1 :
それも名無しだ:
機体に関する妄想は自由。ガンダムシリーズはもちろん、
スーパー系だろうがバンプレオリだろうが全ての作品の壁をブチ破り
VS.シリーズに参加したことを想像し、様々な機体を戦わせてみよう。
また、機体の性能だけでなく、システムに関する妄想などもOK。
ただし、あくまでも妄想スレなので現在稼動中の作品や過去に稼動した
作品を叩いたり、他人の想像したものを叩くのは禁止。
※VS.シリーズとは
2001年より稼動し始めた「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」より、
機体ごとに設定されたコストを上手く組み合わせ、2on2のチームバトルが熱い、
現在も続編が稼動中のアーケードゲームである。
家庭用にも移植され、「ガンダムVS.Zガンダム」ではオンラインにも対応し
家にいながら2on2を楽しむことができるようになった。
現在は「機動戦士ガンダムSEED 連合vs. Z.A.F.T.」及び、
「ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」稼動中。
2 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 08:40:39 ID:1Fmzao9z
3 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 08:41:44 ID:1Fmzao9z
4 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 09:35:02 ID:vHLPbA7R
5 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 10:45:10 ID:CLIE7Edr
6 :
それも名無しだ:2006/10/15(日) 10:53:48 ID:7w1VFNX0
アルトアイゼン・ジョーカー考えた痛いやつだな
>>1は
7 :
それも名無しだ:2006/10/16(月) 07:10:17 ID:q/XwN5hE
ほしゅ
8 :
それも名無しだ:2006/10/17(火) 00:25:17 ID:T0oYxzGG
保守
9 :
それも名無しだ:2006/10/17(火) 04:12:09 ID:nZGHNdlC
ぶっちゃけアレックスとクリスが出れば次回作は買う
10 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 02:26:00 ID:dsAjie8B
リガミリティアVSザンスカールが発売決定。
だといいなぁ
11 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 22:40:33 ID:VALvsbcG
新スレ最初の妄想をしてもよろしいですかな?
ドレッドノートガンダム(SEED X ASTRAY)
コスト:450 耐久力:630
盾:有 変形:無 抜刀:有
核エンジンを搭載したガンダム
堅実な性能を持っているがどこか物足りない、そんな機体
メイン:ビームライフル 弾数5 リロード5.3秒/1発
弾数の少なさ以外は十分な性能のBR
威力100
サブ:プリスティス 弾数10 リロード3秒/1発
腰のドラグーンを射出。レバー入れで敵を追尾、ニュートラルで自機の近くに停滞する
カオスのサブに近い特性を持ち追尾、停滞どちらの場合もメイン射撃と同時にビームを撃つ
二発しか射出できず威力も低いためこれだけで押し切るのは厳しい
威力40
N格闘:ビームサーベル
サーベルによる二段斬り。性能は至って平凡
威力95・95
前格闘:シールド
シールドの先端で突く。発生が早いがほとんど伸びない
威力100
横格闘:ビームサーベル
ダガー風斬り払い。相手を吹っ飛ばすので片追いをする時に
威力120
特殊格闘:ビームサーベル
発生の遅い二連回転斬り。威力はあるが使いにくい
威力110・110
12 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 22:41:47 ID:VALvsbcG
ハイペリオンガンダム(SEED X ASTRAY)
コスト:450 耐久力:600
盾:有 変形:無 抜刀:有
強力なバリアを装備したガンダム
機体性能は全体的に低いので上手く立ち回る必要がある
メイン:ビームマシンガン 弾数50 リロード8秒/全弾
誘導が弱めのBMG。弾数が少なくリロードも遅め
威力20×1〜5
サブ:フォルファントリー 弾数4 リロード10秒/全弾
背中のバインダーから太いビームを二発撃つ。1HITでダウン
リロードがかなり遅いので大事に使おう
威力100×2
特殊射撃:アルミューレ・リュミエール 弾数50 リロード1秒/1発
全方位にバリアを展開し、一部を除いた全ての攻撃を防ぐ
展開中も自由に動くことができ、バリア越しに攻撃をすることもできる
しかし、最大10秒しかバリアを展開できず、リロード時間も非常に長い
なので、使いどころを考えて使おう
N格闘:ビームナイフ
ナイフによる三段攻撃。リーチが短いため潰されやすい
威力65・65・70
前格闘:キック
キラキックに対抗して繰り出されるキック
エールのキックとほぼ同性能
威力50
横格闘:ビームナイフ
二段斬り。発生が早くメインで使っていける
ただし判定は弱いので注意
威力80・80
特殊格闘:アルミューレ・リュミエール
槍状のバリアで突き刺す
発生は遅いが判定は最強クラスでバリア貫通効果を持つ
威力160
13 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 22:42:41 ID:VALvsbcG
まだまだ
Xアストレイ(SEED X ASTRAY)
コスト:560 耐久力:680
盾:有 変形:無 抜刀:有
背部に四基のドラグーンシステムを装備したドレッドノート
射撃、格闘共にパワーアップし、強力な機体に進化した
メイン:ビームライフル 弾数6 リロード5.3秒/1発
威力と誘導が若干強化され弾数も一発増えた
威力105
サブ:プリスティス 弾数10 リロード3秒/1発
ドレッドノートと変わらない
威力40
特殊射撃:ドラグーンシステム 弾数12 リロード2秒/1発
四基のドラグーンを一斉に射出し、攻撃を行う。停滞はできない
隙が大きいがメインやサブと組み合わせるとかなり強力な攻撃になる
威力40×4
N格闘:ビームサーベル
サーベルによる三段斬り。全体的に性能が上がっている
威力75・75・75
前格闘:ビームサーベル
シールド突き→ジャンプ斬り上げの二段技
二段目を横格闘にすると斬り払いになり強制ダウンになる
威力75・110(横格派生95)
横格闘:ビームサーベル
横斬り→一回転して袈裟斬りの二段技。一段止めも有効
威力80・115
特殊格闘:ドラグーンシステム
四基のドラグーンで相手を囲みバリアで包む
バリアは内外からの干渉を防ぎボタン押しっぱなしで最大10秒展開できる
敵の分断や最後の詰めの時にに使える
14 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 22:43:31 ID:VALvsbcG
さいご
スーパーハイペリオン(SEED X ASTRAY)
コスト:560 耐久力:650
盾:有 変形:無 抜刀:有
ハイペリオンに核エンジンを搭載した機体
スーパーフリーダムとは特に関連性は無い
メイン:ビームマシンガン 弾数50 リロード6秒/全弾
リロードが早くなった上二挺撃ちになって射角が広くなった
威力20×1〜5
サブ:フォルファントリー 弾数4 リロード5秒/2発
常時リロードになり、リロード速度もアップ
残念ながら威力は変わらない
威力100×2
特殊射撃:アルミューレ・リュミエール 弾数100 リロード0.3秒/1発
展開時間が倍になった上リロード速度もアップ
かなり凶悪な性能になった
格闘は威力以外変化無し
N格闘70・70・75
前格闘70
横格闘90・90
特殊格闘180
前スレはあとどれくらいもつんだろ?
15 :
それも名無しだ:2006/10/18(水) 23:37:11 ID:Bo3kRlvZ
前スレが限界で書ききれなかった。
ライーザ・ブルー機格闘
N:スーパーブレード
四段斬り。よく動き早く終わるためカットされにくい。
前:スーパーブレード突き
多段ヒットの突き。あまり動かないがそれ相応の威力。
横:ビームロッド
横になぎ払う。単発だが攻撃範囲が広くキャンセルも容易。
後:ビームアックス
大きく振りかぶり縦一撃。格闘潰しに是非。
念造に苦労したぜ。ああ、誤字にあらず
16 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 00:00:32 ID:AviEKiWv
新スレ到達age
17 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 00:23:09 ID:C7OlAWjF
アプサラスV
耐久:700
コスト:560
作品:08小隊
空飛ぶ悪魔、またの名を「ザクだるま」という。操作的にはビグロ+ビグザムといった感じで、よく動きを止めるので注意しよう。
メイン射撃:大型メガ粒子砲 弾3発
どう見てもビグザムです本当にry ただしビームは極太で威力も280と高い
サブ射撃:収束メガ粒子砲 弾5発
細いビームを前方180゜に照射する。どう見ても巨神兵です本当にry
威力200
18 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 02:47:11 ID:AviEKiWv
主役機体ばっか作ってると後で自分の首を絞めることになりますよ?
*【ガラダK7】
コスト:200 耐久力:420
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能
出展【マジンガーZ】
格闘とブーメランとミサイル、と持ち合わせる武器を全て駆使して戦う格闘機。
見た目は紫のボディに頭の二本の鎌が特徴。
重いステップ、コスト相応のブースト量、BDと機動性は微妙。
低コスト特有の低い耐久力で格闘戦を挑まなければならないため初心者お断わり。
前述の通り、全ての武器を使いこなさなければ安定して勝つのは夢のまた夢だろう。
**メイン射撃《ブーメラン》
[弾数:2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5×2][ダメージ:30×2]
頭の鎌(右)を一本引きちぎりブーメランのように投げる技。
最大二発まで発射可能。鎌が無いと非常に間抜けに見える。
投げたブーメランは一定距離進んだ後アイスラッガーよろしく頭に帰還する。
いわば格闘機体についてる「ブーメラン」タイプの技であり、ヒット時は格闘コンボが可能。
だが鎌を投げている間は格闘が弱体化するので注意。
BDCすることはできないがステップと組み合わせれば滑り撃ちが可能。
うまく相手の射撃を回避しつつ当てていきたい。
カットされるのが恐かったり格闘が届きそうに無い時はサブ射で追撃しよう。
**サブ射撃《ミサイル》
[弾数:6発][撃ち切りリロード][リロード:5.4秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値2×2][ダメージ:55×2]
両目から小型のミサイルを発射する。なので実質三発。
少なく感じるがヒット時はダウンを奪えるので十分ではないのだろうか。
当然移動しながら撃つことはできないので近すぎる距離でうかつにだすのはやめよう。
援護やカットに大活躍する唯一の遠距離技な生命線。
もちろん着地取りや後だしによる格闘潰しといった自己中な使いかたも乙なものだ。
全体的な動作が短いのもうれしいかぎりである。
補正率の関係でダメージは下がるがブーメランの追撃に使うのもいい。
19 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 02:48:19 ID:AviEKiWv
**通常格闘《かま》
[ダメージ:60→110→195]
右鎌払い→左鎌一文字→ヤクザ蹴りのコンボ。
メイン射撃を一発出していると一段目が省略され二発目も出してると二段目も省略される。
攻撃時間は少々長いが威力はかなり高い。どうせなら全段出せる状況で当てたいところ。
ブーメランでキャンセルして攻めを継続したりダメージを増やしたりできる。
そのぶん攻撃時間が長くなるので使い分けは大切。
**前格闘《虎牙破斬》
[ダメージ:100 ]
右鎌で斬り上げを放ち左鎌で叩き落とす。
メイン射撃を一発出していると一段目が省略され二発目を出してるとこの技自体使えない。
一段目をブーメランでキャンセルし横格で追撃するのが本機体の主力。
前格二段の場合と違い相手を叩きつけられないのでこれまた使い分けが大切。
**横格闘《ガタックライダーキック》
[ダメージ:110 ]
動作は重めだが威力は高い単発回し蹴り。
ヒット時は相手を吹っ飛ばせる。
メイン射撃ヒット後の追撃はこれがおすすめ。
ヒットしたらメイン射撃で微弱ながらもダメージを増やそう。
また一応横に移動しながら攻撃するので飛び道具を回避可能。
攻撃判定はやたらと弱い点には注意すること。
**特殊格闘《双払い》
[ダメージ:120 ]
二本の鎌でなぎ払いを繰り出す。
ジャンプはしないがそのモーションは∞ジャスティスの特格一段目に似ている。
これも例に漏れずメイン射撃の射出数により弱体化してゆく。
発生が遅いが伸びが良くヒット時はBDCが可能。
このことから闇討ちをするのに適した性能と言える。
またこの技は覚醒コンボの締めにも使える。
この技で相手を吹っ飛ばしたら即BDCしてスタコラサッサしてしまおう。
20 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 12:54:37 ID:AviEKiWv
21 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 15:45:38 ID:AviEKiWv
あしゅら「おまえの日々の活躍は聞いているぞ。上層部も高く評価している。
褒美に機体の整備と新たな機体の配備をしておこう。」
ダブラスM2(☆☆☆)を入手しました。
旧式ながら各部の強化により現行機に近い性能を発揮できるようになりました。
・・・ダメですか?
*【ダブラスM2】
コスト:200 耐久力:420
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能
出展【マジンガーZ】
緑のボディと双頭が愛らしい機械獣。
本作では射角の広いレーザーと威力の高いミサイルでの支援を得意とした機体。
機動力は低コストの中では平均的で使い易い。
同期のガラダK7よりかは遥かに初心者向けな機体だろう。
支援機体といってもトゲのついた足と爪と双頭による格闘はそれなりに使える。それなりに。
マジンガーにオープニングで毎回壊されていた恨みを今ここで晴らしてやれぃ!
**メイン射撃《目ビーム》
[弾数:10発][撃ち切りリロード][リロード:5.3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1×2][ダメージ:50×2]
相手に近い方の首を使っての目からビーム。
めずらしく移動しながら発射可能。
両目から放つため実質5発。少ないけど我慢なさい。
フレキシブルに動く首のおかげでやたらと射角が広い。
また弾速もそれなりに早く当てやすい部類に入る。
そんなメリットを生かし援護中心に細々と暗躍しよう。
またビームなのになぜか撃ち切りリロード。
肝心な時に撃てない、なんてことは無いように。
**サブ射撃《腹ミサイル》
[弾数:6発][撃ち切りリロード][リロード:4.4秒][属性:ダウン][ダウン][ダウン値3][ダメージ:115]
腹から六発のミサイルを連続発射する。
当然のごとく移動しながら発射不能。
誘導、速度は実に微妙。当たると思っても平気な顔で回避される時あり。
バルカンやマシンガンなどにはあっさり迎撃されるが全段当たればダメージは高い。
一ヒットでよろけ五ヒットで相手から強制ダウンを奪える。
技の性質上攻撃時間がやたらと長いので相手の正面からうかつに撃つと自殺行為にしかならない。
なのでうまく相手にロックされていない状況で使用したい。
またスピード覚醒中ならばステップなどのキャンセルによりミサイルの発射数を調整可能。
一発でも当たればよろけるのでメイン射撃代わりに使いまくってヒット時はメイン射撃で追撃しよう。
小回りの利くメイン射撃と対になる技なのでうまく援護に使いたい。
22 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 15:46:29 ID:AviEKiWv
**通常格闘《爪》
[ダメージ:65→140]
左引っ掻きから右引っ掻きの単調な攻撃。これぐらいでいいんです、機械獣は。
攻撃時間、威力ともに平均的な低コストクオリティな技。
誘導は人前にするので確定の隙にうまく決めていきたい。
射撃キャンセルが可能だが補正のせいで威力が低く弾数に余裕が無いので狙わないほうが無難。
**前格闘《双頭アタック》
[ダメージ:100 ]
二つの首で同時に攻撃を放つ。
判定も伸びも微妙でろくな使い道が思い浮かばない。
なので封印安定。
**横格闘《トゲキック》
[ダメージ:70→135 ]
痛そうな足で右足ミドルキック、左爪アッパー。
リーチは長めで結構使い易かったりする。
だが発生が遅いのでそのへんは気を付けたいところ。
通常格闘とは性能的な大差が無いので暴発しても安心☆
二段目まで当てると相手を受け身可能な状態で吹っ飛ばす。
そうなったら再度横格かメイン、サブ射撃でn択を迫ろう。
**特殊格闘《機械獣コンビネーション》
[ダメージ:30→60→160 ]
双頭で交互に頭突き、よろけた相手に浴びせ蹴りをかます豪快な技。
威力は高いが技後の硬直がやたらと長くその隙に攻撃されることも・・・
だがヒット時はほぼ確実に相手からダウンを奪えるのは大きな強み。
通常格闘より威力が高いので通常格闘代わりに使うのがメイン。
初段のリーチは微妙極まりないことも忘れずに。
23 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:07:30 ID:PKD8SWfZ
機械獣いいねえ。
やっぱ敵メカも必要だよね。
ザコも。
24 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:09:42 ID:PKD8SWfZ
無印は見てないのでスパロボでしか知らないけど。
ZX-01(巨腕原種)
コスト:450 耐久力:680
メイン射撃【突撃】
頭をグーの形にして敵に突撃する。
当たると相手は吹っ飛んで行く。
近距離でもグリグリ誘導するので使いやすい。
サブ射撃【なし】
格闘【握りつぶし】
敵の格闘攻撃に対するカウンター攻撃。
敵の攻撃を受け止めて握りつぶす。
特殊格闘【ゾンダーバリア】 弾数:100(20秒) リロード:特殊(フルチャージで20秒)
ダメージを軽減するバリア。
ミラコロ等のように、使用を止めたところからリロードが始まりフルチャージまで使用不可。
25 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:10:40 ID:PKD8SWfZ
原種はゾンダーバリアが嫌な感じのユニットで。
ZX-02(鉄髪原種)
コスト:450 耐久力:680
メイン射撃【毛針攻撃】 弾数:150 リロード:4秒(打ち切り式)
髪の毛をマシンガンのように飛ばして攻撃する。
1度に3×5の15発まで発射可能。半分以上当たるとよろける。
サブ射撃【なし】
格闘【髪ドリル】
髪をドリル状にして攻撃。
当たるとその場にダウン。
特殊格闘【ゾンダーバリア】 弾数:100(20秒) リロード:特殊(フルチャージで20秒)
ダメージを軽減するバリア。
ミラコロ等のように、使用を止めたところからリロードが始まりフルチャージまで使用不可。
26 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:11:59 ID:PKD8SWfZ
これが最初の3体。
ZX-03(顎門原種)
コスト:450 耐久力:680
メイン射撃【歯】 弾数:30 リロード:4秒(打ち切り式)
マシンガンのように歯を飛ばして攻撃。5連射まで可能。
1発の威力が高く、3発ヒットでよろけて5発ヒットでダウンする。
サブ射撃【なし】
格闘【噛みつき】
噛みついて攻撃。
3連続攻撃まで可能で、3発目でダウンする。
特殊格闘【ゾンダーバリア】 弾数:100(20秒) リロード:特殊(フルチャージで20秒)
ダメージを軽減するバリア。
ミラコロ等のように、使用を止めたところからリロードが始まりフルチャージまで使用不可。
27 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:12:52 ID:PKD8SWfZ
ついでにもうひとつ。これでオシマイ。
ZX-06(頭脳原種)
コスト:450 耐久力:680
宇宙専用機。
メイン射撃【小惑星】 弾数:1 リロード:3秒
自機の前方にESウィンドウを開き、アステロイドを5発同時に突撃させる。
1発でも当たるとダウンだが、誘導はしない。
チャージ射撃【巨大小惑星】
恐竜絶滅の原因を作った巨大アステロイドを呼び寄せて敵にぶつける。
スピードが遅いが、当たれば核ミサイル並みの威力と爆風。
サブ射撃【念動波】 弾数:1 リロード:2秒
細いビームを1発放つ。ジオングの頭部ビームと同じ。
格闘【精神攻撃】 弾数:100(10秒) リロード:30秒(打ち切り式)
ステージの全ての敵機の動きが鈍くなる。
動きを鈍くして小惑星を当てよう。
特殊格闘【ゾンダーバリア】 弾数:100(20秒) リロード:特殊(フルチャージで20秒)
ダメージを軽減するバリア。
ミラコロ等のように、使用を止めたところからリロードが始まりフルチャージまで使用不可。
28 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 16:29:26 ID:AviEKiWv
>>24 FINALだけ見てTV版を見ていない?それは本当かね!?
それは・・・気の毒に・・・
*【トロスD7】
コスト:200 耐久力:430
盾:なし 変形:なし 抜刀:なし DP:人工知能
出展「劇場版マジンガー」
武器が二つしかない漢の機械獣。
大きな角とオレンジの鉛筆削りみたいなデザインが芸術的。
BDに攻撃判定があるのが最大の特徴。
なので低コスト界の切り込み隊長として大活躍可能・・・かも。
そんなBDは旋回がほとんどできない、速度が普通、停止時にブレーキモーションが入る、と癖あり。
卓越したヒットアンドアウェイのセンスが神掛かってないとバクステビームで乙だろう。
原作だとやたらでかくてキモい印象があったが本作ではサイズはそれなり。
**メイン射撃《角ミサイル》
[弾数:8発][撃ち切りリロード][リロード:5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値3][ダメージ:100]
大きな角を飛ばす。角はすぐに生えてくる。
射撃、格闘どちらを押してもこれがでる。
移動しながら発射可能でヒット時はダウンを奪えるバズーカ風な技。
発生と弾速がやたらと遅いのが特徴。
だが一発でダウンを奪えるためいかんせん援護に大活躍。
接近戦に適した技が無く。懐に潜り込まれると何やっても余裕で回避されるので注意すべし。
**BD《突進》
[ダメージ:100]
先端の角に攻撃判定がある。
当たればダウンを奪えるのでひき逃げ可能。
非常に高性能だがBD中はほとんど曲がれないことに注意しよう。
またBD停止時に長い硬直が発生するのでそこを狙われないように。
うまく相手に当てなければ敵前でブーストが切れ大きな隙を晒す・・・
そんな危険な魅力を秘めた漢らしい突撃と言えようぞ。
ちなみにスピード覚醒中だと鬼のようなスピードで突進が可能。
いかつい顔が超速度でこちらに迫ってくる姿は子供心に確実にトラウマを作るだろう。
29 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 18:28:15 ID:AviEKiWv
*【ジェノバM9】
コスト:270 耐久力:470
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能
出展「マジンガーZ」
スパロボでは長い射程がほどよくウザい通称ゴルゴ。
漆黒のボディと長い得物が危ない雰囲気を醸し出す。
本作ではライフルとピストルを巧みに使い分ける射撃専門機体であり、
抜刀のかわりに武器持ちかえモーションが存在する。
また二つも手動リロードを持つのも特徴的。
世界八百万人のリロードヲタもこれなら大満足だろう。
機動性は並みだが射撃性能は伊達じゃない気がする。
技の性質的に空中より地上戦のほうが得意。
二つのリロードを駆使してスナイパーとして最大限の活躍をしよう。
**メイン射撃《ライフル》
[弾数:3発][特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:100]
長めのライフルから一発の実弾を発射する。
移動しながらの発射は不可能。
弾は少ないながらヒット時はダウンを奪えるので闇討ち、援護に最適。
また全体動作が非常に短いので反撃ももらいにくい。
弾数は特殊射撃によって回復し、自然回復なんてありえない。
弾速、誘導も強力でその能力は戦場のゴルゴと恐れられる程だ!
**サブ射撃《狙撃モード》
こいつが持たなきゃ誰が持つって言うんだ!な狙撃形態。
伝統の狙撃態勢を取るため空中での使用は不可能。
使用中は動けないかわりにメイン射撃の性能がさらに上昇。
そのうえ赤ロック可能距離がさらに伸びる特徴あり。
気持ち悪いくらい曲がるメイン射撃は必見。
モードは格闘ボタンかジャンプボタンで解除。
攻撃を受けないように使うのがベストだが攻撃に当たりそうになったら速解除しよう。
ぜひビルの上から輸送用トラックなどを破壊してみたい。
**特殊射撃《リロード》
しゃがみながらライフルの弾を装填する。
姿勢が低くなるので低めの障害物でも盾として生かせる。
地上でしかリロードは不可能で装填時間は非常に長い。
近距離でうかつにリロードするのは自殺乙、だろう。
また姿勢の低さからごくまれに、本当にごくまれに相手の攻撃を回避できる。
このテクニックで回避に成功したら司令ボタンを連打して相方に喜びを伝えてやろう。
**メイン格闘《ピストル》
[弾数:6発][特殊リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:80]
模造アレンジで見た目がどう見てもリボルバーになっている。
ライフルを持っている時はライフルをしまってから発射する。逆もしかり。
このときピストルをくるくる回した後しまうのが熱い。
リロードは特殊格闘の手動リロードによって行われる。
特格は時間が長めなので攻撃されないように気を付けよう。
このピストルの性能は移動しながら放てる実弾、と言った感じ。
ライフルと違い動きながら撃てるのが最大のアドバンテージであり
事実上∞の弾数を持つため撃ちまくってもいい。
だが手動リロードは時間が長く接近戦での使用は控えたい。
そのため接近戦での弾切れには十分に注意したいものである。
**特殊格闘《俺のリロードはレボリューションだ!》
立ちながら弾を装填する。空中では使用することすら不能。
リロード時間がやたらと長いのが弱点。
なので少しでも反撃を受けないようにステップで滑りながらリロードをしよう。
うまく障害物に隠れながらリロードに成功するとそれっぽくって頬が緩む。
格好良いイメージのあるスナイパーも裏では地味にこんな事やってるもんなんですよ。きっと。
30 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 18:45:36 ID:C7OlAWjF
戦闘獣バルカニア
耐久:500
コスト:250
作品:グレートマジンガー
わりとマイナー?日輪の力を借りてサンレーザーを発射するぞ!
メイン射撃:サンレーザー 弾6発
単発アグニの劣化版を腹から発射する。打つたびに止まるので早く慣れよう。威力120
メインチャージ:サンレーザー(照射)
これまた劣化アグニのチャージショット。ビームは少し動かすことができる
格闘:格闘
ノーマルでパンチ二連撃。横で裏拳。前でタックル。BDでドロップキック。
31 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 20:26:09 ID:GuJSMXDu
>>20 試しにこれの妄想ゲーセンスレ立ててみてはどうか
32 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 20:49:52 ID:AviEKiWv
>>31 ん・・・自分は別にいいよ。
自分は前スレの
>>496で言った通りまだそういうスレは必要な時じゃないって思うんだ。
でも需要が高かったりどうしても立てたい、そう思うなら必要かもね。
33 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 21:37:58 ID:zYabhRkJ
【スカイゴルドラン】(出展作品:黄金勇者ゴルドラン)
耐久力:650 コスト:560
盾:なし 変形:なし 抜刀:なし(常に抜刀) DP:原島拓也
特殊能力:セリフにドランのセリフが追加される。
■射撃
メイン射撃【アームシューター】
弾数:16 リロード:7。5秒(打ち切り) ダメージ:100
両腕から撃つキャノン砲(?)。実弾な以外はほぼBRと同じ性能。射角が広く使いやすい。
2発ずつ撃つため実質8発。
メインCS【一斉射撃】
ダメージ:235
装備されている全火器を使った一斉射撃。
撃ってるものはすべて実弾兵器の筈だが演出はなぜか虹色ビームゲロビ。
実弾属性なのでコッソリビームで打ち消されたりする。
サブ射撃【ショルダーバルカン】
弾数:60 リロード:5秒(打ち切り式) ダメージ:3×10
両肩から発射される普通のバルカン…と思いきや実は6HItでよろけを取れる謎性能。
特殊射撃【超電磁ストーム】
弾数:2 リロード:10秒(打ち切り式)
ヒットすると敵をスタンさせる竜巻を放つ。弾道はフリーダムのバラエーナによく似ている。もちろんグリホ可。
格闘キャンセル可能。キャンセルした場合必ずBD格闘が発動し、必ず当たる。
■格闘
通常格闘【スーパー竜牙剣】
ダメージ:100、50、60
切り、なぎ払い、切り上げの三連撃。
最後の切り上げが大きく動くのでカットされにくい。
前格闘【スーパー竜牙剣】
ダメージ:100、70
切りつけた後、キックで吹き飛ばす。
判定は弱いが出が早い。
横格闘【スーパー竜牙剣】
ダメージ:110
横になぎ払う。ダウン効果つき。
誘導・伸びはいいが発生遅め。
特殊格闘【勝手に冒険を始めるなアッパー】
ダメージ:70
ソドラ王に対して使ったツッコミアッパー。伸びは短いが出が早く大きく動くのでカットされにくい。
BD格闘【疾風迅雷切り】
ダメージ:110、150
敵に突進し、切り上げて切り下げる。
猛スピードで移動する上、誘導・伸び・威力ともに最高ランク。
特射から繋げると確定ヒットという性能もある。
34 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 22:25:37 ID:GO8ZsZ/9
>>18 ならば陸ガン・ガンキャノン・シグー・ゲイツ使いの中コスト魂を見せたる!
ランドグリーズ(OG2)
コスト:420 耐久力:620
盾:有 変形:無 抜刀:無
砲撃タイプの量産機
射撃性能は高いが機動性が低く片追いに弱い
メイン:M13ショットガン 弾数5 リロード7秒/全弾
普通のショットガン。近付かれた時に使おう
威力15×7
サブ:リニアカノン 弾数3 リロード2秒/全弾
驚異的なリロード速度を持つキャノン。1HITでダウン
弾速が速く誘導も良いのでこれを主力にしよう
威力120
チャージ:ファランクスミサイル チャージ5秒
15発ものミサイルを広範囲にバラ蒔く強力な武器。1HITでダウン
チャージに時間がかかるもののそれに見合った性能はある
威力50×15
格闘:マトリクスミサイル 弾数2 リロード5秒/全弾
途中で四発の小型ミサイルを出して消滅する大型ミサイルを発射
大型ミサイルは1HIT、小型ミサイル3HITでダウンを奪える
威力105→30×4
特殊格闘:シザースナイフ
少しだけ伸びるナイフ攻撃
メインで事足りるのでわざわざ使う必要はない
威力85
35 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 22:27:20 ID:GO8ZsZ/9
前々スレのエルアインスと合わせてシャドウミラー中コスト機揃い踏みよ
アシュセイヴァー・M(OG2)
コスト:420 耐久力:590
盾:無 変形:無 抜刀:有
アシュセイヴァーの量産型
ソードブレイカーこそ無いもののバランスの取れた性能を持ち扱いやすい
メイン:ガンレイピア 弾数60 リロード6秒/全弾
普通のBMG。近距離で適当に撃っておけば地味に耐久力を削れたりする
威力20×1〜5
サブ:ファイアダガー 弾数8 リロード6秒/全弾
ミサイルを二発発射。2HITでダウン
なかなか使い勝手がいい
威力50×2
チャージ:ハルバードランチャー チャージ2.2秒
曲がらないゲロビ。それでも420にしては性能のいい武器である
威力250
N格闘:レーザーブレード
妙に太いサーベルで十文字斬り。そこそこの性能を持つ
威力95・95
前格闘:レーザーブレード
踏み込み突き。発生は遅いが判定は強い
威力130
横格闘:レーザーブレード
払い二段。N格闘とあまり変わらない
威力90・90
特殊格闘:レーザーブレード
多段ヒットのアッパー斬り上げ。判定はやや強め
威力60×3
36 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 23:16:19 ID:AviEKiWv
みんな協力ありがとう。
おいしいものは最後に作るから楽しいんだよね。
そしておいしいものを待ってる間が一番楽しい、とおばあちゃんが言っていた!
*【ジェットファイアーP1】
コスト:450 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能
出展【マジンガーZ】
かの自己中ツンデレ博士Dr.ヘルがあしゅら男爵を模して作った機体。
そのシュールな外見に反して機動力に比重が置かれた上耐久力も平均レベル。
技には少々癖があるが慣れてしまえばこっちのもの。
長いBDが特徴のひとつでその飛行スタイルはまさにスーパーマン。
どの距離でどの相手にも対応できる汎用性はまさにバランス型の鏡と言える。
そんな本機にはぜひあしゅら男爵を乗せてあげたい。
この機体が作られた時にはもうあしゅら男爵は亡き人だったがな!
**メイン射撃《ミサイル》
[弾数:12発][撃ち切りリロード][リロード:4.7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][ダメージ:55×2]
ウイングに内蔵されたミサイルを二発同時に発射する。
移動しながら発射可能。
弾速は普通だが誘導がやたらと強いのが特徴。
その誘導力のおかげか一発だけ当たってもう一発はピリオドの向こう側、なんて事はあまり無い。
地上にいるといちいちフォビドゥンよろしくお辞儀しながら発射するが
BD中だとつねにスーパーマンなポーズを取っているため発射時間が短くなる。
ここテストに出ますよ!
また射角は狭いので狙わずに振り向き撃ちになることもある。
間違って暴発させてブーストゲージが空になったらご愁傷さま。
**サブ射撃《破壊光線》
[弾数:2発][常時リロード][リロード:10秒][属性:エネルギー][ダウン][ダウン値:5][ダメージ:150]
絶大な破壊力を持つが使用後は一ターン動けなくなる大技。
・・・というのは別の話で両手を大きく広げエネルギーを溜めた後両手を前に突き出し発射する。
そこはかとなく某サイヤ人の王子ベジータのファイナルフラッシュを彷彿とさせてくれる。
発射される弾は単発赤ビみたいな感じ性能でヒット時は強制ダウンを奪える。
発射前に軽く跳ねること、その性能からレイダーの変形前サブ射を彷彿とさせる。
だがあれよりかは誘導もするし全体モーションも短め。
おもな使い道は援護とカット。正面の敵に放ってもいいが全体の隙が目立つので諸刃の剣。
単発技で威力が高いので覚醒コンボの締めにもいける。
37 :
それも名無しだ:2006/10/19(木) 23:17:45 ID:AviEKiWv
**通常格闘《阿修羅コンビネーション》
[ダメージ:60→140→220]
フック→昇龍拳→単発竜巻旋風脚のコンボ。
だんだん上に向かっていく、というのが個性的。
三段目は射撃キャンセル不能だがヒット時は大きく相手を吹き飛ばす。
攻撃時間が長いので混戦時にうかつに出せないとは言え誘導も良く使い易い。
覚醒時はコンボの起点となったり三段撃ち切りがコンボの締めになったりする。
**前格闘《エセスクランダーカッター》
[ダメージ:125 ]
溜め動作の後背中のウイングですれ違いざまに相手を斬り付ける。
BD移動とモーションが似ているのでBD中に唐突に出すと当たる事もある。
ちなみに溜め動作を相手の射撃に合わせれば射撃を回避可能。
判定は弱いので相手の格闘とかち合うと大抵こちらがやられる。
顔面にサーベルやらキックやら当たる姿は非常に痛々しい。
またパワー覚醒中ならばひるまずにむりやり当てていける。
顔に何発もショットガンやマシンガンを当てられても負けずに体当たりしようとするその姿勢は感動を誘う。
**横格闘《阿修羅コンビネーション》
[ダメージ:80→ 180]
膝蹴りから手刀で凪ぎ払う軽やかなコンボ。
一段目をメイン射撃でキャンセルすることにより相手を吹っ飛ばせる。
リーチは短いがやたらと発生が早いのが特徴。
回り込み性能も良く威力も高めで射撃回避のメリットは十分あるだろう。
逃げ格として使うのも普通にありだと思う。
**特殊格闘《あしゅらバスター》
[ダメージ:0→225 ]
突進→掴む→持ち上げる→飛ぶ→落ちる→叩きつけると長いプロセスをたどる投げ技。
まぁぶっちゃけキン肉バスター。ホントはちゃんと元ネタあるんだけど知名度がひ(ry
ほかの投げ技のように格闘キャンセルは不能。
突進速度が非常に遅く移動距離も短いので使いにくい。
だが掴み〜は動作が派手なので後半部分からはカットされにくい。
といっても技後の隙は非常に大きいんで注意。
なにより威力の高さが魅力。
普通に戦う際は封印してもいいのだがロマンを求める人は是非。
ちなみになぜか覚醒コンボに組み込めない。
38 :
それも名無しだ:2006/10/20(金) 19:31:29 ID:8MXV1zDB
*【グロッサムX2】
コスト:270 耐久力:480
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:人工知能
出展【マジンガーZ】
ショッキングピンクのボディと頭の大きなはさみが前衛的な機械獣。
格闘戦と水中戦が得意で水中でも減速しない特徴を持つ。
射撃武器が少ないのでうまく弾数調整をしよう。
またステップが少々重いといい弱点を持つ。
幸いブースト量はなかなかなのでうまく相方の近くにいられるように戦おう。
寮機ははさみ仲間のビルトビルガーがオススメ。
ギャグに見えるがコストも割れてないので案外ガチ。
**メイン射撃《誘導魚雷》
[弾数:10発][撃ち切りリロード][リロード:4.9秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:100]
腹ミサイル!・・・だったよね?移動しながら発射可能。
弾の速度は非常に遅いが名前とおりの強力な誘導を持つ。
その誘導力は生半可なBDでは回避しきれないほどだ。
ヒット時はバズーカのようにダウンが奪えるので接近の布石にも使える。
だがメインの用法はやはり援護と分断だろう。
とにかく弾速が遅く当てるのが難しいのでチャンスは逃さずに。
**サブ射撃《魚雷連射》
[弾数:メインと共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2×3][ダメージ:168(全弾ヒット時)]
その場で魚雷を三連射する。
相変わらず弾速が遅いが威力は比較的に高め。
ステップであっさり回避されても泣かない事。
マシンガンで破壊されて「貴様らの攻撃パターン等(ry」とか言われても挫けないように。
弾をいっぱい使うが割りには合っているので必殺技として相手の隙に合わせたい。
39 :
それも名無しだ:2006/10/20(金) 19:32:10 ID:8MXV1zDB
**通常格闘《はさみ》
[ダメージ:65→130→215]
頭のはさみで袈裟斬り→払い→多段ヒットの頭突き。
威力も攻撃時間も同コスト帯の機体に比べると高性能だ。
三段目以外はメインでキャンセル可能だが命中率が悪いので忘れてしまって構わない。
使いやすい技なのでカットされそうになければ積極的に狙いたい技のひとつ。
**前格闘《頭突き》
[ダメージ:100 ]
頭から体当たりを放つ伝統の頭突き。通常格闘三段目とは違いこちらは単発技。
判定と伸びに優れていて援護に最適。
発生も早いので近距離でのとりあえずな反撃にも使いやすい。
だがダメージはそんなに高くないので注意しよう。
**横格闘《二段斬り》
[ダメージ:75→163 ]
猛牛のように首を振りながら斬り→払いの二段コンボ。
性能的にはクセの無いいわゆる普通の横格である。
いい感じに伸びがいいのでちょっと離れた位置からも案外当てられる。
またスピード覚醒ではコンボのつなぎに大活躍。
機械獣がスピーディに動く姿は何とも言えない違和感がある。
**特殊格闘《スタッグビートルクラッシャー》
[ダメージ:215 ]
はさみで掴んで砕く。発生が遅いうえ誘導は微妙だが単発にしては威力が高い。
地味に攻撃時間も短いので相手が大きめな隙を晒したら迷わず狙いたい。
隙がでかいので相手の前で誘導が切れたら通常格闘1セットは覚悟すべし。
ちなみに当たり前だが戦艦等は掴めない。機械獣だもの。
水中では相手が減速しているのでかなり当てやすくなる。
嫌われようが海のあるステージでは相手をなんとしてでも海にたたき込みたい。
40 :
それも名無しだ:2006/10/20(金) 20:58:09 ID:GRHF2CCx
ヒルドルブ
耐久:600
コスト:450
作品:MSigloo
作品内では欠陥機といわれていたが、キャタピラ走行により砂漠でも時速100km/hのスピードで走る。
さらに巨大なキャノンを背部に装備しているため両手フリーで、ザクの汎用武器も使用可能と明らかにザクより高性能な機体。ただしジャンプ力は皆無。地上専用でロックオンボタン長押しで狙撃モード可
メイン射撃:マシンガン 弾100発
普通のマシンガン。ミサイル迎撃など用途はさまざま。威力は15×5
サブ射撃:キャノン 弾3発
高威力高射程のキャノン。相手に向かって一直線に飛ぶ。さらに上半身が回転するため後ろを向いていても発射できる。ただしたまに弾がそれる事がある。
威力200
格闘:作業用スコップ
左右のスコップでゴックのイヤイヤアタックをする。キー入力によるコンボはなし。
特殊射撃:ナパーム
相手の近くに着弾し、相手をひるませる。炎焼範囲は広め、メインと弾共用。威力60
特殊格闘:高起動モード変形
上半身を収容し戦車モードに変形する。機動力がすこぶる上がるがマシンガンとスコップ使用不可、キャノンは前方にのみ発射となる。
いつのまにか新スレに移行していたのね…
忙しくて覗けなかったから気づかなかったYO!
さて、新スレになったことだし、wikiの更新する前に、俺も一妄想職人として、機体作りでもするか…。
出来たら投下しますゆえ、生暖かい目で見守っててくだs(ry
よし、投下。
【シュムエル(ノーマル機)】(出展作品:バンプレストオリジナル(srwα3バルマー帝国))
耐久力:550 コスト:420
盾:無 変形:無 抜刀:有
バルマー帝国の親衛隊専用人型機動兵器。
こちらは一般に支給されている汎用機で、ルリア機よりコストが下がり、耐久力も落ちている。
このコストにしてはBD性能はよく、持続、速度ともに450帯の万能機とひけをとらない程。
しかしこの機体の最大の弱点はロック距離にあるといえる。
ルリア機とは比べ物にならないほどロック距離が短くなり、かなり近づかないと赤ロックになってくれない。例えるならゲイツぐらい。
この弱点を把握し、どう立ち回るかが、この機体の肝ともいえる。
■射撃
メイン射撃【バラック・ショット】
弾数: 4 リロード:6/1発秒(常時リロード式) ダメージ:95
ルリア機と同じく、弾速が早めのBRタイプの武器。
しかし短い赤ロック距離のせいか、他の機体より近くにいかないと、誘導も何もつかないので、
ルリア機より弾数が少ないので、弾数管理はしっかりと。
良くも悪くもこれがメイン武器なので、肝心な時に弾が切れると地獄を見る。
サブ射撃【オウル・キャノン】
弾数:4 リロード:7秒(撃ち切り式) ダメージ: 125
肩からビーム属性のキャノンを二門発射する。
こちらはルリア機と比べても、弾数減少以外はなんら遜色も無く、同じように使っていける。
弾速も速く、誘導もいいので、着地取りや闇討ちにしっかり使っていこう。
しかし外した時の隙も相変わらずなので、必中を心がけること!
少しでも掠れば強制ダウンする。
続く…
続き
■格闘
通常格闘【ダカル・スピア二連】
ダメージ: 80→95(175)
スピアで突き、よろけたところに槍を振り下ろして叩き付ける二段技。
攻撃時間がすこぶる短く、秒間でのダメージがいいので、狙えるときに確実に狙っていきたい格闘である。
誘導、伸びともにいいので、当てやすい部類にもなるので、先出しにも耐えうる格闘である。
メインC可能だが、確実にダウン追い討ちとなり、あまりいいダメージは与えられない。
しかし、メインCしないと、終了後の硬直が大きいので、無駄でもいいからとりあえずメインCをすること。
メインCでのダメージは185前後。
前格闘【ドラグナーだ!当たるといてぇ(ry】
ダメージ:30×5(150)
スピアをくるくる回しながら前方へ突進する。
伸びはいいのだが出るまでに隙があるので、少し当てづらい。
しかし、一度出てしまえば強判定のため、ほとんどの格闘にかちあっても、一方的に打ち勝てることもしばしば。
範囲も広く、ステップしている相手をひっかけるなんて芸当も。
使いどころを見極め、使う場面でしっかりと使っていこう。
ちなみに全ヒットで強制ダウン。パワー覚醒殺しにもなる。
横格闘【回転斬り】
ダメージ: 135
ルリア機と性能は変わらず、回り込みながら、一回転横薙ぎを繰り出す。
こちらもステップをひっかけられる程の範囲を持ち、且つ発生も早いので、軸さえあえば簡単にステ狩りが出来る。
この機体のメインの格闘となりうるだろう。
特殊格闘【空中回転斬り】
ダメージ:150
上空にジャンプしてから一回転宙返りをし、スピアを相手に叩き付ける大技。
上に跳ぶ特性から、敵の攻撃を避けながら華麗に反撃、ということも可能である。
しかし、終了後の硬直は酷い物なので、かわされると地獄を見るので、ご利用は計画的に。
ばるま〜よ えいえんなれ〜
44 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 09:00:19 ID:yr/U4C4/
合体原種
コスト:− 耐久力:2500
機界最強7原種のうち6体が合体した原種。
超巨大なうえ動かないため攻撃が外れることはまずないが、強固な防御能力を持つためしぶとい。
ミサイルやバズーカは防がれたり迎撃され、マシンガンはゾンダーバリアでほぼ無効化されてしまう。
強力なビームなどの射撃武器や格闘戦で戦おう。
使用技1【超重力波】
ゲロビが10本束になったような太さの重力波を太い腕から放つ。
発射前に腕が光るため割と避けやすいが、当たると絶大なダメージ。
また、重力波は全ての攻撃をかき消す効果がある。
使用技2【ピアスミサイル】
耳から無数のミサイルを発射。
当たると多段ヒットしてダウンする。
威力は比較的低いが、やたら撃ちまくってくるので注意。
使用技3【爪】
細い腕に生えた爪で切りつける。
接近しないと使用してこないため、あまり見ることはないだろう。
ただし格闘戦を挑む時は注意。威力は高めだ。
使用技4【原子分解&ブラックホール吸収】
肋骨の力で原子分解し、それを腸の力でブラックホールに飲み込んでしまう。
使用中はゲロビ系以外の一切の攻撃が無効化される。
肋骨と腸が光ったら使用開始の合図。
使用終了の合図は無いので、時々攻撃してみるしかない。
一度使うとしばらくは使ってこないので、一気に攻め立てるべし。
また、この技の使用中も他の攻撃をしてくるので、ゲロビで攻撃する際は隙に注意。
使用技5【未来予測】
瞳の力で、超高速反応で隙を突いて攻撃してくる。
例えば、上の【原子分解】中にゲロビを撃とうとした時にこの【未来予測】が発動していると、
高確率で瞬時に【ピアスミサイル】を撃たれて迎撃される。
また、使用中はミサイルやバズーカ系の武器は、オートで【ピアスミサイル】で迎撃される。
瞳が光ったら使用開始の合図。上に同じく終了の合図はない。
なお、複数の機体で同時に攻撃を仕掛けると、瞳が対処しきれないので上手く利用しよう。
使用技6【ゾンダーバリア】
使用中は合体原種の周囲に半透明のバリアが展開され、ダメージが軽減される。
マシンガン系はほぼ無効化されるため、これまた効率が悪い。
うはww倒すのめんどくさそうwww
45 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 14:57:42 ID:DPi82TIh
【ブラックメール】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:420 耐久値:520 DP:ヤッサバ・ジン
「透明化」のオーバースキルを持つオーバーマン。
機動性、火力、耐久力といった基本性能は高くないので、透明化をうまく使ってカバーしたい。
メイン射撃【2連装機関銃】 装弾数:120 リロード:6秒/全弾
両腕部の付け根に内蔵されたマシンガン系武装。
マシンガンとしては悪くない性能だが、格闘以外にはこれしか攻撃手段が無いのでダメージ負けしやすい。
牽制用と割り切るべき。
サブ射撃【透明化】 装弾数:100 リロード:特殊
いわゆるミラコロ。姿を消して敵の攻撃の誘導を無効化し、レーダからも消えることができる。
発動中は機動力が低下し、被弾するか攻撃動作を行うと解除される。
リロードは解除された時点で開始され、完了するまでは再使用不可。
最大で約4秒持続し、そこからリロード完了まで約15秒を要する。
奇襲や緊急回避手段として、うまく使いこなそう。
【通常格闘】
引っ掻き2回→叩き伏せ。
威力が高いので、透明化と組み合わせて狙っていきたい。
【前格闘】
手刀で突き刺す。
伸びと発生、誘導がそろって優秀だが、外したときの隙は大きい。
【横格闘】
引っ掻き→突き飛ばし。
かなり回り込むため、相手の射撃をかわしつつ攻撃しやすい。
【特殊格闘】
一時的に姿を消して接近し、両手ではたき込む。
普通の透明化と違って消えるのは見た目だけだが、適度に攻めに組み込むことで高い幻惑効果を得られる。
透明状態から直接出すのも有効だ。ちなみにサブ射がリロード中でも使用可能。
ただし発生が遅く、見切られて回避されると最大級の隙を晒す。乱発は逆効果だ。
☆オーバーマックス特殊効果
透明化の持続時間延長、攻撃をしても解除されなくなる。
これくらいの長さのは、複数レスに分割して投下したほうがいいのかな…?
46 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 16:07:32 ID:/M+XE9S8
ギティン
コスト:420 耐久値:500
盾・変形なし 出典:地球戦士ライーザ
その『ビーム反射』能力で、
一見さんプレイヤーを恐怖のズンドコ(違)に突き落とした敵。
中コストでありながらアカツキと同程度の特殊能力を持つ厄介な兵器。
ただし激しく打たれ弱い。
通常射撃:収束ビーム砲
大ビーム単発。
威力がなかなかに高いがリロード速度が……
サブ射撃:収束ビーム砲(照射)
大ビーム照射。
いわゆるゲロビ。特火重粒子砲みたいな攻撃。
溜は必要ないが振れない上に隙が大きい。
格闘
N:ビームサーベル三段
特に言うことはない平均的な性能。
前:タックル
出が早いがイマイチ伸びない。せいぜい格闘潰し。
横:薙ぎ払い
サーベル薙ぎ払い二段。攻撃範囲が広くなかなか使いやすい。
特殊格闘:ビーム反射
原作ではライーザの念波砲をはね返してきたが、
今回はビーム相手なら全てはね返せるように。
通常射撃後キャンセルでこれを発動させると、
ヤタバルカンならぬ脅威のヤタビとなり、ビームをはね返す謎ビームに。
少々やりすぎた感がある(笑
47 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 20:31:19 ID:z0Tf97x1
ヅダ
耐久:520
コスト:450
作品:MSigloo
旧ザクと次期主力の座争い負けた機体、だが基本性能は高い。しかしフルスロットルの状態を長く維持し過ぎると空中分解を起こす。
それをのぞくと明らかにザク2よりも高性n(ry
BD性能がよく機動力で勝負する機体。
メイン射撃:マシンガン 弾60発
別名ザクマシンガン。普通のマシンガン。威力20×5
サブ射撃:135mm対艦キャノン 弾6発
高威力のキャノン。弾速もはやい。威力180。
格闘:ヒートホーク
ノーマルで斜め→横→縦の3コンボ。横で回し蹴り。前でシールドクロー突き刺し。BDでシールドタックル。
特殊格闘:シールドクローアッパー
そのなの通り
特殊射撃:シュツルムファウスト 弾1発
デュエルのグレネード。ただし相手はひるむだけ
48 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 21:24:04 ID:uNpbaS4d
久々に休みが取れたのでもうひとつ
【パワーゴレーム】
出展:オーバーマンキングゲイナー
種別:オーバーマン DP:アスハム・ブーン
コスト:450 耐久値:700
ゴレームが「怪力」のオーバースキルを発揮するパワーコートを重ね着した機体。
特徴は非常に高い耐久値と、常にスーパーアーマー(ダウン値の限界を超えない限りよろけない)状態であること。
ダウン属性の攻撃を受けると、ダウンせずよろける。
見た目に反してそこそこの機動性もあるので、相手の反撃をものともせず接近し、反則級の威力を持つ格闘を叩き込んでやろう。
しかしながら普通の射撃武装を持たないため、中距離以上では何もできないのも事実。扱いが非常に難しい機体だ。
メイン射撃【投擲】 装弾数:−
破壊可能なオブジェなどに接触しているときのみ使用可能。それ以外のときは弾切れ表示となっている。
オブジェを持ち上げ、相手に投げつける。
その性質上、ステージによって有効性がまるで違ってくる。対人戦ではなるべく投擲可能なオブジェの多いステージを選ぼう。
乱入されたときは、まあ、その、がんばれ。
投げる物の種類によって威力・射程・発生の早さが異なる。CPU戦で戦艦級の敵を投げてみるのも一興。ものすごい光景が見られる。
サブ射撃【大回転】 装弾数:−
その場で機体を高速回転させて、あらゆる敵の攻撃を弾く。
近くにいる敵も吹き飛ばす、攻守兼用技。自機の全周囲に防御&攻撃判定が発生する。
格闘
【通常格闘】
急接近して張り手2発。かなりの距離吹き飛ばす。
【前格闘】
突進頭突き。反則級の判定をもつ。
【横格闘】
ラリアット。単発ながら一撃で強制ダウン。
【特殊格闘】
腕を伸ばして相手を掴み、持ち上げる。伸びが無く使いにくいが、派生が特殊で面白い。
[追加入力なし]
相手を握りつぶして放り捨てる。
[格闘派生]
掴んだままメガトンパンチ。相手を遥か彼方まで吹き飛ばす。
[射撃派生]
持ち上げた敵機を、もう一方の敵機(2機いる場合は近いほう)めがけて投げつける。
投げた機体とそれに当たった機体双方にダメージを与えられる。
射撃と同じく投げる機体によって発生の早さや威力が変わる。
投げられた相手は一定時間でダウン復帰可能になるため、投擲距離が長すぎるとぶつかる前にダウン復帰され、どちらにもダメージを与えられない。
【オーバーマックス特殊効果】
完全なスーパーアーマーとなり、さらに被ダメージ50%減少、攻撃力50%増加。
49 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 23:52:33 ID:2sErDnmG
唐突に主人公機体を制作。野菜、野菜、野菜、肉、野菜くらいのペースならいいよね?
*【ベルグバウ】
コスト:450 耐久力:580
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:クォヴレー
出展【バンプレストオリジナル】
カオス極まりない悪魔合体の末に生まれた黒い機体。通称ゴキブリ。
武器は射撃に特価されており中間距離戦を得意とする。
ブースト性能は普通だがステップ性能はよさげ。
似たようなタイプのバスターガンダムと違い耐久力は少々低めなので気を付けたし。
武器はトリッキーなものが多いがどれも使いがいのあるもの。
戦術の幅が非常に広く調整されている。
特に二種類のCSとオールレンジ攻撃「ガン・スレイヴ」は発展が期待される。
かなり複雑な操作を必要とするので指が取れそうになること必至。慣れるしかない!
**メイン射撃《ツイン・ラアムライフル》
[弾数:6発][常時リロード][リロード:5.2秒][属性:ビーム&実弾]
[よろけ][ダウン値:ビーム0.1実弾1.9][ダメージ:各50]
ライフルから実弾とビームを同時に発射する。
まぁ性能的には移動しながら使える普通のBR。
実弾を発射してる癖に常時リロードだったりなぜか弾を一発しか消費しないなど謎に満ちている。
弾の収束率が高く同時に弾を発射するので一発だけ当たる、なんてことはまずないので安心。
実弾が混入されているので一部のバリアを破れるのは地味に大きな魅力である。
用途が非常に多く弾がいくらあっても足りないので常に1〜2発は残しておきたい。
**CS《エメトアッシャー》
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:多段強制ダウン][ダメージ:230]
背中のユニットを前方に展開後二つの砲から緑色のビームを照射する。
見た目はブラストインパルスのCSが曲がらなくなった、みたいな。
技の性能は劣化グゥレイト!をイメージしていただけるとありがたい。
後述のCS、アキシオンバスターでキャンセル可能である。
全体動作はやたら長いがゲロビ二本のため範囲が広く威力は半端無い。
QG?そんなものは存在しませんよ。
CSをうまく当てないと火力不足な本機体の生命線そのいちである。
アキシオンバスターと違い照射なのでほかの相手を巻き込める。運が良ければ。
発生速度は普通だが着弾速度は鬼のように早いのでおもに着地取りに。
まずこちらをロックしてBDしている相手には当たらない。
場合によってはメイン射撃、格闘の前菜を加えてみるのも必要。
そしてアキシオンバスターによるデザートも忘れてはならない。
外した時もアキシオンバスターでのフォローがあれば心強い。
キャンセルする時は早めを心がけたい。遅くなると撃ち切るのより隙が増えるからだ。
**サブ射撃《銃剣ガード》
ライフルを突き出す。この状態で攻撃が来たら「切り払い」を出す。
基本的に何でも防げるが多弾ヒットの技は防げないので注意。
受け付け時間がシビアで若干読みが必要かもしれない。
その上外すと大きな隙を晒す。
ちなみに格闘を切り払っても何も反撃しない。
だが相手がよろけ大幅に有利になるのでどっこいどっこいだろう。
格闘切り払い成功時はメイン射撃で追撃しよう。
50 :
それも名無しだ:2006/10/21(土) 23:54:04 ID:2sErDnmG
**通常格闘《ガン・スレイヴ》
[弾数:4発][撃ち切りリロード][リロード:7.8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:10×5]
個別発射が可能ないわゆるファンネル。中身はマシンガンが入っている。
方向キー入力無しで自機周囲をうろつき、上下左右で対応した方向に飛びマシンガンを放つ。
マシンガンは一発10で四発当てないとよろけさせられないと非常に低性能。
だがファンネル本来の「牽制」としては十分な性能だ。
リロード時間がやけに長いのでムダ撃ち厳禁。
盾としてはまったくと言っていいほど機能しないので停滞版の使い道はあまり無いかも。
削り技としてもかなり高い性能を持ち、時間差で四連射出すればむりやり相手の着地に刺せる。
ステップされたら元も子も無くなるけど・・・
そしてもうひとつ、最大の特徴がコマンドを見てのとおり「CSでキャンセル可能」ということだ。
ガンスレイヴをヒット確認しながらCSを発射、なんてことも可能。
実際ダメージ補正が掛かりまくって威力が低くなるけど・・・
停滞ガンスレイヴ四機一斉発射からのアキシオンバスターは本機最大のロマン。
**CS《アキシオン・バスター》
[属性:?][ダウン][ダウン値:4][ダメージ:215]
胸部ユニットを展開しそこから単発ヒットの光の弾を放つ。
当たった相手はかなりの距離を受け身不能で吹っ飛ぶ。
エメトアッシャーより威力が低いという原作への冒涜が腹立たしい。
ただ原作にあったやたら長い前フリとヒット時のまどろっこしい演出はカットされている。
とはいえ非常に隙がでかいのでうかつに撃つと死兆星が輝く。
おもな使い道はメインからのCSC。
補正を受けまくるとはいえかなりのダメージ量になる。
バスターのBR→大盛り炒飯と違い相手が微妙に離れていても当たることがある。
大盛り炒飯と違い単発でダウンを奪えるのが嬉しい。
強力な銃口補正を生かしてむりやり遠距離から博打で出すのもあり。
零距離射撃CSをダウンギリギリまで当てる→格闘CSCのコンボは本機最大の必殺技。
約300超えの超絶威力を発揮するが狙えない上に難しい。
前述のとおりガンスレイヴもキャンセル可能なためうまくよろけを確認して決めたい。
**特殊射撃、格闘《ガンスレイヴ一斉発射》
[メイン格闘と共有]
第三次の戦闘デモと同じポーズでガンスレイヴを一斉に発射する。
方向キー入力無しで周囲を徘徊、入力有りで四方向同時攻撃。
主に四方向同時攻撃を狙っていくのがメインとなるだろう。
またこのコマンドは徘徊中のスレイヴから弾を発射させるコマンドでもある。
ガンスレイヴは攻撃時間が長いためうまく攻めに使いこなしたい。
ちなみにこの技もCSでキャンセル可能。
スレイヴ四機一斉発射からの射撃CSor格闘CSは性能はどうあれ見た目は非常にいい。
51 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 01:15:54 ID:g0i9iure
オッゴ
耐久:280
コスト:200
作品:MSigloo
学徒兵でも使えるように造られたボールのジオン版で、通称ドラム缶。ザクの武器が使用可能である。メイン武器は選択式。
メイン射撃1:ザクマシンガン 弾60発
通常のマシンガン。15×5
メイン射撃2:ザクバズーカ 弾8発
これも通常のバズーカ。反動があるので注意しよう。威力130
サブ射撃:対艦ロケット砲 弾1発
ロケット弾を10連射する。コストとは釣り合わないほど高い威力だが、10発撃ちきるまで行動不可で、追尾はほとんどせずチャージも遅いため頻繁には使えない。威力100×10
格闘:マニピュレーター
マニピュレーターで叩く。コンボはなし。
52 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 01:36:33 ID:g0i9iure
ゼーゴック
耐久:560
コスト:450
作品:機動戦士ガンダムMSigloo
衛星軌道から大気圏に突入し、宇宙に脱出しようとする無防備な状態の敵艦を撃墜するというむちゃくちゃな機体。急造機であるためコックピット兼機体制御にはズゴックの上半身が使用されている。武器は選択式、後ゲームでは航空機扱いとなる。
メイン射撃1:対艦大型ミサイル 弾1発
大型ミサイルを6発同時発射する。発射後はコンテナを切り離すため、使用不可能となる。威力は230×6
メイン射撃2:対艦ロケットポッド 弾1発
小型ロケットを一斉発射する。全部当たることはまず無い。発射後は切り離す。
威力は90×30
メイン射撃3:大型拡散メガ粒子砲 弾1発
拡散メガ粒子砲を発射する。範囲はかなり広い。味方を巻き込まないように。発射後はコンテナを切り離す。威力280
サブ射撃:腕部メガ粒子砲 弾10発
ズゴックの標準装備。右腕はセンサーに換装されているため、左腕しか使えない。メインは使いきりなため、実質これがメイン武器。威力110
格闘:突撃
相手にタックルする。
後一機でイグルー制覇だ!
53 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 05:03:38 ID:00Km8nOf
既存のディストラナガンと差別化できると思いついでに制作。
OG第一話よろしく生アストラナガンと戦わせてみたいなぁ・・・
*【ディス・アストラナガン】
コスト:590 耐久力:680
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:クォヴレー
出展【バンプレストオリジナル
遥か遠く「ばるまあ」から伝えられたディス・レヴなる未知のからくりを油虫に装着した姿。
姿はまさに「蛾」としか形容できない姿になっている。
BDは光の翼を展開し、後ろ姿は非常に格好良い。
ベルグバウの強化系というコンセプトだがすべてがすべて強化されているわけでもない。
だが機動力はもとよりステップ性能はさらに上昇しており、
移動しながら発射可能な技が二つに増えてコスト相応の強力な機体と化している。
指が砕け散る程複雑な操作を要するのは相変わらず。
トリッキーな武器が多かったベルグバウに比べ若干使い易い技が増えた。
とはいえ非常に特殊なアイン・ソフ・オウルは慣れが必要。
「技」のアストラナガン、「力」のディス・アストラナガンといったところか。。
**メイン射撃《ラアム・ショットガン(ビーム)》
[弾数:7発][常時リロード][リロード:5.4秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:105]
長い砲身から普通のビームを放つ。当然移動しながら発射可能。
接射がかなり当てやすいので前ステップから急に出すと当たりやすい。
射角も広く、総じて使い易いと言える。
弾数もいい感じに増えたが相変わらず足りなく感じる。
**CS《メスアッシャー》
[属性:?][ダウン][ダウン値:多段強制ダウン][ダメージ:250]
背中のユニットを展開し見るからに怪しい色のビームを二本照射する。
ベルグバウのエメトアッシャーを単純強化したような技。
ディストラがダメージを受けた瞬間に攻撃判定が消える。
照射時間が長いので外したらさぁ大変。
狙われやすい超コスト機体なのに照射時間の長さは痛い。
なので最悪の場合封印してしまってもかまわない。
だが非常に銃口補正と着弾速度が強力で着地取りに向いていると言える。
うかつに撃てないが一試合に一回直に当たればいい状況に転がるだろう。
ダメージ補正が掛かるのでCSCしない事。いっきに長所が失われるぞ!
メスアッシャーを放つ際はなるべく格闘CSも溜めておこう。
クソ長い照射時間をかなり削れるのでオススメだ。
**サブ射撃《ガン・スレイヴ》
[弾数:4発][撃ち切りリロード][リロード:6.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:15×5]
一気に四発のコウモリ型ビットを放つ。
方向キー入力無しで自機周囲をエルメスビットよろしく徘徊、有りで包囲攻撃。
周囲徘徊時はもう一度サブ射入力で赤い弾を発射する。
弾はビーム属性で一度に五発の弾を放つ。
個別発射できなくなったベルグバウのガンスレイヴ。
なので削り技としては少々弱体化感が否めない。
だがガンスレイヴから発射される弾はダメージ上昇、三ヒットでよろけと強化されている。
このため自機周囲に徘徊させての防御的な使い方が使い易くなった。
徘徊は防御、攻撃のフォロー、包囲攻撃は削り、ジャンプの誘発とうまく使い分けていこう。
**特殊射撃《ガン・スレイヴ・ニードル》
[属性:ファンネル][スタン][ダウン値:1][ダメージ:15]
赤いビームサーベルのようなものを展開したガンスレイヴを二発発射する。
余った(?)ガンスレイヴを使用しているので弾消費は無しだが戻ってくるまで使用不可。
ヒット時はスタン→ダウン。追撃可能。
まさにレジェンドのスパイクドラグーンのような性能。
最大の特徴はコマンドの関係で格闘CSによるキャンセルが可能と言うこと。
このおかげでベルグバウのガンスレイヴよろけ確認→格闘CSを引き継いだと言える。
54 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 05:04:45 ID:00Km8nOf
**通常格闘《ラアム・ショットガン(散弾)》
[弾数:5発][撃ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:一発1][ダメージ:110]
炒飯を発射する。移動しながら撃てる技その2。
零距離で当てれば相手を確実にダウンさせられる接近戦での主力。
バスターのものより広がり射程も長いのが特徴。
おもに格闘戦での迎撃や迎撃と迎撃がメインの使い道になるだろう。
ダウンの奪いやすさを生かして前ステ→炒飯で援護したり方追いをすることも。
**CS《アイン・ソフ・オウル》
[属性:?][ダウン][ダウン値:4][ダメージ:キャンセル版240 通常版310]
技をキャンセルしたかしてないかによって性質が変わる特殊なCS。
キャンセル版は胸から光の弾を放つ「アキシオンバスター」と同タイプの技。
通常版は胸を発光させた後画面が暗転させ、約2.6秒後に空からビームを放つ技となる。
まずはキャンセル版の説明から。
いわゆる単発型CSだが発射後の隙が目立ち気軽に撃てない。
とはいえ本機の大切なダメージソースの一つでありメイン射撃→格闘CSは本機の主力。
寮機の援護に使っても良いがそれなりのリスクがあるのでご利用は計画的に。
当然零距離射撃CS→格闘CSの切り札も健在。狙う機会はないに等しいが。
続いて通常版。CSCしないとこれがでる。
前述のとおり胸部発光後に画面暗転(時間停止という訳ではない)、
そのまま2.6秒後に空からごっついビームが降り注ぐ。
ビームヒット時は変な弾×4が追撃、強制ダウンとなる。
いちおう胸部発光の後から動けるのでビームとディストラの同時攻撃可能。
ただし画面暗転中に攻撃を受けるとビームが発射されないので注意。
そのうえメイン射撃→ビームと疑似クロスをすると補正が掛かり大幅にダメージが低下する。
闇討ちに使えるがいちいち画面が暗転するので非常に回避されやすい。
見た目はいいが使い道に困るという古典的な魅せ技である。
ちなみにキャンセル版をアストラナガンのインフィニティシリンダーにぶつけると大爆発が起こる。
めったに見れないが一見の価値はあるだろう。
**特殊格闘《Z.Oサイズ》
[ダメージ:140]
鎌を振り下ろす唯一の格闘。シンプルだが伸びが良い。
単発でダウンを奪える特性を活かし主にカットに使う。
回避されても射撃CSで最後の悪あがきが可能だ。
ヒット時はメイン射撃か炒飯で追撃可能だがどちらも安定しない。
あと一発で倒せる!そんなときまでは封印しておk
以上!
