信長の野望14に期待するスレ7

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1名無し曰く、
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1318000493/
2名無し曰く、:2012/02/02(木) 07:42:33.78 ID:nIM4M9/W
1乙とは言えない
まだ気が早い
3名無し曰く、:2012/02/02(木) 10:14:59.15 ID:65i9FWVY
中華ツールとかダウンロードしなくていいように
あらかじめちーとツールをセットにしてほしい
あと高すぎるから半額以下にコストダウンしろ
4名無し曰く、:2012/02/02(木) 12:38:56.35 ID:MS35CTtl
前スレを総括すると、蒼天録をベースにして
まず従属できるようにして、外交面を増強すべきということで結論が出たね。
5名無し曰く、:2012/02/02(木) 14:09:04.52 ID:AmSFA0pG
基地外蒼天ヲタがいるってことだけはハッキリしたな
6名無し曰く、:2012/02/02(木) 15:17:35.74 ID:e0hdgm8s
CPU観戦も楽しいのにしてほしい。国替えだけでなく、AI・国力・大名格付けランダムモードみたいな。
いつも似たような展開になるのはつまらない。
7名無し曰く、:2012/02/02(木) 19:26:23.84 ID:BgYFtHk0
領地経営させろってのが結論だろ
戦術も戦略も中途半端では革新系みたいなクソゲーにしかなんねーんだし
8名無し曰く、:2012/02/03(金) 01:38:17.30 ID:b0T1nOsN
知行制の概念を取り入れるなら検地の概念も欲しい。
家臣の所領が内政により石高(実高)アップしても、
それは家臣の経済力や軍事力に余裕が生まれただけにすぎず、
大名からの軍役や労役の要請には生産力アップ前の石高(表高)を基準に応じるのが普通。
実高に軍役や労役を課したいのなら検地で実高を知っておく必要がある。
(とはいえ太閤検地でもそのほとんどは自己申告制だったそうだが)

家臣の不満を巧みに押さえつけて検地を強行し大名家全体の兵力アップを図るか、
検地をほとんど行わず連合盟主的な存在を維持するか、
プレイヤーに選ばせてこその戦国シミュだと思う。
9名無し曰く、:2012/02/03(金) 03:53:59.70 ID:63UA/Txd
ところでおまえらクルセイダーキングス2は当然買うんだよな?
自分なりの戦国ストラテジーを妄想するうえで必須の教材だと思うぞ
つーか肥ゲーしかやってねー奴の発想や用語はどれも肥ゲーの枠をでてねー
からすぐ解るわ
10名無し曰く、:2012/02/03(金) 04:09:30.11 ID:HB1RVGAC
発想が肥ゲーの域を出てないのは明らかに肥ゲーしかやってないやつだが、
肥ゲーしかやってないやつの発想が肥ゲーの域を出ていないとは限らんだろ。
つかちょっと戦国時代に興味持てば肥ゲーの域を出た発想なんて余裕でできるだろ。
11名無し曰く、:2012/02/03(金) 05:07:21.05 ID:CNbrEPJD
Sengoku買ったしCK2は様子見
Shogun2も買っちまったしなあ

知行システム欲しいならSengokuとかやった方がいいよ
知行制(というか封建制)の面倒さと理不尽さを味わえるから
12名無し曰く、:2012/02/03(金) 09:56:10.25 ID:qNsJNxAn
>>11
関東の大名が九州の領地相続できたりするんだろ?
15世紀ならいいかもしれんが16世紀にはどうなんだ?
13名無し曰く、:2012/02/03(金) 10:12:04.88 ID:6ZYLnCLC
そーいや、sengokuの日本語版って発売されてたんだよな?
これだけは日本語版のほうがいいから待ってたんだけど、そろそろ買うかな。
14名無し曰く、:2012/02/03(金) 18:43:37.87 ID:H/9/Y86E
時々フリーズすると言う報告が
15名無し曰く、:2012/02/03(金) 19:28:02.51 ID:CNbrEPJD
>>12
豊臣以降だとダメだが、それ以前は普通に攻める大義名分にならんかったっけ、その辺
16名無し曰く、:2012/02/03(金) 23:03:06.14 ID:b8tZb5r9
>>12
15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
つけて独立するんじゃね?
遠くても同族関係が生きてるのは面白いと思うが。

>>13
個人的に、パラドゲーは英語版を有志が日本語訳したのが一番。
日本語版は不具合が直されない場合があったり、訳がおかしかったりする。

>>15
誰が誰を攻める大義名分?
関東の大名が九州の領地を奪った大名を?
17名無し曰く、:2012/02/04(土) 23:00:06.73 ID:9B6+00+a
戦国時代に遠方の領地を相続とか笑い話にしかならん。
実効支配できるわけねーから名目上の相続なんだろ?
幕府役職や官位の取得と同じでさぁ。

…まさか実効支配できちゃうわけ?
18名無し曰く、:2012/02/04(土) 23:09:12.45 ID:4paOa2/T
戦国初期なら有り得なくもないだろ。
斯波氏クラスの名門なら、あちこちの国を一族で支配していたわけだし。
19名無し曰く、:2012/02/04(土) 23:57:46.83 ID:0peYsEue
斯波氏の支配なんてそれこそ室町幕府の権威にすがった名目上の支配なわけで。
戦国大名の実力による領国支配とはまったくの別物だろ。
20名無し曰く、:2012/02/05(日) 00:26:05.35 ID:u91QPuy1
>>16
>15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
>つけて独立するんじゃね?

本国からの影響力は弱いわけだから、当人に独立の意思と能力さえあれば楽勝だな。
守護代なり代官なりの権力をうまく使って在地勢力を独自の家臣にすりゃいいんだから。
領地が近いときのように主家を凌ぐほどの力をつける必要はない。
代官にその能力や意思がなければ在地勢力や周辺国にとって食われるだけ。
結局、援軍や討伐軍を派遣できない遠方の領地を実効支配するなんて、
乱世じゃ不可能なんだよな。
21名無し曰く、:2012/02/05(日) 03:22:00.12 ID:DMy7PM7u
で、結局守護代とかが自立して戦国大名化していくんだよな。
まあ、パラドゲーは戦国時代を通したSIMなわけで特に問題ないだろ。

そういえば、信長の野望って戦国シミュレーションって言ってるけど
時代区分的にはほとんど戦国時代じゃないよね。
22名無し曰く、:2012/02/05(日) 05:25:02.85 ID:SJHe9giq
1500年代前半を本格的に取り扱ったのは蒼天録だけだもんなぁ
1507年とか標準で搭載して欲しいよ
23名無し曰く、:2012/02/05(日) 15:51:04.51 ID:5MCa530a
>>22
社会を再現できないなら1507年シナリオとか不要だろ。
萎えるだけ。
24名無し曰く、:2012/02/05(日) 17:12:16.23 ID:dHz0sXJG
幕府や朝廷の権威も変化すれば面白いんだがなぁ。
それによって役職や官位の影響力が上下したり、さ。
25名無し曰く、:2012/02/05(日) 19:21:50.11 ID:9BEdLwJ0
>>23
おまえそれ言ったら信長の野望ぜんぶNGじゃねーか
26名無し曰く、:2012/02/05(日) 20:49:16.91 ID:BLKAIf9c
>>21
守護が近隣の国人を家臣化して、室町幕府や家柄(斯波とか畠山クラス)の権威に依らない戦国大名となる
守護に仕えてる者や国人領主が守護職を追い落とす下克上が頻繁に起こる

日本史の教科書に載るような話だけど、ゲーム上の演出としてこういう雰囲気を大事にして欲しい
27名無し曰く、:2012/02/05(日) 23:20:58.99 ID:XpPUwGW5
もともと持っている警察権に加え、幕府に認めさせた裁判権や徴税権を背景にして、
守護が、あるいは守護の代わりに赴任した守護代が、あるいはさらにその家臣が、あるいは地頭などの在地勢力が、
領内さらには周辺の勢力を家臣化(徴税権等、一定の自治を保証、つまり所領安堵する代わりに従属させる)
して軍事力をたくわえ、幕府の権威をほぼ必要としないレベルまで実力をつけたのが戦国大名、だっけ。
28名無し曰く、:2012/02/05(日) 23:27:17.78 ID:CfaWEDFD
城内戦やりたいんですがなんとかしてほしい
29名無し曰く、:2012/02/06(月) 00:16:07.83 ID:OM1HXIRu
城内戦よりも、城をめぐる攻防をやりたい。

城を攻めようとすると敵の後詰めが押し寄せる。
それを牽制するため敵後詰め侵入ルートに陣を構えて野戦で迎え撃つ。
勝てば城は落ちやすくなるし、負ければ攻城作戦も失敗。
基本でしょ。
30名無し曰く、:2012/02/06(月) 09:53:56.05 ID:Ze8bPLtZ
なんだ城内戦って?
城内に突入されたら、既に勝敗は決してるだろ。
縦深防御みたいなことを言ってるのか?
31名無し曰く、:2012/02/06(月) 21:31:34.41 ID:/ef482cM
曲輪や櫓を落としていくことを言ってるんだろ
32名無し曰く、:2012/02/07(火) 01:32:08.49 ID:f5D+TI9q
城内に突入されたらすでに勝敗決してる、は言い過ぎ。
突入されてもしばらく持ちこたえたり押し返したりできるように、
構造が複雑になってるんだからな、城ってのは。
突入されたら終わりなら、城はもっと単純構造でいいはず。
33名無し曰く、:2012/02/07(火) 02:35:18.53 ID:OWLXCraT
リアルタイム1枚マップゲーでさらに城内戦までやるのかw
城の構造までの含めての城の堅さだと思ってたけど。
34名無し曰く、:2012/02/07(火) 04:34:37.25 ID:PSk9nn/E
リアルタイム1枚マップってのもどうなんだろうな
拠点間移動したりするのには時間がかかるくせにさ
どんな離れた地点の情報も完璧に把握できてて
タイムラグ無しで命令が下せて
敵の行動も筒抜けで
35名無し曰く、:2012/02/07(火) 06:01:58.34 ID:ZiWa6blR
命令のタイムラグや敵情報の不可視ってのはやろうと思えば実装できるだろうけど、
信長の野望がリアルタイム一枚マップである必要は特にないわな。
36名無し曰く、:2012/02/07(火) 06:08:07.53 ID:dtPmIUvX
天道の城の大きさは半径20km
37名無し曰く、:2012/02/07(火) 15:05:39.78 ID:8whsgflm
>>28-32
後詰との攻防あり、矢弾打ち合いながら城への接近あり、曲輪の制圧あり、
全部あってやっと戦国時代の攻城戦だよな。人によっては曲輪内の建物制圧
までやりたいかもしれないが。
あと、蒼天みたいな強襲すなわち門を壊す、みたいな攻城観は違うと思う。
堀を埋めたり切り岸を駆け上がったり、攻城側は360度あらゆる攻め口の可
能性を衝くもの。石垣ですら梯子かけて上ろうとするんだから。
1000人が門の前に陣取って門を攻撃する、とかありえないでしょう。

>>36
矢の射程距離は?
38名無し曰く、:2012/02/07(火) 15:12:22.11 ID:swa6EBdp
>>37
うむ、そういう戦術級のゲームもやってみたい。
前スレでも書いたけど、戦略級と戦術級を同じゲームに乗せるのは極めて困難なんで、
別のゲームとして出してほしい。
戦略はパラドゲー、戦争はTWでは、面倒でやってられないだろうからね。
39名無し曰く、:2012/02/07(火) 16:27:15.96 ID:SDKDEjs8
プレイヤー大名参加の合戦のみ戦術級になるならそれほど面倒でもあるまい。
前にも書いたが。
40名無し曰く、:2012/02/07(火) 17:53:47.63 ID:jUxLwGeb
>>39
つまりパラドゲーのMount&bladeの概念だな。

しかし、これが欲しいあれが欲しいってのがほとんど洋ゲーで実現
されてるいま、もうKOEIのゲームである必要が本当になくなった。
41名無し曰く、:2012/02/07(火) 18:03:09.20 ID:QgYPuuUE
M&Bはもともと同人ゲームみたいな環境でつくられたんでしょ
すごいよな
42名無し曰く、:2012/02/07(火) 18:59:18.39 ID:tOmPsKxQ
>>37
セガの天下人だっけ?がちょっとそんな雰囲気だったような
43名無し曰く、:2012/02/07(火) 21:58:48.68 ID:QgYPuuUE
日本の山城って複雑だし、ユニットがつまったりといった不具合が多そうだな
44名無し曰く、:2012/02/07(火) 23:10:31.21 ID:pDmNSlPG
城の構造を再現しろとまでは思わんが、
城の規模によって一度に戦闘に参加できる限界兵数(攻防とも)と籠城限界兵数を設定して欲しい。

籠城側は戦闘限界兵数は最低でも揃えておかないと城本来の防御効果が得られず陥落しやすくなる。
かといって兵を入れすぎても遊軍が増えるだけ(持久力は上がるが)で攻撃力が上がるわけではない。
さらに籠城限界兵数を越えた分は野戦を強いられ、城の防御効果は得られない。
攻城側もどんなに大軍を率いてこようが一度に攻撃できる兵数は決まっているので、残りは遊軍となる。

リアルタイム1枚マップでやるならこれぐらいはね。
45名無し曰く、:2012/02/07(火) 23:25:28.82 ID:0tm9rB1d
攻城戦はターン&ヘクスで良いと思うよ
46名無し曰く、:2012/02/08(水) 00:17:28.56 ID:ySpZg0Hp
戦術も戦略も同時プロット制で
47名無し曰く、:2012/02/08(水) 04:38:33.36 ID:Ok8LXn/f
もう戦争なくていいよ
48名無し曰く、:2012/02/08(水) 12:41:44.67 ID:vvjdh5bz
>>44
同意だが、むしろ遊軍は攻守ともに不可欠。
疲れた兵が交代できないとすぐ戦えなくなる。
よく聞く「攻城側は籠城側の3倍云々」も、交代要員だろう。
まさか死に兵じゃあるまい。

>>45
それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
ありえないだろう。
49名無し曰く、:2012/02/08(水) 14:48:37.30 ID:oQr4bkOY
>>48
>まさか死に兵じゃあるまい。
44は遊軍が死に兵とは言ってないし「持久力が上がる」ってのがすなわち交代要員のことを言ってるんだろ

>それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
>ありえないだろう。
ZOCを利用すればその問題は解消できる
戦闘中でなければZOC発生とかな
50名無し曰く、:2012/02/08(水) 17:11:21.11 ID:/XRRF/0i
ひたすら内政するゲームしたい。
姉小路家を強くしたりするの楽しいい
51名無し曰く、:2012/02/08(水) 20:43:51.45 ID:eaSOwtvX
一条内政
52名無し曰く、:2012/02/08(水) 21:03:14.28 ID:xpIQIYZ/
次回作は是非これらの城を追加して欲しい
角館城(戸沢家)
本佐倉城(千葉家→北条家)
沼田城(長野家→上杉家)
金ヶ崎城(朝倉家→織田家)
安濃津城(尾張斯波家→織田家)
三木城(別所家→織田家)
三星城(尼子家→浦上家→宇喜多家)
山吹城(大内家→尼子家→毛利家)
勢福寺城(少弐家→龍造寺家)
既存含めて全75城
特に山吹城は中国地方のパワーバランス的にも追加するべき
53名無し曰く、:2012/02/08(水) 22:46:08.94 ID:aaBfZziB
>>49
細かい突っ込みが好きみたいだから返答。>>48の「しに兵」は攻め側の話。
>>44はたぶん守り側。
>>44は篭城側に遊軍が居る有利はいってるが、篭城側に遊軍が居ない不利、
攻城側に友軍が居る有利不利に言及してないから>>48の追加的な意見は妥
当じゃね?

それと、>>48で「>>44が死に兵と言った」とは言ってない。
あなたは人の批判をしたいとばかり思ってるから、他人のレスも人の批判
にしか見えなくなるのかな。

>ZOC
ZOCの外からでも回りこめるよな。回り込めないほど広い?1ターンの移
動距離を狭くする?そうすると移動に時間・操作回数がかかって煩雑。
いずれにせよ、例えば部隊が1ターンに4マス動くとして、その動きを
見た敵部隊がその「4マス動いた後」でしか対応できないのは不自然だと
思うんだがどうだろう。
54名無し曰く、:2012/02/08(水) 23:37:00.71 ID:FQdwEVBC
AIもプレイヤーも敵が4マス動けることを見越して行動すればいいだけじゃね?
55名無し曰く、:2012/02/08(水) 23:48:14.20 ID:yqPX5E7G
ターン制とは言わないのかもしれないけど
最初に部隊に指示だけ出してターンエンド後に両軍一斉に動き出せば良いんじゃない?
これなら命令伝達のタイムラグがある体を取れるし

野戦だと相手の動きを読まないとすぐ囲まれそうだけど
56名無し曰く、:2012/02/09(木) 00:00:38.28 ID:/M8+F5f/
>>55
同時プロット制だね。

個人的にはリアルタイムでもいいけど、命令伝達のタイムラグは表現してほしい。
それによって開戦前の布陣や命令の重要性が増して、実際の指揮っぽさが出ると思う。
敵の行動に即応できるなんてただのアクションゲームだしな。
57名無し曰く、:2012/02/09(木) 05:44:02.36 ID:F/mjkpIz
結局COMのお馬鹿加減は治らないの?
58名無し曰く、:2012/02/09(木) 12:23:58.38 ID:T/gUhXDO
お馬鹿の度合いにもよるけど 難しい。
人間の頭脳ってのは自己修正し学習するからね。自立型AIだもの。


城攻め…というか領地に侵攻する難しさはもっとほしいな。
59名無し曰く、:2012/02/09(木) 21:18:59.28 ID:KgFTOiEy
単純に守備側有利にしていいと思う。
地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強するとか。
60名無し曰く、:2012/02/10(金) 02:24:20.54 ID:wl5fMD8i
それだと実際に地形効果は表現しないってことになる。
守備側は距離の近さから守りやすい地形(城含め)に先に陣取りやすいってだけで、
攻撃側が地形を利用できないわけじゃない。
攻撃側の目的が敵領内からの略奪や放火等による破壊活動、
それを防ぎに来る守備側との野戦による決戦だった場合、
むしろ地形利用のアドバンテージは攻撃側にある。
限定的に攻守が入れ替わっている状態だからな。

攻撃(つか侵攻)側の最大の不利はやっぱ補給線の長さじゃなかろうか。
補給線が伸びるほど兵糧消費が激しくなり、
補給線を寸断されると軍は孤立し補給を得られず動揺しやすくなる。
そういうところをちゃんと反映すればらしくなると思う。

あとは守備側の有利として、籠城戦時のみ兵の動員数が増えるとかどうかな。
当時の民衆は敵の侵攻にさらされる度、山に逃げ込んだりしたそうだけど、
城に逃げ込んだ人もいたわけで。
そういった避難民は当然臨時の兵として城の防衛に使っただろうし。
もし、民忠なるものを使うとしたらここかなあ。
民忠が高ければ籠城戦時に軍役以上の兵が使え、低ければ軍役どおりにしか集まらない。
軍役どおりに兵が集まるか否かは民忠じゃなくて配下武将の忠誠や人口減少など他の事情によると。
61名無し曰く、:2012/02/10(金) 21:13:53.39 ID:nuoSNxXi
久しぶりに量販店に逝ったけど
PCゲームの売り場の小ささは異常
62名無し曰く、:2012/02/12(日) 15:56:22.11 ID:FgWvNw3T
うちの最寄の量販店はPCゲーム売り場が18禁オンリーになって久しい
63名無し曰く、:2012/02/13(月) 21:26:51.84 ID:zlfhgTKQ
>>60
よく見て!「利用しやすい」、「しやすい」だよ!

侵入側が略奪してて領主側がそれを排除しにいけば、確かに攻守は逆転
する。
ただ領主側は、侵入側が略奪しようと動いているのを先回りして待ち伏
せすることも「しやすい」だろう。

それと、どう勘違いされたかわからないけど、地形効果を表現しないな
んてあり得ない。防御側有利にするなら地形効果を活用する形を模索す
べき。
64名無し曰く、:2012/02/13(月) 23:49:35.37 ID:kcshtxUg
じゃあ最初から「地形効果を利用すべき」と言えばいいのに
「地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強」だと防衛側が実際地形を利用できてるかどうか関係なく無条件でパワーアップみたいじゃん
65名無し曰く、:2012/02/14(火) 00:00:39.19 ID:9SrwqA3/
てゆーか侵略側が略奪しようとしてるのを先回りして待ち伏せってどんな状況よ
目的が略奪なら待ち伏せされたとこまで行かずにその手前で略奪すりゃいいだけだし
こと選択肢に関しては侵略側の方が多くて有利
防衛側は基本、侵略側の後手に回って追い返すか引き蘢るかぐらいしか選べない
66名無し曰く、:2012/02/14(火) 08:48:33.23 ID:i4HC9N8d
>>61
日本は圧倒的にライトユーザーが多いからな。
Steam利用者数が人口1千万人のポルトガルとほとんど同じっていう本当に
情けなくなるような状態だけど、せめて歴史ストラテジーぐらいはPCでや
ってほしいもんだ。
67名無し曰く、:2012/02/14(火) 11:33:44.17 ID:qGNZsNR5
侵攻不利、防衛有利にするには索敵も必要。
基本は味方ユニット周辺ぐらいでしか敵ユニットの動向は把握できないが、
領国内(同盟国含む)のユニットが丸見えなら防衛有利になる。
COMがチートなら苦痛仕様でしかないが。
68名無し曰く、:2012/02/14(火) 11:42:43.05 ID:my7g98wO
>>65
侵攻側は、いつどこを攻めるか選択できる点が戦略的に有利。
防衛側は、城や砦に籠れるから戦術的に有利。
69名無し曰く、:2012/02/14(火) 13:58:54.94 ID:cH6SZldw
>>68
なるほど、非常に分かりやすい。
戦略的優位性と戦術的優位性か。

たしかに侵攻側は選んだオプションによって防衛側に籠城か野戦かの二拓を迫ることができるからな。
厳密には戦略ってより作戦上の優位性であり主導権ってとこかな。
70名無し曰く、:2012/02/15(水) 01:02:30.04 ID:yG/AYtgS
>>65
略奪が最終目的なら、そうだな。
支配や勝利が目的なら、選択肢はほとんど無い。
71名無し曰く、:2012/02/15(水) 01:08:40.68 ID:yG/AYtgS
>>68
ちなみに、ゲーム上ではどう表現する?
72名無し曰く、:2012/02/15(水) 02:02:40.13 ID:3T1n2Fke
>>70
支配や勝利が最終目的でも、待ち伏せしてる敵に無理して突っ込む必要はない。
手前で略奪や放火をすることで、防衛側に被害を与え、支配や勝利に一歩近づくからだ。
そう言う状況で選択肢がほとんどないのはやはり防衛側。
略奪や放火をやめさせるために侵攻側に攻撃をかけて追い払うか、
あきらめて被害を見過ごすかのどちらかぐらいしかできない。
攻撃をかけてくれば侵攻側が待ち伏せする形なので侵攻側に地の利があるし、
あきらめて出て来なければ防衛側の国力が削られたり防衛側大名の求心力が弱くなったりして、
侵攻側の最終目的である「支配や勝利」に一歩近づく。
その勢いで攻城してもいいし、攻城が無理そうなら一旦引き返してもいいし、
調略で切り崩しを図ってもいいし、居座って築城して支配権の一部を奪う事だってできる。
挟撃されるとかよっぽどヘタこかない限り、主導権は常に侵攻側にあるよ。

>>68の侵攻側が戦略的に有利というのはおそらくそう言う事。
ゲーム上ではAIが賢くなりさえすれば普通に表現可能だろ。
73名無し曰く、:2012/02/15(水) 02:22:36.94 ID:3T1n2Fke
最後の行「AIが賢くなりさえすれば」ってより、

・略奪や破壊の概念(それにともなう防衛側求心力の変化)を導入
・無人の荒野をなくす(「集落」的なものをもっと増やすか、日本全国どこでも何かしらの生産力があるようにする)
・地形効果を利用できるのは攻撃を仕掛けられた守備側(※「防衛」側ではない)のみ
などなど、以上のようにすれば、だな。
74名無し曰く、:2012/02/15(水) 09:20:44.74 ID:4YvBe/jf
>>71
前スレで、城を落とすのに時間が掛るようにしてほしいと書いたんだけど、それでよくね?
侵攻側の乱取りとかを防ぎたければ野戦せざるを得ないし、領民を見捨ててでも籠城すれば
敵の侵攻を防いでも、その土地の領主と領民の不満が上がるとか。
75名無し曰く、:2012/02/15(水) 09:24:04.20 ID:4YvBe/jf
>>72
敵国を疲弊させたり、地方領主を味方につけるために出兵を繰り返すみたいなのも有りにしてほしいよな。
実際、こういう戦が一番多くて、正面切った決戦みたいなのは意外と少ないわけだし。
76名無し曰く、:2012/02/15(水) 23:32:45.07 ID:8AOEd83h
皆がイメージしてる戦闘マップでどんなの?
最近の流れを読むと一枚マップじゃ無理だよね

三国志の7だか8だかは野戦マップに砦があってその取り合いで士気が上下したけど

侵攻先の土地を取り合いってのなら天翔記や三国志Xの戦役のようなイメージ?
地方とか一国分くらいのマップのサイズなら
前スレにあったAAの郡レベルを一国内で戦闘や調略で取り合いとか
77名無し曰く、:2012/02/15(水) 23:44:35.68 ID:nYoDkefD
政略戦略マップが広くて細かいなら、軍同士が衝突したら狭い戦闘マップに移行って感じ
政略戦略マップが狭くて大雑把なら、天翔記みたいな作戦級のマップに移行


要は、一つの戦闘に複数の城が絡んで欲しい
78名無し曰く、:2012/02/16(木) 02:57:14.36 ID:O/iuhfVT
広くて細かいマップで戦略&作戦級を表現し(挙兵・行軍・滞陣・合流・分割・乱取りなど大まかな軍事行動)、
そこそこ広くて細かいマップで戦術級を表現(移動・攻撃・待機など実際の戦闘行為)。
戦術マップは実際の地形を反映してくれると嬉しいが、
日本全国の地形をすべて戦術マップに反映するのも大変だし細かくなりすぎるので、
有名な戦場になった場所だけ再現して(例えば美濃不破郡あたりなら関ヶ原が戦術マップ)、
有名な戦場がないところは何パターンか用意されたオリジナルマップを使用してくれてもいい。

城に関しては戦略マップにドンと建てるより、戦術マップの任意の場所に建てられれば面白いかも。
一戦術マップに一城でいいから。
その立地によって規模や守りやすさも変わるだろうし。
攻城戦自体はシンプルでいい派だから構造までは表現しなくてもいいや。
79名無し曰く、:2012/02/16(木) 08:20:54.83 ID:FrFlJXNJ
戦略マップは、全国500プロヴィンスくらいの区分けが管理の限界な気がする。
戦術マップは、戦略マップを拡大表示したような感じにして、支城や砦などを再現。
1回の戦で1つのプロヴィンスを取るのではなくて、どんどん隣のプロヴィンスへ攻めこめるように。
従来のノブヤボだと、1回の戦で一つの城を攻め、攻略したら戦はおしまいって感じだったが、
連続性を持たせた方がいいと思う。
上洛軍を興して、進路上の勢力を潰しながら進軍みたいな。
80名無し曰く、:2012/02/16(木) 09:14:20.71 ID:IEOfeMGS
プレイヤーが小勢力のうちはほんの周辺ぐらいしかマップ見れないようにして欲しい。
地方の城持ちぐらいがいきなり天下統一の視野で動くのもおかしい。

もしくは野望のステータスを復活させてそれで出来るコマンドの範囲を大きくする、とか。
野望の高いやつは、大きな仕事を任せられるけど、いつ裏切るかわからない。
ぎゃくに、野望の低いやつはちまちましたことしか出来ない。

光栄的に野望の低いとされてる謙信が新しい城を攻めてすぐに放棄するとかになればイメージ通りになるかも。
81名無し曰く、:2012/02/16(木) 13:56:54.26 ID:IDiE9DYM
>>79
>連続性
それはプレイヤーが攻め続ければいいだけでは?

>>80
野望値採用はあまり同意できない。
謙信の例でもわかるように、本人に野望があったかどうかなんてわからないわけだし。
野望があっても家中事情で拡大政策がとれなかったり、
野望がなくても幕府や朝廷、その他大名との繋がりで諸国の事情に詳しかったりということもありうる。

諸国の情報は丸見え(武将の外出情報は見えない)でもいいと思う。
自領および自ユニット周辺以外では敵ユニットが見えない仕様だけでいい。
82名無し曰く、:2012/02/16(木) 14:11:30.96 ID:FrFlJXNJ
>>81
俺的には兵の動員制をイメージしている。
常備軍じゃなくて、必要な時に足軽を招集して軍を編成するイメージ。
家臣も土地を持っているので、動員令を出して招集する。
83名無し曰く、:2012/02/16(木) 14:15:11.85 ID:FrFlJXNJ
>>81
それと、連続性ってのは単に戦術フェイズを繰り返すってことじゃなくて、
複数に分けた軍を有機的に動かすイメージかな。
一軍を持って城を包囲し、残りの軍は先に進軍するとかね。
ノブヤボのシステムだと城を落とすまでが戦で、単発だからな。
84名無し曰く、:2012/02/16(木) 15:02:22.97 ID:gackiD1F
>>82
知行制なら敵城を攻略して入城しても、
自分の所領に帰還しない限り軍団ユニットは維持されるだろうから、
兵数の減った部隊同士を合流させるとかの小変更程度ですぐ次の目標に向かえると思う。
知行制じゃなくても入城した城で軍を再編成(めんどくさいけど)すりゃ一応の連続性はある。
自領からの補給線が伸びることを再現するのなら当然知行制がいいけど。

>>83
奥側の城を攻略したら手前の包囲した城が開城しやすくなるとかはあって然るべきだよね。
連絡線の遮断状況にもよるけど。
85名無し曰く、:2012/02/16(木) 15:42:19.45 ID:b27emIvQ
兵力(笑)撤廃、知行制導入、
「家臣の質・量>国力」の見直し、クソ外交の見直し

とりあえず、戦国シムに戻るのはこの辺からスタートだと思う
86名無し曰く、:2012/02/16(木) 15:57:30.91 ID:R9KvmN9L
戦術マップでの戦闘で決着がつかなかった場合は、
その部隊配置や兵数・士気等の情報を記録して、
次の戦術フェイズに持ち越しできるといい。
そうすれば後詰めを送り込むこともできるし、
複数城にまたがる作戦も再現できる。

完全ターン制の場合、戦略政略フェイズが1ターン=半週(3日)、
戦術フェイズが1ターン=1刻で36ターン=3日で一区切りってのが理想かな。
合戦していないときやプレイヤー大名不参加の合戦は戦術フェイズに移行しないので、
それほど細かい区切りでもないと思う。
87名無し曰く、:2012/02/16(木) 17:04:35.46 ID:ZiOyHrMX
戦闘は一瞬で決着することもあれば、数ヶ月にわたって膠着することもあるのが難しいところ
88名無し曰く、:2012/02/16(木) 17:58:14.12 ID:RMMKXr1U
膠着状態は戦略マップで表現できるでしょ。
戦略マップで軍団同士が衝突しても即座に戦術マップに移動するんじゃなく、
どちらかが攻撃をかけたときだけ戦術マップに移動するなら、
そうそう戦術マップでの戦闘ばかり続かないと思う。
敵を駆逐するのが難しければ攻撃は控えて後詰めを待ったり。
特攻かけてくる馬鹿AIの改善は必須だが。
89名無し曰く、:2012/02/16(木) 18:47:57.67 ID:rj/VZ7wz
>>84
追加で、手前の城が落ちたから奥の城が士気下がったり、無血開城って
こともありうる。

城が落とされた直後に勢力全体で士気が落ちる、領地を奪われた領主の
部隊の士気が上がる、なんて関連もいい。
特に野戦で大敗した場合、傘下も含めてその勢力の軍は士気が下がった
状態になる。傘下の勢力は離反するとその士気低下を避けられ、士気の
低い討伐軍を相手にできる。


とはいえ、長篠の後の武田家みたいに敗戦を受けて士気が上がってそう
な例もあるんだよな。
90名無し曰く、:2012/02/16(木) 23:30:43.23 ID:pzm6Nzc6
>>88
足りないな。>>86みたいに、小競り合いしたあとでの膠着も必要じゃね?
91名無し曰く、:2012/02/17(金) 00:15:19.91 ID:aGUk9xtI
>>89
手前の城が落とされたからと言って奥の城まで士気が下がるのはちょっと単純な気も。
大名の威信が下がって家臣(城主)や陪臣の忠誠度が下がって寝返りやすくなるのはわかるけど、
それは敵に寝返ってでも自分の所領支配権を守ろうという気持ちから来るものだから、
戦うと決めた以上、士気は低くはならない(むしろ高くなってもいいぐらい)と思う。
士気低下はほぼ寝返りを決めている部隊だけで、そいつらは大将の命令に背き日和見を決め込む、
というのなら同意。

>>90
すまん、>>86=88なんだ。
携帯からなんでID変わってた。
92名無し曰く、:2012/02/17(金) 01:33:01.73 ID:lKxzMtus
退化したのかよwww

「戦うと決めた以上」って、近隣の城が落ちたことでその決意が揺らぐ
こともあるんじゃなかろうか。
一部の兵が動揺する=%表示の士気が低下。
部隊が寝返るとか考えるなら、それは士気なのかな?本当に寝返るなら
それまでそんなそぶりは見せない、というのは物語的杉だろうか。
93名無し曰く、:2012/02/17(金) 02:45:56.46 ID:aGUk9xtI
>>92
一部の兵が動揺したことで士気が低下するのはいいけど、
近隣の城が落ちたという情報をなぜ一般の兵ごときが把握しているのかがまず不思議。
そういうのはせいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず。
兵の動揺を士気に反映するのはせいぜい同じ戦場で起こった事のみに限定した方がいいと思う。
自軍が劣勢になったりとか、自部隊が大ダメージ食らったとか、近くの部隊が壊滅したとか。

戦場での部隊の寝返りに士気を絡めたのは改めて考えると変だったかも。
寝返りフラグ立った武将の部隊が命令に背いて日和見とか突然寝返りでいいや。

てか退化って何のこと?
94名無し曰く、:2012/02/17(金) 15:48:39.33 ID:FweUX8S1
ここにレスしてるヲタって合戦とかに行かないようなデブばっかりなんだろうな
95名無し曰く、:2012/02/17(金) 16:17:19.75 ID:FKYxTrPp
おまえは合戦に参加したことがあるのかよw
すげーな。
96名無し曰く、:2012/02/17(金) 17:29:11.72 ID:c+9UqpUX
退却戦とかしんがりに意味があるようにしてほしいな
もちろん人的資源の回復はなかなか出来ないって前提で
97名無し曰く、:2012/02/18(土) 00:01:39.69 ID:lKxzMtus
>>93
無知なのでちょっと教えて欲しい
>せいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず
これは戦国時代の事実?軍隊の常識?

前者なら、機密が漏れての動揺、あるいは戦意高揚に賭けてわざとバラす、なんて応用ができそう
98名無し曰く、:2012/02/18(土) 04:01:15.32 ID:I6ZTQ0ZV
>>97
情報統制は軍隊の常識だと思うが。
まあ実際戦国時代ではどうだったかなんて知らんが、

仮に近隣の城の陥落情報をダダ漏らしだったとしよう。
それによって士気が下がる兵がいるのであれば情報統制を強化するだろうから矛盾する。
つまりその程度で兵の士気は下がらないことになる。

情報統制をしようにも陥落が兵にわかるほど近隣の城が近い(目視できる)場合は士気が下がることも考えられるが、
そもそもノブヤボの戦略マップ上の城同士はそこまで近いわけではないから士気が下がることはあり得ない。
誰かの言ってた「戦術マップに複数城」ならば超至近距離なため士気が下がることは大いにあり得る。

「機密が漏れての動揺」は、それが戦国時代での常識であり、
どうやっても止められないものなら士気が下がる表現も納得だが、
特殊な例ならば「近隣の城陥落で士気下がる」はやはり単純すぎ。
武将の統率によって差をつけるとか乱数を使うとかしないとおかしい。

「戦意高揚に賭けてわざとバラす」なら発奮する兵もいないとおかしいし、
そもそも士気が下がるかもしれないのであればそんな危険な賭けをするのがおかしい。
城が残り一つ、または孤立してしまった状態ならば、
「わざとバラし」て背水の覚悟で臨むのもわからなくないが、
やはりその場合は発奮する兵がいなければおかしい。

ようするに近隣の城が落ちたぐらいで士気低下はやりすぎってことを言いたい。
むしろなぜそうなるのかこっちが教えてほしいくらい。
ゲーム的にも連鎖的に城が陥落しすぎてつまんないだろうし。
99名無し曰く、:2012/02/18(土) 12:22:43.48 ID:j2SB7xub
>>96

×  凸…軍団ユニット
×  ○…通常行軍エリア
○     兵数減や士気下降なし
○     ユニットの向き変更可能
○     合戦時、布陣可能
凸  ×…強行軍エリア
○     兵数減や士気下降あり
○     ユニットの向きは進行方向に固定
×     合戦時、布陣不可能(ほとんど縦列状態から戦闘開始)
×   

こんな感じで後ろ向きに移動する際は移動力が減り、
敵を迎撃しにくいようにしておけばどうだろう。
そうすれば軍を分割して殿軍を残し、本隊を逃がす必要性が出てくる。
また、殿軍と本隊が交互に退却と迎撃を繰り返すことで敵の追撃を押さえ込む、なんてことも可能。

中国大返しのような強行軍も表現可能だし。
(城に入れば徐々に士気は回復)
100名無し曰く、:2012/02/18(土) 15:07:10.20 ID:d/6vJx04
>>98
直前の合戦の結果が他の地域には全く影響しない、と言いたいのか?
101名無し曰く、:2012/02/18(土) 15:27:59.47 ID:TQoPjgFl
>>99
部隊にZOCを設定してしんがりが敵追撃部隊を拘束できたり、
退却時に後ろから攻撃されたら混乱とかもありだな
102名無し曰く、:2012/02/18(土) 16:38:27.34 ID:z1umEA+X
>>100
威信減少で武将の離反が増えたり、大名や総大将、城主の判断で孤立しそうな城を放棄したり戦線を再構築するのは当然アリ。
近隣の戦場(同一の戦場ではない)情報を知りえないであろう一般の兵の士気にまで影響するのがおかしいと言ってる。

ひとつの城が陥落したからといって別の戦場の士気が下がるのなら外交や調略なんてほとんど不要になる。
連続でガンガン攻めてきゃいいわけだし。
逆に攻め込まれる側に立てば、そういった士気低下による連鎖的な敗戦がある以上、
前衛部隊や前線拠点の存在理由、後詰め部隊や中継拠点の存在理由、多段階防衛の意味、
複数の侵入経路を複数部隊や複数拠点で塞ぐ意味が激減し、
結局少数の大部隊、少数拠点で防衛するほうが得策となり、複数戦場での有機的な作戦自体が起こり得ない。
起こるとすればAIがバカな時だけ。
>>89自身も言ってるような、敗戦を受けてもよく戦うような状況が発生しづらいし。
それって現実的なのかと、面白いのかと。
103名無し曰く、:2012/02/18(土) 16:52:12.52 ID:z1umEA+X
ひとつの敗戦によって別の戦場の兵の士気が低下した事例があるならマジで挙げてほしい。
孤立無援になってもよく粘った例や、同一戦場での総崩れなんかは山ほど聞くけど。
104名無し曰く、:2012/02/18(土) 18:05:34.76 ID:3i666bPg
マジレスすると合戦場面を
スパロボ大戦スクランブルコマンダーみたいにしてほしい。
あとは外交謀略でネチネチやりたい。

蒼天録に1枚マップのままで天下創世の合戦を加えた感じにしてくれれば大満足なのだが。
あと、応仁の乱シナリオも入れてちょーだい。
105名無し曰く、:2012/02/18(土) 23:55:51.06 ID:pzutXRvp
>>103そんな事例いくらでもあるだろ
106名無し曰く、:2012/02/19(日) 03:55:36.22 ID:fw/qbIX6
城攻めが城の塊突付いて終了とかもう勘弁して
群雄伝より退化してんじゃねえか
107名無し曰く、:2012/02/19(日) 11:40:47.18 ID:+AG9htKR
そもそもプロデューサーが歴史に興味ないとか堂々と公言するくらいだからな
革新天道があんな方向に突っ走るのも無理は無い
SLG作れるまともな人材が本当にいなくなったんだな
108名無し曰く、:2012/02/19(日) 18:32:41.33 ID:SSE4t9qo
「自分は戦国時代が好きだけど大人の事情でリアリティーのあるシミュレーションは作りません」
とかなら騙されてあげるのに
109名無し曰く、:2012/02/20(月) 05:29:46.17 ID:BqJYP3l9
大人の事情=スキル不足
110名無し曰く、:2012/02/20(月) 09:59:17.27 ID:dUmjIa1d
>>103
立花宗茂が好きなんですね。
わかります
111名無し曰く、:2012/02/20(月) 11:48:37.25 ID:z937l0Q9
>>105
一例でいいから挙げてみて。
後方連絡線や援軍を断たれたのは無しでね。
そもそも話の発端は>>89の「手前の城を落とされたら奥の城の士気が下がる」ってアイデアにオレが単純すぎると言ったところから始まってるし。
その前に出てた奥の城を落とされて(後方連絡線が断たれて)手前の城が落ちやすくなるってのには異論ないし。
112名無し曰く、:2012/02/20(月) 15:32:52.37 ID:FxtM/sA9
103じゃねーけど、味方の敗戦を聞けば、普通は士気が下がらね?
国人領主が、主家の敗戦によって寝返った例なんて数多あると思うが。
113名無し曰く、:2012/02/20(月) 15:52:03.96 ID:VOBam675
斜陽になった主家から国人勢力が次々と離反するとか、武田の末路はまさにこれだよね。
なんで負け続けた織田家は致命的な離反が…、多かったなw
114名無し曰く、:2012/02/20(月) 16:53:34.33 ID:TcmxdW6w
落ちる前提の城を落とされるのと、死守するつもりの城を落とされるのでは違うし、
逆境に強い奴もいれば弱い奴もいるわけで
史実から事例を拾って各武将の性格付けをしないとな
115名無し曰く、:2012/02/20(月) 22:07:26.48 ID:7nfwPfmS
この話の争点の例としては相応しいかどうかはわからんが一例を

朝倉家が一揆勢殲滅の為、畠山・神保との共同作戦で南北から同時に加賀へ攻め込んだ戦がある
朝倉家が湊川を越えた辺りまで攻め込んで先ずは先勝したんだが一揆勢は討ち取られた自軍の首級を
加賀・能登・越中の国境の北部の戦場に持ち込んで越前兵の首級だと喧伝して相手の士気を削ぎ大勝した
今度はその大勝で討ち取った首級を湊川沿いに晒して朝倉側に挟撃作戦の失敗を認識させ戦意を削いだ
先勝していたにも関わらず敵の大軍が加賀北部から雪崩込んでくる事を恐れて朝倉軍は越前へと撤退した
宗滴が一向宗相手の唯一の苦戦として知られる大小一揆の乱での事例
116名無し曰く、:2012/02/21(火) 00:17:44.52 ID:OLdDr6ZF
>>112
ここで取り上げてるのはあくまで「兵の士気」なんだよ。
備を率いるような身分の高い武将ならば味方の敗戦情報もある程度は得られるだろうから戦意をなくすことも考えられる。
しかし武将の戦意は士気とは直接結び付かない。
戦意が下がれば撤退したり寝返ったりするだろうし、戦意の萎えた状態で戦い続けるのは意味不明だから。
部隊そのものは戦場で戦い続けているにも関わらず戦闘力が下がるのならば、士気はやはり兵の動揺や統率を示す数値と見るべき。
味方の敗戦による武将の戦意喪失は、士気ではなく威信低下による忠誠ダウン→敵前逃亡や寝返りで表すか、別のパラを用意する方が自然だと思う。
オレが聞きたいのは、別の戦場での敗戦を「兵」が知り得て動揺したって例、ね。

>>115
丁寧な解説ありがとう。
でも求めてる事例にピッタリ当てはまってはいないかなぁ。
第一に、兵の士気低下なのか武将の戦意喪失なのかがハッキリしない。
第二に、一揆勢は計略を使って敵の士気を萎えさせたのであって、連合軍が味方の敗戦を受けて直ちに士気が萎えたわけではない。それどころか一度目は敗戦ですらない。
第三に、ということは兵はおろか、武将でさえも他の戦場情報はきっちり把握できていなかったのではないか、という疑問が生じ、味方の敗戦が即士気に関わるとは考えられない。
第四に、朝倉勢が先勝したにも関わらず、一揆勢の士気が萎えているわけではない(っぽい)。
第五に、最終的な朝倉勢の撤退は挟撃作戦の失敗から来る方針転換であり、士気とは直接関係がない。
117名無し曰く、:2012/02/21(火) 06:48:17.76 ID:FhfV5GiY
まあ、三国志12で肥が萌えキャラ魔法ゲーに傾倒してるのがはっきりした
からここでどんだけ話しても希望無しの自慰なんだよな。

ところでおまえらCK2買った?
118名無し曰く、:2012/02/21(火) 11:09:21.26 ID:Shy1Jk9D
城主の忠誠度とかによって、近くの城が落ちた後の士気の変化が変わるぐらいがいいな。

後は城主を任せる上で、その城の重要度とか3ランクぐらいで設定したい。
重要度・高だと軍備を最優先でなんとしても城死守しようとする、士気アップ。
重要度・低だと士気は高くないが、その城を落とされても武将は捕われないとか。
119名無し曰く、:2012/02/21(火) 23:59:54.27 ID:05BL/X0o
城の重要度って言ってもねえ。
大名から見れば戦略上の城の格差はあるだろうけど、
城主や城代にしてみれば自分の所領や地位を象徴する重要拠点だから必死で守ると思うよ。
重要度を低く設定しておけば士気が低いとかもはやサラリーマンですらないような。

てかそもそも武将にどれだけの知行(兵数)を与えて城を守らせるかっていうのが本来の重要度設定だと思う。
わざわざ重要度スイッチつけなくてもちゃんとした知行制を導入すればいける。
120名無し曰く、:2012/02/22(水) 17:18:54.83 ID:r7U8i5S2
>>117
このスレ的におもしろそうな要素ある?
121名無し曰く、:2012/02/25(土) 00:16:25.71 ID:ss8SOgH3
aoeシリーズをパクるのはもういい加減にして
次はcivシリーズをパクって欲しいね
122名無し曰く、:2012/02/27(月) 18:19:35.16 ID:YvL7BHJ0
国に人口・兵に寿命の概念を、無限に兵が増えていくのが興ざめする
人口の何割を徴兵してるとか統治年数で、民忠が刻々と変わっていって欲しい
123名無し曰く、:2012/02/27(月) 18:40:42.84 ID:MOgSiFRl
天道は合戦大味でおもろくなかった
RTS風味だからまったり箱庭もたのしめんかったし
124名無し曰く、:2012/02/28(火) 04:53:18.81 ID:6Vd5cA1Q
忠誠度の定義がわからないwww
125名無し曰く、:2012/02/28(火) 14:19:18.00 ID:bmdWQoNU
知行制と陪臣制に加えて、財政や民衆の疲弊度の概念を導入すれば、
家臣の不満をかなりリアルに表現できると思う。

勲功を溜めた家臣に恩賞を与えなければ即不満、というのはちょっと違う。
「財政を圧迫したり民衆(兵)に多大な犠牲を出してまで」勲功を溜めたのに見返りがない(少ない)から不満を抱くんだと思う。
どんなに勲功を稼いでもフトコロが暖かいうちはそうそう不満には直結しないかと。
現状の所領安堵(御恩)に対する奉公の範囲内と言えるからね。

まあ家臣の性格によってはがめつく新恩給与を求めたり、
他の家臣と比べて不満を抱いたりしてもいいけど、
基本は財政等家中事情が苦しい時以外はそんなに不満を溜めないのが理想。

で最終的には、不満と情勢、武将の性格次第で離反率が変わる、みたいな。
126名無し曰く、:2012/02/29(水) 08:16:26.71 ID:14NkDIsl
>>125
勲功値というのも、内政や防衛戦やってるだけで勝手に溜まるのは困るんだよな。
それだと引き籠りプレイの時ができないので。
主家が所領を拡大し、その時に協力したにも関わらず恩賞が貰えないような
場合において不満を抱くようにしてほしい。
主家が勢力を拡大してもいないのに加増を求めるのは、無い物ねだりだからな。

ついでに、家内での立場みたいなものも見てくれるとうれしい。
「あいつは土地を貰ったのに、俺は貰えない」みたいに、ライバルに嫉妬したりするように。
こうすることで、優秀じゃない奴も満遍なく使う必要が出てくるし。
127名無し曰く、:2012/03/01(木) 12:12:48.67 ID:QVZj2Lpd
優秀じゃないやつも満遍なく使う必要、ってのは知行制なら当然出てくるんじゃね?
無限に増殖する兵を優秀な武将につけて凡将はお留守番、ってなことが不可能だから。

どんな凡将でも元々大きい知行を持ってたりすると兵力でカバーできるから使えるはず。
てか兵数に限りがある以上、凡将でも何でもフルに使わなきゃ生き残れないってのが普通であるべき。
128名無し曰く、:2012/03/01(木) 17:05:02.32 ID:ew5T2hCU
自分が家臣大名なら、むやみに負担を課す主家には不満を抱くと思う。
例えそれが防衛戦でも、攻め込まれまくって何度も駆り出されると負担ばかりが増えて、
「主家なにやっとんじゃ(怒)。外交で敵の侵攻を少なく抑えたり、こっちから攻め込んで黙らさんかい」
ってなる。
「働いた分は恩賞よこせ」と言ってるんじゃない。
軍事行動もタダじゃないんだから、御恩と奉公の範疇を超えないように努力するか、
超えた分は新恩給与で補うかしてくれってこと。
129名無し曰く、:2012/03/01(木) 19:54:33.59 ID:k4OTSAAN
>「主家なにやっとんじゃ(怒)。外交で敵の侵攻を少なく抑えたり、こっちから攻め込んで黙らさんかい」

「(防衛戦に)こう度々駆り出されたんじゃキツイ。恒久的な収入源くれとは言わんが、特別手当か減免が欲しい」
とかかな、もしくは。
130名無し曰く、:2012/03/05(月) 14:41:39.84 ID:pGS494Dq
直接攻め込まれた家臣は所領を荒らされて疲弊。
後詰めに駆り出された家臣は軍費消耗で疲弊。

たまに防衛戦するぐらいならいいけど、
頻繁に繰り返されると疲弊からの回復力が追い付かなくて、
主家の求心力も低下するわな。
侵攻側だと所領拡大に失敗しても大敗せず略奪できてれば、
ある程度疲弊分を補えて不満もそれほど溜まらないんだろうけど。

忠誠や不満ってのは基本そういう自領の運営状況に直結すべき。
そこに味付けとして家臣同士の待遇比較や主家とのパワーバランス、
出世欲による差違、外交政策での対立等を盛り込めばいい。

防衛戦だと不満ためるなってのは多分に大名側のみの一方的な理論。
戦国時代ってのはそもそも不安定な生産力を外部からの略奪で補ったり、
それを防いだりする自力救済が土台にあり、
戦国大名は家臣の自力救済権を制限する代わりに自らがその救済義務を負う構図だから、
敵の度重なる侵攻を防衛戦のみでしか防げず、
家臣の所領をただ疲弊させるだけの主家は要らない存在だろう。
引きこもりプレイ自体はできてもいいけど、
ゲームバランスとしては侵攻策より高難度であるべき。
131名無し曰く、:2012/03/05(月) 17:05:25.92 ID:TsfLrPjB
現実的には侵攻の方が普通難しいんだけど…?
何か変な事言ってるな
むしろリアルっぽく攻めるのが大変な仕様にして欲しいわ
132130:2012/03/05(月) 18:11:41.61 ID:guYwi+sZ
オレの言ってる難易度ってのは家中統制やお家存続の話だよ。
もちろん所領拡大ともなればそれなりに高難度であるべきだが、
同じ侵攻策でも略奪まではそれほど難易度は高くないはずだし、
収獲がある分、家中統制の維持も簡単なはず。
逆に引きこもりなら敵襲を少なくする外交努力を、
所領拡大の無いまましなければならないので高い戦略眼が必要。
それができないと家臣を酷使して不満を募らせてしまい、
結果家中統制が崩壊して滅亡に向かう。
そういった意味での侵攻難度<引きこもり難度。
133名無し曰く、:2012/03/05(月) 21:02:37.54 ID:dIMhF9uX
たしかに内部統制の手段としての侵攻ってあるよね。
134名無し曰く、:2012/03/05(月) 21:31:50.45 ID:ioYf8uq+
引き篭もり戦略っつっても古今東西、永世中立でやってくのは難しそうだよね
135名無し曰く、:2012/03/05(月) 22:35:08.31 ID:uDyJ3Zs6
>>134
実際、戦国大名の多くは上洛とか天下統一なんて考えてねーからなぁ。
基本は自領の保持、運がよければ勢力拡大したいなぁくらいだろう。
136名無し曰く、:2012/03/05(月) 23:07:32.30 ID:s6TsKS8n
いわゆる引き篭りプレイのように
敵国に侵攻せず防衛戦に徹した実際の戦国大名っているんかいね?
敵国には侵攻したけど結果的に勢力を拡大できなかったってのがほとんどだったりする?
あ、本願寺は前者に当てはまるかw
137名無し曰く、:2012/03/05(月) 23:20:55.30 ID:TsfLrPjB
>>136
加賀の一向一揆はわりと拡大してる
防衛に徹したのは今川氏真あたりはそうなんじゃないか?
一応信玄の申し出もあったし、攻める事はできたっぽいけど結局守りに徹した
結果信玄が裏切ったんだけどな
138名無し曰く、:2012/03/05(月) 23:26:23.82 ID:+QgJYess
>>136
一応出撃して信長軍を襲ったのが石山合戦の発端だが、領土獲得
のためではないな。
139名無し曰く、:2012/03/06(火) 01:02:00.21 ID:VTlotysu
>>137
加賀の一向一揆は本願寺の統制下にあったわけじゃないからなあ。
蓮如の頃からおイタしてるしw
氏真は松平元康側に寝返った国人を攻めてるよ。撃退されたけど。
まあ松平領への侵攻と見るか旧今川領の奪還(長い目で見た防衛戦)と見るかは微妙なとこだが。
>>138
三好勢を攻撃していた織田軍に攻撃かけただけだから侵攻かどうかすらも怪しい。
自発的援軍であり防衛のための先制攻撃ともとれる・・・かな?

