1 :
それも名無しだ:
画面の表示方式から戦闘システム、プレイ環境設定など、
システム関連全般を語るスレです
2 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 20:56:48 ID:8k1w5DT5
2げと
3 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 21:00:39 ID:7D7CGNOQ
小隊システムとか要らん
4 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 21:03:39 ID:XSvqe3CJ
小隊システムはよかった。
5 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 21:18:53 ID:/OCcNC/E
小隊システムはなかなかよかった。
6 :
ハニワ幻人:2006/06/01(木) 21:21:03 ID:BnwOjBZX
そうねぇ〜小隊システムは精神コマンドは充実するけどいかんせん移動が…
ってか援護防御とかいらんよ。援護防御した奴が避けるとかありえない。え?それ防御になってないよ!援護回避だと。
後この前ミマシと小隊組んで出撃したのよ。そしたらいきなりジーグがマッハドリルとかやってきたのよ。もう俺はダメかも解らんねって思ったのよ。
そしたらミマシのヤマタノオロチが援護防御してんの。もうアホかとバカかと。こんな使いっぱしりの一般兵の漏れを庇う必要ないだろ?と。お前はそんな甘ちゃんだからいつもジーグに勝てないんだよと小一時間問い詰めたかった。
7 :
ハニワ幻人:2006/06/01(木) 21:31:24 ID:FdKutkwI
ていうかよぉ、俺たちの扱いひどくね?
何かあるごとに「死ねぇ!」ってさ。ネタだってのは知ってる。知ってるけどさ、正直傷つくよ。
俺たちだって生きたくて生きてるんだ。だからせめて「死ねぇ(笑」くらいにしてくれよ。頼むから、さ。
8 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 21:34:17 ID:/OCcNC/E
>>6-7 「死ねぇ(笑」などというものか!!
死ねぇ!!
9 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 21:48:32 ID:oS39jFwR
倉庫番とレベル上げに便利だった小隊システム
10 :
それも名無しだ:2006/06/01(木) 22:57:05 ID:rqpzLJni
GCってMXみたいなパイロット養成なの?それともDとかJみたいな養成?
11 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 00:10:32 ID:eHPNZDFs
スキルパーツ式
強化パーツと同じように「射撃+○○」「技能××」とかつける
12 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 00:17:17 ID:FGElMmC1
BPのない代わりに、スキルエースってのがある
13 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 00:31:20 ID:0Qlb/si5
武器の付け替えとか欲しいなー。
ウイングガンダムにインコム付けるとか。
初代ガンダムにブレストファイヤー付けるとかさw
しかしプログラムが滅茶苦茶複雑になりそう。
14 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 00:56:38 ID:eHPNZDFs
プログラムはどうとでもなると思うが、戦闘アニメ無理w
15 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 01:26:55 ID:hd8c93OA
もう0%スルーだけは勘弁
16 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 02:30:52 ID:62hNT50D
もうちょっとシミュレーションゲームとしての側面を追求してホスィ
ムービー詰め込んだ作業ゲーになってる感がある
17 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 02:58:30 ID:W2tIaU1A
18 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 07:55:14 ID:xtzDwvGx
小隊制は出撃コストの設定と小隊範囲の設定で従来の一機ずつにできると思うけど、
それだとベンチ要員が増えるんだよな
19 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 09:26:40 ID:+Vmbqlyw
そこでJの交代制ですよ
20 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 09:32:04 ID:K5jYm4os
行きたいシナリオを選択するシステム
名前忘れたけど
IMPACTではインターミッションの会話が少なすぎて
MXじゃシーン7以降ほぼ一本道であんま意味なかったな
21 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 09:57:18 ID:3dC0XaWx
>行きたいシナリオを選択するシステム
あのシステムは勘弁してほしい
ルート分岐ならまだしも、
abc3つのシナリオがありますよどの順番で通ってもいいですよーって、
なんの意味があるんだろう
ストーリーが薄くなるだけだと思うんだが
あのシステムを好きな人がいるなら、ぜひメリットを教えてくれ
22 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 10:07:21 ID:xtzDwvGx
compactでは確かとれるアイテムやユニットに差がでた気がするが、不評だったようだ
23 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 13:05:14 ID:Kc1D7tv0
GCはSPアップあんの?
24 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:20:28 ID:iVH4IoE2
前々から思ってたんだが分身いらなくね?
味方が発動してもラッキー程度、
敵が発動してもソフトリセットな作業感だけ増やす糞技能だと思うんだが
25 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:24:29 ID:+Vmbqlyw
EN15消費で完全回避とかなら…
26 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:25:44 ID:+Vmbqlyw
あ、因みに本来なら当たってしまう時だけ発動で
27 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:27:14 ID:JfZW7Yjq
>>24味方がやらなくてもソフトリセット
最近はその行動に、はしらせるほどの緊迫感なくなったけどな
28 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:41:47 ID:V2O19MHe
確率系ってのはいかんともしがたいものがあるね
ジャマーもOGで発動率50%になったっけ
ええねん、ああいうものは確実に発動で
敵にうっかりミサイル系使っても自分の判断ミスだった、で納得できるんだし
29 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 16:47:55 ID:0ufyNmq5
>>24 MXには拡散武器ってのがあってな、それで敵の分身を無効化できるんだよ
ただ分身する敵が全然いなくてあまり意味がなかったけど
これを生かせれば分身は結構おもしろいシステムだと思う
30 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 19:19:27 ID:xtzDwvGx
切払いも盾防御も分身も外伝の援護のように1ターンに何回、という発動にしてほしい。
そうすりゃ直撃にたよることもなくなるし、剣や実弾も計算して使える。
欠点はエリート兵が弱くなることか
31 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 19:37:44 ID:8JGRO9cm
それだと現状で強力なマップ兵器への依存度が更に上がる予感
32 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 19:52:06 ID:FGElMmC1
>>21 フリーオーダーのメリットは、選んだ順番により展開が変化させられる
インパクトは結構そういうのが生かされてた
33 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 21:52:24 ID:d5RL+GZe
アムロと甲児の機体を取っ替えっ子出来れば後はもうどうでもいいよ
34 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 21:58:09 ID:yok5NTNX
MXの建造物内部MAPと外部MAPが一緒になってるMAPってどう思う?
(第三東京市 ←1つのMAPで行き来可能→ ジオフロント)
35 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 22:05:23 ID:4aa93vR4
>>34 面白いと思うけど、あまり有効利用できてない感じだったな。
結局前後編マップと大して変わらんし、入り口で団子になるだけだった。
36 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 22:06:46 ID:tV0zvpMh
なぜかなかったことになったドラグエナジストシステム
たしかエスカフローネが暴走するやつだっけ?
37 :
それも名無しだ:2006/06/02(金) 22:30:12 ID:lvfjNvVm
もうナムコクロスカプコン風の感じにしたら売れるさ
38 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 00:03:53 ID:vNNQzjdl
特定のユニット同士を小隊員すると「合体小隊攻撃」が撃てるようにして欲しい
39 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 00:51:01 ID:WtQdsHNL
一度溜まった気力は(基本的に)下がらない今のシステムをもう少し工夫して欲しい。
現状だと気合・激励・突撃ラブハートを1ターン目に使ってハイおしまい、といった感じなので。
気力消費武器を設けるなどして、気力が1MAP中にもっと激しく乱高下するようなシステムが見たい。
「気力MAXまで持っていくのは割と簡単だが、その状態を本当に必要な時までキープしておくのが難しい」
というのが個人的な理想。
敵にもこれを適用すれば、EN切れを起こすまで同じ攻撃をひたすら連発するボスキャラというのも
減るのではないかと。
ドラクエ8のテンションシステムなんかは今後の参考になると思う。
溜めた気力は一度攻撃すると再びゼロに戻るとか、一定の条件(運も含む)を満たさないと
真の気力MAX状態にはならないとか
40 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 00:54:26 ID:9vt1VWcV
>>38 小隊攻撃も距離によっては格闘武器も使えてサガフロの連携みたいに流れるように
「連続で叩き込む」感出してくれればかっこよくなると思うな。
>>39 つまりGジェネ?
41 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 00:56:04 ID:6uEy2Qz3
とりあえず対戦モードを頼む
42 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 15:30:31 ID:1fTZRPji
43 :
それも名無しだ:2006/06/03(土) 18:00:24 ID:fljLT+bu
>41
つ「スーパーロボットスピリッツ」
対戦格闘ゲームだけど
44 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 12:32:29 ID:kUJKmT/H
昔あった新しいアイディアスレでも言われてた話だが
必殺技のレアリティをアップしてもらいたいね。同時に精神コマンドも
何度も一か八かだ!をやったりリミッター解除したりボォォルテッカーをやってるのをみると情けなく見えてくるから
例えばSP全消費しないと使えないとか、使うとHPが10、EN0になるとか
その代わりにα以前の5〜6万の高威力に戻して欲しい
ハイリスクハイリターンこそ必殺技の醍醐味だと愚考する所存
45 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 12:45:03 ID:HKY5UZMq
>>40俺も仲間同士が一斉攻撃=サガフロの連携を思い浮かべたクチだから、小隊攻撃のもっさりもっさり感にはがっかりした。
46 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 13:25:27 ID:DPCf3uSS
必殺技のレアリティアップはいいが、その分対ザコ用の武器を強化しないとつらいな。
断空我とか超つらそう。
47 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 17:41:50 ID:3j9qx2+F
原作だと無数に展開する雑魚だろうと、MAP兵器のごとく一発で軽く殲滅する戦闘スタイルなのに
スパロボだと対ボス戦用燃費激悪機体にされてるなダンクーガは
48 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 17:53:57 ID:Fr0qdh3I
最近では鉄拳が強いからいいじゃない
49 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 18:37:02 ID:5DC5tqzM
>>46 逆転の発想だ
分離形態を強化して、ダンクーガそのものを必殺技扱いにすればいい
50 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 19:20:39 ID:aF0qwdcf
>>47 サルファだとEN改造さえしてやれば、雑魚殲滅にも便利よ
まぁフルに改造してても1ターンでガス欠寸前までに追いやられるが
51 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 20:46:48 ID:UWhFIYf1
とりあえず
>>44に同意しておく。
連発前提の必殺技というのはやはり萎える。
ATフィールドなんかも超強力にする代わりにSP消費制にしたら
面白そうなんだが(『心の壁』という位だし…)
>>49 ガドルヴァイクラン思い出した
52 :
それも名無しだ:2006/06/04(日) 22:08:09 ID:UsimkSkf
4人全員が野生化してないとダンクーガ合体不可とか
53 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 00:35:03 ID:1toCdNBX
それで出撃枠4つ使われたら間違いなく2軍だが
54 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 12:59:06 ID:vlPn2CsN
機体を出撃させるだけで金が出費するようなシステムというのはどうだ?
例
0=シビル
1=ボスボロット
100=トーラス、M1アストレイ、ブルーガー
200=ジムカスタムU、ビューナスA、炎竜、ボルフォッグ
400=ガンダムステイメン、アルトロンガンダム、ビッグボルフォッグ、超竜神
600=鋼鉄ジーグ、YF−19、ビルトビルガー、アルテリオン
800=ZZガンダム、ガオガイガー、テムジン747J
1000=フルアーマーZZガンダム、マジンガーZ、ダイモス、ハイペリオン、ASアレグリアス
1200=ガンダム試作3号機、ゲッタードラゴン、ダイゼンガー、大雷凰
1400=ダイターン3、マジンカイザー、真ゲッター1、ゴーショーグン、EVA初号機、ディス・アストラナガン
1600=コン・バトラーV、ダンクーガ、キングジェイダー、真・龍虎王
1800=イデオン、ファイナルダンクーガ、ガンバスター、バンプレイオス
2000=ラー・カイラム、アークエンジェル、ソロシップ
2200=バトル7、ヱルトリウム
※…戦艦に関しては、1隻しか戦艦を出撃させなかった場合は出費は0
55 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 14:42:28 ID:LPehZPWd
よし、キャラクター一人ごとの衣食住なども資金から出費して管理するシステムも登載しよう。
金の需要度が一気に高まる!
56 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 14:48:10 ID:iT1EPAL6
57 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 14:51:31 ID:b+u4TcJD
弾薬やENも補給するとき金がかかる仕様
みんな格闘武器で戦うようになるな
58 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 15:16:22 ID:LBioOc2A
>>57 核動力のおかげで、プロペラントから弾薬に至るまで『補給は必要ありませんから』な機体はどうすれば。
59 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 15:25:58 ID:ZBq4dXLI
冥王や電童は?
60 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 15:27:12 ID:56HamA8o
ダメージ喰らったら修理費だよな?
