【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】7
2 :
コンシューマー:2007/03/08(木) 13:41:05 ID:CZ0e2YbX
■ファミリーコンピューター(ファミコン)
矩形波×2音 三角波 ×1音 ノイズ× 1音 DPCM×1音
拡張音源
FDS×1音(ディスクシステム) VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ)
MMC5×2音(ハル研) 106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子)
ジャレコの音声チップ×1音
■スーパーファミコン
SPC700(PCM) 8音
演算波形、PCM、ノイズの中から8音選択可
ステレオ可 デジタルエコー機能搭載
■PCエンジン
波形メモリ音源6音(内2音をノイズ使用可)
拡張音源
PCエンジン CD-ROM2システム
ADPCM1音
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitPCM1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
拡張音源
メガCD PCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■セガマーク3
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
拡張音源
FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
■セガマスターシステム
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
FM音源(YM2413)FM9音(または6音+リズム5音)
■ネオジオ (同CD)
YM2610 PCM 7音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音
■MSXシリーズ
MSX1
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
MSX 2+
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音
拡張音源
FMパック(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5音)
SCC5音(コナミ)
新世サイザー 1音(コナミ)
■X68000
FM音源(YM2151 OPM) 4オペ 8音 ステレオ3定位
ADPCM OKI MSM6258 1音 ステレオ3定位
■FM TOWNS
FM音源(YM3438) 4オペ 6音 ステレオ
PCM(RF5C68) 8音 ステレオ (後期型はリニア補完機能搭載)
PCM(OPN2 D/A) 1音 ステレオ
ブザー音(BEEP音?) 1音
4 :
PC:2007/03/08(木) 13:45:00 ID:CZ0e2YbX
■PC-9801
BEEP音(8253A、9801VM2/9801U以降) 1音
サウンドボード PC-9801-26/26K(通称ノーマル音源)
FM音源(YM2203C) 4オペ3音 モノラル
SSG(YM2203C) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル
PC-9821Aシリーズおよびサウンドボード PC-9801-86(通称86ボード)
FM音源(YM2608B) 4オペ6音 ステレオ3定位
SSG(YM2608B) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル
リズム音源(YM2608B) 6音 ステレオ3定位
PCM(カスタムIC) 1音 ステレオ
その他サードパーティ製サウンドボード多数
PC8801用サウンドボードIIの正確なスペック求む
5 :
ポリゴン世代以降:2007/03/08(木) 13:47:35 ID:CZ0e2YbX
SS:PCM32ch (PCM1chを1オペとして最大16音までのFM音源として使用可。4オペだと8音)
PS:ADPCM24ch
ジャガー:Jerry(DSP)+DACx2
Nintendo64:ADPCM64ch(?)
DC:ADPCM or PCM 64ch
PS2:ADPCM48ch
GC:ADPCM?ch
X-box:ADPCM128ch
6 :
携帯ゲーム機:2007/03/08(木) 13:49:44 ID:CZ0e2YbX
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音
■ゲームギア
矩形波3音 ノイズ1音
■リンクス
カスタム音源モノラル4音
■PCエンジンGT
PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可)
■メガドライブNOMAD
メガドライブ音源に準拠
■ワンダースワン (初代、クリスタル)
デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可)
■ネオジオポケット (モノクロ、カラー)
矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ可
■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音
■ニンテンドーDS
PCM16音 (内8音をPSGとしても使用可)
■PSP
不明 (おそらくADPCM24音でプレイステーションと同等?)
7 :
その他:2007/03/08(木) 13:50:47 ID:CZ0e2YbX
■バーチャルボーイ
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 (波形を32バイトPCMで変更可)
■PC−FX
CD-DA 波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可) ADPCM2音
■ドリームキャストVM (ビジュアルメモリ)
PWM音源1音
■ポケットステーション
10ビットPCM1音
PSGとは、厳密に言えばゼネラル・インスツルメンツ社の開発した
AY-3-8910/AY-3-8912/AY-3-8913相当品を指すが、
このスレ的には、テキサス・インスツルメンツ社の
SN76489(こっちの方がゲーム機にはメジャーかな)や、YAMAHAのSSG、
YM2203内のAY-3-8910互換部分、ファミコンやPCエンジンなどに搭載されている
矩形波チップなど、矩形波を発声する安価なチップを総称してPSGとして
取り扱います。
乙
PCEって四角三角波じゃなくて波形メモリじゃなかったけ
>>9 波形メモリだけど、それもSCCも含めてこのスレではPSGと言ってしまうのも
NGではないという事でダメ?
とは言っても、実際はこのスレに来るような人ならば、
波形メモリは波形メモリ、SCCはSCCと言うとは思う。
>>10 波形メモリもSCCも大元は同じなんだしPSGグループだよ。
基本的に80年代の内蔵音源は大まかに分けると、
PSG、FM音源、PCMと3系統になるな。
>>2のファミコン拡張音源に関しては、ハード側とソフト側で分けて記述した方が良かったな。
あと、スーファミって、ステレオの定位って16段階だっけか?
スーファミは16段階だよ。スペック発表時にそう書いてた。
そうだっけ。
ファミ通かファミマガだかの付録のスーファミ型下敷き(w)に
書いてあったスペックだと、512か256だった記憶がある。
+-128
更に言えば"演算波形"など無い
前スレでPSPに内蔵でなってるタイトルがあるとおっしゃった方がおられましたが
どうしてそう思われたか興味があります。
>>17 演算波形などないとは言っても、SFC発表時に任天堂が出した公式スペックの
とこに記述してた名前が「演算波形」ってなってたからなぁ。
まぁ、呼び方などどうでもいいけど。
ファミコンのMMC5の拡張音源ってどんな音だったかな?
>21
それは >2に書いてある分別でちゃんと記述があった?
要するに機能の言い回しがだぶってるんだよ。(>2を含めて)
任天堂のDSP仕様書にも演算波形など無い
デジタルエコーというのを見て思ったんだが
FM音源やPCE音源に付いてるハードウェアLFOも似たようなものなんじゃ
>>23 なるほど。
>>2の記述に対しての事ね。確かにダブってるから、次スレからは
演算波形の記述は取っ払うべきだね。
>>24 LFOってのは、周波数もしくは音量をユラユラと揺らすものだから、
エコーとは全然違う。
>>20 ありがとうございます。
いや、気に障ったならすいません。
純粋に興味本位だったんです。
PC-9801でのシステムソフトの曲が大好きでした。
上海U、ブルトン・レイ、インペリアルフォース、パズルトピア等々・・・
今、これらの曲を聴く手段はないでしょうか?
>>24 SFCのデジタルエコーってのは、いわゆるリバーヴ効果の事で、音の残響音を
伸ばすというかぼやかして、広がりを持たせる効果だね。
LFOってのは
>>26の言ってる通り、音を振るわせる、いわゆるモジュレーションとかに近いね。
>>32 おお・・・やっぱ近藤さんは色々考えてるんだな
こーいう事ができるのが、内蔵音源の醍醐味なんだよねー。
最近のゲームミュージックは、生音が使えるっていう、音楽としての
表現の幅は広がったけど、ゲームとしての表現の幅は狭まってしまった感じがする。
実際、ゲーム開発のサウンドセクションも、基本的にゲームの場面に
マッチしていれば後は自分の好きなように作るだけ、みたいな、ゲームミュージックとしての
工夫やギミックを追わなくなってる気がするね。
>>17 SFCには、一つ前の発音チャンネルの出力を使って、
ピッチモジュレート(FM変調)をかける機能があった。
1→2→3…、の様に、直列に変調をかけれた。
てか、直列でしかかけれなかった。
演算波形は、その機能を差すと思われる。
ディグダグとか動いてる間だけサウンドが鳴るとか、
ハローパックマンやクロノアみたいにプレイヤーの
動きに合わせて奏でられるサウンドとか垂れ流しじゃ難しいよな。
>>32 ハードの性能が許せば、内臓音源だからこそと言えるテクニックと言うのは、
タイムクリティカルなモノを除けば、実はそれほど無い。
工夫の余地は、ストリームでも沢山ある。
まぁ、無駄な技術の使い方だとは思うけど。
そうした凝った事をする場合、ストリームでも内蔵音源でも、データの作り方が問題になる。
後は、ゲームにおける音の大切さを認識しているか否か。の差かな。
これが一番デカイと思う。
>>36 動いている間だけ、はバッファリングすれば問題ないし
クロノアも垂れ流しだよ
>35
PMならPMと書けばよいし"演算波形"じゃ何を示しているのか曖昧すぎる
少なくとも自分は判らんし、繰り返すが任天堂関連の資料でもそういう表現を自分は見た事がないよ、
という話。
>>38 あと昔のゲーム独特のフェードアウトもストリームじゃ無理。
グラIIのボス前に曲がフェードアウトする時のアレ。
そういえば、SSのナイツなんかも内蔵とCDDAを使い分けていたけど、
あれも展開に合わせて曲を変える都合からかな?
>>41 いや、まぁ、アレに関しては、独特のフェードアウトっていうよりも、
当時のハードでフェードアウトすると、あぁなってしまったというだけ
だからなぁ。
確かにバブルシステムのフェードアウトとか、面白い感じではあるけど。
コナミのツイン16辺りまでの基板って、ADPCMに音量調節機能がなかったから、
フェードアウトするとドラムだけ音が残ったり、いきなり消えたりするんだよね。
>>42 ナイツは、基本的に内蔵じゃない?アレも展開によって曲のアンサンブルが変わる仕様だね。
DA部分はオマケとして入っているテーマ曲とかじゃないかな。
曲が変わるタイミングでディスクの回転数がかわってる気がする。>ナイツ
気のせい
>>37 ストリーム再生だと複数チャンネルに同時に音源をマルチ再生させつつ
片方をミュートさせるみたいな方法になるのかな?
ま、確かにヨッシー騎乗時にドラムラインを追加とかドラクエ1のダンジョンで
階層で調が変わるみたいなのは、2chのストリームでも問題なくできるよね。
最近では大神がフィールド曲でやっていたし。
でも、そもそもこの手の試みをする作曲者が殆どいない方が問題か。
最近では大神と、あとキングダムハーツで戦闘に入ると声部が追加されるぐらいかな?
PSOも確かPSUになってこの辺りが退化しちゃったらしい。
クロノアって2種類の曲が入れ替わりで再生されるところ多いじゃん。神殿のステージの後半とかジョーカー戦とか。
一応ゲームの中での動きに合わせて変化しているから、ストリーム形式でも工夫すればいける。
クロノアはループ再生のときいったんフェードアウトするのがちょっと嫌だったけど。
>>41 4本くらいマルチストリームすれば、それっぽく出来ると思うよ。
まぁ、それを再現出来たからといって、どうって事もないんだけど。
例えば、FM音源を使って、インタラクティブに音色を変えたりするなら、
内臓音源だからこそと言えなくも無い。
>>47 >ストリーム再生だと複数チャンネルに同時に音源をマルチ再生させつつ
>片方をミュートさせるみたいな方法になるのかな?
そうだね。
単にミュートでなく、クロスフェードという手もある。
>>43 理由はどうあれ結果的にそれが良かった。
>>47 仰るとおり、確かにそうい方法ならばできなくもないけど、
実際問題今のゲーム制作体制でそんなことを
するとはとても思えない。つまらない時代ですな。
>>49 それが実用かどうかは別問題だからなあ。
それをやる為だけに実際ゲーム中で4本の
マルチストリーム処理をするかといえばまずしないし。
そういえばRez.みたいな試みのソフトもあるな
>>50 >それが実用かどうかは別問題だからなあ。
そうだね。
だから、そういった使い方は、無駄な技術だと思うんだ。
どうせ凝ったことをするなら、そのゲームをより楽しめるように、
必要不可欠な要素として使って欲しい。
それは、内臓音源でもストリームでも同じことが言えると思う。
>>47 PSUについては、PS2でも出さないといけないのでメモリまわりが
厳しくてああいう形になった、というウワサもある。
実際は単に手抜きなだけなのかもしれないけど。
リッジスレ見たら、ゲーム想定しないで作曲している人も
いるみたいだね。曲のサビ部分がほとんどゲーム中に
聴けないとかどういうことよ? らしい。
まあ、リッジだからいいのか。
PS2のセガエイジスのファンタジーゾーン2に、もしFZ2がシステム16で作られていたらVer.ってのが
収録されるんだけど、それ用のOPMナイズされた曲の担当者がさんたるるらしい。
並木さんがんばってるな
>>53 いや、PS2のメモリを考慮してPSO時代の曲のリニア変化ってのを廃止にしたというのなら、
それはありえないと思う。あのリニア変化は、マルチストリームしてクロスフェードとか
を使用してるわけじゃなく、曲の中を何箇所か区切ってあって、
その区切りを境に、つなぎフレーズを間に挟んで戦闘曲と非戦闘曲を
切り替えてるに過ぎない。
だから、ストリームに使用するメモリ量は倍にはなっていない。実際、PC用版の曲データの
oggファイルを再生してみると分かるが、非戦闘曲と戦闘曲の後に、つなぎのフレーズが
入ってる。
PSUはPSOに比べて1ブロックの広さが広くて、そのマップでPSOと同じ仕様で曲を変化させると
非戦闘曲がほとんどかからない状況になる事を危惧してああいう仕様にしたんじゃないかと
思うんだが。
実際は「あの手法、作るのマンドクセーからもうやめない?wwww」
だったりしてな。
>54
マジかー
これは買わねばならん。
マークIII版は動画でしか見たことが無いが、移植されたMSX2版は
OPLLを使って無くてガッカリだったなぁ。(移植度も最悪だった)
MSXに移植度求めちゃいかんだろ
音だけでもマイクロキャビンに作らせれば、、、、
FF1のMSX版のOPLL&PSG版は神がかってたなぁ。
FZはどこかのページでゲーム的には
究極に酷い移植の一例として挙ってたけどFZ2もそんな感じ?
ファンタジーゾーンはFC版が頑張ってたな。
ホイッスルとかきちんと鳴ってたし。
サン電子はスーパーも神がかっていたな。
反対に酷かったのはPCE版。あれでNECAV=音がダメ
というイメージを持つようになってしまった。
スペハリとかアウトランとかは頑張ってるけどね。
(移植担当者の腕の違いか)
>>59 あれそんなに良かったかな?
個人的には1〜3の曲をスーファミアレンジで聴きたかった。
1の洞窟の曲だけFFのCDにスーファミアレンジが特別収録
されてた時は嬉しかったなあ。やはりFFサウンドはスーファミが最高。
>>60 がんばってはいたけどヘボヘボなのは変わりがない。
同時期のソンソン2はカプコン制作だし。ダライアスは良かったけどね。
当時のサン電子の制作にはこだわりの人がいたからなあ。
やっぱり移植作業というのは、作り手が元のゲームにどの位
思い入れがあるかどうかだな。るつぼクラスは中々難しいよ。
>59
MkIIIのFZは移植というか同時進行w
FZ2は普通に遊べるつーかMkIII内ではちゃんとFMを使ってる数少ないソフトwww
>>62 そうか?FM音源をちゃんと使ってるタイトルは結構あると思うんだが。特に後期は。
破邪の封印、ファンタシースターなんかは散々既出だし、ゴルベリアスやR-TYPEなどの
コンパイル関連(R-TYPEは、移植としては音は似てるわけではなかったが)、
星をさがして、アレックスキッド ロストスターズ、等々、わりとマトモだと思うが。
ファイナルバブルボブルがFM対応してなかったのが泣けるぜ。アレも海外MS戦略だったんだろうな。
>>61 うーん、逆にダライアスは個人的にはあんまり…なんだよな。
雑誌の付録に付いてたソノシート聴いてかなりガッカリした。
原曲への思い入れが強すぎるせいなのかもしれないが。
実機のを聴いていないので、もしかしたら大幅に変わったのかな?
スペハリもアウトランもダライアスも移植した人は一緒か。
なぜか今はセガ(WAVEMASTER)にいるみたいだが。
>59
FZには負けるがFZ2もかなり酷い移植でした。
MSX2で奇跡の横スクロールをしているが割とガクガク気味。
敵編隊が画面中央に突然現れたりするので、そのままミスする事も
グラフィックは原色使いまくりなので見づらい。
その為、ワープした後に自機を見失ってそのまま基地にぶつかる事が。
BGMはPSG3音のみ使用ですが、エンベロープなど特に凝って無く
聞くに堪えません。
MSXのFMパック使ったタイトルで、出来のいいヤツって何があるの?
自分の好きなやつでもいい。
MSXっていうと、俺的にはコナミのSCCのイメージが大きくて。
ディスクステーションとかw
アレスタとか結構良かったかも。これもコンパイルか。
でもオレもやっぱりSCCのイメージが強いし好きだ。
PS2でモンスターワールドが出たが、当時マスターシステム持ってて
某移植作にゲーム内容はともかく、音楽も負けていたのが悲しかった。
あのころは知識もなかったから「FM音源付いてるのになんで?」
とか思ってたな。とりあえずセガのせいにしといたような。
ビックリマンは別に名前隠す必要は無いのでは?
あれと冒険島はBEEPのウソ記事で未だに勘違いしてる輩が多いが、
ちゃんとハドソンはウエストンと契約して制作してるから無問題。
MSX2+のF1スピリットの続編っぽいやつとか
ドラゴンスレイヤー英雄伝説あたりは結構いいと思う >FM PAC
>>72 そんなことは十分承知しております。移植に際して冒険島なら
高橋名人に置き換えることも版元承認済みということも知っています。
が、そう書かざるをえないのがセガ信者の悲しいところであります。
リアルタイムでスーパーワンダーボーイをパクリ呼ばわれされ
モンスターワールドもまたパクリ呼ばわりされたトラウマはなかなか…。
スレ違いすみません。
75 :
SOUND TEST :774:2007/03/14(水) 19:12:57 ID:gGcgRZ1I
PS2のスペハリ劣化ワロス
スペハリとかは、すでにSSやら何やらで神移植されてるからなー。
今更クソ移植とかでも特にダメージないな。SEGAAGES版はクソではないけど。
(リメイクの方は問答無用にクソ)
SEGAAGESに関しては、ストリームで音が似てるとかよりも、FM音源を
エミュレートで鳴らしてる所が個人的には好き。たとえ多少似てなくてもね。
昔のカートリッジ時代の移植作品を遊ぶ時のような、「違いを楽しむ」というのも
粋な楽しみ方ではないかい?
>>69 マイクロキャビンのソフトだけOPLLの使い方がずば抜けてた。
サークシリーズ、フレイ、幻影都市
他のMSXソフトとは明らかに違うクオリティだった。
PSGも同時にフル活用していたし。
MSXのXak関係には驚ろかされたよ。
明らかにOPN使った同社の各曲よりいい音出してた。
マークIIIのFM音源パックがPSのみで満足できたように、
MSXユーザーはXakだけでおなか一杯だったはずだ。
>>74 業が深いな信者ってw なまじそういう世界に
足突っ込むと一生引きずるハメになるものなのか。
88(98)のOPNからMSXのOPLLへの移植物って,
FM3音+SSG3音の曲をFM6音へ適当にコンバートした物が
ほとんどなので,どのメーカーの曲も酷いものだった.
FMとPSGのハーモニーが最高だったのに,FMのみになって台無し.
ドラムも,OPLLのリズム音を加工せずに使ってチャカポコした音に.
PSGは効果音用に多少使われるだけだった.
ソーサリアンなんて,ブルードラゴンのギター音がトランペットになってて
失笑したなぁ.2オペのFM音源でもギター音は作れるのに.
ベーマガに載ってた投稿作品の方が数万倍出来がよかったよ.
今までにあがってないゲームだと,BURAI上巻がOPLL+PSGの使い方が
良かった.オリジナルゲームだと,Dante2というRPGツクールや,
RONAという縦STGなども,
後は同人音楽に結構良いのが多数あったけど,さすがに今は入手困難.
ラグランジュポイントも忘れないであげてください。
後年にKSSでMSXの幻影都市を聴いたけど、あれもすごくいいね。
あれは生音やMIDIも含めて、あらゆる幻影都市サウンドの中で最高だと思う。
アニソンの名曲を8bitでアレンジ「ファミソン8BIT/momo-i」発売決定
「タッチ」や「ムーンライト伝説」などアニソンの名曲を8bitのファミコンサウンドでアレンジし、
momo-i(桃井はるこ)が歌う"ファミソン"を収録したCD「ファミソン8BIT/momo-i」が3月21日に
3150円で発売されることが決定しました。プロデューサーは志倉千代丸氏。
収録曲は13曲にボーナストラック1曲を含めて14曲、更にそれぞれにカラオケバージョンが用意されます。
イラストは『リズム天国』などのたけうちこう氏が手がけているようです。
特設サイトでは収録曲の視聴ができるようになっています。
http://www.nintendo-inside.jp/news/201/20140.html http://famison.com/
1500円でもイラネ
>>80 OPLLって、音色エディットできるのは1chに限られる制約があるから、
ゲームで使う場合は大概SE用で使われてしまって、曲自体はプリセットの
音色しか使えない。
リズムパートなんかは完全に固定音色でいじれない。
ソーサリアンのブルードラゴンでのギターがトランペットになってたのも、
ある意味仕方ない事だと思う。
>>83 クリーミィマミ聞いてたら、なんかFM音源混じってたんだが、どういう事?w
でもギターは@6のトランペットより@14のハープシコードの方が
それっぽく聞こえると思うな。チャンネルに余裕があれば
@24だっけ?シンセサイザーを重ねるとなお良しかな。
アレスタ2がそんな感じで鳴らしていたね。
>>83 きみはホエホエむすめってちゃんと元は音源化されたものあったっけ?
あるならそっちが聞きたいな。
てかこれじゃぁ、名曲たちが台無しだよ。はじめてのチュウなんか演歌になってるし。
>>90 まてまて、俺がクリーミィマミ好きだってわけじゃないぞ、断じて違う!!!
ただ、
>>83のサイトにある視聴曲を聴いていたら、その曲にFMくさい音が
使われてたから言っただけダッ!!!
パンプルピンプルパムポップン
ボトムズの裏番か
>>92 そんな必死にならんでもw
MDX職人の多くもセーラームーンとか作ってるんだからw
どれも同じに聞こえるし、声が気持ち悪い。
YMCKも同じか
>>96 パンプルピンプルパムポップン ピンプルパンプルパムポップン がフルコーラス。
だから、
>>92は間違ってはいない。
君達は恥かしいもの知ってるな・・・・・・・。
俺は勘弁願いたいが・・・・・・。
99 :
SOUND TEST :774:2007/03/16(金) 12:09:27 ID:S9ww6xlv
どれもイレーネ姫よりははずくない
まあ、こういう企画が通るということで次に繋がるかな、と。
そういえばFM音源マニアクスなんて企画盤もあったけど
期待に反してガッカリしたのも記憶に新しいっけ。
企画側と受け側がかみ合わなかったんだよな。
悪く言えば企画側(担当)のオナニー見せられただけみたいな。
しかしいまどき当時の実機音源で作曲して発表するなんて
同人、チップチューン系以外にはないんでないかい?
FMサウンドはビットレートが低くないと
低音に魅力が感じられなくなる・・・・・・・。
>>101 企画意図は素晴らしいと思うが、懐古なオッサンとしては、当時の音ってだけじゃなく、
曲も当時っぽい物というか、いわゆるメロ主体のフュージョンチックで
シンセチックな物を期待してたんだけどねー。
結局、イージーリスニングというか環境音楽というか、自分が期待してた路線とは
微妙に違ってたなー。tripleVOPMなんか、もう30秒聴いた段階でスキップ。9分近くあるのにw
誰かが言ってたけど、インストゥルメンタルっていういのは、歌がないだけの曲ではなく、
メロディが歌の代わりになるほどのメッセージ性がある事が重要って。
ゲームにメッセージ性を求めるから近年はロクなもんができんのだろ。
そんなもん後から帳尻合わせのこじつけでいいんだよ。
メッセージ性といえばファミコンのB-WINGのEDだな
イジメハダメダヨ!とローマ字で書いてあったからわかる
>>104 誰も「ゲーム」にメッセージ性を持たせろなんて言ってないよ。そんなんやっても、
行き着くとこは小島作品みたく説教くさい内容になるか、ZUNTATAみたいな
俺の哲学聞いてくれ、カッコいいだろー!暴走になるだけだろうし。
いや、メタブラやダラ外やレイストは好きだけど。
ようは、インストゥルメンタルは、単に歌を抜いただけの曲っていうんじゃなく、
歌がない分、メロで聞かせるとか心を揺さぶる何かが欲しいって事よ。
俺が古いTスクエアの曲とか、GMで言えばアウトランとか、ああいう分かりやすい曲が
ただ好きなだけって事かもしれんけどな。
>>106 まあものによるのかな。
作り方には多様性があった方がいいわけで、全部が全部
同じ方向へ向かうと総じてダメになるということだろう。
ロジックを組んで作れない奴があれこれ考えて作った
ものにはまず良作なんて無い。そういうタイプは何も考えずに
ナチュラルに自分の思いのままに作ればいいんだと思う。
メロは大切だが、個人的にはジャパフューみたいな演歌泣きメロは御免だ。
>>108 ゲームによるだろ。ゴエモンシリーズはそれの極みだし。
>>109 そりゃもちろん。つうかあれはジャパフューじゃないしw
>>110 いやゴエモンにもあるよ。全シリーズ聴いてみ。
ファミコンってよく3音とか言われるけれど
正確にはノイズとDPCMもあるから5音だよねぇ
この二つは効果音用途が大半だったかもだけど
デルタモジュレーションが最初に使われたのは
ワイルドガンマンとダックハントの音声だったね。
サウンドのパーカッション系に使われ始めたのは、
確かコナミのエキサイティングビリヤード辺り?
>>112 うろ覚えだけど、同時に使えるのが3音って意味じゃなかったっけ?
#間違っている恐れがあります。
>>114 ちゃんと矩形波×2、三角波、ノイズ、DPCMの5ch同時に鳴らせる。
普通に音階を持った音声として使えるのは3音って意味でしょ。
DPCMをベースとして使ってたソフトもあったけどなぁ。
>>115 ファミコン晩期サン電子のはそれの極みだったなあ。
暴れん坊天狗とかトップガン2もかなり良かった。
あとオケヒやタムやコンガなどは音階付いてるでしょw
DPCMってPCMの仲間だと思うけど音階は無いのか
それともファミコンではピッチベンドできないという事かな
> あとオケヒやタムやコンガなどは音階付いてるでしょw
音階別にサンプリングしていると思われ
いやDPCMもノイズも周波数は変えられる。
ただ、基本的には音階で鳴らす楽器用じゃないということで。
ということくらいは116も認識した上での発言だと思う。
するとノイズは分かるとしてDPCMもROM容量がKB単位の時代だから
基本的に効果音にまわしていたのが当時の音楽だったのか
「サマーカーニバル 烈火」とかどう?
ファミコンとしてはかなりハイレベルなサウンドだと聞いたぞ。
俺ははるか昔の友人宅でしか聴いたことないんだけど。
烈火はFCとしてはおもしろい曲だとは思う。ハイレベルと言えなくも無い。
けど俺は単調で好きじゃない。
サンソフト系マジオススメ。
サンソフトならギミックを聴くべし。
バットマン、ダイナマイトバットマン、へべれけ、ギミック、バトルフォーミュラあたりは定番だな
ぴょこたんの大迷路は期待ハズレだった…w
>>118 スパルタンXのボスの笑い声は全部同じだが、
各ボスごとに音程変えてたような。
>>124 グレムリン2とドッジ弾平も忘れないであげてw
>125
おぉ、思い出してみれば確かにそうだった。
それにしても、ファミコンは時代を考えると超高スペックハードだな。
>>125 > グレムリン2とドッジ弾平も忘れないであげてw
raf WORLDも・・・
裸婦とか上海2もあっよなあ。
やっぱ後期サン電子のサウンドは最高!
笑い声サンプリングといや、悪魔城伝説。
ネームエントリーの曲だけしか使われていないであろう悪魔の笑い声・・・・
よく1曲のためだけに容量割けられたな・・・
ネームエントリーじゃなかった。パスワード入力画面だ。
いや、ネームエントリーでも流れたかと。
VRC6って波形メモリだっけ?
>>126 んだな。結構なスペックだよな。PCMあるしな。
MSXも初めから最低限ファミコンと同等のAV能力を持っていたらなあ。
>>132 波形メモリなのはナムコ物とディスク音源。
音源の事なんかろくに考えていなかった当時でさえ、
セガマークIIIの単調な矩形波は不満だった。
ファミコンはスネ夫みたいな音色もあっていいなーって思ってたんだ。
マーク3のいわゆるセガ系PSGはオクターブ2のラ(だったよな)
より下が出ないというのもあって、アーケードの移植ものは
原曲と全然違うキーで鳴ってたりで、ベースの迫力がないんだよな。
MSXのPSGと発音数も音色も同じだが、
低音が出る分、MSXのほうが聴こえが良かったな。個人的に
>136
マークIII系PSGは音痴と聞いていたが,そんな制限もあったのか。
MSXの曲とマークIII(ゲームギア)の曲を聴き比べると、マークIIIの方は
少々ノイズが汚いような気がするのですが、
これは音源の仕様? それとも単にセガの使い方によるものなのか?