う〜ん、本願寺はやっぱ特殊すぎるw
140名無し曰く、:2012/03/10(土) 11:27:24.34 ID:RCysz11e
北見じゃなくておまえらがPになってくれよ
141名無し曰く、:2012/03/10(土) 13:12:16.11 ID:1SoIHSDh
国によって兵力動員数にキャップかけてください。
キャップのかけ方工夫してください。

たとえば、同じ10万人でも、ちゃんとどこ国で徴兵された兵士か、見えない
パラムで追跡されてて、国ごとにその値を加算したものに上限があり、
上限を超えて徴兵する場合は素晴らしい勢いで民忠が下がっていく上に
一揆もないのに採用した瞬間に商館や畑がランダムで壊れる上に、採用
できる兵士の数も通常の半数以下とかね。
142名無し曰く、:2012/03/10(土) 13:15:03.34 ID:1SoIHSDh
地形で、たった数千人でも、数万の大軍を打ち破れる
いわばチョークポイントみたいなところも用意してください。
もちろん、手間を掛ければ迂回できたり、力押しもできたりしてもいいですが、
現状、城ではめるくらいしかなくて、紀伊半島や信州の山の中を大軍が無傷で
動けてます。なんか変ね。
143名無し曰く、:2012/03/10(土) 13:22:41.97 ID:1SoIHSDh
部下に与えた、領土の大小で、その部下の持てる最大動員兵力に大きな影響が出るよう
にしてください。また国ごと与えて、同盟者ではないですが、それ以下の少し独立した
勢力みたいな風にできるといいです。ほぼ大名ですから、そいつとその国か城(本城、
支城)から出陣する感じで。

凋落を食らうと、勢力そのものが独立したり裏切るのもいいですね。
144名無し曰く、:2012/03/10(土) 13:30:02.03 ID:1SoIHSDh
個人的には一枚マップとRTSは大好きです^^
屏風絵風の風景も大好きです^^

あとは、町って大名が作るのもあるけど、自然発生してるのもある。
初期から自然発生してる場所があってもいんじゃないかな。

さらに商館や町や田畑を兵員で襲撃できるといいです。
商館を襲えば(破壊すれば)金が手に入り、夏の間田んぼを襲えばコメが入るし
畑を襲えば少量の食糧が手に入る。

実際長期的な野戦では現地の田畑を襲撃することは補給の一つの手法でした。


145名無し曰く、:2012/03/10(土) 13:34:19.97 ID:1SoIHSDh
他は、

戦国時代そのものは、多少の例外はあれ、徳川政権を通してしか見れない。
よって爺の狸っぷりを描き出してほしいです。

表の主人公は夢幻までの信長、及び夢幻とその後の秀吉ですが、裏の主人公は家康で
こいつがラスボスです。ラスボスは最強でなくてはなりません。
146名無し曰く、:2012/03/11(日) 12:57:34.75 ID:X4EkL0ZU
時代遅れすぎてな
147名無し曰く、:2012/03/11(日) 14:29:43.63 ID:xaqpZRAX
civみたいに戦争統一以外作ったら良いんじゃない後半めちゃくちゃだれるし

まあそしたらもはや戦国時代じゃないかw
148名無し曰く、:2012/03/11(日) 14:47:26.03 ID:9nakMk/X
つまらないこと言わないように
149名無し曰く、:2012/03/11(日) 14:59:28.02 ID:WHgZ1Ilw
顔グラは基本、いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実であってほしい。

それと、大名は基本戦場で一騎戦ってないし、現場監督でもないので、武力や統率などの

項目は無くしてほしい。

戦は通常、短くて1日、長くて3か月程度掛かるので、その時間を忠実に再現できるようにしてほしい。
城を10分で落とすとかそんな非現実な構成はいりません。
1城落とすのに1日掛かる。そんなリアリティを望みます。長くゲームできるしね。
兵站とかもそれに応じ忠実に。輸送なんか現実すぐできませんよ。
150名無し曰く、:2012/03/11(日) 17:22:00.96 ID:HnqNy8ml
たとえば信長の肖像画だけど
あれは信長の三回忌の時に描かれたものだといわれていて
しかも完成後にヒゲの形を変えたり、服装の色や模様を地味に、刀の本数も少なくするなど
何度か描き直された跡がある。
仕切っていた秀吉が自分より信長の方が目立たぬようにさせなかったから
描き直させたという説も出ているのだが
はたして肖像画は信長本人に似ているのか否か、もはや誰にも分かるまい。
151名無し曰く、:2012/03/11(日) 17:44:01.19 ID:oUoYJec1
顔グラに関しては自由に変更できるようにしてくれればそれでいいと思う。
152名無し曰く、:2012/03/11(日) 22:29:38.62 ID:Ain27Udq
モンタージュでいいよ
好きにいじれるし制作側の手間も省けるだろ
153名無し曰く、:2012/03/12(月) 01:26:23.66 ID:GlGgS+59
【銃刀法違反】明人とポルトガル人が種子島に漂着、島主が「てっぽう」2丁購入
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news7/1302357674/
154名無し曰く、:2012/03/12(月) 08:10:17.18 ID:m4445GNH
>>149
>顔グラは基本、いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実であってほしい。

それ、KOEIの最大の売りの否定だろwww

>1城落とすのに1日掛かる。そんなリアリティを望みます。

本当に1日掛ったら、ダルいだけだろw
あくまで、ゲームの中のタイムスケールで、1ヵ月とか掛るようにしてくれればいいんだよ。
155名無し曰く、:2012/03/14(水) 13:41:11.55 ID:e4eIaQLs
>>149
>いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実
統一感がなくなって違和感が生まれる。肖像画が本人に忠実かも
わからないし。美男である必要はないがオリジナルでいい。

>武力や統率などの項目は無くしてほしい
そんな必要はない。

>時間を忠実に再現できるようにしてほしい
ゲーム上で1560年に初めて1590年に統一したら、現実でも30年過ぎてる
ってこと?

なかなか斬新なアイデアだな。おもしろかった。
156名無し曰く、:2012/03/14(水) 20:06:47.00 ID:KmZMI3EP
朝もやの中で戦闘したり夜襲が出来るように、1日をせめて朝昼夜に分けて欲しいな。
ただし、何もしない時は早送りや任意の日時までスキップが出来るようにする。
で、その時に索敵とかの備えを怠ったらこっちが奇襲を受けるようにもして欲しい。
157名無し曰く、:2012/03/16(金) 15:27:34.63 ID:VeYakPob
戦争のことばっかだな
内政外交特化じゃ売れないのか
158名無し曰く、:2012/03/16(金) 17:08:38.40 ID:oyf4sIiV
今の流れがそうなだけで、過去スレの多くは内政議論
159名無し曰く、:2012/03/16(金) 18:31:06.29 ID:NBQ8uASG
>>157
内政特化って、具体的にはどんなのを想像してる?
ゲームで再現できる戦国大名の内政なんてあまりないと思うんだが。
160名無し曰く、:2012/03/17(土) 01:15:44.94 ID:XjxFrI77
訴訟の決裁は戦国時代領主の一番と言ってもいいほど重要な仕事だったはず
161名無し曰く、:2012/03/17(土) 12:50:34.17 ID:UYh8Je51
知行のあてがいと安堵、禁令やらの発布、税や役の管理、
訴訟の処理あたり?
内政をゲーム化しにくいというはなしはここでも何回かでてるよな
162名無し曰く、:2012/03/17(土) 13:00:23.80 ID:95t20SGi
EU3を戦国化してそのままパクっちゃえばいいよ
163名無し曰く、:2012/03/17(土) 17:48:40.30 ID:Tc+FckkK
結局AIが馬鹿だから何やっても無駄
164名無し曰く、:2012/03/17(土) 20:22:04.81 ID:423aIz1j
>>163
スレタイさえ読めないヤツがなんだって?
165名無し曰く、:2012/03/18(日) 17:32:58.17 ID:2vUFJtF9
訴訟処理なんかの内政は太閤みたいに無関係のミニゲームにするか、
当時の史料から問題つくってまるばつクイズにするとかな
166名無し曰く、:2012/03/18(日) 18:49:16.27 ID:0/m3fHXr
内政特化を謳ってミニゲームじゃ本末転倒だよな。
167名無し曰く、:2012/03/19(月) 00:49:10.90 ID:OhB57T4E
店長とエリアマネージャーは仕事ぜんぜん違うように、領地増えたらやること変わるといいなぁ。
領地増えてもやること同じだから後半面倒になる。
168名無し曰く、:2012/03/19(月) 06:25:46.19 ID:Cd1sDAzD
戦国時代をシミュレートってのは、ゲーム中、BGMにしてもシステムにしても
いかにして戦国時代の雰囲気を作り出して、浸れるかであって
雰囲気まるつぶれの○×クイズとか、太閤立志伝のようなミニゲームとか
そういうのはやめてほしいのだ。

たまに太閤立志伝Vをやれと書き込む人がいるけど
あれは戦国時代の雰囲気じゃないのでイヤなのだ。
169名無し曰く、:2012/03/19(月) 22:40:59.18 ID:UlCNY902
司馬遼太郎関ヶ原の本多正信みたいなことがやりたい
謀略で城盗ったり
170名無し曰く、:2012/03/20(火) 00:44:43.70 ID:rpdYoJj9
>>168
太閤は全武将プレイだから市井の人々や下っ端として
戦国時代を味わうのが良いんじゃね

少なくとも今のノブヤボよりは戦国時代の雰囲気が味わえるかな

あと太閤だと内政で2ヶ月毎に評定が開かれるのが良いね
こっちが提案するとライバルが反対して、と派閥風味にもなる
171名無し曰く、:2012/03/20(火) 06:03:35.84 ID:fcKutMft
もうおまえらパラドゲーやれよ。
傍からスレ見てると「こんなシステムがいい」ってののかなり多く
がパラドゲーでそのまま、或いは近いものが実現されてんだわ。
逆にKOEIにはその欠片も存在しねえ。

なんでそこまでKOEIにしがみつくんだ。
172名無し曰く、:2012/03/20(火) 09:20:13.21 ID:+P+JAmlA
>>170
あれで戦国時代の雰囲気が味わえてるなんて冗談でしょ
173名無し曰く、:2012/03/20(火) 10:03:25.09 ID:wsoJgC3d
>>171
既にやってるよw
やってるからパラドゲーがいいって意見が多いわけで。
ただ、やっぱり洋ゲーだから、戦国独特の雰囲気は再現しないんだよな。
やっぱり日本人が作った戦国ゲーをやりたい気持ちがある。
KOEIがそういうゲームを作ってくれるとは微塵も思ってないけどね。
174名無し曰く、:2012/03/20(火) 10:44:25.42 ID:10Dsb+Oe
パラドゲーじゃ武将の個性は出ない、つか合戦(戦闘)がつまらん
HoI2の戦闘はつまらんだろ?
ルーデル神の無双ぶりとかが再現出来てたりしてれば
俺的にはもっとのめり込めただろうに
175名無し曰く、:2012/03/20(火) 12:20:09.15 ID:wsoJgC3d
>>174
パラドゲーは戦略級だから。
ルーデルが獅子奮迅の活躍をしようと、戦局の打開は無理ってのを再現してるわけで。
戦術級や作戦級がやりたければ、別のゲームのほうがいい。

正直、実際の合戦で武将の個性とやらがどれだけ発揮できたのか疑問だし。
KOEIみたいな魔法の応酬が個性と言うなら、個性なんていらない。
それより、内政・外交・人事に重きを置いてほしい。
176名無し曰く、:2012/03/20(火) 14:01:12.55 ID:WqrQejEk
>>168,170,172
太閤はノブヤボよりましだよな。ミニゲームは内政とか、それこそリアルを
銘打つとゲームで表現困難な部分を単調な作業にしないための工夫として評
価できる。嫌ならミニゲームはカットできるし、特技×乱数で自動的に結果
が決まるのはノブヤボと同じ。

ただ、太閤はシリーズをもっと重ねて内容を深めて欲しかった。あの時代、
武士の大半は茶より酒だろ。酒盛りで仲良くなるシステムが欲しい。茶は
高価だろうし。
あと三国志の個人プレイを応用できるはず。狩りに誘われるとか、知らな
い人を紹介されるとか、主君に讒言するとか。

とりあえず、同格の人だけが反論してくるあのシステムは派閥風味ですら
ないと思うよ。
177名無し曰く、:2012/03/20(火) 15:40:35.40 ID:ujp9qsJD
太閤のはベストじゃないがあの時点ではベターだったでしょ

それから上で書いたまるバツクイズってのは、
実際の戦国時代の事件にそくした境界とか水利とかの紛争の事例と、
それに対する領主としての回答例を提示して、
プレイヤーがその回答に対して是非を決定するってかんじね
これで戦国時代の雰囲気が壊れるとは思ってないが、作るのが大変そうだなとは思う
178名無し曰く、:2012/03/20(火) 16:15:00.55 ID:fcKutMft
っていうか内政=毎月金をかけて何か作業をするものだっていう古臭い
KOEI脳からの脱却がKOEIにも客にも必要だな
179名無し曰く、:2012/03/20(火) 17:58:05.41 ID:WqrQejEk
>>178
過去スレで何度も出てるように、政策で誘導して基本放置の自動成長が
妥当だよな。
180名無し曰く、:2012/03/20(火) 19:42:56.48 ID:MwyqsGKr
レスを見てると、リアルなのと雰囲気を出すことが違うことが分かってない人が多いみたいだな。
リアルではなくてもいいが戦国の雰囲気を醸し出してほしいのだ。
たとえば音楽、オーケストラの楽器はあの時代の音楽ではないから言ってみればリアルではないが
戦国時代の雰囲気を盛り上げるにはオーケストラが欠かせない。
システムでもそうだ。
作業的になってしまうようなことをリアルに再現しなくてもいいし
逆に、飽きないゲームにしようとして雰囲気の壊れる幼稚なミニゲームを入れる必要性も感じないので
戦国時代に浸れるものであってほしいのだ。
181名無し曰く、:2012/03/20(火) 20:34:10.12 ID:2rLW4xnm
戦略部分はパラド、戦闘部分はショーグン2、
それにちょこちょこ肥が培ってきた武将スキルシステム乗っけりゃ
名作のできあがりだー
182名無し曰く、:2012/03/20(火) 22:54:32.77 ID:fcKutMft
武将のスキルや性格、個性ならパラドのCKシリーズのほうがKOEIの
スキルシステム(?)とは別格の出来だと俺は思う。
KOEIのスキルシステムは"能力が+α"されるブースト物に過ぎない。

あとパラドの戦略面はRTSだから生きるのであって、フェイズ制が必
須のTWの戦闘システムと共存は出来ない。

と思うんだが、実際どーかな?
183名無し曰く、:2012/03/21(水) 00:47:35.97 ID:we1rInqa
源平藤橘しか勢力がない状況さえ改善すればパラドゲーのがおもろいよな
184名無し曰く、:2012/03/21(水) 00:50:18.43 ID:rt0xuc9X
>>180
その区別は多くの人がしているように思うけどな。
ただ、あなたにとっての区別の基準を他の人が共有しているとは限らないってだけ 
185名無し曰く、:2012/03/21(水) 17:38:51.99 ID:NoCIRoSZ
太閤立志伝の新作がでない時点でもうKOEIはオワコンですよ
186名無し曰く、:2012/03/23(金) 23:09:57.75 ID:bb4CG0bw
俺たち「歴史シミュレーションに期待する人」がオワコンなんじゃね?
187名無し曰く、:2012/03/24(土) 03:23:42.13 ID:RjD57H0O
歴史シミュレーションとか呼んじゃう人はオワコンかもね
188名無し曰く、:2012/03/24(土) 13:57:45.89 ID:VX8OtFoJ
信長の野望も実態はファンタジーだもんな。>>187みたいに割り切らないと
189名無し曰く、:2012/03/24(土) 16:27:41.47 ID:RCPYtZdH
「歴史シュミレーション」でいいじゃんw
190名無し曰く、:2012/03/24(土) 19:44:16.12 ID:pSuZGekD
コーエーも所詮凡百のゲーム屋に過ぎない存在に堕したってことだな

今、かつての光栄お役割を担える気鋭の本気な歴史ゲームメーカーになり得る存在って
いないのかな
戦ノ国には期待してたんだがなあ
191名無し曰く、:2012/03/24(土) 22:36:10.17 ID:kvfcaq0W
戦ノ国に期待したのは一瞬だったw
開発ブログ見た瞬間、ダメだこりゃってなったわ
192名無し曰く、:2012/03/25(日) 14:19:38.79 ID:lwjSCu3A
結局戦ノ国が達成した「リアル」ってなんだったっけ?
193名無し曰く、:2012/03/25(日) 16:40:50.67 ID:YM3kPu0s
理想と現実は乖離するという「リアル」
194名無し曰く、:2012/03/25(日) 18:07:59.03 ID:Gs6is0ce
戦ノ国は少なくともコーエーと違って
どんな辺境の小大名でプレイしても全国武力制覇を目指さないといけない
っていうしがらみは取っ払って、多様な生き様を許容するデザインにしてみせた点だけは評価すべき

単純に強い武将を片っ端からかき集めて前線に張り付かせて押せ押せ一辺倒しかないゲームじゃなく
このスレでもしばしば言われてるような経営そのものをより重視した作品に
なり得る素養はあった

それだけに残念だった
195名無し曰く、:2012/03/26(月) 00:39:24.35 ID:eNVuIKAD
>>190
国内限定なら厳しいだろうな。
ソーシャルゲーの興隆を見れば解るとおり、今の日本市場はライトユーザー
が全盛になってる。
KOEIのゲームがライトユーザー志向になってるのも当然。

だけど海外メーカーも考えると、もはやKOEIは眼中にないぐらいになってる。
196名無し曰く、:2012/03/26(月) 08:50:30.74 ID:yxkvbv3a
革新しか持ってないから何なんだが、ゲームとしてなら
AIを賢くして兵数の桁を1つ削り、兵忠と言うか練度を取り入れるだけで十分だと思う
実際、アンインスコしてもプレイ動画とか見ると何となくやりたくなってまたインスコする
個人的にはそれくらいの中毒度はある、ただ・・・・

「プレイヤーが大名となって戦を勝ち抜く事で天下統一を目指す」

このスタイルを変えない限り、信長の野望と言うゲームは根本的に変え様が無い
だからといって、これを変えると変わったそれはもはや信長の野望ではなくなる
戦国時代での生活なり人生を再現・体感って意味でのシミュレーションなら
太閤立志伝を深化(ミニゲームは無しで)させればいいとは思うが
197名無し曰く、:2012/03/26(月) 12:09:02.16 ID:NvChuMTX
>>196
とりあえず蒼天録や戦ノ国を一度見てみることをお勧めする。
RPGにしろって方向性以外にも戦国体験ってのはやりようがある。
買えとは言わないから、公式サイト見てくるだけでも。
198名無し曰く、:2012/03/26(月) 13:45:35.06 ID:E9LPLvf3
pk2でもいいから人気あった作は改良してもう一度発売してくんかね
ここまで新作ペース落ちるなら
199名無し曰く、:2012/03/26(月) 23:24:47.84 ID:935/T4x0
>>197
いい要素があるだけに残念な印象が際立つというジレンマ
200名無し曰く、:2012/03/27(火) 22:23:36.59 ID:Tanbdd+N
MOD導入できない時点で肥ゲーはだめ
201名無し曰く、:2012/03/28(水) 06:40:16.28 ID:D8BiJpLI
CS文化とヲタ文化が根付いちゃった日本がだめ
202名無し曰く、:2012/03/28(水) 14:49:36.14 ID:YtsIHTaA
みんなもっと妄想しようぜ。

箱庭マップ(町などは既存)で、城は自由に作れるように。
自城と自城の間が領地、というイメージ。敵城との間は単純だが距離に比
例して帰属。

城には規模の差があり、支払うコストによって守備兵規模や収容量が変わ
る。守備兵や鉄砲数・兵糧はこの恒常コストで決まるが、追加支援を送る
ことは可能。大規模な城をいくつも維持するのは困難なコスト設定。
ただし小規模な城(および大規模な城の中枢部)は起伏や泥濘など地形を利
用しやすいので、費用対効果の高い城にすることが可能。

大規模な城を落とすと付近の小規模な城が自落したり、攻略が楽になった
りする。しかし小規模な城を無視して大規模な城に向かう不利も欲しい。
例えば野戦では補給や退路の概念で挟撃や包囲の影響を大きくし、小規模
な城からの小部隊が効果的に働くなど。
203名無し曰く、:2012/03/29(木) 06:34:58.45 ID:SdGa+c7w
外交について。

ノブヤボの外交(調略含む)って基本的に担当武将の外交(知謀)能力と被我の威信差、
友好度(忠誠度)などが成否に大きく関わるけど、本当の外交ってそんな単純な物じゃない、
というか、もっと有機的な物だと思う。

例えば外交の使者がどんなに小国のどんなに無礼なヤツでも同盟せざるをえないだとか、
どんなに強国のどんなに立派な使者が来ようが同盟という選択肢はないとか。

つまり他の外交関係も含めた「情勢」こそが外交の判断基準になってるんだと思う。
担当武将や威信差、友好度なんてのは、外交の成否そのものより条件(婚姻や人質、交渉後の友好度など)
や交渉期間(それに伴うコスト)に関わる部分じゃないかな。
あるいは情勢が流動的な場合に最後の後押しになる部分かと。

情勢判断のできるAIは実際作るの大変だろうけど。
204名無し曰く、:2012/03/29(木) 09:26:41.63 ID:RWUO/8eY
同盟枠上限があるのがまずありえないだろう
後は同盟破棄のペナルティ低すぎる
同盟破棄したら他と同盟組めなくなって包囲網敷かれるぐらい酷くなってもいいと思う
205名無し曰く、:2012/03/29(木) 12:12:50.12 ID:fiDMZvgK
>>203
外部的な要因も大事だとして、加えて内部的な話をすれば、大事なのは
相手大名との友好度より、相手家中で取り次いでくれる重臣との友好度
とその重臣の家中での発言力だな。重臣を支援することで友好度も上が
り、重臣の家中発言力も上がり、こちらの要求が通りやすくなる。こち
ら大名家の勢力が大きければ「重臣の懐柔」によるお家のっとりが完成。
重臣が勢力を増しすぎれば相手大名家の内紛もあるかも。

>>204
そんなにペナルティ必要かな?
同盟なんて必要なら結んで不要なら消滅するものと思う。
武田と今川なんてどっちかと言うと破棄したの今川なのに、今川は北条と
維持してるどころか上杉と同盟してる。単純に武田の巨大化が嫌な連中。
一方武田は北条との断交の結果関東の反北条と同盟結んでる。

破棄のペナルティがあるとすれば、当事者間だろう。従属も含めて、一度
裏切った「当主」が再度同じ相手と同盟・従属するのはかなり困難で、復
旧に時間かかったり当主交代が必要だったりする。
あと、家中で「親○○派」が生まれて同盟破棄すると家中が乱れるなんて
あれば面白いかも。
206名無し曰く、:2012/03/29(木) 12:34:22.55 ID:nTbmUVnD
むしろ将軍家や古河公方の微妙な権威を再現して欲しい
207名無し曰く、:2012/03/29(木) 17:55:36.93 ID:RWUO/8eY
>>205
あくまでシステムを考えるとそのぐらいが現実的な所じゃないかと
何らかの外交上の理由が無い限りはそのぐらい極端にしちゃってもいいと思う
現状は同盟破棄のデメリットがほぼ皆無ってのが問題すぎるわ
208名無し曰く、:2012/03/29(木) 20:51:39.68 ID:fF8Nxdzi
前スレでも書いたけど、同盟に重要なのは情勢判断のみ。
自国の戦力と隣国の戦力を比較し、自国が不利な場合において、
同盟を画策するようにし、逆に自国の戦力が有利になってきて
同盟が不要になってきたら破棄を考えるようになるだけのこと。
別に、それほど難しいルーチンでもないと思う。

同盟破棄によるデメリットは、同盟先との関係が悪化するだけでいいよ。
長年敵対していた武田と上杉、上杉と北条が同盟したりするくらいだから、
所詮は同盟なんて情勢次第でどうにもなるってこと。
209名無し曰く、:2012/03/29(木) 22:10:47.82 ID:I8tR93PZ
>>206
EU3のHREシステムをそのままぱくればええ
210名無し曰く、:2012/03/30(金) 17:46:57.93 ID:nZf6NHDZ
>>208
その関係悪化に対して、どう穴埋めして関係改善して同盟にこぎつけるか
が重要だな。従来の献金は当然やめるとして、それまで争点となっていた
件の解決をゲーム上で再現しないと。領地の割譲とか、自分の関東管領職
を放棄するとか。
211名無し曰く、:2012/03/31(土) 09:00:38.25 ID:U9C/u99H
>>208
それだと例えば浅井、朝倉、織田の関係とかどうなる?
AIのタイプによって重視する要素に違いがでるっていうのがいいと思う
212名無し曰く、:2012/03/31(土) 09:07:26.85 ID:rGh9IRPa
リアル戦国シミュレーションゲームなら寝てる隙に城が奪われる要素があっていいな
昔のたまごっちみたいに電源をしばらくつけてないと城が奪われるとかあってもいい
213名無し曰く、:2012/03/31(土) 09:30:47.23 ID:4Vq0zh7g
ポケナガ20万超えたそうじゃないか。それの利益で14つくれ
214名無し曰く、:2012/03/31(土) 09:57:52.59 ID:rrI4f3GV
・箱庭要素をもっと作りを細かく
  城の築き方から、町づくりまで地形に合わせた建設が出来るように(シムシティのように)
  城や町の規模によれば総構えができる
・主要街道は最初から整備されててなおかつ移動力を早くする
・治水要素を入れる
  地形に合わせて洪水やら開墾要素を加える。戦国大名の苦しみを少しはわかる
・戦闘のときは自陣の周りしか見れないようにする。
  シリーズで敵の姿が見えない作品もあったけど、上空から見たマップを基本としないで
  自陣で地上から見た姿として映像で出す。一方で上空マップを小さい画面で出し
  敵がどの辺に行動しているのか予測+情報収集部隊を出しながら索敵して行動をすすめる
・有名な武将でも最初の能力値は低くくして成長要素を取り込む
  シリーズでそういう作品もあったけど、秀吉でも最初は政治50とかで。いろんな仕事を
  与えることで成長していくようにする。
・政策要素を加える
  楽市楽座=規制緩和、収入増、治安悪、寺社関係悪化
  兵農分離=農業収入増、一年中戦争可、ただし兵士がやたら弱い
・主要商人町、馬産地、宣教師来訪地を史実通りにする
  主要商人町=堺、平戸、種子島、直江津、函館のような地域は収入増+色んな特産品が集まる
  馬産地=信濃、東北などは馬の生産力が増大
  宣教師=九州、近畿圏などは鉄砲生産が宣教師によって可能、その他の地域は
        高い金出してその地域から買わないといけない
・忠誠を数値化しない
  いつ謀反を起こされるかわからない
・野戦で築陣できるようにする
  塹壕や馬防柵などで敵の侵攻を食い止められるようにする
・政策や年貢などで人口の移動
  商業地、年貢率、災害などで人口が移動、人口が少ない地域は収入減+徴兵減
215名無し曰く、:2012/03/31(土) 13:56:15.74 ID:3xC0+4YI
>>214お借りします。

>城や町の規模によれば総構えができる
惣構えは自由に作れるが当然維持費がかかる。

>上空から見たマップを基本としないで
本陣視点で戦場を描くのは開発費かかりそうなので、紙と墨の地形図に駒
を乗せて目視+伝令の情報に従ってその駒を動かす、というスタイルはど
うだろう。全く盛り上がりと演出に欠けるが。

>成長要素
賛成。単なる経験値の積み重ねで上がり続けるのではなく、大きな仕事を
経験すると限界突破する、という形にできないだろうか。
さらに言えば無名だから上限50程度、というのをなくして欲しい。

>兵農分離
欠点はむしろ維持費がかかること、動員数が減ることが問題じゃないだろ
うか。

>鉄砲生産
確かにいい加減史実の鉄砲生産地をもっと拾ってほしい。

>野戦で築陣
まず野戦軍が対峙するシステムにするところからだね。近づいたらすぐ
ぶつかる、ではなく。

>人口が少ない地域は収入減+徴兵減
戦争で兵が死ぬ影響もね。
216名無し曰く、:2012/03/31(土) 14:39:04.09 ID:jMAnpqd2
>>212
たまごっち・・

寝てる間に城が奪われてるゲームなんてブラウザゲーに腐るほど
あるじゃねーか
まじでどんだけ情弱揃いなんだよここは・・
217名無し曰く、:2012/03/31(土) 14:43:16.72 ID:9nOOTEr0
え、ひょっとして>212にマジレスしてんの?
んな訳ないよねw
218名無し曰く、:2012/03/31(土) 15:22:04.87 ID:N/cbCdv5
>>211
浅井は六角と対立していたし、織田は尾張と美濃を支配している上に
将軍義昭を擁していたのだから、織田に付くのは自然な判断に思える。
織田と敵対したら、上洛の途中で踏みつぶされるだけだし。

朝倉義景は暗愚と言われていて何を考えていたのかよく分からんけど、
家臣にそこまで人がいないとも思えない。
将軍を擁して上洛しなかったのは、国内の支配が盤石じゃなかったり、
加賀一向宗に手を焼いていたなどの理由があるかもしれん。
「家柄で劣る織田家の下に付きたくなかった」なんて感情論だけではないと思う。

同盟や従属って、やっぱり情勢判断が9割で、性格的なものは1割くらいな気がする。
219名無し曰く、:2012/03/31(土) 16:30:49.15 ID:3xC0+4YI
>>218
浅井が織田と結んだ背景はそれでいいと思う。織田の美濃支配以前という
説もあるが、その段階でも対斎藤同盟といえる。

ただ、>>211が言いたいのは浅井が織田を切って朝倉を選んだ時点の話では
ないだろうか。実際戦国時代には小勢力が大勢力に合理的とは思えない敵
対をする例が多々あって、しかもゲームや理論と違って持ちこたえる。

情勢判断9割なのは大賛成なんだが、その情勢判断は相当複雑なんだろう。
220名無し曰く、:2012/03/31(土) 17:24:48.93 ID:N/cbCdv5
俺の考える「情勢判断ルーチン」

自国と、隣接する国の戦力指数を算出する。
自国の戦力指数が100、A国が50、B国が90、C国が70とすると、脅威の合計は210。
そこに、同盟関係や友好度を加味する。
これを基本として、大名の義理や野望、将軍擁立や包囲網などのイベント要素も加える。
A国とB国は同盟していて、なおかつ自国との関係が悪いから、かなりの脅威。
この場合、C国とまで敵対してしまうと明らかに不利になるから、C国に攻めこむなどと
いう愚行はせずに、できることなら同盟したいと考えるだろう。
C国と同盟すれば合計170になって、A国とB国の合計160を上回るから。

で、C国と協力してA国とB国を滅ぼし、自国が180、C国が130になったとしよう。
他に隣接する国がなければ、途端にC国が邪魔になってくる。
武田・上杉・今川・北条あたりの関係は、これで再現できるだろう。

こうやって戦力指数による比較をAIに反映させれば、それほど難しくなくリアリティを出せそうな気がする。
小国が大国に攻め入って玉砕とか、大国と小国が対等の同盟を結んだりとか、不自然な動きは減るだろう。
221名無し曰く、:2012/03/31(土) 18:03:45.84 ID:fCnIDYYF
それって天下創世でやらんかったか
222名無し曰く、:2012/03/31(土) 20:09:30.79 ID:53evrWSI
>>221
肥のAIって、自分の国が大きくなると、COMも大きくなる仕組みじゃなかったか?
緊迫感を出すのが目的らしいが、中盤以降が面白かったためしがないけどね。
223名無し曰く、:2012/03/31(土) 21:02:52.21 ID:53evrWSI
シェアウェア(無料版あり)の天下戦国の上ってゲームがあるんだけど、
それがこのスレと一番近いかなぁ。
かなりパラドゲーを意識した作りになってると思うんだが。
始めたばっかだから、まだ評価は分からんけど。
224名無し曰く、:2012/04/01(日) 08:22:05.10 ID:CZLPVH0p
都合のいい同盟&破棄ばっかしてると同盟組めなくなるぐらいでいいよ
大体上限3回までぐらいで
同盟締結&一方的な破棄ですらあんだけガンガン同盟できるとかおかしいだろ
225名無し曰く、:2012/04/01(日) 09:00:25.26 ID:2PBK1JJK
>>224
都合のよくない同盟なんて組みたい奴がいるのかよw
弱小勢力なんて、強国に従属して存命し、主家がちょっと不利になったら裏切るの繰り返しだろ。
土地を持ってる連中はすべて、「自家の存続(拡大)と自領の安堵」が第一目的なんだから、
どうやったら生き残れるのか必死で考えるのが当然だし。
「信用度」とか「悪名」的なパラメータがあって、同盟破棄するとしばらくの間は信用されにくく
なる程度のデメリットがあれば十分だと思う。
226名無し曰く、:2012/04/01(日) 12:49:57.85 ID:XTHF9M/t
>>220
それだと浅井が織田から離れないんじゃないか?


ついでに、いろんな戦国シミュでたぶん無視されてるのが、「新しい外交
関係が他の関係に影響する」ってこと。
同盟相手の敵と仲良くなれば同盟にヒビが入る。
ある勢力と敵対すれば、その勢力の敵に接近する機運が生まれる。

織田が徳川と戦ってる武田と仲良くできてたあたり、やっぱり織徳同盟は
対等じゃなかったんだろうな、と思う。
227名無し曰く、:2012/04/01(日) 15:33:08.75 ID:2PBK1JJK
>>226
浅井の裏切りとか、本能寺の変とかはイベントでよくね?
情勢判断による同盟を基本にしておいて、1割程度はランダム要素を残しておく。
裏切るわけがないようなタイミングで裏切ったりするような意外性を残すために。

ある勢力との同盟が、他勢力との同盟に影響する点は賛成。
228名無し曰く、:2012/04/01(日) 18:19:03.48 ID:YM52SIDz
こういう北見と提灯ユーザーが消えん限り駄目だな
http://diamond.jp/articles/-/16016
http://diamond.jp/articles/-/16026
229名無し曰く、:2012/04/01(日) 18:44:53.63 ID:CZLPVH0p
>>225
双方の妥協の結果同盟って感じであって都合のいい同盟は基本的に存在せんぞ?
都合が良ければ従属させるか滅亡させるかする
自分勝手に同盟締結や破棄を繰り返すと(大体普通は2〜3回ね)リアルでも誰も同盟組んでくれなくなるというリアル事情を踏まえて言ってるんだけど?
実際はこういうのひっくり返すのに相手の国家予算の3〜5倍の金やら先端技術やらを出したりしてるんだけどね
230名無し曰く、:2012/04/01(日) 19:15:03.36 ID:XTHF9M/t
>>229
>リアル事情
>相手の国家予算の3〜5倍の金やら先端技術やら
そんなに具体的にわかってるのか。
よかったら教えてくれ。
231名無し曰く、:2012/04/02(月) 05:24:28.94 ID:rEIL0V1l
「Aと組んでBを攻めるべきです」
「いやBと組むべきです、交渉はお任せを」
「いやいや今は内政に力を注ぐ時です」
とか色んなグループが進言してきて
どこと同盟するか、破棄して新たに他と結ぶか、どこに攻め込むかとかに影響が出る
例えば家内で大きな勢力を持ってる奴の進言を無視すると
そいつやその派閥の連中の忠誠が下がったり、不穏な動きを見せるから無視しづらいとか
方針転換すると決めて、それに反発する連中を謀殺するとか

あったら面白いなといつも思うけど
面倒くさいよなとも思う
232名無し曰く、:2012/04/02(月) 09:23:20.34 ID:baXm8GXP
>>231
戦国時代をシミュレーションするっていう意味では
そっちの方向性が正しい進化だと思うんだよ。
そういう駆け引きのある人間臭いシミュレーションゲーがやりたいねえ。
金銭物資蓄えてひたすら戦闘ばっかりやるのは、それはウォーゲームでしかない。
233名無し曰く、:2012/04/02(月) 12:40:38.70 ID:x/G62arT
>>231
それでかつ面倒じゃなければ最高なんだけどな。
例えば進言はバカみたいな頻度で乱立するんじゃなくて各グループがそれなりに
妥当な内容をある程度根回しして言ってくるとか。断る頻度を減らす工夫をしてから
実装してほしい。

それでもうるさく的外れなこと言ってくるバカはリアルでも消すだろうし、
自分の利益をゴリ押ししてくる大派閥も壊さなければならない。
外征は外征、内部統制は内部統制で集中して対処すべきまとまった仕事に
なればゲームとして煩雑ではないかと。

外圧と内乱が同時に起こったらそれはそれで難易度高いけど。
234名無し曰く、:2012/04/02(月) 20:15:57.67 ID:XcFeLXY5
同盟破棄にあたって、システム側からの強制的な制裁はちょっとゲーム的過ぎて冷める。
せっかくだから既に実装されてる人質システムを有効活用してほしい。
どうでもいいカス武将とかじゃ人質に選ぶこともできないようにして、
重臣の師弟とか当主の息女とかを氏名される。

家臣団にツリー式が導入されているなら、人質に出させられてる重臣の家の世子が
大名の身勝手判断で殺されたら大反乱になるだろうし、そこまでいかずとも
出兵拒否などの反抗に対して懐柔するのに手間をかけさせられるなどのデメリット発生。

姫を出す場合で言えばたとえば1代の内に姫が登場するのは3人までとか制限があれば
愛着もわくだろう。
235名無し曰く、:2012/04/03(火) 08:31:32.76 ID:W6Hin4wY
姫武将なんてアホらしい設定より、ちゃんと姫を嫁がせて他国との関係を強化できるようにすべきだな。
女でも戦ったケースはあるにはあるけど、追い詰められて応戦したっていう感じであって、武将とは違うからな。
三島水軍の鶴姫とか、成田家の甲斐姫とか、あんなのは作り話なんだろうし。
236名無し曰く、:2012/04/03(火) 11:20:01.62 ID:mWsWuYj0
>システム側からの強制的な制裁はちょっとゲーム的過ぎて冷める
>たとえば1代の内に姫が登場するのは3人までとか制限
237名無し曰く、:2012/04/03(火) 11:52:02.18 ID:syzYfF+9
236のドヤ顔想像したら食欲が減退した
どうしてくれるんだ
238名無し曰く、:2012/04/03(火) 11:55:30.92 ID:mWsWuYj0
>>237
無理して食え
239名無し曰く、:2012/04/03(火) 12:29:18.38 ID:+6RYbq2R
信長の野望シリーズって新作開発されてるの?
最近ふとやりたくなったんだけど三国志より信長派なんだよね
240名無し曰く、:2012/04/03(火) 12:59:06.07 ID:syzYfF+9
新しい方から天道・革新はまったく別次元のウォーゲーなので
戦国時代を求めて手を出すのはやや危険と思う
蒼天録とはまったく逆のベクトルで好き嫌いがはっきり出る感じ

新らし目な作りで尚且つ昔のぶやぼやってた層にも比較的無難に進められるのは天下創生あたり
241名無し曰く、:2012/04/04(水) 13:06:35.32 ID:Upi3UbGs
姫武将を出す必要は全く無いんだが、「女が戦った記録・伝承があるのは事実だからリアルを追求するなら出すべき」
という人もいるかもしれん。
その場合、>>235を参考にして、
@ある城主武将(不在時?)の居城が攻撃された時、
A在城武将が少ない場合、
B城主の母・妻・娘などが存命
の場合、くらいならゲームに出てもいいんじゃないだろうか。
242名無し曰く、:2012/04/04(水) 19:39:46.27 ID:y2ryUpiA
姫武将は史実や講談ででてくる人以外は、ごく稀なイベントででてくるって感じでいい
姫武将のシステムを作ったからって、今までの作品はその頻度が高すぎた
243名無し曰く、:2012/04/04(水) 20:10:45.92 ID:BSVUL6w0
もう合戦では思い切ってFPSにしちゃおーぜ
槍持って突撃したいわ
244名無し曰く、:2012/04/05(木) 02:12:33.02 ID:4DhCmP3s
『革新』的でも
戦闘時の天候(雨、嵐、霧)と昼夜は復活して欲しいな、平時でも輸送船等、嵐では沈没有り。

あと間者を派遣しないと接城の状況以外は、雲か靄を被せて状況不明にして、たまに助言する軍師の報告でかい摘ままないと把握できないようにする。
245名無し曰く、:2012/04/05(木) 13:09:15.80 ID:jLUkvfN7
「暗殺」が復活してくれればそれでいい
246名無し曰く、:2012/04/05(木) 22:31:00.90 ID:Yf7Tci4k
>>244
かい摘ままないと?
247名無し曰く、:2012/04/07(土) 19:58:28.65 ID:Ps7hAmiG
三国志11みたいなターン制の一枚へクスマップにして欲しいな。
そうすれば対人戦も実現する。
248名無し曰く、:2012/04/08(日) 00:24:39.30 ID:j6vXFX2C
CIV4のマルチが結構形になってるからね
249名無し曰く、:2012/04/08(日) 09:34:43.12 ID:GtVzu5Z1
いやな人もいるだろうけど、戦略モードと戦術モードは分けるべきだな
革新天道の野戦で、何日も場合によっては数十日も激突を続けるとか
違和感があってしょうがない
関ヶ原でさえ半日で終わったろ
250名無し曰く、:2012/04/08(日) 12:02:25.32 ID:fgnzRnDr
>>249
それをいうならこう着状態や、数ヶ月に渡る城攻めもあって然りなんだけど、
今の子供はそんなのよりドガーン!!ズギューン!!で数字を大きくして演出すれば満足するから、
雰囲気や時代考証なんてクソくらえってのが今の肥の方針
251名無し曰く、:2012/04/08(日) 14:47:42.34 ID:hEPOYe0i
他家の外交を操る、というのをもっと深めて欲しい。
調略で他家間の友好度を下げるのもいいが、成功率の割りに効果低いよな。

使者として正面から利害を説得して外交方針を変更させるとか、強大な勢力
として威圧するのもあり。
「今の主家を捨ててうちに乗り換えろ」すら言えないのが多いよね。
252名無し曰く、:2012/04/08(日) 21:14:12.59 ID:TPdMqxfa
>>245
岡山にお帰りください

個人的にはとりあえず、
従属システムが復活して欲しいな。

後、幕府成立後のメリットが少ないな。

253名無し曰く、:2012/04/08(日) 21:20:02.69 ID:AkheOHkF
>>251
武将の寝返りを誘うんじゃなくて、現在の主君に仕えた状態で外交方針の転換を進言したり
家中で多数派工作を行ってもらえるように…みたいな感じかね

それが家中の派閥抗争を招いたりするんだろうな
別の派閥から見れば「裏切り者」でしかないからあんまり先走ると刃傷沙汰になっちゃったり
254名無し曰く、:2012/04/09(月) 05:00:13.31 ID:jtLxBlWL
兵糧は城や部隊毎がいいなぁ
敵遠征軍の兵糧が尽きるまでやり過ごそうとか
現地調達してやるぜとか
補給線を断って砦を枯らしていくとか
255名無し曰く、:2012/04/09(月) 07:55:02.33 ID:avrii9Jd
肥ゲーのジレンマ

現実に近づければ近づけるほど操作が面倒(=ライトユーザーが嫌がる)
操作の利便性を上げようとすると現実離れする
256名無し曰く、:2012/04/09(月) 11:01:34.92 ID:IWJWfu9w
無双エンパとかケータイゲームとかライトユーザー向けのがあるんだから、
信長の野望や三国志の最新作はコアユーザー向けにしてもいいのにと思うなあ。
257名無し曰く、:2012/04/09(月) 17:22:30.42 ID:xSW1fJ6L
>>253
言葉足らずだった。
使者を送って、他家の主君本人(および重臣、つまり政権担当者)の考えを
変えさせる。

縦横家のように利害を説いて納得ずくで外交転換させるもあり、騙すもあり。
あるいは敵の従属勢力に「うちに寝返れ」とか「中立してくれたら悪いよう
にはせん」とか。

もちろん>>253さんの案もあり。
258名無し曰く、:2012/04/16(月) 23:24:54.80 ID:Vjfdi2Bw
縛りプレイの際、プレイヤーが自制するんじゃなくて コマンドを暗転できるようになったらいいのに…
259名無し曰く、:2012/04/20(金) 00:43:29.99 ID:o9GX/su2
100万人の信長をやって思ったのだが、

領土のもてる兵力の限界を、その大名の持つ収穫量で比例させるのは良い試みだと思う。
それより、もっと兵力が欲しかったら、金で買ってもいいわけだし。
260名無し曰く、:2012/04/20(金) 14:45:23.42 ID:3cULKztO
蒼天録をベースにして(外交謀略型にして、箱庭町造りなどは毎回面倒くさい繰り返し作業なので要らん)
天下創世の合戦を加えて(高低差を出し、櫓を取るだけの欠点等は改良する)
それでグラとかAIとか細かな部分を進化させ
カスタマイズ強化、武将増加と幅広い年代のシナリオを多数用意して
蒼天録2完全版を出してくれれば、俺はもうそれで一生満足なんだがなー。
261名無し曰く、:2012/04/21(土) 00:45:30.02 ID:JzEtONxS
>>259
蒼天録に募兵を追加って感じ?

