1 :
名無しさん@非公式ガイド:
女子プロレスにスポットを当てた団体経営シミュレーションの名作
「レッスルエンジェルス」が、出場レスラー100人以上にボリューム
アップして”PlayStation 2”に登場!ボイスは、なんと50人以上の
豪華声優陣が熱演!女子プロレスが熱く熱く、熱く燃え上がる!
(チラシより)
機 種 :PlayStation 2
ジャンル:団体経営&育成SLG
発 売 日:2006年8月24日 (絶賛発売中)
※次スレは良きところで宣言後に立ててください。
公式サイト
http://www.success-corp.co.jp/software/ps2/was/index.html
2 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:43:08 ID:gqM3zQZp
3 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:43:40 ID:gqM3zQZp
4 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:44:13 ID:gqM3zQZp
よくある質問
Q.試合中コントローラーが効かなくなることがあるぞ
A.2コンで設定したんだろ?挿しなおしてみろ
Q.○○がでてこねぇ
A.何年か立てば新人で出てくる。2年目で永原たち、3年で武藤たち
Q.○○のバカンスイベントがおこらねぇ
A.HALキャラだけっぽい。さかなやキャラやゲスト絵師のはあきらめろ。
HALでもタイアップのジューシーと何故かカンナとオーガもなさそう
Q.○○の2Pキャラがいないぞ
A.ゲストキャラにはいないっぽい
Q.尼で早期に予約注文したのにCD入っていなかった
納品書には特典付きになっているのに
A.梱包ミスで佐川便の方で入っていない人が多いらしい
尼に電話汁
Amazon.co.jp カスタマーサービス
フリーダイヤル;0120-999-373
携帯電話から; 011-330-3000
5 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:44:44 ID:gqM3zQZp
Q.技の決まり方とか難易度とか良くわかんね
「技のカテゴリの攻撃力ー同カテゴリの相手の防御力ー難易度補正+各種補正」を比べ合い、
勝った方の技が決まる。
難易度は、難易度が高いとその分マイナス修正だが、相手のダメージに応じてその修正が打ち消される。
なので、相手体力が高い時は難易度が低い技の方が決まり易いが、低い時には難易度が多少高くても
変わらなくなる。もちろん威力は難易度が高い技の方が高いのでそっちのがお得。
相手の体力が低い時でも、難易度低い技の方が決まり易いとか言う事は「ない」。
Q.霧島の乳はけしからん!
A.その通りだ!
6 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:45:15 ID:gqM3zQZp
新人一覧表
一年目
東北:中江 里奈
関東:藤原 和美、ラッキー内田、グリズリー山本、
甲信越:小川 ひかる、真田 美幸、氷室 紫月、
東海:斉藤 彰子
近畿:柳生 美冬、成瀬 唯、保科 優希
中国:村上 千春、村上 千秋、マッキー上戸、沢崎 光、秋山 美姫、優香、
四国:南 利美
九州:近藤 真琴、ドルフィン早瀬、伊達遥、
二年目
北海道:キューティー金井、カンナ神威、ライラ神威
東北:草薙 みこと
関東:永原 ちづる、富沢 レイ、辻 香澄
中国:橘 みずき、葛城 早苗
三年目
東北:小早川 志保
関東:佐久間理沙子、吉原泉
甲信越:相羽 和希
東海:武藤 めぐみ、結城千種
四国:野村 つばさ
九州:上原今日子、真壁那月
7 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 17:45:46 ID:gqM3zQZp
四年目
東北:朝比奈優香
関東:市ヶ谷麗華、神田 幸子
甲信越:北条沙希、ノエル白石
東海:杉浦 美月
近畿:滝翔子
中国:アドミラル八島、金森 麗子
九州:永沢 舞
五年目
東北:中村真帆
甲信越:サキュバス真鍋、REKI、ミネルヴァ石川、
近畿:小縞聡美
中国:榎本綾
四国:渡辺智美、イージス中森
九州:吉田龍子、鏡明日香
六年目
関東:堀咲江
東海:コンバット斉藤
近畿:ライジン美冬、成瀬唯、フェアリー保科
中国:新崎祐希子
四国:ハイブリッド南
九州:来島恵理、早瀬葵
テンプレこんなもんかね?
では検証やってる人達がんばってくれ。
>>6 2年目の橘みずきは中国じゃなくて甲信越(福井県)だよん。
このシリーズ初めてなもので使える選手のランク付けみたいなものがあるといいなぁ
>>11 選手のランク付けなら、
ほれ、君が今もってるゲームソフトの中にちゃんと収録されておるぞ?
特別試合モードで、選手を選ぶとき、□で詳細を見たまえ。
評価が1000↑ならそれなりに使えるキャラ、
1200↑ならば団体のトップになれて、
1300↑だと、よほど育成を間違えない限り一時代築ける。
Q.育てたキャラ同士で対戦できないの?
Q.どんなに育てても弱いキャラは弱いままですか?
Q.武藤と結城が強すぎです。どうにかなりませんか?
Q.特訓って効果あるんですか?
Q.技取得した後難易度順になりません。どうしてですか?
Q.ロード時間長すぎです。HDにインストールとかできませんか?
Q.写真集収録後練習が出来ません。どうしてですか?
Q.海外で防衛戦後練習メニューが変更できません。どうしてですか?
Q.高価な施設を建てたら勝手に借金してAPがものすごくマイナスになりました。
どうにかなりませんか?
Q.怪我多すぎです。どうにかなりませんか?
Q.信頼がまったく上がりません。どうにかなりませんか?
Q.フレイアさんがエロ杉です。どういうことですか?
Q.フリー選手の市ヶ谷さんが放置しておいたら1年後評価値が650から
1200になってました。どういうことですか?
Q.巨乳のエロい秘書をリングに上げていぢめたいんですが、なんとかなりませんか?
選手の成長のしやすい順番は 格上(評価値200以上?)との対戦>海外留学>同等の相手との対戦>練習のみ>格下の相手との対戦である
技習得以外では特訓の練習効果は固定、技習得の場合は通常の特訓より効果が低い
試合の流れ(旧作を踏まえての予想も含む)
攻撃 - 防御 + カードの数値 - 難易度補正 - ダウン補正
これを比べて多い方が技を仕掛ける。
同じ場合は前回攻撃を受けた方が勝つ。
難易度補正は相手の体力が減るごとに0に近づく。
ダウン補正は自分が倒れている場合、相手が仕掛ける技によってマイナス補正を受ける。
連続で攻撃を喰らった場合、三回目から+1補正、以後一回ごとに+2
大体五回目以降から必殺カードが出現する場合あり。
必殺カードは相手との体力差が大きい場合、もしくは体力が減っている場合、出易くなる。
あと、タッグではパートナーとの体力差が広まるとタッチにプラス補正が生まれる。
CPUは最大効果が得られるカードから出す傾向にある。
カテゴリ練習はそれぞれ
投げ=筋力
極め=器用度
パワー=体力
打撃=回復
飛び=速さ
の基礎値を上げる効果が有る様子。
あと他になんかあったっけ?
>>13 A. 無理、そうみたい、獲れ、一応あるみたい、仕様、HDAはいけた、秘書の話聞け、
仕様、金貯めてから買え、8試合やると怪我率減?、90台キープしてるのでわかりません、
仕様、中の人が変わった、無理
コーチ有り、試合なしで「個性を伸ばす」で1年育てた伊達の能力は↓よりちょうど回復が1上回っただけだった。
コーチなし、試合なしで「個性を伸ばす」で1年育てた伊達の能力(1年目3月終了時)
筋4 投攻5 投守3
器1 極攻3 極守1
体4 パ攻3 パ守3
回5 打攻7 打守5
速1 飛攻3 飛守3
特訓以外でのコーチの効果は微妙?
とりあえずこんな所だろうか?
18 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 20:41:46 ID:smOhwOzx
コーチの違いによる特訓の成果の違いを調べた人います?
>>18 一年やってみた位だとまったく差は無かったよ。
ただ、選手の能力がコーチを超えてからは分からん。
20 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 21:05:10 ID:smOhwOzx
>>19 thx
選手の能力が超えてからってのがきになったので
E>Sにあがらない三人コーチはずしてみよう
信頼度が上がるケース(確認済みなもの)
ジムコマンドの「会話」で、「しかる」「励ます」で成功したとき。(+10ポイント)
興行で「満員」「超満員」になったとき。(上昇値不明)
ジムコマンドの「特訓」で成功したとき。(+5ポイント)
セーブデータを読み込んで、やり直しが利く事柄(他にもありますが…)
新人テスト、新人スカウト、移籍交渉で狙いの選手が出なかったとき(ただし、
すでに未契約新人がひとりだけとか、変りようのない状態のときをのぞく)。
ジムコマンドの「特訓」「会話」で失敗したとき。
業務提携している海外団体から派遣されてくる選手(自団体選手の評価値がある
程度の高さを持っていないと、変化しません)
>>22 提携団体の派遣選手はロードしなくても
トーナメントやリーグの人数を決める→戻って通常を選択
で変化する
団体評価3〜4000?
ど素人に評価値の上下の仕組みについてご教授していただけませんか
>>24 HP以外の各パラメータの合計×10+習得している技の数×10=評価値
>>25 ありがd。
なんだ。強いキャラと対戦で上がって弱いキャラと対戦で下がるってわけじゃないのね。
>>25 習得している技の数−6×10じゃね?
基本的な技は除外されてる気ガス
>>27 一応計算してみたら技数は全部計算に入ってた
評価値でカードのツモに補正がかかるなら、
技数を増やすのは一応意味があるのかな。
>>28-29 計算しなおしたら、確かに技数は全部入ってたな。
……おかしいな、どこで6引いたんだ、俺。
32 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/29(火) 23:25:26 ID:5H5KdTcq
>>15 ねぇねぇ、
パラメータ順番がさ
筋 投攻 防
器 極攻 防
という風に、まさに基礎地を
あげるのと同じようにならんでる
気がする・・・
マニュアルの補足だけでもOHPで公開すればいいのに
怪我の頻度は興行全敗すると跳ね上がる感じうけた。
評価上とやって育てようと思ったけど、全敗の月はかなり怪我をする確率が高い印象。
八箇所興行の方が怪我が少ない感じがするってのは、この辺の事情もあるかも。
EXリーグでも怪我するんだなあ、優勝タッグが二人とも怪我しちまったよ
EXリーグって結局何のメリットもないの?
伊達が怪我・EXに送られて重傷コンボを食らいましたよ
つか、秘書さんよ、参加確認の前に誰を送るかを言ってくれよorz
EX参加は団体のランキングNo.1とNo.3。
自分で選べないのはどうかと思うな。
とりあえず、EXに参戦する気ならNo.1とNo.3が誰か確認するのがいい。
どう考えてもNo1と2だと思うが。
>>38 1位2位
とはいえ、参加メンツは此方で選びたかったな
SFC版は選べたっけ?
>>34 面白い指摘だな。漏れも全敗と怪我の相関に注意してみよう。
俺は新女にボロ儲けさせたくないのでEXタッグは無視してるよ
せっかく一回倒産させたのに儲けさえたらまた復活してきそうだしw
43 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/30(水) 03:05:22 ID:dImL8S1z
評価値ってどこまで伸びる?
技も全部埋めるとして。
44 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/30(水) 03:58:16 ID:hiVIUwUB
反乱軍と革命軍って違うの?
COMのイカサマっぷりに切れたんで
PAR使ってデータ取り中。
1年目4月で追加のコーチがでてきた。
どうも初期以外のコーチの出現条件は、団体評価かジム設備のレベルみたいね。
もうちょい絞ってみた。
男のコーチが増える条件は団体評価値
3000と5000で一人づつやね。
女の方はまだちょっとわからない・・・
こっちも団体評価値がちょっと関係してるみたいなんだが
もうちょい調べてみるか。
>>43 (基礎40+カテゴリ15×5+技5×6)×10 だと思う
基礎と各カテゴリのトータル上限が過去作と同じように設定されていれば。
ふむ、ちょっとわかってきた。
女性キャラのコーチ登録は、団体評価と個人の能力だね。
団体評価3000まではB以上の能力値のキャラはそもそも登録されない。
そして何より痛いのが、コーチ候補として登録されるキャラは、男性コーチ含めて8人まで。
つまり、男性コーチだれも雇ってない状態だと、
コーチとして登録される選手は1人だけという状況になる・・・
何このわけのわからない仕様・・・
複数人いてあぶれた場合は入団順?に表示されるっぽい。
>>48 どうりで新しいコーチも選手兼コーチも出てこないはずだ・・・
5年目くらいからずっと8人埋まってしまってるよ。入れ替わりはそいつらの引退待ちか。
コーチの引退はランダムか?
爺さんコーチは現役だが、中年コーチが引退した。
>>49 さて、コーチの引退は正直わかんね。
だけど候補として表示されるコーチは男性優先。
雇って即解雇しても一覧に戻っちゃうからね。
なんで候補者全員表示しないんだろね・・・
引退関係はまだまだデータとってみないとわかんないや。
解雇したら一覧に戻るのかwwwwwうぜぇwwwwwwwwwwww
雇用枠を最大にして常時何人か飼ってるしかないのか・・・・。
>>34 成長のために若手の海外エースに全敗を毎月やってるけど
ほとんど怪我しないぞ、せいぜい半年に一回あるかないかぐらいか。
単純に勝敗だけが絡んでるとは思いにくい。
キャラごとに差があるかもしれないし、基礎値も関係あるかも知れんね。
弱点トレーニングとか意味あんのかこれ?
どんだけやってもピクリとも1から動かないで
違う数字が上がりやがる
こんなの育成の意味ねーし、イライラするだけ
>>14で言われてる成長のしやすさを言った物だが、少なくても今言われてるのよりは成長する方法を見つけた。
なぜそうなるのか?はデータ不足で仮説が多数含まれるし、どうもバグ臭くて言っていいものかどうか悩んでいる。
言った方がいいのかな?
>>53 成長時期に弱点トレーニング固定で特訓し続けて、さらに強敵マッチ組まないと
ほとんど上がらないんじゃないかな。
試してないからそれでも上がるのか怪しい。
今回は弱点ほど伸びなくて、長所は放っておいてもかなり伸びる仕様。
たくさんキャラ用意したから自分にあった能力を持つやつを探して使えって事じゃないかね。
>>54 攻略スレなんだし言わないと進まないぞ。
他の人が見て別のことに気が付くかもしれないし、情報はあって損じゃないぜ。
攻略スレだし、問題なく言ってほしい
それがほんとでも、使うかどうかはユーザーしだい
現に漏れ、プロレス好きなんで全敗ブック方法の使用は控えてる。が、方法だけは知っておきたい
全敗ブックも試練の〜番勝負と脳内変換すればもーまんたい。
>>55>>56 それもそうだね。私もこれ見つけたの他の人が言ってる事に疑問を持って気がついたし。
データも書くと長くなるからどんな検証を行ってこの結論に達したかだけ書きます。
ギャルゲ板現行スレの489と499に興味深いデータがある。ためせばわかるけど、これほんとにこうなる。
これは特訓は特訓っていう特別な練習で何を選んで特訓しても結果は変わらない(技習得のみは別)って事に対してそんな事ないんじゃないか?って事で出たデータだった。
が、基礎・長所・弱点特訓のどれでも効果は同じなのは確認してるし、そもそもカテゴリー投げを最初に選んで特訓したらこのデータとは違う成長になる。
そして練習・特訓・留学にはランダム要素もない。
特訓後に練習を変えると成長が伸びるってのはここで確定。
特訓後に練習を変えると2回特訓した事になるのか?って事で1年特訓のみで育成すると全体的に見れば1年の方が成長してるんだけど、筋力と投防は特訓後に投練習したのに劣る。
特訓X2にはなっていない。
特訓後にすべての練習に切り替え。
特訓の効果すら打ち消される。最後に選んだ練習効果しかない。(こっちがバグかも)
結論
特訓後に練習を切り替えた場合少なくても最初の1回のみは特訓の効果に上乗せされる。(何回まで上乗せされるかは不明)
(1年特訓よりも特訓>投げに切り替えの方が投げのみは成長してるから)
>>14 >格上(評価値200以上?)との対戦>海外留学>同等の相手との対戦
とあるが、海外留学が普通15〜16歳で行く傾向が強いから、格上と対戦する機会が多いだけじゃないのか?
逆にこの等符号を鵜呑みにするなら自分より強い奴が少なくなる評価値1200以上のキャラは
海外留学させた方が強くなりやすいってことになるし。
いや、検証してないから知らないけど。
海外遠征させると強くなるな
技は初期技のみで伊達の評価値1510になったよ
ちょっときになったんだけど、うちのゆっこと龍子
パワー防御が9とDある。対戦相手はパワーSのカオスとモーガンが
ほとんど。もしかして対戦相手の攻撃によって防御があがりやすくなるとか
あるのだろうか?それともほっといても普通にあがる?
俺の場合は防Dどころか防Bすらほとんどみたことない。
防御が上がりやすくなる方法は気になるな。
たぶん放置したら上がらないかと。
>>61 毎回モーガン&カオスに当ててスパルタ育成してる
うちの市ヶ谷様はパワー防御がDになったよ
ただ・・・パワー攻撃がEままでピクリとも動かないのは謎だけど
祐希子も飛び攻撃Eで止まったしプレイヤーが育てるとS無理っぽいね
改造スレでの書き込み
>あまりにもEからSにならないんで、
>コードでSにして後は固定せずに進めてるけど、戻らない
>なんかSに制限でもついてるのかね?
とあるな。やはりEとSの間には制限が敷かれてると思う。
ギャルゲ板のスレだったと思うが、海外に預けとけば勝手にSになってたという報告もあったし。
それと
>>14の育成法で、カオス、モーガン、メガライトとで成長に差があるのか?
なんとなく気分で投げキャラはメガライト、パワーはカオス、といった感じで使い分けてるんだが。
>海外に預けとけば勝手にSになってたという報告もあったし。
うちの榎本は飛び攻EになってからずっとAACに預てるがピクリともしねえ。
まあ榎本じゃ駄目かw
各能力って経験値がたまって上がるの?
それとも何%かの確率での一発抽選?
>>58 特訓のあとにカテゴリ練習を指定すると、特訓の効果をある程度任意に振り分けられるって感じかね?
さっきそちらと同じようなことやってたんだが、
少なくとも打撃練習のみよりは、特訓→打撃練習変更の方が打撃や回復は高くなったし他のパラも上がった。
技数で、上限値リミットかかってる?
極4つしか覚えてない南さん、5つ目覚えたら「D」から「E」になった
>>68 たぶんそれはない。
うちの榎本は飛び技2つですが立派にEです。
>66
多分たまってあがる。
>63
同じですね。だれかひたすらメガライトにあてまくったら投げ防御
Dになったとかハンにあてまくったら極Dになったとか、いないかな。
いたら信憑性でてくるんだけど。
>>39-40 何か勘違いしていたようだ、すまん。
ところで、二年を「格上との試合と特訓後に技カテゴリーパワー」で育てたうちの南さん
評価1180
筋力6 器用A 体力A 回復6 速さ6
投げ8 5 極めC 8 パワー8 A 打撃6 5 飛び4 2
実は最後の一ヶ月だけ防御にしたら飛び以外の防御が軒並み上がってしまった。
特訓後に練習変更の効果は有りそうな気がする。
俺の理想の南さんには成らなかったが他の可能性は見えて来たかも。
投げならEまで育ちそうだし、打撃や飛びもCかDまでは行くかも。
検証用に育てたデータじゃ無いからあんま参考にはならないかも知れないけど、何かに役立てば。
なあ
ジュニアのベルトは育成用なんじゃね?
他に用途が思いつかん。
>>61 それだけだと何ともいえないな・・・
評価1500でDならそんなもんじゃない?って思うし、評価1300でDなら何かあるのか?と思う。
ゆっこA評価1260 53857 対戦相手はほぼ南
ゆっこB評価1100 63757 対戦相手はバラバラ(リーグ戦メインの為)ただしパワー型はいない
両方スパルタ教育なし。ゆっこはパワー防御が伸びやすいのは間違いない。
低い能力は伸びにくいからゆっこAの極守が低いからと言って対戦相手と無関係とは言えない。
>>67 勘違いさせた様ですまん。俺の結論も予想でしかないんだがそれは違うと断言できる。
「特訓を成功させた後練習を変えると練習で得る経験は特訓+変えた練習での経験となり純粋に上乗せされる。」これが俺の予想。
特訓+カテゴリー選んでるのはカテゴリー練習は比較的選んだ練習の経験しか稼いでないからなんだ。(データは取ったんだがこれも予想でしかない。カテゴリーを選んでも他の能力は上がるし)
もし振り分けなら特訓と特訓から切り替えしたら特訓に負ける能力が出るはず。でも1個も能力は負けないんだ。
で、能力が上がるのに必要な経験が2>3>4で一定なのか?ってのもわからないし、経験の端数ってのもあるはずって考えてる。
だから特訓では能力が3上がった。カテゴリーでは2上がった。これなら上乗せされてるのなら5上がるはずなんて事いえない。
上乗せされてたとして必要経験が増えるのなら4になるかもだし、経験の端数で6になるかも知れない。
ただ、特訓後練習切り替えて特訓のみと比較した場合劣った能力は1個もない・上回った能力はカテゴリーで選んでたものだけなので純粋に上乗せされてると考えます。
海外組に全く勝てないよ・・・。
しかもあんまし成長しないし、お金も大して儲からない・・・。
知り合いに聞いたら負けてもいい、二、三年ではそんなに成長しない、って
言ってたんですけどそんなもんなんですか?
>>74 選手にもよるけど、4年でGWA、TWWAのベルト全部奪取出来るよ。
3年目に入る前にタッグは2つとも取れると思うし(シングル王者より攻略しやすい)
1年目新人でお薦めなのは南、氷室、柳生、石川あたりで。
団体少ないならフリーから上原を。
ジェナ・メガライトがちょいと壁になるかも?
とにかくサザンクロスが失恋しても特訓あるのみ。
>73
んー微妙だなあw
一応パラメータかいてみるステ88A77
攻81E8B
防88D88
龍子のDもそうだけどゆっこの9が高いとおもったんだけど、
そうか上がりやすいのか・・・弱点補強に使えないんなら
どっちにしろだめだなあ・・
>>74 >>75に加えて伊達も強い。
一年目で獲得できる新人では南とツートップだと思うよ。
思い入れも出てきてやり直すのもちょっと・・・って感じだったら、
素質ありそうな選手出るまでは強さよりも人気を定着させていくのに尽力してはいかがだろう。
サイン会毎回行って、同程度の評価選手同士のカード組んでれば選手人気も地域人気も上がって経営は安定してくるはず。
>>77 伊達を忘れてた。
趣味でサブミッション重視プレイしてる弊害。
伊達ちゃんはあの表情がそそります。
あとリーグ、トーナメントもよいね。
タイトルマッチ組まないならこれがいい。
優勝者の人気ドーンとあがる。
>>13 Q.育てたキャラ同士で対戦できないの?
A.無理です
Q.どんなに育てても弱いキャラは弱いままですか?
A.改造汁
Q.武藤と結城が強すぎです。どうにかなりませんか?
A.味方につけろ
Q.特訓って効果あるんですか?
A.あるらしいが不明
Q.技取得した後難易度順になりません。どうしてですか?
A.仕様
Q.ロード時間長すぎです。HDにインストールとかできませんか?
A.HDL使えば可
Q.写真集収録後練習が出来ません。どうしてですか?
A.仕様
Q.海外で防衛戦後練習メニューが変更できません。どうしてですか?
A.仕様
Q.高価な施設を建てたら勝手に借金してAPがものすごくマイナスになりました。
どうにかなりませんか?
A.残りAP見てコマンド選択汁
Q.怪我多すぎです。どうにかなりませんか?
A.少々のケガで動じるな、みんなプロだ、心配ない
Q.信頼がまったく上がりません。どうにかなりませんか?
A.己を磨け
Q.フレイアさんがエロ杉です。どういうことですか?
A.エロいかどうかは人それぞれの主観による
Q.フリー選手の市ヶ谷さんが放置しておいたら1年後評価値が650から
1200になってました。どういうことですか?
A.それが市ヶ谷クオリティ
Q.巨乳のエロい秘書をリングに上げていぢめたいんですが、なんとかなりませんか?
A.隠しコマンドに期待汁
>>75 >>77 ありがとうございます。
続けて聞くのも悪いのですが、手っ取り早い人気と能力値の上げ方を教えていただけますか?
PARを使うとなんだか自分に負けた気がするんです・・・。
>>81 毎月必ずサイン会実施。
あちこちで開くんじゃなくて狙いを定めた地域でひたすらが個人的お薦め。
会場は必ず超満員札止めを目標にする。
旧作から同じならば札止めが出た地域の団体人気は通常よりもプラスになるはず。
超満員になれば選手の信頼も上がるので会話でAPを使う必要が無くなる。
マッチメイクは手動で、少なくとも主力選手は相応な対戦相手、メインイベントで組む。
提携団体や殴りこんできた評価の近い選手と組んでいく。
あまり差がありすぎるとよくないんで、そんなときはタッグにしてバランスを取る。
これは海外の選手ともタッグを組めるんで利用する。
適度な相手が居ない時は相手選手の人気度を参考に。
コーチは微妙かも知れないが付けるが吉。
月に8試合、怪我は軽傷なら練習は出来るから試合に出さないで治させる。
怪我人続出ならバカンスへ。
>>81 人気と能力値は、序盤まとめて一人で上げるのはつらいかもね。
アイドルと実力派を別々に育てるのも手かも。
アイドルレスラーには毎月サイン会をさせて、
実力もたせたい者には、玉砕覚悟で格上のレスラーと毎回シングル&毎回特訓。
1年目終わるころにはきっと楽になってると思うよ。
>>81 1人の選手の人気を上げるのと能力値を両方効率よく上げるのはまず無理。
能力を上げるのは特訓を成功させ(効果小)その後練習を切り替え(まだ仮設の段階・同じく効果は小 だからこの2つは面倒ならやらなくてよし)
外国団体と提携するか外国人選手と契約してとにかく強いやつと戦わせる。(効果大)
デビュー戦で評価1000〜のぶつけてもいい。別に怪我は増えない。
一方人気を上げるのはとにかく勝つ事。リーグ戦に優勝する・メインに出すも効果有り。
客が入るのには色んな条件があるが何より大事なのは選手の人気。
人気30X4よりも人気60X2の方が効果あるから人気は集中して上げる事。
人気80+モラル60以上なら映画出演・写真集出版・1日署長のイベントがすべて起こる可能性があるからそれを目安に。
メインのカードに人気がある2人を出せば客は入る。
同一の県で連続して試合をすると明らかに客が減るから2〜3ヶ月あける事。
試合は1箇所で8試合組む事。なぜかこうした方が怪我が減る。
きっちり人気を上げてたら1年目で3000人の会場を満員にする事もできる。
>ID:TGKAhgpF
いろいろ考えてくれてるのはわかるしありがたいんだが
もうちっと読みやすくしてくれ
>73
ゆっこのパラ見直したら、極防7あった。
コーチが関節爺だったからかな?
