(主に自分のこと)
718それも名無しだ:2011/07/16(土) 02:12:55.32 ID:VDmh572G
>>716
ENは改造で増やすこと前提にバランス調整されてるような気もするな
無改造だとEN満タンでも必殺技1回で半分減るしそれまでの戦闘で減って足りないこともあるし
それに比べると、リアル系は威力もスーパー系の必殺技と大して変わらないのに必要気力低いし燃費いいしでコスパ良すぎだなー
719それも名無しだ:2011/07/16(土) 02:15:46.78 ID:OiJcT8nk
補給や修理にも種類つけちゃえば?
効果が高いと移動後不可、低いのは移動後可能、エネルギーと弾数の補給も分けちゃってさ。
あと、特定のユニットに対しての回復効果ををデンチみたいに実装するとかどうかな?
マジンガー系への回復効果UPとか。有機生命回復とか。
720それも名無しだ:2011/07/16(土) 02:25:40.14 ID:4IOeZreT
>>714
プレイヤーの腕云々でなくマップ構成に制約がかかる
携帯機恒例の無限増援、α外伝の「竜の滅ぶ日」のゼンガーみたいな最後の最後に出る強敵、
ボスの変身やド根性などがバランス取りで消される
OG1・2のボスクラスとの連戦も、補給ができないなりの難易度にされる
721それも名無しだ:2011/07/16(土) 03:14:57.99 ID:3cJ5dawN
補給や回復なんて初心者救済策だろ
そもそも、補給や回復なんて全く使わずにクリアできるしw
722それも名無しだ:2011/07/16(土) 05:50:41.22 ID:SY+aN2bm
で?
723それも名無しだ:2011/07/16(土) 09:04:49.76 ID:PKbW3WRV
>>720
無限増援を実際に無限に殲滅しなきゃいけないシナリオは今までもなかったわけで、
一定ターン持ちこたえろだったり一転突破でボスを倒せだったり
基本的には無限増援は追い詰められる演出のためのものだったのに
むしろ無限増援を無限に殲滅できなくなるから無限増援のシチュ自体出せなくなる、制約だって発想が怖い

逆に現在のバランスのほうが自軍の無双っぷりのせいでマップ構成に制約かかってるようなもんで。
無限増援がただのカモでシナリオ・キャラクターとプレイヤーの意識の乖離があったり
最後の最後に出てくるボスユニットも、もう一歩と思ったところでの変身やど根性も
初見でもとりあえず体勢立て直すか程度にしか感じずシナリオ上の絶望感がプレイヤーには感じられなかったり

OG2なんかSP回復も全員持ってるのがデフォみたいなもんだったからさらに酷かった。
スレじゃ、ボスが寄ってこないのをいいことに距離とって全員のHPEN完全回復、
継続効果ある精神かけ倒してSP完全回復させてから攻め込んだとかよく見かけたし
724それも名無しだ:2011/07/16(土) 09:11:43.03 ID:vo0NnEnB
>無限増援がただのカモでシナリオ・キャラクターとプレイヤーの意識の乖離があったり
これはあるな
ゲーム内「だめだ…敵の数が多すぎる… 一旦引くぞ!」
なんだけどプレイヤーからすれば別に大したことないしもっと倒させて資金稼がせろとか思っちゃうよね

倒せないくらい強いボスユニットが出てきて「強すぎる…一旦引くぞ」とか言わせるなら問題ないんだが
725それも名無しだ:2011/07/16(土) 12:59:08.76 ID:4IOeZreT
>>723
補給なしでも攻略できるベテランプレイヤーならそれでいいが、版権料を支払って原作ファンを取り込んでいるスパロボでは
下手に初心者救済策を制限すると、全体のバランス取りとして難易度を下げ、マップ構成も限定する必要が出てくるということ
OG2のそれだって、SP回復がなければ、ボスの性能はもっと歯ごたえのないものになってたんじゃないの

ついでに、無限増援のMAPは敵本拠地がほとんどで、プレイヤー側に追い込まれて最後の抵抗をする状況だと思う

あと、「現在のバランス」といっても、連タゲ実装以降では武器機体改造と技量とカウンター必須で、無双のハードルは大きく上がってる
逆に旧作こそ、第四次・Fはビルバイン、F完はUCガンダム、αはバルキリーetcを多少改造して無双が基本じゃないか
726それも名無しだ:2011/07/16(土) 13:01:09.22 ID:AyFK8Hpr
だから、ストーリーにものめり込めなくなって、
所詮キャラゲー、とか戦闘アニメが主だし…とかいった冷めた視点の意見が出てくるんだよな
一体感を感じられない。
727それも名無しだ:2011/07/16(土) 13:21:29.24 ID:4fiv0ME4
ストーリー上のピンチのシーンで、
実際のゲームも難しいと盛り上がるんだけど、
最近は一貫してヌルゲーだから緊迫感ないんだよね・・・。
728それも名無しだ:2011/07/16(土) 15:44:18.80 ID:4zEBgyem
>>725
基本じゃないかとか言ってるが基本じゃないんだがな
729それも名無しだ:2011/07/16(土) 15:52:52.64 ID:4zEBgyem
というか多少改造ってどの程度の改造の事を言ってるんだろ
α外伝なんか鉄也ゲーの名の通りグレート及びカイザーだけで事足りるし
インパクトだって修理補給Lv上げしたNTに底力+援護防御つけりゃ無双できるだろ
2α3αはPALL持ちなら誰でも無双可能だし
MXも冥王様で天の字見てりゃ済むんじゃねーのか

旧作程無双が基本ってのは何を指して言ってるんだろ
730それも名無しだ:2011/07/16(土) 17:18:05.20 ID:cNbS2722
無双できないといえば初代とか?
731それも名無しだ:2011/07/16(土) 18:40:16.06 ID:GsEkquVF
>>729
旧作は地雷戦法が基本ってことだろ
最近は指揮効果や援護、連タゲ等があるから団子戦法が基本
732それも名無しだ:2011/07/16(土) 18:45:08.01 ID:huib7IMl
地雷の存在が問題なんじゃなくて地雷がワンショットキル出来ちゃう火力有してるのが問題
733それも名無しだ:2011/07/16(土) 19:11:42.42 ID:UYwsaYLl
新旧問わず、序盤はともかく後半でワンキルできるものかねぇ
指揮効果も援護も連タゲがない時代でも敵の移動範囲外に固まってた気がするが
それも団子じゃねーの
734それも名無しだ:2011/07/16(土) 19:11:43.69 ID:OiJcT8nk
64なんかは撃破時の効果音が好きだから、紙装甲でばんばん落ちてくのが好きだったなあ。
最近は一撃で撃破は堅さやチーム戦闘の関係で減ったよね
735それも名無しだ:2011/07/16(土) 20:01:12.93 ID:GsEkquVF
>>733
いや、攻撃範囲外でどうなってようと関係ないだろ
736それも名無しだ:2011/07/16(土) 20:28:06.01 ID:UYwsaYLl
理由も書かずに結論だけ書かれてもな
攻撃範囲の内だろうが外だろうが
援護技能がない時代でもフォローできるように射線を重ねるように配置するのは基本だし
結局団子みたいになってると思うがね
反撃壁ユニットがいたところで狙われないユニットはその壁の周辺に展開できるんだから
そこでもある程度の集団が出来ていたと思うが
例外は鉄壁必中使っている場合だろうがそんなのを戦線のあちこちで頻繁に使えるわけじゃないからなぁ
737それも名無しだ:2011/07/16(土) 20:42:16.50 ID:GsEkquVF
結局固まっている状態ってのは
固まっているのが有利だから固まっているわけではない
単に相手の範囲外に留まるために渋滞しているだけでしょ
団子戦法とは意味合いが全く違う
738それも名無しだ:2011/07/16(土) 20:57:41.52 ID:UYwsaYLl
これは酷い
有利だから固まってると読み取れないのか
739それも名無しだ:2011/07/16(土) 21:51:57.50 ID:GsEkquVF
実際問題として固まっていること自体にメリットなんてなかっただろ
740それも名無しだ:2011/07/16(土) 21:54:56.28 ID:GsEkquVF
あと、固まっているってのはあれだぞ
みんなが隣接しているような状態のことを言っているんだぞ
広い範囲に展開している集団状態のことを固まっているとは言ってないぞ
741それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:01:42.27 ID:zZoxL4b+
補正や援護をもう少し広く展開できるシステムになればいいんだけどな
とりあえず指揮とかも近づくほど効果UPとかなしで
742それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:05:06.12 ID:4IOeZreT
ひとかたまりにして街や山の上に置いたりするのはけっこうある
敵の移動後射程を考えて斜め一列に配置するのもありだけど、列の端に向かわれると厄介だから、状況に応じて使い分けがいいな

>>728
ビルバインのソードとライフルとハイパーオーラ斬り・運動性と限界だけ改造して突っ込ませるのは
君が自分で挙げている例と同じくらい基本、その言い方が嫌なら鉄板、安全パイだろう

というか別に、無双だから悪いと言ってるわけじゃない
「無双が簡単にできる現行作品はダメ」という意見>>723に対して
「旧作品でも無双は普通に使われていたし、今よりもっと簡単にできた」と反論してるだけ
743それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:05:22.19 ID:z2y5i2zg
少なくとも超優秀地形のコロニーや基地には固まったな
敵に入られたくないって理由もあったし
744それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:18:08.90 ID:UYwsaYLl
>>742
その「今よりもっと簡単にできた」への反論だろ
745それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:29:22.82 ID:zZoxL4b+
>>743
Z2の街でEN回復しないというのはリアリティはあるがゲーム的にはつまらない
746それも名無しだ:2011/07/16(土) 22:52:50.27 ID:CORgJT8+
>>745
というかほとんど移動制限も無くなり地形効果も効果が薄くなった
移動制限が無いくせに空に飛ばすとデメリットばかりだし、2次Zのあの辺りを調整した奴は何を考えてんだろう
747それも名無しだ:2011/07/16(土) 23:08:02.59 ID:z2y5i2zg
>>746
携帯機用ストレスフリー仕様でしょ
「飛ぶと地味に不利」と「移動コスト低減」で誰を使っても同じような感じでクリア出来るし
ダッシュや連続行動とか、ただ強いだけの技能を追加したのもそのあたりが理由だろうね
748それも名無しだ:2011/07/16(土) 23:42:56.81 ID:SY+aN2bm
ただバランス調整が出来てないだけだろ
749それも名無しだ:2011/07/16(土) 23:50:45.01 ID:36hms+u1
ダッシュに関してはあんなもんだと思ったがなぁ
全ユニットが迷わず覚えるほど強いわけでも
誰も見向きもしないほど弱いわけでもないんだから
それはつまり育成の選択肢としていいバランスでは?
750それも名無しだ:2011/07/16(土) 23:52:13.47 ID:GsEkquVF
>>741
それは勘弁願いたい

