信長の野望14に期待するスレ6

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1名無し曰く、
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302423252/l50
2名無し曰く、:2011/10/08(土) 20:10:03.98 ID:q9DY86kR
1乙
3名無し曰く、:2011/10/09(日) 00:31:59.88 ID:nFk4veI0
SENGOKUはどんな感じ?
ここで言ってたことどれだけ達成できてる?
4名無し曰く、:2011/10/09(日) 01:02:46.04 ID:ro+OKFIi
>>前スレ994
>当然のように郡って使われると、1国あたりいくつくらいを想定してるのか
>わからないんだよね。戦国時代の郡の概念もはっきりしてないし。

そこらへんは国の規模や有力武将の乱立状態、後世の発展具合なども含めて、
どこまでデフォルメするのが妥当と考えているかによっても違うんじゃない?
一概に「一国あたり何郡程度に分割」とは言えないと思う。
マス単位で細かく土地の配分できるのもリアル志向で楽しいだろうけど、
もう少し広い領域で管理する方が現実的だし楽しさは十分味わえる、
ってのが一郡一城制を推す人の大方の意見だと思う。

で、郡に代わる適当な名称がないので郡と呼んでるだけで。
5名無し曰く、:2011/10/09(日) 09:17:50.86 ID:U7nwDfmC
あえて戦国時代の実在の領域概念じゃないことを明示するため、
プロヴィンスとでも呼ぶか。だって実在の郡じゃないんだろ?
6名無し曰く、:2011/10/09(日) 09:39:48.53 ID:jmfdfSec
プロヴィンスは全国で500くらいに分けるのが妥当だな。
それ以上だと、ゲームとして煩雑になってしまう。
小領主の知行はサラリーマン方式でよろし。
7名無し曰く、:2011/10/09(日) 10:00:52.30 ID:gcryfHAU
「〇〇領」って言い方が一般的だったから、それでいいんじゃないかな。
8名無し曰く、:2011/10/09(日) 11:15:13.27 ID:ro+OKFIi
まあプロヴィンスってのは戦国時代の「国」に相当するんだけどね。
9名無し曰く、:2011/10/09(日) 11:55:14.04 ID:U7nwDfmC
>>8
頭いいね!

って言えばいい?
10名無し曰く、:2011/10/09(日) 13:49:04.69 ID:ro+OKFIi
お好きなように。
11名無し曰く、:2011/10/09(日) 14:06:23.46 ID:gcryfHAU
領地1つあたり、3万石から5万石になるペースで分けたらいいんじゃないかと思う。
特に肥沃な土地は7〜8万石、貧しい土地は1〜2万石になることもあるけどそれは特例ということで。
12名無し曰く、:2011/10/09(日) 17:54:45.54 ID:j4+41kwk
>>11
地域の諸々の勢力をどの程度再現するかが重要じゃね?
基準の数字とかどうでもいいよ。

>>8は頭が緩い
律令国を表す英語はprovince
プロヴィンスは外来の日本語で、ゲームスレで使われば普通ゲーム上の一定領域
このスレの共通語が何かはわかるな?
13名無し曰く、:2011/10/09(日) 17:59:09.33 ID:Rlpl+/HL
「支配単位」が一番素直だと思うけどなあ

日本を4〜600くらいの支配単位に分けた場合、それぞれに複数の勢力がいるというのは複雑すぎるだろうな
「戦ノ国」みたいに、数字で掌握率を示すのがいいとおもうな
14名無し曰く、:2011/10/09(日) 18:57:02.49 ID:zXOZpPFB
>>13
>支配単位
了解

複数がだめとは、一つの支配単位に「複数の国人衆」がだめ?
「国人衆やら寺社衆やらが共存」がだめ?
15名無し曰く、:2011/10/09(日) 19:01:44.72 ID:Rlpl+/HL
>>14
だめってわけじゃないけど、どっちも面倒だろなと
『在地諸勢力掌握率』見たいな感じで単純化するくらいが限度かなと
(その分、支配単位が多いので、国人や寺社を大名と同じような扱いで出すことができると思う)

逆に、全国を100以下の支配単位で分けるなら、「複数の国人衆」「国人衆やら寺社衆やらが共存」はおもしろそう
16名無し曰く、:2011/10/09(日) 20:31:45.40 ID:gcryfHAU
>>15
在地勢力の各領地ごとの性質も作ればいいんじゃないか?
例えば伊勢長島の在地勢力掌握率は一向宗との友好関係に左右されやすいとか
17名無し曰く、:2011/10/09(日) 21:02:54.60 ID:ro+OKFIi
各領地の性質ってのが固定じゃなければそれもいいかも。
領主の能力や性質によっても徐々に変化するとか。
18名無し曰く、:2011/10/09(日) 21:20:34.61 ID:i7A02Dov
理想の戦国シミュレーションは基本太閤立志伝Vで
合戦、城攻めが信長の野望10〜13ってバランスだな個人的に。
19名無し曰く、:2011/10/09(日) 21:25:55.39 ID:t3x438SD
属性って感じでやるんだ
属性がないところは普通の国人衆のみがいる
たとえば、山城洛中領なら寺社属性と町衆属性アリで
寺社を保護する方針を取ったり、寺社勢力出身の武将に洛中を治めさせたりしたら、
洛中の在地勢力掌握率は上がるようになる
逆に寺社を弾圧する方針を取ったり、キリシタン武将に洛中を治めさせたら、
在地勢力掌握率は下がる

有能な大名や領主が寺社勢力を長期間弾圧したら、寺社属性が消滅すると
一向宗やキリシタンの布教によって、これまでなかった属性ができることもあったり
20名無し曰く、:2011/10/10(月) 02:55:20.83 ID:cWpRefoD
諸勢力を考える上で是非とも導入したいのは既得権の存在だな。

諸勢力を残しつつ上手く付き合う方向なら、兵の動員などでは苦労しなくて済むが、
所領安堵で収入があまり得られなかったり、あるいは多重搾取になって一般民衆が疲弊したりする。
逆に諸勢力を排除する方向なら、結果的には収入が多くなるだろうが、
諸勢力からの支持が低くなるため兵の動員では苦労する上、
一揆を起こされると鎮圧するまでは収入も見込めない。
このへんは国人・商人・公家・寺家問わず、ほとんど同じかと。
21名無し曰く、:2011/10/10(月) 08:21:59.07 ID:1ng/JbDk
>>20
肥に足りないのが、そういう発想だろうな。
現実ってのは、こちらを立てればあちらが立たずって事が多い。
武力を用いて諸勢力を併呑するのか、それとも金を使って懐柔するのか。
一揆の危険性を承知で宗教を保護するのか、それとも弾圧するのか。
堺などの商業都市を直接支配するのか、間接統治にするのか。

肥のは最初から正解しか存在しないから、プレイスタイルも毎回同じになって面白くない。
22名無し曰く、:2011/10/10(月) 10:09:19.91 ID:cWpRefoD
>>21
・既得権保護&譜代重用で保守プレイ
・既得権破壊&実力登用で革新プレイ

この二通りができるだけでも全然違うわな。
23名無し曰く、:2011/10/10(月) 15:01:59.42 ID:1ng/JbDk
>>22
譜代と新参の確執は面白いかもな。
秀吉や光秀みたいに、新参だけど有能な武将を重用すると、
柴田勝家や丹羽長秀みたいな譜代がヘソ曲げると。
武将ごとに性格があって、出自をあまり気にしない奴と、家柄にこだわる奴がいたり。
こういうシステムを導入することで、有能な武将ばかりが戦に出まくって、
無能な奴はお留守番ばかりという事態を減らせるかも。

主君たるもの、手柄を立てるチャンスは有る程度は公平に与えないといけないし。
手柄に対する恩賞の分配も重要だし。
24名無し曰く、:2011/10/10(月) 16:10:10.20 ID:cWpRefoD
>>23
過去スレでもちょくちょく話題になってたな。
知行制が導入されればある程度は解決する部分なんだろうけどね。
・譜代=知行(兵力)多い=有能だろうと無能だろうと使わないと兵力が苦しいし、ヘソ曲げると謀反が恐い
・新参=知行(兵力)少ない=有能ならどんどん使いたいが兵力が物足りないし、一気に取り立てると古参がうるさい
みたいな葛藤は生まれる。
25名無し曰く、:2011/10/10(月) 18:13:40.14 ID:BEk6Qr4C
>>19
なんかスッキリしてないぞ。
洛中でキリスト教布教してキリスト教属性ついたら仏教属性とそれによる効果
はどうなるんだ?
あと有能だから自動的に寺社が消滅というのもおかしい。プレイヤーが選択
できないと。

>>22
織田みたいに重臣でも大して領地与えずに寄騎として大兵力預けて使い倒す
のが正解になりそうだね。
26名無し曰く、:2011/10/10(月) 19:46:47.83 ID:HWgNr7aE
野望14の発売予定はいつごろなんです?
27名無し曰く、:2011/10/11(火) 00:24:50.53 ID:TOfTfQUr
>>23
織田家って、新参の出世で古参がへそ曲げた逸話ある?
28名無し曰く、:2011/10/11(火) 00:46:33.53 ID:TOgTHdEB
>>27
織田は家督争いで古参連中をある程度弱らせておいたから新参を重用しても文句言えなかっただけでは?
もしかしたら佐久間追放事件の裏あたりにそういうヘソ曲げた逸話みたいなのがあったのかもしれないけど。
まあ詳しくは知らんがゲームでも御家騒動が飛躍の契機になると面白いと思う。
ピンチはチャンス、みたいな感じで。
29名無し曰く、:2011/10/11(火) 00:54:22.47 ID:TOfTfQUr
新参重用で家中分裂って、江戸時代のイメージしかなかったわ。
敢えて言えば大内家か?チャンスになってないがw
30名無し曰く、:2011/10/11(火) 01:03:39.30 ID:TOgTHdEB
誰も新参重用で家中分裂とは言っとりゃせんがな。
家中分裂を上手く治めたから領主の権限が強くなって新参重用しやすくなったんじゃないか、
って言ってるだけで。
31名無し曰く、:2011/10/11(火) 02:54:51.56 ID:TOfTfQUr
いちいちお前に返事せなあかんのか?めんどくさいかまってちゃんだな
32名無し曰く、:2011/10/11(火) 05:15:51.74 ID:Y2Tj+9EU
秀吉出世で勝家不機嫌なんざ超有名な話だろJK
33名無し曰く、:2011/10/11(火) 22:28:10.21 ID:eUbLk7Sm
>>28
>ピンチはチャンス
勢力を拡大する過程で何回かこういう機会がありそうだね

・守護や守護代、いち領主から戦国大名へ脱皮する時
・かなり勢力を拡大して、「形式的に屈服してる領主」の割合が増え始める時期
・巨大勢力になり中央集権的な体制を指向し始める時期
・主家の世代交代

クーデター(御家騒動)が起こったり○○包囲網みたいなのが形成されるキツイ時期だけど
それを口実に相手をブッ潰すなり弱めるなりして旨味のある領地を直轄地にしちゃうとか
34名無し曰く、:2011/10/12(水) 07:16:50.04 ID:3SqCHs0q
そろそろ朝鮮出兵シナリオ入れてくれよ
なんかタブーみたいになってるけど
AOCでやってるんだからノブヤボでやっても問題ないだろ
とりあえず李舜臣だけ統率120にしとけば半島から文句も出ないだろ
35名無し曰く、:2011/10/12(水) 07:41:48.21 ID:klssNhLT
日本国内の争乱をテーマにしたノブヤボに何故チョンを出さなきゃなんねーんだよ。
マップに半島が表示されるだけでも汚らわしくて我慢ならん。

蝦夷&琉球を出せとか、武将の数増やせとかならわかるが。
36名無し曰く、:2011/10/12(水) 08:04:09.08 ID:RDjyqiTb
天下統一後のボーナスステージとして、朝鮮出兵・明国との戦は有りかもしれないな。
鍛え上げた軍勢でチョンを蹂躙したい。
37名無し曰く、:2011/10/12(水) 10:32:05.99 ID:txXkjeZ0
>>32
不機嫌で政治的に何かしたのか?
勝家の下につけられてへそ曲げたのは秀吉の方じゃね?

>>34
日本国内の社会も再現できないのに外国とか手広げても面白くないだろ。
戦国大名みたいな組織・思考の朝鮮王朝とかいらないよ。

>>36
35みたいに祖国蹂躙されるのが嫌な人もいるみたいだぞ
38名無し曰く、:2011/10/12(水) 18:12:04.06 ID:lXFXjQdv
>>32
物語以外に根拠ある?
39名無し曰く、:2011/10/13(木) 01:33:05.97 ID:XRlqC0f5
新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが、
活躍の機会や与える土地が少なくなることで多少なりとも不満は溜まるだろ。
これは単にご恩と奉公の関係の表現だから実装して当然な部分。
(武将それぞれの上昇志向なんかも考慮に入れるべきだが)
不満を持った武将が即なんらかの行動を起こすというわけではないだろうが、
敵の調略に応じやすくなったりはあると思う。

まあ要は「新参を重用すればそれだけ家臣が増えるから譜代にもしわ寄せが来やすい」
ってだけの話だな。
粛正なんかで上手く家臣を間引ければ、新参と譜代が共存することも可能、と。

勝家の場合は、秀吉が頭角を現してきたとはいえ、
信長に十分活躍の機会や恩賞を与えられていたから不満は特になかったと想像する。
佐久間追放なんかで信長も上手くバランス調整してたんだろう。
もし勝家に不満があったとしても、彼には裏切りの前科があるので、
信長に警戒されてるかもという恐怖から迂闊な行動はできないだろうけど。
40名無し曰く、:2011/10/13(木) 02:42:35.15 ID:e5C4Vg1M
>>39
>新参重用が直接譜代の不満につながるとは考えにくいが
それはどうだろう。現代社会でもそこら中にあることじゃないか?
41名無し曰く、:2011/10/13(木) 04:52:39.64 ID:XRlqC0f5
>>40
「直接」ね。
いくら新参が重用されてても、自分も重用されてる人は何とも思わないでしょ。
追い抜かれないように対抗意識ぐらいは燃やすかもしれんけど。

結局「新参が〜譜代が〜」言い出すのは大久保彦左衛門のように不遇だった人だけ。
この場合「自分が重用されなかった」ってのが不満の直接の原因であり、
「新参が重用された」事自体は間接的で、後付けの理由でしかない。
重用されたのが「新参」じゃなく「他の譜代」でも同じく不満はたまると思う。
ただ新参vs譜代の構図だと尤もらしく聞こえるので声が大きくなるだけかと。
42名無し曰く、:2011/10/13(木) 05:01:10.82 ID:IWSbg09w
外から人が入ってくるというのは、戦国時代と現代で意味合いが変わってくるんじゃない?
43名無し曰く、:2011/10/13(木) 05:09:27.75 ID:XRlqC0f5
>>42
というと?
44名無し曰く、:2011/10/13(木) 06:05:58.16 ID:IWSbg09w
地元民同士の絆つーか村社会てきなものに、
外から得体の知れない素性の人が混ざる警戒感てきな?

今ほど、通信交通手段が発達してないから、生まれ故郷離れて仕官するにはそれなりの理由が必要なわけで、
「そんな胡散臭い人間を親子代々仕えてきた我ら同郷の者より重用なさるのか殿は!」てきな?

一族郎党てきな血縁家族意識は現代の比じゃないよね
45名無し曰く、:2011/10/13(木) 11:11:54.08 ID:SF/Njj3v
>>39
新参・古参っていうより、功績値の偏りによる不満はルール化してもいいかも。
例えば家老が3人いて、1人にばかり機会を与えれば、他の2人が不満を抱くだろうし。
金をあげたら忠誠度100じゃなくて、うまく家中のバランスを取ることを要求されるようにしてほしい。
46名無し曰く、:2011/10/13(木) 16:46:59.32 ID:e5C4Vg1M
>>41
同期と同じ扱い受けるのと、後輩と同じ扱い受けるの、同じ感情を抱く
だろうか?
あるいは同期が上司になるのと、後輩や新参が上司になるのは、どちらも
悔しいだろうが、同程度か?

これでも新参の影響は無いと言うなら、文化が違うんだろうから諦める。

>>45
不満が出るのは当然だと思うが、それが見えるのは重たいな。
天下統一なんて大半の人の不満を黙殺してやっと成り立つものだろう。
嵐世記の「功」マークみたいにズラッと表示されたら萎える。
断片的な情報から推測して、本当に危ないときに側近が進言してくれる
程度でいい。ゲームとしては側近の情報が正確じゃなかったり、わかっ
てからでは遅い、くらいが面白いだろうけど。
47名無し曰く、:2011/10/14(金) 03:32:08.52 ID:r83QnGXe
>>44-46
なるほどねぇ。
確かに皆の言うことにも一理あるかも。
勝手ながらまとめると、

1.家臣は、功績に対して恩賞が少ないと(絶対評価低いと)不満
2.他の家臣より活躍の機会が少なかったり、功績に対する恩賞の割合が低いと(相対評価低いと)不満>>45
3.地元出身家臣は、余所者の登用・重用にも不満>>44
4.士官年数が自分と同等以下の武将が、自分より石高や役職・官位で上に立つと不満>>46
5.ただし不満の度合いは武将の性格や情勢によっても違う
6.不満はマスクデータ

こんな感じかな。
ここまでやればかなりリアルな挙動をしてくれるだろうね。
プログラムは大変かもだけどw
ここまでする必要があるか、ってのは人それぞれかもしれんけど、
誰だって「金をあげたら忠誠度100」は嫌だよねえ。
48名無し曰く、:2011/10/14(金) 15:17:24.48 ID:KVIibEAb
出頭人は基本的に古参に嫌われる。
本多正信と井伊直政は徳川譜代の重臣に嫌われてた。
もっとも、井伊は戦場で切った張ったしたおかげで後に信頼を得たが。
嫌われない出頭人ってのは、上杉の河田長親や武田の高坂昌信のように武辺にも優れてる連中。
49名無し曰く、:2011/10/14(金) 19:54:41.68 ID:ByC+fe+r
>>47
家柄感を出すため、士官年数を累代加算するのはどうだろう。
三代仕えてる家の若造が取り立てられて20年の中年を下に見、その中年は
仕えて数年の老人を下に見る。
50名無し曰く、:2011/10/14(金) 20:34:17.82 ID:zM0vlnsA
大名家だけじゃなくて、家臣武将にもパラメータとしての「家」を持たせるのがいいと思う。
累代仕官年数も家単位であれば表現できる。
徳川内の譜代酒井家・新参井伊家みたいに。
発言力の高くなりすぎた家臣には隠居を命じて代替わりさせて影響力を薄めたり(忠次→家次へ家督譲渡を命じる)
逆に家臣からの提案で主君も隠居に追い込まれたり…
51名無し曰く、:2011/10/15(土) 02:59:24.94 ID:4z3iNxKd
>>50
家システムはいいと思う。原則当主を頂点として弟や子供、郎党を含む
スタックとして扱う。優秀な子弟を使いたければ当主を隠居・追放するか
分家させる。

ただ、相当な数の武将がいないとまともに機能しないと思うんだ。
それこそ架空武将必要なくらい。ゲームなら当主が子供作る前に死亡する
こともあるだろう。その場合現実ならたいてい跡を継ぐ弟や親戚がいるが、
ゲームで十分な数の親戚を資料から探し出し登録するのは不可能。だから
といって「有名武将が死んだらお家断絶」は現実味が無い。
52名無し曰く、:2011/10/15(土) 03:13:43.30 ID:N+OXJluH
実現したら面白いだろうけど、ハードルが高すぎるな
史実武将1万人+架空武将って感じか?
ステータスに「譜代」とか「名家」とか付けるくらいが現実的か
53名無し曰く、:2011/10/15(土) 08:30:41.40 ID:EV5l7FGd
直臣・陪臣さえ表現していれば、仕官年数だけで管理できるんじゃね?
陪臣や直臣の一族郎党は、あくまで直臣の配下として扱われるのだから。

家が必ず一枚岩ではないので、ちょっと家システムは問題がねーか?
例えば、信長が家督を継ぐ前の織田家は、信長と信行の仲が悪いわけだし。
あくまで信長と信行は信秀の直臣であり血縁者、信長の下に佐久間信盛や森可成、
信行の下に柴田勝家や林秀貞がいるみたいにしたほうがいいと思う。
仮に家督相続で国が割れた場合は、配下武将ごと割れるわけだし。
54名無し曰く、:2011/10/15(土) 11:14:32.15 ID:4z3iNxKd
>>53
基本「大名-直臣」という世界観で、大名の子弟の一部も直臣クラスに置
ける。
大名も直臣もユニットスタックの頂点で、直臣扱いしない大名の子弟や
郎党、同様に直臣の子弟や郎党を含む。
従来のゲームの「大名家」じゃなくて、その「大名家」の中に複数の「家」
があるイメージ。

織田家の場合、「大名家」の中に信秀のスタックや信長のスタック、信勝
のスタック他があって、信秀が死ぬと「大名」スタックが普通は嫡子であ
る信長のスタックに吸収されるんだけど、信勝が異を唱えると両方「大名」
になる。他の直臣スタックを配下にし、元自スタック内の武将を直臣にする。
複雑だが信秀スタックの構成員も分裂吸収されるとリアル。

ついでに、「直臣」が領地をもらって大名クラス(城主以上)になったら
そのスタック内にいた子弟郎党がその大名の直臣になる。

ちゃんと考えれば戦国時代の雰囲気を増す足しになるだろうし、単に膨大な
人員を管理する手間を省くシステムでもかまわない。
従来の全員直臣システムだと、ある人物が出世しないとこいつは世に出なか
っただろう、という人物まで直臣になって人並みに場所をとりやがる。
森本儀太夫がゲームに出るのはいい、だけど秀吉が取り立てた加藤清正が取
り立てないと武士になってないだろう、と。
55名無し曰く、:2011/10/15(土) 14:31:03.17 ID:EKLB5bf4
主君が陪臣を召し上げちゃうのはある意味タブーだったのかもしれないけど、
直臣の子弟(三男とか四男あたり)を主君の直属に取り立てるのはアリにして欲しいな

単なる武将萌え的な意味もあるけど、家中の政治力学みたいなモノを導入するなら
ちょっとした味付けくらいにはなりそうだし
56名無し曰く、:2011/10/15(土) 16:04:05.73 ID:84+29O2k
なんだかなぁ。あんまりリアルにしてもゲームとして面白くなるのか疑問。
譜代の家臣を官位や役職で優遇したり、仲悪そうな奴らは離して使ったり
は現在でも個人の裁量でできるわけだし。

個人的にはむしろキャラゲーとして発展して欲しい。
基本は革新みたいなステでいいから、三国志11みたいに武将固有の特技を
つけて個性をつける。天道は戦法しか変わらないのが微妙だった。
あとは特定の武将三人で作る部隊にこちらで異名とか設定できて、その部隊で
活躍すると強化ボーナスを付けられたり。(天下創世の感状みたいな感じでいい)
57名無し曰く、:2011/10/15(土) 17:03:50.17 ID:LNBjgOAx
その方向性だけは絶対いやだ
58名無し曰く、:2011/10/15(土) 17:17:27.83 ID:LNBjgOAx
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」手法は
本当にもう辞めていただきたい。
ゲームとして面白い、とかいうのがそもそも本当には面白くない。

ゲーム的発想によるゲームシステムに遊ばせてもらう型のゲームなら
わざわざ戦国シミュレーションに求めるまでも無く世の中にいくらでも溢れてる。

戦国ってこういうものでしょう、というのを堂々と作って、
そこで現れる現象そのものを味わえる人種のためのジャンルが戦国シミュレーションだろう。
59名無し曰く、:2011/10/15(土) 17:30:24.66 ID:eLfDxr4o
肥がここまでの要望を聞いてくれることはまずねえよ
他メーカーはそろそろ気付いてくれんかな
歴史シミュは肥のせいで新規参入しにくいように見えて
実は肥のおかげで隙間だらけのジャンルだってことに
60名無し曰く、:2011/10/15(土) 18:02:09.62 ID:9qp0z2ei
>>57>>58
このスレはそういう意見の人ばっかりだよね。まあ現在の信長の野望に
否定的な人がこういうスレ立てるわけだから当たり前だけど。
自分の望みとしてはまさに
「遊ぶためのゲームシステムありきで、そこに戦国っぽい風味を味付けしていく」
ってのがいいんだけどね…。

61名無し曰く、:2011/10/15(土) 18:22:20.94 ID:29/GFtdL
>>56
そんな気持ち悪いゲームいらないわ。
武将固有の特技って、武将は実在の人物だぞ?人間にできることは他の
誰かにもできるよ。
強化ボーナスとか、ファンタジーが好きなら戦国じゃなくてよくないか?
別の場所で「戦略級歴史風ファンタジー」でも期待してくれ。
62名無し曰く、:2011/10/15(土) 18:43:47.61 ID:9qp0z2ei
>>61
そこらへんがわからないんだよ。
「特技なんてリアルじゃない」っていうと、武将を4,5種類の能力値100段階で
分けるのはいいのか、徴兵コマンドで一瞬で1000人も兵が増えていいのか
そもそも兵農分離されてるのか、いいだすとキリがない。
逆に今の信長の野望で「ここは許せる」って部分はあるの?
63名無し曰く、:2011/10/15(土) 19:08:27.83 ID:LNBjgOAx
しばしば具体的に言及されている線が、ここからは許せない線だよ。
下らない揚げ足取りで負け惜しみを垂れ流してないで革新天道スレでよろしくやってなさいよ。
64名無し曰く、:2011/10/15(土) 19:21:19.76 ID:f1vPaTZR
>>63
意見を聞きたいんだが
1,武将の能力値は4つに分けられ、100段階評価をされる
2,足軽、騎馬、内政などの得手不得手が5段階評価される
3,武将には合戦で使える戦法が備わっている
4,戦法を使うと熟練度がたまり、相手の戦法を防げるようになる
革新はだいたいこんな感じで武将が差別化されてるが、何処までが
「リアル」であり「戦国シュミレーション」に相応しいと思う?
6563じゃないけど:2011/10/15(土) 20:28:44.22 ID:29/GFtdL
>>62
>三国志11みたいに武将固有の特技
これがいらない。リアルじゃない以前にゲームとして余計。
戦闘に「必ず」とか「50%の確率で」とかいらない。

徴兵→貯兵もなしで必要な時に召集する。


>>64
1,数値化は最低限の個性化。
100段階には大反対。1の位の上下なんて根拠ないだろ
2,兵科はほぼいらないと思うし、それこそ特技の有無による二段階評価、
 三段階評価でいい。
3,勢力に備わっている、誰でも使えるものもあるが将の能力や兵の練度
 による、くらいが妥当
4,「戦法」の種類によっては知識があれば防げるものもあるだろう。
 一律化したらだめ。例えば計略系なんて条件が整って無ければできない
 ものだから、普通に失敗率の方が高くて当然。
66名無し曰く、:2011/10/15(土) 21:20:57.82 ID:LNBjgOAx
2まで辛うじて許容範囲。
だけど騎馬率100%とか鉄砲率100%とか、そんな幼稚な表現しかできないなら
兵科ってのももうそろそろ卒業してほしいものなんだけどな、覇王伝ではできていたのにね。
67名無し曰く、:2011/10/15(土) 23:25:07.07 ID:DUSRa2o5
戦法自体は、戦術部分をデフォルメするなら別にあってもいいとは思うが、
戦法が簡単に発動して敵兵一気に蒸発とかさすがにふざけんなと思う。

>>65の言うように個々の発動条件を満たす必要があるとか、失敗率が高いとか、
簡単に発動するなら効果はほんの気持ち程度とか、
面白みと現実味の双方からもっと工夫が必要。
肥のは「派手に魔法使えりゃ満足なんだろお前らw」とプレイヤーを馬鹿にしてるのか、
それとも単に開発センスがないだけなのか、とにかくつまらん。
68名無し曰く、:2011/10/16(日) 00:02:58.45 ID:Ov8fd+xU
ゲーム性ありきなら、将棋の駒に「大名」とか「足軽」とか付けるのが一番いいだろ 
69名無し曰く、:2011/10/16(日) 02:51:28.06 ID:vvCJjNax
ゲーム性は大事に決まっているだろう。信長の野望はゲームなんだから。
その上で戦国らしさを表現できるシステムが必要だと思うが。
70名無し曰く、:2011/10/16(日) 07:54:51.59 ID:5gAiR40v
とりあえず革新ツクールさっさと捨ててくれんかな
次もあれで行くんならまた見送らせてもらうよ
71名無し曰く、:2011/10/16(日) 13:09:41.39 ID:s437An/j
ゲーム性なんて製作者が考えることだろ。
ゲーム性がどうとか言い出す人はここを製作会議とでも勘違いしてるのか?

「ゲーム性」でアイディアを押さえつけて何の意味がある。なんも面白く
ないだろ。独創的なこと言うわけでもないし。
ここは単なる雑談の場なんだから、おもしろくないと価値が無い。
72名無し曰く、:2011/10/16(日) 15:36:05.75 ID:7umjghFI
ゲーム性という人は、天道の路線のどこがゲームとして面白いのか教えて欲しいかな。
あと、キャラゲーという人は、天道のどこが武将というキャラを立てる要素なのかを。
ゲーム性という点では中毒性がなくてひたすらめんどうなだけの作業ゲー。
キャラゲーという点では、きれいな顔グラと数値と派手な戦法ぐらいでしか個性付けができてないスペックゲーだと思うんだが。
73名無し曰く、:2011/10/16(日) 16:29:16.58 ID:s437An/j
>>72
>きれいな顔グラ
武将選択画面まで顔グラ表示で並んでるのはちょっと感動した。
人間関係重視のはずの太閤立志伝ですら選ぶときは文字の一覧なのに。
74名無し曰く、:2011/10/16(日) 17:16:35.13 ID:42KNU5cM
武将のパラメータをもう一回見なおしてくれ
75名無し曰く、:2011/10/16(日) 19:10:42.77 ID:xRoGUggW
顔グラといえば本多忠勝をもっと髭もじゃで豪快な感じの顔にして欲しいと思うのは俺だけ?
76名無し曰く、:2011/10/16(日) 19:30:18.71 ID:VIunnXLH
写実的な線で仕上げるのは別に否定しないんだけど、
飽くまでも肖像画をモチーフにはしてほしいよな。
面玉ひん剥いて鐘鬼様みたいに恐ろしい顔を元に、仕上げは写実的な感じに表現してほしい。

ただただイケメンばかりじゃ全く現実味が無い。
77名無し曰く、:2011/10/16(日) 19:34:16.15 ID:BJFkkUWD
個性付けは能力+地縁、血縁、仕官の経歴なんかでやって頂けると…

平凡な能力だけど挙兵の際には士気旺盛で兵数も揃えて出陣してくる武将とか
「臣下の礼を取った覚えはない」という態度があからさまな武将とか
譜代の家臣で主家替えなんか考えてないけどやたら苦言を呈してくる武将とか
そういうキャラゲーがいい
78名無し曰く、:2011/10/16(日) 19:44:36.62 ID:VIunnXLH
わかるわかる。
個性ってのはただの数値や必殺技の名前のことじゃなくて
その武将がおかれてる立場や立ち回り・振る舞い(命令拒否とか)で表現してほしいな。
79名無し曰く、:2011/10/16(日) 20:29:31.85 ID:0DmS9xDg
>>77>>78
そこらのキャラ付けは自分の脳内でやるってのは不可能なの?
80名無し曰く、:2011/10/16(日) 21:21:02.74 ID:p1wTLrnf
登場武将1000人分以上を妄想しろとか・・・
81名無し曰く、:2011/10/16(日) 22:15:03.46 ID:BJFkkUWD
>>79
もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる

それはそれで楽しいんだけど、結局上記のような概念が馴染む世界になってないので
醒めそうになる/醒めてしまう事が多々あるし、
没入する努力が必要な事に徒労感を抱いてしまうので気軽にプレーしづらい

武将に兵科適正を設定したり箱庭内政で領地を可視化するのも意欲的な試みだと思うけど
土地と武将の繋がり、主君と武将の関係、武将同士の関係を描く事ももう少し頑張って欲しい、と思う
82名無し曰く、:2011/10/17(月) 00:12:55.38 ID:WhzbFLIc
>>81
>もちろん上記のような事は想像しながらプレーするけどね
武将の数が増えたら別アプリケーションを開いて
「この武将はあっちの武将の陪臣」みたいな感じで管理してる

すんごいよくわかるわw
そういう脳内補完で遊ぶのにはもう長年慣れてるけど、願わくばそれをゲームに取り入れてもらえればなぁ。
革新エンジンの2作はもうある意味ゲーム部分が確立され過ぎてるためか
ルールに則ったゲームプレイに追われてそういう余裕が無いのが余計醒めやすいんだよね。
まさにCPUとのゲーム的勝負に追い立てられる、システムに遊ばされてる感が酷い。

もういっそのこと、ゲームというより戦国シミュレーターをコンセプトに作ってみてくれないかな
蒼天録というある意味実験作だってあったんだからそろそろ勇気を出してみてほしい。

やれるもんならコーエーじゃなくてもいいんだけどね。
83名無し曰く、:2011/10/17(月) 00:59:10.40 ID:/ctm/LZr
>>82
パラドのSENGOKUには期待してたけどイマイチだったな
太閤立志伝のチームが本気出してくれないかな
84名無し曰く、:2011/10/17(月) 09:19:22.75 ID:d9PTOoKP
リアリティとゲーム性というのは永遠の課題だが、いくらゲームだからといっても最低限押さえてほしいところがあるんだ。
歴史シミュレーションを語る以上、戦国時代を構成する最低限の要素はシステムに織り込んでほしい。

このスレでも散々言われてきたことだが、「陪臣制」と「足軽主体の軍」は必ずシステムに盛り込んでほしい。
戦国大名は絶対権力者ではなく、独立性を持った国人・被官を家臣化した軍事組織の長だったわけだから
やっぱり陪臣制は必ず導入してほしい。サラリーマン制はちょっと・・・
当時の軍は足軽が主体だったわけだから、徴兵して数万の常備軍ってのも勘弁してもらいたい。

最低でも、この二つだけは押さえてほしいんだよな。
85名無し曰く、:2011/10/18(火) 02:31:26.05 ID:Nl3oGRXZ
正直、ここで挙げられているような要望をまともに叶えていったら信長の野望シリーズの終焉は早まるだろうな。
売れなくて。
めっちゃくちゃ複雑かつ忙しそうだ。
86名無し曰く、:2011/10/18(火) 04:05:59.13 ID:Y0dkeMQZ
>>85
陪臣制って言葉が聞きなれてないだけで、めっちゃくちゃ複雑と思い込むとか、ゆとりすぎるにも程があるだろwww

ただの組織の部署分けと大差ねーぞ?システム次第では一度編成しておけば
一々出陣の度に編成で武将選択する手間だって省けるんだが?www

それで売れなく信長終焉が早まるとかチョーマジうけるwww
87名無し曰く、:2011/10/18(火) 06:17:40.76 ID:WJg2UMhi
めんどくさいのはダメだろうなあ
諜報と国力差、人口差だけはキッチリ出してほしいけど
88名無し曰く、:2011/10/18(火) 08:23:51.96 ID:ZJtNFvlJ
本来、SLGってのは面倒なものだろw
ほんと、ゆとりゲーマーばっかだな。
89名無し曰く、:2011/10/18(火) 08:45:31.67 ID:UhQUDn76
引き合いに出すのはよろしくないかもしれんが、パラドゲーは近年のコーエーと比べると操作が鬼のように簡単
データはクソ多いけど、ほとんどは雰囲気出すためだけで無視してもゲームに支障ないし
雰囲気ってのが大事なんだよ
「ああ、俺は今まさに戦国大名」って気分に浸りたいんです
それでいて、細かい作業にわずらわされないでサクサクゲームが進めば言うことない
90名無し曰く、:2011/10/18(火) 10:22:46.16 ID:ZJtNFvlJ
>>89
パラドゲーはデータが多いけど、一度設定しておけば自動進行だからな。
肥の糞ゲーみたいに、毎ターン同じ操作を繰り返すほうが遥かに面倒くさい。
データは詳細に、操作は簡単にが基本だよな。
91名無し曰く、:2011/10/18(火) 10:45:20.80 ID:mRLmsl+1
面倒なのが嫌ならアクションゲームやってればいいのに。
色んなデータに囲まれたい願望が強い人がやるジャンルでしょうシミュレーションゲームってのは。
92名無し曰く、:2011/10/18(火) 12:29:30.90 ID:UhQUDn76
>>90
元朝秘史の「本国以外は全部領主に委任。
何かさせたい時はおおざっぱな方針だけ出すけど、言うこと聞くかどうかはそいつ次第」ってのが良かった
その気になったら、本国の統治も人任せにできるという仕様だし
能力より忠誠心(しかも、最初の設定から変動しない)が貴重なゲームだったな
93名無し曰く、:2011/10/18(火) 13:11:41.99 ID:WJg2UMhi
>>91
自分の好みのデータに囲まれたい願望が強い人がやるんだぞ?
好きでもないモンが増えたって何も楽しくないだろうに
94名無し曰く、:2011/10/18(火) 14:27:53.10 ID:ZlpkVrFu
>>91
一つ上に「データに囲まれてるけど面倒じゃない」例が挙がってるだろ。
気分だけでゴネるな。反論するなら他人の意見を読め。
95名無し曰く、:2011/10/19(水) 11:27:21.64 ID:RLtRxZhx
>>91
もしかしておまえはバカだね?
96名無し曰く、:2011/10/19(水) 16:24:17.40 ID:724y2GeK
2011/09/26 13:54
外国の人に日本の戦国時代はどう映ったのか。
今週の「海外ゲーム四天王」は,Paradox Interactiveの最新作「Sengoku」で,日本統一じゃー
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/
今週の「海外ゲーム四天王」で紹介するのは,
プレイヤーが戦国時代の大名となり日本の統一を目指すというストラテジーゲーム,「Sengoku」だ。

開発はスウェーデンに本拠を置くParadox Interactiveで,
あのEuropa UniversalisシリーズやHearts of Ironシリーズなど,
日本でもよく知られた歴史ストラテジーを開発したチームによって制作されているとのこと。

Sengokuは,室町幕府第8代将軍の足利義政の後継者争いに端を発した政争が,
時の有力大名家を巻きこんでの大戦争となった「応仁の乱」(1467年)から始まる。

そのため,割拠している大名家に,
戦国の炎の中で歴史の表舞台から消えていった守護大名の名前が目立ち,興味深い。

例えば四国から京都,大阪あたりを細川勝元,
山陰地方を中心にした中国地方の大半を山名宗全が治めるといった具合に,
応仁の乱の立役者が広大な領地を誇っているかと思えば,

尾張地方は織田氏ではなく斯波氏がいたり,
信濃には小笠原氏,美濃を支配するのが土岐氏だったりなど,
いつものパラドゲーらしく,さまざまな資料を基に開発された様子がうかがえる。

舞台となるマップは,北海道と沖縄を除く本州,四国で,
国は“郡”(KORI=こおり)という単位によって分けられている。

例えば現在の山梨県付近の甲斐国などは,山梨,巨摩,
八代,都留の4つの郡に別れているなど,その分け方はかなり細かい。

大名の直轄領を除いたそれぞれの郡には,「国人」という,その地域を支配する領主が存在し,
プレイヤーはそれら国人領主を配下武将として抱えることで,
一国から数か国を支配する守護大名として君臨しているという構図になっている。

この点も,当時の日本における御恩と奉公による領地支配を再現しているといえるだろう。

戦国時代を代表する(と日本人が考えがちな)織田信長や武田信玄などの有名武将が
ゲーム中盤まで登場しなかったり,ちょっと分かりづらいユーザーインタフェースだったり,
多量の英文を読まねばならなかったりなど,やはり,プレイする人を選ぶゲームであることは事実だ。

その反面,豊富なデータ量に裏打ちされたやり込み要素は,ハマる人にはとことんハマり尽くせるものを持っているだろう。
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/002.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/003.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/004.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/005.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/006.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/007.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/009.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/010.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/011.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/012.jpg
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20110926013/SS/013.jpg
97名無し曰く、:2011/10/19(水) 16:48:20.21 ID:bgckTkQz
>>34

イスンシンは大群率いてないからなーw
統率50くらいだろ。
亀甲って海上スキルだけでよろし。
海上で大砲打てるスキルあたりでな。
98名無し曰く、:2011/10/19(水) 16:53:58.21 ID:bgckTkQz
秀吉で全国の過半数の国取り+関白ゲトを条件に、選択で全国自動調略、
国替えイベント後、10年程度西国大名東国大名分かれて、西国大名だ
けで朝鮮出兵可能にしてちょ。

朝鮮軍は超雑魚、城もヘボイが、天道でいうと忍びの里3つで80あっても
一揆おきまくったり、食糧回収が困難だったりそいうんでOK.

朝鮮成敗&明軍入れてくれたらOK

99名無し曰く、:2011/10/19(水) 17:01:50.12 ID:YXkVABc2
朝鮮征伐シナリオ出したがるのは朝鮮人だけ
100名無し曰く、:2011/10/20(木) 18:19:36.59 ID:OEUXBq2I
>>96
戦国前半と後半の体制の変化を表現できているかが気になる。
101名無し曰く、:2011/10/21(金) 01:50:48.92 ID:Fe3IlVBW
Sengokuは実際の郡割りと違うけどちゃんと郡って呼んでるんだね。
やっぱそっちのほうが分かりやすいよな。
納得いかん人もいるみたいだけど。
102名無し曰く、:2011/10/21(金) 22:22:28.76 ID:aFyyb2eQ
>>101
それのどこが「ちゃんと」なんだ?
「分かりやすい」ってことは、それを鵜呑みにして当然ってことだよな。
103名無し曰く、:2011/10/22(土) 00:01:00.19 ID:RKOqBIlG
実際の国(郡)割りと違うから史実に基づいてほしい、
ってのならわかる。
でも国(郡)と呼ぶなってのは理解に苦しむ。
104名無し曰く、:2011/10/22(土) 00:41:56.92 ID:magptDN3
>>103
>実際の国(郡)割りと違うから史実に基づいてほしい
この解決策に2つの方向性があるだろ?
さあ、頭を働かせるんだ!
105名無し曰く、:2011/10/22(土) 22:44:02.47 ID:Pnu7ztUq
武将のパラメーターで運なんてどうだろうか?
106名無し曰く、:2011/10/23(日) 02:35:13.10 ID:1iVFi8E1
外交の条件に領地割譲を追加。
和睦のために領地を手放すと必然的に配下の領地を再編成する必要がある。
すると配下が不満を抱いて主君の求心力が下がったり、暴走して割譲先の
大勢力に勝手にケンカ売ったりする。

小勢力マゾプレイヤー向けの利点しか思いつかないが、敵勢力との緩衝地帯
を作ったりもできるかも。
御館の乱みたいに、一気に紛争を解決して外交関係を逆転させられるとか。
107名無し曰く、:2011/10/23(日) 17:08:49.84 ID:nu905XvC
俺らの望む信長の野望はブラウザゲーの方が実現しやすそうだな
108名無し曰く、:2011/10/24(月) 01:10:30.23 ID:C4nH0h03
>>107
勝手に代表すんな何様のつもりだ
109名無し曰く、:2011/10/26(水) 10:26:01.08 ID:CQsLs+Xa
>>105
何百何千という武将の運なんて評価できるか?
やるメリットもいまいち分からないし
110名無し曰く、:2011/10/26(水) 15:05:11.62 ID:MZ5aapg8
いっその事、本願寺の野望にしちゃえば?
111名無し曰く、:2011/10/26(水) 20:05:17.09 ID:iigFTG3E
>>110
お前面白くないな
112110:2011/10/26(水) 22:47:34.42 ID:/iQx3yEu
すまなかった。

ちょっと極楽往生してくるわ。
113名無し曰く、:2011/10/27(木) 19:35:03.37 ID:LBlegz/X
水軍の扱いなんとかして欲しい。
ただの通路はひどい。
114名無し曰く、:2011/10/27(木) 23:18:53.21 ID:WE0tF8UG
各国の人口の表示を導入して欲しいなあ
昔の作品で導入した作品があったけど
いつのまにか非表示になってるし
115名無し曰く、:2011/10/28(金) 00:01:34.46 ID:Kw4FRV2g
オレは代替わりをもっとシビアにしてほしいな。
親族間での後継争いはもちろんとして、
後継者になっても家臣間で主導権争いが起きたり、
支配体制が甘いと当主が蔑ろにされたり。
116名無し曰く、:2011/10/28(金) 14:48:53.36 ID:MIXgQqlQ
>>115
>家臣間で主導権争い
新当主側近と先代からの重臣の対立、なんて表現できないかね。
家臣を「側近」「重臣」ほかに分けるのは簡単だが、その勢力争いを
どう表現するか。どうゲームに生かすか。

従来は不満に思った近親が一人一城ずつ独立って、ショボいんだよな。
領地だった数城を核に、他の親族や重臣を巻き込んで全領土の数割をごっそ
り剥ぎ取るくらいのことはしてほしい。
むしろそれくらいの実力が無いと独立なんかしないだろう。
117名無し曰く、:2011/10/28(金) 20:30:06.62 ID:LWichoVw
独立とか主家替えされるより、獅子身中の虫状態で家中に居座り
ゴチャゴチャやられる方がイヤな場合もあるんだろうな

前者の場合は粛清する大義名分が得られるし
118名無し曰く、:2011/10/28(金) 21:47:42.47 ID:vMdfac5U
>>116
先代からの重臣が側近を役職から外すように要求してきて、
聞かなかれば忠誠心だだ下がりってイベントを作るとか。
忠誠心下げないように領地や他の役職を与えてなだめたり、重臣に隠居や切腹を命じることもできる。
側近を全員役職から外すまでは何度でもイベントが起きて、役職から外したら次は追放や処刑を要求しだすとか。

忠誠心が下がると出兵を命じても兵を出さない、
命令を取り消すように要求する、自分の都合がいい命令を出すように要求する、
領地や役職を要求するなどのわがままを言い始める、
勝手に敵と結託して講和したり、逆に他所の国と結託して主君を巻き込んで戦争始めたりなど、
うざい足の引っ張り方してくると。
119名無し曰く、:2011/10/28(金) 23:05:04.20 ID:eI1NQ4PP
>>118
そこらをシステムで強制的にやらされるとストレスが増える一方だな
120名無し曰く、:2011/10/28(金) 23:11:37.52 ID:AR04ie1e
むしろ戦略とか戦術とか全部取っ払ってしまって、それに特化すると面白そうだ。
家中を安定させるシミュレーションゲーム。
121名無し曰く、:2011/10/29(土) 02:11:36.82 ID:TyglLLQQ
>>120
同意。戦国社会のあり方をゲームに持ってこようとしたとき、
「めんどくさそう」と感じるのはあの縮尺マップの隅から隅まで
いちいち虱潰しに城攻めしないとゲームが終わらない発想から脱却できてないだけだと思う。

日本全国武力制圧ばかりを目標にせずに、家中の運営そのものをクローズアップしてほしいね。
122名無し曰く、:2011/10/29(土) 03:29:28.53 ID:yh+xf910
それにしたって「全部取っ払う」は行き過ぎだろw
123名無し曰く、:2011/10/29(土) 03:47:52.92 ID:eaE3UPpe
つーてもなあ、家中騒動メインで戦争を組み込むとなると
知行地を細かくマップにして村単位で赴任してる武家に戦わせるか(前線の隣村と仲悪い配置をしたら援軍もらえない)、
「公儀からの命令です。○月までに兵3000を出兵可能状態にしろ!」みたいなミッション形式にするか……。
真面目な戦術画面を用意した所で、「どうやって勝つか」よりも「誰に手柄を与えるか」のほうが重要になるだろうし
それならいっそ勝った負けたはイベントでいいような気がするんだ。
負けないように頑張るよりも、「負けました。総石高が××減りますので家臣に不満が出ないように減俸負担を配分させてください」のほうを
楽しむゲームになるだろうし。

それか、采配のゆくえみたいにごねて戦わない連中を説得して回るゲームになるか。
ただ交渉をADVじゃなくてSLGで実現したもので、面白いものを知らない。
124名無し曰く、:2011/10/29(土) 04:15:24.82 ID:eaE3UPpe
ああ、「邪魔なアイツを死にやすそうな部隊に配置して……」はアリかもしれない。
その場合、拠点ごとに担当を決めて結果はオートみたいなのになるのかな。
囮部隊にされたり、希望と違う配属になったり(手柄を立てたいのに後方に回されたり、その逆)すると不満が溜まるのもいい。
どこを希望するかは単に性格パラメータってのじゃなくて、その家の事情が加味されてるとなお良い。跡継ぎがいないから自分が戦死できない→後方希望、とか。

でも何にしろ、家中の諍いをどうするかというのが既に配置だのリソース分配だの充分「SLGの戦争」に近いものなので
戦争部分を作り込むと本編と似通ってるゲーム内ゲームになって蛇足な気がする。
125名無し曰く、:2011/10/29(土) 04:41:21.87 ID:yh+xf910
戦争が絡むから家中運営が難しくも面白くもなるんじゃないか。
ここは知行の大きいあいつを使わないと勝てないが、
あまり活躍させると加増しなくちゃならんので、
家中でさらに幅を利かせることになって面倒なことになりそうだ、とかさ。
細かく作り込む必要はないけど、取っ払うのは行き過ぎだって。
126名無し曰く、:2011/10/29(土) 08:07:54.04 ID:KAoOuMV8
信長の野望でなければゲームとしてそれもありかなって思う。
信長の野望としては流石にどうかと思うが。
127名無し曰く、:2011/10/29(土) 11:55:01.32 ID:0vEWIHNf
大名の威信を、「発言力」のようなもので再現できるといいんだけど。
知行持ちの配下に命令するときに、発言力を消費する。
権力を継承したばかりだと、発言力が小さくて、あまりたくさんの命令ができなかったり、
発言力不足で言う事を聞かせられなかったり。
あまり細かくてもストレスがたまるだけなので、うまく簡略化したほうがいい。
128名無し曰く、:2011/10/29(土) 12:22:48.01 ID:eYk0mVHu
>>127
発言力の様なシステムは必要だが、消費・回復なんかはいらないかな
蒼天の評定とか、重要な命令の成功率にかかわるとか、そんなかんじで
129名無し曰く、:2011/10/29(土) 12:23:15.01 ID:eYk0mVHu
>>127
発言力の様なシステムは必要だが、消費・回復なんかはいらないかな
蒼天の評定とか、重要な命令の成功率にかかわるとか、そんなかんじで
130名無し曰く、:2011/10/29(土) 12:53:16.78 ID:B8Uzboaj
>>127
能力+当主としての実績で変わるようにしたらいいんじゃね?
無能な主君は配下に命令できる回数が少なくなるし、
跡を継いだばかりとか、負けが込んでたりとかしてたら、
配下に舐められてるということでやはり命令できる回数が減ると。
ただし、優秀で忠実な部下を筆頭家老に付けたら、能力や実績がプラスされるようにすると。
131名無し曰く、:2011/10/29(土) 12:57:28.19 ID:0vEWIHNf
1ターンごとに、一定量の発言力が溜まる形でいいんじゃねーか?
それを消費して、知行持ちの配下武将に命令を下す。
大きな領地を持つ武将は、動かすのに大きな発言力を消費する。
命令する内容によっても、必要となる発言力の値は異なる。
戦に勝ったりすると、大名の発言力が増して、1ターンに入る発言力が増える。

こうやって簡略化しないと、面倒でやってられないだろ。
いちいち配下のところに通って顔色を伺ったり、ちまちまと友好度を上げるみたいな
システムは面倒くさいだけだよ。
132名無し曰く、:2011/10/29(土) 13:08:20.71 ID:0vEWIHNf
>>130
もちろん、発言力が入る量は、当主の能力や実績に左右される。
有能なブレーンがいる場合にはボーナス値が加算される。
親が死んで家督を継いだ直後は、発言力は親より低くなってしまう。
新しい当主が無能で発言力が低下しすぎると、大きな発言力を持つ
家老などに命令するのが困難になり、ヘタすると離反を招く。
嫡子には戦で功績を挙げさせたりして実績を積ませ、家督を継ぐ際に
周囲に認めさせるようにする必要があると面白い。

利害を超えて固い主従で結ばれた者もいたので、そういうのは相性で表現。
相性の良い配下武将には少ない発言力で命令できるとか、裏切りにくいとか。
133名無し曰く、:2011/10/29(土) 13:12:57.57 ID:0vEWIHNf
更に、配下武将が当主に対して何かを要求してきた場合にも、発言力を消費するようにしたらどうか?
配下武将も当然のことながら発言力を持っていて、それを使って当主に何かを要求してくる。
要求を呑むもよし、呑みたくない場合には自分の発言力を消費して封じ込めるとか。
面倒かつ複雑な人間関係を、発言力というパラメータによって簡略化できる気がしてきた。
134名無し曰く、:2011/10/29(土) 14:50:06.12 ID:B8Uzboaj
>>131
ああ、それでいいよ。
俺は>>118でもあるけど、コマンドで家臣の友好度上げるなんて微塵も考えてないから。
主君と家臣の能力、性格面の相性、家中法、待遇などで忠誠心の変動幅が決まって、
領地の加増(数千石単位じゃなくて、城単位)や家老・奉行の役職を与える、ランダムイベント以外の方法で
忠誠度を上げることはできないようにすればいい。

忠誠度が低くて身分が高い家臣は動かすのに発言力が多く必要なようにしたら。
逆に忠誠度が高くて身分が低い家臣は動かしやすいと。
135名無し曰く、:2011/10/29(土) 15:27:56.10 ID:FMvyu29y
お気に入りの草履取りには雑用を言いつけやすいってやつだな。
草履取り(たぶん兵士より下)をいちいち管理して意味があるのかはわからんけど
もし武将プレイが可能なら秀吉プレイができる。

でも大名が直接会いたくない部下に伝言を伝える時の使いっ走りにされるとか
ミスタージパングみたいにマキ係やらされるとか……をいちいち実装すると煩雑になるな。
136名無し曰く、:2011/10/29(土) 16:53:48.09 ID:ItiCiiTc
発言力を消費・回復型にする利点は要するに
「大きな領地を持つ武将は、動かすのに大きな発言力を消費する」
だと思うが(ほかにもあるだろうから挙げて欲しい)、例えば大領主に命令
を出して発言力を使い切ったら他の大領主どころか小領主にすら命令できな
くなる、と考えると不自然じゃないか?

「同じ領主には連続して命令しにくい」は納得できるが、他の武将に影響し
ない形であるべき。
137名無し曰く、:2011/10/29(土) 19:54:26.48 ID:B8Uzboaj
>>136
面倒な人間を動かそうと努力したら、他の人間まで手が回らなくなるということも表現するためだから問題ない。
問題児一人にかかりきりになってるせいで、普通の生徒の面倒見れなくなってる教師のようなイメージで考えてくれ。
138名無し曰く、:2011/10/29(土) 21:02:32.75 ID:EyPmvpsu
停戦や要求などの話し合いなどには武将を選んでやるってのがよいよな。
「その場で使いを斬首」コマンドまでは求めないが、
人を探したり登用には人を選ぶのに、停戦などの話し合いには人がいらないってのはなんか違和感が。
139名無し曰く、:2011/10/29(土) 22:16:21.88 ID:yh+xf910
発言力なるものは正直要らないな。
単に家臣の命令実行・不実行が、大名の威信や名声によって左右されるようプログラムすりゃいいだけ。
回数制限なんてのは複雑なプログラムが組めない(組んでも処理に時間がかかる)時代の苦肉の策。
>>136の言うような矛盾も生じる。
140名無し曰く、:2011/10/30(日) 00:30:32.05 ID:Sbr9sGl4
>>137
それじゃ「発言力」じゃなく「作業量」じゃね?
あなたの発言力の定義は他の人と違う気がする。
141名無し曰く、:2011/10/30(日) 00:53:39.35 ID:pR5AwE5b
大名個人の「実績=威信や名声」によって家臣の動向が変わるようにしたいんだろうに、
大名個人の「力量=統治・統率力」の話になっちゃってるよな。
142名無し曰く、:2011/10/30(日) 01:09:24.45 ID:NIDp+6RG
とすると発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力みたいな値かな。
対個人だから相手によって値は別管理。
お願いを聞いてもらうと消費する。聞いてあげると増える。自然回復もするが上限はそれまでの実績による。

それとは別に、毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすために、行動回数上限を設けるのはいいと思う。
ターン何回と言うより、行動に対する束縛期間がいいんじゃないかな。この行動には何日拘束される。
これならお茶会連打をやってると発言力は増えていくけど他の行動が一切できなくなる。
で、発言力(対個人)を一気に消費するためには束縛期間が延びる、と。
143名無し曰く、:2011/10/30(日) 01:32:19.07 ID:pR5AwE5b
>>142
上段は友好度なり忠誠度なりと同じでは?

>毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすために、行動回数上限を設けるのはいいと思う。
毎ターン全員に命令しなきゃ事が進まないシステムを変えればいいだけでは?
144名無し曰く、:2011/10/30(日) 02:05:03.40 ID:NIDp+6RG
>>143
前段は、単なる消費ポイントで、別に0になっても険悪になるとか裏切られるとかそういうのは想定してないよ。
しばらくそいつに命令できなくなるだけで。

後段は、だから「毎ターン全員に命令しなきゃ事が進まないシステム」ではないシステムの例として
書いたわけなんだけど。
145名無し曰く、:2011/10/30(日) 13:55:48.49 ID:Sbr9sGl4
>>142
>上段
「家中」での発言力の優劣とすれば一本化できる。家臣Aと家臣Bの「家中」
での優劣も表現できる。全武将の全武将に対する値を想定してるわけじゃな
いだろう?
それと、増えることもあるのだから、「上限」でなく「固定値」と言えばいい。

これは蛇足の案だが、命令を聞いて成功すれば例えば基礎値に10プラスして
さらに一定期間1.1倍する。主君と対立的な大領主には連続して命令しにく
いし、忠実な新参小領主も功績を挙げ続けると膨大な発言力を得る。

しかし、「命令/提案が受け入れられたら下がる」ばかり出てるが、「命令/
提案が受け入れられたら上がる」場合も多々あるよな。特に権臣の場合。

>下段
それは要するに「主君の行動回数(頻度)を制限する」ということだろう?
問題提起「毎ターン全員に命令しないと勿体無いというのを無くすため」と
噛み合うのか?例えば茶会のあいまの1日に家臣全員に命令するのは不可能、
ということ?
146名無し曰く、:2011/10/30(日) 17:31:05.14 ID:+EHno9DN
>>145
全武将の全武将に対する値でもいいとは思う。かなり(無駄な)データが増えてしまうけど。

ただ全武将というよりは、直接の部下の人数分でいいと思う。大名であれば直臣に対してそれぞれ発言力の値を持ち、直臣は陪臣に〜で以下階層分だけ。
直臣の誰かに命令(大名─その直臣間の発言力が直臣側の貸しに移動)→そいつ本人が忙しければ陪臣の誰かに投げる(直臣─陪臣間の発言力が陪臣側の貸しに移動)。
幕府─各大名間や大大名─従属大名の間も同じ感じで管理できるんじゃないかな。

後段はまあそういうこと。
お茶会に2日拘束、鷹狩りに1日拘束、厄介な部下への命令に3日拘束、居城から離れた城への命令もそれなりの日数、本人が外交に出向く場合は往復分の日数、
戦争は実際かかった日数……みたいに拘束されて、その間は他のことは一切できないみたいなイメージ。要するにウェイトターン制。
もちろん部下はそれまでに下した命令に沿って平行して動いてくれる。

あと権臣をどういう意味で使ってるかがよくわからないんだけど、自分から積極的に大名のために動いてくれる部下って意味でいいの?
147名無し曰く、:2011/10/30(日) 19:14:54.15 ID:9k0ar4OG
上で「発言力」というシステムを提案した者だが、どちらかというと「行動力」に近かったかも。
確かに大領主に命令したら発言力を使いきって、少領主に命令できなくなるのは不自然だけどさ。
ゲームなんだから、その辺は簡略化したほうがいいと思ったんだ。
小領主に命令ができなくならないように、発言力を少し温存しておくようにすればいいだけだし。
大きな戦を発動する場合には、数ターンの間あまり命令を発せず、発言力を貯めるみたいな感じ。
これにより、毎ターンのように大戦を繰り返すようなこともできなくなるし。

全武将に対して友好度とか発言力みたいな値を持っていて、それを管理しなきゃならんとしたら、
とても煩雑でゲームにならない気がするんだよね。
148名無し曰く、:2011/10/30(日) 20:05:05.67 ID:3tDR3Ko2
改善もしくは+してほしいところは各々の方々が言ってるので山下さんをそのまま使っていただければそれで満足
149名無し曰く、:2011/10/31(月) 00:00:43.43 ID:EuB3TOwS
>>147
行動力の縛りも煩わしいと思うぞ。
なんで戦の前に命令を控えてわざわざ貯めなきゃならないんだ?
戦の前ほど命令が多くなるのは当たり前だと思うが。
150名無し曰く、:2011/10/31(月) 00:10:00.65 ID:EuB3TOwS
>>147
>毎ターンのように大戦を繰り返すようなことも
それは無尽蔵に湧き出る物資が原因だし。

>全武将に対して友好度とか発言力みたいな値を持っていて、それを管理しなきゃならんとしたら、
>とても煩雑でゲームにならない気がするんだよね。
忠誠度があるじゃん。
あれの完成度を高めればいいだけ。
151名無し曰く、:2011/10/31(月) 00:47:35.02 ID:TlUdylDY
発言力云々とは直接関係ないけど、忠誠度は上司の各階層ごと(幕府、従属先大名、大名家、自分のところの武家)にもって、
自分のところの筆頭が裏切ったら、そこの陪臣がついていくかどうかは大名家と自分の家への忠誠度を比べるとかどうだろう。
複数の大名家を従えている大大名が倒幕を宣言したら従属してる各大名はどっちに付くか、とかそういうのも同じシステムで。
152名無し曰く、:2011/10/31(月) 01:06:41.80 ID:EuB3TOwS
>>151
それこそ煩雑じゃないか?
てか直接の主家以外には特別な感情とか普通持たないと思う。
あくまで直接の主家を基準に身の振り方を考える方が自然。
153名無し曰く、:2011/10/31(月) 01:23:36.89 ID:EuB3TOwS
例外的に与力武将は、主家と寄親武将の両方に忠誠度あってもいいかも。
154名無し曰く、:2011/10/31(月) 01:40:43.91 ID:GAVCdlua
忠誠度を単に裏切る裏切らないだけでなく、行動の成果とかにも影響させたらどうかなぁ。
合戦はまぁ士気ってのがあるからそれでいいだろうけどさ。
心服できない主の命ではやる気がでないって感じで。
155名無し曰く、:2011/10/31(月) 04:20:53.37 ID:EuB3TOwS
>>154
一理あるけど、単純に「忠誠度低い→成果でない」だと、
忠誠度の低い家臣が勲功を貯めづらいのでウザさがなくなってしまう。
最悪、忠誠高い奴ばかりどんどん出世して低い奴は切り捨て放題ってなことにもなりかねない。
忠誠度低いのに仕事はきっちりこなす→加増しなきゃさらにヘソ曲げる、
って奴の方が戦国武将っぽいし、葛藤が生まれて家中人事プレイも面白くなると思う。

命令無視したり成果を出さないのは、
・謀反の直前
・強敵との戦で去就を決めかねている時
・忠誠低い家臣が他にもいっぱいいる(知行合計が家中の何割、とか)時
とかの方がいいかも。
156名無し曰く、:2011/10/31(月) 08:31:18.50 ID:j517UvRp
忠誠と言っても、結局は御恩と奉公という双務的な契約に過ぎないからなぁ。
中には当主に心服して仕える奴もいるだろうけど、大半は会社の社長と従業員みたいな関係だから、
あんまり忠誠度ってものを前面に出しても意味がない気がする。
愛社精神がある社員でも、会社が倒産しそうになれば転職を考えるでしょ。
だって、社員にも自分の家族を養うという最大の目的があるんだから。

最も重要なのは、主家の置かれている状況を分析して、不利になったら離反を考えるというルーチンでしょ。
主家が快進撃を続けているのに、離反を考えるようなバカな奴は極小数だろう。
主家の置かれた情勢、家内での自分の待遇、地理的条件、おまけ程度の要素として当主との相性。
こういったものを分析して、裏切る・裏切らないを決定するようなシステムでいい。
個別に忠誠度というパラメータがあって、いちいち管理するのは面倒臭くて仕方がない。
家臣のご機嫌取りに終始するようなゲームは、ストレスがたまるだけだよ。
157名無し曰く、:2011/10/31(月) 12:42:13.01 ID:K6iGsH0B
本来めんどくさいもんでしょ。めんどくさがって手を抜いた一条さんや斉藤さんちの義興は国を失ったわけだし

ただ、それをゲーム内で表現するのに家臣の人数分一々クリックして情報窓で確認して、
結果次第で修復するためのコマンドにクリックが必要とかの今までのコーエー得意なシステムは飽きてて面倒なのは同意
158名無し曰く、:2011/10/31(月) 12:43:11.82 ID:K6iGsH0B
>>157

× 義興
○ 竜興
159名無し曰く、:2011/10/31(月) 16:52:49.65 ID:LBnnwCiG
>>146
言葉の意味くらい調べてくれ。ググって多数が使ってる意味だよ。

貸し借りなら貸し借りでいいと思う。ただしそれは対等に近い関係での
こと。同盟者が貸し借りで動くのは納得できるが、家臣というのは本来
的に主君の命令に従うものだから、貸し借りはあまり関係ない。
発言力と言うなら、政治的背景(勢力や功績)を背景に相手に言うこと
を聞かせる力、あるいは拒む力のこと。
160名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:02:34.22 ID:LBnnwCiG
>>147
>小領主に命令ができなくならないように、発言力を少し温存しておくようにすればいい
温存していなかったら大勢力を使うために側近が使えない、という意味不明なことになる。
>大きな戦を発動する場合には、数ターンの間あまり命令を発せず
>>149の言うとおり
そこまで不自然にして、どんな世界を再現したいのか疑問。
161名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:06:17.81 ID:LBnnwCiG
>>155
何らかの要求を通したい時、も加えたい。
諫言代わりの不出仕。

>>156
つまり、忠誠度なんてなくてもいいよな。
裏切る奴には裏切る個別の理由があるんだから。
162名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:15:41.13 ID:j517UvRp
>>161
>裏切る奴には裏切る個別の理由があるんだから。

うん。
要するに、離反の計略を仕掛けまくったら、何の脈絡も必然性もなく
簡単に寝返るようなシステムを何とかしたいんだよな。
「こりゃ、裏切られても仕方がない」というケースの時に裏切ってくれると理想的。
戦には負けまくり、周りは強敵だらけ、こういうシーンで調略を仕掛けられたら、
寝返る奴が出てきても不思議じゃないし。
逆に主家が周囲と比べて非常に強い場合は、わざわざ寝返る奴はいないだろうし。
163名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:16:11.44 ID:GxqkJoLg
>>159
辞書ぐらい見たしぐぐりもしたよ。
一般的には傀儡を立てて実権を握ってる部下ぐらいの意味だろう。
でもそれでは「命令/ 提案が受け入れられたら上がる」の意味がわからんのだが。
傀儡大名が実権を握られてる臣に命令して、命令が通ったら大名のほうの発言力が上がる?
威信値ならわからんでもないが、ここでは発言力は消費/回復する値として話題になってるから、
傀儡が命令を通したら連続して命令できるようになる?
164名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:24:53.65 ID:GxqkJoLg
>>162
一理どころか何理でもありまくりだけど、ゲームでは計略というのは逆転要素としてあるわけで
弱い方の計略が通らないってのは計略が存在する意味が無い。
(強い方の選択肢でしか無いなら、それこそ遊んでる奴に計略を……って操作が増えるだけ)

不遇を囲ってる奴に今より多い知行地を提示する、奥地で放置されてる武官に戦場を提供できる、
他、官位を提示する、親類がこっちにいる、地元の城の城主にしてやる、優秀なやつを陪臣として付けてやる、などなど、
必ず条件を提示するようにしたらどうかな。
弱小でもいい条件を提示できるならそっちに行くこともあるだろうし、強者でも連発してたら領地を切り崩していってしまう。
165名無し曰く、:2011/10/31(月) 17:47:12.84 ID:j517UvRp
>>164
また洋ゲー厨と言われてしまうかもしれないが、パラドゲーだと小国は何をやっても大国には
勝てないようなバランスになっているんだよな。
だからSLGとして、それなりのリアリティが出せるのだと俺は思ってる。
だが小国プレイは小国プレイで面白くて、大国に従属したりして生き残りを図ったりとか。

肥の場合には、弱小君主であっても天下統一が可能なようにバランス調整する。
だから、いろんなところが破綻するような気がしている。
リアリティよりゲーム性を重視しているんだな。

どっちを取るのか、難しいところだけどな。
166名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:09:19.08 ID:LBnnwCiG
>>163
まず、消費・回復案に反対。こう言えば以下の説明は蛇足かな?
反対案も少しはいるんだから、完全無視はひどい。消費・回復案の不自然さ
はいろいろ指摘されているし、行動力とでも言い換えた方が適切なのでは。

あなたが威信値だというのは正しい。発言力というのは勢力や功績を背景に
生まれるものだから。
傀儡主君が有力な家臣に対して命令してそれが受け入れられたら、主君の発
言力はあがる。
家臣の提案が通れば家臣の発言力が上がる。主君が断れないくらい発言力が
高まればそれが権臣。
167名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:14:32.23 ID:GxqkJoLg
>>166
理解はするが、だったら最初っから別の言葉を使ってくれればいいのに、とだけ。
168名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:16:33.99 ID:LBnnwCiG
>>164
>>162との見解の相違は程度の問題だと思う。
例えば、どんなに条件がよくてもすぐ滅びそうな勢力に寝返る人はいない。
逆転につながる計略と言っても、それは寝返りではなくて家中分裂を促す
とか(大領主を独立させる、大領主を処断させて配下全体を動揺させるな
ど)、外交関係をかき乱すというようなことではないだろうか。
169名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:20:19.15 ID:LBnnwCiG
>>167
既存の言葉を使えば一般人は既存の意味だと思う。
「発言したら弱まる」ものを言いたいなら、相応の言葉を探せばいい。
170名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:29:40.44 ID:GxqkJoLg
>>169
頑固だな。話の流れを汲んでくれ。
元レスにはちゃんと「発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力」と書いてあるだろう。
その上でわかってて周りに合わせるために「発言力」を使ってるんだから。
それに対するレスで、何の断りもなく別の意味で「発言力」を使われたって混乱するよ。
171名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:43:34.56 ID:LBnnwCiG
>>170
ならそれはあなたの言うとおり「発言力」ではないんだろう。
それに、>>145を読んで、その「発言力」があなたの「影響力」と同じ概念だと思ったのか?
172名無し曰く、:2011/10/31(月) 18:52:17.90 ID:LBnnwCiG
>>165
それこそバランス調整で両方のモードを選択できるようにならないかね。
計略成功率や計略の被害規模、武将能力反映率、そういう調整では済まないかな。
173名無し曰く、:2011/10/31(月) 19:02:50.97 ID:GxqkJoLg
>>171
本来の意味や適切な呼び名はともかくとして、ちゃんとその会話中での定義が示されてるものはその定義で捉えるよ。
最初に消費ポイントとしての発言力を持ちだした人の定義ははっきりしてるし、俺も相手によって別管理という要素を加えたがその断り書きはちゃんと書いた。
そうしないと会話が成立しないだろーが。
174名無し曰く、:2011/10/31(月) 19:20:01.12 ID:LBnnwCiG
>>173
別概念なら別の言葉を使えばいい。
「発言力」と違うなら違う言葉で書いても誰も混乱しない。
言葉を本来の意味と明らかに違う意図で使う方がわかりにくい。
同一人物が書いてるかは原則わからないんだから、あなたは
「自分が同じ意図で使い続けてる」ことがわかっても、日をまたげば
他の人には推測するしかない。似た意見の別人でないと誰が言いきれる?
だったら言葉本来の意味に近い方がわかりやすいし、そうすべき。
「周りに合わせるために」本来の意味と離れた使い方をしないでくれ。
175名無し曰く、:2011/10/31(月) 19:25:14.55 ID:GxqkJoLg
申し訳ないが議論のいろはからやりなおしてきてくれないか。
会話中に別定義が与えられているものを本来の意味で使うなら、その旨断るべきなんだ。本来は。

ドラクエスレでレベルを階段の意味で使われても困るだろう?
それが仮にでっちあげられた呼称であっても、そういうことだ。
176名無し曰く、:2011/10/31(月) 19:45:07.50 ID:GxqkJoLg
すまんちょっと感情的になった。
要するに、特殊な用法をしているレスへのレスなんだから、発言力(本来の意味)←ぐらい付けてくれよ、ってだけだ。
もちろんそれまでの会話と関係ない新規の意見でふつーに本来の意味で使われているだけならこんな事は言わない。
この程度の会話も成立しないとなると、以後の議論にも支障が出そうでなあ。

他の人達、すまん。しばらくクールダウンしてくる。
177名無し曰く、:2011/10/31(月) 21:18:48.96 ID:LBnnwCiG
>>175
>>142では
>発言力と言うよりは対個人(含む家)の貸し借りを含む影響力みたいな値
と、発言力と言うと語弊があることを自覚し、明言しているね。
その時点で別の概念・用語を提案し、発言力よりそちらがいいと言えば
済む話。会話は混乱しない。

あなたの「発言力」は、ドラクエスレにおけるレベルと同程度に共通認識
なのか?
自分で「貸し借りを含む影響力みたいな値」について言っているなら、そ
う言えばいい。
そして繰り返しになるが、対等に近い関係、同盟などには面白いと思う。
頼むばかりでは一方に不満が溜まって関係が悪化する、というのは従来作
ではなかったよね。
178名無し曰く、:2011/10/31(月) 21:56:32.86 ID:GxqkJoLg
全く通じてないな……。
単語AはBの意味であるとして会話が成立してるところに、別の意味でその単語を使う奴が話に入ってきたら混乱するだろう。
どうあるべきか、というのとはまた別の話だし、
断りが必要なのは会話で使われている意味と別の用法(それが単語本来の意味で合っても)で使おうとする方(あなた)だ。

俺は消費ポイントとしての発言力というものを受けて発言してるんだから、あの時点で別の用語を提案する意味が無い。
(しても別に構わなかったが説明した差異以外はそれまで出てきたままで良かったから呼び方も踏襲した)

まあそれはそれとして、自然回復もするから貸し借りともちょっと違うかな。
要するに同じ部下に連続して命令を出せない、言うことを聞かせるのが難しい部下がいる、というのを表現する値だし、
大名→部下の方向は派手に消費して派手に回復すればいいと思う。
部下→大名の方向は命令を聞いての増加量も自然回復も無しか極端に少なくて……
……っていうか蒼天録ように下からの提案や評定があるのでなければこっちは確かに要らないね。

同盟なんかでは仰る通り頼んだほう聞いたほうで値は同じぐらい動いて、自然回復は殆どなし、過去の貸し借りはいつまでも残るぐらいでいいと思う。
179名無し曰く、:2011/11/01(火) 00:56:14.70 ID:axoTpaQQ
>>156
満足度(あるいは不満度)とでも言い換えればいい。
満足度が低い(不満度が高い)と状況次第では裏切ったり命令無視したりしやすい、と。
180名無し曰く、:2011/11/01(火) 07:14:18.02 ID:ZVXZ4jAA
>>165
そもそも"ゲーム性"とは何なのか説明できる奴がこのスレにいるのか?
どんな弱小君主でも手順を踏めば統一を達成できるシステムが果たして
本当の意味での"ゲーム性"なのだろうか?
パラドゲーのマゾといわれるバランスは"ゲーム性がない"と果たして言
えるのだろうか?
単に方向性の違いだけな気がする。
しかし"歴史シミュレーション"という言葉で比較した場合、どちらが歴
史、時代をシミュレートしてるかは明らか。
信長の野望や三国志は歴史・時代が主題なのではなく、武将を主題にし
ている古典的な国盗りSLGでしかない。
181名無し曰く、:2011/11/01(火) 14:06:13.42 ID:LwVAZ0Kv
肥が重視してんのはゲーム性じゃなく、謳い文句。

いかに新しくなったかをアピールしなきゃ売れないと考えてるから、
まずキャッチーな新要素をぶっ込んでそれを売りにすることを重視してる。
毎回それを繰り返すだけなので正常進化などするはずもなく、
逆に無理矢理ねじ込んだ新要素でゲーム性は破壊され、
バランス取りに注力するわけでもないので誰でもクリアできるヌルゲーとなる。
182名無し曰く、:2011/11/01(火) 14:07:24.63 ID:UpXEOjmf
>>178
なぜあなたは定義が違うのに「発言力」という言葉にこだわる?
あなた自身「発言力と言うよりは」と、発言力という言葉を使うのが不適切
であると言っている。>>147も同様、行動力に近いかも、と言う。
ならば言葉を変えれば済む。言葉を変えれば会話が成り立たない、みたいな
勘違いをしているようだが、なぜそんな勘違いをした?

それと、私は消費・回復案の不自然さを指摘したが、それは全て無視し、あ
なたが使う定義がゆるぎない絶対なのか?反対意見は「成り立っている会話」
に入らない?
183名無し曰く、:2011/11/01(火) 14:15:34.36 ID:UpXEOjmf
>>178
ちなみに、あなたの言う「会話が成立してる」のはレス番で言うとでのあたり?
そのやり取りの間に「発言力」と言っているレスがあっても、あなたの定義と
違えば「成立していない会話」ってことになるの?
184名無し曰く、:2011/11/01(火) 14:18:35.09 ID:x7ulMwR3
最初に発言力を提案した者だけど・・・

つまらんことで、マジになるなw
別に発言力でも行動力でも何でもいいよ。
もうちょっとフランクに、妄想を語り合おうぜ。
185名無し曰く、:2011/11/01(火) 16:21:50.90 ID:eG6TbTAE
>>182-183
もうここまでくるとわざと勘違いをしてないか?
ある仮定に対して違う定義のレスをするときは混乱を避けるために断り書きを入れましょうね、程度の議論の初歩でしか無い。
仮定が適切かどうかはこの際全く関係ない。あなたは仮定が適切かどうかの部分に拘ってるだけだろう。
186名無し曰く、:2011/11/01(火) 16:39:39.53 ID:eG6TbTAE
あとまあ引きずっても他の人に迷惑なのは確かで色々申し訳ないので、改めて単語の整理を提案しておこうかな。
発言力自体が不適なのは異論ないし。異論ヨロ

「行動力」=命令書システムでの行動回数やウェイトターン制でのターン速度など行動頻度に関わるなにか。まあ普通の意味
「命令行動力(現在値/最大値)」=命令で消費、時間経過で回復する。対全員。数ターン休んで溜め込んだりできる。184さんの元の案
「対個人(or家)影響力(現在値/最大値)」=↑を部下ごとに別々に管理する。>>136を受けて142以降で書いた案。この場合全員に命令できてしまうので行動力はまた別に用意。
「対同盟影響力」=↑を同盟相手にまで適用。貸し借りを表現する。自然回復はしないか微量。

なんかネーミングセンス悪いな俺。
187名無し曰く、:2011/11/01(火) 16:49:05.62 ID:eG6TbTAE
>>179
名前よりも、それをどうやって算出するかのほうが重要ってのが元の趣旨ではないだろうか。
ひとつでも致命的な要因があればどれだけ待遇が良くても裏切るから、値なんて意味無いって意見も一理ある。

まあ今にも滅ぼされそうなところでエースやるのが好きな武将がいてもおかしくないけどな……。
地元にこだわる奴、出世にこだわる奴、いろいろいていいけど、個人の好みをいちいち考慮するのも面倒な気もして難しい。
188名無し曰く、:2011/11/01(火) 17:12:12.26 ID:x7ulMwR3
当主個人の立場をシミュレートするのか、当主が率いる勢力をシミュレートするのかによって
システムの方向性は変わってくるだろうなぁ。
俺はどちらかというと、当主個人の立場をシミュレートするゲームをやってみたいので、発言力とか
行動力みたいな個人の行動限界を表すパラメータがあったほうがいいと思ったんだ。
肥のゲームって、プレーヤーは絶対権力者かつ無制限に命令できるのが問題なわけだし。

個人の立場をシミュレートするから、勢力が大きくなると細かいところまで目が届かなくなるし、
配下武将に土地を与えて統治を委任しないといけない。
1ターンに下せる命令数にも縛りがあって当然。
でも、太閤立志伝みたいにちまちまパラメータを上げたり、仲間武将にゴマすったりするのは嫌。
だから、行動力みたいなパラを使って、「軍事に力を入れたら内政が疎かに・・・」みたいに、
プレーヤーが取捨選択を迫られるほうが面白いと思った。
189名無し曰く、:2011/11/01(火) 18:20:13.43 ID:axoTpaQQ
命令に回数制限はいらないよ。
直臣以外には直接命令できないとか、内政は基本不干渉だとか、
命令先や命令内容による制限(実際もあったであろう制限)を設ければいいだけで。

そもそも1ターンに下せる命令数ったってあの世界じゃ1ヶ月とかでしょ。
戦時だったりすれば命令書や依頼の手紙出しまくっててもおかしくないと思うが。
190名無し曰く、:2011/11/02(水) 00:40:33.98 ID:JeaPZadA
>>188
>「軍事に力を入れたら内政が疎かに・・・」みたいに、
>プレーヤーが取捨選択を迫られるほうが面白いと思った。

これは人・物・金の異常な増え方をどうにかすれば解決するよな。
命令とか行動の制限で解決すべき問題じゃない。
ソーシャルゲーム程度ならそういう古典的な手法もアリだけど。
191名無し曰く、:2011/11/02(水) 03:23:33.47 ID:tqDx85Tt
個人の処理能力を表現するなら、行動力の概念は必須だと思う
ノブヤボシリーズでの政治力は富国強兵の能力で、
政務を処理する能力が含まれてないのは不満
192名無し曰く、:2011/11/02(水) 11:22:19.36 ID:LPKw4PE9
処理能力も含めての「政治」だと思うが。
各武将の評価が適正かはともかく。

てか能力に成長性を付加したり、
同じ能力でも、情勢や待遇、大名の威信や名声等によって
家臣の命令対応が変わるようにすりゃいいだけなのに、
わざわざ発言力だとか行動力だとかの余計なパラを増やす意味がわからん。

簡略化のためって言ってた人がいるけど、
その数値の増減を管理してやりくりする方がよっぽどウザいよ。
発言力とか行動力なんてのはお小遣いじゃないんだからさ。
193名無し曰く、:2011/11/02(水) 11:38:43.40 ID:ZYKXPuau
>>192
いちいち家臣の対応が変わるなんて、それこそストレス。
命令しても無視、命令してもサボタージュ、こんなゲーム誰がやりたいんだよ。
しかも、コマンドを実行してみないと、結果は分からないんだろ?

それがウザいから、何らかのパラメータを設けて、数値的に管理した方がいい。
情勢や待遇、大名の威信や名声等を加味して、コマンドを実行するためのコストを算出し、
自分が持ってる行動力を消費してコマンドを実行する。
何のことはない、君が言ってることを視覚化しているだけだし。
194名無し曰く、:2011/11/02(水) 11:47:26.84 ID:cyTO2Gu5
>命令しても無視、命令してもサボタージュ、こんなゲーム誰がやりたいんだよ。

俺はやりたい。
顔色を窺って、自分は絶対君主ではなくて盟主として立場をおかれているんだというシチュエーション自体を体験するのが
戦国シミュレーションだと思ってるから。

ていうか現行ののぶやぼの路線に賛同できない人がアイデアを出す場なんだから当然じゃん。
195名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:20:26.19 ID:OKbed0N4
>>193
コマンドを実行してみないとというのも、どうにでもなるだろう。
関連パラメーターや成功確率の非表示・簡易表示・詳細表示をユーザーが切り替えられればいい

ライトユーザーとコアユーザーで同じインターフェース、同じ情報量じゃなくてもいいんだよ
196名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:30:38.30 ID:nycw9ecr
視覚化するから調整しようとしすぎて煩雑になるんだよ。
コマンド実行してみたら家臣命令無視→うわあ舐められとるw原因はなんじゃw
ぐらいがちょうどいい。
ある程度手探りで理想の状態を保つのがスリルがあって面白いんじゃないか。
数値の調整だと「うっかり状況を悪くしてしまう」前に対策できるから、
結局プレイスタイルは皆同じになってくる。
それこそ何が面白いのかと。
197名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:34:32.01 ID:OKbed0N4
>>196
細かい数字や数式まで見たい人もいれば、そういうものをマスクして武将のリアクションから推測するのがいい人もいる
どのような遊び方をするかはユーザーに決めさせればいい
198名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:39:02.32 ID:ZYKXPuau
俺も結構たくさんのSLGをやってきたけど、面倒なのは確率によって結果が左右されるシステム。
天候みたいな自然現象や、戦の勝敗にある程度の乱数を入れるのはいい。
けど、命令実行にそんなもんを取り入れても、きっとイライラするだけのゲームになるよ。
パラドみたいに細かく数値化されていたほうが、結果として理解しやすい。
199名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:46:34.21 ID:JFyIlSPw
表現されて面白い政務の処理能力ってどんなんだろ。
無理難題を押し付ける遺族を閻魔様に会いに行かせたりするとかか。
200名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:54:18.74 ID:bX9fUgDS
てか発言力ってマジでなんなの?
大名個人の仕事量?状況による求心力?
前者なら家臣への命令が大名の能力値を通過するようにすればいいだけだし、
後者なら一律管理だから家臣個々の都合が無視されとる。
いまいち意義が見えてこないんだが。
201名無し曰く、:2011/11/02(水) 12:59:09.74 ID:bX9fUgDS
>>198
トライ&エラーこそシミュレーションの本質だと思うが。
数値とにらめっこするのはもはやパズル。
202名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:01:43.90 ID:ZYKXPuau
>>200
ノボヤボって、当主が絶対権力者で配下は絶対服従。
武将の数が増えれば、それだけ多くのコマンドを実行できてしまう。
その辺りを改善して、「当主の不自由さ」を表現してもらいたいんだよな。
戦国時代の制度って、まさにその辺が肝だと思うんだ。

方法は何でもいいんだが、行動制限を加えることで配下に統治を委任せざるをえなくなる。
小さい組織の時は隅々まで自分で管理してもいいが、大きくなったら細かいところまで
目が行き届かなるから、中間管理職が必要になるわけだし。
203名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:07:43.95 ID:bX9fUgDS
>>198
もひとつ言うと、トライ&エラーでイライラするのはそれこそただの乱数のように、
原因がこれといってない場合。
ちゃんとした理由のあるエラーはイライラするどころか探す楽しみもある。
原因を探り当てられないバカには無理だろうけど。
てかそれぐらいのバカなら数値並べても無理っしょ。
204名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:09:50.30 ID:OKbed0N4
行動力賛成派も反対派も、ここにいる人は大体やりたいことは同じで、ただ実現する方法が違うって感じだろう
配下に統治を任せざるを得ないようにしたいというのも、
例えば大名直轄領が百万石なりを越えたら統治効率が著しく落ちる みたいにしても表現できる
205名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:13:43.12 ID:bX9fUgDS
>>202
普通に陪臣制でよくね?
ノブヤボのダメな部分を基準にして、抜本的な改革じゃなく不完全な発言力でお茶濁すなんて、
発想がまるっきり肥の中の人だぞ。
206名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:15:15.91 ID:ZYKXPuau
>>203
内部ではきちんと数値的な根拠があっても、マスクデータだと同じことにならね?
かといって、成功率を確率表示するくらいなら、最初から命令コストという形で
表現しちまったほうが楽かと思ったんだがなぁ。
好みによるけど、俺はトライ&エラーは苦手だわ。
207名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:17:43.20 ID:ZYKXPuau
>>205
いやいや、もちろん陪臣制の導入は当然ね。
導入した上で、独立性を持った配下に命令を下す場合の話。
領地を持ち、独立性のある配下に命令をするときに、
どういうシステムを導入したらよいかということで。
208名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:20:26.39 ID:bX9fUgDS
>>206
わかったわかった。
ずっと攻略本片手にヌルゲーやってなよ。
209名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:20:40.19 ID:myLJuPoX
丁度パラドゲーの話も出てて比較するとわかりやすいが
リアルにするか今までのままかは一長一短だとは思うんだが

個人的にどうしても直して欲しいところはとにかくただ同じことを繰り返す内政の面倒さ
もうこれに関しては内政武将決めて細かく委任方式決めて委任する形で自分は手を出せないとかでも
いいと思う。内政は好きなほうなんだが革新あたりの箱庭のだるさは異常

次に意外と育成要素なんかもあってそこはいいと思うんだが育った頃にはクリア決まってるのを
どうにかして欲しい、マップの広さが決まってるしどうにもならない部分だとは思うが
朝鮮出兵あたりで焼け石に水でも少しは緩和されると思う

最後にAIなんだがプログラムとかわからんけどcivあたりのとか他ゲーの参考にして
ぱくれないのかな?現状がかなり酷いから真似するだけでかなりいいものになりそうなんだが
真似できないものなんだろうか
210名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:34:23.67 ID:ZYKXPuau
>>208
何で妄想スレで、そういう嫌な言い方をするわけ?
おまえこそ、リセットゲーがお似合いだよw
211名無し曰く、:2011/11/02(水) 13:40:31.07 ID:YJVCVrsm
育成は、
・元服前…親、養父、傅役、土地の発展度等により基本数値決定
・青年期…仕事内容や一緒に仕事をした同僚、主君などにより大きく成長
・成熟期…30過ぎた辺りから成長が緩やかになりいずれ止まる
の3段階あれば楽しいかも。

架空武将も出ることを想定しての話だけど。
212名無し曰く、:2011/11/02(水) 14:04:03.22 ID:0Kpk5+IW
数値見えすぎてる方がリセット率は高いと思う
発言力下がったら嫌だもん
213名無し曰く、:2011/11/02(水) 18:52:03.45 ID:uELqreh4
>>198
俺は理解するぜ。
乱数を使う場合でも、リセットしてロードしなおした程度じゃ結果は変わらないようにして欲しい。
なんか致命的なイベントが起きても1ターン前のセーブに戻してターン送り直したら何事もなしとか
しょぼーんとする。
214名無し曰く、:2011/11/03(木) 10:17:32.31 ID:UK576c6l
>>123
俺がつくってみようかと思ってたゲームに近い…
215名無し曰く、:2011/11/03(木) 17:33:11.31 ID:rdfkkz+u
>>211
成長するなら老衰も欲しくなる。
高齢になるほど病気になり易くて病気の間は仕事できないor能力低下
くらいでもいいが。
216名無し曰く、:2011/11/03(木) 18:22:50.89 ID:bkZd6sqe
>>215
年取ると能力が落ちるなら、生存していても家督を譲って隠居しようってことにもなるからな。
なかなかリアルでいいと思う。
ついでに、先代が隠居して生存している時は、後継ぎの威信値にボーナスが入るといいかもしれん。
217名無し曰く、:2011/11/03(木) 19:04:03.74 ID:rdfkkz+u
>>216
当主が現役のうちに嫡子と連署体制にするのをゲームでも
再現できんかな。威信値の引き継ぎがスムーズになるのが
利点として、欠点は嫡長子が側近団を形成して家中分裂の
原因になること、他の後継者に変えにくくなること、
って感じか。
218名無し曰く、:2011/11/03(木) 21:15:31.64 ID:86TWdzx8
戦が外交の一手段という前提で考えると、合戦の後に和睦というフェーズがあってもいいような気がする。
合戦の結果に応じて戦績ポイントが溜まっていき、それを消費することで相手に、領地の割譲や城の破却、明け渡し、
捕虜や人質の釈放などを要求できる。圧勝すれば従属を迫ることも可能。
和睦に達した後は不戦関係になるので、敗北した側にも受諾するメリットはある。
また痛み分け的な結果で両者に他にも敵対勢力がある場合は、同盟・婚姻が提案されることもある。
という感じで。

今までのシリーズだと、戦ってるとあっという間に関係が険悪になっちゃうけど、実際にはそんな状態から突如同盟に
発展しちゃった例も少なくないので、そうした変わり身の早い外交関係を再現するのには適したシステムだと思う。
219名無し曰く、:2011/11/03(木) 21:35:17.33 ID:MqEFcKfS
ここ数年南アジア内陸部、湾岸、北アフリカなんかのニュースを目にする機会が多いけど
戦国時代はああいう部族/氏族社会に近い形態だったりするのかね
220名無し曰く、:2011/11/03(木) 22:57:28.20 ID:IElWwaFh
>>218
CIV3がそんな感じだった気がする
そういう駆け引きやりたいね。AIも憎らしいくらいで
221名無し曰く、:2011/11/03(木) 23:20:35.25 ID:GXMiRmJV
>219
うん。
222名無し曰く、:2011/11/03(木) 23:50:53.51 ID:1IJMceUr
>>215
能力低下じゃなくて「病になると仕事できない」の方でいいと思う。
武将の仕事って基本頭脳労働だから多少老いぼれたからって質が落ちるものでもないし。
223名無し曰く、:2011/11/04(金) 01:20:01.65 ID:SlOBDIko
>>215
先月まで健康だった武将が月替わりにいきなり病死、は不自然だよな。

>>218
すごくいい。確かに戦った直後に強固な盟友になった例はある。
譲れない条件の表現も必要だね。信濃の豪族が亡命してるから武田と戦い
続けないといけないとか、相手も関東管領を名乗ってるから自分の正当を
主張するために北条と戦わないといけない、とか。

>>222
無理に出陣したら行軍中に死亡、とか。
224名無し曰く、:2011/11/04(金) 01:47:30.04 ID:nT9mROk6
慶長地震 1596年で該当国の建物2割破損、城の耐久3割破損とかいれといて
225名無し曰く、:2011/11/04(金) 02:12:58.83 ID:nT9mROk6
・桝庭をやめる
・自由に建物を建てれる
・通常の道  巨大街道(高難度スキル) 細道(山間部秘境) の導入
・道や城や固有寺社(伊勢神宮等)の近くに経済施設を建てると、それぞれに応じて、施設
 の稼ぎが良くなる
・国によって建てられる建物の総量が決まっている
・国境は明確でなく、勝手に敵国に経済施設寺社軍事施設を建てれるし、建てたら自領の一部として
メリットを享受できる
・募兵は城に配置してある武将のパラム(統率+官位+与えられた領地)で自動的に行われる。
本城にいる武将の政治能力合算で速度が決まる。相性が良いと*1.2悪いと政治能力合算*0.8とかになる



226名無し曰く、:2011/11/04(金) 02:25:20.87 ID:nT9mROk6
・部下に土地をあげる
・部下に部下を雇わせる/勝手に雇う/雇っていいか相談にくる(光成が、島左近を雇うみたいに)
・一国を与えた部下は大名扱い(属国)
・それぞれの経済施設に小さな旗(家紋付)が立ってる
227名無し曰く、:2011/11/04(金) 08:40:41.22 ID:DDBcEUoF
>>222
武力は年齢と共に大きく低下、采配・智謀・政治なんかは年齢を重ねると老獪になってゆくはずなので、
全ての能力が年齢で一律に低下するのはちょっと変かもな。
流石に70歳とかまで生きたら、全ての能力が低下してくるだろうけど。
能力が低下するから家督を譲るというより、嫡子を育てるために後見人に退くようなイメージかな。
228名無し曰く、:2011/11/04(金) 09:02:22.96 ID:9kv3xV15
「武力」って要は武芸、剣術、ひょうほうの腕前ってことでしょ?
本来一軍の将たる武将に必要なパラメータですらないと思うんだけどな
せいぜいキャラクター付けの一環として特技・武芸としてでも扱えば十分な気がする

戦場での用兵に関わるパラメータは飽くまで采配・統率で表現してほしいな
229名無し曰く、:2011/11/04(金) 09:03:56.49 ID:DDBcEUoF
>>218
面白そうだが、それをやるには戦のシステムを根本から変えないといけないな。
肥の、相手を全滅させるまで殴り合うシステムでは、和睦のシステムなど再現できない。
いっそのこと、戦術フェイズなんてなしにしてしまって、軍と軍がぶつかり合うと自動で戦がはじまり、
優勢・劣勢に徐々に動いてゆくようなシステムがいいかもしれない。
ある程度劣勢になった時点で守勢になって籠城。
戦が長期化すれば、和睦交渉して撤退なんてことも再現できそうだ。
230名無し曰く、:2011/11/04(金) 09:14:43.83 ID:DDBcEUoF
>>228
以前に議論になってた話だよな。
総大将は最前線で戦うわけではないので采配が重要、個人の武勇は関係ない。
じゃあ、数十人から数百人を率いて戦う武将の武勇は、戦の勝敗に影響するのか?
それは、主に士気という形で影響するのではないかという意見が多かったように思う。

それと、采配と武勇を分けておかないと、上泉信綱みたいな剣豪や、前田利益みたいな
武勇一辺倒の武将を表現しにくくならないか?
こいつらが強かったのは個人の武勇で、采配がうまかったわけじゃないし。
まぁ、個人の武勇なんて大きな影響はないだろうから、無視してもいいかもしれんが。
231名無し曰く、:2011/11/04(金) 09:53:01.58 ID:sT0t2sR3
>>223
いいね。
病にも重さが何段階かあって、無理に仕事をした場合に容態が重くなったり、
死んでしまう可能性があるってのはリアルでいいかもしれない。
武将の身を案じて休ませるか、重要な局面を乗りきるために無理をさせるかの葛藤も生まれていい。

プレイヤー大名本人は病になったら選択肢が出るとして、家臣はどうなんだろ?
性格や状況によって勝手に判断するのか、どんな状況でも病をおして頑張るのか。
いずれにしてもプレイヤー大名が休むように勧められればいいけど。

>武勇
オレは要らないと思う。
・采配…部隊の基本攻撃力&防御力
・統率…士気の上下に関わる数値
・計略…混乱などの特殊攻撃の効果&耐性
とすれば、統率で表現できる。
232名無し曰く、:2011/11/04(金) 10:05:03.23 ID:40KiqkuJ
募兵の概念は存在しない概念(傭兵はある)
宣戦や停戦、領土や金銭や従属などの停戦交渉の概念
領土に封じた家臣が勝手に家臣団を編成する概念
ストレスなどによる様々な病気の発生や病気の進行や完治などの概念
幼児から少年期へかけての育成(デメリットも)の概念

などなど、ほとんどパラドゲーのまるパクリじゃねーか
このスレは洋ゲアレルギー集団の巣窟じゃなかったのか?
233名無し曰く、:2011/11/04(金) 10:39:02.98 ID:9sOoYcfM
洋ゲーアレルギーじゃなく、洋ゲー原理主義者アレルギーなんだよ。
たまにいるじゃん、ノブヤボ全否定で洋ゲー賛美してる人。
234名無し曰く、:2011/11/04(金) 11:30:36.49 ID:xPkuANHp
個人の武勇は特殊能力にしちゃえばいいんだよ。
いちいち数値化するほどのもんでもないし。
「猛将」・・・直接攻撃(つか突撃?)時に士気&討死率アップ
とかね。
「剣豪」は戦闘に関わる能力じゃなくて威信に少ボーナスとか、
外交に有利(試合を披露とかで)とかのほうがそれっぽいかも。
235名無し曰く、:2011/11/04(金) 11:45:42.58 ID:DDBcEUoF
>>233
システムは洋ゲーの足元にも及ばないから、洋ゲー賛美が多くて当然じゃん。
じゃあ、何でノブヤボに淡い期待をしたいのかというと、外人が作った戦国ゲーは
「これ、なんか違うんじゃねーの?」というところが多いから。
やっぱり戦国時代の雰囲気は、日本人じゃないと出せない。
グラフィック・シナリオ・イベント・音楽などはノブヤボの雰囲気でOKで、システムを
洋ゲーに近づけたものをやりたいわけ。
236名無し曰く、:2011/11/04(金) 12:10:15.66 ID:0s+VyfSb
>>235
それはのぶやぼ全否定じゃないだろ
洋ゲ原理主義者ってのは、のぶやぼこき下ろして洋ゲ賛美で、
「のぶやぼのどこが好きなの?なんでこのスレにいるの?」
って聞かれても答えなかった奴のことだろ
キャラゲであることやグラにこだわる人さえも否定してたからなあいつ
それでものぶやぼ自体に一定の思い入れがあるならいいが
237名無し曰く、:2011/11/04(金) 13:54:08.18 ID:G+1AuIeS
洋ゲーのシステムから見習うべきところは多いんだけど、
結局信長の過去作への思い入れやらがあるから「信長」にあれこれと望むんだよ
238名無し曰く、:2011/11/04(金) 14:35:59.79 ID:SlOBDIko
>>227
>老獪
判断力が鈍ったり、無駄に頑固になったりという解釈も可能。能力値は
単純ではないな。

>>229
相手の野戦軍が全滅(背走)しても戦争状態は継続して戦績が溜まり、
それを数回繰り返したりして戦績が十分大きくなったら有利に和睦
交渉、ってことじゃないか?
戦闘1回がそのまま和睦交渉につながるってのは、嵐世記みたいに
1国に攻め込む世界観?

>>230
剣豪は兵科適正が低い、ってのもあったね。

>>232
洋ゲの要素だからダメ、というバカにはなりなくないものだね。
239名無し曰く、:2011/11/04(金) 14:59:09.35 ID:KIyVncH5
朝廷内の権力闘争みたいなものもあれば面白いと思う。
単に献金したら官位を貰えるというんじゃなくて、
朝廷内の誰に接近するかが肝心、みたいな。

例えば簡単に官位を貰うには最大の権力を持つ公家に接近することだけど、
敵対する大名家がすでにその公家に接近していたら、
いくら献金をしても、敵対大名家以上に威信を上げなきゃそうそういい官位は貰えない。
(あるいは献金そのものを断られたり)
そこで別の公家に献金して朝廷内の権力構造を変えてからいい官位を貰う、
てな感じ。

要は朝廷側のパイプ役を設定できるようにしてほしいってことかな。
将軍家や他の大名家との外交でも応用できるといいけど、
さすがにそこまで行くとちょっとややこしくなるかも。
240名無し曰く、:2011/11/04(金) 15:17:05.92 ID:KIyVncH5
>>238
洋ゲの要素だからダメ、なんて誰も言ってないと思うけど。
241名無し曰く、:2011/11/04(金) 18:17:08.30 ID:XYGiuhu8
>>239
それで思い出した。
外交で同じ奴を同じ所に何度も寄越すと、2度目以降は徐々にボーナスが加算されていくのはどうだろう。
他の奴を挟むとリセット。
そういうもんじゃん?
242名無し曰く、:2011/11/04(金) 22:38:05.54 ID:GsT0wTYA
>>241
プレイヤー大名家側のパイプ役ってことやね。
いいんじゃなかろうか。
リセットされずに残るとデータが重くなるし。

で、外交ボーナスと引き換えに、しがらみが生まれるとさらに面白い。
何度も通った大名家を攻めようとするとパイプ役が猛反対するとかね。
243名無し曰く、:2011/11/04(金) 23:57:00.44 ID:BO5Hw+N3
関白になったら将軍みたいに朝廷コマンドを操りたいね。
朝的!とかさ。
関白ってのは実質の最高権力者なのに、変な公家に頭下げたりおかしいよね。

やりつくして天道飽きた。
信長の次作品、全然でないし、他に信野望ファンが楽しめそうなPCの歴史ゲームってありますか?
244名無し曰く、:2011/11/05(土) 00:45:11.54 ID:howCL4Rp
もう14なんや、まじ凄いなこのシリーズ。
数値化してないから、気づかなかった
245名無し曰く、:2011/11/05(土) 10:02:19.09 ID:PZ/Lv02j
ノブヤボももう少し、朝廷と幕府の重要性を考えてもらいたいな。
246名無し曰く、:2011/11/05(土) 13:27:54.07 ID:g0/wtSOD
多くは望まないから無駄にクリック数増やさせるシステムやめてくれ
箱庭内政とか探索とか無駄にクリック数増えることのカット
難易度はむしろ上げて欲しい
247名無し曰く、:2011/11/05(土) 13:51:38.43 ID:aaM5pq/y
ここ10年信長野望しかやってない私が面白そうなPCの戦国歴ゲーを教えてください。
昔は斬とか太閤立志伝3位までやりました。
戦国無双は1の城が面倒で止めた。

248名無し曰く、:2011/11/05(土) 18:20:07.68 ID:AFICHSlM
軍事は他で楽しめるので内政中心にしてくれ
ヒキコモリプレイとかできなくて最近のはつまらん
249名無し曰く、:2011/11/05(土) 19:06:10.44 ID:4Q6Kp2FA
>>241,242
重くなるってのはもっともなんだが、使者武将を変えたらリセットって
のはおかしくないか?1回違う人挟んだって慣れた人の方がいいに決ま
ってる。
受け側窓口を変えたら、それまで窓口だった人が不快に思うことはある
だろうけど。

250名無し曰く、:2011/11/05(土) 23:44:31.64 ID:DDfQfDkn
>>249
ゲームなんだからある程度の妥協はしょうがない。
ある大名家に家臣を片っ端から派遣しまくるようなプレイをされた場合収拾つかんし。
その大名家に最も通いつめた者の履歴のみ記憶させるのもアリかもしれんが、
2位以下の者の履歴がリセットされるんじゃ結局リアルじゃないし。
一回違う人を挟む、と一口に言っても、空いた期間が長ければ相手先の事情も変化していて、
慣れた人でも以前のようには交渉できないかもしれんし。
251名無し曰く、:2011/11/06(日) 00:27:08.17 ID:JdK7LEUM
派遣するごとに派遣先の勢力相性に近づいていくとか。
組織間に立って交渉を行う者は相手組織の要求も織り込んだバランス感覚を要求されるため
自組織の構成員からはともすれば裏切り者とみなされるようになっていくとかいう話。
対境担当者の理論だかそんなやつ。
252名無し曰く、:2011/11/06(日) 02:04:41.22 ID:3sW+mssZ
>>251
勢力相性とは?
相手大名の相性値?相手方担当武将の相性値?
それともまったく別物の相性値?