61 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 16:00:52 ID:Q1Ou1Qah
プレイヤーにストレスだけかけるのはイクナイ
出撃費用に保険も含まれてるから存分に壊してきていいよという方向で
撃墜セリフとかも聞き放題
62 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 17:46:20 ID:gDddTT6+
特定のユニットが落ちたら精神かかるようにすればさらに良いな
ファが落ちたらカミーユに熱血と集中がかかって
フォウが落ちたらカミーユに魂と鉄壁と集中がかかるとか
63 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 18:46:17 ID:3aae0H6B
64 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 19:06:12 ID:LPehZPWd
兜甲児が落ちるとアシュラ男爵に奇跡がかかる
65 :
それも名無しだ:2006/06/05(月) 19:40:35 ID:jtkAW+FB
>>62 F完辺りでは敵が良くやってたな
アントン落とすとへッケラーに魂やらなんやらかかったり
66 :
それも名無しだ:2006/06/06(火) 19:30:30 ID:QufHD8r3
撃破数だけじゃなくて
総獲得資金とか総戦闘回数とか
総与ダメージとか総被ダメージとかのランキングを出す
67 :
それも名無しだ:2006/06/06(火) 21:46:48 ID:K+Pxi4cB
>>54 あー、三国無双エンパでこうゆうのあったね
強力なユニットのありがたみとか、高い金で出したこいつは絶対落としたくない
っていう必死さとかが出るわな
68 :
それも名無しだ:2006/06/06(火) 23:07:37 ID:BK2byRnK
単純に1マップ1マップの戦術性を上げたいなら、いっそユニット修理費をゼロにしてしまえば良いような気もする。
壊れると資金が減る>資金が減らないように壊さないようプレイヤーが気をつける>プレイヤーの傾向に合わせてバランス調整
ってなってるように見えるし。
鉄壁かけたマジンガーやらダンクーガを敵陣に特攻させて、反撃でダメージを与えつつ捨てゴマにし、
被命中率15%ぐらいのνガンダムで、敵陣の侵攻を落とされるのを覚悟で足止めし、
自軍の半分が落とされたぐらいで、ようやくゲッター2やらドリルスペイザーやらが地中からボスに到達し、熱血付き必殺技ブチ込んで勝利。
みたいなギリギリの戦いがしたい。
まあ、シュミゲーの上手いひとならどっちにしろ1機も落とさずにクリアするんだろうけどさ。
69 :
それも名無しだ:2006/06/07(水) 10:06:41 ID:INnedRxb
自分で縛りを作らなくても早解きするとボーナスがもらえて、なおかつギリギリのバランスだったC2みたいのはやりがいがある。
特に宇宙編。
70 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 19:03:00 ID:1u23/7QV
現在のスパロボみたいな自軍→敵軍というターン制ではなく、
FFTみたいに、敵味方関係なく素早いユニットから順次行動できるようにして欲しい。
素早さは、『反応』というステータス設定で。
↑早い
|マクロス系パイロット、クォヴレー
|ガンダム系パイロット、アイビス、セレーナ
|鋼鉄ジーグ、ボルフォッグ、バーチャロイド、アラド
|万丈、甲児、鉄也、一矢、勇者ロボ、トウマ
|竜馬、サンシロー、洸、シンジ、ゼンガー
|真吾、J、ノリコ、クスハ
|豹馬、健一、忍、リュウセイ
|戦艦艦長(マックス除く)、コスモ
↓遅い
※…ニュータイプ、SEED、シンクロ率、念動力は反応値に補正がかかる。
↑早い
|バルキリー系(ファイター)、バーチャロイド
|MS、EVA、バルキリー系(バドロイド)、ハイペリオン、アストラナガン、アレグリアス
|MA、鋼鉄ジーグ、ダイモス、ビルトビルガー
|ゲッターロボ、勇者ロボ、大雷凰、虎龍王
|マジンガー、ガイキング、ダイゼンガー
|ライディーン、ガンバスター、龍虎王
|ダイターン3、ゴーショーグン、キングジェイダー
|コン・バトラー、ボルテス
|ダンクーガ、バンプレイオス
|イデオン、2L戦艦
|3L戦艦
↓遅い
※…ゼロシステムは反応値に補正がかかる。
↑早い
|ゴースト
|プロヴィデンス、初号機
|ムゲ、パルパレーパー、ケイサルエフェス
|竜魔船
|セントマグマ
|バイラル・ジン、宇宙怪獣、ガンエデン
|Zマスター、ゲペルニッチ
↓遅い
こんな感じ
71 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 19:25:42 ID:lrh4jDND
はたして
>>70は本当にFFTをやったことがあるのだろうか・・・
72 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 20:00:27 ID:CcnERnsZ
ユニット数の多いゲームで個別にやるとウザイだけだぞ
73 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 20:02:42 ID:p9yLrfaQ
Gジェネか
74 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 21:33:10 ID:/6OOGesZ
>>70 またニュータイプマンセーになるだけだと思うが…
75 :
それも名無しだ:2006/06/09(金) 23:37:11 ID:qVdkBjFY
WT制だと装備で調整できないから厄介だな
単に早くすればいいってもんじゃないし
76 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 00:15:53 ID:7l6UGfik
>>70はFFTというよりシャイニングフォースに近い感じだな
あれも「単に早くすればいいってもんじゃない」ゲームだった
回復魔法を使える僧侶ユニットの素早さを上げ過ぎてしまった時の
悲惨さといったらもう…
77 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 10:55:41 ID:os0g8hF4
とりあえず今の早解きマンセーをやめて欲しい
78 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:17:01 ID:JmxBFTm6
じゃんけんシステムとかはどうよ?
今の理不尽な戦闘よりはいいと思うが。
79 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:19:56 ID:/YpSugQZ
>>77 サルファでは最終話の分岐であったけど、
それ以外では最近は熟練度条件くらいしかなくない?
80 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:23:33 ID:A1eB3gHF
>>78 FEの剣斧槍みたいなやつか?
スパロボじゃ難しそうだが。
81 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:28:43 ID:JmxBFTm6
いや、戦闘のときにどの方向によけるか自分で決めれるやつ。
今のままだと完全回避ができてつまらないだろ?
82 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:51:42 ID:8KE1dXTK
じゃんけんが…奴が来た…!!
83 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:55:52 ID:PU72NaL5
じゃんけんマンの参戦だな
84 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 11:57:13 ID:JmxBFTm6
で、どう思いますか?
停滞しつつあるスパロボを立て直すにはこれくらい思い切った改革が必要だとある人が言っていました。
85 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 12:01:20 ID:/YpSugQZ
攻撃の属性に物理・熱・魔法とか作って、サイバスターは物理に弱いけど魔法攻撃に強い、とか面白いかな?
とか思ったけど、スパロボくらい色々な作品出てるとまとめるのが大変か
86 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 12:46:11 ID:4LYHzi66
物理に弱いけど魔法攻撃に強いってやると、スパロボの場合前者の方が
圧倒的に多いというか、大半が物理攻撃だから、非常にやばくなるぞ
87 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 13:37:43 ID:XyBbNOFw
というか歌あるじゃん既に。
88 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 15:46:53 ID:gOK/EKEL
てか、どう分類していいか困るのも多いw
89 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 16:01:00 ID:sfIqIaIW
自分は最近の攻撃の種類の豊富さが嫌だなぁ。
なんでMSごときを断空剣で一撃で切り伏せられないのかと小一時間
問い詰めたくなる。(PS装甲のヤツね。断空光牙剣で切り伏せられなかった
時にはなんの間違いかと思ったよ。)
90 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 16:01:38 ID:R116MBJy
グランゾートとかリューナイトとかだせばいいのだ
91 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 17:31:04 ID:JmxBFTm6
じゃんけんてそういうことではないんだけど・・・
92 :
それも名無しだ:2006/06/10(土) 20:05:07 ID:lpfQxbkM
MXチーム、いつも無駄に技能や属性のバリエーション増やしては闇に消えていってるな
あんまり変に増やしても使いづらいし、その辺は今のままでいいや
93 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 00:16:03 ID:zH+9LGvi
94 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 04:55:23 ID:N1ZD4yjg
>>89 なぜ切り伏せられないか。
多分、命中したのが腕とか足とか、掠っただけだったりしたんだろう。
で、HPが0=直撃を食らったってことでひとつ。
95 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 11:07:33 ID:w5rWHAhR
>>93 PS装甲のやつと違って、わらわら出てくる雑魚だもんなぁ
確かそれなりに武器改造してても耐えてくれたよな、あのドローメ
96 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 13:59:10 ID:oZRT/4dY
F完以降は知らないけどα以降も出演ロボはリアルとスーパーに分けられてんの?
97 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 22:50:27 ID:h2PjUkGH
>>93 個人的にはアレはアレで許容できるんだよな。
ただ硬いダケだから。
他の強力な攻撃にも耐えるし。
PS装甲のヤツはMSのビームライフルでカンタンに堕ちたりするから余計
にムカつく。
断空剣はビームライフル以下の威力しか無いのかと愕然とさせられたからな。
だから、武器の属性が増えるのは嫌。
結局敵は原作同士で戦わないと不利みたいになっちゃうし。
いろんなロボットが集まって暴れまわるのがスパロボの楽しみだと思うしな。
98 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 23:25:15 ID:w5rWHAhR
かと言って、特殊な装甲やバリア類の設定無視するのもキャラゲとしてどうかと思うぞ?
てかビームライフルで簡単に落とせるなら光牙剣でも落とせないか?
素の攻撃力は光牙剣の方が上だろうし、野生化もあるし
逆に光牙剣で落とせないならビームライフルでも落とせない気がする
それと原作同士の組み合わせが不利になるケースのほうが多いようなw
使徒が来たらエヴァを下げてスーパーロボット出したり、
木星トカゲが来たらエステ下げてMS隊を前に、とかザラにあったし(この辺は最近落ち着いてきたが
99 :
それも名無しだ:2006/06/11(日) 23:44:08 ID:h2PjUkGH
>>98 >てかビームライフルで簡単に落とせるなら光牙剣でも落とせないか?
落せなかった。orz
PS装甲のヤツが何体かいて、片方にMS何機かと片方はダンクーガ1機
でいいやと配置。
攻撃したら、MSのほうはカンタンに堕ちて、ダンクーガのほうが全然削れ
なかったから。
(まあ、敵の能力の確認をマトモにしなかった自分が悪いんだけどな。
「PS装甲って何?」とかだったし。)
つーか多分感じ方が逆なんだと思う。
自分は原作無視しまくったほうが面白い。
原作でスゲー強敵だったヤツを違う版権キャラをブツけるとアッサリ撃墜
できたりとかのほうが面白いと感じるし。
自分は「スパロボに原作再現はいらない」と思ってるからね。
原作しってりゃニヤリとできる演出があればそれで十分。
元々スパロボってそーゆーゲームじゃない?
原作の設定をスパロボに持ち込む必要は無いと感じるからね。
原作は原作、スパロボはスパロボでイイと思うし。
原作の設定はらしさを作る程度に止めておいて欲しいと感じてる。
>>98 木星トカゲの天敵がトーラスだったことを俺は忘れない。
俺も原作再現は「ファンなら二ヤリ」程度のネタがあれば十分だと思うなあ。
声優ネタとかは「ファンならニヤリ」ってくらいでいいと思うけど、
ビームコートとかATフィールドみたいのはシステムとしてある方が俺は楽しいかな。
光牙剣てバリア貫通なしだっけ?
原作の再現と言っても、ストーリー的なものは置いといて、能力的な
面では、それぞれのユニットらしく見えるための再現は必要だろう。
この辺で言えば、ゴッドバードで落ちないドローメってのは、
ライディーンらしさも、ドローメらしさもなく、更にゴッドバードで落ちない
という事は、他のスーパーロボでも簡単に落せない訳で、
スーパー系の持つヒーローロボットらしさも無くしてる、最悪
のやり方と言えるな。
今攻略本みたら、誤植じゃなければ光牙剣はバリア貫通ついてるみたいだね。
>>103 その辺りは忘れた。
つーかそれがトラウマになり、種MSはビーム以外じゃマトモにダメージが
出ないとかプロトデビルンは歌以外じゃダメージが入らんとかになった。
で、無理に気に入らないキャラを使うハメになりかなり嫌だった。
つーかね、ビームコートとかATフィールドとかはまだいいんだよ。
1種類の武器とか全部の武器を軽減とか無効化するから。
(その種類以外の武器とかそれを上回る火力とか使えばイイから、使う
武器はプレイヤーが好きに選べる。)
○○以外の攻撃を無効とか軽減とかを止めて欲しいダケなんだよな。
そんな原作再現はイラネェ。
こーなっちゃうと、原作以外の味方でダメージを出すのに一苦労するし。
そこを無理無理に力技で突破するのも楽しいと言えば楽しいんだが、
それでもなぁ。
武器の属性が増えるとそれだけ○○以外を無効とか軽減とか出ちゃうのがな・・・・
合体攻撃と直撃以外のダメージ半減のOGバリアは勘弁してほしい。
しかも直撃持ってるのがトロンベ一族だけってどういう冗談だ。
>>106 ビームなんてありふれた属性だし、プロトデビルンだってそんなに歌を使う必要があるとは感じなかった
なくても基本的にクリアできるし、簡単にクリアするために色々なユニットを使う必要があるのは当然のことかと
そこら辺もまた、何を求めてるかの違いだな
自分の好きなロボだけ使って強化してぶいぶい言わせたい人もいれば、
せっかくいっぱいいるんだから各自個性を出させて、
色々なユニットを使いたいってのもいる。
ゲーム、としては勿論後者の方が正しいわけだが、これはキャラゲーだしねぇ・・・
各自個性を出させて、色々なユニット使用が、事実上非推奨な
システムと言えば、F完結編。
どうも光牙剣と断空剣を間違えてるんじゃないかと予想
そして原作再現or無視とは大して関係ない話題のような
たまには起こるささいな逆転現象の範囲というか
要は、断空剣はダンクーガの決め技なんだから、これで攻撃して
墜ちない雑魚モビルスーツが存在する事自体が原作無視の
糞システムと言いたいんじゃないかと。
PS装甲をもったMSは果たして雑魚だろうか、それが疑問だ
>>112 んな事言ったら極端な話イデオンガン一発で落ちないプロヴィデンスとかどうよとかそうなるだろ。
イベント以外でプロトデビルンに歌った記憶ねえな、俺
歌はサポートにまわして、主力でタコ殴りにしたほうが効率いいし
つかHPデカいの多いから、歌攻撃の一発や二発誤差の範疇でしかない
そういや最近の運動性低下とか装甲低下、気力、SP減少とかどうよ
あれ突き詰めるとまたリアル系マンセーになりそうなんだが
今のところ効果が低いからいいけど、
結局あれは当たるユニットほど不利になるから、
このままだとやっぱりスーパー系は辛くなっていくかもしれないかなあ
小隊攻撃とか見切りの最終確率補正みたいので、リアル系も落ちやすくすればいいんじゃね?