指揮効果や信頼効果等はいらないし、
援護はむしろ使用条件を厳しくして(SP大量消費とか)、
ここぞという時以外使えないようにすべき
751それも名無しだ:2011/07/17(日) 00:18:20.79 ID:sIh583w7
>>747
むしろ携帯機はAPとかそこら辺めちゃくちゃ厳しかったけどな
バンダイ側がバランス調整を放棄しただけだわ
あと飛ぶと地味ってレベルじゃなく不利だし、飛ぶメリットがここまで無いのも珍しい
752それも名無しだ:2011/07/17(日) 00:28:03.19 ID:jllFRYmQ
対空攻撃で圧殺されるだけのNEOよりはマシだが、
比較対象がNEOになる時点で駄目だってことだしなw
753それも名無しだ:2011/07/17(日) 01:47:14.84 ID:NnOWLw1G
飛べるユニットが一方的に有利というのもそれはそれで
ゲームとしてどうなんだって感じだしな。
飛べないやつは武器の空適正まで悪かったりするし。
754それも名無しだ:2011/07/17(日) 02:07:11.63 ID:n1t/cUiL
空陸バランスは状況にも左右されるし、バランスという意味ではZ2はむしろ丁度いい
海や山をスイスイ移動出来るのは相変わらずの利点だし
Z2の問題点はむしろ同じように平坦で特徴のないMAPを何度も流用してしまったこと
755それも名無しだ:2011/07/17(日) 02:26:16.72 ID:gSvINMps
移動コストあってもよさそうなとこでなかったりとかな。
756それも名無しだ:2011/07/17(日) 03:10:34.44 ID:nzVMOd3z
スパロボはマップを流用しすぎ。
もっと特徴的なマップがあってもいいと思う。
徹底的に原作通りの街並みを再現したマップとか
下半分が屋外で、上半分が屋内の基地マップとか
真ん中にデカイ湖があって、湖を利用すると速攻クリアできるマップとか
757それも名無しだ:2011/07/17(日) 05:46:02.00 ID:x7V8E3u7
>>750
俺はそれより援護をMXの支援レベルにしてほしいわ
いや、もう名前なんてどうでもいいけど、とくかく本攻撃(熱血魂がのってる)の引き立て役に回ってほしいね
援護なのに「俺がとどめを刺してやるぜー」って出てくるのって…

で、指揮や信頼はいらんとおっしゃるがどういう状況を想定して言ってるのかわからんから
好き嫌いを表明してるだけのようにしか見えん。システム的に害があるってことなの?
俺的にはその要素の存在にきちんと説得力があるし
意識して組み合わせれば攻略が楽になる要素だからあってほしい
>>741の意見みたいに隣接が条件じゃなくなればさらにいい
配置・展開といった感もでてくると思うぞ
758それも名無しだ:2011/07/17(日) 05:59:42.37 ID:6g9ZCGCN
「悪いね、ゲイナー君!スコアはもらうよ!」
つまりそういうことだ
759それも名無しだ:2011/07/17(日) 06:27:36.89 ID:JTM/VP6C
普通に援護と支援とあればいいんでね
とどめはもらったーは援護であっていいし、
本攻撃の倍率を上げる支援も共に存在できないわけじゃないし


戦艦格納の補給に関しては
弾数武器も消耗を%で計算してENと似たような補充率にすればいいと思うが
それだとめんどくさいか
760それも名無しだ:2011/07/17(日) 08:28:59.23 ID:oYIKoNvl
格納の補給は戦艦飛ばしのオマケと思ってる
Z2のカスタムボーナス付きはまた別だけど
761それも名無しだ:2011/07/17(日) 10:47:37.85 ID:KmJiQpA4
>>751
ただでさえ移動でEN減るのに飛んでるだけで毎ターンEN消費とかどういうことだってばよ
762それも名無しだ:2011/07/17(日) 12:01:01.18 ID:Jl1C4GHh
>>761
ごく自然な事じゃん
本当なら地上ユニットだって立ってるだけでエネルギー使ってる気はする
763それも名無しだ:2011/07/17(日) 14:26:34.21 ID:n1t/cUiL
「リアリティーなんていらない!」

って言われそうだから先に言っておいた

「で、それはゲームとして面白くなるの?」

色々有利な飛行にともなうデメリット付けなだけだから面白く、というよりバランスとりの一環なんだと
764それも名無しだ:2011/07/17(日) 16:36:32.03 ID:+9KhUKUI
地形効果がもっとウマーで移動障害がもっと多い方が好みだわ
765それも名無しだ:2011/07/17(日) 16:48:56.11 ID:QHw6E9Kr
リアリティー的なもの本気で突き詰めると
飛行機形状のやつは移動してるより静止の方がどう考えてもEN大量消費するだろ、等
表現しようにもやりようがないとこ出てくるんで
最初からシステムのためにシステムって立ち位置だね
766それも名無しだ:2011/07/17(日) 17:42:48.50 ID:KmJiQpA4
>>762
本来は地上戦向けだけど力技で飛んでるだけで
空中戦闘は得意ではない機体ならともかく、
当たり前のようにスイスイ空を飛んでるスーパーロボットや
空中戦こそ領域な機体、味方機満載で長距離航行してるはずの母艦が
数ターン飛行しながら移動してちょっと攻撃するだけでEN大量消費ってのはどうなの
767それも名無しだ:2011/07/17(日) 17:51:27.98 ID:gSvINMps
移動適応でわけてみるか?
768それも名無しだ:2011/07/17(日) 18:52:53.48 ID:UrjJb+Nj
技量が高いと移動時のEN消費が下がるとか?
後はP武器で目標に近付く分も消費するようにするとか、空を飛べなくてもブーストを使うと
EN消費倍で地形の移動コストを無視出来るようにするとか?
769それも名無しだ:2011/07/17(日) 19:27:08.42 ID:3UJYttvX
>>766
誰も大量消費なんて言ってないじゃん
ZでもZ2でも攻略の障害になるほど消費してたか?
770それも名無しだ:2011/07/17(日) 19:40:27.95 ID:ibk9EEJL
>>769
Z2しかやってないが普通の機体なら障害になるほどは消費しないな。
SRポイント狙いの短いターンなら余計に。
771それも名無しだ:2011/07/17(日) 20:15:53.58 ID:KmJiQpA4
>>769
攻撃武器のないプトレマイオスや弾数制の武器しかないコスモクラッシャーでも
他ユニットに合わせて普通に進軍するだけで、MAPクリアする頃にはかなりENを消費してる
攻撃や反撃で消費5や10の弱い武器を使ってたら
必要気力130〜140でEN消費大の武器を使える頃にはギリギリかEN足りなくなってるよ

もちろんEN改造してたりケチった戦い方をすれば別だけど、
MSなどリアル系はそんなこと気にする必要ない超燃費なのに
スーパー系はちょっと本気出す前に本気出す余力すらあまりないのはどうなの
772それも名無しだ:2011/07/17(日) 21:22:15.99 ID:KFsEpkDs
どうしてもリアル系使うほうががシステム的な関係で効率的になっちゃうのがな…
リアル型ユニットはシステム側で弱くなるように設定するほうがいいと思うんだがな。
FEでもリアル系的な性能のキャラがシステム的に効率よくなっちゃって
スーパー系的な性能のキャラが存在意義無しなんてことが長く続いたし。
773それも名無しだ:2011/07/17(日) 21:25:55.19 ID:cf39pTak
弾数を減らせばいいんじゃね?
774それも名無しだ:2011/07/17(日) 22:01:06.60 ID:3UJYttvX
>>771
「もちろんEN改造……」「ケチった使い方……」それらを別にするなよ、基本じゃないか

あとスーパーに限らず地上に降ろせる奴は降ろして使うとかしてたの俺だけだったの?(ニルヴァーシュとかは除く)
775それも名無しだ:2011/07/17(日) 22:32:34.58 ID:02CdVi5j
ZもZ2もやってないけど
結局旧来の1マス1EN消費を変える必要はなかったってことじゃないの
旧来のでもENは最優先改造項目だったし地上に降ろしてケチってたけどさ
776それも名無しだ:2011/07/17(日) 22:44:19.90 ID:dGo8NAuH
NEOでも降ろせるユニットは開始直後に全地上に機降ろすのが基本だったな
飛行での段差地形無視がかなり有利だけど地味に燃費も悪いから必要な時以外は地上、
対空攻撃が半端なく強いというのもあるけどねw
777それも名無しだ:2011/07/17(日) 22:49:24.56 ID:reN+IWuI
NEOは包囲戦術があって、
包囲するには空飛ばないといけないけど
対空攻撃が怖い。では如何せん。
とか悩むのが少し楽しかったね。
778それも名無しだ:2011/07/18(月) 00:04:02.93 ID:LFIceCYA
>>749
俺もダッシュはいいバランスだと思った。
779それも名無しだ:2011/07/18(月) 01:18:43.33 ID:l+qOPP3K
リアル系ほど強化したら攻撃力上がるシステムはもういらんよな
しかもそのシステムが採用された初期の弱いユニットほど上昇率が高いんじゃなくて
ほとんど作品別になってるから元から強いユニットでも更に上昇率も高いし
攻撃力はスーパー系の必殺技とそれほど変わらないのに気力制限も緩くて良燃費だし
780それも名無しだ:2011/07/18(月) 01:22:01.77 ID:rPNMgMu0
別にEN消費は良いと思うんだけど
如何せん使い分けが出来てないんだよ
みんな陸安定だし、NEOみたいに悩むこともない

もっと地形効果が高くて移動制限が高いなら空と陸の使い分けも出来るのに
今の状態だと陸一択過ぎて面白みが無いよ
781それも名無しだ:2011/07/18(月) 02:57:20.34 ID:TAZ+t19n
回復装置はすべて弾数制にする。機体や装置によって弾数は変化する
修理技能…回復のレベル補正をブースト
補給技能…補給効果の基本値がEN15アップ、弾数1発アップ
チームを組んでる場合は基本回復値の半分の回復効果
弾数回復は小数点は表示されないが加算される

修理装置S:回復値500+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-2
修理装置M:回復値1000+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-2
修理装置L:回復値2000+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-2
修理装置WS:回復値700+レベル補正、範囲中2体回復、移動後不可、気力-2
修理装置WM:回復値1500+レベル補正、範囲中2体回復、移動後不可、気力-2
修理装置WP:回復値300+レベル補正、範囲中2体回復、移動後可能、気力-2
修理装置Z:HPが完全回復する、移動後不可、気力-5

EN補給S:エネルギー40回復+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-5
EN補給M:エネルギー80回復+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-5
EN補給L:エネルギー120回復+レベル補正、隣接1体回復、移動後可能、気力-5
EN補給WS:エネルギー50+レベル補正、隣接1体回復、範囲中2体回復、移動後不可、気力-5
EN補給WM:エネルギー100+レベル補正、隣接1体回復、範囲中2体回復、移動後不可、気力-5
EN補給WP:エネルギー20+レベル補正、隣接1体回復、範囲中2体回復、移動後可能、気力-5
EN補給Z:エネルギーが完全回復する、隣接1体回復、移動後不可、気力-10

弾数補給A:特定の武装の弾数を最大まで回復、隣接1体、移動後可能、気力-5
弾数補給B:全武装の弾数を50%回復、移動後可能、気力-5
弾数補給WA:特定の武装の弾数を最大まで回復、範囲中2体回復、移動後不可、気力-5
弾数補給WB:全部層の弾数を50%回復、範囲中2体回復、移動後不可、気力-5
弾数補給Z:弾数が完全回復する、移動後不可、、気力-10

複合補給S:エネルギー30+レベル補正、弾数30%回復、気力-10
複合補給M:エネルギー50+レベル補正、弾数50%回復、気力-10
複合補給L:エネルギー70+レベル補正、弾数70%回復、気力-10
複合補給Z:エネルギーと弾数を最大まで回復する、気力-15

回復装置E:HP500+レベル補正、エネルギー50回復、気力-10
回復装置B:HP500+レベル補正、弾数50%回復、気力-10
回復装置X:HP500+レベル補正、エネルギー50+レベル補正、弾数50%、気力-10
回復装置P:HP、エネルギー、弾数を最大まで回復する、移動後不可、気力-20