面白いアイデアだと思うけど、
らしくなるかどうかはそこいらへんの設定次第かなあ。
253名無し曰く、:2011/11/06(日) 02:32:08.26 ID:3sW+mssZ
>>241のはかなりシンプルで、決してリアルとは言えないシステムだけど、
担当武将を変えるリスク・使い続けるメリットみたいなものは表現できてるね。
外交が得意な武将を新たにゲットしても、
通い続けた平凡な担当武将と入れ替えるにはよほど能力に開きがないとむしろ損をする。
つまり経験で能力を補えるわけだ。
まあもらえる外交ボーナスに上限は必要だろうけど。
254名無し曰く、:2011/11/06(日) 10:34:11.33 ID:S+EuCThu
お金を送ったり訪問したりして友好度を上げるのにいちいちクリックさせられるのは面倒だし、
普段の外交は担当武将決めたら後は自動でいいね
255名無し曰く、:2011/11/06(日) 14:08:05.41 ID:znfqbHOF
年間予算で恒常の贈答支出を計上(軽い付き合いから親密な付き合いまで)
しておいて家臣が自動対応、冠婚葬祭などあったらその時だけどの程度の
対応をするか選択肢

友好関係維持に大金を使い続けるシステムにしたら八方美人外交ができな
くなる
256名無し曰く、:2011/11/07(月) 09:30:06.30 ID:rDgRPTUQ
内政も外交も軍事も、予算と担当を割り振って、あとは放置でいいよ。
方針を変えたいときだけ、命令を下せばよいのだから。
同じコマンドを繰り返し入力しなきゃならん仕様はアホ。
257名無し曰く、:2011/11/07(月) 11:35:49.32 ID:HBiRNgh9
予算を割り振るより目標設定して放置のほうがいい。

例えば外交なら、友好度50を目標にしておけば、
50に達するまでは金をつぎ込んだりしてせっせと自動外交を続け
(自家の財政状況や、目標の高さ等で一回毎に経費決定)、50を越えたらストップ。
50を下回ったり、放置すれば下回る可能性のあるイベント(冠婚葬祭等)
が発生すればまた外交、という風に臨機応変に対応。
情勢が変わって相手先に攻め込む時や、単に経費を節約したい時、
友好度をさらに上げて同盟を結びたい時、敵方になって欲しくない時など、
方針を変えたいときのみプレイヤー直々に目標設定を変える、という具合。

予算を割り振って、だと、意図した結果になっても無駄に外交を続けたりするので、
その都度予算を割り振り直さなきゃならないと思う。
258名無し曰く、:2011/11/07(月) 12:18:00.43 ID:HBiRNgh9
内政の場合は、奉行に普請事業をさせるのなら施設の規模やレベルを設定、
代官を置き治世を任せるのなら民忠や在地勢力との友好度(または支配率)目標を設定。
家臣の知行内政は基本不干渉。

軍事の場合は、攻撃目標と攻撃方法(力攻め、汎用、持久戦等)を設定。
259名無し曰く、:2011/11/07(月) 13:35:13.30 ID:7QPq/baz
内政は大名=プレイヤーがどれだけの拠点数に直接指示を与えるかによってかわってきそう
260名無し曰く、:2011/11/07(月) 13:57:55.53 ID:rDgRPTUQ
>>259
前から言われている知行制や陪臣制を導入するには、土地を配下武将に
与えざるを得ないようなシステムにしないといけない。
具体的には、戦ノ国みたいに直轄領が広すぎると、統治効率が下がるようにするしかないでしょ。
直接指示ができるのは直轄領だけで、他は大まかな方針しか命令できない。
261名無し曰く、:2011/11/07(月) 14:36:04.11 ID:7QPq/baz
もちろんその通りなんだけど、問題は直轄領の規模だろうね
統一間近の大大名の直轄領が拠点数5つとかなら細かい内政でもいいけど、
直轄領が20を越えるようなら細かい内政ではきついだろうなと
262名無し曰く、:2011/11/07(月) 15:15:19.28 ID:1/6FtUhM
直轄領が多い=統治効率が下がる、ってのは間違ってる。
大名直々に支配すればもちろん効率が悪くなるが、
通常は直轄領と言えど代官を置いて間接支配するからだ。
だから、居城以外は代官を置かなければ統治効率が下がる、なら納得。

直轄領を増やさない方が効率のいいシステムなど、
中央集権体制を目指した戦国大名のそれとは大きくかけ離れてしまう。
家臣に土地を分け与えねば不満が出る→それでも上手くやりくりして直轄領を増やし、
家中での権威を拡大しようとしたのが戦国大名だろうに。
(まあそううまく行くもんでもないし、連合盟主状態のまま突っ走るのがほとんどだが)

ゲーム上、家臣に土地を分け与えねばならないようにするには、
不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。
てか知行制ってそういうもんでしょ。
263名無し曰く、:2011/11/07(月) 15:58:24.08 ID:ANMw+2Fa
>>262
自己レス。
>だから、居城以外は代官を置かなければ統治効率が下がる、なら納得。
代官を置かなければ統治できない、の方が適切か。

>ゲーム上、家臣に土地を分け与えねばならないようにするには、
>不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。
具体的には、既に所領を持っている家臣は土地ごと離反、
サラリーマン家臣についても、俸禄に見合った兵を率いて挙兵or敵に内応したりすることで、
その間、プレイヤーの動員できる兵を少なくすることができる。
→鎮圧の手間とリスク発生、周辺国からの侵略抑止力が低下する。
ただし、プレイヤーの直轄領が多かったり、家臣の知行配分が絶妙だったり、
その他情勢により謀反のリスクが高いと不満があってもそうそう裏切らない、
ってのが理想だな。

知行(土地&俸禄)と兵&物資がきちんと結び付いていれば、
必ず土地を分け与える必要性が出てくる。
無限に兵を動員できたり、家臣が身一つで裏切ったりするシステムをベースに考えるから、
直轄領少ない方が統治効率いい、みたいなおかしなことになるんだ。
264名無し曰く、:2011/11/07(月) 16:30:11.81 ID:7QPq/baz
ここでいう直轄領は大名=プレイヤーが直接操作・統治するところだね
金山所在地やら大都市に代官や奉行を設けて統治するのもいい
265名無し曰く、:2011/11/07(月) 17:08:22.46 ID:rDgRPTUQ
>>262
>不満やそれに伴う反発行動をリアルに表現すればいいだけのこと。

うん、別にそれでもいい。
ある程度、領国が拡大しているにも関わらず、直轄領の比率が高いと、
家臣が文句を言いだすような形でもいいと思う。
とにかく、直轄であることに何らかのデメリットがないと、誰も謀反の危険を
犯してまで土地を与えようとしなくなってしまうからね。

統治効率と言ったのは、配下武将の不満も含めてのこと。
領地が拡大しているのに土地は全部自分のものでは、不満が拡大して
統治どころじゃないだろうからな。
266名無し曰く、:2011/11/07(月) 22:53:41.91 ID:mFDsg7r3
>>262
戦国大名は本当に直轄領(代官含む)を増やしたんだろうか?
直接命令を聞く小領主や譜代、新参を増やすことで地方分権でありながら
も求心力を高めたんじゃないだろうか。

もっとも「小領主」がゲーム上ではいわゆる直轄領になるんだろう。
267名無し曰く、:2011/11/08(火) 00:46:14.59 ID:Ar8pDvFR
武将ごとに忠誠の基準となるパラメータがあるのがいいかな。
例えば土着の武士なら、先祖代々の土地を安堵することで忠誠を得られる。
(味方にするには比較的簡単だけど、動かしにくい)
広い知行を与えれば場所はどこでもいいような武将もいれば、
(動かしやすいけど、知行がかさむ。時間が経過すると土着に変化する可能性も)
成り上がり系の武将などは官位や名声に応じて忠誠が上がっていく。
(勢力を伸ばさないと見限られる可能性アリ)
もちろん茶器や宝物に目が無いようなのもいる。

さらに土地にこだわる武将に対して国替えを迫るには、将軍か関白並の権威が必要という感じで。
268名無し曰く、:2011/11/08(火) 01:26:20.72 ID:eVU+dTVA
>>266
徳川家の直轄領は全国の2割ぐらいだったかな?
いろんな制度を整備してもそれが限界
269名無し曰く、:2011/11/08(火) 02:03:52.14 ID:nvS/4+PP
家臣の数を考えると全国の2割って相当なもんだと思うが。
最大級の家臣ですら全国の1割いかないだろうし。
270名無し曰く、:2011/11/08(火) 02:19:05.33 ID:nvS/4+PP
単純に考えて、最大規模の家臣が謀反起こしても、
徳川将軍単独で鎮圧できるほどなんだから超凄いじゃん。
271名無し曰く、:2011/11/08(火) 02:26:39.12 ID:nvS/4+PP
最大は加賀藩が約100万石で全国の約5%。
徳川天領約400万石の4分の1。
272名無し曰く、:2011/11/08(火) 03:13:24.29 ID:cQ3HF8yV
天下統一をクリア条件にしないなら、何がクリア条件になるんだろうと考えてたんだけど
「死ぬか引退して後継者に引き継いだ時に尚且つ独裁できる支配力を維持できるだけの基板」
……ってのはややこしすぎるかなあ。

従属していても、天下の覇者の干渉すら突っぱねて、もちろん家臣も黙らせて、
領内のことを大名の一存で独裁できるだけの力が、代替わりで失われないほどあればクリア。
……曖昧過ぎるよなあ。
273名無し曰く、:2011/11/08(火) 03:58:17.39 ID:nvS/4+PP
>>272
以前どこかで書いた案だが、

クリア条件:全国統一、または50年間家名存続
評価:統一しなくても満足感を味わえる措置として、ゲーム開始時の石高とクリア時の石高の比が
   大きいほど高い評価点がつきランキングされる仕組み
   評価点=クリア時石高÷開始時石高÷クリア年数×係数+統一ボーナス
コンティニュー:引き蘢り内政好きの為に、50年経過してもプレイ続行自体は可能とする

ってのがオレの理想。
274名無し曰く、:2011/11/08(火) 04:23:34.12 ID:nvS/4+PP
評価点計算式訂正

評価点=(クリア時石高+統一ボーナス)÷開始時石高÷クリア年数×係数

だった。
ちなみに50年間ってのは人間五十年にちなんでるのと、
どんな年齢の武将で始めても一度は代替わりのことを考えるであろう年数。
275名無し曰く、:2011/11/08(火) 04:36:08.71 ID:/JCxgBqd
信長の野望っていう名前が正確だったのは初代ぐらいで、その後のシリーズ
は信長には特に執着しない戦国シミュレーション。
「信長」の野望ならば統一がクリア目標として納得できるけど、そうでない
ならば統一が目標である必然性は全くない。
というか、制覇がクリアという"古いSLGの概念"からはそろそろ脱却してもい
いんじゃないだろうか?
もちろんこれは客にもKOEIにもいえる。
歴史ストラテジーの目標は、プレイヤーが漠然と考えればいいこと。
それが見果てぬ制覇だろうが引き篭もりプレイだろうが、全てプレイスタイル
として許容してくれることが重要。
例えば信長の野望での引き篭もりプレイは異端な遊び方でしかない。
276名無し曰く、:2011/11/08(火) 15:37:03.03 ID:U/yg+LVJ
>>268
何が「限界」の要因となったと認識してる?
それ以上増やすとどんな弊害があったのか。

>>272
上位政権との関係は表現が難しいし、下から働きかけて変えるのは難しい
だろう。被支配大名になっても立派に生き残れば十分勝者。
家中の体制が次代継承に成功する状態、に絞っていいのでは?
それでも考える余地は多いけど。

>>273-274
50年を特別視する意味をあまり感じない。
10年刻みで得点算出、終わるか続けるか選択、でもいい。

得点制をけなすわけではないが、「一歩間違えば滅びる状況下で最大限の
所領を守り抜いた」がプラス評価されないのが切ないよな。
277名無し曰く、:2011/11/09(水) 01:05:46.38 ID:IUo51GIh
>>276
50年で一旦終了にしたのは>>274で書いてる通り、
人間五十年にちなんでおり、プレイヤーを一人の仮想大名とした場合に大名人生を十分経験できるであろう年月。
どんな年齢の武将で始めても一度は代替わり(家名存続には重要な要素)を意識しなければならない長さなので、
短い年月で区切って経験の濃密さがバラバラになるよりは、評価する上である程度の公平感が生まれる。
そう言う意味でも、オレは「10年刻みで得点算出」のほうに意味を感じない。

>「一歩間違えば滅びる状況下で最大限の
>所領を守り抜いた」がプラス評価されないのが切ないよな。
言いたい事はわかるけど、それは実際の武将を評価する場合でも人によって意見が分かれるところじゃない?
「一歩間違えば滅びる状況にしたのが悪い」「いやあれはどうしようもなかった」
「そもそも最大限の所領を守り抜いたのか?他にもっといい結果を出せたはずでは?」
「タラレバを言ってもしようがない、現実に生き残っているのだから大したもの」
なんて具合にね。
現実でもこうなっちゃうのに、ゲームでその評価を下すのは難しいと思うよ。
だからこそオレはもっとドライに「ゲーム開始時と比べてどんだけ石高アップしたか」で評価しようと思ったわけ。
こうしておけば少なくとも、二人のプレイヤーが(または同じプレイヤーが何回もプレイして)同じシナリオの同じ大名でプレイした場合、
その評価点を比べればどちらが優れているかは明白でしょ。

長文スマン。
278名無し曰く、:2011/11/09(水) 01:52:38.77 ID:mQAV1V1C
桃鉄みたいにプレイヤーがプレイ年数決めればいい
279名無し曰く、:2011/11/09(水) 01:58:33.62 ID:o2Gm3jN6
普通に家名存続でいいんじゃないの?
従属先の大名が天下統一したらクリア。
気に食わなければ謀反。
友達誘って謀反できるくらいの、外交の自由度は欲しい。
280名無し曰く、:2011/11/09(水) 01:59:53.15 ID:/wBbxXm3
>>277
273-274ってわざわざ書いてんだから、それを読んでなお、ってこと。
50年にこだわる利益が納得できない。

まず、一人の仮想大名とするのと代替わりを経験するのは矛盾してる。
経験の濃密さに差が出るのは勢力の状況がみんな違うんだから当たり前。
統一でも終わるなら当然プレイ年数も変わる。
代替わりを経験しなければならない理由はない。一代でどこまでいける
か、というプレイスタイルもあるから年数刻み以外に代刻みもあり。

10年刻みならあなたの理想の50年も含まれるけど、50年に限定したらあ
なたと感覚が違う人は楽しめないかもしれない。あなただって自分の理
想が万人の理想だとは思わないでしょう?


>得点
文章を「切ない」という感情で閉めているとおり、感情と乖離すること
を嘆いているにすぎない。改善案もないし、改善しろとも言えない。
ただ、プレイの手ごたえと一致しなくて切ないだろうな、と。

二人のプレイヤーの優劣を評価点が反映するという考えには異論がある。
大勢力が侵攻してきて領地を削られながらも戦い続けたAと、大勢力が
遠方に向かって、接触せず周囲の弱小勢力を吸収したB、評価点ほど単
純に優劣が決まるだろうか?
あなたの構想ではAI勢力は必ず同じ動きをするのであれば、上の仮定
は成り立たないかもしれない。その場合は悪しからず。
281名無し曰く、:2011/11/09(水) 02:47:17.31 ID:IUo51GIh
>>279
>友達誘って謀反できるくらいの、外交の自由度は欲しい。
下手こきゃ友達にチクられそうだが、それも含めて楽しそうw

>>280
まあキミに50年や評価点を無理強いしたいわけじゃないから理解してもらえなきゃそれでいいやw
一応言っとくと、COM勢力は同じ状況下ではほぼ同じ行動をすることを想定(乱数も使うがあくまで状況判断がメイン)。
プレイヤーがそのシナリオにどう介入するかで状況が変化していき、結果大勢力の行動も変わる。
なので、意図しなかった場合も含めてだが、大勢力に削られるよりは弱小勢力を吸収したほうが、
「上手く立ち回った」と評価されるって寸法。
282名無し曰く、:2011/11/09(水) 03:08:28.07 ID:IUo51GIh
っていうかちょっと誤解があったかな。
>>277で言ってる「どちらが優れているか」っていうのは、
別に純粋なプレイの腕を指してるんじゃなくって、運も含めた結果評価の話ね。
テストの点みたいなもの。まぐれでも高得点は高得点。
実際の実力なんてのはテストをたくさん受けなきゃわからんのと同じで、
この場合もたくさんプレイしなきゃプレイヤーの腕は量れない。
283名無し曰く、:2011/11/09(水) 14:26:23.73 ID:WKULbS7R
革新みたいな一枚マップでもっと広くして、
あまり知られてない城や砦とかも出して欲しい。
忍城とか。
あと信長元服前の時代からもやりたい。
284名無し曰く、:2011/11/09(水) 15:09:41.68 ID:ZNhYlmV0
武将パラ(表示5段階、内部処理100段階、配下の能力にも影響)

【内政】
領内の自動発展(復興)のスピードや普請事業のスピードに影響。
それにともない統治の経費を節減できたり、税収が安定&増加し、
領民の満足度にも影響、結果、動員兵力の安定にも繋がる。
【交渉】
外交目標の達成力や達成までのスピードに影響。
それにより大名家の戦略優位性が増す。
敵勢力への調略や、家臣&在地勢力の不満押さえ込みにも影響。
【用兵】
ユニットの基本戦闘力に影響。ただし実際の士気ダメージ&兵数ダメージは、
彼我の兵数、士気、状態(混乱など)の影響も受ける。
平地正面戦闘よりも、側背攻撃や防御地形での戦闘時に能力の差が顕著に出る。
【謀略】
ユニットの特殊戦闘力(混乱、挑発等)に影響。
用兵ほどではないが彼我のユニット状況の影響も受ける。
戦略画面での情報工作力(流言等)、暗殺成功率にも影響する。

あとの細かい部分はパワプロのように膨大な特殊能力(性格等含む)で表現。
例)
・商業…経済発展力、収益にプラス補正。商人との売買時に価格便宜あり。
・民交…領民の不満蓄積軽減。
・朝廷…これを持っていないと朝廷外交で不利。
・異形…保守的な大名との外交や仕官に不利。
・猛将…戦闘時に部隊の士気アップ。討死率アップ。
・強運…討死率が激減。
・誘導…挑発成功時、本来は自ユニットに攻撃してくる敵を移動制御できる。
・偽陣…隠蔽可能地形から移動しても発見されるまでは動いていないよう見せかける。
285名無し曰く、:2011/11/09(水) 16:21:09.39 ID:o2Gm3jN6
捕虜制度はいるかな…
革新だけど結局最終的にはいつもお馴染みの家臣団が出来上がる…
あと天翔紀ぐらいの成長システムは欲しい。
外様が簡単に支配兵力増えるのも個人的にはいただけない。
286名無し曰く、:2011/11/09(水) 17:00:52.76 ID:LnLcpaj9
外様って譜代より大勢力になりやすいもんだと思う。
所領安堵などを条件に外交で屈服させたりして吸収するわけだから。
豊臣政権下でも、徳川政権下でも、最大級の知行を持ってる家臣って外様でしょ。
前田とか毛利とかさ。
287名無し曰く、:2011/11/09(水) 17:39:55.21 ID:9BuO488f
元々の家臣団が優秀な武将の加入によってだんだん空気になっていくのが辛い。
大名滅びたら義理が高い家臣は切腹して欲しい。
288名無し曰く、:2011/11/09(水) 18:06:22.36 ID:+NShAPkv
いくら個人パラメータが高かろうが、仕事をさせる上での有用さが
「所領(動員力)>>>>個人の力量」にすることで解決させるべきことに思う。
最後の最後まで勧告に応じないで抗戦した奴が元の所領のまま家臣になるなんてのがそもそも無茶くちゃだっただけ。

あと、むしろ戦国期の武士はそこまで主家とともに滅びるような江戸期の儒学的な概念は
持ち合わせていないだろう。
主君を見限る権利が不文律として存在した時代なんだから、
自分の本領を安堵してくれる力を失った盟主からはさっさと離れるのが自然。
289名無し曰く、:2011/11/09(水) 20:04:27.42 ID:DxuuRD06
武将と領地が結びついてるなら少しは変わるのかね
自分の領地が最前線になり圧力を受ければ、その段階で日和る外様も出てくるだろうし
(後見の盟主が頼りにならないと見れば尚更)

逆に旧支配者層の排除そのものが目的で「開城降伏しても所領安堵されない」と(防衛側が)判断したなら
玉砕覚悟で徹底抗戦or最終拠点を捨て逃亡する事もあると思う
290名無し曰く、:2011/11/09(水) 20:58:47.15 ID:vtZPR2lX
>>288
そう、裏切る裏切らないは忠誠度じゃなくて、その時点の情勢が最も影響するべき。
291名無し曰く、:2011/11/09(水) 22:00:16.86 ID:4Gs7xJRo
後詰の重要性とかが出てくるだろうな。
そもそも打って出ないと 国境付近含め 土豪連中は寝返って当然だろうし。

…間違いなく難しいぞ?ゲームとしては。
292名無し曰く、:2011/11/09(水) 22:33:55.62 ID:j0FGjNRh
状況を把握してれば土豪の裏切りはある程度予想できる事だし、
本気でライトユーザー意識するなら、
軍師役にでも「殿!土豪の何がしに裏切りの気配が。何か手を打たれた方がよろしかと」
とか助言させればすむんじゃね?
293名無し曰く、:2011/11/09(水) 23:54:15.38 ID:IUo51GIh
バランスが難しいところだな。
情勢で寝返るのは尤もなんだが、
現在の家中でそれなりのポジションにいるなら他所の大名家に加わることへの抵抗もあるだろうし、
頻繁に寝返りすぎても信用を失うという理由で寝返りを諦める場合だって少なくないだろうし。
294名無し曰く、:2011/11/10(木) 13:52:31.13 ID:Cxa0Lhcz
よほど義に厚いか、あるいは不義理か、主君と親しい奴、不仲な奴、不満を持ってる以外は、
単純に勢力の威信と勢力比基準でいいんじゃないかな?
それで、義理や主君との関係は数値じゃなくて特殊能力扱い。
初期設定の他に、イベントで付いたり消えたりするような。
295名無し曰く、:2011/11/10(木) 16:17:18.30 ID:B59IbAfh
だいたい攻め滅ぼされるやつは切腹するだろ?
ノフヤボにはそれがないよね。
296名無し曰く、:2011/11/10(木) 16:28:34.75 ID:ZIzck4HK
>>295
攻め滅ぼされる以前に寝返るだろ、という話。KOEIは城の単位が荒いから
城一つの大名が普通にいるが、城一つなんて本来零細土豪か滅亡確実の秒
読み段階だろう。少なくとも城10くらいで普通の大名だとして、残り3と
か2になった時点で次々寝返りが出て、残り1城にいる少数がほぼ死ぬ覚悟
あるヤツだけ、なら納得いくんだがなぁ。
297名無し曰く、:2011/11/10(木) 16:45:10.89 ID:ZIzck4HK
>>288
動員力は所領の大きさ次第だから、それと別に家中の地位に従ってユニット
スタックを作れるようにすればいいと思う。
例えば一族や譜代は下位の譜代や外様を指揮下に置いて大兵力の部隊とし
て運用できる。

思い切って家中の地位で能力値に加算してもいいんじゃないだろうか。
能力値が仕事の成功率や効率なら、家中での地位が高いことが反映される
はず。戦闘でも行政でも、外様に命令されるよりは譜代や主君の弟に命令
された方が従わざるを得ない気が強まるし、働きぶりが主君に伝わりやす
いと考えることもあるだろう。総大将の家中での地位が士気に直結しても
いい。
298名無し曰く、:2011/11/10(木) 16:53:14.04 ID:7+ovGjSz
家来と部下は違う。

この違いを表現するのは並大抵じゃない
ノブヤボも 大名以外の武将が出てきた時は画期的だったけど
その先がないから落ちぶれた
299名無し曰く、:2011/11/11(金) 01:02:40.65 ID:b8waS+Nu
>>283
最近のノブヤボは忍城レベルであまり知られてない城扱いされてるのか
酷いな
300名無し曰く、:2011/11/11(金) 06:52:25.25 ID:dcMBCxB/
能力を無駄に細分化してウイイレみたいにして欲しい
政治ひとつ取っても
軍備(募兵、徴兵、軍律)
募兵は治安悪化無し、徴兵は治安悪化有り、軍律は治安に影響
普請(築城、城下、交通)
各建築の普請可能規模、速度に影響
商業(貨幣、流通)
収益や商業の発展限界、発展速度に影響
農業(開拓、灌漑、園芸)
年貢や農業の発展限界、発展速度に影響
工業(鉱山、加工、生産)
生産できる武器や貨幣の種類、生産数に影響
交渉(対外、対内)
対外は同盟停戦交渉、援軍援助交渉、対内は国内各勢力との均衡交渉
執政(課税、統治、治安)
納税率や統治可能範囲、治安に影響
学問(教育、医術、文化)
教育は基礎治安や各発展速度、医術は武将の治癒速度や寿命、流行り病発生頻度や人口増減に影響
文化は治安や宗教の発展度に影響
戒律(仏、基、神)
各宗教の発展度や治安に影響

数値はやっつけで適当に割り振って過大過小スレの連中を過労死させて欲しい
301名無し曰く、:2011/11/11(金) 18:04:17.99 ID:dl3xuUnZ
だからー
KOEIゲーで武将がうすっぺらなUNIT化するのはパラメーターに能力しかなく
て人として重要な性格がないからなんだってw
このスレでも色々意見だしてる人がいるけど、ほとんどは戦国国鳥大戦略の
枠を出てないんだよ
302名無し曰く、:2011/11/11(金) 18:36:17.22 ID:UDJ/7i/x
>>300
一人で設定してろ
303名無し曰く、:2011/11/11(金) 18:54:59.50 ID:+6CG/Tu8
>>301
パラドゲー風にやったらいいんか?
あれは性格から持病、精神状態まで細かく設定されてるが
304名無し曰く、:2011/11/11(金) 19:17:07.57 ID:1Cpn24Ub
むしろ信長の野望革新みたいな一枚マップで、
日本を制圧したら、明に攻めこみ世界へという、
世界マップに。
とかやりたい。
305名無し曰く、:2011/11/11(金) 19:27:09.47 ID:x21fmGWY
革新システムなら、国内でぐずぐずしてると世界中がオスマン帝国一色になってるとかありそう
306名無し曰く、:2011/11/11(金) 19:46:47.41 ID:X/kbf5sD
そこは蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカンの 
モンゴルステージと世界ステージでわければいい
307名無し曰く、:2011/11/11(金) 20:25:26.15 ID:Q84YPP2+
脱線はその辺にしようか
308名無し曰く、:2011/11/11(金) 22:31:02.19 ID:P2nY8sqL
>>297
地位で能力底上げするのはいいかもしれん。
大大名は部下が多くて有能、小大名は部下が少ない上に無能という圧倒的不公平も少しは解決する。
309名無し曰く、:2011/11/11(金) 23:44:51.67 ID:hrT5xBCb
武将の性格も大事だが、もっと大事なのはお国柄の表現。
310名無し曰く、:2011/11/11(金) 23:58:14.27 ID:uUSJjZEF
>>309わかるわ。他国潰す度に薄れていくよね。
311名無し曰く、:2011/11/12(土) 00:18:56.65 ID:OCzltgpZ
でもお国柄って具体的になによ?
兵士の能力を変える、特産品を設定する、馬や鉄砲の生産を限定するとか、そのくらい?
312名無し曰く、:2011/11/12(土) 00:39:47.09 ID:jJh5Ostl
お国柄は安易に固定化するんじゃなくって理由づけをしっかりしてほしいところ。

例)生産力が脆弱→生産力高い地域への侵攻盛ん→強兵育つ

AIの行動基準は現在ほぼ武将の性格(攻撃的か守備的か)のみだが、
こういった流動的な国内事情や周辺諸国の情勢を加味してこそのシミュレーションだと思う。
313名無し曰く、:2011/11/12(土) 21:15:37.46 ID:FTk/hwah
新作まだ?
って出ても糞だろうけどw
もはや有志が集まって作るしかないんだよね。
314名無し曰く、:2011/11/12(土) 22:43:14.27 ID:Cf6PW3jR
戦術画面&ユニットの方向概念キボン。
敵の側面突いたり、挟撃したりしてーんだよ。
ちなみに水軍は地上軍とは逆に側面有利な。
敵船と並走して丁字戦法っぽいことやりてー。
315名無し曰く、:2011/11/12(土) 23:43:16.19 ID:AqPp8N/K
自分は複数の凸がぶつかり合う形式でいいかなー

この部隊は強いけど騎馬率が高めだから追撃戦に備え温存しておきたい、
ここに戦線を構築すれば有利だけど2部隊ほど湿地帯に陣取らなきゃいけない、
あの部隊を迂回挟撃すれば一気に崩せるけど高台にいて手を出しづらい…みたいな感じで十分楽しめそう
316名無し曰く、:2011/11/13(日) 00:34:21.60 ID:25yMOWcf
>>315
それってオレと一緒じゃねーかよ!
全然違うみたいに書くんじゃねーよ!
・・・って、んあ?
もしかしてそれを戦略画面つーか一枚マップでやれりゃいーや、みたいな?
317名無し曰く、:2011/11/13(日) 00:59:06.61 ID:TDhNQznO
集結場所の概念キボン。
各所領から一旦特定の場所に集合完了してから目的地へ進軍を開始する。
遅れてるヤツが出たら速度優先で置いていくか待つか選べる。
時間をかけると相手の守兵も同じように増えていく。
318名無し曰く、:2011/11/13(日) 01:33:31.92 ID:25yMOWcf
>>317
まあ普通は大名とか城主とかの元へ集まることになるだろーけど、
行軍目的地に近い者は途中で合流とかもあったそーな。
けど・・・そこまでやったり遅れる奴とか出てきたりするとただ面倒臭いだけかも。

挙兵すると国単位とか城単位でズバッと集まって即行軍開始、でいいと思う。
319名無し曰く、:2011/11/13(日) 02:20:35.49 ID:pC4TRtNZ
>>316
ごめん、ぜんぜん違うみたいに読めた?
同じだよ〜という気持ちで書いたから気にしないで
320名無し曰く、:2011/11/13(日) 08:36:28.13 ID:5dOx/zay
>>318
情報戦と、よく映画なんかである「敵味方の全軍が平地で向かい合って睨み合う状況」を表現できないかと思ってね。
出会ってすぐに戦闘開始は、プレイヤーが意図して各ユニットの足並みを揃えないといけないし揃える意味もないし。
集合場所があれば敵が軍団を集結させているのをどれだけ早く察知できるか、という要素と、
お互い近い場所に集合場所を決めた場合、集合が完了するまでは睨み合い、って脳内補完できる。
321名無し曰く、:2011/11/13(日) 10:12:37.90 ID:2L6yFR0y
>>317
蒼天録とかは一応集結したりしてたよな
322名無し曰く、:2011/11/13(日) 10:15:16.04 ID:JTWBeArf
平地でにらみ合いっていうのはそれこそ映画的な演出って気もするけど、
そういった状況だったら、たとえば守備側が山や陣城に篭って防備を固めているところに、
攻撃側が戦力の集結を待つって感じで再現できるかな。
にらみ合いにも効果があって、たとえば勢力圏がはっきりしていないような地域で、相手勢力との境界を画定できるとかね。
323名無し曰く、:2011/11/13(日) 15:31:13.16 ID:25yMOWcf
>>319
あ、いや、こちらこそ早とちりだったようで申し訳ござらん。

>>320
いやあ、集合場所については同意なんだが、
遅れる奴が出てきたりするとプレイヤーが足並みそろえるのとあまり変わらないなーと思って・・・。
324名無し曰く、:2011/11/13(日) 16:25:59.58 ID:v6Pochuk
>>318
城単位は一瞬で集まっていいと思うが(発令から多少ウェイトがあっても
いい)、複数城から集まるときは隊の移動分時間差があるほうが面白そう。
兵数が少ないと単純に戦闘に不利だし、召集した総数に対する現時点での
実数の比率が士気にも影響する。

いずれにせよ、召集に時間がかかるから敵側も態勢を整える余裕ができる
という考えに賛成。
敵も集まったり野戦陣地を作るまでに時間がかかるから、自軍も少数だが
敵も少ないうちに攻撃するか、自軍が万全になるまで待つかという駆け引
きができる。
325名無し曰く、:2011/11/14(月) 01:05:32.21 ID:lUn3w8up
勢力が大きくなればなるほど召集に時間がかかる→敵側も態勢を整える時間できる
ってのは従来作でも一緒じゃん。
ようはそれをオートでできるようにして操作の手間省かせろってだけでしょ。
326名無し曰く、:2011/11/14(月) 13:20:01.21 ID:3cGdQH5g
>>325
従来作は軍を常に前線に置いておけるから上の人たちが話してる「召集」とは違う。
「こちらが召集してる間に敵が態勢を整える」なんて概念がないだろ?あるか?
327名無し曰く、:2011/11/14(月) 13:49:46.55 ID:851QgOJS
あくまで兵は土地とセットにするべき。
必要な時に召集する形にして、徴兵とか募兵という概念はなくす。
招集できる人数は、石高から算出。
多くの兵を集めようとするほど、集結するまでに時間を要する。
間諜を通じて敵も動員を察知して、同じように動員を掛ける。
早く後詰しないと、国境付近の領主が裏切るかも。
328名無し曰く、:2011/11/14(月) 14:36:10.64 ID:gFPj5THA
「挙兵」コマンドで攻撃目標やルート、総大将、従軍する家臣や与力を選択すると、
各武将は知行地から兵を率いて「上位武将の居城に集合」を繰り返し、
最終的に総大将の居城に集合(ルート上で拾った方が早い場合は最寄りの城で待機)。
そこでようやく行軍開始(もちろん自動)、ってとこだな。

挙兵〜行軍開始〜目的地到達までの時間が長いほど、
敵に準備する時間を与えてしまう、と。
まあ敵の情報収集力や距離によっても変わってくるだろうが。

攻撃目標として敵大名家(本拠)そのものを選択しておくと、
AIが適切に作戦を立てて軍を分割したりして、
順次城を落としていったりすると胸熱なんだが、
まあプログラムは大変だろうなw
329名無し曰く、:2011/11/14(月) 16:04:28.66 ID:851QgOJS
>>328
いっそ、パラドゲーみたいに戦術フェイズは割愛してしまったほうがいいかも。
招集された軍同士が衝突すると、自動的に戦を開始。
攻勢側が不利になると撤退開始、守勢側が不利になると籠城もしくは撤退。
プロヴィンスごとに設定された城の防御度がゼロになると落城で支配権が移る。
こういうシステムにすることで、どちらかが全滅するまで殴り合うというアホらしい
システムから解放されると思うし。
330名無し曰く、:2011/11/14(月) 16:16:10.03 ID:obJmreJz
>>329
それは流石にsengokuやってこいとしか言えん
個人的には他の方面伸ばすべきじゃねえかなと思うんだ
合戦なんかおまけで内政メインとかさ
331名無し曰く、:2011/11/14(月) 16:49:53.94 ID:KJBV9IGG
合戦は武士の華舞台ぞ。

本人不参加の合戦は自動決着、とかなら構わんが、
国持ち未満の大名の場合、本人参加の総力戦が多くなるし、
結果次第で今後の外交戦略や盛衰に即影響するため、
特にその戦術が重要になってくる。
簡略化や割愛などもっての他。

弱小大名でもプレイヤーの戦術に頼らず生き抜けと言うのか?
周りが大勢力ばかりだと従属や臣従ぐらいしか手はなくなるぞ?
そんなの戦略って言えるか?
戦略とは戦術や作戦、外交、政治がバランスよく絡み合ってこそだろうに。
オレは戦術部分の充実も切に望むね。
ヌルいのはごめんだが。
332名無し曰く、:2011/11/14(月) 17:34:14.59 ID:T0sFMOlI
小大名時代は戦術と外交、
中大名時代は作戦と外交と内政、
大大名時代は戦略と外交と家中統制、
みたいに勢力規模によって重要なものが自然に移り変わっていくのがいいな。
あくまで自然にね。
333名無し曰く、:2011/11/14(月) 19:01:18.59 ID:qYJHc9Bt
ある程度リアル寄り?にすると家中規模、時代によって別ゲームみたいになるだろうけど
何とか頑張って表現して欲しいな
そこが一番難しい気もするけど
334名無し曰く、:2011/11/14(月) 19:15:44.10 ID:obJmreJz
>>331
革新以降内政が軽視され過ぎじゃね?
土地取っとけば蝗プレイでおkばっかってのはどうかと思うんだよ俺は
335名無し曰く、:2011/11/14(月) 19:20:43.68 ID:yVzLL9ft
蝗プレイでおkなのはこの手のゲームの宿命というか、
城1つの状態から2つめの城に攻められるようになる過程で最初の城はとりあえず整備されるわけだが
その時間で他の勢力も同じ事をしてるので、本質的に後はもう内政の必要は無いということになってしまう。

戦争の過程で問答無用で荒野に戻ってしまうとか、
領地を奪っただけでは元領主と同じようには収入を得られないとか、なんか(あまりリアリティのないゲーム的な解決が)必要だな。
336名無し曰く、:2011/11/14(月) 19:21:49.72 ID:skHj/QmT
革新系は所領の概念を完全に諦めてるから
武将が常時サラリーマン&単身赴任し放題で無茶苦茶なんだよな
ちゃんと地元から出陣して地元に帰るようにさせてほしい
いつでもやたらと長期滞陣とかできるわけがない
337名無し曰く、:2011/11/14(月) 20:23:28.31 ID:3GmDK5VY
>>331
同じ弱小大名なのにプレイヤー勢力だけ圧倒的に有利になるシステムって
歪んでね?

>>333
大内義興プレイと織田信長プレイでは別ゲームくらい違うイメージだよな。
版図拡大の概念からして違うような。不勉強の勘違いかもしれんが。

>>335
戦争の展開次第で荒野に戻ったり、在地小領主が素直に従わなかったり、
リアルでも十分いけると思うぞ。太閤立志伝5の「敗残兵が略奪して行き
ました」も実際あっただろうし。
338名無し曰く、:2011/11/14(月) 20:23:35.22 ID:qYJHc9Bt
>ちゃんと地元から出陣して地元に帰るようにさせてほしい
>いつでもやたらと長期滞陣とかできるわけがない

適当な例えか分らないけど育成系スポーツゲームの一年が
リーグ期間、オフシーズン、完全オフに分かれてるようなもんだろうか
339名無し曰く、:2011/11/14(月) 20:36:07.02 ID:yVzLL9ft
>>337
簡単に荒野に戻られても手間ばっか増える。

今ちょっと考えたのが、発展速度を思いっきり遅くした上で、最初から発展済みの土地と未開の土地に
相当な差を付けておく。同時に未開の土地のほうが兵士は強いことにしておく。初期の訓練度に差をつけるかなんかで。
これもちょっとやそっとでは埋まらない程度の差が必要。

これなら最初の領土が未開の勢力は、速攻で豊かな土地を侵略することが求められる。狙われないので防御を捨てて全軍で蝗に行く。
逆に豊かな領土を持つ勢力は、豊富な金で軍備を進めて鉄砲やなんかで兵士の質の差を埋めて蝗軍団からの第一波を防衛しきらないといけない、
と初期展開に差をつけることができる。
340名無し曰く、:2011/11/15(火) 00:08:04.16 ID:uSmN2wpR
>>338
長い間出張のホテル暮らしは本人も疲れるし会社も金がかかるという話

>>339
戦国が好きなんじゃなくてゲームが好きなんだね
341名無し曰く、:2011/11/15(火) 00:57:14.39 ID:VNIH1bzV
>>334
革新以降軽視されてるのは「全て」だろう。
内政に限った話じゃない。

>>337
>同じ弱小大名なのにプレイヤー勢力だけ圧倒的に有利になるシステムって
>歪んでね?
なんでだ?リアルシミュレーターにするってわけでもなかろうに。
ゲームなんだから多少は「オレ様がこの弱小勢力を大きくしてやろうw」っていうような、
プレイヤーのエゴというか思惑が入る余地があってもいいはずだ。
そういうのを少しも許さないってんなら戦術に限らず、内政や外交、その他戦略でも同じだろ。
チートAIでもない限り必ずプレイヤー>COMなんだから。
極端な話、プレイヤーの介入=プレイそのものがダメってことになる。
それにオレはヌルいのはごめんだと言ってる通り、圧倒的に有利になる戦術システムなど望んでいない。
歯ごたえがあって、状況次第ではどんなに策を講じても負けるようなのがいいんだ。
342名無し曰く、:2011/11/15(火) 01:56:06.75 ID:VNIH1bzV
内政に関しては、
・不安定な収入を安定させる
・収入源を増やす
のが二大要素だと思うんだが、
ノブヤボの場合は後者ばかりクローズアップされているので、
中盤ですでに物資余りに陥り歪みが生じる。

どちらかというと重要なのは前者の方。
戦や自然災害、経済の不況など、収入が不安定になる要素(収入が下がるだけで荒野になるわけではない。
大地震や大津波級の大規模災害なら一部無人の荒野になるのもアリだが)をもっと盛り込み、
それを安定化させる策(侵攻抑止力として強固な城塞群を築く、堤防で川の氾濫を抑える、
特産物や楽市で経済活性化する、など)を講じるのが戦国時代の主な内政だと思う。
で、収入の安定化には時間や金、労力がかかる→安定化するまでは戦で他所様の収入を奪ってやりくり
→小競り合いレベルの戦が侵略戦争に発展、って側面も出てくる。

街が大きく発展したりとか、新田が開発されたり、というのもあるにはあったろうが、
西部開拓時代じゃないんだから異常なほど収入源を増やせるのもどうかと。
てゆーか室町時代なめんなと。
343名無し曰く、:2011/11/15(火) 02:06:36.60 ID:DyuC7G8H
座を取り潰して直接税を取るとか、寺に流れてた金を抑えるとか、幕府への上納金を無視するとか
検地で隠し田を摘発するとか、貴族の荘園を奪って農地として組み込むとか
新規開拓分よりもそっちのほうが大きそうだよなあ

まあ一番取り潰しのコマンドが欲しいのは朝廷なんだが
344名無し曰く、:2011/11/15(火) 02:39:04.66 ID:k5L2KI6x
>>341
戦争は重要視されてるぞ、極端に
軍事は軽視されてるけどな
正直ニーズに合ってないと思う
そもそも訓練度無くしたのはダメだろ
それと士気低下遅すぎるんじゃね?
領地が荒れてたら出征時士気が極端に低いとかするとまだバランス取れそうな気がするな
345名無し曰く、:2011/11/15(火) 08:03:00.14 ID:WTtpwIYC
>>341
小国が大国に抗するのは、かなり難しいバランス。(現実路線)
だけど、プレーヤー次第では小国でも成り上がることが可能。
作る方は大変だけど、こういうバランスが最高ってことだな。

ただ、武将のスキル連発で少数が多数に勝つみたいなのは勘弁。
外交や謀略を駆使して成り上がるみたいなのが再現できたらいい。
例えば、斎藤道三や毛利元就みたいな成り上がり方ができたらうれしい。
346名無し曰く、:2011/11/15(火) 08:12:11.77 ID:WTtpwIYC
>>342
収入を増やそうとして増税すると、経済の発展が阻害されたり、
楽市楽座を実施すると経済発展するけど、既得権益を持つ国人勢力がヘソ曲げたり。
関所の廃止でも交易が盛んになるけど、税収が減ったり間諜が入りやすくなったり。
堤防工事や築城に人を割くと、動員できる兵数が減ったり。
戦で動員を繰り返すと、逆に農業が衰退したりとか。
単に開発に時間が掛るだけだと、ずっと委任しておくだけでプレーヤーの選択肢がない。
こちらを立てればあちらが立たずみたいな、プレーヤーに選択の余地が欲しいな。

基本的に国力=石高=人口みたいな感じなので、緩やかにしか増加しないのは当然だな。
建物を作るだけの内政には、もううんざりしてる。
347名無し曰く、:2011/11/15(火) 08:25:49.07 ID:WTtpwIYC
>>344
当時、軍に占める武士の割合なんて1割かそこらで、残りは足軽だよな?
足軽って、定期的に招集されて軍事訓練をやっていたんだろうか?
その辺の実態がよく分からんのだが・・・
まぁ、全く戦の経験がない連中と、度々駆り出されていた連中では経験が違うから、
やはり練度というパラメータは設けてほしいよな。
武将の質ばかりじゃなくて、兵の質だって重要なはずだし。

ただし、従来の肥作品のように、あっという間に練度100は有り得ないけどな。
戦や訓練で少しずつ練度が上がるけど、ちょっと放置するとすぐ低下みたいな感じがいい。
348名無し曰く、:2011/11/15(火) 08:43:48.18 ID:QsEgxFKZ
>>345
元就はともかく、道三を再現するとなると、一部の三国志とか太閤立志伝みたいな武将プレーになるのかな。
まあ太閤みたいなミニゲーム主体じゃなく、普通のシミュレーションで武将プレーの戦国っていうのは一度やってみたい気もするけど。
349名無し曰く、:2011/11/15(火) 12:53:55.48 ID:uSmN2wpR
>>346
>緩やかにしか増加しない
それを解決するのが>>343の視点。豊かな町だけど大名にはあまり利益が
流れてこなかったのを、完全支配したり既得権益を持つ他勢力を排除す
ることで大収入源になる、というのはありうる。信長が堺から矢銭を出
させたイメージ。

>>347
確かに、半農半兵の訓練度ってなんだろう。北条家は年1か年2くらいで
訓練してたんだっけ?
「訓練度」って言葉が似合うのは常備兵(各武将の旗本的な少数と城兵
くらい)で、臨時召集の半農半兵は召集元ごとに記憶される「戦慣れ」
って感じだろう。

もっとも指揮どおりの動きを覚える「訓練」と、戦場で動きやすくなる
「戦慣れ」は別概念だから両方設定すべきかも。
「訓練」は原則戦闘では上がらない。平時に上げておくしかないが、半
農半兵を頻繁に訓練するにはコストや生産疲弊などのペナルティがある。
「戦慣れ」は戦闘でのみ上がる経験。部隊ごと、召集元の領地ごとに記
憶。時々見かける「先鋒部隊の固定」は史実か知らないが、この「戦慣
れ」を高く保つ利点がある。

数値二つになっても後者はプレイヤーの管理じゃないから、訓練度
が許せるなら構わないだろう。
350名無し曰く、:2011/11/15(火) 14:48:26.23 ID:VNIH1bzV
オレのイメージする兵の強さに関わる重要度
切迫度>戦慣れ>>>>>>>>>>>>>>>>訓練度

切迫度ってのは生活や土地を守るために必死で侵攻に抗うとか、
兵糧支給や乱取りを期待して積極的に遠征に参加するとか、
兵の生活に直結するから頑張っちゃうイメージ。
悪政で元々生活がままならなければむしろ敵の侵攻を歓迎するだろうし、
豊かな生活を送っていたのに遠征にかり出されても当然士気は下がるだろうし。
戦慣れも当然大事な要素だろうけど、戦ってるのは人間なんだから、
技術論より意思の力の方がより大きいと思う。
まあわざわざ切迫度なる項目を設ける必要はないが、
士気の算出に貧富やその他兵を取り巻く状況をもっと盛り込むべきだな。

訓練度は論外。
351名無し曰く、:2011/11/15(火) 15:11:30.20 ID:IPO5nbaR
カラスよけ扱いされてる嵐世記はみんな的にどう?雰囲気、国人衆との土地のやりとりや戦争でのありがたい参戦、無能な部下は邪魔になったり補給ないとすぐ士気が切れたり戦国らしさが出てたと思うんだが。

みんなのやり取りを見てると求めてるのは嵐世記+蒼天録のブラッシュアップ版な気がするんだよね。
352名無し曰く、:2011/11/15(火) 19:51:37.62 ID:QVvsXEnl
貢ぎゲーとか言われてるけど初期はそれで財政圧迫、家臣に知行をホイホイやれず、
勢力拡大して自前の軍隊が充実するにつれ軍事行動が自由に、
それでも地盤の不安定さをフォローしないといくらでも転落しうる、
という感じでちゃんと戦国時代らしいゲームになってるからな。磨けば光るよ。磨けば…
353名無し曰く、:2011/11/15(火) 21:52:14.33 ID:fLRkIn4n
蒼天録PSPは今やってるが、やっぱり知行制は良い。
ひとつの城に兵士数何万とかアホな事にならないし、遠征は大変だというのがわかるし。
諸勢力からの貢物を有りにしたら、商人町を征圧は武力で座を解体の表現ってことになるし。

惜しむべきは、後半はただ単に政治の高い武将を集めてひたすら外交コマンドを連打してれば
なんでもできてしまう単調なゲームになってしまうこと……。
あとPC版発売前のスクリーンショットにあった奇襲部隊を実装してくれ。
ついでに朝廷も諸勢力としてマップ上に出して武力制圧させてくれ。
354名無し曰く、:2011/11/16(水) 04:54:22.41 ID:QgzRyuJE
>>351
戦国らしさ?
どの辺が?漫画的な?
戦国時代ってなに??

>>353
だからKOEI風戦国大戦略のシステムはゲームとして破綻してんだよ
それでも昔は遊べたけど、現代にこの化石のようなシステムはムリ
355名無し曰く、:2011/11/16(水) 08:34:48.31 ID:des9fjaS
>>352
ノブヤボで最も金を使うのは、家宝を買う事だからなw
次に外交で朝廷や幕府に貢ぐことかな。
356名無し曰く、:2011/11/16(水) 10:41:52.67 ID:d/tAECAb
戦国時代に最も金がかかることって何だろうね。
規模にもよるだろうけど、干拓とか河川の付け替えとか堤防工事とか、
大坂城クラスの城郭建設とかかねぇ。
朝廷や幕府への献金や外交費用も継続すればかなりの出費になるんだろうけど、
一回単位で見ればたいした額でなくてもよさそう。

家宝は購入に金がかかるよりも、茶人や商人と結託して、
所蔵の家宝の値をつり上げてから所領がわりに家臣にくれてやる、
という使い方をしたいところ。
ただあまりやりすぎると、所領が増えずに陪臣が不満爆発させたり、
激しい経済変動を招いて不良債権化したりする、とか。
357名無し曰く、:2011/11/16(水) 12:03:42.69 ID:Fai1cGpu
>>354
ちゃんと寝て頭を休ませろ。
書いてあることを質問するな。
358名無し曰く、:2011/11/16(水) 12:24:17.98 ID:6COmLee6
まともな知行制(陪臣制含む)を導入するメリットを考えてみた。

・家臣配置戦略や所領バランス確保など家中運営の楽しさが味わえる
・家臣が寝返るときは土地ごと寝返るのでスリリング
・調略の効果も大きくなる
・戦に出るときはそれぞれの所領から兵を率いてくるので管理が楽
・兵が土地と結び付いているのでバカみたいに増えすぎない
・命令対象は直臣のみなので管理が楽
・家臣の所領の内政は基本ノータッチなので楽
・譜代を排除するのが難しくなるため開始勢力によって重臣の顔ぶれが大きく変わる
・家臣それぞれが領主なので一芸に秀でた専門家よりトータルバランスに優れた武将が出世しやすい
・もっと言うと能力は所領のでかさでカバーできる
・知行を与えなければならないので戦の意味や結果が重くなる
・外様を迎え入れる際にどれほど所領を削れるかという駆け引きが生まれる
・家臣プレイが可能

ざっと挙げただけでもこんなにあるw
デメリットとしては、

・AIやUI、管理プログラムの作り込みが大変
・それの出来如何によっては単にややこしいだけのクソゲーと化す
・武将コレクション、お気に入り家臣団の構築がしづらい
・引きこもりプレイが難しくなる
・シムシティよろしく領内どこでも細かく内政し放題というわけにはいかない
・俺強えーしたいだけで家中運営に興味ない人には向かない

ってとこかな。
359名無し曰く、:2011/11/16(水) 12:29:44.67 ID:Nw/TEFc8
あの時代は銭が凋落していく時代なんだよね。
各政権がやった経済政策はそれを食い止めようとするものだったけど、
結局米が経済を支配して、政権は土木=銀と金を押さえて対抗するみたいな。
360名無し曰く、:2011/11/16(水) 14:25:14.81 ID:Fai1cGpu
>>358
>知行を与えなければならないので戦の意味や結果が重くなる
>引きこもりプレイが難しくなる

これはあんまり大きな問題じゃないと思う。
確かに大大名の出現はたいていこれで説明されるけど、拡大しなかった
(できなかった)勢力はいくらでもいるし、そっちの方が多い。
拡大しないと家中を統制できないという見方は間違いではないか。
361名無し曰く、:2011/11/16(水) 14:30:37.99 ID:j2dPR4eP
勢力が拡張することで中央集権かしやすくなる面はあったんじゃないかな
主家と家臣団の所領バランスが変化しないってことは、連合盟主的な存在でありつづけるってことだろうし

拡大しなくても運営そのもので遊べるゲームになってほしいな
362名無し曰く、:2011/11/16(水) 14:55:36.35 ID:UHxb/Seb
>>360
拡大しないと家中統制できないってより、
拡大失敗を繰り返したり攻められっぱなしだと家臣に課せられる軍役ばかりが重くなって、
知行を与えられないので不満がたまるってことじゃないか?
だから即家中崩壊ってわけじゃないにしても何らかの対策(金銭を恩賞とする、
大名自らの所領を分け与える、一部家臣を粛清してその所領を分け与える、
家老に取り立てて評定参加を認める、など)を打たないとダメ、みたいな。

まあ拡大失敗に関しては、乱取りが主目的の場合もあるから、
一概に収穫なしとは限らないんだろうけど。
てか乱取りの概念は絶対必要だよな〜。
363名無し曰く、:2011/11/16(水) 15:21:08.69 ID:2S2WAsEh
拡大縮小をくりかえして所領の大きさが変わらないのは、家臣の敵方
への寝返り→それをやっつけて別の家臣に土地を与える、ってパターン
もあるから、必ずしも家中統制に響くとは限らないな。
守るだけじゃよっぽど財源豊かか上手くやりくりしないとジリ貧だけど。
364名無し曰く、:2011/11/16(水) 16:04:55.82 ID:HwMwaStD
>>358
勲功の対象もより明確になるぞ。
家臣が自領で内政するのは対象外。
普請への参加は勲功のうち。
365名無し曰く、:2011/11/16(水) 17:54:41.83 ID:OOriEd0i
実際のところ武田家中の小山田あたりはどの程度加増されてたんだ?
このスレの書き込み見てると家臣を軍役に使えば必ず加増しなければ
ならないって感じなんだが。

軍役に使ったら加増しなきゃいけないってのは、どんな実例を再現し
ようとしてるんだ?
366名無し曰く、:2011/11/16(水) 22:50:27.25 ID:UST/0K0M
軍役につかったらというわけじゃないが、やはり秀吉やらの織田家家臣の所領の増えっぷりじゃない?
367名無し曰く、:2011/11/16(水) 23:20:45.88 ID:Av8Dbjmq
>>365
まず、武田家は軍役や所領に関する史料がほとんどないので答えられるはずもない。
で、軍役に使えば「必ず」加増しなければならないとは誰も言ってない。
軍役に従うことは所領安堵(御恩)に対する奉公だからある程度は無償で働くだろう。
しかし過度の軍役は所領安堵だけじゃ納得いくはずもなく、いずれ加増が必要ってことだ。
368名無し曰く、:2011/11/16(水) 23:31:00.66 ID:orO5YGrM
上杉家も出馬すれども、所領は増えず。
でも家中の統制とれてたと思うがどうか?
まあ結構不満持って反乱起こすのもいたか。

防衛戦は家臣も自家の権益を確保するための戦いだから、
撃退したところで、所領を増やそうなんて頭から思わないのでは?

感状とかの価値って、どのような意味があったのだろう?
褒められえてもなーって思い勝ちだけど。
369名無し曰く、:2011/11/16(水) 23:38:00.62 ID:a0CmJwET
防衛戦は土地が増えなくても、死ぬ奴がいるなら活躍したやつを加増できるねえ。
全員大活躍で誰も死なないなんてのは逆に困るだろうけど。
370名無し曰く、:2011/11/16(水) 23:58:48.32 ID:Av8Dbjmq
>>369
ふつう所領は個人じゃなく家で持つものだから、
死んだからって所領没収とは行くまい。
その家臣の子なり親族が継承するんだから。
371名無し曰く、:2011/11/17(木) 00:15:55.95 ID:FsovCv9O
戦国大名ってのは 組合長であって 社長じゃない。
武将は 自営業者であってサラリーマンじゃない。

信長はそれをサラリーマンという制度を取り入れた所が先進性があるわけだが
そういった希少な例を元にシステムを作るからおかしくなる。

後 小山田は 家臣じゃない。北条との二重被官だった疑いもあるし 武田家とは同格に近い。
372名無し曰く、:2011/11/17(木) 00:20:08.60 ID:tH2QvIYx
>>368
>感状
金品や土地を貰うほどではないが何もないよりは嬉しいってとこじゃないの?
まあ誇りにはなると思う。特に出し手と受け手の身分の違いが大きいほど。

>>370
断絶でもしない限り所領は再配分されないだろうね。
それどころか確か死亡手当みたいなのも必要だった気がする。
373名無し曰く、:2011/11/17(木) 00:31:28.14 ID:tH2QvIYx
>>371
>信長はそれをサラリーマンという制度を取り入れた所が先進性があるわけだが
そこ詳しく。
自分は信長だって組合長であり自営業者だと思ってたけど。
374名無し曰く、:2011/11/17(木) 00:58:11.93 ID:awYiuHsq
現代人が思うようなサラリーマン武士は元禄期の江戸幕府ぐらいまでしないと出てこないからな
375名無し曰く、:2011/11/17(木) 09:14:21.65 ID:yk9dLahb
ゲーム的には、その辺りをどう再現するかだが・・・
やっぱ「功績値」みたいなパラメータを作って、仕事に応じて溜まってゆくようにするか?
功績値が溜まってくると、何らかの方法で報いてやらなければならなくなる。
たくさん溜まっているのに何も報いてやらないと、だんだんと不満をつのらせるようになる。
大戦に勝って領地が拡大すると、配下武将の功績値もたくさん溜まるから、
いずれは土地を分け与える必要姓が出てくる。

功績値は、所領安堵とか俸禄をもらうだけでも消化されてゆくので、防衛戦をやったら
加増しなきゃならんというわけでもない。
しばらく戦をせずに放置しておけば自然消化されるので、必ず所領拡大のために戦をやらなきゃ
ならんわけでもないようにしたらどうだろうか?

無論、加増すれば功績値は大幅に消化される。
感状・褒美・官位・家内での地位向上・権益の譲渡などでも消化される。
376名無し曰く、:2011/11/17(木) 13:14:56.95 ID:83CNyI1X
>>366
それは譜代や取り立てた家臣だから便利使いするための加増では?
このスレで「扱いにくい」とされる外様や国衆についての疑問。

>>367
小山田について答えろと言ってるわけじゃない。
それに軍役に使う度にとも言ってない。
「いずれ必要」なら「必ず」じゃないか。本当に必要だったのか?

>>372
断絶もなるべく養子を迎えて回避するだろうし。
討ち死にでの断絶なんて名誉だから主家としても家名存続をサポート
せざるを得ない。恩を売って言うこと聞きやすい家にするのが最善手
だろう。

>>375
毎年一定量の課役権が主家に与えられるというのはどうだろうか。
課役権は主家と家臣の権力関係、家臣の豊かさで決まる。
ある程度の軍役、それに代わる土木などは無償で命令でき、課役権を
超える仕事をさせたら功績が発生する。防衛戦では無効(防衛戦が多
いと功績が溜まって不満が出るのではなく、主家劣勢と認識して裏切
りなどにつながる)。
377名無し曰く、:2011/11/17(木) 23:08:25.94 ID:pHsT/eJM
>>376
>「いずれ必要」なら「必ず」じゃないか。

よく読め。オレは「過度の」と条件をつけている。
それのどこが「必ず」なんだ?
オレが言ってるのは基本的にはお前の375へのレス内容と同じだ。
過度じゃなかったら無償でいいんだよ。
知行制に疑問持つ前に自分の読解力に疑問持てよな。
378名無し曰く、:2011/11/17(木) 23:10:51.85 ID:5LKcf9mN
序盤の尼子は本城二つくらいあっていいと思う。
379名無し曰く、:2011/11/17(木) 23:23:12.78 ID:83CNyI1X
380名無し曰く、:2011/11/18(金) 01:39:40.60 ID:iUQ2yJm8
防衛戦だって功績に対する褒美を求めるべきだと思う。
軍を動かすのだってタダじゃないし。
例えばものすごく極端な話、防衛戦のすべてを一部の家臣に押し付けるようなプレイをしたとする。
大名家全体としては大した敵でもないなら劣勢と判断されることはない。
でも押し付けられた家臣は毎回必死で兵を動員して戦ってるわけだから、いくら大名家全体が劣勢じゃなくてもタダ働きで不満が出ないのはちょっと変。
まあ自分の領地が直接攻められてる時は戦うの当たり前だからタダか、功績の貯まり具合が遅めでもいいかもしれないけど。
上の一部の家臣ってのはあくまで援軍として差し向けられる家臣の話ね。
381名無し曰く、:2011/11/18(金) 02:01:45.29 ID:ylQxnQTG
>>380
もっともだが、「与える土地がないのに要求する」のは不自然なので、
「土地ではないものを求める(地位)」か、「自分だけ戦わせられる状況に不満を持つ」
が適当じゃないかと思う。

あえて「主家の身を削ってでも加増を要求する」、あるいは「戦わなかった武将の領地を奪って加増する」
ことを求める方がいいだろうか?
382名無し曰く、:2011/11/18(金) 03:02:34.51 ID:wZdeyIG/
380は土地を要求するとは言ってないだろ
383名無し曰く、:2011/11/18(金) 09:50:33.62 ID:skB/JwuX
>>334
内政っていうか、信長の野望の場合は一貫して「土木」だろ

CKで国内の反抗的な諸侯を取り潰したり、反乱や疫病、戦乱で疲弊した
土地の回復を待ったり、制度を整えたりしながら国が豊かになっていく
をみてると内政している気分になる
もちろんその状況も様々な突発的出来事で暗転することがあるが、だが
それがいい

土木して戦争して、後ろを見ずにただひたすら頂点へ駆け上がっていく
だけの信長の野望はその辺を何とかして頂きたい
384名無し曰く、:2011/11/18(金) 11:18:02.40 ID:15OoiCpM
>>383
商業や治安・民の慰撫は土木じゃないだろ
撰銭だの法制定だの施しだのまとめていくつかのコマンドに突っ込まれてるだけで
やっぱり一枚絵MAPには無理があったんや
385名無し曰く、:2011/11/18(金) 12:37:51.60 ID:skB/JwuX
そこをまとめてクリックをし続ければ数値が上がるだけの軽作業。
これゲーム的に存在理由あんの????面白いの?
初期からある仕様だからそのシステムが当たり前になってる人も多いと思う
けど、冷静に客観的に考えて面白いのこれ?クリック回数が内政?

