1 :
おまえの後ろに立つ影は何者だ :
2005/06/28(火) 18:37:00 ID:Yqqz/PiR ストリームとか生音垂れ流しはキライ。
おばあちゃんと孫が「ピコピコ」で会話できますな。
PCM2〜4音ぐらいでいいな
PCM16音も要らないよな
それにPSG4音って中途半端だな 3音か6音がいいな
DSPで全部解決。多分。
PCM128音ですが何か?
8 :
SOUND TEST :774 :2005/06/28(火) 21:33:01 ID:23N5icUQ
音源の乏しさと、容量の少ない中で、 作曲家たちがどれだけゲームの世界を音で奏でられるかって言うのが 熱かったんだよなぁ…… 今じゃそういう苦労もかなり無くなりつつあるから、 心に残らない曲も多くなってきたような気がする。 まぁ、今の世は予算との戦いらしいけどね。 上を見れば全部生音でフルオーケストラって言ったら いくら掛かることやら……
禿同
PCMは音数よりもメモリ容量が左右すると思うんだが。
PCMステレオ2chと4オペFM 12音、PSG 3音(+ノイズ)位が丁度いい PCMは力技で同時発音数増やす、と
何言ってんだ PCM は 1 音がいいんじゃないか。 派手なシンバルが次のバスドラムに打ち消されるのサイコー!
13 :
SOUND TEST :774 :2005/06/29(水) 04:30:42 ID:O/n3jiF5
メガドラ最高!FM最高!
PCMなめんな。
15 :
SOUND TEST :774 :2005/06/29(水) 15:30:14 ID:er8VPX2e
アウトランとかの時点で、セガはすでにPCM16+FM8だったんだけど、 実質PCMをフルチャンネル使ったタイトルって、かなり後期なんだよね。 コナミのGX基盤はPCM16音のみなんだけど、サンプリングしてる音が どのタイトルも(変な表現だけど)PCMかぶれしていなくて、耳に心地よい。 ツインビーヤッホーとか、かなり好きな音。 あぁいう使い方なら、PCMのみでもいいかなとか思うけど、大概のメーカーは PCMなのに逆に安く聞こえるような音ばっか使うよね。 カプコンのCP2なんて、バンパイアシリーズ以外マトモな音ない気がする。
17 :
SOUND TEST :774 :2005/06/29(水) 20:18:52 ID:HrQaaNrM
結果としてクリエイターのオナーニ音楽が増えると・・ あらためてすぎやまこういちは偉大だったな、性格はともかく
音源が豪華だと CDのアレンジバージョンの立つ瀬が無いと思う・・
>>19 そういう、いわゆる昔でいうところのアレンジバージョンってのは、
実際はこういう曲を目指してたんです的な意味合いが強かったワケで、
音源的な制約がほぼなくなった今、「アレンジ」の意味は、本来の意味の
アレンジ(リミックスとかなんちゃら風というような)という解釈で
作られる事になっただけじゃないかな。
アレンジバージョンの立つ瀬がないからオリジナルをワザとチープな
音源で作らなくちゃならない、なんて本末転倒ですよ。
チープな音源大好きですがwwwwwww
そんな俺らの最後の砦 つ 「携帯着メロ」 40和音の世界に耐えられればだが
22 :
SOUND TEST :774 :2005/06/30(木) 23:26:42 ID:02slHNIC
>>20 ならばアレンジでPSG3音の退化バージョン晒すのもありだな。
DSPのドライバでFMエミュとかPSGエミュとかつくればOK。かな? 高クロックのDSP3個位あれば、ほとんどの要求をこなせるんでないかと思う。 PSG128音とか、FM64音とか。 あえて制約かけて、スレタイのようなスペックにするとかね。
24 :
おまけ。 :2005/07/01(金) 18:22:41 ID:INQNRBbp
諸君。私はMDのThunderForce4が好きだ。 あのBGMはだれがなんと言おうと好きだ。 ちなみに音源はFMだ。 うけけけ。
>>23 サターンの音源を進化させたやつみたいなの?
>>25 この文章はちょっと間違いがあるかも。
サターンに入ってるらしい68000はCPUなんだけど、
(波形処理に特化されていない。見方を変えればDSPとも呼べるかな。
DSPは波形処理プロセッサなので、波形を処理するのが得意。
(名前もデジタルシグナルプロセッサという。
サウンドも波形なので、DSPを持ってこれば色々できると思うんですよ。
なんでCPUにしないのかというと、波形に特化されていないので、
主目的には必要ない機能をもっててちょっと無駄な感じを受けるのです。
・参考。
tp://yougo.ascii24.com/gh/00/000079.html
サターンのサウンドチップはYMF292Fですね。 68000は、そのサウンドチップを制御するためのCPU。 DSPでFMやPSGのソフトウェア音源を走らせるのもひとつの手段としてはアリでしょうが、 このスレを見るような人ならハードウェア音源に思い入れがあるような気もします。 私もそんな1人。
で、そのYMF292FはPCM32ch(さらに各ch同士をFM方式で変調可能)ですから、 「波形に特化されていない」どころか全く逆。むしろ専門のチップですね。 AFM音源みたいな物です。
うむ。
>>27 の言うとーり!!
そりゃあ今のご時勢、やろうと思えばPCM256音できちゃうワケだし、
エミュという方式でわざわざスレタイのような音源を再現するのも
可能だけど、それって無意味な制限を設けてるだけじゃん。
それに、このスレの趣旨(?)って、そもそもハードよりな話じゃなくて
あのくらいの音源の組み合わせがゲームミュージックとして
一番良く聞こえる、またはストリームや生音で逆に何の美学も
感じられなくなった最近のゲームミュージックに対してどうよ?
てな事だと思う。
MA-7で遊びたい。
ちょっと野暮でしたね。すいません。
32 :
SOUND TEST :774 :2005/07/03(日) 00:44:07 ID:SATQZ7Bv
スレタイの音源って、素直に受け取ると、PCMはまぁそこらのでいいとして、 FMはYM2151、PSGは3音+1ノイズのいわゆるセガマーク3とかに 積まれてたやつか、ファミコンに積まれてた矩形波とか三角波とかのヤツになるのかな。 どうせならPSGは波形メモリとかSCCとかの方がおもろいかな。 LA音源はネットリしてるからイヤだ。
改めて考えてみると当時の音源で4音なのは珍しいよな。
>>32 氏の指摘通り、セガマークIIIとかメガドライブとかに載ってた物ぐらいしか思い出せない…。
昔Beep!っていう雑誌でカプコンとかニチブツとかのサウンドプログラマーが 「ナメコさんの基盤は音がいいよねー」なんて書いてた事があったんだけど、 アーケードで未だPSG全盛時代のナメコの音源はいわゆるサウンドジェネレータじゃなくて、 ウェーブテーブル(SCCなどと同じで非常に記憶容量の小さなPCM音源)だったってFont?
そーですよ てか音聞けばわかる
Namco PSGとかWSGとか。 ノイズ入れて4音ならAY-3-8910がそうじゃない。
AY-3-8910はノイズとトーンが排他処理される仕様だから、同時発音数は3音だよ。
あれSN76489の方でしたか。これがMk3とかのやつですね。 2A03は矩形波x2, 三角波x1, ノイズx1, DPCMx1全部同時に鳴りますよね。 でも、VRC6とかの鋸波ベースが好きです。
なんつーか、NEOGEOの音源の仕様を思い出すスレタイだな
40 :
FS1R最高 :2005/07/04(月) 05:28:37 ID:ifczrkBw
OPNBはFMx6, PSGx3, ノイズx1, ADPCMx(6+1) ちょっと足りない。 Namco System1+2 = C140 + OPM + C30が最高。 正直PCM16音も要らない気がするけど。
System2ぐらいになるとほとんどPCMメインになっちゃうからなあ あんまり面白味がない
確かに曲だけで使う分にはPCM16もいらない気がするけど、SE含めると あってもいいんじゃない? 爆発音とか、たしかにグラディウスシリーズみたいな音も味はあるけど、 エアバスターとかの爆発音を初めて聞いた時の衝撃はなかなかすごかった。
そのエアバスターのPCMは4音だったりする罠
OPMぐらいないと
45 :
42 :2005/07/04(月) 21:21:49 ID:AQCeZNZ6
>>43 あぁ、そうだね。しかも他にはFM3音、SSG3音しか積んでないんだよね。
アレは正直ビビッタ。
何が言いたかったかと言うと、SEに余裕をもってPCM使えると、
迫力が増すんじゃないかな、って事さー。
曲関連ではFMとかでメロディ演奏するのが好きだけど、爆発音とかの
SEは、個人的にはPCMでガンガン鳴ってた方が好みなもんで。
PCMは量子化ビット数やサンプリング周波数、サンプル容量なんかで 音色の良し悪しが決まるのはわかるんだけど、 FM音源の音のクリアさってのは何で決まるの? というのも、初期のmancoのFM音源ってあんまり音良くないよね。 ローファイっていうか、ハイが出てないって言うか。
初期っていってもSytem86から音源自体はずっとOPMだから、周りが悪いんじゃないの? System86っていうと、ROI、ローリングサンダーあたりがいいな。 源平、ワンダーモモあたりは普通。
>>46 いや、私はむしろ逆で目。ナムコの音楽の目が今にも私を犯しそうで(ry
じゃなくて、私はむしろ逆で、初期のSys86〜sys1あたりのナムコ作品は
キンキンした音が多かった印象があるな。
サンダーセプター、源平、ドラスピ、どれもキンキンした音が多かった気がする。
まぁ、めがてん細江氏のシンセリードは好きな音だけど。
憶測だけど、初期の頃はまだOPMのアルゴリズムをいじりきれてなくて、
直列系のアルゴリズムが多かったんじゃないかな。それならキンキンした
音が多かったのもうなずけると思う。
49 :
SOUND TEST :774 :2005/07/07(木) 21:37:03 ID:2nm8y/9M
ギターがサンプリングされてたりするとすっげぇパワフルに聞こえて好きなんだが、 メーカーによってうまいとことドヘタなとこのギャップが激しいね。 セガ、コナミ、デコ、セタ辺りはさすがと思うけど、カプコンはどうもね。 サンクロやサンダーフォースIVのFMギターも好きだけど。
FMギターはサンクロとかファルコムとかの音が 自分の中ではFMギターとして定番だったけど サンダーフォース4のは初めて聴いたとき度肝を抜かれたよ。 個人的に思うのはあの音色はは極限!
51 :
SOUND TEST :774 :2005/07/08(金) 01:48:08 ID:J5GtLI4k
うおっここだけ時代が…。 俺はXK68イース3のADPCM1音で無理無理にパッカーション出してたのが好きですな。 なんか最近は音に頼りすぎて名曲が少ない気が…。 映画音楽ぽくなてきてるし。
>>49 禿同。MIDIのちゃちいギターとかよりずっといい
アフターバーナー、A-JAX、スーパー魂斗羅、空牙あたりが
印象に残ってる。空牙のフレーズサンプリングのソロ聴いた時も
痺れたな
FMギターはやっぱりめがてんのドラスピが元祖って希ガス
あれを古代がパクってパソゲーで披露して一般化した感じ
53 :
SOUND TEST :774 :2005/07/08(金) 12:50:21 ID:noGkJ72b
>>52 ドラスピの音はギターじゃなくてシンセリードだと思う。
ギターを意識したような旋律じゃないし。
そもそもめがてん氏はあまりギターを使わない。
(アサルトBGM4はギター入ってたけど、めがてん氏が
作ったのは途中のピアノパートのみ)
個人的にギター神と思ったのは既出すぎだけど、まずお約束の
アフターバーナー、スーパー魂斗羅、チェッカーフラグ、
空牙のフレーズサンプリングのとこ、F1エグゾーストノート、
そして激知られてないが、セガのスパイダーマンのラスボス。
あと、そこまでディストーションかけてないというか、オーバードライブ
なんだけど、ローリングサンダー2も好きだったな。
>>51 最初のレドモンドの町だっけ?
あそこでズッチャチャズッチャチャとタンバリンの音が鳴ってたのが好き。
まぁ、サンプリング元は、当時使われまくってたKORGのM1だったけど。
ネオジオゲーでかなり聞き飽きた音だけど、実は結構好きだったりする。
>>53 エンディングのラストの盛上がりは明らかにギターソロイメージしてると
思ったんだが・・まぁ確かにステージ曲ではシンセリード的やね
FMでもう一個。サンクロの4面
そのしばらく後にTF4でびっくりしたわけだが
55 :
53 :2005/07/08(金) 15:38:39 ID:5cTbO2o8
>>54 あ、確かにエンディングのアソコはギターっぽいね。
サンクロは
>>49 の時点で既出だけど、やっぱりみんな
見るとこ見てるんだねぇ。いや、聴くとこ聴いてるか。
>>53 めが氏がピアノパートのみ作曲、というのはBGM4じゃなくてENDINGだろ
それにドラスピは、あの音色であきらかにギター意識してるだろ
2面とか明らかに、ライトハンドのソロとかやってるし
あまりいいかげんなこといわんでケロ
57 :
53 :2005/07/08(金) 20:19:23 ID:6rCT4+rU
>>56 まぁ、そうだな。たしかにあの音色が、本人がギターをイメージして使ってたのか
シンセリードとして使ってたのかは、本人しか知らないし。
アサルトに関してはその通り。間違ってた事に気づいたよ。BGM4にも
ピアノソロがあったから、ごっちゃになってた。
でも、ドラスピ2面の最後のサビ、アレってライトハンド奏法意識しなのかなぁ??
メロディラインにギター使うのって、個人的にキライだったりするから無意味に
反発してるだけです・・・。聞き流してください・・・・
FMギターならイメージファイト忍道ビジランテ、WECルマン&サイバータンク、究極虎鮫地獄火、 バミューダ怒号、フルスロットル他MAR、吉田健志、どれもイイ! 対極にあるのがPCMだけど、ツインイーグルだけが突出してると思う
フルスロットルの発狂っぷりがたまんねぇ!最高だ!
ホットチェイスも うはwwwwwwwwwwヤバスwwwwwwwwwwwwww
61 :
SOUND TEST :774 :2005/07/09(土) 09:11:25 ID:6VZw+vJy
俺はべただけど古代祐三好きだったなあ。 ミスティーブルーだったけ? ゲームしたことないけどCD買った覚えがある。 結局音造りとかはできなかったけど(よく分からなかった)、 作曲をするきっかけになったCDだし。 サウンド何とかて音源だったて思うけどわすれちゃった。
スカッドレースのCDを聴いた時、何か疎外感のようなものを感じた。 あれ以来、めっきりゲームミュージックのCDを買う機会が減った。
63 :
SOUND TEST :774 :2005/07/09(土) 11:12:37 ID:NYs0bMP5
>>62 あぁ、ちょうどセガがストリーム再生になった時期だ。
X68kのサウンド環境って今でも最強って感じがしねぇか? 特にパワフルなリズム音がね。 久しぶりにOVER TAKEやFULL THROTTLE(移植物)、グラナダ の曲とか聴いたら最近のゲームミュージックのリズム音の貧弱さが 手に取るようにわかるぜっ!!
65 :
SOUND TEST :774 :2005/07/09(土) 15:35:57 ID:MLEywJFI
>FULL THROTTLE(移植物) ワラタ
あーー、ちなみに、当時のウルフチームのリズム系PCMは、グラナダから ソルフィースまでずーーーーっと一緒で芸がなかったな。 桜庭たんの曲は好きだったけど、内蔵音源の音色の使い方に関しては、 あまりいいとは思えなかった。 MIDIインターフェイスでCM64繋いで聴いたアクシスやソルフィースは、 マジでSUGEEEEEEEEEEEEEEと思ったけどね。
当時のウルフとかのMIDIってそれまでの音源じゃ出来なかったことを やろうって気概があったから出来も神だったな。 ソルフィーすCM64版が神なのは禿同! しかしMIDIどころか生音等ストリーム当たり前の今の曲は ただ鳴ってるだけのが多く心揺さぶられない。 要するにスレタイ位の音源が一番だな。
超ベタだけど、ライフフォースのThunderboltとかは良かった。
極上パロディウスとか、周りがほとんどPCM全盛の頃に出た サイキックフォースが今でも印象に残ってるな。
ゲームとしてはアレだが、グラディウス III位のスペックがいいな。
OPMにサンプリング2〜3音か。ゼクセクスのGXボードまでは
そのスペックがしばらくコナミの基本だったな。ドラムとギターと
オケヒと効果音
>>70 あれとかマンダ2ってわざわざFM音源サンプリングしてんだよな
ドラゴンセイバーってFM音源とPCM使ってるよね? それなのにほとんど生演奏と変わらないクオリティーの高い 音楽が作れるのか・・・・・・・・・・・・?
74 :
SOUND TEST :774 :2005/07/13(水) 10:56:36 ID:veQVibX5
ドラゴンセイバーを例にとって生演奏と変わらないというのもちと違う感じがするが。 アレはどちらかというとシンセっぽい音を重視した感じな気がする。 同じSYSTEM2で生演奏っぽい例を挙げるとしたら、オレならローリングサンダー2か フェリオスかな。もっともフェリオスはFM音源はまるっきり使ってないが。
>>それなのにほとんど生演奏と変わらないクオリティーの高い音楽 ちょwwwwwwwwwwwwwおまwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww いくらなんでもそれはwwwwwwwwwwwwwwwうはwwwwwwwwwwwwwwwwww 漏れも好きだがまんまシンセの打ち込み音じゃんドラムとか あれ聴いて生演奏っぽいとは普通思わんぞ。サンプリングのレートも そう高くないっぽいし
超絶技巧を持ったバンドの生演奏って逆に機械ぽかったり するんだよな。
でも当時RolandのR8のスネアの音が大好きだったから、セイバーのリズム系は いいとか思った。 生音と生演奏は言ってることがまるで違うからね。生演奏っぽくするには、 ベロシティーやピッチベンドを多用したり、キーオンのタイミングをわざと遅らせたり しないと難しいからねぇ。
C140ってサンプリングレート22MHzじゃ無かったっけ? どっちにしても、ドラゴンセイバーはシンセっぽいところが良いと思うんだが。 フェリオスはサンプリングレート低い感じ。 System 2 最高傑作はコズモギャング・ザ・ビデオということで。
>>78 ハゲドウ。シンセっぽい音(っていう表現も変だが)が個人的にはかなり好きだ。
バッキングはPCMでいいけど、メロディラインは澄んだFMの音とかで
鳴ってるのがいい。セイバーもストリングスやベースはPCMだけど、
メロディはFMも重ねてならしてるとこが、音にメリハリがついてていいと思う。
NHsound最高。
ドラセイはあれだけど凄い音PCM鳴らしてるのにサウンドに使用してる容量1.25MBしかないんだよな。
システム2で最悪なのはF/AでFA? あれは細江いちの駄作
F/AはNA-1です。 FM音源載ってないから対象外。
>>81 当時はどれもそんなもんでしょ。サンプリングっつっても、ストリーム再生みたいな
ベタ持ちデータじゃないし。それにセイバーは、当時のシステム2他のタイトルの中でも、
どっちかというとFMよりな音だった気がする。(使用チャンネル数とかじゃなく、あくまでイメージね)
だが、そこがいい。
>>82 おれもF/A出た当時は、ゲームミュージックにはメロディラインありき一辺倒だったから、
F/Aの曲はキチガイサウンドにしか聞こえなくて、音的にはなんかすごいと感じながらも
認めたくないオレがいた。
しかしその後、レイフォースが出てリッジが出て、改めてF/A聴いたら、あ、実はなんか
スゴイネ、コレとか思うようになっちゃった。年かな。
F/Aの曲はファンが多いみたいだけど、俺は駄目だ。 ネビュラスレイの方がすき。
Sega System 18/32ってどう? YM3438(メガドライブのと同じ)x2, RF5c86(8bit/19.2MHz) でFMx12, PCMx8 ラッドモービルとかデスアダーの復讐とか好きなんだけど。
リッジもレイジも好きだがFAはマジ駄目 クオリティ自体低い。まだ慣れてない感じ
>>86 音源自体は悪くない構成だけど、いかんせんその頃のセガのFM音源の使い方が
オレ的には手抜きとしか言いようがなかったな。
プップクプーみたいなうっすいブラスの音聴くと、またかよ!とか思っちゃって。
あの音源構成なら、正直もっといい音が出せたはず。
音的に厚みを感じたのって、DDクルーからかな。てか、唯一それだけかも。
それもほとんどPCMだからちょっとね、、、。
87年〜89年辺りのセガって、次はPCMで何を鳴らせてくれるんだろう?みたいな
ワクワク感があったけど、システム32出た辺りからほとんどSEばっかで、
曲にはリズム系しか使ってないようなのが多くてなー。体感ゲームのボードに
比べれば、そりゃあPCMチャンネル数は半分だけどさあ。
それでもスパイダーマンにカルテットの曲が使われてたり、ラスボスの
泣きのディストーションギターはかっこよかったけど。
確かにセガはローファイPCMの時代が熱かったな。 スペハリのドラム アフターバーナーのギターとオケヒ ギャラクシーフォースのスラップベース…
System18/32はPCMがしょぼいから、FM音源がそれなりに聞こえてすき。
コナミやナムコに比べるとセガ、タイトーはPCM頼りで、FMの 音作りにはそんなに手をかけてない印象だな。PSGとFMに関しては やっぱりコナミが一番秀でてたと思う。古代祐三が影響受けるのも納得
>>91 遥かなる同意。
セガは曲自体は名曲が多かったけど(SDI、ファンタジーゾーン、カルテットなど)、
FMの音に関してはまるでどれも同じ音を使いまわしてて、それも初期の頃から
後期までほとんど変わらなかったからねぇ。タムの音とかチョプチョプ言ってたし。
音源の使い方は、確かにコナミが群を抜いてうまかったと思う。
あのホットチェイスが、スーファミよりチャンネル数少ない、PCM6音オンリーで
SEまで全て鳴らしてるなんてビックリですよ。
ゴルフィンググレイツはストリームのハシリみたいなもんなので、キライですが。
>>1 ネオジオ1.5人前って感じか。
ボイスとか複雑なSEなんかも考慮するとPCMはそれくらいで良いかもね。
ただファミコンポのFZERO聴いて波形メモリの可能性を思い知らされたので
PSGの代わりに波形メモリにして欲しいところ。
コナミのFMの音聴いちゃうと、カプコンの曲なんて聴けたもんじゃなかったからなー
カプだったらサイドアームズとかロストワールド辺りの音が良いな。 QSoundとか言い出してから更にダメダメに。
QSoundってステレオ音源を擬似的に4ch以上の複数チャンネルに分配して 立体的な音の響きが得られるとかいう音響システムの事だよね、確か? まわりの音がうるさいゲーセンで何か意味があったんだろうか…。
Qサウンドは、ただのお風呂残響 言い過ぎたw
99 :
SOUND TEST :774 :2005/07/17(日) 03:33:03 ID:6nwtBXPR
ていうか、全く立体に聞こえなかったんだが。 そもそも、CP2自体が2Dハードで、立体音響にしてどこが意味あるの? って感じなんだが。
QSound音が不鮮明に聴こえてかえって聴き難かったんだが。
>>97 2チャンネルの音源を複数のチャンネルに分配してっていうのだったっけ?
チャンネル数は2チャンネルのままで、音自体を人間の耳には
特定の3Dスペースからの音に聞こえるように加工するだけの
技術じゃないっけ?バイノーラルサウンドと同じような要領で。
それならエフェクターや、サンプリング元の音を加工するだけでできるし。
そもそもCP2に、そんなまっとうなハードウェアが載ってるとは思えないなぁ。
ソフト処理な気がする。
バイノーラルサウンドのゲームってあるの?
魔剣Xで似たようなのやってなかったっけ?
ソルバルウのANDOR GENESISで逝ける。
105 :
SOUND TEST :774 :2005/07/18(月) 18:09:33 ID:C0c9fFKI
>>102 メガCD版のサンダーストームFXと、ロードブラスターが、たしか
そうだったはず。
しかしこれもカプコンのQサウンドと同様、サンプリングレートが
低いせいで、まるで効果が分からないというオチ。
最近ってわけでもないけど、すでにPCMオンリーが定着してきてた時期に出た バトルガレッガの曲が、とても新鮮に聞こえた。 ていうか、最初聴いた時は、FM使ってないと思ってた。 後でFM音源が載ってると知ってから聞き直したら、あぁここはFMでここは PCMなんだな、と分かるようになったけど。
>>102 メガCD版サンダーストーム
バイノーラルサウンドが売り文句ではあった。
俺にはヘッドホンプレイでもあまりよく解らなかった
109 :
SOUND TEST :774 :2005/07/23(土) 21:10:50 ID:KHRoIdmR
MD版スーパーハングオンのハードロード聞いてビックリ。 サンダーフォース4であれだけの音を出せるMDがスーパーハングオンの ハードロードを再現できんかなあ?ウイニングランも微妙だけど他は結構 できよかったのになあ・・アーケードとの違い詳細希望。 MD・・PSG3音FM6音PCM1音ノイズ1音 アーケード・・???
>>109 発売年度が違いすぎるぜ
たしかにスーパーハングオンはヤッツケソフトだったがw
>>109 アーケードは、YM2151(FM8)+カスタムPCM。
BGMは、メロディはFM+ドラム系はPCM。
効果音は、FMとPCMでそれぞれ1chか2ch程度専用に確保して、適当に分業してると思われ。
MDは、YM2612 + SN76489(FM5+FM1orPCM1+PSG3+ノイズ1)。
BGMは、FM6チャンネル使って演奏。ちなみに効果音と共用。
PSGはエンジン音とスキール音だけ担当。PCMとノイズはおそらく未使用。
MD版は、元にしたシーケンスデータは業務用と同一と思われるが、
もともと、YM2162は2151より発声する音が微妙にしょぼい上に、チャンネル数を思い切り削られてる。
特に、業務用では、左右チャンネルに振り分けて音を鳴らしたり、パンしていた部分が全部なくなっていて、
単なるモノラルになってるから余計にしょぼく聞こえるのだと思われ。
ちなみにTF4は、1990〜91年頃に、国産PCの内蔵音源で作曲する連中の間で流行した、
FMでギターっぽい音を出す技法を取り入れて、最初から少ないチャンネルで鳴らす事を
前提に作曲してあるので、直接は比較にならない。
112 :
SOUND TEST :774 :2005/07/24(日) 23:20:18 ID:4kyEzEd5
>>111 サンクス。
MD版効果音はやはりPSGでしたか。あとPCMも未使用とは。
実は発売当時大いに期待して頑張って貯金したお金で本体とともに購入したのが
スーパーハングオンでした。友人宅で]68版はやらせてもらってたのですが
BGM効果音ともにアーケードだったこともありMD版は多少落ちることはあっても
・・・と期待していたのですが。
先日ハードオフで300円であったのでもう一度買ってやってみたのですが改めて
びっくり。ってな感じで書き込みした次第です。
113 :
SOUND TEST :774 :2005/07/25(月) 13:47:25 ID:/1SiIjiH
全然関係ないけど、すぎやまこういちは、ドラクエの曲を、ハードの進歩と 記憶メディアの大容量化にあやかって、安直にフルオケ生演奏のストリームで 流す事をあえて拒んでるという話を聞いた。 なんでも、その時々の時代のハードの最先端で鳴らした音というものを 残していきたいんだそうな。ホンネは分からん。 CD売れなくなるとか、ループどうすんの、とかそういう問題点もあるだろうし。 まぁ、N響のフルオケでやってみたい気もするけどなー。
うーん、まだ画面とのギャップがあるからフルオケは勘弁だな すぎやま氏はそのあたり妙にこだわるというか職人気質なとこあるから。 昔から内蔵音源の音数でどこまでやれるか、みたいな感じである意味 昔ながらのGM職人の数少ない生き残りとも言える ドラクエ4みたいに限界超えて失敗したりなんてのもあるが・・
ドラゴンクエスト[は確かに内臓音源で音色も透明感があっていいんだけど いかんせん盛り上がりに欠けるんだよな。 AC5の後に聴いたから拍子抜けしてしまった。 まあのんびり系の曲が多いのはいい事かな・・・・・・・?
よくも悪くも良いドラクエ曲だったな。8 グランドエンディングはもっと うわぁーっと盛り上がる曲の方が良かったけどね。 ラスボス曲はちょっと震えた。
ドラクエ3や4の曲が使われていたのが感動しつつ懐かしかった。
マイコンBASICマガジンでYK-2がPC882台使った沙羅曼蛇の完全コピーには燃えた。 昔はメーカー毎、更にゲーム毎の音色に特徴があって、少し聴けばこの会社の曲だ!と分かるのが多かったな。 曲調だけじゃなく「音色」で分かったりとか。 今はそれがないからちょっとつまらないなぁ。
120 :
SOUND TEST :774 :2005/07/28(木) 13:26:44 ID:E34gm/3j
X68Kのハードがほとんど消失した今でも正確なコピーできる人がいたら凄いね。 まだあの機種を使いこなせる方がいたら是非沙羅曼陀2のFIRE TRIPPERを コピーしてMDXとして公開して欲しいなぁ。
>>120 いっぱい居るでしょ。
Famicompoの人達みたいな変態が居るんだからw
つーかX68kの人は結構生き残ってるんじゃないかな。
逆に今生き残ってる人達は相当な変態のはず。
122 :
SOUND TEST :774 :2005/07/28(木) 13:42:36 ID:1NrksbTC
>>119 確かに。コナミ、ナムコ、セガ、カプコン辺りの音は、曲を最初の一部分
聞いただけでメーカーが大体予想がついたね。
特にセガはFM音源の音は毎回同じ音使いまわしてたしwwww
ドラムとかタムの音聴いただけで特定できる。
>>121 って、オレも変態かよwwwwww!!!!