そうするとコーチの影響はあるのか・・
>>82 >>83 >>84 ありがとうございました。
氷室はすでに獲得していました。関節技は強いのですが、筋力が弱すぎる上に
なかなか上がらないんですが、弱い部分を強化するのはむずかしいんですか?
>>82 >>83 >>84 ありがとうございました。
氷室はすでに獲得していました。関節技は強いのですが、筋力が弱すぎる上に
なかなか上がらないんですが、弱い部分を強化するのはむずかしいんですか?
>>87 弱点は伸び辛いと思うけど、練習メニューを変える事で対応できる。
けど、やはり個性を伸ばす形で極を伸ばすのが良いんじゃないかな?
3年目のEXリーグに南と氷室を送り込んだ時は参加チームに恵まれた事もあったけど。
ナスターシャ・ハンのタッグ以外には全部勝てたよ。
勝てない海外選手相手でも評価が並んだ時に試合してみると関節の恐ろしさが分ると思う。
更に運が良ければ、格上相手でもタップ取れるし。
投げを一緒に鍛えればリング状での位置取りにも役立つよ。
でもCPUに任せないと勝てないけど。
後、3年目に出てくる‘むとめ’と‘ちだね’は絶対獲れ!
年度が変わった時に設備とか準備できてないと泣きを見るよ。
2年目は永原でジャーマン、でも草薙かな。
橘、葛城も含めて一人は取りたい。
最後に、初期から氷室は南と違って人気が上がりやすいんで集客も見込める。
>>89 ありがとうございます。
皆さん、親切に教えてくださってありがとうございました。
基礎値の弱点を補いたいなら
>>15のように対応したカテゴリ練習&特訓するといいみたい。
ただ基礎値は合計40以上は上がらない仕様なので
ボケッとしてると他のが上がりすぎて弱点補う前にチャンスを失う。
防御はそのカテゴリの技をくらいまくると上がりやすいという説がある。
簡単な話、Sランクの外人エースとやればいい。
まだデータ上の裏が取れてないらしく仮説みたいだが。
攻撃はその分野が得意なコーチ雇ってカテゴリ特訓→カテゴリ練習に戻すが一番いいみたい。
それでも弱点は長所ほどは伸びない。
>89
逆じゃない?関節使いは手動の方がいいと思うけど。
CPUはロープ際でも普通に必殺つかっちゃうので、もったいない。
中央三箇所で関節かければ相手ロープに逃げないから
難度4以上ならほぼ二回ダメージあたえてダウンにできる。
中央を維持するように耐えてカードがそろったらいっきに攻勢に
でるようにしたら、かなり勝てる。
へー、リングの位置取りって重要なのか。それはしらなんだ・・・・。
>>85 すまん。自分でもそう思う。
ただ、言い訳させてもらえるのなら今日は熱あるからゆるしてくれ。
>>86 残念だけど、たぶん違う。
同一選手を違うコーチを付けて特訓のみで育成した事あるんだけど、半年では差がまったく見られず
1年でやっと得意な部分の上がり方が変わった程度。
コーチの差はあるけど差は少しでしかないってのが私の出した結論。(無論間違ってるかもしれん)
そして何より私の出したゆっこのコーチも関節爺なんだわ。
>>87 現時点でそのキャラの苦手としている所を効率よく上げる方法は見つかっていません。
本気で苦手な能力は1年特訓しても1年弱点練習してもまったく上がりません。
ドルフィンを3年スパルタ教育して1すら上がらなかった能力が4つもあるってふざけたデータも持ってます。
苦手な部分をなんとかするよりその他の能力を上げた方がいいと思います。
序盤なら能力が満遍なく上がる基礎か個性をおすすめします。
(面倒でないのならセーブして特訓成功まで粘るが1番いい)
>94
一つきになるところがある。この時龍子ばっかり特訓してたので
ゆっこは特訓をまったくしてなかったのよ。(コーチはつけてた)
特訓は特訓とゆう別メニューの練習とゆう仮説があることから考えて
コーチをつけて個性、弱点補強で通常練習(俺はこの時ほとんど個性)
した場合そのコーチの特性が反映されるってことはないだろうか?
>>92 俺もマニュアルで楽しみたいんで関節選手を育ててるんだけど。
俺の組み立てが悪いのか。
そもそもカードの引きが悪いんで、CPUの方が結果的に強いと感じてます。
>>95 私もゆっこは特訓せずに個性を選んでたはず。
特訓は特訓って別メニューがあるってのは確定だと思う。
なんせ基礎特訓・個性特訓・苦手特訓・技カテゴリー投特訓のすべてでまったく同じ成長をしたから。
(ただし技習得だけは別ね。技を覚える)
その仮説には答えられないな。その仮説は立ててなかったからデータ取ってないや。
ところでそっちのゆっこはすでに十分育っててパワー防は8か9で停滞してその後極防が追いついたって事はないかな?
後は海外留学には出してない?
格上対戦>超えられない壁>海外留学>同等対戦ってデータもってる。
で、同等対戦を一回り強くしたのが格上対戦なんだけど、海外留学だけはおや?って成長してるんだわ。
>>73 >もし振り分けなら特訓と特訓から切り替えしたら特訓に負ける能力が出るはず
いや、書き忘れたんだが「打撃練習→特訓」と「特訓→打撃練習」でパラを比べたときに
「打撃練習→特訓」の方が上がったパラがあったんよ。
「特訓→打撃練習」では期待どおり回復、打防が上がったんだが
「打撃練習→特訓」では上がった投げ攻、パ防は上がらなかった。
なので特訓でもらえる経験値みたいのが打撃関連に振り分けられたと思ったわけ。
3ヶ月を3回繰り返したけど同じ結果だったよ。
特訓後にメニュー変更が、本来意図した特訓の効果っぽい感じを受けるな。
ここでの検証と実感を鑑みるに。
>>98 あ、ごめん。私の方こそ大事な事書き忘れてる。
特訓を先に選んだ場合のみってのがつきます。
>「打撃練習→特訓」では上がった投げ攻、パ防は上がらなかった。
これでは特訓の経験しか入ってないはずです。
気が向いたら1回特訓のみでためしてください。「打撃練習→特訓」とまったく同じ結果がでるはずです。
となるとノーマル特訓?(先に選んでオフィス終了時に特がでる場合)は
何に割り振ってんだろうな。やっぱ全部平均的に割りふってんのかな。
>>97 いや、序盤普通に練習してる時に上がったと思う。
後半はただあがった順番とかは覚えていない。
あと海外遠征もしてない。
>>101 たとえば100ポイントたまったら能力1あがるとして、
特訓はすべての能力に60ポイント。(どのコーチでも同じ)
受け手の選手の個人差で得意な分野では100%反映するけど
苦手な分野では0%みたいな感じでしょうか?
>>100 ん?すまん、よく判らん。
>特訓を先に選んだ場合のみってのがつきます
特訓を先に選んで、そのあと打撃練習に変更した場合としない場合でそれぞれ
上がるパラも上がらんパラもあったから、
>>73の
>「特訓を成功させた後練習を変えると練習で得る経験は特訓+変えた練習での経験となり純粋に上乗せされる。」
って仮説には当てはまらん結果だよねって話なんだけど。
プロテクトして金魚狩りよりはボロ雑巾になるまで試合でしごかれた方が強くなるっぽいな
>>103 あ 見落としてるわ。ボケてるな私。すまん。
打撃>特訓で上がった能力の中に特訓>打撃では上がらない能力があったって事だよね?
確かにこれじゃ仮説崩れる。
マニュアルにも何も書いてないけど、練習は2回選べます。1回目と2回目では2回目の方が効果は下がります。ってのが仕様なのかな?
いや 違うか。
色んな○○特訓の効果見るときにコーチに技習得に変えられるから自分で練習変えて特訓選んでる。
序盤はともかく半年位は○○練習>特訓選んでるのに練習変えて結果が変わった事がない。
技習得>特訓は技を覚える別物になるから1回でも技習得を選んだら選んでない時と結果が変わるんだろうか?
軽症で練習、8興行のうち2試合出場、どちらもタイトルマッチ は怪我が治る
>>107は評価1100台の龍子、シングル・タッグ各1戦で2戦とも負け
入りたての南が怪我したので軽傷で練習、8興行のうち3試合出場 だと軽傷キープ
相手は評価300くらい上で全敗
試合時間は記録してないので不明
それでも7項目くらいあがった気がする南は恐ろしい
新人(2P)は1Pが21歳になったら登場で確定だと思うんだけど、
それまでに海外いったりして引退時期がづれると登場時期がかわる?
11年目4月、2Pゆっこ2P南20歳でボンバー北島15ででてきた。
あと渡辺も15歳。
・・・・フリーに20歳 北島恵理がいた・・・・・
21歳になったら15歳で登場じゃないのかwww
>>109-110 いや、その、どうも、なんと言おうか、ギャグかもしれんが、アレなんだよ。
すまん俺の口からは言えそうにない。
何か今のとこぜんぜん役に立ってない攻略スレだな
Wikiと変わらん
今更気付いたんだが、金井はノーザンが2種類あるのな・・・
永原のジャーマンをわざわざ2つ取って、片方を必殺技の「ぶっこ抜きジャーマン」にしたくてできなかった俺。
ノーマルとぶっこ抜きを使い分けたいのに、名前変更は両方に適用されるんだもんな・・・
ていうか、確かに金井のノーザンは天性だが・・・だが・・・納得いかねー、って同士、他に居ない?
長々とやってるけど暫定情報としては
特訓成功→練習メニュー変更1回
が一番パラ上げやすいってことなのカナ?
>>114 バックドロップををジャーマンに改名して、ジャーマンをぶっこ抜きにする
と言うのではダメだろうな…
>>112 どう考えてもwikiより役に立つんだが。
ところで、事前の練習が休暇だと特訓出来ないのな。
これ考えると本来は事前の練習の効果を上げるのが特訓の効果だったんかも。
>>114 お前は俺か。
金井のもうひとつのノーザンは実質裏投げ。
要するに
>>116と同じ事をしているだけ。
まぁ、一見同じジャーマンなのに威力が全然変わるのもそれはそれで楽しいぜ。
サバイバーからこの作品を始めて分からない事があるので質問宜しいでしょうか?
練習で新技取得をした時にたまに今まで覚えていた技を忘れると言うか
今まで使えた技が消える事があるのですが何か法則やシステムがあるのでしょうか?
志村ー!カーソルー!
技取得押すと横に動くだろ?その時十字キーの上下を押すとカーソルが動く。
バグなら知らん。
新技覚える場所指定する時に既存の技の場所を指定するとそこに上書きする。
だから技を覚える時には必ず空いている場所を選択しないといけません。
あたらしい技覚えるときに上書きしたとか?
119です
確かに皆様が言われている通り上書きミスはしている可能性は高いみたいです…1つ勉強になりました
しかしながら
・飛び技カテゴリを5つ埋めたので他のカテゴリ技を覚えさせていてある時気がついたら飛び技が1つ無くなって4つになってた
4つ目に覚えさせた技なのでセーブロードによる覚えたつもりって訳ではないですしこれについては今だ理由が分からないです
今日はまだ技を覚える予定のある選手の技をメモしてちょっと気をつけてプレイしてみます
質問に答えてくださったみなさんありがとうございました
>>60 え!? 評価値ってそんなに上がるの!? 1500!?
スマン武藤・・・俺の育て方が悪かったばかりに・・・orz
他に誰か「このキャラこんな強くしてみたぜ」
ってのがあったら教えてつかぁさい。励みにします故。
自団体選手のコーチは海外遠征してても弟子に稽古できるなw
コーチを海外遠征させてどれくらいまで劣化しないかためしてる。
スレに貢献する意味でも、小ネタをひとつ
サイン会でしゃべらせるキャラを指定する方法。
画面に出てきてしゃべるキャラは選択リストの一番下のキャラとなっているが、
これをリスト選択時にどれかのパラメータでソートして順番を並べ替えてやる
ことで、(つまりそのキャラがリストの一番下に来るように調整することで)
好きなキャラを画面に登場させることが可能。
これでいつでも血まみれサイン会が開けるぜベイベー
>>126 本当か?仕事終わったら試してみよう。
うちはナイトメアが人気低くて、人気のソートで
選んでたから、毎月血まみれサイン会だったぜ。
理沙子1P15才>16特訓16>17海外遠征で12月時点でステA8778
攻EABB4
防B9977で評価1420・・・・
化けモンですかw
自分的には特訓1年海外一年が一番育つ気がしてるんだけど、
どうなんでしょ?
試合での経験地取得の結果って翌月?
練習A→試合A→LVアップ報告1→翌月練習B→試合B→LVアップ報告2
この時試合Aの結果は1じゃなくて2に反映されてない?
EX出た奴だけ別なのかも知れないけどEX組って1月すげーLVアップしねぇ?
15才の4月ってどんだけハードな試合組んでもLV上がんないし
>>129 15才の4月は上がったぞ、永原投げ練習特訓なしカオス全敗で投げ攻が1↑
経験値が少なめな気はする。
ってかEXって
LVアップ報告1→EXマッチ→翌月練習B→試合B→LVアップ報告2
だからって話かも知れないけどさ、でも試合結果翌月反映だと色々納得いかね?
休息にしてるのにやたら上がったり、
防衛線で飛んだ子とかも翌月めざましいLVアップしてるのはウチだけじゃないはず
きっと偶然。
EXでたくさん経験積んだけど、ギリギリ能力アップしなくて、
翌月の経験で上昇したのかもね。
それはそうと、
新人として入った直後、なかなか成長しないような気がするのは、
初期の経験値が全部0だからかな?
例えば、経験値100で能力1上がるとして、
30ポイントずつなら、4ヵ月後能力アップ。
40ポイントずつなら、3ヵ月後能力アップ。
50ポイントずつなら、2ヵ月後能力アップ。
90ポイントずつでも、2ヵ月後能力アップ。
ってな感じで、すぐには上がらない。
130さんのように、最も得意な能力に集中して無茶させれば、
1ヶ月で上がる場合もあるんだね。
>>126 俺もソートしてからやってるよ。
でも稀に入れ替わらない?
選択ミスしたかとも思ったけど、どうもその辺りが確認しきれてない。
永原ちょうど1年で投げ攻が5→Eまであがった。
攻Eのコーチ付けてのカテゴリ連は効果高いね。
>>131 俺もそう思うよ。そのほうが合点がいく事が多すぎる。
22歳で全く伸びなくなって衰えも始まってた選手が、EX出た翌月の1月終了時にちょろっとレベルアップしたりするし。
>>132 EXはレベルアップ発表後に行われるからその月に経験点が反映されるとは考えられない。
殴りこみも同様。
もちろん、直前レベルアップ分はEXには反映されないのだが。
やっぱ海外遠征させても年取ってコーチングすると能力落ちるなあ。
18からコーチとして雇用しても22、3で落ちはじめるから
最長でも5年ぐらいか。
138 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/08/31(木) 16:56:51 ID:5z4J+kj3
あぁ、投げEのコーチて誰だ〜と思ったら選手兼任って事か。
コーチ枠空けるのが難しそうだなぁ…
EXでた選手が試合結果見る前にレベル上がってたが、
あれは練習のだったんだろうな
12月にEX出るキャラに技覚えさせれば一目瞭然
EXにはその月のレベルアップ分は反映されない
せっかくリーグ戦のために山篭りで新必殺技を編み出した!
と脳内補完して送り出したのにorz
EX出場選手条件
その団体の怪我をしていない上位2選手は確定だけど
11月に怪我してて12月に退院しても弾かれるのは絶対?
何回かこういう事あったんだけど絶対かどうかが謎
一応既出かも知れないけど
富山県ではじめたら新人スカウトで氷室紫月のほかに
ロイヤル北条もいた気がするんだ。
しかし今氷室16に対してロイヤル19歳
当時のことを思い出せずスカウトだったか新人だったか、フリー移籍だったか
覚えてないんだが、両方とも富山出身なので、即入団させたのだけは
覚えてる。
そして今、氷室評価840に対してロイヤル700・・・
すまん、氷室のほうが好みだったんだ・・・。
>>141 11月の練習が休暇だとタッグリーグ出場イベントが発生した時点では
練習設定してないのでまだ休暇→試合出れない→スルー
になるのかも。休暇させてたラッキーを出せなかったorz
ロイヤルってスカウトんとき「人一倍根性ある」って言われるけど、
15歳から鍛えりゃ市ヶ谷クラスになるんかね?
氷室は無理やり投げ覚えさせようとしたりして育成しくじった感あったけど、
それでも評価1100超えたはずだからそこそこ強くなりそうだな。
無駄な技はあまり覚えさせないほうがいいのか・・・。
でもキャラの得意カテゴリくらいは、難易度1・3・5・7・9の技を覚えさせた方が、
ダメージ効率良くないか? (7は微妙だが)
ちなみに俺は、得意カテゴリ以外のは難易度1・5・9の技を覚えさせてる。
得意カテゴリ以外でも3はつけた方が良いのか迷っている。
美しく技を覚えさせてる奴等の意見を求む。
146 :
国:2006/08/31(木) 20:54:14 ID:eD7wwhif
>>142 ロイヤル北条は、
フリー選手として
登場してくるはず。
あぁすまん、氷室の投げ防が1から動かんかったから
延々と投げのカテゴリ練習ばかりしてたって意味なんだ…
まぁ結局一生1から動かんままだったんだが…
つける技はほとんど好みだなぁ。
3か5あたりは反撃されない技にしないと怖いけどw
あとは極め技は腕か脚に集中するぐらい?
>>144 とりあえず以下実験的に改造コードで年齢固定した結果。鵜呑みにはしないで欲しいと前置き。
2年間・同じ育成方針・同コーチでやってみた。
石川涼美:評価値920
基77955 攻56B33 防33552
ロイヤル北条:評価値890
基55757 攻52A54 防22552
村上千春:評価値780
基22797 攻148C4 防11441
と、石川>北条>村上姉だった。1P北条はあんまり育たないのかも。
ちなみにドルフィン早瀬は評価値850…。防御能力はともかく攻撃性能はよく育った。
>>145 何を以って美しいというのか難しいけど、合理的という意味なら2・4でいけるかな。
で、必殺のあるカテゴリーだけは2・4・8とかにする。無駄に評価値上がらんのでいい感じ。
そう言いながらも、うちの越後の打撃カテは
エルボー(1)
エルボー(2)
エルボー(3)
エルボー(4)
エルボー(5’必殺)
とかになってるが(´・ω・`)
止まっちゃった止まっちゃった止まっちゃったよほーいほい
>>147 好みか。俺と一緒だなw
でも反撃されない技ってのは考えてなかった。(好みに走りすぎ)
エース級にだけ気を配ってみるか。
>>149 2・4で8か・・・なるほど。無駄がなくて美しい。
っていうかエルボー素敵すぎ。なんだそれ。真似すんぞ?w
ゲーム的に意味無いどころかかえって不利だと分かってても技はつい覚えさせちゃうなあ。
キャラのイメージに合う技をあれこれ考えるのが楽しい。まあそれをするにはちょいと技数が少な
いんだけど。
返し技は逆にあったほうが観戦してて盛り上がるな。うわっ、ここでラリアート返されるか! やっぱ
り来島さんじゃ(ry みたいな。
>>149 何で三沢さん作ってんだよwwwwwww
エルボーで9が無いのはぶっちゃけアレって気持ちはあるよね。
>>148 あぁ、じゃあ根性って必殺が出やすいとかのアレかな?
>>149 ある意味究極美だなそれw
COM戦闘してるとどのエルボー出してるのかわからなそうだw
祐希子にヒップアタック覚えさせたけど これトンでもなく返されるな
EXなんかじゃ一試合に半分返される
お尻ぼ〜んなのになぁ 市ヶ谷位のデカ尻じゃないとあかんのかなぁ
昔はローリングエルボーもフェイスロックもあったのにな
藤原の打撃成長率の低さは異常
旗揚げ当時から手塩にかけて育ててるのに未だに 打撃 1功1防 (´・ω・`)
レスラーが社長に告白してくれるのは、ファイナルシリーズ後の総合成績発表で1位になった場合のみ?
試合時間が長いと基礎体力が上がる気がするけどどうだろうか。
>>158 うちのも1/1だった...
社長のひいき+沢崎のおかげで完全燃焼タッグ2冠王者だけどw
なんか調べれば調べるほど、キャラにプレイヤーの個性を出すのは無理って結論が明確になって来た…
>>160 言われて見れば…
極め技使いが総じて基礎能力高いのはそのせいもありそうだなぁ。
うちの渡辺智美の基礎能力が8A787とかになってんし。
メインは 攻撃28225 防御12221 とかミジンコなのにw
そういや、公式HPの必殺技って
ゲーム中に設定したらなにかメリットある?
名前変わる以外選手いがいはなんかあるのかなー、と
必殺技のカードでもないのに「これで終わりよ!」
とかカットインが入るのはキャラ別得意技とかなんやろか。
とりあえず15日だか18日だかのガイドブック出るまでプレイ休止
今さらだが大神でもやってよ
究極攻略法。
コントローラー二つ用意。
育てたいキャラと評価1500程度のキャラで60分ぎりぎりまで
戦って弱い方で勝利する。
・・とかだったらいやだなあ・・・
>>167 ……それありえるなぁ。
やりたくは無いけど。
今のところ攻略本で確かめたいのは
E→Sへ上げる方法と告白イベントの有無ぐらいかな。
成長型の細かい違いも気になるな。
ど素人質問ですまないけど
海外に修行に出させて、その間に団体と提携が切れた場合
海外修行に生かせたキャラは帰ってこれない?
俺は各練習の違いと特訓の効果を細かい数値で知りたい…
とりあえず渡辺智美をパワー型に転向させるのは諦めた(´・ω・`)
というか普通に評価1000超えさせるのも難しそうだ…
強制送還
11年4月まで来たのだけど千種2Pが見当たらないです。
存在しないのかな?
>>173 ゲストキャラは居ないぽい。
つか、エキシビジョンとかで探してみれば確実。
>>173 千種2Pはいないんじゃなかった?
特別試合にリストされてなきゃいないはず。
ってか、バカンスイベントや写真集の無い
選手がいるとか、ネットで調べなけりゃいけない
事が多いよ、このゲーム・・・
>>171 今俺も渡辺育ててる
>>167をちょっと変えた形で育成して4ヶ月だけど
評価値570 基46444 攻49456 防35443
評価値1200あたりまでならいけるかなと思って育て始めたけど
かなりきつそうだ…
あ、数値間違えてるわ
評価値以外は無視で
>>175 176
ジーニアス武藤はエキシビジョンにいなくて登場したので…
あれ?今 確認したら特別試合にいました。見落としていたみたいです。すみませんでした。
超いまさらなんだが手動でベルト挑戦
したときの、チャンピオンのカードの引きうさんくさいよなw
こっちは得意分野のカードいっさいこないのに
相手は無尽蔵に出てくる得意分野の8以上('A`)
飛飛飛飛力
2 4 4 2 5
こんな手札でおれの氷室はシウバに殴られっぱなしでした。
それ気のせいだから。
16人枠いっぱいで解雇前にセーブ
↓
1人解雇して移籍交渉のフリーを開く
↓
欲しい選手がいなかったらロード
↓
解雇するところからやりなおし
↓
違うメンツになってる
>>182 単純にセーブ&ロードだけでも違う面子が出てくると思うのだが。
>>180 まぁ、体感だけど、カードは完全ランダムではなさそうだね。
特(必殺)カードの引きは根性(隠しパラメータ)依存といわれているけど
それ以外にもカードの引きを左右する要員はかなりあると思う。
特定の状況下ではA-8ばかり鬼引きするし、得意分野ばっかり
10連続くらいツモることもある。自分で検証するのは面倒なので
攻略本待ちだけどね〜。
オーナー補正かけたうちの菊池って未だに極め1/1なんだけど、菊池ってこんなもんなん?
カスしかでず相手に一撃を与えることもないまま終わることもあれば
8〜Aばっかでて相手の技を受けないまま終わることもある
これがプロレスのブックってやつか
さすがに10年位やってると
あぁそろそろ必殺だしてくんなぁ・・とか判るようになるしね
でもさすがにEX戦で必殺2連はなぁ へこむなぁ
こっちHP MAX相手HP半分とかになってくると、必殺率高く
なるよね。だから、HPに差がついてくると、カスカードを整理する。
2,3回攻撃したら相手にゆずる、それがプロレスの美学w
最初からカスしかなく5ターンほどカスしかツモれないときはもうあきらめるしかないか
手動だといつもこうなる俺は今年大殺界
ひたすらカスをすてて相手に連続で攻撃させると、相手に修正がかかって
こちらが有利になっていく(数値どっかに書いてたけど忘れた)
さらにHPに差がでるとこちらの大技(難度4ぐらい)でもいきなり当る。
これらを利用してなんとかするしかない。でもジュニアクラスだと
そんな暇なしにやられるw
>>190 最初に五連続で攻撃喰らっても、低難易度の技だからそんな致命的にならないと思うが。
稼いだ補正で難易度6くらいの技出せば一気に差が詰まる。
この辺のバランスはレッスルでかなり好きな部分だ。
カス捨て続ける(相手の連続攻撃)
↓
強力なカード溜めつつ補正含めてカスカードでも攻撃入ったら反撃開始
↓
溜め込んだカードで連続攻撃
↓
強力なカード尽きたら最初に戻る
お互いにしばらくラッシュしあうプロレスっぽい展開になる
194 :
モッコス教徒:2006/09/01(金) 03:22:29 ID:ZVDCARwz
流血の効果って何かあるんだろうか
>>195 負傷している可能性が非常に高くなる、とは思う。
試合中に流血すると、たいてい次の月に救急車が来る。
あとは、フォールが決まりやすくなる感じ。カウント2.9とかで
返してたところが、流血してるとそのまま3カウントで負けたり。
他のプゲーだと流血するとパワーアップする選手いたりするよな。
そういやEVILだと流血の貴婦人って寸評があったけど、もしかしてヒールだとパワーアップするとか…?
