信長の野望14に期待するスレ4

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1名無し曰く、
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1286770072/
2名無し曰く、:2010/12/23(木) 19:30:25 ID:Eu0JpVqt
2なら腰痛が治る
3名無し曰く、:2010/12/23(木) 23:52:01 ID:8hbavAPH
AKB総選挙の時本スレでうpされた画像

108万円分のCDのレシート(問屋からの取り寄せ)
ttp://livedoor.2.blogimg.jp/hatima/imgs/e/2/e245e52f.jpg
108万円分の投票権応募用紙
ttp://livedoor.2.blogimg.jp/hatima/imgs/0/c/0c93cc25.jpg

たぶんこのくらい消費すれば肥も気合入れて作ってくれると思う
4名無し曰く、:2010/12/24(金) 00:41:53 ID:OCadevbP
武将選挙で選抜→大名とか胸熱だな
一国一城どころか全国で12家レベル
5名無し曰く、:2010/12/24(金) 01:13:32 ID:Pfs6kCpv
選挙なんて室町時代の終わコン
6名無し曰く、:2010/12/25(土) 04:19:52 ID:l0RUhhCC
前スレの>>958だが>>987は俺じゃねーよ。いちおう。
ああいうのやめてほしいなぁ
7名無し曰く、:2010/12/25(土) 05:29:12 ID:PMIOLCVQ
城じゃなくて国を面で制圧する方式にして
六十六ヶ国を綺麗に全部揃えて欲しい
8名無し曰く、:2010/12/25(土) 06:52:49 ID:E5/gizms
隠岐佐渡はともかく対馬は必要だよな
宗さん的に
9名無し曰く、:2010/12/25(土) 14:44:44 ID:Awa3eA8T
伊豆や淡路も無視するにはもったいない
10名無し曰く、:2010/12/25(土) 21:44:37 ID:Pab86WFQ
厳島の戦いが再現できるようになるのはいつですか?
11名無し曰く、:2010/12/26(日) 14:30:01 ID:UYhSLAgc
厳島は最低でも戦術・戦略別の2マップ制でないと再現不可能だろうね。
ていうか1枚マップだと個別の合戦を再現するのは不可能かと。
12名無し曰く、:2010/12/26(日) 14:48:38 ID:AZSuk80u
家臣がいなければ何もできないシステムはいい加減やめてくれ。
13名無し曰く、:2010/12/27(月) 05:30:54 ID:ARIrUJrs
細かいが突っ込み方がおかしいぞ。
家臣がいなければ何もできないのは当然なんだ。

・城を無人(武将ゼロ)にできない仕様にしろ!
・三傑や武田上杉、畿内周辺ばかり武将の頭数が揃っていてそれ以外はスカスカなのを何とかしろ!
・架空や臨時の武将を使えるようにしろ!

とかならわかるが。
14名無し曰く、:2010/12/27(月) 05:36:43 ID:HZ24HzT1
チュートリアルの家老みたいのを動かしたいんじゃない?

まぁ、それなら新武将を登録したらいいだけなんだけどな
15名無し曰く、:2010/12/27(月) 07:09:18 ID:4L23ClSX
三國志の軍師みたいに家老を設定可能か
胸厚だな
16名無し曰く、:2010/12/27(月) 07:18:27 ID:HZ24HzT1
嫡男とかに付家老とかいいな
17名無し曰く、:2010/12/27(月) 13:01:37 ID:ARIrUJrs
息子が生まれる。

傅役を設定(同じ武将を複数の息子の傅役にすることはできない)

傅役の能力値によって息子元服時の能力値が決定(乱数や傅役の教育能力により数値変化)

息子が元服すると、解任しない限り傅役はそのまま息子の配下になり常に行動を共にする。

元服後は経験によって成長。
1812:2010/12/27(月) 19:01:33 ID:lJgGFJAZ
>>13
結局は「臨時の武将を使えるようにしろ! 」なんだが、実在武将がいない
からって城は無人になるわけじゃないし、兵が十分いれば一部隊作れてい
いし、金があれば複数項目の内政ができていい。

だから結局「家臣がいないと何もできないシステムはやめてくれ」になる
なぁ。

細かいが、「城を無人(武将ゼロ)にできない仕様にしろ! 」はそれこそ
無用な家臣縛り(家臣がいないと支配もできない)だし、地方格差はゲームの
展開によっては畿内でも家臣ゼロになりうるから関係ない。

臨時武将を家臣と呼ばない、家臣とは常駐の実在武将か架空武将だけ、って
勝手な定義が前提だからそれによる意見の相違はお許しを。
19名無し曰く、:2010/12/27(月) 20:26:49 ID:ARIrUJrs
まさかそこまでマジメに返されるとは思わなんだw
>>18殿はこのスレ一の律義者じゃ!
20名無し曰く、:2010/12/27(月) 22:55:12 ID:ymwSN46F
大名や城主の力を増やして、人員不足を補うというのは?
例えば、革新なんかの内政は3人組でやることが出来るけど
大名の場合は1人で3人分の働き、城主は2人分とかにするとか
21名無し曰く、:2010/12/28(火) 08:18:52 ID:Q3yo3YNL
でも家臣がいなくても徴税とかは自動でやってくれてるんだよな
そういう意味では

小姓引き立てボタンとか新武将ボタンでも作って新武将をゲーム中に作れるようにすればいいんじゃね
能力はランダムでさ
22名無し曰く、:2010/12/28(火) 10:07:15 ID:G/34herW
それなら、城に武将を貼り付けるのとは別に統治機構作ったらどうだろう。

徳川なら三奉行制(三河全域をカバー)→関東総奉行・補佐(関東全域の行政)のような感じで、
城に貼り付けるのとは別に統治機構に人材配置して、その能力である程度の領域の徴税や民政をオートで行うと。
革新・天道のような構造物設置系でも、完成図を作って優先建造物を指定するとオートで出来る。
23名無し曰く、:2010/12/28(火) 12:29:42 ID:Q3yo3YNL
それで有能だけど新参の若い奉行をひいきにしすぎて、古参有力土豪が反旗を翻すんですね

武田型の連合を選ぶか官僚制に移行することを選ぶかどうかで統治のあり方が変わってくるね
24名無し曰く、:2010/12/28(火) 17:04:40 ID:+1W/GFLI
>>22
例えば川越城に家臣がいなくても江戸城の人が川越領の内政ができる
てかんじかね。
太閤5はそんな感じだよね。
25名無し曰く、:2010/12/28(火) 17:14:25 ID:G/34herW
>>24
ちょっと違ってて城単位で置く人員と別に、関東担当なら関東担当の奉行を置く。

関東担当の人材が関東エリアの最低限の内政を保証するが、
関東エリアの個別の城に個別の人員を置いた程の効果は望めない。

個別の城の人材と関東エリアの奉行の相性が良いと相乗効果、
悪いと打ち消し合う。

エリア内の人材もオートで捜索してくれるが、推挙するのは相性が良い者だけに限られる。
奉行の担当エリアが広いほど効果は低下する。

こんな感じで。
26名無し曰く、:2010/12/28(火) 17:32:34 ID:PrYcUHZ0
まともなゲームデザーナーもいなくて
マーケティングだけで利益の最大化を計算してるようなソフトに何を期待しても無駄
27名無し曰く、:2010/12/29(水) 18:25:19 ID:TATjwczb
無駄な妄想大好きw

戦国時代のシミュレーションとして、毛利家の盛衰を再現、って一つの目安に
なりそう。大勢力への従属、状況に合わせた裏切り、対等な国人一揆、養子に
よるお家乗っ取り、対等な立場から盟主・主君に変化していく関係、ほか
28名無し曰く、:2010/12/29(水) 18:49:33 ID:RU0yV3zM
>>12>>13
三国志、太閤シリーズだと武将が居なくても
名無しの武官や備大将が出るよね
しかも大名、君主の7割の能力とかだから
曹操信玄謙信クラスだと下手な武将より有能っていう…
29名無し曰く、:2010/12/30(木) 15:03:28 ID:t/snYjL3
>>27
結局、行き着く先は
大名の立場の多様化と家臣団のピラミッド化だよな
それに外交形態が元に戻り、あるいは増えれば・・・
立場が少ないから大名を替えても領地の大小の差こそあれ同じ様な展開で飽きる
30名無し曰く、:2010/12/30(木) 18:12:01 ID:ppt4pcXb
三国志8の放浪軍みたいな、城を失っても生き残って復興を目指す勢力の
形があってもいいと思う。
放浪というより支援を求めての寄寓か。小田氏治、龍造寺隆信はそれで復
活したし、復活できなくても村上義清や山中鹿介、伊東義祐の例がある。
寄寓を受けた勢力には出兵の大義名分ができる。
31名無し曰く、:2010/12/31(金) 06:04:32 ID:5mixVAF6
信長の野望に求めるのが筋違いかもしれんが
基本、このゲームって人間関係や他家との関わりがすごい希薄だよね
ただの侵略対象でしかない。なんで大名の友好度のシステムなくしたんだろ
まああってもそんなに機能してなかったんだけど…
32名無し曰く、:2010/12/31(金) 10:59:00 ID:s8NsCtQj
大名「家」同士の友好度ってのは流動性を損ねることにもなるから復活しなくてもいいけど、
武将同士の友好度(相性ではない)を導入して欲しいな。

例えば全武将に「友好武将」と「嫌悪武将」の枠をそれぞれ3つずつぐらい用意しておく。
大名の場合、交戦中の大名、特に大損害を与えられた大名が嫌悪武将にランクされやすく、
援軍をよこした同盟相手や貢物を送ってきた大名は友好武将にランクされやすい。
婚姻同盟で他家の娘を娶った息子は当然その実家の大名が友好武将にランクされやすい。
こうすれば大名とその息子に友好意識のギャップが生じ、
武田義信事件のような謀反廃嫡も再現可能だし、
当主交代時に政策(友好関係)がガラリと変わる可能性も出てくる。

家臣は家臣で、例えば外交を命じられると相手大名が友好武将にランクされたり、
仕官年数が自分より短い者が自分より出世すると嫌悪武将にランクされる、といった具合。

これに友好度を重視するか否かの「友好絶対」「友好重視」「友好軽視」「友好無視」
みたいな性格付けをプラスすれば、各大名の政策や友好関係が目まぐるしく動いて、
面白くなると思うんだがどうだろう?
もしかしたら処理は重くなるかもしれんが。
33名無し曰く、:2010/12/31(金) 14:16:56 ID:/GGaoIRm
光栄終わったな〜
http://www.totalwar.com/shogun2/#
34名無し曰く、:2010/12/31(金) 14:24:10 ID:/GGaoIRm
35名無し曰く、:2010/12/31(金) 15:20:19 ID:XJ2Oq8/4
毎回糞長い戦闘をやれと?
36名無し曰く、:2010/12/31(金) 15:39:52 ID:ZOBOPolW
自動決着なら一瞬で終わるよ
37名無し曰く、:2010/12/31(金) 16:27:33 ID:6Y9g8peB
それやったら終わりじゃね?
38名無し曰く、:2010/12/31(金) 16:33:30 ID:7Bdce0rB
調略とか外交で領土を拡げていくってのが出来れば
多少戦闘が長くてもメリハリが出て耐えられると思う
39名無し曰く、:2010/12/31(金) 17:42:46 ID:OSJrxfaQ
>>30
マシンパワー上がったんだから
昔のシステムにそういう弱い立場が実装されないかなぁ
もう誰もが天下統一目標は飽きたよ・・・

>>32
史実シナリオと仮想シナリオがあって
仮想シナリオで感情的な数値が累積されて表現されるといいねぇ
40名無し曰く、:2010/12/31(金) 17:48:53 ID:usrk2VQm
革新・天道は歴史をシミュレートしようという気さえ放棄したゲームだからな。
あんなの絵と名前だけすげ替えればガンダムでも何でもいいんだし歴史ゲーである意味すら無い。
膨大な城の数と従属の立場を味わえる多彩な外交、家臣や支配大名に土地を与える楽しみ
そういうのを最重視して作って欲しい。
41名無し曰く、:2010/12/31(金) 20:09:56 ID:4o3te1rB
最初に「歴史シミュレーション」って出すのをやめて
「戦国ファンタジー」って出したらもう文句言わない。
42名無し曰く、:2011/01/01(土) 20:00:34 ID:XoxAUuh7
戦闘を長くやりたい人もいればさっくり終わらせたいひともいるし、その時々の気分に応じて変わるひともいるからね
長い戦闘、早送りの戦闘、自動決着と、ユーザーに選択させればいい
43名無し曰く、:2011/01/03(月) 11:25:53 ID://ZgL5SZ
戦ノ国は不利と見たら即座に退却するシステムらしいが、基本それで(戦略
重視で大兵力を集めたもん勝ち)、兵力拮抗または退却できない状況、小勢
でも勝てると踏んだ時にじっくり操作する合戦にすれば面白いんじゃないか。
やっぱり人間有利になっちゃうかな。
44名無し曰く、:2011/01/03(月) 15:02:46 ID:WVsYaNru
それなんて皇国の守護者?
45名無し曰く、:2011/01/03(月) 16:38:23 ID:iZqWViQ3
プレイヤー大名がいないと自動決着、でいいんじゃね?
46名無し曰く、:2011/01/03(月) 16:51:20 ID:SgvbwxCI
>>45
そういうゲームモードも選択できればいいね。
47名無し曰く、:2011/01/03(月) 17:38:03 ID:iZqWViQ3
>>45続き

で、プレイヤー大名がいない部隊には、

・積極攻撃…こちらから全力で攻撃をしかけて短期決戦を狙う
・消極攻撃…攻撃を仕掛けつつも深追いはせず堅実に戦う
・積極防衛…基本は守備・迎撃に徹して長期戦に持ち込む
・消極防衛…守備・迎撃しつつも無理そうなら早期の撤退で兵力の消耗を抑える

てな感じで戦闘前にざっくりした命令を出せればいいかも。
48名無し曰く、:2011/01/04(火) 13:19:31 ID:Aol2kf2q
当主が戦場に出るメリットは欲しいよね。
そうしないと細かい操作ができない、でもいいし、士気にアドバンテージが
ついてもいいし。
49名無し曰く、:2011/01/04(火) 15:00:24 ID:tU0JZLHI
だが、上杉謙信や武田信玄が先頭きって突っ込んでくるようなのは勘弁してほしい。
本陣が戦闘に巻き込まれているようでは負け戦だからな。
大名が総大将として戦場にいることで、采配や士気に影響を与えるようにしてくれればいい。
大名の下に家老の部隊がいて、さらにその下に陪臣の部隊がいる場合、
その部隊の戦闘力は総大将や家老の采配の影響を受けるようにしたらどうだろうか?
そうすりゃ、名将が全部隊に対して采配力を発揮できるし。
50名無し曰く、:2011/01/04(火) 15:10:06 ID:tU0JZLHI
総大将の武田信玄(統率110)の下に部将の馬場信房(統率86)がいて、
その下に足軽大将の原虎胤(統率81)がいる場合・・・・

原虎胤の指揮する部隊の統率は、武田信玄の統率*0.25 + 馬場信房の統率*0.5 + 原虎胤の統率81 = 151
みたいな形で算出されるというのはどうだろう?
これなら無能な武将でも有能な将の下ならそれなりに戦えるし、有能な武将でも愚将の元では能力を発揮できない
51名無し曰く、:2011/01/04(火) 15:31:37 ID:0uBSMLpn
足軽大将の戦闘力は武勇で良くね?
武勇ってのが不適切なら、部隊指揮でもいい。
そして、数千単位以上の兵を指揮する能力は采配。

足軽大将の戦闘力=部隊指揮
部将の戦闘力=部隊指揮+采配
総大将の戦闘力=采配
52名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:03:44 ID:vuM/pydi
戦闘に関するパラは、

戦闘=自ユニットの攻撃力に影響
統率=自ユニットの士気、配下ユニットの士気に影響
采配=配下ユニットの攻撃力に影響

こんな感じでいいんジャマイカ?
戦闘・采配が高ければ敵に大ダメージを与えやすく、
統率が高ければ戦闘開始時の士気が高めで、士気低下も抑えやすい
(=長期戦終盤での攻撃力・防御力が相対的に高い=先手・殿軍向き)。
53名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:08:05 ID:vuM/pydi
謙信は戦闘と采配が高めで、信玄は統率が高めのイメージね。
シンプルにするなら戦闘と采配は一緒にしちゃってもいいんだろうけど。
54名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:15:02 ID:vuM/pydi
>>52改訂版

兵科適正=自ユニットの攻撃力に影響
統率=自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
采配=配下ユニットの攻撃力に影響

これでどうだ!
55名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:20:39 ID:0uBSMLpn
統率と采配って統合できない?
統率が凄く高いけど、采配が凄く低いとか、
逆に統率が凄く低いけど、采配が凄く高いって武将いるかな?
分けるなら、片方が高くて、片方が低い武将の存在も想定しなきゃ。
56名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:33:09 ID:gBUrjBpv
>>55
秀吉は統率高くて采配がそれほどでも無いと思うが、どうだろう?
57名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:33:43 ID:vuM/pydi
逃げ弾正とか秀吉なんかは統率高めで采配低めでいいと思うけど。
あくまでこのパラに当てはめた場合ね。
「圧倒的攻撃力で力押し」のタイプじゃないでしょ、両方とも。

采配高めで統率低めなのはまあ猪武者系大名全般って事でw
謙信も統率低めとまでは言わないけど、采配>統率タイプだと思う。
58名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:40:26 ID:vuM/pydi
>>56
見事にかぶったorz

真田昌幸みたいに少数で大軍に大ダメージを与えた武将も、
基本的には采配>統率でいいと思う。
59名無し曰く、:2011/01/04(火) 16:48:02 ID:0uBSMLpn
>>56
寡兵で数倍の大軍に野戦を挑んで勝った箕浦合戦の指揮とかを見たら、やはり采配も一流じゃないかと。
秀吉くらい戦歴豊富で、箕浦合戦くらいの派手な活躍があったら、采配も高レベルと言っていいような。

>>57
逃げ弾正は、甲陽軍鑑を信じるなら統率も采配も高そうだし、信じないならどっちも判断材料が少ない気が。
猪武者は自ユニットは強くて、配下の他ユニットは弱い、つまり戦闘だけが高い感じになりそう。
60名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:04:05 ID:gBUrjBpv
>>59
そりゃ水準以上だとは思うけど、
両方とも高い家康とかに比べたら采配と統率に差があると思うよ、秀吉は。
61名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:10:06 ID:0uBSMLpn
>>60
さすがに家康と比べたら、ほとんどの有名武将は采配と統率に差が出るよ。
秀吉が統率90、采配80としたら、家康統率95、采配90ぐらいになるもの。
62名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:10:20 ID:vuM/pydi
>>59
そんなこと言ってると有名武将はたいてい完全無欠の鬼キャラになっちゃうじゃんw
多少オーバー気味にでも個性を出してやらなきゃつまんなくなると思うよ。

例えばさ、秀吉の率いる軍と戦って、采配(攻撃力)がたいした事ないんでナメてかかってたら、
長期戦になっちゃって、こっちより向こうの方が士気タップリ残ってて敗走、とか、
こっちの統率は弱いんだけど篭城することで士気低下を極力抑えて、敵が諦めて撤退しようとしたときに、
采配(攻撃力)をフルに発揮して追撃→大ダメージを与える、とかね。

このぐらいの違いはあってもいいと思うんだけどなぁ。
63名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:11:36 ID:gBUrjBpv
>>61
だから、統率と采配と差が出るキャラと出ないキャラがいるから分けてもいいんじゃないの?
元はそういう話でしょ。
64名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:14:48 ID:0uBSMLpn
>>62
>>63
そういう使い方があるなら納得です。
65名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:17:19 ID:vuM/pydi
家康ってどっちかっていうと采配>統率タイプだと思う。
攻撃が成功した時は強いけど、ダメージ受けた時はその場で立て直せてない時の方が多い。
野戦に強いってのも攻撃力を如何なく発揮できるからであって。
66名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:22:37 ID:0uBSMLpn
信長もそうかも。打撃力はそれだけで一戦を決めれるぐらい高いけど、
打撃を受けてから立て直したことは少ないような。
67名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:47:52 ID:vuM/pydi
毛利元就、北条氏康あたりも寡兵で敵を打ち破ったエピソードがあるから、
采配>統率かな。
島津義弘は関ヶ原から見事逃げ切ったから采配<統率タイプとか。

何にしても、作戦に優れた知将や豪快な戦術を好む猛将は采配>統率タイプで、
持久戦や撤退戦など指揮統制が重要な戦いで活躍した渋めの武将が采配<統率タイプ、
ってことでいいような気がする。
68名無し曰く、:2011/01/04(火) 17:55:02 ID:0uBSMLpn
伏兵とか偽報などが得意だった高橋紹運・立花宗茂親子も采配>統率になるのかな?
そこらへんは知謀にしたい気もするけど、どうだろう?
69名無し曰く、:2011/01/04(火) 18:01:35 ID:gBUrjBpv
知謀で表現と言うより、もっと前の段階で、
戦法ゲーにするかどうかで変わるんじゃない?

嫌らしい戦い方する武将は戦法で表現するという手もあるから。
70名無し曰く、:2011/01/04(火) 18:37:32 ID:JivgBj75
回復力で言うと常陸の小田さんと足利尊氏の捲土重来ぶりがやっぱぱねぇな
71名無し曰く、:2011/01/04(火) 18:39:44 ID:iPWfUNwf
統率と采配(名前は何でもいいけど)のどっちか高いと言うより
統率が将としてのポテンシャルみたいなもんで
それに兵科適性や采配を加え個性を出す感じじゃない?>>54の分け方だと。

極端な話、統率だけ数値表記にして采配と兵科適性は
どちらもE〜Sで構わないんじゃないかと思うんだけどそれじゃダメだろうか。
72名無し曰く、:2011/01/04(火) 18:55:02 ID:gBUrjBpv
>>71
それだとなんで統率だけ数値表記にする意味があるの、って話になるよ。
ランペルールなんて能力値(騎兵、歩兵、砲兵、工兵、指揮、内政、外交)全部A−Eだけど、
そういうのも有りなので。
73名無し曰く、:2011/01/04(火) 18:55:30 ID:vuM/pydi
政策…各種政治特技とも関連して配下の政務に影響
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
政務…各種政治特技とも関連して政治コマンドの効率に影響
【政治特技】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる
・商業…町の開発が早く、収入が多くなる
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ
・外交…同盟や朝廷外交の効率アップ
・謀略…調略や暗殺などの成功率アップ

軍略…各種軍事特技とも関連して配下の軍務に影響
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
軍務…各種軍事特技とも関連して戦闘コマンドの効率に影響
【軍事特技】
・足軽…足軽・弓・長槍の攻撃力アップ
・鉄砲…鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・騎馬…騎馬の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力アップ
・計略…混乱や挑発の成功率アップ

う〜ん、難しいなあ…。
74名無し曰く、:2011/01/04(火) 19:00:09 ID:HxY9Iay2
「采配」って、どういう戦略や戦術を計画し、指示するかって問題で、
「統率」ってのは、その指示をどうやって現実に実行させるかって問題でしょう。

だから「采配」の差は本来ならAIの賢さの差なわけで、これに数値を当てはめるのは難しいね
75名無し曰く、:2011/01/04(火) 19:11:01 ID:iPWfUNwf
>>72
確かに極端な話と言いながら中途半端w

ただあの分類だと「采配」って統率より兵科適性に近いと思うんよね。
個人的に、全能力値が5〜6段階評価でも抵抗無いって事もあるけど。
76名無し曰く、:2011/01/04(火) 19:16:48 ID:vuM/pydi
>>71
細かい数値で表示するとどの武将がどの武将より優れている、
っていうのが見た瞬間分かるのでつまらないってのもあるよね。
統率も含めて、すべてのパラは5〜6段階ぐらいでいいと思う(内部処理は100段階)。

>>74
ふむ、確かに。
じゃあこういうのはどうだろう?

政略…各種政治特技とも関連して配下の政務に影響 ※COMの場合は政治的AI
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
政務…各種政治特技とも関連して政治コマンドの効率に影響
【政治特技】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる
・商業…町の開発が早く、収入が多くなる
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ
・外交…同盟や朝廷外交の効率アップ
・謀略…調略や暗殺などの成功率アップ

軍略…各種軍事特技とも関連して配下の軍務に影響 ※COMの場合は軍事的AI
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
軍務…各種軍事特技とも関連して戦闘コマンドの効率に影響
【軍事特技】
・足軽…足軽・弓・長槍の攻撃力アップ
・鉄砲…鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・騎馬…騎馬の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力アップ
・計略…混乱や挑発の成功率アップ
77名無し曰く、:2011/01/04(火) 19:24:33 ID:HxY9Iay2
>※COMの場合は軍事的AI
これがきちんと出来たらいいんだけどなぁ

>>69が言うみたいに戦法ゲーにするというのは、采配/統率を楽に表現する方法の一つだよね
個人的には好きではないけど
78名無し曰く、:2011/01/04(火) 19:34:30 ID:vuM/pydi
>>77
COMのAI設定ってのは難しいんだろうね。
まあ段階的に弱いAIを作るのは、最強AIにミスや遅延の要素を含ませれば
いいだけだろうからそこそこ簡単なんだろうけど、
問題はその最強AIを作る事なんだろうなあ。

クラウゼヴィッツだか孫子だかの兵法を参考に、
時間をかけてまじめに作ればできそうな気がしなくもないけど…、
やっぱ肥はそういうのやらないんだろうな、とw
79名無し曰く、:2011/01/04(火) 20:32:32 ID:0uBSMLpn
>>76
昔あった三戦板の独自テンプレを作るスレで一番評価が高かったテンプレは、

戦術…一隊を率いる指揮官としての強さ。自分の率いる部隊の攻撃力・防御力に影響。訓練を行った時の訓練度の上がり方に影響。
戦略…戦場で事前に有利な布陣を行ったり、攻城戦で工作を仕掛けたりする能力。総大将になった時の全軍の機動力。1ターンで命令を下せる回数。
政務…政務 内政値を上げたり維持したりするのに必要な能力。城主の政務が高いと、税収に補正。内政・築城関連の費用に関係。兵站を担当した時の兵糧消費に関係。
政略 外交交渉・戦場以外での謀略の成功率に影響。

この四種類だった。改造バージョンでは、戦闘・采配・内政・謀略・人望・指導の六項目。
80名無し曰く、:2011/01/04(火) 22:07:33 ID:Aol2kf2q
>>50
総大将部隊が攻撃されてたら他部隊の指揮ができないペナルティがあれば
いいと思う。
指示しなくても他部隊は自動で助けに来てくれる。本陣攻撃したら全部隊
が最優先で戻って来るシステムにすれば囲魏救趙戦法が可能に。

>>70
小田の回復を表現するなら能力値というより、領民が重代の領主を慕うシ
ステムの導入が必要だね。足利は予備兵力が豊富、って感じかな?

>>78
最強AIが無理ならやっぱりCOMチートが次善の策になるのかな。

>>79
なんか「戦術・戦略」が正しくは「戦闘・戦術」じゃないかね。
81名無し曰く、:2011/01/04(火) 22:19:12 ID:jTf2oB0Y
>>80
名称はともかくとして、内容はかなりすっきりしてるんじゃ?
それに改造バージョンでは戦闘・采配に変わってるみたいだから、
さすがにおかしいと思って名称変更したんだろう。
82名無し曰く、:2011/01/04(火) 22:58:11 ID:V67MXdF6
なんで武辺者の猛者が武力70台なのに
チート大名は軒並み80越えなの?

秀吉も40台だろjk
83名無し曰く、:2011/01/04(火) 23:01:17 ID:nzEcd2E5
そんなんだから、誰も武力とか武勇って言葉使わないで、戦闘ってことにしてる
84名無し曰く、:2011/01/04(火) 23:09:18 ID:Aol2kf2q
>>81
そうだね。改訂版の各項目の説明(特に指導)も欲しい所。
85名無し曰く、:2011/01/05(水) 00:46:07 ID:cAhssnOv
>>84
ググったら見付かったから、基本版らしいのとと改訂版らしいの貼りますね。
同じトリップの人が作ってるから、間違いないと思います。
「こう言うことしたら能力値いくつ」ってのも厳密にテンプレ化してあったんですが、すごく長いから割愛します。

戦術 一隊を率いる指揮官としての強さ。自分の率いる部隊の攻撃力・防御力に影響。
    訓練を行った時の訓練度の上がり方に影響。

戦略 戦場で事前に有利な布陣を行ったり、攻城戦で工作を仕掛けたりする能力。
  総大将になった時の全軍の機動力。1ターンで命令を下せる回数。
  戦略の低い武将が総大将・軍師だと、満足に命令が出せず、各部隊は勝手に動いたり、ボーッとしてたりする。

政務 内政値を上げたり維持したりするのに必要な能力。城主の政務が高いと、税収に補正。
  政務の高い者を内政・築城関連の奉行にすると、費用が安くなる。
  政務の高い者を小荷駄奉行にすると、兵糧消費が減る。

政略 外交交渉・戦場以外での謀略の成功率に影響。
  この能力が高いと、ムチャな協約を強引に飲ませたり、謀略で敵国を切り崩したりできる。
86名無し曰く、:2011/01/05(水) 00:55:50 ID:cAhssnOv
改訂版

戦闘 武将が率いる備・組の戦闘力。篭城時の対強襲戦闘力。
   訓練を行った時の、訓練度の上がり方。

采配 武将が野戦・篭城の総大将・軍師を務める時の指揮能力。1ターンに直接命令できる回数。
   全部隊への機動力補正。自軍の都合によって布陣する順番を決める能力。
   (敵の出方を見たい場合は、敵に先に布陣させ、先手を打ちたい場合は、自軍が先に布陣できるようにする)
   伏兵や奇襲などの作戦を考案したり、見破ったりする能力。
   篭城戦で包囲陣を維持し続ける能力(包囲側の采配が高ければ長い期間の包囲が可能)、
   篭城戦で長期の包囲に耐える能力。

内政 武将が城主・代官を務めた時の税収増加率上昇。
   土木事業の奉行を務めた時の経費節約率上昇、効果上昇。
   商人と取引した時の物資調達量増加、値引率上昇。
   小荷駄奉行を務めた時の、兵糧・弾薬・軍資金消費率低下。


謀略    謀略を成功させたり、見破ったりする能力。交渉(外交・調略)を自家の有利に運ぶ能力。
      攻城戦時の内応工作や、他家の武将調略と言った外向きの謀計から、
      臣従勢力に介入して、自分に都合の良い人物を当主に立てたり(例:毛利の両川)、
      不要な重臣を粛清したりするための内向きの謀計までも含まれる。

人望 部下や同僚との信頼関係の厚さ。高ければ、配下部隊の士気にプラス補正。
   配下武将の忠誠心にプラス補正。城主・代官・町奉行の場合、治安上昇率にプラス補正。
   当主・国主・城主の場合、領内や家中で反乱が起きる確率低下。

指導 組織を効率的に運営する能力。組織化・組織改革を行う能力。人材を生かす能力。
   総大将の指導が高いと、軍師・傘下の備大将の能力にプラス補正。
   備大将の指導が高いと、傘下の組頭の戦闘力にプラス補正。
   総奉行(土木事業や検地・兵站などの総責任者)の指導が高いと、配下奉行の内政にプラス補正。
   大名・国主の指導が高いと、その国内の城主・奉行・代官の内政能力にプラス補正。
   複数人数で謀略を行う時、謀主(謀略の首謀者)の指導が高いと、他の謀略参加者の謀略にプラス補正。
   指導が高い人物は、能力が高い浪人を雇用したり、能力の高い架空武将を抜擢できる。
87名無し曰く、:2011/01/05(水) 01:19:38 ID:VOpAhsrV
こうやって見ると分類自体はシンプルだが、
内容がゴチャゴチャしてて分かりづらいなw
88名無し曰く、:2011/01/05(水) 01:43:36 ID:VOpAhsrV
>>76を改良してみた

政略…配下の政務に影響 ※COMの場合は政治的AI
統治…自領の民忠や配下の忠誠に影響
【政務】
・農業…農村の開発が早く、収穫が多くなる。戦闘時は兵糧消費が少なくなり、乱取りの効果アップ
・商業…町の開発が早く、収入が多くなり、商人と常に取引可能。行軍中も現地商人と取引可能→兵站向き
・建築…治水や築城など普請事業の効率アップ。戦闘時に野戦築城(柵や土塁など)できる
・外交…同盟や内応、朝廷外交の効率アップ→交渉系スキル
・謀略…破壊工作や流言、暗殺などの成功率アップ→間者系スキル

軍略…配下の軍務に影響 ※COMの場合は軍事的AI
統率…自ユニットおよび配下ユニットの士気に影響
【軍務】
・格闘…足軽・長槍・騎馬の攻撃力アップ
・射撃…弓・鉄砲・大砲の攻撃力アップ
・水軍…水軍時の攻撃力・移動力アップ
・地利…地形効果アップ、交戦中の敵の地形効果ダウン→篭城・攻城・伏兵戦向き
・攪乱…流言による混乱や挑発の成功率アップ
89名無し曰く、:2011/01/05(水) 02:03:59 ID:f6203moP
>>87
細かく説明されると逆に何のための能力値かわからなくなるんだよな。
有能な浪人が雇える→指導?とか。



包囲の期間は一つの能力で決まるんじゃなくて、例えば補給が続かなくて、
包囲軍の士気が下がって、国元が不穏になって、みたいに撤退の原因ごとに
能力値と相関させればいい。補給は内政値、士気は采配と人望、国元は人望、
かな。
90名無し曰く、:2011/01/05(水) 02:18:07 ID:f6203moP
>>88
ちょっと欲張りすぎじゃないですかね?
つっこみ細かすぎてごめんなさいね。具体的に「この武将にあてはまる」っ
て感じがなくて。
農業→農村開発、節約する算術、略奪効率は別の資質では?
商業→商人と取引できるかどうかは土地や大名家の政策(ノブヤボ的には諸
勢力との関係)次第だと思う。


治水や築城、野戦築城の普請の効率化って、要するに大量の人足や物資を
動かす能力だよね。内政や統率系の能力値に含めてもいいんじゃないだろ
うか。普請ができる人物は内政値で十分評価されてると思う。
91名無し曰く、:2011/01/05(水) 03:13:13 ID:vG0NUhQE
軍略、統率、内政、知謀、魅力 くらいがあればいいよね。名称はともかく。
指導はちょっと余分な気がする
92名無し曰く、:2011/01/05(水) 03:36:02 ID:cAhssnOv
>>91
そのスレの数値テンプレだと、「この数値がこれぐらいならこういうことになる」ってのが、
各項目と数値ごとに細かく設定されてたけど、
定義よりむしろそっち見た方がどういう役に立つ能力なのか分かりやすいかもしれないです。
その上でやはり指導はいらないと思いますです。
93名無し曰く、:2011/01/05(水) 04:05:40 ID:f6203moP
指導の意図はわからなくもない。総大将の能力が軍全体に影響するってこと
だよね。>>52で言う「配下ユニットの〜に影響」だ。

ただ、やっぱり独立した数値にする必要はないと思いますです。政治得意
軍事苦手だけど指導が高いから内政でも戦場でも一律付加が高い、となる
と変だし。
無条件に「総大将(奉行、首謀者?)の能力を考慮」でもさほど問題ないでし
ょう。
94名無し曰く、:2011/01/05(水) 10:43:56 ID:VOpAhsrV
>>90
まあ言いたいことはわかるw
でも理解しやすいとは思うんだよね。

農業に詳しいから田畑のベストな設置場所をすぐ見つけられるとか、
兵糧の大切さをよく理解してるから節約するとか、
乱取りって言ったから誤解があったかもだけど、
主に敵地の農産物の刈り取りがスムーズだとかね。

商業に詳しい人は商人とのつてもあるだろうから常時取引可能にした。
他にも割引なんかのメリットがあってもいいと思うけど。

建築系に関しても、他の様々な特技に関してもそうだけど、
キミが言うように「基本的には人数が重要」でいいと思うよ。
ただ同じ人数を使った場合には特技の差が如実に現れるって事で。
秀吉の石垣普請のお話みたいなイメージ。

で、独立した内政値や戦闘値は>>88にはあえて設けていない。
政務・軍務の各種特技のレベル(5段階ぐらい?)に完全依存。
それによって各武将の個性を出そうって寸法。
内政得意なら農業も商業も建築もなにもかもバッチリこなせる、
だと似たり寄ったりの武将だらけになっちゃうと思ってさ。
95名無し曰く、:2011/01/05(水) 11:01:52 ID:J0GyGnCr
戦歴だと戦国でもトップクラスの秀吉を単純武力以外でどう表現するかだな

武将専属の部隊があって熟練度なり、相性度が蓄積されて高くなればいいのに
それに大名から派遣される与力、援軍で部隊が構成されるといい
上で言われてた占領地域の◯◯衆も実装して欲しい
96名無し曰く、:2011/01/05(水) 12:00:18 ID:VOpAhsrV
>>95
>>88のパラに当てはめてみた。
数値は全てS>A>B>C>D>Eの6段階として。

豊臣秀吉(天下統一時)

政略S(取り込みや外交交渉の巧みさ、太閤検地など奉行衆の活躍を加味)
統治A(凄いんだろうけど死亡後の混乱を加味)
・農業C〜B?(秀吉直接の農業政策ってあったっけ?)
・商業C〜B?(上に同じ)
・建築A(石垣普請、墨俣一夜城←一応ねw、水攻め等を加味)
・外交C〜B?(これも秀吉が直接外交交渉で活躍した事あるか知らない)
・謀略C〜B?(上に同じ)

軍略B(作戦の巧みさや軍団の攻撃力よりも政治的な決着が光るので)
統率A(金ヶ崎撤退戦や数々の長期対陣などを加味)
・格闘C〜B?(直接指揮して特に目立った活躍なし?)
・射撃C〜B?(上に同じ)
・水軍C〜B?(上に同じ)
・地利C〜B?(上に同じ)
・攪乱C〜B?(上に同じ)

こんな感じ。
個人的な活躍がハッキリしないのが多いけど(オレが無知なだけかもw)、
そういう部分は軒並み平均的なC〜Bレベルにしちゃえばいいと思うんだよね。
特に失態を犯してない限り。
97名無し曰く、:2011/01/05(水) 14:10:40 ID:vG0NUhQE
まあコーエーにはキャラゲーとしての積み重ねはあるわけで、
具体的な数値に関してはコーエーが決めたやつでいいんじゃないか?
確か能力値についてはそれ専用のスレもあったはず
98名無し曰く、:2011/01/05(水) 15:00:27 ID:cAhssnOv
いろいろ考えて自作ってみた。

基本能力(0〜100)
勇猛(仮) 野戦・城攻防時の与損害補正率、負傷率、敵将討取率、生け捕り率、敗北時生存・逃亡率
堅実(仮) 野戦・城攻防時の被損害補正率、撤退成功率
軍略(仮) 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱の成功率・看破率、城包囲時の城与損害補正率、城包囲時の城被損害補正率、先制率、指揮下部隊行動力
政略(仮) 内応工作・調略・敵対工作の成功率・看破率、開城工作・外交交渉の成功率、友好工作の成果、敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の成功率・看破率
政治(仮) 領内の税収・治安・兵力増減率、城維持費・兵維持費・統治経費、城普請・治水開墾・商業振興時の必要費用と成果、商取引時の売値、買値、輸送時の物資減少率、戦争時物資消費率、戦費半減、抜擢人材・雇用人材の基本能力
人徳(仮) 家臣の忠誠度増減率、臣従勢力・同盟勢力の友好度増減率、家臣・臣従勢力の野戦時・城攻防時の撤退・降伏限界増減率、抜擢人材・雇用人材の忠節
忠節(仮) 自身の忠誠度の増減、盟主勢力との友好度増減率、開城工作・内応工作・調略被成功率、敗北時降伏率、出奔率、離反率

戦闘特技(有無)
騎馬 騎馬隊指揮時の与損害倍増
鉄砲 鉄砲隊指揮時の与損害倍増
水軍 水軍指揮時の与損害倍増、被損害半減
攻城 城攻撃時の城攻撃側与損害倍増、城包囲時の城攻撃側与損害倍増
守城 城防御時の防御側与損害・被損害倍増、城包囲時の防御側城被損害半減

軍略特技(有無)
奇計 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱成功率倍増
看破 伏兵・奇襲・足止・誘引・混乱看破率倍増
速攻 先制率倍増、指揮下部隊行動力倍増
遅滞 敵先制率半減、敵部隊行動力半減

政略特技(有無)
交渉 開城工作・外交交渉の成果・成功率倍増、友好工作の成果倍増
調略 調略・内応工作の成功率倍増
看破 調略・内応工作・敵対工作・敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の看破率倍増
陰謀 敵対工作・敵将謀殺・味方謀殺・傀儡工作の成功率倍増

政治特技(有無)
財政 領内税収増加率倍増、城維持費・兵維持費・統治経費半減
治民 領内治安増加率倍増
動員 領内兵力増加率倍増
農業 治水開墾時成果倍増・必要費用半減
商業 商業振興時成果倍増、必要費用半減、商取引時買値割引率倍増・売値上昇率倍増
普請 築城時成果倍増、必要費用半減
彗眼 抜擢人材能力・登用人材能力上昇
兵站 輸送時物資減少率・戦争時物資消費率半減、戦費半減

数値水準
100    戦国最高
90〜99 当代屈指の天才
80〜89 当代屈指の名将
70〜79 経験分野において誰もが感服する手腕
60〜69 経験分野において有能
50〜59 経験分野の水準
40〜49 経験あり
30〜39 未経験者・苦手な経験分野
20〜29 未経験者より無能
10〜19 戦国屈指の無能
0〜9   戦国最低
99名無し曰く、:2011/01/05(水) 15:06:28 ID:cAhssnOv
秀吉
勇猛60 堅実80 軍略90 政略90 政治80 人徳90 忠節60