55 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 12:52:42 ID:sGLyGavo
なんか最近まとめウィキがやたら重いんだけど、うちだけかな。
56 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 17:29:07 ID:g0i9iure
ビグ・ラング
耐久:650
コスト:560
作品:機動戦士ガンダムMSigloo
補給を目的として造られたデンドロビグロ。とにかくでかいが、ビグロ本来の加速能力は失われている。宇宙専用。
メイン射撃:メガ粒子砲 弾5発
太めのビームを発射する。隙が生じやすいので注意。威力180
サブ射撃:ミサイルランチャー 弾24発
ミサイルを8発同時発射する。追尾性能は高い。威力は60×8
格闘:クロー
連ジと同じ。即射性と範囲が広い。
特殊射撃:大型バルカン 弾30発
5発同時発射。全部当たると相手はダウンする。
威力は30×5
イグルーのメインメカコンプ完了。
57 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 17:31:17 ID:00Km8nOf
ageますよ。
>>55 ねー・・・・あるあるあるあるwwwww
自分がこの前PCでいった時はかなりスムーズにいけたんけどね。
なんか携帯からだと地獄のように重いみたい。
あとPCも光回線つないでないとけっこうシビアかも。
たまたまなのか容量のせいなのか・・・
>>55 確かに重い…。
wiki更新しようと思ったらなんか滅茶苦茶重かった…。
なんか対処法は無いものか…;;
59 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 20:11:45 ID:00Km8nOf
>>58 ちょうどいい区切りだし1スレごとにwikiを作るってのを考えてみたけど。
それで意見、感想や報告所などや各wikiへの誘導等を兼ねた総本山的wikiも別に作る、と。
その総本山wikiに各機体やステージ、パイロットへの誘導リンクを作っていく、とか。
どうだろう。我ながらわかりにくいなぁ。
それか最終手段で今度自分のめがっさ長い解説文章を削るかな・・・
わがままを言うならあまりしたくないんだけどね。
60 :
それも名無しだ:2006/10/22(日) 21:30:29 ID:00Km8nOf
追記。
そもそもなんであんなに重いのだろう。
容量不足なのだろうかね?原因わかる人いたら回答キボンヌ。
61 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 09:51:45 ID:7LUAAPeM
今はそんなに重くないな
62 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 11:57:55 ID:3X4tIX/w
>>61 だね。どうやら容量の問題じゃないのかも。
63 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 12:11:54 ID:3X4tIX/w
ついでに久しぶりのゼーガネタ。
サントラ2枚しめて6000円なり。
このスレへの書き込み、プライスレス。
*BGM編
**オープニング
・キミヘ ムカウ ヒカリ(新居昭乃)[O.S.T.1-1]
**ホロニックローダー・ガンナー・ウィザード選択画面
・entangle[O.S.T.1-8]
**ブリーフィング画面
・オケアノス(00:25秒〜)[O.S.T.1-18]
**最終ステージブリーフィング画面
・the final mission[O.S.T.2-25]
**プレイヤー乱入
・emergency[O.S.T.1-7]
**作戦中
・the war zone[O.S.T.1-9]
・アルティール[O.S.T.1-10]
・TIME OUT[O.S.T.1-19]
・MISSION[O.S.T.1-20]
・toward the victory[O.S.T.1-23]
・消されるなこの思い[O.S.T.2-2]
・PAIN OF ZEGA[O.S.T.2-12]
・燃え尽きる花のように[O.S.T.2-19]
・沈まない月[O.S.T.2-24]
・光の戦士[O.S.T.2-26]
・ラストブルー(ROCKY CHACK)(特殊ステージにて。残り30秒でも持続)[O.S.T.2-27]
※対戦では上記の曲をランダム再生
64 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 12:25:55 ID:3X4tIX/w
**ターゲット出現
・アビス(ガルズオルム敵ターゲット出現時)[O.S.T.1-22]
・光は痛みを超えて(アーク消滅、クリス登場時に流れる)[O.S.T.1-25]
・battle field(トガらドヴァールカー勢登場時)[O.S.T.2-13]
※対戦では上記の曲も使用される時がある。
**作戦時間残り30秒
・リトルグッバイ(時が戻ったら×3から星の降る夜はtime goes byまで)(ROCKY CHACK)[O.S.T.1-26]
**作戦成功
・toward the victory(01:43秒〜)[O.S.T.1-23]
**作戦失敗
・繰り返す世界[O.S.T.2-16]
**エンディング
・キミヘ ムカウ ヒカリ(新居昭乃)[O.S.T.2-29]
**ゲームオーバー
・僕らは明日夢の存在になる[O.S.T.2-20]
**スコア・使用率画面
・舞浜の空は青いか[O.S.T.2-28]
**家庭用・メニュー画面
・次回予告[O.S.T.未収録]
**家庭用・オプション画面
・forget-me-not[O.S.T.1-2]
**家庭用・x-live(オンライン)待機画面
・また夏が来る[O.S.T.1-4]
なんか時間帯によってwikiの重さ変わってるっぽいね。
今の時間凄まじく重いしorz
66 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 19:06:47 ID:A5s114Yc
単純にアクセス数が多いから重くなるんでない?
wikiで作られたサイトってめちゃめちゃ多いし
67 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 20:52:59 ID:ARNKhd7n
無料wikiだから重いのは仕方ないのかもね
と、なんか今日サーバー強化されたっぽいよ?
68 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 21:05:34 ID:ARNKhd7n
それはそうと今日もキンゲ投下
【ゴレーム】
出展:オーバーマンキングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:420 耐久力:580 DP:アスハム・ブーン
セントレーガン正式採用のオーバーマン。
堅実な性能を持つ標準機で、比較的扱いやすい。メイン武器は選択式。
メイン射撃1【ハンドガン】 装弾数:80 リロード:8秒/全弾
ボタン1回押しで左右1発ずつ2連射し、連打で2〜6連射が可能な2丁持ちのマシンガン系武装。
メイン射撃2【対オーバーマンライフル】 装弾数:5 リロード:5秒/全弾
ダウン属性を持つレールガン系武装。
単発の威力が高く、弾速・誘導ともに優れる。
若干癖のある射角と射撃硬直の大きさ、装弾数の少なさがネック。
サブ射撃【ディスクハープーン】 装弾数:2 リロード:戻ってきたら
トゲ付きリングを投げつけるブーメラン系武器。
弧を描く軌道で相手に向かい、一定距離飛んだ後自機に向かって戻ってくる。行き帰り共に攻撃判定あり。
弾がかなり大きく、また2個まで投げられるので命中率は高い。命中した相手はよろけるので、格闘などの追撃が可能。
また、格闘をキャンセルして投げることもできる。
特殊射撃【ディスクハープーン(拘束)】 装弾数:1
多数の小さなリングをばら撒くように投げる。たくさん投げているように見えるが、実は攻撃判定はまとめてひとつ。
命中すると相手にはまって締め付け、スタン状態にする。発生が遅く、射程も短いので使いにくい。
格闘
【通常格闘】
右ストレート→左アッパー→回し蹴り。
高威力の3段攻撃。モーションが長めで、カットの危険が大きい。
2段目をディスクハープーン投げでキャンセルすると攻め継続が可能。
【横格闘】
跳び膝蹴り→後ろ回し蹴り。
発生が早く乱戦に強い。ただし伸びがいまひとつ足りないので、間合いには注意。
【前格闘】
相撲の立合いよろしく、ぶちかましをかける。
突進前に一瞬の溜めがあるものの、突進速度や伸び、判定は非常に優秀。
キャンセルは不能。
【特殊格闘】
両拳を振り上げ飛び上がり、打ち下ろす。オルテガハンマー。
奇襲や緊急回避に。
☆特殊防御行動【硬質化】
装甲を硬くして、全方位からの実弾系射撃攻撃・打撃系格闘攻撃を無効化する。
ビームなどの熱量兵器に対しては無効。
☆オーバーマックス特殊効果
被ダメージが50%減少する。
よし、今なら軽い!
更新するなら今のうち…。
ということで2スレ目の妄想を転写してきま〜。
そうだ、更新している間にみんなに意見を聞きたい。
実はしたらばっていう無料掲示板を見つけたのだけれど、
なんかそこ2ちゃんねるっぽくスレを立てられるようなんだ。
そいで提案。例の妄想ゲーセン報告スレ、作るならそっちで作るのはどうだろう。
あそこなら2ちゃんねるとは関係ないし、いろいろなスレ立ても出来るしね。
どうだろうか、みんな。
71 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:08:48 ID:3X4tIX/w
>>70 おっ、それいいんじゃない?自分は賛成でありますよ。
72 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:11:56 ID:A5s114Yc
おお、その手があったか
外部サイトなら何の問題無いしいいんでない?
おや、良反応。
ほいじゃあちょっくら登録してきますわ〜
75 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:50:45 ID:A5s114Yc
乙、仕事が早いなw
とりあえず三つスレを設置。
華麗なる2ゲッターの登場を待つw
77 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:53:57 ID:3X4tIX/w
>>74 ごめんなさい、こういう時どういう乙をすればいいかわからなくて・・・
78 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:58:02 ID:3X4tIX/w
僕もミューディーとよろしくやりたいです><
*【ブルデュエル】
コスト:450 耐久力:630
盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:ミューディー
出展【機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER】
前身であるデュエルASから射撃性能を低下させ機動力を上昇させた機体。
AS特有の動作の重みはかなり解消されたと言える。
伝統と言える便利なCS(レールガン)も搭載位置をシールド裏に替えきちんと継承。
とは言ってもエール→ノワールの時のように操作性等はほとんど別なので別機体を扱う感じで。
三発同時撃ちの二種類の軌道があるクナイ、スティレットは援護などに大活躍。
案外中距離から近距離をカバーできる使い易い機体かもしれない。
メイン射撃の性能がとにかく微妙なのでそこをどうカバーするかが問題である。
**メイン射撃《リトラクタブルビームガン》
[弾数:12発][撃ち切りリロード][リロード:5.3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1/1Hit][ダメージ:50×2]
両手に持ったビームガンを同時に放つ。
ノワールのメインと違い連射は不能でどちらかと言うとアビス、フォビドゥンのメイン風味。
なので一ヒットでもきちんとよろけてくれる。
一度に二発放つため実質六発。そのうえ撃ち切り式なのでかなり弾数は少なめ。
ほかの射撃であるレールガンとスティレットでうまく弾不足をフォローしたい。。
一発当たってももう一発が外れる状況がありそのせいでダメージがかなり低い印象がある。
本機のメイン射撃はCSと特格と言っても過言ではないのでこちらは牽制や必ず当てられる状況での使用、
それにCSへの布石がおもな使い道になるだろう。
**CS《スコルピオン機動レールガン》
[属性:レールガン][ダウン][ダウン値:4][ダメージ:140]
シールド裏に装備したレールガン、スコルピオンから黄金色の弾を発射する。
モーションは違うが性能はASのシヴァに非常に似ている。
ヒット時はもちろん相手を遠くに吹っ飛ばす。
ただでさえ短かったチャージ時間が短くなったかわりにその他は微妙に弱体化。
とはいえ弾速も早く主力技になる性能を持っている。
格闘のフォロー、格闘の締め、メインからCSCにより追撃、と攻防に使える。
もちろん直で出して相手の硬直、着地取りに使うのも熱い。
AS同様まさに生命線、つねに溜めておく、そんな勢いでもいいかもしれない。
でも相手もCSを警戒してるって事を忘れちゃいけないよ。CSC補正も付けるぜ!
**サブ射撃《スティレット投擲噴進対装甲貫入弾(横)》
[弾数:6発][撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][スタン][ダウン値1][ダメージ:45]
前方横三方向にヒット時はスタンを誘発するクナイ、スティレットを発射する。
三発同時発射タイプなので実質二発。
頼むから単発で発射できるようにしてください、と言いたい所だが高性能。
弾速が早く、スタン誘発技にしては威力が高い。
そのうえ攻撃時間が短く範囲もやたらと広いのだ。
近くで当てれば三発一気に当たる上に追撃可能。
特にホバーBDを持つ相手には当てやすいのでバクゥ二〜三機を一気に巻き込むのも楽しいかも。
ヒット時は近距離では格闘、中距離ではメイン射撃で追撃するといい。
また寮機の援護にも使える。
上手くやれば疑似的なクロスをやることも可能だ。
もっとも援護には特格版のほうが良いかもしれないが。
79 :
それも名無しだ:2006/10/23(月) 22:59:09 ID:3X4tIX/w
**通常格闘《ビームサーベル》
[ダメージ:70→150→225]
払い→すくい上げるように斬り上げ→左手にサーベルを取出し陸ガン特格風回転ジャンプアッパー斬り。
三段目ヒット時は打ち上げるように吹っ飛ばし、追撃しやすい。
全段メイン射撃でキャンセル可能。
しかし二発当たりにくいのであまり割りに合うとは言いきれない。
なのでおもな追撃は三段目をCSC。
命中率がかなり高いのでお世話になる機会も多いだろう。
チャージしている間は動きを単調化させず、悟られないようにすべし。
**前格闘《ウルヴァリン斬り》
[ダメージ:40→80→120→160→220 ]
突進しながらビームサーベルを両手に持って右斬り、左斬り、右斬り、左斬り、×の字斬りのコンボ。
通称ウルヴァリン。BRC不可能。
見栄えが良く運び能力はトップクラス。攻撃時間もだ!
威力と誘導に優れるため積極的に狙いたい。
またCSと非常に相性が良いのがポイント。
技の開始と同時に溜めればちょうど五段目ごろにチャージが完了する。
五段目で相手がダウンしてしまい追撃は不能だが悪あがきができる。
なお五段目よりCSのほうが威力が高いので四段目終了時にゲージが溜まっていたらCSで追撃しよう。
最初からCSが溜まっていれば回避されてもプレッシャーを与えられる。
読まれなければ強力な主力技である。
**横格闘《二段斬り》
[ダメージ:85→185 ]
バクゥ斬り→シールドで突き、の二段コンボ。
回り込み性能が良くカウンターに使用しやすい便利技。
判定はべらぼうに弱いので原作よろしく格闘で返り討ちにあわないように。
二段目ヒット時はCSで追撃したいところだが大抵ダウン追撃に。
横格を出すと同時にCSを放つと横に滑りながらCSを放つ。
回避しながら攻撃が行え非常に便利である。
しかし抜刀モーションが発生しない距離で使わないとただのCSに化けてしまう。
一応抜刀状態ならすべての距離で滑りCSを放てる。読まれないように。
**特殊格闘《スティレット投擲噴進対装甲貫入弾(縦)》
[弾数:6発][撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][スタン][ダウン値1][ダメージ:45]
本機の主力兵器の一つ。縦方向にスティレットを三つ一気に投げる。
それもASの特格のように回転しながら。(回転数は一回だけ )
特殊格闘なのでCSでキャンセルできるのが特徴。
そのせいで比較的目立つ隙はあまり気にならないだろう。
弾の軌道は三発ともかなり収束されたように飛び連続ヒットしやすい。
誘導能力が低いのでそこをどうカバーするかが問題。
闇討ちか着地取りが主な使い道になるだろう。
ぶっちゃけASの完成度は異常。なんであんな個性付けがうまいのさOTL
80 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 02:34:30 ID:2c8s72oa
ケーブルテレビで一休さんを暇つぶしに見たら唐突に受信
一休さん 北朝vs.南朝
北朝が弱体化した南朝を吸収して既に10年
応永9年、 平安京から最も近い桜の名所「吉野」は正統南朝を名乗り、
北朝に独立戦争を挑んできた
この1ヶ月あまりの戦いで、北朝と南朝は総人口の半分を死に至らしめた
人々は、自らの行為に恐怖した……
ジャマイカンもとい将軍様「一休!金閣寺内部に虎が侵入した。見方の屏風が攻撃されないように気を付けよ。」
大丈夫か俺…
81 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 17:34:52 ID:AWB6oL7R
82 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 19:36:17 ID:M9MjTc/x
カプル (∀ガンダム)
コスト:200 耐久力:420
小さくて丸くて可愛らしい機体。
ダウンするとコロコロ転がってしまう。
意外にすばしっこく、ステップ性能が高い。
納刀時はハンドガンを装備し、抜刀時はハンドガンを外す。
水中用の特性を持つ。
メイン射撃【ハンドガン】 弾数:60 リロード:6秒(打ち切り式)
右手に装備したハンドガンで攻撃。
性能はザクマシンガンと同等。
サブ射撃【ミサイル】 弾数:4 リロード:5秒(打ち切り式)
当たるとダウンするミサイルを発射する。4連射まで可能。
誘導性能はそれほどでもなく、弾速もそこそこで威力もそれなり。
特殊射撃【ソニックブラスト】 弾数:2 リロード:4秒(常時)
両手を上にあげたポーズから、腹部からビームを発射。
当たるとよろける。威力はあるが、歩きながらは撃てないので使いにくい。
格闘【ひっかき】
通常:右、左、両手の順でひっかく。
前:両手を振り下ろす。
横:2連続ビンタ。
83 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 19:37:20 ID:M9MjTc/x
コレン専用カプル (∀ガンダム)
コスト:280 耐久力:500
赤くて角のついたカプル。
通常の3倍とまではいかないが、ブースト等の機体性能は高い。
射撃性能は高くないので、接近戦に持ち込もう。
メイン射撃【ミンチドリル】 弾数:−
ミンチドリルを回転させる。
この状態で前方から敵に触れるだけで若干ずつだがダメージを与えられる。
ミンチドリルを捨ててしまうと、当然使えなくなる。
サブ射撃【ミサイル】 弾数:4 リロード:5秒(打ち切り式)
当たるとダウンするミサイルを発射する。4連射まで可能。
誘導性能はそれほどでもなく、弾速もそこそこで威力もそれなり。
特殊射撃【ロケットパンチ】 弾数:1 リロード:なし
片腕をマジンガーよろしく飛ばす荒技。
しかし腕は戻ってこないので、回収しないと次は撃てない。
ミンチドリルを持っていても使える。
その股ぐらにロケットパンチ!
格闘A【ミンチドリル】
ミンチドリルをもった状態だとこれ。
ミンチドリルを振り回して攻撃する。隙がやや大きい。
方向入力による変化はない。
格闘B【クロー&パンチ】
ミンチドリルを捨てるとこれ。
クローとパンチの連続攻撃。
ミンチドリルよりも隙が小さいが、ダメージはやや低下。
格闘C【ひっかき】
ミンチドリルもロケットパンチも捨てるとこちら。ダメージはさらに低下。
通常:右、左、両手の順でひっかく。
前:両手を振り下ろす。
横:2連続ビンタ。
特殊格闘【投棄/回収】
ミンチドリルを持った状態だと、それをその場に捨てる。
持ってない状態で、足元にそれが落ちていれば回収する。
発射済みのロケットパンチもこれで回収し装着する。
なお、ロケットパンチが装着済みでないと、ミンチドリルは回収できない。
84 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 19:38:24 ID:M9MjTc/x
ボルジャーノン (∀ガンダム)
コスト:270 耐久力:460
いわゆるザク。
性能もザクに準拠。
メイン武器は選択式。
メイン射撃その1【ボルジャーノン・マシンガン】 弾数:120 リロード:7秒(打ち切り式)
弾数が豊富なマシンガン。
性能はザクマシンガンと同等。
メイン射撃その2【ボルジャーノン・バズーカ】 弾数:12 リロード:6秒(打ち切り式)
いわゆるザクバズーカ。
性能もほぼ同じ。
サブ射撃【連射】 弾数:メインと共有
メイン武器を連射する。隙は大きくなるが集中的にダメージを与えられる。
特殊射撃【クラッカー】 弾数:4 リロード:4秒(打ち切り式)
ザクのクラッカーと同じ。
使いにくいところも同じ。
格闘【ヒートホーク】
通常:2回斬りつける。
前:大きく振りかぶって斬る。
横:回転斬り。
特殊:ジャンピング斬り。
85 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 19:39:13 ID:M9MjTc/x
ギャバン専用ボルジャーノン (∀ガンダム)
コスト:270 耐久力:450
見た目は旧ザクだが、性能はボルジャーノンと比べて特に劣るわけではない。
むしろ格闘性能がアップしている。
メイン射撃その1【ボルジャーノン・マシンガン】 弾数:120 リロード:7秒(打ち切り式)
弾数が豊富なマシンガン。
性能はザクマシンガンと同等。
メイン射撃その2【ボルジャーノン・バズーカ】 弾数:12 リロード:6秒(打ち切り式)
いわゆるザクバズーカ。
性能もほぼ同じ。
サブ射撃【連射】 弾数:メインと共有
メイン武器を連射する。隙は大きくなるが集中的にダメージを与えられる。
特殊射撃【クラッカー】 弾数:4 リロード:4秒(打ち切り式)
ザクのクラッカーと同じ。
使いにくいところも同じ。
格闘【ヒートホーク】
通常:3回斬りつける。
前:大きく振りかぶって2回斬りつける。
横:回転2連斬り。
特殊:ジャンピング斬り。
86 :
それも名無しだ:2006/10/24(火) 20:48:17 ID:vyGFVHi4
したらば登録乙です
【アンダーゴレーム】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:280 耐久力:530 DP:ケジナン サブP:ジャボリ エンゲ ザッキ
ゴレームの簡易量産型。多彩な兵装を持つ。
BDはかなり遅い部類。機動戦闘は苦手なので、多彩な武器による手数で攻めたい。
メイン射撃【ハンドガン】 装弾数:60 リロード:10秒/全弾
3点バースト(一度の射撃で3発の弾を連続発射する)のやや特殊なマシンガン系武装。3hitでよろけ。
威力は低いが、隙は小さいので気軽に撃てる。
チャージ射撃【マッハバンドシェイカー】 チャージ時間:3秒
アンダーゴレームのオーバースキル。
あぐらをかき両手を広げたポーズから、前方に向けて高周波振動波を放射する。
射程距離は短いものの、判定が扇状に広がるため、近距離なら発生しさえすればまず避けられない。敵が固まっていれば2機に同時に当てることもできる。
ただ、単独で使用してもわずか40程度のダメージを与えてスタンさせるだけ。当ててもその後の状況はほぼ五分。
この技の真価は僚機も同じアンダーゴレームのときに発揮される。
マッハバンドシェイカーを食らっている相手に対しさらにマッハバンドシェイカーを当てると、そのダメージは300に迫るまでに跳ね上がる。
コスト的にいえばアンダーゴレーム同士で組むのには無駄があるが、ひとつの選択肢ではある。
モーション中には正面〜真横からの攻撃はほとんどが振動波によってかき消せるとはいえ、照射時間の長さから後ろに回られてカットされることが多い。
それに加えて同時攻撃中にはもう一方の敵を僚機に抑えてもらうことさえできず、どちらか一方がカットを受けるとその時点で技は終了してしまうため、実戦ではほとんど魅せ技。
サブ射撃【シールドガン】 装弾数:20 リロード:10秒/全弾
足を止めて弾丸を3〜10連射する。
いわゆるマシンガンのバーストショットに相当し、硬直はあるが非常にダウンを取りやすい。
特殊射撃【フィンガーミサイル】 装弾数:10 リロード:7秒/全弾
指をミサイルのように撃ち出す。5発動時発射、2hitでよろけ、4hitで強制ダウン。
誘導はそこそこするが、発生の遅さとロック距離の短さから使いどころは少ない。
格闘
【通常格闘】
アンダースティックで2発の打撃を加えた後、蹴り飛ばす。
コスト相応の性能。
【前格闘】
アンダースティックを伸張させて突き出す。
文字通り伸びるが、誘導はほとんどしない。命中すると結構遠くまで相手を突き飛ばせる。
【横格闘】
アンダースティックをフルスイングして、相手をかっ飛ばす。
伸びは無いが、発生は早め。一段技で隙も小さめ。
【特殊格闘(リモートフィスト)】
両手を有線で射出し、命中した相手を掴んで引き寄せるアンカー攻撃。
誘導はいいが前振りが大きく、正面から出してもまず避けられるか潰される。
☆オーバーマックス特殊効果
特になし。
【ゴッドシルバリオン】(出展作品:黄金勇者ゴルドラン)
耐久力:610 コスト:450
盾:あり 変形:なし 抜刀あり DP:時村和樹
■射撃
メイン射撃【トライシールド】
弾数:14 リロード:5.4秒
盾についたビーム砲を撃つ。2発同時発射のため実質7発。
ほとんど普通のBRと同じ感覚で使える。
援護に攻撃に大活躍。使う場面が多いので弾数管理はしっかりと。
メインCS【トライシールド連射】
トライシールド連射版。ガイアのCSに似た性質を持つ。
2回の追加入力で計3回まで撃てる。撃った後のスキが大きめなので注意。
サブ射撃【トライシールド連射2】
弾数:45 リロード:8秒(打ち切り式)
トライシールドからマシンガンのようにビームを撃つ。捏造武装。
3HItでよろけをとるが、全段当たってもダウンはとれない。
ばら撒き撃ちができる。アラートならしにもってこいな上に威力も決してバカにはできない。
弾数が意外と少なかったりするので撃ちすぎ注意。
■格闘
通常格闘【バーニングトライランサー】
切り、突き、突き連発のコンボ。
威力は赤いが攻撃時間が長いのでカットされやすい。
前格闘【スパイラルニーキック】
回し蹴りをした後ひざのドリルで攻撃。
回し蹴り部分は出が早く大抵の格闘をつぶせる。隙も少ない。
2段目を入れると相手を強制ダウンさせるが、隙も大きくなる。
横格闘【トライランサー】
横に回る込むように移動し、抜き打ちをかける。
ルージュの横とよく似ているが、1段フェイントは不可。
特殊格闘【バーニングトライランサー・切り上げ】
ちょっとだけ踏み込んで空高く切り上げる。
踏み込みがあるので発生はちょっと遅め。ただ、上への有働距離が以上にあるのでカットされにくい。つか無理。
BD格闘【ゴッドフィニッシュ】
槍を回しながら敵に突進する。前からの射撃攻撃を無効化しつつ突撃するのでまずつぶされない。
ただ、意外と判定が弱いので一部の格闘とぶつかると負けることもしばしば。
強誘導を駆使して不意打ちだ!!
バランスがよい初心者向きの万能型に仕上がっている。
もし、サブ射撃の弾数がもっとあって、発射速度が速かったらランチャーの二の舞になったと噂される。
88 :
それも名無しだ:2006/10/25(水) 18:01:20 ID:+XH5KSlm
今日家のポストを覗いてみたらなんかチラシが入ってた。
このスレとなんか関係ありそうだから以下コピペ。
「 MUSASHI GUN道 大徳寺vsアヤカシ」
ネット上で空前のブームを巻き起こしたあの「MUSASHI GUN道 」がついにVSシリーズに登場!
数々の新システム、待望のカード対応、そして「MUSASHIシェード」がゲーセンを熱くする!
・いい弾丸だ、少し借りるぞ!「弾丸選択システム」
銃を持ったキャラクターのみ適用されるシステム。
ゴーストバスター弾等の性能の異なる弾をブリーフィング時に選択できるぞ!
弾には得意不得意があるので相手ごとの使い分けが命に関わってくる。
変則三すくみとなっている各弾の性能は以下のとおりだ!
・ゴーストバスター弾・・・アヤカシに強く人間には弱い弾。
・実弾・・・人間には強くアヤカシには弱い弾。
・陰陽弾・・・得意も無ければ不得意も無い使い易い弾。
・いい封印魂だ、少しもらうぞ「封印魂システム」
プレイヤーがゲーム開始時にひとつ手に入れる封印魂をプレイヤー間で奪いあう、
ゲーセンの中の城盗りとも言えるシステムだ!
封印魂はゲーム中に特殊な条件を満たすことでも入手可能だぞ!
手に入れた封印魂はカード内にデータが保存される!
たくさん集めて身近な仲間や見知らぬ猛者達に差を付けろ!
封印魂を七つ集めるとなにかいいことが・・・
・簡単なこと・・・このゲーム、ネオジオで動いておる「MUSASHIシェード」
原作の空気を完全に再現!
動くたびに顔や形が変わるキャラクター達!
実写取り込みを多用した美麗なステージCG!
秒間15フレームが魅せる先の読めないアクション!
そして計算だけでは勝てやしない!ランダムに速度が変わる飛び道具!
他のゲームとは「次元が違う」 MUSASHI GUN道ならではの映像美!
かつてジョジョの奇妙な冒険で伝説のキャラゲーを作りだしたカプコンが贈る新たなる伝説!
「 MUSASHI GUN道 大徳寺vsアヤカシ」
絶好調開発中・・・と思ったが気が変わった!お前達皆殺しだぁーー!!
89 :
それも名無しだ:2006/10/25(水) 18:54:30 ID:+XH5KSlm
MUSASHI GUN道 大徳寺vsアヤカシ コスト表
☆4.5(590) ムサシ(三つの弾丸入手後) 佐々木小次郎
☆4(560)ウラシマ 武田信玄 鬼
☆3.5(450)ムサシ ロウニン デスペラード
カグヤ タクアン和尚 夢姫 ヤシヤ リョウゲン
明智光秀 小早川秀秋 真田幸村
☆3(420)ダンジョウ 猿飛佐助(人)
三好清海入道 霧隠才蔵 根津甚八 石川ゴエモン
☆2.5(280)ニンジャ太郎 石川ゴエモン(再登場) 黄金のアヤカシ
大徳寺の修業僧(監督似) カラクリ武者
☆2(270)徳川秀忠 アヤカシ(人型)大徳寺の修業僧
☆1(200)猿飛佐助(猿) 馬(茶) 馬(白) アヤカシカラス
CPU専用 ラセツ ジジョウダ アヤカシ武田信玄 ガンダダーン
90 :
それも名無しだ:2006/10/25(水) 21:44:30 ID:H+pG80Iy
>>74 板作成からまだ3日も経たないとはいえ、盛り上がらんなあ
単に人がいないのか、やはり懸念されていたようにクロスオーバーの難しさが人を遠ざけているのか
全機体コンプリート済みの作品も出てきてることだし、ここはひとつ「作品固定台スレ」と称して
認知度が高そうなものから順に、作品別のスレをいくつか立ててみる
・・・というのはあり?
スパロボ的なクロスオーバーもいいけど、その作品単独だからこそ味わえる雰囲気もあると思うんだ
91 :
それも名無しだ:2006/10/25(水) 22:52:17 ID:AVqNiE1o
ガルム戦艦
耐久力:1800 コスト:(450)
CPU専用 出典:地球戦士ライーザ
かなり耐久力の高いガルムの戦艦。
これを全滅させることが前半戦の目的だ。
実弾でないと倒すのが難しいので注意。
攻撃1:主砲
真正面からの砲撃。威力が凄まじい上に回避が困難。
意識的に脇にまわろう。
攻撃2:ミサイル
大量のミサイルを一斉発射。
避けにくいがKIAIとステップで何とかするべし。
攻撃3:フォギー
たまに使ってくる技。
これを張っている間は、ビーム系の技の威力が半減する。
持続時間がやけに長いのも困る。
92 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 00:55:16 ID:HL2s0lBU
スターゲイザーの登場が確定した今日オノゴロ、みなさまお元気ですか?
>>90 故人いわく「じゃあお前、どの作品のスレを立てたい?」。なんちってw
まぁつまり、立てるんなら君はどの作品がいい?
自分が立てるとしたならばやっぱバンプレオリかも。
理由は今までのスレの流れを見ていると一番盛り上がるっぽいから。
認知度も高いからこういうのにおあつらえ向きな作品だと思うんだ。
93 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 07:59:14 ID:0515Hnac
待ちきれなくなって書いてしまった。反省はしていない。
エルドラソウル (出典:ガン×ソード)
コスト:450 耐久力:670
惑星エンドレスイリュージョンの勇者ロボ(?)。
爺さんたちの熱き勇者魂をとくと味わえ!
運動性はあまり良くないが攻撃力は高いぞ。
「アディオス、ア・ミーゴ!」
メイン射撃【ボンバディーロ】 弾数:10 リロード:8秒(打ち切り式)
平凡なミサイルを単発ずつ発射する。
普通に誘導し、当たればダウンを奪える。
チャージ射撃【ダンガンボンバディーロ】
背中のロケットブースターを使って、地面すれすれを弾丸のように突進する技。
敵にヒットするときりもみ状態で吹っ飛ばす。
ヒットしたあともしばらく直進を続けるため、上手くいけば複数の敵を巻き込むことが可能。
サブ射撃【エルドラブロックシュート】 弾数:−
盾をヨーヨーのように前方に打ち出して攻撃する。
要するにアンカータイプの技。当たればダウンを奪える。
特殊射撃【エルドラブロック】
盾を前方に構え、前からの攻撃を遮断する技。
使用中はブーストゲージを消費する。
N格闘【エルドラアタッケ】
パンチ3連攻撃。3発目で敵はダウン。
横格闘【ディアマンテクラッシュ】
敵を掴んで左右に引き裂く。
これでトドメを刺すと敵機がまっぷたつになる。
範囲内に敵がいないと、掴みモーションだけで隙だらけになる。
前格闘【エルドラカタラータ】
とび蹴り。相手を吹っ飛ばす。
後格闘【グランデサイクロン】
敵を掴んでジャイアントスイングする。
思いっきり投げ飛ばすので、掴めさえすれば距離を取るのに使える。
範囲内に敵がいないと、掴みモーションだけで隙だらけになる。
特殊格闘【フリーフォールグラッチェ】
大きく飛び上がり、相手の上に着地する荒技。
当たると相手はその場にダウンする。
が、まず当たらない。
チャージ格闘【エル・インフェルノ・イ・シエロ】
要するにヘル・アンド・ヘブン。
モーションは大きいが当たれば爆発と共に絶大なダメージ。
>>90 んー…確かにあまり活気が出てないね…。
>>90の言うようにクロスオーバーとか考えると確かに複雑になってくるしねorz
作品固定台はいいアイデアだと思う。機体が多めに出た作品を軸に作れば活気がでてくるかもだね。
スレ立ては自由に出来るので、必要と思ったら立てちゃって大丈夫ですよんw
95 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 21:31:13 ID:hXTejQmg
【ボン太くん(宗助機)】(出展作品:フルメタルパニック?ふもっふ)
耐久力:350 コスト:280
盾:なし 変形:なし 抜刀あり DP:ボン太くん
■射撃
メイン射撃【ロケットランチャー】
弾数:5 リロード:6秒
普通のバズーカ砲。ダメージを受ける=死ぬに等しいこの機体にとっては1発ダウンの武装は正に生命線。
ステップ中に撃つと側転しながら撃てる。この場合、着地時にスキができる。
サブ射撃【マシンガン】
弾数:80 リロード:5.9秒
ごくごく普通のマシンガン。撃ちながら歩けるし、射角も広いので使わないのはもったいない。
3hit以上でよろけを取れる。特殊射撃から繋がったりする。
サブ射撃【手榴弾】
弾数:3 リロード:7秒
やっぱり普通の手榴弾。放物線状に飛んでいく。ほとんど隙がない。
キャンセルでサブ射撃を入れると硬直をキャンセルしてマシンガンを打てる。
■格闘
通常格闘【電磁警棒】
切り、払い、ダッシュ突きのコンボ。
最後のダッシュ突きは敵を刺したまま大きく前進する。
最後を射撃でキャンセルすると弾数消費なしでショットガンを発射する(ダウン属性)
前格闘【ボン太くん百烈拳】
一発パンチをかました後百烈パンチ、最後にアッパーをお見舞いするコンボ。
これも射撃キャンセルでショットガンを打てる。
横格闘【電磁警棒】
電磁警棒を振り下ろす。誘導強し。相手の格闘とぶつかると両者とも大きく吹き飛ばされる。
特殊格闘【ボン太くんプレス・ふもふも】
ジャンプしたあとボディプレス攻撃。その後転倒した敵を足でふもふも踏みつける。
強制ダウン攻撃なうえ、ふもふも踏み付けがかわいい。
BD格闘【飛び蹴り】
相手に向かって一直線に飛び蹴り。判定が強い。大きく動く。
450機体並の機動性の高さ、武器の使い勝手のよさと紙切れ同然のHPを併せ持つみんなのマスコットボン太くん。
BDはあのボン太くん走法で地上を駆け巡る。サイズが小さいため一部の格闘が当たらなかったりすることも。
格闘も強力で性能だけ見れば強気に攻められる機体なのだが…HPが致命的に低い。中コスト以上の格闘コンボ1セットもらったらもう瀕死。
マジで当たらなければどうということはないを実践しないといけない機体である。
96 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 22:00:54 ID:HL2s0lBU
>>95 (宗助機)っていう表記がなんかアカツキよろしく想像力を掻き立てますな。
Jの量産型ボン太君の中の人達はいったい誰なのだろう・・・
97 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 22:59:33 ID:hQfNet4k
98 :
それも名無しだ:2006/10/26(木) 23:07:22 ID:HL2s0lBU
>>97 せっかくだからこれを機にそのサイトの管理人さんの掲示板で一言あいさつするってのはどうでしょ?
こんなサイトあるからよろしくねー、みたいな。
そんでまとめwikiとVガン妄想サイトで相互リンクだかなんだかしちゃったりして・・・
それはいい案かも。
明日あたり時間が出来たら挨拶しに行ってみるとするかw
>>99 さすがかんりにん!俺たちにできない事を平然とやってのける!そこにシビれる憧れるゥ!!
正直誰がいくんだよ、とか泥沼なことになるかと思って内心ひやひやだったw
かんりにん氏とこ作人氏の夢の共演、ついに実現かぁww
>>101 はっきりいってすごいわこれ。
いったい誰がどこでこれを作ったのやらw
オーケーブラザー!ロッケンロール!
サンキュー海サイッコー号 (出典:ガン×ソード)
コスト:200 耐久:450
我らがキャプテン・カイジのヨロイ。
水中専用のヨロイなため、グラブロと同じく水からは出られない。
海を愛するなら無闇に魚雷を撃ってはいけない。Fi魚雷で殴ろう。
「海…サイッコー!」
メイン射撃【通常魚雷】 弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
水中にしか誘導しないミサイル。3連射まで可能で、当たれば1発でダウンする。
誘導性能は高いので、敵が水中にいる時はメインで使おう。
ちなみに、敵が後方にいるときは後方の発射管から魚雷を撃つため、振り返る必要はない。
サブ射撃【ミサイルランチャー】 弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
垂直発射し、空中から誘導可能するミサイル。
2連射まで可能で、他の性能は魚雷とほぼ同じ。
敵が陸にいるときはこちらを撃とう。
特殊射撃【GKT】 弾数:1 リロード:15秒
「グレート・カイジ・チッソ」の略。
前方の広範囲の海を凍らせしばらくの間(20秒)、侵入不能にする。
中にいた敵は動けなくなり、徐々に耐久力が減っていく。
自分の行動範囲を狭めることにもなるので気をつけよう。
格闘【Fi魚雷】 弾数:10 リロード:6秒(撃ち切り式)
弾頭が拳の形をしていて、爆発せずに殴る魚雷。1発ずつ発射。
誘導性能はやはり高いが、威力は爆発しない分だけ低め。
海を愛するなら、爆発で無闇に海を荒らさないように普段はこれを使うべし。
しまった。GKTはリロード30秒にするんだったのに。
ウィキに乗せる時に訂正しよう…orz
ずっとROMってましたが……自分も妄想しちゃったんで機体投下してもいいですか?
>>105 イインダヨ!好きなだけじゃんじゃんやってちょww
>>106 じゃあ投下します。
初投下なんで…色々おかしいですが…
ガンダムEzー8
出典:機動戦士ガンダム第08MS小隊
コスト:450
耐久力:630
盾:○
抜刀:○
変形:×
通称:Ezー8
DPシロー
陸戦型ガンダムを改修した機体。地上専用機体なので宇宙では使用不可。機動性、BD速度は450並ではちょい低い方。BD持続はそれなりにある。
見た目は万能機体にみがちだが射撃武器のクセの多さが目立ち、格闘が結構使いやすいので注意
メイン射撃:ビームライフル
弾数:7 威力:90 常時リロード:5秒
威力が5低い以外なんの変哲もないビームライフルこの機体の生命線
CS:一斉射撃
弾数:1 威力:240 打ち切りリロード:10秒
空高くジャンプした後ビームライフルと100oマシンガンを両手に持ち、頭部バルカンと胸部バルカンを一斉射撃する。「倍返しだぁぁぁぁぁぁ!!!」
射程範囲が狭い、…しかも一度ジャンプして撃つのでスキがでかい。撃ち終わった後ブーストゲージが残っていればそのままBDできる。
ブーストゲージがない時に撃つと悲惨な目に…
チャージ時間も長いので封印推奨
続き
サブ射撃:胸部バルカン
弾数:60 威力:3 打ち切りリロード:6秒
FIの胸部バルカンの感じ。もしくは連ジの陸ガンのサブ射撃か。一度に10発まで撃てる。
牽制にどうぞ
特殊射撃:リロード
弾数:2 威力:ー 打ち切りリロード:45秒
両腰についてる予備のカートリッジでビームライフルの弾をリロードする。動作が早く使いやすいが弾数が少なくリロード時間が長い。弾切れになったら使おう
N格闘:ビームサーベル→パンチ
威力:210
60→65→85の三回切り
袈裟切り→逆袈裟切り→パンチ
ビームサーベルを持って切りつける。二回切りつけた後、右ストレートパンチ、あんま伸びない。最後のパンチはスキが多いうえに当たりにくいのでカットされやすい
前格闘:タックル
威力:120
連ジの陸ガンのタックル。発生も早くスキが少ないがはずれるとスキが大きい。伸びがよくて一番使いやすいかも。当たると相手は一発でダウン
横格闘:ビームサーベル→シールド
威力:160
横一閃→シールドで裏拳
100→60
ビームサーベルで横一文字にきりつけた後シールドで裏拳。
発生はまあまあ、カットされにくく、結構当たりやすい。これを主体に使っていこう
続き
特殊格闘:ビームサーベル威力:200
ビームサーベルもって突進しビームサーベルで切りつける。多段ヒット。これでトドメをさすと相手は真っ二つに
原作のグフカスタムをぶったぎったやつ。
ビームサーベルを大きく振りかぶるのでスキがでかいが当たり判定強
携帯ですいません…
なんかおかしな点あったら指摘願います
>>109 GOOD JOB!実に良かったと思うよ。
まぁ指摘と言われると・・・今度からは敬語じゃなくていいよって事。
あとはそこまでレスを分けなくても平気だって事くらいかな。
機体性能と射撃、格闘で分ければだいたい2レスで済むよ。
にしてもこのスレに来る「はじめて」の人は毎回クオリティ高いなぁww
まぁスレの特性上新規参入者が少ないからきみのような人はホント嬉しい。
なんか妄想したらそんときはこのスレで具現化よろしく!
>>107-109 携帯でここまでやるとは、なかなかの猛者だな
手持ち武器のバリエーションがある機体は無理に全部使わせるよりも
「○○装備」って分けたほうが何かとお得だよ。たぶん。
ところでEz-8のライフルって、Eパック式だっけ?
>>110 おっけーです。では敬語はやめます
>>111 あー!MK-Uのビームライフルと間違えた…orz申し訳ない…
ではもう一機投下〜
グフカスタム
出典:機動戦士ガンダム08小隊
コスト:420
耐久力:580
盾:○
抜刀:○
変形:×
DP:ノリス
武人ノリスが乗るグフのカスタム機、射撃武器が乏しいが格闘は強力なのでバシバシ前線で暴れよう
メイン射撃:3連装35oガトリング砲
弾数:40 威力:15 打ち切りリロード:10秒
最大5連射まで可能なガトリング砲。移動しながら撃てるので牽制に。全弾ヒットでよろける
サブ射撃:ヒートロッド→薙払い
弾数:1 威力:190 リロード:-
連ジのグフのヒートロッドと同じ要領。左右のボタンを押しながらだとその方向に振り回す。
特殊射撃:ヒートロッド
弾数:1 威力:30 リロード:-
ヒートロッドを前に延ばして相手にぶつける。ぶつかった相手は3秒間スタン状態になってしまう。すかさず格闘をお見舞いしてやろう。
「目の良さが命とりだ!」
何気にスキが少ないし発生もはやい。
N格闘:ヒートサーベル
威力:210
70→70→70
切りつけ×3
ヒートサーベル三連撃。発生も早いし、カットされにくいが伸びがない
前格闘:ヒートサーベル
威力:140
突進しながらヒートサーベルで思いっきりぶった切る。多段ヒット。発生が遅いがよく延びるし判定が強い。
横格闘:ヒートサーベル
威力:180
正面切り→横切り
ヒートサーベル2連撃。発生も早く、カットされにくい。これを積極的に狙おう。
特殊格闘:ヒートサーベル
威力:250
ジャンプしたのち着地地点に敵機がいた時、その敵機の上にくみつく。はずしたらそのまま着地。くみついた後はさらに特殊格闘でヒートサーベルを突き刺してグリグリする。これでトドメをさすと相手は爆発せず、オイル?みたいなものを吹き出してグフカスタムが浴びる。
ぶっちゃけネタ技、発生遅い、スキがでかい、当たりにくいと三拍子そろった使いにくさ。だがこれを使いこなしてこそ真の武人といえよう。
携帯からは大変でしょう。
とにかく乙。
ところで…ガトリングシールドは?
盾にくっついてるあのガトリング砲。あれ好きなんだけどな。
3連装…は腕につけるタイプのだよね。
>>115さん
……忘れてますた…orz
追記、
CS:75oガトリング砲
弾数:30 威力:40(1Hit)〜200(全弾Hit) 打ち切りリロード:12秒
その場に止まってガトリング砲を5連射する。ぶっちゃけシグーのサブ射。だがシグーのより出が早く、集弾性があり、銃口補正も良好。
これで完璧?
やはり自分には無理か…
>>116 うほっ、乙です
無理なんて言わずにこれからもよろしく
>>113 >>114 よく来た。まぁ熱いコーヒーでもどうだ?
これからは君のような熱い新兵が世界を動かしていくんだ、しっかり頼むぞ…。
とまぁこれからもよろしゅーにw
昨日の宣言通りこれからこ作人氏の掲示板にカキコしにいってまいりますノシ
>>118 乙!今はこ作人氏のいい返事を待つだけ、だねw
あと
>>101にある妄想wikiもリンクに加えたほうがいいかな、なんて思ったよ。
一言感想ってコーナーがあるからそこから許可をとってみるといいかも。
そこでまたかんりにん氏に架け橋役を頼みたいんだ。
ただの名もなき妄想人が行くってわけにもいかないしねw
お願いできますか?
今wikiにあるマジンガーの名前に(JS)と付けたほうがいいと思うんだ。
*【マジンガーZ】
コスト:420 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:甲児
出展【マジンガーZ】
みんな大好き鉄(くろがね)の城。この時点ではまだ空にそびえてない。
つまりスクランダー無し。いわゆる生マジンガーというやつである。
ブースト量は短めだが堅い装甲と原作どおりの使い易い歩きとステップがウリ。
420にしては武器が多く破壊力もある。
だが移動しながら撃てる武器が無いので機動力の低さをどうやってカバーするかが問題である。
短いブースト、移動しながら撃てない兵器のせいで方追いに弱いのも痛い。
慣れないと原作よろしく囲まれてボコられるぞ!
そういうときは良好なステップと耐久力で偉大なる勇者(寮機)が来るのを待つのが得策かも。
タイマンより2on2が圧倒的に得意な機体なので寮機との連携を上手く取れるように。
ちなみに覚醒がマジンパワー。名前が付いてるだけで特殊な効果は無い。
**メイン射撃《ロケットパンチ》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:100]
右腕を射出する元祖ロマン技。今現在でも伝統は順調に引き継がれています。
レイダーの特格、いわばガンダムハンマー的な性能を持ち腕が戻ってくるまで行動不能。
だがモーションはスピーディなので案外気軽に振れる。
ボタン押しっぱなしで距離を延長可能。
かなり遠くまで飛ばせるがその分動けなくなる時間も増えるので注意。
ちなみにロケットパンチ射出中に攻撃を食らえば動けるようになる。
だが腕が帰還するまでは格闘とロケットパンチが撃てなくなるのを忘れずに。
ヒット時は相手を大きく吹っ飛ばしてくれる。
距離を伸ばさなければ隙はかなり少ないので必然的に主力となるだろう。
**CS《光子力ビーム》
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][ダメージ:100]
一定時間目からビームを照射する。
正義のスーパーロボットが歩きながら目からビームなんて認めません。
方向キー左右でビームを振ることができ、振る速度は早い。
そのため威力は低いが非常にあてやすい。
ヒット時はダウンを奪える点も強力。
これらの性質を生かした牽制に使うのがベター。
ロケットパンチの硬直をキャンセルできるのでそこから新たな戦術が見つかるかも。
**サブ射撃《ブレストファイヤー》
[弾数:1発][常時リロード][リロード:8.6秒][属性:火][ダウン][ダウン値:3][ダメージ:225]
いつものポーズを取った後胸の鉄板から炎を照射する。
いわゆるゲロビで多段ヒット。曲げられません。
銃口補正が甘くBDでもあっさりと回避される。
リロードが長く一回使うと長い間使用できない。
スパロボよろしく「必中」を心がけよう。
威力だけは高いという、まさに必殺技。
攻撃時間が長く、発生もやや遅いので一発逆転の着地取りや闇撃ちに。
封印してもいいがブレストファイヤーを使わないマジンガーなんて!
**通常格闘《格闘コンボ》
[ダメージ:70→150→225]
右パンチ→左パンチ→ハンマーパンチの三連コンボ。
全段当たれば相手を強制ダウンさせることが可能。
威力は高いが少々攻撃時間が気になるか。
その長い攻撃時間も後述のテクニックで若干緩和できる。
誘導などはなかなか良いので他の機体同様確定の隙に狙っていきたい。
ヒット時は全段メイン射撃のロケットパンチでキャンセル可能。
一段目をロケットパンチでキャンセルすれば手っ取り早く相手からダウンを奪える。
**前格闘《ショルダータックル》
[ダメージ:130 ]
勢い良く体当たりを放つ。のちのダイナマイトタックルである。
発生と判定に優れステップからの反撃にも使い易い。
リーチに優れる反面、回避されたら隙は大きい。
なので相方がうまくフォローできる場面だと気軽に使いやすい。
ちなみに射撃キャンセルは不能。CSCはできるが。
**横格闘《ミドルキック→》
[ダメージ:80→168 ]
迂回しつつ左足でミドルキック→右足でサイコガンダム風の蹴り上げを放つ。
足による攻撃なので比較的リーチが長い。
だが微妙に横移動能力が低いので攻撃を回避しきれない場面がある。
カウンター的に使うのならステップ→前格のほうがいいかもしれない。
もちろん横格との使い分けができるようになるのが一番のベストだが。
二段目までヒットしたらロケットパンチで追撃しよう。
**後格闘《零距離ロケットパンチ》
[ダメージ:40→190]
思い切り踏み込んでストレートを放つ。
ストレートがヒット時はそのままロケットパンチを放つ。
ヒット時は思い切り相手が吹っ飛ぶ。
一歩踏み込むだけで他の格闘のようにホーミングしない点には注意。
魅せ技臭が強いが短い間に相手を吹っ飛ばせるうえに高いダメージは十分魅力的。
**特殊格闘《浴びせ蹴り》
[ダメージ:150]
放物線を描くように蹴りを放つマジンガーらしからぬアグレッシヴな技。
その軌道はFIの特格に似ていて一応相手の攻撃を回避しながら攻撃可能。
だが技後に接地すると起き上がる動作が入り隙だらけ。
かわされたら痛い目に遇う事必至だろう。
一番良い使い道はやはり奇襲か。
相手が思っている以上に誘導するので案の定当てやすい。
この技を回避されてもCSCで悪あがき可能。
特格が当たったあとの追撃にも使えるがダウン追撃になりやすい。
マジンガーの格闘戦は基本プロレス風だからなぁ・・
122 :
それも名無しだ:2006/10/28(土) 08:50:12 ID:jXUOkXdH
ウイングガンダムゼロ
コスト:590 耐久力700
メイン:バスターライフル 弾数8 威力120
CS:ツインバスターライフル 威力280
マルチCS:ローリングバスターライフル 威力150
サブ射撃:頭部バルカン 弾数50 威力5
イデオン
コスト:800 耐久力:1000
メイン:ミサイル 弾数20 威力:80
CS:イデオンガン 弾数1 威力350
マルチCS:全方位ミサイル
サブ射撃:グレンキャノン 弾数50 威力50
格闘:殴る×2蹴るの3段 威力180
特殊格闘:イデオンソード 威力200
作られそうで作られそうにない機体編終了!
次からはみんな大好きな楽しい楽しい量産機コーナーだよ!
*【ソウルガンナー】
コスト:450 耐久力:550
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:秋水or光珠
出展【バンプレストオリジナル】
機体性能的には変形は無いが各移動系ステータスが上昇したセイバーガンダムみたいなカンジ。
だがセイバーとは対照的に武装が援護向きとは言いにくい。
機動力があるので初心者にも使い易いと言えば使い易い。
機動力を生かした遠〜中距離戦を行うのがメインになりだろう。
格闘の性能は万能機以上格闘機未満で耐久力も低い点には注意。
うかつに狙うと痛い目にあってしまう。
フワステはなかなかの回数が使え回避手段としてかなり強力。
だが一番の問題と言える耐久力の低さがネック。
ぶっちゃけプレイヤースキルだけじゃフォローできないほど病弱なので寮機はきちんと選んでもらおう。
耐久力の低さに見合う武器の性能があるのでそこをどう使っていくかもポイントの一つ。
地味にメイン射撃の性能がやたら良かったりするのが一番の武器だったりする。
**メイン射撃《ストームライフル》
[弾数:8発][常時リロード][リロード:5.6秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:100]
弾速が早く当てやすいビームライフル。
弾の多さも相まって非常に使いやすいと言える。
射角、銃口補正も良く高コスト帯に劣らぬ性能を持つ。
もしもの時に困らないように常に1〜2発は残しておきたい。
**サブ射撃《リストバルカン》
[弾数:30発][打ち切りリロード][リロード:5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:35]
その場で相手に近い方の腕からマシンガンを3〜10発連射する。
シグーのサブ射に似てるが技後の隙以外では完全に性能負けしている。
三ヒットでよろけ六ヒットできりもみダウン。
シグーのものよりダウンを奪いにくいのが難点。
威力の高さを生かして至近距離から相手の格闘や隙にぶっ放すのがいい。
中距離でダウン取りに使ってもいいが誘導があまり良くないのであまりお薦めしない。
「スーパーロボット大戦」のvsシリーズではマシンガンがビームに破壊されないので相対的に強化されている。
**通常格闘《クラウドサーベル》
[ダメージ:65→145→195]
袈裟斬り→サマーソルトキックのような回転斬り上げ→エールのBD格後半部分のような斬りぬけ。
技中は非常にカットされにくいのが特徴。
だが技後の硬直を狙われると痛い。
敵寮機がじっくりと反撃を狙えるような状況で使うのはやめよう。
コンボの威力が低いので威力の高い特格と使い分けよたい。
また二段目のサマソの後に射撃ボタンを押すことでメイン射撃を三発まで連射可能。
この手の技の例に漏れず魅せ技の域を越えられていない。
**前格闘《ファルコンアタック》
[ダメージ:215 ]
二本のクラウドサーベルを連結して一本の大型剣にしそのまま多段ヒット突きを放つ。
その動作ゆえ非常に発生が遅いが威力と伸びは超強力。
難しいが闇討ちで当てられればかなりおいしい。
チャンスがあれば狙いたいが低い耐久力がネックとなる。
リスクを覚悟でやってみると格好いいかもしれない。
判定は強そうに見えてかなり弱いので注意。
ラッシュ覚醒中にメイン射撃×4から前格で原作再現可能。
メイン×3の時点で相手はダウンするが。
**横格闘《横払いコンボ》
[ダメージ:75→ 175 ]
払い→多段ヒットの斬りを放つ原作技。
二段目は相手ごと突進しながら吹っ飛ばし、
最終的にかなり相手を吹っ飛ばせるので高い分断能力を持つ。
またほとんど横に回り込まないのでカウンターとしては役に立たない。
攻撃時間はあまり長くないので比較的使い易い格闘である。
二対一を作る時や各種回避行動からのとっさな反撃にも役立つ。
二段目をからぶると大きな隙を晒すので注意。
**特殊格闘《クラウドサーベル二刀流》
[ダメージ:70→135→185→235 ]
両手にクラウドサーベルを持ち左手袈裟斬り→左手払い→右手払い→左斬り上げのコンボ。
クラウドハーケンの両手持ちサーベルに対抗するため作られた・・・わけではない。
左右の払いは一回の入力で出る。すなわち三段技。
発生が早く誘導もなかなかに良好。
攻撃時間は長いがその分威力は折り紙付き。
カットされなければ強力な技だと言える。
またラッシュ覚醒中は特格連打でお手軽にダメージを奪える。
よーし、パパ脇役メカ作っちゃうぞー!
【ジンバ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:280 耐久力:500 ガード:不可
DP:アスハム・ブーン
「窃盗」のオーバースキルを持つオーバーマン。
基本性能は低いが、敵の武器の弾数を奪い取る特殊能力を持つ。
相手を弾切れに追い込み、ペースを狂わせよう。
ダメージソースに乏しいため、ソロでは非常に厳しい。
メイン射撃【パンサーガン】 装弾数:60 リロード:10秒/全弾
ごく一般的なマシンガン。パンサーから奪ったもの。
普通の射撃武装はこれだけなので、明らかに火力不足。
削り・牽制手段と割り切って2〜3発ずつバラ撒き、ダメージは僚機に稼いでもらおう。
サブ射撃【窃盗】 装弾数:−
両腕を伸ばし、ヒットした相手からメイン射撃の弾を最大値の3分の1(端数切捨て、最低でも1発)盗み取る。
実弾だけでなく、ビーム系の弾も盗める。
装弾数が多くリロードの遅い武器を持つ相手には効果大だが、その逆だと有効性が低い。
アンカー属性のため硬直が大きく、当ててもノーダメージでよろけさせるだけ。
後の状況は距離によってはこちらが不利になるので、反撃を受けやすい。
【通常格闘】
両手に持ったジンバブレードで2回の斬撃を加える。
伸びや誘導はそこそこ優秀だが、モーションが遅く動きが少ないためカットされやすい。
【前格闘】
腕を縮めて突進し、体当たりをかける。
判定が強くよく伸びるが、誘導はほとんどしない。
【横格闘】
機体を一回転させて斬りつける2hit攻撃。
ほとんど伸びないが、発生は早め。
【特殊格闘】
腕を広げて突進し、相手の脇をすり抜けるように通り過ぎる。
成立すると相手のすべての武装の弾数を最大値の半分(端数切捨て、最低でも1発)盗み取ることができる。
発生は非常に遅く、伸びはあるが誘導は今ひとつ。
さらに成立しても相手はよろけもしないため、間合いによっては出した時点で反撃が確定することも。
☆オーバーマックス特殊効果
盗める弾数が倍増。
サブ射撃で最大値の3分の2、特殊格闘で一度に全弾盗めるようになる。
原作登場順に妄想してきたけど、そろそろ厳しいやつが増えてきたな
そして着実に近づいてくるサイコオーバーマン勢…
127 :
こ作人:2006/10/29(日) 00:27:27 ID:d1YDvRxO
えーと、どうも。
一応こちらにも顔出しときますね。
このたびは相互リンクのお話をいただき、ありがとうございました
何のネタもなくて申し訳ないんですが、ご挨拶までに・・・
128 :
ゼーガ厨:2006/10/29(日) 07:42:03 ID:Kq+Q/Dcv
ちょっとコテ付けるよ。多分今回だけだから許してw
>>127 初めまして!ゼーガ厨と申します。
暇さえあれば妄想して気が付けばwikiの妄想の約六割を作っていた、という変人ですw
勝手ながら今回はちょっと自分が妄想屋になるまでから今を語らせてもらいかな。
今まで2ちゃんねるでは数多のVS系妄想スレが立ちました。
しかしそのほとんどがやることが無くなったりネタが切れたりして200〜300レスで落ちていました。
その現状を見て、自分は何かできないか、どうすれば落ちなくなるか、と考えていました。
そんな時にふと見つけたこ作人氏の素晴らしき作品とリガミリティアvsのログ。
こ作人氏の作品は本当に衝撃的でした、こんな細かく機体を妄想できるのか、と。
前々から自分も頭の中で妄想をしてたけどレベルが違うなって。魂に火を付けられました。
んで、この溢れんばかりの妄想力をどこかで表現することはできないか。
そう考えていた中今年の七月偶然見つけたのが初代「vsシリーズ妄想・予想スレ」なのですよ。
存在を知った自分はもう溜まった妄想力を放つしかないですな、と元気爆発。
普通の人間にはドン引きなペースで前から練ってた案を元に機体を妄想。
盛り上がったり過疎ったり泣いたり笑ったりして今にいたるわけです。
・・・長文すいません。
上で述べたようにこ作人氏は自分の中で非常に大きなキーマンとなっているんです。
某禿監督並みに影響というものを受けました。
そんな憧れの人物がこのスレに表れる、それが嬉しくて。
長くなりましたが、これからもよろしく!
・・・ってこれこ作人氏のサイトのBBSに書いたほうが良かったかもなぁw
スパロボのイメージで好き勝手にやりましたw
ボロットなら許されるよね
ボスボロット (出典:マジンガーシリーズ)
コスト:200 耐久力:420
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:ボス
動きが全体的にコミカルで対戦相手の笑いを誘うロボット。
技は豊富だが、どれもイマイチぱっとしない。
だがパワーだけはあるため、格闘は当たれば強い。
空は飛べないので、BDは地上をスタコラ走る。
ダウンすると頭が取れてしまい、拾ってから立ち上がるぞ。
メイン射撃【ボロットプレッシャーパンチ】 弾数:1 リロード:8秒
いわゆるロケットパンチ。
立ち止まって腕を振り回してから構えると、ドリルプレッシャーパンチになった腕が
引きちぎれて飛んで行く。(戻ってこないが、なぜか次弾が撃てる)
当たればダウンを奪えるし威力もそれなりにある。
腕がちぎれるたびにボロットが泣くのが見どころ。
チャージ射撃【ボロットダイナミックスペシャル】
ミサイルやら大砲やら爆弾やらロケットパンチやらとにかく撃ちまくる。
弾はややばらけ気味に飛んでいくため、全段ヒットさせるのは無理。
しかし、1発当たればダウンするまで強制的にヒットし続ける特性を持つ。
(初弾からヒットした場合、半分くらいヒットした時点でダウンする)
とは言え、使用中は隙だらけなので横からカットされる可能性が高い。
チャージ時間もやたら長く、あまり使わない方がいいかもしれない。
サブ射撃【パチンコ】 弾数:1 リロード:1秒
B・D・Sのフィニッシュに使うパチンコで攻撃。
歩きながらは撃てず、射程距離が短く、威力も弱く、当たってもよろけもしない4重苦。
しかし、ボロットプレッシャーパンチのリロード中は使っていくしかない。
素直に格闘に行った方が良いかもしれないが。
リロードが速いのだけがとりえ。
格闘【ボロットパンチ】
全体的に大雑把で隙が大きいが、ダメージは高め。
N:単純に思いっきり殴る。当たるとダウン。外すとたたらを踏んで隙だらけになる。
横:フックを2連続まで繰り出せる。2発目でダウン。
前:ボロットスピンキック。強力なキックで、当たると敵は吹っ飛んで行く。
後:腕をぐるぐる回してからパンチ。隙が大きいが、ダメージも大きい。
特殊格闘【ミサイルパンチ】 弾数:1 リロード:20秒
どこからか取り出したミサイルを両手に持って空を飛び、敵にそのままパンチする。
当然爆発し、自分も爆風分のダメージを受けてしまう。
パンチを外すと、しばらく飛んだ後に顔面から着地する(ミサイルは消える)。
空中の敵には使えるが、地上の敵にはまず当たらない。
また、飛行中に勝手に爆発してしまうことがあるネタ武器。
130 :
こ作人:2006/10/29(日) 16:19:54 ID:d1YDvRxO
>>128 いや、そんな大げさな
そんなこと言われると、嬉しいじゃないかw
ともかくも、これからもみんなで楽しく妄想してきましょう
新参が流れも読まずスタゲの性能妄想しちゃうぞー(コンボ補正はとりあえず無視)
こんな感じでいいのかな?
スターゲイザー
コスト:560 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:セレーネ・マクグリフ
出展:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER
ガンダムタイプのクセしてクセありすぎな機体。とにかく速い。
型に嵌れば590帯に匹敵する戦力だが使い方を誤ればただのカモである。
特に実弾メインの機体を相手にすると目も当てられない。
射撃と装甲は恐るべき貧弱さなので持ち前の神速を存分に活かして接近すべし。
メイン:DSSD共通規格BR
弾数5 威力80 リロード4秒/一発
なんという使いにくさ…
元々シビリアンアストレイの持ち物だから仕方が無い。リロードは早いかも?