Genesisのバットマン凄いな…。
俺のバットも凄い
126 :
SOUND TEST :774 :2005/07/29(金) 08:55:12 ID:syy8m5R3
PCの話になってすまないが、PC98の86音源と、サウンドブラスター16ってなんであんなに音(PCMではなくてFM音源部分)がちがうの? 86音源はやたらと透き通った音だけど、サウンドブラスターはなんか音がクリアでない。
86音源はOPNAで、soundblaster16はOPL2/OPL3だったと思う 前者は4オペで、後者は基本的には2オペ そんなわけで音は違う罠
128 :
SOUND TEST :774 :2005/07/29(金) 19:18:23 ID:YLrhkEp5
音源自体も違うけど、
>>126 氏の話から察するに出力段も違いそうだな。
(コンデンサを換えるだけで音がクリアになるツインファミコンみたいに)
あと、86音源はSSGのおかげで透き通ったフレーズが得意な気もする。
デチューン+ディレイ、これ。
129 :
SOUND TEST :774 :2005/07/31(日) 17:13:09 ID:WhC4upz8
88年ころにあったトップビューのチェッカーフラグというレースゲームの 音源はどうなっている?
131 :
SOUND TEST :774 :2005/08/04(木) 12:53:04 ID:d4SvKGNF
セタのツインイーグルとかアルバレスタとかの基盤って、どういう音源構成だか知ってる方います? 当時としては信じられないほどギターの音がすごかったり、デイトナとかよりずっと前に 歌ってたりしましたが(いや、歌うゲームの元祖はサイコソルジャーだ、とかのツッコミおいといて)。
Seta PCM(X1-010/16Mhz)を65C02でドライブ。
>>131 X1-010とかいうSeta PCMと呼ばれる、セタのカスタムPCMチップみたいです。
仕様はわからん。YM3012相当?。8bit 16chらしいです。
テクモ、バンプレスト、サン電子、カネコ、サミーもつかってるみたい。
ナムコも子育てクイズで使ってる。
なんか仕様については嘘書いてる予感。
YM3012はOPMとか向けのDACであってPCMチップではないよ X1-010は128stepくらいのループ波形(波形メモリといったほうがいいか)再生と もっと長めの非ループ再生のできる音源と思われ ツインイーグルやアルバレスタでは、後者の機能を使用、 キャリバー50やアテナの大王では、両方混在で使用してるっぽい
>>135 ゲーセンでもよく通るイイ音を鳴らしてましたね
137 :
SOUND TEST :774 :2005/08/07(日) 19:26:18 ID:bgobc0PB
メガドライブって4OP?
yes.
メガドラでもコナミは凄かったな。 ロケットナイトにTMNT、サンセット、そしてメガCD版スナッチャー ロケットナイト以外は日本で未発売だけど最高だった。 今でもそれ聞くためだけにメガドラ引っ張り出すことがある。
music.comと言えばやっぱコープスの印象が 俺の中で未だ強いな
メガドライブ産悪魔城のヴァンパイアキラーはあの透明感がある楽曲がいいよな。 ヴァンパイアキラーの音楽が好きな人って多いのかな?
143 :
SOUND TEST :774 :2005/08/09(火) 13:47:49 ID:Pm52qYnp
>>142 出た当時は、なんでPCM使ってないんだよ!とか思って、その時点で
色眼鏡で見てた(聴いてた)が、5年くらいたって、生音ばっかのクソつまらない時代
になってから聴きなおして、その良さに気づいた。
関係ないけど、魂斗羅ザ・ハードコアに収録されてるSIMON1994も
かなりイっちゃってて好きだ。
>>139 TMNTは国内MDでも出てた様な、、
アーケードのアレンジ移植の奴ね。
音的には、、スパークスターよりコントラよりドラキュラより
TMNTがMDコナミでは超最強だった。個人的に
145 :
SOUND TEST :774 :2005/08/11(木) 12:43:06 ID:a2qkeCZf
ていうか、TMNTがコナミ参入第一弾ですよ。 1発目からコナミのホンキを感じるタイトルでしたね。 海外で。
オレはハイブリッドな感じが好きだなー。 FCの矩形波メロディ、三角波ベース、ホワイトノイズとデルタPCMリズムって構成が好きだな。 さらに悪魔城伝説とかDDS女神転生IIの拡張チップが乗るとイイ感じ。 あとはAC版悪魔城ドラキュラの2オペFM音源+SCC+PCMとか、 ファルコムのFM+PSG(SSG)とか、X68kのOPM+PCM+LAとか ドラゴンセイバーのPCM+FMも好き。
イースUエターナルのムーンドリアの廃墟のBGM メロディーが矩形波じゃなかったせいでカッコよさが 極端に下がってしまったな。
イースIはエターナルのIとIIの抱き合わせ版で IIE同様、曲が全てFM音源とミックスさせたのと差し替えになっていたのが良かった。
>>144 A−JAXやスーパー魂斗羅も真っ青なオケヒ連発がいいよね
AC版の曲よりも好きだ
シャドーダンサーやデンジャラスシードもMD版の方が曲が
カッコいいと思うんだけどね
これらは移植元より曲が良い例だな
150 :
SOUND TEST :774 :2005/08/13(土) 14:55:29 ID:2vX1+l9z
>>146 X68+MIDIのMT-32(CM-64)から出るLAの音って、そんなにいいとは思わなかったな。
なんか、ネットリした音というか、あれならFMの音の方が、耳に心地よかった。
しかも内蔵のリズム音が貧弱でさ。ジャレコの天聖龍やロッドランドで使われてたな。
ジェノサイド2みたく、メインはX68本体の音源、LAは補助っていう使い方なら
かなりいいと思ったけどね。それかスーパーハングオンみたく、完全に
同期させて重ねて鳴らすとか。
あ、CM-64のPCM部分使ったヤツは、かなりいいと思った。
ソルフィースとか闇の血族、ジェミニウィングとか。
>>149 アーケードのシャドーダンサーは、元々がシステム16用に作ってて、
途中から急遽新基盤のシステム18に移行したんだけど、そのせいでか
18の機能をあまり生かされてないんだよね。
まぁ、コンシューマー版とは、音楽の方向性から違ってたし。
アケ版は芸能山城組だし。
151 :
SOUND TEST :774 :2005/08/13(土) 15:18:06 ID:vGfwght+
X68kのゲームサウンドがいろいろと落ちているところないですか?
152 :
SOUND TEST :774 :2005/08/13(土) 15:40:19 ID:2vX1+l9z
なつだねえ。
153 :
SOUND TEST :774 :2005/08/13(土) 17:42:12 ID:L6qifoSN
サターンの内蔵音源がPCMとFM積んでて音源CPU68000と 結構理想的だったんだが、メインメモリやCPUの限界なのか 結局使いこなせたのが古代と崎元ぐらいだったんだよなあ・・・。 カルドセプトや蒼穹なんかは神レベル。
154 :
SOUND TEST :774 :2005/08/13(土) 18:19:00 ID:27i9w9vN
アーケード基板で一番最後に出たFM音源主体のゲームって何? すごく気になる。雷電DX?バトルガレッガ?
サターンはADPCMが使えないからメモリ不足でPSに遅れを取ったんだよね。 FM音源モードはCPU負荷が掛かりすぎてほとんど使い物にならなかったぽいし。
なんでそこでPSとの比較になるんだ? 遅れも何も音源として比較対象じゃないだろ しかもFM音源でCPU負荷かかりすぎってどんなんだよw
サターンの音源は、FMやPCMの音源チップや回路が乗ってるんじゃなくて、 実際は、ヤマハ製のDSPで計算して音の波形を生成して鳴らしてる。 つまり、FM音源は、DSPでエミュレーションして鳴らしてるんだよ。 で、FM1chを鳴らす為に、PCM4ch分の演算リソースを食う。 だから、カタログで32音ってなってるのは、リニアPCMを鳴らした時の話で、 FM音源鳴らすときは、最大でも8音しか鳴らせないんだよ。 ちなみに、業務用のST-VやModel2/3(の大部分)に乗ってる音源部も 基本的にサターンと同一な。
SY77のAdvancedFMの系統か。 キャリア波形にクラッシュシンバルの波形使ったりボコーダ的な音とか トーキングモジュレーションみたいなこともできるんだろうなぁ。
少し前にアークスUの音楽が聴きたくてサントラを買ったんだけど やっぱりカッコいいね。ドラム音も申し分ないしサンプリングの効果音も絶妙だった。 でも中の曲説明などが書いてあった紙が欠品だった。 このサントラは何のPCの機種で録音したんだったっけ?
メガCDってPCM8音載ってるのに、PCMをBGMに使っているのは ゲームアーツくらいだったなあ。 FM音源も同時に鳴らしてたし、ゲームアーツGJ!だった。 ちなみにLUNAR2はストリーミング再生だったが、当時はえらく驚いた覚えがある。 当時のハードじゃストリーミング再生って結構きつかったんじゃないかな?そうでもない?
>>156 格ゲー移植ものでは音に関しては思いっきり差が出てる。
なんつーかMP3
162 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 16:56:32 ID:XWI3IQ+X
>>160 ゲームアーツよりも、実はソニックCD過去面の方が、はるかに
内蔵PCMをうまく使いこなしていたワナ。
>>162 ソニックCDはFM音源は使ってなかったけど、
確かに使い方上手かったね。ローファイな感じが良かった!
ハードは処分してしまったけど、ソニックCDは音楽のためだけに
CD-ROMとってあるよ。
過去面だけは内蔵音源ゆえに聞けないのが悲しい。
最近出たジェムズコレクションって再現されているのかな。
164 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 19:31:31 ID:otcxag8B
メガCDといえばコズミックファンタジーストーリーズも 一部ストリーミングだかPCMでBGM鳴らしてなかったっけ? ゲームはデバックしてないのがバレバレで、デバックモードの 裏技を知らずに普通に遊んでると、1はクリアできないバランスで 根本的に終わってたけど。 あと余談だけど日テレのメガCDソフトって効果音もCD-DA使ってたよなw
>>164 ストリーミングは分からないけど、言われてみればPCM使ってたような気もする。
見事にハマって最初からやり直したよ。
そういやファンキーホラーバンドも、メガCD側のPCM使ってたなぁ。
>あと余談だけど日テレのメガCDソフトって効果音もCD-DA使ってたよなw
フェイエリアか・・・
166 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 21:25:37 ID:otcxag8B
>>165 フェイエリアご名答w
俺は1は裏技でクリアして、2は既にPCEで遊んでいたので
やりたいって言ってた友人が勝手に遊んでクリアした。
ストーリーズのOPムービーシーンはBGMがストリームかPCMで
映像にあわせて1の主人公が「グランキャリバー」って叫ぶシーンがCD-DAだった。
普通逆だろwなんであんな面倒な同期をしたのだろうか未だに謎だw
あとメガCD版のソルフィースもボスシーンの多間接の効果音が
CD-DAのBGMと一緒に混ざって収録されていたな。
と、かなりFM音源と話題がずれたがメガドラ繋ぎのFM+PCM話を。
MD版トアはPCMを使ったリアルな効果音が当時マニアの間で話題になったけど
BGMも昔の洋ゲーテイスト炸裂って印象で凄く味があるよな。
昔のアタリゲーっぽいような、洋ゲーRPGっぽいような…上手く表現できないが
古代氏は日本人だけど、日本のGMにはない妙なFM音源の味を感じた。
167 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 21:35:29 ID:otcxag8B
そういやコナミ基板からFM音源が完全に消えたのって 究極戦士ダダンダーンからだったよね。 あれはあれで曲は大好きだけどw パロディウスだ!の頃はまだFMよりだったような。 業務用基板のスペックは知らんが、X68版の内蔵音源がAC版と遜色なくて感動した;;
>>166 ストーリーズのムービーは確かにストリーミング再生かもね。
1は意地でもクリアしたけど、それで燃え尽きてしまってデバッグモード使ったっけ。
ウルフのMDソフトは必ずハンドクラップのPCM入ってて特徴的だったな。
パロディウスだ!はX68KのMIDI版のサントラ持ってる。
今聞くと音色のサンプリング周波数低いからか、そのままゲーム基盤から
流れても違和感ないような気がする。
当時のMIDI音源って性能的にPS1くらいなのかな?
カタログスペックでは、PS1の方がMIDI音源より高音質。 実際は、メモリ容量の都合で高音質な音色データをロードできないから、 あんまりたいしたこと無いような音になってしまうが。
170 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 23:32:44 ID:OLTa6tkz
せっかくPCMがあってもメモリ容量やCPU負荷の都合上、サウンドって冷遇されやすいんだよね・・・。 FM+PCMといえばネオジオ。 98年以降からはボロボロでスカスカになっちゃったけど 餓狼、KOF94、龍虎、ラストリゾートなどの重く圧し掛かる ズズーン、グゥオ〜ン、スカーン!っていう音使いがBGM,効果音共に大好きだった。 でもあえて俺はサミーのビューポイントを大プッシュしたい。 GMでイタロハウスってところに痺れて当時ROMまで買っちまったい。 でもサントラはサンプリングレートが低かったのか録音が悪かったのか どーも音が篭ってて、ちょっと残念だった。けど名曲ぞろいだったなあ。
171 :
SOUND TEST :774 :2005/08/14(日) 23:48:25 ID:N7xmYw/t
ワンツースリフォヘイ!!が好きでたまらない。
>>167 コナミが最後に2151を使ったのは「クイズ学問のススメ」(1993)。
ダダンダーンが発売された年(1992)は、FMを使ったり使わなかったりマチマチだったよ。
MEGA-CDのアークスTUV には萎えた。 オリジナルより遥かにBGMが貧弱なんだもん。 ビックリしちゃったぁーーーーっ!!
>>171 ガイシュツとは思うがあれ実は当時あちこちで使われてた有名な素材。
アレンジ曲のドラムの「ドンガドンゴタカダズンダ」っていうフィルイン
フレーズもそうだけど。
>>172 ダダンダーンって93年秋ジャマイカ?
フルPCMは春のガイアポリスあたりからの気ガス
システムGXになってからはPCM16音だからね
ゼクセクスのYM2151+PCM8chって構成が結構好きだった
>>169 の「PS1の方がMIDI音源より高音質。」という部分が引っかかるけど、
ツッコミをいれたら荒れる元だろうなあ。
177 :
SOUND TEST :774 :2005/08/15(月) 13:34:14 ID:2UqbjZUy
>>166 >>168 コズミックストーリーズのオープニングはストリーム再生じゃないよ。
当時、メガCDの内蔵PCMってロクな使われ方してなかったから、
多少マトモに使ったソフトとして憶えてる。
メガCD2で、曲だけミニディスクに録音しようとして、「グランキャリバー!」
のボイスを入れないために、セリフ前でフタを開けておいたのよ。
当然ディスクの回転は止まる。でも曲は止まってないので、ストリームじゃないです。
ただ、アニメの画像は途中で何度か読んでるっぽいけどね。
で、曲撮りして、曲の最後の最後、終わったときの「ぷーーーー」って
音がいまだに気になるが、気になりすぎて気に入ってしまったので、消してない。
178 :
SOUND TEST :774 :2005/08/15(月) 13:38:55 ID:2UqbjZUy
まぁ、おそらくソフトウェアMIDIとかに載ってるGS音源とかの事を言ってるんだろうけど、 MIDI音源っていうくくりで言っちゃえば、古くはモノフォニック(単音)シンセとかも 含んじゃうし、サンプラーのS1000とか(古い人間でスマン)もMIDI音源だしなぁ。 MIDI音源って言って、MIDI自体を音源の名称と勘違いしちゃう人が多い。 っていうか、勘違いしやすい言葉だよな、MIDI音源って。
>>175 コナミのカスタムPCM(054539)ってノイジーに聞こえるのは気のせいか?
音質も高いがノイズレベル(ホワイトノイズ含む)も高い感じ
沙羅曼蛇2でFM音サンプリングするくらいなら、フルPCMにせずに
YM2151は残してほしかったんだが
>>179 まぁ、コナミのハード開発部署も、まさかソフト側がいまさらFM音源サンプリング
してまで、そんな音を使うとは思ってなかったんでしょう。
>>179 再生するときに線形補間入れてないだけだと思う。
補間ありのチップだと、ノイズが減る代わりに音が丸くなるのと、
値段も高かったから。
あと、サラマンダ2は、FMのサンプルじゃなくて、多分ローランドのシンセの
音色データのライセンス受けてると思われ。
>>179 時期と作品にもよるかな
ゼクセ〜ツインビーヤッホーあたりまでそんな印象
素人が聴けばクリアなシステム2とかのが音質高いと感じるかもしれない
マンダ2に関してはまんまのFMとも違う不思議な質感の音色で、
気に入ってる。曲とも合ってるし
>>178 ゲーム系で「MIDI音源」っていう言い方をする場合の多くは
いわゆる「DTM音源」と「DTM音源のソフトシンセ」の事を言う。
けど、そのDTM音源同士で比べても音質はピンキリなんだよな。
184 :
SOUND TEST :774 :2005/08/15(月) 14:54:02 ID:ea7xGkmA
昔はSC88とかでスゲーと思っていたけど、XV88(88鍵ピアノみたいなシンセ)の音を聴くと SC88がおもちゃに聞こえてしまう。 音の深みが違いすぎると実感した。
>>181 ゲーセンで音が目立つなら線形補間はいらないって事か。
XEXEXの面クリアの曲もイレーネの悲鳴もよく響いてたよな。
考えてみりゃ、ライセンス許可なしじゃ無断で音色使えんのは
当然か>マンダ2。著作権に厳しいコナミだしな。
何方か沙羅曼蛇2のfire tripper を耳コピーしてMDXデータとして 公開してくれまいか? この曲のファンがかなりいると思うので結構ウケろと思うよ。
188 :
SOUND TEST :774 :2005/08/16(火) 12:58:03 ID:OfICmcIG
了解しました。 ウケました。
クレクレ君はレス停滞する(しらける)から止めましょう F3システムのES5505やModel2以降のSCSPくらいから ストリーミング再生になって、音源スペックが意識されなくなりましたね。 当時は「生音みたいだ!」と感激しましたが、 それが当たり前になってくると、FM音源が懐かしく 感じるんですから不思議なものです。 「昔はよかった‥」と極パロのOPみたいに嘆いたのも、 この頃からだったと思います。
PS2なんてADPCMを48音使えるらしいけど、こうなっちゃうと、 もうゲーム音楽家の存在意義って揺らいだりするの? 次世代機だともうメモリとか殆ど気にする事なくなったりしそうで
ハードが良かろうが、ダメな人もいるし、使いこなす人もいる。 ただ、ストリームや生音使う場合は、単純に作曲者としてのセンスと レコーディングや機材などにかける予算がダイレクトに響くと思う。 オレもスレタイどおり、ストリームや生音垂れ流しはキライな人間だが、 PSOみたく、ストリームにしながらも戦闘時と非戦闘時とで、曲調が リニアに変わっていくような工夫があるものは、ゲームミュージックとして 認めたい気がする。
風のクロノアもシーン毎にストリームと内蔵音源を使い分けてたよね 当時凄く感心したよ
そうなんだ。 「ゲーム音楽家って技能的には幼稚だからプログラムと合わせて評価しないと」 という意見もよく聞いたから…。 あとクロノアって、ステージが昼と夜?に以降するのに合わせて 音楽も自然にシフトしていったよね。
わっふー!
>>189 ES5505もSCSPもストリーミング再生用じゃないよ。
>>193 幼稚は言い過ぎだと思うが、作曲者だけでなく
音源ドライバー作成のプログラマーも評価されるべき
という意見には同意
197 :
SOUND TEST :774 :2005/08/16(火) 21:26:53 ID:oMiVXYHV
そういや知人の音屋は、チップチューンは味があるけど認めたくないと言ってたな。 理由を聞いたら、当時の音源は低容量やCPU能力(しかも描画能力など他のベースで 大半奪われるので音源に割かれるのは絞りかすみたいもん)を考慮して生み出された 苦労の産物だからだ。と言っていた。 遊び手はそんな苦労しらないし、普通にピコピコ音が懐かしいだけじゃない? 頭堅いな〜と言いかけそうになったが、彼の意見も理解できるので黙っていたw 確かに昔のGMって制約凄かったもんな。
みんなが何を話しているのか全くわかりません
効果音考慮しないで良いだけで、プログラムはだいぶ楽になりそうだね。
いつの時代も作り手と聞き手の間には深くて暗い溝があるもんだよ GMにかぎらずな
201 :
SOUND TEST :774 :2005/08/17(水) 17:16:08 ID:vvoXE1cB
PCエンジンのスーパースターソルジャーの音楽が凄かった。 同じパートなのに、アルペジオ→リズムとか変化して。 使えるパートが限られているから、普通の作曲法では考えれないような発想がすごく芸術的だと思った。
制限の中そういうのが出てくるから面白かった。 何か制限があった方が日本人は良い仕事ができるんだよ。
メタルユーキなんかは昔のGMスタイルの方が好みだったと言うか、 そんな感じの事を言ってたな。GMらしさが薄れるとかどうとか。 まあ、すぎやまこういちもわざわざ制限のある方選んでるしな
GM作曲家は進化(?)すると見放される
>>197 その知人はチップチューンを上っ面だけしか見てないんじゃないかな。
容量制限コンペも海外では普通に開催されてる。
>>195 いや、おそらく
>>189 は、ハードの事言ってるんじゃなくて、そのチップ
使い始めた頃から、ストリーム再生にシフトして行ったってことを
言いたいんじゃない?
まぁ、モデル2以前でストリーム再生って、あんまピンと来ないけど。
ファイティングバイパーズって、ストリーム??
ギターは所々フレーズサンプリングしてるっぽい感じするけど。
ST-Vはバーチャリミックスとかストリームだね。
モデル3になると、初期タイトル以外はほとんどストリームだね。
個人的にデイトナ2は、ションボリでした。
FMとPSGとPCMを聞き比べても分からない漏れは逝ってよしですか
>>207 心配するな。FMやPSGの音をサンプリングしたPCMかもしれん。
PSGの音を再現したFMかもしれん。
>>206 SCSPつっても、実際は、PCM32ch/FM音源エミュレーション8ch+DSPが
1チップ化されてるだけなんで、モデル2(VerA基板以降)やモデル3は、
普通にプログラムで制御して演奏してるだけだよ。
人間が歌を歌ってるタイトルに関しては、MPEGボードを増設してそっちで
BGMごと鳴らしてるのと、PCMで細切れのボーカルを繋げて再生してるのと両方ある。
210 :
206 :2005/08/18(木) 23:20:06 ID:zTOYuppn
>>209 あぁ、そういやあったね、MPEGボード。思い出した。
そう。慣れてくれば、どれがFMで、どれがPCMなんかは 聴いた瞬間に分かるようになる。 もっと行けば、音聞いただけで、どのメーカーの曲かも 大体察しが付くようになる。特にFMの音は。
出たな!!ツインビーの基板はどういう音源構成だったのだ?
YM2151+KO53260
まぁ、チップ名だけだとよく分からんだろう。 音数的には、FM8音、PCM4音という、いわゆる A-JAXとかパロディウスだ!とかと同じ構成だね。 たった4音しかないPCMで、これだけの音が出せてるのは、 コナミくらいしかない気がする。
厳密にはSEに2ch当ててるからFM4/PCM4だけどな PCMはかなりローファイだったけど良い音だった
ゴメン、FM6/PCM4だった
あのPCMチップって、前の世代(グラディウスII/IIIあたり)のより音が悪く感じる。
やっぱりドラゴンセイバーが使ってた音源がFM&ADPCMの中では最強なの?
ドラゴンセイバーっつうか、ナムコSYSTEMIIって、FM8音(OPM)と PCM24チャンネルだっけ? PCMのチャンネル数は、ちょっと確かな数字が分からないんだけど、 もし16音だったら、構成的にはセガの体感ゲームボード、 X、Yボードと変わらないけど。
どんどんFMの役割が減ってきてるな
222 :
SOUND TEST :774 :2005/08/22(月) 15:39:58 ID:paIShEsl
大容量化、処理速度の向上等、当然の結果かもしれない。 ただ、問題は、PCMとかメモリがクサるほど使えるのに、 昔の色々制限のあった環境の曲の方が、味があったり (少なくとも個人的には)名曲が多かったという所だと思う。
>あのPCMチップって、前の世代(グラディウスII/IIIあたり)のより音が悪く感じる。 お前の聴いてる環境が悪いだけなんだろう。 あれは曲や自体が神レベルなのでもはやそんなのは気にならない。
224 :
:2005/08/22(月) 16:45:23 ID:ihzGuKl1
FCって、3音+ノイズの4音ってのが定説といわれてるけど、 効果音の1音は、DPCMなのか、それとも似非PSGなのかな?
サンプリングしてる素材元による影響も大きいかもね。 今聴いてもグラ2で使ってるスネアって、すごく耳に心地いい音な気がする。 ターーン!!って。 逆にグラ3でメインに使われてるスネアの音は、ちょっとベーシックすぎるというか。 まぁ、グラ2の曲が神レベルというのは同意。今でもお気に入り。
>>218 そんな事はない。チップ自体は変わらない。メモリの問題はあるだろうけど
グラ2ってPCM音色はボイスとドラムとオケヒだけだが、出たツイなんて
サンプリングSEも音色も多彩だからな。
>>225 基盤で聴くとそんな変わんないよ。まぁグラ2のスネアやタムは確かに
抜けがいいけど。ゼクセクスとか結構ノイジーでキツい。48khなのに。
チップ違うぞ。 グラU YM2151+007232+UPD7759c グラV YM2151+007232 出たB YM2151+KO53260 だ。
クイズ学問のススメも中々いい音だ
>>228 その間に
007232から053260の間に
051649って言うのがあるんだけど、これもPCMのチップですかね?
ACドラキュラとかで使われてるみたいだけど。
一行目消し忘れた。。
>>231 アーケードのドラキュラに使われてるPCMって、
007232だと思うが。
YM3812(2オペFM音源、9和音)+007232(PCM、2和音)
+SCC5音の構成じゃないっけ?
>>231 51649はSCCのチップだよ。
SCC使ったMSXのROMカセットに入ってたのと同じ。
ヘクシオンの音源ってPSGか?
236 :
SOUND TEST :774 :2005/08/24(水) 18:11:52 ID:/tZsuOgt
あの時代にそんな音源構成は珍しいな? なんでまたそんな基板作ったんだ?
238 :
SOUND TEST :774 :2005/08/24(水) 19:02:19 ID:/tZsuOgt
MSXだけじゃ、作りすぎたSCCチップを捌ききれなかった、とか? まぁ、実際は知らん。
SCC在庫処分とか、安い基板作りたかったとか、色々だろうよ
アウトランはPCM8音FM8音をZ80で鳴らしてるって アルバムのライナーに書いてなかったか?
241 :
SOUND TEST :774 :2005/08/25(木) 11:29:55 ID:EJHZ5RAV
>>240 いやその記憶は間違ってる。
ライナーには、PCMが16チャンネル使えるようになったと書いてあった。
それに、「Z80で」なんて細かい事まで書いてなかった気がするが。
ただし、実際アウトランの基盤で16音使えるようにはなっていたが、
アウトランで16チャンネルをフルに使っていたわけではないとも
言っておく。アフターバーナーやギャラクシーフォースも同様。
そうだ、Z80じゃなく単にCPUって書いてあったな。 ただPCMの発音数は8音だったと思うのだが… 実際聴いてみてもそんな感じだったし。
System32のPCMでさえ8音しか出ないのに、それ以前のが 16音は出ないと思うんだが。 ちなみに、System32のPCMは、FMタウンズのと同じだ。
244 :
SOUND TEST :774 :2005/08/25(木) 18:49:36 ID:EJHZ5RAV
>>242 いや、だから、実際には16チャンネルフルに使ってないって言ってるじゃん。
でも、基盤の機能的には16チャンネル乗っかっている。
おそらく曲には4〜5音程度しか使ってないと思う。
>>243 あのね、system32ってのはね、X,Yボードよりトータル性能劣ってるのは
ご存知?