まあこればかりは検証のしようがないか。
>>195 196の前半に完全同意。
後半は不明。
追加としてHPの自然回復がなくなる。(減るだけかも)
コーチはマンツーマンのがいいって説があったけど、検証あったっけ?
今試合なしで検証してたんだけど、5人のほうが成長よかった。
間違えて試合させてしまっただけかも知れないんで、もう1回やってみる。
やっぱり5人の時は間違えてないなあ。
じゃあマンツーマンの時に何か間違えたか?まあ今日は寝ます。
wiki見ても書いてなかったんですが、コーチのgoodとかevilって選手に何か影響あるんでしょうか?
最初は反乱軍でモラル低い(属性evil)はgoodのコーチにはつけないとかやってたんですが、あまり意味なさそうな感じがするので。
選手がコーチに影響されて、属性が変化するんだよ。
いきなりじゃなくて、徐々にコーチの色に染まっていくんだぞ。
反乱軍イベントとかってモラルも下げないとおきないのかな?
たまたまコーチをGoodにしていたおかげで全員Goodになってたから、会話の指導で
三人くらいEvilにしてみたけど一向に反乱軍が結成されそうにありません。
質問なのですが、
殴りこみの利点って今までのスレ見た中ではバカンスに行っても殴りこみ行った選手は戦えると有ったのですが、
それ以外で何か有るのでしょうか?
>>205 反撃というか、殴りこんだ団体から逆殴りこみされることがある
>>183 >単純にセーブ&ロードだけでも違う面子が出てくると思うのだが。
これが非常に厄介なんだよな。
取りたい選手と交渉して失敗したからやり直そうとして
ロードし続けても延々とリストに出てこないとか普通にある。
飛び攻Sの武藤を99AP交渉で獲得失敗したんだが
10回ロードしても出て来なかった、狙い通りの選手を出すのは根気がいる。
まあ99APで失敗だから、もっかい出てきたとして獲得できたかは謎だが。
出てきたとこで交渉前にセーブしたらいいやん
ゲーム発売日から当たり前のように使ってたよ
やったらホントに固定されたw
フリー交渉でリスト出してからじゃないと固定されないのか
何だこの仕様。
今月このキャラを絶対取りたいと決めたリセッターには、素晴らしい仕様だと思うぞw
リスト開く前に固定されたら、先月興行からやり直しだからね
交渉関係の「何度でも可能」コードだけは使ってる。
でなきゃこのクソ長いセーブ&ロードでブチ切れそう。
どーーーーやってもE>Sにならない・・・
特訓1年海外2年やってもEでとまってしまう。
さかつくのように限界突破とかあるのかな?
213 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/01(金) 14:10:29 ID:reumE0X0
>>212 ならないよな、不等号だからそれはw
E−>Sというように表記しよう
>212
誰か知らんけど行かないキャラなんじゃねーの?
成長が早いのが格上と試合することって書いてあるけど
それは負けても成長するってこと? 信頼度200以上の相手なんて絶対勝てないし
負けても成長できるの?
>>214 フェニックス遥、パンサー理沙子、菊池理宇 ボンバー(途中)
こいつでいかないのはおかしい!ってキャラでもないけど
いってもおかしくないと思う。
>>215 信頼度ってのが評価であると仮定して・・
負けてもいいようです
(俺は負けてます、信頼50以上たもてる程度にブック)
勝った方がいいと思いますが、しっかり検証した人いないかも。
先輩に負けないで成長してきた若手レスラーなど居ない
負けて成長できないならゲームにならんって
信頼度200以上の選手と戦った事無いから分からないけどw
>>214 ゆっこ、むとめ、ちたねあたりでもEどまり。
彼女達をフリーで見かけるとSなのだが・・・。
一つの仮説として、攻Eキャラを解雇して数年放置したら上がるとか
攻Eキャラをイベント海外移籍→フリーで戻ってくると上がるとか
調べた人いないかな。
自分でも調べたいけど肝心の移籍イベントがここ数年まったく起こらないよ。
あれの条件はなんなのかね?
>>215 負けても成長が明らかに速い。まあ勝てるほうがベストなんだろうけど。
既出ならすいませんが、
この団体経営モードって
どうなったらエンディングなんですか?
終わりがみえん・・・
試合成長は
評価値の上の奴に勝ち>評価値上の奴に負け>同程度評価値に勝ち>同程度評価値に負け
って感じっぽいな
評価値下の奴と試合やっても、まあ成長はするけど、あんまり成長ポイントは入らないっぽい
>>219 最初に設定した年数経つとファイナルシリーズが開催されて終わり。
優勝できれば何か違うらしいが。経営は終わっても続けられる。
222 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/01(金) 14:30:15 ID:C/cmrUl3
序盤がきつすぎる・・・
APが少ないので試合数8で興行→信頼度下がりまくりの奴が続出→話しかける→AP足りないの繰り返し
>>220 気になるのは、少し格上に勝つのと、超格上に負けるのでは
どちらが成長するのかって事だ。
>>223 あー
なるほど
どの程度の差で勝ち負けの差が逆転するのか検証するのは時間かかりそうだな
>>223 それを調べるのはだるすぎるなあ。評価200上の奴を2コン操作で
倒すのを1年分やるだけでもだるすぎる。
200上に負けるのと800ぐらい上のに負けるのを調べて差があるようなら
ためす価値はあるだろうけど。
>>222 とりあえずほんとに信頼が0直前でやばければ休暇とればいい。
外人さんがいれば最低4人は確保できるんで
序盤は引き抜かれ覚悟で信頼50以下でも気にしなくてもいいと思う。
メイン張らせたやつは負けても信頼が落ちない。タッグでは少し違うみたいだが。
満員、超満員でも信頼は上がるらしいが序盤は出来ないから辛いね。
軽傷を負う→1ヶ月休暇→軽傷治る→信頼うp( ゚Д゚)ウマー
wikiの「序盤のコツ」を見てたら序盤ツライなんて事は無いと思うんだがなぁ
序盤で評価値高いの雇いすぎなんじゃないか?
231 :
モッコス教徒:2006/09/01(金) 15:15:15 ID:gQjCsMK/
興行のやりかたがよくわからなくて
無意味に4ヶ月過ぎたのもいい思い出です
>>227 海外団体と契約して、500の会場でメインを外人選手同士か
フリーで取りやすい上原さんに任せればすぐに満員はでますよ。
海外遠征させて育てるのと自力で育てるのだとどっちが強くなるんだ?
あと海外遠征させるのは基礎とその選手の得意カテゴリーどっちがいいんだろうか?
>>233 どっちがいいかはわからないけど、遠征先はカテゴリーがいいと思う。
基礎はほっといてもMAXになるし。
俺は序盤はミミさんにお世話になりっぱなしだな
ちゃんと人気あげれば一年で写真集まで出してくれる
どうでもいいことかもしれないけど、イス攻撃と凶器攻撃を
おぼえられない(選択すらできない)
もしかして、ヒールしか覚えられない?
序盤の千秋は覚えられたんだけど。
>>236 その通りだと思う
覚えた後GやNになっても使えるかとかはわからないが
凶器はともかく、イスは会場に置いてあるんだからヒールじゃなくても良いじゃん!
そういう問題じゃないだろうwきっと選手のポリシーに反する行動なんだろ。
>>239 森前総理だったら、椅子渡されたらやってくれるぞw
ルール無用の悪党をイスでしばくのもベビーフェイスの仕事なんだけどな。
まあ、このゲームでは悪役もあんまり反則してくれないけど。
イスはニュートラルでも憶えられるよ
たしかモラル39以下かな?
GOOD,NORMAL,EVILの条件がいまいちわからないな
モラルで完全に決まってるわけでもないし
GOODは、イスも凶器も使えない。
NORMALは、イスはOKだが、凶器が使えない。
EVILは、イスも凶器も使える。
ポリシーの問題だろうな。
245 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/01(金) 19:24:14 ID:x3IYkzct
現実のプロレスでも「いかにも」っつう古典的なヒールって見なくなった気もするが。
「態度で示してます」って感じで。
反乱軍ってどうなれば起こるんでしょうか?
ジムで「ヒールやってくれ」と言えば反乱軍になるとばかり思ってたが。
>>245 エビルで信頼低くてモラル低いとなる気がする。
>>245 今頑張ってるヒールっつーと、VMくらいか
基礎値の意味は何?
筋力
器用度
体力・・・HP
回復・・・打撃
速さ
体力と回復の意味は目に見えて判るんだが。
お陰でパワーと打撃がいい奴が強い強い。
回復は回復でした。
>>248 あくまで予想な
筋力は純粋に攻撃力じゃね?
ブレーンバスターの打ち合いに強いとかあったら凄いがw
速さはカット率とか、あとその他カードの成功率に関わってなかったっけ?>旧作
器用度は…丸め込み系の反撃率とかか?
筋力・・投げの威力UP(他の技にも効果ありそうだけどどうだろ)
器用・・技の切り替えし、関節の抜けやすさ、ぬけられにくさ?
速さ・・タッグでのカット速度、その他の成功率(たぶん)
特に強いのは体力と回復だなぁ
トーップエース達は大概全能力8〜はあるからいいが
中堅以下は絶望的な分野あったりするので困る
越後が評価1000超えてなお筋力・器用2なのはどうしようかと思ったw
旧作だと、筋力は全ての攻撃のダメージに影響してた。
ダメージ値 = 技のダメージ(技種とレベルで変化)+筋力×2
こんな感じの式だったことを思い出した。
それと筋力が上がると、HPも少し増える。
HP = 50 + 体力×30 + 筋力×10
HPの方はサバイバーで検算した。
筋力と体力の2つがHPに関係してるって聞いたな。
ランキングで確認したらHP上位は2つのパラが高い。
>>253 ただランキング見ると、その式に当てはまらないのも少数ながらいる。
他にもHP決定要因がありそうだな。
リーグ戦の負傷率って高くなるかな?
258 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/01(金) 20:42:58 ID:FWwbJ1jn
女性コーチって引退後も残ってくれるっていうだけで、
男性コーチと違ったメリットは何もないんだろうか?1人しか面倒見れないし。
知らないうちに、失恋とか反乱イベントを抑制してくれてるとかw
と、なると矢張りスピードが飛びぬけて役立たずだな。
同評価でもむとめが市ヶ谷より弱く感じるのはそのせいか?
>>259 押え込み系の技を持たせてみたらどうだろう。
いや、どうなるかわからんが。
>>259 その他のフォール技いいよ。
難易度7の奴とかローリングクラッチホールドとか。
相手HPボディスラム一発分ぐらいのこってても3カウントとってくれる。
通常のフォールとか固め技より抜けにくい感じ。
以下に書くのは旧作の話ね。サバイバーで正しいかどうかは検証してない。
器用さは、関節技のダメージ、返し技の成功率に影響してた。
これを仮定すると、関節技を使わなくて、
対戦相手が返し技のない技しか使わない場合は効果がなくなる。
ただし、サバイバーは大抵の技に返し技があるみたいだね。
速さは、その他カードの成功率、カットとカット妨害の成功率に影響してた。
これを仮定すると、シングル戦で「その他」の技を
「間合いを取る」しか使わない場合は、効果が少ない。
ただし、タッグ戦では重要だ。
それと、基礎パラメータは技カテゴリーの成長率に影響してた。
筋力→投げ
器用→関節
体力→パワー
回復→打撃
速さ→飛び
(!技カテゴリの攻撃/防御 < 対応する基礎パラメータ)の場合は普通に成長したけど、
対応する基礎パラメータの値を超えると、技カテゴリの攻撃防御が成長しにくかった。
旧作では押さえ込みは体力ちょびっとなら残ってても3つ取れるから意外と重宝したぞ
最終興行でフリーからむとめ&ちだねがタッグ組んで参加して来やがったんだが、
こっちのコーナーサイドでフォールしてもことごとくカットされる鬼っぷりだったぞ…
まぁタッグ以外だと微妙としか言えないのは確かだが。
266 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/01(金) 21:09:30 ID:FWwbJ1jn
>>260 一瞬、小林邦昭思い出した。
相羽だと「体力」の育成が得意なコーチになったので、女性コーチは能力値重視?
調べてみたいけど、コーチ人数の上限に引っ掛かるのか、新しいコーチ候補が
全然登場してくれない・・・
ギャラリー全部埋めた人とかいるのかな?
隠し要素があるかとか知りたいんだが
俺は中江が体力のコーチとしてリストにでた。
その時の中江は、体力が一番高かったから、能力値重視かもしれないね。
1年目AACと提携
2年目チョチョカラスやジョーカーレディが来日するようになり
育成・興行的にもうっはうは
3年目AACと契約満了、新しい選手も見たいしやっぱカオスさまだよな!
WWCAにけってー、ちだねも送っておこう!
金減ったけど300づつ毎回はいるんならだいじょーぶっしょ。
なんたってカオスさまだもんなカオス様!
先生・・・アフロしか・・・こないです・・・('A`)
ダイナイマイトリンは良いんだけどカオス様は!?コーディーは!?
やっべーw
>>223 参考になるかわからないけどそれに近いことやってる。
評価値200〜400格上相手に引き分け25 勝ち53
アクシデントで2回試合飛んでる
あと怪我1で練習特訓一月休んでる
練習は基、攻、防を3回、技を1回、特訓10回成功
そんな15歳3月時点で渡辺智美が
評価値880
基59556 攻4B457 防17551
よく上がったほうだと思うんだけど・・・
>>270 すげぇ、智美が1年でそんなに上がるのか…
評価1000超えも夢じゃないのか?!
>>270 今2P斉藤を210〜400程度格上とやらせて全敗させたら、
特訓のみと比較して1年で打攻1しか変わらなかった。
勝利や対戦相手との評価値の差はやはり少なからず影響あると思う。
次は全戦メガライトでやって比較した後、
その後かねてからの腹案だった「タッグで格上に全勝」を試みる予定。
>>273 おつかれです。
それはA、格上全敗+特訓
B,特訓のみ試合なし
の違い?だとしたら試合ほとんど意味ねえじゃんってなるけど・・
斎藤って晩成で超低能力だから、若い時って違いでにくいんじゃないかね
と、思った
>>270 格上の相手に勝ち53ってことは手動でやってるの?
ちょっと観客動員を検証してみた
外人が同じ条件になるまでロードを繰り返して、同じ県・同じ会場で観客動員数の変動を調べた
・ランダム性はあるか
同じカードを3回組んだが観客数は変わらないので、観客数にランダム要素は無い
・メイン以外のカードは影響があるか
セミをタッグにしようがシングルにしようが前座まで全てシングルにしようがメインが変わらない限り観客数は変わらない
・メインは評価値?人気?
人気は高いが評価値が低い選手と入れ替えたところ観客は減り、また、タッグにして評価値が低い選手を混ぜても観客は減った
・タイトルマッチの影響は?
カードを変更せずにタイトルマッチにしたところ観客数は増えた
(増えた差分を元々の観客数で割ると(ベルトの評価値/100)%の増加であった)
・メイン以外の参加選手の影響はあるのか
新人2人をはずして外国人と入れ替えたところ観客数は増えた
日本人中堅から評価が高く人気が低い外国人へ入れ替えたところ動員数は減った
新人2人をはずして選手数を減らしたところ観客数は減った
観客を増やすには評価値と人気を上げることが重要なようです
また、メインのカードの評価値合計が300程度落ちるだけで1割弱の減少があったので、ジュニアベルトのタイトルマッチを組むよりも強い選手でメインやらせた方が動員は良いでしょう
>>274 それです。練習内容はいずれも15才4月は特訓のみ、
5月以降はコーチが技覚えさせたがるので個性に変えて特訓、で共通。
コーチは阪口(good1430)で、他に4人の選手を担当していますが、
他の担当選手はいてもいなくても成長は全く同じであることを確認済みです。
特訓のみは480→720、格上全敗は730止まりでした。
>>270 渡辺を育てて、1年でそのパラメータは凄いな。
引き分け数と勝ち数からの推測だけど、
コントローラを2つ使って対戦相手を操作するところまで頑張ったのかな。
超格上相手に勝ち数が多いのが効いてそうだ。
俺はCOM戦のみで遊んでるが、俺のスタイルでこの結果に近づくには、
評価値の割りに強くない無いコーチ役の選手(不要な技ばかり取れるだけ取得等)を
用意することが必要な気がしてきた。
最高評価値を狙うなら誰がおすすめだろうか?
穴が無さそうなのは武藤だが。
能力UPをどのタイミングで見切って技を覚え始めるかが難しい。
>>278 うーーーーん、となると格上対戦にちょっと?がつきますね。
問題点としては
1、斉藤の能力がいまいちなので影響があらわれにくかった。
2、格上とはいえ、能力差(評価差)が小さかった。
3、格上でも勝利しないと効果はあらわれない。
こんなところでしょうか。
あと、まだデータが残っていればその2キャラを海外遠征1年ほど
送れないでしょうか?さかつくのように能力底上げあるかもしれないので。
(ないとおもうけど・・・)
>>277 乙。これを読んで疑問点が減ったよ。
これを読んで思ったけど、ベルトは観客動員だけでなく、
成長用のドーピングアイテムとして機能するのだろうか。
ゲーム的でプロレスらしくない発想かもしれないけど、少し気になった。
>>281 データは消えてます、申し訳ない。
実感として、1ヵ月弱上昇が早くなった感じなので、
10しか変わらなかったのは検証打ち切ったタイミングの問題も少しあるかもです。
>>276 >>279 手動で両方操作してます。
ちなみに初期の頃は両方操作しても勝つのは難しかったりします。
一応ジーニアス武藤で同じ事やってるからそっちも置いときます。
15歳11月の時点で
評価値1320
基7877A 攻986AC 防67999
相手だけ操作してたせいで勝ちが少ないだろうから
まともにやればもうちょい行くと思う。
これやってると遺恨発生すること多いんだけど
どういう影響がでてるのか分かる人いる?
いくらか手動やったんだが
あまりにも実力差あるとまったく攻撃できなくて結局引き分けになんだよなぁ
>>284 100以上格下の選手に負けると発生しやすいらしい。
>>284 てらすごすwwww
遺恨は同じ相手とやり過ぎると説がある
試合での成長に比べると思いっきり誤差の範囲っぽい情報提供。
技を1ターンで覚えられない高難度で覚えるとか、新技取得&特訓で
1反-寝技を覚えるより、低めの難度で技を覚える→難度変更で高レベル
にする&同時に特訓の方が効率がいいかもしれない。
自分でやったのは、難度1→難度4技への難度変更の後に特訓。
実験として試合無しで1ターン進めてみたら、
技難度変更だけの場合にはレベルアップしなかったんだが、
その後に特訓すると技難度の変更とレベルアップの両方が起こった。
育成に関しては正直そろそろ諦めかけてたけど、やりようによっちゃ苦手分野でもEまでいけそうな予感。
>>283 そうですか、残念。
>>284 15歳南さんで評価870の堀さん相手にブック開始。
堀さんはかねてからかませ犬用に返し技満載装備。
・・・しかし南さんの脇固め3じゃギブアップとれない・・・
とりあえず最初の8試合は引き分けかな・・
>>292 なるほど、たしかに。
しかし、一番ダメージあたえれるのがヒップアタックに対する返しの
トペ・レベルサってのはなけてくるわ。
>>292 うちも最近市ヶ谷様がむとめに喧嘩売ったばっかなのでよくわからないw
関係あるかわからないが、2ヵ月後にその市ヶ谷様が革命軍おこした。
南さん好きだけど試合で扱いにくいのなんのって・・・・
ってか俺が操作するとサザンクロス覚えても1年経っても一度もギブアップとってない南さんって・・・
今回の極め技はかなり強いと思うんだがなぁ。
COMがバカだからロープ際以外だと自力しか選択しないから、4連続HITとかすることあるし。
それ以前にHP半分ぐらい残っててもギブ取ったりする事があるのが…
>>291 確認してみたら技取得の時の特訓と同じ効果でした。
今、市ヶ谷に続きゆっこまで海外団体にさらわれたんだが、
これを防ぐ方法って無いの?
両方とも信頼60〜70だったけど、とにかく出来るだけ信頼を高く保つしかないんか?
>>497 信頼99まであげる。それでも駄目ならロードする。
写真集って人気度いくつぐらい?
んーやはり格上に勝利は重要なきがする。
今やっと8戦おわり、4勝1敗3引き分け。(1敗は操作ミスw)
南430堀870で南8項目あがった。特訓はカテゴリ打撃終了後>技習得
(スリーパーに片えび4上書き)
最初の練習、試合終了でここまであがったことなかったんだけど、
どうだろう?普通ではないとおもうんだけど・・
>>302 追加
コーチ
パンサー理沙子ステA8778
攻EBBB4
防B8977
とりあえず今日はねる、おやすみなさい・・
>>301 80だったはず。
あとモラルが20とかどこかで聞いた。
決め技でクリティカルが出るとかいってるけど一度も見たことがないどころかあいてのHPゼロ状態でロープ際じゃないのに何度も逃げられ勝ってもフォール勝ちのみ
やっぱ俺ってよっぽど運が悪いんだな
>>305 うーむ、STFまで行くまでも無くストレッチプラムクラスでガンガンギブ取れるはずなんだが…
基本能力とかどうなってる?
>>引退間近のキャラ相手がやりやすいよ。
晩成型でなくて20才位で、評価値が伸び悩んでいる選手は、
技を覚えられるだけ覚えて評価値を上げて、
引退するまで本番のリングで後進を指導するのもありのような気がしてきた。
コーチの欄に名前は上がらないが、
普通のコーチより選手の育成に貢献するかもしれんな。
>>301 もうテンプレもんの質問だな
人気70、モラル20By電撃
>>301 まず、ファンクラブが設立されていることが前提条件らしい。
ファンクラブの条件は人気60以上みたい。
写真集は人気70以上、モラル20以上。あとはランダム。
映画は人気80以上が条件っぽい。やっぱりランダム。
け・・・結構難しいな・・・グフッ
>>311 リーグ戦で優勝すれば楽だよ。選手四人でやってもち手動。お目当ての選手を勝たせまくればOK。
>>305 2年目7月の南さんじゃだめなのかな?筋力あげればダメージも増えると思って投げカテゴリ中心で育てたんだけど
評価990 基礎88555 攻撃BA364 防御67442
これでも評価値の差が200ある格下にさえロープ際じゃないのに逃げられ一度もギブアップボイス聞いたこと無いです・゚・(ノД`)・゚・
>>313 オートでやったらいいのでは?うちの南やカンナはやたらとギブアップ取るよ。
>>313 極攻8評価760しかないうちのボンクラ智美でも、コブラツイストでギブ取れたりするから…
リアルラック…かな…
でも極攻Dあった氷室より明らかに率低いし、極めAでは心許ないかも。
>>313 技の難易度低いんじゃない?
と言ってもアキレス腱固めでもギブアップ取りまくれるけど。
旧作じゃ難易度で率が決まってた気がする。
斉藤をメガライトに負けさせ続けているが、9月時点では210〜400程度格上の時と変化なし。
一応1年は様子見てみるけど。
>>270氏の報告と合わせて考えても、やはり生来の成長力の低い選手は
格上に「勝たせる」ことが重要なファクターなのかもしれない。
>>313 あぁそうだ、多分相手の根性も関係してると思うから、ためしにジーナ・デュラムあたりにかけてみては?
あの子からならLv1スリーパーでもギブ取ったことあるw
>>315 やっぱ極攻撃が影響してるんですかね、もうちょっと上げてみます
>>316 使えない脇固めを逆エビの4に変えてサザンクロスは9にしてます
そういえばその他って固有なのか?
伊達がずっとその他レベル3から上がらずフォール技取れないでいるんだが
321 :
317:2006/09/02(土) 02:34:06 ID:shfk3V8H
12月に入っても差はなし。今日はここまで。
このまま差が出ないとなると、「格上」というのはどこかに境目があって、
めちゃめちゃ実力差があっても意味はないと言えるかもしれない。
まあそのほうが勝たせやすいからいいといえばいいのかもしれんが。
>>313,319
技は、スリーパーLv1と、逆エビLv4と、ネオサザンLv9だけ?
ネオサザンLv9は、相手のHPを0近くまで減らした後か、
必殺技カードでないと、非常に決まり難いかもしれない。
ネオサザンをLv6〜7にするか、Lv6〜7のSTFかサソリ固めを追加するかして、
相手のHPが残り2割位以下で、Lv6〜7の関節技を使うのが近道かな。
もしくは、関節パラメータを本格的に上げるなら、
スリーパーLv1→逆エビLv2にして、序盤から逆エビLv2で足のHPを削っていく。
アキレス腱固めLv5〜6を追加して、相手のHPが3割位以下になったら、
アキレス腱固めでひたすら足のHPを削ってギブアップを狙うのも良いかも。
>>320 その他の技なんて覚えたことねーから知らないが
旧作だったら「速さ」が影響したぞ
324 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/02(土) 02:44:21 ID:ekwLukAR
俺の好きなキャラ(キューティー&榎本)に限ってなかなか強くならないよー。やる気なくしたので明日売ってきます。
>>320 その他で取れる技のレベルは、速さの値が上限。
フォール技はレベル4以上だから、速さ4以上が必要。
Sパッケージで取られると切れそうだ。
その他の数字とかも、速さ(飛び)依存?
327 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/02(土) 03:00:13 ID:xc49JuO0
98版の3をベタ移植してください
3ってこれの元になったやつだろむしろそれよりもSPをシナリオ増やして移植して欲しい・・・
>>326 旧作だと、「その他」の技は、技カテゴリーの攻撃防御ではなくて、
「速さ」を攻撃力と防御力の値として使用していた。
331 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/02(土) 03:32:54 ID:xc49JuO0
「その他」の技が速さに関係があるとして
「合体」技は何によってるんだろうか
>>327=331
ここは攻略スレですから、327さんの方がスレ違いです。
>>332 旧作だと、合体技は、合体技を出す前に攻撃を成功した回数が影響していた。
例えば、攻撃を受けた直後に合体技をだすよりも、
2回連続で攻撃を成功した後の方が、合体技の技カテゴリー攻撃力に相当する値が高かった。
5回連続で攻撃を成功した後だと、さらに大きな値だった。
サバイバーについては俺の体感になるけど、
上記のように連続攻撃の後の方が、合体技が決まり易いような気がする。
村上姉妹とかってそこそこステ伸びるし
防御はゴミだし、新人育成に便利だな
やっぱツンデレだわ
あと、旧作の場合どの合体技が使えるか、ってのは
「評価値」が基準だっけ?