サブ射:ビームリング解放(リング形成中のみ可)
弾数1〜3 威力変動
自分の周囲で回していた敵機のビームを敵にお返しする武器。威力は敵の武器そのまま。
射撃硬直ゼロで真横や後ろにも発射できる影のメイン射撃。実弾機体相手には詰む。
特殊射撃:フォトンマットリング(追従)
超加速を得て、一瞬でロック対象の格闘レンジまで移動する瞬間移動系の兵装。
移動直後に硬直があるので迂闊に使うとBRやら格闘フルコンボやらのカウンターを貰う。
が、発動→移動までの一瞬は当たり判定が消失するので緊急回避としては有効。
相手が隙の大きい武器を撃った直後ならそのまま反撃も可。
ただし、放水中の敵機の前に出ると死が待っている。
因みに弾数、リロードは無し。連発できても何もいいことが無いw
N格闘:捕縛→超加速(3段Hit)→投げ
威力:0→50→75→100(→40) 合計225(265)
素手で敵に掴み掛かり、そのままブーストゲージを消費して超加速。Gでダメージを与える。
加速中はある程度任意の方向に進路を曲げることができ、最後の投げ飛ばしで
壁や建造物、他のMSなどに敵機をぶつけると追加ダメージが発生する。(MSの場合はぶつけられた方も同ダメージ)
かなりの長距離を移動する特殊な格闘攻撃で、一段目が空振りの場合二段目以降に派生しない。
三段目までで止めた場合はその時点で投げに移行する。
二段目→三段目→四段目の過程でどんどんスピードが上昇するので狙いを付けて投げるのは難しい。実質四段。
前格:体当たり
威力:100〜(本体の攻撃力が100、リングによる追加ダメージ有)
誘導皆無の直線タックル。が、恐ろしく速い。BRの弾速より速い。
しかも有効射程が埼玉キックを凌ぐという射撃に片足突っ込んだ格闘。
ビームリング展開中ならば追加ダメージがあり、横への当たり判定も広くカス当たりを期待できる。
突進開始してから回避に入ってもまず間に合わないが、予備動作(背部リング発光→両手広げる)
があるので、敵に回した時はカウンターの足がかりにできる。
自分で使うときは確実に当てられる状況を作っておくこと。
横格:ビームリング×2(リング形成中のみ可)
威力:変動
横に回りこんでからのビームリングを伸ばす斬撃。威力はキープしているビームの元の威力に依存。
迂回は結構な回避性能があり当たり判定もやたら広い。が、コンボの前後に大きな隙が出来る。
コレを外したらまず格闘1セットは間違いないと思われ。無理して使うほどの性能でもない。
ちなみにリング非形成時は高速回転からのパンチ二発、威力は60→65(合計125)
後格:捕縛→プロパルジョンビーム
威力:0→250
敵を拘束し、『どこに居ても』後ろから飛んでくるプロパルジョンビームで焼き尽くす一種のネタ技。
用法としてはパルマに近いが対人戦の当たりにくさはこちらが上なので危険。
ちなみに当たりにくさの原因は初段誘導のヘボさと致命的に短い伸びに起因する。
特格:ビーム攻撃吸収→ビームリング形成(最大3つまで)
この期待の要とも言える能力。これが使いこなせなければ量産機にも劣る性能と化す。
ヤタノカガミと同じ要領で、放水系を除く全てのビーム攻撃を吸収。自機の周囲で回転させる。
回転中のビームは常に攻撃判定が発生し、威力は取り込んだ攻撃の物に等しい。
ビームの保持時間は吸収から15秒でそれを過ぎると霧消する。
リングを展開しつつ超速のBDで敵を追い回すだけでも結構なプレッシャーになる。
取り込むビームの威力如何によっては、一瞬で400超のダメージを与えることも可能な
まさに無限の可能性を秘めた特殊兵装である。ただし、ヤタノカガミより若干隙が多い。
あー、追記。
リング展開中にダウンした場合リングは消滅する。
あかん節子、こうなったらマルチロックレス(全員に対してレス)しかあらへん!
>>129 くそっ、しょうがねぇなw
っていうか原作のよりスパロボ版のボロットのほうが個人的に好きだから大歓迎さww
それに他にもスパロボのイメージで機体作ってる人はいるっぽいからいいんじゃないかね?
>>130 そうだね、みんなで楽しもうw
こ作人氏もV以外に作りたいものがあったらいつでもここでどうぞww
>>131 来たかセレーネ!!・・・じゃなくて初めまして。
そんな感じでおkよ。っていうか十二分w
そしてケロ犬、ヴェルデ、ブルと来てついにスタゲ参戦ですな!
それぞれの機体を毎回別の人が制作してるっていう満漢全席っぷりがたまらない!
家庭用連ザにもスタゲが出るっぽいから君の妄想スタゲと現実スタゲ、
どっちがおもしろい機体になるかが今から楽しみでしょうがない!
これからもその力を魅せておくれよな!
>>131!
いやでもフォトンマットリングってあんたwww
牛乳プリン吹いちまったじゃないのよ、謝罪と賠償を求め(ry
フォトンマットリングと聞いちゃあ黙ってらんねえ
【ブリュンヒルデ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:アーリーオーバーマン
CPU専用 耐久力:800 ガード:可
「重力」のオーバースキルを持つ、竜に似た姿の巨大オーバーマン。
大型機体なのでつい密着して格闘を連打したくなるが、いつ「ブラックホールのようなもの」が来るか分からないため、接近戦は非常に危険。
射撃も強烈なものを持っており、デカい割に移動速度もそれなりに速い。
距離を問わず一瞬の油断が命取りになる相手だ。
メイン射撃【ブリュンビーム】
頭部から発射される、高威力で1発強制ダウンのごん太ビーム。
弾速が速く、かなりの誘導性を持つ。
チャージ射撃【ブラックホールのようなもの】
開いた胸部に巨大なブラックホールのようなものを発生させ、近くにいる機体を敵味方の区別なく吸い寄せる。
約7秒間持続し、格闘の間合いで出されるとキングゲイナーのBDを以ってしても逃れるのは困難。
この黒玉に飲み込まれると300オーバーの大ダメージを受けた上、撃墜時と同じようにステージ上のどこかにランダムで飛ばされてしまう。
また発動中は正面〜真横からの射撃も吸い込んで無力化するため、カットも難しい。
発動は遅いので、モーションが見えたら一目散に離脱すること。障害物の陰に隠れるのも有効だ。
サブ射撃【ブラックボール】
重力球を発生させ、投げつける。あまり誘導しないので回避はそれほど難しくない。
が、弾が大きいため避けたつもりが引っかかることも。当たるとかなり痛いので、油断は禁物だ。
特殊射撃【重力操作】
周囲の重力を操り、効果範囲内の機体の移動ベクトルをランダムに変更させる。
また効果範囲内にある障害物は浮き上がってランダム運動をし、これに当たるとダメージを受ける。
発動中、本体は無防備になっているので、効果範囲外から威力の高い射撃でダメージを与えていこう。
【格闘1】
3対の腕のうちの、一番大きな腕ではたく。正面にいるとよく使ってくる。
【格闘2】
飛びついて圧し掛かる。空中でしか出せない?
【格闘3】
しっぽアタック。背後に回るとこれにやられる。
☆【特殊防御行動】
バリアーを展開。普通のシールドガード。
☆【オーバーマックス特殊効果】
重力操作の効果が常時発動。
>>131のスタゲって……
150ぐらいのゲロビ3つ回しながら突撃して前格当てたら550ダメ?
コンボ補正引いても450超えるよな?
鬼だwwwwwwww
放水系はダメって書いてあるからゲロビは無理なんじゃないかな? かな?
つ【300補整】
それでもかなり減るがw
あ、なんか色々誤解した
吊ってくる
このスレの職人に触発されてキンゲのDVD一巻から三巻まで借りてきてしまいましたよ。
こういうとき禿の作品のジャケットは「借りにくいオーラ」を出してなくてYESだね。
>>127 遅くなりまして申し訳ない!かんりにんです!
この度は相互のお誘いを了承してくれてまことに感謝です!
早速こちらでwikiのほうにリンクを張っておきます。
これからもこのスレを御贔屓にー。
>>119 了解した大佐。早速許可をもらってくる。over
>>143 辛い任務だと言うのにいつもすまないな、スネーク。
あとしゃど氏のサイトにてリンクの許可を確認しましたたよ。
こうやって妄想の輪が広がってくのは実に良い事だと思うね。
それにしてもこ作人氏の「V」、しゃど氏の「CCA」、
どちらもコンプしてある上に機体一つ一つがまっこと素晴らしい出来ですなぁ。
>>142 うほ
こうやって原作に触れるきっかけになってくれると、妄想のしがいがあるってものよ
いい機会なのでキングゲイナーを焼きなおす
【キングゲイナー】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:560 耐久力:680 ガード:可 DP:ゲイナー・サンガ
フォトンマットゲージ量が多く、抜群の機動性を持つ高コスト機。
主役機だけあって攻撃面でも射撃・格闘ともに扱いやすく、メインとリロード、格闘だけでもそれなりの活躍が期待できるため、初心者にもお勧め。
その他の武装はやや癖が強いが、使いこなせればどれも非常に強力だ。
メイン射撃【チェンガン】 装弾数:8 リロード:特殊
2連射が可能なレールガン属性のライフル。1hitでもよろけさせられる。
射角が広く、レスポンスもいいので非常に使い勝手がよい。
ただ、補正率の関係でクロスには向かない。
リロードは手動方式。特殊射撃入力により任意のタイミングで行うことができる。
チャージ射撃【チェンガンランチャー】 チャージ時間:2.5秒
命中時に相手をオーバーフリーズさせるクリスタル弾をチェンガンに装填、発射する。
発生は遅いが弾速は速く、当たれば大ダメージ+約3秒間の拘束が可能。
サブ射撃【フォトンマットリング】 装弾数:2 リロード:5秒/1発
リップルレーザーよろしく連ねた光輪を前方に投射し、それに触れた相手に起動干渉、すなわちスタン効果を与える。
発生は遅く射程距離も短いが、射界が広いため引っ掛けやすい。
特殊射撃【弾丸装填】 装弾数:3 リロード:10秒/1発
チェンガンの弾丸を交換する。これによりメインの弾数を満タンにできる。空中でも可能。
ただし無制限に行えるわけではなく、弾数制。つまり、メインを撃ちきってから使ったほうがお得。
特殊格闘【ポシェット】 装弾数:3(特殊射撃と共用)
腰のポシェットからいろんなものを取り出す特殊行動。敵との間合いやレバー入力によって様々な反応を見せる。何が出るかな?
いずれの場合も弾数を1消費する。どれも便利だが、使いすぎるとメイン射撃リロード用の弾が足りなくなるので注意。
《近距離・レバーN》チェンガン創出
チェンガンをもう1本取り出し、二刀流で4段の格闘を行う。
あまり伸びないが、全段hitで255もの大ダメージを奪える。キャンセルは不可。
《近距離・レバー入れ》
ニードラー(ピン)を取り出して突き刺す。こちらはよく伸びる。
通常格闘に派生可能で、こちらはトータルダメージ227と強制ダウン。
《遠距離》散弾手投げ弾
イメージ的にはハンドグレネード+ガンダムMk2のハイパーバズーカ。
山なりに飛んでいき、敵の目前で散弾に変化する。散弾は数発当たればよろけ、全弾hit以上で強制ダウン。
【通常格闘】
チェンガンによる 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ の斬撃3段。
伸び、誘導ともに優秀で威力も高い。ただ、カットされやすいのが難点。
メイン射撃でキャンセル可能で、3段出し切り→メイン2発で強制ダウン。
【前格闘】
チェンガンを突き出して突進する多段ヒット攻撃。
最高クラスのリーチを誇り、単発ながら威力も高い。射撃キャンセルは不能。
【横格闘】
大きく回りこんで放つミドルキック。「オーバー・マルチ・キック!」
その動きから、相手の射撃や格闘をかわしつつ反撃が可能。射撃キャンセル可能。
hit時のみ後格闘に派生可能で、強制ダウンを奪える。名づけてニンポーカラテコンボ。
【後格闘】
右手を粒子加速させて放つ、光り輝く強烈な手刀。
伸びはほとんど無いが、発生は最速クラス。判定は若干弱い模様。
多段hitで、単発ながら200近いダメージを与えられる。また叩き付けるようにダウンさせるため、よほどの高度でない限りダウン回避されない。
射撃キャンセルは不能。
☆特殊防御行動 【フォトンバリヤー】
フォトンマットリングを前方に展開し盾にする、普通のシールドガード。
☆オーバーマックス特殊効果
すべての行動が超高速化。
またチェンガンがフォトンマットの光を帯び、格闘の判定と威力が強化される。
お?最近はキンゲが流行ってるみたいだな…ならば!
スコープドッグ
耐久:400
コスト:250
作品:ボトムズ
機動性とコストが売りの汎用AT。今回はマシンガンだけの軽装タイプ。BD時には地上を滑走する。ジャンプはできるが滞空できない。
メイン射撃:マシンガン 弾150発
他とは違いボタン押しっぱなしで延々と撃ち続けることができる。威力は一発につき15。10発で強制ダウン。
格闘:格闘
ノーマルでパンチ→パンチ→キック。左右でフック→裏拳。前でナックルショット正拳突き。BDでドロップキック。ジャンプ中で空中ガンキャノンキック。
サブ射撃:喧嘩キック
喧嘩キックをかました後、相手に足の裏のスパイクを打ち込む。射程が短い。
べ…べつに突っ込んでもらうための前置きじゃないんだからね!
えぇいもう我慢ならん!!今日はコスモ口調も無しの方向性で言わせてもらう!
>>147!いいかげんに連ザ2のコスト覚えやがれぇぇ!
250なんてコスト帯は存在しねぇぇぇ!!
もう3スレ目なんだおぉぉぉぉ!!!
・・・( ´Д`)ふぅ。年甲斐も無く熱くなっちまっ(ry
>>145 この技はいつ使うんだ、とかわくわくしながらキンゲを見れる。
ある意味斬新な楽しみ方をさせてもらってますよ。
あと今度キンゲのステージ支援くらいはさせてもらうよ。
一人より二人、二人より三人の精神ってやつさ。
>>148 …あ、わりいわりい。俺正直連ザは2週間しかやったことなくてさアハハ
つーわけで270(あってるよな?)でヨロ
いやー失敬失敬。失敬すぎて口から血が出てきたぜ…
>>150 270ならばオールおK!
いやね、wikiで250のコスト帯を移植してくるたびに、
かんりにん氏がコストを270に直すのを見ててさすがに言わないとな、って。
ただ、ただそれだけのお話なのさ。
とりあえず、次回からはコストを間違えないように、以上!
デスティニーインパルス出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSV
コスト:560 耐久力:680
盾:○ 変形:× 抜刀:○
DP:コートニー・ヒエロニムス
インパルスに、フォース、ソード、ブラストの全シルエットの特性を備えた「デスティニーシルエット」を装着した形態。
BD速度が速いが。そのかわりBD持続がないので注意。遠、中、近距離とまんべんなく装備が揃っているし特に射撃や格闘に無駄がないし使いやすいので初心者にも安心な機体。
メイン射撃:ビームライフル
威力:100 弾数:7 常時リロード:4.8秒 ダウン値:2いたって普通のBR、弾切れに注意すれば問題ないだろう。
サブ射撃:胸部バルカン威力:3(1Hit)〜30(全Hit)弾数:60(2発ずつ撃つので実質30) 打ち切りリロード:5秒、ダウン値:全弾Hitでよろける
FI、SI同様の胸部バルカン、牽制に使おう
CS:テレスコピックバレル展伸式ビーム砲塔
威力:175 チャージ時間:2.8秒 ダウン値:強制ダウン
BRと背中のビーム砲を前に向け、赤ビームを二つ撃ち出す。基本的にアカツキ(オオワシ)のCSの性能と同じ。
発生が遅く弾速も遅いが威力が高いので遠距離から狙おう。グリホも可能だがあんま曲がらない。
特殊射撃:ビームブーメラン
威力:30 弾数:2(実質∞)リロード時間:出戻り次第ダウン値:0.4
両肘の後ろあたりについたビームブーメランを交互に投げる。発生、弾速が速く、隙も少ない、射程距離はSIと同じくらい、投げると足が止まるので近距離以上中距離未満で使用する事がお勧め。
N格闘:エクスカリバー連結三連斬り
威力:237
左斬り→右斬り→左斬り(2it)
80→80→40+37
ダウン値:4
ぶっちゃけSIのN格
動きが早く、一段目の出がとても早いので先出ししよう。
前格闘:エクスカリバー分割2連撃
威力:155
右振り下ろし→左突き刺し
72→83
ダウン値:2
エクスカリバーを分割して右の剣を振り下ろした後左の剣で突き刺す。攻撃する。
スキと格闘時間が少なく簡単にダウンが取れるスグレモノ。ただあんま伸びないので注意。
横格闘:エクスカリバー分割
威力:(右)80+120(左)197
(右持ちの)叩き付けの2段→(左持ちの)薙ぎ払い
ダウン値:2
右と左で技が変わる横格闘。攻撃時間が長いが発生がとても早く、こちらが後出しでもこっちが早く、さらに誘導性が高いので使いやすい、この機体の要
特殊格闘:エクスカリバー突進突き刺し
威力:268
ダウン値:1
エクスカリバーを一本だけだして構え、背中のバーニアを展開して相手の懐に突っ込んで突き刺す。
威力が非常に高いし誘導性も高いしよく伸びるが発生が遅く、スキが大きいのが難点。
この格闘で相手を空中で自軍の勝利確定でトドメをさすと、デスティニーインパルスがエクスカリバーを手から離して相手が地上、もしくは海に落下して爆発する特殊なカットインになる。
どうみてもパクリまくりました。だが反省と後悔はしている
携帯はやはり辛い…パソコン買おうかなぁ…
プロメウス (戦闘メカ ザブングル)
コスト:280 耐久力:500
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:キッド・ホーラ
戦闘用ウォーカーマシン。
ずんぐりしているが割りと高機動で、ブースト性能も他のWMに比べて高い。
ダウンさせる武器を持たないのが欠点。上手く立ち回ろう。
キッドの初期の愛機。
メイン射撃【ナパーム砲】 弾数:100 リロード:10秒(撃ち切り式)
片腕から火炎放射する。射程はあまり長くないが、歩きながら撃てる。
ボタン押しっぱなしで連続放射が可能で、最大で10秒間放射し続けられる。
また、火が燃え移るため放射が終わってもしばらくダメージを与え続ける。
よろけさせるには3秒間ヒットさせ続ける必要がある。10秒当ててもダウンはしない。
サブ射撃【20mm機関砲】 弾数:60 リロード:4秒(撃ち切り式)
弱めのマシンガン。バルカンよりは強い。
格闘【ナパーム砲(両腕)】 弾数:メインと共有
その場に立ち止まり、両腕で火炎放射する。
よろけ性能2倍、ダメージも2倍だが、やはりダウンさせることはできない。
なぜか弾数消費は2倍にならない。
立ち止まってしまうため、敵に突撃されると弱い。
今日は一妄想人としての報告なのでコテはずすね。
戦果報告所にて「バンプレオリジナル専用台」を立ててみました。
よければ書き込んでやってくださいな。
>>154 やっぱ生デスティニーより強そうだよなぁ、デスインパw
あとパソコン買えるなら買っといたほうがいいかもよ。
さて、キンゲ見終わったら次何見ようか。
それによって次に自分の主力妄想となる作品が決まるんだよね。
候補は「ZZ」と「X」。どっちも面白そうな機体がいっぱいで困るw
あとこれはかんりにんとしてお礼を。
ゼーガ厨殿、俺のいない間に相互リンクを変わりに作っておいてくれてまことにありがとうです。
忙しくて更新する暇なかったからいつリンク作ろうか考えてたところだったので、本当に助かったよ。
ありがとうね、ほんとに。
いつかwiKiの一日の観覧者数が200を突破しますように・・・
>>158 意見雑談箱でも書いたけど、いいって事よ。困った時はお互い様さ。
今、見ていたものをすぐに移植する性質。人、それをせっかちと言う。
【シベリア鉄道の駅】
出展:オーバーマン キングゲイナー
パワーゴレームとキングゲイナーが戦った場所。
真っすぐな線路が道を分けるように続くのが特徴的。
ステージのエリア外付近には森林があるが特に障害物にはならないだろう。
ステージ内にある貨物や列車は破壊することが可能。
起伏も障害物も比較的少ないのでタイマンに向いたステージと言える。
ちなみにアーケードモードキングゲイナールートのシベリア鉄道所属だとキンゲとガチコが乗り物に乗りながらやってくる。
すかさずキンゲ投下
焼き直し第2弾
【ガチコ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:シルエットマシン
コスト:280 耐久力:480
変形:不可 ガード:不可 抜刀:無 DP:ゲイン・ビジョウ
小回りのきく小型シルエットマシン。射程の長い射撃と、単発で高威力の格闘がウリ。
ブースト機能を持たず、ジャンプボタンで文字通りジャンプする。ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わるスーパーマリオ方式。
また、レバー+ジャンプでレバー入力方向に跳躍することができる。
このように操作感覚はかなり独特で、慣れるのに苦労するだろう。
ちなみに、この機体の操縦席は吹き晒しでパイロットが外から見えるのだが、DPであるゲイン以外を乗せるとコックピットに幌がかかってしまい、うまい具合にごまかされる。残念。
メイン射撃 【76ミリ速射砲】 装弾数:10 リロード:5秒/全弾
弾速と誘導性に優れるレールガン系武装。移動しながら撃てるが、左右の射角は狭い。
2hitでダウンが奪える。
サブ射撃 【狙撃モード】
偵察ジンの砲撃モードの地上限定版。
モード中はメイン射撃とサーチ切り替え以外の行動が出来ないが、ロック距離が伸び、連射が可能になる。
ただし射角は通常よりも狭くなっており、上方向には60度くらいしかない。
モード移行と同時に速射砲を1発発射する。これを当てれば2発目もほぼ確定で連続hitし、ダウンを取れる。
狙撃モードの解除は、再度サブ射撃を入力するかジャンプボタンを押すことでできる。
カットを避けるためにも、初弾が外れた場合は即座に解除しよう。
【通常格闘】
ブリュンヒルデの左腕による フック→裏拳 の2段攻撃。
振りは大きいが高威力。誘導もよい。
メイン射撃による追撃が可能だが、大抵ダウン追い討ちとなる。サブだと追い討ちも無理。
【前格闘】
渾身の左ストレート。
リーチがあり、相手をかなり遠くまで吹き飛ばす。射撃キャンセル不能。
【横格闘】
渾身の左アッパー。
伸びや誘導は通常格闘と同程度。相手を打ち上げるため、地上で当ててもダウン復帰可能。
射撃キャンセル可能で、横格→サブ射(2発)は強制ダウンを取れる基本コンボだ。
【特殊格闘】
腕をニュッと伸ばして引っ掴み、ぶん投げる。
伸びは皆無だが判定がやたらと強く、ほとんどの格闘を一方的に潰せる。
タイミングはシビアだが、慣れればカウンターに使っていけるだろう。
☆オーバーマックス特殊効果
ブリュンヒルデの左腕にミイヤの紋章が輝き、格闘の威力が大幅アップ。
新作ドミネーターは鋭意製作中
あれは難物だ
>>160 支援感謝。
キンゲの場合、ともすればステージは【シベリア平原】だけで事足りてしまいそうではあるがw
細かいことはお任せするとして、ステージ候補としては
・ドームポリス ウルグスク内部 ・シベリア平原(昼・夜)
・ヤーパンの天井(の周囲) ・シベリア鉄道 中継駅
・ドームポリス ポリチェフ ・ミイヤの町
・バイカル湖 ・ドームポリス ガンガラン地下
・シベリア鉄道 地下秘密基地 ・ドームポリス カテズ近郊
・アガトの結晶 内部 ・リマン・メガロポリス
こんなとこか
フェード…フェード…!
んんん!はああああああ!
ドローメ
耐久:300
コスト:200
作品:勇者ライディーン
そらとぶボール。常に滞空しているが機動性が悪い。
メイン射撃:マグマ弾 弾6発
弾速の遅い火の球を発射する。当たった相手はよろけるだけ。威力60
格闘:触手
触手でダブルビンタ。これ以外に攻撃パターンはない
ども、妄想機体作成所作ったモンです。相互リンクして頂きありがとうございます。
内容はまだ薄いですが、これからも機体作成頑張りますよ〜
>>164 これはこれは。いつもご苦労さまです。
これからもサイト更新がんばってくださいね。
あとリガズィカスタムが機体一覧に追加されたようで。
これはその他のCCA-MSVの登場に期待してもいいということですかな?
>>165 ありがとうございます。
MSVは作りたい所ですが、知識の程が追いつかなくて。
情報を調べてる最中です。
リガズィカスタムも情報が全然ありませんでしたが、妄想力で一応の形には出来そうです。
空気が読めなくてすまねえ
ハイペリオン(ニルファ)
コスト:560 耐久力:600
盾:無 変形:無 抜刀:無
アルテリオンとベガリオンが合体した機体
圧倒的なブースト速度とZDXのメタスに迫るブースト量を持った化け物機体
その分耐久力は450帯以下しか無く一発も被弾しないくらいの覚悟で挑まなければならない
メイン:CTM-07プロミネンス 弾数6 リロード4秒/全弾
山なりに飛ぶミサイルを二発発射。2HITでダウン
誘導性能が高く、BD中の敵も叩き落とすが、ステップ一回で避けられるのでこれ一辺倒にならないよいに
威力80×2
チャージ:Gドライバー・Xコンビネーション チャージ2.3秒
Gドライバーの砲身を突き出してレールガンを四発発射。1HITでダウン
弾速が速いので硬直取りに最適だが、発射時に足を止めてしまう
威力80×4
マルチチャージ:CTM-03スピキュール チャージ2.3秒
12発のミサイルを複数の敵に山なりに発射。3HITでダウン
誘導性能は悪いが逆にそれによって広い範囲を攻撃でき、足止めとしてはそれなりに使える
威力50×12
調子に乗って書きすぎたorz
サブ:CTM-09セイファート 弾数2 リロード7秒/全弾
直進する大型ミサイルを発射。1HITでダウン
威力が高く隙も少ないが弾速が遅く当てにくい。闇討ちに使うのがいいかも
威力140
特殊射撃:CTM-05プレアディス 弾数1 リロード12秒/全弾
遥か上方にミサイルを発射。その後炸裂し20発のミサイルが相手の頭上から降り注ぐ
炸裂までに時間がかかる上モーションでバレバレなので滅多に当たらない
逆に相手が慌ててBDで逃げたところをドライバーで着地取りしてやるのもありかも
威力150→20×20
格闘:ツインGGキャノン 弾数40 リロード5秒/全弾
上下の砲門から交互に二発ずつ弾を発射。4HITでよろけ、10HITでダウン
弾が切れるまで連射できるがすぐに弾切れを起こしてしまうのが難点か
威力10×n
特殊格闘:ソニックセイバー
四本の非実体剣を合体させた剣を伸ばして突く
ブーメラン程度の射程があり、合体前の剣にも当たり判定がある
威力40×4→140
もち覚醒はラッシュで
>>166 機体を制作するにはその攻撃がどっから発射されるか、
何連装なのかとか色んな事を知ってなきゃいけないから大変ですよねw
そんな自分も資料集めには毎度毎度苦労しますわw
ここで何か参考になればと思いアドバイスをひとつ。
情報収集にはwikiやホームページとかのやつもいいけどゲームの「攻略本」とかもあると便利っすよ。
古本屋で200円程度で買える割りにはMSV機体の武器や写真が載ってますから。
お薦めなのはGジェネレーションFのとか。武器が四つしか書いてない難点はあるけど実に便利。
手軽に読めるのが最大の利点でもありますね。
この情報がなにかの役にたったら光栄です。
あ、あと最後にひとつ。次書き込むときからは敬語じゃなくていいよ。
そこまでお堅い場所じゃないからね、ここは。
誰もが気軽に妄想できる、そんな場であってほしいのよ。
>>169 んじゃそうさせてもらうね。
攻略本の事、早速探しにいくしかw
一応資料としては、MS大図鑑(アクシズ戦争編)ってのが何故かウチにあり、
これがまたいい資料になってたり。
自分で機体を作るのは楽しいっすねー。これからも少しずつでいいから増やしていきたい。
>>162 全部できるかはわからないけど覚えてる範囲で手伝うよw
そもそもまだ八話までしか見てないしね。
でも自分はキンゲ専属ってわけでもないからそこんとこは協力よろしくね。
【シベリア平原】
出展:オーバーマン キングゲイナー
やたらと広い普通のステージ。
昼と夜の二種類あるが景色以外に特に違いは無い。
また、エリア外にはヤーパンの天井が見える。
戦闘ごとにランダムに大小様々な氷山がいくつか形成され、高い適応力が要求される。
一部の出力が高い機体はジャンプ時に地面である永久凍土を少し溶かす。
さすがに穴をあける事はできないがファンには嬉しい演出と言える。
さてさて、トロンベ兄貴が通りますよ
【ヒュッケバインMK−3トロンベ】(出展作品:バンプレストオリジナル)
耐久力:580 コスト: 450
盾:有 変形:無 抜刀:有
我等が食通、エルザム兄貴のヒュッケMK−3のカスタム機。
抜群のステップ性能とBD性能を持つため、高機動万能機の中でもかなり上位の部類に入るだろう。
しかし個々の武装の威力が弱く、稼げるところでしっかり稼がないと、ダメ負けする可能性有。
当てやすい格闘群、高性能なCSを軸に、相手を絡めとるような戦い方が勝利に繋がる。
トロンベに出会った不幸を相手に呪わさせろ。
■射撃
メイン射撃【フォトン・ライフル】
弾数:6 リロード:6秒(常時リロード式) ダメージ:85 ダウン値:2(よろけ)
他のヒュッケMK−3シリーズが使うグラビトン・ライフルよりリロードは早めだが、威力は少ないBRタイプの武器。貫通はしない。
他のシリーズより柔軟な使い方が出来るので、けん制、格闘追い討ちなどにも積極的に使っていける。
隙も微妙に軽減されている模様。
メインCS【グラビトンライフルSPT】
チャージ時間:3秒 ダメージ:135 ダウン値:5(ダウン)
強化されたグラビトン・ライフル
単発で威力があり、中々の射出速度、加えて銃口補正も良好と、かなりいい感じの武器となっている。
しかし発射後の隙が長めなので、遠くから撃ったとしても、はずしたらBRの一発は覚悟しなければならない。必中を心がけよう。
格闘の保険やセカインなどにも問題なく使える、まさしくこの機体の主力武器といえるだろう。
サブ射撃【ファング・スラッシャー】
弾数:1 リロード:0秒(特殊リロード式) ダメージ:65 ダウン値:0・5(行き戻りヒット時)(よろけ)
ブーメランタイプの武装。他のヒュッケMK−3タイプと同じく、格闘の布石や格闘コンボのバリエーション、振り向き打ちになりそうなときの攻撃に使うのだが、
トロンベ仕様は、ダウン値は低いが補正がすこぶる厳しいという仕様になっている。
ファングスラッシャー(以下FS)を絡めたコンボは軒並み威力が低くなるので、なるべく格闘は生で当てたいところだ。
しかし、低いダウン値を利用して、敵を長時間拘束するという小技も持ち合わせているので、使えないかといえばそうでも名武装。
用はバカとハサミは使いよう、である。
続く…。
続き
■格闘
通常格闘【ロシュセイバーコンボ】
ダメージ:50→70→70(190)特派生時50→70→50(170)
ロシュセイバーで斬り下ろし、横薙ぎ、そのままの勢いで回し蹴りの三段攻撃。
伸び、誘導が良好で、威力もそこそこ。隙あらば決めていきたい格闘の一つ。
一段目の判定が弱いので、かち合うと負けてしまうが、二段目の横薙ぎの判定がなぜか異様に強く、ミスってもすのまま振ってれば、相手の格闘カウンターに勝てることも。
三段目の回し蹴りで敵を水平に遠くへ吹っ飛ばすため、方追いにも最適である。
なお、横薙ぎのあとに特格派生可能で、派生した場合は居合い斬りに変化する。
こちらは移動距離が長いので、カットを受けづらい。威力は下がるので、時と場合により使い分けよう。
どこからでもメインC、FSC可能で、三段目をメインでキャンセルした場合は強制ダウン。
ちなみにN一段→FSC→N一段…の連続で、相手を長時間拘束できる小ネタがある。
これはサブ射のダウン値が低いので出来るコンボで、これをうまく使えば相方への多大な援護にもなる。
まぁ威力はお察しなのだが。これも使いようだ。
前格闘【突進空中回転斬り】
ダメージ: 50→20→20→20→40(150)
伸びる体当たりで相手をひるませた後、陸ガンの特格やテイルズシリーズの閃空裂波よろしく回転斬りを空中に浮かび上がりながらかます大技。
最初の体当たりこそ、伸びはいいのだが判定は弱いのだが、二段目からの回転斬りは攻撃範囲と判定が凄まじく、敵が密集していると同時に攻撃を当てたりできる。
しかしそれゆえ側にいる寮機も巻き込みやすいので、状況をよく見て使うこと。
回転斬りがヒットした敵は自機と共に空中に打ち上げられ、最後の1ヒットで大きく吹っ飛ばされ強制ダウン。
そのためこれも方追いには最適。ヒットしたらチャンスと思おう。
初段の体当たりのみメインCとFSC可能。が、忘れても一向に構わない。
拘束コンボも体当たりのダウン値が高いため、機能しない。これは覚えておこう。
横格闘【格闘攻撃二段】
ダメージ:70→95(175)
左右に回り込みつつ、回り込んだほうの軸足と反対側の足で強烈なニーキックをお見舞いして打ち上げ、宙に浮いた敵をダイナミックに踵落としをする。
発生が異常なまでに早いので、先出しでも十分耐えれるレベル。判定こそやや弱めだが、そんなの気にならないほどである。
二段目の踵落としで敵は勢いよく地面に叩きつけられるため、ほぼ確実にダウンをとれるだろう。
どこでもメインC、FSC可能。初段でFSCやメインCすれば大きく吹っ飛ばせる。(ダウンは奪えない)
特殊格闘【シュツルム・アングリフ】
ダメージ:40*5(200)
目に見えない速度で相手を範囲内の相手を五回切り刻む。
まったく誘導せず、そしてまったく移動すらしないのだが、攻撃判定と範囲は異様に強く、どちらかといえば迎撃技にあたる。
安易な格闘なら後だしでも潰せるほど。慣れたらバンバン使っていこう。
しかし隙は絶望的なほどに酷い。遠距離からでもBR一発は確定するので、はずしたら覚悟すること。
-基本戦術-
基本的にどの距離でも戦っていける機体なので、距離を選ばず暴れられる。
遠距離のCSグリホ、中距離のフォトンライフル、近距離のFS&各種格闘等等、こちらが選べるカードは多い。
全ての手札を用いて、相手を翻弄しよう。
格闘攻撃はどれもダウンを奪いやすいので、方追いをするにはもってこい。
相方と協力して敵寮機にプレッシャーを与えに行こう。
「私に出会った不幸を呪うがいい・・・」
低コ投下。サルファで出られなかったVR勢の怒涛の進撃を見よッ
VOXリー/ルー
耐久力:470/420 コスト:200
出展:バーチャロンシリーズ
リーは武器をひとつしか持たない非常にシンプルな機体。
弾も攻撃方法も非常に乏しいが、耐久力と機動力は悪くないので頑張れ。
というか、耐久力は意外に200の領域越えてるような。
逆にルーになると、攻撃はある程度充実するが、耐久力と機動力が下がる。
だがやはり武器が増えると戦いやすい。
通常射撃:ミーロフ・ガンシステム
射撃武器はこれのみ。リロードは過信禁物。
単発ダウンだが正直頼りない。
サブ射撃:ガンシステム連射
通常射撃の弾を消費して、連射。
弾が尽きるまでは押しっぱなしの間撃ちまくれる。
特殊射撃:リロード
射撃の弾を回復するが、これ自体のリロードが遅いので過信禁物。
上手く使えば長時間立ち回れる。
格闘:ダッシュ格闘(リーのみ)
非常にリーチが短い。誘導もない。
だが当たればそれなりに大きいダメ。それなりに。
ミサイル(ルーのみ)
ミサイルを二発発射する。
なかなか追尾性能もよく、攻撃力やダウン力も高い。
弾が少ないのでここぞという時に。
wikiが削除されとる・・・
かんりにん氏、修復できたら頼みます
・・・と思ったら連ザwikiもだ。たぶんメンテ中なんだな、早とちりスマソ
お詫びに突貫で作った機体をば。
・・・ソードカラミティといい設定屋は理解しがたいものを作るのがお好きなようで。
*【Ez-8 HAC】
コスト:450 耐久力:650
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:シロー
出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】
高い耐久力と火力、低い機動力を持ったEz-8の改良型。
宇宙だろうが大気圏内だろうが平気な顔で活動可能。
まぁゲームだしGジェネでも一応使えたし大目に見てやってください。
とにかく悪い機動性をどうカバーするかが問題。
砲撃機体らしくステップはそれなりの性能なのでうまく使おう。
やたらと短いBDは移動用と割り切り基本的にはステップを中心に戦うべし。
だが機体重量がやたらと重いのかフワステ性能は悪い。
へたに使うと的になることはおろか、方追いにも弱いだろう。
牽制にはメイン格闘とサブ射撃、着地取り等ここぞというときにはメイン射撃、特殊格闘と使い分けたい。
そして必殺のCSは一試合に一回当てるだけで大きく戦局が動く。
機体性能ゆえ正直安定した戦いは難しい。
だが使いこなせばギャラリーからウケはいいだろう。
**メイン射撃《サラミス砲》
[弾数:2発][常時リロード][リロード:5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][ダメージ:一ヒット145 二ヒット207]
背中のサラミス砲二門を前方に展開し太いビームを二発ぶっ放す。
モーションはまんまブラストインパルスのメイン射撃。
当然移動しながらの発射は不可能となっている。
弾速は早いがその分誘導が弱い。
二発ヒット時の非常に高い威力が魅力的で発射後の隙も少ない。
発射前の予備動作が若干気になる程度か。
メイン格闘でよろけた相手の追撃に使えるのもポイント高い。
着地取りか前述のメイン格闘の追撃に使おう。
リロードに若干の時間が掛かるので確実に当てられるようにしよう。
**CS《サラミス砲(照射)》
[属性:ビーム][ダウン][ダメージ:270]
二門のサラミス砲を照射する。あたかもブラストインパルスのCSのよう。
方向キー左右で鈍いながらもビームを振ることができる。
ゲロビ特有の超絶な破壊力が特徴的だが超絶な隙も超絶に引き継いでいる。
うかつに撃つと大きな隙を晒すので注意すること。
やはり使い道は放置されたときくらいしかないが当たれば戦況が大きくこちらに傾く。
メイン格闘、サブ格闘をヒット確認しながら放てるが
回避されやすいうえダウン値が溜まっているのでダメージも期待できない。
**サブ射撃《バルカン》
[弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:一発3]
頭部ヘッドに二門ついてる普通のバルカン。
最大八セットまで発射可能、とやけに発射可能数が多い。
本機の牽制の要はメイン格闘なのであまり需要はないので忘れがち。
だが削りくらいには使えるのでこまめに使いたい。
**通常格闘《マシンガン》
[弾数:50発][撃ち切りリロード][リロード:6.8秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×5]
右腕に持ったマシンガンを1〜5発まで発射する。
いわゆる移動しながら使える普通のマシンガンでクセが無い。
3発当てれば相手がよろける。
おもな役割は牽制でマシンガンでよろけを誘発させメイン射撃で追撃、は本機の主力。
**通常格闘《マシンガン》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×10]
マシンガンをその場で3〜10連射する。
3発でよろけ、6発でダウンを奪う。
おもにメイン射撃の弾が切れたときに相手からダウンを奪いたい、そんなときに。
だがこの技自体弾数消費が激しいこともお忘れ無く。
技自体の誘導もなかなかのものでグリホも効果的に使える。
的確に発射数と当てられるタイミングを考えるのが重要になるだろう。
一応この技で反撃を誘ってCSで迎撃する、なんて使い方もできる。
所詮こいつらは歴史の影に埋もれちまった機体達なのさ・・・
*【Ez-8 HMC】
コスト:450 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:シロー
出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】
Ez-8を高機動型にしたという色々な意味で素敵な機体。
Ez-8より耐久力が低いが機動力はなかなかのもの。
特にBDの移動速度はかなりのもので大きな武器となるだろう。
だが速度重視な機体のため小回りが利かず旋回性能とステップ性能は悪い。
どちらかと言うと職人向きの色が強い機体と言えるだろう。
さらに武器の威力が全体的に低い点も難点。
格闘を決めれば決められるほど勝ちに近付けるはず。
だが直で格闘を狙っても安定しない。
なので中距離でのメイン射撃一段止めが主軸となっている。
ヒット時は相手を格闘で追撃できるのが大きなメリット。
この機体の性能が生きるのは中〜近距離。
積極的に前に出ながら戦っていきたい。
**メイン射撃《ビームスプレーガンU》
[弾数:12発][常時リロード][リロード:4秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:1ヒット60 2ヒット95]
二発まで発射可能なビームライフル。
射角が短いのが難点だが援護や突撃に向いた応用の利く武器と言える。
段数により硬直が大きく変わり一段だけだとかなり隙が少ない。
一ヒット当てるだけでも相手がよろけるので一段止めがメイン。
中〜近距離で一段止めをヒットさせるばそのまま格闘で追撃ができる。
このテクニックは本機使いの必須科目だろう。
慣れないうちは振り向き撃ちが暴発してしまうこともあるが、
慣れれば慣れるほど精度が上がっていくだろう。
一段止めには弾数節約という大きなメリットもある。
格闘が届きそうに無いときには二発撃ち切ってしまおう。
この際は振り向き撃ちになりやすいので注意すること。
ちなみに射撃キャンセルに使うと硬直が大幅に増加する。
この時ばかりは素直に二段撃ちきってしまおう。
**サブ射撃《60mmバルカン砲》
[弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:3]
頭部発射型の普通のバルカンである。
発射数は2×最大6セット。
一発発射ごとにいちいち薬莢を排出する。
おもにメイン射撃で追撃できない距離での牽制に使う。
弾が余りがちなので多めに撃っていいほかアラート鳴らしにも使える。
**通常格闘《ビームサーベル×の字斬り》
[ダメージ:65→178]
右手に持ったサーベルで右下から左上に斬り上げ、その後左下から右上に払いを放つ。
攻撃時間が短い分威力が低い。
出しおわったあとの動作をBDCできるという特徴がある。
当てきったらメインで追撃するかBDで即逃げよう。
突進速度に優れカットされる心配が無ければメイン射撃一段止めからの追撃に使いたい。
ヒット時はダメージを稼ぐためメイン射撃でキャンセルすべし。特射入力で。
**前格闘《全力突き》
[ダメージ:128 ]
サーベルの柄を両手で持って突きを放つ。
伸びが良くメイン射撃一段目からの基本的な追撃。
もちろんカット等への単体使用もお薦めできる。
相手の近くに来てから突きを放つので距離によって発生の早さは変わっていく。
中距離で使うと迎撃されやすいので注意。
上下の誘導が絶望的なので相手と角度を合わせよう。
当てたあと受け身を取る相手には再度前格かメイン射撃で二択を迫りたい。
この技もヒット時はBDCが可能なのでうまく利用したい。
**横格闘《肘打ちコンボ》
[ダメージ:45→163 ]
左腕で横に移動しながら肘打ち、回転しながら振り下ろしを放つ。
当て切ると相手を吹っ飛ばすことができる。
二段目の動作はAストライクの通格三段目に似ている。
リーチは短いが発生は早いという技。
ステップ性能の悪い本機の回避兼攻撃として大いに役立つ。
二発目を回避されると大きな隙を晒すことになる。
一〜二段目の入力受け付け時間は長いのでついついボタン連打で出してしまわないように。
近距離で相手の出鼻を挫く際にもよろしく。
**特殊格闘《アプサラスパンチ+》
[ダメージ:80→186]
一回急上昇した後相手に向かって左腕でぶん殴る。
相手が上昇時に自機より上にいると技の流れが誘導から即パンチとなり発生が早くなる。
ヒット時は格闘入力で右手に持ったサーベルによる突きを放てる。
おもな使い方は相手の攻撃を飛び越えてのカウンター。
威力も高いので積極的に狙うのも悪くはないだろう。
技後の隙は大きめなので反撃には細心の注意を払うこと。
ちなみにこの技の一段目は特殊な性質を持っており、
一段目をメイン射撃一段止めでキャンセルすると普通の射撃キャンセル版メイン射撃と違い技後の隙がかなり少ない。
つまり通常のメイン射撃一段止め同様格闘での追撃が可能ということだ。
特格一段目→メイン射撃一段目→通格二段→メイン射撃キャンセルのコンボは攻撃時間こそ長いが威力はかなりのものだ。
もう寝なきゃな、体がボロボロだよw
やっかいなIDだよ、これは!
ブラウニー (出典:ガン×ソード)
コスト:280 耐久力:480
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:プリシラ
身軽さが最大の特徴の機体で、高コスト並みのBD速度やゲージ、及びステップ性能を誇る。
反面、攻撃力(特に射撃)は低い。
スタンさせる武器とスピードで敵を翻弄しながら格闘で戦おう。
地上BD。
メイン射撃【ヒップバルカン】 弾数:40 リロード:4秒(撃ち切り式)
尻から撃つバルカン。敵に背を向けながら小ジャンプして撃つので、
発射前の体の向きを気にする必要はない。(発射後は背を向けたままだが)
横移動しながら撃つと、側転しながら撃つという身軽さを見せる。
威力はあまり高くない。一度に5連射し4ヒットでよろける。
ジャンプしながら尻をくいっと持ち上げる様はなかなか可愛らしいw
サブ射撃【スパークニードル】 弾数:−
ニードルを敵に突き刺して電気を流すアンカータイプの技。
よろけさせて3秒間敵の動きを止めるが、ダメージ自体は小さい。
特殊射撃【装甲パージ】
装甲を外して身軽になる。
現耐久力の10%を消費し防御力も低くなるが、スピードが上昇する。
格闘 全体的に動きが素早くて隙が小さい。
N格闘【スパイク】
前進しながら腕のスパイクで突き刺す。左、右、左の順番。3発目のヒットでダウンさせる。
横格闘【ステップスパイク】
ステップで横に回ってスパイク。よろけさせたのち、バックステップで距離を取る。
前格闘【飛び越え】
敵の上を跳び越し、背後に回る。飛び越え以外の全ての武器につながる。攻撃力は0。
後格闘【スライディング】
スライディングキックから脚で敵を持ち上げ、投げ飛ばす。
BD格闘【突進パンチ】
スピードがやたら速い。相手はその場にダウン。
特殊格闘【妖精の一刺し】
急所を狙ったスパイクの一撃。
ブラウニーの武器の中で、唯一攻撃力が高いと言える武器。
発生が早く使い勝手がいいが、突き刺してから抜くまでにやや時間がかかる。
スパイクを抜いた後に相手はその場にダウンし、しばらく(5秒間)起き上がれない。
宇宙怪獣・兵隊 (トップをねらえ!)
コスト:CPU専用(100程度) 耐久力:300
ザコ宇宙怪獣。
耐久が低いので、低コストの機体でも楽に相手ができる。
と思いきや、割と俊敏なので気をつけよう。
BDからのはさみつけ→自爆のコンボは要注意。
使用技1【突進】
まっすぐ突進してくる。喰らうとよろける。
ステップで楽に避けられるので当たらないようにしよう。
使用技2【はさみつける】
2本の腕ではさみつける。リンダを殺した技。
はさまれている間は徐々に耐久が減っていくので、レバガチャかBDで抜け出そう。
使用技3【自爆】
上記のはさみつけから稀に派生する技。
兵隊の耐久力が低いと使ってくる。
核並みのダメージなので、絶対喰らわないようにしよう。
なんとか形にしてみたドミ
【ドミネーター】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:590 耐久力:700
ガード:可 変形:可 抜刀:無 DP:シンシア・レーン
『変形』のーバースキルを持つオーバーマン。
変形飛行時には卵型になり、当たり判定が非常に小さくなる。移動速度・持続時間も良好だが、攻撃時には人型に戻ってしまう。
その機動性の高さもさることながら、格闘モーションからステップ動作、ダウン回避、待機ポーズに至るまでの予測不能で奇怪な動きが特徴的で
相手にすると動きが非常に読みにくい。
本来なら振り向き撃ちになる状況でも、前後裏返るモーションが入るだけで足が止まることはない。
ただし癖の強さも一級品。その大きな動きからどうしても隙が多くなる。機体に見合った操縦センスが無ければ、コスト分の働きは見込めない。
トリッキー機体、ここに極まれり。
メイン射撃【ビームガン】 装弾数:80 リロード:7秒/全弾
片手をビーム発射器に変形させて放つ、ビームマシンガン系武装。
例によって1〜5連射の間で連射数を調節可能だが、一般的なマシンガンよりも連射密度が高く、5連射してもそれほど硬直は増えない。よって基本5連射でもOK。
左右どちらの腕からも撃てるため射角が広く、前述の機体特性から振り向き撃ちの隙も気にならない。さらに2hitでよろけるなど、マシンガンとしては最高クラスの性能を持つ。
相殺されないビーム系であることもポイント。
チャージ射撃【大回転・散弾乱れ撃ち】 チャージ時間:3秒
背中にリングを形成し大回転、無数のつぶてを全方位に撒き散らす、ロックオンに関係しない無差別攻撃。
発生は遅いが、散弾の密度が高いので中距離でも意外と有効。
1発でも当たればよろけ、数発当てるだけできりもみダウンを奪える。1発あたりのダメージも80と侮れない。
しかし硬直は非常に長く、当然味方を巻き込みやすいのも欠点。片追いされるなどして囲まれた状況では使えるかもしれないが、基本的には封印安定。
サブ射撃【捕獲】 装弾数:−
腕を伸ばして相手を掴み、引き寄せるアンカー系攻撃。
アンカーにあるまじき射程と弾速・誘導性を持ち、外しても腕が伸びきった時点で行動可能になる。
特殊射撃【挑発】
無意味に裏返ったり、ストレッチ運動をしたりと、挑発的な動作をする。
この動作中に攻撃を受けると、瞬時に変形してそれを無効化する。
レバー入力方向によりモーションは4通りに変化。挑発モーションごとに回避動作も変化する。
受身判定が発生するまでがやや遅く、受身に成功してもその回避動作自体の隙が大きい。
ほとんどの場合は素直にステップで回避したほうがよいだろう。
文字通り挑発的要素が強いので、乱発は厳禁。
【通常格闘】
両手を剣に変形させてメッタ斬りにする4段攻撃。
攻撃時間が長いのが難点だが、伸び・誘導・威力ともに優秀。
2段目からサブ射撃、前・横格闘に派生可能。
【前格闘】
卵形に変形し突進、頭を伸ばして突き飛ばす。
よく動く上に自機の当たり判定が非常に小さくなるため、カットを受けることはまず無い。
攻撃後に人型に戻るモーションがあるため、隙はやや大きめ。
【横格闘】
機体を円盤カッター状に変形させ、回転しながら突撃する。
判定が強く、単発ながら高威力。かなり大きく回り込むため、カウンターにも使える。
ちなみに切断フィニッシュ属性。
【特殊格闘】
まず相手を掴み、大きな口に変形して2回喰らいついた後、プリンに変形して飲み込んでいく。
格闘ボタン連打でどんどんプリンが巨大化し、ダメージもアップする。
プリン巨大化中はまったく動かない上に当たり判定まで巨大化するため、ほとんどの場合途中でカットを受けるが、プリンになってしまえば特殊射撃と同等の回避効果が発揮され、技は中断するがダメージは受けない。
【BD格闘】
長く伸ばした腕を脚代わりにして、敵に向かって猛ダッシュする。
ヒットすると相手を掴んで地面に叩きつけ、そのまま引きずってダメージを与える。
誘導こそ悪いが、鬼のような攻撃判定と突進速度をもつ。突進距離はフォトンマットゲージ残量に依存。
☆特殊防御行動【変形】
腕を盾に変形させて攻撃を防ぐ。普通のシールドガード。
☆オーバーマックス特殊効果
よろけモーションを特殊射撃入力や格闘でキャンセル可能になる。
多段格闘を仕掛けてきた相手にはそのまま反撃可能。
しかし何度見ても『変化ドミネーター』の回の作画はすげえなあ
こんなんどう?
システムは面倒だからとりあえず機体だけ連座2に合わせて妄想してみた。
590 5体 F91 V2AV ゴット 運命 ターンA
560 6体 V2A V2V ニュー サザビー 自由 Wゼロ(EW版)
450 25体 百式 Z ZZ ジオ キュベレイ ゲーマルク バウンドドッグ
ヤクトドーガ(クェス) ヤクトドーガ(ギュネイ) ビギナ・ギナ V2
W(TV版) デスサイズ(TV版) サンドロック(TV版) ヘビーアームズ(TV版) シェンロン(TV版)
トールギス シャイニング ノーベル スモー(ハリー機) X レオパルド エアマスター Aスト フォースインパ
420 11体 GP01Fb GP02A GP03S ガーベラテトラ Mk−2 リ・ガズィ ジェムズガン ダギ・イルス V
トーラス(サンクキングダム) ジェニス(エルニ機)
280 10体 陸ガン Ez−8 グフカスタム ガンダム ジオング アレックス ケンプファー
エビル・S ガンブラスター ムラサメ
270 13体 ザク2 ドム ガンキャノン ガンタンク ガザD デナン・ゾン ガンイージ
エアリーズ ドートレス カプル ジン M1 バクゥ
200 7体 旧ザク 陸ジム キャトル ホビーハイザック
デスアーミー リーオー ザウート
どうかな?
方針としては公平にどの作品もまんべんなく。
UCとその他を半々位にして。
しかし中々難しい。GとXターンAが少ない気が、、、。
個人的にはマスター、メリクリ、ヴァイエ、エピオンなどなどかなり入れたかったが
我慢。これ以上は難しい、家庭用の連座2の数(推測)に合わせた。
定期age
定期age
磐梯曰わく、「∀は人気、逆シャアは機体数の問題でVS化は困難」らしいぞ…orz
ZZはエゥーゴ側の新MSがほとんど無いからな。
プチモビルでも入れるか?
ZZvs逆シャア…それはさておき初投下。
【ザナヴ】
出典:バンプレオリジナル
コスト:450(敵専用?) 耐久:600 盾× 変形×
クストースの一体。BDはMAガイアに似たもの。歩行速度・BD速度はかなり速いが、反面空中での性能は劣悪。というか数秒と浮いてられない。
メイン射撃:サンダー・ラァム 弾数10 威力95 リロード7秒(打ち切り)
相手に電撃を飛ばす。見た目は電撃だが性能はBR。しかしリロードは打ち切り型。移動しながらでも撃てるが、横の射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。
サブ射撃:サンダー・ラァム(ニ連) 弾数10(メインと共有) 威力95×2(2hitで171)
メインを高速で二連射。銃口補正はそれぞれに付き、2hitでダウンさせる。発射時はラゴゥのサブ射のように停止。
通常格闘:噛み付き→タックルの二段攻撃。ダメージは90→100。タックルで敵を吹き飛ばす。メインでキャンセルすればギリギリで当たり、強制ダウン。
横格闘:回り込んで接近、後ろ足で薙払う一段技。ダメージ110、メインC可。
前格闘:単発のタックル。通常二段目と同じ。発生・伸びは良いが、誘導・判定はイマイチ。メインC可。
特殊格闘:シャイニング・ツァオク
一瞬溜めた後、光を纏って高速で相手に突進する。ほとんどの格闘を潰せる強判定を持ち220の高威力だが、外した後に一回転して着地→ゴロニャーゴするので隙が膨大。しかし突進距離が長いため格闘の反撃は受けにくい。
BD格闘:多段hitのきりもみタックル。全段hitで強制ダウン、ダメージ160。
ちょっと記憶が曖昧なんでおかしな所があるかも…。
>>192 回避された後のゴロニャーゴまで再現しておいて記憶が曖昧とな!?
にしても人型兵器が主流になりがちなこの世界での動物型兵器は心癒されますなぁw
まぁそいつ作ったんならほかの二匹もできるだけ作ってほしいねw
さて、私の番ですね。
*【RX−81 スタンダード】
コスト:200 耐久力:430
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:連邦軍一般兵
出展【機動戦士Zガンダムシリーズ】
スーパーロボット大戦シリーズの「R−2パワード」に非常に似ている汎用試作MS。
武器の火力に優れた機体で動作が重く格闘が素手。
火力があるので後方からの支援に向いた調整がなされている。
ブースト能力はかなり低いのでタイマン戦は非常に弱い。
そのうえ格闘能力もやたらと低いので近距離戦はかなり厳しい。
うまく寮機のサポートに撤することができるように立ち回ろう。
**メイン射撃《ショートビームライフル》
[弾数:4発][常時リロード][リロード:6.3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:80]
ショートと名は付いてるが普通のビームライフル。
性能はあまり高くなく、むしろ低い。
どちらかというと低コストでビームライフルを持つことに感謝しよう。
誘導、弾速ともに低性能だが割り切って援護に撤したい。
この機体の生命線なのでこれをいかに組み合わせられるかが勝率に響く。
**サブ射撃《ガトリングスマッシャー》
[弾数:40発][打ち切りリロード][リロード:6.4秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.3][ダメージ:120]
必殺技ですか?必殺技かもしれません、名前だけは。
両肩に装備したガトリング砲を十発ずつ連射するので実質2発。
6ヒットでよろけ12ヒットでダウンを奪える。
弾速、弾の密度に優れるので着地にうまく合わせればダウンを奪える。
誘導は最初以外ほぼ皆無なので動いている相手にはほとんど当てられない。
なので支援と着地取りがおもな使い道になるだろう。
パワー覚醒状態な相手の足を止める際にも役立つ。
**通常格闘《格闘》
[ダメージ:60→150]
チョップから回し蹴り(ソバット)を放つ連続技。
動作は重く誘導も悪いので非常に低性能。
そのうえ威力も低いと来たもんだ。
射撃兵器の弾節約や弾が切れたときくらいにしか使い道は無いだろう。
**前格闘《回転ドロップキック》
[ダメージ:95 ]
回転しながらドロップキックを放つ。
伸びが悪いうえ硬直も長い。
そのうえ威力も低いと来たもんだ。
ただヒット時は相手を大きく吹っ飛ばせるのでまだ使い様はある。
**横格闘《バニシングフラット》
[ダメージ:85 ]
横に移動しながら一回転したあと裏拳のような張り手を放つ。
やめてよね、飛び道具なんてかき消せるわけないだろ?