戦闘特技 攻城 軍略特技 奇計 政略特技 調略 政治特技 治民・商業・普請・彗眼
100名無し曰く、:2011/01/05(水) 16:18:23 ID:MkSL3SH4
ID:cAhssnOv
同人ゲーで作ればいいと思うんだw
101名無し曰く、:2011/01/05(水) 17:14:48 ID:cAhssnOv
>>100
それ言ったら、このスレ終わりですよwww
このスレの意見を集約したら、既存の信長と全然違うゲームになりますしwww
102名無し曰く、:2011/01/05(水) 18:41:09 ID:VOpAhsrV
まあ知行制とツリー式主従関係(寄親寄子制、陪臣制)とが再現されたら、
あとの細かいことはどうだっていいんだけどね。
103名無し曰く、:2011/01/05(水) 18:49:10 ID:cAhssnOv
知行制と寄親寄子制と陪臣制は天下統一で実現してるけど、
最大の問題はゲーム自体がとても酷い出来ということです。
104名無し曰く、:2011/01/05(水) 18:57:44 ID:emPqEcWz
武将は土地を持ち、知行に応じて兵を引き連れる。ツリー式の家臣団構成。
蒼天録でほぼ概念は実現できてたじゃないか。
蒼天録をベースに真面目な戦国再現物を作ってほしいな。
105名無し曰く、:2011/01/05(水) 20:34:49 ID:1ks7Q5ct
ツリー式の家臣団に各階層で太閤立志伝5的な人間関係を持たせつつ
三国志6のような不満度と気力と作業効率の関係も導入して、烈風伝みたいな道づくりがしたい
ただ、天道みたいな道引いたら支配できるとかいうのは(゚听)イラネ
106名無し曰く、:2011/01/05(水) 21:25:40 ID:VOpAhsrV
「道敷いたら支配」は謎だよなw
最初テーマが道って聞いたときは、街道の設置で人・物の流通に変化が生じて、
シムシティよろしく町が自動発展するような神ゲーかと期待したもんだ。
まさか道を繋げないと支配できないとかいうトンデモ設定だとは夢にも思わなかったさ…。
さすが北見だぜ。
107名無し曰く、:2011/01/05(水) 22:24:53 ID:VOpAhsrV
妄想は尽きない。

【治水】
・治水箇所で洪水が発生しにくくなる→収穫の安定
・治水箇所から2マスの農村が自動発展→収穫・人口の増加
【道造】
・軍団の移動が速くなる
・既存の町(城・港・寺社・鉱山なども含む)同士を繋げると町が自動発展→収益・人口の増加
・距離が長い場合は途中に宿場町も発生→収益・人口の増加
・ただし同じ拠点同士を結ぶ別の道を造った場合は、距離の長い方の道にある町が衰退
108名無し曰く、:2011/01/05(水) 22:28:15 ID:DSy6+TXP
なんだかんだ言って、箱庭内政はやめた方がいいような気がする。
どうも戦国のにおいがしないんだよな。
109名無し曰く、:2011/01/05(水) 22:36:26 ID:VOpAhsrV
>>108
そうかなぁ。
ゲーム開始時からある程度開発済み(ようするに荒野じゃない)で、
治水や道造にそこそこ莫大な金が掛かる設定なら、2〜3ヶ国以上支配した
大名の戦争以外のお楽しみって感じで面白いと思うんだけど。

戦国の匂いがしないのは、無人の荒野を武将が直接一から開発して、
気付けば人・金・物で溢れかえるからじゃないの?
110名無し曰く、:2011/01/05(水) 22:46:12 ID:DSy6+TXP
>>109
畑とか町とか軍事施設とか街道とかを一ヘックスずつ作ってくのは、武将がやる仕事じゃないって思うからだろうな。
111名無し曰く、:2011/01/05(水) 22:52:52 ID:VOpAhsrV
>>110
畑や町はともかくとして、
城建設や街道設置は普請事業なので武将もしっかり関わってると思うけど。
もちろん直接作業するのは土木要員の民衆だろうけど、
それを動員して陣頭指揮してってのは武将の仕事だと思うよ。
112名無し曰く、:2011/01/05(水) 23:03:34 ID:DSy6+TXP
>>111
城と砦は分かる。しかし、それ以外の軍事施設と、内政施設全部は武将が作るもんじゃないと思うんだよな。
それに武将が街道整備するなら、一ヘックスずつ作るんじゃなくて、
どこどこからどこどこ間って感じで、街道全体の責任者になるんじゃなかろうか。
施設設置型の内政はなんだかなあって。
113名無し曰く、:2011/01/05(水) 23:09:07 ID:sewOPS1V
以前出てたけど税率の設定、間接税やこまごまとした税の有無、
軍役の徹底or一部免除みたいに「あちらを立てればこちらが立たず」な
布告の組み合わせに四苦八苦するってーのが内政のメインでも良いかな。

インフラ整備や歴史の教科書に載るような法制度整備は
一定の支配権を確立した大名でないとリターンを見込めなかったり
配下の武将から総スカンを食うみたいな感じにして。
114名無し曰く、:2011/01/05(水) 23:11:33 ID:VOpAhsrV
>>112
ああ、革新・天道系のトンデモ軍事施設のこと?兵舎とかの…。
ああいうのは確かに要らんよねw
オレは烈風伝を基本に>>107をイメージしたからそこまで考えてなかったよ、スマソ。
115名無し曰く、:2011/01/05(水) 23:27:05 ID:nE4IXAbd
内政は基本的に城主や担当の奉行委任で勝手に進んでいく方が良くないか?
どこかの城や領地を重点強化したい場合だけ、城主や奉行に開墾しろとか城を普請しろとか命令して、
手伝いに家老や重臣を送るの。大名がやることは全体の行政や軍政や税制や法制に目を配って管理すること。
そして、大名の判断次第で成長率が変わって、判断間違ったらマイナスに転じるとか。
自信無かったら、政治力の高い家老を執政に任命して委任すると。
116名無し曰く、:2011/01/05(水) 23:29:31 ID:VOpAhsrV
>>113
いいねそれ。スゲー戦国っぽい。
でもそういう主従の力関係を反映させるには、やっぱ知行制の導入が大前提になるだろうなぁ。

ほぼ対等な連合盟主に過ぎなかった寄親が、直轄領を増やす事で寄子に対して力の差を見せつけ戦国大名化。
普請事業や検地を命令すると腹の底ではしぶしぶながらも従う家臣たち。
萌えるw
117名無し曰く、:2011/01/06(木) 00:12:25 ID:pMbIBHEb
布告に関しては実行する武将、やろうとして悪戦苦闘してる武将、
やったフリだけする武将、やろうともしない武将というパターンを再現できれば
「それらの武将に対する当主(プレイヤー)の処置」という事でまたゲーム性が出ると思う。

「布告に従ってない」と半ばイチャモン付けて何らかの処断を下したり
お気に入りの武将に対してお目こぼししたり、
布告をガン無視する有力家臣を処断できず家中が微妙な空気になったり、
実行できない武将が続出して布告自体が有名無実化し、改めて緩めの布告を出すハメになったり。
118名無し曰く、:2011/01/06(木) 00:20:31 ID:chhWIlIn
さすがにそこまでやると、ただただ面倒なだけかと。
119名無し曰く、:2011/01/06(木) 00:29:18 ID:chhWIlIn
やる夫とやらない夫だけで充分。

やる夫は不満を溜めつつもやる。
やらない夫は不満も溜めて、やらない上に、下手すりゃ離反。

ってことでいいんじゃないかと。
120名無し曰く、:2011/01/06(木) 00:30:57 ID:GVAIaB4n
嫌なら忠誠度下がって、忠誠度下がりきったら命令拒否でいいじゃないの
121名無し曰く、:2011/01/06(木) 01:48:25 ID:pMbIBHEb
>やる夫とやらない夫だけで充分。

例えに不意を突かれてワロタw
122名無し曰く、:2011/01/06(木) 06:47:46 ID:chhWIlIn
【やらない夫発生条件】
当主の直轄領と命令を受けた家臣の領地がほぼ同じような石高なら、
その家臣はよほど忠誠が高くない限り命令無視。
忠誠が下がり(不満を溜め)、他の家臣と一揆(命令拒否連合)を形成し、
下手をすると謀反や離反の引き金になる。
これを解消するには武力による鎮圧か、命令の取り消ししかないが、
武力での鎮圧は石高差の問題から厳しい戦いとなる。

【やる夫発生条件】
当主の直轄領が命令を受けた家臣の領地を大きく上回っていれば、
その家臣はよほど忠誠が低くない限り命令遂行。
ただし勲功が溜まっているのに充分な恩賞が貰えていなかったりすると、
忠誠は大きく下がり(不満を溜め)、やはり謀反や離反の引き金になる。
忠誠が低く命令を無視した家臣や、命令は遂行したが謀反・離反した家臣を
どうにかするには、やはり武力鎮圧か命令の取り消し、
場合によっては不足していた恩賞を与えるしかないが、
石高差が大きい分、武力鎮圧は容易となる。
123名無し曰く、:2011/01/06(木) 08:47:58 ID:HN82byng
やる、しぶしぶやる、やらないの3パターンは欲しい。
124名無し曰く、:2011/01/06(木) 09:27:03 ID:n+8CeQjS
誰かブラウザゲーでもつくんねーかな
125名無し曰く、:2011/01/06(木) 09:43:47 ID:UJ1/2njm
>>119
新制度も一方的に家臣が不満を溜め込むのに限る必要はない。
精度によっては配下勢力がそれを自分の権力強化に利用できたり、領地経済
の活性化から収入増につながることを理解して喜んだりしてもいいと思う。
例えば豊臣政権下の検地が各地の大名が豪族を抑える助けになったし、一国
一城令で大身家臣の勢力・独立性を弱めることができた。
検地ができなかった地域があったり、あえて各地に家臣の拠点を残した大名
がいたり、単純ではないけど。
126名無し曰く、:2011/01/06(木) 09:55:53 ID:HN82byng
>>122
大名と家臣それぞれの名声も加えればいいかもね
127名無し曰く、:2011/01/06(木) 10:52:08 ID:UJ1/2njm
>>109
江戸時代に開発が進んだのは事実だし、戦国時代の日本が開発可能の荒野
だらけなのはそれでいいと思うんだ。例えば浮浪農民ユニット(他領から欠
け落ちしてきたり、既存の農村がある程度豊かになると分村できる)を定着
させると農村ができるとすると、浮浪農民ユニットの出現を調節すれば開発
速度を制限できる。

町は自由に建設できるんじゃなくて、港町など交通の要衝や寺内町、門前町、
城下町に制限されていいと思う。投資すればするほどでかくなる、じゃなく
て、政策や消費人口、流通圏によって成長する。
人口(兵力)と流通圏(領土)の大きさで町も大きくなるとしたら大国ほど、ゲ
ーム後半ほど収入が多くなって従来の欠点そのものじゃないかって感じはす
るけど、時代が進むほど歳入における貨幣経済の比率が上がるのもいいんじゃ
ないだろうか。

ついでに、街道は最初からあって自然に整備されるもののほかに、大名が建
設することも可能で、そちらは維持費を負担する。
街道を作れば整備し続けないと廃れるし、維持費の割りに効果が薄ければ
さっさと廃止したほうがいいかもしれない。
128名無し曰く、:2011/01/06(木) 11:14:56 ID:gqgV/OYE
>>127
それだと、結局は天道の延長線みたいな箱庭型のゲームにならねーか?
内政は、操作自体は簡略化しつつ、深みを加えていったほうがいい。
毎ターン、建物に投資するなどの面倒な作業はやりたくない。

予算を割り振ることで何を重点的にやるのか決めて、奉行を任命して
後は自動的に実行されるほうが楽でいいし。
どこにどれだけ税を掛けるかも決められるようにして、それによって商人は
優遇するけど農民には重税を課すなどができるようにしてほしい。
「楽市楽座」などの政策を実行すると、商業の成長率に補正が掛かったりとか。

知行持ちの武将が治める領地は基本的には委任だが、大雑把な方向性は
指示できるようにしたらよいと思う。
129名無し曰く、:2011/01/06(木) 12:03:18 ID:UJ1/2njm
>>128
>毎ターン、建物に投資するなどの面倒な作業はやりたくない。
え、そう見える?

農業について長々書いたのは農村新設時の話。従来策のようにいつでも建設
できるのではなく、余剰労働力が条件となる、ということ。
商業も自動成長型のつもりだし、毎ターンの作業否定派だ。

あなたは言ってみれば嵐世記型+具体的な政策ってことかな。
130名無し曰く、:2011/01/06(木) 14:40:25 ID:chhWIlIn
>>127
江戸時代に開発が進んだのは事実だが、
何も農業生産高が10倍に膨れ上がったりしたわけじゃないだろう。
せいぜい1.5〜2倍程度じゃないの?
無人の荒野を開墾するよりは、もともとあった農村のレベル(人口と収穫高)が、
治水(堤防設置や用水路確保)によって徐々に上がるほうがいいと思うんだが。
例1)川辺の農村は洪水被害を避けるため水際直近に田畑がなかった。
 →堤防設置で川のすぐそばまで田畑を開墾でき、農村レベルアップ。
例2)川から離れた農村では水が満遍なく行き届かず、田畑が少なかった。
 →用水路確保で田畑の数を増やせて農村レベルアップ。

あと町に関して、オレは自由に設置できると言った覚えはないんだが…。
>>107を見てもらえばわかると思うけど、基本は街道設置による既存の町のレベルアップだよ。
最大までレベルアップしたら周囲に町が拡大するイメージで。
経済とか流通とかはややこしくてわかんないけど、街道で結んだ町のレベルアップは、
もう一方の町の規模に依存する、だといいんじゃないかな?
例1)大都市と小さな町を街道で結ぶ。
 →大都市側はほとんど変わらないが小さな町は徐々に大きくなる。
例2)大都市と大都市を、小さな町を経由して街道で結ぶ。
 →双方の大都市も大きくなるが、小さな町は中継都市として飛躍的に発展する。

みたいな。
131名無し曰く、:2011/01/06(木) 15:09:14 ID:UJ1/2njm
>>130
勘違いさせてごめんよ、あなたへの反論部分は「開発可能の荒野だらけなの
はそれでいいと思う」のあたりだけなんだ。農業商業街道は自分の提起。

132名無し曰く、:2011/01/06(木) 15:21:53 ID:chhWIlIn
>開発可能の荒野だらけなのはそれでいいと思う

これがそもそも納得できないんだけどねオレは。
室町時代を舐め過ぎと言うか、何と言うか…。
蝦夷地の開拓じゃないんだから。
133名無し曰く、:2011/01/06(木) 15:32:59 ID:UJ1/2njm
「だらけ」が言い過ぎなんだと思うが、散在してる、くらいのつもりで書いた
んだよ。過半数とかほとんどって意味じゃない。
仮に江戸時代の開拓で耕地が1.5倍になったそすれば、30%は開拓可能な空き
地だったってことじゃん?
134名無し曰く、:2011/01/06(木) 15:40:46 ID:ZCXUwoM1
実際未開墾地だらけだぞ。
地形や植生も今とはぜんぜん違うし。
135名無し曰く、:2011/01/06(木) 16:02:35 ID:chhWIlIn
>>133
いやその程度ならいいんだけどね>空き地

ただマクロの視点で見た場合、ポッカリ空き地があるよりは、
既存の農村がレベルアップしていくタイプの方がリアリティがあると思う。
全国どこで戦いが起こってもほぼ必ず農村(や町)に被害が生じるくらい。
一部の山岳地帯を除いてね。
136名無し曰く、:2011/01/06(木) 19:31:31 ID:GVAIaB4n
シムシティ内政はそろそろ勘弁してくれ。
城の中で数字とにらめっこして、命令出したりするリアリティがほしい。
137名無し曰く、:2011/01/07(金) 08:35:30 ID:DRSkGg9A
俺も、シムシティ内政が3作品も続いたから、もううんざりしてる。
当時の農作業はほとんど手作業だから、人口の増加が伴わないと
なかなか石高は伸びないはずなのに、田んぼさえ作れば石高増加とか
いい加減にしてもらいたいし。
1年間内政を頑張っても、増加率は5%くらいが上限でいい。
138名無し曰く、:2011/01/07(金) 08:53:16 ID:WC/U823s
箱庭内政の施設は象徴にすぎないんだから。
村や人口も増えているんだと脳内で補わないと
139名無し曰く、:2011/01/07(金) 10:16:42 ID:NJG4jXMQ
シムシティ内政なら全然問題ない

肥の箱庭内政の悪いところはこれだろ
1.謎の施設や意味不明のルールが多すぎて戦国の雰囲気を損ねている
2.城周辺や集落など、ごく狭い範囲しか開発できない
3.ゲーム開始当初はほぼ荒野、開発すると物資余りまくるバランスの悪さ
4.自動発展の要素がなく、すべて武将がひとつひとつ建設
5.知行制じゃないのですべて大名の総取り、家臣はただの雇われ開拓者
140名無し曰く、:2011/01/07(金) 10:27:06 ID:NJG4jXMQ
追加
6.AIがバカ内政をやらかすので、侵攻後に結局作り直しで面倒
141名無し曰く、:2011/01/07(金) 10:54:31 ID:0vDqlD7T
まぁ、箱庭ゲーはAI次第だからな


でも一番売れてるのも箱庭ゲーなんだよな だからこそ革新天道って続いたわけでさ
142名無し曰く、:2011/01/07(金) 11:03:34 ID:DRSkGg9A
数値だけで内政値を表すような方式だと、グラフィックがしょぼいとか叩かれるんだろうな。
SLGにグラフィックの綺麗さなんて望む奴の気がしれんわけだが。

内政値は、あくまでも数値で表しておいて、城下町は自動的に発展するような感じでいいよ。
開墾したら勝手に田んぼが増え、商業を発展させると勝手に街が大きくなる。
プレーヤーが場所を指定して設置するのは、砦とか出城だけでいい。
143名無し曰く、:2011/01/07(金) 12:13:30 ID:mPy1fBEv
>>138
なんで金払ったら人口が増えるの?人造人間?
144名無し曰く、:2011/01/07(金) 14:32:34 ID:NJG4jXMQ
「前田慶次の傾き治めや!金まくど!金まくさかい風流せい!」
→人が集まる
145名無し曰く、:2011/01/07(金) 19:25:11 ID:0ibePMll
人口と石高分けるとめんどくさいから、石高で一括しようぜ。
軍役も石高換算で決まるし、人口少ないのに石高だけ高いってことも無いし。
人口減るような事態が起きたら、石高減らしたらそれで済む。
146名無し曰く、:2011/01/07(金) 23:59:12 ID:TUvYhY0/
武将区分

当主…大名本人。
一門…大名家の家系、血縁にある武将。
譜代…代々仕えている家系の武将。
新参…独自の領地や家臣を持たずに新規に仕えた武将。
外様…独自の領地や家臣を持ったまま従属した武将。
147名無し曰く、:2011/01/08(土) 00:41:59 ID:oJKXSwVF
>>146
一門を分けるのはわかるよ。
後継者になれるのはふつう一門だけだからね。

でも譜代・新参・外様を分ける意味ってあるのかな?
単に仕官年数や勢力基盤の違いでしょ。
同じ「家臣」という括りでいいと思う。
148名無し曰く、:2011/01/08(土) 01:06:35 ID:oLOv/cg+
譜代は、ゲーム的には忠誠や義理にプラスを付ける意味がある
149名無し曰く、:2011/01/08(土) 01:20:46 ID:onptJYUn
あと、官職や役職の配分で譜代外様で区別をつけてもいいよね
150名無し曰く、:2011/01/08(土) 01:39:40 ID:oJKXSwVF
>>148
譜代が忠誠心に熱く義理堅いってのは「三河物語」で広まったデタラメだよ。
戦国時代は譜代だって外様と同じくらいバンバン裏切ってる。

裏切ったり命令聞かなかったりってのは結局のところ、
大名の力では抑えきれないほど家臣に力がある時に起こりやすいんであって
(寝返り除く)、代々仕えてきたから裏切りにくいとか、
そういう人情めいた話じゃないし。

仮にそういう要素を足すとしても、
譜代・新参・外様という括りで分けるんじゃなくて、
「代々仕官年数」みたいなのを設定して、それが長ければ長いほど
忠誠や義理がアップするようにしておけばいいだけだと思うよ。
戦国大名がいちいち「今日から譜代に取り立てる」なんてやってたわけじゃないだろうし。
江戸時代に入ってからだからね、そういう明確な区分けがされるようになったのって。
151名無し曰く、:2011/01/08(土) 02:15:00 ID:oLOv/cg+
「ゲーム的には」な。
代々仕官年数だと細かすぎるから省略して譜代ってつけるんだろ
152名無し曰く、:2011/01/08(土) 02:27:20 ID:oJKXSwVF
「ゲーム的には」って言うけど、
譜代になれば裏切りのリスクが下がるシステムが
ゲーム的に面白いとは思えないなぁ。
戦ノ国なんかもそうだけど。

人事面で頭を悩ませたり、ハラハラしたりするほうが、
後半ダレなくていいと思うよ、オレは。
153名無し曰く、:2011/01/08(土) 02:42:43 ID:oLOv/cg+
後半ダレル問題は問題として大きすぎて、譜代云々とは直結しないだろ
人事面どうこうってのもゲームデザインとバランス次第
154名無し曰く、:2011/01/08(土) 03:02:46 ID:oJKXSwVF
譜代に忠誠や義理の要素をプラスするのは、
多分、外様の有名武将を優遇するか、地味だが信頼できる譜代を優遇するか、
という葛藤をプレイヤーに与える目的…まあようするに譜代に光を、
ってことなんだろうけど、考え方が逆な気がする。

普通、外様ってのは譜代よりも大きい所領を持った状態で臣従する。
だからあまり活躍させると加増でどんどん所領が大きくなって、
大名にとって危険な存在になる。
だから戦国大名は譜代と外様の使い分け&褒賞のバランスに気を使ってた。

これをゲームに反映すればいいだけだと思うんだ。
譜代・外様に関わらず、知行が増えすぎると増長して
裏切りなどのリスクが増えるようにね。
譜代のみに優遇措置を設けるのは何か違うと思う。
155名無し曰く、:2011/01/08(土) 09:17:58 ID:cw07cuSB
譜代どころか、一門すら裏切ってるしw
親殺し、兄弟殺しが当たり前の時代だし。

だから、裏切る条件をもっと掘り下げるべきなんだよ。
功績に対して恩賞が十分でない場合、敵国に領地が攻められても後詰してくれない場合、
自勢力が負けそうな場合などにおいて寝返る確率が上がるわけで。
金をくれてやれば、あっという間に忠誠100という糞システムこそが問題。
忠誠度は年数を掛けないと上がらず、功績をあげさせて恩賞を与えないと上がらないように。
武将にとって最も重要な「自領の安堵」が脅かされそうなときには下がるように。
156名無し曰く、:2011/01/08(土) 10:41:47 ID:3ux7oh+4
それでも信長後の北条みたいに結束してる所があるからな

義理が低い家臣から忠誠度が年々低くなるシステムとかにすればいいよ

宇喜多松永クラス 年-10

〜〜〜〜〜〜梟雄ふの壁〜〜〜〜〜〜〜

藤堂小早川クラス 年-6

〜〜〜〜〜〜裏切り主家変えで有名な壁〜

平均          年-3




これを基本として相性とか大名の魅力で上下させればいいんじゃないの?
信長は魅力が高いけど、嫌悪武将も多いから、
柴田が年-1に対して朝倉とかは年-5とかにできるとかさ
157名無し曰く、:2011/01/08(土) 12:06:03 ID:2wHPEzBj
日常の人間関係で神経すり減らしてるんだからよ、
ゲームの世界くらいは俺様が絶対王政の君主の立場でプレイさせろよ。
銭・家宝をぶちかましたら忠誠心が上がるのは、プレイヤー君主の人徳だと脳内変換しろよ。
158名無し曰く、:2011/01/08(土) 12:48:21 ID:onptJYUn
ストレス解消にSLGをやるのは毒だと思う
思うようにならない状態を楽しむのがSLGだから
心に余裕があるかドMじゃないと楽しめない
159名無し曰く、:2011/01/08(土) 12:56:59 ID:2wHPEzBj
ノブヤボ的フリーセットアップシナリオでのSLGだろ。
160名無し曰く、:2011/01/08(土) 13:24:07 ID:hfcvjtep
清水宗治は外様だもんな。上り調子の大国ならともかく、今後滅びるかもし
れない家のために死ぬのは忠義と考えていいだろう。一門や譜代の裏切りは
枚挙にいとまがない。

>>155,156
忠誠度システムがいらないのでは?裏切る条件さえしっかりしたら、あとは
本当にじっこうするか踏みとどまるかを義理や仕官年数(累代加算とする)あ
たりから決定すればいいと思う。

忠誠度に頼ると、「自領の安堵が大切」なはずなのになんらかの理由(>>156)
で忠誠度が下がると意味もなく反逆したり出奔したりすることになる。大国
に寝返ったばかりで忠誠度低いから小国に引き抜かれる、とか。

「義理が低い/主君が後詰めしない/恩賞に不満→忠誠度下がる→状況を考慮
→裏切り」、なんてステップは無駄じゃないか?どれかをカットするなら
「忠誠度下がる」しかない。
「状況を考慮」をカットしたら自暴自棄な裏切りばかりになる。

>>157
従来作で満足だろ?新作に期待する必要ないじゃん。
161名無し曰く、:2011/01/08(土) 14:06:44 ID:oJKXSwVF
大名との関係は大きく5種類に分けられると思う。

【敵対】
交戦中、もしくは友好度が低い他国大名や諸勢力。
和議を結び、友好度を上げなければ攻められる可能性が高い。
屈服させると同盟や主従の関係を結べる。

【友好】
一定期間以上交戦していない、もしくは友好度が高い他国大名や諸勢力。
攻められる可能性は敵対より低いが、絶対ではない。
援軍要請なども可能だが、同盟ほど確実でもない。
屈服させると同盟や主従の関係を結べる。

【同盟】
盟約を結び、主に軍事的に助け合う関係を築いた状態。
援軍要請などの効果は友好より安定しているが、絶対ではない。
基本的には対等な盟友関係だが、彼我の力関係によっては、
盟主(寄親)・従属者(寄子)的な立場になることも。
屈服させると主従の関係を結べる。

【主従】
御恩(所領安堵など)と奉公(軍役・賦役など)の関係。
最も強固な関係だが、やはり状態により関係崩壊のリスクは発生する。
力関係が逆転すると、傀儡当主と実権掌握家臣の関係になることも。
主家は家臣に軍事行動や普請事業を命令できるが、
家臣の所領の内政については基本的に不干渉が原則。
家臣の家臣は陪臣となり、直接命令を下すことは不可能。
また、別の家臣を与力として貸し出す事が可能。

【一門】
縁戚関係。後継者は原則として一門から選出しなければならない。
大名死亡時に一門が存在しなければゲームオーバー。
なお一門は独立したカテゴリーではなく、
同盟もしくは主従の関係に付け加えられる一要素。
例)同盟関係(主に従属者)の一門、主従関係の一門など。
162名無し曰く、:2011/01/08(土) 14:20:39 ID:oJKXSwVF
>>160
忠誠度(=満足度)はプレイヤーの判断材料として残してもいいと思う。

問題なのは他家に寝返ったり、新たに仕官した武将が、
低い忠誠度からスタートする部分にあるんじゃないかな?
忠誠度50(可もなく不可もなくの状態)ぐらいからスタートして、
性格や状況によって徐々に上下するシステムなら、
「寝返った武将が翌月別の大名家にまた寝返る」
なんてカオスなことも少なくなると思う。
163名無し曰く、:2011/01/08(土) 15:19:18 ID:oJKXSwVF
もう一つ言うと、忠誠度はあくまでその家に対する満足度であるべきで、
即「裏切りのリスク」に直結するのはどうかと思う。
もちろん関係なくはないんだけど。

例えばどんなに忠誠度が高くても、
主家が大国に攻められて滅亡の危機に瀕していれば寝返るだろうし、
どんなに忠誠度が低くても、主家が周辺勢力を圧倒するぐらいの勢力なら、
そうそう簡単に寝返りは起きない(謀反はあるかもだけど)。

だからプロセスとしては、
忠誠度が下がる→状況を考慮→実行、っていうんじゃなくて、
忠誠度と情勢を総合的に考慮→実行、だと思うんだ。
164名無し曰く、:2011/01/08(土) 16:06:20 ID:cw07cuSB
主家の戦力指数みたいなものを、裏切りの条件のひとつにするべき。
例えば、織田家の戦力指数が500、北畠家の戦力指数が200とかなら、織田家から北畠家に
寝返る馬鹿は、まずいないだろう。(不利なほうに付く可能性は低い)
敵対関係にあり、なおかつ戦力指数の差が大きいほど、寝返りの可能性は上がる思う。
基本的に、寝返りってのは敵対者同士の間で行われるものだ。

だから、近畿地方の大名が、九州や東北の武将を引き抜くのもおかしい。
武将の登用は、領地が近い者(利害関係あり)しかできないようにするべきだと思う。

逆に、戦力に差があっても、同盟関係にあれば寝返りの可能性は低いよね。
織田家が同盟者の松平家から武将を引き抜けば、同盟が瓦解しかねないわけで。

こういうシステムにすれば、後半になるほど戦よりも調略が重要になってくる。
自分の領地に攻め込まれて、城を包囲されたりすると、次第に忠誠が下がって寝返りやすくなる。(後詰の必要性)

無論、義理とか相性による補正も取り入れる。
義理堅く君主との相性が良い武将は、自分に損でも裏切らない。

寝返りの種類についても、内通とか、戦の際に寝返る約束とか、幅を持たせてほしい。
戦が自軍に有利なら、寝返る約束をしていたとしても、約束を破るとか。
いきなり主家を裏切って、裸一貫で寝返るなんて有り得ないし。
165名無し曰く、:2011/01/08(土) 16:53:18 ID:hfcvjtep
>>162、163
プレイヤーの判断材料は、それこそ仕官年数とか、情勢、自分のこれまでの
行動で十分じゃないだろうか。謀反の可能性を目で見てわかる必要があるな
ら、内部調査コマンドでもあればいい。
裏切りのリスクに直結しないなら、そこまで忠誠度にこだわる必要はある?


>>164
いろいろもっとも。話の流れ上、「次第に忠誠が下がって」には反対するけ
ど(笑)。主君の威信が落ちたり、「臣下を助けない」レッテルがついたりし
て「情勢判断」に影響するようにしてはどうか。
相性なんて一部武将にしか設定根拠がないようなのもいらないと思うけど。

「同盟関係にあれば寝返りの可能性は低い」ってのもいいね。同盟の関係上
寝返り先が受け入れを拒むかもしれず、情報が主君に漏れて孤立無援になる
可能性がある、だから寝返らない。
ただし、同盟の強者側が敢えて寝返りを誘い、弱者側は劣勢を覚悟で征伐す
るか泣き寝入りするか、という状況もありうるようにして欲しい。同盟して
るから寝返りが無い、調略ができない、っていうシステムは平和すぎる。
166名無し曰く、:2011/01/08(土) 17:32:01 ID:oJKXSwVF
>>164
同意。
戦力指数ってのは従来の威信値みたいなもんかな。

>>165
>プレイヤーの判断材料は、それこそ仕官年数とか、情勢、自分のこれまでの
>行動で十分じゃないだろうか。
自分とこはそれでも何とかなるけど、
敵大名家家臣の忠誠度は全くわからなくなるじゃん。
それはそれでリアルっちゃリアルなんだけど、
余計な操作(忠誠度を探るために忍者派遣したり、
手探りで片っ端から内応の誘いをかけなきゃいけなかったり)
を省くためにも忠誠度の表示は必要だと思うんだ。
167名無し曰く、:2011/01/08(土) 17:52:11 ID:oJKXSwVF
>>165
ゴメン、忘れてた。

>裏切りのリスクに直結しないなら、そこまで忠誠度にこだわる必要はある?
情勢無視で忠誠度の大小がそのまま裏切りの危険性になるのはおかしいってだけで、
目安にはなるんだから残しておいた方がいいと思う。
上手く言えないけど、忠誠度は裏切りやすさの絶対的判断材料ではなく、
誰が一番裏切りやすいかを推し量る相対的な判断材料みたいなイメージ。
敵に内応を仕掛ける際にも、普通は忠誠の低い奴狙うでしょ?
で、結果は情勢次第で変化するってのが理想。
168名無し曰く、:2011/01/08(土) 17:54:28 ID:cw07cuSB
>>165
同盟関係にある場合でも調略はできるけど、義理や忠誠が高い武将だと
主君に密告して、両国の友好度が下がるというのはどうだろう。
こっちが、同盟の破棄を念頭に入れてるなら友好度が下がってもいいし、
逆に相手が調略を仕掛けてくるなら同盟を破棄してくる可能性があると。

相性に関しては決めかねるよ。
例えば上杉景勝と直江兼続とか、豊臣秀吉と石田三成とか、伊達政宗と片倉景綱とか
寝返るってのが想像できない主従があるので、取り入れたらどうかと思ったんだ。
やっぱ、キャラゲー的な要素もあるわけだし。
169名無し曰く、:2011/01/08(土) 18:07:19 ID:oJKXSwVF
同盟者家臣への調略は同盟破棄&攻撃前提の事前工作以外ありえないから、
失敗すると同盟決裂、友好度激減でいいと思う。

ただCOMにはあまりやって欲しくないから同盟状態での調略は不可でいいと思う。
おバカなCOMだと周囲敵だらけで同盟相手はプレイヤー大名家だけの状況でも平気でやりそうだしw
さすがにそれだと萎えるしなぁ。
170名無し曰く、:2011/01/08(土) 18:11:10 ID:YzboRzOW
>>168
それは親愛設定や仕官先設定でいいのでは
武田‐真田‐豊臣‐織田‐徳川ラインに限らず、
相性値は必ず破綻するし。
171名無し曰く、:2011/01/08(土) 18:20:45 ID:cw07cuSB
>>169
COMの思考も重要だよね。
外交に関しても、AIは戦力指数と友好度から算出される「脅威度」を
判断条件に入れてもらいたい。
例えば、初期の松平家の場合、今川という強敵と境界を接しているので、
織田家とは同盟関係を維持したいと考えるはずだ。
よって、松平家のほうから同盟を破棄しようとは考えないルーチンにする。
しかし、勢力が拡大して織田家よりも大きな勢力になったとすると、今度は
同盟が邪魔になってくるはず。

KOEIのAIは、思考アルゴリズムに「情勢判断」が決定的に欠けてるんだよね。
背後に強敵がいるのに、そっちをがら空きにして逆側にガンガン攻めこんだり。
勝ち目のない相手に戦をふっかけて自滅したり。
172名無し曰く、:2011/01/08(土) 18:22:54 ID:cw07cuSB
>>170
歴史の再現性か、自由度か。
どっちを優先するかで、ゲームデザインは大幅に変わってくるよね。
173名無し曰く、:2011/01/08(土) 19:08:08 ID:oJKXSwVF
1.自家よりも強い隣接敵勢力とはできるだけ直接対決を避ける
・その大名家と同盟を結ぶ
・友好度を上げて攻められにくいようにする
・その大名家と敵対する大名家と同盟を結び共同戦線を構築する
・いずれも不可能な場合、独立を諦めて臣従する

2.どこかに攻め入る前にはまず後顧の憂いを断つ
・後背の勢力と同盟を結ぶ
・後背の勢力との友好度を上げる
・後背の勢力を抑えきれる留守居役を置く
・後背の勢力に隣接し、それを抑えきれる同盟者を持つ

3.隣接勢力が同盟者ばかりになって侵攻できない状態にならないようにする
・なるべく攻めやすい勢力との同盟を破棄し、侵攻する
・独立を諦めて臣従する

ざっと文章で書いてもこんなにあるから、
AIの設定ってかなり大変なんだろうね。
174名無し曰く、:2011/01/08(土) 19:45:48 ID:yZFL7Uur
城主になったら、家臣と臣従勢力の区別なく、AIの自己判断で動くってのはどうだ?
ただし、「これやるな。あれはやれ」って指図は状況と性格次第で聞くと。
でも、大名を舐めてるやつは無視すると。
175名無し曰く、:2011/01/08(土) 22:41:50 ID:tE1H0jK1
一門や譜代の家や古参家臣のメリットを忠誠度高くするんじゃなくて、他の部分に見出したらいいんじゃないか?

