【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】8
2 :
コンシューマー:2007/05/29(火) 18:39:12 ID:pQOXu7R9
■ファミリーコンピューター(ファミコン)
矩形波×2音 三角波 ×1音 ノイズ× 1音 DPCM×1音
拡張音源
FDS×1音(ディスクシステム) VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ)
MMC5×2音(ハル研) 106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子)
ジャレコの音声チップ×1音
■スーパーファミコン
SPC700(PCM) 8音
演算波形、PCM、ノイズの中から8音選択可
ステレオ可(16定位?) デジタルエコー機能搭載
■PCエンジン
波形メモリ音源6音(内2音をノイズ使用可)
拡張音源
PCエンジン CD-ROM2システム
ADPCM1音
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitPCM1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
拡張音源
メガCD PCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■セガマーク3
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
拡張音源
FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
■セガマスターシステム
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
FM音源(YM2413)FM9音(または6音+リズム5音)
■ネオジオ (同CD)
YM2610 PCM 7音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音
■MSXシリーズ
MSX1
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
MSX 2+
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
拡張音源
FMパック(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
SCC5音(コナミ)
新世サイザー 1音(コナミ)
■X68000
FM音源(YM2151 OPM) 4オペ 8音 ステレオ3定位
ADPCM OKI MSM6258 1音 ステレオ3定位
■FM TOWNS
FM音源(YM3438) 4オペ 6音 ステレオ
PCM(RF5C68) 8音 ステレオ (後期型はリニア補完機能搭載)
PCM(OPN2 D/A) 1音 ステレオ
ブザー音(BEEP音?) 1音
4 :
PC:2007/05/29(火) 18:42:26 ID:pQOXu7R9
■PC-9801
BEEP音(8253A、9801VM2/9801U以降) 1音
サウンドボード PC-9801-26/26K(通称ノーマル音源)
FM音源(YM2203C) 4オペ3音 モノラル
SSG(YM2203C) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル
PC-9821Aシリーズおよびサウンドボード PC-9801-86(通称86ボード)
FM音源(YM2608B) 4オペ6音 ステレオ3定位
SSG(YM2608B) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル
リズム音源(YM2608B) 6音 ステレオ3定位
PCM(カスタムIC) 1音 ステレオ
その他サードパーティ製サウンドボード多数
PC8801用サウンドボードIIの正確なスペック求む
5 :
ポリゴン世代以降:2007/05/29(火) 18:43:38 ID:pQOXu7R9
SS:PCM32ch (PCM1chを1オペとして最大16音までのFM音源として使用可。4オペだと8音)
PS:ADPCM24ch
ジャガー:Jerry(DSP)+DACx2
Nintendo64:ADPCM64ch(?)
DC:ADPCM or PCM 64ch
PS2:ADPCM48ch
GC:ADPCM?ch
X-box:ADPCM128ch
6 :
携帯ゲーム機:2007/05/29(火) 18:44:53 ID:pQOXu7R9
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音
■ゲームギア
矩形波3音 ノイズ1音 (MARK3準拠)
■リンクス
カスタム音源モノラル4音
■PCエンジンGT
PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可)
■メガドライブNOMAD
メガドライブ音源に準拠
■ワンダースワン (初代、クリスタル)
デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可)
■ネオジオポケット (モノクロ、カラー)
矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ可
■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音
■ニンテンドーDS
PCM16音 (内8音をPSGとしても使用可)
■PSP
不明 (おそらくADPCM24音でプレイステーションと同等?)
PSGとは、厳密に言えばゼネラル・インスツルメンツ社の開発した
AY-3-8910/AY-3-8912/AY-3-8913相当品を指すが、
このスレ的には、テキサス・インスツルメンツ社の
SN76489(こっちの方がゲーム機にはメジャーかな)や、YAMAHAのSSG、
YM2203内のAY-3-8910互換部分、ファミコンやPCエンジンなどに搭載されている
矩形波チップなど、矩形波を発声する安価なチップを総称してPSGとして
取り扱います。
FM音源はX6800の限ると思います。
OPM、最高!
X6800とはX68000の廉価版か?w
>>1乙
>>10
ゴキブリの事かと思う
なるほど、SEGAAGESスレからのリンクでたどり着いてきたってワケか。
それかテクノソフト関連のスレか
唐突だけど、FC、GB、GBAは矩形波(パルス波)ってした方が良くない?
三角波やノイズ、DPCMは無視ですかね。今では海外でもNES=PSGだよ
というわけでDPCMについて語ろう。FF7のFF移植スレでも扱いに困っていたな
あばれんぼう天狗、ドキドキ遊園地、烈火の
ギャンギャンうるさいオケヒットがDPCMとゆうものですか
>個人的にはスーパーファンタジーゾーンの
>オリジナル曲とGBのトリップワールドがベスト
トリップワールドはよう知らんけど、
スーパーファンタジーゾーンのオリジナルBGMって
そんなに曲的にデキが良かったか?あれはとうにも
好きモノがファンタジーゾーンっぽく作ったという印象しかない。
とくに後半PSGをメロに持ってくるのが多いのが安っぽい印象。
>>17 > 好きモノがファンタジーゾーンっぽく作ったという印象しかない。
小高直樹をつかまえて「好きモノ」扱いとは・・・
そりゃ作曲者に対する妄信というものじゃない?
スーファンの曲は好きだが17も外した事は言って無いと思う。
天才の仕事を秀才が高レベルで模倣した印象
いや制作者の名前は関係なく、
これが当時思った率直な感想だから。
そういう視点での評価もあったという認識で。
>>17 PSGをメロに持ってくると安っぽくなると言うのか?
それは使いようというもの。オレは結構好きだけどね。
サンダーフォースIVだって、サビでメロがPSGになる曲が多いし、
古い古代の曲もサビでPSGがメインに鳴る曲が多い。
アフターバーナー(メロあり)のメロディラインも、実際鳴ってるのはFMだけど
音色自体はモノリードというか、PSGっぽい音だ。
スーパーファンタジーゾーンの楽曲に関しては、ここは個人の好き嫌いを
語るスレではないし、曲の好みを押し付けるスレでもない。
ただ、ファンタジーゾーンに対しての愛というか、こだわりが感じられる楽曲だったとは思う。
俺はそこは評価に値するというか、素直に感動した。
22 :
SOUND TEST :774:2007/05/30(水) 22:20:53 ID:32sSIFt4
PS2やDCの起動時の音って普段はどこに入れてるの?
PS3がメインメモリをブラウザに64MBとられてることから考えて
ああいうのももしかしたらサウンドメモリにデフォで専用スペースに格納?
それともPS2の中にはシステム専用のメモリでもあるの?
言いたいこと言って自演ageして話題逸らしかよ
前スレがサンソフトの話でくくられたが、
MDのバットマン、MDミッドナイトレジスタンス並に好きだった。
キャッチーでかつ渋くて良かったなぁ。
良い意味でコナミとコシーロを足して2で割った様な感じだと思ったよ。
25 :
SOUND TEST :774:2007/05/30(水) 23:46:21 ID:32sSIFt4
>>PSGをメロに持ってくるのが多いのが安っぽい印象。
単にスクエアリードやん
別にPSG=ファミコン音楽とちゃうで
穴場でボンバーキングシナリオ2
FC版の名曲がABOUT.SS氏によってサン電子ナイズされている。たまらん
PSGのディレイ&デチューンのユニゾンはみんなが失禁する音色のはずだが…
スレタイからすると微妙に客層違う気がするw
PCMは1でいいだろ、もちろん音階なんかつけられないやつな
>>21 いやこの場合のPSGは使い様という意味だな。
スーパーファンタジーゾーンの場合は、3面だか4面だかの
矩形波がメロになるあの辺の曲は確かに安っぽく感じた。
他の曲も初代のオマージュの域を脱してない感じで、
個人的にはなんか合わなかった。当時はもっぱら裏技を
使って初代の曲オンリーでプレイしてたなw
PCMはポリ数より容量で考えないと意味を成さない気が。
1声しか出なくても和音でサンプリングすりゃ同じことだし。
FMをメインにPSGをサブにとか、
曲のサビでPSGが来るのは好きだな。
まあ早く言えばイース1みたいな感じなんだが。
>>32 でも曲に使用するパートと、ゲーム中にボイスに
使用するパートは別でしょ。なので最低3音はほしい。
早く言えばツイン16システムでありグラIIだけどw
自分が好きな曲に後ろ向きな意見が出るとけっこう不愉快なもんなんだな
>>34 いや俺が言ってるのは、30に対してPCMは1声なんて制限は意味無いでしょ?ってことね。
だいたいX68kのPCM8の概念使えば、スペック的には1声でも処理能力さえ許せば、
ソフトウェアでいくらでも重ねられるわけだし。
PCMで思い出したが、いまだにSFCの演算波形ってのがよくわからん
スーハミの音源はいろいろ謎が多い
グラ3とか初期のゲームで使ってるリードの音はPCMっぽくないし
>>36 それを実質ハードのスタンダード仕様にしてんのがGBAだしな
>>31 すまんが、俺は逆に、まさにあの3面4面のメロが、PSGだからこそいいと感じる。
3面の軽快なテンポ、4面の平和っぽい感じがPSG独特の澄んだ音で鳴って、
とても響きが良い。
まあその辺は各自の感じ方の違いなんでしょ。
個人的にメガドラでは、ガンスタのタイトル画面とか
ああいう重ねた厚みのある音が好きだった傾向にある。
グリーン面とかも地下の坑道の感じが出てて良かった。
ネオジオではマジカルドロップ2とかがその辺上手く使ってたかな。
>>37 ファウファウファウってループしてるのがPCMで、
ピーとかプーってキレイな電子音が演算波形かな?と思ってるけど・・・
当時は絶対的にX68kの音源構成>NEC系PCのSBII等(加えてメガドラ)
と思ってたけど、PSGを上手く組み入れるのを加味すれば
そこそこいい勝負かな、と思うようになってきた。
もちろん、FM音源でPSGぽい音を出す手もあるんだけどさ。
電波の一連の移植モノはそうやってたのかねえ?
>>41 そう。当時はFMでPSGな音を出すのが一時期流行ってた。
オシレータが矩形波出せると簡単なんだけどねえ。
そいや着メロのFMチップって4音ポリ程度の古い奴でも(MA2だったかな)
キャリアの波形変えられて不思議に思った覚えがあるな。最近の着メロは
PCMに移行したのかな。大分前にウィルコムに移行して疎くなった。
>>41 単音で比べると音自体は4オペのFM音源だからさして変わらんはずなんだけど
NEC系はそもそもハードのオーディオ性能が悪かった気がする。
他ではほぼ再現できないDT2は大きいと思う
そうか、でちゅーん2があったっけ
>>32 和音サンプリングだと、シンバル+バスドラムとかやるとシンバルが一緒にキーオフしたりするけどな。
まあ、それはそれで味わい深くて好きだが。
>>44 代わりにOPN*にはCチャネルの効果音モードがあるよ。1音だけ、DT2以上の変態音が出せる。
>>43 まだまだ携帯電話はPCMとFMのバランスが、どっちがメインかとも言えない
ちょうどいいとこだと思う。携帯アプリなんかは、使えるメモリや
アプリ自体の容量の問題もあってまだまだFMが主流だし。
俺にとって、携帯は今が一番いい時代だと感じる。
>>43 音源チップの外のアナログ部分の品質に関しては、
PC88シリーズはかなり良い、逆にPC98シリーズは良くない。
家庭用機とビジネス機の違いらしい。
>>47 DoCoMoで、Nシリーズはヤマハのサイトにツールがあるけど
他のシリーズ用のは無いのかな?
SMAFみたいにいじれる共通仕様があればいいんだけど・・・
>>43 いまどきのMA7だとPCM(WT)が64チャンネル、
FMが4オペで32チャンネルある
2オペモードにするとだと64チャンネル
51 :
43:2007/06/01(金) 01:15:33 ID:yQFgcZSd
なんかいっぱいレスありがd
着メロは一時期仕事で少しやってたんだけど、また触りたくなってきたよw
ところで俺はこの板は新参なんだ。この前存在を知ったんだが、詳しい奴多いな。
こういうスレだからか。
ナムコ
SYSTEM86 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM1 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM2 FM 8音(OPM)、ADPCM 24音(C140)
タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM 3音 SSG 3音、YM3526(OPL) FM 9音
ダライアス基板 YM2203×2 FM 計6音 SSG 計6音 (OPN)、ADPCM 1音(MSM5205)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610 FM 4音、ADPCM 計7音、SSG 3音
セガ
MOTHER1/2 PSG(SN76496)×2 計8音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438×2 FM 計12音、ADPCM(RF5C68) 8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438×2 FM 計12音、ADPCM(RF5C68) 8音 ステレオ
ハングオン、スペハリボード YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、ADPCM 4音(?) ステレオ
Yボード YM2151(OPM) FM 8音、ADPCM 16音 ステレオ
コナミ
バブルシステム AY3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ2音、DAC
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 1音
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232×2 DAC 2音
TWIN16 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 2音、μpD7759
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM 9音、007232 DAC 2音、SCC 5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC 6音
SYSTEM GX 054539×2 ADPCM 計16音
DATAEAST
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、MSM6295 ADPCM 4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM 8音
アイレムとかカプコンとか、まんどくせー。
OPMにADPCMが4音付いてたり付いてなかったり、そんな感じで。
CPS2はADPCM16音で、Qサウンド(笑)対応っと。
>バブルシステム AY3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ2音、DAC
K005289が抜けてる。
書いてて、DACとADPCMを、特に区別なく記述してしまった。
というより、違いがよく分かってない俺w
どっちもサンプリング音源という事に変わりはないから、間違ってはいないの?
DACにしろPCMにしろADPCMにしろ、チップ名でもなくて発声方式の総称だから、
特に問題ない気がする。もちろんその先の、圧縮方式とかピッチ可変or不可とかは
チップや機種によって変わる。
DACって何だ?
DAコンバータのこと?
違いが分かってないっていうか、情報源がMAMEとかM1とかhootっぽいなw
それでもS16AはμPD7751、S16BはμPD7759くらいは分かりそうなもんだが。
最終的にそれらMCUが制御してるのはDACと言われたらそれまでだけど、
DACとだけ書かれるとサウンドCPUが直接制御してるみたいに見えるから。
>バブルシステム AY3-8910(YM2149)×2
互換品とはいえ、バブルシステムに2149を積んだ個体があったんだろうか?
あと最近MAMEでSN76496とSN76489の違いが実装されたけど、
エグゼドエグゼスは76489(+8910)だよな?
古きよきゲーム音楽の血をもった最後の名盤はクロノアだな
あれはとてもよかった。ストリームだったけど。
>>61 世界樹の迷宮とドラキュラの最新作はどっちも確信犯的古きよきGMサウンドだぞ
ちゃんと内蔵音源
ちっぽけラルフのPSGモードが、
>>62 スクリューブレイカーは必要以上に90年代テイストでスゲー良かった
まあそれは俺等の世代で見れば良ゲーなんだろうが、
若い世代から見ると古くさいゲームにしか映らんのだろうな。
LRボタンでドリル操作、しかもドリルの回転方向をシステムの核としてきっちり活かしてるって斬新だったけどなぁ
あれを古臭いなんて言われてしまうと、どんだけ独創的なゲームをやってきたんだって訊きたくなるw
スクリューブレイカーは"横アクション"だけで片付けられて物凄く損をしてるタイトルだと思うわ
まあ音楽スレなんでこのへんで
68 :
SOUND TEST :774:2007/06/03(日) 20:00:39 ID:+8r3UPJO
>>67 でもそういうのはマニアの視点での肯定的な見方だからなあ。
キャラデザとか他の要素が広い層にウケそうかといえば?だったし。
ここで言う古くさいっていうのは、作り方が良くも悪くもある種の
お約束というか、旧来の延長線の域を抜け出てないということなのかな。
今の子を喜ばせるには少々パンチが足りないとかそんな感じ。
でもドリルと振動機能の連動の直感的な感覚はかなり良かったと思う。
>>65 音はSFCやCPS2みたいな雰囲気があったけど、音符はMDっぽく感じた
x68のボスコニアン最高!
いいからチップちゃんでハァハァしようよう★★★
五場区スマソ
ハァハァ
むしろピンポイント爆撃
>>71 まあ、メタルオレンジのサウンドについて語って行きたまえよ
メタルユーキ?
キャラット
デ・ジ・キャラット
だからでじこミュニケーション2はFM音源を意識してると思う!!
ベースびよんびよん!!
RING☆RING☆RINGを2年位聴き込んでる
でじこミュのドライバ作成と編曲は斉藤彰良氏!
よく知らんが有名な人らしい。ここの人なら一般常識?
MDXの職人でもあったな
あぁ、彼はMDXで沢山作ってたなー。懐かしい。
最近はセガエイジスでも仕事してたような>斉藤氏
M2関連では大抵関わってる
86 :
SOUND TEST :774:2007/06/06(水) 19:26:32 ID:8/YDjaDc
ニコニコでタウンズ版のアフターバーナーを
初めて見たんだが、噂以上に酷いもんだなこれは。
BGMのアレンジがスーパーの店内放送っぽいのがナニだw
>81
当時,でじコミュニケーションの曲って音が良すぎるよなー
と思っていたら,作曲者のさんたるる氏のページにドライバは
斉藤氏って書いてあって納得したよ.
scmの技術が生かされている(と,思う)
スクウェアのGBAのゲームとか音が悪すぎるけど,
斉藤氏のドライバを使って作り直して欲しいものだ.
>>87 あのドライバはPCMを低負荷な波形メモリに置き換えてる所がポイントだから、
FFみたいなSFCの再現を目指してるようなソフトには向かないんじゃないかな。
>>86 スーパーの店内放送ってカシオペアとかのフュージョンか?
アフターバーナーも元々はそんなもんだろ。
なぜかパンフには「ヘビーメタル」ということにされてるが。
Hiro師匠もそれについては営業部の勘違いとコメント出してる。
>スーパーの店内放送ってカシオペアとかのフュージョンか?
ちがうちがう、スーパーの店内放送のサウンドというのは、
ある種の法則みたいなのがあって、カシオペアとか
T-SQUAREみたいな感じとか単純に分類するようなものじゃない。
昔タモリ倶楽部でスーパーの店内放送アレンジされた
数々の可哀想な名曲達を忍ぶという企画があったが、
あれを見れば店内放送のダサダサな法則がよく分かるw
>なぜかパンフには「ヘビーメタル」ということにされてるが。
アフターバーナーはジャンル的にはハードロックの分類だな。
まあ当時はヘビメタが流行っていたからそう言われたんだろうが。
M2社員だし
>>90 ああいう曲は、エレベータ・ミュージックというジャンルとして確立されてるんだよね。
>>90 うーーーん、、、、アフターバーナーがハードロック??
フュージョンど真ん中でんがな、、、、。RED OUTとMAXIMUM POWERくらいかな、
ロックっぽいのは。ハードロックというよりは、まだプログレと言った方が近い気がする。
たしか、STGだからギターを入れてハードっぽい曲にしました…
というHiro師匠に対して、営業が勝手にヘビーメタルと解釈した、だったか。
HR/HMな曲を作ったわけではない、とも言ってたような。
Beepか何かのインタビュー記事だった覚えがある。
でもアウトランのライナーノートでスプラッシュウェーブを
ハードロックとか書いてなかった?あれこそまんまフュージョンじゃん
あのころのゲー音でメタルってなんだろう
スーパー魂斗羅とか? 音はショボいけどむしろソーサリアンとかのが
もろアイアンメイデンってのがあるからな・・・
ジャンルは良く判らんのだけど、ツインイーグルとかってハードロックなのか?
VGMのジャンル分けはさっぱりわからんな
古代はヘビメタファンだったらしいからソーサリアンにそういう味があってもおかしくないかも
ハードロックは空牙・狼牙が騒がれていたことしか思いだせん
サンダーフォースIVは一部メタルっぽいかも
もろイング(ry
>>96 ツインイーグルこそメタルと言っていいような気がする。
古代もイングヴェイの影響を色濃く受けてた時期があるけど、実際の彼の曲は
メタルというよりプログレっぽい印象がある。
チェッカーフラグなんかもハードロックな曲が入ってた気がする。
あの頃、ドラム>オケヒときて、次にギターがサンプリングされるのが流行ってたね。
タイトーはコーラス方向に走ったけど。でもニンウォリやダラIIでも一応、ギターの高音域の部分が
1フレーズだけサンプリングされてたんだよね。ニンウォリは2面と4面の曲に、ほんと一瞬だけw
ダラIIは1面のボス入った時のサビ部分とか、地球ステージの曲で使われてる。
この手のゲームとかマンガとか娯楽の市場は、
昔から流行ったものはとりあえず入れるという風潮があるからな。
だ が そ れ が い い
>>99 チェッカーフラッグの曲はディープパープルとレインボーのパクリが・・・
ライトインザブラックのソロを殆どそのままサビに使ってて笑える
セガはサンプリングギターの元祖ってイメージだが、本当の意味で
目立ってたのはABぐらいだな。パワードリフトなんて地味〜な
リズムギター音になってむしろショボくなった
コーラスといえばグラディウスもだな
2は容量が足りなくてSEのボイスを無理やりコーラスにしてみたら
好評だったんで、3もその路線でヒューマンボイスメインになった
グラIIIの音質はよくなったけど音色が好みじゃないんだよなー。
クワイアは妙に浮いてるし、スネアはカチカチと弱い音だし
オケヒもアタック弱いムォンッって感じでイマイチ。
それ以前のギャンギャン言ってたコナミのオケヒが良かったんだが…。
>>103 3は3なりに好きな音だ。これだけの人気シリーズで、
毎回メインの作曲者が違うゲームも珍しい。
俺はあの浮いてるコーラスが苦手 >グラV
106 :
SOUND TEST :774:2007/06/11(月) 03:08:10 ID:Ssa58MTF
でもあれが無いとグラ3じゃない。
クリスタル面の曲に一番合ってるね。
ア―――――――オ――――――――
モアイ面とTry to Starが無い以外はSFC版の方が好きだな
俺もSFC版の曲のが歯切れが良くって好きだな。
スレ違いだがw
スモールスプレッドがバラけてくれるのと
レデュースがことのほか使えたり
異常な当たり判定が修正されているのも加味すると
SFC版のほうが遊びやすくて好きだ
サウンドに関してはあの時期のSFCにしてはかなり頑張っているほうだと思う
これはこれで。
ゲームは明らかにスーハミのが遊べるなぁ
いい意味でMSXグラシリーズの雰囲気が残ってる
エクストラステージの曲もまんまだし
音楽は空中戦、砂漠、泡、逆火山、炎、モアイはアーケード、
地下、植物、要塞面、エンディングはスーファミのが好き。オリジナルもいい
いくらなんでもスーファミ版はヌル杉だろ。
まあグラ3の音質に関しては、プロフェット深見が
メインとなれば、あの音はまあ納得できた。
正直SFCヌル杉は同意だが、AC版は難易度以前にゲームとして
メチャクチャだったので、遊べるようにアレンジしてあったのは評価する。
個人的にサンクロやグラIIIの音には萎えた。
グラIIIの後にXEXEXを聴いて感じたのは、やっぱ古川の方が…。
やっぱオケヒとスネアがかっこ悪杉。
でもサンクロは結構好きだよ。
サンクロはFMオンリーだから味があったってのはある。
後半の曲が似通ってるしメジャー調ばっかで緊張感に乏しいのは
あれだが
2は正反対でいろんなジャンルで熱い曲が多いな
ドラムの音は好きじゃないけど、A-JAXのころの熱さに近いと思う
>>116 またM1ドラムかよ!コナミまで!もうこの音飽きたよ!って感じスカw
曲に関しては、確かにサンクロは2で色んな曲調が増えて良かった。
メタルユーキはすげえと思ったよ。
1はいい曲揃いだとは思うけど、おっしゃる通りどれも曲調が似てて、
この曲があのステージの曲だ!ってすぐ分かるのって巨大戦艦面くらいだなぁ。
そうかM1だなあ。
M1Rでも買うかなあ。
>>118 PC上でエミュレートするソフトM1Rがあるってのに(しかも元のモジュール版よりも
性能がいい)、実機を購入するの?
MAMEで長らく停滞していたCPS3の解析が、
今急ピッチで進んでるんだそうな。
CPS3の音源ってどんなのが載ってたっけ?
>>119 やはり本物は違うんでしょ。
論理的なものよりも精神的な問題で、
ものを作る上ではモチベーションは上がる。
121 :
118:2007/06/13(水) 13:39:32 ID:RFEa/Wi5
>>120 アナログシンセや、アナログ回路、出力の影響が大きいFMとかLA音源とかと違って、
M1はPCMだからねー。そこまで実機にこだわる意味もないと思うかな。
どちらかと言うと、あの当時よく使われたM1音色を懐かしんで使う、という用途が
大きい気がするね。
しかもソフトM1の方はWAVE STATIONの音色データも付いてたり、WAVE STATION同様、
音色自体を自由にいじれたりできるので、その点はかなり大きいかも。
俺も実は使ってるけど、これのおかげで実機のT3EXは全く使わなくなったな。
123 :
118:2007/06/13(水) 16:20:47 ID:RFEa/Wi5
WAVESTATION入ってるのも良いねー。
WS A/Dのボコーダはさすがに無さそうだけど…w
基本的にVSTiとして使えるのは凄い魅力。
でも120の言うとおり、ハード音源がラックに並んでたりすると
燃え度が違うんだよなー…ソフトは喜びが少ないw
>>120 CPS3って、CPS2と同じ音源じゃなかったっけか?