>>260
コーエーさんは絶対どこか崩してくる。
完璧なものは来ない。
262名無し曰く、:2012/04/21(土) 16:33:01.67 ID:pX0flT5K
メーカーにとって完璧なゲームとは
不良品以外の何モノでもないからな〜

敢えて、「穴」を作るのも企業戦略の一環なんじゃね?
263名無し曰く、:2012/04/22(日) 00:16:47.88 ID:m6BoEFiT
基本は革新のリアルタイムでかまわないが
城攻めの際だけ画面切り替わって天下創世ぽいので そして城攻めの時、他は時間が止まって欲しい
忍者衆も城攻めの時には活躍してほしい
あと暗殺システムも入れて
革新に足りないのは下克上とか武将の心の動き すべて数字のみ
貢物システムも復活させて



264名無し曰く、:2012/04/22(日) 18:25:54.35 ID:7eLXB+ID
革新の後継を熱烈に押す人がいるが、革新のよさってよくわからん。
具体的に、他の作品に比べてどこがいいんだ?
265名無し曰く、:2012/04/22(日) 23:18:00.33 ID:FZGhiQgw
謙信のチートっぷりとか
266名無し曰く、:2012/04/23(月) 01:50:45.36 ID:WdMxTq1+
>>255
全家臣を大名の直属にするから管理がクソ面倒、って点で矛盾してる。
267名無し曰く、:2012/04/23(月) 08:50:32.36 ID:/y5Uhl5Y
>>264
俺には解らんけど魔法大戦がいいらしいよ
革新の後継って天道で失敗してるんだがなあ
268名無し曰く、:2012/04/23(月) 14:58:10.98 ID:FnhniovR
ドラゴンボール化してるなw
ドラゴンボールの後継でいろいろな漫画がそうなったようにw
269名無し曰く、:2012/04/24(火) 17:28:12.46 ID:Pv8I7DiZ
>>264
革新の流れで満足してる連中はあんまりこのスレ覗きにくることも無いと思うけど。
270名無し曰く、:2012/04/24(火) 23:51:13.31 ID:fHAvvzHC
兵を集めるシステムについて、どう思う?

KOEIでは嵐世蒼天あたりがベターかな。

領地に応じた兵(装備)+与力、さらに銭で募兵できたらベスト。
271名無し曰く、:2012/04/25(水) 08:43:26.30 ID:ivUShrox
常備兵じゃなく、戦の都度、動員する方式で。
無論、石高によって兵数の上限を決める。
動員率と動員する土地を選択して軍団を組織。
兵農分離は、よほどの経済的余裕がないと無理なくらいでいい。

封臣も自分の土地から兵を引き連れてくる。
費用は自己負担なので、戦が長引きすぎると不満を抱く。
272名無し曰く、:2012/04/29(日) 16:00:01.24 ID:MiiysrlA
>>271
なかなか面白そうな発想だ。
273名無し曰く、:2012/04/29(日) 20:28:58.30 ID:ZuzNIN5i
>>271
兵農分離がほぼ無理ってことは、農繁期に戦がしにくいとかそういう思想?
274名無し曰く、:2012/04/29(日) 21:55:37.82 ID:xoku1aj6
兵農分離は軍政策じゃなくて身分固定化への諸過程を纏めて言い表す言葉
275名無し曰く、:2012/04/29(日) 22:46:12.11 ID:ZuzNIN5i
>>274
それは>>271氏の用法?
本来の意味、とかだったら今は口出しいらない
276名無し曰く、:2012/04/30(月) 22:52:43.11 ID:VCkBdntv
とりあえず、プロデューサーを北見さんにしないこと。
277名無し曰く、:2012/05/01(火) 21:19:50.75 ID:ajtBmKzQ
グランド・セフト・オートみたいな感じで太閤立志伝の新作がでればいいのに
278名無し曰く、:2012/05/11(金) 05:08:47.74 ID:IwQBfXtx
募兵して何万何十万も溜め込んでいくよりは
必要なときに動員するのがいいかなぁ
国力や支配体制が強化されたら
動員の上限が上がっていく、みたいな
279名無し曰く、:2012/05/11(金) 08:24:04.56 ID:+cD9XGhZ
>>278
つーか、それが戦国時代の実情だからな。
常備兵を持つということは、侍の農民の身分をはっきりと区別するということだけど、
それが可能になってきたのは豊臣政権ができたあたりからだし。
戦国時代って農民までみんな武装していた=土着の国人が力を持っていたわけだけど、
兵農分離っていうのは国人から既得権益を取り上げるってことでもあるわけだな。
農民を動員しなくても周辺の脅威をはねのけるだけの兵力、常備兵を養うだけの経済力、
国内の国人勢力を抑え込むだけの政治力があって初めて兵農分離は可能になる。
280名無し曰く、:2012/05/12(土) 03:57:54.33 ID:4ixzb+9h
農繁期には国元に戻らせないと収穫激減する、とか
国の豊かさで人口やら兵役人口が決まって
大敗して兵を失いすぎると、しばらく動員もままならない、とか

大勢力になったり終盤は、常備軍だ、兵農分離だ、物量作戦だ、で
気にせずゴリ押しするのも爽快だろうけど
序盤はもっと兵の消耗を惜しむような、大敗すると国が傾くような
ギリギリ感が欲しいな
281名無し曰く、:2012/05/12(土) 08:14:51.61 ID:yiEFtdbG
天道の劣化ぶり、何時まで経っても7のままのウィニングポスト
トドメは三國志12の惨状・・・これらを見てもまだ期待するのか
282名無し曰く、:2012/05/12(土) 11:58:30.87 ID:UlXrVoOE
北見が辞めない限りは期待できないだろうなぁ
283名無し曰く、:2012/05/12(土) 23:25:20.20 ID:hbPkjzc0
兵農分離ってのは常備兵云々の話とは全く違う。
自らも納税者でありながら領主の徴税権を代行して中間マージンを得る中間搾取層を解体、
あるいは納税者(耕作者)か領主かハッキリさせた(太閤検地など)のが本来の兵農分離。
すなわち、領主なら領地経営に努めよ、農民は耕作と納税に努めよ、それ以外は認めん、ってだけのこと。

当然、中間搾取層の既得権排除自体が困難だから、戦国期や織豊期、江戸期に至っても完成はしないが、
獲得した新領では比較的簡単に検地が行えたので、少しずつではあるが兵農分離は進んでいった。
で、その恩恵はと言うと、中間搾取が無くなったことによる庶民の負担軽減(あるいは税収の安定・増加)、
そして、軍役・労役システムの効率化、だ。

それまでは軍役・労役を課そうにも、徴税者兼納税者といった中間搾取層が多く、
そういう輩は自らの納税(耕作)が心配で、農繁期には軍役などからの逃亡が頻発した。
が、兵農分離により軍役を領主層(徴税者)に限定できたことで逃亡が抑えられ、
長期的な兵の運用が可能になったわけだ。
もちろんだからといって農民が戦場に行かなかったわけではないが、
軍役を課されているのはあくまで領主(武士)層であり、その軍役に従って農民や従者を連れて行く、という形。
耕作責任者(納税責任者)以外のものを連れて行けば、(生産に響くかもしれないが)逃亡の危険は抑えられる、という寸法。
284名無し曰く、:2012/05/13(日) 12:45:01.63 ID:XXFaqwP0
        ____
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     /   ⌒  ⌒ \   何言ってんだこいつ
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285名無し曰く、:2012/05/14(月) 21:27:57.41 ID:KGZeReWN
時期的に今年の夏に発表かな?
286名無し曰く、:2012/05/15(火) 13:27:24.30 ID:TTy1Wi7V
蒼天録と革新のイイトコどりみたいな感じにしてくれれば
287名無し曰く、:2012/05/15(火) 15:26:50.48 ID:ElrIvwU0
もう開発力とやる気が相当失われてるんじゃね?
三国志12の出来でそれが伺われるんだが。
処断して嫌悪フラグ付くのすら忘れてるとかいい加減だし。
ウイポワールドで開発力ヤバそうって思ったけど今作で確信した。
288名無し曰く、:2012/05/15(火) 15:41:24.20 ID:ElrIvwU0
蒼天系を望むなら蒼天の生みの親が立ち上がるしかないだろうな。
北見や入江氏はキャラゲーRTS派だし全く望めそうも無い。
道とかタッチで町並み奪取とかもうウンザリだよ。
289名無し曰く、:2012/05/16(水) 18:54:44.01 ID:/cHIWKuk
>>283
それ妄想?根拠ある妄想?
290名無し曰く、:2012/05/16(水) 19:09:42.67 ID:XNbo4RKv
兵農分離は身分制度だって下手すりゃ中学生で習うだろ
どっちかと言うとそこから職業軍人だとか傭兵だとか言い出す方が妄想の類
291名無し曰く、:2012/05/16(水) 19:14:08.81 ID:ilxo7XBr
(グロ・中級者以上)猫のプディちゃんがネズミを召し上がる
http://youtu.be/vpVouyndWs0
これ神動画
292名無し曰く、:2012/05/16(水) 20:21:07.84 ID:58lmvhaK
そろそろ中国と関東に城を増やしてやって欲しいな。
293名無し曰く、:2012/05/16(水) 21:47:52.62 ID:lEwfGio0
>>292
マップの間隔を増やさないと無理
城の大きさにもっと大小もつけないと無理
294名無し曰く、:2012/05/17(木) 00:46:35.00 ID:+ELMtO1t
そもそも全国一枚マップ自体がもう限界なんだから、地図の見た目の広さは関係ない
全国一枚マップの完全リアルタイム、とかゲーム的に聞こえはいいけど革新の焼き直しはもううんざり
295名無し曰く、:2012/05/17(木) 00:58:42.99 ID:iyKjvdug
スレが上がってたからドキドキしながら来たけど進展はなしか
296名無し曰く、:2012/05/17(木) 02:32:14.96 ID:peDIqXC4
http://www.4gamer.net/specials/souten03.html
「蒼天録」プロデューサー 小川亨氏

この人まだいるのかな?
今のマンネリを打開できるのはこの人だろう。



蒼天録

297名無し曰く、:2012/05/17(木) 02:51:05.36 ID:peDIqXC4
http://news.marketgeek.net/files/tdnet/3635/140120110328072630.pdf
なんか小川氏退任されてるみたい。
しかもTECMO KOEI CANADAだし。
298名無し曰く、:2012/05/17(木) 04:33:09.12 ID:j36HNeDB
蒼天ベース

・城は天翔くらい
・小名と大名の動員数が同じにならない
・一度に多方面に出陣できる
・部下にも官位を貰える
・部下からの提案も会議
・天下創生風の合戦

↑こんなもんか?
299名無し曰く、:2012/05/17(木) 04:36:04.58 ID:8G3OJVyP
創世よりは頑張って欲しいな
300名無し曰く、:2012/05/17(木) 07:01:49.03 ID:+bJq1jcX
絶対革新天道ベースでいいわ。
301名無し曰く、:2012/05/17(木) 07:12:29.45 ID:hgEgP0uv
>>300
同意
ウンコスペックユーザーは置き去りでいい

ただ開発能力が無いからな今のスタッフ
302名無し曰く、:2012/05/17(木) 12:29:32.33 ID:NZDGX6dO
過去作を作った人がことごとく辞めて北見氏と入江氏くらいしか居ないんだろう?
蒼天ベースはもう無理だと思う。
303名無し曰く、:2012/05/17(木) 13:40:47.76 ID:A2YUA+8M
もっと外交や調略で出来ること増やしてほしいな
革新ベースは戦争ゲー過ぎる
304名無し曰く、:2012/05/17(木) 13:55:35.38 ID:NZDGX6dO
同じプロデューサの連投だけは本当に勘弁してほしい。
良い作品にはならないから。
305名無し曰く、:2012/05/17(木) 18:39:05.48 ID:j36HNeDB
革新好きな人がいてもいいけど毎回同じじゃね
306名無し曰く、:2012/05/17(木) 21:24:44.00 ID:+ELMtO1t
革新の使い回しは絶対もう勘弁
ゲームだからとか言う以前に最初から歴史物であるってことを投げ出しすぎw
307名無し曰く、:2012/05/17(木) 21:37:46.82 ID:NZDGX6dO
なんだかんだでみんな去ってしまったんだね。
もう無理だろう。
失望しかない。
308名無し曰く、:2012/05/18(金) 03:32:31.72 ID:vIk6loEd
みんな…もう光栄はないんだよ…諦めよう…
信長の野望戦国群雄伝や覇王伝、風雲録、天下創世、維新の嵐、チンギス、提督、エアーマネジメントなんかを作っていた時代が懐かしい。
本当に輝いていたよ。
腐りきった女子に媚び、ポケモン出た時点で光栄はもう完全に終わった
309名無し曰く、:2012/05/18(金) 03:34:08.30 ID:vIk6loEd
>>52
もう無駄だって
310名無し曰く、:2012/05/18(金) 12:09:51.50 ID:3emPBFDw
もはやスレタイにノブヤボを冠する必要ないだろ。

「新しい戦国シミュを妄想するスレ」にでも移行するか?
311名無し曰く、:2012/05/18(金) 14:25:43.52 ID:Z7C7/XXL
>>308
天下創世(笑)
312名無し曰く、:2012/05/18(金) 19:02:47.56 ID:db2i/1aX
何が言いたいのかしらんが天下創生だって革新路線に比べたら遥かにマシ
北見玉入れはもうやりたくないんだよ
313名無し曰く、:2012/05/18(金) 21:48:16.28 ID:q8QnS5+N
どれだったか忘れたけど、城攻めになったら城MAPにきりかわって、
そこに街並みとかもあって、
いくつかある城門からせめいって本丸まで落としたら攻略完了ってのどれだっけ。
俺革新もスキだけど、
ああいう城攻めもやりたいな。
城門あってもあんま意味ねえしなあ
314名無し曰く、:2012/05/18(金) 22:27:31.29 ID:XxSyUCxq
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100901026/
北見の後釜らしき人だけどこの人のほうが北見より女に100倍モテそうですね。
顔立ちも名前忘れたけどあの俳優に似てるし。
315名無し曰く、:2012/05/18(金) 23:36:34.22 ID:q8QnS5+N
別に持てなくていいからおもろいゲームつくる才能ある人にしてくれ
316名無し曰く、:2012/05/19(土) 01:21:43.88 ID:UgvCCW+m
信長の野望14に期待すること
昔の燃えろプロ野球の乱闘シーンみたいに武将達が評定を開いていて意見の相違があったら
みんなで殴り合いのケンカをして武将が殴られている顔がアップで映るシーンが
盛り込まれることを期待する
317名無し曰く、:2012/05/19(土) 03:03:23.83 ID:HARAFx0a
>>313
天下創世かな?

革新系続けるぐらいならもうシリーズ終了にして立志伝や大航海時代や維新の嵐出してほしい
318名無し曰く、:2012/05/19(土) 09:03:26.51 ID:9gUJccOC
>>317
お前だけ投了してろよw
319名無し曰く、:2012/05/19(土) 09:22:54.58 ID:UBW8xoYs
パラドにコーエーが持ってる戦国関連の資料とか渡して
HoI2ライクな信長の野望を出してくれ
ゲームバランス的にはCivっぽい方が良いんだが
武将データとか生かすならHoI2、かな?

そういや、信長の野望ってタイトルは登録商標とか版権ってコーエー持ち?
三國志はR付いてたから駄目なんだろうが、こっちは付いてなかったような・・・・
320名無し曰く、:2012/05/19(土) 10:07:10.10 ID:9gUJccOC
>>319
三国志事件でググれば出ると思うけど
三国志というゲームのタイトルとして商標登録は認められてるけどこれを他社が作ったところで
三国志。とか三国志大戦とかって付ければおk

信長の野望は教科書とかに信長の野望は果てしなく大きいものに…なんて文面おこされたり
それがゲームのタイトルを取引者や需要者は特定のゲーム内容と認識し得ず
商品の品質(内容)を表示したものということからできないから無理
321名無し曰く、:2012/05/19(土) 15:17:20.33 ID:yo5MSVmC
>>319
コーエーって戦国時代の情報量かなり少ない部類じゃないか?
他を圧倒してるのは「信長の野望」っていうタイトルだけ。
322名無し曰く、:2012/05/19(土) 22:17:51.10 ID:+BLoxpRq
>>3にいいこと書いてあるな
323名無し曰く、:2012/05/20(日) 06:31:18.71 ID:phkZHvhP
俺の糞スペックPCでも動くようにしてくだしあ
324名無し曰く、:2012/05/20(日) 11:00:11.91 ID:G+JCcMI6
ほんと戦国時代のシミュレーションゲームが少ない、少なすぎる
325名無し曰く、:2012/05/20(日) 19:20:09.69 ID:SpJ6Ihi4
>>324

メーカー「戦国時代のシミュレーションゲーム買う人が
326名無し曰く、:2012/05/20(日) 19:49:14.08 ID:39DvnZFf
肥「戦国無双は戦国時代のシミュレーションゲームです(キリリッ」
327名無し曰く、:2012/05/20(日) 19:56:32.42 ID:oaVBx3kU
タイトル変えてほしい

「信長」が主役は飽きた。だいたい信長は勝者じゃねーし。


「戦国」くらいのタイトルでいい。最終的な覇者なら「家康の野望」だしな。
328名無し曰く、:2012/05/20(日) 20:48:08.17 ID:kOl9VG0D
もう新しいのを作れとは言わないから、旧作をアンドロイドに移植しろよ。
7〜10インチなら、充分楽しめそうだし。
329名無し曰く、:2012/05/20(日) 21:00:38.12 ID:bmFfgAaP
とりあえず強制歴史モードを作ってくれ。
史実で配下になった武将しか登用できない、
史実での最高兵力までしか募兵できない、他国占領しても増えない。
史実通りの展開でAIが進軍する。

プレイヤーが他国占領したら、
その国のイベント受け持ち。

もうどうやってもほぼ無理ゲな仕様にしといて、
それでも頑張るってやつだけがやるようなモード。
これで実際はーっていうやつも満足だろう
330名無し曰く、:2012/05/20(日) 23:08:08.36 ID:7oQbCW5V
ノブヤボもいつか教科書に載るくらいの国民的ゲームに。。
331名無し曰く、:2012/05/21(月) 12:34:26.36 ID:+DDZnSO7
>>329
コーエーも驚く頭の悪さだwww
332名無し曰く、:2012/05/21(月) 22:37:27.68 ID:u5Yau7Id
顔グラ増やしたりするのに比べて
チートツールは開発費もそんなかからないだろうし是非欲しいね
333名無し曰く、:2012/05/21(月) 23:35:47.80 ID:F4WlDcLo
>>329
ゲームにならんだろw
しかしスタート時からデモプレイすると史実通りに展開するようにしてほしいとは常々思ってる
それができて初めて、あの武将があの時に別の判断をしていたらどうなっていたんだろう…というシミュレーションになる
思考ルーチンで史実通りの展開を再現するのは不可能に近いだろうが史実観戦モードくらいならできるんじゃないか。蒼天録みたいなシステムなら
334名無し曰く、:2012/05/21(月) 23:42:10.60 ID:r+rUJ0qz
そうは言っても、勝ったのが奇跡みたいな戦いも史実にはあるからなあ
335名無し曰く、:2012/05/22(火) 00:16:17.37 ID:wnHA/E5w
混乱動揺といった処理や、
桶狭間イベントみたいな処理もできんだし、
そこらへんはいくらでも融通きくしょ。

>>333
だから通常モードのほかにそういうモードありゃいいんじゃねって話。
336名無し曰く、:2012/05/22(火) 01:08:44.95 ID:jpFby9Mu
シナリオ桶狭間と包囲網の差が大きすぎるから
清洲同盟と岐阜城占領ごろがほしい。
337名無し曰く、:2012/05/22(火) 11:56:48.87 ID:ulRR1bDC
『姉小路の野望』か『姉小路 全国統一への道』にタイトル変えてくれ
338名無し曰く、:2012/05/22(火) 13:11:29.70 ID:m5HQJdIz
>>336
おまえ いらない
339名無し曰く、:2012/05/23(水) 22:06:47.44 ID:WBzv/Zeg
>>335の間違いだった
340名無し曰く、:2012/05/23(水) 22:35:55.67 ID:5Tjmh8X7
異戦国志の設定でやりたいからもうちょい
架空イベントとかをやりやすく
341名無し曰く、:2012/05/23(水) 23:33:28.90 ID:jQLCjeWQ
次期ノブヤボのプロデューサってやっぱまた北見が濃厚なの?
そうなら俺にとって無駄な数年間になりそうだ。
342名無し曰く、:2012/05/24(木) 03:03:50.26 ID:y6P1XSCs
そもそも次回があるのかどうか……
343名無し曰く、:2012/05/24(木) 22:49:59.20 ID:U7oKI8p8
パラドゲーパクるにしてもショーグン2パクるにしても
どっちもコンシューマー機で操作しづらい上に
一般受けしなさそうだもんな
ゲーム作りのアイディアが中にも外にもなさ過ぎて苦悩する社員の姿が目に浮かぶ
344名無し曰く、:2012/05/25(金) 15:48:34.13 ID:txoZZzln
>>324
タイトルが勝者や覇者である必要ないだろ。
平家物語も源氏物語に変えろってか?

>>343
そんなことはない。アイディア出しに苦悩してたら革新2とか出さない。
345名無し曰く、:2012/05/26(土) 14:52:19.12 ID:+9iG55HS
>>344
それってアイディアがない故の苦渋の策じゃないのかw
346名無し曰く、:2012/05/26(土) 17:23:56.68 ID:FktMvb3e
「前作を進化させるというアイディア」ドヤァ
347名無し曰く、:2012/06/01(金) 22:52:05.99 ID:BCx+BPzW
あー戦国シミュやりたい
348名無し曰く、:2012/06/02(土) 21:45:39.89 ID:4cUSkMaE
スピンアウト的に、足軽プレイ出来るシリーズってあるの?太閤立志伝以外で。

国を動かすとかじゃなくて、もっと身分の低い人たちのプレイがして見たいとは思う。
349名無し曰く、:2012/06/03(日) 10:51:40.85 ID:r90ED5sA
ゲームとして成立しないだろ?
350名無し曰く、:2012/06/03(日) 21:26:38.74 ID:dWTKxuGJ
身分低い奴らなんて言われたことやるだけじゃねえか。
無双シリーズを一雑兵の立場でやらせてくれって頼んだほうが早いな
351名無し曰く、:2012/06/03(日) 22:05:43.78 ID:C/aZc1/5
何回ゲームオーバーしたらいいんだw
352名無し曰く、:2012/06/03(日) 22:22:57.34 ID:Fk3YViDc
「いっき」というアクションゲームがあるよ!
353名無し曰く、:2012/06/04(月) 12:35:25.66 ID:/7mKwRnE
・生産物は基本豪族や大名に搾取される
・戦で生き残っても基本出世なし
・選択肢間違うと村八分で河原者エンディング
・1600年超えると身分固定イベントあり
・最大の出世イベントは落ち武者狩り
354名無し曰く、:2012/06/04(月) 19:36:43.40 ID:pndK6U/A
>出世イベントは落ち武者狩り
落ち武者狩りじゃ褒美どまりじゃね?足軽以前の問題だし。

足軽から出世するなら戦場で大功か。
一番槍・一番乗り(突出しすぎず埋没もしないタイミング勝負)
かぶと首(大勢の護衛をかいくぐって殺害)

足軽ってそんなことして評価されるんだろうか。
355名無し曰く、:2012/06/05(火) 01:08:37.08 ID:fWuufZ/T
>>354
・一番槍・一番乗りは90%の確率で死亡、9%の確率で手柄を横取りされる
356名無し曰く、:2012/06/05(火) 02:20:20.24 ID:DacGDQ7c
戦に参加して生存を繰り返すと、村ではでかい顔ができるようになったり、
持ち主が死んだ田畑をどさくさで奪って地主になったりして
じわじわ影響力を上げていって、国人レベルに達したら大名の援助を受けて云々
357名無し曰く、:2012/06/05(火) 18:09:05.32 ID:uftJjNBj
大名の援助が受けられるのは小領主レベルまで。
国人レベルになると圧迫される。
358名無し曰く、:2012/06/08(金) 12:58:07.52 ID:O16stELi
勝者が在地勢力を滅ぼせない理由、滅ぼさない理由って何があると思う?
現実的でありながらあくまでゲームに取り入れるなら、の視点で。
359名無し曰く、:2012/06/08(金) 14:46:41.85 ID:aBvJmHcs
完全に服従するなら統治機構かわらんほうが統治しやすい。
特に小豪族なんかは土地に根付いた奴らだから殲滅するなら徹底的にやらないとだめだから、
コストがかかる。
かかってもいいからやったのが対武装宗教だな
360名無し曰く、:2012/06/08(金) 15:58:01.25 ID:R2Ma1bfi
現代でも新しい部署で他人の仕事を受け継いだ直後は、仕事の能率がガクッと落ちるけど
あの時代、旧支配者を一掃してしまうと統治に必要な情報が散り散りになって大変なんじゃないかな
自分の利権を守るため、意図的に情報を出さない人間も出てくるだろうし
(正確な農地の分布や面積、人口、物流、金の流れ、誰がそれを把握してるのか、みたいな情報)
361名無し曰く、:2012/06/08(金) 18:57:17.92 ID:kepUy19h
だからこそ、調略の重要性を出してほしいんだよな。
統治を容易にするために調略で味方に加えるのか、恨みつらみを残す結果になろうとも
攻め滅ぼして土地を奪うのか。
調略ばっかだと家臣に与える土地がないし、調略で味方についた奴は裏切りやすい。
戦で攻め取れば土地が手に入るけど、統治するのに時間が掛るとか。
そういう一長一短の決断ができるようにしてほしい。
362名無し曰く、:2012/06/08(金) 21:55:44.67 ID:R2Ma1bfi
>>358
例えば収穫量や動員兵数を収穫量(動員兵数)=石高(人口)*徴集率にして、
戦後処理で在地勢力の支配を認めるなら、戦の直後でも徴集率は低下しない
もしくは現状回復までの期間が短い、っつー形はどうかな

どうかなと言う程のモンじゃないけど
363名無し曰く、:2012/06/09(土) 23:56:56.99 ID:6+g5+7s7
>>361
話の流れと違うけど、
調略でたとえば敵の4割を味方にして、6割を滅ぼして自由にできる土地にする
ってのが理想じゃね?
364名無し曰く、:2012/06/11(月) 11:06:41.60 ID:0uGIltWl
>>348
斬シリーズが浪人でも一武将でもプレイ出来た
365名無し曰く、:2012/06/13(水) 10:43:58.92 ID:evECHKU6
>362

だいたい1万石=500人の動員で、そのうち農繁期でも招集できる旗本衆
が100人としたら残りの400人の農民兵を招集できるのが民忠に依存す
るとか。
攻め込んで総取りしたらデフォ民忠50で農閑期でも半分くらいしか徴収
できず、旧領主に任せると民忠80で8割動員。2ヶ月で1上昇して4年弱で
100%動員可に対して、かたや8年経ってようやく同レベルになるとかね。
緊急時の強制動員かけると一揆まつりと大幅減収+農繁期関係なしの
浪人兵は5倍コスト高と併せるとちょうどいい感じになるかも
366名無し曰く、:2012/06/13(水) 13:40:28.69 ID:P2ZKGUYA
一揆なんぞ街並み入り口に配置したテッポコ櫓で即殺→民忠回復うめえ
367名無し曰く、:2012/06/13(水) 17:44:42.56 ID:tewp/ErP
>>365
>緊急時の強制動員かけると一揆まつり
これって一般化できる現象?実例あったっけ。
368名無し曰く、:2012/06/13(水) 20:29:58.05 ID:P2ZKGUYA
民忠80以下になったら一揆発生しやすくなってるだろ普通に
369名無し曰く、:2012/06/14(木) 18:23:31.79 ID:mUMNc7nG
ゲームに採用された実例じゃなくてだな…
370名無し曰く、:2012/06/15(金) 00:46:29.52 ID:n1YjvK8z
信長の野望はもうどうでもいい。

期待するのは太閤の方。
太閤の既存部分をちゃんと作りこんで(主人公以外がほとんど何もしないとか)
戦略の方も拡張すればこのスレの住人好みになる希望がある。
少なくとも信長の野望より期待できる。
371名無し曰く、:2012/06/15(金) 17:01:56.20 ID:ar1tPYvV
太閤の基本システムはいいんだけど、
雰囲気が軽すぎる(台詞回しが現代劇、絵柄がアニメ調→野望系みたいな少し重めな空気が欲しい)
RPGに寄り過ぎる(個人プレイと言ってもRPG張りのお使いクエストとかより組織の構成員としての仕事をもっとクローズアップして)
シミュレーションとしては大味すぎる(5とかせっかく拠点数はそこそこなのに兵力が革新系張りにインフレでいい加減すぎる)

のを何とかしてくれればなぁ
特に3以降から劣化した、合戦時の1ユニットの中を構成する組下システムは
絶対復活させるべき
372名無し曰く、:2012/06/16(土) 10:45:30.40 ID:5hkG+k4Q
太閤はいいところも多いが、悪いところがひどすぎる。
まぁノブヤボより「マシ」にはしやすそう。
373名無し曰く、:2012/06/16(土) 11:49:33.85 ID:zAjlsy5d
まず、北見を何とかしないことにはどうにもならん
374名無し曰く、:2012/06/16(土) 15:56:18.85 ID:RYODCxMl
ホント北見が最大の癌。
新作が出るとしても全く喜べない。
375名無し曰く、:2012/06/16(土) 15:58:52.40 ID:UsKzMt29
敷居低くするのはいんだけど、よりマニアック仕様にするPK2とか出してくんねえかな
376名無し曰く、:2012/06/16(土) 16:01:03.81 ID:sETUGy5S
もっとゆったりやりたいわー
最近のはガンガン攻めないと詰むから嫌い
377名無し曰く、:2012/06/17(日) 12:23:01.08 ID:kd2HG3JN
「城取られたら終わり」じゃなくてだな…
378名無し曰く、:2012/06/20(水) 12:56:30.01 ID:cX++Z/hB
>>375
ほんとその通り
何年もかけて街や国を作って豊かにした後、新しい領地を求めたい
379名無し曰く、:2012/06/20(水) 18:59:46.81 ID:zdVK48Qv
>>378
そんなの戦国時代じゃないだろ。戦国シムシティでもやってろ。
戦国シムシティ俺もしたいんだけど。
380名無し曰く、:2012/06/20(水) 20:52:22.93 ID:evkOOGqH
アニメは勘弁
381名無し曰く、:2012/06/20(水) 23:01:38.10 ID:zdVK48Qv
内容がよければアニメくらい我慢するよ
382名無し曰く、:2012/06/28(木) 21:02:57.36 ID:6UEBtq0S
久々に蒼天録やったけど、
主君と親密で功績トップなのになんで石高3ケタの城に転封されんの?
KOEIの考えるおもしろいゲームってどういうこと?
383名無し曰く、:2012/06/28(木) 23:38:44.90 ID:WhTSNOKy
実力のある家臣ほど、主君にとって煙たい存在は無いだろう
脳内でそういう妄想展開を楽しめる戦国好き向けな、異色の作品ってだけだよ蒼天録は
384名無し曰く、:2012/06/29(金) 02:02:30.43 ID:MesStkxQ
>>348
解るけど、足軽はちょっと下っ端すぎるんじゃないかな?
せめて部隊長程度にしておかないと。
でも足軽プレイも面白そうだ。
最近やった下っ端プレイが出来るゲームでは、自前で兵を練って国家に傭兵
団として雇われて戦争に参加したり、或いは国家に仕官して部隊長、功績を
稼いで領主なんていう遊び方が出来るM&Bが一番楽しかったかな。
385名無し曰く、:2012/06/29(金) 10:01:34.13 ID:5YAW9wsV
>>383
減封言い渡しの時に呼び出されたら拒否権なしで強制執行はひどい。
その場で断ったら大名が手を挙げたりしてゲームオーバーかもしれんが、
受諾しておいて城に帰って謀反、くらいしたい。
せっかく忍者送ってるんだから事前に呼び出し理由がわかってもいいし。
386名無し曰く、:2012/06/29(金) 10:08:32.53 ID:fQSYcn+w
ナンバリングとはズレるけど、大戦略・信長の野望なんてのもやってみたいよな
足軽なら足軽のユニットは両陣営同じだが、旗に家紋が入ってる(故に青・赤・黄・緑という色分けはなし)
時代によって信長軍なら三段構えの鉄砲隊を生産できるとか
転戦モードは信長なら出来そうだけど、局地戦ばかりを選択するシステムのほうがむしろ面白いかも
活躍したユニットはお気に入り登録できて、同じ軍の他の戦でも使用できる
史実どうりに陣取るとかやってみたくないか?
387名無し曰く、:2012/06/29(金) 12:25:39.31 ID:Jm/F3S9I
つ【shogun2】
388名無し曰く、:2012/06/29(金) 12:56:43.86 ID:kxqj5Nle
>>385
それは、大名プレイの時に転封を実行する度に謀反される可能性が生まれるってことだからなあ
2城の交換なんだから絶対片方は石高減るし
389名無し曰く、:2012/06/30(土) 13:05:32.70 ID:WXwRAN8F
>>388
転封命令して謀反の危険が無いなんてシミュレーションとして欠陥だよな。
検地するだけで反乱が起こる時代に。
390名無し曰く、:2012/06/30(土) 15:58:16.65 ID:HDx2tFBm
まあ主家を扱うのが信長だからなあ。
個人の太閤のがすきだな。
太閤で城持ちになったら、
ことあるごとに謀反しないか選択肢がでてくる、
そんなに謀反やらせたいのかゲーでないかな。

391名無し曰く、:2012/07/01(日) 12:36:56.80 ID:zp0p+8sc
太閤はもっと手紙でことを済ますべきだ。
気軽に敵地歩き回りすぎw
392名無し曰く、:2012/07/01(日) 15:17:00.68 ID:otF1LISu
>>391
のぶやぼでもずっとそれは思ってた。
身分ある領主が自ら身一つで敵陣に乗り込んでいって、
「使者が捕らえられました!」じゃねーよ!っていう。

落水の会の秀吉みたいなのは極稀なことだからこそ話がわざわざ伝わってるんだし。
393名無し曰く、:2012/07/01(日) 17:47:28.52 ID:Whj8Swfa
散々既出で恐縮だが個人的強い要望

・武将個人管理から「家」単位での管理

織田家−羽柴家−竹中家(当主重治以下、竹中重門など陪臣数名)

といったツリー状家臣団の表現。また国家大名間での

足利家(幕府)−上杉家(越後守護)−長尾家(越後守護代)−宇佐美家(国人)

といったツリー状主従支配の表現。

さらに一国に小城を多数登場させ、
国人城主とその支配、石高に応じた兵収集、その小城主たちの離反、平定、
プレイヤー直轄城には代官としての城代配置や、城主でない直臣家に与える事もしたい。

個人管理だとどうしても後半が自国敵国ともにオールスター戦になってしまうのがね。
昌幸や信繁が重用されてるのに浪人してる信綱とか見たくない…
394名無し曰く、:2012/07/01(日) 21:12:11.44 ID:m+ndB+da
天道パワーアップ買おうかな。と思ってるけど、当分次は出ないよな?
出るにしても、先にPCだろうし。
395名無し曰く、:2012/07/02(月) 14:59:24.85 ID:v8HUPNFw
>>393
>国家大名間での…ツリー状主従支配の表現

ゲームではつながりの強弱を表現するのが難しそうなんだよな…

例えば単純に大名-家臣の軍が城を落とせば、その城の差配権は大名にある
だろう。
しかし一揆的結合なら誰が城を得るのか。
守護-守護代の場合、単純に守護が強化されるのは時代に合ってない。


>個人管理だと…オールスター戦
それは家管理では解決しないと思う。優れた子弟を絶対取り立てられない
というのも理不尽だし。
一族や譜代を重用せざるを得ないシステムが必要。
外様は能力減算とか、功績に対する恩賞要求比が大きいとか。
396名無し曰く、:2012/07/02(月) 16:37:54.62 ID:UPj4cf55
もりもり謀反するでいいじゃん
397393:2012/07/02(月) 20:45:57.74 ID:3S4WclWn
>>395
>単純に大名-家臣の軍が城を落とせば、その城の差配権は大名にある
ん〜俺が個人的に思うのは、「大名=プレイヤーキャラ」ってくくりがそもそもいらない気がするんですよね。
ゲーム上のくくりとしては「ある一定以上(一万石とか)の領地を所有する城主」をプレイヤー家として選択できる……
とかにすれば、ツリー状の主従関係を表現できるのでは……って思います。
例−1582年シナリオ
織田家−羽柴家−蜂須賀家
   −明智家−斉藤家
   −柴田家−前田家
   −徳川家−酒井家
みたいな感じですかね。もちろん395さんの言う様につながりの強弱の表現はかなり難しそうですが……

>それは家管理では〜
俺個人的にオールスター集結に違和感を感じてるだけなんで、
オールスター派のプレイヤーのみなさんも納得できるシステムが望ましいですね。
ただ直臣取り立てにしても、いくら真田信繁が後年活躍した(という事にして)といっても、
元服したての信繁の事を知ってる秀吉というのも変だし、その信繁をいきなり大坂城に呼び寄せて、
一軍を与えて出陣させて(他の将は政宗と宗茂とか)とかって、やはり違和感です。

やはり戦時と平時の違いをはっきりさせて、平時ならこの武将は誰に仕えてどこを治めて、
上部団体(家)から戦時召集されたなら石高に応じて兵を揃えて、どこに集結みたいな世界観は難しいでしょうかねぇ……
398名無し曰く、:2012/07/03(火) 00:39:48.51 ID:vi3Egpxt
>>397
395だけど、俺も「大名=プレイヤーキャラ」はいらないに賛成。
それでも、多勢力混合軍が落とした城の所有権の決定法は決めなきゃ
いけないだろ?

強力な盟主に率いられた軍なら盟主が取るかもしれない。
しかし古河公方を中心とする軍など、トップが旗印程度の存在なら、
その旗印が取れるか疑問。

>オールスター派のプレイヤーのみなさんも納得できるシステム
>>395でもオールスターは不可能ではない。
直臣取立て可能なんだから、やりたければデメリットを承知で実行す
ればいいだけ。

>いくら真田信繁が後年活躍したといっても
そこは成長システムか地位システムで若年時に制限かけるしかないで
しょう。秀吉が信繁の存在を知ることは不可能ではないし(人質のやり
取りなどで)、少なくともプレイヤーは知っているから使うだろう。
直臣取立てと言っても若年で大部隊を率いるのにはいろいろと障害が
あるというのが現実なので、それを再現すればいいと思う。
宗茂や政宗が若さを理由に弱体化するのがおかしいとすれば、地位シ
ステムが妥当か。若くても政権内で地位が高いから活躍できる、とい
うこと。


>>396
非現実的なのは受け入れられない。
399名無し曰く、:2012/07/03(火) 01:24:08.05 ID:m2IwY5xb
基本、落としたヤツのもので、
トップがこっちで管理するって強権発動したら
発言力諸々で所有権が決まって、代わりに攻撃に参加したヤツは褒美を賜るって
ぐらいかねえ?
400名無し曰く、:2012/07/04(水) 01:55:17.82 ID:WpFs3pPJ
そこは発言力+戦功績値とか利用して評定できめればいいんじゃないの。
大名が家臣団に比べて圧倒的な発言力を有しているなら評定はカットとか。

評定で各々が推薦する武将は、各々が何を重視するかで決定。 
その戦での功績が高い人を推薦、自己中心的に自分を推薦、元々その領地に縁がある人を推薦、統率などの能力が高い人を推薦、
累積功績値が高い人を推薦など
401名無し曰く、:2012/07/04(水) 02:00:29.54 ID:nX62XHL/
ここで原点に返って単純な陣取り合戦ゲー
402名無し曰く、:2012/07/04(水) 02:11:43.74 ID:CTgySd0W
結局のところ太閤でおkじゃね
403名無し曰く、:2012/07/04(水) 02:14:42.90 ID:WpFs3pPJ
自分が大大名で家臣の軍団に攻略を任せていた場合は、
大名(自分)が決定、大名(自分)が評定を主催して決定、家臣(軍団長)が決定、
家臣(軍団長)が評定を主催して決定、から方針を選択できる
404名無し曰く、:2012/07/04(水) 09:41:43.36 ID:UciDuxTn
>>395,398を見たところ、普通の戦国大名は対して問題じゃない。

誰だって>>403が言うみたいに基本トップダウンで合議による発言力を加味あたりで落ち着く。

問題は戦国大名以外の状況、「連合軍」の場合だろ。

同盟軍とか、地方の○○一揆みたいなのが城を取った場合。

武田と北条が連合軍で城を攻めたとき、武田が陥落を決定づけたのに城側が北条に降伏した、
って話もあるよな。
405名無し曰く、:2012/07/04(水) 10:35:51.40 ID:VHVm8R+4
任せるって大事だよな。
そろそろそういう風になって欲しいな。
日本の将来の為だ。
406名無し曰く、:2012/07/04(水) 12:32:25.51 ID:mNGAmkaz
三國志9初プレイ時、面白いって感覚がないまま時間を忘れてプレイした。
「これ面白れー!」とか全然思ってないのに気がついたら朝って感じですごい不思議な気分だった。
この不思議さを自己分析したんだが、結論は、
「不自由さの面白さ」にあるんじゃないかって思ってる。
ランダムな戦法、強力な異民族、陣形と出陣武将決めて指示するだけの戦争。
どうせ肥はいつまでたってもAI強化できないんだから、信長シリーズも不自由さを採用してほしい。
407名無し曰く、:2012/07/05(木) 19:23:35.88 ID:wa56ftIi
三國志9の不自由さと言えば、部下が命令聞かずに自分の判断で動くことがある
んだっけ?

戦略ゲーなら、情報のタイムラグ、情報の不確実、命令のタイムラグ、命令遵守
の不確実は欲しいところ。
408名無し曰く、:2012/07/06(金) 10:51:03.02 ID:hPcioUws
>>404
そういう寄り合いの場合も評定システムを流用して合議したらいいんじゃないか?
409名無し曰く、:2012/07/06(金) 18:00:35.62 ID:QOxl84z9
提督の決断2の会議システムを導入すればいいじゃないか
410名無し曰く、:2012/07/06(金) 18:41:24.46 ID:/Wg/1Aen
やはり蒼天録を改良して、評定や合議などで国を運営したい。
(もちろん信長とかは絶対君主でいいけど)
さらに蒼天録にあった発言力を城単位ではなく武将の勲功(主家に対する貢献度)や名声(全国に対する知名度)などで決めて欲しい。
蒼天録で、
第一発言力だった大名居城の大名死亡→訳わからん武将が城主に→勢力内発言力一位→後継当主涙目
に激しく萎えた。
411名無し曰く、:2012/07/06(金) 19:31:03.66 ID:NB1Y+3N2
>>410
>訳わからん武将

KOEIは昔から手抜きだよな。
たいてい統一時に長年の苦労を語り合う相手は元敵対大名。
412名無し曰く、:2012/07/07(土) 00:11:32.84 ID:GKRaWUtI
>>410
あの城単位で謀反が決まったりするシステムは全く意味が分からないし、
真っ先に改善すべき点の一つだよね。
413名無し曰く、:2012/07/07(土) 00:32:31.80 ID:um/LcfBm
おそらく今まで何度となく言われる事なんだろうけど、
ほんっとに蒼天録って惜しい作品だよね。
雰囲気だけなら歴代最高だと俺は思ってるんだけど。
上にある様に細かい部分がクソすぎる。
414名無し曰く、:2012/07/07(土) 01:01:06.59 ID:GKRaWUtI
発言力は、勲功(戦功込み)、直近数回の戦績、官位、幕府役職、家中の役職、出自、仕官年数、知行高あたりが算出の要素になるかな
政治力なんかの能力値を要素に入れるのもいいかも
415名無し曰く、:2012/07/07(土) 01:39:47.97 ID:um/LcfBm
俺的には、発言力≒勲功≒名声という構図に武将の能力パラは加味しないでほしいかな。
現実には個人の能力なんてパラメータ化されてないし、
こいつ仕事できる!とか、こいつ頭いい!とか、こいつ強え!
とかってのは実際にさせてみたりしての結果だからね(つまり勲功)。
また、これは人それぞれだとは思うけど、
俺は能力値的に無能な武将が権力もったり、
無能な武将が有能な親の発言力を引き継いだりしてうざかったりする事にリアリティを感じるし、
またそんな状況をゲーム上で楽しみたいと思う。
評定とかでパラメータ低い家老(でも長年仕えて発言力は高い、支持する家臣も多い)が、
俺のやる事に反対、うざいので暗殺しようと刺客を派遣するが失敗し、事が発覚して派閥家臣が一斉に謀反、とか。
そういう不自由さなら俺は大歓迎だけど。
416名無し曰く、:2012/07/07(土) 01:42:16.50 ID:qVsMyDeq
>>414
>>415
 そういう機能がゲームの上級編から発動とかならいいんだけど

 ネットでそう言ったマニア向け有料バージョンアップができれば、これウイニングポストでも
出る意見
417名無し曰く、:2012/07/07(土) 02:08:41.20 ID:GKRaWUtI
>>415
そこは各要素のバランス次第だろうね。私も五行目以下みたいなことを想定してる。
政治力を要素にいれるなら、それは実績(勲功)だけじゃなく、
その能力によって発言力を高めるような立ち回り方をしたと評価する感じ。

>>416
発言力の算定なんかはコンピュータ側で勝手にやるし、
算出過程や各数値の非表示をデフォルトにすればいいかな
418名無し曰く、:2012/07/07(土) 04:51:52.95 ID:DLOeSHYd
蒼天録を発想したプロデューサーは肥の良心だな
何のための歴史SLGというジャンルか、この手の作品を待ち構えてるユーザーが何を求めてるのか
ちゃんと理解してたと思う

今肥に、「ゲームだからいいじゃん」「ゲーム性優先」、という便利な魔法の言葉を逃げ道を逃げ道に使わずに
蒼天録を見直して新作に活かせる器量を備えた人材はいるんだろうか

北見はいつになったらどっちつかずの中途半端では一兎をも得ずだということが理解できるんだろう
419名無し曰く、:2012/07/08(日) 00:51:47.15 ID:4OrjECU2
>>415
>発言力≒勲功≒名声
ここが違うんじゃないかな。
414氏は勲功もたぶん名声も発言力を決める一要素に数えてる。

例えば、功績が少なくても家格が高いとか、他の要素で発言力が高いという
場合を再現できる。
同じくらい功績や名声があっても、与えられる役職が違えば発言力も違って
くる。

こう考えると、「政治工作の巧さ」「説得の巧さ」も発言力に影響する一要
素としていいんじゃないだろうか。
420名無し曰く、:2012/07/08(日) 01:22:56.49 ID:KJVNek7W
>>419
フォローありがとう
ちなみに名声も414のいくつかの要素の組み合わせ+家宝
あたりで算出するのがいいんじゃないだろうか
そうすると、形としては名声自体は発言力に影響しないけど、
考慮要素が重なるから実質的に名声がかみされているのと似たようなことになる
421名無し曰く、:2012/07/08(日) 20:17:32.75 ID:ZapSEU4I
攻めと守りがひとくくりに「統率」になってるのは少し不満。
内政と外交がひとくくりに「政治」になってるのはかなり不満。
422名無し曰く、:2012/07/08(日) 21:30:45.54 ID:byPrkp5p
攻撃と守備をパラメータ別々にするのは戦術級の遊びまでできる作品じゃないと意味が無いんだろう。

むしろ戦上手な名将っていうのと、武辺者・大力自慢の兵法者が「武将」という駒で同じ土俵で扱われてる方が違和感酷い。
後者に属する連中は自家に囲っておくと戦場で士気維持が有利になるとか
家宝による修正みたいな存在に留めたほうがいいのに。
423名無し曰く、:2012/07/09(月) 01:13:39.23 ID:jkaPNLiq
そんなこと言うなら、知略と謀略も違うはず

例えば、謙信は謀略レベルは低いが、知略レベルは高いと思われる。
むしろ天才的という意味で、信玄より高いかもしれない。
424名無し曰く、:2012/07/09(月) 09:46:27.44 ID:zG/9JJjr
Civ、HoI2、大戦略辺りをやってて思うんだが
例え何時まで経ってもAIが馬鹿だろうが北見が居座っていようが
革新とか天道で索敵・天候・昼夜有りにするだけで大分変わると思うんだけど

それでもだめっぽいのが三國志12だったりするのだがwwww
PK云々でどうにかなるレベルじゃないしな、アレ
425名無し曰く、:2012/07/09(月) 10:39:38.87 ID:qzo6MeX6
革新系で天候、昼夜が変わるのはさすがに無理
時の流れが早すぎる
画面が常時点滅してる状態になるぞ
426名無し曰く、:2012/07/09(月) 12:22:41.84 ID:A6YSwyp+
全国一枚マップだと地域ごとの気候の違いなんかも表現しにくいしね
索敵はあったほうがいいと思うけども
427名無し曰く、:2012/07/09(月) 18:09:01.50 ID:YLUh8Uaz
全国一枚マップは今みたいな感じで、
・軍勢と軍勢が接触で野戦マップに移行
・軍勢と城が接触で攻城マップに移行
野戦、攻城マップは昼夜天気の概念あり。面倒な人は委任機能あり。
とかでいいんじゃね。

とにかく、城出陣時からずっと陣形保って進軍する意味不明なシステムを撤廃してくれ。
陣形の有利なんてものはその場その時の地形や戦力で変わるだろ。
戦略戦術だって地形の把握がしやすい地元の人間が圧倒的に有利だろ。
いい加減そういった要素をとりいれてくれよ。

428名無し曰く、:2012/07/09(月) 18:43:27.07 ID:GP6l/W59
>>421
同意だけど、全登場武将中何人が根拠をもってその両方を設定できるだろう、
と考えると、採用できないのも仕方なくないか?
現状でさえ武将の大半が適当な設定されてるのに、攻めと守りを違える意味が
ある武将、内政と外交を違える意味がある武将はごく一部だろう。
429名無し曰く、:2012/07/09(月) 19:08:23.45 ID:A6YSwyp+
統率は一つの数値にして、攻撃防御は特技扱いでなにかエピソードがある武将ならプラスとか
430名無し曰く、:2012/07/10(火) 11:34:00.36 ID:xV5Ib66u
パワプロの特殊技能みたいになるのか?
籠城×だとか、城攻め◎だとか、雰囲気悪い
だとか・・・
431名無し曰く、:2012/07/10(火) 12:50:36.07 ID:01CjC26Q
みなさん「新史記」ってゲーム知ってる?