スプライト数なんて、全然少ないぞ。ちなみにsystem32のスプライト機能を
ベースにサターンのVDP1が作られた。まぁ、サターンの方が変形スプライトとか
使えたり頂点カラー(みたいなの)が4点それぞれにアサインできたり、
若干高性能だがな。おっと、スレ違いに走るとこだった。
とりあえず、system32は、当時のハイエンドボードであるYボードには、
音もグラフィックも劣っているよ。半透明処理機能くらいか、勝っている部分は。
あ、ちなみにアウトランの基盤はXボードだけど、それはYボードの
スプライト半分版みたいなもんだ。音源性能は変わらない。
245 :
SOUND TEST :774 :2005/08/25(木) 18:52:45 ID:EJHZ5RAV
訂正 Xボードに関しては、system32よりかスプライト、スクロール機能は劣るわ。 「X,Yボードは、」と一緒くたに書いちゃってたんで、訂正。
誰かセガ・ゲーム・ミュージック VOL.1のライナー持ってたら スキャンして上げてくれないかな〜 音源の事をどう書いてあったか確認したい。 そういやアウトランの基板って何バージョンかあったはず。 昔ウチの地元に置いていたやつはドラムの音がヘボヘボいやつだった。
>>244 あのさぁ、Xボードは、Yボードのサブセットではなく、源流はハングオン基板の方なんだよ。
ハングオン基板は、2段重ねのマザー+Video基板と、サウンド基板(これも2段)の4枚構成。
このサウンドボードを、YM2203+SegaPCMから、YM2151+SegaPCMに変更したのがスペハリ基板。
それらを高集積化して、マザー+ビデオボードの2枚構成にしたのがアウトラン基板。
さらに高集積化して1ボード化し、2倍程度のグラフィック性能を与えたのがXボードだ。ちなみに、
・XボードのSegaPCMは、それまでのよりサンプリングレートが下がってる(32KHz→16KHz)。
・Xボードは、スプライトの表示数は256個まで。それ以前のは128個まで。
・どれもスプライトの拡大縮小機能はあるが、回転機能は無い。アフターバーナーはパターン切り替え。
・BG面に拡大縮小機能はない。
あと、YボードとSystem32の関係。
YボードのスプライトICは、それ自体が新設計で、以前のシステム基板とは関係ない。
スプライトの実装がフレームバッファ式に変更され、表示数の上限が無くなり、
発色数の増加と、拡大縮小回転機能やパレットアニメーション機能が実装された。
お前が最強と思い込んでるYボードは、単独のスプライト面(G-LOCとストライクファイターは
2面)しか持たない。従って、GalaxyForceを例に取れば、スコア表示や遠くの背景も
全てスプライトだったりする。なお音源部は、Xボードと同一。
System32は、32bitCPUベースで、スプライト周りはYボードのICを、BG機能は、
Xボードのものをベースに、主に色の加減算系のエフェクトを追加したもの。
ちなみに音源は、YM3438x2+RFC5C68(20KHz×8ch)
性能をどうこう言ってるが、YボードもSystem32も、公称スプライト表示数に制限は無いが、
実際は1/60秒以内にVRAMに書き込めるピクセル数が上限になるので、数の上では
既存のゲームと大差ない。当時のVRAMの転送速度からすれば、8x8サイズでも
1100個程度が上限。大きな面積のスプライトを描き込めば、もっと数は減る。
チップが同一である以上、後発のSys32の方がRAMとバス周りが高速な分、性能は上だ。
Yボードのゲームは、スプライトしか処理しておらず、Sys32は、Yボード相当の
スプライトに加えて、BG面まで処理してる事を見落とすバカが多いが、それがお前だ。
分かったらゲーハー板で同情でも得た後にドリカスに頭突っ込んで市ね!
>ちなみに音源は、YM3438x2+RFC5C68(20KHz×8ch) ちなみに音源は、YM3438x2+RF5C68/a(20KHz×8ch マーキングはセガカスタム扱い) に訂正。
ハードの知識があるのは理解できたが、おまいらもちつけ
そしてゲーハー板逝け
>>237 「マイナーゲーゆえに低価格基板で対応した」説が有力か?
ドラキュラはドラムが耳障りだったけど良い曲だよね
>>246 スキャナー持ってないので冒頭の部分だけちょっと書くね。
スペックを見るかぎりスペハリはYM2203+PCM×3でアウトランがYM2151+PCM×5の模様。
っていうか、いまだにSSGがPSGより音が悪いって理屈がよくわからんな。
セガ開発部音源担当者による解説
「アウトラン」「スペースハリアー」について
Game MusicがBGMからVGMと呼ばれるようになり、GMOというレーベルでレコードまで出てしまうのだからすごいものである。しかし、まだまだ一般の
レコードの音には到底かなわない。ハードの面での制約が大きいからしかたない、と言ってしまえばそれまでだが。なにせ使える音源が、FM8 chに、D/A
(サンプリングDRUM)が5 ch、これだけをCPU1つで鳴らしているのだからあたりまえだ。でもこれは、OUTRUNに関してで、ハリアーとなるともっと悲しい。
FM3 chに、D/Aが3 chそれにSSG(PSGより音が悪い)が3 ch、これだけ。
直リンしても〜た、h抜くの忘れた・・・
254 :
SOUND TEST :774 :2005/08/26(金) 09:19:38 ID:Of1O8ABJ
>251 ライナーの引用ご苦労さんです。 今読むと時代を感じる文面ですな。 あの頃は一般の音楽に対して、GM製作陣には 何かしらのコンプレックスがあったんだなと。 しかし皮肉にも、そういう制限の中の音源で鳴らしたサウンドの方が ゲームらしくて良いとか言われる現在ですけどねw
スペハリのDAを調べると、普通に3ch以上出てたはず メインテーマ ・バスドラとハイハット ・ハイハットとスネアとベースの裏拍 ・ハイハットとスネアとベースの表拍 ・上記であぶれてしまうベースの表拍 ・上記であぶれてしまうベースの裏拍 (タムなどは省略) 都合5chくらい使ってるね 開発者は忘れてライナーを書いたのか Z80の処理速度の限界で、ソフト上4ch以上のトラックを常時保つのは 困難、という意味で書いたのか 謎は深まる.......
ベースってPCMなのか しょぼいな・・
257 :
SOUND TEST :774 :2005/08/26(金) 14:00:59 ID:2NnQ4Eoj
258 :
SOUND TEST :774 :2005/08/26(金) 18:15:47 ID:k7zMa4Qb
ファンタシースターやMD版ソーサリアンのオリジナルbgmが良かったんだけど Boとかいうそのコンポーサーって今はどうしてしまったんだろう・・・・・??
259 :
SOUND TEST :774 :2005/08/26(金) 18:49:33 ID:JntcUcqw
お〜い、いつからここはセガスレになったんだ
261 :
SOUND TEST :774 :2005/08/27(土) 01:14:01 ID:6ajSmZq2
そういや、、BEEP音源かなんかを使った98のオーガスタの音楽にしdl・・
262 :
SOUND TEST :774 :2005/08/27(土) 12:49:58 ID:jcjN68TV
flash flash flashって古代の曲あるじゃん。X68ボスコニアンの。 アレって、恥ずかしくなるほどダサい曲だよな。 他の曲は軒並み大好きなんだが。
当時の職人ってPSGやFMも波形加工して音色弄っていたりしたの? PCM以降は専属のマニュピレーターとかもいて色々と音源弄ったみたいだけど。
>>264 そうでしょう。ドライバとかかける人居たんだし。
つか、PSGはともかくFMは弄ってナンボだろ。
愛戦士ニコルのサウンドはファミコンなのに良すぎ!
269 :
SOUND TEST :774 :2005/08/28(日) 14:19:15 ID:P7kwl15K
波形加工っつうか、FMなんてそもそもそのために 作られたような音源だろう。 PCMになってからは、音色そのものを加工というより、 アタックをどこで切るかとか、ループポイントをどうするかとか、 そういった部分で「不自然さをなくす」といった工夫が仕事に なった感じがするな。 まぁ、垂れ流しストリームではそんな苦労もない分、 ゲームミュージックとしてはとても味気ないものとなってしまった。
>>255 そんなに必要ない。PCMつっても、PCMのバッファに複数の音色(サンプルデータ)を
登録して、一つのchの中で切り替えて演奏することは可能だから、実際に同時に鳴る
発音数以上にはch数は必要ないんだよ。
スペハリなら、バス、スネア、ハイハットの3chと、効果音/ボイス兼用に1ch取れば十分。
アフターバーナーなんかで、一度に沢山敵を倒すと、爆発音が「どがどがどがーん」なんて
鳴るのは、効果音に1chしか割り当ててない証左だね(本当なら、「どがーん」という音が
複数重なって鳴ってないとダメだから)。
あと、勘違いする人多いけど、セガは、FM音源が載ってる基板に関しては、ベースは大概FMだよ。
セガゲーでもっとも有名なのは、某ファンキーK.H氏のチョッパーベースとかだけど、あれも、
FM2ch分確保して、右と左に1chずつ振って、右左で1オクターブずらした音を鳴らしてるだけ。
FMのパラメータとかは弄ってないので、ちゃんとシーケンスしたら、MIDIとかでも再現可能だよ。
あの当時に効果音に何chも振り分けてるゲームがあるはずないだろww
>>265-266 >>268 んなんだ。FM音源で「おおっ」と思ったのはメガドラだけで、
PC98とかはどうもメインメロディ以外はピコピコ感があったから・・・
>>270 アフターバーナーはPCMじゃなかった?ベース
ギャラクシーフォースは言うまでもなくだけど
林氏のFMベースはカルテットが印象深いな
>273 あの頃のFM音源積んでるセガのゲームのベースの音は、 >270の言う通りFM音源で鳴らしてるものだよ。 アフターバーナーもベースはFMで鳴らしてる。 メガドラ版も同じ音がFMで鳴ってるし。
275 :
SOUND TEST :774 :2005/08/29(月) 12:48:52 ID:Hyn1ws0+
おいおい、、、アフターバーナーのベースがPCMかFMかなんて、 聴いてすぐ判断ついてくれよ、、、 パワドリやGPライダーのベースがFMかPCMか判別付かないっていうのなら まだ分かるけどさぁ。(ちなみにどっちもPCM)
>262 俺は、あれって、そー思われることを狙ってたんじゃなかろうかと勘ぐってたよ〜。 これを「あちゃー、ダサっぽいな〜」とか思ったらおもうツボではなかろうかと。
277 :
SOUND TEST :774 :2005/08/29(月) 14:26:45 ID:Hyn1ws0+
うお!ホットチェイスって、曲には実質PCM4音しか使ってないのな。 ただでさえ6音しか乗ってない基盤であれほどの音が鳴ってて 驚いていたが、さらにビックリ。
>>163 遅レスだが、Windows版ソニックCDにはCD-DAで過去面入ってるよ。
他はすべて海外版の曲で正直あまり好きでないんだが。
ジェムズコレクションはやったことないけど、海外版というウワサ。
初代MDとメガCDを音声出力リミックスにしてると色々面白いね。
シャイニングフォースCDは本体のボリューム下げるとドラムだけになる。
どこかで否定されたんだけど、シルフィードもFMでメロディだか鳴らして
いなかったっけな? 記憶違いかも…。
279 :
SOUND TEST :774 :2005/08/29(月) 18:05:01 ID:Hyn1ws0+
>>278 シャイニングフォースCDって、CD-DAじゃなかったっけか?
あと、シルフィードはメロディだけじゃなくて、普通にFM使ってるでしょ。
どっちかというとPCMよりFMの方がメインだと思うが。
>>275 PDもGPも、どっちもベースはFMだよ(リズムパートの打楽器がPCM)。
281 :
SOUND TEST :774 :2005/08/29(月) 19:13:25 ID:L0WK6Kqp
>>280 違うんだなこれが。だからあえてその2つを例に出したワケだが。
ちなみにターボアウトランもG-LOCもベースはPCMだ。
ギャラクシーフォースとサンダーブレードは、チョッパー時のみPCMで、
バッキングしてる間はFMだ。
LINE OF FIREはFMだね。これは聴いてすぐ分かると思うが。
スペハリモナー
もしかして、244あたりの音源知ったか君なんかなぁ。セガマニアの狂信ってこええな。 シーケンスに関しては、誰が作ったのか知らんが外人のゲーム系サイトでよく配布してる BurningPointのMIDIのデータ見れば、チョッパーはサンプリングだ、とか意味不明なこと 言えないと思う。 つか、林さんがよく書くいわゆるセガベースって、物理的に手で弾けないコード進行とか 結構多いし、なにより、あのチョッパー奏法の高い音の部分は、本物のエレキベースだと 物理的に発音不可能なんだよ。 極端に運指が早く、なおかつ音程が高すぎて、弦の振動が細かすぎてピックアップに まともに振動が伝わらないから。それをどうやってサンプリングするんだろうか。 たぶん、コントラバスとかチェロもベース(アコースティックベースの一種)だとか、 ごく基本的なことも知らない人なんだろうな、どうかお幸せに・・・。
まあまあ、お互い知識を語りたいのはわかるが穏便に願うよ。 それはともかくファンタジーゾーンのベースは今聴いても良いよ。
>>283 釣りかもしれんが、知ったか君でイタイのはあなたの方だよ
結果からいうと、
>>281 であってる
そもそも楽器が弾ける弾けないと、サンプリングできるか否かはまるで関係ない話
例えば、サンダーブレードやギャラクシーフォースの面クリアのチョッパーベースは
サンプリングしたベース音素材をシーケンスで演奏している
このくらいのこと聴いてわからないで、挙句
「つか、林さんがよく書くいわゆるセガベースって」
「たぶん、コントラバスとかチェロもベース」
ってアンタ、かっこよく語りすぎ.......
>>283 FMかPCMかはどうでも良いが、たとえ実際の楽器で鳴らない音だとても
再生周波数変えるだけで良いのでは。フレーズで録ってるならまだしも。
なんでこの時期PCMでベースを鳴らしてたのかというと、 SSTバンドで演奏することを考慮してのことだったんだよな。
>>283 今Amuseで聴いてみたがサンプリングだったぞ?
このテの話題だとやっぱセガネタが多くなるね。 狂信者といえばタイトーのはどうだったんだ? ギャラストの時に知り合いの信者が 「やっぱすげえやZUNTATA。セガにこんな音出せませんよ」 みたく言いまくっていた。 肝心のゲームはどこにもなかったが…。
あの時代の低ビットPCMとFMとの違いなんて聞いてすぐ分かりそうなもんだが。
ギャラフォやサンダーブレードのスラップなんて分かりやすいほどサンプルだよ。
ライナーでもそう書いてるじゃん
>>290 タイトーはFMの音がちょっとワンパかな。
セガとタイトーはどうしてもPCMの印象だけが強いな
だからこうやって論争になるのかも試練が
何で音源ヲタはこうも偉そうに長々と語りたがりますか?
FMが出始めの頃はみんなノウハウ無かったのか、結構
DX21とかのプリセットデータそのまんま、ってのが多かった
よね。
>>270 が言ってるファンキーK.H氏のチョッパーも
そうだし、めがてん細江氏のいわゆる「ドラスピギター」も
DX21では「PowerBrass」というプリセット。エリア1の
シンセリードもDX21のプリセット。
ドラスピはたしかサントラのライナーで「どこかで聴いたような音ばかり」 とかなんとか本人がバラしていたっけね。
hootみて思ったが・・ NEOGEOはPCM7chもあるけど、 ハードウェアで音階付けられるのはその内1chだけ? 他6パートは、楽器毎に音階データを持たせているとか? それで分厚いPCM演奏してるのかと思うと、かなりの力技だな。
>293 それがどうかしたのか?だからお前は自分の方が 先人達より優れているとでも言いたいのか? こういうのがウンチクばかりでロクな仕事しない人間のよい見本だw
297 :
SOUND TEST :774 :2005/08/30(火) 14:04:58 ID:xRzJIRS2
おいおい、時代に逆行したオッサン達が、みな懐古でマターリしてたスレなのに、
喧々諤々するのはやめようぜ〜。
ここは音楽性とか語るスレでもないだろう。
>>238 とか見てるともうね、イタすぎ。
そもそもサンプリングした物はそのまま(の音階)で再生しかできないとか
勘違いしてる時点で、この板には不向きだ。
298 :
297 :2005/08/30(火) 14:29:37 ID:xRzJIRS2
>>297 283は確かに痛い
というかセガの話になると前のハードウェア関係といいやたら荒れるな。
やっぱサンプリングはコナミのように2〜4ch位が丁度イイ。
ドラム、オケヒ、ギター・・とわかり易かったし。
サンクロ2はそれまでのSHTとちがってストリングスとかにも使ってたな
4面のイントロとかカッコよかった
セガの話だから荒れる、というわけではないと思うけど まぁマターリしようや サンクロ2はクラッシュシンバル三連発、ってフレーズがやたら多くて笑える
メタルユーキのコナミ移籍第一弾だよね、サンクロ2って。
コナミにしてはめずらしくM1ドラムをそのまんま使ってて
なんとなく残念だった。当時はM1ドラムがそこらかしこの
ゲームに使われまくってたからね。
ネオジオゲーとか、X68のゲームとか。
いや、サンクロ2の曲は大好きよ。ありきたりだが、ステージ4とか。
まぁ、この曲も
>>300 の言うとおり、クラッシュシンバル3連チャンがあるわけだが。
あ、それと、
>>299 の言うように、PCM2〜4音で十分なのは、
コナミだけな気がする。アソコは限られた音源の使い方が
他社より何枚も上手だ。
その音数で他社のPCM8音以上使ってる曲と大差なく
聞こえるのがコナミマジック。
スーパー魂斗羅の曲が好きだ
専門用語が全くわからない
今のコナミはどうですか? 音ゲーも立派なゲーム音楽ですか?
立派なG-POPです
ナムコはC140で24ch使えちゃったしねぇ。
発音数が多ければいいってもんじゃない。 オッパイは大きい方がいいけどな。
>>308 それはわかってるけど、ハードの制限が緩ければ、それだけ楽に鳴らせるわけで。
コナミ以外が手抜きというわけではないよ。
大きすぎるおっぱいは嫌だ。
人間ってのは少しくらい制限があった方が がんばるから良いものを作れるんだよ。楽をしたらいかん。 オッパイはパイズリできるくらいの巨乳でないとだめだがな。
おっぱいがでかくても乳輪の大小や形でまた好みが分かれる。 まあ、自分の好きなやつをマターリ主張していけばいんじゃね?
312 :
SOUND TEST :774 :2005/08/31(水) 12:36:48 ID:FSCNMR95
音ゲーは、基本的にストリームの伴奏に、各楽器をプレイヤーが足していくような もんだと思うけど、基本がストリームな時点で私的にはゲームミュージックと 考えないかな。 線引きが個人によってバラバラだろうけど、私的には単音のフレーズサンプリングまでは 許せて、複数の楽器の数小節に渡るサンプリングは、ほぼストリーム垂れ流し系と 同等という考えですわ。
313 :
SOUND TEST :774 :2005/08/31(水) 12:48:32 ID:FSCNMR95
ちなみに、オッパイはGくらいまでがギリギリ。 ベストはE辺りで、乳りんは小さいほうが好きだ。
今のコナミといえば音ゲー以外ならマジックアカデミーがいいよ。 全国大会の曲なんか昔のGM風クサメロで萌え。ストリームでも聴ける部類だと思うが…
今は亡き某メストではビーマニ出た時、自分自身が演奏参加できるという 究極のゲーム音楽が出たとかなんとか…。 オパーイはDくらいが好み。カミサンが子供できたときEまででかくなったが 正直引いた。今はCまで落ちてそれはそれでガッカリ…。
C352に至っては32ボイス4chステレオだし。 VHDL化したC352を組込用途で開発してたり してるのね。ま、加算しかできない単なるプレイバッカー でしかないけど。
FPGAだとFM音源ってどのくらいのスペックまで作れるの? 搭載ゲート数によるだろうけど。 おっぱいは触ったことない。
GBAの音源ってのはどうよ?PSG+PCMだからここ向きじゃないか? >317 童手氏ね!木番ソープにでも池。
GBAは、GBから引き継いだ、矩形波x2ch+波形メモリx1ch+ノイズx1ch に PCMx2ch追加で良いのかな? GBの矩形波はFCと同じでデュティー比変えられるんだよね? なかなか面白いかも。
GBAはほんとプログラマー泣かせだよな 実質PCM1chでサンプリング曲鳴らすんだから 音質がノイズまじり DSはどうだっけ
321 :
SOUND TEST :774 :2005/09/01(木) 10:39:01 ID:eR8pZjLT
>>317 FPGAってナニ?
オッパイはいいものだぞ。一度触ってこい。
GBAとかって、PSG+PCMって、なんとなくチグハグな組み合わせな
感じが個人的にはするんだけど。いや、PSGがダメっていう事じゃなく。
それでも、FFTAとか聴くと、作りようによってかなり厚い音が出るんだなぁ
とか思った。崎元信者じゃないよ。
GBAってそんな音源構成だったのか…。GBに比べて妙に音が良いとか 思っていたのは「アドバンス」というフィルターがかかっていたのかな…orz
>>322 いや、実際音は格段にいい
ただGBA音源でサンプリング音を複数鳴らすには処理能力が
必要になるため、その他の部分との駆け引きが重要になってくる
ドラキュラを例に取ると、ほぼフルサンプリングのサークルオブザ月は
画面の処理やアクションが鈍く、その逆にゲームの方を重視した
白夜ではゲーム中PCMをほとんど使えずGB音源中心で鳴ってる。
だからショボイと叩かれた
あとおっぱいはC以上F未満。この主張は(ry
>>320 DSは、(AD)PCM8音+(AD)PCM8音orPSG8音らしい。
PCMとADPCM切替できるらしいけど、ADPCMって演奏するには
PCMより負担がかかるのかな?
>>321 でもTO外伝の音はTAに比べてへぼいんだよね。
ch数が1つ少ないのかな。
おっぱい!おっぱい! _ __ ∩ ∩ __ _ ( ゚∀゚) 彡 ミ(゚∀゚ ) ⊂l⌒⊂彡 ミ⊃⌒l⊃ (_) ) ☆ ☆ ( (_) (((_)☆ ☆(_)))
326 :
SOUND TEST :774 :2005/09/01(木) 14:46:22 ID:eR8pZjLT
もしもこのスレが1000行って、次スレができるような事になったとしたら、 次のスレタイは PCM16音+FM8音+PSG4音くらいがバスト
PCMは8音で十分!甘ったれんな。 PCM8音+FM8音+PSG3ノイズ1
波形メモリも仲間に入れてください。
あの当時ファミコンの音楽に慣れきってた漏れは、GMのカセットで ACのサンプリング音にふれるたび、まるでおっぱいを目の当たりに したような興奮と感動を覚えたよ リア厨にとってはサンプリング音色=おっぱい あのころは、そういう時代だった 今ではおっぱいもPCMも空気みたいになって、なんの魅力も感じない
つまり久々にやったファミコンのスーマリ3なんかでサンプリング使われてることに気付くと 幼なじみの女の子のおっぱいを見ちゃったみたいな感じで妙に興奮する、と言いたい訳だな。
PCEの音源って一般的には弱いって言われてるけど ゲームによってはなかなかのものもあるよ。 キャラバンシューティングシリーズのあの独特の イカしたドラムは他の機種では味わえなかった。 波形メモリならではの音なんかね? でもCD-ROM時代になったらあっさりPSG扱いされてた。 (イースのサウンドテストより)
>でもCD-ROM時代になったらあっさりPSG扱いされてた。 ていうか元々PSGじゃねえかw PCエンジンであのドラム音が鳴ったのはコンパイルの功績だな。
>>333 まあそうなんだけどさ、うるさい人もいるじゃん。PCEやファミコンはともかく
MSXやPC88に積んであったのも厳密に言えばPSGじゃないだとかさ。
コンパイルはいい音出してたよね。ゼビウスのアレンジとかエイリアンクラッシュとか。
プログラマブルなサウンドジェネレータって意味では大抵の音源が当てはまるよなw
>>334 PSGというのは特定商品名ではないと思うが。大方は
AY-3-8910の事を指すだろうから、「MSXは厳密には〜」は
違うと思う。OPNはもちろん厳密には違うのかもしれんけど。
もし、PSG=SN76489と定義してるのなら、そうとう偏屈野郎だな。
337 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 11:55:49 ID:jEk78YS3
PSG,SCC,FM等はアナログ波形、PCMはデジタル波形だよね?
338 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 11:59:57 ID:w5JX0kqk
339 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 12:03:27 ID:jEk78YS3
>>338 んなアホな。少なくともPSGやFMはアナログだろ。
341 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 12:13:13 ID:jEk78YS3
たくさんあるものを対象にしてるんだから、 どこかで線引きしないといけないだろうが。 個人でどう思おうと勝手だが、自分の思想を 個人に押し付けるのはカンベンな。
344 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 13:32:44 ID:jEk78YS3
AY-3-8910やSN76489の事をPSGとは言うけれどもだ、 実際の話、矩形波の出る安価な音源チップを総称して PSGと呼んでしまっている方が一般的でないのかい? なんつーか、PCエンジンやメガドラも、お母ちゃんにしてみれば みんなファミコンって呼んでるようなもんでさ。 まぁ、そんな話はぶっちゃげどーでもいいと思う。
345 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 13:58:29 ID:u4Kb+AV7
んー、ハミコンってパルス+三角波+ノイズだけど、 これをPSG3音と呼んではダメなの? あとGBはパルス+波形メモリらしいけど、波形ってこれはPSGでもPCMでもないの?
本来PSGは固有名詞だからね。 だからYamahaはSSGなんて名前を付けたりした訳で。 ファミコンの場合は方形以外の矩形波も出せるからPSGとは違う印象だなぁ。 波形メモリはもう設計思想からして別物だけど。
あれか、ヘッドフォンで聴く音楽プレイヤーはパナソニックだろうがケンウッド だろうがシャープだろうがみんな「ウォークマン」と言うのと一緒みたいな。 正直、ヘンなこと書いてスレの流れ変えてしまってスマンかった。
>>347 PSGについて再考できたんで良かったんじゃない?
349 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 15:14:22 ID:jEk78YS3
でな、なんで
>>337 からPSGとかがアナログ音源だとかって言ってたかというと、
昔持ってたモノフォニックのアナログシンセが、PSGを搭載してたからなのよ。
まぁ、アナログシンセという言葉じりに勘違いしてたのかもしれん。
あと、どっかのサイトにも、FMとPSGはアナログって書いてあったような
気がしたのねん。
>>349 FM音源はデジタル音源の代表格だと思うんですけどね…
実際に音出すためには初期の音源チップではD/Aコンバータも
別途必要だったし(現在は音源チップに内蔵)
PSGについてなんですけど、昔雑誌で「アナログシンセのような音」と
紹介されていた記事を見たことはあります。ま、どちらも矩形波を
出力できるから、わかりやすくそう記述したんだと思いますけど。
いずれにせよ、逆に言えば本当にフルアナログであればコンピュータ
からデジタルデータでの制御は困難というか無理では?アナログで
あれだけ音程が安定しているのはありえないかと。
351 :
SOUND TEST :774 :2005/09/02(金) 18:11:05 ID:jEk78YS3
>>350 なるほど。詳しい解説ありがとう。
たしかに、電圧で音に変化を与えるアナログシンセと一緒に考えるのは
ムリがあったと、改めて思った。てか、アナログシンセって、今考えると
めっちゃ乱暴というか無茶な発声方法だよな、、、。
すごく古い真空管使ったシンセなんて、その時の気温や湿度で
音がビミョウに変わっちゃったりしてたし。
PSG(近いものも含めて)に関してはやっぱりコナミが神だったな 特にMSX時代
コナミは神だったねえ。個人的にFCの沙羅曼蛇やグラIIは拡張音源 載せてないのにいい音鳴らしていて好きだ。グラIIのオリジナル曲もいいし。 MSXは死にまくったせいか、グラディウスの骨面がやけに残っている。
スカイキッドDXのBGMより、無印の方が好き。 ラウンドスタートはDXの方が好きなんだけど。
>>352 SCC以前、PSGオンリー時代にも名曲あったね。「火の鳥」とか「ドラキュラ」とか。
>>353 ファミコン版のグラシリーズは曲のイントロやAメロは効果音を消してまで3パート聞かせる意気込みが漢だったな。
ミニテトリスに載ってる音源は何? 沢山の種類があったが、中には和音を奏でてるような ものもあった気がするのだが…
>>356 ミニテトリスでググったらフラッシュのものが出てきて
ミニゲームらしいものが出てこなかったのでなんとも胃炎が、
おそらくPWM+積分回路じゃねぇの?
ゲーム機だと、ワンダースワンとかP/ECEとかと同じ?
和音は普通にソフトで合成かと。
358 :
:2005/09/04(日) 10:26:14 ID:Fcekngm6
PSGの音楽をLAMEでVBRにしてエンコするとよくビットレートが128kb以下になるんだけど、 これって曲の音の厚みや帯域が狭いから、こうなるってだけかな? みんなは録音したり抽出してmp3にするときはビットレートはどうしてる?
>>358 オートでモノラルになってたりとか?
