ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況

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44名前は開発中のものです
563 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 13:20:51 ID:???
>>559
組み立てるプロセスも含めて楽しむつもりがあればプラモデルを、
完成品が欲しいだけなら完成品のフィギュアを買う。
ジクソーパズルを解くこと自体が娯楽として価値があるから、わざわざバラバラのピースを買う。
完成品の絵画が目的なら、始めから絵画やポスターを買う。

プラモデルを組み立てること、パズルを解くことに相当する、
「過程」がゲームとして単純作業でしかなく魅力がなければ、
すなわちクソゲーである。

RMTが必要とされる状況、RMTでゲームバランスが崩れる状況、
これは少なくとも一面的には既にクソゲーである。
ただし、ネトゲの特性として、パッチによってカバーできる可能性もある。
根本設計が原因なら、結局カバーしきれない。
そこで、ゲーム寿命の延命を行い、
成功だったという建前を守ってきり良くサービス終了する方針となるかもしれないし、
黒字である限り細々といつまでも続けるかもしれない。
そのクソゲーを。
なにしろ、
最終的に暇つぶし機能つきチャットツールに落ち着いてしまえば、
既にはまっている人がいる限り黒字の状況だ。

ゲームバランス云々を理由にRMTを否定するユーザーは、
> 自分がゲームに 突っ込んだ時間を自尊心に転換してるようなタイプの廃人
これは正しい。
だが、そのクソゲーのゲームデザインが、元々そういったモデルであった事を差し置いてはおけないだろう。

RMT業者のいうニッチ性とは、そういった隙に付け込んで儲けるようなニッチ性でしかなく、
ネトゲが進歩し、より満足のいくゲームデザインを提供できるようになってくれば、今の居場所は無くなる運命だろう。
45名前は開発中のものです:2007/02/19(月) 20:28:28 ID:EV0rye9s
621 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 09:34:17 ID:EJiabxKl
>>618
一面的には同意だし、本気でそう思ってる傲慢なネトゲ運営者も少しはいるだろう。
だが、
商売の目的である、「利益をあげること」に純粋で忠実である結果、
演繹的に、そのような状況になったに過ぎない。

業者も私たちと同じ人格を持った人間であり、
人間は良い心も悪い心も持ってるんですよ。
ネトゲ業者が全員畜産業者と同じ気持ちかと言うと、そうでもないはずだと思いますよ。

現実か仮想か、について、なぜ運営側が仮想であると言いたいのかは、ここを引用したの。
http://www.4gamer.net/specials/060426_rmt/060426_rmt_001.shtml
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-362.html
4Gamer:
 まったく進歩がないですよね。しかし澤さんは,ゲーム内データを資産じゃないとお考えなんですね。

澤氏:
 ええ,資産じゃないですよ。メーカーは価値でなく,価値観を提供しているんです。
あくまでゲーム内で有効な価値観です。プレイヤーさん側に責任があるとすれば,
それを現実の価値と混同して,お金に換えてしまうところにあると思います。

4Gamer:
 なるほど。そもそもRMT自体,完全に混同したがゆえの産物ですよね。

澤氏:
 ただ,そういう商売が出てきた時点で「それは価値じゃなく価値観だから,売るのやめようよ」という話じゃなくっているんですよ。

622 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 12:38:23 ID:+7J6o+so
>>621
ちょっと考えれば判る話だけど、
ゲーム内資産って、人生ゲームのお札や子供銀行券と同じ。
そんなものに勝手に後付で価値を付けて商売されても
運営側は何の保障も出来ない。

それだけの話じゃない?