能力値は基本空欄、得意なものだけ数値がある。

無名で特に能力値設定する根拠がない武将は空欄にしておけばいい。
特別下手であることを個性付けしたいならマイナス値にすればいいし。
432名無し曰く、:2012/07/10(火) 14:57:17.56 ID:JaqpoTki
特技◎とかついたところで結局その中での強さが数値で決まるんだから
最初から数値のほうが手っ取り早いような

例えば統率が関羽97で張飛83で両方一騎打ち◎ついてても多分関羽>張飛
だろうからそんなん誰得だよと
433名無し曰く、:2012/07/10(火) 17:27:29.67 ID:PxtZM6k8
適性の項目増やせばいいんじゃね
最低でも城攻めは欲しい
434名無し曰く、:2012/07/10(火) 23:40:16.35 ID:01CjC26Q
>城攻め
それこそどう落とすのがうまいかによって項目分けたくなる
435名無し曰く、:2012/07/11(水) 18:35:11.67 ID:WhS2u8RX
>>432
確かに三国志の数値+一騎は意味わからんわ。迷走の一つ。
436名無し曰く、:2012/07/12(木) 00:49:53.03 ID:J2qQuUYR
例えば、軍隊を指揮するのは上手いけど一騎打ちは苦手な統率90の武将と、
指揮力は少し劣るけど一騎打ちには強い統率87の武将との一騎打ちで、
一騎打ち◎の後者が勝つみたいなときに意味がある。

もちろん最初からパラメータを分けてもいいのだけど、それが面倒なら上みたいなやり方もあるというだけで
437名無し曰く、:2012/07/12(木) 11:49:51.57 ID:cOZoFwTq
ほとんど伝説上の世界に近い三国志での話ならともかく
日本の戦国時代においては最早一騎打ちなんて儀式的なもので極限られた例しか無い上に
身分ある領主層がそんな軽挙に及ぶことは罷り間違っても無いから
仰々しくパラメータとして盛り込むほどの要素では無いと思う
御伽衆と同じような存在で、自家に箔を付ける、士気高揚の象徴的な存在で十分
438名無し曰く、:2012/07/12(木) 12:07:25.11 ID:J2qQuUYR
一騎打ちはたとえで出しているだけなんで、他のものでもいいんだけど

例えば、攻撃90、防御85、攻城70、篭城30、退却21、海戦10 みたいにいちいちパラメータを設定するのは面倒じゃない?って話
439名無し曰く、:2012/07/12(木) 13:20:19.63 ID:aoB/AH5z
能力値関連での俺の希望は忠誠のマスク化と野望の復活かな。
だいたい忠誠100が当たり前っておかしいだろ。
50→普通。主家に対して協力的でもなく非協力的でもない。
50以下→主家に対して非協力的な行動。主家よりも自らの利益優先。
50以上→主家に対して協力的。自家よりも主家の利益(主命)優先。
あと一門は忠誠なしとかもやめてくれ。
戦国大名が一番恐れてたのは一門有力領主などの離反だろ。
自身が軍事行動で居城を留守にするときのドキドキ感を再現してくれ。

ま、技術的に無理だろうというのはわかってる。

440名無し曰く、:2012/07/12(木) 15:31:02.83 ID:J2qQuUYR
ドキドキ感が出るような良いバランスになるかはともかく、技術的には問題なくできるんじゃないのか?

忠誠のマスク化(難易度によって選択可能)、野望の復活、忠誠値50基準(ないしmax200のときに100基準)、
一門に忠誠ボーナス無し、大名が居城や近隣に居ない場合に野望値プラス あたりなら
441名無し曰く、:2012/07/12(木) 18:56:48.03 ID:CSh1WcNN
>>437は話しの流れを読んでくれ

>>438
全部100段階にするから大仰だが、例えば
軍勢指揮10段階、攻撃3段階(×○◎)、…
くらいにすればだいぶイメージが違う。
後者は根拠がなければ×、でいいんだから面倒でもないだろう。
442名無し曰く、:2012/07/12(木) 19:21:35.06 ID:CSh1WcNN
>>439
忠誠度って虚構に縛られすぎじゃないか?
読んだ限り、常に「忠誠の程度」が存在して、それに沿った動きをするって
ことだよな。大げさに言えば、主家が有利でも忠誠度が低ければ主家に非協
力的なわけだろ?
「状況によって忠誠度が変動する」と考えるかもしれないが、それなら忠誠
度なんて概念を設定せずに「状況によって行動が変化する」でいいんだよ。
例えば忠誠度開示でも>>439さん案のマスクでも「謀反を決意しながら従順
を装って期を待つ」が表現できない。

一門については、他と扱いが違っていいと思う。
基本「裏切りにくい」でいいんじゃないだろうか。一門が格別重用されたの
は事実。反逆行為にはいろいろあるが、一門の独立や寝返りは一般家臣より
少なくていいのでは。
ただ、反逆勢力を結集して家中を大分裂させる、いわばより深刻な反逆の中
核となりうる。
443439:2012/07/12(木) 21:03:38.31 ID:aoB/AH5z
いやそりゃあ>>442の言うように忠誠という概念に縛られてるかも知れんが、
ゲーム上何らかの基準が必要なんだからさ。
そりゃあ各武将各領主城主がそれぞれの思考ルーチンを持ってそれぞれの性格と利益不利益、夢、野望などに合わせて
離反だ謀反だいやいや俺は忠誠を尽くすぜとか考えて行動してくれりゃ
俺だってそっちの方が全然いいよ。
でもそれこそ技術的に無理じゃないか?
444439:2012/07/12(木) 21:40:14.58 ID:aoB/AH5z
連投すまん

あと「主家に有利でも〜」という部分だが、
俺は忠誠の度合いが「主家寄りか自家寄りか」に言及してるんであって、
主家が有利うんぬんは関係ないよ。
具体例で表すと、
信濃武田軍が織田領東美濃に進攻→織田家岩村城主が主家織田家への忠誠低い→武田に降って自家存続
なのか、
信濃武田軍が織田領東美濃に進攻→織田家岩村城主が主家織田家への忠誠高い→進攻を防ぐ為に徹底抗戦、岐阜からの援軍はまだ来ぬか!
みたいな話。
結果主家がどうなろうと、自家が存続できるかどうか。
誰が天下とろうが関係ないし、存続した上で少しでも多くの領地を!
ってのが戦国時代の領主の基本的発想だと俺は思ってるからね。

あと「一門が裏切りにくい」ってのも俺は違うと思うね。
そもそも裏切るとか裏切らないとかの概念がまず違うと思う。
今の当主が役不足だ→じゃあ俺が当主になるか!
みたいな感覚でしょ。あの人たち。
んで、役不足かどうかを判断してるのは本人かその周りの重臣かであって、誰にも正しい判断なんてできない。
現代の価値観でいう「裏切り」も、家の為に考え抜いた一つの結論ですよ。
謙信も信玄も義元も他にもいっぱいいっぱいみーんな一門と争ってるよ。

長々とすまん。
445名無し曰く、:2012/07/13(金) 01:55:13.09 ID:z9a4dJVV
いつから函館が出てきたか知らんが蝦夷を出すなら、兵種アイヌ兵・羆兵の2つはマジで出せよ

アイヌの毒矢部隊なんて最強じゃね?
戦国期に正々堂々と戦いで毒矢を使ったのはアイヌぐらいだよな?
446名無し曰く、:2012/07/13(金) 08:01:29.96 ID:/KdNGZQH
毒なんていちいち効果なもん使わなかっただけだろ。
うんこ鏃になすりつけるだけで十分な効果あるし
447名無し曰く、:2012/07/13(金) 08:32:23.22 ID:u2SJgcTF
もう革新ベースのリアルタイムは飽きた
はやく天下創生ベースでシムごっこやらせておくれ
448442:2012/07/13(金) 14:57:00.31 ID:4MFdIgkf
>>443
それぞれの思考ルーチン?状況ごとに諸要素をチェックしてフラグ立てたり
行動させたりすればいいんじゃないか?

>>444
例を借りれば、それこそ忠誠度って概念に縛られてるだけ、最悪のシステム
だ。戦国時代の領主の基本的発想は「忠誠度に従って行動する」なのか。
あなたが言う通り、「自家が存続した上で少しでも多くの領地を」だろ?

>あと「一門が裏切りにくい」ってのも俺は違うと思う
「基本『裏切りにくい』でいいんじゃないだろうか」以降にも書いてある
だろ。人にレスするなら最低限読んでくれ。
それと、「役不足」みたいな言葉の使い間違いは恥ずかしいから直した方
がいい。

>>445
最強じゃないから多用されなかったと思うが。
449名無し曰く、:2012/07/13(金) 15:47:36.23 ID:kFTp/zV6
伝承イベントはそこそこ良かったから残してほしいな
もちろん謙信と徳川影武者説の2つだけじゃなくて他にも色々と追加してほしいが

あとはPKでAIエディタだけじゃなくて、イベントエディタもつけてほしい
450名無し曰く、:2012/07/13(金) 17:43:16.36 ID:TPkmgwmx
>>448
伝わんないなぁ。
じゃあ逆に聞くが忠誠度を廃止してあなたの言う様に各項目でフラグ立てるシステムにするとしよう。
んじゃあ、その項目の具体的な内容を列挙してくれよ。
各武将ごとにどんな項目が設けられて、どんな項目にチェックが付いたらどんなフラグが立つのかをね。
それすらも挙げられずに批判しかしないのでは俺も納得できないからさ。

あと俺は「一門が裏切りにくい」点に対してはっきり「間違っている」と言っている。
今までのあなたの発言を要約すると、
「一門と一口に言ってもいろいろあるが、重用された一門がいたのも事実で、それを踏まえると一般武将よりも裏切りにくいはずである。その為に一門はすべからく裏切りにくい設定にすべき」
と言っているという俺の認識で、それに対する俺の主張が
「一門といえどすべからく裏切りにくい設定にすべきではない。実際に様々な戦国武将は一門に裏切られ、裏切り、争ってる事が歴史的に証明されている」
という事だよ。
どこを見ても論点なんてずれてないと思うけど。
この問題こそあなたが言ってる様に「一門」というゲーム上の虚構に縛られてる風に俺には感じられるけど。
だって冷静になって考えてみてよ。
そもそものこの話題は俺が「一門といえどゲーム上で忠誠なし、絶対に裏切らないのはおかしい」って言い出した事に始まってるわけよ。
それがおかしくないと思ってるから反論してきたんでしょ?
それに対する反論だから論点ずれてなくない?

それと最後にはっきり言っておく。
なんかずーっと「忠誠に縛られすぎ」みたいに言われてて多分誤解されてると思うけど、
俺は別に「忠誠がないと嫌だ」とか思ってる訳じゃないからね。
ないならないでおおいに結構。
ただその代わりに戦国の雰囲気を楽しめる要素があれば、というだけの話。
今からあなたの提示する項目設定フラグシステムがもし楽しめそうなシステムであれば手放しで賛同させてもらうよ。

以上、長々とスレ汚しすみませんでした。
451名無し曰く、:2012/07/13(金) 18:27:32.38 ID:WsseXUWG
忠誠度もいままでに何回か話題になってる話だよね
彼我の戦力差とかから判断するシステムなら嬉しいけど、無理なら無理でしかたないって感じ
452名無し曰く、:2012/07/13(金) 19:05:20.39 ID:bgP0hQmV
>>439
横からだが、
>50→普通。主家に対して協力的でもなく非協力的でもない。
>50以下→主家に対して非協力的な行動。主家よりも自らの利益優先。
>50以上→主家に対して協力的。自家よりも主家の利益(主命)優先。

この何を優先するかの部分は野望基準で良くね?
あと献策の拒否とかで不満がたまったとき、忠誠度の上限が下がるようになれば
個人的には嬉しい
忠誠度がクソ上がりやすいのもアレだが、その辺はインフレとかが原因だしな
453名無し曰く、:2012/07/13(金) 20:07:37.28 ID:gbyFxozH
忠誠度は戦の結果で上下するのもいいと思う
勝てばどんどん忠誠度は上がるけど
大敗すると義理の低い奴は一気に下がるとか
454名無し曰く、:2012/07/13(金) 20:10:05.32 ID:WsseXUWG
インフレとかは領地、人口、米収入、金銭収入(と支出、軍事力)の関係
をちゃんとしないからおかしくなる
知行1000石の武将と何十万石の武将が同じ額を貰って同じような反応をするのも改善してほしいね
455名無し曰く、:2012/07/13(金) 20:40:49.36 ID:GHmlnEWB
所領石高に対する執着や見栄といったものがどれだけ重要要素か北見はわかってない
野球ゲームだって打率や防御率という数字は雰囲気を盛り上げる大事な要素だろう
456名無し曰く、:2012/07/13(金) 21:21:15.04 ID:TPkmgwmx
やはり一人一人の性格?というか人格?を明確化させないと根本的に解決しないのかねぇ。

しかしその為には同時にゲームシステムを根本的に変える必要が出てくるね……。

>>454>>455
領国石高はホントちゃんとしてほしい。
天道後半で何百人も浪人してると悲しくなるよ。
東日本全域を支配してるのにたかだか数百人の配下武将で赤字って。
しかも米じゃなく金って。
勲功に対する領地分配、その中での陪臣に対する領地分配、その石高に応じた兵収集、
はぜひ実装してほしい。
457名無し曰く、:2012/07/14(土) 00:46:14.50 ID:V/7qXR6x
城主を固定化して追放するか切腹させないと変更できないようにしてほしい(新城主は大名の居城から送り込まれる)
金配って自由に忠誠を上げれるシステムを廃止してほしい
458名無し曰く、:2012/07/14(土) 01:22:18.87 ID:kg/MQobf
ちょっとマニアックかも知れんが、
城主任命→城を武将に与えて領主とする。その武将の勲功に見合ってないとデメリット(他の武将の忠誠低下など)あり。追放or処断or城替(忠誠低下、謀反フラグ)で城主変更可。
城代任命→あくまで大名直轄地として派遣。勲功関係なく任命可能。城代変更によるデメリットなし。
とかあると幅が広がりそう。

あと地元武将に対する恩恵もあればなお嬉しい。
その地を何年も治めてる政治70の武将より、
いきなり派遣されて右も左もわからないはずの政治80の武将の方が良い成果を出せる事に違和感を感じる。
生まれて初めての場所で戦う戦闘80の武将より、
生まれ育って何年も住んでる場所で戦う戦闘70の武将の方が強い気がするし。
459名無し曰く、:2012/07/14(土) 02:09:15.05 ID:feWVhGTj
上の方でやり取りされてた「特技」の一環として、越前なり駿河なり大和なり
領内統治に地元/地縁補正が付くようにすればいいんじゃないかな
ゲーム開始時からややこしい地域の地縁補正を持ってる武将は重宝するだろうし

まぁあまり簡単に付与出来てしまうとインフレ化するだろうけど
460名無し曰く、:2012/07/14(土) 02:13:39.40 ID:g/YfvJeR
>>459
それなら畿内、特に京都支配にもっと独自の特典をつけた方がいいと思う
例えばある程度の地位以上、と治安100%を続けたら、他大名は官位を自由に要求できなくなる、や
外交において自己の要求が通りやすいとか
461名無し曰く、:2012/07/14(土) 12:57:20.15 ID:IG5JLdXM
俺的には「天下創世」に、軍団制と野戦スクロール画面で、色々な形の陣形銭を
採用してくれていれば言う事なかったんだが、、、
462448:2012/07/14(土) 21:45:02.71 ID:UoxIBz1M
>>450
>具体的な内容
自勢力と周辺勢力の情勢、家中での自分の位置づけ、当主や側近との関係、
個人の性格?など現実で去就判断に影響しそうならなんでもいいよ。
情勢判断による反逆はフラグなしでも良いとして、例えばフラグが立つって
いうのは(本人や血族姻族、親しい武将などが)受けた処罰を不当と見なし
た時や、待遇を不当と見なした時、侮辱を受けた時などで、情勢判断が甘く
なったり(多少無理な段階で反逆する)、率先して内部崩壊を働きかけたり。


>一門
>>442の後半を読めばわかると思うが、一門の裏切りがないとは言わない。
反逆行為を独立・寝返り・お家騒動などと分類すれば、一門の反逆はお家騒
動の場合が多いんじゃないか?謙信も信玄も義元も元就も信長も、そうだと
思う。一門の反逆の局面が限られていることを「裏切りにくい」と表現した
のが間違いだろうか?
さらに言えば、>>442で一般家臣と違う扱いを提案している。あなたが要約
した私の発言は、>>442の下4行が全く加味されていない。
そこを読んだらだいぶ変わらないか?とりあえず、あなたの認識に反映して
ほしい。
463名無し曰く、:2012/07/14(土) 23:41:40.35 ID:UoxIBz1M
>>450
説得の足しになるかわからんが。

シミュレーションなら、本能寺の変を、条件満たすイベントでなくAIの判断で
起こせないか。
まず前提として、光秀は十分な軍に守られていない信長(+信忠)を殺せる可能
性が高く、しかもまとまった軍による反撃まで余裕があるので領国拡大と保持
が期待できる、と判断して反逆行動に出る。

このままなら、光秀と同じ位置に秀吉や勝家その他が置かれても同じ行動をと
るだろう。
それはおかしいというなら、他の要因で光秀に反逆を起こす要因があったと説
得力を増すこともできる。
例えば旧来の怨恨説なら、フラグが立っていたとする。黒幕説なら、反逆を後
押しする大義名分という要素があればいい。単純に光秀が野心あふれる性格だ
ったとしてもいい。
個人的には光秀は高齢で若い実子しか跡継ぎがおらず、信長の信盛追放を見て
深刻な不安に感じていたという説が好きだが、追放の恐怖というフラグで表現
できる。

これを忠誠度で考えると、光秀は本能寺の変の時点で忠誠度が低かった、あま
り織田家のために働かない状態だった、となるのだろうか。
464名無し曰く、:2012/07/15(日) 00:12:59.49 ID:8/iO3a1f
>>456
内部処理的にはPCに太閤立志伝風に全武将プレイでもさせれば
人物の動きとしては良いんじゃない?
太閤だと特定の勢力しか動かないが

>>458
仕官年数の隣にその知行地での在任年数の項目を加えるとか

>>463
横レスだけど、
本能寺のように史実の場合はイベントでも良いんじゃない?
問題は普通のプレイ中に武将や他大名が寝返ったり、外交でどう動くかで

そのためには忠誠心でも野望値でも判断項目が多ければ多いに越したことは無いと思う
項目が増えたところで、
プログラム的にも延々とif文の入れ子が続くだけで再現できるレベルだろうし
465名無し曰く、:2012/07/15(日) 04:29:15.53 ID:onMn9V3g
>>462
あなたのプランは非常に魅力的だと思う。もしそれが実装されれば俺も戦国時代を楽しんでプレイできると思うよ。
でもさ、それをゲーム上で再現するのは非常に難しい気がするなぁ。
ゲームが完璧に史実に沿って展開していくならまだしも、
その史実をプレイヤーの行動で引っ繰り返していくのが歴史シミュレーションの根底にある面白さだと思うから。
例えば上記のシステムで武将一人一人に要素を設定したとして、
条件が揃えばプレイヤーが信長でなくても光秀は本能寺の変を起こすって事だよね。
それともプレイヤーの行動で逐一武将の設定が変化していくって事?
俺はゲームプログラミングの事とか全然わかんないけど、それってすごい難しそうな気がする……。

現時点では>>464の言うように本能寺とかはイベントでいいと思うし、
やはり忠誠や野望、思考、嗜好、夢、性格、これら相互の相性、などの要素設定でまずどこまでやれるのか光栄にやってみてほしいと思う。
↑これすらも実装できてない現状では>>462のプランでまともにゲーム進行してる画がちょっと想像できないからさ。

あと一門問題がなんかこじれてる気がするけど、
俺は別にあなたの一門衆に対する認識が間違ってるとか全然思ってないよ。
あなたの言うように一門との争いの大部分は後継者問題などの所謂御家騒動だったんだろうと俺も思ってる。
だから俺はそれすらも起きない絶対的忠誠を誓っている現状の一門システムがクソだと言いたい訳で、
仁科盛信みたいな一門もいれば穴山信君みたいな一門もいる。
一門だから裏切らない、裏切りにくいのではなく、
一門だろうがなかろうが、裏切るやつは裏切るし、裏切らないやつは裏切らない。
一門であるかどうかより武将個人の要素がどうかで判断する方が自然じゃない?
だからあなたの「一門は他の一般武将より裏切りにくい設定にすべき」という主張には手放しでは賛同できないんだよ。
俺の個人的に望むゲーム上での一門は、
・勢力内発言力上昇(しやすい)とか
・領地を多く要求する(その分戦時は兵を多く連れてくる)とか
・本人の希望する方針と異なる経営(外交、他国進攻など)をプレイヤーが行うと謀反や独立する、とかかな。
なんかバカな一門に振り回されてイライラしながら、
でもその一門の派閥がないと戦争で勝てないとか(なんか尼子プレイみたいな話だな)そんな一門システムを望んでるかな。
少数派かも知れんが、極論を言うと天下武力統一目前にしてほんの些細な事がきっかけで(娘を何家に嫁がすかとか)
嫡男と意見が衝突、確執が生まれ、天下二分の御家騒動に!とかなってくれたらマジで熱いと思うわ。
あと一門関係ないけど、論功行賞とかで、
「Aに何万石やったらBが納得しないな…じゃあAは一万石、Bは五千石加増するか…ピコ」
パウウ-
伝令「〇〇城主C様が謀反致しました!」
みたいに配下や周辺国、朝廷や幕府、大大名に神経使わないとクリアできない様なプレイもしたい。
あ、もちろん面倒な人向けにオート機能付きでお願いします。


466名無し曰く、:2012/07/15(日) 10:00:13.96 ID:wsuA7QRW
光栄の特徴って、過去作の良いとこ採りしていかないもんな・・・
467名無し曰く、:2012/07/15(日) 14:20:19.73 ID:epT/Ow6E
>>464,465
本能寺の変ってそんなに特別な出来事か?そこから認識が違うわ。
勢力の当主が油断して、大軍率いた重臣に襲撃されたってだけだよ?
条件が整うのが稀ってだけで、条件さえ整えばいくらでも起こりうる。
普通のプレイ中に起こって何か問題ある?

それと、ゲーム作る側でもないのに(だったら尊敬するし期待する)現状では
難しいとか、現実派ぶるのも馬鹿らしいと思う。どうせどんな高望みしてそ
れを目指したって、どこかで妥協して完成するんだ。
元就だって言ってるだろ?「これすらも実装できてない現状では」なんて言
ってるからから、それすら達成できないんだよ。
本当に現実わかってたらKOEIに期待なんかできないし…
だから>>465さんもみんなも、実状とか無視して理想を語ってほしい。それを
読みたい。

>>465 >一門
やっぱり個人の忠誠度の話をしてるように見える。私は一門反逆の局面の少
なさを「にくい」と言ってるんだって。

それと、あなたの世界観でゲームを作った場合、プレイヤーは一門を重用す
る?現実の戦国大名は、なぜ一門を重用したのか? なぜ実子に他家を継が
せたのか? なぜ配下の有力者が赤の他人ではいけないのか?
さらに言えば、苗字を与えたり一字与えたりした行為は、何を期待していた
のか?


蛇足だが、箇条書きで示された「ゲーム上での一門」の特徴は、ほとんどが
一門に限らず重臣・大身の特徴だね。既に勢力を持ってるから大名に対して
要求できる。
468名無し曰く、:2012/07/15(日) 16:51:31.78 ID:onMn9V3g
>>467
もういい加減長々と続けて周りに迷惑だからこれを最後のレスとするよ。

じゃあ現実の技術的な話や現状を埒外に置いて理想だけを語ってみよう。例えば、
ゲーム上の登場人物一人一人に歴史的に残された史料を元に人格、性格、思考回路を与え、誰がどういう状況であればどんな判断をくだすのかを完璧にシミュレートできる、あたかもそこに本物の戦国武将が生きている様な、そんなゲームを作ってほしい。
とか言ってみる。
そうすればすべて解決、システムに関する議論は一切なし。(少なくとも対人関係は)となるだろう。
そんな事を言ったり見たり、結論を出したりする為にこのスレッドがある訳ではない。
現時点でゲーム上に存在する要素の改善点要望、ゲーム上で再現できそうな要素の実装の希望、過去作要素への復活要望、
などの意見を見たり書いたりして楽しむスレッドではないのか?
あなたの言うような極論を言われても現実的にそれに近いゲーム、または近い将来には実現出来そうもない現状で、どうやってその面白さを想像できると言うのか。
ましてやこのスレは遠い未来のゲームを想像するスレではなく、
信長の野望14(すなわち次回作)に期待するスレだ。
そのスレで現実の技術的な要素を鑑みて実装できるかどうかを語り合う事がおかしい事だろうか。
現実の技術的な要素を無視して理想だけを語りたいなら、それは信長の野望でなくてもよいし、またその信長の野望の次回作でもなくてもよいのではないか?

あと一門の話だが、
なぜあなたがそこまで忠誠度の話題に話を持っていきたがるのか、俺には全く理解できないんだが。
はっきり言わせてもらうと、あなたは自分で一門は裏切りにくい設定にすべきと言っている一方で、
一門が裏切る事もある、また自身が大勢力時の脅威となりうる、と言っている。
それはつまり俺が主張している「一門といえど裏切るときは裏切る、すべからく裏切りにくい設定にすべきでない」事を代弁しているのではないか。
さらに忠誠忠誠とわめいているが、一門の裏切りという現象をゲーム上で再現するのには忠誠や野望などの項目を判断させる方が自然な気がするけどな。
一門にすると裏切らなくなるとかよりはずっと。
なんか以前、実際の本能寺の光秀はゲームみたいに忠誠低かったのか?とか言ってたけど、
逆に聞くと現実に信長が光秀を一門にしてたら本能寺の変は起きてないのか?ゲームみたいに。
俺は絶対起こしてたと思うね。

あと本能寺の変が重大なイベントか?と言ってるけど、
タイトルが「信長の野望」というゲームの話で本能寺の変以上に重大な事件があるだろうか。
そりゃ現在のゲームの趣旨は開発者に聞かないとわからないが、
多くの人が信長の野望=主人公織田信長と認識しているのではないだろうか。
そんな、言い換えれば織田信長の人生を擬似体験する様なゲームで本能寺の変以上の重大な事件があるなら主張してほしいな。
それとも、ゲーム上でのイベントは一切いらないと言いたいのかな?
もしそうなら俺の個人的な意見では、そんなゲームは面白くなさそうだと言わざるを得ないな。

469名無し曰く、:2012/07/15(日) 17:26:02.99 ID:syup6S5L
>>466
むしろいいところをバッサリ切り捨ててクソゲー作るイメージしかないんだがw
470名無し曰く、:2012/07/15(日) 17:36:08.05 ID:gMuGUBON
現実的にあの作品のを改良した奴をやりたいってのもありだし、
妄想全開で直ぐには実現が難しいような話でもいいよ
471名無し曰く、:2012/07/15(日) 18:36:42.99 ID:LRLkVLnj
>>469
名作って言われてるゲームって、既存のシステムを熟成・進化させてきたのが多いんだよな。
パラドゲーにせよ、Civにせよ、特にSLGの分野ではその傾向が強いと思う。
過去の作品で良かった点を進化させ、悪かった点を改良してゆこうという気がKOEIには全くない。
せっかくのシリーズなのに、今までの作品を全部切り捨てて、一から作ってもいきなり良いゲームが
できるとは到底思えない。
472名無し曰く、:2012/07/15(日) 20:15:26.89 ID:epT/Ow6E
>>468
そもそもあなたは現状ゲームで何ができるか、できないかがわかってるの?
具体的に、私の案が数年経っても実現しないことを確認したのか?
あなたは「想像できない」と言うが、想像力の欠如ってだけだよね。
既存のものに何かを足す程度のことしか思いつかないから、既存のシステム
を否定されると「無理」って言う。そんなことはゲームを作る場だけで言っ
てよ。

「裏切りにくい」と「裏切ることもある」は矛盾しないよ。それがわからな
いなんて、あなたと日本語で会話するのをあきらめるしかない。
「一門にすると裏切らなくなる」って、私の発言?一度も言ってないよ。
想像力が無いとか読解力が無いとかなら仕方ないが、発言の捏造はやめてね。

>信長の野望=主人公織田信長
頭が古い。他大名が選べる、後継者で遊べる時点で成立しない。
信長の人生の追体験がしたいなら「織田信長伝」ってのがあるよ。
イベントなんか無くて本能寺の変が起こるのが最高だろう。現実に起こった
ことが架空世界で起こせる優れたシミュレーションってことだから。イベン
トはそこに至らない段階での暫定措置。

では、またいつか。
基本的な理想がかなり違うから今後も共感できないかもしれないが。
473名無し曰く、:2012/07/15(日) 21:14:25.24 ID:LVrpS3hR
EU2のMODとしてだして下さい
そのほうが面白そうだ
474名無し曰く、:2012/07/15(日) 22:20:56.27 ID:TvXTWRoC
頭が古いとか問題じゃなくて信長が主人公的な扱い受けてないなら信長の野望名乗るなってのはあるわなw
475名無し曰く、:2012/07/16(月) 20:49:59.13 ID:2TGgeYre
画期的なことを思いついた
兵器>鉄砲>騎馬>弓>足軽>兵器…の五すくみ
476名無し曰く、:2012/07/16(月) 21:36:49.10 ID:Ie6oWE4m
間はどうすんの?
477名無し曰く、:2012/07/16(月) 22:33:49.42 ID:RNREG0tM
主人公かどうかはともかく、信長を中心とした戦国時代のあれこれをシミュレーションできないと
478名無し曰く、:2012/07/17(火) 18:22:57.01 ID:ibnqPpio
>>474
そりゃ頭が固い。信長の地位が下がって主人公じゃなくなったなら羊頭狗肉
かもしれないが、他の地位が上がったんだからいいじゃない。
KOEIとしても過去の名作にすがる意味もあるだろうしwww

>>475
説得力がない

>>477
「歴史シミュレーション」名乗るならそれは必要だよな。
こっちは単なる商標じゃなくてジャンルだろうから。
479名無し曰く、:2012/07/18(水) 02:11:11.30 ID:L0um4u+9
>>478
ぶっちゃけ信玄の野望に変えた方がいいってだけの話よ、現状ならね
信長の野望ってやる意味が無い
太閤立志伝って秀吉が主役の扱い受けてるぞ?
480名無し曰く、:2012/07/18(水) 05:34:33.57 ID:psPukCW8
織田家は収入やら募兵数やらを3倍、
織田家にはいるだけで能力値+50上限なし。
こういうモードをつくればおk。

本能寺後は羽柴家が引き継ぎで
481名無し曰く、:2012/07/18(水) 06:02:08.21 ID:47U7ji6W
>>471
三國志→三國志Uぐらいか
光栄のゲームで唯一熟成・進化と言えるのは
482名無し曰く、:2012/07/18(水) 13:17:39.34 ID:GISpAQmr
>>481
信長も群雄伝までは順当に進化してると言えるんじゃない?。

甘く見たら天翔記ぐらいまではなんとか進化と言える様な気がするかな。

将星録はあれはあれで楽しめたが、今考えるとあの路線変更からシリーズの根本が揺らいだ気がする…。
483名無し曰く、:2012/07/18(水) 18:26:19.04 ID:fcSM2yXN
>>479
優遇=主人公ってヌルすぎるだろ。
信長プレイの難度上げるために武田が強くなってるんだよ。

だから武田が家臣多すぎで滅んでた作品は本当の失敗。
484名無し曰く、:2012/07/19(木) 18:24:46.84 ID:1aetNqQe
一切織田家でプレイしない俺としては、信長はラスボスであってほしい
485名無し曰く、:2012/07/19(木) 19:31:54.72 ID:eruEOTNE
天道で初めて信長の野望に触れたんだけど、旧作もやっぱプレイしとくべきなの?

進化だ退化だ言われてるけど、天道で十二分に面白かったんだが
486名無し曰く、:2012/07/19(木) 20:48:38.67 ID:rR73E2BC
ストーリー物ではないから、「しとくべき」って事は無いと思うw
487名無し曰く、:2012/07/19(木) 20:51:09.86 ID:1aetNqQe
>>485
結局は相性だから、天道が面白かったから旧作はもっと面白い、とも言えない
488名無し曰く、:2012/07/19(木) 21:04:04.36 ID:AwMuJ0GJ
天道で気に入ったなら他はあんまりオススメしない。
純粋に興味があるなら止めはしないが、タイトルごとにガラッと内容変わるのが多いからね。
革新→天道
将星録→烈風伝
みたいに前作を踏襲しての作り直しみたいなのもある。

今の時代にプレイするに、見た目的にも許容範囲のものから選ぶとして
大きくわけるなら
蒼天録(外交・計略メイン。戦国時代自体に興味が強い)
天下創世(美麗な城下グラと戦術レベルで操作する合戦)
革新天道系

に分かれるんじゃないかね。
489名無し曰く、:2012/07/20(金) 22:01:07.02 ID:Vt1OSTe1
後作なんかもう完全に信玄謙信贔屓だからなぁ。
490名無し曰く、:2012/07/21(土) 12:14:08.57 ID:1YMcCjTQ
戦国時代の、一門の勢力を増すような動きってどう思う?
・子弟を養嗣子に出して他家を一門にする
・婚姻で有力者を一門にする
・実名の賜与、烏帽子親子によって擬制的父子関係を結ぶ
・同じ苗字を与える

少し上で議論になったように、一門に裏切りにくさを期待できないのだろうか。
どんなメリットを期待し、あるいはリスクを避けるためにしたのか。


ついでに、歴史シミュレーションなら史実で行われたことは同じ利害によって
プレイヤーもするように誘導される(強制ではなく、利害を判断した結果実行
する)と面白いと思うが、どうだろうか。

思うところがあったら聞かせてほしい。
491名無し曰く、:2012/07/21(土) 13:34:35.78 ID:08ho2Uhy
問題なのは、一門が「絶対に」裏切らなかったり、一門ということに「全く」意味が無かったりすることだろう。
490が書いたようなことで裏切りにくくする効果があってもいいと思う。
但し、当該武将の義理野望値やそのたの要素によっては裏切られたり言うことを聞いてくれなかったりする余地が必要。
また、一門であるということが、当主の座を奪う大義名分になるみたいな要素も欲しい
492名無し曰く、:2012/07/21(土) 13:40:30.09 ID:kr4iPqXz
一門の裏切りにくさって言っても、ケースバイケースだからなぁ。

まず身内の争いが最も起こりやすいのは、権力継承の時だろうな。
カリスマ的な当主が死んで、若い子息が後を継いだときに、より実績・人望の
ある一門の誰かが主導権を握ろうとするケースとか。
あるいは、有力な家臣が、一門の誰かを担ぎあげて権力を増そうとするケースとか。
織田信勝の騒動なんて、まさにそんな感じだ。
クルセイダーキングスみたいに、当主の統率能力によって家内が乱れるような
システムができたら面白いと思う。
493名無し曰く、:2012/07/21(土) 14:04:33.61 ID:xiIB6FGl
上の人と被るけど、一門なら裏切りにくい(=主家を替えたり他家の影響下に入りにくい)ものの
家中が割れるような問題(外交政策や家督相続)が持ち上がった際は厄介な存在になりえる、という感じじゃないなか

逆に当主の片腕みたいな武将が一門にいたり、一門衆に加わるなら
家中がモメそうな時に巧くフォローしてくれそう
494名無し曰く、:2012/07/21(土) 15:00:33.71 ID:08ho2Uhy
例えば、一門で義理100なら忠誠度に+10のボーナスがあるけど、義理30なら+3のボーナスにしかならないとか。
家督相続の時には野望値にプラスの修正がされ、かつ、候補として名乗りを挙げたときに周りの武将から支持を得やすくなるとか
495名無し曰く、:2012/07/21(土) 15:51:17.73 ID:My1dFnBe
家督相続のシステムについて書いてみる
・前当主の死亡又は隠居によって発生
・前当主に氏名された者、自ら名乗りを上げた者、有力家臣に推挙された者で争う(候補者が一人なら自動的に決定)。
・相続を決定するのは第1に評定によるが、評定の結果に納得しない者がその後実力行使に出る可能性もある。

・各候補者は「正統性」「実力」「相性」の3つの要素で評価される。
 「正統性」:前当主からの指名がある場合や長男である場合、一門である場合に加算される。
       例えば、指名(前当主隠居)+120、指名(前当主死去)+100、長男+80、一門+50など

 「実力」:統率などの能力値の平均値 + 功績(戦功)の順位ボーナス

 「相性」:各候補者と評定参加者との新密度 + 義理/野望の適合度

・評定参加者は上記3要素を考慮して支持する候補者を決定する(どの要素を重視するかは人により異なる)。
 評定参加者に前当主が居る場合、前当主は指名した者を自動的に支持する。
 候補者が居る場合、候補者は自分を自動的に支持する。
 候補者の推薦人が居る場合、その推薦している候補者を自動的に支持する。

・評定中に、各参加者は政治力や智謀などに応じて、数回の多数派工作が出来る。

・評定参加者は、それぞれの功績(戦功)、官位・役職、地位、名声等によって決められた「発言力」を有する。
 支持(発言力)を最も集めた候補者が家督相続に成功する。

※ゲーム開始時に家督相続を自動決定(orプレイヤーが決定)にするか、評定システムによって決定するかを選択できる。
496名無し曰く、:2012/07/21(土) 18:14:43.02 ID:kr4iPqXz
上にもあるように、ノブヤボに以前からある野望・義理・相性の三要素はとりあえず維持。
それにプラスして、統率力、功績、名声は当然ながら影響する。
当主は、権力継承をスムーズにするために、後継ぎに功績を立てさせて名声を上げたり、
早めに隠居して後見役に退くとかな。
そして、絶対に入れないといけないのが、自家を取り巻く情勢。
強力な敵がいれば結束せざるを得ないだろうし、逆に主家が危なくなってくれば、自家存続のため
裏切りという選択をする奴も出てくるだろうし。

これらの要素から複合的に、裏切るとか味方に付くなどは決定されるべきだと思う。
とりあえず、金をくれてやれば忠誠100なんてのはなしよ。
497名無し曰く、:2012/07/21(土) 19:31:31.28 ID:1YMcCjTQ
>>491
まぁ、「絶対に」支持者はこのスレにはいないと思ってる。
あくまでも義理野望ひっくるめて「にくい」で表現。同じ人物でも非一門の
状況と比べれば一門にした方が「裏切りにくい」、も成立する。
……直家はどうだろう。怪しい。

>>492
つくづくパラドックスのシステムは魅力的だよね。
個人的には能力よりも実績(二頭制による嵩上げ含む)が重要じゃないか
と思う。
さらに言えば、君主の各能力を上げる補佐役以外に後見(権臣)が出現し
うるようにして、誠心誠意幼君を補佐したりじわじわ乗っ取りを謀ったり
するとおもしろい。

>>496
相性はどうかなぁ…不要な項目だと思う。かなりいい加減に決められてる
印象。統率力と言うのも微妙。その能力値が家中の人望を集める能力、と
定義されてるならいいが、単に戦関係だと見当違いな設定になりかねない。
政治力とも言えるし。
他は同意。跡継ぎに功績上げさせようとして逆に失敗、対立候補の浮上を
招いて泥沼化、なんて燃えるね。
498名無し曰く、:2012/07/21(土) 20:25:05.10 ID:My1dFnBe
後継者争いに他勢力との関係を入れるのは理想だなぁ

・武将一人一人に各大名家と好感度を設定
 (謀略や外交等により可変。連絡が途絶えれば徐々に中立に近づく)

・好感度や彼我の勢力差・距離、過去の戦歴、恩賞や本領安堵の約束、その約束や条約の履行具合などをまとめて信頼度とする。

・信頼度ベストは「親○○家」、ワーストは「反○○家」と表示。
 家中の武将は、それにしたがって親○○家派、反○○家派などを構成。
 この派閥を495の「相性」の要素に含める

みたいな?でも難しそう
499名無し曰く、:2012/07/22(日) 01:06:42.62 ID:bVdomiRd
>>498
武将個人と他大名との関係は常設のデータでなく、臨時のものでいいのでは。
例えば原則ニュートラル=データ無し。怨恨、同族、外交窓口など特別な動機
がある場合だけ発生。

対象となる大名家も、隣接勢力と挟撃(包囲)勢力程度+天下人関係くらい。

派閥も難しいが、対外関係主体に限るのではなく、もっといろいろな要素で複
雑に決まる方が面白そう。対外方針主体に派閥を形成したり、地縁主体だった
り、譜代-外様対立だったり。
500名無し曰く、:2012/07/22(日) 12:57:22.15 ID:uxMDaKjA
>>499
好感度・信頼度は内応工作とかでも使うだろうから常設である必要があるとは思う
ただ、書かれているように原則ニュートラルで、時間経過により常にニュートラルに戻ろうとする感じがいいかなと。

派閥は確かにいろんな対立軸があると思うんだけど、
増やせば増やすほど複雑になって、案としてまとめきれる気がしなかった…
501名無し曰く、:2012/07/22(日) 13:07:13.75 ID:uxMDaKjA
単純なのは、武将ごとにどの対立軸を重視するのかを設定して、
一番重視される対立軸の所属が同じ武将たちだけが派閥を形成するシステムかな?

例えば、
 武将A 譜代、尾張、親今川 で、外交重視 なら、親今川派閥
 武将B 譜代、三河、親今川 で、地縁重視 なら、三河派閥 みたいな感じ

でも、これだとなかなか派閥が形成されないような気もする
502名無し曰く、:2012/07/22(日) 13:11:58.13 ID:uVZR7mkc
北陸と九州のまるで接点が無い大名同士の、デフォルト相性とか意味わからんもんな。
もし直接会ったら即喧嘩するぐらい相性が悪かったとして、
会ったことあるのかと。
503名無し曰く、:2012/07/22(日) 17:01:11.80 ID:bVdomiRd
>>500
内応工作も「特別な動機」としていいかと。
自然にニュートラルに近づくのは原因による(同族はなのは生涯変わらないし、
怨恨は一生覚えてたり忘れたり)と思うので、単一の数値にまとめるのではなく
項目チェック(自然消滅する感情は毎月確率でON/OFFを判定)とか。

>>501
そもそも求めている派閥の姿を明確にしたいな。
例えば一勢力内部にいくつできるものなのか。AI武将が派閥に入るメリット
は。「理想の家臣団構成」のように階層構造がいいのか。

>>502
史実で敵対したからゲーム中で何の因縁もないのに登用に応じない、とかね。
504名無し曰く、:2012/07/22(日) 19:42:40.95 ID:T0oUh4gv
>>502
利害関係によって味方になったり敵になったりするのに、固定の相性は
確かにおかしいと俺も思う。
歴史で対立していたからといって、情勢が変われば味方になるかもしれないし。
あれだけ対立してた武田と上杉が同盟結ぶとかいうことが平気で起こるのが
戦国時代だし。

全武将に相性を設定するんじゃなくて、特定武将間の特例的な関係を
表現してくれればいいと思うな。
織田信長と信勝は仲が良くない、武田晴信と信繁は仲が良いみたいな。
505名無し曰く、:2012/07/22(日) 20:51:09.58 ID:PysgegRo
とりあえず495の相性は固定的な奴ではないよ
親密度などを全武将・大名間に設定するといっても、ほとんどは中立になるだろう
506名無し曰く、:2012/07/22(日) 23:36:05.96 ID:bVdomiRd
>>505
大丈夫、たぶんみんなわかってる。
今の相性批判はの流れは>>496の「ノブヤボに以前からある」相性のこと
だから。

まぁ誤解を避けるため、違う言葉を考えた方がいいと思うけど。
507名無し曰く、:2012/07/24(火) 16:17:01.06 ID:PST8eU4p
>>503
固定修正:一族+5
固定修正:同郷+5
特別修正:怨恨−30(最大値も−30)

みたいな修正を、通常の親交による変化に加える感じかな
508名無し曰く、:2012/07/24(火) 19:21:25.32 ID:j516jAS+
>>507
近親と遠縁の差、名族は遠縁でも愛着を感じる、とか細かくできそう。
同郷にも同郡、同国、同地方と細分化…やりすぎか。

一族や同郷だから無条件に親しくなるのはおかしいという意見も出るだろうから、
相続対立や境界紛争(史実+ランダムイベント)があれば大きくマイナス修正。
509名無し曰く、:2012/07/24(火) 19:36:03.99 ID:PST8eU4p
そうね
一族で+5の修正があるけど、相続争いがあれば−15みたいな感じで、
色んな修正要素が考えられると思う
510名無し曰く、:2012/07/25(水) 03:43:20.47 ID:ThCAEE74
データ量が莫大になるからなあ。
日本各地に残るいろんな事象をぜんぶイベントにしてほりこんだら、
どの大名でやってもそれなりにイケイケゲームできそうだが、
それをやるには津々浦々、全国の学者に協力してもらって、
時代考証を重ねに重ねたもはやゲームじゃないひとつの歴史教材になっちまうぞ。
511名無し曰く、:2012/07/25(水) 08:46:25.63 ID:IiW+wgYU
コーエー内部で作りきれないならそれが理想だね
まあ、システムと基本データだけ作って後はユーザー・MOD任せみたいな感じでもいいと思う
512名無し曰く、:2012/07/26(木) 18:29:43.44 ID:/co86htV
>>510
アホやな、ゲームであることは変わらない
513名無し曰く、:2012/07/26(木) 22:05:33.42 ID:mP3sfVQy
歴史教材でいいじゃない!
514名無し曰く、:2012/07/27(金) 13:46:06.08 ID:ZwGIJJbS
面白くて質の高いゲームを作った結果として教材にも出来るようなものになったというのが理想
515名無し曰く、:2012/07/27(金) 17:30:48.12 ID:Oztz4Qls
ここらで一旦、ナンバリングを止めて「真・信長の野望」も期待したい
ただしウイニングポストワールドみたいなのはなしよ
516名無し曰く、:2012/07/27(金) 23:25:49.96 ID:D748814v
そもそもノブヤボはナンバリングでは無くね?
517名無し曰く、:2012/07/27(金) 23:38:09.59 ID:0dXbz3Rz
ナンバリングだよ
インスコしてるkoeiフォルダの中よく見てみろ
うちはほとんどNobu8とNobu10しかやってないけどな
518名無し曰く、:2012/07/28(土) 06:47:39.27 ID:GJ6b/3ut
革新→天道、三國志11→12の流れを見てもまだ期待するのか。
三國志12のコケっぷりの責任を取る形で○見が更迭でもされればともかく・・・。
ああ、>>1見たら、どうなるべきかを夢見るスレなのか。

なら結構、大いに夢を語ってくれたまへ
ノシ
519名無し曰く、:2012/07/28(土) 06:51:45.69 ID:GJ6b/3ut
ちなみに、前スレ(信長の野望13に期待するスレ)の頃に語られてた
夢の数々の内の幾ばくかは天道に反映されてたりしてたのだろうか?
520名無し曰く、:2012/07/28(土) 08:28:20.05 ID:7RgcwjEm
13期待スレってあったのかな

ちなみにこの14期待スレの1スレ目は天道発売前に立てられてる
521名無し曰く、:2012/07/28(土) 14:33:05.06 ID:DmeuY54u
>>518
この馬鹿キメェwww