リーチが非常に短く使いにくいことこのうえない。
だが攻撃までの時間が長い分横への迂回性能“だけ”は良い。
近距離で悪あがき的に使うと活きるだろう。
一応技後にはBRCできる。余裕があればやってもいいかも。
**特殊格闘《フライングクロスチョップ》
[ダメージ:90 ]
一回ジャンプした後両手をクロスさせながら突撃する。
一応相手の攻撃を回避しながら攻撃することができる。
相手に回避されると壮絶に倒れこみ隙だらけになる。残念。
もし敵プレイヤーがこの技を放ってきたら相手から壮絶に倒れこむのを見てから通常格闘を叩き込もう。
それが最大限の礼儀だと言える。
知名度低すぎな機体ばかりでごめんなさい
*【RX−81 ライトアーマー】
コスト:200 耐久力:380
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:連邦軍一般兵
出展【機動戦士Zガンダムシリーズ】
スーパーロボット大戦シリーズの「R−3」に色が似ている汎用試作MS。
ジムライトアーマーの流れを組んでいる。
高い機動力は中コスト帯の高機動万能機に匹敵する。
この特性のおかげで基本的に相方に取り残される心配は少ないだろう。
ゼロ距離ヒットできりもみダウンを奪えるメイン射撃を駆使した一撃離脱が信条。
耐久力がかなり低いので失敗は許されない。
ほとんどの機体の通常格闘2セットで沈んでしまい、
その上端まで飛ぶ武器がバルカンしか無いので非常に慎重な戦い方が要求される。
格闘能力は兄弟の「RX−81 スタンダード」よりましな程度。
だがメイン射撃キャンセルで強制ダウンを奪えるので重要度はかなり高め。
耐久力が低いのを気にして攻めあぐねるのは無しだ!とはいってもこちらも慎重に。
**メイン射撃《ヘビーライフル》
[弾数:5発][常時リロード][リロード:6秒][属性:ビーム][変動][ダウン値:変動][ダメージ:変動]
かなり特殊な武器。移動しながら発射可能。
発射するとかなり大きなビームが出て距離を進むごとに小さくなっていく。
そして機体八機分進むと弾は消滅する。
飛距離がちょっと伸びたショットガンだと思ってくれてかまわない。
弾の威力は大まかに三つに分かれ、威力などは以下のとおり。
ゼロ距離ダメ・・120でヒット時きりもみダウン、
近距離ダメ・・・85でヒット時よろけ、
中距離ダメ・・・40でよろけ無し。
発射後硬直が長く中距離ヒットだと反撃が確定してしまう。
撃つときは必ずゼロ距離か近距離で当てていきたい。
また従来のショットガンのように迎撃目的でも使用可能。
急速接近からこれをゼロ距離で当てるのが本機最大の目的。
**サブ射撃《60mmバルカン砲》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:5.7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:3]
頭から発射する一般的なバルカン砲。
使わなくても生きていけるが使えばさらに生きていける。
相手を動かす際に使うのが主な用法。
唯一の完全なる「飛び道具」だという点も見逃せない。
**通常格闘《格闘》
[ダメージ:70→165]
ローキックからハイキックを放つ二段技。
二段目をメイン射撃でキャンセルしダウンを奪うのが常套手段だ。
誘導が良いので(格闘の中では)使用頻度は高くなる。
耐久力が低すぎるので迎撃されるのはもちろん回避されるのすらご法度だ。
**前格闘《千裂脚》
[ダメージ:130 ]
目にも止まらぬキックの連打を前進しながら放つ。
またの名をハイパー銀色の足スペシャルとも言うがそんな事はどうでもいい。
ほぼ多段ヒット技だと思ってOK。
HRCはできないがヒット時は大きく相手を吹き飛ばす。
技中は大きく動くのでカットも困難だろう。
だが攻撃時間が長く反撃が恐いのでうかつに撃てないのが実情。
**横格闘《回し蹴り》
[ダメージ:65→ 140]
横に移動しつつの回し蹴りからサマーソルトキックを放つ。
一段目ヒット時はそのままHRCするのがお約束。威力も普通の横格二段より高い。
伸びとリーチの短さが難点である。
**特殊格闘《蹴り上げ》
[ダメージ:90 ]
相手を蹴り上げる。ヒット時はHRで追撃しよう。
ほかの格闘よりも追撃の命中率が格段に高いのがポイント。
発生が格闘の中でもっとも早い点も見逃せない。
後だしで出すとたまに相手の格闘を潰して出せることも。
機体特性上基本的にそんな状況にはめったにならないがw
とにかく格闘が確定で当たる状況で手っ取り早くダウンを奪いたければこの技を使おう。
貸してしまって記憶がすごい曖昧だがやっておこうか。
フェザーアーク/カスタム
耐久力:400/560 コスト:200/420
盾・変形なし
DP:マリナ・カーソン/フィーデル・バルクホルツ
フェザーアークは、ACE2の中で初期ステータス最弱の機体。
もちろん、基本ステータスは最弱のままで行かせていただきます。
そして格闘は1パターンしかないという悲劇。
だが、改造すると化けに化けてしまう……
フェザーアークカスタムは、作中でバルクホルツが乗ったときのもの。
射程はそのままに、便宜上化けたデータのものを使用しているため、
実は420帯の能力じゃねーだろ的な、総合力のアホ高い厨機。
両者ともに格闘に持ち込まれると弱いので、ひたすら逃げ回ろう。
幸い全武器が移動撃ち可能、
かつカスタムは振り向き撃ちですらかなり隙が少ないので、
相手に捉えられないように逃げ回るのが賢いが、
それをやって罪悪感や周囲の目に耐えられるのならの話。
通常射撃:ファーストライフル
BR系の武器。
赤ロック距離がかなり長いものの、遠距離だと読まれがち。
中距離での牽制手段として使おう。
サブ射撃:ミサイルランチャー
ホーミング性能と射程が長く、他の性能も平均的なミサイル。
ダウン力の高い実弾というだけあり、かなり信頼性の高い武器。
カスタムではあまり使わなくてもいいが、実は相当便利。
特殊射撃:レーザーキャノン
ゲームお得意の追尾ビーム。
ビームの弾速にミサイルのホーミング性能を持つ。
これは偵察型ジンに劣るものの射程がかなり長いので、メインになりうる武器。
ヤタノカガミだけは勘弁な。
格闘:アークブレード
薙ぎ払い一段のみ。
格闘の性能は切ないので、封印しても構わない。
特殊格闘:グレネードライフル
着弾すると爆風が広がる高威力の武器。
ラッシュ覚醒で連射するとかなり凶悪で、集団の敵を簡単に一掃できる。
近づくと自分まで巻き込まれる点にだけ注意。
【ガンダムサンドロック改・EW版】(出展作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz)
耐久力:720 コスト:560
盾:あり 変形:なし 抜刀なし DP:カトル・ラバーバ・ウィナー
ガンダムサンドロック改のエンドレスワルツバージョン。ガンダムサンドロックカスタムとも言う。
射撃武器がほとんど廃された代わりに格闘能力の大幅UPされている。
劇中では盾とクロスクラッシャーは使用されなかったが設定上はついている筈。
■射撃
メイン射撃【ヒートショーテル投擲】
弾数:1
ヒートショーテルを投げつけるブーメラン系の攻撃。
ACE2での投げ方なので戻りはまず当たらない。
投げてる途中でも格闘が出せるが気にしてはいけない。
サブ射撃【バルカン】
弾数:60 リロード:5.5秒(打ち切り式)
普通のバルカン。牽制にどうぞ。
■格闘
通常格闘【ヒートショーテル】
サンドロック改の物と同じです。
前格闘【キック】
出が早いキック。判定は弱いものの、後出しでも相手の格闘に勝てることも。
横格闘【回転切り】
ヒートショーテルを振り回す。追加入力で吹き飛ばせる。
特殊格闘【×字切り】
飛び上がって×字に切り付ける。スパロボでのヒートショーテルである。
BD格闘【クロスクラッシャー】
クロスクラッシャーを構え突撃。
誘導・判定ともに強いが隙が大きいので多様は禁物。
みんなにとってエンドレスワルツ系の機体は560なのね。
まぁ確かに飛び道具がバルカンだけで590ってのもアレだなぁw
でもヘビーアームズ改とヘビーアームズカスタムが同コストになるのは疑問なんだよね。
ヘビーアームズ改のメリットはナイフくらいじゃん、みたいな。
毎回毎回GジェネFには非常にお世話になっております。
それにしてもMSVは参考映像が少なすぎるよママンw
*【ガンダムMkV】
コスト:560 耐久力:680
盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:エゥーゴ一般兵
出展【機動戦士Zガンダムシリーズ】
薄紫のボディがカッコイイ超正統派の高機動バランス機。
初心者にも非常に扱いやすくCPU戦もクリアしやすい。
背部の連装ビームキャノンで援護もお手のもの。
長いブースト、平均的な武装に模範的なステップと尖ったものは無いが
弱点も無く全ての機体と互角に渡り合えるだろう。
対人戦では積極的に前に出て戦い、隙あらばサブ射撃で寮機を支援、支援。
素直に実力が戦果に表れるので「強くなった」のが実感できる機体だろう。
ちなみに抜刀状態はビームサーベルを逆手に二本持つ特殊な構え。
エースパイロットっぽくしたかったんですよ。
**メイン射撃《ビームライフル》
[弾数:8発][常時リロード][リロード:4.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:110]
最高峰の性能を持つBR。当然本機の主力になりうる。
射角が広く気を付けていれば振り向き撃ちになりにくいのも強み。
リロードもかなり早いので弾切れの心配は他の560機体より無いだろう。
もっとも、一番に特筆すべき点はその威力にある。
同560帯よりも、590帯の一般的なBRより威力が5高いのだ。
ビームライフル至上主義な今の世の中でこのアドバンテージはデカい。
**サブ射撃《連装ビームキャノン》
[弾数:4発][常時リロード][リロード:5.5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:2ヒット130]
その場で背部に装備したビームキャノンを前方に展開して黄色ビームを発射する。
一回で弾を2発消費しヒット時はダウンを奪える。
見た目的には生自由のサブ射撃みたいな感じ。
だが性能的には当社比2ランク程落ちる。
ただ一部の格闘をキャンセルして発射できる意外な点も。
抜刀時はサーベルをキャノン部に装着してから発射するので若干発生が遅くなる。
性能的には援護向きな技で硬直が短く弾速が早い。
お世辞にもリロードはそこまで早くないが十分許容範囲内なはず。
弾速を生かして着地取りに使うと面白いように当たる。
ダウンが奪える本機の隠れた大黒柱と言えるだろう。
**通常格闘《ビームサーベル逆手二刀流》
[ダメージ:78→165→236]
逆手に持った二本のサーベルで左剣振り下ろし→右剣回転斬り上げ→右剣ジャンプアッパー斬り。
全段ヒット時はBRCが成功しやすい。
攻撃中ろくに動かないくらいしか欠点が無く総じて高性能。
攻撃時間も通常格闘の中ではやや短い。誘導、伸びが良いので積極的に狙いたい。
さすがにばればれな場面で使うと格闘なり射撃で迎撃されるが。
**前格闘《アクロバット逆手斬り》
[ダメージ:45→139 ]左剣で相手の足元をすくうように切り込み、
そのまま相手の横に移動し半回転しながら右剣で払いを放ち叩きつける。
一回の入力で二段を出し切るタイプ。
ストフリのBD格闘に似ているのやら似ていないのやら。
伸びに長けカットに使うのに優れている。
ヒット時は相手を叩きつけるのでダウンも奪える。
技後の隙が大きいので回避されると反撃必至。
空気を読んで使っていきたい技である。
一、二段目ともメイン、サブ射撃でキャンセル可能。
どうせなら二段目のあとに射撃キャンセルをしたい。
**横格闘《逆手持ちコンボ》
[ダメージ:80→179 ]横に移動しながらヒット時は重力を無視して相手を浮かすシャアキックを放った後、
浮いた相手に両手のサーベルで真下に叩き落とすように突く。
叩き落とすように、とはいっても実際は吹っ飛び属性。ダウンは奪えない。
横格闘にしては誘導がやたらと良く使い易い。
格闘を決めることができるレンジでの主力の手札だ。
覚醒コンボのときもお世話になります。
また一段目止めだと技後の硬直も短い。
使用頻度が高いだけに嬉しい調整だと言える。
判定の弱さは尋常ではなく格闘がぶつかるだけで即打ち負ける。
まぁかち合いなんて滅多にないのだからあまり気にすることでもない。
**特殊格闘《五月雨斬り》
[ダメージ:108 ]
前方にビームサーベル二本を振り回しまくり斬撃の壁を作る多段ヒット技。
威力はなんとBR一発分より安かったりする。
前に前進しないが判定がやたらと強い。
さらに技入力13Fの間は一部の飛び道具を相殺可能。
うまく使うとスピード覚醒潰しにもなってくれる。
技特性上こちらから使うでなく格闘迎撃に使うのが主。
射撃が来ても運が良ければガード判定が守ってくれるからだ。
行動時間が長いので横槍を入れられないようにしたい。
またステップから入力すれば滑りながら特格を放つ。何かの役には立つだろう。
この技で作戦終了させると敵機体がサイコロステーキ状態になるがギャグにしか見えない。
余裕があったら決めてみてもいいだろう。
ガンダムMkVにはいろいろ思い入れがあるのですよ
なんかVR勢で意外と作れるぞ、これは。
システムが近いからそっちでやれとか言わずにVRの人達も混ぜたってください。
アファームド・ザ・ハッター
耐久力:650 コスト:450
盾・変形なし
DP:ハッター軍曹
遠距離では役立たずだが、近距離に持ち込むと誰もこいつを止められない。
漢ハッター、今日も行く。
今回は武器の関係で中距離でもそれなりに戦えるようにはなっている。
けどやっぱ近距離に持ち込んだ方がバカ強い。
むしろ持ち込め。意地で。
幸いブーストダッシュ速度が高く持続もこのテの機体としては悪くはない。
通常射撃:シュート・ザ・トンファー
なかなか速い弾速を持った、中距離で頼りにできる武装。
威力が低い上にリロードが遅いが、2連射で効果範囲が広く、
敵の攻撃を貫通しやすい。
攻撃の起点にしよう。
サブ射撃:スーパーボム
着弾点を基準として、前方に向けて円柱状の爆風が広がっていく。
実弾程度なら確実にこの武器でかき消せる。
威力も弾も心許ないが、防御用の手段としては優秀。
さらに、爆風に当たると強制ダウンなので、遠距離で逃げ回る敵を捕まえよう。
特殊格闘:スーパーソニックテンガロン
頭の帽子を飛ばすブーメラン系の技。
ブーメランにしては威力がやけに高く射程も長い。
が、一発でダウンしてしまうため本来のブーメランとしての使い道はない。
ちなみに、これを使うとハッターの頭部の髪型らしきものがはっきりとわかる。
格闘
N:ドラマティック・トンファー
四段。よく動き威力も高くあてやすい。文句なし。
前:前ダッシュCW格闘
突撃して十字に振り下ろす。威力は高く単発ダウンだが、あまり近いと隙ができる。
横:蹴り
回り込んで蹴りまくる。ボタン連打で威力増加だが、全然動かない。
後:アッパー近接
サマーソルトからのトンファー斬り上げ。
一段目のリーチが短いのが厳しいが、特殊格闘の派生が期待できる。
BD:前ダッシュ近接
ものすごいスライドしながら敵に近い方のトンファーで攻撃。
ぶっちゃけSストのニコル斬りだが、得物が小さい代わりに隙が少ない。
特殊格闘:キック・ザ・ドラマティック
敵を思い切りライダーキック。
威力が高いがかなり当てづらく(特に近距離では)、素人にはオススメできない。
地上にいる場合はジャンプの予備動作が入るのが厳しいが、
上手く使えば敵の攻撃を避けながらのカウンターになりうる。
後格からの派生が一番決めやすく、威力も高いのでオススメ。
すまなんだかんりにん氏、できれば次回wiKi更新時は過去ログを優先してくださいな。
会社のPCからはなぜか2ちゃんが見れなくてなぜかログだけは見れるっぽいんだ。
過去ログがあれば多分自分も移植作業を手伝えるはず!
テレビを
見るときは、
部屋を
あかるくして
はなれて
見てくれ!
(グラディオン)
*【グラディオン】
コスト:450 耐久力:600
盾:有り 変形:有り 抜刀:有り DP:ケント
出展【電脳冒険記ウェブダイバー】
バランスの良い剣闘士型ウェブナイト。超重神ではありません。
プロポーションや技などはOP等に見られる手書きのもの再現する方向で。
操作中にいきなりグラディオン本人が喋ったりすることもある。
仲間のウェブナイツと合体技が可能なのが最大の特徴。
手数が多くウェブナイツとの合体技により攻撃手段は非常に多い。
スーパーロボットのわりにBRとバルカン的な用途の技を持っているのも特徴的。
どの距離でも戦えるがやはりCSと格闘を生かした中〜近距離戦を得意とするだろう。
特に性能の高いCSを使いこなせばかなり戦える。
機動力の面ではブースト量はやや短め、ステップ性能は悪め、とちょっと性能的に低い。
この弱点は果たして克服できるのだろうか・・・?
さらに変形(ビークルモード)で蒸気機関車に変形する。
ブースト量が大幅に上昇、長い間BDができるが旋回力が非常に悪い。機関車だもの。
そのうえ変形中は変形格闘以外に使える技も無いのだ。
なのでこの形態は基本的に移動用と割り切ろう。
**メイン射撃《グランマグナム》
[弾数:5発][常時リロード][リロード:5.8秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:100]
いわゆる普通のビームライフル。
弾が少ないのが難点。よい子のみんなはうまくCSを織り交ぜて戦おうね!
射角、弾速、誘導すべての点で平均的なので扱いやすい。
普通に発射するほかセカインにも使うべし。
CS補正があるとはいえこのテクニックのおかげで中距離でも相手にプレッシャーを与えられる。
ちなみに抜刀動作も納刀動作もかなり短い。
CSを多用する本機の中では嬉しい点であり、
着地キャンセルをする際にも地味に役立つ。
**CS《ブレイクシュート》
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:145]
まさに必殺技の大安売りや!
その場で太い単発ビームを発射するメイン射撃のパワーアップバージョン。
格闘、射撃からの発射だけでなくメイン射撃代わりに使うことも多いだろう。
チャージ時間の長さは普通。体で覚えよう。
弾速が早いので単発で狙うならば着地取りだろう。
便利とはいえさすがに発射後硬直があるので近距離ではむやみに撃たないように。
カットにも使えるが誘導能力は微妙なので外れることもある。
**サブ射撃《グランバルカン》
[弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:3]
胸から出すバルカン。とはいっても頭から出るバルカンと同じくらいの射角を持つ。
一度に2発発射し最大5セットまで発射可能。
ただの牽制技・・・に留まらない最大の使い道がある。
それはチャージの始動。少ないリスクでチャージ開始できるのはかなり強力。
普通にばら撒いてアラート鳴らしに使うにも良し!
ちなみにグランパンチは蛇足だと思ったのでカット。
**通常格闘《グランブレード》
[ダメージ:68→158→229]
袈裟斬り→シールド殴り→大きく踏み込んでの突きのコンボ。
使いやすい部類に入る通常格闘でヒット後はメイン射撃かCSCすべし。
メイン射撃かCSCが当たれば相手は大きく吹っ飛んでくれる。
一応二段目をBRCすることで攻め継続可能。
サーチ替え格闘を駆使しながら使っていきたい。
ちなみに三段目から変形格闘に派生可能。
発生が遅いうえ誘導は皆無なのだが当たればそのまま変形状態で逃げられる。
**前格闘《グランブレード突進斬り》
[ダメージ:140 ]
シールドから剣を取り出すような動作から決めポーズを取った後突進、
そこから思い切り斬り上げを放つ派手な技。
その動作ゆえ発生が遅いのだが驚異的な誘導を持つ。
その誘導力はステップで誘導を切られなければ後ろに回った相手にも当たるほど。
CSと組み合わせることでかなりしつこく誘導させることができる。
大概技を出す前に射撃なりなんなりで潰されるのでほぼネタ行動。
メインの使い道はやはり誘導を生かしたカットだろう。
ヒット後はCSCで追撃して吹き飛ばそう。
**横格闘《グランブレード連撃》
[ダメージ:70→173 ]払い→斬り上げを放つ二段技。
攻撃時間、上下への誘導にも優れた便利な技。
横に移動する性質ながらも通常格闘顔負けの誘導をする。
回避されてもCSCをすることでうかつな相手に当たることも。
とくにキャンセルしなくても二段後はあまり隙が無いのですぐ動ける。
場合によって追撃、追撃無しと使い分けよう。
**後格闘《零距離グランブラスター》
[ダメージ:45→185 ]
左手でストレートを放ちヒット時はそのまま腕に装備されたグランブラスターを発射し吹っ飛ばす。
グランブラスターは弾を消費しない。
攻撃時間の短さがウリでカットされにくく技後にもすぐ動ける。
残念ながらグランブラスターはパンチがヒットしないと出ないので飛び道具的には使えない。
発生が早いので近距離で使うと生きてくるだろう。
**特殊格闘《ブレイクザーン》
[ダメージ:220 ]
思い切りジャンプした後光を纏ったグランブレードで敵を斬る必殺技。
斬りの動作は多段ヒットで全段ヒット時は相手を吹き飛ばす。
なぜかCSCできないという特徴があり、フォローは不可能。
威力の高さを生かしたハイリスクハイリターン戦法が主な使い道。
この技で戦力ゲージを0にすると敵を真っ二つにする。
本来グランナイツには傷を与えない仕様だが平気な顔で真っ二つにする。まさに外道。
**変形格闘《ボンバーアタック》
[ダメージ:150 ]
機関車状態でエフェクトを纏ながらの物量を生かした体当たり。
相手をまったく誘導しないが判定は鬼のように強い。
ただ変形状態でしか使えないため判定の強さを生かせないのが難点。
技後にはそのまま離脱できるという特徴もあるが攻撃時間が長すぎるため生かせないのも痛い。
CSCがなぜかできないのでフォローも不能だ。
ヒット時は多段ヒットで相手を大きく突き放せるのが数少ない利点だろう。
特に使い道が無いので封印安定な技だろう。
さーて、知名度はやたら低いが作りがいのある作品だぞぉ!
宇宙怪獣・上陸艇 (トップをねらえ!)
コスト:CPU専用(450程度) 耐久力:1000
兵隊の母船的役割の宇宙怪獣。
図体はでかく攻撃力も高い。
そのくせコストは中程度なのがなんともズルイ。
使用技1【突進】
まっすぐ突進してくる。接触すると大ダメージと共に吹っ飛ばされる。
サイズが大きすぎるため、ステップでも避けられないことがある。BDしよう。
使用技2【兵隊】
ボディから無数の兵隊を吐き出して突撃させてくる。
この兵隊は通常ユニットの兵隊とは違い、一定時間で消滅してしまうが、
それまでは執拗にこちらに向かって突撃し続けるので避けるのが大変。
兵隊はロック対象になるのがうっとうしいが、そのおかげで撃墜できるという利点も。
通常ユニットの兵隊より弱く、ビームライフル1発程度の攻撃力で倒せる。
使用技3【自爆】
瀕死になると使ってくることがある。
全身が光ったあと、少しして爆発する。
爆風の範囲は核以上だが、威力は核と同じくらい。
高速型とか混合型とか合体怪獣はでかすぎてMAP内で動けないなw
ガンバスター (出典:トップをねらえ!)
コスト:700 耐久力:900
盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:タカヤノリコ
究極のマシーン兵器。
高いBD性能と攻撃力、耐久力を兼ね備えた機体。
炎となって敵を倒せ!
メイン射撃【バスターミサイル】 装弾数:100 リロード:10秒(撃ち切り式)
両手からミサイルを発射。一度に2発ずつ。5連射で計10発まで連続発射が可能。
誘導性能は高くないが弾速が速い。
2発ヒットでよろけ、6発ヒットでダウンする。
リロードは遅いので無駄撃ちは控えよう。
チャージ射撃【バスタービーム】
額からのゲロビ。
よく振れるため、グリグリ振って敵に当てよう。
チャージ時間は長いが、威力は絶大だ。
マルチチャージ射撃【ホーミングレーザー】
レーザーを上空に発射し、そこから敵複数に向かってレーザーが追尾していく。
誘導し始めてからの弾速が非常に速く、鈍い機体が回避するのは難しい。
着弾箇所はまるでネオンのようにきらめくためとても綺麗だぞ。
サブ射撃【バスターレーザー】 装弾数:100 リロード:1.5秒(常時)
全身から全方向にレーザーを20発同時発射する。
ノーモーションで撃つため迎撃用に使えるが、ワリとすぐに弾切れするので無駄遣いは禁物。
当たるとよろける。威力はそれほど高くない。
特殊射撃【バスターホームラン】 装弾数:8 リロード:7秒(常時)
手から光球を生み出し、バットで打つ!
打つまでの時間がやや長いが、弾速が非常に速い。
当たると吹っ飛んでダウンする。
重力のあるステージなら、低い障害物は山なりに越えて打てる。
N格闘【バスタートマホーク】
斬りつけ2回→キックでダウン。
斜めに斬りつけるため、敵がよほど小さくない限りは当たるので安心だ。
横格闘【バスタートマホーク】
回転斬り2回。左右で回転方向が違う。2回目でダウン。
横切りなので敵が小さいと当たらないことがある。
前格闘【バスターコレダー】
少し前進して腕を突き刺し放電。多段ヒットしてダウン。
敵が小さくて腕が刺さらなくても、放電自体にダメージが発生するので問題ない。
後格闘【トマホークブーメラン】
トマホークを投げる。その名の通りブーメランな技。
戻ってくるまで硬直するので使いどころが重要。
特殊格闘【バスターホームラン】
バットを思いっきりスイングする。
当たった相手はステージ端まで吹っ飛ぶ。
敵の撃った弾やビームをはじき返すことも可能。
チャージ格闘【スーパーイナズマキック】
上空に舞い上がり、バリバリ放電してから急降下キックする。
発動までが長いためBDなどで避けられやすいが、当たれば超強力。
>>200 そこは職人のアレンジで何とかするべきでしょうよ
個人的にはTV版は前期機体のトゲを落とした感じでEW版はトゲをより鋭くした感じかな
>>210 ありがとう。迷いが吹っ切れたよ!
EW版の機体を作るときはコスト560にする!
長らくお待たせした。
過去ログをトップページに乗せておいたので、自由に閲覧してくださいな。
遅くなってスマンorz
>>212 ありがとう、これで僕はまた戦える。
明日機体が増えてなかったらスレが見れなかった、という解釈でw
かなりの投下数だぜこいつは!
デュエルダガー(SEED MSV)
コスト:280 耐久力:580
盾:有 変形:無 抜刀:有
デュエルの量産機にあたる機体で、「フォルテストラ」の装着により火力と耐久力に優れている
代わりに機動性が低下し、特にBD持続の低下は低コストには致命的である
相方とあまり離れずに戦おう
メイン:ビームライフル 弾数4 リロード5秒/1発
弾数の少ないBR。と言ってもサブが優秀なのであまり問題無いかも
威力90
サブ:レールガン 弾数1 リロード2.4秒
射出が早くダウン属性を持ったレールガン
硬直取りなどにガンガン使っていきたい
威力120
N格闘:ビームサーベル
斬り→払いの二段技。前格に派生できる
威力90・90
前格闘:ビームサーベル
突き→払い。ほとんど伸びないが判定は強い
威力85・110
横格闘:アッパー
盾アッパー。こちらも伸びないが発生の早さは魅力的
威力80
特殊格闘:ビームサーベル
飛び上がってサーベルを突き立てる。Sダガーのあれ
威力100
バスターダガー(SEED MSV)
コスト:280 耐久力:540
盾:無 変形:無 抜刀:無
バスターの量産機。バスターと違ってBD性能が高く空中からの攻めを得意とする
武装は豊富だがどれも弾数が少なく無駄撃ちは控えたいところである
メイン:ビームライフル 弾数3 リロード4.7秒/1発
弾数の少ないBR。リロードは早いがそれでも厳しい
威力90
チャージ:長射程狙撃ライフル チャージ3秒
ライフルを連結してゲロビを撃つ。280の武器のくせにやたら優秀
連結時の隙に注意
威力240
サブ:ミサイルポッド 弾数6 リロード5秒/全弾
立ち止まってミサイルを6発撃つ。4HITでダウン
発生が早く近距離での回避は困難。うまく使いこなして乱れ桜の名を欲しいままにしよう
威力45×6
格闘:ガンランチャー 弾数1 リロード5秒
一発ポッキリの散弾。だからと言って出し惜しみをするのは良くない
格闘に来た敵を迎撃するのに使おう
威力15×7
チャージ格闘:対装甲散弾砲 チャージ3秒
ライフルを連結し散弾を放つ
連結の隙があるので使いどころは限られるが威力は高い
威力210
特殊格闘:ビームサーベル
横斬り一段。抜刀無しで出せて伸びもそこそこ
当ててもダウンを奪えないのが悩みの種。CSCも確定にはならない
威力100
ガンバレルダガー(SEED MSV)
コスト:280 耐久力:550
盾:有 変形:無 抜刀:有
ガンバレルを装備したダガー
ガンバレルを使った攻めは強力で使いこなせば高コスト並の働きも期待できる
メイン:ビームライフル 弾数5 リロード5秒/1発
普通のBR。無駄撃ちをしなければ弾切れにもならないはず
威力90
サブ:ガンバレル射出 弾数12 リロード4秒/全弾
背中のガンバレルを射出する。ドラグーンと勝手は同じ
一度に3発の弾を撃つので実質4発。全部射出すれば弾切れになってしまう
幸いリロードは早いので使いどころを考えれば何とかなる
威力20×3
特殊射撃:ガンバレルストライカー射出
正義のサブ射よろしくストライカーを相手に向けて打ち出す。1HITでダウン
射出中射撃ボタンでストライカーの機首のバルカンを発射。これはガンバレルのものと同じ性能
一時的とは言えガンバレルを失うデメリットは大きいので封印推奨
威力110
N格闘:ビームサーベル
サーベル二段斬り。前格に派生可能
威力80・80
前格闘:ビームサーベル
Sダガーと同じきりもみ回転突き
威力30×3
横格闘:ビームサーベル
これもSダガーと同じ
威力115
特殊格闘:サマーソルト
その場でガイルばりのサマーソルトキックを放つ
発生が早く判定も強い詐欺のような技。しかし全く伸びない
威力40
↓ここから新機体
ジンハイマニューバ(SEED MSV)
コスト:420 耐久力:530
盾:無 変形:無 抜刀:有
高機動型ジン。BD性能が高いが耐久力は低い玄人向けの機体
メイン:マシンガン 弾数100 リロード10秒/全弾
驚異の弾数を誇るマシンガン。しかしリロードは遅い
威力20×1〜5
サブ:マシンガン(バースト) メインと共有
その場でマシンガン連射。足を止めるのが難点
威力15×3〜10
N格闘:重斬刀
三段斬り。伸び、誘導共に優秀
威力75・75・80
前格闘:キック
発生の早いキック。ヒット時に宙返りをする
宙返りは一概にマイナスとは言えないがやはり鬱陶しい
威力50
横格闘:重斬刀
横斬り二段。発生が早い
威力90・90
特殊格闘:重斬刀
脇構えで近づき一気に斬り上げる
発生は遅いが威力・判定は強い
威力150
BD格闘:居合い
すれ違いざまに斬る。かなり使える
威力95
シグーディープアームズ(SEED MSV)
コスト:420 耐久力:580
盾:無 変形:無 抜刀:有
強力なビーム砲を装備したシグー。機動性が若干減少している
メイン:マシンガン 弾数80 リロード10秒/全弾
シグーとほぼ同性能のマシンガン。使う機会は多いので弾数管理に気を配ろう
威力20×1〜5
サブ:ビーム砲 弾数2 リロード15秒/全弾
2本の太いビームを発射。1HITでダウン
使い勝手はいいがリロードが非常に長い
シグーのバルカンのほうが優秀な気がするがそれは言わないお約束
威力100×2
N格闘:レーザー重斬刀
シグー風味の三段斬り。平凡な性能
威力75・75・75
前格闘:キック
シグーキック。シグーと同じ
威力100
横格闘:レーザー重斬刀
横斬り→回転斬り。発生は早いが二段目の出が遅い
威力85・105
特殊格闘:レーザー重斬刀
ジャンプ斬り上げ→斬り下ろし。伸びないが発生・判定共に優秀
威力100・100
ラストだッ!
M1Aアストレイ(SEED MSV)
コスト:280 耐久力:500
盾:有 変形:無 抜刀:有
M1アストレイを更に高機動にした機体
BD性能強化、赤ロック距離増加と至り尽せりだが耐久力が低下しているので注意
メイン:狙撃型ビームライフル 弾数4 リロード6秒/1発
射程が長く誘導も良いが弾数の少なさがネック
威力95
サブ:イーゲルシュテルン 弾数60 リロード6秒/全弾
普通のバルカン。赤ロック距離が伸びても変わらない
威力3×1〜8
N格闘:格闘
M1同様パンチ→パンチ→サーベルのコンボ。三段目は前格に派生可能
威力65・65・70
前格闘:キック
カンフーキック。相手を遠くに吹き飛ばす
威力50
横格闘:格闘
回し蹴り→サーベル斬り下ろし。発生が早く一段止めも有効
威力60・90
特殊格闘:ダブルドラゴン
飛び上がって二段蹴りを浴びせる
伸びないが発生が早く迎撃に役立つ
威力70×2
シグーDAのサブ射のリロード長すぎたorz
>>218のシグーDAのサブ射はリロード7秒にしといてくらはい
ターンX (出典:∀ガンダム)
コスト:590 耐久力:750
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:ギム・ギンガナム
Iフィールドでビームのダメージは2割ほど軽減される。
また、ナノマシンの効果で耐久力が2秒につき1ポイント回復する。
∀のお兄さんだけあって凄いらしい。
メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時)
威力がやや高めな以外は普通のビームライフル。
弾数は少なめなので、他の武器と上手く使い分けていこう。
サブ射撃【バズーカ】 装弾数:8 リロード:7秒(撃ち切り式)
威力がやや高めな以外は普通のバズーカ。
ビームライフルの弾数が心許ないので、こちらと使い分けよう。
チャージ射撃【月光蝶】
後ろを向き、背中からナノマシンを大量放出する。
触れると徐々に耐久力が減少し、一定時間触れ続けるとダウンする。
かなり広範囲に放出するため、味方に当たる危険性も伴う。
空中で使うとナノマシンを放出しながら飛行する。
特殊射撃【ブラディ・シージ】 装弾数:25 リロード:3秒(常時)
全身がバラバラになり、各パーツでオールレンジ攻撃を行う。
その際、頭部だけは動かずに元の高さで飛行し続ける。
当たり判定が非常に小さくなるため、敵の攻撃を回避できることも。
一度に5発消費し、3発ヒットでダウンする。
格闘【溶断破砕マニピュレーター】
ビームサーベル状に使う。3連続斬りまで可能で、3ヒットでダウン。
方向キーによる技の変化はない。
隙が小さく使いやすい技。
特殊格闘【シャイニングフィンガー】
一瞬溜めたのち、相手に腕をぶち当てて持ち上げ、爆発させる荒技。
爆発させるところまでいけば威力はとても高い。
カットされないようにタイミングを見て使おう。
【エステバリス陸戦フレーム・アキト】(出展作品:機動戦艦ナデシコ)
耐久力:550 コスト:420
盾:なし 変形:なし 抜刀あり DP:テンカワ・アキト
ナデシコの艦載機、エステバリス、ショッキングピンクな主人公機。
主人公機だからといって他エステと大きな性能差があるわけではない。
エステバリス(全フレーム)全体の特徴は地上を移動するときにローラーダッシュして空中より速度が大幅にUPすること。
アキト機の特徴は全体的にスキが少なめな事とBD格闘のゲキガンフレアの威力が高い事。
陸戦フレームの特徴は何より動きの軽さ。そしてBDがホバー移動であることである。
ローダーダッシュとあいまってBD速度・持続は560に迫るものがある。
■射撃
メイン射撃【ラピットライフル】
弾数:80
マシンガン系の武器。3発でよろけがとれ全段ヒットでダウン。
サブ射撃【ワイヤードフィスト】
弾数:1
有線ロケットパンチを発射。当たると強制ダウン。
発動中はぜんぜん動けないのでDFを同時発動しておくとよい。
反面、出が早く終了後もすぐ動けるので是非使いこなしたい。
特殊格闘【ディストーションフィールド】
弾数:100
ビーム・グラビティブラストを完全に無効化、実弾ダメージ2分の1、格闘ダメージ4分の3にするフィールドを張る。
大体持続時間7秒程度。格闘攻撃をうけると消滅してしまう。リロード激長。
BD格闘時にも弾数を消費するのでご利用は計画的に。
■格闘
通常格闘【エリティメットナイフ】
ナイフを使った3段攻撃。エステバリス共通のモーションで使いやすい。
前格闘【入射角さえ!!】
アキト機専用。
単なるナイフ突きだが判定・誘導ともに優秀。
実は相手のバリア系能力を無視する効果がついている。
横格闘【エリティメットナイフ】
横になぎ払い敵を吹き飛ばす。
サブ射撃でキャンセルすると格好いい。
BD格闘【ゲキガンフレア】
ディストーションフィールドをはり敵に突進する。出は遅いが強判定、高誘導。
DFを使っている関係で発動中射撃攻撃無効。このときに限り実弾も効かない。
発動時にDFの弾を20消費。リロード中でも大丈夫。既に張っていたら弾数消費なし。
DFの弾数がないとフィールドを張らずに突撃し、威力が大幅低下するうえ大きな隙をさらす。
エステの決め技といったらやっぱりコレ!!
イミディエットナイフじゃないの?
ageage
225 :
それも名無しだ:2006/11/09(木) 01:05:17 ID:1sFz4Pef
概出ならすんません
νガンダム(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
コスト:560 耐久力:650
盾:○ 変形:× 剣:○
DP:アムロ
武装
格闘:ビームサーベル
射撃:ビームライフル
CS(射):ビームランチャー
CS(格):νハイパーバズーカ
サブ:バルカン
特射:フィンファンネル
特格:パンチ
レバー入れ特射:フィンファンネル1基射出
N特射:フィンファンネル6基待機→レバー入れ特射で発射、待機中に特射でIフィールド
226 :
それも名無しだ:2006/11/09(木) 01:13:55 ID:1sFz4Pef
続けて
サザビー(機動戦士ガンダム逆襲のシャア)
コスト:590 耐久力:680
盾:○ 変形:× 剣:○
DP:シャア
武装
格闘:ビームトマホーク
射撃:ビームショットライフル
CS:メガ粒子砲
サブ:小型ミサイル
特射:ファンネル
特格:ビームサーベル×2
ファンネルは埼玉、伝説と同じ
227 :
222:2006/11/09(木) 07:06:51 ID:/Qf1QA5x
あ…ミスった…指摘ありがとう、223。
>222のエリティメットナイフはすべてイミディエットナイフの誤植です(汗
維新竜・暁 (ジャイアントロボ)
コスト:270 耐久力:500
盾:無し 変形:有り DP:オズマ(Qボス)
BF団の列車型怪ロボット。
列車なので前進速度は速いが、小回りが全然効かない困ったロボ。
なにしろサイドステップができない。横移動も遅い。
格闘は強いので、パワーで押しまくれ!
どの道、遠距離で戦うのは無謀なので近づくしかないぞ!
地上BD。
メイン射撃【Qちゃんズ登場】 弾数:100 リロード:なし
ヘリコプターに乗ったC級工作員が背中から発進!
機銃で攻撃を仕掛ける。機銃はダメージが低く、当たってもよろけない。
維新竜に乗り込んでいるQちゃんズには限りがあるためリロード不可能だが、
ヘリが撃墜されるまではチクチクとしつこく攻撃を続けてくれるぞ。
ただし、ステージ内に10人までしか置いておけない。
それ以上発進させようとすると、古い順に消えていってしまうので注意。
ヘリはロック対象になるため、かく乱する目的でも使えるが、攻撃をもらうと一撃で落ちてしまう。
サブ射撃【スペシャルアタック】
大きく身体を持ち上げ、腕や胴体の丸鋸を回転させて敵に体当たりする。
発動までの隙が大きいが、当たれば多段ヒットしてダウンを奪えるぞ。
ダメージも大きめだ。
格闘【パンチ】
列車のパワーを活かしたパンチ。
2連続まで可能で、2発目でダウンが奪える。
BD格闘【ドリル】
先端のドリルで体当たりする。
当たった相手を吹っ飛ばすが、外すとまっすぐ走って行ってしまうため隙が大きい。
特殊格闘【変形】
実は戦闘開始時は列車形態。
変形することで初めて怪ロボット状態になる。
列車形態だと移動速度が速いが、メイン射撃以外の攻撃ができない。
格闘やスペシャルアタックを使うなら、変形して戦おう。
間が空いてしまってどうにもモチベーション低下気味
コンプ目指すには勢いが必要ですね
【ドーベッグ】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:シルエットマシン
コスト:280 耐久力:560
ガード:不可 変形:不可 抜刀:あり※ DP:ジャボリ・マリエーラ
※格闘時にタートルモードに変形
ドゴッゾを改良強化したシベ鉄の新型機。
高めの耐久力と単発ダウンのメイン射撃を持つ、後方支援向きの機体。
機動性は低いため、片追いにはめっぽう弱い。味方から離れないように立ち回ろう。
メイン射撃【200ミリロケットアシスト砲】 装弾数:5 リロード:5.3秒/全弾
単発でダウンを奪えるレールガン系武装。
威力が高めで弾速も早く、誘導もなかなか。射角も広く、真横でも足を止めずに撃てる。
装弾数の少なさには注意。
サブ射撃【機銃】 装弾数:60 リロード:6秒/全弾
バルカンとマシンガンの中間といった性能。最大8連射が可能で、全弾hitでダメージ52+よろけ。
牽制やアラート鳴らし、削りやとどめに活躍する。また射角も広い。
通常格闘【ワンツーパンチ】
左パンチ→右パンチの2段攻撃。
誘導はそれなりだが判定が弱く、先出しには向かない。
前格闘【ドロップキック】
両足をそろえて踏みつけるように飛び込む単発攻撃。
判定は強いが、伸びがあまり無く発生もやや遅い。
横格闘【回し蹴り】
発生が早く、すばやくダウンを奪えるのがウリ。
ただ、伸び・誘導・威力はどれもいまひとつ。ダウンを取りたいだけならメイン射撃で事足りるため、無理に狙う必要は無い。
特殊格闘【ジャンピングハンマーナックル】
両手を組んで飛び上がり、急降下しつつ振り下ろす。
典型的な奇襲系格闘で、着地狙い回避を兼ねたカウンターにも使っていける。
☆オーバーマックス特殊効果
なし。
>>229 まぁ、それなりにボリュームのある作品ってのは難しいもんなのよね。
やるもやめるも職人次第!
にしてもキンゲの5巻がどこにもないから困るw
>>230 5巻といえば「変化ドミネーター」が収録されてるやつじゃないか
あの回だけはDVD買ってでも見るべきだ、と思う
【アントリオン】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:セミオーバーマン
コスト:200 耐久力:390
ガード:不可 変形:不可 抜刀:無 DP:カシマル・バーレ
『掘削』のオーバースキルを持つ、作業用のセミオーバーマン。
基本性能は最低クラスで、タイマンはおろかろくな援護能力も無い。
唯一にして最大の特徴である地中潜行能力を駆使して、闇討ち・かく乱に徹しよう。
メイン射撃【ドリルビット】 装弾数:4 リロード:6秒/全弾
ドリルビットを1発発射する。当たるとよろけ。
発生が若干遅く、地上では歩きながら撃てない。空中では足を止めずに撃てる。
バズーカ属性のため相殺されやすいものの、威力はそれなり。
弾速も誘導もいまいちだが、硬直狙いなら問題なく当てていける。
サブ射撃【ドリルビット(全弾発射)】 装弾数:4(メインと共有)
最大4発のドリルビットを一斉に発射する。
長い硬直があるが、1発でも当たれば通常ダウン、全4hitで強制ダウンを奪える。
当然ながらメインを撃っていると残った分しか発射されない。
特殊射撃【潜行】 装弾数:100 リロード:特殊(35秒/全弾)
アントリオンのオーバースキル。
発動すると地中(地表から機体ひとつ分くらい下)を自由に移動できるようになる。
地中での移動速度は歩きと同じ程度。
潜行中は完全無敵だが、通常移動以外の行動はできない(オーバーマックス時は地中からの攻撃が可能)。
最大で約7秒間の潜行が可能で、弾が切れるかジャンプボタンを押すと地表に浮上し、解除される。
リロードはミラコロ方式。解除と同時に開始され、完了するまで再潜行は不可能。
潜行開始時と浮上時に若干の隙が生じるため、迂闊な使用は耐久力の低さと相まって即死を招く。
潜行・浮上は障害物の陰で行うが吉。
通常格闘【クロー】
前脚のクローで2回引っ掻く。
伸びない、遅い、威力あんまし高くない、とダメダメ。
前格闘【ドリルクロー】
4本の脚を束ねて前方に突き出し、回転させながら突進する。多段hit。
かなり伸びるが、誘導は皆無。
オーバーマックス時には地中からの奇襲攻撃に活躍するだろう。
横格闘【スピンアタック】
脚を広げて機体を横回転させ、クローで引っ掻く多段hit攻撃。
発生はそれなりだが、伸びは通常格闘よりはマシかな?といった程度。
特殊格闘【ドリル急降下】
一旦飛び上がってから、前格闘のようなモーションで急降下する。
誘導が悪いため、使いにくい。外すと瞬殺確定なので封印安定。
☆オーバーマックス特殊効果
地中からの攻撃が可能になる。
隙の大きい格闘やサブ射撃の出掛かりモーションが相手からは見えなくなるため、有効性が非常に高くなる
>>231 あわてないあわてない、一休み一やすm(ry
・・・ホントはDVDに回せる程金に余裕が無いだけなんだけどねw
レンタル屋で待ってりゃいつかは見れるんだから気長に待つさww
*【ガンダムデスサイズヘルカスタム】
コスト:560 耐久力:680
盾:有り(アクティブクローク) 変形:有り 抜刀:無し DP:デュオ
出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】
飛び道具って何だ。うめぇのか?なパラレルデスサイズ。
ビームを完全遮断しながら移動できる「アクティブクローク」、性能の高い「ハイパージャマー」は性能を上げながらも継続。
射撃兵器をバルカンしか持たないが代わりに格闘がさらに強化され590並ないしそれ以上となっている。
機動力の面では生デスサイズのように早く短いBDと使い易いステップを持っていて、
接近戦ではかなりの力を発揮するだろう。
問題はどう近づくか、これに絞られる。
うまく変形移動を駆使し被弾率を下げながら戦おう。
**変形《アクティブクローク》
コウモリ風なマントを着込みながらBDをする。
使用中は照射以外のビームを完全に遮断する、という反則スレスレな効能あり。
しかも前方だけでなく、全方位からのビームも防ぐ。
デスサイズヘルのものとちがい速度は通常BDと遜色ない早さとなっていて
クロークを使用しながら急接近してくるヘルカスタムは相手から見るとかなりのプレッシャーだろう。
変形からはスムーズに格闘を放つ事ができるので中〜近距離で攻撃を防いだら格闘で反撃しよう。
ただ旋回性能が低いのでバズーカや強力な実弾兵器を持った相手への使用は控えたい。
うまくハイパージャマーと組み合わせて使いたいところだ。
**メイン射撃《バルカン》
[弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:3]
頭部から発射されるバルカン。
通常のバルカンより幾分かダウンを奪いやすいのが特徴。
弾数がやたらと多いのもメリットで細かくばら撒いて接近の布石にしたい。
格闘をキャンセルすることも可能で技の硬直を大幅に短縮できる。
**サブ射撃《ハイパージャマー》
[弾数:100発][常時リロード][リロード:最低30秒]
生命線その2でありいわばミラコロタイプの技。
使用中は姿を消し常に緑ロック状態になる。
ジャマーはダウン値1以上の攻撃に当たるかこちらが攻撃をすることで解除される。
ジャマー使用中にクロークを使うことも可能で消えながらビームを防げる鉄壁の機体と化す。
主な使い道はやはり接近への布石か。
他のこの系統の技に比べるとリロードが早く効果時間も長いので
近距離戦で使ってみるのも面白い。
**通常格闘《三段斬り》
[ダメージ:80→170→250]
大きな鎌で横払い→斬り上げ→多段ヒット振り下ろしのコンボ。
非常に高性能で突進距離、誘導ともに文句無しの最高レベル。
接近戦では積極的に使っていきたい技のひとつである。
またヒット時はすべての段でバルカンキャンセルをすることができ、
一、二段目をキャンセルすれば攻め継続、三段目ならば技後の隙を大幅に軽減できる。
特に三段目キャンセルは需要が多くヒット時は常にバルカンでキャンセルしたい。
**前格闘《斬り抜け》
[ダメージ:210 ]
相手に突進し、すれ違いざまに鎌を振る技。
フォビドゥンの特格をスピーディーにしつつ単発ヒットにした感じ。
バルカンキャンセルはできないが発生が早くかなりの距離を移動するのでカットされにくい。
奇襲に使ったりカットに使ってみるといいだろう。
だが技後の隙は少々大きいので注意したい。
**横格闘《横一閃》
[ダメージ:220]
ビームサイズを思い切り横に振る技。
原作どおり攻撃範囲に優れるが敵を巻き込むのは難しいだろう。
回避能力も高くかなり当てやすい便利な技。
さらにヒット時はバルカンキャンセルできないが代わりにBDCすることができる。
最速入力でBDCキャンセルできれば前格や再度横格で追撃可能。
かなり難易度が高いができるようになって損は無いだろう。
**特殊格闘《ジャンプ十文字斬り》
[ダメージ:160→220 ]ジャンプした後、急降下振り下ろしから横一閃を放つ二段技。
一段目で強制立ちよろけを誘発し、二段目で相手を吹っ飛ばす。
ヒット時は全段バルカンで動作をキャンセルできるので必ずやっておこう。
性能的には誘導距離が非常に長く中距離からのカウンターや奇襲に使い易い。
ただ技動作が長く反撃されやすい上回避されると見てから反撃される程の隙を晒してしまう。
ハイリスクハイリターンな技なので普段は封印して忘れた頃にでも使おう。
【エステバリス空戦フレーム・ガイ】(出展作品:機動戦艦ナデシコ)
耐久力:520 コスト:420
盾:なし 変形:なし 抜刀あり DP:ダイゴウジ・ガイ
ナデシコの艦載機、エステバリス青。
ローラーダッシュはあるもののBDが普通のタイプなので徒歩移動時しか効果を発揮しない(陸戦以外の他のフレームもだが)
空戦の特徴は早く、持続が長いBD。反面、装甲が薄め。
ガイ機の特徴はBD格闘のゲキガンフレアがアキト機以上に高くなること。その代わり射撃武器の銃口補正が甘くなる。
■射撃
メイン射撃【ラピットライフル】
弾数:80
マシンガン系の武器。3発でよろけがとれ全段ヒットでダウン。
サブ射撃【ミサイルポッド】
弾数:12
ミサイルをバラばくように6発発射。
広がりながら進んだ後的に向かって収束する。
特殊格闘【ディストーションフィールド】
弾数:100
ビーム・グラビティブラストを完全に無効化、実弾ダメージ2分の1、格闘ダメージ4分の3にするフィールドを張る。
大体持続時間7秒程度。格闘攻撃をうけると消滅してしまう。リロード激長。
BD格闘時にも弾数を消費するのでご利用は計画的に。
■格闘
通常格闘【フィールドランサー】
槍で切り上げた後突きを三回。
あまり移動しないのでカットされやすい。
前格闘【ナックル】
単なるパンチ攻撃。出が早いが判定が弱い。
横格闘【フィールドランサー】
槍で2回なぎ払う。1段でとめるとスキが少ない。
BD格闘【ガイ・スーパーアッパー】
ガイ機専用。
他の機体のゲキガンフレアとほぼ同じだが追加入力で更にアッパーが出せる。
DFの弾数の消費数などは同じ。
己の作ったことのある機体を己より上手い再現のしかたされたり、
手厳しい意見もらったりと、
なんだか打ちのめされた気分だが、巻き返そうにもネタ残量がそろそろ危うい。
今の自分の持ち機体ネタはチャロンしかないが、投下を続けよう。
かなり多くてコンプは難しいがな!
今回の投下物のIVは、携帯でこの表記を表せないから近いような文字を暫定的に。
マイザーデルタIV「フェアービアンカ」
耐久力:600 コスト:450
変形あり
DP:シルビー・ファング
「薔薇の三姉妹」リーダー、シルビー・ファングの駆るマイザー。
BD速度が早い上に持続もそれなりと、機動力では同コスト中でも最高レベル。
耐久力の低さを補うのはプレイヤーの腕次第!
通常射撃:マルチランチャー
3方向に連射されるビームバルカン。
威力は低いものの当てやすく、弾も多いため常にばらまいておく気持ちで。
CS:マルチランチャー(チャージ)
弾速が早く、威力もそれなりの太い単発ビーム。
当たれば強制ダウンなので、隙が大きいにしても狙っておきたい武器。
サブ射撃:コールド・ダガー
威力と相殺力に優れ、誘導も若干する便利な武器。
これも3方向に発射されるが、弾が少なくリロードにも時間がかかるため、
大事に使う必要がある。
長女マイザー続き
特殊射撃:スプレッド・ドロップ・ビーム
敵を追尾するビームを4発一斉射撃。
弾は4発なので、一発撃てば即弾切れ。
近距離では当たりにくいが、中距離以降ならかなり誘導し、
大きく曲がりながら敵を撃ち抜く。
威力も高いくせにダウン値は控え目で、
ダウンまでに4発全てクリーンヒットすることも。
格闘
N:二段斬り
威力は他の機体より低め。あまり動くこともないので、封印推奨。
前:踵落とし
突然機体を翻し、相手の頭上に踵をブチ込む。
隙も少なく威力も高く攻撃時間も短い。
リーチと誘導性が厳しいが、決まればかなり絵になる。
横:大回転
横にサーベルを展開しくるくる回る。
回転している時は動かないのが最大の弱点だが、
敵の格闘を迎え撃てる利点がある。
後:SLCダイブ phase G
その場で変形し、突撃する。
威力は高いが隙も高く誘導ゼロ。魅せ技が無難。
特殊格闘:SLCダイブ phase V
真上に飛び、変形しながら突っ込む。
ダイブ技の中で一番威力は低いが、敵の攻撃を回避してカウンターできる。
変形格闘:SLCダイブ phase E
変形したままの早い突撃。
イージスやアビスと違い誘導は殆んどないが、威力はマイザー中最大。
ちなみに、変形中はこれしか攻撃手段がない。
ご存じの方々もいるだろうけどwikiのメニューに「機体制作用テンプレ」なる項を追加したんだ。
あれをコピペして機体を作れば初めての方でも大 丈 夫 !
どんな書き方で機体を作ればいいかわかんないって人は利用してね。
初めてですが、作ってみます
【ジェフティVer2】(出展作品:ANUBIS Z.O.E)
耐久力:700 コスト:560
盾:あり抜刀:なし
DPディンゴ・イーグリット
■射撃
メイン射撃【通常弾(四発発射)】
弾数:4 リロード:4秒/1
ジェフティの射撃を4発同時発射にした感じ
一発あたりの威力は減ったものの当たりやすく、リロードも短くなった
メインCS【ハルバード】
ゲロビ
サブ射撃【ホーミングミサイル】
弾数:16 リロード:3秒/1
機体後部からミサイルを4発発射する
追尾能力がすぐれていて弾速も速い反面、リロードが長い
サブCS【ホーミングミサイル一斉発射】
弾数:16
一斉発射といいながら8発
特殊射撃【ベクターキャノン】
弾数:1 リロード:5秒
展開してチャージ後発射(かなり短縮されている)
威力が相当高いが味方を巻き込む可能性が高い
対人戦では封印確定か
■格闘
通常格闘【四段切り】
三段目から前格に派生するとコンボスマッシュぽくなる
横格闘【バースト切り】
基本的にはジェフティのそれと変わらないが若干ダメージがあがっている
前格闘【ダッシュ切り→突き飛ばし】
ダッシュ切りから追加入力で突き飛ばしになる
方向キーを押しながらで上下左右に飛ばす(通常は前方)
特殊格闘【掴み】
基本的にジェフティのものと一緒だが、ボタン連打でジャイアントスイング
になる(攻撃判定あり)
どうしてもサブを入れたかった、いまは反省している
>>238、おまえは好きだ・・・
今EWの主役勢をちまちま作ってるのでのんびりお待ちを。
【新幕張メッセ】
出展:バンプレストオリジナル
OG1第2話のステージでありアニメ「ディバインクルセイダーズ」一話のステージでもある。
中くらいの広さで貨物が適度に配置されていて戦いやすい。
たぶんOGのVSシリーズのデフォルト選択ステージになるだろう。
エリア外には幕張メッセや海も見える。
>>239 「ディバインウォーズ」じゃないか?
二匹目投下。
【カナフ】(出展:バンプレオリジナル)
耐久力:550 コスト:450(敵専用)
クストース・鳥。MAのように常時浮遊・前進している。
BDのあらゆる性能がトップクラスだが、ステップが出来ないのが最大の弱点。
脆いので格闘で狩るべし。
メイン射撃【テヒラー・レイ】
弾数:8 リロード:4秒(常時) ダメージ:95
普通のビーム。精度は高いため注意。
メインCS【ファイアー・ツィボール連射】
ダメージ:140×3(最大hitで200)
後述のサブ射撃を三連発。それぞれ別の角度で撃つためフルヒットはし辛いが、
逆にステップが引っ掛かりやすい。マルチロック可能で、
その際は敵A→敵B→敵Aと交互に発射する。
サブ射撃【ファイアー・ツィボール】
弾数:3 リロード:5秒(打ち切り) ダメージ:140
弾速・誘導に優れた火球を発射する。
発射時に動きを止めるので避けつつ反撃だ。
格闘【突撃】
ダメージ:100
格闘は一種のみ。レイダーの変形格闘みたいなもの。当たると意外と痛い。
ズフィルード・エヴェッド (バンプレストオリジナル)
コスト:CPU専用(560くらい) 耐久力:1000
あまり強くないズフィルード。
ゲロビがメインなので攻撃を避けやすく、反撃が簡単。
ノーダメージでの勝利を狙うのもアリ。
近距離で戦う場合、メス・ハゾンだけは注意しよう。
特殊能力【ディフレクトフィールド】
常に展開されていて、ダメージを1割軽減する。
使用技1【アルドレーザー】
ゲロビ。照射時間長めで威力が高い。
使用技2【メス・ハゾン】
自機を中心に、全周囲にクリスタル状のエネルギーを放射。
ダメージはあまり高くないが、近距離で撃たれると回避不可能。
使用技3【ジーベン・ゲバウト】
ゲロビを十本、マルチロックで発射する。
十本同時に発射するわけではないので、一度回避しただけで油断しないこと。
油断すると次のタイミングで発射されたゲロビをもらってしまうぞ。
威力も絶大だが、発射中は完全に動きが止まるため反撃は容易。
とにかく雰囲気が味わいたくて、ラクガキ王国2でキングゲイナー作成を試みた。
即挫折した。
【メックスブルート】
出展:オーバーマン キングゲイナー
種別:オーバーマン
コスト:280 耐久力:500
ガード:不可 変形:不可 抜刀:無 DP:ケジナン・タッド
『幻影』のオーバースキルを持つオーバーマン。
攻撃手段はメイン射撃のみと乏しいが、多彩な幻惑技を持つのが特徴。
対人戦ではかなり嫌な相手だが、機体特性上、CPU戦では何の役にも立たない。
メイン射撃【メックスサンダー】 装弾数:5 リロード:4.8秒/1発
ヒゲから電撃球を放つ。ビーム属性だが、貫通はしない。
この機体で唯一攻撃力を持った行動だが、性能はあまりよいとはいえない。
単発で使用するよりも、幻影と織り交ぜることで有効性が高くなる。
サブ射撃【分身投影】 装弾数:10 リロード:3.5秒/1発
敵機の付近に自機の幻を作り出す。レバー同時入力により設置場所を指定可能。
また、レバーニュートラルで自機の付近に出現させることも可能。
ボタン長押しで連続して作ることができ、最大で8体まで投影できる。
これによって作られた幻はランダムで移動のみを行い、レーダーには映るが、最後に作った1体を除いてロックオンはされない。
ただの目くらましとはいえ、ロック対象が3体になるだけでも相手にとっては相当ウザく、レーダーも事実上使用不能にできる効果は大きい。
この幻は流れ弾に当たるか、およそ8秒経過すると消滅する。
また、自機がダウンすると全ての幻が消えてしまう。
格闘【メックスサンダー(幻影)】 装弾数:20 リロード:2.7秒/1発
投影中の分身から、ロックオン中の敵機に向けて幻のメックスサンダーを発射する。本体に硬直は生じない。
幻なので当然ながら攻撃力は一切ないが、アラートは鳴らすことができる。
複数の分身を投影している時はその全てから一斉に発射する。見た目だけはオールレンジ攻撃。
分身が設置されていなければ、当然何も発射されない。
特殊射撃/特殊格闘【メックスサンダー(実体+幻影)】 装弾数:5/20(メイン/サブと共有)
本物と幻影のメックスサンダーを同時に放つ。メインと格闘の同時出し。
幻惑効果が高く、普通にメインを撃つよりも命中率は上がるが、足が止まってしまう。
特射だと全て同時に、特格だと幻の後に時間差で本物を撃つ。
後者はうまくいけば幻を避けた直後の隙に本物を当てられるが、硬直時間がかなり長くなるのが欠点。
☆オーバーマックス特殊効果
分身を作るスピードがアップ。2秒ほどで8体設置できるようになる。
一機できた!こいつが実際居たらネオンダムと同じ理由でいらない子になりそうだw
*【トールギスV】
コスト:560 耐久力:600
盾:有り 変形:無し 抜刀:有り DP:ゼクス
出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】
殺人的な耐久力の低さと機動力、超破壊力のメイン射撃を持った機体。
当たらなければ勝てる、当たれば負けるある種シンプルな機体で
生トールギスが耐久力を犠牲に高い攻撃能力と機動性を兼ね備えさせた機体ならば
本機はそれをさらに鋭くした機体であると言えるでしょう。
前述のとおり耐久力は560帯とは思えないほどの紙っぷり。
長いブースト量、早いBD、回数の多いフワステを駆使しなんとしてでも被弾率を下げよう。
特に最大の武器と言えるBDは旋回性能も高く相手の攻撃を軽々回避できる。
これをいかに使いこなすかが本機を使用する際でもっとも重要な点であることは周知の事実である。
**メイン射撃《メガキャノン》
[弾数:3発][常時リロード][リロード:7秒][属性:ビーム][きりもみダウン][ダウン値:5][ダメージ:230]
ごん太の単発ビームを発射する。
移動しながら使用できないうえにお世辞にも攻撃時間が短いとも言えず、
うかつに撃つと自ずと隙を晒して首を絞めることになる。
タイミングと状況を瞬時に判断し反撃されずに当てられるセンスが必要だ。
クセがある分威力が化け物じみていて一発できりもみダウンを奪える。
当たればこちらがかなり有利な状況になるはずだ。
かなり強力な性能を持つためつねに警戒されがちだが闇討ちやカットにも実用的。
リロードが遅いので肝心なときに弾切れにならないように。
**サブ射撃《バルカン砲》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:4.8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:5]
威力が高いバルカン。2発を最大7セットまで発射可能。
フルセット当たれば100近いダメージを与えることができ牽制としての価値は非常に高い。
もちろん削りやトドメにも普通に使っていけますがね。
頭から発射されるので比較的射角も広い。
普段からこまめに撃っていくだけで体力をかなり削っていける縁の下の力持ちだ。
**特殊射撃《ヒートロッド(アンカー)》
[属性:実弾][ひっぱり][ダウン値:1][ダメージ:35]
ヒートさせてないヒートロッド(以下ロッド)を相手の足に向けて放つ。
ヒートロッドヒット時はロッドを足に絡めてこちらまで引き寄せる。
引き寄せた後は各種格闘やメガキャノンで追撃することができる。
アンカーという事で発生は遅いがその代わりロッドが戻ってくるときには行動可能。
技後の隙は短めと言っていいだろう。
アンカーヒット後の追撃は時と場合で使い分けていこう。
結構な距離を進むので中距離から格闘を決めたい際やゲロビ潰し、飛び道具代わりと様々な用途を持つ。
**通常格闘《連続斬り》
[ダメージ:70→140→235]
右下から左上に斬り上げ、左から右に横一閃、ブーストを最大出力にして縦に一回転した後二刀流による叩き落としを放つ。
一〜二段目は相変わらずよく動きカットされにくいという性質を持っている。
ただし耐久力が低いのでうかつには使えないハイリスクハイリターンな技と言える。
また、すべての段でメガキャノンによるキャンセルが可能。
ダメージ補正が強く掛かるがいつでも相手を吹っ飛ばせるのは魅力的であり、
通常格闘ヒット時にはいつも選択肢に加えておきたい。
三段目を前格入力で相手の裏に回ってから突進突き、というのがある。
威力が低い(計195)代わりに非常にカットされにくい性質を持つ。
そのうえ技後の隙が目立たないのですぐに動ける利点がある。
カットされそうになったらうまくこの技で逃げよう。
**前格闘《戦艦突き》
[ダメージ:145 ]
さよなら僕の子安キック。こんにちわ原作再現技。
相手の眼前まで突進したあとビームサーベルで突くシンプルな技。
判定は弱く自衛手段にはならないが早い発生と誘導力は非常に強力。
2on2バトルに向いた性能といっていいだろう。
BDの持続と速度に非常に相性が良く、当てられる機会は多いだろう。
ちなみにメイン射撃ではキャンセル不可。
ヒット後相手は受け身を取れるのでそこに再度前格やらで攻めを継続しよう。
**横格闘《肉弾ヘヴィアタック》
[ダメージ:85→185 ]横移動しながらのタックルから斬り上げを放つ。
リーチの短い一段目は回避性能に長け、隙が少ない。
誘導距離が短いので距離を覚えることが大事。
弾に余裕があれば一段目キャンセルでメガキャノンを発射するのもありだ。
あまり補正を受けず高いダメージを叩きだせる。
もちろん二段目である斬り上げも普通に使いやすく、
ヒット後はかなり早い状態でこちらが動ける。
普段はこの技での追撃が安定だろう。
**特殊格闘《エセバルジ斬り》
[ダメージ:225 ]
真っ二つと言わんばかりに頭から下半身までビームサーベルを入刀する多段技。
発生が遅い分威力が高くなっており全段当たれば強制ダウン。
誘導距離が非常に長く相方を救出するのに使える。
ただ博打要素が強く外すと多大なる隙を晒すので普段は封印安定。
ちなみにこの技で相手を倒すと相手を縦に分割し、
サーベルが建築物に当たると建築物すらも真っ二つにできる。
GP-01ゼフィランサス (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:420 耐久力:500
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:コウ・ウラキ
運動性が高コスト並みに良い点を除けば平凡な機体。
武装は大したことないが、その機動性を活かして戦おう。
地上専用。
メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時)
平凡なビームライフル。弾数が少ないので弾切れに注意。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:3.5秒(撃ちきり式)
これまた平凡なバルカン。特筆する点はない。
特殊射撃【ビームライフル・連射】 装弾数:6(メインと共有)
ビームライフルを2連射する。
隙は大きくなるが、まとめてダメージを与えたい時に使える。
弾切れには気をつけよう。
格闘【ビームサベール】
N:4連続斬りまで可能。動きも速い。
横:サイド移動しながら切り抜ける。
前:前進しながら斬りつけ、さらに斬り上げる。
GP-01フルバーニアン (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:450 耐久力:530
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:コウ・ウラキ
運動性が上昇。耐久は低いので、その動きで敵を翻弄しよう。
相変わらず武装は大したことないが、選択武装としてロングビームライフルが追加されている。
メイン射撃1【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時)
ゼフィランサスのものより若干威力が上がっている。
弾数はそのままなので、節約して戦おう。
メイン射撃2【ロングビームライフル】 装弾数:1 リロード:3.5秒
照射タイプのビームを発射。
照射時間は短いので隙は小さめ。
特殊射撃で狙いをつけて撃つのもよし。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:3.5秒(撃ちきり式)
特に変わった点はない。弾切れ時の補助などに使う。
特殊射撃1【ビームライフル・連射】 装弾数:6(メインと共有)
メイン武器がビームライフルのときに可能。
ビームライフルを2連射する。
隙は大きくなるが、まとめてダメージを与えたい時に使える。
弾切れには気をつけよう。
特殊射撃2【狙撃】
メイン武器がロングビームライフルの時に可能。
狙撃モードになり、遠くの敵をロックできるようになる。
発射されたビームの弾速が速くなり、若干だが敵を追いかけるように曲がる。
格闘【ビームサーベル】
N:4連続斬りまで可能。動きも速い。
横:サイド移動しながら切り抜ける。
前:前進しながら斬りつけ、さらに斬り上げる。
BD:すれ違いざまに切り抜ける。
待たせた(?)な!
時間が無いから一機ずつになるけど地道にやってやるぜ!
*【ウイングガンダムゼロカスタム】
コスト:560 耐久力:650
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り ゼロシステム搭載 DP:ヒイロ
出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】
ウイングゼロがアーリーウイングの強化版だとしたら本機は生ウイングの強化版。
ホントなら逆だろ、って話だけど気にしちゃいけない。
生ウイング同様高機動、高火力でバスターライフルの弾が切れると格闘を中心に戦う点も同じ。
新たな特徴として赤ロック距離が異常なまでに広くなっている。
主役機体のくせに非常に癖が強く初心者にお薦めできない、という機体だ。
ゼロシステムが搭載されており、相手の攻撃を回避しやすいのもポイント。
ゼロシステムとはなんぞや、って人はwikiのシステム案を参照。
無駄、もとい派手な格闘の動作が胸を熱くする。
**メイン射撃《ツインバスターライフル》
[弾数:3発][打ち切りリロード][リロード:40秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][ダメージ:290]
核シェルターを狙撃する際の動作でツインバスターライフルから極太ビームを照射する。
威力は290と信じられない高さで当たれば形勢逆転も夢ではない。
だがその「当てる」というのがなかなか難しい。
なぜなら移動しながら撃つことができず、照射時間が長い。
そのうえ発射後の隙が目立つのでかろうじて一体に当ててももう一体から反撃を受ける、なんて事も。
さらに発射時に軽く飛び上がり技後までにブーストゲージを七割消費してしまう。
このせいで技後はほとんど行動できない。
以上怒濤のマイナスポイントばかり語ったが何も悪い点ばかりではない。
銃口補正が異様なまでに利く。ステップで誘導を切らない限り回避は困難だろう。
弾は照射タイプなので一瞬で着弾する点も見逃せない。
さらに本機は赤ロック距離が非常に長いので開幕時に一発ぶっぱしてみると強力。
ほかの使い道としては発射前の跳躍を生かし回避しながらの攻撃。
当たりさえすればいいので多少強引に狙ってもいい。
各種覚醒を駆使してでも当てていこう。
これを当てた回数がそのまま勝率に響くといっても過言ではない。
弾が切れたら覚醒するなりマシンキャノンや格闘で時間を稼いだりしよう。
**サブ射撃《マシンキャノン》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:20]
その場で2門のマシンキャノンを発射する。
発射可能数は2×最低6セット最大10セット。
4ヒットで相手がよろけ12ヒットでダウンを奪う。
バスターライフルの弾が切れた時の唯一の射撃兵器なので必然的に用途は多くなる。
頭から出すタイプではないので銃口補正はあまり良くないが硬直が短く、
弾速も早いのでおもに中距離での着地取りに使う。
BDなど高速移動をしている相手には当たりにくいので注意すべし。
**通常格闘《袈裟斬りから突進突き》
[ダメージ:80→230]
シンプルな袈裟斬りからそのまま多段ヒットの突進突きを放つ技。
二段目の異様なまでの威力が印象的。
生ウイングの通常格闘のアッパーバージョンであり、
一段目の発生、伸び、誘導どれもが高性能。
威力も高く攻撃時間も短いのでので積極的に狙っていきたい技である。
ツインバスターライフルでのキャンセルは一、二段目ともに不可能。
**前格闘《ボディブロー》
[ダメージ:55→165 ]
一発は一発だと言わんばかりなボディブロー→サマーソルトキックを放つ男らしいコンボ。
一段目は伸びこそほとんどないがダウン値が非常に低い。
発生が遅く当てるのは非常に難しいが当てるとバスターライフルでキャンセル可能。
ヒット時は大ダメージ(約255)を与えられるので至近距離で狙ってみたい。
バスターライフルの弾が無い状況では素直に二段目に派生しよう。
受け身可能な状態で相手を大きく吹き飛ばすことができる。
**横格闘《横斬り二段》
[ダメージ:75→190 ]
軸移動しながら回転斬り→払いのコンボを放つ使い易い技。
挙動はセイバーの横格闘に似ている。
相手の攻撃を回避しながら攻撃できる点は一般的な横格と変わらないが、
全体的な誘導が強力な点が特徴的。
攻撃時間も短いので通常格闘共々接近戦の主力になりうるだろう。
一、二段目ともにバスターライフルでキャンセル可能だがダウン値が溜まっているためたいしたダメージは期待できない。
二段目ヒット後に限り特殊格闘に派生可能。
リーチが短く外れやすいがそれなりに追加ダメージを与えられる。
**特殊格闘《神龍拳》
[ダメージ:159 ]
Sインパルスの特格よろしく回転上昇しながら羽で連続攻撃を決める派手な技。
威力は低いがカットされにくく全段ヒット時は強制ダウンを奪える。
見た目どおり上への誘導、判定に優れていて迎撃に使い易い。
その上隙も少ないので比較的気軽に出せる格闘だろう。
一応三段目以降からバスターライフルに派生できるが吹っ飛ばせるくらいしかメリットが無い。
一応できるよ、くらいの認識で大丈夫だろう。
**BD格闘《マグナムトルネード》
[ダメージ:160 ]
双羽を広げストフリのBD格闘よろしく回転しながら突撃、
翼による四発の回転打撃を与えた後勢いはそのままに両手に持った2本のサーベルで回転斬撃を放つ計6ヒットの大技。
見た目的には村雨の変形格闘に攻撃判定を付けたような感じ。
広い攻撃範囲を持ち敵2体を巻き込みながら突撃することもあり、圧巻。
外すと悲惨な状況になるのでうかつに出す事はできないがヒット時は相手を大きく吹き飛ばせる。
突進力はかなりのものなのでカットに使うには十分な性能だろう。
一発あたりのダウン値はかなり低くスピード覚醒中のBD格闘一段止め×nはカットされにくくかなりの足止め性能を誇る。
今作ってるけど重腕は難しいのぅ・・・
ジムカスタム (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:280 耐久力:500
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:サウス・バニング
このコストのごく平凡な機体。
特徴がないのが特徴といった感じの機体だが、クセがないので使いやすい。
メイン射撃【ジムライフル】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式)
普通のマシンガン。
5連射まで可能で、3ヒットでよろける。
隙が小さいので使いやすい武器。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:50 リロード:4秒(撃ち切り式)
ごく普通のバルカン。特徴はない。
弾切れ時のお供に。
特殊射撃【バーストショット】 装弾数:60(メインと共有)
隙は大きくなるが、一度にたくさんの弾をばら撒く。
ボタンを押す長さによって、3〜10発まで調整できる。
通常格闘【ビームサーベル】
ビームサーベルで2回斬りつけた後、最後に突く。
突きのモーションはやや大きいので、斬りつけが外れた時は止めるのも有り。
3ヒットすればダウンを取れるが、2ヒットまでだとよろけるだけ。
前格闘【突き飛ばし】
前進しながら突いたのち、シールドで弾き飛ばす。
弾き飛ばしは、シールドが壊れているとモーションだけで弾き飛ばせず、隙だらけになる。
シールドが当たれば相手は少し吹っ飛んでダウンする。突きのみだとよろけるだけ。
横格闘【回転斬り】
180度なぎ払うように斬る。
モーションは大きいが、当たると通常格闘につながる。
特殊格闘【ジャンプ突き】
ジムのあれと同じ。
カスタム機だけに動きはやや速くなっているが、隙だらけなのは変わらない。
252 :
それも名無しだ:2006/11/18(土) 00:09:14 ID:+2LaOpGZ
ちょっちage
ついにレンタルしたぞ!いやったぁぁぁぁぁ!!!