ううん
モラルの近い奴じゃなきゃ
レベルが高くてもダメポ
練習させずに技数増やす方法を報告してみる。
既出ならスマン。
解雇してフリーになった選手を再雇用する。
これだけ。
フリーになった選手は、年齢によって覚えてる技が決まってるっぽい。
これを利用した方法。
格上対戦と留学で能力だけ上げて、
技を一切覚えさせていなかったうちのブレード2P(19なりたて)は、
1ヶ月で技数を7→23にすることができた。
他、もろもろ。
・解雇した選手は、同月にフリーリストに出現する。
セーブ&ロードは当然必須。
・解雇した選手は獲得に同意しづらい(?)ので、
リストに出現したら、セーブしてリスト固定必須。
だいたい10回以内にはOK貰える。
・技をたくさん覚えさせてた選手にこの方法を使うと逆に減る。
・18歳以下だと覚えてる技数は少ないっぽい。
むとめ(18)で、12個ぐらいだった。
・覚えさせる技にこだわりあるプレイヤーには使えない。
以上、渡辺を評価値1500超えまで育てる神が現れてくれることを期待してる。
渡辺って愛されてるのか、俺を含む2〜3人が名前出してるだけなのか…
それはともかく、その方法で覚えてくる技って特別試合で覚えてる技と同一なんかな?
>339
確認してみた。
特別試合で覚えてる技と同一だった。
ベルトの価値なんだが、850くらいのタッグベルトに評価値1100台の四人で試合を組んで、四人とも瀕死になって54分の熱戦を繰り広げたら一気に300くらい上がった。
参戦した選手の評価か試合内容か、どっちなんだろ?試合内容だったら両方手動にすればいくらでも長引けるんだが。
攻略スレなんでスレ違いになるが
渡辺はどうしても榎本の遊び相手になってお互いが成長しない悪循環になってしまう
見てて微笑ましいんだがw
>>339 特別の評価値だとレジェンド最弱が渡辺だから検証なんかではサンプルとしてわかりやすいからじゃね?
>>341 選手の評価値らしいよ。
ヤオで低評価選手に持たせるとベルトの評価も下がる。
(タイトル戦やらなくてもジワジワ下がる)
斉藤彰子がいまいち伸びないのは全身擬体だから?
九課の資金が無いと、あんな物だろ。
このスレで出たやり方、関節系凄い鍛えやすいな。
南さんにネオサザン覚えさせたら、評価値400上の相手でもたまに秒殺してくれる。
(初っ端極カード来たら迷わずネオサザン 相手は少ない数字のカードで難易度高い技選択 かかったらロープ際まではロープに逃げて、端についたらふりほどく)
半年かからず800→1200だよ。
団体立ち上げて最初の月に、伊達を評価値30上の相手に8戦全勝させたけどLv1つも上がんないね。
最初の月だからってのもあるかもしんないけど、同格相手だと勝ってもあんまり意味無いのかも。
人気+9、信頼+21ぐらいの効果はあったがw
評価値差どれくらいから格上扱いになるのかな?
>>347 一番最初の月はコーチつけて特訓しても何も起こらないだろ
だったら格上にさっさと負ける方が効果高いな
伊達なら最初の月でも評価1000くらいのに8戦当たれば
打攻はどうにか上がる
>>349 302ですがどう考えても格上勝利のがあがってるとおもいます。
まーこれから5月の試合はじめるんで、今後どうなるか
わかりませんが・・
>>347 最初の月に伊達を特訓させて
評価200以上差がある龍子さんに手動で全勝させたら
10項目近く上がったよ
敵団体の地域人気を下げる方法ってない?
殴り込みとか敵団体のベルトを奪ったりとか
いろいろやってるんだけど
どうにも効果が出てこない。
>>353 基本的に、団体人気は一回上がったら落ちない。
唯一の方法は、選手による人気。これは選手を引き抜けば落ちる。
例えば、マイティ祐希子がいると山口での人気が+αされてる。
新女からゆっきーを引き抜けば、その分は人気が落ちるよ。
とりあえず
>>317の検証終了。
210〜400くらい上の相手に全敗でも、メガライトに全敗でも同じだった。
最終的なパラだけでなく、同じパラが同じ月に上がっていて、全く差は感じられない。
やはりどこかに「ここから格上」というラインがあるんじゃないかと思う。
>>355 乙。
その感じだと、少なくとも評価値の差が400以上なら同じだね。
いや、210差でも鬼教官ができるかな。
358 :
353:2006/09/02(土) 20:33:38 ID:8cMW/sxo
>>354 情報dです
新日本女子が最初からAPあったり人気選手そろえてたりで
ずるいなーと思っていたので
人気下げてボロボロにしたろーとか考えてたんだけど
残念ナリ。
新人を育てるには中堅が重要ってことだな
まだたいしてやってないけど途中経過。
格上(自分の場合は300以上)に勝利でボーナスは確実だと思う。
4月15歳ゲット南1Pをカテゴリ打撃特訓(特訓後技習得)2月、特訓後
カテゴリ打撃に変更1月、格上対戦4勝1敗3分けで8項目
7勝1分けで13項目、8勝(うち1勝ジュニアタイトル)で14項目
3月で35項目評価350UP。
15歳南を育てるの初めてなんだけど、いくらなんでも異常だと思う・・
>>360 ちなみに最初の2月相手をつとめた堀は19歳なのに2項目づつダウン
22歳近藤はカテゴリALLダウン・・・・
格下にまけるとダウンしまくる?
>>361 かなりダウンする
一人育てようと思うとかなりの犠牲が必要だぜ…
>>362 やっぱそうか・・・
かませ犬をフリーでゲットするのに金かかりすぎるw
とりあえず打撃系はよしたほうがいいね、血ーでるわ回復はえーわで
大変だった・・・
>>363 打撃系は結構アリと思うぞ、血ーでるわ回復はえーわだがフォール&ギブ技が無い
今面白い途中経過になってる。
タッグ作戦スタート、以下のような組み合わせで8試合組んでみた。
沢崎(1180) 秋山(1270)
斉藤(480 ) メガライト(1320)
両方手動でやって、沢崎で秋山を叩いて、止めは斉藤が差す形。
もちろんメガライトは動かせないので、秋山はタッチ厳禁。
これで
>>355では6月に初めて能力が上がってた斉藤が、4月に早速2つ能力を上げた。
で、沢崎と秋山は20歳で、オートでマッチングやってると1年間パラ上下しないんだが、
これをやったら沢崎が4アップ、秋山が1下がった。
沢崎に相手方との差は200もないのにこれだから、
評価値の平均値で格差を計算してるか、「格上」の基準は意外と低いか、どちらかだと思う。
もし前者なら、こんな感じで最強レベルになっても依然「格上」と対戦できるかも。
本命 捨て駒(評価値は適当で可)
新鋭 カオス
新鋭 モーガン
「殴り込み」の使い道なんだが
他団体の選手を引き抜く際にその選手がタイトル持ってると引き抜けない。
で、「殴り込んでタイトルマッチでタイトル剥奪すればいいのではないか!うは、俺天才」
とか思ってやってみたんだが
幾ら強い奴送り込んでも自団体の奴としかタイトル戦組まないんだな('A`)
殴り込みでタイトル戦は絶対に組んでくれないんだろうか。
>>364 フォール&ギブ技は使わなければいいだけだから・・
今回出血三回したにもかかわらず病院にいかなかったから
出血=ケガでないことはわかったけど、確率上がっててもおかしくはないし。
>>365 それはすごいな、もし本当なら初期200台のやつらにも日の光が・・w
きになるのはフォール取られなかった方(その場合メガライト)
比較的捨て駒の1200台とバリバリ王者1500ぐらい組ませて平均値あげれば
1400ぐらいまで上げれるかもね。
格上の基準が低いってのも、それはそれでありがたいしw
>366
同じこと考えて、自分とこのトップを殴りこませたことがある。
シリーズ最初の最終試合がタイトルマッチになってたので、しめたと
思ったが、タイトルは自分のキャラが持ってたヤツだったorz。
結局、その後タイトルマッチが組まれることはなかった。ちゃっかりし
てやがるぜ。
>>367 なんかへんな文章になった、フォール取られなかった方も
能力さがるのかってことねw
>>369 フォールしてない沢崎に結構な恩恵がある以上、
おそらくされてないメガライトの立場でもマイナスが来ると思う。
まあちょっとしたら試してみる。
海外の預け先って選ぶ必要ある
たとえば投げの得意なやつは投げの団体にいかさないと駄目とか
検証してみました。
菊池1240 ボンバー1410
理沙子1520 VS 南780
カオス 外人620
で8試合やられ役菊池 フィニッシュ南
結果 理沙子-1 ボンバー+3 南+12 菊池変化なし。
理沙子20歳 菊池19歳 ボンバー18歳 南15歳。
次、理沙子 ボンバー 菊池の試合なしいってみます。
試合なしバージョン結果
理沙子変化なし、ボンバー変化なし、菊池変化なし
南10UP(特訓してるからね)
この結果から推測すると、負けた方はタッグ両方にマイナス。
菊池に変化がないのは数値にあらわれなかっただけで、
へっているものとおもわれる。
ボンバーがあがってることから、パートナーを弱くすることで
強いキャラでも恩恵を受けられる。
・・・これは希望がみえてきたか!?w
>>373 お、助かります。
たぶんこれで十分上位狙っていける……と思う。
なにより、無理してシングルで格上に勝たせるのに比べて手間が激減w
ふと思ったんだがNPC団体(新女とか太平洋とか)のベルトを自団体で持った状態でNPCが倒産するとベルトは消滅するのか?
すまん、よく考えれば設立の時点でAP必要なんだし当然に消滅するな。スレ汚しゴメソ。
>>377 あーそれためしてない・・・
ついでだからためしてみるよ、タッチするより楽だねw
>>378 >>379 お願いします。
それ可能なら最弱クラスキャラ育成もグッと楽になるんだけどね。
辻クラスで1300↑の世界は見えるのかな・・・
ちょっと不可解なことが起こったんだが、理由分かる人いる?
症状:自団体の選手(秋山)の信頼が99から49に激減。
翌月も56から49に(この2ヶ月で症状止まる)
関係あるかもしんない事
1.(自分で言うのもなんだが)特に変わったことはしていない、普通のプレイ
2.症状が始まった月に反乱軍が結成(南&真田)
3.症状が止まった月は秋山が自団体タイトル防衛失敗(相手は南)
関係ないが、フォクシーがモラル低いのに反乱軍に誘って貰えなかったのは
アホの子だからに違いない。
>>377 悪くない結果が出た。
下のようにして8戦、両チームともにタッチ禁止。正直瞬殺。
沢崎1180 新咲450
斉藤 480 ウォン1060
成瀬 420 メガライト1320
合計2080 合計2830
で、沢崎5↑ 斉藤2↑ 成瀬1↑ 新咲11↓
入団直後で各経験値が0だから、ゆっこの能力が大幅ダウンしたみたいw
>>382 新人で下がるとはタッグのマイナスは恐ろしいな。
ちなみに
>>382の自団体の4人は、全員信頼16下がった。
ケアしないと後で大変そうだ。
負けまくると信頼度激減するのかな?
8戦全勝したほうも下がってる。
格差が大きい試合をやると下がるのかもしれない。
逆に「格差がある」ことを示す指標になって便利かもしれない。
シングルだとメインに据えれば負けても信頼は減らないんだが
タッグではそうではないみたい。
もういらないと思うけど、やったので。条件同じでボンバーで
菊池をフィニッシュ。南出番なし(カットそしぐらい)
理沙子-1 ボンバー+3 菊池変化なし 南+13w
南でとどめさすよりあがっとるがな・・・
>>382さんの検証からみても、とどめをさすのは誰か関係ないとみて
いいと思う。あと、経験地はある程度ランダムか。
しかし382さんのやつみてると、弱い奴にも価値がでてきたなあ、
やられ役、育てたい奴のパートナーとして、ともにw
タッグで勝ちまくっても、二人とも下がりまくった
相手の評価値が8試合とも自分とこより上だったからかな?
たまに格下いれると普通に変動するんだけどなー
おいおいスゴイ検証じゃないか
格上敗北だけだが新人から3ヶ月たって2しかUPしてない小早川をこれで育ててみよう
技を決めた、喰らった、またその技の種類でexp違うみたいだ、
というレスを前に格上対戦検証してる人が書いてた気がするから
expのずれはそのへんだろうね。
うおー、すばらすい検証結果じゃないか。
そういや、アイドル事務所作ってた時、暇な超エース級外国人と
組ませてリーグ戦とかやった時に、上がりがよかったのは
気のせいじゃなかったってことかー。
能力値下がり始めて扱いに困ったベテランをトリオの負け役とかで再利用すれば能力下がっても無問題で育成できそうだな
>>392 それはどうだろう、南でフィニッシュを試した時、ほとんどとどめ
だけだったし、技もたいして受けていない。まったく参加しなかった方の
上がりがいい説明がつけれない。
考えられるのは
1、カット阻止はポイントが高い(ないないw
2、攻撃を受けるとすごく(経験地が)減る(これもない、シングルの
説明がつかない)
3、参加しなかった場合経験地は格ステータスに平等に振られ
参加した場合は使用した技、受けた攻撃に多く振られる
4、ぶっちゃけランダム
3,4のどちらかだとおもうけど、あとどんなのが考えられるだろう?
すごい勢いで能力値下がって引退を早めそうだがな
これでキャラを強くする事はほとんど問題無く出来そうだな。
あとは、その方法+カテゴリ練習等で個性付けが出来るかどうかだけど、出来そうな雰囲気はある?
すごいすごい、良い結果がでてる、検証乙
弱い奴には完全に駒としての使い道は出てきたわけねw
後は弱キャラが育つのかどうかか・・・・
弱キャラに成長補正がついてて一定以上上らないとかだったら笑うな
正直コレってキャラに愛情がある人は無理だよね
やらせ役三人を全員外人にするって手もあるけど
>>397 そこ悩みどころ。評価がガンガンあがるのはいいんだけど、
今のところ一回で2あがったことない(聞いたこともない)
攻撃防御はともかく、ステータスは毎回全部あがったりするので
狙って上げれない。
特訓をせずにカテゴリ練習だけでやって検証をするしかないかも。
ヒント:外人はオートにしかできないのでタッチされてしまう
>>400 外人を3人にすると、本当の意味での格上挑戦になっちゃって、勝てない。
最低でも1人は踏み台になってもらうしかない。
>>395 3じゃないかな。
expが変わる、って言い方が不味かった。
元の人は上がる能力が変わる、みたいな事をいっていたんだ。
つまり量が大幅に変わるってんじゃなくて上がるパラが変わるって事ね。
タッグかつノータッチで検証すればある程度見えそうだけども。
>>400 将棋のコマみたいに無個性な存在なら喜んでやってたと思うが
顔も性格もスリーサイズも設定されてて声優まであるとなると正直やりたくないな…
得意分野でカテゴリ練習すればEまでいく期間が短くなるからなあ。
苦手分野でもカテゴリ練で効果はあるでしょ。
外人相手が自団体にとってはいいけど、ガチ勝負だよね
ただ、タッグはマニュアルにするとシングルより勝ちやすくなるから、2対3ならなんとかならんか?
誰でフォールしてもいいってのが救いかも。ただ、信頼の回復が大変そう
>>401 なんか厳しそうな感じだな。
苦手分野をEにする頃には万能戦士になってしまいそうな予感。
まえに何処かで見た特訓+カテゴリパワーで育てられた南も、しっかり関節と投げが上がってたし。
>>407 完全駒入れたらいいんじゃないの?
退団されたらまた安いの引っ張ってくればいいじゃんか
極悪非道?自分のお気に入りキャラを育てる為だ、仕方ない
>>407 どこから格上になるかで違ってくるから、それは今後の課題かな。
評価値合計150差くらいでも格上になるなら、8戦でもほとんど勝てると思うけど。
結局特訓って
通常訓練を選択→特訓とするより
特訓→通常訓練を選択
ってやったほうが伸びが良いのかな?
>>408 ステータスは序盤普通にやればある程度狙えると思う
(極端なのは無理でも筋力パワー回復9以上とか)
そのあと特訓とタッグでゴリゴリあげても・・・・
できあがるのは万能戦士だろうねw
そういや弱点を克服するってのがあったな。
あれはなにを練習するんだろうか。
才能的に伸びにくいものを練習するのか、文字通り数値の少ないものからやるのか。
このタッグ技の一番の魅力は強いキャラをさらに鍛えることだから
Sがみえてきた。
n4OUBWs5さんすでにやってそうw
>>413 とりあえず俺も特訓なしで育ててみる事にするよ。
>>415 それはやってないっすw
たまたまそうなったけど、私としては弱キャラ救済として考えた方法なので、
当面はコンバット斉藤にかかりきりですw
強キャラで20まで得意カテゴリ練つづけてもE止まりとかいう報告かあるから
Sは成長率云々の話ではないような。何か特殊な条件があるだろ。
それでも穴の無いゆっこ、むとめ辺りなら
オールEとか最大値の検証はできるかもな
>>404さんの試合内容が関係するとすればたとえば評価1500でパワーEの
キャラでパワー技使いまくれば格上経験地がパワー重視ではいるわけだ。
練習だけではSにならないけど試合経験が加わればいけるかもしれない。
まーとりあえず、今やってます、時間的に1月だけだけど・・
>>419 >それでも穴の無いゆっこ、むとめ辺りなら
小野小町かよっ! と思ったが、誤読だった。orz
イマドキ小野小町って分かる人すくないだろうなぁ。
すげー、いろいろ試せるじゃんかって思ったんだがコントローラ1個壊れた('A`)ランプツイテナイ
・・・・・・・寝よ
>>422 捨て駒のほうだけ動かせば、1個でもまず問題ない。
皆さん検証乙。
>>408 俺的には、パワーで育てた南が、パワー+投げ+関節で育つのは大歓迎。
関節女の南は関節技が個性だし、どう育てても関節はそれなりに上がって欲しい。
どう育てても関節技が上がるのが、南のキャラの個性で、
俺が指定したカテゴリの能力が上がるのが、俺の付与した個性になる
バランスが一番嬉しい。
一応
>>401に補足というか、まあみんな知ってそうではあるが…能力値の増減で2以上はない。
恐らく経験値増やしまくっても変わらないと思う。
>>423 おぉ、言われて見ればその通りだな
開幕大技とかの八百長ができないだけか・・・
18人いればうまく評価値調整すれば3セットできるな
使い捨て駒3人いるけど
今更ながらCOM×4でやってるのが鬱になる・・・・海外団体足りんorz
イイ感じだ
ミミ(870) 成瀬(550)
小早川(420) VS レミー・ダダーン
佐久間(650) イザベラ・スミス
ミミ1↑、小早川6↑、佐久間14↑
成瀬変わらず
伊達(1370) 斎藤(610)
富沢(590) VS モーガン
辻(600) カオス
伊達4↑、富沢3↑、辻5↑
斎藤4↓
すでに衰え初めてたミミ21歳が上がったのが特筆
パンサーに至っては前月に8↑してるにもかかわらず問答無用のパ攻以外全UP
ただカテゴリ極にしてた伊達の極防は結局上がらなかった
経験値のシステムと具体的な数値を攻略本に載せて欲しい
>>427 なんかもう色んなものが漏れそうな結果だー、お疲れさまです。
>カテゴリ極にしてた伊達の極防は結局上がらなかった
「練習の経験値と試合の経験値は別」って事なのかな。
いままでの情報を見てみると平均評価値が210差あるかどうかが格上かどうかの分かれ目かな?
>>430 暫定的にそういうことにしてきてるけど、検証はまだしてないと思う。
ただ、シングルだと210以上のラインではないと感じる。
タッグはまだ全然わかってない。平均210か、合計210かでも全然違うことになるし。
ボンバー1410 上原1080
菊池1240 Vs もーがん1380
南780 カオス1360
ボンバー変化なし 菊池変化なし 南12UP
ただ、8試合中2試合オートにしてしまって負けてしまったので
完璧ではありません・・・
実はもう一個やってたんだけど、そっちは計算間違ってて
格上でかってたw
2試合負けただけでボンバー上がらなかったのが気になる
単純に足りなかったのか、評価の差がたらなかったのか。
負けたのがいたかったな、全部かってれば評価差の基準になったのに。
まあ、これは今後検証されていくと思うので今日は寝ます、おやすみ・・
>410
自陣営2人(+低評価の1人)vs高評価の外人3人 ってことだな。
むとめ1530、吉田龍子1060、成瀬唯690
vs
カオス1370、メガライト1320、ジュディ・コーディ1130
で自陣営操作で実質2人で戦って5勝3敗。5年目でまったくパラ
アップしてなかった成瀬が2上がって驚いた。信頼は99から16落ち
て83になったけど。ちなみに成瀬は1回もリングに上がってない。
龍子も攻撃役というよりも、むとめ用にカードを整える役だったり。
>>433 540差でもいけるのか。まだまだ格の差ライン下げられそうだねえ。
どうやら平均ではなく3選手の合計が200違うだけで良さげな臭いだなぁ
>>427の試合後のデータ良く見てみたら
負けブック飲まされた斎藤・成瀬が信頼微減(両者8ダウン)
全勝した伊達ら6名が軒並み信頼激減してた(全員16ダウン)
インチキのツケということだろうか・・・
俺も試してみた。色々な汁が出てきそうだな。
タッグやってみた特訓込みだけど初月から早瀬が+30になった。
890氷室 430山本
420秋山 1000アリス
320早瀬 VS 1030ヘレン
合計1630 VS 2460、合計830、平均276.7の差
氷室 890→1020(+130)
秋山 420→500 (+80)
早瀬 320→350 (+30特訓込み)
山本 430→380 (-70)
デビュー月で武藤やちだねクラスでも、ひとつ上がるかどうかも怪しいのに、
早瀬ですら+30ですか?
書き忘れ、秋山、早瀬、山本はデビュー月
一回ミスって、外人組に負けた。
>>438 想像つくと思うけど、恐らくその次の月はもっとすごいことになると思う。
2月やっただけでコンバット斉藤がもう620だ……
6人タッグだと戦いながら体力回復しないね。
ますますやりやすい。
すまん、殴り込まれた時のフリーズって、乱数変えて殴り込みが来ないようにするしかないんだっけ?
>>441 わからないけど、一人どこかに殴りこませてみたら?
OK、色々やってみる
タッグ育成はこりゃ革命だな。
個人的に煩わしい特訓としなくても結構育つし、頻繁に技練習してもやっぱりそこそこ育つ。
評価1300あたりまでの育成で満足する俺にとっては一気に自由度が高まった。
マジでめちゃめちゃ世界が開けたかんじ、最高に乙って奴だ。
残念ながら、これだとイマイチだった。ラインはもう少し上か。
秋山1280 新咲300
斉藤 620 ウォン1060
成瀬 490 モーガン1360
合計2390 合計2720
秋山0、斉藤1↑ 成瀬4↑ 新咲2↑1↓
もう6月だからもう少し上がりそうなもんだし、ゆっこの能力も上がってる。
でも信頼はきっちり下がっていたりする……。
試合を全てオートのオレにとってはタッグのやらせ試合の方が煩わしいけどな
めんどくさいから一度やっただけで辞めた
評価値上げなんてあんまり気にしてないし
>>446 時間がかかるのは確かに難点。俺もどうしても使いたいキャラってのがいないからほとんどやらない。
でもやり込みたい人、もしくは弱いキャラをなんとしても使いたい人は使うべき技術。
逆に言うとほっといても育つキャラにはやる必要はない気がする。
気に入ってるキャラに限って弱かったりするからな……。
キャラ愛でもたせてるこのゲームには必須テクだよ。
別データでエースを育成
伊達 1430→1470→1510
杉浦 370→ 400→ 500
小早川 410→ 410→ 430
合計 2210、 2280
早瀬 770→ 700→ 690
モーガン1360&カオス1380(途中変動なし)
合計 3510、3440
ダメな奴と、スーパーエースを育てるには良さそうだがめんどくさいな。
まあこんな七面倒くさいことしなくてもいい仕様にしてくれることが一番なんだけどな
頼むよサクセス
殴り込みをかけると翌月殴り込まれやすくなるって情報をどこかで見たけど本当なのかな
殴りこませてタイトル剥奪しようと考えて毎月殴り込んでるんだが
全然反撃に来やしない
逆に、うちは一度も殴り込んだことは無いが、ガンガン殴り込まれているぞ。
ただ、COM団体に、因縁度というのかな、感情っぽいフラグはある。
新女から選手を引き抜くと、相手もこっちを引き抜こうとしてくるし、
そういう団体同士のライバル心みたいなパラメータはあると思う。
だから、殴り込むと殴り込まれる可能性が高くなる事は否定しない。
要はライバル度を上げてやれば、むこうからもいろいろ仕掛けてくる。
んで、ちょっと思ったんだが、新女からパンサー辺りが殴り込んできた時
さきほどから検証されている「タッグ負け」方法の負け役にしてやれば
いろいろ面白いと思った。あれ負け組の方は評価落ちるし信頼下がるし
良いこと無いからなぁ。殴り込みで来てくれれば最適っぽい。
2年目でうちのナンバー2くらいのを殴りこみかけさせたら、
3回やって2回は殴りこみ返しをされたよ。
こちらからしかけるまでは0だったから、一応関係あるんじゃないかな。
外人で事足りるとは言えcomにむかついたらそれで減らして悦に入る、というのもいいかもねw
今それで保科虐めてみたw
てか保科がベルトを過去に所持していたなんて新女終わってるなw
殴り込みに関しては
こっちが殴りこむと殴り込み返ししてくると電プレの攻略に書いてあったよ。
>>456 貴様、それはジョバーで頑張るレスラー専用に第二ヘビー級ベルトを作って
所属全員が必ず一回はベルトホルダーになるように運営してる俺に対する挑戦か。
>>452,454
うーん、1年以上殴りこみ続け選手の引き抜き攻勢もしかけてるんだが
要するに潰そうとしてるんだけど全く何もしかけてこえねぇ('A`)
相手を潰そうとして殴り込んでるのに逆に儲けさせてるだけのような気がしてきた
>>459 相手の所属選手が少なすぎるとかいうことは?
