タクティだなそれは
>>389 EXのオーラソードライフルはそんな感じだった気がする。
多分気のせいだけど。
>>389 一つだけ思い当たるのがあった<弾数・EN両方消費
スパロボRのオリメカ、エクサランス・ガンナーの6連ガトリングビームガン
>>389 EXのZのハイメガランチャー。
EN改造して撃ち放題ヒャッホーって思ったら弾切れになった。
400 :
それも名無しだ:2006/08/17(木) 19:38:36 ID:U+eWQ5QT
ここって妄想もおkなの?
ユニットのデータに関して、一部のステータスの修正と、
新しいステータス追加の案を投下してみる…
移動(改造不可):ユニットの移動範囲。
マップでは数値に応じたサークルが移動範囲として表示される(→マップ上のグリッドは廃止)。
移動する距離に応じてFUEL(後述)が減少する
[新]総弾数(改造不可):ユニットの総弾数。
弾数を消費する武器を使用した場合、
武器毎に設けられた消費弾数の数値分、総弾数が減少する。
0になると弾数を消費する全ての武器が使用不可(弾数を消費しない武器や、弾数消費制の武器を持たないユニットには影響無し)。
・備考→ビームライフルの戦闘デモで弾を連射しているのに、
弾数が1しか減らない不自然さを改善する為のステータス。
個人の感性なのであってもなくてもどちらでも…
[新]FUEL(改造可能):ユニットの燃料(燃料が必要無い等、縁の無いユニットでも暗黙の了解で…)。
移動や武器の使用等、あらゆる行動で消費する。
一体のユニットはFUELが0になるまで行動可能で、
次ターン時に最大値の分だけ回復する(最大値が100なら100回復)。
0まで消費せずに行動を終了した場合、
残ったFUELは次ターン時に使い捨てのFUELとして持ち越される(最大値100、30残して待機した場合、次ターン時には130となる。最大で本来の2倍まで蓄積可能)。
FUELを消費せずに待機して行動を終了した場合はボーナスとして、
その時点のFUELを使い切った後、もう一度本来のFUEL最大値で行動可能
[新]反応(改造可能):ユニットの行動速度。
この数値が高いほど、敵味方問わずターンの最初に行動順が回ってくる(→1ターンは敵味方全てのユニットが行動を終えた時点で終了するため、お互いのフェイズは存在しない)
長文&乱文スマソ…
なお、全てのネタは仮名称です。
>>400 反応が2倍でも行動回数が2倍になるわけじゃないわけか。
それなら反応低いユニットも不利になりすぎなくていいかもね。
>>400 総弾数の項目が気になった
この設定だと、ガトリングでもバズーカでも同じ弾を使うことにならない?
>>400 なんとなくだが射程の長いリアル系の方が行動回数多くなりそうだね
>>402 戦闘デモでBR3発うったら3消費して欲しいって事じゃないのかな?
後MXなんかではファンネル打つ時に他の武器も撃ったりしているから、
その時も弾数消費するようにしたいとかさ
・・・ぶっちゃけ面倒が増えるだけだと思うからいらないと思う
こういうゲームはリアルにすれば良いという物ではないしね
暗黒とか銭投げはどうだ?