【フォートセバーン周辺】
出展:機動新世紀ガンダムX
全体がグランドキャニオンのような「凹」の形をしたステージ。
ステージ全体はけっこう広めで崖が邪魔になることは少ない。
崖はなかなかの高さを誇るのでブースト能力の高い機体はやや有利といえる。
ほとんどのモードでベルティゴがでてくるのも特徴のひとつ。
本作唯一のビット搭載機なので初めて相手にするときは苦戦を免れないだろう。
真・虎龍王 (バンプレストオリジナル)
コスト:590 耐久力:750
盾:なし 変形:あり 抜刀:なし DP:ブルックリン・ラックフィールド
最強の虎。
射撃性能はイマイチな、格闘戦主体の機体。
ボコボコに殴りまくれ。
スーパー系のクセに移動速度はかなり速い。
メイン射撃【虎王飛拳】 装弾数:1 リロード:4秒
虎状のエネルギーを拳から飛ばす。
性能はロケットパンチに近く、当たればダウンを奪える。
撃つ時に立ち止まってしまう。
サブ射撃【虎王咆哮】 装弾数:1 リロード:5秒
照射ゲロビ。エネルギーが半透明な以外は、特徴のないゲロビ。
特殊射撃【身分身の術】 装弾数:1 リロード:30秒
一瞬で分身して攻撃を避ける。
よろけやダウン中以外なら、いつでも(着地などの硬直中でも)可能。
リロードは長いので、ピンチの時だけ使おう。
通常格闘【虎王牙闘打】
パンチ3発からキックでダウンさせる。隙が小さい技。
パンチ3発までで止めれば、前格闘と横格闘につながる。
前格闘【虎王衝敵】
腕をドリル状にして敵を突く。敵はその場にダウン。
少し前進しながら攻撃するので、距離があっても使える。
横格闘【虎王蒼天】
陸甲剣で2回斬りつける。2ヒットすれば敵はダウンする。
1ヒットで止めれば、前格闘につながる。
斜め前方に移動しながら攻撃するので、向きによっては当たりにくいこともある。
後格闘【虎王牙闘打・連撃】
拳で5発殴り、最後に肩でタックルして相手を吹っ飛ばす。
ラッシュで止めれば、前格闘と横格闘につながる。
敵を宙に浮かせながらヒットするので全段当たりやすい。
見た目が派手だが、技が長いのでカットされないように注意。
BD格闘【虎王蹴撃】
飛び蹴りを2発連続で決める。
当たれば敵は遠くに吹っ飛ばされる。
特殊格闘【変形】
真・龍虎王に変形する。
チャージ格闘【虎王斬神陸甲剣】
ダッシュした後、陸甲剣で斬りつけて爆発、ダウンさせる。
単純なだけに隙が小さく、それでいてダメージは大きい技。
ただしチャージ時間が長い。
後格闘→横格闘→前格闘とかつなげると強い。
カットされるけど。
ヘビーアームズ特有の「弾が切れたらあとはどうにでもなれ」ムードを出そうとしたらこんな事にw
サーペントはいつ作ろうかねぇ・・・
*【ガンダムヘビーアームズカスタム】
コスト:560 耐久力:680
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:トロワ
出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】
ナイフをどこかに捨てて完全射撃仕様となったヘビーアームズ。
圧倒的な武器数からなる手数と非常に高性能な射撃兵器を持つが、
そのほとんどが弾共有制でなんとCSを使うにも弾を消費する。
弾が切れるとただの鉄クズと化すので覚醒ゲージが溜まるまでいかにして戦うかがポイント。
ヘビーアームズ改との相違点はガトリングを両手に持っている事、ミサイルの数が増えた事、
前述の通りほとんどの技が弾共有な事、ナイフ削除に伴う腰部ミサイルの追加。
耐久力、機動性はヘビーアームズ改とまったく同じなので堅実な戦い方が好きな人はヘビーアームズ改、
弾切れのスリルを楽しみたい変わり者はヘビーアームズカスタム、と使い分けてもいいだろう。
**メイン射撃《ダブルガトリングガン(片手)》
[弾数:300発][打ち切りリロード][リロード:30秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:15]
相手に近い方のガトリングガンから弾を発射する。
弾は同時2発×1〜5セットまで連射可能で3ヒットでよろけ、11ヒットでダウン。
軽く当たっただけでよろけを奪えるだけでなく両手にガトリングを装備しているため
マシンガンタイプの技特有の「二段モーション」になりやすい弱点はほぼ無い。
非常に性能が高く細かいペースで地道に当てていくだけでかなり体力を削れる。
弾数はメイン射撃、各種CS、サブ射撃の計四つで共有。
四つの中で一番弾消費が少なく性能も高いので本機の主力になりうるだろう。
ガトリング系の弾が切れたらミサイルでフォロー、
両方弾が無くなったら何もできなくなるので残弾管理は死活問題。
**射撃CS《ダブルガトリングガン(両手)》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:15]
両腕のガトリングガンで一斉射撃を開始する。
10発×4門を出し切ってしまうため弾消費は40とやや多め。
メイン射撃と後述の格闘CSの中間の性能を持った技といえる。
四ヒットでよろけ、二十四ヒットできりもみダウン。
弾消費に見合った全弾ヒット時の威力の高さが魅力的。
攻撃時間が少々長いのでそこを狙われないよう注意しよう。
かなりの銃口補正が掛かるので相手の着地を取るのもありだ。
コマンドの特性上各種ミサイル技をキャンセルして出せたり格闘CSでキャンセルしたりされたりもできる。
特にミサイルヒットからの追撃に使うとフルヒットはしないので多少割高感はあるがなかなかの追加ダメージを与えられる。
生ヘビーアームズ、ヘビーアームズ改と違いシールドが無いので強制解除はできないので注意。
また両手にガトリングガンを装備しているくせにマルチロックは不可。
**サブ射撃《ガトリング連射》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][ダメージ:平均20]
胸部ガトリング四門、マシンキャノン二門、バルカン二門の計八門から弾を発射する。
ボタンを押し続けることで連射を継続し、方向キー左右で曲げられる。
一度に八発の弾を同時発射し八ヒットでよろけ、三十二ヒットできりもみダウン。
一回入力で弾を32発消費し、二秒の間に128発もの弾を 消費してしまう。
弾の消費が激しいのでできるだけ継続連射を避け一回入力に抑えよう。
弾が当たる位置によってダメージにばらつきはあるが威力は高く弾速も早いので相手の着地に置くように使うと効果的。
**特殊射撃《ホーミングミサイル》
[弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:55秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1][ダメージ:50]
46発ものミサイルを肩から同時発射する。発生が早い。
1ヒットでよろけ、5ヒットできりもみダウンを誘発する。
ミサイルの弾速は遅いのと早いのがあり軌道が読まれにくい。
威力が高く攻撃範囲が非常に広いのでかなり強力。
誘導はほとんど無いので近距離での強力なカウンターとして使うと効果的だろう。
威力と範囲が広い分弾消費は尋常じゃない。
脚部ミサイルで迎撃できるならそちらを使おう。
**メイン格闘《腰部ミサイル》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:30]
両腰に装備したミサイルポッドから四発ずつ、計8発のミサイルを放つ。
弾は特殊射撃と共有することになる。
移動しながらの発射が可能だがが弾の消費は八発と少々多め。
弾速も早く、誘導もそれなりにするが銃口補正がほとんど無く振り向き撃ちになりやすい点にも注意。
使いやすいのでミサイルの弾はおもにこの技に注ぐことになる。
3発当たればダウンを奪えるのでバズーカのように使うといいだろう。
ダウンを奪えなかった時やさらなる追撃をするために各種CSをあらかじめ溜めておくのもいい。
マシンガンやビームなど各種攻撃につぶされやすいので注意。
**格闘CS《フルオープンアタック》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5〜1][ダメージ:15〜20]
両腕のガトリング四門、胸部ガトリング四門、マシンキャノン二門、バルカン二門、
肩部ホーミングミサイル四十六門、腰部ミサイル八門、脚部ミサイル三十六門から弾を一斉に放つ大技。
ガトリング系の技は全て同時発射するがミサイルは脚部→腰部→肩部の順に発射する。
弾はガトリングは240発、ミサイルは90発発射し、その分消費する。
前方広範囲にガトリングとミサイルをばら撒くので非常に当てやすい。
発生は遅いが近距離で使えば相手はシールドを使わない限り回避は困難だろう。
攻撃を回避された時にあらかじめ溜めておけば強力な盾にもなる事も覚えておこう。
弾消費が激しすぎるうえ攻撃時間が長すぎるので封印安定だがロマンだけは非常にある。
**特殊格闘《脚部ミサイル》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:40]
片足を前方に出し前方縦四方向にミサイルを発射する。
おもに対空や近距離での格闘迎撃に使う。
弾速が遅く誘導が強力な技で開幕に撃つとたまに当たる。。
この技の最大の魅力はその弾消費の少なさにある。
的確に使えば弾の節約になるだろう。
発生が少し遅いので若干読みが必要な局面もあり、読みに自信が無ければ肩部ホーミングミサイルを使おう。
ただしホーミングミサイルは四十六発もの弾を消費してしまう。
ステップでやりすごすというのも選択肢に入れて使おう。
ザメル (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:420 耐久力:650
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:ボブ
ジオンのガンタンク。68センチカノンが非常に強力な機体。
ただし発射時が隙だらけなので、いかにカットされずに撃つかが重要。
移動速度はドム並みに速いが、ブースト性能は劣悪。
地上専用。地上BD。
メイン射撃【68センチカノン】 装弾数:6 リロード:6秒(撃ち切り式)
超巨大な大砲で攻撃。
足を止め、大砲を展開してから撃つため、発射までに時間がかかる。
しかしレンジが長く誘導性能も高く弾速も速いうえ、威力も絶大。
当たれば強いため、隙があれば撃っていこう。
ストーリーモードの対艦戦などでは重宝する。
サブ射撃【ミサイルランチャー】 装弾数:8 リロード:8秒(撃ち切り式)
誘導性の高いミサイルを発射。8連射可能。
1ヒットでよろけ、2ヒットでダウンが取れるため、あまり連射しない方がいい。
メイン射撃が使いにくいので、こちらをメインにするつもりで。
特殊射撃【砲撃モード】
大砲を構えた状態でその場に足を止める。
68センチカノンが連射可能になるうえ、レンジと弾速と誘導性能が上昇、
さらに障害物を山なりに越えて撃てるようになる。
バルカンは撃ちっぱなしが可能に。
ただし隙だらけなので、攻撃を受けないタイミングで使おう。
解除するにはもう一度特殊射撃を押すか、ジャンプすればよい。
格闘【20mmバルカン】 装弾数:80 リロード:4.5秒(撃ち切り式)
通常のバルカンよりも弱い。
敵が近づいてきた時の牽制に。
ジムキャノンII (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:280 耐久力:540
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:チャック・キース
白兵戦も一応こなせるが、本領は遠距離砲撃。
ジムカスタムと比べて、機動性は劣るが火力で勝る機体。
メイン射撃【ジムライフル】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式)
普通のマシンガン。
5連射まで可能で、3ヒットでよろける。
隙が小さいので使いやすい武器。
サブ射撃【ビームキャノン】 装弾数:10 リロード:3.5秒(常時)
肩のビームキャノンを1度に2発撃つ。
撃つたびに足が止まってしまうが、2発当たれば必ずダウンさせることができる。
片方しか当たらなくても、よろけさせることはできる。
弾速が速めで威力もなかなか。弾数には注意。
特殊射撃【砲撃モード】
その場に片膝をつき、遠距離砲撃モードになる。
ロック距離が伸び、弾速や誘導性能もアップする。
ジムライフルは撃ちっぱなしできるようになる。
ビームキャノンは片方ずつの発射になってしまうが、連射できるようになる。
もう一度特殊射撃を押すか、ジャンプすると解除。
通常格闘【ビームサーベル】
袈裟斬りから突く。
突きのモーションはやや大きいので、斬りつけが外れた時は止めるのも有り。
前格闘【ジャンプ斬り】
小さくジャンプしながら斬りつける。
小ジャンプで攻撃を避けられることもあるが、避けられないこともあるので当てにしない方がいい。
横格闘【横薙ぎ】
180度なぎ払うように斬る。
モーションは大きいが、当たると通常格闘につながる。
262 :
それも名無しだ:2006/11/22(水) 16:51:00 ID:PISF3LMV
スターゲイザーがあんな性能になったわけですが
インペラトール
出典:GジェネレーションDSオリジナル機
コスト:590 耐久力:600
盾:可 変形:不可 抜刀:可 DP:ノーマ・レギオ
設定上はターンタイプの上位機種というとんでもない機体だが、
主にメイン射撃と耐久力のせいで非常に使いにくい。
しかし590帯の例に漏れず、型にはまれば強機体になれるかも?
メイン:ランチャー・ジェミナス
弾数:4 リロード:0.3発/s 威力:105or80or160
ドラグーン並みの高速リロード。なんだこの厨性能、と思われるかもしれないが
このメインの恐ろしいところは「撃つ方にも何が出るか解らない」点にある。
特火ジンのメインと同様の太緑ビーム(105)、銃口補正はよく効くが威力が微妙なレールガン(90)、
立ち止まるため隙の大きい赤ビーム(160) 以上のどれかがランダムで出る。
何が怖いって、それぞれ隙の大きさが違うのである。至近距離で隙だらけの赤ビームが出たら死ねる。
一つ一つの性能は悪くないのだが、多機能も考え物だ。
CS:ランチャー・ジェミナス(連射)
弾数:メイン残弾全消費 チャージ所要時間:5秒 威力:105or90or160をランダムに10発
出典で見せるあの乱射。発射中はセイバーらのCSと同じく振れるがゲロビではない。
2.5秒の間に10発、メインと同じランダム射撃を撃ちまくる。自分で動かすため銃口補正は無し。
ゲロビとは違うプレッシャーがあり積極的に狙っておk。ちなみに2発で強制ダウン。
サブ:フィールド・インペリウム(単発)
弾数:10 リロード:0.25発/s 威力:60/s
かなり特殊な武装。レジェンドのビースパに近いのだが、射出する端末自体には攻撃判定が無い。
しかし端末が通った後に3秒間残留する青い光に触れると猛烈な勢いで装甲を削られる。
その威力、秒間60ダメ。補正が働かないのでスタン武装持ちの味方がいると凶悪。
単発だと範囲が狭く、即座に脱出されてしまうので交差するようにフィールドを展開するのがポイント。
味方へのダメージ補正も無いので僚機が格闘中なら控えよう。
なお、二つのフィールドが重なっていても装甲値の減少速度は2倍にならない。
特射:フィールド・インペリウム(一斉)
弾数:サブ依存 リロード:サブ依存 威力:サブと同じ
8つの翼状ユニットが一列に並んでフィールド展開しながら突撃、まるでナノマシンの津波である。
非常に効果範囲が広いので、敵が使ってきたら即座にジャンプかBDで逃げること。
サブも同様だが上空には効果が及ばないのだ。
N格:クロス斬り
威力:100→105 合計205
シュベルトゲベールやアロンダイトの更に1.5倍ぐらいの長さという極大剣
ブレード・ルミナリウムでの二回攻撃。左上から右下へ一閃、続いて一回転し
そのまま左下から右上へ切り上げる。ブーストで踏み込んでから一段目が出るまでの
間が非常に短いため避けにくい。が、得物が大きい分空ぶった時の隙はひどい。
前格:空気主人公の十八番・対艦刀突撃アタック
威力:150
運命の前格がちょっと遅くなった感じ。その分リーチが伸びたので性能的には大差ない。
横格:天翔龍閃
威力:75×3(多段ヒット) 合計225
何でこんな名前かって? 剣の振り始めと踏み込みの足が同じ方向だからです。そんだけ。
敵の横に回りこんで敵に近い方の斜め下から渾身のスイング。斬ると言うよりホームラン。
威力・誘導ともに申し分ない上強制きりもみが付いてまあお得。
後格:宙返り突撃→羽でオラオラ
威力:95→40×3 合計215
後ろに一回宙返りしてから凄い勢いで体当たり、吹っ飛ぶ相手を掴まえ、
追い討ちでリングに沿って羽を回転させ乱打。最初の宙返りは緊急回避にどうぞ。
BD格:フィールド・インペリウム(撒き逃げ)
威力:60/s 最大180
サブ、特射のアレと同じ青い光のフィールドを、敵の横を高速ですり抜けつつばら撒いていく。
かなりの移動距離がある上、空振っても攻撃判定はしっかり残るためカウンターされにくい。
サブの弾を無条件に1消費し、残弾が無い時はただのダッシュになる。
特格:レルム・ディフェンサー
展開中ダメージ半減 弾数:30(秒) リロード:15秒
使えると言えば使える、しかし避けた方が早いんじゃね? という防御武装。
歩きながら展開できるがその間はBD、ジャンプ不可。目印はリングが明滅しているか否か。
発動中は動作がほんの少し重くなる。僅かな差が響く、というプレイヤーは封印推奨。
トランスミューテイト (出典:ビーストウォーズメタルス)
コスト:200 耐久力:400
盾:× 変形:× 抜刀:×
ポッドの故障で不完全な状態で生まれてしまったトランスフォーマー。
ビーストモードになれず、パワーは高いが不安定。
機動性は鈍く、特に通常の歩行速度は鈍すぎてお話にならない。
ブーストゲージは長めなので、飛行に頼ろう。
メイン射撃【口ビーム】 装弾数:1 リロード:5秒
そのまんま口からのゲロビ。
威力は高いが不安定で、一定数値の間からランダムで威力が決まる。
悲鳴のような声をあげてから発射するので、撃つのがバレバレなのが大きな欠点。
ビームを上下左右に触れるので、何とか頑張って当てよう。
サブ射撃【腕ビーム】 装弾数:1 リロード:4秒
本編では使われなかった、大砲状の右腕からのビーム。
当たるとダウン確定な太いビームを発射する。
こちらも威力は不安定だが、隙はメインよりはやや小さい。
格闘【バリア】 装弾数:1 リロード:30秒
自分の全周囲にバリアを張り、あらゆる攻撃を防ぐ。
バリア展開中は全く動けなくなるが、再度格闘ボタンを押すまでバリアの効果は続く。
ただし、一定時間以上バリアを展開し続けると、機体が耐えられなくなって爆発してしまう。
爆発すると当然撃墜扱い。気をつけよう。
特殊格闘【ビーストモード】
ビーストモードになろうと頑張る。
でもなれない。哀れ。
ビーストウォーズからマニアックな機体を。
って言うか他の機体は武器がよくわからないので覚えてるこいつだけw
どれだけ離れても、結局ここへ帰って来るのさ…
やっぱ忘れられないぜ、このスレはよ!
ソウルゲイン(スパロボA)
コスト:560 耐久力:700
盾:無 変形:無 抜刀:無
拳と肘のみで戦う漢ロボ。遠距離でも戦えなくはないがやはり接近戦主体でいきたい所
メイン:青龍鱗 弾数3 リロード5.4秒/1発
掌からエネルギー波を放つ。BRと同等の性質を持っているが対ビームバリアで防がれない
弾数、威力どちらも心もとないのであくまで牽制にとどめるべし
威力90
サブ:玄武剛弾
いわゆるロケットパンチ。一発目は左腕、二発目は右腕を発射する。1HITでダウン
左腕を撃つと格闘が弱体化し、右腕も撃つと腕が戻るまで一切の攻撃ができなくなる
基本的に左腕のみ使っていくようにしたい
威力105
N格闘:パンチ
左→右→左→右の4連コンビネーション。左腕を射出していると右腕の3連撃になる
4段目を前格闘にするとアッパーになり、相手がダウン回避をすると更に追撃可能
威力70・70・70・85(前格派生70)
左腕射出時80・80・85
前格闘:白虎咬
拳にオーラを纏い多段HITのパンチを放つ
判定が強く大概の格闘は潰せるが、発生が遅いのが難点
威力50×5
横格闘:ブレード
肘のブレードで二回斬りつける。左腕射出時はダウン属性の1段技になる
発生が早く、主力技になる
威力85・100(左腕射出時150)
特殊格闘:ブレード
ジャンプしながらブレードで斬り上げる対空技
判定が強く発生もなかなか早い
威力175
BD格闘:舞朱雀
相手に急接近し、ブレードで両断する技
一瞬だけ隙ができるが出れば伸び、誘導共に良く強力な格闘である
ただしステップで簡単に避けられるのでこれ一辺倒にならないように
威力140
ヴァイサーガ(スパロボA)
コスト:560 耐久力:650
盾:有 変形:無 抜刀:無
機動性が高く、一撃離脱を得意とする機体
与ダウン性能が高く、BD性能も良いので相手にとってかなり嫌な機体といえる
メイン:烈火刃(単発):弾数6 リロード5秒/全弾
クナイを相手目掛けて投げる。当たれば時間差で爆発し、相手をダウンさせる
射程は短いがBD性能の高さで補うことができ、片追い対策としてかなりの効果を発揮する
勿論こちらが片追いするときも有効である
威力10+40
チャージ:地斬疾空刀 チャージ2.2秒
居合い抜きでダウン属性のある衝撃波を発生させる
衝撃波はビーム同様実弾と敵機を貫通するため、かなりのダウン性能を持つ
一応居合い抜きの刃にも当たり判定がある
威力100(刃140)
サブ:烈火刃(3WAY) メインと共有
クナイを横3方向に投げる。近距離での回避は困難
かなり使えるが、弾切れしやすいのが難点
威力(10+40)×3
N格闘:水流爪牙
爪による三段技。モーションが早くカットされにくい
威力60・60・90
前格闘:風刃閃
一気に相手に近づいて居合い斬り
見てからの回避は困難だが居合いのモーションでバレやすい。闇討ち推奨
威力160
横格闘:水流爪牙
薙ぎ払い→突き上げの二段。発生が早い
威力65・90
BD格闘:風刃閃
前格と同じ技だがBDしながら構えるため発生が早い
その代わり威力は前格より低くなっている
威力140
特殊格闘:奥技・光刃閃
居合いの構えで静止し、次の瞬間一気に近づいて斬り抜ける
モーションでバレバレ、斬った後剣を鞘に戻すため隙だらけとネタ色の強い技だが威力は非常に高い
見てからの回避は不可能なので前格同様闇討ちで決めよう
威力240
アンジュルグ(スパロボA)
コスト:560 耐久力:680
盾:無 変形:無 抜刀:有
天使のような外見のロボット。耐久力、BD性能共に高くバランスの良い機体である
しかし癖が強い攻撃が多く、使いこなせなければただのネタ機体となってしまう
メイン:イリュージョンアロー 弾数4 リロード3秒/全弾
足を止めて弓を展開し、ダウン属性を持つエネルギーの矢を放つ
実弾を貫通するが、機体や障害物に当たると消えてしまう
威力120
チャージ:ファントムフェニックス チャージ3.2秒
メイン射撃の強化版といった感じ
矢が不死鳥の様な姿になり、機体を貫通するようになる
見た目も性能も良いが、隙が大きいのが難点
威力180
サブ:シャドウランサー 弾数40 リロード5秒/全弾
エネルギーの槍を連射するBMGの様な武器。3、6HITでよろけ、9HITでダウン
誘導は皆無だが、近距離の牽制には役立つ
威力20×1〜5
N格闘:ミラージュソード
縦斬り→突き二段。伸び、誘導は良いがほとんど動かないのでカットされやすい
威力60・80・80
前格闘:ミラージュソード
高速の5連続突き。判定が強いが伸びない上N格以上にカットされやすい
威力45×5
横格闘:ミラージュソード
横に回転しながら斬り上げる。若干横に移動するため敵の攻撃を回避しつつ攻撃することができる
威力135
特殊格闘:ミラージュサイン
剣で五芒星を描いて突き抜ける二段技
一段目は威力こそ低いが発生、判定共に優秀で二段目を当てるための布石として働く
その性質から相手の格闘に対するカウンターとして使うと良い
威力35・180
ツヴァイザーゲイン(スパロボA)
CPU専用
コスト:1000 耐久力:1250
盾:無 変形:無 抜刀:無
スパロボ屈指のヘタレ・ヴィンデルの搭乗する機体
中の人こそアレだが非常に高い性能を持ち撃破は困難
…能力的にはヴィンデルは強いけどさ
メイン:邪龍鱗 弾数15 リロード4秒/1発
OGの自分だけ当たるアレとは違い誘導の良いBR
後述の分身を出していれば分身も射撃を行う(弾数の消費は増えない)
威力100
サブ:残影玄武弾
ロケットパンチ。これも分身と共に発射
威力110
特殊射撃:分身 弾数4 リロード10秒/1発
ロック可能な分身を出現させる。分身の耐久力は本体の現在値の1/4
4体登場するとそれだけで厄介
N格闘:重虎咬
連続パンチ。分身と絡められると辛い
威力50×5
前格闘:闇刃閃
剣ですれ違いざまに一閃。単発では大したことはないが分身が絡むと凶悪
威力170
横格闘:重虎咬(分身)
1回入力するごとに分身が1体ずつ接近してパンチを放つ
4体に時間差で来られるとそれだけで辛いがさらに本体の攻撃が加わると大ダメージに
威力30
後格闘:闇刃閃(分身)
分身が一斉に取り囲んで剣で斬る
4体に攻撃されると避けようがないので分身が動いたらすぐにステップで避けよう
威力40×1〜4
特殊格闘:麒麟・極
全身当たり判定の塊となって体当たり
分身が出ていれば一緒に攻撃してくるため非常に危険
パワー覚醒と併用された日には…
威力100×1〜5
久しぶりにネット繋げられた…しばらく顔出せないで申し訳ないorz
wikiのほう、凄まじいほど更新してあってびっくりしたださ。本当にありがとうね!
さて、俺もこの機会にwiki更新してきま。
ダイノボット(重装備) (出典:ビーストウォーズ)
コスト:450 耐久力:630
盾:○ 変形:○ 抜刀:○
恐竜(ヴェロキラプトル)型のビースト戦士。
高い攻撃力と豊富な武装が特徴。
抜刀時は常に盾が前面を向いているため、オートでガードしやすい。
ロボット型での機動力は低めで、攻撃時の隙が大きい。
ビーストモードになれば、武器が減る代わりに機動力は上昇する。
メタルス第1話に登場した(むしろOPラストでの印象が強い)重武装バージョン。
ビーストモード時にライフルやハンドガンはどこに行くんだと突っ込んではいけない。
地上BD。
メイン射撃【大型ライフル】 装弾数:16 リロード:8秒(撃ち切り式)
両手で抱えた巨大なライフルによる攻撃。
撃つたびに立ち止まってしまうが、当たればダウンを奪える。
サブ射撃【ハンドガン】 装弾数:30 リロード:8秒(撃ち切り式)
両脚に装備したハンドガン2丁を抜いて発射する。
3連射(6発分)まで連射でき、1発でも当たればよろけさせることができる。
ハンドガンなので隙が小さいかと思いきや、大型ライフルを肩に下げてから
両脚のハンドガンを引き抜いて撃つため、予想以上に隙が大きい。
一応移動しながら撃てるので、先読みすればメインとしても使える。
特殊射撃【アイビーム】 装弾数:8 リロード:2.5秒(常時)
両目からビームを2発同時に発射。
片方でも当たればよろけさせるし、連射が効くので連続で当ててダウンを取る事も可能。
弾速が速く、近距離で撃てば回避は困難。
また、抜刀した状態でも撃つことができる。
通常格闘【サーベル】
サーベルで3連続まで斬ることができる。
3ヒットでダウンさせられるが、途中で止めれば特殊射撃につながる。
前格闘【ジャンプアタック】
飛び掛りながら蹴とばし、さらにサーベルを突き立てる。
サーベルが当たれば強制的にダウン。
横格闘【サイド移動斬り】
相手の横に回りこみながらサーベルで斬りつける。
敵の攻撃を避けながら攻撃することが可能。
後格闘【シールドアタック】
回転するシールドで敵をガリガリする。
多段ヒットして敵はダウンする。
特殊格闘【ビーストモード/変身】
人型←→ビーストモードへの変形。
変形通常格闘【ビーストアタック】
突進して相手に思い切り噛みついて振り回し、そのまま投げ飛ばす。
きりもみダウン。
変形前格闘【ジャンプキック】
飛び掛りながら蹴とばす。
相手はよろけるので、通常格闘につなげることができる。
こいつも思い出したので書いてみた。
しかもレアなバージョンでw
また思い出したら書いてみよ
お待たせでげす、ライノックスお待たせでげす
*【ライノックス】
コスト:450 耐久力:720
盾:無し 変形:有り 抜刀:無し DP:ライノックス
出展「ビーストウォーズシリーズ」
体力と怪力が自慢のサイバトロン戦士。トランスフォーマー最大の特徴である「変形」はサイ形態。
前述のとおり高い耐久力と高い攻撃力は非常に魅力的だがそれ以外の能力が総じて低い。
特に機動性面では非常に難があり、BDはだんだん下に下降していく連ジタイプのものである。
移動しながら使える武器も無く下手すると相手に傷一つ与えられる事なく落ちる事も・・・
そんなライノックスを支えるのがトランスフォーム。
サイ形態になると飛び道具が使えなくなるかわりに「相手の攻撃を一発だけ耐える」特性が付く。
人型形態より足も早くなるのでうまく使いこなそう。
耐えながら支援、それが僕の役割なんだな。
**メイン射撃《ガトリングガン》
[弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:20]
その場でガトリングを連射する。
連射数は1〜10まで調整可能で左右に振ることもできる。
3ヒットで相手が通常ダウン、5発できりもみダウンを奪える。
一発ごとに弾に誘導製があり、左右に振る速度が早いのでなぎ払いを牽制に使うと広い範囲に攻撃でき、当てやすい。
飛び道具がこれだけなので必要性はかなり高い。
技全体の隙も短く、細かく撃って相手の足を止めるのもいいだろう。
弾が切れたらトランスフォームしたりしてうまく時間を稼ごう。
**サブ射撃《トランスフォーム》
サイになる。さすが変形メカの祖と言える作品だけあり変形速度は早い。
機動力が上昇、攻撃を一発耐える、いわばハイパーアーマー能力が追加された。
が、メイン射撃を使うことができないというデメリットも。
BDとジャンプもないが機動性はなかなかである。
ハイパーアーマーはダメージを受けるがよろけないという効果。
主な用途は距離を詰める際に使う、相手の格闘を見てから変形、ハイパーアーマーで防ぎ変形格闘で反撃、等。
**通常格闘《怪力》
[ダメージ:180]
ガトリングでぶん殴るシンプル極まりない技。だがそれゆえにダメージも高いという。
威力が高い分発生が遅く、正直当てにくさは否めない。
やたらと伸びるのを生かして相手の着地を取るのに使うといいだろう。
**前格闘《ショルダーダイブ》
[ダメージ:165 ]
肩から相手に倒れこむように体当たりを仕掛ける技。
相手に回避されると哀れ倒れこんでしまう悲しき技。
当然この場合は隙だらけになるので注意すること。
技の性能自体は非常に良く、特に誘導性の面に長けている。
当たれば隙が少なくすぐに動けるようになるのもポイント。
失敗時の隙を考えるとハイリスクミドルリターンだが使いかっては良いので状況によっては使ってもいいだろう。
突進する前に一瞬姿勢を低くするのでそれを利用して相手の攻撃を回避する、なんて小技も・・・
**横格闘《ちゃぶ台返し》
[ダメージ:163 ]
技名のとおり両腕を振り上げる豪快な技。
一応横移動しながらの攻撃だが体が太いのでかわしきれない場合が多い。
比較的発生が早いので通常格闘と場面場面で使い分けよう。
技後は変形格闘に派生可能でスーパーアーマー特性をもつためカットされにくい。
**特殊格闘《ハンマーパンチ》
[ダメージ:160 ]
軽く敵にむかってジャンプした後腕をハンマーのように振り下ろす別名葵花三段目。
かなり低いジャンプなので相手の攻撃を回避するのには向いていないが奇襲性能は高く、
たまに使うと効果的かもしれない。
ヒット時は相手を受け身可能な状態で吹っ飛ばす。
見た目がいいのでコンボに組み込んでみても面白いだろう。
**変形格闘《打ち上げ》
[ダメージ:158 ]
サイらしく角を利用して相手を突き上げる。
多段ヒット技で当たればきりもみダウンを奪える。
誘導、伸び、発生どれも誉められたものでは無いが、
変形時の特性スーパーアーマーを生かしたカウンターに使うため使わざるをえない。
判定がそれなりに強いので変形から直で出せる格闘としての性能はそれなりといったところか。
やはりサイなので上方向へね誘導はほとんど無い。
使用の際は高度を相手にしっかり合わせよう。
ライノックスついにキタ
さっそく突っ込んで悪いが、ガトリングガンって2丁持ってる時があるのです。
特殊射撃あたりにガトリングガン2丁撃ちを追加してくれー
>>275 お、ありがと。こういう風に助言してもらうってのもいいね。
「みんなで作ってる」って感じがしてさ。じゃあこれ追加ね。
**特殊射撃《ガトリングガン二丁持ち》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:20]
どっからともなくガトリングをもうひとつ取り出し敵二体に放つ。
いわゆるマルチロック的な技でなんと曲げることができる。
右手に持ったガトリングは射撃ボタンで左、格闘ボタンで右に曲げ、
左のガトリングは普通に方向キー左右で曲げられる。
弾数を調節することはできず、15×2門で固定。
メイン射撃同様やたらとよく曲がるので適当に曲げまるだけで当てられることも。
さらに集弾率もなかなか良く見た目より隙は少ない。
弾数消費が多いので気軽には撃てないが覚醒ゲージが溜まった状況等弾に余裕がある場合にはバンバン使っていいだろう。
次は64主人公機達を作りますよ
メタルスメガトロン (出典:ビーストウォーズメタルス)
コスト:590 耐久力:720
盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:メガトロン
メタルス化したティラノのおっさん。
総合的に性能が高く使いやすい。
ブーストゲージがかなり長く、速度も速いぞ。
ビーストモード時にブーストするとビークルモードになり、恐竜型のまま空を飛べる。
メイン射撃【テイルブラスター】 装弾数:12 リロード:3.5秒(常時)
強力なビーム砲を右腕の尻尾状のパーツから放つ。
1ヒットでよろけ、2ヒットで強制ダウン。
3連射まで可能だが、弾切れには注意。
射角は右側に広めなので、なるべく左側に行かれないようにしよう。
チャージ射撃【テイルブラスター】
テイルブラスターをフルパワーで照射。
隙は大きいが、当たれば威力は絶大。
初代コンボイに向けて発射し、ビーストウォーズを終わらせかけた技。
サブ射撃【ショルダーガン】 装弾数:40 リロード:7秒(撃ち切り)
両肩から2発同時に発射する武器。
5連射(10発分)まで連射可能で、5ヒットでよろける。
敵が正面にいないと振り向き撃ちになってしまう。
正面の敵に対しては、隙も小さく使いやすい武器といえる。
特殊射撃【お買い物モード】
足のローラーを展開し、タイヤで走るようになる。
このモードになるとBDが地上BDになる。
格闘【ビンチャー・クロー】
右腕の尻尾パーツの先端のクローで攻撃。
3回振り回すことができ、3ヒットでダウンを奪える。
けっこうリーチが長いのが長所。
前格闘【ゼロ距離テイルブラスター】
相手を掴み、ゼロ距離でテイルブラスターを撃ち込む。
当たれば相手はきりもみダウンするが、掴みモーションがやや大きめ。
横格闘【なぎ払い】
右腕でなぎ払う。発生早め。
右側への攻撃範囲が広めで、当たるとよろけさせる。
特殊格闘【ビーストモード/変身】
ロボモード←→ビーストモードの変形。
ビーストモードになると射撃は一切使えなくなるが、格闘モーションが変わり威力が上昇する。
変形格闘【噛みつき】
大きなアゴで噛み砕く。相手はその場に強制ダウン。
変形前格闘【突進】
走りながら体当たり。相手は吹っ飛んでダウン。
変形横格闘【テイルアタック】
くるりと回って尻尾で打つ。相手はスタンする。
メタルスメガちゃん。ノーマルメガちゃんがコスト560で、ドラゴンが700なイメージ。
280 :
それも名無しだ:2006/11/26(日) 10:57:40 ID:UAcaii5e
>>279 あれ思い出した、これ思い出したで結局コンプしそうな勢いですな。
話は変わるが次のVSシリーズはホントに何になるのやら。
本命(?)の映画種か、ZZか逆シャアかF91か、はたまた噂のUC(ユニコーン)か。
ガンダムの枠を超えて別のリアルロボ作品で作る・・・ってのはぶっちゃけ無いよなぁww
久しぶりにかんりにん氏に依頼させてもらうよ。
「量産型ゼーガペイン」の項を「ゼーガペイン・ガルダタイプゼロ」に変更よろしく。
伊東岳彦老師のブログにてやっと正式名称が発表されたw
項目の名前って一度作ったら管理者以外は変えられないのかな?
変えたいページを開いて、「ページ名変更」ってとこで変えられるよ。
そのページだけ変えれば済むわけじゃないけど。
作品別機体リストとかコスト別機体リストには、前の名前でリンク張られてると思うから、
そっちもページ編集してリンクの名前を変えなきゃならない。
バルブス (出典:クロスボーンガンダム)
コスト:270 耐久力:450
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:アンソニー(チンパンジー)
とあるジオン高官(ガルマ・ザビかもしれない)が類人猿にMSを操縦させる目的で開発した機体。
両脚もマニピュレーターになっており、両手と合わせて4本のビームライフルを使用可能。
低コストの割に運動性は高め。火力はコスト相応だが弾数が豊富。
一年戦争終結後程度の機体水準ながら量産型F91を追い詰めた実績を持つ。
型式番号MS-06MS(モンキースペシャルの略)
宇宙専用機。
メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:8 リロード:4.5秒(常時)
右手のビームライフルを発射する。
射角は広く、非常に使いやすい。
チャージ射撃【ビームライフル】
4本のビームライフルを同時に発射。
2発以上当たればダウン。
威力の割りにチャージ時間は短め。
マルチチャージ射撃【ビームライフル】
低コストのクセにMCショットを持つ。
2体の敵にビームライフルを2発ずつ発射する。
2発ヒットでダウン。
サブ射撃【ビームライフル】 装弾数:8 リロード:4.5秒(常時)
左手のビームライフルを発射する。
射角は広く、非常に使いやすい。
特殊射撃【ビームライフル】 装弾数:8 リロード:4.5秒(常時)
右脚のビームライフルを発射する。
射角は広く、非常に使いやすい。
格闘【ビームライフル】 装弾数:8 リロード:4.5秒(常時)
左脚のビームライフルを発射する。
射角は広く、非常に使いやすい。
特殊格闘【ビームライフル】
4本のビームライフルを時間差で撃つ。
弾数はそれぞれのビームライフルを1発ずつ消費。
1発当たればよろけ、2発当たればダウンを奪える。
285 :
それも名無しだ:2006/11/28(火) 21:47:12 ID:lDVTXEpE
wikiにライノックスもちゃっかり追加されてるw
やってくれた人サンクス
【ケレン】出典:バンプレオリジナル
コスト:450(敵専用) 耐久:650
クストース・魚。地に足は着いてないがMAのように常時前進したりはしない。
水中においてBD以外の行動でブーストを消費しない、という特性を持つ。
(連ジの水中用MSと同様)
メイン射撃【テヒラー・レイ】
弾数:8 リロード:4秒(常時) 威力:95
性能はごく普通のBR。後述のサブ射・特射はメインと弾数共有。
サブ射撃【テヒラー・レイ】
メインとの相違点は「ダウン属性」である事のみ。威力も同じ。
特殊射撃【テヒラー・レイ】
威力:150
こちらは照射型。威力は高いが隙も多い。
格闘【体当たり】
威力:90
レバー入れによる違いは無し。泳ぎながらそのまま来ると避けにくい。
特殊格闘【カリーシュ・ダイヴ】
威力:140(80)
少し浮き上がった後に放物線を描いて落下、体当たりをする。
敵機・障害物・地面・水面に触れるとそこから放射状に衝撃波が発生、これのみのダメージは80。
横ステップでかわしても衝撃波が避けられないので注意。
迎撃かバクステ、もしくは上昇で回避も出来る。
何とか三匹完成。結局敵専用にしてしまったが。
νガンダム (出典:逆襲のシャア)
コスト:560 耐久力:680
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:アムロ・レイ
アムロ・レイ最後の乗機。まぁみんな知ってるだろうから詳しくは書かない
サザビーに鉄拳制裁し、アクシズを押し返した、UC世界でもバケモノといえるMSかもしれない
BD速度持続、ステップともに良好。
いろいろ素早くなった埼玉と思ってもらっていい。ただ、ファンネルの弾数は少ないのでそこは注意。
もう一方のバズーカ装備と違ってこちらは射撃機体。
格闘も前格や横格など使いやすいのもあるが、基本はファンネルとBRで攻める機体である
メイン射撃【ビームライフル】 ダメ:105 装弾数:10 リロード:4.3秒
射角も広く、弾数も多い高性能なBR。
原作じゃ連射してたが、したいならラッシュ覚醒で
サブ射撃【フィンファンネル単発】 ダメ:55 装弾数:6 リロード:1,5秒
弾数は少ないが、リロードが速く威力も高めなファンネル。
レバーいれで追尾、レバーNで自機は相変わらず。射出する時の隙はかなり少ない
特殊射撃【フィンファンネル全弾】 装弾数:サブと共有
レバーいれで包囲、レバーNで自機展開。6発全てを撃つので、弾切れに注意。
射出するときの隙は少ないなので、残弾のことも考えて慎重に使いたい
特殊格闘【フィンファンネルバリア】 装弾数:100 リロード:8,3秒(使いきりから)
レバー入れで僚機、レバーNで自機の周りにフィンファンネルを展開し、バリアを作る。発動と同時に常時残弾が減ってく
相手の射撃無効、展開中は自由に動けるが、格闘はできない。メイン射撃のみ可能
200ダメほど越えると、たとえ残弾が残っていても強制的に解除される。
N格闘:サーベル→サーベル→蹴り ダメ:221
誘導、発生、判定など全てが並。攻撃時間は速い。最後まで出し切ればνのなかで一番強い格闘
最初のサーベル二つはサザビーとの斬りあいみたいな感じに右ナナメ、左ナナメと。最後の蹴りはνパンチが決まる前に入ったあの蹴り。
三段全てBRC可能。
ダメージが多く、攻撃時間も速いので、隙あらば使いたいが、誘導や発生が並ということで過信は禁物
前格闘:νパンチ ダメ:120
サザビーをしとめた必殺のνパンチ。誘導はあまりよくないが、判定激強で発生も早い。また、強制ダウン
それなりの距離を踏み込むため、多少離れてても当たってくれるときがある。BRC不可
一応、前格連打でνパンチも連打してくれるのだが、攻撃時間が長くなり、ダメージも多くないので、あまり使わないほうがいい
横格闘:横一文字斬り ダメ:135
回りこみながら、横に一文字斬り。単発だが、そのぶん隙も少なく、誘導もいいので使いやすい
原作でアクシズの機械みたいなのを斬ったときのような感じ。BRC推奨
BD格闘:振りかぶって1撃 ダメ:140
構えて振りかぶる1撃。終盤のサザビーとの決戦でのような感じ。
発生が少し遅く、振りかぶるため隙が多めなので、少々使いにくい感じ
横に派生可能でその場合のダメージは194。BRC可能
たまにはこんなのもいいよね。
>>284 ちょっと弾数大杉な気が。バビが泣いてるよ?
>>286 ふふふ・・・あんたちょっとずつこのスレの常連になってきてるんだな・・・
>>278 いいねぇνガンダム。で、ハイパーバズーカ装備型は?
そういやまとめwikiとかにもほかの人が作ったのがあるから暇があれば自分のと見比べてみ?
解釈の違いみたいなのが感じられてけっこう興味深いよ。
*【アシュクリーフ】
コスト:590 耐久力:700
盾:無し 変形:有り 抜刀:有り DP:アーク
出展「バンプレストオリジナル」
特殊兵器「スプラッシュブレイカー」と変形を持った非常にバランスの良い機体。
超コスト相応の機動力にすべての射撃がすべての距離で有効に使える万能ッぷりで
どんな機体とでも対等に渡り合うことができるだろう。
ただその万能っぷりのツケなのか格闘は他の超コストに比べるとやや弱め。
だが見栄えはいいのでギャラリー受けはなかなかいい。
ヒット時は大きく距離を取れるCSを使ってフォローし、
どれだけ中距離を維持できるかが本機を使用する上でポイントになってくるだろう。
また本機の特徴である変形は移動にも自分の得意なレンジを確保するのにも使える。
スプラッシュブレイカーで足止めしながらうまく移動しよう。
ただ変形中に使える技はメイン射撃のみなのでそこには注意をしておきたい。
すべての技を使わなくても十分戦えるがすべての技を使いこなすことによりさらなる力を発揮する、そんな機体だろう。
**メイン射撃《ラピッドビームガン》
[弾数:8発][常時リロード][リロード:5.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:105]
ラピッドとは名前ばかりの一般的なビームライフル。
他の一般的な590帯のもの同様非常に扱いやすい。
後述のスプラッシュブレイカーがあるのでそれを組み合わせれば弾切れにはなりにくい。
ただこの技のほうがブレイカーより威力が高く要所要所で当てていかなければならないだろう。
変形時はシンプルなMAタイプのビーム砲に。
機体速度を生かした当て方をしていきたいところである。
**CS《ビットガン》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][ダメージ:175]
背中にマウントした砲を持ち蒼い単発のビームを発射する技。
運命のCSに見た目、性能ともに似ているが本機は緑ロック距離が平均的なので結果的に運命のそれより強力に。
単発技なので格闘コンボの締め、保険と弱めな格闘の補助に大活躍、
さらには弾速の早さを生かしたセカインと距離を選ばず活躍する本機の生命線。
一発ヒットで強制ダウンなのも嬉しい所である。
開幕に単発で撃ってみるのもおもしろいだろう。
少々ブースト消費量が激しく撃ったあと軽く距離を取りたいならBD、大きく離れたいなら変形を使おう。
変形中にこの技を出すと人型形態に戻ってから弾を発射し、
この動作のせいで発生は大きく遅くなり、気軽に使えなくなる。
つまり変形中の使用はお薦めしないと言えるのです。
**サブ射撃《スプラッシュブレイカー(単発)【以下球体】》
[弾数:12発][常時リロード][リロード:2.8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.8][ダメージ:80]
よくわからない謎の球体を射出、オーラを発しながら敵に向かって体当たりをさせる。
いわゆるファンネルタイプの技なのだが自機周辺に停滞させることはできない。
同時に四発までしか出せないがリロードがかなり早く弾切れとはほぼ無縁。
弾の軌道は発射前に方向キー入力で変更することができ、
入力無しで真っすぐ飛び、方向キー上下左右で対応した方向に直角に曲がる。
曲げることにより攻撃のタイミングを大きく変えることができる。
この技の使い道はメイン射撃の代役、一人クロス等たくさんある。
とりあえず射出するときはステップしながら弾を出そう。
攻撃時間が短く球体自体の誘導が強めなため牽制としても強力。
牽制に使った球体がヒットしたらすかさずメイン射撃で追撃すべし。
弾切れがほぼ無いのをいいことにばんばん布石として使ってしまおう。
変形中にこの技を出すとCS同様人型形態に戻ってから弾を発射する。
動作時間が長くブーストも三分の一消費するとはいえ
いきなり急停止したあと弾を発射するのでうまく使えばいいアクセントになるだろう。
**特殊射撃《スプラッシュブレイカー(一斉射)》
四つのスプラッシュブレイカーを一斉に発射する。
人それをmap兵器版スプラッシュブレイカーと言う。
発射された球体は敵機を囲むように配置されたあと突撃を開始する。
こちらも単発版同様牽制に使用することが多い。
軌道的に相手のジャンプを誘発することができ、この技で浮かせた相手の着地を
CSないしメイン射撃からのセカインで狩るのは本機の黄金パターン。
積極的に使用して相手の行動を制限しよう。
**通常格闘《三段サーベル斬り》
[ダメージ:65→145→210
ビームソードを両手で握りながらの袈裟斬り→大きく突進する多段ヒット突き→回転しながらの斬り上げ。
威力は低めで攻撃時間も長いが二段目はなかなかの距離を移動するという特性がある。
判定は弱いが伸びはそれなりにある、というのも覚えておこう。
回避されたときや追撃のためにCSチャージは併用しておきたい。
比較的本機の格闘の中では積極的に狙う価値のある格闘と言えるだろう。
ちなみに二段目をBRCするとゼロ距離でビームを最大4連射する。
攻撃時間がさらに長くなるので使い道はろくに無いがかっこよさは格別。
**前格闘《二段斬り》
[ダメージ:80→175 ]
回転しながらの切り込み二段。一回の入力で二段出し切りで伸びが良い。
シンプルな動作なので攻撃時間も短く、
なんだかんだで判定も強いので通格ともどもお世話になる。
その代わり威力が低めなのでうまくCSで追撃できるようにしておきたい。
出し切りタイプの技なので隙が目立つ点には注意しておこう。
スプラッシュブレイカーでよろけさせた相手への追撃にもいいかも。
**横格闘《三連足連携》
[ダメージ:55→130→205 ]
リーチの短いバックスピンキックから二ーインパルスキック、サマーソルトを放つ足三段コンボ。
発生は早いが伸びが悪く動作自体のリーチも無い。
かなり接近しなければ当たらないため封印してもいい。
ただ動作がわかりにくいのでたまに使うと当たる。
この技で反撃を誘ってCSで迎撃、なんてのも面白いかも。
変形状態からとっさに出せるので緊急回避にも使える。
ちなみに一段目から後述の特殊格闘に派生可能。
格闘を格闘でカットしようとする相手を迎撃できるだろう。
**特殊格闘《スプラッシュブレイカー(周囲)》
[ダメージ:155 ]
力を解放するような動作をしながらスプラッシュブレイカーを全弾発射、
全四器の球体を自機周囲に衛生のように回転させる。
特殊格闘ボタンを押し続けることにより攻撃時間を延長可能。
スプラッシュブレイカーを射出している状態で出すことはできないが格闘扱いで弾を消費しない。
射出動作のせいで発生は遅いが非常に判定が強く機体周囲を攻撃するので範囲も広い。
うまく近距離で出すことができれば回避は早々できないはず。
混戦状態で使うと敵味方関係無く面白いように吹き飛ばせるだろう。
また動作中にCSを出すとスプラッシュブレイカーを周囲に回転させながら弾を放つ。
見た目がちょっと格好いいだけでなく隙のフォローにもなり、
ブレイカーのおかげでモーションが見にくくなり、奇襲に使えるかもしれない。
>>289 おk
νガンダム(バズーカ装備) (出典:逆襲のシャア)
コスト:560 耐久力:680
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:アムロ・レイ
こちらはメイン射撃がバズーカのもの。
ファンネルはついてるが、こちらでは使えない
BD速度がBR装備より速いが、そのぶん持続はよくない
ダミーバルーンがついてる
こちらは撹乱や援護重視といったところか(高コストなのに)。
メイン射撃【νハイパーバズーカ】 ダメ:100 装弾数:10 リロード:6,3秒
射角の広いバズーカ。
BR装備との最大の違いはなによりダウンを奪えることだろう。
サブ射のビームキャノンの弾数は少ないので必然的に中距離はこれを使っていくことになる
チャージ射撃【νハイパーバズーカ背面撃ち】 ダメ:170 チャージ:3秒
原作の仰向けになって背面のバズーカを二発撃つあれ。
チャージ時間はちょっと遅めだが、発生は早い。しかし撃った後の隙は大きい。
メインで既にダウンは取れるので、遠距離からの牽制以外にはあまり役に立たない気も。
発生は早いので、撃ってはいけるが撃ったあとの隙のおおさが悩みどこ。
サブ射撃【ビームキャノン】 ダメ:95 装弾数:2 リロード:5,5秒
シールドに装備されているビームキャノンを発射する。
射角は広く、他のBR装備機体と同じように撃っていけるのだが、いかんせん弾数が少なくリロードが遅すぎる
バズーカが弾切れしたときのために取っといたほうがいいだろう
特殊射撃【ダミーバルーン】 装弾数:2 リロード:6秒
ダミーバルーンをマニピュレーターの先から発射する。
このダミーバルーンは、射撃格闘なんでも1撃でも喰らったらその場で爆発する(たとえバルカン一発でも)
爆発に当たった機体は30ほどのダメージ+強制ダウン。
また、相手のサーチがダミーバルーンで一個増えるので、乱戦になると結構図々しい存在になる
N格闘:サーベル→サーベル→サーベル ダメ:231
二段目まではBR装備と同じだが、三段目が回転切りのサーベルになっている。どこでもBRC可能
BR装備に比べて、誘導と発生がよくなってるので、あちらに比べて積極的に狙っていける。
2段でBRCしたほうが隙が少ないのでそちらのほうがいいかも
前格闘:νパンチ ダメ:120
BR装備と同じ。ただ、こちらはBRCできる
横格闘:横一文字斬り→キック ダメ:184
BR装備と同じ、回りこみながらの、横の一文字斬りにキックが繋がる
BRCすると200近いダメージになるので、これが主力格闘になるだろう
BD格闘:居合い斬り ダメ:120
居合い斬り。終盤のサザビーとの対決で、居合い斬りっぽく構えてるシーンがあるので追加してみた
自由の居合いに似てるが、こちらは両手でサーベルを持って一気に切り抜く感じ。
発生は自由ほどではないにしろ早く、使いやすい。BRC可能
特殊格闘【νパンチ(フルパワー)】 ダメージ:223
浪漫の格闘。一撃で200オーバーのダメージを持っていく。
こちらは前格と違い、構えてから突進するように放つため、発生が遅い。また外した時の隙も膨大なのでカウンター格闘は覚悟したほうがいい
しかし、前格と同じく判定は激強で、誘導も前格よりする。パワー覚醒で300を越える。
このパンチこそ真にサザビーにトドメをさしたパンチと言えるだろう
間違えた、BR装備じゃないのにBRC可能と書いてしまった
忘れてくれ。まぁ射撃キャンセルということで
294 :
284:2006/11/29(水) 09:39:17 ID:kUfUuxcH
>>289 そうだね。弾数は半分くらいでよかったかも
wikiに載せる時に修正しよ
>>292 バルーンいいね
あとパンチw
295 :
それも名無しだ:2006/11/29(水) 15:06:20 ID:NDK5c5UI
関係ないけどコスト上げて強そうにしたくなり
GUNDAM EPYON
<コスト590> 耐久580 理由 F型より低いと鬱になる 抜刀有
速度 高 ブースト 高? 装甲 高
メイン射撃 ヒートロッド(ACEみたいな)
チャージ射撃 ビームソードバルジ斬り (一直線延ばし)リロード30
サブ射撃 ヒートロッド近距離 (ビルゴ斬り 周囲の至近距離全体)
特殊射撃 ヒートロッド巻きつけ引き寄せ (目の前に引き寄せる)
格闘 ビームソード 四段
変形 ブースト 中 速度 高 変形中に射撃⇒ロック的に近距離
ヒートロッド
適当っぽいですけどこんな感じです F型倒し
>>295 エヴァF型装備に恨みでもあるのかwww
297 :
こんな名無し:2006/11/30(木) 04:59:38 ID:0HJnmQUR
ガンダムヴァサーゴ
コスト:450 耐久:600
盾:無し 変形:無し DP:シャギア・フロスト
射:クローB砲
弾数:8(1回で2使用) リロード:弾数2/4秒 ダメージ:1発/54
直線的なビーム。2発動時に撃ち、2発ヒットでよろけ。
CH射:メガソニック砲(照射)
溜め:中速 ダメージ:202
曲げられない直線的な極太ビーム
サブ射:バルカン
弾数:60(1回につき2発) リロード:弾切れから7秒 ダメージ:1発/3
普通のバルカン
特射:メガソニック砲
弾数:1 リロード:7秒 ダメージ:152
硬直あり。ヒット時強制ダウン。
298 :
こんな名無し:2006/11/30(木) 05:19:20 ID:0HJnmQUR
N格:Bサーベル(3段切り) ダメージ:43→115→187
袈裟切り→横薙ぎ→縦切り。判定中の中。追加射撃あり。
前格:クロー(1段) ダメージ:87
クロー振り下ろし。判定強。強制ダウン。
横格:Bサーベル(2段) ダメージ:62→132
滑り込みサーベル横薙ぎ→返し。強制ダウン。
特格:クロー→サーベル(6段) ダメージ:50→112→170→210→237→261
クロー横薙ぎ(右)→クロー横薙ぎ(左)→クロー横薙ぎ(右)→サーベル突き(連続ヒット3)
ダウン。N格からの派生可(43→84→127→179→221→240→258)。
横格
ヴァサーゴってバルカンあったっけ
パワードジム (機動戦士ガンダム0083)
コスト:280 耐久力:540
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:ディック・アレン
歩行速度は遅いがBDは優れている機体。
ショックアブソーバのためか、着地等の硬直が小さめ。
メイン射撃【ハイパーバズーカ】 装弾数:5 リロード:8秒(撃ち切り式)
当たればダウンを取れる強力なバズーカ。
射角があまり広くないので、撃つ時に立ち止まりがち。
弾数が少ないので注意。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:4.5秒(撃ち切り式)
平凡なバルカン。
メイン武器の弾が少ないので、こちらも織り交ぜて戦おう。
格闘【ビームサーベル】
通常:二段斬り、隙小さめでダウンは取れない
前:タックル、ダウンさせる
横:横薙ぎ二段、攻撃範囲が広くダウンさせる
特殊:ジャンプ突き、ジムのと同じ
ジム改 (機動戦士ガンダム0083)
コスト:270 耐久力:470
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:サウス・バニング
ジムの改良機。ジムカスタムよりも全体的に性能が劣る。
メイン射撃【マシンガン】 装弾数:60 リロード:なし
隙が小さい、ノーマルなマシンガン。
5連射まで可能で、4発ヒットでよろける。
特殊射撃でいつでもリロードが可能。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:4.5秒(撃ち切り式)
平凡なバルカン。
特殊射撃【リロード】 装弾数:4 リロード:30秒(撃ち切り式)
マシンガンの弾を補充する。
無制限に使えるわけではないので、無駄使いしないように。
格闘【ビームサーベル】
通常:二段斬り、隙小さめでダウン取れない
前:タックル、ダウンさせる
横:横薙ぎ、攻撃範囲は広いがよろけのみ
特殊:ジャンプ突き、ジムのと同じ
ノウルーズとかライバル機はまた今度でいいや
*【スヴァンヒルド】
コスト:450 耐久力:630
盾:なし 変形:無し 抜刀:有り DP:セレイン
出展「バンプレストオリジナル」
レジスタンス達が奪取した赤いデロイア製コンバットアーマー。
やや動きは重いが攻撃力と防御力は高く安定した試合運びができる信頼性の高い機体である。
弱点や癖もほとんど無く使いやすいので少年兵から老兵まで幅広くお薦め。
BDは普通の空中ダッシュ型だがその戦い方はドムっぽい。
前に出るよりちょい後方にいるほうが機体の性能を生かすことができる2on2オンリーな性能で、
主に中間距離でメイン射撃を当てていくのが役割だが時には格闘も狙っていこう。
技もメイン、サブ、特殊と豊富に取り揃えてはいるがメイン以外は誉められる性能とは言えなく、
サブ射はとくに扱いにくい。
メイン射撃と高性能な前格闘を二本柱に立ち回り、ほかの技は二本柱の性能を補うように使うべし。
**メイン射撃《120mm無反動砲》
[弾数:7発][常時リロード][リロード:5.8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3][ダメージ:125]
アッシマーのビームを彷彿とさせるちょい太め蒼ビーム。
実弾のはずなのだがなぜか常時リロード。
たぶん中の小人さんが一生懸命働いてくれているのでしょう。
性能的にはBRの発生速度にバズーカのダウン能力を加えた夢のような武装である。
その高性能っぷりゆえ本機はこの技を中心に立ち回る事になる。
クロス、着地取り、カットとさまざまな局面で使っていこう。
唯一の弱点は銃を抱えるように持っているため左の射角が狭めな点。
混戦で振り向き打ちになると痛いので射角の癖を知っておこう。
**サブ射撃《バルカンファランクス》
[弾数:50発][打ち切りリロード][リロード:7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4][ダメージ:10全段70]
原作では非常に強力な性能を持っていたがこのゲームでは
史上最低の性能と噂されるバルカン。なぜならば股間から弾が発射されるからだ。
弾は最大7連射することができる。
一応曲がってくれる砲身がありある程度相手に誘導しながら弾を出すが、
歩きながら発射するとブレて弾が明後日の方向に飛んでいったりBDしながら使うと真下に弾を放つ事も・・・
一応威力が高い、という事と下にはかなり広い射角、という長所もある。
後者の長所は歩兵を殺す際に役立つがこのゲームに歩兵は出てこない。残念。
**特殊射撃《グレネードランチャー》
[弾数:4発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:50全段143]
その場で胸部らへんからミサイルを2発ずつ、計4発放つ。たぶん。
主な役割はメイン射撃のリロードの時間稼ぎ。
一ヒットでよろけ、3ヒットできりもみダウン。
弾速が少々遅いが誘導などは強力。
支援に使っていくとその高い誘導性能を生かせる。
ただ隙が大きい欠点があり近距離で回避されるともれなく格闘を決められる。
うまく距離を見計らって的確に使っていきたい。
弾が相手に1〜2ヒットかすったらメイン射撃で追撃しよう。
発生は早いので近づいた敵をこれで迎撃、なんてのも。
**通常格闘《ヴァルキュリアソード二段斬り》
[ダメージ:85→180]
踏み込みからの一閃、返しの素早い二段斬り。
通常格闘としては低めな威力だが全体的な動作は短め。
威力が低いとは言え本機の格闘の中で合計的な威力は高い。
発生も早くなかなか当てやすいのがうれしい。
欠点の威力の低さもメイン射撃や前格派生である程度フォローできる。
誘導の点でもなかなかのものなのでダメージ負けしている状況なら使用頻度を上げてもいいだろう。
**前格闘《ヴァルキュリアキック》
[ダメージ:110 ]
メイン射撃と双璧を成す本機の主力格闘。
前進しながらキックを放つさいたまキックっぽい技。
発生早い、伸びも誘導も非常に良い、と非が付けられない性能である。
ただメイン射撃でキャンセル、というのだけはできない。
とりあえず当たれば相手を吹っ飛ばせるので距離を離したい時や方追い時に。
発生が早いので相手の格闘を撃墜できるが判定はそんなに強くない。
この技を警戒させて相手を中距離に封じ込めればこちらのもの。
得意の中距離戦を展開して行きたいものである。
**横格闘《ヴァルキュリア横払い》
[ダメージ:145 ]
左右どちらかに移動しながら放つシンプルな横払い。
単発技なのでカットされにくいのは魅力的。
ただ威力がメイン射撃と大差無く隙もそれなりにあるのであまり使う必要は無い。
横移動しながら攻撃をするのでクロスカウンターにも。
本機は盾が無いので防御手段のひとつとして使うぶんには悪くないかも。
一人用モードだと一応弾の節約や体力の低い敵を撃墜する際に役立つ。
**特殊格闘《ヴァルキュリア連続斬り》
[ダメージ:90→195 ]
縦一文字を放ったあとソードアッパーを放つヒロイックな技。
二段技相応の威力を持っており使い易い。
誘導などの点では通常格闘を上回る、
通常格闘のリスクとリターンを大きくした感じの技だ。
ちょっと発生が遅く隙もあるのでそこには注意。よけろナッパ!