623 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 12:49:39 ID:EJiabxKl
>>622
その後付け価値をつけたのは、
ニーズがあることから見ても明らかにユーザーのほうで、
RMTerはそこに付けこんでるだけではあるんだけどね。
46名前は開発中のものです:2007/02/19(月) 20:29:16 ID:EV0rye9s
701 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 01:59:38 ID:t+JRgwpS
ネトゲにおける物価というのは、確かに完全なる仮想のものとは考え難い。
(1)規約違反であれ何であれ、現金相場を持ったRMTが、現に取引されていること
(2)レアアイテムに対し、ゲーム内マネー額による鑑定が、かなり的確に行われていること
(3)現金によって購入されたゲーム内マネーのゲーム内消費が、ゲームを通じて他のプレイヤーに何らかの形で影響を与えうること。
ざっと3つ挙げてみたが、完全に「無いもの」であれば、確かにこうは行かない。
しかし、そうであるからこそ、厳然として「あるもの」というのも極論だ。
俺の解釈はこうだ。
「集合意識の同意による価値観」
ゲームメーカーのゲームデザインによって提供された価値観を土台に、その価値観を受け入れたプレイヤーという大集団が、
さらに集団的独立的にその価値観を拡大解釈あるいは発展させることによって、
ゲームメーカーの器からあふれて独自に変動する価値観であり、集団の中と周囲で限定的な現実となる価値観だ。
これは仮想的とも現実とも言って良く、どちらも完全に正解でもなく、間違いでもないと思う。
(ただし、ビジネスモデルによっては、ゲームメーカー自身が、はじめから現実の現金と結びついたものとしてデザインするゲーム内価値観も既にある。
原材料も製造コストも品質問題も、現物の存在する商品と比べはるかに安上がりであり、うまく売れれば夢の商品だ。 エコロジカルでもあるかもしれない。)

ところで、これを現実と見なしたときの解釈で、抜け落ちている、ここで述べるべきことがある。
まず、現実の時間および現実の現金を、以下「現実コスト」と呼ぶとして、

(a)ゲーム内の事象にかけた現実コストは、あくまで費用(コスト)であり、費用をかけた対象の事象の価値と等価ではない。
多くは、買った瞬間に評価額が半減するのではないか?
試しに転売してみればわかる。もちろん売れるまでにかかる時間もコストだ。

(b)MMORPGのゲーム内経済は循環しておらず、擬似的に演出されており、しくみ上、ほぼ必ずゆっくりとインフレする。
ゲームデザイン変更パッチなどの短期的な要因によるものを除けば、
長くとも現実時間が年をまたぐレンジでは、現実コストを払って仕入れたゲーム内事象は、
ただ現実時間が進むだけでも、ほぼ確実に著しく評価額が減少していく。
これは有価証券や骨董品などと大きく異なる点である。

(c)価値の脆弱性。極論で言えば、ゲームメーカーの胸先三寸でいかようにも操作可能であるし、システムの避け得ないバグ・セキュリティホールなどを突かれ、不可逆的に深刻なゲーム内価値観の崩壊を来たす可能性が大きい。

(d)その現実コストを、あえて、そのゲーム内事象に払うこと自体のリスク。
そのゲーム内事象ではなく、別のものに払った場合との結果的差額。
ネトゲ内の事象を購入するために現実コストを払っても、それによって得るものは一時的な気分そのものであったり、必ず評価額が下がりつづけるゲーム内資産であり、
普通は増えることは考え難い一方、知識をもって機会を逃さず別のものにコストを払えば、投資あるいは投機として、払った以上の価値をもたらすかもしれないというチャンスがある。

現実コストのうち、現金であるなら、裕福であれば、一般人が缶コーヒーを買うのと同じ気軽さでRMTを利用し、それなりの一時的な心地よい気分を買うことになんのためらいも不要かもしれない。

しかし、時間、しかも未成年という、時間の価値が特に高い期間の時間、それをゲーム内資産のために消費し、一時的な良い気分を購入すること、これがペイするのかどうか、大いに疑問だ。

704 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 02:06:38 ID:t+JRgwpS
上記のRMT対談を読んだが、RMTにおいての勝者はRMT業者の元締めであり、最終的敗者はうまくおだてられて買いつづけてしまったプレイヤー、ゲームメーカーは一枚噛めなくて悔しがっている、それが俺の個人的感想。
もちろん引き際・手仕舞いを間違えたらRMT業者も敗者だろうけどね。
あの顔はそういう胆じゃないね。