CPS2はADPCM16chだっけか。既にPS互換基板とかの方が性能は良かった気がする。
あ、でもQサウンド(笑)使えるんだっけかw
>そこまで実機にこだわる意味もないと思うかな。
ゲームではエミュと実機、実際に本で読むのと
デジタル書籍で読むような違いなんだと思う。
やっぱものに触れる感覚ってのは大事にして行きたいな。
>>124 MAMEスレによるとなんか違うらしい。
>>123 125
ちょっと違うけど、音楽配信が好きになれないのは音質の面
だけじゃなくて、目に見えるもの、手に取れるものがないのが大きい。
最近レゲー関係が初音源化も含めて色々出てるけど、どうもな。
まあ、コストを考えると仕方ないのはわかるんだけど。
俺はむしろ逆で、物が増えると邪魔なんでイヤなんだなw
何でもかんでもデジタル化されたデータが良い。
シンセも無駄にDA→ADってやらなくて良いから
ソフトシンセのほうが好きだったりするw
ハード音源はデジタル出力しか使わない。
まあでも再現性が低かったりするのは問題外だが…。
私はむしろ逆で、目。1Uラックに詰め込まれた数々の音源モジュールから
伸びているMIDIケーブルが、まるで触手のように今にも私のアソコを
なめてきそうで、想像しただけで濡れてしまったわ。
129 :
118:2007/06/14(木) 14:18:21 ID:5uB4fwXw
1Uラックには詰め込まんだろうw
あれ名前欄消えてねえ
>>129 あー、テンキーの4押したつもりだったw
そういえばアナログ盤からCDに変わったときに音質もさることながら
「ジャケットが寂しくなった」というのはあったな。
アルファのスーパーゼビウスのジャケット、いまだに飾ってるオレ。
>>132 あーそれはあったなあ。
その理由で俺もしばらくLPレコード買ってたよ。
ところで他にそのM1ってののドラム使ってるゲームって何があるんでしょう?
ずいぶん多いみたいだけど
>>134 初期〜中期のネオジオタイトル全般、フェリオス、ダートフォックス、
ファイネストアワー(のブラスとか)、ナイスト、前述のサンクロ2、
メタルブラック、
ギャラクティックストーム、グリッドシーカー(エンソのチップなのに
使ってる音がKORGってwwwwエンソニックの立場なしw)
MD版空牙、X68版Ys3、ジェノサイド、ボスコニアン68K、その他数え始めたらキリがない。
あと、M1Rそのものを筐体内に仕込んである、セガのサイバードームって
アトラクションもあった。
136 :
135:2007/06/14(木) 20:07:11 ID:szVbPRNH
あ、ごめん、ドラム限定だったら上のリスト間違ってるわ。
まーなんつーか、初期のネオジオに使われてた、金属音混じったようなスネアと、
X68k版イースIIIみたいな、妙にアタックの効いた「カッ!」っていうスネアの2種類。
まるで「M1使用=悪」みたいな流れにはなってほしくない。
個人的には良い音だと思うし当時も好きだった。
>まるで「M1使用=悪」みたいな流れにはなってほしくない。
どう読んだらそうなるんだよw
>>138 >またM1ドラムかよ!コナミまで!もうこの音飽きたよ!って感じスカw
>曲に関しては、確かにサンクロは2で色んな曲調が増えて良かった。
この辺りだね。
それは穿った見方しすぎというか、
当時そんな感じだったんじゃね?ってことだろw
>>135-136 d。まあ、サンクロ2はサンプリングに関してはそれまでのコナミと
違う感じの音はしたね。ドラムの音(ただサントラに入ってるクライム2も
同じタイプの音に聞こえた)とか、ストリングスの音をシンセみたいに
使ったり。ブラスセクションの音もそれまでのコナミSHTだとあんまり
なかったよね?
同じ音が多くなるとちょっととイヤってのは一時期のハチプロみたいで
わかるんだけどw
>>139 あー、スマンね。M1=悪って気持ちで言ったワケでもないし、そもそも
15年以上前から俺はKORG信者。愛用のキーボードは未だにT3EXだし。
ただね。M1ドラムって、確かに当時他社とかの音源に比べ、
、本体の音で聞けばすごくクリアーでハリのある音だったんだけど、
レートの落ちるゲーム機とかでサンプリングされた音だと、その特徴が半減して、
さらにクセの強すぎる音だったために飽きが早いというか。
ココゾ!という部分にあの音が入るといい感じでシマるんだけどね。
そういう意味では、わりとオーソドックスなRolandのR-8(R-9じゃないぞw)とかの
リズム音が好きかな、俺は。ドラゴンセイバーとかで使われてるやつ。
>>142 コルグ信者かあw。
俺は長いこと01/W使ってたよ。最新のM3は興味ないの?
ドラゴンセイバーのスネアは気持ちの良い音だったなあ。
まあシステムIIはオーディオ回路自体優秀だったらしいから
音質そのものが抜きんでて良かったが…。
そいやX68kのキックとスネアは音源元わかる?
あれも好きな音なんだが元ネタ分からん。
すまん、X68kのボスコニアンのキックとスネア
だったw
>>144 Good MorningとかAsteroid Memoryで使われてるスネアやタムの音源元は
ちょっと分からないけど、キック(バスドラ)はM1ぽい重厚な感じがする。
それ以外の曲は基本M1だと思うけど、バスドラに関してはどうか分からない。
01/Wも名機だったねー。あの音も結構GMに使われてたね。スカルファングとかも
そうだっけか。
ところで、M3って?M1Rの廉価版(じゃないけど)みたいなので、当時M3Rってのが
あったけど、それと違うの?1Uサイズの。
146 :
143:2007/06/15(金) 12:18:59 ID:ab1VO+aM
>>145 会社ついたのでID変わったが143。
ありがとん。とりあえずM1のソフトシンセ欲しくなってきたなあ。
01/W買い直してもいいんだけど…。曲データが入ったフロッピーまだあるしw。
>ところで、M3って?
ああ、M3Rとは関係ないw。俺も最初変な名前付けたもんだと思ったけど。
M1の再臨と銘打って今年出たばかりのコルグの新型ワークステーションだよ。
ttp://www.korg.co.jp/Product/Synthesizer/M3/ 昔のコルグ的な「抜けは悪いけど重厚」ではなく非常に上品な音になったけど、
なかなか良い音と思ったよ。
スレ違いだがお許しをw
M1なんてKORGのキーボード買うだけでついてきたお
と思ったらバンドルでした
>>146 これヤバいな、、、。M1の後継の名に恥じないすさまじいスペックだ。
内蔵音色だけでも十分すぎる容量だけど、ユーザーサンプルもこんだけ使えれば
ほぼこれ1台で完結しそうだ。
その昔、DSS-1(DDSだっけ?)フルスペックを男の60回で購入した次の瞬間M1発売で
抜け殻のようになった友達がいた
というわけでここはシンセ音源スレになりますた
糸 冬
というのは冗談としてもなんかゲームと絡めて語ってくれw
サンクロドラム言いだしっぺの俺が言いたかった一つはシンバルの
リリースが短くてなんか好きになれなかったってのもある。
スネアと一緒くたにサンプリングしたのか
>>150 スネアとかバスドラムと一緒にリリースが切れる混合サンプリングも、今聴くとそれはそれで味があるぜ。
このスレって本職の方も結構きてるのかな?
自分みたいに知識は無いがレトロ音源が好きだ、という人間は少ないっぽいね
読んでて面白い(・`ω´・)
>152
ROMってる人はそれなりに居るんじゃないかな
自分も知識無いからせいぜいゲームの名前挙げるくらいしか出来ないけどね
レトロ音源が好きだってよりは最初に刷り込まれたのがLSIゲームのピコピコだったりMSXのPSGだったり…
ロッパー凄え!とかいいながら思春期終わったからこの辺の音が一番落ち着く
やっぱ作り手の苦労や実力差が見えるのは楽しいわ(今はイマイチ感じ辛い
バイトで着メロ作るのはやったことあるけど本職ではないなーw
155 :
SOUND TEST :774:2007/06/17(日) 12:23:06 ID:XqV8Bewy
古代ベストがでたので15年ぶりぐらいにアクトレイザーを聴いてみた
フィルモアとかいま聴くとオケヒとかオルガンの対旋律とか拙くて笑える
このスレ的にはVOPMっていうソフトシンセがお勧めなのだが
使ったことある奴いるかな。なじみの音色で演奏できるよ。
158 :
SOUND TEST :774:2007/06/18(月) 06:56:35 ID:kHklRMhd
結局PSPの音源って具体的にどういうやつなの?
ほぼ全てストリームだよ。ハードウェアで内蔵音源機能があるか知らないが、
その場合は、メモリは共有だし、SPUに唯一ついていたしょぼいリバーブもないらしいので
PS1より少しマシかそれ以下になるみたい。
「PSPの音源はDSと段違い!」とか言う人はストリームと内蔵の区別がついてないんだろう。
>>158の問いに対して
>>159の答えはまるで見当違いな気もする。
ストリームってのは再生方法の一つだから、音源云々とは直接は関係ない。
「ハードウェアで内蔵音源機能」って言ってるのも、もはや意味不明。
内蔵音源がなけりゃ、どうやってSEとか鳴らすの?
ソニー信者に何を言われたのか知らんけど、任天信者も任天信者で痛いぞ。
161 :
SOUND TEST :774:2007/06/18(月) 09:54:05 ID:kHklRMhd
それ過去ログにあるけど、実際にはハードを解析して
調べてから言ってるんじゃなく、マニアが耳で聴いて
大体そんな感じだと言ってるだけなんでしょ?
確証がある正確なデータがほしい。
PSPはVMEなんだからリバーブ程度ならどうとでもなるんじゃないの?
>>160 例えばPS3やXbox360の音源についてはよく知られてない(=問題にならないように)
「PSPの音源はどんなの?」と言われてもほぼ全てストリームで再生されているから
知られてないと答える事は見当違いでもなんでもないよ
チャンネルも最大で256位までは使えるだろうしPS2までと違ってメモリ配分も自由だろうから、
どんな音源といわれてもそれこそのソフトウェア依存としか言えないのに
お前は、これについてどんな風に解答できると思っているんだ、トンチキがw
最後に、ここはゲーハーじゃない
>>163 まぁまぁそう熱くなるな。俺だって別にここでゲーハーみたいな論議をしたいわけじゃない。
それに、知られてないと答える事を見当違いと言ってるワケじゃない。ちゃんと嫁。
>>158は、「ハード的」にどういう構成なの?って聞いてるんじゃないの?
俺もPSPの音源がどういう構成なのかよく知らないし、偉そうに言う気は毛頭ないよ。
ソフト的に加算合成しようがストリームだろうが、それはタイトルごとの仕様というか
やりかたであって、PSPの仕様というのはどうかなと言いたかっただけ。
逆に、ハード的にストリーム再生しか絶対できない音源チップだ、というなら
何も文句はないんだけどね。それはまずありえないでしょ。
とにかく何も考えずSCEクソ、ニンテンドウ万歳を連呼しとけ
ここはそういうスレ
確かに今のSCEは糞だが、初代プレステの頃は良かったんだよ。
ここはそういう時代を語るスレ。
ストリームメインのハードハスレ違いだろう
ストリームメインのハードがスレ違いってんじゃなく、ストリームのソフトや
楽曲がスレ違いだと思う。
ただ、ストリームでも、単なる垂れ流しじゃなく、PSOみたいなゲームミュージックらしい
一工夫がある物に関してはいいかな、と個人的には思う。
「このスレ」でのストリーミングのデメリットって何ですか?
燃えない
表向きはゲーム音楽なりのオリジナリティーがどんどん薄れてしまうという理由
実際は単に今のオケ風映画音楽傾向を気に食わないだけ
SFC/MD以前のなんちゃってフュージョン風音楽がこのスレの人間の好みなので
再生方式なんて関係ない
どんな音楽かじゃなくて、どんな音でやるかだろ
>>172 上3行は大方合っているので反論はしないが、4行目はちと違う。
スペハリのSS版と32X版の違いと言えばいいのか。
>>172 そりゃアンタだろ。確かに一時期のセガやコナミのようなフュージョン系の曲が
好きな人が、このスレには多いとは思うが。
実際、好きな楽曲を言うレスは多いが、よく他スレでみかけるような
○○の曲はダメだ、最近のGMはオケばっかでダメだ、とかそういうのはあまり見かけない。
そもそも個々の好き嫌いのレベルの話をしても、押し付け合いになるだけで
強要しても全く意味がない。
つーか170の質問は意図も意味も判らん
今のゲームミュージックの主流がオケ風映画音楽傾向だと思ってるあなたは
ちょっと古い。あんまりゲームやってないね?
どうでもいい。
スレ違い。
最近のゲーム音楽はオケばかりだろ
今年、昨年に出た音楽がそれなりに話題になったゲームを上げてみると
アルトネリコ
ペルソナ3
大神
世界樹の迷宮
・・・うーん。
ごめん、話の流れぶったぎるどころかスレと全然関係ないんだけど、
最近auのCMで使われてるヴァン・ヘイレンのJUMPって曲あるじゃん。
あれのブラスってどの音源か分かる人いない?国産のキーボードじゃないと
思うけど。ローランドブラスにしては音がクリアというか軽すぎるし、
かといってDX7とかのFMブラスよりは音が太い。
>>180 話題がずれてスレ違いになるのは仕方ないけど、
アンタのは単なるルール無視だと思うぞ
>>180 あのリフのシンセブラスだよな?
芸スポでシンセの名前まで書いてる奴がいたぞ。俺は即効忘れたが。
DTM板にいけばわかるんじゃね。
厳密にはコレじゃないが
>>181 すまんw
>>182>>183 おぉ、なんかリンクは重くて開けないんだが、オーバーハイムのか。
確かにそんな感じがしたような気がする。ありがとう。
>>180 あれ聞いて、カルテット1面サビ部分の和音で
最初の音階運びがジャンプと同じなのは意図的だったのか?
今更ながらに疑問に思ったよ
>>186 あれ系のローランドっぽいブラスは、色々なタイトルで使われたね。
特にコナミがFMで似た音を使ってた。ラビリンスランナーとか
悪魔城ドラキュラ(AC)とか。
ヴァンヘイレンのJUMPに関しては、ドラゴンセイバー1面のイントロで
テンポアップしたとことかも似てる感じがするね。
あ、パクリ論争するつもりはないのであしからず。
>>183 アナログシンセであんな音出るのかー。昔KORGのPolysixってアナログシンセを
ちょっといじった事があるんだけど、ああいうFMチックな音はなかなか
作れなかったというか、ピロロロ系の音というか、ラムの飛行音みたいなの
しか作れなかったw
189 :
SOUND TEST :774:2007/06/19(火) 11:14:51 ID:1zZY4Rwq
>>189 いや、だからパクリ論争はするつもりないし、パクリ=悪だとも全く思ってないんだが、、。
>>190 いや「パクり」というその言葉自体が一般的に見て完全に悪でしょ。
そういう話題を出すならインスパイアやオマージュと言えばいいのでは?
あのCMの曲なんかFZっぽいなとか漠然と思ってたけどショップの曲だったか。
なんかメインじゃないとこからパクるのが狡いなw
>>191 うーん、ていうかそもそも
>>187ではセイバーの曲が似てると言っただけで、
パクリだなんて言ってないんだよ。細江氏だって、JUMPをモチーフにしてた
わけじゃないのかもしれないし。単に俺がそう思ったってだけよ。
こういう事を書くと、すぐにパクリ論争のレスが付くのがこのスレの歴史だから、
それの予防の意味でパクリ論争はするつもりはないと書いただけなんだけど。
細江なんてヴァンヘレンどころかインディーズアルバムでは
もろTMNを真似しましたみたいな曲作っていたからなw
まあ当時の小室はシンセの最先端だったかもしれんが
>>194 小室なの?細江を初めYMO好きが集まって、OMYって名前でYMOをオマージュしたような
CD出したりはしてたけど。小室っぽいのを出してたのは初耳だ。kwsk
インディーズの頃は誰でもコピーバンドみたいなことはしてるし。
誰かに影響されてそうなりたいと思ってこの道に入るのは
別におかしいことじゃないし、それを悪だと言うのなら
お前自身は言った相手に対して今までどれだけの実績を
残したんだ?と問い詰めたい。大概パクりだのなんだの
こじつけて言う奴は、相手に対し嫉妬してるだけだけどな。
パクリの話はもう良いよ…
>>195 >>194みたいな奴がいるからあんま書き込みたくないんだが、
ま、ただのゲーム音楽家のめがはんを「インディーズの頃」とか言ってる事からして、
ただのレゲー音楽に興味のない一見が脊髄反射で適当に煽っているだけだよな?w
こういうアホは大人しくROMってればいいのに、ちょっと自分が書き込めそうだと勘違いすると、
途端にマヌケなこと書くからたちがわるい。
トルバドールから出ているBe filled with feelingというアルバム聴いてみ。
しかしこのスレタイあたりのゲームミュージックの時代について考えると、
パクったつもりが音源に落とし込んでみると全然違う曲になってたり、
というのもよくある話。
>>199 そういうのこそ、イイよな
既存の音楽と同じなら、ゲーム音楽の存在意義なんか無い
とオレは思ってる
>>197-198 うぅむ、、、スマン。こういう流れになるのも予想できたんだが、
それを踏まえて予防線を貼ったつもりが逆効果だったようだ。
>>200 同意。まぁ、生音や生演奏を否定する気はないけどね。
「ゲームミュージック」として聞くのとはちょっと違うというか。
ここで颯爽とテディーボーイ・ブルースが登場。
ペンゴはどうだ
コアラランドはよい
プーヤンとか
大昔のモグラたたきのビデオゲームがそのままウルセイ奴らだったり
Mr.DoのEXTRAがまんま鉄腕アトムだったりした時代もあったね。
内蔵音源でガンガン鳴ってるの聴くと、こっちも元気でるよな
AC版のプーヤンは太鼓がスゲェ!って驚いたっけな
>>204 コアラ、、、ですか、、、、かわいいなw
>>159 亀レスだけど、PSのソフトがそのまま動く以上、PS以下って事はないんじゃねーの?
エミュレーションだから、ハードウェア的にも上とは言いきれないけど。
210 :
SOUND TEST :774:2007/06/20(水) 20:12:13 ID:p+rJOkJd
>>186 カルテット一面は、JUMPをモチーフに作ったらしいよ。
聞いてそのマンマなんで、よくOB-Xに似せたなぁと昔思ってた。
BEEPにKH氏がモータウン系のファンク音楽を聞け。
みたいな事が書いてあって参考に聞いてみたらハマったな。
カルテットの曲のオマージュを最近のゲームで聞いた覚えがある
KH氏は今はパチンコ業界にいるんだっけ。
ちょっと前まではOPLL積んでる機械が多かったそうで。
FM音源も携帯電話やパチスロでまだまだ現役なんだな。
>212
ちょっと前といっても6〜7年前?
アルゼの花火とかがOPLLだったような。
意外にも未だにYM2413は現役なんだな。
YAMAHAのLSIページで仕様書のPDF落とせるし
>>214 2413って、海外版テラクレスタとかに載ってたやつ?
>215
そう。
他には、セガマークIIIやMSXのFM音源カートリッジにも採用。
プリセット15音色以外に、自作の音色は同時に1音しか作れないし、
内蔵ドラム音もいまいちな音源が、OPNAやOPMを差し置いて
最後まで生産されたのが不思議だった。低コストってのもあるだろうけど。
マーク3/マスターシステム用FM音源やMSXのFMパックと、海外版テラクレスタの音は
明らかに違う気がするんだが。1chしか音色変更できないならなおの事。
テラクレの音はシャリシャリしてるというかなんというか、、、。
チップだけじゃ音質は決まらないからね。
YM2413のリズム音は結構好き。
ところでYM2608のリズム音はサンプリングだろうけど、
YM2413のリズム音って内部的にどうやって生成してるのかな?
単純にFM音源で作ってるようには聞こえない気がするけど。
ニチブツの場合、あれは予算の都合で長いこと
PCM音源を基板に積めなかったから、
仕方なくリズムをFMで生成してあの音を
使い続けたんだと作曲者が昔言ってたな。
>>219 そもそもリズム音色固定の2413で、凝った事出来るもんなの?
FMしか搭載してないチップなので、当然FMで鳴らしてるはずだけど。
音声合成みたいな事を言ってるのかな??
ニチブツはYM3812だよ。
あの石って、最初にレジスタ設定しないとオペレータ変調波形のセレクトが出来ない。
なので、最初波形が切り替わらなくて悩んだ。
ちなみにYM3812もYM2413のリズム発生方式はほぼ同じ。
バスドラムは2opFM、スネア・ハット・シンバル・タムはそれぞれ1opずつで
特殊なノイズ変調で出してる。
ちなみに、YM3812は各チャンネルの音色パラメータのレジスタを持っているので、
YM2413とは違い、ユーザー音色の設定は1音色固定ではない。
コナミのラグランジュポイントも2413だっけ?
>>221 いやただ単純に当時、YM2203やYM2151あたりでFM音源で生成したリズム音って、
どうにも軽くてあっさりした音色だったのに、YM2143のはあきらかに異なっていた。
世間一般ではポコポコしていると不評だったが、私はわりと好みだったので。
あのチャカチャカした音色がたまらん。
>>222 なるほど、特殊なノイズ変調ってのが従来のFM音源チップにはなかったのかな。
>>223 YM2413からリズム音を取っ払ったものらしい。
>>220 予算の都合、というよりハード設計者がいなくなったからだと思われ
個性的なリズム音とエレピの色っぽさはYM2143の魅力だと思う
うちに昔あったキャプテンシステムはYM2413搭載だったと思う。
なんかリズムがチャカポコなっててMSXみたいだなあと思ったし。
マークIIIは、よく「FM音源で音が良かった」っていう
レビューをよく聞くのに、MSXではそういう話を聞かなかった。
実際、88からの移植物だと、YM2203(FM3ch+SSG3ch)を
YM2413(FM6ch+リズム)に適当コンバートした物ばかりで
とてもじゃないが聴けたもんじゃ無かった。
せっかくのPSGは未使用か効果音のみの使用で。
マイクロキャビンのYM2413の使いこなしっぷりは神がかってたが、
当時MSXを現役で使ってた人くらいしか知らないと思う。
サークシリーズの曲を聴いたときは本気で驚きましたよ。
SDIのGAME OVER時の曲なんて、
オリジナルのYM2151版よりマスターシステムのYM2413版の方が出来よかった。
他のタイトルでもそうだが、可能なかぎりオリジナルを再現ってのは苦手だな>YM2413
思いっきりアレンジするとすごい曲が出来る印象がある>YM2413
だからYsとかも結構好きだよ、あれは良い。
YM2413が長らく使用されていった背景は、パチスロ機の製作コストを下げる為だった
というのが本音なんだろうね。
音まわりはおろか、他の部品にいたるまで流用をしているものが多いようだし。
最近はさすがに状況は変わってるだろうけど。
未だにスーパー銭湯とかのゲームコーナーにあるスロット機でYM2413搭載機が多くて
あのへっぽこドラムやら変調の軽いトランペットの音とか鳴ってることがあって、思わず
体が反応してしまう。
以前絵描きとしてパチ系勤めてたけど、あんまコストの概念なかった気がする。
利益率がゲームとはゼロが二つ違う世界だし…人件費は削ってたけどw
音関係は単に重視されてなくてそのままだっただけかも。
あの手の機械は、国だか何だかに申請通さなきゃいけないから
簡単にチップを変えられないとか聞いたことがあるなぁ。
ああそうそう保通協な。警察の天下り団体w
チップ云々関係なく新作はすべて審査あった気が。
一回遊技機の審査にン百万取るのよね。
審査でハネられると直してまたン百万。
スレ違いすまんw。なんか言いたくなった。
>>233 審査って、風営法とかに関わることを見ているんだろうか。
なんだか只のいちゃもん付けにしか見えない。
警察の天下り先がこんなヤクザ団体だなんて終わっとる。
天下り団体なんて只のいちゃモン付け集金団体がデフォじゃん。
元々出世コースから外れた元官僚とかに給料払う為だけの組織なんだし
マトモな所なんてあるわけがない。
>>229 SMS用SDIのあの曲は良かったなぁ
YM2413を上品に鳴してて、思わずグッときた
音も攻略を仕込むことが可能なわけ。
だからあまり勝手なことはできなかったり。
ナムコファミコンの「N106」って
ファミコンの音源と同時に鳴ってる?
てか拡張ってのはそういうものなのか
>>238 同時発声してるっしょ。ch単位で外部音源と排他処理とかって、構造的には逆に難しいんじゃない?
完全に内部音源をカットして外部のみ鳴らすとかなら分かるけど。
ローリングサンダーで確認してみたらやはり同時に鳴ってるね
N106って波形メモリなんだろうか?
ファミコンのPSGとはちがうように聞こえる
できれば他社の方式も教えてもらえないだろうか?
ナムコの三国志聞いてみたんだが
音楽、音源とも高レベルだった
世間じゃ評価良かったのだろうか?