PSGの圧縮は難しいよ。ある意味倍音の塊みたいなもんだから。
360 :
358 :2005/09/04(日) 12:52:54 ID:Fcekngm6
モノラルというか、例えばサントラから録音したり、 NSF、S98といったファイルのWAVEからmp3にした場合、 いつもビットレートが異様に低くなるんですよ
いや、モノラルになるとビットレート半分済むんだよ。 つまり64kbpsモノラルと128ステレオはほぼ同音質。 iTunesなんかだとモノラル/ステレオを自動認識にしておくと ステレオで128ならモノラルは自動的に64kbpsになる。
362 :
358 :2005/09/04(日) 14:58:21 ID:Fcekngm6
あーーーーなるほど。ありがとう
364 :
SOUND TEST :774 :2005/09/05(月) 12:50:29 ID:cslH1Ve4
古代も若くて痩せてるが、山下章も若くて痩せてるなw 綾乃たんも女子高生〜〜〜って感じでフレーーッシュ しかし、たしかにPSGですばらしい音を出してるとは思うけど、 PSGでFM並みの音色を出してるって、言いすぎだろwww
普通にPSGの音だよなw つか、当時FMってPSGの上位音源ってイメージだったのか? あと「今回は素晴らしいコンポーザが担当しているので音が良いです」 って発言も当時の「作曲=ドライバ=データ」って認識を物語ってて面白いね。
366 :
SOUND TEST :774 :2005/09/05(月) 13:45:11 ID:cslH1Ve4
>>365 確かに当時はFMはPSGより上位な音源という感じだった気がするなー。
あの頃は、ゲームはまずアーケードが最先端という図式があって、
そのアーケードゲームがPSG>FM>PCMっていう順序でスペックを
上げて行ったからねー。
一時期、PSGの載ってないX68000で、OPMでPSGっぽい音を
出すのが流行ってたなぁ。
>>364 それとは逆にPC88(YM2203)でグラディウスをホンモノ同然に仕上げてた
って話もあったっけな。PSG(波形メモリ?)の音色をFMで再現した、とかで。
どうも山下章の誇張表現は好きでなかった。一時期サントラのライナーとか
結構書いてたが「おまえホントにこんなことやってるのかよ!」
と突っ込みたくなる文章が結構あったりして。
368 :
SOUND TEST :774 :2005/09/05(月) 14:17:43 ID:cslH1Ve4
>>367 それはもしかして、アウトランのCDのライナーで、
リアルで車を運転してる時に、かーすてでアウトラン聴きながら
ギアガチャをやったとかっていうアホ丸出しのヤツか?w
>>367 「PC88からグラディウスの音が再生されているではないか!そこには学生服の青年が・・・」
ってやつかw
>>363 また懐かしいものを持ち出してきたな。w
SHARPの協賛だから稼動マシンがX1で、古代音楽の魅力が惹き出せれてないことに、
もどかしさを感じたのを思い出した。
「イースの音楽こんなんちゃうで〜!」って感じで
しかし古代氏横顔だけだとしても、全然顔が違う気がするんだが、 やはり影武s ry
>PSGでFM並みの音色を出してるって、言いすぎだろwww いやFMでもあの音は出るんだから、 PSGでFM並みの音色を出してるという表現はウソではないw
つまりPCM並と言ってもウソではないと?
若さって良いね。この頃の古代氏にはほとばしるパワーが感じられるよ。
FM音源でPCMというか、サンプリングしたデータを鳴らすのって普通の技術? PSGだと普通な感じがするんだけど。
PSGでは特に音声で結構多いけどFMはごく少数だよなその手法 FMだったらオペレーター分けて和音鳴らす方が一般的ジャマイカ ドラスピのPSGコーラスは好き
GBウォーズの勝利時の「バンザーイ」は上手い!
378 :
SOUND TEST :774 :2005/09/06(火) 11:22:27 ID:2ghcI47d
>>376 おぉ、エンディングのぼわ〜〜んという声っぽいやつか。
音源の使い分け、うまいよな。まぁ、曲にPSG(WSG)使ってるのって、
そこくらいしかない気がするけどw
>376 あれはコーラスというよりはストリングスっぽくないか?
>>379 そう?オレ的にはグラ3やホットチェイスで使っている丸みのある
ヒューマンボイス的な音な感じがしたんだが。
>>376 一応あれはコーラスってことで定着してる。
ノイズがかったAh〜系のヒューマンボイス。四重和音じゃなかったかな
昔のパソコン雑誌に書いてたと思う
パソコンと言えば、シルフィードのボコボコボイスが思い出深いw
376→379
小倉が出てたけど何の番組だ? フジ・・・・・だろうか?
384 :
SOUND TEST :774 :2005/09/06(火) 14:58:22 ID:U6oo2zJK
ゆうこりんだかOGRだかハッキリ汁
サン電子のFC音源の使い方は髪だったな へべれけ、ギミック!辺り
ギミックは音源チップ積んでいるからなぁ。 好きだけどFC音源として評価するのには抵抗がある。
確かに、FC音源の使い方って言われると違和感あるかも。 ただ、サンソフトのは良かったのは確かだね。 へべれけはもちろん、バットマン、バトルフォーミュラ、ラフワールドとか。
>>381 正確には2音ずつユニゾンディチューンで重ねて
2×4音だね。C30の基本だとZUNKO先生も
何かで述べていたね。
NES版のランパートもかなり良かったな。
391 :
SOUND TEST :774 :2005/09/07(水) 13:17:54 ID:Sva3//1D
サンソフトといえば、メガドラソフトの曲も忘れちゃいかん。 バットマン、紫禁城、スーパーファンタジーゾーン、 どれも曲はすばらしい。
DTM板でGenesis版のバットマン&ロビンの曲を聴いたんだが、ありゃすげー。 SEGAなんだけど。
393 :
SOUND TEST :774 :2005/09/07(水) 14:36:01 ID:Sva3//1D
>>392 あれスゴイね。デステクノっぷりが。
全曲に渡り、ディストーションがかったノイズ系の音の応酬。
個人的にはベアナックルシリーズよりこっちの方が衝撃受けた。
395 :
SOUND TEST :774 :2005/09/07(水) 23:02:15 ID:tXUzoPev
この音源でこの音はスゲェ!って思ったのって、何かない? オレ的にスゲェと思ったのは、既出のもあるけど、 Distギター:サンダーフォース4(OPN) スネアドラム:イメージファイト他、その他のアイレムゲー(OPM) ヒューマンボイス:アサルトBGM1(OPM)、ニンジャウォーリアーズ、ダラ2(FMだけど、チップ名忘れた) クラップハンズ:メガドラのウィップラッシュのコンティニュー曲(OPN) フルート:メガドラのスーパーハイドライドのお店やフェアリーランド(OPN)
396 :
SOUND TEST :774 :2005/09/07(水) 23:17:19 ID:tXUzoPev
む、、、意外にもコナミの曲がなかったな、、、。 一番コナミが多そうな感じがするんだが。
397 :
SOUND TEST :774 :2005/09/07(水) 23:18:08 ID:CzPs0vNX
F-1センセーション:BGM2のPSGなのにギター風
FamicompoのF-ZEROはヤバイ
コナミのディスクのゲームは名曲が満載だ。 ファルシオン、愛戦士ニコル、バイオミラクルぼくってウパ、ジャイラス、 エキサイティングビリヤード、バスケット、サッカー… 多いな〜
>>395 Dギター=FMだとTF4、波形メモリだとファルシオン、メガテン2
PCMだと空牙、メタモルフィックフォース。今聞くと
しょぼいがアフターバーナーのインパクトは絶大だった
ストリングス=ワル伝
ベース=ギャラフォ、FMでイース2とかソーサリアン、波形で
エキサイティングサッカー
ドラム=PCMはキリがないので省略。PSGでスナッチャー、
FMでドラスピ、サンダークロス、デルタ音源で忍者龍剣伝
とりあえず音全般ですげぇ=アクトレイザー
ストリングスはやっぱアクトレイザーだろ?
ギャラクシーフォースと被るかもけどサンダーブレードのベースもいいね。 コシロンいわく「ぜったい弾けない」だそうで。
ギャラクシーフォースのALONE FIGHTER聴いたら泣けてきた。 嗚呼っ!なんていい曲なんだろう・・・・・・・。
405 :
SOUND TEST :774 :2005/09/08(木) 11:25:03 ID:jDctiLEH
いや、PCMだと事実上どんな音でも再生可能だから、 音質や使い方、曲自体の良し悪しはあっても、 このチップでこの音はスゲェ!とは思わないなぁ。 まぁ、同じPCMでも、メーカーによってはショボショボな音 使ってたりするけど。カプコンとか。
>405 それは浅はかな考えだ。 80年代は今みたいにPCMにメモリーを割けなかったから、 作り手はここぞという所で手くPCMを使ったりしてて、 これがかなり良かったんだよなあ。
407 :
SOUND TEST :774 :2005/09/08(木) 12:53:28 ID:ncgtgRTd
>>406 たしかにコナミのTWIN16辺りのゲームのリズムは、
少ないPCMチャンネル数を見事に使いまわしてたな。
スネアとバスドラの隙間にハイハットを刻んだりして、
実は鳴ってないのにハイハットが常に四分音符刻みで
鳴ってるという錯覚をしたな。
80年代初期のアーケードゲームの効果音では、 ギャラガの爆発音とか、クレイジークライマーの鉄骨の音とかが良かったな。 BGMのドラムパートにサンプリングを使い始めたのって、 85年のテーカンワールドカップ辺りからか?
>>408 あなたのよく知っているクレイジークライマーの曲で
リズムをサンプリングで演奏されたでしょ?
たぶんこれが起源かと
ああ面の初めと面クリア時のやつね。まあ確かにそうだわなw まあ本格的に使い始めたのは85年辺りからだな。
>>410 本格的、となるとそのあたりだね
サンプリングじゃないけど、ジャンプバグではノイズ発生回路で
ドンダンドンダンとリズムが鳴ってて、カコヨカタ
セガ以外に85年(より以前)にサンプリングドラム使ってた ゲームがあったなんて驚いた。
テーカンワールドカップは他がPSGでドラム関係だけPCMという 後のみたいな音楽だったな タイトーはダライアス、コナミはフラックアタックが最初だったかな
抜けたorz 後のFCみたいな音楽だったな
415 :
SOUND TEST :774 :2005/09/08(木) 21:44:11 ID:jDctiLEH
ナムコはファイナルラップが最初かな? セガはハングオンだし、カプコンはなんだろ?ファイナルファイトって エリ8より前だっけ? SNKは分からんな。航空騎兵物語ってドラムPCMだったっけ? ジャレコは、、、、天聖龍(NMK)? デコはミッドナイトレジスタンス?
OutRun2(SP)で曲選ぶとき1986 Ver.でBGM重視にしてる香具師手を上げれ ノシ なんか、スネアドラムだけやけにでかく感じるよね。(店の状況とスピーカのボリュームによるが)
>>415 そんなもんじゃないかな
カプコンのPCMは正直ひどかったが・・スト2はSFCのが良かったよ。
それぞれのメーカーではっきり音が変わった時期のって
コナミ・・PSG時代〜沙羅曼蛇〜AJAX〜ゼクセクス〜ガイアポリス
タイトー・・PSG時代〜ダライアス〜ニンジャウォリアーズ〜Gストーム
セガ・・PSG時代〜ハングオン〜アフターバーナー〜?
ナムコ・・PSG時代〜ドラスピ〜ファイナルラップ〜アサルト
デコ・・PSG時代〜チェルノブ〜空牙〜スカルファング
こんな感じ? PSG系〜FM〜PCM搭載〜フルPCM〜ストリームって
流れだと思うが大まかには
勝手に修正 コナミ・・PSG時代〜沙羅曼蛇〜AJAX〜ゼクセクス〜極上パロディウス タイトー・・PSG時代〜ダライアス〜ダライアスU〜レイフォース セガ・・PSG時代〜ハングオン〜アフターバーナー〜バーチャレーシング ナムコ・・PSG時代〜ドラスピ〜ファイナルラップ〜アサルト〜リッジレーサー デコ・・PSG時代〜ワンダープラネット〜空牙〜マジカルドロップ PSG系〜FM〜FM+PCM〜フルPCM〜ストリーム
>スト2はSFCのが良かったよ。 いや、スーファミ版もそうとうヘボかったぞ。 あれならまだアーケード版の方が良い。
CPS2になってもイマイチだったな、カプコン。 当時ハードロック調の曲が多かったんだが、ギターの音色が へなちょこで萎え萎え。サイバーボッツとかもったいない。 ノイズまみれでも力押しだったNEOGEOの方が良かったかも。
421 :
SOUND TEST :774 :2005/09/09(金) 09:56:57 ID:BOJVLKSC
ジャレコはP-47からだったかも
422 :
SOUND TEST :774 :2005/09/09(金) 10:03:56 ID:BOJVLKSC
>>416 オレはターボアウトランの曲にしてるなぁ。
423 :
SOUND TEST :774 :2005/09/09(金) 11:05:23 ID:x4F+WmoP
つーか、スト2はカプコンの曲の中でもマシなほうだと思うんだが。
但しCPS1の方ね。スーパー以降のヘボぶりは、せっかく有り余る
PCMチャンネルがあるのに、まるでスーファミ並みな音しか出てない
印象があった。
>>420 の通り、ディストーションギターはいつまでたっても
そこらの安物音源から直録したような音だったな。
なんつーか、例えるなら通信カラオケの音、みたいな。
しかし、さすがにスーファミ版スト2よりはアケ版の方がいいでしょうw
ところで、ギターの音がすばらしいのは色々あると思うが、
(ギースに醤油とかアースクエイクとかアフターバーナーとか
空牙とかチェッカーフラグとかSコントラとかetc.)
個人的に押したいのは、セガのF1エギゾーストノートかな。
スカイターゲットもキテるけど、その頃はボードの性能がすでに
行くとこまで行っちゃってる感があるからねぇ。
>>418 タイトー・・PSG時代〜ダライアス〜ニンジャウォーリアーズ〜レイフォース
でいいと思う。ボード的にもニンジャから変わってるし。
ナムコ・・PSG時代〜サンダーセプター〜ファイナルラップ〜アサルト〜リッジレーサー
かな。ドラスピはたしかにインパクトあったけど、FM音源自体は一つ前のSYS86でも
載ってたし、SYS1の1作目は妖怪道中記だね。
音の変化が見られたという意味では、実はアサルトの後にウィニングランを入れるべきかもしれないけど、
アサルトとウィニングランはほぼ同時期だしなぁ。
425 :
424 :2005/09/09(金) 11:20:37 ID:x4F+WmoP
あ、その理屈でいくと、タイトーのレイフォースはグリッドシーカーか ギャラクティックストーム辺りになるのか。
別に初めて使ったのじゃなくても、 その時期に出た主要タイトルということだから。
音がヘボいとよく言われるCPS1でもワンダー3はかなり好きだったな。 >423 CPS2はものによりけりでしょ。 ギターにこだわらなければ結構良い曲揃い。
>>427 そ、そうかのぅ、、、。
うぅむ、CP2でいいなーと思った曲は、ストZERO2サクラ、ロレント、
ハンターまでのバンパイア、くらいかなぁ。
次点でスパ2のキャミィ。音の使い方では、バンパイアが一番
マシに聴けた気が個人的にはする。
どうでもいいけど、このスレタイのスペックって今となっては普通に携帯のMA-3音源でも表現できるな。 これって嬉しいのか悲しいのか微妙なところだ・・・
おっと、MA-3はPCM8声だった。MA-5だな。
地味な所ではマイティーパンとかパズルファイターとか19XXとかも 結構良かったけどな。ストZEROではローズステージとか好きだ。 VSシリーズとかX-MEN系も悪くなかった。個人差もあるだろうが、 CPS2トータルで見ればサウンドは決して悪くはない。
おぉ、そういえばクイズ虹色町の奇跡(だっけ?)の曲は 好きだったな。サターン版しか知らないけど。 防衛軍の子の曲とか。短いけどw
そうなんだよ、CPS2は曲は悪くないんだよ、音色のせいで損してるんだよ。 あとあまりいないかもしれないが、スーパーマッスルボマーが好き。
ま、音色の好みだけは人それぞれだからな〜 だからこそ同じ音源でも作り手によって様々なサウンドが奏でられる。
>>429 携帯の音源もすでに必要十分の枠を超えてしまってる気がする。
着うた形式とか、ゲーム機のストリーム曲と同様、全く興味がなくなっちゃうな。
こんなオレも、着メロは80年代後半〜90年初頭のゲームミュージックばっか
入れてる。
あの頃のメインがFM+パーカッション+αがPCMという組み合わせが
オレにとって一番好きだ。
メーカー着メロサイトでもナムコは頑張ってるな。 PCM64和音に対応してるけど、レゲーのがうまく再現されてる。 FM時代よりも前のいわゆるナムコカスタム音源時代のが特にいい。 まーPCM使用だから邪道と言ってしまえばそれまでだが。 あと何気に待ちうけの女性キャラ絵がエロいのがまたいい。
437 :
SOUND TEST :774 :2005/09/09(金) 19:38:02 ID:x4F+WmoP
セガって、アフターバーナー、ギャラクシーフォース辺りまでは、 新規でサンプリングさせた楽器を前面に出して目立つような 使い方をしてたけど、その後のパワドリやターボアウトラン辺りからは 逆に、ギターにしろベースにしろあまり前面に出さずに、音も ちょっとおとなしめでバッキングに徹してた感じがあるね。 その対極がコナミのホットチェイスかな。どの音も主張しまくりで 耳に痛いほどパワフル。
ホットチェイスってチップ不足でFM音源が使えないからあんな構成になったのか、それともわざとなのか・・・
ノイズだらけで耳に突き刺さるのが逆に味になってるというか。
>>435 最近の携帯音源はスペックだけみると凄そうだけど実際の音は・・・。
エフェクトも扱える音源もあるけど、音色の面では我々が一番燃えてた時期のゲーム音源に近いチープさが
まだ残ってるしね。
>>436 ナムコはよくできてるよね。ボーダとauだけのタイトーゲームミュージックもよい。
当時は32サンプルないし16サンプルしかつかってなかったような波形メモリの音色も、わざわざサンプリングして使って
くれていたりして、かなりいい具合だね。64和音版(サンプリング)と40和音版(FM音源再現)と違いが出てるし。
逆に情けないのはコナミだな・・・いまだに16和音ばっかり(酷いと3和音だけ)
>437 当時セガのサウンドチームが組んでいたSSTバンドで、 自分らがライブ演奏するのに合わせてたんじゃなかったか?
俺の携帯は今So505isなんだけど ドラゴンスピリットのFM音源再現度はかなり高いな。 原曲に割と近いからビックリしちゃったよん。
441 :
SOUND TEST :774 :2005/09/10(土) 00:24:04 ID:ABM1GT2R
GBAのPCMは・・ CPUで音源を重ね合わせることで、複数トラックの同時演奏が可能らしい。
>>440 PCM音源でもUCSを使えばサンプリングした音色が扱える(フュートレックは上限6000サンプル)けど、
意外とこれ有効に使ってるサイト少ないだよね、有料サイト・・・。
ナムコはFM音源機とPCM音源機どちらでもほぼ同じ音を出すように努力している。
音色制限を除けば、スレタイの音源環境も(ry
それでも微妙に違うんだなこれが。 言うなれば漫画家が他の漫画家の作品を代筆してる ような似てるんだけど明らかに違うという感覚。
3代目阿乱霊は明らかに初代を超えた感覚。
カプコンってFM時代はかなりヘナチョコな音だったよな 学理的には高度なことやってんのに音色がヘナヘナで全体的に しょぼい印象がある。ロストワールドとか大魔界村とかスト飛とか
でも魔界村とかは相当良かったと思うが?
FMの音作りはその人のこだわりというか センスが問われるからなぁ。確かにカプコン 初期はとにかく音色が粗かったよね。 あれでもう少し音色を練り込んでいたら 相当の名曲だったろうに。
カプコンは当時(1980年中盤ね)プログラマが曲書いてたこと もあったみたいよ。ブラックドラゴンとか。だから適当ぽ。 魔界村は適当っぽい(音色数少ない)けど、大魔界村は結構 使い分けている印象があるけどどうよ?
魔界村はかなり良いと思うけどなあ。 音色が少ない=適当 というのは非常に浅はかな考えだ。 メインテーマは後のシリーズでも使われ続ける名曲だし、 面紹介の所やゲームオーバーの曲なんてかなり印象深い。 ネームクレジットも1位と2位以下のやつもそれぞれ趣が違ってて良。
確かに大手の中ではカプコンの初期のFMはしょぼかったね。 同様に、PCMに移り変わったCPS2初期もしょぼい。 スト1からFMになったと記憶してるけど、あのゲームの音は きつかった。 でも、初期は他にも相当ひどいメーカーあったよ。 アイレムのR-TYPEなんかも、ゲーム自体が面白いから 人気は高いけど、音は相当しょぼいと思う。 ニチブツなんかは、改善の余地なしってくらい、何年たっても 直列系のアルゴリズムでキンキンした音ばっか。 個人的には大魔界村とか、結構好き。メガドラ版で、 死ぬほどやりまくった高房の夏。
451 :
450 :2005/09/10(土) 17:03:59 ID:Yi0UqMdR
あ、スト1がFM音源第一弾というのは間違えっぽ。訂正します。
例のゲームミュージックレジェンド聞くと、いかにコナミが 技術的楽曲的に当時抜きん出ていたかがよくわかるな。 もちろん収録曲だけで比べるのはよくないけど、一例には なってると思う。
453 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 17:13:14 ID:Yi0UqMdR
全然関係ないけど、オレの友人のミーハーなヤツが、 以前はカプコンの曲をケチョンケチョンに言ってたんだが、 ひとたびレイフォース等レイシリーズのTAMAYOが 過去のアレスの翼等のカプコン作品を手がけたという事実を 知ってからというもの、いきなり昔のカプコンの曲は良かったとか ほざき始めたwww そいつはZUNNTATA信者で、デコゲー好き(でも別にプレイはしない) アサルトやファイネストアワーの良さが分からないヤツは ゲーマー失格とか言いつつ、どっちも3面までしか行かない 典型的なヤツです。
カプコンのFM音源第一弾は戦場の狼だ。 これは日本製ゲームでは初めてサウンドにFM音源を使ったゲームでもある。 初期のFM叩きは失笑モノだが、ノウハウが固まっていくらでも 情報がある今だから当時のFMがショボイとかぬかすんだろう。
>>454 >これは日本製ゲームでは初めてサウンドにFM音源を使ったゲームでもある。
フーン おいら、てっきりタイトーの影の伝説が最初かと思ってたよ。
宇宙戦艦ヤマトって説もあったようななかったような
世界初ならマーブルマッドネスか?
戦場の狼のBGMは何回聴いてもドルアーガのメインBGMに聴こえる。
top landingは驚いたなぁ なんつーか音聞くためにゲーセンへ・・・
top landingは若いカップルが巣作りに利用するんだよ。
>>461 懐かしいネタだ。
FM音源を初めて意識したのは、沙羅曼陀か、イシターの復活かなー。
ガントレットはあんまり音楽流れないからなぁ。喋ることの方が気になってた。
沙羅曼蛇の蛇の字を間違えるのとドラゴンスピリッ「ツ」と書く人は 同じくらいの割合でいるね。どうでもいい話だが。 ステレオサウンドが衝撃的だったな>マンダ 最初のサントラはモノラル録音でガッカリしたけど。
辞書登録してないんです。さらまんだ。
それよりも基板を基盤と書く奴の何と多いことか。
コナミのシティボンバーのバチュンバチュン言う派手なドラムってPCM? あんまほかのゲームで聞いた事ないんだけど
>>466 おそらくYAMAHAのRX-5のシンセタムではないかと
468 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:34:11 ID:gBAgGfkQ
>>463 私が持ってたサントラがそれか分からないけど、アポロンだか
なんだかってレーベルで、妙にサワヤカなナレーションが
入ってたやつだった。
たしか88版だかMSX版だかのグラディウスと、MSXの
グラディウス2の曲も収録されてたかな。
あぁ、懐かしいな。あの頃はそのCDとダライアスを何度も回して
聴いてたダライアスのCDの、クソアレンジ最高に笑えた。
当時は激しく嫌っていたけどw
単なる生演奏よりは良かったけど
ファルコムのプラスミックスアレンジは企画としては面白い試みだったね。 今は逆にchiptune化した素材を織り交ぜるほうが新鮮に感じるんじゃないかなあ。
>>471 何の曲か知らんが見事System2っぽくてナイス。
Rolling Thunder 3?w
473 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 18:55:33 ID:gBAgGfkQ
ドラムとメロディのシンセリードはドラゴンセイバーっぽいな。 ベースはアサルトか。 面白い企画だな。ageとこう
474 :
471 :2005/09/11(日) 22:37:19 ID:++BmCfWO
>>473 リズムはサイバースレッド、ベースはアサルト、
全般通して鳴ってるアタックの強いストリングは
ドラゴンセイバー、後半から入るシンセはいわゆる
ドラスピギター。
おとなしめにピョロピョロコードを鳴らしてるのは
バーニングフォース(from Glass Land)です。
もっと勉強しないと ついていくのが精一杯
>>468 アポロンのオリジナル・サウンド・オブ・グラディウス&沙羅曼蛇
だね。シングルで出てた4枚を編集して1枚にまとめたやつ。
そのサラマンダはモノラルでしかも効果音入りだったりする。
ナレーションは水島裕ってウワサだったけど…?
他にはAC版とFC版のグラディウスとMSXのグラ2が入っていた。
あとアポロンのは総じてエコーというかエフェクトがきつい。
ステレオのはコナミックゲームフリークスまで待たされた。
こっちはこっちで1ループメドレーで評判いまいちだったけど。
ダライアスの最初のサントラも叩かれたっけね。
ループは少ないわアレンジはわけわかんないわで。
でも後に出たサイトロンのものよりは全然マシだった。
あっちはオリジナルの音質、アレンジ共に最低最悪だったし。
当時のレコード会社のエンジニアってアホかと思うくらいエフェクトかけてたなあ・・・ ファルコムのダイナソアなんかゲームミュージック至上最悪なエフェクトだったな。 全トラック全て変なディレイかかってて聴いてられない。この企画考えたディレクター 出て来いと。
苦労してトラックディレイをかけるなどの 努力部分が聞きたいのにな。
>MSXのグラ2が入っていた それって曲が1ループしか入ってないやつじゃなかったか?
>>480 そそ。そんで、各曲はフェードアウトして次の曲に移るんじゃなくて、なんか
ピロロンってSEで無理矢理区切って、次の曲に移行する。
>>476 ナレーションが誰かは分からないけど、水島裕っぽい声じゃなかったと思う。
もっとこう、さわやかシロウトっぽい声。
>481 曲の継ぎ目の音はショット音。 アポロン版のカセットテープのやつはちゃんと2ループ入ってた。 >曼蛇サントラ ナレーションイラネ!
昔はそれでも定番アイテムだったんだよな>グラマンダCD グラディウスのアーケードはこれくらいしかなかったし。 (GMOのはお約束の効果音まみれ) テープ版は後にシングルCDとしても売られた。一頃はいい値段だった。 現在はレジェンドBOXやセットサントラなんかで補完されたが。 ってスレ違いスマソ。
今はM1やKSSがあるからいい時代だ
スーパー魂斗羅のギターが好きだ。ラスボス戦とか 前の魂斗羅とのあまりの差に当時びっくらこいたもんだ。 ステージクリアの曲とか AJAXとセットになったサントラは当時インパクトあったな 今考えるとPCMがたった二〜三音増えただけだってのに、全然 別物に聞こえたからなぁ、それまでと
この頃のコナミといえばオケヒだな。 オケヒにこだわったコナミサウンドは心地よかった。
>>471 >>488 私も興味あります。
当時まだPCMが贅沢に使えなかった時期に、
グラ2のドラム、チェッカーフラグのギター、サンダーブレードのベース、
A-JAXのオケヒでアフターバーナーとか鳴らしたら、オレ的サイキョウとか、
アホな事を考えていたのでw
>>487 アフターバーナーでもダライアスでもオケヒ自体は使ってたけど、
オーケストラヒットを最初に強烈に感じたのはやっぱりA-JAXだと思う
他のメーカーのとは違う「ギャン!」「ギョギャン!」って感じの
響きと、曲中での使われ方が絶妙だった。
前にどっかでフェアライトの音色だと聞いた覚えがあるが・・。
ディストーションギターとチョッパーはセガ、コーラス系はタイトー、
そしてオケヒはコナミというようにねあのころはメーカーによって固有の
音色のイメージがあったような気がする。FMの音作りも各社味があって、
本当に面白い音楽が沢山あったな当時
ニチブツの吉田節ってのも独特で良かったな。
メーカーが音屋を大事にになくなって色がなくなったよね フリーランス化して成功した人っている?
めがてん細江氏&AYA嬢は成功してるというか、 ナムコ時代よりは自由に仕事してる感じだよな。
フリーの音屋としては成功してるけど、ナムコ時代と比べて ゲーム音楽自体の魅力は減った気がする(失礼だけど正直な感想)。 むしろゲームと関係ないOMYやまにきゅあ団の方が イキイキとしてて面白く感じるよ。
とても大事にされているとは思えないZUNTATAもようやってるなと思う。 セガはあいかわらず社内バンドとか組んでるけど、結構自由なのかな? 公式でゲーム音楽のフォーラムみたいなの作ったりしてるし。 あと携帯コンテンツ(着メロ)に飛ばされた人も多いらしいね。 今はむしろ花形?なのかもしれないが、なんとなくさびしい感じ。
>495 そりゃ担当する音楽が、ナムコ時代に比べて 良いゲームに恵まれてないからだろう。 ゲームサウンドってのはそれ単体で評価されるものでもないからな。
そういえば最近エコーと重低音がかかったパワフルなスネア音を聞かなくなったな・・・・。 あれ好きだったのに・・・・・・・・・・・。 なんで使わなくなったんだろう・・・・・・・・???