集中のSP消費量を増やすとか。
スーパー系はバリアで弾けばいいわけだし。
集中に限らず命中回避防御系の精神コマンドは消費量多くするべきだと思うのよ。
熱血必中閃き1セット使ったらレベル高くてもあって間にスッカラカンってぐらいが丁度いい。
ついで必中は一発限りにして欲しい。
素の命中率はそれこそMXの命中改造入れればいいだけの話。
クリティカル改造って結局何だったの?
>>110 しかしダンクーガが一番輝いてたのはある意味Fかもしれない。
エネルギー10で使えるのに威力は他のスーパー系の必殺技並の断空剣。
精神コマンドも4人。そしてスーパー系の中では数少ない宇宙A。
断空光牙剣があるから、金さえかければ終盤まで使える。
そして何よりもラスボスが シ ャ ピ ロ だw
122 :
それも名無しだ:2006/06/12(月) 19:37:32 ID:tAz0Kf8y
おまえらじゃんけんシステムはどうした
どのユニットでも1マスってのが気に入らん
つまり小隊システムマンセーと
ではこんな感じで
■■■
■■ ■■■
■ ■■ ■■■
L 2L 3L
MとSはどうするのかと小一時間t
実際、シュテルン辺りだと12体でやっと囲めるようなでかさだったら
見た目的にもかなり盛り上がったんじゃないだろうか。
ネビーイーム丸ごと消えて1マスピッコリじゃ萎えるよなぁ。
デビルアクシズなんかはマップ上のアクシズのてっぺんでじっとしてるんだっけか。
>>112 そもそも断空剣でMSが一撃で倒せるって言う考え自体
どこから出てきたんだ、って思うんだが。違う作品同士なのに。
逆に思ってる人もいるだろうな。
ビームライフルでダンクーガごとき一撃で倒せないなんて、とか。
その問題を解決する言葉「スーパー系」。
スーパーロボットだから強いのです。ここで思考停止しましょう。
てか原作が違うとはいえ、
「必殺技」で「雑魚」を倒せない点を問題視してるんじゃないか?
>>113の言うように、PS装甲持ちの機体を雑魚扱いして良いのかは俺も疑問だが
よく覚えてないけどPS装甲自体顔付きユニット位しかついてない事なかったか?
>>129 >そもそも断空剣でMSが一撃で倒せる
倒せるよ。「当たれば」。
>ビームライフルでダンクーガごとき一撃で倒せないなんて、とか。
一撃では倒せないけど、よく当たるから、
集中攻撃するか、「魂」とか使えば倒せるよ。
・・・つうのが、スパロボにおけるスーパとMSのバランスの取り方なんでは・・・。
>>133 F・F完まではそんな感じだったけど
最近のスパロボだと必殺技と通常技の数値にあんま差異が無いもんだから
必殺技使ってもMSも倒せないインパクソみたいになってるのが問題なんじゃないか
「インパクトみたい」とかいう言葉を軽々しく使わないで欲しいものだ
必殺技で落ちないドローメ(一例)、MAPの見難さ、テンポの悪さ全てが揃ってから「IMPACTみたい」と言うがいい
サルファのザコは武器改造そこそこしてればザコMS程度一撃で落ちるだろう?
この時点で「インパクトみたい」とは言えん
PS装甲持ちなんてほとんど全て中ボス格以上、それが一撃で落ちるほうが困る
ニルファ以降はやってないからよく解らんけど
α外伝やったとき「なんでこんなに味方の攻撃力低いんだ?」って思った。
爽快感が全く無い。
またウォーカーマシンがどうしようもないぐらい弱いしなあ。
普通はそれまでの戦闘の状況から改造や強化ポイントを判断するんだが、
シナリオごとに敵の強さが違いすぎて参考にならん。
ウォーカーマシンの面はお気に入りのキャラを強化する面と割り切ればいい
ウォーカーマシンが強くても困る
ウォーカーマシンは全機体複座式にすれば、性能が弱くても許せる
もともとアレに乗って数人で世界を旅できる程、居住性の確保されている機体だし
それでもコスト1以下だろうが
精神の話が少し出ているが、sp回復ほどつまらない技能はないと思う
必中ひらめきがあるゲームでsp回復なんかあったら、緊張感がまったくない
あれは製作側がゲームバランスとるの放棄した結果なんじゃないの?
OG2なんか毎ターン必中使うの前提かと思われるほどの回避率の奴いるし
SP回復は時間をかけることにペナルティがあるゲームでないと成り立たないよな
たとえば信長の野望とかギレンの以下略みたいに一定ターン数たつと戦略フェイズに戻っちゃうとか。
OG2はSP回復がなければ個人的に理想のゲームバランスだった
まあ、それでサルファでは習得不可能になったんだろうね。
(ミンメイのディスク、という手はあるけど。)
>>144 サルファのバランスでやってもなぁ。
ユニットが多すぎて余りにも面倒臭いから強化パーツ、PP共に全然使わなかったのに
余裕でクリアできちゃうし。そんなバランスならいっその事あってもよかったんじゃね?
神システム希望揚げ
>>145 当然、熟練ポイント全Get、高難易度プレイですよね?
ダメージに影響ある気力みたいに
命中率に影響のあるパラメータはどうだろうか。
超強気とかのキャラは気力が上がりやすくて、冷静のキャラはそのパラメータが上がりやすいとかで。
名前は集中力でどうだ
それMAXまで溜まったらゲージ消費して必中とか良いかもな
>>148 それだとリアル系とスーパー系にさらに差がつきそうな……と思ったが、
リアル系が皆が皆冷静ってわけでもないか。
避ける連中は集中力がぐんぐん上がる代わりになかなか気力が上がらないようにして
気力による攻撃力、防御力の上昇をFまでのころと同じにすれば。
性格:冷静は自分で撃墜しても気力+1とか。
>>142 上のほうで、気力が下がりやすいように下らってあったんで考えたんだが、
戦闘しなかったターンでは気力が下がっていくようなのはどうか?
これだと雑魚を全部倒してボスの周りに数ターンかけて布陣ひいて
1ターンでぼこるってのがやりづらくどんどん攻めていかないといけない。
気力って言い換えれば、闘争心、興奮度みたいなものだから
何もしないと下がっていくのは自然だと思う。
153 :
それも名無しだ:2006/06/23(金) 14:41:59 ID:E2w5uPIL
>>152 それだとじっくりシナリオをたのしめない俺みたいなのが出る
サルファは○ターン以内にクリアで熟練度、てのが多くて
結構大変だった。
じゃあそろそろビーム無効、吸収、MAP兵器無効の復活かね?
MAPW無効以外はダメ。MSとか悲惨なことになる
敵の特殊攻撃の効果をシナリオ完了まで消えないようにする。
いったん行動不能になると、歌で解除するまでずーっと行動不能。
特殊攻撃を持つ機体の数も増やす。
ラスボスは特殊広域マップ兵器+必中で、
装甲もエネルギーもバリバリ削られる。
亀だが
>>55 これをちょっと改良してさ、金払うと出撃枠増やせる(逆に減らすと金やボーナスがw)とかいいんでない?
あと
小隊にするか単体で出るか決めれたらいいかもな
出撃可能小隊数ではなく、出撃可能コストでさ(小隊人数∞で1小隊に40機近く入れるネタとかさwムリポダナ)
小隊は小隊ボーナス等メリットはあるが、敵に対小隊用武器(かなり強い設定、もしくは装甲下がったり移動力下がったり、ステータス異状が付加される攻撃とか)使われてピンチになりやすいとか
ダイターンとかコンVとかは、小隊と単体で使える武器変わるのもいいんでない?
>>114 HP全快だし、落ちないだろ。これで弱らせて、他の奴で潰せば稼ぎ放題だ
イデオンガン(熱血)→プロヴィネンスチュドーン
……(゚Д゚ )
( ゚д゚ )
高性能レーダーや狙撃の説明にある
(射程1以外の武器の〜)のくだりが気になる
これって、格闘系武器やバルカンが軒並み射程1固定だった時代でもないと
そぐわないシステムなんじゃないのん?
戦闘システムから離れるけど、今のスパロボの各ステージ間のストーリーを
語る時の演出って何とかならんのかな。
大して変わらない表情と枚数が限られた背景、似たような状況になると毎回
同じBGMと効果音を使用するとか、かなり萎えるんだ。
別にムービーを強化しろとか、エロゲなみに一枚絵を多用しろとは言わない
けど、余りにもおざなりなのは、戦闘デモの内容と比較してもバランスが悪すぎる。
重要なシーンくらい、専用背景やバストアップを使用していいと思うんだけどな。
せめて、顔グラの端が切れているのはどうにかしてくれ。
Jはそんな感じらしいし、今後のスパロボでは一枚絵が使われてもおかしくないと思うよ
重要シーンで一枚絵使用はJの特徴だな
改革の兆しはないわけではない……
>顔グラの端が切れている
今はサルファを進めているんだがこれは俺も気になって仕方が無い
そこを画面端にくっつけて使用するべき画像を間違った使い方しているんだな
あるいはどんな使用にも耐えうる画像を用意するべきだったのにそれを間違った
いずれにしても素人レベルのミスなわけで
アマチュアの作ったツクール作品を見ている気分にさせられるわけで
スパロボでむかつくシステム
・一般兵が「強気」でどんどん気力を上げていく
はっきりいって、ウザくてしょうがない
・増援で出てきたボスキャラが、気合みたいなのでいきなり気力+50 とかやる
これも反則臭くて大嫌いだ
まあどっちもAなんだけどね
>>165 サルファの攻略本見たら、敵がAIまで含めてどいつもこいつも強気で噴いた。
ゼゼーナンは弱気だったっけ?
気力100割っててクソワロスなボスがいたのは覚えてるんだが、
ボスで弱気っていうと奴しか思い浮かばない
昔はビショットがよく100割ってたな
あと黒い三連星のうちの一人も。マッシュだっけな。
いつの間にか、ボスはみんな強気、どころか雑魚までみんな強気 になっちまってよ・・・
4次だと、ゲスト三将軍が弱気という、愉快な設定がされてるw
最近じゃ大ボス系は、専用の性格にされてるな
小隊攻撃全部当てて、相手のALLを全員で避けたら気力が16だかそこら上がってる
(食らって+2*4、避けられて+2*4とかそんな感じ)ってどういうことよ
そういやFだったかαだったか、オーラバリアが気力105必要で
ドラムロあたりに乗る雑魚AB乗りは性格が普通だからバリア発動できないっての無かったっけ?
なんか凄く上手いなと思った覚えがある。
もう小隊システムはやめてくれ
サルファなんてニルファ以上に合流分離が激しいのに
小隊保存機能では肝心の強化パーツが保存されない
やってられるか
174 :
うそ:2006/06/30(金) 01:16:59 ID:AZIAyXp+
そこで、次回のスーパロボット大戦では、
使いにくいとの批判があった小隊システムが大幅に改善される。
今回、小隊の上に中隊、大隊、連隊、師団、軍、という単位を設けることで、
参加ユニット数の増大に対応。多くのユニットを機能的に扱えるようになり、
より高度な編成や連携攻撃を可能にした。
ガオガイガーやガンダムなど、一作品のユニットが小隊におさまりきらなかったようなケースでも、
より上位の編成を使うことにより、一まとめに編成することが可能になった。
また、連携攻撃のバリエーションも大幅に増え、
軍単位の組み合わせによる連携攻撃なども用意される。
中隊は4個小隊、大隊は4個中隊、連隊は4個大隊、師団は4個連隊、軍は4個連隊を
基本構成とし、これに軍司令部、師団司令部、連隊司令部、
さらに、補給連隊、整備連隊が加わる。
強制出撃が多い上に分岐も少なくないこのゲームと小隊システムは相性が悪い
多くのユニットを出撃させられる点には可能性を感じるけど
俺はニルファから小隊大好きだった
まだまだセーブや操作に改善点はあるけど小隊組むこと自体をゲームとして楽しんでたな
いろいろ不満はあるが、数出せるという魅力は捨てがたい
ニルファ最終面で全機出撃出来たときはちょっと感動した
まぁ二軍メンバー固めた小隊は後ろのほうで見物してるだけだったが
ラーニングを無くせばいいと思う。あれで一枠取るのがうざい。
あと行動終了後に小隊長を交代できるようにする。
そういえば、小隊制のせいで、分離合体はなくなってしまったね。
あれのほうが無意味だと思ってる人もいるとは思うが。
非小隊制でもオミットされてること多いし、
小隊制のせいってわけでもないんじゃないか?