信長の野望の作業感の強い化石みてーな様々な根幹システムを、ゲームとし
て違うアプローチしてほしいんだよ
信長の野望の旧態依然とした作業感山盛りなシステムのままなら1枚MAPは
どう考えてもムリに決まってる

いつまでこの古臭いカビの生えたシステムのままでいくんだか
386名無し曰く、:2011/11/18(金) 14:06:15.47 ID:YijlN6Rl
そもそものぶやぼの根本を、オセロ的な国取りボードゲームって規定してる北見が仕切ってる限り
展望はないよな

もう一歩勇気を持って、戦国シミュレーターに近づいて欲しい
387名無し曰く、:2011/11/18(金) 15:01:59.87 ID:ylQxnQTG
>>382
「お前が土地を要求するのは間違いで」ってどこかに書いてあるか?
褒美としか言ってないのを細かく検討したんじゃないか。
土地を要求する場合も提案してるし。

人のあら捜ししかできないならゴミでも漁ってろ
388名無し曰く、:2011/11/18(金) 16:05:35.34 ID:0R9cV9Gt
>>386
オセロならいいじゃん。
挟んで一気取りの概念あるし、端っこの取り合い重要だし、その読み合い熱いし、全マス一色にするのが目的じゃないし。
ノブヤボは大勢力になってもチマチマ城を潰さなきゃならないし、湊?鉱山?大都市?何それ?の世界だし、
AIはアホだし、日本全国オレ色に塗りつぶすのが目的だし。
389名無し曰く、:2011/11/19(土) 10:09:20.47 ID:v3ZNJtvw
テーマは戦国時代じゃなくて信長
問題は天下統一を誰にでも可能にしていること
この時点で既に戦国シミュレータとは言えない
というか、そもそもシミュレータですらない
歴史シミュレーションっていう言葉自体KOEIの和製造語だしな

こういうとバカな鎖国人がゲーム性とか言い出すけど、こいつら
の主張するゲーム性は昭和のゲームの遺物
390名無し曰く、:2011/11/19(土) 10:20:14.11 ID:XC929s2L
じゃあどんなゲーム性がいいの?
391名無し曰く、:2011/11/19(土) 12:32:59.40 ID:gPQx956s
シミュレータ路線がいい
作為的な演出とか一切必要ない(妖術的な個性付けとか、プレイヤーばかり不自然に狙うとか)
経営部分、戦場じゃない平時の部分をおざなりにしないでほしい
392名無し曰く、:2011/11/19(土) 16:22:30.43 ID:usRnMULX
あんまりシミュレータしすぎると面白くなくなる。
かといって作為的すぎるのはゲームとは言えない。
シミュレーションゲームとしてのバランスが大事。
393名無し曰く、:2011/11/20(日) 00:11:57.06 ID:ObkNqUIg
和製造語www
394名無し曰く、:2011/11/20(日) 00:48:43.52 ID:uoO3knUA
内政は大名もしくは代官の行政処理能力で収入や治水の成果が自動に変化すれば良いよ。
石田三成がいるだけで、クリックなんざしなくても、勝手に収入があがる。
395名無し曰く、:2011/11/21(月) 00:36:59.96 ID:VPvVs+qK
治水・道造・築城ぐらいは大名直々に普請命令でよかろう。
家臣の所領内は勝手にやってろって感じだが。
396名無し曰く、:2011/11/21(月) 04:51:27.76 ID:2t+bIQzl
要は太閤の続編を信長の野望の名前で出せばいいって事だろ
397名無し曰く、:2011/11/21(月) 08:37:53.60 ID:JiYT6S1G
革新が最高に面白いからその系譜で頼む
398名無し曰く、:2011/11/21(月) 20:48:35.47 ID:Lh3rpMFB
>>397
冗談でもやめろ
399名無し曰く、:2011/11/21(月) 23:06:42.90 ID:25Opm+Wh
思うに城ひとつしかもってない大名と、5こもってる大名じゃやること違うと思う。

中小企業の社長は自ら労働力にならんとやっていけないけど大企業の社長さんはそうじゃないと思うし。
その辺をなんとかしてくれれば後半の面倒な作業も緩和できるのではと思う今日この頃いかがお過ごしですか?
400名無し曰く、:2011/11/22(火) 00:29:06.97 ID:X70m69yQ
大企業の社長さんだって自分で現場回るの好きな人だっているし、お飾りみたいのもいる。
その辺はユーザーのプレイスタイル次第じゃないかな。
自分は基本居城以外は委任だけど、物資量とかは毎ターンチェックして、必要なところに回させるようにするぐらい。
401名無し曰く、:2011/11/22(火) 00:32:50.33 ID:6/0XYHzs
>>398
誰かが嫌なら発言もだめってのはやめようぜ。
スレチでさえなければ自由に妄想を語ればいい。
402名無し曰く、:2011/11/22(火) 01:44:48.54 ID:E/LrZOzD
知行制度にするとして>>4-10辺りにあった支配単位をAAで表してみた、三河、尾張、遠江編

     ┌─┐美濃国             山岳    信濃国   山岳
     | 42 |                   山岳┠─────┨山岳
┏━┯┷━┷┯━━┓            山岳┃   43   ┃山岳
┃  |  21  | 22  ┃             山岳┃       ┃山岳
┃20 |───┼──┏━━━━┯━━━━━━┷━┓    ┃山岳
┃  | 18|   | 15 ┃       |           ┠━━━━━━┓
┠─┼─| 16 |──┨    1   |       2   ┃         ┃
┃19 | 17|   | 14 ┠─────────┐    ┃        ┃
┗┯━━┓─┐  ┃   |          |     ┃  31     ┃
41┃   ┃13 ┏━┨ 3  |    4     |      ┃        ┃
─┨ 海 ┃─┃  ┠─────────────┨─────┨
伊┃ 海 ┃12┃  ┃    5   |           ┃  32    ┃
勢┃ 海 ┃─┃  ┗━━━━━┷━━┓  6   ┠─────┨
国┃ 海 ┃11┃  海            ┃      ┃  |  |  ┃
 ┃    ┗━┛  海    ┏━━━━┛      ┃33 | 34 | 35┃
 ┃          海    ┃  7    |       ┃  |  |  ┃ 駿河国
 ┃          海    ┗━━━━┷━━━━┷━┷━┷━┛

三河国 7支配単位 32万石
*1…豊田 4万石
*2…設楽(長篠) 2万石 国人衆→徳川家臣 奥平?
*3…安祥 4万石 一向宗
*4…岡崎 8万石 本城 特産品 綿花
*5…額田郡 4万石 港湾
*6…豊橋 6万石 港湾
*7…渥美 4万石 港湾 水軍衆?

尾張国 12支配単位 56万石
11…知多(南知多) 4万石 港湾 水軍衆?
12…常滑(北知多) 4万石 港湾
13…鳴海 6万石 港湾
14…長久手 4万石
15…瀬戸 (陶戸)4万石 特産品 陶器
16…那古野 8万石
17…尾張商人町 2万石 港湾 町衆
18…清洲 8万石 本城
19…津島 4万石 港湾
20…一宮 4万石
21…犬山(丹羽郡) 4万石
22…小牧 4万石
403名無し曰く、:2011/11/22(火) 01:46:59.46 ID:E/LrZOzD
>>402続き

遠江国 5支配単位 26万石
31…水窪 4万石 国人衆?
32…天竜 4万石
33…浜松 8万石 港湾 本城
34…磐田 4万石 港湾
35…掛川 6万石 港湾

その他周辺
41…伊勢国長島 4万石 港湾 一向宗 願証寺証恵
42…美濃国墨俣 2万石
43…信濃国木曽 4万石 木材

石高=米収入、兵数250人/1万石 金銀山、港湾、特産品=金収入UP

名前は江戸時代の藩や現代の地名を参考にしたがこの辺は詳しくないので地元の人が居たらよろしく〜

これくらいなら日本全国で400程になる計算
更に信濃国の群雄割拠や蝦夷、佐渡、隠岐、対馬、種子島、淡路島に五島列島や
大三島、塩飽、小豆島など瀬戸内海の水軍拠点も、あと伊豆大島や八丈島(宇喜多秀家)に奄美、琉球だって表現出来るはず
404名無し曰く、:2011/11/22(火) 03:50:23.40 ID:AmunNeps
見てるだけでwkwkが半端ないなw

日本全国イナゴのように塗りつぶすことばかりに気をとられて
そこから逆算したようなみみっちいゲームはもうやめにして、これぐらいの単位の中で
地元感満点の経営ゲームがやりたいよほんと。
405名無し曰く、:2011/11/22(火) 08:48:09.02 ID:B/3vGq+r
でわオレの地元、紀伊国を分割。
郡名(主な在地勢力/主な城)

海部郡+名草郡(鈴木氏/雑賀城)
那賀郡(土橋氏/根来寺)
伊都郡(高野山/金剛峰寺)
在田郡(湯浅氏/湯浅城)
日高郡(湯川氏/亀山城)
牟婁郡西部(山本氏/竜松山城)
牟婁郡中部(堀内氏/新宮城)
牟婁郡東部(九鬼氏/九鬼城)

スマン、僻地なのに細かすぎた。
牟婁郡はまんま牟婁郡でいいわ。
逝ってくる。
406名無し曰く、:2011/11/22(火) 12:23:23.83 ID:CCscsFeN
HOI3のプロヴィンス数が1万を超えていることを考えれば、不可能ではないだろうけど。
よほどうまくシステムを作らないと、細かすぎて発狂するだろうな。
407名無し曰く、:2011/11/22(火) 16:53:18.63 ID:6/0XYHzs
>>402-3,6
お疲れっす。
牟婁郡分割に賛成。地味だから(失礼)勢力が単調でいい、という考え方は
間違ってる。

>>406
発狂する理由を列挙してくれ。解決策があればいいだろう。
内政は領主任せでなので直轄は少なめ、本城でまとめて管理可能、など。
戦争は面倒になってきたら部下に領域指定で委任、など。
408名無し曰く、:2011/11/22(火) 17:12:20.60 ID:u+Nhwsan
>>401
基本的にはそうだけど、スレの沿革的に革新天道アンチスレの空気もあるからね

支配単位が一万もあるとかたまらんな
409名無し曰く、:2011/11/22(火) 17:51:13.84 ID:a8KhSwXz
>>408
4万石程度で土地を分けるとして、全国2000万石としても500エリアというところだな。
領地が一国二国のうちはいいけど、拡大するとダルくなりそうな気はする。
配下を国持ち大名にして委任するとしても、そいつが切り取った土地はどうするのか?
全部そいつの土地というわけにもいかんだろうから、分配を考える必要が出てくる。
しかも、与えられる土地の多寡によって、不満を抱いたりする奴がいるわけだろ?
結局、煩雑なだけの知行管理ゲーになりかねない。
410名無し曰く、:2011/11/22(火) 18:01:49.43 ID:AmunNeps
だからさ、その知行を与えるってところを、合戦ゲームの中の単なら下準備的なやっつけ扱いにしないで
そこにこそ主眼を置いた経営ゲームにすることが新境地に開拓になるって
ここの多くの人は思ってると思うよ。

戦闘力の高い奴にHPをいくらつけさせるか、のパズルゲームじゃなく
家中の派閥(システム的な意味じゃなくても)を考慮したバランス感覚のある経営が求められる的な。
411名無し曰く、:2011/11/22(火) 21:58:48.66 ID:m+0pCfsD
敵勢力が自動でそれなりに判断ができるなら、細かいほど楽しい。
面倒な部分はAIに任せればよい。
現時点では指標がひとつだから単調になる。
個人的にはユーザーの介入幅が小さく、ランダム要素が多くなればよいと思う。
災害関係は歓迎されないだろうが、天候などで能力が変わったり。
なんていうか「この場所には800のパワーがあり、相手は500だから、何も考えずにごり押しでこちらの勝ち」
ってのは嫌だ。
412名無し曰く、:2011/11/22(火) 22:24:42.76 ID:cwMiByPs
とにかく武将一人々のありがたみを感じれるようにアクシデント的に死んでもいいと思う(自害もありで)
疫病発生のタイミングで病気にかかったりゲーム内で負傷した場合に湯治場のような施設がないとランダムで死んでほしい

どこにも仕えてない状態が浪人ってだけじゃなくて帰農とか仏門入り、隠棲とか探索だけでは見つけにくい
何か特殊能力(人たらしだとか高い教養等)がないと誘えないみたいにして滅ぼした勢力のオールスターみたいな
メンバー同士のぶつかり合いみたいな展開にならないような工夫をお願いしたい

413名無し曰く、:2011/11/22(火) 22:40:52.32 ID:45ykPHNj
ここの住人はコアだからシミュレータを希望する意見が多いな。

オレはゲームとして楽しめればいい。

有名武将を数字だけ上げて個性無くすよりは、誰か言ってたけど、パワプロっぽくたくさんの特殊能力で個性化を図ってもよいと思う。
戦闘に限らずね。
414名無し曰く、:2011/11/22(火) 23:25:25.97 ID:iNZxsq/Z
>>412
逆だなあ。今のシステムは武将一人がありがたすぎる。
武将数=命令実行可能回数になってしまってるんだから。

人がいないとされる地域だって、歴史に残るような有能な奴がいないってだけで限界集落じゃないんだから。
どこも家臣の血縁者を誘って行けばそれだけで必要ポジションなんてすぐ埋まってしまうだろうし、ポジション争いも絶えないだろう。
わざわざ上からの三顧の礼を必要とするような浪人なんてそれこそ島左近クラスのごく一部のはず。

命令実行可能回数と武将数は切り離して欲しいし、特定の武将がいないと実行できない類のコマンドもいらない。(もちろん時間や効率に大差がつくのはあり)
何が言いたいかというと国盗り頭脳バトルの続編を出してくれ。
415名無し曰く、:2011/11/22(火) 23:42:03.85 ID:ioRjWvEA
ここの意見全部取り入れてたらノブヤボなんて一部のコアなファンしか買わない作品になる。
無双やバサラみたいになったらそれこそ終わりだがさすがに地味で無個性なオッサンを操作するゲームでは駄目。
まぁ個人的には個人を個性化するよりは勢力の個性を出してほしいんだが・・・。竜造寺の脳筋のように。
416名無し曰く、:2011/11/22(火) 23:44:02.40 ID:B/3vGq+r
歴史に残るような有能な奴がいないってより、
歴史に残らないと有能だったかどうかすらもわからないってのが実情かと。
なので架空武将出すなら有能な奴も出現するようにしてほしいところ。
もちろんそう簡単には出世できないような措置が必要だけど。
能力値の効力<知行の効力、にするとか。
417名無し曰く、:2011/11/22(火) 23:57:34.68 ID:iNZxsq/Z
武将なしでも各種コマンドを実行できたり部隊を編成できたり、奉行なしでも発展したりするようにして
それは能力値低めの武将にやらせた時と同じ効果でいいんじゃないかと思ってるんだが。架空武将まで名前覚えるのめんどいし。
架空の名前が出てくるのは領地を与えたりして特別扱いが必要になった時だけで。

もっとも早々に滅びた家系を何十年も生き長らえさせても子孫が出現しないのは明らかに変だし、その点天道の架空息子はよい。
418名無し曰く、:2011/11/23(水) 01:05:04.35 ID:rYjnXQnl
武将なしでコマンドとかなら、その国の人口や発展度が結果に影響するとか
もしくはその国に所属している武将の平均に影響されるとか・・・
419名無し曰く、:2011/11/23(水) 02:33:22.55 ID:8/+Aa0dw
武将なしで命令可能なら知行制の根幹が揺らぐ。
たとえ能力値が低めの扱いでも、
加増や報賞しなくても決して裏切ることはない武将なしの土地の方が圧倒的に使い勝手がよく、
配下武将がいない方が簡単に中央集権化できてしまうからだ。

知行制にするなら相応の武将数は絶対必要。
架空でも史実でも武将A、B、C・・・でもなんでもいいから武将個人を特定できる形にはすべき。
知行制採用ってことは人事ゲーでもあるんだからちゃんと人間が部下でなくちゃ。
420名無し曰く、:2011/11/23(水) 04:23:08.64 ID:e0zMxBVX
>>415
問題なし。
国内のヲタや腐女子も視野に入れて中途半端な駄作を作るより、コアな海外
ファンも販売対象にすればゲームの構想も絞れるし市場は一気に広がる。
国内のヲタは無双や戦国もののエロゲーをやってればいい。
421名無し曰く、:2011/11/23(水) 08:12:08.05 ID:8/+Aa0dw
>>419
自己レス

例えば1ユニットの最多兵数を1000、最少兵数を250と仮定する。
軍役を1万石あたり250人と設定しておくと、
4万石の所領を持つ大名の場合ならちょうど1000人で1ユニット組めるので、
軍事面では家臣がいなくてもまあ構わないとも言えるが、
4.5万石なら残り125人分が率いれなくなり、所領の大きさを活かせない。
また、内政や外交面でも担当武将がいないため活動を制限される。
しかし家臣が一人いれば、大名875、家臣250の2ユニット態勢にすることで兵力をフルに活用でき、
内政や外交に使うことも可能となる。

そこでシナリオ開始当初は、有名武将の少ない土地でも石高に応じて家臣団が自動生成され、
さらに自動生成された子、孫に家臣それぞれの家(当然奉禄や所領含む)は受け継がれていく。
また家臣を補充したい時のために、「士官希望者」を毎月表示(基本架空だが実名も混在)し、
必要に応じて家臣を雇い入れられる、ってのがいい。
ただし士官希望者は、どこかで隠棲している超有名武将の浪人を説得して雇うより簡単に手に入るため、
基本的にはそこそこの能力にとどめておきたい。
422名無し曰く、:2011/11/23(水) 08:49:42.63 ID:gB0cmUmq
最小兵数が250だと、25000の大軍を組織した際は100ユニットになってしまう。
最多の1000にしたところで、実はその下に陪臣がいて少数兵力を率いていれば同じ。
とてもじゃないが、個別に操作できる限度を超えてるな。
従来作品みたいに、武将ごとに1ユニットという方式は無理だろう。

知行制を導入するなら、戦は簡略化しないとやってられない気がする。
招集されたユニットを個別に動かすのではなくて、それらが集まって軍を編成する。
25000が一丸となって動くならユニットは1つだし、15000と10000に分ければ2ユニット。
要するに、戦略単位でユニットを編成する。

敵軍と接触した際には自動的に戦が行われ、一定の損害を出すと後退を始めるような感じで。
1割くらいが損耗すると士気が低下して、潰走するような感じがいいなぁ。
従来の肥作品みたいに、どっちかが全滅するまで殴り合うのは馬鹿げてる。
423名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:16:17.78 ID:gB0cmUmq
無論、戦場において軍の合流・分散は可能。
25000で進軍して野戦に勝利、籠城した敵に対して5000を分離して
城を包囲させておいて、残りの20000で更に進軍とかね。

戦略単位で編成したユニットに関しては、大まかな編成とユニットの大将を決めるくらい。
大将・部将の采配が軍の戦闘力に影響し、前線指揮をする末端武将の能力は士気に影響。
戦法とか陣形とか、そういうのはなしにして自動解決。
兵種に関しても、「騎馬隊」「鉄砲隊」とか分けるのは非現実的なんで、単にユニットにおける
騎馬や鉄砲の編成比率だけで表現。
騎馬隊の数によって追撃戦の効果+20
424名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:17:49.38 ID:gB0cmUmq
途中で送信しちまったw

騎馬隊の数によって追撃戦の効果+20%とか、鉄砲隊が多いと戦闘力が増したりとか。
そういう感じで表現すればいいと思う。
425名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:21:05.19 ID:8/+Aa0dw
>>422
個別に操作する必要はない。
知行制で陪臣制なら直臣ユニットにのみ命令すればいいのだ。
25000もの大軍の中、陪臣ごときがフラフラと単独行動というのもあまりないだろうから、
そこは主家たる直臣ユニットにくっついて守っておればよい。
陪臣をどう動かすかなんて直臣(AI)次第だろ。

まあゲームである以上、どこかで数を調節しなきゃならんのは同意だが、
そもそも「例えば〜仮定する」と言ってる話の数字をとりあげて突っ込まれてもな。
426名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:36:58.71 ID:gB0cmUmq
>>425
別に突っ込んだわけじゃなくて、俺の妄想を書いただけだよw

ちなみに、どんな感じの合戦をイメージしてる?
例えば直臣が一国を領有する大名で、5000まで動員できるとしよう。
当然、そいつの下には陪臣がいるわけだが、どういうユニット編成になる?
5000が一塊りなのか、それとも陪臣を含めた複数のユニットが有機的に動くようなイメージなのか。
パラドゲーみたいに戦略マップ上で軍がぶつかるだけなのか、肥みたいに戦術フェイズを別に作るのか。

ちなみに俺の頭の中では、パラド方式に近い物を妄想している。
427名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:50:29.82 ID:gKUwDRbR
横からだけど、グラフィック上は兵士ひとりひとりがライフゲームみたいに動いたら見た目は楽しいだろうなあ。
補給線を攻撃したり、山をこっそり超えて奇襲したりしたいので、一枚マップ上で視界の概念が欲しい。
操作自体は、「誰其に兵500を預ける。主部隊同士が交戦している間に回りこんで敵の城を攻めよ」ができるなら>>423方式でいいや。
428名無し曰く、:2011/11/23(水) 09:56:18.71 ID:gB0cmUmq
>>427
俺もそういうゲームもやってみたいけど、戦略級のゲームで両立するのは難しい気がしてる。
戦略級のゲームと、合戦シミュレータみたいなのは別のソフトで出してくれたらうれしいかも。
429名無し曰く、:2011/11/23(水) 11:09:43.78 ID:uDw1Lfbg
数万のユニットがごちゃごちゃしながら戦うのもいいな。
グラフィックも2Dにすればスペックの問題は大丈夫だろうし

パラドックス方式なら、武将が多いのはスタックして一括で操作できるようにすればいい
430名無し曰く、:2011/11/23(水) 13:14:21.24 ID:CE/6tUbo
>>415
龍造寺の脳筋なんて光栄のフィクションの最たる例じゃないか。
実際は奉行やったり城主やったりしてるのにそれを無視してキャラ設定してるんだから。
それにお前の言う「勢力の個性」の例が龍造寺なら、個人の個性の集まりでしかないな。

勢力の個性なんてものはありえない。あるとすれば、立地の特徴や当主の方針の反映にすぎない。
商業や農業が盛んだから大量の兵を使う、貧しいから兵が必死に戦う、とか。
431425:2011/11/23(水) 14:21:27.54 ID:OdBr/mGC
>>426
被害妄想すまん。

5000が一塊になるのではなく、戦術マップで複数の備が有機的に動くイメージだな。
大名は直臣ユニットのみに簡単な指示(○○を牽制しろ、このルートで迂回奇襲、狼煙上がったら一斉攻撃など)
を出し、それに応じて直臣が陪臣ユニットを効果的に率いる(壁や近距離遊撃部隊として)。
ただし、直臣や陪臣が命令に従うかどうかは忠誠や情勢にもよる。
命令変更&追加や動かない家臣への催促は伝令を使うので距離に応じて時間がかかる。

各ユニットには士気と方向の概念があり、兵を削りあうよりも、
側背攻撃なども使って士気を削りあうのがメイン。
大幅な士気の低下や混乱、逃散、退却は近くの味方ユニットの士気低下にも繋がる。
結果的にその戦術マップからすべての敵を排除すれば勝ち。

ユニットは諸兵科混合部隊。
軍役に応じて兵科の割合が決まり、ユニットの攻守の状態によって前衛後衛が入れ替わる。
長柄は攻撃力はそこそこだが攻撃、突撃どちらにも活躍。
騎馬は突撃専門だが攻撃力が高い。
鉄砲はユニットが守備状態なら先制迎撃可能で攻撃力も高いが防御力に難ありなので、
できれば守備は防御陣地上で。
弓は鉄砲の劣化版だが後衛からの援護射撃も可能。

各ユニットは上位ユニットや兵糧部隊と補給線で繋がっており、
敵に補給線を寸断されると兵糧が尽きたり士気が低下したり、
最悪の場合、混乱や逃散を招く。
ってなところか。

いかん、熱くなりすぎだオレ。
432名無し曰く、:2011/11/23(水) 15:35:35.17 ID:CE/6tUbo
>>431
戦術画面で兵糧が尽きるということは、戦術マップ上の一度の戦闘は数日間規模を構想、ということ?
433名無し曰く、:2011/11/23(水) 16:27:19.68 ID:gB0cmUmq
補給線に関しては、うまく表現してもらいたいなぁ。
当時の備って、結構な数が荷駄隊だったわけだよな。
当然、遠方に進出するほど補給は厳しくなり、乱取りして
現地調達する必要とかも出てくるだろうし。
434名無し曰く、:2011/11/23(水) 22:36:30.93 ID:Z8Ddigjh
補給線に関しては、出陣した城からずーっと線が伸びてて、その線を敵がまたぐようなことがあったら
その間補給が届かないってことで部隊の士気なり疲労度なり空腹度なりに影響すればいいような。

それとも三国志みたいに、どっか一箇所にどかっと兵糧をまとめて置いておくようなことはあったんだろうか?
435名無し曰く、:2011/11/23(水) 22:40:15.97 ID:HOBjSAZK
暗殺コマンド欲しいわ。直家で暗殺プレイしたい。
436名無し曰く、:2011/11/23(水) 23:10:48.30 ID:gSjPqbWW
蒼天録じゃSクラスにした忍者集団で暗殺しまくった記憶がある。
さらに進化させるなら、毒殺とか狙撃とかバリエーションを増やすくらいかな。
437名無し曰く、:2011/11/23(水) 23:25:55.81 ID:Z8Ddigjh
確率でいきなり暗殺成功、じゃなくて手順を踏まないといけなければ面白くなる気がする。
(1)相手の生活パターンを知るために親しくなって、(2)女忍者を女中として雇わせて、みたいな。
1の段階だと普通に友好度を上げるのと変わらないので、相手はこっちに寝返るつもりなのか?それとも?みたいな。
438名無し曰く、:2011/11/24(木) 00:44:50.67 ID:uWr9gXnz
忍者使って「敵将」暗殺とかもうマジ勘弁。
暗殺対象は主君、同僚武将、一門、同盟者程度に限定してもらいたい。

中でも主君、同僚武将の暗殺は、共謀者を引き入れないと不可能でいい。
共謀者引き入れに失敗すると謀反発覚で強制独立(対象が主君の場合)とか、
主君からの信用ガタ落ち(対象が同僚の場合)とか。
一門や同盟者相手なら自城に呼び出してアボンできるから単独でもいいけど。
439名無し曰く、:2011/11/24(木) 00:57:48.73 ID:uWr9gXnz
まあ敵将暗殺も可能でもいいが、おっそろしく確率低くしといてくれ。
440名無し曰く、:2011/11/24(木) 01:15:35.53 ID:LMr8M528
暗殺はなぁ・・・正直無くてもいい。イベントだけでよくないか?

ところで、ゲリラ戦や夜戦なんかを再現することってできんかなぁ?
441名無し曰く、:2011/11/24(木) 01:39:42.24 ID:uWr9gXnz
>>440
暗殺自体はあってもいい、ってか下克上や成り上がり体験するなら必須。
コウモリ外交や調略、戦術、内政だけでは限界がある(べき)。
邪魔な身内を排除するのは立派な生き残り戦略だよ。
敵将暗殺はどうでもいいが。

>ゲリラ戦や夜戦なんかを再現することってできんかなぁ?
一枚マップじゃキツいだろうな。
戦術マップ必須。
442名無し曰く、:2011/11/24(木) 01:44:09.11 ID:Of+LnUkv
一枚マップでも、伏兵状態とか称してステルス進軍ができるなら有りじゃないか?
まあとにかく視界の概念入れろって話になるんだが。
443名無し曰く、:2011/11/24(木) 01:54:51.90 ID:uWr9gXnz
そりゃやってやれんこたーないだろうが大味になりすぎるだろ。>一枚マップで伏兵
444名無し曰く、:2011/11/24(木) 02:49:21.65 ID:zEfG8sNH
自軍をゲリラ化するより
城主の出自が国人か忍者か各宗派で領地の民忠が高く、支配年数が長い程、侵攻軍に対して農民兵なり忍者兵なり信徒兵なりが湧いてくる感じの方がゲリラっぽくない?
445名無し曰く、:2011/11/24(木) 10:01:19.10 ID:PlRGYDme
民忠ってなんだ?昔あったけど便宜上あっただけで
なんの意味があるんだ?
別に教祖様じゃないんだし 忠誠相手じゃないだろ。利益を保障してくれるだけの存在だし。
446名無し曰く、:2011/11/24(木) 13:09:00.24 ID:kYNgI9kz
>>445
忠誠というより、君主に対する不満度みたいなものを表す数値だろ。
税率が高かったり苦役が多ければ、当然ながら不満がたまるわけで。
民忠という名前でなくてもいいが、何らかの数値は必要だと思うぜ。
まぁ、従来作品みたいに、ちょっと米を施したら民忠100は勘弁だけどな。
447名無し曰く、:2011/11/24(木) 17:13:40.97 ID:9eLj5fy/
要するに>>444
「領民が侵略者を容認するか否定するかを判断する必要がある」
ということだろ。容認すれば兵士や兵糧を献じたりするし、否定すれば
現支配者にそうしたりゲリラで侵略者を攻撃したりする。
基本はどちらが優勢か、ということだろうが、その情勢判断を超えて不
利な現支配者を助けるとなれば、やはり民忠的な発想が出てくる。侵略
者の悪名がひどすぎるという場合もあるだろうが。

しかし、>>444の○○兵という発想はどうにかならないか。当時の軍は
半農半兵なんだから、農民兵なんてものは事実上大名の軍と代わらない
のではないか?信徒も同じ。
448名無し曰く、:2011/11/24(木) 22:35:00.42 ID:uWr9gXnz
>>444の言う「農民兵」ってのは軍役参加義務がなくても自発的にゲリラ活動する農民ってことだろ。
この場合は問題ないと思うが。

まあそこまでしてゲリラが必要かはともかくとして。
449名無し曰く、:2011/11/24(木) 23:00:33.30 ID:PlRGYDme
>>444の二行目が要らないってことだろ。出自だとかは伊賀とかのことを言ってるんだろうけど。
土豪を再現するなら領地単位の区分を500〜1000くらいにすれば当面解決すると思うけどね。
一国一城なんて訳のわからない簡略化しすぎなんだよ。
450名無し曰く、:2011/11/25(金) 09:58:04.61 ID:kS9jWzY2
一向一揆とか農民の反乱なんて、イベントで適当に表現すればいいよ。
生産力等に打撃を与える程度で。
451名無し曰く、:2011/11/25(金) 12:25:30.63 ID:dHXheWSP
>>450
また他人の文章読まないヤツが出てきたよ…
452名無し曰く、:2011/11/25(金) 14:49:35.92 ID:gn4D4RW0
一揆は生産力(つか年貢収入)に打撃与えるだけじゃなく、
民衆が一揆に参加した分、こっちの兵力を削られるのが最大の問題だと思う。
所領の各地で頻発すると鎮圧しようにも兵力が足りない、みたいな。

兵士が無尽蔵に湧いてくる従来のシステムだと、簡単にプチって潰せるので、
一揆鎮圧はただめんどくさい作業でしかないが、
土地と兵の結び付き(石高と人口のある程度の比例関係)を表現すれば、
一揆の怖さも感じられるし、民忠の意味も大きくなる。
場合によっては交渉で解決する必要性も出てきたりして面白くなると思うんだがなあ。
453名無し曰く、:2011/11/25(金) 21:30:49.84 ID:vprQ0ERu
2−3時間で決着がつくオンラインにしてほしい。
454名無し曰く、:2011/11/25(金) 21:56:57.92 ID:3Gtnj2xB
age
455名無し曰く、:2011/11/26(土) 08:47:30.14 ID:aRs3pGWa
パラドのCKの一揆は良かったな。
反乱や疫病が発生するとその領地の生産力や動員力が極端に低下するし、そ
の影響は長期にわたるから、あのゲームの内政はまさに領土の安定が目的。
反乱などで動員力が低下してる時に他国に侵攻されると国土を蹂躙される恐
れがあるし、かといって反乱を放置してると新国家を建国される恐れもある。
さらにそこに民族問題や宗教問題も絡むんだからなかなかしんどい。

それに比べて信長の野望は一揆対策にお金を支払い、もし一揆が起きても壊
された箇所をトンテンカンで元通り。

さすがにバカすぎると思うんだけど。
456名無し曰く、:2011/11/26(土) 13:00:28.46 ID:pcOn7PYw
あとさ、一揆の鎮圧っつっても皆殺しなんかしちゃったら生産力や動員力はすぐには回復しないよね?
ある程度の武力を見せつけて(兵糧攻めなど包囲含む)屈服させるか、
内部崩壊を招くよう工作するか、交渉で譲歩して収めるかしないとダメージは残ると思う。

まあこれは他国を攻めた時もそうだろうけど。
457名無し曰く、:2011/11/26(土) 16:13:46.75 ID:Gkhi/AyY
つくづく「CKのいいところを採用した」戦国モノがやりたいなぁ。
「天下戦国の上」もCKとはかけ離れてるし。
458名無し曰く、:2011/11/27(日) 01:58:49.64 ID:rFFGXoey
前回言った手前、信濃国と甲相駿も描いてみた
━┳━━━━━━
  ┃ 越後国
  ┣━━━━━━┯━━━━━━┳━━
越┃山岳山岳山岳 |山岳山岳    ┃山
中┃岳    1   |    2   ┏┛岳
国┠──────┼─┬───┨
━┫飛    3   | 4 |     ┃
  ┠──────┼─┘ 5   ┗━┓
飛┃騨   6    |           ┃
騨┠────┬─┼────┬──┨上野国
国┃山     | 湖 |  8    | 9  ┣━━━━
━┫脈  7  ├─┘       |    ┃武蔵国
美┃     木├────┳━┿┯━┻┯━┓山
濃┃    曽  |   10 山┃21 |  | 23 |   ┃岳
国┃   山  |     岳┠─┘ |    | 25┃山
  ┃  脈   └────┨   ├──┤  ┃岳
  ┃山  11  山岳山岳┃ 22  | 24  |   ┣━━━━┯┓
━┫岳    山岳┏━━┫    |    |  ┃ 41    | ┃
  ┗┓    山岳┃赤石┃  ┏┷━━┷┳┻┬─┬─┘ ┗━┓
長  ┣━━━━━┫山脈┗━┫富士山 ┃42 |   |   44  ┣━━┓
篠  ┃        ┃ 31   ┗━┯━━╂─┘43 |       ┃江 ┃
──┨  遠江国 ┃   ┌─┐  | 35 ┃   ┏┷━━━┓ ┃戸 ┃
三  ┠─────┨┌─┤34┣━┷━━╋━━┫  相  ┠─┨湾 ┃
河  ┃        ┃ | 33┣━┛ 駿   ┃   ┃  模  ┃45┃  ┃    ┃
国  ┠─┬─┬─╂┴─┨    河   ┃   ┃  湾  ┗━┛  ┣━━┳┛
   ┃  |   |  ┃ 32 ┃    湾   ┃ 51 ┃ ┏━┓       ┃ 53 ┃
   ┃  |   |  ┣━━┛        ┃   ┃ ┃52┃       ┗━━┛
━━┻━┷━┷━┛       海    ┗━━┛ ┗━┛

信濃国 11支配単位 48万石
*1…戸隠 2万石 忍者衆
*2…水内 4万石 飯山城 高梨氏、長尾家
*3…埴科 6万石 海津城 村上氏
*4…善光寺 2万石 旧仏教
*5…小県 6万石 戸石城 村上氏→真田氏、海野氏?
*6…安曇 8万石 深志城 小笠原氏
*7…筑摩 2万石 福島城 木曽氏 特産品:金山、木材
*8…諏訪 4万石 上原城 諏訪氏 特産品:金山
*9…佐久 6万石 小諸城 大井氏 特産品:金山
10…伊那 4万石 高遠氏
11…飯伊 4万石 飯田城 秋山信友
459名無し曰く、:2011/11/27(日) 02:04:05.01 ID:rFFGXoey
甲斐国 5支配単位 24万石
21…透破 2万石 忍者衆
22…巨摩 4万石 甘利氏? 特産品:金山
23…山梨 8万石 躑躅ヶ崎館 特産品:金山
24…八代 4万石 穴山氏? 特産品:金山
25…都留 6万石 小山田氏? 特産品:金山

駿河 5支配単位 20万石
31…駿府 8万石 特産品:金山
32…焼津 4万石
33…清水 2万石 水軍衆
34…駿府町 2万石 町衆
35…沼津 4万石 興国寺城

相模 5支配単位 20万石
41…相模原 4万石 津久井城
42…風魔 2万石 忍者衆
43…小田原 8万石
44…玉縄 4万石 三浦氏→北条綱成
45…三浦 2万石 三浦氏 水軍衆

その他
51…伊豆 6万石 北条氏
52…伊豆大島 2万石 北条氏?
53…安房 4万石 里見氏

蒼天禄みたいに三浦とか水軍衆が独立していると言うより
九鬼や村上のように水軍衆も大名として扱った方が
三浦氏が北条に攻められて三浦半島で滅亡とかが表現しやすいかな
蒼天だと玉縄で滅亡しちゃうし

秋山信友以前の飯伊郡の勢力がよく分からない…orz

知行制とかは置いても
現状の革新一枚マップ且つ将星禄風の箱庭でもこの位の土豪国人衆は十分描けるような

あと木曽って信濃の南端じゃなかったのか…
460名無し曰く、:2011/11/27(日) 02:56:23.78 ID:OJg9CHLK
忍者とかもうやめにしないか
461名無し曰く、:2011/11/27(日) 03:47:22.87 ID:fSH1Lubx
>>459お疲れっす
そんなに「諸勢力」を絶対視する必要はあるだろうか。
水軍を一般大名扱いにするのは賛成なんだが、例えば駿府は単に領内に
港や館を中核とする町があれば済むし、忍者衆は大名が諜報謀略に投資
するシステムで解消できる。忍者や町に2万石というのはよくわからない。
思い切って寺社も大名扱いにしてはどうだろう。基本中立だが圧迫される
と抵抗したり、従って軍役に応じたりする。


>木曽って信濃の南端じゃなかったのか
もともと美濃に属してた地域だから西端だな。
462名無し曰く、:2011/11/27(日) 15:02:02.51 ID:zcxCaCdN
大雑把に分けると主に農村を仕切ってるのが国人領主で
港湾、山道、町、寺社なんかの元締めが○○衆みたいな感じになるんかな
その中間も無数にあるんだろうけど
463名無し曰く、:2011/11/28(月) 01:59:05.66 ID:ogVbcMt5
>>461
最初に清洲に町を描いてみた時から不要かと思ってたので(堺の町は例外としても)
忍者衆と町衆は固有の領地を描かなくても良いかな
信濃や駿河は参考にした太閤検地の石高とズレたので省略した方がすんなりいくかも

>思い切って寺社も大名扱いにしてはどうだろう。
所領としての支配単位をAAで描いたので一応そのつもり
これなら本願寺相手の苦戦や比叡山に攻め込んで焼き討ちも出来る
464名無し曰く、:2011/11/28(月) 16:08:22.53 ID:xt0/4BQ4
■武将A(大名/武士)
 武将B(A家臣/武士)
  ・武将C()
465名無し曰く、:2011/11/28(月) 17:07:29.27 ID:M//D+vSc
途中送信しちったw
まずは以下のリストを見てもらいたい。
これはある支配単位の全武将&勢力情報を想定したもの。
支配単位全域で金10000、兵糧10000の生産力があるとする。

●武将A(大名/武士):金5000、兵糧5000
 ・武将B(A家臣/武士):金500、兵糧1000
  ・武将C(B家臣/国人〈百姓、一向〉):金0、兵糧200
 ・武将D(A家臣/武士):金300、兵糧500
 ・武将E(A家臣/国人〈商人、基督〉):金1000、兵糧100
 ・百姓衆F(A家臣/国人〈寺社20%、一向50%、基督30%〉):金200、兵糧1000
●武将G(独立/国人〈百姓、寺社〉):金200、兵糧1000
●百姓衆H(独立/国人〈寺社40%、一向40%、基督20%〉):金500、兵糧2000
●商人衆I(独立/国人〈寺社30%、一向10%、基督60%〉):金2500、兵糧200
●寺社衆J(独立/国人〈寺社100%〉):金1500、兵糧1000
●武将K(敵家臣/国人〈百姓、基督〉):金300、兵糧800

詳しい説明は後ほど。
466名無し曰く、:2011/11/28(月) 20:29:07.15 ID:t6L0u7zP
武士と国人が別みたいにするのはどうだろう。
国人の定義は大名の規模が小さいものだったと思うが。
467名無し曰く、:2011/11/29(火) 01:17:36.52 ID:tPYcKgUR
国人が大名になることもあれば、大名に取り込まれて配下武将になることもある。
ほとんど配下のような振る舞いをしてても、状況が変わればあっさり独立勢力になったりもする。
間のバリエーションはいくらでも考えられるし、明白な線引きは難しいんじゃなかろうか。
468465:2011/11/29(火) 01:52:07.97 ID:YBkwaMmf
まず>>466の指摘にもあるように、ここで言う「武士」とは多重搾取の横行する土着の既得権益層
(=国人)ではない新支配者層(原則、一つの土地に支配者は一人とし、中間搾取を排除)って意味
で便宜上こう書いたことを断っておく。さらに比較的支配域の広い有力国人や有名国人武将を武将単
位で表現し、その他の者はひと括りに○○衆としている。

>>465の場合、支配単位の半分を武将Aの大名家が支配し、残りの半分は国人勢力が割拠してい
る。しかも大名の家臣(武将E、百姓衆F)や陪臣(武将C)にも国人がおり、まだまだ既得権益層
は健在といったところ。
この先は大名の方針次第だが、国人達とやんわり付き合って行こうというのなら無理にこれ以上支配
域を広げる必要はない。独立国人(G〜J)にはたまに援軍をお願いしたり、お礼にお金を送ったり、
付かず離れずの関係を保って、機会があれば主従関係を結ぶ程度でいい。敵方の家臣になってる武将
Kはさっさとやっつけてもいいけど。
問題は国人を排除または吸収して支配域を広げたい場合。例えば寺社の権益を否定し、寺社衆Jの持
つ金1500、兵糧1000の所領を召し上げようとしたとする。大名の威信にもよると思うが、大抵の場
合、当然寺社衆Jは抵抗し蜂起する。マップ上では寺社地形上に一揆ユニットが出現。あとは大名と
の友好度や忠誠度(満足度)などにもよるが、寺社の権益に関わっていたり、寺社を信仰する他の国
人勢力(百姓衆Fの20%、武将G、百姓衆Hの40%、商人衆Iの30%)も蜂起に参加する可能性が
ある。つまり大名Aは、最大で金2690、兵糧3060の生産力に相当する兵力(既得権を守る戦いだか
らそれ以上でもいい)の一揆勢と戦って勝利しないと寺社の権益を吸収・再配分できない。しかし一
揆勢に勝利すれば、寺社衆J(や協力勢力)を減封しつつ家臣団に組み込んだり、リストから完全排
除し、持っていた権益(金1500、兵糧1000の生産力+協力勢力の権益)をそっくり大名のものとし
家臣に再配分することも可能。しかも多重搾取が解消されたボーナスとして、召し上げた分に限って
生産力が向上する。

長々書いたけどまあ要は、「大小様々な国人勢力との共存・敵対関係を、支配単位の中でも表現しよ
う」ってのがオレの案。上の方でも出てるけど、いわゆる諸勢力が支配単位を独占してる状況ってそ
うそうないしね。
469465:2011/11/29(火) 02:14:51.06 ID:YBkwaMmf
補足しておくと、検地を受け入れたり(とはいっても当時はほとんど自己申告だったみたいだけど)、
移封に応じたりして主家とクリアな主従関係を結んでいるものを「武士」、そうではなく土地にしがみ
つきズブズブの多重支配をしているものを「国人」とここでは定義している。
なので検地を受け入れたり、他の支配単位への異動に応じた時点で「国人」は「武士」となる。

まあ慣れない頭使ったので多少おかしなところがあるかも知れんが、言いたい事はわかってくれいw
470465:2011/11/29(火) 02:28:08.05 ID:YBkwaMmf
訂正
>上の方でも出てるけど、いわゆる諸勢力が支配単位を独占してる状況ってそうそうないしね。

っていうか、「忍者衆なのに大名扱いはおかしい」とか「寺社衆は大名扱いにすべき」という風に
ざっくりと種類でその大きさを決めちゃうんじゃなくて、同じ○○衆でも大小様々あって、大名に対
する立場も様々な方が面白いんじゃないかと思うわけ。他家の国人衆を懐柔・煽動して一揆を起こ
させたりできて調略の幅も広がるし。大名自身が国人って状態も表現できるし。
471465:2011/11/29(火) 12:09:57.06 ID:P0OgJPw6
でもやっぱ国人=ズブズブの多重搾取層、とするのは乱暴かも(汗)
国人だって独自に検地おこなったりして合理化を図る勢力もあっただろ
うし、でもだからといって主家の検地は受け入れたくない(軍役や労役
が厳しくなるから)だろうし、そういうのを目安に分類するのは無理があ
るわw
国人ってのはあくまで一揆に参加しやすい地元の勢力として、移封に
応じれば国人表記が消える、主家の検地を受け入れていなかったり、
受け入れてもその後内政等で石高が上がっていれば生産力表示に
「?」が付き、多重搾取層には「重搾」とでも表記されるのが妥当か。

やべ、頭痛くなってきたw

472名無し曰く、:2011/11/29(火) 13:11:51.59 ID:7V6e7zp/
最初はややこしいことせずに、独立心や本領への執着が強い小大名・武将として出せばいいよ
473名無し曰く、:2011/11/29(火) 15:40:00.97 ID:hqa1YNTP
お前ら毎回妄想してる時が一番楽しそうだな
474名無し曰く、:2011/11/29(火) 15:49:10.34 ID:XsTq8V5R
領国が少ないうちは楽しそうだが、拡大したら煩雑になる。
領地が一国以下の時から、数十カ国を治めた時まで、共通して使えるような
システムを考えた方がいいと思うぜ。
475名無し曰く、:2011/11/29(火) 16:27:03.08 ID:nd+/ha98
>>468
個人的には好きかも
特にこの辺の要素

国人寺社勢力を吸収した場合のメリット
・権益を家臣団に再配分可能
・多重搾取が解消、軽減される(一定地域に共通の税制度を敷く事も出来る)
・有望な人材がいれば目こぼしして家臣団に組み込める

デメリット
・既得権益を持つ旧勢力排除が目的の場合、複数勢力に連合を組まれる可能性が高い(これは自分の解釈)
・宗教勢力が関わっていればさらに熾烈な戦いになる
476名無し曰く、:2011/11/29(火) 16:57:04.88 ID:uAlXGvn/
>>473
そんな当たり前のことも分からなかったの?
早く文明人になれ
477名無し曰く、:2011/11/29(火) 23:10:32.76 ID:mQfak5Ul
面倒なく城数を増やせる方法としてこんなのはどうだろう

戦争になったら、仕掛ける方も仕掛けられる方も、国境から連絡できる複数城を選ぶ。
遠ければ遠いほど兵糧負担が跳ね上がる。序盤は2国持ち大名でも複数城は選べず常に1対1になる程度のバランスが理想。
で、選んだ城だけが参加する。戦術は天翔記みたいに解決するけど、勝ったら参加した城を総取り。
蒼天録とは違って負けた方の将は知行0の状態で周辺の自城に落ち延びる。

決戦を一般化したみたいな感じで。
序盤は常にひとつの城対ひとつの城、中盤あたりで前線の城をオトリにして後背地を攻めるみたいな選択肢がでてきて
後半はもうばーっと爽快に大きく切り取っていけるように。
478名無し曰く、:2011/11/29(火) 23:11:23.27 ID:aIK9cJBi
>>474
5ヶ国以上治めるようになったら重要な地域だけ手を入れて後は
「切り取り勝手」指示出して放置したり、家臣に丸投げすればい
いんじゃねぇの?
実際の戦国大名もそんなもんだろう。領土全域に大名自身が管理
するんじゃなくて、大名は大名領の直轄化を進めて家臣は家臣で
自分の領地の中枢を最低限整理する。
479名無し曰く、:2011/11/29(火) 23:32:49.17 ID:7V6e7zp/
そうそう
重臣に与力付けて敵大名とか地域の攻略を委任する感じで
プレイヤーは一つ一つの戦じゃなくて、軍団長や与力の人選に頭を使うと
480名無し曰く、:2011/11/30(水) 00:26:27.18 ID:tqOcqtBZ
軍団制はあっていいよな。
軍団で謀反しちゃったら、結構な勢力になるでしょ?
城単体で謀反されてもすぐに鎮圧されちゃうし。
巨大勢力を内側から破壊できたら面白い。
481名無し曰く、:2011/11/30(水) 01:08:54.19 ID:WNkuAIHS
>>477
非現実的じゃないか?
例えば織田と毛利が戦う局面で、毛利が周防と長門の城だけ参戦させて
負けたら、出雲や安芸は無傷で周防と長門だけ織田領になる、というこ
と?

>>480
大規模な謀反につながるのは領主制。家臣に領地として複数城を与えれ
ばそれなりの規模の謀反になる。
軍団制はそれとは直結しない。例えば明智光秀の場合、軍団としては部
下だった細川や筒井は離脱した。
一見軍団として謀反したように見えるのは、明智家という大勢力が謀反
したから周辺の小領主(同時に明知軍団の構成員でもあった)が付随し
ただけ。
482名無し曰く、:2011/11/30(水) 01:18:37.05 ID:TEcFJzj2
>>481
ああ、飛び地になるような選び方はナシで……
483名無し曰く、:2011/11/30(水) 01:37:49.01 ID:WNkuAIHS
>>482
山陰だけ参加して山陽は無傷、はアリ?
484名無し曰く、:2011/11/30(水) 01:49:02.65 ID:yCcpveFY
軍団で謀反ってのは普通ないんじゃない?
与力は軍団長の監視役でもあるわけだし。

まあ無茶苦茶な軍団人事(独立心旺盛な大勢力家臣を軍団長にして、
流されやすい小勢力家臣をたくさん与力させる、とか?)をすれば、
軍団で謀反しちゃうようなシステムってことなら同意。
485名無し曰く、:2011/11/30(水) 02:25:38.16 ID:yMmPd6Bu
>>484>>480へのレスね。

あと決戦に関しては普通に、

1.攻撃側が城を攻める
2.守備側が後詰めの軍を出す
3.攻撃側、攻城部隊を残し野戦で迎え撃つ

という合戦のお約束をプログラムしておけば、
攻撃側の兵力次第で守備側は大名直々に出張らなくちゃならないから、
いわゆる決戦になる。
もちろん2で後詰めを出さずに落城すると(落城が増えれば増えるほど
加速度的に)守備側大名の威信が大きく下がる、とか、3で攻城側が
後詰め迎撃部隊を前方に出さず、攻城地点で迎え撃つと包囲挟撃される、
とか、大名同士の決戦で敗れた側はやはり威信が大きく下がり、
勝てば大きく上がる(元の威信差、国力差にもよる)、とかのルールも必要だけど。
こうしておくと、勝てば残る城の取り込みも容易くなるから決戦っぽいと思うよ。
486名無し曰く、:2011/11/30(水) 02:40:44.57 ID:yMmPd6Bu
訂正。

>大名同士の決戦で敗れた側は

じゃなくて、
大名が直接指揮を執って敗れた場合は、かな。
まあ、大兵力で負ければ威信の下がり方が激しい、とかでもいいけど。
487名無し曰く、:2011/11/30(水) 02:44:41.17 ID:TEcFJzj2
>>483
アリかな。後方の城は平坦が伸びきって兵糧消費がバカ激しいってことになるなら。

威信値で取り込み易さを表現するのは好きじゃないな。
相手城主も人間プレイヤーとして考えてみれば当然だけど、交渉に来た武将の政治力とか相手の威信値とか
そんなもん判断材料にするわけ無い。全ては周囲の状況と本人の戦略プラン次第。
488名無し曰く、:2011/11/30(水) 02:57:16.08 ID:H6uhbEqh
そこでいう政治力っていうのは、交渉力みたいなものだろ。
威信値というのも簡易化のためのもので、要は関白秀吉にはなかなか逆らえないとかそういうこと

このスレ的には、彼我の石高やらに細かく分けたほうが喜ばれるだろうね
489名無し曰く、:2011/11/30(水) 02:59:28.49 ID:yMmPd6Bu
>>487
>威信値で取り込み易さを表現するのは好きじゃないな。
>相手城主も人間プレイヤーとして考えてみれば当然だけど、交渉に来た武将の政治力とか相手の威信値とか
>そんなもん判断材料にするわけ無い。全ては周囲の状況と本人の戦略プラン次第。

そうかなぁ。
人間だからこそ交渉役の人柄を見たり、口車に乗ってしまったり、
彼我の威信差(一方だけ見るんじゃなくて双方比べるべきだね)や国力差を見てなびいちゃうんだと思うよ。
まあみんながみんなそうってわけじゃないだろうけど、迂濶に動かない武将もいれば、
動揺しやすい武将だって必ずいるわけで。
あとはそういう性格や、所領の位置関係とかも考慮に入れるようプログラムされてりゃ尚よし、かな。
490名無し曰く、:2011/11/30(水) 03:06:04.49 ID:yMmPd6Bu
ノブヤボの威信は自家の威信値しか見ていない、よね確か。
烈風伝はそうだったような。
だから敵がそこそこの大勢力だったら、
こっちがそれを遥かに上回っててもほとんど調略通用しなかった記憶が。
491名無し曰く、:2011/11/30(水) 03:13:33.48 ID:TEcFJzj2
勢力全体を比べても仕方ないよ。
最終的にはどっちに付いたほうが自分の生存戦略上良いかって話なんだから。
で、そっちについてもいいけど最低でも○万石寄越せとか条件を突きつけてきたり
自分のところの親方様にも、相手からそんなこと言ってきたけどこっちはどう?って吊り上げてみたりするだろ
(その場で切腹を命じられないだけの自信があればだけど)
最終的に、残っても戦死、裏切ってもどうせ僻地で知行0で放置されるだけっぽいから、第三勢力に行こうかとか考えたり。

後は、一回こっちに裏切ってその後ここを攻めとってそれから次はこっちに寝返ってそうしたらあれとこれが争って自分は安全地帯、
みたいな神算鬼謀があるような場合は、単純に条件に合うかどうかだろうし。(そんなCPU作れたら凄いけど)
492489:2011/11/30(水) 03:51:52.97 ID:kDpQYO0W
>>491
威信値が自家より高い(国力があって勢いもある)勢力に寝返ろうって奴が、
加増要求みたいな大それた真似はそれこそしないと思うんだが。
本領安堵でまずは大満足な上、人質ホイホイ差し出すのが普通じゃない?