499 :
SOUND TEST :774 :2005/09/13(火) 13:35:27 ID:cMTZNfL4
>>498 単に音楽の流行がダンス系やヒップホップ系に移行してるからじゃないかな?
それに、昔、まだゲーセンがゲームの最先端だった頃って、シューティングや
アクションやレースゲーが主流で、楽曲的にもフュージョンやハードロックなどの
サウンドがマッチしてたからっていうのもあるかも。
>>491 >あのころはメーカーによって固有の
>音色のイメージがあったような気がする。FMの音作りも各社味があって、
>本当に面白い音楽が沢山あったな当時
逆に言うと、ハードの性能の豪華さやメモリの差でメーカーごとの
特徴が出ていたってのもあるかもね。
今はハードの制限ってないようなもんだし。というか、サウンドで限界まで使い切る事がない。
セガは、やたら豪華なハードで次にナムコってイメージがあるんだけど、
実際はしょぼいチップのコナミのゲームが、ひけを取らないほどがんばってたし、
ナムコもフェリオス辺りからセガには絶対ないような音が出るようになったね。
まぁ、FM使ってないんだけど。
セガは豪華な音源早くから積んでたけど、それで引張るのも長かったね。 90年前後はやっぱりナムコとコナミが曲、音質共に良かったな。 システム32も良い音楽は結構あるんだけど、いかんせんその頃のセガは マイナーというか道を外れていたというか…。
このスレに書き込むのは激しくスレ違いなんだけど、 生音でも好きな曲はあるんだよなー。ごく少数だけど。 たとえばサンダーフォース5とか。九十九関係は荒れる原因になるから あまり語れないけど。 まぁ、なんつーか。生音はゲームミュージックとは言わないという人も多い と思うけど(私もその一人)、ゲーム音楽としてはいい曲もあると思うね。 ただ、生音にはロマンが感じられないとは思う。
サンダーフォース5は生音というにはちと語弊があるかもしれないな。 たしかにゲームはCD-DAで鳴らしていたけど、SC-88Proという 当時そこそこだったハードウェアmidi音源1台で制作されているので。 midiも一応作り手によっては色々な音色とか出るし、99も独特だ。 よくmidiがゲーム音楽(制作)をダメにしたと言われてるけどどうだろう?
>>503 あ、いや、良くも悪くも88proだけで鳴らしてるってのは知ってるのよ。
ただ、媒体や再生方法がCD-DAなので、やりようによってはどんな音でも再生できちゃうワケで。
私が言いたかったのは、MIDIだから云々とかってことじゃなく、最終的にユーザーの耳に
届く時点で、どういう媒体で鳴らされているかって事だったんす。
あ、それと。揚げ足取りと勘違いしないで欲しいけど、 >midiも一応作り手によっては色々な音色とか出るし そもそもMIDIってのは、音源チップやサウンドジェネレーターそのものを 指すんじゃなくって、電子楽器で音楽を再生するための統一規格の名称だから、 色々な音色が出るっていうのはMIDIのおかげとかって事じゃなくて、 クリエイターが何の音源を使用するかによって変わるという事でしょ。
midiの書き方はオレが悪かった。正直スマン。規格の略称というのは 知ってるし、漠然と音源と書いてしまった。 サターンやプレステあたりだと業務用互換基板もあったりするけど なぜか家庭用に持ってくるときにはわざわざCD-DAに録音し直して 鳴らしているんだよな。音源同じはずなのになぜ? …と思ったりしたが、業務用基板とはメモリその他色々な制限が 違うので仕方ないんだよな。
>>506 そうそう、マニアなオレにとっては、せっかく互換基盤なんだから、
内蔵音源で再生して欲しいってのはあったね。
ちゃんと再生してるのもあったけどね。銀銃とか斑鳩とか。
人によっては、CDで聴けるからDAの方がいいっていう意見もあるみたいだけど。
でもPCエンジンのスーパーダライアスやレインボーアイランドみたいに、 サラウンド化して収録してくれるのは大歓迎だったな。 そういやグラUもRSS化して収録してたな。
ストリーミングはともかく、CDDAはとぎれるからあんまり好きじゃないなー。
>>503 最近のスパロボ聴いてるとダメにしたと言われても仕方が無い出来だ。
途中で音が途切れるのって気持ち悪いよね。 運動会の行進で音楽が終わってまた始まる時拍子がずれるもんだから ゾロゾロと足並みが揃わなくなってくるしw
CD-DAでもやりようによればループできるみたいよ
>>506 ナムコやタイトーのPS互換基盤は、音源をそれぞれ別物に差し替えられているので、
たとえメモリーに余裕があっても家庭用PSにそのまま持ってくる事は出来ないんだよ。
なんかPSのSPUは色々と評判が良くないようだ。
コナミやカプコンやテクモの基盤だと、どうなのかは知らない。
それに曲をCD-ROM/XAでストリーム出力して効果音だけ内蔵音源使った方が楽なんだろうな。
PCエンジン版のファイティングストリートとかモンスターレアなんかは、 アレンジの具合がすこぶる良かったので、これからはCD-DAもアリかなと 当時は思ったもんだよ。要はケースbyケースということだな。
VSTプラグインでレトロ音源が色々混合で使えたらなぁ・・・。 サンプラーのPCM波形も欲しい・・・
CD-DAの中にもループしないように長めに録音してるのもあるけど SSやPSになるとプログラムも大きくなってきているからCD-DAよりは 容量稼げる圧縮音楽やストリーム系に移行していったんだよな。 PCEの頃はまだ余裕あるからセリフまでCD-DAで入れたりして。 SSのスペハリなんか曲の切れ目とか繋ぎとか神なんだけど、あれって CD-DAじゃないのかねえ? CD-DAであそこまでシークできるか…。
520 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 09:31:31 ID:f2xVWkT8
>>518 OPMはVOPM、WSGはChip32でいけるね。フリーのサンプラーてのもあるのかな?
波形は波形ROMを所持してればWAVEとかに
変換すればOK。
たいがいsigned8bitとかか?まれにunsignedのも
あるけど。
フリーのサンプラーってワンショットのが多かった記憶が。 ループ対応になるとフリーではなかなか見つからないね。 Chip32、マウスで描くのメンドイから手書き16進からインポートできればなあ・・・
めちゃくちゃどうでもいい話だけど、手元には波形メモリ向け32サンプルに小さくなった PCMのMIDI楽器の音やらFM音源の音が多数・・・・病気だ_| ̄|○ おまけに2khzの超低サンプリングのドラムなんか作ったりしてファミコンのDPCMちっくに してみたりとか・・・・。
523 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 13:01:21 ID:f2xVWkT8
昔のナムコはMacが打ち込み端末だと聞いた 事あるな。しかもNuBus搭載でないとダメだと。 音源チップ搭載したボードとか開発してたのかね? 正直、欲しい…。
524 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 13:18:24 ID:yZlBO9Wt
>>515 すげぇwどっかで聴いた音の応酬だw
メロディはメタルホークだね。
出だしの部分で、ギターの音かオケヒの音どっちかが
半音ずれてるような。
でも、楽しいなーこれ。
>>516 は、サンブレ>ドラゴンセイバーだね。
>>519 スペハリがいつ出たか知らないけど、既にSSの頃にマルチストリームが導入されていた覚えがする
526 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 14:55:29 ID:f2xVWkT8
>>524 セガとコナミのPCMはナムコと違って、変換すると
微妙に基本音程狂うんですよね。要微調整。
S/Nはセガが一番いいような気がする。
ベースのタイトルはそのとおりです。
>>525 やっぱそうなのかねえ。あとでディスクの中身でも見てみるわ。
見たところでわからないけど…。
一応、メイン曲やらボス曲やらはCDプレイヤーでも聴けた。
オマケなのか、メドレーぽいのも収録されてた。
スペハリは基本ノーミスプレイなんだが、切れ目とかマジ本物。
ボーナスステージも5面と12面で終わりが違うところも忠実。
PCEやX68K版は結構ずれてたりするけど。
528 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 15:25:01 ID:yZlBO9Wt
>>527 SS版スペハリは、ゲーム中はストリームで鳴らしてて、CDDAはオマケとして
CDで曲が聴けるように別途収録されてた気がする。
シェンムー版が、総じてどのタイトルも音がダメダメになっていたので、
完全移植版をプレイするにはSS版を引っ張り出してくる必要があるんだよね。
でも、ダビスタサターンでスペハリやろうとすると、うちのスペハリは初期ロットで
動かないのだ、、、、、。
スペハリやアフターバーナーやるためにミッションスティックまで買った懐かしい思い出。
今度PS2でスペハリコレクションが出るけど音楽はマトモかなあ。 容量的には問題なさそうだが。(音楽はエミュでないことを祈る) マークIII版や3Dは結局クリアできんかったのでリベンジするかな。 ついでに3DはFM音源版とPSG版が選べるらしい。 って段々とスレ違いな話になっていってスマン。 CD-ROM以前の頃、アーケードゲームを移植した時のポイント として音楽の再現度もあったよね。まず下位音源になるので プログラマの腕の見せ所でもあった。 個人的に良くやってると感じたのはメガドラのダライアスIIや スーパーファンタジーゾン(ACモード曲)あたり。 音源が違うのにかなり頑張っていたと思う。 あと、32XのアフターバーナーIIも凄かったな。 PCEは…ドラスピとか頑張ってはいたよ、うん。
530 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 16:38:36 ID:yZlBO9Wt
>>529 プログラマの腕の見せ所ってw
サウンドドライバはプログラマが書く事もあったけど、基本的には音色を
似せたり採譜したりするのはプログラマじゃなくてサウンド担当者でしょ。
さらにサウンドドライバのプログラムも、以前はサウンド担当者自ら
書くのも稀じゃなかったし。
電波やるつぼみたいな職人集団は全部プログラマで済ませてるみたいだけど。
スーパーファンタジーゾーンの過去曲の再現度は高かったね。
32Xは、アフターバーナーもスペハリも曲はソックリだった。さすがるつぼ。
PCエンジンは波形メモリっていう、アーケードのメジャーな基盤には
ほとんど載ってない特殊(?)な音源だったから、移植物で似せるのは
難しかったんじゃないかね。ニンジャウォーリアーズには泣けた。
妖怪道中記の桃太郎の曲は似てたw
電波のX68kドラスピの時に「グラフィックもサウンドも 目コピ耳コピだ」等と豪語してたけど絶対嘘だな…。 AC版のROMデータと68k版からの吸い出しデータと パラメータ全て一緒だもんな。もちろん同じのほうが いいけど。 エンディングで鳴るC30をフレーズサンプリングで鳴らす 荒技には感心したし、本来作りかけだった部分を 完成させてるのも良かったけど、パンをいじくったりする のはどうかね。(AREA1のドラムパートとか) でも、あの当時はサウンド移植を担当してた川野氏が うらやましかったな。FMのパラメータや、完全な演奏 データを知ってるんだよなぁ…と。今じゃ簡単に音色 データは入手できるけど。
>>530 波形メモリ方式の音源は名称や細かい仕様こそ違えど
ナムコやコナミがACのメジャー基板で採用してたでしょ。
ナムコならシステム1や名作揃いのマッピー基板があるし、
コナミならバブルシステムにも搭載されてなかったっけ?
533 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 17:42:00 ID:LtH3Ub03
PCエンジンの波形メモリとコナミのSCCとバブル基板とナムコの初期音源は仕組みはほぼ同じ。 微妙に仕様が異なるけど、基本は同じ32サンプル波形だね。(物によっては16サンプルとかもあるけど) 最近だとSCCでサンプリング音を鳴らすという荒業なんかも一部で出始めてる。 32サンプルを高速で切り替えて擬似的にサンプル音を鳴らすというものだけど、殆どノイズだらけで かすかに鳴ってるなという印象しかない。けど、それがまた新しい味になってるんで、これからは結構 やる人増えてくるんじゃないかな。
535 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 17:59:06 ID:yZlBO9Wt
>>532 いや、ナムコの古いタイトルはさておき、シス1以降やコナミのボードも、
搭載はしているけどメインで鳴ってるのはOPMでしょ。
シス1のゲームなんか、WSGはほとんど使ってないタイトルばっかりだし。
PCESGの大魔界村、トータルではMDに負けるけど、雰囲気というかテンポというかは 結構うまく再現していた。特にステージ2。MD版はなんかもっさりした感じなんだよな。 しかしPCESGってあんなアホみたいな値段なのに音源はPCEそのまま…。 PCEと似たような音源といえばパックランドも中々だったかな。 ドルアーガはやっぱアーケード版の方が上だったけど。 グラディウスはなんか違うと感じたようなうろ覚え。
537 :
535 :2005/09/14(水) 18:35:40 ID:yZlBO9Wt
あ、バブルシステムに関しては(それしか搭載されてないから)使ってたね。 その後波形メモリ(SCC)を搭載してた基盤って、悪魔城ドラキュラとか ヘクシオンとかだろうけど、バブルシステム以降はやっぱりどれもメジャーな 基盤とは言えない気がするんですよ。 前レスにある通り、PCエンジンに移植という事を前提で考えると、 ほとんどの移植されたタイトルがOPMメインのゲームばっかだしね。 グラディウスに関しては、まるで違う音が鳴ってるほどアレンジされてたし。
PCEのグラディウスはアレンジされてるからなぁ・・・。
>>535 メジャー基板と古いタイトルって基準が大分違うような。PCE現役の頃のアーケード基板
っていう前提で書いてるのなら話がわかるんだけど。
たしかに86年以降は波形メモリを主体にしたタイトルはそう出なかったけど、既にその頃は
FM音源とサンプリングの技術が浸透していたので次第にPSGや波形メモリ音源がメインから
サブへ流れたというのはあるね。(それでも予算の関係でPSGとかがメインのままのは結構あったが)
539 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 18:46:20 ID:yZlBO9Wt
>>538 そうですね、ちと誤解を招く書き方でした。すんません。
PCエンジンが稼動してた(って言い方も変ですが)時期、
87年〜90年代初頭にかけてのアーケード基盤って言ったほうが
良かったかもしれません。
>PCESGの大魔界村、トータルではMDに負けるけど そうかあ?MD版はサウンドは良いが、 絵はアーケード版やSG版よりはグレードダウンしてる。 トータルで見ればSG版の方がアーケード版に近いデキだ。
>>531 なつかしいな
川野はちみつって今何やってんのかな。神様仏様コナミ様
古代-永田-川野
もう一人いたよなゴリラみたいなヤシ
PCエンジンの音源はゲームによってかなり印象が違って聞こえたな。 ダンジョンエクスプローラーは他と比べてかなり良い具合に鳴ってた。
543 :
SOUND TEST :774 :2005/09/14(水) 19:24:19 ID:yZlBO9Wt
>>540 たしかに音以外はSGの方が移植度高かったね。
でもまぁ、スレ違いだし、そういった移植度の比較云々とかって
荒れる原因になるから、そろそろやめにしとこうや。音に関する比較ならまだしも。
>>531 完成させたのは細江自身だよ。ナムコゲームミュージックグラフィティに入ってる
サントラとX68k移植版は同じだし。
音楽板なのにゲーム自体の移植の話じゃないことくらいわからないかねえ。 MDの大魔界村のステージ2聴いてみいや。
いやゲーム板だろ
>546 この場合、トータルとだけ書いてサウンドと明記してない方が悪い。 しかしNECアベニューの移植モノのゲームのCMは、 アーケード版のサウンドをそのまま使う詐欺CMが多かったなあ。
細江氏 学校での音楽の成績がかなり悪かったと言ってなかったっけ? ドラゴンセイバーのサントラの小冊子か何かに・・・・・・。 でもドラゴンスピリットのようないい音楽作っちゃうんだよなぁ 凄いよね?
ゲームの専門学校に入っても面白いゲームを 作れるようになるわけではないのと同じ理屈だよ。
>>548 当時どこの会社もやってたテレホンサービスのバックはPCE版流してたけどな。
NECAVには結構期待してたけど、とにかく音楽がヘボかった。
だからサービスで音聴いて購入を止めたソフトも多数というかほとんど。
ファンタジーゾーンは見た目は結構いい線いってたけど音楽はFC以下。
セガもCMのバックはAC版だったよ。スペハリとかバーナーとか。
>>550 興味が無かったので成績はかなり悪かったみたいですね。
「好きこそ物の上手なり」とはよく言ったものです。
昔、氏が綱島に住んでいた頃に不要になった機材を
頂けると当時のパソ通で告知があったので自宅に
行った事があります。男の一人暮らしにしては部屋は
とても綺麗。楽器で埋もれているかとおもいきや、
どちらかというとトルバの同人CDの段ボールのほうが
部屋を占拠してたという…。一時間少々でしたが
いろんな話聞く事できて最高に幸せだった。
俺もヘビースモーカーなんだけど、細江氏は私以上に
ヘビーだった…一本吸い終わったらまた次のタバコに
火を付けるという。
554 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 13:26:53 ID:BptmVVxT
かなり昔に細江氏と(っていうか、色んな業界人と)飲んだ事があるんだけど、 セガの中さんとは学生時代からの友達だとかって言ってたなぁ。 あ、いや、別に細江氏と飲んだ事を自慢したいとかってそういう事じゃないってwwマジでw
555 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 13:39:13 ID:h6JFsXiq
少なくともスレタイのスペックなら細江氏は最強だな。 近年はテクノよりなのかもしれないけど、 サイバースレッドやアサルトのような曲を また聞きたいなぁ…
556 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 13:54:37 ID:hXSPC6Mr
>>555 ローリングサンダー2の佐宗綾子氏も個人的にはいいと思うなぁ。
Bass Sample AL=4(0〜7) FB=7(0〜7) AR/D1R/D1L/D2R/RR/KS/Freq/DT1/DT2/TL/AM OP1 31/ 6/ 1/ 0/ 9/ 0/ 0/ 0/ 0/99/0 OP2 31/19/12/ 7/ 5/ 0/ 0/ 0/ 0/82/0 OP3 31/10/ 9/ 0/ 8/ 0/ 2/ 0/ 0/45/0 OP4 27/14/12/ 0/ 7/ 0/ 5/ 0/ 0/64/0 OPM/OPZ
↑ 訂正。AL=4(1〜8) ~~~~~
個人的に川田さんも。。
>555 ストEX2とかは、かなりナムコ時代ぽい気がする。
アフターバーナー(II)のサントラはメロディ入りで収録されていたけど あれも基板上から鳴らしていた音?(それともサントラ用に新規で入れた?) SS版や同じ頃出たサントラには両バージョン入ってるけど、音質的には 録り直ししている感じだし。 笑えたのがセガコンのレビューで「アフターバーナーの音が違う」 とか、「MD版はPCE版に比べて音が足りないニセモノ」というのを あちこちで見かけたことかな。MD版はPCM同時3音発生!とかいう ウリだったけど、音質はダメダメだった。32X版は凄い良いけど。
そういやアルバムのライナーには、戦闘モノというゲームを 強調する為にあえてメロディーを外したと書いてあったな。 あの音はFM音源だし、一応基板上で鳴るようには作ってあったと思う。 ファンタジーゾーンの時は単に間にあわなかったらしいけどw
563 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 19:14:42 ID:hXSPC6Mr
>>561 音源のスペックを考えたり、Amuse等でFMの空きチャンネルを調べると、
メロを基板上で再生できるチャンネルは確保できるっぽい。
しかし、実際サントラに収録されている物が基板から録って収録されていたのかは
分からない。
まぁ、わざわざ別のソースでメロディ再生したものを、あとからミックスするなんて
めんどくさい事はしないと思うから、おそらくメロ付きのも基板で鳴らしてあったと
思うけどね。
ちなみに、メロありとメロなしでは、アフターバーナー(曲名)の一部の
ギターのパターンが異なっています。分かりやすいのはサビの部分で、
メロなしは、ギャギャッ ギャーギャーギャギャーと、音程に抑揚ありで
細かく切れているのに対し、メロありはギャーーギャギャーーギャッギャッギャギャギャー
と伸びてます。言葉で説明だと分かりづらいなwwww
564 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 19:21:27 ID:hXSPC6Mr
ていうか、あの頃のセガのゲームは、オリジナルとサントラ版で、 内容が若干違うものが結構あったね。サンブレとかもそうだし、 ギャラフォーもTakeBackはサントラ版でイントロが追加されてたし。 それを、未完成のままゲームをリリースしたというか、サントラ版では 手を加えて豪華にしましたと捉えるかは人それぞれかもしれないけど、 ファンタジーゾーンの例があるから、なんとも言えないw アフターバーナーに関しては戦闘的なイメージが薄れるからメロはあえて取ったと、 以前Hiro師匠や鈴Qが言ってた。 サントラから入った私は、メロありの方が好み。
後にメロ無しのサントラも出たのが当時は嬉しかったな。
しかしアフターバーナーのファイナルテイクオフは名曲だね。 ターミネーター2でもゲーセンのシーンで流れていたし。
セガGM3はFinal take offをなぜタイトルの次に入れたのかわからん まあ、メロ入りの方だとあの曲順のがしっくり来るんだが
568 :
SOUND TEST :774 :2005/09/15(木) 19:52:48 ID:hXSPC6Mr
>>567 なんで?ゲームでもスタートしたら最初に流れる曲じゃん。
ゲーム通りの順序で入れるとしたら、
MAXIMUM POWER > FINAL TAKE OFF > AFTER BURNER
> RED OUT > CITY202 > SUPER STRIPE
ってことになるけど、オレ的にはあのCDの順でいいと思うけどなぁ。
内臓音源のゲーム音楽を聴くと、前提に「厳しい制約の中で頑張ってる割には…」 という加味評価が発生して、それで甘く見てしまうんかなー。 お気に入りの作曲家いるんだけど、最近のストリーム再生の曲を聴くと どうも情報量が薄いというか、そんな感じに思って、PS以前の曲しか聴きたくない。 悪く言えば、ゲーム音楽家ってのは技量が足りないから、 音数が増えるにつれてアラが出てきてしまうって事なんだろうけど、 …でもそれだけでは無い何かが内臓にはある気がするんだよなー。 PS3やxBox360では、メモリストリームが一般的になるんかなー。 でもゲームパートをカツカツまで使いこなすとなると、内蔵もまた出番くるかなー。
GBAで海外でだけ出ているSegaArcadeGalleryには、 アウトラン、アフターバーナー、スペースハリアー、スーパーハングオンが 収録されているのだが、各ゲームのサウンドの移植具合がすさまじいぞ。 この荒々しい原曲のアレンジ具合はここまでやれば逆に気持ちが良いw
知人の車の中で彼が好きなGMだけ集めたCD-Rを聴いてたんですが その中にサターンのデビルサマナーの通常戦闘とボス戦闘の曲が入ってて 懐かしいなぁ…って聴いてたんですけど なーんか違う気が… そもそもデビルサマナーのBGMってサターンの内蔵音源で鳴ってたんですかね? でもってサントラはサターン実機から出力されてる音が収録されてるのかな? それとも同じシーケンスを別の音源で鳴らしてんのかな? こんなローランドのリズムマシンみたいなスネアの音だったっけ?みたいな いかんせん10年も前の事だし記憶も曖昧だし 当時は音楽的知識も皆無だったので… そしてサターンは引っ越しの時に捨てちまったのでW 確認も出来ない… どなたか真実を教えて下さいW
ファンタジーゾーンといえば、MDのスーパーのHOT SNOWは なぜか国内バージョンで収録されてるんだよな。わざとなのかな? しかしサイトロン1500シリーズで出たアフターバーナーIIメロ抜きは なんであんなに音質が悪かったんだろう?
>>971 デビルサマナーは内蔵音源だよ。サントラのライナーにメモリが少なくて
苦労したとか書いてあった。ボス戦は当初は通常戦闘用に書いたらしいけど
メモリの都合で常駐できないほど長い曲になってしまったのでボス曲にしたそうな。
実機からの音だったかどうかはオレもあやふやだな。なにせゲーム途中で投げたんで。
でもメガテンは基本的に実機録音じゃなかったか。追加パートとか増えてたのもあったが。
IIIあたりまでくるとサンプリングレート落とす前の音源で収録されてたりするが。
574 :
SOUND TEST :774 :2005/09/16(金) 12:37:17 ID:iFyNna/g
>>569 そうなんだよねー。ハード的な制約がなくなって、自由に曲が作れるはずなのに、
なぜか生音やストリームの曲はショボく聞こえる。理論的にはおかしいんだけど。
昔より音のダイナミックレンジが広がった分、音のヌケが良くなって、逆に
情報量が少なく感じるのかもしれない。
内蔵音源を使った職人さんも、腕の立つ人はまだいると思う。
斑鳩の曲って、最初は絶対ストリームだと思ってたけど、内蔵で鳴らしてると聞いて
ビックリ。
575 :
SOUND TEST :774 :2005/09/16(金) 13:52:21 ID:cc8qUB6U
俺は童貞
メガテンといえばファミコンの2は音源積んでたな
577 :
SOUND TEST :774 :2005/09/16(金) 15:18:24 ID:Wh2HjV/r
>>573 未来人にレス。さすがコナミナンバーだけはあるな。
東京女体開発センター。
578 :
SOUND TEST :774 :2005/09/16(金) 19:57:05 ID:twL5WC+L
WSGの波形データの吸い出し方知ってる人いない?
>>578 ROMイメージあるならWAVEエディタにひたすら8bit-unsignedでロード。
同じ方法でコナミSCC使用のMSXのROMイメージからSCCの波形も吸える。(どこに入ってるかわかりにくいけど)
今や内蔵音源メインのゲーム機ってGBAとNDS位だからなぁ。 とりあえずメガドラ版を思い出しつつGBAのガンスターの音聞いてみたい。 しかしPSGとPCMって組み合わせも妙に味があるよな。
581 :
SOUND TEST :774 :2005/09/17(土) 15:33:57 ID:PrahTGVo
>>580 ディスクメディアはほとんど内蔵音源で演奏しなくなってるからねー。
たしかにPSGとPCMの組み合わせって、妙というか何と言うか。
アーケードゲームの歴史から言っても、FM+PCMっていう組み合わせが
メジャーだったしね。
正直、PSGはアルペジオくらいしか使い道ない気がしてた。
メロにPSG使っても悪くはないんだけど、それってFMあってのPSGな
気もする。
582 :
SOUND TEST :774 :2005/09/17(土) 15:43:54 ID:36oijIFr
FM音源+ADPCMリズムってあんなにパワフルなのにどうして 携帯のゲーム機に搭載しなかったんだろう・・・・・・・。
583 :
SOUND TEST :774 :2005/09/17(土) 15:47:37 ID:PrahTGVo
>>582 任天堂は、過去の機種との下位互換を保ってるからねぇ。
それがネックでずっとPSGなのかは不明だけど。
携帯電話の音源くらいしかもう生きる術はないのかもしれないけど、
それさえもPCMオンリーとか、着うた方向にシフトしてきてるからなぁ。
>582 互換の問題もあるが、やっぱヤマハとのライセンス関係じゃないのか? でもGBAの音源構成は作り手のウデで如実に差がでるから面白いよ。 なんにせよ、PSGが今の時代も生きているってのはすごく嬉しいじゃないか。 ゲームボーイミクロの発売でまだまだ生き残りそうだしな。
そういえばGBAって、ADPCNは何チャンネルなんだっけ
DSはGBとの互換ないからGB音源も積んでないのかな? ってミクロも音源は積んでるだろうけどGBのソフト動かないんだよな。 どうもミクロは中途半端な感じがして…。(GBAもSPも持ってます)
2チャンネル。ほんとに微妙な設定なのだが、 使いようによってはかなりの部分をまかなえてしまう。 任天堂系のゲームは音の作りが上手いね。
と思ったが、GBAのソフトが動くんだから 当然DSにもGB音源載ってるわな。
>DSはGBとの互換ないからGB音源も積んでないのかな? ・16ch ADPCM/PCM(最大8chをPSGに設定可能) ニンテンドーDSの音源はこうだからGBAの音源も再現できるんだろうな。 >ミクロも音源は積んでるだろうけどGBのソフト動かないんだよな。 >どうもミクロは中途半端な感じがして…。(GBAもSPも持ってます) 今はGBA,用のソフト資産が十分あるからもう互換性は切り捨てたんだろ。 個々の動作保障とか色々面倒だし、それに2インチの液晶で左右の端を切ると 表示領域はかなり小さいと思うぞw 非公式だが、どうしてもGBで遊びたいなら フラッシュカセット使ってエミュでプレイするしかないな。 あと自分はミクロを買ったが、これ液晶の画質が滅茶苦茶良いぞ。 2インチでも文字はかなり見やすいし、これ使うともうSPには戻れん。
>>584 漏れは消費電力の問題かと。
FM音源、かなり電気食いですよん。
なるほどねえ。でもミクロ買うならDS買ってしまいそう。 実際、価格が逆転現象起こしてるショップもあるみたいだし。 そういえばPSPは音源何が積んであるのかな? 一応光メディア使ってるからどうとでもなるか。
初期NAMCOはすごかった
>591 GBAを遊ぶならミクロの方が画質が良いよ。 旬のハードだし今買うならミクロの方が話のタネになるし。 ただこれ、本体のスピーカーの音量が小さいから、 サウンドをじっくり聴きたい人はヘッドフォン推奨。
>>587 んー、やっぱ2chまでなのか
でもgba2midiで変換したら、7音以上鳴ってるパートもあるのよね。
変換ミスかもしれないけど、CPU次第ではもっと鳴らせたりしないのかな
>>594 プログラム次第で複数音ならせるよ
CPUパワー食うけど
GBAのハード構成としてはPCMは2CHなのだが X68000のPCM8とかと同様な内部合成で 最大8音だか12音だか出せるみたい。 チャンネルが増えるに従ってCPUパワーを食うので フルでならしてるソフトは知らないけど だいたい5、6音くらいのソフトが多い 特に複雑処理をあまりしないRPGとかは結構バリバリ使ってるのも多いね。
>>595-596 カムサ。んじゃ、ADPCMを3ch以上鳴らしてるソフトって案外多いのか。
まぁPSGやノイズって最早リズムトラック以外じゃ使いにくいもんなぁ…。
>>572 サントラに入ってるアフターバーナーってどれも音質が悪いいんだけど、
SS版は何故かすごいクリアな音なので、サントラ代わりにCDプレイヤーで聞いてる。
今業界でやってる音屋にまともにFM扱えるのいる?