N106だとマッピーキッズがおすすめ
女神転生2がファミコンとは思えない迫力ある音だと思っていたら
カスタム音源だったというのを後で知って驚いた。
それに比べてSFCの旧約は…。
SFCの旧約はPSGをそのままサンプリングしてもった感じだよな
やっつけの仕事だったぽい
一部はアレンジしようとしたあともあるが
さらに外注だしな >旧約
イスコメガドラ時代の頑張りはどこいったサッキー
MDガントレットは、未だに俺の中では崎元最高傑作。
ファミコン関係はnsfスレが詳しいぞ
>>238 鳴ってる鳴ってる。
女神転生2のパーカッション関係は、
全部ファミコン側で鳴らしてる。ジョイカードの
ちなみにサンスイバージョンでラインアウトすると、
拡張音源パートが全てカットされて出力されてた。
>>240 基本的に同系統の波形メモリでしょ。
nsfではN106を使ってグラディウスや
マッピーをそっくりに再現してるのもあるし。
>236
でも曲数大幅カットで萎えたけどな
セガの一連の体感ものの曲を、エミュのプレイヤーで聴いてたんだが、
PCMのチャンネル割り振りがセガって独特というか、任意の組み合わせの音色同士で
2〜3チャンネルを割り振って、それぞれの枠の中で動的に割り振られて発声されてるみたいだ。
なので、同じスネアが、2チャンネル目で鳴ったり3チャンネル目で鳴ってたりする。
残響の長い音、例えばゲートのかかったスネアやクラッシュシンバルなどが、次の音によって
しっぽが切り取られないような工夫なのかもしれん。
ところで、アフターバーナーの2曲は当初はメロ付きで作っていて、鈴木裕がメロ付きだと
戦闘っぽいイメージが薄れると言ってメロを取ったらしいけど、確かにファイナルテイクオフには
2chほど完全ミュートのチャンネルがあるが、アフターバーナーはほぼ埋まっている。
正確に言えば、どこかしら1chは空いているが、こっちも動的にchが移り変わったりして妙な
使い方をしてる。
メロありサントラを聞くと、アフターバーナーのメロは2ch使ってデチューン効果かビミョウな
ディレイがかかってたと思う。だとするとメロに常時2chは必要だからch数的には入りきらなくなる。
開発途中で既にメロはいらないって判断で、空いてるチャンネルを使い切って、後のサントラで
メロ復活と共に曲データ自体見直したのか、はてさて。
少なくとも、単にメロのchをミュートしただけじゃないって事だけは分かった。
そもそもサントラ版はアフターバーナー(曲名)のサビ部分のギターのフレーズ自体変わってるしね。
ま、アフターバーナーは、さすがに20曲以上も
没にしただけあって完成度は高かったよな。
メロあり無しもそこまで考えてやってたのかと、
当時はえらく感激したもんだよ。
>>251 でも結局メロありで演奏してるのはサントラだけだからなあ。
結構収録時に別収録したやつを重ねただけかもしれない。
だからそういう風なchの割り振りは考えてなかったんじゃないかな?
サターン版のアフターバーナーIIは両方選べるけど、SGM3に入ってた
やつよりは音質が向上しているというか、音がはっきりしている。
CD-DAに無印も曲だけ収録されているから、新規で録音したんだろう。
それをどのソースから録音したのか、が問題なのか。
アウトランみたく、BOXでも出れば裏話とか聞けそうだけど無理か。
真相はこう。
ファイナルテイクオフはわりと初期段階に出来上がった方で、アフターバーナーは
最後に仕上がった。アフターバーナー(曲名)はほとんど作り始めみたいな時に
すでに、このゲームではメロを取るか取らないかって話が出てて、その影響もあって
メロ主体の曲であるアフターバーナーは後回しになって、結局アフターバーナー1(ゲーム)が
リリースされた時もアフターバーナー(曲名の方。あーややこしい)は未完成状態。
実際AB1のアフターバーナーはギターパートもオケヒもなく、FMも3〜4chしか
鳴ってない。
後にAB2が出るタイミングでは当然曲自体も完成されてるわけだけど、既にメロなしというのを
前提に作られてるため、メロのチャンネルとかを気にせず作ってたわけ。
その後、サントラ版出す時に、さすがにメロないと曲として聞くのにきびしいよねって事で
メロを付けた。なので、アフターバーナーに限っては、作成当時にメロの構想というか
どんなメロにするかは当然決まってたんだけど、データとして打ち込んだのは
サントラを作るタイミングだった。で、その際ギターのリフ等をメロに合わせて
若干変更を加えた。(サントラ版のアフターバーナーは、サビのとこのギターが
細かく刻んでない)
ていうような事をおばあちゃんから聞いた。
>>254の訂正
× サントラ版のアフターバーナー
○ メロあり版のアフターバーナー
おばあちゃん詳しいなあ
またTOWNS版がハブにされるのか
>>258 OUT RUN BOXには、ちゃんとTOWNS版ターボアウトランが収録されてたけど?
261 :
SOUND TEST :774:2007/06/28(木) 18:37:23 ID:kny+VECh
スーパーハングオンのサントラも出るらしいね。
しかしここに来てセガはこういう復刻というか
ベスト盤を頻繁に出すようになってきたな。
やはり当時聴いてたマニアを当て込んでのこと?
もうゲームという文化自体が終焉に近づいているのかもしれん、、、、。
とか言ってみるテスツ
このところのセガの展開は好きだけどな。
AGESにぶら下がったマニア向けの便乗商売と言ってしまえば
それまでだけど、過去の資産を残すという点では意義あるかと。
同じように古代祐三でもそういった動きがあるし。
(結果的に世界樹はこういった面でプラスに働いたのか)
単なる復刻じゃなくて全曲録りなおしなのもポイントが高い。
このご時勢に80年代の楽曲が新譜で出るとは思わなかった。
これに乗じてナムコも来ない… かな(泣
タイトーはゲームの復刻も音楽の復刻もイマイチでみっともない最後っ屁だった
ナムコはセガと違って自社レーベル持ってないからねぇ。
ビクターかキングレコードかサイトロン辺りがやらない限りは難しいかも。
以前発売予定になってた定価76500円とかってふざけた値段のBOXも、
権利上の理由とかで発売中止になったしなー。アレは新録はなしで
発売済みの物をパッケージしただけだったけど。
いくらなんでも高すぎだとは思ったがw
その価格なら好きなタイトルの基板買って直録したほうが良いなw
まあエミュで良いという奴も多いだろうし、売れっこないわ。
サントラに関しては一概にエミュでいいやというわけでもない。
アレンジバージョンとかライナーとか色々付加価値もあるしね。
俺はペンタウァはIIよりIの方が断然好きだけどな。絶対!
みす
ペンタウァはIIだなあ
ただしX1版は除く
>>258 ていうか、SEGAAGESのギャラクシーフォース、エミュレーションによる内蔵音源の演奏の他に、
ストリームによる基板音源、さらにTOWNS版のイカレMUSICまで選択できるんだってさ。
M2よ、、、、、いくらなんでもやりすぎだろう、、、。もっとやれw
スペースハリアーの時にもストリーム入れて欲しかったなあ…
効果音で音楽が途切れるのも味があって好きなんだけれど、
折角現代のハードを使うのだから、時にはキッチリと崩れない
音楽でプレイしたいことも有るし。
え、サターンでやれ?こりゃまった失礼致しました!
>272
コナミの悪魔城年代記みたいだなw
ところでよく○○のハードは何chとか話題になるしこのスレタイもそうだが
それって全てモノラルでの話?例えば音楽に最大16chといっても
実際は最低限ステレオは必要だから8chになったりしないの?
音の定位くらい弄れるハードくらいあるだろ
>>275 ストリーム再生とか、フレーズそのものをステレオサンプリングしたい場合は
当然2ch必要になるが、このスレ的な内蔵音源の定義ってのは、1chにサンプリングソースを
1音(または同一の楽器の和音)とかで、「シーケンス演奏」される物。
音響機器のように、左右独立したそれぞれの曲データを同時再生させてステレオ効果を出すのとは
指す意味が違う。それぞれのch/サンプリングソースごとに演奏データ側で
左右にどの程度割り振るかをハードウェア的に指定する。
だから、例えば左から右にパンニングする音を再生したい場合、通常の音響機器などの
録音データだと、左側の音量をだんだん下げて、かわりに右側の音量をだんだん上げる必要があるが、
ゲームの場合は定位の移動はハード的に処理されるから1chで済む。
ソフト合成の場合は何音合成しようが1音として扱われてしまうため、2ch必要になるけどね。
そうなのか。じゃあ普通にMIDIと同じくパンポットの数値で左右定位はいじれるのね。
GCのクリスタルクロニクルで開発者が32音まで使えたがステレオにすると二倍かかる…といっていたのは
内蔵音源で、リアルタイム演奏だけでなく生演奏のフレーズも取り込む場合、後者は2ch喰ってしまうことへの愚痴だったのか
GCのサウンドスペックは詳しくは知らないんだけど、複数チャンネルをソフトウェア合成して
再生してるのかもしれない。その場合は、上でも述べたとおり、2ch分使って
左右それぞれ独立して合成する必要がある。
ステレオで2chってのはオーディオ的考え方だよな。
Wiiも大体同じ音源なのかな?
クリスタルクロニクルは音楽的に古楽メインなので編成も比較的大きくないし、ハードウェアの上限越えたch追加はないんじゃないかな。
GCは確か64chまでは慣らせるはずだから半分ずつを音声や効果音と分け合ったのではないかな。
今週のゲームセンターCXでゴエモンのゆき姫救出絵巻をやってた。
久々に見たけどやっぱこのゲームのサウンドは今聴いても良いね。
ネオジオのWiki見てたんだけど、Yamaha YM2610(周波数固定ADPCM6音 周波数可変ADPCM1音 FM4音 PSG3音 ノイズ1音)
って書いてあって、ちと疑問に思ったんだけど、周波数固定PCMって事は音程変えられないって事?
だとしたら音階ごとにサンプリングソースを持って再生する必要があると思うけど、
さすがにそれはないよな、、、。
それとも、サンプリング時の周波数が固定で、再生は自由に音階変える事ができるって事なんだろうか?
誰か教えてプリーズ。
285 :
SOUND TEST :774:2007/07/02(月) 18:13:33 ID:KdBGFTxw
64kbのADPCMに完敗したメガドラって(笑)
それ単にサンプリングレート固定って意味じゃない?
>>286 音階を変えるのって、周波数を変えて再生するって事じゃないんですかね?
どの部分での周波数かによると思うんだけど、それはさておき
>周波数固定ADPCM6音 周波数可変ADPCM1音
ってわざわざ書いてあるってことは音程変えられないんだろうな。
SEとかボイスとかドラム用だと思われ。
>>288 しかし、少なくとも2ch以上は音程変化のあるPCM音色を使ってるんだけど。
たとえばギースに醤油って曲。Distギターとメロの尺八ですでに2ch。
っていうか、まだPCMがゲームミュージックのメイン音源でもなかった時期から
ネオジオは容量に任せてPCMてんこ盛りな曲ばっかだったし、まさかいくらなんでも
音階ごとにサンプリングデータ持ってたなんて事はないと思うが。
んじゃ単純にメモリに物を言わせてフルPCM…と思ったがそれなら全パート録るか。
やっぱX68kのPCM8と同じようにソフトでやってんのかな。
ちと調べてみるか。
ガロスペのギースの曲を調べたが、ディストーションギターは
周波数固定ADPCM6音のほうで鳴っていた。よく判らん。
レート固定chで鳴ってるなら使う音程分は波形を用意してるってことでしょ。
ソフトでやっちゃいないと思う。調べればわかるけど面倒だから調べない。
周波数固定チャンネルは
要はサウンドボード2のリズム音源部分に自由に音色が当てられるようになったもの。
NEOGEOは大容量が売りでPCMには音源で扱える限界値の16Mバイト使え
後期のNEOGEOがストリーム再生で全曲まかなっていたぐらいなので
フレーズ、音程ごとに音色持つなんてのは余裕
KOFとかボイス容量が半端ないものでも音程ごとに持っていたしね
4bit、18.5Khzで16Mバイトを単純計算すると30分
PCEのアフターバーナーやたら気持ちいい音してんな。
ドラムの音がすげーいい。
サンプリングじゃないっぽいけど。
あれそんなに良いかあ?PCEのアウトランも同じ音だけど、
ゲコゲコと、まるでカエルの鳴き声みたいなのがなんともw
>>293 うへぇ、、、結局力技というか、案外もったいない使い方してたのね、、、、。
>>294-295 いやー、PCE版は音源スペックから考えれば、結構うまくやってた気がするね。
リズムがショボイのはもうどうしようもないけど。
コンバートした人は、いまやセガのウェーブマスターにいるんだよね。
>>295 いや、ABはかなりいい音だしてるだろ?
それとも何か、イケナイ展開に持っていきたいのか君は。
アフターバーナーBOX(仮)が発売したらPCE版も入るんだろうなあ。
アウトランBOXでPCE版初めて聴いたけど、結構良かったよ。
音源考えればMD版よりもむしろ良い。
同じように、大魔界村も音色はともかく、雰囲気はPCE版の方が似てる。
MD版はなんだかやぼったいというか。
こんなこと書いてるけど、MD派です。ダライアスIIはMD版の方がいいね。
アフターバーナーはACのオリジナル以外だと、ファミコン版が迫力あって好きだな。
>>299 「ガッゴーン」って爆発音にも愛を感じた
>>297 いけないもなにも個人的な感想だからなあ。
当時他のPCEソフトではドラムにサンプリングを
使ってるタイトルも結構あったし、それと比べるとどうしてもね。
デビルクラッシュMDのサウンドがPCEを越えられないのはそこだし。
まあゲコゲコのリズム以外は結構上手くやってたと思う。
だからこそのファイナルティクオフがメロありなんだろうし。
>>298 >ダライアスIIは〜
それ、まるでフォローになってないしw
>>302 ああ、やっぱり。あれはゲーム含めて凄かったからねえ。
タイトーのダライアスBOXは移植版も入ってたら買ってたかも。
個人的にPCEはどうしても元と比べてしまう移植ものよりも
オリジナルゲームの音楽が好きだな。
ガンヘッド、エイリアン&デビルクラッシュといったコンパイルものとか。
カトケンのアウトランちっくな曲も良かったね。功夫の三味線も。
いや、ホントMD派なんだけど。FM音源マイスターがたくさんいたね。
>>298 MD版大魔界村は、各音色レベルでは結構がんばってるというか、わりと似せようと
努力してる感じはするんだけど、1面のっけからテンポがノロかったり
なぜかオリジナルにはないリズム音が刻んであったりとか、余計な事しなけりゃいいのにと
思った。ゲームが結構よく移植できてただけに残念。
ただ、ステレオ化されてたのは良かった。
PCE絡み評価すると駄目だのイマイチだの言い出すのが沸いてくるんだよな。
FCの方が良かった、ってのも定番の返し。
AB2はFCの方が良かったとか馬鹿じゃねえの?
>>305 そういうレスもまた、火に油を注ぐだけだと思います・・・・。
PCEのファンタジーゾーンよりFCの方が明らかに上
どっちでもええわもう
なんでファミコン版が好きだと書いただけで馬鹿扱いされなきゃならんのだろう。
優劣をつけてるわけでもなければ、他ハードの音を貶してるわけでもないのに。
>>309 まぁまぁ。あーいうのは、ほっときましょうよ。
めっさスレ違いなんだが、ここには昔開発してた人とかいるみたいだから教えてください。
>おまえさんはFCのROMイメージをPCEで動かせるの知ってるか?
>PCEはFCをあからさまにパクってる証拠wwwwww
これ本当?
本当だったらNECも結構思い切った事やってたんだなと。
312 :
SOUND TEST :774:2007/07/03(火) 22:08:51 ID:+JBL3U3l
セガはサターンでもPSより音楽悪かったからな
>>312 蒼穹紅蓮隊、バロックなんかだとPSより悪いなんて事はないんで作る人次第でしょ
レイアースも良かったなぁ
>>311 ウソに決まってるだろ。
多分海外のロムサイトでPCEのファミコンゲームの
イメージを見てバカがそう妄想したんだろ。
未だに冒険島やビックリマンがワンダーボーイをハドソンが
パクったとか本気で信じてるファンタジー世界の住人の戯言。
それで高橋名人がタイーホされたんだよ!
>>314 やっぱりそうだよなぁ。
PCEスレを荒らしてるのがいるけど、あれもその手合いか・・・。
>>311 Wiki見ると両方6502互換のCPUという事なので
互換命令だけで作られているものなら命令自体はそのまま動くだろうし
表示と、音源部分へのアクセス部分にちょっと手を加えるだけで簡単に移植できそうなので
ROMイメージそのままは流石に不可能だろうけど
初期タイトル限定で、ファミコンのROMイメージ入れるとPCE用のROMイメージができるコンバータ
なんてのはつくれそうだなぁ
318 :
SOUND TEST :774:2007/07/04(水) 01:34:24 ID:Lqo18fJC
CPU自体に著作権は無く、6502で走るプログラムを
誰が書こうがまったく問題はないと、
昔ハッカー(会社名)の人が言ってたね。
PCエンジンは当時は高い次元でバランスの取れた
本当に良いハードだったよ。プレステなどが出る前は
絵はPCエンジンが一番綺麗な発色だった。
>>313 そりゃサターンで最適化した音楽を完全移植するのは難しいだろ
SFCからPSでも無理だったんだし
PCEの波形メモリってホントやる気で差が出るよね
スペハリ、FZあたりはマジクズだけど、ABとかダライアスはスゲェ
スペハリは、あれでもおれは好きだがな。
ファンタジーゾーンは頑張ってほしかった。
>>320 当時はガキでさー。ハードスペックとかよく分からなくて、ダライアスプラスの音が
ショボイショボイと散々けなしてたよ、、、、、。
まさか数年後に、このすごさを理解するとは思ってなかった。
ファンタジーゾーンは褒める箇所なし。
ダライアス、頑張っているのはわかるんだが、やっぱ元と比べるとなあ…。
スペハリはドラムがショボいがまあまあか。
アウトランやアフターバーナーIIも加えて同じ人が音楽移植だけど、
ファンタジーゾーンは誰が移植したんだ?
ダラプラ頑張ってるよね。PCエンジンのショボイ音源でACに近づけようという努力が素敵。
でも個人的にはハードのスペックに合わせて上手い事アレンジ移植してるGBのサーガイアがベスト。
PCEのAB2は処理的にギリギリだからサンプリングとか使う余裕が無かったんじゃないか?
60FPSで動作してる当時としちゃ珍しいAB移植だし。
PCEはキャラバンのが良かったなぁ
スーパースターソルジャーとかソルジャーブレード
あとはキャラバンじゃないけどマジカルチェイスか
>>327 何の知識も先入観もない状態で感じた感想こそ本当だというのは否定しないけどね。
でもそれはダラプラの曲(を作った人)がヘボかったんではなく、単に
アケ版とのスペックの差だって事だと思う。
当時はまだ、家庭用でもアケ版の完全移植が当たり前って時代じゃなく、
大半のタイトルが何かしらダウンサイジングされてたり、何かしらアレンジ
されて移植されてた時代だったから、いかにオリジナルに忠実に移植されたか
ばっかりに目が行っちゃってて、ちょっとした違いもマイナスに見てたから。
今となっては逆に、完全移植ができて当たり前みたいな世の中(細かいとこを
言うと、完全じゃない!って言う人もいるかもしれんが)、逆に当時の
どういったアレンジして移植してるかを見るという楽しみ方ができるようになったかな。
大人になったんだろうか。
聞き手の理解が進んでより深く味わえるようになったということじゃないかな
だから優劣云々なんてものはどうでもいいんだ
サウンドを聴くAV環境も重要だと思うけどな。
当時の子供が聴く一般的な環境では、せいぜい
TVの並のスピーカーでステレオ出力だろうし。
>何の知識も先入観もない状態で感じた
>感想こそ本当だというのは否定しないけどね。
おいおい、それ言っちゃうとこのスレの価値が大きく
下がることになるぞw それに先入観の無い状態での
感想が本物なら、パクリを聴いた場合はどうなるんだ?
個人的に極度の無知は罪だと思う。
>>325 サガイアはBOSS7の途中メロディーパートがごっそり抜けてるのがいただけなかった
そこ以外は気に入ってる
MDのダラ2の曲はもっと似せられたと思う。
サントラ聞きながら期待しすぎただけに、好きだった3面BGMとかちょっとガッカリ
音の移植度的にいえばMDアウトランの方がまだ上だと思う俺は異端?
334 :
SOUND TEST :774:2007/07/04(水) 21:28:44 ID:vRUx2DBn
やはり最高傑作はサンダーフォース3
MDダラIIって、爆発系SEは基本PSGだったよね。ボス爆発はPCMだったけど。
最高のデキとは言わないけど、当時結構よく移植してるな、とは思ったよ。
レインボーアイランドとかデキが悪くて、あまり期待してなかったってのもあるけど。
なぜか当時の雑誌とか、わりとレインボーの評価が高くて納得いかなかったなぁ。
タイトーがMDにレインボーを持ってきてくれた事はうれしかったけど。
操作性がまるでダメ。虹は画面中6つまでしか表示できないから2連で止めておく方がいいとか、
連続ジャンプしながらの虹登りが、ボタンのレスポンスが悪くて事実上できないとか。
音なんかは、正直アケとかなり似た音にできたはずなのに、、、。
>>335
そういうのは全て制作による。
下請けのウデがイマイチだったり、
納期がキツいと大抵ダメダメなデキに…
>MDアウトランの方がまだ上だと思う俺は異端?
BGMに関してそう思うのなら十分異端ですw
メガドラ版のアウトランのサウンドは、
がんばればもっとアーケードに近づけられたはず。
アーケードの移植は、昔は電波やるつぼが
マニアの間では絶大なブランド力があったが、
今だとM2が一番信用できる感じかな。
32Xのアフターバーナーコンプリート、よくあそこまで音楽再現できたと思った。
PWM音源ってのが2音追加されただけでしょ? それが効いてるのかな。
スペハリくらいならMD本体だけでもいけそうだけど。
>>337 あのアフターバーナーのPWMサウンドも、加算合成でch増やしてる。
>>336 電波、るつぼは移植職人、M2はエミュ職人って感じだね。
広義で「移植」でくくってもいいとは思うけど。
>>338 そうそう、32X版は2つあるSH2の1つを
サウンド専用の処理に使ってるから。
>>339 じゃあアーケードゲームの家庭用向け制作ってとこかな?
移植でもエミュでも制作にかけるスピリットは同じ。
TOP LANDINGの曲の話が出ないのはおかしいだろ、常識的に考えて・・・
るつぼって元電波の連中じゃなかったっけ?
343 :
SOUND TEST :774:2007/07/05(木) 19:14:35 ID:DEANsSM8
元ファミコン版ファンタジーゾーンが好きだった人間の
エミュでPCE版をプレイした感想
動きとグラフィック、めっちゃゲーセンっぽい!!
ここ出ててる感想って
音楽ダメダメってことだよね?
だろうねえ。
PCエンジン版ファンタゾは不満の塊みたいなもんだけど、なによりも音が酷もんな。
初プレイでOPA!OPA!のホイッスルが鳴らなかった時の俺の青い顔といったらもう…
アァンタジー
346 :
SOUND TEST :774:2007/07/05(木) 22:19:42 ID:DEANsSM8
やっぱりここにいる者はスプライトでかい小さい云々ではなく
「ピリピ、ピリピ、ピッピッツピッ!」
(St.1のつもり)
鳴らないほうがショックなのか・・・・
ところでPCエンジソのCPUってかなり高速で出来がよいって事だけど
MDに積んでた68000とかとはコストパフォーマンスとかの点で比べてどうなの
PCEの方がCPU自体のコストパフォーマンスは良いだろうな。6502のカスタムだし。
Beepの記事で68000でも試作機作ったけど速度が遅いとかなんとかで
やっぱり6502にしたとかハドソンの人が言ってたけど真相はどうなんだろ?
>>347 遅いというより、当時はまだ68000の値段が高く、同じ値段なら、普及しまくってる
6502の方が、クロックの速い物をチョイスできたからじゃないかな。
メガドラも、実際はあんな値段で積めるようなもんじゃなかったけど、セガが大英断で
大量発注したおかげで大きくコストダウンさせたって話だし。
>>342 そのとーり。
>>346 PCE版FZ、俺はサウンドより中身がダメだと思った。プレイ感覚が全然違う。
いや、もちろんサウンドもダメなんだけどw
MD版といえばイース3。
OPN上位互換のはずなのに
オクターブがいきなり下がったり変なところでキーONが入ったりで
グダグダだったなぁ。
中ボスBGMも原作と逆だったような。
PCEはRの超移植があったせいで水準線が上がってしまった。
俺は当時、ファンタゾはそんな悪い出来じゃないと思ったよ。
基地がフワフワしてたりボスで背景があるだけで嬉しかったし。
とにかく音が致命的。
移植の難度で考えた場合、ある意味Rより大変なんだよね。
ステータス面がある上に多重スクロールとかキツイって。
>>351 多重スクロールよりも容量が2メガビットしか
なかったことが大きいな。スプライト云々は
PCエンジンならばかなり大丈夫だったよ。
当時だったらコンパイルならかなり上手く移植したと思う。
PCエンジン版のR-TYPEは紛れもなく超移植だが、
源平討魔伝も忘れてはならない。あれを初めて見た時は
目からウロコだったな。サウンドもわりとがんばってたし、
ボイス関係をほとんど収録したのは賞賛に値する。
>>351 あまりツッコんだ事書くとスレ違いが加速するが、ファンタジーゾーンみたいに
ステータス表示(?)がゲーム画面に干渉しないように別枠で表示されてる場合は
そんなに高度な技術はいらない。
多重スクロールに関しても、手前のスクロールを全てスプライトで行う事になるが、
ファンタジーゾーンはコリジョンのある地形ってのが地面以外ないので
R-TYPEより処理は楽。
どっちかというと、Rと比べてパターン要素が低いファンタジーゾーンを
どこまで同じテーブルにできるかが問題。
ダライアスも音楽はさておき、障害物がスプライトで描いてるのか
小さくてアーケード版にあったようなスリルが減っていたな。
BGは1枚しかなかったんだっけ。
でもボス26体(CD版)入れたり遊びやすくしたりと好アレンジだったな。
後発のプラスは色々な意味で可哀相だと思った。
あの頃、CD-DAでアケと同じクオリティーの音で遊べる事にうれしがってたのが
ウソのように、今では垂れ流しにありがたみを感じなくなってる。
色んな要因があるのは分かってるけどね。
356 :
SOUND TEST :774:2007/07/06(金) 11:07:11 ID:sx0Z7JKY
なんだか最近のカキコは見ていて楽しいな
X68000版のスペハリ、出た当時は確かに一番アケに近いなーとか思ってたんだけど、
実際は結構、ていうかかなり違うんだよね。
音は今の電波/るつぼのイメージからは想像できないほど違うし、地面は市松模様じゃなくて
PCエンジン版みたくボーダーのみ。一番違いを感じるのは、ショットが画面中に
すさまじい数出せるって点。連射パッドだとすごい事に。
あれって一般の人が作った物を、電波に持ち込み企画だったんだっけ?