ゼラーナ、ホワイトアーク…回復機能全パターンを使用できる
武装なしユニット…効果の高い回復機能を複数使用できる
原作で修理描写…修理装置を複数使える

妄想長文なんて読まなくていいんだからね/////
原作で補給メカ…補給装置を複数使える
強い脇役メカ…S、M、WS程度の回復機能を使える
弱い脇役メカ…WM程度の回復機能を使える
戦艦…艦載がL程度の回復効果。WM程度の回復機能も使える
782それも名無しだ:2011/07/18(月) 03:27:38.45 ID:VDvR3mkF
そこまで細分化されるとわけわかめ
783それも名無しだ:2011/07/18(月) 03:35:34.04 ID:7bIfbpJN
目的が明瞭でない、細かいだけのアイディアは読む気がしない。
キャラゲーとしての良さを維持と言う文言が1にあるけど、
戦術ゲーとしての面白さに寄与しないキャラゲー要素案もスレ違いにしてほしいぐらいだ
784それも名無しだ:2011/07/18(月) 06:00:18.60 ID:l6Vt1wsw
ENと弾数でどちらかが優遇されてるーっていうなら
抽象化した継戦能力って意味でENに一本化するような手もあるんだけど
原作付きキャラゲー(弾数が明確なやつがいる、新のバスターライフル3発とかw)
という壁がつきまとう
785それも名無しだ:2011/07/18(月) 08:18:10.13 ID:yL1YTC9l
その点、NEOは割り切って全部EN消費に纏めてたな
786それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:05:39.37 ID:NIWmftKX
>>757
指揮効果や信頼効果といった自軍に効果をもたらすZOCは団子になるだけだからいらん


援護攻撃や支援攻撃を使いやすくするとそれがデフォになってしまう
敵HPの増加、操作数の増加に繋がり、無駄にテンポがわるくなる
キャラゲー的にも援護は限定的に行われるドラマチックなものである方が盛り上がる
隣接を条件から外すならそれに替わる条件を付けなければならない
787それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:14:20.30 ID:5oXxCRMU
>キャラゲー的にも援護は限定的に行われるドラマチックなものである方が盛り上がる

Fの隠れ身でも使っていろよ
キャラの掛け合いが見れて、無改造のユニットでもまずまず使っていける要素を外すなんて有り得ない
788それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:16:23.05 ID:iOyDp9wC
援護をα外伝の攻撃防御を統一した形にして
Lv上限を基本1まで、サポートキャラで2までにすればいいのでは
789それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:16:48.50 ID:O8zajbYx
Z2やってみて、出撃数ってどうにかならないのかって思った。
俺は使いたい機体が20機あるのに、出撃枠は15機。(一緒に行動しているアニメタイトル数<出撃枠)

バランスっていうものがあるのは理解できる。
全機出撃させて「信頼」「祝福」「応援」などの補助が使い放題になるのは避けたい所なんだろうけども。
そこを幾らか変えて、自由出撃制に出来ないものか
790それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:29:56.39 ID:iOyDp9wC
精神コマンドを出撃した全員分の総量から好きに選べる形にすればバランスは取れるが
敵の数が少ないので結局使いたい機体を使えないことに変わりはない
敵の数を増やすと言うのも手ではあるが、それなら話数によってメンバーを変えればいいだけ

つまり出撃枠を増やす意味は全くない
791それも名無しだ:2011/07/18(月) 18:50:39.18 ID:fvuryucs
>>786
「団子になるだけ」って批判がよくでてくるけど
「陣を組んで進軍」「待ち伏せて各個撃破」「3,4機固まって小隊として移動」「まばらに配置してたら各個撃破にあった」等々
そういう「いかにもSLG的な攻略中のシチュエーション」を生み出そうとする要素を否定するのは
俺的には「スパロボに無双に有利になる以外の要素を取り入れるな」って言ってるように聞こえる

あと敵HPの増加がテンポの悪さを引き起こす、というけどこれも無双を阻害する要素ヤダヤダに聞こえる
援護絡めて攻略してくださいね、な作りなら(おもにインパクトあたり)敵HPの増大は当然だし
(自軍の想定火力から敵の耐久力を調整するわけだから)
でもまぁ援護ができて当然、って前提で考えないならその限りではないけど

>>787
掛け合い、で思いついたが
援護でなくても、直前に同一目標に対して攻撃した味方に一声かける、みたいなセリフパターンを作ってもいんじゃないか
これなら「スコアはもらうよ!」という掛け合いと、援護を援護らしくする仕様変更が両立するし
792それも名無しだ:2011/07/18(月) 19:03:17.04 ID:fvuryucs
>>790
ええっ!?全くないって言いきっちゃうの?
>敵の数が少ないので結局使いたい機体を使えないことに変わりはない
この意見も意味不明だし…

精神の割り振りをZの中盤ぐらいに抑えればいいんじゃないのかねぇ
あと(全員が精神使える前提で)効果の役割分担と弱体化をすればバランスは破たんしないと思うが
例えば…
・補給…(射程10以内の)指定したキャラのEN100回復
・装填…(射程10以内の)指定したキャラの指定した武器の弾薬全回復
・祝福・応援…(射程を設け、最終的な使用キャラを2,3人に抑える)
・かく乱…(射程を設ける、というかNEOの使用をまんま流用で)
・絆…使用したキャラの射程2以内のユニットのHP半分回復
脱力や分析等にも射程を設ければかなり「使い放題によるバランス破たん」を抑えられると思うが
793それも名無しだ:2011/07/18(月) 19:09:00.58 ID:n8JUU+QJ
え、なに、どうしたいわけ
補助精神に制限をかければゲーム中の味方ユニットを1マップ中に全機出せてもいいじゃんって事?
794それも名無しだ:2011/07/18(月) 19:13:35.69 ID:O8zajbYx
>>790
意味が無いなんて言い放っても、
前提が「敵の数が少ない」でしょ。Z2はターン数の割には敵多いですよ。

キャラゲーとして、「一緒に行動しているアニメタイトル数>出撃枠」はダメじゃないのかって話
795それも名無しだ:2011/07/18(月) 19:19:32.53 ID:fvuryucs
>>793
>>790>>789への意見だと思ったからさ
で、自由出撃制ってのがNEO方式のものだと勝手に推測して意見させてもらったんよ
796それも名無しだ:2011/07/18(月) 19:31:56.49 ID:NIWmftKX
>>787>>791
キャラの掛け合いが見たいだけならバトルビューアーでも付ければいい
毎回毎回「援護します」とかげっぷが出るわ
指揮や援護等が無ければ協力して戦うことができないわけじゃないだろ

あと、無双は無双で限定的にしかできなくすべきなんだよ
援護等で相対的に弱くするんじゃなくてな
797それも名無しだ:2011/07/18(月) 20:04:45.55 ID:l+qOPP3K
単機無双も嫌、陣形組むのも嫌
なにがいいんだろうかこの人は
そもそも陣形組んで戦闘が有利になるのを否定するとか
リアリティの面でもSLGとしても有り得ないだろw
798それも名無しだ:2011/07/18(月) 20:06:51.20 ID:NIWmftKX
画一的な陣形を組むより
敵の配置に合わせて位置取りを考えるようなゲームが良い
799それも名無しだ:2011/07/18(月) 20:20:38.64 ID:YI8KemiA
携帯機のコンボやNEOの押し出し攻撃みたいに
雑魚が割と気軽に使ってくる団子殺しがあれば
安易な援護賛美、密集賛美にはならんと思うけどな

結局、どんなシステムもデータ調整が物を言うのに
そこを無視して目新しいアイディアの提案と
調整不足が前提の欠陥指摘を繰り返してどうするよっていう
800795:2011/07/18(月) 20:44:05.49 ID:5bICdETb
>>796
バトルビューアー使っても援護的なシステムがないと掛け合いが発生しないし
セリフ自体も「援護します」とかだけじゃなくて、クロスオーバーとかとも絡んでくる面白いものも多い
セリフ自体が長くて嫌ならスキップも用意されてるし
指揮や援護があれば、「より」協力してる感がうまれるだろう

限定的無双は同意だが、どういう形で持って限定的とするかで変わってくるし、そこは聞いておきたい

>>798
陣形=画一というのもどうか…
「敵の配置に合わせての位置取り」というのも結局は陣形を組むということに近い感じになってくるはず
「陣を組むと有利な要素=全軍がひとかたまりになる」という風に思ってたり?
801それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:00:24.37 ID:NIWmftKX
指揮、援護陣形=全軍がひとかたまりになる、でしょ実際のところ

無双は、ゲームシステム的な無双ではなく演出的な無双ができればいい
イベントで一時的に強化されたり、めちゃくちゃ弱い雑魚が大挙してきたり
802それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:15:05.15 ID:NIWmftKX
あと、援護システムを一切なくせとは言ってないよ
ただ、そういう単純に強くて操作数が増加するものは使用条件を厳しくすべきだ
803それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:24:14.67 ID:5oXxCRMU
なんで全軍なんだよw
射程の長いユニット同士で組んだり、先行ユニットを固定して援攻連発したり、HPの減った味方機の退避時に援護機を同行させたりするだろ
使い方が下手だからフラストレーションがたまるんじゃないのか
804それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:41:12.53 ID:iOyDp9wC
>>794
基本的に出撃数に応じて敵の数は配置されてるのに
15機から20機まで増やしたら戦闘回数が減るのは当然なんだが

今更キャラゲーとして云々あるべきと言ったところで
動機は「俺が使いたい機体は20機ある。なんとかしろ」なんだから説得力ないよ
805それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:45:28.71 ID:E0sTQdQ7
>敵の数を増やすと言うのも手ではあるが、それなら話数によってメンバーを変えればいいだけ

ここもよくわからん
806それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:46:17.22 ID:tFmDtQeC
そもそも操作数が増加することのなにか問題なのか?
省略できる無駄な操作なら確かに問題だが、システムに必要な最低限の操作まで嫌うと言うのは違うだろ
807それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:52:49.80 ID:iOyDp9wC
>>805
20機対40機オーバーとかの数でダラダラ1面やるより
素直に現状の15機枠内で20機を使い回せって事だよ
808それも名無しだ:2011/07/18(月) 21:53:00.54 ID:0FIdPHGr
>>804
NEOやってみれ
そのあたりの問題は全ては調整次第ってわかると思う(それを差し引いてもZ2は参戦し過ぎだとは思うが)