>461
PCがぶっ壊れた
>>460 常に10人はいる状態
殴り込みをしかけつつ
やつらのタイトル保持者以外で人気の高い選手を引き抜き→やつら新人補充
って感じ
書く場所間違えた・・・orz
需要あるのか知らんがサクセス専用あぷろだを作ってみた
サイトのURLをここに貼るのはいいのかどうかわからんのでググってみてくれ
ヒントは、「マブラヴ」「あぷろだ」
殴りこまれた時もマニュアル仕様できたっけ?
COMのみだったら「おれを踏み台にしたー!?」はできないキガス
操作できるなら殴りこみキャラを噛ませ犬にしとけば若干ましかな
COMのみでも外人と同じ使い方でよくね?
外人と同じ使い方するにはちょっと弱すぎるな
ちなみに殴りこみはCOMのみ
>>467 d
んじゃ、やっぱりいまいちか・・・
マニュアル操作できれば負け組のトップに置いて操作すればと思ったが
「そんなの自分で検証しろ!」って言われそうだけど、こういう試合させたら、
自団体選手の信頼度ってやっぱり落ちるかな?
Aチーム…自団体選手3人
Bチーム…評価値凶悪の外人レスラー+自団体選手2人
AチームよりBチームのほうが合計評価値が210点以上高くして、自団体選手は
全員マニュアル操作。で、Aチームの選手でBチームの外人レスラーをフォールする。
Aチーム側に「必殺カード」が出るまで試合を引っ張り、Bチーム側でなるべく
外人レスラーの不利になるようなカード構成を作り上げれば、上手くいくかも?
>>469 いやそんなことしなくてもさ
Bの構成を、高評価外人2&低評価自団体選手(噛ませ犬)
にして、Bの自団体選手だけをマニュアルにすれば万事解決じゃね?
Aの選手はかなりの勢いでのびて使い勝手いいんだけど
信頼度がガタ落ちするのが問題か。
ちょこちょこバカンスはさんだりしないときついね。
この方法だとやられた方だけじゃなく、全員の信頼度が下がるからなw
多分、評価の高い外人選手をフォールして勝てば、信頼は落ちないんじゃないか?
って事でないの?
>>471 だな。
時間掛かるし、信頼がた落ちするが、効果のほどはいわずもがな。
特訓してないキャラでも14項目上昇が珍しくない状況だからね。
白い文字見るほうが少ない(w
とりあえず、18人で3セット結果書いてみる、結構良い感じだな
全試合同パターン
スイレン草薙 600 ↑13 南利美 860 引退したし分かんね
マーメイド千秋 540 ↑3 小川ひかる 860
シャイニング神威 710 ↑13 グレースハン 840
1850 2560 710
2試合負けたorz
関節キャラはマニュアルで動かしてても要注意と再認識した
千秋は負けたから伸びが悪かったんかな?後の2人は彗星だし
佐久間理沙子 1180 沢崎光 920
ハイブリッド南 1080 ↑1 イザベラスミス 1020
コンバット斉藤 820 ↑3 伊達遥 1080 ↓1
3080 3020 -60
後から確認したら左のが高かった
順当な成長してて全く検証になっとらん
鏡明日香 1250 ↑3 草薙みこと 1180 ↓2
ジャスティス越後 730 ↑15 ジュディコーディ 1260
パンサー理沙子 800 ↑15 スーパーカオス 1380
2780 3820 1040
越後と理沙子はフルアップ、理沙子の特訓は意味がなかった
全試合鏡と草薙でやってたが鏡も上った
特訓は試合を終わらせるキャラ(鏡)にしとくのが無難かな
とりあえず、かませ犬(上の草薙役)は技いっぱい持ってて
評価値高いフリーキャラ引っ張ってきたらいいんじゃなかろか
問題は左の育てたいメンバーの信頼が落ちるところだけど・・・
何か対応策はあるかいな、こまめに会話だけど・・・・追いつかんw
>>474 特訓無意味って事はないと思う。
レベルアップ自体は一回につき1だけだけど、経験値は次のレベルアップ分も確保してたりするから。
タッグ連続でやったあと二ヶ月休暇与えて試したが、二ヶ月連続で大幅レベルアップしたし。
む、試合で選手が大活躍させたときにバカンス連れて行ってたんだが
それでバカンス行くと大幅レベルアップしてるような気がしてたのか
経験値は蓄積されるんだな
過去にベルトボーナスありそうって話出たよね。それ応用したら1キャラならもっと強くできるんじゃないだろうか。
評価値が 1300&600 対 1300&1300 とかでタイトル組んで。
ベルト作りなおしできるならタッグベルト3本作るんだけどなぁ。
>>475 いやいや、特訓無意味とはいってないぞ?
特訓していないキャラでも異様に成長するって事。
特訓してるキャラはさらに強くなるって事で
団体所属選手は20歳以降にある一定ライン(選手によって違う)まで能力が減衰したら引退式。
引退式の3年後に転生。新人スカウト可能。
フリー選手は26歳までスカウト可能。
フリーになっている間は必ず26歳まで加齢。
27歳になった時点でスカウト欄から消失。
そして3年後に転生。新人スカウト可能。
でOK?
半年ほど休養試合なしでやってみたら、能力の変化まったくなかった。
自然UPはなしとみていいのかな。
若くて一番あがりそうなのが石川と千秋ってのがネックではあるが・・
誰か取り立てゆっことかめぐちぐで検証した人いる?
ボコられるキャラは関節系はやめたほうがいいな
画面みずにやってたらいつの間にか倒しちゃってて吹いた
飛び系が一番のカモか?
しかし開始一年目にタッグ形式やるとやばいなw
金も信頼も何もない。提携続けるために借金抱えちまったぜw
おー、ついに無理だと思われてた育成に突破口が見つかったのか。
攻略スレのみなさんGJ。努力が報われてよかったよかった(・∀・ノ)ノ
ところでコレ、能力の上昇だけでなく下げる方のコントロールにも役立ちそうだね。
引退時期もある程度コントロールできるかも試練?
というわけで脳内補完ストーリー
「引退を決意したブレード上様から愛弟子の伊達へ 〜 試練の八番勝負」開幕です。
抜け道を見つけて来る人達の努力は凄いと思うが
ゲームとして何処が面白いんだ?ってレベルのヤオ丸出しにしなきゃ育てるのもままならないシステムってどうなのよ・・・
こんなんだったらPAR使って改造コードいれりゃいいんじゃねえの?
>>485 やりがいがないだろう。焼肉屋に行ったのにもう焼いちゃった肉が出てくるようなもんだ。
>>485 ヤオ丸出しなんていったら、普通のRPGだってラスボスが最初から乗り込んでくればそこで一巻の終わりだろうが。なんで順番に敵を送って主人公たちを成長させるのよ。
無粋なこといわずに改造したきゃ黙ってしとけ、ここは「攻略」スレだから。
正直、好きなキャラを強くしてハァハァするくらいしかやる事がないからな
もし試合イベント満載なら誰もこんな面倒な事する必要なんてないわけで
まあ、納得のいく育成システムではないってところには同意だな
育ててる感じはまるでない
だってこの攻略はゲームじゃなくて完全に作業だよな・・・
手段に喜びが全く無い類の。
そうしなきゃならないシステムに問題があると思うだけなんだが
最初は弱い奴は育たないクソゲーじゃんって言ってて
頑張って弱い奴の育成方法を模索してて、それが見つかったら
ゲームとしてしょうもないっていうのはどうなのよ?
いちいちこのスレにいなくても改造スレ行きゃいいじゃんか
492 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/03(日) 16:42:32 ID:9fhK9GlD
ここでやってんのは ハッキリしない成長システムに対する攻略・解析で
ようは実験な訳で 作業なのはそのとおりだけど
そのプレイを攻略以外でするかどうかとは 別の話
ヌルーしとけ
攻略スレで何わけのわかんないこと言ってるんだろうね
どうでもいいけどちだねとかむとめとかもう頭のおかしい上がりかたするなw
辻とかが7個あっぷとかで喜んでたのに、全パラアップとか馬鹿じゃネーのw
元主人公特権やね。
>>494 結構ヘコムよな。俺も斉藤必死に育ててんのに簡単に強くなる伊達や南やカンナを見てて悲しくなったよ…まあ、カンナは好きだけど
全然ダメダメなフォクシーを3ヶ月、タッグでやってみた。トータルで+50・・・
フォクシーにしてはすごく頑張ったのは認める。
今度はカンナでやってみる。デビュー1ヶ月で14項目アップってふざけてないか?
この育成法は明らかにシステム上の抜け道。PS2のDQ5の確実にメダル1万倍と同列だよ。
まぁここで言う事では無いんだろうけど気持ちはわかる。
育成方法見つけた人はほんとGJとは思うけど、
ふつーに遊んでてもある程度壁は突破できるシステムにして欲しかった…w
実際のプロレスでも新人とベテランを組ませ
強豪外国人選手と当てて育てる事があるから妥当だと思うよ
ブック使ってるから信頼下がる所まであるのが笑えるがw
いやね、裏技としては凄いと思うよ。
たださ、んーなんていうかな、弱い奴が育たない事に不満を持ってる層に
この攻略法があるから大丈夫っていうのは
改造コードを解決策として教えるのと大差ないと思うんだよ
育てるゲームとして遊んだら駄目だよってある意味トドメを刺された感じ。
新団体立ち上げて初っ端の4月
南 保科
鏡 VS ダイナマイト・リン
カトリーヌ・チャン イザベラ・スミス
でやってみたら何も変わらなかった
信頼も激減してない為、単に格上と見なされてなかったんだと思う
南620、鏡510、カトリーヌ740計1870
保科410、外人920&1020計2350
差は480、平均160
>>433が差540、平均180で成功してるので、この辺にラインがありそう
>>500 誰もダイジョウブとは言ってないよ。これくらいしかねーなクソったれとみんな思ってるさw
改造云々言い出すと過剰反応しちゃう人も居るだろうしそんくらいにしときw
前に格上敗北で上がると思われてたとき、新人をカオスにあてたり
してた人いたよね(俺もしてた)
その時あんま信頼さがったって記憶ないんだけど、どうなんだろ?
シングルだとさがらないけどタッグならさがるのなら製作側が意図して
つくった仕様じゃないのかな?
504 :
501:2006/09/03(日) 17:13:05 ID:2operetz
間違えた
南は650だから差は510、平均170だ
こうなると平均180がタッグの格上最低ラインかも
>>503 明らかに格上と連戦してると、どんどん下がるぞ。
特訓成功すると信頼が5上がるから本格的に育ててるときは、それほど下がらないうえ、
差が小さくなると信頼が上昇するようになるから、
差がだんだん縮まって行くから、1年ぐらいで99まで上がってる。
>>505 そうか、やっぱさがるのか。
格上側は外人使うからさがるかどうかわからんかったしなあ。
強キャラで弱キャラをぼこってもOKってのはミスなのかなあ、やっぱ。
これがなければリアルだったんだけど(弱で強フォールするのは
すげーだるいから楽でいいけど)
>>503 タイトルマッチだと信頼プラス要素があるからそれでシングル下がりにくいと感じてるんじゃない?
恐れていたことが現実に。
特訓+格上勝利で能力あがりまくりだった南さん、器用MAXに
なる前にステータスMAXになってもた。99778んーマーベラスw
>>508 やはり強くなるキャラの新人時代に使うもんじゃないなw
一線級になってからと、成長しないキャラ向けの育成法だと思う。
しかし、仮に1700とか2000とかできたとしても、対戦相手いないよね・・
普通にシングルでカード組むにしても外人最強1380だし・・
タッグで調整するか、海外いかせとくしかないのかw
そんなアホみたいな評価の作っちゃったら
もう誰とやっても信頼も評価も落ちる邪魔者でしかない
まあほどほどにってことだな
仮にそこまで行くとしても流石にちだねクラスキャラだけなんじゃないか?w
新人育成にはかなり役に立つけど、そこまで強くするキャラで
そんなことしたくないだろうしなぁw
うちの団体では、ゲーム開始直後数ヶ月で引き抜いて英才教育をした祐希子を
市ヶ谷麗華(2年目)、鏡明日香(新人)、杉浦美月(新人)の市ヶ谷軍団当て馬にしてる。
その抜群のセンスでトップに君臨した祐希子が市ヶ谷にやられて引き摺り下ろされていき、
逆に市ヶ谷は祐希子の力を吸い尽くすようにメキメキ成長して、
全盛期の祐希子を超える評価値になっている。
きっと祐希子はこのまま市ヶ谷に引き離されていって、一糸報いることすらもできず引退していくのだろう。
しかし来年は新咲祐希子が入団する予定。 市ヶ谷を追いかける祐希子というV1の時の構図が展開されるはず…。
われわれに残された方法がどんなやりかただったとしても、それを妄想につなげることができればオレは楽しめる。
俺も南さんどこまで育つか調べたら、あとはまったり妄想プレイだなあ。
金森真田あたりは1500ぐらいめざすかもしれないけど。
>>495 元主人公の藤島ちゃんの立場がない。
そういや猫堀もだっけ?
うお
ブレードさんがフランケンシュタイナーで出血させた
これってガイシュツ?
アノ日だっただけだろ。
凶器が仕込んであるんだよ
>>516 「う、上原さんの大事な部分が顔のすぐ前に・・・っ!」ブバッ
こうですか。
というかギャルゲ板に帰りましょう。
やってみた。
「可哀想に上原さん・・酸欠で脳をやられて・・・」
みたいな状態になった。(´□`)ステキー
脳内プレイ的には師匠>愛弟子の継承式に限定して使おうと思う。
でも次作では引退コマンド・引退試合と継承システムも作ってね。>池p
こっちはこっちで、本スレでやればいいような話題を・・・。ごっちゃにすなw
とりあえずひたすら鍛えた南さん報告。
15歳3月時点で評価1570 99778
攻DD7B9
防DDBB4
本当は16歳4月に書こうと思ってたんだけど、
信頼が30とやばくなってきたのでバカンスいってきます。
7試合格上勝利最終トーナメント互角の奴に3勝で信頼回復するとおもったら
55から30に落ちた・・・
冷静に考えてみると
これまでに「俺は辻タンで強豪相手に全勝プレイで逝くぜ!」みたいな狂人が
いたら、普通に超強力な辻タンが生まれてた(報告されてた)わけだが。( ゚Д゚)y−~~
それを阻んだのはやっぱツモ調整システムかな。
神ヅモのON/OFF機能か、せめてマニュアル操作時は神ヅモ無しにしてけれ。
オートで見てる分には盛り上がる機能なんだけどね。>ツモ調整
>>523 みたいなのを見ていつも疑問なのが自分とどこが違うのかさっぱりわからないってことだ
俺も伊達育ててたのに17歳でやっとそれだったぜ。
300差以上の強敵と戦わせて常に特訓成功→通常練習だけじゃ足りないんだろうか
>>525 これタッグで格上に勝利技の結果ですから・・
あぁいや、俺もタッグ勝利はやってるんだ。3人タッグだけど
3人でやってると3人に分配されて経験値が減るとか?
>>527 いやうちも三人タッグ。
たしか、4,5,6月はシングルでやって7,8,9,10,11ぐらいまで
勝ち組プレイヤーキャラ*3、のこり外人2+南ってぐらいかな(あやふや)
>>527 いくつかの報告とは食い違うけど、
個人的な感触では590差でもだめだった。
合計610か630以上の差があると、全然違ってくる。
その辺はどう?
>523
すげー、そんなになるんだ。
>>529 今俺450程度しか差つけられてないから、その所為かもしれない
伊達と新入り二人でも、ダークスター、レディ、2番手の対戦だと
それが今のところ限界なんだよね。転生体に掛けるか
>>531 きっとそれだな。超格上扱いはチーム平均の差が200より上(200含むかは不明)っぽいから。
さらに上はもうない・・・かな?合計で1200差つけた事あるけど差は感じられなかった気がするし。
あー俺の場合もっと差があったなあ。
南+外人二人で1100、相手はカオス、モーガン、近藤が900〜1000ぐらい。
新人使ってたときでも700はあいてたと思う。
・・今ためしに弱点補強にAAC(飛び)に遠征だしたんだけど4〜12で
パワー2 飛び攻防1づつしかあがらんかった・・だめすぎ・・
2年目4月から3月までの1年間のカンナ育成終了。
デビュー1年で最終評価値が1780
基礎 8,9,8,8,7 (400)
攻撃 C、D、B、C、B (590)
守備 C、D、C、C、B (600)
技数 3、4、3、4、4、1 (190)
技をあと10個は増やせるので、1年あれば、あと+100は上がるな。
ステ15個+技1つで、一度に+160になる可能性を考えて、毎月ひとつずつ技を習得していった。
試合は団体内の評価の低い2人+カンナ組み VS 来日してる最強外国人2人+日本人1人対戦。
カンナで一方的に相手日本人を倒す方法。当然外国人はリングにはカットプレイしか入らない。
評価値の差はカンナ以外の日本人で調整した。
一番近いときで合計の差が630、上がりは悪かったが、
翌月もダメだったし、失恋した月のうえ、能力が高くなりすぎたためのブレーキと思う(2月)
7月終了時にはジュニア卒業。8月には評価値では理沙子さんを抜いて国内最強レスラーになった。
カンナの信頼が著しく下がってた11月には、信頼を回復にまわした。
評価値200以下の差のメガライトとシングル7連+大賞に向けてのタッグマッチ1試合。
2月に軽症+失恋のコンボを食らったがそのまま続行。2回ミスって試合を飛ばしたりもした。
4月から12月まで毎月上がってた飛ステの攻撃守備共に速さ7の+4のB(11)に到達してから、
1,2,3月は全く上がらなかったから、攻撃と守備は基礎体力+4がキャップになりそうだ。
E(14)までしか上がらないのもそこに理由がありそうだ。
他のステータスもキャップに到達まではほぼ毎月上がっていたのに、キャップに到達したらピタリと止まった。
プロレス大賞で総合と新人両方取ったのはちょっとワロス。
>>534 検証乙。
もともと過去作のレッスルでは、基礎パラメーターを超えると
レベルアップに必要なAPが増えるシステムになってた。
体力Aの場合、投げAまでは10APで成長、Cまで20AP、Eまで30AP
とかだったように記憶している。Sには自力であげられたっけ?(^^;
Sが単純に莫大な経験値を必要とするだけなら、
>>534氏がこのまま
育成続けていけばいつかは到達できるし、基礎パラ+4がリミットなら
特殊なイベントを起こさない限り到達できないってことになりそうだね。
536 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 00:36:34 ID:59B0zSJ9
カテゴリー他のボディスローって何でしょ?
真鍋に覚えさせたのはいいけど使えないんだけど。
条件付ですか(場外専用技とか)
>>536 場外専用、多分鉄柵にぶつけてるんだろうが良くわからん。
>>538 保科でもどうにかなる目処はたったわけだから、
できれば練習ごとの違いがみたいね。
属性とか反乱軍って、人気に関係あるのかな。
でも、GでもEでも評価は変わらないようだし。
遺恨が発生するとどうなるかも、よくわかんない。
脳内補完用?
>>540 EVILだと凶器攻撃とイス攻撃ができる。
GOODとNORMALの違いはさっぱりわからん。
遺恨もわからない。反乱軍と革命軍(俺は起こったこと無いけど)の意味もわからない。
何の意味があるのかわからないデータやイベント多いよな。
1回革命軍イベント起こったけど、
NORMAL全員が革命軍入りしてGOODとEVILが正規軍に残ったんだよなー。
ちなみに数ヵ月後決戦申し込まれる→負ける→何事もなく和解という流れだった。
わけわからん。
とりあえず、反乱軍は団体評価が落ちるだけで、何も良いことは無いらしい。
革命軍は、いちおう続きがあるっぽいけど、和解して終わるだけ。
なるほどねぇ。
詳しくは、ガイドブックが出てからじゃないとわかんないかな。
らりあとう。
1年やるつもりだったけど、もうその必要もなさそうなので半年で検証打ち切り。
失恋してリセット、怪我してリセット、操作ミスしてリセットとなかなか大変だったw
2P斉藤 評価960 525A2 567D5 52775
一部最高に達したとはいえ、1年で1340に達するペース。
特訓のみでの検証なので、特訓→練習を使ったりすればまだ上にいけそう。
斉藤は最低クラスではないとはいえ、彼女でここまでやれるなら誰でもどうにかなると思う。
あとは2P成瀬をパートナーに育て上げつつ、全く覚えていない技を習得させねばw
違った、1440ペースだわ。
547 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 06:13:57 ID:YrYuldwD
人気は関係ない。高くても反乱軍にはなる
主にモラルが関係?
548 :
ちづりすと:2006/09/04(月) 06:30:51 ID:KVgSMb9y
>535
SはAP90必要だった(スーファミ版)
必殺にも勝ってたギロチンが恋しい
今頑張ってちづる改造してます
ライバル団体のデータはどこで確認できるのでしょうか?
会場設備や移動車両のレベルとかグッズショップ数とか。
ライバル団体を潰そうとしているのですがグッズショップ数が多いためか
興業をしなくても利益が出て潰せません。
やつらはコーチも雇わないのでコーチ費用もかからないし。
グッズショップ数を知りたいのですがどこで確認するのか説明書にも載ってないし。
月が終わった後の成長結果の見方がワカンネんだけど…
どれが上がってどれが下がったとか表示されなくて
テメェで前のパラメータ覚えて比較しろってスタイル?
格差育成の信頼って、超満員での信頼ボーナスついた状態でも激減するんですか?
エース素質のを格差負け育成してる途中ですが、会場の格下げて超満員ボーナスつけたときはそれほど下がらなかったような気もするのですか。
>>550 色が違うんだから色違いで判別しろってことだろ?
>>552 ああすまん、今上がったので理解できた
最初の数ヶ月は上がらないんだな
コーチ入れないとなかなか上がらないよ
>>551 超満員だったからかどうかは良くわからないんだが、
評価値
990 650
400台 ブリジット
400台 メガライト
で8戦全部超満員(札止めは無し)でやったら、
評価990だったやつは信頼20弱ほど落ちたが、400台の二人はむしろ上がった。
この辺もなんだか良くわからんなぁ。
990だったヤツが信頼落ちたのは軽症だったのも関係あるかな?
それはさすがに信頼が下がった理由は怪我のほうじゃね?
相手を転倒させ易い技って無いかな
Lv6〜の関節技は便利だけどロープ際では使えないし、逆にハンとか相手だと怖い
Vシリーズならタックルとかだったけど、今は試合なんて見てないからなー。
560 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 15:20:42 ID:P4tQeQm/
>>558 飛びがあるならLv5以上のフェイスクラッシャーはお得かも
>>558 関節技は伝統的にLV3コブラツイストが強力だと思われ。
LV3なのに三回攻撃出来る上、ダウン奪える。
それ以外は単純に難易度上げるしか無いな。
ダウン奪うメリットって何?
次のカードの数値にボーナス
>>563 そーなんだ…全然考えずにやってた。アホだな
カードの出目の法則性について誰かレクチャーしてくれんか
ダウンもメリットも関節技の攻撃も3回までってまったく知らなかった
566 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 18:22:24 ID:S0OLA/ce
初めてやるんだが、登場団体数は多い方が面白い?
ごめ、あげちゃった。
>>565 四回五回と攻撃出来る関節技もあるぞ。
その所為で関節技はダメージを飛び抜けて多く奪える場合がある。
たまに関節技が弱いとか言う人がいるが、俺にはそれが信じられん。
570 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 18:28:42 ID:KxargHF8
関節技はオートでやると弱い。そう思っていた時期が俺にもありました(AA略
南(評価1160)とみこと(評価1250)でオート開始。序盤から中盤までみこと圧倒。
しかし必殺技から立て続けに関節連打されてみことギブアップ。見事に敗れました
中央とロープの間で何故かふりほどく連打してたからという理由なんだが…
CPUの関節技への対処ってどんなことになっているんだろう?
中央でやるとほぼふりほどく連打
ロープが近くなるほどロープに逃げる可能性が高い気がする
573 :
566:2006/09/04(月) 18:42:16 ID:S0OLA/ce
初歩すぎて誰も答えてくれないのかな…(´・д・`)
始めちゃってからだと変えられないんだろうし…。うーん困った。
団体数増やすと報告多くて待ち時間増える。
「桃鉄のCPU増やすと面白い?」と似たような次元
>>574 ありがとうございます。
1人プレイなんだけどCOM団体数2でやってみます。
関節は弱くないが必殺技だといざって時にちょっと扱いにくい感はあるなぁ
特に今作は必殺カード自体が極めて少ないし
関節技は使い方によっては強い時もあるけど、
飛び技は常時弱いよね?
>>577 なぜ?フェイスクラッシャーは使い勝手いいし、
飛びは速度が高くてその他カードも使いやすいってメリットもあるし、
いいバランスだと思うけど。
まー3は飛びと投げにしか難度9なかったけど、今回は全部にあるから
そのアドバンテージはなくなったかな。
飛びキャラは基礎も役に立たないことが多いので
いいカモです。新人育成でもやっててください
どうでもいいがめぐちぐとか強すぎる奴が育てる気に慣れなかったが
タッグ育成のおかげで育てる気が沸いたぜ
金森やら杉浦の致命的な弱点である体力補強を研究してみるか。
仮にもスポーツやってた奴がこの体力ってねえだろサクセス。
飛び技得意な奴は大体筋力低いから弱い印象があるんじゃ?
フェイスクラッシャーの場外落ち多発っぷりは相変わらずだなー、と思ってるけど。
最強が大好きな人からは徹底的に嫌われる。それが飛び。
質問なんですが、コーチって選手のタイプにあってなくても
つけといた方がいいんですか?
練習もお任せでいいんですかね?