>>519
城じゃない領地の取り合いで勢力圏が移動、とかなかったっけ
522名無し曰く、:2012/07/28(土) 15:43:35.28 ID:m3AN234j
まあぶっちゃけMAPが10倍ぐらいの大きさになったら、
ここにあるのも結構いれれそうだが、
そんなことになったらデータ量がえらいことになって、
いまじゃまだ無理だろ
523名無し曰く、:2012/07/28(土) 15:58:47.07 ID:Ak2syFsw
やっぱり兵力ではなく、人口を取り入れて兵数にしたほうがいいな
天道でいうなら集落ごとに人口の差をつければいい
道を敷けば集落獲得ではなく、税率なんか交渉したりで合意に至れば獲得って感じで
524名無し曰く、:2012/07/28(土) 18:20:36.75 ID:72AmG/wp
ゲームのアイデアを考えてやるよりもまず
北見に歴史教科書と司馬遼・山岡の基礎教養書を送りつけて勉強させることから始めないとダメだな
525名無し曰く、:2012/07/28(土) 20:10:43.57 ID:ZYTc5s86
ギャグ要素を戻してくんねーかな
天下創世まで宴会奉行とか町人が面白かったけど、革新とかふざけなさすぎてデータの塊すぎる
天道のチュートリアルみたいに「面白いだろ(ドヤッ」じゃなく
天翔記とか風雲録のそんなとこに力入れるなwっていうの
526名無し曰く、:2012/07/29(日) 03:44:28.66 ID:D/ejuWF9
まあ戦闘だけしたい連中のメール多かったからそうなったんだろう。
別にこれでおk派はメールださんし、
自業自得
527名無し曰く、:2012/07/29(日) 09:40:19.39 ID:frJm0H1w
みんな>>510が言うように、情報が膨大で正確なのを求めてんの?
俺はそれはほどほどにして、社会再現の正確さ(もちろんゲームの範囲内で)
と戦略戦術行動のリアルさを優先してほしいとおもうんだが。
528名無し曰く、:2012/07/29(日) 09:51:51.62 ID:2JmIoHXl
>>527
一番重要なのはシステムでしょう
データは後々追加することもできるし、ユーザーにゆだねることも出来る
529名無し曰く、:2012/07/29(日) 21:28:36.46 ID:Ku6wL84e
前も書いたことあるけど、本格的な戦略級と、合戦シミュレータみたいにゲームを分けてほしい。
この2つは、まず両立しないと思う。
戦略級は戦を簡素化して戦略・政略に専念できるような物を目指す。
合戦シミュレータは、城の細かな防御機能なども再現して、合戦を楽しみたい人向けの物にする。
KOEIのは、どっち付かずの中途半端。
530名無し曰く、:2012/07/29(日) 23:40:54.12 ID:f/vSDPzd
戦略級に求められる戦、合戦ゲーに求められる内政
それのβテスト版をフルプライスで売ってるのがkoei
531名無し曰く、:2012/07/30(月) 15:15:20.52 ID:dyBRL3mO
歴史シミュレーションていうのが味噌だよな。
普通のシミュレーションじゃなくて、歴史に沿ってないと詰まらない。
その中で、歴史破壊を楽しむなり、史実を踏襲するなり出来れば最高だが
ただのシミュレーションになってるね。
あくまで、自分以外は歴史通りに進んでほしいけど、そういうのは出来ないのかな。
532名無し曰く、:2012/07/31(火) 16:07:35.69 ID:MWsp0Jd8
>>531
俺は何より人物たちの人間らしさという意味での「リアルさ」を求める。
もちろんそれを追求した結果プレイヤーが介入しない限り史実通り動いたり
したら歓喜するが。

例えば、「こういう目もあった」っていうIFでも、人間の選択としてリアル
でさえあれば歓迎する。
533名無し曰く、:2012/07/31(火) 19:14:34.84 ID:6w2uNHZo
そう、別に史実とまったく同じ展開がなぞられなくてはいけない、とは思わないんだけど
どれだけその展開・現象に説得力があるかの問題だと思う。
人口や命令系統、必ずしも絶対君主的な立場ではない戦国大名とその被官における主従関係の機微
それらがゲーム内に要素として落とし込まれて物理的に無理の無い現象でさえあればいい。

一瞬で数千数万の兵が溶けてなくなるとかそういうのが論外ってだけ。
534名無し曰く、:2012/07/31(火) 19:44:36.15 ID:jVj/zaOZ
やっぱりその点、HOIとかのパラドゲーは凄いんだよな。
史実と仮想のバランス取りが実に絶妙だから。
COMが操作するドイツ軍が史実通りにソ連と戦争を始めるのは史実性だし、
プレイするたびにドイツが勝ったりソ連が勝ったりする先の読めない仮想の
面白さもある。
史実をなぞるだけじゃつまらんし、荒唐無稽な仮想でもつまらんわけで。
535名無し曰く、:2012/07/31(火) 23:03:41.24 ID:08BcHGGA
そうね
そんな中でコーエーに期待せざるを得ないのは、細かいところのニュアンスで日本人の感性が必要だと思うからなんだよね
536名無し曰く、:2012/07/31(火) 23:21:47.52 ID:HDBSQ4Rj
コーエーチョンやがな
537名無し曰く、:2012/08/01(水) 19:37:36.56 ID:Fh8ewBDl
思い切って朝鮮史シミュレーション作ったらKOEIを見直す。

どうせ世界規模のファンタジーになるだろうけど。
538名無し曰く、:2012/08/01(水) 20:35:27.37 ID:MiADtOdN
この流れで「14ではよりキャラゲー路線を進めて三国志11みたいに各武将に特技をつけて欲しい!」
とか言ったらまずいですかね
539名無し曰く、:2012/08/01(水) 20:59:57.65 ID:tcBgsao2
キャラゲーなら太閤でいいよ。

信長のほうはどっちかというともっと戦略系のほうがいいわ。
武将が個々で存在するからいちいち超めんどくせえ。

箱庭的なものにして、どこに港や町、城つくるだの、
どこを発展させたり、道つなげたりとかそういうのがメインで、
合戦はおおまかな指示しかできない半自動でいいよ。
細かくやるから兵1とかクソみたいなのが出てくんだよ
540名無し曰く、:2012/08/01(水) 22:20:06.18 ID:nPjdkXSA
箱庭とか街道とかはいやだぁ〜
パラドゲーみたいなプロヴィンス制のほうが、知行制と絶対に相性がいいって。
プロヴィンス単位に人口を設定して、それによって動員兵力も決まる。
配下に恩賞として土地を与えるのはそのほうがやりやすい。
武将なんて、戦略の中の一要素くらいでいい。
541名無し曰く、:2012/08/01(水) 22:55:25.31 ID:Fh8ewBDl
>>539
箱庭では戦国時代を表現できないと思う。
前に誰かが言っていたが、戦国時代は荒野を開拓する時代じゃない。新しく
町を作るのは近世の行為で、戦国的には特例。既にある町や港をどう支配す
るか、と言う時代。城はともかく(既存の町を)発展とか道とかは賛成だが。

やはり戦国をシミュレートするなら箱庭より>>540の言うように既存の地域
を組織の中でどう配分するか、の方が適してると思う。


しかし、歴史シミュで箱庭ゲーってどこの何時代にあてはまるんだろう。
アメリカみたいな荒野ならともかく、日本で適当な時代はあるんだろうか。
蝦夷地?
542名無し曰く、:2012/08/02(木) 02:02:29.37 ID:uaqU5OFg
ただ、信長の野望の場合、安土城と城下という事例の存在はでかい
歴史シミュレーションとして全国的なシステムにするのはダメだけど、
たしかに箱庭は箱庭でゲームとしての面白さはあるし。烈風伝とかね


ある条件を満たした特別な場合にだけ城と町を設計できるというのが理想かも
543名無し曰く、:2012/08/02(木) 02:09:38.51 ID:mBHPIZGb
攻城戦は別であって欲しい
544名無し曰く、:2012/08/02(木) 10:45:14.55 ID:DDgwgqKW
そうかな?
当時の町や港なんて、ほっとんどが町っぽいとか港っぽいなにかレベルだろ。
まあ町や港が作れる地形だからそんなのがあるで、
それを発展させていくのはいいとして、
新規開拓が出来る余地は十二分にある。
奪い奪われたレベルの合戦は信長の美濃取る当たりまでだろ。

城にしても偵察用の小砦みたいなのを作って偵察、
それにひっかからないと敵軍勢が見えないとか、
敵の軍勢が丸見えだからいつ頃着弾とかぜんぶわかってやりたい放題なんだよな。

天道は道の整備がやたらはええからあれだけど、
もっとスピード送らせて軍とともにいくことなんか無理ゲクラスにすれば、
道もそれなりに面白い要素になると思う。
天道のじゃ町制圧するためにひくだけにひいてるようなもんだし。
領内の町港を道でつなぐことで流通が加速して税収うpとかそういうのが道要素でほしかったな。
天道の道はいらん
545名無し曰く、:2012/08/02(木) 11:09:59.80 ID:uaqU5OFg
道作りにしても、烈風伝なんかでは結構評価されているだろうし
546名無し曰く、:2012/08/02(木) 20:24:22.09 ID:AiYwFokQ
>>544
なんか言ってることがよくわからないので、詳しく言い直してくれないか?
・町っぽいとか港っぽいなにかレベル(文句ない町や港の定義、具体例は?)
・奪い奪われたレベルの合戦(それ以降はどんな合戦?)

町をゼロから作れる為政者なんていないだろ。せいぜい既存の町を移動させ
て発展を支援する程度。為政者が手を出せるのは町の中核ができるまででそ
れが成長するかどうかは別問題。


街道については、やっぱり原則既存の道で、交通量に応じてその街道は維持
され、成長したり衰退したりする。
為政者は投資によって街道を敷設・整備(効率化、拡張など)できるが、交
通量が伴わなければ維持費がかさむばかりで、維持費をケチれば衰退し荒廃
し消滅する。維持費は出費型じゃなくて免税型でもいいかもしれないが。
>>544さんとは逆に、進軍に使える迅速な架設もありだと思う。
547名無し曰く、:2012/08/04(土) 16:25:01.54 ID:LQGf8BR+
>>545
効率化重視者からすれば、既存の道の廃止も1マスごとじゃなくて一定範囲を予約できればよかったな
548名無し曰く、:2012/08/05(日) 00:27:27.02 ID:sm3pKWpj
石高に応じた徴兵数
549名無し曰く、:2012/08/07(火) 07:15:55.83 ID:azUQWzYH
勘違いしている人が>>541以外にも大勢いるみたいだけど、KOEIの歴史
シミュレーションの"シミュレーション"は一般認識の"SIM"とは違うから。
昔、ターン制HEX戦のウォーゲームを日本で売る為(戦争ゲームってだ
けでパッシングを受けるような時代だった)にとりあえずシミュレーションゲ
ームと呼んでた頃の名残だよ。
だから本来シミュレーションゲームが目指す"シミュレート"の概念は日本
のシミュレーションゲームには存在しない。
そもそも"シミュレーションゲーム"では無いんだから。
そこをしっかり理解しないから、過剰な期待と的外れな批判が毎回繰り返
される。
550名無し曰く、:2012/08/07(火) 09:30:18.25 ID:tJhOpohk
そこはあまり関係ないというか、
仮にそうだとしたら、ちゃんとした「シミュレーショト」を望むだけだろう
ここにいるユーザーは、頭に日本のゲームだけしかないというわけでもないし
551名無し曰く、:2012/08/07(火) 10:13:59.48 ID:5bFKQDch
そもそもどういうゲームを期待するかスレなわけで。
そんな期待しても無理っていわれてもそうですねとしか言えない。
次作のデモがでてそれに対してあーだこーだ言うならそれもわかるが
552名無し曰く、:2012/08/07(火) 12:27:56.76 ID:tJhOpohk
次作品の詳細が出たときに方向性があまりに違うものだったら、
15期待スレに移行するべきだしね
553名無し曰く、:2012/08/07(火) 20:49:11.59 ID:wDEtskM0
>>549
頭いい気分に浸りたいのはわかるが、まずスレタイを理解しろwww

>>552
むしろナンバリングなしで「信長の野望に期待すること」でいいんじゃないか?
「信長の野望シリーズに」でもいい。
554名無し曰く、:2012/08/08(水) 01:40:04.81 ID:ibjyPrLu
たまに出る"シミュレーションゲーム"なんだからしっかりシミュレートしてくれ
っていう話が的外れだって言ってるだけだよ。
シミュレーションゲーム(SIM)だとリアリティを意識しながらゲームとしての落
とし所を作るけど、ストラテジーゲームならリアリティを強く意識する必要は本
来無いからね。
で、歴史ストラテジーの中でも信長の野望はシリーズを重ねるごとにリアリテ
ィを喪失していってるよな。
道を作るだの箱庭だのってそのいい例でしょう。
歴史ストラテジーとしての信長の野望はTotalWarやパラドゲーを範にするべ
きだと思うんだけど、現実は"歴史ストラテジーではない"CivやAOEを中途半
端に範にしてるよね。
CivやAOEを範にするぐらいなら、昔ながらのKOEIらしい信長の野望で良いと
思うんだが。
俺がKOEIに期待するのは勿論面白いゲームだが、その前に歴史ストラテジ
ーである事が重要なんで。
555名無し曰く、:2012/08/08(水) 03:12:10.51 ID:BW19U+94
俺はそんな定義どうでもいいから遊べるもん出してほしいわ
556名無し曰く、:2012/08/08(水) 23:14:59.80 ID:+MfT0OH+
>>554
問題ない。
しっかりシミュレートしてくれるゲームになることを望んでいる、ただそれだけだ。
お前は「このスレでは期待の内容を制限する」なんて勘違い、どこでしたんだ?
557名無し曰く、:2012/08/09(木) 06:43:56.70 ID:t0BMsWIK
「理想の信長の野望を妄想するスレ」に変えれば?スレタイ
558名無し曰く、:2012/08/11(土) 10:45:58.90 ID:jrdXBS/M
鳩山の野望・全国版
559名無し曰く、:2012/08/11(土) 12:48:25.10 ID:y92cY75E
野田の野望・売国版
ノムヒョンの野望・在日版
560名無し曰く、:2012/08/11(土) 23:04:46.47 ID:Ex0FslUg
スレタイについては、信長の野望13(天道)ではなく14に期待しようっていう意味合いもあったからね
561名無し曰く、:2012/08/12(日) 00:12:43.06 ID:TDqMdWXJ
似たような案が出てたけど、100段階評価の能力値は統治(領内統治)、統率(軍事)、交渉(文字通り)の3つ程度にして
後は史実なり講談なりで功績のあった人物にのみ特技を付ける形式がいいな

統治関連の特技は地縁のある国名、統率関連なら少数指揮or大軍の運用に向いてるとか、兵站管理が得意とか
交渉関連なら家中の多数派工作に長けてる、不穏分子を宥めたり家中の利害調整が上手い、
対外勢力と良好な関係を保つのに向いてる外交官向き、関係が悪化してもゴリゴリ押し通すネゴシエーター
開城交渉や調略引き抜きに長けてる、朝廷にコネがある、のような感じで
562名無し曰く、:2012/08/12(日) 15:06:06.40 ID:ghcdxFGC
100段階が当然とか洗脳されすぎ
83と82の差をつけて何の意味があるんだよ
563名無し曰く、:2012/08/12(日) 17:40:16.37 ID:pOOirRF2
家制度導入してその単位で領地とか管理できれば最高だが細かくなりすぎるんだろうな
蒼天をもっと作りこんでくれればできそうだが
コーエーのコンセプトは逆方向に進んでるし期待できんな・・・
564名無し曰く、:2012/08/12(日) 17:45:58.27 ID:TDqMdWXJ
>>562
別にA〜Eでもいいんだけど、何となく日和ってみたw
565名無し曰く、:2012/08/13(月) 02:15:05.25 ID:X/JLBHWW
時代も場所も違うけど、あるSLGの海外ファンがそのゲームへの要望・次回作への期待を議論したスレの日本語訳。
ttp://somali-asobi.blogspot.jp/
566名無し曰く、:2012/08/13(月) 04:10:12.75 ID:sLnZaYxg
>>563
激しく同意

以下コーエーに対する改善要求点
・配下に領地を与えてその石高に応じた兵力を動員させろ
(兵力インフレをなくせ、だいたい現状の一拠点何十万の兵力は毎日何してんだ?)
・配下武将が従順すぎるのを改善しろ
(もっと自分の事を優先しろ、謀反しろ)
・とりあえず城を増やせ
(最低でも太閤1くらい、あと本城とか支城とか勝手に設定すんな、マップ上でも差別すんな、城も一マスでよい、
しかし巨城建築したりして城見てニヤニヤしたいときの為に別画面で細かく360度から鑑賞できるモードとかあれば嬉しいです)
・自軍敵軍ともに一ヶ所にいろいろ集中しすぎ
(武将、物資、兵力。毎日が関ケ原か)
・武将同士の人間関係を明確化しろ
(配下全員横並びの直臣とかアホか、ツリー状にして陪臣再現しろ)
・農民兵力と雇用兵力を差別化しろ
(農民は所属拠点から動かすな、農繁期には召集するな、遠征させたら大幅に士気を下げろ)
・上洛のメリットを強めろ
(個人的には畿内制圧でほとんどの大名を臣従できるぐらいでもよい)
・内政がやりっぱなしなのを改善しろ
(建物たてたらあとは勝手に商人や農民が金や米持ってくる世界?それどんな世界だよ、最低限の統治システムを構築しろ)
・敵兵数も物資も指揮する将も布陣も研究してる技術とか、全部まるわかりすぎなのをなくせ
(今も昔も戦は情報戦、それ故に情報を制するためにみんな血眼になった、それがボタン一つで完璧な情報を得られるって…敵将調略の第一メリットは情報提供ですから)
・才能も大事だが経験はもっと大事にしろ
(いくら有名な武将でも元服した瞬間最強なのはおかしい、能力値と別に経験値を設定し、経験豊富な凡将≧元服したて有名武将、くらいにしろ、イメージ的には三國志9の戦法経験値みたいな)
・大軍同士の総力戦が頻繁に起こるシステムを改善しろ
(他国へ進攻するということにもっと重みを出せ、
大軍同士の合戦、攻めても守っても負ければ即滅亡、または滅亡寸前まで衰退、武将も多数討ち死に、でも決着はなかなかつかない大戦と、
小軍同士の合戦、国境付近でよくおきる小競り合い、勝てば支配地域が徐々に増えていく小規模戦闘の二種類に分類するとか)

などなど、言いたいこと言ったらすっきりした!
もちろん異論は認める
567名無し曰く、:2012/08/13(月) 18:43:38.60 ID:HA1NiIjh
そもそもコーエー以外を含めてこれからも戦国SLGが出るのかどうか
(ブラゲみたいな薄っぺらいのは除いて)
568名無し曰く、:2012/08/15(水) 00:21:32.51 ID:I69EMDIg
>>567
とりあえずここでは期待するふりしてようぜ
569名無し曰く、:2012/08/16(木) 22:55:42.39 ID:+r/nNvhD
もしかしたら関係者が見てるかもしれないという、淡い期待で俺は書いてる。
俺が肥の開発チームの一員だったら、恐らく2chの評判くらいは見ると思うから。
570名無し曰く、:2012/08/16(木) 23:11:33.69 ID:fk8CSVRF
いっぱい提示してくれてもったいないから便乗

>>566
>本城とか支城とか勝手に設定すんな
固定じゃなくて、地勢とか情勢・政策で城ごとの軽重が決まるとうれしい。
本城と支城という概念自体は使い道がある。

>農繁期には召集するな
これって反論もよく目にするが、どうなんだろうな。

>畿内制圧でほとんどの大名を臣従できるぐらい
それはさすがに非現実すぎでしょう。畿内支配のメリットは確かに欲しいん
だが、ゲームでは難しいように思う。せいぜい富じゃね?

>他国へ進攻するということにもっと重み
烈風伝の威信みたいに、合戦の成果が広く他の方面にまで影響する、という
のが欲しい。小競り合いと大戦をわけるというのはすごくいい。
ただ、小競り合いに全く勝てない状況が累積して内部崩壊、衰退を導くのも
ありかと。
571名無し曰く、:2012/08/20(月) 17:00:35.79 ID:4frTp9Lp
>>562
能力固定なら意味ないけど、能力の成長システムを導入するなら意味あるでしょ。
572名無し曰く、:2012/08/20(月) 19:18:41.34 ID:yRujw2QN
>>571
関係なくね?1%の優劣を区別して結果に反映させる必要があるかって話。
成長システムなら経験値溜まればいいだけのこと。
573名無し曰く、:2012/08/21(火) 00:16:26.37 ID:aAojrYxR
>>572
それは効果を算出する式次第でしょう

例えば政治100と99に同期間、資金で内政をやらせた結果が
商業値が+100と+99なら余り意義を感じないが

合戦で混乱を仕掛けた時とかだと
成功率=基本値+{(仕掛けた武将の知略-仕掛けられた武将の知略)*定数}+乱数
のようになってると少ない段階評価で能力差が無い場合、基本値と乱数に依存して
ユーザーからは解り辛いし設定画面やPUK版で確率を弄れるかどうか程度

そもそも優劣を区別して結果に反映させる以上は
参照データは細かいに越したことはない
574566:2012/08/21(火) 01:24:26.61 ID:NF4qr5kF
>>570
概ね同意

ちなみに畿内制圧で全国ほぼ臣従化ってのはあくまで独立大名としてって意味ね。
ゲーム上では過去にあった従属同盟みたいな感じで。

現実に秀吉の天下統一時点では多くの地方有力大名たちは臣従していたわけだから、
俺は従来の全国武力統一よりもこっちの方が現実味を感じる。
もちろんそれをゲーム上に再現させ、かつ面白いゲームにする為にはいろいろ考えないといけないとは思うけどね。

例えば、
畿内制圧(or畿内制圧と一地方制圧or畿内制圧と高級役職拝命など)で、支配力が弱い、もしくは当主の性格が慎重で野心が低いと臣従化しやすい(あくまでも一例)が、
臣従している中央政権(室町幕府、豊臣政権、江戸幕府、架空政権などなど)の支配力低下(当主死亡、統治力低下、有力大名の独立など、一例で言えば豊臣政権下の徳川家独立とか)などをきっかけとして次々と独立したりとか。

従来のシリーズでは、攻めて内政したら、はい次の国、って感じで、支配統治の難しさを再現していた作品はなかったように思う。
その結果、自国が最大勢力になった時点で負けぬ戦はなし、そして作業へ…って感じで、いろんな人が何度も言っているように中盤以降がダレまくりで。
それを解消するためにはやっぱり、支配や統治に気を使うシステムにしないといけないんじゃないかなって思う。
いやもちろん、もしそうなるとゲーム自体が複雑化しそうだし、そういうのが好みじゃない人からは、謀反されまくりマジクソゲーイラつくって感じでイラネと思われるかも知れんが、
それならば今のシステムで統一まで楽しめるものを作ってほしいとも思う。
となると敵AI強化という話になるんだろうが、
シリーズ見てきた中でAIが進化してる感じもないし(というか毎回システム変化してんのにAIが進化するわけないが)、
仮にちょっとぐらい進化しても結局人間には勝てるはずないし…という事で結局システム面で頼るしかないのかなと思った。

以上ひとりごと
575名無し曰く、:2012/08/21(火) 23:12:34.22 ID:Kw4swG4u
キリンは対象商品を充実させるべきだろ
576名無し曰く、:2012/08/22(水) 15:10:53.70 ID:z7i/ZWhX
久々に来たがまだ新作出てないのかよ。。。
577名無し曰く、:2012/08/22(水) 20:06:38.40 ID:bj5CKHzq
新作情報がきたら専用スレが建てられるだろう
578名無し曰く、:2012/08/23(木) 19:19:57.25 ID:dJYNNAuL
>>573
いまいち「参照データは細かいに越したことはない」が伝わらん。
武将の経歴の反映として知力73と知力72の優劣を区別できるのか、
する必要があるのかがまず疑問。
次に、例えば混乱のかけやすさかかりやすさで、知力73と知力72に
差が必要なのかも疑問。

具体的に、1/100で優劣関係を表現すべき、1/100でないと問題が生
じる、という人物の組み合わせがあるの?具体的に能力値例を挙げ
るのはスレチかもしれないが、具体例がないと想像力に限界がある
ので。

>>574
三好は微妙かもしれないが、織田は畿内制圧したのに敵だらけだよ
ね。そのあたりがしっくりこなかったもので。

それと>>566に触発された追加。
>・才能も大事だが経験はもっと大事にしろ
人脈、勢力内部での政治的位置も大事。人脈がない謀将より人脈が
ある凡将の方が調略に有利だったり、有能な新参より凡庸な(さすが
に無能でもとは言えない)古参や当主近親の方が組織をうまくまとめ
て成果を上げたりする場合もあるだろう。
579名無し曰く、:2012/08/24(金) 00:44:37.38 ID:UANXZJlU
>>578
>武将の経歴の反映として知力73と知力72の優劣を区別できるのか、
反映自体は過大過少評価で延々議論されてるから何とも言えないが

1/100で区別する理由としては一時代に登場する武将の数が多い事で
能力が等しい値だと前述の通り基本値や乱数頼みになって不便な事

必要性としては1の差そのものよりも能力差が小さい場合、大きい場合の違いを出したいので
細かい方が良く、混乱の例なら
知略100のAと99のB、91のCの3武将がいる場合

乱数は考えないで、基本値が50%、定数が1なら
成功率=基本値+{(仕掛けた武将の知略-仕掛けられた武将の知略)*定数}
知略100と99では成功率=51%
知略100と91では成功率=59%

基本値が40、定数が2なら
知略100と99では成功率=42%
知略100と91では成功率=58%
逆に知略91から100に仕掛けると成功率=22%
と差が出る、特に定数の影響が大きいが


これで仮に能力値が10段階だと全員知略10になる、0を加えて11段階でも
知略100→10、99と91→9となり
基本値が40、定数が2のパターンなら
知略100から、99に対してと、91に対しての差が無く
知略99にして見ると6割方混乱を防げる筈のものが掛かり易くなってしまうので
細かい数値の方が扱い易い


逆に能力値に拘らず基本値の確率や乱数だけで良いのなら
武将の能力値の項目は無くしても成り立つかもしれないけれど
580名無し曰く、:2012/08/24(金) 02:01:37.95 ID:szEwRZCB
能力値が細かいのは、プレイヤーの自己満足のためじゃない?

例えばABCDEの五段階だと
○○と××が同じA評価の場合『ふざけんな、○○の方が××より強い! でも××をB評価に落とすのもどうかな?』って意見が出てくると思う

要するに、武将の個性を強調するために能力値が細かい方が良いと『○○が95で××が91だと、○○>××だから、まぁいいか』的な

光栄の査定が気に入らければ数字を弄ればいいし
581名無し曰く、:2012/08/24(金) 10:08:25.50 ID:j0bG9r5a
>>578
人物評価が相対的なものだからじゃないの?
武田信玄と上杉謙信が戦ったら上杉が優勢なことが多かったから
采配は上杉のほうが上みたいな。
5段階評価とかだと、両方ともAとかになるだけだろうし。
あと、能力値の成長システムを導入するなら、能力は少しずつ
上がってゆくほうがよいので、100段階評価としたほうがいいだろ。
経験値がたまったら、ある時点で急にBからAになるよりは。
582名無し曰く、:2012/08/25(土) 14:44:44.39 ID:RHf0Qmt8
583名無し曰く、:2012/08/25(土) 17:25:38.75 ID:B0tXFYx9
>>582
無双シリーズで売り上げ無双(そうでもない)をしてました
584名無し曰く、:2012/08/25(土) 17:26:46.71 ID:kE0bazAD
でも海外の歴ゲーって武将萌えができないってイメージあるからなぁ…
585名無し曰く、:2012/08/25(土) 21:05:11.26 ID:k9ys9bH6
>>579
>基本値や乱数頼みになって不便な事
ごめん、これの説明ある?何がどう不便なのかわからない。

>>580-581
結局100段階が頭の中で前提としてあるだけだよな。
10段階でも5段階でも、優劣をつけるべきところ、同数に収まるところは
判断して決めればすむ。「○より×が強い、だけど×を下げるのはどうか
な?」って思った時、全体のバランスを見てどちらかを選ぶだけ。

S〜Eの兵科適正というのがある。
これも能力値と同じ理屈が成立するはず。「○より×が強い、だけど×を
下げるのはどうかな?」はありえるし、経験値でジャンプアップする幅が
大きすぎる。同じ不満が出るのに兵科はよくて能力値はダメってのは、固
定観念でしかないってこと。

実際、他のゲームでは10段階20段階で十分ゲームが成り立ってる。
「信長の野望というシリーズの個性」みたいな意見もあるけど、それこそ
固定観念であることを象徴してるね。
586名無し曰く、:2012/08/26(日) 11:47:17.25 ID:CNdwux7X
逆に言うと、どうしてそんなに能力値を大雑把な区切りに下げたがるの?
大雑把なのをもっと細かくしろと要求するなら理解できるんだけど、
細かいのを大雑把にしてもあんまり意味ないと思うけど。
別に、能力値の管理に工数が掛かるってわけでもないんだし。
587名無し曰く、:2012/08/26(日) 13:11:03.34 ID:uw7m1DXe
>>585は武将のパラ画面見てニヤニヤしたりしないのかな。

俺は自分の好きな武将が自分の思った通りの能力で顔グラも渋いとニヤニヤできるんだけど。

逆に思った通りの能力値じゃないときは編集でいじってまたニヤニヤ。

結局、細かい100段階能力値は自己満足の為にあると思ってる。

ま、そういう部分(100段階能力値とか、顔グラとか)が、信長の野望を戦略戦術ゲーではなくただのキャラゲーだ、と言われる所以なんだろうが、その部分も含めての信長の信長なので、俺は顔グラもないといやだし、能力値も100段階じゃないと嫌だな。

588名無し曰く、:2012/08/26(日) 15:29:52.13 ID:MSta0i45
自分(>585とは別人)も自己満で能力値をいじるけど、いっその事S〜Eにしてくれた方が
設定した数値のバランスや整合性をチェックしやすいだろうな〜と思う
589名無し曰く、:2012/08/26(日) 22:23:47.15 ID:xDEzT17E
>>585
不便というのは
例えば過去作で異様に暗殺の成功率が高いのがあったりしたけど
能力値に差を出して解決出来る確率に対して
能力値によらない場合、基本値や乱数だけの確率に不満を感じた時は
その対処方法としてソースコードを書き換えないといった根幹の部分で不便
590名無し曰く、:2012/08/26(日) 22:29:00.24 ID:P8J8+q92
>>586
見解の相違だな。何を根拠にそんな細かく決めたがるんだ、と疑問を持って、
その疑問を解決できないだけ。例えばあなたは、千人前後の登場武将の何%
の能力値を「根拠を持って」細かく決められる?

>>587
根拠もなく細かくしちゃって、と呆れる。大半が「特に事績調べてないけど
無名武将はこのくらい」程度の意識で、無駄に細かく設定されてるじゃん?

自己満足は別の話。100段階じゃなきゃだめってのは勘違いだよ。10段階で
も20段階でも、思った通りの能力値ならニヤニヤできる。
一部の人が例に出してた5段階は個人的に粗すぎると思うが、それもあなた
の「嫌だな」程度の根拠ない感想でしかない。
無名武将だからって安易に全能力が2に収束してたりせずに、資料や逸話か
ら内政寄りになってたり戦闘寄りになってたりしたらニヤニヤすると思う。
591名無し曰く、:2012/08/27(月) 00:14:15.37 ID:EYRCNcks
俺も以前から100までいらないだろ〜、と思ってた
10段階くらいのアバウトさの方が、自分なりに能力を評価するにしてもゆとりができて良いと思う
どうせ1や2違ったところで体感できないんだしさ
何より9と90で悶々とするのはイヤだw
592名無し曰く、:2012/08/27(月) 00:28:32.89 ID:6R+HvbU+
「決めきれない、決められないから削る」というのは北見の発想と同じだニャン
593名無し曰く、:2012/08/27(月) 00:56:43.82 ID:FM8FH7QT
戦国史が10段階だったんだけど、正直これぐらいで武将の個性は表現できるよ
594名無し曰く、:2012/08/27(月) 02:34:52.95 ID:Xf3Tphy7
基本100段階にしといて、後はユーザーが勝手にツールで
五段階とか十段階とかに変えられるようにすればいい
595名無し曰く、:2012/08/27(月) 03:06:33.64 ID:rOSuophf
俺は武将一覧の能力値ソートの順位みてニヤニヤするから、100段階以上の方がいいな
596名無し曰く、:2012/08/27(月) 11:51:31.55 ID:1WspsUy1
段階なんぞ何段階でもいいから、上のほうが詰まるのではなくて正規分布して欲しい
597名無し曰く、:2012/08/27(月) 18:04:31.12 ID:G+nwBaAt
「史実ではこいつがこいつに勝ったのに、同じ能力値はおかしい」という人がいるから、
100段階にして差別化を図っているだけでしょ。
信長じゃなくて三国志だけど、10段階評価にした場合は呂布・関羽・張飛の武力は10に
なるんだろうけど、劇中では呂飛>張飛>関羽だから、同じではおかしいという
クレームが付くだろうし。
598名無し曰く、:2012/08/27(月) 18:14:07.82 ID:2RaH50/k
>>582
なにこれマキャベリの進化版?
人数と時間ないとできなかったけどおもしろかったなあ。
中高と部活でさんざんやったわ
599名無し曰く、:2012/08/27(月) 19:12:29.21 ID:SY5WCnOm
謙信も信玄も氏康も信長も家康も元就も道雪も政宗も忠勝も幸村も義弘も重秀もみんな「統率S」になるのか
600名無し曰く、:2012/08/27(月) 19:35:06.62 ID:gQdkkQPP
>>594
「100段階⇔一桁を切り捨て」ならやれる…のかな?
601名無し曰く、:2012/08/27(月) 20:17:09.81 ID:FM8FH7QT
>>597
呂布10
張飛9
関羽9(8)
602名無し曰く、:2012/08/27(月) 20:19:58.76 ID:PODNnX3q
>>592
削るんじゃない、もともと無理してるのを止めるだけ

>>596
ランダムに抽出してるんじゃなくて目立った人をピックアップしてるから、
上が詰まるのは仕方ないかも

>>597
その例なら関羽と張飛の優劣は不確定だから同値でいい。呂布と関張を分離
したいならそれぞれ10と9になるわな。それだけの話。
能力値の優劣を万人が認める例なんてほとんどなくて、それも三国志演義の
作り話部分が大半を占める「一騎打ち」じゃないか?
本当に細かく優劣をつけられる能力値、人物の組み合わせってどれくらいあ
るんだろう?内政や智謀が「こいつはこいつより1/100優秀」とか決めるわ
けだよね。

>>600
不満なら劣ると思う人を下げればいい。下げられないなら同値にすればいい。
逆に、細かくしたってどうせ個々の優劣や順位についてクレームは出るよね。
どっちにしても、決定は難しいよ。

個人的には94と93なんて設定して差別化するより、能力値項目の多様化、特
技、地縁などの設定で個性化する方が面白くなると思ってる。作業量が全然
違うから「代わりに」とは言えないけど。
603名無し曰く、:2012/08/27(月) 20:22:09.14 ID:FM8FH7QT
そうだ、関羽は9なんだけど、
特殊能力 髭 ×(髭が重たくて身動きが鈍る)
なので同じ9のやつには負けるってことにしよう
604名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:24:13.87 ID:EYRCNcks
呂布関羽張飛を10にするならスキルとかで上下をつくれば良いじゃね?
605名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:47:07.37 ID:9ihsvcoj
スキルというか…性格?
こういう性格の場合、この場面ではプラスに作用するけどこういう時にはマイナスに作用する、というものでいいかと。
606名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:48:51.38 ID:gQdkkQPP
武将の能力設定が平均化して、似たような数値の武将が多くなっても
家中内派閥の領袖だとか、重要な拠点を領地にしてるとか、
ある勢力に人脈があって交渉のパイプ役になれるとか、そういう面で個性出して欲しいな

シンプルに能力値が高い武将も「本物感」が出て引き立ちそうだし
607名無し曰く、:2012/08/27(月) 22:00:10.39 ID:1WspsUy1
まあ、どの武将も転戦可能って時点でおかしいからなあ。
無能だけど、地元では支持が強くて、大勢の兵を率いることができるとかあってもいい、っていうか
それが普通なはずで。
608名無し曰く、:2012/08/28(火) 17:07:31.32 ID:Q/j7vzTs
>>607
自分の土地から兵を動員する、出兵に掛る費用は自分持ち。
別の武将を与力につけたりすることも可能。
ただし、格下の奴の下につけると、格上の奴はへそを曲げる。
こういうふうにすりゃいい。
609名無し曰く、:2012/08/28(火) 23:28:46.80 ID:8N4Oj8ds
なんにしろコーエーは前に作ったものをうっちゃって新規に作るのを止めて
革新なら革新で極めたなくらいまで作りこんでから別システムに取り掛かったほうが良いと思う
610名無し曰く、:2012/08/29(水) 06:19:37.80 ID:2AL5IB8L
1年後には三国志12よりもクソゲーなブラゲかぶれの信長14が出て
阿鼻叫喚の巷と化すのか
611名無し曰く、:2012/08/29(水) 14:35:24.15 ID:+XnzM1Ua
三国志12wあれよりつまらないゲームを作る方が難しいっしょww
612名無し曰く、:2012/08/30(木) 18:48:32.66 ID:lI49ERVJ
それが今のコーエーには造作も無いんだなw
613名無し曰く、:2012/08/30(木) 18:53:19.85 ID:lxJaHEAG
信長の野望・天道
2009年9月18日にコーエーからに発売されたWindows用歴史シミュレーションゲーム。
「信長の野望シリーズ」の第13作目。

もうすぐ3周年ですか。 次回作はあと一年は先かな。

614名無し曰く、:2012/08/30(木) 22:48:04.94 ID:gELHM5YT
ブラウザゲーなら、選択勢力は2〜3(例:武田VS上杉、大内VS尼子、大友VS島津VS龍造寺)
一地方平定か時間経過によりED、知行&陪臣制、合戦と同じくらい外交や調略による引き抜きが重要、
みたいなのでも出してくれんかな
ノブヤボのデータ流用して
615名無し曰く、:2012/08/31(金) 06:11:47.74 ID:/ycQWHzb
>>613
三国人が出た日から考えると来年夏に発表位で
再来年発売じゃね?
616名無し曰く、:2012/09/01(土) 16:25:30.72 ID:WaAsfdeZ
またビジュアル系とか魔法とかなんだろうなぁ。
出てもツマランでしょう。
何で1作1作システムを根底から変えるんだろう。
普通は悪い部分を修正して良い部分を積み足して進化していくものだが。
617名無し曰く、:2012/09/01(土) 16:35:17.73 ID:CWiCyosM
wikiのコピペ
信長の野望(1983年4月発売)
信長の野望・全国版(1986年9月発売)
信長の野望・戦国群雄伝(1988年12月発売)
信長の野望・武将風雲録(1990年12月発売)
信長の野望・覇王伝(1992年12月発売)
信長の野望・天翔記(1994年12月発売)
信長の野望・将星録(1997年3月発売)
信長の野望・烈風伝(1999年2月発売)
信長の野望・嵐世記(2001年2月発売)
信長の野望・蒼天録(2002年6月発売)
信長の野望・天下創世(2003年9月12日発売)
信長の野望・革新(2005年6月22日発売)
信長の野望・天道(2009年9月18日発売)

天道は4年3ヶ月もかかったんだ。
製作発表→発売日発表→発売延期→発売でやっぱ新作は再来年?。
618名無し曰く、:2012/09/01(土) 18:06:16.01 ID:zBGx0oZR
加持祈祷を上げて北見が退社するように祈り続けており申す
619名無し曰く、:2012/09/01(土) 19:28:54.31 ID:hSi3EaTD
とりあえず有志の手によるイベントの追加(mod)くらいはいい加減させてくれ
全部作りこむのと違って、言ってみれば無償で開発を助けてくれるようなものだし。
条項の欄に著作権はkoeiにあるよって書いていれば、
コンシューマ版を出すときにはさらっと追加しても訴えられないだろうし。
(そもそも作った有志は喜びでいっぱいだろうし、嫌なら野良で配布すればいいし)

能力値は今のままでもいいと思う
ただ、武力とかみたいなのは年齢とともに上昇して年齢とともに低下してほしい
(まあ一概にひとくくりできないだろうけど)
個性は適正とかスキルとかで色分けたらいいと思う

まあでも一番導入してほしいのはやはり人口かな
地方でも中央でも募兵の数が一緒なのは納得いかない
楽市楽座とか新貨幣の導入とかで人口増加に腐心して、結果深刻な食糧難に陥って農民が一斉に蜂起
それを事前に察知して動員をかけて隣国に戦を仕掛けるとかできたらいいなぁとは思う
農民動員も基本として組み込んでくれないと兵農分離とか一領具足とかが表現できないと思う
さらに地方によって農民(足軽)の戦闘力や特殊兵科(通常は足軽しか選択できないけど弓も選択できるとかでも十分だけど)が
あったらすごく楽しい(結果、訓練の容易さで鉄砲が浸透していく)

modのことだけ書きたかったのにすごく長文妄想を書いてしまった、すまん・・・
620名無し曰く、:2012/09/01(土) 23:04:19.72 ID:07pDWRRM
長文妄想書いて謝るとか頭悪すぎ
長文じゃなきゃ意図が伝わらないし、妄想じゃなきゃ暗い話題だらけで
盛り上がらないだろ
621名無し曰く、:2012/09/02(日) 00:48:14.41 ID:aS2wxFXq
他のスレはともかく、ここでは妄想長文大歓迎だ
622名無し曰く、:2012/09/02(日) 01:26:59.19 ID:Fj9r0nQo
現実書く奴こそ謝るべきスレwww
623名無し曰く、:2012/09/02(日) 04:34:31.98 ID:o4bDjVnz
その身勝手な方向付けが気持ち悪い
624名無し曰く、:2012/09/02(日) 14:15:14.73 ID:Fj9r0nQo
スレタイ読めばわかることだよね
625名無し曰く、:2012/09/03(月) 19:47:02.44 ID:AYZTO+Zw
MODはもろ刃の剣だからなぁ。
MODで何でもできるようになると、続編が売れなくなるかもしれないし。
パラドみたいに、自社のシステムに絶対の自信がないと無理だろうな。
626名無し曰く、:2012/09/03(月) 21:15:55.30 ID:oWkVHuk7
むしろ北見みたいな発想力が貧困で地道な検証作業も苦手な奴がプロデューサー続けるなら、
MODでアイデアを吸収するぐらいの事しないとシリーズ存続すら困難
627名無し曰く、:2012/09/03(月) 23:22:06.69 ID:tGo+q9G2
MODで何でも改変できるようになると
新作が出るたびに根幹のシステムから変わっているのもアリになってくるのかも

それと、領地の発展はA列車式の自動発展システムだったら天道の道にも意義が出たと思う
自動発展してくれないかなぁ
俺、内政とか面倒なんだよね
始まって最初のターンで他国侵攻とかしたいほうだから革新、天道は嫌いじゃないんだけど
いかんせん戦闘が雑だからすぐ飽きる
内政は面倒だからすでに飽きている
だけど自動発展だったらぼんやりと眺めていられるはずだから飽きるのも若干時間がかかるかなと
628名無し曰く、:2012/09/04(火) 01:26:04.43 ID:uhthcADj
昔と違って新作を出す間隔はかなりあいているんだから、
>>625みたいなことにはならないのでは?
今コーエーがやるべきなのは、MODも含めて高い評価を得られる作品をつくって
ブランドイメージを回復させることじゃないかな
629名無し曰く、:2012/09/04(火) 07:39:28.50 ID:DNIapeSk
PK商法が出来なくなるからMODは不可w
630名無し曰く、:2012/09/04(火) 10:58:18.98 ID:vVvveR/g
>>629
PKにMODツール付ければすむ話。よく頭悪いとか北見とか言われてるだろお前wwww
631名無し曰く、:2012/09/04(火) 13:49:37.37 ID:uhthcADj
>>630
今すぐ北見に教えてやってくれ
632名無し曰く、:2012/09/04(火) 20:15:13.04 ID:kOwv+h45
まぁ、PKの機能をもうちょっと発展させて、データを配布できるようにすれば
MODと似たようなものになるな。
シナリオエディタ的なものは、以前から欲しいと思っていたんだよ。
年代や大名の配置を自由にエディットできれば、オリジナルのシナリオが作れるし。
そうすりゃ、「信長が本能寺で死ななかった」シナリオとか、自由に作れる。
オリジナルのイベントが作れればなおよい。
633名無し曰く、:2012/09/05(水) 17:48:23.66 ID:sBkCeaNb
シナリオよりイベントエディタ
634名無し曰く、:2012/09/05(水) 20:31:25.62 ID:qNhjKazP

 歴女取り込みでファンタジー路線に大転換!。なんて事もあるかもよ。
635名無し曰く、:2012/09/05(水) 22:51:51.20 ID:OXcoWDa6
村重謀反シナリオがほしい
636名無し曰く、:2012/09/06(木) 05:39:52.12 ID:Ryl5TuGr
>>634
もうなってるじゃん
637名無し曰く、:2012/09/06(木) 11:57:46.87 ID:mjkW/j1H
弱小大名のためにスーパー姫武将は残して欲しい。自分で作るのはめんどくさい。
寿命なしモードも。全国統一する前に優秀な武将がいなくなってしまう。
ターンを1日にして欲しい。季節ごとはもってのほか、12ヶ月ならまだいい。
ま、最近はターンはないようなもんだが。
638名無し曰く、:2012/09/06(木) 15:34:03.99 ID:zXlqJtWa
てs
639名無し曰く、:2012/09/06(木) 15:38:48.82 ID:zXlqJtWa
逆に考えれば、シナリオエディタとイベントエディタさえつけてくれれば、
どのシリーズもそれなりに高評価される気がする
(無論、中華ツールに類するものも必須だけど)

PK2とかで出したらみんな買うだろうし、開発コストも抑えられるから
経営的にも問題ないはずだし
何がネックなんだろう・・・
640名無し曰く、:2012/09/06(木) 17:11:25.95 ID:RcfZY9A+
革新にあったチャレンジモードも自分で作れるといいな
長年やってると天下統一までに飽きちゃうし
他の人が作ったチャレンジモードがプレイできれば、飽きずに楽しめそう
641名無し曰く、:2012/09/06(木) 18:56:28.87 ID:skRJuKsD
信秀死去→尾張守護の斯波家を巻き込んだ信友VS信長の下克上とか
織田家中を真っ二つに割った信長VS信勝の家督争いとか、
普通にゲーム中で起きるようなシステムにして欲しいな

こういう争いを制した勢力が少しずつ「主家と家臣団」っぽい形を
構築(程度の差はあれど)し、戦国大名化しながら勢力を伸ばしていく
戦国大名化した勢力同士が離合集散を繰り返し、中央集権的な大勢力が出来てくる…
みたいな時代の流れの中で遊びたい
642名無し曰く、:2012/09/06(木) 20:03:55.62 ID:r94IbbeI
MODがあるとPK商法できなくなるって言うけれど、HL2なんてアホみたいに売れたじゃん。
本編が面白いのもあるけれど、MOD目当てで買う人も居るし、MODが最早別ゲーになったってものもある。
例えばCSとGMODね。これはVALVE社が版権買い取り+開発者を社員として採用してる。
ゲームは売れるし、優秀な人材も発掘できて一石二鳥じゃん。
643名無し曰く、:2012/09/06(木) 20:30:40.51 ID:r47jOxQX
ちゃうちゃう。MODでかゆい処に手が届くようになると、気の利かない北見仕様のPKが商品として無価値になるって意味
644名無し曰く、:2012/09/06(木) 21:53:46.39 ID:w8vFIUL0
光栄はいいものを作る努力をする位なら
ゴミをいかに売るかの方に努力するタイプの企業だしなw
645名無し曰く、:2012/09/06(木) 22:38:14.74 ID:0xbhoMAG
武将獲得も探索〜登用だけじゃなくて一般兵士の中から戦闘重ねていくうちに自動発生みたいなのが欲しい
646名無し曰く、:2012/09/06(木) 22:55:06.96 ID:1X3T29DW
>一般兵士の中から
ものすっごく稀なことだろうけどな
647名無し曰く、:2012/09/06(木) 23:05:08.81 ID:zLtNiuOm
一周(ゲーム開始からエンディングまで)に一人二人くらいの頻度がいいな
能力値80以上は5周に一回くらい
648名無し曰く、:2012/09/07(金) 00:43:21.38 ID:E8O9BC3V
>>645
プレイヤーが配下武将の子弟を馬廻や近習に取り立てるっつー設定はどう?
武藤姓だった真田昌幸とか織田家の母衣衆出身武将がそんな感じじゃないかと思うんだけど
649名無し曰く、:2012/09/07(金) 09:35:35.00 ID:2eMdgupH
つまり、それって新武将登録って事だよな
650名無し曰く、:2012/09/07(金) 10:50:04.01 ID:94vvil2c
新武将登録にランダムスイッチがほしいな
>649
最初から登録されているのと、架空息子や姫みたいにランダムで出てくるのは違うのではなかろうか
個人的には家臣団の架空の息子や姫が出てきてほしい
651名無し曰く、:2012/09/07(金) 13:02:23.63 ID:zcCy90ub
>>643
本体が売れてりゃ、そもそもPK作る必要無いんじゃない?
DLCで顔グラパックとか出す程度で済むだろうし。

正直、グラフィック周り綺麗にしてほしい。
GTA4のように、実写と見間違うくらいの画面で内政や戦争したい。
652名無し曰く、:2012/09/07(金) 13:35:33.22 ID:XDK+SOAi
本体売れてPk出しゃ2度美味しいってだけだろ・・
それより新作作るの嫌ならユーザーの要望まとめたPK2出せってんだ
653名無し曰く、:2012/09/07(金) 13:45:49.37 ID:MtPBjYiP
>>651
本体売れてりゃ必ずPK出すのがKOEI
つか、PKありきでシステム設計しといて、機能間引いてバニラとして販売するのが北見仕様

654名無し曰く、:2012/09/07(金) 22:52:04.45 ID:WK7j4eo1
グラフィックは下手に3Dにしないほうがいいな
655名無し曰く、:2012/09/07(金) 23:57:09.60 ID:iZwoJ6nt
三国志12のようなブラウザゲーはマジ勘弁
656名無し曰く、:2012/09/08(土) 00:57:45.15 ID:Y5iAnYyP
>>654
情報の制限や虚実ってうまくやればおもしろくなると思う。
その場合、3Dは無駄になるよな。
狭い戦場で実際の視界を再現するにしてもそれ以外の伝令情報を表示
するのが難しくなるし。

戦略も戦術も地図上にコマを置く感じで、その情報に入手時期や確度
を付随させればいい。

例えば戦場では、視認できる範囲は即時情報で確度は距離に比例。
遠いと武将や兵数を見誤ったりする。
見えない範囲は伝令からの敵軍情報を信じるか信じないか決めたり、
移動を予想してコマを動かす。伝令が間違ってたり、敵が昼夜兼行な
どで異常な動きをすると奇襲されたり。
自軍も見えないので、独断専行で変な行動取ってたり、知らないうち
に退却してたりする。

戦略画面でも情報に時間差があり、入手経路や距離で確度も変わる。
人を派遣すると比較的正確、投資を大きくすると詳しい情報が探れて
迅速に伝わる。味方城主などとの連絡も同じ。
商人からの情報は時間・確度がそれに次ぐ。
旅人などのうわさは内容も時間もランダム(大事件は早く伝わる)。
KOEIでよくある「○○城には○○という人物がいました」みたいな。
確度も低い。
これらも信じるか判断して地図に情報を置く。軍がここにいる、とか、
この城の軍の規模は、とか。