なんか変じゃないか?
団子になりにくい指揮・信頼補正になればなぁ、みたいな発言が発端なのに
団子VS無双みたいな構図になってる
809それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:00:37.47 ID:vC+vBsfQ
>>808
でもNEOの使用可能キャラを減らしての調整の仕方はどうなんだろ
810それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:00:41.39 ID:NIWmftKX
>>803
もちろん全軍ってのは極端な話だよ
でも、指揮効果や援護はそういう方向性のものだってことだ
811それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:06:08.13 ID:0FIdPHGr
>>807
枠組みを考えるスレで
今までの枠組みの中でなんとかしろ
って言うのもなんとも空虚
812それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:17:27.45 ID:4vho0JGM
援護攻撃でも最初に援護を受けてから攻撃できないものか。
今だと援護と言うよりも単なるついで攻撃に思える。
簡単に言うと味方に牽制なりしてもらう間に本命で狙い撃ちとかしたいわけよ。
813それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:21:04.52 ID:vC+vBsfQ
MXの支援攻撃か
814それも名無しだ:2011/07/18(月) 22:58:38.87 ID:Bb9qSw/L
20機を同時に使いたいなんて我侭すぎるだけ
出撃数10ぐらいでも丁度良いくらいだwww
815それも名無しだ:2011/07/18(月) 23:29:46.16 ID:E0sTQdQ7
まあ確かに第二次Zが異常だっただけで
普通なら20は多いな
816それも名無しだ:2011/07/18(月) 23:46:06.69 ID:pCQAR4/3
参戦作品数が多くなり原作の機体の数に対して出撃数が少なくなると
必然的に脇役は枠からハブられたりユニット化すらされなくなったりするわけだけど
原作再現という点から見ると大きなマイナスだよな
まあ、作品Aの原作再現の際は他作品の主役がAの脇役ポジションに納まる手もあるけど
817それも名無しだ:2011/07/18(月) 23:49:33.32 ID:Ap9JkCyS
最終面ぐらいは分割MAPで全ユニット総力戦の雰囲気出して欲しい
818それも名無しだ:2011/07/19(火) 00:10:35.20 ID:R6FE0y+b
参戦数増やすなら、主人公機以外は強制小隊か、召喚制でいいと思う。
819それも名無しだ:2011/07/19(火) 00:18:37.55 ID:zSGGle8R
召喚でいいとか好きじゃない作品に対してしか言えないわ
声なし携帯とかZ→Z2みたいにあらかじめ声を収録してある場合は別として
絶対に声なし顔グラなしになるだろうし
820それも名無しだ:2011/07/19(火) 01:42:03.62 ID:T20DygPS
出撃数を増やすって事は改造しなきゃいけない機体が増えるってことであり
つまりは少数精鋭で行く場合に強化しやすくバランス取りが難しくなるって事じゃね
821それも名無しだ:2011/07/19(火) 04:41:54.52 ID:Z8XNy3XP
参戦作品多すぎワロスはシステムの話に入るのだろうかという疑問
822それも名無しだ:2011/07/19(火) 06:14:53.35 ID:k1gSAub9
>>821
関係ないね
823それも名無しだ:2011/07/19(火) 06:25:33.49 ID:FhiS3Vw6
キャラゲー要素と戦術シミュ要素がぶつかっているのを
どのように解決すべきかという問題なので、
まさにこのスレの目的そのものであると思うが。

個人的には、シナリオをEXみたいに複数にして全軍集合を避けるという、
システム面でなくシナリオで解決するというのがいいと思うけどね。

序盤はバランスがいいという意見もよく見るので、
短いシナリオを複数は良いと思うんだが。
824それも名無しだ:2011/07/19(火) 06:30:27.65 ID:rBm7Apll
終盤は大部隊は諦めてるけど中盤で大部隊は避けて欲しいかなー
特にZ2くらいになるとね
825それも名無しだ:2011/07/19(火) 07:02:26.48 ID:uEFdliLN
>>804
ただ単純に、出撃数に合わせて敵の数増やしても良いし、硬くしても良いし色々手段はある。
「あと好きな機体が20機ある、全部使いたいからどうにかしろ」っていうのは
キャラゲーとして動機は十分だと思いますが。
826それも名無しだ:2011/07/19(火) 07:30:07.11 ID:cOit/iA1
とりあえず母艦と隊長機だけで303独立部隊とかそういう間抜けなのは勘弁して欲しいんだけど
グラントルーパー隊だって気になるのに
脇役を召喚にするとそういうのがいくつも発生する
Z2みたいに乗り換えの楽しみも激減するしね
827それも名無しだ:2011/07/19(火) 07:40:58.14 ID:O5HRcXeG
>>809
使用可能キャラを減らす、というのは最大12枠ってこと?それとも交代キャラの存在のこと?
もし前者なら何の問題もないと思う…どころか最大展開数が少なければ少ないほどバランスも取りやすくなるし
12枠ってのはちょうどいいぐらいだと思うけどな

ただ「たった12機に任せて、戦艦で休憩してる奴らなんなの」状態をどうにかするために
ガンガン消耗するバランス設定と修理・補給・精神による回復を弱体化させ「戦艦に戻って態勢立て直し」感をださせれば
「大多数のユニットが戦艦でギャラリーになってる」から
自分の番の準備や他ユニットの補給作業の手伝い等をさせてるような一丸となってる感を出せるようになるんじゃないか

でもこれもユニット数多すぎると実感がわきにくくなる
3交代態勢ぐらいならまだしもZ2は15機出撃で5交代態勢ぐらい作れるから
ここまで増えたら召喚技なんて小手先で対処するより小隊制なりを考えないとだめだな
828それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:02:40.29 ID:T20DygPS
我儘は考察する価値がない
829それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:07:24.32 ID:56wuVJ08
最終面で出したいキャラ全部出せないってキャラゲーとしちゃ駄目だよな
830それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:11:56.62 ID:6He07dIB
>>827
Gガンがドモンだけだったりとかそういうの
831それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:23:06.03 ID:n+pIa+V0
使いたくもないキャラ使わないとクリアできないなんて、
キャラゲーとしてどうなのよ、とか何とでも言える
832それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:31:12.28 ID:rBm7Apll
とりあえず参戦作品<最大出撃枠は目指して欲しい
833それも名無しだ:2011/07/19(火) 08:33:51.02 ID:wzMFMfb9
出したいキャラが全員だった場合どうすんだw
単機制なら主人公数・参戦数が一つの妥協点かと


〉使いたくない〜
出撃可能な10数機も選びきれないほど、使いたくないキャラが多い人がスパロボなんてやるのか?
834それも名無しだ:2011/07/19(火) 09:12:44.11 ID:R6FE0y+b
>>819
顔グラと音声ありなら、召喚でも良いって事なら、
それでいいと思うんだどなぁ。
弾数メインにして、上手く使い分けする必要があるシステムにしたら、
主役機の大技頼りにならないと思うし。
835それも名無しだ:2011/07/19(火) 10:13:19.88 ID:EMYsUjgL
出撃枠全部埋めなくても攻略開始出来るんだから
出撃キャラを選ばせるんじゃなくて、最初に全キャラ登録状態にしておいて
出撃させたくない、居ても使わないキャラをプレイヤーに選ばせるとかでも良いよね
836それも名無しだ:2011/07/19(火) 12:28:20.74 ID:56wuVJ08
>>831
出撃枠全部使えなんて誰も言ってない
837それも名無しだ:2011/07/19(火) 12:34:21.24 ID:cOit/iA1
>>828
それ言っちゃうと無双嫌だ団子嫌だも我が儘だよね
838それも名無しだ:2011/07/19(火) 12:47:04.11 ID:FhiS3Vw6
団子や無双が嫌だというのは、安易で工夫しがいの無い方法が
一番効率がいい方法になるのがつまらないということだと思う。

現状だと散開する利点が、熟練度のための早解きとマップ兵器対策ぐらいしかなく、
その状態で指揮効果や援護を強化してもゲームとして面白くならないでしょ。
839それも名無しだ:2011/07/19(火) 14:01:25.82 ID:b4yr9ywa
サブオーダーみたいに裏方で戦闘するようなシチュ作ってあるんだから
機体が増えてくる中盤あたりから複数のマップに分けて任意に部隊分けできたらいいのに。
もちろん増援とか極力無くして1マップの攻略時間は今までより短めのバランスで。

出撃選択画面でメインシナリオマップとサブシナリオマップを1〜3つくらい用意して
メインマップでは今まで通り強制出撃ユニットが固定されている形にして、
残りの機体をメインマップに詰め込むなりサブマップに割り当てるなりできたらいいと思う。

難易度的にはメインマップのほうが難しく、
サブマップにはHP一定以下で撤退するような敵(レアパーツ所持)をサプライズとして配置するとか面白いかも。
840それも名無しだ:2011/07/19(火) 14:15:49.78 ID:wzMFMfb9
散開が再善手だからシステム的にも有利にしろってこと?
だからこそ固まると有利なシステムを残すべきだろ
(若しくは散らばると不利なシステムにするか)

あちらを立てればこちらが立たず、の中でベストな配分を考えるのがシミュレーションってもんだろ
そうでなくても、(思考が伴わない上に)効率的すぎる無双や散開(局地的無双)を抑止する案が出されているというのに
841それも名無しだ:2011/07/19(火) 14:36:09.30 ID:gzT2BDw9
敵の配置や地形を見て、結果的に固まったり散らばったりするのは別にいいんだよ
固まること(散らばること)それ自体にメリットを付けると
敵の配置や地形を見て位置取りを考えることがないがしろにされがちになる

無双は全然別の問題
固まる、散らばるのどちらも集団戦における話だ
842それも名無しだ:2011/07/19(火) 14:55:24.67 ID:nwHcwTew
分岐だと、分岐AとBに好きな作品が別れてしまってと言うのがあるよね。

というわけで何回も提言してるスクコマ2みたいな
1話の中にMAPが2〜3あって自由に部隊を分割できるシステムがいいと思う。

843それも名無しだ:2011/07/19(火) 15:02:37.88 ID:nwHcwTew
>>820で出てる、出撃数が増えることによる改造や資金バランスについては
一気につぎ込める最大資金を小さくする、つまり改造でのパワーアップを小さくする。
無改造でもそれなりに戦えるというバランスに持っていけばいいと思う。

本格的な無双は2週目以降ということで。
844それも名無しだ:2011/07/19(火) 20:14:06.90 ID:9XUt6qG2
今だって無改造でもそれなりに戦えるんじゃないか
援護も指揮も修理もあるから、無双はできないにしてもまるで通じないとはならないはず
845それも名無しだ:2011/07/19(火) 21:00:55.89 ID:Yh1IyGTp
出撃数を増やすんなら小隊制でいいんじゃね
小隊の組み方や強制出撃に関係する不具合とか
改善点は色々あるけど方向性は間違ってないと思う

マップ上に大量の駒を展開すると把握して運用するのが面倒くさい
846それも名無しだ:2011/07/19(火) 21:48:00.62 ID:Ra/wkoQ6
>>843
逆に改造での強化の絞込みをしていかないと難しいバランスにしたほうがいい
救済措置は熟練度で資金増加あたりでいいし
無改造でもそれなりに戦えるのがデフォで2周目以降は無双前提とかまるで意味が分からない
847それも名無しだ:2011/07/19(火) 21:54:18.00 ID:LdjFXfjr
味方を強化できるシステムがあるならそれを利用した上でのバランスにするのが普通だろうな
強化をミスったら詰めばいい。最初からやり直させるのがまずいこととは思えない
もちろん、チュートリアルなどの事前説明はきっちりするべきだが
848それも名無しだ:2011/07/19(火) 22:26:41.77 ID:M1GwC4nZ
改造前提のバランスだと、マップによって出撃構成をいじって一軍を固定させないスタイルに対して非常に厳しいんだよな
強化パーツみたいなつけ外しが可能な強化システムなら、適切に強化しないと詰むってんでもいいけど
849それも名無しだ:2011/07/19(火) 23:08:37.09 ID:wzMFMfb9
>>841
固まることにメリットがあるからこそ、位置取りが重要になるんじゃないか?
効率よく反撃迎撃できる位置にユニットを配置すればいいだけ、より
リスクを負って効率のよい位置への配置をするか、消耗を抑えるために固まって徐々に前線を押し上げるか
の選択を突き付けることのできる要素が増えたほうがゲーム的にはいいと思うけど
850それも名無しだ:2011/07/19(火) 23:15:15.32 ID:AyHqpF6W
>>847
ステージの最初から、って意味だよな?
851それも名無しだ:2011/07/19(火) 23:21:05.34 ID:KrmkII1X
>>845
デフォでユニットに対する小隊員が設定されてて
出撃時に小隊長を選択するだけで自動的に小隊組んで出撃とかは?
たとえばクワトロを出撃させるとお供にアポリー、ロベルトが
クワトロを出撃させて、アポリー、ロベルトも出撃させるとファやカツ、
出撃させてなければカミーユやアムロなんかも自動で付いてくる
もちろん従来の自分での小隊編成も可能で優先度は自分で編成>自動編成になる
852それも名無しだ:2011/07/20(水) 00:22:54.16 ID:01TexRgR
>>850
流れからして一話からってことだろ。
そんなことこのご時世、許されるとは思えん。
853それも名無しだ:2011/07/20(水) 00:28:14.97 ID:ypRmNVXn
ご時世どうこうじゃなくて自分の意見で喋ってくれ