どうでもいいけど、タイトルのセレクト画面で、カウントが早すぎて
異常にカーソル選択がしづらかったのは、どうにかならなかったものか。
オプション選択したくてもカーソルが合ってくれないw
X68000版スペハリの地面がボーダーなのは移植した人が
市松模様が嫌いだからって聞いた事あるなw
X68版はマークIII版ラスボスのHAYA-OHが出てくるのと
それのFM音源のアレンジが聞けたのが良かった。
68のハヤオーの曲はイマイチだったな。
マークIII版にあった疾走感というか緊張感があまりない。
あの曲はPSGで逆に良かった気がする。
あれは処理が間に合わないからそうしたんであって、
別にプログラマーが市松模様が嫌いだからというわけではないw
後にもう少し時間があればプログラムの改良で地面の
市松模様を再現できたとか言ってた気がする。
ファンタジーゾーンの隠し面のハリアーステージでやってたね。
68kのスペハリの地面はパレチェン?
それなら速いわな。
突然だが俺、長い間MSXのFM音源しか触ってなかったので、
他機種やアーケードの曲で,FM音源にPCMのパーカッションが
混じるのに凄く違和感を感じるんだ。
ただの貧乏性と思ってくれいw
貧乏性っつーか慣れの問題かと
>>361 そもそもアケ版もパレットチェンジ(というかカラーチェンジ)+ラスタースクロールに
Vラインの割り込みで視点の上下の表現だったんだけどね。
X68k版は、ラスター処理をはしょったって事だね。
>>362 俺はFMにPCMのパーカッションが混じるのは全く違和感ない、というかかなり
理想なんだけど、PSGにPCMのパーカッションとかが違和感感じる。
SFCやGBA世代(?)の人には違和感ないんだろうけど。
>>364 PCエンジン世代にも違和感無いですぞw
ガンヘッドを初めて聴いた時は鳥肌モノだったなあ。
PSG+PCMというとテクモのワールドカップでしょ!
血湧き肉踊りますっ
…1面もクリアできませんけれど。 orz
PSGだったらドラムはノイズがいいなw
ていうかファミコン世代のもそんなに違和感はないけどね。
87年以降のコナミのファミコンタイトルの多くは、
リズムにデルタPCMを使用してるし、後期サン電子や
テクモの忍者龍剣伝もかなりいい音出してたし。
>>360 その通り。
当時の電波やコナミのX68kソフトには開発者のぼやきやら近況の入った
ドキュメントがディスクに忍び込ませてあったから読むといい
スペハリはドキュメントに処理速度的な問題で市松模様に出来なかったことが
書いてある
X68kソフトのドキュメントファイルはゲームの一部です!><
入って無いやつはクソゲー扱いwww
>>293 スレ違いだがその計算式教えてくれないか。サンプル数の計算式は分かるがそれが何バイトなのかわからんので…
>>371 よくわからんが、
16777216 * 2 = 33554432
33554432 / 18500 = 1813.753…
1813.753 / 60 = 30.229…
30分あるね
>366
PSG+PCMというと麻雀レモンエンジェルを思い出した・・
オレは世界一愚かな男だ
テーカンワールドカップってエンディングの最後の1発のためだけにシンバルあるよねw
ヘクシオンってSCC+PCMなのかな
ヘクシオンはSCC+ADPCMだったような
>>370 SPSが移植したフルスロットルって、入ってたドキュメントが
「こんなクソゲー買っちゃってご愁傷様」的な内容でヒンシュク買ってなかったっけ?
たしかにあの移植はすさまじくクサってた。しかし、オリジナルのゲーム自体が
クソではなく、移植がヘボヘボでクソゲーになってるというのに、そういうドキュメント入ってて
怒りが有頂天になった記憶がある。移植したテメーが言う言葉かよ!って。
なにかあったんだろうな…w
txt入れとくのは色々とオモシロイな。サターンは結構な確率で入ってた。
移植モノとかは苦労したところなんかがあったし。コナミのDXパックがそうだった。
音ネタもあったような覚えもあるが、忘れちまった。
そういえば最近もtxtが入っていて…いや、なんでもない。
>>376 > 怒りが有頂天になった
この表現は初めて見たわw
どこか楽しそうだなw
ガレッガのサウンドROMに、草の根BBSの電話番号が書いてあった
という話を聞いたときは驚きのあまり震えてしまった。
そういや今度Wiiで出るドラゴンクエストソードは、
制作がエイティングなんだよな。
本山さんに期待だな
>>378 俺は返品しないでネタとしてとっておくつもり。
>>379 ブロント様言語録でググってみるよろし
自分の場合、PSG+PCMというか、最近よく聞くPSG+ボーカルの曲に
かなり違和感を感じる。あれとかこれとか。
よっぽどなじませる努力をしないと難しいと思うんだけどねー。
ポケモンの各モンスターの鳴き声なんかは、
逆にPCMでリアルにしちゃうとつまらん感じ。
当時初代を遊んでる時に思ったけど、
GBの斜陽期によくあれだけの種類を
作って入れようとしたもんだと感心した。
ポケモン出たのはGB末期だけど開発期間が異常に長かったからな。
>>387 あれ制作期間長かったとかよく言われるけど、
納得行くまで作り込んだというよりは、
実際はゲームフリークに途中仕事が沢山入ってて
出すタイミングを96年まで逃したと言った方が正しい。
まあそのお陰で中身をとことん作り込めたわけだし、
赤と緑のバージョン商法の確立とかアニメ化とか
世界的に大ブレイクして波に乗れたわけだけどね。
ゲームフリークは田尻智がゲーム誌でライターを
やってた頃から応援してたので成功してくれて嬉しい。
しかし鳴き声自体の出来はw
フリーザーの鳴き声はバッチリ合ってたなあ。
子供ってポケモンの鳴き声を全部聞き分けられるんだろうなあ。
PSGの制限が逆にバリエーション作りやすくしてるよね。
(どんなに頑張ってもシーケンス的な操作しかできない)
PCMで何百種類も作れって言われたら発狂しそうだ。
GBで声といえばザードの伝説1の断末魔が割と有名だな。
どちらかというとハードを存分に叩いたBGMに価値があると思うけど。
ザードの伝説はゲームボーイサウンドの話になるとたまに見かけるので買ってみたんだが
何が凄いのかイマイチ分からなかったなあ。曲もまあ普通、という感じで(ここは好みの問題だけど)
なにか技術的に面白いことやってる音楽なの?
トリップワールドやネメシスIIと比べると、だいぶ霞んじゃうなあ…という印象。
ザード2のオープニング初めて聞いた時に結構驚いた。
>>388 最初はセガにゲームギア用の企画として持ち込んだんだっけ?
セガよ、、、、なんでそこで逃してしまうか、、、、。
まぁ、GGで出しても売れなかっt(ry
あれ? 俺はどっかでポケモンは最初にナムコに持ち込んだって
聞いたな。
どれが本当なんだろう。
ポケモンは最初からGBありきの企画だから
ナムコに持ち込んだけどダメだったのがホント。
>>396-397 あー、すまん、なんかデマだったのか、それとも違う企画と間違えてるのかもしれん。
関係ないけど、バブルボブルって元々田尻智氏のアイデアだったのを三辻氏がパクって
作ったって話は本当なのかね?
>>396 ナムコの持ち込んだのはクィンティだろ。
ポケモンはゲームセンターCXのインタビューによると、
糸井重里が設立したAPEに企画を持ち込んだとあった。
それが縁でまず任天堂の下請けでヨッシーのたまごを
制作することになって、そこで色々とプロとしての
制作のノウハウを学んだとか言ってたね。今思えば
ナムコでなくて任天堂と縁があって良かったねw
むしろ任天堂にとって良かったね、というべきかも知れないな。
ポケモンがなかったら今の任天堂はない。
お前ら詳しすぎ
絶対業界人いるなww
やっぱこういうメガヒットというのは、お互い巡り合わせや、
時代性とか色々な要因が合わさった奇跡なんだろうなあ。
優秀なだけじゃここまで売れない。ドラクエもそんな感じだったね。
昨日、タイムリーに株式会社ポケモンの特集番組やってたな。
見たかったが、嫁にチャンネル月9とスマスマに変えられた。
ニコニコでおk。
最近ニコニコでは静止画でのレゲーの
ミュージッククリップが多く見受けられる。
木曜の21時からBS-JAPANであるよ<カンブリア宮殿
407 :
SOUND TEST :774:2007/07/12(木) 00:35:17 ID:lU6YgKtd
>>386 GBの最後に出たスターオーシャンはもっと凄かったぞ。
トライエースは技術だけなら凄いんだよな
その技術あるやつがシナリオまで書くから二流メーカーのままだけど
GBの音ですごいと言えば、DokixDokiさせて!
明らかにハードの発音数を超えているように聞こえる
>>407 GB版のスタオーも桜庭なの?
いや、桜庭の内蔵音源の使い方は、少なくともFM音源時代はさほど
よかったわけでもないからさ・・・・。
ウルフチーム時代のグラナダ〜ソルフィースは、MIDI版は最高に良かったけど
FMはずーーーーっと同じ音色しか使わないし、PCMのドラムもずーーーっと一緒。
ある意味、ハチプロしか使えない九十九と同等とか言っちゃったりしたら怒られるか。
楽曲自体は大好きなんだけどね。
九十九ってTFVの?
あの人Dギターを鳴らしてるだけなイメージがある。
ハイパーデュエルなんか聴くと、FMの使い方も悪くない。
でもなんかSYS2くさいかも。
>>410 俺は九十九信者じゃないけど、当時はシューティングの楽曲としては最高に
カッコイイ曲を提供してたと思うよ。確かにボス曲とかはギター主体が多いけど、
それはどっちかというとTF4の流れを匂わせたいからそうしてるんじゃないかと。
まぁ、今となってはあまりのリサイクル商法っぷりにあきれ果てて、
某ソフトで彼への期待も見事にブロークンしてしまったが。
そもそも、九十九ってFM音源扱えるんかね?
TF4のギターを古代に聞かれただの、68版TF3の音楽担当しただの
ホラ吹いてばかりだからなあ。
ギターの曲については
>>412で正解だと思った。
桜庭とかイトケンとかFM扱えない奴にマニアックスとか出す馬鹿いたな
>>414 あれは企画した連中が悪い。首謀者の佐野もあんまりFMのイメージないし。
おまけにできあがったものは単にFM音源で「演奏しただけ」の楽曲。
さすがに古代あたりはまだ空気読んでいた方だが。
しかしアレたいしたもん無かったよな
triple VOPMのオナニーっぷりは異常。9分も延々と同じような展開の曲を
聴かされるのは苦痛。容量の無駄遣いw
まぁ、いつも2秒聴いて飛ばすけどね。
桜庭も、そのCDの時はさすがにX68k時代のように、やたらカタいドラムは
使ってなかったなw
まぁ、相変わらずビジュワ〜〜〜ンってメロの音は使ってたけど。
でもX68k時代よりは遥かにFMをちゃんといじくってた感じはする。
まぁ、FM音源主体であれば、オペレーター数や発音数、エフェクターの有無、
PCM等の外部音源の使用とか、特に制限もなかったCDだから、良い音が出て
当然と言えば当然だけど。
>408
海外作品ではポピュラーな技術なので、
適当に海外産のファミコン/ゲームボーイソフトを遊んでみると
良いですよ。
国内でも出た物だと、ソルスティスが入手しやすいです。
GB用のボーイズラブゲームでわざわざあんな曲作るなんて
さんたるる氏らしいなぁ、と思いながら、当時ニヤニヤしながら
遊んでました。
疑似和音は8bit機の洋ゲーではデフォだよね。
GBCでのイチオシはShin'enのMANFRED LINZNERが作曲したチキチキマシン猛レース。
ドキ×ドキと共にGBの頂点だこれ
>>418 どうでもいいが、ボーイズラブゲームじゃないだろ
ソルスティスは神領域だと思うが
周波数振るの自体は邪道だと考えてた
>>409 あのころの桜庭は曲作るだけでコンバートやFM音色作業は
ほかのスタッフがやってたはずだな。塩生とか
>>420 ドキ×2はアンジェリーク系というか、
よくある少女漫画の典型的なパターンの話。
ファミコンサウンドならショートノイズを上手く使ったやつも良かったね。
ロックマンシリーズとか、一時期カプコン系に多く見られた。
最近仕事がダルいので、気分転換にスレタイくらいの音源で
最近のゲー音でも打ち込んでみようかと思ったが、
そもそも最近のゲームの音楽をほとんど知らない自分に気付いた/(^o^)\
最近またシューティング始めたから、そっち方面なら判るなw
最近のゲー音など、打ち込む価値もないわっ!!
とか言ってみるテスツ
年をとると未知に対して不安になるからね
最近のゲーム音楽はストリーム垂れ流しが多いからね
DSでもコピーしてみるといいかも
最近のぷよぷよの曲はFM音源合いそう。
でも肝心のゲーム自体がFM音源に合ってないんだけどな。
>>431 やっぱスプライトベースなゲームじゃないと、FMと合わないの?
でも後期のsys2辺りの音なら十分今でも通用すると思うけどな。
ま、あの頃のはFMっちゅうよりむしろPCMよりだけどさ。
アサルト辺りのSYS2初期の音でもじゅうぶん通用する気がするんだがどうか。
メタルホークとかいいじゃん。
>>433 アサルト、メタホ辺りのsys2初期作品は、やっぱメロがFMって時点で
メインFMってイメージがあるなぁ。
チャンネル数ではPCM>FMのドラゴンセイバーでさえ、FMの比重が結構大きい
気がする。フェリオスやローリングサンダー2とかは、完全にPCMってイメージ。
435 :
SOUND TEST :774:2007/07/15(日) 08:34:48 ID:qbPfC/v7
少ししかPCM使えない場合ティンパニやシンバル、スネアにまわすやつって
大抵は安直なものしか作れないんだよな
で、音階が扱えるようになると今度はオーケストラヒットやストリングスばかりに
まぁなんだ、何事も経験だ
サンソフトのサンプリングベースを褒め称える流れですね?
>>435 お前さんにとって安直だろうがなんだろうが、
デキが良ければ問題ない。プロの世界は全ては結果だ。
439 :
SOUND TEST :774:2007/07/15(日) 10:01:55 ID:qbPfC/v7
そのできが悪いから安直と言ってんだろ
今度は「お前が安直と思うからって安直とは限らない」と言うのか?
そんなデキの悪いものなんざさっさと忘れりゃいいのに、
そうやっていつもお前は他のものを卑下して蔑むしか、
自分自身のアイデンティティを保てないんだろうなw
441 :
SOUND TEST :774:2007/07/15(日) 11:36:21 ID:qbPfC/v7
人の発言捻じ曲げて憶測で人を煽りたいだけなら他にもっと沢山板が
あるからそっち行けば?ゲーハーとかどうよ。
世界樹のラスボスの曲なんて単にスネアロール使っているだけの単調な曲なんだけど、
あれはあれで「当時はみんなPCMを打楽器にまわしていたんだよー」ということを
物語っているようで面白かった。
デンジャラスシードの曲はいいね。
MD版も結構いい。
ゲームが自体がとってもマイナーだけど。。
>>435 うーん、、、当時のハードウェアをよく知っての発言なのかなぁ。
あの頃はチャンネル数の少なさ、音階の可変有無以上に、容量的な問題で
長いフレーズの持続音はあまり使えなかったし、ハードウェアでのルーピング対応も
されてないような時代だぞ。
そんな時代に、リズム系やオケヒ以外の効果的なサウンドで、しかも1秒にも満たない
寿命の音なんて、そうそうあるもんじゃない。
じゃあなんで世界樹では、今更メモリもいっぱい使えるのに、昔的なフォーマットに乗っ取って
リズムとティンパニくらいしかPCM使ってないのかって話だけど、あれはそもそもそういう
80年代GMサウンドを狙って作ってるからであって、そもそもあのFMだってPCMで鳴らしてるんだから
そういったツッコミさえおかしいという事になる。
>>435 じゃあその条件の中で、おまえが安直じゃないと思う例を挙げてみ
釣られすぎ。
P-47なんてオケヒにスネアにドラムに、「安直」なサンプリング音の使い方が最高なんだぜ。
448 :
SOUND TEST :774:2007/07/15(日) 21:32:02 ID:qbPfC/v7
>>443 >そんな時代に、リズム系やオケヒ以外の効果的なサウンドで、しかも1秒にも満たない
>寿命の音なんて、そうそうあるもんじゃない。
はあ?いつの時代だよ。もしかして80年代のPC88や98に超限定して語ってる?
90年代前半のあの微妙な時代のこと何も覚えてないのな。
というか、2000年代でも初期のGBAのADPCMとかあったというのに
(初期はそのままGBにハードの2chADPCMを重ねて使っていたタイトルが多かった)
平気でこんなこと書けてる時点でお前のレベルが知れている
>じゃあなんで世界樹では、今更メモリもいっぱい使えるのに、昔的なフォーマットに乗っ取って
>リズムとティンパニくらいしかPCM使ってないのかって話だけど、あれはそもそもそういう
理解してないな。世界樹はああいうコンセプトだからそれでいいんだし
俺もそういう風に書いているだろ。わかりきったこと書かなくていいんだよ、バカ。
文章読めてる?
お互いイイ歳なんだから、そういう威勢の良過ぎる物言いも疲れるだろ。
まぁ落ち着けや。
ID:qbPfC/v7って、やっぱ痛い人だったのねw
たかがレベルが知れてるとか、そもそも今更どーでもいいような昔の技術話の知識で
優劣競って勝った気になってるとか、痛々しいなw
認識の相違や間違えを指摘してただけなのに、自分の知識レベルの方がたけーとか言ってて
もうどうなの、これw
あ、ageてる時点で釣りと気づくべきだったかw
お前も人のこといえんよ
わざとらしいまでのオーケストラヒットに金物、例えばA-JAXとか、ああいうのはアレこそが味だろ。
とか思う俺はいはい懐古厨わろすわろす
前にも書いたがここの名無しはCOMMAND 774がいいw
>>453 超同意。思い出効果も相まってあの頃の味が忘れられないから俺はこのスレでマターリしてる。
>>447 ビスマルクの効果音(ゲームオーバーの最後)とか皮張ってないタンバリンの金属部分だけの音とか
余韻を伸ばすためかFMの音圧を信じたのか、スネアはPCMだがバスドラはFMとか
安直とは言い難い使い方だと思うがなぁ
(タンバリンの使い方は、さんたるるに受け継がれた感じだね)
余談だが、LFOとかサウンドドライバの機能が何もないのにあの厚みはすげぇよ
FM音源が触れるようになったらP−47みたいな音を作ろうと思ってたが到底無理だった
あれ確かジャレコのメガシステムだったよな?
当時としてはサウンド専用に68000を使ってるのが珍しかったかな。
90年代前半はそもそも少ししかPCM使えない方が少数だし、
>>435の文脈じゃPCMが1〜3ch程度の時代にそういった使い方を
してる曲を指してるって取られても仕方ないでしょ。GBAと
かつてのアーケードじゃPCMの立ち位置さえ全く異なってるし。
だいたい、その安直な使い方とやらがGMの進化の過程で
重要な位置を占めてるのに、なに現代の目線で語ってるのやら…
>>458 確かにあの時期のGMやGM界が、一番各社の音の特徴が如実に出てて、
一番面白く、一番盛り上がった時期だよな。
音の進化も最も肌で感じられた時期でもあるな。
ゲーム音楽が一番面白かったのは、アーケード、8bitPC、コンシューマすべて
80年代後期だと思うが。90年代前半ってゲームそのものも含めて一番微妙な時期じゃね。
>461
だな。俺も「盛り上がってまいりました!」っていうのは85年〜90年くらいと思う。
ゲーム音楽だけじゃなく、邦楽も80年代後半が結構面白いし。
>>461 邦楽に関しては、面白いつまらないは主観による所が大きいから言うつもりはないけど、
ブームとなったのは80年代後半よりむしろ、カラオケが爆発的にヒットした
90年代前半〜中盤だと思うよ。
CDの売り上げ枚数も、ミリオンがバンバン出てたのはその時期だし、いわゆる
小室系とか織田哲郎ファミリーとか、アーティストプロデュースが始まったのも
90年入ってからだし。
463 :
SOUND TEST :774:2007/07/17(火) 14:45:19 ID:8A6g2oFs
464 :
SOUND TEST :774:2007/07/17(火) 14:51:22 ID:8A6g2oFs
スペハリといえばMZ-700版だろう。市販でなくて一般の人が移植。
一部ではX68k版を上回る移植度だから恐るべし。
(青ドムが手前から飛んできて振り返って弾撃ってまた向き戻して奥に去るとか)
昔は音楽でもゲームでも制限きつい中でこういった職人がいたんだよな。
>463
同人ゲーとしてならよく出来てるんじゃないかなw
当時は発売されなくてちょっと(´・ω・`)だった記憶があるんだが、
ネットで動画見ると店員の女とかMIDI(ハチプロあたり?)丸出しの安っぽい音とか
発売されなくて正解だったかもな>スペースファンタジーゾーン
>>463 スペースファンタジーゾーンは、開発が伸びに伸びて、結局版権の契約期間を
過ぎてしまい、開発費も底を尽きたために契約を更新してまで市場に出して
ペイできないと判断してお蔵入りになったというような事を聞いた。
多部田がプロデューサーだったと思うが、彼のスケジューリング能力は
FNAGの長崎並みにひどく、大半のタイトルは延期に次ぐ延期の末市場に出ている。
あと、
>PCエンジンみたいにスプライトサイズの可変(ある程度まで一つと数える)
これの意味がよく分からないんだが。当時のスプライトハードは
ラインバッファ方式で、大概が8x8〜32x32(PCエンジンは32x64までだっけか)の範囲で
プログラマブルだったはず。
なので、そのサイズ以上の大きいスプライトを表示させる場合は、スプライトを
並べて表示させて一つにして表示するってだけ。それはPCエンジンもメガドラも
SFCもX68kも変わらない。
サターン時代以降は、フレームバッファだったりポリゴン化されてたり、
32Xみたくビットマップ面にガシガシ貼り付けたりといった方式になるので
サイズの縛りや画面中の数より転送ドット数で計算されるが。
469 :
SOUND TEST :774:2007/07/17(火) 17:21:56 ID:8A6g2oFs
>>468 詳しい人ハケーン
この版見てて音関係だけでなく
ハードそのものに造詣のある人がいると思ったのね
>ラインバッファ方式で、大概が8x8〜32x32(PCエンジンは32x64までだっけか)の範囲で
>プログラマブルだったはず。
そうそう、これの事言いたかったんだけど
>8x8〜32x32
の範囲であれば一つと数えていいのね?
だとするとガンヘッドでボム使ったときとか
想像するよりもスプライトが出てたのが合点がいく
>それはPCエンジンもメガドラも
>SFCもX68kも変わらない。
ファミコンもかな?
8x8(を48個だか52個だか)しか使えないとすると
さすがにグラディウスIIとかあの表現無理に思えるけど・・
あ、でも横ラインとか関係なく一定以上スプライト出ると
ちらついて苦しまぎれな表現だったか?・・(実機は長らく見てない)
470 :
SOUND TEST :774:2007/07/17(火) 17:28:30 ID:8A6g2oFs
>32Xみたくビットマップ面にガシガシ貼り付けたりといった方式
ついさっき動画見たんだけど
「めっちゃスプライト出てるなぁ〜〜
こんな化け物マシンだったんだ・・・・」(サターンとも見劣りしない)
なんて思ってたけどそういうカラクリがあったのかぁ
・・でもスプライトに変な魅力を感じる自分ガイル・・・・
「PSはスプライトに見えて実はポリゴン」
と知ったときはなんか白けたしなぁ・・
スレ違いスマンでした・・
>>470 >「PSはスプライトに見えて実はポリゴン」
逆に言うと、「SSはポリゴンに見えて実はスプライト」なんだけどね。
矩形であるスプライトの4頂点を変形させて面を歪ませて立体的に見えるように
表示させ、ポリゴンっぽく表示してる。
そのためというかなんと言うか、PS等ポリゴンマシンはテクスチャーの一部分を切り抜き
マッピングすることが出来るが、SSはテクスチャーの画像そのものを
はじからはじまでピッタリとマッピングする事しかできない。
テクスチャーのUVスクロールができないため、例えば川の水が流れる表現とかは
モデルそのものを動かしたり、パターンチェンジするしかない。グランツーみたいな
車体の環境マップも出来ない。
いや、正確にはDSPを使えば出来るんだが、DSPで使えるメモリは少ないため、
ソニックRのローディング中の擬似環境マップとか、シャイニングフォース3の
滝や噴水の水の表現が限界。スレ違いスマソ
472 :
SOUND TEST :774:2007/07/17(火) 18:00:13 ID:8A6g2oFs
ttp://www.geocities.jp/nchikada/blog/hikaku.htm 検索したらこんなものが出てきますた
これ見てて思い出したのは
「SFCグラディウスIIIはもっさりしててちょっとガックリだったけど
パロディウスだ!は同じハードで動いてるのが信じられなかった」
って事・・
パロディウスを見てたらスプライト128個も使えるの理解できるんだけど
じゃあグラIIIは一体・・・・?