一門…内政・外交の全コマンド実行可能。総大将にも備の大将にもなれる。当主以外の全武将を部隊長にできる。
家老…重臣を取り立てる。一門と同じ事ができる。
重臣…譜代の城主。もしくは侍大将から取り立てられた城主。内政・外交コマンドに制限あり。
    総大将になれない。自分の一門・家臣と大名から付けてもらった侍大将のみ部隊長にできる。
外様…降伏した敵重臣や国人の城主。内政・外交コマンドが実行できない。
    総大将になれない。自分の一門・家臣しか部隊長にできない。
侍大将…内政・外交コマンドに制限あり。総大将と備の大将になれない。
176名無し曰く、:2011/01/08(土) 23:05:12 ID:hfcvjtep
>>166
余計な操作が嫌なら(自分も嫌だw)密偵を入れておけばその地域の全武将の
状況がわかる方式で問題ないと思うけど。諜報の結果「大名情報」に「後
詰めに失敗した」「外様に強圧的」「誅殺の経歴あり」、「武将情報」に
「恩賞に不満」「傲慢で主君との間に軋轢」なんて、とっかかりになりそ
うな情報を表示すればいいわけで。
力(手間、人員、投資)を裂かないと敵情がわからないのは戦略シミュレー
ションとして悪いことじゃないと思う。

>>167
別に目安、判断材料があればいいんだよね。
どうせ絶対的信頼を置けない無味乾燥な数値なんて廃止して、具体的な裏
切る根拠があって、それをプレイヤーが判断してアプローチも変える、な
んてめんどくさいだけだろうか。恩賞の不満なら加増で、主君との不和な
ら誅殺の噂で、あるいは謀反の証拠を捏造して裏切る理由を作る。
いちいち突き合わせて考えるのがめんどうなら、軍師キャラが教えてくれ
たり、部下に一任したり、簡略化はどうにでもなるだろう。


>>相性
一部の固い主従、友人、同僚なのにいがみ合った関係は確かに無視できな
い。でもそれはごく一部であって、全武将に設定するのは無理があるとし
か思えない。再現性重視としても、相性は廃止して構わないと思う。現実
の武将の9〜10割は、個人的な相性で仕える相手を選んだわけじゃないだろ
うから(再現性ってそういう意味じゃないけど)。
177名無し曰く、:2011/01/08(土) 23:37:11 ID:rVYtTntq
やっぱり大名のタイプが複数ないと破綻する気がする
カリスマ度数や旧体制か革新体制かによって配下武将の忠義すら変わるみたいな
近畿と地方で違ってもいいかもしれない
同じ一門や譜代でも大名によって違うのがすんなり落ち着く感じ
178名無し曰く、:2011/01/08(土) 23:46:30 ID:tE1H0jK1
>>177
普通に大名の魅力と、家臣の義理の組み合わせで決めりゃいいだろ?
それでこれやったら義理○以下の奴は裏切る確率が跳ね上がるってのを、
何通りか決めておいたらそれで済む。
179名無し曰く、:2011/01/08(土) 23:54:01 ID:gcjEyJbd
俺の久秀タンに誤れ
180名無し曰く、:2011/01/09(日) 00:33:25 ID:82tAlXOO
>>175
一応突っ込んでおくけど、
侍大将ってのは備の大将のことね、本来は。
181名無し曰く、:2011/01/09(日) 11:40:36 ID:FjU/OjdE
>>180
ちゃうがな。順総大将だよ。「侍」大将ってつまり武士の頭だからな。
戦時のほぼ最高職だから本来家老がやるような仕事。
信長の野望のせいで安っぽくなったな。

備大将は足軽大将(長柄大将、弓大将)だろ。

>>178
多分>>177はそれじゃだめだって言ってんだよ。大名家の、武将の個性の問題

>旧体制か革新体制かによって配下武将の忠義すら変わる
=(イメージの問題だが)足利幕府の権威や制度を維持したい武将と新興勢力
の実力や新制度を望む武将を設定して、大名の出自や態度によって忠義の程
度が変わる
要するに烈風伝の再検討か

>同じ一門や譜代でも大名によって違う
大名家によって一門が優位だったり譜代が優位だったりする

ちがいそうだな。>>177さんごめんよ
182名無し曰く、:2011/01/09(日) 14:01:43 ID:82tAlXOO
>>181
【侍大将】
複数兵科混在のユニット「備」を率いる大将。
侍(正規の武士)を複数名指揮することからこう呼ばれる。
複数の備を率いたり軍全体の指揮官になることもある。
つまり、部将・総大将は侍大将と兼任で(当然自分の備も指揮するから)、
実質、軍事上の最高階級。

【足軽頭(足軽大将)】
備の中で兵科ごとの足軽の「組」を率いる大将。長柄頭、弓頭、鉄砲頭など。
騎馬組は基本的に侍大将直属の、侍で構成された組なので足軽頭は存在しない。

【足軽小頭】
組の中で数人の足軽を直接率いる戦闘指揮官。
183名無し曰く、:2011/01/09(日) 14:40:25 ID:8/YI+wjX
>>182
なるほどな
総大将を務めたこともある陶晴賢が
「西国無双の“侍大将”」と呼ばれるのはそういうことか

>>181
>備大将は足軽大将(長柄大将、弓大将)だろ。
これさえ言わなきゃ恥かかずにすんだのにw
ノブヤボの影響をもろに受けてるのはお前だよ
184名無し曰く、:2011/01/09(日) 15:34:13 ID:FjU/OjdE
>備大将は足軽大将
の間違いは認めるがノブヤボの影響というのは勘違いだ。
ノブヤボに備は無いからな。
185名無し曰く、:2011/01/09(日) 16:27:08 ID:44fs5OwO
ゲームに出てくるのは、最低でも数百人の備を率いるクラスだから、一番下が侍大将だな。
その上の一手を率いる大将は何て呼べばいいんだろうか?
家ごとにバラバラで良く分からない。大国になると、陪臣なのに手を率いるのもいるしなあ。
186名無し曰く、:2011/01/09(日) 17:10:09 ID:82tAlXOO
>>185
複数の備(隊)をまとめて一部隊にし、
率いるってことで「部将」「部大将」あたりでいいんじゃないかと。

まともな知行制が導入されればこんな呼称も必要ない、
っていうかあまり意味なくなると思うけどね。
率いる兵数や部隊数は石高によって変わってくるはずだから。
まあ現場最高責任者である総大将の呼称は必要だけども。
やっつけたら総崩れになるっていう部分で。
187名無し曰く、:2011/01/09(日) 17:17:38 ID:44fs5OwO
>>186
でも、みんな自分の所領から集めた兵だけで戦うわけじゃないんだよな。
武田の譜代家老や士大将のように、比較的小身でも寄騎が大勢いて、一手や全軍の大将になるのもいるし。
総大将と侍大将の間の階級は必要だと思うわ。
188名無し曰く、:2011/01/09(日) 17:45:22 ID:82tAlXOO
>>187
う〜ん、まあこれも戦国のややこしいところではあると思うんだけど、
侍大将より上になると率いる兵の規模や隊の数がバラバラなわけでしょ。
石高や与えられた寄騎の数によって。
明確に現場最高指揮官である総大将の呼称は必要だけども、
それ以外は必要ないと思うんだ。

例えば大規模な軍団になると、総大将の下に部将がいて、
またその下に部将がいて、さらにその下にも部将がいて、
やっとこさ侍大将がいる、って状態にもなりかねない。
その間の呼称を全部別々に設定するのも難儀だし、
かといって全部「部将」だと余計に混乱する。
あまり意味はないと思うんだよね。
それよりは○○隊の大将○○とか、○○隊所属××隊の大将××
みたいな呼び方にとどめた方がいいと思う。

厳密に言うと総大将や部将、軍団長なんかは階級じゃなくて、
単なる臨時の役職みたいなものだと思うよ。
いかにも階級っぽいのは侍大将・足軽頭・足軽小頭ぐらいで。
189名無し曰く、:2011/01/09(日) 18:03:07 ID:nmi0dBqn
近代の軍隊みたいに階級が整備されてるわけじゃないんだよな
190名無し曰く、:2011/01/09(日) 18:16:55 ID:rTOUh9x+
官僚機構だもんね、国家の軍隊は
191名無し曰く、:2011/01/09(日) 18:18:56 ID:82tAlXOO
家老・宿老、譜代・外様あたりも便宜上そう呼んでたりするだけで、
実は明確な線引きが難しいんだよね。
192名無し曰く、:2011/01/09(日) 19:23:12 ID:t6hfFSVW
複雑にするより簡略化路線ってのもまぁわかるんだがどうせニッチな業界なんだしマニア向けに一度作り込んでくれないかねえ
193名無し曰く、:2011/01/09(日) 19:23:29 ID:nmi0dBqn
>>187
知行制を前提に、ゲームとしてフィクションを作るなら、
足軽頭、侍大将、与力部将、部将(城主・国主)、軍団長みたいな感じかな?
総大将ってのは出陣毎にきめる
194名無し曰く、:2011/01/09(日) 19:42:52 ID:44fs5OwO
>>193
城持ちじゃなくても、与力持てるようにならないかな?
城を持たない小領主の家老が城主や大身の領主を与力に持って戦うこともあったし。
普通の侍大将や城主よりずっと地位が高いけど、知行はあまりない重臣とかどうしよう?
195名無し曰く、:2011/01/09(日) 19:54:34 ID:nmi0dBqn
>>194
蒼天以上に城があることを考えているので、
城を持たない小領主の家老もゲーム上は城主にしちゃえばいいかなと
196名無し曰く、:2011/01/09(日) 20:58:02 ID:44fs5OwO
>>195
蒼天どころか、太閤シリーズの倍は城欲しいと思うけど、それでも国人領主や城持ち重臣を表現してほしいからで、
ちゃんと国人や大身に史実通りの居城を初期状態から持たせてたら、渡せる城足りないと思うわ。
197名無し曰く、:2011/01/09(日) 21:05:16 ID:sfIE8RC+
城が足りないなら町並みを所領として持たせればいい
ちゃんとやったらそれでも足りないか
198名無し曰く、:2011/01/09(日) 21:35:36 ID:nmi0dBqn
とはいえ1000以上は厳しいだろうね。先ずは500くらいから
199名無し曰く、:2011/01/09(日) 21:36:08 ID:82tAlXOO
一国を3〜5郡ぐらいに分割して(小さすぎる国、大きすぎる国はそれなりに)、
郡単位(一郡一城)の知行制にするのが理想的だと思う。
郡持ち未満の武将は俸禄制で、プレイヤーは選択不可。

勢力乱立をより細かく表現して欲しい人向けには、
郡の中に城とは別に、諸勢力の拠点とかもあってもいいかも。
攻め滅ぼしたりして支配すればただの地形と化すような。
200名無し曰く、:2011/01/09(日) 21:59:05 ID:rTOUh9x+
以前ざっと計算した時は一国平均6〜7郡くらいで、
全68ヶ国の郡を合計すると400ちょい〜480くらいだったかな

一郡一城として、これより小さい勢力をどう表現するか
あるいはどう省略するかって所かね
201名無し曰く、:2011/01/09(日) 22:00:55 ID:mJm8ED38
どっちにしろ1枚MAPじゃ無理だな
円算でCPUが死ぬ
1枚MAPの3Dに拘らなくていいと思うんだけどね
天下創世みたく戦闘時、内政時だけ他MAPに飛べばいい
202名無し曰く、:2011/01/09(日) 22:01:47 ID:44fs5OwO
>>200
郡単位にすると、陸奥の糠部郡や尾張の愛知郡のように重要な城が何個もあったり、
逆に讃岐のように郡の数だけ多くて重要な城がほとんどないとこもあるから、
郡単位よりは城単位の方がいいかなあ。
203名無し曰く、:2011/01/09(日) 22:50:44 ID:82tAlXOO
>>200
>一郡一城として、これより小さい勢力をどう表現するか
>あるいはどう省略するかって所かね

>>199の改案だけどこういうのはどうだろう?

・ゲーム開始時、勢力が乱立している郡には複数の城がある
 (プレイヤー選択可。同じ郡内の他勢力に臣従・従属している勢力は省略)
・それぞれ独自に動き、他の城を屈服させるといずれか一方の城を選択し破却
・最終的にどこかの勢力が郡を統一した時点で一つの城だけが残る

こうすれば小勢力に愛着がある人も満足するし、
ある程度ゲームが進めば城数も減るので作業感も軽減できる。
ただ、ゲーム開始当初(特に初期シナリオ)はクソ重いかもしれないけどw
個人的には>>199程度で満足だけど。
204名無し曰く、:2011/01/09(日) 23:35:07 ID:iO0HP6cD
ピラミッド型の組織には賛成だけど、あくまでゲームなんで、あんまり階層が深いのは混乱するだけ。
総大将(大名)−部将(一門・重臣)−部隊長の三階層で十分だと思う。
部将が知行持ちの場合は、その下の部隊には直接命令はできないとか。
205名無し曰く、:2011/01/09(日) 23:45:25 ID:iO0HP6cD
>>202
ノブヤボの城って全部最初から決まってるけど、俺は城を築くって概念は入れてほしいんだよな。
城や砦は任意の場所に築けるようにしてもらいたいし、邪魔なのは撤去できるようにしたい。
実際、戦国大名はとても多くの城を築いているし。
信長でプレイして安土城を築くとか、秀吉でプレイして大阪城を築くとか、やってみたいでしょ。

そう考えると、やっぱ区割りは郡単位のほうがいい気がしてくる。
知行制を導入するとしたら、管理の単位はやっぱり郡単位ってことになるだろうし。
ひとつの郡に複数の城がある場合、攻撃側は全ての城を落とさないと制圧できないようにする。
全国一枚マップでは無理なので、戦略フェイズは郡単位、戦の時だけ戦術マップに移行するようにしたらいいと思われ。
206名無し曰く、:2011/01/10(月) 00:53:13 ID:cR3ye4UI
ゲーム上の最小行政単位としてちょうど良さ気なのは郡だけど、
一つの郡の中に重要な軍事拠点が数多く存在し、
それがパワーバランスに無視出来ない影響を及ぼした例もあるって事か
当たり前と言えば当たり前だけど

>>203の案だけど、こういう方面はあまり突っ込んだ話がされてなかったから
良いのか悪いのかピンと来ないわw
207名無し曰く、:2011/01/10(月) 00:54:06 ID:xWHLIFAe
城を建てる時は、自分で細かく設計させろとまでは言わないけど、
いくつかのパターンから任意に選べればいいのにね。

・山城…丘陵にのみ建築可。規模はレベル1しかないが地形を活かし堅固
・平山城…平地にのみ建築可。レベル2なら地形と相まって堅固
・平城…平地にのみ建築可。レベル3なら堅固だが維持費も大

・輪郭式…中心に本丸を構える設計。あらゆる方向からの攻撃に備える
・梯郭式…一方向に本丸が偏った設計。川や海、山など地形を防御に活かす
・連郭式…山の尾根を利用し郭が連なった設計。山城・平山城のみ選択可

・土塁、柵、空堀、館…維持費は安いが防御は弱い
・石垣、壁、水濠、天守閣…維持費はかかるが防御に優れる。城技術の入手が必要
208名無し曰く、:2011/01/10(月) 01:08:38 ID:8+wzPfFR
城や砦を新築するなら箱庭型にしないといけないだろうな
改築増築のバリエーションを増やす+名称変更できるというのはどうか?
山城系統:砦→出城→山城レベル1〜3
平城系統:館→砦→平城(木と土)レベル1〜2→平城(織臣系)レベル3〜5
みたいな感じで
209名無し曰く、:2011/01/10(月) 01:18:08 ID:xWHLIFAe
>>208
名称変更いいね〜。
お気に入りのマイナー城の名をつけるとか、
自分の住んでる土地や自分の名前や出身校の名前つけるとか、
「天空の」「ハウルの動く」「カリオストロ」とか…w

…いかん、ヨダレが出てきたw
210名無し曰く、:2011/01/10(月) 01:43:35 ID:uFY7IXbt
城の命名なんていいアイディアだね
大名のなりきり具合が薄くなった気がする
ピラミッドがあれば、軍団長や城主の任命
家臣の配置や与力の配分などで楽しめるのに
この辺でもうちょっとニヤニヤさせて欲しい
211名無し曰く、:2011/01/10(月) 11:57:33 ID:5q0tiAlK
城に関してだが、城攻めも工夫してほしいよね。
今までのKOEIゲーは、門に耐久度があって、それをひたすら攻め落とすだけの
つまらん攻城戦ばかりだったから。
城を包囲して兵糧攻めにしたり、水を断ったり、調略を持ちかけたりとか、いろいろやりたい。
堅固な山城ってのは、力押ししたところで1ヵ月やそこらで落ちるものでもないからな。
212名無し曰く、:2011/01/10(月) 12:32:24 ID:8dWVq34e
>>211
烈風伝なんかは兵糧攻めできるよ、一応。
兵が貴重じゃないから力押しの方が楽だけどw

力押しより包囲による持久戦が有効になるようにするには、
兵数が無尽蔵に増えるのをどうにかしないとね。
石高に応じて人口が増えて、その中から軍役分の徴兵しかできないとかさ。
飢饉や戦乱で人口が激減してると戦もままならない、みたいな。
村や兵舎(だっけ?)を建設したら石高に関係なく兵が増えるのは勘弁。

箱庭にする場合は、農地や町の規模、数に合わせて人口も増える仕様がいい。
さらに自由な開発で一気に人口を増やすことができないように、
自動発展、自動衰退の要素があると完璧。
213名無し曰く、:2011/01/10(月) 19:19:36 ID:MekjCDFS
城の命名がいいアイデアとか言われても
烈風伝(いやそれよりも以前のシリーズでも確か)でとっくに導入済みの要素
やれて当たり前の要素を手抜きしてる北見の弊のひとつ。
214名無し曰く、:2011/01/10(月) 19:32:40 ID:cumRYU3V
気を抜いたら、一門でも領地ごと敵に寝返ったり謀反したりする仕様希望。
武勇や知謀が優れてるとか、一族が優秀だとかで許さざるを得なかったり、
逆に背いても怖くないように僻地に飛ばすとか、領地から切り離して手元でこき使うとかできたら楽しい。
215名無し曰く、:2011/01/10(月) 21:12:21 ID:A2ZTAGDC
>>212
石高を兵力動員の基本に、それに領民の疲弊度を掛け、そこに軍役(100石につき○人)を賦課すればいいんじゃないか
30万石×疲弊度50%×4人役=6000人 みたいな感じで
216名無し曰く、:2011/01/10(月) 22:27:37 ID:sA+3mReI
無双が売れてないとか言うけど、まだ3DSのウリくらいにはなってるんじゃん
217名無し曰く、:2011/01/11(火) 08:27:44 ID:vezJY82J
>>215
動員に関しては、石高で上限を縛るのは当然だけど、ある程度の幅を持たせたいね。
一万石あたり動員数の上限は400人くらいまでということで。
よく一万石あたり250人とか言われるけど、350人くらいなら動員しているケースが結構あるし。
最大動員をかければ400人集まるけど、その年の収穫高に影響が出るとか。
疲弊度って考え方もいいね、あんまり連続して最大動員はできないと現実味がある。
218名無し曰く、:2011/01/11(火) 09:05:55 ID:/VX+Z3Is
>>217
軍役は、例えば秀吉の北条攻め時の三河等は7人/100石だし、朝鮮出兵時だと九州四国が600人/1万石ぐらいまで課したらしい

疲弊度は軍役のほか、凶作/豊作、河川の氾濫、敵軍の焼き討ち、合戦なんかの影響もあればいいね
219名無し曰く、:2011/01/11(火) 09:47:37 ID:vezJY82J
>>218
外征で、その動員数はすげーな。
そうなると、上限はもうちょっと上にするべきか。

疲弊度は、是非とも導入してもらいたい。
ノブヤボの場合、後半になると金も米も余って、毎月のように数万の動員をした
戦が実行できるけど、民の疲弊度から考えたら無理に決まってるよな。
大規模な動員をしたり、自国に攻め込まれて領地を荒らされたり、天災が起きた
場合などに疲弊度が上昇して、動員数が減るようにしたら面白いと思う。
220名無し曰く、:2011/01/11(火) 11:45:02 ID:/j5yxVsh
>>219
それって例えば疲弊度%に応じて動員数%も反比例変化するって事?
それとも疲弊度何%かを越えるといきなり動員がかけられなくなるの?

どちらかっていうと後者の方がリアルっぽいな。
ある程度までは疲弊度気にせずバンバン動員かけられるけど、
それを越えたら総スカンって感じで(一揆状態?)

ただ天災や凶作、領地を荒らされたりした時ってのはどうなんだろう?
民の疲弊度が高くても(人口が少なくても)比較的安定して動員かけられるんじゃないの?
肝心の土地が疲弊してどうしようもない状態なら。
むしろ兵糧や敵地での乱取り目当てで動員数は増えると思うんだが。

…まあ元々が兵力増えすぎを防ぐためだからそこは適当でもいいかw
221名無し曰く、:2011/01/11(火) 12:01:13 ID:vezJY82J
>>220
そこまで細かくは考えてなかったけどw

毎月のように戦ができるのを防止したいがゆえの疲弊度なんだよな。
金や兵糧の量によって連続した戦ができないようコントロールしてもいいんだけど、
KOEIってその辺のバランス取りが絶望的にヘタクソだし。
最初は金欠だけど、数カ国を領有するようになると、途端に金余りになったりとかね。
戦や天災の後は国が疲弊して、しばらく回復期間を取らないといけないようにしたら
よいかと思ったんだ。
222名無し曰く、:2011/01/11(火) 14:17:44 ID:DjJ5i7ZN
>>215
動員数に疲弊度は関係ないと思う。主君が100石あたり4人出せ、と言えば
30万石×4/100石=12,000人出すのが領主の義務じゃないか?
義務だからある程度は疲弊度が上がっても領主は定数を集めてくるが、苦
しくなれば足りない人数で出てきたり、出兵拒否したりする(>>219の言う
動員数が減る状況)だろう。処罰しないと命令通り兵を出した他の領主が不
満を持つ。
主君側は家臣の領内の状況を把握しておいて、軍役をゆるくしたり免除し
て休ませたりしないと背かれる。

>>220
原則動員すると疲弊度が上がるが、敵地で略奪を許して負けずに帰ってく
れば多少回復する、とか?
223名無し曰く、:2011/01/11(火) 14:53:23 ID:J6OyGd4w
動員数って言えば、信長は上洛の時に尾張・美濃二カ国約110万石で六万動員してるな。
これが兵力と石高が分かってる中ではたぶん一番きつい動員だと思うけど、
信長はその後も万単位の兵動かしてるし、別にそれで尾張と美濃が疲弊したって話も聞かない。
224名無し曰く、:2011/01/11(火) 14:58:40 ID:G0iy0z2g
>>223
その数字は浅井と徳川含んでるかと
225名無し曰く、:2011/01/11(火) 15:18:36 ID:DjJ5i7ZN
>>223
正確な石高も正確な動員数もわからないから考察材料としては微妙では。
「全軍の総数」は水増しされるものだろうし。
北条氏とか秀吉の唐入りとかの文書なら、数字が正確とは断言できないのは
同じだが、命令自体は事実だろうから参考になると思う。
226名無し曰く、:2011/01/11(火) 16:42:32 ID:/j5yxVsh
単純に動員かけたら疲弊度上がる、というより、
戦死者や負傷者が出れば疲弊度上がる→疲弊度のたまり具合によっては次の動員が困難になる
って感じでいいんじゃないかな。
それなら理にかなってるし、力攻めより面倒で時間はかかっても長い目で見れば兵糧攻めが有効になる。

ただ疲弊度って言うとどうしても土地が荒れるイメージもあるからややこしい。
やっぱ人口(あるいは人手・男手とか)っていう言い方のほうがしっくりくる。
細かい人数で表記する必要はないけど、土地(石高)に対する人口%でいいんじゃなかろうか。

・人手150%…浪人・流民などが流れ込み生産力<人口の状態。仕事不足なので過剰動員しやすい
・人手100%…その土地の生産力と人口のバランスが取れている状態
・人手50%…戦乱などによって生産力>人口の状態。人手不足なので動員は困難
227名無し曰く、:2011/01/12(水) 08:54:24 ID:qM0wFjmK
確かに土地が荒れるのは単に石高下げれば済む話だな。
商業が発達すると人口が増えやすくなって(信長が兵を動かしやすい)、つい
でに米相場が上がったり(大都市では物価が高い)、いろいろ再現できそうだ。

と思ったが、商業が発達してれば農村に常に労働人口が補充されるから農業
もすぐ回復、ってのは違うな。農村の人手と都市の人手は別物か。
228名無し曰く、:2011/01/12(水) 08:57:11 ID:cg4k3+QA
>>226
>力攻めより面倒で時間はかかっても長い目で見れば兵糧攻めが有効になる。

同感。大敗したり、勝っても犠牲が多いと、回復に数年を要するくらいでいいと思う。
毎回、全滅するまで戦ってるのに、あっという間に兵力が回復するようなシステムはうんざりだし。

>疲弊度って言うとどうしても土地が荒れるイメージもあるからややこしい。

疲労度は、人的な疲労に限定してしまってよいのではないだろうか?
土地が荒れるというのは、石高が下がることで表現すればいいから。
229名無し曰く、:2011/01/12(水) 09:14:37 ID:w9v6KZID
>>226
ここらへんは、細かくしようと思えばどこまでも行けるよね
耕作面積、土地の状態、人口(総人口、職病別人口、男手の人口)、領民の経済状態…

>単純に動員かけたら疲弊度上がる、というより、
>戦死者や負傷者が出れば疲弊度上がる→疲弊度のたまり具合によっては次の動員が困難になる
農民が大量に動員されて、長期間農作業に従事できなくなるような場合も疲弊するだろうから、
動員の程度、時期、期間、死傷率あたりを総合して疲弊度へ反映させられればいいんだけどね
230名無し曰く、:2011/01/12(水) 10:07:00 ID:cg4k3+QA
多数の動員をかけるほど、期間に応じて徐々に疲弊度のパラメータが上がってゆくような感じがいいね。
戦で死者や負傷者が出る事でも、疲弊度が上がる。
農繁期だと、疲弊度の上がり方が早いとか。
戦をせず、内政に力を入れていると、徐々に疲弊度が回復するように。
231名無し曰く、:2011/01/12(水) 13:52:59 ID:CzLR0gGi
動員かける
  ↓
人手減少
(城防衛時以外の追加動員不可、農繁期なら生産性ダウン&逃亡兵続出※兵農分離で軽減可)
  ↓
動員解除
  ↓
人手回復(死傷者分は回復せず、減り方によっては再動員困難に)
  ↓
人手自然回復(年月をかけて少しずつ回復)
232名無し曰く、:2011/01/12(水) 17:35:03 ID:FpTvmB+U
そこまでややこしくしなくても、通常動員(標準的な軍役)なら石高減少、
総動員(通常より人数が多い軍役)なら石高激減、
傭兵動員(金で雇った浪人や流民を動員)なら、大金を使う代わりに石高減らない。

こんな感じでいいんじゃないか?
233名無し曰く、:2011/01/12(水) 17:46:16 ID:w9v6KZID
>>232
それだと、大量動員したものの3日で解散なんて場合をどう処理するのかって問題が出てくるな

石高減少は、知行制との関係を考えると数値が頻繁に上下するのは良くないんじゃないか?
(だから石高自体ではなく、疲弊度っていうものを間に入れる必要がある)
234名無し曰く、:2011/01/12(水) 18:02:42 ID:FpTvmB+U
>>233
動員規模が大きければ大きいほど石高が減りやすくなる。
石高は動員期間が長くなればなるほど減る。
動員規模×動員期間が減り幅。

城をまるまる所領にしてる武将は、城の石高が減ったら当然知行も減る。
城を所領にしておらず、主君から定額の知行を受け取る武将は、知行の額面は減らない。
だから、城の石高が減ったら、城主以外の武将の知行が財政を圧迫する。
235名無し曰く、:2011/01/12(水) 18:09:48 ID:w9v6KZID
知行制は1000石とか1万石単位になるだろうから、細かい数字の上下を反映させるとややこしくなるんだよね
名目と実質を分けたほうがすっきりすると思う
236名無し曰く、:2011/01/12(水) 18:45:08 ID:CzLR0gGi
動員期間で石高が減れば、兵糧攻めなど長期間の動員が不利になり、
力攻めが有利になるのでダメだと思う。
237名無し曰く、:2011/01/12(水) 18:57:15 ID:w9v6KZID
バランスをどうとるかだよな
兵糧攻めなら、長期間の動員で自国が疲弊し、同時に、兵糧が調達できなければ現地調達=敵国つまり将来の自国が疲弊する
力攻めなら、人的資源に損害がでて疲弊する
238名無し曰く、:2011/01/12(水) 19:23:22 ID:FpTvmB+U
>>236
疲弊度でも同じじゃね?長期間兵を動かしてたら、それだけ国力が減るのには変わりないんだし。
疲弊度だって、戦が終わったらすぐ回復するようなのなら、設定する意味無いし。
あと、石高は動員中でも城で留守居する武将の政治が高かったら減りにくいとか、
城主や城代や奉行などのその城の政治を担当する武将の政治が高かったら自然と上がってくとかすればいい。
無茶な動員かけなかったら、ある程度時間かけたら自然回復だけで元に戻ると。
239名無し曰く、:2011/01/12(水) 20:26:29 ID:CzLR0gGi
>>238
例えば兵農分離が出来ていない状態だとしても、
収穫終了〜田植え前までの半年間ぐらいとか、
田植え後〜収穫前の数ヶ月間なら動員しても生産に大きな影響はないはず。
ようは農繁期(田植え期と収穫期)だけが生産に支障をきたすわけで。
つまり動員の期間ではなくてタイミングの問題。

ここで言ってる疲弊度と言うのは、基本的に生産や軍役・労役に携わる人口の減り具合の事。
動員による疲弊度の上昇が農繁期を避けられており、尚且つほぼ無傷で解散できれば、
生産に影響がないのは当然だと思う。

動員をかけたからといってすぐに石高に影響するのは変だよ。
それじゃ戦国武将はどうやって、何のために戦ってたんだって話。
戦ノ国を超える貧乏仕様になるだけだと思う。
240名無し曰く、:2011/01/12(水) 21:41:58 ID:CzLR0gGi
それなりに戦国時代をシミュレートしようとすると、
最低限これぐらいの概念は必要だと思う。
これ以上簡略化しようとするとどこかでひずみが生じると思う。
兵糧攻めが力攻めより長期的には有利、などの要素がちゃんと盛り込まれてて、
ゲーム的に問題なければそれでもいいんだが…。
難しいなぁ。

【石高】
その土地の収穫見込み。軍役や年貢の基準になる。
【生産性】
その土地の時々の状況による収穫力(%)。
天災(台風や洪水、日照不足や水不足による凶作)や、
戦災(青田刈りや田畑上での戦闘)、農繁期の人手不足で減少。
逆に豊作が見込める場合は上昇する。
実際の年貢(兵糧収入)は基本的に石高×年貢率(%)と安定して得られるが、
あまりにも生産性が低すぎると農民が年貢の軽減や免除を要求し、
最悪の場合、軍役・労役を拒否したりする(土一揆)。
【人手】
土地の生産性に対する労働人口(%)。
農繁期に100%付近で安定した収穫が見込める。
軍役や労役に動員することで減少、解散すれば回復する。
ただし死傷者が出た分は解散しても回復しない。
動員時以外の減少値は時間をかけてゆっくりと自然回復する。
人手が著しく減少していると動員数が減少したり、
動員そのものが不可能になったりする。
土地の生産性が減っていれば労働力が余るため人手(%)は増加する。
241名無し曰く、:2011/01/12(水) 21:55:13 ID:CzLR0gGi
>>240
人手の箇所、修正。

×土地の生産性に対する労働人口(%)。
  ↓
○石高に対する労働人口(%)。

×土地の生産性が減っていれば労働力が余るため人手(%)は増加する。
  ↓
○土地の生産性が減っていれば労働力が余るため、
 人手が減っていても動員が比較的容易になる。

例)生産性100%→人手50%なら動員困難
  生産性50%→人手50%程度でも動員しやすい
242名無し曰く、:2011/01/12(水) 22:21:36 ID:XMwnlhwv
過去の石高=動員兵力制を導入したあるゲームじゃ、
武将の知行で決まる常備兵と、城から動員する農民兵がいて、
常備兵だけで攻めたらいつ戦争しても何とも無いけど、とても戦えるような兵力じゃなくて、
農民兵を使ったら大兵力動かせるけど、農繁期に動かしたら石高は何ともないけど、
その年の収入が半減するシステムだったな。
243名無し曰く、:2011/01/12(水) 23:41:45 ID:CzLR0gGi
>>242
ざっくりしてるけどだいたい理に適ってるね。
なんてゲーム?
244名無し曰く、:2011/01/12(水) 23:50:42 ID:XMwnlhwv
>>243
天下統一シリーズのV以降。評判悪いけど、ここら辺のさじ加減は絶妙だと思う。
国衆の兵は力削ぐために、季節関係なしに総動員して前面に立たせて、
波状攻撃で敵の兵力を削ぎつつ、譜代家臣の兵を温存したりとか戦国くさい事が出来る。
245名無し曰く、:2011/01/13(木) 00:41:03 ID:8E8v1zkY
>>244
へぇ〜知らなかった。
そんな仕様だったんだ天下統一って。
やってみようかな…つか、評判悪いのは何で?バグ?
246名無し曰く、:2011/01/13(木) 01:10:11 ID:57W/UE/n
>>245
バグが異様に多いのと、操作が凄い面倒。
このシステムとコマンドと城数と武将数で、バグと操作性の悪さが解決できた作品が出たら、
信長なんかもうやらなかったと思う。
ググってみると分かると思うけど、システムやコマンドや能力値の基準だけなら、
このスレの住人の夢の七割ぐらい叶ってる。
247名無し曰く、:2011/01/13(木) 09:45:57 ID:rs7uz8KM
SSAが出してる、PSP版の「戦国天下統一」って、やったことある人いる?
方向性としてはかなりいい線をいってるんだけど、問題はゲームとして面白いかどうか。

http://www.ss-alpha.co.jp/products/tenka_consumer/

248名無し曰く、:2011/01/13(木) 09:47:51 ID:IRTBmNbv
コンセプトは良いのに、評判の悪さに手を出せないでいるわ
249名無し曰く、:2011/01/13(木) 09:50:20 ID:rs7uz8KM
ごめん、専用スレがあったな。
あんまり評判は良くないみたいだ。
250名無し曰く、:2011/01/13(木) 11:25:07 ID:BIu9/nkZ
システムがよくてもゲームとして動かないと、なぁ。
最低限動くKOEIが強いのもしかたないわ。
251名無し曰く、:2011/01/13(木) 17:35:11 ID:IRTBmNbv
このスレが信長の野望にこだわる理由に、
過去作がきちんと遊べたからってのもあるわな
252名無し曰く、:2011/01/13(木) 18:04:47 ID:1V2J6Fd/
国産でこのジャンルは他に選択肢がねーからな、昔から

信オンがやたら長続きしてるのも同じ理由
253名無し曰く、:2011/01/13(木) 19:17:37 ID:57W/UE/n
城主以外の知行上限は、どれくらいがいいか?
何万石もやったら、城持ってないのに城主より高給取りになってしまうけど、
数千石なら300人も部下持てなくて寂しい。
254名無し曰く、:2011/01/13(木) 21:01:59 ID:8E8v1zkY
>>253
てゆーか知行持ち=城持ちにしといた方が無難だと思うよ。
郡単位の知行制で一郡一城にするとかさ。
それ以下の武将はサラリー制でいい。

でないと知行割が細かくなりすぎるし、
土地のみを与えても城を持っていなければ「城ごと裏切る」
ができないので知行制の意味があまりない。
255名無し曰く、:2011/01/13(木) 21:05:33 ID:57W/UE/n
>>254
ああ、言葉が悪かった。知行ってのは俸禄のこと。
城主は城の石高が俸禄になって、それ以下は主君の懐から石高の額面分の俸禄を受け取ると解釈して。
256名無し曰く、:2011/01/13(木) 21:42:03 ID:IRTBmNbv
ゲームのバランス次第だろうけど、
実際なら城を持つような大身にもサラリーマンでいてもらわないといかんだろうね
二万とか三万石くらいがラインになるんじゃないか? 
257名無し曰く、:2011/01/13(木) 22:01:22 ID:8E8v1zkY
>>255
そういうことか。
てか俸禄の上限を明確に決める必要はないと思う。
それ以上俸禄を与えても家臣の忠誠が上がらない(むしろ不満が増す)ポイントがあるだけでいい。
その分岐点は「大名が持つ、どの家臣にも与えていない最小の郡の年貢相当」でいいと思うよ。
家臣が不満を募らせるのは「それ以上俸禄くれるなら郡くれよ」っていう意味でね。

例えば最小の直轄郡が5万石で、年貢率が50%なら、
2万5千石相当の俸禄が上限ってことになるのかな。
でもその家臣にその郡を与えると、最小の直轄郡が変わり、
石高が上がるので、俸禄の上限も上がると。
同様に、他国を新たに切り取ってさらに小さい郡が手に入ると、
その郡が俸禄上限の目安になる。

なんてのはどうだろう。
258名無し曰く、:2011/01/13(木) 22:12:00 ID:IRTBmNbv
日本全体約2600万石を郡なり城なりの拠点数500でわっても、
大体それくらいの数字になるな
259名無し曰く、:2011/01/13(木) 22:49:22 ID:8E8v1zkY
例えばある大名の全支配郡内訳が以下の通りだとすると、

郡A(15万石)
郡B(10万石)
郡C(8万石)
郡D(6万石)
郡E(5万石)…家臣E知行

E以外の家臣に与えて喜ばれる俸禄の最大値は、
郡Dの年貢(6万石×50%)が目安となり、3万石相当となる。
3万石分以上の俸禄を与えてもそれ以上忠誠は上がらず、
(つまりどれだけ俸禄をもらっても3万石分以上はもらってないという認識)
使い続けて勲功ばかり溜めさせると逆に忠誠は下がりだす。
260名無し曰く、:2011/01/13(木) 23:17:36 ID:f5WIaDbA
武勇や政治のスペシャリストの中には、後世に名が残るほど功績多いのに生涯数千石って人も結構多いけど、
そういうのはどう考えたらいいんだ?
261名無し曰く、:2011/01/13(木) 23:22:52 ID:IRTBmNbv
勲功を武と文の別建てにした上で、野望/義理で表現できないか
262名無し曰く、:2011/01/13(木) 23:43:25 ID:f5WIaDbA
戦国生き残りで江戸初期に家老やってたのなんて、武功も文功も一流なのに数千石ってのが多い。
あと、戦国真っただ中でも十数万石から数万石程度の家なら、
長年文武に大活躍した名将でもそんなにもらってないと思う。
263名無し曰く、:2011/01/13(木) 23:50:37 ID:1V2J6Fd/
覇王伝のシステムみたいだな、あれだけやたら特殊だった
264名無し曰く、:2011/01/13(木) 23:51:01 ID:8E8v1zkY
>>261
そんな感じだろうね。
野心が高ければ勲功に対してより多くの俸禄・知行を求めるが、
野心が低ければ同じ勲功を溜めていても少ない俸禄・知行で済む、みたいな。

あとは新参や弱小譜代家臣のように元々の俸禄・知行が少ないほど上昇幅も少なくて済みそう。
ってことは大きな知行を持ったまま仕えた外様家臣、かつ野心も高くて能力値も高いのが、
最も俸禄・知行の上昇幅が大きくて扱いが大変になるのかな、やっぱ。
スポーツ選手の年俸みたいなもんw?

ただ、満足な俸禄・知行を与えずに忠誠が下がっても、
裏切るか否かは主家大名とその家臣との力関係や、周辺勢力との力関係が引き金になって欲しい。
統一間近の豊臣家や徳川家を相手に謀反や寝返りを起こしにくいのと同じように。
265名無し曰く、:2011/01/14(金) 00:20:48 ID:xenCOSEB
>>262
家老に任命すると、
その大名家全体の何%分かの知行をもらったのと同様の勲功が消費される、
とかは?
その代わり政治的な発言権が増す、とか。

例)
・ある家臣を家老に任命
→知行をもらったのと同じように勲功消費、忠誠(満足度)上がる
→その家臣が外交交渉した同盟勢力と縁を切って攻め込もうとすると異議を唱える
→それでも強行するとその家臣が他の忠誠低い家臣を扇動し、まとめて同盟家に寝返ることがある

ってなかんじ。
266名無し曰く、:2011/01/14(金) 11:33:30 ID:RsK2VFwy
>>262,4
結局その家中での位置づけが重要なのでは。功績がどんなに大きくてもその
家中で一番の知行/地位を受けていれば一応満足する。
ところで、知行に不満で寝返った、という事例はどんなのがあるかな。ちょ
っと今思いつかない。ゲームシステムにするほど普遍的だろうか。
「忠誠が下がる」では寝返りにもつながると思うが、功績の大きさが不義理
や野心につながるとすれば、主家乗っ取りや独立に向かうのではないだろう
か。
267名無し曰く、:2011/01/14(金) 12:07:56 ID:fIw+y4vO
複雑になりすぎてもダメだからね
直接的には忠誠が下がるという効果に限定しておいて、
後は状況に応じて乗っ取り・独立・下野・内応につながるというのは一つの手だよ
268名無し曰く、:2011/01/14(金) 15:03:39 ID:xenCOSEB
>>266
知行に不満を持ったから即寝返り、という事例はまずないと思うよ。
>>267の言うように状況次第だろうし。
でも、人によって大小あれど不満を溜めるのは事実だろう。
元寇後の鎌倉幕府の衰退や、朝鮮出兵後の豊臣家の混乱は、
得る物が無かった対外戦争の結果、知行を加増できず、
武将たちが不満を溜め政権の求心力が無くなった事が大きいと思う。
そして中央集権化の流れに国人達が抵抗するのも、
城下への集住や、独立自営を脅かされるという理由のみならず、
知行が主家に集中し自分達に回って来ないからという理由もあると思う。
269名無し曰く、:2011/01/14(金) 16:31:21 ID:RsK2VFwy
>>267
「忠誠が下がる→乗っ取り・独立・下野・内応」って流れに疑問。
例えば斎藤道三が美濃を乗っ取ったのは何かの理由で忠誠が低かったか
らだろうか。前田利家が下野したのは忠誠が低かったからだろうか。

乗っ取るなら乗っ取るなりの、下野するのは下野するなりの理由がある
からするのであって、必ずしも忠誠が低いという前提はいらないし、ど
れかを選ぶなんてこともありえないと思う。

家臣が主君の勢威を超えたら忠誠に関わらず(義理が高ければ踏みとど
まるが)乗っ取る、主君が弱体化して自分に援軍を送る余裕がなさそう
だから寝返る、そんな感じでいいのでは。

知行不足で忠誠度が下がるような処理がいらないというわけではない。
だが不満ならそれに対する行動(例えば知行をくれない奉行よりくれる
大老を支持する、など)を起こすべきで、下野は問題解決しない不合理
な行動となる。「知行不足→忠誠低下」「忠誠低下→行動」とすると、
原因と関係ない結果を生み出しかねない。
270名無し曰く、:2011/01/14(金) 17:01:23 ID:ZrCnbUCb
>>266
功績の絶対値じゃなくて、序列で考えるってのは面白い考えだな。
知行制を導入したとき、どの程度の功績に対してどの程度の知行を与えるかってのは
システム化が難しいと思っていたんだよ。
領地が1郡しかなくて配下に知行を与えようがないのに、功績のある配下がいたらどうするのかと。
与えるべき知行がないのに、忠誠が下がってしまったら困るよな。(真田みたいに領地が1郡とか)

だから、配下武将が不満を抱くのは、十分な領地がある場合にしないとおかしいかもしれない。
尚且つ、他の武将と功績を比較して、自分より功績が低い奴が自分より多くの知行があるような
場合に不満を抱くようにしたらどうだろうか。
自分は功績値が1000なのに1万石しかない、他の奴は功績値が500なのに3万石あると不満を抱くみたいに。
271名無し曰く、:2011/01/14(金) 17:04:45 ID:xenCOSEB
>>269
言ってることは基本的に>>267と同じでは?
誰も「忠誠低い=裏切る」「忠誠高い=裏切らない」とは言ってないよ。
裏切りなどの諸条件の一つに「忠誠度」があるんだと思う。
忠誠が超低くても他の状況次第では裏切らなかったり、
忠誠最高でも野心が高かったりすれば裏切る、ってことだと。
272名無し曰く、:2011/01/14(金) 17:13:43 ID:ZrCnbUCb
>>267
寝返る条件については、上でも書いたけど、忠誠度は判断の一材料くらいにするべきなんだよな。
寝返っても得がなかったり、すぐに潰されるような状況で、寝返るはずがないんだから。
知行持ちが寝返るのは、寝返る相手が自領に隣接していて、なおかつ主家と敵対している場合。
主家と敵対国との戦況を見た場合、敵対国のほうが有利な場合。
こういう条件がなければ、寝返りなんてするものじゃないよな。
KOEIに「情勢判断ルーチン」を作れって言っても無理だろうけど。

パラドゲーが優れている点として、周辺国の脅威度みたいなのを判断材料にしてるんだよ。
隣国が軍拡すると、それを脅威に感じて自国も軍拡に乗り出したり、脅威国に敵対する同盟に加入したりする。
また、自国より遥かに強い国が相手だと、国境ががら空きでも宣戦布告したりはしない。
KOEIのAIが糞である理由は、情勢判断なんて全く関係なく、隣接する領地の兵力が自領より少なければ
反射的に攻めこむだけみたいな短絡的思考だから。
273名無し曰く、:2011/01/14(金) 17:44:02 ID:6ZngwrhD
噂話を戦略中に流して欲しいな。
「〜という武将がいるそうだ〜」
「近々〜に攻め込むそうだ〜」
274名無し曰く、:2011/01/14(金) 18:39:28 ID:fIw+y4vO
一つの手と書いたように、ゲームのための方便なわけ。
ライトユーザーからしたら、忠誠度という指標一つをみればなんとかなるっていう簡潔さが必要。
その上でコアな人間が楽しめるような細かい要素を盛り込む
275名無し曰く、:2011/01/14(金) 19:40:23 ID:ci0Dobgs
・・・強大な勢力が自領に入り込んできた時に、そのまま戦わずして降参してしまう
譜代重臣がいてもいいってことかな?
烈風伝では「威信」パラメーターがあって、
それを「重視」する者は戦わずして降参した事もあったけどな・・・。
276名無し曰く、:2011/01/14(金) 20:00:51 ID:doz2jrDy
小山田信茂とか朝倉景鏡とかの例があるじゃない
277名無し曰く、:2011/01/15(土) 02:36:21 ID:8uZFtzG1
>>275
普通にあるだろ。蘆名だって四天の宿老のうち二つがあっさり降伏してるし。
278名無し曰く、:2011/01/15(土) 03:32:13 ID:8uZFtzG1
忠誠度を数値化するする必要ないんじゃないか?
ちょっとしたことで簡単に主君の乗り替える奴とか、
何もない間はちゃんと勤めてるけど、旗色悪くなったら裏切る奴とか、
逆に何があっても裏切らない奴とか、そういうのは忠誠度って変動数値じゃはかれないだろ?
忠義の心は基本的なパーソナリティだから、固定値じゃないかな?
279名無し曰く、:2011/01/15(土) 06:01:32 ID:s/t0dGsD
>>278
それは義理や野望のパラメーターで表現されるものじゃないかな?
上でも書いたが、ライトユーザーは忠誠度一つをみて判断し、
このスレに来るようなやつはいくつもの要素を総合してより正確に判断するというのがいいかと
280269:2011/01/15(土) 11:29:36 ID:CBz8LZBF
>>271
同じに見えるかもしれないけど、>>267さんは「(忠誠が下がって)後は状況
に応じて」と書いているから、不義理な行動が忠誠度低いことを前提とする
考え方だと受け取った。
「忠誠が超低くても他の状況次第では裏切らなかったり、忠誠最高でも野心
が高かったりすれば裏切る」という言葉自体、忠誠度という数値が不要なも
のであることを意味していないか?