商売人は、自分に不利なことを親切心で言ったりしてくれないよ。
例え相手が病気だろうがなんだろうがね。
たくさん払わされたほうが負け。
それが商売だよね。
47名前は開発中のものです:2007/02/19(月) 20:43:12 ID:EV0rye9s
261 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 01:30:45 ID:???
>>231 >>236 >>242
パチスロのRM報酬がバーチャル報酬になって難易度が下がっただけ。
ただの単純作業とは違う。 >>237の通り。 餌付けがある。

そのバーチャル餌付けの効力が消えると>>240のように苦痛になる。
パチの場合はバーチャルじゃないが、
パチは統計確率的に絶対儲からないってことを深く理解すれば効力が消える。
効力=認知の歪み

262 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:07:06 ID:???
絶対ってなぁ。儲かっちゃう人もいるわけよ。
パチで儲かる可能性だけなら宝くじより断然高いのよ?
なのになぜ宝くじを買うのは非難されないか。

そこに夢があるからさ(ぇ

ぶっちゃけ夢の無いレス多すぎるねここ
夢におぼれるのが時として悲惨なのは判るが、それにしたってね。

263 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:30:13 ID:???
中には儲かる人もいるが、その選ばれた少数が自分であるという根拠無き夢・確信。
その夢・確信をいつまでも持ち続けていると破滅する。

トータルで一番儲かっているのは、パチ経営者・台メーカー・利権という事実。
極一部のパチで儲けられる人は、儲かっちゃう人もいる、なんて捕らえ方はしてない。
文字通り必死。
夢なんて言葉はありえないよ。

一方ネトゲでは(ry
いくらゲーム内マネー・ゲーム内資産(アイテムや経験値)を儲けさせてやっても大した事ないからね、ネトゲは。
いくら放出しても運営の財布は痛まない。ゲーム内インフレになっても不満の声があがるだけで誰もが何ともないぜ状態。
ただし、店舗の裏にあるRMT換金所は異常にレートが低い。インフレになったら追随して下がるから、
先行廃(先行優位を目的としてサービス開始からスタートダッシュでヘビープレイするプレイヤー)しかうまみがない。
そんな価値の低いゲーム内マネーでも、RMTというハクがついているだけで、餌としても香り付けにはなっちゃってるね。
紙切れですらメモ用紙になる分マシだというのに。

264 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/04/02(日) 02:35:43 ID:???
宝くじ中毒って聞いたことないなぁ。
たぶんいるだろうね。全国の販売所と当りクジの出る確率調べちゃったりしてさ。
でも基本的には、当選額の大きさで釣る「だけ」の博打であって、
依存性うんぬんとは無縁だからなんじゃないかな。
格差社会における非常に広い層、
自称中流階級の心の隙間にうまく付け込んでるよね、宝くじ。
48名前は開発中のものです:2007/02/19(月) 20:45:38 ID:EV0rye9s
110 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/12/24(日) 10:20:23 ID:???
RPG系のアングラRMTなんて買うだけバカらしい
時間の節約?だったらそもそもやらなきゃいいじゃんw
それを売るほうもそのバカらしさに依存してるだけ


847 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/07/06(木) 23:34:39 ID:???
ネトゲのRMTで稼ぐなら勉強して上にいけ
リスクを押し付けられて使い捨てにされる下請けじゃダメだ

ネトゲでRMT買うことも含めて楽しみたいなら
アングラRMTが横行して混沌としているところは
NOという意思表示をして去るなり、
RMTが成功したネトゲが表れるまで
RMTなしのところに行くなり休止するなりしろ
不満あっても去れないのは既に囚われてる証拠だ

どうしてRMT買って楽しみたいのかもよく考えろ
どうして廃プレイヤーに追いつくためにRMT買うのか
どうして追いつかないと楽しめないのか
そうしないと楽しめないゲームは優れていると言えるのか
RMT業者のセールストークごときにマインドコントロールされるな