でもスターフォースは移植した人のせいか、FC版はヘボい音で萎えた。
特にパーサーつけた時のあの軽快さはどこへ? みたいな。
マイカード版は音楽も象形文字も頑張っていたなあ。ボーナス表示も良かったし。
MSX版はFC版の移植ぽいけどどうだったんだろう?
>>140 なんだかカクカクし過ぎて目が痛くなるな。
>>140 見すぎると目が回るわ気持ち悪くなるので酔いやすい人は注意
>>139 ええ?ファミコンのスターフォース良かったじゃん。
どうもゲーセン小僧とファミコンキッズとの間には大きな
隔たりがあるようだなw そういや海外版はまた音が違うね。
マイティボンジャックでもある条件を満たせばパーサーの曲が聴ける。
>>139 FCのスターフォースの音ってそんなにヘボかったか?
後からアケ版やったけどそんなに変わらんかった気がするが・・・
あとFC版は最初32KBROMで作ってたが、コストの問題で(価格を安くするため)
半分の16KBに容量変更されて、1バイト単位で切り詰めに詰めた結果
象形文字とかボスのギリシャ文字なんかもああいう風になったって当時Beepに載ってた。
>>145 正確には128キロビット+64キロビットなんで24キロバイト。
そういやファミコン版は中本さんがプログラムしてたね。
この人本当に天才で、プーヤンの移植時にファミコンの
サウンドルーチンが60分の1秒単位で処理できないのを、
CPUの処理ステップ数を計算して、ソフトウェアでアーケード版と同じ
300分の1秒のインターバルを作ったんだから凄いとしか言いようがない。
訂正
×サウンドルーチンが60分の1秒単位で処理できないのを
○サウンドルーチンが60分の1秒単位でしか処理できないのを
たしかにゲーセン寄りゲーマーだったけど、ファミコンも普通に遊んでいたよ。
ゲームの移植自体については満足いってる。地上絵に変更もしかたがない。
パーサー装着の曲も当時から結構批判されていたと思ったけどな。
移植と考えないでオリジナルの音色、と考えれば違うのかもしれないけど。
そういう意味ではスターソルジャーはすごく好きだったりする。
仲本氏はなあ、プログラマとしてのの腕は評価していたんだけど、
バーチャファイターとか他社のゲームを結構批判していたからなあ。
まあ、ライバル会社のゲームだから仕方ないか。
>>146 正直、プーヤンごときに、そんな分解能が必要なのか、アケ版が本当に300/1secの
分解能なのか疑問なんだがw
だって、シーケンサーでさえ1990年辺りでようやく96/1secになっていったけど、
それまで48/1secが主流だったくらいでっせ。
ゲーム自体も60フレより高速に画面が描画されることは絶対ないから、音とリンク
させるとしても60の分解能があれば十分。ピッチ変更やモジュレーション処理での
リニア補完ルーチンさえあればね。もっともそれはサウンドドライバーによる部分だろうけど。
>パーサー装着の曲も当時から結構批判されていたと思ったけどな。
そんな話今初めて知ったw
まあ世の中にはそういううるさ方もいたんだろうけど。
>>149 ごときだろうが何だろうが、当時プーヤン移植の
サウンド担当だった笹川さんのブログにちゃんとそう書いてある。
移植した当事者が言ってるんだから間違いなかろう。
よくわからんけど、古いゲームでもすごく快適なのってあるよね。
画面と音の、何が気持ちよさに繋がるかがわかってて、そこまで作り込める
スゴイ人っているんだと思うよ。サウンドの話から外れ気味でスマソ
>>149 シーケンサの分解能は秒単位じゃないよw
96Tickなら4分音符を96分割したものを最小単位として扱うって意味。
96Tickなら384分音符まで表現できることになる。もちろんテンポに依存するけど。
MIDIの転送速度は31.25KB/sで、1ノートの情報が30bitなので最小時間は0.96ms
>>149 アケ版は確かに1/300秒単位だ。
更にファミコン版に関し、出回ってるnsfでは規格の問題のためか正確に再現されていないと思う。
nsfのフォーマットは割り込み間隔可変だよ
(件のnsfの出来云々は知らないけど)
>>139 そうは言うけど、確かテーカンの中の人は
当時FCスターフォースの音楽や効果音について、べったべたに褒めてたらしいぞ
まああれはあれで潔い作りだとは思う。そもそもファミコン版の
スターフォースはメモリーを圧縮してギリギリまで使ってるんだし、
そんな状況の中ではああいう感じで少ないデータで仕上げるのは
プロとして正しい選択。プロとアマの違いというのは技術格差だけでなく、
こういう風にこれでよし!と割り切って妥協できる判断力もあると思う。
やっぱりwを多用する人からは「バカにしてるんだよ」オーラが感じられる
バカにしてることもあるだろうし、単に癖の人もいるでしょう。
こういうスレだと偉そうに講釈垂れる人が結構居るけど、
それが間違ってたら笑いたくなる気持ちもわからんでもない。
最近じゃ(^^や(^^;の使い方も変わっちゃったしな
昔の平和だった頃が懐かしいぜ
業務用スターフォースはセガの家庭用機と同じ仕様のPSG音源を搭載。
ただし音源チップを3つ搭載してるので、矩形波×9+ノイズ×3まで出せます。
さらに音源チップへの供給クロックをそれぞれ微妙にずらしてるので、
同一パラメータを与えれば、自動的に周波数ずらしの効果が得られると思われる。
そんな豪華だったのか、AC版の音源構成
そういえばエクイテス(アルファ電子)もチャンネル数を売りにしてた
ポスターに書いてあった記憶がある
エクイテスは消防の頃ハマった
10円駄菓子屋ゲーセンであの分厚い音はよく鳴り響いてたよ
PSGは2、3個載せるのが標準的だったんじゃないかな。
それでもナムコの方が基板の音声出力設計も含めて一歩も二歩も先だったらしいけど。
PCMベースでもSYS2の音の良さは飛びぬけてた印象があるし。
FC 版スターフォースは教授も誉めてたよね。
もちろん AC とは随分違うけども。
あと分解能は 1/60 だと S.E. がちょっとめんどー。
こまい方が楽よ。
165 :
SOUND TEST :774:2007/03/22(木) 00:59:45 ID:80zCYavK
>>163 AY-3-8910は2個搭載が多かったかな。
エグゼドエグゼスとかソンソンとか初期のカプコンはこれ。
I/Oポートがありコントロール系統の制御とか使い出が
良かったもんだから、一時期はかなり品薄状態だった。
プーヤンは矩形波のドラムが秀逸だよな。
あの再現が60分の1ではやりにくかったんじゃない?
効果音と言えばアーケードもので固い敵に打ち込む音、
たとえばゼビウスのバキュラやスターフォースの一連のとか
とても好きだったんだけど、FCだとちょっと寂しい音になってる
ことが多くて悲しかった。「カンカン」とか薄っぺらい音。
これは本当はもっといい音にできるんだけど、メモリその他
の理由で…みたいな感じ?
>166
ゼビウスやスターフォースに載っているPSG音源よりも、
ファミコン搭載のPSGは同時発音数その他で劣っているから
仕方がないでしょう。
FC版女神転生2などに載ってた音源が、ゼビウス時代に搭載
されていたら、アーケードと同じ音が出せていたと思う。
そもそもナムコWSGって、ファミコンに載ってるPSGよりSCCよりなんじゃないの?
チャンネル数どうこうで似る問題じゃないんじゃない?
>>167 そっか、じゃあ仕方ないか。いや、上の方でFCの音源は当時としては
素晴らしいようなことが書いてあったから。
80年代前半はやっぱナムコが一番だな。BGMもSEも抜群だった。
いまならサンプリングでリアルな音が出るかもしれないけど、当時でも
ドルアーガの剣を出す音とか、ドラゴンバスターのザコの飛行音とか
かなり雰囲気出してた。あの時代はクレジット音も凝っていたよね。
>>169 ドルアーガの剣の抜き差し音に限って言えば
FC版の方が遥かに完成度が高いと思うのは俺だけ
アニメの平成天才バカボンは、紙がめくれて各話のタイトルが出るんだけど、
本当に紙をめくる音を使っててすごい違和感だった。
そこはテロリロリ〜ン↑だろ!とか思った。そういう不思議SEって大事だよね
>>170 同意。
エンディングでスタッフロールが流れるところで
音程が上がるのとスクロールがシンクロしてるのも良い。
あとワルキューレの冒険も効果音は良い。
FC音源が良いと言うのは、あくまでも当時の家庭用ゲーム機としてはなので
そこでゲーセン機や後になって出た拡張音源とスペックを比較するのはやや酷と思われ。
それにゼビウスやスターフォースは初期作品だしなあ。
ファミコン音源がフルパワー?を発揮するにはもちょっと時間が必要だった。
FC初期のアトラス作品(というか増子作品)はフルパワーですかね?
後期物と比較しても遜色無い。
FC初期のアトラス作品ってなんかあったけ?
変なアレンジされてる海外版スターフォースの話でもしてやれ
>>165 エグゼドエグゼスはAY-3-8910+SN76489x2だが
バルガス、ひげ丸、ソンソンがAY-3-8910x2、1942になるとAY-3-8910x3
そのあとはもうOPN
世界樹って内蔵音源らしく、ある状況だと音が飛んだりするけど
今の人はそういう現象嫌いなのかな?
スペハリ移植はSS版が一番、とか見てるとそんな気に。
昔はなるべく音が減らないように弾撃たないで進む、とかやってたな。
>>179 嫌いとかっていうより、チャンネル抜けそのものが理解できないんじゃないかな?
(バグとまで思ってるかも)
今の人(って言い方も変だけど)は、そもそも限られたチャンネル数で演奏される音楽云々以前に、
なんで生音じゃないんだろう?ってレベルな気がする。
181 :
SOUND TEST :774:2007/03/23(金) 15:54:34 ID:Rcnyxe/3
>>179 >>180 それがゆとり世代ってやつか?あと音飛びじゃなく音切れな。
昔は3〜4音くらいしか使えなかったから、効果音が鳴ると
他のチャンネルを占領してよく音抜けしたもんだけど、
今聴くとそれも味だったな。効果音がちゃんと印象に
残るから何年経ってもああアレかとゲームをよく覚えてる。
1UP音とかあえて全チャンネル占領で鳴らして強調するとか、
そういうゲーム的に必然的な使い方もできたし。
ゆとりは関係ないだろ。
まぁ、ch数にゆとりがあるって意味ではそうだけどw
今の子達の耳に世界樹の音がどう聞こえてるのかは気になるね。
やっぱり携帯の音ってイメージなのかな。
>>182 今は落ちてしまったけど、某板某スレで同じような質問したら
「曲はいいけど音が悪い」というレビューがあったそうな。
しかし、「ゲームボーイ以下だろう」というのには首を傾げるが。
音が悪い、っていうのもなんだかなぁ。特別いい、というわけではないが、携帯機の音なんてどれも大差ないだろう。
レトロ風味という情報だけ先行してイメージで物言ってるお子様が多いんじゃないかな。
いや、実際FM音源の音は普通の人にはイメージ悪いよ。
変調の強い感じが嫌なんだろう。
そういうのは、その昔YMOが売れてた頃に
ピコピコした電子音がダメだとか言ってた人達と同じだな。
楽器の1つと認識できないといのはある意味不幸だけどな。
好みの問題だからしゃーない。
TVで誰だったか編曲中心にやってる人間(有名?)が
クラシックは音楽が美しくないとか語ってたのを思い出した。
そういう事をはっきり言えるのはある意味すげぇなと思った。
>>182 それたしかアマゾンだな。
ゲームボーイ以下、ではなくゲームボーイ並の音、だったような
どっちにしてもDSのレベルじゃ大差のない音質になるから、
ある程度システムや音楽に明るい人間なら気にはならんと思うがな
逆に、FF3のオケなんてヘッドホンでも聞いてて辛いレベルだが、
一般のユーザーにはあれでもちゃんとした音に聞こえてるんだろう
>>87 亀レスだが、OPLLのリズム音はレジスタいじればピッチは変えられますお
>>189 ピッチは変えられるけど、要するにそれって音程が変わるってだけじゃない?
音色そのものは固定って言っていい気がする。
FM音が嫌いなら、
「曲は良いけど音がしょぼく聞こえるから”嫌い”だ」とでも書けば良いものを、
詳細を知らない奴ほど、何故か”良い”と”悪い”で語ろうとするからな
お前の好みが普遍性を持った評価になるほど、お前は音の権威者なのかと、
小一時間と言わず丸一日でも問い詰めてやりたい
ネオジオのサンプリングの綺麗さにはかなわないだろ
ナムとかマジシャンロード聞けばオケヒは他とは別格
音楽屋的な価値観のみで語るなら、FM音色が定番化したエレピとか例外もあるけど、
当時基本的にアナログシンセに比べリアルだという点でのみ評価された。
サンプリングが普及するようになってからはぶっちゃけ用済みに近い存在。
今はFMの音色じゃなきゃイヤ
やっぱりこれじゃないとね
な層がいるのでそうでもない
>>193 ゲーム音楽に音の個性が無くなった原因を端的に表してるよね。
音楽屋なら分かると思うんだけど。
FM音源もサンプリング音源も他の音源もそうだけど、
それらを素の音で組み合わせて曲作っても、いまいち馴染まない事多いよね。
大抵エフェクター通して音を馴染ませるよね。
音屋は何音源だって気にしない。イメージに近い音が出れば何だっていい。
ぶっちゃけ、音源(てか音色)を使いこなせない言い訳してるみたいに見えるんだよね。
ま、そんな俺も、使いこなせないんだけどさ。否定する程のものではないと思うんだ。
196 :
SOUND TEST :774:2007/03/24(土) 07:50:19 ID:2jSmHBp3
>>193は客観的に現実世界におけるFM音源の扱いについて述べているだけなのに。
感情論のみで突っ掛かってる馬鹿
>>195はなんなんでしょ?
つか言い訳てw必要とされてないから使われてないだけの話で。
実際制作現場ではDX7を始めとしたFMシンセなんて殆ど必要とされてない。
197 :
SOUND TEST :774:2007/03/24(土) 08:28:20 ID:rtbQna6e
>>195はFM音源も捨てた物ではない、と述べているだけなのに。
感情論のみで突っ掛かってる馬鹿
>>196はなんなんでしょ?
つか必要とされてないってw使いこなせないから使われてないだけの話で。
必要とされていない訳じゃないからFM7のような物が出ているんじゃないのか?
198 :
SOUND TEST :774:2007/03/24(土) 09:04:43 ID:2jSmHBp3
>>197 無理矢理なオウム返ししてるしてる時点で相当にアレな奴みたいだな。
お前の基準ではソフト化されてれば需要があるという判断のようだが、
普通に考えて作品に使用されるか否か、で制作側に必要とされているかどうか判断するべきだろ
で、ここ最近のゲームで世界樹以外になんか使われてるものがあったっけ?無いだろ。
つまり仕様書を見ながら曲を作る上で極普通に選択肢として挙がるような需要のある音源じゃないんだよ。
世界樹自体も、懐古(含む古代に纏わり付いたおっさん)のためにああいうコンセプトで作られたわけだし。
というか、一行目の
>ゲーム音楽に音の個性が無くなった原因を端的に表してるよね。
からしてもうね・・・
PSGやFM音源も楽器の1つと捉えてるのならば、
「サンプリングが普及するようになってからはぶっちゃけ用済みに近い存在。」
のようなセリフは出てこないけどな。ま、個人の価値観の差違なんだろうけど。
議論の中身は全然読んで無いが
どう見ても感情的になってるのは・・・
FM音色は既にヴィンテージ化してるな
シンセにもサンプルとして入ってるしわざわざDXボードなんてのも出てる品
使いたい人間が音として使うって段階だろ。もっと手軽なPCMシンセや
ソフトサンプラが安価でゴロゴロしてるんだから、現場ではそらそっち使う罠
世界樹に関しては最近の没個性なゲーム音楽の中では異彩を放ってるし、
それだけで存在価値はあるだろう。ゲーム音楽だとオケがありふれすぎて
陳腐化してるし、一般の音楽シーンじゃトランスがもう下火だから、
世界樹の成功は一つの新しい潮流のきっかけにはなるかもしれんね
FF12の不評ぶりと照らし合わせても
あらゆるところが突っ込みどころ満載だなw
具体的につっこめよ
議論がもりあがんねーだろw
せっかく面白いことになってんのに
202のツッコミに期待
>189
OPLL には,隠し(なのかはわからんが) FM9音リズム音モード
なんて物があったなぁ.
使いこなした人は数えるくらいしかいないと思うが,
なかなか面白い音を出せたものだ.
>>197は俺じゃないよ。
曲に個性を持たせるのってめちゃくちゃ難しいよね。
だってコード進行のパターンなんて有限なんだもの。
じゃあ他に何処で個性を出せるか。ってなると、音色だったりリズムだったりするわけ。
リズムだってそんなに多彩にパターンがあるワケじゃない。てなると音色に行き着く。
FMは、個性的な音が出せるけど使いこなすのは難しい。
例えるなら、粘土細工のように形の無い状態から何だかよく分からないけど良い形を作るようなもの。
アナログは、彫像のようにある形から削り込んで良い形を作るようなもの。
サンプリングは、既に形が出来上がってる。
どれが手っ取り早いかなんて誰でも分かるよね。
今の音屋は、仕事が多い割りに見返りが少なかったりする。
逆に言えば、見返りが少ないから多くの仕事を抱える必要がある。
仕事が多いから曲一つ一つに割ける時間があまり無い。
だから音色作成にまで手が回らない。そこまで拘れない。
だからサンプリングに走る。て言うなら話は分かる。
長文スマン
207 :
SOUND TEST :774:2007/03/24(土) 20:04:42 ID:2jSmHBp3
>>206 FM音源のクセを掴んでパラを弄って思い通りの音色を作るのと
膨大な数のライブラリからチョイスしてパラ弄りと音源のクセを掴むのは、
ほぼ同じ位の労力が掛かると思うんだが。どちらの方が楽とかそういう事は無い。
で同じ位の労力を掛けてFMで生楽器のエミュレーションをしても
質感やリアルさで大容量のライブラリには敵う筈も無い訳よ。
もっとも上のようなFMの使い方は今では殆ど無いだろうが。
で、じゃあエミュったところで今の時代では通用しないんで、他の道は?って考えると
もうエレピかパッド音色位しかない。リード音色としてはSAWリードに場所とられちゃってるし。
でそんな程度の選択肢と成果しか無いのに、現場で誰が積極的に使っていこうと思うっつー話なわけ。
そうゆうコンセプトの企画なら別だけどね。
昔は気にならなかったけど、FMは薄いと思う。蚊みたいじゃね?
ギュワーンとか個性的だけどさ・・・ひょっとして高価なヤツなら違うの?
>曲に個性を持たせるのってめちゃくちゃ難しいよね。
>だってコード進行のパターンなんて有限なんだもの。
>じゃあ他に何処で個性を出せるか。ってなると、音色だったりリズムだったりするわけ。
>リズムだってそんなに多彩にパターンがあるワケじゃない。てなると音色に行き着く。
そういう風に感じて堂々と話してるってことは、
自分には音楽の才能が無いんだと悟ってるってことか?
なんだよ、2Ka7Evsdはまだつっこんでないのか
>>208 そりゃPCMやアナログシンセに比べれば薄いよ。厚みが売りじゃないし
ただ、4オペのだけ聴いてそう言ってるのなら6オペのも聞いた方がいいぞ
>>207 同意出来る点は多々ある。俺も別にFMマンセーな人間じゃない。
差異があるとすれば、アタリがある分ライブラリからのチョイスのがラクじゃね?てのと
リードはまだFMの個性出せるんじゃね?て事。
>>208 素のFMの音はまず使えない。エフェクター必須。
FM使いこなせないヤツの言い訳かもしれんけど。
>>209 その煽りは予想してたが論点違うし、恐らく音屋なら皆思ってる事だよ。
聖剣3のサウンドトラックとか聴いてみ。すげー濃いグレーだから。
それが今ゲームに携わる音屋の実情なワケ。
ぶっちゃけ「ある情景を表す」ただそれだけで使えるコードが制限されるんだよ。
つかこのスレって、現状のゲーム音楽を憂いてるんじゃねーのかよw
ま、こういう議論するの好きだし、面白いからいいけどw
いや、なんていうかね、俺の考えを言わせてもらうとね、昔はFM音源を使って
ピコピコ音から脱して生音に近づけたりという部分に必死になっていた側面も
あると思うんだ。
なぜならPCMがまだ、容量的にもch数的にも少なくて、せいぜいドラムとかしか
使えなかったりしたから。
でも、今あえてFM音源を使う場合っていうのは、その頃と使う意味が違ってると
思うのよ。昔、厚みのあるDistギターの音をFMで再現しようと、FMのパラメーターや
アルゴリズムなどを試行錯誤で必死になって作ってたのも、今ではPCMを
使えば簡単に再現できる。
ならば、今あえてFMを使うとすれば、それは「FM音源らしい音」というのを、
一つの楽器として扱う事に意味があるのではないかと。
だから、FM音源なんてイラネって言ってる人は、逆に言えばそういうFMチックな音の
曲を聴かない、必要としてないって人種ってだけで、言い換えれば、「俺はエレピの音が
嫌いだからグランドピアノの曲以外聴きたくない」って言ってるみたいなもんじゃないかと。
>>192 ネオジオは、ハード的にPCMの音が綺麗っていうんじゃなくて、単に当時のSNKが
容量をクソ贅沢に使ってたおかげでサンプリング周波数が高かっただけだと思う。
まぁ、結果的にはネオジオのPCMが綺麗だったと言うのは間違ってはいないが。
215 :
SOUND TEST :774:2007/03/24(土) 22:32:17 ID:2jSmHBp3
>>213 FM音源を楽器として考える、それは良い考えだと思うよ。
でも議論のポイントになってるのは現在制作サイドでFM音源が必要とされてるかどうかっつー点でしょ?
で、冷静に考えて、殆どの作曲者が特に必要としていなくて、
またそれが将来変わる事は無いだろう、ってのがおおよその検討でしょ。
FMの音色使いたきゃサンプリングすればいいしな
エレピとかベースはあらかじめ音色で入ってること多いし
>>215 度々噛み付いて悪いんだけどさ、それってリスナー(ゲームのユーザー)次第じゃないかって思うんだ。
今の若い子にPSGやFMの音が受け入れられて、それが支持されるようになれば、
ウチらみたいな曲作る側の人間も、それなりに応じないといけなくなる。
>>201氏が言ってる事って、あながち…な話でもないと思うんだ。
>>213 確かにそうした側面はある。けどやはり需要と供給のバランスってのもあるし、
FMを使いこなすのが難しい事に変わりは無いんじゃないかと思う。
とは言え、使いこなせる人間が居ないとか、今後出てこないとは言わない。てか言えないよね。
>恐らく音屋なら皆思ってる事だよ。
>聖剣3のサウンドトラックとか聴いてみ。すげー濃いグレーだから。
>それが今ゲームに携わる音屋の実情なワケ。
そういう風な考えになってる時点で自分らの力量の無さを嘆けと。
しょうがないから正当化してくれはちょいと世の中ナメてない?
他のタイトル持って来て蔑んでこれが実情だから
分かってくれよじゃもうレベルの程がわかる。
>議論のポイントになってるのは現在制作サイドで
>FM音源が必要とされてるかどうかっつー点でしょ?
そりゃ勝手に自分らが価値観という枠を作って
そこから出ようとしてないだけだろ?
>それってリスナー(ゲームのユーザー)次第じゃないかって思うんだ。
そりゃちょっとおこがましいな。作り手ふざけんなと。
指示されたきゃグダグダ言ってないで、スレてないユーザーも
振り向いてくれるようなそれ相応のモノを作れと。
悪いけどユーザーにはお前らの内情を察することなんか
これっぽっちも必要のないことなんだから。
>>218 もっともだ。分かってくれとは思ってない。
とは言え、限られた時間の中で最大限にクオリティを上げる努力はしてるつもり。
マシンスペックやプログラマーとの戦いになることもままある。
ただ、納期までに要求されたものを納品するのに、毎度毎度新たな発明が出来るワケではない。
それだけの事だよ。
そろそろ潮時かな…。
220 :
SOUND TEST :774:2007/03/25(日) 02:38:07 ID:LMUzdaZl
>>悪いけどユーザーにはお前らの内情を察することなんか
>>これっぽっちも必要のないことなんだから。
だからこそ一般人にはFM音源は受け入れられないのだな。
こんなしょぼい音使ってんなよプゲラwみたいな感じだろうな。
マジキモイよおまえら。
昔のBEEPだろうがFM音源だろうがPSGだろうが、
最新音源のショワカーショワカー言ってるトランスのリードだろうが
一般人からしたらどれもピコピコ
どのプロレス団体が最強かとか、どの団体の誰が一番ガチでやったら強いのかを、
必死で議論してるプヲタと同じだ
一般人がすげーって思うのは「オーケストラのような音楽」だけ、
それも生演奏かどうかは関係ない、一般人にとってはシンセっぽい音はそれだけでピコピコ
実際この板でも素人が凄そうだと思うのはオケっぽい音楽、つまり一般人を騙しやすい音だといえる
テクノだの何だので使われてる電子音楽聞いてすげーなんていうのは、音楽おたくだけ
ハッキリ言って一般人はCMでライディーンが流れても、何の反応もしない
そんなピコピコが好きなお前ら、似たもの同士なんだからちょっとは仲良くしろ
一瞬、ソノシートの話かとwktkした自分
>>220 80年代はFM音源がチャートシーンを席巻してたし、君の言う
一般人はそもそもFM音源なんて言葉を知らずにそれらの音楽を
受け入れてた訳だがねw それと、音源はエフェクターによって
どうとでも化けるってのを知ってるのかな?
>>221 >>一般人がすげーって思うのは「オーケストラのような音楽」だけ
君がかなり狭い世界で生きて来たってのがよくわかるね。
オケっぽい音で騙せたのはせいぜい10年前までだよ。そもそも
CMだろうがゲームだろうが音楽を聴いて「スゲー」なんて一般人は
思わない。ゲーム音楽で「オケに驚く」なんて感覚がそもそも
時代に取り残されてるってこった。
なぜ数年前から80年代風の音楽が再ブームになり始めて、欧米では
もっと前に70年代ロックやヘヴィ・メタルが見直されてきたか
ちょっとは考えてみよう
まあアンサンブル殆ど全部FMとか、2オペでギャビーンみたいな音とかが
音楽シーンを席巻していたわけじゃないけどねw
全部じゃないけど、PCMシンセが普及すれば淘汰されるような
既成の楽器の代替的な使われ方だった。
俺も高校生の時DX7欲しくて欲しくてたまらなかったよ。
金がなくてDX21になってしまったけどw
>>223 君の言う一般人がかなり狭い世界の人を指す事が分かった
自称音楽が好きといってる一般人の大半は、
大してこだわりがあってCDを買ってるわけじゃない
オーケストラの楽器を使えば、一般人は凄いと認識する
君こそもう少しマーケットのリサーチと商業音楽の変遷を知ったほうが良いよ
よく考えたらここはゲーム音楽の板か、確かにマニア対象しか念頭に無いか
すまんDTM板と勘違いしてた
リアルFMはもう携帯だけか?
MA-5使ってるけど、OPMでいうDT2が無いから濁った音が
(ティンパニとか)作れんのなー。
なぜだろう、
>>223の言ってる事もあながち頷けるんだが、読んでてすごく不快感が残って賛成したくなくなるw
掲示板はコミュニケーションの場だからねぇ。
いくら正論でも反感を買ったらおしまいだ。
不快感?反感?そんなものを感じるのは君達が青い証拠さ
>>226 DT2があればなぁ…と俺も思う。
原波形がいろいろ選べて、けっこう変な音が作れるだけに、よけい残念。
まぁそういうのはWT音源を使えってことだろう。SRAMが8kBしか無いけどな。
>>226 ユーザ波形使おうぜ
2000サンプル持ってかれるけど
MA5以降ならALでオペレータ毎に周波数固定に出来る。
DT2よりよっぽど自由度高いよ。ただ音階毎に音色パラメータを用意しなきゃ
いけないけど。
てか、そのやり方でティンパニの音作ったわ。
ぶっちゃけゲーム音楽って、
楽曲としてみれば一線にはなりえない存在で、
だからこそ魅力がある部分を生かすべきなんだと思う。
ゆえに1のような意見が出てくるのだろう。
例えばJPOPの作曲家たちって、
よくオリジナリティの欠如その他で叩かれるけど、
彼らがゲーム音楽に絡むと高水準の仕事をする
(最近だとつんくとか)
これは裏返せば、ゲーム業界の人材の多くは、
残念ながら二線の人だという事実を物語る。
でも、うまく劇伴として成立させれば、
そういう才能云々とは関係なく心に残ると思うんだよね。
今時オリジナリティ追求してる人なんか居ないでしょ。
本気でそういう事を考えてるのは現代音楽やってるインテリだけ。
売れるかどうかはアンテナの長さと受ける音楽を選び取る感性だけじゃない?