しかも自分のところの親方様にそれ言って天秤にかけるなんて、
「今、裏切り交渉中ですが何か?」って打ち明けてんのと同じじゃん。
誘いが来てることを報告するぐらいはできるかもだけど、
それをネタに加増要求を匂わせるなんて、いくらカオスな戦国時代でもないと思う。
主家の威信が下がってる時や大勢力の敵に押されてる時なんてなおさら。
人間不信に陥った大名に誅殺されても不思議じゃない。
単に欲が深いってだけで危険きわまりなく、とても賢い戦略とは思えないんだが。

てかオンライン的な発想っぽい。
493489:2011/11/30(水) 04:20:30.38 ID:kDpQYO0W
裏切り先に加増要求なんてできるのは、
裏切り先の方が威信が低い、または同程度の威信値で、
自分が調略に応じなきゃ攻略不可能または困難って時だけだと思うんだ。
弱味につけこむ意味でね。

裏切り先の方が強い場合は、自分が寝返らなくても他の者が寝返るかもしれないし、
誰も寝返らなくても一つ一つ城を落とされるだけなんだから、
本領安堵以上の要求なんてまずできるわけないし、
したとしても突っぱねられるだけだと思うよ。
494489:2011/11/30(水) 04:31:36.11 ID:kDpQYO0W
あ、まあ自分の所領がよほどの戦略上の要地なら、
裏切り先の方から加増を条件に出してくるかもしれないけど。
裏切り先が現在攻めている城塞群と主家との連絡線を断てる土地だとかね。
そういう判断のできるAIなら生唾ものだなぁ〜。
495名無し曰く、:2011/11/30(水) 08:30:06.97 ID:+3MmeYD9
いずれにしても、とてつもなく賢いAIが必須になってきそうだな。
部下を独立勢力として扱うようなシステムの場合は。
敵がアホなのは我慢できても、味方がアホなのはプレイしていて我慢できないだろうし。
家臣が勝手に、勝ち目のない相手に特攻したり、領地の守りを疎かにして他国に攻め入ったり、
有能な武将を斬首したり、知行の割り振りが適切でなかったりとか。
肥にはハードルが高そうだ。
496名無し曰く、:2011/11/30(水) 08:47:18.99 ID:H6uhbEqh
防衛に撤しろとかそういう大まかな命令はできるべきだけど、それでもAIはなかなかね。
497名無し曰く、:2011/11/30(水) 17:29:20.44 ID:2MjodC4p
>495
パラドのCKでは諸侯が勝手に他家と婚姻関係を結んだり、王や公爵に反抗的
な他の国内諸侯と結託したり、他国と同盟を結んで反乱を起こしたりしてき
たな。
他にも諸侯が他国の諸侯と紛争を起こし、それに介入して兵を出さなきゃい
け無いこともあった。

つまり、そういうことも含めて楽しめるやつのためのゲームなんだな。

上手くいかないとゲームロードしまくるのが当たり前の信長の野望ユーザー
には向かない。
今までどおり委任しとけと。
498名無し曰く、:2011/11/30(水) 17:49:59.73 ID:gF2bBIWU
>>487
例えば伯耆が決戦場で、同じ毛利領地なのに参加しなかった美作は放置で
参加したら石見西部でも織田の物になる、というのは不自然だよね。
あるいは攻め込まれた毛利が万が一勝った場合、参加していたら織田の近
江でも美濃でも取れることになる。
参加する城を選べる、終わったら総取り、というのは全体的に破綻してな
いか?兵糧消費が激しいからそんなことしないと言いたいかも知れんが、
システム上起こりうるよな。

単純に終わったら外交交渉で領土割譲を決めればいいだけだと思った。
要するに一度の戦いで多数の領地変動があるシステムが欲しいだけだよ
な?
499名無し曰く、:2011/11/30(水) 23:41:06.93 ID:K5M9wG+U
>>477
城の防御力が無意味になる。
攻める側が負けても総取りされるのは変。
国境から連絡さえできれば奥まった城でも総取り対象なのは変。
攻める側が攻撃対象の城やその数を選択できないのなら、
守備側は自家が不利な場合、一城ずつ出すことで時間稼ぎができ、
とても決戦状態にはならない。

なにかと問題の多そうなシステムだな。
500名無し曰く、:2011/12/01(木) 00:10:47.79 ID:vG+BvEwM
1)攻撃側が攻撃対象の敵支配エリアを選択(国境から連続していればいくつでも選択可)
2)攻撃側が攻城部隊(最低でも敵籠城部隊の3倍?必要とか規則あり)と増援部隊を編成
3)守備側が増援部隊を編成
4)同様に攻撃側、守備側が交互に増援部隊を編成
5)どちらかが増援をやめた時点で、増援部隊のみ(攻城、籠城部隊は含まず)で野戦開始
6)攻撃側が勝てば選択した敵支配エリアを総取りできる

とかならまあわからなくもない。
501名無し曰く、:2011/12/01(木) 00:21:34.94 ID:vG+BvEwM
うーん、でもこれだと大勢力が無駄に有利すぎて糞つまらんな。
弱小勢力で始めると隣国に瞬殺されるw

やっぱ無理矢理決戦状態を演出するのはシミュとしてもゲームとしてもおかしいわ。
502名無し曰く、:2011/12/01(木) 00:30:27.98 ID:vG+BvEwM
3)で、守備側が増援を出さなければ、
守備側籠城部隊v.s.攻撃側攻城部隊+最初の増援部隊、
で通常の攻城戦になる、
とかなら弱小勢力でも城さえ固けりゃ守れるかな?
503名無し曰く、:2011/12/01(木) 00:41:02.75 ID:H1wnYCwo
そういう総取りシステムは違和感があるなぁ

攻撃側が敵の城を包囲→防衛側の大名などの本隊が救援に来る
→敵本隊との野戦→敵本隊が壊滅したら籠城側の士気が大幅にダウン→開城されやすくなる(稀に徹底抗戦も)
→防衛側の防衛側の城も本隊が再戦できるようになるまでは落ちやすい状態が続く

って感じで
504名無し曰く、:2011/12/01(木) 03:42:10.15 ID:WenXKu6s
>>498
>要するに一度の戦いで多数の領地変動があるシステムが欲しいだけだよな?

>>499
>城の防御力が無意味になる。

これだけど、最初に戦術マップは天翔記って書いたじゃないか。
複数の城対複数の城をやりたいんだよ。
天下創世の、代表が野戦して終了、じゃなくて。こっちの城が落とされてる間にあっちを落とすぞーみたいな。
505名無し曰く、:2011/12/01(木) 05:09:34.65 ID:TcLKsW1Q
>>504
そういう作戦レベル以上の駆け引きは戦略マップ上でやるべき。
後半の加速感を表現するのなら、総取りなんてムチャクチャなことをせずとも、

・プレイヤー大名不参加の合戦は自動処理(戦術マップのスキップ)
・プレイヤー大名参加の場合も自動処理が選択可能
→大勢力になれば数の力で押せるから戦術の重要性は下がる
・兵の生産や過度の募兵不可(基本、石高以上には増えない)
→小勢力でも異常なほど兵を溜め込めるのを禁止
・敵大名家より国力が高ければ高いほど調略や降伏勧告の成功率アップ
→寝返りは当然土地ごと

こんな感じで十分だろ。
506名無し曰く、:2011/12/01(木) 09:55:18.81 ID:jGp5vnoX
リアルにするならアホ部下用AI.賢い部下用AI.その中間のやつを用意すべきだろうな。
もちろん忠誠度はマスクデータ。部下を道具みたいに扱うと、大勢力でもないと謀反される。
三木さんなんかだとどうあがいても終了。兵を移動させてると戦争状態じゃなくても付近の大名の敵対が上がり、詰問される。
507名無し曰く、:2011/12/01(木) 12:37:15.32 ID:/yOGie0X
現状の信長の野望の問題点は大勢力の欠点が全くないってとこ
だから中盤の安定からENDまでは完全な作業化するわけなんだが、我侭な
ユーザーはネガティブな流れを好まない
問題が起きるとすぐゲームロードをするのが当たり前な人種ばっかだしな
そうなるともう最後にラスボス的な大勢力を作るぐらいしかねーだろ

ラスボスを作らず、ネガティブな結果を許容できず、おまえらいったいど
んなビジョンを持って語ってるんだ?
城の数とか領地の区分けとか、そんなのゲームの枝葉末節だろ?
地図でも作ってるつもりなのか?

そもそも全国統一が当たり前で唯一無二であること自体も問題なんだがな
508名無し曰く、:2011/12/01(木) 17:23:04.83 ID:LucTsp4m
目標が天下統一しか認められてないからどうしても無理やりで縮こまった作品にしかならないよな
やっぱり石高と家に重点を置いて所領を守りきる、或いはどれくらい拡張した上ちゃんと維持できたか
というところを評価するような勢力運営ゲームを何とか作ってみて欲しい
509名無し曰く、:2011/12/01(木) 18:47:03.50 ID:wnregKPD
地域ごとに寡兵数やら金銭収入やらに差をつけて欲しい。当然人口にも差があるわけだし。
九州か東北制圧しただけでクリア確定になるのは萎える。
当時の大名も上洛ねらってたんだから中央にはそれなりの利点がないとおかしい。
510名無し曰く、:2011/12/01(木) 20:29:28.42 ID:gyWcb6xy
>>509
中央は豊かだけど周りは敵だらけ。
地方は貧しいけど敵が少ない。
おまけに、京を制圧して朝廷を手中に収めるメリットをもっと大きく。
これで、バランスが取れるはずなんだけどな。
肥ゲーの場合、どうしても隅っこが有利になってしまう。
511名無し曰く、:2011/12/01(木) 23:34:02.43 ID:Mzd0hNRn
>>506
AIは賢いのを一つ作りさえすれば、あとは能力値や性格、思想、状況によって、
理想的な選択肢から外れやすいように設定しておけばいいだけ。
アホ専用AIをわざわざ作る必要はない。

例えば自分の城を二ヶ所同時に攻められていたとする。
その場合、賢いAIならどちらの城の方を救出した方が今後の戦略上得かを計算し、
重要な方により多くの後詰めを送り込む(最悪もう一方を見捨ててでも)。
アホな場合(つかこの場合戦略眼が低い場合、かな)は、
そこで重要度の判定結果を乱数でいじればいいだけ。
そうすれば二つの城の重要度が同じに見えて中途半端に援軍を割ってしまったり、
反対の城に兵力を多く割いてしまったりするわけだ。

まあその「賢いAI」を作るのが難儀なわけだが、
作れるのならそういう風にすべき。
その方が大名や武将によって様々な行動をとるようになり、
アホ専用とかみたいに分類してパターン化するより歯応えも出る。
512名無し曰く、:2011/12/02(金) 00:59:27.80 ID:3DZM02/a
>>509,510
東北はともかく、九州はなんで貧しいんだ?
温暖で農産物豊か(薩摩大隈は土が悪い)で貿易も盛んなのに。

それと、寡兵数ってなんだ?
513名無し曰く、:2011/12/02(金) 01:37:00.16 ID:D0fuYzcw
まあ軍事的に端っこ有利なのは仕方ない
ただ政略上、京(朝廷)を押さえることの優位性は欲しい
514名無し曰く、:2011/12/02(金) 08:33:05.78 ID:cFQ89LKh
>>512
>東北はともかく、九州はなんで貧しいんだ?

尾張57万石、美濃54万石、伊勢56万石、近江77万石、大和44万石などの畿内と比べ、
九州は全て合わせても230万石くらいだからなぁ。
史実そのままの石高をゲームに反映してくれれば、それなりにバランスが取れそうな気がしたんだ。
515名無し曰く、:2011/12/02(金) 08:49:38.75 ID:5D4N5mzt
結局島津はああいう形で残ったわけだし、
変にいじらずに大体史実通りの石高や経済力にしてくれればいい

後は京都を取ったときには特別の行政機関を作らせて欲しいな
516名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:03:21.07 ID:W65zOU/Z
この絵図だと西海道九ヶ国で330万石前後なんだけど
五畿内は120万前後
517名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:12:35.72 ID:hRyHXyyU
当時の石高がわかる書籍ってなにがいいの?
518名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:19:21.24 ID:xSNCJ6h/
http://record.museum.kyushu-u.ac.jp/zn/k2/k2.html
貼り忘れ
右下クリック
519名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:28:35.32 ID:cFQ89LKh
>>516
ちなみに、俺が書いたのは太閤検地のデータね。
筑前32万石、筑後26万石、豊前14万石、豊後41万石、肥前30万石、肥後34万石、
日向12万石、薩摩28万石、大隅17万石で、単純に足すと九州は234万石。

1573年頃の織田家はというと・・・
尾張57万石、美濃54万石、近江77万石、山城22万石、伊勢56万石、志摩1.7万石、
伊賀10万石、若狭8万石、河内24万石、和泉14万石で、足すと323万石。

全国の合計が1848万石

石高については諸説があると思うので、とりあえず参考までに。
520名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:33:57.93 ID:cFQ89LKh
>>518
エンゲルベルト・ケンベルの名前があるから、もうちょっと後の時代の地図だな。
彼が日本に来たのは1691-1692年だそうな。
521名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:42:06.12 ID:cFQ89LKh
あっ、1573年の織田家に越前を含めるのを忘れた。
越前は49万石だから、当時の織田家は372万石。
太閤検地の10-20年くらい前だけど、それほど大きく石高は変化しないだろう。
522名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:42:08.34 ID:Ameva1Ca
九州の発展期は江戸時代以降
523名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:42:34.60 ID:5iR9D1pm
後の時代だからって理由で石高は100万石単位で乱高下するものなのか?
尾張は少し下がってるけどこれは誤差の範疇として理解出来るが
524名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:53:40.21 ID:5D4N5mzt
1598年→1645年で、日本全体の石高は1850万石→2455万石に増えたらしい
ぐぐれば日本歴史大辞典から数字を持ってきた表が出てくると思う。

例えば筑前は33万5千→52万2千、肥前は30万9千→56万1千など
525名無し曰く、:2011/12/02(金) 09:55:44.81 ID:cFQ89LKh
>>523
寛永期(1624-1645年)のデータだと九州全部で290万石だから、江戸時代に入って発展したのか、
太閤検地のデータが間違っていたのか?
その辺はよく知らん。
526名無し曰く、:2011/12/02(金) 10:15:33.45 ID:I4DA7Ge9
検地がどの程度適正に行われたかどうかも考慮する必要があると思われ。
結構抵抗が激しくて、取り潰された家もあったような。
527名無し曰く、:2011/12/02(金) 16:30:02.15 ID:xIGkdCuI
検地ってほとんどが自己申告だからね。
新たな所領を獲得した際や配置換えの時なんかは直接調査しやすいだろうけど、
島津、毛利のように基本的に所領安堵されてきた連中は、
正確な石高を政権に把握されてはいないと思う。
もちろんそれとは別に、独自の検地を行って自領の石高の把握には努めてるだろうけど。
ま、それでも家臣の抵抗があるから正確な石高を把握するのは難しかったと思う。
528名無し曰く、:2011/12/02(金) 22:38:06.71 ID:3DZM02/a
>>519
1573年頃の織田家と比べる意図は?

九州が天下統一に関わらなかったのは歴史的背景が大きいと思う。
豪族の独立性を抑えきれない風土。秀吉政権下ですら抵抗する。これは
東北でも同じ。
529名無し曰く、:2011/12/02(金) 23:37:20.88 ID:WABBdy7c
次回作では城いくつになるかな。
島津の城が増えたら萎えるな。
530名無し曰く、:2011/12/03(土) 00:17:15.37 ID:ZrWU6Uau
単純に距離じゃね?
531名無し曰く、:2011/12/03(土) 02:32:35.90 ID:QhZiIA06
北見に代わるPが立ち上がってくれない限り何も期待できない
どうせまた革新3みたいなのがしれっと出てきて、
「革新とはまったく違うゲームになっています(キリッ」
とか言うのがオチ
532名無し曰く、:2011/12/03(土) 02:52:24.01 ID:OeOA7WyC
・まともな知行制の導入(兵は各城から集められる)
・まともな兵站の概念(物資も各城から集められる、距離によってコスト上がる)
・城を空っぽにはできない仕様(城の規模によって最低限の守備兵と守将が必要)

これらの対策で端っこの優位性も少なくなる。
533名無し曰く、:2011/12/03(土) 23:12:44.36 ID:o4Ai7Jop
ロジで、特に輸送コストの概念を取り込むの必須だな

海や川を使った輸送の重要性も輸送効率で表現できるし、
効率的に現地調達しないといけない時に略奪するか買い占めるかを選べたりできるし
534名無し曰く、:2011/12/04(日) 10:34:20.69 ID:/Ea3Iz6C
くぐれって話なんだけど
革新や天道みたいなシステムでリアルタイムオンライン対戦ってできるやつってあるの?

革新に昔ハマって、ふとそんな機能があるなら信長の野望をまた始めようと思うのだが
535名無し曰く、:2011/12/06(火) 00:32:07.47 ID:Sm/7m9WF
次の合戦どんな風になるんだろう
いい加減魔法大戦止めてほしいが
536名無し曰く、:2011/12/06(火) 14:10:23.68 ID:qmFb1j9n
武家と国人、商家と水軍と忍者と寺社を隔絶する必要はあるんだろうか。
確かに大都市には純粋な商家くらいはあるかもしれない。
しかし武家と国人があいまいなのはいまさら説明することじゃないし、戦
国史に現われる地方商家の殆どは武士として大名家に仕えてたり、軍勢を
出して戦ってたり、水軍を持ってたりする。武家が商売することもあるだ
ろう。
忍者と水軍は結局のところ国人の一種で、大名家から独立的な諸勢力とは
別に、大名家が抱える組織もあった。完全アウトソーシングなスタイルは
事実じゃない。
社寺の多くも独自の領地と軍事力を抱え、大名権力と争った例は多い。武
家化したものもある。

もちろん全く性格が同じ組織として扱うわけにはいかない。堺の町衆が領
土拡大を目指して出兵することはさすがに無いだろう。
しかし複数の「諸勢力」の性格を持った組織はありうる。
537名無し曰く、:2011/12/06(火) 15:15:08.66 ID:OVxSsM6d
内政施設破壊システムの廃止
AIの強化
とりあえずこれ頼むわ
538名無し曰く、:2011/12/06(火) 23:15:01.56 ID:HK1j7q9m
とりあえず初手攻略なんかができない感じにして欲しい
539名無し曰く、:2011/12/09(金) 00:35:10.06 ID:kHaKX9Pd
>>537
>内政施設破壊システムの廃止
内政施設なんてものが無くていいもんな。
540名無し曰く、:2011/12/09(金) 06:39:13.42 ID:iBplPIUj
兵士をピグミンみたいにすればいいんじゃね?
100人を1ピグミンで、武将手持ちの陣形に沿って動く。

武将は、適当にピグミンに対して魔法はなればOKで、
大将やられると烏合の衆になり消えるかんじで・・・。

ピグミンの大軍同士がぶつかるから、最初の陣形が崩れちゃって
どうともならなくなるはずだけど、
統率の高い武将につれられてるピグミンは陣形が崩れるまでの時間が長がく、
クリックして動きを変えたときの反応が良かったりにする。

内政は、どこでも好きなことろに建築物を建てれるようにする。
領内には、国別にそれおぞれの固有の勢力がイパーイ湧いてて、勝手に
寺社町つくってピグミンが群れてたり、近寄りがたい雰囲気にあふれてて、
派兵すると戦争になるとかね。


道も幹線道路を作るのはすごく難しくて、幹線道路を作れば、戦略的に優位になる
くらいにしてほしい。ただの道は普通の道で、難所の道では少数兵力+何か>>>大兵力
になるように地形や独立勢力を組み込んで作ってほしいw
541名無し曰く、:2011/12/09(金) 06:56:18.45 ID:iBplPIUj
赤備えでつっこむと、たくさんピグミン死ぬついでにピグミンが押し出されて、
突っ込まれたほうの陣形がめちゃくちゃになる感じでおねがいー。
いままでどおり混乱のせたり恐慌のせたりはOKでw
542名無し曰く、:2011/12/10(土) 09:40:00.13 ID:Lz45jl1n
ピグミンってなんだよ
カタカナに弱いオッサン
543名無し曰く、:2011/12/10(土) 10:55:54.92 ID:7oNuDBkT
ネ実民でもある俺には、ピクミンと聞くと別のものを思い浮かべてしまうw
次回作はとにかくリアルタイム一枚マップやめて欲しい。ただこれだけ。
544名無し曰く、:2011/12/10(土) 16:16:50.45 ID:c9wBCVbd
リアルタイム一枚マップで対戦できるようにして欲しい
545名無し曰く、:2011/12/12(月) 00:48:47.56 ID:tUNbRSPX
そういうボケは誰も求めてないから
546名無し曰く、:2011/12/13(火) 19:17:37.66 ID:BapRFWN+
ここでの覇王伝の空気っぷりを見れば
知行制、知行制行ってる奴が池沼なのがよく分かる

【コーエー】歴代信長の野望を100点満点で評価すると?
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1292474395/l50
547名無し曰く、:2011/12/13(火) 19:40:10.04 ID:E4uyfa+g
知行と兵力をリンクさせるのはもう大前提だよな
無制限に増殖する兵力とかもうゲーム性以前の世界観の問題で萎えてやる気がしない
簡単に合戦を起こせ過ぎるのも問題

大名=絶対君主的な扱いをやめることと知行制をしっかり作ることをまず徹底して突き詰めて欲しいね
548名無し曰く、:2011/12/13(火) 19:57:14.88 ID:BapRFWN+
ゲームとしての面白さとシミュレーターとしての面白さが別だってのが理解できない池沼憐れ
549名無し曰く、:2011/12/13(火) 22:10:05.79 ID:q6OdnOA6
天道というかコーエーの問題点は、どちらで考えても「稚拙」だからだ。
どちらかが満足するできならよかったのだが……。
550名無し曰く、:2011/12/13(火) 22:34:35.87 ID:x9IoJ/ml
海に繋がってない土地は金銭収入と人口1/4ぐらいでちょうどいいと思う
あの時代の山地帯の塩はクソ高いし人も少ない
551名無し曰く、:2011/12/14(水) 00:59:36.63 ID:qeLQXFgh
こんな感じで遊びたい

佐竹家でプレイ

外交により次男義広を芦名家当主に就けることに成功する。威信up
次男だけでは主家の影響力がupしないので、付け家老大縄某もセット。主家の影響力up
大縄の横暴な振る舞いにより、芦名家臣の主家の信頼度dawn

ここで史実では、大内が伊達へ鞍替えをし、摺上原合戦。芦名家滅亡。佐竹家威信dawnとなるが、
芦名家を救いたい。

芦名家の密告により大縄の横暴が露見。讒言かも知れない。
しかし、人事異動により大縄から調整力のある穏健な家臣を送り込む。
552551:2011/12/14(水) 01:07:18.27 ID:qeLQXFgh
途中で送信してまった。

つづき

穏健派家臣により主家への信頼度up。主家の影響力ややdawn
だが大内は伊達の圧力に屈指、鞍替えしてしまう。
摺上原合戦となるも、主家の信頼度=義広への忠誠から、士気がそれほど高いわけでもないが、
佐竹援軍到着に間に合う程度には奮戦している。
その後、佐竹の援軍が到着。信頼度up
佐竹当主義重が参戦しているため、信頼度さらにup。
士気も上がり、伊達を撤退させ猪苗代城も奪取出来た。

この勝利により芦名家は有力な佐竹与党としてあり続けるのだった。

こう書きたかった。
553名無し曰く、:2011/12/14(水) 02:38:21.88 ID:JDjCB7xk
三国志系であった放浪軍みたいなのが欲しい

滅亡しても一門が生き残っていたら、放浪軍結成で

足利義昭の寄生プレイとか
尼子勝久の城乗っ取りで御家再興とか
立花宗茂の従属or外様大名で復帰みたいな事がしたい
554名無し曰く、:2011/12/14(水) 07:38:53.59 ID:egbsnoy5
>>548
このスレは信長の野望14に期待するスレで企画会議の場ではありません
スレ住人もゲームクリエイターではなくてゲームを作る能力もありません
ただみんなで妄想して開発者ごっこをして楽しんでるだけなんです
空気嫁ksg
555551:2011/12/14(水) 10:26:43.24 ID:+dS9Knst
鞍替えしたのは大内でなく、猪苗代だった
まあ、細かいことだけど
556名無し曰く、:2011/12/17(土) 08:55:07.51 ID:kHWBaPp3
557名無し曰く、:2011/12/17(土) 08:58:00.78 ID:usguOhOs
信長の野望ポケモンがきたなw
コラじゃないようだ
558名無し曰く、:2011/12/17(土) 09:58:53.27 ID:BbeNHw4+
信長の野望14〜PoKeMon〜
559名無し曰く、:2011/12/17(土) 10:16:54.62 ID:OpEKcePg
ポケモンかよwwwwwww
560名無し曰く、:2011/12/17(土) 11:54:10.65 ID:nEaXWQLc
ノブヤボは武将が国力そのもので名門の今川が簡単に喰われていくのは萎える
561名無し曰く、:2011/12/17(土) 12:44:56.66 ID:ITfirYUX
イーブイ可愛いよイーブイ(^ω^)
562名無し曰く、:2011/12/17(土) 18:26:55.60 ID:IqPCm3dg
いくら何でもこれは勘弁www
563名無し曰く、:2011/12/17(土) 18:49:57.81 ID:F95gw5IV
戦国武将ネタにしたキャラゲ路線に走った挙句これってw
無双もキャラゲに走った挙句変な方向に離陸していったし
詰みかけてる肥がやけっぱちで出してきたってことなのかな
564名無し曰く、:2011/12/17(土) 20:45:53.97 ID:QOikGlD6
妄想で6スレも消費するお前らすげぇなw
まぁ期待してても確実に裏切られるから期待はしてないだろうけどw
565名無し曰く、:2011/12/17(土) 20:58:28.45 ID:46D+goPL
コレで金がどんと入って
普通の信長に回ればいいんだよ
566名無し曰く、:2011/12/17(土) 21:02:06.60 ID:K+HyM0E8
486 名前: 名無しさん、君に決めた! [sage] 投稿日: 2011/12/17(土) 20:57:58.21 ID:???0
コーエイの拝金主義もスクエニ並みだよな
もう普通の歴史SLGとか競馬SLGは馬鹿らしくて作る気ないだろ
567名無し曰く、:2011/12/18(日) 06:48:28.49 ID:pGVXVYG2
ポケモンしか知らない層が歴史SLGに流れるようになるのかな
568名無し曰く、:2011/12/18(日) 10:56:42.32 ID:e1DOcbMe
期待の斜め上を行く新作来てた(゚∀゚)
569名無し曰く、:2011/12/18(日) 22:12:41.52 ID:+ShT5PDz
ポケモンって現代世界風のファンタジーだろ?
自分は歴史も少年向けファンタジーも好きな小学生だったけど
それぞれ別腹で好きなんであって、一緒にされても別に嬉しくないと思うがな…
570ベム:2011/12/18(日) 23:15:57.01 ID:5EFo2/wG
こういうのを面白いとか言っちゃう人間にはなりたくない
ゲテットモンスター、通称ゲテモンでも作っとけ
571名無し曰く、:2011/12/20(火) 08:53:01.65 ID:TeMW+BSH
ポケモンて・・・
あまりのくだらなさに、新作を妄想する気さえ失せた。
572名無し曰く、:2011/12/21(水) 10:47:02.04 ID:sU9stH3w
お気にの家臣に土地を治めさせたり陪臣もたせたり・・・
てか武将プレイとかもいいなぁ




太閤立志伝やれって?すいません
573名無し曰く、:2011/12/21(水) 11:59:31.46 ID:JDhVJGis
太閤は雰囲気が軽すぎてどうにもダメだ
RPGじゃなくて飽くまでもシミュレーションの枠内で家臣プレイがやりたい
自由度とか謳ってRPGになってしまうよりは、斬シリーズみたいな方向なら嬉しい
574名無し曰く、:2011/12/21(水) 18:45:17.36 ID:TOEftp6u
30過ぎたらゲームは卒業するべきだ
575名無し曰く、:2011/12/23(金) 17:17:39.68 ID:ensO5qfR
RPGはそうかもしれない
でもSLG(戦略SLG)は30過ぎても面白い
576名無し曰く、:2011/12/25(日) 08:00:18.99 ID:t+UEZvXJ
まあ信長の野望発売30周年になる2013年に次期作は出るんだろう
問題は北見がまたPになってしまうかどうか
そうなったら革新の再焼き直しで終わってしまうんだろうな
577名無し曰く、:2011/12/25(日) 11:37:55.62 ID:NAHJhmfd
せめて領地の数を増やして、外交や調略に意味を持たせてくれたらなあと思います。
578名無し曰く、:2011/12/25(日) 13:44:22.97 ID:7wdEaVel
マップを今の30倍にしてくれればいいや
579名無し曰く、:2011/12/25(日) 13:45:47.61 ID:VEzXkwEu
天翔記や蒼天録みたいな感じで出して欲しい。
最近のノブヤボはやる気が起きない。
580名無し曰く、:2011/12/25(日) 14:44:32.92 ID:/Ned2Rdc
たとえばCOMが信長を担当してるときに
ちゃんと安土城を造ったり本能寺の変が起きたり
歴史に沿ったイベントが起きるように作ってほしい。
信長を自分で担当しないと本能寺の変なんて、まず起きないんだからつまらん。

自分が面倒な条件を満たして本能寺の変を起こすんじゃなく
客観的に、他の大名の視点から本能寺の変が起こるのを見たいんだよ。
COMはなるべく歴史に沿った流れを維持するように動いてくれて
その歴史をプレイヤーがどう変えるかを楽しみたい。
次作ではそういうAI強化をお願いしたい。
581名無し曰く、:2011/12/25(日) 15:09:53.96 ID:m+j+wWi0
昔は仮想、史実モードってあったよなw
まぁ、プレイヤーが好き勝手に動いてるのにAIは決まった行動取れってのも理不尽だと思うけど。
582名無し曰く、:2011/12/25(日) 20:08:41.92 ID:ZEKsDts9
別に史実の展開を毎回毎回必ずそのままなぞらなきゃだめだとは思わないけど、
簡単に合戦を起こしやすすぎ、負けてもリスク少なすぎで大味な急展開になりがちで醒めるんだよな
開始数年であっという間に特定の戦力が東日本塗りつぶしてるとか、プレイヤーばかりをよってたかって狙うとか
そういう作為は本当にいらん

散々言われてるけど、全部の城を力攻めですり潰す発想からいつまでも脱却できないから
拠点数もプレイアブル勢力数もどんどん減らされて、わけのわからん競技ゲームな方向に突っ走ってるし

いい加減大人がまともにプレイできる作風に戻って欲しい
マニュアルの巻頭にシブサワコウからのご挨拶が掲載されなくなってから幼稚化が酷い
583名無し曰く、:2011/12/25(日) 20:40:51.32 ID:VEzXkwEu
ここ最近の作品と比べたらゲームボーイ版のがまだ楽しくなる作風なんとかして欲しいぜ。
584名無し曰く、:2011/12/25(日) 23:21:32.72 ID:koxENv+s
最近の作品は贔屓査定の武将能力値と、武将能力値が重要な戦術で戦略が簡単にひっくり返される世界観だからな
マジどうにかして欲しいわ
585名無し曰く、:2011/12/26(月) 00:10:55.98 ID:E9djy7uc
俺は将星とか烈風と苦手が続いて以降の作品には手を出してないんだわさ。
586名無し曰く、:2011/12/26(月) 20:12:13.45 ID:c6bO9KBs
>>580
天道に関しては、本能寺シナリオなら光秀が居る等の条件揃ってれば
自動で武将再配置して100%本能寺の変起きると思うけど

そういう事ではないのか?
587名無し曰く、:2011/12/27(火) 23:55:28.70 ID:U6AENe0e
たぶんポケモンが売れまくって無双並にポケモンばかり出す予感
588名無し曰く、:2011/12/29(木) 19:27:33.68 ID:eWImpDtL
覇王伝の知行制叩いてるやつがいるし日本では人気ないらしいけど、
それだけ肥の客がストラテジーに対して幼稚ってことだろ?

だいたい「でもSLG(戦略SLG)は30過ぎても面白い 」とか
言ってる時点でおかしい。
"戦略SLG"なんてジャンルは存在しないし、もし彼らのいう"戦略SLG"
っていうジャンルが好きで積極的にプレイしているならば、彼らは自然
に"ストラテジー"と呼ぶようになっているはず。
589名無し曰く、:2011/12/29(木) 20:11:04.48 ID:oHJ9ykRh
覇王伝批判してる奴って実は特定の少数派な気がする
っていうか当時からの現役ユーザーが今どれぐらいアクティブにこんなとこ覗きにきてるのかも怪しいもんだ
知行高=兵力のリンクなんて戦国社会の当たり前だし、加増転封は戦国の華
ちょっと前は歴女なんて囃し立てられた連中もいたけど、ああいう人らも意外と漫画ばっかりじゃなくて
小説くらいなら読んでるし、戦国好きなら同じキャラゲーと言っても
戦国社会の構造の中でキャラを動かす(知行の加減に四苦八苦する)のも楽しめると思うんだよね

何が言いたいかっていうと、むしろ肥の側が客の知能程度を舐めすぎなんじゃないのと思う
590名無し曰く、:2011/12/29(木) 20:28:15.87 ID:t9dwz+vN
覇王伝の知行は土地を与えても米収入が減るだけの糞システムだよ
もしあれが知行=兵数だったら評価は違ったのだろうけどね
591名無し曰く、:2011/12/29(木) 22:01:07.40 ID:RwjsmM4E
>>590
陪臣制がセットじゃなかったから、配下武将が増えるに従って煩雑な作業になっていったからな。
知行制は陪臣制とセットじゃないとダメだと思う。
592名無し曰く、:2011/12/29(木) 23:35:53.20 ID:K4oO9HX5
覇王伝は悪い内容ではないんだけど
論功行賞も戦闘もひたすらに面倒で、テンポの悪さに投げた。
やたら時間がかかりすぎるのだ。
城制になり城をひとつひとつ落としていくことしか出来ず、これが果てしなく時間がかかる。
しかも何から何までプレイヤーがやらねばならないから、家臣団が大きくなるほど、どんどん面倒くさくなる。
軍団制もまだ無いしね。
シミュレーションゲームにはよくあることだが
内容をあれこれ充実させるのも大事だけど
人間がプレイするテンポを考えて作るのが大事だと思い知らされたのが覇王伝。

そのあとの天翔記の評価が高いのは
武将成長システムという人が多いけど
それよりも軍団制導入でプレイヤーの手間が省けるようになったのが大きいと思う次第。
593名無し曰く、:2011/12/30(金) 09:52:12.48 ID:SWdDggFi
軍団制が導入されても、AIが馬鹿すぎて結局自分で動かしてたなぁ。
十分な兵力を与えているのに、城を手薄にして弱小勢力に取られたりとか
そんなんばっかなんだもんな。
肥のゲームで委任できるのは、前線に接してない生産用の城だけ。
594名無し曰く、:2011/12/30(金) 13:01:16.85 ID:MfyFLjgL
禁止項目をもっと細かく設定できればいいんだけどね
余計なことばっかりしやがる
595名無し曰く、:2011/12/30(金) 18:07:41.23 ID:n4pJqFM9
シミュヲタって完ぺき主義者が多そうだが
大名が何から何まで全部担当してやるわけないんだし
戦才知才が60、70くらいの城主が完ぺきにこなすわけもなく
部下が思うように動いてくれない大名の嘆きは、ある意味リアル。

敵のAIが馬鹿で、それをはめてプレイしてる人が
見方のAIが同じように馬鹿だとイヤとか自己中すぎ。
本当にAIが完ぺきにこなすくらい賢くあって欲しいなら
それは敵のAIもものすごく賢くなるって事だぞ。
コンピュータチェスのように、もはや素人の人間が太刀打ちできないくらいの
AIを搭載したら逆に絶対クリアできなくなってしまう罠。
596名無し曰く、:2011/12/30(金) 18:55:05.67 ID:MfyFLjgL
>>593に言ってるのか自分に言ってるのかわからんが自分に言ってるのなら、
許可事項と禁止事項の指示くらいもう少し細かくださせろって言ってるんだよ 
許可した範囲内の行動なら、馬鹿なのはわかりきってるから我慢するさ
597名無し曰く、:2011/12/30(金) 20:17:12.94 ID:fpknUiow
>>595
そうそう。その苦悩こそ戦国体験ゲームに求めてるんだよね。
上手くいかないことが基本的に多いほうがいい。
その中で、要領悪いCPU家臣を使って(或いはCPU上司を仕向けて)いかに最大限の結果を出すか
そのやきもきジレンマの部分こそがゲームだろうと思う。
598名無し曰く、:2011/12/30(金) 20:30:03.93 ID:MfyFLjgL
戦国時代の主君を仮想体験できるような委任ならいいけど
お決まりの行動パターンに従って余計なことをルーチンでやってくれるだけじゃん
委任すると判り切った余計なことをやっぱりやってくれるだけ やきもきも糞もない
599名無し曰く、:2011/12/31(土) 00:13:11.71 ID:/xpU/PxE
>>593
今出てるシミュレーションはほとんどが海外製
海外製のゲームをする奴はシミュレーションとは呼ばずストラテジーと呼ぶ
この事からもレスの内容からも、おまえがこのジャンルのゲームをほとんど
やってないことがわかった
注意するならもう少し色々なゲームしてからにしろよ?

女1人としか付き合ったことないのに「女ってよー」とか語りだすカスみた
いだぞおまえ?
600名無し曰く、:2011/12/31(土) 00:14:07.04 ID:/xpU/PxE
>>595
601名無し曰く、:2011/12/31(土) 01:34:21.32 ID:XTFQr1bB
>敵のAIが馬鹿で、それをはめてプレイしてる人が
>見方のAIが同じように馬鹿だとイヤとか自己中すぎ。

そもそも直近のレスは馬鹿すぎて委任を使わないと言ってるだけでそんなことは言ってない。
>>595は他人の意見を都合よくこしらえすぎ。そうまでして他人に噛みつきたい病か?
602名無し曰く、:2011/12/31(土) 01:38:14.26 ID:90ypd3Vc
>>595は下段縦読み
603名無し曰く、:2011/12/31(土) 04:07:39.42 ID:rW+98+Yu
敵見本
604名無し曰く、:2011/12/31(土) 11:50:23.66 ID:1/1+82aZ
そこA
605名無し曰く、:2011/12/31(土) 11:50:38.71 ID:L3dFjPrm
初期の信長の野望はターン待ちで何十分も処理時間がかかりイライラしたものだった。
将棋なんかのコンピュータソフトと同じだ。
COMが最善の手を探すために毎回一手に1時間かけられると付き合いきれない。
それより多少おバカな手を指していいから待ち時間なしで思考が早いほうがいい。
たとえば、配下武将の城数が20あるとして
その城の各武将AIが最善の行動をするために思考に1分かけたとすると
軍団を行動させるたびに20分待たされることになる。
こんなんじゃやってられない。
それより多少はオバカでもサクサク処理してくれるほうがマシ。
そういうもんだ。
606名無し曰く、:2012/01/01(日) 04:50:58.47 ID:lq9GiAba
>>553
竜造寺家とか秋月家とか、片田舎の九州では放浪後復帰してそれなりの
大名になった家もあるな。

>>551氏の息子と家臣送り込んで与党化も面白い。
他家への影響力、逆の立場の時の他家からの影響力をどう表現するか
問題だけど。
607名無し曰く、:2012/01/01(日) 13:52:52.46 ID:3VMpGnUz
>>605
だからお前はもう少し色々なストラテジーをやってみろって
古いゲームとか肥のゲームばっかやってっから視野も思考も狭いんだよ
そのクソみたいな知識で薀蓄たれて「そういうもんだ」とかドヤ顔で言わ
れても見当違いだし無知無経験が丸出しなんだが
608名無し曰く、:2012/01/01(日) 18:18:34.65 ID:hAixsDJ2
コンピュータチェスのようにAIが激賢くなりまくって
COM相手に全国統一できないのってクレームも困りものなので
>>607のオツムでも全国統一できるくらいのAIに調整しました。肥。
609名無し曰く、:2012/01/01(日) 22:09:22.84 ID:wZNoQ3PL
>>605
よほどの低スペックPCでもない限り、それはないよ。
パラドのHOI3なんてプロヴィンス(エリア)が1万以上もあって、
そこを疑似リアルタイムで補給物資が移動するんだぜ。
全世界で何千という部隊が、それぞれに動くし。
それでも、最近のパソコンならストレスなく遊べるレベルだし。

>>608
将棋やチェスならともかく、ストラテジーでAIがプレイヤーを上回ることは
当面は有り得ないと思っていいよ。
AIがインチキをしない限り、まず人間が勝つ。
610名無し曰く、:2012/01/01(日) 23:58:23.59 ID:6dGnVS1r
真面目に相手すんなって
乏しい知識と経験からの的外れな論理づけで相手を否定しようとしてる
オヤジが顔真っ赤にしてるだけだからw
611名無し曰く、:2012/01/02(月) 00:44:14.54 ID:wdNQ2Jw6
>>609
>AIがインチキをしない限り、まず人間が勝つ。

革新で思ったけど、1枚マップのリアルタイムで
東西の離れた場所で同時に戦闘が起こると
COMはそれを一度に処理できるが人間には無理。
ターン制はともかく、リアルタイムストラテジーだとインチキせずとも人間が勝てない造りにするのは簡単。
612名無し曰く、:2012/01/02(月) 02:49:08.23 ID:6FPRYfXp
>>611
それはゲームのシステムによる
肥ゲーはユーザビリティが低く、内政でも戦闘でも煩雑な作業が多いから
複数の同時管理がダルい
だから天道なんかでも城の数が少な目に抑えられる傾向にある
逆にパラドゲーみたいなシステムだと戦闘が複数同時展開しても全く問題
がない
まぁRTSみたいにその複数同時操作の要素を競技化したストラテジーもある
けどな
613名無し曰く、:2012/01/02(月) 14:55:06.97 ID:VPwnLTcK
>>611
そもそも複数戦線をプレイヤーが同程度細かく操作する必要がないんだけどね。
歴史シミュレーションとしては「プレイヤー=大名が近くにいない戦線では大
まかな方針しか命令できない」で解決する。
614名無し曰く、:2012/01/04(水) 02:39:36.55 ID:1WzrIjSG
通常なら2年くらいで新作でるけど天道は
4、5年かかってるから天道次第ではシリーズが
打ち切りの可能性もあるのかな。
615名無し曰く、:2012/01/04(水) 09:59:18.75 ID:+cqNfTcf
パラドゲーが好きならあっちに戦国作らせりゃ解決するよ
英語勉強して入りなさい
616名無し曰く、:2012/01/04(水) 12:10:00.16 ID:NXwWEJQe
また洋ゲーアレルギーのバカが沸いてるのか
617名無し曰く、:2012/01/04(水) 13:19:08.95 ID:UBUPjg4+
>>615
おいバカ、「パラドゲーが好き」と「パラドゲーには優れた点がある」
の区別つかねぇ?
618名無し曰く、:2012/01/04(水) 14:45:54.79 ID:ZZHwEcv+
内政は奉行決めたら勝手に上がってく感じで。

城をもっと自由に幅広く築かせて。

鉄砲のインフレやめれ。
619名無し曰く、:2012/01/05(木) 00:21:52.59 ID:uskn0YoI
>>618
鉄砲が強いのは仕方なくね?時代が進むと性能もよくなるし。
デメリットは強化すべきだろうな。
620名無し曰く、:2012/01/05(木) 00:35:10.82 ID:vlnu+dxX
鉄砲は価格が安く維持費無しで、大量に手に入るからな
621名無し曰く、:2012/01/05(木) 14:31:03.83 ID:tT+HY0+4
そもそも 武器に劣化がないってどういうことだ?
弾薬も消費期限があるだろうに。
弓矢や刀剣も…だ。

兵站を解ってるのか?シミュレートすらできてないぜ
622名無し曰く、:2012/01/05(木) 15:41:54.40 ID:YnAeU+Qi
覇王伝はいつも時代劇を見たあとにやりたくなる

とっつきづらいだろうなと思う点は、
知行地と所在地がほぼ関連無い
部下に勲功を稼がせないようになるべく無駄な働きをさせないようにするプレイ
調略がめったに成功しないうえに失敗しても金消費
中盤以降は委任したり解除したり
623名無し曰く、:2012/01/05(木) 23:12:26.54 ID:uskn0YoI
>>622
>知行地と所在地がほぼ関連無い
これは知行制が台無しだよな。

>なるべく無駄な働きをさせない
実際はそんなに知行要求がシビアじゃなかったんだろう。

>失敗しても金消費
これは当然じゃね?失敗しても次につながる蓄積があればいいんだが。

個人的には、片諱を授与できるのは雰囲気いいが、名前が変わっちゃうのが
微妙なんだよな。烈風伝の養子システムも。
624名無し曰く、:2012/01/05(木) 23:15:41.78 ID:FqSNyc+C
次の信ヤボは新規武将の設定項目を実父武将じゃなくて親武将になるようにしてくれないと俺もう絶対買わないぜ。
姫から生まれた子を登録したくても母親として認識させれないのは辛いぜ。
625名無し曰く、:2012/01/06(金) 00:17:03.71 ID:w8vbFlQN
細かいところはMODで出来るようにしてまずはシステムの基本をまともにしっかりしてくれ
そして早く新作だせや
626名無し曰く、:2012/01/06(金) 01:38:39.45 ID:rB+L+qv9
ファンクラブでシナリオエディタつければバカ売れ&ファンクラブ会員激増だと思うのは俺だけ?
627名無し曰く、:2012/01/06(金) 02:52:46.52 ID:uyjzlWwz
太閤立志伝で
「ぼくにはできない><。なんとかしてください;;」
ってな奴が大量に押し寄せたらしいから、それは難しいんじゃないかな。
628名無し曰く、:2012/01/06(金) 15:40:16.36 ID:PC5nbJ50
>>621
さすがに煩雑だし、鉄砲以外は「武装度」みたいな感じで抽象化するのがせいぜいかな
その方が鉄砲を特別扱いできるし。あとは馬か
 
629名無し曰く、:2012/01/06(金) 15:45:10.63 ID:uyjzlWwz
戦国群雄伝には武装ってステータスあったな。
630名無し曰く、:2012/01/06(金) 17:34:48.41 ID:gfWWYioR
全国版からあったよ武装度
631名無し曰く、:2012/01/07(土) 04:29:24.84 ID:+Cx1xj2W
>>628
「弾薬補給力」を設定するのはどうだろう。同じ鉄砲数でも攻撃力が変わる。
大雑把には、その大名家がどの程度海外にアクセスできる通商路を抑えてるか、
純益があるかで上下する。
プレイヤーは何も作業しない。ただ大きい港の確保に努めれば鉄砲隊が勝手に
強くなってくれる。
632名無し曰く、:2012/01/07(土) 04:36:14.74 ID:zcz7yyDa
それを簡易化して、特定の町や港を支配したら鉄砲の威力や維持費にボーナスがつくって感じでやれそうだな
633名無し曰く、:2012/01/07(土) 07:23:12.34 ID:dEsKcMU4
壱岐、対馬、佐渡、淡路、隠岐といった島国も出して水軍技術のある革新の技術システムに戻してほしい
長曾我部の一領具足なんか序盤に使えなければ意味がない
他に計略技術で計略を強化してほしい
634名無し曰く、:2012/01/07(土) 09:18:40.29 ID:sojqyqSt
計略を強化ってなんだ?
635名無し曰く、:2012/01/07(土) 10:07:40.03 ID:pIgZ8XoF
>>631
そのつもりだろうけど、単に純益だけじゃ別のことに金使っても
いいってことになる。弾薬供給に対する投資額が重要だよな。

>>633
KOEIは頭おかしいからな。
草鞋を知らない戦国大名とかwww
636名無し曰く、:2012/01/07(土) 10:08:56.41 ID:agYnlVy7
というか革新ベースで作るのをいい加減やめるべき
637名無し曰く、:2012/01/07(土) 11:17:34.37 ID:ApVf+vC2
とりあえず従属同盟は復活させろ
織田と筒井が対等とか可笑しいだろ
638名無し曰く、:2012/01/07(土) 11:24:16.52 ID:dEsKcMU4
>>634
技術開発をするとやれることが増えたり成功率や効果が上がるようにしてもらいたいてこと
今のシステムじゃ収拾と足止めしか役に立たない
639名無し曰く、:2012/01/07(土) 13:55:05.86 ID:zcz7yyDa
技術開発系のシステムは「これ戦国時代じゃない」ってなりやすいよな
技術ツリーをきちんと作れないなら無理に導入しなくてもいいだろう
640名無し曰く、:2012/01/07(土) 14:21:50.15 ID:q/eXSPOB
次は三國志12ベースで作られる
641名無し曰く、:2012/01/07(土) 17:55:33.38 ID:3TdFFRMu
>>636
だな。とっつきにくい上につまんねーし。
642名無し曰く、:2012/01/07(土) 18:23:20.94 ID:zcz7yyDa
>>641
革新はとっつきやすいと思うぞ。ライトユーザーが楽しんでいる印象。
反面、戦国時代のシミュレーションにはなってないから、
このスレに来るような人間からしたら最悪なんだけどな
643名無し曰く、:2012/01/07(土) 20:46:20.47 ID:naVfAAYR
浅く楽しむなら革新天道みたいな感じでいいと思うわ
644名無し曰く、:2012/01/07(土) 21:15:58.02 ID:ktdfGy5O
蒼天録をベースにして天下創世の内政と合戦をプラスして
さらなるディテールを改良したものを出せばシリーズ最高傑作になるのは間違いない。
革新のリアルタイム1枚マップで全て行うのは間違った方向性ではないが
革新以降、無くしちゃいけない要素(外交の多様化、従属、城数、武将の個性、合戦をプレイしている感覚、リアリティー)を削ってしまったので、つまらなくなってしまった。
645名無し曰く、:2012/01/07(土) 21:23:41.13 ID:agYnlVy7
拠点と武将を大幅に増やす(というか最低限、過去シリーズで実現できてた規模くらいには戻す)
その上で従属あり、配下城主プレイ復活してほしい
全国武力制圧一辺倒じゃなく、地方領主の生き様的なものを楽しめるような
経営要素をメインに据えて作って欲しい
646名無し曰く、:2012/01/08(日) 02:22:04.18 ID:ygHH0s8J
>>644
創世の内政ねぇ…
あれも単純化しすぎふざけすぎで、革新の技術と同レベル
647名無し曰く、:2012/01/08(日) 02:33:01.04 ID:zpeb5Upu
今のコーエーでは創世路線をやる力はないだろう

パラドのシステムにシムシティの内政、TWの戦闘みたいなことも妄想したりするが、
やるべきことが分散しすぎて実際には上手くいかないんだろうな
648名無し曰く、:2012/01/08(日) 10:38:12.05 ID:Q7Zj852z
蒼天録はここ最近の信長の野望と比べたら一番良いってくらい好きだけど、だからと言って蒼天録ベースでまた作って欲しいとは思わないな。
一枚マップになってグラが進化して登場武将制限とか廃止された天翔記っぽいのがまだ出て欲しいわ。
649名無し曰く、:2012/01/08(日) 15:23:34.81 ID:xUYW+Y+k
外見は革新でも戦闘シーンは創世っつぅのがいいな
部隊と部隊or城がぶつかったら戦闘開始。裏は留守役(AI)操作って感じで
650名無し曰く、:2012/01/08(日) 20:36:03.61 ID:DJsf0KUR
戦の戦術マップは、もっと工夫したほうがいいよ。
野戦はスキルの応酬、攻城は門をぶっ壊すだけは飽きた。
もっと陣取りとか補給の確保とかを重視して、砦や支城を
攻略してゆくような感じがいい。
651名無し曰く、:2012/01/09(月) 02:10:17.90 ID:E3TeHhve
戦術・戦闘重視で行くなら地形、布陣、野戦築城あたりの要素はないとな
戦略政略重視なら一枚マップでもいいけど、その場合は知行制やらの戦国時代の要素が必要
652名無し曰く、:2012/01/10(火) 08:26:16.42 ID:XT1HMkJx
とりあえずリアリティや史実性を意識するとゲーム性が薄れると思い込んで
る無知で偏屈なバカは絶滅しろ
653名無し曰く、:2012/01/10(火) 11:51:24.28 ID:33Su+iB4
>>652
やべぇな
地球の人口十分の一以下になるんじゃね?
654名無し曰く、:2012/01/10(火) 12:21:39.57 ID:MyqUj4CT
>>653
よう、無知で偏屈なバカ
655名無し曰く、:2012/01/10(火) 14:57:55.92 ID:l6VlwCFV
>653
なんだこの馬鹿w
656名無し曰く、:2012/01/10(火) 15:01:42.24 ID:S6g4Kjzt
>>651
知行制はどんなシステムでも必要じゃね?
知行と関係なく兵を預けられるなら戦術もなにもない。
階層構造の指揮もおもしろそうだ。
657名無し曰く、:2012/01/10(火) 21:17:02.18 ID:MZDSX8e5
知行制にすると
石高が低いが家臣が多い所と
石高が高いが家臣が少ない所の差が
酷くなるな
658名無し曰く、:2012/01/10(火) 23:36:05.53 ID:tw8ZLaQK
>>657
そういう駆け引きが面白いんじゃないの。
石高が低くて家臣が多いところから、有能な奴を直臣に引き抜いたり、
石高の割に家臣が少なくて十分に働けてない奴に補充してやったり。
配下であっても常に謀反の恐怖が付きまとうわけだから、生かさず殺さず
みたいに配分するのが重要になってくる。
謀反を起こしそうな奴は、敵地の近くに知行地を与えて、謀反の暇を与えないとか。
659名無し曰く、:2012/01/11(水) 00:12:41.02 ID:9Vz1DGtS
>>657
前者は当主−被官の関係が強固な地域、もしくは小勢力の寄り合い状態
後者は主家に匹敵する有力家臣、あるいは「戦国大名」に変貌を遂げそうな国人勢力がいる地域
それを含め地域の特色ってコトで良いと思うけどな、個人的には
660名無し曰く、:2012/01/11(水) 02:05:31.14 ID:UXMkMWgj
>>658、659
たぶんだけど、>>657が言ってるのは「ゲームに登場する家臣」の多寡。
開始時点で直臣が2人しかいないし当然陪臣もいない、みたいな。これに
関しては架空家臣を作るか、膨大な数登録しておいて家臣が多すぎる場合
の対処をするか、だな。
661名無し曰く、:2012/01/11(水) 02:57:03.49 ID:28Hpo/L8
登場武将数五千、顔グラは使いまわしで可、作成枠五千、人数/石高が一定の基準に満たない場合は低能力の架空武将登場
これが実現したらいいのに
662名無し曰く、:2012/01/11(水) 03:42:22.30 ID:N2uGsg6b
KOEIゲームの戦力=人数だからな。
兵が10万いても武将が1人しかいないと1万しか出陣できないとか
いい加減ばかすぎ。
だけど架空を増やして人数を膨張させると今度は管理がだるい。
つまりゲームとして不細工なんだよな。
そういう面でもやっぱパラドゲーは優れてる。
663名無し曰く、:2012/01/11(水) 08:20:33.06 ID:ecrU0fFz
>>660
過去にも議論されたけど、知行制を導入するなら架空武将の登録は必須だよな。
知行を与えた武将の一族がいないと、死んだときに領主がいなくなって、おかしなことになっちゃうし。
不自然な命名にならないように、膨大な量のデータを登録しないといけないから、大変だろうけど。
そういうのはMODで自由に編集できるようにすれば、どっかの有志が作ってくれるだろう。
誕生する架空武将の能力値はランダムでいいと思う。
親が優秀なら子も優秀になりやすいとかいう、遺伝的形質は有ってもいいかもしれんが。

>>662
あんまり武将に依存しすぎないシステムにすればいい。
武将の数=コマンド実行数みたいなのはやめるべき。
664名無し曰く、:2012/01/11(水) 09:31:25.40 ID:28Hpo/L8
>>662
知行制やらのシステムをきちんと作れたらプレイヤーが操作するのは直臣だけになるから、
武将数の割りには手間は少なくなるんだけどな。きちんとというのが難しい
665名無し曰く、:2012/01/11(水) 13:23:32.08 ID:1czAbyYP
信長の野望シリーズのシステム継承して源平合戦や南北朝時代のゲームを作って斬新さが欲しい。
666名無し曰く、:2012/01/11(水) 19:05:20.51 ID:iK3wRbFi
それ人気出ないと思うわ・・・
667名無し曰く、:2012/01/11(水) 19:20:39.20 ID:YqXKvOsS
組織の編成や外交が残念な現行のシステムを使ったら、
どの時代をテーマにしてもやっぱり残念なものしか出来ないんじゃないの?
668名無し曰く、:2012/01/11(水) 20:39:08.80 ID:jYntSUsL
方言モードを復活してほしいな
なまりがひどくて何言ってるかわからんのは困るが
それなりに地域の言葉の特徴を出してほしいのだ
669名無し曰く、:2012/01/12(木) 02:54:02.81 ID:oEMoVCRM
>>665の案は悪くないと思うが、南北朝時代とか一般的な知名度の高い武将が少な過ぎて微妙だろうな。
まずは無双なりBASARAなりな感じのゲームで武将浸透させないと無理だと思う。
670名無し曰く、:2012/01/12(木) 04:19:23.01 ID:H04RhSkt
>>669
そもそもストラテジーはマニアックなジャンルだから無理に
客層を広げる必要はないっていうか広げるな。
もうキモヲタはこのジャンルのゲームをやらないでOK。
つーかコンシューマユーザーもやらないでOK。
>>665の内容なんて普通ならMODで完了するレベル。

まー、信長の野望のシステムはカスだけどな。
671名無し曰く、:2012/01/12(木) 10:06:08.21 ID:DMjSAduc
>>669
そういうのを自由にできるエンジンを開発してくれりゃいいわけで。
後は、ユーザーがMODで好きにやればいい。
672名無し曰く、:2012/01/12(木) 12:19:50.45 ID:DMjSAduc
購入を考えてる人は、ディーラーで試乗するより、レンタカーで半日くらい借りて乗りまわすほうがいいな。
試乗だと、あんまり無茶なことはできないし、近場を一周するくらいで終わっちゃうから。
673名無し曰く、:2012/01/12(木) 12:20:06.03 ID:DMjSAduc
すまん、誤爆した。
674名無し曰く、:2012/01/12(木) 14:32:57.27 ID:DOk+4w6a
>>662
架空武将ばかりになると萎えるしな。


>>663
ちょっと疑問なんだが、皆さんは戦国史を見てて有能さは遺伝すると思う?
例えば信長は史実では信雄を生んだのに、架空息子は有能なのか。
架空息子は完全に平等な確率でいいのでは?
そういえば架空息子と言えば傅役案も出てくるな。

>>665
信長の野望のシステムは戦国時代ですらないが源平や南北朝も違う。
登場人物が違うだけなんて斬新でもなんでもない気がする。
諸王シナリオの劣化版。

源平なら現状サイフォンが到達点か?
675名無し曰く、:2012/01/12(木) 17:34:45.24 ID:hwmktpgp
架空武将は、上限親の能力値で下は下限無し。
数パーセントで上限突破するレア架空武将が産まれるとかでいいよ。
架空武将がメインになることは絶対にないようなのが一番。
烈風伝の姫とかやりすぎだw
676名無し曰く、:2012/01/12(木) 17:35:00.70 ID:XpDnMEDN
>>674
教育にもよるだろ
実際信忠は跡継ぎとしては優秀と言っていいレベルだった
傅役と教育で能力値が変動してもいいだろうな
生まれは潜在能力に依存とかにするとバランスもとれそうだ
677名無し曰く、:2012/01/12(木) 17:40:36.73 ID:BgL2xgTz
評価がいいので、最近になって天翔記やってみたんだけど、まったく面白くなかった。
昔風に部隊をひとつずつ動かすのは時間がかかりすぎて
なおかつ武将成長システムもかったるくて
今風のゲームに浸ってしまった今の自分には、ああいうチマチマやる流れは面倒な作業としか感じなかった。
あの作業感には戻れない。
あれなら、あまり好きでもない革新以降のほとんど見ているだけの流れの方がまだマシ。
まあ、個人的には謀略や忍者が大好きなのでシリーズの中で蒼天録がいちばんバランスが良く楽しめる。
678名無し曰く、:2012/01/12(木) 18:06:10.72 ID:ZVEWtPB5
蒼天禄は野戦が致命的に物足りなすぎた
攻城戦は幾分かマシに思えたけど、城の縄張り自分でいじれたらなあ・・と何度思ったことか
まあその辺は後のシリーズでも無いけどな
679名無し曰く、:2012/01/12(木) 19:35:13.65 ID:IjuyVcKn
>>674
遺伝より育つ環境(教育、しつけ等の有無、人格形成に影響与えるような記憶)じゃないかねえ
ただ生まれつきの気質の違い≒能力差は間違いなくあるから、5〜6人子供を持てば
「ワシの小さい頃にそっくりじゃのうor一体誰に似たのやら…」みたいな面を見せる子は出ると思う

自分なら>675-676の案は余裕で受け入れられる
680名無し曰く、:2012/01/12(木) 21:53:43.26 ID:1oj5+rCx
中国地方と東北地方のカスカスぶりどうにかしてくれ

美作とか国ごと消滅してるし
681名無し曰く、:2012/01/13(金) 09:01:22.20 ID:jl3716Il
能力は上の案に賛成
名前は通字を継承と、改名コマンド実装で。
でも人数ありきのキャラゲーにしないためにも、
武将ごとの個性はあまり必要ではないね。雰囲気程度で。
682名無し曰く、:2012/01/13(金) 11:48:47.88 ID:5IA/3TtA
今ハマっているからって訳では決して無いんだけど・・・・^^;
システム的には「信長の野望・Powered by HoI2」みたいなのなら
購買意欲が湧くかもしれん、操作性は要改善+CS移植はほぼ絶望だろうが。
683名無し曰く、:2012/01/13(金) 12:06:37.78 ID:5IA/3TtA
>>682書いてて何となく思った。
AOE・Civ・HoI等の洋ゲーを見て、肥が「ウチでもあんなのやってみっか」って出来たのが
三國志\〜11であり、天下創生〜天道なのかな、と。
684名無し曰く、:2012/01/13(金) 12:07:25.53 ID:5IA/3TtA
×創生
○創世
685名無し曰く、:2012/01/13(金) 15:48:54.94 ID:3k2io8Ys
>>676
その言い方だと信忠は傅役がよかった例みたいになってるが、
信忠の傅役って有名だったっけ?