忠誠度がライトユーザー向けの指標として必要という意見があるが、指標な
ら具体的な理由(不満や主君との不和、勢力間の力関係に不安など)がわかれ
ばいいし、理由によって調略の仕方が変わればゲーム的にも面白いと思う。

>>279
ライトユーザー(戦国初心者)向けに義理や野望のパラメーターを可視化すれ
ばいいかな?そうすれば戦国知識があるプレイヤーがしてる判断に近づける
ことができる。
指標として忠誠値の公開を認めるなら、義理や野望も公開して構わないって
ことだよな。見えるのが嫌な人のために、ゲーム開始時に選べるようにすれ
ばいいし。
281名無し曰く、:2011/01/15(土) 11:53:40 ID:s/t0dGsD
その具体的な理由は複合的なものになるだろうし、直感的ではないよね。
義理や野望も同じこと
282名無し曰く、:2011/01/15(土) 12:10:36 ID:CBz8LZBF
「理由がある」「理由が多い」「義理が低い」は直観的って言えない?
要素が複数あるだけでわからなくなるかな?
283名無し曰く、:2011/01/15(土) 12:16:28 ID:s/t0dGsD
直感的じゃないし、分かりにくいと思うよ
284名無し曰く、:2011/01/15(土) 12:38:42 ID:vHDJu/Xv
そもそも義理・野望・満足度などを複合的に表した数値が忠誠度なんだよね。
忠誠が低いというのは必ずしも政権に不満を持ってるわけではなくて、
義理堅くない性格だったり、野望が強かったりっていうのも含まれているわけで。
だから忠誠度の表示や、忠誠の低さが裏切りやすさに繋がるのは残しておいた方がいいと思う。
まあ数値表示だと分かりやすすぎるので5段階ぐらいの表情マークに変えてもいいけど。

肥の場合は忠誠度が上がりやすかったり、情勢判断が出来なかったり、
裏切ったとしてもせいぜい一城単位だからあまり痛くも痒くもないってのが問題。
忠誠度の変動具合はバランス調整でどうとでもなる。
裏切りの怖さは知行制導入で増すはず。
問題はやはり情勢判断、か。
285名無し曰く、:2011/01/15(土) 13:07:47 ID:CBz8LZBF
>>283
わからなければ調略は諦めればいいね。調略は義務じゃないし。
力でゴリ押しでもゲームはできるでしょう。

>>284
>義理堅くない性格だったり、野望が強かったりっていうのも含まれてい
>るわけで
これは変動しない数値だよね。わざわざ忠誠度という変動する数値に書き換
える必要はない。>>284さんがどんな計算を想定してるかわからないけど、
例えば不義理な性格だと徐々に忠誠度が下がるというならなぜ徐々に裏切り
リスクが高まるかという話になるし、忠誠度の上限が低くなるとするなら単
に義理や野望の数値をそのまま見ればいい。

また政権への不満は具体的な理由であるべき(繰り返しでごめんなさい)。
忠誠度があると「なんらかの理由で不満→忠誠度低下」「忠誠度が低いから
情勢に合わせて不義理な行動」、つまり忠誠度が下がる理由と関係ない行動
をすることになる。さらに「忠誠度に関係なく情勢に合わせた不義理な行動」
を肯定する人も多いようだ。
この2つを考えると、やはり忠誠度というワンクッションを置く必要がない
と思われる。

他家の武将を調略する場合、主君と心が離れる理由があればそれをつつき、
なければ捏造する形になる。
このスレで賛同者が多いと見られる知行制の場合、調略対象は基本的に
「忠誠度が低ければだれでもいい」ではなく、自家と国境を接する領主が
主になると思う。敵地のど真ん中の領主は忠誠度と関係なく、周囲の情勢
的に裏切れないからだ。そこで「忠誠度が低いから調略」ではなく、「忠
誠度と関係なく地政学的に重要な武将だから調略する」ことになる。理由
を捏造してでも。
286名無し曰く、:2011/01/15(土) 13:12:18 ID:s/t0dGsD
諦めろって…おいおい
287名無し曰く、:2011/01/15(土) 13:27:51 ID:XQlOOzZN
>>285

たしかに忠誠が上下する理由の部分がはっきりしていればワンクッションおく必要はないな。
忠誠度がもつ数字には何の意味もないということか。
なるほど、すっきりした。
288名無し曰く、:2011/01/15(土) 15:41:35 ID:vHDJu/Xv
>>285
すっきり…しないw
いや、だからね、ワンクッション置いてるのが重要なんじゃない?

例えば同じ忠誠度の低さでも、政権への満足度が低い場合と、
義理が低い場合と、野望が高い場合とではその行動も違ってくるはず。
政権への満足度が低い場合は、それ以上の厚遇が期待されないと寝返らないだろうし、
義理が低いだけでは侵攻して追い詰めるまで寝返らないかもしれない。
野望が高い場合はかなりの好条件でない限り、より大勢力に寝返ることはまずないだろう。
大勢力に寝返ったのに所領安堵程度じゃむしろ立場低くなるしね。
それよりクーデターや政略での主家乗っ取りを目指したり、
力を溜めて独立の道を選ぶのが野望根拠で忠誠低い武将の行動だと思う。

こんな風に調略する側から見た場合に不確定要素があるのがいいわけ。
でも当主側からしたら、行動に差が出ようが裏切りの危険には変わりないので、
忠誠度の表示は要注意家臣の目安になる。

忠誠度=満足度とし、野望や義理を切り離して考える人は、
知行や俸禄を与える喜びをより重視してるんじゃないかな?
せっかく知行や俸禄を与えたのに無反応じゃ虚しいでしょ。
それにプラス、野望や義理による突然の裏切りという意外性と、
スリルを強調してるんだと思う。

何にしても知行制で忠誠度や満足度の表示がないのは味気ないと思うよ。
289名無し曰く、:2011/01/15(土) 16:07:22 ID:vHDJu/Xv
>>285
もうひとつ。

敵地のど真ん中にいる家臣が調略の対象にならないかというとそうではないと思う。
決戦時の寝返り(内応)なら地理的な条件はほぼ関係なくなるからね。
表明型の寝返りは国境付近の家臣しかしないだろうけど。
290名無し曰く、:2011/01/15(土) 16:11:47 ID:XQlOOzZN
>>285

調略なら、自家の軍事的影響力範囲の射程内なら敵地の真ん中の家臣でも内応させられるんじゃないかな。
この場合、それが現実的に可能かどうかがポイントになってくる。

>>288

忠誠度を総合的なオープンパラメータとして数値化して表現するのではなく、
不満かどうかがわかるだけで充分。

細かい数値はマスクにしておいて、普段は何もなければ特に変わらず行動で微増減。
本人の性格や野心に現状がそぐわなくなってくると、

「○山某は○○が○○といって憚らぬ。腹に不満をいだいているようでござる」

とか注意が出て、パラドゲーみたいに不満マーク出して対処するとか。
291名無し曰く、:2011/01/15(土) 16:13:41 ID:XQlOOzZN
「不満」だけじゃなくて、関係「良好」もあってボーナス入るようにしたらゲーム的には面白いかな?
292名無し曰く、:2011/01/15(土) 16:38:42 ID:CBz8LZBF
>>286
従来作でも調略なんかしなくてもゲームは楽しめるよ。システムを理解す
ればさらにプレイスタイルが広がるような要素があればおもしろいと思う
けどな。

>>288
忠誠度という数値自体はシステム的には何の効果もなく、不満や義理や野
望を総合して算出され、プレイヤーがそれらを推測するために表示される
数字、ということかな。かなり独善的な深読みしたけど。
忠誠度が不義理な行動を起こすかどうかの判定の根拠にならないならそれ
でもいいかもね。忠誠度システムに対する不満は解消される。
個人的には忠誠度の表示自体なくても構わないと思うけど、熱烈に支持す
る人もいるし。

満足度(知行を多めに与えるなど)は「厚遇」表示になって義理値に加算、
なんて表示じゃまだ味気ないかな?
293名無し曰く、:2011/01/15(土) 16:40:42 ID:XQlOOzZN
連投すまん。

「不満」「友好」状態を示す忠誠度(友好度)は、そのまま他家との関係にも応用できるな。
他家と仲良くなりたければ大名個人と友好関係を築き上げれば良い。

つまり、このパラメータを自分と家臣との友好度だけでなく、全武将を対象としてしまう。
大名同士の友好関係が良いと、相手の家臣との友好度にも影響を与えたりとか。

逆に、相手勢力の特定の誰かと仲良くなって揺さぶりをかけてみたりとかできるようになれば、
かなりリアルな外交駆け引きもできるようになる。

パラメータが別個にわかれていていて理不尽な思いをするコーエーの「忠誠度」「友好度(他家)」も、これですっきりする。
294名無し曰く、:2011/01/15(土) 17:04:39 ID:s/t0dGsD
500の拠点を力押しでやらせるのか。北見以下だろ
295名無し曰く、:2011/01/15(土) 17:16:25 ID:CBz8LZBF
400も取れば勝手に寝返って来るさ(笑)
296名無し曰く、:2011/01/15(土) 17:23:55 ID:vHDJu/Xv
裏切り(謀反)の種類を整理してみた。

■狭義の裏切り
・クーデター(単独型)
基本的に同志を募らず独自勢力のみで政権を打倒する裏切り。
事前発覚のリスクは少ないが、よほど強力な力がないとその後の政権運営は困難。
明智光秀や竹中半兵衛などごく稀な例か?
・クーデター(共謀型)
事前の多数派工作や他家の協力で政権を打倒する裏切り。
発覚のリスクは大きいが、その後の政権運営は比較的容易。
ただしリーダーシップを発揮できる勢力がいないと主導権争いに発展しやすい。
三好三人衆&松永久秀、陶晴賢&国人勢力など割と一般的?
・無血クーデター
政権者に隠居を迫ったり計略で追放したりと、比較的平和裏に進められる裏切り。
軍による奇襲や暗殺などをするわけではないので、事前の多数派工作は不可欠。
武田信虎追放や浅井久政隠居などがこの類か。
・独立
主家から単純に分離独立する裏切り。
主家の混乱衰退や自勢力の拡大、同盟勢力の存在など、
独立後に主家と対抗していけるような基盤が必要。
今川家から独立した徳川家康など。
・寝返り(表明型)
主家と縁を切り他家に臣従・従属する裏切り。
主家に簡単に潰されないためにも隣接した強力な他家に寝返るのが一般的。
毛利側についた荒木村重など?
・寝返り(内応型)
他家への臣従・従属を約束し合戦時に行動を起こす裏切り。
発覚の恐れはあるが、一気に主家を攻め滅ぼせる可能性があるため、
地理的条件や基盤はさほど重要ではなくなる。
日和見(関ヶ原西軍諸将)や戦線離脱(賤ヶ岳前田利家)もこの類か?
・寝返り(降伏型)
他家の侵攻に屈する形での裏切り。
主家の援軍が期待できなかったり、敵が主家を上回る勢力の際に、
保身と義理を天秤にかける形で実行されやすい。

■広義の裏切り
・後継者争い
当主死亡時など、後継者候補が複数いる時に起こる内乱。
大抵の場合、家中二分の争いに発展する。
・出奔
主家から土地を持たずに身一つで出ること。
待遇への不満、処断からの逃亡など理由は様々。


クーデター(単独・共謀・無血)をゲームで反映するには、
イベント発生しか手はないと思う。
297名無し曰く、:2011/01/15(土) 18:00:47 ID:vHDJu/Xv
>>292
>忠誠度という数値自体はシステム的には何の効果もなく、不満や義理や野
>望を総合して算出され、プレイヤーがそれらを推測するために表示される
>数字、ということかな。かなり独善的な深読みしたけど。
>忠誠度が不義理な行動を起こすかどうかの判定の根拠にならないならそれ
>でもいいかもね。

ん〜まあ大体そんな感じ。
要は野望や義理なんてのが直接数値で見えたり、何も目安がないよりは、
ワンクッション置いてようと忠誠度という形で見えたほうがゲーム的には面白いってこと。
個人的には数値表示より表情マークで5段階ぐらいが理想だけど。

忠誠度=満足度で、野望や義理は個別のマスクデータでも別に構わないと思う。
298名無し曰く、:2011/01/15(土) 23:13:28 ID:8uZFtzG1
1.知行の多寡や地位の高さと忠誠心とは関係ない。
2.どんな時でも裏切らない奴は裏切らないし、裏切る奴は裏切るけど、
 裏切る時は主君か自分が逆境の時。

この二つを抑えたシステムはできないもんかね?
知行とか地位とかってのは、大軍や大きな権限持たせたい奴に与えるもんってシステムにしたらいいかと思う。
299名無し曰く、:2011/01/16(日) 01:57:31 ID:mRzgyDcc
>>298
>2.裏切る時は主君か自分が逆境の時
独立する時や政権簒奪なんかはその限りではないと思うが

>知行とか地位とかってのは、大軍や大きな権限持たせたい奴に与えるもん
同意だけど裏切られても文句は言うなよw
300名無し曰く、:2011/01/16(日) 04:21:23 ID:mRzgyDcc
>>298の言いたいのは多分、忠誠心を上げるために知行を与えるんじゃなく、
実力ある武将や好きな武将に知行を与えるのが本来の姿であるべき、
ということなんだろうが、それはそれでリスクがあるべきなんだよな
蔑ろにされた武将がこぞって他家に寝返ったり、
増長した実力家臣やお気に入り家臣が謀反起こしたり

だから「知行与えれば忠誠上がる、忠誠上がれば裏切らない」
というのは当然反対
「知行与えれば忠誠上がるが、忠誠高い=裏切らないではない」か、
「忠誠高けりゃ裏切らないが、知行与えれば必ず忠誠上がるわけでもない」
てのがいい

前者は義理や野望を考慮しない忠誠
常に裏切りの恐怖と背中合わせでスリルを味わえるからある意味リアル
どの家臣を優遇しても同様に忠誠は上がるからプレイスタイルも広がる
後者は義理や野望も盛り込んだ忠誠
義理の低い家臣や野望の高い家臣の見当がつくから、
そいつらを冷遇して危機回避するプレイに固定されやすいが、
戦国初心者にも優しい設定だな
301名無し曰く、:2011/01/16(日) 05:24:06 ID:mRzgyDcc
1.不満の高い奴は目先の利益優先で裏切る
2.野望の高い奴はまず実力をつけてから裏切る
3.義理の低い奴は自分の身がやばい時にのみ裏切る
4.でも慎重堅実な奴は主家が安泰ならまず裏切らない
※数字が大きい項目ほど優先順位高い

このへんを盛り込んで欲しいとこだな
302名無し曰く、:2011/01/16(日) 05:26:59 ID:mRzgyDcc
2と3は入れ替えた方がいいかw

連投スマン
303名無し曰く、:2011/01/16(日) 07:02:27 ID:Sm2jz19P
大名と武将の忠誠度だけだから再現が難しくなるんだよな
武田と小山田、真田みたいな家中内の同盟や従属
今川での松平みたいや◯◯衆の長みたいなニュートラルな存在を許してないからおかしくなる

これらの存在が戦局で寝返ったとしても、それこそ戦国なんじゃないかな
304名無し曰く、:2011/01/16(日) 11:45:06 ID:GM3bqpQn
>>301
>1.不満の高い奴は目先の利益優先で裏切る
目先の、ってあると条件に智謀の低さ、あるいは冷静の低さも入れたくなるな。
305名無し曰く、:2011/01/16(日) 14:49:50 ID:hBbnU1yN
>>304
信長の野望で常に知略が高評価の武将の中じゃ、松永の裏切りは長期的展望がまったく無い印象。
306名無し曰く、:2011/01/17(月) 09:47:49 ID:kjYBKCbh
>>289
領地ごと完全に寝返るのは、領地が隣接していて、主家同士が敵対している場合に限るだろうね。
内応については領地を接していなくても可能とし、いろいろとできるようにしたら面白いと思う。
例えば、織田家が美濃の斎藤家を攻める際、美濃三人衆に対して調略を仕掛けて、領地を安堵する代わりに
戦が始まった際に内応することを約束させるとか。
それでも確実に寝返るわけじゃなくて、織田家と斉藤家で戦が始まって、戦況が織田家に有利に
なってきた段階で寝返ったりとかね。
307名無し曰く、:2011/01/17(月) 10:58:20 ID:bLqm7R52
>>303
考えたが、そこはニュートラルじゃなくてファジーではなかろうか。

>>306
西美濃三人衆は領地が接していないというほどの印象ではないし(誰かが言っ
たように新主家の侵攻を旧主家が防げない範囲、が妥当か)、戦いが始まった
際の内応にする必要もないんじゃないか?普通に政略画面での異動で。

領地が接しない状態で、さらに戦場での内応と言えば小早川秀秋だが、関ヶ
原はやっぱり特別な状況だよね。主君を変えたわけではない。
308名無し曰く、:2011/01/17(月) 18:18:51 ID:ZzyyhD2W
三人衆にも自分の基盤、支配地はあったわけだしな
コーエー歴史観だと、
全ての武将はサラリーマンよろしく大名に雇用されてなきゃならん
309名無し曰く、:2011/01/17(月) 19:00:38 ID:zbOvjo93
そういえばまともな内応の例ってあんまり思い浮かばんな。
やっぱ戦場での寝返りは周りの味方を敵に回すので危険すぎるのか。
毛利元就が厳島合戦前に家臣に偽の内応をさせたとかいうのも、
戦場での寝返りじゃなくて毛利の本拠を襲う作戦だし。

ところで前田利家の賤ヶ岳離脱は秀吉への内応なのかな?
310名無し曰く、:2011/01/18(火) 10:05:48 ID:GxiiPHIq
戦場での寝返り、元味方攻撃は不名誉なんじゃなかったっけ?現代の小説家
が言ってるだけかな。前田利家は難しいね。前田家が早い時期に滅んでたら
評価が変わっていただろう。離脱を批判されるか、そもそも記録が「戦場で
の寝返り、元味方攻撃」になるか。

細かいことを言えば、小早川秀秋も東軍が有利になったから寝返ったと言い
切れないんだよな。


もしかしたら、戦況が不利になった時点で有利側にとって敵軍全体が「手柄
の源」であって、寝返りが許されない(寝返りを受け入れたら手柄の総量が
減る)雰囲気があったのではないだろうか?
多くの内応、降伏は城と言うワンクッションがあって、おそらく攻防が中断
された時間に使者のやり取りで成立する。野戦では使者のやり取りの時点で
不測の事態が起こりやすいし、その後の停戦を全軍に通知するのも時間がか
かるだろう。
小早川秀秋が寝返りをうてたのは事前に東軍に周知されてたからで、その前
に東軍と戦闘していなかったのもプラスに働いただろう。

前田利家はやっぱり、柴田方とも羽柴方とも戦わないための、利害や計算と
関係ない心情上の都合としか考えられないかな……
311名無し曰く、:2011/01/18(火) 10:48:39 ID:Fz2Vn4Kj
まぁ、ゲームなんであまり複雑化しても仕方がない。
領地ごと寝返るのは、領地が隣接していて主家が敵対している場合に限定する。
寝返るかどうかは、忠誠度だけでなく情勢を加味して判断する。
主家の戦力が敵対する勢力より弱いほど寝返りやすい。
一門や譜代は寝返りにくいが、臣従させただけの奴は寝返りやすい。

調略コマンドで内応を約束させることができるが、確実に裏切るとは限らない。
場合によっては内応したふりをしている場合もある。

こんなところだろ。
312名無し曰く、:2011/01/18(火) 13:25:37 ID:GxiiPHIq
>忠誠度だけでなく情勢
情勢の方が大事じゃないか?
なんでそんなに忠誠度を優先したがるんだ。
313名無し曰く、:2011/01/18(火) 13:41:43 ID:Fz2Vn4Kj
もちろん情勢が優先だよ。
314名無し曰く、:2011/01/18(火) 14:15:46 ID:3xW14tUd
>>311

コーエー開発者並みにやる気のないアイデアだな
315名無し曰く、:2011/01/18(火) 14:34:34 ID:Fz2Vn4Kj
>>314
ゲームとしてシステム化するなら、こんなもんだろwww
情勢判断ルーチンさえしっかりとできていれば、それなりのものになると思うぜ。
コマンド数を増やすとか、パラメータを増やすより、重要なのはバランスだよ。
316名無し曰く、:2011/01/18(火) 14:48:25 ID:3xW14tUd
戦略の自由度が狭ければ結局今までの作業ゲーと何もかわらん
317名無し曰く、:2011/01/18(火) 18:26:14 ID:BYnbFA4I
自由度が増える→COMが弱くなる→作業ゲー
318名無し曰く、:2011/01/18(火) 22:14:46 ID:81DGwrox
COMがゲーム的発想で強い弱いとかどうでもいい。
シチュエーションプレイがしたい欲求の方が強い。
319名無し曰く、:2011/01/18(火) 22:41:48 ID:p8d2VgNP
AIで思うことなんだが、登場人物ごとにAIの強さ変えてほしいな。
優秀な戦略家とかは優秀なAIで、戦略眼ない人は戦争に強くても、政治能力が高くてもAIがアホだとか。
320名無し曰く、:2011/01/19(水) 03:28:50 ID:gCzLCl0L
作品自体がAIありきの開発だから
どうやってもそういう発想にはならないかと
兵を雇い過ぎて破綻したり、城を開けて攻めるのを発売まで修正する気もないし
321名無し曰く、:2011/01/19(水) 03:57:41 ID:wEYdyZgz
>>319
その強いAIを作るのが難儀なんだろ。
基準となる強いAIさえ出来れば、段階的に弱いAIを作ること自体は難しくないはず。
ただ単に判断力を甘くしたりすればいいだけだからな。

>>320
AIありきの開発姿勢は間違ってないと思うぞ。
ただ肥の場合、AIの開発を怠っているのと、
結局AIもプレイヤーも呆然とするようなシステムを組んじまうのが問題なわけで。

まず最大限開発可能な強いAIを想定し、それにあわせて極力システムをシンプルにする
(当然「戦国時代」から逸脱するような余計な要素は盛り込まず忠実にシミュレートするのが前提)、
ってのが理想の開発プロセス。
肥の場合は、現状のAIを基準に極力システムを斬新なものにしようとするから歪みが生じる。
322名無し曰く、:2011/01/19(水) 09:16:51 ID:hb14WlSF
>>319
大名の性格による違いを出す程度でいいんじゃないか?
やたらと外征ばかり繰り返す奴や、内政重視の奴とか。
大名の能力に応じて、効率も違ってくるようにすればいいし。
323名無し曰く、:2011/01/19(水) 17:07:46 ID:VlgT4EG2
COMの思考パターンが理解できたら、プレイヤーサイドでそれに程度を合わせてやればいいじゃん。
なんでわざわざCOMの穴を付いておいて「COM頭悪いー」とか言うのか。
たとえば現状のシステムだと武将には知行も国持ちもなんも概念が無いから
パラメータの優秀な奴をとにかく無制限に前線に集めて好き放題兵を与えられるけど
功を上げた奴は国を与えなきゃいけないからいつまでも最前線に張り付かせたままは禁止とか
ゲーム攻略が簡単なのが嫌なら自分で縛れば十分じゃないか。

結局対COMの知恵比べなんて自己満足でしかないんだし、
ゲーム的手ごたえのためにやたらシンプルシンプルって方向は勘弁してほしいな。

戦国シミュレータがやりたいよ。
324名無し曰く、:2011/01/19(水) 17:18:58 ID:hb14WlSF
やたらと戦国時代を再現することにこだわって、むやみにリアリティを追求しても、
それがゲームとして面白いとは限らない。
知行制とか戦国を構成する重要な要素は盛り込みつつ、デフォルメするところはして、
いかにゲームとして面白くするかが重要。
今のノブヤボはゲーム性に特化し過ぎているから、もうちょっとリアルな方向へ振りつつ
ゲームとしての面白さを両立してゆくかということだな。
自分で縛りプレイしないといけないのは、所詮はダメなゲームだと言いたい。
325名無し曰く、:2011/01/19(水) 23:12:43 ID:z0PxZLpV
>>322
外征重視にしても、戦は強いけど、国力を省みないで外征を続ける戦争狂も、
相手の弱点が見えたら何度負けても勝つまで攻め続ける奴とか、いろいろいるじゃん。

前者の政治や知略低くしろってのは無しな。
何度も外征繰り返すための財源確保や内部統制がやたらうまかったり、
戦場での知略はやたら冴えわたってたりするのもいるから。
326名無し曰く、:2011/01/20(木) 00:07:39 ID:CfgDZP8n
>>325
もうお前が作れよ。
327名無し曰く、:2011/01/20(木) 13:15:54 ID:8mh2UtAG
AIの話は不毛だな。みんなの妄想見てても具体的じゃないし、発展的じゃない
から楽しくない。
328名無し曰く、:2011/01/20(木) 22:30:54 ID:qZ1jxnat
蒼き狼みたいな適正ゲー希望。
329名無し曰く、:2011/01/20(木) 23:08:20 ID:wV2oJnr5
http://www.youtube.com/watch?v=DTEgrIS5NJY
もう信長の野望も終了だろう…
330名無し曰く、:2011/01/21(金) 02:32:55 ID:+w0qkQIJ
何かと思えば将軍トータルウォー2じゃんw
1が出たときもノブヤボ終了とか言ってた奴いたが終了してねーし。
戦国レイプを続ける肥の目を覚まさせることができるのならどんな勢力も大歓迎だが、
所詮洋ゲーには無理なんだよ。
331名無し曰く、:2011/01/21(金) 03:24:32 ID:9WMqdcdN
洋ゲーはノブヤボみたく戦国武将のキャラゲーには作んないから
大丈夫だろ洋ゲーはやる気しないが
ノブヤボや三国志のような肥のキャラゲーが慣れてて良いって人は多い
332名無し曰く、:2011/01/21(金) 12:47:34 ID:jJ7gnrQS
武将の役割をどうにかしないと萌えの入ったTWは出来ないだろうね。
ただのユニットでは・・・。

333名無し曰く、:2011/01/21(金) 13:42:15 ID:MysRJ2gX
>>329
久しぶりだなTW信者。このスレでは初めてか。
334名無し曰く、:2011/01/21(金) 16:34:43 ID:a71pmz7I
堺とかの重要性を出せ
335名無し曰く、:2011/01/21(金) 18:58:43 ID:+w0qkQIJ
航路や街道でより多くの拠点、より大きい拠点と繋がっていればいるほど
金銭収入が増えるシステムなら、堺など大都市の重要性も大きくなるな。
あとは大都市を押さえておけば、訪れる商人が持つ鉄砲や家宝の品数多くなるとか。
ところかまわず鉄砲鍛冶村を建設できるのは無しの方向でw
336名無し曰く、:2011/01/21(金) 19:05:11 ID:mtuT533z
堺近くの収入を他より圧倒的にすればいいだけなのにな
337名無し曰く、:2011/01/21(金) 19:07:50 ID:nBaysEGf
鉄砲を大量購入できて、桁外れの金が入ってくるだけでいいじゃない。
338名無し曰く、:2011/01/21(金) 19:10:56 ID:a71pmz7I
硝石とかのルートがあったらしいぞ
339名無し曰く、:2011/01/21(金) 19:16:35 ID:+w0qkQIJ
>>336
それだけじゃダメだな。
大都市の収入が普通の町より圧倒的な設定にしたとしても、
自由に町を開発できたら数の力で何とかできてしまうから、
大都市のメリットはやはり少なからず薄れる。
街道設置による自動発展・衰退システムこそが大都市の重要性を増す唯一の策だ。
340名無し曰く、:2011/01/21(金) 21:42:25 ID:a71pmz7I
当時の港とか都市の経済性や独自の物品ルートを考慮に入れるべきだな
ま、これをやると関東以北の大名は不利になるが
あと、大勢力になると政治力の高い武将がいないと、補給が追いつかなくなるとか
341名無し曰く、:2011/01/21(金) 22:38:13 ID:nBaysEGf
どんな土地でも、時間かければ雑魚武将使っても、
金余りや米余りが起きるぐらい開発できちゃうバランス自体を見直すべきだろうな。

通常の武将は内政値を上げられなくて、
統治してる城の収入や治安に政治力を補正値として影響与えるぐらいしかできない。

そして、政治80以上の武将のみ石高や商業を上げられるけど、
それでもせいぜい初期値の三割増しぐらいしか上げられない。
貧しい国を開発し尽くしても、豊かな国の初期値にも及ばない。

こんな感じでどうだろうか?
342名無し曰く、:2011/01/21(金) 23:19:30 ID:eDEBwos7
開発した町並みが時間と共に寂れて収入低下になるようにすれば余剰な金米発生防止出来ていいと思うんだが
もっと台風・地震・積雪・洪水・火事等の自然災害要素を入れて安定した収入源を断って欲しい
ただこれらの災害要素は技術で被害半減とか出来るようにしておけば内政や研究が終盤ダレるのを防げる
343名無し曰く、:2011/01/21(金) 23:49:55 ID:+w0qkQIJ
>>341
初期値の3割増ぐらいにしか開発できないというのはまあいいとして、
武将の能力値で縛りを設けるのは意味がわからん。
能力値による違いは、通常通り開発スピードの差でいいと思う。

>>342
自然災害などの効果を大きくすべきってのは同意。
でも研究などはいらない。
344名無し曰く、:2011/01/21(金) 23:59:23 ID:nBaysEGf
>>343
よくよく考えたら、開墾とか街の開発とかで名を残した人って、
だいたい政治80クラスだから。
345名無し曰く、:2011/01/22(土) 00:27:31 ID:IiE8Wkaq
>>344
それ言い出すと合戦に出られるのも、
戦闘とか統率が80以上の武将のみってことになるじゃん。

てか開墾とか街の開発で名を残した人って誰なんだw
そういうのは武将が直々に開発に携わったわけではなくて、
治水や街道の整備で発展を後押ししたに過ぎないと思うが。

そもそも田畑を開墾したら収穫が増え、街を開発したら収入が増える、
というシステムだから増えすぎておかしなことになるんだろ。
治水をすれば開墾余地が増えて田畑が徐々に自動発展し、
街道を整備すれば人や物の往来が増えて街が徐々に自動発展する、
というシステムならわざわざ制限を設けなくても無尽蔵に増えることはない。
そこにプラス、自動衰退や戦災、自然災害の概念を盛り込めばなお良い。

武将が直接開発可能なのは治水、道造、築城などの普請事業のみで、
田畑や町は自動発展・自動衰退ってーのがオレの理想。
346名無し曰く、:2011/01/22(土) 10:26:52 ID:jOm0dx51
>>341の言いたいことはわからないでもない。おそらく>>341の構想では
「内政する」と「内政値を上げる」とは別なこと。普段の内政は原則一
定の内政値から少しでも多くの収入を引き出し、維持すること。
ごく希に現れた天才が大規模な治水をして一挙に広大な新田を開いたり
(川村孫兵衛)、城下町を作ったり(蒲生氏郷)、鉱山収入を激増させたり
(大久保長安)する。これが「政治80以上の武将のみ石高や商業を上げら
れる」という特殊な状況。
俺はそう読んだ。
嵐世記に近いだろうか。嵐世記では、普段の内政をして開墾値が上限に至
ると治水特技を持つ者が治水をし、上限を引き上げる。

個人的には、嵐世記のシステムの方が良いと思う。数字で分けると1の差
で可能不可能が分かれて不公平だが、特技なら特殊な技術・知識を持った
人物なのだ、と納得できる。
347名無し曰く、:2011/01/22(土) 10:59:25 ID:jOm0dx51
>>345
自動発展型に賛成。
ただし治水したから発展、街道を作ったから発展、ではなくて、なんらか
の要件(人口など)が基準となるシステム。
人口の増減に応じて内政値(農商)が増減するが、内政値には上限がある。
その上限はインフラ整備によって引き上げられる。

例えば都市人口が飽和した状態で街道を整備すれば商業が発展するが、放
置すれば都市人口が農村に流れたり、他領に流れたりして飽和前後で収束
する。逆に飽和もしてないのに街道や港の整備をしても、なかなか商業が
発展しなくて維持管理費ばかりかさむ(一応街道は都市人口の自動上昇を加
速する)。
農村人口もほぼ同じで飽和状態で治水をすればさらに新田開発の余地が生
まれる。農村人口が飽和状態のまま放置していると飢饉で大減少すること
も。

もちろん天災、兵災で人口が減れば商業、農業もそれに応じて減る。
また農業人口の多さが商業人口の発展を後押ししたり、商業人口が多いと
兵糧の輸送が安価だったり、違う分野に波及すると面白いかもしれない。
348名無し曰く、:2011/01/22(土) 12:19:08 ID:WHq4roYM
>>345
清正は?
清正が熊本でやったことは
現在でもすごく恩恵をうけてるよ
349名無し曰く、:2011/01/22(土) 16:31:05 ID:IiE8Wkaq
>>348
清正がやったのは主に治水・灌漑・干拓などの公共事業。
実際に田畑を開墾したわけじゃない。
開墾した者が所有者(耕作責任者=年貢納入責任者)になるんだから、
官が開墾するわけにはいかないの。
>>346の川村孫兵衛もそう。
蒲生氏郷も商人を招致して街作りを推進しただけ。
実際に町を建設したわけではない。
ここまでは武家町、ここから先が商人町というような、
町割りは当然やっただろうけど。

まあ要するに何が言いたいのかというと、大名や武将の仕事ってのは、
公共事業で街作りや開墾の条件を整えてやるだけで、
実際にどのぐらい発展するかってのは>>347の言うように、
人口や流通など民間レベルの状況次第ってこと。
武将が直接開墾・街作りし、さらに必ず発展するシステムが、
大都市の重要度を下げ、人・物で溢れかえる
奇妙な戦国にしてしまってるってこと。
350名無し曰く、:2011/01/22(土) 21:31:52 ID:JPtaVFmy
>>346>>347を折衷して、

石高と商業は固定。
農村や町が繁栄すれば、通常より高収入が得られる。
衰退すれば、通常より収入が低くなる。
衰退や繁栄を左右するのは、戦乱や経済の状況や統治者の手腕。
川村重吉や成富兵庫や大久保長安や伊奈忠次級の政治家がいれば、
治水で農村繁栄度、商業政策で商業繁栄度の平均を大きく引き上げられる。

こんな感じでどうだ?
351名無し曰く、:2011/01/22(土) 22:54:43 ID:IiE8Wkaq
いや、だから治水や商業政策やったら必ず繁栄するというのがおかしいわけで。
いくら治水に力を入れても、山がちな地形では大して耕地面積は広がらないはず。
いくら商業政策を盛んに行っても、流通ルートから外れた僻地で特産物もなければ限界があるはず。
そこらへんの状況無視して内政手腕の高い武将なら誰でもどこでも繁栄させられるってのはどうも…。
352名無し曰く、:2011/01/22(土) 23:20:23 ID:cQKEG+5x
gdgdうるせーウンコ乙
353名無し曰く、:2011/01/22(土) 23:30:11 ID:IiE8Wkaq
篭城時の糞尿処理の事か
354名無し曰く、:2011/01/22(土) 23:34:58 ID:JPtaVFmy
>>351
瑣末なとこにばかり噛みつかないで、ちゃんと文章読んでくれんかね。
石高と商業は固定ってのを読んでないんか?

流通ルートから外れた僻地は固定の商業値が低い。
痩せた土地は固定の石高が低い。
だから、政治力の高い武将が治めたり、治水や商業でテコ入れして最大級の繁栄度になっても、
固定の石高や商業が高い国が繁栄度低い時に及ばないぐらいの格差がある。

田舎だって、名君が出れば繁栄はするが、それでもしょせん田舎に過ぎないってことだ。
周辺諸国よりは優位になれるかもしれないが、ドングリの背比べで頭一つ抜けれる程度。
あと、もうひとつ勘違いしないでもらいたいけど、領主の政治だけで国が豊かになるってのは確かにおかしい。
しかし、商業の繁栄は、商人の勢力が強い先進地域じゃなきゃ、自力で商業経済を発展させられるほど強い商人はいないし、
水運や街道や宿駅や街の整備、商人の集住、専売特権の付与など領主が後押ししないと、発展させるだけの力を持てないし、
農業に至っては、領主が周辺の治安を安定させて、さらに農村の負担が軽くなる政策や、
治水などを行ってようやく農産物の増産に励める環境ができるもんだ。

逆に領主が農村や商人を締めつけたり、過剰に税や賦役を課したり、経済状況の悪化に対して手を打たなかったりしたら、
農村は活力を失うし、商人はもっと商売しやすい土地に流れてしまうわな。

領主がケツ叩くだけじゃどうにもならんが、
領主がほっといても勝手に農民や商人が頑張って繁栄させてくれるかと言えば、それは違う。
355名無し曰く、:2011/01/22(土) 23:49:31 ID:IiE8Wkaq
>>354
石高や商業固定ってのもおかしいと思うんだよ。
条件さえ整えば他国を凌駕するほど立派に繁栄できるとこだってあるだろ。
干拓や幕府設置で急成長した江戸とかさ。
そういう条件無視して固定だの武将の能力次第だの言うのが変だって言ってるわけ。

別に噛み付いてるわけじゃないぞ。
こんな感じでどうだ?って言ってたから自分なりの感想を述べたまでだ。
356名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:07:39 ID:AVQML0F7
>>355
石高が飛躍的に上がったりするほどの大開発や、
田舎町が大都市になるほどの大きな経済圏の変化は、江戸時代になってからだよ。

徳川幕府が始まってからしばらく経つまで他国をしのぐほど繁栄してた土地は、
どこも以前から穀倉地帯だったり、先進的な経済地域だったりしたとこ。
織豊政権の下で繁栄した土地も、地力に多少の上積みがあったに過ぎない。

経済地図が大きく塗り替わるほどのことは、戦国の世には起きなかった。
徳川家の関東開発も、家康が死んだ時ですらまだ途上だったし。
357名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:15:54 ID:UoJgh+VH
>>356
それは結果論だろ。
条件による可能性の話をしてるのに戦国時代の結果を絶対的最大値に設定されても困る。
秀吉が江戸に拠点を置いてたりすればやっぱり繁栄したと思うぞ。
当然いろいろ不都合も生じるだろうがな。
358名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:23:40 ID:UoJgh+VH
てか>>350の案を推すのに細かい言い訳は必要ないだろ。
「ゲーム化するためのディフォルメです」
って言えば以上終了なんだよ。
359名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:24:53 ID:AVQML0F7
>>357
だからな、石高が大きく増えたり、田舎町が大都市になったりするぐらいな発展ってのは、
一代ぐらいの間じゃ無理なんだよ。
一代でできることってのは、現有の経済力を多少引き上げるぐらい。

信長や秀吉や家康の下の繁栄ってのは、景気を良くした程度で、
痩せた土地を穀倉地帯にしたり、小さい町を大都市にしたりしたってんじゃない。

その後の石高増加や都市の大発展は、確かに彼らの経済政策や農政がうまくいったからだが、
それは後の世代でそうなる起爆剤をぶちこんだってだけで、ゲーム中の時間では実現できることじゃない。
360名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:27:33 ID:AVQML0F7
>>358
俺だって神様じゃないから、突っ込まれるところがあってしかるべきとは思うが、
そのおまえの突っ込みはちょっと、こっちが逆に突っ込みたくなるレベルなんでなあ。
361名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:30:49 ID:UoJgh+VH
>ゲーム中の時間では実現できることじゃない。

なんで?
秀吉が江戸を拠点として繁栄の礎を築き、
世代交代が上手くいって3代ぐらいで立派に繁栄ってことも可能性としちゃあるだろ。
統一を急がなければまだ戦国時代だろうしな。
可能性を無視するならシミュレーションじゃないだろ。
362名無し曰く、:2011/01/23(日) 00:36:21 ID:AVQML0F7
>>361
それぐらいのことができる安定と余力が生まれるには、
巨大勢力の下で安定と余力が生まれてなきゃいかんけど、
そういう状況になってたら、とっくに戦国終わってるわ。
ゲーム的にはわざと攻めないで敵国を数世代も養殖し続けてないと達成できん。
そういうプレイする奴も想定してくれってんなら、確かにお前の言う通りかも知れん。
363名無し曰く、:2011/01/23(日) 01:58:25 ID:XYdModez
リアル云々はどうでもいいからこのゲームくらい戦闘を楽しくしてほしいわ
ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02855.html
364名無し曰く、:2011/01/23(日) 11:01:00 ID:VKX9oIO3
革新天道系だと最初の1年で日本全国発展しきって打ち止めになるからな
365名無し曰く、:2011/01/23(日) 13:24:54 ID:bkfeWgfa
各人が想定する戦国初期の荒廃具合によって
内政の達成した評価がバラつくから不毛だな
ゲームシステム論辺りに止めたらどうかね
366名無し曰く、:2011/01/23(日) 13:29:43 ID:IA/bRC1S
A列車みたいな自動発展系でいいよ。

奉行だけ選択しておけばおkみたいな。
街道だけ整備して、施設だけは自分で。
市場とかは自動発展。

徴兵しすぎると治安悪化
兵糧蔵を作らないと大量の兵士を駐屯出来ない。
城がちっさいのに50万とか・・・。
367名無し曰く、:2011/01/23(日) 13:51:08 ID:Hd8oewTv
>>350
>>346=347のものだが、内政値固定で状況(戦乱や経済や統治者)補正という
のは、例えば米1万石を納税する領地を成富兵庫が治めると1.2万石になる
として、兵庫が異動あるいは死亡したら、繁栄度が下がってまた1万石に
戻るということだろうか。
統治者の手腕で景気がよくなったり、逆に停滞・衰退することは確かにある
と思う。しかし、治水をすれば多かれ少なかれ耕地面積が増えるし、検地を
すれば課税対象が増えるのは事実だ。それは統治者が代わったとしても、平
均的な統治者でも維持できるのではないだろうか。

逆に減る場合を考えてみると、無能な統治者のもとでまず繁栄度が下がると
言うのはうなずける。しかしその後では欠け落ちが出て田畑も荒れ、石高自
体が下がることになるだろう。

繁栄度という考えには文句はないが、統治者の業績は残る(治水や検地、悪政
をすれば後任者はその遺産を引き継ぐ)べきだから繁栄度だけでは解決しない
と思う。
368名無し曰く、:2011/01/23(日) 13:52:18 ID:Hd8oewTv
(続き。長文失礼)

ただ、従来作式の全国大発展への違和感も持っているし、シミュレーション
なのだから江戸時代の発展の可能性が戦国時代にも潜在しているという考え
方にも賛成。

これらは成長率を調整すれば解決するのではないか。

例えば農業は大前提として適地の許容量があり、限界に近づいて耕作に適さ
ない土地はどんなに奨励しても開発は進まないし、あるいは放棄されるだろ
う。また農作業は農村人口にも依存している。農村人口の増加率を調整すれ
ば開発余地があっても開発は進まない。

商業は消費人口に依存して発展・衰退するが、消費人口も商業(流通)に依存
する。また農業よりも土地に根付かないので、蒲生氏郷のように移転させる
ことができる。
つまり商業は消費人口(農村人口と兵力など)がおおよその上限となる。兵力
も重要なので、国ごとに商業の上限値を設ける必要はないだろう。
例えば飛騨でも大兵力を置けば大きな都市が生まれる可能性を秘めている。
ただ、流通が制限される土地に大兵力を置けば出費がかさんで政権が崩壊す
るだろうが。

>>366
>城がちっさいのに50万とか・・・。
ごもっとも(笑)
369名無し曰く、:2011/01/23(日) 15:21:51 ID:Opkq1CGB
各国や郡の石高はゲーム開始時の1.5倍を上限にするくらいでいいよ
ゲームなんだし、内政の効果も体感できたほうがいい

干拓や治水工事は特技持ちが居る場合等に発生するレアイベントにすればいい
370名無し曰く、:2011/01/23(日) 16:34:56 ID:AVQML0F7
>>367
説明不足だったかも。

石高=固定。繁栄度の効果は蓄積して上限がないから、
場合によっては税収ゼロとか、逆に税収二倍とかを瞬間風速的に叩き出す事もある。
領主の政治力は50で繁栄度100。50より高ければ増えて、低ければ減る。
その他、その年の不作や豊作、天災や戦乱の影響などに応じて繁栄度に修正。

治水を行ったら、繁栄度の修正が永久的に何割(五割には満たないぐらい)か上がるって感じだが、
良く考えたら石高が何割か上がっても、それはそれでいいかも。
石高の額面上げるか上げないかは、ここまで来ると好みの問題だな。

領主が変わったら、その政治力に応じて繁栄度は変化するけど、
治水によって得られた基本的な繁栄度のプラスは永久に続くから、
成富兵庫や川村重吉のような治水できる政治家は神のようにありがたいと。
371名無し曰く、:2011/01/23(日) 17:40:41 ID:UoJgh+VH
>>370
治水などの公共事業を表現するなら武将の能力値による繁栄度の補正は蛇足だと思う。
武将の能力値で繁栄度が変わるってのは公共事業などの環境整備がどのぐらい上手くできるかってことだろう?