もういっそ小隊をコストさえ足りれば10機やそこらでも組めるようにして
合体ロボは0.5*合体メカ分ってのはどうだ
外伝で多用してた、
分離 → 修理機能のあるメカで修理 → 合体 → 攻撃
というパターンが使えない。
小隊はALLやMAPWが強すぎるからなあ。テンポも悪くなるし、
上でも語っているがボスに半端な小隊攻撃かましたら気力上がりまくるし、
人によるだろうが小隊長入れ替えたりしないから只の精神タンクだし、
覚醒持ちのニュータイプ勢なんか半ば強制的に入れないともったいないし
(戦力度外視で)。もっと難易度が高ければ良くなるだろうけど、そこは
スパロボの担当外だと思うのよ。
関係ない話1 OGSは100話超なので1話にかかる時間はかなり少なくして
欲しい。携帯機のイイ所を見習って。
関係ない話2 登場作品の掘り下げのためにある程度参戦作品は
絞って欲しい。個人的には新(又はEX)くらいやっちゃってもかまわない。
んで、合流MAPも用意すればいいではないかと。60話1ルートより
20話3ルートのがダレないしシナリオの構成も上手くいきそうだと
思うんだよなあ。”夢の共演分”が欲しければ合流MAP増やせばいいだけだし。
小隊長能力が小隊員でも発動するようにすれば
加速・直撃・ひらめき以外の色んな組み合わせが出来て面白いんだが
まぁバランス取りめんどくさいからやらんだろうな
>>183 同じく携帯機からの統合移植で全101話だったIMPACTは、
1話ごとのイベントが少なくしてあって、特定のキャラが特定の敵と戦ったときに発生する会話とかはほぼ無かった。
特にセレクトシナリオではテキスト量がめちゃくちゃ少なかったな。そのぶん通常シナリオに戻ったら結構濃かったけど。
肝心のSLG部分はとくに簡潔に終わるわけでもなく、
敵の雑魚が攻撃2.3発あてなきゃ倒せないタフさで(ドローメがHP2800でブレストファイヤーでも落とせなかったり)
増援のでないマップなんて数えるほどしかない程、増援に次ぐ増援。
めちゃくちゃ時間かかった罠。
移動先を選択
→攻撃する目標を選択
→使用する武器を選択(使用できない武器は赤字で表示)、
だけでなく、
攻撃する目標を選択
→使用したい武器を選択(複数選択可、使用できない武器は赤字で表示、
加速をかけると使用できるようになる武器は黄字で表示。この画面からオールキャンセルせずに加速の使用が可)
→移動すべきポイントをマップ上に表示(味方に援護してもらえるポイントは別色で表示)
という操作方法も盛り込んで欲しい。
あと、攻撃武器を選択する画面では、
命中したら目標を撃墜できる武器に、印か何かを付けてもらいたい。
さらに、武器選択画面上で
武器ごとの攻撃命中率、クリティカル率も、子ウィンドウとかで表示して欲しいね。
もちろん、ここからオールキャンセルせずに、集中などの各種精神が使用可能。
要は、いまのRTSなどで採用されている、
現代風に洗練された操作系やユーザーインターフェースを真似して欲しい。
スパロボって、見た目やストーリーは、ものすごい進歩してるけど、
ユーザーインターフェースのポリシーが、ファミコン時代の第二次のままなんだもん。
>>186 UIは難易度の関連もあるから、そこまでユーザーフレンドリーにするのはどうだろうな?
例えば敵のステータスは第四次から隠されるようになったわけだし
今も作品によっては6桁以上のHPが表示されないというのもある
といっても最近は敵の撤退HPまで表示されるようになる始末だからなー
後186の後半を実装すると、移動位置が悪いとかCPUの頭が悪いとか
文句言うやつが増えそうだ
自動小隊作成と同様にね
武器選ぶ画面からLRと組み合わせで精神とか敵データ
開けるのは良いかもね
>>189 >CPUの頭が悪いとか
コレは無いだろ
10年以上前からシミュゲでは利用されてる手法だし
>>186-188みたいなのは良いな。
スパロボで遊ぶということは、すなわち上記の操作を延々と繰り返すということなんだから、
この部分の快適さに工夫を凝らさないでどうする! と思うんだな。
いやあ、J辺りの戦闘準備画面でも既に結構ゴテゴテしてたぞ。
据え置きは言わずもがな。
それだったら、既に実装済みのメッセージ
早送り&巻き戻し、精神検索、アニメキャンセル&早送り、戦闘BGM選択と
そういった部分で進化して欲しい。
んで、その流れからいくとMAPBGM選択や、キャラ図鑑で聞いたことある
音声を再生できるようにするとかの方がうれしいのだが。
録画機能
システムっていうか黒色のユニットをもう少し見やすくして欲しい。
動かし忘れとか良くあるし。
それと今後小隊システムを採用するときは
同作品ユニットや特定ユニットで構成した場合に補正がかかるようにして欲しい。
クリア特典に戦闘シーン閲覧機能を。
そんなに気合入れて作って、なるべくカットしないでくれっつーなら実装してくれ…
ロボ辞典から飛べるとありがたい。技術的にも難しくないし容量も喰わない筈。
手間はかなりかかりそうな気もする
でも俺もキボン
俺は
>>186-188みたいなのは過剰サービスっぽくていらないな
機能増やすより処理時間を1割でも2割でも減らしてくれた方がストレスが貯まらない
198 :
それも名無しだ:2006/07/13(木) 16:55:41 ID:dFPh4Mo7
Gジェネ(Fしかしたこと無いけど)のシステムを少し変えたシステムで、
連射武器(マシンガン系)は普通の命中率と別にHIT率をつけてほしい。
連射武器が当たった場合に「○○%HIT」みたいなのが出て、ダメージに%分の補正がかかる
HIT率は命中率とだいたい比例するけど、必中をかけても30%アップくらいにする。
多段系武器(ミサイルやビームライフル連射)も各々に○HIT武器みたいのをつけて、
攻撃が当たったときは「□/○発HIT」で表示
これらは全弾当たる確率はそんなに高くないが、命中自体はしやすくして雑魚の攻撃も完全回避ばっかりじゃなく
ちまちま削られていくようにすれば回避率さえ上げれば単機でクリアできるみたいなことにならないと思う。
あと、攻撃に対するリアクションとして、反撃、防御、回避のほかに「迎撃」をつけてほしい。
相手の誘導兵器に対して連射武器で「迎撃」すれば何発か打ち落とせて回避しやすくなり、
相手の格闘攻撃に対して射撃攻撃で「迎撃」するとカウンターアクションになって20%以上のダメージを
与えれば敵の攻撃をキャンセルできる。しかし、射撃の命中率は通常より低くなる。
格闘攻撃対してに格闘で「迎撃」すると同時にぶつかり合うモーションになって、
技量差や格闘武器のリーチなどの補正で一方が打ち勝つor相殺になったりする。
現状の攻撃は全部当たるか全部外れるかの状態じゃミサイルもライフルもマシンガンも
攻撃力が同じだったらまったく同じなのでいろいろ工夫してほしいと思う。
長文でごめんなさい
199 :
それも名無しだ:2006/07/13(木) 18:05:58 ID:uuRe1aS6
そろそろこのシステム復活で
きみ いいからだしてるね ゲッターチームにはいらないか?
マス目を四角から六角にするとか
いっそマスと言う概念をとっぱらうとか
スクコマみたいに
>>199 同意
世界観とかパイロットの相性とか
難しいこと抜きで夢のロボットチーム作りたい
しかし、ADVにしてしまうと死ぬほどつまらないと思うぞ。
203 :
それも名無しだ:2006/07/14(金) 21:01:17 ID:lkIWU3if
204 :
それも名無しだ:2006/07/14(金) 21:52:11 ID:9Om1jFmG
戦闘早送り機能をシステム設定からON/OFFできるよーにしろ
〇押しっぱなしはだるい
>>204 途中でゆっくり見たいとかあるだろうからそれは却下だな
206 :
それも名無しだ:2006/07/14(金) 22:18:32 ID:33XAsjGd
小隊が消えれば万事落ち着くと思う。あと攻撃力の異様なインフレ
>>205 戦闘中に一回押すと早送り、もう一回押せば解除とか。
戦闘中に×ボタン押したらカットとか
雑魚ユニットも金をかければ使えるようになる、ってのはいいんだが逆転現象だけは起こらないように厳重にパラメータ管理してもらいたい
あるいは五分くらいまで上がるけどその代わりに改造費用合計がメイン機体3〜4機分かかるとか
攻撃力の上昇を全武器(除くMAPW)同じにすれば良いだろ
別に逆転するぐらいでいいかと思うけどな。
少なくともどんな機体でも楽しめるのを売りにしてるならね。
少なくとも10段階固定ならそういう事ってまれな事だしいいんじゃないの?
新スーパーロボット大戦ぐらい改造の攻撃力インフレさせりゃ誰でも強くなるんじゃね?
たしかものによっては3000以上上昇してたような
でも機体性能や攻撃力が主役級に高くなってしまったら
それはもう雑魚じゃないよなあ。
実際ジムやトーラスやボロットをフル改造して楽しんでいる
プレイヤーは少なくないと聞くが、彼等はそれで楽しいのだろうか?
それはもう違う意味での「原作破壊」だと思うのだが。
個人的に、雑魚ユニットの強みは改造上限の高さではなく
“群れられる”事であるべきだと思う。
精神要員が増えるのはもちろんだが、1ターンあたりの手数が増えるというのは
スパロボのゲームシステムにおいて純粋に有利な事だし。
なのでニルファでコスト制が採用されたと聞いたときは歓喜したものだが、
いざ蓋を開けてみれば雑魚に限らずほぼ全てのユニットが3〜4機で
小隊を組めるという…
おまけに出撃数は「総ユニット数」ではなく「小隊数」に依存。
コストの意味Neeeeeeeeee!!!!
>>213 ザコの雑魚らしさを楽しむ人間より、
ザコを主役級に強化して楽しむ人間の方が多かったんでしょうね
>>213 本人が満足してるならいいし、強くなるのが嫌ならその雑魚機は改造しなきゃいい。
俺は普通のプレイではほとんど主役級しか改造しないし、しても愛着のあるザコユニットだけ。
たまに無改造雑魚機体プレイで楽しんでみたりも。
まあ何が言いたいかというなら愛着のあるユニットを最強に出来るのはスパロボならではと思うのだが。
昔みたいに改造必須でもないんだから改造で雑魚が強くなったっていいんじゃないか?
原作でいうところの雑魚機が最初から強いのは問題だけど。
>1ターンあたりの手数が増えるというのは
雑魚ユニット入れたからと手数は増えんがな。出撃枠は増えないだろう。
まあ、小隊制の部分には同意しておく。
コストの意味ねーよなあれ
小隊攻撃とかで手数を増やしている、って意味はあるにはあるが
機能はしていないな。
攻撃力 ダイターン>ジムカス×3(小隊攻撃)
精神 ジムカス×3>>>ダイターン
こんな感じを言いたいのではないかと。
小隊システム発表前ならジムカス×2の時点で敵を倒せられれば、
1機分の余分を何らかの形でフォロー出来るってのなら純粋に手数になるけど。
まああれだ、小体制で覚醒、再動、期待、補給、祝福、応援、絆辺りは
あっちゃまずいよな。再動はないけど。士気とかうまく使わせてくれる
状況只の1つも無かったし。
>>216 まるでGMがカスのようだ!