(魂で歌ってる一部アーティストはそういうのとは世界が違うだろうけど)
ゲーム音楽は一般音楽ジャンルで言えば良くも悪くもSEBみたいなもんだ
だから、そんなに売れ線の音楽や定番音楽と比較したり卑屈になったりせずに
わが道を進めばいい、ジャンルに一番とか二番とか関係ない
心に染み入る音楽ならばそれで良いんだ
大衆音楽の世界の方がオリジナリティ信仰は強いよ
現音のインテリは「引用」の美学があったからそんなこと言わない。
>>235 いや、FM音源は云々の煽り合いで感じたことなんだよね
俺みたいな門外漢からすれば、
ゲームの音楽はそれこそ「ピコピコ」の方が良い。
オーケストラ系のサントラって、一番どうでもよい存在というか。
>>236 いやオリジナリティ信仰しようにもインテリジェンスが欠けてちゃ無理だっていう話。
もう新しい土地は理論の世界にしか残されてないわけでしょ。
コラージュ技法だってひとつの研究であって、美学とは関係ないと思うのだが。
>>239 いやいや、
「無知は罪」みたいな啓蒙主義はだいぶ廃れてしまっているから、
ポピュラー音楽の世界は、
オリジナル信仰でずっといけると思うよ
>>233 同業者からもこんなこと言われてるしなw
ttp://music4games.net/Features_Display.aspx?id=107 ttp://www.spelmusik.net/intervjuer/akira_yamaoka_eng.html ──:『サイレントヒル』のサントラは日本で比較的よくリリースされているようですが
(訳注:日本以外の国でゲームのサントラがリリースされる事はほぼない)、米国に比べると
日本でのゲーム音楽の人気が高い理由ってどういう所にあると思いますか?
山岡:ゲーム音楽の性質ですかねぇ。ゲームの音作りに関る人間の技能やセンスって
極端に低すぎると言わざるえないんですよ。 一因として「ゲームを作りたい」という動機で
この仕事やっている訳ではない、というのがありますね。現実はね、
「僕はバンドで飯を食おうとしたんだけど、ゲーム業界に試しにどんなものかと思って移ってみました」とか、
「映画音楽が好きなんだけどー、もしゲームで仕事すれば、まあそれに近い仕事ができるんじゃないかなーって」とか、
「大学でちょっと音楽理論かじって〜、ちょっと作曲もできるっていうか〜」とか、そんな感じなんです。
ゲームの音作りにおける表現方法って実は本質的、根源的なレベルから来るべきなんですけど、
こういう手合いの作る音楽が多くに認識されて評価される事は断じてないですからね。
全ての人間がこうとは言わないですけど、でも大概はこんな感じですよ。
日本でゲーム音楽が米国より好まれる理由って、 まあ米国より日本にはゲーヲタが多いですし、
あと日本人のセンスが、プロレベルに達してもない音楽を受け入れちゃうぐらい独特だからなんじゃないかな(笑)
僕はゲームの音にも、他のジャンルより、多くの人に評価される機会はあると思うんですよ。
もし音を通じて新しい表現方法ができれば嬉しいですね。
ほら、ゲームってプレイヤーに反応する形で音楽を表現することもできますし。
──:数年前、チャットさせて頂いた時、ほとんどのゲーム音楽は嫌いだと言ってましたが、最近はどうでしょうか?
山岡:まだ好きじゃないですねぇ。ゲーム業界には一人も「アーティスト」と呼ばれるに値する人間がいやしないし、
他業界とのタイアップに頼っていて悲しいです。音楽および効果音の「アーティスト」を育成するにはどうすればいいのか
考えないといけないと思います。これは4年前とまったく同じ状態で、だからこそ僕はゲーム音楽が嫌いです。
──:何かゲーム音楽で好きなものや好きな作曲家はいますか?
山岡:残念ですがないですね。一人の作曲家も好きじゃないです。
ゲーム音楽家って大抵はみんな副業みたいな感じで仕事してるんですよ。
これまで聴いたゲーム音楽で敬意が持てたり、親しみ覚えるようなものは殆どないです。
ゲーム音楽家って底が浅いというか・・・、単に夢の途中で挫折したような人間に見えるんですよ。
例えば、音楽業界で働きたかったり、バンドをやりたかったけど、
それじゃ飯を食う事ができなかったような人間とかね。
>>241 俺はそういう極論には与しないけどね。
昔の(今もいるけど)古代とか、
たとえ曲はHR/HMもどきだとしても、
自分でドライバを書いたりすることで、
音色を作り込んでいたわけでしょう。
ああいうのは、曲想にオリジナリティがなくても、
ゲームサントラとしてはOKだと思うんだよね。
並木学とかああいう人も、
狭義のパクリも多いし過剰評価だと思うけど、
プログラミングのレベルから関わっていたから、
そんなに非難するつもりにはならない。
むしろ劣化すぎやまこういちみたいな人たちの存在意義が疑問ですね。
当のすぎやま自体、
サントラ界特有のいいかげんさに守られていた人だけど。
そういう意味では、
ハリウッドの映画音楽だって決して褒められたものではないけども。
その山岡って人は、
元ネタが外にあるグラフィックデザイナーが、
オタクのセンスを叩く、
ってのに近いパタンに思えるね。
うーむずいぶん偉くなったもんだなw
>>241 その山岡とかいう奴は浜渦さんの音楽を聴いた事が無いようだな
浜渦さんの音楽を聴かずにゲーム音楽について駄目だしするなんて身の程知らずにも程がある
発言内容がネガティブすぎて賛同とか反対とかいう判断が出来なくなった
ファミ通の記事で植松が
自分はクリエイターという言葉が嫌いで、自分は自分の経験した音楽感動を追体験
してもらいたくてこの仕事をやっていて、それ以上でも以下でもない、と語っているのを見たことがある。
自分的には激しく同感。
植松の曲自体は70年代ロックファンとしてもどうかと思うけどw
自分もゲーム音楽しか作ってないのに何言ってんだコイツ?
>「僕はバンドで飯を食おうとしたんだけど、ゲーム業界に試しにどんなものかと思って移ってみました」とか、
>「映画音楽が好きなんだけどー、もしゲームで仕事すれば、まあそれに近い仕事ができるんじゃないかなーって」とか、
>「大学でちょっと音楽理論かじって〜、ちょっと作曲もできるっていうか〜」とか、そんな感じなんです。
全部自分のことなんじゃないかと。
単なる同族嫌悪なんじゃないかと。
オタクが「オタクってキモイよね」って言ってるレベルなんじゃないかと。
まあそうでしょう。
多くの厨は、自分の過去の姿を嫌悪するから
山岡って山岡晃かw
こいつがゲーム音楽を嫌いなように、俺もこいつの曲は好かん
インテリがわざとバカネタを仕込んで「下手を演じる上手」を気取ってる所とかな
ゲームとかバカにしてる臭がぷんぷんするんだよ昔から
「残念ですがないですね」と言っていても、絶対に残念だと思っていない
何故なら、彼にとってゲーム音楽業界は掃き溜めにすぎないからな
昔からそうだったが今でも変らんのな、それでよくIIDXで曲なんか書いてるなw
それより日本語がかなりおかしい気がするんだが。
知的じゃない人間が偉そうな事をいくら言ってもお笑いにしか聞こえない。
すぎやまこういちさんが言う事は少なくとも論理的で、知的。
日本語に関しては、これは翻訳文なので翻訳者の問題だなw
ただ文意などは特に大きく誇張されてはないと思う。
>「残念ですがないですね」と言っていても、絶対に残念だと思っていない
そんな感じだね。
>>251 しまった、そうだったのか。
サイレントヒルの作者の方すいませんでした。
クリエイターという人種は妙に偉そうなのが多い気がするなぁ。
植松さんみたいな小心、いい人キャラの人って珍しい。
そういうのは、別のスレでやって欲しいなぁと思う今日この頃・・・。
どんどんスレ趣旨とズレて行ってる。
世界樹アレンジとか見てて思うけど、やはり「ゲームの音=ファミコンの音」という
イメージがかなり強いのかな。
まあ、ファミコン人口が多かったから、その世代の人が「お、なんか懐かしい」と
思わせるのにはぴったりなサウンドなのだろうけど、MSXとか多機種だと反応は
かなり薄いね。
256 :
SOUND TEST :774:2007/03/26(月) 00:52:19 ID:ahVWBnM3
東京はさ、関西のキッチリカッチリデータを組織的に作ろうっていうノリに
反感持ってた人が多いのよw
つまりこのスレで好まれるようなのとは真逆。
世界樹の音楽はゲーム内容やコンセプトにぴったりとはまった
近年まれに見る名曲群だと思うな。まさにゲーム音楽。
あれを最近のFFみたいな感じの曲にしても全然合わないかと。
世界樹が終わったのでFF3でも始めてみたんだが、どうもいまいち。
OPムービーだけで世界樹のゲーム部分全部くらいの容量使ってそうだ。
262 :
SOUND TEST :774:2007/03/26(月) 10:25:31 ID:gmoRWnjU
下敷きなくした
>>256 うーん、偉そうな事言ってたわりには、やっぱりGMブームが去った後の
「終わってるゲームミュージック界を創造してるクリエイターの中の一人」
としか思わないな。
ちょっと前のレスっぽく言うなら「個性がないクリエイターの一人」というか。
誰が作ったのか分からない。
あと、個人的に引っかかったのが、グラディウスIII&IVのコメントんとこ
>グラディウスらしくない曲を作ってよかった(笑)。
どこで使われてるのか分からないが、とりあえずそういう考え方はファンのヒンシュク買うぞと。
264 :
SOUND TEST :774:2007/03/26(月) 11:13:32 ID:3w9ZiWsS
なつかしめ
>>263 ヒンシュク狙いの発言じゃね?
いじられてなんぼ、って意味では一応エンターテイナーなんだろう。
サイレントヒルってやったことないけどベルの音とか活用したホラーゲームだよね
そういうゲームのプロデューサーだとただ流すだけの音楽には不満があるのかも
世界樹は2chで極端に盛り上がってる一方で
なかなかヲタではない一般の人の意見を採取しにくいなあ
>>266 採取は採取専用のキャラを作って潜った方がいいよ。
って、違うか。
なんか世界樹は冷めちゃった。
PCM音色とサンプリングFM音色を混ぜたって、結局全部同じ質感だもの。
ハイブリッドの面白さなんて全然ないし。
それに何でハチプロドラムなのか。まず86ボードじゃないのかね。
NDS本体内のROMに入ってるデフォの音色というオチだったりはしないよね?
>>268 アレはそもそも「PC88」の音を目指したワケでもなく、昔のよきFM音源時代の音を
意識しただけだろ。そこまで86音源ライクにされたら、俺は逆に嫌だな。
上の方にも今あえてFM音源を使う意味、みたいなレスがあったが、世界樹でのFMの意味は、
縛りを楽しむ企画じゃなくて、1つの楽器としてFM音源を扱ってみてるような気がする。
いわば、現代の技術力とのコラボレーション(笑)なワケよ。
>>269 そんなのあるのか?
このスレで内蔵音源をゲーム機本体にデフォで格納されてる音源
とか思ってる人なんていないだろうからにはあるのかも知れんが
ROM側に最初から音色が入ってる例はちょっと知らないなあ
>>271 一応、ドリキャスにはXG相当の音色PCMデータがROMに内蔵されてるね。
結構色んなタイトルに流用されてるよ。シェンムーに入ってるスペハリやら
アウトランやらは、この内蔵音色オンリーでやってるんじゃなかったかな。
FM音源を楽器として扱う(笑)
80年代の音楽を否定ですか
ぶっちゃけ楽器の代替え品でしかなかったわけだ品
ムーグ等のアナログシンセみたいにビンテージとしての価値もないし
今時誰もDX7なんぞ欲しがらないし、もうただの粗大ゴミ
このスレで扱うような2op,4opの(OPMとかOPL的な)FMサウンドは、
今後もノスタルジー方面でしか活躍しないだろうなとは思う。
しかし、シンセサイズ方式としてのFMはこの先も活躍するでしょう。
DX7はなくてもいいが、FM8(ReaktorでもAbsynthでも可)はないと困る。
そもそも、2opFMとかは、あくまでサウンドチップとしての進化の過程の一つに過ぎないわけで。
それに拘るも拘らないも、人それぞれでいいんじゃないかなと思うが。
>>258 スレが消えてたけど
【SX歓迎】steinberg Cubase総合スレ36【LEもおk】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1173646735/ 125 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2007/03/16(金) 06:34:40 ID:3FcrxVDJ
>>120 青いアイコンがあれば=割れってことなの?
今古いDTMマガジンのDVD観てたんだけど、ヤマオカアキラって人がNuend使ってて、タスクバーにそれっぽいのがあるんだけど……
128 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2007/03/16(金) 09:54:19 ID:3FcrxVDJ
あげてみた
http://www.yonosuke.net/u/7a/7a-15266.jpg 右下の左から二番目がそうじゃないかなと思うんだけど、違うなら違うにこしたことはないね
129 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2007/03/16(金) 10:05:45 ID:8Y9Rt9/5
画像を拡大して調査してみますた。
やはりこれはH2Oのドングリエミュで御座います。
間違いありません。
名前言われても知らないけど、この人は本当にマヌケですね。
本にこんな恥ずかしい証拠が残るとは。恐ろしや
コレ関係?
俺は、もちろんFM音源の音は嫌いじゃないけど、別にそれに拘るつもりはないな。
それよりも、内蔵音源のシーケンス演奏が減って行き、ゲームミュージックとしての
ギミックを楽しむ機会が減ってしまう事が残念で仕方ない。
そこで携帯電話だろ。
DSもあるしまだまだ終わらんよ。
漏れの携帯古いから、今の携帯ゲーの音楽がどんなか知らんのよね。
で、いいのある? と思ったけど携帯替えなきゃ聴けないのかorz
>>281 携帯アプリに使われてる曲は、アプリ側の制約が大きいので、音源チップを
100%使いこなすことができないからなー。
かといって着メロ用で考えると、既にオーバースペックすぎるんだよね。
FM音源も載ってるとはいえ、PCM128chとか、音数だけで言えばX-boxと同等だし。
FM音源に妙な怨念込めてるやつって何者?
>>283 火をくべてんじゃねーの
でなけりゃ、つまんねートラウマ抱えてるか
>>283 何者かはよく分からないが、とりあえずスレ違いはヌルーが吉、ということだけは言える。
個人的にFM音源の音自体にこだわりはないが(愛着という意味ではPSGのほうが強い)
いわゆる内蔵音源の物理的な発音数縛り等に由来する職人技にはかなり拘るし、滅びて欲しくない。
ついでに言えば件の人物は神調整で知られた某社の、その括りの中では異端というか、劣to(rya
まあ、そういう虐げられた新人時代に起因する怨念というかなんと言うかw
むずかしい漢字が多くて、ボクちゃんにはちょと分かりにくいw
FM音源使ってるけど、そのうち3chは矩形波の音色にしてるよ。
2chはデチューンかけてメロディーやパッドに、あと1chはピコピコアルペジオと雑用。
どこで使ってもおかしくないし、隙間をうまく埋めてくれるから便利ですなー
クタタン発言はギャグみたいなもんだから放っとくとしても。
でもSFCのSPC700を作ったのもクタタン
SFCにPCM載せる事を迫ったのは正解だったよね。
64kbだからってどうこう言われてるけど、やはりFMとは物が違うよ。
293 :
SOUND TEST :774:2007/03/27(火) 21:44:12 ID:qs7jVBKb
>>292 加えて言うと、フィルターとリバーブの存在が大きい。
これのお蔭で、チャンネル削らずにゴージャス感が出せてる。
もしこの機能が無かったら、PCM とはいえ、かなりしょぼく聞こえただろうね。
それと、知ってる人もいると思うけど、あの PCM は、凄く使い辛いんだ。
28サンプルだったか?毎にしかループが組めない。
音ネタをサンプリングするのに、ちょっとでも周波数がずれてると、
ループポイントが拾えず、ビーとかブーとかガーってなっちゃう。
音質を上げつつ、音ネタの数を乗せつつ、容量に収める為に、
クロスフェードを使って無理やりループ出来る箇所を作ったりしてるんだ。
ついでに言うと、アレに FM が載ってたら、もっと面白かったんだけどな。
ソフトの中には、シンセの音を鳴らそうとして、凄い苦労の跡が見えるのって結構あった。
変調の掛かった音をループ組んで、あの容量に収めるのは、かなり無理があったんだな。
294 :
SOUND TEST :774:2007/03/27(火) 21:54:21 ID:qs7jVBKb
そう言えば、メガCD って、エフェクト付きじゃなかったっけか?
何かと勘違いしてるかも…。もう昔の事でよく覚えてないなあ。
でもお前らはそういう苦労が好きなんじゃないのか?
まあ発売初期にいきなりアクトレイザーみたいなのを
聴かされたから、当時は本当高揚感を感じたけどな。
中盤以降のコナミもさすがにかなりこなれてたし、
家庭用のPCM時代の先駆けではあったな。
>>293 あのハードにFM音源なんか載せた日にゃ目も当てられん鈍足マシンと化しそうだが。
>>293 28サンプルはPSじゃなかったっけ。
SFCはいくつだか忘れた。スプレッドシート作ってた記憶はあるw
あと、SFCでのシンセはロマサガ3のリードは凄かったな。
クタラギさんがSFCのPCM音源を設計したんでしょ?
・・・時代って変わるもんなんですね。
>>296 いや、スーファミのサウンドユニット部には
音源制御用のCPUみたいなのがあっただろ。
>>294 「メガCD」には、エフェクターは付いてなかった。ワンダーメガには
アナログのエフェクター、リバーヴとイコライザーか何かが付いてた。
イコライザーっつっても、低音増強程度の物だったが。
ちなみにソフト側が制御するものじゃなく、あくまで外付け的な物で、
ユーザーが任意にオンオフするような代物。
>>293 SFCのフィルターの良さは異常だったw
ありえないような低レートサンプリングのソースを、よくもまぁアレだけ
丸い音にできるもんだと。そのせいもあってか、初期のSFCタイトルは
容量が少ない事もあって、音が丸いのが多いね。
>>300 ワンダーメガのあれはカラオケ用のエフェクターじゃないの?
それだったら、PCエンジンのロムロムアンプとかあったね。
向き、不向きもあると思うけどな。
アクトレイザーをFM音源でやってもここまでの評価にはならないだろうし
サンダーフォースをSFCで出しても同じく、みたいな。
ミスティーブルーのサントラやサンダースピリッツは参考程度にしかならんけど。
でも大冒険島とベアナックルなら後者の方が好きだ。
当時はオーケストラ風の演奏が新しかったからなあ。
あれはFMでは絶対に真似ができない新境地だと思った。
やっぱ新しい刺激が無いとユーザーは食いつかないね。
今のGMがパッとしないのは音源がどうこうというより、
新しい刺激が長年出ていないというのが大きいな。
>>301 ちゃうよ。CD-DA除く内蔵音源自体にエフェクトかける事ができたはず。
そういった外部的なエフェクターは邪道っぽいとはいえ、やっぱり格段に
音の広がりが増して迫力が出た記憶がある。
>>303 それと、アクト1当時の古代はまだベアナックルは出てなかったけど、
それまでのいわゆる古代節と呼ばれるポップンロールなノリの曲ではなく、
色んなジャンルの曲が作れてビックリしたよ。
個人的にはハウス系の古代はあまり好きじゃないんだけどね。
SFCやGBAのシーケンスデータ見ると余分にディレイしたチャンネル用意して
疑似エコーさせてるものとかたまに見るけど
ハードのほうでエフェクトかけられたのか
>>305 SFCのエフェクターは、エコー、リバーヴなので、音そのものをずらして重ねる
ディレイ効果をやるには、やっぱり譜をそうするしかないんじゃないかな。
エコーでもできるけど、任意のトラックに対してエフェクトを
掛けられる訳じゃないから、他のチャネルとの兼ね合いで。
>>303 基板音源系でktkrしてたのは90年代前半、XEXEXやギャラストのあたり
までかなあ。あとはいいとこリッジやデイトナくらいか。
セガあたりはMPEGボードなんかで生音そのまま系も早かったけど
喜んだのは最初だけで後は「ふーん」みたいな感じで。
いや、セガラリー2とか好きだけどね。
家庭用機もSSやPSの時が映像、音楽共に一番衝撃的だった。
DCはちょろっとだけ、PS2以降はもう不感症に。
>>308 DCは、ポリゴン数とかではPS2に劣るけど、妙に発色が良くて
綺麗に見えたな。あそこまで綺麗に映るのはX-box360くらいかな。
というかソニーのハードはビデオエンコーダが駄目すぎる。
PS3は持ってないから分からないが、PSもPS2もひどかった。
…ってスレ違いな話はほどほどにして、オーケストラ風といえばシャイニングフォースが好きだったなぁ。
>>310 その記事って単に負荷や転送効率が微改善しましたって言ってるだけで、
CRIADXのマルチストリーミング機能自体は10年ぐらい前に実現した技術だからなあ。
外野からだと10年前と何も変わってないようにも思えるけどね。
それに、この技術と大容量メディアの登場で変わった事といえば、
どのゲームも不必要に音声を用いるようになったぐらいで、
純粋に音楽にマルチストリーミングを活かした例ってあまり多くないんじゃないかな。
最新では、大神のフィールド曲ぐらいかな?
ま、PS2で複数チャンネルストリームさせる余裕のあるゲームもそう多くは
ないという事情も関係してるとは思うけど。
>>300 そっかワンダーメガだったかw
>SFCのフィルターの良さは異常だったw
だね。あれがないと、量子化ノイズが酷くて、今持ってる印象とは全然違っただろうな。
それと、スーファミの PCM って、純然たる PCM じゃないんだよね。
ADPCM ってわけでもない。その中間ぽい感じ。
そのせいか、シンセの音もそうだけど、ギター(エレキとかディストーション)の音とか、
ハット、シンバル、ハープシコードみたいな、カクカクツンツンした音が苦手だった。
これらの音は、レート上げても、元ネタと比較して、なかなか再現度が上がらなかった。
どうしても、ある音域の倍音が抜けてしまうって言うか、そんな感じ。
それがネタによって、上だったり下だったり、変なクセを持ってた。
単に D/A の問題で、そう聞こえてただけかも知れないけどな。
FollinBrosはSFCらしからぬとんがった音を出してたね
>>314 スーパーオフロードのタイトルとか凄かったよね。
音も凄かったけど、ちゃんとギターの演奏に聞こえる打ち込みの技術も凄かった。
SFC音源に詳しい人って、どこで勉強したの?
・当時の雑誌の記事から。
・知り合いに開発がいる。
・自分が開発経験がある。
・資料を見て自分で解析した。
・wiki
プロック!のタイトルで流れるハーモニカもすげえ
シャイニング・アンド・ザ・ダクネスの酒場の曲のハーモニカ、ヨカタヨ。
酒場から離れると音が小さくなっていくとこも良かった。
何気に戦闘曲のPCMシンバルが高レートでビックリした。
メガドラと言えば、テーカンのガントレットの曲が好きだった。
ガントレットって音声がいっぱい入ってるけど、あれってサンプリング?合成?
一部のFM音源には、音声合成モードみたいなのがあったよね。
あれって、どんな機能なの?詳しい人オシエテチョw
メガドラは1chぐらいはPCMつかえた
梅本竜&高見龍のFM音源なCDが出るようだな。
仮想音源のスペックが結構高いのが気になるがどうなのやら。
FM12にPSG12もあったら、この人達ならPCMなんて不要な感じが
するのだが。しかし興味深い。
メガドラガントレットもPCMいらずな名曲群だな。
>>320 テーカン?テンゲンでしょ。テーカンってテクモの昔の名前だよね。
メガドラガントレットは、オレ的には崎元の最高傑作だと思ってる。
曲にはPCM使ってないけど、あれはFMとPSGだけなのが逆に
いい感じだと思う。PSGの使い方が、これまた秀逸なんだよね。
メガドラでPCMをガンガン使ってるというとバトルマニア大吟醸とか?
ノイジーだけどそれがいい。ゲームの荒々しさにマッチしてるんだ。
>>323 ブフゥッ!何やってんだオレw
そだ、テンゲン、テンゲン。
>>324 ドラム以外でも使いまくってる物と言えば、お決まりだがバーミリオンとかかね。
忍者武雷伝説やダライアスIIは、なんか無駄と言えるような使い方してるがw
小ぎれいにまとまってる物といえば、空牙とかスタークルーザーとかかね。
海外Genesisタイトルだと、Skit'chin(だっけ?)とか、すさまじいのがあるけど。
フランスのTV番組で「GAME ONE」ってのが評判良いらしいね。
これのゲーム音楽の特集で、古代、崎本、さのでじなのど面々が
インタビューで出てた。フランス語のナレーションはまったくわからんが、
古代がピアノの手弾きでカサンドラを弾いてたのは良かったなあ。
それがこのスレとどう関係あるの?
このスレじゃ古代と崎本は絶対外せないと思うが?
>>327 ほほー、フランスでも古代って知られてるのかー。
崎元はFFとかのメジャータイトルをやったから分かるけど、
古代って日本ではわりと、メジャーなGM作曲家ではあるけど
その筋の人にしかメジャーじゃない(言ってて意味不明w)な感じがするんだけどね。
>>318 知らなかったから検索してみたらTim Follin氏が担当してるんだな
ちょっと興味あるから中古屋探してみるよ
>>329 単にYoutubeで違法アップされたケーブルテレビ放送をみた人間のチラシに見えたので
あっちのオタクは古くから著作権無視してきたから
チップチューンたるジャンルを日本に提示できるぐらいの知識はあるよ
まあ海外では古代の代表作はシェンムーとかみたいだが
シェンムーって、割とサウンド関係はあまり話に出ないけど、かなりすごいメンツが参加してるよね。
アニメのバイファムやらドラグナーやらのBGMやってた人から、元マイクロキャビンで
Xakとかの神曲作ってた新田氏等々、知ってる人が聞くとびっくりモンのラインナップ
正に70億ってやつか。(関係ない)
でもどれが誰の曲とかわかるの?
サントラ買いそびれたらプレミア付いてた。
シェンムー、光吉氏の曲も好きだ。
そいやレンタはHiro師匠と合作だったっけ?
ほとんど師匠らしいけど。
ストライクファイターは90年代にしては音源が…。
PCM16chも使えたん?
その次のシステム32はPCM8chとかじゃなかったっけ?
でもパワドリと同じってことは逆に言うと88年頃から
変わってないってことか。いくら先行していたとはいえ。
まわりはナムコのシステム2とかコナミのゼクセクスとか
タイトーのギャラクティックストームとか良くなってたしなあ。
>>336 ギャラストとかと比較するということは、92年辺りだと思うから、その時には
セガはMODEL1でバーチャレーシングを出していたから、進歩してないというのは
言いすぎだと思う。MODEL1のサウンドスペックは詳しくは忘れたけど、
PCM28ch(が2つ?)とかだった気がするから、やっぱり当時としては高スペックだと思う。
ストライクファイターはいい曲もあったのに音がショボくて残念だったな。
はっきり言ってセガの音ってサンダーブレードやギャラクシーフォースあたりが一番よかった。
その後の作品じゃ、サンプリング音が段々劣化してきてるような印象すらあったよ。
まあMODEL1以降はまた別だけどね。
サンブレやギャラフォーまでは、他社含めてまだPCMよりFMがメインで使われてたから、
ギターやスラップベースとかをサンプリングにしただけですげーって感じたし、
次は何の音ネタをPCM化するのかとwktkしてたもんだけど、そこらを境にセガは
ギターもベースも、サンプリングではあるけど以前よりさりげない音にしてしまって、
派手さがなくなったというか、これがPCMだ!っていう目立った使い方をしなくなったね。
G-LOCやストライクファイターも、お約束であろうギターやスラップベース、オケヒも
サンプリングで使ってたんだけど、一体どこで鳴ってるの?って、気づかない人も
多いんじゃない?
その点ゼクセクスとかドラゴンセイバーとかは
FMの良いところとPCMならではの音色の
融合具合が凄まじかったよな。
>>226 一般的には無理とされているが、実は工夫次第でDT2的音作りは可能。
>>340 あれの良い所は、発声チャンネル数的にはPCMの方が多かったりするのに、
音の感じがFMメインに聞こえるように、FMの音が立ってるとこだね。
特にセイバーは、モジュレーション系や、(当時のサンプリングレートでは)
ハッキリクッキリした音はFMの方が得意だったという部分を考慮してか、
そういう音はFMでやって、PCMはバッキングに徹してたところが、うまい使い分けされてて良かった。
ホットチェイスの音は色んな意味ですごい
ゼクセクスの先駆けだな
>>343 ホットチェイスの何がすごいって、あれ、たったのPCM5音で曲鳴らしてるとこだな。
和音とか複数のパーカスが鳴ってる音をサンプリングして使ってるっぽいね
PCM使える音数が限られてた時代ならではの工夫だな
ホットチェイス vs フルスロットル 発狂対決
俺の中では引き分け。両方ともヤケクソっぷりがたまんなく好きだ!