●治水や道造りなど、個別に公共事業ができる仕様なら…
堤防や街道設置(武将の能力値次第で作業効率変化)→繁栄(領主代わっても繁栄維持)
堤防や街道破損→衰退→修復(武将の能力値次第で作業効率変化)→再び繁栄

●武将の能力値で繁栄度が変動する仕様なら…
能力値の高い武将が繁栄前の土地の内政を担当→繁栄の上限が高く繁栄速度も速い(すばやく効率的に環境整備ができるイメージ)
能力値の低い武将が繁栄前の土地の内政を担当→繁栄の上限が低く緩やかに繁栄もしくは繁栄しない(環境整備が遅いイメージ)
能力値の高い武将が繁栄後の土地の内政を担当→繁栄そのまま。外的要因で衰退しても回復早い(環境の維持管理を怠らないイメージ)
能力値の低い武将が繁栄後の土地の内政を担当→徐々に自らの繁栄上限値まで衰退。外的要因で衰退すると回復遅い(環境の維持管理に疎いイメージ)

このどちらかじゃないか?
372名無し曰く、:2011/01/23(日) 18:02:26 ID:AVQML0F7
>>371
領主の政治力は基本的には環境整備じゃなくて、行政能力や徴税能力だね。
単純に言えば、有能なら善政を敷くけど、無能なら悪政を敷く。
373名無し曰く、:2011/01/23(日) 18:10:58 ID:UoJgh+VH
>>372
ようわからんな。
行政能力=環境整備能力じゃないのか?
環境整備能力以外の行政能力って何なんだ?
善政=環境整備が行き届いている、悪政=環境整備を省みないでいいと思うんだが。
それに徴税能力ってのは繁栄とはまったく関係なくない?
374名無し曰く、:2011/01/23(日) 18:16:05 ID:SaYrnvdQ
戦国時代の内政話は度々出てくるな
 
375名無し曰く、:2011/01/23(日) 18:46:06 ID:AVQML0F7
>>373
インフラ整備だけが政治じゃないでしょ。

効率的な行政を行って、揉め事を上手に処理したり、利権の保証や削減などを上手にさばいたり、
町村や地元の有力者の利害を調整したり、困窮した民衆の救済策を講じたりして民衆を手なづけたり、
地元の事情を把握して、適切な額の税を取り立てたり、適切な措置を講じたり、
領主や奉行の手腕に依存する部分は多い。
376名無し曰く、:2011/01/23(日) 19:13:18 ID:UoJgh+VH
>>373
なるほど、ようするに統治能力の部分か。
でも統治部分まで言い出すと、統治能力は高いけど環境整備には疎い、とか
逆に環境整備は優れてるけど統治がダメダメって武将もいるんじゃない?
そこまではいかなくても、環境整備バッチリで統治はそこそこ、とかさ。

統治能力と環境整備能力を一つにまとめて内政能力とするなら、
>>371のようにしたほうがシンプルでいいと思うんだが。
わざわざ統治部分と環境整備(普請技能)部分を分けて考えるなら、
パラも「内政(普請)」「統治」みたいに二つに分けないと意味がない気がする。

まとめちゃうと普請で活躍できなかった武将は統治力もないことになって、
単なる邪魔者になりかねないからね。
内政の上手い下手で差がつきすぎるというか何というか…。
377名無し曰く、:2011/01/23(日) 19:15:29 ID:UoJgh+VH
あ、スマン。
>>373宛てじゃなくて>>375宛てだった。
378名無し曰く、:2011/01/23(日) 19:32:58 ID:j2RkRf7h
石高がまったくあがらないというのは現実的ではない。
379名無し曰く、:2011/01/23(日) 19:37:04 ID:qrmq4JHN
武将の能力で収入が劇的に変わるってのは、CKルールだな。
港や街道やインフラをぶっ建てて収入を増やせるけど、
無制限に建てられるわけじゃなくてよりは、政治力で収入が増減する幅の方がでかい。
そして、一番豊かな土地と貧乏な土地では基本国力が100倍以上違う。
380名無し曰く、:2011/01/23(日) 19:51:23 ID:qrmq4JHN
>>379に追加。
CKでは君主とそれを補佐する人間の政治力で収入が変わる仕組み。
君主が交代したり、補佐役が交代したら、その瞬間から収入変わる。
インフラの建設は技術力依存だけど、技術力が上がるかどうかは、
先進地域から伝わりやすい場所にあるかどうかだけが基準で政治力とは一切関係ない。

そして、直轄領を持てる数の制限がものすごくきつくて、能力を超えた数の領地を持ったら、
収入が激減するから家臣に領地をばらまかないと財政がボロボロになる。
家臣の領地の収入は、家臣とそれを補佐する人間の政治力で決まる。

封建制の時代のゲームでそれ系のシステムが偉い充実してるから、
少し工夫したら戦国ものにかなり応用できるんじゃないかと思う次第。
381名無し曰く、:2011/01/23(日) 20:20:37 ID:LAKqiwS8
港の交易の重大性を入れろ
天道では港はただの船着場だ。越後なんて、当時は米がそれほど取れなかったが、上方との交易で潤ってたんだから
382名無し曰く、:2011/01/23(日) 20:30:31 ID:SaYrnvdQ
>>380
CKもちょくちょく名前がでるね
史実の人物で家系を繋げられればいいんだけど
383名無し曰く、:2011/01/23(日) 21:29:01 ID:qrmq4JHN
>>382
実在の人物は必ず決まった年に登場するようにして、そういうのがいない人物は城主以上の地位なら、
死亡したら架空の人物が後を継ぐと言う蒼天録方式でおk。
後継ぎいなかったら、自分の一族を養子に送り込んで乗っ取りかけるのもありって感じで。
384名無し曰く、:2011/01/24(月) 12:44:09 ID:xSmYAcu7
>>376
普請の方は特技扱いでいいのでは。数値扱いにするには優劣比較が難しい
し、できるかできないかの二択でいいだろう。

>>379
CKも自然増減はしている。そこも含めて優れたシステムだと思う。
統治者によって収入が突然変わるのは、つまり「繁栄度」が変わるのでは
なくて「徴税効率」が変わるから、だろうな。

ところで、内政値固定議論のみなさん、内政を語るときは成長だけじゃな
くて衰退にも言及してくれないかな?
例えば>>371さん、繁栄前の土地を無能な武将が治めたら繁栄度が下がる場
合はないの?

無能な統治者が治水に失敗して資金無駄にした挙句川が氾濫して不作、な
んてことになってもおもしろいね。
385名無し曰く、:2011/01/24(月) 18:58:56 ID:YHfxJYzk
>治水に失敗して資金無駄にした挙句川が氾濫して不作

それなら普通に、治水失敗→洪水発生→凶作、ですむ事だと思うが。
てか繁栄度っていうザックリした数値で表現しようとしてる割には、
言う事が細かいな。
シンプルにしたいのかリアリティを求めたいのかどっちなんだw
386名無し曰く、:2011/01/24(月) 20:03:18 ID:J7lW3Mvf
>>384
>>374読んだ限りじゃ、繁栄度ってのは上がり続けるもんじゃなくて、
偏差値のようにマイナスになる事もあるみたいだぞ。
387名無し曰く、:2011/01/24(月) 20:29:02 ID:7WMgk8Xh
先にあった疲弊度とつなげりゃいい
100%未満なら疲弊で、100%以上なら繁栄
388名無し曰く、:2011/01/24(月) 21:05:43 ID:YHfxJYzk
てかさ、繁栄度とか疲弊度ってのは、
あくまで石高に対する実際の収益力みたいな数値だよな?
だったら担当武将が無能な奴に代わったぐらいじゃ何も起こらんと思うんだが。
イベントとかでトラブル(洪水、訴訟、凶作等)発生して、
その都度武将の内政能力によって繁栄度や疲弊度が上下する、
という仕組みならわかるが。

例)
・治水など環境整備をする
→石高が上がる
・イベント発生時、有能武将が統治
→プラスイベント時の繁栄度上昇が大きく、マイナスイベント時の繁栄度下降が小さい
・イベント発生時、無能武将が統治
→プラスイベント時の繁栄度上昇が小さく、マイナスイベント時の繁栄度下降が大きい
※石高上昇は環境整備の余地によって限界あり
※繁栄度は石高の○○%のように上限下限がある(例:150%〜50%)
389名無し曰く、:2011/01/24(月) 21:21:03 ID:J7lW3Mvf
>>388
おまえ、本当にレス読めない人なんだな。

>>350
>衰退や繁栄を左右するのは、戦乱や経済の状況や統治者の手腕。
390名無し曰く、:2011/01/24(月) 21:23:34 ID:7WMgk8Xh
>>388
イベントと政治能力値の問題は表現の仕方の問題でしかないのでは?
政治能力値で繁栄疲弊度が変わるのは、「イベントとかで」以下をまとめて省略した表現だと

他にも汚職や徴税効率なんかの意味を込めることもできる
391名無し曰く、:2011/01/24(月) 21:39:00 ID:0jBECJHC
結局、箱庭ゲームから脱却できないんだな(・ω・)
392名無し曰く、:2011/01/24(月) 22:04:28 ID:YHfxJYzk
>>389
なんで急にケンカ腰なのか知らんけど…w
それだと統治者が変わったら同じ状況でも繁栄度が変化するじゃないか。
戦乱や経済状況など諸条件と統治者の手腕をひっくるめて繁栄度に影響させるのと、
戦乱や経済状況など諸条件を一旦統治者の手腕を通過して繁栄度に影響させるのでは全く結果が違うぞ。

>>390
まとめて表現するなら凶作とかそういうのもまとめて表現すべきじゃないか?
なんで汚職とか徴税効率とか、そういうふわっとしたもののために無能武将が二重に役立たず化しなきゃなんないんだ。
なにもトラブルさえおきなきゃ万事上手く治まる、でいいと思うぞ。
戦国武将で汚職や徴税問題で町や村を衰退せしめた奴がいるなら例を挙げてみて欲しい。
オレの知る限りでの「悪政」ってのはほとんど、公共工事を怠ったことや外的要因に対処できなかった場合なんだが。
393名無し曰く、:2011/01/24(月) 22:30:03 ID:J7lW3Mvf
>>392
そうなんだよ。統治者が変わったら同じ状況でも変わるんだよ。
って、この件に関するレスちゃんと読んでから書き込んだ方がいいよマジで。

>戦乱や経済状況など諸条件と統治者の手腕をひっくるめて繁栄度に影響させるのと、
>戦乱や経済状況など諸条件を一旦統治者の手腕を通過して繁栄度に影響させるのでは全く結果が違うぞ。

どう違うのか分からないから、書き直し。
394名無し曰く、:2011/01/24(月) 23:21:29 ID:YHfxJYzk
アンカーもまともに打てない奴に二度説明する義理無しw
395名無し曰く、:2011/01/24(月) 23:35:02 ID:J7lW3Mvf
なるほど、自分が日本語読めないことも、文章書けないこともバレたら困るから、
アンカーの付け方に文句付けるしかないと。

読み書きできない人は違うわ。
396名無し曰く、:2011/01/25(火) 09:57:44 ID:rZI0jMuZ
妄想スレで喧嘩すんなw
どの道、そんなゲームは出ないんだからw
397名無し曰く、:2011/01/25(火) 12:14:02 ID:rk9EaHox
>>385
繁栄度には賛成してないよ。>>347だからザックリしてるとは思うが。
へたに堤防を作ると、多く水が溜まる分洪水の被害が大きくなる。
人手を労役に使う分その年の年貢も一部免除になるだろう。
リアリティってほどのことか?ちょっとしたイベントだよ。

>>386
仮に収入100の領地だとする。
数値固定だと、繁栄度が80に下がった後で繁栄度120にする能力を持つ名統
治者に交代したら(ある程度時間はかかっても)120に戻る、ということだよな。
しかしただ景気が悪いのと、人口や耕地が減っている状況は別。
景気と同じ速さで人口と耕作地が回復するというのには違和感がある。
398名無し曰く、:2011/01/25(火) 13:02:49 ID:2GIdkmjk
ゲームだから省略や誇張は当然あるんだよ。
ある程度は脳内で補完しないと
399名無し曰く、:2011/01/25(火) 13:09:44 ID:7hGsmlqT
将星以降の箱庭内政が失敗だったとしか思えない流れだな・・・
400名無し曰く、:2011/01/25(火) 13:12:19 ID:ke1W8hUQ
なんつーかここまで議論が細かくなると、
実際作ってみないことには評価のしようがないなw
皆それぞれ言いたいことはわかるけど、
ほとんどバランス調整レベルの話だもん。
もうちょっと大雑把な話にしとかなきゃキリがないぞ。

作ってくれるなら話は別だがw
401名無し曰く、:2011/01/25(火) 17:11:21 ID:OI9qv1Ev
>>399
烈風伝にせよチンギス4にせよ、人気あるし成功だろ
402名無し曰く、:2011/01/25(火) 17:16:31 ID:VbL+WXxn
烈風伝も蒼き狼も普通に内政やってたら、どこの地方でやってても金満になっちゃうバランスなんだよな。
箱庭内政の先達のシヴィライゼーションのように、いくら内政やって収入増えても、金欠に苦しむバランスがいい。
403名無し曰く、:2011/01/25(火) 18:23:01 ID:ke1W8hUQ
箱庭内政のバランスか…。
一国程度の支配なら内政やるより他国を攻めた方がコストが安くてすぐ収入になる、
そこそこの大勢力になれば領国内の軍の移動だけでもコスト多くなるので内政必須、
鉱山や大都市を押さえれば余裕が生まれる、バカみたいに兵が増えない、
てのがいいな。
404名無し曰く、:2011/01/25(火) 18:47:08 ID:erhFPLDx
信長の野望の最近よく聞く不満点

一 戦がつまらない
二 外交や計略でできる事が少なすぎる
三 昔の作品と比べて城数、プレイ可能大名数が減りすぎている

とりあえずこの三点を改善した新作を所望する
405名無し曰く、:2011/01/25(火) 19:02:20 ID:8qgDXO7I
今のは合戦だけをクローズアップしすぎ。
「敢えて単純な陣取りゲームに特化させて作った」なんてプロデューサーが公言してるぐらいだしな。
戦国大名になって国を治めるってのは、合戦屋現場監督みたいな仕事だけじゃなくて
領国統治・お家の運営自体をちゃんと体験できるゲームにするべき。

406名無し曰く、:2011/01/25(火) 19:13:55 ID:VbL+WXxn
>>405
戦争は軍勢が衝突したら、すぐに勝敗と結果分かるぐらいでいいんじゃないかって気がする。
コーエー系以外で評判がいいSLGのパラド系とCIV系の戦闘はそんな感じだし。
407名無し曰く、:2011/01/25(火) 22:19:58 ID:ke1W8hUQ
なんでいちいち洋ゲーを引き合いに出すかなw
408名無し曰く、:2011/01/25(火) 22:21:52 ID:OI9qv1Ev
例として適切なら洋ゲーだろうが別にいい
409名無し曰く、:2011/01/25(火) 22:44:52 ID:ke1W8hUQ
プレイヤー大名が指揮する時くらいは戦術マップで細かく作戦練りたいぞい。
そういうのも大名体験だしな。
指揮してない時は戦略マップ上で押し合いへし合いやってる間に援軍送る、
とかできると嬉しい。
ぶつかった瞬間結果が出るのは戦略的にどうなんだろ?
410名無し曰く、:2011/01/26(水) 08:33:53 ID:VCdJmjWM
>>406>>409
戦略級にするなら、戦闘は簡略化。
戦術級にするなら、戦闘に重点を置いて戦略を簡略化。

どっちかにしないと、絶対にうまくいかない。
411名無し曰く、:2011/01/26(水) 09:05:17 ID:g9yE6pi3
>>410
違うな。
戦略級にするなら戦闘は簡略化も複雑化もできる。
ようはさくさくプレイかじっくりプレイかのコンセプト次第。
信長の野望はここらへんで迷走してるだけ。
戦術級は戦略要素を入れないのが基本。
信長の野望とは全く無関係のジャンル。
言葉の意味をそもそも取り違えてる。
412名無し曰く、:2011/01/26(水) 09:12:26 ID:VCdJmjWM
>>411
戦略級で、なおかつ複雑な戦闘ができるゲームって例えば何?
うまく両立した上で、名作だったゲームを俺は知らんが。
413名無し曰く、:2011/01/26(水) 09:27:52 ID:g9yE6pi3
自分が知らないだけで「絶対にうまくいかない」か。
想像力の欠片もない奴だな。
414名無し曰く、:2011/01/26(水) 09:33:33 ID:VCdJmjWM
だから、戦略級かつ複雑な戦術が可能な作品を挙げろ言ってんだろ、カスw
415名無し曰く、:2011/01/26(水) 09:56:10 ID:g9yE6pi3
一部信長の野望シリーズだってそうだし、トータルウォーだってそうじゃないか。
「複雑」といっても限度はあるが、少なくとも簡略化はしていまい。
成功か失敗かといえばどちらも見事な成功例だ。
416名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:16:07 ID:VCdJmjWM
ノブヤボは戦略・戦術ともに大幅に簡略化してバランスを取ってる。
ジャンル的には作戦級になるのかなぁ?
トータルウォーは思いっきり戦略を端折っているから戦術級寄りのゲームだ。
俺が知る限り、高度な戦略級と戦術級を両立したゲームは存在しない。

高度な戦略級と戦術級を両立しようとすると、システムが煩雑になりすぎるし
プレイに時間が掛りすぎるなどの弊害が出てくるんだよ。
仮に500以上の城があったとして、1つ1つを攻め落とすのに何十分も掛るようなゲームをやりたいか?
蒼天録くらいの城の数があって、1回の戦がトータルウォー並みに時間が掛ると想像してみなよ。
417名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:27:54 ID:UOY8veF9
ユーザー側というよりも、開発側が死ぬよね
418名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:36:22 ID:grBhNdiX
きちんと500の城がバラエティ豊かに作りこまれていればという条件付きでなら。
それに全てを力攻めで押し潰さなきゃいけないわけでもないだろう。

戦国時代に浸れる力作がやりたい。

ただし、戦術部分の簡素化そのものは否定しない。
おおまかな戦術指示を繰り返していく自動戦闘とか、あってもいいと思うんだ。

戦術ゲーってだいたい神の視点で操作できるけど、
逆に思ったようになかなか部下が動かない不自由な戦闘を緊張しながら眺めているだけというのも、
実際の大将気分が味わえそうで面白い。
419名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:37:45 ID:g9yE6pi3
>俺が知る限り、高度な戦略級と戦術級を両立したゲームは存在しない。
最初からこう言ってれば別に突っ込みはしなかったんだが?

>仮に500以上の城があったとして、1つ1つを攻め落とすのに何十分も掛るようなゲームをやりたいか?
オレはやりたいね。
>>411でも言ったがそこはコンセプトや個人の好みの問題。
>>409のようにすれば様々なプレイスタイルにも対応できる。
キミが気に入らないだけで「絶対うまくいかない」は勝手すぎる結論。
420名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:42:54 ID:g9yE6pi3
>>418
すべての城を力攻めなら戦略的に欠陥のあるゲームだしね。
421名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:44:30 ID:VCdJmjWM
妄想スレなんだから、「俺はこう思う!」でいいじゃねーかw
俺からすりゃ、おまいの意見だって勝手すぎる結論だよ。

俺は、戦略級と戦術級は、別のゲームとして出すほうがいいと思うぜ。
戦略級に特化して戦術は簡略化したゲームと、戦術に特化した合戦シミュレータみたいなゲーム。
何も、無理やりひとつのゲームにする必要はない。
422名無し曰く、:2011/01/26(水) 10:57:38 ID:g9yE6pi3
>>421
「俺はこう思う!」ならそう言えっての。
断言するから突っ込みたくなるんだろうが。

てかさ、戦術部分を簡略化するのは結構だと思うが、例えば>>409のように、
軍団同士がぶつかった瞬間決着がついて援軍すら送る余裕がないってのは、
さすがにそこまで行くと戦略的・作戦的にいびつだと思うんだがどうだろう。
戦略性に特化するにはある程度戦術レベルのリアリティを残す必要があると思う。
423名無し曰く、:2011/01/26(水) 11:27:42 ID:VCdJmjWM
正直、戦術部分については、「これだ!」というシステムを描けていない。
家臣団のピラミッド構造を反映しつつ、ある程度のリアリティがあり、それでいて
サクサクと短い時間で終了する戦闘となると、かなり難しそうだ。

従来のように全ての部隊を自由に動かし、スキルを連発し、敵の部隊が全滅するまで
戦う野戦とか、ひたすら城門の耐久度を削るだけの攻城戦は嫌なんだけど。
424名無し曰く、:2011/01/26(水) 11:43:02 ID:g9yE6pi3
>従来のように全ての部隊を自由に動かし、スキルを連発し、敵の部隊が全滅するまで
>戦う野戦とか、ひたすら城門の耐久度を削るだけの攻城戦は嫌なんだけど。

そこは超同意。
そんなのは戦術じゃないと思ってる。
425名無し曰く、:2011/01/26(水) 12:20:01 ID:UOY8veF9
>>422
>軍団同士がぶつかった瞬間決着がついて援軍すら送る余裕がないってのは
自動決着にすればいいだけなんで、時間はかかってもいいんじゃないか?

>>423
戦術部分の少なくとも野戦については、TW方式+武将要素みたいな感じで
RTSがだめなら、昔ながらのターン制+へクス・スクエアで
426名無し曰く、:2011/01/26(水) 18:40:45 ID:WfSn+WGo
長期布陣とか駐屯とか陣営を構築するような概念があればいいんだけどねぇ
その上でなら、戦が短期決戦でも構わない

最近のコーエーによる省略の仕方は怠慢にしか見えない
一国一城より少ないってないわー
427名無し曰く、:2011/01/26(水) 19:34:53 ID:us++faLa
500以上の城があって大いに結構。
そのひとつひとつを何十分もかけて全部しらみつぶしにしないといけないゲームを想定してるなら
それは戦略級とは言えない。
428名無し曰く、:2011/01/27(木) 00:48:38 ID:l3+2G2N5
武将の質(采配や統率、知略)、兵の数、士気、陣地の堅固さなどによって、
同じ自動決着でも長期対陣か短期決戦かの差が生まれればいい。
長期対陣を打破したければ相応の援軍や補給が必要になってくる。
逆にわざと最小限の軍勢で長期対陣させ(「決戦避ける」などの大雑把な命令はできるとか)
持ちこたえてる間に、別の敵を各個撃破していくとかも面白そうだ。
プレイヤー大名が参加する戦闘はある程度細かく作戦指揮したいので、
その時だけ戦術マップになるのがいい。
429名無し曰く、:2011/01/27(木) 08:32:00 ID:FKaDWl/+
長期布陣と決戦は、システムを変えた方がいいのかなぁ・・・
どう考えても、同一システム上で、両方をうまく表現できそうにもない。
双方が決戦を臨んだ時のみ、決戦モードが発動するというのはどうだろう?
430名無し曰く、:2011/01/27(木) 18:48:44 ID:Mj7R9YeG
長期布陣とかはAIの問題になるんじゃね?双方が交戦を回避し続けたら、ありえるだろ。
システム化するほど、誰が大将でもおきうる現象ではないと思う。
431名無し曰く、:2011/01/27(木) 19:09:33 ID:S2a0oI7h
行軍中/滞陣中を区別すれば、敵味方が接触した場合のマトリックスができる(イメージは蒼天録の軍略フェイズ)

双方共に行軍中の場合は遭遇戦
いずれかが滞陣中の場合、もう片方は強襲・陣を張る・決戦を挑むなどの行動を選択
ここで陣をあることを選んだ場合、対陣戦へ。決戦を挑んだ場合、相手が応じれば決戦へ。
432名無し曰く、:2011/01/27(木) 22:24:33 ID:l3+2G2N5
相手が応じなくても決戦状態にはなるんじゃね?
短期で終わるかどうかは兵力差や陣地の堅固さにもよるだろうけど。

■決戦vs決戦=決戦(短期)
互いにあまり防御陣地を利用しないので死傷者が多くなり短期決戦になりやすい
兵数の差が戦闘結果に影響しやすい

■決戦vs決戦回避=決戦(中〜長期)
回避側は基本的に防御陣地を動かないので守備が堅くなるが攻撃力は弱くなる
攻撃側の兵数と守備側の陣地の堅固さのバランス次第では決着に時間がかかる

■決戦回避vs決戦回避=長期対陣
互いに陣から動かないので兵数はほとんど消耗せず長期対陣になる
ただし兵糧が減ると士気が減るので補給は欠かせない
433名無し曰く、:2011/01/27(木) 22:30:18 ID:S2a0oI7h
>>432
>回避側は基本的に防御陣地を動かないので守備が堅くなるが攻撃力は弱くなる
それを上では強襲と書いたんだけど、考えていることは同じです
434名無し曰く、:2011/01/28(金) 02:11:00 ID:MliQADbw
攻撃を仕掛ければ士気上昇。
攻撃力が増すので敵の兵数が少なかったり地形効果が弱かったりすると一気に殲滅できる。
ただし、時間経過やダメージによる士気低下量がやや大きくなり長期戦になると不利になる。

布陣のままなら士気やや下降。
攻撃力が落ちるので一撃で敵に大ダメージを与えるには至らない。
その代わり士気低下量は通常より抑えられる上、地形効果で防御力がプラスされるので長期戦向き。

移動中敵に遭遇、または攻撃を仕掛けれらた場合は士気変化なし。
士気低下量も通常通りだが、混乱しやすくなる。
布陣しているわけではないので地形効果も得られない。
435名無し曰く、:2011/01/28(金) 02:18:06 ID:MliQADbw
…いや、やっぱ布陣なら士気そのままで、
移動中なら士気下降、かな。
436名無し曰く、:2011/01/28(金) 22:27:08 ID:xBbFPiIi
長期布陣を外交で回避とかイイね
とはいえ、外交も取り戻さなきゃならないのか・・・
437名無し曰く、:2011/01/29(土) 00:00:13 ID:HkzKC8bM
同盟が余りにも少ないからアレなんじゃないの?2つとか。

友好値を付けて、不義理な事をすると下がって包囲網とか。
同盟をもっと沢山出来る様にして、
他国の領内も同盟なら行き来出来る様にして、
領地に兵士と武将を縛る様にして、
兵農分離したら武家屋敷+兵糧倉を建てる事により
兵士を移動出来る様にして、
商業は担当奉行を置いた自動発展。
施設のみプレイヤー担当。

これならプレイヤーは今よりも面倒じゃ無いよ。

武将は配下武将とリンクしてて、
有能だからと大名が引き抜くと忠誠度が落ちるとか。
手柄を立てると国持ち大名にしないと忠誠度が落ちるとか。

これも今のデジタルな裏切りシステムじゃダメだね。
99なら何度か繰り返せば裏切るシステムとか笑える。
友好値は武将にも付けておくべきだね。
一番槍を申しつけると上がるとか。
転封すると落ちるとか。
で、大名が死ぬとお家騒動が始めるとか。

ともかく今のシステムでは関ヶ原の再現も出来ない糞だと言うこと。
438名無し曰く、:2011/01/29(土) 03:25:54 ID:RNSqCDHQ
外交は、

・同盟(婚姻含む)…他家と同盟関係を結ぶ
・降伏勧告…他家を臣従させる
・降伏…他家に臣従する
・和議…交戦中の国と停戦したり、交戦中の国同士を停戦させる
・調停依頼…同盟国や友好国に交戦中の国との和平調停を依頼する
・援軍要請…同盟国や友好国に援軍や共闘、牽制、補給などを依頼する

ぐらいでいいや。
従属は同盟国同士の力関係で援軍要請などの効果が変化すればいい。
包囲網は援軍要請の際「共闘」で共通の敵を設定する事で表現。
不義理な事を云々ってのはあんまり好きじゃない。
あと友好度を上げるための貢ぎゲーになるのも勘弁だから「貢物」もなし。
その代わり他の外交交渉の際に条件を奮発すれば友好度は上がる、みたいな。
439名無し曰く、:2011/01/29(土) 13:49:44 ID:eZPkQP8w
欲を言えば、貢物(家宝)で友好度があがる大名/あがらない大名がいればいいな
440名無し曰く、:2011/01/29(土) 14:26:24 ID:DigEa5XX
物欲←→名誉欲で上昇具合が異なるわけか
441名無し曰く、:2011/01/29(土) 14:35:12 ID:IAjFn1Zw
内容が充実するのはもちろんなんだけど、エンディングの種類を増やして欲しい。
442名無し曰く、:2011/01/29(土) 15:34:22 ID:HkzKC8bM
同盟が切れた途端に攻め滅ぼすとか
あんなんCPUのアフォさにつけ込んだ汚い手じゃん。
443名無し曰く、:2011/01/29(土) 18:45:18 ID:qv7ZkjoV
>>441
どう立ち回るかはプレイヤー次第だしどの勢力が伸びるかは分らないけど
だいたい史実に近いタイムスパンで進み、1610年頃で強制エンディングって感じでも良いね
もうちょっとシミュレートっぽくと言うか、とかロールプレイ寄りにすると言うか

1580年頃、こりゃもう情勢は引っくり返りそうにないな…となっても
巨大化した勢力の内部がゴタゴタし始め、御家騒動やクーデターみたいな事が起こるとか
1590年頃、カリスマ的な当主が没して、二番手に着けてる従属同盟勢力が実権を握ろうと画策したり

その中で小賢しく立ち回り勢力を伸ばすのも楽しいと思う
「○○包囲網」的な事は再現しようと試みてるみたいだけど、その先が無いよね
444名無し曰く、:2011/01/29(土) 19:43:07 ID:RNSqCDHQ
プレイ期間は、いずれかの勢力が全国を統一するまで。
どの勢力も統一できなかった場合はプレイ開始から50年経過
(人間五十年〜♪や信長の生涯にちなんで)で終了。
独立・臣従に関わらず、プレイ開始時の石高をどれだけ拡張
できたかによって点数がつくのがいい。

(拡張石高+統一ボーナス)÷開始石高×100÷経過年数=評価点

史実の武将(つか大名家)の点数も計算してランキングしておき、
自分のプレイでそれを更新できれば楽しいと思う。
同じシナリオの同じ大名で始めて自分の記録を更新したり、
ネット上のランキングで他人の記録を更新したりとかもいい。
エンディングが数種類用意されていれば言うことはないが、
オレ的にはオマケみたいなものなので別にそれほどこだわりはない。
445名無し曰く、:2011/01/29(土) 20:11:20 ID:ajB1C6pn
>>444
・プレイ開始時の石高をどれだけ拡張できたか
・史実の武将(つか大名家)の点数も計算してランキングしておき
これおもしろそう
446名無し曰く、:2011/01/29(土) 22:32:25 ID:YniZqvxn
時間切れまで生き残ってたら勝ちでいいんじゃね?
それで悲惨な状況で生き残ったり、同盟国が勢力伸ばすのに手を貸したりしたら
高得点って言う小大名プレイも乙なもの。
447名無し曰く、:2011/01/30(日) 07:46:29 ID:ki48Vppt
自家の拡張のためひたすら情勢を引っ掻き回し
全国統一する勢力が現われないまま時間切れになった場合は
マイナス評価にしても良いんじゃないかな

昔、このシリーズの某作品スレでエンディングの話を振ったら
「イスパニアやオランダ等諸外国に侵食され長い混迷の時代を暗示させるバッドエンド」
という案を返して来た人がいて面白いと思った

>>444の人と同意見で、凝ったモノを求めてる訳ではないけどね
448名無し曰く、:2011/01/30(日) 13:47:22 ID:MJRS4JjS
>>446
同盟勢力の勢力伸張がなぜ高得点に繋がるのか謎。
つか引きこもりプレイなんて特殊なプレイスタイルに得点をつけたって仕方ない。
それは得点とは別に趣味でやるもんでしょ。
得点に絡めて楽しみを見出すにしても、
「シナリオ○○の○○家で得点ゼロでエンディング迎えたぜw」
とかむしろ得点の低さを楽しむべきでは?