俺はウィンキー時代の2回行動復活希望。
一気に迫ってくるドーベンウルフに恐怖を覚えた。
ああいったのが居ないとヌルいように感じられる。
>>217 敵に関しては同意なんだが、味方が2回行動使えると一気にぬるくなるから味方は無しで。
俺の思う小隊改善点としては……小隊攻撃で1機撃墜したら次を狙って攻撃してくれ。
または小隊攻撃だけALLにしてしまう。
現状じゃチマチマしすぎてたまらんし、ALL強すぎ
敵だけ出来て、味方だけできないのは、F完みたいでむかつく。
バランスじゃなくて、気分的にそういうのは許せん。
第四次とか戦闘ずっとはらはらしてたなぁ。敵攻撃力のインフレと限界が255のせいで
集中かけたサーバインさえ敵命中50〜70%ぐらい出すはブラッドテンプルの攻撃には
全ての機体が一ターンで沈むは散々なバランスだった。精神重視のバランスはもうイヤです。
あと二回行動はMAPがかわいそうだからやめてあげて
>>219 こういうのがバランスを崩壊させた原因なんだろうな
敵のほうが強くて当然だし、それをどうにかして打ち破る楽しさがわからないんだろうな
>>221 でもせめて最後の5話ぐらいはできても良いと思うんだ。
二回行動っていうとプルクローン地獄を思い出すからなぁ。
今の仕様でいいと思う。
>>221 スパロボというゲームは、題材の性質上、単にゲームのコマとして
だけ正しければいい訳では無いんだよ。
>>224 誰もガチガチの駒にしろとは言ってないと思うが。
スパロボというゲームでも、動く的なだけの敵ユニットではだめだと思うんだ。
俺は基本的にユニットはゲームの駒で良いと思う。
それを以下に運用するかはプレイヤー次第。だからいいんじゃないか。
だからと言って、敵だけ2回行動可とか、そういう方向性は違うだろうが。
敵のほうが強くて当然というのは、それは各原作で主役側より強いと
描写されてる奴だけの話だ。原作で動く的程度の奴なら、動く的で
あるのが当然。
それぞれの敵味方の原作での立ち位置、役回りを把握し、それに添っ
た上で調整するのが製作者の腕の見せ所だろうが。
228 :
213:2006/07/16(日) 22:16:18 ID:LeOWQzLw
>>227 乱暴な言い回しが若干気になるが、取り敢えず全面的に同意。
例えばインスペクターやゲスト、アインストシリーズのような
「遙か銀河の彼方からやって来た何だか良く分からないけどメッチャ強そうな未知の怪物達」なら
その位の格の違いを見せつけられるのもアリかもしれないが、
原作において主人公達が互角以上に渡り合えていた相手に
“ゲームだから”とそこまでの強さを与えてしまうのはいかがなものか。
只でさえHPの多さで差が付いているのだから…
状況に応じて精神コマンド「覚醒」を使う雑魚、というのは居ても面白そうだが
(もちろん味方パイロット同様、ちゃんとSP切れも起こす)。
>>227 その理論なら原作ではいつも苦戦させられる機械獣のHPは
10000ぐらいあっていいという事ですね?
戦闘獣になると15000〜20000?
つーか動く的なんてガン種ぐらいでしか見たこと無いんだが
>>229 実際、機械獣や戦闘獣も使徒やメガボーグ(ネームド無しのは除外)くらいの
扱い受けてもいいと思うんだ。
>>230 粗製濫造され過ぎだよなぁ機械獣。ウィンキー時代の名残なんだろうが
>だからと言って、敵だけ2回行動可とか、そういう方向性は違うだろうが。
というのは同意なのだが
>敵のほうが強くて当然というのは、それは各原作で主役側より強いと
>描写されてる奴だけの話だ
ここは同意できないなあ。
敵の方が強くないとゲームにならないでしょう。
敵の方が強いのに状況をひっくり返す ってのが楽しいわけだから。
基本はRPGなんで、あんまり難易度が高くなりすぎて敷居が高くなるのは良くないが
こっちには精神コマンドもあるしCOMの思考ルーチンも単純だから、ひっくり返すのはさほど難しく無いと思う。
>>229 HPよりむしろ運動性高くした方が"らしい"気もするw
てかガンダムは種に限らず動く的多いぞ。特に終盤
>>232 強いと描写されてるネームドが何体か入れば問題なくないか?
別に一律に禁止しろってわけじゃないんだし
2回行動の話題を出した奴だが
唐突に敵ボス(オリキャラでも版権でも)が2回行動してきたら怖いと思うんだ。
このときショウでも2回行動にはまだ遠いぐらいで作れば敵の強さを表現できると思う。
途中では
>>228の言っていたように覚醒使う兵士が居ても良いと思う。
でもあんまり居るとウザいから1マップにつき1人ぐらい周りより格上が居て(一般兵の中にエリートなど)そいつが使うとか。
終盤はエリートや強化兵がドーベンウルフなどで迫り来る。
俺的にはビーム吸収する敵も欲しいんだがなぁ。
動く的以下の存在のはず(動きはやたらかわいいけどな)の、ドローメにライディーンが
ゴッドバードくらわせても一撃で墜とせないスパロボもあったなあ。
これはいくらなんでもヒーローロボを扱うキャラゲーとしては論外だと思うが。
技能で移動だけ(もしくは攻撃だけ)2回できるようになるようなのがあっても良いかもな。
流石に移動も攻撃もできるとバランスが死ぬが。
二回行動って、敵味方のバランスってより味方同士のバランスをぶっ壊すから廃止になったんじゃないのかと
火力に圧倒的な差が付いても、2回殴れれば十分以上に埋まっちゃうし移動が2回できることによる進軍速度の差はそれ以上。
昔は移動力8とか9とかざらにいたし、それが2回動けると2ターンくらいでマップの端から端まで行けちゃったからな。
アムロの操縦テクニックとかを再現する意味では中々良かったかと。
また、敵のボスが二回行動してくるのは、敵キャラの脅威をちゃんと出せるしさ。
しかしそれにしても雑魚でも全員二回行動とかは萎えるものがある・・・
むしろ味方の2回行動のほうが萎えるんだがな……
雑魚はともかく、ボスクラスには2回行動がもう少し居てもいい気がする。
各作品のラスボスクラスとか。
>>235 それは黒歴史だ、語ってはならん
でも俺はあのドーベンウルフの恐怖を味わいたいんだ!
EXハードのみでもいいんだ、踏み込みが足りん!を聞きたいんだ!
バトロボに近い感じで、二回移動と二回攻撃とに分けて調節すれば
多少は二回行動の格差を抑えることができるかも
ただ行動回数が増える=手順が増えるという欠点があるので
多くのユニットを捌くのには向いてないんだよな
243 :
それも名無しだ:2006/07/19(水) 01:38:39 ID:w4nf1/2X
たまにはageてみっか
ボスに再攻撃可能なスキルを持たせるのはありだと思うな。
正直今のボスって、ひらめき使った奴を一人特攻させるだけで抑えられるから
なんか威厳が感じられない気がする。
援護攻撃あるんだし、
ボスのまわりにいる雑魚が積極的に狙ってくるようにすればいいんじゃねえの。
外伝の四方取り囲みはやりすぎだと思ったけど。
そういう親衛隊みたいなのが居る時は
HP控えめにしとかないと、周りの敵を倒した後で
結局ボスサンドバックなんだよな。
さすがに第四次のゼゼーナンとかはやりすぎだけど。
何だかんだ言っても第四次のラストだけは簡単だったな。
真ゲッターとサーバインだけで2ターンくらいで終わるからな。
やっぱり二回行動は問題だな。あの時の真ゲッターの移動力が問題なのか
根本のシステム面で難易度を上げるとクリアできないから、
せめて熟練度やEXハード等の専用モードで難易度を上げる程度に留めて欲しい。
よく言われてると思うけど、最初からハードあってもなんら問題ないよな。
ハードだけの特典とか必要ねえから最初から選べるようにすれば良いのに。
難易度高いの選んで「難しい!何これ糞ゲー!」
で、難易度下げろみたいなアドバイスに対し「そんなことはしたくない」
こんな輩もいるらしいからなあ
つーか、やりこみ派からすると、ハード邪魔。
アレって要するに、無改造でもクリアできます宣言だろ。
第四次Sや外伝とかを無改造でクリアってのは達成感もあるし
人がやったのを聞くとスゲーって思えるけど
OG2やサルファだと、まぁそうできるように作られてるからなって
思ってしまう。
OG2は無改造でクリアできるバランスでよかった
個別改造なんてやってられないからな
OGsじゃ一括になってることを望む
サルファは無改造でクリアできるバランスでよかった
一括改造なんてつまらないからな
OGsじゃ個別になってることを望む
ハードモードにすると武器の改造を制限されるのがわからない
ユニットのカスタマイズの自由度を狭めても、面白さには繋がらないと思うんだけどな
変にひねらず敵ユニットの性能を上げるだけでいいのに
俺は一括改造大嫌いなんで
OGはわりと好み
いや、改造不可じゃなく、PPの消費量が倍だったり、精神コマンドの消費量がUPしたり
Jのように敵の改造段階をいじれたりすれば良いのになあという話だ。
PP倍は何かで採用されてなかったっけ
サルファがそうだったような希ガス
OG2もそうだな
お陰で艦長とかにはsp回復が中々付けられなかった
まあ武器制限はダメージ抑制に必要なのだろうよ。
261 :
sage:2006/07/21(金) 12:23:56 ID:cbOFVutX
>>250イージー、ノーマル、ハードがあったとして
イージーにすると何か負けた気分になる。
簡単じゃなきゃクリア出来ないのかHAHAHAみたいな感じ?
最近のスパロボはノーマルが既にイージー扱いだけどな
普通にプレイしてりゃ無被撃墜、難易度MAXでクリアできちゃう
>>261 別に皆との話題にもすることの無いゲームで何言ってるの?
て感じだけどな。
イージーて書かないでビギナーて書いたら少しは抵抗薄れるかな
そこで松竹梅ですよ。
ノーマル・ハード・ベリーハードで
>>261のようなことをいった後、だから、ノーマル、ハード、ベリーハードの表記にしてますと
何かのインタビューで何かのゲームの開発者の人がいってたような。
うろ覚えなのでよくは覚えていない。
EXハードの難易度のあり方も疑問だけど
EXハードクリアのご褒美が俺つえーモードの追加という思想がマジ理解に苦しむところ
敵が強くなるより自分が弱くなる方が難度が上がった気がするな
今の敵が強くなるシステムではダメージやステータスがインフレするだけ。
OG2あたりではもう、「敵ごとの強さの違い」なんて無意味になりつつあったよな
こっちの攻撃は素ではまず当たらない、相手の攻撃当たれば即死、
HPは全員ン十万。
現在のスパロボのシステム・バランスで難しくしようとすると
こんないびつな事になる、っていう感じだった
精神コマンドが存在する限りそれは仕方がないと思う
だからって今更精神コマンドなくすわけにもいかないだろうし
いっそ兵士が皆F・F完仕様のエリートになるでいいじゃん。
実弾兵器は踏「み込みが足りん!」と切り払い
ビーム兵器は「フッ…そんなビームではな!」とIフィールド
み込みが足りないのか
「みそ煮込みが足りん!」
>>270 むしろ精神コマンドがスパロボに残された数少ないゲームらしい部分だと思うんだが
ひらめき、不屈、集中、必中あたりの消費量とか見直せば、もっとメリハリでてくるんじゃないか
ひらめきってαから10で出来るようになったからなあ。使えすぎ
集中15もありえない。SP回復はもっとありえない。
毎ターン使えてしまう。
SP回復はちょっといかんかったな。
一回限りの弾丸だったからこそ精神コマンドってものが生きたわけで。
零号機にミンメイディスク装備で毎ターン絆発動。
これ最強。
じゃあビームサーベルの攻撃力を920
敵雑魚の近接武器攻撃力2150くらいから見直そうか
それよりまず、リアル系の装甲を1000以下 スーパー系の運動性を70以下にすることからはじめよう。
スーパーの運動性は焼け石に水な感があるが、リアルの装甲が高すぎ。
一撃で落ちるくらいにとはいわないけど、避けて耐えるとかバランスがおかしい。
主にオリジナルに多いが、さらに鬼火力とかマンセー仕様なのはどうかと。
だな。
リアルはもうちょい装甲火力落としてもいい。
両方落とせばリアル雑魚倒せなくてうざいとかもないし
スーパー系は気力による補正を高くするように差別化すれば
リアル系より効率が悪くても雑魚戦にも使ってもらえるんじゃないか?
味方の色分けより、敵方の特徴づけをもっとしたほうがいいんじゃないかな
低火力・高命中と高火力・低命中をもっと際立たせるとか
精神コマンドがある限り高火力・低命中率の存在価値がなさそうだ。
それならヒット回数制にして高火力・少ヒット回数などにしたほうがよさそう。
スーパー系の装甲を貫けるか否かがポイントになるし。
しっかり差別化すると、今度は
「ボスに歯が立たないから嫌」「ザコを倒しづらいから嫌」って文句が来るからな・・・
それで今はどれ使っても大して変わらず活躍できるバランスに。
キャラゲー、としちゃ間違ってないのかもしれんが
ごめん、敵の話か。
そしてウィンキーバランスに戻った
正直ウィンキーは終盤のバランスが滅茶苦茶なだけで他はけっこうマシだったと思うよ?