まあ>>847もちょっと極端だけどさ
854それも名無しだ:2011/07/20(水) 00:37:56.97 ID:iwOrmZhW
詰むことなんかあるのか?
力不足になったら全滅プレイでレベル上げ&金稼ぎをすれば打開はできるだろう
855それも名無しだ:2011/07/20(水) 01:54:35.45 ID:kYqYBsnu
>>844
本格的な無双ってのは、2週目以降は改造段階上がるとかそういうイメージだった。

>>846
うーん、意見の相違があるなぁ。
ちなみにもしプレイしてたら、Zの感想を聞きたい。
あれはEX-Hがあるわけで、無改造前提のバランスと言って差し支えないと思うんだが
どう感じたのかな?プレイしてなかったらすまん。
856それも名無しだ:2011/07/20(水) 04:21:00.72 ID:zej5DsCa
>>855
Zはやってないが
無改造前提のバランスって資金や改造の意味がない上に
攻撃力の不足を援護で補わざるをえないし
敵のHPが10万超えるような終盤だとダルいだけでツマンネ

まぁこれは敵のHPさえ自重すればいい話だが
857それも名無しだ:2011/07/20(水) 06:01:14.47 ID:Ow421Ue/
無改造で攻略できることと改造して有利に攻略できることは両立できるんじゃないの
無改造で攻略可能=無改造で超楽勝なヌルゲーって印象で語ってないか
Zは無改造でも詰みはしないけど難易度はかなり高くなる、そんなバランスだぞ

難易度に関して言うと、Zはセブンスウェルの影響が大きすぎるけどな!
アレの前では他の要素すべてが「そんな事はどうだっていいんだ。重要な事じゃない。」
いかに効果的にセブンスウェルを食らわすか考えるゲーム
全機フル改造でニル封印プレイと完全無改造プレイなら、俺は後者を選ぶわ
858それも名無しだ:2011/07/20(水) 07:14:20.23 ID:iYXhPlxX
人の話全く聞いてなくて泣けるのがこのスレだよな
859それも名無しだ:2011/07/20(水) 07:18:57.71 ID:buKKpUXs
このスレでの難易度設定の共通見解を決めてテンプレ作るのはどう?
意見の趨勢を俺が見た限りで述べさせてもらうと…

・熟練度と難易度の連動は大多数が反対
・難易度設定は任意で決める(ゲーム開始前orステージ開始前)

…まとめようと思ったがこれぐらいしか共通してると思われる意見がなかった

しかし、「無改造前提バランスvs改造前提バランス」みたいな言い合いは
難易度に関する共通理解があればあんまし起こらないだろう

しかも各々が想定していて、かつ共有できていない想定として
・無改造前提バランスでなんとかクリア(数機の被撃墜)
・無改造前提バランスで味方被害ゼロクリア
・無改造前提バランスで熟練度取得クリア←(このなかにも被害ゼロクリアと2,3機撃墜クリアバージョンがあるわけで…)
そしてそれが、改造前提バランスにも同じだけのバリエーションがあって…
そこらへんの前提の共有がないと「お前どういう前提で考えてるの?」って無益なやり取りが増える
860それも名無しだ:2011/07/20(水) 07:37:32.73 ID:buKKpUXs
>>858
>無双なんて2週目以降に出来るくらいでいい
といった感じの意見に
>2週目以降は無双前提って意味わかんない
なんて返すぐらいだからな…
説明不足部分の補足を求めるならまだしも、しっかり書いてあることを曲解されるのは流石にね…
861それも名無しだ:2011/07/20(水) 09:47:22.72 ID:2XDWDKS6
無双という言葉の定義もまとめたいところだな。

・多数(五機ぐらい?)の敵に集中攻撃されても、すべて反撃を選んでOK

厳しい定義だと思うけど個人的にはこれで十分無双と呼べると思う。
862それも名無しだ:2011/07/20(水) 11:23:30.23 ID:0ys9lROx
>>861
単機無双とか反撃無双とか

そもそも最近のは無双より全軍突撃のが効率がいいよね
863それも名無しだ:2011/07/20(水) 11:25:21.45 ID:ErZbKteG
複数パイロット機のサブパイロットの意味が精神だけというのを何とかしたほうが良くないか。

それなら精神はメイン一人にして、パイロットごとにサブパイロット時効果設けて、命中+10とかさせれば、
ザンボット、ブライガー、メカンダーのような各パイロットの作業分担がはっきりしてる作品の雰囲気も出るし、
乗り換え可能なタイプなら組み合わせる楽しみも出てくると思うし。

キッド:射撃+10(もちろんボウィーの射撃にこのボーナスを付けてもキッド自身の射撃に劣る)
ボウィー:回避+10
亮:格闘+20
とか

何のために5人乗ってるのかよくわからないコンVが救えないのと、ゲッターのSFC第三次的抜け穴をどうにかしないといけないけど。
864それも名無しだ:2011/07/20(水) 12:22:09.36 ID:3eU26L9U
そもそも、改造システムを変えるべきだとはだれも思わんのか
個々の機体毎に資金を投入できるせいでバランスが取れないことが原因なんだから
そこを変えればいいだろ

無改造前提なんてSRPGとしてもロボット物としても面白さ半減だ
865それも名無しだ:2011/07/20(水) 12:25:51.65 ID:5Qzq6Kom
>>860
いやいや、無改造でも充分戦えるって事は、資金が溜まる2周目以降は無双前提となりうるだろ
自分が上で挙げてる「無改造前提バランスvs改造前提バランス」ってのが基本的な姿勢の差なのに
そこはあんまし問題じゃないみたいに書いてる辺り、まずそこを理解できてないじゃんw
866それも名無しだ:2011/07/20(水) 12:33:09.12 ID:24YXA8bp
>>857
セブンスウェルとかまともに使ったことないんだけど
レントン自体、どいつをレギュラーから落とすかの最有力だったし
867それも名無しだ:2011/07/20(水) 12:56:58.40 ID:atQQ4KNx
ぶっちゃけ合体ロボのサブパイは分離合体が復活するのが一番いいと思う
無駄でもいる。使える。そういうのも魅力だと思うよ。

>>863
サブパイにPP養成やスキルパーツが出来て、
キャラクターによってはメインパイロットにつけるよりも効果が高いってこと?
どうせいるなら育成したいし、いじらせて欲しいよね

868それも名無しだ:2011/07/20(水) 13:51:08.84 ID:H9Rkg6Hf
>>865
そこだよ
>>843の想定したバランス調整を理解できていれば、2週目から無双前提とはならないだろう
「無改造でもそれなりに戦える」という部分だけ見た上で、現状のバランスを適用して文句を言う
これはわかってないってことだろ

改造に関する二項対立も大して重要じゃないよ
大雑把に言えば
ノーマル…無改造前提
ハード…効率的な改造を要求する難度
とすればいいだけなんだから
869それも名無しだ:2011/07/20(水) 14:09:40.00 ID:01TexRgR
>>866
MXでゼオライマーを使わずにプレイする人間がいてもいい、自由とはそういうものだ。
870それも名無しだ:2011/07/20(水) 14:31:23.69 ID:3eU26L9U
一度全機平均的に改造してプレイしてみればいいよ
難易度的にはすごくバランスいいから
改造はつまらなくなるけどな
871それも名無しだ:2011/07/20(水) 14:58:10.84 ID:H9Rkg6Hf
というかよく考えたら周回プレイなんて、ほぼ強くてニューゲームなんだからあり重要な話でもないな
872それも名無しだ:2011/07/20(水) 15:04:52.76 ID:2XDWDKS6
二週目はステージスキップ可能でもいいよ
873それも名無しだ:2011/07/20(水) 15:13:22.03 ID:NuapYtpJ
>>868
ノーマル…獲得資金が豊富
ハード…獲得資金が少ない

として敵の強さや数を変えない方法もあるんだが
この「改造前提or無改造前提」が大して重要でないとか根本から理解してねーとしか…
874それも名無しだ:2011/07/20(水) 16:40:16.32 ID:H9Rkg6Hf
>>873
おいおい、ちょっと待ってくれ
俺は双方の意見にも理があるから、orじゃなくて&にしよう。と言ってるわけで…(難易度設定によって)
どちらかこそがあるべきバランスかを言い合うことは重要じゃないって言ってるんだよ

あと、俺、「難易度は敵の数と強さで調整するべき」みたいな意見は言ってないんだけど…
875それも名無しだ:2011/07/20(水) 16:45:21.75 ID:c/N7ahPb
極端な解釈&思い込みで情報を付加してgdgdになってる
876それも名無しだ:2011/07/20(水) 16:49:10.73 ID:3cZcMflT
「思い込む」という事は何よりも「恐ろしい」事だって吉影さんも言ってたよね
877それも名無しだ:2011/07/20(水) 16:56:04.30 ID:2XDWDKS6
行間を読むって大切だけど、
書かれてること以外を読まないっていうのは、より大切だよね。
878それも名無しだ:2011/07/20(水) 16:58:12.21 ID:JtpJCKCc
スパロボ側が提出してくる難易度パターンは
決して無改造前提ではなくて、無改造でも辛うじてクリア可能
ではないかなと思った

基本はそこそこ改造で普通難易度なんじゃないかと、まさに前提として
879それも名無しだ:2011/07/20(水) 17:27:45.68 ID:HeJQ86qZ
>>864
このスレの前の方にも出てた気がするが…

すぐ思いつくのは以下の二つか
・一つのユニットの改造値合計を制限する
例:ACのチューン

・改造を「技術レベル」のような部隊一括にする
例:戦ヴァルの部隊経験値

ユニットの特徴を考えて改造したいなら前者が向いている

バランス調整を楽にするなら(こだわりがない限り万遍なくレベルを上げるので)後者が向いている
880それも名無しだ:2011/07/20(水) 19:40:52.24 ID:tradxCB7
>>867
というよりサブパイロットのスキルパーツ化。
エースボーナスとか小隊長能力みたいな感じで固有のサブ時効果があるような感じ。
だから俺としては育成してさらに効果増とかいうイメージではなかった。
881それも名無しだ:2011/07/20(水) 20:21:52.85 ID:01TexRgR
>>880
雰囲気は出るかもしれないけど意味のないシステムだと思う。
まあその雰囲気を出すためだけのシステム?
今竜馬の回避100。
隼人がサブパイロットだと回避+10されるとしたら
竜馬の回避が90にされるだけだと思うし。
882それも名無しだ:2011/07/21(木) 00:59:27.44 ID:S+VsOje5
複数人乗りは精神コマンドで大きなプラスなのに
召喚要因と小隊組んでるはずのユニットになんのメリットもないのが気になる
パンサーなんかは強引にアデットも乗り込んでる設定にしてるけどさ

あとは戦艦のクルーが精神6つ覚えたりするのに
エイジやくららさんなどのスーパーロボットの準主役クラスが4つしか覚えないのはどうなんだ
883それも名無しだ:2011/07/21(木) 02:03:46.45 ID:IUe8XGRl
Z2は3人乗りくらいまでは6個
4人乗りくらいだと4個になってたね

Z1だと戦艦は5・3・3か5・5だったけど
グライヴィオンは5・5・5・5・5・5だったね

>>882
召喚抱えてるユニットはもっと何か出来るようになるといいね
884それも名無しだ:2011/07/21(木) 06:21:35.91 ID:w9tWaT4I
>>878
その意見自体にも、「スパロボは味方の被害ゼロクリアが前提」という考えが織り込まれているんだよね
辛うじてクリア、は他のシミュレーションではわりと普通なのに、だ