ハードに慣れたのか・・それとも
C言語で書いてコンパイルするのと初めから機械語で記述する差だろうか?
グラIIIはSFCでのコナミ第一作だったし、とくに初期は開発し辛いハードという評判だったような。
そんな中で任天堂はスーパーマリオワールドとF-ZEROという大傑作をロンチで連発したは流石だった。
スーパーマリオはラグタイム調のステージBGMが今でも耳から離れない。
しかしSFC版グラIIIはアケ版より曲良かった
グラ3は音楽面では十分良かったと思う。
あれが家庭用ハードで鳴ったんだから、それだけで感動したものよ。
ドラキュラも重苦しい感じが好きだった。
>>474 音自体もけっこう好きだけど、追加曲が良いよね。
クリスタルコア戦とか。
>>460 各社がオールPCMに切り替える直前の
90年代序盤が実は一番面白い時期。
コナミやデコはこの頃が一番ノッてるね。
>>469 当時の各社のハードのスプライト表示枚数はこんな感じ。
ファミコンは8x8が64個で横に4枚まで。
まあコナミのグラII場合はカスタムチップで
ドーピングしてるから枚数増えてるかもしれんけど。
PCエンジンは基本は16x16が64個で横に16枚までだが、
32x64までを1つのサイズで扱えたという優れものだった。
この辺がプログラマーに作りやすいと言われた所以。
メガドラは16x16が80個で横に20枚。サイズは8x8〜32x32。
スプライトタブラというテクで最大表示枚数を増やしてるゲームもある。
>>472 スーファミのパロディウスは、プログラマーが
かなりハードを叩いてるからなあ。
地上物など動かないキャラはBGに表示して
スプライトの表示枚数をなるべく抑えてるし、
ビックバイパーのレーザーもスプライトじゃない。
ただし拡縮を使うハリセンボン戦だけは例外。
グラ3はそういうのをほとんど全てスプライトで表示。
>>475 これはこれそれはそれってとこかな。
個人的には今聴くと薄っぺらい感じがするが。
>>476 クリスタルコア戦の曲を褒める人多いけど、
あれってそんなに神曲ってほどかなあ?まあ良いけどね。
個人的にはカバードコアとかの方が良いと思う。
>>478 好きだけど神ってほどでは。
ゲーム音楽は神扱いされるハードルがえらく低い気がするな。
ゲーム自体が好きだとポイントアップするしな。
好きなゲームをやりながら何度も聴くってのも大きいだろう。
ここはゲー音のオアシスだな
>>498 80年代後半〜90年代前半のGMは熱かったね
音色のこだわりは面白いことこの上なかったよ
>472
発売当時はグラIIIモッサリだな〜と思ったがその後他社から出たSTGを見ると一番まともにみえたw
アクスレイは横だけだったら普通に遊べたのに
パロディウスはFCやGBでもレーザーが長かったんだよな
PC-88版ハリアーは音聞くと本当にがんばってるね。
ベースの音がどっからどう聞いても88なのがとても(・∀・)イイ!!
当時はディスク読み込みっぱなしで動いているという事実の方に驚いていた。
ガチョンガチョン言ってゲームの音が良く聞こえなかった上に、ドライブが
壊れやしないかと不安になって長時間プレイできなかった思い出がある。
>>477 >ファミコンは8x8が64個で横に4枚まで。
これでは横方向に32ドットしか表示出来ない事になる。
ドラクエのパーティー等は1キャラ16x16が4人までなら横一列に並んでも
ちらつかないので8x8が横に8枚、もしくは16x16が横に4枚までだった筈。
>PCエンジンは基本は16x16が64個で横に16枚までだが、
>32x64までを1つのサイズで扱えたという優れものだった。
この様な書き方だと誤解されてしまうかも?
PCエンジンの横並び制限はあくまでも16ドットx16枚=256ドット。
因みにMDは16ドットx20枚=320ドット、SFCは16ドットx32枚=512ドット。
487 :
SOUND TEST :774:2007/07/18(水) 06:00:35 ID:nWFuihzt
パロディウス最高
>>486 すまんですw ファミコンは書き間違いでした。
このキツい制限の中、本当当時はよくやってたなあ。
沙羅曼蛇のレーザーとか上手い具合に処理してたし。
>この様な書き方だと誤解されてしまうかも?
もちろんPCエンジンのその辺の事情は知ってたけど、
当時から公式にそういう風に書かれてたからなあ。
あとゲートオブサンダーやグラディウスIIなどの一部のソフトでは、
スプライトタブラのようにプログラムで最大表示数を増やしてた。
FCのグラディウスIIは、音源が拡張されていないのに、
良く鳴ってると思ったよ。
4面のオリジナル曲も好き。
確か、VRC4のスキャンライン割り込みを使って、
同時に表示できるスプライト増やしてるんだよね?
MDのスプライトダブラと同じ?
>489
FCのグラディウスIIは、特にスプライトを増やしたり等は行っていない
そうだ。
このスレでは、こういう話はスレ違いな上に、ゲーハーだと荒れそうな話題なのに
まったり話せていいよね。
>>464 伝説と化したPC6001mkII版スペハリの影に隠れてるが、
PC8801mkIISR版スペハリもなかなか良い出来だな、初めて動いてるの見た。
サウンドボード1でこれを表現してるのかな?
X1版も見たいな。
>>486 FCのスプライトサイズは8×8か8×16です。
16×16換算で計算すれば1画面32枚、横4枚に相当します。
>>491 うむ、具体的な性能が上がる訳ではなく、
効率良く性能を引き出せるようになる(≒潜在能力が向上する)ってニアンスかと。
>>493 X1版も基本的にはP6や88版と同じですよ。
"見た目"では無く"感覚"に重点を置いての再現はまさにお見事そのもの!
発想の転換が凄いです。
ファミコンのスペックについて調べ直してみました。
サイズ8×8ドット 1画面中64枚 横8枚まで(横並び制限64ドットは変わらず)でした。
16×16というのはパレットが色指定出来るキャラクタサイズでした。
記憶違いをしていたようです。
FCグラII
当時、雑誌か何かで特殊チップを搭載しているのでデカキャラが動かせる
とか言っていたのは結局どういう意味だったのでしょう?
88ユーザーとしてはX1のPCGが羨ましくて仕方が無かった
やっぱりリアルタイムで経験していると思い入れは深まるよな。
体験していない若い世代が今見たり聴いてもピンとこないだろうし。
いや、年寄りの唯一のアドバンテージというか、より所というか。
知識なんかじゃ負けちまうから、せめてこれくらいは胸を張らせてくれ。
FCグラIIは、VRC4が搭載されてたと思うんだけど、具体的に何がどう拡張されてるのかは
分からないんだよね。メモリが搭載されてて本体だけの時よりキャラクタセル数が
使えるとか(表示数じゃなくてパターン数の事ね)、それとも処理自体を補助する
プロセッサの役割なのか。
> それとも処理自体を補助するプロセッサ
コレですね。
バンク切り替えと割り込み機能の追加らしい。
当時の雑誌でも、説明は曖昧だったり適当でしたからね。
ファミマガでは、悪魔城伝説はVRC6搭載によりグラフィックが強化された
なんて書いてあった。
>>494 CGバンクの切り替えで、デカキャラやの背景をアニメさせたりとか
そういう意味だと思いますよ
>>497-498 バンク切り替えって、力技的に色々応用できるんで
例えばどのゲームかは忘れたけど、掛け算テーブルとかをバンクに持たせて
処理を高速化したりとかね
メタルストームの多重スクロールもバンク切り替えだっけ?
むかーしチラッとそんなやり取りをしてるのを見かけた記憶が。
>>488 PCEは走査線回帰中しかVRAMにアクセスできないんだぜ。
>>501 スプライトタブラ「のように」だから、
スプライトタブラでは無いんだろう。
FCは出来るのかな?
さすがにマニアックオッサンスレだけあって、昔のハードに詳しい人が多いな。
キミタチはプログラマか何か?
俺はドット絵文化が終わるちょい前(1991年)に業界入りしたデザイナーなんだけど。
>>503 昔はべーマガとかBeePとか、その辺のマニア系の
ゲーム誌がよく技術解説してくれたもんさ。
今じゃネットですぐ検索できるから簡単だけど、
昔はそういう記事を読むのが楽しくてしょうがなかった。
昔はハードの限界レベルが低かったから技術的な
裏方がユーザーにもよく見えたんだよな。
だから興味を持つ人間も多かったのだろう。
とうとうギャラクシーフォースが来週発売か。
こんなに発売日が待ち遠しくなるソフトは久しぶりだわ。
スプライトタブラじゃなくて、スプライトダブラじゃね?
>>507 その通りだ、コピペしたから気づかなかった。
ダライアスプラス?
マイケルダグラス?
>>502 一部のマッパー(VRC3以降とか)が持ってる、
走査線割り込みで出来る気がする。
それか、0番スプライト使うやつ。
>>488 7UP って水平帰線で書き換えられたっけ? > ゲートオブサンダー
513 :
SOUND TEST :774:2007/07/21(土) 09:37:22 ID:eL0UwAtr
そもそもなんで横並び制限なんてものがあるのでしょうか?
ファミコンプレイしながら疑問でした
それとスプライトダブラについて調べて思ったのは
「これはスプライト倍増できそうだけど
処理的にきつそうだな・・・・」
と言うこと
実際はどうなんでしょうか?
>一部のマッパー(VRC3以降とか)が持ってる
グラIIなんかは結構スプライト出てるはずなのに
スムーズな気がしてた
>>513 詳しくは覚えてないから間違ってるかもしれないけど、当時のラインバッファ方式の
スプライト表示は、走査線と同じように左から右へのラインに沿って転送/描画される
というやり方だったと思う。
で、ファミコンとかだとまだ転送量というかスペック不足で、あのくらいしか
1フレーム内に転送できないから消えてしまう。
ただ、完全に消えてしまうと、例えばシューティングとかでは、いるのに見えてない弾や敵に
当たって死んでしまう事があるので、消えてしまうラインに並ぶスプライト表示を1フレームごとに
点滅させて交互に表示させて、なんとか完全に消えてしまうのを回避している。
スプライトオーバーでチラつくのは、ハードウェアの仕様ってわけじゃなくて、ソフト側の
工夫というか、苦肉の策なんだよね。
FCはチラツキが酷く感じるんだけど、あれは描画速度が足りてないからかね。
エグゼドエグゼスなんか秒間20とかの描画だもんなぁ。
PCEあたりになると1int処理だからそこまでウザくない気がする。
ACでも東亜ヘリの影とか達人の青レーザーとかちらつかせで処理してるね。
FCグラIIはコナミが苦労して、チラつきながらも
スプライト完全消滅を回避して作ったってのに
某集○社の少年ジャン○のあ○た神拳で
キャラが見えづらい、とか文句書かれてて
悲しかったです…
517 :
SOUND TEST :774:2007/07/21(土) 11:45:27 ID:eL0UwAtr
>スプライトオーバーでチラつくのは、ハードウェアの仕様ってわけじゃなくて、ソフト側の
>工夫というか、苦肉の策なんだよね。
アア!
確かにソフトによってチラつき方に違いがあった!!
てっきりハードの設計でなってると思ってたわ・・・・
スプライトオーバーと描画フレーム落ちは、チラツキといっても原因は全く別
前者は既に語られてる通りだが、考えられたゲームではキャラ毎にチラつかせ方に
段階を設けて表示優先を管理していた 重要なキャラは極力見せるように、とか
後者はまともに組まれたゲームなら、秒間60コマがごく当たり前だが
ショボい移植モノや出来の悪いゲームでは、VBLANK割込周期内に処理が間に合わず
必然的に秒間の描画数が犠牲になってる
FCのエグゼド、1942、怒、アテナあたりのマイクロニクス移植ゲームが顕著で秀逸
PCEでも出来の悪いやつはパタパタ動いてた、あれ何のゲームだったかな
519 :
SOUND TEST :774:2007/07/21(土) 15:18:53 ID:eL0UwAtr
>FCのエグゼド、1942、怒、アテナ
これら全部おかしいと思ってたよ・・
全部アーケードで違いの分かるゲーマーが熱心にプレイしていた
それが
「ボアーーーン
カクカクカクカクカク・・・・・・・・・・・・・・
ピッピッピピーピピピピピピッ」(涙)
マイクロニクスって会社は海外では知名度あるとか
どっかのサイトに書いてあったな・・
西洋人のセンスを疑うな
>513
スプライトダブラは本当にCPUパワーを喰いますよ。
MSX2のスペースマンボウは、遅いMSX2なのにスプライトダブラを
行っていて本当に感心した。
FCのデザエモンって、マニュアルにスプライトは理論値100枚以上表示
みたいな事が書いてあった記憶がありますが、あれはスプライトダブラ?
それとも単にチラつかせて多く表示させてるのかな?
アレって、烈火とプログラマが同じ人なんですよね。
>516
あのコーナーは、気にくわない会社のゲームはボロクソに
書いてましたから…
FF1を、ドラクエの真似ゲーと紹介していたのは有名。
なんか音源じゃ無くて技術スレになってきたな。
FF2もクソゲー扱い(ま、そうかもしれんが)してたし
PCE特集の時はR-TYPEの2枚目をボロクソに言ってたな。
あとで別の雑誌で遠藤タソに突っ込まれていたけど。
そのクリエイター(木村)の作ったゲームってなんだったっけ?
ドラクエの音楽は好きだが、すぎやまの立場を考えるとなあ…。
こないだもコピワンの件でビラ配りしていたとか。
ゆうて いみや おうきむ
こうほ りいゆ うじとり
やまあ きらぺ ぺぺぺぺ
ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ
ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ
PCエンジンのガンヘッドでレーザー強くして発射中にポーズかけると工夫が解りやすいな。
当時こういう処理を初めて確認して目からウロコが落ちた瞬間だったよ。
音に話を戻すとガンヘッドのおかげでエンジンのサウンドは一気に進化したよな。
当時のコンパイル恐るべし。MSXの魔導物語のPSGサンプリングのクリアさにもビビった。
>>515 >>518でも言ってるけど、スプライトオーバーとフレーム落ちは直接は無関係よ。
スプライトオーバーは、単純にハードウェアの表示できるスプライト数を
オーバーした場合(厳密に言うと横並びのドット数とかセル数とかも絡む)に
表示が間に合わなくて消えてしまう、というか表示されなくなる現象。
横並び数がハードの限界数を超えたとしても、それが直接処理落ちに
結びつくわけではない。単に、大量のスプライトが出たら処理落ちしやすくなるから
勘違いしやすいけどね。
fps(秒間の画面全体の描画枚数)が落ちるのは、単に処理か描画どっちかが
間に合ってないだけ。
あと、東亜シューティング等で自機の影を点滅処理してるのは、単に当時は
半透明機能とかなかったから、1フレごとに点滅させて、半輝度っぽく見せてるだけ
だと思うぞ。処理落ち対策でそうしてるわけじゃない。
メッシュとか色々手法はあるけどね。メッシュを1ドットずつずらした絵を
用意して、1intごとに交互に表示させるとかなり綺麗に半透明っぽく見える。
ヴァンパイアセイヴァーの勝利画面のメッセージウィンドウ部分が、そのやり方。
>>523 すまんなw
どうしてもこういった話だと夢中になってしまうw
>>524 ガンヘッドはPCMドラムとPCM効果音が同時に鳴ってるんだよね。
爆発音もPCMだけじゃなくて、小爆発はノイズでやってたりして、丁寧な作りだなーと思う。
他のキャラバンSTGはガンヘッドの後に出たのに、効果音が非PCMでスカスカしてて、
どうにも納得いかなかった。
ガンヘッドは、1面にあれだけワクテカする曲を用意してるのに
2面以降は地味な曲が続いて当時は拍子抜けしたなぁ。懐かしい。改めて聴くとドラムの音えらいキレイだね。
サンソフトがファミコンのへべれけ等でやってた三角波+ノイズのドラムの音に何となく似てる。
>>527 スーパースターソルジャーの場合は、あれは容量を
節約するために、曲数優先させたを結果ああなったと
川田氏が言ってた。ボイスも入ってたのを削ったそうだ。
ガンヘッドの場合は音源の6音の内サウンドに5音と
効果音に1音と完全に分けてたから、音切れさせてなかったね。
>>528 それは個人の好みによるじゃん。
3面と4面はの曲は最高だったね。
7面も良いし8面のシャボン玉面も画面と合ってた。
>>530 当時の俺のリアクションだから。そんな目くじら立てないでくれ。
>>528 俺は2面の曲が最高に好きなんだけどね。スローで綺麗な感じのメロに不釣合いな
激しいドラムが最高に盛り上がる。むしろ1面とかより好きだなー。
>>530は別に目くじら立ててるようには見えないよ。考えすぎちゃうか?
ゲームに関しては、コンパイル縦シューは1ステージ1ステージがすごく
長くてダレる印象があった、、、、。横シューとかと違って地形がないから
なおさらね。つまらないってわけじゃないんだけど。
俺は2面BGMのメロディーの美しく丸い音色と勢いに頼らない哀愁感のあるメロに惚れたよ。
2面BGMが一番好きだ
俺もガンヘッドは2面BGMだな 宇宙にsus4はやはりぐっとくる
あとはボス2が好きかな コンパイルMYAMO節は良い
が、シャボン面の曲だけは脱力してしまう........
ガンヘッドのサンプリングドラムの音はやたらと気持ちがいい。
抜けがいいと言うか。
>>532 退屈分は武器がワイド化したガンヘッドから濃厚になってきたな
ガンヘッドと聞いて真っ先に頭に浮かんだのが「オッパイパイ」だった...。
それにしてもあの頃のコンパイルは本当にいい仕事してたよなぁ。
それよりガンヘッドはデフォルトのBGM音量が低すぎる…
音量上げたこと忘れてて他のゲームやると耳がおかしくなりそうだ
539 :
SOUND TEST :774:2007/07/22(日) 00:35:27 ID:ZeOs5zaE
オッパイパイは、確信犯だろうな。
ちびっ子の心を見事につかんだ。
>538
ガンヘッドの後、ファミコンのエクセリオンをやって爆音に
ビビったのを思い出したよ。
>>538 サンプリング音が埋もれないよう、WSGの全体音量を落とすことで
ミックスバランスをとっているせい 他のゲームでも結構あるよね
>>538 マニュアルに「このゲームはサウンドさんぷりんぐを使用のため、
通常のゲームよりも音量を小さめにしてあります。」と書いてあるだろう。
543 :
SOUND TEST :774:2007/07/22(日) 15:27:36 ID:uzYFifXY
>ガンヘッドの後、ファミコンのエクセリオン
この流れワラタ( ´_ゝ`)
ドンダケ〜〜ツューティソグゲーム好きなんだよ・・
オッパイパイは正確には
「マルチプルプレイ」?
・・・・好意的に聞いても
「モッパイパイ」
だなぁ・・
ネイティブだとあんな発音なのだろうか?・・・・
皆おっぱい好きだなw
ガンヘッドの音は花火みたいだ。「パラパラパラッ、ドーン」って。
SFCのスーパーアレスタと同じ音かな?
マルチプルボディだった希ガス
>>541 補足すると、サンプリングのボリュームを上げてしまうと音が割れてしまうから。
オプションボディだと思ってたよ。
548 :
SOUND TEST :774:2007/07/22(日) 18:54:57 ID:uzYFifXY
>マルチプルボディだった希ガス
そっちの方が意味が合うね
ファイナルソルジャー、宇宙警備隊、烈火はボリューム小さいな。
烈火は特に意識してなかったが中の人がサントラのインタビューで言及してたんで。
PCEのサンプリングドラムってモトローダーが最初なんだよな。
551 :
SOUND TEST :774:2007/07/23(月) 07:37:50 ID:m1bB+BSm
ガンヘッドと同じドラムセットのの進化形が
スーパースターソルジャーだと思ってる。
タムがステレオで激しく左右にパンするので、
サラウンドなどエフェクトをかけるとウマー
そこらへんの時期にサンソフトはファミコンでベースをサンプリングしだしたね。
ドラム一辺倒の使われ方に飽きたのかな。良いアイデアだと思った。
メガドラユーザーにはキャラバンSTG群がまぶしく見えたぜ。
あのドラムほしいなーとか思ってた。武者アレスタとかへっぽこだしね。
サンダーフォース系はなまじPCMドラムよりはアレでいいと思う。
>>553 超同意。武者アレのドラムは、アレがもしPCMだったら、、、と思うと惜しくて惜しくて。
TFはあのシモンズドラムあってのTFなんで、ヘタにPCMにしないほうがいいよなw
でもシンバル系はPCMじゃないとダメでしょ。
MD版デビルクラッシュのサウンドがPCエンジン版を
越えられないのはやっぱその辺の事情かな。
サンダーフォースは非PCMでのギターサウンドを
極めてくれた功績が一番大きいね。
PCMシンバルは、レートが高ければいいんだけど、十分な容量が得られないと
単なるノイズにしか聞こえないからなー。
ガンヘッドのクラッシュシンバルも、当時はシンバルと気づかなかったよ。
MDだと、シャイダク、空牙辺りがクリアで、スタークルーザーもそこそこ綺麗。
あのくらいのレートなら、普通のクラッシュシンバルじゃなくて、
スプラッシュぽい音を使ったほうが効果的だったりしたなー。
俺は武者アレスタのチャッていうシンセドラムは好きだけどなぁ。
ヘビメタ好きの人にあの軽いドラムは不評なのかな。
スタクルはMD版がすごく良かったので、
88SBII版もきっと素晴らしいのだろうと思ってアルシスのCD買ったら・・・orz
スタクルは、どれを最初に聴いたかで評価が分かれる気がするな。
最初にきいたのがX68k版だったなあ
アルシスならスタクルよりも天下統一(X68k版はアルシスが移植)が好きだ
次点でナイトアームズ
スタクルは88→X1→X68K→MDってやったけど一番良かったのはMD版だった。
88版も悪くはないし個人的にはX68K版より好き。
そういえばアルシスってX68Kのソフトの音楽
最後までPCM使わなかったけど何か理由でもあったんだろうか?
PCMは効果音に使いたかったんじゃなかろうか。
時期の問題か処理速度の問題か、PCM多重化出来なかったんだろう。
でもスピンディジーとか天下統一は・・・?
PCMの有無は別としても、MD版は音源の使い方が好きだな。
68版はFMのチャンネル数が多くて、音を結構重ねていたけど
響きが悪いと言うかあんまり気持ちよくなかったり、MD版では
ふぁ〜〜んって感じに変調していく所がふぁ〜〜って感じに
棒状だったりと、細かい所が良くなっている感じがする。
何より矩形派の使い方がいいね。
でもまあ、思い入れの世界だからね。
スタクルは88や98(OPN・OPNA)が一番好みだ
ゲーム世界観的にも透き通るような音色が魅力だと思うので
MDのDAとPSGの汚さが致命的 こればっかりはハードのせいだから仕方ないけど
けど、楽曲の出来はすばらしいね
たしかにMD版は、PCMのレートの低さゆえの歯がゆさがあるが、それを補って
有り余るほど良いと思った。当時MDのPCMなんて、所詮バスドラとスネア、たまにタムまで
程度にしか使われてなかった所に、ハイハット、クラッシュシンバル、クラップハンズ、
スネアロール、銃声とまぁ、豪華絢爛って感じだったと言ったら言い過ぎか。
X68k版みたいな、FM重ね合わせたズ太い音は多少おとなしくなったものの、
PSGの使い方とか、大好きな部類だった。
まあスタクルの場合は、制作ポリシーがゲームデザイン
そのものよりも、まずそういうPCMの多彩さや
ポリゴン表示などの技術的なものありきだったんだろうね。
こういうのは当時のゲームデザインにはよくあった手法だ。
566 :
SOUND TEST :774:2007/07/24(火) 13:57:18 ID:LCdFn//l
そういやガンヘッドの最終面の曲って、1フレーズごとに
だんだんベースの音が小さくなって行くんだよな。
当時遊んでた奴なら分かると思うが、これが画面と上手く
シンクロしてて、終盤にもなるとベースの音がほとんど消えたりで、
敵地の奥まで辿り着いたんだと実感できる実に上手い演出だった。
ワシぁ、PCエンジンのグラディウスや沙羅曼蛇より、MSX版のSCCの音の方が
好きなんじゃあ。同じ音源だろうが、そっちの方が好きなんじゃあ。
グラディウスも沙羅曼蛇もPCE版は嫌い。前者はドラムうざい。後者はなんかスカスカ。
MSXの沙羅曼蛇は「Destroy Them All」好きだわ。沙羅曼蛇Again今でも聴くよ。
MSXグラディウスのSCC版は凄かったね。
一番気に入っているアレンジかも。
X68k版のネメシス91改は、ヘタにSCCライクにして逆にショボかった印象が、、、。
散々待たされてすげー期待しててあのデキで、俺の怒りも有頂天。
エンジン版の沙羅曼蛇いいと思う。
特に4面のサビはバッチリ決まっていたね。
エンジンの沙羅の曲は結構良くできてたと思う。MSXの方が思い入れは強いけどね。
パロディウスだ!はPCEとしてはバッチリの出来だったな。
PCEグラディウスは「そりゃネェだろ!」って感じだったけどな。
触手面とか耳が死ねる!