>まぁPSGやノイズって最早リズムトラック以外じゃ使いにくいもんなぁ…。 そーでもない。効果音とか要所では重宝しますぞ。 >599 ザラにいる。アンタ何か勘違いして無いか?
601 :
SOUND TEST :774 :2005/09/18(日) 09:49:54 ID:uyYGro4S
FM搭載してるハードが無いのに? しかし、FMほど作り手のセンスがダイレクトに 反映される音源は無いよな。
さすがにいまどきOPM使ってる人はそういないだろうけどね。 DX7のソフトシンセとかは結構使う人多いけど。
>601 そうじゃなくて、当時からやってる人達がまだ現役だってこと。
604 :
SOUND TEST :774 :2005/09/18(日) 12:54:37 ID:vyzvoO0G
>>603 現役だとしても、実際にゲーム機でその方々のFMの楽曲を
聴けることって、ほとんどないんじゃない?
ていうか、FM搭載したハードがないんだから当たり前だけど。
同人的なモノとか、個人の趣味でサイトとかにアップされてるのは、
それって現在でも使ってますというだけであって、「現役」とは言えないような、、、、
SEGAエイジスのファンタジーゾーンのオリジナル曲とかは、ちゃんとFM音源で作ってたぞ?
今は大分減ったけど、携帯のFM音源機でレゲーの着メロ上手いとこは かなりの勢いで似せてるぞ。データ自体はmidiかもしれんけど。
>>604 FM時代から現在まで、「現役」でプロとして
音楽活動している人はザラにいる、ってことだろ
>>604 が「現役」と認める条件ってなによ?
んで、何が言いたいの?
似せてるんじゃなくて吸出しなのもあるけどね。 (少なくとも俺は過去にしてた。MA-2の頃から) でも、吸出しをどんどん公式で取り入れて行って欲しいもんだよ。 アプリで一部画像データを当時の吸出し(もしくは元データ発掘)で再利用 しているものがあったけど、サウンドもできるだけこうしてほしい。 当時のサウンドをせっかく再現できる音源積んでるんだしね。
アフターバーナーは多くの機種に移植されたが、 各ハードともサウンド再現については色々とがんばっていたと思う。
ただしMK3版のFM音源版は除く。アレは逆の意味でスゴかった。 PSG版はどうだったんだろう、、、マスターシステムだから聴けなかった。 ファミコン版が音も含めあらゆる点でガンガってたな。
PCE版はなかなかよかったと思う あの音源で上手くギターの音色出してた
自分のお気に入りはメガドラ版かなあ? 音質の方は結構ノイジーだったけどがんばってた。 音源で鳴らしてるという観点ではやっぱ32X版が最強か?
613 :
SOUND TEST :774 :2005/09/19(月) 19:52:43 ID:UstMtoEg
>>607 まぁそう目くじら立てて反論せんでもw
昔活躍してた人が現役で仕事してるってのは分かるよ。
何もそんな事は否定もしてないし触れてない。
レスの流れ見て欲しいけど、FM音源を今でも仕事で現役で
使いっている職人はいるのかっていう事でしょ。
>>599 からレスが派生してるわけだし、そういう流れでスレが進んでいたと思うが?
何が言いたいも何も、別に他意はない。現役で活躍してる古い職人さんを
尊敬こそすれ、バカにするつもりもないし、なによりFM音源の音は大好きだ。
FM音源をバリバリに使ってて「こりゃすげぇぇぇ」と思っても、 いざゲームが重くなるとチャンネルが抜けるのもあったな 昔はあれでよかったのかも知らんが、今ではありえない
>>614 単に効果音にポートとられて音が抜けただけで
処理が追いつかないというわけではないでしょ。
その方がゲームらしくて味があるし。
ただ、海外でしか出ていないGBA版のアフターバーナーみたいに、 チャンネル数足りないからといって最初から音を入れないってのは論外だけどなw
音関係の処理落ちといえばMD。定番はTF4と武者アレスタ。 音が抜けるのは、チャンネル数不足じゃない?
いまゲームボーイミクロのCMで最後に無限1アップやってるシーンがあるけど、 効果音が鳴っている間メロディが抜けるのが懐かしくて素敵だw
ていうか昔の多くのゲームは、メインのサウンドの音を削ってでも 効果音の方を優先したもんだ。ゼビウスのとかマッピーの1UP音とかな。 何故かといえば、それはゲームにとって重要な要素だからだ。 >そうなんだよねー。ハード的な制約がなくなって、自由に曲が作れるはずなのに、 >なぜか生音やストリームの曲はショボく聞こえる。理論的にはおかしいんだけど。 こう感じるのは、現在のほとんどのゲームサウンドの製作が 丸投げ発注のような状態だからで、サウンドを作る人間が自分の作った 曲を入れるゲームを製作現場でほとんど見ていないからだろう。 ストリーム再生なら、別にゲームの製作現場に精通していなくても 曲だけならとりあえず製作はどこへ頼んでも同じようなもんだからな。
アークスUのオープニングなんて声や雷の音を出すときに 必ずそこでリズム音が途切れてたな・・・・・・・。
622 :
SOUND TEST :774 :2005/09/20(火) 10:28:13 ID:4es3rM4k
>>618 MDに限定して、そんなに処理落ち多かったっけか?
そんなに記憶ないんだけど。
アレスタはゲーム中の処理落ちに影響されて結構落ちるけど、
TF4も3面だか4面だかの曲の数箇所だけな気がするし、
あとはPS4のオープニングでタイトルが出る瞬間くらいか。
定番というほど音関連の処理落ちないような、、、
MDはよくZ80をサウンド処理に当ててるとか言われてたよな。(逆も可らしい) だから音の処理落ちは比較的少なかったような憶えが。 武者アレスタはちょっと酷いと思ったが。プログラムが悪いのかねえ?
Z80は扱えるメモリの範囲が狭いんで、 PCM使う場合定期的に68Kが面倒見てやらないと行けないぐらい?
68000とZ80を併用してサウンドを鳴らしてるゲームもある。
確かファンタシスター2は、FMを68000がPCMをZ80が担当していた。
627 :
SOUND TEST :774 :2005/09/20(火) 12:05:47 ID:4es3rM4k
ていうか、PCMがFMと同時に鳴っているソフトの大半は、 FMを68で、PCMをZ80で処理させてたはず。 Z80だけでFMとPCMを同時に鳴らしていたソフトは、 思い当たらないけどあるの? 大概、獣王記やTFシリーズのように、ボイスが鳴ると 曲(FM)がストップしてたはず。
まあ普通は併用でしょう。 PCM鳴らすのにDMAを使わないMDでは、 ゲームの処理しながら、PCMのデータ流さないと行けないわけで、 メインの68Kだけではつらそう。 ただ、FM/PSGを68Kから操作するときは、 確かZ80を止めないといけないはず。
たとえは悪いが、エロゲーなんかも原画氏の絵はびっくりするほど下手なんに、 実際は、作画スタッフの塗りが良いから誤魔化せたりしてるけど、 ゲーム音楽も、純粋な打ち込み技術は、マニュピレーター>>>コンポーザーなんかねえ? これまでマニュピレーターって下っ端や修行中の仕事だと思ってたよ。 もしコンポーザーの能力が低いなら、音源が豪華になるにつれて 聴けなくなるという仕組みもなんとなく分かる気も。
ゲーム音楽に限ってはマニュピレートと作曲は同時進行の方が殆どだと思う。 現在は既存のサンプルから引用してることもあるんだろうけど、それでも 作曲・打ち込みする人自身がやっている事の方が多いと思う。
631 :
SOUND TEST :774 :2005/09/20(火) 23:02:16 ID:wkVwmKo6
個人的感想だけど、最初に単体シンセで曲作ってから 基板用データにコンバートする人と、最初から基板用の データで直接打ち込んでいく人とでは圧倒的に後者のほうが 良い仕上がりだった。
ドット絵だって下書きを取り込んで修正するのと、 直接ツール上で描くのとではまったく違うのと同じ。
でもハードによるだろうけど、ゲーム側の開発機材って糞なんじゃなかたけ。 DCはXGworks互換?だったんだっけな忘れた
打ち込み環境ってどんなんだったんだろね? 昔の雑誌インタビュー、ネットでの発言等を聞いて いる限りでは、いわゆる昔ながらのMMLではない らしいよね。昔ラジアメのイベントでMegahanに 聞いた感じではレコンポーザーみたいな形式でも ないみたいだし… もっと画期的な方式でも あるのかね?? リッジの頃はテキストエディタ、なんて発言もあったから ますます気になるよね…俺だけか
635 :
SOUND TEST :774 :2005/09/21(水) 10:53:43 ID:xZIEFw8H
DCには、基本的なGS(XG?)準拠のソフトウェア音源が搭載されてたんだよね。 そのため、基本的な音は内蔵されてるからいちいちサンプリングしなくてよくて、 小規模なメーカーはかなり助かったと思うけど、逆に、元々のその音色自体が あまりよくない音だから、ちゃんと作ってるとことそうでないとこでギャップが 出てた気がする。 まぁ、内蔵で鳴らしてるタイトルの方が少ないだろうけどね。 シェンムーは、内蔵ながらよくやってると思った。
DCの音源はヤマハ製だからXGだね。 たしかにソフト音源的な使い方もできるんだろうけど 雑誌か何かで見た記憶によればDCのウリであるHP閲覧時に midiファイルを再生するための方がメインだったのかも。 セガはずっとヤマハの音源だったね。好きだからいいけど。
ちなみにDCのソフト音源はS-YG20相当だそうで…。(ヤマハのソフトシンセの最廉価) midi音源として使った場合はあんまり良い音が出ないわけだ。
638 :
SOUND TEST :774 :2005/09/21(水) 12:12:28 ID:xZIEFw8H
データの作成方法は大きく分けて2種類あるね。 キーボード等で演奏して出来たMIDIデータを元に、クオンタイズや ベンド等細かい修正したものを実機にコンバートする、いわゆる リアルタイム入力と、 直接譜面をデータとして実機に入力していく、いわゆるステップ入力。 そこら辺は、シーケンサーで曲を打ち込むのと変わらない。 結局はどのソフトを使うか、って事じゃないかな。以前はマックが 多かったと思う。マックにはシーケンスソフトや波形編集ソフトが 充実してたからね。 それらを各社で独自のサウンドドライバーに合わせてコンバートかける。
>634 >545のリンク先に書いてないか?
ゲーム音楽の打ち込みって、イベントロールを延々と処理するみたいなの想像してた
ヤマハが、ロミオみたいなFM音源やPSG音源の、 DTM音源作ってくれないかなぁ。 勿論MU2000みたいにサンプラー付で。 MIDIで簡単に演奏させたい・・・。
需要が少な過ぎるものは製品化できません。
スレタイスペックのVSTiとか出るといいね、というか ノウハウあれば作りたい所だ…。
644 :
SOUND TEST :774 :2005/09/22(木) 12:31:14 ID:6Dv+e/TX
やっぱ、それぞれの音源の、特徴ある音が住み分けられて演奏されている 所にとても芸術性を感じるね。 全部PCMとかだと、たしかに豪華ではあるけど、ブラスはブラスの音、 ベースはベースの音、みたいな、なんていうか、想像通りの音が 奏でられて、いまいち面白みがないんだよなぁ。 ここでメロがPSGになっててカッコイー!!みたいな。 サンダーフォース4の2面とか、メロがPSGで好きですよ。 あの変拍子も最高。
GBAのサウンドは任天堂系がかなり良質だな。 ゲームボーイウォーズアドバンス1+2とか、 まわるメイドインワリオなんかかなりよくできてる。
VSTiだったら、現状でもすぐ出来ちゃうけどね。 同時発音数だって、WAVEに落とせば無限大だし。
647 :
SOUND TEST :774 :2005/09/22(木) 15:22:10 ID:6Dv+e/TX
>>646 だからー、無限とかってこのスレ的にはまるで意味がない言葉なんだって。
>>644 2面ってどの面だろう・・・
1〜4面まで自由に順番変更できるから
面数がいまいち一致してない・・・
ヘン拍子とPSGメロといえば、コロニーみたいなとこと思われ
サンダーフォースは作曲した人がプログラムも担当していたぽいね。 II、IIIの大谷氏はHPに楽曲があるし、III、IVの山西氏もFM音源得意みたいだし。 IVの独特のFM音源ギターはTFACがデビューの吉田氏が作ったそうな。
651 :
SOUND TEST :774 :2005/09/22(木) 16:00:22 ID:6Dv+e/TX
>>648 Space Walkって曲です。
デデデデデ・・・ってタム(TF的にはスネア)から始まる曲。
前奏ではアルペジオにPSG、そしてメロに入ったらずっとメロPSG
これと、MDガントレットはPSGの使い方が良かった。個人的には
ラングリッサー1とかも。
652 :
SOUND TEST :774 :2005/09/22(木) 16:03:53 ID:6Dv+e/TX
>>650 あの厚みのあるTF4ギターって、実はデビルクラッシュMDでも
使われてたんだよね。まぁ、TF4はさらに洗練されてたけど。
デビルクラッシュに隠し曲でTF2のステージ1とTF3のステージ2の曲が
入ってたけど、かなりカコイイ。
今FM音源を使ってるメディアって携帯電話くらいか?
654 :
SOUND TEST :774 :2005/09/22(木) 18:00:05 ID:6Dv+e/TX
>>653 UFOキャッチャーでさえPCM積んでるもんね、最近は。
>654 そうなんだよなあ… プライズで古い機械がFMやPSGで音を奏でてると つい立ち止まって聴き入ってしまう…
FM音源といえば、いまだにYM2413って作ってるんだよね、YAMAHA。 確かに、スロットでOPLLサウンドが流れてるね
バトルマニア大吟醸みたいなサウンドテストは素晴らしい。
>>620 確に。
昔FF3やった時、コマンド入力時の「ぴろーん」も1チャンネル殺していたからな。
スーファミも同様。この場合は、太鼓系のチャンネルが殺される。事実、FF5のエクスデス戦(ラスト)で「ぴろーん」にトムが殺されていて何か情けなかった希ガス。
659 :
648 :2005/09/23(金) 02:15:54 ID:L/JUEoym
>>651 あ、判りました
俺的には4面ですw
(ホントの4面は砂漠面だっけ?)
TF4は1〜4面まではホントどれも好きですね
最近ゲーム画面とシンクロしてるBGM聴いたことない ムービーは尺合わせ楽だろうし
スーファミってPCMの他に演算波形というのがスペックに書いてあったけど、 これは具体的にどういうもんなんでしょうか?
初代エースコンバットの最終ミッションの音楽聴いてたら パワースネアの素晴らしさにビックリッ!! 最近の音楽でこういうのが使われることは二度とないと思うとなんか切ないですな。
>>661 確かデータをバッファにためて積算演算。
ぶっちゃけ、ディレイエフェクトだな。
マリオワールドの洞窟内で音が響くアレか。
DCの話が出たので補足しておくと、基本的には ADPCM64音サンプラーです。 音色は何も無い状態なので自分で音色波形を用意し、 サウンドラム肉見込み、midiシーケンサーで曲を作る。 自分で音色を組まなくても ヤマハがDC用に簡易版のXG音色セット(ほぼGM準拠) を用意してるのでそれを使用する事も出来、 簡単に曲をならせる。 でも大体のところは限られたメモリで少しでも良い音色にするため 作る曲に合わせて最適な必要最小限の音色を 自分でサンプラー用音源集やシンセから抜き出して使うらしい。 と聞いた事が有るだけなので違ったらスマソ
DCは24音とか聴いたけど、やっぱスペック上は64音だよね。 でもゲーム中は多分20音も鳴らないだろうなー。
64の中には効果音チャネルも含むそ、ステレオ音声は1音で2音換算になるから…
668 :
SOUND TEST :774 :2005/09/25(日) 21:50:11 ID:eBrhYohW
>>667 ステレオっつても、左右で完全に音が違うのを鳴らす場合は
2ch必要だけど、メモリの量とか考えると左右別々の
PCMデータを再生する事は稀ですよ。
大体はパンニングや左右の音場だけでLRを使い分けるので。
まぁ、実際にステレオ音声として使うなら確かに2ch必要になりますが。
24音なのは初代PSだよ。ちなみにPS2は PSのサウンドチップが単純に2個乗ってて48音らしい。
ニンテンドーDS用ソフトのROM容量って平均どのくらいなんだ? 多くのソフトはサウンドに潤沢にメモリーを割いてるようで、 かなり良い音を聴かせてくれる。昔のGBと比べると進化したねえ。
GBAは容量厳しいらしいね。スパロボOGに比べるとOG2ではゲーム内容が増えた分 割を食ってサウンド容量を削られまくったため、初代より音質が悪くなったと 音楽担当のHPに書かれていた。
672 :
SOUND TEST :774 :2005/09/26(月) 11:35:03 ID:EsbkwbT1
昔はビジュアル>音って感じで容量のバランスが取られていた事が多かったけど、 最近はしゃべったりだのなんだので、音の方に容量を割いてるのが多いね。 ディスクメディアの影響がロムにも響いているのかもしれない。
最近はROMカートリッジでも平気で歌が入ってるからなあ。
最近はROMカートリッジでも平気でムービーが入ってるからなぁ。
このまま進むとゲームメディアに24bit96kHzで無圧縮で入っていて、 サントラCDすらイラネ状態になるかもね
作り手側も、いやしくもクリエイターと名乗るのなら そういう安直なことはやるなと言いたい。
なんで?
678 :
SOUND TEST :774 :2005/09/26(月) 21:40:13 ID:iz21iOdw
そこでデータレコーダ(カセットテープ)ですよ! 何がそこでなんだか分からんけど。 ある意味生音も再生可能www
白と黒の伝説、、だったっけかな? テープのゲームでテープ収録BGM付きだったやつ
つガンダム
681 :
SOUND TEST :774 :2005/09/28(水) 00:42:52 ID:t5CZpWah
682 :
SOUND TEST :774 :2005/09/28(水) 12:11:11 ID:GsS/pmyG
昔、PCMとFMが混在し、PCMよりもまだFMの方がメインで使用されてたアーケードボードの頃、 新しいゲームが出るたび、ここのこの音はPCMかな?とか、いや、これはFMでも出せるはず、 とか色々分析してオナニーするのが楽しかったよ。 上のレスでもあったけど、パワードリフトうあターボアウトランのベースは一部の曲を除き ずっとFMだと思ってた。
ま、その頃のPCMの使い方っていえば、 大半ははボイスかドラムなどのパーカッション系だったよな。 当時はメモリーがあんまり使えなかったのもあるけど。
バーチャロンのアーケード最新作(と言っても結構前か)のサントラで こうやって打ち込む曲もこれで最後になりそうです、と語っていた。 しかしストリーム使用の家庭用マーズはかなりアレレなデキだった…。
>>683 メモリーの問題はかなり大きいですな。
グラIIのライナー(コナミゲームミュージックコレクションVol1)で容量が足りなくて
オーケストラヒットのピッチを上げたものを使ってたとか書いてあったし。
686 :
SOUND TEST :774 :2005/09/28(水) 17:50:18 ID:6CNSxmV3
そのわりにスネアやバスドラを複数使い分けたりしてて、 こだわりという物を感じた。
あと思ったけど、意外と当時(80年代中期)でも区間ループはちゃんと存在してたんだね。 てっきりワンショット再生だけだと思ってた。
688 :
SOUND TEST :774 :2005/09/28(水) 19:11:07 ID:21Mv0e9U
>>687 あぁ、グラ2/3のモアイ面のヒューマンボイスとかもそうだね。
もっと前だとアフターバーナーのギター。
アフターバーナーの方は、わりと長めにとってループしてるようで、
RED OUTとかの長めに伸びたギターの部分をよく聞くと
ループしてるタイミングが分かるね。
まぁ、80年代後期の部類かもしれないけど。
グラ3のヒューマソボイス(コーラス?)は当時でもちょっとクドく感じたな。 だからなのか後にも先にもグラ3でしか使ってないし。
PCMがFM並とくらべてそんなに違和感ないレベルのハイファイに 落ち着いたのってやっぱ、システム2ぐらいからかな セイバーとか綺麗だった タイトーのOGR氏がインタビューで言ってたね ワルキューレの音の広がりを聞いたあとダラ2を聴き直して レンジの狭さにガッカリしたって
>>685 グラIIのライナーは
オケヒの代わりにボイスのピッチを上げたものを使ってたと書いてなかったか?
692 :
SOUND TEST :774 :2005/09/29(木) 11:19:14 ID:bZuJfSTB
PCMのメロディの音色って鋸歯状波使う人 多いから、印象に残るのが少なくなったよね。 そういう意味ではFMは個性的な音色が出せて 良かったよなぁ。
693 :
SOUND TEST :774 :2005/09/29(木) 11:58:19 ID:hEdF64ka
>>691 そそ、たしかファイヤードラゴンの曲とか、ソレ使ってたね。
ギャン!!っていう音じゃなくてヒャン!!っていうなんとも
力の抜けたオケヒ。
普通のオケヒもあるけどね、ボス曲とかで使われてるやつ。
打ち込みの映画音楽と比べて劣るのは、 楽曲よりもミキサーやエンジニアの差だったりして。 それさえちゃんとすればストリームでも聴けるようなるかな
695 :
SOUND TEST :774 :2005/09/30(金) 22:11:31 ID:kcFXjVPk
まぁ、確かにミキサーやエンジニアをちゃんとすれば、良くはなると思うけど、 このスレ的にはおそらくそんな、完成された曲は、いいとは思ってもスルー してしまう気がする。 内蔵音源で、これ内蔵音源か?!と思うような曲はすばらしいと思うが。 どっちにしろ、ゲームミュージックがゲームミュージックらしい響きを 奏でている事に、このスレの住人は勃起するのではないかと。
だからこそあえてこのスレタイなんだよな。 音楽で初勃起したのは AC版グラディウスだったかリブルラブルだったか、、
最近勃起してないぞ
バイアグラ的なゲームサウンドはないのか?w
最近だとぷよぷよフィーバーDS版がちょこっとだけ バイアグラ風味だったよ。PCMオンリーの内蔵音源だったけど 何かステレオ感の出し方とか曲調とか今失われつつあるものが あったように感じた。あくまで個人的にだけどね。
もしかしてストリーム再生でもメディアの容量だけではなく、 シーク速度やサウンドメモリの容量で制限されるん? 女神転生3なんてATRACの60kpbsとかだったらしいが。
グラUの高速面のコーラスは良かった。グラVの同じ曲(未使用)は フーフー、ウーウーでしかも歯切れが悪く一本調子で気味悪かった。
703 :
SOUND TEST :774 :2005/10/01(土) 18:05:11 ID:f+Texgns
おまいら、、、、、、、、分かってんじゃん!!
>実は、演奏しないで音の性質だけ送ってるトラック(チャンネル)が >あったり、モジュレーションのデータが延々と流れていて、特定の >トラックが影響を受けて発音されたり、そもそも音が生成される >段階で別のトラックのデータ(値/生成波形/スクリプト)とからんで >いたりとか 昔x68でそういうドライバつくったなぁ・・
ニチブツの吉田節とかもう1回聴きたいな〜 テラクレスタの海外版とかキッドのホレホレ大作戦は良かった。
706 :
SOUND TEST :774 :2005/10/01(土) 21:28:21 ID:f+Texgns
テラクレスタのFM版は、音的にはいかにも直列アルゴリズムっぽい キンキンした音だったけど、妙にあの軽快なノリに合っててよかった。 Beepのソノシートで聴いたのが初めてだったけど、これとアサルトの アレンジが入ってたやつは、擦り切れるほど聴いたなぁ。
>>702 俺も期待。
できれば、スレタイの音源バージョンも欲しいな〜。
709 :
SOUND TEST :774 :2005/10/02(日) 12:51:37 ID:AdCXeCIb
>>701 グラ3は、PCMの音色は2に比べて素直すぎるというか、
味がないのが多い気がする。
スネアなんかはなんかこもったような音だし。2と同じ音も
あるけど。オケヒもいかにもオケヒって音だね。
コナミらしいっちゃあらしいけど。
ハイハットなんか、最初聞いた時、FMか?とか思ったし。
モアイ面の前奏で、サンプリングのブラス(?)が鳴ってたのは
ちょっとビックリ。
グラ3の曲想も当初はいかにも狙いすぎって感じで受け入れられなかったけど、 今聴くとこれはこれで結構味があるもんだな コーラスはなんかサンプリングネタ元があるのかな? 昔AKAIのサンプラかなんかで聴いたような記憶もあるんだけど
711 :
SOUND TEST :774 :2005/10/02(日) 15:30:33 ID:AdCXeCIb
S1000辺りのPCMデータカードは沢山あるからね。 ポリスノーツのテーマ曲で使ってる、「トゥっ」っていう声は RolandのU110系にデフォで入ってるボイスだね。 グラ3は、当時あまりの軽さに馴染めなかったな。 たしかにフュージョン系統で進化してきたグラシリーズではあるけど、 グラ3は2までにあったような、軽いノリなんだけど広がりを感じる何かが スッポリ抜けてて、単にノリがいいだけになった感じがしてた。 2なんかはスペースオペラなんて言葉がピッタリ合う気がする。 3は、サンダークロス系かな。まぁ、兄弟みたいな曲もあるし。
まぁお約束的なノリになってた嫌いはあるな。 作曲者も入れ替わってたと思うし
713 :
SOUND TEST :774 :2005/10/02(日) 17:39:55 ID:AdCXeCIb
>>712 う〜ん、それがね。入れ替わってたというか、
3では3人くらいだっけ?
古川、深見、東野のメンツだったような。
古川は2の作曲者だし、東野嬢はそもそも初代グラと
サラマンダを全曲作曲した経歴がある。
じゃあ、深見が悪いのかというとそうではなくて、
どの曲もなんかこう、、、軽いw
いや、嫌いじゃない曲もあるよ。炎面は燃えたし、
要塞面なんて、シリーズ全部の中でも好きな曲の一つだ。
モアイ面が水戸黄門リズムになってたのは引いた
>>713 3は深見氏がメインで細胞、植物面を東野さん、地下、要塞面を中村氏じゃなかったかな
3面なんかはサンクロ2面の兄弟だって深見氏自ら言ってたね
スネアの音が丸くなったのとコーラスがちょっと出すぎなのは確かに
賛否分かれるかも。ついでに言うとエンディングや植物面はSFC版の
方が好きだ。あっちはちょっとMSX系の要素がまじってていい感じ
エクストラステージとか
コナミ矩形波スレに移動したほうがよくね?<グラ3ネタ そういえば、YM2151を2個積んだゲームってあった?YM2203を2個とかは あるみたいだけど。
無いっぽいな。当時あれは大人の都合で値段が高かったから。
DECOがすごかった、後期の基板のほとんどには2151と2203とM6295が2個と Hu6280が載ってた 音源チップだけで4種、5個も! 実際には6280は制御用CPUとして使用し、音源としてはほぼ使われなかったのが 勿体無いけど 2203も効果音専用のようだし、本当に色々勿体無い
すごいね。椎茸の賜物か?にょき。
スレタイとは微妙に違うけど、セガの新生AGESシリーズは音楽エミュレーションらしい。 ストリームを使わないのはエミュなら効果音が鳴った時にしっかり1音減らして 再生してくれるからだと開発者インタビューで語っていた。 ついでに実機ではできなかったサウンドテストも追加実装したそうで。
721 :
SOUND TEST :774 :2005/10/03(月) 15:42:23 ID:TNd0ezxI
>>718 空牙以降の基板だね。確かに空牙からデコサウンドって大きく
変化した感じがするね。
フレーズサンプリングのギターにはビックリした。
ああ、レゲーで効果音鳴るとサウンドが削れる再現は重要だよな。 サターンのスペースハリアーも赤ドムのとかの登場時の音が 重なってもリセットされないからな。
NamcoのC15とかって、他のPSG音源みたいに、ノイズは付いてないんですよね?