699 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/09/26(火) 02:45:18 ID:???
そのネトゲが始まった時からやって、かつ廃人プレイができる奴。
こういう奴だけはネトゲやればいいと思うわ。
そのサーバーで最強クラスのキャラになればやっぱり優越感とかあって楽しい。
で、いつか引退するときにはRMTでごっそり現金が入る。
これは強キャラによるボス(のレアアイテム)独占とかができるゲーム限定だけど。
それ以外の奴はコンシューマゲーの方が楽しいと思う。
結局人と比較して「俺はこんなに強い」とかいうことを楽しむものだと思うし、
人と楽しく遊びたいならリアル友達とどこか行けばいいし、
単にゲームとして遊びたいならネトゲより面白いゲームはいっぱいある。
つーか中途半端な強さの奴なんて金は搾取されるわ歩いてれば殺されるわ、
ストレス溜まるだけなんじゃないかなって思う。
いつからあれぐらい強くなろうっていう目標にされてる廃人連中は、
一般人が10強くなる頃には100強くなってるし。

まあそんぐらいです。某ネトゲでボス独占してた奴より。
49名前は開発中のものです:2007/02/19(月) 20:50:02 ID:EV0rye9s
38 名前:マジレスさん[sage] 投稿日:2006/12/16(土) 12:52:50 ID:yIeXoul5
(前略)
MMO廃人達は、ゲームを楽しむという枠を超えた経験稼ぎを敢えてしていた
楽しいプレイを長時間続けていた結果…ではなく、高レベルになること自体が目的化した経験稼ぎをやっていた

『生活における自己実現の頓挫と、ゲーム内における自己実現の達成』
「ゲームの世界では、考えた事とかが頑張った分だけ結果になって戻ってくる。それで自己実現出来る。
ゲームの世界に熱意を注いだほうが現実の世界に熱意を注ぐよりも結果が帰ってくる」

努力と報酬が正比例し、沢山の人達から強者として認められるR0上の自己実現体験は甘露の味
傷ついた人達には、プレイ時間さえ投資すればほぼ確実に自己実現が可能なフィールドを提供するオンラインゲームは
“自己実現という夢を見せてくれる素晴らしいテーマパーク”
MMOのような“人間達が仮想空間に集まって疑似社会を営むゲーム”がプレイヤーに与える心理的影響で、
従来型の一人遊びオフラインゲームと一線を画しているのはこの点

現実社会における状況・能力・コミュニケーションスキルは全く不問
現実社会では努力したとて必ずしも得られるとは限らず、あくまで努力は必要条件に過ぎないわけだが、
R0等多くのゲームでは努力は達成の為の十分条件になっている。
つまり廃人にさえなれば、ゲームの世界で努力さえすれば、豊かな自己実現を仮想世界で体験できる
これこそがR0等の多くの“テーマパーク”が持っている特有の魔力
廃人達の多くはこのような仮想自己実現の虜になる背景を持っている可能性が想定できる


MMO依存者の要件

1.
膨大なプレイ時間をMMOに費やせる人間は、現実社会における自己実現を放棄出来るか、
そもそも放棄すべき自己実現が無い人間でなければならない

2.
MMOに時間を費やせば費やすほど現実社会における自己実現の為の資源(特に時間)は失われ、
代わりにMMO上で自己実現を達成するチャンスは増大する。

3.
現実社会と異なり、MMOの世界における自己実現は努力が十分条件となっている。
運・素養・環境に殆ど依存せず、どんなに乏しい者でも自己実現の蜜の味を貪る事ができ、
それが強烈な麻薬として作用する。


もし彼らがある日“現実を直視しなきゃ”と思ったとて、
MMO以上の自己実現の機会のチャンスは果たして現実社会で獲得できるのだろうか?
MMO廃人になるような、或いはMMO廃人になってなってしまったような人達にそれが達成し得るのだろうか?
偽善的な気分を払拭してシビアに答えるならば、その実現可能性は非MMO依存者よりも確率的には低い筈だ。
その道のりは険しく遠く、途中で挫折する可能性も高い。
ましてや挫折感や阻害感に満ちた生活歴を持ち、ゲーム世界でだけ自己実現が達成出来るような人に、
『ゲームの世界よりも、現実世界のほうが実り豊かで自己実現の甲斐があるよ』
と言ったところで何ほどの説得力があるというのか。
そういう経歴のあるMMO廃人の琴線に触れるような説得の言葉を、
私は未だに見いだす事ができずにいる。
考えれば考えるほど、この問題は難しい。