架空の能力値は親に関わらず中の上〜下の上くらいでいい。
「架空武将は、上限親の能力値で下は下限無し」だと、信長と
同能力もありうるってことになるが、そんな架空武将はいらない。
俺も「烈風伝の姫とかやりすぎだw 」を支持するので。

親が信長でも氏真でも50前後くらいの平凡な子が生まれて、同じ確率で
稀に70代が出る感じで。
686名無し曰く、:2012/01/13(金) 16:04:39.52 ID:HUucPBe6
信忠傅役って河尻秀隆だっけ?信長から信忠に父と思えとか言われたり甲斐を与えられた割には
能力あまり評価されてないな。
687名無し曰く、:2012/01/13(金) 16:15:28.02 ID:AAINBHkC
本能寺の変の後、一揆衆に殺されちゃったからなあ。
生き残ってれば記録を残したり盛ったりできただろうし。
688名無し曰く、:2012/01/13(金) 20:34:59.35 ID:T8uTmjXa
>685
能力値査定が上限以外完全ランダムならAll90代とかものすごい可能性だと思うがw
1%もないんじゃないの?
689名無し曰く、:2012/01/13(金) 20:57:52.88 ID:QzS/tGSE
>>686
彼は過小評価の部類に入る武将の一人のハズ
他にも側近が多数いて、教育に携わったと思われるけど二条城で戦死してるのも多いんだよな
690名無し曰く、:2012/01/14(土) 00:38:19.46 ID:9gr6Kmhq
>>688
5項目100段階でALL90以上って確率1/10^5か?
120段階でも1/1024…

ウイポみたいに親の能力を反映されるとか
それプラス信長信玄の子が親を超えない様に全武将の平均値に寄せる
これなら逆に一条さんとか麻呂の子でも平均に近い武将になったり
691名無し曰く、:2012/01/14(土) 11:05:53.92 ID:oxuf0XaS
>>688
>>690
穴埋めの架空武将なんて、「能力値2項目90代」「1項目90台」
でもやりすぎじゃね?
わざわざ平均に寄せるくらいなら最初から親の能力反映させる必要ない。

>>689
一線ではないが愚将でもないよな。土豪弾圧は織田政権が安泰
なら目立たない常套手段だし。
692名無し曰く、:2012/01/14(土) 17:46:39.27 ID:TcD0Isvm
そういう数値は、ユーザーが勝手に調整できるようにしてくれればいい
693名無し曰く、:2012/01/14(土) 18:57:09.45 ID:tZwX+7El
ターン制にして戦争は三国志5みたいなのが面白いと思うんだけどなー
694名無し曰く、:2012/01/14(土) 21:30:54.46 ID:5Ch0+zWj
ターン制とかもうありえんわ
695名無し曰く、:2012/01/15(日) 02:11:33.01 ID:6p2jo2/8
下手にリアルタイムにして技術力やらが追い付かないよりはターン制の方がいいけどな
696名無し曰く、:2012/01/15(日) 04:08:45.83 ID:3fsGu9XD
技術じゃねーよ
ターン制ベースの古臭いシステムをそのままに無理やりリアルタイム制にし
たからあちこちに歪みが出てんだよ

これからもリアルタイム制にするならターン制の頃の様々なシステムとの決
別が絶対に必要
っていうか日本のストラテジー系ゲームをみて思うのは未だにターン制のゲ
ームがやたらおおいこと
思考の進化の無さにうんざりするわ
697名無し曰く、:2012/01/15(日) 06:12:27.63 ID:o4TSmvxJ
RTSにするならキャラゲー分は控え目にせんとあかんだろ
百害あって一利ないんだよ
ストラテジーの癖に戦略が戦術にひっくり返されすぎ
698名無し曰く、:2012/01/15(日) 06:36:20.53 ID:IAu4/QB+
システム/操作性の糞さをグラ/キャラ/イラストで取り繕うのがコーエーゲー
699名無し曰く、:2012/01/15(日) 10:50:29.70 ID:EflaKPxP
>ターン制ベースの古臭いシステムをそのままに無理やりリアルタイム制にし
>たからあちこちに歪みが出てんだよ
kwsk
700名無し曰く、:2012/01/15(日) 12:05:27.00 ID:45A/EC8M
>>685
親の能力のかけらもないのもな
姫にマスクでステ振って父親と掛け合わせるポケモン方式でいいんじゃね?
701名無し曰く、:2012/01/15(日) 14:22:17.37 ID:3fsGu9XD
>>699
時間の経過が完全に停止しているターン制ストラテジーと時間が滞りなく
流れるリアルタイムストラテジー(たいていの場合は一時停止可能なセミ
リアルタイムストラテジーだが)は自ずとスタンスが異なる。
AOE系の純粋なRTSと違い、リアルタイム歴史ストラテジーでは「プレイヤ
ーの負担をどれだけ軽減できるか」が重要。
その辺をTotalWarでは外交・内政と戦闘をフェイズで分け、戦闘は完全な
別MAPで行うことにしている。
またParadoxのゲームは戦闘を大胆に省略し、豊富なデータを元にして自動
決着するシステムを採用している。
また、外交、内政、戦争で何か発生すると瞬時にその地点へカメラを移動
することができる。

対してKOEIのゲームは外交、計略、箱庭内政、武将の管理、部隊の編成、
部隊の操作、戦法等の全ての操作を同じ次元で行う。
これは時間が停止しているターン制なら問題ないが、リアルタイム制の
ゲームでは完全にオーバーワーク。
しかも全てが作業化するためはっきり言って面倒くさい。
702名無し曰く、:2012/01/15(日) 14:32:22.01 ID:QEwCbCh4
>>701
能力の低い人間に合わせる必要あるのか?
天道をノンストップで多人数対戦されても軍団委任がある限り余裕だろ

ゆとり世代だったらすまん無理だな
703名無し曰く、:2012/01/15(日) 14:47:58.56 ID:6p2jo2/8
コーエーにはパラドックスみたいなガチシステムもTWみたいなRTSも無理だろ
創世が限界。
ならターン制でいいって思う
704名無し曰く、:2012/01/15(日) 16:21:49.10 ID:EflaKPxP
>>700
歴史知ってれば、親のかけらもない子ばかりじゃないか?
いわゆる特技は環境(受け継ぐ家臣団とか)が大きいから遺伝してもいいが。

>>701
プレイヤーの命令範囲を制限するのも手だな。
大名を中心とする一画面しか確認できない・操作できない、とか。
705名無し曰く、:2012/01/15(日) 16:23:14.25 ID:VAiPzD+j
>>702
ゲームごときで、能力の高い低いとかw
キンモー
706名無し曰く、:2012/01/15(日) 17:56:44.90 ID:/FjKGJO2
ストラテジーうんぬんと、やたら語ってる人がいるが
そんなこと以前に
まず、画面を見ていてアリみたい部隊がゴチャゴチャしてワケがわからないのはやめて欲しいんだ。
どの武将の部隊と、どの武将の部隊が今戦っているのか
どっちが優勢なのか、どういう状況か、ちゃんと目視で分かるようにしてほしい。
ターン制だとかリアルタイムだとかストラテジーうんぬんとか以前の問題。
707名無し曰く、:2012/01/15(日) 18:25:07.91 ID:gwZczlti
まずターン制でこれぞ名作と言われるような物作ってからリアルタイムに移行してほしかった
いまだに風雲録やら天翔記の名前が上がるとかどんだけ停滞してるのかと・・・
708名無し曰く、:2012/01/15(日) 18:35:08.27 ID:TybgSlXc
ターン制はポケモンで好きなだけやってください
709名無し曰く、:2012/01/15(日) 19:22:28.28 ID:6p2jo2/8
>>706
どういうのをイメージしているのか
凸型とかがいいのか、ユニット1人1人まで拡大できるのがいいのか
あの時代の軍隊は交戦距離が短いし密集しているから、ごちゃごちゃになるのは仕方ないとも言えるが
武将の識別は旗でやるとか
710名無し曰く、:2012/01/15(日) 21:42:08.41 ID:gwZczlti
確かにリアルタイムなら特に状況を把握するうえで情報の見やすさは大事だよね
旗は個人色がでて俺もいいと思うけどコーエーが武将一人一人にまでやるかと考えると多分やらないな
711名無し曰く、:2012/01/16(月) 00:34:47.97 ID:YOUhsJEp
コーエーがやるかやらないか言ったら
このスレに書いてあるオナニーやるわけないだろw

やらないってわかっててみんな妄想してるのわかる?
712名無し曰く、:2012/01/16(月) 01:51:35.97 ID:LloxUm0u
絶対無理だなと思いながら書いているときもありゃ
せめてこれくらいはと思いながら書いているときもある
713名無し曰く、:2012/01/16(月) 01:56:01.43 ID:LloxUm0u
旗の話だが、デフォルトは一、二、三みたいな数字と有名武将の家紋だけとかでいいんだよね
あとは画像とかドットを取り込めるようにしておいてくれたら、
ユーザー同士で勝手に作成共有していくだろう
714名無し曰く、:2012/01/16(月) 03:42:15.35 ID:FoHx1ZbT
家紋と旗はデータだけなら大量に入ってるんだけどな
使ってないだけで
715名無し曰く、:2012/01/16(月) 04:12:39.00 ID:ohZzvai+
光栄はMODを極端に嫌うよな
716名無し曰く、:2012/01/16(月) 04:42:26.29 ID:3nM/kYRB
PKの存在意義が亡くなる(売れなくなる)から
717名無し曰く、:2012/01/16(月) 05:52:46.21 ID:ta/apTEH
武将一人、ツール一つDLするにもガチガチのシリアル会員登録だし
MOD導入は永久にないな
718名無し曰く、:2012/01/16(月) 09:49:04.79 ID:q2BxVE+d
愚痴るだけなら別スレにしてくれろ
719名無し曰く、:2012/01/16(月) 10:27:03.28 ID:Wxfp86la
そもそもきみらは、シリーズ中で、どれがいちばん戦国時代に近いものだと思う?
俺はゲーム的なウソものより、出来るだけ戦国時代に近い内容のものをやりたい。
たとえば一例を挙げると、騎突や鉄砲によって敵部隊が結果として「混乱」するなら良いんだが、
最初から「混乱」スキル持ちで、ゲージがたまって魔法使いの呪文のごとく「混乱」発動させるのはウンザリだ。
720名無し曰く、:2012/01/16(月) 10:47:15.28 ID:/mOo/EAa
>>719
蒼天録は、兵が城とセットになっていて自由に移動ができなかったり、
本城以外には細かい命令が出せなかったり、従属や臣従があったりと、
戦国時代を再現しようという気概は感じられた。
続編はこれをベースにしてほしかった。
散々言われている知行制を導入するベースとして、一番適していると思うから。
721名無し曰く、:2012/01/16(月) 11:56:04.17 ID:W95hAuBJ
リアルに近づける=ゲーム的に面白いではないからなー
それって歴史SLGが好きというよりただの戦国マニアだろ
722名無し曰く、:2012/01/16(月) 12:31:21.65 ID:/mOo/EAa
リアルでない上に、ゲームとしてもつまらんのが現行のノブヤボだけどな。
723名無し曰く、:2012/01/16(月) 12:48:00.29 ID:n+CFoI25
つまらなくは無いがな。
ノブヤボは歴史シミュレーションと戦略ゲームの絶妙なバランスがいいと思う
あとはUIとか細かい要素をいじるだけでいいと思うわ
724名無し曰く、:2012/01/16(月) 13:05:04.27 ID:/mOo/EAa
必要以上にリアリティを追求する必要はないが、歴史SLGを謳う以上は
最低限押さえておかなければならない要素がある。

戦国大名は絶対権力者ではなくて、国人や被官層など土着の勢力を糾合した存在。
所領を知行として与えたり、領国内のルールを定めて諸勢力を調停したりしながら領地を治めていた。
また、当時はあらゆる階層が武装していた時代であり、大名が興す軍の主力は足軽だった。
そういった戦国時代の根幹を成す要素を無視して、歴史シミュレーションとか言われてもなぁ・・・

建物を作るだけの内政、無限に湧く兵士、褒美を与えれば忠誠100の人事、スキルを応酬するだけの戦。
これのどこに戦略性がある?
725名無し曰く、:2012/01/16(月) 13:07:53.73 ID:YOUhsJEp
どこを縦読み?
726名無し曰く、:2012/01/16(月) 13:17:49.65 ID:n+CFoI25
>>724
それって必要以上のリアリティじゃねぇ?
多分それガチでやったら1月進めるのに24時間ぐらいかかるんじゃね
727名無し曰く、:2012/01/16(月) 13:46:32.12 ID:67EQy/7v
別にそんなに時間はかからないでしょう。
ターン制なのかリアルタイム制なのかで多少変わってくるだろうけど、
指示を出して、その結果が出るまでには間が空くわけで、
その期間は次のターンに移ったり、進行速度を速めたりで対応できるんじゃないかなあ。
728名無し曰く、:2012/01/16(月) 13:56:19.12 ID:LloxUm0u
ここって革新天道のアンチスレとしての沿革もあるから、
この2つが好きな人はここを読まない方がいいと思うよ
729名無し曰く、:2012/01/16(月) 14:34:03.95 ID:/mOo/EAa
>>726
要素を増やしつつ、ユーザーの操作を減らすのが基本。
政策や担当を一度決めておけば、あとは自動的に処理されるようにすればいい。
ユーザーは方針を変えたいときだけ操作すればいいわけだし。

肥のゲーム場合、毎ターンごとにコマンドを選択し、実行する武将を選択し、投入する資金を入力するといった
無駄な作業を延々と繰り返さないといけない。
これこそ時間の無駄。
730名無し曰く、:2012/01/16(月) 14:34:35.09 ID:W95hAuBJ
>>724
野望シリーズやり続けているようなコアな層の中でもそこまで求めてる人は少ないんじゃね?
それにそこまでしたら敷居が高すぎるだろ

ただでさえ値段高くて新規は手を出しづらいゲームなのに
731名無し曰く、:2012/01/16(月) 15:06:58.44 ID:0rplhWnq
>>729
おまえの言ってることは全面的に正しい。
リアルを重視しながらもゲーム性を維持することは全く可能だし、その中で
楽しむことも普通に出来る。
KOEIゲーでゲーム性とか言う人の「ゲーム性」はお手軽で簡単ってだけ。

そもそも実態のない「歴史シミュレーション」と「戦略ゲーム」の間って意
味がわからん。
732名無し曰く、:2012/01/16(月) 16:57:07.17 ID:6DkZdBmg
>>724の理論には賛同出来ないが>>729の言う事は理解出来る。
レベル上げのような単調作業でも面白いRPGはあるけど、今のノブヤボには単調作業すら面倒に思わせる複雑さがある。
複雑さからより高い戦略や面白みが生まれるゲームも中にはあるけど、完全に昨今の作品は無駄な手間暇をかけさせた上に地道にやろうぜってくらい大したことないのも痛い。
733名無し曰く、:2012/01/16(月) 18:15:04.56 ID:W95hAuBJ
AIがもっと優秀なら複雑でもやる事格段に減らせるしいいと思うが
これまでも委任やら軍団制とかあっても馬鹿すぎて任せる事が限られるという有り様だしな
そこを進化させない限り駄目だよ
734名無し曰く、:2012/01/16(月) 18:46:35.22 ID:HN1mldfe
>>733
肥ゲーの操作って、自分で全て操作するか、完全に委任するかの二通りしかないよな。
俺は、これがいけないと思うんだよ。
マニュアル操作と完全委任の中間みたいなシステムにしたらいいのではないだろうか?
要するに、セミオートマチックみたいなシステムだ。

委任といっても家臣であることに代わりはないのだから、大きなことを実行する際に当主に無断はないだろう。
例えば、攻略対象があらかじめ設定してあるとしても、大きな戦を起こす場合は当主に許可を求めてくるとか。
内政の方針を変える場合や、新たに陪臣を迎える場合なども、当主に確認にくるのが筋だろうし。
そうすることで、無謀な戦を仕掛けて玉砕したり、城をがら空きにして他の勢力に取られたりするような
イライラさせられる展開をある程度は抑制できるのではないかと。
735名無し曰く、:2012/01/16(月) 18:50:04.50 ID:pkRCcEK2
MODが出来るとPKが売れないって時代錯誤もいいとこ
つかPKっては普通無料でしょw
常にバージョンアップしていかないとね
736名無し曰く、:2012/01/16(月) 19:24:14.81 ID:W95hAuBJ
まあコーエーは無印版売ってPK買えばいいじゃん的な発想なんだろうな
確かに買取り価格が下がりにくいソフトだからまだいいけど
そうじゃなければ詐欺もいいとこ
737名無し曰く、:2012/01/16(月) 19:50:34.88 ID:f7sxewKG
>>734
その点、元朝秘史は良く出来てた
本国以外は強制的に委任になるんだけど、本国から細かく指令書を出して、
やってはいけないことややってほしいことを細かく決めてコントロールできる
しかも、兵の移動や物資の輸送、戦争を仕掛けるなどは直接命令することもできる
忠誠度が低い領主は指示を出しても無視する
実に良く出来てた
738名無し曰く、:2012/01/17(火) 00:08:01.68 ID:Q4V+nCIr
>>737
その理不尽さ、ままならさがユーザーには受けなかったんだろうな。
今じゃ好きな武将達を思い通りに動かす、お人形遊びが北見Pのコンセプトに
なってるぐらいだし。
思い通りにならなさ、理不尽さが好きな人はほとんどパラドゲーに流れてる
気がする。
>>737の内容なんてほとんどパラドックスのCKだし。
739名無し曰く、:2012/01/17(火) 00:47:47.76 ID:bvlmm/Sy
>>719
一番遠いのは革新であるってのは確実に言えるんだけど近いのは難しい

>>728
アンチではない
問題点を出したら近作が多くなるのは仕方ない話だろ?
そうでなくても欠点だらけだけど
740名無し曰く、:2012/01/17(火) 01:18:18.44 ID:MpbjZjZb
>>739
初代のスレがたった日時を見てくれたら分かると思うけど、
天道(13)の発売前にたてたんだよ。
なんでかっていうと、続々と天道の情報が発表される中で、
革新や天道の路線が嫌いな人達が、天道スレで天道を否定したり天道とは無関係に新作の妄想を垂れ流してたからなの。
そういう妄想を書いたり読んだりするのは楽しかったんだけど、
革新天道のアンチ的なレスで天道スレに迷惑をかけるのは駄目だろうってことで14に期待するスレが独立した。
741名無し曰く、:2012/01/17(火) 01:55:48.74 ID:NyfaRDS7
ポケモン+ノブナガの野望が面白そうならくい今の信長の野望は面白くない。
光栄時代の作品に原点回帰してみた方が良いんじゃないかと思うよ。
742名無し曰く、:2012/01/17(火) 08:20:16.53 ID:m3PB1rVg
>>734
内政とか兵の練成、城の改修みたいな日常業務はAIに委任。
大まかな方針は、プレーヤーが指示することができる。

こちらから戦を仕掛ける場合はプレーヤーが指示。
敵に対して劣勢の場合には、後詰の要求とかをしてくるようにする。
敵に攻め込まれて不利な時も救援要請をしてくる。
戦で敵の領地を切り取った場合、誰の所領とするかはプレーヤーが決める。

こんな感じにすることは可能な気がする。
743名無し曰く、:2012/01/17(火) 12:50:56.11 ID:4rsnqR8x
>>726,730
俺も>>724は最低限の範疇だと思う。
これができないなら戦国時代を舞台にする必要ない。
744名無し曰く、:2012/01/17(火) 13:55:21.44 ID:NyfaRDS7
大河ドラマですら史実を再現しないんだぜ?
じゃあ小説も漫画もゲームも9割以上は戦国舞台にする必要の無い作品って事なんだな。
745名無し曰く、:2012/01/17(火) 14:12:56.53 ID:4rsnqR8x
>>744
うん
746名無し曰く、:2012/01/17(火) 15:25:20.52 ID:AJP+D/K4
ガチの戦国シミュレーションってただの現代管理職お仕事シミュレーションと同じだろ
脚色も仮想も多少混じるからいいんだろうに
747名無し曰く、:2012/01/17(火) 15:32:09.49 ID:qHbBfe21
脚色や仮想を混ぜる前の段階がおかしいから何とかしてくれって話でしょ?
748名無し曰く、:2012/01/17(火) 16:18:38.94 ID:wu6qn0HO
脚色されたえせ戦国風じゃないとだめだ、受け付けないんだ、
ってのは肥とここの一部の人の決め付けだと思うがな

戦国時代に興味を持ったきっかけがゲームだろうとアニメだろうと、
入り口は何だったとしてもそこから深く世界を知ろうとしていけば自然と
興味も脚色・デフォルメされた武将像よりも、より実像に近い悪く言えば地味な実態の方に
移っていくものだよ

本格歴史シミュレーションを出しても受ける下地は意外にできてると思う。
749名無し曰く、:2012/01/17(火) 16:44:38.67 ID:UKI+SDQV
>>748
それは一部の歴史好きにしか楽しめないんじゃないの?
殆どの日本人は新武将に織田信成や上杉達也や伊達臣人や毛利蘭や松平健や前田太尊や石田純一が入ってても気づかないよwww
『少ないユーザーの為に制作してる光栄に少しは感謝しないとね』
750名無し曰く、:2012/01/17(火) 16:49:06.74 ID:m3PB1rVg
贅沢を言うなら、家庭用ゲーム機はライトユーザー向け、PCはヘビーユーザー向けで
開発してくれるのが一番いいな。
やったことない人には敷居が高いから、入門用のゲームは必要だと思う。
751名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:09:36.71 ID:UKI+SDQV
大戦略や歴史SLの永遠の課題だよね
マニアックに作れば素人さんは手が出ない、素人さん用に敷居を低くすればマニアさんがクソゲー扱いする…

んで面倒くさいし売上のある無双に逃げると
752名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:19:07.32 ID:4rsnqR8x
>>749
KOEIには多かれ少なかれ、日本人の歴史知識への影響力がある。
一般人がおまえが挙げた武将の混在に気づかなくても構わん。
歴史オタだって信長の野望に江戸時代中期の無名大名が混ざって
ても気づかないだろ。

だが、それが事実だと思わせることは有罪だと思わないか?
753名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:30:20.82 ID:MpbjZjZb
誰も実証史学的に正しく作れとか言ってないわけで。
講談やら小説やらに基づいた脚色があってもいいし、ゲームとして成立させるための簡略化が多少あってもいいわけ。
それが、今の信長の野望じゃ脚色された似非戦国風ですらないんじゃないのって話
754名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:37:12.93 ID:wu6qn0HO
また茶化されるかもしれないけど、
肥も昔ながらの「半兵衛」表記をやめて「重治」式にするようになって久しいわけだが、
その理由を聞かれて、「わかりやすさよりも歴史物として正しく伝えたい」的なニュアンスの回答をしたことがあったわけよ
肥も肥なりに、自分らが歴史ものの興味をブームに押し上げることに一役買ってるんだ、発信者なんだという
自覚はあるわけなんだよな

だとしたら、裾野を広げる戦略ってのは、無双シリーズ立ち上げの頃ならいざ知らず、無双も成熟しきったと言っていい頃合だし
そろそろ恐れずにちゃんとしたものを堂々と出してみたらいいんだよ
客だって年々歳を重ねていくわけで本も読むようになるだろうし、そこまでバカばかっかりじゃないってわかってほしい
755名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:40:33.98 ID:wu6qn0HO
必殺技の応酬が飛び交って画面がビカビカ光って何十万の数字が一瞬で蒸発したりするゲームだけが
面白いゲームの条件なわけがない

もっと地に足が着いた経営ゲームになってほしい
所領の概念と、大名が絶対君主的な命令者ではないってところを正面からゲームにして、
そこを遊べるゲームだて必ずできるはずだ
756名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:43:59.72 ID:UKI+SDQV
>>754
凝ったゲームは初心者には絶対に無理。
景気が悪い今、本格信野望は出しても俺達しか買わないよ
757名無し曰く、:2012/01/17(火) 17:48:22.84 ID:UKI+SDQV
友達に大戦略の戦闘機と爆撃機の違いを説明したけど5分で『俺には縁のないゲームだな』って言ってたしさ…
でもエースコンバットは好きなんだぜ
758名無し曰く、:2012/01/17(火) 18:03:22.74 ID:4rsnqR8x
>>757
友人の適した階級がわかると言う話?
759名無し曰く、:2012/01/17(火) 18:47:28.17 ID:nFSc+7TS
玄人向けのゲーム作っても儲からないのが現実だからなー
ただでさえ初心者には敷居高いのに金儲けしか考えてないコーエーが例え見ていてもここの意見をきくわけないw
760名無し曰く、:2012/01/17(火) 22:10:30.10 ID:6I0h7M6B
質問スレが無いのでこちらで質問させてください
今販売してる信長の野望シリーズで二人用でできる
一番新しいやつを教えてください。

将星録まで持ってるのでそれ以降でお願いします。
761名無し曰く、:2012/01/17(火) 23:28:33.83 ID:4rsnqR8x
>>760
その次の嵐世記までじゃなかったかな。
蒼からはリアルタイム導入したから同時に複数勢力操作できなくなった。
762名無し曰く、:2012/01/17(火) 23:48:57.04 ID:I5p7t+3/
>>760
多分烈風伝が最後かな。

>>761
将星録の次は嵐世記じゃないよ。
あと、嵐世記も戦闘はリアルタイムのはず
763名無し曰く、:2012/01/18(水) 09:26:48.21 ID:XPg373RO
>>752
ヘビーでマニアックな歴史ゲームの需要は低いよ。
ただ世界で考えるとそんなことはないね。
それはパラドゲーとかトータルウォーの大成功をみれば納得できるとおもう。
ただそれに倣うには現役のユーザーを切り捨てる覚悟が必要。
それと歴史への造詣が深いからといってコアなゲーマーというわけでもない。
また歴史への興味の持ち方も人によって違う。

>>754
変な例えだけどそれはダーウィンの進化論の話に近いね。
KOEIの歴史SLGや無双から歴史に触れた人がどんどん歴史に興味をもち、
みんないずれは自分達のようにもっとコアなゲームを求めるようになる。

そんなのは幻想に過ぎない。
無双が好きな人やKOEIの歴史SLGが好きな人は、本格的な歴史ゲームを嗜好
する人とは好みも歴史やゲームへのスタンスも根本から違うんだよ。
764名無し曰く、:2012/01/18(水) 10:22:36.89 ID:VB4LLQav
オレ、ノブヤボから戦国時代に興味持ったクチだが、コアな戦国シミュ求めちゃいかんのか。
すべては幻想だったのかw
765名無し曰く、:2012/01/18(水) 11:21:16.08 ID:Qbqz5K9L
俺も、戦国時代や三国志にはまったのは、肥のゲームの影響が最初だった。
766名無し曰く、:2012/01/18(水) 11:33:11.45 ID:7PTyOcNF
みんなそうじゃないの?
俺は初代三国志→横山三国志→歴史だった。ただ当時のゲームは敷居低かったからね。
今は真田十勇士武将にするだけでクレーム電話する馬鹿がいる時代。
制作する気も起きないだろ?売れないし
767名無し曰く、:2012/01/18(水) 11:55:19.50 ID:yYhBQWIP
天道でも架空要素について(伝承)はデリケートに扱ってたよ、出すか出さないかスイッチ式で
768名無し曰く、:2012/01/18(水) 12:27:50.32 ID:XPg373RO
すまん書き方が悪かった・・かな?

俺も戦国時代や三国志に興味を持ったのはKOEIの歴史シミュレーションだった。
その後小説などを読むうちに「実際はどうだったんだろう?」という疑問が生まれ、
その疑問は当時の合戦の姿から食生活。日本式封建社会の特徴や経済などに
及び、戦国時代を考えるのではなく、日本の歴史の中の1つの時代として考える
ようになった。
だけど史実を掘り下げて興味を持てば持つほどKOEIの歴史シミュレーションとの
間に乖離が生まれ、それはどんどん大きくなった。

というわけで歴史ストラテジーを今はパラドゲーメインで遊んでる。
sengokuは残念な感じだったけど、今度でるCK2が楽しみでたまらない。

だけどこれはあくまで俺のケース。

戦国武将は大好きだけど戦国時代はよく知らない。
戦国時代は知ってるけどその前後の日本史はよく知らない。
日本史も好きだけどゲームはKOEIの無双や歴史シミュレーションでも充分。

なんて人もいるでしょう。
KOEIの歴史ゲーで歴史に触れて歴史に興味をもった人のその"興味"の形も人
それぞれだし、その人達がどんなゲームを好むかも人それぞれ。
自分が通った道を皆が同じように辿ってくると思うのは幻想だといいたかった。
769名無し曰く、:2012/01/18(水) 14:19:28.98 ID:Qbqz5K9L
>>768
洋ゲーがいくら優れていても、やっぱり日本の戦国時代を表現するには
日本人じゃないと無理なんだよなぁ。
だから、無駄と思いつつ、こんなスレに出入りしているわけで。
770名無し曰く、:2012/01/18(水) 14:38:37.22 ID:7PTyOcNF
>>767
でも十勇士は普通に出てくるじゃん。それを叩いてるマニアがいるんだよ…
あげくにパラメータが高いだの文句ばっかりでさ
771名無し曰く、:2012/01/18(水) 14:40:32.31 ID:XFgXEDKC
>>770
架空なんだから文句ばっかなのは当然だろ
戦国BASARAじゃあるまいし
772名無し曰く、:2012/01/18(水) 15:33:14.32 ID:XmNX5OFU
basaraとかすでに人間でもねーよ
773名無し曰く、:2012/01/18(水) 16:28:40.09 ID:7PTyOcNF
>>771
でも新武将登録したり鉄砲の数増やして遊んでんだろ?
真田十勇士や影武者徳川家康から歴史に入る奴もいるかもじゃない?ヘビーなマニアがギャーギャー騒ぐから光栄も嫌気さしてんだろww
雑賀孫一だって微妙なラインだけど喜んで使ってんじゃん俺達
774名無し曰く、:2012/01/18(水) 19:40:05.55 ID:roJ4gQxL
>>772
無双も登場人物が人間じゃないのばかりじゃん
775名無し曰く、:2012/01/18(水) 21:52:34.93 ID:7ewUWJPI
>>768
>すまん書き方が悪かった・・かな?
いや、普通に的外れ。
776名無し曰く、:2012/01/18(水) 22:31:42.89 ID:7ewUWJPI
>>773
なんでおまえって、他の人も自分と同じって自信満々なの?勝手に巻き込むな。
「我々日本人は」って言いたがる韓国人みたいだな。
777名無し曰く、:2012/01/19(木) 15:00:08.60 ID:I4c0d5gN
講談に出てくるような架空人物がでるだのでないだのは小さい問題だよ
戦国時代の社会システムやらをシミュレーションしてくれているなら、そんなのはどっちでもいいな
778名無し曰く、:2012/01/19(木) 15:57:40.87 ID:00mKkq4j
確かに。組織が戦国なら、その構成員が真田十勇士でも構わん。
779名無し曰く、:2012/01/19(木) 16:50:53.47 ID:ML7RsnNb
>>776
韓国人のあたりは意味がわからんけどさ、じゃあお前雑賀孫一在野で出てきても『コイツは人物がハッキリしないから登用しないよ』ってなるの?

蛎崎家に鉄砲5000挺とかにして遊んだ事ないの?
それ自体が架空の歴史になるやろ
780名無し曰く、:2012/01/19(木) 17:53:50.39 ID:kvTRuG5g
そういう不毛な議論にならんように、エディタを付けりゃいいんだよ。
各自が好きなように遊んでくれればいいというスタンス。
架空武将が嫌なら、登場しないように自分で設定できればいいんだから。
PKなんぞじゃなくて、最初からエディタを付けるべき。
781名無し曰く、:2012/01/19(木) 20:28:39.33 ID:D4ZM7oV2
武将が架空とかエディットとか
枝葉末節だろ
戦国時代を背景にしたリアルかつイフが成立するシステムを妄想しようぜ
782名無し曰く、:2012/01/19(木) 20:35:04.84 ID:1aDMpDnJ
架空を登用するとかしないとかいう発想自体がもう視野が狭い以上におかしい
ゲームシステムに遊ばされてるだけの人間の発想とは、戦国社会再現の上で世界観の中でごっこ遊びをさせろという
悲憤を持つ人間とは完全に平行線だこりゃ
783名無し曰く、:2012/01/20(金) 02:36:29.13 ID:DV5uwqHt
雑賀孫一はまだ良いとして真田十勇士はモデルがいるとしても架空の人物だろう
真田十勇士がいいなら花の慶次の登場人物でも良いと思うんだけど
そこら辺の細かい違いを聞きたいな
784名無し曰く、:2012/01/20(金) 09:14:16.25 ID:9OduDOYt
>>783
一部のヘビーユーザーが光栄を叩く原因を言ってるだけだよ。
俺は十勇士も勘助も孫一も普通に使うしデータもいじる。
楽しんでるよ。
ただ一部のマニアが史実と違うだのを光栄に苦情電話する奴がウザイと言ってるだけだよ。
785名無し曰く、:2012/01/20(金) 10:16:39.56 ID:ovJY1mfN
>>784
>>783は架空がダメとか言ってるんじゃないだろ
架空の人物だよねと確認した上で、それを出すのなら、花の慶次キャラはどうなのかという話だ
お前「架空」という単語が見えたら脊髄反射で自分の主張だけ繰り返すんじゃないよ
九官鳥か

>>783
慶次キャラは版権問題が発生するんじゃね?
786名無し曰く、:2012/01/20(金) 10:23:24.94 ID:MUpMX1BZ
版権の問題さえクリア(コラボなど)できれば、別に登場してもいいんじゃね?
それが気に食わない人用に、登場しないようにするスイッチをつけておけば。
万人を満足させるものなんてないんだから、プレーヤーに選択肢を与えりゃいいだけのこと。
議論するほどのことではない。
787名無し曰く、:2012/01/20(金) 13:59:43.54 ID:4aMhtL9i
有名武将手に入れたら勝ちだからな
788名無し曰く、:2012/01/20(金) 14:28:35.66 ID:kJeun5bg
支配単位について妄想。

以前は郡レベルで分割するのがいいと思っていたが、
自由に支配領域を設定できてもいいかな、と思うようになった。

まず、既存の城支配領域や集落のような限定された箱庭をやめ、
日本全国を大きな箱庭とし隅々まで開発・管理可能とする。
ただし物資の爆発的増加を防ぐため、最初からある程度の開発は終わっており、
内政は主に収入の安定化がメインとする。
領域支配は基本的に国単位で、一国に一城しかない場合は、
その国の収入は全てその城に集められる。
しかし、同じ国の中に城を増やして配下に与える場合などは、
その城が管理する土地を設定でき、収入を分割することができる。
またシナリオの初期配置でもそのような分割がなされており、
配下のみならず、一国内に複数勢力が混在することも。
これにより、決められた支配領域に縛られない、時代や場所に応じた分割が可能となる。
もちろんあまり細かくなりすぎないよう、城の維持にはかなりのコストがかかる等のルールは必要だが。

しかしこれまでのように、城が少ない方が守りやすいシステムだと意味がないので、
知行制をしっかり作り込んで配下に城(土地)を与える必要性を出すのと、
もうひとつ、城塞群建設に大きな防衛効果を持たせる必要がある。
そのためには土地の削りあいの概念が必須。
支配域を広げる手段が敵城の奪取だけだと、どうしてもワンパターンになるし、
なにより城が少ない方が守りやすくなり、戦国時代にはそぐわない。
そこで軍団ユニット自体に土地の占領能力を設け、
一定期間(大名家の威信差や武将の能力、兵数によって変化)敵領に居座り続けると、
その土地周辺は占領でき、収入はその軍団ユニット、あるいは最寄りの城に入る。
さらに連続した占領地や敵領、山岳など通行不可な場所等で囲い込まれ、
なおかつ城も存在しない土地は無条件で奪われる。
こうしておけば、国境付近に城を建設し、占領される前に素早く駆けつけ軍団ユニットを叩いたり、
囲い込みを防いだりする効果も生まれ、築城の意味も大きくなる。

まあ長々書いたがお分かりいただけただろうか?
ようは自由闊達な領域支配と城の重要性を反映したシステムを妄想してみたわけだ。
まともに機能するAI作るのが死ぬほど大変そうだがw
そのために
789名無し曰く、:2012/01/20(金) 14:33:53.13 ID:kJeun5bg
>>788の文末「そのために」は無視で。
ただの消し忘れッス。
790名無し曰く、:2012/01/20(金) 15:10:03.57 ID:9OduDOYt
>>785
おいおい…常識で考えろよ。
架空でもモデルになった奴はいるんだからいいじゃねえか
捨丸や岩兵衛がオッケーなら戦国自衛隊で戦車やヘリもアリになるだろ?
頭の悪い奴だなwww
791名無し曰く、:2012/01/20(金) 15:20:42.49 ID:9OduDOYt
捨丸がアリなら猪狩虎次郎(つの丸の)もアリになるな。

競馬ゲームの隠しキャラでシービスケットはアリだがミドリマキバオーやシルフィードがキレる。

そのへんが常識ライン
792名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:01:42.31 ID:JbGEvbZf
武将の話はどうでもいいじゃん。
伝記モノの武将を登場させるか否かのスイッチつけたり、
能力値いじれるエディタを標準装備すりゃいいだけだろ。
793名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:24:40.89 ID:3gEooNW9
>>788
ノブヤボに出るような有名な城ってのは、
数千石から数百石規模の所領を支配する支城をたくさん持ってて、
その支城の取り合いが当時の戦争の基本なんだけどな
攻め落としたり、支城主を調略して寝返らせたりして、徐々に主城を丸裸にしていく
大勢力になると支城を一瞬で踏みつぶせるような大軍を用意して、
あっという間に数十城を降したりするが
794名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:45:38.35 ID:9OduDOYt
>>793
荒子城とかゴミみたいな城が増えると戦ばかりでウザイんじゃない?
天翔記とか思い出すわ
795名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:52:47.09 ID:/8xwbFe6
その点、天道の集落の概念も発想はいいんだけどな
RTSの常である熟練プレイヤーのレイドにAIが対応できてない
生産拠点の奪取をAIが想定してないから本攻めの寄り道で集落を取ることしか出来ず
結果として取り合いにまで発展しない、本城の周りを落として締め上げる戦術はプレイヤーの特権になってる

支城の価値を見るに集落の奪い合いをしたい名残はあるだけに惜しい
796名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:54:05.47 ID:i9T1uvV/
領地、城の数を増やしてくれ。

数が増えたら合戦が面倒だ。

全部攻め落とす必要はないし、仮に攻め落とすとしても部下に任せればいい。


このやりとりは何回続くの?
797名無し曰く、:2012/01/20(金) 16:54:54.39 ID:WbHpCOXg
>>794
支城は本城取ったり大名家潰したりしたらある程度寝返るとかすりゃいいんじゃね?
798名無し曰く、:2012/01/20(金) 17:04:11.49 ID:ovJY1mfN
>>790
俺は別に出るべきとも出してもいいとも言ってない
ただ、花の慶次キャラが出るかでないかという話になった場合、
それ以前に版権問題が発生するのではと言っただけだ

一つだけ訂正するわ
お前より九官鳥の方がまだましだな
あいつらは誤解も曲解もせず、ただ覚えたことを言うだけだから
799名無し曰く、:2012/01/20(金) 18:08:37.19 ID:9q21T0Fv
全部アニメ系の女顔グラにしてやったらば買うれだろうなwwww



まぁその程度のゲームってことだろ
800名無し曰く、:2012/01/20(金) 18:20:20.02 ID:9OduDOYt
信長の野望 無双記

初のアクションシミュレーションゲームの誕生。
コーエー楽でいいよなあ
801名無し曰く、:2012/01/20(金) 20:28:54.56 ID:MUpMX1BZ
戦略マップと戦術マップを分けて、支城は戦術マップ上で攻略していけばいいじゃねーか。
戦略単位で支城まで管理するのは気が狂いそう。
802名無し曰く、:2012/01/20(金) 22:37:59.56 ID:Bbe/XesB
>>800
そんな感じのゲームなら昔ディーヴァってのがあったな
803名無し曰く、:2012/01/21(土) 00:16:36.85 ID:6H8/gT9p
>>788
なんとなくCIVで都市を作ったり文化圏の押し合いで土地を奪いあったり
ってやってたのを思い出す
804名無し曰く、:2012/01/21(土) 01:59:13.60 ID:ftzXfqzx
>>788
便乗して妄想を書かせてもらう。
烈風伝の支城を発展させるのもありだと思う。固定城はいらない。
ただし田畑や町は自由に作れるんじゃなくて、それぞれ土地固有に農業
生産力、商業については既存の町や新たに城下町を作った場合の発展し
やすさ(水運や陸運、人口から算出)が設定してあって、そこから支配す
る地点を選ぶ。

天険に築城すれば寡兵で守りやすい代わりに支配範囲が狭く、平坦な土
地に築城すれば支配範囲が広い代わりに防御力を備えるにはコストがか
かる。

支配範囲は単純な正方形やひし形ではなく、移動範囲と同様に計算。
川や山でさえぎられ、道に沿って伸びる。
道は人口密集地(既存の町や城下町)をつなぐ最短経路以外は維持費がか
かり、資金が足りないと廃れる。


軍団ユニットの滞在による占領って、実際にはどういうことだろうか?
確かに領主の敵性の軍隊が居れば、正常な徴税は行われず敵性軍隊に奪
われるというのは納得できる。しかしその軍隊が居なくなってもその状
況が続くというのは考えにくい。行政官が無防備に居残って徴税するの
だろうか。ゲーム上存在しないが城を築いたことにするなら、実際に城
を築かないと土地を奪取できないようにするか、割り切って軍団ユニッ
トの撤収とともに支配も解除されるとした方がわかりやすい。

現実には支配はただ収入が生まれるだけじゃなく、まずコストが生まれ
る。軍団ユニットがいなくなっても収入だけ続く、ではコストがない。
城を作り維持するというコストを支払って収入を得るか、コストを払わ
ないから収入もない、とするのが妥当と思うが、どうだろう。
805788:2012/01/21(土) 05:21:38.23 ID:ivu9rEdd
>>804
烈風伝やその他箱庭モノのように城と開発域が密接な関係にありすぎると、
ある程度の大勢力になれば築城の意義が薄れる(敵に対して十分な軍事力を確保できてさえいれば、
防衛のしやすさから兵力分散を避け、前線の城を少なくしがち=本来とは逆)からこのアイデアを思いついたんだよね。
つまり城は土地の「防衛」を目的とすべきであって、土地の「支配」はまた別の問題、という考え。
もしも城が一定領域の土地支配しかできない存在なら、戦国時代が終わったからといって一国一城なんてできないだろうし。

では城は何から土地を防衛するのか?と言うとやっぱ敵の軍団そのものだと思うわけ。
もちろん>>804さんの言うように乱取り的で一時的な収奪を防ぐ目的もあるわけだけど、
その程度の事(大事だけど)だけで築城というのはちょっと違うと思う。
やはり領地を削り取られないために築城、というのが本来の姿かな、と。
居座り続ければ占領可能、というのはこの場合「軍団による示威行為で在地領主が寝返った」
とでも解釈してくれるとありがたいッス。

占領に築城が必須だと、奪われた土地を取り返そうとする側は攻城するしかないので結局城盗りだけのゲームになってしまう。
そうじゃなくて奪う側には、軍団で土地を奪う→新規築城で防衛を固めるか否かの選択、という2段階を踏ませることで、
奪われた側も、築城される前に奪い返すという選択肢が生まれて面白いかな、と。
城建設ユニットより軍団ユニットの方が奪いに来る感あるし、追い払うイメージも湧く、というのもある。

コストに関しては、兵糧を消費して兵力を割き、敵軍を牽制しながら土地に居座る事自体がコストと考えられないだろうか?
そのために占領に必要な駐留期間(威信差や武将能力、兵数によって変化)を設けている。
軍団で示威行為をしつつ、在地領主と政治的な決着をつけるイメージかな。
軍団ユニットがいなくなると元の大名の支配に戻るのでは、まるで当時の在地領主が元の大名に忠誠を誓っているようでイメージが湧かない。
国家間や民族間の戦争ならそういうことも多いんだろうけど、日本国内のしかも戦国時代だからもっとドライでもいいかな、と。
806名無し曰く、:2012/01/21(土) 07:19:24.22 ID:5fb6VWtu
>>805
一国一城というのを誤解してるんじゃない?
あれは従来の支配拠点から城砦を撤去して、
行政機能がある役所だけを残しましょうってもんだ
藩主の居城に支城の統治機能を全部移しましょうってもんじゃない
807名無し曰く、:2012/01/21(土) 13:23:11.38 ID:ftzXfqzx
>>805
城を減らして防衛戦力を絞るのが有利、というのはもっとも。デメリット
を考えないと。例えば十分な収入が得られる地点を放置すると自動的に豪
族が築城(KOEIらしく浪人でもいいしがご当地苗字の架空豪族の方がいい)
して従属を求めたり敵対したり。大勢力にはあまり大きいデメリットでは
ないが、放置は不可能ということで。
烈風伝のイメージだと支配空白地だらけになるが、そこは>>806さんにのっ
かって防衛コストの安い役所で埋め尽くすか、交通インフラを整備しまく
って平野の真ん中の城の支配範囲を増やすか。

略奪の効果は一時的な収入の奪取だけじゃないよ。領主の頼もしさを攻撃
する。一城の主レベルでは兵の集まりが悪くなり、大名レベルでは略奪さ
れた土地の領主を筆頭に支配下領主が全体的に離反しやすくなる。

築城で土地を奪われた大名は、当然攻城するしかない。築城した側は攻城
軍を追い返さなければ頼もしさに影響するので、後詰決戦が起こる。
この部分は攻城に時間がかかろうが占領に時間がかかろうが、あなたの考
えと同じではないだろうか。
>城建設ユニット…
同感。軍団ユニットは築城ができる。石垣や居住性の高い館などは専門家
や資材の準備が必要だろうが。

>コスト
言葉が足りなかったが、支配の維持にコストが必要。具体的な出費以外に
も、「いざという時には守る」という保障があるから租税や軍役に応じる。
その「守る」の象徴が城と駐屯兵、という考え。
例えば、在地領主Aは甲家の支配範囲(即時軍事範囲)に位置するので甲家
に従っていたが、乙家の軍事占領を受けて寝返った。乙家軍が撤退した後、
Aはどうするだろうか。Aがどちらかに忠誠を誓うのでない限り、乙家が
甲家からの保護を保障する(城を維持する)なら乙家に、しないなら甲家に
つくのではないだろうか。
とはいえ、もともと在地領主A(土地)が甲家の城の近く(支配範囲内)とす
る私と、甲家の城から離れたところとするあなたの違う所だから歩み寄れ
るわけじゃないんだけど。

ちなみに、>>788の支配範囲を国で区切るのは反対。国境は地形と対応し
てる場合が多いから国境で勢力がきれいにわかれる場合が一般的だけど、
国境地帯に勢力を広げたような領主もいる。筑紫氏とか。伊達もそうじゃ
ないかな?隣接国の一郡だけに進出したような場合も、その郡は本拠国
に管轄されていいのでは。
808名無し曰く、:2012/01/21(土) 15:19:39.49 ID:6H8/gT9p
大名所在地に隣接しておらず、代官も居ない支配空白地は統治効率激減とかでいけるだろう
民忠、収入、軍動員数激減で、一定以上放置すると独立されると
809名無し曰く、:2012/01/21(土) 15:57:07.93 ID:5fb6VWtu
レスは後でするけど、役所は城砦から石垣や櫓などの防御機能を廃したものだと思ってくれ
城館が館になっただけだ
つか、一枚マップのマス目内政には反対
まったく実態を踏まえてない
810名無し曰く、:2012/01/21(土) 23:31:29.62 ID:5fb6VWtu
マス目の取り合いとかチマチマしててうっとうしいし、
ある程度抽象化しないと把握しにくいから、領地単位は2〜8万石単位の郡に細分化。

内政は領地全体の法律を決めて、財政政策担当・治安政策担当の家老を任命。
それと直轄領に配置した郡代の能力、法律、気候などの要素で
収入に影響する経済状況と、動員兵力や反乱確率に影響する治安状況が決定。
基本収入や基本治安に状況係数を賭けた数値が、実際の収入や治安になる。

基本収入を増やすには大金を投じて堤防を築いたり、開墾を行ったり、街道を整備したりする必要がある。
基本治安を上げるには城を強化して防備を教化する。
堤防や城には維持費がかかるから、維持費がきつくなったら取り壊しも可能。

ちなみにこれは一枚マップの箱庭内政ではやらない。
811名無し曰く、:2012/01/22(日) 00:29:33.82 ID:tDGxEi4k
・拠点の奪い合いではなく領土の奪い合い、領主の引き抜き合いにしたい
・拠点を陥さなくても野戦勝利→城に追い詰め包囲→適当な所で撤退、のような流れで
 近隣領主が鞍替えする様を再現したい

マス目式?タイル式?の是非は別にして、上記の事をやりたいという人の意見は何となく分る
その点、城の規模(改修や攻城戦で変動)で収入範囲が広がったり狭まったりするPC版将星録は微妙に惜しいけど何か違う
812788:2012/01/22(日) 03:42:45.80 ID:IimFutqG
>>806
誤解してないよ。むしろまったく同じ認識。
だからこそ土地支配に軍事拠点としての城が必要不可欠みたいな烈風伝形式は違うと思ったわけで。
廃城したら支配域もなくなるのはおかしいでしょ?
政庁機能をなくして領地を手放すわけじゃないんだから。
ただ、単なる政庁をいちいちゲーム上で反映していてもきりがないので、
軍事拠点としての城が近く(限定された支配域)にない場合は、
別の城で一括管理(飛び地は避けるべきだけど)できるようにしてはどうかってだけの話。

>>807
>「いざという時には守る」
それは土地を奪われた側の大名にも同じ事が言えるでしょ。
軍団ユニットの滞在を許し追い払えなかった大名の元に、
軍が撤退したからと言って在地領主が簡単に戻るほうが変だよ。
だからある程度の期間が過ぎれば占領、としているわけ。
城や駐屯兵といった保障がなければ云々は、
敵が攻めてくる前に城を建てておくなり兵を出して撃退するなりしなければ、
やはり同様に占領されてあっさり奪い返されることで表現できると思う。
築城や駐屯継続を占領の条件にすると解ありきの一本道で面白くないと思うんだが。
守りを固める前提でないと土地は奪えない、というのはおかしい。
そこはプレイヤーやCOMの判断で時と場合に応じた選択の余地を残したいところ。

>支配範囲を国で区切るのは反対
いやだから、「基本的に」と断ってる。
さんざん説明した通り、土地は切り取り自由なの。
切り取り(シナリオ初期配置の割拠状態、配下への割譲含む)
を全くしていない状態だと国が唯一の支配単位として存在するわけ。
それ以下は切り取り自由で区分不可能だから「郡単位」「城単位」のように銘打ってないだけ。
強いて言えば「自由領域単位」ってとこ?