ソリッド3サブスタンスに収録されるMSXのスネークメタルギア2の音は期待しても良さそうだな PSのMSXコレクションは音がイマイチだった
725 :
SOUND TEST :774 :2005/10/03(月) 19:10:52 ID:TNd0ezxI
>>724 まぁ、オレも長いこと間違えたまま気づかなかったが、
サブスタンスじゃなくてサブシスタンスな。
726 :
SOUND TEST :774 :2005/10/03(月) 20:24:24 ID:pkF8D1lh
>>723 ラリーXあたりはたしかC15だけど、ミス音で
ノイズ鳴らしていたような気がする。
C15積んだ基板ってあまり無いかもね。
727 :
SOUND TEST :774 :2005/10/03(月) 21:24:35 ID:7I8GCRN2
マッピーとか大好きで、今でもよく聴くな。
C30
序盤から読んでるけど、やたらマニアックな意見が交錯してるな。w
音源ヲタは自尊心が一際高いからな。 譲らないというか妥協性に欠けるから自論戦合戦になりがちだ。 音屋が会社組織に属さないのが多いというのもそのせいかもな。
それゆえにおもしろいw
でも適性というのは人それぞれだからな。 フリーでのびのびやった方がよい奴もいれば、 会社組織という縛りの中の方が良いものを作れる奴もいるということだ。
まぁ単純に音屋抱えるより外に投げた方が安いからだろうけどねw
そうでもないぞ。社員としてなら全然安く上がるし、 曲がアルバム化しても権利は全て会社のものだ。 ま、ゲーム業界なんてのは、サラリーマンしながら 音楽活動ができてしまう特異な世界なのさ。
735 :
SOUND TEST :774 :2005/10/04(火) 11:34:41 ID:GSmeKT6n
>>734 それはケースバイケースですよ。
曲の権利関係がどっちに属するかは契約内容によるし、
著名な方でなく、単なる外注さんとかでいいのなら、
社員を使うよりもむしろ安く済む場合がある。
特に最近は1プロジェクトが長期に渡る物が多く、
1曲いくらとかで契約した場合、それ以外のカネは
(リテイクや仕様見直し等による作業発生は除く)かからないから
予算も組みやすい。
社員の場合、複数のプロジェクトを兼任する場合も多いが、
3年とかの長期プロジェクトだと、それだけ人件費が
毎日かかるわけで。
少なくとも、ウチの会社では(大手ではありますが)
積極的に外注さん使って予算減らしてます。
736 :
SOUND TEST :774 :2005/10/04(火) 11:38:42 ID:GSmeKT6n
そもそも、著名でもない単なる外注さん使うのに、 社員よりもカネかかってたら、外注使う意味がない。
Namco C15(C30も?)ではPSGと違って、ノイズは必要ないという事ですかね? いまいちノイズの発生方法が分かってないので。波形メモリで何とか出来るのかな。 C30って音数が増えた事以外しらない。
>曲の権利関係がどっちに属するかは契約内容によるし 正社員扱いなら曲の大抵権利は会社のものだよ。 まあ最近は出来高制でやってる所も多いから一概には言えないけど。 ていうかアンタのところの会社は大手のくせに結構セコいことやってますな〜 登録している正社員の給料をケチるくらい制作費の予算が切羽詰ってるの? ていうか、最近の大手は社員が2ちゃんへの書き込みは禁止してない? >積極的に外注さん使って予算減らしてます。 なるほど、そうやって名も知らぬ外注にポンポン丸投げしてるから、 このスレで散々言われているように最近のGMには魅力が無いんだな。
>>737 C15は知らないが、C30はノイズも出る
スカイキッドのスネアや爆発音や、ドラスピのショット音とかに使われている
740 :
SOUND TEST :774 :2005/10/04(火) 15:19:00 ID:SHuPvzG9
>>738 まぁ落ち着けって。
別にアンタの事を否定してるワケでもなく、自分の意見を主張してる気は
ないんだが。外注を使ったからってそれが直接クオリティー低下に
繋がるってワケでもないだろうし。
外注使っても、契約内容に曲の権利は発売元に全て行くような契約って、
わりと普通だと思うよ。それが、例えば著名な作曲家とかだと
違う場合が出てくるけど。
まぁ、ホンネを言えば、俺だって最近のゲームミュージックのダメさぶりには
心底悲しい思いをしてるよ。当然外注さんにはそれなりのクオリティーは
出してもらって然るべきだし、ダメならリテイクしてもらうワケだし。
それは内部スタッフでも変わらない。
大手でもセコい事はするよ。そりゃあ、予算は少ないに越したことはない。
せっかくこのスレって同じような思いをもったオッサン達がマターリ話す
良スレなんだし、そう噛み付くのはやめようぜ。オレも別にケンカ売りたいわけじゃない。
>740 それはわかるが言わずにはおれんのだよ。 今の時代のその辺のジレンマがすごく悲しいよな。 昔は数人のサウンドチームだけでまかなえたもんだけど。 誰がゲーム業界をこんなにしてしまったんだろう?
742 :
SOUND TEST :774 :2005/10/04(火) 15:41:54 ID:SHuPvzG9
>>741 誰が、っていうのはないかもしれないね。
オレは、ハードの進化がクリエイターの自由度や表現の幅を上げて行った半面、
逆に小さな事で血のにじむような工夫をして少しでもいい音を出そうといった、
昔の職人的な作業がなくなっていった(する必要がなくなった)というのが、
自分にとってはつまらなくなった要因の一つだと感じてる。
だからこそスレタイのような音源で、昔ながらの曲作りをしてる所があれば、
それは賞賛したいし、オレが求めるゲームミュージックがそこにある。
現状の業界では、わざわざ内蔵音源で、っていうのは作業工程もかかるし
音質も悪くなるという事で、なかなかやってもらえないのが悲しい。
しかし、これって音だけじゃないような気がするなぁ。
>>743 たしかに、、、、おっしゃる通りで。
まぁ、曲内容に関しては作曲者のスキル、得意不得意と、
それに対する聞き手側の趣味も影響してくるので、あまり
言及できまへん、、、、。
たしかに。あとCD-DAやストリームの曲すべてが悪いわけでもないしね。 20年前とは聴き手である自分の好みもずいぶんと変化したりしているし。 ただ、ゲーム音楽は不思議と昔好きだったものは今でも好きだし(聴いてるし) 逆に昔はちょっと…と思っていたものでも今では受け入れられるようになった。
漏れはカチカチのゲーム音さらけ出しの音も好きだし、アコースティック系の暖かい音も好きだ。 関係ないけどね
モーツァルトブームが来るといわれているが、せっかくだからPSG3音とかで モーツァルトの曲をやってみるのもいいかもしれないな・・・。
つ マリオブラザーズ
つ チャレンジャー
つ FC&BG版パロディウスだ!
国本剛章さんって、今でも音楽作ってるんかな・・・
そういやピンボールの話が全然出てこないな。 あれもFM音源を使ってる機種はたくさんあるのに…
最近のパチンコ/パチスロ機も結構グッとくる音源構成だったりするよね。 まぁ、だんだんストリームが増えてきたみたいだけど。
クランキーコンドル辺りの時代の音源が1番良い
関係ないけどキャッチャー系のr@mがエミュられてないのが残念だ カプリチオとか
単に需要が無いからだろw
つか、どうやってエミュするんだw<キャッチャー系 曲だけのために吸い出してる人って居なさそうだしね。
セガの公式に行けばショックウェーブのやつで作った UFOキャッチャーのゲームが遊べる。効果音とかが UFOキャッチャー21とまったく同じだから音のサンプルは取れるw
そういや、プライズ系のサントラって昔ナムコが出してたよな
ナムコエレメカ大百科のことだな。 企画したのはJ99氏で、氏が辞めた後に発売されたらしいね。
最近のスロットってFM音源は駆逐されつつあるんですよね?
なんかウタ歌ってるしね
実はプライズ機には名曲が多いんだよな。 ナムコやセガなんかはゲームと同じように サウンドを作ってるのは同じ部署の人だからな。 そういや昔ゲーセンでバイトしてた時は閉店後に密かに録音してたなw
サミーの機種は、すでにNAOMIの劣化ボードとなるアトミスウェイブの、 さらに劣化させたようなボードを使ってるしね。 劣化といっても、RAMが少ない程度で、表示や音声は十分すぎるほど高性能だけど。
あたまおかしいですよ
↑ゆめわかさんですか?
最近画面処理もゲーセンよりパチ関係の方がスプライトっぽい演出が多くて 個人的に見応えがあるっつうかなんていうか。。。
ま、ゲームメーカーの絵描きさんはこっちの業界への転職組が多いですからね。
769 :
SOUND TEST :774 :2005/10/07(金) 19:34:56 ID:EgtvOt12
パチスロのFM音源が全盛だったのって2000年くらいまでじゃなかったっけ? その頃の旧ユニバ/アルゼ系の台は音が図太くて最高だったよ。
771 :
SOUND TEST :774 :2005/10/08(土) 06:05:00 ID:M2Em9m8x
個人的に最近で曲で燃えられたのって、斑鳩なんだよな〜。 全然最近じゃないんだけど。その前だとサンダーフォース5。これは 内蔵音源じゃないけどさ。 80年代後期のGMが好きなオレは、どうしてもクサメロ付のフュージョン系とか に偏っちゃうんだよな〜。 最近のゲームで、ジャンル問わずにその系統でいい曲のタイトルって オススメありませんか?内蔵音源であればなおいいんだけど、 それはさすがにあきらめてます。 アウトラン2は、個人的には期待はずれでした、、、、、。ゲームは面白いけど。
サンダークロスUは良いのう
サンクロは初代の方が好きだなぁ。 ゲームはIIの方が記憶に残ってるけど。
>>771 斑鳩とTFV好き。
最近(と言っても何年か前だけど)で良いなあと思ったのは
さんたるる氏が担当した「怒首領蜂大往生」と「ケツイ」。
MODという時代遅れのフォーマットでキッツイ制限に
苦労しながら作られたそうな。
80年代後期〜90年代前期が好きならグッと来るはず…
いまだにTVゲームのことを「ピコピコ」と言われている件について。
VIPER PHASE-1のステージ8や沙羅曼蛇2のFIRE TRIPPER、 ギャラクシーフォースUのALONE FIGHTERなどの臭いメロディーの曲が大好きです。 カッコいいし、感情がこもってるからね。 最近の音楽はロック系やオーケストラ以外はメロディより軽いリズム音によるノリが主体で どうも無感情なところが好きになれないのよ。
サンダーフォースは3までは好き。 サンダークロスの初代のサウンドは地味すぎ。 同時期ならラビリンスランナーのサウンドの方が良い。
>>775 画面のクオリティや音楽の鳴り方をいってるんじゃないんだろうねぇ。
脳みその次元というか、皮肉った言い回しなんだと思う
雷電IIIは?
やっぱ当時音源を1番使いこなしていたのはコナミだな。
781 :
SOUND TEST :774 :2005/10/09(日) 09:46:21 ID:P4LpYWgJ
たしかにコナミはプラットフォームを問わず クオリティが高かったよね。 同じくマルチプラットフォーム展開をナムコも やってたけど、ACは良くてもコンシューマの 手抜きが目立ったからなぁ。
MODはITとかなら、かなり自由が効くと思うけど。 厳密な意味のMODならつらいわな。
厳密なMODって単に4chのサンプラだもんな。
サンプラに劣るよ、エンベロープすらないしw
ケイヴの虫前まで使ってたマザーが8ch使用可能のMODカスタム仕様だったらしいね
787 :
SOUND TEST :774 :2005/10/09(日) 16:19:38 ID:P4LpYWgJ
細江氏がProdigyRacingでMODで曲書いてたけど、 打ち込みには何を使ってたんだろ。 同じ環境でMODデータ作成に挑戦してみたい。
>>787 なにを使ってたのかは謎だけど、MODフォーマットはITだった希ガス
音楽的な素養ってのは結構怪しい部分もあるよね。 コード知識も豊富ではなさそうだし 素材収集とフレーズサンプリングで食い繋いでるって感じ
悪魔城伝説とか女神転生2の拡張音源搭載モノは良かったなあ。 当時はサウンドの為だけに買ったもんだよ。 拡張音源モノではラグランジュポイントが最後だっけ?
あ、そういやサン電子のギミックとかがあったな。
時期的にはジャストブリードあたりじゃない? MMC5かなんか積んでた気がする。
ベアナックル3の音とか認められる?ここの住人的には 漏れは意図してる部分に音源がついていってない感じがした。 あれはもっとハイクオリティな音源でやるべきだったのかもしれない
>ベアナックル3 当時は生理的に受け付けなかったが、今聞くとアレはアレでいい。 逆にローファイハードコアテクノなGMとして現在でも価値があると思う。 やるべきだったと言ってもメガドラはメガドラだからな・・・ メガCDと言う手があったか?
同じコンビで出したバトルバ(CD-DA)を聞く限り、 メガドラで出して正解だったと思う。 音の制約が無くなってしまうとそのジャンル専門で やってる人にはまず勝てないよ。
先日GBAでガンスターヒーローズの新作が出たが、 サウンドの劣化具合が非常に悲しいことになってた… まあ、初代の復刻版がPS2とPCで出るんで良しとするか。
GBAでMDサウンド再現はつらい
ガンスタはちょっと期待はずれだったな。音もゲーム内容も。 同時期のスクリューブレイカーが凄く良い感じだったから余計に。
MDサンダーフォースとかは今聴いても「おっ」と思うね。 stage3-1だっけかな、曲名わからないんだけれども 並列アルゴで1音コードやったりディレイ部分の音色を素早く切り替えたりして。 当時のスタンダードだったのかもしれんが、程よい広がりのある音が心地良い。stage1-1も好きかな 割り込みは手品みたいで面白いよね。 DQ2でも同じ感動を味わったんだが
あとMDX版で流通してるのはPSGパートの音量がちょっと不足する感じがあるんだけど、 コンパイルされてるから手軽に補正とかはできないかな。 もうちょっとだけ音量欲しいんだよね。ほとんど聞こえないから
801 :
SOUND TEST :774 :2005/10/10(月) 22:32:46 ID:GS6PFNIe
>>777 TF3好きなら、TF5の1面聴いた時に感動しなかった?
オレはあのフレーズが出てきた瞬間鳥肌立ったよ。
サンクロ1は、OPMだけだったからサウンド的には地味だったけど、
かる〜いノリのメロディアスな曲という意味では、わりと好きだったかな。
まぁ、あのノリをグラディウスに持ってこられても困るけど。
サンクロ2はメタルユーキ氏にバトンタッチしたわけだけど、
1へのリスペクト(?)が随所に感じられて好感持てた。
同様にローリングサンダー2も。
サンダークロス2は1面も良いが6面の曲も良いぞ。
>>801 なんかあのフレーズのもってき方は強引で白々しい感じがした。
サンクロは1は深見節で統一感のある、爽やかなイメージ。特に5面以降 サンクロ2は逆に色んなジャンルが入っててバラエティ豊かで、熱くハードな印象 どっちも好きだがゲームミュージック的には2に軍配上げるかな 4面、7面の盛り上がりには痺れる。シューター的に 今までのコナミで使ってこなかったサンプリング音が多かったのも新鮮だったな ブラスとかストリングスをうまくハードな曲に取り入れてて
>>799 で思い出したが、
MSX版DQ2はいい。PSG onlyだけど。
MSX悪魔城ドラキュラのノイズの使い方は すごかったですね。
ガンスタとサンダーフォースで思い出したが、SFCのサンダースピリッツは ゲームも音楽もかなり劣化していたな。 やはりこれらの音楽はFM音源でないとダメなんだろうね。 逆にSFCのをMDに持ってくるとこれまた悲惨な結果に…。
ポコポコ音とギャギギャギ音じゃ相性悪いさ
810 :
SOUND TEST :774 :2005/10/11(火) 18:33:19 ID:j5Unjibh
SFCは、容量に余裕があるタイトルとかはかなり神な音が出せるけど、 そうじゃない場合はかなりきついからね。 MDはサンプリングでバリバリな曲はムリだけど、音源バランス的には 一番安定してる気がする。
SFCってROM側の容量以前に、サウンドメモリが最大64kまでじゃなかったけ? でも確かに末期のゲームは凄いのあったな。
64Kでシーケンス込みだしね
つーか、サンダースピリッツは製作した下請けがクソだっただけでしょ。 スーファミ初期ではなんといってもアクトレイザーだろうね。 >810 ていうか、やはりFM音源の存在が1番でかいんじゃないかと。 サインプリング関係はもうちょいがんばってほしかった。 メガドラはPCMが3チャンネルほどあれば完璧だったと思う。
訂正 サンプリングね
DQ6の打ち込み関係の仕事は全部崎元がやってたの? そのおかげでってわけかどうかはしらないけど、 他のシリーズに比べて一回り音質面のクオリティが高いと思う。楽曲も好きだったが DQ3も打ち込みのスタイルが継承されてるよね
むしろ、DQ6の打ち込みは基本的に多和田吏氏で、崎元は効果音メイン。 関係ないが、崎元は世間で言われてるほどには作曲の仕事は実は多くない。 DQ7もFF7も読み込み速度の兼ね合いで音色のプリセットを全曲で兼用したから、 チャンネル数は増えたけど、逆に音質は悪くなったらしいね。
PCエンジンのマジカルチェイスって誰だっけ?
関係ないけど、akaoドライバで作られたPS曲って、全部FF7みたいな (フレーズがあちこちのトラックに移動しない)鳴り方すんの? 1トラック完全固定の鳴り方じゃないPSの中期以降の曲は採譜で難儀する
SFCのDQは結構評判悪くなかったっけ? オウガは良かったのに、DQ6は崎元がダメにしたとか何度か聞いたけど。
>>820 30分って・・・昔X68Kでやってたときはエライ時間かかったなぁ(T T
あ、FM音源ちゃんと扱えなかった&音楽知識なさすぎってのが大きかったんだけど
なんかレトロGMのためにDTM興味沸いたかも
で、どんな環境揃えてやってるのか気になる
晒してくれまいか?
823 :
SOUND TEST :774 :2005/10/12(水) 00:00:32 ID:+npw7hDV
>>818 崎元+岩田じゃないの?
アレは今更言うまでも無く素晴らしい・・・
824 :
820 :2005/10/12(水) 00:05:16 ID:EitrKZQN
>>822 今回のについては、
シーケンサ:CubaseSL
ソフトシンセ:FM7
という構成です。音色はTX81Zで作ってFM7に読み込み。
もちろん、VOPMでも代用可能だけど、LFOのデータをMIDI CCで
書かないといけないのであまり使わない。
C30の音色が欲しい時には、Chip32というソフトシンセを利用(FREE)。
システム2っぽい曲の時はソフトサンプラーであるHalionを使います。
※30分というのはMIDIデータの打ち込みだけで、OPM音色の作成
時間は含まれてません。(自作OPMライブラリ使用)
MDのガントレットは良かった。 あれは崎元氏だったはず。
おー、thx! 一揃えするとけっこうな金額だね 最後にやってたのってX68kにマーキュリーユニット+SC55mkII+CM64でz-musicだもんなw まぢデカルチャ 蓄積ゼロから始めるとなると敷居高いけど、ゆっくりいろいろ調べてみるよ 始めるにはしばらくかかるだろうけどCubaseSLってVSTで代用可能だと嬉しいな ProteusXってので代用できたら安いし って、調べながら書いてたら推奨スペックでPIII1Gくらい必要なのか・・・815+鱈セレ1.2だ・・・_| ̄|○ マシンの新調からかw しかしまぁいろいろ面白くなってんのね MIDI自体は生き残ってる(語弊があるかな)みたいだし 参考としてコピペして大事にとっとくよm(_ _)m スレ住人の皆様、場違いな空気流してスンマソ せっかくなのでMDはコナミが特に好きだった ロケットナイトにTMNTにサンセットライダーズそれとスナッチャー スナッチャーは全機種中で一番だと思う
827 :
822 :2005/10/12(水) 00:51:35 ID:8BfWTQ+j
>826 サンセットとスナッチャーは海外版のみ…orz でもロケットナイトはかなり良かったなあ。
ロケットナイトはFM+PSGの究極形って感じがする
>800 >コンパイルされてるから手軽に補正とかはできないかな。 MDX食わせるとMMLを吐く逆コンパイラは存在するよ。
スナッチャーはMD部でFM+PSG、MCD部のPCMでドラム鳴っていて良かったな。 88版に控えめなPCMドラム使ってる感じ。 88版のサントラって合間に英語ドラマ入っていてかなり好きだったから、同じノリでできて盛り上がった。 グラフィックも色数増えた移植の中で一番違和感なかったMCD版最高! サンセットとTMNTもACよりはるかに良かった。 サントラ出てほしかったよ・・・
俺の大好きな曲、沙羅曼蛇2のFIRE TRIPPER をFM音源+PCMドラムで再現してみたいが 俺には技術がないから無理だった・・・・・・・・・。
純正のOPMとかじゃキツいかもね 着メロ用のMA3以降の音源ならそこそこ… FIRE TRIPPERってボツ曲だっけ?
そうだね。 没曲の中で一番目立ってる曲ですよ。 メロディーが古臭いやつ・・・・・・・。
835 :
SOUND TEST :774 :2005/10/12(水) 11:10:52 ID:x5eEqhm/
MusicStudio、VOPMを使えばフリーでもなんとか なるっぺ。PCMドラムは面倒でも波形を直接 張り付けるやり方で。 ワンショットでいいならフリーのソフト サンプラーもあるみたいだけど。
>>835 MusicStudioはフリーのワンショットサンプラー付属してるよ
837 :
SOUND TEST :774 :2005/10/12(水) 11:35:43 ID:5Egf2nTC
>>820 これまた懐かしい曲を、、、、。さすがに21インチモニタを縦にする度胸はなかったけど、
かなり遊んだなぁ。アケ版よりも完成度高い物が出せていた当時のX68kマンセー。
TMNTはスーファミ版が最強かな。 全編に渡ってのオケヒの嵐は当時のコナミ節全開で大好きだ。 MD版も良いのだがサンプリング関係がノイジーなのがイカン。
839 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 08:49:31 ID:YUsmWQAK
古代氏がアクトレイザーに関して何かのインタビューで スーファミのPCM用ROMの少なさを嘆いて、安いFMチップでも ついでに積んでいてくれてれば…とかボヤいてたな。 双方の長所短所を補いあうまともな意見だな。
840 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 11:55:09 ID:6/ynNyYT
>>839 ROMじゃなくてRAMじゃない?
当時はまだサンプリングという物が、メモリの問題とかで
浸透してなかった時期だから、少ないメモリで色んな音を
出すという事は非常に難しかったんですよね。
特に古代みたいな、当時生粋の音屋みたいな人は、
歯がゆい思いをしたかもしれない。
でも、そんな中生まれたアクトレイザーはすばらしかった。
>840 いや、そのメモリの少なさの話は昔雑誌で見た覚えがあるが、 嘆いていたのはROMもRAMも両方じゃなかったか? 確かアクトレイザーのROM容量は6Mビットで、 スーファミのサウンドバッファは64kbだった。 メガドラとかスーファミが真価を発揮するようになったのは、 ROM容量が16〜32Mビットが当たり前になってからだな。
842 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 14:43:06 ID:ylGh6aop
>>841 たしかにスーファミだとDMA転送でRAM内のPCMデータを逐次入れ替えながら
再生できると思うから、ROMで合ってるかも。まぁ、RAMが多けりゃいいに
越したことはないけどね。
しっかし、今考えると64kbってすさまじく小さいよな。64kBじゃないもんな。
だから64キロバイトでしょ?当時ならそんなもんじゃないの? パワプロとかRSSと銘打って波形の高圧縮高速転送を売り文句にしてた。 そういやPCエンジンCD-ROM2のADPCM用のバッファも同じ容量だね。
844 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 16:47:20 ID:nKN3GodP
>>843 あ、キロバイトか。なんつーか、当時はkbだとキロビット、kBだとキロバイトっていう風に
解釈する風潮があった気がするから、キロビットと読んじゃった。
まぁ、どっちにしろ少ない事には変わりないけど。
>>841 アクトレイザーは4M。
音は圧縮して1Mの3/2くらいしか使ってないって
雑誌ですぎやまと対談した時言ってたから
ぼやいてたのはROMよりRAMの少なさじゃないかなと思う。
SFCは当初FM音源を使用する予定が、当時提携していたソニーからの進言でPCM音源 に切り替えたそうだ。 結果的にはそれでMDへのイニシアチブが出せたわけだが。
>>846 聴くまではイニシアチブ取れたかもしれんが
聴いてガッカリソフトが多すぎた・・・
FMも積んでたら俺はSFC本体速攻で買ったんだが
そういやSPC700ってソニーのマイコンチップだもんな。
>845 いや、アクトレイザーは6Mなんよ。 実はスーファミ唯一の6Mソフトw >846 >848 そういや当時はスーファミの音源チップを ソニーが開発するっていうのが売りになっていたんだよな。 FM音源じゃなかったのは残念だけど、結果的にあの音源構成は 時代に沿った正当進化で先を行っていたんだよな。
850 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 19:37:20 ID:Ulkaa7Cj
>>828 >>829 ロケットナイトは俺もかなり好き。
コナミのMD作品はPCM音源を全然活用していなくって
当時は「手抜きしやがって!」とか思っていたけど、ストリーミング全盛の今
改めて聴き直すとロケットもバンパイアも本当によくできた曲だなぁって思う。
851 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 19:44:09 ID:nKN3GodP
たしかに、当時アーケードでさえそこまでPCM積んでるボードって
大型筐体ものかナムコのシステム2くらいで、最初SFCで8音も
載るって知った時はビックリした反面、容量足りるの?鳴っても
ガビガビな音になるんじゃないの?とか心配してたなー。
一応矩形波としても発声できるけど、PCMと矩形波やPSGって
組み合わせって、すっげーアンバランスな気がしててさー。
>>847 も言ってるけど、特に初期はガッカリした事が多かったかな。
グラ3とかも、オリジナル曲はいい曲あるけど、
移植曲に関しては総じてショボいと感じたよ、おれは。
ま、最終的には時代の流れでROM容量が増えていって、
>>849 の言うとおり、結果的には成功したような感じですけどね。
852 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 19:47:39 ID:nKN3GodP
>>850 そうそう。激しく同意。
おれも当時は若かった。MDでPCM使ってない曲はその時点で
ダメとさえ言っていたw
でも、オレがMDの中でサウンド最高!と思ってるタイトルって、
総じてPCMを曲に使ってなかったりして。
ガントレット、スーパーファンタジーゾーン、スーパーハイドライド、
バットマン(サン電子のやつ)、どれもPCM使ってないね。
あ、バットマンのみ、一部の曲のハイハットがPCMか。
ガントレットって効果音がPCMだけなんかな? 敵がワラワラ出るとチャンネル数が激減した覚えが
サンダーフォースは?
俺の携帯So505isでワルキューレの伝説の音楽がアーケードと 変わらないくらいの最限度に脱帽しました。
856 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 20:30:37 ID:YUsmWQAK
携帯のFMとOPM/OPNとでは音色データは互換性あるのかな? あるんだったら真面目に携帯用移植に取り組んでみようかな。
857 :
852 :2005/10/13(木) 21:04:10 ID:6/ynNyYT
>>853 ガントレットは、一部SEがPCMだねー。アケ版に準じてる感じ。
敵がワラワラ出て曲のチャンネル数が減ってた感じはしなかったけどなー。
当時の音源数から言っても、同一の複数の敵とかが同じSEを出してたとしても、
おそらく同じ1チャンネルでSEを鳴らすと思うので。
>>854 サンダーフォースシリーズもいいねー。アレは今更言う必要もないくらい
既出だから、あえて挙げなかった。
>>856 完全なデータ互換があるのかは知らないけど、OPMの方がOPNよりも
細かいパラメーターが扱えるくらいで基本的には似たようなモノと
聞きましたが。実際OPMとOPNは、音色も似たようなのばっかりだし。
メーカーにもよるんだろうけど、元のデータを解析して 携帯用にコンバートしてるんじゃないの? 元のゲームのサウンドの処理ステップ数を計算して、 ソフトウェアでインターバルを作り出せば割りと原音に近い音は出る?
>>856 YAMAHAのMA5とかだとアルゴリズムや一部のパラメータがOPM/OPNと違うと思う。
メガドラのPCMはサンプリングレート無制限となっている割にあんまり 高音質な物を聞いた覚えが無いのだが、これは何故なのだろうか。 CPU転送だから負荷が高くて22KHz辺りで鳴らすのもつらいから?