一部味方ユニットの扱いの不遇さを除けばの話だが。
終盤にしたって、F完以外はそんなに壊れてない
中盤から二回行動できるようになるMS系とかばっか使って
スーパー系育ててないと終盤きつくなることが多いけれど
ユニット性能のバランスが取れてないことはしょっちゅうだが
4次も敵雑魚が2回行動しだす最終盤はバランスがメチャクチャだよ。
それが無ければ、味方の各機の特徴を生かした戦いがしやすい、
比較的良バランスではあるんだが。
つーか、最後はMSは避けないしスーパーは耐えないから
ガイルみたいな戦法になって、攻撃力と射程だけでメンバーが決まるんだよな。
そして、たまにある、待ち戦法対策なのか、PLが陣取りやすい位置の
すぐ近くに現われる増援。
だがそれがいい
294 :
それも名無しだ:2006/07/22(土) 14:34:11 ID:ZJE08sq/
MAP兵器で削って各機撃破ってパターンにはなりやすかったな。
よって魔装機神マンセー!になる。
中でもグランヴェールはインチキに近い。
メギドフレイム(MAP、P)で熱血かけてゲストをあぼん×2
>>292 正直Jはそれを見習ってくれよと思った。
何あの増援までの距離
>>295 しかし火は通常戦闘に不安が残りすぎる
微妙に避けないし、射程も微妙に長い
メギドフレイムでもないとやってられん、という説もあるぞ
>>276 SP回復は個人的に嫌いじゃないがな。
各精神の消費Pをもっと増やした(もしくはSPの上限を抑えた)上で
これを採用すれば、「精神の重ね掛け」ができなくなる分
バランスも取り易くなるんじゃなかろうか
>296
Jは増援の前にアナウンスが入る
主戦場からは離れた位置に出現する「親切設計」
親切すぎても困るw
あれは正直遠すぎてだれるぜ
味方ってエース級ばっかりだからその強さを実感したいのなら
5体ぐらいしか出撃できないようにしないと無理だな。
数が多すぎたらおのずと影が薄くなる。
金はいっぱい手に入るけど、話が進まないと改造段階上限が
上がらないようなシステム希望
(かといってF完みたいなのは論外。アレは10段階改造解禁の
タイミングが遅過ぎだし、入手できる金も少な過ぎる)。
具体的には
1〜10話 … 5段階
11〜30話 … 8段階
31話〜 … 10段階
といった感じ。
これにより「序盤から特定のユニットだけに資金を注ぎ込んで
戦闘でもそいつだけしか使わない」というスタイルが減ると思う
>>302 どの作品でも序盤からゲッターロボだけに資金を注ぎ込んで戦闘でもゲッターだけしか使わない俺は
そういうの付くと非常に困る。
運動性が命中率に関らなくなったから敵の改造段階を上げると
精神コマンド使用でしか攻撃が命中しなくなるからうざい。
305 :
それも名無しだ:2006/07/23(日) 11:40:45 ID:NBu4EiFo
>>302 個人的にはありだと思うんだがな。
ただ序盤弱小ユニットも使いたいと思うのなら
いっそ強化パーツだけで強化する方式にするのもありかも。
管理が面倒くさいかね。
個人的には最初は味方が弱くて、段々強くなってくる方式は好きになれない
RPGでも最終MAPの雑魚で固めれば主人公最初のまちから出られないだろうと思う
ひねた性格だからかもしれないけどな
最初から最強部隊の自軍と、ガチで向かってくる敵軍団でいいじゃねーか
「ぼくがまけたのはきたいがよわかったからだぞ」なんて展開は種死だけでおなかいっぱい
なにより最後の方までネモが主力のF思い出すのが嫌だ!
>>306 つ【Zガンダム】
つ【リ・ガズィ】
つ【ジェガン】×2
つ【スーパーガンダム】
最低でもこれくらいの機体はあったはずだが…
俺はどちらかと言うと序盤は弱い方が好きな派だなあ。
序盤はこっちも初代ガンダムとかが主力で敵もザクとかが中心。
それが次第に強くなっていってνガンダムとか手に入る頃には
敵もゲーマルクとかヤクトトーガが出てくる。そんな感じが好き。
段々自軍が強くなってる感じが出てて良いじゃないですか。
>304
MXみたいに武器の命中率を改造できるようにすればいい
もしくは命中に関わる機体能力を増やすか
昔みたいに運動性で命中回避どっちも上がると
運動性低い機体が辛すぎる
スーパー系の命中0%がデフォだからな
>>304 α外伝とか速い敵にはアムロやカミーユですら
中々当てられなかったからな。
集中かけてやっと50%みたいな。
その上こちらのスーパー系並みの防御力があったりするからてに終えん。
射撃兵器の命中率に運動性が関係ない理屈は分かるけど
格闘兵器の場合は運動性はもろに影響するはずだよなあ
つーか、運動性よりもNTlvだろ、諸悪の根源は。
NTlvが無い頃は、スーパーでもABやネームド以外のMSには
そこそこの命中率があったし
アムロとかも精神無しで敵命中0%なんてアホな数字は無かった。
アムロが雑魚程度に攻撃を喰らうようなバランスはちょっと嫌だな
戦争に絶対は無いので、どんなに能力的に差があっても、
命中率と回避率は99%が上限(言い方を変えれば、1%の確立で食らってしまう)
…という感じにして欲しい
無印Fだったらスーパー系でも精神コマンド無しで100%出せるし(改造次第だが)
アムロとかも強敵相手だったら結構攻撃喰らう感じで割合良かったんだがな。
F完に入ってからいきなり極端なゲームバランスになってくる。
>>313 ただでさえオールドタイプより能力高いくせに、さらにNTで差を付けるからな。
もうファンネルの使用条件&射程増加だけでいいだろ、と。
微妙に関係ないが64の超能力補正組の突き抜け具合はむしろ笑えた。
>>316 相手の運動性が150あたりを基本としてるからな
まあ限界の壁があると言えばあるんだが…
>>317 ゴッドマーズなんてスーパー系の癖に滅茶苦茶避けるからなあ。
HPは高い、避ける上に装甲も高い という万能キャラだった。
射程がしょぼいけどさ。
2chブラウザよろしく無視リスト機能の実装きぼんう
種とか勇者とかナデシコとかあぼーんしたい
>>317 元々、NTの能力が高い事と2回行動の早さをNT能力の表現に
してたのに、NT能力そのものによる差まで出そうとしたからな。
数値設定は以前の基準のまま。
てかα以降NT補正は修正されてるんだから「このNT能力がいい」と書き込めばいいだろうに
>>320 おとなしくスパロボやめたほうが良いと思う
勇者とかナデシコは(もしかしたら種も)元々スパロボの雰囲気とは違うよな。
スパロボをやめたほうが と言うよりも
(今の)スパロボはやめたほうが って言った方が正しいよな。
〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはいスレ違いスレ違い
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
NTレベルが存在しないJはリアル系のバランスは悪くなかったと思う
回避率もサイズと絡めてうまく調節してあった
お陰でサイズMのGガンと抗体反応持ちのブレンがが両極に突き抜けてたけど
まあ、底力とBP養成があるから、そこまで圧倒的にはならないけど
>>301 五機しか使えない?・・・そこでスクランブルコマンダーの出番ですな。
機体のバランスはとれてる
もう10分岐ぐらいしてしまえ
分岐増やすなら共通ルート削ってくれ
削りに削った結果EXになりました
同時援護があるから自分と敵が攻撃を同時に行うシステムがあってもいいはずだ・・・一騎討ちみたいな
・・・かなり無理あるのはわかってますがね
EXみたいに章を四つぐらいに分ければある程度まとまるんじゃないか?
版権のごった煮にならないし、1章が20話ぐらいでも合わせて80話になるし。
ロンド・ベル隊が活躍するA
それとは別の動きをする艦隊(主にヘンケン艦隊)が主役のB
A、Bの両方をクリアすると出て来る、第三軍の章C
敵ユニットが使える夢のD章
みたいにすれば良いと思う。
これにISSがあれば良いと思うんだが、さすがに無理があるか。
つまりインパクトですね!
>>331 お互い剣武器で戦った際に
同時にロボが出て行って鍔迫り合いになり、
技量が高い方が勝つ、という妄想をしたのも私だ
>>331 製作側でもそういう案は出てそうだよな
で、現実は厳しいと
そういえば、ガンダムRPG(テーブルトーク)だと、鍔迫り合いでファンブルすると逆に切り付けられるんだったっけな。
シュールな現実がTRPGにはある
DCαの鍔迫り合いはなんだったんだろうな
切り払いとなにが違うというのか
マップ上に表示される「ツバゼリ」の文字がまた妙に気になるんだ
そりゃ、格闘武器同士をぶつけ合ったら自然に鍔迫り合いになるだろ。
hosyu
新作で攻撃する武器を複数選択・・・とかできないよな、できたら面白そうだけど
ガンポッド→マイクロミサイルみたいな感じで・・・どう見ても一斉射撃だな
確かに連続攻撃てのはあってもいい気がする
マクロス系とか速さを持っている機体にはそういうの盛ってて欲しい
武器の一つ一つが弱くても使えたりしておもしろそうだと思う
大技はあまり使えないようにしてさ
まあ、バランス調整しくじると単なる足し算になりそうだけどな。
>>341 PS2のGジェネであった何とかブロックシステムみたいだな
思い切って一定レベルに達したら
2回攻撃なんてやってもいいと思う
過去の事例の一定レベルで2回行動、よりは無茶なことにはなるまい
しかしなー、バランス調整てのもあれだねー
大体、プレイヤーの欲望としてのバランス崩壊欲ってのがあるんだよな
レベル上げまくって精神使いまくりで暴れまわってる時の姿を夢想しながら
序盤の限定的行動しかできない、ままならない時代を乗り越えるんだ、うん
目標はでたらめ縦横無尽に奔走する自軍ユニットってな
そんな事情も鑑みながらバランス調整、とやってると
しまいに何やってんのかわけ分かんなくなっちゃったりしてね
再攻撃なら既にあるが、バランスキラーとして有名だ
348 :
それも名無しだ:2006/08/12(土) 01:35:44 ID:jxkpMDPJ
PS版オリジェネで二機が合流できるらしいね。
増えすぎたユニットを減らす試みとしては面白い。
システムというより脚本の要望なんだけど原作わざわざ再現するのは逆に侮辱的になるよ
他作品巻き込むの世界観壊されて好きじゃない
まったくオリジナルで一つの空間が繋がって協力し合い仲間を見つけ敵は連合軍を作り立ち向かうみたいな
シナリオにせや!昔あったみたいだけど俺はしらね
サルファでカミーユは人類に絶望しシャアのサザビーを引き継ぎ敵になるが目を覚ますとかやれよw
HPが少ない時に表情が変わるの希望
むしろHP一定以下で破損したユニットにグラフィックを…
武装も一部使えないようにしたりなんかして
2回攻撃可能武器とか
バルカンみたいな武器をビームサーベルと一緒に使えたらおもしろそうだと思うんだけどな
ダメージ計算式がめんどくさくなる?
Ez-8や百式みたいにサーベルのアニメでバルカンつかえばいい
>>351こっちが追い詰められてる時にそのような状態になると
より不利になって勝てなくなってしまう。
合体攻撃を作品枠超えてやってほしい
スーパーダイナミックスペシャルとかさ
この辺はα系のスタッフよりMX系とかの携帯ゲームのスタッフの方が力はいってると思う
ダブルハイメガランチャーとかダブルフィンファンネルとか
それMS系なんだけど、君の希望はどんなものなんだい?
俺はグレートマジンガー&ジャスティスガンダムでダブルグレートブースターやって欲しい
これあったら例えどんな電波でもジャスティス使う
ゴーフラッシャーフルバースト
ハイパーチャクラ斬り
MXオープニングとかじゃライディーンとラーゼフォンの合体攻撃みたいなのあって「これはまさか・・・」とか思ってたのにとうとう無かったからな
やっぱ版権とかが関係してるのだろうか
スパロボじゃないし作品枠超えたわけでもないが、ACE2のエルガイムMk2とバッシュのダブルローリングバスターランチャーはちょっといいなと思った(w
ただもっとイカれた合体攻撃が欲しい。
エヴァと新マンで流星ユニゾンキックとかライディーンとジャイアンでジャイアニックボイスとか(それはもう妄想だ)
オペレーターがもうちょい目立つシステムが欲しいです。
せっかくたくさんいるんだし
>>363 主人公を選択してください
→ ルリルリ
ミホミホ
マヤマヤ
オスオス
マカマカ
365 :
それも名無しだ:2006/08/13(日) 11:39:44 ID:wHbD9UBq
小隊システムがめんどくさいって話が多いので
いっそマジンガーチーム、ゲッターチーム、ガオガイガーチームなどを
初めから一つのユニットと見て分離不可能にしたらどうだろうか。
それに合わせて精神コマンドも一人一つか二つにする。
例えばマジンガーチームなら序盤はマジンガーZとアフロダイだけのチームで
基本的なパラメータが決まっていてHPは5000、装甲は1200ぐらい
これにグレートが加入したら
HPは6500、装甲は1400、
Zがカイザーになればチームで
HPは7000、装甲は1600
こんな風にパワーアップしていけばゲームとしても上手くバランスが取れると思う。
あとは誰をリーダーにするかで武器が変わったり
HPが+10%、運動性がー5%などでバランスを取れば各ユニットの個性も出ると思う。
EN消費の大きくて破壊力のあるカイザーをリーダーにするか
射程が長くて命中率の高いグレートをリーダーにするか、など。
ブレストファイヤーの攻撃力2000位でお願いします。
FC時代からのユーザーとしては最近のは温すぎる。
必殺技を強化する
発動条件厳しくして付加価値を加える。付加価値は1ターン行動不可みたいな感じのを
あと味方を攻撃できるようにしてほしい
特定キャラ同士でやり合えば気合いが入るとか
以前この手のスレで話が出てけど
格闘ゲームみたいな超必殺技ゲージを気力とEN以外に作って
それを消費して必殺技を繰り出す、って意見があったのを思い出した。
この手のスレでは結構出るアイディアだと思うけど、
気力消費武器つくれば必殺技関係は面白く出来そうだよね
つ【プラーナ消費】
HP
SP
歌エネルギー
プラーナ
・
・
・
∧ ∧
川
ε≡ ドカーン ≡3
( ゚∀゚) オボエキレネ
いっそのこと勇者大戦ぐらいの攻撃力で良いと思う。
ちなみに言うと
雑魚のHPが2万ちょいで
ブロウ君マグナムが攻撃力1万EN30消費
H&H攻撃力3万5千EN150だったか
うろおぼえで多分間違ってるがこんくらい
やはり必殺技はひさっつ技で有るべきだと思う
気力を消費すればいいじゃない
あれ一回溜まると全然減らないし
>>373 リンクバトラーにそのシステムがあったが
ぶっちゃけ気力消費武器は使わない・・・
というか気力消費武器をメインに使わざるを得ないユニットは二軍落ちになるだけ
うーん、消費量と威力を調節すればなんとかなりそうな気もするけど
376 :
それも名無しだ:2006/08/15(火) 21:27:03 ID:az9Kbh4c
気力を攻撃力や防御力と関係なくさないと
気力消費武器はつかわないだろ。
Gジェネになっちまうだろ
>>375 うまく調節すればね
でもSRWは所詮キャラゲーって事を忘れないで
バランス取るためにオキニのユニットが使いづらくなったら文句いうだろ?