戦場でも戦略でも、偽情報の計略あり。城にいる兵の数を水増しした
り。
657名無し曰く、:2012/09/08(土) 06:23:40.97 ID:iqACyzJF
むしろ情報の制限や虚実を3Dでリアルに再現したほうが、
無駄にインターフェースをつかわんですむんじゃね?
658名無し曰く、:2012/09/08(土) 07:41:47.26 ID:OVk7JhxX
見た目よくする事で得られるメリットがないとか
脳みそが昔の升目ゲームから変わって無い人なのかもなw
659名無し曰く、:2012/09/08(土) 12:00:31.80 ID:0YqBqqFN
>>651が書いているようなグラフィックだと、例えば戦闘もトータルウォー以上が必要になるだろう
まずは知行制などのシステムに注力してほしい
660名無し曰く、:2012/09/08(土) 14:15:34.37 ID:LF9nePiA
>>659
北見じゃなきゃそれでもいいが、北見に無駄に手抜きのいいわけ与えたくない。
たとえ知行制システムが実装されてるにしろ三國志12の戦国版やりたいのか?って話

俺個人では天道、三國志11程度で充分。
つか、それ以上を今のKOEIに求めるのは技術や予算や能力的に色々無理がでてくる
661名無し曰く、:2012/09/08(土) 14:50:43.98 ID:orX4/wx8
660は天道を楽しくプレイしておられればいいと思います
662名無し曰く、:2012/09/08(土) 15:52:35.33 ID:LF9nePiA
>>661
ああ、660で充分って言ったのはグラフィックの話。システムには満足してねーよ
663名無し曰く、:2012/09/08(土) 17:56:15.86 ID:orX4/wx8
失礼それはぼくが文盲でした
664名無し曰く、:2012/09/09(日) 13:00:07.24 ID:PAd0HQ1v
>>658
小学生以降脳みそ成長させてる?
大人ならもう少しいろいろ同時に考えろよ
665名無し曰く、:2012/09/09(日) 19:59:32.84 ID:m0Jo8qwN
個人的な好き嫌いの問題だけど、
革新天道レベルのグラフィックなら2Dの方がいいかな
666名無し曰く、:2012/09/09(日) 20:36:49.05 ID:eWb13Ja0
今更ブラウザーゲームとかないわ
667名無し曰く、:2012/09/10(月) 05:08:19.96 ID:0gRxOADk
もう店仕舞い以外は期待してない
668名無し曰く、:2012/09/11(火) 15:38:12.32 ID:FdWSrAtj
あの…マルチプレイを…。
いや、なんでもない。
669名無し曰く、:2012/09/11(火) 19:02:55.61 ID:4NGx95rg
マルチプレイならやっぱ非リアルタイムだよな。
ターンか同時プロットか。ターンは改善してほしいが。
670名無し曰く、:2012/09/12(水) 09:27:17.87 ID:exQ7IIvI
リアルタイムでいいだろ
それともPスキルない豚君かな
671_:2012/09/12(水) 13:36:56.15 ID:wBn74oVW
プロット制の方が現実っぽいし
戦略性も楽しめる
672名無し曰く、:2012/09/12(水) 14:31:53.97 ID:nacqEkj9
ウェイトターン制というのもあるぞ。
要は出した命令によって次の命令ができるまでの時間が違う。
673名無し曰く、:2012/09/12(水) 16:29:07.72 ID:/xbNMnNy
リアルタイムはつまらんから絶対廃止は前提で
単純なターン制より同時プロットの方が面白そうだね
674名無し曰く、:2012/09/12(水) 18:17:06.25 ID:re8AEeal
リアルタイム自体はつまらないわけじゃないが、
面白いリアルタイム制をコーエーが作れる気がしないな
675名無し曰く、:2012/09/12(水) 21:58:16.48 ID:qY3TQZvr
嵐世記以降のリアルタイム制になってからの作品ってどれも評価は高くないよね
676_:2012/09/12(水) 23:07:52.95 ID:wBn74oVW
コーエイはリアルタイムって中途半端なアクションゲーみたいなノリで作るからなぁ

タイミングよく必殺技ボタン押してね!みたいな
677名無し曰く、:2012/09/13(木) 05:53:07.33 ID:RppI58PT
ぶっちゃけ嵐世紀も・・・
まぁリアルタイムについていけないのは下手糞だけだしな
678名無し曰く、:2012/09/13(木) 10:17:06.83 ID:wexo0KhA
美麗な3Dグラフィックでリアルタイム制で軽い というのが荷が重いんだよな
679名無し曰く、:2012/09/13(木) 10:28:34.61 ID:CGRuloKQ
ついていけないんじゃなくて
シミュレーションっぽくなくて萎えるんだよ>リアルタイム
680名無し曰く、:2012/09/13(木) 19:34:10.76 ID:bYHzhhou
「オレ、リアルタイムについていけてる…」
なんておもいながらゲームしてんの?楽しそうだね
681名無し曰く、:2012/09/14(金) 01:24:41.13 ID:oYaU3RZ+
リズムゲー体感ゲーがやりたくてのぶやぼを手に取るわけじゃなかろう
682名無し曰く、:2012/09/14(金) 05:16:39.29 ID:R6OP9dtq
サクサク簡単に城を落とせるのは改善して欲しい。

どう頑張ったって力攻めでは落とせない城が
何個かあった方が面白い。

そうゆう城は内部崩壊と持久戦で落とすしか無いっていう。
683名無し曰く、:2012/09/14(金) 12:46:14.57 ID:1rB1chLE
>>682
パラドゲーみたいな疑似リアルタイムにして、包囲してから落とすのに時間が掛るようにしたらいい。
防御側は、その間に援軍を出す事もできるように。
従来の作品みたいに、常備兵が何万も前線の城に張り付いているのは勘弁してもらいたい。
兵は土地とセットにして、戦の都度、動員する形にすべき。
684名無し曰く、:2012/09/14(金) 13:02:15.15 ID:vz+xCoXb
そだね、兵と土地はセットであるべき

で、それを切り取りながら侵略していく
自分の土地の兵士を動員して籠城する事も可能だし
兵と土地を切り取られてたら
動員する兵力も減る

相手が来る前に素早く判断して
兵を動員して自分の城に引き入れて籠城しないと
兵士いねぇぇぇ!ってなる

逆に攻める側は
ちゃんと土地と兵を押さえながら進撃しないと
包囲してる時に
その土地の地侍共に背後からやられるっていう

戦術的な戦闘は野戦で行って
攻城戦は戦略的な戦い方がだ時になるっていうのがいいな

土地を抑えるには軍事力と権威で
権威は地方の武士は低くて中央や国力の高い国を抑えてる大名は高い
で、国力の高い国や本拠地を落とされたり
規模の大きい戦闘で負けたり大名が捕縛→開放されると一気に権威は下がる。

こうすりゃ国力の高い国や本拠地を落としたり大きい戦闘で勝てれば
一気に他の拠点も攻略出来るので
最後まで作業のようにチマチマ1国1城ずつ落とす必要も無くなる。
685名無し曰く、:2012/09/14(金) 17:55:31.38 ID:YpIC3hw5
マップは本物の地形図で。

朝鮮出兵も。
686名無し曰く、:2012/09/14(金) 23:33:48.74 ID:Vq+Shkef
>>682
>どう頑張ったって力攻めでは落とせない城
それは無い。
あくまでも内部の状況、外部の政治や攻撃側の補給関係次第。

大勢力が十分に整備して「事実上落とせない」ならありうるけど。
687名無し曰く、:2012/09/15(土) 00:06:07.48 ID:qX2YvLXC
小田原城の規模感と秀吉の小田原城攻めの規模感を両立できることが必要だな
688名無し曰く、:2012/09/15(土) 00:21:09.94 ID:R8j7RQeT
>あくまでも内部の状況、外部の政治や攻撃側の補給関係次第

それ力攻めじゃ無いじゃん
689名無し曰く、:2012/09/15(土) 07:23:54.07 ID:6Z5v17kY
土地ごとの人口の概念とか入れてほしい。
開発や災害とかで人口の数が変わるようにしてその中から兵を募れるようにするとか、
他に教育の徹底をさせれば内政系の技術取得が楽になったりするとか、色々できると思う。
690名無し曰く、:2012/09/15(土) 10:16:39.35 ID:GSPso+w/
一般技術→金と適性による研究でいつでも覚えられる
独占技術→初期設定で保有する大名家が滅亡しないと他の大名家は一般技術として研究できない。
固有技術→特定の大名家しか取得できない

技術をこうすれば学舎や職人町が必要なくなって面白みが増すと思う
691名無し曰く、:2012/09/15(土) 10:37:30.97 ID:LSOyz9RB
お尋ねします。
信長の野望は3Dゲームでしょうか?。
ノートPCを購入予定なんですが、CPUi5、グラフィックナントカ4000とやらで
次作くらいまでは軽々と動作するでしょうか?。
692名無し曰く、:2012/09/15(土) 10:48:03.74 ID:GNtnZ+48
城かなあ
オリジナルで何かいろいろできたり
693名無し曰く、:2012/09/15(土) 12:40:25.72 ID:RnBErJrD
modが良いとか言ってる人がいるけど、万人が簡単に使えるものでなければ正直疑問。
hoi2のwikiみたいに「これ読んで理解できなければあなたにmodは早すぎ」とか閉鎖的
つーか排他的なのは日本のゲームとしては論外。
こっちは単純にゲームがしたいのであって、プログラムなんざ知ったこっちゃねーっての。
694名無し曰く、:2012/09/15(土) 12:50:16.35 ID:ig06V9kb
>>693
modを作る有志にドキュメント整備の努力まで負わせようってのかよ
誰でもわかるようなマニュアル書くのは難しいし労力いるんだぞ

作ってみたからわかる奴だけ勝手に使え、以上を求めるなら
mod作者の雇用を保証できないとな
695名無し曰く、:2012/09/15(土) 13:00:39.22 ID:RnBErJrD
>>694
いや、俺が言いたいのはそーじゃねぇ。modの実装を前提にするのであれば、
極端な話、元のゲームそのものがpcの知識がゼロでもイケル形であるべきってことさ。
mod作成者にサービスしろと文句言ってるワケじゃねぇ。
696名無し曰く、:2012/09/15(土) 13:09:44.78 ID:RnBErJrD
連投スマンが、要するにmod実装を前提にするのであれば、実装の仕方も含めて
ゲーム会社が懇切丁寧に説明書を用意しとけって話。
modの実装を前提にしながら、サプライヤーが全く方法を説明しないなんて、
どこかの国の集団的自衛権かよと。「権利はあるが行使できない」
697名無し曰く、:2012/09/15(土) 14:56:26.32 ID:f6hxTGTk
モドなんてご大層なものじゃなくていいから、蒼天録にあったイベント作成エディタと
年代、配置を自由にエディットできる自作シナリオエディタがあれば十分なんだけどなぁ
追加シナリオ商法なんてしなくても、それだけ別売りにしてくれても構わんよ
698名無し曰く、:2012/09/15(土) 15:28:34.89 ID:1c/NPiXG
人口の概念があったり、民忠誠度と民財(民の疲弊度?)が分かれてたり
今思うとなかなか意欲的だったな
699名無し曰く、:2012/09/15(土) 18:44:35.95 ID:aqlMsb0f
>>696
そういうフォローをしているゲームが思い浮かばないんだけど、
代表例は何になるの?
700名無し曰く、:2012/09/16(日) 11:57:45.24 ID:ofqlgunw
弱小武将のために教育を復活して貰いたい。
序盤に家来になってくれた武将って愛着あるんだよね。
そいつらのクビ切るの辛い。
701名無し曰く、:2012/09/16(日) 12:00:09.33 ID:VssQD9Eg
>>688
頭悪いな、力攻めだって内部の状況次第(兵数、士気、兵糧など)で抵抗の強さが
変われば進行速度が変わるだろ。
外部の状況でも攻撃側の補給がうまく行かなかったり雪が降ったり本国が危なく
なったりすれば時間切れになる。時間切れでの撤退も「力攻めで落とせなかった」
になるんだよ。

>>689、690
非現実的なのまでいくと疑問。
領民の教育とか、固有技術とか。
702名無し曰く、:2012/09/16(日) 21:21:52.45 ID:MeaG3u5z
>>693
結局、ユーザーがそういうレベルだからこそ、ノブヤボみたいな駄ゲーばかりになるわけだな。
俺は普通に考えて、自分でゲームバランスや設定を調整できるのは素晴らしいことだと思うが。
本格的にいじらんでも、部分的にいじって自分好みの設定にできるし。
703名無し曰く、:2012/09/17(月) 10:35:24.87 ID:ybK07xJU

合戦史実モードがほしい。

関ヶ原などは詳しい記録が残ってるんだから。
地形、陣形を忠実に再現して内政を気にせず合戦のみを楽しむ。

大阪夏の陣、冬の陣もいい。
704名無し曰く、:2012/09/17(月) 12:28:05.92 ID:q3Nso2em
>>703
まずそれに堪えるシステムができてこそだね

>>700
それじゃ結局他家で教育受けた名将に勝てないじゃん?
意味ないよ。
新参の名将がいても譜代の凡将を使わざるを得ない・使うに値する
システムじゃないと。
705名無し曰く、:2012/09/17(月) 15:30:49.49 ID:gipONbrN
しかし、端っこの勢力にメリットがありすぎるのは
何とかならんのか。

上洛するより端っこを埋める方が有利な戦国ゲームって
違和感がアリアリなんだが。

前線から離れた後方地帯で
兵力や武将を少なくしてると
相手の計略で豪族蜂起や国人衆一揆が起こりやすい、みたいな。
んで、その威力は放っておくと一国が崩壊するレベル。

そうすりゃ端っこの勢力でも
実質、2方面に兵力を分散させなきゃならんくなるし。

逆に中央(京都)を抑えてりゃ国人一揆や豪族蜂起は起きにくい
ってメリットも付加すれば、中央を目指すメリットも増えるし。

あと、中央を抑える事での外交優位や国力優位をもっと高めて欲しい。
端っこにデメリットをつけて
中央にメリットをつける

これ、両方やらないと、上洛なんて目指さないぞ。
706名無し曰く、:2012/09/17(月) 16:25:19.61 ID:AM75wX8V
京都を影響下に置くメリットは領内統治(国人一揆や宗教勢力の抑制)よりも
外交面における優位性ってイメージかな、個人的には

情報の伝達手段が限られてる時代だから、幕府や朝廷と意思疎通を図るには御所との距離が短い方が有利だし
(幕府、朝廷の)内部事情、人間関係も把握しやすいと思う
そうすれば「勅許や討伐令を貰うには誰に話しを通せばいいか」という情報も得られるので
政治工作も容易なはず

いざとなれば軍事力を行使してお上の行動を制限出来る、という心理的な抑止効果も無視出来ないあるだろうし
707名無し曰く、:2012/09/17(月) 16:43:42.08 ID:1SgGcMgP
相良とかでプレイするんだけど、九州制圧しても、調略や同盟すら応じてくれなかったり。
戦で一つ一つ落として行ったんだけど、上洛のコロには有力武将の多くが死んでた。

だから革新では、鉄工船を出来るだけ早く作って、九州から大船団で東北方面へ上陸して
西と東からせめたよ。うまくいって呆れてしまったが。
708名無し曰く、:2012/09/17(月) 17:03:55.26 ID:gipONbrN
>>九州から大船団で東北方面へ上陸して

これはワロタwww
上手くいくのかよw
端っこ有利すぎだろ・・・w
709名無し曰く、:2012/09/17(月) 17:09:59.86 ID:OylNuFKL
輸送コストがいるよな
兵糧輸送を消費0でできてしまうのがダメと思う
距離に応じて目減りするなら、戦線から離れた生産地を抱えていてもあまり意味がなくなる
710名無し曰く、:2012/09/17(月) 17:53:46.90 ID:0JOTjBU7
城ごとに兵糧設定で兵糧量(?)全国共通じゃなきゃなんでもいいよ。
あと最低限の地理を正して。
四季によるイベント増やして。(冬のあいだは東北行軍で士気低下上昇とか場合にとっては不可とか)
711名無し曰く、:2012/09/17(月) 17:56:56.95 ID:1SgGcMgP
海賊勢力がやっかいだったけど鉄工船だから。
なにしろ上陸するまで気づかないらしくて。
中央に兵力を送ってて手薄なんだよ。
港を制圧したら一番弱い居城を一気に落として改築をいそぐ。
突然新勢力が現れて東北地方は大混乱になったよ。
712名無し曰く、:2012/09/17(月) 18:04:56.10 ID:gipONbrN
>>711
やり口が完全に海賊wwww
713名無し曰く、:2012/09/17(月) 18:13:29.16 ID:1SgGcMgP
将星録ではとにかく島津貴久を家来にすることと地図を手に入れることだったよ。
貴久を近畿付近に忍者で送り込んで、引き抜きまくった。信長を引き抜けたのには驚いた。
松永久秀とか三好長慶とかも引き抜いて、また忍者にして。信長だから家康とか秀吉とか簡単だった。
真田親子も家来にして強力な軍団が出来上がった。
九州は端っこな上に鉄砲とか大砲が生産しやすくいし、スキルや能力の高い武将がいて有利だよ。

とにかく弱小大名でプレイするとまともには勝てないんでいろんな事やった。
714名無し曰く、:2012/09/17(月) 20:32:26.01 ID:RPY153fA
>>705
石高を史実を基に設定するのと、京を抑えるメリットを増やせばいい。
尾張一国で57万石は、日向・薩摩・大隅を合わせたのと同じくらいだ。
715名無し曰く、:2012/09/17(月) 21:02:29.94 ID:uL8yeoP3
そんなのがゲームとしておもしろいのかね
716名無し曰く、:2012/09/17(月) 21:17:33.14 ID:vA9azJkk
バランスのサジ加減に注意は必要だが、今の島津ヒャッハーよりは面白いんじゃね?
717名無し曰く、:2012/09/17(月) 22:01:15.14 ID:oURmehsA
国石・人口のバランスを史実に近付ける、
輸送・移動にコストがかかるっていうのは必須
718名無し曰く、:2012/09/18(火) 00:16:54.25 ID:FuEBFjRn
「ゲームとして」っていう魔法の言葉はそろそろやめた方がいいと思う
ゲームだからいいだろ、で突き進んできたキタイミイズムの答えが革新天道でしかなかったんだし
719名無し曰く、:2012/09/18(火) 09:37:37.98 ID:Misnsbn8
そもそもシステムに穴がありすぎるんだよ。でもそこも含めて面白いんだよ
ファミコンの裏技探しみたいなもん
それに信長やったところで歴史が変わるわけじゃなし
720名無し曰く、:2012/09/18(火) 10:04:53.70 ID:kGnUSl7q
新システムを導入したり
新しい能力や特技を設定して
新作としての付加価値をつけて売り出す訳じゃん。

その時にリアルというか史実に基づいて
「ありそうな」設定や
「実際の武将も頭を悩ました部分」を導入して
戦略ゲームとして面白いモンにすればいいのに

ファンタジーな特技や魔法や演出に傾倒して
戦略ゲームっていうよりRPG的になっていくのはどうなのよ?
って事じゃね
721名無し曰く、:2012/09/18(火) 10:26:05.55 ID:vzMA6zVv
steam配信で世界相手に販売できる戦略ゲー作って欲しい
世界の戦国オタのほうが日本のライトユーザーより市場でかいだろ
722名無し曰く、:2012/09/18(火) 10:40:13.33 ID:Gw11cm2a
>>720
ああ、まさにその通り。北見が一番理解しなきゃいけない事で、一番理解できてない事だな
723名無し曰く、:2012/09/18(火) 13:53:20.26 ID:kGnUSl7q
茶会や数寄の要素は外交面や人心掌握で
ある程度、重要だったと思うが
そのあたりを上手くゲームに組込むには
どうしたらいいと思うゲヒ?
724名無し曰く、:2012/09/18(火) 20:10:39.97 ID:IBISeZuz
>>辺境と中央の話題
そもそも上洛にメリット付けすぎるのもどうかと思う。このスレでは織豊型の
天下取り以外のエンディング案が語られてきたが、上洛のメリットを間違えた
らそれこそ織豊型の天下取りだけを肯定するゲームしか出てこないと思う。
簡単に言えば、上洛を目指さず地方に割拠してても問題ないのでは。
もちろんメリットが無いとは言わないが…

>>723
茶の湯御政道は戦国時代に作られたもので、あくまでも絶対なものじゃない
と思う。例えば茶の湯を軽視する勢力が天下(畿内)を制圧して安定すれば、
その世界では茶の湯の重要性も成長しない。
武家社会全体が茶の湯を崇拝する展開以外にも、個々人の趣味程度に存続す
る展開や全く禁止されたり盛り上がらずに衰退する展開もあると思う。
725名無し曰く、:2012/09/18(火) 20:31:00.85 ID:lg6oeQbv
序盤はえらくしんどいけど、なぜだか面白い。

終盤になるに連れ、楽になるけどマンネリでつまらなくなってくる。

歴代の作品すべてがそうだった。うまく解決してくれないものか?。
726名無し曰く、:2012/09/18(火) 20:39:34.36 ID:FuEBFjRn
事業規模に応じて経営者の仕事も変わってくるはずなのに
地方の弱小領主でも天下人でも同じ視点の要素しかないからな
後半まで緊張感を持続させようとすると、プレイヤー側の大勢力にまったく従う気もなく
最後の一平卒まで玉砕抵抗がデフォとか、リアリティのない無理やり感が出るし

やっぱり、経営要素というか自勢力の内部向けにやる仕事ってのをゲームにしていかないと
727名無し曰く、:2012/09/18(火) 20:44:42.65 ID:Irzcu6f0
野心の高い軍団長に手柄を立てさせないようにしながら、不自然と責められるような転封も避けて
それでも抵抗勢力を潰すぐらいの戦力はかき集めないといけない…

なんてゲームバランスを調整するよりは、ラスボス出したほうがry
728名無し曰く、:2012/09/18(火) 21:07:44.96 ID:Dm1bNSUw
それこそ茶器の収拾や茶会の開催(開催権利の付与)、文化人の保護、そこそこ大規模な土地開発、
家臣と領地の異動、お気に入り若手武将の依怙贔屓(手柄立てやすい任務に就けるとか)なんかで
天下人気分を味わえるようにしたらどうだろう

やったらやりっ放しじゃなく、ゲーム内でちゃんとリアクションがあり、
後世に残る日本の文化、風土を作ってる気分になれるような
当然、本能寺みたいに足をすくわれるのもアリ
729名無し曰く、:2012/09/18(火) 21:09:17.48 ID:lg6oeQbv
中盤あたりから金の使い道がない。金余り。凶作とかは調整じゃないし。
兵糧に苦しむこともない。革新ではCOMが勝手に収入を落としてた。

対策として茶器も家宝も大量に増やす。

兵士も弓、鉄砲、馬だけじゃなく、防具も頭から足まで細かく装備させる。
兜だけでも10種類以上。兵士の着せ替人形方式だ。修練度で着せる装備が格上げ。
重さとか素早さも反映。

・・・こりゃRPGか?。
730名無し曰く、:2012/09/18(火) 21:13:09.08 ID:FuEBFjRn
>>728
そうそうそういうの大事だよね
やはり根本は世界観に浸れる、ごっこ遊びだっていうのをもっとわかって欲しい
そもそも開発トップが歴史嫌いじゃまったく関心もなく重要性も理解できないだろうけど

戦場での一喜一憂は序盤から中盤で十分なんだよ
最後の最後まで無理やりな展開を作為的に作ってまでやらせることでは無い
731名無し曰く、:2012/09/18(火) 22:11:39.76 ID:b4YapHau
いくらなんでも、あの家宝の値段はおかしいだろw
茶器とか相当に高価だったとしても、いくらなんでも高すぎ。
家宝の値段が、一国の運営費を軽く超えちゃってるし。
732名無し曰く、:2012/09/18(火) 23:00:26.24 ID:q108QyC6
「真の名刀は城にも匹敵する」

どっかで聞いた
733名無し曰く、:2012/09/19(水) 00:37:43.87 ID:rAeAKW3Q
朝廷文化はもう少し弱体化して欲しい
朝廷停戦がうざすぎる
734名無し曰く、:2012/09/19(水) 01:01:34.32 ID:CWZhHPdJ
>>723
反映させるゲーム全体の感じとか雰囲気がわからないと提案する方も漠然としすぎてて想像しにくいかも?でゲヒよ
735名無し曰く、:2012/09/19(水) 02:22:49.51 ID:vIZ7Lajy
家柄や家格というのを反映してほしい

足利家をトップに今川や土岐、赤松、一条、細川、山名等々家柄や家格で外交や朝廷工作、武将の登用や引き抜きの成功率が激変するようにしてほしい

足利家の武将を斉藤家ではまず引き抜けないとかさ
736名無し曰く、:2012/09/19(水) 07:27:23.43 ID:DsDA/e1s
いろんな事を盛り込むと、初心者や女性が買わなくなるだろうな。
でも信長の野望はコアなファンを第一に考えて欲しい。
737_:2012/09/19(水) 10:24:06.40 ID:7QLHBtQY
・上洛の意義(権威の問題、上手く扱わないと包囲網、経済面で優位に)
・地方で覇をとなえるメリットとデメリット
(好き勝手できるけど敵が多くなる、財政面で苦しい)
・国ごとの石高の反映(ゲーム性を保ちながらもある程度は反映)
・補給の概念(政治力の高い武将を前線でも必要にする)
・過剰な物資余りの是正(大国なればなったで支出も多くする、後半のダレも防止)

とりあえず、ここらへんを盛り込むぐらいなら
それほどディープになりすぎないと思うんだが
738名無し曰く、:2012/09/19(水) 11:49:03.30 ID:DsDA/e1s
何万もの馬を海上輸送出来る時代だったんだなあ。
739名無し曰く、:2012/09/19(水) 11:49:54.19 ID:WbJPkw5Q
>>736
そういうある意味先入観もあまり決め付けない方がいいと思うよ
歴女とか蔑称のように言うけど、革新天道でエロゲーキャラだの入れてアホ面してるような
正直司馬遼さえ読んだこともなさそうな奴らより
史跡の現地に足を運んだりとよっぽどまともな面もある。
ここでよく語られる知行制だってむしろすんなり受け入れられると思われる。
740名無し曰く、:2012/09/19(水) 12:39:44.62 ID:l3Z1HF9U
今のイケメングラをある程度維持して人気男性声優使えば十分だろ
アニメキャラやら使う層はMODを導入しやすくすれば喜ぶだろう
で、システムはコアユーザー向けに作り込むと
741名無し曰く、:2012/09/19(水) 15:56:53.60 ID:CWZhHPdJ
うわー、下心がすけすぎていうのもアレでゲヒな
742名無し曰く、:2012/09/19(水) 16:06:00.03 ID:m2MPvl1/
イケメンと美おっさん、美女、美少女の織り成す戦国スーパーロボット大戦
信長の野望・斬新希望
なんなら柴田勝家(20)♀とかもありでいいよ
743名無し曰く、:2012/09/19(水) 16:13:46.24 ID:7QLHBtQY
何をどう脳内妄想しても
柴田理恵にヒゲ生えてたのが出てきたわ>柴田勝家(20)♀
744名無し曰く、:2012/09/19(水) 22:02:19.62 ID:apZrh645
>>735
そういう絶対化は禁物。
衰退した足利から成長著しい織田に乗り換える奴がいない、なんてあり得ないだろ?
745名無し曰く、:2012/09/19(水) 23:42:13.24 ID:KNVyC1cy
京を支配できたら天道で言うところの公家文化が手に入る感じでええんじゃないの?
746名無し曰く、:2012/09/20(木) 07:15:18.01 ID:L6OHXokv
文化だけねぇ
政治力的なモノが表現できれば良いんだが

実質好き勝手合戦できるから
(ゲームだから当然、そこまで制限したらツマらなくなるし)
あんまり権威や政治力が空気なんだよなぁ
747名無し曰く、:2012/09/20(木) 07:54:07.79 ID:G/1O1Co/
派手な合戦中にコマンドが入れにくかった。
これはGカードかPCの性能で解決するのかな。
勝手に戦ってる感じがする。
748名無し曰く、:2012/09/20(木) 09:36:48.89 ID:g7+LCsCG
そもそもリアルタイムでコマンド入れるって方式を
辞めてくれれば良いのになぁ
749名無し曰く、:2012/09/20(木) 19:17:25.14 ID:yaRfAqVJ
>>745
そんなもの田舎でも手に入るぞ

>>746
>ゲームだから当然、そこまで制限したらツマらなくなる
制限にすると嘘になるから、デメリットがある、にすればいい
領民は疲弊するとか、周囲に警戒されるとか
750名無し曰く、:2012/09/21(金) 00:55:52.46 ID:mk4riO52
京を抑えることで浪士斡旋やら勤皇論やらを独占できるならかなりのメリットになるな
751名無し曰く、:2012/09/21(金) 15:18:32.91 ID:ctmQalWw
信長の野望14でスレタイ検索したら変なスレが追加されたw
752名無し曰く、:2012/09/21(金) 21:47:18.41 ID:EfxhzHyk
>>749
>デメリットがある、にすればいい
結局それだよな。小大名には選択できない、とかじゃなくて、
得るものと失うものを天秤にかけてやらない、にすべき。
同盟相手に攻め込んでもいいし、東北の豪族が惣無事令だしてもいい。
753名無し曰く、:2012/09/21(金) 23:03:44.44 ID:TkLcYDgP
「説明するだけでも面白くとか解りやすくとか注文多いのに、デメッリトまで北見さんに理解させるのしんどいですわ・・・」
とか、言ってそうだな
754名無し曰く、:2012/09/22(土) 22:31:58.52 ID:s2XPLRKy
>>745
典型的な洗脳被害者だ。もちろん怠惰に鵜呑みにするのが悪いんだが。
少し自分で調べれば地方大名が地元で必死に都の文化を取り入れたこと、
公家衆が生活のために地方大名に文化を売り歩いたことがわかるはず。
755名無し曰く、:2012/09/23(日) 02:02:22.77 ID:XvUe5tkm
その魅力的な筈の文化の中心地である都が、天道では魅力がまったく表現されて無いのが問題なんじゃねーの?しらんけど
756名無し曰く、:2012/09/23(日) 22:33:42.53 ID:4IoETWw9
>>755
全く表現しないのも、過大評価もよくないって流れだろ
読めばわかるよな?
757名無し曰く、:2012/09/23(日) 22:52:34.48 ID:N5IqYUxT
ちゅうか、京を目指すメリットは何ができるだろ?って話
現実はどうだったかじゃなくてさ
まあ、どこまで現実に近づけるかって事でもあるんだろけど
758名無し曰く、:2012/09/23(日) 23:28:37.94 ID:4IoETWw9
>>757
現実はどうだったか、から始めて、ではゲームでどう表現するか(どの程度架空
を容れるか)に行くのが妥当じゃないか?
最初から非現実的な妄想だけ主張するのも、現実に固執するのも面白くない。
759名無し曰く、:2012/09/24(月) 00:58:46.98 ID:XkmE9I+E
>>758
460くらいからの流れが当にそれかと

結局、どこでの線引きを望むかによってアプローチが違うだけだと思うべ

760名無し曰く、:2012/09/24(月) 19:07:17.30 ID:8E2tdzBB
合戦の割合が2割くらいしかない。単調だし。
終盤は合戦やるのめんどくさい。
761名無し曰く、:2012/09/24(月) 20:10:35.12 ID:HEY+ixxF
実際のところ、ゲームに生かせる「上洛のメリット」ってなんなんだよ。

俺が思いつくのは、例えば
・大義名分を手に入れやすい
……大義名分が有効な世界観前提、地方にいても不可能ではない
762名無し曰く、:2012/09/24(月) 20:28:56.84 ID:eJRbzqVh
天皇を幽閉できる
763名無し曰く、:2012/09/25(火) 00:10:12.54 ID:4qGyC7v0
単純にコマンド数を増やせばいいんじゃね?
地方に居たら選べないコマンドがある

例えば何よと今言われても困るが
764名無し曰く、:2012/09/25(火) 09:32:20.36 ID:KbD5+QDT
>>763
朝廷との親密度の上昇速度に絶望的な差があればいいと思うな
畿内の大名が100の速度だとすれば、九州は2くらい

朝敵とか発動されたら、ほぼ自力解除は不可能なレベル。
ただ出自が「公家」の大名だけは、地方でも畿内100に対して40くらいまでの速度にあがる
765名無し曰く、:2012/09/25(火) 09:34:55.47 ID:KbD5+QDT
>>764に補足する形で、嫁の出自も「公家」とかあってもいいと思った。
公家の嫁をもらえば、朝廷との親密度の上昇値がちょっと改善される
武田に嫁いだと三条みたいな感じ?
766名無し曰く、:2012/09/25(火) 19:52:21.47 ID:Ff8q/4wi
まずは親密度に上洛させるだけの価値を付けないと
親密度でも名声でも良いけど、現在のシステムだとあんまり価値ないもの
767名無し曰く、:2012/09/25(火) 20:23:13.74 ID:m5gbIvH9
朝廷とか公家とかなんのために存在しとるんだろーね。
ゲームでも現実でも。暗示にかかったんだね。昔の人は。
ゲームの中では官位のためのおまけ的存在ですな。
768_:2012/09/25(火) 20:30:25.34 ID:MDnES8Fo
勢力の数値に「権威」ってつければいいんじゃね?

で、京付近や京を押さえると権威が増えていく
地方の国は、数を抑えてもそんなに増えない

んで、逆に支城や本城ごとに統治するのに必要な権威があって
「支城3つと本城1つもってたら権威が10必要」 みたいな
で、これに満たないと普段の一揆より強力な国人一揆がおきたり
徴兵が税収が難しくなって統治できない、みたいな

権威は中央を抑えるほかにも
地方でも茶会や寺社への寄進でも増える、とか

んで、大規模な合戦(例えば大名本軍同士の対決)で
大勝したり大敗したりしても権威が変動する
これによって後半の勢力統合もスピードアップしそうじゃね?

中央の権威と
勢力が大きくなった時の領地の併合のスピードアップの両方を表現できる
769名無し曰く、:2012/09/25(火) 22:22:17.67 ID:jt0hVj54
>>765
公家の嫁をもらうと(ランクがあって上ほど多く金がかかる)
官位が上がりやすくなったり、他家を朝敵にし易くなったり
できるといいよね。

京を押さえると他家から朝廷への使者を妨げることもできる、とかも。
770名無し曰く、:2012/09/25(火) 23:49:42.23 ID:CJ9t1mu0
>>764
非現実的にならない?
地方の大名だって朝廷とうまく行ってたところ少なくないし
日向の伊東はなにかコネあったっけ
畿内の数十倍献金したのか?

>>768
権威はよさそう
近国でも上がりやすいってのが微妙だけど
京(近国)を抑えると上がる、じゃなくて、京を抑えて朝廷・幕府関係を
うまく利用した結果あがる、ではどうだろう
京を抑えても朝廷幕府と敵対したら効果は十全ではない
敵対するくらいなら三好松永・織田みたいに排除する方が得で、代わりの
権威源を準備すればいい
771名無し曰く、:2012/09/25(火) 23:51:47.96 ID:GUJbg1fl
人口を導入導入すれば、最大経済圏の確保というだけでも京を抑える意味は出てくるけど、
帝(朝廷)の権威をどうするか、将軍の権威をどうするかで上洛のメリットはかなり変わってくると思う
とりあえずどんなシステムでもいいけど、堺幕府、三好政権が樹立できるようなのだととてもありがたい
772名無し:2012/09/26(水) 00:03:06.32 ID:JcSY0KHG
>>778
あぁなるほど
抑えるだけはなく利用して初めて権威 はいいですな

じゃ権威が上がる条件として
・朝廷権威(官位など)
・文化系(茶会など)
・寺社系(寄進など)
・武名をあげる(戦など、大名クラスを討ち取る大勝したらアップ)

みたいにしとけば
いい感じじゃね?

で。権威をがないと
・複数の国を統治できない(税収、徴兵、一揆、外交面で不利)

地方内で覇を競う程度なら
権威が低くても周囲も同条件だが
全国統一を狙うなら、権威が無いと上記の面で不利になるってのも
戦国時代っぽくて良いだろうし。

何より上洛すれば官位、文化の両面で権威を増やせるのでメリット有り
茶会の意義も高まれば戦国っぽさもアップするし
今まで軽視されてた政治力が高い武将も活躍できる。

地方でも文化を高めていけば中央と分離した
独立勢力の目もあるし
大名を討ち取れば武名による権威もあがるので
地方も方法を工夫すれば権威を得られる。

けど、何も考えずに今までどおりやってると
地方を出たあたりから
中央寄りの軍勢や権威を高めてる軍勢と
経済面や動員兵力の面で歯が立たなくなるし
権威不足からくる後方の統治不安で兵の集中もままならないっていう
773名無し曰く、:2012/09/26(水) 00:17:03.00 ID:Vtx8pYi3
それじゃ敷居高すぎねか?
天下を狙うなら上洛がほぼ必須ってのはすごく面白そうなんだけど、もはや別ゲームになっとるやんw
774名無し:2012/09/26(水) 00:25:08.37 ID:JcSY0KHG
別ゲームかな?
茶会の要素も官位の要素も今まであったり
それを国の統治と結びつけただけだから
比較的、低い敷居で要素を組み入れれると思ったんだが

それに普通に中央目指しながら進軍しながら
適度に文化上げたり、朝廷と仲良くすれば(領土が増えた事を認めてもらったり)
今までのゲームと変わらんと思う

今までと違うとすれば
地元捨ててまで端っこを狙った方が得っていう戦術が
通用しないくらいで
別ゲーっていうほど、先進的な要素は取り入れてないと思ったけどなぁ

うーむ。。。
775名無し曰く、:2012/09/26(水) 00:32:22.55 ID:F+xvsJn1
・畿内、もっと言うなら御所周辺を勢力下に置いてれば使者の行き来する期間(と経費)を低く抑えられる
 →遠国の大名に比べ頻繁に使者を出せる

・お上に要求を聞き入れてもらえない場合、軍事力で威圧したり「金銭や軍事の援助を打ち切るぞ」と脅せる
 →逆に言うと、大名が幕府や朝廷の権威を利用したかったら、普段から世話焼いて後見してやる必要がある
 →強硬手段に出てこじれると、お上が別の後見人に乗り換えようと色々画策し始める

こんな感じだろうか
776名無し:2012/09/26(水) 00:37:05.53 ID:JcSY0KHG
端っこ有利の是正で言うと
さらに2点ほど

権威は大名居城が一番高くて
そこから離れると徐々に減る
例えば勢力の権威が80で大名が豊後にいたら
豊後では80、肥後では70、薩摩では60・・・みたいな
なので、前線で動員兵を増やしたいから
前線に大名を持ってたら後方が不安になるっていう。

端っこは最前線と最後尾が離れやすいから
これは有効だと思う。

で、地元補正もあるといいな
大名の地元(大友だったら豊後、島津だったら薩摩)を
抑えてる限り、最低限の補正として10は権威をもてる。
逆に言うと大友でスタートして
「端っこ有利だから、毛利に豊後を取られてでも、まずは薩摩狙う!」
では、みすみす権威を落とす事になる、と。


権威システムは端っこ是正にすこぶる効果がありそうだ。
777名無し曰く、:2012/09/26(水) 00:59:11.75 ID:Y3Qqk644
>>773
むしろ地方割拠が難しいのが問題じゃないか

>>774
北条あたり、その世界観で史実の展開できる?
基本京から遠ざかる方に伸長、朝幕が権威与えまくりの謙信を最終的に圧倒

>>775
東北なんか、中央に使者を送らないのが普通の低権威の背比べだろうな

>>776
大名が居城を移すことについても議論の余地があるな


ところで一国制圧して守護になって権威増えて安定、はわかる
二ヶ国、三ヵ国になったら?いちいち守護になる?
778名無し:2012/09/26(水) 06:05:29.90 ID:JcSY0KHG
>>777
地方は地方で権威をある程度は確立できる
武勇やら文化やらで

つまり、北条家の場合は早雲あたりが武名をあげた権威を
引き継いでるので初期値が高いっていう設定は可能

また、伸長っていっても地方で名を上げるぐらいなら
武名のみの権威でも可能ぐらいのユルさにしとくってのも手
問題は地方を完全掌握or地方をまたがるぐらいの勢力になった時に
権威無しでは後方の維持が不可能になるってのがポイントかな

実際、「地方で名をはせる」まではそれなりの数の大名が行ってるけど
地方を完全統一したり、地方をまたがる大勢力って、それこそ三英傑くらいしかいない。
そうなると、地方で名をはせる程度は武勇の権威と
最低限の官位ぐらいがあれば可能って設定で十分かと

ただ、高官位と文化の権威もあれば
より統治が安定してやりやすくなる、程度で。
逆に言うと地方統一以降を狙うなら
地方である程度の勢力なったあたりから
権威に気をつけながらプレイしなきゃ頭打ちになる、という感じかな。

ようは、権威は
無視できない要素だが「朝廷権威のみ」では無いし
権威取得ゲームになるほどのウェイトでは無い、程度にしとく

ただ大国なるほどウェイトを大きくし
武勇や文化だけでは、よっぽど優秀な家臣がいないと
かなり困難って事になるって感じにしとく。
(まぁ徴兵が少なく一揆が起きても気にせず勢力拡大するマゾプレイするのも
 本人の勝手だし)


なので、一国増えるごとに守護になるかどうかは本人次第じゃね。
別に3国くらい制した後に、まとめて認めてもらってもいいと思う。
ただ、大名の初期の権威次第では
ある程度、こまめに朝廷に行く必要もあるだろうが。


それが端っこだと、経費と時間かかるのでメンドくさい
→端っこ対策

地方を超えるクラスの勢力になると、権威対策が必要になる
→戦国時代の地方クラスからの脱却の難しさを再現

大名居城はあった方が
「戦線が拡大するほど後方に気をつける必要がある」を再現したいだけなんで
別にヤヤこしそうだったり、馴染みにくそうなら無くても良い要素だが


779名無し:2012/09/26(水) 06:25:02.39 ID:JcSY0KHG
ついでに北条家限定で言うと

早雲の権威で何とか持ってた
他国に比べると権威面で不利な事に違いはない
ぐらいの設定で良いんじゃねーかな

だからこそ、地元では上杉を圧倒しても
そっから外に出るほどの余裕もなかったし
敵も多かったし
780名無し曰く、:2012/09/26(水) 09:29:12.55 ID:TXmGok1I
確かに、上杉側は権威があったからこそ
小田原まで兵を出しても兵站はともかく後方の統治の面では問題無かったと言えるし
北条は3代かけて武勇をはせて、ようやく権威を勝ちとったとも言えるな。

氏康が民政家だったのも、権威不足の関係で統治に力を入れる必要があったと考える事もできるな。

「北条みたいなケースはどうすんのよ?」と言うよりも
むしろ北条みたいなケースも再現出来る、が正しいかもな。

地方の管領やら探題クラスを追放するくらい武勇で名をはせ
さらに、善政を行えば中央の権威に頼らず地方で割拠できる可能性があるなら
いいんじゃないかな。
781名無し曰く、:2012/09/26(水) 13:37:48.27 ID:TXmGok1I
朝廷権威は官位や朝廷新密度で表現できるが
将軍権威はどうだろう

将軍家の場合は
A.将軍家を保護する(→足利家と同盟して京に隣接)
メリットは、官位が上がりやすくなり朝廷権威が得やすい。

B.将軍家を牛耳る(→足利家を従属させて京に隣接)
自分より権威の高い勢力を従属させると自勢力の権威が増すシステムにすれば
表現可能か?

C.将軍家を追放する(→二条城を占拠し足利家を京から追放)
京を直接統治できるので、官位があがりやすい、効果はAより大

(ただし、BとCは包囲網が発生する可能性がある)

こうすれば将軍家の権威と、その扱い方法も史実っぽくなるな。
782名無し曰く、:2012/09/26(水) 17:02:54.69 ID:DU+0A8ld
諸勢力は要請のほかに、投資で規模を大きくできたらいいな。

チマチマ成長させるのも面倒だし。
783名無し曰く、:2012/09/26(水) 17:10:04.83 ID:pU3NIUQR
>>782
肥はいつまでコマンド方式を続けるつもりなんだろうな。
投資設定しておけば、勝手に継続して成長してゆくシステムでいいのに。
年貢や税の収入がいくら、兵の維持費や投資金額がいくらで、合計の収支は
いくらっていうように表示しておけば問題ないと思うんだが。
毎ターン毎ターン、開墾だの徴兵だのって、もう馬鹿かと。
784名無し曰く、:2012/09/26(水) 17:15:30.08 ID:Y3Qqk644
地方って言ってるが、意味あんの?関東地方の大名だから関東地方
の外は従わない、なんてありえないんだが。そもそも地方の枠はどう決めるんだ。
大内は山陰山陽西海を治めたし、山内上杉は越後信濃にも強い影響力を持った。
信濃の武田配下豪族が謙信が山内上杉を継いだことを祝ったくらいだ。
地方の枠を決めるのは苦しいぞ。
まぁ地方っていう言葉が語弊を招いてるだけで言い換えれば済むかもしれんが。

それと、権威を一つの数字にするのもどうかと思う。例えば、謙信は中央から
認められさえすれば関東管領じゃなくてもよかったのか?もしそれが成立しな
いなら、必要なのは権威という数字じゃなくて「関東管領であること」なんじゃ
ないだろいうか。今の議論も、従来の信長の野望も、関東管領にさえなれば守護
より権威(威信)が増すことになってるが、関東管領は例えば越中国で越中守護
より影響力が強いのか?
785名無し曰く、:2012/09/26(水) 17:52:08.11 ID:TXmGok1I
>>784
上段は
「地方で得た権威が一歩外に出ると通用しないっておかしくね?」だよね

下段は
「管領職みたいな広域の権威のが地元の守護の権威より強いの?」だよね

結論から言うと
権威は全体で通用するし、ゲーム上は管領が守護より権威が強い
で、いいんじゃね?

実際に幕府の役職としても管領や探題のが権威あるでしょ。

そりゃ突きつめれば
上杉の越後内での権威、越中内での権威、○○の権威
と細分化できるだろうけど
そこまでやるとゲームの制度として、どうなの?ってなる
リアルを再現できる要素は必要だが
煩雑になりすぎるのも問題。

実際に関東管領なら権威アップ
しかし、ゲーム上は権威は自分のおさめてる国の
統治に影響するんだから
関東管領の上杉家が越中守護より越中内で権威があるかどうかは
ゲーム上は「関東管領が越中をおさめてるかどうか」による。

それで問題無いと思うよ。
謙信が欲しがったのは権威ではなく、関東管領である事は
大義名分的に確かにそうなんだろうけど(関東攻めの大義)
それを疑似的に表現するためにゲームでは
関東管領になる→権威が増す→関東に兵を出しても統治が安定

で良いんじゃないかな。

権威があれば統治が安定には他にも良い面がある。
武勇で権威を示してるなら連勝してるウチはいいけど
大敗して権威が減れば一気に統治が難しくなるけど
官位や文化でゲタはかせて高権威にしとけば
何とか持ちこたえれる、とかね。

実際に、武勇で勢力広げると
一回負けると、周囲の国人がそっぽ向いて
戦線を一気に収縮させなきゃならん事もある訳だし。
786名無し曰く、:2012/09/26(水) 18:41:10.11 ID:mInozPYD
ぼくのかんがえたさいこうののぶなが

はもういいよ
787名無し曰く、:2012/09/26(水) 20:58:30.52 ID:Vtx8pYi3
従来の名声やら威信やらに幅をもたせた感じやね
なんか面白そうではあるな

>>786
いや、ココはそういうスレだからw
788名無し曰く、:2012/09/27(木) 02:05:51.98 ID:lssRo64I
>>787
期待スレと妄想スレは違うぞゆとり
789名無し曰く、:2012/09/27(木) 02:29:49.14 ID:+QqmAinX
>>788
どう違うか言って見ろゆとり
790名無し曰く、:2012/09/27(木) 12:34:31.99 ID:1yi8+zCH
>>785
大名の威信は全国共通の値じゃなくて、土地ごとに効果が異なるほうがいいかもな。
長年統治した土地ほど、安定しやすくするみたいな。
もちろん、そこには総兵力や国力、官位官職、血筋なども影響する。
791名無し曰く、:2012/09/28(金) 09:46:47.43 ID:GrWZTaMX
領地(城)、港はもっと格差があっていいと思う
京都をとれば格段に地位があがるとか失えばさがるとか
堺を獲れば鉄砲が手に入りやすくなり
大きな港を取れば金銭的に格段に恵まれるとか
792名無し曰く、:2012/09/28(金) 19:04:09.68 ID:/wqDGVpX
制覇に1年はかかるゲームにしてほしい。
793名無し曰く、:2012/09/30(日) 07:23:02.03 ID:kX5r8O93
>>791
堺以前に鉄砲インフレをやめてほしい。
794名無し曰く、:2012/09/30(日) 18:15:21.15 ID:n8qgT/Pr
>>785
要約は間違い。
上段は大きな違いじゃないけど「地方って絶対的な枠として存在するの?」

下段は全く違って「幕府の地方職が管轄外でも絶対的なの?」ってこと。
越中が関東じゃないのは知ってるよね?
他にも武田が甲斐守護だからと言って信濃の小笠原以外が従いやすくなる
のか、とか。

それと全体的なあなたの考えとの差異なんだが、守護や管領は侵略先・新占
領地だから意味があると思ってる。
言うまでもなく、謙信は越後を治めるために関東管領になったんじゃない。
某国守護だって、他国を攻める大義名分にはならない。

>>785,795
そもそも、守護や管領などの役職を権威って数値に含める必要なくね?
単純に、越中守護は越越中での君臨に有利、関東管領は関東周辺で守護より
さらに有利、でいいじゃん。
795名無し曰く、:2012/09/30(日) 21:14:57.32 ID:mZqVl2PO
ゲームとして面白いかどうか・・・
戦略的要素がうすくならねえ?
796名無し曰く、:2012/10/01(月) 16:25:48.38 ID:Fj4WE5rs
ただ合戦の連続になるよりは
攻め取って、統治のパターンはいいと思うけどな。

政治力の高い武将は後方都市よりも
むしろ攻め取った直後の都市に置くべし、みたいな仕様がいい。

国攻めなんて、支城や拠点を削り取っていって
相手の影響力を削いでいって
地侍やら農民を味方に引き入れるってのが
まぁオーソドックスな訳だし。
そこらへんの感覚を取り入れれば権威は良いかもな。

北条の件と上杉の件なんかは興味深いよ。

797名無し曰く、:2012/10/01(月) 20:47:22.34 ID:w81HxWfT
>>795
もうちょい具体的に書こうよ
どの書き込みのどの部分、とかあるだろ

>>796
ついでに、中央(大名本拠地)に集める意味も欲しいな
798名無し曰く、:2012/10/02(火) 08:16:22.54 ID:acIwu3XR
コンシュマーで遊んでるんだけど過去作の神曲を自勢力に設定できるように
エディット機能つけて欲しいなぁ。
PCだと改造ですぐできるんだろうけどさ。
799名無し曰く、:2012/10/02(火) 10:16:49.22 ID:+RBdtk63
権威も面白うそうだけど
とりあえず兵站を何とかして欲しい

関所や支城を利用して補給線を表現するとか
兵站に優れた武将を同行させると兵糧消費が抑えれるとか
自国内での物資の輸送も
兵站が苦手な武将で輸送すると、現地に届く頃には
兵糧が半分になってるとか。
800名無し曰く、:2012/10/02(火) 16:23:33.59 ID:lGzx93Sm
Total war で幕末を舞台にしたのが出てるからそろそろ
KOEIも出してほしいな。もっとももはや信長の野望ではないけど。

地元の藩を使ってみたいなw
801名無し曰く、:2012/10/02(火) 21:11:37.07 ID:cS6FQVJO
>>799
担当者の能力はどの程度影響されるんだろうね。
それと、苦手な武将が担当すると具体的にどういう理由で半減することを
想定してる?