あとまあ歩み寄る必要は全くないと思う。ただの妄想だし。
813名無し曰く、:2012/01/22(日) 10:37:05.20 ID:+93Hvvqq
>>811
大軍で囲んで交渉したら、よほどの忠臣じゃない限り簡単に寝返るようにしたらいいんだよ。
攻城するのは忠誠心が厚い武将が守ってたり、多くの兵が入れられたり、すぐに後巻きが来たりしそうな城限定。
そして、領土没収も簡単にできないようにしたらいい。
中央集権化を進めて忠誠心が怪しい分家や国人を、直参の忠臣に入れ替える意義が出るというもの。
814名無し曰く、:2012/01/22(日) 10:43:37.69 ID:+93Hvvqq
>>812
同じ認識と思われたら恥ずかしいからやめて。
俺は箱庭内政自体に反対してるから。
武将風雲録のように色塗り地図を細分化しまくるだけでいいと思うよ。
城は領内の施設の一つだから、城を撤去しても単に城がない領地になるだけ。
箱庭で一マス一マスをゴチャゴチャやるほうがキリがなくてうざい。
統治拠点を取り合う現実にも即してない。
815名無し曰く、:2012/01/22(日) 14:13:17.04 ID:AfVNAQtL
烈風伝やらの箱庭内政それ自体はゲームとして面白いんだけど、
戦国時代のシミュレーションとしてはどうもな
816名無し曰く、:2012/01/22(日) 14:54:27.91 ID:fZgljbYa
>>810
>財政政策担当・治安政策担当の家老を任命
これは実態に即してるの?

>>812
戦国時代に単なる政庁なんて無いだろう。あるのは防御力の低い城。
別の城で一括管理、は構わない。

>在地領主が簡単に戻るほうが変
本来甲家の軍事行動範囲にあった領主が、乙家軍の駐屯という異常
事態に対応して所属変更しただけ。異常事態が去ればもとに戻る。
それと、軍隊がいるのに、一定期間経過して占領しなければ築城で
きない、というのはどういう状況?

>「基本的に」と断ってる
例外を示さなかったらこちらにはわからないのは仕方ないよね。

>切り取り(シナリオ初期配置の割拠状態、配下への割譲含む)
>を全くしていない状態だと国が唯一の支配単位として存在するわけ。
の文意がわかりにくいが、「切り取りを全くしていない状態(シナリオ
初期配置の割拠状態、配下への割譲含む)」
でいい?
その場合、シナリオ開始時は国が唯一の支配単位だから、筑紫氏は肥前
と筑前と筑後それぞれに城を持った状態、ということ?
817名無し曰く、:2012/01/22(日) 15:03:04.35 ID:+93Hvvqq
>>816
便宜上の区分だけど、ある程度機構が整った家なら、
実務レベルでは重臣が訴訟を決裁する責任者とか、財政を決裁する責任者とかの分担をしているね。
老職一人で判断できない問題は、老職の評定や当主の裁定に委ねられる。
818名無し曰く、:2012/01/22(日) 20:56:59.92 ID:HACbwt0V
スレタイに「信長の野望」ってつける意味あるのか
ここで望まれてるゲーム内容と本家信長の野望はゲームジャンルすら
一致してない気がするぞw
819名無し曰く、:2012/01/22(日) 21:15:56.56 ID:AfVNAQtL
ちょい上でも書いたけど、天道スレにここみたいな妄想を書かないようにって意味もあるから
820名無し曰く、:2012/01/22(日) 23:54:11.81 ID:lx3cZi+N
>>818
べつに長文意見書いたのが、スレ住人の総意ってわけじゃないから
ただの希望というか、妄想だから、書くだけなら別にどうでもいいし
821名無し曰く、:2012/01/23(月) 00:37:59.25 ID:I40doXc5
久々にAAを作ってみた。関東編

┳━━━┯━━━━━┻━┳━━━━┯━━━━┳━━━━┫
┃山岳  |  山岳山岳山岳┃山岳山岳 |    山岳┃山     ┃
┃岳 41 |       42   ┃  51   |  52   ┃岳 61  ┃
┠─┬─┴┬──┬───╂─┬──┼──┐  ┠────┨
┃  |    |    |  43  ┃  |    |    |  ┃山    ┃
┃44 | 45  | 46 ├───┨53 | 54  | 55 ├─┨岳 62  ┃
┠─┴──┤    |  47  ┃  |    |    |  ┠────┨
┃山     ├──┼───╂─┼──┼──┤  ┃ 63   ┃
┃岳 48   | 49  |  50  ┃56 | 57  | 58  | 59┠─┬──┨
┣━━┯━┿━━┿━━━┻━┷┳━┿━┳┷┯┛  |   ┃
┃山 1 | 2 |  3  |     4    ┃  |  ┃64 | 65  | 66 ┃
┃岳  |   |    |          ┃21 | 22┠─┼──┼──┨
┠──┼─┼──┼───┬──╂─┴─┨67 | 68┏┷┓69┃
┃山  |   |    |      |    ┃ 23  ┠─┴─┨浦┠─┨
┃岳 5 | 6 |  7  |   8  |  9  ┠───┨  70 ┗┯┛71┃
┠──┴─┤    |      |    ┗┓   ┗┯━━━┿━━┫
┃山岳 10 ├──┴┬──┴───┨ 24   | 25   | 26 ┃
┻━━┓  |   11 |    12    ┃   ┌┴─┳━┷━┳┛
     ┗━┷┯━┓ |         ┃   | 27 ┃ 31  ┃
         |   ┃ |  ┏━━━━┻┳┷━┯┻───┨
─────┬┘  ┗┷━┫       ┃ 32 |  33   ┃
        |        ┃       ┠──┼────┨
        |        ┃       ┃ 34 | 35  ┏┛
┏━━━━┷━━┓   ┃       ┠──┼───┨
┃          ┠──┨       ┃ 36 |  37  ┃
┃          ┃   ┃       ┣━━┷━━┳┛
┃          ┗━━┛       ┃ 安房国  ┃
┃                       ┃       ┃
┃                       ┗━━━━━┛


武蔵国 12支配単位 66万石  常陸国 11支配単位 54万石
*1…児玉 4万石         61…多賀 4万石
*2…深谷 6万石         62…太田 8万石 佐竹氏
*3…鉢形 4万石         63…那珂 4万石 江戸氏
*4…忍 6万石 成田氏      64…真壁 4万石 下館城 水谷氏
*5…秩父 4万石         65…茨城 4万石
*6…比企 4万石         66…新治 8万石 水戸城
*7…河越 8万石         67…筑波 4万石 大掾氏
*8…岩付 6万石         68…土浦 6万石 小田氏
*9…埼玉 6万石         69…鹿嶋 4万石
10…多摩 4万石         70…信太 4万石
11…滝山 6万石         71…牛久 4万石
12…江戸 8万石 太田氏
822名無し曰く、:2012/01/23(月) 00:40:30.52 ID:I40doXc5
下総国 7支配単位 38万石   上総国 7支配単位 38万石
21…結城 8万石 結城氏     31…山武 6万石
22…古河 6万石 足利氏     32…市原 4万石
23…猿島 4万石          33…長柄 4万石
24…葛飾 6万石 関宿城     34…望陀 8万石 久留里城 里見氏
25…印旛 6万石          35…埴生 4万石
26…香取 4万石           36…天羽 4万石
27…千葉 4万石 千葉氏     37…夷隅 8万石 大多喜 本多忠勝

上野国 10支配単位 50万石          下野国 9支配単位 38万石
41…吾妻 4万石 特産品:馬           51…塩谷 2万石
42…沼田 4万石 特産品:馬           52…烏山 6万石 那須氏
43…桐生 4万石 柄杓山城 特産品:絹織物  53…安蘇 4万石 佐野氏
44…碓氷 4万石 安中城             54…鹿沼 4万石
45…高崎 8万石 箕輪城 長野氏        55…宇都宮 8万石 宇都宮氏
46…厩橋 6万石 特産品:生糸         56…足利 4万石
47…太田 4万石 新田金山城 由良氏     57…壬生 4万石 壬生氏
48…小幡 4万石 特産品:生糸         58…小山 4万石 小山氏
49…伊勢崎 4万石                59…芳賀 4万石 芳賀氏
50…邑楽 8万石 館林城

利根川沿いも港湾貿易があるかな?
823名無し曰く、:2012/01/23(月) 00:41:58.28 ID:I40doXc5
美濃、近江周辺

                     ┣━━┯━━┯━━━╋━━━━━┓
                     ┃ 61 | 62  | 63 山┃山      ┃
                     ┠──┼──┼───┨岳  41   ┃
                     ┃ 64 | 65  | 66 岳┠─────┨
              若狭湾  ┠──┴┬─┴───┨山  42   ┃
━━━━┯━━━━┳━━━┯┛ 67   |  68 山岳┃岳      ┃
  51   |  52   ┃ 69   |  ┏━━┷━━━━┯┻━━━━━┫
━┳━━┷━━━┯┻━┯━┷┳┛山岳山岳山岳山 |岳        ┃
丹┃山岳山岳    |    |  山┃山岳  21      |   22     ┃
波┃岳   1    |  2  |  岳┠──┬─┬──┬┴───┬──┨
国┠─┬──┳━┷┓  | 3  ┃   |   |    |       |    ┃信
━┫4 |    ┃ 琵 ┠─┴──┨23  | 24 | 25  |   27   |  31 ┃濃
山┠─┘  ┏┛琶  ┃  5   ┠──┼─┼──┼────┤    ┃国
城┃ 6   ┃ 湖  ┠────┨ 28 | 26 | 29  |   30 山| 岳山岳┃
国┃   ┏┛  ┏┯┛      ┃山┏┷━┷━━┷━━┳━┷━━━┫
  ┠──┨┏┯┛ |   7   山┃岳┃            ┃三河国
  ┃ 8 ┣┛ |   |      岳┣━┻━┓尾張国    ┃
  ┠──┤  | 11├─────┨     ┣━━━┓
  ┃ 9  | 10 |   |   12  山┃ 伊  ┃    ┃
  ┠──┴─┴─┤      岳┃ 勢  ┃伊
  ┃山岳 13    |    ┏━━┛ 国  ┃勢
━┻━━━━━┳┷━━┫山岳       ┃湾
大和国      ┃伊賀国┃


近江国 13支配単位 80万石
北近江
*1…朽木谷 2万石 京極氏→浅井氏
*2…今浜 8万石 港湾 長浜城 浅井氏 特産品:鉄砲
*3…伊香 6万石 小谷城 浅井氏
*4…高島 4万石 延暦寺
*5…滋賀 6万石 港湾 坂本城 明智光秀
*6…坂田 8万石 港湾 佐和山城 石田三成→井伊氏 特産品:信楽焼
南近江
*7…犬上 8万石 港湾 彦根城 石田三成→井伊氏 特産品:信楽焼
*8…大津 6万石 港湾 六角氏→京極高次
*9…草津 6万石 港湾
10…安土 8万石 港湾 安土城
11…近江八幡 8万石 港湾 観音寺城 六角氏
12…蒲生 6万石 日野城 蒲生氏
13…甲賀 4万石 三雲氏?
824名無し曰く、:2012/01/23(月) 00:44:12.90 ID:I40doXc5
美濃国 11支配単位 54万石      越前国 9支配単位 50万石
21…郡上 6万石 曽根城 稲葉氏    61…坂井 6万石 丸岡城
22…下呂 4万石              62…足羽 8万石 北ノ庄 朝倉氏→柴田勝家
23…大垣 6万石 大垣城 氏家氏    63…吉田 4万石 勝山城
24…稲葉 8万石 特産品:美濃紙    64…鯖江 4万石
25…山県 4万石 大桑城 土岐氏    65…丹生 4万石
26…北方 6万石 安藤氏         66…今立 8万石 一乗谷 朝倉氏
27…加茂 4万石              67…南条 4万石
28…不破 4万石 不破氏         68…大野 6万石 大野城
29…墨俣 2万石              69…敦賀 6万石 港湾 金ヶ崎城
30…可児 4万石 明智氏
31…恵那 6万石 岩村城 武田家秋山氏

飛騨国 2支配単位 4万石
41…帰雲 2万石 内ヶ島氏 特産品:金山、木材
42…高山 2万石 姉小路氏 特産品:金山、木材、春慶漆

若狭国 2支配単位 8万石
51…大飯 4万石 港湾 小浜 若狭武田→京極高次
52…三方 4万石 一色氏→若狭武田氏

ここまでで
尾駿遠三甲信相、武蔵、上下野、上下総、常陸、伊豆、伊豆諸島、安房、
美濃、飛騨、近江、越前、若狭の
20国、1諸島で
692万石 141支配単位
日本全国2000万石で400支配単位になりそう

>>788以降の流れに乗って自由に領域を設定するなら
一国の石高は変えず支配単位の石高を可変式にするとか
例えば、江戸が家康の関東入国前から最大規模なのはおかしいから
最初は4万石で隣の岩付、埼玉が8万石ずつで、後に2万石ずつ持って来て8万石

一国の支配単位そのものを統廃合出来ても良いけど際限がなくなりそうだし
結局、全国2000万石を律令の郡に合わせて400にするか万石で刻んで1000、2000にする等の
どの程度細分化するかによるんじゃない

知行地としては支配単位に拘わらず
サラリー→2万石→4万石→6万石→8万石→2・n万石と増えるとすれば
8万石の支配単位の中で
2万石、武将の知行地
6万石、大名
とすれば近江国のように8万石とか規模が大きい支配単位ばかりの国でも知行を与え易くなるし
出世に合わせて4対4、6対2万石と増やせる
825名無し曰く、:2012/01/23(月) 01:08:11.67 ID:k45i4Ywq
ワクワクが止まらんな!
826名無し曰く、:2012/01/23(月) 01:40:19.24 ID:y6XSdaK/
あんまり支配単位増やしてもマンドクサくなるだけだな
827788:2012/01/23(月) 05:12:14.26 ID:H2I6nn80
>>814?
同じ認識ってのは一国一城令に関してね。?
箱庭が嫌いだろうが何だろうがはキミの自由だから好きにしてくれ。?

>>816?
単なる政庁、は戦国時代の話でしたんじゃないよ。?
江戸期の一国一城の話。?

>異常事態が去ればもとに戻る。?
そこがよくわからない。?
元々甲家の勢力下にあったからと言って、敵軍の駐屯を易々と許し、?
追い払えなかった役立たず大名の元に何故戻る??
普通、その時点で軍事的な影響力は一旦崩壊したと見るべきだろう。?
戻るならば甲家が再び軍事的影響力を見せつけた時、この場合、?
同地を再占領しにきた時、であるべきだ。?
元々の領土を再占領で奪還する場合には敵地を奪うより時間がかからない、?
とかならまだ話はわかるが。?

>軍隊がいるのに、一定期間経過して占領しなければ築城できない、というのはどういう状況??
在地領主含め地元民の抵抗がある状況、ってとこかな。?
いくら軍隊がいても敵地で築城するのは簡単ではないでしょ。?
ゲリラ的に妨害活動されたりすれば完成は遅れるし、?
同意を得ずに(あるいは脅迫的に)作ったって反感持たれて支配力は弱くなる。?
まあいきなり敵地に築城で土地を奪えてもいいけど、その場合、?
自領に築城するより時間がかかったり、民忠のような数値が異常に低い状態から支配開始とかにすべきだね。?

>例外を示さなかったらこちらにはわからないのは仕方ないよね。?
>>788を読んでもらえれば基本国単位だが自由な線引きで分割統治可能なのはわかると思うが??

>「切り取りを全くしていない状態(シナリオ初期配置の割拠状態、配下への割譲含む)」でいい??
違う。シナリオの初期配置も、プレイによる配下ヘの割譲や敵領の占領など、すべてひっくるめて切り取りと言った。?
ようするに国単位ってのはシナリオすらも設定していない真っ白な状態、超基本的な状態。 なので、?
>その場合、シナリオ開始時は国が唯一の支配単位だから、筑紫氏は肥前?
>と筑前と筑後それぞれに城を持った状態、ということ??
これも違う。シナリオ開始時は各時代の勢力状況をなるべく忠実に再現すべく、?
すでに領土単位(マス単位)の柔軟な分割がなされていると考えてもらいたい。?
(無論、一マス支配程度のあまりに小さい勢力まで登場させるべきではないが)?
まあ国単位って言い方はややこしかったから撤回する、忘れてくれ。?
ただ単に、一城でまるまる二国以上支配するとか無理、一国に必ず一城以上は必要、?
って話をしたかった。?

>>824?
自由に領域を設定できて、なおかつ一国の石高も可変するほうが面白いと思うんだが。?
変に誤解してたらスマソ。
828788:2012/01/23(月) 05:15:14.08 ID:H2I6nn80
ん?なんか変な文章になってる…
コピペしたからかなぁ。
829名無し曰く、:2012/01/23(月) 05:39:41.04 ID:Fy+9zDY4
>>821-824
郡を単純に支配単位にするのもどうかと思うんだけどな
例えば土佐の長岡郡には、長宗我部氏の本拠地(岡豊城)と本山氏(本山城)の本拠地があるし
830名無し曰く、:2012/01/23(月) 09:07:08.62 ID:ERKssOWn
コーエー社員『馬鹿がギャーギャー騒いでるんで新作はやめましょう!』
課長『そうだな。アイツら文句しか言わねえしな』

俺達涙目
831名無し曰く、:2012/01/23(月) 09:54:27.80 ID:tg9oEhGe
とても簡単なことで
全体としては天道の3D1枚マップの延長改良版の方向でいいから
そこに従属や謀略等で蒼天録の外交面をプラスして
なおかつ蒼天や天翔記くらいに城数、武将数を大幅に増やして
カスタマイズ機能強化して
攻城戦を天下創世くらいにズームアップ出来るようにしてくれれば言うことなし。
あと、魔法発動はやめれ。
これでもう一生遊べる。
832名無し曰く、:2012/01/23(月) 11:57:32.68 ID:s/ae0yBG
「従属同盟」としての従属はいらない。
対等同盟を結んで彼我の国力差等で要求の強弱、通りやすさが変化するのがいい。
「従属同盟」としてしまうと立場が逆転したときなど情勢の変化に柔軟に対応できない。
わざわざ従属同盟などというイビツな同盟を結ぶやつもいないだろうし。
形式的には対等、実態は従属ってのが同盟の本来の姿かと。

同じように主従関係にも柔軟さを取り入れてほしい。
家臣であっても主家と同等以上の勢力を誇れば命令無視したり簡単に処断できなかったり。
833名無し曰く、:2012/01/23(月) 15:00:59.02 ID:zUQMAzS0
>>829
そういう問題はどういう区切り方をしようがでてくるからある程度は仕方ない
国が支配単位よりも郡の方がマシってことで
834名無し曰く、:2012/01/23(月) 15:04:02.64 ID:hBNa+kjp
>>832
最後の行のとこ、宇都宮家辺りでプレイするには相当面倒臭くなりそうだな。
835名無し曰く、:2012/01/23(月) 15:29:46.55 ID:ERKssOWn
革新や天道は城攻めがつまらんわ。
天下創造みたいにしろや。
836名無し曰く、:2012/01/23(月) 16:11:58.18 ID:CuL7KqXg
力押しの城攻め自体はつまんなくてもいい。
包囲したら開城要求に応じやすくなったり、
後詰めが押し寄せて野戦が展開されたりすれば。
837名無し曰く、:2012/01/23(月) 18:37:03.15 ID:YcV8N1s/
力押しはいいけど人口の概念ぐらい入れて欲しい
当時の人口を軽く超える兵数もってくんなと
838名無し曰く、:2012/01/23(月) 23:08:05.29 ID:ZK8y/JJD
こんなに熱い人たちが沢山いるのに何とかならんものかな〜。
プログラマー募集してやった方がいいのが出来そう。
839名無し曰く、:2012/01/23(月) 23:30:48.75 ID:JgYxTseL
従属を無くすと、特定の大名が弱小国を滅ぼし大勢力ばかりになりつまらなくなるだけ。
それが未だに分からない人がいるようで。
840名無し曰く、:2012/01/24(火) 00:08:14.93 ID:a5mFkYP2
>>839
それはAIがバカなのとシステム上の欠陥だろ。
弱小なのにどことも同盟結んでなかったり、結んでても援軍求めなかっ
たり、まったく領土拡大の意思がなったり、攻城戦があっけなく決着つ
いて対策する暇もなかったり、大勢力になればなるほど無尽蔵に兵が
沸き出してきて多方面作戦余裕だったり。
もっと言うと大勢力ばかりになるのはプレイヤー様のよきライバルにな
るよう、そういう調整がなされてるんだよ。バカAI&糞システムなりに。
従属あったらつまんなさ解消されるとか、肥に夢見すぎ。
841名無し曰く、:2012/01/24(火) 01:42:54.74 ID:KcQCBoGG
>>840
>弱小なのにどことも同盟結んでなかったり

弱小国が大国と対等同盟結べるかよ。同盟断られるだけ。
だから従属が必要だろ。
戦国時代で従属なしの方がいいなんて、歴史を知らないアホかと。
842名無し曰く、:2012/01/24(火) 02:25:22.70 ID:u/jtUWFz
名目はどうでもいいとして、実態として
家老の師弟を人質に出したり息女を側室に差し出したりするのが自然
843名無し曰く、:2012/01/24(火) 02:39:22.64 ID:9XPXmDFv
情勢にもよるだろ>弱小国と大国が対等同盟
その弱小国が大国にとって別の大国に対する緩衝地帯となっているなど、
重要な意味を持っていれば相当な礼をもって接するはず。
例えば徳川家康は織田信長と対等な関係だったとする説もある。
家康が気を遣いすぎただけっていうね。
そもそも当時の同盟でどっちが上なんて明文化されたものがあるのか?
一揆の連判状も円形に署名して上下関係を曖昧にしてるんだぞ。
すべては対等同盟で、情勢や力関係で強く出たり気を遣ったりするもんだろ。
明文化されてたりそういう約定があったりしたらそれはもはや同盟ではなく主従の関係。
知行制が再現されたゲームなら臣従で表現すればいいだけ。
844名無し曰く、:2012/01/24(火) 02:49:43.68 ID:tWwg0quK
コーエーは完璧な野望を作ろうと思ったらできるんだろ?
やんないだけで
845名無し曰く、:2012/01/24(火) 02:55:15.02 ID:KlgcMTuj
何で他メーカーはこの分野に手を出さないんだろう
846名無し曰く、:2012/01/24(火) 04:26:38.90 ID:7eGgiU/b
ニッチだからだろ
少なくとも大手が手を出すべきジャンルじゃない
実績も内容もすばらしい手本があるならまだしも
中小メーカーに期待したいがサイフォンも結局ノブヤボの域を越えてないしな
アンチテーゼっぽいことは言ってたが期待外れもいいとこ
847名無し曰く、:2012/01/24(火) 05:08:46.19 ID:38ZR6Ecw
>>843
なぜ、キミはそこまで対等同盟一本にこだわるのか理解できんわ。
天翔記〜烈風伝あたりでも、単純な合戦合戦の繰り返しに終わり
あれらの物足りない部分は従属や外交面の幅が無かったからだよ。
天翔、烈風辺りを評価するユーザーが多いからか最近作でも従属なしにしてしまって
(天翔、烈風が評価高いのは従属が無いからでは無いのに)安っぽい外交しか出来ないままなのはまったく理解できない。
戦国時代とは必ずしも合戦での領地拡大だけじゃないから
覇王伝、蒼天録を1度でもやれば(覇王、蒼天の他の駄目な要素は別にしても)
従属同盟と対等同盟の両方が出来てこそ戦国の駆け引きをやれる戦国シミュレーションだと分かるはず。
848名無し曰く、:2012/01/24(火) 06:24:04.39 ID:r4oTLNGM
>>838
のぶやぼと三国志のユーザー顧問みたいなの入れたほうがいいのは事実だな。
もういろんあ改善要素を全部入れ込むっていうのも手

あと、すくなくとも、もっとエンディングに力入れろと言いたい。
こんなの最後作業ゲームで、エンディングがあれじゃ、一回でやめてしまう
849名無し曰く、:2012/01/24(火) 08:37:33.03 ID:HAif3g0j
文化度復活でいろいろそれによって補正つけて欲しい。
甲斐は極端に少なくして、畿内を多めに。
850名無し曰く、:2012/01/24(火) 08:53:47.43 ID:N5UujkoR
>>847
>>832が言ってるのは、同盟の種類として「従属」をわざわざ作らんでもよいのではないかという話でしょ。

例えば、プレーヤーの勢力が10、隣国の勢力が100だったとしよう。
プレーヤーは生き残るために、隣国に同盟することを選んだ。
これは、同盟と言っても事実上の従属だ。
無茶な命令でも聞かないと、相手が機嫌を損ねて同盟がご破算になりかねない。

しかし、プレーヤーは頑張って領地を拡大した結果、隣国の100と同じくらいの勢力を誇るようになった。
そうなると発言力も上がり、従属同盟ではなくて対等同盟に近いものになってくるだろう。
ところが、肥の外交システムだと、いつまでも同盟種類は「従属」のまま。
期限切れまで待って、新たに同盟を結びなおさない限り。

従来のシステムだと、こういうおかしな事がおきるので、同盟はあくまでも同盟にしておいて、
パワーバランスによって状況が変わるようにしたほうがより現実に近いと思う。
このシステムは他国だけじゃなくて、家臣相手にも応用できる。
家臣と言っても、土地を持ってる奴は事実上の従属同盟なわけだし。
851名無し曰く、:2012/01/24(火) 08:59:15.21 ID:WjixF7gf
>>836
1570年に高遠から18万の軍勢が出陣するとかアホだろ?
岩村城とか13秒で落ちるんだぜwww
852名無し曰く、:2012/01/24(火) 09:37:26.20 ID:tWwg0quK
やっぱり天翔記だな
853名無し曰く、:2012/01/24(火) 09:43:35.48 ID:+T322jy8
>>850
根本から間違ってるな。
勢力10の大名が、勢力100の隣国に対等同盟持ちかけても
対等扱いされるわけが無く断られるだけだろ。
従属で領地を拡大した結果、隣国の100と同じくらいの勢力を誇るようになっても
いつまでも同盟種類は従属のままなのもリアルで当たり前。
朝廷にひれ伏しているように見せて、それ以上の権限を持つようになる地方大名と同じ。
力関係が逆転してそこからどう変わるか
そこら辺の駆け引きがリアルな戦国の世なんじゃないか。
それが出来るのは従属があってこそ。

もしシステム上で対等同盟しかなければ小国はあっという間に滅ぼされ
毎回、同じ大勢力だけの勢力分布にしかならない。つまらない事この上なし。
854名無し曰く、:2012/01/24(火) 10:12:35.65 ID:zRltISzK
100m走でもしてんのかw
855名無し曰く、:2012/01/24(火) 10:52:11.28 ID:XogMMxdp
目標を統一以外も可にするだけですべて解決
856名無し曰く、:2012/01/24(火) 12:02:33.79 ID:WjixF7gf
>>836
20万の軍勢で城攻したって戦ってるのは一部だろ?

戦闘は天下創がベスト
857名無し曰く、:2012/01/24(火) 12:32:58.04 ID:Lgxowyqm
もしかして エンディングとか要らないんじゃね?

死亡エンドだけでいいだろう。
858名無し曰く、:2012/01/24(火) 12:36:34.90 ID:u/jtUWFz
エンディングの演出より、年表のテキストを眺めてるだけの方がよっぽどニヤニヤできる
859名無し曰く、:2012/01/24(火) 13:47:40.62 ID:1YSmHiJW
幕府設立か関白就任で終了でいいな

もちろんノロノロしてるとCPUが就任してゲームオーバー
860名無し曰く、:2012/01/24(火) 14:21:22.20 ID:N5UujkoR
>>853
どこに対等の同盟を結ぶと書いてある?
ちゃんと読め、カス。
同盟の効力は、情勢やパワーバランスを反映しろと書いただけなんだが。
861名無し曰く、:2012/01/24(火) 14:54:46.77 ID:EL/tsn3I
>>860
853は「同盟=対等」という狭い定義の持ち主なんだ。大人の対応してやれよ
862名無し曰く、:2012/01/24(火) 16:20:22.50 ID:sCYhqIc3
>>850
全くその通り。
当時の主従関係も従属のようなもの。
自治権が認められてるわけだからな。
従属状態を表現するなら通常の同盟や主従関係で情勢判断から相手への対応を変化させればいいだけ。
単なる国力差で同盟するかどうか判断するのはAIがバカで情勢判断できないから。
小国と同盟しなくても大丈夫なのは大勢力になれば兵が異常に増えて多方面作戦が楽勝だから。
そこを変えるのが根本的な解決に繋がるのにやっつけの従属同盟でお茶濁されて満足する>>853が哀れでならない。
863名無し曰く、:2012/01/24(火) 17:16:09.11 ID:XogMMxdp
だから目標が家名存続ってのを可にしろよ
従属大名は支配大名の機嫌とったり先鋒で活躍したりしなきゃいけないんだよ。よほどのヘマすれば関ヶ原的合戦の後取り潰し
そん時一万石以上を与えられることが目標
864名無し曰く、:2012/01/24(火) 17:50:49.94 ID:N5UujkoR
>>862
現実なら、戦をするよりも、調略で味方につけたほうが得なケースが多いと思う。
戦をすれば国が荒れるし、住民の恨みを買うし、戦費も掛るから。
小規模な戦力でも堅牢な山城などに籠られると、大軍で攻めてもそれなりに手を焼くだろうし。

信長が畿内を制して圧倒的な勢力を築いたからといって、その後は戦だけでゴリ押ししたのか?
他国を制圧したからといって、国人など土着の勢力を一掃してしまったのか?
実際にはそうじゃなくて、どちらかというと戦が最終手段で、調略のが重要だったはず。

要は、小規模な勢力が簡単に滅ぼされないようなシステムを考えればいい。
戦で荒れた田畑の復旧に時間が掛るようにしたり、人的損害を簡単に回復できないようにしたり、
住民に恨みを買うとなかなか服属させるのが難しくしたり、戦ばっかやると他国の敵対心が上がったり。
戦のデメリットを多くすることで、調略の重要性が増してくるわけで。
865名無し曰く、:2012/01/24(火) 23:00:12.21 ID:iB61y0Er
兵站・補給の概念
知行地制
従属同盟 は入れてほしい。
武将の個性付けはシンプルに
パラメータを 統率 政治 智謀 教養 にして
それぞれを  軍事 内政 計略 外交 に対応させる。
武勇を無くせば「異常に戦が強い剣豪」は無くせるし
政治・計略・外交それぞれを別パラメータに依存させれば
「信玄堤を作る等政治能力は高いが外交下手で敵を増やした武田信玄」
「知略が高いが農民の出で教養が低く外交下手な豊臣秀吉」等表現できる。
一条さんのような公家も教養が高ければ外交要員に使えるし。 
866名無し曰く、:2012/01/24(火) 23:46:01.39 ID:FEkDt7bc
>>865
人口概念も欲しいな
兵士を増やしすぎると収入が減るとか、民忠が下がるとか
当然力押ししようとして兵数減ると収入も減るとかね

何よりも兵数インフレだけは正直やめて欲しいってのはあるけど
867名無し曰く、:2012/01/25(水) 00:31:21.55 ID:Zdo7L/WV
知行制がまともに機能してたら従属同盟なんて必要ない。
868名無し曰く、:2012/01/25(水) 01:20:53.62 ID:5bjK2AvB
実態に応じて関係が変わる同盟システムが作れないなら、従属同盟でもいいな
勢力が均衡してきたら対等同盟への昇格要求をできるようにすれば問題無い。

満足出来る兵站なんて汽車+車の登場まで無理なんで、
現地での買い上げとか略奪も出来るようにしてほしいところ
869名無し曰く、:2012/01/25(水) 01:38:27.52 ID:Lrz/T3LX
兵数インフレと鉄砲インフレは止めて欲しい。
当時の火縄銃なんかは防御に使ってこその兵器だろ。
野戦となればやっぱり刀や槍だよ
870名無し曰く、:2012/01/25(水) 02:46:39.53 ID:7jR4evVv
野戦でも鉄砲は活躍すべきだけど、
複数兵科混在ユニットにして鉄砲は迎撃時のみ効果発揮でいい
871名無し曰く、:2012/01/25(水) 03:27:56.32 ID:5bjK2AvB
兵数インフレは生産力(石高)と人口と軍役を関連付けることで自然に抑える。
後は戦での死傷者数の是正。

鉄砲インフレは日本全体での生産量・流通量を抑えるのと、導入コスト維持コストを上げる。
そうなると一ユニットまるまる鉄砲とかは無理なんで、やっぱり諸兵科連合にするしかないよね

ちなみに鉄砲は山城に対する攻撃でも有効だったらしい
872名無し曰く、:2012/01/25(水) 08:36:27.51 ID:VQb6t7BB
らしい←ってのは誰に聞いたんだ?
873名無し曰く、:2012/01/25(水) 08:56:12.51 ID:5bjK2AvB
>>872
久保田正志「日本の軍事革命」
874名無し曰く、:2012/01/25(水) 12:19:20.43 ID:J8B0hkI6
従属はいらないと主張している人は
シリーズを通して、対等同盟だけのものと
対等同盟プラス従属のあるものの違いを、まともに比較してプレイしていないで
歴史で同盟とは、って語ってるだけのやつでしかないという証拠だ。
肝心なのはゲーム上ではどう再現できるかということ。

>>868の言う通りで
ゲームの中で実態に応じて関係が変わる同盟システムが作れないんだから
対等同盟とは別に従属は不可欠。
もっと言えば、「対等」「軍事」「不戦」「従属」等
同盟の種類を分けて用意しておくとゲームの幅が広がる。
ゲームでは単なる『同盟』ひとつだけではそれらの違いは出せない。
従属があると無いとではゲームとしての面白さはかなり違ってくる。
875名無し曰く、:2012/01/25(水) 12:37:23.00 ID:iFpW99OQ
作れないことを前提に語ると肥に期待すること自体無駄。
妄想スレなんだからひとつの同盟で対等から従属までカバーしてるのを考えたっていいだろ。
肥の事情まで考えてたら知行制とか陪臣制も到底無理っしょ。
大兵力とサラリーマン武将で魔法使って全国武力支配!が肥のゲームデザインなんだから。
そんな中で従属同盟とか不戦協定とかあって楽しい?
876名無し曰く、:2012/01/25(水) 12:46:10.50 ID:06OPA3D7
妄想スレでこれは作れない、とかいっちゃうと始まらないよな
>>868は作れないなら、と仮定の上で条件付賛成しているだけだが
>>874は作れないと断言してしまっている
それじゃ「期待するスレ」としては、スレ違いだろうよ
どう考えても絶対無理なシステムを提唱しているわけじゃないんだから
877名無し曰く、:2012/01/25(水) 15:30:27.22 ID:DjhoDIy+
現実の 戦国期の動員兵力は
万石で250人。

それを基に 逆算してシステムを組み立てるのは 理にかなっている。
逆から入るから 文句が出るわけで。
878名無し曰く、:2012/01/25(水) 15:35:22.09 ID:DjhoDIy+
ついでに言うなら 外戦(領国外への遠征)なら万石で多くても100〜200人
内戦なら 300〜400。

現実離れした数字を 当たり前とすべきではない
879名無し曰く、:2012/01/25(水) 17:34:39.28 ID:B6hvFhkl
刀は使わねえよ、槍か鉄砲か弓矢
そもそも日本の侍は白兵戦を嫌うから飛び道具をみんな使う
馬に乗りながら戦うとかあり得ないし
880名無し曰く、:2012/01/25(水) 18:31:00.20 ID:/Icai5W5
>>878
この数値って、純粋に戦闘員の数?
荷駄隊なんかも含むの?
881名無し曰く、:2012/01/25(水) 18:53:08.75 ID:PqqTHcQb
過剰兵力は維持費が異常にかかるようにすればいいんじゃない?
秀吉や三成みたいな武将にその維持費軽減スキルをつける。
あと、防御側は覇王伝みたいに、練度は低いけど農民を臨時動員できたらいい。
882名無し曰く、:2012/01/25(水) 18:53:16.62 ID:OM74zBOX
使わねえ武器を携行するほど当時の武士は非合理的じゃねえよ
飛び道具や槍じゃ取り回しの利かなくなる乱戦だと刀使うしかねえだろ
883名無し曰く、:2012/01/25(水) 19:28:52.56 ID:Jjz83qBM
見てきたように語る人が多いな、ここは
884名無し曰く、:2012/01/25(水) 19:43:41.88 ID:DjhoDIy+
>>880
石高に対する軍役の数。
だから兵站要員も勿論含んでいる。
実践兵力は これより更におちる。
ただ、戦国期の終わり(豊臣時代など)は兵站要因は 敵が少なくなり 自軍の兵站が効率化されるから少なくなるかと。

勿論地域によって 若干の変動はあるし 違いはある。


885名無し曰く、:2012/01/25(水) 19:56:51.74 ID:RvGrXlCq
CKシステム

・直轄地が君主の統治能力を超えると収入が激減するので諸侯を封地(世襲)する。
・常備兵や募兵は無く、戦時には兵を動員する
・動員するとその領地の経済力に応じた兵数が動員される
*ヴェネチアやジェノバの動員力は5,000人程だが、経済力の低い領地では500人
 未満の場合も
・経済力はその土地固有
・動員された兵はその領地を治める諸侯、直轄地なら君主直属の家臣が率いる
・動員された兵の離合集散は自由
例) [諸侯a+諸侯b+諸侯c]で進軍し、[諸侯c]を城の包囲に残し[諸侯a+諸侯b]
   は次の城へ進撃など
・動員中は国庫が湯水のごとく減っていく
*国庫が底をつくとそれ以降は自動的に借金になる
・諸侯が自発的に動員した兵は諸侯の負担になる
・動員が数ヶ月から数年の長期に及ぶと諸侯の不満が高まる


この経済力を石高にすれば完璧じゃね?
てかCk2まちどおしいわ
886名無し曰く、:2012/01/25(水) 21:34:13.74 ID:1Z/or2DZ
兵農分離までは足軽は農民でもあるんだろ?
農業の繁忙期には帰ってしまうとか聞くが

織豊期の専従軍人と、農民兼用の人員をそれぞれ設定できるといいんだが
専従の軍人は能力が高く士気が下がりにくいが、生産能力は無い、みたいな
887名無し曰く、:2012/01/25(水) 21:59:12.94 ID:B6hvFhkl
>>882
www
888名無し曰く、:2012/01/25(水) 22:11:47.83 ID:pTVcr3SR
直轄地が統治能力を超えると収入が激減するシステムは正直どうかと思う。
直轄地と言っても君主や大名が直接政務を執っていたわけではなく、
代官なりが派遣された間接統治だろうし。
さらにここで言う「直轄地」は諸候(家臣)に分け与えられた以外の領地ってことだから、
ゲーム上登場しないレベルのその他大勢の弱小諸候(家臣)の領地も含まれるはずだ。
土地を分け与える必要性ってのは家臣の働きや負担などからくる不満に対して存在すべきであって、
効率がどうこういう話じゃないと思う。
889名無し曰く、:2012/01/25(水) 22:57:26.79 ID:Z0WkomI8
中国に城増やすなら山吹城(大内→尼子→毛利)と三星城(尼子→浦上→宇喜多)かな
890名無し曰く、:2012/01/25(水) 22:58:58.69 ID:KycgX2Oq
>>865
「外交能力を教養と表現する」→「資料や逸話から教養値を高く
設定する」→「結果的に外交に使える」の矛盾に自分で気づけな
いか?
ゲーム上で外交に関わる能力値なら「外交」と呼べば済む話。
それを「教養」と言い換えるのは回りくどいだけじゃなく、実際
に外交的実績のない人物を外交の達人にするという妙なことにな
る。
891名無し曰く、:2012/01/26(木) 08:11:07.18 ID:N8rFvWuL
>>874
「ゲームの中で実態に応じて関係が変わる同盟システム」を作ってほしいと妄想しているのに、
作れないから不要と言われてもなぁ。

例えば、武田信玄の信濃進出を例にとるが、信濃の国人衆が武田が優勢の時には恭順するけど、
武田がちょっと敗戦するとすぐに寝返ったりするんだよな。
分かるか?外交関係なんて情勢によって刻一刻と変化するのであって、従属に固定じゃないんだよ。
家臣にしたって、主家が不利になってくれば敵に寝返るのが出てくる。(小山田とか)
当たり前の話だ、どの領主も、自分の領土の維持・拡大と自家の存続を最優先しているのだから。

理想としては、AIがきちんと自分の置かれた情勢を判断するルーチンを作ってほしいな。
軍事同盟というのは共通の脅威があってこそ成立するものであって、単に金を貢いで友好度を上げるだけで
成立するようなものではないから、ちゃんと周辺国の情勢から同盟の可否を判断するルーチンにする。
家臣にしても、ちゃんと外交関係を見ていて、主家が不利になったり当主が死んだりすると、
寝返りや自立を志向するようにする。
俺が望むのは、領地の安堵と自家の存続を第一に考えるような、人間臭い思考ルーチンなんだよな。
892名無し曰く、:2012/01/26(木) 08:57:26.12 ID:nx6YJhcl
>>887
多少なりは当たってんじゃない?
城内なんかじゃ槍は使い勝手悪いし。

乱戦になったら刀のが使い易いよ。
893名無し曰く、:2012/01/26(木) 09:27:12.58 ID:iLp6gJw+
>>891
それプラス、家中の情勢ってのも判断材料に入れればたぶん完璧。
大名はそのほとんどが独裁者ではなく連合盟主的存在だから、
家臣団の事情やわがままに左右されちゃうことも多いと思う。
ひどいときには傀儡化してるときもある。
なので常に合理的な外交ができるとは限らず、
まさしく家中の安定や自分の立場を維持するために、
時として外交判断を誤り破滅に向かうことがあると思う。
強引に押しきれば逆に家中が分裂しちゃったりね。
そういったジレンマに陥らないためにもプレイする上で最重要なのは家中運営で、
合理的判断を下すためにいかにして集権体制に近づけるか、みたいなゲームをやってみたい。

あと、全大名が合理的判断をすると一瞬で大局が決まるか、
二大勢力化して均衡が破られなくなる可能性も高い。
家中情勢が加われば、一門の縁戚関係によって不利な側についてしまったり、
外交を押しきった挙げ句に謀反を起こされ弱体化した大名家が均衡を破る突破口になったり、
かなり現実に近くなるんじゃないかな。
894名無し曰く、:2012/01/26(木) 09:35:42.71 ID:EQBxfN/B
>>876
いや、たんに「同盟」コマンドひとつで従属も対等も
さらには不戦、軍事、包囲網参加等々の違いを状況で変わるようになど賄えるものなど
現在のCOMでは満足行くものは作れないと断言しちゃっていい。
対等のつもりで同盟申し込んだのに従属扱いにされてしまってるとかクレームが入るだけ。
どうせプレイヤーの思うとおりにAIは処理してはくれないんだから
最初から従属、対等同盟と別個で用意してあったほうが
プレイヤーも納得がいくし簡単。
従属があったほうがいい利点=毎回、決まった大名だけが勢力の弱い大名を潰しまくって大勢力だけになる味気ない流れを防げる。
895名無し曰く、:2012/01/26(木) 09:55:15.57 ID:83FvJhEh
>>894
断言しちゃダメだってばさ
別に俺はコマンド分け否定派じゃなくて、
いろんな意見があるんだから、それを封殺するような態度はよくないと言っているだけ
実を言うと俺もそんなKOEIには期待してないし、
同盟はいくらか種類あった方が分かりやすいと思う

けどま、革新の同盟なんか一種類しかないのに
五年強制で一対一の外交しかできないという不自由さ
ここから「種類増やせ」って発想になる人もいれば、ずっと固定されていることから「変化させろ」
って考えに行く人もいるだろう

いろんな意見はあっていい
896名無し曰く、:2012/01/26(木) 10:34:08.99 ID:ElluZTIg
CKでは従属と対等同盟が分かれてるけど、
>>891の言う

>理想としては、AIがきちんと自分の置かれた情勢を判断するルーチンを作ってほしいな。
>軍事同盟というのは共通の脅威があってこそ成立するものであって、単に金を貢いで友好度を上げるだけで
>成立するようなものではないから、ちゃんと周辺国の情勢から同盟の可否を判断するルーチンにする。
>家臣にしても、ちゃんと外交関係を見ていて、主家が不利になったり当主が死んだりすると、
>寝返りや自立を志向するようにする。
>俺が望むのは、領地の安堵と自家の存続を第一に考えるような、人間臭い思考ルーチンなんだよな。
は完全に実現されてるな。

こんな事言うとパラドアンチに叩かれそうだけど、「実際できてるんだよ」って例を挙げとく。
897名無し曰く、:2012/01/26(木) 11:07:57.79 ID:mt8NNzSm
できないと断言しちゃう人はおとなしく蒼天でもやってりゃいいんだよ。
別に新作に期待する必要はない。
898名無し曰く、:2012/01/26(木) 11:24:12.98 ID:irlIJ5kH
>>894
てかさ、
>対等のつもりで同盟申し込んだのに従属扱いにされてしまってるとかクレームが入るだけ。
>どうせプレイヤーの思うとおりにAIは処理してはくれないんだから
>最初から従属、対等同盟と別個で用意してあったほうが
>プレイヤーも納得がいくし簡単。
こういうバカなプレイヤーに合わせて変に簡略化したりファンタジー加えたりして作ったのが近年の駄作なわけだろうがよ。
バカなプレイヤーと真面目に作る気のないメーカーのタッグがゲームをつまらなくさせるいい例だな。
899名無し曰く、:2012/01/26(木) 11:30:57.23 ID:pz8Tb1tR
>>891
KOEIの作品は敗戦が軽い。兵数の変化も戦って消耗した分しかない。
「大敗」の概念もない。威信への影響もわずか。
そこから改善しないとな。
900名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:12:07.12 ID:j6+hYpwo
>>898
お前コーエーに何求めてるの?
大会社がお前みたいな極少数の自称バカじゃないプレイヤーのためのゲームなんて作るかよ
901名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:22:33.69 ID:pz8Tb1tR
>>900
とりあえずスレタイ読んで、自分の書き込みがスレに合ってるか考える能力ある?
902名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:24:35.19 ID:83FvJhEh
ここは無駄としりつつもKOEIに求めるスレだよ
期待しない人はスレ違いですからお帰りください
903名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:28:55.05 ID:blC+yxUy
>>901
お前何言ってんの
904名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:29:35.14 ID:Hh00Mugc
>>901
お前目大丈夫?
905名無し曰く、:2012/01/26(木) 12:29:53.83 ID:blC+yxUy
>>901
お前何言ってんの
906名無し曰く、:2012/01/26(木) 13:09:29.24 ID:pz8Tb1tR
>>900
能力ないのはわかった。
907名無し曰く、:2012/01/26(木) 13:19:32.57 ID:PiTZcW1O
>>900
期待しないんなら既存のノブヤボやってろ。
908名無し曰く、:2012/01/26(木) 13:52:35.86 ID:PiTZcW1O
そもそも同盟に真に対等なものなんてあるものか。
国力や情勢など、少しでも弱味の多い方、大きい方が、
相手方の要求に屈しやすくなるのが常。
同盟強者側も弱者側に利用価値があれば大事に扱う。
そしてそれは非常に流動的なもの。
だからこそ歴史は面白い。

従属と対等に分けて固定化した同盟などもはや外交とは言えんだろ。
固定化した対等同盟のみよりマシってレベルなだけで。
909名無し曰く、:2012/01/26(木) 14:19:03.81 ID:83FvJhEh
言わんとしていることは分からんでもないけど
ゲームという制限がある以上、落としどころは探らなきゃいかんだろ
それがKOEIは安易すぎると言うだけで
まだデジタルの世界じゃ、ファジーな部分は表現しきれないしね

……自分で言っててなんだが懐かしいな、一頃はやったファジーw
910名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:02:58.53 ID:YqkoR/X9
ファジーとかアナログってのはデジタルの精度が細かくなればなるほどよりリアルな表現ができる。
ハードの処理能力は格段に進歩してるのにAI部分があまり進化してないのは、できないんじゃなくやらないだけ。
プログラムや調整が面倒ってだけで。
特にコーエーは作れるAIにあわせてシステムを開発する(それ自体は間違ってないが、
AIを強化しようという姿勢に欠け既存のAIレベルを基準にする上、
過去のシステムを簡単に切り捨てるのでプログラム財産の流用ができず毎回コストがかかる)
のでいつまでたってもダメなまま。

一作品マジメにコストかけて作ればコア層中心に売れるし、以後の作品はバージョンアップ程度で済み
(←ここでこそPK商法使うべき)、結果的にいい方向に向かうと思うんだがな。
911名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:08:39.32 ID:CTiWKYeK
>>888
当事の情報伝達システムを重視して、直轄地が遠方まで広がると統治に
問題が起きるっていうのが背景にあるらしい。
広くなりすぎた古代ローマの属州制と同じ理由だな。
ただ、CKの場合は君主の統治能力の範囲内ならば遠方に直轄地があって
も収入が減らないという現象もある。
(その代わり、首都から遠い直轄地は反乱の頻度が跳ね上がるが)

まあ、欧州的封建制と日本的封建制は同じ封建制でも全く別ものなので、
その辺は日本的に手直しすればいいんじゃね。

ファジーな感じで。
912名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:10:07.12 ID:85t5QBFt
そのAI能力向上に金が掛かるんじゃないの?
いくら最高傑作でもソフト1本が5万とか10万じゃ買えないわw
913名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:12:32.12 ID:YqkoR/X9
>>911
まあ日本と世界じゃ広さからして全く違うしな。
914名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:23:24.34 ID:YqkoR/X9
>>912
基本ソフトは赤字で作ってPK商法で回収すればいい。
ロングヒットすれば後々の開発費は安くつくんだからな。
毎回それなりのコストをかけて駄作を垂れ流すよりも危ない橋だが、
それやる気概がないなら潔く撤退しろと。
915名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:31:44.11 ID:nx6YJhcl
>>914

社員A『ホントに撤退してもいいんだな?』
916名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:31:58.28 ID:CTiWKYeK
>>912
いまの信長の野望がだいたい10万本前後売れると考えれば、厨2計算でその
10倍の100万本売れば問題ないんじゃね
917名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:36:12.69 ID:YqkoR/X9
>>915
オレ様「好きにせい。信長の野望ブランドに頼ってるだけの能無しめが」
918名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:38:28.12 ID:jAmVWoSS
ファジーニューロとか憶えてる奴いるんだろうかw
919名無し曰く、:2012/01/26(木) 15:38:53.05 ID:YqkoR/X9
ポケモンとコラボとかして神経逆撫でするしかできないならマジ消滅してしまえ。
920名無し曰く、:2012/01/26(木) 16:36:11.82 ID:nx6YJhcl
社員B
『信長の野望レーシング』→マリオカートのパクリ

出たら買う?wwww
921名無し曰く、:2012/01/26(木) 17:10:43.21 ID:85t5QBFt
馬インフレも改善して欲しいな。
同時に数万頭も養ってられるわけないだろ
騎馬隊なんか現実にはなかったんだろ?
922名無し曰く、:2012/01/26(木) 17:14:45.49 ID:CTiWKYeK
>>921
騎馬隊っていう常設の兵科は存在しなかった。
裕福な騎馬武者に郎党達が徒歩で付随するのが通常だが、戦場において
臨時に騎馬武者を集め、騎馬隊として運用した事もあったらしい。
まぁ、それでもせいぜい数百騎ぐらいだったらしいが。
923名無し曰く、:2012/01/26(木) 17:18:10.90 ID:A67QzWTD
そんな大規模な騎馬隊があったら 馬廻衆の存在価値が薄まってしまうからな。

戦争というものがわかっていない
924名無し曰く、:2012/01/26(木) 17:39:00.58 ID:85t5QBFt
>>922
やっぱり。
現在のAIで兵、鉄砲、馬のインフレを止めて史実に近づけたら、ゲームは面白くないのかな・・・
チェスとか将棋とかはかなりCOMが強いよね。
925名無し曰く、:2012/01/26(木) 17:39:13.60 ID:N8rFvWuL
>>909
同盟に重要な要素がいくつかあって、それは数値化できると思うぜ。

まず、各国の石高や兵力から、国ごとの戦力指数を算出する。
自国の戦力指数と隣接する周辺国の戦力指数を比較し、自国がどの程度の
脅威を受けているのかを算出する。
隣国同士が同盟している場合には、戦力指数を合わせたものが脅威度となる。

脅威度が自国の戦力指数を上回る場合、自国は危険に晒されていると判断できる。
その状況を打開するために、別の周辺国との同盟を企図するようにする。
逆に自国が強国の場合、周辺国からの脅威を自力で排除できるから、同盟の価値は低い。

こうやって自国の置かれた情勢を分析するルーチンを作るのは、それほど難しくないと思う。
そして、双方が同盟を望んでいる場合に、同盟締結の確率が上がるようにすればいい。

当時の同盟なんて現代の軍事同盟のように一蓮托生みたいなのじゃなくて、不戦を基本にして
できる範囲で協力し合うという緩いものだったと思うぜ。
敵国に攻め込もうとするときに共闘を要請したり、攻め込まれたときに救援を要請したりするが、
その成功率が双方の戦力指数と脅威度によって変化するようにすればいい。
共通の脅威に対処するときは成功率が上がるし、片方にメリットがない時は成功しにくい。
強国からの要請は断られれにくく、弱小からの要請は断られやすいとか。
弱小が要請を断ってばかりいると同盟を破棄される確率が上がれば、従属を表現できるだろう。
926名無し曰く、:2012/01/26(木) 23:27:14.50 ID:neAxqLkV
>>925
ちょっと待った。
戦力比較で同盟するかどうかの判断をさせること自体はいい案だけど、
あと二つ足りない要素がある。
こちらから攻め込む際の「後顧の憂いを断つ」ってやつと、
「遠交近攻」による挟撃だ。

いくら周辺で一番の大勢力でも、一方に戦力を集中する際には他方が手薄になる。
そうすれば脅威度が低い敵にも簡単に攻め込まれるので、
その場合、実際の脅威度の計算は自家国境付近の守備兵力&城の堅牢度と隣接国の予想遠征兵力で比べる必要がある。
国境守備兵力が籠城で十分敵を跳ね返せる(粘れる)ようなら同盟しなくてもまあいいが、
そこまでの国力差はそうそうないので普通は同盟して守備の負担を軽くし(後顧の憂いを断つ)、
もう一方への侵攻に全力を注ぐはず。
遠征の際は、いっそ計算なしで後背の敵との同盟を画策するプログラムにしてもいいかも。

また、攻め込む敵国の脅威度が少々低くても城という守備施設がある以上そう簡単には落とせない。
さらに総力戦の構えを見せられたらこっちもただではすまない。
だから敵の後背をつける勢力と同盟を結び、挟撃することで戦力を分散させる(遠交近攻)。
まあこれに関しても特に計算なしで画策してもいいかもしれんが、計算させるとしたら、
攻め込む相手国の総兵力とこちらの遠征可能兵力を比べ、
こちらが○倍以上ないと挟撃できるような同盟を考える、ってとこかな。

まあとにかく単純な戦力比較だけだとちょっと足りないと思った。
大勢力といえども状況によっては小国が貴重な味方になる(すべき)のが同盟だと思う。
927名無し曰く、:2012/01/26(木) 23:58:03.60 ID:neAxqLkV
考えてると「攻撃対象勢力の設定プログラム」こそがキモになる気がしてきた。
すでに同盟を結んでる勢力は攻め込む相手がなくなったり現在の侵攻作戦がうまくいってなかったり関係が悪化したり体制が変わったりしない限り除外するとして、
一番攻め込むべき相手ってどんな敵だろ?
たびたびこちらに攻め込んでくるやつ?豊かな国?弱い国?
でも接する国境線が短い場合は守りやすく攻めにくいから放置した方がいい場合もあるし…うーん。
928名無し曰く、:2012/01/27(金) 01:31:58.39 ID:qmiw+K0r
>>927
バランスだよな…
攻撃してくる敵はなるべく潰しておきたいが、貧しいなら征服はせずに
従属させるか専守でコストを抑えたい(シナの北方騎馬民族みたいな)

今川家をモデルに考えてみると、基本強い敵とは貧富に関わらず戦い
(北条と武田)、利益とコストの兼ね合い(豊かでも強い、貧しいのに
強いなど)で和睦し、弱い方面(三河)に移ってるように見える。三河
は重代の目的地だが。織田と接触後、同盟すると弱いが貧しい信濃を
狙うか、従来の同盟者と手を切ることになり、さほど弱くない敵を作
るうえに信頼を失うことにもなる。
得られる豊かさも考え、ある程度強くても織田と戦うことになる。
織田は攻め込んでくるし。

こう考えると、単純に「情勢判断して同盟」なんてできず、戦って
みて決着しないから同盟を模索、というのがリアルかも。
929名無し曰く、:2012/01/27(金) 03:22:36.54 ID:jopFKjlc
一番優先されるべきなのは、
“現在自家を攻撃中の敵を追い返す(相手との同盟や停戦、同盟者の利用も含む)”ことかな。
上杉が武田の動きに反応して小田原から撤退したように。
やっぱ領土拡大より家臣や自分の所領を守る方が大事だし。
それが不可能で侵攻を食い止められないようであれば、
(大名の性格や家中の有力派意見にもよるが)臣従を考えると。

こちらからの侵攻作戦に関しては、現在進行中の作戦を優先、
脅威度の高い敵をまず叩く、弱い敵から潰す、生産力・経済力の高いところを狙う、
軍事的・政治的要衝を押さえる、旧領回復優先、など大名家によって優先順位がバラバラがいい。
まあ簡単じゃないだろうけど。
930名無し曰く、:2012/01/27(金) 03:38:41.97 ID:xHeunaQB
遠征中に自分の妻子や親族がいる地元が攻撃されれば、
又はされそうになったら、普通は将兵が動揺するよな。
豪族の頭領のような立場の大名家なら、そんな状況を無視できないわな
931名無し曰く、:2012/01/27(金) 05:35:21.68 ID:FqUmMGFU
騎馬率(鉄砲率)の高い部隊(軍団)と
騎馬率(鉄砲率)の低い部隊(軍団)との違いを
合戦で反映させるにはどうしたらいいかな
932名無し曰く、:2012/01/27(金) 06:56:34.94 ID:NfIwGA+G
覇王伝では騎馬率の高い陣は移動速度が上がったよな。
武田を例にするまでもなく、騎馬率の高い軍は移動速度が速かった
から理にかなってたと思う。
しかも覇王伝は陣に前後左右の概念があり、後方から攻撃されると
士気が激減したんだよな。

だから

          ┌───┐
         ↓      │
[敵本隊] ■■■   │
        ↓↓↓   │
                 △[騎兵]
        ↑↑↑   ↑
[自本隊] □□□   │

こんなことも出来たんだよな。
最近のトータルウォーに比べたらとても幼いシステムだったけど、
当事このシステムを実装したのは正直に凄いと思う。


なんであのままリアル路線でいかなかったんだ信長・・・。
933名無し曰く、:2012/01/27(金) 08:12:31.94 ID:OBB2lBd3
>>932
天下創世の野戦だとそれっぽいことがリアルに出来る。

革新、天道の合戦は魔法放つだけの糞になったな。
934名無し曰く、:2012/01/27(金) 09:20:02.05 ID:ZySdwI8j
攻城戦で、城が簡単に落ちないようにしてもらいたい。
特に堅牢な山城の場合は。
乱世があれだけ長く続いたのは、城の存在があればこそだ。
小人数であっても食糧と水さえあれば、堅固な城に籠っていれば簡単には落ちない。
野戦のみで決着がつくなら、あっという間に誰かが天下統一するだろう。

ノブヤボは結局のところ、城が簡単に落ちるから武力でのゴリ押しのほうが得になってしまい、
調略の重要性が生きなかったり、あっという間に大勢力が誕生してしまったりするわけだ。
城が現実のように落ちにくければ長期間に渡って包囲しなければならず、それだけ物資を消費するし、
兵を出してる家臣の不満もたまってくるだろう。
城がなかなか落ちないからこそ、調略や兵糧攻めが重要になってくるわけだし。
むしろ、力攻めで城を落とす事のほうが少なかった気がするし。

城攻めに時間が掛るようにすることで、10年で天下統一なんて馬鹿げたこともなくなる。
935名無し曰く、:2012/01/27(金) 09:43:02.81 ID:ZySdwI8j
それと、城が落ちにくいことで、兵の機動的運用が可能となる。
前線の城が持ちこたえている間に、兵を動員して後詰に向かうなどの運用が可能だ。
攻める側としても、一軍を持って城を包囲し、後詰にきた敵と野戦で決着なんてこともできる。

現行のノブヤボのシステムだと、とにかく前線の城にいる兵力だけで防衛しないといけないため、
前線の全ての城に大軍を貼りつけねばならず、それが兵力インフレの原因となっている。
戦国時代は職業的な侍なんてごく一部で、兵の大半は戦の際に動員されるわけだから、
この「動員制」を実現するためにも、城の堅牢化は必須だと思う。
936名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:29:52.20 ID:9aUqjQoL
籠城戦の持久力と援軍(後詰め)の有用性を出すには、
ターン制の場合なら1ターンの時間をもっと細かくする必要がある。
1ヶ月とかだと城が落ちても不思議じゃない期間だけど、
その間援軍を差し向けられないのは理不尽。
せめて一週間単位にして増援や補給、停戦交渉といった選択肢を使えるようにすべき。

リアルタイムの場合は籠城の持久力か進軍スピードを早めたりして調節すればいいだけだろうけど。
でもリアルタイムだと攻城が始まった瞬間に(始まる前に)援軍送ったりできて、
タイムラグがないから現実味にかけるんよなぁ。
937名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:34:04.37 ID:9aUqjQoL
訂正。
リアルタイムの場合は籠城の持久力「を強くする」か、だな。
938名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:41:55.62 ID:9aUqjQoL
さらに補足。
ターン制ってのは作戦(思考、命令)フェイズと行動(実行)フェイスに分かれた、
全プレイヤー&COM同時行動型のターン制で、
しかも敵領地にいる敵軍ユニットは味方ユニットが近くにいない限り基本見えない索敵モードを想定。
939名無し曰く、:2012/01/27(金) 17:28:00.66 ID:yTs3DLic
スピードや時間停止を任意に調節できるリアルタイム制がベストかな?