でもまぁ、だからといって仕方ない部分もあるけどね…最後に控えていた増援ボスを倒すときの火力不足とか考えると
885それも名無しだ:2011/07/21(木) 06:34:32.02 ID:kbtPSviy
>>881
>まあその雰囲気を出すためだけのシステム?
ぶっちゃけその通り。真価はGディフェンサーやスペイザーのような乗り換え可能系にあると思われたし。

ただサブの精神は廃止する前提で考えてるから
>今竜馬の回避100。
>隼人がサブパイロットだと回避+10されるとしたら
>竜馬の回避が90にされるだけだと思うし。
これは複数乗りのアドバンテージとして110になってもいいんじゃないかと思う。
886それも名無しだ:2011/07/21(木) 07:08:59.68 ID:v0H/fJa3
ダンクーガで亮の格闘上乗せならともかく
ゲッター1で隼人の回避上乗せとか意味分からん
精神のがしっくり来る
887それも名無しだ:2011/07/21(木) 07:21:08.35 ID:g2H/SqGd
変形でメインパイロット変更するタイプはサブパイ補正無しで良いだろ
888それも名無しだ:2011/07/21(木) 07:36:09.73 ID:v0H/fJa3
10や20程度能力が上がる程度なら
精神使える変形型が圧倒的に有利になるだけのような

というかGディフェンサーやスペイザーに精神目当てで乗せてたのが
サブパイスキル目当てで乗せるだけなので
態々サブパイの精神を廃止してまで導入する価値はないだろう
889それも名無しだ:2011/07/21(木) 09:05:02.40 ID:ZH996wNj
サブパイとして捉えるんじゃなくてチームとして捉えれば、キャラ間バランスとりやすいでしょ
スクコマではそうだったから、そこまで抵抗ないかと
Gディフェンサー・スペイザー等の乗り換え可能合体機には適用できないけど、最近は合体してないし
890それも名無しだ:2011/07/21(木) 09:55:43.47 ID:6HRKqvCP
アクエリオンぐらいサブパイが重要なシステムならいいけど、
ただの雰囲気作りをそんな熱心に語られてもな。
メインの能力はすでにサブの補正を受けてると脳内補完すればいいだけでは?
891それも名無しだ:2011/07/21(木) 12:09:52.70 ID:DV9SVVuM
SRPGとしてなら6〜8機くらいの出撃数がいいと思う。
いっぱいの人を育てたいというのも分かるから
わざわざスパロボでそうなって欲しいとは思わないけど。
序盤の面白さとやらもこの辺にあるのかも。
892それも名無しだ:2011/07/21(木) 12:30:12.95 ID:kd2PzbTi
序盤はユニットも揃ってないしパーツも資金も少ないしでユーザーの強化段階に差が出ないからこそバランスも取りやすいんだろうね

だから個人的には改造無い方が良いんじゃね?って思ってる
893それも名無しだ:2011/07/21(木) 12:32:02.35 ID:WGgMpW0O
流石に少なすぎだろ…
下手したら一作品で枠埋まるぞ
本当に主役のスーパーロボットしか登場しないのならアリかもしれないが
894それも名無しだ:2011/07/21(木) 13:39:49.13 ID:TpsCfaJP
少数出撃といえば魔装機神LOEがあるね
出撃数じゃなくてキャラそのものを少なくしているわけだけど

ついでにこれこそ改造前提の難易度で無改造死ぬぞって調整だったと思う
リメイクで作り直された方でも


そんな調整ができたのも扱うキャラの少なさゆえだと思うわけで
普段のスパロボが使ってうまくいく方向じゃないね、多分
895それも名無しだ:2011/07/21(木) 14:16:43.92 ID:+Dl5hluW
無改造どころか相性悪い属性の敵に後ろ取られたらフル改造でも死ねる
しかもMAP狭いし移動力高いし2回行動だしで簡単に後ろに回られる
後ろ取られないような配置にしてても横から攻撃されて気配察知、
それが逆にアダとなって敵に背を見せてしまう状況もある
そして、精霊界で必殺技を習得するMAPだけど、
確かこちらの改造度が向こうにも反映されるから武器フル改造とかしてると余裕で一撃死できたはず

魔装はせっかくキャラ少ないのに
結局、一部の強ユニット分の出撃枠しかないのは不満点と言えば不満点
896それも名無しだ:2011/07/21(木) 15:16:50.95 ID:g2H/SqGd
イスマイルは被弾時の気力上昇が早くHP回復量も多いから
即効で背後から熱血クリティカルと連続攻撃発動しないと倒せない
897それも名無しだ:2011/07/21(木) 18:54:44.66 ID:w9tWaT4I
LOE面白かったんだけどね…
熱血クリティカル重複・分身・気配察知・連続攻撃と運次第な要素が多いのが残念だったな…
あと育成部分が少なくてインターミッションが寂しかったな
要所要所できちんと幸運使えばスタメン機体全機フル改造・武器1、2個程クラスチェンジフル改造できたし
なおさらインターミッションが寂しかった
898それも名無しだ:2011/07/21(木) 22:35:18.23 ID:UYJYZDLK
インターミッションなんかあんなもんで十分だ
899それも名無しだ:2011/07/21(木) 22:41:52.45 ID:WGgMpW0O
セッティングに楽しさを見いだせない人がなんでスパロボなんかやってんの?と思う
900それも名無しだ:2011/07/21(木) 22:46:54.44 ID:ja/9Y3MG
>>899
インターミッションなんてLOEぐらいで十分だろw
小隊とか無駄に増やされても困るよw
901それも名無しだ:2011/07/21(木) 22:48:15.72 ID:UYJYZDLK
そりゃ好きな作品が出るからとか
話が好きだとか声優目当てとかいるんじゃない

ここでセッティングが面倒だからなしでという意見も挙げていけないことはないだろうけど
まぁ賛同はされないだろうね
902それも名無しだ:2011/07/21(木) 23:00:02.63 ID:WGgMpW0O
>>900
それが無駄か楽しさに繋がるかは人それぞれ
小隊じゃない不死身の第四小隊やバルキリー隊はむしろ邪魔でいらん
903それも名無しだ:2011/07/21(木) 23:35:00.95 ID:6taA2Nay
セットアップが重要なゲームならセットアップで勝負が決まり
用兵が重要なゲームなら用兵で勝負が決まる
そうした方がゲームとしてすっきりするから、どっちかをオミットするってのはそう意外な話じゃないと思う
904それも名無しだ:2011/07/21(木) 23:42:55.46 ID:VbxEuOmT
一度ユニット選択なしのスパロボをやってみたい
もちろん全体のユニット数は抑え気味で

イメージは将棋
「歩のない将棋は負け将棋」と言われるように、ユニット間に明らかな能力差があっても役割を与えることはできる

ジムカスに脱力CBを付けるより、囮として使った方がそれらしい

また、弱いキャラが使われることで主役ユニットも引き立つ
905それも名無しだ:2011/07/21(木) 23:55:22.23 ID:xDLceXlO
それはもうスパロボじゃなくて別のゲームじゃね?
906それも名無しだ:2011/07/22(金) 02:32:18.15 ID:+V4IQ2T0
>>904
ツメスパロボ
907それも名無しだ:2011/07/22(金) 02:43:06.39 ID:uCU02KUb
ギレンの野望だな
トリアーエズを囮にして長距離射撃でフルぼっこ
908それも名無しだ:2011/07/22(金) 03:37:16.73 ID:PNcPnF2w
いや、だから別のゲームにしていこうっていうスレだろ。乱暴な言い方をすると。
>>904に賛成するわけではないけどさ
909それも名無しだ:2011/07/22(金) 04:07:56.31 ID:uCU02KUb
あれは戦略SLGだからそういう使い方ができるのであって戦術級には向かないよ
乗換えがない連中は参戦すら難しいし
910それも名無しだ:2011/07/22(金) 07:02:51.08 ID:gJ6PxUek
すっきりさっぱりシンプルでいくならダメージ=攻撃力でいこう

格闘攻撃(弱:中:強)=(1000:2000:3000)
射撃攻撃=(1000:2000:3000)
必殺攻撃=(5000:7500:10000)

運動性は削除、攻撃もすべて確実に命中する
装甲も削除、耐久力はHPの多さで表現する

くどくどした計算式がいらなくなり、非常にバランスを取りやすくなるはず
もちろんせっかく調整しやすくしたバランスを壊しかねない改造・強化もばっさりカット
将棋的な方向性、煩雑で面倒なインターミッションの解消を両立できる案だと思うんだけど
911それも名無しだ:2011/07/22(金) 07:55:35.39 ID:Kkj2NL/J
楽しめるかどうか
てかリアル系死亡じゃね
912それも名無しだ:2011/07/22(金) 09:37:04.90 ID:iobyGyVU
将棋は命中100%でどんな攻撃でも即死だからな。

不確定要素を無くす方向性は対人戦じゃないと面白くないと思うよ。
将棋ソフトと対戦したことある人はわかると思うけど、
負けるとすさまじいストレスになる。
かといって相手の手抜きがわかると面白くないし。
913それも名無しだ:2011/07/22(金) 10:07:21.11 ID:DLM7ycIo
>>911
射程の概念はまだあるみたいだから死亡にはならんだろ
SFCEXが一番近いんだろうが
それにしても装甲も削除とかはアホすぎるとは思うが
914それも名無しだ:2011/07/22(金) 12:31:56.60 ID:WQHRUx3O
スマフォ向けで超シンプルシステムのスパロボ出してみても良いのかも
915それも名無しだ:2011/07/22(金) 13:10:46.79 ID:2bLsFE3m
シンプル化原理主義とでもいうのか…
スパロボで表現したい要素・シチュエーションをすべてシンプル・バランスのもとに切り捨ててるのは本末転倒
内部計算は多少複雑でも帰結がわかりやすいならシンプル化しなくてもいい

まぁ不確定要素を少なくしたいという姿勢は評価するが
916それも名無しだ:2011/07/22(金) 13:11:39.82 ID:wUhxjOvo
将棋を参考にするなら、通常武器にMAP兵器のような範囲を用意するとか
917それも名無しだ:2011/07/22(金) 15:36:55.73 ID:92dKIlrG
不確定要素に突っ込んでギャーって悲鳴あげるのもゲームだと思うぜ
選択したのは自分なんだから。

リセット&リロードで無かったことになるけどな!
918それも名無しだ:2011/07/22(金) 15:56:26.71 ID:WQHRUx3O
>>917
どうせ無かった事にされるなら頑張って調整したって無駄じゃね?