>>581 正直に言うと、コーチの存在価値は殆ど認められない。
とはいっても付けておいてデメリットは無いので、損はしないが。
特訓をする為にはコーチが必要、だから付ける。程度かな。
練習はコーチにお任せすると、変な技ばっかり覚えさせられるから
ある程度ゲームになれてきたらコーチには任せない方が良い。
海外遠征の時に、技を覚えさせられると訂正も出来なくて駄目なんだよな、コーチ。
突然、ヒップアタック教えやがってお前の趣味か?と問い質したい所だった。
>>582 >>583 ありがとうございます。
効果薄そうですね…
まだ始めたばかりでAP少ないんで今は雇うのやめときます。
バカンスに行っても、パラが上がるときはあがるんだなぁ。
興行出来ないだけで、練習はしているからね。
練習単体でも経験値は入るさ。Up手前だったら上がることだってある。
実際はどうなのかわからんが前月分の経験値で
レベルアップしてる可能性もある
1ヶ月につきひとつのパラが1以上上がることはないからね
>>589 あ、そうか。
興行が出来ないだけだもんね。
勘違いしてたわw
なんか、いまいちジムで強くなっているよりも、
試合で強くなっているっていう感じが強いからかなぁ。
興行出来ないだけで、練習はしているからね。
練習単体でも経験値は入るさ。Up手前だったら上がることだってある。
( ゚Д゚)ハァ??
以前格上対戦+特訓で1500まで相羽を育てたが
そこまで育っても回復3、打防1のままだった
だがタッグ法で勝利させてやると、この弱点も面白いように上がってく
特定の弱点は規定の経験溜まればUPじゃなくて
1月の練習〜興行の中で一定以上の経験溜めればUPとかなのかな
連射機あると、タッグ育成手ぶらでできるから、楽だ〜
で、軽症ってほっといてもおk?
それとも休暇取らせたほうがいいのか?
>>592 ほっといても治る場合もあれば、重症へランクUPする場合もある。
ほっといて治れば最高だけど、どうせなら一月くらい休ませた方が良いんでは?とは、俺の個人見解。
>>591 まず、基礎パラメーターは合計40までしか成長しない。
例えば体力A器用度A筋力9速度8になったら回復は3で止まる。
成長のしやすい所が上がりやすい傾向があるから、そこそこの
高速育成をすると上がりやすいパラで上限打ち止めになって、
上がりにくい所が3とかで止まる。回復3だと打撃が伸び悩む。
超高速育成をすると、基礎パラは5つとも全部上がるから、
上限打ち止めになる前に回復もそこそこの数値には育つ。
回復が伸びてるから打撃もそれなりの数値にまで育つ。
ってことだと思われ。
>>593 なるほど、試合出さなきゃ治るとかだったら最高なんだけどね。
休暇か。
>>595 若いうちは試合出さなきゃ8割がた治る
休養させて治らなかったことはない
598 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/04(月) 21:10:28 ID:P4tQeQm/
軽傷のまま4ヶ月くらい治らなかったことがあった。
瀕死の相手が合体Aと必殺しか出してこないんですが・・・
初めてレベルアップとレベルダウンが同月に起こった。
笑顔(ピロリーン♪)→しょぼーん(みよよよょ〜ん♪)って感じで。
どういう原理になってるんだ。
>>599 わかるなぁ。
カウント2.8で返されまくるしアキラカにインチキくさい
瀕死になるとカードのひきがよくなるらしいよ
隠しで根性値でもあるんだろうね
うちの辻だって超根性で耐えまくったりしたし、別にインチキではないと思うんだぜ
>>559-561 thx.
俺自身も色々とやってみたんだが、どうも裏拳・踵落とし・ハイキックの3つは
転倒率が高い気がする。
高Lv打撃全般的に転倒しやすいのかとも思ったが、延髄やシャイニング、ニーリフトは
そこまで転倒しないみたい。
特に目立ったのが裏拳で
打6筋4のRIKKAのLv5裏拳相手に、体力MAXの龍子や来島でも転倒する事が多々
まあそうでないと根性のあり・ナシって言われてたの意味不明だからな。
>>600 うちも起こった。
基礎値合計40のところから
筋力A→9にダウン、器用度3→4にアップ、回復A→9にダウンで合計は39に変動した。
40ストッパーについてちょっと興味深い結果だと思うんだがどうなのかね?
器用が上がる経験溜まってたんだが40に達してたせいでおあずけ
めでたく?筋力が落ちてくれたおかげで晴れて器用が上がったってことか
この場合もし投げEに達してたら筋力と連動して落ちるんだろうか
カードの引きとか完全に運だと思ってる
南を扱ってるのに最初から飛びカードしか出ないのが5ターン続くとかありえないことが何度もあったからなぁ
後数値の高いカードを出しても相手もそれ以上のカードを続けて出してくるときはブックだと思ってあきらめてるよ
カードのツモは評価値の差に関係してるかもな。
例のヤオ稼ぎを試していたときに、榎本600ふぜいが8998Aの配牌。
その後のツモも異常だったので、場外やロープ際で無駄遣いするハメになった。
ちなみにパートナーはハン、相手は600〜700が2人。
氷室にヒップアタック覚えさせて
「グンバツの尻」にでもするかな・・・
年齢と成長の関係ってどうなってるんだろ?
いま18歳のヤツをダッグ法で育てたいんだがもう手遅れかな…
タッグ法を面倒臭いので、自動でそこそこ成長する方法ってなに?
各上相手と戦わせるしかない?特訓+練習切り替えはやるとしてもさ。
>>610 18歳ならいちおうまだ間に合う。全キャラ検証した訳ではないが、
ほとんどのキャラは19歳になるまでは成長する。
19歳以降の成長パターンは、晩成と早熟によって変化する…らしい。
攻撃・防御の最大値って、
対応基礎能力+4段階までなのか?
むとめ2P(16)を攻防オールEにしようと思ってたんだが、
タッグ技使っても伸びなくなった。
能力はこんな感じ。
基87979
攻CBDBD
防CBDBD
>>611 経験値の法則(暫定版)
・対戦相手が格上(評価値200?)であると経験値UP
・試合に勝てば経験値UP
オートでやる場合、負け前提で評価値上の奴と組ませる。
新人の時からダークスターカオス8連戦とかだね。
このスレで初期から言われていた育成法だが。
タッグを使うと、無理矢理格上に勝つ事もできるというのが判明して
現在では6人タッグ育成法が主流になりつつあるが、八百長しないなら
シングルで超格上とやらせるのが良いんでないかな。
漏れの場合は、あまり負け続けだと信頼・人気に響いてくるので、
ある程度まで育ったら、ちょい格上の相性の良い相手とやらせて
オートでも8割くらい勝てるように仕組んでる。
というのも、無駄な技を覚えさせなければ、評価値を実力より低めに
抑える事ができるから、後は相性の良いマッチメークをすれば
オートでも普通に勝てるようになる。
>>615 なんか危険な予感がするステータスだw
制限解除の方法があるのか、製作のミスか。
615の自己レスだが、
Sにならんのも説明が付くな。
>>615 ちょっと上の方でも言われてたよ。
だから普通にやってるとSになれないって。
>619
そうか。気づかなかった。すまん。
>>615 といか、タッグ法だと無個性になるのか?
むとめっぽくないバランスだ
普通に育てると飛>投>打って感じじゃないかね
>621
ほとんど毎月、全パラ上がるからな。
>>621 どれだけ経験値が入っても、1ヶ月に1つの能力値は1しか上がらない。
タッグ法の場合、経験値の量が莫大なので、素質の良いキャラだと
全パラメーター上がっちゃって無個性になりがちなんだよね。
あと、基礎パラの合計40の制限にすぐに引っかかるので、
一つもAにならないまま打ち止めになる事が良くある。
そうすると攻防はSはおろかEにさえならない……
基礎パラ+4が上限というのは今のところの検証では正しい。
まだ誰も基礎パラ+5まで成長させた人は居ないから。
バグなのか仕様なのか、それともリミットブレイクする方法が
別に用意されているのか、現時点では不明。
とりあえず、評価値の上限は
基礎40攻撃60防御60技30で1900になるのかな?
なんか基本評価値とかあったっけ?
>>622、623
なるほど。入りすぎて本来2Lvアップしてもいいとこを1Lvアップに抑えられるせいなのね
成長いいキャラは1年適当に育ててパラのばらつき作ってからとかがいいのかな>個性づけ
>>624 技が足されるね。
よし、今度ドルフィンあたりでひたすら打撃カテゴリ練習してみるか
ドルフィンを例のタッグで育成してみたんだけどパラが回復しか上がらない・・・。
とりあえず毎回の様に特訓>基礎で試合だと常に体力なくなるまで攻撃もらって
カードそろえて反撃ってパターンなのがまずいのでしょうか?
他の人の育成でも回復がのびやすいだけなんでしょうか?
例のタッグって合計低い方の三人とも伸びるんだよね?
なら育てたいやつ一人と育たない評価値の低いベテランか契約外人を二人用意したほうが永い間合計評価値低く出来ていいよね。
めちゃめちゃ面白いけど、ちょっと飽きてきたなぁ。
年に四季で4回ぐらい大きい大会があってもいいと思うんだけどね。
そりゃ自分で興行しろっていうことなんだろうけど、そういうんじゃなくてね。
なんか面白い遊び方ないかなぁ?
あと、興行でメンバー決めたらあとは全部スキップ出来たら楽なんだけど。
一試合ずつR2でスキップするのがめんどい。
>>630 さぁ?
僕の利美たんも衰えてきたし…
これってずっと置いといたら30歳とかなるの?w
とりあえずスレ読み返してイチから攻略プレイ始めるか。
ダラダラと流しプレイやってたら龍子の評価値が930止まりでワロチッチww
ねぇ、これって自分から殴り込んだらタイトルマッチにならないの?
ならないねえ。つーか今作は殴り込み事態無駄なことが多い。
経験値は入らない、バカンス行くと殴りこんでも確実に完治などなど。
タイトルマッチはマルチで試したけどベルトなかったから駄目だったね。
今回は他団体への敵対関係を作るだけのコマンドと割り切るしかない。
二年目四月に違和感を感じたので調べてみると
COMのマイティが解雇されてる。何があったんだ新女w
ゆっきーが社長にコナかけたら奥さんにバレて社長が泣く泣く首切った
俺は後輩に対するしごきが厳しいと聞いたが
いや、悪意があるんじゃなくて食い切れないぐらいカレー作って無理やり食わせたり、新弟子にハードなトレーニング付き合わせたりとか天然で
>>632 うちのむとめは19歳にして評価値620。ある意味最強。
体感だと新女は高確率でゆっこを手放す
解雇だったり自主退団だったり引き抜きだったり
王者のパンサーはほぼ確実に引退まで支え続けるんだが
>>639 まぁ、自分自身の名声よりも団体の存続を重視する人だから。
一年目でも自団体を放り出す麗華お嬢様
セコい話ですみません、移籍交渉の時積むお金(AP)って
最低○○はあげないと成功しないみたいなボーダーラインってあるのですか?
ただ単に積む程確率が上がるだけで
1APでも根気さえあればロードしまくって引っこ抜きは可能なのでしょうか?
新人テストもAPバラまかないと絶対にリストに出てこない娘とかいるのでしょうか。
自分で調べろ
堀さん、26歳で現役。評価値420w
>>642 旧作ではボーダーラインがあって、それを積んだAP+乱数で越えないとダメっていう方式だった
乱数は1〜50だったので、ボーダーラインが高いと最大APでも引き抜けない可能性があった
同じ数式が使われているかどうかは知らん
おぉ、すげぇ。スレ見てやり直したら成長しまくりんぐw
21歳で評価値1000以下の龍子を作った俺なのに!
>>642 とりあえず体感での話だが、フリーの選手は1APでもいけると思う。
新人テストは…1APじゃ出てこないヤツはいそうな感じ。
というかむとめとか1APで出たことないんだけど出たって人いる?
まぁいずれにせよ、開始最初の月にAP99使って新人二人取るのがデフォになってるから
もはやどうでもいいんだがw
タッグ育成法って能力ダウンしてるベテランに使うと、衰えを食い止める効果とかある?
それなら無理やり選手寿命を引き伸ばせそうなんだが
愛着あるキャラでも歳食って能力下がってきたら解雇するしかないのかな?
引退とか気持ちいいものはないの?解雇は後味悪ス
毎月休暇でコールドスリープさせるといいよ。
タレント活動しかできなくなるけど。
>649
マニュアル嫁
>>649 引退あるよ。
待ってれば、そのうち引退届けだしてくるでしょう。
だめだ。全然成長しない。
900くらいまでは成長するけど、そこから全然伸びない。
解雇ってデメリットあるのかな?
やきゅつくなんかはチームメイト解雇しまくるとチームへの不信感が募って信頼が下がったけど
>>654 よくわからんけど、転生してくるタイミングが遅れるぐらいじゃない?
>>655 そうか。んじゃ別に解雇しても良心が痛むぐらいで支障ないのかな
強くなり過ぎた選手を正直持て余し解雇したら
他団体に拾われたというデメリットが
EXリーグにしっかり評価1800で参戦してきて仕返しされたw
あらかじめタッグ法で吸い取ってやってから解雇するべきだったなw
タッグ法って何?
あまり爺臭いことは言いたくないが、ここは攻略スレ。
初歩的な質問はテンプレと過去ログ嫁。雑談はスレ違い。
まだまとまってはいないが、
>>365から読めば大体わかる。
でも次スレまでにはテンプレ化しとくといいかもな。
とゆうか、評価1800なんてタッグ技しらないと無理だろ。
法に対するくだらねー突っ込みじゃないの
どうやっても基礎パラ+4より上には成長しないんだが、
サカつくとかの他作品で、素質限界突破とか、リミットブレイク
させるのってどういうシステムになってる?
海外留学か、大怪我からの復帰とかが条件なのかなぁ?
>>656 26歳までフリー移籍のリストに載る
=転生まで以上に時間がかかる
サカつくだと留学と爆発(ケガ、ポジション争い等)かなあ。
リミットがあるのか、それとも経験がブッチ切りで高いのか、
どっちなんだろう。改造板では能力UPの経験値とは別に
合計経験があるみたいだからそっちで判別するのか。
Sが特別なのか、基礎+4が縛りなのかを判別するのは基礎9でカテゴリD
な奴がEになるか等で調べられるかな。
まあ、Sにできないなら意味ないきもするけど・・
というか適当でも偶然でもSになった奴誰かいる?
>>602 「根性」という隠しパラメーターは存在すると電撃にある。
何名か挙げられている中で、ちだねも居るが実際自分が使ってもそれはある程度実感できる。
相手ホボフルのモーガン相手にHP半分切ったあたりからツモが極端によくなる。
あと根性で推測なんだが、キャラによってタップしやすい奴、しにくい奴が居るけど、もしかしたら根性に関係しているのかとおもった。
もし根性のパラメータ解析できたらその辺検証してみたいな。
669 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/05(火) 22:36:38 ID:/hmN47PP
昨日ゲームの存在を知り、昨日と今日、ゲーム屋さんに行ったのですが、全滅…品切れでした。
名古屋で品切れじゃないゲーム屋さん知りませんか?
>>667 報告はあるけどね。普通にSになった、ベルトの海外防衛で上がった等。
俺はないw
攻撃は基礎+4までしか上がらないのか…
どうりでフレイアさんの極めがDで止まるわけだ、納得。
今作では、ちだねに匹敵する根性の持ち主いるのかね?
>>672 解析スレなのに、隠しパラメーターまで解る訳ないだろ(w
改造スレに逝けば、PARで調べてる奴がいるんじゃね?
説明見る限りは相羽・真田辺りが高そうだが
うおおーい
打撃3.2南で打撃1、エルボーlv1
vs
打撃6.4上原で打撃A、エルボーlv1
で何故か南のエルボーが通ったんだが…
こういうのって結構あるの?
>>675 そこにいたるまでに上原が10連続ぐらい攻撃してれば、あるかな?w
補正もあるからな。てか、過去スレとかWikiも見ようよ、ね?
状況がよくわからんが、旧シリーズだとタッチ補正とかあったし
見えざる神の手がはたらいても不思議ではない
>>675 その闘いの最中でHPあるやつが南でHPないやつが上原だったらたまにある。
そう言えば、タッグの時、まだ1度もタッチしてない状況で、
HP半分まで減らされたところでタッチすれば、
こっちの攻撃が必ず通るかも。
ここで最大限の技&なるべく数値の低いカードを選べばお得かも。
予想だがキャラ固有の場合はキャラ番だけ処理されてて根性は内部データなんじゃないかと
>>680 「必ず」ではない。
タッチ補正が大きくなってるだけなので欲張りすぎると、そのまま死ねる。
>>680-682 まぁ、タッグ育成法の時に知らず知らずお世話になる訳だがな。
1人目を最弱キャラにしておくと、こちらが操作している負け役に
普通はどうやっても勝てないのだが、タッグ補正のおかげで
そのうち技を決めてちゃんと交代してくれる。
既にHP瀕死なのでもうそのキャラにタッチする事はない。
後は残り2名vs負け役で普通にやっていれば負けられるわけだ。
ただ、南を負け役にしてると、ネオ・サザン一発で逆転勝ちとか
想定外の事をしてくれて時々計画が台無しになったりするがw
いや、普通に勝利側の一人目を強いキャラにしてればいいじゃないですか
ネオ・サザン使わなければいいだけの話だろww
極カードはスリーパーだけにしておくとかwww
1・2レベル技ならギブ取ることはほとんど無いからな
しかし関節スタイルを負け役にすると関カードの処理は困るよホント
ロープ際でどぞ
>>685 高難易度技は序盤で選択して失敗するためにもあった方が楽。
万一のためにロープ際で戦うと。
得意分野を低難易度だけで埋める方が、超格下と戦う時は何気に凶悪なんだよな。
689 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/06(水) 11:57:30 ID:2b9GFwrl
根性あるキャラはタップしないとかある?
俺の真田たん、脚も腕もゲージ無くなってからさらに固められてもタップしないお
危ない、骨折れるお
1Pと2Pでは写真集の絵違うの?
ただの色違いなだけ?
関節使いを負け役にするなら、1番上をドラゴンスクリューにすればいい。
もう何ヶ月もゆっこをAP99で誘い続けて信頼度も0なのに相変わらず断られる。
なんでだ。
>690
バカンスもそうなんだし色違いなだけじゃね?
旧レッスルだと
基礎をMAXまで上げてから攻撃を上げる
んで怪我させて基礎を下げて、元々低かった方を上げて
その分でその基礎に対応する攻撃を上乗せする
って方法があったけど
今回はどうなんだろ
>693
そうだったのか。そういやベルト持ってるわ。サンクス
>>694 能力値が落ちる時、基礎パラが落ちると、対応する攻防パラも
一緒に落ちてると思う。どうにも基礎+4より上は維持できない。
例えばフリーで能力Sがある選手を取っても、基礎パラはAだから
次の月には必ずEまで落ちてるような気がする。
>>697 なーんかバグくさくなってきたなあ・・・w
それ以外の項目のバグくささに比べれば
むしろ論理的な仕様なのがワロス
まぁ『プレイヤーが操作できるキャラが能力値Sを持つことができる』
なんてことはどこにも保証されていないわけだからね。
ゲームによっては敵キャラonlyの能力値なんてざらにあるわけだし。
ラスボスHP10万で自キャラMAXが9999とか別に珍しくないだろw
ただ、育成ゲーの側面もあるのに、自団体の選手だけSになれない
“仕様”っていうのは最悪だと思うけどな。
という事は、能力Sになれないって問題が一番で、他のはそれ烏賊って認識なのか?
なるほど、たしかに今作でSにできる保証はないな。
しかたがないか・・・・
ってあきらめられるかあああああああああああああ
>>700 まぁ、某SRWの同じ機体なのにHPが一桁違うとかざらだからなぁw
705 :
国:2006/09/06(水) 20:17:32 ID:LAnNLkVp
>>703 例えば、技の数がスーパーに
毛の生えた程度でしかないとか(T_T)
なんか基礎+4は設定ミスくさい匂いがぷんぷんするな。
攻略本が待ち遠しい。
>>705 それは意図したものだろうからなあ・・
技数がみたまま少ないとか、5個しか覚えられないとかと、
外人とかフリーで20歳のとか特別試合のではSがついてるのに
自分でSにはできないってのではまったく問題が違うと思う。
他って言われてすぐに出てこないな。
よーは、山椒な問題がいっぱいってことだよ。おもろいけど(*´・д・)(・д・`*)ネー
>>707 とはいえ修正はされんだろうからなぁ・・・
多くの人がプレイ中にフリーズするとといった致命的なバグじゃない限り・・・
対戦プレイ時のバランス的観点からすれば「1カテあたり技数は5」ってのは理解できる。
育成に自由度があれば ってのが大前提だがな!w
>>703,>708
恐らく、最悪の不具合は、自団体16人+海外提携2団体の
24人居る状態で、殴り込みをかけられるとフリーズするバグ。
あとはバグ臭いけど全部仕様だろう。むとめの絵とかバグ(ry
特訓の仕様もミスっぽさがムンムンだな。
ていうか練習効果のなさは異常
>>712 特訓後練習変更で効果UPってのが確定なら、バグっぽいね。
>>714 それは確実。問題は、通常の練習と、特訓のみで、一応変化はある。
特訓は、特訓という特別な練習扱いになっているからね。
特訓後、練習変更した場合、通常の練習+特訓の練習になる。
これがバグなのか、それともこっちが意図した仕様なのかは不明。
コーチの意味の無さとかもかなりバグっぽいんだが
(コーチが居ても経験値が増えているとは全く思われない)
移動バスの無意味っぽさとかも含めて”仕様”なんじゃないかな。
仕様なんじゃないの?
特訓って全体的には大きく経験値入るが
一部の弱点項目はいくら特訓しても上がらない
カテゴリで初めて上げることが出来たりするし
>>716 多分サクセスは通常練習後に特訓をしても、
通常+特訓の成果が得られているつもりでいるんだと思う。
仮に当初3に近い育成システムを想定していたとすれば、特訓>練習はまあ自然。
その後いろいろといじくっている間にこの順序を直すのを忘れてしまって、
今回の育成システムにはフィットしない形で残ってしまった……と推測する。
>>717 俺もそんな希ガス。 取り説に
[特訓コマンド] 特訓に成功するともう一度練習可能になります
って書くだけで「仕様です」と言えるのに、現状では論理エラー(バグ)だよなw
うーん、数値はいい加減なんだが解りやすく(?)例えると
1.通常の練習で経験値が8入るとして
2.特訓で経験値が10入るとする。
特訓後、練習をすると、1+2で18の経験値が入るわけだが
勿論、プレイヤーからすれば20AP(200万円!!)も払ってる上に
特訓っていうくらいだから、それくらいの経験値は当然欲しいが、
他の仕様があまりにしょぼ〜んなサバイバー的に考えてみると
開発陣としては、経験値10しか入らない特訓が正規の仕様なんじゃ?
特訓後に練習変更っていうのは、どちらかというと裏技な希ガス。
そういやファミコン時代は有益なバグは裏技って言ったなあ
今でも言うかも知れんけどさ
微妙に関係ないが、ソフト的バグを日本語で言うと「不適合」ってのが良いらしいな
不具合だと差別だどーだって問題になるらしい。ほんと、差別に弱い国だな、ここは
エンジニア的には「論理エラー」ってのもある。
バグとかがウッカリの産物なのに対して、論理エラーはそもそもの考え方が間違っている物を指す。
サバイバーの場合、論理エラーのかたまりに見える。
ウル技(テク)、ウソ技(テク)、金田一技彦
724 :
642:2006/09/07(木) 02:16:09 ID:e5aefbj3
>>645 >>647 情報サンクス、フリー選手は1APでもいけるんですかね。
他団体所属の選手にはボーダーラインがあるのかな。
新人テスト、1APだと1年目に南さんが出てこなかったような記憶が……。
やっぱりケチらないで金(AP)を積まないとダメなのか。
>>724 6年目に死ぬほど(といっても人間の体力には限界があるが)
1APで試したけど、新咲祐希子は出てこなかったよ。<新人テスト
テストの方は明らかにボーダーがあると思う。
まぁ、普通は超素質娘は地元にスカウトに行くから問題ないが。
意味あるかないか知らんけど、
特訓したレスラーを、直後にコーチの指導からはずせるね。
いまさらタッグ法だが、微妙な検証になったなぁ。
case1) 評価値差 520
藤島瞳(780)&永沢舞(1260)&吉田龍子(1190):合計3230 vs
南利美(1240)&ダダーン(1250)&コーディ(1260):合計3750
結果:藤島−1、永沢+4、吉田+8、南−1
case2)評価値差 550
HB藤島(410)&市ヶ谷麗華(1390)&新咲祐希子(1310):合計3110 vs
藤原和美(920)&モーガン(1360)&カオス(1380):合計3660
結果:藤島+6、市ヶ谷+3、新咲+1、藤原±0
ハニービー藤島が+6も増えている事から、タッグ法の効果は明らか。
信頼も下がっているので評価値差550なら成立する。
問題なのは評価値差520の方。南の信頼も下がっているし、
吉田龍子の+8をみれば成立はしているようなのだが……
永沢舞の+4はまだ良いとして藤島瞳の−1が微妙。
8戦全勝なのに落ちるのは、藤島が弱すぎるからなのか?
実は藤島だけは信頼も下がっていない。
520差程度だと、2人しか上がらないシステムなのかもしれない。
540差以上であれば全員成立するのは現時点の検証では正しい。
全員年齢20歳以上で練習は全員技習得の検証ならその理論は正しいと思われ
ちなみに、その他の検証結果。
人気の変動は『評価値の高い選手に勝った時』にあがる。
同様に『評価値の低い選手に負けた場合』に下がる。
タッグ戦の場合、直接フォールした人と、フォールされた人が変動する。
その場合の評価値は、タッグチームの合計で見ていると思われる。
あとはサイン会をすると、参加した選手の人気が+5されます。
モラルは『自分よりモラルの高い選手に勝った場合』に下がる。
『自分よりモラルの高い選手に負けた場合』は変動しない。
『自分よりモラルの低い選手に勝った場合』に上がる気がする。
『自分よりモラルの低い選手に負けた場合』は変わらないっぽい。
信頼が下がるのは、明らかに格の違う相手と対戦したとき。
これは試合経験値が増える『格上』の判断と同一基準と思われる。
また負傷しているのに試合をさせた場合も下がる。
1年目のマイティが新女でバリバリ信頼を落としている理由は、
自分と同程度の評価値の相手が居ない事が原因と思われます。
また新女は負傷しても休ませない事が多いので、それも一因。
新女はバカンスに行かないしね。下がる要因はそれくらい。
あとは他団体から交渉された選手は、そのAPに応じて下がるか。
信頼が上がる要員はたくさんあり、いつのまにか99になるのが普通。
会話で励ますと+10、特訓成功で+5、バカンスで+10。
あとはメイン試合に起用して勝ったり、タイトル戦に勝つと増えます。
730 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/07(木) 04:55:25 ID:tmn5HxsI
ベルト新設したのに挑戦とかタイトル戦のやり方がわからないよ…。
みんな他団体のベルト取ったとか楽しそうにしてるのに…。
どうしたらタイトル戦とかできるの?