>>931
鉄砲や弓が攻撃できる距離とそれ以外が攻撃できる距離を分けるとか。
鉄砲は射撃間隔が長い代わりに攻撃力・士気攻撃力が高い。
弓は射撃間隔が短い代わりに弱い。
鉄砲や弓が多いと接近前に敵を削れるけと、白兵戦時に弱い。
騎馬は士気攻撃力、敵敗退時の追撃効果が高いとかで
940名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:10:51.38 ID:rosMrOlw
城をあまり強固にするとcomは城に篭ってしまい
野戦がほとんど起きなくなるのではないか?
941名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:28:26.08 ID:2baQlfPl
>>940
圧倒的に劣勢の場合は、普通は立て籠るでしょ。
その場合は乱取りして領地を荒らしてもいいし、城主に寝返りを持ちかけてもいい。

領地を荒らされた場合、領主の忠誠が下がるとか、住民の不満度が増すとかのデメリットを設ける。
でも、ある程度の戦力差なら、打って出てくるんじゃないか?
籠城ってのは、援軍をあてにしての最後の手段だからな。
942名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:30:22.29 ID:qmiw+K0r
>>932
武田はさほど騎馬率高くないんじゃなかったか?
個人的には騎馬率が高いから部隊移動速度が上がる、の理屈がわからん。
部隊は歩兵や輜重を置き捨てない限り、その速さでしか移動できない。
騎馬率0%(重装備の武者も徒歩)<重装備騎乗<騎馬率100%
なのはわかるが、比例して変化するものなのか?

それと、戦国時代に騎兵の迂回って好例あったっけ?
943名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:37:36.95 ID:v7SuaugA
大規模な騎兵が活躍するほど 日本には大平原はない。従って無い。

城に篭るというけれど そもそも単独の城で防御機構が整っている城が 日本には少ない。
大抵は 主・番・詰の城が一体となって 防御機構となっている。

だから領国全体に 砦程度の城が無数にあるのが 本来の姿。

平城と山城は本来役割が別のもの。

944名無し曰く、:2012/01/27(金) 21:39:12.84 ID:RwU3uyt7
>>931
自分が抱いてる戦のイメージだけど、
遠間から撃ち合い→少しずつ間合いを詰めた槍がぶつかり押し合う→槍衾が崩れた部分を狙い騎馬投入
みたいな感じで、戦況の変化と共に有効な兵種が変わるんじゃないかなーと思ってる
なので見た目は凸でも、兵種の構成によって各々の戦闘コマンドの効果を変えるだけでいいんじゃないかな

遠距離武器が多ければ撃ち合いの段階でガシガシ削れるし、
足軽の数が多くて強い武将が率いてれば横綱相撲で押し切れるし、
騎馬率が高ければ乗馬させて突撃体勢を取らせたり、下馬させて隊列に組み込んだり選択の幅が広がる

兵の多寡によって自然と包囲/挟撃は起こるし、
地形や戦略目標によって「待ち」の戦法を取るかグイグイ押し上げるか変わるからゲーム性はそれなりにあるかなと
945名無し曰く、:2012/01/27(金) 23:25:22.82 ID:nldUAklv
諸兵科混合の凸ユニット
各兵科の割合は軍役で設定
方向の概念があり後背からの攻撃は大ダメージや混乱を招く
※ターン制ならZOCあり

直接戦闘に関わるコマンドは「移動」「待機」「攻撃」「突撃」

「攻撃」は隣接する敵ユニットに攻撃する際のみ選択可能なコマンドで移動後には選択不可
「攻撃」を選択すると長柄組が最前列に立ち攻撃と防御を、弓組が第二列に立ち援護射撃を行う

「突撃」は移動攻撃も待機攻撃も可能な攻撃コマンド
「突撃」を選択すると騎馬組と長柄組が最前列に立ち攻撃と防御を行う

「待機」は迎撃用の戦闘コマンド
「待機」を選択すると鉄砲組が最前列、弓組が第二列に立ち、
正面からの敵の攻撃に対して先制迎撃射撃を行う

長柄はどちらかというと攻撃力よりも防御力に優れている
騎馬は攻撃力が高いが被害が増えると部隊の士気ダメージが溜まりやすい
鉄砲は攻撃力が高いが防御力が弱いので柵などの防御施設が必須
弓は攻撃力、防御力ともに低めだが鉄砲とは違い攻撃支援できる
946名無し曰く、:2012/01/28(土) 12:45:12.44 ID:2ag+Ogfl
弓を軽視する風潮に疑問。弓と鉄砲の利点欠点を明確にしないか?

例えば、攻撃頻度を考えても鉄砲の攻撃力が弓より高いと言えるのか。
弓は訓練度のような数値で強さ(精度・頻度・射程)が大きく変化するの
に対し、鉄砲はその幅が小さい。それと、改良で射程が延びたとどこか
で読んだ。弓に対する優越は年代に応じて大きくなる、ということでい
いのでは。

鉄砲の欠点は天候もあるが、このスレで少し前に話されてた火薬による
制限が大きかったはず。鉄砲の利点がわかってても、鉄砲本体だけ揃え
てても、経済的・流通経路的に火薬が入手できなければ意味がない。

大名家の収支をもっとシビアにして、鉄砲を投資に応じて効果を発揮す
る兵器とすれば、鉄砲インフレはリアルになる。
騎馬インフレも、騎馬維持費を発生させれば多少何とかなるよね。
947名無し曰く、:2012/01/28(土) 12:53:19.48 ID:szuUzRRb
あんまり意識されてないけど
鉄砲の利点 音
訓練とか精度とか関係ない
948名無し曰く、:2012/01/28(土) 13:42:48.00 ID:0Mxv2IoA
鉄砲とか、使わなくても維持費掛かるんじゃね?
騎馬なんか、それ以上に金かかりそうだし。

このゲームの甲斐みたいに日本有数の石高と金山があれば別だけどねwwwwwwwww
949名無し曰く、:2012/01/28(土) 14:02:14.89 ID:CHIHwnYA
945を書いた者だが、弓は槍衾の後方から援護射撃できるのも利点だと思う。
鉄砲だとまっすぐしか撃てないから味方に当たる。
あとは静音性とか連射性能とか機動性とか天候に強いとか?
鉄砲よりは調達が容易でコストもかからんとは思うが、実際どうなんだろ。
950名無し曰く、:2012/01/28(土) 14:52:41.18 ID:2ag+Ogfl
>>947
音って、ゲーム的にはどう生きるんだ?
敵の馬(と蝦夷兵)が驚く、のは味方の方が影響大きそうだw

>>949
実際、そういう使用法してたの?
してたなら確かに利点だ。矢の描く放物線の形にもよるが。

自分で鉄砲の欠点に天候を挙げておいてなんだが、弓矢も別に雨や湿気
が平気なわけではないんだよな。火薬よりはましかもしれないが。
951名無し曰く、:2012/01/28(土) 15:18:17.08 ID:szuUzRRb
まぁ士気への影響とか、混乱の起こりやすさとか、ゲーム的にはそこらへんかね
馬に対しては自分たちの馬を使わない状況で使うべきだし
昼夜の概念があるなら、もっと恐いだろうね
敵の攻撃が確実に発生していて、それがいつ自分に向かってくるか分からないから

静音性のアドバンテージは戦ではほとんどないんじゃないかな
銃は音がしたときには当たってるし、目で見て盾を準備できる弓のデメリットの方が大きい
952名無し曰く、:2012/01/28(土) 17:28:54.56 ID:cHHgu8p1
鉄砲は、彼我の一方しか持ってない場合は士気減少・混乱効果UPとかもいいな
弓は鉄砲に比べて連射速度が速く、安価で大量に揃えられる
雨にも強く、更に曲射で近接戦闘時に支援効果ありとかなら弱すぎないだろう
953名無し曰く、:2012/01/28(土) 20:37:58.88 ID:/c6C0qH6
兵器としてそれなりの運用した信長ならまだしも
少数しかなくて まともい運用出来ない田舎なんて
太鼓の代わりにしかならないだろ。
954名無し曰く、:2012/01/28(土) 21:07:22.52 ID:szuUzRRb
太鼓の音では誰もびびらんよ
そういう少数しかないところでは、流通の少なさが幸いして、未知の新兵器じみた恐怖もあっただろうしね
955名無し曰く、:2012/01/28(土) 22:06:58.61 ID:/c6C0qH6
太鼓ってのは陣太鼓の意味。
陣太鼓は合図とかの性格のものだから ビビらすとかの用途ではない。
956名無し曰く、:2012/01/28(土) 23:29:15.61 ID:BQ3CN/CS
弓の静粛性に利点があるとすれば、
夜襲の際に敵の他の部隊に察知されにくい、とか?
鉄砲撃ちゃ遠くからでもはっきり敵襲だってわかるだろうけど、
弓や近接武器だけなら「騒がしい」ぐらいにしか思わないかも。
まあゲームでは反映しにくいが。
957名無し曰く、:2012/01/29(日) 01:03:04.25 ID:7n3b6vgd
>>951
>目で見て盾を準備できる弓のデメリットの方が大きい

そんな超人じみた奴はいないだろ。
いくら弓矢の速度が鉄砲玉より遅いといっても、
戦場でどこからどれだけ飛んでくるかわからない矢を目で見て防御するなんて不可能っしょ。
それほど速度が減衰してる遠距離射撃ならなにもしなくても鎧や兜で跳ね返せるだろうし。
あらかじめ鎧で防御を固めておく(西洋なら盾を構える)のがもっとも有効な防御法だと思うぞ。
戦国時代以前に大鎧が主流だったのもそのためだろう。

弓矢が鉄砲に比べ決定的に劣ってるのはやっぱ鎧の貫通力だろ。
なので軽装備の足軽になら十分脅威だと思う。
弓矢攻撃は鉄砲に比べて武将の討死率が低いとかがいいのかもな。
958名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:06:29.93 ID:C9msZBhr
別に超人でもなんでもないが
放物線描いて飛んでくるんだぞ
どうせ乱戦になれば使えないんだから、打つ方も合図で一斉に打つし、
それ見て盾を構えて防ぐのが普通
まさか日本には弓矢を防ぐ盾がないと思っているのか?

>>955
当たり前だ
銃の音の効果を話してるのに、それが太鼓の代わりにしかならんとかそっちがいうからだろう
959名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:29:38.92 ID:XVmp4uh6
戦術部分を細かくしすぎると戦略主体のゲームとしては煩雑になるだけ。
鉄砲の装備率が上がれば迎撃力アップ、程度の違いでいい。
960名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:44:47.15 ID:wZScwGfZ
長槍と普通の足軽の違いとして、
長槍は部隊の士気による戦闘力の増減が大きいとかどうかな?

士気が高い状態なら統率がとれてて槍衾などの集団戦法ができるから、
同じ士気の足軽より攻撃力、防御力ともに高くなる。
でも士気が低くなれば統率は乱れ集団戦法ができず、
かつ取り回しも利きづらいから足軽より弱くなる。
これなら乱戦状態を表現できて、騎馬による突撃もおのずとトドメや追撃、
奇襲に限定されるんじゃないかな。
961名無し曰く、:2012/01/29(日) 03:24:14.51 ID:cuwYQ3mC
>>940
城の規模によって籠れる兵数(や部隊数)の上限があれば、
それ以上は野戦せざるを得ない。
籠った状態で戦闘できる部隊数の制限(後の部隊は予備戦力)や、
最低必要な部隊数(少ないと速攻で落城)、
攻城側部隊数の制限(後の部隊は予備戦力)なんかもあれば尚いい。

想定してるのはかなり簡略化された攻城マップor全国一枚マップでの攻城戦だが。
962名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:11:07.52 ID:DOTwpvkL
>>959
マニアックに走るあまりゲーム全体からみたヒューマンファクターを考えて
ないケースが多いな。
そういうのはゲームクリエイターでもエンジニアでもなく、自己陶酔に浸っ
てる芸術家だ。

っていうかみんな、最低でも肥ゲーとTWとパラドゲーぐらいは一通り遊んで
るんだよね?
963名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:27:41.33 ID:zi1iiE+X
>>962
洋ゲーやってるから、肥ゲーの足りない部分が見えてくるんだ。
何も実現不可能なことを言ってるんじゃなくて、既に存在しているゲームの
良いところを取り込むべきだと言ってるだけ。
964名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:42:34.47 ID:IZqcCG6x
分かりやすさや操作性を重視するなら、史実と違うのは承知で
やっぱ足軽隊,騎馬隊,鉄砲隊とはっきり分かれてた方がいいと思う
実際ノブヤボも全国版から天道までこのスタイルで続いてる
各部隊各部隊で、足軽○%,騎馬△%,鉄砲□%というふうにしていたら
管理や把握の面倒さが大きくなってしまう
965名無し曰く、:2012/01/29(日) 15:39:06.27 ID:tVkc2UyL
何でもかんでもまぜこぜにするとダメになるんだよ
リアルタイム戦闘(戦術)のTW、戦略のパラドゲー
となると残りは経営の肥の方向しかなくなるんだよ
ちなみにTWとパラドゲー二つ混ぜるとクソゲーにしかならんよ
966名無し曰く、:2012/01/29(日) 17:17:28.99 ID:DOTwpvkL
>>965
TWの戦術はフェイズ制だから可能なわけで、パラドゲーの戦略はセミ
リアルタイム制だから面白いわけで、たぶん。
だから両者の融合は不可能だし、もしパラドが妥協したらパラドゲー
の持ち味の「結果を見守る」が崩壊してしまう、かな。

ところで経営の肥ってなんですかい。
昔はエアマネージメントとかはまったけど、最近なんか出してたっけ?
967名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:12:09.95 ID:tVkc2UyL
>>965
肥が経営向きって意味じゃなくて、特化として伸ばすんだったらもう経営方向しかない的な意味かな
領地経営とかそういうの特化してるゲームとか見ないからさ
968名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:12:49.15 ID:tVkc2UyL
自己レスしてしまったけど>>967の安価は>>966の間違いっす
969名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:39:13.62 ID:GAbHpkip
>>952
>曲射で近接戦闘時に支援効果あり
不勉強ですまんが、それは戦国時代に実在した用法なの?

>>953
火薬の貴重さとか考えたら太鼓のかわりにはならんだろうw
命中率高いなら将校の狙撃とか。

>>957
矢は結構うるさいから、どこから飛んでくるかわからないのを目で見て
と言うより、音でいつどこから飛んでくるかはわかる。
戦場の喧騒でもわかるかは不明。

>>960
それはすごくおもしろいと思う。騎馬の使いどころが明確になって。

>>964
騎馬率はどうでもいいんじゃないだろうか。鉄砲率に絞ればわかりやすい
表示も可能じゃないか?
970名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:44:25.57 ID:GAbHpkip
>>962
あなたはゲームクリエイターかエンジニアなんですか?
ただのプレイヤーじゃなくて作ってるってこと?
971名無し曰く、:2012/01/29(日) 19:15:16.69 ID:sJ97FbKg
>>967
それは思うね
まぁそもそも「そっち(知行&陪臣制)はまだ全然やりようがあるんじゃねえの?」と思ってる人達が
主にこのスレ伸ばしてるんだろうけど
972名無し曰く、:2012/01/31(火) 19:03:51.07 ID:nhUyxgOs
俺も、領地経営が主体のゲームをやりたい。
973名無し曰く、:2012/02/01(水) 03:59:51.77 ID:z2VxsfgH
領地経営って言うと箱庭内政だけの方向性に行きそうだw
知行制と陪臣制を根幹とするなら家中運営とか言う方がそれっぽい?
974名無し曰く、:2012/02/01(水) 17:29:21.42 ID:XtaMKmCw
家中運営なら誰に権力を持たせるかってゲームかな。
一族、重臣、側近。
975名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:57:24.22 ID:jH/Khx6N
スレタイにつられてきました。妄想を長々と書き連ねます。うざったかったら読み飛ばしてください。

『前提』
個人武勇や徒歩武者によるアクション野戦ゲームは、無双シリーズによって発展するべき方向性なので、
ノブヤボ14ではそれとは重ならない領域、つまり領国経営や外交、人事の方向に発展させると考えてみます。

史実では、織田信長は天下布武の大目標を掲げて、武断による日本統一を目指しました。
織豊系の組織は信長の目標を踏襲しましたが、これは大名の中でも特異なものであり、
多くの大名は「天下に関わらない」方針の毛利家や、「関東の独立勢力」を目指した北条など、
むしろ地方における自勢力の覇権と発展を大目標としていました。
ほとんどの群雄達は上洛には関心がなく、全国制覇を目的とした軍事行動をとるよりも、
中央政権に領国統治を承認してもらい、勢力基盤を強化したり、自家と領地の繁栄を望みました。
したがって、最終目標が「天下統一」でしかないのは、複数の大名家をプレイするゲームでは窮屈です。
大名家ごとにクリア条件を定めるか、複数存在するエンディングのどれかを選択して、
それを選択し、適した戦略でプレイしていく方が楽しみの幅が広がるのではないでしょうか。
プレイヤーは全国の諸大名として、領国経営を通して諸処のクリア条件を達成するゲームを妄想します。

『特徴』
14(仮)は無双系のアクション路線とは別の、内政や外交の要素を盛り上げるために、
領国経営や家臣人事を強調する反面、武勇や戦法の要素をオミットし、戦争特化の脳筋キャラや剣豪を排除します。
そして、従来の戦術的な軍指揮官に加えて、お留守番扱いだった能吏や奉行といった人材を活用することで、
プレイヤーは組織を運営し、領国を繁栄させてゲームクリアを目指します。

マップは全国地図、複数の野戦地図(広域)、城ごとの拠点周辺地図(小域)の三種が存在します。

内政では、拠点周辺の地域を「創世」方式のオブジェクト建設として表現します。ただし「創世」より複雑化します。
また、プレイヤーがオブジェクト建設地点を指定することで、城下町や城をある程度自由に設計できるようにします。
イメージとしては、エイジ・オブ・エンパイアのシナリオエディタ画面です。「革新」の街並みは排除します。
(民家や市場のみならず、天守や櫓、塀の敷設位置をプレイヤーが設定可能、土地の盛り削りや水域を設定可能)
これを用いて、山地や平地を山城や平城として普請していきます。城下町の町割りや街道敷設も可能です。
城下に農家や水田を集めて食糧生産拠点化させたり、商業施設を集めて商業都市化させたり、
武家屋敷を集めて常備軍を維持したりするプレイが可能になります。町割りを工夫しましょう。

戦争においては、野戦よりも城の攻守に重点を置きます。
野戦は野戦地図で行いますが、地図上には大まかな山河と城や補給基地が表示されます。
戦法コマンドは存在せず、プレイヤーが進軍経路を指定することで自軍を誘導し、戦闘を発生させます。
個人的には三国志9の野戦をイメージしています。正面衝突のみならず、背面や側面を突くことで敵軍に打撃を与えます。
野戦軍が「撤退」したり、城に接触すると攻城戦に移行し、拠点周辺地図に切り替わります。
野戦軍は全滅するまで戦闘するのではなく、士気や兵数がある程度減少すると勝敗を判断し、
自軍勝利なら敵軍撤退、敗北なら防城戦に自動的に切り替わります。

攻城戦では、「創世」のように城下町を進軍して拠点の攻防を行うのですが、
門やら天守やらのオブジェクトをひたすら殴り続けるのではなく、普請によって設置された城郭を軍が右往左往して、
虎口や二の丸といった守備施設や守備隊の拠点を制圧し、自群の攻勢陣地を確保することで城を攻略していきます。
力攻めによって掘や塀をブチ抜いて最短経路を進軍するのか、通行可能な拠点内通路に添って進軍するのか、
包囲して水の手を絶ち干殺しにするか、調略しておいた敵将に内応させるのか、プレイヤーが選択できます。
防城戦では、普請によってあらかじめ複数の防御設備をオブジェクトとして設置してあるので、
それらを利用して防戦します。多門櫓や城壁の銃眼越しに射撃したり、武者隠しから逆襲します。
プレイヤーは、守兵を施設に配置したり、遊軍として城郭内部で迎撃するするよう指示を与えます。
イメージとしては、エイジ・オブ・エンパイアUの拠点戦闘に調略や包囲戦の要素を加えたものです。
自軍や友軍の後詰めが到着すると、敵軍は一旦攻城戦を中止して野戦に移行します。
戦争中は兵糧が消費され、戦闘に巻き込まれた施設は損壊します。
976名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:58:05.72 ID:jH/Khx6N
『ゲーム進行』
「創世」の発展系として妄想しています。
拠点数を増加させて一国にある複数の地域(拠点)を係争地として争ったり、領国として普請します。
「革新」「天道」の拠点がスカスカなのは、全国を操作対象とした一枚の地図に収めたからだと考えます。
個人的には、一国の拠点数が少なくなり、ゲーム中の一つの勢力に史実では同居していない武将が肩を並べて
所属していたりする事態は好ましくありません。独自勢力として割拠していてこその戦国乱世です。
したがって、地図を複層化し、地域を分割し、拠点数と独立勢力数を増加した環境が望ましい。
プレイヤーが全国地図の複数の拠点から択一して、直轄地として操作できることや、
割拠する中小の群雄や国人を従属させて、政治目標を達成していくゲーム進行が好ましいです。
箱庭内政で妄想した理由は、コーエーが箱庭路線で進みそうだと勝手に想定したことに加え、
地図上の城下町にオブジェクトが立ち並び、城の郭が発展していく様子をニヤニヤしながら眺めたいからです。
家臣を内政に従事させ、拠点の金やら兵糧の数値だけが跳ね上がるようなゲームは無味乾燥に感じられます。

14(仮)には決まったプレイ方法はありません。周囲の勢力状況や立地条件、外交、難易度などによって、
プレイヤーが複数のクリア条件から到達可能なもの選択し、実現に向けて行動します。
大雑把に分けて、『国力をあげる』『他勢力とのやり取り』『領地を広げる』の三つの行動が必要です。

『キャラクター』
キャラゲー要素を削減します。
まず能力値から【武勇】を削除し、個人の戦力に重点を置く無双ゲーと差別化します。
よって、【統率】【知力】【行政】【普請】【義理】の能力値を設けて、内政ゲーの雰囲気を醸し出します。
【統率】部隊行動に影響。治安維持に影響。
【知力】計略関係の行動に影響。外交交渉に影響。
【行政】金銭・兵糧などの生産物の増加に影響。「人足」の徴収量の増加に影響。
【普請】建造物の造営に影響。戦闘部隊の対物破壊力の増加に影響。
【義理】高いほど裏切りにくい。

軍神様のようなブチ抜いた数値を持つお方には自重してもらって、もう少し控えめに査定します。
次に、戦法や適性をオミットし、かわりに一人少数個限定で【技能】要素を設定し差別化を図ります。
これは武将の逸話や得意分野を再現する要素で、「野戦上手」「治安維持」「雄弁」「教養人」などの
十数個の【技能】から選択して、それらしい逸話を持った武将に保有させます。
特に逸話の無い武将は空欄にしておき、成長要素として後に【技能】を獲得させます。
【技能】は任務の成功率を上昇させたり、普請などの工期を短縮させたり、コストを削減するなど、
数的処理に若干の影響を与える程度のもので、「天道」の戦法のように一撃で城を燃やしたり、
軍団を消し飛ばしたりするほどの影響力を持ちません。【技能】があると少し便利、程度の要素です。
基本的に、突出した家臣に一任するより、一つの仕事を複数人でこなした方が効率的です。
大きな家臣団と従属勢力の多い大名ほど任務に注ぎ込む人材が多いため、ゲームが有利になります。

成長要素は【技能】の空欄が埋まる、程度のものです。【技能】の数上限は低い。
他の技能持ちの武将と同期で同一の任務をこなすと、ある時偶然入手するような具合です。
実地によって教授してもらった、技を盗んだ、などとプレイヤーが脳内保管することになります。
977名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:58:33.12 ID:jH/Khx6N
『国力をあげる』
1、領地を発展させ金銭や兵糧を増やします。
2、城を増改築します。
3、軍備を増強します。
4、城下町を発展させます。
5、人材を活用します。

1、
14(仮)では城下町に建設可能な施設を多様化し、領地経営や町割りの要素を発展させます。
また、14(仮)は金銭の用途が多岐にわたるために、否応なく商業を興伸せざるをえなくなります。
金銭は、市場を建設する従来の方式の他に、他の施設から生産された特産物、兵糧を売却して稼ぎます。
特産物は「工芸品」と「商品作物」や「特産品」など売却可能な資源であり、専用施設から入手します。
他には「交易路」の概念を導入し、周辺の城下町と自領の交易路をつなぐことで一定の収入を獲得します。
交易路は地図上には表示されませんが、季節ごとに交易路一本につき金銭収入が得られます。
関所を設けることで交易路から加増徴収することができ、商館や伝馬駅などの施設で交易収入を増加させます。
市場を一定個数建設し、民忠が上昇するほど交易路の本数が増加します。
逆に市場が破壊されたり、民忠が減少すると交易路は消滅します。
市場からの金銭収入や交易収入は、城下町の「治安」に大きく影響されます。

兵糧は、水田、畑、漁戸を建設する他に金銭を支払って購入という、従来の方式を踏襲します。
兵糧は合戦などの部隊出撃によって消費します。
農業資源として新たに「商品作物」という概念を導入します。
商品作物は換金価格が通常の兵糧よりも高価な資源で、収穫後に兵糧にするか売却するか下賜するか選択できます。
保存できないかわりに、兵糧としても金銭としても消費でき、家臣に下賜して忠誠値を増加させることも可能です。
商品作物は、既存の畑を家臣に命じて地形改善させることで入手できます。改善には技術が必要です。
米より収穫量が劣り、換金価格は市場と交易の金銭収入に劣り、下賜した場合の忠誠値もそれほど増加しませんが、
水田よりも天災に強く、交易路と違って治安が悪化しても収入が減少せず、手軽に下賜できます。

内政は町割りを工夫し、収入減となる施設を特化あるいは複合して建設し、金銭と兵糧を増加させることが目標です。

2、
14(仮)において、城の増改築は「創世」よりも自由度が上がっているので、プレイヤーの手腕が問われます。
具体的には、基型となる地形をプレイヤーが盛ったり削ったりして平地や掘を作成し、
その上にオブジェクトとして天守やら櫓やら門やらを設置していくことで、城郭構造を設計するのです。
ぶっちゃけ、「お城エディター」です。箱庭城郭です。
「革新」や「天道」では領地に櫓や罠を建設して、城と野戦軍が共同して複合軍事行動を行い、敵軍を撃破しました。
14(仮)では、防衛施設の建設作業を拠点ごとの城郭造営として行い、城設計プレイを楽しみます。

オブジェクトは、領主の居城、櫓、塀、門、井戸、家臣館といった、基本的な防御施設を最低限の要素とします。
大名家ごとに固有の防御施設を選択できるように差別化したり、技術獲得によって防御施設を増やしていくことで、
プレイヤーが城郭建設を楽しむことができます。
例えば、武田氏には丸馬出、北条氏には障子掘、織豊系の家には虎口、横矢掛けなどの施設で大名家を差別化します。
技術の差別化として、天守閣を徐々に大型化したり、三好氏は最初から多門櫓が建設可能といった例を挙げます。

オブジェクトとしての防御施設はただ設置すればいい、というものではありません。
自軍や敵軍の部隊の移動や、迎撃範囲、水の手の存在を考慮して建設する必要があります。
敵軍を足止めし、かつ自軍が内部から迎撃しやすい城郭構造が必要になります。
櫓などの一部防衛施設は自動迎撃ではなく、内部に兵士を駐留させることで初めて機能するので、
城郭内の防衛施設まで自軍兵士がたどり着けない場合や、郭が孤立する場合は落城が早まってしまいます。
また、敵軍の足止めとしての障害物を敷設することは極めて重要です。
平城ならば水掘や石垣で進撃を妨げ、山城の場合は山肌に逆茂木や畝傍竪堀などを設けて妨害できます。

これらの防御施設は建設費用の他に「維持費」が四季ごとにかかります。
鉄壁の城郭も平時ではただの金食い虫に成り下がるために、必要以上に防備を固めたり、
戦線から離れた内地の拠点は、防御施設を破却すると効率的でしょう。プレイヤーの戦略眼が要求されます。

防御施設の建設にあたり、金銭や建造時間の他に「人足」という概念を導入して、内政ゲーらしさを演出します。
978名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:00.43 ID:jH/Khx6N
3、
軍人がいないと拠点は防御できません。同様に人手がないと施設は造営できません。
14(仮)では通常戦力の他に労働力としての「人足」の概念を導入して、兵農分離を表現します。

武士の起源の一説に、朝廷から派遣された官吏が土着し武装農民を統率して組織行動をとらせたことが挙げられます。
したがって、弓馬を操る軍人と武装農民の雑兵は、階級としても戦力としても別物です。
14(仮)において、地図上で操作するユニットは軍人と人足(民兵)の二種類を基本とします。
【軍人】人口と武家屋敷の数に応じて徴収。普請や開墾には従事しない。乗馬可能。弓・鉄砲攻撃可能。
徴兵数は少なく、維持費がかかります。解雇や戦死しない限り城内に駐留。
【人足】人口と農村の数に応じて徴収。普請や開墾に従事し、戦時では「民兵」として合戦に参加する。
徴収数が多く維持費も無いが、割り当てた普請や開墾を終了すると現地解散してしまう。

軍人も人足も徴収すると拠点に駐留したと仮定され、城の情報画面に人数として表示されます。
そこから一定数を選び出して、家臣を指揮官とする部隊単位で運用していきます。
プレイヤーは配下の家臣を指揮官に割り当て、部隊として操作し、野戦や普請を実行させます。
部隊の戦闘力は、兵科や軍人or民兵の区分の他に、指揮官である家臣の【統率】に影響されます。
人足部隊の普請作業の速度は、投入した人数と指揮官の【普請】に依存します。

軍人は合戦や一揆の鎮圧にしか従軍しませんが、その戦闘力は高く任務が終わっても拠点に駐留し続けます。
一方、人足は平時は労働力として働き、戦時は弱いながらも民兵として軍事行動に参加します。
人足は農業の合間に賃金をもらって駆り出される労働者なので、割り当てた任務が終了すると、
拠点に戻らず解散します。そのため、費用を払って徴収した後は使い捨てとなります。
建設や補修や開墾といった普請に必要な都度、人足を徴収しなければなりません。
また、人足は拠点に戻らないために、普請に駆り出した場合は民兵として活用できません。
普請や農業と従軍は両立できないために、合戦を繰り返す場合は常備軍=軍人の存在が不可欠です。

戦時において、民兵は槍足軽や投石足軽としてしか運用できません。
一方の軍人は、騎馬・弓・鉄砲・兵器の部隊として編制し、運用することができます。
弓部隊を除いて、それぞれ馬・鉄砲・攻城兵器を配備する必要があります。
「革新」「天道」のように馬や鉄砲がモリモリ湧き出る謎使用は改変します。維持費もかかるようにします。
そのかわりに、それぞれを売却可能にして、不必要なら売り払って収入源とすることができます。

民兵と軍人の割合は、金銭収入の増減によって変化します。金銭が多い大名ほど常備軍=軍人を雇用しています。
織豊系大名は兵農分離を目指しますが、長宗我部家のように大国になっても民兵を運用し続ける大名もいます。

4、
軍事力あっての秩序と平和ですが、それを支えるための生産拠点としての城下町の存在は重要です。
城下町はプレイヤーの意図によって建設され、経営されていくことになります。
「創世」の発展系として妄想しているのですが、建設可能な施設を増加させ、特色のある町割りを可能にしたい。

最初はどの拠点でも食糧生産を増やし、人足を徴収するために農村を増やす必要があります。
しかし、領地の防衛力を整え、余剰食糧を売却し、金銭が貯蓄されていくことで、商業都市への道が開かれます。
大名の防衛力によって市場や交易路を保護し、そこから得られる収入を軍備や市場拡大に投資するのです。
具体的には、「治安」を維持し特産品を徴収する奉行所。工芸品を生産する工匠館。
石垣の普請に必要となる石工館。鉄砲を生産する鍛冶屋。交易路からの収入を増やす伝馬駅。
簡単な防衛機能と交易路からの集金を行う関所。敵の計略や捕虜脱走を防ぎ、治安の悪化を防ぐ番屋。などです。

鉄砲や馬のような余剰となった軍備の他に、商品作物や工芸品のように積極的に売却して収入を確保することで、
経済を回していきます。これらの資源は、換金する以外にも家臣に下賜して忠誠値を増加させたり、
他の大名家や諸勢力に譲渡することで、プレイヤーの外交を盛り上げる要素になります。
織田家が茶器を所望したり、安東家が毛皮を売りつけてきたり、木曽家が馬を売り込んだりしてきます。
水田建設をあきらめてひたすら商品作物であるサツマイモを栽培する島津家や、
石工館を建設して石垣の普請に励む三好家、南蛮寺を建設しまくる大友家など、町割りで個性を表現できます。
979名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:20.82 ID:jH/Khx6N
城下町経営として14(仮)では、プレイヤーの方針に合わせて町割りを工夫します。

例えば、農業プレイにおいて、農作物は最終的に換金しないと、普請や軍人徴兵などが行えません。
しかし、農村から人足をスムーズに徴収でき、田畑主体のために費用が安くて済みます。
商業プレイでは、交易路や市場からの収入のみならず、特産物を売買して金銭を獲得します。
田畑が少なくても外部から兵糧を購入可能であり、城や町の普請の資金が豊富です。
しかし、交易路や市場は治安悪化により収入が減少する上に、工匠館や奉行所は戦争で破壊されると、
まったく特産物が入手できなくなり、施設再建にも費用と手間がかかります。
また、外交的に孤立していると売却相手がいないので、結果的に資源を換金できなくなります。
特産物の徴収や資源の売買は【行政】の高い家臣に行わせると効率的です。

極端に建設物を偏らせると、領地経営に支障をきたすようなバランスが好ましいです。
「革新」では武蔵や美濃のような大国が水田や学舎で埋め尽くされました。
確かに施設を特化すると、効率的にクリアできますが、それでは領国経営としてどうなのでしょう。
したがって、拠点周辺地図(小域)ごとに最低限建設すべき施設の割り当てが存在するように設定します。

ここで「人口」の概念を導入し、支配地域の石高に応じて人口が増減するように設定して、
さらに人口と徴兵可能人数を比例させて、地域の人口に対する過剰な徴兵を防止します。
これにより、大名は売買によって兵糧を買い込むことができるが、民衆は開墾された土地からしか
食糧が得られず、「兵糧があっても人口がないため、兵士を徴収できない」事態が発生します。
したがって、石高=最大兵数=国力のバロメータという戦国時代の常識をゲームで表現できます。
例えば、東北地方は金山があり大名の金銭収入は多いのですが、土地が痩せていて食糧生産が少ないため、
人足も軍人も不足しがちです。一方、畿内は開墾が進んでいて人口も多く、商業も盛んです。
これならば、畿内を制して身入りの良い土地を確保するメリットが生じ、上洛の利点が生まれます。
また、人口を目安として、最低限建設すべき食糧生産施設をプレイヤーが想定して、
城下町を建設していく楽しみが生まれます。純粋な軍事拠点でも生産都市でも人口は必要です。

収入を増加させるのみならず、不安定な収入を安定させることもプレイヤーの仕事となります。
戦国乱世であるのみならず、領地には次々と天災が発生します。
プレイヤーは災害へ対応し、都市の損壊を防止して、安定した収入源を保護しなければなりません。
具体的には、オブジェクトとして「堤防」や「溜池」などを設置することで水害や干ばつに対応します。
台風によって施設が損壊したら、人足を集めて家臣に普請を命じなければなりません。
また、水田が損壊したり疫病で収穫が減少する事態を想定して、水田ばかりではなく商品作物を
栽培しておくことや、備蓄した金銭で兵糧を購入するなどリスク管理を行うことが大切です。

14(仮)では「治安」の概念を導入することによって、民衆に秩序をもたらす統治の大切さを表現します。
「革新」「天道」では民忠が低下すると一揆が発生し、施設が破壊され、収入が低下するのみでした。
また、一揆の鎮圧も軍事力でねじ伏せることしかできませんでした。
14(仮)において、一揆の発生によって暴動が起きるのみならず、一定の期間人足の徴収が不可能となります。
気に入らない領主の下で行政に携わることを拒む、一種のサボタージュです。
普請も開墾も民兵活動も全て人足が行うので、内政に大きな影響が出ます。
史実において、民衆の非協力が大名に与えるダメージは大きく、それをゲームで再現します。
また、一揆の鎮圧も軍事的征伐のみではなく、一揆衆と家臣を交渉させて解決できるようにします。
金銭や兵糧、特産物の支払いによって不満を解消してもらうか、税率の引き下げを提案します。
次に、治安の概念を用いて城下町が正常に機能しているかを把握します。
治安が悪いと市場からの収入が低下し、交易路が消滅します。治安が悪化すると民忠が低下します。
拠点に駐留する軍人が少ない時、戦争直後、敵対勢力からの破壊工作や流言により、治安が悪化します。
治安は奉行所に【統率】の高い家臣を配置したり、城下町に番屋を設置することで改善されます。
980名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:42.01 ID:jH/Khx6N
5、
家臣の賞罰や人事はプレイヤーの大切な仕事です。
探索→登用、捕虜、引き抜きといった前作までの人材登用システムは引き継ぎます。
しかし、登用した家臣の扱いが一律に直臣になるのは単純ではないか。
また「不満」ももう少し複雑化できないものか。

14(仮)では、プレイヤーの操作可能な領数を制限し、残りは家臣の知行地として委任状態となります。
開始直後では大名居城+αくらいの拠点を直轄支配します。だいたい一国に目が行き届くくらいの想定です。
しかし、領土争いに勝利して支配する拠点数が増加すると、直轄地数の上限を超えた拠点は
家臣に知行地として与え、城郭と城下町の建設を委任(自動化)しなければなりません。
知行地に赴く家臣には大名が直臣を与力として付随させることが可能であり、人的支援が可能です。
また現地で勝手に陪臣を増やしたり、知行地周辺の多勢力と交渉して内政を行います。

プレイヤーは知行地の内政に干渉できなくなりますが、かわりに四季ごとに知行地からの徴収が可能です。
金銭、兵糧、人足、軍人、特産物、馬、鉄砲、兵器などを知行地の家臣から提供されることで、
直轄地へと資源を集積させ、より大きな軍事行動や普請が可能となるのです。
また、知行地の家臣に領地経営の大まかな方針を与えて、専念させることができます。
(領土守備、金銭収入増加、兵糧収入増加、軍備増強、敵勢力の攻略、係争地奪取)などです。

知行地を増やさずして領土を拡大したい=中央集権化するにはどうすればよいのか。
これは、プレイヤーの操作可能な拠点数=大名の直轄領の上限を引き上げることで表現します。
具体的には、朝廷から賜る官位によって権威が増し、直轄領を多く持てるようにするのです。
官位の位階が操作可能な拠点数と比例して上昇すれば、積極的に官位獲得を目指した
戦国大名の姿を表現でき、朝廷へ貢献する重要度も増します。
直轄領を増やしたければ、大名は朝廷へと献金して貢献度を上昇させ、公家に頭を下げて
官位を獲得しなければなりません。山科さんも僻地まで出歩く必要がなくなり大喜びです。
また、今まで不遇をかこっていた、斯波家や北畠家や一条家のように「弱小勢力だが官位が高い」大名を
プレイする時は、官位獲得に苦労しなくても最初から直轄領が多いというアドバンテージを得られます。
最終的に正一位まで出世すれば、全国を直轄地として操作できるようになります。

知行地=委任(自動化)なら、これまで妄想してきた煩雑な作業を家臣に一任して、
プレイヤーは直轄領の統治に専念できます。家臣の忠誠が高ければ、ちゃんと上納金を納めてくれます。
おバカなAIが気になるプレイヤーは前線拠点を直轄支配して、後背地を優先的に知行地にしましょう。
また、与力として随行させた家臣はいつでも呼び戻すことができます。

知行地は直轄操作の手間を省きますが、相応のリスクが伴います。
まず内政自動化なので、知行地として与えた土地はプレイヤーがいじくれません。
次に、知行地ごと家臣が謀反したり寝返る可能性があります。
基本的に、委任の家臣は与えられた知行地が俸禄なので、めったなことでは不満を抱きません。
しかし、上納金を毟りまくって、家臣の知行地からの収入を圧迫すると家臣が不満を抱きます。
大名が知行地への援軍要請や援助物資を断ると家臣が不満を抱きます。
広い知行地から狭い知行地に鉢植えすると家臣が不満を抱きます。
家臣の妻に手を出すと、家臣が不満を抱きます。
不満が募ると忠誠値が下がっていき、【義理】によっては謀反したり、敵に寝返ります。
家臣の謀反や引き抜き、寝返りを防ぐには、こまめに報酬を与える必要があります。
「革新」や「天道」では徐々に俸禄が上昇し、とんでもない高給取りの武将が出現しました。
14(仮)では、家臣の忠誠を繋ぎとめるために一門衆化や宝物の下賜といった従来の手段の他に、
知行地の家臣に金銭や兵糧や特産物を支給したり、大名が援軍を出すことで不満を解消できます。
直轄地の直臣や、与力として派遣した直臣も不満を抱く場合があり、同様に対応します。
981名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:00:01.15 ID:jH/Khx6N
『他勢力とのやり取り』
国土を発展させ、家臣と団結して国力を高めていくのみならず、土着の勢力や周辺の大名との交渉も大切です。
1、外交
2、外政

1、
目的を定めて最適行動を模索できるプレイヤーが、クセを持つAIに勝るのは明白です(コーエーでは)。
よって全拠点の内の少数箇所しか直轄支配できない場合、係争地を減らし、前線拠点を減らすべきです。
そのため、多方面戦争の愚を避け、外交的努力によって戦争を回避することや、技術交換、資源交換、
強敵の打倒を目指して包囲網に参加することの重要性が増していきます。

14(仮)はプレイヤーのみならず、AI操作の他大名家も官位に応じた数しか直轄支配できません。
したがって、ある勢力の大名と敵対関係となっても、その配下の家臣とは友好関係を築くことで、
敵対大名とその家臣の知行地からの同時攻撃を遅らせることができます。
さらに調略を進めて、友好的な家臣をこちらに寝返らせることもできるようになります。
外交関係は、家そのものとそこに属する個々の武将という二次元で展開されます。
配下家臣を外交官として派遣し、資源や特産物を譲渡することで友好関係を構築しましょう。
逆に、敵対中の大名家の拠点に破壊工作や流言をしかけ、治安を悪化させることも可能です。
破壊工作は派遣する家臣の【行政】、流言は【知略】の高さに影響されます。

その他、同盟・破棄、停戦、返還、勧告を行うことができます。
勧告では通常の降伏勧告の他に、従属勧告も可能です。
他勢力が自勢力に従属すると、その支配地域は丸ごと委任領域となります。直轄地にはできません。
知行地と異なり、領地経営の方針を指示することはできませんが、上納金などを得ることができます。
従属勢力の保有する技術を自勢力が獲得する他に、出兵要請や交易路の接続、引き抜きが可能です。
家臣と同様に不満を解消してやらないと独立を宣言して敵対勢力となります。

朝廷から官位を賜ることは、直轄領の増加と関係するためにとても重要です。
しかし、一朝一夕に官位を得ることはできず、朝廷貢献度を高めることで恩賞として獲得するのです。
そのためには、ひたすら献金すること、山城の国を支配してその地の治安を維持する事、
城下に「公家町」を建造して地方へと公家を招致することで、口添えを得る必要があります。
公家町は公家文化に精通した一部の大名家がゲーム初期から保有している建造物であり、
出身が公家の大名は普請による建設速度も増加します。一条さん大歓喜です。

2、
周辺の独立勢力や朝廷以外にも、拠点周辺の地図上に居を構える諸勢力と交渉できます。
14(仮)では国人衆やら商人衆やら忍者衆やらはみな、城下町からほど遠い位置に独立しています。
ここに家臣を派遣して、協力を要請したり従属させたり特定資源を交換したりすることが可能です。
交渉に望む家臣は【知力】と【行政】が必要なので、人選が大切です。
諸勢力は「既得権」として、プレイヤー勢力とは別に城下町を展開しています。
建造物はオブジェクトとして表示され、破壊すると敵対状態に陥ります。

国人衆は、勢力拠点の周辺に農村や櫓を構えて武装し、街道に関所を置き、金銭を徴収しています。
商人衆は、勢力拠点の周辺に櫓を設置し、市場や商館を構えて金銭収入を得ています。
忍者集は、勢力拠点の周辺に農村や櫓を構えて武装し、非友好勢力に攻撃を仕掛けます。
寺社衆は、僧兵ユニットを駐留させ、勢力拠点の周辺に市場や商館を構えて金銭収入を得ています。

諸勢力と資源交換や資源供給を行うと友好度が上昇していき、最終的には既得権を譲渡します。
他にも武力によって服従させ、既得権を奪い、大名に従属させることが可能です。
友好な諸勢力は対価を支払うことで、従属させれば無償で人足を提供させることが可能です。
他にも国人衆は治安向上、商人衆は資源売買、忍者衆は謀略援助、寺社衆は補修援助を依頼できます。
諸勢力は、自勢力が弱小であるうちは頼れる存在ですが、後に大国化してマンパワーを投入できる
ようになると、地図上の土地や利権を保有することが疎ましくなり、既得権を奪取する必要が生じます。
982名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:00:22.30 ID:jH/Khx6N
『領地を広げる』
戦争して他勢力を滅ぼすか従属させましょう。数は力です。
14(仮)は内政ゲーなので、戦場での戦術行動よりも戦場に投入できる戦力と継戦能力が重要です。
史実では、織田家は毎年のように美濃を攻め、斉藤家を疲弊させた後に征服しました。
また、毛利家は宿敵・尼子家の居城である月山富田城をしぶとく攻めたて落城させています。
領地を安定的に発展させ、国力を蓄えて、継続的に軍事行動をとることで領地を広げることもまた、
「信長の野望」が表現すべきゲームスタイルではないでしょうか。

一つの国を徴収し尽して隣国を征服するイナゴスタイルや、国土を単一施設で埋める内政はしっくりきません。
知行地(委任)制度の導入によって国土が壊滅するような不合理な進撃は困難になるでしょう。
また、複数の施設を城下町に建造することで、ゲーム上の必要性と戦国の世界観を調和するよう工夫したい。
(市場ばかりでは食糧不足→治安維持施設が無いと暴動発生→必要性から複数の施設を立てざるをえない)
また、過剰に城郭を増改築すると、維持費により金銭収支が破綻します。不必要なら破却しましょう。
14(仮)では地形に合わせて施設を普請し、クリア条件を選定して最適行動を模索することが目標です。
そのため、全国を平定しなくてもゲームクリアが可能なように条件設定しています。
むしろ、全国制覇を目指すと包囲網を敷かれたり、戦線拡大によって防御に手間がかかります。
天下統一はどうしても後半が作業ゲーとなるので、征服以外の目的を達成する遊び方があってもいいでしょう。

『ゲームクリア』
そんなわけで、『前提』を参考にしてゲームクリアの条件を複数設定し、達成したところで
「ゲームを終了しますか → Y/N」
という形でゲーム進行に区切りをつけて、全国制覇前にクリア可能とします。
これならば後半は作業プレイでダレることもありませんし、同じ勢力に飽きることもありません。
クリアそのものよりもクリアまでの過程をプレイ中にて追及することで、繰り返し遊べるはずです。

例えば、鉄壁の城郭を普請することで攻め寄せる敵軍を撃退する武者返しプレイや、
逆に敵勢力の堅城を落し続ける陥陣営プレイ、美しい町割りの城下町を築く町普請プレイの他に、
家臣が知行地経営に苦しむ姿を見て、物資と与力を送って支援してやる親分肌プレイ、
忍者集と家臣に命じて周辺諸国に破壊工作と流言を仕掛け、治安を悪化させる魔王プレイ、
全国の宝物や特産品、商品作物、工芸品を手元にそろえてニヤニヤする数寄者プレイ、
交易路と市場を重視した経済から、農家と田畑を重視した経済へ転換するポル・ポトプレイ、
人足と民兵のみで全国制覇を目指す百姓一揆プレイなど様々です。

したがって、天下統一クリア以外にも
億人国家END……支配領域において人口一億以上、農村個数○○個、全拠点の累計人足数が○万人を達成。
商業国家END……金銭貯蓄○万貫、全拠点の累計市場数が○千個、伝馬駅数が○千個、勢力範囲の全商人衆が配下。
軍事国家END……征夷大将軍就任、全拠点の累計武人数が○万人、全拠点に天守閣設置、鉄砲○万丁を達成。
日本分裂END……日本半国を制覇した状態で、もう半分の領域の八割を占める大名家が存在し、敵対している。
幕府創始END……征夷大将軍就任、国土の七割の拠点を領有しかつ敵対勢力が存在しない。治安良好。
城郭普請END……全拠点の七割に、三層天守閣、石垣、櫓○個、大手門、土塀、銃眼、空堀を完備。大規模城郭。
数寄大名END……北野大茶会を開催。名物を蒐集。全拠点の累計茶人宅数が○百戸を達成。大仏建立。
宗教国家END……大名が信奉する宗教の寺院で全拠点の累計戸数が○百戸を達成。象徴的な宗教建築物を建設。
公家大名END……官位が正三位以上、公家町の全拠点の累計戸数が○十戸を達成。山城国支配。聚楽第を建設。
などといろいろ想定できます。

クリア条件によっては、積極的な軍拡を途中でやめたり、地方を制覇した後に内政を拡充したりと、
ゲームクリアに向けてプレイスタイルを工夫したり、大名家にそぐわぬネタプレイに走る要素があったりします。
文弱を捨てた大内義隆が、軍事国家エンドを目指すような史実とは反するプレイや、
小田原城の総構を自ら放棄して維持費を削減し、積極的に外征する北条家ノーガードプレイ、
飛騨の山奥に公家町を普請し、第二の京都建設を目指す姉小路家の公家ENDプレイ、
一向宗のくせに南蛮寺を建立しまくる本願寺顕如の法主様ご乱心プレイなどです。


以上、長々と妄想を書き連ねました。スレ汚し失礼しました。
983名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:33:46.21 ID:7OTM+xVG
なげえ。次スレ行ってから投下したほうがよかったかもな
984名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:37:57.28 ID:ZmPEH1zC
技術研究とかはあってもいいと思うんだけどどうだろ
それと武勇は暗殺対策の為の護衛って感じで残してもいいんじゃないかな
それ以外には使えない感じで
985名無し曰く、
読んでみた。それってたいこうりっしd