マダンテもいいな
>>403 演出の面はその通りだけど、総弾数がユニット側にある状態でそれやると
ガトリングだと3、4回しか使えないのにバズーカだと100回使えるとか、おかしな事になる
と言いたかったのです
漏れも何個か投下してるけど、
合体攻撃→援護→同時援護→小隊→(今回のツインシステム)
の流れみたいなのって中々考えられないよね。
(他にもコンボ、ダブルアタック、支援攻撃もあたけど、ちょい弱いか)
どうしてもシステムの複雑化と戦略性を重視してしまう。
なんていうんだろう、やっぱりめんどくさそう、てのが先に来て
↑のようなワクワク感がない。そういう意味ではやっぱり本家はすごいな、と。
確かにここまでくると版権ロボが登場する別のゲームになっちゃうな
>>402 >>403 >>405 あくまで個人の感性だから、あまり突き詰めなくてもよいかと…
弾数もENっぽくしたかっただけだから。
射程、というか攻撃範囲についてのネタも投下…
【攻撃範囲】
武器の攻撃範囲には複数の種類がある。
基本的に範囲内に味方ユニットがいる場合、攻撃不可
[範囲:ユニット]
自機を中心としたサークルの範囲内から敵ユニットを選択して攻撃する
-特徴-
・100%の威力で攻撃出来る
・移動後に使用可能な武器が多い
・攻撃を仕掛けたユニットが同じ範囲:ユニットの武器を持ち、且つその攻撃範囲内にいた場合、反撃を受ける可能性がある
・地上からは空中にいるユニットを攻撃対象として選択する事は出来ない(例外あり)
[範囲:ライン]
自機から直線状に攻撃範囲が伸び、そのライン状にいる敵全てに攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・射程が長く、遠方まで攻撃範囲が届く
・敵の反撃を受けない
・移動後に攻撃可能な武器が少ない
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、自機から遠ざかるほどダメージが減少する
[範囲:スプレッド]
自機から前方に向けて扇状に攻撃範囲が拡がり、その範囲内にいる敵全てを攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・地上、空中問わず多くの敵を巻き込む事が出来る
・敵の反撃を受けない
・範囲は広いが射程が短く、目の前の敵しか攻撃出来ない武器が多い
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、範囲の外側及び遠方にいる敵ほどダメージが減少する
[範囲:サークル]
自機を中心としたサークルの範囲内にいる全ての敵を攻撃する
-特徴-
・広範囲に渡って攻撃可能で、敵の反撃を受けない
・威力が高い武器が多い
・FUEL消費が激しい武器が多い
・威力が高い代わりにダメージが均等に分散し、敵が多過ぎるとダメージが極端に低くなる
[範囲:ポイント]
自機を中心としたサークルの範囲内から着弾地点を指定し、その範囲内にいる敵を攻撃する
-特徴-
・狙った敵のみを攻撃可能
・着弾地点に味方がいても識別して攻撃対象として選択可能
・威力が低い武器が多い
・着弾地点の中心から遠ざかるほどダメージが減少する
箇条書きなんで説明不足かも…
何かあれば指摘よろすく。
つーかMAP兵器の言い換え語に過ぎないな
これって
>>400と
>>408を組み合わせる仕様なのかな?
それなら、従来の戦闘デモを廃止して
MAP上のユニットそのものが動く戦闘にすれば
>>408の設定が活かせると思う
日本一製のスパロボ
という言葉が浮かんだ
最近のアークザラッドみたいだな
アークは1から一貫してこうだったと思うが
まあどの部分のことを言ってるのかよく分からんが
>>410 あぁ、そうです。
>>400=
>>408です。
戦闘デモは、IMPACT及びMXのマップ兵器みたいな感じでどうだろう?
要するに攻撃の演出のみ、と。
被弾時に何か演出がある武器は…自機に近い一体をデモに出す、とか…
まぁ、前に同じようなネタ投下した時も「複雑過ぎてクソ」みたいな意見頂いたし…
所詮妄想ですよ。
レスdクス。
…ところで、
>>406の『ツインシステム』って何?
>戦闘デモは、IMPACT及びMXのマップ兵器みたいな感じでどうだろう?
>要するに攻撃の演出のみ、と。
それじゃ売れねーだろうなぁ。俺もやりたいと思わんし。
大前提として、今の2D戦闘アニメを削除、退化させない上で新しいシステム、ってのが必要だろうな。
スクコマとかGCとか、3D戦闘アニメの作品は軒並み売れてないし。
OGsの新システム>ツインシステム
気力が一定値以上になると2ユニットを重ねて1つのユニットのように運用可能(2機限定の小隊?)
小隊長能力のようなものもつく予定らしい
相手のツインに対しても片方ずつ攻撃したり一方に集中攻撃したり出来るらしい
これに援護を載せることも可能だとか
ファミ通の立ち読みだとこれくらいしかいえないな
新システムどうこうでなく、とりあえず精神コマンドの幸運になくなって欲しいんだが
セーブして、幸運使って、当たるまでリセットして、当たっても倒せなくて、やりなおし、みたいな手間が
つまるところ俺の自制心無いだけなんだが、幸運なくなってくれれば間違いなくリセット減るなあ、と
幸運や努力系の精神が必要かどうかはさておいて、
HP確実に減らして必中かけるんじゃだめなのかな?