>>570ネメシス'90改の真の恐怖はMIDI版のBGMですぜ…
なんというかまず初めて譜面データを仮にベタ入力し終えた段階で
納期が来て、そのまま発売しちゃったとしか思えないという感じで。
あら、意外と好意的な方が多いのね。
マンダはMSX>FC>PCEだったからちょっと意外。
MSXはパーカッション部分が弱い感じ。
あとゲーム自体がクソなのもかなり足引っ張ってる。
>>575 音楽スレでゲーム内容を評価に加味しちゃうのかいw
まあ他人の好みをとやかく言う気も揉める気も無いのでこれで終わりにするわ。
PCE版のグラも曼蛇も好きだねぇ。
中途半端なのよりアレンジかかってる方がよっぽど面白いし。
サンプリングドラム最高。
俺はPCMドラムより、PSGのレジスタを割込みごとに叩きまくった
ポスポスドラムの方がいいな
例えばMSXグラ2やマンボウのリズムがPCMドラムだったら、萎える
>>576 GMを単体でしか聴かない人ってのは、
GMの魅力を半分くらい見失ってると思う。
相乗効果で魅力が何倍にもアップするし、
シンクロ効果というものもあるしな。
PSGドラムといえば、ノイズ+トーン混声で出してるのってある?
ほとんどがノイズのみかトーンのみ、あるいは>578みたいな割り込みでトーン→ノイズか。
ノイズとトーンが完全分離のファミコンには絶対に出せない音で、
MMLで遊ぶときはよく使ったもんだが。
>>580 すぐ思いつくのはMDのスーパーハイドライドだな。
オレはあのドラムはあまり好きじゃないけど。
ただ、音色の話じゃなくてアレだけど、リアルタイム入力っぽい
タイミングのバラついた演奏が好き。愛を感じるわあ・・・
何気にMDスーパーハイドライドはメインテーマのアレンジが88版サントラの
アレンジバージョン準拠だったり原曲と趣の違った部分もあって好きだったな。
透き通る音色とステレオ感、FMで奏でるアコギちっくな曲に聞き惚れた。
でも元々のフィールド曲も残してほしかったぜ。
>>580 PCエンジン版の達人とかそれっぽいか?
>>581 MDはノイズとトーンが一応分離しているよ
585 :
581:2007/07/25(水) 13:54:10 ID:Wm4wpUFe
>>584 そーなのか・・・よくわからなくなってきた
PSGの経験値が低いもんでスマン
分離じゃない音が使われてるゲームって何があるかな?
>>582 メインテーマに限らず、どの曲もCDのスーパーアレンジバージョン準拠の内容に
なってるね。ドラゴン戦の曲とか、カッコイイ。
>>579 それのせいでRPG系は特に過大評価している人も多いよ
>>587 でも個人の好き好きもあるからいいんじゃね?
イベントが印象に残りやすい(付随してBGMも高評価になりがち)
RPGならではの現象でもあるし。
逆に未プレイのRPGの音楽は評価しづらいってのもあるよ。
でも最近のRPG曲は「BGM的」な印象の薄い曲ばかりな感じ。
プレイ後も覚えていない曲とか多い。1度しか流れない曲もあるし。
>>584 分離してないのはAY-3-8910のノイズかな?
セガ系マシンはSN76489だし、違うね。
スーパーハイドライドはガブリンだったんだ(ソースはゲームサイド)
長年のしこりがようやくとれた
>>590 なるほど、言われてみればレイノスとドラム音色が同じだ
>>588 「ビッグブリッヂの死闘」の異様な人気とか「?」だよなあ
>>580 テレネットのヴァリスIIとかはノイズ+トーンのMIXでやってる。
>>592 プログレっぽい速さと、分かりやすいメロで、厨が好みそうなのもよく分かるんだけどね。
俺はあの曲は、どうにもコミカルに聞こえてしまってダメだ。ギルガメ自体が3枚目な役柄だからだろうか。
イントロのオルガンもせせこましくてコミカルに聞こえる。
MSXのコンパイルのも、トーンにノイズのMIXでドラムやSEを鳴らしてたな
MIXとはいえPSG内部でトーンとノイズを高速に切り替えて鳴らしているので
音が濁って聞こえる、と解説されてたのは、このスレだったかな
ガブリンのPSGドラムなどは、MSX2へスターシップランデブーを移植する際に
ノウハウを得た、と元ガブリン某氏からきいたことがある
リボルタードラムがテルプシコラ→ODA-Q と受け継がれたわけですな
曲名言われても全然わからんのだが…
598 :
580:2007/07/25(水) 23:29:58 ID:VtYySUDA
情報どもです
聞いた事のないものばかりで、やっぱり少ないんだなと実感w
>595
チップ内で切り替えて鳴らしてたのか…全然知らなかった
>>582 88版ハイドライド3のサントラ持ってたから、MD版買って「あっ!」って思ったよ、懐かしい
既存アレンジ準拠で移植した作品って、本当に稀だよね
音に関してはMD版は素晴らしかった
今でもよくほこらまで歩いてサウンドテスト鳴らしてる
MSXのPSGの各チャンネルはトーンとノイズ同時にならせた希ガス
MDのハイドライド3は萎えまくったな。
かっこ悪すぎて。
>>599 あの当時、当のセガでさえしょぼい音ばっかだったのに、あそこまで綺麗なFMの音
出しててビックリしたよ。オリジナルの忠実な移植ではなかったけど、聞いているうちに
MD版の方が好きになっちゃった。
できればアレンジ曲だけじゃなくて両方とも入れてほしかったがな
あの音の使い方で88版のBGMを忠実に聞いてみたかった…特にフィールドテーマとか
サンプリング使わないでいいドラム音出してるなと思ったのはPCEのドラスピだな。
あまりにも出来がいいので思わずサントラを買ってしまった。
妖怪といいドラスピといいナムコは初期から飛ばしまくってたな。
PCE版の妖怪道中記の音ってショボかった記憶があるんだが。
ファミコン版の音のほうが良い印象あるなぁ。
後で実機引っ張り出して両方やってみようかな。
ナムコゲーはPCE版から入ったのが多いので、
妖怪道中記やメルヘンメイズはPCE版の音の方が好きだった。
アーケード版の方は、音色があまり好きでなく慣れなかった。
さすがに、ワルキューレやドラゴンセイバーはアーケード版の方が
良いと思ったけど。
オリジナルのサントラならともかく、
エンジン版ナムコ作品のサントラってあるの?
>>608 妖怪、ギャラ8、ドラスピのコンピアルバムが出てるよ。
10年位の頃に既に入手困難だったけどね。
PCE妖怪はBGMも滅茶苦茶よくできてたけど、効果音がまた素晴らしかった。
コイン入手音とかリバーブ感が凄い。
なるほど、あるにはあるんだな。
個人的にはエンジン版のスプラッターハウスとオーダインのエンディング曲が好き。
オリジナルは聴いたことないけど。
>>607 あらそう?
さっきプレイしてみたけど、PCE版はメロディー埋もれて寂しいよ。
音数が少ないの考慮してもFC版の方が気持ち良いなあ。
PCE妖怪道中記は良いよ。
持ってたのが白エンジンだったからRF接続モノラルでショボかったけど
しばらくしてAVブースター出たから速攻買って
ステレオで聴いたらあまりの音の違いに感動した。
あとギャラガ'88はPCE版の音が一番好き。
ナムコのPCEものは音の当たりハズレがでかいような
ドラスピや妖怪道中記、ベラボーマンにワル伝にスプラッターハウスあたりはなかなか良かった
オーダインやドラゴンセイバーは辛かった…
エンジンのセイバーの音ってそんなに悪いか?
かなり頑張ってたと思うが
バランスよくサンプリング使ってるし雰囲気が出てる
PCEサウンド独特のノイジーさも無く、いい音だよ
セイバーやワルキューレはハード差があり過ぎってやつだな。
でもその割にがんばってたよな。出たツイなんかも。
>>613 ワルキューレがOKで、ドラセイがNGってのはなんかよくわからんぞwwww
俺は両方OKだけど。
今じゃ移植モノでそんなこと語れることもなくなったんだよな。
改悪アレンジストリーム再生みたいなのはあるけど。
セガエイジスのギャラクシーフォースIIを買った。今見ても
結構凄い映像だな。アレンジ版はちょい前なら十分通用したかも。
音楽もあんまり古臭さを感じさせないというか。
当時はサンダーブレードも含めて体感ものではどちらかと言えば
地味系だったけど、今聴く分にはかえって新鮮かもしれない。
…TOWNS版のBGMはウワサどおりでした。
619 :
SOUND TEST :774:2007/07/27(金) 10:47:09 ID:WZ8NWBKc
MSXとかマスターシステムの拡張FMって
内部シーケンスはどういう可変なの?
装着するかしないかで変化?
マスターシステムは
「PSG+ノイズなんかで音楽聴いてんじねぇ!」
ですか?
どなたかセガハートマニア・・・・
620 :
SOUND TEST :774:2007/07/27(金) 10:56:46 ID:WZ8NWBKc
あとあれら(拡張FMユニット)は当時として
採算取れてたのかな?
>>619 装着されているかされないか
つまり、マスターシステムは内蔵されちゃっているので選択の余地がなくFM
関係なけどマスターシステムの本体カラーリングって
一部メガドライブ本体にも継承されているのな
>>620 ヤマハがキャプテン用に開発した安FM音源チップを採用したからどうにか採算は取れているものと思われる
ヤマハは長期的にみれば朝鮮玉入れ屋に売りつけて大黒字だな
623 :
SOUND TEST :774:2007/07/27(金) 15:24:20 ID:WZ8NWBKc
あれ?
北朝鮮のミサイル開発費に当ててる資金の基になってる商売の中身に
いまだにFM音源載ってるの?
北朝鮮のミサイルにFM音源が搭載されている、ように見えた。
たしか今のはサミー製ならドリキャスと同じ音源だったような
大花火あたりまでは、OPLLが使われてましたよね。
あと、DYNAXというメーカーのアーケード基板にも。
ニチブツシンバルみたいな音が鳴るんだろ。
シャーンとかさ。
629 :
SOUND TEST :774:2007/07/28(土) 04:55:23 ID:tPWhksmD
タートルシップて・・・・
一瞬スターシップランデブーに見えた俺
スキャップトラストって会社どこ行ったんですかね…
なんか設立時に鳴り物入りでガルフォースのゲーム化を
したと思ったらスターシップ出してそれっきりだった覚えが。
>631
そこって,ファミコンディスクのDOGと同じで,
PC用ゲームを作っていた幾つかのメーカーの合同ブランドですよ.
ガルフォースは3部作と言ってましたが(HAL研のSTGは別),
1作目(開発マイクロキャビン))以外が頓挫したので解散したと思われます.
(ガルフォース 怒涛のカオスが中止になったのは'90年代初期)
ここ,「ベトナム1968」ってゲームも発売予定していたハズなんですが
Web上にも全く情報が残ってないですね.
633 :
SOUND TEST :774:2007/07/28(土) 20:32:44 ID:9PbUetE5
>>630 スターシップランデブーの作曲者の一人は朝鮮玉入れか何かの音楽作っていたな
着メロや携帯関連の音楽、朝鮮玉入れ音楽は作曲家の流刑地だろうな、マジで
パチサウンド関係は給料がゲームに比べて良いって聞いたことがある気がするが本当だろうか?
hootの、LPFのON/OFFって何すか?
ONにするとみょーにシャリシャリした感じになるんですけど・・
ロウパスフィルター(低音域通過&高音域カット)なら逆になりそうな気も・・
低レートでサンプリングした音声の高周波のノイズ成分をカットするのに使ってたような気がする。
ん〜動作が逆だっけ?
>>634 製作関係の全部かどうかは知らないけど、
パチメーカーの給料はゲームメーカーの1.5倍で5割増だそうな。
>>637 何がその差を分けてるんだろうね
ゲームメーカーの方がサウンドだけ取ってみると騒がれているはずなのに。
>>638 単に需要の差だろ。
そもそもゲームとパチは求められるものが違うし、
マニアに騒がれるだけじゃ銭は入らないから。
>>633 スターシップランデブーの作曲は崎元岩田コンビだから朝鮮玉入れ音楽じゃないだろ
あ。ひょっとして永田か?
641 :
SOUND TEST :774:2007/07/29(日) 21:03:10 ID:6HkWzH1I
ゲーム業界なんて衰退しまくった邦楽業界のCD総売上より下だし、
給料も1曲1万〜2万の世界だからな
1曲1万なら昔作った曲のない自作シューテング用に依頼したいわw
643 :
SOUND TEST :774:2007/07/29(日) 21:29:27 ID:6HkWzH1I
0が一つ抜けていた
10万〜20万だ
林氏はもう戻ってこないのかねえ。
ちょい前は古巣のセガの仕事とかしてたのに。
>>639 需要と供給のバランスもあるけど、それよりも開発コストと、それに対する
開発人数の単価が違いすぎる。ゲームソフトは据え置きなら今は1億とか普通に
かかるし、それでも安い方だが、パチ/スロは1台作るのにそんなにかからん。
>>644 もう完全に社員だし、難しいんじゃないかな。辞めたらまた別だろうけど、
就職するためにわざわざ引越しまでしたし、やっぱり難しいと思う。
>>644 引退しちゃったでしょ。
林氏は戻ってきても、枯れて力が出ないよ。
SDIアレンジやDA聞くと、昔とは別物だからね。
若い時は、力技でこなしていた気がする。
もったいない才能だったね。
林氏はCDで音を鳴らす人になってからは別人になってる気がする
よりによってパチ屋だからなあ。セガの仕事は絶望的か。
それでも並木氏経由でセガサントラにネタは提供してくれてるが。
サントラのネタといえば、林氏の曲がループ後ずれていくのは
もとの楽譜からしてそうなっていたと書かれていたんだが。
でもGM作曲っていちいち楽譜起こしてから打ち込むものなん?
>よりによってパチ屋だからなあ。
ゲーム業界だけじゃ食って行けないんだろ。
そういうえり好みできる時代じゃないと思うが?
ていうかゲームのサウンドをまるで聖人君主みたいな
風に思ってて、パチやエロゲのサウンドに関わると、
まるで傷モノや落ちぶれたように言う奴って、
世の中の構造をちゃんと分かってるのか?とも思ってしまう。
書き方悪くてごめんな。セガのパトロンと同業者って意味。
別にエロゲやろうがパチンコやろうが作曲には違いないんだし。
それこそ林氏なんてずっとギャルゲやってたじゃん。別に気にもしてない。
>>648 楽譜起こしてから書く人もいる。最近は特に、生音や生演奏が入ってくるから
なおさら。
ただ、過去のチップチューンのGMで、8音ポリ程度のものなら、直接データ打ち込みの方が
多かった。少なくともFunky.K.H氏は直打ちだった。
>>650 まだ説明足らんかもな セガはパチ大手のサミー傘下だから
林氏のいる高尾(だっけ?)は競争相手なので、「よりによって」であると
競争相手ってなんだw 競合企業な
>>652-653 フォローサンキュー。その通りです。
サントラのネタというのは最近出たセガダイレクト専売CDで
GFの音楽をマスターシステムに移植した人が書いていた。
「どうしてもループがズレるので一晩中悩んだが、林氏から
もらった元の譜面からしてズレていた…」
ついでにもうひとつ、アフターバーナーのギターも旧サントラでは
Hiro師匠が自分で弾いてサンプリングしたような事を書いてたが
実際は並木氏によるものだったようで。
サンダーブレードのベースも自分で弾いたので、人の手で演奏
できないはずはない、との事。古代氏も「無理だー」って言ってたっけ。
SFCの高橋名人はかっこいい音出してるな。
SFCでも古代いけてるじゃないか。
アクトが定番すぐるから渋い所を突いたんだろう。としたい
個人的に大冒険島の音はもったりしてどうもな
スーファミ高橋名人って古代さんだったのか。
ゲーム自体がつまらなくてすぐ投げたので音楽全然覚えてないや。
まだ手元にはあるから改めて聴いてみようかね。
渋いところでスラップファイトMDとかどうだ?
>>659 スペシャルのグラディウスやスーパー忍みたいな曲が好きだな
今の古代で抜いてみろと言われればそれは無理な話しだ
662 :
SOUND TEST :774:2007/07/31(火) 21:57:08 ID:3YcQz7mq
ファンキー林といったら悠久幻想曲・・・
な俺は異端かそうですか・・・
実際にコナミとかも意外にときメモの音楽じゃ凝ったもの作ったりしてんだけどなあ
chipじゃないGMには全然インポなわけです
ときメモなんて歌以外完全にチップチューンな訳だが。
>>647 CDでもフリーになってから最初?のテラフォーミングの曲はSEGAのときと同じだったけどな
同人CDでみみーちゃんを聞いたときにはもぅダメだと思った
>>654 えーーっと、、、、、フレーズサンプリングやストリーム再生でもないのに、
人の手で演奏云々っていうのは、言ってること自体がトンチンカンなんだけど。
かなり初期スレでもそういうトンデモな事言ってる人がいたけど(ひょっとして同一人物?)、
チップチューンのシーケンス演奏ってのは、ステップ入力による演奏データを元に、機械が
再生してるのであって、人間の手弾き演奏をトレースしてるわけじゃないし、そもそも
自分で弾いたとか言ってる事自体がナンセンス。
弾いたとしたら、それは単音ごとに、ベンッってスラップベースで弾いただけの事だ。演奏込みじゃない。
空牙のギターソロとかツインイーグルとか、あそこら辺は、人間が弾いた演奏データが元になってると
言っていいと思うがね。
この誤解も、別の方向で言えば、デイトナ1は。完全に光吉氏が熱唱してるとかって言いそうだ。
>>666 別にそんな間違った事言ってないんじゃね?
というかステップ入力って・・・なんでステップ入力限定なんだ?
リアルタイム入力ではだめな理由でもあるんけ?
ただキーボードとのインターフェイスの違いを考えると、キーボードでリアルタイムに
弾けるからってギターやベースで弾けるというのはおかしいけど。
>>669 あの当時のゲームミュージックにリアルタイム入力はほぼありえない。
いや、めっちゃスローなテンポにして入力する人とかはいたかもしれない。
ただ単に入力インターフェイスとしてその方法を取る場合はね。
でもその時点で「人間の手で弾ける」という次元からは程遠い。
最初にリアルタイムで入力して「あたり」を付けて、それを元に
ステップ入力でデータ修正とか、わりと取る方法だし。
実際は、当時のサウンドに裂けるメモリからすれば、かなり分解能を下げた
クオンタイズをかけたデータでないとメモリを圧迫してしまう。
そのため、手弾きの味が出せず、ほとんど無意味である。ピッチベンドや
モジュレートでさえ泣く泣く削る対象になったりする。
まぁ、FM音源だと、音色データの時点でモジュレートを機械的にかける事が可能なので
わりと重宝したが。
>>670>>654 それから、サンブレとアフターバーナーの事例を一緒くたにしちゃってるのも
混乱の原因。アフターバーナーで並木氏が弾いたってのは、おそらく
サンプリング素材として自前のギターでギャーーーンって鳴らしたのを
録っただけで、演奏そのものをサンプリングしたわけじゃないはず。
ていうか、ありえない。そもそもギターからのリアルタイム入力機器なんて、
あったっけ?そもそもMIDI端子なんか付いてないぞ。ショルキーってキーボードだったし。
で、サンブレの方も、サンプリング素材として録っただけで、演奏そのものは
また違うと思うぞ。並木氏が自分で弾いたってのは、ゲームのデータを作成時の
入力で演奏したっていうんじゃなくて、単に、実際手で演奏してみたらできた、と言ってるだけな気がする。
古代氏が昔、何かの雑誌で、「ゲームミュージックの醍醐味は、サンダーブレードの
ベースのような、実際の人の手では演奏不可能な曲を作れるところ」って言ってたのは
私も覚えている。
私はベーシストではないので、サンブレの曲が本当に人間が弾けるのかは知らない。
でも、デジタル入力でない限り、あの激しくパンポットした音そのものを作り出す事は
確実に不可能。
>>661 世界樹は見直したよ。あれは良かった。
>>666 >>671 別にそれほどおかしな事は言ってないだろ。
仮に手弾きのサウンドを元にデータ化して、
基板から出力したら元のやつとほぼ同じに聞こえれば、
これを手弾きできると言ってもそれほど飛躍はしていない。
個人的な推測だけど、あなたみたいに四角四面に
数学的なロジックでしかモノを語れないようでは、
あまり作曲には向いてないんじゃないかなと思う。
>>674 ご忠告痛み入ります。すいません、
>>666は訂正します。
私が言いたいのは、リアルタイム入力そのものがダメとか、リアルタイム入力は
手法としてありえないっていうわけではない。
>>666では、リアルタイムはありえないと言ったのは、
リアルタイムで入力しても、最終的にはステップ入力でデータ補正しないとならない時点で
手弾きのデータではなくなるって事。
それから、リアルタイム入力する場合は、速い曲なら大概テンポを下げて入力する。
その時点で「この曲は人間の手で弾けるよ」ってのとは次元が違うだろ、という事。
もし並木氏がリアルタイム入力で、しかもあのテンポのままサンブレを演奏したデータを元に
ゲーム中に落とし込んだ、というなら、ごめんなさい、私が悪ぅございました。
しかし、あの頃の環境やなんかを考慮して、それはすごく可能性が低い事例だと思うぞ。
676 :
654:2007/08/01(水) 10:47:58 ID:MNuAQr/R
すみません、みんなオレが悪かったんです。
いや、ライナーをもう一度読み返してみたらまさに
>>673の通りでした。
あくまでも「自分が演奏してみた」ベースパートを打ち込みで再現した
ということで、弾いたものをフレーズサンプリングしたわけではないです。
お騒がせしました。反省してサントラ100回聴いてくる…。
とりあえず、「ゲームのBGMのフレーズを手弾きしてみた」というのと、
「手弾きのフレーズをゲームのBGMにした」というのをゴッチャにしたらアカンで、
と傍から見てて思った。
>>674 「手弾き出来る曲である」というのと、「この曲は手弾きでデータを入力しました」では、
指してる事がまるで違う。それがそもそもの混乱の原因。
それを踏まえた上で、あなたの言ってる事は前提として無意味じゃね?
それと、
>>666は確かに言い方が半断定的でキツいと思うが、
それで
>>666の人格を誹謗するのも、話の流れとは無関係な上に
煽りとしても最低の部類かと。実際、言ってる事はしごくまっとうだと思うぞ。
>>675 デジタルの(MIDI出力できる)ギターシンセが出てきたのって、
90年代になってからだっけ?
こんなスレだし、技術の話になるのは当然だと思うけど
間違ったレスを正すのにも言い方はあると思う。
小馬鹿にしたり見下したり、煽り気味に書かれてるのは
見ていてとても気分悪い。特に多いよねココ。
せっかく良いことを書いていたとしても、だ。
これじゃますます新規は寄り付かなくなるよ。
うん。お年の割には脊椎反射なレスも多いですな。
ここは天下の肥溜め2chですから。
元々はいいオッサンがまったり話せるスレだったんだ。
仲良くやろうぜ。間違った事は間違っていると指摘するのは
全く悪い事じゃないが、言い方を気をつけような。
>>666も。
>>679 MIDIギターは高中正義あたりが使い始めたのが80年代終わりだったと
記憶してるが、当時のセガの楽曲は社員がZ80でドライバを書いて
それ用のデータを手打ちしていたと聞いたので、MIDIからコンバートするような
やり方はしていなかったはず 少なくとも、そうきこえる曲はない
MIDIコンバートとかやり出したのは、たぶんMODEL1くらいからじゃなかろうか
>この誤解も、別の方向で言えば、デイトナ1は。完全に光吉氏が熱唱してるとかって言いそうだ。
「とかって言いそうだ」
じぁあなくて
「と言うことになるおっ」
だと良かったおっ!!!!!
688 :
666:2007/08/01(水) 23:28:17 ID:Mrn/0Dfc
>>654>>676 なんか、キツい口調ですまんかった。昔このスレに、似たような事を言ってた奴が現れて、
手弾きできないからあれはサンプリングじゃないとか、そもそも林氏のサウンドは云々、
チェロやコントラバスとかわけの分からんことを言い出すキチガイがいてな、それで、
過剰反応してしまったのだよ。
>>680>>683 すまん。以後気をつける。
>>685>>686 なんかムカつくおw
このスレはまったりしてる方じゃないの?
高年齢といっても25〜35だと思うんだけど、
荒れてこその2chだからその辺はきつくなっても逆にスルーするくらいの勢いでないと
流れぶった切るけど、生音アレンジされて良くなるのもあるな。
ロストワールドとかゲイングランドは音が情けないので曲の良さが生きてない。
PCE版のアレンジの方がかっこ良かったりする。
逆に出たツイとかゼクセクスのMIDI版はぜんぜん駄目だ。
あの頃のコナミの打ちこみの上手さが際立ってのかな?