内蔵でドラムループスいれる場合はそのままいれたら容量かさむから
一つ一つの音を切り出していれるみたいね。
それじゃ最初っからループ使わず自分で作ればいいじゃんと思うのだが。
デイトナUSAも一見贅沢な使い方しているように思えるけど、
実際は容量節約のために結構努力しているんだよな。
フレーズ切りまくりで流用度を高めているというか。
だからなんとなくおかしなところもあったりする。
>>346 発狂でもハウス・トランス系のイカレではなく、どっちもちゃんとメロディの
はっきりした曲でブチキレ全開なのがすごい。
>346
確かに甲乙つけがたいなw
>>349 そもそもあの時代にハウスもトランスもなかったし....
どちらの曲もゲームらしくアップテンポだが、
ホットチェイス=コナミサウンドの隠れた名手、きんごろう氏によるジャズ・フュージョン
シティーボンバーやハイパークラッシュで培われた、高速BGMの集大成
発音数の少なさを、異常なほどに音を詰め込むアレンジでカバーした結果、アツい曲に
低レート低ビットから醸し出される荒々しい音が、よりワイルドさを引き立てる
フルスロットル=ハードロック・パンク
鬱屈とした若者の怒りの捌け口のような、パワフルかつねじれたメロディのハードロック
ズンタタMar.氏の個性あふれる、高周波出しすぎLFOかけすぎの狂気に満ちた音色
低レートのADPCMによる、まるでドラのようなシンバルがさらに暴走パワーを増幅
>>351 オレは当時、フルスロットルのシンバルの音が低レートすぎてシンバルに聞こえず、
ずっと「ヘーイ!」ってシャウトした声をエフェクトかました物だと思ってたよ。
>>347 どゆこと?
ループ素材から単音(キック、スネア、ハットとか)で抜き出してサンプリングした音で
フレーズやパターンを打ち込むって意味じゃないかな。
自作のキットを作る時には普通だし、一定の質感も残るからそんなに変とも思わないけど。
ReCycle!以降は、容量とは別の意味でスライスするのが一般的になったし。
昔のゲームで業務用より家庭用の移植版の方が
音が良かったゲームってどんなのがある?
個人的にはやっぱミッドナイトレジスタンスなんだけど。
ゼロウイング。
アーケード版はFMのみだけど、メガドラ版はPCMドラム付きで良かった。
オレの場合、先に知って気に入ったのがメガドラ版で、
後でアーケード版のサントラ買ったら「おんやあ?」ってなった
MD版究極タイガーの音楽はAC版を超えていると思う。
SEも爆発音の音圧が凄い。ヘッドホンだと腹にズシンズシンくる。
MDだとデンジャラスシードとかかのぅ。チェルノブもリズムがPCMだったりして、
アケより迫力あったな。デコものはかなり音関係が良く出来てた。
空牙もがんばってはいたけど、元がスゴすぎるから、オリジナルより家庭用の方が
いいとまでは行かないね。
音源構成が当時のアケの構成と違うSFC辺りに沢山ありそうな気がするんだが、
SFCって移植物ってあんまないというか、イメージがないよね。
松尾早人が担当したサイバリオンってどうだったのかな?アレは曲はオリジナルなのかな?
PCエンジンだと、移植物で比較するとちと分が悪いかもね。アレはアレでいい曲は
たくさんあるんだけど。でも、グラディウスは変なアレンジ入れずに素直に鳴らして欲しかった。
あ、そういやメサイヤから出たヘルファイアもドラムPCMじゃなかったっけ?
またMDなんだけど
ローリングサンダー2もACより良かった(削除曲があるけど)
>>358 サイバリオンは完全オリジナルのはず。
そもそも移植自体が無理やりでゲームが別物だったらしい。
>>360 ぇぇ〜〜〜〜〜?!ローリングサンダー2は、かなりガッカリしたけどなー。
そもそも業務用がPCM使いまくってて、神曲ばっかだったから、MDは確かに
FMではがんばってると思ったけど、業務用を超えたというのはありえないと思うなぁ。
フレーズはしょって短くなってるのも残念だった。
ゼロウィングもかなり豪華になってたよ・・・・・・。
反対にグラナダはX68版より遥かにショボくなっててガッカリしました・・・・。
PCE版のグラディウスとマンダはうまく調整してて俺は嫌いじゃない。
欲を言えば達人とかドラセイみたいなLFO使いまくりの思い切った音出してくれたら更に良かったが。
逆に達人はちょー良かったから、あれにサンプリングドラム使った音聴いてみたかったぜ…。
移植の場合は元と全然違う特徴的なハードの方が面白いね、ぶっちゃけ。
ファイヤームスタングは、アケよかMDのほうが良かった
タクスフォースハリアーEXは、良くなってるんだか何なんだか....
>>353 俺は「GO!」だと思ってた>フルスロットルのシンバル
>>363 桜庭氏の曲は、比較的最近の、ヴァルキリーやスタオーとかよりも、
昔の方が曲的には好きだなー。ただ、FM音源に関してはいっつも同じ音しか
使わなくてメリハリがないっつうか。曲自体はすごくいいんだけど。
そんな俺は、X68版のMIDIでCM64で鳴らした時が最高に好き。
>>364 うーん曼蛇は良いとして、グラディウスのPCE版は2面とか触手面とか
「何でこうなっちゃうん??」って感じだったよ。俺は嫌いだった。
MSXのコナミゲーコレ版グラディウス
(スナッチャーカートリッジ使用でSCC化)の方が
FC版と同じキー、テンポだとは言え全然良かった。
SFCの書き換え専用のWIZ、なんであんなになっちゃったんだろうと
FC版のアレンジ曲だけど、音がショボくて原曲より悪い
WIZスレではクラシックのわからん奴には良さもわからんと言われたが
音源性能が上のハードに移植してもよくなるとは限らないからな。
耐えられるのはメガドラのYsIII、SFCのドラクエI〜III、PS1のドラクエIVぐらいで、
SFCのメガテン、PS1のFF5,6、クロノ、TO、テイルズなんかはみんな劣化。
まあメガテンはPSGをそのままPCMにのせたような論外な出来だったが。
どこかでリメイクものは新人の実地訓練の場だと、信憑性がわからんこと書いてあったけど、
旧スクウェアに関しては本当っぽいなと思ったりもした。
>>371 それはもう作り手の問題だからしょうがないな。
そういうものを世に出せばユーザーの信用を失って
ソフトが売れなくなるんだから自業自得とも言えるが。
374 :
SOUND TEST :774:2007/04/03(火) 18:26:07 ID:jurNeC8Z
>>373 はあ?
移植に於ける音楽の出来なんかがそのメーカーのゲームの売上を大きく左右するわけねーだろーが
性能云々より音源ハードの特性を活かしてるかどうかが大事。
聴いてて面白いかどうか。
PCEのドラゴンスピリットなんてよく出来てて涙モノだった。
ドラムとか波形メモリの特徴活かしてたし、少ないチャンネルであの奥行き感のある音。
自分もPCEドラスピの音は結構好きだったなあ
ファンタジーゾーンのダメ移植に愕然とした後に聴いたから余計に良い印象が
基本的にageるヤツはカレーにルーの方向でw
ageてても正論だから問題無し
>>374 まあそういう傲慢さがゲームサウンドをダメにしたんだろうね。
>371
メガドラのイースIIIは良かったですねぇ。
68版がch数増えた代わりにSSGが無くなっちゃって、あまり
好きじゃなかったんですが、メガドラ版はSSGもちゃんと使ってて
一番好き。
これで、あの日本テレネットの移植なんだから信じられなかった。
>>380 メガドラのイース3は、ちょうど88版と68版の中間みたいで、いい曲はいいんだが、
ぶっちゃげPCMドラムがウザすぎる曲とかあってなぁ。
イルバーンズの遺跡なんかは、マジウザい。岩垂やりすぎw
MDイース3はFM部分はよく出来てて裏技のサウンドテストで聴きまくったyo
でも、もしかしてMDのギャラクシーフォースとドラムの音が同じ?
あとMDグラナダとMDダライアス2もドラム同じ?様にきこえる。
早々に移植されたSFC版イース3は悪い意味で泣けたよ。
YS3は68版の方が全然いいと思うがなぁ。
どうでもいいけどYM2612にSSGはないぞ。
まあ元の88版もあまり良い音じゃなかったから、SSGの有る無しでそう変わるとも思えんが。
古代のOPN曲なんかだと、SSGじゃないと厳しい感じを受けるけど(印象として)
移植なんて、そのゲームをゲーセンでバカみたいにやった連中がターゲットなんだから
画面の再現性や音楽の完成度、果ては敵のアルゴリズムやバグを使ったウラ技に至るまで
その近似性が大抵は完成度と言われるな
音楽の完成度が大した影響を与えないなんてのは
当時の市場を全く知らない幼稚な意見だとしか言いようが無い
家庭用から家庭用でも、移植の場合、音楽の完成度は大問題になるぞ
最近ではFF4-6のGBAなんてFF厨にもボロクソに言われていたしな
まああの会社はなんだかんだいってFF本編はそれなりに売れるんだけどな
386 :
SOUND TEST :774:2007/04/03(火) 23:52:12 ID:jurNeC8Z
>>384 市場を何も理解出来ていない馬鹿はお前の方だろ
音楽の出来で売上に大きな影響を与えた例をソース付きで挙げてみろよ
んなケースなんて後にも先にもありゃしねえだろうが
ゲームの売上を決める要因の中で音楽の出来なんつーのは微々たる物でしかないんだよ
残念な事だがな
また例の23時ごろにスレをageている既知害かw
お前はイトケンスレや浜渦スレ、FF12スレ荒らしてればいいんだよw
ここはお前が近寄るスレじゃない。
388 :
SOUND TEST :774:2007/04/04(水) 00:04:52 ID:jurNeC8Z
>>387 はあ?何いきなり意味不明な事言ってんの?
反論出来ないならすっこんでろよ
音楽がしょぼい、グラフィックがしょぼい、ストーリーがしょぼい、声優がしょぼい、ムービーがしょぼい、
操作性が悪い、読み込み時間が長い、フリーズしやすい、バグが多い、台詞に誤字脱字が多い、
設定が厨くさい、ジャンル名の意味がよくわからない、ゲームバランスが悪い、リメイクなのに追加要素がしょぼい…etc
音楽に限らず「○○の出来が悪い」ことがそのゲームの売り上げを落とした、と説明できるソースなんかどうやって出すんだよ。
390 :
SOUND TEST :774:2007/04/04(水) 01:38:11 ID:wDuv2n4S
>>389 ソース出せるかどうかなど知るか。
だが
>>384はあそこまで言い切るからには根拠となるソースがあっての事だろう?
俺はそれを提示しろと言っているだけだ。
例えば、FF3DSは音楽のアレンジの出来が悪いと評されている。俺自身もプレイしてそう感じた。
しかし、今や100万本到達目前だ。この結果はゲーム自体の出来に多くの人が納得した事や
■eの力や、FFのブランド、NDSの市場の勢い、これらの要因が大きなウェイトを占めていると考えられる。
音楽の出来が売上を左右するのであればじわじわと売上を伸ばしてミリオンに到達なんてしないだろう。
逆説的ではあるがこれも根拠の一つになるだろ?
かなり久々にハイドライド聞いてみたんだが
MSX版とスペシャルテープ(復刻CD)のどっちも良い感じだ
この頃のGMのプログラムはマジで職人技だな、メモリ少ないのに
自然とゲーム画面が浮かんでくるようなGMは内蔵音源以前のものばかりだ
GMは生音が主流になってから買わなくなったな〜
…………と自分のGMラインナップ見て思った
余計なお世話だが、
昔のGM好きにはこんな荒れるような信者はいなかったよな
なぜここまで挑発的な坊やばかりなんだ?
十代だからか?
仮に20歳過ぎてたら病気だろこんな奴らは
争いあってる奴らは総じてアホ
荒らしに言いくるめられちゃってどうすんの
心が荒んでる奴は華麗にスルーよろ。
今月はWiiのVCサービスでファミコンの
グラIIと迷宮組曲が登場なんで、
ちょいとDLして遊んでみようかと思う。
FC版のグラディウスUは高速スクロールエリアの曲がカッコいいんだよ。
「Burning Heat」と「Farewell」はAC版より好きだよ
というか全体的にFC版の方が好み
>>383 俺もYs3はX68版が一番いいと思うんだが、以前このスレでは68版はダメ出しくらったw
悪口言うわけじゃないけど、濃いファルコム好きな人って、88版以外認めないとか、
古代永田石川以外は認めないっていうような人が多いよね。
Ys3は古代でもなんでもないけどさ。
Ysシリーズの中で、唯一FMとPCMの混同曲が聞けるのは、X68版とMD版の3だけかな。
イース3自体(曲もゲームも)あんまり認められていないような気が…。
いや、オレは結構好きなんだけど。
メガドラのPSGってどこが鳴らしているんだっけ?
単体でチップ乗ってるのかな。過去機と互換のためとか?
YM2612にないのはたしかだけど。
おれは音楽でゲーム買ったりするけど全体の購買層から見たらどう見てもかなりの少数派だしなぁ
だからID:jurNeC8Zの主張してること自体は間違ってはないんじゃないのとは思う
無駄に人を煽ろうとしてるところはアホだと思うけどねぇ
普通に新作をリアルタイム買う場合だと事前に音楽の良し悪しは判別困難なんで
買って後悔ってパターンは結構あると思う。
音楽的にダメでも売り上げにカウントされてしまう罠w
でもその後の同メーカーのソフトは、どうせ今回も
サウンドがダメなんだろというレッテルを貼られる。
そしてその後に出すソフトの売上にも必ず影響が出る。
企業の運営としてみるなら、1タイトルの売上だけ
良ければいいというものじゃなく、ユーザーの信頼を
常にキープしておかないと後で泣きを見ると思う。
>>398 カスタムチップの中にDCSG相当品が集積されてる。
SSG付きのFM音源(OPNAとか)じゃなくOPN2とDCSGの組み合わせになってるのは、セガマークIIIとの互換のため。
メガアダプタっていう互換アタッチメントで、マークIIIのゲームが遊べるようになってた。
>>403 ありがとう。
しかしセガはメガドラの段階で互換取っていたのに以後の機種では
やらなくなったんだよな。SFCだって結局実現しなかったのに。
PS2やGBA、DSなんかの成功した理由のひとつにそれもありそうなんだが。
まあ、互換にこだわりすぎると足かせになりかねないかもしれないけど。
すまん、メガドラ以前にマークIIIとかでも互換あったね。突っ込まれる前に一応。
まぁ、互換の効果が出るのは前機種がすごく普及してたケースのみだからじゃないかな。
マーク3以前のセガハードってカルト的な信者はいたにせよ、お世辞にも普及してたとは
言えないし、メガドラだってアダプタで互換してたにも関わらず、それ以降
マーク3用新作ソフトは軒並み発売中止。ハードのコストを上げてまで互換の効果が
上がらないと判断したんだと思う。
ゲームボーイとかPSとかは十分に普及していたし、資産も豊富だったから、互換の
恩恵は感じられたと。
ちなみにメガドラも海外含めると結構な台数普及してたから、互換的な発想で出た
スーパー3drftgyふじこ
407 :
SOUND TEST :774:2007/04/04(水) 14:05:14 ID:wDuv2n4S
>>399 結局反論出来ないから、議論と関係無い部分でしか俺を叩けないのな。お前の方こそアホだろ。
>>402 レッテルを張ってそのメーカーの作品を買わなくなるような人間がどれ程の数いるか、
またメーカーに泣きを見させる程の影響力を持っているのか、少しでも考えた上で言ってんの?
そんな奴らが売上に及ぼす影響なんて多く見積もっても2〜3%程度の物だろう。
ちなみに、FFDQのサントラが売れて1〜2万枚台という事実から考えて俺はそう推測した。
音楽の善し悪しでゲームを買う層はもちろんサントラも購入するだろうからな。
経営陣が利潤を追求すれば、売上に影響をあまり与えない部分のクオリティをそれ程重要視しなくなるのは仕方の無い事だ。
だからゲームの質に目を向けて開発を行っているクリエーター達には、作曲家に対しての風通しが良い開発環境を整えて欲しい物だな。
>>406 >互換的な発想で出た(ry
彼のことは言わないであげて!
海外でも討ち死に…
基本的にはサウンドってのは裏方だしなあ。
裏方くらいで丁度良いでしょ。
あんまり表に出ると若い人間はつけあがるからw
プロデューサーもそこをちゃんと見てるかどうかで
その会社の資質がわかるというもの。
>>407 ただ単にアホだと思ったからアホだと書きこんだだけ
別に反論はないし主張も認めてあげてんのに食いつかなきゃ気がすまないようだねぇ
ほんと君はアレなヤツだな
なにもこのスレでやらんでも、、、、っていう気がするw
ageて怒ってる人は、意地でも自分の主張を正しいことを、
周りが認めるまで気が済まないみたいだね^^;
ずっとFM全盛期の話で来てるのに、勝手に現在の話にしてるし。
メガドラの場合、MkIIIとの互換の足かせで表示色と処理速度にしわ寄せが行ったな
互換性バッサリ切った設定だったらもしかしたら当時のシェア1位が入れ替わっていたか
SFCの発売日がさらに一年延期されただろう
俺はメガドラの時期は「ゲームが糞でも音がかなり良ければ許す」とか
あとは「音がかなり良ければ超絶難度でもまだ聴いていない曲のために進める」
って感じだった。
音楽でゲームの販売本数が変わると思ってるやつが意外と多くてビックリした
一体どこの異次元の話だよw
多少はあるかもしれないが、シナリオや声優なんかよりは影響低そうだ。
世界樹にしたって古代ファンでも買ってない人が多いようだし。
逆にサントラだけ買うというパターンはあるかもしれないが、少数だろう。
個人的には音楽だけでゲームを買うことはほぼない。
(CD-DA時代の中古ソフトならあるけど)
世界樹にしても他の要素も面白そうだったから買ったんだし。
ウェイト的にはかなり大きいことはたしかなんだけどね。
>415
メガドラはサウンドテストが標準だったからあまりゲームをやらなくても曲聞けたしねw
その影響かは知らないけどFCの後の方でコナミも標準で付けてきたあたりはGJ!と思ったりしたもんだ
当時あの価格のゲーム機であのFM音源ってのは嬉しかったねぇ
最底辺のモデルとはいえ68000とゼッパチが載ってるのもよかった
ゲームミュージックというジャンルがあまり注目されなくなってる現在はともかく、
80年代後半辺りは、売り上げ云々は別として、曲を聞いてみたいからプレイするとかって
事が多かったよ。少なくとも俺は。当時はメディア容量がそもそも少なかったせいもあって、
容量が増えるたびにPCMの使い方も多彩になっていったから、新しい物を聞くという事が、
未知の何かを体験できるような、そんな期待があった。
世界樹に関しては、確かにサウンドが売り上げにある程度影響してるとは思うけど、
逆に言えば、それが今言ったような、80年代後半のサウンドをモチーフとしてて、
当時を知る者に対してのアピールポイントとなってるだけだと思ったりする。
だから、現在において、世界樹だけは特殊なケースだと個人的には思う。
画像チップと初期のセガソフトの出来には泣かされたけど
x68kとかアケ基盤と同じCPUなんだぞってことで
何も知らなかった自分はそれだけで興奮したものでしたよ。
サウンドを甘く見てる時点でもうダメでしょ。
その会社がゲームをいかに子供だましという観点で
商売しているかが分かる。極論だけど本当にサウンドが
どうでもいいと言うのならアマに作らせて安く上げればいいw
その点で考えても任天堂はサウンドを重要視してたし、
スーファミにサンプリング音源を載せたのも当然の
成り行きだったと言える。スーファミ発表当時の任天堂は、
サンプリング音源を採用したのは、映像表現という言葉に
成り代わる音像表現を可能にする為だったとコメントしてた。
周りにスルーよろ。と言った本人がスルーする気ゼロな件について
そんなことよりもサウンドを甘く見てる=その会社は子供だましな観点で商売してる
っていうトンデモ極論に持っていってるところがスゴイわw
>>423 SFCにPCM載せるように強行したのはソニーであって、任天堂は
渋々それに従ったと専ら噂だけど。
しかしこのスレも30代、もしくは40代の方もいるのにつまらんことで荒れるね
あえて荒れる事を分かって、ワザと荒らすための話題を定期的に持ちかけてくる特定の人を除いて、
基本的にはまっとうな事を言ってる人がほとんどだと思うよ。
そりゃあ個々の考え方に違いはあるだろうけどね。
じゃあそいつをスルーすれば済むことだろ…
>>423 どれぐらいウエイトを置くかにもよるよな。
ところでお前らが失望した内臓音源使用のゲーム音楽ってどんなの?
>>397に自己レス、、、。
そういやX68版の電波版イース1なんてのがあったな、、、。サラこえーよ、、、。
>>422 当時、CPUが一緒だったら全く同じクオリティーで完全移植可能だと思ってた高2の秋。
同時期にX68kが源平やらドラスピで完全移植を本当にやってたから、それもその思い込みに拍車をかけたw
システム1って6809×3じゃなかったっけ?(86はわからない)
それはさておき、メガドラの時は同じように思ってたよ。
セガの人も雑誌のインタビューでそれらしいこと言うもんだから。
「解像度は同じですし、CPUも68000なので移植も簡単〜」みたいな。
FM音源だってOPMとその他の違いとかよくわかってなかったし。
>>431 そうだった。6809が3つね。
ただ、当時はアケのボードといえば、ほとんど全て68000が使われてると
思い込んでたのよ。
相変わらず濃いスレだな
昔のGMはメモリの奪い合いに負けた話ばかりだったよ
当時のコンポーザーはサウンドプログラムを兼ねてる人も多々いたし
それらの規制の中で沢山の名曲が生まれたのは実に感慨深い
PCはラジカセに繋いだだけで別世界だった
FM音源は当時のシンセの音(メジャー機種ならDX-7か)、つまり一般楽曲でも使われてた音だからね
それ以前のゲームよりGMがより注目されてきたのは頷けるね
アウトランがオリコン入った時も結構話題になったし
ACで頑張ってた会社はGMの力の入れようが異常だった
対して当時の任天堂は便乗商法だけな気がする
コナミなんて家庭用ROMにまで音源チップ積むなんて今考えてもヤバイ(褒め言葉)
>>427 同意
同じ事言うにしても言い方次第だよね
>>622 おまえ、トライゴン1面はエアーウルフだろがっ!!11!!wwww
超誤爆、、、、。元スレに書き込む気も失せたw
>>429 メガドラのエアロブラスターズ、スーパーサンダーブレード、スーパーストII、
PCエンジンのニンジャウォーリアーズにはガッカリした。
ニンウォリはまぁ、、、仕方ないとは思う。
>>429 PCエンジンのファンタジーゾーン
何であんなことに…('A`)
PCEのアイレムの移植作品はちょっと残念だったな。
ゲームの方は気合の入ったいい出来だったんだけど、サウンドが他大手に比べ一段落ちた感じ。
波形メモリを使いこなすのって意外と技術力が必要だった模様。
R・TYPEはそれほど悪くなかった、ってこれはハドソン移植か
ビジランテもそれほど悪くなかった気がするんだがなあ
PCE最後の忍道は悪くなかった
SFCのサンダースピリッツは、ガッカリしたというより、ザマーミロ、やっぱセガハードじゃないと
サンダーフォースはダメなんだよ!とホッとしt、、、じゃなくて、なぜか
自分の事のように得意げになって喜んでいたセガマニア20歳の冬。
あれは凄かった…w
スーファミだと、スーファミ版ファランクスの音楽はFM音源で鳴らせたら良い感じになりそうな気が
スーファミファランクスはあのまんまでも俺は好きだよ
追記というか自己レス失礼
>>429 SFCのイースIIIのアレンジ具合には非常にがっかりだ
>>436 MDのエアロブラスターズはガッカリしたな。PCM使ってなかったってだけで、
すでに9割減点したよ、オレは。4メガじゃなかったらもうちょっとどうにかなったのかとか、
そういうレベルじゃない。FM部分もヤバイ。宇宙ヤバイ。
PCM使えないからFMで必死にオケヒとかやってるんだが、その音がヤバイ。
例えるなら、テストの答案用紙のあまりの点数の低さにムカついて、パンチで破った時の音に
酷似しすぎていてヤバイ。
そもそもエアバスターの曲は、PCM使ってナンボだからなー。面クリデモもヤバイ。
あーーーしかし、ガッカリしたのはゲームボーイアドバンスのダライアスRだな。
アレはガッカリを通り越して、さらに怒りをを通り越して、もう笑うしかなかった。
あんなのダライアスと呼ぶのは、俺YA・DA・YO!!
GBAの音源移植って、ザラザラの8bit-PCMオンリーで劣化させて作るのと、
矩形と四角波、ノイズを混ぜて別物にするのと二通りの方法があって
ほぼ全て前者だけど、結局はエフェクトもなく劣化にしか過ぎないからボロクソに
言われる運命なんだよな。
ファランクスGBAは後者?
グラジェネであれなんだからそれより前に出たSTGなんて…と
期待せずに手を出したらケタ違いの迫力ある音に驚愕した。
>>447 ダライアスRは、そういうレベルの問題じゃないw
ホント、マジヤバイからw
ダライアスRは原曲の再現度がウン子だったなぁ。
YADAYO曲のほうがよっぽどダライアスぽいって一体どうよ。
海外マスターシステムの気合い入ったPSGのみの
ダラ2の爪の垢をで窒息させてやりたい気分になったあの頃
GBAだとダライアスR、グラディウスジェネレーションが双璧だと思うね。
グラジェネも曲自体は悪くないんだけどねぇ。
双璧というか、昔からのゲーマーの認知度が高いのはその2作品だな。
鋼鉄帝国もヤバい。ボス戦のピーポーピーポーで思わず電源を切りたくなるぞ
ガンスタもやっぱりFM音源の方が合ってるかな。GBA版はちょっと…。
ファイナルファイトはSFCが良いとは言うけれど、元が酷すぎるとも。
>>444 翼を持った少年 の曲の後半部分のパートをゴッソリと抜いてやがったね。
スレ違いで恐縮だが、今月サンダーフォースの新作のようなものが出る予定なんだよね。
音楽は内蔵じゃないだろうけど、TF3や4の作曲者の山西氏も参加してて興味深い。
本当に出るのかずっと懐疑的だったけど、画面写真が公開されてちょっと安心した。
457 :
SOUND TEST :774:2007/04/05(木) 17:00:09 ID:o+wNUYqR
サンダーフォースは音源的にはIII、楽曲的にはIV
Vの曲はアーケードゲームっぽいがWは鮮麗し過ぎてる感じ・・・・・・。
>>444 灼熱の死闘だけはSFC版がアレンジ版含めてもベストだと思ってる。
一番熱そう。チャラチャラしたギターじゃあの暑苦しさは出せない。
任天堂はスーファミ以前から音にはこだわってたよ。
ファミコンにしたって、当時としては他のハードや
アーケードを含めても独特の音を奏でてたし。
デルタPCMを載せてるのもポイント高かった。
ディスクシステムにはFDS音源を追加したしね。
しかしGBやGBAはどうだろねぇw
特にGBAはコストや互換性の問題があれど21世紀にPSGやノイズ積んでいたのはよくないよ。
結局大半のデベロッパーはソフト側で頑張る事になっちゃったし。
ゲームボーイって叩かれるようなスペックだったの?
聴くだけの人間としてはファミコンとはまた違った音+ステレオってのは実に楽しかったんだが
今でもチップチューンで愛されてる音源でもあるし、あれはあれで良かったんじゃないかな
GBは当時ファミコンをモノクロ液晶で携帯化という
コンセプトだからあの音源構成で十分だと思う。
波形メモリを1音入れてる辺りが心にくいね。
GBAの場合はコスト削減とGBとの互換性を考慮したからか、
やや物足りなくはあったが、ソフト側でPCMのチャンネル数を
増やすという手法を選択したのは間違いではなかったと思う。
モノによるけど良い音聴かせてくれるタイトルも多かった。
464 :
SOUND TEST :774:2007/04/05(木) 19:50:07 ID:TMqrBv3Z
>>459 俺は逆に灼熱の死闘が一番最悪だったわ、あの曲のイントロが好きだから、変なアレンジに挿し変わってて非常にがっかりした。
まさに人それぞれだな
>>463 モノクロ化と小型化で映像の表現力が落ちた分、
音をステレオ化することでカバーって発想も素敵だよね。
ゲームギアにもMSみたくOPLLが載ってたらなぁ。ついでにADPCMも1ch程度でいいから。
まぁ、、、それ以前に単3電池6本でクソ重たい上に電池すぐ切れる、カラーはいいけど
発色も残像もひどく、コラムスなんてやれたもんじゃなかったがw
もう一つ当時の携帯ゲーム機(ってもPCE互換機)
PCE-GTは発色も音も良く、今思えば五万近くしただけの価値はあった気がする
電池と重さに関しては任天堂に勝る物はないな
あと頑丈さは特筆すべき
>>466 俺もGGの発光と重さ、消費電力には泣いたよ
GGの話で思い出したんだけど、リンクスってどんな音ハードだっけ?