兵站関係は、現実的にするだけでそれが面白さにつながると思う。
例えば、運び手も食う、ということ。人数と期間によって損耗が大きくな
る。
具体的には、対象が大軍であるほど運び手が多くなるし、途中の道も混雑
して、時間がかかれば運び手が食う回数も増える。
途中の道を整備したり、なるべく近い補給元を手配したり、水運を使うと
損耗を軽減できる。

>>800
信長の野望を語る場でそんなこと言いだされても改造シナリオ的な、登場
人物が違うだけで同システムを想像してしまう。
幕末は全く別ゲーだよな…新幕末ゲー妄想スレ用意してくれたら参加した
いが。
802名無し曰く、:2012/10/02(火) 21:18:15.90 ID:/5q4u5LK
信長の野望しか知らないんだけど他に面白いのある?
803名無し曰く、:2012/10/02(火) 22:08:17.66 ID:cS6FQVJO
「胸中主」

実際に○○家に仕えている、従属しているという以外に、本心では誰に
仕えているか、という概念。

<主君個人>
個人的なつながりで仕えている。主君が死んだらドライに次の主君を審査
し、順当に胸中主○○家に移行すればよいが、失敗すると出奔したり「先
君はこうだった」などとうるさい旧臣になる。熱心に旧主の遺児を補佐す
ることも。

<他家>
内通している。胸中主からの命令次第で寝返る以外にも情報を流したり、
内部で和解工作や分裂工作も。

<滅亡家>
旧主家の再興を期して雌伏。独立勢力でもいざとなれば旧主家のもとに
結集したり、客将として義侠心ある勢力に養われていたり。
関東管領や少弐など、名家がしぶとく生き残る基盤。
804名無し曰く、:2012/10/03(水) 01:49:40.37 ID:vSkfNNH3
特技やパラとして兵站能力を表現するなら、城での待機時間に関わるようにすればいいかも。
つまり担当武将は軍に同行するんじゃなく、軍と拠点の城との間を行き来し必要な物資を前線に送り続けるんだけど、
能力が低いと城で物資の必要数を計算するのに時間がかかったり、調達に手間取ったりしてタイムラグが大きくなり、
軍に合流した時は(そのタイムラグの間にも前線の物資は減るから)必要物資に届かない、というイメージ。
805名無し:2012/10/03(水) 05:19:38.31 ID:swlQfhLO
基本、国攻めの時は支城や拠点を落として
関所等を押さえて兵糧攻めにして本城を攻めるって手順がいいな

本城はめちゃくちゃ硬くして
下記3つの攻略方法くらいじゃないと
落ち無いぐらいの硬さにする。
・力攻め(攻めるほうは3〜5倍くらいの兵力がいないと厳しい)
・焼き討ち(占領後は城レベルが最低になるので改修に金がかかる)
・包囲戦(各支城・関所を制圧して兵糧攻め、その後に調略で落とす)

こうなると城攻めは消耗が激しいから
なるべく野戦で殲滅させたい

守備側をいかに野戦に誘い出すか
一旦、占領した支城の守りをあえて薄くしたり
様々な工夫が必要

守る方も相手が支城攻めに手間取ってるなら
本城から打って出れば挟撃できるので
打って出るか、早々に本城に引き篭もるかの駆け引きも面白い

引き篭もるなら支城や関所が占拠される前に
物資を集めてしまった方が有利、みたいな
806名無し曰く、:2012/10/03(水) 18:09:46.36 ID:b9XrseR8
長文書くやつ程無能ってのが良くわかるな
807名無し曰く、:2012/10/03(水) 18:20:34.81 ID:1lxdLHb3
長文読解力無いやつは低脳ってのも良くわかるな
808名無し曰く、:2012/10/03(水) 20:09:03.17 ID:lREyJL8L
>>805
>守備側をいかに野戦に誘い出すか…様々な工夫が必要
単純な話、守備側は基本、傘下の領主・領民が攻められたら助けに行かな
ければならない(時間稼ぎのための、見捨てていい城もある)から、守備
側を誘い出すには略奪や、支城や砦を攻めることそのものが有効だね。
さらに言えば力攻めですぐ落とせる城をわざと生かして囲んでおく、とか。
809名無し曰く、:2012/10/03(水) 21:13:48.94 ID:cSmWlQpn
>力攻めですぐ落とせる城をわざと生かして

逆に籠もられると厄介な城は、多少強引な手を使ってでも先に落としておくとかね
敵方の武将を、破格の待遇で迎え入れる事と引き換えに(調略による寝返り)
奇襲を掛け城を落とさせる、あるいは城を囲ませて入城ルートを塞いでおくとか
810名無し曰く、:2012/10/03(水) 21:37:59.57 ID:vSkfNNH3
助けに行かなかったら求心力低下→調略で崩しやすくなる
助けに行けば野戦→城の守備的優位性がなくなり逆に攻撃側が野戦陣地で待ち構えられる
こんな感じかな。

ただ、単純に本城だから堅いとか支城だから脆いってんじゃなくて、
位置関係とかで本城を直接攻撃する危険性を表現してほしいところ。
途中にある支城を無視すればこっちの補給路が寸断されたり挟撃されたりとかさ。
811名無し曰く、:2012/10/03(水) 21:52:46.41 ID:vSkfNNH3
>>810>>805>>808へのレス

>>809
籠られると厄介な城ってのは包囲自体が困難だったり、
包囲しても城単独で粘られたりするから厄介なんじゃなかろうか。
海に面していて相応の水軍力がないと包囲できなかったり、
総構えとか山城とかで水や食料はある程度自給できるとかさ。
調略や奇襲はアリだと思うけど。
812名無し曰く、:2012/10/03(水) 22:23:09.47 ID:cSmWlQpn
ごめん、言葉足らずだった
集結しつつある敵本隊が戦線付近に、籠城に向いてる城が後背地にあり守備兵がちょこっと残ってる、
ただし戦略的にはどちらも「前線」である、という状況を想定してた
813名無し曰く、:2012/10/04(木) 01:27:40.00 ID:MN7UOnWy
本願寺大友が巨大化すると宗教政権を樹立。明との朝貢貿易で金や家宝を獲得する。島流し、乱取り、子作り、参勤交代コマンド。金5000で遊廓建設。女を明に献上。衆道イベントで忠誠10アップ。
814名無し曰く、:2012/10/04(木) 09:00:00.20 ID:CH8BW3Ef
>>810
そこらへんと上にあった威信?権威?システムと合わせると
かなりワクテカしそうな仕様になるな

んで、支城・本城・部隊との補給路の概念と
輸送部隊の輸送コストを兵站能力(政治力依存?)で増減させれば
めちゃくちゃ面白そうなんだが。

815名無し曰く、:2012/10/04(木) 19:53:25.04 ID:jsDiDeZK
>>814
結局武将の能力依存じゃなぁ…
単に有能な武将を確保すればOKって、ゲームの面白さに貢献しないよね。
よくあるスター武将批判が政治値にも通用するようになる。

事前の集積や在地勢力との交渉を必要として、補給経路の影響が大きけれ
ばプレイヤーの頭の使いどころになるし、担当武将は単純に政治のみ依存
じゃなくて地縁や人脈によるようにすれば状況に合わせていろんな武将が
使える。
まぁ石田三成最強で次点も豊臣大名ばかり、で満足な人もいるかもしれな
いが。
816名無し曰く、:2012/10/04(木) 20:54:30.27 ID:P1N/Gywg
>>814は別に武将の能力「のみ」に依存とは言ってなくね?
817名無し曰く、:2012/10/04(木) 21:02:21.17 ID:Gv/pvDsY
政治パラも、内政と外交に分けてほしいな。
818名無し曰く、:2012/10/04(木) 21:38:00.55 ID:jsDiDeZK
>>816
政治以外提示してないから構わない。
むしろ君が何の足しにもならない書き込みするのが無駄。
何か妄想でいいから言ってよ。
819名無し曰く、:2012/10/04(木) 22:13:59.17 ID:1jqLU+kn
>>815
そこは難しいトコじゃね?
KOEIゲーは手軽さも売りだろうし

兵站=政治力高い武将を前線に置く でも
ある程度はOKかと

あとは、街道上の支城と関所を使って補給路の概念
で、補給拠点から部隊までの距離と担当武将の能力で
輸送量がコストが決まる
補給拠点(だいたい前線の本城か?)に集積できる荷物には限界あるから
後方の城からの輸送にも兵站武将が必要。

この程度で十分だと思う

KOEIゲームのバランスを崩さない程度に盛り込むなら、ね。

戦術が今までと変わる程度に盛り込んで
手間は極力増やさないのが良さげ。
820名無し曰く、:2012/10/04(木) 23:27:19.51 ID:P1N/Gywg
能力主義にならないようにするにはやっぱ知行の概念が必須だな。
どんなに能力が高くても新参で知行低けりゃ動員兵も少ないから戦闘力も低いし、
普請や兵站任務を任せようにも労役に動員できる人夫数が少ないから効率は悪い
(別途雇うこともできるがその分大名か担当武将の負担になる)。
能力を発揮させたいがために贔屓して知行をアップさせると他の武将から不満が出る。
不満が出ないように能力低い武将の勲功貯めないようにすると総力使えないので苦労する。
そういうジレンマを盛り込むだけでオレは満足。
821名無し曰く、:2012/10/05(金) 00:05:36.15 ID:1jqLU+kn
リアルだけどゲーム性を犠牲にすると
覇王伝みたいに結局、ユーザー側からメンドクサイ、クソゲーだ、と言われるからなぁ

まぁバランス次第なんだろうが

ただ、KOEIとしては今までの購入者向け&新規ユーザー向けの作品を作るだろうから
ゲームとして手軽な部分は今更捨てられないだろうな

そうなると現実的には
石高の反映と
常備兵と動員兵を分けて兵站・補給の概念を入れる事での端っこ有利の是正
あと、中央のメリット(権威?経済面?外交面?統治面?)

これぐらいが限界か

知行やら在地勢力との交渉やらの
ユーザー側の操作を増やしすぎるのは難しいだろうね。

能力主義も一部求めてるユーザーもいるしなあ
ここらへんはバランスだろうが
そもそも、もっと武将が死にまくれば(討死や、篭城切腹)
どの勢力を使っても最後はオールスターの能力主義!が減ると思うが

能力値の高い新参モノの是正をしたいなら
知行よりも役職制の導入のがユーザー的には受け入れやすいんじゃね?
勢力規模や権威やらによって役職が増減する組織図みたいのがあって
そこに武将名をあてがって組織図を埋めてく、みたいな。
家老やら奉行やら軍師やら侍大将やらを任意に決めるみたいな。
822名無し曰く、:2012/10/05(金) 03:39:52.97 ID:3KTp0vUL
>>821
知行制ってそんなに複雑なシステムでもあるまいよ。
スポーツシミュの年俸とRPGのHPをミックスした程度のもんだし。
感覚で誰にでも理解できる代物。
肥がダメなのはそれを煩雑でわかりにくい表現しちゃうところ。
ユーザビリティの問題。

何かにつけて在地勢力との交渉とかなると面倒くさいだけだが。
823名無し曰く、:2012/10/05(金) 10:44:29.51 ID:oZpj7B0J
システムの話題の最中になんなんだが。
以前、武将の再評価と追加の要望を出したんだわ。メールでコーエーにさ。
10人分くらいの逸話とか細かく書き込んでね。図書館3ヶ月も通ったよ。

そしたらね。「このようなご要望が大変多く、すべてお断りさせていただいております」みたいな返事がきたわけよ。そりゃそうだわな、とあきらめたんだけど、次回作に7人くらい反映されとったんだわ。

特に確信したのが、武将の再評価で、この武将とあの武将の能力値は逆ではないか?とか送ったら、数値がちゃんと逆転してた。特技とか特産品とかまで。
さらにその武将のエピソードが一言だけど、そのままの表現で使われてたのよ。

おかげでお気に入り大名家がちょっとばかり強くなった。

うれしかったねえ。まあそれだけなんだけどさ。
今は新武将登録があるから、意味ないかもしれないけど、過小評価されてると思う人は送ってみたら?。
824名無し曰く、:2012/10/05(金) 18:38:05.44 ID:tiIzWuRL
?。
825名無し曰く、:2012/10/05(金) 21:55:11.64 ID:RWaAjjIa
>>821
あなたの書き込みからは面白いゲームが想像できない。
わざとつまらなくすることばかり考えてるみたい。
826名無し曰く、:2012/10/05(金) 23:54:04.52 ID:tLh6tagM
面白いのと手軽ってのは同じじゃないし
つまらないってのとややこしいってのも同じじゃない
827名無し曰く、:2012/10/06(土) 00:23:29.16 ID:SiPfV20d
>>826
誰に言ってるんだ?
誰か面白い=手軽、つまらない=ややこしいって言った人いるか?
勝手に他人の主張捏造してそれに反論してる、とかやめてくれよ、怖いから。
828名無し曰く、:2012/10/06(土) 10:16:39.59 ID:Msxn9YVa
>>801
>運び手も食う
これがかなり重要だと思う。
陸上を長距離輸送すれば、駄馬や人夫の消費分でかなり目減りするからね。
829名無し曰く、:2012/10/06(土) 19:34:13.29 ID:SiPfV20d
>>823
具体的には、どの作品の時のできごと?
7人くらいって、誰が反映されたんだ?
830名無し曰く、:2012/10/07(日) 10:45:02.02 ID:qhNoDk8q
兵站の表現はシンプルな方がいいよな。

1.輸送量に応じて兵が必要(もちろん兵力に応じた食糧が減る)
  →後方からの輸送にも兵が必要になる。

2.城のパラメーターとして「防御度」の他に「貯蔵力」も搭載する
  →前線の兵站拠点となる城には貯蔵力の改修が必要になる
   (占領した直後は当然、貯蔵力も少なくなってる)

3.占領した直後で、統治が行きとどいてない場合は収入も少ない
  →夏に進行して秋に即ウマーって事を無くす

4.籠城戦で敗戦濃厚の敵が兵糧を燃やす事もある
  →占領してもしばらくは後方から物資を送り続けないと厳しい。

おまけ
  →平地に兵糧の集積地を建てる事もできる。
   城と違って、攻撃されれば一瞬で物資を奪われる。


この1〜4を実装すると
何も考えずに戦争を繰り返すと
兵站が伸びきって後方からの輸送が追いつかなくなる。

戦争しまくるなら、領地からの補給、占領後の輸送の可否を考えながら
進行する必要がある。

ただ、輸送が得意だったり、規模の大きい集積地を作れる武将もいるので(三成とか?)
兵站が伸びても耐えれる自信があるなら
一気に遠征軍を出して攻め続ける事も可能。(九州遠征みたいな)

戦略の幅が広がりそうだが。
831名無し曰く、:2012/10/07(日) 11:29:31.26 ID:v4FgSMpD
太平洋の嵐?
832名無し曰く、:2012/10/07(日) 12:29:36.09 ID:qhNoDk8q
さすがにあそこまでシビアなのはちょっと・・・>太平洋の嵐
833名無し曰く、:2012/10/07(日) 19:34:50.30 ID:y3fHmCjd
戦車、戦闘機、軍艦、核兵器、生物兵器の開発
834名無し曰く、:2012/10/09(火) 19:33:01.55 ID:8i7Qq1t5
>>830
明言されてないから聞くけど、想定するのは将星録(烈風伝)みたいな輸送ユ
ニット?
簡略化するならピストン輸送を概念化した補給線もありかと。

城-城、城-砦(集積地を無防備にするのは非現実的では)ほか経由地、ある
いは城or経由地-軍勢の間に設定し、単位時間あたり兵糧どの程度送るかを
決めると経費が算出される。

敵部隊が補給線を発見(一応機密)、接触すると輜重が一部奪われ、補給は
休止する。
835信長の坊や:2012/10/09(火) 21:16:26.10 ID:5ZVE5H0/
836名無し曰く、:2012/10/09(火) 22:04:10.76 ID:0JFU8usc
>>834
各地に関所を最初から置いておいて
そこを抑えてると補給線として機能する、でいいんじゃね?
837名無し曰く、:2012/10/09(火) 22:31:13.82 ID:awU3xnL+
軍団ユニットと城、城と城をつなぐ街道(水路含む)上に、
敵ユニットおよび敵城が存在しなければ補給路候補となる
(ただし敵城に関しては、外交により通行可能となる場合もある)。
通常は補給路候補のうち、最短最速のルートが自動的に実際の補給線として選択されるが、
コストや安全面を考慮し任意に変更する事も可能。
選択した補給線が敵ユニットによって寸断されても別のルートがあればそちらが選択されるが、
候補が他にない場合は敵ユニットを取り除かねば補給は滞る。
補給線として機能するのは街道か水路のみで、単なる平地や山は補給線になり得ない。

みたいな。
838名無し曰く、:2012/10/10(水) 09:08:35.38 ID:9FU2H3GM
>>830ー837

つまり街道上にいたら補給対象
山や平地に布陣する時はオート補給にならないから
別途輸送部隊を派遣したり、兵糧庫を布陣の近くに置く、と
兵糧庫は「線」ではなく「面」の範囲内補給が出来るようにする、と。

ただし街道以外だと伏兵が出来るメリットがあったり。

軍勢部隊へのオート補給は
出陣した城からのみ行われる事にすると
最前線から一気に複数部隊を出陣させると補給が間に合わなくなる。
なので、準最前線からも部隊を出したいけど
そうすると補給線が伸びてコストと時間がかかる。

相手の城を包囲する長期戦ともなると
コストもバカにならないし
時間がかかると兵糧の維持も困難。

そうなると優秀な兵站担当者が必要、と。
中堅点として兵糧基地を置いて(兵糧庫を建てる等)
そこに優秀な兵站担当を置いてそこから「面」での補給をさせると
維持が可能。

まぁまぁ理にかなってるな。

で、落城直後の城は攻略方法によっては
物資の集積庫としての機能を果たせないので
改修してからじゃないと、次々攻めれば攻めるほど補給が困難になる。

秀吉の九州遠征のように一気に僻地に攻めるなら
拠点は調略で落として物資ともども手に入れたり
優秀な兵站担当者を駆使してコストや時間を抑える必要がある。

で、逆に守備側は補給拠点を狙ったり
補給線の寸断(道路に布陣?それとも関所が補給線?どっちでも面白そう)を狙う。
籠城前は支城から物資を集めて
相手が補給線を切りにきかたら、野戦で迎撃だな。

うむ、面白そうだ。
839名無し曰く、:2012/10/10(水) 19:37:14.38 ID:GjJcCfsW
好きなとこに布陣できるシステムは前々から欲しかった
敵城間近の山とかに陣を張って敵の動きを睨んだりハイエナの機をうかがったりしたいわ

支城はイラネ
840名無し曰く、:2012/10/11(木) 00:15:22.03 ID:2kvxps6/
>>836
そうする必要性、メリットは?
まず関所が補給拠点ってどこから来た世界観か教えてほしい。
日本の戦国時代ではないように思うんだが…

>>837
他に補給路候補が残ってれば敵による寸断はなんもダメージなし?
それと、街道の概念にもよるが、何もない平地や山地も補給線になって
いいと思う。中世の荷運びできる道をゲーム上で再現するのは細かくて
無理があるんじゃないだろうか。高山ならともかく、山道でも人ひとり、
馬一頭安定して歩ければ補給線として十分機能する。

>>838
>軍勢部隊へのオート補給は
>出陣した城からのみ行われる事にする
非現実なのはちょっと…
戦国武将は馬鹿じゃないんだから、柔軟にコストを抑えようとする。
一番手頃なのは現地調達だし、戦場に近い領主に供出させもする。
戦争の下準備として、時間をかけて前線に兵糧を集めておくこともある
だろう(出陣後の大量輸送より混雑せず安価で済む)。

>改修してからじゃないと、次々攻めれば攻めるほど補給が困難になる
単に城攻め前の補給体制を延長すればいいだけでは?
すぐに使えないなら使わないで無視すればいい。もちろん補給線が伸びる
けど。
841名無し曰く、:2012/10/11(木) 04:23:57.84 ID:XrRcHPtz
横レスだが

>>840
>>関所が補給拠点
関所が補給「拠点」じゃなくて
補給「線」って書いてるじゃん

関所を抑える=道路を抑えるって発想じゃね?知らんけど
それなりに合理的だと思うが

>>もちろん補給線が伸びるけど。
それが狙いじゃね?

出陣城からのオート補給は俺もイランと思う。
そんな事せずに任意に補給元設定させる方が
中継点作ってそっから部隊へ・・・みたいな
補給の戦略を立てやすいと思うし。

現地調達はリアルなんだが
占領目的で侵攻する時じゃなくて
むしろ略奪が目的で出稼ぎに行く時のイメージじゃない?
占領目的の時は略奪も控えめにしてたんじゃないかな、多分。

それにゲームで
現地調達をメインにしてしまうと
ちょっとアレな気もするしw
842名無し曰く、:2012/10/11(木) 18:55:12.56 ID:2kvxps6/
>>841
>補給「線」って書いてるじゃん
そうだね。読み間違った。
改めて>>836
敵性勢力が抑えてない限り、確保しないと補給線が途切れる説得力がない。
荷物を運べる道があって遮る障害が無ければ補給可能でいいじゃない。

>むしろ略奪が目的で出稼ぎに行く時のイメージ
どうなんだろうな、合戦出稼ぎ説に反論が出てるみたいだし。
武田軍や島津軍は占領地域でも人取りしてるわけだろ?
単に判断として、占領後の安定を重視するか、現在集まってる軍を食わ
せるか、というだけかもしれない。常識的な食糧調達手段として。

それに、出稼ぎ以外にも敵の後詰軍を引きずり出すため、新占領地隣接
地域を飢餓状態にして敵の反攻を妨害するため、なんて使い方もあると
思う。略奪からは外れるが、「青田刈り」に意味を持たせよう。
843名無し曰く、:2012/10/11(木) 18:55:16.73 ID:y8lddHrL
>>823みたいなヲタの相手もしてKOEIもタイヘンだよな
パラメータなんて自分で直せよと思うが、まさかCSで遊んでるのか?

>>821
武将が死にまくるのは良いんだが、KOEIのゲームの人材不足は有能な家臣が
乏しいじゃなくて、純粋に頭数不足だからな
架空武将エンジンを搭載して架空武将を大量に出してくれんと割りにあわん
844名無し曰く、:2012/10/11(木) 21:57:23.07 ID:J88hobtN
>>840
>>837だが、補足。
オレのイメージでは街道はゲーム開始当初から全国に張り巡らされている。
でもって軍団ユニットは街道上しか行軍できない。
なので補給も街道上(水路含む)しか補給線が構築されない。
何もない平地や山地で戦闘したい場合は、街道上に本陣(大将部隊もしくは軍団の兵糧部隊)を置き、
味方部隊を周囲の平地や山地に展開するのが唯一の方法。

>他に補給路候補が残ってれば敵による寸断はなんもダメージなし?
寸断されたその瞬間は補給物資を奪われるくらいはあってもいいと思う。
まあ敵の軍勢と補給の規模にもよるだろうが。

>中世の荷運びできる道をゲーム上で再現するのは細かくて
>無理があるんじゃないだろうか。高山ならともかく、山道でも人ひとり、
>馬一頭安定して歩ければ補給線として十分機能する。
すべての道の再現が細かくて無理なら補給線も同様に間引くべきだと思うね。
そもそも補給戦略ってどこどこの拠点や道を押さえておけば確実だとか敵を妨害できるとかでしょ。
スピードが極端に遅くなってコストが跳ね上がったとしても、
何もない平地や山地を無制限に補給路にできたんじゃ面白くとも何ともないのでは?
845名無し曰く、:2012/10/12(金) 01:04:28.00 ID:ac53sylB
>>844
箱庭的な自由度が低い設定なんだね。
俺はいろいろ自由なのを希望する。例えば城はある程度どこでも作れるし、
街道は数人並べる・荷物を運べる規模の道の事で、流通に応じて自然発生
したり衰退したり、大名が作れたりする。

軍が戦えるのに本陣は入れない山地や平地の意味がよくわからないが、妄
想する世界観が違うんだから仕方ないか。

>何もない平地や山地を無制限に補給路に
軍勢が補給線を断つのは点ではなく、面。視認できて襲撃できる範囲。
山地は峠がボトルネックになるから一ヵ所抑えるだけで補給を断ちやすい。
補給線の再設定後は到達に時間がかかるから、軍は飢える。
平地は敵軍の視野が広くなって襲撃範囲も広がる。山より補給線の隠匿も
難しいだろう。

>そもそも補給戦略って…
これは違うと思うよ。
それ以前に、送る物がないと確実も何もない。十分な量を準備して、低コ
ストで、確実に届けることが補給戦略。
補給線を守るか奪われるかって、単純な陣取り合戦だよね。

>コストが跳ね上がったとしても
コストが跳ね上がるというのは城の金銭が減ることではなく、送り出した
兵糧が届くまでに大きく減るということ。未整備の山地や平地では同時に
運べる量に上限があるので、城に十分な兵糧はあるのに途中で消えるから
軍が飢える、ということになる。

ここらへんの話は今までもちらほら出てるから、暇があったら読んでみて
くれ。
846名無し曰く、:2012/10/12(金) 22:37:51.15 ID:ZRWibjoI
>>845
>箱庭的な自由度が低い設定なんだね。
全然違う。
未開の地が少なくゼロから開拓する必要はないってだけで、
バイパスを通したり城を移設したり、それによって経済を発展させたりは基本自由。
そもそも新しい領地を得るたびにいちいちフロンティアの如く開拓しなきゃならないのが戦国的ではないと思う。

>軍が戦えるのに本陣は入れない山地や平地の意味がよくわからないが、
>妄想する世界観が違うんだから仕方ないか。
仕方ないで済ます程度ならいちいち書かなくていいよ。

>軍勢が補給線を断つのは点ではなく、面。視認できて襲撃できる範囲。
視認って・・・w
それは戦術規模、つかさらにもっと小さい戦場レベルの話だろ。
オレは戦略の話をしてるの。
朝鮮軍ですら日本軍の海路潰しにかかったのに何言ってるの。

>山より補給線の隠匿も難しいだろう。
補給線の隠匿ってなんやねん。
補給線なんてどこにどういう道があってどこに通じてるとかさえ知ってりゃ予測楽勝だろ。
補給部隊やタイミングの隠匿ならまだわかるが。

>ここらへんの話は今までもちらほら出てるから、暇があったら読んでみてくれ。
なにその古参気取りw
このスレあんたのブロク?
847名無し曰く、:2012/10/13(土) 18:31:43.55 ID:rYRz7Deu
兵站システムも簡略化やバランスが難しいよな

陸上輸送って結局効率がすごく悪いし、
陸上輸送だけで需要を完全に満たすためには膨大なリソースが必要ってところも表現してほしい。

上でいろいろ書かれているような経路設定とか補給路をめぐる攻防も面白いと思うけど、
簡略化するなら出兵時(あるいは輜重隊派遣時)に補給担当の武将(複数可)を決めるくらいか
848名無し曰く、:2012/10/13(土) 21:49:38.38 ID:R/brJS1K
>>846
>仕方ないで済ます程度なら
ファンタジーな妄想を話題にするのは苦痛なもので
だいたい「軍隊がそこしか通れない」って、ほかはどういう理屈で通れない
んだよ。

>オレは戦略の話をしてるの
相手の話を聞かない宣言?「補給線を断つ」という話題で戦略の面でしか
思考できないからそれに合わせろってこと?
視認範囲を笑うって、半径何kmを想像してるんだ。
軍隊は視界がきく高地を好むし、物見だって出すんだぞ?

>補給線の隠匿ってなんやねん
馬鹿だな、考えればわかるだろ。いくつもある候補のうち、実際に使う経路
だよ。

>このスレあんたのブロク?
ブログと掲示板の違い、知らないの?
常識を勉強してくれよ
849名無し曰く、:2012/10/14(日) 01:07:36.19 ID:bX8bafAM
>>847
>簡略化するなら出兵時(あるいは輜重隊派遣時)に補給担当の武将(複数可)を決めるくらいか

だろうね。
処理的には担当武将の能力と軍勢〜拠点間の距離に応じて効率変化する程度かと。
850名無し曰く、:2012/10/14(日) 05:16:03.06 ID:KTWY0ASD
戦争することにもっとリスクを増やしてほしい
851名無し曰く、:2012/10/14(日) 09:24:18.82 ID:W9S/U1Ia
ゲーム的な簡略化と戦略性のバランスは難しいなぁ

出兵時に担当を決めてその能力で消費量や効率が変化する。
確かに、これが一番シンプルだが
これだと現状のお弁当状態と大差ないよね。
効率や消費量が能力依存になっただけで。

それだけでも、内政系の武将の活躍の場が増えるから
十分意義はあると思うが。

ただ、それに「線」の感覚も最低限入れて欲しいなぁ。

距離が長すぎると補給が成り立たないから
中継点が設定される(メンドくさい人の為に基本は自動で設定される)
そこを占拠されると補給線が途切れる、みたいな。

ちなみに1国またいで本城〜本城くらいだと間違いなく中継点が必要、ぐらいの感覚で。

中継点に設定できる場所は支城か任意に建設できる兵糧庫ぐらいで。
んで、守備側は戦略的に自国内の支城を壊して
中継点を減らす戦略も出来る、みたいな。

あと、CPU側は支城を攻められてる時は
ちゃんと挟撃を狙って本城や支城から積極的に
野戦に打って出る思考ルーチンのが面白いと思う。

>>戦争することにもっとリスクを
考えられるリスクって
経済的な面と、周囲に敵が増える事ぐらいと思うんだが
それをもっと極端にした方が良いって事かな。
例えば、侵略するだけで直接戦って無い周囲の国からも
敵視される、みたいな?
852名無し曰く、:2012/10/14(日) 22:38:22.32 ID:9mQmrq6e
ttp://togetter.com/li/272725

あと、かなり早くから正しい実名が判明していても、一般に伝わらないことがよくあります。努力はしているんですが。なんとかなりませんかね、コーエーさん。
kurmacf 2012/03/14 02:19:10
853名無し曰く、:2012/10/15(月) 00:02:45.01 ID:P43jl8d0
補給線の形成は最終(大大名くらい?)でいい
それか技術取得を条件で
あとは城単位の備蓄と駐屯兵増加に伴う備蓄の消耗(兵数2000までは備蓄はへらないとか)

何度も言われてるけど人口の概念の導入と
人口の流入と流出

あと個人的には、大義の導入
これを持たずに侵攻すると、侵攻先を落としても民忠がゼロからになり、一揆祭りみたいな感じで
854名無し曰く、:2012/10/15(月) 03:07:55.10 ID:kg7MC8rg
侵攻先で民忠が・・・ってのは、
大義云々より元の領主が支持されてたかどうかを主な判断基準にしてもらいたいところ。
元の領主に対して民忠が低い場合、むしろ侵攻後は新領主への期待感で民忠が上がって然り。

大義の有無は民忠よりもどちらかと言えば武将(敵味方双方、特に保守的な武将)の忠誠に影響すべきかと。
855名無し曰く、:2012/10/15(月) 10:08:54.13 ID:EICMMnBu
>>851
パラド式のプロヴィンスにして、距離が長いほど、街道が整備されていないほど、治安が悪いほどに
補給の負担が増すようにすればいいと思う。

あと、絶対に入れてもらいたいのが、戦の費用負担の問題。
知行制導入して、家臣が率いる兵の費用は、家臣が負担する方式に。
こうすることで、戦ばかり繰り返すと家臣の不満が溜まるというような
ものを再現できるだろうし。
856名無し曰く、:2012/10/16(火) 11:56:30.63 ID:kKRygAc0
輸送ぐらい制限なしでやらせてくれよ。めんどくさいわ。
武将の移動もまるでどこでもドアだけど、便利だから気にしない。
宝物とか官位とかで能力値が上がる方がよっぽど変だわ。
まあそれがないと弱小大名は厳しいんだが。
857名無し曰く、:2012/10/16(火) 12:28:50.54 ID:6x+yNBMC
面倒なら自動化すればいいだけやん。
出兵している場合、自分の領地から自動的に軍に対して補給が行われる。
領地から遠く離れるほど、補給が届きにくくなるようにすりゃいい。
補給が滞りがちになると士気低下、寸断されたら飢えるようにする。
あと、戦による経済的な負担を、きちんと再現すること。

兵站の概念もないようなSLGなんて糞だよ。
858名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 12:49:41.24 ID:8EWEi3a3
確かに別に制限って話じゃない
コストがかかるよってだけの話

輸送部隊も兵糧消費するし人員が必要になるってだけの話。
出陣部隊への補給はオートだけど
中継点やら補給線を寸断できる可能性もあるってだけ。

操作面では今までと大差無い。
コストのかかりかたと、補給が出来なくなる条件が変わるだけ。


むしろ、こっちも補給線切る戦略も出来るんだから
やれる事が増えるじゃん。

移動だって一枚マップのシリーズでは時間かかってるし。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 12:54:48.39 ID:8EWEi3a3
物資が余りすぎるんで
領国経営は三国志3〜4ぐらいの難易度にして欲しい。

あそこらへんのシリーズは
金・兵糧がシビアで
油断すると俸禄不足になる時もあったもんなぁ。

あと、武将ももっと討ち死にするべき
武将数が10人VS10人なら両軍合わせて2〜3人は討ち死にするべきじゃね。
最後はいつもオールスター!ではちょっとねぇ。
自分で切れば済むって話もあるが
自分でやるとランダム性が無いので好き嫌いが出るので。
860名無し曰く、:2012/10/16(火) 16:26:12.79 ID:xQ6V7sdL
討ち死には、武将の絶対数が足りない問題のほうが先だからなあ…
861名無し曰く、:2012/10/16(火) 17:05:23.11 ID:6x+yNBMC
よほどの大敗でもない限り、あんまり武将が討ち死にすることはないだろ。
武将が先頭きって戦うような時代でもないし。
862名無し曰く、:2012/10/16(火) 22:07:04.50 ID:gjGl0g2H
討ち死には多くなくていいが、捕縛した敵武将を登用できる確率はもっと下げるべきだな。
プラス、登用しようとすると譜代家臣から「殿!そのような者、信用してはなりませぬぞ!」みたいに不満が出て、
断行すると忠誠ダウンとか。
調略で寝返ったわけでもなく、最後まで歯向かってとっ捕まった敵武将が何の問題もなく家臣になれるのは変。

武将が不足する問題は架空武将でカバー。
これなら、どの大名家で始めても同じメンツになる、ってなこともなくなる。
863名無し曰く、:2012/10/16(火) 22:21:06.95 ID:V4ssZDFZ
>>859
>武将数が10人VS10人なら両軍合わせて2〜3人は討ち死にするべき
いやいやそれはねぇよ
10回戦ってうち2〜3回は討ち死にが出るほどの激戦、くらいだろ

>>862
そもそも捕縛って戦国時代通してかなり稀じゃね?
登用難しくは賛成、加えて捕縛も減らしていい
864名無し曰く、:2012/10/17(水) 01:07:17.74 ID:qbfQgo7R
そもそも本来欲しいのはそいつ個人の身柄じゃなくて、
そいつが支配していた土地の方なわけだしな
865名無し曰く、:2012/10/17(水) 17:10:32.92 ID:RVmJdVHE
包囲や挟撃を受けて削られまくった場合、
部隊を率いる武将の討死率が撥ね上がるのは良さそうだな

ちょっと話ずれるけど「退路を確保しながら侵攻する」という要素の重要性が増すし
あえてそのセオリー破りに挑むというゲーム性が生まれるかもしれない
866名無し曰く、:2012/10/17(水) 22:37:51.84 ID:l222wblS
カエサルとかアレクサンドロスの戦記読んでたら、
戦術って要するに川や丘陵を利用していかに自分の好ましい立地で敵を迎え撃つか、ってことだと分かる

あまりにそれにこだわりすぎて長対陣の泥沼にハマるっていうのも理解できる
決戦3の感じでそれを味わいたいです
867名無し曰く、:2012/10/18(木) 00:14:07.55 ID:K5bfDWqs
武将の戦闘能力が「個人の資質」と「率いる兵数」に相関する、というのは
誰でも否定しないと思う。ゲーム設計によってどちらが強く参照されるか
作者の自由なわけだが。

同じように、行政能力も「個人の資質」だけでなく、「その人物のいわゆる
政治力」、つまり地位や人脈、家中での影響力も作用するはず。
つまり、凡庸な譜代の老臣や大名の叔父などの方が、有能だが新参で家中
に人脈を築けていない人物より行政効果を挙げる。
凡庸以前の愚者や悪臣だと、そもそも効果がでなかったり不正を働いて
逆効果だったり。地位があるほど被害が大きくなる。

有能な新参は大兵力も地位人脈も持っていない。大名が無理に下駄をはか
せることもできるが、当然摩擦が起きる。
程よい優遇で功績を積ませるか、断絶した家の名跡を継がせて優遇に正当
性を持たせることができる。

外交や謀略でも「資質」×「相手勢力内部の人脈や情報」などとすれば、
どんな時でも同じ人物が成果上位、という状況が解消される。

どこで初めても最後はスター武将、となるのをプレイヤーの縛りでなく
合理的に防ぎたい。
「外交・謀略するときは寝返ったばかりの前線領主」、「侵攻と征服後
の統治は譜代の重臣たち」と、戦国時代らしい方向に誘導できるのでは。
868名無し曰く、:2012/10/18(木) 03:55:09.12 ID:IHCTwDxK
>>867
いいと思うけど、大問題は人脈やら何やらをどうやって表現するかだなぁ。
なるべくリアルにやろうと思えば、
武将ごとに「これまで関わった全武将との親密度」を履歴として残すことだろうけど、
データ量が膨大になるだろうし。
武将ごとに「どの大名家とどれだけ関わったか」を履歴で残すなら比較的軽くて済むけど、
しょせん人と人との繋がりではないから、
家中の力関係が大きく変わった大名家にもこれまで通りの影響力を発揮できるという珍現象が起きる。
戦闘時の兵数と同じく、知行そのものに影響力を持たせたら、
小領主だが人脈は豊富ってのが表現できないし・・・。

結構難しいと思うよ。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 17:22:24.65 ID:1d/JV3Ga
いちおう、それを疑似的に表現してんのが
身分制だからなぁ

一番簡易な表現としては
内政時にも身分や仕官年数が影響するようにすればいいんじゃね。

外交・調略の方は難しいね
ただ内部データで恨みフラグとかあるんだから
内部データで1年以上仕官した場合は、履歴に残るように記録させて
それが調略先と一致する場合は効果UPくらいなら出来るんじゃね。
870名無し曰く、:2012/10/18(木) 19:25:53.83 ID:K5bfDWqs
>>868
>人脈
割り切って、有/無(単に同じ勢力に属していたなど軽微な関係は無視)に
するとか。
増やしても無/弱/強(恩があるなど)程度。
無はデータとしても無し、有あるいは弱か強の関係が生まれて初めて付与。
ほかに、「某郡人脈」属性を持っていればそのあたりの郡出身武将や出身兵
に影響するとか。
それでもデータが膨大だと言われて否定はできんわな。

蒼天録は全ての城が他の城や諸勢力との間に、たぶん100段階くらいの
友好度を持ってたと思う。
それよりは減らせるだろうか?

>>869
>内政時にも身分や仕官年数が影響するようにすればいいんじゃね
それでかなり改善されるが、従来の身分制も隙が多すぎるんだよな。
率いる兵数の差は小さいし(古い作品は大きかったっけ)、総大将制限な
ども無い。
まず「一門」「譜代」「外様」くらいの大枠があって、それから上下関係
があるといいと思う。
どんなに外様が大身でも、譜代や一門が総大将になるとか。

871名無し曰く、:2012/10/18(木) 23:58:24.86 ID:IHCTwDxK
人脈データは古いものから順に削除されていくようにしておけば、
それほどデータ量がかさむことにもならんと思う。
一年以上交流なければ削除、とか、人脈データのストック制限越えたら古いものから削除、とか。
縁戚関係でもない限り、人脈の構築には交流の継続性が必要だし。
872名無し曰く、:2012/10/19(金) 20:46:10.45 ID:kiMns+zS
>一年以上交流なければ削除
これはひどい。
聞きたいが、どんな事例を一年で消える「人脈」と考えてるんだ?
>>867からの流れで言えば、寝返りを誘いやすくしたり、外交時にこっちの
立場になって働きかけてくれるようなのだろ?
一年で忘れるような関係でそんな効果があるのか?
873名無し曰く、:2012/10/19(金) 21:00:41.79 ID:XRCLP4AS
時間で減っていくというのは発想としてはギャルゲーの好感度に近いかw
874名無し曰く、:2012/10/20(土) 00:17:41.29 ID:KyD7OsDt
とりあえず全員が他の全員との関係を保持しておく必要はないな。
100段階とかの数値データも重くなるから無し。
徐々に上下するんじゃなくて、関係変化のきっかけになる出来事
があれば豁然と変化する。
戦いを繰り返して徐々に仇敵になるんじゃなくて、ある時接戦に
なって一方の近親が討ち取られたイベントが起こる。
交流を繰り返して徐々に親密になるんじゃなくて、使者に行った
らもてなされて、意気投合して親密になる。援軍に行って恩に着
られる。
そんな感じ。

同僚とか旧臣とかは難しいな。
同僚は知人程度、旧主旧臣は一応5年単位くらいで記憶すべきか…
875名無し曰く、:2012/10/20(土) 09:39:18.35 ID:ZsShAx+R
人物ひとりひとりに対する人脈なんて面倒なだけだろ。
土地を持ってる奴(大名や土地持ちの家臣)の間にだけ
友好度的なものが存在してりゃいいよ。
史実で特別に仲が良かった間柄なら、「友好武将」的な
パラメータでも付けときゃ十分。
何十・何百という家臣の人脈なんぞ、いちいち把握できるかと。
876名無し曰く、:2012/10/20(土) 10:57:21.41 ID:8nXIaCQ7
人脈システムは面白そうだけど
そこに容量や作業量喰われるのは確かにちょっとな
まぁ別に把握する必要は無いと思うが

マスクデータで
友好武将が0〜5名くらい設定されてりゃ十分だよな
いちおう相性や魅力のデータがある訳だから
人脈はそこで表現されてるっちゃーされてる訳だし。

土地に対する相性はあってもいいかもしれん
これはマスクデータじゃなくて表データで
影響のある土地が5〜6個表示されてるっていう。
で、それは武将毎に決まってるマスクデータの土地との相性と
ゲーム中の配置年数や、その土地との働きで都度更新されたり
消えたりしていくっていう。

土地相性データは昔の三国志みたいに一周まわらないタイプ
(例えば相性値が0〜100あって100と0は隣あってない、一番遠いってタイプ)
こうしときゃ、島津とかの端っこ大名にもそれなりの負荷がかかる、かも?

まぁそんなに影響でないかw

んで、友好土地だと統治貸しやすいっつー仕様で。
877名無し曰く、:2012/10/20(土) 16:07:42.20 ID:t9GouCbk
あくまで合戦のために内政であって欲しい。
相性とかどうでもいい。
878名無し曰く、:2012/10/21(日) 00:19:08.53 ID:CTkiE/ib
>>875
めんどくさい程度の感情で人の妄想に口出すなよ。そっちをめんどくさがれよ。
もし実際にあってもお前が把握しないでプレイするだけなんだからいいだろ。

>>876
>人脈はそこで表現されてるっちゃーされてる
まったくされてない。完全な勘違いだね。
魅力は相手を選んでないわけだから、人脈と全く関連しない。
相性はそもそも穴だらけのクズシステムなのは少し考えればわかると思うが、
同じ数値なら全く関係なくても相性がいいことになるんだから人脈と関係な
い。
そもそも架空の歴史展開が起こるシミュレーションで、更新されない情報が
人脈なんてありえない。

>土地相性
特定人物がその土地を支配しやすい、ということはあると思う。
簡単に考えれば、代々治めてきた土地とか。
ただ、それを数値化?する意味はわからない。武将ごとに特定地域(国やら
郡やら)を特技的に付与すればいいのでは?
879名無し曰く、:2012/10/21(日) 01:06:04.25 ID:gxjkZYvS
捕虜は護送できるようにすべき
880名無し曰く、:2012/10/21(日) 08:38:10.78 ID:47n12697
>>878
面倒くさいだけなのは、ゲームシステムとして致命的だろ、バーカ。
人脈システムが有効だとしたら、全武将プレイの場合だけ。
大名視点の戦略ゲーだったら、そんなもんは邪魔になるに決まってる。
何かのコマンドを実行する際に、いちいち人脈だの相性だの考えてられるかと。
881名無し曰く、:2012/10/21(日) 12:54:49.47 ID:vpx9HmIb
めんどくせーゲームになっちうな
882名無し曰く、:2012/10/21(日) 17:37:02.12 ID:jnHIIqQh
兵農分離とか技術とかで出し出したんだからさー
それ取ってないとこは出陣期間と兵数に応じて兵糧収入の減量があってもいいと思うんだが
まあ最低でも20%は保障されるとか、兵農分離を維持するには金が掛かるとか、季節によっては出陣しても普通に兵糧獲得とか
篭城や領内で合戦中は収入なし・・・は今もあるか

最弱大名家+国替えでものすごい不利な場所で開始・・・とかやりてー
883名無し曰く、:2012/10/22(月) 05:26:32.75 ID:9WijSGuW
一枚マップでやるのがいいが、もっと絵巻物風にして、
忍者を定期的にはなっていない地域の情報は全く見れない
つまり絵巻物の金粉のかかった雲が乗ってる状態にしてくださいなw
しんぐんされても見れないし、城の位置も形状もわからない。

信玄みたいにミツモノを放つ大名が、有利になるようにねw

あと甲斐の国力高杉w国力と、軍事力や諜報力や知力や交渉力を別にしてくださいね。

884名無し曰く、:2012/10/22(月) 05:30:09.59 ID:9WijSGuW
地域によって格差を生じるようにしてくださいな。
高速移動の道の作れる地域と、めちゃくちゃ移動に時間がかかって、大軍を投下
したら食糧が何十万もかかり、破綻しまう地域とか、鉄砲を効率的に製造できる地域
とか、公家勢力と密に連絡を取り合い悪さできる地域とか、常に仏教勢力の脅威にさらされ、
勝手に他国と連携して攻め込んでくるヤバイ沼地地域とか、中国との交易を勝手にできて
ウハウハな地域とか。
885名無し曰く、:2012/10/22(月) 05:35:53.66 ID:9WijSGuW
人口の多い地域、少ない地域

関東は超空き地が多くいっぱい建てれるが税率が低いとか。

やたら堅い城 (10万の軍隊で攻めても、通年の兵糧攻めができない場合、
落とすことはほぼ不可能とか)

あと兵力が天下統一直前でせめて30万位にしてくださいな。
つまり、物理的に動員兵数にキャップを掛けていく。
正規兵を常に準備してたら自動的に食糧減ってくとか、そんな感じで。
886名無し曰く、:2012/10/22(月) 05:47:11.77 ID:9WijSGuW
支城はもっといっぱい最初からあっていいと思うんだ。
城の種類もいっぱいあっていいと思う。
で、各々独立の大名でいいよ。

支城でも山城とか水城とか、道が作れず行軍がほぼ不可能な城で、下手に
突っ込んだら5千の兵が500に完敗するとか。

昔のノブヤボにあった、従属があればいいと思うんだ。あれでめんどくさい所
を従属していく。従属年数が10年なり20年なりなると武家社会の変質の適応で
普通の配下の武将になるみたいにねw
887名無し曰く、:2012/10/22(月) 12:53:03.00 ID:1ghw+wAF
14年大河の官兵衛にあわせて発売してくれんかね。
888名無し曰く、:2012/10/22(月) 18:42:39.05 ID:bd18VcET
それじゃ一年以上先かい
889名無し曰く、:2012/10/22(月) 19:27:42.03 ID:QixNQKMO
>>880
難しいことをするには少しでも成功率を上げるために努力するだろ。
頭が足りないとそれもわからないのか。
人並み以下の馬鹿は調略なんて諦めて、物資余りゲームで力攻めしてろよ。
890名無し曰く、:2012/10/22(月) 20:41:25.75 ID:bmar3vr5
>>885
何度も話題に上がってるように、ちゃんと実際の石高を反映してくれればいいんだよな。
石高によって動員できる兵力を決めればいいし。
太閤検地で1800万石くらいで、1万石あたりの動員数が250人とするなら、全国で45万くらいか。
足軽は基本的に土地と不可分にして、前線の城に何十万も貼り付けるなんてことは不可能にすべき。
戦の号令を出すと、配下武将は自分の土地から兵を引き連れて集まってきて軍を組織するような
感じがいいんじゃないかと思う。
出兵費用は配下の負担だから、あまり連続して戦をしたり布陣が長引いたら反発するするとか。
ある程度の勢力になったら、土地持ちの配下武将を方面軍司令にして、攻略を任せる。
大名は、苦戦している戦線に与力として他の武将を派遣したりとか、そういう調整役になる。
こうすりゃ、勢力が大きくなっても中だれしなくて済みそう。
891名無し曰く、:2012/10/22(月) 22:48:33.08 ID:UYV6bO0b
>>872
ん?
いやまあ一年ってのは例えばの話だが、
一定期間関係を持たなきゃ人脈から除外でよくね?