861 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 21:27:08 ID:6/ynNyYT
あぁ、携帯のチップとOPN/OPMってことか。 OPNとOPMの話と勘違いしてた。スマソ
862 :
SOUND TEST :774 :2005/10/13(木) 21:44:14 ID:6/ynNyYT
その昔、X68kで、サウンドPRO68K(だったかな?)ってソフトで OPMをいじくって遊んでたけど、携帯のMA3のFMも、音色エディット自体は かなり似通った内容だった。だからといってデータ的な互換があるのかは 分からないけど。まぁ、同じ4オペである以上(2オペとしても使えるけど)、 アルゴリズムの数も同じ8種類になるし、設定自体は似通ってしまうのは 当然かもしれない。 ただ、ゲー音とか音蔵とかの有名着メロサイトに投稿されてる 80年代後半とかのゲー曲とか聴いてみると、違いが分からないほど ソックリなのがあるね。Docky氏のシステム16ものとか、感動すら覚える。
今思えばソニーと提携したのが任天堂の下火への始まりだったのかもしれない…
864 :
SOUND TEST :774 :2005/10/14(金) 07:48:43 ID:WgYJvvc9
作り手側としては内蔵音源とストリーミングとでは どっちが楽というか好きなんだろ。 答えははっきりしてるのだろうか…?
人によるだろうね
ナイツみたいな事やろうと思わなければ 内蔵音源使うメリット少ないかも 容量や会社の事情も考慮するだろうね
867 :
SOUND TEST :774 :2005/10/14(金) 11:38:26 ID:G5Jo0qL8
昔のゲームミュージックを知ってて、当時のチップチューンの味が分かる人以外は、 ほとんどがストリーム等垂れ流しの方がいいって言うんじゃないかなぁ。 作る工程のしやすさは、そのタイトルや会社のライブラリや蓄積データベースにもよるけど、 基本的にキーボード1個もしくはMIDI音源1つで済んでしまうストリームのほうが 作りやすいし、色々変更なり修正なりしやすい。 どっちが好きか嫌いかは個人個人違うかもしれないけど、作る工程は 垂れ流しストリームのほうが楽ですな。悲しいことに。
ただディグダグみたいな演出とか、 ハローパックマンのトロッコのところとか、 ああいう音の演出はストリームの垂れ流しじゃ難しいな。
SFCグラディウスIIIは容量の小さいサンプリング波形のループがかえってSCCっぽくて個人的に好きだった。 SFCだめぽ、と思ったのはイースIII聞いた時かな。音が固いというかなんというか・・・
870 :
SOUND TEST :774 :2005/10/14(金) 17:28:29 ID:x2gmXcH0
イース3は、X68版がオレ的に究極形態だな。 しょっぱなのレドモントの街の曲でズッチャチャズッチャチャって PCMタンバリンが鳴ってたとこが特に好き。 そして直後のズッタカタッチャーンってシンバル鳴るんだけど、直後のバスドラ で消されてズッタカタッチャッで止まるところが大好きwwwwwww
872 :
SOUND TEST :774 :2005/10/15(土) 00:59:33 ID:sxbV+Egf
イース3はMD版がいい出来だ。
>>870 あのPCMドラム・シンセの使い方は下品だった記憶しかない。
音の分離がきちんと出来てるだけにかなり惜しい内容ではあるのだが。
>>860 DECO純正の空牙とかは妙に音質が良かった気がする
うろ覚えだけど、空牙のROMには内蔵音源が積んであるってBEメガかなにかに載ってたような・・・
でも実際はそうではなくて優秀な独自サウンドドライバーだったらしい。 ドラムのPCMがずば抜けて良かった。でもそのせいなのかな? PSGは使ってなかった様な希ガス(使えなかった?) ミッドナイトレジスタンスもMD版良かったなぁ。
さっき高橋名人がNHKのポップジャムに出てたな。 スターソルジャーのテーマがテラ懐かしいかったぞ。
878 :
875 :2005/10/15(土) 02:30:47 ID:hNfaiXVJ
>>876 そうだったんだ、空牙のMDのROMが(確か)他のよか高いのは
内蔵音源がついてるからだと信じてたよ・・・orz
879 :
875 :2005/10/15(土) 03:41:45 ID:hNfaiXVJ
>>856 携帯のFMはOPLの進化系だからパラメータの互換性は無い。
一応4オペあるし、OPNやOPMと同じアルゴリズムも若干あるので
音色によってはちょっと調整するだけでかなり似た音が出せる。
>>862 違いが分からないほどソックリなのは、音色吸出しやコンバートが多い。
Hootを使って簡単に音源のメモリダンプが取れるようになったので
そういうのが増えた。
鳴ればなんだっていいけどな。
881 :
SOUND TEST :774 :2005/10/15(土) 07:44:40 ID:8yD8kcN7
>>880 そういやhootでの音源チップレジスタの書き出し機能を
リクエストしたの俺だった…。
データを秀丸に張り付けて、マクロで一般的な
音色データ形式に変換して使ってる。
書き出し機能が無い頃は目でレジスタ表示を拾って
一つ一つExcelで変換させてたからほんと便利になったもんだ。
これにPCM波形の切り出し機能が追加されれば無敵だな。
ループする波形は自動的に5秒ぐらいループしたりとか。
一時期MML書き出しも構想にあったとか。 トラックデータを見てると、FMだと思ってた音が PCMだったりその逆もあったりと結構驚きがある。
うわ、今気が付いたけどhootバージョンアップして C352に対応してるじゃん…。 サイコマききてー!
昔のアーケードゲームのPSGの音を聞くとマターリできるね プーヤンとか 昨今のPSGサウンドっていかに酷使して特殊な音を出すかに走ってる感が あるのであんまり個人的に好きじゃないな・・・。
885 :
SOUND TEST :774 :2005/10/15(土) 11:58:23 ID:gafPdbx8
たしかにMD空牙のPCMはクリアな音だったね。特にM1の音丸出しのシンバルとかw
これとシャイニング&ザ・ダクネスとスタークルーザーのシンバルはズバ抜けて綺麗だったが、
特にスタクルは4メガでよくあれだけの内容(音だけでなくストーリーとかも)が
入ったと、今でも関心させられるよ。ミッドナイトレジスタンスは、曲のコンバートが
崎元岩垂辺りだっけ?
>>876 >>879 を聞くかぎり、PSGはSEでは使ってるみたいね。
あの時代、M1の音がめちゃ流行ったからなぁ。 GMに限らず。
個人向けだとローランドの方が人気あったと思うけど、 プロの人だとコルグの方が人気あったって事なのかな?
889 :
SOUND TEST :774 :2005/10/15(土) 20:54:37 ID:8yD8kcN7
ローランドだとR-8が使われまくりかな?
マーランド
M1は凄かったねぇ。そこらで使われまくってた。
>>888 当時手頃な値段で「使える」オールインワンPCMシンセがM1だった
PCエンジンのラストハルマゲドンは M1 超兄貴は 01Wっぽかった
自分の知ってる限りでは、ダートフォックス、ナイトストライカー、メタルブラック、ギャラクティックストームあたりのドラムに>M1 ギャラストはピアノ、サックスもまんまM1だった気ガス ていうか、なにげにM1ユーザー多い?
>>885 確かに改めて聞いてみるとSEにPSGバリバリ使ってるね。
俺の耳のイカレ具合を露呈しちまったい。>MD空牙
どっちにしても良いBGM奏でてくれて有難う、DECO!
というのが素直な個人的感想!
サンダーフォースWはエレキギターの音の再現は凄かったけど リズム音の類が弱いから結局のところ迫力不足の面は否めなかったな。 いっそのこと変な発声音を入れるよりスネアドラムの強化に回して欲しかった。
MD版空牙の値段が高いのは発売直前に 販売元が日本テレネットになったせいもある。 しかし、がんばってるとはいえAC版には遠く及ばなかったけどな。 あれを買うくらいなら基版買う。っていうか当時基板買いましたよw
そこは個人によるかも。 俺はMD版の方が『お、MDなのに頑張ってるな』って思った。 AC版もCDで前もって知ってはいたが、 音源に合わせた巧いスケールダウン(良アレンジ)だなって思ったよ。 個人的にAC版よりまとまりが良いように思った。>>MD版
当時空牙のAC版を初めてプレイした時、 筐体からあのサビのギターパートが流れてきた時は そりゃあ感動モノだったな。当然サントラも買った。 だからもうあれが無い時点でどんなにがんばってもダメダメなんだよ。 ところでMDでギターをサンプリングで鳴らしてるゲームってあった?
まあ空牙に関しては個人的な意見なんで流してください。 しかしミッドナイトレジスタンスはMD版の方が遥かに良いんだよなあw 特に2面の曲が1番好きだ。
901 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 04:02:19 ID:AGTNdWFc
私もM1じゃないけど、KORGのT3使ってました。音的にはM1の音+αってヤツですね。
当時はRolandのD20(エアバスターのドラムもこれ)とかヤマハのSYシリーズとか
ありましたが、当時PCM系で一番そつがなく、いい音出してたのが国内では
KORGが良かったという印象があります。特にディストーションギターは
感動しましたね。
>>894 にも挙がってるけど、その他に初期のネオジオ系のはほとんどM1ドラムですな。
あとX68のゲームもジェノサイド、イース3他多数使ってましたね。
アーケードではフェリオスのブラスなんかも。
ローランドのR-8のリズムは、ドラゴンセイバーとかサイバースレッドで使われてたかな。
セガはあまりM1使わなかったね。DDクルーと、サイバードーム(だっけ?)
くらいしか思いつかないかな。
902 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 04:11:40 ID:AGTNdWFc
>>899 MDでギターをサンプリングしてたタイトルは思いつきませんね。
基本的にリズムとかオケヒとか、単発で〆るような音じゃないと、
容量的にもRAM的にも厳しかったんじゃないでしょうかね。
ファンタシースター4では、リュクロスのフィールド曲に
ヒューマンボイスを使ってましたが、それ以外で波形をループ(実際には
波形レベルでループしてないと思いますが)させて伸ばして演奏してるようなのは
思いつかないです。
上のほうで既出ですが、忍者武頼伝説になぜかニンジャウォーリアーズの
ダディマルクの出だしに流れるウォォォォって声が入ってました。
ダライアスRでのYA-DA-YOは、その復讐でしょうか?wwwww
903 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 04:21:40 ID:AGTNdWFc
>>875 その記事は、たしかミッドナイトレジスタンスの紹介の記事だと思う。
でも実際は
>>876 の通り、ハード的な何かを積んでるんじゃなくて、
サウンドドライバ(テレプシコラだった気がする)が優秀だったんだよね。
たしかヴェリテックスもテレプシコラだったかな。
でも当時のはサンプリングレートやFMとの絡みで、直接シンセそのものの 音ってのとは違う感じだからいいよ。CDDA以降の88proやJV、XVで埋め尽くされた 曲を聴くともういいって気になるからな
そう考えると、昔のゲームでリアルな音ってのは、 ここぞという要所で使われていたからこそ良かったんだろうな。
906 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 10:53:20 ID:rtnyuhiA
うちの非力なノート(狂う僧800)ではC352の再生はキツイな… しかし、音質はピカイチだね。リッジレーサー完コピでも やるか。
>>901 そういやX68ボスコニアンにも使われてたなー
>>906 リッジの音の鳴らし方は度肝を抜かれた。
GRIPなんかもまさかとは思ってたけどあそこまでCh重ねてたとは
単音では矩形波みたいな音もディレイ+ポルタメントであんな風に深みのある音になるんだな。
909 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 14:32:29 ID:7lyQ8Pai
>>896 サンダーフォースは、↑でレスがある通りPCMとFMの同時発声は
しないようにしてるため(Z80で音源全てを制御)、リズムとかを
PCMで鳴らさないんだよね。
でも、あのシモンズのエレクトリックタムのようなスネアは、ドラスピ同様
聴けば聴くほどアレ以外ありえなくなってしまった自分がいるんですよ。
着メロでリズム部分をPCMにしたTF4の曲があったんだけど、
やっぱり違和感があってね。全く同じ内容でリズム部分をFMに
戻したバージョンもあって、そっちのほうがしっくりくる。
自分的に、武器切り替えのSE同様、変えちゃいけない音になりつつある。
>>908 さすが海外はやること違うね。ヘボいのは底なしにヘボいけど、
すごいのはマジで日本製からは想像できないほどクオリティ高かったり、
妙な技を使ってる。
エコーの最終面とか、マジでビックリしたし、ロックンロールレーシングの曲も
いいね。SFC版のギターサンプリングには負けるけど。
910 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 14:38:20 ID:7lyQ8Pai
>>908 Skitchin'は、かなり多重にPCMを鳴らしてますね。
こりゃビックリ。
>>909 >着メロでリズム部分をPCMにしたTF4の曲があったんだけど、
それ俺も聴いたw
スネア戻したやつのほうが後に投稿されてたから、着メロ作った本人も合わないと思ったのかね。
俺もそれ聴いてTF4はやはりあのスネアじゃないとって思ってしまった。
>>910 あれ?通常のギター音色はてっきりFMで鳴らしてるのかと思ってたけど、ひょっとしてこれもPCM?
だとするとドラム、ボイス、ギターが多重に鳴っててすごいね。改めてビックリ。
ギターとかオケヒで騒げるいい時代でしたね
914 :
SOUND TEST :774 :2005/10/16(日) 22:16:09 ID:rtnyuhiA
誰かが言ってたけど、内蔵音源用の打ち込み環境とMIDIの環境とでは 曲の発想が違うらしい。
ミッドナイトレジスタンスもだが ローリングサンダー2もAC版よりMD版の方がいい、無駄がない感じに仕上がってる
MDの究極タイガーのBGMもアーケードより遥かに豪華になってるな。 リズム音に厚みが増して迫力が上がってる。
なぜかメガドラ音楽スレ化しとる。 デンジャラスシードはMD版ではリズムが強化されてだいぶ印象が変わっている。 AC版はまったり陰鬱な雰囲気で、MD版は普通の縦シュー音楽になっている感じ? このくらいのFM音源リズムが心地いいな〜 ナムコのメガドラでのシステム2移植物は個人的には今一な印象。 フェリオスは聴いた事無いけどどうなのかな?
>916 いや、MD版の究極タイガーはちょっと…w 達人もMD版はアクが強すぎるというかクドいんだよな。 これらはPCエンジン版の方がかなり良いね。
>917 みんなFM音源が好きなんだよw だから話題もFM音源搭載ハードのものになりがちだね。 個人的にはPSG関係ももっと話題に出てほしいけど… ところでそろそろ次スレが近づいてきたがスレタイはどうする? 個人的にPCM16音は多すぎてベストじゃないと思うのだが…
>>917 システム2の音源スペックは化け物だからな。
フェリオスはエンディング曲(MDオリジナル?)がなかなか良い。
>894 ギャラストはensoniqのPCM音源が積まれていると聞いたことがあるのだが
個人的にはネオジオの音源スペックは結構色々できてかなり好きだ。
【68000】PCM8音+FM8音+PSG4音+SCC位がベスト【Z80】 なーんて。長くて駄目か。
PSGは3音の方がいい? MDデンジャラスシードは ラスボス戦の曲が違うのと、MARSが無いので悲しかった。
PSG3音+ノイズ1音で
>>920 それVGMだかで聞こうと思っておt たんだけど、
見事に入ってねEEEーーー
昔G-ClefだかAUTOMATIONだかってサークルで買ったテープにそれのアレンジが入ってて
メチャ惚れしたんだよなぁ
927 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 07:38:14 ID:w6Iwo2WN
確かにFM主体のメガドラとフルPCMも可能なシステム2ではスペックが 段違いだけど、例えばPCエンジン版ドラゴンセイバーのように、美味い アレンジのし様があると思うのよ。ダライアスの工場地帯も大胆で好きなアレンジだ。 それに対してメガドラのナムコはなんとなくパッとしない。 PCエンジンの波形メモリ音源でのPCM再生は、CPUがデータを流し込んで 再生させているのかな?ハードに実装されているなら初期の頃から利用される筈だし。 だとしたらHuC6280って8ビットの割に凄いCPUなのだろうか。
PCエンジンのドラゴンセイバーって何か音がうねり過ぎるというか、 個人的には馴染めなかったな。ドラスピの方が上手くできてた。 PCエンジンのサンプリング音といえばなんといってもガンヘッドのドラムだね。 あのドラム音は当時の家庭用ゲーム機の中でもピカイチだった。 ガンヘッドのドラム音のセットは、デビルクラッシュとかゼビウスとか スーパースターソルジャーなど結構他のゲームでも使われてたね。
ガンヘッドやゼビウス(デビルクラッシュも?)はコンパイル作だから そこからの技術なのかね? デビルクラッシュ、MD版はPCE版のような荒々しさは消えたけど 洗練された感じでこれはこれで好き。音楽移植はTFシリーズの ふぁんきぃ氏。オマケサウンド(テクノソフトアレンジ)も良いね。
>929 MD版のデビルクラッシュはBGMは良かったんだけど、 PCE版ではサンプリングで鳴らしてた効果音関係が MD版ではほとんど全滅だったのは凄く残念だった。 あとガイコツのボイスでサウンドが止まるのも大マイナス。
931 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 12:30:51 ID:nVoz1SDl
>>915 いやいや、待て待て。たしかにMD版のローリングサンダー2は、
かなりがんばってたのは認める。
しかしオレはアケ版は当時のアーケードタイトルの中でも
かなりトップクラスのデキだったと思ってるぞ。
メガドラ版は、メガドラにしてはがんばってると思うが、
アケ版よりいいとは思わなかったな。
そもそも曲自体変わってたりするしなぁ。
アケ版は、ローリングサンダー1の曲のフレーズとかを
そこらかしこに散りばめてあって、作曲者は違えど
1に対するリスペクトがひしひしと伝わってきて好感持てた。
>>919 >>923 PCM16は多いっていう意見もあるけど、個人的にはPCMは
その程度あってもいいかなと思う。まぁ、そもそもが机上の空論に
妙な設定を付け加えるのもおかしいけど、曲に8音、SEに8音って
考えると、多くはないんじゃない?
個人的に、昔ながらの内蔵音源での演奏方式で、今の技術と
いいとこだけをミックスしたという究極の進化系が、そのくらいだと
思ってるんです。8音だと、ネオジオ辺りですでにやっちゃってるので。
932 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 12:32:06 ID:nVoz1SDl
>>928 いや、ガンヘッドといえば、オッパイパイ。
俺もローリングサンダー2のMD版の曲はちょっとがっかりした覚えがあるなぁ MDのナムコはレッスルボールとかオリジナルものが良かったように思う
934 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 12:36:07 ID:nVoz1SDl
>>921 ギャラストの基盤には、たしかにエンソの音源が搭載されてた。
ショーでもそれをウリにしてたね。当時はタイトーはZUNTATA人気を
前面に出してゲームを宣伝してたな。
ただ、載ってる音源チップと、使ってる音色はまた別の話。
ギャラストは
>>894 にもある通り、すさまじくM1な音。
Huカードでのサンプリングなら、サンソフトのバットマンを忘れてはいけない。 コナミのお株を奪う勢いのオケヒが聴けます。ベースもいい音鳴らしている。 あとはコリューン等のナグザット系リズムやソルジャーブレイドのドラムもな。 メガドラのPCMの仕様は今更ながらちょっと残念だな。 だがそのためにFM音源を使い倒す文化が育ったとも言えるのかもね。
て、ダラダラ打っていたら、何でこんな時間にスレが進むのかw PCエンジンスキーとしては、PCM2+FM8+波形メモリ8位がいいかなーと思ったり。
FM16+PSG3+PCM4を頼む
938 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 13:16:58 ID:nVoz1SDl
なんか、結局それぞれの好みがあって、決まらない気がする。 最終的には全部内包するカタチで、みたいな事になって、 PCM16+FM16+波形メモリ8+〜〜+・・・・・・ ってどんどん化け物になっていき、そもそものこのスレの趣旨から方向性が ずれていってしまったりして。 私的にはスレタイはそのまま継承か、PSGの部分をSCC8とかに するくらいでいいかなと思ってます。
PCEの音源、嫌いじゃないけどなんで上位機種のSGや後継機のFXまで 同じにしたのかちょっと疑問だった。セガとかはそれなりの音源追加してるのに。
サウンドボードIIぐらいが理想 豪華過ぎず、チープ過ぎず
941 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 14:15:12 ID:p+oGRXCh
そろそろマジで次スレ立てないとね。 今後、このスレの住人の意見に合わせてスレタイの 音源や発声数を変えていくのも面白いと思うけど、 結局はそれぞれの主張はバラバラだと思うから あまり意味がない気もするね。 中間あたり取って、PCM12+FM8+矩形波6くらい? それとも潔くスレタイ変えないとか? スレタイはどうであれ、結局レスしてる俺らって、スレタイとは 直接関係ないような話で盛り上がってるんだし、スレタイには 特に触れないでもよかったりして。
PCEの内蔵音源ってHuカードと比べて CD-ROMだとショボくなるのはなぜなんだ? 風ザナ・イース4なんかは頑張ってたけど。
943 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 15:14:12 ID:p+oGRXCh
>>942 単にメーカーが、そもそもDA使えるから内蔵はDAじゃできない部分の
補完程度にしか使ってないからじゃないかな?
音源的には、CD-ROM2にはADPCMが1チャンネルだけだが
付加されてる。英雄伝説は戦闘曲とかを内蔵かDAか選択できたけど、
内蔵でやってたな、おれは。ドラムがPCMだった。
FF3の果てしなき大海原、水の巫女エリア、風ザナUのTRAGEDY KNIGHT PSG音源はやっぱり透明感のある悲しい音楽を製作するのに適した音源といえるな。
>>943 やっぱりそんな感じなのかな。
ROM2自体のハード的な問題とかあってカードよりチープなのかなと思ったりもしたんだけど。
自分も英雄伝説は内蔵でやってた。ROM2でADPCMのドラムは出来るとは思ってなかったんでちょっと感動した。
あのドラム使ってるのって他にスターパロジャーしか知らんけど他にあるのかな。
ハード的な制約があったとすればCD-ROM2はバッファ容量の関係で 一度に読めるデータ量自体はHuカードより少ない、とかあったような。 ソフトには恵まれなかったが、メガCDもなかなか良い音出してた。 追加されたADPCM8chをリズムに当てていたゲームもあったね。 効果音にも複数ch鳴らせたのでナイストとか良い感じ。 PCEのスーダラは各色球(正式名忘れた)取った音がADPCMだったかな。 ショット音とかしょぼくてちょっと残念だった。
>>941 まあ一言でいうなら「制限があった頃のゲーム音楽はよかった」なんだけど、
どうなんだろうね、そのまま継続でいいかも
ただPCM16chもあったらもう十分な気もするけどなー。
チャンネル数より、メモリやCPU、ROMの容量の問題もまた大きいよね
948 :
SOUND TEST :774 :2005/10/17(月) 18:07:25 ID:p+oGRXCh
スレタイ付けた奴はシステムUのサウンドが好きだったんじゃないか? 基本的にスペックが理想より少し下である程度縛りが あった方が良いものができてしまう変な世の中w
>>950 たしかにwww
まぁ、80年代後半の最強音源であったSYS2程度の音源で、
今の技術等を付加した曲というのを聴いてみたい気がする。
でも、メインのラインはFMに演奏してほしいw
PCMは調味料ってとこか
三角波と鋸波が好きなの。 波形メモリで出来るけどさ。
コナミをジャイラスを上回る、PSG30音で曲を作るとかどう?w 基板に積んだらAY-8910がずらーっと並んでて物凄いことになりそうだが。
SYS2も実質的には16音までしか鳴ってないのがほとんどだしね。 関係ないけど、コナミはニンジャタートルズとか出たツイあたりからオケヒを猿レベルで多用したりPCMの使い方が下品な感じになって、あまり馴染めなかった。 個人的にはコナミのSFCの作品に隠れた良曲が多いと思う。 アクスレイ、Pop'nツインビーとか
>955 そうか?あの大胆な使い方は自分には最高にハマったけどな。 今でもツインビーシリーズでは業務用と家庭用含めて出たなが1番だな。 ああいう使い方こそゲームミュージックでしか聴けないものなんだよ。 逆に上品なオールサンプリングになったヤッホーなんかは、 なんか大人しい普通のサウンドになってしまったので味気無く感じた。
アクスレイもポップンもコナミにしては大人しすぎるな。 スーファミならツインビーレインボーベルアドベンチャーとか、 TMNTタートルズインタイムとかが好きだな。
>934 エンソ音源なのに入ってる音はM1なのか 意味ねええええええ >955 サウンドドライバーが曲1に対して16トラックしか使えないのか
>>956 >>957 コナミってもともと透き通った系の綺麗な音が特色だと思ってたんだが・・
年代によって微妙に好みが変わってくるのな
やっぱり80年代後期以降のコナミはどうも受けつけない
PlayStation 44.1kHz,4bitADPCM namco C140 44.1kHz,8bitPCM
メガドラタワーなんて結構いい音源構成じゃないか? PWMx2 ADPCMx8 FMx6 PSGx3(ノイズやPCMx1もか) ここのスレ的には基板と違う音源で収録するサントラなんて どうでしょう?レイフォースの基板録音が近々出るそうだけど、 ZUNTATAファン的には別にいらんらしい。 そもそも昔出たサントラ版こそが本来意図していた曲だそうで。 おまけに基板のは音がショボいんだって。 結構いい音源じゃなかったっけ? それこそギャラストみたく。
xって書くとチップの個数と混乱するよ
963 :
SOUND TEST :774 :2005/10/18(火) 10:07:05 ID:XxTQ7DdV
>>951 初代ファイナルラップとサイバースレッドとを比較しても、
同じ音源でもああも違うのか、と思うよね。
ROM容量の違いこそあれ。
そのへんは細江氏もノウハウの蓄積とライナーで
述べてたね。
それにしても、どういう打ち込み環境だったのかが
今でも気になる。どっかで聞いた話ではレコンポ風でも
ないらしいし、MMLでもないらしい。C352環境ではMIFES使ってた
らしいけど、テキストベースなのにMMLでないとは
これいかに…?
>>961 基板録音と未収録曲数曲の為に9800円を出すのは厳しいねという話。
あと音がショボいんじゃなくて、荒削りだと。好き嫌いは人それぞれ。
極端な意見ばかり拾われてるなあ。
>>931 SEに8音は多すぎ
調子に乗って鳴らしすぎて音割れするのが目に見えてる
そこでコンプ/リミッターですよ
>>961 メガドラの音源は同時発音できない制約もあるみたいだね
968 :
SOUND TEST :774 :2005/10/18(火) 13:05:03 ID:sjF4DJFd
>>967 それは本体側のADPCMとFM音源を同時に鳴らす場合に
FMが1ch削られるって事と、68000側でFMをコントロール
しないとならない事じゃない?
ていうか、次スレに移行しようよ、みんなw
>>964 でもオレの見た某スレはみんな購入するみたいだったけど。
特典がどうのとか盛り上がってたし。
ついでに基板の方が好きだってヤツもほとんどいなかったよ。
サントラに比べると絶対的に音質が悪いとか、作曲者の意向が
最優先されるんだとか。ゲーム中の演出とは尺が合わないのにね。
人それぞれならもう少しバラけてもいいような気がする。
970 :
SOUND TEST :774 :2005/10/18(火) 22:43:05 ID:zI3q/Cf8
>>969 > 人それぞれならもう少しバラけてもいいような気がする。
いや、バラけてるよ。
本当はね。
ただ、「自分はAだと思う、君はBだと思うんだね、なるほど。」
って考え方が出来ない人が多い。
「自分の感じ方の方が客観的で正しい!」って人がスレの
空気を読むことばかりにかまけて自分の意見が言えないだけ。
だいたい「サントラ盤が好きな人=盲目的信者」みたいな極端な
解釈しか出来ないから。
人それぞれ好みがあるのに、それにたいして「どれが正しいか」って
価値観を持ってくる方が不思議。
そのスレかどうかは知らないが、オレは堂々と基板の方が好きと書いたけど
華麗にスルーされたよ。まあ批判されなかったってことは
>>970 のように
本当はそう思っているけど流れ上書けない人もいるのかな、と。
ヘッドフォン常備のマニアご用達ゲーセンならともかく、 普通はゲーセンじゃまともにサウンドなんて聴けないだろ? 自分はレイフォースはサターン版から入ったのでそれがデフォです。 ま、色んなバージョンがあるという風に認識してりゃいいんじゃないの?
ボディソニックを知らんのかバカチンが。 それはおいといて、レイフォースはEnsoniqの太く荒い音が響いて うるさいゲーセンでもよく聴こえたぞ。 サントラ版はいかにもJVな細い音で、まぁこれはこれでいいんだが Ensoniqの音に慣れてしまうと物足りなくはある。
ということは、レイフォースの基板のサウンドは うるさいゲーセンを想定した仕様だったとも言えるかも? しかしその筐体の音のボリューム自体がしぼられてたらどうしょうもないけどなw
975 :
SOUND TEST :774 :2005/10/19(水) 20:56:16 ID:V6tNKkqw
システム1のワールドスタジアムはゲーセンで目立たせるために あえてC30でメインBGMを鳴らした…という話を思い出した。 事実、思惑どおり目立っていた記憶がある。
アルカノイドもそういう理由でPSGにしたと言ってたな。
アルカノイドの跳ね返り音が好き
あれはどこのゲーセンでもよく聞こえたなぁ。 キン! コン! キン!、、、
ストリーム再生で全く聞こえない鋳薔薇とか ゲーム機にとっちゃ音源退化してるね
鋳薔薇はストリームじゃないと思うんだが。