>>468 なんだっけな?w 公式発表ではモノラル4音。
基本は矩形波である程度のサンプリングが使えたのは確か。
>>469 どもども。
91年頃同僚にスライムワールドやらせてもらったことがあった。
正直リンクスって名前すらおぼろげだったよw
スレ違いすません。
>>454 X68kのファイナルファイトはADPCMのドラムが変更されていたので
そこそこ聞ける曲だった。アーケードはかなり耳障りな音だったからな。
でもMT-32版は以下略
カプコンの音はどうもパッとしない印象。
PS互換基板になってもイマイチ、イマニ…。
アリカのスト2EXシリーズは滅茶苦茶に良かったので泣けた。
でもストリートファイターUやKING OF DRAGONS の曲は結構いい曲揃いで
好きだったよ・・・・・・・・。
アリカのサウンドはめがてん、AYA、J99氏などの
元ナムコ組だから良くて当然。ていうかあれを
カプコンのサウンドだと思ったことは1度もないな。
俺はSuperSweepの2人とかは最早みてられんと思うけどねw
細江さんはついにアダルトゲームの音楽製作にも手を出してしまったらしい・・・。
orz
フリーになればそういった仕事もこなさないといかんでしょうな。
他にも古代氏(ちょい記憶アヤシイ)とか山西氏もそっち系やってるし。
ファンとしては複雑ではあるけれど。
>>476 手を出したも何も、結構昔からやってる
崎元氏やYack.氏もやってるじゃん
Yack.氏は某エロゲーで心底落ちぶれたと思った
落ちぶれたかどうかの判断は実際に聴くまでおあずけ
それはなんだ、表の声優がエロゲに出演していると知ったときと同じようなものか
アダルトや美少女とかで思い出したけど、どこかの新作ゲームの
エイプリルフールネタでPC-88調の体験版が出てたみたいね。
画面はおろか、わざわざ88のFM音源で作った曲まであるとか。
>>482 うわそれいいなあ、音楽聴きたい
4/1ネタだからもうDLできないのかな
>>482 「Purely」体験版 ver.20070401 これのこと?
どうする?
コマンド?>
■主なコマンド
・イク
・ミル
・トル
・ハナス
・ツカウ
だそうだ。
ググっって一応DL出来たが文字がちゃんと表示されない…
内蔵音源はイヤホンで聴く気になれんよな
全体的にヒスノイズがひどすぎ
オレはマスターシステムの写真を見て、ついにヘッドホン端子が付いたのか!と
ぬか喜びしたぞ!
ゲーセンのアフターバーナーにヘッドホン端子を見つけて、
家からヘッドホン持参して聴いてたぞ!
>487
ABってそんな端子あったっけ?
都内の一部のゲーセンにはあったのかもしれないが。
漏れはドラスピが初ヘッドホンだった
ゲームボーイとメガドライブはヘッドホン使ってナンボだと思うけどなー
ゲームボーイが2chステレオの音源搭載なのにスピーカーがひとつしか付いていなかったのはスーパーゲームボーイを売るためです
スパーゲームボーイは入力が30/秒というクソ仕様なので詐欺
>>488 DX筐体で、スロットルが無かったと思う。ちなみに静岡
ファミコンやPCエンジンも、ファミコン改造マニュアル読んで音声取り出してた。
特にファミコンは通常RF出力だから、基板から取り出すとすげーキレイな音に
なったんだ
アフターバーナー2の筐体にはヘッドフォン端子付いてたよ。
廉価のクレイドルタイプの方にもあった。耳元のステレオは違ったわ。
ナムコのコンソレットとかコナミの筐体にもヘッドフォン端子は付いてたな。
昔はサントラ発売前にラジカセ持参でよく録音してたもんだよ。
俺もナムコのエメラルドグリーンのコンソレット筐体でのドラスピが初のヘッドフォン体験だったな。
次にダライアス。ただ、大型筐体モノ以外だと、ゲーセンによっては、端子は付いてるのに
配線をしてないとこが割とあったな。
あの頃って、ちょうどマザー系の基板自体もステレオ対応化がされてきた時期だよね。
コナミは沙羅曼蛇でイチ早くステレオになったけど、アレはマザーなのかな?
あの基板ってマンダ専用っぽいイメージがあるけど。実際、その後のツイン16にしろ
グラIII基板にせよモノラルだよね。
セガなんか、体感モノは85年の時点でステレオだけど、マザーに関しては
SYSTEM24でやっとステレオだね。
当時はJAMMAハーネスの規格自体の音声OUTがモノラルしかなかったからね。
もっとも、セガはSYSTEM18までずっと独自規格だったけど。
>>494 マンダの基板はバブルシステムの派生で、
下半分はバブルシステム基板を流用したやつだよ。
あとツイン16はちゃんとステレオ出力できるぞ。
グラ3の基板は後から出たくせになぜかモノラルのみの仕様だけど。
JAMMA規格のハーネスはモノラル出力がデフォだから、
ステレオ出力は基板側の専用の端子から出力してたな。
基板にLRのボリューム調節のちっこいつまみが付いてたもんだ。
初録音はダライアスだったな。ウォークマンなんぞ持っていなかったんで
ラジカセ持ち込んで録音した。ステレオサウンドが気持ちよかった。
当時のサントラは1ループぶつ切りとか不満タラタラな内容だったからな。
後に出たのは音自体が異常な不良品だったけど。
ダライアスはPCエンジンのスーパーダライアスが
サントラ代わりになってた。ていうか今もそうだが。
>>495 あら、ツイン16ってステレオだったのか。グラIIとか、モノラルで作られてるよね?
もったいないな。
>>497 スーパーダライアスは、かなりの人がサントラ代わりにしてたけど、
リバーヴが地味にウザかったり、キャプテンネオのパンニングする箇所が、
すっごく微妙にパンのタイミングずれてて、音のゴミが残ったように聞こえるのが残念だった。
そういえば、基板自体がモノラルアウトのグラIIIも、内部データ的には
ステレオで作ってあるっぽいね。amuse等のプレイヤーで聞くとステレオデータになってる。
と思って聞きなおしてみたら、復活ステージ用旧沙羅曼蛇FM曲の2つしかステレオになってなかったw
そういえばアポロンの沙羅曼蛇のCDはモノラルで不評だったな
余計なナレーションとかあったしw
>>498 後に出た不良品みたいにキャプテンネオのパンが左右逆なんてのもあったな。
あのCDはOGRもダメダメだったと後で認めているようだが。
>>501 妙にサワヤカ声のナレーションだったなw
tes
>後に出た不良品
それってサイトロンの1500円のヤシ?
・・だとすると知らずに聞いていた・・・・
サイトロン1500版ダライアスはダメぽ、って書き込みは昔から良く見かけるね。
あれを聞くならアルファ版のほうがマシとかな
>>494 SYSTEM24ってモノラルじゃなかったっけ?ステレオ出力端子は
無かったと思うんだが。せっかくなのでクラックダウン/ゲイングランドの
CDを聞いてみたけどエンディングが2ループ入っていたのでそういうものだと思っていた。
後日ゲームでエンディングを見せてもらったら1ループで驚いた。
エンディングだけ音量がバカでかくてもっと驚いた。
他人の意見はともかく、自分で聴いた感想はどうなのよ?
>>1500ダライアス
自分で良いと思っているんならそれでいいだろう。
>>507 アルファ版って、一番最初に出た1ループしか入ってなくて、イカレアレンジが
入ってるヤツ?
さすがにアレを超える事はそうそうできるもんじゃないだろうw
なんてーか、中学生んときにアニメのBGMサントラを買った時、それが
なんてーか、ちょっとオトナな感じの背伸びしたいアニメでさ、カウボーイビバップとか
ルパンとかみたいな。で、聴いてみたらなんか曲間に変なセリフのやりとりが
入ってた時の萎えさ加減、、、。最近はそーいうのが逆にいいらしいが。
って、今になって全然例えになってない事に気づく俺。
512 :
SOUND TEST :774:2007/04/10(火) 10:46:58 ID:xKPfstjJ
タイトーってスクエニに買収されたあとは動向不明だよねえ
ZUNTATAスレも消滅したし・・・
くだらねえ・・・何が基板録音だ。元々そんな上等な音かよ。
本物偽物と言うなら、当時あの筐体に座って聴いたのが本物だろ。
>>511 いい大人なら、そうやって他のを買った者を
卑下するようなことを言うのはやめようね。
スレ違い。サントラの話題だったら他所でやってくれ。
>>513の言うとおり、ここは内蔵音源スレだ。
とは言っても
>>513みたいな言い方は、ただ荒れる元。
スマソ
518 :
SOUND TEST :774:2007/04/10(火) 22:53:57 ID:XcDjvyIn
8bit-PCMと4bit-ADPCMのどっちが音質いいかはいまだ謎である。
720pと1080iの比較みたいなものだが。
>>518 bit数が少なかったり、低レートサンプリングでノイジーな音だったりが逆に好きだっていう
人もいるけど、どっちの音質がいいかで言えば、8-bitなんじゃないの?
インタレースとプログレッシブの例えは、全然違うような、、、、。
8bitで32Khzのレートの音と、4bitで44.1Khzのレートの音で比べるのなら、まだ分からなくはないが。
あえてノイジーな音を使う手法は今でも普通にやってるだろ。
結局は感性の問題で、どれが上とか下とか明確な定義は無い。
音楽にノイズが入ってると何となくクラシカルな感じがして
俺は好きだね。
ほら、サイレントヒルのオープニングの曲とか意図的にノイズが入ってるジャン。
そのおかげでとても雰囲気がいい曲になってるよ・・・・・・・。
量子化ノイズとそれ以外のノイズを一絡げに語るとは
>>520 手法としてあえてノイズを楽曲等に取り入れる事と、ビット数やレートの低さから
来るノイズとでは意味が違うだろう。
どっちが上かで言えば、高レートPCM音源でも低いレートの元ソースを使う事で
ノイズを乗せる事はできるんだから、レートは高い方が表現の幅は上だと言える。
ハナっから人の感性に付いて上下付けるという意味での問題定義じゃないだろ。
あくまでbit数やレートの違いの優劣の話。
ファミコンのWiki見てたら
「擬似ホワイトノイズ・短周期ノイズ切り替え」
ってあるけど、切り替えって?
昔ファミベ使ってノイズを音程ごとにサンプリングした時に、
PCMみたいに同じ波形がループしてるんだなー、と
(音程が高いとループは短く、低いと数十秒かかる)
いうのには気付いてたけど、他に何かあるの?
今みたいにメモリーが潤沢ならいくらでも高レート低圧縮な方が上に決まってるが、
当時は乏しいメモリーの中でいかに良い音を作るかが問題だった。
4bitAD-PCMの方がむしろトータルでバランスが良かったと言える。
結局は作り手の技術や考え方。
ナムコのシステム2なんかもスペック的には低いが音質はセガなんかより上だった。
bit数とノイズは直接関係するけど
freqとノイズは直接は関係ないよ
>手法としてあえてノイズを楽曲等に取り入れる事と、
>ビット数やレートの低さから来るノイズとでは意味が違うだろう。
いや、俺だったらコストと手間を度外視できるのなら、
後者の手法を取り入れるな。ナチュラルに発生するノイズと、
高レートPCMで低レートの元ソースを使用では絶対に違うと思う。
まあここまで来れば本当作り手の感性の問題で、
手作りケーキで手動の泡立て器を使うか電動を使うか
そういう領域になると思う。
>当時は乏しいメモリーの中でいかに良い音を作るかが問題だった。
そういった時代を経てるからこそ今があるわけであって、
単純に聴いて過去の音をレベルが低いとか卑下したように
発言するのは個人的には解せんな。それはもう小学生レベルだろ。
>>528 誰も過去の音をレベルが低いとか卑下してないと思うが?
具体的にどの辺が卑下したように感じたのか?
既にこのスレでは何度もそういった議論が交わされ、とっくにそういった事情や
言葉の真意を読み取った上で話が進んでいると思っていたが。
過去の技術の物よりも新しい技術の物の方が進歩してて当然で、ハードウェア的な見地で
見れば当然、上位にあたると思う。
ただ、古い物の奏でる音が好きとか、味があるとか、現在の新しい物に比べると
どう考えても貧弱すぎるチップなのにも関わらずこんなすごい音を出してた、とか、
そういう話をするべきじゃないの?
じゃあ、11kHz 16bitと、22kHz 8bitはどっちの方が好き?
ベースとかだと11kHzでもあんまり問題ないけど、ハイは出ない。
22kHzだとある程度ハイは出るものの、量子化ノイズが気になる。
ビットレートが低いと高音が犠牲になる代わりに
重低音が強調されて迫力が増すのがいいんだよ・・・・・・。
>具体的にどの辺が卑下したように感じたのか?
「くだらねえ・・・何が基板録音だ。元々そんな上等な音かよ。」
このへん。
>過去の技術の物よりも新しい技術の物の方が進歩してて当然で
モノによるなそれは。現状を見てればよく分かるけど、
必ずしもハードの進化が全て良い方向に向かったとは思えない。
むしろ作り手がそういう進化に使われてるような感すらある。
作品作りってデジタルな数値の問題では割り切れないと思う。
>>532 そんな前のレスかいw
直前レスとかじゃない場合はアンカーつけてくれたほうが誤解を招かなくていいと思うよ。
>>過去の技術の物よりも新しい技術の物の方が進歩してて当然で
>モノによるなそれは。現状を見てればよく分かるけど、
>必ずしもハードの進化が全て良い方向に向かったとは思えない。
これに関しては作り方の問題と、手法の好き嫌いによるところが大きい。
たしかにストリームが主流になってる現在の音源チップの使用方法より、
昔ながらのチップチューン的な鳴らし方の方が俺も好きだし、低レートの
こもった感じのPCMの音の方が味があって好きだが、今の市場がそうなったのは
チップ自体の技術が「退化」したからそうなったのではないでしょう。
むしろチップ自体は「進化」していて、それに伴いメモリやメディアが大容量になり、
制作の工程も、開発者にとってよりラクにより快適にという方向性の結果が
こうなってしまってるだけで。
個人の好き嫌いの話のレベルを、どっちが上とか下とかそういう話をし始めると
グダグダに荒れるだけ。
>>532 そりゃオレだ。重ねてスマソ
あれは特定のサントラ作りに関する話で、オレ自身は
>>529の後半と同意見だよ
PSは16bit ADPCMだけど糞ニーの誇るATRAC技術で圧縮率が高いらしい
>>527 そーいう事じゃないんじゃない?
>>523が言ってるのは。
そりゃあもうアナタがどっちが好きかってレベルの話じゃん。
>>523がずーっと一貫して言ってるのは、ハードウェア的に見て
性能的には新しい方が古いものよりも上位になってると言ってるだけでしょ。
言うなれば、最新のチップで、昔のノイズの入った楽曲も、しようと思えば
丸丸ストリームとか、音源チップのエミュレーション等で再現できるが、
昔のチップで今のハードの音はどうやっても出ないわけだし。
(実際エミュレーションとか過去の音の再現を商業ベースでやるかどうかは
別の話。あくまでハード的に出来るか出来ないかの話)
アナタが手動の泡たて器を好んで使おうが、それは技術の優劣とは全く関係のない話。
MP3やatracの様な圧縮とADPCM圧縮は別物で
ビット数のみ1/4に圧縮し、再生時に16ビットに伸長でサイズは基本的に
元16ビットファイルに対して1/4。PSでもDCでも基本的には同じで
atracとかは設定したビットレートに応じて非可聴域とかをバッサリ切ったりしつつ
高濃度圧縮、再生時にデコード処理するものだ
とじっちゃんが言ってた。
>>514 同意だけどさ、
多分その「卑下」って誤用。
そもそもADPCMって圧縮なんか?あれはサンプリングだと思うんだけど。
ビットや周波数域落とせば実質は圧縮になるけどさ
データの持ち方が圧縮。
基本的には差分記録なんだからランレングス程度には圧縮でしょ。
復号必須だし。
>>536 でもここの連中の多くは、前々から現代のハードでの
ストームやエミュレーションなどの手法で奏でるFM音源の音を、
実機と同じではないやはり違うものとして昔と同等とは認めていない
よう気がするが?ということは現代のハードでは昔の音を完全には
再現できてないということで、今のハードでは昔の音は奏でられない
という結論になり、古いものよりも新しいもの上位になってるとは言い難い。
昔の音源は形の無い状態から粘土細工のように
手作業で良い形を作るもの。サンプリングは既に形が
出来上がってるものそのまま使うもの。後者の方が遙かに
手っ取り早く作業自体は簡単であるが、人間というのは
ラクな道を進んでると必ず作りが痩せてくるものなんだよね。
クリエイトな視点で見ると、ハードやライブラリの進化というのは、
必ずしもベストな方向に向かうとは言えないもどかしさがあるね。
>>542 ストリームの場合、リアルタイムで演奏してるって感覚がないから違うってだけで、
音はほとんどそのままと言って良いと思う。
エミュは単に避けるリソースとエミュ自体の完成度の問題のような気がする。
PC用のソフトシンセのFM7とかFM8は、当時の音とほとんど区別つかないよ。
もちろん、出音は搭載してるDACとかで変わるからアレだけど、
基板の個体差みたいなアナログ回路ほど劇的に変わる訳じゃないし。
×避けるリソース
○割けるリソース
>>537に同意
>>535は意味不明
>>541 ADPCMはただの差分じゃなくて、予測も入ってる。
ってか、ランレングスは可逆圧縮だし、圧縮率はデータにより可変。
非可逆圧縮かつ圧縮率固定のADPCMとは、まるで類似性無し。
話の流れが、PSG→FM→PCMって感じの輪廻で面白いw
「シュミ」レーションなんて商業誌でもたまに間違ってるくらいだから。
中古ゲームショップなんて「シミュレーション」と書いてある方が少ないかもな。
>>550 >>549は商業誌のサイトだw
ちなみにFX8(FX7はもう無い)の公式サイトにシュミレートなんて言葉は
シミュレート含めて一度も出てこない
「レーション」が趣味なんじゃない?
ご飯とかパンは一切食わないとか
>PSは16bit ADPCMだけど糞ニーの誇るATRAC技術で圧縮率が高いらしい
これってたぶん「PS」の効果音とか(垂れ流しBGMも?)が
クソニーが下手に圧縮の技術があるもんだから
「効果音がこもっててむかつく
FM音源の耳にガツガツ来るあの音に慣れてる俺ら世代には
雲の上で鳴ってるように聞こえてむかつく
下手にサンプリングレート高い録音物ごっつムカツク」
と言いたかったのでは?
サンダーフォース4とラングリッサーのPSGの使いどころは神。
88ソーサリアンと並ぶくらい神。
神というのはそう何体もいないよ。
八百万の神とかいうじゃない。
市販ゲームソフト全部足しても足りないんじゃないか?w
SSGの使いっぷりではソーサリアンよりYSの方が印象深いな。
ルーンワースとかスタクルのOPN版も凄く良かった。
有名な88版ディガンの魔石なんかもいいね。
>>557 ディガンの魔石って、SFCでガデュリンって名前で出てたやつ?
別ゲーだけど、曲は一部同じですね。
スタークルーザーは個人的にはMD版が最高だ。
PCM使ってるってだけで迫力が段違いに変わるね。
プロテクターのBメロでPSGのソロのとことかシビレル
しかしサウンドテストが無い罠
いくらハードが進歩しても、ネタがリアルなものだけってのも
何か単調だし寂しいよな。例えばディグダグ2みたいな
楽譜で「おっとと!」みたいなああいうのが今もあってもいいと思う。
>>563 昔の効果音は楽譜で書けたんだよね。
ギルが剣を振る音、とか本に載ってた記憶が
マッピーのパワードアとかもかなり好きだな。
あれもオールアバウトナムコに楽譜が載ってたな。
オールアバウト懐かしいな、ベーマガか
ゼビウスの曲とか効果音ないと寂しいもんね
567 :
SOUND TEST :774:2007/04/16(月) 15:48:44 ID:X6GsNFui
PS時代のバイオはゲームスタートやメニューの効果音が異様にPSG風だった
オールアバウト参考に88で色々鳴らしたさ。
…単音メロディのみだけど。
レベル的にはBeep音?時代の着メロ入力。
いつまで続けるつもりだよこのスレ・・・
内蔵音源スレは滅びんよ、何度でも立つさ。それが人々のノスタルジーだからだ!
内蔵音源を愛する人がいる限り不滅です。
例え全てのゲームミュージックが生音ストリームの時代になっても!!
乗り心地が悪くてもクラシックカーが好きな人がいるように!
多少荒くてもプリレンダムービーより実機ポリゴンによるオーサムービーの方が好きな人がいるように!!
全国的に廃止されてもブルマが好きな人がいるようにっ!!!!!!!
>内蔵音源を愛する人がいる限り不滅です。
>例え全てのゲームミュージックが生音ストリームの時代になっても!!
そんな心配は無用。別に今のGMが全部ストリームになろうとも、
過去の内蔵音源で奏でられた数々の名曲は消えるわけじゃないから。
>乗り心地が悪くてもクラシックカーが好きな人がいるように!
俺は嫌いだな。そういう車は酔うし環境に悪いし
メンテは金がかかるし今と比べて良いところはない。
>多少荒くてもプリレンダムービーより実機ポリゴンによる
>オーサムービーの方が好きな人がいるように!!
そりゃムービーじゃなく単なるポリゴン劇。
>全国的に廃止されてもブルマが好きな人がいるようにっ!!!!!!!
いらんこと書くな。お前の異常な性癖なんか興味は無いし、
内蔵音源好きがそういう人種に見られるのが非常に迷惑だ。
なーにをマジレスしてるんだ
まめなマジレスわらた
最近はむしろプリレンダリングムービーのほうが少ないんじゃないか?
う〜んキングブリーダー最高。
最初にダンジョンに入った時の曲が醸し出す臨場感は、あらゆるRPGの中でも突出してる気がする。
大部分の曲でOPNAの全チャンネルを余すところ無く使い切ってる珍しい作品だな。
ほとんどのメーカーでは対応させてても、そのポテンシャルの半分も使ってなかった気がする。
>>572>>573 マジレスワロス。しかも言ってることがどーでもいいw
必死に反論してるけど、反論の趣旨が主観論だからまるで反論になってないw
>>577 SBIIでSSGまで使っているタイトルはほとんどないけれど
キングブリーダーは、基本OPNで作った曲に音を重ねただけだからなのか
発音数の割に全く鳴ってる感じがなく、MDガントレットの方がよっぽどいい音に聞こえる。
ダンジョンの曲、今改めて聞くと冒頭のトライアングル的キンキン音とか
ソルスティスを意識してるのが良くわかるなぁ
ほんといつまで続けるつもりだよこのスレ・・・
>>579 SSGだけの問題じゃなく、リズム音全チャンネルを上手く使ってるということ。
あとサンプリングの音質もかなり良い部類。
はっきり言ってガントレットよりよっぽど豪華な音だと思う訳だ。
音源の構成がMDより高級だから当たり前っちゃ当たり前だが。
ソルスティス?
そんなマイナーなゲーム意識してるかねぇ。
Tim Follinだっけ?そんなの持ち上げられたの後年の話だし。
ゲームは何でも聴いてると思ったらそれは間違いだと思うよ。
映画アキラで民族音楽っぽいのに影響されたとかは本人が当時言っている。
そうだゲームミュージックを聴こう!によると
Timはサッキーお気に入り作曲家の一人らしいけどね。
デビリッシュのアルペジオとかその辺の洋ゲーの影響でかそうなんだけど。
本人がそう言ってるんなら、そりゃ影響されてるのかも知れないなあ。
ゲームから影響受けてゲーム音楽作っちゃうあたりが限界というか、萎えるというか。
カンノヨウコ大先生が色んな音楽世界からサンプリングしてるのに比べると、
確かに崎元の音楽には幅がないっつうか小粒かもな…。
なんでこのスレって攻撃的な人が多いんだろう?
最初に他人の否定から入る人も多いし。
>>580 続いたら何か不都合でもあるのかよw
>>584 ここ最近目立って出てきてるね。でも2ちゃん全体で見れば、まだここは
大人が多い方だと思うよ。攻撃的なレスが付いてもさほど荒れずに長引かず
終わっていくし。
若い業界だから新陳代謝も進んでないけど、今の20,30代の作曲家には
ゲーム音楽に何かしら影響された経験があるという奴も沢山いるだろ。
山下康介以外ではあんまり知らないけどな。
菅野よう子ってケルトからロック、フャージョン、はたまた無国籍と色々な曲を書くけど、
少なくともこのスレに来るようなやつが好む物じゃないだろw
そもそもあいつのヲタってみんな主題歌や挿入歌の話しかしないしなww
バブルゴーストからオウガまで作曲できる崎元氏に幅が無いってのはなんか変な感じだなー
熱心なファンじゃなくても同意しかねる
>>588 最近は、自分で自分の幅を狭めてるような気もしないではない。
それが企画側からの指示とかなのかは分からないけど。でも、個人的には
グラVのはっちゃけぶりは、あまり好きではなかった。
FF12は、曲数多いくせにどれも同じに聞こえる。あくまで個人的感想ね。
ファンの人、気分を害されたらごめんなさい。
>>587 昔は大航海時代とかの曲もやってたんだっけ?メガCDの三国志とかの光栄モノもやってた気がする。
菅野よう子は元はゲーム音楽家みたいなもんだよ
あとどんな作曲家も大御所として活動してれば似たような作品のオンパレードになるし
自分の好みに合わない音楽なんてどれも似たようなものに聴こえるから、
その手の話は語るだけ陳腐だと思う。ま、例外もいるしそのうちの一人が皮肉にも菅野だが。
ランドストーカーのシステムはソルスティスのパクリ。
にもかかわらず当時の広告では業界初とか吹いていた。
ここ内蔵音源のスレな
FollinでもGeoffさんはさっぽり話題にならんな。
アルタードスペースやトムとジェリー(FC版)聴いてみれ狂ってるぞ
最近よく思う
GMはBGMになったことでB級になった
>>593 トムジェリいいね。アニメの曲の一部を混ぜてあるのなー
>カンノヨウコ大先生
こ、こ、ここのスレに
「たっきー大明神」
が降臨なされたぁ!!
>カンノヨウコ大先生
こ、こ、ここのスレに
「たっきー大明神」
が降臨なされたぁ!!
二回書きこんだァあア!!!
それはTimの方だね
>>601 あ、そうかスマン。
でもアルタードスペースはTimじゃなかった?
NESのアステリックスはかなり良い。
アルタードスペースのがGeoff氏オンリーですね。
オープニングでスタッフが奇怪なBGMと共に流れてきます。
Tim?
ゴルゴとかの?
607 :
SOUND TEST :774:2007/04/20(金) 09:11:04 ID:msKx9PFj
アフターバーナーとかの頃に、コナミにその基板使わせたらどんな音が出てたのかな。
末恐ろしいな。
サンソフトじゃなくて?