技の突進中に判定の強い格闘をぶつけられるとあっさり負けてしまう。
全段メインで追撃できる点もお見逃し無く。
キザ気取りの男はこの技で切り刻んでやりましょう。
ワスピーター (出典:ビーストウォーズ)
コスト:200 耐久力:380
盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:ワスピーター
デストロンの空中戦闘員で、とても弱いやられ役。
常に飛行しているが、常時前進はしない。
機動性こそ高めだが攻撃力や耐久力は低く、ダメージを受けると即ピンチ。
ぶんぶんと飛び回って敵の攻撃を避け、援護に徹しよう。
倒されると「わ〜やられた〜」という情けない声が聞ける。
メイン射撃【ニードルガン】 装弾数:6 リロード:6秒(撃ち切り式)
手持ちの小型銃からニードルを撃ち出す。
弾速はさほど速くなく、ヒットしてもよろけるだけ。
しかし隙が非常に小さいので、相手の隙を狙って撃っていこう。
サブ射撃【ダブルショット】 装弾数:メインと共有
ニードルガンを2発連射する。
隙は大きくなるが、2発とも当たればダウンを奪える。
弾数には注意。
特殊射撃【アイビーム】 装弾数:8 リロード:3秒(常時)
両目からビームを発射。2発同時に撃つので、実質4発分。
2発ヒットしてもダウンさせられないが、弾速が速めで、何より隙が全くないのが特徴。
弾数が許す限りバリバリ撃っていって構わない。
格闘【体当たり】
突撃するが、ヒットすると相手をよろけさせる代わりに自分もよろけてしまう。
ダメージも小さく、意味がよく分からない技。封印すべし。
特殊格闘【変形】
ビーストモードになる。
ビーストモードになると格闘以外の技が使用不能になるが、移動速度はアップする。
既にビーストモードの時は、ロボットモードになる。
【ベルグバウ】
コスト:450 耐久力:590 DP:クォヴレー=ゴードン
盾:有り 変形:無し 抜刀:無し
出展「バンプレストオリジナル」
メイン射撃【ツイン・ラアムライフル】
弾数14 リロード:5秒/1発(常時リロード式)
このコストでは標準的なBR。実弾とビームを一発ずつ同時に発射するため、実質7発である
威力は110
リロード時間は約5秒
サブ射撃【エメト・アッシャー】
弾数2 リロード:約3秒/2発
弾数は2発だが同時発射のため実質1発。
威力は2発とも威力は直撃で140ほど。
自由のバラエーナとほぼ同性能で、チャージも同じぐらいか若干早いほど。
特殊射撃【ガン・スレイブ】弾数12
弾数:12 リロード:6秒/1発(常時リロード式)
レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにガン・スレイヴを設置して全包囲攻撃。
ストフリのドラグーンと同性能で、4基のガン・スレイヴが一斉に射出される。
回収するまで再使用は不可。
威力強制ダウンまであてて118
CS【アキシオン・バスター】
ディーン・レヴをフルドライブさせ、胸部から一発強制ダウンの球体を発射する。
撃つまでに一瞬の静止があるが、弾速が速く、誘導もよいため中〜遠距離あたりで当てやすい。
ただ発射後隙があり、硬直してしまうので近距離で不用意に使うと格闘を簡単にもらってしまう。
威力は280
とができれば一気に逆転することも可能である。
通常格闘【銃剣】
斬り付け→横薙ぎ
ツイン・ラアムライフルに内蔵された銃剣で斬りつける。
攻撃中の動く距離が少なく、攻撃時間自体も長く速度も遅いのでカットされやすいが、
2発目はBRCすることで隙を減らすこともできるので、積極的に狙っていきたい
威力は出し切りで185
前格闘【蹴り】
敵を蹴りつけて距離を開かせる攻撃。
相手を蹴ることで比較的遠くまで飛ばせるので、使いようによっては便利な前格となる。
しかし攻撃判定の発生は遅く、相手の格闘とぶつかるとまず間違いなく負けるため注意。
威力は135
特殊格闘【銃剣突き刺し】
ノワールの特格と似た性能。敵に向かって銃剣を突き刺す。
突き刺した後、追加入力で射撃に派生すれば0距離で銃を乱射する。
入力しなければ、突きでそのまま相手を吹っ飛ばすだけで終わる。
伸びはあるが発生はそこそこ。使いやすいともいえる。
命中後に射撃ボタン連打でその状態からそのまま片手で相手を掴み、ツイン・ラアムライフルをゼロ距離から撃ちまくる。
メインの残弾がなければ追加入力はできないものの、カットされない場合は凄まじい勢いで連射出来る。
撃ち終わると相手を蹴り飛ばして距離を開ける。
威力は全段で220
全体的に-
BDの速度は並、持続は若干短いため、着地取りの際は不利になるのが欠点である。
格闘はバリエーションも少ないものの、射撃戦においては使いやすいものが多く、
中距離〜遠距離戦では非常に戦いやすいだろう。
シールドガードは盾ではなく、前方にディフレクトフィールドを展開するのが特徴である。
抜刀モーションはなく、格闘時は常に手に保持している銃から剣を出して攻撃を行う。
基本戦術-
射撃戦がメインの機体で、中距離〜から遠距離を中心に戦闘するタイプである
ガン・スレイヴは敵にプレッシャーを与える意味でも使いやすく、
サブもチャージが早く使いやすいのが特徴である。
格闘は特格が全段だと威力が高いものの、カットされやすいこともあり、あまり多用はできない。
通常格闘や前格も他の機体に比べると使いづらく、やはり主に射撃戦で戦うことを想定した機体だといえる。
CSの威力は非常に高く、隙や発射までの時間は大きいものの、当てるこ
【ディス・アストラナガン】DP:クォヴレー=ゴードン
コスト:590 耐久力:700
盾:有り 変形:無し 抜刀:有り
デフォルトパイロット:クォヴレー=ゴードン
出展「バンプレストオリジナル」
メイン射撃【ラアム・ショットガン】
弾数8 リロード:4.35秒/1発(常時リロード式)
このコストでは標準的なBR。
威力は105。
格闘からのBRCの場合、通常のものとは違い散弾式のラアム・ショットガンを発射。
ガイアのCSと似た性質で、2回の追加入力で計3回の散弾が発射可能。その場合全段で105。
広範囲に弾が広がるため運がよければ格闘を仕掛けに来た敵機も巻き添えによろけさせられるかも。
これはラアム・ショットガン本体がZ・Oサイズの柄になるためで、鎌の刃が出る反対側の柄頭から散弾を撃ち出す。
サルファZ・Oサイズで敵を撃破したときのモーションである。「切り裂け!そして撃ち砕け!」そのまま。
サブ射撃【メス・アッシャー】
弾数2 リロード:役12秒/2発
弾数は2発だが同時発射のため実質1発。
威力は2発とも直撃で250。
グリホ有りで、リロード時間は若干長め。誘導がかなり強い。
自由のバラエーナの、威力は高くリロが長いものと考えればいいか。
特殊射撃【ガン・スレイヴ】
弾数:18 リロード:6秒/1発(常時リロード式)
レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにガン・スレイヴを設置して全包囲攻撃。
ストフリのドラグーンと同性能で、6基のガン・スレイヴが一斉に射出される。
回収するまで再使用は不可。
威力強制ダウンまであてて130。
CS【アイン・ソフ・オウル】
チャージ:3秒
腕を広げ、胸部のディス・レヴからから強制ダウンの極太ゲロビを発射。
アストラナガンのインフィニティ・シリンダーと全くの同性能。
誘導が凄まじく、弾速も速いため、ステップで切らない限りBD性能の悪い機体ならBDしていてもヒットすることがある。
ただ発射までのモーションが若干長いので撃つ時は相手との距離を見極めよう。
当たると多段ヒットし、強制ダウンする。
威力は320(300補正あり)?
クォヴレーなど、特定のキャラを乗せてチャージを始めると、
「テトラクテュス・グラマトン」という『呪文』を唱え始めるボイスが入る。(これは宗教上の言葉)
この攻撃で相手を破壊すると、相手が虚空に消え、
虚無に帰ってゆく演出が入り、通常の爆発とは違う形で消滅する。
通常格闘【Z・Oサイズ】
横薙ぎ→斬り上げ→振り下ろし。
誘導も伸びも普通だが、発生も攻撃速度自体も速いため使いやすいN格闘
威力は出し切りで220
抜刀無し前格闘【Z・Oサイズ(短)】
右のふくらはぎから短い柄のZ・Oサイズを出し、斬りつける。単発格闘。サルファでの切り払いモーションと同じ。
発生が鬼のように早く、正面からの格闘ならほぼ全てをカットすることができるカウンター攻撃を行う。
その代わりこれを単体で使用しても射程が極端に短く、その場からほとんど動かずに斬るだけで終わる。
発生速度、カット能力は全機体中でも1,2を争うほど。
威力は102
前格闘【Z・Oサイズ】
振り下ろし→回転薙ぎ
伸びのある振り下ろしの斬撃を放つ。N格闘の三段目とやや似たモーション。
その後追加入力で背を向けながらクルリと回転し、横薙ぎの斬撃で相手を吹き飛ばすことが可能。
威力は1発目140、2発ともヒットで193。
横格闘【Z・Oサイズ】
横薙ぎ→蹴り
大きく横に回りこんで鎌で刈り、蹴り飛ばして距離を開ける。
相手の攻撃を回避しながらの攻撃という形にもなりえるため、使いやすい。
蹴りまでヒットで威力132
特殊格闘【Z・Oサイズ兜割り】
DW1話アバンで使用した攻撃。
飛び上がって宙返りしつつ、斬り下ろす
性能的には連ザ時代の正義の特格かな?
隙が少ないころのVerといった感じで、飛び上がってから鎌を叩きつけるため、
回避行動を取りつつ相手からダウンを奪えるのが魅力
威力184
BD格闘【爪攻撃】
単発格闘。
サルファZ・Oサイズ使用時の初撃。高速で突撃して爪を一閃、敵を吹っ飛ばす
発生が早く誘導もかなりあるため、かわすことは難しい
移動距離はさほどではないが、硬直が少ないためにリカバリーがききやすい。
抜刀時は鎌を持ち変えつつ、非抜刀時はそのまま相手側の爪で斬りつけるため、どちらでも同じように運用することができる。
ヒットすることでダウン。威力は低め。120程度?
全体的に-
BDの速度、持続ともに最高クラスであり、格闘射撃両面で威力の高いものが揃っている
長時間空を舞うことができるため、空中戦ではかなりの強さを発揮。
機動性も高く、機体自体の取り回しも軽いため使いやすい。
種類の豊富さ、非抜刀時にのみ使える前格のカウンターなど格闘戦では多彩な攻撃方法を持ち、
射撃面でも使いやすいBRを始めとし、一撃必殺ながらも若干隙の大きいCSやオールレンジ攻撃、
チャージは長いもののホーミング性能の高く汎用性のあるサブ射など、
やれることが非常に多く使用者によって戦い方に幅が出るため、これらを使いこなすことが勝利への近道となる。
抜刀モーションは、両側のふくらはぎにある短いZ・Oサイズとラアム・ショットガンを連結し、銀色の刃を出力した鎌を手にする。
シールドガードは盾ではなく、前方にディフレクトフィールドを展開。
自由と同じように、歩行時には翼をたたんでおり、ジャンプやBDをした瞬間から翼を広げる。
地上でのステップ時は翼はたたんだまま。ジャンプ後のステップは翼は展開したまま。
BD時には翼を広げ、緑色の光を出力しながら飛行するので、運命の光の翼と同じ感じで戦うことができる。
基本戦術-
基本的になんでもできるため、遠距離から近距離まで幅広くカバーできる。
射撃武器はメイン射撃を中心に、隙あらばサブやCSを絡める感じか。
メインの性能が高く、リロード時間が優秀。
ロック性能もいいため、多少離れていても相手を追うことが可能。
BD持続時間が長く、着地取りに向いているのも良。
ガン・スレイヴは基本的に展開しておくのがいいだろう。
それそのものの性能が高いため、場合によっては2体の相手を単機で行うことも出来る。
敵側からすればうっとおしいことこの上ないだろうが。
格闘戦のバリエーションも多く、敵の格闘は非抜刀の前格で迎撃し、
敵のカットもBRCの散弾を上手く使えば防御できることもあるだろう。
BD格闘の出の早さと誘導、特格のトリッキーさなどを織り交ぜることで相手側を翻弄することが出来る。
ディス・アストラナガンの武器=『右ふくらはぎのZ・Oサイズ(短)+左ふくらはぎのラアム・ショットガン
=Z・Oサイズ=散弾モードのラアム・ショットガン(鎌が出る方をストックにして、柄の先から散弾を発射)』
というものだと知り、攻撃バリエーションをいろいろ妄想。
こんな感じです。
とりあえずアニメに久保登場だったので記念の妄想。
wikiにあったディストラやアストラナガンを勝手に参考にして考えてみますた
勝手にごめんなさい
>>311 ホ!機体被りおおいに結構だっての!
俺はゴキトラの武器のそんなギミック知らなかったっての!
ホ!ちなみに自分もこのスレの最初の方にベルグ、ゴキトラ両機とも作ってたから良かったら見てくれっての!
っていうか次スレから「敬語じゃなくていいよ」的なテンプレがあると嬉しいっての!
>>312 おk。テンザン把握した!
あと切れちゃったがベルグの最後の文は
>当てることができれば一気に逆転することも可能。
最後にディストラの前格の文に追加。
>横格やN格の途中で前入力すれば、前格二段目の回転薙ぎ払いに変化する
ホ!戦場の絆を見てたらホントに8対8で連ザやりたくなってきたっての!
連ザ2家庭用の1対5じゃ俺は満足できねぇっての!
珍しいマンボウを二匹ほど仕入れて来ましたよ
ジェアン・シュヴァリアー(スパロボD)
コスト:590 耐久力:760
盾:無 抜刀:無 変形:無
どう見てもデンドロです、本当にありがとうございました
MA同様の移動方法で、BD速度はかなり早いが持続は短い
接近戦に強く、特格やサブを絡めた格闘は相手が可哀想になるほどである
メイン:ネオインパルスランチャー 弾数4 リロード6秒/全弾
ダウン属性を持ったレールガンを二発同時に発射
弾速、誘導に優れるが足を止めるのが難点
威力100×2
サブ:ブレードビット 弾数6 リロード3秒/1発
誘導性能の高いビットを発射。ビットはそのまま体当たりし、3HITでダウンを奪える
レバーを入れればその方向に膨らむ軌道を描き、回避が難しくなる
しかし普通の武器同様ステップで誘導が切れるので過信は禁物
牽制や格闘へのつなぎとして使おう
威力50
特殊射撃:クローアンカー(回転)
クロー付きのアンカーを射出、回転するクローで多段ヒットの攻撃を行う
命中後、特格に派生させることが可能
威力30×3
格闘:ネオビームブレード
ブレードを展開して突撃
色々な意味で異常な判定と十分な伸び、誘導を持つ強力な格闘
避けられても距離が離れるため追撃されにくいというのも〇
威力80×3
特殊格闘:クローアンカー(掴み)
クローアンカーを射出し、相手を掴んで引き寄せる
引き寄せた後は格闘なりメインなり好きに決めよう
威力20
正直厨性能過ぎたかも
デア・ブランシュネージュ(スパロボD)
コスト:590 耐久力:730
盾:無 変形:無 抜刀:無
接近戦主体のジェアンとは対照的な性能の黄デンドロ
ビットを使った攻めは強力で、うまく使えば終始こちらのペースで戦うことも可能
メイン:デルタキャノン 弾数20 リロード5.4秒/全弾
レールガンタイプの弾を1〜4連射する。3HITでダウン
射角が極端に狭く、誘導もイマイチとこれ単体では目も当てられない性能である
後述の特射と組み合わせることによってその真価を発揮するので、単体で使うのはやめておこう
威力80×1〜4
チャージ:ニュートロンバスター チャージ3.2秒
ゲロビを二本同時に発射
とにかく威力が高いので狙っても損は無いはず
威力290
サブ:ミサイル 弾数14 リロード7秒/全弾
ミサイルを前方に7発ばら蒔く。2HITでダウン
与ダウン性能がそれなりに高いのでダウンが奪いたい時に
威力70×7
特殊射撃:アクティブビット 弾数12 リロード2.6秒/1発
ビットを射出する。レバー入れで敵の近く、ニュートラルで自機の近くに浮遊する
これだけでは何の効果もないが、メイン射撃を撃つとそれをビットが反射して射線を修正する
特に自機側のビットがあるとメイン射撃時に振り向き撃ちをしなくなるため飛躍的に性能が上がる
尚、反射するのは一発につき自機側と敵機側が一回ずつであり、一回反射したビットは収納され、リロードが始まる
また、自機がダウンした時も収納されるので、大事に使っていこう
格闘:ガーディアンブレード
機体下部のブレードでひき逃げ
性能は高いがジェアンに比べれば見劣りする点がちらほら
威力60×4
特殊格闘:パッシブビット 特射と共有
ビットを6基射出し、ビームを防ぐバリアを展開
10秒間ビームを完全に遮断するが、ビットを半分失うのは意外に大きい
ゲルググマリーネ (出典:機動戦士ガンダム0083)
コスト:270 コスト:480
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:シーマ艦隊兵士
海兵隊専用のゲルググ。
攻撃力はそれほどでもないが、機動力が高め。
メイン射撃【マシンガン】 装弾数:60 リロード:6秒(撃ち切り式)
ノーマルなマシンガン。隙が小さく使いやすい。
サブ射撃【速射砲】 装弾数:30 リロード:5秒(撃ち切り式)
マシンガンとバルカンの中間の威力の武器。
5連射可能で、5発ヒットでよろける。
すぐ弾切れするのであくまで補助武器として使おう。
格闘【ビームサーベル】
通常:2連続攻撃まで可能。ダウンを取れる。
前:ナックルシールドで殴る。相手はよろける。
横:横斬り。相手はよろける。
特殊格闘【ナックルシールド】
少し突進しながらシールドで突き飛ばす。
相手を突き放してダウンさせるので、距離をとりたい時に有効。
シーマ専用ゲルググマリーネ (出典:機動戦士ガンダム0083)
コスト:420 コスト:540
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:シーマ・ガラハウ
シーマ専用のゲルググ。
全体的に性能アップしているが、使い勝手の良かったナックルシールドは消滅。
メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時)
ノーマルなビームライフル。
コスト相応の使い勝手なので、メインとして十分使える。
サブ射撃【バルカン】 装弾数:60 リロード:4秒(撃ち切り式)
40mmなので、通常のバルカンよりは若干弱い。
よろけ性能は変わらないので牽制に使えるが、速射砲があるので利用価値は低い。
特殊射撃【速射砲】 装弾数:30 リロード:5秒(撃ち切り式)
マシンガンとバルカンの中間の威力の武器。
5連射可能で、5発ヒットでよろける。
すぐ弾切れするのであくまで補助武器として使おう。
格闘【ビームサーベル】
通常:3連続攻撃まで可能。ダウンを取れる。
前:斬りつけ→突き。ダウンを取れる。
横:横斬り。相手はよろける。
特殊:回転斬り。2回当たり判定がある。2回ヒットするとダウンを取れる。
>>319 あとガーベラ・テトラ、生GP03、ジム・クゥエル、ドムトローペン、ノイエジールくらいかな?
ボール改修型とガトー専用ゲルググは・・・一応0083なのかねぇ?
だめだ、家庭用が楽しすぎて機体政策に集中できないwwwww
age失敗
家庭用_|\○_ ヒャッ ε= \_○ノ ホーウ!
ドム・トローベン (出典:機動戦士ガンダム0083)
コスト:270 耐久力:460
盾:× 変形:× 抜刀:○ DP:アダムスキー
ジオン残党が使用した地上専用ドム。
ステップ性能が良い点など、運動性能は連ジのドムとあまり変わらない(低コストなのでやや劣るが)。
メイン射撃1【ラケーテン・バズ】 装弾数:6 リロード:8秒(撃ち切り式)
形が違うだけで中身はジャイアントバズと変わらない。
メイン2(下記参照)と選択式の武装。
当たればダウンさせられるが、サブ射撃でもダウンは取れるので無理にこちらを選ぶ必要はない。
メイン射撃2【マシンガン】 装弾数:60 リロード:6秒(撃ち切り式)
普通のマシンガン。メイン1と選択式の武装。
バズーカより威力は弱いが使いやすい。
また、サブ射撃との差別化も図れる。
サブ射撃【シュツルム・ファウスト】 装弾数:2 リロード:5秒(撃ち切り式)
誘導性は悪いが、発射時の隙が小さく高速のロケット弾を発射する。
当たれば一発でダウンを取れる。
格闘【ヒート剣】
通常:2回まで連続で斬れる。2回ヒットでダウン。
前:前進突き→タックル。タックルの射程が短く当たりにくいが、当たればダウンさせる。
横:右斬り→左斬り。よろけさせる。
特殊:例の全周囲斬り。ダウンさせる。
GP03ステイメン (出典:機動戦士ガンダム0083)
コスト:450 耐久力:580
盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:コウ・ウラキ
生GP03。
運動性はフルバーニアンより劣るが、耐久力がやや高くなっている。
武装は相変わらず少ない。
メイン射撃1【ビームライフル】 装弾数:10 リロード:5.5秒(常時)
弾数は豊富だが、リロードにやや時間が必要なライフル。
威力などはコスト相応。
下記のバズーカと選択。
メイン射撃2【フォールディングバズーカ】 装弾数:6 リロード:7秒(撃ち切り式)
性能は普通のバズーカと特に変わらない。
当たればダウンさせられるが、弾数が少ないので注意が必要。
ビームライフルとの選択式。
サブ射撃【ダブルショット】
メイン武器を2連射する。当然だが弾は2発減る。
隙が大きくなるが、一度にダメージを与えられる。
格闘【ビームサーベル】
通常:3連続まで攻撃可能。3ヒットでダウン。
前:サーベル2本で突く。ダウンを取れる。
横:横斬り→縦斬り。よろけさせる。
特殊:回転上昇斬り。隙は大きいが威力も大きく、ダウンさせる。
ボール改修型 (出典:機動戦士ガンダム0083)
コスト:140 耐久力:250
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:連邦軍兵士
その名の通りボールの改修型。
耐久力と言いステップやBDと言い、とにかく弱い。
あまりに弱いのでコストは200より低い140。
メイン射撃【120oキャノン】 装弾数:15 リロード:6秒(撃ち切り式)
機体は弱いが武器の性能はそれなりにある。
威力はそこそこ高く、当たれば強制ダウン。
後述の砲撃モードと併用すればそれなりに戦えるだろう。
ただし、撃つと反動で機体が少し後退してしまう(つまり動きが止まる)ので注意。
サブ射撃【砲撃モード】
その場から動けなくなるが、ロック距離や速射性や誘導性がアップする。
また、重力下では障害物を越えて撃つようになる。
ただし装甲が紙なので、攻撃を受けない場所から砲撃するべし。
格闘【マニピュレーター】
アームで叩く。非常に弱いし伸びない。
あくまで補助用。
ノイエ・ジール (機動戦士ガンダム 0083)
コスト:700 耐久:950
盾:× 変形:× 抜刀:○ DP:アナベル・ガトー
宇宙専用のMA。
通常の移動速度は遅く、機体も大きいので被弾しやすい。
しかしBDは速く持続時間も長いので、それを利用して攻撃を避けよう。
Iフィールドあり。
メイン射撃【メガ粒子砲】 装弾数:20 リロード:4.5秒(常時)
固定式メガ粒子砲を、前方に2発同時に発射する。
片方ヒットでよろけ、両方ヒットすればダウンさせられる。
敵が後ろにいても、振り向き撃ちにはならない。
チャージ射撃【メガカノン砲】
照射タイプのゲロビ。照射中は動きが止まってしまう。
他に武器がたくさんあるので、あまり使う必要はない。
マルチチャージ射撃【小型ミサイルランチャー】
各敵機に5発ずつ小型ミサイルを発射する。
誘導性能が高いが、弾速と威力は低め。
3発ヒットでダウンを奪える。
サブ射撃【偏向メガ粒子砲】 装弾数:24 リロード:5秒(常時)
1発の威力は弱いビームライフル程度しかないが、3連射まで可能。
1ヒットでよろけ、3ヒットすればダウンさせる。
敵が後ろにいても背を向けたまま撃てるので便利。
特殊射撃【大型ミサイルランチャー】 装弾数:6 リロード:8秒(撃ちきり式)
弾速は速いが誘導性が低い大型ミサイルを発射。
当たれば1発でダウンさせられる。
格闘【ビームサーベル】
サブアームに内蔵されたビームサーベルで攻撃。
2回まで振ることが可能で、1回でも当たればダウンさせられる。
チャージ格闘【有線クローアーム】
メインアームを有線制御で飛ばして攻撃。
射程はかなり長く、ステージの半分くらいまで届く。
方向キーを入れながら使うことで攻撃する方向を変えられる。
片腕ヒットでよろけ、両腕がヒットすればダウンさせる。
家庭用で盛り上がってるんだ…
種は見てないからどうも買う気にならないけど、人が増えてくれればいいなとは思ってる
>>329 種を見てなくても家庭用連座2は楽しいと思うよ。
レンタルビデオ店とかでスペエディくらい見とけば少しくらいは感情移入できる・・・かな?
実は自分種あんま好きじゃないしw
あと人が増えてくれればうれしいのは同感だね!
家庭用のせいでw機体製作が遅れてるのは許してwww
ここは拙者にまかせてもらおう
ゲシュペンストMk-II・M(スパロボOG)
コスト270 耐久力:520
盾:無 変形:無 抜刀:無
OG世界におけるジム、といった感じか
一見平凡な機体だが大きな可能性を秘めている機体である
メイン:M950マシンガン 弾数60 リロード7.5秒/全弾
普通のマシンガン。弾数の割にリロード時間が長く若干使いにくい
威力20×1〜5
サブ:スプリットミサイル 弾数2 リロード10秒/全弾
山なりに飛ぶミサイルを発射。途中で分裂して4発の小型ミサイルになる
分裂前は1HIT、分裂後は3HITでダウン
威力125→40×4
N格闘:格闘
エルボー二段。モーションが短くカットされにくい
威力90・90
前格闘:タックル
ショルダータックル。判定は強いが発生が遅い
威力130
横格闘:プラズマカッター
横薙ぎ一閃。ダウン属性なのでとりあえず転ばせたい時に
威力100
特殊格闘:ジェットマグナム
左腕のプラズマステークで撃ち抜く。発生が遅く潰されやすいが威力は高い
威力80×3
ゲシュペンストMk-II・TT(スパロボOG)
コスト:270 耐久力:500
盾:無 変形:無 抜刀:有
念動力者専用のゲシュペンスト。M型より耐久力は低めだがBD性能が若干上がっている
M型に比べて射撃戦に強くなっている
メイン:メガビームライフル 弾数5 リロード5.4秒/1発
誘導が弱めなBR。弾数も少な目なのであまり無駄遣いしないように
威力95
サブ:T-LINKリッパー 弾数6 リロード8秒/全弾
射程が長く誘導の強いブーメランを二連射
硬直も短いので使いやすい武装だがリロードの長さがネック
威力50×2
N格闘:プラズマカッター
縦斬り→横斬り。伸び、誘導共にそこそこだが発生が遅い
威力80・90
前格闘:プラズマカッター
踏み込み突き。伸びは良いが誘導はイマイチ
威力120
横格闘:プラズマカッター
横斬り→突き。発生が早くN格より使いやすいが全然伸びない
威力75・100
特殊格闘:プラズマカッター
ジャンプ斬り。緊急回避にでも
威力150
シュッツバルト(スパロボOG)
コスト:280 耐久力:560
盾:無 変形:無 抜刀:無
砲撃支援用PT。火力、耐久力に優れるが機動性は劣る
前に出すぎると危険なのでおとなしく相方の援護に努めよう
メイン:ツインビームカノン 弾数2 リロード3.4秒/全弾
ダウン属性のビームを二発同時発射
硬直取りに効果を発揮するが硬直が長いので逆に自分が硬直を取られないよう気をつけよう
威力100×2
サブ:バルカン 弾数30 リロード6秒/全弾
2発×5セットのバルカン。削りや牽制に
威力3×2〜10
格闘:マシンキャノン 弾数30 リロード6秒/全弾
歩き撃ちできて射角の広いマシンガン。他の武器が弾切れした時に
威力20×1〜5
特殊格闘:マシンキャノン(両腕) 格闘と共有
両腕のマシンキャノンを同時に連射。3HITでよろけ、7HITでダウン
与ダウン性能はイマイチで最後の悪あがきといった程度の武装
威力20×2〜10
ヒュッケバイン009(スパロボOG)
コスト:420 耐久力:550
盾:無 変形:無 抜刀:有
通常のエンジンで動くヒュッケバイン。BHエンジンのヒュッケバインに比べると性能は低い
とは言えバランスの良い性能を持ちコスト相応の働きは期待できる
メイン:ブーステッドライフル 弾数7 リロード6秒/全弾
BRと同等の性能を持った実弾ライフル。実弾なので実弾同士の相殺やビームによる消滅に気をつける必要がある
威力100
サブ:バルカン 弾数60 リロード6秒/全弾
2発×6セットのバルカン。これだけ撃てばダメージもそこそこの値になる
威力3×2〜12
特殊射撃:リープスラッシャー 弾数1 リロード7.6秒
相殺されない回転丸ノコを射出
最大の特徴は「一定距離進むと見えなくなる」ことであり、アラートも出ないためかなりの命中率を誇る
ただし、発射時の隙が大きく、闇撃ちでないと簡単に避けられる上手痛い反撃をもらってしまう
威力130
N格闘:ロシュセイバー
三段斬り。それなりの性能
威力70・80・100
前格闘:ロシュセイバー
ダッシュ横払い。踏み込みのスピードは早いが発生が遅い
威力140
横格闘:ロシュセイバー
横斬り→袈裟斬り。発生が早く使いやすい
威力90・110
特殊格闘:ロシュセイバー
勢いを付けたジャンプ斬り。威力が高いが当てにくい
威力180
長ぇwww
*【ラーズグリーズ】
コスト:590 耐久力:7200
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:セレイン
出展バンプレストオリジナル
あのダグラムに翼が生えた!としか言いようのない機体。
超コストとは言え少々動きは重い、だが背中のウイングのおかげかBDはなかなか機敏で、
だいたいレジェンドガンダムクラスのBD性能を有することになる。
こと本機の最大の特徴としては豊富な武装が挙げられる。
CS以外は非常に性能が良く癖も無いのでかなり扱いやすいだろう。
この豊富な武装のおかげで近距離から遠距離を問わずに戦えるため、
前継機であるスヴァンヒルド同様安定性のある試合運びができる。
格闘もほぼコスト相応な性能なので適度につかって行動を悟られぬようにしたい。
距離を選ばず戦えるとはいえ、本機は中距離での戦いを本分としている。
うまく中距離にこだわるような戦い方をするのも案外悪くは無いかもしれない。
さらなる特徴として狙撃形態と主観視点の二つのモードを装備。
うまく使いこなせば戦術の幅が大きく広がるだろう。
**メイン射撃《ヘビィリニアライフル》
[弾数:10発][常時リロード][リロード:5.6秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][ダメージ:130]
バズーカのダウン性能とビームライフルの基本性能を兼ね備えた万能太ビーム。
見た目は思いっきりビームなのだがなぜか実弾扱い。
だが弾は相殺されないのでどちらかと言うとレールガンのような性質である。
高性能なうえに弾数も多く、他の兵装と組み合わせれば弾切れの文字は無い。
積極的に当てていき、2VS1の状況を作っていきたい所である。
**CS《収束荷電粒子砲》
[属性:ビーム][多段ダウン][ダウン値:5][ダメージ:350]
機体前方にキャノン砲を展開し、ビームを照射する必殺技。
見た目ほどチャージ時間は長くなかったりする。
非常に見た目が派手で非常に発生が遅く非常に隙が大きい。
だがその代わり非常に攻撃力が高い一発逆転技である。
あまりにも性能が悪いので封印安定。
正面から当てていこうなんて夢のまた夢である。
だがこの技を使っている間のみ本機は緑ロック距離が約二倍に伸びるというものがある。
高飛びからぶっ放してみるのもありっちゃありだろう。
他にも開幕早々撃ったり急速離脱したあと発射、という選択肢があるがどれも今一つ実用性に欠けるのがキズ。
**サブ射撃《リニアカノン》
[弾数:4発][打ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2×2][ダメージ:80×2]
両肩部のリニアカノンを前方に突き出し、2門同時発射する。
いわゆるレールガンライクな技である。
足は止まるが弾の発射が早く弾速、誘導ともに非常に高性能。
メイン射撃に並ぶ本機の主力兵器と言えるだろう。
ダウンを奪えるので援護、カットに獅子奮迅の活躍を見せてくれるはず。
またグリホに対応している。本機の緑ロック距離は長いが一応覚えておいて損は無い。
弱点はゼロ距離の相手に使うと当たらない点くらいか。
メイン射撃同様ほとんどの格闘をキャンセル可能である。
**特殊射撃《対艦ミサイル》
[弾数:2発][打ち切りリロード][リロード:11.8秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][ダメージ:165]
ウイングに装備されている弾速が遅めなミサイルを一発発射する。
サブ射撃であるリニアカノンの対となる技。
特徴としては発生が遅く硬直が短い点が挙げられる。
この特性を生かしミサイルを牽制とし、そこから攻め込むといった戦術も取れる。
実弾扱いなので破壊されないように気をつけよう。
またコマンドを入力すれば即座に弾が射出されたことになる。
格闘が当たる前に技を放てば肉を切らせて骨を立つことも可能だ。
リロードが遅いという欠点はあるがこの技が無くても普通に使える。
攻撃の起点や方追いに使う、補助的な用途がメインになるだろう。
**通常格闘《ヴァルキュリアソード》
[ダメージ:70→150→180→240]
ダグラムには到底似合わない西洋風の剣で袈裟斬り、左足ミドルキック、2ヒットの斬り上げを放つ。
あまり動かず攻撃時間も長めだが威力は高い。
カットされる心配が無ければ狙ってもいいだろう。
またヒット時は全段メインorサブ射撃でキャンセル可能。
弾の消費などを考えるとメイン、威力を考えるとサブ射。
時と場合によって巧みに使い分けていきたい。
**前格闘《ヴァルキュリアショルダー》
[ダメージ:135 ]
ずんぐりした体格を生かしたショルダータックル。
ダメージはそれなりだが伸びと発生に優れかなり当てやすい。
伸びっぷりを生かしてカットに使うのもいいだろう。
ただ技後の隙は大きめ。カットの危険があるのならば使用は控えたい所。
ヒット時はメイン、サブ射でキャンセル可能。
また前格ヒット後は特殊格闘に派生可能。
うまく使えば無限の可能性を引き出せる・・・かも?
**横格闘《ヴァルキュリア二段払い》
[ダメージ:85→185 ]
払いを放った後さらに一回転し払いを繰り出す超コストにしては地味さが否めない攻撃。
フォースインパルスの横格闘に似ている気がしないでも無い。
性能的には攻撃時間の短さが売りでそれ以外は実に中途半端。
横格闘としての回避能力はそれなりで伸びもそれなり。
混戦時に非常に生きてくるので一口に使えない、とも言いきれない。
あまり動かないという欠点はあるが攻撃時間が短いのであまり気にならないはず。
**後格闘《ヴァルキュリアハンマー》
[ダメージ:155 ]
思い切り両手を振り上げた後ハンマーパンチで叩き落とす。
ジャンプしないドムの特殊格闘、だよ。
ほとんど伸びないが威力が高く当てれば強制ダウンを奪える。
相手からとっさにダウンを奪う、つまり方追い状態にするときに有効だ。
発生も致命的な程遅い、というわけでも無いので十分実用的。
ちなみに射撃キャンセルはできなかったりする。
回避されるのを読んでCSでカウンター、なんて夢のある行動もやろうっちゃやれる。
**特殊格闘《ヴァルキュリア狙撃形態》
ずっしりと構え主観視点気味になる。
空中でこの技を使用することはできない。
この状態になっていると移動不能になる代わりに赤ロック距離が長くなり、
メイン、サブ射撃の誘導、弾速がアップ、特殊射撃が二発同時発射になる。
さらにCSも若干だが発生が早くなり、少しは希望の光が見えてくる。
移行&解除動作ともに早いので気軽にこの技を出せるのも強みだ。
ステップからこの技を出すと誘導を切りながら狙撃形態に変化するので便利。
**サーチボタン押し続け《ヴァルキュリア主観視点》
主観視点になりロックを解除するかなり特殊な技。
最初は操作に戸惑ってしまうかもしれない。
主観視点はボタンを押し続けている間は解除されない。
主観視点中は弾が一切の誘導をしなくなる。
つまりゲームの法則に逆らって自由自在に弾を好きな方向に発射できるということ。
ステップなどでの誘導も無視するので使いこなせば完全に相手のステップを刈ることもできる。
主観視点ということでかなり視界が狭まってしまう点には注意。
指がひとつ塞がるので操作が辛くなる点も配慮しよう。
この技を使って味方を撃ちまくるのはやめましょう。
【FLOODED CITY】
出展:電脳戦機 バーチャロン
澄み切った青い空に太陽が眩しい水没都市ステージ。
バーチャロンでは中央にそびえる陸地のみが戦場だったが、
周りの海にも降りられるようになった。
ステージは小さな倉庫が点在する正方形の陸地を中心に
四方にビルやパラボラアンテナ等の大型の建造物が配置
されている海からなる。
猶、海は腰の深さ迄で、歩きとステップが若干重くなる。
BGMは勿論、IN THE BLUE SKY。
みんな機体作り過ぎててまったく乙だね。
でも機体妄想以外にも普通な妄想話に花を咲かせてもいいかもね。
あとエルブルスは書いてる途中に本文が何故か消えたからスルーで。
*【スイームルグ】
コスト:450 耐久力:550
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:マナミ&ローレンス
出展「バンプレストオリジナル」
見た目がマイルドめ(ヴァルシオーネに比べれば)な女性型ロボット。
女性型らしく耐久力がかなり低め。
だったら機動力はかなりのもんだろ、って話だが実際は高機動万能機より若干高い程度。
そして武器はやたらと一癖あるものばかり。
これらの事から初心者にはまったくお薦めできない玄人向けの機体となっている。
中〜近距離を得意としているので油断しているとすぐに格闘を貰って墜ちてしまう。
プレイヤー、相方ともに気を利かせた立ち回りが必要になってくるはず。
くせのある武器の数々は性能自体はかなり良く、どう使っていくかが鍵となる。
特にサブ射を使いこなすかどうかで本機が金持ちの道楽かガチ機体扱いされるか変わるだろう。
地味に歩きの性能が非常に良く旋回性能、速度ともに他の追従を許さない点も忘れてはならない。
**メイン射撃《アッシャークルー》
[弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:7秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3×5][ダメージ:二発で26(126)]
胸部、っていうかおっぱいからリングレーザーを発射する。
胸から出すとは言っても射角は広め。
一度に両胸から弾を出し1〜5セットまで発射数を調整可能。
3射ヒットで相手はよろけ、とよろけ値は平均的。
売りはそのリングレーザーゆえの攻撃範囲の広さ。
細かく弾を発射していけば相手からするとうっとおしい事この上無いだろう。
弾を撃つ際には連射間隔を変えていくと当てやすい。
マシンガンとは違い連射数を増やしても硬直は増えないという強力な特徴がある。
ビームライフルをかわせる位置を把握して出す事によりその真価が発揮されるだろう。
欠点はマシンガン性質ゆえのダメージ効率の悪さと見た目の恥ずかしさぐらい。
ダメージ効率が悪いとは言ってもマシンガンの威力としては最大クラスだったりする。
**CS《デストラクションブーメラン》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:各2][ダメージ:80×2]
オーラを纏った巨大なブーメランを投げる。
格納したブーメランを展開する動作があるので少々発生は遅い。
巨大とは言っても性質はブーメランで一定距離を進むと自機の元に戻っていく。
攻撃判定は行きと帰り、両方にある。
威力が高いのが最大の長所で多弾技が多くダメージを奪いにくい本機には重宝する。
ダウン値が高くまともな追撃が不能なため近距離なら前格で追撃しとこう。
CSとは言ってもブーメランなので回収するまで再発射は不能。
シールドガードされると攻撃判定を失って回収される。
格闘をキャンセルしてダメージを増やしたり逆に格闘の布石にするのもベターだろう。
**サブ射撃《アルティメットビーム》
[弾数:12発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8×6][ダメージ:20×6]
両腕を広げるような動作を開始した後背中から光の翼を展開、双翼から光の剣を三本ずつ計六本相手に放つ。
剣に一本でも当たるとスタン状態を誘発。
ダウン値はかなり低めなようで六本当ててやっとできりもみダウンを奪える。
両腕を広げた動作の後すぐに行動できるためすぐに発射される停滞ドラグーンのような感じ。
もちろんメイン射撃や格闘との併用による同時攻撃も可能。
誘導がヘボい為当たらない事もあるが牽制用なのだと割り切ろう。
格闘を食らいそうな距離ならばこれを使って相手を警戒させるのもあり。
動作時間とブースト消費量はかなり短めなので安心して使えるはずだ。
本機の攻防両方の要となる技なのでこれをいかに使っていくかが本機最大のポイントになるだろう。
とっさに技は出ないが弾速が早いのでカットに使うのも有りだろう。
当たればスタンかダウン状態に持っていけるので状況的にもおいしい。
ちなみにこの技を使用中にBDすると光の翼を展開しながら移動しているように見えて素敵。
光の剣は相手に当たると一定時間刺さりっぱなしで六本全部当たると圧巻である。
**通常格闘《ライトニングソード》
[ダメージ:70→150→220]
光を纏った剣での華麗かつ品のある三段コンボで内容は払い→突き→斬り上げ。
伸び、攻撃時間ともに平均的で扱いやすい。
三段ヒット後の追撃は特射入力のメインかCSで。
カットされる心配が無ければ積極的に狙っていきたい。
が、本機の耐久力を考えると多少踏み止まってしまう事もあるだろう。
なのでサブ射とセットで使っていくと非常に効果的。
非常に難しいがCSぎりぎりまで溜め→サブ射展開→格闘→CSの連携は回避が困難。
上の連携パターンはどれかがヒットしたらそのまま追撃でダウンを奪ってしまおう。
**前格闘《ライトニング斬り上げ》
[ダメージ:150 ]
突進して斬り上げ。連ジグフの空中BD格闘の技後に回転しない版。なぜか2ヒットする。
とにかく伸びと踏み込み速度が良いのでカットにすぐれている。
BDで相手の裏に回った直後にこれを出すと急旋回して相手に斬り掛かる。
見た目のインパクトがかなり強くギャラリーも沸くかも?
ヒット後は相手に受け身を取られるがそこに再度前格など選択肢を迫りたい。
相手に近づいてから動作を開始するタイプなので判定が弱くステップに弱い。
ただ回避されても技後はそのまま突進を続けるので反撃は少々貰いにくい。
**横格闘《ライトニング二段》
[ダメージ:90→175 ]
斬り込み→相手の斜め上に行きライダーキックで叩き落とす。
横周り性能が良く自身もよく動くのでカットされにくく、
なにより技後に相手を斜め下に吹き飛ばすのでダウンを奪いやすい。
リスクが少なくリターンが大きいので扱いやすい格闘の部類に入る。
高度を合わせれば余計当てやすくなるだろう。
**特殊格闘《ウッソ君の大発me(ry》
[ダメージ:165 ]
溜め動作の後ライトニングソードの出力を最大にして突きを放つ。
発生は遅いがリーチが非常に長い。
とりあえず技名の元ネタとはあんま似ていないが気にしてはいけない。
あまり伸びは無いがソードを突き出したまま長い間突進するので判定は非常に強い。
サブ射との併用で鬼に金棒な判定を見せる事もできる。
発生の遅さをカバーできればほとんどの格闘を相討ちないし粉砕できるだろう。
また多段ヒットなので前格と違い強制ダウンを奪えるのも強み。
当てた後はすぐさま方追いしてやろう。
それじゃ機体以外の妄想でも。
プレイしててふと浮かんだ、ギレンの野望風コスト表(数値は種基準)
590 ケンプファー Pジオング ガンダム(CA)
560 ゲルググ(CA) ジオング ゲルググJ ギャンK ブルーデスティニー2号機 ドワッジ改
450 ドワッジ ゲルググ ギャン ズゴック(CA) グフフライトタイプ イフリート改 ザメル
420 ドム リックドム ズゴック ハイゴック ゾック ガッシャ
280 ザク(CA) グフ ゴッグ ギガン ジュアッグ アッグガイ
270 ザク 陸戦型ザク ザクキャノン アッガイ アッグ
200 旧ザク ザクタンク マゼラアタック
590 アレックス ヘビーガンダム 高機動型ガンダム
560 ガンダム ブルーデスティニー3号機
450 水中用ガンダム ガンダムEz−8 ガンダムピクシー ブルーデスティニー1号機
420 ガンキャノン 陸戦型ガンダム GMコマンド GMスナイパーC
280 ガンタンク 陸戦型GM GMライトアーマー 量産型ガンキャノン
270 GM GMキャノン アクアGM
200 ボール 量産型ガンタンク
連邦の上位機体って意外と無い…
ゲーム専用機体も結構出たけど、ギャンクリーガーとガンダムピクシーってまだ未出だったような。
一年戦争でもまだまだネタがありそう。
>>341 そうそう、そんな感じ。
連邦とか味方サイドの機体が少ないのはガンダム系のジレンマと言うか大人の都合と言うかw
あと否定的なのは良くないとは思うけど自分は今まであえて一年戦争機体はあえて避けてたんだよね。
なぜなら「連ザの挙動に合わない」ってのが頭にあったから。
宇宙世紀で戦闘が「連ジ的→連ザ的」になったのは
0083のアルビオン隊が宇宙に上がった時からだとか勝手に解釈してるんだけどみんな的にはどうよ?
連ザやってないからよく判らんが、0083は宇宙からは確かに高機動っぽいな。
344 :
それも名無しだ:2006/12/12(火) 17:19:01 ID:n9H/pMN3
面白そうな流れじゃないの。ちょっとageんぜ?
めぐりあいのガンダムVS五体満足字音具の戦闘もなかなか高速だと思うんだぜ?
言いたいことはわかるがジオングに足は無いっての!
ここで空気を読まずに
聖戦士ダンバインvsリーンの翼を希望してみる
連ザのシステムでやれる気がするんだが…
敵味方関係無くトロンベがいるだけで音楽が強制的に「あれ」になるのを想像したら吹いた
んじゃトロンベ投下するアルネ
ガーリオン・トロンベ
出展:バンプレストオリジナル
コスト:420 耐久力:520
盾:無 変形:無 抜刀:有
特殊能力:BGM強制変更(trombe!)
エルザム専用の黒いガーリオン
高いBD性能に加え格闘性能も向上し、隙の無い機体となっている
耐久力が若干低いのが難点か
メイン:バーストレールガン 弾数12 リロード4秒/全弾
実弾を1〜3連射する武器。3HITで強制ダウン
便利な武器だが威力は低く弾切れも起こしやすい。弾数管理はしっかりと
威力60×1〜3
サブ:マシンキャノン 弾数60 リロード6秒/全弾
胸部からバルカンを発射。銃口補正が皆無でかなり命中率が低い
その代わり威力は普通のバルカンより高くなっている
威力6×1〜5
N格闘:ディバインアーム
三段斬り。伸び、誘導はなかなかだがカットされやすい
威力75・80・100
前格闘:ディバインアーム
高速で近づいて斬り抜ける。避けられても距離が開くのが強み
威力120
横格闘:ディバインアーム
横斬り→突き。発生が早く使いやすい
威力75・100
特殊格闘:シュツルムアングリフ
少しの溜め時間の後、高速の体当たりを繰り出す
通常のガーリオンよりも伸び、誘導共に優れており、ステップでないとまず避けられない
ヒュッケバイン・トロンベ
出展:バンプレストオリジナル
コスト:450 耐久力:590
盾:無 変形:無 抜刀:有
特殊能力:BGM強制変更(trombe!)
ヒュッケバインMk-IIをエルザムのパーソナルカラーに塗り変えた機体
若干耐久力は低いものの機動性に優れており距離を選ばずに戦うことができる
メイン:フォトンライフル 弾数6 リロード5.6秒/1発
貫通しないBR。性能はコスト相応と言ったところ
威力100
チャージ:Gインパクトキャノン チャージ2.5秒
ゲロビ照射。QG対応で使い勝手は抜群
威力255
サブ:チャクラムシューター
足を止めてワイヤー付きのチャクラムを射出。相手に絡み着いた後に切り裂く
ヒット時に攻撃ボタン連打で追加ダメージを与える
威力80(追加ダメージ10×1〜5)
N格闘:ビームソード
三段斬り。ガーリオン・トロンベと大差無い性能
威力80・80・105
前格闘:ビームソード
払い抜け。これもガーリオンとほぼ同等の性能
威力130
横格闘:ビームソード
突き→払い。発生が早く先読みで出せば大概の格闘は潰せる
威力80・105
特殊格闘:ビームソード
ジャンプして急降下突き。カウンター狙いで出すといいかも
威力160
ヒュッケバインMk-IIIトロンベ(OG仕様)
出展:バンプレストオリジナル
コスト:560 耐久力:680
盾:無 変形:無 抜刀:有
特殊能力:BGM強制変更(trombe!)
ヒュッケバインMk-IIIをエルザ…もといレーツェルのパーソナルカラーに塗り変えた機体
耐久力以外の能力が総じて高く、かなり戦いやすい機体である
メイン:ブーステッドライフル 弾数7 リロード5.4秒/全弾
BRに似た特性を持つ実弾ライフル。リロードは割りと早い
威力105
チャージ:グラビトンライフル チャージ1.6秒
ダウン属性の貫通しないビームを発射。隙はそれなりにあるが使い勝手は良い
威力140
サブ:ファングクラッシャー
ブーメランを投げる。振り向き撃ちの概念が無く硬直をBDで消せる
帰りを当てて格闘に繋ぐのが定石か
威力60×2
N格闘:ロシュセイバー
三段斬り。二、三段目を前格に派生させることが可能
威力は落ちるが払い抜けになりカット対策に使える
威力85・90・100(前格派生時80)
前格闘:ロシュセイバー
払い抜け。追加入力で振り向き様に横斬りを放つ
追加攻撃は硬直が長く使いにくいが使い方次第では化けるかも
威力130(追加攻撃80)
横格闘:ロシュセイバー
突き二段。伸びは無いが発生が早くリーチもそれなり
威力80・100
特殊格闘:ロシュセイバー
多段ヒットの踏み込み突き。判定が強くカウンターに適している
威力70×3
変形はオミット
アウセンザイター
出展:バンプレストオリジナル
コスト:590 耐久力:770
盾:有 変形:無 抜刀:無
特殊能力:BGM強制変更(tronbe!)、BD中よろけ無効
ダブルGの二号機であり、射撃戦に特化した性能を持っている
ステップ性能、BD性能に優れ、BDは地上を高速移動し、BD中はよろけないという特殊な性質を持っている
距離を取っての撃ち合いなら俄然こちらが有利なので中距離以上を保って戦おう
メイン:ランツェカノーネ 弾数8 リロード5秒/1発
二挺撃ちのBR。射角が広く良く誘導するとかなりの高性能
リロード、弾数共に十分なのでガンガン使おう
威力110
チャージ:ランツェカノーネW チャージ2.2秒
二挺拳銃で四連射。一発の威力はメインにやや劣るが連射するので十分強い
なお、ステップ中やBD中に撃つと慣性で滑りながら撃つので使いやすくなる
威力90×4
マルチチャージ:ランツェカノーネW チャージ2.2秒
二体の敵に対して二発ずつBRを発射
隙はやや大きいが使い勝手はなかなか
威力90×2
サブ:シュルタープラッテ
肩の盾をブーメランの様に投げる。二発まで投げられる
横に膨らむ軌道を描くので当てにくいのが難点か
威力60×1〜2
後半へ続く
後半
N格闘:ランツェカノーネ
銃剣で二回斬る。コストの割には性能が低い
威力85・100
前格闘:タックル
ショルダータックルを繰り出す。盾が付いていればよろけ耐性がつく
威力110
横格闘:ランツェカノーネ
銃剣で突き→斬り上げ。発生が早いのでこれをメインに
威力70・100
BD格闘:シュツルムアングリフ
銃剣を相手に突き刺し動きを止める
BRCすると相手を持ち上げて撃ち大きく吹き飛ばす。一種の魅せ技か
威力85
特殊格闘:シュツルムアングリフ
BD格闘と同じ
クロガネはどうでもいいや
>346
いや、まずはアの国vsナの国だ。
解禁機体で次回作の布石にナナジンでも入れりゃ完璧だな。
アッカナナジン等の本格参入は家庭用もしくは次回作で。
売 れ な い け ど な !
ダンバインならシステムに「鍔迫り合い」と「格闘同士の相殺」はほしいカモ。
まぁテンポ悪くなるのは百も承知だけど格好良ければ全て良し!
>>341 そうなると俺はケンプファーしかつかわねェ。
俺はケンプファーが異様に好きなんだ。
腐女子 vs ガングロギャル
オタク vs ギャル男
357 :
それも名無しだ:2006/12/16(土) 02:28:12 ID:N4T0778C
Z戦士VSフリーザ軍
Z戦士
590 孫悟空(超サイヤ人)
560 孫悟空 ピッコロ
450 孫悟飯 ネイル ベジータ
420 クリリン 天津飯
280 ヤムチャ
270 餃子 ヤジロベー
200 亀仙人 デンデ
フリーザ軍
590 フリーザ(最終)
560 フリーザ(第2) フリーザ(第3) ギニュー
450 フリーザ(第1) リクーム ジース バータ
420 ベジータ ザーボン ドドリア
280 ナッパ キュイ
270 ラディッツ アプール
200 栽培マン
>>357 同化前のピッコロさんを450にキボンヌ
64シリーズはちょっと休憩。
今回はちょっと文を短めにして読みやすさを意識してみたんだ。
あとwikiにあるエアリーズの黒歴史っぷりはガチなのであんま見ないようにw
*【ノイン専用エアリーズ】
コスト:270 耐久力:440
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:ノイン
出展「新機動戦記ガンダムW」
エアリーズの欠点を埋めたような性能となったノイン専用機。
外見上の見た目は色が深い緑になったくらい。
W世界のディン的な性能となっているが、
格闘が無く、移動しながら使える武器が二つあるのでどちらかと言うとバビの方が近いかもしれない。
全体的な欠点を埋めたとはいえ耐久力は俄然低い。
コスト帯の平均を大きく上回るブースト持続量を最大限生かし被弾を抑える事が重要であろう。
ちなみに足を引っ込めただけの変形はジャンプやBD時に再現される。
**メイン射撃《チェーンライフル》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6×5][ダメージ:1発で20(96)]
いわゆる普通のマシンガン。
3、6ヒットでよろけ、9ヒットで強制ダウン。
よろけを取る目的よりダメージを蓄積させるような使い道がGOOD。
後述のミサイルが主力になるとはいえ侮れない威力を持っている。
ただミサイルの弾が切れた時のためになるべく弾は温存しておきたい。逆もしかりである。
**サブ射撃《チェーンライフル回転射撃》
[弾数:メイン射撃と共用][よろけ][ダウン値:0.9×6][ダメージ:25×6(150)]
前方にバレルロールしながらライフルを八連射する。
高い集弾率を持っているので一度に連続ヒットしやすく、
当てればなかなかのダメージを与えられるので使いやすい。
回避されると前方に大きく硬直を残し悲惨な隙を晒す欠点あり。
とっさに相手の方に向き直しながら回転射を開始するので背中を見せてる状態等では面白い軌道を描ける。
またブーストゲージが無くても技は出せるのでマワールよろしく着地をずらせるが、
前にしか移動できないので回避性能はかなり低い。
**通常格闘《ミサイルポッド(単発)》
[弾数:18発][打ち切りリロード][リロード:10秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5×2][ダメージ:1発50(98)]
一度に二発弾を発射し移動しながら発射可能、と
ブラストインパルスの単発ミサイルのような性能のミサイル。
弾数は一度に二発撃つため実質九発。
一ヒットでよろけ、二ヒットでダウンを奪えるので援護に最適。
長いブースト能力と非常に相性が良く、
ダメージも高めなので必然的に主力になるだろう。
この技とマシンガンで後方からダメージを蓄積させるのが本機体の役割だ。
**特殊格闘《ミサイルポッド(一斉)》
[弾数:格闘と共用][よろけ][ダウン値:1.5×6][ダメージ:1発で46(140)]
ミサイルを前方に広がるような軌道で6発発射する。
一ヒットでよろけ、四ヒットできりもみダウン。
誘導自体がやたらと強力なだけでなく広がり方が嫌らしいので当てやすい。
不用意に近づいた相手を迎撃したりフワステをしている相手を無理矢理巻き込むのに向いている。
とはいえ弾の消費を考えると気安く放つことはできないだろう。
ラットル (出典:ビーストウォーズ)
コスト:270 耐久力:430
盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:ラットル
サイバトロンのネズミ型ビースト戦士。
ネズミだけにスパイ活動を得意とするが、ガチでバトルするこのゲームではあまり意味がない。
地上BD。
メイン射撃【ビームガン】 装弾数:40 リロード:5.5秒(撃ち切り式)
名前はビームガンだが性能はマシンガンに近い。
よろけなどもマシンガンと同じ。
サブ射撃【爆弾】 装弾数:2 リロード:6秒(撃ち切り式)
腕から取り出した爆弾をクラッカーのように放り投げる。
何かに当たると爆発、ヒットすると強制ダウンさせる。爆破範囲はクラッカーと同等。
「タッタカタッタッターターター ばくだん♪」
通常格闘【ナイフ】
あまり出番のなかったナイフだが、このゲームでは格闘戦に用いる。
2回まで振ることができ、2ヒットでダウン。
前格闘【時限爆弾】
敵を掴み、時限爆弾をくっつける。
3秒後に爆発するのですぐに距離を取ろう。
爆発が当たると強制ダウン。
横格闘【横っ飛び】
真横に頭から飛び込んでビーストモードになる。
敵をロックしていても、敵中心にではなく向いている方向から見て真横に飛ぶ。
逃げに転じる時に使おう。
特殊格闘【変形】
ビーストモードになる。
ビーストモードになると変形格闘以外の技が使用不能になるが、移動速度はアップする。
既にビーストモードの時は、ロボットモードになる。
変形格闘【かじる】
敵に飛びつき、大きな前歯でかじる。
ボタン連打で多段ヒットするが、最後まで当ててもよろけさせるだけ。
ビーストモードで戦うのは無謀だ。
初投稿だぜ。携帯だぜ。アヌビスなんてやって久しいから少しぐらい変でも勘弁だぜ。
ジェフティ (出展:アヌビス)
コスト:450 耐久力:500
盾:○ 変形:× 抜刀:× DP:ディンゴ
コスト450中ではBD速度が最速レベル、加えて持続も並以上。ただし耐久力がセイバー以下、赤ロックも指揮ゲ以下と接近を強いられる機体。
メイン射撃:ショット
[段数:80] [打ち切りリロード] [リロード時間:12秒] [属性:ビーム] [威力:18×4] [ダウン値:0.41]
右掌から発射する掌サイズの球体。使い勝手はBMGと同じだが、連射性、弾速が高い。一度に最大4発しか発射されない上に4発打時の硬直が大きい。
少々使いにくいが使わざるを得ない武装。左右上下の射角は良好。
チャージ射撃:ハルバード
[チャージ時間:2.5秒] [属性:ビーム] [威力:190] [ダウン値:5]
脇に抱え込むようにビームランチャーを持ちそれを照射する、いわゆるゲロビ。曲げられない。
打ち出すまでの隙は少なく、発射時に反動で若干後退する。
空中での隙は地上のそれより少ないが照射中はブーストゲージが減るため意味はあまりない。
銃口補正は赤ロックの場合は良好だが機体の性質から使用する機会がほぼ無いので意味はない。緑ロックの場合はものすごく悪い。GHしても意味がない。
サブ射撃:ガントレット
[段数:2] [打ち切りリロード] [リロード時間:6秒] [属性:実弾] [威力:115] [ダウン値:5]
足を止め右手からショットよりも一回り大きい球体を発射。
入力時に全ての動きがキャンセルされる。Lストのミサイルのような軌道で落下。
当たるときりもみダウンを奪えるがあまり誘導しない。一応GHは可
特殊射撃:ゲイザー
[段数:6] [打ち切りリロード] [リロード時間:5秒] [属性:ビーム] [威力:10×3] [ダウン値:0.1]
下投げに小さい光の弾を三方向に投擲。ヒット時にスタンする。距離は一応赤ロックギリギリまで届く。
投擲する瞬間に僅かに飛び上がるため地上で使用した場合距離により格闘での追撃が間に合わない。
空中で使用すると隙が軽減する。
格闘
メイン格闘:連続斬り
[ダメージ:30→60→90→220(前派生時200、後ろ派生時190)]
右上から斬り→胴払い→袈裟斬り→逆袈裟の四段斬り。四段目を後ろ派生で下に叩き付け前派生で打ち上げる。
一度斬る度に相手を突き飛ばし距離が開くが次の段で再び接近する。
後ろ派生の場合間違いなくダウンを奪え、前派生の場合サブ、メイン、CSで追撃可能。サブ以外あまり意味はないがどれも遠くまで吹き飛ばせる。BRCが可能だが出しきらないと威力は低い。
発生、誘導は良好。
横格闘:袈裟斬り
[ダメージ:150]
回り込んで袈裟斬り。
ブリッツのそれと酷似しているが判定が弱めで誘導が長い。
前格闘:グラブ
[ダメージ:40→160]
手を突きだしながら突進し、掴み→投げると繰り出す。出てしまえば判定は強いが、発生と距離がイマイチ。レバーをぐるぐる回せば振り回すが威力は変わらず隙が増えるだけ。
特殊格闘:バースト斬り
[ダメージ:180]
一瞬の溜めの後、突進し回転斬りを見舞う。
溜めの後の突進速度はもの凄く早く誘導も良い。SザクやSIの横も上回る。
正直すまんかった
追記
スピード覚醒時にステップをするとバーニアが出ない代わりに残像を残し移動する。
ただしこの機体とスピード覚醒の相性はあまりよくない。(N、前格は一段目が弱く横は即ダウン、特は一段飛ばしのため)
ただしゲイザー→覚醒→ゲイザー→ステップ→ゲイザーは相手にしたらうざい
オービタルフレームはやっぱZOEのシステムでこそいい動きしてるんだと思うがなぁ
つっても今作のスピ格超コはジェフティより確実に速いが…w
>>363 そうは言うがな、大佐。
・・・なんて書こうとするか忘れてしまった
365 :
それも名無しだ:2006/12/16(土) 22:44:49 ID:N4T0778C
Z戦士VSレッドリボン
Z戦士
590 孫悟飯
560 孫悟空
450 ベジータ トランクス
420 ピッコロ 16号
280 天津飯 クリリン
270 ヤムチャ
200 餃子
レッドリボン
590 セル(完全体)
560 セル(第2) 合体13号
450 セル(第1) 13号 16号
420 14号 15号 17号 16号
280 20号
270 19号
200
連ザU買って勉強してきた。みんなごめんな250とか意味のわからんコストで出してさ。こいつは俺の復帰作だ!