……って事かもしれない
919それも名無しだ:2011/07/22(金) 16:16:27.68 ID:yWkpZTOB
むしろリセットするヤツのことは無視して作り込んで欲しいわ
920それも名無しだ:2011/07/22(金) 16:34:56.24 ID:2bLsFE3m
>>917
ゲームではあるといっても、どういうゲームか?ってのはあると思うぞ
サイコロ・ルーレット使うボードゲームは不確定が前提だけど
シミュレーションってのは比較的、不確定要素が少ない方がよくないか?
お堅い例だけど、数学の証明には不確定要素皆無なわけで
シミュレーションってのはゲームのなかでは間違いなくそっち寄りなわけだし

勝負は時の運、という面もあるから皆無にするのもどうかだけど
921それも名無しだ:2011/07/22(金) 17:56:28.22 ID:Kkj2NL/J
スパロボの不確定要素って何ぞ
改造とか?
922それも名無しだ:2011/07/22(金) 18:26:35.66 ID:PNcPnF2w
命中率の話じゃね
セーブ&ロードが自由にできるんだから意味ねーよって言われちゃまあ一理ある
923それも名無しだ:2011/07/22(金) 18:28:56.53 ID:wPCCijRo
>>921
命中率で言ったら0%と100%以外は皆不確定要素なんだぜ?
クリティカルが出るかどうかも熱血使ってそもそもクリティカルでませんって状況を除けば基本的に不確定要素だし
踏み込みが甘いって言われるのも、必中でその辺の特殊能力無効にする仕様がない作品だと不確定要素

まあ、すぐ上で書かれてるようにセーブ&リセットで無かったことになるものが大半だけど
924それも名無しだ:2011/07/22(金) 19:23:10.37 ID:xyY+/08K
予想可能な所と不可能な所のメリハリが大事だよな
当たり外れが予測不可なのはわかるが、予測可能な要素であるダメージの予測値を出さないとか良くわからん

>>921
敵の動きなんかもある程度までは予測不可能要素といえる
ルール通りにしか駒が動かない将棋がゲームと言えるのは、相手の動きが予測不可能で明確な正解がないからだし
925それも名無しだ:2011/07/22(金) 19:28:48.36 ID:GO7luAg8
作品によっては敵の行動はシンプルじゃね
926それも名無しだ:2011/07/22(金) 19:37:45.31 ID:xyY+/08K
>>925
確かにそうかも…
それならいっそ敵の行動パターンをルールとして明示して、その上で作戦を立ててくださいね、というのがメリハリだと思う

すくなくともツメスパには必要な要素じゃね?
927それも名無しだ:2011/07/22(金) 20:20:45.13 ID:wIYndVQS
AIには既にこれでもかってぐらい手加減されてるじゃん
928それも名無しだ:2011/07/22(金) 21:02:30.42 ID:wUhxjOvo
将棋はまるっきり動きが不確定という事はなくて
場面場面での自分あるいは相手の意図や合理的判断から展開を予想し駒を動かす事になる
ある程度予想ができて、それについて対策ができるからゲームであり戦術だと思う
また完全な不確定要素をつかうなら、それについての補填や帳尻あわせができない(容易でない)なら
それはリセット誘発か運ゲーのどちらかになってしまう
パーティゲームなら実力に左右されないほうがいいから、完全に予測不能な不確定要素は多いほうがいいけど
一人用ゲームなら予測や合理的判断ができ、実力が結果に直結する方が良いと思う
929それも名無しだ:2011/07/22(金) 22:38:56.43 ID:x423bFHA
不確定要素とか言ってる連中はユニット動かす時に援護防御とかどう考えて動かしてるんだろ
反撃選択も全部S&Lでやり直してるわけじゃないだろうに
930それも名無しだ:2011/07/23(土) 01:16:35.21 ID:WnUqJVFa
>>929
そんな極端なこと言ってる人がどこにいるの?
当たったら撃墜という状況で反撃を選び続けたことがあなたは無いの?
60パーセントぐらいの攻撃をセーブしてから行うことは無いの?
931それも名無しだ:2011/07/23(土) 01:35:03.97 ID:AKUtgHEV
そんなセーブ&ロードに頼るようなプレイはしないだろ
932それも名無しだ:2011/07/23(土) 02:52:10.43 ID:NSff29nl
EPの攻撃がその1回だけなら生存率は40%だしやる価値もあるだろうが
2回なら生存率は16%、果たしてやる価値があるのかねぇ
てか1撃で堕ちる様なユニットが狙われるんならもっと先からやり直した方がいいんでね
933それも名無しだ:2011/07/23(土) 03:00:57.71 ID:CCPxo6y5
意思疎通に大失敗してシステム話からも遠ざかる失態現場を目撃した気がする
934それも名無しだ:2011/07/23(土) 04:20:45.66 ID:Ds3/VLms
不確定要素って単語が伝わりづらかったな。

>>917>>920あたりで言われてる不確定要素ってのは、単純にランダムってだけじゃなく、ゲームとパズルを分ける要素ってイメージじゃないか。

将棋はゲームだが、相手の動きが完全に固定化された詰め将棋はパズル。
スパロボはゲームだが、命中率を廃止したツメスパはパズル。

ルールをシンプルにしすぎると不確定要素がなくなってパズルになっちゃうよと言うのが>>917
…と読んだ
935それも名無しだ:2011/07/23(土) 04:30:03.54 ID:NSff29nl
大体がそのツメスパって感じでしかやらないので
パズル以外のスパロボってのがイメージできないかな
936それも名無しだ:2011/07/23(土) 06:32:58.86 ID:7+NyoL1B
豚切りですまないが
イクサーとかはロボットに乗らないほうが強いというのを解決する為に
武器自体にも補正をつけるべきだと思う

もちろんサイズももっと細分化して人並みだと最小サイズで
当たると死ねるようにするか

武器効果範囲というのをつけて人並みだと瞬間移動でもしない限り逃げようが無いので
命中が大幅に上がる補正を追加

または直撃タイプと爆風タイプみたいなのを新たに追加して
直撃は避けられるけど小さいので爆風に巻き込まれて少しダメ食らうとか
937それも名無しだ:2011/07/23(土) 07:02:20.23 ID:tXaPQ2Qo
>>936
イクサーはロボットに乗ったほうが明らかに強いんですけど
SSでも地形適応がAだから5段階改造までなら普通に5%くらい残るのもざらで連タゲでめちゃくちゃ当たるし
射程微妙でサイズ差無視が無いと火力も微妙

ロボに乗れば射程が長くかなりの低燃費、分身持ちで底力のあるイクサー系はHPが減っても耐えられる
さらに1と3は渚も付くのでロボの方がメリットあります

武器補正みたいなのは物によっては面白いと思うが
938それも名無しだ:2011/07/23(土) 08:00:24.59 ID:rJF1Dq1Y
部位破壊システムで受ける側にもどの部位で受けるのかを選べる。
頭が破壊されそうだからボディで受ける、ボディが破壊されそうだから腕で受ける。
雑魚的までやったらめんどいだけだろうけど。
939それも名無しだ:2011/07/23(土) 11:17:01.05 ID:F8Uv9r/+
マジンガーZの主人公とガンダムSEEDの主人公は、年が親と子くらい離れてるから、
同じ作品で同じチームで戦うのは変だと思う。また敵もDrヘルとガンダムSEEDの悪役達は、
年が離れすぎてるから、同じ時代の仲間みたいに戦うのは変。やっぱりスパロボは、
それぞれの作品で別々に戦争すべきだと思う。
940それも名無しだ:2011/07/23(土) 11:41:44.47 ID:GRa/prfW
>>938
部位破壊って狙ってやられると言うより、かわし損ねて当たってしまうって感覚なんだよな。
まぁボディにあと一撃喰らったら撃墜って状況なら、あえて他の部位で受けて乗り切るってのもアリだけどね。
でもやっぱ部位システムはロボアニメ的にもアリだし、ゲーム的にもリアル系がダメージを受けている感が出ていいと思うんだけどな。

941それも名無しだ:2011/07/23(土) 12:39:25.92 ID:3q41obLD
>>939
意味不明
甲児君は高校生だろ
942それも名無しだ:2011/07/23(土) 13:25:24.78 ID:BpJUP78w
放送時期を計算に入れてるんじゃないかな・・・
信じられない話だけど
943それも名無しだ:2011/07/23(土) 14:15:42.36 ID:GaMrlrpd
>>942
それ計算にいれたら孫ぐらいになるんじゃね?
944それも名無しだ:2011/07/23(土) 16:27:04.14 ID:63RDWQe3
>>939の解読と聞いて
マジンガーZが1972年完成でマクロス進宙が2009年とかそういうこと言ってるんじゃね
945それも名無しだ:2011/07/23(土) 18:35:41.62 ID:pjzErTN7
中間セーブの回数は難易度ノーマルで3回、ハードで1回ぐらいに制限してほしい
946それも名無しだ:2011/07/23(土) 20:03:24.14 ID:rJF1Dq1Y
>>945
後半の多数のザコと硬いボスを相手に中断なしだと
時間がかかるのにセーブできないゲームとして糞化するよ。
スパロボのゲームデザインを根本から簡略にすれば良いかもしれないけど
全然別の問題になってきそう。
947それも名無しだ:2011/07/23(土) 20:05:46.99 ID:e0D/toxE
>>945
そういうことは自分で勝手に縛ってください
948それも名無しだ:2011/07/23(土) 20:38:05.51 ID:D1m3/FMR
リセットプレイの抑止なら中間セーブ後にユニットの移動や攻撃を行うと中間セーブのデータが消える方式でいいんじゃないか。
普通にゲームを中断したいなら中間セーブ後に即電源を切ればいいわけだし、システムはAPやNEOの乱数固定解除の応用でいける。
949それも名無しだ:2011/07/23(土) 22:18:31.06 ID:y5Rtv38S
乱数完全固定でターン頭にセーブ可能とか、5ターンごとにセーブ可能とかでいいのでは
もちろん、中断セーブは別に可能(ロードしたら消える)
950それも名無しだ:2011/07/23(土) 22:27:48.60 ID:xoNIwame
「いかにセーブをさせないか」より「セーブに頼らせないゲーム作り」を考える方が格段にスマート
951それも名無しだ:2011/07/23(土) 22:34:27.27 ID:e0D/toxE
いまさら途中セーブを規制してゲームが面白くなるわけない
精神コマンド、改造と同じでどうあっても外せない要素
952それも名無しだ:2011/07/23(土) 22:37:50.26 ID:+bgeJHh8
とはいえ、面の途中でいつでもどこでも何回でもセーブロード可能でゲーム性が保たれてるSLGなんてなんかあるかぁ?
953それも名無しだ:2011/07/23(土) 22:40:15.76 ID:5ZckA74p
ゲーム性がなかったらαが出来る前にユーザーに見放されてたんじゃないの
954それも名無しだ:2011/07/23(土) 23:04:05.45 ID:e0D/toxE
>>952
そんなことして無理矢理保たれるゲーム性なんてたかが知れてる
Gジェネだって昔は確かFEと同じように中断→再開でセーブデータ消滅だったはずだけど
PS2以降は普通にいつでもセーブ&ロードできるようになってるし(セーブに時間が掛かりすぎるだけだったかも)
需要として明らかな差があるんだよ
955それも名無しだ:2011/07/23(土) 23:08:37.36 ID:xoNIwame
ゲーム性ってのも難しい言葉だな〜
あと、「だるいだけ」とか
単なる好き嫌いをそれっぽい言葉で普遍性があるように思わせるマジックワードな感すらある
956それも名無しだ:2011/07/23(土) 23:20:17.90 ID:A03w+//7
100%、0%が乱発される乱発されてる雑なゲームで中断セーブが云々なんてナンセンスだわ
957それも名無しだ:2011/07/23(土) 23:26:34.53 ID:cxZ23EoL
個人的には、
・すべてのマップで状況によった細かい調整とか無しに全く同じように普遍的に行えて
・やるとやらないとで難易度が大きく変わる
・やろうとするとそれなりに手間かかる
作業なんかは「ただだるいだけ」って認定していいと思う。それを製作側が想定したバランスの範囲だって言うなら
プレイヤーにそんな手間かけさせないで最初っから能力値上げてやればいいじゃん?的な。

ガッツやイデ発動のために開幕で陣形調整して攻撃力も調整済みの味方のMAPWでHP削るとか
サルファのファイヤーボンバー陣形組んで1ターン目にMAPW歌で全員気力130+各種歌効果とか
そういうのが典型的な「だるいだけ」だと思う。
958それも名無しだ:2011/07/23(土) 23:28:51.96 ID:o48MocVO
前から何度も言っていることだが