609 :
SOUND TEST :774:2007/04/20(金) 09:37:59 ID:aeuU6kDL
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)
沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…
※一国二制度
簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
(つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。
今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
アーケードって、コンシューマーやPCほどFM音源を極めて使ってる印象がないんだが。
どっちかっつーとPCMが台頭し始めてから、その圧倒的な表現力で家庭用を引き離した感じがする。
PCやコンシューマーだと、古代や崎元やサンソフトの小高直樹とかがFM音源をかなり使いこなしてた
感じがするけど、正直アーケードでそこまでFM音源をいじり倒した物はない気がする。
>>610 おまえはギャロップやクロスブレイズ、ぐっすんおよよの凄さを知らない
ついでに言っとくと、妖怪道中記やスプラッタハウス、バトルガレッガ
クロスブレイズいいね、あれは曲が素晴らしくいい
ついでにドット絵の気合も凄まじかった
あとは源平、ドラスピ、ラスタンあたりが凝った音出してたかなあ
ゲーセンだとほとんど聞こえないからなあ。
CD聴いてから行けばなんとか補完されるけど・・・作曲者はどう思ってたんだろ
アームドポリスバトライダーも。
>>614 しかし作品を作って発表するとか、そういう文化事業的な意識が、
会社に属してる段階で作曲者自身にどの程度あるのかによるかな。
個人的な憶測だけど、独立して事務所構えてフリーでやってるような
人ならともかく、サラリーマンじゃそういう意識は薄い感じがする。
>>610 どういう鳴らし方をすればFM音源を使いこなしていると判定できるのかが謎だが
コナミやナムコやアイレムM72以降辺りは普通に使い倒しまくっていたと思うぞ。
たった4声のMr.HELIの重量感なんかは匠の技だと思う。
ちなみにイース初代と同じ1987年の作品だな。
個人的にブレイザーとかフェイスオフとか、システム1系マジオススメ。
あと銀河任侠伝。
まあ業務用は基板にゲームによってどんどん仕様が変わるから、
家庭用と比べると使い倒すまでの使用期間が短いとも言えるかな。
ファミコンの音源なんか10年くらい現役だったから、晩期は相当に
使い倒された感があって熟成されたサウンドが多かったもんなあ。。
業務用は所謂家庭のリスニング環境と違う、という側面もある。
雑踏で通すため普通のバランス感覚を逸脱した音造りをする場合がある。
それはPCMでも同じだけど。
620 :
SOUND TEST :774:2007/04/21(土) 14:08:22 ID:P8ejsbsb
でも作り手がどんなにがんばっても所詮は店舗の設定次第だから
苦労するだけ無駄な気がしなくともない
大型筐体ならともかく
CPシステム1はたしかPCMのボリュームが無いからあんなバランスの悪い音になってたんだっけか
MSM6295はチャンネルごとに3bitの音量レジスタがある
段階が荒いからバランスとりずらいが、ないわけではない
>>621 しかしそういう基板に限ってまたヒット作が多いんだよな。
YM2151使ってるのに内部的にモノラル処理で妥協しちゃってるタイトルは悲しいな
妥協っていうより筐体側のコストの問題だろう
普通はJAMMAハーネス差したら設置終わりだよな
ステレオ配線なんてよっぽど物好きでなきゃやらないよ
オレはやってたけど・・・
ネオジオポケットってPCM積んでたの?
>627
3chのPSGじゃ無かったっけ?
プログラムを工夫すればPSGでPCMを鳴らすことも可能だけど。
>>628 それって、ゲームギアよりしょぼかったって事か、、、、
>>629 しょぼくないぞ、どっちもステレオPSG3ch+ノイズ1chだ。
>>631 情報サンクス。
ネオポケの音源って当時の携帯機の中では
中々優秀な構成だったんですな。
633 :
SOUND TEST :774:2007/04/23(月) 06:59:56 ID:qUcCYf5/
ネオジオポケットって世代的にはワンダースワンと同じぐらいで、
なおかつ当初はカラーですらなかったから時代遅れだと思うけどな
>>633 それって、ゲームギアよりしょぼかったって事か、、、、
でもBGが2枚あって多重スクロールしてたし、
カラーでなかった以外は性能的には上だったよ。
そういやゲームギアって、発表当初の仕様には
カセット側に音源を積むことができると書いてあったなあ。
結局ハードが売れなかったから音源積んだタイトルは
出なかったけどさw まあ積んだとしてもPCM1ch辺りかな。
でも、ゲームギアはサターンにも付いてなかったモーションブラー機能が付いてたぜ。
ブラーオフが出来ないのがタマにキズだったが。マスターシステム並みの音源だったらなーと
当時はすごく思ったな。
まぁ、そんなもの付いてたところで、あのクソデカさと電池寿命の短さが
致命的だったんだけどね。
ソフト側で制御出来ないモーションブラーかw
モーションブラー機能は携帯機に必ず付いてるよ
サウンドには、ローパスフィルタ機能も付いてたよ
スピーカーに親指を添えて開け閉めする、手動だが
キャメルトライって、YM2203+M6295のバージョンもあったんだね。
>>641 海外版のやつだっけ?
そういえばタイトー版テトリスなんてのがあって、セガのと同じ曲使ってるのに
音源はPCMが載ってたりとセガのより豪華だった気がする。版権的にどうだったのかは知らないけど。
同タイトルで音源が違う物が存在するのって、他にもあったかも。
海外版テラクレスタは言わずもがなだけど、エンデューロレーサーもOPM版と、OPN版、OPN×2版と
3バージョン存在するし。
関係ないけど、システム18のシャドーダンサーは(というかシステム18の初期のタイトル全般は)、
元々システム16用で出す予定だったものを急遽18に変更して出した物が多かった。
そのためか、18で増えたPCMチャンネルがボイス以外にほとんど使われてないのが多かった。
もっとも、システム18の音源を多少なりとも使いこなしたと言えるのは、DDクルーまでないわけだが。
タイトー版テトリスはちゃんとセガから許諾を得たものと聞いた。
犠牲になった基板は確か地獄めぐりとかその辺のやつだったと思うが。
そういやテトリスはシステムE版もあったね。
>>643 そう、地獄送りやサイバリオンとかと一緒でYM2610(OPNB)が載ってるね。
この基板はFMが4ch、ADPCMが7ch、SSGが3ch使えるんだけど、
地獄送りではADPCMは1ch、テトリスでは4chまでしか使ってない。
で、合ってたっけか?w
なんだよ地獄送りってw
>>645 俺の周辺では地獄送りとか、水爆大実験(ミズバク大冒険)とか、そういう風に呼んでたw
地獄送りは言わなかったけど、ミズバクはスイバク大冒険とか呼んでた。
あとは、リンチを喰らうIIとかw
うちの方だとウンチを喰らうだったりした。
仲間内でタツジンがめっちゃ上手いのがいたんだが、
達人を通り越して「変人」とよばれたり、、
>ウンチを喰らうだったりした
スカトロの趣味があるなんて
どいう高校生だよっ!!
650 :
SOUND TEST :774:2007/04/25(水) 09:56:02 ID:1Sd5JoJo
【sage原理主義者(sage厨)とは】
“sageが2chのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち、スレの1でsage進行を規定したり、
メール欄にsageと入れない人を罵倒し追放しようとする人たちのこと。
【sage厨の特徴】
1)sageないと荒らされるとの強い妄想を抱いている。反論すると自作自演で荒らすことあり。
2)sage書きを他人に命令する権利があると信じて疑わない。sage/非sageは個人の判断で使い分ける
べきだと諭す人を“age厨”と罵り聞く耳をもたない。
3)公共掲示板であることを理解せず、ひたすらスレを閉鎖的オタスレとして囲い込んでいる。
4)sageないレスは、内容にかかわらずすべて“age荒らし”と脳内変換する。
5)いくらかみくだいて説明してもこのスレの趣旨を理解せず、“荒らし依頼スレ”として
削除依頼し、却下されても懲りずにまた出す。偽スレを立てまくって妨害する。
651 :
SOUND TEST :774:2007/04/26(木) 09:11:39 ID:gUuAKlPx
年代的に考えて同世代として、高校時代と推測したか、はたまた自演か。
これは高度な犯罪の匂いがする。
>>181 亀だが
最近で音切れが酷かったのはスパロボDとJだったり
これは効果音が鳴ると主旋律が吹っ飛ぶくらい酷かった
GBAの仕様上ある程度仕方ない面はあるけど
けど作曲担当があのクインテットだったりするからますます理解に苦しむ
仕様上の事なの?
どういう仕様なの?それってGBAのハード的な仕様っていうより、ソフト側の問題じゃないの?
>>652 それらは聴いたことないけど、
多分PCMの仕様上の問題じゃないの?
推測だけど、GBAの場合ハードでは2chしかADPCMがないから、
負荷の高いソフトウェアで実行する都合上、処理落ちが発生してしまうとか
確かにFFIVのGBA版でも多重再生のせいか、しょっちゅう重くなったりはした。
>>181の話で言ってる世界樹や
>>652のスパロボに関しては、ひょっとしたら
処理がキツくなってくるとPCMの加算合成chを減らして処理を軽減するように
ソフト側で制御してるのかもしれない。
でも、世界樹って、よく分からない所で音が切れたりするんだよね。
2D絵だけの街中とか、処理が重くなったとも思えないようなとこで切れたりするし。
って、書いた後気づいたけど、世界樹はそもそもDSだから、ソフト的にPCMを
合成してチャンネル増やしてるとは思えないな。
だから、
>>652が言ってるスパロボとかのGBAタイトルは、元レスの
>>181と
指してる意味が見当違いになってると思う。
>>652 それソフトのせいでしょ
OGシリーズはどっちも効果音によるBGMの音飛びは無いよ
OG1なんてGBA最高クラスの音質だし
すまん、あまりよく読まないでレスしてしまったみたいだ
スパロボの場合主旋律を効果音と同じパートで当てているんでコマンド選択音ですら音が消える、
それをクインテットがやらかしていることをちょっと嘆いただけで
そういうのはプログラマーさえちゃんとしてれば、
動的チャンネル割当てで解消できるんじゃなかったけ?
つーかGBAはハードだとPCMか。
>>659 クインテットのBGMが良かったのって昔の話だし、当時のサウンドプログラマーが辞めてヘボくなったんじゃないの?
サラマンダーF作曲でバンプレソフト開発のOGはエーアイのスパロボより高音質で音飛び無し
OG2はグラフィックにメモリを割いて音質がちょっと下がったけど、音飛びなんて無いし
GBAはGB互換用にGBと同じ音源が乗っているかと
スパロボARDJや初期GBAタイトルはもろPSG音がする
>>661 時代の流れを感じるね……
663 :
SOUND TEST :774:2007/04/26(木) 22:50:13 ID:gUe+oxS+
進んでいくんだな
クインテットというと社長とプログラマが不倫していたという記憶しか無い
そりゃきっと技術というよりメインとデータ作成の連携の問題だな。
コールがデータ作成の想定外とかいう問題があって、
外注環境で修正も出来ないしその要望も出ないなんてことは日常茶飯事だ。
>>665 1、2作しか出てないゲームならともかく、2001年から2005年までに4作出して全部
>>659だぜ?
>>665 そんなもんユーザにゃ関係ない 日常茶飯事だと、フザけんな
愛戦士ニコルは今聴いても良すぎだろ。
愛戦士ニコルが好きな俺は発売当時(1987年)から未だにディスクカード持ってるし、
今もまだ遊べる。
もし読めなくなったらプレミア価格でも中古を購入するっ!
・巨人のドシン 解放戦線チビッコチッコ大集合
・64DD版 DT
・Unity
誤爆失礼しました <(_ _)>
>>667 >>665が当事者か開発関係者でもあるまいに、ヤツ当たりしても仕方ないだろう。
いや、逆に関係者じゃないっていう保障もないが。
>>655-656 GBAのFFリメイクは40〜50%ぐらいCPUリソース食っているつー話だからなぁ
PCMのソフト合成やっているものは20-30%ぐらい食うのはデフォルトらしいが
>>673 それであの出来なのか……
黄金の太陽の方が音質、画像共に上だった
GBAのドラキュラ2作目(白夜)も画面処理優先させるために
GB音源メインの曲になってたよなぁ。
あれはあれで好きだったが。
グラディウスジェネレーションは
PSG音丸出しの曲が多くて笑えた・・・・・・・・。
サインというよりはノコギリ波な音だけどな
や、矩形波だ矩形波
なんでサインが出てくるんだ
グラジェネは、一体どうしちゃったの?って音だな。
特に3面は、、、、
GBAの音源はこのスレ向けのはずなのに全然いい話を聞かない。
やっぱりあのノイズが良くなかったな、全体的にショボイし。
なぜか初代GBの音は今聴いても聴き劣りしないのが不思議。
上手く扱えてないタイトルばっかりなのも話題にならない原因かも?
アドバンスで音も曲も絶賛できるのはスクリューブレイカーくらいしか思い浮かばないなぁ
携帯機って予算のせいもあって社内でも2軍が作っている感じがするし
グラジェネはモバイル21だからなーw
作曲者も3人くらいいて一人しょうもないのが(ry
1、4、5、7面あたりはいい感じの曲だと思ったが
>>682 DSのこの大ヒットと圧倒的な普及率を目の当たりにしても、
未だに据え置き機が上のポジションという考え方か。
SCEは時代を先読みをせずにこういう考えで強引に物を
売ろうとしてたからプレステ3は失敗へと追い込まれたんだろうな。
今の多くのメーカーは携帯機を主軸に展開してるよ。
むしろ据え置き機よりも携帯機の方がプログラマがマシンパワーに寄りかかった
プログラミングができないので据え置き機に二軍が配置されることの方が多い気が
それこそ生録まんまDAで垂れ流すのと
きっちり打ち込んだゲームミュージックの差みたいなものが存在する
適材適所だろうな。
シリーズモノを複数で食い繋いでいるような大手では、儲けの大きい据え置き機のほうが
主軸であるほうが理想ではあるだろ。
商売的に主軸に据える事と開発のリソース配分は別だろこの場合。
DSは安い経費で儲かる(のか?)から主軸になってるだけ。
企画はともかく技術屋の主力をDSに振り向けて何の意味があんの?
>>687 >>688 それはマニアの希望的な見方であってちょいと的外れだな。
儲けの大きい据え置きとか言うけど、DSがヒットする前の
据え置き市場の砂漠化はそれは酷いものだった。
あと開発リソースが大きけりゃそれが主軸なのかといえば
そういうもんでもないだろ。これもハードの無駄な高機能化が
もたらした弊害であって、中小メーカーの体力をすり減らす元凶だったな。
メーカーも慈善事業じゃないんだから、やはり売れてるハードに開発の
エース格を投入するし、作り手もやはり自分らの関わったものが
売れて結果出ないとモチベーションは上がらんもんだし。
>技術屋の主力をDSに振り向けて何の意味があんの?
今はゲーム制作にとって最も必要な技術とは何なのか?
が問われてる時代だと思う。与えられた環境で工夫を重ねて
最高の仕事をするようなセンスが近年の業界には欠けてたから、
このDSヒットの時代でのゲームの開発は必ず今後の糧になると思う。
なんだ、こいつ。
自分が一番極論ほざいているのに、異論唱える奴には全て「それは的外れ」かよww
この前から「世界樹のヒットでゲーム音楽界は変わる」とか夢見事言ってる奴と同一人物?
DSなんてサードのソフトはろくに売れない墓場だろうがww
お前さんのその「最高の仕事をするセンス」でどれだけの快作がサードから出たんだよ。
むしろ、知育みたいに最早ゲームと呼べないものにより傾斜してるけどな。
増えるだけのコストとリスクの悪循環に
そろそろ終止符が撃たれるべきなのは事実だけど、
お前さんの論理は一つの理想論だよ
こんな罵詈雑言にレスなんかつけんでもいいと思うが一応。
>自分が一番極論ほざいているのに、
残念ながらあんたみたいなマニアの言うところのその極論とやらが、
今最も現在売れてる手法なんだから皮肉なもんですなw
>DSなんてサードのソフトはろくに売れない墓場だろうがww
それはサードがプレステがヒットしてる時に時代を先読みせず、
次のステージへの仕込みを怠ったてたんだから当然の報いだな。
本当に力量のあるメーカーというのは、低迷期でも次に備えての
仕込みをちゃんとやるところ。そういうのができない自転車操業体制の
多くの中小メーカーで成り立ってた業界の体質にも問題があったわけだな。
>>688 海外の後塵を大きく拝している日本のゲームメーカーの技術なんて意味があるの?w
>>693 個人的にはその海外に後塵を拝してる技術というのが、
大衆ウケするようなゲーム性に直接関係あるのかはなはだ疑問。
少なくとも日本市場では、既にそういう考えで制作してるゲームの
多くが売れないんだから、今の内に別の道を模索する必要はあると思う。
>>693 いやだから、目先の利益を優先してDSなんかにかまけてるからそうなるっつう話。
>>695 DSがリリースされる前からもう圧倒されてたけどな・・・
日本のメーカーが最低性能のPS2に執心してる間に
あいつらはXboxとPCで映像でも音響でも最新技術に触れまくりだよ
技術面じゃまるっきりかなわないからこそDSみたいなハードが出てきたんだろうね
アイドルマスターの海外評価が結構良いとかなんとか
今のところ、性能の向上が面白さの向上に直結してるのはFPSのたぐいだけとかいう意見もあるそうじゃないか。
とにかく良いゲーム音楽さえあればなんだっていいけど。
でじこミュニケーション1の既存曲アレンジがすげーいい感じだったが
あれのメロディーてPSGなの?チープなのに他と一線を画す品のある音だった。
昔からのマニアは携帯機に疎いので漠然とした一般論に走りがちとなる
>>702 そうかなぁ。最新技術にしか興味のない人はそうかもしれないけど、
俺は昔ながらの内蔵音源再生の曲が聞けるという意味で、結構好きだけどな。
携帯ゲーのソフト買う時は、購入目的の半分くらいが曲聞いてみたいからだし。
携帯電話アプリなんかも含めると、自分は一番遊んでるのはコンソールじゃなく携帯ゲーだ。
それと、技術技術と言ってるけど、技術の使い方には大きく分けて2種類あると思うんだ。
一つはPS3やXbox360等で、誰も見たことのないような最新技術やシェーダーを駆使した
すごい映像を作り出す技術。これは時代の流れに従って順当に上がっていく物だが、
ここ数年は日本が海外にヒケを取ってしまってる分野かもしれない。
黎明期はセガとナムコがお互いにライバルっぽくがんばってたが。
もう一つは、弱小ハードで職人的な技巧でハードをしゃぶりつくす技術。トレジャーや昔のコナミ、
セガハードでのセガ辺りがこういうのに強かった気がする。おれもそういう技術を見るのが
大好きだ。このハードでここまでやるかっ!!っていう衝撃。
前回の「次世代機戦争」の時は全部の機種買ったけど
今回はまだどれも買っていないし買う予定もない。
NDSも世界樹のために購入しただけで、今は放置。
もっぱらPS2やGC等の前世代機で遊ぶ毎日。
内蔵音源もストリーム系もどちらも良さがあると思う。
でもなんだかNDSも現世代機もノレないんだよなあ。
706 :
SOUND TEST :774:2007/05/01(火) 10:07:22 ID:63WTsiE5
>誰も見たことのないような最新技術や
>シェーダーを駆使したすごい映像を作り出す技術
今現在そういう技術がゲームの面白さに直結してない感があるな。
サウンドが生音出した時点で素人に対しハッタリというか驚きが
与えられなくなったように、今は3Dの映像でもそういう局面に来てる
感がある。あとはもうハイビジョン化とモニターの大型化くらい?
>弱小ハードで職人的な技巧でハードをしゃぶりつくす技術
こういうのは王者の時代が長いハードでこそ出やすいね。
日本人には気質的にこういう作り方が合ってる気がする。
日本人は昔から他所から技術を吸収して自分のところで
昇華させるのが本当上手い民族だからなあ。
>>704>>706 超同意するわー。
>>706が言うように、
>弱小ハードで職人的な技巧でハードをしゃぶりつくす技術
は日本人の得意とする所だと思う。
今後、ハイエンドを追及する方向は、よりリアルに、より精密にっていう方向に
行くと思うけど、ゲームで求められる画面密度は今の時点でも既にオーバーフローしてて
その映像の精密さやリアルさっていうのが、ゲーム性に直結してないというか、
ゲーム性と関係ない部分で一人歩きしちゃってる感がある。
スクロール面が2軸回転できるようになった事でF-ZEROが出て、それまでの
ラスタースクロールを使って表現してたレースゲームが変革を遂げたような
大きな変化は今後は当分ないと思う。まぁ、その頃は3Dと言っても擬似3Dというか
3Dっぽく見せていた時代だからこそ、技術の変革というのが感じられたのかもしれないが。
ウソのない3Dになって、3Dっぽく見せる必要がなくなり、動かし方や演出の方に
工夫が必要になってきたように、ストリームや生音になっているGMでは、
制約がほとんどなくなった分、楽曲自体のセンスやゲーム内容とのシンクロ度が
前にも増して重要になってきてるのかもしれない。もっともそんな事は
ストリームとかになる以前からもずっと重要だったと思うが。
DSでも無理して3Dに持っていったりするからなあ。
快適性を犠牲にしてまで3DにしたFF3とか。
音楽のアレンジもSFCぽいのが好みだったんだけど
オーケストラもどきにしようとして破綻しているし。
こういうのはハードを使いこなすとは言わないような。
そもそもDSやWiiではアイデア勝負と言われているけど
それって日本人的には弱い部分じゃなかったか。
実際、どちらのハードも似たり寄ったりのゲームばかり。
DSなんてゲーム以前のものも多かったりするし。
高性能ハードの進化についていけなくなった人の受け皿
になるにはこれはこれで微妙すぎるんだよな。
VCのエミュレーションによる音楽の再現性を楽しむ…
というのも内蔵音源とはまた違うしな。
一口に高性能ハードの進化についていけなくなった人の
受け皿とか言うけど、マニアでない一般ユーザーがそういう高性能には
ついて行けないレベルになってるからプレステ3は失敗したんじゃないの?
>音楽のアレンジもSFCぽいのが好みだったんだけど
それってユーザーの要望ではなく、あくまで1個人の要望でしょ?w
今の市場はメインターゲットをマニア切り捨てで行ってる感があるから、
こういう作りになるのはいた仕方ないのかも。実際DSのFF3は売れたし。
>それって日本人的には弱い部分じゃなかったか。
ゲーム的には全然弱くないでしょ。ただ今はゲームという文化が
成熟してる感があるので新しいものは出にくい状況ではある。
>実際、どちらのハードも似たり寄ったりのゲームばかり。
それはサードが遅れてるだけでWiiのデバイスを使いこないからでしょ。
そう言う状況ではとりあえず任天堂の後追いをするしか方法がない。
プレステ3も従来のゲームをベースに絵を綺麗にしたゲームばかりだし、
どこも新ハードの立ち上げ初期はこんなもんだと思う。
開発がこなれてくる発売1年過ぎてからが勝負でしょ。
>マニアでない一般ユーザーがそういう高性能には
>ついて行けないレベルになってるからプレステ3は失敗したんじゃないの?
単純にコンテンツ不足だろ。
ついていけないのはユーザー以前にデベロッパーもだよ。
もちろんコンテンツが出揃った上でWii以下、もしくはPS2の市場より遥かに縮小(縮小は既定路線)したら、
ユーザーがついていけないと断言してもいいけどな。
>それはサードが遅れてるだけでWiiのデバイスを使いこないからでしょ。
任天堂ですらゼルダやFEは従来のコントローラーでプレイした方が良いゲーム出してるんだし、
そもそもリモコンというのに限界あるんだよ。
もうゲーム産業自体がほぼ枯れている状態。
711 :
SOUND TEST :774:2007/05/01(火) 15:02:03 ID:63WTsiE5
>もうゲーム産業自体がほぼ枯れている状態。
それはちょいと極論過ぎでは?w
だったら今のDSの大ヒットの説明がつかない。
710の意見はマニア的な視点では枯れてるということだな。
最初脳トレが売れた時もマニア達はこんなものは一過性で
すぐにブームが去るとか言ってたけど未だに売れ続けてるし、
どうにも従来の常識が通用しない例が多い時代ではある。
個人的にはファミコンがそうだったように、王者の時代が長く続いて
ハードが延命してれた方が色んなものが出てくるから面白いとは思う。
ファミコンも晩期の方が、ハードを極限まで使いこなしたマニア的に見て
嬉しいゲームも多かったし。メガドラもあと3年は続いてほしかったなあ。
寿命だけならPS2だってかなり長いよ。使いこなされてるかどうかはともかく。
グラフィックを重要視しすぎて快適性が失われているものは数あるが。
GCや先代の箱も使いこなされる前に次世代機が出てしまった感じだし。
Wiiといえば最近出たペーパーマリオなんて元々GCで作っていたのに。
Wiiのブームは終わりつつあるし、DSもそろそろ店頭でチラホラ見かける
ようになったのでバブルが弾けるのも近いかもな。
何よりこれらのハードのソフトには本気度が感じられるものが少ない。
悪い意味で日本人的な二匹目のドジョウ狙いばっかりで。
任天堂だけかな、まだマシなのは。音楽面でも
>>32で挙がってるけどさ。
おまいら本当にゲーム音楽が好きだなw
GBAか…
月並みな意見かもしらんけど、逆転裁判(2以降)は地味に良く出来てて
好きな曲も多いのだが、このスレ的にはどうなんだろ。
容量に任せてPCMでゴリ押ししてるゲームも多いし
どれが技術的に凄いのか素人にはよー解りにくい>GBA
上で挙がってるスクリューブレイカーみたいに
PCMとPSGをバランスよく使ってるのが好きだな
>>708 まぁ、ポリゴン化する事で、逆に開発側の手間が省ける部分もあるから、
なんとも言えないかも。
FF3DSに関しても、ジョブの数がめちゃくちゃ多く、それぞれのアニメパターンを
武器パターン分ドット絵で作らないとならない手間を考えたら、モデル作って
モーション使い回しで済む分ポリゴンの方が手間もデータも少なくて済む。
だから、DS程度のポリゴンに関してはまだ、不必要な技術のオーバーフローとまでは
行ってないと思うんだ。
>>712 このDSの大ブームをバブルと捉えてる時点でもうね。
いつまでも旧世代の売り方や作り方にしがみついた
状態でやっていけるほど時代は甘くないし、これだけ娯楽の
多い時代に、いかにしてTVゲームに目を向けさせるかを考えれば、
携帯機の手軽さという選択になるのは十分理解できる。
DSの大ヒットの要因はそれだけじゃないけどね。
とりあえずDSがこのスレ的に許容できる音源を積んだ最後の
マシンとなりそうだから、この大ヒットは盛大なフィナーレかな?w
>>717 別にDSのFF3はそういう理由で3D化したんじゃないと思うが?
それだったらFF5のGBA版はどうなるん?という話になる。
>>718 そもそもGBAというハードを選択する時点で、SFCとの互換性が高く、
元のリソースをそのまま使えるからFF4〜5の事情と一緒に考えるのは出来ない。
FF3を大幅にリメイクしたのは、そもそもがファミコンだから、今そのままのグラや
内容で出したらさすがにショボイ画面になるし、オリジナルのFF3のソースデータ自体が
スクウェアに残ってないという事情があって、どっちにしろ作り直さなけりゃならなかったっていう話だ。
3D化した本当の理由が
>>717の通りじゃないにせよ、あれだけのジョブ数のアニメパターン等を
描き起こさないとならない手間とメモリを食うのは事実だし、逆に言えば、ポリゴン化してしまったからといって
それほどプレイアビリティーに悪影響は感じなかったが?
>>708で言ってる
>快適性を犠牲にしてまで3Dにした
というのも、俺は全く感じられなかったんだけど。開発中は確かにロードがクソ長かったらしいけど
製品版ではほっとんど気にならないレベル。それこそディスクメディアに慣れてる据え置き機の方が
よっぽどストレスだと思う。じゃなきゃ全員たまねぎ剣士99、オニオン装備全員分全箇所とか揃えるまで
プレイしませんよ。
FF3は戦闘劣化してるだろwwww
開始前のモーションうざいし敵の同時出現数も減ってる
爽快感が大幅にダウンしかもだっさい魔法モーションwwちょwwwww
音楽もショボショボの音質だしな
>>719 > そもそもGBAというハードを選択する時点で、SFCとの互換性が高く
そうなんだ。知らんかった。
スーファミタイトルのアドバンスへの移植はどれもこれも苦しい出来ばかりだったから
けっこう移植作業は面倒臭いし厄介なのかな…と思ってたよ。
画面比率とか音源スペック全然違うしさ。
>>718 バブルそのものだろ。
いずれ終わりが来るツール系のヒットがなかったら只のGBAだ。
もっとも、この冬に時代にバブルを作り出しただけで大したものだとは思うよ。
飢餓感煽ってハードと自社ソフトうまく売りさばいてれば任天堂はOK。
ガキは任天堂ゲー買って満足。
他はTVゲームから去る。
逆に言えばSCE(とセガ?)が作り出した大人を含めた巨大なTVゲー世界ってのが大バブルだったな。
うむ、
FC→GB
SFC→GBA
はあんまり互換性を考慮してないと思う。
そのあたりを考えてたのは
MS→GG
のセガだろう。
>>722 携帯機のヒットはGB(GBC)→GBA→DSと続いており、
それを1機種のヒットだけ見てバブルとかたづけるあたりがもうねw
結局マニアは自分たちにの趣向に合わない時代だから
そういう風に結論づけて納得しときたいだけなんだろうけど。
いつも思うが、マニアの先の見方というはとにかく現状のまま
推移することが前提で、途中新しいもの投入するとか先読みの
予想がほとんど無く、失敗する方向にしか考えないから逆に笑えるw
>>724 偉そうなこと言う前に文意を捉えろ。
>携帯機のヒットはGB(GBC)→GBA→DSと続いており、
>それを1機種のヒットだけ見てバブルとかたづけるあたりがもうねw
据え置きのヒットもFC→SFC→PS→PS2と続いてるがこれらはバブルなのか?