>>690 ストライカーズ1945IIも原曲がタコでアレンジが神
このアレンジ1曲の為にサントラ売らずに持ってるんだ
原曲がすでにいい物は、アレンジされるとどうしても違和感とかに目が(耳が)行ってしまって
良い印象にならないなぁ。SSTとかのアレンジはわりと原曲に近いアレンジが多かったと思うけど、
それでもアレンジよりオリジナルの方がすきだった。
コナミのMIDIパワーに関しては、あれはアレンジっていうより、単に安価なMIDI音源で再現しましたっていう
物な気がする。ヘタに自己満なアレンジされるよりはよっぽど安心して聴けたけど。
>>690 正直PCエンジン版は微妙かも。
ロストはともかくゲインは原曲でも十分良いよ。
コナミのX68でのグラIIのMT32はかなり好きだったな。
鉄拳と鉄拳2はプレステ版のアレンジの方が断然好きだった。
XEXEXあたりは原曲に負けていたような。
あと、グラディウスは怪しいアレンジしてなかったっけ?
>>684 ジャパニーズフュージョンで使われ始めた頃って、MIDIじゃなくてアナログシンセじゃない?
>>696 MIDI端子もない古いアナログシンセって事じゃない?
Tスクエアもシンクラヴィア導入するまでは、アナログシンセがメインだったし。
とは言っても、その頃はフュージョンというよりジャズバンドだったか。
>>693 X68kグラIIのMT-32版は良かったね。何が良かったって、基本は本体のFMで、
味付け程度にMT-32のLA音源が使われてるとこだ。
LA音源自体もわりと特徴的すぎる音で、メインに使うと粘っこい音になってしまうから
あの程度のゆるい使い方が一番耳触りがいいね。
他だとジェノサイド2とかも良かった。
CD-ROMというインパクトではPCEのファイティングストリートが強烈だったな。
原曲は曲も音源も微妙だったけど。ちょっとカッコよくなりすぎかもしれんが。
曲は良いが音源が…ということならモンスターレアとか。
どちらも今でもたまに聴いている。
でも結局のところ、移植モノは基板から収録したのを一番喜んでいたかも。
内蔵音源で原曲より良くなった移植モノって何かある?
>698
生きてい
てくれ!!
のMD版
個人的にMSのソロモンの鍵とか
内蔵音源で原曲より良くなったと思うアーケード移植モノ
MSX2版クォース
メガドラ版ミッドナイトレジスタンス
MSX用コレクション版グラディウスとツインビー(微妙)
メガドラ版ゼロウイング
>>697 意味不明 MIDIギターの話してるのに、なぜアナログシンセがでてくるの?
MD版のデンジャラスシードには感動した
PCエンジンの1943改は中々力入ってたよ。
忍者くん 阿修羅の章/FC
究極タイガー/PCE
サーガイア/GB
好みの部分が大きいけど、この3つはAC原曲より好き。
707 :
695:2007/08/02(木) 16:39:01 ID:wVPk19oJ
>>701 スマン、書き方が悪かった。
80年代のギターシンセって、もうMIDI対応してたっけ? って話。
>700
MSX2版クォースは,海外版BGMまで入ってたりと
至れり尽くせりだったな.
MDミッドナイトレジスタンスはガチ。
PCエンジンでは思いつかない。
SFCも案外思いつかないなー。何かあると思うんだが。
SUPER R-TYPEはアレンジ作品だし。
家にヤマハのG10って言う、こっぱずかスィ形のギターコントローラーあるを。
NESのフライングシャークやキウイクレーズ
TIM/GEOFF FOLLIN編曲のNES移植はヘヴィーで良い
スーファミはマジックソードあたりか
U.C.COPも好きだ
>>706 そうそう究極タイガーもアーケードより良かったね。
達人や熱血高校ドッヂボール部とかもアーケードより良いね。
あとR-TYPEもアーケードより好きだったなあ。
AVブースターでステレオ出力にして聴いてたよ。
>>709 >PCエンジンでは思いつかない。
上記に上げたのはアーケードより良さげ。
PCEの移植モノの音楽は、頑張ってるなぁとは思っても、
アーケードより良いと思ったことは1度もない。
キャラバンシューとかオリジナル作品は好きなの結構あるけど。
そういう感じ方はPSGよりもFM音源の方が
好きな比重が大きい人だろうね。
MD 版の雷電伝説はアーケードを完全に凌駕してるぞ。
といっても好みの問題だけど。でも俺は断然 MD。
>>716 あれは最初は同じ曲だとすら思わなかったな
>>700 そうか?SCCツインビーはメロの足し方が上手いと思ったが
他が主旋律をSCCに置きなおしてるのに対してツインビーは新しいメロを作ってる
>>711 キウイ(ニュージーランドストーリー)はマジ神がかってるな
720 :
SOUND TEST :774:2007/08/03(金) 01:14:45 ID:9Tv+SDpE
PCE絡みだけやたら貶すのがいるんだよね。
激しく否定的なのが必ず沸いてくる。
すげえ執拗。
当時のハードの中ではインパクトの薄い音源だった(と、思う。自分は)から
良い印象が無い人も普通にいそうだけどなぁ。ちょっと神経質すぎるんじゃない?
自分のPCEベストはカトケン。あれはいいものだ。
>>720 またキミか。いつも思うんだが被害妄想すぎるんだよ。
そういう話するとまたくだらんハード争いになるからやめてもらえんかな、まじで。
む、困ったさんだったのか。
じゃあ自分の書き込みも火に油注ぐだけで軽率だったかもしれんね。
スルーしてくれると嬉しい。
MD版デンジャラスシードはAC版の再現度が凄い
AC版サントラと聞き比べては「これソックリどころか同じじゃん」と思ってたよ
大げさに聞こえるかも知れないけど、当時はホントにそう思ってた
725 :
SOUND TEST :774:2007/08/03(金) 07:45:24 ID:mger2pd1
ていうかナムコのメガドラの力の入れ無さ具合は顕著だったな。
PCエンジンとは違い、どうにも微妙なタイトルばっかの移植だった。
マニア仕様にも程があるw ナムコの迷走期と重なったのが不運かも。
PCエンジンはダンジョンエクスプローラー、究極タイガー、達人、
熱血高校ドッジボール部などのLFO使用タイトルや、
ガンヘッド、スーパースターソルジャー、デビルクラッシュなどの
サンプリングドラム使用タイトルが良い仕事の代表格だね。
メガドラのACサウンドの再現っていうとスーパーファンタジーゾーンが最高だと思う。
おまけであのクオリティは信じられない。
あれってオマケの方を先に作ったんじゃないかとさえ思えるw
裏技でゲーム中のサウンドに使えるし、案外最初は
移植として企画が立ち上がったのかもしれないね。
再現度っていうか、ほぼ同じ音源使用の
セガのメガドラ基板C2が再強かなw
>>727 互換基板で再現度とか言うのは卑怯だろうw
>>725 ナムコにしろ初期のタイトーにしろ、メガドラは嫌味と思えるほど、なんでコレ?
みたいなタイトルばっか連続で発表して、ユーザーの反感買ってたな。
かたやPCエンジンでは移植希望の高いタイトルを続々発表しててさ。
ナムコはレッスルボールで、まぁ地味だけど良い物を作るなと思い、
マーベルランドの発表でチビっとだけ見直し、期待させるもそのまま海外シフト。
最後までいいとこなかった。スターブレードなんて、1年前からほとんど出来てたのに、
実際発売されたのはPS/3DO版と同時期。あからさますぎ。
コナミは言うに及ばず。東京女体開発センター。
MDのナムコで忘れちゃいけないのが、メガパネル
ゲームや絵はナニだが、曲や音色はかなり気合入ってると思う
ナムコのMDソフトは、タイトルこそ微妙なのばっかだったが、音に関しては
結構がんばってたね。コナミもそうだけど。
タイトーは、タイトルごとに様々な外注に丸投げだったから、クオリティーに
ばらつきがあったな。
移植じゃないし、フルサイズでもないが、
MD版レンタヒーローのゲーセンで筐体調べると鳴る曲、
あれはいいものだ。Hiro師匠が打ち込んだんだっけ。
>>729 あれは気合い入ってたというよりも、
肩の力抜いて気楽に作ったのが
逆に良かったような印象があるね。
ウワサでは制作はナムコじゃなかったらしいけど。
>>733 ラグタイムっぽいピアノ曲はいかにもZUN子さんぽいし、中華と
アラビアンはいかにもひろべーさんぽく聞こえるけど違うのかな
>>734 いや広報からして「これウチが作ってたの?へ〜…」だったしw
基本的にメガドラはほとんどが外注。実はPCエンジンも
外注制作が多かった。他社が作ったやつの販売だけを
請け負うとか当時のナムコはよくやってた。
いや「これウチが出してたの?へ〜…」だったかな?
社内の人間がプロジェクトとしてよく知らないということは、
大抵は他所からの請負の委託販売というパターン。
ナムコって海外を含めてメガドラで何出してたっけ?
フェリオス、メガパネル、クラックス… 他に思い出せん。
ナムコMDならレッスルボールの音楽も良かったね。
裏技からすれば作曲者は川元氏かな。
フェリオス、バーニングフォース、レッスルボール、ナディア
デンジャラスシード、マーベルランドと結構買ってるなオレ。
>>737 ああそういやナディアなんか出してたなあ。
スプラッターハウスの続編もあったような希ガス。
それにしても本当微妙なタイトルばかりだなw
源平とかドラスピとかワンダーモモとか出してほしかった。
アトラスとかにも制作させてた気がする。 >ナムコMDタイトル
まぁ、アトラスがさらに下請けに出してた可能性もあるが。
増子さんが編曲した可能性もあるのか
>>728 女体開発センターで思い出したけど
セガの暴露同人誌作ってバレて首が飛んだ社員とバイトがいたなw
MDの移植モノの音楽は、アーケードより良いと思った事は一度もない。
ただ劣化してるだけ。
ずいぶん乱暴だな。
ログ読んで拗ねちゃったんだよ。
ナムコ,タイトー、コナミのMDのラインナップの微妙さの中ではタイトーが一番微妙だったな。
火激,ファイナルブロー、サンダーフォックス、ラスタン2その他諸々
ナムココナミの比では無かったような。。。。。
コナミは海外ターゲットのゲームと定番移植を求めるユーザーが噛み合わなかったが
特に悪いゲームは出して無い。好意的に見れば少数精鋭。
あ、やばいのがあったな。スパークスター
ロケットナイトはキャラは滑ったけどゲームは面白かった記憶があるんだけどな。
音楽も花マルあげてもいいくらい良かった。
スーファミのスパークスターの方は分からないけど。
コナミのMDタイトルの音楽は東野美紀が担当した亀以外は良い感じ。
748 :
695:2007/08/04(土) 07:48:25 ID:r5uVR0W3
>>745 メガCDにニンジャウォリアーズとナイトストライカーを出した功績で
帳消しにしてもいいと思う俺ザンギ
>>747 亀忍者のBGMダメか? 俺は好きだけどなぁ…
ロケットナイトが面白かったのは同意。
あそこの東京組はそういう意味ではばらつきがあるな。
ハード毎の細かい調整に頓着するかしないかまで個人の趣味や
技量に委ねられ、放任されているみたいな傾向があった。
関西組と違って。
いい加減MDスレでやれば?
ちょっと前はPCEの話題が続いていたんだし、いいんじゃない?
ああ、SFCか…そうだな、ファイナルファイトはAC版よりは良いかもね。
でもプレイ中はあのノイジーなAC版の方が暴力的で好きかも。
753 :
SOUND TEST :774:2007/08/04(土) 17:08:25 ID:yEOmkDaL
今週のファミ通にDSでアルカノイドのリメイクが
出るとあったのだが、サウンドがZUNTATAと
細江氏のコラボレートなんだそうな。
てことはOGR&めがてんの夢の共演なのか〜!?
これDSの下側のGBAスロットにパドル取り付けて
遊ぶ仕様らしいので、ゲーム的にもちょっと期待してる。
残念ながらOGRはもうタイトーにはいない…
ああそうなの?もう辞めてたのか。
じゃあもうZUNTATAって名も意味をなさないな。
> GBAスロットにパドル取り付けて
すげぇw
興味がわいてきた
>>745 揚げ足を取るようで悪いが、火激はHOT Bの移植だよ。
それに、元々アケ版も、タイトー発売ではあったけど、
開発はKANEKOだ。
MD版ダラIIはゲーム、音楽共に良くできていたけどな。
そっか、OGRはやめちゃったのか。いよいよダライアスの新作はナシか。
ダラIIは元からクソだろ。
ゲームとして初代より劣化してる。
歴代で一番どうでもいい存在。
>>750 だいぶ昔にここでも話題に上った気もするけどよく覚えてないや。
TSSで何が感動したって、今の世の中
MMLもコピペ一発で済むんだってこと。
シンタックスエラーと戦いながら
雑誌記事を打ち込んだあの頃の労力はいったい…。
それはそれで古き良き思い出。
自分でMMLを作成すれば同じような苦労を味わえるよ。
むしろコピペやテキストエディタで編集可能な
エミュ&実機のBASIC用のMMLを打てるツールが欲しい。個人的には特にMSX
>>758 リッジレーサーみたいに本家のスタッフを
外部召還する場合もあるから可能性がゼロとは限らん。
>>759 そうかね?当時行きつけのゲーセンには、
結構長く置いてあったので俺は楽しんでたけど。
YAMATOとか演出がかなり好き。ゴゴゴゴゴ
ダライアスは雰囲気シューみたいなところもあるからね。
好きなシリーズだけど正直ゲームそのものは外伝以外そんなに面白いとは思わない。
>>763 たしかに。それに退社したからといってタイトーの仕事を
まったくしなくなるとは限らないしね。
某古川氏みたいに結局古巣の仕事メインになったりして…。
>762
MuSICA や MPK は駄目ですかね?
MPK は,結局 SCC+ に対応しないまま終了したのが残念.
■MSXシリーズ
MSX1
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
MSX 2+
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
拡張音源
FMパック(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
SCC5音(コナミ)
新世サイザー 1音(コナミ)
>>766 いや、言い方が紛らわしかったかな。
あったらイイナって思うのはWinやMacのテキストエディタで編集して、
その内容をエミュ上のMuSICAやBASICにそのままインポートできたり
FDDにセーブしたものをそのまま実機で読み込ませたりできるのがあったらと思ったんだわ
>768
なるほど.
Win用 の mgsc (DOS窓用かも) があった気がするので,
適当な txt エディタ→ mgsc → MSXplug 入れた winamp に
放り込む…では面倒か.
しかし MuSICA って未だに人気あるんですね.
F5 押したときによくリセットするのは結局修正されたのでしょうか.
>767
新世サイザー入れるくらいなら,MSX-AUDIO(OPL) や
YAMAHA の SFG-01/05(OPN) も入れるのはどうでしょうか.
しかし21世紀のこの時代になってもテキストエディタでコンバータってのもなー
もうちょっっと統合環境的なMML開発システムってできないもんだろうか
MIDIシーケンサ上でMMLを書けるようになればな。
レコポンのステップみたいに、五線譜弄ったら連動してMMLも変わるとか。
DSでシンケースもどきでもいいから、
何かサウンドツクール的なものが出ないかな?
今思えばファミコン時代って音楽関係の
ゲームって結構あったよなあ。
・いきなりミュージシャン
・ファミリーコンポーザー
・オトッキー
・ドレミッコ
・デザエモン
>>771 今の時代、MMLに対応するメリットが全く無いから
じっと待っててもそんなもん永遠に出ないよ
欲しけりゃ自分で開発するしかない
>>767 MSX-MUSICが標準になったのはturboRからで2+ではオプションです
実際FSA1-FXには載っていません
>>772 DSならNitroTrackerってのがある
マイクで録音、タッチペンで波形編集って所がイカス
でもメロディー重視なオレにはシーケンサーが使い辛いんだ・・・
敢えて外した775に萌え〜
新世サイザーってのの具体的な内容はどんなん?
>771
そうそう、そこまでゼイタクは言わんけど、
・小節ごとに区分けして表示できる
・五線譜表示ができる
・マウスでクリックしたところから再生開始
ぐらいはできてもいいと思うんだけどねー…
アスキーがDSでかなでーるを作らんかな?
個人的な希望としては、各ツクールシリーズを上の
DSのカードスロットに挿して、下のGBAスロットに
データ格納用のカートリッジを挿す仕様にすれば、
手軽にデータの共有ができるから面白そうなんだけどな。
もちろんwifi通信でデータの転送交換も柔軟に対応も。
昔スーファミ時代もサテラビュー用の8Mメモリの
小ガメカセットに対応してたから、あれで結構遊んでたよ。
>>747 バンパイアキラーはひどいだろ。
曲の良し悪しはともかくFM6PSG3使ってるとは思えないうっすい音で。
効果音にも冗談かと思うような情けない音使ってるし。
古代か崎元に発注しろ!とか思ったよ。
画面処理に懲りすぎて音関係の処理を軽くするしかなかったのかねー?
>777
MSX1 用の簡易的なシンセソフト.音色データが入った TAPE 付き.
詰んでる音源は SCC 1ch相当(音色のメモリはSCCの倍)って
聞いたけどどうなんですかね.
牌の魔術師も,何か詰んでるらしいんですが.
>780
VK の音は魂斗羅MD と比べるとはっちゃけてなくてアレですが,
あんなもんじゃないでしょうか.
効果音は PCM をほとんど使わずに,主にFM音源の為か,
他シリーズと比べて違和感ありますね.
「ぐにゃっ」とか「ビヨーン」とかちょっと吹いた記憶が.
>>780 MDはサウンド用にサブCPU(Z80)が載ってる。
正確にはサウンド制御しかできないわけじゃないけど、
メモリマップの関係上、実質サウンド専用。
784 :
SOUND TEST :774:2007/08/07(火) 00:21:40 ID:tCxM8hzH
>>772 デザエモンは圧倒的に使いやすかったなあ。
拍子不可、音色少なめ、伴奏も固定なのは当時からむかついたが。
近年のシーケンサーやDAWって肥大化するばかりで使いにくいよね。
MSPとかCherryとかフリーのシーケンサーですらごちゃごちゃしていてDTMの敷居は相変わらず高いと思う。
DSでああいうシーケンサーソフト出したらおもしろいだろうなぁ。
デザエモンはSFCとPSとSSやった。SFCとPSはよくできてたけど
SSは音色クソだわ発音タイミングずれるわで最悪だったな
>>772 DSならバンブラのエディットモードが一番それらしいかもな
譜面入力オンリーで8トラ、単音打ちこみだが、そこそこのは作れる
>>780 あのころは全部ミチルタソがやらされてたらしい
音がショボいのは同意
>>784 MSP、Cherryで敷居が高いとかどんだけ〜
寧ろあれ程分かり易くて高性能なシーケンサー(MSPは一応DAWだが)が
フリーソフトである現状はこれから始める初心者達にとって
この上なく敷居が低いのでは無いかと思うがね
787 :
SOUND TEST :774:2007/08/07(火) 06:37:12 ID:LnD4+baT
そういやN64版のデザエモンの作曲モードってどんな感じだったの?
プレステのシーケンサー系ソフトでは、かなりマイナーだが
スタジオPのサウンドモードが1番作り込める仕様だったかな。
その次がかなでーる2とデザエモンかなあ?
ワースタEXの自前応援歌作成モードも中々燃えたw
>>784 MSPはどうだか知らんがCherryの敷居が高い?
ね ー よwwwww
Cherryで根を上げるようなヤツは根性なさすぎで何使ってもムダ。
>>784 >>787 どうかなぁ。MMLいじっていた自分達を基準にしちゃあいかんよ。
それに今はパソコンは能動的に持つものじゃなくて誰の家にもあるものだから
昔と比べてそれこそいろいろな奴が触るんだよね。
MSPのサポート掲示板とか数年見ていたがPC使う以前の人間多かったぞ。
それに実際ゲーム音楽やMIDIに多少興味があったとしても
まずシーケンサーをDLしてそこから打ち込んでいくって出合いも多くないと思う。
着メロだって自分達で作ったりしようって向きがあまりに少ないから商売になってるわけだし
そう意味ではマリオペイントやデザエモンみたいにゲームの延長線でわかりやすく打ち込めるものがあってもいいと思うんだ
>>769 SFG-01/05はOPM
>>782 牌の魔術師はDACのみ
メガドラPCMのようにCPUで必死に1データずつ書くしかない
新世サイザーは表面上は波形メモリ1chにLFOが付いたような音源なのだが
これも実際のハードはDACのみのソフトシンセらしい
こっちは持ってないので真偽は不明
サターンの音源エディタを作ろうかな・・・需要ないから俺専用w
↑サタベーで。
使わなくなってもう何年だ・・・
サタベー、一回起動しただけで積んでるが時々マニュアルだけ読んでるw
キーボードも買ったけど一回も使ってないから久しぶりに起動してみるかな…
サターンベーシックはゲームアーツの音楽サンプルプログラム鳴らす目的以外で使ったことないな…w
マリオペイントDS出ないかなあ?
こういうソフトが未来のクリエイターを育てる
土壌になるというのに、最近こういうの見ないなあ。
797 :
SOUND TEST :774:2007/08/11(土) 15:46:34 ID:llWvSiXd
こないだゲームセンターCXで忍者ハットリくんを少しやってた。
しかしメインテーマのあの3重奏は今聴いても凄い発想だw
798 :
SOUND TEST :774:2007/08/14(火) 00:42:26 ID:E7tkb+lX
レリクスさん、さとちんさん、ねこめさん、ごえささん、yumizoneさん、Mさん
ズンタ! ズンタ! ズンタ! ズンタ!
800 :
SOUND TEST :774:2007/08/14(火) 12:18:52 ID:jua0zCt5
あの頃のズンタはもういない…
サンキョウパチンコ3のサントラ買ってきたんで、今聴いてる。
パチをやらない俺にとっては未開の分野なんだが、
発売年代から推定すると音色的にPSGかFMだろうと
思い、試し買いした。
感想は音がせわしないス。と言うか、ミニマル色の
濃い効果音集ですな。
毎年この時期になると、87年のクソ暑い夏、高校生だった俺は毎日
隣町のゲーセンまでダライアスを聞きに行ってたのを思い出す。
音楽聴くためにゲーセン通いとか、あの当時はホントにそういうのが
楽しかったなー。
803 :
SOUND TEST :774:2007/08/17(金) 17:27:57 ID:KZMTlDK+
>>802 わたしゃ87年の夏はドラスピばかりでしたな。
テレコで録音してたのも今では良い思い出。
87年って例年より暑かったんだっけ?
それだけで当時を思い出せそう・・・・
オイラもドラスピのイメージがあるなぁ
87年といえば中3だったが、受験勉強なにそれで遊びまくっていた。
ドラスピとダライアスと1943を続けてやるのが日課だったな。
休憩にダブルドラゴン(肘有り)と。今はそんな体力ないけど。
ダライアスは筐体にヘッドフォン出力ついてたんで録音したな。
ウォークマン持ってなかったから、ラジカセ持ち込んで。
>>806 録音機能付いたウォークマン自体が少なかったからな。
Wカセットのゴツい機種とかあったな。俺もラジカセ運んで録音したクチ。
87年の夏、俺も親のボストンバッグの中身空にして持ち出して
友達んちのでかいダブルデッキのラジカセをバッグに入れて
ダライアスやってライン入力から録音したなぁ....
あの夏はRTYPE、ドラスピ、フラックアタック、コンチネンタルサーカスなど
ゲームミュージックも熱かったよ いい時代だった
続いて88年も良かったね。
ニンウォリ、グラII、アサルト、メタホ、ギャラクシーフォース、パワドリ、
チェッカーフラグ、ホットチェイス、スーパー魂斗羅etc.