ボスに備えてSP温存して、幸運や努力以外は基本的に節約
>ボス相手に熱血や覚醒使うが、当然使い切る前にボス撃破してマップクリア
がデフォパターン
貧乏性だ
自分は現時点でもあまり気にしなくなってきたなあ>幸運・努力
ああでも、どちらかというと努力の方は気にしてるかも
423 :
それも名無しだ:2006/08/19(土) 11:12:40 ID:fbVNLpOK
いっそ武器全てをMAP兵器扱いすればいいんじゃないかな。
>>416 出撃のときからツインシステムが出来れば
多すぎるユニットを簡略化できるからいいのになあ。
>>423 三人娘をカガリのMAP兵器(or ALL兵器)にしてしまうとか?
ところでマグアナック隊は普段どこに隠れているのだろう。
>>425 砂岩がEW版ならあのマントの中とかどうよ?
427 :
414:2006/08/19(土) 19:19:45 ID:iRpOQxxC
>>415 じゃあ仮に俺の投下した案を組み込むとしたら、
マップ上での演出のみの方が良いってこと?
そしたらαシリーズ仕様の2Dユニットがマップ兵器撃つ時のアニメーションか、
MX仕様の3Dユニットが新しい動きをするのか…
マップ上のグラフィックを描き込む事に力を入れた方がいいのかな?
>>416 マップ上で小隊編成が出来る感じ?
なら、何故2機限定にしたんだろう…
普通に4体まででもよかったんじゃ…?
コストを設けてさ。
小隊長能力以外のメリットが見当たらないような…
今から妄想垂れ流します…
長文&乱文&&連レススマソ。
[アイテム]
パイロットにはアイテムを持たせる事が可能。
種類は、
強化アイテム:パイロットの能力を強化する(ミンメイ人形等)
消費アイテム:使い捨てのSP回復系(OVAのコロッケ等)
の二つで、それぞれ一つまで所持可能
・備考→ハロなどもパイロットの格闘・射撃を強化するような効果に変更して、強化アイテムの枠に。
敵もアイテムを所持している事があり、撃墜するとドロップ可能。
また、個人的にはα外伝のバザーのようなポジションで“ショップ”みたいな施設が欲しい。
インターミッション時に利用可能で、
BS等の単位ではなく共通の資金を消費してアイテムやパーツ(どうせなら機体まで)を購入可能。
当然、アイテムやパーツを売却して資金を稼ぐ事も可能。
買値と売値が毎回変動するのもいいかも。
安く買って、高く売る、と。
品揃えはシナリオを進めていくうちに特定のタイミングで追加され、期間限定の商品等も…
[キャリーコスト(仮)]
各ユニット毎に設けられたパーツの総積載量。
パーツを搭載すると、パーツ毎に設けられたコストの分、キャリーコストが減少する。
パーツは、
強化パーツ:ユニットを直接強化する(チョバムアーマー、バイオセンサー等)
消費パーツ:使い捨ての回復系(リペアキット、プロペラントタンク等)
の二つに別れており、コストの保有内であれば、
それぞれ4スロットまで搭載可能(同種のパーツでも1スロットを消費し、キャリーコストは共通)
・備考→片方のパーツばかり搭載すると、もう片方の枠が狭くなる、みたいな。
これもアイテムと同様、敵もパーツを搭載しているユニットがおり、
撃墜する事でそのパーツをドロップ可能。
敵が精神コマンドを使うくらいだから、消費パーツを使わせるぐらい造作も無いよね…?