そうじゃなくて、今のDSの需要がバブルだということだろ。
最終的には他の携帯ハード以上の市場を日本では築くと思うけどな。
>>719 前提がおかしいし、論点がずれてる。
>FF3を大幅にリメイクしたのは、そもそもがファミコンだから、今そのままのグラや
>内容で出したらさすがにショボイ画面になるし、オリジナルのFF3のソースデータ自体が
>スクウェアに残ってないという事情があって、どっちにしろ作り直さなけりゃならなかったっていう話だ。
お前はファミコンのデータをそのままGBAでコンパイルできるとでも思ってるのか?
そしてFF1・2などはちゃんと2Dでグラフィックが書き直されている。
今は、どうして2Dではなくて3Dが選択されたのか?という話。
そしてFF3が3Dにされた理由は過去にインタビューで語ってる。
ttp://touch-ds.jp/crv/vol1/001.html さて、
>>718の考える3D化の理由を伺おうか。
…でもそれよりもSFCとGBAの互換について知りたいけどな。
本当に互換性高いのか? 音源再現するだけで処理落ちガクガクしちゃうんだぞ。
今のDSやwiiの売れ方はバブル以外の何者でもないとは思うけどここは音源スレ
3D化の理由を伺おうかじゃなくてとっととお前らまとめてゲハ版にでも行って下さい( ´ー`)
それをいったらゲームが売れるのは全部バブルになっていまう
とりあえず、他人を否定ばかりしてwを多用する人は信用ならないのはたしか
いくら良いことを書いてあったとしてもね
ID:zczSkwFa
さっさとゲーハー板に帰れ。
音源に関して言えば過去にソニーにチップ作って貰っていた仲なんだし、
こんな板のこんな板でわざわざ妊娠の印象工作活動しなくてもいいだろ。
バブルボブルバブルボブル。
ソニーがPalm互換機市場をレイプしたのと同じようなことをSFCでやろうとしてたのを
任天堂に勘付かれて縁切られたのだから、もう「作って貰っていた仲なんだし」ではないな
今チップ頼むとしたらYAMAHAあたりにやってほしい、
FMとPCM混在の携帯にのってるアレの高機能な奴
>>733 >FMとPCM混在
それなんてセガサターン?
今は音源チップ積まなくてもDSが示している通り、
複数ChのPCMorPSG出力&ソフトウェア合成で十分いい音出せるからなー
贅沢な音源を積んでいないハードだと、サウンドドライバの作りが
音に大きく左右されるのは一つの楽しみかとw
>>735 音が良いかはどうかは主観だからなんともいえんけど、
DSでPSGやソフトウェアPCMをやってるタイトルは恐らくほとんどないでしょ。
それにDS程度の性能だと、まだまだDSPなしで音周りをCPUに処理させるのは大きな負担じゃないかな。
メモリ512MBもあってCellやPXクラスが載ってるハードだと雑作もないけど、
DS程度の性能だと、まだまだ他のパートに大きくリソース割かれてしまうと思う。
現に64では音周りが大きくボトルネックになったらしいし。
>>735 DSで独自にサウンドドライバ作ってるゲームってあるの?
ルナミスアークとレイトンは独自のドライバの可能性が強いな
CPUが10MHzしかないパソコンでもリアルタイムPCM合成は
やってたくらいだからDSともなればそこまで重くはならないだろうよ
世界樹は?
>>736 DS程度なら、PCMの合成はそんなに処理のリソース食わないよ。
10MHzのCISKの68000とか、8MHzに満たないメガドラだってできてたんだから。
ただ、16chも最初から使えるDSで、ソフト処理してまでそれ以上チャンネル増やす必要性は
全くないと思うけど。
メガドラでPCM合成してたのって、本数は少ないけど、スト2ダップラか、スーパースト2だか
なんだかでやってたっけか。ボイスが2人分同時に出てたような。
ソニック1のエッグマンの時の曲も、スネアとティンパニが同時に鳴ってた気がする。
もっともアレは、同時に鳴ってるのをサンプリングソースとして個別に持ってたのかもしれないけど。
16chもあれば合成やらなくても問題ないか>DS音源
最近プレイしたのだと、ドラキュラが左右6chずつBGM、4chを効果音に割当てだったなぁ
>DSでPSGやソフトウェアPCMをやってるタイトルは恐らくほとんどないでしょ。
DSは最初からデフォルトでPCMが16chあるし、その内8chPSGとして
使える仕様になってるから、わざわざソフトウェアでやる必要はない。
あとDSはメインCPUがARM9でサブにARM7の構成だから、
その気になればサウンドの処理はサブのARM7に全部任せることも可。
しかしこうしてみるとDSって実にバランスの取れた構成で、
パワープレイじゃないこういう処理方法は個人的には好き。
>メガドラでPCM合成してたのって
あれってPSGサンプリングじゃないの?
これだとスト2とかのボイスがガラガラ声なのも納得できる。
32Xだとアフターバーナーとかスペハリがサウンド処理を
ツインCPUのSH2の片方に全部やらせてたね。あれは良かった。
志村ー、SISCだよSISCー
PSP版のFFをようつべで見たけど、DSよりぜんぜん良いな。
音関係はさすがに段違いか?
ドット絵も全部書き直してるっぽい。
PSPのサウンドのスペックってPSより高いんだっけ。
>>746 お前はよく空気読めないやつとか言われない?
このスレの
>>1をよく読みなおしてきたら?
748 :
:SOUND TEST :774:2007/05/03(木) 22:03:00 ID:e916brWy
pcmファイルからmp3への音のとり方を教えて下さい。
>>748 ここは質問スレじゃないし、どうせスレタイ検索できたんだろうが
お前の考えてるPCMとこのスレで話してるPCMは違うよ。
なんともいえんセンスのビットマップゲーを日本に吐き出す
PCMコンプリートと言う会社があったな
>>743 少なくともスト2はPSGサンプリングではないはず。
電波のアフターバーナーや武者アレスタとかが使ってるね。
>>750 俺、昔AMIGAのZENON2持ってたよ。ビットマップブラザーズとか言う人(グループ?)
が、ラップの曲担当してたっけか?
PWM音源のこともたまには思い出してあげてください。
家庭用で実装されたのはスーパー32XとDCのビジュアルメモリだけだけど。
スレと全然関係ないけど、、、、BrokenThunder買ってしまった凹み具合で
当分人を信じられなくなりそう・・・・・
>>752 WSとP/ECEもそれ系じゃなかったっけ?
>>753 家族や親友達は信じてやれ。
BTは長崎氏の横暴な性格と無鉄砲さが徐に露出してしまった作品だ・・・・・・。
それに彼は自分で声をかけて招き入れた人を容易く裏切り、そして捨てやがった。
彼は本当にヤバイよ・・・・・・・。
>>753 3や4に参加してた山西氏も曲を提供してるが、やっぱFM音源であのギターだったから
スゲーと思ったんであって、今、生ギターとかでやられても、なんというか普通っつうか
当時のような感動はないな。
まぁ、ゲーム自体のデキがあまりにも、、、、そっちのショックがデカすぎるわ。
山西サンといえば、昔の音源を発掘してきて近々HPで公開する
って話だから、そっちに期待したいなあ。
ソロアルバムもボーナストラック(FM音源曲)が一番良かったかな。
758 :
SOUND TEST :774:2007/05/07(月) 20:39:04 ID:s1f1OOj7
あれ、いま話題のBrokenThunderってサンダーフォースVIだったのかwww
音楽は九十九?
>>758 厳密に言えばサンダーフォースVIではない。当初はちゃんとテクノソフトから
権利を買い取って(もぎ取って?)やるはずだったんだが、版権の譲渡や取得が
できず、結局サンダーフォースの表記は一切なくなった。
今となっては逆に、サンダーフォースの名前を使われずに良かったという、
なんとも悲しい結果になってしまったが。
音楽は九十九がメインで、数曲3,4に参加してた山西氏も作っている。
あれはどっちかっていうとライザンバーに見える俺
っていうか、あれをTFVIとしていた人はいないだろう。(特に古参は)
FNAGやその前身、そのまた前身を知っている人ならなおさらだ。
勝手にイメージアルバムと称して売ってたけどさ。
>>760 お前、ライザンバーに失礼すぎwwwwww
曲はRolandのD20使ってたな、、、、、確か。エアバスターのリズムとかも
ソレだったな。エンジン版ヴァリス2もソレだったな。
>>762 別にD20に限らず、大抵のDシリーズに入ってた音
>>763 D50とかには入ってなかったはず。機種的には上位なはずだが、
そもそもマルチティンバー対応じゃないし、オールインワン的なD20と比較して、
純粋なシンセだったと思う。DX-7的なポジション狙ってたのかもしれんが。
>>764 あー言い方悪かった D50やD70なんかは別モンだから、当然除外
D5とかD110とかな
D10がぬけた
U110や220にも入ってた記憶もあるな あの当時のローランドの音だね
デコのクルードバスターやらNMKのサンダードラゴン2やら、沢山使われていたね
あれ?U110とかってLAがベースじゃなくってPCMがベースじゃないっけ?まぁ、
当時のゲームに使われてたのはドラム部分だから、そういう意味では一緒なのかもしれないが。
UシリーズってCM32Pや、CM64のPCM<部分と同じ音源だよね。音色カードライブラリも共通だし。
>音源ヲタ的に
音源関係あらへんがな
・mame PSG全体に周波数が低くて、テンポが速い DACの音声は基板に近いか
・基板 PSGこんなに音痴だったっけ?メロディと伴奏の音程がずれている
周波数は、mameを大雑把に調整するなら
MDRV_SOUND_ADD(AY8910, 1800000)
正確にする為には、基板に積まれた水晶のクロック値が必要
あと、基板側の音痴なPSGがどれかを特定する必要もあるね
テンポは、サブCPU側の割込タイミングが原因と予想するけど未調査
なんか、基板の方は音程が半音ずれてるような、、、、。
でも基板だからなぁ。それがオリジナルなんだよな。チップがいかれてる
可能性はないのかな?
アルファ電子といえば、エクイテスにスプレンダーブラスト、ハイボルテージなんかも
良かったな。
>>769 スーパーカセットビジョンが無いのはどういう事だ。
ピピンに次いで2位くらいだと思うぞ。
あぁPSG1音で128スプライトの愛すべきヘンテコハード。スパカセ、、、
リンクスは?
携帯ゲーム機も除外みたい
>>774 あの時代にスプライト128個とな!?
数だけならス−ファミやX68000と一緒じゃないかっ!!
・・・・・・・数だけならね。
ちなみにスーパーカセットビジョンのCPUとビデオチップは、
共にNEC製のカスタムチップを搭載。
ある意味、PCエンジンの前身だったり。
>>779 「本人乙」
と言うべきか?
それに顔を異常に白く見せてるのも
・・怪しい・・・・
>>780 PCエンジンのCPUもビデオチップも制作はハドソン。
そういやX68000のOSであるHuman68kとかも、ハドソン製だね。
そういやPCエンジンの開発ツールのCEは、
当時は各メーカーが他のゲームの開発に流用しまくってたなあw
それだけハドソン製のライブラリは使いやすく優秀だった。
Hu6502は名前の通り6502の系譜だから100%ハドソンかというとそうでもない
Human68kの実際の開発はアルファシステム
(式神の城とかPC-Eのファルコム移植モノとかのところ)
>>785 Hu6502じゃなくてHuC6280だよ。6502ベースではあるけど
ファミコンよりもかなり作りやすい構造だったし、
あとCPU自体に著作権は無かったんじゃないの?
このCPUはHuC62システムというチップセットの一部の扱いで、
ハドソンはこのセットをNECに卸してロイヤリティーを貰ってたそうな。
確か昔のデータイーストの基板にも載ってたね。
ハドソンなあ、技術力は高かったのにタイトル変更移植や何かに似たゲームが
多かったせいで「パクリのハドソン」という汚名が…。
音楽面でもわりといい音出してたタイトルが多かった。
でも、ソックリマンワールドとかは正式にウエストンから許諾を取って
移植、変更してたのに、当時は色々言われてたね。
逆に、セガ人だった俺は、マーク3版がビックリマンワールドのパクリと
言われてたのが腹立たしかったwこっちが本筋っちゅーねん
789 :
SOUND TEST :774:2007/05/11(金) 11:21:54 ID:SktgGHuF
ビックリマンも冒険島も、本家のウエストンと正式契約をした
れっきとした移植タイトル。それをパクりだと言われたのは、
全て当時のBEEPのバカライターどもがさもパクりだという風に
記事を書いたせい。ちなみにPCエンジンのドラえもんが
キッドのホレホレに似てるのもキャラ変え移植だから。なので
海外版ではキャラとサウンドがキッドのホレホレに差し変わってる。
>>788 でも当時事情を知ってた人がBEEPの記事を
見たらキミと同じように腹立たしかっただろうね。
世の中ってそういうもんだ。
加えて当のセガが自社製品の移植に関して良く言えば寛大、
悪く言えばいい加減なところがあったからね。
版権料さえもらえればいいや、みたいなのだったのかも。
なんでライバル機に次々移植されてるんだ?(しかもデキも良い)
と悔しがってたセガユーザーなオレ。
そういや、ゲームデザイン三辻(MTJ)、キャラデザ古代綾乃、販売セガファルコム、開発エンシャントで
やるはずだったシスターソニックってメガCDのパズルアクションが、プラットフォームとキャラを
変えて、SFCであらいぐまラスカルってゲームで発売されてたのはワロタ
>>789 確か元のキッドのホレホレ作った人がハドソンに入ってたんじゃなかったかな。
PCEのドラえもんは音楽が凄まじくいい。
テーマ曲を手を変え品を変えアレンジしまくり。
>>791 それ別のソフトじゃね?
たしかシスターソニックってっぽっぷるメイルをベースに
キャラクターをソニック系に変えたアクションだったはず。
>>792 オフィシャルな曲を使ってるキャラゲーって結構珍しいような・・・
>>793 いや、それは初期段階にパブの人間が開発とコンセンサス取れないで間違った
アナウンスしてしまっただけ。後にぽっぷるメイルは普通に出た。ファンにとっては
あれを普通と言ってしまうのは怒りが有頂天かもしれんがw
まぁ、、、、手元になぜかシスターソニックの企画書があるから、確かな話よ。
>>794 スヌーピーコンサートとかファミコンのトムジェリとか。
水戸黄門もだね。そんなに珍しくもないんじゃないかな?
ちゃんと許可取ってるのがどれだけあるか…
それが原因でサントラ出せないとかもあるし
>>794 古くはポパイとかグーニーズとか
バンダイのキャラゲーとかいっぱいあるでしょ。
スパロボなんてその最たるもんだし。
>>797 サントラが出せないのは契約がゲーム内での
使用のみに限られてるからでしょ。
TAITOから出てたルパン3世なんて、キャラ絵はどう見てもシルクハットかぶった、
3世というより初代アルセーヌルパンなくせに、曲だけはきっちりルパン3世のテーマだったな。
面クリが進むと、不二子に子どもが増えていくというwwwww
PCEのドラえもんは良かったな。どの曲も例のテーマ曲のアレンジだったのだが
アレンジがすこぶる良い意味で発狂してた。この発狂ぶりはちょっと意味合いが変わるが
フルスロットルやホットチェイスに引けを取らない。凄ぇぜ!
ハドソンは国本氏のサウンドも絶品でしたね
カトケン、ボンバーキング、ヘクター87…どれも素晴らしい
>>803 800じゃないが、作曲は竹間ジュンさんだよ
このお方は、まじで神
>>805 ありがとう。そうか、ボンバーマンの人か。納得です
>>805 同意、竹間さんはゲームじゃない普通の音楽も含めて、凄く神懸りな人
>797
日物の子連れ狼はうまくやってたねw
>>751 アフターバーナー2はPSGでサンプリング鳴らしてる。
メガドラの音声出力をパラアウトにしたとき確認した。
>>760,767
確かに言われてみるとエアバスターとサンダードラゴン2はスネアは
ローランドのだな。DのPCMやUのは聞いたことがないが、それぞれ
GSのスタンダードセットとパワーセットのスネアにそっくり。
>>808 マージャンゲーのサントラに収録されたもののタイトルが伏せて合ったよな。
ニチブツのことだからあのゲーム自体も権利取得して作ったかどqあwせdrftgyふじこlp
スレ違い失礼。
>>809 >アフターバーナー2はPSGでサンプリング鳴らしてる。
だから、
>>751で、そう書いたつもりなんだが。PSGサンプリングを
使ってるのは、これと武者アレスタ以外にはなかったかな?
自分のまわりだけかも知れないけど、最近内蔵音源で曲書いてくれるサウンドが減ったような気がする。
音色作成、何それ?みたいな。
>>810 アウトランナーズのサンプリング多重再生はどっちかなぁ?
813 :
SOUND TEST :774:2007/05/14(月) 03:48:21 ID:rWf7JZ7U
>>811 DSやれば?PS3なんかは全てストリームだろ。
というかPCMも別に音色作成なんてノイズと音割れを回避すればいい程度だから
たいして高尚なことはしてないと思うけどな。
今さら世界樹始めたんだけど
結構高音がキツいと言うか
量子化ノイズとか折り返しノイズが目立つな。
当時のOPNのサントラと効き比べると
もうちょいきつくフィルター入れてもいい気がするが、
これはドライバレベルの問題なんだろうか。
DSLiteでやってるから、このせいかもしれないけど・・・
(他のゲームも全体的に似た印象なので)
>>814 聴いてるのは本体のスピーカー?ヘッドフォン?
自分も含めてだが、マニアになることの一番の弊害は、
そういう細かいところばかりが気になって
本質を見逃しがちな視点になることだと思う。
ウンチクな知識と初心者のピュアな視点って
併せ持つことが中々難しいなと近年思うようになった。
>>814 おれ、その量子化ノイズとか含めて好きなんだよな。
FMの音を使ってるとは言っても、所詮はサンプリングだからね。
そういう意味で、ノイズやループポイントとか、苦労が垣間見えてたまらなくいい。
>>812 ランナーズって多重再生してたのかー。確認しようにも実機が実家だ、、、、。
こうなったらえm
そういや海外ジェネシスソフトのSkitch'nって、DistギターとドラムとSEが
サンプリングで同時に鳴ってたけど、あれもPSGなのかな?
にしては随分クリアーな音だったけど。
>>815 いい事言うなあ。グルメさんが素材だの産地だのばかり並べて
実際に美味いかどうかはどうなのよ? に近い感じか。
オレは知識とか全然ないからちょっと救われた気がした。
>>815 まぁ、確かにそうだけど、
>>814みたいな視点で分析する事も、このスレ的には
面白い着眼点だと思う。
>>814は世界樹を別に卑下してるわけでもないし、
純粋に音を分析(?)したというか、気になった所を言っただけだろうし。
>>818 まあマニアは必ずぶち当たる壁であって批判とかそいうのではないよ。
最近DSを楽しそうに遊ぶ普段ゲームやらないような人を見てると、
昔は俺もああだったとか何かやさぐれたなあと思うこともあったりw
メーカーも制作者も全然気にせず、遊んでみて面白いものは
素直に面白いと受け入れてたあの頃に戻りたいものだ。
サウンドテストのVOICE TESTで05以降を鳴らすとわかるけど
エイリアンソルジャーも効果音だけ多重再生してるよ
>>805 この人、PCE版モンスターレアもやってるじゃないか。
凄ぇ良かったよあれも。
思わず納得。
>>814 世界樹に限らんよ
DSもののサントラ買えばよくわかる
むしろそういうのわかんない方が楽しい。
狂っていたほうが楽しい事は多いぞ
ケータイの着信音にGM使ってる?
というかこのスレ、純粋な聞き手と
何かしら作った経験のある人、半々ぐらいじゃないだろうかと思ってた。
明らかに当時業務として関わった事のある人じゃないと
知らないような事まで話題に出るし
828 :
SOUND TEST :774:2007/05/15(火) 22:09:19 ID:4YgPipw4
PSG
プログママブル サウンド ジェネレータ(唐突無意味に思い出すの巻)
と、昔なんかの説明書に載っていた。
MSX(PSG)で遊んでいるとき、なんで「戦いの挽歌」みたいに
カッコイイ音色が出ないのか悩んでいたなぁw
829 :
SOUND TEST :774:2007/05/15(火) 22:10:33 ID:4YgPipw4
「プログラマブル」(programmable)である
>>822 俺もDSの音は全然良いとは思わんな。
FF3とか聴いてても、何この中途半端な気持ち悪い音って感じだった。
でも他のサンプリング系は否定しつつ何故かDSのサンプリング音だけは持ち上げるんだよな。
PSPの作品挙げたら空気読めとか言われるから、ほんと薄気味悪いw
このスレ的にはPCM音源だけの音楽は全部クソ
馬鹿じゃねぇの?
DSのなんざGBの下位互換のために付けてあるだけだろ。
世界樹はPSGで鳴ってんのかよw
>>833 効果音なんかはPSGで鳴らしたりしてるから下位互換のためというのは言いすぎ。
あと、ウィッシュルームだか何かはちゃんとハードのPSGも使ってるよ
人のことをバカとか言う前におまえの頭の心配しとけよ。
あと、PSPのはほぼ全てがストリーム再生だからそもそもスレ違いだろ。
>>746とか何回読み返してもただのスレの趣旨読めてないバカだと思うぞ。
でも、PSGモードにしても発音数が稼げる訳ではないんだよなw
主には下位互換の為だと思うっちゃあ思うよ。
俺も「だけ」まで引用するつもりだったんだけどね
まあどうしてもメモリが足りない場合にPSG、だな
>>832 SFCはいいんじゃないの
ストリーミングで垂れ流すのが基本のハードに用はありません
任天堂印かセガ印が付いてれば無条件にOKでいいんじゃね?
(基本)とか(ほぼ)とか、怪しい判断基準に頼ることなく。
>>838 んなこたーない
同じソニー系でもMSXなら全然OKだ
PSの内蔵位だと十分SFC的な縛りだと思うけど
PSはチャンネル数やメモリ的には次世代だろう
ただエフェクトがしょぼいんだよなあ
音楽のソニーとは思えない
NDSのPCMは確かにノイズ目立つんだが、それがこのスレ的には
むしろ昔のADPCM時代をホーフツとさせていい感じというか。
逆転裁判やドラキュラみたいにわざと昔風の曲にしてその特性を
活かしてるソフトもあるし、古いの好きにはそのへんがうけるんだろうねぇ
逆に、FF3みたいに無理してPS2みたいなオケやろうとすると
なんだこれは女将を呼べ!ってことになると思うの。あれは確かにひどい
雄山?
>>832 んなこたない。PCMだろうがFMだろうがPSGだろうが、内蔵音源でシーケンス演奏
されてれば、このスレ的にはクソ扱いされないだろ。
ただ、PCMオンリーでの神曲ってのが、あまり話題にならない程度で。
SFC時代のFFとかアクトレイザーとかは、十分神だと思うが。
ポリゴン世代以降だと、個人的にいいと思ったのは、シャイニングシリーズかな。
ゲームはクソでもウィズダムは曲がいいよー。マイナーだけどホーリィアークもいい。
フォース3は桜庭だっけね。
俺は聞いたことないんだけど、DCのエタアルがいいらしい。
845 :
SOUND TEST :774:2007/05/16(水) 10:57:05 ID:ygyEo1go
>826
ナムコのサイトがかなりがんばってる(と思う)のでそれらは使ってる
エタアルが良いというのは楽曲よりもむしろ使い方じゃないのかねえ。
フィールド(といっても空だが)を飛んでいる時のBGMが地域によって
リアルタイムに変化していくところとか。
わかりやすく言えば、世界一周するゲームがあるとして、日本に近づけば
雅な音楽、ブラジルならサンバな音楽に自然にアレンジされていく感じ。
たしか近づくにつれてアレンジの度合いも大きくなってたような。
いや、オレは楽曲自体もかなり好きだけど。
>>846 同感。加えて待ち受けも落とせる上に書き下ろし多いし。
他社も見習って欲しいものだ。
自演乙
PSだって内蔵音源でいい音出してる作品は一杯あるよな
つうか大作はほとんど内蔵で鳴らしてる
ちっぽけラルフのPSGバージョンは涙モノでつね(つДT)
エミュレーションの再現性が高い音源てどれだろう?
セガエイジスなんかやるとFM音源系って難しいような気がする。
SFCは比較的似ているような?
>>852 SFCて、そもそもPCMがメインなんだから、エミュレーションっていうより
普通にPCMデータを再生するだけでしょ。そりゃ再現度は高くて当たり前な気がする。
矩形波やデルタ波とかは、構造が簡素で波形も単純なので、エミュレーションは比較的ラクだし。
SEGAAGESでは、確かにOPMやOPL2の再現性は完璧とはいえないけど、PCの各種エミュや
WINAMP等のプラグインは、かなりいいとこまで行ってると思う。まぁ、それでもOPL2はまだ
完全とは行ってないと思うが。特にリズムパートが。
>>853 スーファミエミュは音周りの完成度が各種結構まちまちだぞ。
特にコナミ関係の効果音が酷く、グラ3のショット音、
魂斗羅スピリッツのショット音、ボム使用音など、
あの手の音の再現が完璧でないのが多い。
あとゲーム中に実機と同じようにシンクロして
効果音が鳴らないタイトルも結構多いな。
この問題は国産のSNESGTはまあ良いんだけど、
海外産のスーファミエミュはこの辺が甘い。
最近のバージョンだと直ってるかもしれんけどね。
あとワンダースワンとかPCエンジンのノイズ出力関係も
エミュだと完成度はまちまちだな。細かいところだけど、
実機を聴き慣れてるとかなり気になってくる。
所でそれはsync optionをちゃんと設定しての語りかね
857 :
SOUND TEST :774:2007/05/18(金) 22:45:44 ID:99sd5ySV
>>849 PSは大作だとムービーやかんやでCDROM容量喰らい尽くすし、
ランダムエンカウントの多いRPGではXA再生させる余裕もなかったしな
幻想水滸伝の1は?
2は内蔵音源だったけど。
1はストリーミング。
東野さんがIIで内臓音源が嫌々だったんだけどスタッフが頑張ってくれたとか書いてるね。
PSは実は内臓音源で鳴らしてるタイトルが大量にある。
PSでCD音源になっても、ムービーで容量喰っちゃって
音源は容量を喰わない内蔵になってしまうのだろうか。
>>859 “内臓”音源って・・・心臓や肺じゃないんだから、と細かいツッコミ。
実はドリキャスが一番やりにくい容量だったりするw
>>860 XAストリーミングしつつ裏読みが困難ってのが大きな要因じゃない?
PS2では読み取り速度や圧縮技術の向上によって、
裏読みしつつストリーミング再生するソフトは現れてきたけど
>>862 そういうのはサターン後期にはすでにあった。
>>863 当事CRIとセガは密接な関係にあったからサターンは早かったけれど、
ソニー向けにミドルウェア開発しはじめたのはDC死亡以降じゃなかった?
もっとも、前々々々スレぐらいでPSのXAやVAGでもADXと同じ事ができたとか書かれていた記憶が…
確かに、ADXじゃないゲームでも普通にループや音声とのマルチは実現してるもんなぁ。
RPGで内蔵が多いのは、シーク関連もさることながら、曲数が異常に多い上に
ディスク枚数が複数に渡り、共通で持たなくてはならないデータにストリームや
DAのデータを入れるとすさまじく効率悪いからだと思う。
ぶっちゃげ、全てのダンジョンが固有の曲とか、俺的にはまるでムダだと思ってるが。
>>865 一部のRPGの曲数が異様に多いのは同意だけれど、
ただ、ゲームがどんどん巨大化していっている時代だから一概に言えないよねぇ…。
音楽だけでなく、映像的にもダンジョンには固有グラとかギミックが必要な時代だし、
確かにそれだと使いまわすことによる弊害もあるとは思う。
それに、曲数絞れば印象に残るわけでもないと思うんだよね。
ドラクエはあえて絞ってるけど、個人的には5以降はあまり記憶に残らないかなと。
>>866 ドラクエ5以降〜は同意。曲数自体はFFなんかよりずっと少ないのに
なんで印象に残らないんだろうか。
特に100時間以上もやったVIIが一番耳に残ってない。
音源のせいかもしれないが、FFやロマサガはバッチリ覚えてるしな。
あ、FFもVII以降やサガフロンティア以降は微妙だわ。
ファミコンのDQIIIはわざわざピラミッド・ジパング・幽霊船に
固有曲を入れていて、当時としては贅沢だったと思っていた。
IVの各章のフィールド曲が違うのにも驚かされた。
俺はドラクエは、5までは結構曲覚えてるな。ダンジョン曲も、すぎやまらしいメロディアスな曲だし。
FFは曲がすぐ思い出せるのは4までかな。5以降いきなり曲が増えすぎた印象。
FF5,6あたりは忘れていても聴けば「ああこんな曲あったよな」と
場面までは思い浮かばなくても思い出すんだが、ドラクエ6以降は
聴いても場面はもちろん「こんな曲あったっけ?」な感じ。
もちろん全作プレイ&クリア済みなんだが。
ドラクエ5の発売当時、雑誌のレビューでも曲が残らないって
意見を多く見た覚えがある。オレはかろうじて5までなら。
フィールドの曲は覚えてるけどな。
7以降はともかく6は結構覚えてるよ。
あとドラクエモンスターズの配合部屋の曲は神。
シリーズもので内蔵音源でずーーーっと同じ人が曲担当してるタイトルって
ドラクエ以外に何があるっけか?