ゲームミュージックを代表する作品の大多数がこの2〜3年に集中してると
言っても過言じゃない気がする。
88年あたりだと、ファミコン技術の熟成やメガドラみたいな新世代機出現など
コンシューマ機はゲームサウンドの花が咲き始めた頃ですな。
家庭用ゲームっ子だった私はこのあたりから90年代前半が幸せな時代でした。
あの頃は、アーケードは日々進化していく音にwktkし、家庭用は家庭用で
制約の中でどんだけうまい落とし込みや技術を感じられるかが楽しく、
それぞれが住み分けできてたね。
812 :
SOUND TEST :774:2007/08/21(火) 02:08:42 ID:T5Igvwds
で、当時はそういう制約が無かったらなあ・・・とか思ってたわけだから、
今のPCMサウンドに文句たらたらなマニアは勝手なもんだよなw
今のサウンドは技術的な向上とかそういうのは見れないが、
効果音などにPCMを際限なく使えるのが個人的には嬉しい。
この頃は、PCMといえばオケヒットだったな
>>812 それはあるかもね。CD-ROM機が登場した頃はこれで移植元と
(少なくともBGMは)同じ音が鳴るって大喜びしていたけど
今は逆にCD-DAやストリームだとちょい萎えるみたいな感じで。
制約の中で再現する面白さを知った、というのもあるかもしれない。
>>812 エアバスターや空牙の爆発音聞いた時は感動したもんだよw
>816
オレはNINJAコンバットのタイムボカン的な爆発を聞いて感動したw
>>812 俺はPCMが嫌だってワケじゃないんだけどね。
ストリームや生演奏の垂れ流しには、ゲームミュージックとして
楽しむ余地がないというか、単なる普通の音楽というか。
だから、オールPCMでも、内蔵音源でシーケンス演奏されていれば
全然問題ない。まぁ、ディスクメディアのハードだと、それも希少になって
きているけど。作り手の工数、予算、表現したい水準とかを考えると
仕方ない事なんだろうけどね。
PCMでも11025Hzでストリームとか味があっていいと思うのだが
PCMは3200hzとか超ローファイで遊ぶと結構アツイ。
そこでADPCMですよ
ローファイなスネア、ローファイなクラッシュは確かにココロ揺さぶられるな
今時DAでループが途切れたりすると萎える。
>>823 それなんてブロークn
(CD-DAじゃないけど)
ストリームでもPSOみたいにループポイント細かく
切ってちょこちょこ変動させるのは面白い。
しかし、この手の昔はよかった話で思うのは、
聞く方もいいとこ年取ったってのもあるんじゃないかと。
昔と同じ曲を今聴いて同じだけ感動できるか、とかね。
ゲームミュージックの場合はその辺、
今はchiptuneな音がほとんどないってのがまた複雑なんだけど。
>>825 そりゃあね、あの当時の成熟してないハードの技術レベルだったからこその感動であって、
必要以上に進化してしまった今のハードウェアで当時のような曲が出ても、
当時のような感動はないのは当たり前かと。
あの当時は表現の限界というのがあって、その限界線を塗り替えて行ってるというのが
感じられる所に感動してたわけだから。
それでも個人的な好き嫌いとして、80年末期のようなフュージョンライクな
楽曲を期待し続けている俺がいる。曲調が古くさかろうが、好きな物は好きだ。
GMはそのゲームの記憶込みだから美化されるのは間違いない
音楽ジャンル的にはSUPER EUROBEATもなんかそんな感じだな
ゲームだってSSやPSが出たときはマジ感動したよな。
FC世代からすれば家庭でこんなに凄いのが遊べるのかと。
今は「箱○? PS3? ふーん」と冷めちゃったけど。
>>829 ま、技術が成熟してから、その後どう良いものを
作っていくかもクリエイターの仕事なわけなんだが。
>>827 自分みたいにリアルタイムでは全然知らなかったレトロゲームを今になって買い集めて
音楽を聴いて喜んでる人間もいるので、そういう言い切りは同意しかねるなぁ。
まあ言い切るのはよくないけど、
そういう若人のレトロ趣味ってのも
絶対数が少ないからしょうがないかも。
しかし何を持って古臭い音と定義するんだろうね?
機械音っていうジャンルの楽器のひとつと定義すれば、
そんな下に見入るような価値観なんか出てこないのに。
>>832 「古臭い」は、「気に入らない」と同一の単なる主観だと思うぞ
そうだね。生演奏やそれに近いものでないというだけで
「古臭い」と言って嫌う人もいるし。
>>823 いまどきDA使っているゲームなんかそもそもないがな。
・・・と思ったけどPCじゃまだまだ現役か?
でも静音とか考えると音声すべてインスコさせるべきだよなあ。
たまにストリームでもなぜかDA的ループをするソフトがあったり。
サターン時代のADXでも対策練られてたのにな。
>>826 世界樹の迷宮の立ち位置はどうなるんだろうな。
837 :
SOUND TEST :774:2007/08/23(木) 20:54:16 ID:LMYzWAYK
最近はニコニコでゲームセンターCXとか見てる
若者も多いから、昔のゲームの音に感化されるような人も
出てきてるんだろうね。コナミワイワイワールドとか今聞いても
まったく良いもんなあ。これ携帯アプリ版はどういう音なの?
よく知らんけどCD-DAでもループは理論的にはできるんじゃね?
次世代ハードは7.1chのリニアPCM複数再生とかしてるわけだし。
昔はADXで容量小さくしない限り、バッファ挟まないといけなかったのかもしれんが。
そうか無理なのか
CD-DAはレコードを再生してるのと同じで、
曲の最後から先頭へ針を移動しなきゃならんのだから
物理的に必ず途切れる・・・って事じゃろ
サターンのナイツはどうやってループさせてるの?
通常ステージは16bit時代みたいに音源使って演奏してるはず。
ロード時にA−Lifeデータを元に読み込む楽譜を編集してるんじゃないかな?
>>841 そうそう、俺も友人に聞かれてそう答えた記憶がある。
で、その友人曰く、ピックアップのヘッドを2つ搭載しておけばできるじゃんとか
言われた。
実際はCD-DA(レッドブックだっけ?)は、データを同密度で記憶させてる都合、
内周の一周と外周の一周ではデータ量に大きく違いが出るため、ピックアップが
内周に来るほど回転速度を上げて読み込んでいるので、ピックアップが複数
付いていても無理だよね?
いずれにせよ、ためこむメモリを2つに分けないとならないとか、そんな簡単に
解決できる事じゃないんだろうけど。
>>842 ナイツは主題歌以外は基本的に内蔵音源だったと記憶している。
>>843も言っているが、A-Lifeの状態によって曲調が変化するので、あれを
DAデータで全パターン持ってたら、どうやっても入りきらない。
>>843 サターンのゲームは意外と内蔵シーケンス多いよ。
16bitリニアPCMの音色PCMデータが見えるときあるし。
ボスもDAだったと思う。
あとクリスマスナイツのBGMもDAだな。
YA-DA-YO
和んだw
CDDA再生とストリーム再生は似て非なるものですね。
垂れ流しで面白みが無いってところは同じだろ。
もちろんそうだがループ再生の可否等技術的な部分のことな。
音源のオールPCMやストリーム再生もそうだが、
スプライトもポリゴンの正面向きのテクスチャーで
十二分に代用できた時点で、80年代から続いてた
2D路線の目に見えた進化は止まった感じだよな。
>>841 それなら昔ここに書かれていたCDDA再生しながら他のデータ読み込めるというのも嘘だよな
>>852 格闘ゲームで、動きの枚数が増えたり解像度がアップしたり、
別のベクトルで進化した物はあるね。
ただ、かつてのセガ体感ゲームのような、ハードウェアの進化による
力技みたいな進化は止まった感じ。
>>853 CD-XAだったらできるんじゃないっけ?
あれはどっちかっつーと構造的にストリームに近いのかもしれんが。
等速を超える速度のドライブでバッファリングすれば
DA再生とデータ読み込みの並列動作が可能
XA再生とデータ読み込みの並列動作が等速ドライブで可能なのは
XAが1/4強のサイズに圧縮されているから
でもCD-DAとしてディスクに書き込まれてるデータの位置と、
ゲームに必要なデータの位置が一致しないときはどうすんだ?
>>857 それもバッファリングされた領域を再生消化中にピックアップ移動>読み込み>戻しを
繰り返せば問題ないんじゃない?
ていうか、バッファリングされたデータを再生するというやり方は、
ストリームの再生方法と一緒。元データがDA形式であるというだけの違いだな。
ドライブ劣化激しいだろうなw
いまどき安物CDでもバッファリングしてこまめにドライブ止めてる。
ループ処理など、やろうと思えば何てことはない。
今やストリーミングでCD-DAより高音質出せるから意味無いけど。
たまにグラVみたいに意味も無く低レートなのもあったりするが…。
>>858 そうなのか。レンズの移動時間ってそんなに早いのか。
>>860 あのゲームはCD-ROMだったから容量がきつかったんじゃね。
>>861 もう10年以上も昔のメガCDでさえ、ピックアップの端から端までの
移動時間が0.5sec以下と言ってたな。
結局、バッファにどれだけ入れておけるかと何倍速で読み込めるかで、ピックアップ移動の
所要時間がどんだけ稼げるかが変わるわけだから、ぶっちゃげRAMをしこたま積んだハードだったら
1分とかシークに費やすことだって出来るはず。
>>862 そのわりにはメガCDのゲーム中のアクセス速度は、
当時そんなに早かったとは体感できなかったな。
まあゲーム自体がPCエンジンと比べてロクなのが
無かったのもあるけどね。やっぱこの辺は
プログラマーの腕やセンスによる部分が大きいね。
別のデータ読みながら音も鳴らすというのはストリーム再生。
ここ数レスCD-DAとゴッチャになってると思う。
ゲームの音で言うCD-DAってのは普通の音楽CDと同規格でなっていて、
当時の普通のCDプレーヤで再生できるやつ(PCE〜サターン初期に多かった)のことで、
それ以外の垂れ流し系は一般的にストリーム再生って呼ばれる。
間違ってたらスマソ。
>>864 CD-DAトラックも生のPCMデータを読み出せるため
高速なドライブならCD-DAトラックであっても貴方の言う「ストリーム再生」が可能という事
現に今のWindowsで音楽CDを再生する場合は内部的には「ストリーム再生」のような手順が用いられている場合が多い
>>864 なんだお前。「間違っていたらスマソ」と自信ないことを書くなら、
最初から「他の人達はごっちゃにしている」とか偉そうに人を正すような事を背伸びして書きこむな。
DAだろうと他のPCMだろうと基本的に「ゲーム音楽において」は、
バッファ領域を設けてそこから徐々に垂れ流しに再生すればなんだってストリーム再生だ。
ただDA以外のフォーマットを用いる事で、複数並行再生やゲームデータと一緒に再生する方法も発展しただけ(マルチストリームと呼ばれる事がある)。
仮に「他のデータと一緒に読み込むのがストリーム再生」という定義が正しいとしたら、多くのレースゲーや格闘ゲーの音楽はストリームじゃなくなるよな。
だってああいうゲームは一度メモリ満杯にしたらステージやコース変えるまで読み込みは基本的にしないんで、メディアからは音楽しか読み込んでないんだから。
多分お前はここの一部の住民より自分のほうがレベル高いと思ったんだろうけど、
みんなこういった前提を踏まえてDAだのなんだのの話をしているわけで。最初から出直したら?
あ、四行目は激しく書き間違い。
内蔵音源スレなのにCD-DAでモメるなんて不毛だよ・・・
>>868 内蔵音源スレだからこそ、他との違いも知っておかなければという気もするが
あまりの酷さに説明する気すら失せる
かといってテンプレに書くには長くなるし
WikiのCD-DA、CD-ROM XA、ストリーミングの説明ではちょっと足りてないしなぁ
つか、このスレ平均年齢すこぶる高そうなのに他人の書き込みに大口開けて噛み付きすぎ。
もちっと落ち着けよ。
>>862 いやいや、端から端までは1.4秒、平均で0.8秒だ。
PCエンジン用のはスペック非公開だが、これよりは2倍ほど遅いらしい。
>>863 たしかに、あまり体感できなかった。
まあメモリが多いからな、、、っと当時は勝手に納得してた。
発売しなかったSFC用のCDROMドライブは、メモリ量、アクセス速度ともに、
メガCDよりちょっとだけ上になってて面白かった。
「我が社にライバルなんて存在しない、存在しないものに牽制する必要など無い」って、
口では言ってて、意識しまくりなのは笑えた。
>>871 >発売しなかったSFC用のCDROMドライブは、
後のPLAY STATIONである。
873 :
SOUND TEST :774:2007/08/25(土) 12:54:30 ID:+aVq/ILm
>>866 いつもそういう噛み付くような煽りレスを書いてるのはお前か?
もういい歳のオッサンなんだからその辺もうちょい自重しな。
昔のリッジレーサーは最初にPS2にゲームの全データを格納したから
あとからCD入れ替えても普通に動いていたんだよなあ
750MBだかのCD-ROMのうちゲーム本体は2MBだけって今では考えられんわ
リッジにデイトナのサントラ入れてニヤけながら遊んでいた記憶が今、よみがえる
約2名必死なおっさんがいるんだな
>>874 PS2じゃなくてPSな
割と最近のゲームでも本体は10MB以下とか多いぞ
半分以上をストリームデータが占めてたりとか
マシンパワーにモノ言わせてらくらくオーサリングツール的な代物で作った
ゲームが動いてるわけではないからのぅ
容量で一番食うのが音声・ムービーデータだしな。
>>866は死ぬほど見苦しい
ウザイからお前はもうここに来んな
まてまて。思うに、
>>866は極度のツンデレなのではないか?
あたたた
あたたたた
あたたたたた
>>882 流れを読まずに2日前のレスにかみついてるのもどうかと思うが
約2名必死なおっさんがいるんだな
おじさんといえどもカッとなる時くらいある!しょっちゅう
889 :
SOUND TEST :774:2007/08/30(木) 05:48:59 ID:2SzvfHl4
おっさんがんばれ
カッとするしぐさを見せると
・・・・挑戦人だと思われますよ・・
891 :
SOUND TEST :774:2007/08/30(木) 07:47:59 ID:tnfKthbi
最近ニコニコでゲーム番組の動画を見てるんだが、
コナミワイワイワールドの動画では、コング面のボス曲で
「神曲キター!」のコメントが大量に出てくる辺りを見ると、
皆この曲が気に入ってるんだな。これ出だしが良いよね。
ニコニコは懐かしいゲームの動画が多くて個人的には
もっぱらMSXのやつを集中してみてたりするよ。SCCに改めて感涙。
FM音源だけだともの足りないって事はあるね
88版スタクルが、OPNAの方だとFM6chのかわりSSG使ってなくて
なんだか音の奥行きが感じられない
その辺のバランスがとれてるMD版の方が後発だけあっていいかも
>FM音源だけだともの足りないって事はあるね
だからこそここはこういうスレタイなんだよw
うむ。それぞれの音源の得意不得意をかみ合わせるとこに、芸術性を感じる。
MDは論外
俺はスタクルは68版が耳に心地よいかなぁ・・
でもMD版のエンディングのイントロはいいね。ぐっとくる。
あとMD新曲のレストランの曲かな、あれも素晴らしいね。
ただ、MDは敵との戦闘が切替じゃないから、あの戦闘のテーマが
無いので今ひとつ燃えれないんだよな。
YM3526のデータシートをぐぐるで探してたらこんな良スレに辿り着いたw
YM2413/PSG/SCCで遊ばせてもらってます。
MD版スタクルは初代メガドラだと音濁ってましたねー。MDオリジナル曲が
スタート直後の戦闘シミュレーションで流れてた曲がカッコよくて大好きだったw
899 :
898:2007/08/31(金) 20:31:10 ID:6SQJWFPi
日本語おかしかった。ごめん(´Д`;)
俺もX68k版の方が良いと思う。
澄んだ音色が心地よすぎ。
>>896 PCエンジンの音源はそのMD以下なのを認めろよ。
上か下かなんて話は不毛だからやめれ
CDにスタクルMD版を全曲入れて欲しかった
MDは論外だろう常考・・・
何かっつうとPCエンジンを持ち出す馬鹿がいるな。
話題にも上ってないのに意味がわからない。
68版は始めは良いんだけど慣れると質感が単調でなー
MD以外は88OPN版も結構良い。
っていうか88ってOPNA版があるタイトルの場合は大抵、OPN版の方が好ましかったな。自分的に。
メガドラ版のスタクル良かったねぇ。
俺もバキューンな曲が好きだ。
オープニングとエンディングもいい。
EGG MUSICとかで販売してくれないかな。
>>906 やっぱり88はOPN版の方がいいって思う人が少なからずいるんだなぁ。
当時はサウンドボードIIが発売されて間がなかったし、
試験的な対応だったんじゃないかな。
OPN版の極まった音に比べると、まだまだ音作りが甘かった。
丁度マークIII版アウトランの「密かにFM音源パック対応」みたいな感じか。
うう、MD版スタクルクリア出来なくてエンディングの曲聴いた事ない(´Д`;)
友達が打ち込んだやつ聴いて「臭ッ!!」って鼻ひんまげて喜んだ記憶はあるw
MD版聴いてみたくて今さっきMD版プレイしてみたら木星脱出3秒でボコられたorz
曲は臭いがPSGとFMのキラキラ具合と音の厚さ、包まれる様なステレオ感で
ご飯6杯いける。まぁ曲も俺にはストライクだったり。MDスタクルまたやりたくなった
メガドラFM音源の話で「キラキラ」って単語きくと
真っ先にヴェリテっクスの1面イントロが出てくる。あれは良かったなあ…
臭いのが大好きだ!聴いてるこっちが赤面涙目、でもニヤニヤがとまんないヤツが。
うん俺手遅れw
>>911 ヴェリテックス良かったねえ。曲も全体的に出来良かった様な。
6面の吸い込まれそうな低いベースリードの音が印象的だった。
YM2413だと難しいんですよね…
ヴェリテックス、バッドオーメン、ミッドナイトレジスタンスMD版、
同じ人が担当だったり。どれか好きなのあったら全部オススメ!
>>897 >戦闘のテーマが無いので今ひとつ燃えれないんだよな。
宇宙旅行しろ。
MDの全面敗北を認める
デビルクラッシュや究極タイガーは、
圧倒的にPCエンジン版の方がデキが良い。
どうせ猿だろうがこのスレ的には両方とも全く劣らない
いやむしろタイガーは超えてんじゃないか?
デビルクラッシュは総合的には粗いながらも勢いのあるPCE版を
推したいが、MD版のテクノソフト音化されたのも捨てがたい。
オマケミュージックも良かったしね。コンバートは山西氏。
自分も究極タイガーはAC版より好きだよ。
クサいメロディーと安っぽい音源が良い感じにマッチしたというかなんというか。
デビルクラッシュはどっちも未体験なので興味がある。
クサメロは大好きだが、個人的には古代のFlash Flash Flash!や、バーチャロンの曲は
さすがにクサすぎて赤面せずにはいられない。
いちいち反応してるのって実は自演じゃねぇの?
>>919 安っぽいとかクサいとか
当時のゲーム音楽つかまえて何言ってんの?って感じだが
褒めてるようでいて完全に貶してるのなw
どうせ猿に対抗してPCE叩き繰り返してる馬鹿の一人(或いは自演)だろw
東亜プランの音楽にクサイってのは褒め言葉じゃないか。
前からだけど、異常なまでに神経質な奴が一人いるよな。
MD版スタクルで基地に潜入したとき戦闘モードに入ろうとして
敵キャラに特攻したら秒殺されたよw
で、事情を把握して
「ででっでっで ででっでっで でーででででれでれ♪」
がないと分かったときはちょっとショックだったw
MDの地上戦闘、これはこれでカコよくて好き
MDの音源は荒れるから次から無しだな
ゴミにも劣るパクリ音源
くっせえノイズまみれのFMもどきの音源でユーザーを騙し、
FM音源の評判をも貶めた
メガドライブだけは許せねえ
メロディアスとゆえ
とりあえずスペースマンボウリメイクされないかな。
もちろん音はそのままで。
個人的にエンディング曲の泣けるっぷりはガチ
メガドライブの似非FMだけは認めない
ゴキブリが自演で持ち上げても認めない
930 :
SOUND TEST :774:2007/09/01(土) 13:12:29 ID:hY2OsN8b
>>913 バッドオーメンは知らなかった・・・当時買おうとは思わなかった。
でもそういう事なら今度中古屋で探してくるw
とりあえずこの週末はなんか打ち込んで遊ぶかな。
>>913 岩田と崎元コンビだな。崎元なら、加えてマスターオブモンスターズと
ガントレットも。名前忘れたが釣りのゲームもやってたな。
どの曲もみんな同じに聞こえると不評のFF12で、ガントレットにソックリな曲があって
なぜか知らんが安心した。
保土ヶ谷は、MDの敗北とか以前に、自分が人生の敗北者であることを認めるべきなのは確定的に明らか
MDスタクルはせめてサウンドモードがあればlog化が出来るんだけどなー
あとVectormanも良い
>>931 釣りのヤツはキングサーモンだね。魚とのバトルBGMがマジで熱かったが
今では裏方に回りがちな岩田さんもこの頃の単独作品ではバリバリ主張していたなあ
MDの音源はナシだな
>933
ベクターマンは海外でサントラが出ているが、アレンジのみなのが残念
OPMがFM音源である最低条件だ
あれ? 俺いつの間にゲハ板読んでたんだ?
>>933 実際にやったことはないんだけど、68000側をHALTさせたら、
BGM流れっ放しになったりしないかなぁ?
昔、クロックアップした本体で動作中にクロック切替えたら、
画面は止まってそのままBGMだけ鳴りっ放しになったのを思い出した。
>>937 謝れ! ニンジャウォリアーズに謝れ!(AA略
DT2はいいよなあ。DT2に憧れながらOPN/Aを弄った80〜90年代。
俺の人生クロックアップ不可能
>936
サントラかー どんなんだろう…。つーか流石に詳しいね。
>938
haltで音源部だけ自走とか、どんだけSFCに対抗心燃やすかとw
可能なら生録には便利だろうなぁー
スタークルーザーってHSYNC割り込みでLFOを処理しているとか言う話を聞いた記憶があるから
HALTしても駄目かも
>>933 スタークルーザーは、昔ロム揺らしで無理やり画面停止させて全曲録音しましたよ。
ただ、途中でデーター何回も飛ばしましたけど…。
画面止めても動くならHSYNC云々は間違いだったのかな
そういえばhootでメガドラ版も対応していたような記憶がある
VGMもあるし、hootでも聴ける
アルシスベストで収録もされてる
スタクルMD版は聴ける環境を揃えやすい部類だろう
だからMDのスタクルも宇宙でなら戦闘曲聴けると何度言わせる(Ry
エミュでも聞く価値無いな
OPMとOPLLに限る
>>944 68000をHALTさせる方法では音楽も停まってしまうので
間違いではないと思いますよ。
オプムとオップル
MDのスタクルはそれこそ時間を忘れて楽しんだけど
やっぱりブライアンが喋らないのがイマイチのめり込めなかった
あの会話のやり取りがたまらなかったんだけど・・・
『俺だ、ギブスンだ、助けに来てやったぜ』
『余計なお世話だ・・・が 一応礼を言う』
『しけた面してどうした?』
『スターシップをやられた、400万クレジットがおじゃんだ』
68版はブライアンが若き日の藤岡弘みたいでかっこよくて
さまになってた。
スレ違いだよね ゴメン
スタクルはオリジナル以外認められない
キモオタに媚びたアニメ調のメガナントカ版は論外!
ここでスタクルは68版しかしらない俺の登場
ナイトアームズがほとんど話題に出ないのは寂しいぜ
X68はボスコニアンが最強!
ナイトアームズは好きだぜ。安心しな。
曲しか知らない…w
ナイトアームズとかワードラゴンにもサウンドテストが欲しかったなぁ
俺的にクサすぎて赤面した曲
バーチャロン全般、スト2'のスタッフロール、エレメンタルマスターのスタッフロール
MDソーサリアンのMARIONETTE'S WORLD、GPライダー、Broken thunderのBroken Thunderって曲、
GENOCIDEの3-1。
でも、大好きw
確かにエレマスのエンディングで顔がカ〜となった!
イースVのバレンスタイン城とサイキック5のあきこのテーマでもまっかっか
ジャジャジャーンってやつ?w
めがてん氏本人もライナーで終わり方がダサいと言ってた。
あのダサさがいいんだけどなw
>>961 サイキックのあきこの曲、クサくはないだろ?
むしろタイトル画面の曲のほうがクサい
エレマスも強烈だったなー。そういえばTF4クリア後にサウンドテストに現れるオマケ曲の
3番目だったかな。最初は別に普通に聴けるのにサビでいきなり赤面するw
特にブレイクん時に入るベースで転げまわった覚えがあるwww
なんだかよく判んないんだけど、赤面とかクサイとか言ってるのは
昔のVTRに出てくる風俗を上から見て笑っているような構図?
ベタすぎるんだけど、好きでしょうがないとかそんな感じ
クサいとか言い出しちゃったらTFとか聴けたもんじゃねぇよな。
・・・様式美だろ?
どうして「俺はあえてくだらねー物が好きなんだ」ってノリなんだ?
「クサメロ」って言葉が普通にあるぐらいなんだからあんましカリカリすんな
あれだ、女の子がなんでも「カワイイ」っていうのと似たようなもんだと思え
クサいっていうのは褒め言葉ですよw
俺は臭い
要は歌謡曲調の歌詞が載るってことだべ?
クサメロはアレンジや音色選びでかっこよくなったりダサダサになったりするな
ダサダサだと思ったのはエストポリス伝記2のバトル1だな
バトル2はいいのに
クサメロで赤面しちゃう!でも大好き!を、「ツンデレ」みたいな言葉にできたらおもろいな。
>>970 くだらない物とは言ってないよ。ただ、こいういう曲が好きだ、とか
この曲で心揺さぶられた!というのを他人に悟られると、
なぜかすんげー恥ずかしい気持ちにはなるw
なんていうか、自分の心の中を見透かされたようでなw
そうか?
あ〜やっぱそこだよなあ!とか共感できるが。
>>978 それは、同類の人同士の場合だ。そういう時は逆に、お互い、これだよな〜!って
感じになるわけだ。しかし、これ系が単にダサ!としか思わない人と話してたりしたら、
心の中の叫びに反し、ちょっと恥ずかしい気持ちになる俺がいるw
人は人と思えてるからあんまり気にならないな。
ナイストコンプリートアルバムだってオレは良いと思うし。
ラビリンスランナーのエンディングなんか、すっげークサくて大好きだ。
近い路線のバラードにFunkyK.H氏のSDIエンディングや阿修羅のエンディングがあるが、
セガのはなんとなくオシャレな印象。
ラビリンスランナーなんてメインテーマのWorld of Labyrinthのイントロも
クサイじゃねえかw
>>982 あれはクサいというより、定番なファンファーレという気がしないでもない。