アジアのオンラインゲーム市場の中で,昨今最も激しい動きを見せるのは,
中国のオンラインゲーム市場だろう。「Asia Online Game Conference 2007
Tokyo」(AOGC 2007)では,そんな中国の最新事情について,立命館大学
助教授 中村彰憲氏が講演を行った。1億3700万人にも及ぶという中国の
インターネット人口。中村氏は,中国のオンラインゲーム市場の可能性,そして
陰の部分について語った。
中村氏は,まず中国のインターネット市場全体の動向について軽く解説した。
中国のネット利用者が1億3700万人に達するとしたうえで,音楽や映画のダウン
ロードの利用率が高いという,ユーザー動向を紹介。中村氏は「これは,おそらくは
ほとんど違法ダウンロードなどだと思われます」と,中国市場が抱える著作権問題
に言及しながらも,「これが中国の実情ということは,把握しておく必要がある」と,
やや厳しい口調で述べた。
その中で中村氏は,「中国では,オンラインゲームをはじめとして,音楽や映像
などといったコンテンツが市場を引っ張る形」と,まだまだオンラインゲームなどが
ニッチにとどまっている日本市場との差異を指摘。中国では,オンラインゲームが
かなりの存在感を示している様子が,データでもうかがえるのだと説明する。
中村氏が言うには,中国におけるオンラインゲーム市場は,2004年あたりを境に
急激に伸び始めており,その理由としては,カジュアルゲームの普及によるライト
ユーザー層の拡大が挙げられるのだという。
中村氏は,「急激な成長を見せたオンラインゲーム人口も,ここ1年前後はやや
横ばい。ちょっとした成熟期に入りつつあるのではないか?」との見解も示し,
飽和状態になりつつある,データが出揃っていない最新の市場動向についても
補足。次の話題へと講演を進めていった。
中国のインターネット市場全体を軽く俯瞰したあと,中村氏は,オンラインゲームに
焦点を絞ってその動向を紹介。氏は,中国オンラインゲーム市場のトレンドとして,
・アイテム課金制の普及と多様化
・ゲーム依存症防止システムの開始
・RMTの問題
・オンラインゲームのメディア化
などを挙げ,順番に解説を行っていった。
ちなみにアイテム課金制の普及は,韓国が先行し,今では日本でもその傾向が
見られる現象。中村氏が言うには,「2006年に人気を集めたタイトルのほとんど
すべてがアイテム課金制といってよい」とのことで,中国でも同様の現象が起こって
いるようだ。中村氏が用意したグラフを見てみると,World of Warcraftを除いては,
月額課金型のタイトルは凋落傾向にある模様。中国市場の動きを考えるうえで,
この資料はなかなか興味深い。
ゲーム依存症防止システムについては,「防沈迷システム」というシステムの
全タイトルへの導入を目指すという動き。防沈迷システムとは,1日3時間までは
健康時間,3〜5時間は疲労時間,5時間以上は不健康時間と定義し,そのプレイ
時間に応じて,ゲームプレイ中で得られる経験値などを減少させていくという
システムのこと。2005年10月から7か月間,いくつかのメーカーと共同で実験が
行われていたようだが,プレイヤーの年齢判別が難しい(中国では,プリペイド
カード方式の支払いが主流なため)などの問題があり,現在は一時中断されている
状況だとのこと。2アカウントでプレイされたらどうなるのかなど,ツッコミどころが
多い印象を拭えないこのシステム。ただこのシステムがはらむ問題点の延長として,
キャラクターやアカウントを実名登録制にさせるべきかどうかという議論もされて
いるのだという。
以下、詳細は下記 URL で
4Gamer.net
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070223213627detail.html