シャア専用ザク
耐久:450
コスト:420
作品:機動戦士ガンダム
みんなご存じシャア少佐の赤いザク。装甲に難があるが機動性が高い、まさに「当たらなければどうということはない」機体。
メイン射撃:ザクマシンガン 弾100発
一度に5発まで発射できる普通のマシンガン。バックステップ中に入力するとノワールのごとくバク宙後に空中から発射する。
威力は全弾命中で100
チャージ:ザクバズーカ
ザクバズーカを三連射する。三機までマルチロック可能。
威力は一発150。
サブ射撃:クラッカー 弾4発
形が違うだけでザクウォーリアのグレネードと同じ。牽制に使おう。
格闘:ヒートホーク
ニュートラルで縦切り→横切り→蹴り上げ→叩きつけのコンボ。前でプロビキック。横で横凪ぎ払い、後ろでジャンプ踵落とし
特殊格闘:格闘
ショルダータックル→腹殴り×2→蹴り飛ばし→直後にバズーカのコンボ。相手は確実にきりもみダウン。隙が大きいのでタイマンの時に使おう。
特殊射撃:ヒートホーク投げ 弾1発
マイダスメッサー等のブーメラン武器と同じ。ただし発射中は前格闘か後ろ格闘しか行なえない。
旧ザク(ザクT)
耐久:420
コスト:200
作品:機動戦士ガンダム
格闘重視の旧型機。だがロマンが詰まっている。低コストなので積極的に接近戦に挑もう
メイン射撃:ザクマシンガン 弾60発
通常のマシンガン。全弾命中で80。
サブ射撃:クラッカー 弾2発
ザクウォーリアのグレネードと同じ。やはり牽制用に
格闘:格闘
ニュートラルで右パンチ→左パンチ→ザムザザーの様にぶん投げ(通常のモビルスーツに対してのみ)
横でフック、前でタックル
特殊格闘:かち割りチョップ
溜めた後思い切りチョップを繰り出す。隙はでかいし射程は短いが、威力は180と破壊的。
ザクU
耐久:450
コスト:270
作品:機動戦士ガンダム
言わずと知れたジオンのモビルスーツ。ジンとの違いは手数が多いことと、シールドがあること。なので使い手によってはかなり強い。
メイン射撃:ザクマシンガン 弾50発
普通のマシンガンだが、バランスを考えて弾は少なめ。威力は全弾命中で80。
チャージ:ザクバズーカ
威力は150あるが若干隙がある。相手の動きを見計らって撃とう
サブ射撃:クラッカー 弾4発
他機のクラッカーと同じ
格闘:ヒートホーク
ニュートラルで横切り→縦切り→ヒートホーク突き
前でショルダータックル、横で切り→パンチのコンボ
特殊格闘:ショルダータックル
ボタン連打で多段ヒットする。威力は最大で150。強制ダウン。
ザクUJ型
耐久:480
コスト:270
作品:機動戦士ガンダム
ザクの地上型。主に砲撃戦を得意とする。地上専用。
メイン射撃:マゼラトップ砲 弾5発
ドッペルホルンのような弾を発射する。一発で強制ダウン。威力120。
サブ射撃:クラッカー 弾4発
他機のクラッカーと同じ。
格闘:ショルダータックル
ショルダータックル×2のコンボのみ。
特殊格闘:ミサイルポッド 弾12発
足のミサイルポッドを2発発射する。威力100、相手はよろける
特殊射撃:ミサイルポッド(連射)
ミサイルポッドを全弾発射する。弾は特殊格闘と共用。
ミゲル専用ジン
耐久:560
コスト:420
作品:機動戦士ガンダムSEED.MSV
本編には出てこなかったオレンジのジン。各部に高級なパーツを使っているので、性能は高い。シールドもついた。
メイン射撃:マシンガン 弾80発
通常のマシンガンと何ら変わりはない。
チャージ:バルルス改(照射)
バルルスジンのそれと同じだが、曲げることが可能になっている
サブ射撃:バルルス改 弾4発
少し太めのビームライフル。構える際に若干隙ができる。威力150
格闘:重斬刀
ニュートラルで縦切り→横切り→切り上げ→回転切り(三ヒット)のコンボ
前で突き、横で横切り→キックのコンボ。後ろでジャンプ切り
特殊格闘:重斬刀投げ 弾1発
ブラストインパのジャベリン投げと同様の効果。リロード中も問題なく格闘は行なえる。
特殊射撃:マシンガン回転撃ち 弾1発
その名の通り横に回転しながら射ちまくる。一発でも当たれば敵機はよろける
ランドウォーカー
耐久:200
コスト:150
作品:その他
彗星のごとく現れ彗星のごとく消えていった現代における究極の有人二足歩行戦闘用(?)マシン。一台3000万くらいするが、はたして何台売れたのか。
メイン射撃:スポンジガン(右) 弾30発
一度に三連射する。威力は10(一発)
格闘:スポンジガン(左) 弾50発
一度に五連射する。威力は10(一発)
サブ射撃:スポンジガン(左右)
左右のを同時に発射する。弾は共用。
エリート兵
・選択時
「さぁ、楽しませてくれよ!」
・戦闘開始時
「来た、そこかぁッ!」
「さぁ、楽しませてくれよ?」
・攻撃時
「いくぞぉッ!」
「もらった!」
「当たれぇ!」
「コイツでどうだ!」(強射撃)
「死ねぇ!」(強射撃)
「沈めぇ!」(強射撃)
「うおぉぉぉおっ!」(格闘)
・サーチ時
「そこだぁッ!」
・被弾時
「チッ!」
「クッ・・・!」
「グッ・・・!」
「このままで済むと思うな!」(娯射)
「なっ!馬鹿な!」(被撃墜時)
「ウッ・・・!やってくれたな!」(味方撃墜時)
「なッ・・・なんだと!?」(味方撃墜時)
・回避時
「ねぇらぁいが甘いッ!」
「馬鹿め!」
「残念だったな!」
・弾切れ時
「こそばゆいぜ!」
「仕方あるまい・・・」
・敵機撃墜時
「所詮その程度よ!」
「噂ほどではないな!」
「非力なんだよ!」
・復帰時
「フンッ!カスッただけよ!」
「意外とセコイ手を使う奴だ」
「効かんなぁッ!」
・覚醒時
「邪魔なんだよォッ!」(パワー覚醒)
「こんなものとはな・・・失望したぜ!」(ラッシュ覚醒)
「踏み込みが足りん!」(スピード覚醒)
「うぉ!まだまだ勝負はこれからよ!」(相手覚醒時)
・作戦失敗
「やられただと!?」
・コンテニュー
「まだだ・・・まだこれからよ!」
ガンダムシュピーゲル
耐久:560
コスト:450
作品:機動武闘伝Gガンダム
ネオドイツのニンジャガンダム。シールドはないが移動速度とステップの反応が早い。素早い動きで相手を翻弄しよう
メイン射撃:メッサーグランツ(単射) 弾20発
微妙に拡散するクナイを五発同じ発射する。実質4発だが、リロードが早い。
威力は全発命中で100
サブ射撃:メッサーグランツ(連射)
見た目はクナイだが用途はマシンガンと同じ。弾はメインと共用で一度に五発発射するので実質4発だが、リロードが早いので問題はない。
威力は全発命中で80
格闘:シュピーゲルブレード
ニュートラルで右切り→左切り→突き→切り上げ→叩きつけのコンボ
前でプロビキック、横で三連突き→回し蹴りのコンボ
後ろでサマーソルト切り、BDで居合い
格闘チャージ:シュツルム・ウント・ドランク
自機をコマのように回して突撃する。多段ヒット。威力は全部命中で200とあるが、隙が大きい
特殊格闘:分身 弾100発
自機に残像が残り、相手のロックオンが若干遅れるようになる。リロードは遅め
特殊射撃:アイアンネット 弾1発
ジンオーカーのスモークチャージャーと同じ。チャージ格闘のお供に必須
ラフトクランズ(ジュア=ム機)
耐久:660
コスト:560
作品:スーパーロボット大戦J
ジュア=ム用の赤いラフトクランズ。格闘能力が高い。J後半のジュア=ムの言動は子供に悪影響
メイン射撃:オルゴンライフル 弾6発
普通のビームライフル。普通に使おう。威力100
チャージ:オルゴンバスターキャノン
肩と腹の発射口からデストロイのチャージのような極太ビームを発射する。格闘重視のジュア=ム機には飾りのようなもの。威力は180
格闘:オルゴンソード
ニュートラルで三連切り、前で突き、横で回転切り
サブ射撃:オルゴンクロー
クロー突き(ボタン連打で多段ヒット)、その後ザムザザー投げ。
特殊格闘:オルゴンクローFモード
自機が三機に分身し(偽物二機は半透明)、サブ射撃のような突きを順番に繰り出しその後切り上げ、最期に多段ヒットアッパーを繰り出す。一対一の勝負の時に使おう
特殊射撃:オルゴン・クラウド
ACE2のサレナやアルストロメリアのボソンジャンプと同じようにジャンプする。
ついで揚げ
過疎ってるな…
ゲシュペンストmk-2M(カイ・キタムラ機)
耐久:560
コスト:280
作品:スーパーロボット大戦OG
カイ少佐の緑ゲシュ。多少癖はあるが使いこなすと強い。Let's try「緑だけ避けた!?」
メイン射撃:マシンガン 弾80発
通常のマシンガンと同じ、ばらまきつつ相手に近づこう。
格闘:格闘
ニュートラルで右パンチ→→左パンチ→プラズマカッター斜め切り
前でジェットマグナム突き、横でフック→足払い→裏拳。後ろでかかと落とし
サブ射撃:カウンター
瞬時に構え、あいての格闘がきたら弾き、タックル→左パンチ→回し蹴りのコンボで返り打ちにする。タイミングがシビア。
特殊格闘:ジェットマグナム
ハイマニューバ2型の前格闘並の速度で相手にストレートをあびせ吹っ飛ばす。追尾が短く空振りすることが多いが、クロスレンジならニュータイプでないかぎり避けることは困難。
威力140
特殊射撃:超電磁アッパー
左手にプラズマをまとわせ昇龍拳する。直後に特格ボタンを押せば特格で追い打ち可。何もしなければ相手は空高くに飛んでゆく
【シスクード】:Gジェネ モノアイガンダムズ
コスト:450 耐久力:630 盾× 変形×
特殊兵装:リミッター解除
この機体は覚醒ゲージの長さが三本分あり、最大まで溜めた状態で覚醒すると
リミッターを解除し、攻撃力・防御力・スピード・リロード速度が上昇・射撃連射可能…
と要するに三種覚醒を合わせたようになる。覚醒時間は二本分と同等。
ちなみにゲージ二本以上〜三本未満で覚醒しても二本分の普通の覚醒になる。
メイン射撃【ロングビームライフル】
威力:90 弾数:6 リロード:5.5秒/発
普通のBRより若干射程距離と誘導性に優れている。その代わり射角はやや狭い。
サブ射撃【メガ・カノン】
威力:130 弾数:2 リロード:6秒(撃ち切り)
照射型の太ビーム。ジンの特火重粒子砲のようなもの。
格闘【ビームサーベル】
通常:縦斬り→突き→回転斬り。ダメージ175。
横:横斬り→二段蹴り。ダメージ120。
前:多段ヒットの突き。ダメージ140。
特殊格闘【Iフィールド】
銃を構えてIフィールドを展開する。技後の隙は少ない方なのでシールドの代わりに。
もちろん格闘は防げないが、実弾は防げる。
補足:リミッター解除に「三種覚醒を合わせたように〜」と書いたが
スーパーアーマー・格闘キャンセル・ステップorジャンプキャンセルは不可。
>>376 リミッター解除の性能がスピ格以下とレッテルを貼られそうな気がしてたまらな・・・
でも覚醒ゲージが150%分溜められるのは大きな強みやね。
【マークツヴァイ】
コスト:420 耐久力:580
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:一騎
出展「蒼穹のファフナー」
竜宮島vsフェストゥムにおける生ストライクのような存在。
耐久力、機動力ともにコスト帯相応の性能で非常に扱いやすく、
高コストの後方で援護に回るだけでも(ある程度)戦えるので初心者にもオススメ。
ただ格闘が基本素手でリーチが短め。
こちらから格闘をしかけるには少々分が悪い。
幸い弾の回復と攻撃を同時に行えるサブ射撃があるので射撃中心の戦い方がメインになるだろう。
**メイン射撃《レールガン》
[弾数:7発][打ち切りリロード][リロード:8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:95]
いわゆる普通のレールガン。移動しながら使え癖も無く使い易い。
実弾にしては弾数は少なめだがサブ射撃でもリロードできるので十分だろう。
この技での後方支援が基本的な立ち回りになるだろう。
**サブ射撃《レールガン射出》
[弾数:1発][打ち切りリロード][リロード:25秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][ダメージ:85]
エリア外から相手に向かって直進するミサイルを飛ばしてもらう。
このミサイルがヒットするとミサイルは爆散せず相手から強制ダウンを奪い、
刺さったミサイルの中から新しいレールガンが出てくる。
この状態で自機が敵機に隣接すると今持っていたレールガンを破棄、新しいレールガンに持ちかえる。
レールガンを持ちかえる事に成功すれば残弾数が完全に回復する。
攻撃と弾数補充を兼ね備えた一石二鳥な技と言えるだろう。
ただエリア外から弾が飛んでくる関係上非常に発生が遅く動いている相手に当てるのは不可能。
幸い地面や壁にミサイルが刺さってもレールガンは回収できるので当たればラッキー程度の認識でいいだろう。
レールガンを回収する時は総士パパに感謝しておこう。
やべ、カンチした。上のシスクードの150%うんちゃらはスルーしてww
**通常格闘《ナックル》
[ダメージ:40→108→210]
左ミドルキック→右ミドルキック→左手アッパーを放つ。
攻撃時間も(通格にしては)短めで誘導もよさげ。
何より初段が足による攻撃なのでリーチも長い。
本機の格闘はこれと横格で基本的にこと足りる。
全段メインでキャンセルできるので追加ダメージはしっかり取っておこう。
**前格闘《ファフナーパンチ》
[ダメージ:145 ]
ナックルカバーを付けた左腕でぶっきらぼうに殴る。
原作でフェストゥムに回避された技のせいか誘導、発生どちらも悪い。
ただ威力は単発技にしては高く相手をとっさに吹っ飛ばしたい時には重宝する。
判定は弱いので射撃で返り撃ちされたり格闘で迎撃されないように。
**横格闘《二段コンボ》
[ダメージ:60→170 ]
右肘打ちから左腕による昇龍拳を放つ二段コンボ。
その見た目はなんとなくゲージ三本消費しそうな気がしないでもない。
この技も通格同様攻撃時間が短めで扱いやすい。
さらに技終了間際でBDCが可能なため反撃をもらいにくい。
一段目ヒット後は前格入力でファフナーパンチに派生可能で、
攻撃時間は長くなるが総ダメージは増える。
**特殊格闘《ゼロ距離レールガン》
[ダメージ:組み付き10→180 ]
相手に飛び付くように突進し両足を相手の背中に絡ませレールガンを零距離射撃!
発生が遅くレールガンの弾も消費するが威力は高いロマン技。
攻撃動作がわかりにくいのでいきなり出してみると反応しきれず当てられたりする事も。
初段のダウン値が0.2なため覚醒コンボの締めに使える場面も多い。
スピ格なら初段×nで延々足止めすることも可能。
やや攻撃に時間が掛かるので手っ取り早く済ませたいなら前格でぶん殴っとこう。
ぜひ最初に遭遇したフェストゥムにぶちかましたい。
ふと考えてたんだけど次スレはアケ板に立ててみるってのはどうだろう。
ゲーセンあってのこのシリーズだし、新たな住人も呼び込んでみたい。
いわゆるエクソダスという奴さ。
*【マークゼクス】
コスト:450 耐久力:550
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:翔子
出展「蒼穹のファフナー」
大きなウイングと白いボディが特徴的な空中戦向けファフナー。
機動力、特にブースト性能はかなりのものでその性能は他のファフナーを大きく凌駕している。
ただその分耐久力と火力が低めでうまく相方と立ち回らなければいけない、どちらかと言うと中級者以降に向けた機体か。
前述のとおり武装は火力にやや難ありだがどれも支援に特化されており、
高い機動力と組み合わせる事により高火力狙撃機であるマークジーペンとはまた違った支援機としての色を見せる。
地味に格闘の性能が良かったりするので接近戦もこなせるが耐久力に不満アリなのでお薦めできない。
相方選びは格闘寄り万能機であるマークエルフと相性が良いのでぜひ組ませてあげよう。
ちなみに本機体最大の見せ場とも言えるフェンリルは搭載していない。
一応サブ射撃ヒット後からの特格がそれっぽいが。ちゃんとしたフェンリルの再現は家庭用まで待つべし。
**メイン射撃《デュランダル》
[弾数:12発][打ち切りリロード][リロード:6.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:85]
大層な名前だが要は単なる拳銃。
移動しながら撃てる実弾ライフル的な性能である。
装弾数が多くリロードも早いので非常に頼れる主力兵器で
カット、着地取り、自分自身の防衛等どんな場面でも頼もしい。
少々ダメージが低いのが玉にキズだがそれも許容範囲内。
シンプルな武装ながらこの機体でもっとも重要な武装であることには変わり無い。
**サブ射撃《レージングカッター》
[弾数:2][スタン][ダウン値:1.0][ダメージ:35]
両腕から大量のアンカーを射出、相手を拘束する。
その派手な見た目の割りに威力は非常に低く、
大量にあるアンカーもひとつの攻撃判定として処理されている。
アンカーヒット時はメイン射撃か各種格闘でキャンセル可能。
格闘の間合いで無いのならばメイン射撃、時間に余裕があれば通格等と使い分けよう。
あくまで補助的な武装なので忘れた頃に使うと効果的。
また補正がほとんど掛からない特性を持つので相方に追撃してもらうとなかなかのダメージを与えられる。
という訳で(?)ageてみよう!
**通常格闘《マインブレード》
[ダメージ:70→140→210]
逆手に持った小型の剣(ナイフ?)による斬り掛かり→多段ヒット突き→サマーソルトキックのコンボ。
派生なしだと威力が高めだが攻撃時間が長く耐久力が心許ない本機の手には余る。
出し切りは体力に余裕がある場合や逆転をしたいときにだけ使おう。
一、二段目ともにボタンを押し続けていると突き刺したナイフの刃を折り爆発させる派生が放てる。
折ったナイフはその場で廃棄し、新たなナイフを取り出す(弾数無限)。
一段目から爆発派生に繋げれば短い時間の間にそれなりのダメージを与えられる。
N格非派生、派生からおもに使う事になるのはこの一段目からの派生になっていくだろう。
また一段目ヒット後に前格入力すると最大三回ナイフで滅多突きにする「ヤケクソ斬り」が可能。
見た目にインパクトはあるが攻撃時間と隙が大きすぎて魅せの域を越えられていない。
**前格闘《頭突き》
[ダメージ:80 ]
ズゴック等に見られる海産物特有な突進頭突きを放つ。
なぜ飛行型のこの機体がこれを使えるようになったのか?
それは本機が原作で頭突きを放ったからに他ならない。
威力は低いが判定が強く伸びが良い便利技。
ただ外すと隙が大きく一気にピンチに陥る(ヒット時はデュランダルでキャンセル可)。
なのでカットには使わず基本は自衛の最終手段として普段は封印しておこう。
頭上を取られた時にとっさに出すとモーションの発生が神速になる等局地的には役立つが。
また、サブ射撃からの追撃に使えば手短に相手を叩き飛ばせる。
**横格闘《二段コンボ》
[ダメージ:80→175 ]
横迂回しながらの斬り上げ→左手で全力パンチ。
パンチ後は相手を斜め下に吹き飛ばすのでダウンを奪いやすい。
リーチは短いが横回り性能が高く相手の射撃を回避しやすいうえ、
攻撃時間も短めなので非常に扱いやすい。
逃げ格に使ってみるのもこれまた一興だろう。
この技も通常格闘同様一、二段目ともにマインブレード爆破に派生可能。
二段目のあと爆破に派生すればデュランダルの弾を消費せずに追加ダメージを与えられる。
**特殊格闘《飛翔斬り》
[ダメージ:10→90→190 ]
マインブレードで突進突きを放ちそれがヒットしたら剣を突き刺したまま本機もろとも上昇、
マインブレードを折って爆発を発生させる。
一段目の異様なまでの突進力が特徴。
慣性が働くのでBDやステップ中に出すと一筋縄ではいかない軌道を描きながら突撃し、
発生も比較的早く威力も高めなので闇討ち奇襲に使う。
高飛びの後反撃してくる相手の攻撃をステップで回避しそのまま特格で串刺し、なんて事も。
ちなみに最後の段がヒット後は受け身をしないかぎりお互い空対空で仕切り直しとなる。
空中にいる相手に当てると相手は大抵ブーストが減った状態で仕切り直しとなるためこちらが有利だ。
補足としてこの技の使用中にブーストは消費されない事を加えておく。
着地の隙や地対空で当てる事に成功したらかなりおいしい展開に持っていけるはず。
一段目ヒット後ボタンを連打すればするほど上昇する距離が伸びる。高く、高く・・・
382 :
それも名無しだ:2006/12/23(土) 03:34:36 ID:8UJiHmZo
上がってなかった・・・
サーベラス・イグナイトG
耐久:660 コスト:560
作品:バンプレストオリジナル
我らがヒョーゴの後継機。設定的には格闘用の機体だが、ミサイル、CSゲロビ、ビットなど射撃武器も充実しており、シールド防御もできる。
メイン射撃:ラディカル・レールガン 弾4発
弾速が速く、追尾能力も高いが弾数が少ない。いざというときの弾切れに気を付けよう。威力110
チャージショット:ターミナスキャノン
背部のバレルを展開し極太ゲロビを発射する。曲げることはできない
マルチロックCS:Hoミサイルランチャー
両肩、両足から四発ずつミサイルを発射する。四機までロック可
サブ射撃:Hoミサイルランチャー 弾12発
両肩から一発ずつ発射する。二回連続で強制ダウン。
格闘:コーティング・ソード
ニュートラルで縦→横→多段ヒット突きのコンボ。
横で切り上げ→叩きつけ、前でイグナイト・パイク(ボタン連打で最大六ヒット)
特殊格闘:イグナイト・パイク(連続)
右手のパイクで突き刺し三ヒット、直後に左手のパイクで三ヒット。チャージ中に特格し、その直後にボタンを離せばケルベロス・ファングを再現できる。
特殊射撃:レイガン・ポッド
操作はドラグーンと同じ
384 :
それも名無しだ:2006/12/24(日) 15:51:37 ID:1ebfNivG
>>384 さっきまでは別の場所でいろいろしてた。
だが今はここにいる!
にしても、あんたも暇なんだな・・・・
言い忘れてたけどおまいらメリークリスマス。
約半年程このスレでいい子にしてたのでHi-νが動かせるアクションゲームを僕にください。
ハイペリオンガンダム 耐久600 コスト450
メイン射撃:ザスタバ・スティグマト(BMG)
1度に5連射可能 装弾数50発 撃ち切りリロード
サブ射撃:フォルファントリー・ビームキャノン
2発同時発射 装弾数4発 撃ち切りリロード
特殊射撃:アルミューレ・リュミエール
ゲージ100。展開中ビーム属性の射撃を全て無効化
よろけ・ダウン・シールドガード・特射入力で解除
格闘:ロムテクニカ
通格:袈裟斬り→突き→回し蹴り
前格:メンデル名物キック
横格:斬り払い→銃剣突き
特格:串刺し→メイン連射(ノワールと同じ)
BD量はブリッツレベル 速度はブラストレベル
ドレッドノートガンダム 耐久600 コスト450
メイン射撃:ビームライフル
装弾数6発 常時リロード
メインCS:ドラグーン・フォーメーション
当たると2秒間、敵の動きを止める
サブ射撃:プリスティス・ビームリーマー
装弾数2発 デストロイのサブと同様の攻撃
特殊射撃:ドラグーン・システム
装弾数6発 4つのドラグーンを一斉射出
格闘:複合兵装防盾システム
通格:左払い→右払い→1回転してなぎ払い
前格:埼玉キック劣化版
横格:シールドチャージ→蹴り
特格:逆袈裟斬り
BD量はカオスレベル 速度はブレイズレベル
新しいタイプの妄想おk?
デスティニーガンダム(ミッションモード・敵専用)
装甲:900
コスト:700
メイン:パルマフィオキーナ(中距離ビーム砲)
弾数8 リロード4秒/発 威力130
設定だけで消えてしまった幻の青ビーム。ちょっとZ戦士っぽい。強制ダウン。
サブ:バルカン
これはプレイヤー機と性能変わらないので割愛。
特射:フラッシュエッジ2
基本スペックはプレイヤー機と共通だが、手で投げず肩から直接射出されるため硬直がBR並。
加えて敵機を中心に十字を描くように交差して戻ってくる軌道になっている。
CS:かめはめ波
メイン2発消費 チャージ4秒 最大威力325
両手合わせて極大青ビーム放水。曲げてくるが、遅いので攻撃のチャンス。
N格:(FE2射出&突進→)パルマサーベル右→左→FE2×2→パルマ零距離ビーム4段Hit→両手青ビーム
威力60→60→50×2→20×4→100 計400
本機の格闘で最大の威力を持ちなおかつ設定をフルに活かした魅せ技でもある。
全部喰らうと極悪なダメージになるが、モーションが非ッッッ常に長いので
味方がカットしてくれることが多い。タイマンのステージで全段喰らったら負けと思うべし。
前格:シールド展開体当たり
威力90
アロンダイトが無いので体当たりになってしまった前格。剣の分リーチは無くなっているが
代わりに判定が最強クラス+攻撃モーション中は正面からの射撃を弾く。
また抜刀モーションが必要ないので発生の早さが鬼。低コだと見てからじゃ避けられないかも…。
横格:FE2サーベル左→一回転して右
威力80→110
プレイヤー機より劣化している数少ない要素。特にプレイヤーから見て右に仕掛けてきた場合はカモ。
左の時は速度、誘導ともになかなか強い。
後格:飛び上がる→下方に青ビーム攻撃
威力195
どう見ても射撃……というのはさておき隙が少ない。
しかし地上より少し浮いてれば当たらない。ちなみにメイン2発消費。
特格:零距離パルマ
基本性能はプレイヤー機と同等だが、最後の投げ飛ばしの際前方に青ビームが出るほか
かなり遠くまで錐揉みで飛ばされる。
背中の対艦装備とBRを投げ捨てたデスティニー。
身軽になったためかBD持続が20%増しになっており、光の翼が常に開いている。
またBD時には更に巨大な光の翼を形成し(プレイヤーが使ったら敵が見えないと思われ)
その間は強制的に緑ロックとなるミラコロ効果が付く。
ストフリ、レジェンドのも考えてはいるんだが…設定厨根性だな。
>>389 やべ、超厨性能だ(いいイミで)実はそういうの大好きだわw
後期ドラゴンボールやらマーブル系の格げーのノリだなぁww
設定だけの装備なども盛り込みおって士郎めが・・・って感じだ!
節子それN格の域超えとる、等意見はいっぱいあるが自分だけじゃ語り尽くせないwww
あとストフリとレジェンドもどーぞどーぞw
ドラグーンフルバしたら光の翼が出る等妄想をさらに妄想しちゃったりして
スタースクリーム (出典:ビーストウォーズ)
コスト:560 耐久:600
ワスピーターのボディにスタースクリームのスパークが取り付いた姿。
基本的にはワスピーターだが、移動速度が高コストの最高レベル並みにあり、攻撃力も上昇している。
また、ビーストモードにはなれなくなっている。
つーか速すぎて当たりません。ずるいです。
メイン射撃【ニードルガン】 装弾数:24 リロード:7秒(撃ち切り式)
手持ちの小型銃からニードルを撃ち出す。
弾速が速く、当たればダウンさせる。
隙も非常に小さく、反則的に使いやすい武器。
サブ射撃【ダブルショット】 装弾数:メインと共有
ニードルガンを2発連射する。
隙は大きくなるが、2発とも当たれば大ダメージ確実。
格闘【体当たり】
高速で突撃する。誘導性能が高くヒットしやすい。
当たると敵はダウン。
特殊格闘【高速旋回】
超スピードで旋回飛行する。
敵の攻撃を避ける時に。
エネルゴンテラザウラー (出典:ビーストウォーズ)
コスト:560 耐久力:700
盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:テラザウラー
テラザウラーがエネルゴンの力で異常パワーアップした姿。
ワスピーターと同じく常に飛行しており、ロボットモードでは常時前進しない。
ビーストモードになると普通のMAと同じように常時前進するようになる。
飛行可能なだけに機動力が高く、攻撃力も同コストでは最強クラス。
ただし、戦闘開始から3分経過すると、エネルゴンのパワーが尽きて大幅に性能が低下してしまう。
メイン射撃【ライフル】 装弾数:15 リロード:7秒(撃ち切り式)
3連射可能な大型銃。1発ヒットでよろけ、3発ヒットさせればダウンを取れる。
ただ、連射しているとすぐに弾が切れるのが欠点。
他の武器と使い分けていこう。
サブ射撃【怪光線】 装弾数:6 リロード:2.5秒(常時)
目から光を放つ。2発同時発射なので、実質3回分。
連射可能で、1回だとよろけるだけだが3回連続で当てればダウンを取れる。
特殊射撃【エネルゴンキャノン】 装弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
両肩のキャノン砲から2発同時に弾を撃つ。
1発でも当たればダウンを取れるが、撃つたびに立ち止まってしまうのが欠点。
ただし、BD中は止まらずに発射できる。
格闘【タックル】
一度空中で旋回してから敵に体当たりする。
動きが速いので迎撃される心配は少ないが、無駄な動きをするので当たりにくい。
ダメージはそれなりにあるが、封印してもいいだろう。
特殊格闘【変形】
ビーストモードになる。
ビーストモードになると格闘以外の技が使用不能になる。
小回りは効くようになるが、移動速度は低下。ビーストモードにあまりメリットはない。
既にビーストモードの時は、ロボットモードになる。
ハイペリオンのアルミューレ・リュミエールはデストロイMAのごとく、
全射撃系攻撃無効とかでもいいかもなw
そういや周期を考えると2月から3月にはVSシリーズの新作も発表されるね。
新作スパロボも発表されたしロボゲ板も人が増えるかも。
>>394 あやまれ!バスターとカラミティとバビにあやまれ!
第一ナイトヘーレ開門!
【マークエルフ】
コスト:450 耐久力:600
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:一騎
出展「蒼穹のファフナー」
結局パッとしないままその出番を終えた前半主役機体。
いわゆるエールストライクやフォースインパルスといった高機動万能機と同じスタンスであり、
ルガーランス、ロングソード、マインブレードの三種の武器を巧みに使いこなす接近戦寄りの万能機体。
ブースト量も平均より高い水準にあるため初心者にも扱いやすい機体である。
相方選びではその機体性能ゆえ相方の短所を柔軟に補えるので重宝されるだろう。
**メイン射撃《ルガーランス(射撃)》
[弾数:10発][打ち切りリロード][リロード:5.8秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:95]
ルガーランスからレールガンを発射する。
移動しながら使用可能でいわゆるビームライフル的な運用が可能。
ただ実弾兵器なため弾が切れると一定時間射撃の選択肢がほとんど無くなる点には注意。
**サブ射撃《レージングカッター》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][ダメージ:30]
左手からアンカーを発射する。
発生が遅く移動しながら使えないがヒット時は相手を引き寄せ格闘で追撃可能。
アンカーが延びきった後にはすでに行動可能なので多少反撃は受けにくい。
中距離で格闘をすかした相手を掴むのがセオリーとなるだろう。
ダウン値の低さを生かして覚醒コンボに混ぜる事により非常に長い間相手を捕縛できる。
**通常格闘《ルガーランス(斬撃)》
[ダメージ:45→120→221]
ルガーランスで袈裟斬り→返し→前格闘に似た突進突き。
全段メイン射撃でキャンセル可能で三段目の追撃に使うときりもみダウンを奪える。
攻撃時間はやや長いがその分威力は高い。
誘導が良いので相手が大きな隙を晒したら積極的に狙おう。
ルガーランス自体のリーチが長いので相手を巻き込むこともある。
サブ射撃ヒット後の最大ダメージ追撃でもある。
**前格闘《ルガーランス突撃》
[ダメージ:55→180 ]
相手にルガーランスによる突進突きを放ち、
ヒットすると突き刺したルガーランスを展開、内部にレールガンを打ち込む。
ルガーランスの弾を消費する分威力が高くなっている。
原作でフェストゥムを倒した動作がモチーフとなっていて、エグイ。
攻撃時間も短く誘導、伸びも良好。使い易く当てやすいので多々お世話になるだろう。
移動距離が長いので反撃を受けにくい問答無用の主力格闘である。
欠点は弾を消費することとダメージが二段目に集中している事。
弾切れの状態で使ったり二段目がカットされると悲惨な事になるので注意。
**横格闘《マインブレード&ルガーランス》
[ダメージ:60→170 ]
左手に右ふともも辺りに収納されているマインブレードを持って居合い→ルガーランスで斬り上げ。
非常に発生と伸びが良く使い易い。
ただダメージが低めでうまく前格闘と使い分けなければならないだろう。
二段目ヒット後は相手を打ち上げるのでルガーランス(メイン射撃版)で追撃しやすい。
受け身を取った相手に前格闘を決める選択肢も有りだ。
**特殊格闘《ロングソード》
[ダメージ:85→205 ]
左腹辺りに収納してあるロングソードで居合い一閃→思い切り袈裟斬りなサムライコンボ。
技の瞬間はvsシリーズらしくルガーランスを異空間に収納する。
伸びが無い分威力が非常に高い。
発生も平均レベルなのでここぞという時に使っていこう。
相手の格闘に「置いておく」ように使えばちょうど突進してきた相手に引っ掛かったりするのだ。
このような真似は攻撃範囲が前方に広くなっているから可能な芸当であり、これを活かしたネタをもうひとつ。
それは「飛んできたミサイルを斬る」である。
実用性は皆無だが「魅せ」としてはこれ以上無いものだろう。
ちなみに二段目ヒット後何も操作してないと京本政樹よろしく刀をクルクル回してから納刀する。
どこでそんな殺陣を覚えたかはいざ知らずこの一騎、ノリノリである。
続いて第二ナイトヘーレ開門!
【マークアイン】
コスト:450 耐久力:650
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:道生
出展「蒼穹のファフナー」
ポン刀(?)一本で戦う素敵なファフナー。
一応ガルム44も装備するには装備しているが非常に性能が悪い。
歩きの速度、旋回力がケタ違いに高いので半強引ににじり寄る戦い方ができ、
なんとなく道生さんの性にも合ってる気がする。
ブースト性能はソードストライク同様速度が早く持続量が短い。
このことから飛び道具に弱くうまく相方にダウンを奪ってもらったりする必要がある。
相方選びはその機体性質上万能機か支援機体がオススメ。
射撃特化のマークジーベンとの両極端な組み合わせも楽しい。
**メイン射撃《ガルム44》
[弾数:40発][打ち切りリロード][リロード:7秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:一発20×5(96)]
汎用制の高いマシンガン。のはずだが本機のものは移動しながら使えない。
方向キー入力無しで構えながらライフルを5連射、左右で対応した方向に横っ飛びしながら5連射する。
この性質のせいで小回りが効かず接近戦でうかつに使えない。
おもに中距離で横っ飛び射撃をカウンターに使うか、N射撃をカットに使う事になるだろう。
いちおう格闘ヒット後のキャンセルができるので相手のカットを回避しながらの追撃にも使える。
**サブ射撃《レージングカッター》
[属性:アンカー][引き寄せ][ダウン値:2][ダメージ:35]
敵にむかってアンカーを発射する。
アンカーがヒットすると相手を引き寄せ、格闘で追撃可能。
この技もアンカーの例に漏れず発生がやたらと遅い。
マークエルフのものと違い前格闘、横格闘をキャンセルすることが可能。
この技自体のダウン値が微妙に高く派手なコンボはできないが単発格闘が多いのであまり気にならない。
追撃はN格がもっとも安定かつ効率的。
捕まれると大ダメージ確定なので相手からすると厄介な存在だろう。
**通常格闘《ロングソード一文字斬り》
[ダメージ:180]
驚異の威力を誇る単発格闘。
N格特有の伸びと単発とは思えない高威力が特徴的。
少々発生が遅いが相手の硬直に合わせてだせば大抵当たるので十分許容範囲内。
多少強引に狙っていっても当たればデカいので有効。
この技をいかに当てていくかがマークアインの勝率に直結するだろう。
直接狙うだけでなくアンカー後の追撃や受け身狙い等趣向を凝らす事も大切。
**前格闘《日野スペシャル》
[ダメージ:85→110→130→160 ]
渾身の突きを放った後剣を相手にブッ刺したまま三ヒットの回転斬り上げを放つ豪快な技。
全段サブ射撃による追撃が可能。
突きをキャンセルして出せば安定するが、回転斬りをキャンセルすると安定しない。
初段の動作は道生が格闘武器を使用する際に使ってた動作である。
伸びが良く突進速度が早いので闇討ちとして秀逸な性能。
ただ二段目の攻撃時間がやや長いのが欠点。
カットされそうになったら横っ飛びメイン射撃で緊急離脱しよう。
**横格闘《二段コンボ》
[ダメージ:60→170 ]
対応した方向に回転しながらの裏拳→回転を生かしたまま斬り下ろし。
早い発生と短い攻撃時間を兼ね備えた理想的な横格である。
ダメージが低いが一、二段目ともにアンカーキャンセルができるので総合的な威力は高め。
回避しながらの攻撃に使えるが基本的に近距離用な技。
通常格闘を警戒されてる状況で使うと生きてくる。
一段目の技後の隙も短いのでフェイントにも使える。
うかつに格闘を仕掛ける相手は特殊格闘で追い返してやろう。
**非抜刀特殊格闘《居合い》
[ダメージ:145 ]
フリーダムのような居合いではなく、本来在るべき姿の居合い斬りを放つ。
この技で相手を倒すと真っ二つである。
鬼のように早い発生を持ち格闘を一方的に潰せる。
その発生を活かし至近距離戦で出すと反応しきれず当たることも。
ただ威力が少なく技後の硬直が大きいので過信は禁物。
スピード覚醒のコンボで特格→ジャンプキャンセルのループをすると切っ先が見えない。
続いて第さ・・・あれ?
*【グラスゴー(カレン機)】
コスト:270 耐久力:420
盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:カレン 特殊技能 ランドスピナー ファクトスフィア
出展「コードギアス 反逆のルルーシュ」
真っ赤な塗装が特徴的なKMF(ナイトメアフレーム)。
地上ダッシュタイプで壁走りも可能な高性能BD、ランドスピナーと、
サーチボタン長押しで相手の耐久力詳細値、弾数が見えるファクトスフィアがKMF共通の特徴。
同コスト帯の生サザーランドに比べると耐久力を犠牲にして格闘、機動能力の上昇が行われている。
原作どおり非常に脆いのでうまく攻撃を回避しながら戦う必要があり、
素人にはオススメできない。まぁ一般11はサザーランドにでも乗ってなさいってこった。
性能、威力ともに270の域を超えている格闘をどれだけ当てられるかがポイントになる。
メイン射撃は接近戦への布石だと割り切ろう。
**メイン射撃《アサルトライフル》
[弾数:80発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:18×5(90)]
いわゆる普通のマシンガン。サザーランドとは同規格のものを使っているのか基本的には同じ性能。
だがよろけ値に違いがありサザーランドが2ヒットでよろけなのに対し本機は3ヒットでよろけとなっている。
射角は非常に広く機動力を生かして地道に削っていける。
だが本機は格闘寄りの機体。相手の近くで1〜3発細かくばらまきよろけを確認したら格闘、というのがセオリーとなるだろう。
**サブ射撃《スラッシュハーケン》
[ダメージ:20×2 ]
胸部に二つ装備しているスラッシュハーケンを同時に発射する。
ハーケンヒット時はハリウッド映画よろしく刺したハーケンを頼りに敵機に接近する。
相手に接近した後は格闘で追撃が可能。
着地を狙っていくように出すといい感じに刺さるだろう。
ブリッツのアンカーとは反対に自機が大きく移動するのでカットされにくいのも強み。
本日ラスト。一機体造るのに約4〜8時間。もう少し早く書きたい・・・
**通常格闘《トンファー》
[ダメージ:80→210]
すくい上げるように振り上げ、一瞬溜めの動作に入った後多段突きを放つ。
二段目のせいで非常に長い攻撃時間を持つがその代わりに二段技、加えてこのコストとは思えない威力を持つ。
対照的に攻撃時間の短い横格闘とうまく使い分けていこう。
**前格闘《ラリアット》
[ダメージ:135 ]
相手に突進しながらすれ違いざまにラリアットを放つ。
鬼早の発生と高い誘導力を兼ね備えた万能兵器。
メインやサブ射撃でよろけた相手への追撃に適した性能と言える。
隙自体が少なく大きく移動するためカットされにくい。
先出しにも申し分無い性能で横格を警戒する相手にも有効だ。
**横格闘《トンファー二段》
[ダメージ:65→175 ]
横薙ぎ→横払いのシンプル極まりないコンボ。
普段の立ち回りでも非常にお世話になる。
横移動性能も去る事ながら何より攻撃時間の短さが最大の魅力。
カットがされにくいので気軽に放てる格闘と言える。
さすがに読まれると反撃を受けるのでほかの格闘を織り交ぜよう。
**特殊格闘《スタンガン》
[ダメージ:40 ]
相手の格闘をスタンガンで受けとめる。
受けとめる事に成功すれば相手はそのまま感電しスタン状態になる。
相手をスタン状態にしたらお好きな格闘で煮るなり焼くなりしてあげよう。
オススメは時間が無いならメイン射撃か横格、カットされそうになかったら通格で追撃すべし。
俺もナイトメアを一機だけw
ナイトポリス (出典:コードギアス 反逆のルルーシュ)
コスト:200 耐久力:360
盾:× 変形:× 抜刀:○ DP:警察
グラスゴーを警察用にマイナーチェンジした機体。
カラーリングが黒と白になり、パトライトも追加されている。
射撃能力も格闘能力も低く、軍用機でないのが容易に覗える。
はっきり言って、趣味で使う人すらいるのかどうか疑問な機体w
ランドスピナーとファクトスフィアは共通武装。
メイン射撃【ハンドガン型アサルトライフル】 装弾数:60発 リロード:なし
ハンドガンタイプのアサルトライフルを両手で構えて発射。
基本性能はマシンガンと同じだが、攻撃力が低い。
よろけ値も低く、5発ヒットしないとよろけない。
サブ射撃【スラッシュハーケン】
ハーケンを二つ同時に発射。
何かにヒットした場合、ハーケンを頼りに対象に接近する。
格闘で追撃が可能なので、必ず狙っていこう。
特殊射撃【リロード】 装弾数:6回 リロード:なし
メイン武器のリロードをする。
6回リロードするとその後はリロード不可になるので、使いどころを考えよう。
格闘【ナイフ斬りつけ】
ナイトメア用のナイフで切りつける。
2回まで振れるが威力は低く、2回当たってもよろけにしかならない。
前格闘【ナイフ突き】
ナイフを両手で構えて振り下ろすように突く。
モーションは大きいが一撃で相手がよろけ、そこに追撃が可能だ。
横格闘【スライド斬り】
相手を中心にスライド移動しながら切りつける。
攻撃力はかなり低いが、回りこめるので回避に使えないこともない。
>>402 ナイトポリスとはまた斜め上な機体をw
特殊格闘無いけど書き忘れか何かかな?
そういや今反逆のルルーシュ公式サイトで全話無料視聴できるらしいね。
妄想のネタとしてもやりやすいし何より面白いから暇な人は見てみるといいかも。
トトゥガ
耐久:800
コスト:450
作品:クロスボーンガンダム
デスゲイルズ隊に属していた時のバーンズ大尉の搭乗機。ステップは並だが、歩きはモビルスーツ形態のザウート並。
メイン射撃:ビーム 弾50発
背中のトゲからビームを発射する。最大5発まで連射可能。発射するたびに後ろを向くので注意。威力は一発30
サブ射撃:特殊装甲
属に言うカウンター。格闘してきた相手を特殊な液体で絡めとり動きを封じる。直後に格闘ボタンを押すことで強烈なフックをお見舞いする
格闘:ハンマーハンド
ニュートラルで右→左→両手のパンチ
左右で足払い、前でタックル
特殊格闘:背部シールド
背部シールドを展開しあらゆる攻撃を防ぐ。ブーストゲージが切れるまで持続可能。
デスゲイルズ隊はまだ出てないよな?
>>403 あー、特殊格闘書くの忘れてた
特殊格闘【パトライト点灯】
パトライト点灯スイッチのON/OFF。
点灯させても特に意味はないが、警察気分を味わうならぜひ。
>>404 確かまだだったと思う
他の機体も頼むぜ
そういえばΔ系やドレッドノートΗとかはだれか考えてたっけ?
考えてみたいが浮かばねw
雷光 (出典:コードギアス 反逆のルルーシュ)
コスト:280 耐久力:560
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:日本解放戦線将校
四機のグラスゴーで超電磁式留散弾重砲を支えるような形状をした機体。
機動性は悪いが、攻撃力はコストに比べてかなり高い。
地上BDだがその速度は遅い。
メイン射撃【超電磁式留散弾重砲】 装弾数:1発 リロード:5秒
非常に強力な散弾を前方にばら撒く。
弾は遠くに行くほど拡散するので、遠距離での回避は難しい。
数発ヒットしただけでダウンするほど強力。
ただし、発射までの隙が大きい(武器名を叫ぶ時間があるくらい長い)。
さらに射角もないので、向きを変えて撃つしかない。
サブ射撃【四連腕部自在砲台】 装弾数:24発 リロード:7.5秒(撃ち切り式)
その名の通りグラスゴーの腕部に装備された四本のキャノン砲。
一回の射撃で四発連続発射し、一発でも当たればダウンを奪える。
この武器は足場のグラスゴーに装備されているので、ある程度の射角がある。
格闘【なし】
こっちだったorz
雷光 (出典:コードギアス 反逆のルルーシュ)
コスト:280 耐久力:560
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:日本解放戦線将校
四機のグラスゴーで超電磁式留散弾重砲を支えるような形状をした機体。
機動性は悪いが、攻撃力はコストに比べてかなり高い。
地上BDだがその速度は遅い。
メイン射撃【超電磁式留散弾重砲】 装弾数:1発 リロード:5秒
非常に強力な散弾を前方にばら撒く。
弾は遠くに行くほど拡散するので、正面での回避は難しい。
数発ヒットしただけでダウンするほど強力。
ただし、発射までの隙が大きい(武器名を叫ぶ時間があるくらい長い)。
さらに射角もないので、向きを変えて撃つしかない。
サブ射撃【四連腕部自在砲台】 装弾数:24発 リロード:7.5秒(撃ち切り式)
その名の通りグラスゴーの腕部に装備された四本のキャノン砲。
一回の射撃で四発連続発射し、一発でも当たればダウンを奪える。
この武器は足場のグラスゴーに装備されているので、ある程度の射角がある。
格闘【なし】
>>408 雷光はあれ、ジャンプできんのかねぇ?
それどころか歩く事すら不可能な気がするw
>>409 一応ランドスピナーみたいなのはついてる様に見える
バッテリーみたいのが外にあるから、それが邪魔で動けないはずだけど
まあ、そこは妄想だからw
ジャンプは…どう考えてもできなそうかorz
ケンプファー (ガンダム0080)
コスト590 耐久力650
盾× 変形×
ジオン軍試作型強襲用MS
ステップ 地上BDはとても優秀
空中戦はまるでダメ
と地上戦に特化したMS
メイン射撃
ショットガン 装弾数6 打ち切り式 リロード6
3hitでよろけ5hitでダウン
射角は広いが、弾はそんなに広がらない。
硬直も少ない
ジャイアント・バズ 装弾弾8 打ち切り式 リロード8
左右の射角 弾速は優秀 硬直、誘導は普通
威力は110 爆風20 の一発強制ダウン
連ジ使用の着弾点にMS2機分の爆風が広がる
爆風のみだとよろけ
サブ射
60mm頭部バルカン砲×2
2×12のバルカン 装弾数60 打ち切り式 リロード10
特殊射撃
シュツルムファウスト 装弾数2 打ち切り式 リロード15
威力140
弾速普通 誘導強
N格闘
両手に持った2本のサーベルで
払い・突き・回転して叩き落とす3段
何処でもメインキャンセルできる
横格闘
両手に持った2本のサーベルで
右 左と切り払う
メインキャンセルできる。
発生 誘導○
前格闘
串刺し 切り上げの2段
メインキャンセル出来る
特殊格闘
チェーン・マイン 装弾数1 打ち切り式 リロード20
12基の機雷が連なった物を相手に叩き付ける
攻撃判定が広く密着していればスピード覚醒中の相手も当てられる
装備して引きずって移動できる
威力は(1〜12hit)230 強制ダウン
ガンダムNT-1 (ガンダム0080)
コスト590 耐久力700
盾○ 耐久力500 変形×
地球連邦軍のニュータイプ専用試作モビルスーツ
機体の性能は全てにおいて最高クラス
メイン射撃
ビームライフル
威力105 装弾数8 リロード4,5
射角が広く隙が少ない。
弾速と連射速度?も若干速い
メインCS
ビームライフル3連射
チャージ時間約2秒
ダメージを取りたい時ははこれ
隙は少なくメイン射撃と変わらなほど
サブ射撃
頭部バルカン
装弾数60
2×12hitの普通のバルカン
特殊射撃
ガトリングガン
威力125 装弾数40 リロード9
5hitでよろけ10hitできりもみダウン
左右のレバー入力で曲げ撃ち可能。上下の銃口補正も高い。
連射速度も発生も早い。
両手に付いており右なら右。左なら左に曲げやすい。敵機に近い方の手で打つ。
格闘
斬り払い回転切りの3段
横格闘
払い払いの2段
発生 誘導○
前格闘
エルメス刺したときのアレ
判定強
特殊格闘
シールドガードして
任意の射撃、格闘で反撃出来る。
これが高コストたる所以
(シールドへのダメージ補正は100%)
全体的に-
シールドに耐久力が付いたものの
圧倒的防御力を誇る。
ただ特殊格闘ばかりしていると手数が減り、相方に負担が掛かるので見極めが肝心
アムロが乗ってるイメージで
ザクU改
耐久:480 コスト:280
作品:ポケットの中の戦争
シールド:有り
乗り手には是非とも嘘だと言ってほしい機体。全体的にバランスがよく、後方支援もできる。クリスマスの時に投下するの忘れてたぜ
メイン射撃:マシンガン 弾80発
普通のマシンガン。
メインチャージ:バズーカ
黒ダガーのバズーカのようなもの。追い詰められたときはこいつで、ダウンだ!威力120
サブ射撃:ハンドグレネード 弾3発
ザクウォーリアのグレネードと同じ
格闘:ヒートホーク
ニュートラルで右斜め切り→横切り→回し蹴り
前でショルダータックル、横で切り上げ→叩きつけ
特殊格闘:捨て身切り
相手に一気に詰め寄り、アレックスにとどめを刺した時のような切りを繰り出す。Sストライクのように多段ヒットするが相手は真っ二つにならない。
特殊射撃:シュツルムファウスト 弾2発
威力の高いバズーカ。しかし追尾能力は低い。威力180
死の旋風隊はもうちょい後になりそう
一年戦争祭りじゃのぅw
確かに元旦に終結したからタイムリーって言えばタイムリーだけどね。
age男
416 :
それも名無しだ:2007/01/04(木) 21:01:04 ID:zL+oW6+8
フルアーマーガンダム【出典:MSV】コスト560 耐久力650 盾× 変形×
フルアーマー化したガンダム。かなりの耐久力があるがスピードはガンダムにやや劣る。
メイン 連装ビームライフル 威力80×2 弾数12 二連装のビームライフル。威力は高いが消費がやや激しい。
チャージ キャノン砲 威力150 肩についたキャノン砲。当たると必ずダウンが発生するのでうまく使っていこう。
サブ バルカン 威力12弾数100 非常に威力が低いのでトドメや牽制に使おう。
格闘 ビームサーベル 威力120 連続攻撃が可能だが隙もあるので気をつけて使おう。
横格闘 回転斬り 威力75 連続ヒットは無いが命中しやすい。格闘はこれをメインに。
前格闘 突き刺し 威力140 威力が高く発生も早い。うまく使っていけば逆転も可能。
後格闘 キック 威力60 威力は無いが当たると必ずよろけるのでここからうまくコンボを組もう。
ジム
耐久:550 コスト:280
作品:機動戦士ガンダム
連邦の量産機。扱いやすいので初心者向き。しかしそれ故に動きが読まれやすいという欠点もある。
メイン射撃:ビームスプレーガン 弾6発
普通のビームライフルだが、貫通はしない。威力100
サブ射撃:バルカン 弾50発
主に牽制用だが、使い方によっては頼もしい。
格闘:ビームサーベル
ニュートラルで縦切り→シールド突き→サーベル突きのコンボ。
前でサーベルかち上げ、横でなぎ払い→シールド殴打のコンボ。
特殊格闘:バルカン切り
相手に向かってバルカンを乱射しながら突撃し、切る。うまくいけば相手はバルカンでひるみ、サーベルでふっとぶ。
バルカンはサブと共用なため弾切れをおこしていると「カチカチカチッ」という音を鳴らしながら突撃することになる。
まとめサイトの奴はお試しの奴しかないみたいなので勝手に追加しちまったぜw
ジムライトアーマー
耐久:420 コスト:270
作品:機動戦士ガンダムMSV
ジムの装甲を落とし機動性を上げたもの。装甲はまさに紙であるが、ステップやBDの速度は非常に速い。サーベルは逆手持ちで、シールドは無い
メイン射撃:ビームスプレーガン 弾18発
GvsZGのマラサイのように3連射できる。三つヒットでよろけ。威力は3発で90
サブ射撃:バルカン 弾60発
普通のバルカンだが、装甲の薄い機体にとっては以外と頼もしかったりする。
格闘:ビームサーベル
ニュートラルで横切り→回転切り(二ヒット)→かち上げ→叩きつけのコンボ。
前でサーベルアッパー、横で左フック→斬り付け
後ろでサマーソルト切り(見た目はシグーの特格、回転方向はデュエルASの特格)。前格の直後に入力することによってコンボが繋がる。
特殊格闘:居合
リックディアス(赤)のような居合いを繰り出す。これで撃墜すると相手は真っ二つ。
みんな耐久高過ぎてわろた
んーコスト相応だと思うけど。
運命だってコスト590で耐久720だし
低コストでもそんくらいあると思う
なんか原作再現技(?)が無いと淋しいな。情報量も少ないし
>>421 一応ザクU改の特格に原作再現技を入れてみたんだが、やっぱ表現難しいなw
バーニィって他になんかはっちゃけた動きしたっけか
>>417はちょっと耐久力が高いかな
ジムなら500くらいでいいだろ
450ぐらいじゃね?
連ザUにおいて、コスト280の標準耐久値は500
高くて530、特化機体で560とか640とか
ザ・標準機たるジムは500が相応しいかと
>>423-425実はまとめサイトのジムをもとに作ったんだ…中身スッカスカって書いてあったからついね…
ステージ名:
ガレオン甲板
作品:ガンハザード
巨大移動司令部ガレオンの甲板。ステージの端に艦橋があり、対戦では意味はないが、ミッションでは耐久力(レーザー部:1500、拡散ビーム部:1000)があり、攻撃してくる。さらに上空から小型マシンが爆雷を投下してくる。
かなり機体の数が増えたし、ここらで一度各コスト別の人気機体とかあげてみないか?
コスト1000:バトル7
新しい覚醒システム
共鳴 スタートボタン2押しで 行くぞ!! 相方の2押しで okシノ(ry
従来のスピード ラッシュ パワー の組み合わせでより強力な
覚醒が可能となる。
また個別発動も可能なため戦略の幅が広がる。
キラ&アスラン
一緒に行くよアスラン、ああ蹴散らすぞキラ
イザ&ディ
とっととそこから離れろよ、うるさいんだょょ 民間人がぁ
アムロ&シャア
ピキーン×2
ユウ&ヒメ
1、2、3 チャクラエクステンション!! シュートォォォォ
>>430 それなんてHC?ってかこれ以上方追い有利ゲーにする必要も無いだろ。
【ラフトクランズ(黒)】(出展作品:バンプレストオリジナル)
耐久力:680 コスト:590
盾:有 変形:無 抜刀:無
■射撃
メイン射撃【オルゴンライフル】
弾数:5 リロード:4.65秒/1発(常時リロード式) ダメージ:105
標準的なBR。
弾速が速く、隙も少ないので扱いやすい。
リロードが優秀で、射角も広いが弾数が590帯にしてはやや少なめ。
メインCS【オルゴンライフルFモード】
チャージ:2秒 ダメージ:265
オルゴンライフルより超極太ゲロビを発射。
デストロイのCSの3分の2程の太さに加え、銃口補正が半端ないため下手な機体ではBDはおろか、ステップ中にも引っかかる。
ただ射線を動かす事はできず、発射後の硬直も長いため使うタイミングを誤らないように。
発射はそこそこ早いが、発射の際にライフルをクルクル回すため、近距離では潰されることも多い。
チャージ時間が2秒と短く、発射中は原作戦闘シーンのように全身から緑の光が噴出す。
サブ射撃【オルゴンキャノン】
弾数:9 リロード:7.65秒/1発(常時リロード式) ダメージ:148
BRより若干太いビームを腹部と両肩から計3発撃ちだす。
発射までのモーションが早く、弾速、誘導ともに優秀。
銃口補正が良く3発同時に撃つため当てやすく、とても使いやすい。
ただ撃つ瞬間に動きが止まってしまう為、近距離でかわされると格闘フルセットを貰うので注意。
発射後の硬直自体は少なめ。
リロードに難がある以外、優秀極まりない武器なので積極的に使っていこう。
特殊射撃【オルゴンクローFモード】
弾数:1 リロード:45秒(撃ち切り式) ダメージ:263~306
自機の分身を作り出し、その分身達を敵に纏わりつかせた後、オルゴンクローで切りつけまくり、最後に貫く。
作られる分身は自機に大して前斜め上、横、後斜め上で、左右対称に6体現れる。
作り出された分身はそれぞれが一斉に敵へ向かって誘導し、一機でも敵に接触した瞬間に上記の攻撃モーションに入る。
ただステップされると分身の誘導は普通に切れてしまう。
非常に威力が高いが、分身が相手に接触することが出来ない、もしくはモーション中によろけてしまうと攻撃自体が不発となってしまう。
攻撃モーションはかなり長いものの、機体はかなり動き回る。
分身が現れるのは一瞬だが、誘導し始めるまでに若干のためがある。
また誘導前の分身に接触しても攻撃モーションへ移行する。
攻撃モーションへ移行してしまえば攻撃途中に相手がダウンもしくはカットされない限り、最後まで確定で入る。
確定後格闘ボタン連打で切りつける回数が上がり、最大で脅威の17連撃に。
尚、この武器もオルゴンクローFモードと同じように、攻撃中自機より緑の光が噴出すエフェクトが発生。
■格闘
通常格闘【オルゴンソード】
敵に向かって切りつけ→剣を突き刺しビリビリ→切り払い。
5ヒットし、全弾ヒット時のダメージは257。
誘導、伸びは普通、発生はそこそこ早い。
あまり動かないのでカットされやすいが判定は強め。
切り払いで敵をぶっ飛ばす。
一段目より後格闘へ派生し、ダメージは283。
BRキャンセル可能。
前格闘【切り抜け】
神速発生の切り抜けを行う。
単発格闘。
ダメージは162
判定が弱く相手の格闘とかち合うと負けることが多いが、鬼のような発生速度のおかげで相手の格闘の判定が発生する前に潰せることも多い。
伸びも良いが、ダメージ自体は少なめ。
横格闘【シールドバッシュ】
横からシールドバッシュ→クローで切りつけ→キック。
伸びがよく、また発生も590相応に早いので相手のステップも狩りやすい。
3段ヒット時のダメージは234。
N格と同じく一段目より後格闘へ派生する。
後格闘【クロービリビリ】
敵へ突進し、クローで掴む→ビリビリ→ぶん投げ。
クローで掴んだときに格闘ボタン連打でヒット数がアップする。
最大ダメージは209。
発生がやや遅めだが、伸びが良く、判定がかなり強いため、一度判定が出てしまえばかちまけることは少ない。
ぶん投げた後前格闘に派生し、その際のダメージは244。
特殊格闘【オルゴンソードFモード】
自機の身長の2倍以上はある大剣で横薙ぎ→縦切り。
発生は少し遅めで、伸びは普通。
判定が凄まじく、相手の格闘とかち合っても負けることは滅多にない。
一段目の横薙ぎは特殊格闘入力時のスティック入力によって右か左か変わる。
入力した方向に対してはかなり広範囲かつ強い判定が発生し、ステップをしていても巻き込むほど。
反面逆方向への判定は貧弱でステップされると簡単に外れてしまう。
二段ヒットで297ダメ。
外した時の硬直が長いため、相手の動きを良く見極めよう。
Fモード特有の緑の光のエフェクトも発生する。
これで敵を撃破し、戦闘を終了すると敵の爆発が大規模なものに変わり、カッコイイ。
全体的に-
BDは速いが、ゲージはやや短め。
そのため不用意に空中へあがると、敵に着地の隙を取られてしまう可能性があるので注意。
BRの弾数は少ないものの、優秀なサブ射撃と、強力無比なCSがあるため、遠、中距離でも活躍が出来る。
全ての格闘が標準以上の高性能をほこり、近接戦闘では敵を圧倒できる。
N格→後派生→前派生は高威力(ダメージは294)かつ動きまわる。
各Fモードには緑の光が噴出する視覚エフェクトがある。
テクニカルな機体だが、うまく操れるようになれば、カッコよさと強さを兼ね備えた心強い相棒となってくれるだろう。
Jをやって思いついたので投下。
長くなりすぎた・・・。
ちょっと格闘の威力が高いがそこは目を瞑ってくれ。
>>434これでラフトは全色そろったかな?
俺も活用法いれるかな…
>>417 そのジムは各武器の大体の役割を解説しただけのいわば手引書。
好きかってやっちゃって全然よろしくてよ。
ってかバルカンの弾数いじるくらいなら耐久力直してちょうだいよw
このスレはブリタニアが占拠した!
*【サザーランド(純血派仕様)】
コスト:280 耐久力:500
盾:なし 変形:無し 抜刀:有り DP:オレンジ
特殊技能ファクトスフィア ランドスピナー
出展「コードギアス 反逆のルルーシュ」
最も普及しているKMF、サザーランドの全力で純血な仕様。
通常版サザーランドとの外見上の違いは肩とお目目が赤く塗装されている事。
性能的にも通常版サザーランドの上位互換と言ってもいい。
機体バランスが良く挙動に癖が無いため初心者にも優しく扱いやすい。
特に全体的な動きの軽さと耐久力の両立は信頼性の高い量産機ならではである。
ただその優等生な性能から一発に欠ける。
このコストの性なのかもしれないが主なダメージソースが相方依存になりがちなのは致し方ない事なのかもしれない。
420と組むなら自分も前線で戦い、590と組むなら機動力を生かし先落ちだけは避ける、と戦術をかえていこう。
ちなみに格闘はオレンジを見習ってトンファー二刀流。
彼は武器をふたつ持ってりゃ攻撃力も二倍、という訳ではないと身を持って証明してくれた・・・
**メイン射撃《アサルトライフル》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:20×5(96)]
いわゆる普通のマシンガン。
射撃と格闘のハーフとも呼ぶべき性能のスラッシュハーケンを除くと唯一の射撃兵器になる。
射角が異様に広く2ヒットでよろけを誘発できるため性能としては最強クラス。
ただの牽制と割り切るには勿体な過ぎる性能だろう。
2発撃ちをデフォに立ち回り追撃でダメージを稼ぐのが常套手段。
**サブ射撃《スラッシュハーケン》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][ダメージ:60×2]
KMFの基本兵装で両胸からアンカーを発射する。
移動しながら撃てない上リーチに限度はあるがヒットすると相手からダウンを奪えるので重宝する。
BD中に使うと慣性を残しながらアンカーを発射するので誘導が緩い技なら回避しながら攻撃できる。
射撃キャンセルに対応した格闘ならばこの技でも追撃できるのでダメージ稼ぎにも。
機動力を活かした戦術としては慣性移動で技後に障害物に隠れるようにハーケンを出すと反撃を受けにくい。
**通常格闘《スタントンファ二刀流》
[ダメージ:65→140→190]
左トンファー振り下ろし→右トンファー横一閃から返しの三段コンボ。
横一閃から返しは一回の入力で出し切ってしまう。
威力は二段格闘程度なのだが攻撃時間が短く使い易い。
ネタ技である特格を除くと一番威力の高い格闘である。
一段目の誘導が非常に良く当てやすいのも頼もしいところ。
**前格闘《鎖骨割り》
[ダメージ:80 ]
左手のトンファーで上段からコクピットを狙うように突きを放つ。
左腕による攻撃なため非抜刀で技を出しても抜刀状態にならない。
リーチは短いがヒット時は相手を下方に吹っ飛ばし地上付近で当てると強制ダウンを奪える。
援護向けなコストの本機にはこれ以上無い技といえる。
ほとんど伸びが無いので距離によっては空を切る事になるがそこは慣れでカバー。
**横格闘《オレンジコンビネーション》
[ダメージ:45→160 ]
右トンファー振り下ろし→左トンファー払い。
横格闘としては普通極まりない性能なので使いやすい。
追撃はスラッシュハーケンが安定かつ高威力。
また二段目を前入力することによりヴィレッタの放ったジャンピングニーに派生できる。
射撃キャンセルできない代わりに相手を大きく吹っ飛ばすことが可能。
方追いをしたいときには迷わず派生しよう。
**特殊格闘《ブリタニア音頭》
[ダメージ:15(初段)→170〜210 ]
ボディーブローを放つようにトンファーで殴る。
それがヒットし相手がよろけたらすかさず相手を太鼓に見立て二本のトンファーで叩きまくる。
ボタン連打でヒット数が上昇、威力も高くなっていく。
この技を見たらカットなどという不粋な真似はせずに最後まで見届けるのが騎士のたしなみ。
衝撃波で回りの敵を一掃することはできないがこれを決めれば本機はヒーロー間違い無し。
嗚呼、普通のサザーランドもちゃんと作り直さにゃ。
*【サザーランド(ケイオス爆雷装備)】
コスト:280 耐久力:520
盾:なし 変形:無し 抜刀:無し DP:キューエル
特殊技能ファクトスフィア ランドスピナー
出展「コードギアス 反逆のルルーシュ」
その体を持ってしてもなお届かぬような巨大ランスを装備したサザーランド。
外見の迫力は十分だがこの機体、まともな飛び道具を装備していない。
代わりといっては何なのだが特殊なグレネード「ケイオス爆雷」を腰に収納している。
機動力、支援能力は純血サザーランドに分があるが格闘能力、一発にはこちらに分がある。
一癖も二癖もある機体スペックなので一見さんお断わり、玄人こそがこの機体の騎士にふさわしい。
**メイン射撃《ケイオス爆雷》
[弾数:3発][打ち切りリロード][リロード:6.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:220(多段ヒット)]
腰からグレネードを取出し、敵前へと投げる。
放物線を描き飛んでいくグレネードは一旦相手を前に空中で急停止、実弾の雨を敵周辺めがけて降り注がせる。
長いプロセスを得て発射されるため回避されやすいがその攻撃範囲と破壊力は驚異の一言。
ランドスピナーによる地上ダッシュが主流のKMFにはひとたまりも無い。
壁際等相手の行動の自由を奪えるような局面で使うと当てやすい。
固まって行動している敵チームを巻き込んだり散らす分にも有効打になりうる。
足を止め大きな隙を晒す事と前方ステップorBDされるとあっさり回避される等欠点も多いが、
欠点があるからこそ愛着が沸くものだと僕は思います。
**サブ射撃《スラッシュハーケン》
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][ダメージ:20×2]
KMFの基本兵装で両胸からアンカーを発射するケイオスサザーランド最後の平常心。
純血サザーランドと違いヒット時効果はスタンになっている。
このため近距離で当てると格闘による追撃が可能。
移動しながらの使用はできないがBD等の慣性を残しながら使えるので中距離戦でも頼もしい。
なお格闘の追撃に使うとヒット効果は通常よろけになる。
**通常格闘《ランス》
[ダメージ:65→195]
ランスで相手のつま先を潰すような突きを放ったあと脇腹に叩きつけるようにランスをぶつける。
人間にやってみたら痛そうである。
通常格闘ローカルルールに従い攻撃力が高い。
が、初段の独特な動作のせいか少々リーチが短い。
伸びも執筆するほどでもないので闇討ちとしても微妙。
これらの事を踏まえると近距離での後出し格闘に使う事になるだろう。
**前格闘《粛清》
[ダメージ:150 ]
機体の心の臓、いわばコクピットに向かって容赦無く突進突きを放つ。
この渾身の突きが相手を貫くと相手は堪らず崩れ落ち、強制ダウンとなる。
特殊なやられ方も特徴的だがさらに特徴的なのはその突進力。
速度もさることながら非常に誘導力が高く突進距離も長い。
相手の視覚外から闇討ちすればとっさの判断は難しいだろう。
ランスが当たった瞬間に突進が止まるため特別カットされにくい、という事は無き。
**横格闘《柄叩き》
[ダメージ:55→160 ]
ランスの柄で横から叩き、間髪おかず敵機の頭目がけてランスによる突きを放つ二段技。
発生の早さがウリで接近戦の心強い味方。
ランスの柄自体がやたらと長いのでリーチも案外長かったりする。
そのうえ一段目後の隙も少なめでヒット確認が出来ていれば反撃は受けにくい。
フェイントや揺さぶりに使うもいいが我が身は低コスト、読み負けると痛い目を見る事になる。
**特殊格闘《ムロフシ》
[ダメージ:170(多段ヒット) ]
相手に背を向けるようにランスを構えた後遠心力を活かしランスをフルスイングする。
発生は遅いが自機前方のほぼすべてをフォローする攻撃範囲を持つ。
そのうえ単発技にしては高い攻撃力を持っているので当たれば強力。
だが伸びが悪く当てられる状況もそうそう無いので封印安定。
*【グラスゴー(アサルトライフル)】
コスト:200 耐久力:420
盾:なし 変形:無し 抜刀:有り DP:ブリタニア一般騎士
特殊技能ファクトスフィア ランドスピナー
出展「コードギアス 反逆のルルーシュ」
ブリタニアの力を絶対としたKMF、その第四世代型。
サザーランドがザクだとするとこの子は旧ザク爺ちゃん。
旧ザクのレッテルの通り今日の戦いを生き抜く事は過酷。
勝利を得るには質より量、というべきか技と量、どちらも必要になる。
またサザーランドよりBD速度が早く旋回性能が悪い。
BD速度は唯一サザーランドに勝ってる点だと誇れる。
低コスト故ダメージ効率が悪くいやおうにも格闘を狙っていかなければ明日は無いだろう。
本機はマシンガン搭載機で低い火力にさらなる拍車が掛かってる。
勝ちたいと思うなら大型カノン砲装備、あわよくば別のコストの機体を使おう。
**メイン射撃《アサルトライフル》
[弾数:60発][打ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:19×5(86)]
KMFの標準装備でいわゆる普通のマシンガン。
3ヒットでよろけるので特別高性能というわけでもない。
本機はBD時の旋回力が低く勝手が利かない。
なので基本は横に歩きながらバラ撒く、といった感じになるだろう。
ダメージを稼ぐにはちょうどいいがこれだけでは埒が明かない事は忘れないように。
**サブ射撃《スラッシュハーケン》
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5×2][ダメージ:45×2]
両胸からアンカーを発射する。
ほかの世代のものよりアンカーが短いのは旧式ゆえか。
旧式なので相手からダウンを奪うことはできずよろけで精一杯。
ただ慣性移動しながら発射可能、という性質はあるのでうまく使えばBD時の頼れる回避兼攻撃になる。
**通常格闘《スタントンファ》
[ダメージ:65→180]
肘打ちでよろめかせた相手にすかさずスタントンファで追撃する。
本機最大のダメージを持った技であり、火力不足な本機の数少ない支え。
格闘で帰り打ちされても挫けない鋼のブリタニア精神で狙っていこう。
相手が確定の隙を晒したら直でこの技を放つのではなく後述の特格から出すべし。
**前格闘《バント》
[ダメージ:120 ]
前方に滑りながらスタントンファでバントをするように突撃する。
突進力が微妙でいまいち使いどころの無い格闘。
その攻撃動作ゆえ相手と直にぶつからないとダメージを与えられないのもマイナス。
一応相手の格闘にトンファ部の攻撃判定をぶつけるようにすれば格闘を潰せる。
とはいえ難易度が高く魅せの領域を逸脱できていないので封印安定。
**横格闘《トンファ》
[ダメージ:120 ]
ブリッツの横格のような動作でトンファをたたき込む。
多段ヒットしないで攻撃時間も手短。
各種射撃による追撃にも使えるので頼れる格闘。
滑りスラッシュハーケン共々回避兼攻撃として基本戦術にすべし。
**特殊格闘《スタンガン》
[ダメージ:55 ]
ブン殴るように強引にスタンガンをぶつける。
ヒットした相手は技名どおりスタンを誘発する。
その後は好きな格闘で追撃でき、通常格闘が安定。
格闘一段分くらいの威力があるので単純にダメージ稼ぎとして重宝する。
見た目は違うがかつてのドムの拡散ビームのように使えるだろう。
あとはお前達の手で切り開け、このスレの未来を!さらば!!!!!