海外ベルト持ちが海外に呼ばれた時に遠征しないなどで、ベルト返上するはめになった時とかも信頼下がるような気がする
育てたい奴&評価値調整用外人 対 負け役&最強外人
にして、負け役をローテするのが安全だろうね。
10年目、旗揚げ時のメンバーに一足早く引退&転生を果たした鏡様の
育成を任せようとしたら、それ以前に減退が進みすぎて4ヶ月で5人引退…
鏡様のように年度末(3月)に美しく引退できんのかとorz
>>727の次の月を検証
case1) 評価値差580
藤島瞳(770)&吉田龍子(1270)&沢崎光(1120):合計3160
南利美(1230)&ダダーン(1250)&コーディ(1260):合計3740
結果:藤島−1、吉田+1、沢崎+1、南±0
case2) 評価値差570
HB藤島(470)&新咲祐希子(1320)&永沢舞(1300):合計3090
藤原和美(920)&モーガン(1360)&カオス(1380):合計3660
結果:藤島+7、新咲+2、永沢+3、藤原−1
さらに謎な結果に。case1は評価値差580に増えたにも関わらず
しょぼーんな結果。+8の吉田は+1に、藤島の−1は変わらず。
この結果を見る限り、評価値差580では成立しないように思える。
しかしcase2を見るとハニービーが+7。藤島の成長率からいって
1ヶ月に7個能力UPは通常有り得ないし、タッグ法の効果が明らか。
評価値差570で成立しているように見える。もはや何がなんだかw
信頼を見ると激減したのは南利美、吉田龍子、永沢舞の3名のみ。
しかしその3名は能力値の変動幅は+0〜+3と小さく、効果不明。
でも南と吉田が-16ということは、case1は全試合成立している?
ちなみに年齢はHB藤島が15歳、新咲祐希子16歳、吉田龍子17歳、
永沢舞18歳、残りは21歳で、南のみ22歳。
藤島1Pは年齢減衰で打ち消されてるんだろうな。
龍子と南の信頼が下がるのは解るが、永沢が理解できん。
他の試合で何かあったのだろうか。
>>727>>735 具体的なデータが提示できなくて申し訳ないけど、
個人的には評価600差以下でもやや格上(同格?)勝利ボーナスはあると思ってる。
ただ、やはり610以上になると全然違ってくる。
同じ月で610差以上にして、もう1回できる?
>>737 俺も具体的なデータ出せなくて申し訳ないけど、やはり610〜だと思うな。
この方法で順調に育ててて、一回「あれ?あまり上がらない」と思った月があって、
よく見たらその月だけ計算ミスって580差になってた事があったので。
600ジャストだとどうなるか解らないけど。
>694
旧作だと、基礎7or8で止めておいて、P繰越して。
基礎7or8→A
攻撃or防御UP
基礎A→7or8
またP繰越で翌月同じ事繰り返す
こんなんが出来たんで、わざわざ怪我させる必要ないよ。
信頼が下がるのはチーム組んだ人の相性が悪いとかないかな。
評価とかモラルとか属性が違う人と組むと信頼度が下がるみたいな
調べてないからわからないけど
2Pゆっこを15歳4月から毎月特訓+個性+格上にぶつけて
1年間負けさせ続けたら基礎が87889になってしまった・・・
素質トップクラスの選手はタッグ法使わなくても
やりすぎるとのっぺりしたパラになっちまうな
タッグ技で評価のためにでていたゆっこがケガをしたw
カットの時に技をうけたのだろうか・・・
まあ、タッグなら試合にケリが付くときに誰とも絡んでないって事は珍しいだろうからw
試合後の乱闘でとばっちりでも食らったんだろう
若い頃の前田みたいに
ハンセンに飛ばされたのかw
トップロープを飛び越えて足を痛めたのかも
タッグ法がみつかって攻略スレの意義も無くなったのかな?完全に雑談スレ化しちゃったね。
攻略本もすぐだしなあ。
だけど攻略本にもタッグ法は、直接的な形では載ってないだろうな。
下手すりゃ育成には通り一遍の解説しかされてないかもしれない。
それだけでもこのスレに価値はあったんだろう。
>>735の次の月を検証
case1) 評価値差600
藤島瞳(760)柳生美冬&(1040)新咲祐希子&(1340):合計3140
南利美(1230)&ダダーン(1250)&コーディ(1260):合計3740
結果:藤島−1、柳生+1、新咲+2、南±0
case2) 評価値差610
HB藤島(540)&ラッキー内田(1080)&市ヶ谷麗子(1420):合計3040
藤原和美(910)&モーガン(1360)&カオス(1380):合計3650
結果:藤島+8、内田+2、市ヶ谷+5、藤原±0
case1の方は今まで通り(>727、>735と同程度)の成長。
一方、明らかにcase2の方が成長している感じがする。
つまり評価差600と評価差610の間に壁があるらしい。
>737-738辺りの指摘とも一致する。
評価値差が520-600辺りで格上、610以上だと超格上扱いなのかな。
信頼の減少とは必ずしも一致しないことも判明。
南、藤原あたりは-16だが、市ヶ谷は全く減っていない。
case2では8試合とも市ヶ谷でフィニッシュした事と関連がありそう。
どうやら『フォールを決めた選手』には信頼UP効果がある気がする。
>>740 モラルは全員70上、属性は全員GOODなので、たぶんそれはない。
ただ、タッグマッチではモラルの差が影響しているのは確実で、
モラルの差が大きいと、難易度の高い合体技は繰り出せなくなる。
タッチの成功率や、カットの確率にも影響しているかもしれない。
攻略本、尼で予約始まった?
尼は知らんが漫画王ではあった。
ちなみに、改造スレから出た結論
・基礎パラ合計MAXは40
・攻撃・防御は基礎パラ+4が限界
(基礎パラが限界Aのため、Eが限界)
これは既出だが
・防御はDが最高でEにはならない。
ということらしい。
>>752 追加情報出たぞ
おそらく攻撃または防御の片方だけがEになるっぽい
>>753 片方のみ、と言うよりは、攻撃+防御≦27の上限があるらしい。
攻撃E(14)なら防御D(13)で止まる。14+13=27ということ。
攻撃S(15)なら防御C(12)で止まるらしい。攻撃Sにする方法は謎。
改造スレなので、攻撃Sはデータ弄ってるからね。
756 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/08(金) 09:42:23 ID:Wo28IZDx
評価値差が200を超える(タッグだと人数分で割った平均)と成長度合いが伸びるでFAかね
>>755 ということは育成方法としては基礎→攻撃→防御の順が良さそうだな
たしかに外人レスラーで攻撃Sの奴は防御Cだな
プ板でプロレスに絡めたネタ、ギャルゲ板で萌えトーク、家ゲ攻略で攻略。
ここまではわかった。
…で、ここでは何を話せばいいのだ?
家ゲ攻略で攻略。
>>756 そのはずなんだがどうもタッグだと400差でも効果無い気がする
シングル200、6人タッグ600ならこの単純計算でいけそうなんだけど
信頼も下がんないし能力も大差無し
>>762 非観戦ならマッチメーク時に楽なシングルで、
手動操作八百長なら評価を調整しやすい6人タッグでやるから、
タイトルマッチでちょっと信頼をあげれる程度の利点しかない、タッグはどうでもいい気がする。
選手兼任コーチが選べる場合があるけど、そのコーチを採用した場合
現役選手としては衰えが早くなったり、衰える率が上がったり引退も早くなったり
と選手としてはマイナスなの?
>>764 あんま実感ないし、そうゆう報告もないからマイナス要因はないんじゃない?
デメリットはコーチできる選手が一人だけってぐらい?
でもまー特訓できるの一人だけだし、コーチつけても能力上昇かわらん
ぽいし・・・
メリットは技を勝手にドンドン覚えさせることだっ!
どう考えてもデメリットです。本当にありがとうございました
能力がSいったって人の全能力と
その時何をさせたのかと、コーチはどんな奴だったのかが知りたいな
実感としてコーチにすると経験値の減りが速いというか
衰える時期が早くなる気がする。
コーチにした選手が18でレベルダウンしてからコーチを解雇したら
またレベルアップして能力が戻ったこととかあった。
>>767 18は成長期だから、ダウンしてもあがりますよ。
18でダウンする理由としては、写真、映画、試合に負ける(得に格下)
といったあたりでしょうか。
どっちなんだろう。好きな選手がコーチ候補に上がっていたらコーチにして
若い選手と師弟関係みたいな妄想をしてみたいけど、引退が早くなったり経験値
の減りが速くなるのは嫌だよな。
>>764-769 うちの場合、1Pマイティを兼任にして新咲祐希子のコーチにしてるよ。
やっぱり師弟関係というのがしっくり来る。
コーチにしたから能力減衰が大きいという気はあまりしないかなぁ。
そもそもコーチを付けても練習効果UPしてるようには全く思えないし
コーチって、システム的には効果無いんじゃないかな。脳内補完用。
>>771 それに加えて、自分で練習メニューを考えるのが面倒な人用。
コーチが適当にメニューを変更して、適当な技を適当に覚えさせてくれるのです。例え、海外に
行ったとしても。
コーチはせっかくプレイヤーが 1・3・5・7・9の段階順でバランスとって技覚えさせても
それに2や4の技を9の後の段に覚えさせるからがっかりする。
コーチの技習得に関してはランダム要素いらなかったかもな。
特別試合通りに覚えさせた方がまだマシだった。
技のソートが出来て、技LV変更を必殺技みたいにターン消費なしで出来れば、
勝手に覚えさせるのは効果が高いけどな
776 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/09(土) 03:27:21 ID:7pWYu4CS
伊達・草薙・真田・氷室・千種・2P理沙子・ラッキー・マッキー全部をシングルで200越えの相手、
1200とかに育ってきてからは
[伊達+草薙+ザコ] vs [カオス+やや強い奴2人]とかタッグで合計差600越えになるように
全てのキャラでやってるけど、マッチメイクに5分以上とかかかる上に、海外団体とたくさん提携
しすぎでお金が毎月400〜500APしか入らない・・・・。
おまけに三年目新入りの千種と理沙子の信頼が毎月興業やってるとガリガリ下がる・・・
千種は練習をボイコットするようになりました。理沙子もピンチ。
8兎追う者は4兎ぐらいしか得ずという感じだね。欲張りすぎたんかな・・・
>>776 >8兎追う者は4兎ぐらいしか得ずという感じだね。
追う得る比は2:1なので順当。
・・・なんか違(w
そろそろ告白イベント発生方法の攻略が必要だt(ry
攻略っていうか発生の条件な
未だに発生したっていう報告が1件もないから条件なんかわかるわけないけど
コーチにすると衰えが早くなるって事は考えにくいんだけどなぁ。
龍子と、一年年下のゆっこが居て、龍子は19歳からコーチにしてたんだけど、
衰え始めたのが同時期(要するにゆっこの方が衰え始めた年齢が若い)で、引退も同時だった。
あー、いまさらだけど。
HP=筋力*10+体力*30 だね。
筋力はダメージにも関係するので、投げ系とパワー系のキャラが
一番強いという事になりそう。逆に弱いのは打撃&飛び系かもね。
基礎A4A88でHP450の投げ&パワーEとかが最強っぽい。
>770
面倒だったら強い奴を海外に送っちゃえば?
海外でもそれなりに育つし。
>>780 3種類のうちグリズリーの声しかわからなかった俺は異常
あとの2人が誰かわからん これはグリズリーと添い遂げろということか
>>782 順調にいくと、伊達のA5AA5がシングル最強の基礎体力じゃないのかな?関節に弱いけどな。
筋力と体力が伸びない早瀬や成瀬は特に弱く感じる。
投げパワーも強いキャラっていうと来島さんかマッキーあたりか
>>785 たぶん回復力はあんまり影響しない。シングルだとね。
短期間で一気に終わるから、回復してる暇がないのよ。
返し技の成功率が高くなる分、まだ器用度の方が良い。
速さは『その他』の攻防パラを兼ねているから、速さのが重要だね。
もし自分の速さが5で、相手の速さがAだと、相手の他が+5になる。
自分の投げ攻Eで相手の投げ防Aだと+4で、相手の他に負けるよ。
究極を言えば、基礎パラはA9A1Aが最強。回復力は1でも良い。
で、実を言うと本当に強いのは根性の高い奴。
隠しパラだから見えないけど。
根性が高い方が2.9とかでギリギリ返すし、何より特Aを引きやすい。
勝ったと思った所でカウント2.9で返されて、特A2連続で逆転負けとか
食らった経験あるでしょ。イカサマじゃなく、根性パラが高いとそうなる。
回復影響でかいよ。
タッグだと回復量減るけどシングルでの回復は異常。
カードでよほど連続で負けない限り体力が全然減らない。
返し技なんて器用低くても出るし、高くても出ない時は一切でないから低くてOK。
関節キャラ以外は速さはシングルでは一切不要。
他カード使えてもうれしくないしw
キャップとのバランスで俺もA5AA5が一番だと思う。
で、ぶっちゃけ根性なんだけど、体力バーに表示されてない範囲に体力が設定されているだけのようなw
自分で操作する限りでは必カード引きやすいとも思えない。
>>787 やっぱ根性重要だよなぁ、土俵際の粘りが違う。
ついでに一つだけまだ分からないのがあるんだけど、
合体カードの判定って何のパラメータ基準でやってるんだろ?
例えばWドロップキックだったら飛判定とか技によって違うのかな?
でも、同じ評価値だったらどんなステータスが強いかだけだよな。
成長率がキャラによって全然違うから、同期でも武藤やちだねに相羽とか野村が同じ評価値まで育てるのが至難の業だし、
仮にそれをやった場合、そこまで愛を持って育てたキャラが負けることはないと思いたい。
回復量が実際どのくらいか気になったのでちょっと調べてみた。
以下の4人でタッグマッチやって検証。
サイクロン近藤 HP:410 回復力:A
ビーナス麗子 HP:260 回復力:A
伊達遥 HP:130 回復力:3
富沢礼子 HP:330 回復力:8
で、戦ってる時とコーナーに控えてる時の回復量を調べてみると
近藤:5/8 麗子:5/8 遥:2/2 富沢:4/6
なおコーナーにいる時はHP50%以上は回復しない模様。
流血時の回復量は
近藤:3/4 富沢:2/3
となったので恐らく通常時の半分(端数切り上げ)。
データが少ないので断定は出来ないが、
リング上での回復量はHPに関係なく回復力の半分、
コーナーでは回復力の3/4程度となってるんじゃないかと。
問題はシングルでの回復量なんだけど…タッグと比べて明らかに回復量デカいんだよな。
少なくとも倍くらいの勢いで回復してる気がするんだが。
792 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/09(土) 13:42:30 ID:AZ8xOMDm
フリー選手の顔ぶれ簡単に変える方法あるそうだがやり方が分からない。
とりあえず体力・回復力高い奴同士のWATCHモード(観戦・非操作)だとかなりの確率で時間切れになる。
回復高いと粘り強いのは確実。ただ時間切れが多くて嫌になる。
「その他」技って使える?
その他でキン肉フラッシュでも出せるなら使い道もあるんだが。
>>795 ヒールの場合、凶器攻撃を登録しないとな。
相手の体力を削りきった状態で2.9で返されて、こっちの手札は
その他A以外クズカード。
とりあえず、リング中央に戻ったもののそこから逆転負け。
ってのを体験してからその他にホールド技覚えさせたりしたけど、
正直どの程度メリットあるのか微妙だ…。
関節使いで速さもそこそこある氷室なんかは、その他の数値が高い
カードを引けるかどうかが一発逆転ギブアップの運命を分けるから結構重要なんだけど。
最終技が「体固め」ばっかりでアレだから、ホールド技を覚えさせたことはあるなw
その他いいよ。体感3カウント率が高い(ホールド技ね)
HPちょびっとのこってても3カウントとるし。
スモールパッケージホールドは技巧派レスラーに憶えさせておいて損は無いよ。
ホールド技は昔から二割残っていても3カウント入ったりするぞ?
みーんなバイタル0になっても2.9連発してくるから嫌になるぜ。
昔から・・・10年前からずっとそうなんだろうな・・・。
10年前はロープ際だとロープに辿り付かれてしまう事が多くて
フィニッシュ技の移動に気を使ってた覚えがある
往生際が悪いのは当時の四天王プロレスのせいだろうなw
804 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/09(土) 22:10:12 ID:L22Tmxzb
相手をダウンさせると、特定の技がかかりやすくなるダウン補正があるのは分かるんだけど、数値的には実際どれくらい?
あと、
☆相手をダウンさせることができる技
コブラツイスト、DDT、ドラゴンスクリュー、裏拳
☆相手をダウンさせると補正が掛かって仕掛けやすくなる技
サソリ固め、片エビ固め
・・・と認識しているんだけど、他どんなのがある?
ダウンさせることができるのは、ある程度(4か5ぐらい?)の
難度があればいいきがする。(ダウンしやすい、しにくいはあるかも)
コブラ、片えびは連続はいれば3でもダウンするけど。
ダウンさせると補正かかるのは、全部の技にかかるんじゃないのかな?
ただ、関節(技の質を考えたらシャイニングウィザードなんかも)には
ちょい多目に補正かかるとか。
この辺は微妙だし、攻略本まちかな?
>>803 しかし、昔はギロチン、ミサイルキック、ムーンサルトはロープ際限定技だった罠。
フィニッシュのつもりが逃げられまくりw
>>806 だから俺は関節と飛びをセットにしていた。
関節でロープににげたとこにムーンサルト、みたいな。
・・・・HPすくなくてうたれよえーけどw
>>804 昔は数値的には大体の技が+2くらいだったな。
関節は+3以上が多くて+5とかもあったような。
ムーンサルトとかの、本来相手が寝てる状態のときに仕掛ける技も3とか4とかの補正だった気がする。
うーん、体力ほぼMAXから、3連続で大技食らったら負けるゲームで
回復重要って言ってる奴の気が知れないんだが……。
その大技を食らわない事が一番重要で、速Aあれば他Aで逃げられる。
器9あれば返し技で逃げられる。食らってから回復するのが一番弱いよ。
つーか、回復重要とか言ってる奴はautoでcom任せでしか
試合してないんだろうな………。
>>809 そうは思わないな、HPが6割切ったあたりから回復の意味は低下してくるが、
その辺の中、大技を狙える状態に先に持っていくまでの過程に回復は重要。
ついでに言うと、時々そのラインをスーッと抜けていけるのが、
関節使いの強さの1つでもあると思う。
>>809 回復重要だよ。体力MAXから大技3連続ってことは、
必殺、必殺、通常カードだよね?
よっぽどHP少ない奴じゃないとHPMAXから必殺くらっても半分。
そこから通常カードだとまだ大技だしてこないし(4〜6ぐらいかな?)
半分の状況で相手が通常カードならこっちのカード次第でまだ削りあいに
なるから回復は重要だと思う。必殺2連続きたら器用もその他も関係ないし。
そもそも相手が返し技のある技使ってくれないと意味ないし・・・
個人的なステータスの順位
キャラのイメージ>>>>>>>>体力>回復>筋力>速度>>器用
回復低いとすぐHP減らされて難易度の高い技を喰らうはめになる。
回復高いと相手は補正を無視しない限り低難易度の技を多目に使うはめになる。
特にCOMは補正の掛かる難易度の技は使わない傾向にある。
至極単純な話だよ。
SPだと、シングルでは1ターンに回復×1.5のHP回復だった。
これ回復が10だと10ターンで150も回復することになる。
選手の最大HP考えればかなり凄いってのは分かるはず。
ちなみにタッグでの回復量は回復そのまま。
サバイバーは回復で、HPフルまで回復するからな。
旧作だと回復でHPが増える上限がHPの7割か8割あたりで
打ち止めだったけど、サバイバーはHPフルまで回復する。
このゲームでは大技を入れ易くする前に、
小技でHPを削るのがセオリーだが、
回復が高いと、序盤の小技の打ち合いでHPがなかなか減らない。
小技でHPが減らないから、大技を受け難くなる。
>>809 ただし俺のプレイスタイルはCOMオンリーだから、
手動だと何かが違ってくるのかな。
>>811 俺の場合は、筋力>体力>>回復>速度>>器用。
だけど関節技使いが好きなので、器用が上がりがちだ。
>>809 対COMで大技3連発とかどんだけ格下やねん。
COMはよっぽどHP減ってないと大技使ってこないぞ。
>>809 大技三連発食らうってどんな状況だよ…
自分で操作してたってそうそう無いと思うが?
中盤まで攻撃を食らわない神引きプレイヤーなんだろ
>>816 自動だと時たまある・・・勝利への確信を一気に打ち砕いてくれる・・・ヽ(`Д´)ノウワァァン
>>816 多分、↓こんな状況だと思うよ
タッグの交代時の補正で大技->合体技->合体技
レアケースだな。
はむ、いろいろ意見が出てるなぁ
漏れの場合。最初のカードが普通以下だった場合
勝てそうもないカードからひたすら捨てる。
手札が良くなって、コンボ補正が十分貯まった所で
パAでビューティーボムからスタート。連続してビューティーボム。
もう相手のHPはかなり減ってるので大技以外は使う必要が無くなる。
comは良いカードから使ってくるから、こっちの手札を揃えてから
一気に畳みかければ、相手の手札は腐ってるし大抵は競り勝てるよ。
com相手に回復された記憶なんてないなぁ
それ、ますますプレイヤー側の回復力が問われるのでは……
だな。
825 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/10(日) 08:18:44 ID:JaVLtwpa
俺も回復は重要に一票。
秋山美姫使ってるけど、相手レスラーに攻撃を4発以上喰らってから
いきなりサソリ固め→ダウン補正でサソリ固め→KO
ってパターンが殆どなので、最初の小技を耐えられるかどうかはかなり大きい要素と思う。
技難易度補正が今回甘いので、後半大技が素で掛かるし。
回復と器用ではどちらが重要性が大きいかを考えるとなると、
回復するHPと返し技で食らわなかったダメージのどちらが大きいかが問題だな。
CPUの性向のせいか俺も体感的には回復の方が有効に思えるけど、
返し技だと微量ながら相手にダメージがあるから、そこらへんも含めて
検証がしてみないと何ともいえないね。
終盤で返しが安定して出るんなら器用だろうが、検証難しいべ
序盤のカード整理で役に立つ回復のがプレイヤー視点で実感できる効果が高いように思うぞ
高回復高HPは安定して強いけど上位互換に絶対に勝てない
高器用関節技は不安定で格下にさえ負けるけども格上にも勝つ
どっちが好きかは好みだと思うぞ
>>828 評価値1100ぐらいの基本能力A5AA5伊達でメガライト相手でも十分勝てるけどな
無論自分操作だが
ついでに言うと、その器用度5のコブラツイストでも十分タップ取れる
>>829 伊達とメガライトは上位互換の関係にないからな
頼む、APの上手い稼ぎ方を教えてください
>>831 評価1100ちょっとのちづるでカオスに勝つこともできるけどそれでもダメか?
つか器用度5の関節技でもタップ取れる&反撃も十分出るって時点でほぼ決まりだろ
>>832 地道にがんばれ
そのへんだけは上手く考えられてる
>>832 毎月8戦する、超満員以上にできる会場を選ぶ、愛をかけてないキャラをバンバン映画に出す
などなど
あとはいきなりファイナルイベントか?
837 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/10(日) 14:31:49 ID:zTZPAiD3
ファイナルベント?
無駄使いせず、選手は少数精鋭にして、出場可能で最高の評価の選手のシングルがメインで8興行。
これで普通に稼げるけどな。
人気が多少低くても興行地出身の選手をメインで使ってたんだけど
あんまり観客を増やす効果ないのかな?
試合で勝つ方法がよく分からない。
SFC版だと連続で攻撃受けたら、いらないカード処分してさらに連続攻撃を
受けておいて大技を決める、とかやっていたけど、今回はやりづらくなってる。
攻撃防御の値がそのまま強さに結びついている感じがするなあ。
みんなはどうやってる?
>>840 答えになってないかもしれないが、自分の得意な技以外を出さなければ
ならなくなったときは自分の攻撃値ではなく相手の防御値を見てカードを切っているな。
そっちの方がお互いに得意分野以外のカードを切ったときに勝つ確率が高い気がする。
実際、大物食いしやすいのは関節だよね。
でも、一番使えない基礎は器用だとおもってるw
だからバランスとれてていいんじゃないかな?
安定してつえーのはA3AA7ぐらいかな、つくったことないけど。
これで反撃なしの技と出血系の技、Rクラッチホールドか、マヒストラル
あたり覚えとけばなんとでもなる・・・・・と思うw
>>840 サバイバーのツモには作為的な感が強いが
基本的にはSFC版と同じでOKだろ。
根性値には注意したいけどな。
目立つ変更点は 関節技:大幅強化 ギロチンハメ:削除 ぐらいだしねぇ。
>>841 漏れもそう感じるな。
不得手な攻撃カテゴリでも相手の攻撃に対して自防御値が高いと結構勝てる。
>>840 連続で攻撃くらうとサバイバーは不利にはたらく感じがする。
とにかく攻撃は連続して地味な小技を入れていって、
大技は最後に決めるくらいにしていったほうがいいみたい。
うちの伊達ちゃん、エルボーからの勝ちなんてザラw
選手同士の相性は相対評価を出せばすぐ分かるぞ。
投げ攻Sでも相手の投げ防がAなら5の効果しか無いし、関節攻がAでも相手の関節防が1なら9の効果がある。
勝敗の基本は単純にそれ+カードの値なんだし。
つか昔のレッスルはメニューに相対評価あったよな。
今回は無意味な感じに画面に出るのしか無いけど。
>>833 >器用度5の関節技でもタップ取れる
え?器用度が主に重要になってくるのって、関節技にかけられたときの脱出じゃないの?