かといって全ユニットに気力消費のペナ無しだと意味ないしさ
その両立を目指そうと思うとすごい大変だし、最近のスパロボ見ていても
それを目指しているとは思えない
キャラゲーになったのは最近の話なんだが
あと、大変だからしなくていいというのはおかしい
>>378 バランス取り大変なのは分かるけど、
気力消費は上手くすればスーパー系の必殺技の強さを際立たせることも出来ると思うんだよね
取り敢えず「補給・覚醒を駆使した同ターン中の必殺技連発」を無くす事はできるな。
ガンダムXのサテライトキャノンのように。
あと、「気力“しか”消費しない必殺技」なんてのも作れるな
必殺技に限らず気力を消費する武器を増やせば、
最初の1〜2ターンで気合・激励を使いまくる戦法も抑制できる。
その場合、状況を見ながら必要な分だけ少しずつ気合・激励を掛けていく
というやり方が主流になるかも
(その場合、全キャラにSP回復が欲しいが…)
必殺技連発とか抑制すると、HP回復大のラスボスとか、
そのシナリオが始まる段階で武器の強化とかが
ある程度以上になってないと絶対クリアできない、
(無改造クリア不可能)とかいったことが起きるんじゃなかろうか。
>>382 わざわざ無改造プレイするやつはちゃんとそのへん計算しながらやるだろ、撤退ボスの下準備が重要になりそうだが
>>381 全キャラにSP回復つけるなら気力消費なんていらないと思うがな
今のEN消費>補給と何か違いがあるのか?
結局気合持ちと気力の上がりやすい性格が重宝されるだけだろ
>>384 気合・激励等の気力系コマンドの消費SPは少なくとも40〜70。
一方、SP回復で1ターン中に回復できるSPはほんの10〜20程度。
もし強力な必殺技の消費気力を20〜30以上にしてやるとすると、
気力回復までに最短でも2〜3ターン待たされる事になる。
小隊システムの無いスパロボなら、一応
こんな↓感じの無茶な激励シフトを組めば、必殺技連発も出来なくはないが…
□□□□□□□□
□□★□□□□□ ☆:必殺技係
□★☆★□□◎□ ★:激励係
□□★□□□□□ ◎:敵
□□□□□□□□
従来よりは遙かにやり辛いし、また非効率だと思う
>>383 まあ、わざわざ無改造クリア目指す奴はそうだけど、
めんどくさいから改造しないというパターンもあるっしょ。
(自分のα初回プレイはそんな感じだった)
リアルエンドにならないとしても、いちいちパラメータの数字を神経質に管理しなくても、
「そこそこ」クリアできる、というイージさはなくしてはいかんような気がする。
逆転ホームラン!
精神コマンドを気力消費にすればいい!(さよなら、スーパー系)
>>387 それは俺も考えたことある
気力の上がり方とか調整すれば出来なくはないと思うけど
気力以外の条件で、
反撃専用、精神消費、HP〜%以下のとき専用等の武器がないのは
なんでじゃろ?あと弾数とEN両方減る武器。
結局同じ技しか連発しないボスユニットにも、気力消費制導入すればいろんな技が見られるかもね。
サルファで、ヴァイクランやジュモーラの技を全部見た香具師ってどれだけいるんだろう・・・
392 :
それも名無しだ:2006/08/16(水) 15:38:10 ID:UPjSFKa2
気力消費武器を作るならひらめきや不屈無効技ってのを
つくるのもありじゃない?
耐久力のあるスーパー系がそれだと活きる気がするし。
何よりひらめき不屈で敵をリンチするのが無理になる。
名前ありパイロットやボスならそういうのを持っていてもいいと思う。
いっそみんなSP回復デフォで持ってて
SP消費武器(技)でいいんじゃない?
マップ開始時は半分とかゼロから溜めていく感じで
ライブレードになっちゃうよ〜
全機ライブレ並みのステータスか、オワットル
タクティだなそれは
>>389 EXのオーラソードライフルはそんな感じだった気がする。
多分気のせいだけど。
>>389 一つだけ思い当たるのがあった<弾数・EN両方消費
スパロボRのオリメカ、エクサランス・ガンナーの6連ガトリングビームガン
>>389 EXのZのハイメガランチャー。
EN改造して撃ち放題ヒャッホーって思ったら弾切れになった。
400 :
それも名無しだ:2006/08/17(木) 19:38:36 ID:U+eWQ5QT
ここって妄想もおkなの?
ユニットのデータに関して、一部のステータスの修正と、
新しいステータス追加の案を投下してみる…
移動(改造不可):ユニットの移動範囲。
マップでは数値に応じたサークルが移動範囲として表示される(→マップ上のグリッドは廃止)。
移動する距離に応じてFUEL(後述)が減少する
[新]総弾数(改造不可):ユニットの総弾数。
弾数を消費する武器を使用した場合、
武器毎に設けられた消費弾数の数値分、総弾数が減少する。
0になると弾数を消費する全ての武器が使用不可(弾数を消費しない武器や、弾数消費制の武器を持たないユニットには影響無し)。
・備考→ビームライフルの戦闘デモで弾を連射しているのに、
弾数が1しか減らない不自然さを改善する為のステータス。
個人の感性なのであってもなくてもどちらでも…
[新]FUEL(改造可能):ユニットの燃料(燃料が必要無い等、縁の無いユニットでも暗黙の了解で…)。
移動や武器の使用等、あらゆる行動で消費する。
一体のユニットはFUELが0になるまで行動可能で、
次ターン時に最大値の分だけ回復する(最大値が100なら100回復)。
0まで消費せずに行動を終了した場合、
残ったFUELは次ターン時に使い捨てのFUELとして持ち越される(最大値100、30残して待機した場合、次ターン時には130となる。最大で本来の2倍まで蓄積可能)。
FUELを消費せずに待機して行動を終了した場合はボーナスとして、
その時点のFUELを使い切った後、もう一度本来のFUEL最大値で行動可能
[新]反応(改造可能):ユニットの行動速度。
この数値が高いほど、敵味方問わずターンの最初に行動順が回ってくる(→1ターンは敵味方全てのユニットが行動を終えた時点で終了するため、お互いのフェイズは存在しない)
長文&乱文スマソ…
なお、全てのネタは仮名称です。
>>400 反応が2倍でも行動回数が2倍になるわけじゃないわけか。
それなら反応低いユニットも不利になりすぎなくていいかもね。
>>400 総弾数の項目が気になった
この設定だと、ガトリングでもバズーカでも同じ弾を使うことにならない?
>>400 なんとなくだが射程の長いリアル系の方が行動回数多くなりそうだね
>>402 戦闘デモでBR3発うったら3消費して欲しいって事じゃないのかな?
後MXなんかではファンネル打つ時に他の武器も撃ったりしているから、
その時も弾数消費するようにしたいとかさ
・・・ぶっちゃけ面倒が増えるだけだと思うからいらないと思う
こういうゲームはリアルにすれば良いという物ではないしね
暗黒とか銭投げはどうだ?
マダンテもいいな
>>403 演出の面はその通りだけど、総弾数がユニット側にある状態でそれやると
ガトリングだと3、4回しか使えないのにバズーカだと100回使えるとか、おかしな事になる
と言いたかったのです
漏れも何個か投下してるけど、
合体攻撃→援護→同時援護→小隊→(今回のツインシステム)
の流れみたいなのって中々考えられないよね。
(他にもコンボ、ダブルアタック、支援攻撃もあたけど、ちょい弱いか)
どうしてもシステムの複雑化と戦略性を重視してしまう。
なんていうんだろう、やっぱりめんどくさそう、てのが先に来て
↑のようなワクワク感がない。そういう意味ではやっぱり本家はすごいな、と。
確かにここまでくると版権ロボが登場する別のゲームになっちゃうな
>>402 >>403 >>405 あくまで個人の感性だから、あまり突き詰めなくてもよいかと…
弾数もENっぽくしたかっただけだから。
射程、というか攻撃範囲についてのネタも投下…
【攻撃範囲】
武器の攻撃範囲には複数の種類がある。
基本的に範囲内に味方ユニットがいる場合、攻撃不可
[範囲:ユニット]
自機を中心としたサークルの範囲内から敵ユニットを選択して攻撃する
-特徴-
・100%の威力で攻撃出来る
・移動後に使用可能な武器が多い
・攻撃を仕掛けたユニットが同じ範囲:ユニットの武器を持ち、且つその攻撃範囲内にいた場合、反撃を受ける可能性がある
・地上からは空中にいるユニットを攻撃対象として選択する事は出来ない(例外あり)
[範囲:ライン]
自機から直線状に攻撃範囲が伸び、そのライン状にいる敵全てに攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・射程が長く、遠方まで攻撃範囲が届く
・敵の反撃を受けない
・移動後に攻撃可能な武器が少ない
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、自機から遠ざかるほどダメージが減少する
[範囲:スプレッド]
自機から前方に向けて扇状に攻撃範囲が拡がり、その範囲内にいる敵全てを攻撃する。
方向指定可能
-特徴-
・地上、空中問わず多くの敵を巻き込む事が出来る
・敵の反撃を受けない
・範囲は広いが射程が短く、目の前の敵しか攻撃出来ない武器が多い
・複数の敵を巻き込むとダメージが分散し、範囲の外側及び遠方にいる敵ほどダメージが減少する
[範囲:サークル]
自機を中心としたサークルの範囲内にいる全ての敵を攻撃する
-特徴-
・広範囲に渡って攻撃可能で、敵の反撃を受けない
・威力が高い武器が多い
・FUEL消費が激しい武器が多い
・威力が高い代わりにダメージが均等に分散し、敵が多過ぎるとダメージが極端に低くなる
[範囲:ポイント]
自機を中心としたサークルの範囲内から着弾地点を指定し、その範囲内にいる敵を攻撃する
-特徴-
・狙った敵のみを攻撃可能
・着弾地点に味方がいても識別して攻撃対象として選択可能
・威力が低い武器が多い
・着弾地点の中心から遠ざかるほどダメージが減少する
箇条書きなんで説明不足かも…
何かあれば指摘よろすく。
つーかMAP兵器の言い換え語に過ぎないな
これって
>>400と
>>408を組み合わせる仕様なのかな?
それなら、従来の戦闘デモを廃止して
MAP上のユニットそのものが動く戦闘にすれば
>>408の設定が活かせると思う
日本一製のスパロボ
という言葉が浮かんだ
最近のアークザラッドみたいだな
アークは1から一貫してこうだったと思うが
まあどの部分のことを言ってるのかよく分からんが
>>410 あぁ、そうです。
>>400=
>>408です。
戦闘デモは、IMPACT及びMXのマップ兵器みたいな感じでどうだろう?
要するに攻撃の演出のみ、と。
被弾時に何か演出がある武器は…自機に近い一体をデモに出す、とか…
まぁ、前に同じようなネタ投下した時も「複雑過ぎてクソ」みたいな意見頂いたし…
所詮妄想ですよ。
レスdクス。
…ところで、
>>406の『ツインシステム』って何?
>戦闘デモは、IMPACT及びMXのマップ兵器みたいな感じでどうだろう?
>要するに攻撃の演出のみ、と。
それじゃ売れねーだろうなぁ。俺もやりたいと思わんし。
大前提として、今の2D戦闘アニメを削除、退化させない上で新しいシステム、ってのが必要だろうな。
スクコマとかGCとか、3D戦闘アニメの作品は軒並み売れてないし。
OGsの新システム>ツインシステム
気力が一定値以上になると2ユニットを重ねて1つのユニットのように運用可能(2機限定の小隊?)
小隊長能力のようなものもつく予定らしい
相手のツインに対しても片方ずつ攻撃したり一方に集中攻撃したり出来るらしい
これに援護を載せることも可能だとか
ファミ通の立ち読みだとこれくらいしかいえないな
新システムどうこうでなく、とりあえず精神コマンドの幸運になくなって欲しいんだが
セーブして、幸運使って、当たるまでリセットして、当たっても倒せなくて、やりなおし、みたいな手間が
つまるところ俺の自制心無いだけなんだが、幸運なくなってくれれば間違いなくリセット減るなあ、と
幸運や努力系の精神が必要かどうかはさておいて、
HP確実に減らして必中かけるんじゃだめなのかな?