【マークフュンフ】
コスト:450 耐久力:650
盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:衛(ゴーバインメット有り、無しの二種類あり)
出展「蒼穹のファフナー」
とにかく防御に主眼をおかれたファフナー。
耐久力も高く生存能力は他のファフナーの比ではない。
問題は武器を搭載していないという事でこちらから戦う事はキツイものがある。
機動力も並以下で1対2の状況になるとかなり辛くなる。
だが2対1or2になると超広範囲のバリア、イージスが生きてくる。
近くにいる味方も守れる程範囲が広いのでつねに味方に寄り添うように戦おう。
相方は火力のある射撃機体がオススメ。
ぶっちゃけマークジーベン一択と言っても過言ではない。
フュンフ2体の組み合わせもできるが時間切れを狙った戦いしかできないのでリアルファイト必至。
**メイン、サブ射撃《イージス》
前方広範囲(扇状)にバリアを展開する。ボタンを押してる間はバリアは継続。
バリア展開中でもBDなど各種行動ができ、非常に高性能だ。
前方に展開されたバリアは非常に広範囲だが横、後ろからの攻撃には弱い。
逆に正面の攻撃ならば重力攻撃だろうが照射ビームだろうが問答無用に防ぐ。
うまく使えば神話の名に恥じない力を発揮することも不可能ではない。
格闘とバリアがかち合うとお互いよろめいて仕切り直しとなる。
方追いされている時にこの状況になると一気にピンチになるので注意。
バリア展開中は寮機の攻撃が本機を貫通するようになるので、
本機が盾となっている間に後ろで寮機が攻撃、なんて事も。
**通常格闘《ナックル》
[ダメージ:40→188]
やけにヒーロー然とした正拳突きから回し蹴りを放つ二段技。
たぶんゴーバインパンチやらちゃんとした名前があるのだろう。
リーチが短く性能的にも心許ないものがある。
だが格闘は本機唯一の攻撃手段であり使わざるを得ない場面が多々ある。
この通常格闘は本機最大の威力を持った技であり使用頻度がもっとも高い格闘でもある。
高い耐久力を盾に多少強引にでも狙っていこう。
**前格闘《イージス体当たり》
[ダメージ:125 ]
いったん退くような態勢を取った後イージスを展開しながら体当たりをする。
事前動作のせいで発生は遅いが代わりに判定が強く軽い飛び道具なら一方的に消せる。
事前動作以外はわかりにくいのでうまく立ち回りの中に絡めて狙っていこう。
**横格闘《裏拳》
[ダメージ:135 ]
横に旋回しながら打ち上げるような裏拳を放つ。
バリア展開中からとっさに出せるので格闘でバリアを相殺しにきた相手へのカウンターにもなる。
技後の隙が大きいのでカウンターに使う時は相手が格闘の動作を開始するのを見てから出そう。
たまに回りこみきれずに相手の格闘に引っ掛かる事もあるがその時はご愁傷様としか・・・
**特殊格闘《大回転きりもみアタック》
[ダメージ:145 ]
回転しながら垂直に上昇、一定高度まで上がった後相手に向かってイージスを展開しつつきりもみ体当たり。
詰まる所グーンの特格なのだが回避されても転倒しない。
総二に非効率的だの言われていたがやってみると案外使いかってはよさげ。
ヒット時はほぼ強制ダウンを奪えるので案外重宝する。
ただ誘導が弱く隙も大きいので必殺の切り札として虎視眈眈とチャンスをうかがおう。
ジム
耐久:480 コスト:280
作品:機動戦士ガンダム
連邦の量産機。扱いやすいので初心者向き。しかしそれ故に動きが読まれやすいという欠点もある。歩くときベコンベコンという音がする
メイン射撃:ビームスプレーガン 弾6発
普通のビームライフルだが、貫通はしない。威力100
サブ射撃:バルカン 弾50発
主に牽制用だが、使い方によっては頼もしい。
格闘:ビームサーベル
ニュートラルで縦切り→シールド突き→サーベル突きのコンボ。
前でサーベルかち上げ、横でなぎ払い→シールド殴打のコンボ。
特殊格闘:バルカン切り
相手に向かってバルカンを乱射しながら突撃し、切る。うまくいけば相手はバルカンでひるみ、サーベルでふっとぶ。
バルカンはサブと共用なため弾切れをおこしていると「カチカチカチッ」という音を鳴らしながら突撃することになる。
>>444 それwikiに乗せる時耐久力500にしていい?
理由は
>>425の人とおんなじね。細かい事だけど許可キボンヌ!
暇な人は自分が作ったものwikiに移植するの手伝ってちょ
ってかかんりにん氏ドコー??(´;ω;`)
>>445 細かい修正点等あるかもしれないので、自分で頑張りましょう
正確には、どれがあなたのか分からないのでできませんw
って言うか作ったらこまめにwikiに移しましょう
1項目5分もかからないだろうから、次のを投下する前に移すとかね
ごめん、すげぇ誤解を生むような書き方してたw
>>446 いや、そういうイミの「自分」じゃなくてw
グラスゴーとかファフナーやらゼーガやら私が作ったものは私自身で移植するからみんなも暇だったら自分で作ったものをwikiに移してね、そういう事。
あと私の環境は特殊でしてスレがHTML化(?)されてからで無いと移植できないのよ
基本携帯しかない人間なので・・・ファイルシークからやってもなぜかできなかったというw
一応ネットカフェならそういう制限から解放されるんだけど、ほいほい何度も逝ってたら生活デキナス
とりあえずこのスレが埋まっていつでもこのスレが見れるようにならないと自分は移植作業ができんのです
あと私の場のパソの環境は特殊でしてスレがHTML化(?)されてからで無いと移植できないのよ
基本携帯しかない人間なので・・・ファイルシークからやってもなぜかできないというw
一応ネットカフェならそういう制限から解放されるんだけど、ほいほい何度も逝ってたら生活デキナス
とりあえずこのスレが埋まっていつでもこのスレが見れるようにならないと自分は移植作業ができんのです
ダブリ部分は気にしないでくれw 軽く錯乱してた
うは、こっちこそ勘違いスマソw
451 :
それも名無しだ:2007/01/11(木) 19:42:20 ID:FbM3hDjy
ドラグーン弱体化キボンヌ・・・ってか埼玉なんとかしてくれ
幻影ユンやかつてのエディと同じ匂いだ、あれは。
ってこんな事初代連ザ末期ごろにアケ板で書いたな・・・
今回の大会でも天帝ラゴゥランチャーは強すぎと言われてたな
【ジムストライカー】(出展作品:ハーモニーオブガンダム)
耐久力:680 コスト:450
特殊能力:無
■メイン【100oマシンガン】
弾数:80 リロード:6.8秒(撃ちきり式) ダメージ:18×5
一般的なマシンガン。格闘重視系の機体であるため若干威力低め・リロード長め
サブ射撃【格闘武器持ち替え】
ビームサーベルとツインビームスピアを持ち替える。歩きながら可。
持ち替え完了までの時間はサーベル→スピアで2秒、スピア→サーベルで2.3秒。
イメージは納刀→どこやらスピア取りだし、逆は順番逆。
特殊射撃【格闘武器投げ】弾数:1 リロード:4秒(撃ちきり式) ダメージ:80
装備していない方の格闘武器を投げつける。スタン効果。
リロード中はサブ射による持ち替え不可能。
■格闘(各格闘の上段に記されているのがスピア、下段がサーベル)
通常格闘
【ツインビームスピア】ダメージ:160
モーション:左足前の突き→右足前、左手片手で左方向に薙ぎ払い→左手を上段へ、右手も添え縦一閃→左肩でタックル
踏み込み距離良し、速度良し。ただ踏み込み前に一瞬ためる。
ための時にバルカンでも食らうとよろけ。
派手技。カットされる恐れ大。だがどこでも止められる上どこでもBDC可。
【ビームサーベル】ダメージ:110
モーション:縦一閃→横一閃→斜一閃
一般的なモーション。踏み込み距離、速度ともに普通。威力も普通。ジムカスタムのような格闘。
前格闘
【跳び狩り】ダメージ:140
モーション:フリーダムの特格宜しくジャンプ→急速落下→左に薙ぎ払い
誘導低、踏み込み距離ショートステップ程度、速さ神。
ジャンプの前に一瞬ためる。着地硬直大。
【唐竹割】ダメージ:120
モーション:ダガーに準ずる動き。
古来伝統の唐竹割。高く飛び上がりブスーリ。
後半へ〜続くッ
横格闘
【回転薙】ダメージ:180
モーション:横に回り込んでスラザクの回転薙。
発生速度が神。BRの発生と同時に出しても間に合う。着地硬直大。
【逆胴】ダメージ:170
モーション:入力した方向に回り込む→胴を思いっきり薙ぐ。多段Hit。
着地硬直小。着地ずらしに。
後格闘
【パイルドライバー】ダメージ:150
モーション:ザクヲの前格宜しくシールドで突っ込む→一定距離進んだらシールド先端を相手に押しつけパイルドライバーで吹っ飛ばす
突っ込んでいる最中に展開するシールドは通常のシールドと同じ扱いを受ける。
装備武器関係なく共通。
特殊格闘
【カウンター】ダメージ:100
モーション:2秒ほど構える→構え時間の間に格闘がHit→思いっきり跳ね飛ばし突き
発生も速く隙もない。格闘が来たらとりあえずこれを出しておくのも手。
【カウンター】ダメージ:100
モーション:2秒ほど盾を構える→構え時間の間に格闘がHit→思いっきり跳ね飛ばしキック
スピア装備時とやってることは同じ。ダメージも同じ。
BD格闘
【パンチ】ダメージ:50
モーション:急速接近→右手でパンチ
踏み込み距離大、速度、神。ダメージは低いがすべての格闘につなげることができる。
・全体的に-ウェラブルアーマーにより耐久が高い。
射撃線ははっきり言ってヘボ。格闘戦は房機体。
BD、ステップは共に速度が優秀。持続は運命並み。後格やらで距離を詰めるべし。
>>451 アケ本スレでも言われてたけど全体的なステップの弱体化のせいだわな。
伝説よりコスト低いのに同等、さらには勝ってる点まである。
次回作ではバズーカ持ち増やすかドラグーン破壊できるようにするかしてくれ。
あと560×420の弱体化。無印、2ともこのコスト帯だらけになってる。
>>453 特射は蛇足じゃね?格闘に絆のあれも入れようぜwwww
すまぬ、戦場の絆は友人のカード借りて一回やったことしかないのだorz
んで特射は適当に入れてみた。あったら格闘に持ち込みやすいかな〜?みたいなノリ。
正直無くてかまわんな、見返してみれば強すぎるorz
まあ、そういう設定だからな〜やりすぎた感は否めないが
ドラグーン破壊と、ドラグーン発射後自動行動の二つは正直やってみたい
その分コスト増やすとかな
ボス機妄想野郎の第二弾だよー( ・∀・)
ストライクフリーダム(CPU専用機)
装甲:900
コスト:700
抜刀有、盾有
メイン:二丁ビームライフル
弾数10 リロード4.2秒/発 威力100(→100)
相手に近い方のBRで射撃。恐るべき点は、単発で撃つ限り射撃硬直が皆無で狙い撃ちできないところ。
1.5秒以内にメイン射撃を行うと反対のライフルからビームが発射され、ここで初めて
並みの硬直が生まれる。一発目を撃ってから1.5秒以内であればどのタイミングでも二発目が撃てるため
二発をほぼ同時に撃ってきたり、一発目でステップしたこちらに確定で当ててくるなどの不正技も。
二発食らうと、補正が掛かるとはいえそれで装甲を結構削られる。貰いたくないところだ。
サブ:ドラグーン(単)
弾数12(射出可能数は8) リロード3秒/発 威力40
やってしまった。誰もが一度は考えたであろう、ストフリの単発ドラ。滞空させているものの中から
ランダムに飛んできて、ビームを撃って帰っていく。一応足が止まるので、ステドラでなければ
攻撃のチャンスとなりうるが、攻撃後ジャンプキャンセルしなければドラのビームを受けるのは必至。
ドラ→BR二連射→CSor格闘なんて喰らった日には地獄。
特射:レールガン
弾数6 リロード10秒(撃ち切り) 威力70×2
設定によると亜光速らしいよ? しかしプレイヤー機ではフルバにしか使われない不憫なやつ。
ゲイツRのサブと同じく足を止めて撃つのでチャンスだが、銃口補正はフォビのメイン並みなので注意。
メインCS1:連結ライフル
弾数メイン共用 チャージ2.5秒 威力205
隙がえらく少ない攻撃。強制ダウン属性を持つ。
メインCS2:フルバースト
弾数なし チャージ5秒 威力70×2+100×2+150+40×8
(内約はレールガン二門、BR二丁、カリドゥス、ドラ 計810)
メインCSゲージの二本目までフルチャージすると発射可能に。プレイヤーには見えないけど。
…810はやりすぎだと思った諸君。まずは落ち着こう。射線は広がるから全部当たることはまずないし
(対象がデストロイやザムザザーなら別だが)コンボ補正&300補正でかなり引かれる。
最低40、最大でもダメージは400前後に留まるはず……すみません。充分致命傷。
しかし案ずることはない。なにしろこのCS、足を止めてから発射までに2.5秒も止まるのだ。
2秒間光の翼を広げて全ドラをこちらに放つ→0.5秒もったいぶって砲身を跳ね上げてこちらに向ける→発射
というプロセスを経て来るため、よっぽど不注意か味方の誤射で動けないかでなければ
避けられないことは無いはず。むしろ最大のチャンスだ。
……とはいえ、射線が横に極大なうえ全方位ドラまで飛んでくるためシールドでは防げない。
ステップ二回→ジャンプか、ジャンプ→フワステ二回ぐらいしないと
端っこのレールガンにかすって痙攣しているところにドラがヒットする。カットした方が早い。
サブCS:ドラ(全)一斉射撃
弾数サブ共用 チャージ2秒 威力40×8 計320
砲撃特化機でもないのにサブにチャージとな!? CPUなら人間に不可能な操作もありです。
320はあくまで合計であり、ダウン値というものがあるからして全段ヒットはありえない。
滞空させたドラグーンからそのまま撃ってくる場合と、全てこちらに飛ばして撃ってくる場合がある。
前者の場合は予備動作が全く無く至近距離だとかなり怖い。敵がぶっぱ格闘を仕掛けてきても
布石に仕込んでいる可能性があるので(高レベルならほぼ確実)冷静に射撃で対応。
後者は一秒ほど翼を広げて静止するので攻撃のチャンス。
特射CS:カリドゥス改
弾数なし チャージ3秒 威力35×6 計210
掟破り、三つ目のCS。連続でCSCなんて神業もCPUなら余裕です。
腹のXバスター。カオスやアビスのと違い、放水ゲロビになっている。
メインCSと違って発射までのラグが平均並みなので、こちらの方が警戒に値する。
ちなみに結構な速度で曲げてくるが、可動範囲が狭い。腹についてますんで…。
N格:神速三連サーベル
威力50→70→80 計200
突進し抜刀(既に抜いていればそのまま斬る)、殆ど同時に三回斬り付ける。
抜刀モーションが一瞬の上に攻撃時間も単段格闘並みなのでカットは困難。
前格:左サーベル刺突→右サーベル脳天割り
威力60→100 計170
N格より遥かに伸びと誘導の高い突進からサーベル突き刺し、そして逆手に持った右のサーベルで
脳天をぶち割られ、そのまま地面に叩きつけられてダウン。喰らうとムカつく。
横格:サーベル大回転
威力55×2 計110
Jダガーの横格二段目に類似した動き。横に回り込み、縦方向への回転剣。
誘導はそれなりだが伸びはヘボい。
後格:これがビームだったら終わって種(ニヤリ)
威力70×2 計140
カウンター技。オーブ戦で見せた、白刃取り→レールガンのコンボ。
喰らって生きてたら「これがビームだったら終わってたって(ry」と叫んでみましょう。
ちなみに特射2発消費。
BD格:バンク攻撃二代目
威力65→75 計140
使用回数一番、敵機の横を風のように駆け抜けながら斬り飛ばす例のアレ。
フリーダムの頃から厄介な攻撃だが、ステップで冷静に対処。
特格:回天剣舞
威力40→70→50×3 計260
セイバーをバラバラにしたあの技。地味に最高威力。
しかし誘導も伸びも最低ランクなため簡単に避けられる。
常時青い光の翼を展開、ドラグーンを滞空させているストフリ。
強化された数々の攻撃より、やっぱり怖い単発ドラ。
マッテマシター
もうね、うんこだよ(褒め言葉)
飛影
耐久:420 コスト:590
作品:忍者戦士飛影
「忍者伝説」に関与しているらしい謎の忍者ロボ。明らかに耐久値が低いが、サイズ、移動速度がずば抜けているため当たらなければどうということはない。シールドは無い
メイン射撃:バトルショット破剣銃 弾8発
レールガンタイプのライフル。したがってIフィールドなどを貫通する。威力100。2発ヒットでダウン
メインCS:マキビシランチャー
小粒の玉が連続ヒットする。射程は並みだが範囲と密度が尋常じゃないのでステップではまず避けられない。10ヒットでダウン
サブ射撃:ビーム弓銃 弾4発
発射時に多少溜めがあるが、威力、弾速が異常に高い。威力270
格闘:カタナ
ニュートラルで縦切り→横切り→斜め切り→カチ上げ→縦回転切りたたき落とし。
横で切り抜け、前でカタナ突き刺し、後ろで乱れ切り(防御効果あり)。
全体的に動きがきびきびしている
特殊格闘:カタナ投げ
カタナを相手に投げ付ける。効果はBIのジャベリン投げと同じだが、こっちは刺さったあと追加で格闘ボタンを押すと相手がどの距離にいても一瞬で隣接し、カタナを抜き、十字に切る。
特殊射撃:分身
分身し飛んできた弾などをスルーする。ブーストゲージが切れるまで発動可能。発動中にステップするとその方向に瞬間移動する。(ただし前ステップなら上方、後ろステップなら下方へ移動する)
勝手に暫定番?コードギアスコスト表
武装違いはほとんど省いてる。
コスト590
ランスロット(サーフボード装備) エールランスロット
コスト560
ランスロット 紅蓮弐式
コスト450
生ランスロット グロースター(コーネリア機)
コスト420
グロースター(ダールトン、ギルフォード機) 無頼改(藤堂機)
コスト280
グロースター 無頼改 サザーランド(純血派仕様) サザーランド(ケイオス爆雷)
無頼(カレン機) 無頼(ルル機) 雷光
コスト270
サザーランド 無頼 グラスゴー(カレン機)水中用KMF
コスト200
グラスゴー ナイトポリス
ランスロットは4つもいらないかなwww
>>465 590を作るのはまだ早いんじゃない?
エールが560、通常と紅蓮は450、グロースターはコーネダールギルフォまとめて420でいいかもしれない
ランスロットはとりあえず2つあればいいでしょw
>>466 うお、いいかも、それ。
ランスロットのうんこな性能を再現するためには560くらい必要かなぁとか思ったけど、
まだ2クールが始まったばっかでまだまだ何がでてくるかわからないしね。
まあ紅蓮とランスを強めに作ればいいかwww
クロスボーンガンダムX1改(マント装備)
耐久:700 コスト:560
シールド:有
作品:クロスボーンガンダム
X1のマントを装備した状態。動いたときになびくマントが格好いい
メイン射撃:ザンバスター 弾6発
アグニよりちょっと細いビームを放つ。が、威力は並み。
チャージショット:スクリューウェッブ
両手のウェッブを伸ばし、相手を捕縛する。捕縛した状態のときに格闘ボタン連打で追加ダメージ、その他グフと同じ方法で格闘に派生させることが可能。
チャージショット(マルチロック):スクリューウェッブ
最大2機までマルチロック可能で、片手ずつ相手に飛ばす。片方だけ当たった場合は通常のチャージショットと同じだが、両方ヒットした状態でボタンを押すと敵2機を叩き合わせる。その場合強制切りもみ回転ダウン。
サブ射撃:バルカン 弾60発
頭部と胸部のバルカンを同時に発射する。発射する弾が多いので相手をひるませやすい
格闘:ビームザンバー
ニュートラル:横→縦→カチ上げ→叩きつけの連続切り
前:ブランドマーカーで右刺し→左刺し吹っ飛ばし
横:ビームサーベル二刀流で斜め切り→回転切り(3ヒット)
後ろ:ダガーを出した足でノワールのような連続キック
特殊格闘:連続攻撃
ダガーでザビーネにとどめを差した時のような付きを繰り出し、格闘ボタン連打でダガーを刺したままビームサーベルで連続突きし、最後に蹴飛ばす。ノワールと同じとか言うな
特殊射撃:小型核 弾3発
ザンバスターに小型核を装着し発射するため隙があるが、威力は高く爆風はスタゲのボム並みにある。
特殊装備:ABCマント
あらゆるビーム攻撃を防ぐがダメージが300以上蓄積すると外れる
ついでに新ジャンル開拓しますね
ミッション名:トランス・フォーメーション
作品:超時空要塞マクロス
マップ:宇宙
勝利条件:作戦時間終了
敗北条件:マクロスの撃墜、自機の撃墜
作戦時間:180秒
味方機:フリー
敵機:戦闘ポッド、ヌージャデル・ガー、グラージ×∞
戦闘BGM:ドッグ・ファイター
マクロスが主砲を射つために変形するのを援護するミッション。マクロスはミッション後半から変形を始める。
敵機は無限にでてくるので慣れれば経験値稼ぎに有効
こんな感じで
470 :
それも名無しだ:2007/01/14(日) 14:20:11 ID:nqJY2YRC
次作は機動戦士ガンダム UC vs EC キボンヌ
UC(1st〜逆シャア)
EC(SEEDからスターゲイザー)
隠しはF91、G、W、アストレイシリーズで。
残り容量は大丈夫かな・・・
>>470 タイトルはともかく隠しの所はあんたの趣味っしょw
*【ネオゲッター1】
コスト:450 耐久力:600
盾:なし 変形:有り 抜刀:有り DP:ゴウ
出展「真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ」
新機軸の駆動系、プラズマ駆動を採用しているゲッター。
ゲッター線を使用していないためか一発の火力等はほかのゲッターに劣っている。
だがゲッター線を使用していない「ゆえ」に耐久力等がバランス良く調整されており扱いやすい。
いわゆる長所を潰して短所を埋めた感じである。
このネオゲッター1は格闘戦に主眼が置かれた機体。
だが敷島博士が持っていたマシンガンやショルダーミサイルといった飛び道具も備えているため全レンジで戦える。
ステップ性能と歩き性能が高く相手の攻撃を回避しやすいのも良い。
オープンゲット移動で懐に潜り込み、強引に接近戦に持ち込もう。
**メイン射撃《敷島マシンガン》
[弾数:40発][打ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:19×5(86)]
どうみてもガトリングにしか見えないマシンガン。
敷島博士が乱射していたものをそのままスケールアップさせた代物である。
射角は悪め、3ヒットでよろけるタイプ。
マシンガンの性能としてはそんなに高性能な物でもないが移動しながら使えるので良くお世話になる。
**CS射撃《プラズマサンダー》
[属性:プラズマ][ダウン][ダウン値:3][ダメージ:155]
某鋼な錬金術師よろしく胸元で両手を合わせたあと両手を広げ雷の槍を形成、振りかざす。
大げさな動作の割りには全体動作はそんなに長くなく、むしろ一般的な単発CSよりやや長い程度。
ただスーパーロボットの必殺技にしては威力が低すぎでこれが「長所を潰し短所を埋めた」と言われる所為である。
そのくせチャージ時間はやたらと長いのでやや癖があるのは否めない。
操作に負担が掛からない程度に溜めよう。
プラズマ自体の誘導は皆無だが銃口(?)補正がかなり強力。
ステップで誘導を切られない限りは命中間違い無しである。
マシンガンからのセカインには向いていないので直に出すか格闘絡みで使う事になるだろう。
**サブ射撃《ショルダーミサイル》
[弾数:2発][打ち切りリロード][リロード:6.3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:150]
背中から高誘導の大型のミサイルを一発発射する。
足を止めるため格闘のレンジで使うと余裕で反撃を食らうが
威力、誘導の面で優れ一発でダウンを奪う事ができるのは大きな強み。
当たったらBDで接近するか方追いするか状況によって使い分けよう。
**通常格闘《暴力》
[ダメージ:50→85→205]
ジャパニーズモンキーのような野性の力で右パンチ→左パンチ→腹にケンカキック。
威力は三段格闘相応かつ攻撃時間が短い素敵性能。
実質格闘がこの通格と横格しか無いので頻度は非常に高い。
全段MGCが可能なのは当然、CSやオープンゲット、果ては前格と豊富なキャンセルに対応。
ネオゲ1のまま戦いたいならCSか前格、変形したいならオープンゲットで攻め継続だ。
**前格闘《チェーンナックル》
[ダメージ:140 ]
ブロウクンでマグナムな動作による有線ロケットパンチ。
いわゆるガンダムハンマーな性能でチェーンが納まるまで動けない。
飛び道具扱いなのでオープンゲットでキャンセルできないがガードされてもよろけない特徴あり。
また通常、横格闘をキャンセルして出すことができ、プラズマサンダーのチャージが完了していない場合の追撃に重宝する。
普段は格闘の届かない中距離でのダメージソースとしてがんばってもらおう。
**横格闘《チェーンナックル(斬撃)》
[ダメージ:50→180 ]
少し伸ばしたチェーンナックルを鞭のようにして突き刺し→払いを繰り出す。
リーチの長い本機体の主力格闘でやや強引にも当てていける。
プラズマサンダーによる追撃により通常格闘に勝るとも劣らない威力になる。
攻撃時間は長くなるがオープンゲットキャンセルによりさらなる追撃も可能となる。
**特殊格闘《オープンゲット(回避)》
その場でポーズを取った後分離、変形する。
分離中は完全に無敵でうまく使えば逆境を切り返せる。
シールドガードを持たないゲッターには心強いシステムである。
特格一回押しで2に、二回押しに変形する。
使うたびに必ず別の形態にならなければならないがどの機体も使い易いのでそう気にならないだろう。
**特殊射撃《オープンゲット(追尾)》
相手を追い掛けるように分離、合体する。
こちらはゲットマシン分離中に無敵判定が無く1.5倍ダメージを食らう。
最大の特徴はヒットした格闘をキャンセル可能な事にある。
主に移動手段やコンボの継続、奇襲に使うべし。
特射一回押しで2に、二回押しで3に変形する。
一つ質問があるんだが
俺はVSシリーズはあまり詳しくないからみんなのような機体設定投下はできないんだ
という訳でキャラの台詞やステージなどの投下もありなのか?ありなら少しは頑張ろうと思うのだが
ミッション名:眠れ、地の底に
マップ:アースクレイドル内部
作品:バンプレストオリジナル
作戦時間:なし
勝利条件:アギラの撃墜
敗北条件:味方戦力ゲージゼロ
戦闘BGM:フリー(オウカ味方増援後は「桜花幻影」)
自機:フリー
味方増援:オウカ(ラピエサージュ)
敵戦力:オウカ(ラピエサージュ)、量産型ベルゲルミル
敵増援:アギラ(ライノセラス)
知ってる人は知っているミッション。初期配置はオウカと量産型ベルゲルミルの2機で、ベルゲルミルはBR2、3発で撃墜できる。
オウカの耐久値をレッドラインまで削るとオウカが味方化。同時にアギラが出現する。
作戦成功時には「オウカ姉さぁぁぁん!」の声が入る
そういえばラピエサージュって作ってあったっけ?
>>474 そういうなら時間掛かったけど投下するぞ!どうなっても・・・しらないからな!
シロー・アマダ(機動戦士ガンダム 第08MS小隊)
キャラセレクト時
「絶対に死ぬな!これは命令だ!」
戦闘開始時
「来るぞ!散開!」
「一撃だ…一撃で仕留めてやる!」
「全員、生きて帰って来い!」
「8小隊、出るぞ!」(僚機がサンダース、カレン、エレドア、ミケルのいずれかの時)
「死ぬ時も、生きる時も一緒だ」(僚機がアイナ時)
攻撃時
「そこだ!」
「こいつめぇ!」
「落ちろ!」
「だぁ!」
「動くなよ…ッ!」
「いけぇー!」
「こいつ!」
「くっそー、落ちろぉ!」(中射撃時)
「一か八かだ!」(強射撃時)
「うおおぉぉぉお!!」(格闘時)
「あああぁぁあぁぁ!!」(格闘時)
サーチ
「いた!」
「捕らえた!」
「かかった!」
「スカート付きだ!早いぞ!」(ドム系ロックオン時)
「くるぞ!例の新型だ!」(アプサラス系ロックオン時)
「アイナ…?アイナなのか!?」アイナ「シロー…?シローなの?」(アイナロックオン時)
「こいつは…エースだ!」(ノリスロックオン時)
「俺は…お前を殺したい……!」(ギニアスロックオン時)
被弾時
「くっ…!」
「しまった!」
撃墜時
「俺の腕もまあまあだろ?」
「見たか!やったぞ!」
「敵機撃破だ!」
続く
続き
被撃墜時
「うわぁぁ!」
「俺は…死ぬのか?」
僚機撃墜時
「何が仲間のためなら戦えるだ!」
「くそぉ!味方が!」
復帰時
「あの時の二の舞はゴメンだ!」
「落ち着け、落ち着くんだシロー」
「下手には下手なりの戦い方がある!」
回避時
「当たるかっ!」
「くそ…っ!」
弾切れ時
「弾が!」
「…弾切れっ?!」
通信時
「仲間のためなら、俺は戦える」(よろしく!)
「そっちは大丈夫か?」(損傷なし)
「これくらいなら!」(損傷軽微)
「左腕がやられただけだ!」(損傷拡大)
「なにか方法があるはずだ!…何か!」(もう持たない)
覚醒時
「銃身が焼けつくまで撃ち続けてやる!」(ラッシュ)
「守ったら負ける!攻めろぉ!」(スピード)
「倍返しだぁぁぁあぁぁあ!!」(パワー)
「俺はあぁっ!生きたいいぃぃぃっっ!!」(瀕死時覚醒)
「生きて……アイナと添い遂げる!」(ノリスロックオン時に覚醒)
「もう手段は選べない…!」(ギニアスロックオン時に覚醒)
作戦失敗時
「……負けた……」
コンテニュー
「俺は…生きる!」
こんな感じでいいんでしょうかね?
こんな感じでいいのならこれからもちょくちょく投下したいと思います、はい
>>475 そのラピうんちゃらはまだ出てないよ。
あと前スレあたりで初めてミッションを投下したのもウリだったりするニダ
ウリがミショーン妄想の創始者ニダ!
>>478 うん、「らしく」て実に良い。
そういうアプローチはアリだと思うよ。
ぶっちゃけこのスレの最初のほうでも「俺連ザやってねwwwサーセンww」とかカミングアウトする人もいたしw
私のように全国大会の予選で撃沈するような廃人もいるわけだし。
ある種いろんな人がいるスレって事でいいと思う。
これからはみんなを淋しくがらせないくらいにちょくちょく顔出してね。
ラッキー・ザ・キャノン (出典:ガン×ソード)
コスト:420 耐久力:620
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:ラッキー・ザ・ルーレット
ワイルド・バンチのリーダー、ラッキーのヨロイ。
移動砲台のような性能で、火力はあるが機動力は低い。
メイン射撃【ラッキー火炎弾砲】 装弾数:6 リロード:7秒(撃ち切り式)
左右の腕部から2発同時に発射する火炎弾。
片方だけでも当たれば強制ダウンし、威力も高い。
サブ射撃【ラッキーキャノン】 装弾数:12 リロード:6秒(撃ち切り式)
肩部のキャノン砲を2発同時に発射する。2発ヒットでダウン。
射角が非常に広く、後方から上方まで全く動かずに撃てる。
特殊射撃【ラッキーミサイル】 装弾数:1 リロード:20秒
ラッキー・ザ・キャノンの切り札で、胸部の大型突撃ミサイルを発射する。
誘導性能は低いが弾速は速い。当たれば大ダメージ。
格闘【ラッキーマシンガン】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式)
肩部のバルカン。性能もバルカンに近い。
>>479みょーん投下しまくってアタシがみょーんの責任者になるアルヨ
機体名:ガナドゥール
出展:スーパーロボット大戦D
コスト:450 耐久値:650 盾:○ 変形:× 抜刀:× DP:ジョシュア・ラドクリフ
スーパーロボット大戦Dに登場する4機の主人公機のうちの一つ。
本人もよく理解していなかったり妹が二重人格になったりする機能もついていたりするが、今作ではあまり関係がない模様。武器名称変更機能もオミットされた。
近距離〜近接の間合いで主に活躍する機体で耐久値が高い割りにBD性能はFIと同じだがステップ性能が劣悪。また、ロック距離も青グフ並と癖がある機体
メイン射撃[ジェノサイドクロー][弾数:1][打ち切りリロード:一秒][属性:実弾][よろけ][ダメージ:60][ダウン値:1]
格闘にも使用する腕に装備したジェノサイドクローを射出。一定距離に達するもしくは命中後すぐに戻ってくる。左右どちらか、相手に近い方を射出。ガナドゥールには貴重な移動しながら攻撃出来る武装だが射角は小さめ。
飛ばしている間も格闘には影響がない。
サブ射撃[エッジブラスター][弾数:2][打ち切りリロード:5秒][属性:ビーム][ダウン][ダメージ:140][ダウン値:3]
動きを止め左右の肩から重火ジンのメイン射撃より一回り細いビームを発射する。発射の感覚や硬直はグーンたんのものと同じ。
特殊射撃[アルティメットランサー][弾数:2][打ち切りリロード:6秒][属性:実弾][スタン][ダメージ:40(20×2)][ダウン値:0.5]
背中の辺りから弾速の速い槍を二発射出する。発生が早く硬直も少なくGHの恩恵をそれなり受けられると優秀だが、足を止めるのでぶっぱは厳禁
つづき
通常格闘[ジェノサイドクロー][ダメージ:50→120→240(210)]
腕に装備したジェノサイドクローで相手を右→左→右と連続で突く。伸びは並だが発生が早く、一段目から二段目の動作が速い。三段目はきりもみダウンを奪える。どの段でもBRC可能。
また、後ろ派生で敵を打ち上げそこから特殊射撃の派生技が入る。この時の特殊射撃はスタン効果がないが通常のものより何故かダメージが上がる(計260)。
横格闘[ファルシオンセイバー][ダメージ:80→180]
通常格闘に対して発生は並だがよく回り込み高判定な格闘。
どこからかファルシオンセイバーを取り出し袈裟→胴払いと斬りつける。抜刀モーションらしきものはあるが厳密には違い、格闘が終わった時にはファルシオンセイバーは何処にか消えている。
前格闘[ファルシオンセイバー(コンボ)][ダメージ:150]
ファルシオンセイバーを取り出し相手に向けて高速で突撃、途中でものにぶつかるとそれを両断しそのまま突き進む。
発生が速く、格闘した瞬間から一定距離進む。味方も敵も建物も構わず斬るため場合によりは迷惑だが、誘導が強く判定も強く発生が早いという高性能。
特殊格闘[ヒートダイヴ][ダメージ:80→280]
一度その場で停止
途中で切れたw
特殊格闘[ヒートダイヴ][ダメージ:80→280]
一度その場で停止し炎を纏い突撃、その後背後より再び突撃する。発生は偵察ジンの特殊格闘よりかなり下ととにかく遅いが判定はアビスの前格闘より強い。
二度目の突撃は再誘導するため油断した相手には当たる場合がある。
>>481に面白い返答をしようと考えてリボルテックグニグニしてたら夜が明けていた。結局マシな返答になっちゃいないがね。
>>481 ギギギ・・・やらせはせんよ
>>484 んんぅ、なぁかなかぁ(アナゴさんっぽく)自分が作ったやつより楽しそうな予感!
YOU、もっとやっちゃいなよ!
ミッションばっかり投下しててもアレなので…
ヴォルレント(青)
耐久:620 コスト:450
作品:スーパーロボット大戦J シールド:有
主人公用の青いヴォルレント。若干性能が向上している
メイン射撃:ビームライフル 弾4発
通常のビームライフルと同様。しかし弾は少ないので注意
サブ射撃:ロングレンジビーム 弾2発
アグニと同様の太いビームライフル。当たった敵はきりもみダウン
格闘:エネルギーソード
ニュートラル:縦斬り→横斬り→ムーンサルト(2ヒット)
前:突き刺し(多段ヒット)
横:左手フック→ソードなぎ
特殊格闘:ロングレンジビーム突き出しゲロビ
ロングレンジビームの砲身を突き出しゲロビを発射する。砲身を突き出したときに砲身を相手にヒットさせると相手が固定され、ゲロビが全ヒットする。
射撃単品として使おうと思うと非常に隙だらけな武器
特殊射撃:オルゴン・クラウド
いわゆるカウンター。発動中に相手の格闘が自機にヒットすると自機は相手の背後にワープし、そのまま特格を行なう
スコルポス (出典:ビーストウォーズ)
コスト:280 耐久力:500
盾:× 変形:○ 抜刀:× DP:スコルポス
デストロンのサソリ型ビースト戦士。
特殊な武器を多数持っているが、攻撃力は不足気味。
メイン射撃【ミサイル】 装弾数:2 リロード:3秒(撃ち切り式)
弾速も誘導性能も中程度のミサイルを発射。
2連射が可能で、1ヒットでよろけさせ、2ヒットでダウンさせる。
リロードは速いので、どうせなら2発撃ってしまおう。
チャージ射撃【バイオショット】
サソリの尻尾からバイオ弾を発射する。
相手にヒットすると移動速度が低下、耐久力も徐々に減らしていく。
総合ダメージは大したことないので、速度低下を狙って使うべし。
サブ射撃【サイバー・ビー(ウィルス)】 装弾数:1 リロード:30秒
誘導するハチ型兵器を発射。
敵に取り付くと、その相手をバーサーカー状態にする。
バーサーカー状態になると、射撃武器を近くの相手に乱射するようになる(目標は敵味方問わない)
さらに、その状態で攻撃を受けるか10秒経つと、サイバー・ビーが爆発してダメージを与える。
特殊射撃【サイバー・ビー(偵察)】 装弾数:1 リロード:30秒
偵察するハチ型兵器を発射。
ロック対象の周りを飛び回り、残弾を表示する。
敵はサイバー・ビーもロックしてしまうため、かく乱目的でも使える。
格闘【クラブハンマー】
サソリのハサミで殴る。
方向キーによる派生はないし、威力も低い。
特殊格闘【変身】
ロボットモード←→ビーストモードの変形。
ビーストモードになると格闘以外の攻撃が不可能になる。
やっと二人目完成・・・要領大丈夫かな?
キョウスケ・ナンブ(バンプレストオリジナル)
キャラセレクト時
「アサルト1、出るぞ!」
戦闘開始時
「このカードはジョーカーか、フェイクか…」
「こちらもいくぞ!」
「これより戦闘を開始する」
「エクセレン、仕掛けるぞ」(僚機がエクセレン時)
「行くぞ、ブリット」(僚機がブリット時)
「隊長、そっちに合わせる」(僚機がゼンガー時)
「リュウセイ、援護を頼む」(僚機がリュウセイ時)
「カチーナ中尉、援護する」(僚機がカチーナ時)
「タスク!俺に任せろ!」(僚機がタスク時)
「突っ込むぞ、アルト」(自機がアルトアイゼン(リーゼ)時)
攻撃時
「そこか…ッ」
「もらう!」
「いけぇっ!」
「二度目はない!」
「もらうぞ…っ!」
「その手では勝てんぞ…!」(中射撃時)
「四の五の言ってられんか」(強射撃時)
「撃ち抜く…!」(格闘時)
「ただで済むと思うな…!」(格闘時)
「止めてみろっ!」(格闘時)
「覚悟してもらうっ!」(格闘時)
「ステーク!いけぇ!」(リボルビング・ステーク使用時)
「伊達に大きくなった訳ではないぞ…!」(リボルビング・バンカー使用時)
「無駄に火薬ばかり多くてな…!」(スクエア(アバランチ)クレイモア使用時)
サーチ
「捕らえたぞ」
「そこか…」
「お前は俺が取り戻す。待ってろ、エクセレン…!」エクセレン「キョウ……スケ…?」(洗脳エクセレンロックオン時)
「戦いに意味など求めようとは思わん!ゼンガー!」(ゼンガーロックオン時)
「勝負だ、アクセル・アルマー」アクセル「ベーオウルフ…勝負……!」(アクセルロックオン時)
「正体を現せ…!」(アルフィミィロックオン時)
「ウォーダン・ユミル…!」(ウォーダンロックオン時)
「貴様が女王蜂か…!」(ノイ・レジセイアロックオン時)
「SRXチームか…」(リュウセイ、ライ、アヤ、ヴィレッタ、マイのいずれかをロックオン)
「親衛隊は名ばかりではないか…!」(レオナロックオン時)
「お前はやりすぎだ…!」(イングラムロックオン時)
被弾時
「チッ…!」
「かすめたか…?」
撃墜時
「ジョーカー、切らせてもらった」
「こんなものか」
被撃墜時
「ちっ、ここまでか」
「くそ…」
僚機撃墜時
「どうした!?応答しろ!?」
「味方が落ちたか…」
復帰時
「ただではやられん…」
「これ以上はやらせん!」
回避時
「早く動けば…」
「避けて見せろ!」
「かわせ!」
弾切れ時
「ちっ、弾切れか」
「撃ちつくしたか」
通信時
「こちらアサルト1、行くぞ」(よろしく!)
「そっちのほうはどうだ」(損傷なし)
「装甲の厚さが取り柄でな」(損傷軽微)
「ぬかったっ!だがまだ動ける!」(損傷拡大)
「まだ…動ける…」(もう持たない)
覚醒時
「こっちの手札はこれだ…勝負ッ!」(ラッシュ)
「受け取れ、これがこちらのカードだ!」(スピード)
「全弾…持って行け!」(パワー)
「エクセレン…!正気に戻れ!」(洗脳エクセレンロックオン時に覚醒)
「どうした!ゼンガー!」(ゼンガーロックオン時に覚醒)
「お前の手の内は読めたぞ、アクセル・アルマー」(アクセルロックオン時に覚醒)
「その剣…俺の命までには届かん!」(ウォーダンロックオン時に覚醒)
「ゴタクはいい。後は頭を潰すだけだ…!」(ノイ・レジセイアロックオン時に覚醒)
「人をコケにするのも、大概にするんだな!」(イングラムロックオン時に覚醒)
「理想と共に消え去れ、ヴィンデル・マウザー!」(ヴィンデルロックオン時に覚醒)
「これが俺の…切り札だ」(自機がアルトアイゼン時に覚醒)
「俺のジョーカーも切らせてもらう…!」(自機がアルトアイゼン・リーゼ時に覚醒)
作戦失敗時
「よく持ったほうか…くっ…」
コンテニュー
「分の悪い賭けは嫌いじゃない」
キョウスケ因縁キャラ多すぎ・・・・実際ゲーム作ったらキョウスケだけで要領使いそうだな
キョウスケ『らしさ』がどことなく欠けてる気がする、だが反省はしない
だが乙。そしてGJ
>>490 まぁラッシュ覚醒とかスピード覚醒とかキョウスケに合ってないししょうがない。
ところで他の人がアイビス作ってた時から気になってたんだけどどうやって台詞調べてんの?
480KB越え
新スレ用意する必要があるな
だめぽ。次の人まかせた。携帯だからって言い訳は無しね
ホスト規制死ねぇ!たのんだ…
エルザム(艦長)
ミッション開始時
「作戦開始!各員、注意を怠るな!」
「目的を見誤るなよ」
「今こそ、共に駆け抜けるとき!」
敵撃墜時
「フッ、見事だな」
プレイヤー機撃墜時
「どうした!応答しろ!」
プレイヤー復帰時
「油断するな!」
「次は落ち着いて行け」
プレイヤー覚醒時
「今が好機だ!」
「フ…我々の勝ちだな…!」
「今こそ、駆け抜けるとき!」
勝利目前
「あとすこしだ…。だが、油断はするな!」
敗北寸前
「クッ、我々が不利か…。だが、あきらめるな!」
作戦失敗
「クッ…後退しろ」
BGMは強制的にTrombe!
そんな
>>496が好きで好きでたまらない・・・
ふーん。理解理解。
忍者戦士age埋
ダイナミックかゲッターでVSシリーズを作れやジジィ!!
*【ネオゲッター2】
コスト:450 耐久力:600
盾:なし 変形:有り 抜刀:無し DP:ショウ
出展「真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ」
新機軸の駆動系、プラズマ駆動を採用しているゲッター、その空戦特化機。
足が早くブースト性能が非常に高い。早さも持続も一流クラスだ。
加えて格闘の性能も良くヒットアンドアウェイに長けていると言える。
ただ飛び道具が弱めで防御力が低く、被ダメージが1.2倍となっている。
連ザシリーズでは防御力の概念が無いので忘れがちだがいつもより体力の減りが早いと思ったらこのせい。
ゲッターならではの変形を生かし、接近戦を挑もう。
**メイン射撃《ドリルビーム》
[弾数:3発][常時リロード][リロード:6秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:100]
ドリルの先端からビームを発射するいわばゲッター版ビームライフル。
弾数は極端に少ないが活躍の場面が多く頼もしい。
格闘をキャンセルして出すのは割りに合わずもったいない。
中距離程度での着地取りやバクステビームなどに使おう。
**サブ射撃《ドリルアーム》
[ダウン値:多段ヒット][ダメージ:145]
牙突のような構えを取った後ドリルを突き出し突撃する。
突き出したドリルは多段ヒットし、相手が強制ダウンするまで連続ヒットする。
サブ射撃だが格闘扱いという往年のバイアランを彷彿とさせる技。
射撃キャンセル可能な格闘をキャンセル可能なのも特徴。
この事から突進力を生かした闇討ちかコンボに使う事になる。
突進力は高いとはいえ全体動作が長く硬直も長いので使い所を見極める必要がある。
ただブーストを消費しないのでうまく移動に使うと相手のブースト残量の読みを狂わせる事ができるかもしれない。
**通常格闘《プラズマソード》
[ダメージ:55→90→208]
袈裟斬り→回し蹴り→胴を薙ぐように切り抜ける。
攻撃時間も去ることながら結構な感じに動くのでカットされにくい。
伸びを犠牲にして発生の早さも得ている。
欲を取るならば二段目をオープンゲットキャンセルし追撃しよう。
二段目を前格入力する事によりライダーキックを放つ事ができる。
手早くダウンを奪う事ができるだけでなく見た目が格好いいというメリットもある。
**前格闘《縦一閃》
[ダメージ:135 ]
速度を生かしつつ相手を切り抜ける程の勢いでプラズマソードを縦に振り下ろす。
突進力が高く発生も早いので非常に使い易い。
ヒット後早い間にBDCができるのでヒットさせたら即離脱という選択肢もあり。
この機体の戦術にもっとも合っている格闘だと言える。
唯一の欠点は相手の目の前で振りかぶる動作があるという事。
読まれるとこの隙に回避なり反撃されるので注意。
**横格闘《プラズマソード》
[ダメージ:55→165 ]
横移動しながらの高速のVの字斬りを放つ。
威力は並以下だが非常に短い攻撃時間とやたら良い伸びを持つ。
ただ隙は相応にあるので必中を心がけないと軽く乙る。
ダメージの低さはサブ射やオープンゲットでフォロー可能。
使い方的にはコンボの初段に使っていくのがいいだろう。
技のあとにED一枚絵の翔と同じポーズを取るのがニクい。
**特殊格闘《オープンゲット(回避)》
その場でポーズを取った後分離、変形する。
分離中は完全に無敵でうまく使えば逆境を切り返せる。
シールドガードを持たないゲッターには心強いシステムである。
特格一回押しで2に、二回押しに変形する。
使うたびに必ず別の形態にならなければならないがどの機体も使い易いのでそう気にならないだろう。
**特殊射撃《オープンゲット(追尾)》
相手を追い掛けるように分離、合体する。
こちらはゲットマシン分離中に無敵判定が無く1.5倍ダメージを食らう。
基本的な事はネオゲッター1と同様。
特射一回押しで2に、二回押しで3に変形する。
突進速度が早いのでダメージ覚悟の突撃にも有効。
メタルグルー (出典:ガン×ソード)
コスト:420 耐久力:700
盾:× 変形:× 抜刀:× DP:バロン・メイヤー
バロンと部下のヒゲ軍団たちが10年の歳月をかけて作った水上専用超大型ヨロイ。
2本の腕が生えている他は、ほとんど船である。
ステップ及びBD不可だが、コストの割りに非常に硬く、攻撃力も高い。
メイン射撃【連装砲】 装弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式)
前方に連装砲を発射する。2発同時発射なので10回発射可能。
片方でも当たればダウンを奪える。
サブ射撃【側面砲台】 装弾数:100 リロード:12秒(撃ち切り式)
機体側面の砲台から10発同時に発射する。
照準は正確さに欠けるが、むしろ敵機の周囲にも弾をばら撒けるので使える。
1発ヒットでよろけ、2発ヒットでダウン。
特殊射撃【ヴィガラスキャノン】 装弾数:2発 リロード:6秒(撃ち切り式)
溶けた金属を撃ち、そこへ冷却水を発射することで水蒸気爆発を起こす。
また、金属が冷えて固まるため、金属が当たれば敵の動きを封じる効果もある(数秒間)。
発射までの隙が大きめで、弾数も少ないのが欠点。
格闘【自在腕部】
巨大な腕で掴み、握りつぶす。
動きはあまり速くないが、掴めば特殊格闘につながる。
チャージ格闘【真っ向衝角突き】
その巨体で体当たりする。
威力は高いが、動きが鈍いので当てるのが難しい。
特殊格闘【ゼロ距離ヴィガラスキャノン】 装弾数:特殊射撃と共有
格闘からの派生でのみ発動する技。
掴んだ相手をヴィガラスキャノンの正面に運び、確実にヴィガラスキャノンを当てる。
これで敵は硬直するので、衝角突きも当てやすくなる。
('A`)
*【ネオゲッター3】
コスト:450 耐久力:600
盾:なし 変形:有り 抜刀:無し DP:ガイ
出展「真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ」
プラズマ駆動によるゲッター、その水中戦形態。
支援能力に長けた射撃武器、隙はでかいが力強い格闘が特徴。
大きな体に被ダメージを0.8倍に抑える頑丈な装甲と水中適性も見逃せない。
欠点はタンクモードこと地上ダッシュタイプな事に尽きる。
旋回性が低く速度も遅いのでミサイルなど攻撃範囲の広い攻撃を回避するのは難しい。
そのうえこのタイプのBDの性か起伏の激しいステージでは思ったように動けず苦労する。
ステップの性能自体は良いのだが体が大きすぎて攻撃をかわしきれない場合も・・・
そんな足りない機動力と回避能力を補うには各種オープンゲットを使いこなす必要があるだろう。
また思い切って最低限の移動しかせず固定砲台を演じるのも一手。
ネオゲッター3でダウンを奪ったらオープンゲット移動で1か2に変形というやり口がオススメ。
**メイン射撃《ゲッタートルネード》
[弾数:50発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:風][よろけ][ダウン値:0.6][ダメージ:20×5(96)]
リングレーザーのような竜巻を放つコナミ臭のする技。
最大5セットまで発射可能で見た目とは裏腹にマシンガンのような性能。
通常の攻撃より攻撃範囲が広く、当てやすい。
また敵の実弾とかち合っても消えない特徴がある。
こまめに撃って敵の攻撃を封じつつ、ダメージを蓄積させていこう。
**サブ射撃《プラズマブレイク》
[弾数:1発][打ち切りリロード][リロード:6.5秒][属性:プラズマ][ダウン][ダウン値:2.5][ダメージ:170]
お辞儀のように構えながら背中のユニットを展開、山なりの軌道でプラズマを発射する。
その軌道ゆえ至近距離では当てられないがプラズマサンダーも裸足で逃げ出す破壊力を秘めている。
何より最大の特徴はその誘導力。やたらと曲がるので非常に当てやすい。
一発で体力をごっそり奪うので闇討ちに使うと相手からしたら恐怖の一言。
中間距離で相手が隙を見せたらこれで大ダメージを与えよう。
**通常格闘《怪力》
[ダメージ:70→125→235]
左手による振り下ろすような張り手→そのまま返し→ぶちかまし(体当たり)の豪快極まりないコンボ。
アッガイの通常格闘に酷似しているが海産物同士何か共鳴する部分でもあったのだろうか。
御覧のとおりのハイパワーだが全体動作が長くカットされやすい。
**前格闘《スパイラルグーン》
[ダメージ:155 ]
両腕を広げながらの回転頭突き。ネオゲ3自体が非常に大きいのでインパクトがある。
判定が非常に強いがバグにしか見えない程技後の硬直が長い。
そのうえ各技で硬直をキャンセルできないのも辛い。
ただ至近距離で使うと回避は難しいのでトドメの一撃やスピード覚醒でフォローできる状況だと強力無比。
大雪山おろしを無くしてもまだまだゲッター3の血統は生きているという事を感じさせてくれる。
**横格闘《プラズマソード》
[ダメージ:65→185 ]
多段ヒットのケンカキック→ちゃぶだい返しを繰り出すもっさりヘビーな連続攻撃。
足裏にはタイヤが設置されてるので地味に痛そう、というか実際痛い。
回避しながらの攻撃は期待できないが威力と攻撃時間のバランスが良い。
間違いなく主力になりうる性能なので強引にでも狙おう。
二段目で打ち上げた相手を後ろ格闘で追撃できるので威力も見た目も美しい。
**後ろ格闘《浴びせ蹴り》
[ダメージ:165 ]
思い切りジャンプしたあと急降下しながら浴びせ蹴りを放つアクロバティック極まりない技。
相手の攻撃を回避しながら出せない事も無いので横格闘より回避性能は高い。
ただ技後の隙が極端に大きいので外すとYOUはショック。
**特殊格闘《オープンゲット(回避)》
その場でポーズを取った後分離、変形する。
分離中は完全に無敵でうまく使えば逆境を切り返せる。
特格一回押しで1に、二回押しで2に変形する。
各種回避が頼りなさすぎるので緊急回避としては非常に有効。
技後の硬直を狙い撃ちされない程度に多用しよう。
**特殊射撃《オープンゲット(追尾)》
相手を追い掛けるように分離、合体する。
こちらはゲットマシン分離中に無敵判定が無く1.5倍ダメージを食らう。
特射一回押しで1に、二回押しで2に変形する。
カタツムリ並の遅さをカバーする移動手段として大活躍する。
落ちろ、落ちろ、落ちろォッ!
機体妄想以外にも次回作のお話もしていいと思うよ。
>>27 オルバよ、バーンガーンとは懐かしすぎる。
当時クロスインパクトがなぜかマイブームになり友情合体に得も知れぬ気持ちを感じたものだ。
ただ今のこのスレには我々しかいないようだ。我らだけでスレに書き込むこの状況は面白くない。
誰か来るまで書き込みを控えようではないか。
507 :
それも名無しだ:2007/01/26(金) 18:57:31 ID:whDkHh56 BE:266587362-2BP(0)
【衝撃のアルベルト】
コスト:560 耐久力:50
盾:有り 変形:無し 抜刀:無し
出展「ジャイアントロボ」
十傑集の1人。ものごっつ速い。普通に歩いて運命のBDに余裕で追いつける。
衝撃波で身を守り、相手を切り刻み、タバコで相手を火傷させる。ネタ。
BDとステップは衝撃波で自分をすっ飛ばす。モビルスーツ大のつむじ風を後にまといながら。意味皆無。
メイン射撃:【タバコ飛ばし】威力:0 弾数:1 リロード:ステージで一度しか使用不可能
後格闘でたまにリロードできたりできなかったり。
サブ射撃:【衝撃波】威力:180〜90 弾数:4 リロード:常時リロード(0.7秒/一発)
ビームだろうがマシンガンだろうが相殺。ゲロビは押し返して進む。外道。
距離で威力が二倍もの変動をする。90以下になると消える。
弾速まあまあ。隙無くノワールのメインのように連射可能。
ちなみに180は零距離で撃った場合のみ。
CS:【衝撃波(全方位)】威力:180〜90 チャージ時間:1秒
単なる全方位に放つメイン射撃。エフェクトの勢いは三倍。それだけ。
508 :
それも名無しだ:2007/01/26(金) 19:04:07 ID:whDkHh56 BE:355450728-2BP(0)
N格闘:【跳び蹴り】威力:80
相手までダッシュ、コクピットの位置までジャンプし蹴り。強制ダウン。ウザい。
横格闘:【足払い】威力100
相手の足を衝撃波を伴った足で払う。飛んでる奴には?当たらんよ。
前格闘:【カメハメ派風衝撃波】威力:150
2秒ためてデストロイをも飲み込むでかさの衝撃波を放つ。ノロい。まともな奴は当たらない。ゲロビ中の人にどうぞ。
後格闘:【次のタバコ】威力:有る訳ねぇ
メインを放った後のみ発動可能。1/5の確率でリロード可。
失敗した場合その場にとどまり愚痴を言う。10秒ほど固まる。スピ覚キャンセル不可能。
はっきり言って分の悪い賭は嫌いじゃない人向け。
試合確定時にやるとタバコに火をつけてかっこつける特別エフェクト発生。負けてもやる。
特殊格闘:【どうした?その程度か?】威力:だから無いって
単にかっこつける。試合確定時にやると腰に手を回して馬鹿笑いする特殊エフェクト発生。負けてもやる。滑稽。
小さいから当たらない。速すぎて当たらない。ジャンプの上昇速度も速い。
ステップも速い。当ててみやがれッてんだ!当たった瞬間死ぬけどな
ははははははははは!アルベルトのことを大して知らずにネタ投下する、それは私だ!
反省もしなければ謝りもしない。それも私だ
【ディビニダド(CPU専用)】(出展作品:クロスボーンガンダム)
耐久力:2000 コスト:700
盾:△ 変形:× 抜刀:× DP:クラックス・ドゥガチ
特殊能力:
Iフィールド(ビーム軽減)
複合核エンジン(撃破時に攻撃判定ありの大爆発)
木製帝国の決戦用巨大MA。
火力はすごいがとにかく遅い。
そして巨大MAの宿命として格闘に弱い。
絶大な射撃攻撃をいかにかいくぐって近づくかが勝負の鍵である。
■射撃
メイン射撃【中型ビーム砲】
弾数:3 リロード:1.5秒/発(チャージ式) ダメージ:125
目からの太いビーム(片方だけだが)。
1発で吹っ飛びダウン、2発ヒットで強制ダウン。
誘導はあまりよくないが射角は結構広い。
メインCS【大型ビーム砲】
ダメージ:40x8(強制ダウン時)
前かがみになった後、頭がパカッと割れてどでかいビーム。
出の速さはデストロイ並みだが、攻撃後の隙はでかい。
MSデストロイ並みの角度で曲げられる。
サブ射撃【フェザーファンネル】
弾数:100 リロード:0.75秒/発(チャージ式) ダメージ:30
アホかというほど数が多いファンネル。
ファンネル1基1基自体は1発撃っただけで消える。
特殊射撃【核ミサイル(全段発射)】
弾数:12 リロード:20秒(打ち切り式) ダメージ:直撃150、爆風25x8
ドゥガチ:「紅蓮の炎に焼かれて消える地球そのものだーっ!」
核ミサイルを全部発射する。
爆風1つ1つは連ザII+のスターゲイザーのやつ。
弾速が遅いため誘導が鬼。
↓続く
■格闘
通常格闘【ハンドスラップ】
ダメージ:200
ド○キーコ○グのアレ。叩きつけダウン。
腕がでかいだけにあらぬものを巻き添えにする。
前格闘【スーパー頭突き】
ダメージ:150
ありえないスピードで頭から突っ込んでくる。
腕をクロスさせたら逃げること。
横格闘【ダブルラリアット】
ダメージ:40x6
でかい腕を広げて回転攻撃。
地上に敵には絶対に当たらない。
特殊格闘【核ミサイル(2発)】
弾数:12 リロード:20秒(打ち切り式) ダメージ:直撃150、爆風25x8
核ミサイルを2発だけ発射。弾数は特射と同じ。
【高機動型ザクII(修羅の双星専用)】(出展作品:機動戦士ガンダム スピリッツ オブ ジオン 〜修羅の双星〜)
耐久力:500 コスト:450 DP:カート・ラズウェル(赤鬼)、ロビン・ブラッドジョー(青鬼)
盾:× 変形:× 抜刀:×
ザクが主役のガンシューの主人公機。
赤と青の2種類あるが性能はどちらも同じである。
耐久力の低さをこだわりと機動力で補おう。
■射撃
メイン射撃【ザクマシンガン】
弾数:50 リロード:2秒(打ち切り式) ダメージ:20x5
おなじみのザクマシンガン。一度に5発。
打ち切り後のリロードが気持ち程度早め。
メインCS【ザクバズーカ】
ダメージ:150
カート「バズーカで吹き飛ばせ!」
強制ダウンを引き起こす、(バズーカにしては)弾速のはやい弾頭。
サブ射撃【ザクマシンガン(バーストショット)】
弾数:メインと共有 ダメージ:20x5
ジンやシグー同様、10発発射。5発できりもみダウン。
特殊射撃【クラッカー】
弾数:4 リロード:5(打ち切り式) ダメージ:40
ロビン「クラッカーの出番だぁ!」
他のクラッカーとは違い、爆風が少しだけ広い。
更にしびれ効果もあり。
↓続く