>>447
>自家の拡張のためひたすら情勢を引っ掻き回し
>全国統一する勢力が現われないまま時間切れになった場合は
>マイナス評価にしても良いんじゃないかな

それじゃ結局統一に縛られる事になるじゃん。
小勢力で始めて、あとちょっとで統一できるぐらい勢力拡大したのに、
時間制限で統一できなかったらマイナス評価って理不尽すぎる。
残ったカスみたいな敵勢力に臣従して統一させたほうがマシってことになる。
「自力で統一できたらプラス評価」でいいと思うよ。
元々大勢力だと拡大幅が少ないから点数低くなるんだし。
449名無し曰く、:2011/01/30(日) 14:24:36 ID:MJRS4JjS
オレが>>444で考えた計算式は、
「一年につき開始時石高の何%を拡大した計算になるか」
が分かるようにしたつもり。
統一ボーナスってのは統一の価値を石高に換算したもの。

例えば統一ボーナスを仮に200(万石)として、
50(万石)の大名が最終的に2000(万石)で40年かけて統一したとする。
(日本の総石高なんて知らんけどw)
すると評価点は、

(2000−50+200)÷50×100÷40=107.5%/年

となり、一年ごとに大体2倍、3倍、4倍と膨れ上がっていったのと同じ計算になる。
これが元々1500(万石)の大名が2000(万石)で統一するのに10年掛かったとすると、

(2000−1500+200)÷1500×100÷10=4.66…%/年

となり、意外としょぼいねって話になるわけだ。
450名無し曰く、:2011/01/30(日) 18:02:14 ID:oT9SzDYP
>>446がよくわからないな。>>444は時間切れまで生き残れば勝ち、さらに
その内容をランク付けしようってことだろ?
悲惨な状況を生き残るったって、逆転して独力で拡大すれば高得点、降伏
しても大勢力のもとで加増されれば高得点、どんなに頑張っても最後に石
高が開始時と同じなら、ばっさり切り捨てて低評価。

>同盟国が勢力伸ばすのに手を貸したりしたら
これは大国に従属して活躍、ってことかな。上に書いた通り、それで加増
を受ければ高評価。受けなければ低評価。

>>447
>自家の拡張のためひたすら情勢を引っ掻き回し
それでも拡大すればドライにその分評価されるべき。>>448の言うとおり、
せっかく妄想スレなんだから統一を唯一のゴールと決めつけるのはもった
いない。

乱立のまま終わっても、乱世が続いたり外国勢力に侵略されるみたいなバッド
エンドしかないとも限らないし。
451名無し曰く、:2011/01/30(日) 18:23:11 ID:Vx43ZM3f
勝ちは統一勝利、連合勝利ぐらいで、
後は負け(BAD)じゃなくて、単純にいろんなエンディングがあればいいじゃない
452名無し曰く、:2011/01/30(日) 19:53:15 ID:2VP7oU/i
史実展開の1590年を例に取ればわかりやすいね。
今までの路線どおり、秀吉のような全国統一の主になるのはもちろん、
北条のような結末もそれはそれでエンディングとなるべきだし
前田や徳川のように自国の石高を大幅に維持したまま、統一政権の重鎮に納まるエンドもありと。
453名無し曰く、:2011/01/30(日) 20:13:58 ID:ki48Vppt
>>449
意見に乗っかる形で「評価ポイント」の部分をヘンに引用してごめんね
バッドエンドという言い方も良くなかった

自分の意見を言い直すと「はい終わり終わり、お疲れさまー」と幕を引いてくれる
簡単なエンディングが数種類欲しいな、という事ね
バリエーション的に「何だこれー」みたいなモノがあっても面白いかなという話で
むしろ「得点とは別に趣味でやるもん」という事への味付けって感じ
454名無し曰く、:2011/01/30(日) 20:52:48 ID:MJRS4JjS
「尾張の戦国大名・織田家は、○○年から一度も他国に侵攻することなく独立を守り抜き、
戦国乱世に名を残した。その強い意志と力は『織田こそ日の本一の守護』として後世に語り継がれたという。
評価点0点     〜引き篭りエンド達成〜」

なんてね。
455名無し曰く、:2011/01/30(日) 23:58:32 ID:ki48Vppt
そうそうそんな感じ…かな?
従来作品も脳内補完できない事は無いんだけど
どうせならちょっとした演出が欲しいかなと
456名無し曰く、:2011/01/30(日) 23:59:52 ID:iTZ1D9L1
購入してないけどサイフォンがやろうとしてるのが、
プレイヤーどういうプレイスタイルでゲームしたかを評価するシステム積んでるんじゃないの?
457名無し曰く、:2011/01/31(月) 00:39:05 ID:oTOQcF5v
戦ノ国か。
プレイ可能大名を増やす方法については一時期よく語られてたが、
「その後年表」にはあまり触れられないな。
458名無し曰く、:2011/01/31(月) 12:51:34 ID:nf1MRgsL
戦ノ国の、統一にも種類があるところがいいな。
全国統一、幕府樹立、在京政権樹立、室町幕府推戴とか。
従来みたいに、最後の一大名まで潰さないとクリアできないシステムは面倒だし
現実的じゃないからな。
459名無し曰く、:2011/01/31(月) 13:15:38 ID:oTOQcF5v
統一を強制しないマルチエンディングそのものは悪くないんだろうが、
臣従させてクリアしないとプレイ可能大名が増えない(だっけ?)システムがあるせいで、
結局自由なプレイを抑制してるちぐはぐさが失敗だよな>戦ノ国

知行制もなんかいびつな感じっぽいし。
戦国大名の目指すところは直轄領を増やして家臣を完全に力で押さえつけるところにあるはずなのに、
直轄領は少なくして家臣に土地を与えまくった方が効率的に運営できるとか訳分からん。
ノブヤボの物量飽和を否定してるからだろうが、それは増え方を抑えればいいだけで、
直轄領が増えると運営効率ダウン→貧乏のままってのはさすがにおかしい。
460名無し曰く、:2011/01/31(月) 13:54:24 ID:nf1MRgsL
>>459
通信手段の発達していない時代だから、直轄領が広がりすぎると運営効率は落ちるだろ。
配下の命がけの奉公に対しては、土地を与えることで報いなきゃならんし。
それをゲーム的に再現するために、直轄領が増えると運営効率が落ちるようにしたんじゃねーか?
461名無し曰く、:2011/01/31(月) 14:27:43 ID:oTOQcF5v
>>460
直轄領っていっても何もかも大名が仕切って運営するわけじゃないだろ。
遠隔地なんかは代官を派遣して運営を任せるのが普通。
直轄領が増える事で運営効率が落ちるなんて、
代官がよほど無能でない限りまずありえんよ。
大名より政治力のある代官が治めればむしろ効率は上がるしね。

知行が配下の奉公に対しての恩賞というのは全くその通りだが、
それこそ忠誠度とか勲功とかを使って表現すればいいだけ。
家臣が多少不満を持とうがなるべく恩賞をケチって中央集権にひた走るか、
不満を抑えるため恩賞を奮発して家臣の権力増大を黙認するか、
自由に選ばせてこその知行制じゃないか。
462名無し曰く、:2011/01/31(月) 15:04:40 ID:nf1MRgsL
>>461
でも、知行制は戦国シミュレーションの根幹じゃないの?
恩賞さえ与えていれば、全部直轄地でもOKというのは現実的じゃないよ。
そりゃ、中央集権にして末端までみんな言う事を聞けば、それに越したことはないけどさ。
それができないから、謀反の危険性を承知で土地を与えるわけだよね。
最初から土地を持った上で臣従しているのも大勢いるわけだし。
最初から主君に従って戦ってきたのに土地が貰えず、後から臣従した外様は領地を安堵されたらさ、
それこそ納得いかなくて謀反起こすか出奔するよ。
463名無し曰く、:2011/01/31(月) 16:22:13 ID:N0rTlMo2
>>462
横から口出し失礼。
>>461は「なるべく恩賞をケチって」って言ってるとおり、KOEI式の全部直
轄地でもOKなんか支持してない。
戦ノ国の主家の直轄地が変わらないのにひたすら譜代大名を作れば天下安泰
というのが極端だと言ってる。KOEIも戦ノ国も両極端ってことだ。
464名無し曰く、:2011/01/31(月) 18:06:01 ID:QPF+TZGF
直轄領が一定以上増えると効率落ちるってのは、CKのシステムだわな
465名無し曰く、:2011/01/31(月) 19:25:46 ID:oTOQcF5v
>>462
>>463の言うとおり全部直轄地でもOKとは言ってないよ。
そこに至るまでに知行持ちの家臣が土地ごと寝返ったり、
知行のもらえない家臣が出奔したりで他家の侵攻を防げなくなって、
大名家を維持できなくなればいい。
逆に家臣に知行を与えすぎた場合は増長して命令を聞かなくなったり、
野心の高い家臣は政権簒奪に走ったりすべきだ。
謀反や寝返りの頻度が高くなっても中央集権型を目指すか、
地方分権型や合議制で構わないので謀反や寝返りの頻度を下げるか、
そのバランスぐらいプレイヤーにあれこれ考えさせて選ばせるべきだと思う。

もひとつ言うと、武将数や土地の細かさに限度がある以上、
大名直臣でごく小さい知行しかもらっていない家臣は、
サラリーマン武将で表現したり表現そのものを省略する以外方法はない。
それらも含めて「直轄領」なんだよ。
だからやっぱり小さくしないと運営効率が下がるってのはおかしい。

>>463
見事な横槍でござった。礼を申す。
466名無し曰く、:2011/02/01(火) 02:50:49 ID:oSJJjVCU
箱庭型の知行制なら、施設単位で家臣の領地に直轄地(蔵入地)を持てると面白いかもね。
石見は与えるが石見銀山はオレのもの、とかw

その場合、家臣の収入は石見全体から石見銀山分を差し引いたものに、
大名の収入は他の直轄地に石見銀山分を上乗せしたものに。
代官は自動的に石見の家臣になるので収入はその家臣の内政値が影響する。
石見の家臣が裏切ると石見銀山も持っていかれる、てな具合。
467名無し曰く、:2011/02/01(火) 13:05:27 ID:W9YexmFz
>>466
>石見の家臣が裏切ると石見銀山も持っていかれる
これは謀反人が攻め取って初めて移管とすべきじゃないかな。
代官も大名の直臣であって陪臣じゃないし。能力値を反映するなら中央の
代官奉行(仮)の能力値だろう。

って江戸時代はそうだけど、他の時代は違うかな?
468名無し曰く、:2011/02/01(火) 13:44:06 ID:EDx8v5DE
でも、大内・尼子・毛利の石見銀山争奪戦だと、山吹城取った奴が石見銀山の主になってたな。
そんで、戦国期は銀山の運営は有力者の自治に任せて、大名は上納金だけ取ってた。
政府が奉行置いて直接運営にあたるのは、関ヶ原後に徳川家の直轄地になってから。
469名無し曰く、:2011/02/01(火) 13:49:35 ID:oSJJjVCU
>>467
>これは謀反人が攻め取って初めて移管とすべきじゃないかな。
そうしたいところだけど、施設単位で攻め取るとかしてるとキリがない気がするんだよね。
国、もしくは郡を支配する者が裏切れば蔵入地も持って行かれていいと思う。
どうせそいつの勢力圏にあるんだからいずれ奪われるだろうし。
ま、ゲーム的なデフォルメと解釈してくれw

代官については陪臣と言ったつもりはないが…。
先の例で言うと、石見を与えられた家臣、つまり大名の直臣。
実際は中央から派遣された奉行が代官を担当していたのかも知んないけど、
これも施設単位で代官を設定する煩雑さやややこしさから省略。
やっぱりゲーム的なデフォルメっすw
470名無し曰く、:2011/02/01(火) 14:24:51 ID:EDx8v5DE
>>469
鉱山や政治の要衝じゃない商業都市は、
戦国時代だとだいたい奉行や代官は上納金の徴収だけで、
実際の運営は地元の有力者が請け負ってたよ。
471名無し曰く、:2011/02/01(火) 14:26:27 ID:W9YexmFz
>>469
ごめん、読み間違えた。代官は石見(領主)の家臣、かと。

大名が直轄指定できる施設は重要なものだけ(鉱山や都市、一領に一つ程度)
とすれば全然キリなくないし、謀反人が重要な拠点を素早く抑えて強化され
るか、周辺の援軍が間に合って鎮圧の拠点になるかの勝負になる。
また直轄指定すれば自動で無名代官(中央の奉行の能力反映)とすれば煩雑さ
も無い。こうすればデフォルメが必要なほどややこしくないでしょう?

>>468のご教示と折衷して、大名権力の強さに応じて上納金制(正確な産出量
はわからず領主=代官自己申告の上納金を受け取る)から蔵入り地制(飛び地
的に直接管理)に移行するというのはどうだろう。

穀倉地帯や軍事要地も考えれば、施設単位ではなく城付きの領単位の方がい
いかも。
472名無し曰く、:2011/02/01(火) 14:33:10 ID:Fy8dAnGd
そもそも、土地を与えられた武将は、どの程度の自治権が認められてたの?
その土地に関することは全て任せられて、大名はまったく口を挟めないのか。
それとも、大まかな方針は大名が決めて、運営を任せられる程度なのか。
473名無し曰く、:2011/02/01(火) 14:47:53 ID:oSJJjVCU
>>470
そういうつもりで書いてるよ。
てか蔵入地といえど知行であって私有地ではないんだから、
田畑や町だって基本そうでしょ>上納金(年貢)だけ徴収して運営任せる
江戸期の幕府直轄地はもしかしたら私有地の性格が強いかもだけど。

>>371
>謀反人が重要な拠点を素早く抑えて強化されるか、
>周辺の援軍が間に合って鎮圧の拠点になるかの勝負になる。
いや、だからそこ。
一施設に拠点としての性格を与えなきゃなんないからキリがないの。
拠点ってことは兵が駐屯できたり、武将を置いたりできなきゃ意味がない。
それってもはや城だよね。
だったら城を増やせってなる。国や郡などの支配域を細かくしろってなる。
やっぱキリがないよ、うん。
474名無し曰く、:2011/02/01(火) 14:58:28 ID:oSJJjVCU
>>472
そこは大名の規模や中央集権の完成度にもよるんじゃない?
弱小大名や中央集権体制が整っていない時は、
家臣の力が相対的に強いから自治権は強いと思う。
でも大勢力になったり中央集権体制が確立されてくると、
家臣の力は相対的に減ってくるので、
大名家の家法を配下の知行地でも適用させたり、
失政を理由に改易したりもできるはず。
多分ねw
475名無し曰く、:2011/02/01(火) 15:28:23 ID:W9YexmFz
>>473
こんどはこっちの書き方が悪かったかも。
「代官は家臣(石見領主)の家臣」=陪臣と読み間違えたんだ。

蔵入地の運営者は主君でしょう。だから代官が置かれる。

このスレでは支配域を細かくするというのが主流では?俺もそのつもりで
城付き領単位なんて言ってるんだけど。石見一国が複数領に分かれてて、
必ずしも一領に一城がなくてはならないわけではない。守れるなら一城で
複数領を支配してもいい。主君が石見銀山を直轄化して、石見領主が謀反
しても守り抜きたいなら山吹城を整備して兵を入れておけばいい。

国単位では支配範囲が広すぎるし勢力の興亡を十分に表現できない。
だから城は増やすべき。郡より増やせとは言わない(むしろ郡は細かすぎだ)
からキリがないとは思わない。
476名無し曰く、:2011/02/01(火) 15:44:29 ID:W9YexmFz
デフォルメして大まかな国単位にするか、郡単位に近く細かくするかで飛び
地直轄地の扱いも全くかわるだろうから、ID:oSJJjVCUさんが国単位で考えて
るなら歩み寄るのは難しいよな。
>>467以降の口出しは忘れてくれい。
477名無し曰く、:2011/02/01(火) 15:46:21 ID:oSJJjVCU
>>475
家臣知行地の中にある飛び地の蔵入地にそんなに兵を割けるもんでもないでしょ。
兵を置いたところで、謀反が起こって周りが全部敵だらけの状況になったら普通降参するか逃げ出すかするだろうし。
それにその拠点(敵地のど真ん中)に援軍を派遣して駐屯するだけの余裕があるなら、
さっさと謀反人の本拠地に攻め入った方が早いんじゃない?
家臣の知行地に蔵入地を設定しておきながら間抜けにも裏切られたペナルティとして、
さっさと蔵入地も奪われちゃっていいと思うけどなあ。

城を増やしたり、支配域を細かくする事に依存はないよ。
でもゲームである以上、限度ってモノがある。
キミの言うようなシステムにするなら、蔵入地は施設単位じゃなく、
支配域単位でのみ設定できるようにすべきだと思うよ。
そしたら最初から城もあるだろうし何も問題はない。
478名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:00:25 ID:jAqcIapf
堺のような都市を別扱いするのはいいとして、金山銀山あたりまでするのは細かすぎないか
479名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:03:59 ID:oSJJjVCU
>>476
国単位じゃないッス。
理想は一国平均3〜5郡程度(?)の大まかな郡単位、かな。
で、郡の中には様々な施設(農村、港、寺社、鉱山など)があって、
独立大名だけ(臣従大名は不可)が特権として、
家臣知行地内の施設を蔵入地として直轄化できる仕組み。
480名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:14:29 ID:oSJJjVCU
>>478
オレ自身そう思うw
だからこその代官省略(その施設を内包する郡や国を支配する家臣が自動的に代官化)、
収入だけが大名の懐(居城)に入る、裏切られたら一緒に奪われる、ですよw
481名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:16:20 ID:g1UFoJ/6
いやいやいや
金山はもうだいぶ以前の作品からゲームに登場してるんだし
固有名をつけることぐらい造作もないだろう。
実際天道でもマスごとに地名情報持ってるんだろうし(支城建設するとデフォルトで史実の城名がつく)
482名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:22:49 ID:jAqcIapf
>>481
郡や城などの支配の単位とは別にするということね
支配単位の中に固有名をもった鉱山があるのは良い
483名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:29:52 ID:EDx8v5DE
細分化しようと思えば、どうにでもなるみたいよ?
戦国史のシナリオで6000の城が出てくるのがあるし
484名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:32:28 ID:W9YexmFz
>>477
すぐ滅ぼされるような弱体の謀反人の場合でも無条件に降伏するのはおか
しくないか?情勢を判断して援軍が間にあうなら耐えるし、間に合わなそ
うなら進んで寝返るだろう。

敵地のど真ん中かどうかは謀反人が軍をどう配備するかによる。例えば
石見銀山はかなり出雲との国境に近い。石見銀山と出雲との国境の間に謀
反人側の城なり、軍なりがあって初めて敵のど真ん中と言える。

ちなみに「援軍が間に合う」というのは必ずしもその拠点に駐屯すること
に限らない。他方面に攻めかかっても、結果その拠点が謀反人側の攻撃か
ら解放されれば構わない。「さっさと謀反人の本拠地に攻め入」ることも
含む。

>>478
領地自体は家臣に分配しないといけない、だけど金銭収入を握ることで家
臣との差を圧倒的に広げる、というのが戦国大名〜ではないだろうか。畿
内を支配する天下人だけの特権ではなくて、各地の戦国大名も中小の都市
を直轄して同じ構造を作る。
485名無し曰く、:2011/02/01(火) 16:44:57 ID:EDx8v5DE
>>484
直轄地以外の年貢は家臣の総取りで、その他の税金は大名がいただくと言うのが、
室町から江戸までのスタンダード
楽市楽座がはかどらなかったのも、座からの上納金おいしいですだったから
486名無し曰く、:2011/02/01(火) 17:22:33 ID:oSJJjVCU
>>484
>すぐ滅ぼされるような弱体の謀反人の場合でも無条件に降伏するのはおかしくないか?

おかしいよ。
すぐ滅ぼされるような弱体の謀反人なんてのはそもそも出ないという前提だからね。
ある程度の自信や後ろ盾があるから謀反や寝返りを起こすんだろうし。

それに石見銀山の立地に関してもそうだけど、
そういう拠点のせめぎ合いややり取りを楽しむのは郡単位まででいいと思ってるんだよ。
施設単位でやったって、細かすぎるわ拠点にしなきゃいけないわでややこしいだけかと。
>>477>>480でも言ったけど施設単位の部分はなるべくシンプルに、
郡などの支配域単位の部分で細かな攻防を表現するのがいいと思ってる。

う〜ん、まあこれ以上は平行線っぽいねw
487名無し曰く、:2011/02/01(火) 17:26:33 ID:oSJJjVCU
>>484
ゴメン、平行線と言いつつ追加レス。

>「さっさと謀反人の本拠地に攻め入」ることも含む。
だったら一旦奪われてもいいじゃんって話。
謀反人をやっつけたら取り返せるんだから。
488名無し曰く、:2011/02/01(火) 19:02:17 ID:jAqcIapf
だいたいやりたいことは皆同じで、後はどこまで細かく表現するかと言う問題だよね
489名無し曰く、:2011/02/01(火) 22:32:28 ID:EDx8v5DE
能力値は100段階を4種類と兵科適正5種類より、
全部S〜Eの6段階で、種類をランペルール並みにしたらリアルな気がする。

政治関係 交渉 農業 商業 治安 普請 算術 人望 調略
軍事関係 采配 計略 足軽 騎馬 鉄砲 水軍 攻城 籠城

こんな感じで
490名無し曰く、:2011/02/02(水) 04:22:06 ID:+3vFlXi2
>>489
【政治系能力】
■統治
治安の維持や訴訟問題の解決力(=民忠に影響→農村や町の発展に影響)。
登用の成功率、家臣の満足度にも影響。
■建築
普請事業の効率や城・堤防などの耐久度に影響(→農村や町の発展に影響)。
戦闘時の陣地建築の効率や耐久度に影響。
■交渉
外交・寝返り交渉の効率や効果に影響。
戦闘時の開城・停戦交渉の効率や効果に影響。
■算術
兵站計算の巧みさ。ゲーム上では商人と出会う頻度や現地徴兵の効果で表現
(→行軍時にも商人と出会えたり、徴兵できたりして兵糧や兵数を調節できる)。
■謀略
流言や破壊工作、暗殺などの効率や効果、耐性に影響。
戦闘時の混乱・挑発などの効率や効果、耐性に影響。

【軍事系能力】
■統率
自部隊の戦闘開始時の士気、および士気低下量に影響
(→攻撃力・防御力の維持、長期戦闘の可否、混乱や挑発への耐性に影響)。
行軍時の移動力に影響。
■格闘
足軽・長槍・騎馬など直接戦闘の攻撃力・防御力に影響。
■射撃
弓・鉄砲・大砲など射撃戦の攻撃力・防御力に影響。
■地利
地上戦での自部隊と敵部隊の地形効果に影響(=攻城戦・篭城戦の巧みさ)。
地形による移動制限軽減効果&隠密効果に影響(=奇襲のしやすさ)
■水利
水上戦での攻撃力・防御力・移動力に影響。
渡河能力や川・水濠での地形効果&移動制限軽減に影響。

※すべての能力は配下にも影響する。
491名無し曰く、:2011/02/02(水) 06:30:23 ID:iq85bj5H
>>490
政治面はなかなかおもろいと思うんだが、わりと重要な能力である財務能力はどこらへんに入るのかな?
支出を節約したり、上手に税を取り立てたりするやりくりの能力。算術でいいのかね?

軍事は…、足軽と騎馬、弓と鉄砲、攻城・篭城と奇襲を同じ能力で判定するのは難しいような…。

修正案として、
1.革新風に統率・足軽・騎馬・弓・鉄砲・城戦・水軍・作戦の6項目

統率=>>490案と同じ 足軽=足軽隊の強さ 騎馬=騎馬隊の強さ 弓=弓隊の強さ 鉄砲=鉄砲隊の強さ 
水軍=水軍の強さ 城戦=城の攻防に関する強さ 作戦=奇襲・伏兵・攪乱・陽動・偽報などの成功率と見破る確率

2.戦国時代で単一兵科の部隊なんて存在しねーよって見地から、統率・野戦・城戦・水戦・作戦の5項目
統率=>>490案と同じ 野戦=野戦での部隊戦闘力 城戦=城の攻防戦での部隊の強さ
水戦=水上戦での部隊戦闘力 作戦=奇襲・伏兵・攪乱・陽動・偽報などの成功率と見破る確率
492名無し曰く、:2011/02/02(水) 06:31:53 ID:+3vFlXi2
算術には建築(内政)時の金銭消費や、
兵站奉行時の兵糧消費を抑える効果があってもいいかも。
無駄を省く能力もある、という意味で。
493名無し曰く、:2011/02/02(水) 06:53:03 ID:+3vFlXi2
>>491
うおwタイミングどんぴしゃw
財務能力に関しては>>492の通り。

足軽・長槍・騎馬を格闘、弓・鉄砲・大砲を射撃としてまとめたのは、
単一兵科のユニットではなく混合兵科のユニット(備)にした場合の簡略化。
騎馬が強くて足軽弱いとか、鉄砲が強くて弓弱いという武将がそうそういるとは思えないし。
騎馬は強いが鉄砲弱い、ならイメージできるけど。
まあ細かい事を言い出せば微妙に違うんだろうけど、
何となくまとめても問題ないレベルかな、と。

攻城・篭城のスキルを一緒くたにしたのは問題ないと思ってる。
地形や陣地を活かした戦いに強い武将は、その攻略法を熟知しててもおかしくないしね。
「奇襲のしやすさ」と補足したのは、単に隠れられる地形に隠れる効果が高かったり(伏兵)、
移動時に難所(移動コストの高い地形)を比較的越えやすかったり、といった程度。
実際に奇襲するなら士気に関わる「統率」や、「格闘」「射撃」などの戦闘能力が必要になってくるというわけ。
側面や背後から攻撃された時の混乱する確率は彼我の攻撃力や兵数、士気に依存し、
「地利」は直接関係ない、ってわけです。
494名無し曰く、:2011/02/02(水) 08:57:24 ID:nAUgm16d
で、それらの能力値は武将ごとに固定にすんのか?
それとも、その業務に従事すると成長するようにすんのか?
前にも出たけど、元服したばかりで実務経験のない奴が能力値Sなんておかしいから、
やっぱり経験に応じて成長するようにするのか?
でも、それだと育てるのは誰でもいいってことになって、キャラゲーとしての要素が薄れる。
俺としては、有能な今川氏真とか見たくないんだが。
495名無し曰く、:2011/02/02(水) 11:07:00 ID:+3vFlXi2
日本代表FWの今川氏真に何の恨みがあるのか知らんがw
オレの思い描く成長要素はこう。

・シナリオごとに武将の能力値が違う(その当時の実力を想定)
・政治系能力値は本人より有能な武将と組んだ時や、有能な大名の下で仕事を
 した時、より大きな仕事を成し遂げた時にたくさん経験値がもらえる(例:
 自家より小さい国と同盟を結ぶより大きい国と同盟を結んだ方が成長する)
・軍事系能力値は本人より有能な武将と戦った時や、有能な大名の下で戦った
 時、より多くの敵と戦った時にたくさん経験値がもらえる
・以上の条件を満たした上で、成功(勝利)するより失敗(敗戦)した方が
 より経験値を多くもらえる(成功したり勝利すれば勲功がたまったり領土が
 増えるが失敗したり敗戦すれば政策が遅れたり領土が減ったりとリスクが
 あるぶん成長できる)
496名無し曰く、:2011/02/02(水) 11:25:02 ID:iq85bj5H
>>493
うーん、いきなり話でかくして済まないけど、世界の戦史では紀元前から20世紀の頭まで、
騎兵指揮能力ってのは特殊技能で、それ専門の人ってのがいるんだよね。
有名な騎兵指揮官とか、騎兵指揮ができるって理由で雇われた傭兵隊長とか。

あと、戦国時代のような鉄砲が普及していく過渡期は、鉄砲隊指揮できる人とできない人ってのがはっきり分かれてて、
鉄砲隊扱えたらやはりそれだけで特殊技能だった。1580年代頃になるとみんな使えるようになるけど。
それが兵科ごとの能力で切り分けるなら、足軽と騎馬と弓と鉄砲を区別すべきと思った理由。

混合兵科とはいえ、その地域や大名家によって、鉄砲多いとか騎兵多いとかの差は歴然としてある。
鉄砲隊ってのは、鉄砲の比率が高くて射撃の威力が強力な部隊。
騎馬隊ってのは、騎兵の比率が高くて機動力と衝撃力が強力な部隊って考えたらいいかと。

混合兵科だからそんな区別いらないって思うなら、そもそも白兵と射撃の威力を分ける必要ないです。
どの備にも足軽も騎兵も弓も鉄砲もいますからね。

奇襲を多用する武将は、必ずしも攻城や守城の名手じゃないから、奇襲と城関連はいっしょくたにできないし、
統率能力に長じた武将が奇襲を得意とするってわけでもないから、統率と奇襲の関連も少ないかなと。

>>494
S〜Eの六段階なら、何十年も一つの仕事に従事させてたら、それに関連する能力一つが、
一段階上がる程度のバランスでいいと思います。育つことは育つけど、最初から適正ない今川氏真を育てるよりは、
適正がそれなりにある人材を使いたくなるバランスですね。適正が高い人材がいない家なら、
低い人材を使うしか無くて、長年使い続けたら「やった、やっとCからBになったわ」ってささやかな御褒美気分程度に。
497名無し曰く、:2011/02/02(水) 12:52:26 ID:WKKItUgc
備単位で考えるなら鉄砲も騎馬も隊で表記するのは、もうお腹いっぱい。
それぞれ備の中での配備数と武将能力を掛けあわせて攻撃力を算出すればいい。

と書いておいてなんだが、備は隊単位で細かく編成したいよなという妄想を書いてみる。
構成はWikipediaの「備」準拠で。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%82%99%E3%81%88



備の編成は以下の隊・組から自由に編成できるものとする。
各隊・組はそれぞれ武将が率いる。

・旗    …1組のみ編成可。備全体の士気を向上させる。主に名声で発揮値が変わる。
・士大将 …1組のみ編成可。備全体の統率を司る。主に統率で発揮値が変わる。
・軍監  …1組のみ編成可。備全体の的確な命令伝達に影響。主に忠誠で発揮値が変わる。
・長柄組 …長柄の構成が多い組。主に白兵で発揮値が変わる。
・騎馬隊 …騎馬の構成が多い組。主に騎馬で発揮値が変わる。
・弓組  …弓の構成が多い組。主に弓射で発揮値が変わる。
・鉄砲組 …鉄砲の構成が多い組。主に鉄砲で発揮値が変わる。
・小荷駄 …通常は進発地の代官が担当。政治能力によって補給を効率よく維持し、備全体の士気を保つ。



それぞれの隊・組の攻撃力は、武将の各戦闘能力と組内の武装度合いから算出する。
例えば武将Aが鉄砲組Aを率いていたとする。

武将Aの能力
・白兵S
・騎馬E
・弓射E
・鉄砲E
・統率E

鉄砲組Aの編成
・侍  …04人 指揮官。とにかくがんばる人たち。がんばれ。おぬしらが死ぬると故郷のカーチャンが泣くんじゃ。いろいろまずいぞ。
・足軽 …36人 武装「鉄砲」。部隊の主攻撃力となる。武装によって射程や維持力が変わる。
・騎馬 …04人 部隊の偵察力や切り崩す突破力に影響。
・人夫 …12人 部隊の戦闘力を維持する。

武将Aは白兵戦にめっぽう強いが、主に白兵能力が活かされる構成員が侍4人しかいないため部隊の攻撃発揮値は低い。
また統率能力も低いために人夫12人の運用も下手で、早期に戦闘能力を失ってしまう。
騎馬も低い白兵番長なので、近接戦闘以外あまり役に立たない。
足軽の武装が「長柄」などの近接武器なら強いんですけど?この部隊編成した責任者でてこいや。

こんな感じ?
498名無し曰く、:2011/02/02(水) 13:02:15 ID:WKKItUgc
備は、平時にセッティングしておく。
戦闘計画が進行すると備としてまとまって行動を始める。

戦闘が終わるなどして疲弊した部隊は、平時の被官地の内政状況で自動回復する。
こっぴどくやられた部隊を擁する郡は、部隊を回復させるために資金を使い込んだり、郡内の疲弊を招く。
499名無し曰く、:2011/02/02(水) 19:44:14 ID:nwBP+Yce
>>480
それじゃ蔵入地とか直轄地じゃないだろ。明らかに意味違うなら違う
単語を使ってくれ。

>>493
直接攻撃を統合するのはいいとして、弓と鉄砲・大砲は違うんじゃな
いだろうか。鉄砲大砲が得意かどうかは火薬知識だろう。

>>496
戦国時代に「この人物は文句なく騎兵指揮の技能を持っていた」って
言える人、いる?俺は上野の小幡を思いついたが、「純騎兵の集団で
突入しただけ」かもしれない、とも思う。騎兵の強さは兵の出身地に
依存する部分も大きいかもしれない。
武将の能力も評価するのなら、オプション(特技)扱いという手もある。

「混合兵科とはいえ」の部分がよくわからないんだが、混合なら「騎
馬隊」「鉄砲隊」と表現するのは間違いだろう。あくまでも「騎馬兵
が多い備」「鉄砲足軽が多い備」というだけのこと。
白兵と射撃の威力は分けるべきだろう。混合とはいえ比率は違うだろ
うから、1割しか鉄砲を持ってない備えと半分が鉄砲を持っている備、
両方1000にんなら白兵威力も射撃威力も同じ、と言うのか?
500名無し曰く、:2011/02/02(水) 20:59:08 ID:iq85bj5H
>>499
戦国時代で精強な騎兵部隊の指揮官は、騎兵を多く動員できる地域の人ばかりだね。
近代以前の騎兵の名将も、だいたいは騎馬民族の出身だったり、
他の地域の出身だけど騎馬民族の兵を率いた人だから、
騎兵指揮が人よりうまいってより、騎兵指揮の免許を持ってるって考えてください。
騎兵を扱いなれた地域の武将の方が、そうじゃない地域の武将と比べると、
騎兵を率いた時に強いって差別化が欲しいかなって。統率と兵科適正だけで武将の強さを表現するなら、
騎兵の多い地域の将は騎兵適正が他の地域の将より高めで、その中で特に活躍した将はとても高いってことで。
兵科適正を採用しないなら、オプションでもいいと思います。

鉄砲隊や騎兵隊云々は、まあ言葉のあやの問題なのでお気になさらずに。
鉄砲の威力が強い部隊を鉄砲隊、騎兵の威力が強い部隊を騎馬隊と、
説明が通りやすくなるためにこれまでのコーエー用語を使わせていただいただけですから。

白兵と射撃の威力を分けなくていいってのは、武将の能力に兵科適正を採用しない場合、
武将の能力を白兵と射撃に分ける>>490案よりは、いっそ統合しようってことです。
>>496で言ってるのはあくまで武将の能力の定義で、混合兵科を指揮すると考えれば、
兵科適正はいらないかも知れないと言う>>491の2案の説明です。

>>496の前半が>>491の兵科適正採用する1案の概念の説明で、
混合兵科〜以降が採用しない2案の概念の説明です。
鉄砲の数が多い備と鉄砲の数が少ない備の射撃能力を一緒にしろとは申しておりません。
501名無し曰く、:2011/02/02(水) 21:30:23 ID:+3vFlXi2
オレも含めて妄想なんだからあんまり細かく突っ込み合いしたってしょうがないよw
みんな好き勝手に妄想語ってりゃそれでいいじゃんw
それとも>>499あたりが意見をまとめてゲーム作ってくれるのかな?
502名無し曰く、:2011/02/02(水) 21:36:49 ID:Yf0mkGqV
能力値の定義を考える人は、実際にそれを適用したらどんな感じになるかを、
有名な武将何人かを使って説明してくれるとありがたい。
延々と議論するより分かりやすい。

「ああ、この能力はこういう武将が高くなるんだな」って分かるし。
実在の武将にあてはめられるかどうかが、その人の意見の説得力に直結すると思うの。
503名無し曰く、:2011/02/02(水) 21:55:20 ID:+3vFlXi2
キリがないと思うけどな。
今度は武将の能力値で延々議論になってさw

別に他人の妄想を事細かに理解する必要ないでしょ。
自分で好き勝手に解釈してさらに妄想すればいいだけ。
504名無し曰く、:2011/02/02(水) 22:32:27 ID:Yf0mkGqV
>>503
それもそれで一興だから、1スレ使っても語りきれないほど膨大な自慢のアイディアが出てきたら、
三戦あたりに「俺システムのノブヤボを吟味するスレ」とか、
「俺テンプレで武将の能力を議論するスレ」とか立てて、そこでの議論をこのスレにフィードバックしたら面白いw
このスレで出てきたアイディアがよそで継続的に議論されたら、かなり面白くなるんじゃね?
505名無し曰く、:2011/02/02(水) 22:49:43 ID:nwBP+Yce
>>486
>すぐ滅ぼされるような弱体の謀反人なんてのはそもそも出ないという前提
その前提は間違ってると思うよ。戦国時代はそんな完璧超人ばかりの世界
じゃない。上杉謙信が来てくれると思った松永久秀しかり、信長が怖すぎ
て寝返った荒木村重しかり。
危険を冒して裏切った方が、うまくいった場合大殊勲になるしね。
506名無し曰く、:2011/02/02(水) 22:52:04 ID:+3vFlXi2
>>504
こらこら、他板に迷惑かけるんじゃないw

てかオレも戦国板にはよく出入りしてるけど、
ノブヤボ系のスレはそんなに伸びなかった気がするぞ。
ましてや妄想パラの能力値議論スレなんて伸びるわけない。
少なくともオレは興味ない。
やるならまず過大過小評価スレとかで聞いてみたら?
507名無し曰く、:2011/02/02(水) 23:02:58 ID:Yf0mkGqV
>>506
たまに信長や三国志の妄想パラスレが三戦板や中国英雄板に立って、結構伸びることがあるよ?
完成度高い俺テンプレができたら、人集まる。3スレ続いたスレもいくつかあった。
508名無し曰く、:2011/02/02(水) 23:17:40 ID:+3vFlXi2
>>507
マヂで!?
そりゃ知らんかった、スマンコ
509名無し曰く、:2011/02/02(水) 23:20:24 ID:4vQU4qTN
戦国時代の備が諸兵科連合なのは知っている人は知っているけど、一般的には分かりづらいからな
兵科が分かれている方が分かりやすいし、ゲーム的にも楽なわけだ
510名無し曰く、:2011/02/02(水) 23:44:17 ID:Yf0mkGqV
>>508
過去に俺が見た中で一番熱かったのは、
ノブヤボ系だとhttp://logsoku.com/thread/hobby5.2ch.net/warhis/1108558809/
三国志系だとhttp://logsoku.com/thread/gimpo.2ch.net/chinahero/1221193149/
        http://logsoku.com/thread/gimpo.2ch.net/chinahero/1239610466/

あと、ゲーム系じゃないけど、世界史板にあった世界史の有名人を俺基準でコーエー数値化するスレは、
同一テンプレで2ちゃんで5スレ、その後外部の掲示板に移行して4スレ続いたロングラン。
別テンプレで作られた派生スレは3スレ続いた。

どれも歴史シミュ系にそのまま使えるぐらいな完成度だと思う。
511名無し曰く、:2011/02/03(木) 09:50:50 ID:o0x3bPn2
>>497
賛成。
騎馬なら騎馬だけ、鉄砲なら鉄砲だけという部隊編成は不自然だからね。
512名無し曰く、:2011/02/03(木) 12:07:48 ID:Tm3jFBay
>>509
コーエーが兵科別の戦国観を広めちゃっただけだろ。
違う戦国像で作れば一般もその戦国像を受け入れる。
システム的に、ゲーム的に混合兵科が難しいなら騎兵なんか無視して兵数と
鉄砲配備率程度に簡略化もできる。
513名無し曰く、:2011/02/03(木) 12:13:39 ID:cbHolwz/
>>512
戦略級とか、戦術級戦闘でも烈風伝みたいに1ユニットに象徴させるなら混合でいける
対して、蒼天とか創世、それこそTWみたいに部隊を細かく描いていくなら厳しいと思う
514名無し曰く、:2011/02/03(木) 15:33:43 ID:cpwRRhLs
覇王伝はちゃんと1部隊につき鉄砲数騎馬数を設定できただろ
退化させてどうするんだよ

何万もの軍勢が100%鉄砲隊とか、わかりやすいどころか違和感しか感じない
515名無し曰く、:2011/02/03(木) 17:07:19 ID:Tm3jFBay
>>513
部隊を細かく描いていくってビジュアル面の話?
見た目はただの群集になるだろうな。騎馬率に合わせて騎乗者を混ぜること
くらいは簡単だと思うが。部隊情報を見れば正確な比率がわかる、くらいで
いいかと。蒼天録の戦意や士気もそうだろ?
しかし、群集にすれば済む蒼天録・天下創世よりは烈風伝みたいな1人に象
徴させる方が難しくないか?
516名無し曰く、:2011/02/03(木) 17:37:34 ID:cbHolwz/
>>515
細かくっていうのはビジュアルもだけど、その細かいユニットの一つ一つが鉄砲なり騎馬なりで戦わなきゃいけない
しかも、備えのなかでの役割分担も表現したいとなると…

群集ですむのは革新系

一人に象徴させるのはやりようがいくらでもある。
その備えの中で一番多い兵科のユニットでもいいし、
その備えの大将を表すってことで、騎馬家宝持ちなら騎馬、輿家宝持ちなら輿みたいなこともできる
517名無し曰く、:2011/02/03(木) 18:16:25 ID:cpwRRhLs
グラフィックスの見た目なんぞ凸で十分
518名無し曰く、:2011/02/03(木) 20:05:13 ID:Mu5+vD1g
クソッ、話題に乗り遅れてしまった・・・

>>489
ついでにさ、適正が上がるにつれて扱えるコマンドが増えるようにすれば如何でしょうか?
一例挙げれば謀略のところだけど、Eの頃は流言飛語しか使えなかったのが、
AとかSくらいになると暗殺が可能になるとか。あくまでも一例です・・・。


混合兵科でいくのなら、いっそ軍事能力は野戦、攻城戦、水戦(水軍)
の3つに絞ってもいいかと思いますがな。
519名無し曰く、:2011/02/03(木) 21:06:07 ID:U1NYpzCN
>>518
適正が上がったら、威力の高いコマンドや、高度なコマンドが使えるようになったらいいかもね。
戦闘関連なら高度な戦術、政治関連なら複雑な交渉や高度な政策など、策略関連なら効き目が絶大な策略。
520名無し曰く、:2011/02/03(木) 22:04:15 ID:1GQy9r4T
諸兵科混合ユニットにするなら組織戦と乱戦の違いを導入して欲しい。
例えば組織戦だと鉄砲・弓・長槍などの遠戦武器が強いが、
乱戦になると騎馬・足軽などが強くなる、というふうに。

組織戦が乱戦に変わるタイミングは、
・側面や後背から攻撃をした、または受けた後
・柵などの防御陣地の耐久力がなくなった時
・長槍以外の兵科が正面攻撃をした、または受けた後
・統率力に応じた時間(回数)だけ長槍で戦闘した時
521名無し曰く、:2011/02/03(木) 23:17:49 ID:1GQy9r4T
その場合、鉄砲や弓の射程距離はいらない。
先制攻撃の優先順位を高くすればいいんだ。

鉄砲>弓>槍>騎馬>足軽
522名無し曰く、:2011/02/04(金) 11:38:36 ID:pwshR3br
騎馬率が高いと行軍速度や追撃戦の攻撃力が上がるとか、
弓や鉄砲が多いと攻城戦に強いとか、部隊の能力に補正を
入れる程度でいいと思う。
つーか、諸兵科連合をゲームで再現しようとしたら、それしかないでしょ。
523名無し曰く、:2011/02/04(金) 13:20:54 ID:xuge30Go
>>516
>その細かいユニットの一つ一つが鉄砲なり騎馬なりで戦わなきゃいけない
ユニットは戦う動作をするだけでいい。あとは数字上の処理。
蒼天録も天下創世も、結局は小さい兵の絵を集めているだけ。両作ともそれ
を単一兵科の集合にしているが、それを混在させるだけではないか。
何が難しい?