これでバランスをとろうと。
危惧されるのは修理・補給ユニットの存在。
小隊制をとらない仕様なら、お払い箱になる事が懸念される…
>>427 2機にしたのは、4機組み合わせるより気軽に出来るであろうことと、
OG系は2人1組のペアが多いからじゃないかな
四体にすると戦闘アニメーションがだるくなるからだろ
[援軍拠点]
特定のステージには両軍共に拠点が存在し、
その拠点上にユニットを移動させる事で特定の効果を得る事が出来る。
お互いの拠点は制圧が可能で、一方の軍のユニットがもう一方の軍の拠点上に移動すると制圧完了、
以降は戦闘終了までその拠点が機能する事はなくなる(→ユニットを拠点上に移動させても効果が発生しない)
-拠点の種類-
整備拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから(→このシステムは
>>400のシステムと組み合わせる為、全てのユニットが行動を終了した次のターン)1ターン毎に、
拠点上にいるユニットのHP、EN、FUEL、弾数が自動的に回復する
補給拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから1ターン毎にその拠点の周辺に消費パーツの入ったコンテナが出現する。
どちらの軍に出現したコンテナかは問わず、自軍のユニットがコンテナ上に移動すると、
パーツ及びコストに空きがあるユニットに限り、中身を回収する事が可能。
敵軍も同様で、回収に成功したパーツはスロットに搭載され、
それを使用される前に撃墜すれば、取り戻す事が出来る
・備考→これの代わりに、従来の回復施設(コロニーやビル等)を少なく、
若しくは完全に廃止して拠点のみに…は無理か。
あと、補給拠点に限らずコンテナ復活。
一部のステージではコンテナが設置されており、
そのコンテナ上にユニットを移動させると中身を回収可能。
強化パーツの場合は次のインターミッションから搭載可能に、
消費パーツの場合はその場で搭載するか使用するかが選択可能。
敵が落とす時もある、と。
なお、パイロット用のアイテムが入ってると不自然なのでそちらはショップのみで…って仕様に。
危惧されるのは…また修理・補給ユニットの影が薄くなること…
いっその事、修理・補給装置と回復系の精神コマンド(ド根性、期待、補給等。抑も補給って精神か?)を取っ払ってしまうのは…?
[士気]
マップ画面上部に、一つのバー内で青(自軍)と赤(敵軍)のゲージで二分割される形で表示される、両軍の士気。
戦闘中に様々な条件を満たす事で、常時変動する
増減による効果には、
(士気が高い)
・全パイロットの能力値がわずかながら上昇する
・気力が上昇しやすい
・与ダメージが若干アップ、被ダメージが若干ダウン
・通常よりもわずかに少ないSPで精神コマンドを使用可能
・確率で発動する効果(切り払い等)の発動確率がわずかに上昇する
・整備拠点での回復量が上昇する
・補給拠点から届くコンテナの数が増え、更に質の高いパーツが出現しやすくなる
・経験値とPPを通常より少し多めに獲得出来る
等の効果がある。
低い場合はこの逆となる
・備考→某無双アクションゲームからのインスパイアだが…
所々に「わずか」という表現があるが、
士気だけで戦局が揺るぐほど重要でなくてもいいかな、と思って控えめにした。
個人の感性なんで、このくらいが丁度良いってのがあったらお聞かせ下さい…
キャラの防御がユニットの装甲に影響するのが不自然と思い、
代替するステータス(→防御はユニットの装甲のみで…)として『統率』なるステータスを考えてみた。
まずはステータスの修正から。
格闘:格闘武器の威力に影響
射撃:射撃武器の威力に影響
(統率)
技量:与ダメージ、被ダメージ、命中率、回避率、クリティカル率、切り払い等の発生率等、様々な要素に影響
命中:武器の命中率に影響
回避:敵からの攻撃の回避率に影響
[統率]
パイロットの統率力。
この数値が高いと、
・周囲にいるユニットの能力値がわずかに上昇(→特殊技能『指揮官』を廃止し、その範囲と効果を統率のステータスに持たせる)する
・周囲のパイロットの気力が上昇しやすくなる
・次ターンから1ターン毎に周囲のパイロットのSPが自動で微量回復する
・拠点上にいなくても拠点の一定範囲内にいれば、拠点の効果を得られる
・多くのユニットが一度の攻撃に参加していると、自機が与えるダメージが上昇する
・同時攻撃(後述)の発動条件に影響
・支援攻撃(後述)の威力が上昇する
・士気が上昇しやすい
等の効果がある
・備考→数値が低い事によるデメリットは無いため、
統率の能力値が高いパイロットを中心に戦闘を展開すると若干、ステージが攻略しやすくなる。
当然、敵の数値にも注意した方がよい。
また、格闘と射撃のステータスはユニットにも組み込む仕様で。
格闘武器なら最終的に、
ユニットの格闘+パイロットの格闘+格闘武器の攻撃力+各種補正
といった具合で計算式を行う、と…
各種攻撃方法も投下してみる…
[通常攻撃]
自機が敵ユニットに向けて攻撃を仕掛ける
[援護攻撃]
・自機パイロットの統率範囲に援護技能を持った他機がいる
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると援護可能。
自機の攻撃で敵を撃墜していなければ、敵が反撃する場合はそれを挟んだ後に他機が攻撃を加える。
パイロットの統率が高いと、援護側のダメージが上昇する
[同時攻撃]
援護攻撃の条件に更に、
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
という条件を加えてそれを満たした場合に発動。
自機と他機が同時に敵に攻撃を仕掛ける。
この際、他機の攻撃は必ずクリティカルとなる
[支援攻撃]
・自機の統率範囲に他機が(複数)いる
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると支援可能。
自機の攻撃前に(複数の)他機が敵に攻撃を仕掛けた後、自機が攻撃を行う
[協力攻撃]
特定のユニット同士による合体攻撃
[連携攻撃]
範囲:ユニットの攻撃の演出中に特定のボタンを押すと発動。
使用可能な武器がある限り、敵に反撃をさせずに連続で攻撃を行う。
連携による補正が掛かり、ダメージは上昇するが消費するEN、FUELも増加していく
>>427 小隊と違って小隊攻撃武器でしか攻撃できないわけじゃないってのがメリットかなぁ
常に援護を受けられるというのも利点だし、OG2から考えて愛情・信頼補正があるというのもあるんじゃない?