ボスに備えてSP温存して、幸運や努力以外は基本的に節約
>ボス相手に熱血や覚醒使うが、当然使い切る前にボス撃破してマップクリア
がデフォパターン
貧乏性だ
自分は現時点でもあまり気にしなくなってきたなあ>幸運・努力
ああでも、どちらかというと努力の方は気にしてるかも
423 :
それも名無しだ:2006/08/19(土) 11:12:40 ID:fbVNLpOK
いっそ武器全てをMAP兵器扱いすればいいんじゃないかな。
>>416 出撃のときからツインシステムが出来れば
多すぎるユニットを簡略化できるからいいのになあ。
>>423 三人娘をカガリのMAP兵器(or ALL兵器)にしてしまうとか?
ところでマグアナック隊は普段どこに隠れているのだろう。
>>425 砂岩がEW版ならあのマントの中とかどうよ?
427 :
414:2006/08/19(土) 19:19:45 ID:iRpOQxxC
>>415 じゃあ仮に俺の投下した案を組み込むとしたら、
マップ上での演出のみの方が良いってこと?
そしたらαシリーズ仕様の2Dユニットがマップ兵器撃つ時のアニメーションか、
MX仕様の3Dユニットが新しい動きをするのか…
マップ上のグラフィックを描き込む事に力を入れた方がいいのかな?
>>416 マップ上で小隊編成が出来る感じ?
なら、何故2機限定にしたんだろう…
普通に4体まででもよかったんじゃ…?
コストを設けてさ。
小隊長能力以外のメリットが見当たらないような…
今から妄想垂れ流します…
長文&乱文&&連レススマソ。
[アイテム]
パイロットにはアイテムを持たせる事が可能。
種類は、
強化アイテム:パイロットの能力を強化する(ミンメイ人形等)
消費アイテム:使い捨てのSP回復系(OVAのコロッケ等)
の二つで、それぞれ一つまで所持可能
・備考→ハロなどもパイロットの格闘・射撃を強化するような効果に変更して、強化アイテムの枠に。
敵もアイテムを所持している事があり、撃墜するとドロップ可能。
また、個人的にはα外伝のバザーのようなポジションで“ショップ”みたいな施設が欲しい。
インターミッション時に利用可能で、
BS等の単位ではなく共通の資金を消費してアイテムやパーツ(どうせなら機体まで)を購入可能。
当然、アイテムやパーツを売却して資金を稼ぐ事も可能。
買値と売値が毎回変動するのもいいかも。
安く買って、高く売る、と。
品揃えはシナリオを進めていくうちに特定のタイミングで追加され、期間限定の商品等も…
[キャリーコスト(仮)]
各ユニット毎に設けられたパーツの総積載量。
パーツを搭載すると、パーツ毎に設けられたコストの分、キャリーコストが減少する。
パーツは、
強化パーツ:ユニットを直接強化する(チョバムアーマー、バイオセンサー等)
消費パーツ:使い捨ての回復系(リペアキット、プロペラントタンク等)
の二つに別れており、コストの保有内であれば、
それぞれ4スロットまで搭載可能(同種のパーツでも1スロットを消費し、キャリーコストは共通)
・備考→片方のパーツばかり搭載すると、もう片方の枠が狭くなる、みたいな。
これもアイテムと同様、敵もパーツを搭載しているユニットがおり、
撃墜する事でそのパーツをドロップ可能。
敵が精神コマンドを使うくらいだから、消費パーツを使わせるぐらい造作も無いよね…?
これでバランスをとろうと。
危惧されるのは修理・補給ユニットの存在。
小隊制をとらない仕様なら、お払い箱になる事が懸念される…
>>427 2機にしたのは、4機組み合わせるより気軽に出来るであろうことと、
OG系は2人1組のペアが多いからじゃないかな
四体にすると戦闘アニメーションがだるくなるからだろ
[援軍拠点]
特定のステージには両軍共に拠点が存在し、
その拠点上にユニットを移動させる事で特定の効果を得る事が出来る。
お互いの拠点は制圧が可能で、一方の軍のユニットがもう一方の軍の拠点上に移動すると制圧完了、
以降は戦闘終了までその拠点が機能する事はなくなる(→ユニットを拠点上に移動させても効果が発生しない)
-拠点の種類-
整備拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから(→このシステムは
>>400のシステムと組み合わせる為、全てのユニットが行動を終了した次のターン)1ターン毎に、
拠点上にいるユニットのHP、EN、FUEL、弾数が自動的に回復する
補給拠点:この拠点上にユニットを移動させると、
次ターンから1ターン毎にその拠点の周辺に消費パーツの入ったコンテナが出現する。
どちらの軍に出現したコンテナかは問わず、自軍のユニットがコンテナ上に移動すると、
パーツ及びコストに空きがあるユニットに限り、中身を回収する事が可能。
敵軍も同様で、回収に成功したパーツはスロットに搭載され、
それを使用される前に撃墜すれば、取り戻す事が出来る
・備考→これの代わりに、従来の回復施設(コロニーやビル等)を少なく、
若しくは完全に廃止して拠点のみに…は無理か。
あと、補給拠点に限らずコンテナ復活。
一部のステージではコンテナが設置されており、
そのコンテナ上にユニットを移動させると中身を回収可能。
強化パーツの場合は次のインターミッションから搭載可能に、
消費パーツの場合はその場で搭載するか使用するかが選択可能。
敵が落とす時もある、と。
なお、パイロット用のアイテムが入ってると不自然なのでそちらはショップのみで…って仕様に。
危惧されるのは…また修理・補給ユニットの影が薄くなること…
いっその事、修理・補給装置と回復系の精神コマンド(ド根性、期待、補給等。抑も補給って精神か?)を取っ払ってしまうのは…?
[士気]
マップ画面上部に、一つのバー内で青(自軍)と赤(敵軍)のゲージで二分割される形で表示される、両軍の士気。
戦闘中に様々な条件を満たす事で、常時変動する
増減による効果には、
(士気が高い)
・全パイロットの能力値がわずかながら上昇する
・気力が上昇しやすい
・与ダメージが若干アップ、被ダメージが若干ダウン
・通常よりもわずかに少ないSPで精神コマンドを使用可能
・確率で発動する効果(切り払い等)の発動確率がわずかに上昇する
・整備拠点での回復量が上昇する
・補給拠点から届くコンテナの数が増え、更に質の高いパーツが出現しやすくなる
・経験値とPPを通常より少し多めに獲得出来る
等の効果がある。
低い場合はこの逆となる
・備考→某無双アクションゲームからのインスパイアだが…
所々に「わずか」という表現があるが、
士気だけで戦局が揺るぐほど重要でなくてもいいかな、と思って控えめにした。
個人の感性なんで、このくらいが丁度良いってのがあったらお聞かせ下さい…
キャラの防御がユニットの装甲に影響するのが不自然と思い、
代替するステータス(→防御はユニットの装甲のみで…)として『統率』なるステータスを考えてみた。
まずはステータスの修正から。
格闘:格闘武器の威力に影響
射撃:射撃武器の威力に影響
(統率)
技量:与ダメージ、被ダメージ、命中率、回避率、クリティカル率、切り払い等の発生率等、様々な要素に影響
命中:武器の命中率に影響
回避:敵からの攻撃の回避率に影響
[統率]
パイロットの統率力。
この数値が高いと、
・周囲にいるユニットの能力値がわずかに上昇(→特殊技能『指揮官』を廃止し、その範囲と効果を統率のステータスに持たせる)する
・周囲のパイロットの気力が上昇しやすくなる
・次ターンから1ターン毎に周囲のパイロットのSPが自動で微量回復する
・拠点上にいなくても拠点の一定範囲内にいれば、拠点の効果を得られる
・多くのユニットが一度の攻撃に参加していると、自機が与えるダメージが上昇する
・同時攻撃(後述)の発動条件に影響
・支援攻撃(後述)の威力が上昇する
・士気が上昇しやすい
等の効果がある
・備考→数値が低い事によるデメリットは無いため、
統率の能力値が高いパイロットを中心に戦闘を展開すると若干、ステージが攻略しやすくなる。
当然、敵の数値にも注意した方がよい。
また、格闘と射撃のステータスはユニットにも組み込む仕様で。
格闘武器なら最終的に、
ユニットの格闘+パイロットの格闘+格闘武器の攻撃力+各種補正
といった具合で計算式を行う、と…
各種攻撃方法も投下してみる…
[通常攻撃]
自機が敵ユニットに向けて攻撃を仕掛ける
[援護攻撃]
・自機パイロットの統率範囲に援護技能を持った他機がいる
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると援護可能。
自機の攻撃で敵を撃墜していなければ、敵が反撃する場合はそれを挟んだ後に他機が攻撃を加える。
パイロットの統率が高いと、援護側のダメージが上昇する
[同時攻撃]
援護攻撃の条件に更に、
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
という条件を加えてそれを満たした場合に発動。
自機と他機が同時に敵に攻撃を仕掛ける。
この際、他機の攻撃は必ずクリティカルとなる
[支援攻撃]
・自機の統率範囲に他機が(複数)いる
・自機パイロットの統率の能力値が、他機パイロットの統率の数値を上回っている
・自機、他機共に範囲:ユニットの武器を所持しており、使用可能条件を満たしている
以上の条件を満たした上で自機が敵に攻撃を仕掛けると支援可能。
自機の攻撃前に(複数の)他機が敵に攻撃を仕掛けた後、自機が攻撃を行う
[協力攻撃]
特定のユニット同士による合体攻撃
[連携攻撃]
範囲:ユニットの攻撃の演出中に特定のボタンを押すと発動。
使用可能な武器がある限り、敵に反撃をさせずに連続で攻撃を行う。
連携による補正が掛かり、ダメージは上昇するが消費するEN、FUELも増加していく
>>427 小隊と違って小隊攻撃武器でしか攻撃できないわけじゃないってのがメリットかなぁ
常に援護を受けられるというのも利点だし、OG2から考えて愛情・信頼補正があるというのもあるんじゃない?
2体にしたのはそこまで機体数がないからだろう
今OG2引っ張り出したがラスト近辺で31機しかいなかった(出撃は20機)
マップ中でしか合流できない事を考えても、4機は多すぎ
金でパーツ買えるようにするのは改造とのバランス取るのが難しそうね
付け替え可能のパーツと不可能の改造で改造取るメリットがないし
パーツを引き継ぎの対象から外す?・・・それならパーツ使うの面倒がる人もいるだろうな
ってかいてるうちに大量にきたね
そこまで考えているなら自分で作ってみたら?
SRCみたいな型作ってさ
もしくはバンプレ入って中から変えるとかね
悪いんだけど、そこまでの大変革をユーザーが望んでいるとは思えない
実際スパロボ以外のロボゲーの売り行きもそれを証明しているんじゃない?
そういった物凄い大変革よりも、
精神コマンドでの全敵一括偵察できるようになって欲しい俺がいる
>>436 それなら、精神から偵察なくしちゃって、
熟練度次第で最初から見れたり、戦闘しないと見れなかったりって位の方が俺はいいなあ
第2次のミライさんショップなんてのを思い出した。
あれはミライさんはブライトに愛想つかしてあんなとこに居るのか?とか
効果の割に値段高くってボッタクリとしか憶えてないけど。
>>436 そうそう。偵察を使ったら1機のみと全体が出てきて全体だと全機の偵察を一括ってね。
あと精神のムービー、最近のはちょっと分からないけどかく乱とか愛とか
長くって非常にイライラする。あれもパッてやって欲しい。
すげぇ、リアルタイムでレスが付いた…
やっぱり常に見てる人は見てるんだな…
色々と意見dクス。
>>437のID
トリプルZ足す六千六百八十三か
凄いな
俺の場合、アナログゲームだと多少複雑なシステムでも気にならないんだけどね。
コンピュータゲームだとちょっと込み入ったシステムでもすぐに音を上げてしまう。
最近のRPGなんかでも技の熟練度とかアイテムの合成とか面白そう、と思うよりむしろ
面倒臭そう、と思ってしまう。
>>441 卒業しましょう、でなければ最近のゲームをやらないことです
>>441 わかるな。
特にスパロボみたいなキャンペーン型のシミュレーションゲームだと
そこまでシステムを理解してゲームする気にならない。
先に進めてクリアするのが目的なんだし。
シムシティーとかだとルールを深く理解すればするほど楽しくなるんだけど
スパロボはめんどくさくなるだけだからなー。
爽快感がなくなってるのが痛いわ。
444 :
それも名無しだ:2006/08/29(火) 01:33:41 ID:XX4jiX3H
あげ
複雑なシステムと一口にまとめて言えるものでもないと思う
例えばサイズ補正とかその計算式はややこしくなるけど
結局コンピューターに丸投げできるから
なんかダメージが小さいな〜大きいな〜という感覚はあっても
そこに面倒くささは発生しないんだ
ただ、これに
サイズ補正無視を取得する、直撃をかける
なんて選択肢の加わるとそこが面倒くささの出現ポイントの入口やね