>一人に象徴させるのはやりようがいくらでもある
全くその通り。群集なら絵を混ぜる一択だが。
一番多い兵科なら、兵科比でもリアルさを追求したら足軽だらけになるが、
地味ではないだろうか。同率なら?比率が変わったら?戦闘中に部隊の見た
目がいきなり別物に変わるのはよくないと思う。
大将の家宝を表すなら、ごく一部の家宝もちはいいが他は?徒歩?どうでも
いいことだが、家宝「輿」の効果も気になる。


>>522
部隊の行軍速度はもっとも遅い兵科に準じる。小荷駄がいれば小荷駄、いな
ければ人が走る速さ。騎馬100%なら騎馬。
騎馬率が高いと戦法みたいに「乗り崩し」を使って敵の隊列を崩したり(混乱
でもいいが、要するに攻撃力や防御力を下げる)、小規模な迂回をして敵陣を
横から衝いたりできる。もちろん追撃効果が高まるというのは賛成。

弓や鉄砲で攻城戦に強い(敵方の射撃を抑えるので破壊が効率良くなる)とい
うのは、野戦に陣城を導入すればさらに有効なシステムになる。
部隊接触前に敵陣を崩す効果もあるしね。
524名無し曰く、:2011/02/04(金) 13:34:52 ID:xkv5QN+7
>>523
「それこそTWみたいに」「しかも、備えのなかでの役割分担も表現したいとなると…」

彼我の備が徐々に接近し、鉄砲隊の射撃が始まり、弾薬の装填中などは弓隊がフォローする。
さらに距離が狭まると鉄砲隊弓隊が長柄隊の後ろに引っ込み長柄隊同士の叩き合いが始まる。
いずれかの体勢が崩れたところで徒歩の武士と騎馬武者が突撃する。
途中で横槍を食らったら予備戦力がそっちをフォローする。

みたいなことを表現するってことだぞ?コーエーが。
いわば備が単一兵科のTWでさえ現状ではあれなのに
525名無し曰く、:2011/02/04(金) 17:14:43 ID:xuge30Go
>>524
なるほど、一人に象徴させたら輿に乗った武将が鉄砲撃ったり弓でフォロー
したり長柄で叩いたり突撃したりするんだね。
526名無し曰く、:2011/02/04(金) 17:16:16 ID:xkv5QN+7
>>525
いや。
527名無し曰く、:2011/02/04(金) 18:00:43 ID:nAM4PIM8
ふつーに敵より一定数騎馬が多い備は白兵攻撃力が上がるとか、
鉄砲が多い備は射撃破壊力が上がるとかじゃいかんの?
で、敵の備と対して数か変わらんなら特殊効果無しと。
528名無し曰く、:2011/02/04(金) 18:10:36 ID:xkv5QN+7
>>527
そういうシステムもそれはそれでアリだけど、表現のレベルとどう整合性をとるかという話になる
529名無し曰く、:2011/02/04(金) 21:05:44 ID:nAM4PIM8
>>528
兵力シンボルは凸でおけ。備=凸。
ユニットを細かく描くよりは、抽象化された戦場を俯瞰してる感覚を味わいたい。
530名無し曰く、:2011/02/04(金) 21:11:31 ID:xkv5QN+7
>>529
それはそれでアリだと思うよ
531名無し曰く、:2011/02/04(金) 23:21:22 ID:GSW1NIvE
→統率や采配
AIに限界があり、コンピューター担当の敵国は同じような行動パターンになってしまうから、武将能力に差をつけて史実の有名武将と雑魚武将を表現しているのだろう
532名無し曰く、:2011/02/05(土) 01:54:09 ID:Dgce3sub
■備
諸兵科連合のユニット。
基本的には前衛に出した兵科のみが戦う(特例:弓)。
ただし側面や後背から攻撃されると全兵科が同じ割合でダメージを受ける上、
混乱の危険、大将が討ち取られる危険が飛躍的に上昇する。
スタックする兵科の割合は軍役によってあらかじめ決めておく。
■格闘兵科
移動攻撃と待機攻撃のどちらも可能。
■射撃兵科
格闘兵科とは違い移動攻撃不可。
待機状態で正面の敵に任意に攻撃をするか、
敵が移動攻撃をしてきた時に自動的に先制迎撃が行われるのみ。
射程の概念はなく、接触している正面の敵にのみ攻撃できる。
■組織戦・乱戦
組織戦は敵味方が隊列を維持し、はっきり分かれて戦っている状態。
射撃兵科や、格闘兵科相手の長槍が有利。
乱戦は敵味方の隊列が崩れ、入り乱れて戦っている状態。
格闘兵科が有利。乱戦中はアイコン表示または土煙などの特殊グラ表示。
組織戦から乱戦に変わるタイミングは、
・側面攻撃や後背からの攻撃をした時
・格闘兵科で防御陣地にいない射撃兵科に攻撃し、先制迎撃を受けた後
・防御陣地の耐久力がなくなった時
・長槍で格闘兵科と交戦中、敵味方いずれかの組織戦可能回数
 (統率などで決定)が尽きた時

【足軽】
標準で使用可能な格闘兵科。長槍との併用は不可。
比較的、組織戦よりも乱戦に強いがほぼオールマイティに活躍できる。
技術獲得で長槍に換装可能。
【長槍】
技術獲得で使用可能な格闘兵科。足軽との併用は不可。
格闘兵科の中では最も組織戦に特化されており、その分乱戦には弱い。
状況に応じて足軽に換装可能。
【騎馬】
標準で使用可能な格闘兵科。
乱戦の強さは最高レベルだが、組織戦には弱い。
軍役で設定できる割合には上限があるが、
兵農分離や馬産地の獲得で上限を引き上げられる。
【弓】
標準で使用可能な射撃兵科。
攻撃力はやや低めだが、前衛にいなくても自動的に先制援護射撃が行われる。
ただし組織戦時に限られ、攻撃力はさらに落ちる。
状況に応じて火矢に換装可能し、放火の効果も加えられる。
【鉄砲】
技術獲得で使用可能な射撃兵科。
組織戦の攻撃力は最高レベルだが、防御力が軒並み低い。
弓とは違い援護射撃能力は持たない。
軍役で設定できる割合には上限があるが、
大都市を押さえたり鉄砲生産を行う事で上限が上がる。
配備していれば大砲に換装可能。
533名無し曰く、:2011/02/05(土) 18:09:45 ID:73YjEqLp
よく使われるけど「格闘兵科」ってすごく違和感がある。
刀を捨ててつかみかかることも格闘って言うじゃん?
近接兵科とか、呼び方変える方がいいと思うんだけど。

>>532
長槍は捨てれば刀で戦える。足軽と比べてのメリットはそのまま、デメリット
は乱戦の弱さじゃなくてコストにしてはいかが(長槍捨てたら足軽に変化する
か、また拾って長槍になれるか決めないといけないが)。
弓、鉄砲も足軽同様の鎧を着て刀は持ってる。特に防御力が低い必要はない。
乱戦で長兵が武器を捨てて足軽になったら数割が武器を回収して復帰、残りは
足軽に編入ということでどうだろう。

騎馬兵も攻城戦では馬を下りるだろうしね。

鉄砲のみ大砲に換装可能というのはどうだろう。準備と指揮官の知識さえあれ
ば足軽でも大砲は使えるでしょう。
534名無し曰く、:2011/02/05(土) 18:33:43 ID:x4Z6axua
格闘って格のある闘いのことだからw
格闘はねーわ白兵でいいじゃん。
535名無し曰く、:2011/02/05(土) 18:40:54 ID:73YjEqLp
格のある闘いw
536名無し曰く、:2011/02/05(土) 21:16:41 ID:aJXxELd+
蒼天のように城主スタート可で、嵐世のような内政、天翔のような城数、天道のような街道システム
以上が全てあればずっと楽しめます

戦闘?農耕民族には必要ありません
537名無し曰く、:2011/02/06(日) 00:13:12 ID:B+U1aIkX
天道の街道システムこそ要らない
538名無し曰く、:2011/02/06(日) 01:33:50 ID:gyP9QEiN
道路なら烈風伝だろ
539名無し曰く、:2011/02/06(日) 18:40:13 ID:gyP9QEiN
>>532
そこまで細かくするなら、そもそも【足軽】って何だという話になるよね。

徒歩の武士も持っているのは槍なわけで、手明の足軽は盾とか掛矢などの補助的な装備。
そこに指物持ちや旗持ちを含めてもいいかもしれないが…
540名無し曰く、:2011/02/06(日) 22:23:38 ID:9BTQhfAs
足軽と騎馬と鉄砲の三種類でいいんじゃね?
足軽は後列に置けば弓撃って、前列に置けば槍で戦うでいいじゃないか。
541名無し曰く、:2011/02/07(月) 02:55:32 ID:dEs/L85J
やればやる程不満点が出てくるシステムだな。色々と中途半端な点が多い

リアル志向か、爽快な仕様にしてほしい
542名無し曰く、:2011/02/07(月) 08:29:54 ID:1Swr6WOg
>>536
マジレスすると、蒼天録の正当進化形が、ここの住人の目指すものに近い気がする。
蒼天録は軍団という形で委任することができたけど、あれは知行制に発展させやすいと思う。
城ごとに、直接命令できる城代なのか、知行持ちの城主なのか指定できるようにすればいい。
大名がいる本拠地からしか出撃できないのではなくて、城を指定して動員ができるようにする。
攻めこむ道中で敵と接触したら野戦、相手が引き籠ったら攻城戦に移行する。
蒼天録は戦があまりに稚拙だったので、戦術マップでの戦闘は大幅にパワーアップする。
外交に関しては、服従・臣従があったのはよかったので残す。城主プレイも可能とする。
内政は自動化で楽だったけど、もうちょっとやりがいがあるものにする。
543名無し曰く、:2011/02/07(月) 16:41:01 ID:0m9SZAZr
>>542
城の統治形態は、直轄地と城主の所領の二つ。直轄地の兵の動員と内政管理は大名の仕事。
本拠以外の直轄地の兵は、大名が指名した直属の家臣が城代として率いる。
内政も直属の家臣の中から、大名が指名した奉行数名が全直轄地の内政を見る。
有能な武将に軍事や政治を任せられて、しかも収入が全部入ってくる直轄地は大名の経済と軍事の基盤だが、
大名と奉行の政治力によって管理できる直轄地の数が変わる。
管理能力を超えた直轄地を持つと、国力が減るわ収入が減るわ一揆が起きやすくなるわロクなことが無いから、
持てる上限超えたら城を家臣に与えた方が得。

内政は直轄地は基本的に奉行を任命して委任。
城主が持ってる城は、城主が家臣や与力を奉行に任命して委任。
自分がやることは直轄地と城主の所領の区別なく領内全体に影響を与える政令の交付・廃止や、
大規模な普請などの重点投資。

戦争はどこからでも仕掛けられる。自国内だけを通って行けるなら、
陸奥にある城の城主に薩摩攻めを命令してもいいけど、前線に到着するまでに途方も無い時間と物資を消費するし、
兵も疲れてて集結した後にしばらく休まないと士気がガタ落ちのまま戦わないといけないからやめた方が無難。
前線に近い城の軍勢を動員して、国境に集結させてから攻め込むのが普通。
別に大名が総大将やる必要はない。一番偉い奴(一番所領や与力が多くて、配下の軍勢が一番多い武将)が総大将になる。
このルールのため、信頼できて能力が高い奴にはたくさんの城を所領として与えたり、
他の城の城主を与力につけて大軍を動かせるようにすべし。

こんな感じで。
544名無し曰く、:2011/02/07(月) 17:08:33 ID:1Swr6WOg
>>543
いいね、それ。
夢物語じゃなくて、本当に実現できそうなレベルだと思う。
KOEIにやる気があれば。
545名無し曰く、:2011/02/07(月) 17:52:11 ID:8MI/A9nA
蒼天録の戦闘を称賛するわけではないが、部隊が横に並んで押し合うという
原則は良かったと思う。三部隊だけ、他の形がないなど問題だらけだが。
他の作みたいに部隊が入り乱れるのは常態ではないだろう。

基本横並びで射撃しながら延翼合戦(兵が少ない方は包囲される)、一方が耐
えきれず統制を維持できなくなると他方が前進し有利な形で乱戦。
あるいは両軍とも射撃では崩れず(射撃や延翼で不利な側が接近戦を急ぐな
ど)接近して押し合い、強い部隊が敵陣を突破すると有利な乱戦。突出した
状態でも敵陣が崩れなければ、包囲されて討ち死にもある大打撃。
546名無し曰く、:2011/02/07(月) 21:21:53 ID:QOwoPufx
>>545
あれくらいの合戦で丁度いいよ
複雑にするほどCOMのオツムが露呈する
547名無し曰く、:2011/02/07(月) 23:33:53 ID:vnMcaN2o
そうそう、蒼天録の合戦はあのままだといまいちなんだけど
基本的なデザインの思想はとても納得できるものがあるんだよな〜
何というか戦場の臨場感は一番感じられるというか。
548名無し曰く、:2011/02/07(月) 23:39:05 ID:0m9SZAZr
三部隊じゃなくて五部隊でやってくれたらいいな。
あと、戦場に展開できるのは5部隊までだけど、連れていけるのは10部隊ぐらいで、
余った部隊は後詰として他の部隊と交代できたり、別働隊として側面攻撃とか、
背後に回り込んで奇襲とかできるようにしてくれ。
549名無し曰く、:2011/02/08(火) 00:19:37 ID:W71vnHTN
蒼天録の戦闘って武将の数が少なかったら兵科の相性が悪くても交代できず、
そもそも3人いなかったらどうにもならないアレだろ。
当時はアレでも遊べたけど、トータルウォーシリーズみたいな優秀な戦闘シス
テムがある時代に、今更あれは無いわ。

だけどシリーズ中では覇王伝の戦闘システムがなかなか優れてた記憶がある。

兵数によって大きさの変化する凸型の軍勢で戦闘するシリーズ中でも異端の
システムだが、兵科は無く騎馬の含有率で移動速度が変化したり、敵本隊凸
の正面を味方の主力凸で抑えて、側面や後方に騎馬率の高い軽凸をまわして
敵を撃破したり(後方>側面の順で脆くなり、士気も落ちる)できたアレ。

ターン制だけど、中身はトータルウォーだったよな。
だけど、あんまリアリティのあるシステムは日本人嫌うんだよなあ。
550名無し曰く、:2011/02/08(火) 00:26:13 ID:xdShABsP
蒼天録2でいいね。

戦闘はトータルウォーを基本に、どこまで軽く作れるか(グラは2Dでもいいし、凸でもいい)と、
大量の武将を生かせるかという二点を改善すればいい。

ただトータルウォーも攻城戦は苦労しているみたいだし、難しい問題だと思うけど
551名無し曰く、:2011/02/08(火) 04:41:26 ID:vik4H/gi
3人ルールと、単純なじゃんけん相性の3すくみを見直したら蒼天録の合戦をベースにしてもいいってことだな。

戦場のディテールの細かさよりも、「采配」をゲームで表現するなら蒼天録スタイルの野戦は有りだと思う。
城攻めはちょっと気に入らなかったけど。
552名無し曰く、:2011/02/08(火) 09:44:44 ID:bgNp2Du3
>>549
トータルウォーってリアリティあるか?
そりゃ一人一人が動くから、一見するとリアリティがあるようにも見えるけど、
何にもない平地で正面からぶつかるだけだったりなど現実には遠いと思うけど。
歩兵を正面からぶつけて、迂回した騎兵で襲うとか、パターン化しちゃうし。
俺はローマしかやったことないけど、そういう印象だった。

グラフィックを派手にするよりも、凸型の軍勢でいいから、陣形や布陣する地形、
兵科による補正など、勝敗を決するための条件を複雑化してもらいたい。
553名無し曰く、:2011/02/08(火) 11:17:11 ID:+ifonD2+
1.戦略マップ行軍中に「布陣」を選択すると、軍勢がその場で待機
2.そこに敵の軍勢が接触すると合戦に。戦術画面に移動
3.まず「布陣」を選択していた守備側軍勢が戦術マップに布陣
・戦術マップは対角線で4分割されており、攻撃側の進入方向には布陣できない
4.次に攻撃を仕掛けてきた軍勢が布陣
・守備側のユニットで構成された戦線より向こう側には布陣できない
5.守備側・攻撃側ともに、全軍方針(徹底攻撃・専守防衛など)や
 各ユニットへの指示(攻撃目標など)を決定
6.自動合戦スタート。指示変更できるのは全軍方針のみ

※行軍中の軍が直接攻撃された場合、その軍は自動的に行軍隊形(縦陣)
 で布陣させられ、自由に布陣できるのは攻撃側のみ
554名無し曰く、:2011/02/08(火) 11:36:03 ID:bgNp2Du3
>>553
途中で命令変更はできるようにしようよ。
ただ、即座に命令が伝わるのではなくて、伝令が届くまでのタイムラグがあるとリアリティあるね。
中には命令を無視して突撃する奴がいてみたりとか。

守備側が有利というのも、うまく再現してほしい。
兵力が劣勢でも、守りを固めていれば持ちこたえられるように。
555名無し曰く、:2011/02/08(火) 14:38:53 ID:Zaiwo6W+
>>549
騎馬率で移動速度が変化するのがリアル?

>>551
攻城戦はどの作品もひどいけど、蒼天録は勝手に非効率な動きをしてひど
かった。城門突破した後操作不能になったり。

>>553
>戦術マップは対角線で4分割
どういう意味だろう。攻撃側の布陣位置は固定で守備側は3/4の範囲に
自由に布陣できる?

あと攻撃側こそ常に縦陣だと思う。攻撃側は後から入ってくるんだから。
縦陣で戦術マップに入って、好きな角度から攻撃できるように微調整し
て布陣。
556名無し曰く、:2011/02/08(火) 14:47:39 ID:+ifonD2+
>途中で命令変更はできるようにしようよ。
個別に命令変更できるとCOMが不利。
操作も煩雑になる。
作戦は最初が肝心、というノリ。
557名無し曰く、:2011/02/08(火) 14:51:30 ID:xdShABsP
>>552
>陣形や布陣する地形、兵科による補正
これが出来ているのがトータルウォーだろ。
特に陣形は、「○○の陣」を選ぶような適当なものじゃないからね
558名無し曰く、:2011/02/08(火) 15:08:51 ID:+ifonD2+
>>555
>どういう意味だろう。攻撃側の布陣位置は固定で守備側は3/4の範囲に
>自由に布陣できる?
守備側は3/4に自由に布陣。
攻撃側は1/4+守備側の引いた分だけ3/4の中にも自由に布陣可能。
上手くいえないが、守備側が境界線ギリギリまで布陣していれば1/4のみ。
地形によっては(川を挟んだ場合など)ギリギリまで布陣しないから、
その場合は攻撃側の布陣位置をより奥に設定できる。

>あと攻撃側こそ常に縦陣だと思う。攻撃側は後から入ってくるんだから。
>縦陣で戦術マップに入って、好きな角度から攻撃できるように微調整し
>て布陣。
そうだけど、結局布陣してるじゃん。
関ヶ原とかその他の合戦でもさ。
どうせ布陣するならそこまでのプロセスを省略したって問題ない。
まあ、>>553の※の「攻撃側のみ自由に布陣可能」はちょっと変かも知れんが、
守備側が「布陣」を選ばなかったペナルティとして許される範囲かなと。
この場合のみ布陣可能箇所は1/4だけになってもいいかもしれん(境界線ギリギリまで布陣すると魚鱗状になる)
559名無し曰く、:2011/02/08(火) 15:50:03 ID:W71vnHTN
>>552
戦闘を大胆に省略して操作をシンプルに、且つ勝敗に絡む要因を複雑に
してるのがパラドゲーだな。
トータルウォーはM2TWのKINGDOMまでやったけど、戦闘が面倒臭くなって
以後のシリーズは買ってない。
ゲーム自体に目に見える進歩や変化もないっぽいしなあ。

まあ、戦闘システムは面白いけど何度もやるとやっぱ作業化するし、あえ
てその辺をバッサリ省略したにも関わらず重厚なストラテジーが楽しめる
パラドゲーが秀逸。


今はMount&Bladeしてるけどな。
560名無し曰く、:2011/02/08(火) 16:34:05 ID:bgNp2Du3
地形による優位は、うまく再現してほしい。
山の上に布陣したほうが、下から攻め登るより有利とかね。
柵や堀を作って待ち構えると鉄砲や弓の威力が増すとか。
2倍程度の兵力差までなら、守りに徹すれば防げるくらいのバランスがいい。
一方で攻める側は、どこを攻めるのかという点で主導権を握れる。
561名無し曰く、:2011/02/08(火) 16:38:04 ID:vik4H/gi
そうなんだよね。
布陣の優劣こそが勝敗に最も作用するしくみじゃないとおかしいんだよね。
戦闘力のパラメータだけが参照されて物理的な条件とか全く無視して攻撃結果が計算されるのは理不尽。
562名無し曰く、:2011/02/08(火) 17:19:53 ID:+ifonD2+
>>560
柵や堀は鉄砲や弓の威力が増すというより、
敵の攻撃を軽減してくれる方がいい。
563名無し曰く、:2011/02/08(火) 17:36:38 ID:Zaiwo6W+
>>558
守備側が先に布陣して待つ表現をしたいなら、4分割とかなしにただ有利な
地点を選び、その周辺が戦場となる、だけでいいんじゃないか?
時間の流れとしては「攻撃された」→「布陣」じゃなくて「布陣」→「攻撃」
なんだろ?守備側が布陣できないエリアなんて必要ない。ただし戦場は守備
側の陣を中心に周辺を含むから、例えば西から攻撃を受けて布陣エリアの西
端を選んで布陣しても、戦場はそこを中心に広がるから攻撃側が侵入できな
いなんてことにはならない。

>どうせ布陣するならそこまでのプロセスを省略したって問題ない
攻撃側はそこまで移動してきて布陣するんだから、その分準備が整うまで
時間がかかる。攻撃側の準備が整う前に守備側が攻撃、なんて進言よくあ
るだろ?
関ヶ原は西軍が先に布陣し、東軍が縦隊のままつっこんだが夜間の霧のた
めに戦闘には至らず立ち止まった。ほぼ縦隊のままなのは明らか。
川中島の戦いも、攻撃側は布陣せずに突っ込んだ戦いじゃないか?車がか
りの陣とか信じてる?

>守備側が「布陣」を選ばなかったペナルティ
これは有利な地形を選べないとか、混乱状態から始まるとか、数ターン操
作できない(攻撃側が接近するか察知するまで)で攻撃側が先に準備を整え
られればいいと思う。
564名無し曰く、:2011/02/08(火) 18:06:44 ID:+ifonD2+
>>563
どうでもいいけど、
その人をバカにしたようなレスはどうにかならんのか?
565名無し曰く、:2011/02/08(火) 19:57:20 ID:VA5q8+3P
>>563
ウンコ漏れた、まで読んだ
566名無し曰く、:2011/02/08(火) 21:18:42 ID:0pffivan
ストラテジーやりたいのか、それともリアル戦術シミュやりたいのか、キャラゲーやりたいのかはっきりしてくれ
567名無し曰く、:2011/02/08(火) 21:20:52 ID:xdShABsP
皆バラバラ
568名無し曰く、:2011/02/09(水) 09:25:42 ID:QUiSAmqb
戦略重視で、戦術的要素やキャラゲー的要素は薄める方向で。
569名無し曰く、:2011/02/09(水) 09:44:52 ID:3SPYCabq
キャラゲー的要素強いのが信長の野望の売りじゃないか
謙信で無双したり、その馬鹿みたいに強い謙信をどうにかして倒すのとかを楽しむ作品だろ
570名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:07:57 ID:AqCyoiQ6
戦略は大国が圧倒的有利なもの。
作戦・戦術は小国でも勝てる可能性がある。
作戦・戦術で小国が大国を負かすのには、
優れた人材(プレイヤー、AI、またはキャラの能力)が不可欠。
作戦・戦術の積み重ねが戦略にも影響を与える。

以上のことをふまえると、
戦略重視、戦術&キャラ軽視だとただのパワーゲームになりがち。
ゲーム化する上で何かの要素を簡略化するのであれば、
・戦略&戦術重視、キャラ軽視
・戦略&キャラ重視、戦術軽視
・戦術&キャラ重視、戦略軽視
のいずれかが望ましい。
もちろんリアルシミュレーターを目指すならば、
どれも省略することはできない。

まあ、何を基準にするか、にもよるが。
571名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:08:26 ID:QUiSAmqb
>>569
それが嫌だと言ってるの。
総大将が先陣切ってる時点でリアルとは程遠いし。
572名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:18:36 ID:AqCyoiQ6
総大将が簡単に先陣を切れるのはAIやシステムの問題であって、
戦術やキャラゲーの要素を省略することには直結しない。
573名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:22:42 ID:AqCyoiQ6
兵や物資の異常飽和を理由に「戦略(内政)イラネ」と言う様なもの。
574名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:29:37 ID:QUiSAmqb
戦術に関しては、従来シリーズのように武将の能力に依存し過ぎていたり
スキル至上主義みたいになっているのが嫌なだけであって、別に戦術部分を
完全になくしてしまおうという話ではない。
布陣・兵種・陣形・兵站などを重視した戦がしたいんだよ。
総大将の采配は全部隊に影響するようにして、総大将自らが戦闘状態になった
時には全軍の統率が乱れるようにすればリアリティが増す。
謙信や信玄は個人の武勇に優れていたのではなく、采配に優れていたのだから。

キャラゲー的な要素は薄めていい。
キャラゲーがやりたい人は、従来のシリーズをやってればいい。
リアル指向なら、当然キャラゲー要素は薄まる。
575名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:32:30 ID:AqCyoiQ6
それじゃあ戦略&戦術重視、キャラ軽視だな。
それなら納得。
576名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:36:46 ID:AqCyoiQ6
まあ謙信なんかのあれは「個人の」武勇を表現してるんじゃなく、
ユニットを指揮する采配力を表現してるんだと思うが。
577名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:40:29 ID:QUiSAmqb
戦術っていうか、作戦級の部分を重視したいんだな。
戦において、どれだけの兵を動員するのか、どこに布陣させるのか、
兵站をどうやって確保するのか、力攻めするのか持久戦かみたいな。
実際に部隊同士が戦闘するところは、自動解決でもいいと思ってる。
マップ上で部隊が接触すると戦闘開始、ある程度の犠牲が出ると士気が下がって
後退を始めるようなのをイメージしているんだけどね。
578名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:42:43 ID:QUiSAmqb
>>576
それなら尚更、謙信の部隊が先陣切って突っ込んできて、
敵を蹴散らすのは不自然なんだよね。
だから、何回か話題になったように、組織のピラミッド階層を取り入れて、
末端の部隊の戦闘力に上位の将の采配を反映するようにする。
凡将でも名将に率いられたら強い、名将でも凡将に率いられたら
弱いみたいなのを再現したい。
579名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:46:44 ID:AqCyoiQ6
それは作戦じゃなく戦略
580名無し曰く、:2011/02/09(水) 10:51:45 ID:QUiSAmqb
>>579
作戦だよ。
内政・外交・徴兵なんかが戦略。
戦において、どの程度の兵力でどこで戦うなどを決めるのが作戦。
実際に交戦する際のテクニックが戦術。
581名無し曰く、:2011/02/09(水) 11:07:33 ID:AqCyoiQ6
内政・外交は政略。
政略も含めて、軍の全体的な運用や配分を考えるのが戦略。
戦略で分けられた、ある程度限られた兵力で局地戦(または方面戦)を戦うのが作戦。
作戦で分けられた、かなり限られた兵力で局地戦の一部(または局地戦そのもの)を戦うのが戦術。

烈風伝などの戦術マップ戦闘は、作戦の色合いが濃い。
582名無し曰く、:2011/02/09(水) 11:14:26 ID:QUiSAmqb
正しいご指摘、ありがとうございます。
583名無し曰く、:2011/02/09(水) 13:29:40 ID:3MgsI66c
>>581
将星録のマップ上の動きが作戦で、個々の戦闘が戦術?
584名無し曰く、:2011/02/09(水) 13:55:09 ID:hx0xJTbW
>>570
君はクルセイダーキングスをプレイした事はあるかい?
あれは素晴らしい、とてもファンタスティックだ。

あれをプレイしていれば戦略ゲーは大国が有利のパワーゲーなんて
いう言葉はどこを探しても出てこない。

だがここで重要なのは、クルセイダーキングスはコアゲーマー向けの
ゲームであること。
内政や戦争はかなり省略化されているが、代わりに外交や謀略を含
む戦略が重要視されていて、戦争は外交の延長的な位置である。
大国だからといって好き勝手に振舞っていると、たちまち封臣が反乱
を起こしたり、国土が荒廃して国家存亡の危機に陥る。
しかし、為政者には管理出来る領土の数に限界があるため、国土の
ほとんどは封臣に管理を委ねなければならなず、常に家臣の動向、
性格に心を割かなければならない。
また、封臣が勝手に始めた戦争を支援する、或いは見捨てる事も国
王のストレスである。
さらにここに嫁との確執や跡継ぎ問題なども加わる。

それと、このゲームのテーマは家系の存続であり、国の生き残りであ
るため、欧州に覇を唱えることは非常に難しい。
585名無し曰く、:2011/02/09(水) 13:56:31 ID:hx0xJTbW
はっきり言ってライトユーザーには敷居が高い。難しい。
操作量は信長より圧倒的に少ないが、複雑で難易度が高い。
だからこそ真の戦略・国の運営がここにはある。
586名無し曰く、:2011/02/09(水) 14:34:17 ID:Q4pNRpTo
キャラゲー要素ってなんだ?
魔法みたいな特技はいらないが、数千人の武将は必要だし、歴史的講談的イベントも必要だろ
587名無し曰く、:2011/02/09(水) 15:50:26 ID:hx0xJTbW
>>586
俺の感覚だが、信長は外交や内政より戦闘に比重を置いてる。
外交も謀略も、プレイヤーがするかしないかは好みでしかない。
だが、箱庭内政もこの仕様だと、これにゲームとしてどんな目的があるのか
考えもしないまま、それが当たり前のように畑や市場を作っている。
箱庭内政じゃなくても毎月金を使って町の数値を上げていく。
それが当たり前になってるけど、それが何故ゲームに必要なのか、古参にな
るほど考えることは無い。
つまり、この辺のシステムは感情の無い作業になってしまっている。
戦闘も、リアルタイム制を活かせているとは言いがたく、特に中盤から後半。
早い人では序盤から作業化してしまう。

こうしてみる信長の野望は完成度が低く、特徴が無い古いゲームなのだが、
武将に関しては何故かこだわっている。
顔グラ、史実紹介、イベントなど、本当に力が入っている。
例え武将に性格の概念が無く、顔グラと能力が違うだけの存在だとしても、こ
の力の入れようは同ゲームの他の要素とは比較にならない。
だけど、これはゲーム性を広げているものではなく、ただ単にマニアの心をくす
ぐっているだけ。

そういう意味で信長の野望はキャラゲー。
588名無し曰く、:2011/02/09(水) 16:06:22 ID:Q4pNRpTo
そこでいうゲーム性ってなんだ?
史実の武将が登場することで、ゲーム開発者が用意しないさまざま遊び方が生まれるわけでしょ
開発力等の無い日本企業が、日本企業であるという武器を生かして武将関係の完成度だけ上げているって感じかな

このスレで言われているような全国500城・郡の知行制を導入しても、武将が全員架空武将では意味が無いわけで
589名無し曰く、:2011/02/09(水) 16:07:51 ID:AqCyoiQ6
>>586
今話しているのは、
極端な能力値の割り振りやスキルの付加によって生じる武将格差や、
大抵のことは有能武将がいればカバーできてしまう戦略・戦術性の薄さの事。
それを「キャラゲー要素が強い」と言ってる。
590名無し曰く、:2011/02/09(水) 16:14:31 ID:Q4pNRpTo
>>589
>極端な能力値の割り振りやスキルの付加によって生じる武将格差や、
これは確かに極端すぎるね

>大抵のことは有能武将がいればカバーできてしまう戦略・戦術性の薄さの事。
これはキャラゲー要素が強いというか、587と同じで、他のことがちゃんと出来ていないって感じだな。
591名無し曰く、:2011/02/09(水) 16:33:14 ID:AqCyoiQ6
>>590
>他のことがちゃんと出来ていないって感じだな
それもあるが、仮にちゃんと戦略や戦術のシステムを組んでいても、
武将の能力値への依存度が高いままだと、やはり「キャラゲー要素が強い」となる。
だがキャラゲー要素が薄くなりすぎると、何のための武将だって話になる。
このへんのバランスは難しいところだろうな。

ただ、信長の野望はキャラゲー要素が強く他を簡略化している場合が多いが、
ゲームとしては、これはこれで正解だと思う。
戦略シミュレーションとしては首を傾げるざるをえないが。
592名無し曰く、:2011/02/09(水) 17:41:21 ID:dZuL28Gs
武将の能力は、物量や地理的制約を打破できない程度の補正でいいんじゃ?
貧しくて兵力が乏しい国の名将集団が、豊かで兵力が多い国の凡将集団に勝つことはあり得ないと。
でも、同じぐらい貧しい国の凡将集団には勝てるから、最初のうちは豊かな国に媚びて、
貧しい国を食ってけば、いずれは豊かな国をやっつける機会もあるぞ、って感じで。
593名無し曰く、:2011/02/09(水) 18:30:39 ID:hx0xJTbW
>>587でキャラゲーと言ったけど、キャラゲーでは無いな。

現行の天道で武将の個性を顕してる要素って[顔グラ]、[能力]、[戦法]ぐら
いでしょ?
これじゃ武将は"キャラ"というより"ユニット"でしかない。

ttp://stanza-citta.com/ck/index.php?Tips%2F%E7%89%B9%E8%B3%AA%E4%B8%80%E8%A6%A7
このぐらい特性があれば武将に個性を感じる事は出来るけど、今の天道の武
将の特性って、"足軽強化"とか"覇王之備"など完全に戦闘に特化してるんだよね。

つまり、キャラゲーというより"Master of monsters"や"大戦略"などに近い
感覚のゲームなんじゃないかな。
594名無し曰く、:2011/02/09(水) 19:17:21 ID:H1Zj+uN4
とりあえずリアルタイムはもういい
天下創生からおかしくなった
古臭くてもターン制がいいよ
595名無し曰く、:2011/02/09(水) 19:17:59 ID:Q4pNRpTo
>>592
大国の凡将今川義元を奇襲で打ち破った小国の天才というパブリックイメージの信長が主役だからある程度は必要。
ただ今はやりすぎていると思うが
596名無し曰く、:2011/02/09(水) 20:35:01 ID:WEdk1Yv3
>>593
CK並みに武将の特性をボコボコ付けてるゲームなら、フリゲの戦国下天録ってのがある。

基礎能力は軍采・武勇・謀才・政治・武芸の五種類で、兵科適正は足軽・騎馬・弓・鉄砲・水軍の五種類。
性格は野心と義理の他に成長タイプ・どんな主君を好むか、どんな恩賞を喜ぶかがあり、
特質は攻撃力や防御力、計略や戦法の威力、士気の上がり方、どのような戦場が得意かなどの合戦系に、
得意とする内政や外交などの政治系に、裏切りやすさや好かれやすさなどに関係する性格系など多数。
茶人や僧侶や教養人や切支丹などの出自系や、土佐の出来人、槍の又左、鬼石蔓子などの称号系もあり。
戦法は各兵科系の戦法と戦場用の計略で、習得してるのしか使えない。

特質は一人で最大六つ、戦法は五つまで持ててそんなに有名でない武将でも、
特質三つに戦法二つは最低でも所持してるという豪華ぶり。

でも、別に配下に武将いなくても「何某」という名前の無数に出てくる無名武将に、
すべてのコマンドを実行させれるので武将不足に悩む事も無しって仕様。
それでいて、いくら強い武将がいても、何倍もの国力を持つ相手と正面衝突したらすぐ滅ぼされるバランス。
キャラゲーと戦略を両立した良ゲーだと思う。
597名無し曰く、:2011/02/09(水) 21:18:37 ID:FF0kUfwd
>>596
ちょっとやってみた、これはなかなか…
しかし戦闘が肌に合わない、それ以外は好き
598名無し曰く、:2011/02/09(水) 21:48:51 ID:hx0xJTbW
>>596
レビューとか紹介を読んでみた。
これは信長の野望というより、硬派な太閤立志伝って感じぽいね。
顔グラが無いらしいけど、EU2でも無かったから気にならない。
あと俺がCKの特性を挙げたのは、その特性が得意分野や好みだけでは無く、
性格的、肉体的な様々な特性(好色や欝など)がある事で、そこに"人格"が
形成されてるって意味ね。

とりあえず、今はmount&bladeで忠臣プレイしてるので今度やってみる。
599名無し曰く、:2011/02/09(水) 21:52:02 ID:Q4pNRpTo
戦国版M&Bもやってみたいがマシンスペック的にあと10年くらいかかりそうだな
600名無し曰く、:2011/02/09(水) 22:43:54 ID:WEdk1Yv3
>>598
CKはやりこんだから、性格や病気や教育などのことも承知してる。
しかし、あれはランダムキャラだからこそ、好きなように個性を付与できるんじゃないかな?

CKの全世界の王と公と伯と廷臣と同じぐらいの数の実在の戦国武将を作成して、
はたして記録がほとんど無いどこかの一門衆や重臣や中小国人にまで、
あそこまで細かく性格や肉体的な特徴を設定できるだろうか?と思う。

あのシステムは夢が無限に広がるけどね。
廷臣を重臣、元帥を軍奉行、宰相を家老、家宰を奉行、密偵頭を謀臣、
伯を領主・国人、公を・郡代、王を守護・国主、
他の用語も戦国風に替えるだけで一生遊べるゲームになるだろうね。

その手の用語変換表を、MODを作る日のために用意してたりする。
601名無し曰く、:2011/02/10(木) 00:01:36 ID:wwzQ+3Jf
>548
烈風みたいに合戦規模を小・中・大にして、ぶつかる部隊すうが3対3くらいなら蒼天のまま。
6対 6くらいなら布陣して戦闘するのは5対5で、残りは遊軍(予備隊か別動隊)
10部隊以上だと、布陣するのは8部隊で、左翼、中央、右翼、後ろに総大将と予備隊が各2隊。
で、それぞれ2部隊ずつが蒼天仕様で戦い右翼、中央、左翼の前線のどこかが突破されると、本隊との戦闘がはじまる。
また、前線が2つ以上突破されると本陣は挟み撃ち状態になり、残った部隊の戦闘力、士気は格段に落ちる。→士気が下がり混乱状態になると敗走がはじまる。

このルールをつかえば、謙信だって倒すことができる。


また、本隊が戦闘中に他の前部隊が壊滅すると本隊は包囲状態になり、退却することがかなり困難になる。
これらを蒼天仕様にプラスする感じで、かなりスピーディーでいい感じの戦闘になると思うがいかがですか?
602名無し曰く、:2011/02/10(木) 00:08:47 ID:wwzQ+3Jf
訂正
他の前部隊×
他の全部隊○

捕捉。
前線が不利なときは、蒼天みたいに予備隊と交代できる。

蒼天みたいに時間切れになると、引き分け。
603名無し曰く、:2011/02/10(木) 01:31:59 ID:LOJHXIGS
>>601
つまり、トータルウォーだと騎兵や弓などの兵科単位になってるユニットを
武将単位にすればいいんじゃね?
トータルウォーのシステムで>>601の内容ぜんぶクリアしてるじゃん?

逆に何故そういう複雑なシステムにする必要があるんだろう。
トータルウォーのシステムじゃダメなの?
604名無し曰く、:2011/02/10(木) 01:39:44 ID:N5CAEhqk
>>603
TWでやるよりも製作コストが安いだろうし、マシンスペックも低くて済みそう
605名無し曰く、:2011/02/10(木) 01:52:10 ID:LOJHXIGS
>>604
ならグラは思い切り手抜いて○に旗とか、凸でもいんじゃないかな。

なんでかっていうとさ、信長の戦闘って自分がまだ1国の時とか小国の
時はいいんだけど、すぐに作業化して面倒くさくなるんだよね。
これは、戦闘がどんなに面白いシステムでも必然だと思うんだ。
特に信長は戦闘を何十回、何百回、状況によってはほとんどひっきり
なしに戦闘がおきるゲームじゃん?
それであんま凝ったシステムだと面倒くさい通り越してやらないと
思うんだよね。
実際、今でも中盤から後半は委任しちゃって戦闘は自分でやらない人も
多いんじゃない?