一応サクラ大戦とかも含まれるのかな。
スーパーマリオとかダライアスとかレイフォースとか。
あとFFも途中まではずっと植松じゃん。
>>873 ダライアスツインとかダライアスフォースとかは認めないってワケね。
ていうか、まだ新作が出る(出そう)なタイトルって考えると、
そこらもゴッソリなくなるな。
不思議のダンジョン、シレン…ってこれもすぎやまかあ。(全部じゃないようだが)
近作のドラクエよりはシレン系の方が耳に残る感じ。
曲が印象に残るかどうかはゲームの出来や、プレイヤーがハマったかどうかな所もあるだろ
"音"が良いってのはゲームの出来に余り関係ないが
ダライアス2よりはダライアスツインの音楽が好き
なぜって俺は1派だから
2にはツインの海底面と復活クジラを超える局はないと思うんだ
ダラIIはゲームの出来が激しくイマイチだから印象が悪い。
かと言ってツインがいいという気もしないんだけど…。
ツインはゲームがアレだったからな。
画面の雰囲気と音楽は立派にダライアスだっただけに残念だったよ。
フォースは、、印象に残ってない。
>>874 認めるも認めないもあんなのは眼中にすらないなw
ダライアスシリーズは、初代、2、外伝、Gダラだけという認識しかない。
>>880 音楽スレでGBのサーガイアを無視するとはなんたる仕打ち
レトロ音源の中ではダラプラなんかお話にならないくらい最高にダライアスしてるのに
お話にならないとは言い過ぎだろ。
ダライアスプラスすげー良いじゃん。
ダライアスツインは中山上等兵だが、2や外伝よりはダライアスの
正統後継って感じの音楽だな。微妙に音程とかハーモニーが怪しいとこも
1によく似てる
聴いたことないヤシは聴いたほうがいい
フォースは音も曲もクソなのでスルーでおK
セガ人なオレは海外マスターシステム版サーガイア。コレ。
GB版みたく1と2の混合みたいのじゃなくって、純粋に2の移植だけど、
これがまたよく出来てんのよ。
ダップラに関しては、曲はがんばってると思うんだけど、SEがどうしてもしょぼいね。
こればっかりは仕方ないけどさ。
アケ版IIに関しては、小倉氏にしては随分とキャッチーな曲が多いというか、ノリがいいというか、
軽いね。子どもが生まれた事がすごく影響してる気がする。
GBAの…はやめとくか。
>>884 マスターシステム版のダラU、興味あるんだが
詳しいサイトとかない?
あ、いや、エミュとかではなく
セガ系のエミュは使っとらんからなぁ・・・・
マークVとかマスシスで頑張って移植してるの興味あるんだよな
R-TYPEとかも
移植はたいがいセガ?
R-TYPEはコンパイルじゃなかったか。
同時期にPCE版があったせいで隠れがちだが、結構頑張ってはいた。
ってセガ(マークIII)ってそんなの多いよね。モンスターワールドとか。
音楽も当時はFM音源ってだけでありがたがっていたけど、YM2413じゃ
PCEにかなうはずもなく…。
>888
モンスターワールドはFM使ってても曲数ゴッソリ削られて有り難味なかったけどなw
>>887 移植はタイトー(の下請け)だと思う。MD版の移植スタッフがそのままやってるのか
分からないけど、MD版を元にしてるっぽい感じがする。レインボーアイランドなんてのも
海外では出てる。
>>888の通り、R-TYPE移植はコンパイル。オリジナルステージなんかも入ってて、
結構がんばってた。開発中の画面ではビットが妙に小さかったりしたけど、
製品版では直ってて感動したw
当時の海外マスターシステムものは、結構セガのCS2研がGGついでにやってた物が多かったけど、
移植関連はシムス(サンリツ電子)かCRIが請け負ってた物が多い。
他だと、日本システムサプライ、ビック東海、エインシャント辺りがセガの下請けで
移植するケースが多かった。
>>884 ダライアスプラスをダップラと呼ぶか?
スト2ダッシュプラスと混同してねーか?セガ人らしい間違えだがw
MDのダラIIは結構遊べたよ。某雑誌じゃ10点中3点付いてたけど。
音楽の移植具合も良かった。一応「papa」って言ってるし、鳥も囀ってる。
効果音が担当者が同じせいもあってまんまシャイダクだったけど。
>>883 個人的にダライアスのサウンドはOGR氏以外は考えられない。
それ以外はあくまでパラレルな派生に過ぎないものであって、
ダライアスと名乗ってても正当な後継だとは言い難い。
アーケードのダライアスシリーズのサウンドは、
シリーズごとに主旨を変えてるのが大好きだ。
賛否両論あるかもしれないけど、クリエイター的に見るならば、
過去の栄光に囚われずに毎回新しいジャンルに
チャレンジするのは大いに評価できると思う。
タイトーという会社は自社制作の看板タイトルでも、
家庭用での展開とかでは簡単に他所のソフトハウスに
丸投げで下請けに回すから、評価が難しい面もあるな。
ダライアス、奇々怪界、ニンジャウォーリーアーズ、
バブルボブル、レインボーアイランド、電車でGO!…
これらは全部後の派生版が他所に丸投げされてる。
>>892 逆よ。シャイダクにダラIIのSEがまんま使われた。発売時期見れば分かるが、
ダラIIの方が先。しっかし、ドリオサーム出現時のワーーオ!とか、
パワーアップアイテム取得音までそのまま持ってくるかね、、、。渋谷道玄。
結局この渋谷道玄なる人物が誰かは分からないんだが、岩垂なの?
MD版のコンバート担当だったらしいが。
>>893 とは言っても、誰が作曲してるかなんて、一般の人から見ればあまり関係ない事かもしれん。
そもそも買う側は、ダライアスシリーズとして買うわけで、それを作曲者が違うからという理由だけで
シリーズと認めないっていうのは強引な気もする。まぁ、だから「個人的に」と
言っているのかもしれないが。
そういう意味で、話の発端が
>>872だとしたら、やはりそこにダライアスを入れるのはどうかと思う。
まぁ、かくいう私もOGR以外の曲は派生としか思ってませんがねw
曲担当がこうも影響を及ぼすのはダライアスならではかもしれん。
>>896 まあ作曲者を気にするなんてのはマニアだけだし、
ていうかそれ否定したらこのスレでは会話が成り立たんw
まあ当時のゲーメストのタイトーへのインタビューとか
ワクワクしながら読んでたクチなんで、ことダライアスに関しては
一家言あるよ。なのでツインやフォースやサーガイアまで
本家筋に入れちゃうと、ダライアスRまでが系統に入って
しまうことになるからそれは困るというわけでw
>>895 あれ、そうだったっけな。忘れてたよ。
渋谷〜は昔BEメガに写真載ってたと思ったんだが。
それこそシャイダクの頃。
>>897 いやいや、なんていうか、移植ものに関しては
>>872で言うシリーズの系譜に入れなくても
いいとは思うのよ。それに、Rやサーガイアだって、元はOGRが作曲した物だし。
あと、名前は使ってても明らかに本筋とは違うもの、例えば、
ときメモ対戦ぱずるだまは、メタルユーキじゃないけど、これは明らかに
本筋とは関係ないから問題ない、みたいな。
そういうのをふるいにかけても、シリーズ通してずーっと同じ人が曲を担当してる
タイトルで、未だ死んでないシリーズって結構少ないんだな、と思った。
最近はプロジェクトが巨大化して、曲担当も複数人でやるケースがほとんどだし、
当たり前と言えば当たり前か。
>>900 試聴曲ひどくね?
それにこういうのって、それぞれの良さが薄まるだけじゃないのかなー
他のゲームスレでそれを口にするとスマブラ信者とそれぞれの信者に叩かれるから注意な
>>900 何故かこういう集まりには、ベイシスケイプ、スーパースィープ、ZUNTATAは無視されるな。
>>888 俺的には曲だけなら、マークIII版の方が好きだ。
どっちがよりオリジナルに近いかは知らないけど。
>>903 ラジオで「まだ居る」って言ってたらしいけど
ZUNTATA、というかタイトーはもともとアーケード中心だし。
ダライアスやられてもガキやパンピーがひくだけだろ。
俺も任天堂なぞまるで興味ねえからどうでもいい。
>>883 ツインを主に手掛けたのは上等兵じゃない説を本人がサイトで言ってたような気がするなあ
>>890 SMSのレインボーアイランドはFC版…ていうか多分NES版の移植
内容自体がFC版準拠なのに加えてメインテーマが変更されてるからな
しかもテンポが早くなっててなんだかもうわけがわからないw
SMSサーガイアはサウンドディレクターに水谷郁の名前があるからナツメ製じゃないの?
かなりいい味出して田が
>>907 あー、そういや当時のタイトーのコンシューマは、ナツメに委託してるタイトルが結構あったね。
ニンジャウォーリアーズアゲインとか、賛否両論だったけど、俺はアレはアレで結構好きだった。
まぁ、そもそもニンウォリ自体が、曲以外はあまり評判良くなかったからなー。
俺は基板買うほど好きだったが。まぁ、筐体ないからマトモにプレイできないというw
ニンウォリアゲインは本家とはふいんき違うがカコイイ音楽だと思うぞ
どっちかと言えばサイキックフォースとかに近いな
実際初代ダライアスからして、キャプテンネオの内蔵音源化はMar.氏が担当したそうだし
ヤギシタ氏らも参加していたようだし、OGR以外の人々の手も加わっているんだよな
ダライアスの曲=中心人物がOGR というのは間違いないんだけど
>俺も任天堂なぞまるで興味ねえからどうでもいい。
そういう原理主義者みたいなことは、
思ってても場を考え口にしないのが分別ある大人。
>>907 メインテーマは多分版権の関係でアレンジしたんだろうな。
スーファミやワンダースワンのクレイジークライマーもそんな感じだった。
>>910 この場合は作曲者だから、ダライアスはOGR作で考えても
差し支えないと思う。ドラクエがすぎやま作になってるのと同じ。
漫画でも作者が直接描かずアシが描いてても作者はアシじゃないし。
スマブラは一般向きとはいうが、実はマニア人気も相当だ。
だからこその今回の布陣なんじゃないかな。
それこそ一般人には誰が音楽担当したかなんて関係ないし。
古代はまたFM音源でやんないかな。
ぜひメトロイドのアイテムゲット曲をOPNアレンジで!
>>913 桃屋のキムチ→(インスパイア)メトロイド→(インスパイア)イースだからいいんじゃね?
まさにトリビュート
マニアだとあのネームバリュー優先の面子はむしろ萎えそうだが
よく揃えたなあ、と感心はするが面白くはなさそう
>>915 そうかなぁ。俺は素直に、面白い企画だと思うけど。
細江とかさんたるるとか(無理だけど)ファンキーK.HとかHiro師匠とかOGRとかが
呼ばれてたら、確かにスゲエとは思うけど畑違いというか、スマブラでしょ?
それこそ任天堂のアタマおかしくなったんじゃねーの?って感じがする。
でも、一昔前からは想像できない企画だよな。かつての敵であるセガでさえも
ソニックとマリオが競演するゲームが出る始末。ぜひともソニックには、
テトリスの横棒をマリオに投げつける特殊技とか使って欲しい。
太鼓の達人でDADDY MULKやURBAN TRAILが叩けるというのもかなりアタマおかしいと思う
も っ と や れ
CAPTAIN NEOってメタルソルジャーアイザックUのBGMの使いまわしという印象
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一人オカシなのが混じってる、、、、。
>>916 まさかギャルゲーの作曲家まで入れてくるとは思わなかったけどな、あの任天堂が
有名なの?
しかし作曲家もで大乱闘させるとは任天堂パワーあるなあw
任天堂ネタだとどんなスレ違いも寛容でPSPネタは空気嫁だから笑えるわ。
マジで工作員がいるんじゃね?
>>924 その空気嫁と言われてる書き込みってこれだろ?w
746 :SOUND TEST :774:2007/05/03(木) 10:22:12 ID:2UOt3Yk+
PSP版のFFをようつべで見たけど、DSよりぜんぜん良いな。
音関係はさすがに段違いか?
ドット絵も全部書き直してるっぽい。
PSPのサウンドのスペックってPSより高いんだっけ。
PSPのFFの話なんてまさに音楽の話ですらないし、そもそもFF1はストリーム再生だぞ。
ストリーム再生の音楽が段違いに良いという人間は、少なくともこのスレにいるべきじゃないだろ。
これは言われて当然だわ。少なくともこのスレでは。
スマデラはSC-88系で作ったものや生演奏をストリームで流してたと聞いた。
Wiiのスマブラもやっぱりそうなるのかねえ。
あれだけのアレンジャーがいるんだから内蔵音源ってわけにはいかないか。
その分効果音やジングルにはこだわって欲しいわ。
Wiiもスマデラもスレ違いもいいとこだろ。
そろそろ終わりにしとけ。
そこまで過敏にならんでも。ほっときゃすぐ違う話題になるだろうし。
で、関係ないけど、アウトランのBOXを聞いてたんだけど、コンシューマ版で
マークIII>マークIIIFM>PCエンジン>メガドラと順に聞いてて、だんだん
音がオリジナルに近くなっていくというか、豪華になっていくんだけど、
一番音源がオリジナルに近いはずのメガドラ版が、聞いてて最も安心できないというか。
PCエンジン版が一番安心できる出来だった。
PCエンジンの方は、アーケードになるべく忠実にしてあったり、LAST WAVEで
余ってるチャンネルをディレイに回してかなり重ねて厚みを出してたりってとこがいい。
メガドラ版は、ドラムを自己満なアレンジしすぎ。なんかずれてるし。
音的には一番似てるのに、惜しい。T'sって良くも悪くも及第点な出来の仕事する
とこだけど、時々こういう事しちゃうから大嫌い。
STEP ON BEATが最高だという気持ちが伝わってきてこっちまで熱くなった
ところで俺も気になってたんだが、
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
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毒男よ、、、、見るにしてももうちょっと、、、こう、、、なんつーかw
>>930 あぁ、STEP ON BEATは好きだよ。
あれも、まさに及第点な曲、良くも悪くもない空気のような曲w
T'sも、設立メンバーはEASTWEST入賞とかあって始めたらしいし、
実際優秀なんだけどね 担当者によるのでは?
MD版のリズム系がダメダメというのは当時雑誌でも言われていたし
実際に買ってみて再確認もした。
プレイ時にはBGMをオフにして、CDラジカセでサントラ流しながら
ミックスさせてTVに出力してた。エセCD-DAみたいな。
他にもスペハリやバーナー、ダライアスの移植も同じ人だったか。
PCEも使う人さえうまくやればいい音が出るんだよな、
ってこれはどのハードにも言えることか。
>>929 メガドラ版はパーカッション系もそうだが、
ベースの音色が原作と違うのがダメだ。
メガドラなら原作のベースと同じ音は十分再現可能なはずだが、
やっぱ作り手の力量というか思い入れの差なのかねえ?
スーパーファンタジーゾーンの曲の再現度と比べるとよく分かる。
力量っつうか、愛が足りないのかもね。SFZが、オリジナルと間違えるくらい
ソックリになるようにこだわったのに対し、こんなもんかな?わりと似てるしいいだろ、
程度で次の作業に移ってるのかもしれん。
SFZは移植曲の出来もさることながら、オリジナル曲もFZチックですばらしい出来という所もいい。
SFZの「STAFF ROLL」は初代の「VICTORY WAY」より好きだよ
小高直樹氏の曲は素晴らしくクオリティが高いのに、あまり話題に挙がらないのが不思議だ
MD版は満を持しての登場だった分ちょっと拍子抜けした感じ。
開発も下請から更に孫請に投げられているそうだし、音楽も同じく。
まー当時はセガ自ら作るよりはマシとか言われてたけどさ。
Hiro師匠だってMD触っていたんだから、せめて音楽だけでも
どうにかならなかったのかな、と。
ヴァーミリオンやレンタはうまく音源使っていると思う。
レンタのゲーセンで鳴る各ゲームのアレンジジングルがいい感じ。
T'sMUSICだと修羅の門が最高に良い。
ノリノリである。
STEP ON BEATは曲が短い
>>939 いや、ここは生演奏の方が良いものを作る。
スプラッシュレイクとかウィンズオブサンダーとか。
>>941 だな。
PCEのモンスターメーカーも音楽が異様に良かった。
これもスレ違いだな。
>939
漏れも修羅の門は好きだけどな
修羅の門の曲を評価する人間がいて結構嬉しい。俺も好きだ。
FMとPCMが良い感じになじんでいて、さわやかかつ熱い。
効果音も良かった。
ダッダッダッダッダダダダダダきゅぴーん無空波!スカ!orz
945 :
SOUND TEST :774:2007/05/25(金) 05:27:58 ID:zSBl9YKV
>>941 ボナンザブラザーズのジャズアレンジは絶品だよ。
これは内蔵音源じゃ絶対に表現できない世界だ。
当時は内蔵音源とCD生演奏の棲み分けが
キッチリできてた良い時代だったよな。
当時はCD-ROM自体が珍しかったのもあるが、高い金を払って
買った分を満足させてくれるものがあったし、また制作側も金かけてた。
PCE〜SS、PS初期あたりのは今でも十分聴ける。
かといって内蔵音源がないがしろにされていたわけでもなく、ハード末期
にかけて凄いのがどんどん出てきていたしな。
>>946 いや、、、、制作側の金かけ度合いを見れば、今のほうがケタ違いにかかってるよ、、、。
ただ、かけ方のベクトルが違うというか、純粋な開発費ではなくなってるケースが多いが。
どこどこでレコーディングだの、有名アーティスト起用だの。
ハードの性能が上がった分、直接目に見える部分は縒り作り込まなければならなくなった
見た目に合わせて音も音楽も豪華にせざるを得ない
その分だけ制作費高騰する
アイデア的には殆ど前世代で出し尽くされている
加えてゲームで育った世代が制作側に入って来ることにより、○○が作りたくて、憧れてと云う人間が増えてどうしても二番煎じのようなモノが増えてしまう
かといって一発ネタをやるには制作費が高騰しすぎてることもあり手堅くメジャータイトルの続編でいかざるを得ない
そりゃ、この業界ジリ貧にもなるわな…
話変わるけど基本的に日本人って枠があった方が才能発揮出来る人が多いような気が
>>948 日本人は良くも悪くも職人気質だからねー。何でも出来るような高性能な器で
やるより、制限の中で制限ギリギリを引き出す能力が長けている気がする。
制限があったと言えるハードウェアは、個人的にはSS、PS時代までかなぁ。
まぁ、サウンド的にはディスクメディアに移り変わった時点から、進化が
ストップしてる気がする。いや、チャンネル数だのレートだのは
上がってるのは分かるけど、ソフトウェア技術的な視点で見ると、あまり進化してないような気がする。
>>946 生演奏はありがたかったけど
思いっきりハチプロの軽い音丸出しで萎える曲も多かったよね
>>950 謝れっ!九十九にあy、、、、謝らなくていいお^^
SSやPSの初期の頃まではまだまだアーケードが強かった時代だから
ゲーセンのとBGMだけでも一緒ってことでかなり嬉しかった。
それとは別に、主にMDやPCEになるが、内蔵音源でどれだけ再現しているか
という楽しみ方もできた。ひたすら似せるのもありだったし、音源に合わせた
アレンジもまた一興だったしね。
アウトランBOXや魔界村BOXみたいな企画盤もっと出るといいね。
>>950 TFVのアンケート葉書に
「曲はいいけど音に存在感が無い」って書いて出したナリ
954 :
SOUND TEST :774:2007/05/25(金) 14:53:30 ID:UBjn5dzE
>>952 鉄拳やソウルエッジはなぜかアーケードでは内蔵音源でPSだとストリームだったよなあ
>>954 よく覚えてないけど、PS版の鉄拳とかって、基板音源そのままのじゃなくて
アレンジ版とかじゃないの?
それ以外にもストリームにする意義ってのは、処理が軽くてすむとか、
メモリを圧迫しないとかあるからね。
このスレ見るようなマニアにとっては、あまりうれしくないんだけどさ。
956 :
SOUND TEST :774:2007/05/25(金) 15:54:18 ID:UBjn5dzE
PS版の鉄拳はデフォルトはストリームのアレンジ版なんだけど、
アーケードのオリジナル版も収録はしている(それもXAなのかは知らない)
PSだとサウンドは専用メモリがあるからメモリの圧迫はないと思うんだけどなあ
>>954 システム11の音源とプレステの音源は違うから、
アーケードと同じ音を出すにはディスク再生しかない。
まあ事実その方が制作の方も簡単だしね。
>>956 メインメモリへの圧迫は無くても、
サウンドメモリは512キロバイトしかないからなあ。
各キャラのボイスとか色々入れると結構キツキツじゃないの?
あの手の格闘ゲームは、効果音関係は最初に全部読み込んで
ステージ間の読み込みの短縮を図ってると思うから。
あと確か初期プレステのナムコタイトルは、スターブレード以外は
CD-DA再生だった気がする。鉄拳2辺りからXAを使い始めた感じ。
このスレって不思議と昼間の方が盛り上がってるね
不思議とPS互換基板は音源チップが差し替えられているケースが多い。
(ナムコシステム11、22、タイトーFX-1、G-NET)
仮に同じ音源チップだったとしても、業務用の演奏データをそのまま持ってくる事は、
メモリ量的に絶望だと思う、メガCDやサターンを見れば、そういう結論に至る。
ってかセガよ、メガCDの時の反省点を活かしてサターン造れよ・・
あぁ、システム11、22じゃない、11と12だ。
ときメモのサントラでSSは実質PSの半分しか音メモリーがないので苦労したとか書いてあるな。
>>959 ST-Vとサターンって音源的に違いあるの?
蒼穹紅蓮隊とシルバーガンぐらいしか記憶にないんだけれど、
この二つは家庭用に移植されたときは内蔵音源だったから(一部はストリーム)、
それが本当なら、業務用と家庭用では音楽に違いがあることになるけれど。
>>961 それはPCMとADPCMの差から?
スーパーファミコンの音源は64KBだけど、これはドライバ(漏れが使っ
たことのあるものは512バイトでできていたが…。)+演奏データ(ドラ
イバにもよるだろうけど、昔のDOSゲームの音楽データみたいにSMFより
もずっと小さい)+BRR圧縮された波形データという形で64KBにおさま
ればいいということだから、意外と多くの音が格納できるんだよな。
スーパーファミコンのBRR圧縮はリニアPCMの1/4くらいの大きさだった
が、プレステとかはどれくらいの圧縮率なのかな…。
PS以降の32ビット以上のハードは基本的にADPCMでやっぱりリニアの1/4だよ。
サターンだけADPCM使えずリニアなので少しでも容量稼ぐために8bitPCMが多用されてた。
PSP以降はATRACとかWMAのカスタマイズ版が使えたりするけどね。
>>962 モデル2と同じ音源だった。(最初期型モデル2だけ別モノらしいが)
メガCDはシステム32のと同じ。
そか、ST-Vモノだと結構あるんだな、最初から移植を想定してるんだと思うけど。
>>964 XAの積算は厳しいが他形式の4bitADPCMのデコード程度ならSSのサウンド用CPUの68000で余裕で複数チャンネル可能だよ
プログラマが無能か予算をケチりすぎただけ
SSは68000とサウンドチップとのボトルネックが問題でFM音源モード時の負荷が凄いらしいが、
ADPCMなんてやらせたらもっとモタるんじゃないか?
>>297 PS2とPSが28サンプルごとで、SFCが16サンプルごとだったような。
先日ファミコンのココロンのプレイ動画見たけど、
これかなりBGM良いなあ。VCでの配信求む!
970 :
963:2007/05/26(土) 17:09:35 ID:BxBl4AXA
>>964 なるほど。プレステになって圧縮率がアップしているかと思ったら
同じくらいなんだな。
>>968 漏れの記憶に間違いがなければ、SFCは9サンプルごとだが…。
間違えて9の倍数の位置以外の場所をループ開始ポイントに指定し
てしまうと、音そのものがきちんと出なかったな…。
>>965 え?STVもSSと同じSCSPじゃないっけ?
唯一違うのは、メモリ容量がSSの倍。
モデル2はモデル1と同じチップだよね。
んで、モデル3がSCSP2つ分。
>>971 うん、SSとST-Vはいっしょ。
モデル2は最初期型がモデル1といっしょで、
2世代目以降はSCSPになってる。
>>961 古代も当時雑誌のインタビューか何かで、SSはメモリ自体はPSと一緒の容量だけど、
圧縮が効かないから同程度の音のクオリティーだと半分程度しか入らないって言ってたな。
メモリ的にはDCよりPS2の方が多いのに、テクスチャーのVQ圧縮が可能なDCの方が
PS2より実質テクスチャーが倍以上使えるのと似たような物だね。
メインメモリはPS2の方が多いがVRAMはDCの方が多い
975 :
SOUND TEST :774:2007/05/28(月) 18:58:39 ID:gGroyjCj
ドラクエの剣神ってどんな音源が入ってたの?
最初のXaviXだから性能としては
CPU 6502+α 20MHz 画像処理性能(FC+SFC)/2
音源PCM8ぐらい BG面2面スプライト256個 って感じらしい
気になったんだけどこのスレの平均年齢
皆さん何才ですか?
私は30才です
35のオッサンですが何か?
979 :
SOUND TEST :774:2007/05/29(火) 17:31:15 ID:ly2p8ycn
>>979 HESデータ等で確認したが、上の動画の曲も、おそらく元は一緒だろうが、
バグなのか録音状況が悪いのか、各チャンネルの音量バランスがおかしくなっている。
特にメロの音が小さく、伴奏に埋もれているので、別の曲に聞こえる。
動画の方は音がモノラルなせいで余計埋もれて聴こえちゃってるな
しかし、久しぶりに聴いたが酷いなw
>>979 動画アップできるスキル持ってるくせに検証せずに頑固なのは
頭がおかしいので無視した方が君のためだ
ああ、うろ覚えだが実機も大体こんなもんだったよ。
それにしても酷いのは今聴いても変わらんなw
984 :
979:2007/05/29(火) 18:35:28 ID:ly2p8ycn
ゴキブリ信者の捏造が証明されて良かったよ。
>>979 とりあえずゲームの曲の耳コピ暦10ン年かつ
PCEで最初に買ったゲームがファンタジーゾーンな俺から一言
どう聞いても音のディケイ(減衰)具合がおかしい。
PCEの互換機とか聞いたこと無いし、
おそらく音の再現性の悪いエミュレータとか使ってるんだろう。
ume
梅原
ひょっとしてドリームライブラリって事はないよな?
そもそもファンタジーゾーンが配信されてたか知らんけど。
あれの波形メモリの再現度も、あんなもんな気がした。
メガドラの再現度よかはるかにマシだったが。
これ以上お゛ぉォ 奥は・・・・・うめぇぇ」
うめとけや
>>990 (当たり前だけど)ファミコンが参加してなかったから
初代ファンタジーゾーンはPCE版しかなかったんだぜ・・・
あんな駄移植がファンタジーゾーンとして配信されてたのさ('A`)
サンソフト製の出来が神すぎて、NEC製のクソさが凄まじく目立つな。
てか、なにこのノイズみたいな曲は。矩形波そのままって感じやん。
ファミコンでももっとマシな音出るよ。
995 :
SOUND TEST :774:2007/05/30(水) 11:43:34 ID:ONqtrnxt
そう、こいつのせいでNECアベニューのゲームは長らく
音が悪いというレッテルが貼られることになったんだよな。
そしてこの悪評は、翌年にHuカード版ダライアスのサウンドが
PCエンジンFANの付録のソノシートに収録されるまで続くこととなる。
PCエンジン版ファンタジーゾーンのサウンドの総評
・とにかく各チャンネルの音のバランスが異常に悪い
・使ってる音色も良くないしパンチも弱い
・ファミコン版でさえも再現していた、このゲームのBGMの
キモであるパーカッションのタムを全く再現していない
・効果音関係がダメダメ
スペハリだって個人的には悪くはなかった。
周りはみんな不評だったけど。
ダライアスやアフターバーナーII、アウトランと同じ人でしょ。
(いや、上で挙げたのもリアルタイム当時では微妙だったが)
アフターバーナーもサンソフトがファミコンで頑張り過ぎてたので
PCEもMDも「まあこんなもんかなあ」くらいの印象しか持たなかったなぁ
ファンタジーゾーン(2は微妙w)、アフターバーナーのSEGA移植作品といい、
後期ファミコン〜MD時代のサンソフトサウンドは凄まじかったですな
個人的にはスーパーファンタジーゾーンのオリジナル曲とGBのトリップワールドがベスト