2体にしたのはそこまで機体数がないからだろう
今OG2引っ張り出したがラスト近辺で31機しかいなかった(出撃は20機)
マップ中でしか合流できない事を考えても、4機は多すぎ
金でパーツ買えるようにするのは改造とのバランス取るのが難しそうね
付け替え可能のパーツと不可能の改造で改造取るメリットがないし
パーツを引き継ぎの対象から外す?・・・それならパーツ使うの面倒がる人もいるだろうな
ってかいてるうちに大量にきたね
そこまで考えているなら自分で作ってみたら?
SRCみたいな型作ってさ
もしくはバンプレ入って中から変えるとかね
悪いんだけど、そこまでの大変革をユーザーが望んでいるとは思えない
実際スパロボ以外のロボゲーの売り行きもそれを証明しているんじゃない?
そういった物凄い大変革よりも、
精神コマンドでの全敵一括偵察できるようになって欲しい俺がいる
>>436 それなら、精神から偵察なくしちゃって、
熟練度次第で最初から見れたり、戦闘しないと見れなかったりって位の方が俺はいいなあ
第2次のミライさんショップなんてのを思い出した。
あれはミライさんはブライトに愛想つかしてあんなとこに居るのか?とか
効果の割に値段高くってボッタクリとしか憶えてないけど。
>>436 そうそう。偵察を使ったら1機のみと全体が出てきて全体だと全機の偵察を一括ってね。
あと精神のムービー、最近のはちょっと分からないけどかく乱とか愛とか
長くって非常にイライラする。あれもパッてやって欲しい。
すげぇ、リアルタイムでレスが付いた…
やっぱり常に見てる人は見てるんだな…
色々と意見dクス。
>>437のID
トリプルZ足す六千六百八十三か
凄いな
俺の場合、アナログゲームだと多少複雑なシステムでも気にならないんだけどね。
コンピュータゲームだとちょっと込み入ったシステムでもすぐに音を上げてしまう。
最近のRPGなんかでも技の熟練度とかアイテムの合成とか面白そう、と思うよりむしろ
面倒臭そう、と思ってしまう。
>>441 卒業しましょう、でなければ最近のゲームをやらないことです
>>441 わかるな。
特にスパロボみたいなキャンペーン型のシミュレーションゲームだと
そこまでシステムを理解してゲームする気にならない。
先に進めてクリアするのが目的なんだし。
シムシティーとかだとルールを深く理解すればするほど楽しくなるんだけど
スパロボはめんどくさくなるだけだからなー。
爽快感がなくなってるのが痛いわ。
444 :
それも名無しだ:2006/08/29(火) 01:33:41 ID:XX4jiX3H
あげ
複雑なシステムと一口にまとめて言えるものでもないと思う
例えばサイズ補正とかその計算式はややこしくなるけど
結局コンピューターに丸投げできるから
なんかダメージが小さいな〜大きいな〜という感覚はあっても
そこに面倒くささは発生しないんだ
ただ、これに
サイズ補正無視を取得する、直撃をかける
なんて選択肢の加わるとそこが面倒くささの出現ポイントの入口やね