>>846 器用5でも難度5のアキレス腱とかでタップ取れるって意味じゃない?
頻度の問題が重要なのであって、タップが取れるか取れないかには
ほとんど意味無いな。
難度2のスリーパーホールドだってタップ勝ちあるんだし。
対com戦では回復は重要なパラになってると思う。
ダメージ量が増えると技難易度の高い大技が決まりやすくなってくるから。
とりあえず終盤のラッシュ攻撃の発生をディレイさせるだけでも意義がある。
対人では・・・まあ、ある程度システムに慣れた人同士の対戦だと、
ほとんど無意味だな。回復よりも技がキチンと決まるかどうかが重要。
>>846 体力・回復が高けりゃ、COMの関節なんかでタップ取られるのは必殺切られたときぐらいしか無いと思うんだが
(スリーパーぐらいしかかけられないから)
なので関節からの脱出率なんて大して意味無いと思ってるんだけど
そこでそのバランスを崩すように、1項目目に難易度5くらいの技を入れるんだ!
ところで今作では技名一覧がソートされないわけだけど、これは意図した仕様かな?
リストの上の方に配置した技ほど使用されやすくなるとか。(オート時)
フランケンシュタイナーを飛の1番上に覚えさせたら、時々脈絡無く発動してる。
いや、実際は難易度順に発動する傾向がある>リスト
それと、コテはやめとけ
そうか?
間接技の最初を4、次を1にしても、
しょっぱなから4技使うぞ。
てか
今器用5極攻9の伊達のストレッチプラム7で祐希子のHP1/4残った状態からタップ取れた
タップ取るって面じゃ器用度はまったく関係なさそう?
評価値はこっちのが圧倒的に上だが…
一度評価1200くらいの南がカオス相手にいきなり難易度9ネオサザン使ってた。
技の配置は一番下だったから今までそんなことしたことなかったんだが、
奇襲戦法にマジびびった。
わりと出ることはあるよ>奇襲戦法
でもそれ以外は難易度順だよ
ただ、三番目ぐらいに難度9、4,5番目に適当に4とか6の技いれると
フィニッシュに4,5番目の技使う傾向にあるきがする。
どっちも気がするじゃ、小田原評定じゃないかい?
でることもあるしでないこともあるのでいいきれない。
難度6を使ったすぐ後に難度3を使ったりとCOMの行動はいまいち
読めない。だからこうゆう行動したよ〜と例をだすことしか
できませぬ・・・
>>860 キャラによって性格設定みたいな物があるんじゃないの?
大技を使いたがるのもいれば、小技をチマチマ使い続けるのもいるし。
すぐにタッチするのもいればなかなかタッチしないのもいる。
>>861 そういえばうちのちづるは3番目に入れてあるLv6ジャーマンを開幕直後からやたら連発するなぁ
>>839 遅レスだけど、出身地選手は元々の人気度(勢力図画面の色)に+修正があるので、興業自体には影響しない
ジムでの会話コマンドですが、説明書に
>会話の結果によって選手のモラルや信頼度などが低下しますので注意が必要です。
とあるのですが、どう注意すればいいのでしょうか?
同じ選手で同じ選択肢を選んでも失敗する時と成功する時があって困っています
>865
おっしゃる通り必ず成功する訳ではないですねー
どーしても成功させたきゃメンドイけどセーブ&ロード汁。
あと選択肢の結果は恐らく全キャラ共通かと。
コマンド 成功 /失敗
ほめる モラル↑/変化なし?
しかる 信頼↑ /モラル&信頼↓
励ます 信頼↑ /変化なし?
そもそも会話は「ほめる」でモラルageでしか使わないかと。
>>866 俺は加入して最初の二ヶ月は励まして一気に信頼90オーバーにするんだけど、
その時の話しかけ方の「最近試合で〜」っていうのが凄い違和感あるんだよなぁ…w
デビュー前だろうとお構いなしだしw
>>816 俺の手動はそんなのばっかり・゚・(ノД`)・゚・
ロープ際だと必ず逃げられる関節技はやめて欲しかった
クリティカルあるならロープ際でも発動して欲しかった
>>869 俺はリアリティあっていいと思うけどな。実際のプロレスでも関節技は中央まで引っ張ってからかけるし。
まあだからこのゲームでは関節使いが弱いって言われてはいるが、その分格上に強いっていう特長あるし。
>>870 「必ず」逃げられるのがアレなんじゃない?
自力で抜けるよりも成功率は高くていいけど、
たまには「ロープに寄れなかった」ってのがあってもいいと俺も思う。
>>871 いや、現実の話をあまり持ち出すのもなんだけどロープ際でかけたら当然ロープブレイクだろうと。
ていうか根本的にHPのバーがなくなったらほぼ確実にタップ取れる仕様なら問題なかったんだがな。
逆にHP残っててもたまにタップ奪ったりするし、その辺は調整された上での仕様かもしれんが。
あと
>「ロープに寄れなかった」
俺は逆にサソリとか逆エビあたりには「ロープ際から中央に戻す」ってムーブがあってもいいと思う。
>>866 工エエェェ(´д`)ェェエエ工
じゃあ説明書の>注意が必要です。
って何に注意すりゃいいんだよ
ふざけてるのか
会話によって信頼やモラルが下がる可能性があるということを頭に入れておけってことだよ
・多少なら下がっても平気だから信頼を上げたいときは「しかる」
(現在の信頼90で手っ取り早く99にしたいときなど)
・励ます」だと下がらないけど「しかる」だと下がるかもしれないから「しかる」は使わない
(成功率はしかるのほうが高いかも? ただし未検証)
・確実に信頼をあげたいときは別の手段(バカンス)で上げる
下がるかもしれないって予備知識があるだけで多少は対処がきくようになる
そういうのを注意っていうんじゃないのか普通
既出かもしれんが、格差玉砕育成法の信頼について、面白いことに気付いた。
根性がある奴だと、格上に玉砕しても信頼下がりにくいんじゃないか?
9年目で2P武藤(15歳)と転生パンサー(16歳)をほぼ同時に獲得して、2人とも強豪外人相手の格差玉砕法(オート未見)で育成開始。
会場は常に超満員以上のボーナス付けるようにしてやってたのだが、パンサーの信頼の下がり方が激しい。
むしろ、武藤の方が格差はでかい(評価500位で1200級の相手にぶつけたりする)のに、武藤の信頼はあまり下がらない。
そこで気付いたのが、今まで格差玉砕法を使って育てた連中が、ことごとく根性あると言われてたってこと。
2P竜子、2P市ヶ谷お嬢、シャイニング神威・・・
こいつらだと、満員ボーナス付けておけば、格差玉砕法を使っても毎月励ましてれば信頼を増やしていくことができてた。
それで、1年ぐらいで信頼99になって、それなりに育ったら海外修行ってパターンで育てた。
ところが、パンサーはこれが通じそうもなかったんで、半分は同格で勝てそうな奴とやらせて信頼を上げて海外修行に出さざるを得なかった。
誰か、同じ様に感じた人いる?
現在年度の端境期だから、今すぐはデータとって検証できないんだけど・・・
配置はどうなってたの?
メインに近い程信頼下がりにくいぜ
COM団体って選手数が5人以下&提携団体無しでも興行できるんだな。
倒産させようと思って引き抜きまくってたのにまいった。
COM団体が倒産したってレスを何度か見たけどどうやったら倒産させられるんだろうか。
>>877 多分、海外フリーと契約してるんだと思う
>>878 勘違いでした。すんません。
移籍交渉画面で確認したら5人だったのでてっきり5人だったと思ったけど
前月に引退した選手がいました。
だって次の月にならないと「〜が引退しました」ってメッセージが流れないんだもの。
AP消費を調べてたけど挫折したw
新人スカウトで獲得 年齢×10AP
フリー選手獲得 評価値−400AP(100未満は100AP)
他団体選手獲得 目安は上記分に人気で上乗せあり(人気1で約5UP?)
ファイトマネー=試合なしの場合、選手数×100(2人なら200で2AP)
自団体運営費=情報で見れる団体評価値
(実際の収支報告で表示される値は、選手の能力変動後が反映されてる)
・選手の評価値をベースに人気によって+αされてるっぽい
(360→30、370→35、410→55と5ずつUP?)
・業務提携すると契約時のAPの半分ほど(AAC600APなら300なので3AP)
・自社ビルは評価値アップ分(LV1の+3000なら30AP)
>>875 たしかに、理沙子とか南は信頼下がりやすい気がする。
ただ、それが根性によるものか、プライドとか隠しパラがあるのかは
まだわからないなあ。
>>870 リアリティをゆうなら関節で腕、足を弱らせたら攻撃力減とか
ほしかったな。それともあるのかな?w
今回ベルトしょぼいよね。剥奪されると信頼度下がる。
かといって海外防衛に行くとコーチに変な技つけられたりするし。
ベルト一覧のコマンドもなくなった。
何ヶ月防衛してないかとか分からないからプランもたてにくい。
昔は全ベルト集めたりしたもんだったけど。
>>883 このゲーム、色々と確認できない項目多すぎだよ
とにかくデータ軽視なのが不満
選手の戦績や成長軌跡なんかのデータは欲しかったし、過去のプロレス大賞とか
各都道府県の観客動員実績とか、帳簿とかも見れるようにして欲しかった
あまりの貧困さに、何かそうしない訳でもなにかあるのかと勘繰りたくなる
選手の怪我が軽傷なのか重傷なのかどこで確認できるのかわかりません!
それはステータス欄で確認できるよ。
情報やジム、マッチメイクどこでも見れる。
888 :
国:2006/09/11(月) 14:38:16 ID:qguoSZQa
>>886 個人情報を見ろよ……
後は、発病時のコメント。
889 :
875:2006/09/11(月) 21:35:33 ID:UoHdDoQr
>>876 メインのシングルでは格差のあるカードを組んでも信頼は下がらないのは知ってたんですが、セミ以下でもメインに近い方が下がりにくいとは知りませんでした。
それで、格差玉砕育成法における信頼の下がり方についてデータとって検証してみたところ、確かにカードの位置については相関関係がありました。
まったく同じ条件で、以下の組み合わせでセミと第1試合で組んで下がり方を検証してみました。
全試合会場の格を下げての超満員ボーナス付きです。
1460の竜子と1090の武藤を連戦 + 1400の市ヶ谷と350の白石を連戦
根性のある新人がとれなかったんで、もう1年育てた武藤使わざるを得ませんでした。
白石は取り立てで励まし+特訓で+15しました。
セミ
竜子 99 -> 84 = −15 (ただし他団体に接触されたマイナスを含む可能性あり)
武藤 99 -> 91 = −8
市ヶ谷 99 -> 83 = −16
白石 65 -> 49 = −16
第1試合
竜子 99 -> 19 = −80
武藤 99 -> 67 = −32
市ヶ谷 99 -> 35 = −64
白石 65 -> 49 = −16
これで見る限り、ある程度評価が上がっている場合はカード位置は関係しますが、ド新人はどこで組んでも同じということになりそうです。
それから、白石の下がり方は記憶にあるパンサーの下がり方とまったく同じ(65->49)でした。
他の根性系新人を獲得したら、再度検証しようと思います。
890 :
875:2006/09/11(月) 21:37:32 ID:UoHdDoQr
あ、うっかり上げてしまいました、失礼。
ところで、実は
>>386で超満員ボーナスのことを聞いたのも私なんで、超満員ボーナスが本当に影響があるのかも検証してみました。
カード位置はセミ竜子VS武藤、第1試合市ヶ谷VS白石で、一度だけ満員が出ただけの状態です。
セミ
竜子 99 -> 91 = −8
武藤 99 -> 91 = −8
市ヶ谷 99 -> 35 = −64
白石 65 -> 49 = −16
竜子が変わった以外はまったく同じでした。竜子の差は、やはり他団体からの接触が原因と考えられます。
このことからすると、超満員の信頼ボーナスというのは無いか、一度満員が付くだけでもOKということになるので、いちいち会場の格を下げて超満員をつける意味は無いということになります。
ということで、
>>386は取り下げます。
いい加減な思いこみでカキコして正直スマンかった。
891 :
875:2006/09/11(月) 21:42:38 ID:UoHdDoQr
893 :
875:2006/09/11(月) 21:57:39 ID:UoHdDoQr
>>892 おお、ありがとうございます。
>>890の追加検証をしてみました。
前記のカードに、ショボいメインを追加した3試合だけ組んで、絶対に満員マーク付かない状態で実験したのですが、結果は
>>890とまったく同じでした。
つまり、満員マークによる信頼ボーナスはまったく無いという結論になります。
また、セミと第1試合の間に何試合入っても、間が0であっても、セミと第1試合の数値は変わらないということもわかりました。
以上、格差玉砕育成法使用中の方の参考になれば幸いです。
>>893おつです。
この結果から見ると、メイン付近にもっていくと、信頼があがる、
ではなく、ある程度の評価の選手を前の方にもっていくと、
余計に下がるとみていいのでしょうか。
ただ、俺も三人タッグで何度かしてますけど-80とか-64には
なったことがないので、タッグの場合は平均値で、他の試合と比べて
試合をする選手の平均が高いのに前座にされると多くさがる、
あたりが正解かもしれません。
検証おつかれさま。
ただ、過去ログなどからの情報によると、満員ボーナスは
『メイン試合で勝った選手のみ信頼UP』だった気がする。
つまり前座で負けてる選手に信頼ボーナスが無いのは当然。
6人タッグ育成の試合をメイン試合にして満員にした場合に
勝った方の信頼がどうなるのかを検証する必要がありそうだね。
>>825 >いきなりサソリ固め→ダウン補正でサソリ固め→KO
WAをまともにするのは今回は初めてなのでこの辺前から疑問だったのですが、
やはりダウン中は技のかかりやすさ等が変わるのでしょうか?
変わるのでしたら全部なのでしょうか?それとも一般的にダウン中に使用する物だけなのでしょうか?
897 :
875:2006/09/12(火) 07:37:54 ID:nlRVBxjb
>>895 メインのみでしたか。「満員以上は信頼ボーナスつく」という部分しか読まなかったようで、誤解してました。
根性ありそうな人の研究したいんですが、wiki見ても根性あるキャラ少ないよ・・・
ほとんどが最初からメイン格の人ばかり。
この前引退した北条さんが転生するの待つのが一番早いのかなあ。
根性って隠しパラメーターだけど、いちおうスカウト時にある
秘書のコメントで『根性はありそうです』って出るのが意味あるんじゃ?
てか、それ言うとむとめとちだねは「素質:彗星」「根性:人一倍」。
こいつら本当に化け物だね………。
うちの市ヶ谷、2年目あたりで評価値1200を超えたら
特訓個性毎月しているのにほとんどあがらなくなってしまった。
評価値の高い外人レスラーにぶつけようにも彼らも1300ちょいしかないし…
やっぱり最初に武藤あたりを1500くらいまであげておいてぶつけまくったほうが
よかったのかな。あいつらむかついたんで即解雇してしまったが。
>>896 全部、ただし技によって補正は違う。
大体+2〜5くらいで、関節技は特に補正が大きい傾向があるはず。
たぶん今回も、ちだねの方がむとめよりちょっとだけ強いんだろうな。
>>901 まあ毎回のことだしな。きっと根性も少しばかり高いんだろう。
つーかどっちも特別な育成法せずに評価値1500超えるから憎らしい。
>>899 市ヶ谷って2Pだよね? 麗華は素質・根性ともむとめちだねクラス。
普通に1500はいくと思う。
個性で伸びる能力値が振り切っちゃってるんじゃないの?
カテゴリ別にして低いとこあげてみるとか。
>>903 レスサンクスです。
2Pですね。技もほとんど覚えさせていないのに、
試合でも同程度の選手と試合して勝たせているのに
1260でピタリと止まってしまいました。
カテゴリ別というのはやっていなかったので試してみます。
個性と長所を伸ばす、の違いはあまりよく分かりませんね。
うちで初年度に獲得した1P市ヶ谷は1200も行かずに止まったところから推測するに
かなりの早熟体質なのかも。ていうか18歳から伸びるキャラもあまりいないが。
市ヶ谷自体は1Pも2Pもかなり育つ。1Pでも15歳で獲れれば1600は超えるね。
2P市ヶ谷で17歳ならまだ全然伸びる
18で中々成長しなくなり19はもう衰退と紙一重(映画とか出たらまず下がるくらい)って感じ
ぶっちゃけ1200までしかいかないくらいなら、いっそ19で手放して再度雇用すれば
勝手に1390まで育ってるはず
>>870ロープ際でも届かなくて落ちるってシチュエーションも実際たくさんなるしそういうの待って欲しかったが
ってか関節技そんないつよいのか?俺なんかほんとギブアップ取れないぞ
大体3回逃げる選択肢が出たら強制的に外れるしロープ際は100%逃げられるし根性が高い相手からはHPゼロにしても最低3回続けてかけなきゃギブを取れない
細かいことは知らんが
格上に勝てる割合は一番高いと思う
その代わりCOMに任せると格下にも負けることがある。
1.ロープ際ではタップ取りにくい
2.相手のHPが残っていても勝つことがある
3.腕・足の耐久力はHPよりも減りやすい
4.対伊達最終兵器
要するに関節キャラ=一発逆転型(下克上型)って感じ。
ある時点でセーブして、試合をせずに次の週に送ると4人レベルアップした。
次にそのデータで8回興行して全員150くらい評価値の低い外人レスラーと
試合をさせたら二人はレベルアップしなかった。
どの程度の評価値の差があるレスラーにどのくらい勝ち越せば
経験値が稼げるのか、もう少しデータがほしいね。
911 :
名無しさん@非公式ガイド:2006/09/12(火) 22:37:42 ID:X0hwMVpV
>907
関節技を効果的に使うには
1、リング中央で仕掛けること
2、(できれば)関節技を仕掛ける前、相手をダウンさせていること
3、仕掛ける技はレベル5の物が最適であること。
(※個人的に、一番良いのはサソリ固めLV5)
の3つの条件を満たしてることが必要。
流れとしては、リング中央に位置した際、LV5ドラゴンスクリューや裏拳、DDT、
もしくはいきなりサソリ固めを繰り出して相手をリング中央でダウンさせ、
もう一度サソリを繰り出せば、それだけで評価値1000以下の相手はKOできます。
この関節で瞬殺の味は覚えると癖になるのでやってみて(笑)
ちなみに、サバイバーでは、ロープ際では関節は全く役に立たないように
なってるし、レベルの低い関節技もさほど役に立たないように設定されてるので、
役に立たないと感じるのも無理はないです。要は使いどころ。
>>910 いろいろやってみた感じ、評価±100が同格のラインな気がする。
150も下だと格下という扱いになり、勝っても経験値がうまくない。
で、問題なのは明らかに格下に負けた場合、経験値が減ること。
全勝できないなら、格下とはやらない方がマシっぽい。
>910の検証は戦績が載っていないので不明だが、格下相手なら
勝ち越しとかではなく全勝が求められると思う。逆に超格上相手は
全敗でもそれなりに経験値が入る。(初期の新人vsカオス全敗法)
超格上相手の勝利は八百長ブックを組まないとまず無理なので、
(6人タッグ法を使えば八百長自体は楽だが)、評価差100以上の
格上に勝ち越せる程度がCom任せのauto育成なら良いんでない?
流れぶったぎって申し訳ないが改造スレによると、
経験値の増え方、「彗星〜」は「リングのひまわり」の2倍らしいな。
エストとジェイガンみたいだ
>>913 いつの間にジェイガンはそんなに成長できるようになったんだw
エストの半分、ってw
>>913 素質の差は、能力UP率ではなく、取得経験値そのものが変わる、
というのが改造スレによる結論。ジェイガンはLvUP時の能力UP率が
低いので、その例えは適切ではないと思われる。(笑
成長限界の方は年齢によって制限されている事も確認されている。
つまり改造コードで年齢を15歳に固定してやると、ひまわりでも
最強キャラにまで成長する。時間はかかるけどね。無改造の場合は
成長の遅いキャラは能力がUPしきらないうちに年齢制限に引っかかるわけ。
若いうちに(6人タッグ法などで)効率よく経験値を稼がせれば、
ど根性ファイターでもそれなりの成長を見せるのはそのせい。
ジェイガンはどうやっても成長しない(w
お前らどんだけジェイガン嫌いなんだよ
中堅以上の選手は18でも成長し19も映画等で衰退する一方、多少の成長もできるが
弱いとされる選手は軒並み早熟で17〜18が成長限度なのも原因だろうな
つ星のオーブ
つ闘技場
つついでにドーピング
ジェイガンさんじゃ(闘技場で)勝てない!
選手の成長率って年齢で変わるけど、年度の途中で変わるって事はある?
あと、能力をAからBに上げる労力と、BからCに上げる労力に違いってある?
>>918 内部的にいうと、経験値16で能力1UP。なのでB→CもA→Bも同じ。
しかし、自分の評価値が高い方が取得経験値が減る傾向にある。
能力が上がっている方が成長が遅くなる気がするのはそのせい。
あと年齢しか見ていないっぽいので、年度の途中で成長率が
変わることはたぶんない、と思う。
AでもBでも取得する経験値に変化は無いのか。
年度途中の方も、言われてみれば200格上がいなくなるからかも。
あんがと。
>>919 それ違う
ps2disで0019fb38から追えば解るけど
レベルごとに必要経験値は1増えてく
例外は1→2で、2→3の倍近く必要
ちなみに、E→Sの必要経験値も用意されてる
「[攻(or防)+1]<[基礎パラ+5]でなければレベルアップ中止」って条件があるから
基礎パラがB以上にならない限り、Sに上がる事はないけど
基礎パラってB以上になるのか
今度早熟タイプでひたすら八百長とカテゴリってみるかな
八百長なしのドルフィンはひたすら打撃練習してもSにはなれなかったし
俺は試合オート派なんだが、
20歳の南1320を8試合モーガン1360と試合させて、4勝4敗。レベルアップ無し。
このデータで試合させずに次の週に回すとレベルアップする。
オートだとあまり評価値の高い相手に勝ってくれるわけじゃないし、
格上がいなくなった後は試合に出すほど成長が遅くなる印象がある。
924 :
896:2006/09/13(水) 07:51:48 ID:5R2czEDp
>>900 遅くなりましたが回答ありがとうございました。
基礎パラBって仮の話じゃなくて、内部データ的にありえるの?
さらに検証してみた。
試合に出さない、あるいは1試合出す程度ならレベルアップするデータで
8試合雑魚に勝ってみたがレベルアップはしなかった。
>>925 私の南さんはいつのまにやら器B関攻Sになってた。
試合なんか全部みないですっとばしのてきとープレイだから詳細はワカンネ
仮に嘘だったとしても改造すりゃいけるんだから無駄じゃね?
それとも基礎は改造してもBとかにならなかったりするのか?
>>929 改造スレでは基礎の成長はAでストップが仕様と報告がある。
フリー選手ほっとくとSになることもあるらしいよ
フリーでSってのは市ヶ谷や武藤なんかのことじゃないか?
あいつらは21くらいになればデフォでSになってる
>>932 >
>>930 > その報告も>921も月末レベルアップの話
> フリー選手の自然成長は違うかもしれん
多分そうだと思う。
団体に所属してでの成長は制限がかけられてるけど、フリーやひょっとしたら外国勢には制限が無いのかも知れない。
あー、フリーや外国人は『成長しない』んだよ。
年齢ごとにあらかじめ決められている能力値になる。
カオスの評価値が1380でモーガンが1360で市ヶ谷が1390なのは不変。
奴等は成長している訳じゃない。技も固有の決められた技を覚えてる。
既出だが、3月に解雇して4月に再雇用すると技が増えてるくらいだ。
> 3月に解雇して4月に再雇用すると技が増えてるくらいだ。
再雇用すると、技だけじゃなくパラも上書きされてるの?
年度や月を跨がなくても、解雇→雇用で技は上書きされる。
能力は年度を跨ぐかどうかで違ってきそうだが、それはわかんね
わかってると思うが、解雇したときに能力が高いと、
再雇用で能力(評価値)が下がってる場合もあるぞ?
あくまでその年齢で設定されてるパラにしかならん。
>>939 げげ、そうなのか。19才3月で解雇して4月にやとったら
E→Sになるのかと、期待してたのに・・
今回のSは本当に特別だな。
とは言え完全無個性化の代償にしては安すぎるが。
試合モードは糞カードしか出ないしコンピューターにブックされてるからもうどっちも自分で操作できるようにした
他団体や外人はもう要らない完全に鎖国状態だ
攻略サイトって存在しないんかな。
wiki見ても分からん事多くて、最初何やったらいいのかさっぱりだorz
>>944 ありがd
このシリーズ初めてだからほんと何も分からんかったよ…
見てきます〜
というかね、さんざん言われている事だが、解説書があまりに酷い。
『モラル:選手のモラルになります。』こんなんじゃ何も解らんってばw
良くある教えてクンには『マニュアル嫁』で済む質問も多いが、
このゲームの場合はマニュアル読んでも何一つ解らんからなぁ。
そういえばそろそろ別売りの公式マニュアルが発売されるんだっけ?
こんな薄い解説書を何度も見たの始めてだったよw
ところで興行試合の時は自分で試合操作できないもの?
LRで切り替えてもCOMにしかならんのだけど
>>947 COMのところにカーソル移動してさらにLRを押せばいいよ
>>948 d、そんな簡単な事だったか…orz
吊ってきます
あの程度の簡単な事も説明書にいちいち書かないと駄目なんだな・・・。
フールプルーフって奴か?
説明書ってそういうもんだと思うよ。別にゲームに限った話じゃなくてさ。
>>947 解説書12ページの試合進行に設定の仕方が書いてあるがな。
953 :
927:2006/09/14(木) 11:51:41 ID:b920Vncc
PARで特訓必ず成功つかって毎月特訓してるから無改造ではないけど、
EXP直接もてあそぶとか毎月レベルアップ計のは趣味に合わんのでつかってない。
ちなみに南さん以上に強いんじゃないかと思ってるカレーの人の飛びはまだE
この差がわからん・・・
試合を初日から最終日まで殆ど同じカードでやったらやっぱ害でるのかな
なんか客入りが減ったように感じた・・・