>一年で忘れるような関係でそんな効果があるのか?
いや、人脈リストから消えてる時点で効果無いんですが。
逆に言えば、外交の人脈を維持(関係を深化)しようと思えば、
該当武将で定期的に外交しなきゃならないってこと。

ゲームだからかなりざっくり捉えたところはあるが、
そんなにおかしなことを言ったつもりはないぞ。
いくら過去に濃密な関係だったとしても、
一度疎遠になった人とは以前のように付き合えないのは現代社会でも通じることだと思うが。
892名無し曰く、:2012/10/22(月) 22:51:38.93 ID:9xGgiyqx
これだけいい感じの意見出てんのにガン無視で予想の斜め上のことやるしなぁ
3D1枚マップとかやったんだし、そろそろ原点に返って修正加えてってほしいな
893名無し曰く、:2012/10/23(火) 08:58:32.71 ID:dooNEduv
>>890
それを大体再現したのならあるな
市販じゃないけど
894名無し曰く、:2012/10/24(水) 01:09:33.86 ID:Lc/8agVl
>>886
従属っていう固定化した不平等同盟はいらない
基本は対等同盟で力関係や情勢によって相手の対応が変化したりするのがいい
臣従も同様で裏切るほどではないが時と場合によっては言うことを聞かない家臣ってのも再現してほしい
895名無し曰く、:2012/10/24(水) 10:08:00.15 ID:4/jYSL9J
>>894
賛成。
ちゃんと相互の力関係を認識していて、それによって対応は変わるべき。
10倍の勢力の相手から同盟を持ちかけられたら、それは事実上の従属。
けど、従属した相手が勢力を拡大したら、言う事を聞かなくなるだろうし。

家臣にしても、土地を与えた瞬間に、独立勢力も同然だからな。
主家の求心力が弱まれば、いつ裏切ってもおかしくないわけで。
特に当主が死んだ際の権力継承には、もっと苦労するようにしてもらいたい。
信長も秀吉も、結局は権力継承に失敗して天下を逃してるわけだし。
896名無し曰く、:2012/10/25(木) 01:45:21.89 ID:JnTaR7HQ
>>894,>>895
形式的な面に着目すると、対等な関係と主従関係の二つがあって
それを同盟と従属にそれぞれ言い換えればいい。
もしくは、主従関係の方は家中に組みこんで外様領主として扱うか。

その上で、同盟関係でも言うことを聞かざるを得ない場合もあれば
主従関係でも言うことを聞かない場合もある。
さらに形式的には主家であっても臣下の言うことを聞かされる場合もある。

処理に困るのは全国の大名と一応主従関係にある将軍とか関東に於いての古河公方とかだが
こいつらだけは特別な設定をしておけば足りるか。
897名無し曰く、:2012/10/25(木) 10:11:34.20 ID:ct+T+b/0
>>896
やっぱ威信値みたいな話になるのかな。
威信値は国力・兵力・官位・当主の能力や実績などから総合的に導き出される。
あくまでも個人じゃなくて勢力に対して威信値が設定される。
土地持ってる家臣も威信値を持っていて、それによって勢力間の関係が決まる。

当主の家の威信値が高くても、若輩の子供が家督を継ぐと大幅に下がる。
信長存命中の威信値は高いので家臣も言う事を聞くが、嫡子の信忠の命令は
柴田などの重臣は聞きにくくみたいな。
ただ、それをシステムとしてどうやって再現するかが問題だなぁ。
戦や制度改正など、大きな案件は重臣集めて評定でも行わないと実行できないようにするか?
でも、AIが馬鹿すぎてストレスが溜まる結果になりそうな気もする。
898名無し曰く、:2012/10/26(金) 08:58:03.12 ID:8w4vEwM/
上の話でもあったけ威信システムはあった方がいいと思うわ
勢力威信と地方威信があって
勢力全体で威信値が例えば200あって(最大値500とかで)
関東地方内では現在70とか(最大値100)

で、勢力権威は実績やら国力やら官位、京とのつながり、茶会等で増える
地方権威は地方内での兵力やらで変わる。

なので、後半になって大兵力を動員できれば
本州から九州に遠征して規模が大きめの戦闘で
相手の兵力を削って、かつ拠点を1つ占領してそこに大兵力を置ければ
一気に相手の地方内権力が減って、こっちの地方権力が増すので
支城やらはどんどん降伏して、一城一城落とさなくても済む

北条の関東支配や謙信の関東遠征も似たような感じで表現できそう。
899名無し曰く、:2012/10/26(金) 23:59:33.75 ID:/JcX8eHB
>>891
>一年で忘れるような関係でそんな効果があるのか?
「消えた人脈に効果があるのか」なんて言ってないよ。
その程度の軽い関係が役に立つのか、ってこと。
「あの人には世話になったけど、一年連絡取ってないから次に会っても他人だ」
って、相当不義理な人だよな。

>現代社会でも通じる
何年連絡とらなくても全くの他人に戻るわけじゃない関係もあるだろ。
昔の同級生とか。恩師とか。御近所や職場とか。
あなたには無いのか…まぁそういうこともある、とわかってくれ。


あなたの考えを採用して、音信が無ければ関係が消滅するとする。
それならそれで、戦国時代の文通、音物のやりとりを再現するという方法
もある。
もともとKOEIの臨時外交は不自然だったから、改善案にもなる。
当時の外交(というかつきあい一般)は年賀などの贈答で維持し、高めて
いたもの。あなたの言うように個人的な関係の遺児に定期的交通を必要と
するなら、家と家の関係も同じ。年賀や代替わり祝いなどの度に使者を送
らないと大名間の友好度も下がる、とできる。
900名無し曰く、:2012/10/27(土) 00:12:27.82 ID:GwMCXHyZ
>>896
>将軍とか関東に於いての古河公方とか
そっち基本で考えるのはどうだろう。
全部「命令しても断られるかもしれない関係」としてしまう。
将軍や戦国大名などカテゴライズする必要はなく、強制力が強いか弱いかだけ。
将軍だって展開次第で強力になれば戦国大名のような主従関係を拡大するし、
戦国大名でも臣下や従属と対等同盟の境がはっきりしないのは言うまでもない。

それぞれの関係は絶対ではなく、主従という固定もないから格下が各上に命令
するのも自由。

>>898
>北条の関東支配や謙信の関東遠征も似たような感じで表現できそう
九州の例には合うと思うが、この二例は疑問。
理解が及んでないだけかもしれないので具体的に説明してもらえないだろうか。
901名無し曰く、:2012/10/27(土) 12:36:21.56 ID:xm5tg8Ir
>>900
強制力の強弱をゲーム上で表現できる方法が出てこないとどうにもならんな

従属関係と対等同盟の境がはっきりしないと言っても、
臣下の礼を取るという事象は存在するのだから
形式面を捉えればかなり境ははっきりしてる
902名無し曰く、:2012/10/28(日) 13:10:29.09 ID:TeJoRLXd
>>900
大名権威(官位等)が高ければ
地方内権威も高くなりやすいという前提で

北条は官位が無いので、普段から善政で権威を保たなければならない。

上杉は関東管領のおかげ
関東に攻め入って拠点を設け、兵を駐屯させる事ができれば
地方内権威が一気に上がりやすい。
なので、地方豪族やらの協力を得やすいので
兵の調達等が容易になる。
(しかし、謙信は逆に膨らみすぎた兵士の兵站維持に悩まされたが)

北条側の権威は崩れるので
一気に小田原城まで押し込まれる。
(拠点数が多ければ多いほど、権威が低いと悪影響が出るので
  戦略的に小田原城とその近辺まで撤退する)

で、上杉方が兵站維持が不可能になり関東地域から撤兵すると
関東内最大勢力の北条側は再度勢力を関東中に行き渡らせられる。

ってな感じかな。
903名無し曰く、:2012/10/28(日) 14:52:21.81 ID:GylNrwnI
>>901
>臣下の礼を取るという事象
理想論じゃなくて、本当に分けられるんだろうか?
全ての場合で「臣下の礼を取った」と見なせるイベントがあったのか。
これは史料の残り具合の問題で揚げ足取りになりかねないが。

そもそも「形式」という単語を使う以上わかってると思うけど、
実態が伴わない例が多いわけだよな。
実態も伴わないのに「分けられた」と言う意味はあるのか?
形式的に「対等だ」「上下関係だ」とわかって、それをどう生かす?

>>902
実際問題、北条は官位持ってるよ。あなたのイメージで「意味がなかった」
と切り捨てることはできるけど、意味があったから持ってたわけだ。
それに、謙信は関東に殴り込みをかけたんじゃない。
支持者が既にいて、要請を受ける形で駆け付けたんだ。城を奪ったら地方
内権威が発生する、というのは敵対前提だよね。
事実は地方外にいる時点で既にかなり強い権威を持っていたと言うこと。
秀吉の九州入りと同じ構造。

ところで、関東の謙信の場合、関東の豪族は単に大名権威が高い大名が関東
に入ってくれば、誰にでも同じ反応を見せるんだろうか?
逆に、関東管領になって権威が上がった謙信は、どこに行っても豪族が大挙
寝返ってくるんだろうか?
904名無し曰く、:2012/10/28(日) 15:58:17.76 ID:TeJoRLXd
>>903
「地方」で区切ってるので
関東管領の権威は、関東での効果が著しい、で良いかと。

地方権威の決め方を
A.地方内の拠点における兵数
B.地方内に有効な官位
C.大名自体の権威
D.地方内での支配、統治(善政を行っていると少しずつあがったり)
E.地方内での文化的行為(茶会や寺社仏閣への寄進等)
F.地方内での他勢力(含む諸勢力?)との友好度

こんな感じで様々な要素から、値が決まって行くイメージです。

そういった意味では
・「単に大名権威が高い勢力」が入って来た場合は?
→基本的に「C」の要素だけになる。
 ただし、拠点に大量の兵士を送り込めば「A」の要素でも高くなるし
 「B]の要素もあれば効果がさらにあがる。
 地方内進行の際に、大きめの戦を行って相手の兵力を削いでいれば
 相手の「A」が減るので、より一層の効果が見込まれる。
 って感じじゃないですかね。

北条の件は指摘ありがとです。
例えば謙信なら・・・
→拠点に兵を送りこんで「A」で権威があがる
 もともの官位「B」で権威があがり
 関東の大名との友好度「F」であがるので
 関東に入り込んだら勢力を伸ばしやすい、ってイメージですね。
905名無し曰く、:2012/10/28(日) 16:10:21.27 ID:Bef7QLAE
>>903
形式の意味は、ゲーム内で両大名が会った時の言葉づかいとかw
信長と家康は史実で(少なくとも初期は)主従関係にはなかったはずなのに
シリーズの一部では徳川が織田に従属してるせいで家康が臣下のようになってたりとかは萎える。
まあゲームシステムの話じゃないんですがね。
でも戦国時代の雰囲気を出すには必要でしょう。
それに主家の方が臣下に言うことを多少は聞かせやすくなるという程度には実質的な意味もある。
906名無し曰く、:2012/10/28(日) 21:24:49.98 ID:X1anYbFb
>>904
地方で区切るのは意味あるのかな。
ほぼ関東管領の件しか関連しないと思うが、例えば謙信が関東管領になった
時点で、北信濃の豪族が祝ってる。上野を本拠にしてた山内上杉家と関わっ
てたから。
一方、関東地方内にいる北条家そのものや、歴史的に関東管領の影響を受け
てた甲斐や駿河は反応してない。つまり、関東地方という枠に意味は無いと
わかる。
それよりは、現状の所属と別に関東公方や関東管領に従っていた経歴的なデ
ータを勢力に持たせて、その範囲で影響するというのはどうだろう。現状北
条家に従ってるけど昔関東管領麾下だった、状況も考えて謙信に寝返る、と
か、憲政と敵対してたから謙信になっても従う気はない、とか。
これだと北条家と戦ってるから対立軸の謙信に付きたい、というのが拾えな
いから不十分だが。

他の地方ではどうかな。例えば大内家が大宰大弐になったからって九州中に
影響する、ということはないよね。謙信が関東に来て「関東中が」動揺した
のは、関東地方だから、ではなく、北条が拡大した結果北条に仕方なく降っ
た勢力、北条に圧迫され、恐れていた勢力が関東中という広範囲だっただけ
じゃないかな。
関東の歴史的一体感、室町幕府化の独立性は認めるけど、少なくとも謙信に
関しては。

>>905
実力で上の人が、形式で上の人に敬語で回りくどく(進言を装って)命令す
ると思うとゾクゾクするな
907名無し曰く、:2012/10/29(月) 18:28:39.59 ID:N0h1mG4E
流れぶった切って妄想
烈風伝の内政システム(治水とか、金山や馬産地の概念と一緒で決まった場所にあり、ある程度城を隣接させないとダメ)
蒼天録のイベントエディット、城や大名ごとの友好関係、城や武将の量、従属や独立と忍者システム、城主でのプレイ可能
天下創世の箱庭系、地域によって建てれる町並技術制限、異名や城攻め野戦系統の戦闘関連と決戦システム
革新の港系の概念と各地豪族?システム
天道にあるみたいにその豪族に派遣依頼可能
烈風、蒼天、天下好きだから偏ってるけど、今ざっくり妄想した
穴も多いし矛盾もあるかもしれないけど、こういうの出来たら個人的に信者になってしまうかもしれない
908名無し曰く、:2012/10/29(月) 19:12:53.40 ID:r3VTPGZ/
箱庭好きだけど、自由に作れる町並みはイラネ
あと革新天道の変な能力持ち豪族、馬鹿らしい技術。
草鞋発明てwww
909名無し曰く、:2012/10/29(月) 19:45:13.29 ID:SyM6ZX3W
ああいう研究ツリーは法制度の研究にこそ合うと思うんだけどな
大名か宰相(みたいな存在の武将)の内政能力値に応じてポイントが溜まっていき、
一定値に達すると新しい法律を施行出来るようになる

ただし家臣や中間搾取層の権利を奪う法律もあるので、施行するタイミングはこちらで選べるように
910名無し曰く、:2012/10/30(火) 01:07:07.22 ID:biofXzn7
数攻めとか嫌だね
今人気?の忍城攻めみたいなのもいいなぁ
911名無し曰く、:2012/10/30(火) 18:52:48.39 ID:KrUBWd4S
>>909
KOEIが作るとひたすら良い効果だけ成長するだけのシステムになるよなwww
912名無し曰く、:2012/10/30(火) 20:57:03.84 ID:nnwqebaA
>>911
そうそう、肥ゲーのシステムは、メリットばかりでデメリットがないんだよ。
規制緩和すれば経済は活性化されるかもしれないが、既得権益を持つ層の忌避を買う。
身分制度を気にせず優秀な人材を集めれば、地位や血縁を重んじる層から嫌われる。
南蛮文化を取り入れると文化や技術は発展するが、仏教勢力から嫌われる。
堺などの都市を直接支配すれば収入は増えるが、自由な交易を阻害する。
どっちを取るかみたいな選択肢があったほうが、絶対に面白いと思うのにな。
913名無し曰く、:2012/11/02(金) 17:06:14.85 ID:8M6J6DGq
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121101108/
来年来るかな?
でもまた北見ならがっかりだ。
914名無し曰く、:2012/11/02(金) 20:07:39.88 ID:vJeVubiI
大河ドラマより期待できない
915名無し曰く、:2012/11/03(土) 08:06:35.42 ID:f1G0icCv
大河ドラマも最近は糞だからなw
916名無し曰く、:2012/11/03(土) 21:22:48.89 ID:+rocvDCj
関ヶ原イベント案

<前提>
・家中が階層構造、天下人の下に大名
・統一でGAME OVERでなく、一定年限

<内容>
・天下人が無能・幼冲
・天下人の勢力(石高ほか求心力など)が低い
A.一位大名の勢力(上下関係の大きい婚姻を従属的と見る)が独走状態
→史実型、天下人と近しい小大名を中核に決戦
B.複数大大名が存在
→架空型、主導権を巡って決戦
・必ずしも全国が二勢力に分かれるのではなく、複数極もあり
917名無し曰く、:2012/11/05(月) 11:14:10.80 ID:YREhZYJz
14っていつ頃でるの?
内政かったるいからなしにしてほしい
918名無し曰く、:2012/11/05(月) 11:59:33.63 ID:0LS5Dnn7
必要なのは 自走式道雪 がひつよう だろ?
919名無し曰く、:2012/11/05(月) 12:04:46.82 ID:j7MrF9ac
>>880
うんうん。おまえみたいに面倒臭いだのテンポだのを言うやつが多いから
KOEIのゲームは進歩しないしお人形さん遊びになってるんだよね。
あと、それらの要素が入ってても面倒臭くないゲームもあるわけで、つま
りKOEIの作り方が下手糞なだけなんだけど、KOEIのゲームしかやらないよ
うなチョガスには想像もできないよね。
920名無し曰く、:2012/11/05(月) 12:19:07.52 ID:9rEZz5yJ
921名無し曰く、:2012/11/05(月) 12:44:54.83 ID:j7MrF9ac
922名無し曰く、:2012/11/05(月) 15:35:05.80 ID:npGdNpI2
>>913
パッケージ版は年明けに発表があるって何だろうね?
期待させてポケナガ2とかありそうだからな。
923名無し曰く、:2012/11/05(月) 18:49:41.04 ID:pWNEgGAn
>>920こんな映像作品なんて求めてない

>>917こういうやつの声をくんで三国志12という産廃ができたわけだが
戦のためのリソースを軽視すると途端につまらんくなる
ドンパチやりたいだけなら無双でもやってろよ
924名無し曰く、:2012/11/05(月) 19:22:19.19 ID:npGdNpI2
まさかとは思うけどPC版は止めたりしないよね?
なんかノブヤボまでコンシューマ機に行ってしまいそうな気がして怖いんだが。
925名無し曰く、:2012/11/05(月) 22:26:59.06 ID:Ko7iFP1M
>>923
昔から忘れたころに来て洋ゲーの動画貼って去る行商人がいるんだ。
たぶんレスは読みに来ないよ。
926名無し曰く、:2012/11/06(火) 06:42:30.87 ID:y1qY1YsM
>>924
PC版はコンシューマ版の有料βテスター版なので無くなりません
927名無し曰く、:2012/11/07(水) 13:12:55.61 ID:tvZBce+S
客が国産・洋ゲーで好き嫌いがあったり差別するのは勝手だから構わないけど、
せめて開発側にいる人は国産も洋ゲーも区別せず考えて欲しいよね。
928名無し曰く、:2012/11/07(水) 14:41:08.90 ID:Ep6gHkNd
洋ゲーがすごいのは環境も費用も潤沢だからで、
俺が作ったゲームの評価が低いのは、俺の知識や技術・才能が乏しいからじゃないんだ!

と、北見が責任転嫁のいいわけできなくなるんで、残念ながら和物と洋物が同一視される事はありません。
929名無し曰く、:2012/11/08(木) 06:12:47.19 ID:CjD3Ogn6
天道の1枚絵マップは継続で全武将身分プレーを可能にしてほしい。
忍者衆などの傭兵なども勿論いれてくれ
930名無し曰く、:2012/11/08(木) 09:46:05.05 ID:78JL0KX1
やっと規制解除。


>>896
オレの妄想する大名家同士の関係。

【同盟】
盟約によって成立。基本的には相互不可侵の対等同盟。
補給や援軍、共闘など、様々な支援を要請したり、相手の要請に応じることができる。
情勢判断により対応が変化することで、従属的な不平等状態にもなる。
強者側は外交に口出ししてきたり、共同作戦で獲得した領地の分割で強気に出たりする。最悪の場合、臣従を迫ってくる。
また弱者側は、盟主と同じ外交方針をとったり、何かにつけて遠慮がちになる。
要求を断ったり、無茶な要求をすることも可能だが、情勢に応じた加減をしないと同盟を破棄されることもある。
同盟破棄のデメリットは、威信値の同盟補正が消え、相手大名家との友好度が下がるのみ。

【臣従(主従)】
所領安堵で成立。基本的には主家が従家を支配する明確な上下関係。
軍事・外交・知行分配等の最終決定権は主家にあり、従家に軍役・労役等を課すことが可能。
情勢判断により対応が変化することで、独裁政権になったり、その逆に足利将軍家のような形だけの主家にもなる。
主家が強いと家臣の意見に耳を貸さなくなったり、あらゆる面で強気に出る。
従家が強いと勝手な軍事・外交を始めたり、軍役・労役に応じなくなる。最悪の場合、主家の政策に口を挟んで傀儡政権となってしまう。
主家の命令や、家臣の要求に応じなくても、相手が放置すれば問題はないが、
やりすぎて関係が悪化すると、暗殺されたり戦を仕掛けられたりする。交戦状態になると主従関係は一旦破棄される。
主従関係破棄のデメリットは、威信値や友好度(忠誠)のダウンに加え、
主家側にとっては他の家臣も離反する危険性、
従家側にとっては「謀反人」として周囲に侵略の口実を与える危険性がある。
交戦して従家が主家に勝っても、相手に臣従を迫ることは不可能。
殺害するか、一旦追放して一武将として登用するか、従家に有利な条件で元の主従関係に戻るのみ。
931名無し曰く、:2012/11/08(木) 13:24:29.99 ID:hZNE7NJi
みんなもっと色々な歴史ゲームをやってみよー
信長の新作への妄想だからって今までの信長に囚われる必要ないんだしね
932名無し曰く、:2012/11/08(木) 18:13:22.88 ID:4g3jgDsA
>>930
書いててわかってると思うけど、その区分は成立しないね。
強弱関係のある【同盟】、下が強い【臣従(主従)】は同じことになる。
つまり、ゲーム中で「名目上の関係」はその区分があってもいいけど、
その名目と実際を対応させてはいけないし、定義する必要もない。

簡単に言えば、「A家とB家は同盟関係である、よって援軍を出せる」
とか、「C家はD家の主家である、よってD家の外交を制限できる」な
どとはできない。

名目上の区分は>>930の通りでいいとして、ゲーム上の実際はもっと自
由にすればいい。

名目上の関係にとらわれず、敵対している家に援軍を求めてもいい。
むしろそれをきっかけに接近して同盟するかもしれない。争っていた
二者がより強力な外敵を受けて結束することもある。

主家が家臣の外交を100%束縛することはできない。家臣が秘密裏に
他家と外交することもできる。一般に内応などと言うが。
家臣が主家と外交関係を同調するのは、主と従の強弱が要因ではない。
個別の判断だ。主と従がほぼ同列で主の拘束が弱くても従が外交を
同調させる場合はある。それはあたりまえだろう。
同様に、従が圧倒的に弱くても、主と外交を同調させないこともある。
主より強大な敵に通じるなど、主を見限った時だ。
主従だから外交を同調させる、主従の関係の強弱で外交を同調させる、
ではなく、完全に自由な状況で、個々の判断の結果同調することが多かった、
あるいは秘密外交が露見せず終わることが多かった、ということ。
933名無し曰く、:2012/11/09(金) 00:25:48.03 ID:OxgEPG02
何言ってんだコイツ?
そんなんじゃゲームにならんだろw
偉けりゃ自分で作ってみろっつーのwww
完全リアルな戦国シミュレーターを、よw
934名無し曰く、:2012/11/09(金) 19:18:18.85 ID:nKdZ85Xu
賤ヶ岳や関ヶ原みたいに同じ主君を戴きながら戦う例もあるんだから、それも再現できないとな。
歴史シミュレーション名乗るなら、現実を直視しないと。
935名無し曰く、:2012/11/09(金) 23:44:38.04 ID:kPtG5I3N
>>929
どちらかといえば立志伝ぽいな
一部三国志みたく野望チームの作った全武将ゲームもあって良い気もするんだけどなぁ
936名無し曰く、:2012/11/09(金) 23:57:01.73 ID:O9vq0RJC
群雄伝だったかな、ガイドブックが一番想像できて面白かったな。
937名無し曰く、:2012/11/10(土) 02:05:23.98 ID:4/ngq+UT
>>933
脳みそコレステロールたっぷりの豚君達にそれが出来たら
きっと社会に出てるに1000ペリカ
938名無し曰く、:2012/11/10(土) 10:43:17.86 ID:gl6RuLnn
>>933
君は誠実な人だね
俺なんか932は長々だらだらすぎて
読む気にもならんかった
939名無し曰く、:2012/11/10(土) 10:49:33.70 ID:2vIcY1N8
来年に14が出る可能性ってかなり高いの?
940名無し曰く、:2012/11/10(土) 11:51:42.82 ID:aaKa3ohe
>>934
関が原を再現するには、過去作の援軍じゃ近国しか送れず無理が有る。
同盟関係に有る大名同士の「参陣システム」が有ればどうだろう。
烈風伝みたいな軍団ユニットに同盟大名の軍勢が合流して敵と戦う。
複数の勢力による大軍団も再現可能。ただし、総大将は大名本人か一族しか成れない。
派兵了承確率は、総大将大名の威信と友好度で変わる。
弱小のうちは謝礼の約束しないと来てくれない。
威信1000超の天下人レベルだと、どんなに遠距離でも呼びつけてこき使えるw

同盟大名の城で再編成も可能にしないと不便だ。その場合兵糧を馳走する「宴」を開くと友好が上がる。
941名無し曰く、:2012/11/10(土) 16:20:44.12 ID:9mZTAk7P
>>940
兵を土地とセットにして、戦の際に兵を招集する形にしておけば、
その延長線で関ヶ原みたいな決戦も再現できるんじゃね?
この時代の戦って、そもそも土地もってる家臣に号令かけて
そいつらが一族郎党率いて集まってきて軍という形を成すわけだろ。
威信値が大きくなれば、遠方の同盟者(従属)に号令かけて
兵を集めるのも可能になるという形で。
942名無し曰く、:2012/11/10(土) 17:19:31.54 ID:QD7pgoSC
>>940
まず進軍速度をリアルにしないとな。
総大将は組み込まれる側に文句がなければ誰でもいいと思う。

>>941
同盟や従属に限定する必要ある?
大軍勢を動員するときの声掛けで帰属を問うてもいいじゃない。
943名無し曰く、:2012/11/10(土) 17:34:52.87 ID:f9Gx+8V+
兵を集めるにも時間がかかるとなると
リアルさが増すな
944名無し曰く、:2012/11/10(土) 21:06:10.09 ID:bWeDGxao
大軍の動員に成功しても、集結するタイミングが合わず各個撃破される(する)というのは良いかも

土地勘のある者(その地域出身か、そういう特技持ちの武将)がいれば、かなり正確な行軍予測時間が分り
裏街道的なルートを通る時も隘路や湿地でタイムロスする確率が激減するとか
945名無し曰く、:2012/11/10(土) 21:47:36.30 ID:9950XauF
ワンパターン戦闘・マンネリ防止にはいい案
ただ日本のゲーム企業はそういうのつくりそうにないな
946名無し曰く、:2012/11/11(日) 06:58:54.10 ID:e91xItwE
動員に応じた各地の諸侯の軍を集結・編成して戦争するとか、
集結が間に合わずに撃破されるとか、複数の軍を集結させて
大軍にするとか

まるっきりクルセイダーキングスじゃないですか?
947名無し曰く、:2012/11/11(日) 10:07:22.12 ID:39Ab/qlE
やはり洋ゲーにあったか
日本の歴史ゲーはファンタジー志向だからなあ
948名無し曰く、:2012/11/11(日) 13:01:18.85 ID:QTJ0/Jjv
隣国も乱破を放っているだろうから、隣国の動員が察知できるようにすべきだな。
隣国が兵を招集したら、こっちも招集して前線に送ることが可能なように。
いきなり、何の前触れもなく大軍に攻められるのは、どうも納得いかん。
大軍であるほど招集するのには時間がかかるから、相手もそれなりに準備ができるように。
関ヶ原クラスの場合だと、それこそ何ヵ月も掛かるだろうし。
949名無し曰く、:2012/11/11(日) 18:16:40.80 ID:e91xItwE
>>947
優れているのは軍の編成がいつでも可能なこと。
例えば動員した諸侯をA軍・B軍に分けて進軍した際、B軍の相対した敵が強力だった
らA軍から諸侯を抽出してB軍に合流させる事ができる。
また、新たな敵軍が進出してきた際など、A軍やB軍から諸侯を抽出してC軍を新編成
し、対応させる事ができる。

傭兵の雇用は可能だが徴兵の概念は無く、諸侯が動員できる兵力はその諸侯の封地
の豊かさ、状況、政策、諸侯の資質などに依存する。
なので諸侯が連れてくる兵力は数百〜数千のばらつきがある。
武将が単独ユニットとして行動するKOEIのゲームでは小規模の部隊は使い物にならな
いが、諸侯を軍の構成要素として活用するゲームでは全く問題にならない。

こういうゲームをやっていると、KOEIのゲームって色々と粗が目立つなと思ってしまうわ
けなのです。
お気に入りの武将を愛でたいならKOEIのゲームの方が優れているけどね。
950名無し曰く、:2012/11/11(日) 19:14:42.12 ID:cJREYtOO
>>946
「天下戦国の上」作者が同じパラドゲーでなぜそっちを元にしなかったのか、
悔やまれるよ

>>949
>徴兵の概念は無く
いや、プロヴィンスから軍を出すのは徴兵の概念だろ?

>お気に入りの武将を愛でたいならKOEIのゲームの方が優れているけどね
規模に大小ばらつきがあるプロヴィンスを選んで与えたり、領地の範囲を
柔軟に増減できるCKのシステムは好みの武将を優遇するのにいいと思う
んだけどなぁ。
951名無し曰く、:2012/11/11(日) 20:04:49.27 ID:9hhAuaJM
>>949 >>950
洋物は、とっつきにくい印象だったが、正しく諸侯軍をシステム化してるね。
そんな感じで石高制とリンクさせればリアルな戦国に成るわ。
今までのKOEIだと、寵臣に領地上げても忠誠以外メリット無いんだよな。
幸村や宗茂に大領任せれば、強兵率いて賛陣してくれるとか希望。
もちろん政治の高い武将は荒地開墾が早く。才能で使い分け論功行賞したい。
952名無し曰く、:2012/11/11(日) 22:41:46.71 ID:/zozO8/e
一枚マップはいらない。革新天道の面白くない戦争はもういらない。
創生の箱庭内政に、河川交易・南蛮交易(制海権獲得に伴う海戦、外交)・
寺社勢力との外交を加え、箱庭戦闘に陣形・荷駄隊を導入。
創生では1つの町割りに逐一投資しないと成長しないのがめんどうだったので
町割りと奉行だけ決めたら、後は城単位の投資額・政治力に応じて自動成長
するのを基本にして。
内政好きのための創生PK建設コマンドも導入、細部にこだわった城下づくり
もできるようにする。
堺や博多だけではなく、津島や井ノ口、大津、草津、直江津、諏訪などの
地方商業都市も表現して、都市からの矢銭収入の重要性を強調してほしい。
953名無し曰く、:2012/11/12(月) 03:14:58.45 ID:8+jrun8I
年明け発表はなんだか楽しみだ。
果たしてどうなるやら。
954名無し曰く、:2012/11/12(月) 03:20:15.15 ID:hYUvuAa3
県の境でマップ切り替えはやだな。3Dでなくてもグーグルマップみたいな感じならOK
955名無し曰く、:2012/11/12(月) 09:27:36.39 ID:AiFUpLtf
>>953
期待しないほうがいいよ。
三国志があんな具合だし、また天道の延長みたいなシステムに決まってるよ。
956名無し曰く、:2012/11/12(月) 16:43:50.18 ID:pkvQtvc0
>>950
>領地の範囲を柔軟に増減できる
領地の召し上げに諸侯が素直に応じてくれれば良いけど、拒否された上に反乱を
起こされたら大変だよ。速やかに沈静化出来れば良いけど反乱が他の諸侯にま
で波及して内乱に発展したら国力を大きく消耗するし領土を失いかねない。
君主より諸侯の力が強いフランスや多民族・多宗教国家の神聖ローマじゃ怖くて絶
対に出来ないや。

>好みの武将を優遇する
武将が喋るロボット化するKOEIのゲームと違ってCKの諸侯は余り信用できん。
血の繋がった息子ですら平気で王権を主張して反乱してくるゲームだぞ?
しかも、その武将は忠実でもその子孫も忠実とは限らないしなぁ。
957名無し曰く、:2012/11/12(月) 18:33:36.84 ID:r1n/uixm
30周年記念作品がブラウザレベルだったらガッカリだな。
958名無し曰く、:2012/11/12(月) 21:10:29.22 ID:wxLP/W6T
>>956
話の流れでシステムのことを話してるってわかってほしかったけど、
「柔軟に増減できる」って言うのは「容易に、諸侯の抵抗なく増減できる」
って意図じゃないよ。システム上、可能であるということ。

>好みの武将を優遇する
上に書いた通り、システムの話。
信用できるかどうかはAIを調整すればいいだけ。
CKが話題に出たらCKそのもののことしか考えないって、頭固すぎないか?
あくまでもスレタイに則って、主題は信長の野望という前提でCKのシス
テムを応用(流用)することを妄想してる、とういうことでよろしく。
959名無し曰く、:2012/11/13(火) 03:55:55.44 ID:hMjMGQkH
読解力無いのに細かいつっこみ入れて来る奴ってウザイよねw
960名無し曰く、:2012/11/13(火) 04:15:26.16 ID:7P4WMCmn
説明不足の癖に流れで察しろって言って来る奴もウザイよねw
961名無し曰く、:2012/11/13(火) 04:21:46.98 ID:fszhucB/
流れも糞もCKのシステムって言いきってんじゃんw
962名無し曰く、:2012/11/13(火) 10:03:47.81 ID:5PgRTVP+
まぁ、今のところ、封建制度を最もうまく表現してるのはCKだからなぁ。
だからsengokuには期待したんだけど、ちょっと残念だったし。
963名無し曰く、:2012/11/13(火) 19:27:20.20 ID:yXFbNabG
フリゲでもないよね
誰かが言ってたように天下戦国の上もそういう方面にチャレンジした作品ではないし

だからKOEIあたりが頑張ってくれないかなと思うんだけど…
964名無し曰く、:2012/11/13(火) 20:14:54.72 ID:5eAS9PpE
天下戦国の上はCKよりEUに近い感覚のゲームだよね
EUエンジンは使ってないみたいだけどさ
965名無し曰く、:2012/11/14(水) 10:05:13.17 ID:MzbhPrrR
天下戦国の上は実に惜しい作品。
俺がやりたい戦国ゲーは、間違いなくあの延長線上にあるんだけどなぁ。
966名無し曰く、:2012/11/14(水) 19:12:22.32 ID:QfD2y22I
>>960
君の人生、人のせいにしてばっかりなんだろうね

>>965
あなたの望む戦国ゲーが戦国シミュレーションなら、あれの延長上には無いよ
作者が再現を追求する気が無いことは断言してる
967名無し曰く、:2012/11/14(水) 20:34:19.50 ID:WqbewMJv
>>966
俺は別にリアルな戦国シミュレーターがやりたいわけじゃないんで。
知行制など戦国時代の基本要素を織り込みつつ、ゲームとして面白いものが
プレイしたいだけだから。
よく、リアリティ=面白さと勘違いしてる人がいるよね。
968名無し曰く、:2012/11/14(水) 22:50:08.52 ID:QfD2y22I
>>967
>リアリティ=面白さと勘違いしてる人
いないだろそんな人
「戦国時代の基本要素」に興味がない人が「戦国時代の基本要素」を望む人を
攻撃するときに使う架空概念だから
真に受けることないよ

天下戦国の上作者は、少なくとも「戦国時代の基本要素」より「わかりやすさ」
を優先させるようだ
969名無し曰く、:2012/11/15(木) 03:38:19.56 ID:erR3jIYN
リアリティを面白さと勘違いしてるってよりか、
ただ蘊蓄をひけらかして喜んでるクズはいるな。
「あなた」っていう割に独善的で上から目線のお前、
お前だよw
970名無し曰く、:2012/11/15(木) 04:20:21.47 ID:6mamskjg
ゲームとしてはつまらないんだけどプレイしていて楽しいってこともある
覇王伝なんかがそうだったなあ
971名無し曰く、:2012/11/15(木) 05:52:39.12 ID:QdFbPovX
歴史ゲームはリアル⇔ゲームの間の匙加減が重要だと思うけど、KOEIの
ゲームみたいに余りにもゲームによりすぎてるのはダメだな。
リアルを重視しつつもゲームとしての落とし所が上手いゲームが良いと
思うけど、そのゲームってものの考え方も人それぞれだしね。

例えば、どの勢力でも統一出来ないとゲームじゃないとか言う人もいるし。
972名無し曰く、:2012/11/15(木) 08:04:31.03 ID:Mm+soReW
>>971
そーいうのは、エディタやMODで解決するのが一番だけどな。
あと、ルールのオンオフで難易度を調整できるようにするのも重要。
973名無し曰く、:2012/11/15(木) 11:55:32.61 ID:vjNMDnpC
統一できない勢力はプレイヤーが使用できないようにするのが
良心というもの
974名無し曰く、:2012/11/15(木) 13:14:45.02 ID:Mm+soReW
いや、天下統一が唯一の目的ってのがおかしいだろ。
強い勢力に従属して、生き残りを図るプレイでもいいじゃん。
従属プレイや生き残りプレイだって面白いと思うぜ。

弱小大名では、まず統一なんて不可能というバランス調整でいいよ。
どの大名でもクリア可能にしようとするから、糞バランスになるわけだし。
975名無し曰く、:2012/11/15(木) 15:01:26.95 ID:nGfF2Uj2
そんなマゾいプレイを求めるユーザーなんて
世間全体からみたらごく一部だよw
大大名でしかクリアできないんなら
歴史ifも楽しめんし
いっつも勢力大きくなる勢力が同じで
ワンパターンになり 結局あきやすくなる
976名無し曰く、:2012/11/15(木) 15:07:59.53 ID:nGfF2Uj2
あと弱小大名でクリアできんというのは
ゲームで重要な逆転のよろこびがないわけで
常に国力が強い奴が戦争でも必ず勝つ、
戦術無視の戦略だけというゲームは絶対に売れん
わくわく感がなさすぎる

まあマゾプレイを望むなら こういうスレではなく
洋ゲーのスレにいったほうがいいと思う
977名無し曰く、:2012/11/15(木) 15:32:25.02 ID:CrY1HBVq
>>976
統一は無理でも弱小大名で上手く立ち回って
中勢力くらいまで大きくするのも楽しいじゃん
978名無し曰く、:2012/11/15(木) 15:52:39.24 ID:Mm+soReW
>>975
パラドゲーなんて、どれもそういうバランスだよ。
小国でプレイしても、大国にはまず勝てやしない。
例えばHOIだが、スウェーデン辺りでプレイしても、欧州制覇なんて無理。
かといって、全くIFが実現できないわけじゃなく、ドイツでプレイして
ソ連やアメリカを倒す事は可能になっている。
その現実性と仮想性の絶妙なバランスが面白いんだよ。

まず、歴史シミュレーションらしく、設定をできるだけ現実に近付ける努力が重要。
現実には、小国が大国に勝利することなんて、極めて稀なんだから。
その上で、仮想プレイを楽しみたいユーザー向けに、難易度調整やエディット機能を
充実させてやれば、ライトユーザーからヘビーユーザーまで楽しめるゲームになる。
979名無し曰く、:2012/11/15(木) 16:54:03.77 ID:nGfF2Uj2
リアリティ求めても
日本のユーザーはついてこんしなあ
980名無し曰く、:2012/11/15(木) 17:03:18.29 ID:k9JwNSqU
>>978
なんか歴史ものでオススメのものある?
981名無し曰く、:2012/11/15(木) 17:15:12.85 ID:AOBwupe9
>>975
プレイヤーに明確な目的を与える事はゲームのプレイアビリティを下げるメリットはある
けれど、ゲームから半強制される"クリア"という単純明快な目的がストラテジーゲーム
に本当に必要なんだろうか?
ストラテジーゲームを買う人は、結局ゲームの中で自分の遊び方を探す人も多いわけで、
むしろそれを支援してあげるゲームが最近は増え、人気を博している。
その中で統一が絶対無二の目標なゲームは古いスタイルのゲームに分類される傾向が
あり、その古いスタイルのゲームを絶対的な前提にゲームを論じる事がもうダメだと思う。
統一は「努力と運があれば目指す事は可能」ぐらいの位置でいいと個人的には思う。

あと、ネガティブな方向に進んだ時、それを楽しめず、セーブ&ロードを多用してしてしま
うようなゲームはダメだ。
KOEIのゲームはセーブ&ロードしないとだるくてやってられない。
982名無し曰く、:2012/11/15(木) 19:04:11.41 ID:pYWMIUTL
>>969
多分以前、あなたをバカだと思って、それが伝わっちゃったんだろうね。
誰でもバカだと思ってるわけないよ。相手による。

>>973-
972の案で十分じゃないか?
難易度とかルール調整して小勢力が逆転制覇できるようにも、ギリギリの
生存戦略を探るようにもできるんじゃないだろうか。

>>975,976
クリアイコール統一、じゃなければ大丈夫。
滅亡した勢力を生き残らせる、天下政権で重要な位置を占める、などifも可能。

弱小で統一できないことと逆転できない、大国に勝てないというのは別。
状況によっては小国が大国に勝つことがあるのは事実。
KOEIがつまらないのは、勝つことがある、を勝つ方法がある、と解釈した
結果、その方法を使えば確実に勝てる、必勝法を作ってしまうところ。
小国が勝つことが絶対にない、というのは当然おもしろくないし、そもそも
現実じゃない。
983名無し曰く、:2012/11/15(木) 19:19:10.31 ID:mr8Bwhr8
>>982
>弱小で統一できないことと逆転できない、大国に勝てないというのは別〜
そうだね。
KOEIのゲームがダメなのは大国を小国が力で打破余裕ですな事だよね。
あれを戦術だのってのは違和感ある。
あと、単細胞アメーバが無思慮に増長するだけのゲームで、毎回ちがう
アメーバが増長するだけの事に歴史IFを感じる事は俺には無理。
984名無し曰く、:2012/11/15(木) 20:01:12.41 ID:mFoh5hZa
姉小路や蠣崎で絶対統一できない・・・ってのも何か寂しい気が
985名無し曰く、:2012/11/15(木) 20:29:35.42 ID:VuDNNKbs
>>982
10:7程度の勢力差なら、プレイヤーの戦略次第で逆転可能。
けど、10:3くらいまで差が付いたら逆転は不可能に近い。
このくらいのバランスがちょうどいいんじゃまいか?
有能武将のオールスターが、魔法を放って敵を倒すみたいなのはうんざりだ。
986名無し曰く、:2012/11/15(木) 20:41:46.26 ID:VuDNNKbs
石高とか知行制など、リアル志向になるほど、小勢力が大勢力に勝つのは難しくなるな。
だって、現実がそうなんだもの。
それこそ姉小路とかで天下統一しようと思ったら、最初は強大名に従属して家内で功を
上げて重臣となり、当主が死んだ隙を狙って主家を乗っ取り。
家内の他の重臣どもを倒して覇を唱えるみたいなのは可能だと面白そうだ。
初心者はまず無理だけど、上級者なら不可能ではないみたいなバランスだと最高。
要は、姉小路が単独で勢力を拡大して、天下統一しちまうに違和感があるわけだし。
987名無し曰く、:2012/11/15(木) 21:48:34.23 ID:mr8Bwhr8
>>985
いや、比率の話になるのが既に力対力でのKOEI的な脳筋国盗りゲームの思考に
なってしまっている、
例え勢力比で自分が1、相手が100だったとしても運が良ければ打倒出来る可能性
は存在するべき。
もちろん正面から合戦をして打ち勝てるなんていう厨二的なシステムじゃなくね。
そこで必要なのはKOEIには絶対に的に欠けている「勢力の安定」という要素。
幾ら強大な勢力でも、屋台骨の腐った家は自ら衰退したり外部から切り崩す事が可
能ということ。
それにはKOEI的な脳筋+待てない早漏ゲームからの脱皮が不可欠だが。
988名無し曰く、:2012/11/15(木) 22:17:39.85 ID:qonVKAYo
982はただのレス乞食
放置推奨
989名無し曰く、:2012/11/16(金) 01:59:54.09 ID:LPdmIkFo
革新はカス武将も使えてよかったな
戦闘は統率武勇知略揃って固有技で上位技なくても活躍できる

カス武将は特産品ようにできる
990名無し曰く、:2012/11/16(金) 08:38:46.76 ID:l57wwfKP
>>987
1:100なら流石に無理だろw
幸福実現党が自民党に勝つようなもの
991名無し曰く、:2012/11/16(金) 09:22:05.45 ID:OUYZv91W
>>990
素晴らしい運が必要だと思うけど絶対に0%にしてはいけない。
例えばある勢力がいたとする。
その勢力は軍事力は強大だけど君主は暗愚で家臣の忠誠度は概ね低く、さらに君主
の親族間、家臣間などに相克が起きている。
上記の状況の場合、その勢力に正面から純軍事力で戦おうとは思わないだろ?
そこで謀略や外交、姻戚での諸侯の取り込み等が生まれるわけ。
それが脳筋ゲームからの脱却。
もし君主が英邁だった場合、プレイヤーは暗愚な君主の登場を待つ事も出来る。
それが早漏ゲームからの脱却。

ま、完全にキャラゲー化してるKOEIのゲームシステムを前提に考えると不可能なわけ
だけど、ここは自由に妄想を言って良いスレなわけで。
992名無し曰く、:2012/11/16(金) 11:08:57.43 ID:m5YGp+Fx
確かに、斎藤道三や毛利元就みたいな例もあるからなぁ。
一商人から大名に成りあがれるようなシステムを搭載するのか?
だけど、それを容認するシステムだと、ゲームバランスに問題が出そうな気がする。
さんざ知行制とか威信値とかで議論したのに、戦略レベルでのバランスが取れてないと
全てが台無しになってしまうんじゃないだろうか。

パラドみたいな戦略ゲーと、全武将プレイみたいなのは両立しないと俺は思う。
せっかくシリーズ物なんだから、毎回違う視点で作ってほしいよな。
993名無し曰く、:2012/11/16(金) 15:04:02.52 ID:mxYvi2sU
勝つだの負けるだのが既に肥脳
生き残れるか否かで考えるべき

生き残るには外交なんかで上手く立ち回れば不可能ではない
つまりどんな弱小勢力でも生き残れる
生き残りさえすればチャンスをものにして勢力拡大できる
勢力拡大すれば天下統一も見えてくる
結局はどんな弱小勢力で始めても戦略と時間と運次第では統一できるってのが望ましい

もちろん生き残りを前提にしている以上、臣従プレイや臣従クリアもあるべきだし、
いずれかの勢力が統一を果たしても数年は御家騒動待ちのプレイ継続可能であるべき

100倍の敵に勝つのは不可能
100倍の敵から生き残るのは可能
994名無し曰く、:2012/11/16(金) 16:01:37.35 ID:qg2koaZS
どこにでもいるような小勢力だった毛利が大勢力になれたんだから。
上手くやれば小勢力が大勢力になるのも歴史上は不可能ではないだろう。
もちろん戦争だけじゃなくて外交謀略いろいろ使わないといけないが。
ただ、これは戦国時代の中期まで限定な気がするな。
後期になったら小勢力が大勢力にのし上がるのは難しそうだ。
995名無し曰く、:2012/11/16(金) 17:01:49.21 ID:m5YGp+Fx
>>991が言うように、軍事力で小国が大国を倒すのは不可能なバランスにしておいて、
主家の乗っ取り、婚姻による勢力拡大、謀略や暗殺などによって勢力を拡大することは
可能なようにしておけばいいと思うね。
脳筋ゲームからの脱却とは、うまい表現だと思う。
996名無し曰く、:2012/11/16(金) 23:44:27.18 ID:bf7u1Mmr
>>992
史実なら、可能な限り取り込んでほしい。
斎藤道三は父子説一代説いずれにせよ、武士としては商人からというより
守護の重臣からのスタート。家臣が大名になるだけなので従来のKOEIでも
あった。
毛利元就は従来再現例が無いので確かに難しいかもしれない。まず弱小勢
力が結集した一揆を採用し、そのなかで主導権を握っていく展開が必要。
あとは>>991氏の言うように大勢力の内部分裂も採用すれば可能性はある。
997名無し曰く、:2012/11/17(土) 06:43:18.08 ID:ve9NEiwx
次スレ立ててみるけど駄目だったら次の人たのみます
998名無し曰く、:2012/11/17(土) 07:00:02.76 ID:ve9NEiwx
駄目だった頼みます
999名無し曰く、