敵味方の行動が入り乱れたターン制にすればいいんだよ
そうすりゃ、セーブロードの効果は限定的になるし、
上の不確定要素も適度なものになる

今は後半に行くほど自分のターンが続き過ぎてとてもだるい
出撃数、援護、コンボ、覚醒等々、10手20手先まで完全に自分の自由になるんじゃゲームにならん
敵の行動も10、20のユニットが一度に行うから読める物じゃなくなってしまうし
959それも名無しだ:2011/07/24(日) 01:25:36.13 ID:WOcncMda
三国志とか信長の野望とか勝負所で毎ターン初めと終わりにとか細くセーブしたりしない?
960それも名無しだ:2011/07/24(日) 01:26:51.87 ID:jcMAhITz
>>959
そんな奴も居るのだろうけど
俺はしない
961それも名無しだ:2011/07/24(日) 02:09:31.35 ID:+sI9gxYV
三国志や信長の野望にも戦闘中セーブがあるとは知らなかった
好みの武将・軍がやられるのは嫌という点がスパロボと共通してるのかもしれない

バンプレのサモンナイトシリーズでは4にさえなかったはずだ(DSの作品にはあるみたいだけど)
完全オリジナルで、ユニットが倒されてもストーリー上の死ではないから無問題なんだろうか
962それも名無しだ:2011/07/24(日) 04:07:52.07 ID:JOgCAgwp
セーブ回数縛りじゃないけど
APで乱数固定を仕込んできたりはしてたよね確か
どうとでも操作する方法が見つかったオチだったと思うけど

某聖戦の系譜みたくしたかったのかなあ
963それも名無しだ:2011/07/24(日) 08:44:24.99 ID:FZ5NqEMv
>>958
ウェイトターン制のゲームって比較的小さめのMAPに10以下のユニットが定番だと思うんだが、スパロボは参戦作品の関係で出撃数が15以上あるし、広めのMAPで長射程の武器がふんだんにあるゲームでもうまく機能するのかね
ユニットの数が増えれば敵や味方のユニットの順番に部分的な偏りが出来やすいし、射程が長いとタコ殴りにしやすい
それに攻撃をはずした時にセーブ&ロードはこの場合も変わらない、というかむしろはずしたら続けて他の味方で攻撃出来ないから、使う人間は今まで以上に使うと思う

>>961
1MAPあたりの戦闘にかかる時間による違いじゃないか
あとターゲットユーザー層のプレイスタイル(時間が取れない人か比較的まとまった時間が取れる人か)もあるかもしれない
964それも名無しだ:2011/07/24(日) 09:19:58.60 ID:dTmxKKY+
スパロボって、SFCの第三次のころから、中断セーブやり放題だったっけ?
965それも名無しだ:2011/07/24(日) 09:26:54.25 ID:jcMAhITz
セーブ&ロードでやる奴のことなんて考えなくてもいいんじゃね?
966それも名無しだ:2011/07/24(日) 09:34:24.01 ID:o/BlplSm
命中率一桁台の攻撃を立て続けに2発くらって回避エースが落とされたら
やりなおさないでいられる自信がない…みんなもそうでしょ?
967それも名無しだ:2011/07/24(日) 09:40:26.32 ID:ttVMzOBR
次スレまでテンプレ作りをするというのはどうだろうか
いい加減話題がループしすぎだろ
968それも名無しだ:2011/07/24(日) 10:30:38.91 ID:N4jOODYL
ウエイトターン制のロボゲーなら
是非一度GジェネNEOをやって欲しいかな
969それも名無しだ:2011/07/24(日) 10:34:44.84 ID:2c0ptm+l
まとまっている項目なんてあるの?
970それも名無しだ:2011/07/24(日) 11:34:03.89 ID:gnu9+EDT
>>964
SFC第三次では中断セーブはやり放題だったがパッドからのソフリは無かったはず。SFCに足伸ばしてリセットしてた記憶がある。
第4次あたりでソフリとタイトルスルーしての復帰が追加されたんじゃなかったっけ
タイトル飛ばして復帰はロード時間がかかる第4次Sからだったかも
971それも名無しだ:2011/07/24(日) 12:05:49.96 ID:+sI9gxYV
キャラやシナリオのスレはもっと短いサイクルで同じ話題をループしてるし、別にテンプレはいらないんじゃないか
972それも名無しだ:2011/07/24(日) 13:05:25.24 ID:Fx5jSqix
>>963
これも何度も言ってるが、ベルサガの同時ターン制こそ至高だ

っていうか、ウェイトターン制がうまく機能しないとはいうが
現状のターン制がうまく機能しているとはとても思えない

あと、射程が長いとタコ殴りにしやすいってのは
タクティクス系が基本的に近接武器でしか反撃できないからじゃないか
集中攻撃を規制するなら「ここは俺に任せて先に行けシステム」をだな

攻撃を外した時のセーブロードは変わらんが
何手も前にさかのぼってのセーブロードはしづらくなるでしょ
合間に敵が動いて状況が刻々と変化するからセーブロードの効力が小さくなる
973それも名無しだ:2011/07/24(日) 14:31:05.28 ID:f/8qqiaX
素早さに準ずるパラメータで行動機会の増加は素早さ偏重になるぜ
974それも名無しだ:2011/07/24(日) 15:02:09.84 ID:jlELH9WN
>>969
よく出る改善点と、それに対する改善案とかかな?

例えば
ターン制について…現状の交互ターン制では自ターンが単調化し、冗長になりがち。
・ユニットに素早さの値を設定したウエイトターン制に。
・敵と味方のユニット数によって自ターンが回ってくる割合が変化する同時ターン制に。

援護について…発動条件の隣接により自軍が団子状態になりがち。
・援護可能な範囲を設定したNEO方式に。
みたいな。

後はwikiだけど
「スーパーロボット大戦シリーズのシステム」
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%A4%A7%E6%88%A6%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
は必要じゃないか?
975それも名無しだ:2011/07/24(日) 15:38:39.73 ID:cVyqlpdq
問題点とそれに対する意見を箇条書きにまとめるってのはいいかもね。
976それも名無しだ:2011/07/24(日) 18:55:32.27 ID:l1geVAKS
テンプレに
「ここは理想とするスパロボ像の優劣を決めるスレではありません。
相手の問題意識と空気を読んで、噛み合った議論を心掛けましょう」

という文章が欲しい。水掛け論に限って伸びたりするし
977それも名無しだ:2011/07/24(日) 22:38:57.83 ID:88iiBCi8
逆だろ
「主張する際は自分が感じる問題意識が相手に伝わるよう努力しましょう」だろうに
978それも名無しだ:2011/07/24(日) 23:03:19.78 ID:JOgCAgwp
まったく別種のゲームシステム同士で優劣競っても仕方ないんよね

例えば個別ユニット制と小隊ユニット制とかはさ
どういう方向のスパロボを作りたい人なのかという点で
既に同じ会話グループにならないようチーム分けがなされてるべきなんよね
979それも名無しだ:2011/07/24(日) 23:59:15.14 ID:dTmxKKY+
>>972
ベルサガの同時ターンはかなり好きだが、
特殊すぎて、採用した時点でパクリ呼ばわりされる危険性があるのがなぁ・・。
完全ターン制やウェイトターン並に一般化してくれるといいのに。
980それも名無しだ:2011/07/25(月) 00:23:57.80 ID:XeMFTwp6
>ベルサガの同時ターン
って具体的にどういうの?
981それも名無しだ:2011/07/25(月) 00:37:08.71 ID:Qp+O9Z2G
敵味方で1体ずつ交互に行動させるのはどうかな
982それも名無しだ:2011/07/25(月) 01:35:19.06 ID:+f18n9HB
すばやさ順というのもあるね
983それも名無しだ:2011/07/25(月) 01:38:49.87 ID:7gpDhyVj
スパロボですばやさ順とか、どう考えてもアムロ無双の図しか浮かばんねw
984それも名無しだ:2011/07/25(月) 01:59:03.96 ID:+f18n9HB
完全ターン、同時ターン、ウェイトターンに対してすばやさ順と書いたのだから分かりそうなもんだけど
1ターンに1回すばやさ順で行動するってことね
985それも名無しだ:2011/07/25(月) 05:31:25.13 ID:dDeCSMcX
すばやい人は待つこともできるだろ、なぜ強制されなきゃいけない
986それも名無しだ:2011/07/25(月) 05:47:48.98 ID:yPSCADYZ
同時ターンというか交互ターン制は動かすユニットを好きに選べるけどな
987それも名無しだ:2011/07/25(月) 11:34:15.50 ID:JJJSwydb
「好きに選べる」ということは、将棋みたくひとつのユニットを連続で動かすことも可能なんだろうか
988それも名無しだ:2011/07/25(月) 11:42:47.00 ID:qsS0aGT9
同時ターンでも、交互に均等にターンが廻ってくるのは変えずに
すばやさ順、出撃順、グループ順とか、誰を動かすことになるか固定してもいい
まぁ、同時ターンをそのままパクったって別にいいじゃんとも思うけどね

単純にすばやさ順にすると結局敵味方で行動順が固まりかねない
敵の種類が2・3種類のステージとか、MSだけとか機械獣だけとか
989それも名無しだ:2011/07/25(月) 11:47:24.98 ID:qsS0aGT9
>>987
それはできない
あくまで1ターン内(スパロボなら1分内)でのことなんだから
1回動いたらそのターンにおけるそのユニットの行動は終わり
990それも名無しだ:2011/07/25(月) 12:41:07.16 ID:0LdZ/Fd6
な ぜ そ う な る
将棋と言ってる部分を見てなかったのか、将棋のルールを知らないのかしらんが
文脈さえ読めば想像出来そうなもんだが
991それも名無しだ:2011/07/25(月) 12:54:37.54 ID:gfsBrYpg
減速&>>980はスレ立てをよろしく
992それも名無しだ:2011/07/25(月) 17:14:21.59 ID:tOY54GTI
将棋のようなロープレ、シミュといったらポケモンとかかな。
ポケモンは怪物か人間のどっちかしか動かせないし。
993それも名無しだ:2011/07/25(月) 18:47:39.73 ID:qsS0aGT9
>>990
ん? >>987は将棋のことじゃなく、同時ターン制のことを聞いているんでしょ
994それも名無しだ:2011/07/25(月) 23:00:41.44 ID:N7v+dgAx
>>980
1ターン中、全体の人数比で行動権が回ってきて
好きなユニットを1体ずつユニットを動かせる。
各ユニットは1ターンに一回しか動けない。

交互に動かすので、比較的待ちが少ないのと、
ユニットを動かす行動順で戦略がガラリと変わる。
995それも名無しだ:2011/07/25(月) 23:29:35.44 ID:VJtVWJv0
>>980が立てる様子がないから立てるね
テンプレ作る話がでてたが、今のところまとまってる話がないからひとまずそのまま立てます
996 忍法帖【Lv=36,xxxPT】 :2011/07/25(月) 23:43:13.16 ID:VJtVWJv0
立てられませんでした…>>997さんお願いします

スパロボのシステム考察スレ 14


作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 13
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1308156602/
997それも名無しだ:2011/07/26(火) 01:07:34.80 ID:/HwXgs9o
スパロボのシステム考察スレ 14
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1311610035/
998それも名無しだ:2011/07/26(火) 01:20:04.37 ID:yqTua14A
次スレは考察スレ15のテンプレを最初から話し合ったらいいと思う。
それでもまとまるか怪しいだろう。
999それも名無しだ:2011/07/26(火) 01:26:48.97 ID:XWKFM6Iz
>>998
よく出る改善点はまとまりそうだけど、対案が他作品などからの既存のシステムではなく
オリジナル案の場合はあまりテンプレにはしにくいとは思う。
1000それも名無しだ:2011/07/26(火) 02:40:38.39 ID:jqOelmL4
10011001
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