だから逆の発想で戦闘はもっと簡略化して、その分外交や謀略や内政、
家臣団の運営に焦点を当てたらいいとおもうんだよなぁ。
606名無し曰く、:2011/02/10(木) 01:57:56 ID:N5CAEhqk
>>605
>ならグラは思い切り手抜いて○に旗とか、凸でもいんじゃないかな。
それはその通りだと思う。3Dマップと移動可能範囲も狭くしないとな
後はTWの方が自由度が高い=AIを作るのが大変ってのもあるだろう

>それであんま凝ったシステムだと面倒くさい通り越してやらないと思うんだよね。
デフォルトでは大名自身が総大将の戦以外は自動決着とかでもいいと思う
607名無し曰く、:2011/02/10(木) 08:10:58 ID:tWahLpYR
バーチャルセカイカメラ搭載
「軍神様まじつえー」とかタグが浮いてる
608名無し曰く、:2011/02/10(木) 15:10:23 ID:oqOY5hs6
決戦1みたいな感じの合戦仕様が良い

長くなるけどさ
609名無し曰く、:2011/02/10(木) 15:12:04 ID:4QfyEAe/
>>600
現に信長の野望だって、資料もまともにないような人に能力値設定して
特技つけてる。たいていの地方武将は農業得意、鉄砲得意、なんて根拠
はみつからない。
だから史実武将でも個性はわかる限り正確な設定をして、残りは架空設
定する余地がある。

>>601
部隊数にこだわると不自然になると思う。例えば100の3部隊と300の1
部隊の場合、普通に考えれば同数の兵が同じ幅に広がって、包囲されず
に戦うこともできる。しかし蒼天録システムでは、3部隊側が包囲した
ことになって有利に展開することだろう。
100の3部隊と1千の1部隊ならさすがに1部隊の方が兵数で圧倒するだ
ろうが、それでも戦いは100の3部隊が包囲する形で進行する。

多数の兵がいれば常識的には少数の敵を包囲できるはずなのに、部隊数が
少ないと逆に包囲される。あるいは、部隊数が同じなら包囲できない。
これが蒼天録システムの欠点。
610名無し曰く、:2011/02/10(木) 15:24:05 ID:qpNzSUeX
次は何年後かな
611名無し曰く、:2011/02/10(木) 15:30:46 ID:PVLOzI/c
AIには拘束と機動の概念ぐらい入れろ。
612名無し曰く、:2011/02/10(木) 22:30:30 ID:2dGwvLbI
合戦は自分が指揮しない戦は出陣する奴だけ決めて、戦闘も見ないで結果報告だけ。
自分が指揮する戦も、布陣した後は自動的に配下の部隊が勝手に動いて、
動くなとか進めとか下がれとか全軍撤退とか全軍総攻撃とかだけ指示するだけというのが望ましい。
巧みな戦術とかは、能力や適性に応じて勝手に発動すりゃあいい。
613名無し曰く、:2011/02/10(木) 22:42:59 ID:9Jys9/Ij
槍衾【槍】:威力1〜3 発動率30%
車がか【陣】:威力9 発動率5%

織田信長:スキル【鉄】の威力×2
上杉謙信:上杉達也は朝倉南を・・・・・スキル【陣】の発動率+30%

スキルと人物特性の組み合わせでランダム自動発動でいいよなぁ
614名無し曰く、:2011/02/10(木) 23:30:42 ID:2dGwvLbI
大名が、末端の小部隊が突撃したり鉄砲撃ったりするのまで細かく命令するのがおかしいんだよ。
そんなにやること多いとダレるわ。
615名無し曰く、:2011/02/10(木) 23:36:52 ID:N5CAEhqk
武将のスキルって、AIに対する補正と、部隊の各種能力値に対する補正くらいでいいと思うわ
616名無し曰く、:2011/02/10(木) 23:53:09 ID:N5CAEhqk
名称も数値も適当だけど例えばこんな感じで

スキル【一番槍】
 自軍の中で一番最初に敵部隊と交戦した場合に発動。部隊の士気+5、白兵戦攻撃力+5

人物特性【猪武者】
 「防御」「退却」命令を無視する可能性+15%
 白兵戦攻撃力+5、交戦時に敵武将が討ち死する確率+8%、交戦時に自分が討ち死する確率+5%
617名無し曰く、:2011/02/10(木) 23:59:48 ID:2dGwvLbI
そんな感じでいいかも。俺なら猪武者は攻撃力+20%、防御力-20%ぐらいにするかな。
618名無し曰く、:2011/02/11(金) 00:48:58 ID:af3blX97
信長って歴史シミュレーションだけど、歴史シミュレーションって根本的に
はウォーシミュレーションの亜種なんだよね。
でも最近はパラドゲーとかトータルウォーっていうウォーシミュレーション
の枠を超えた歴史ストラテジーが出てきて海外のファンと国内のマニアに人
気を博してる。
でも信長は昔から変わらずウォーシミュレーションのまま今に至る。

何が言いたいかっていうと、
海外の新しいタイプの歴史ストラテジーの洗礼を受け、楽しいと思ってしま
った人と、洗礼を受けていない人。
このスレを見てるとその2種類の人種がいるから、好みがバラバラになってる
ような気がする。

とりあえず、洗礼を受けていない人は試しに洗礼を受けてみて欲しいし、洗
礼を受けた人には、信長はウォーシミュレーションだということを意識して
無理強いは控えて欲しい。
619名無し曰く、:2011/02/11(金) 00:54:36 ID:uL2mk7vk
良く分からないんだけど、蒼天録とかはどうなの?
620名無し曰く、:2011/02/11(金) 01:38:24 ID:VDhKivJ+
>>618
好みがバラバラで何か不都合でもあるのか?
てか、パラドゲーやトータルウォーには馴染めない人は無視かいw
そんな奴は最初からいないと決め付けてるあたりが宗教的でキモいぞ。
洗礼とかアホかと。
布教活動も大概にせんとバテレン追放令出すぞコラ。
621名無し曰く、:2011/02/11(金) 17:39:35 ID:hUBVowf4
その追放令には強制力はあるのでつか
622名無し曰く、:2011/02/11(金) 23:20:36 ID:muOViDoq
無印 1,000円
PK    500円
623名無し曰く、:2011/02/12(土) 01:11:37 ID:3LIuv1Hu
>>622
それは期待するwww    
いや、安すぎるとそこまで開発費ケチったかと落胆するかな

スレチだけど、CKのシステムで三国志こそ作って欲しいな。
戦国にはCKのキモ、爵位がほとんど(大友周辺はかなりこだ
わったようだが)関係ないからな。
家臣に刺史を名乗らせて戦争始めるとか、十字軍的に勅命で
軍を集めるとか。
624名無し曰く、:2011/02/12(土) 14:29:06 ID:qPZWjvIh
>>623
いや戦国でもいけると思うよ。
CK欧州地域での爵位を巡る私闘は無理だけど、幕府や朝廷への大儀名分
申請や、大義名分無くても名声・名誉をロストする戦争とかね。
ランダムイベントで戦争が出来るようになったりもいいかも。
(M&B WBの国境紛争みたいに)
んで討伐令や朝的はCKやM2TWの破門や十字軍と同じでしょ。
技術はものによって源流を変えて、CKのイスラム地域からの一方的
流入とは違いを出すといいかもね。
領地の管理関係はそのまま流用できるけど、国法はどうかな?
世継制度以外は兵農分離とか色々日本にもあったし、上手く流用出来
ると思うよ。
宗教系も問題ないと思うけど、キリスト教の扱いをどうするかかな。
さすがに日本の町がキリスト教圏とかおかしいとおもうしw
あと下克上とかお家騒動なんてのはCKのままで充分熱いし、問題はな
さそうだけどなあ。

ただ、最初に書いた通り"戦国時代"には合うけど"信長の野望"みたい
な短期間を描いたゲームでは、CKの良さは出せないね。
"信長の野望"は短期間での全国統一を目指すゲームだし、CKは数百年に
及ぶ時代の中で家系の維持を目指すゲーム。
「え?世界征服?やりたきゃやってもいいよ?」だからな。
625名無し曰く、:2011/02/12(土) 22:43:36 ID:Xb9y0j0s
外交や謀略の威力をもっと破壊的にしてほしいな。
外交や謀略が高い奴は、手を汚さずに他国と他国を争わせたり、
敵国内で謀反や一揆を煽りまくったり、周辺諸国に包囲網組ませて敵国にぶつけたりってのが、
やりたい放題。万が一敵が攻めてきたら、敵国の重臣を買収したり、
敵の大名を言いくるめたりして、講和結んじゃうの。

そういう縦横家プレイをやってみたい。
626名無し曰く、:2011/02/13(日) 02:13:06 ID:Sxa8e7TZ
>>625
外交はそれだけで効果抜群でもいいと思うが、
ただ外交力のある家臣がいればいいというものではなく、
大名家の国力や家柄が非常に大事であるべき。

逆に謀略は国力や家柄はそんなに必要としないが、
効果としてはあくまで補助的なもので、
最終的には戦で勝つなどの実力が大切、みたいなバランスがいい。

つまり国人レベルの小大名がのし上がるには、
謀略+実力か、実力オンリーしかほぼ手はない。
家柄が良い場合は外交も多少効果あり。
大大名になれば外交をフルに使って一気に全国制覇に突き進める、
ってな感じかな。

外交や謀略に長けた家臣がいれば誰でもどんな状況でものし上がれる、
ってのだけはゴメンだ。
627名無し曰く、:2011/02/13(日) 02:53:56 ID:Sxa8e7TZ
例えば毛利元就は謀略で陶晴賢の手勢を減らしたり、
厳島におびき寄せたりすることには成功したが、
結局は厳島の戦いで、圧倒的大軍団を相手に、
戦術での勝利を収めたからこそのし上がる事ができたわけで、
謀略だけでのし上がったわけではない。
謀略は戦で勝つための下準備って感じかな。

いたずらに謀略で他国を混乱させるだけってのを防ぐために、
謀略を仕掛けたら成功失敗に関わらず友好度が下がって狙われやすくなる、
というルールもあればいい。

何にせよ、外交や謀略の重要度を上げる事に異論はないが、
外交や謀略だけですべてが片付くバランスだけは勘弁願いたい。
628名無し曰く、:2011/02/13(日) 03:25:15 ID:Sxa8e7TZ
まあ結局、何が言いたいのかというと、
合戦部分も大事にしてってこと。

兵数、兵質(士気)、武将の質、装備の質、陣地の堅固さ、兵站、
などの重要性のバランスさえよければ自動戦闘でも構わないが、
信長の野望の場合、強い武将さえいればどんなに劣勢でも勝てる、
という風に、ちょっと武将依存度が高すぎる気がする。
629名無し曰く、:2011/02/13(日) 10:01:00 ID:pJAcSoHT
暇だったので、俺がイメージする戦術マップを描いてみた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343137.jpg

部隊が接触すると自動的に戦闘開始。

組織のピラミッド階層があって、武田信玄は馬場・山県・高坂にしか命令できない。
信玄の采配は全ての部隊に影響、馬場らの采配は下位の部隊に影響。
上位の部隊が直接的に戦闘を行う場合は、下位の部隊に対する采配が取れなくなる。
距離が離れるほど、命令が届くのにタイムラグが生じる。

黄色い線は指揮命令系統であり、補給線でもある。
これが敵部隊によって寸断されると、命令が届かなくなったり
補給物資が届かなくなるなどの影響が出る。

布陣する場所も重要で、山に陣取れば有利になったりする。
630名無し曰く、:2011/02/13(日) 15:26:27 ID:JMzqQ/Hn
>>629
総大将直属の前線部隊がいるのがいいね。
しかし恐らく地位が高く大兵力であろう中管部隊は前線に出ないのか?

横の連携も欲しいと思った。例えば真田と小幡、真田と小山田の間にも線
があって、短い(距離が近い)と両部隊の戦闘力が上がる。離れすぎたら効
果が弱まって部隊本来の力しか出せず、敵が入ってきて分断されると効果
は消える。
631名無し曰く、:2011/02/13(日) 19:34:24 ID:61LQPNvy
>>629
系統図がなかなか面白いけど、下位部隊と上位部隊の指揮官とかはどういう基準で決まるん?
あと、下位部隊だと凄く強いけど、上位部隊になったら弱いとかその逆とかはあり?
632名無し曰く、:2011/02/13(日) 19:37:55 ID:ETzn3NNH
mount&bladeで歩兵を2重に並べて後方に弓兵を布陣。
右翼に遊撃用の騎馬隊を並べ、俺は従者を従えて丘の上にいる。
戦闘が始まったら眼下で戦う敵味方を馬上で見下ろしながら、横にいる
従者に「敵もなかなかやるのう」と言うのが最近の俺のステイタス。

あとは敵と味方諸侯の本隊が衝突したら、後方で自前の手勢の突撃のタイ
ミングを見極めてるとき、自分が本当に戦場にいる気がする。

やっぱ外交はパラド級、戦争はTW+M&B級が理想だな。
でもこれだと信長の野望の要素が無いからみんなチョンマゲで登場。
633名無し曰く、:2011/02/13(日) 19:41:55 ID:61LQPNvy
>>632
俺の理想は、内政がEU3、外交・人事がCK、
戦闘はまあ、長年温め続けた独自システム。
634名無し曰く、:2011/02/13(日) 19:48:44 ID:ETzn3NNH
>>633
外交人事はCKが鉄板だな。
4gamerでもGameWatchでも書かれてるけど、あれは中毒性が高すぎる。
EUはEU2ACだけやってEU3はやってないから解からん。
EU3はEU2とは違う方向性だから賛否別れたっぽいけど、俺は否派だったんだ。

戦闘はM&Bに、TWみたいな陣の前後の概念があるといい。
あとシージ系も欲しいな。
635名無し曰く、:2011/02/13(日) 20:06:25 ID:61LQPNvy
>>634
EU3の内政を良しとする理由は、国策をアレンジしたら、
分国法や兵農分離や刀狩りや、その他の各大名家独自の制度を表現できるから。
National Focusをアレンジしたら、楽市楽座や検地や街道整備や大規模治水や奉行制度の整備などを表現可能。
そして、顧問システムをアレンジしたら、農政家や財政家や法律家などの多種多様な政治家を表現できる。
そういう理由。
636名無し曰く、:2011/02/13(日) 23:03:01 ID:pJAcSoHT
>>630
中管部隊も戦闘に加わってもいいけど、下位部隊に対する統制が弱くなる方向がいいと思った。
予備兵力的に後方に控えていて、損耗した部隊に補充するのもありかと。
横の連携も、確かにあったらおもしろいな。
もちろん、本陣が攻撃されたら、下位部隊全部に悪影響を及ぼす。

>>631
知行制を導入すると、必然的に直臣と陪臣ができるからね。
その身分のピラミッド構造を、そのまま戦に持ち込んだ形。
下位部隊ほど武勇が生かされ、上位部隊ほど采配が重要になるようなイメージかな。
猪武者タイプは、前線部隊だとそれなりに効果があるけど、采配取るのは苦手って感じで。
637名無し曰く、:2011/02/13(日) 23:08:03 ID:pJAcSoHT
HOIやEUはやったことあるけど、CKはないんだよな。
封建制度を扱ったゲームでは、随一だと聞いたけど。
なんか不安定といううわさもあるし、2が出ないかなぁ。
638名無し曰く、:2011/02/13(日) 23:52:15 ID:hEc+sSJJ
>知行制を導入すると、必然的に直臣と陪臣ができるからね。
>その身分のピラミッド構造を、そのまま戦に持ち込んだ形。

どこまでディテールやゲーム性を追及するかは人によって異なるんだろうけど
これが一番のポイントだね

外観はこれくらい省略して、
でも実際は>>524の人がレスしてるような事が行われてると
プレイヤーの脳内で補完できるような作りなら自分は大満足かな
あとは統治、外交、人事方面で楽しめれば
639名無し曰く、:2011/02/14(月) 00:02:58 ID:nuMgQrg9
>>629
基本的にはそういうのでいいと思うけど、兵站線に関してはやりたいという思いが先行しすぎな気もする
兵站云々をするなら天翔記くらいのもっと大きい規模でするべきじゃないか
640名無し曰く、:2011/02/14(月) 00:59:33 ID:UacpHf9E
>>637
随一っていうか、国内外問わず封建社会を真面目に再現してるゲームって
CK以外にあるのかな?
信長にしても三国志にしてもトータルウォーにしても、封建社会は完全に
無視してるもんな。
とりあえず、俺もEU2からVICやってHOI2やった後にCKDVでもドはまりした
から、パラドバカなら遊べると思う。
ただ、環境によって個人差あるけど不安定さは否めない。
少しでも安定度望むなら英語版買ってβパッチ当てて日本語化するべし。

あと、確かCK2はプレイヤー達の投票で開発が決定したはず。
今度はEU3エンジンだったかな?

ttp://www.4gamer.net/games/118/G011836/20110128020/
641名無し曰く、:2011/02/14(月) 01:11:28 ID:UacpHf9E
>>638
KOEIの歴史ゲームはゲーム性への偏りがかなり進行してるから、
本スレでディテール的なことをいうと
「それ楽しいの?」って怒られちまう。
例えば謀反系の話題でも、謀反システムがダメだったはずなのに謀反自体
が面倒臭いから嫌だみたいな空気が濃厚だしな。

まあ、理想だけじゃなくて商業的に考えたら、今更ディテール的な方向に
舵はとれないだろうね。
642名無し曰く、:2011/02/14(月) 01:38:15 ID:4lY9ML98
つーかねぇ、コーエーが日和過ぎてやたらゲームゲームしたのを出してるけど
のぶやぼユーザーが本当にそんなに程度の低い奴しかいないと思ってるなら客を舐めすぎだよなw
わざわざ信長の野望を手に取るユーザーってのは、ただの面白いゲームを求めてるんじゃなくて
わざわざ戦国物、それもアクションゲームみたいなトンデモじゃなくてお堅いSLG
を選ぶのかもうちょっと考えたほうがいいと思う。

>>629みたいな真面目な戦国物が欲しくてしょうがない。
643名無し曰く、:2011/02/14(月) 03:06:41 ID:UacpHf9E
>>642
ディティールに拘るとプレイアビリティは低くなりやすい。
だけど、ユーザビリティを高く維持できればディティールに拘ってもプレイ
アビリティが下がらない可能性がある。
日本でもマニアックな歴史ゲー・ヒストリカルゲーはWW2物を含め幾つかあっ
たけど、大抵はユーザビリティが劣悪なんだよね。
ただでさえコアなゲームでユーザビリティが悪かったら、たいていの客は買
おうなんて思わないよ。

つまり、歴史ゲーはディティールとプレイアビリティのバランス取りが重要
だと思うんだけど、最近のKOEIの歴史ゲーム(ほとんど無いけど)はディティ
ールを軽視しながらプレイアビリティも低いとというケースが多い。
そういう意味でパラドックスは複雑で深いゲームを創るけど、ユーザビリティ
は高いものが多いから大いに参考になると思う。
(HOI2とかVICはユーザビリティが高いとは思えなかったけどw)

ところで、ディティールって表現で合ってる?
644名無し曰く、:2011/02/14(月) 03:34:54 ID:Cqpm/iNI
「細部の再現性」ってとこかと。
645名無し曰く、:2011/02/14(月) 03:59:16 ID:817r1ES1
誰か同人でつくってくんないかぁ
646名無し曰く、:2011/02/14(月) 14:19:36 ID:AgIlDFyO
戦国史とか戦国下天録とか
647名無し曰く、:2011/02/14(月) 14:57:57 ID:xtFX9jpz
戦国史の更新は終わったようだな
648名無し曰く、:2011/02/14(月) 15:14:58 ID:AgIlDFyO
>>641
たしか蒼天録無印では外交使節を送るたびにアニメーションさせてたんだよね
そういうのが本当に無駄で、こういう無駄な部分をみて外交は面倒だとか思われちゃう
プレイヤー大名(武将)が関わらないところは結果だけでいいのに
649名無し曰く、:2011/02/14(月) 17:19:39 ID:FKdsVzCr
>>648
プレイヤーを大名と見るか、或いは勢力と見るかで変わると思う。
信長シリーズはプレイヤー=勢力だと俺は思ってるので、送った使者の
アニメーションが毎回出るのは合ってると思う。
もちろんそのアニメーションのON/OFF、キャンセル機能は必須だけどね。

でも、無駄に対する感覚は同じ。

例えば忠誠度のシステム。
成功しようが失敗しようが敵は忠誠度を下げる偽書をいつも送って来る。
その度に同じ武将が偽書に引っかかったり引っかからなかったりする。
プレイヤーはその度に金を渡して忠誠度を回復させなければならない。

これ、ゲームとして全く無意味で無価値、つまり無駄。

こういう馬鹿げた作業をプレイヤーにさせといて、忠誠度下がるの面倒臭
いと言われると、システムの見直しをせずに"無し"にしてしまう。

システムへの不満であったはずが、存在そのものを取り上げられてしまい、
薄っぺらなゲームになってしまった結果コアなゲーマーが離れてしまったの
が今のKOEIの歴史ゲーだと、スレ違いにも構わず語ってみたり。

覇王伝の論功行賞をユーザビリティの観点で見直していれば、個人的には
神ゲーになれたかもしれないのにと思う。

覇王伝は信長シリーズの中でも異色の作品。
650名無し曰く、:2011/02/14(月) 18:22:45 ID:unzOWlyM
個人的に気に入ってるシステムは、

海外メーカー(名前忘れた)の「武田信玄」
ちなみに2でなく、無印の方ね

あの戦闘システムに、内政とか色々加えたら最強かと
651名無し曰く、:2011/02/14(月) 21:25:51 ID:AgIlDFyO
同じく蒼天録だと忍者関係も面倒だったよね

個別の忍者の雇い入れ・潜入をプレイヤーにいちいちさせずに、忍者衆と協力関係を構築すればプラスの補正とかにすればよかった。
諜報は城単位ではなく国や地方単位で担当武将を決めて自動で行う、防諜も担当武将だけ(加えて予算を)決める、
特別な工作だけ城単位で行為毎に指示する、軍略フェイズの偽伝令を無くす、という風にすれば手間は大分減るだろう。
652名無し曰く、:2011/02/14(月) 23:02:37 ID:g/Y1ZAro
>>649
覇王伝はアニメ、実写が凝っていたよなあ
ガニ股3人衆とか
653名無し曰く、:2011/02/14(月) 23:17:19 ID:R3m8QC+7
>>645
某ゲームを魔改造して作ってる最中だわ。
このスレを見て参考にしたり、ちょろっとアイディア書き込んで、
ブレーンストーミングしたりしてる。
654名無し曰く、:2011/02/15(火) 01:35:42 ID:LhXP4QUj
KOEIがMOD対応しない理由ってなんだろう。
655名無し曰く、:2011/02/15(火) 09:50:10 ID:kEALEDhe
別バージョンすべてでお金を取りたいからじゃないか?
656名無し曰く、:2011/02/16(水) 12:49:20 ID:TVrAhJ5m
657名無し曰く、:2011/02/16(水) 15:50:40 ID:uzE+PeeY
TWのエンジンを使って、SEGAが作りなおしてくれねーかな。
外人に、日本の戦国の雰囲気を再現するのは無理だし。
658名無し曰く、:2011/02/16(水) 16:14:36 ID:TVrAhJ5m
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2056

>ユーザーが簡単に最強勢力になれるとモチベーションが低下するという問題
>も存在しています。
>これを解消するために求められるのは「ユーザーに負けないスピードで勢力
>を拡大するAI」。

この発想がすでにダメだと思うのは俺だけかな?
659名無し曰く、:2011/02/16(水) 16:28:14 ID:uzE+PeeY
あれでも、優れたAIを作ってるつもりなんだ・・・
ダメだこりゃ。
660名無し曰く、:2011/02/16(水) 16:41:59 ID:LHmi6zyS
AIが自分の勢力を大きくするだけじゃなくて、外交でプレイヤーを牽制するようにしてほしいんだけどなあ。
661名無し曰く、:2011/02/16(水) 16:46:24 ID:mv46JJCD
「ある時点でユーザーの勢力に対抗できる勢力がなくなってしまうこと」という課題の解決の方法が、
なんで「ユーザーに負けないスピードで勢力を拡大するAI」になるんだよ…

太閤様状態になったらそれでENDでいいだろ。

「AIの完成度が低いとどんなよいシステムも台無し。勝算を持った上でシステムを決めるのが大切」というか、
AI設計の根本を間違っていたらどんだけ高い完成度でも台無し。
662名無し曰く、:2011/02/16(水) 16:57:14 ID:uzE+PeeY
少しはパラドゲーを見習えと言いたくなるな。
EUみたいにバッドボーイレートみたいなのを設けて簡単に大勢力になるのを抑止したり、
CKのように封建制の再現による統治の難しさを表現したり、方法は他にあるだろう。
単にAIの戦力をプレーヤーに合わせるだけとか、いつの時代のAIだよ。
663名無し曰く、:2011/02/16(水) 22:35:56 ID:avMPLW9c
武将の能力値は、SABCDの5段階で項目を増やした方がメリハリが付くし、
一目で「○○は〜が得意」って分かっていいんじゃなかろうか?

戦闘関連なら、武勇・統率・野戦戦術・攻城戦術・籠城戦術・水軍戦術ぐらいの感じで。
664名無し曰く、:2011/02/16(水) 22:45:55 ID:TBBs6O6t
そもそも簡単に勢力拡大できすぎることが問題だろうが…
猫も杓子も天下統一させる、全国武力制覇のみがゲーム目的でそれ以外の生き様を認めない思想で
作ってるうちはコーエーに歴史シミュレーションなんて期待できないな。
665名無し曰く、:2011/02/17(木) 00:03:05 ID:96Apyk2I
関白になって、従属大名以外を滅ぼして天下に号令→秀吉ルート
将軍になって、従属大名以外を滅ぼして天下に号令→家康ルート
みんな滅ぼして、天下をことごとく自分のものに→覇王ルート

主君が天下に号令する→創業の功臣ルート
天下統一まで大名として生き残り、エンディング→外様大名ルート

下2ルートは、どれだけ広い所領を持っていたかとか、高い官位を与えられていたかとか、
五大老や五奉行のような天下の仕置に影響する地位にあったかどうかとかで点数が出る仕組みに。
666名無し曰く、:2011/02/17(木) 01:08:57 ID:1Ityf+nN
>>662
Fallout3のプロデューサー(だったかな?)が、日本で販売キャンペーン
する時に海外で人気のあるタイトルを幾つか持参して日本のゲームメ
ーカーでデモプレイしたら、冗談じゃなく「これ何ていうゲームですか?」
って聞かれたらしい。
それで氏は「日本人は海外のゲームに無知で、国内の同じようなゲー
ムばかりやってる」と思ったらしい。
「ここで海外のゲームを本気で宣伝すればゲームの黒船になるかも」
とまで思ったかどうかは知らないが、とりあえずその出来事があの強気
なCMの理由なのかもしれない。

もしかしたらKOEIも海外の歴史ストラテジーに対して不勉強で、歴史ス
トラテジーと言えば「信長」や「三国志」が全てと思ってるのかもな。

あと、信長を嗜好してるプレイヤーが余り面倒臭いことや小難しい事を
好まないという理由もあるかも。
「美濃を占領するのに8年もかかるゲームなんて糞だ」って空気だし、
占領までの過程を楽しむより、占領した結果を重視してるのかもね。

面倒くさい統治は嫌だ、勢力拡大に時間のかかるのは嫌だ・・・で、
それで終盤までゲームのバランスをとれと言われたら、もう他の勢力の
強大化ぐらいしか採る道が無いような気がしないでもない。
667名無し曰く、:2011/02/17(木) 01:16:29 ID:iBjiIVoq
コーエーはローマトータルウォーのローカライズを担当したわけで、一応勉強する気はあったんじゃないか?
同時期に作った天下創世の戦闘があれなものだから、心が折れたのかもね
668名無し曰く、:2011/02/17(木) 08:48:04 ID:EDxpWSqE
知らない・作る気がないというより、単なる販売戦略だと思うけどな。
PCだけじゃなくて、PSなどの家庭用ゲーム機でも売る事を考えているわけで、
そうなるとライトユーザー向けを意識せざるを得ない。
仮にパラドゲー並みに複雑なのを作ったとして、売れるかと言ったら疑問だし。
つまり、日本でヘビーユーザー向けの本格的なSLGが売れる市場にならない限り
ここの住人が望むような方向性のノブヤボは出ないだろうな。
669名無し曰く、:2011/02/17(木) 20:55:05 ID:iw9/A9NB
天下創世は不満点も多くあったけど、まったりと箱庭作りの楽しみがあった。
あれが好きでPKやり込む人は全領地を南蛮天守にしたりしないよね。
防御値としては高いけど美的な問題として均一的にすると美しくないからやらない。
敢えて数値の劣る武骨な戦国らしい景観を求めたりする。

そういう感覚は信長の野望の突破口のような気がするんだけどな。数字を追っかけるんじゃなく、視覚的なニンマリゲーム。

城や街だけじゃなく軍勢の軍装から細部にいじれて、行軍を拡大して見れたりね。
躑躅ヶ崎館から赤備えの山県隊を先頭に、風林火山の旗をピラピラさせて信玄が出陣。城下街の民が歓声をあげて見送る。とか、聚楽第を凌ぐ規模の贅沢の限りを尽くした御殿を縄張りから細部に作り込むとかね。

最近はお城巡りをしたりするような戦国萌えの需要もあるんだから、必ずしもパワーゲーム的な解りやすいものじゃないと売れないとは俺は思わないんだけどな。
670名無し曰く、:2011/02/17(木) 21:44:02 ID:ZZvZTmKK
>>669
ゲーム的に全く意味が無いんだけど、俺も箱庭的な遊びしてたね。
城の近くには武家町集めたりとかさ。
あと通行人の簡単な話を聞けるのも良かったね。
あーいう架空世界の演出みたいなものは俺も好きだなあ。

Mount&bladeでも村長と話すときはちゃんと村の中を馬に乗って歩くし、
各地の城を巡って中庭を歩いたり、町中を歩いて通行人の噂話を聞いたり
してる。
TWでも交易してる商船や商隊を眺めて「この交易路は活発だね」とか思っ
たり、ポートロイヤルやパトリシアンでは町を歩く人や入港したり出向し
ていく帆船を眺めたりしてた。

でも、それが信長の突破口になるってのは微妙かなぁ。

もちろんそういうゲーム、メディーバルローズとかインペリアム・ローマ
とかあったけど、信長とは方向性が違うゲームだしなあ。
671名無し曰く、:2011/02/17(木) 23:52:20 ID:nHZk7qwQ
世界を楽しむのは太閤系で、ストラテジーはノブヤボ系で住み分ければい。い
672名無し曰く、:2011/02/18(金) 04:35:02 ID:Fkk77F9P
太閤は悪乗りが過ぎててちょっと託す気になれない。
673名無し曰く、:2011/02/18(金) 19:16:54 ID:LjMHXhmG
託す気になろうが、どうせ続きは出ないからな…
674名無し曰く、:2011/02/18(金) 20:14:51 ID:QxAwHl08
太閤立志伝派生ゲームなら、コーエーのより完成度高い戦国下天録がありますけどね。
675名無し曰く、:2011/02/18(金) 21:58:49 ID:8jvB/9Rh
武将の顔グラモンタージュ化希望。
パーツごとに年齢による変化があって、老け顔にもなるような。
あと、行軍中や戦場では鎧兜、外交などの儀礼時は衣冠束帯のように、
状況によって衣装が変わるとかもモンタージュなら簡単にできそう。
鎧兜は家宝入手で独自のものに変化したりとか。
676名無し曰く、:2011/02/18(金) 22:14:47 ID:6ZFw9OAZ
>>670
>城の近くには武家町集めたり
まったり町づくりできるシステムにしても、合理性を追及したらリアルになる
といいなぁ。
現実には武家町が城の近くにあるほうが便利なのに、ゲームではどこに作って
も同じ。
677名無し曰く、:2011/02/18(金) 22:19:35 ID:gtDyq4O/
>>670

確かにこれまでの信長とは方向性が違うけどね。

しかし、まともなAIも組めない上に一枚マップで大インフレを引き起こし、学舎とか訳の解らない作業をひたすらやらされるくらいなら、いっそ雪景色の春日山城とか御所造りの二条城にうっとりしてたほうがマシだと思うんだよね。
環境ゲーム路線という感じで。
678名無し曰く、:2011/02/18(金) 22:30:02 ID:QxAwHl08
いいこと考えた。シムシティ風の信長目指そう。
679名無し曰く、:2011/02/18(金) 23:10:59 ID:8jvB/9Rh
戦国風のシムシティを期待したほうが早いと思う。
680名無し曰く、:2011/02/18(金) 23:19:26 ID:QxAwHl08
街道や水路を引いて、農業区画や商業区画を決めたら、
勝手に田畑や街並みが増えてく自動成長にしよう。
681名無し曰く、:2011/02/18(金) 23:30:48 ID:8jvB/9Rh
散々既出だし。
682名無し曰く、:2011/02/19(土) 12:10:27 ID:AoB7KMeO
まだ箱庭型に懲りないのかよw
もっと硬派なSLGに戻るべきなのに。
683名無し曰く、:2011/02/19(土) 14:13:49 ID:nxIBc0QE
>>680
シムシティじゃねーかそれ。
まあ、それでCK並みの統治システムやEUなみの戦略外交、TW並みの
戦術があって、M&Bみたいに街中や村、城内を歩ければ文句無いん
だがな。

>>682
硬派ってどんなイメージ?
684名無し曰く、:2011/02/19(土) 19:03:48 ID:Wgw/CTGX
少なくとも、「戦国シミュレーション」を作ろうという気概を比較的感じられたのは
覇王伝と蒼天録。

それ以外はゲーム性先行過ぎて醒める作品ばっかりだった。
685名無し曰く、:2011/02/19(土) 19:05:51 ID:UZl6rKe6
別に箱庭はいいんだよ。
見た目にも発展具合がわかりやすいしな。

ただ、ゲーム開始時にほぼすっからかんの荒野だったり、
賑やかしのために訳の分からんオリジナル施設を付け加えたり、
城周辺にしか開発できなかったりってのが変なんだ。

侵入不可能な山岳地帯以外はすべて開発可能で、
しかし開発余地はそんなに多くなく(開発し尽くしても1.5倍〜2倍程度にしかならない)、
武将が直接開発するのではなく普請事業や奉行就任で自動発展や収入収穫の安定に繋がり、
施設は農村と町(城、港、寺社、鉱山などに内包される町と宿場町や衛星都市として独立して存在する町の2種類)ぐらいなら、
箱庭内政でもいいと思う。
686名無し曰く、:2011/02/19(土) 19:08:49 ID:LHall1sm
箱庭関連の話題はたびたび出てくるな
687名無し曰く、:2011/02/19(土) 19:26:47 ID:VrxHltHv
>>685
>別に箱庭はいいんだよ。
>見た目にも発展具合がわかりやすいしな。

俺もそう思う。

奉行の能力や人柄、法令や大名や領主の名声、そして評判(名声が高くても
評判が悪いとかな)で人口が増減し、それによって町並みが寂れたり発展し
たり、変化が自動でなればそれで充分だよ。

収入に関しても同意だが、2倍でも多いと思う。
ただそうなると弱小勢力はスタート時点で詰み確定だから、従属なども含め
た外交や戦略面、大勢力のデメリット(お家騒動とか武将達の不和・派閥、そ
して反乱とか)も上手く作らないとクソゲーになっちまうな。

ただ、現役の信長ファンはそんなゲーム求めてない。
688名無し曰く、:2011/02/19(土) 20:10:13.58 ID:7HoaANZU
>>687
弱小は普通は大勢力の傘下に入ってて、戦争する時に後ろ盾になってもらえるって感じでいいんじゃないか?
そうやって力を付けてって、隙を見て独立とかかっこいい。
689名無し曰く、:2011/02/19(土) 20:35:40.46 ID:7kauQ3UD
戦国時代を扱ってるのに下克上が出来ないとか何なのって思うよな
690名無し曰く、:2011/02/19(土) 23:16:21.01 ID:0viot5FG
シムシティも発展があるよね。ゼロから段々と発展して行く。

俺が思う箱庭ってちょっと違ってて、創世で全領地を南蛮天守や大坂天守にしたらつまらないって感覚と同質の、プレイヤーの美意識をくすぐるシステムなんだよな。

もちろん成長重視でもいいし、数字はきちんとあっていいんだけど、一乗谷に引きこもってひたすら文化道楽したっていいじゃないかと思うんだ。

みんながみんな信長のように天下を狙ったわけじゃないだろ?って思う。
691名無し曰く、:2011/02/19(土) 23:16:21.30 ID:UZl6rKe6
肥の場合、下剋上をテーマにすると誰彼構わず裏切りまくりになるんだろうな。
程度って物を知らんから。
692名無し曰く、:2011/02/19(土) 23:21:24.54 ID:UZl6rKe6
>一乗谷に引きこもってひたすら文化道楽したっていいじゃないかと思うんだ

それは既存のシステムでもできるだろ。
693名無し曰く、:2011/02/19(土) 23:26:49.28 ID:0viot5FG
>>692

できるけど簡単に詰んじゃうよね。特に最近のは。

それにやること無くなるから結局勢力拡大することになる。
694名無し曰く、:2011/02/19(土) 23:55:59.53 ID:UZl6rKe6
統一を強いるシステムには不満だが、
それは家名存続や領土拡大に重きを置けばいいだけで、
引き篭りプレイを詰まないようにするとかそういうのは勘弁。
引き篭りプレイで詰むからこそ戦国シミュだろ。
そんな特殊なプレイスタイルまで考慮してるとますますバランスがおかしくなる。
695名無し曰く、:2011/02/20(日) 01:05:17.02 ID:/zjm75/H
>>693
CKDVやってみ。
引き篭もりしてても暇にならねーからw
ランダムイベントがガシガシ起きるし、アホな主君や幼い子供が
主君になると諸侯が離反して内部崩壊しかねないw

まあ、俺も国が大きい=技術いっぱい持てるってシステムはおかし
いと思うよ。
引き篭もりプレイが出来なくなって遊びの幅がますます縮んだ。

小国で引き篭もる→限界がくる→強い勢力の臣下になる
みたいな戦略の選択肢があればいいんだけどね。

とりあえず小国で大国を撃退しまくるのは俺もおかしいと思う。
696名無し曰く、:2011/02/20(日) 01:38:48.91 ID:KnIqZku5
バランスとしちゃ、独立引きこもりプレイこそ最高の腕が必要ぐらいのノリが理想。
697名無し曰く、:2011/02/20(日) 23:01:21.90 ID:Dhj9WnOu
戦国時代生き残っただけでも、とても達成感あるようなバランスがいいな。
698名無し曰く、:2011/02/20(日) 23:18:23.36 ID:w6YbB4Lm
勢力拡大するほど全体的な質とか効率みたいなものは下がるはずなのに、最近ののぶやぼは全く逆になってるのがおかしいよね。
699名無し曰く、:2011/02/20(日) 23:40:50.71 ID:Dhj9WnOu
大国は大名や家老が優秀じゃないと、すぐに破綻するのが望ましいね。
内政が低いと、土地が荒廃しまくり。一揆起きまくり。
統率が低いと、傘下の国人や大名が離反しまくり。
無能大名は一揆や内乱を鎮圧してるだけで、自分の代が終わるぐらいで。
700名無し曰く、:2011/02/20(日) 23:54:16.66 ID:KnIqZku5
>>699
あんまりやりすぎるのもどうかと。
キャラゲーとはいえ、武将の質に差をつけすぎると大味なゲームになるから嫌だ。
能力値最高レベルと最低レベルの武将の実際能力の格差は±20%ぐらいがちょうどいい。
それに主従の補正を加えれば嫌でも格差は開く。
701名無し曰く、:2011/02/20(日) 23:59:46.84 ID:Dhj9WnOu
>>700
そこまで圧倒的じゃなくていいのよ。
ぶっちゃけ、天才・名将・有能・標準・無能の5段階でもいいぐらいで。
で、小国なら無能でもなんとかなるけど、大国なら最低でも有能じゃないと苦しいなあってぐらいで。
そんで、天才一人より有能三人の方がずっとありがたいバランス。標準も大勢ほしいなと。
702名無し曰く、:2011/02/21(月) 00:32:54.39 ID:bMDAfPPW
そうなってくると架空武将は絶対必要。
703名無し曰く、:2011/02/21(月) 01:13:14.88 ID:q9o857Af
>>699
っていうかそれCKじゃん。
まあ、CKでは能力値じゃなくて
ttp://stanza-citta.com/ck/index.php?Tips%2F%E7%89%B9%E8%B3%AA%E4%B8%80%E8%A6%A7
の特性と、頻繁に起きるランダムイベント次第だったけどさ。

信長の野望をキャラゲーっていうけど、信長の野望のキャラの個性って
能力の高低と特技の有無だけなんだよね。
キャラゲーなのにDBのスカウターで出る数値ぐらいの個性しかない。
704名無し曰く、:2011/02/21(月) 01:34:10.39 ID:mEzgHT4Y
もう何年も前から違う方向に行ってるから新作が出ても期待できないんだよねぇ
新しい会社から出るのを期待するしかないよ
705名無し曰く、:2011/02/21(月) 01:50:11.44 ID:q9h+A/nU
それが戦の国なわけだけど、あれは単純化しすぎだわな
706名無し曰く、:2011/02/21(月) 02:01:09.12 ID:bMDAfPPW
いつも洋ゲーを引き合いに出してくる奴は結局何が言いたいんだか…
707名無し曰く、:2011/02/21(月) 02:07:31.65 ID:q9o857Af
>>706
いつまで国産と洋ゲーの区別してんだよ
708名無し曰く、:2011/02/21(月) 03:12:23.17 ID:bMDAfPPW
国産と洋ゲーの区別しないんならこのスレに顔出す必要はあるまい
ただひたすら好きな洋ゲーをやってりゃいいだけ、違うか?
709名無し曰く、:2011/02/21(月) 03:14:26.11 ID:KLmVnwbO
蒼天録のスタッフに新作を作って欲しい。
710名無し曰く、:2011/02/21(月) 04:18:19.81 ID:q9o857Af
>>708
意味が全然わかんね
なんで区別する必要があんの?
区別する意味はあんの?
711名無し曰く、:2011/02/21(月) 04:55:01.89 ID:bMDAfPPW
>>710
区別しないんなら大好きなCKで戦国ゲー作ってもらえ。
そっちのほうが早いだろ。
712名無し曰く、:2011/02/21(月) 06:24:53.21 ID:pt82JbXd
スレタイにある通り、ここはあくまで信長の野望の新作でどんなものが出るかを期待するスレである
また、ここで話し合われているのは「次の信長どんなんだろーなー、楽しみだけどいろいろ不安だよ」「どうせコーエーだから…(いや、次はきっとやってくれるさ)」
的な弱小プロ野球チーム等のファン心理にも似たなんとも言い表せない気持ちを書き殴るスレである
話が発展していった結果、システムなどを妄想するのはいいことではあるが、過去の信長の野望がベースとなったりして話が進むべきであり、時々わいて出るような「洋ゲー見習え」だのなんだのってのはいらない
我々はコーエーを信じているからな!

つーかそもそも洋ゲー、国内ゲーのハイブリッドこんな僕の考えたゲーム発表するよー議論するよースレは別にあるだろう、そこでやれ
713名無し曰く、:2011/02/21(月) 06:52:47.43 ID:q9h+A/nU
別に洋ゲー見習えって話がいらないわけではない
714名無し曰く、:2011/02/21(月) 08:04:10.92 ID:sbi5b/9A
>>711
妄想スレなのに、海外メーカーに作ってもらえとか、自分で作れとか言う奴って何なの?
国内メーカーのPCゲーが衰退の一途で、海外メーカーから面白いストラテジーが出てるのだから、
洋ゲーを手本にしろっていう意見が出ても当然じゃねーか。
715名無し曰く、:2011/02/21(月) 09:00:49.42 ID:AZgICF6y
三国志や項劉記やランペルールや源平合戦やジンギスカンや太閤立志伝を見習えってのは無しか?
特にランペルールとジンギスカンは見習うべきところが多いと思うが。

>>703
俺は元朝秘史を念頭に置いて>>699を書いた。
君主の政治力が低いとほとんど内政や外交の命令を出せなくて、魅力が低いと反乱祭りが起きる。
指揮が低いと、総大将になっても部下への命令をほとんど出せない。
内政もとても現実的で洗練されたシステムだ。
こんな素晴らしいシステムをなぜコーエーは発展させなかったのか理解に苦しむ。

パラドゲーも日本で出てるのはだいたいやりこんだが、
命令を出せる回数が君主の能力依存って言うのはパラドゲーにさえ無かったアイディア。
内政における君主の役割のリアルさも、元朝秘史の方が上だろう。
パラドゲーのように領地にいちいち建物建てるなんて、君主の考える仕事じゃないもの。
遠隔地の部下には方針だけ示して、自分は商業や農業にどの程度比重を置くかってだけ考える元朝秘史の方が君主らしい。
716名無し曰く、:2011/02/21(月) 09:06:06.19 ID:AZgICF6y
>>712
過去の信長だけなら厳しいと思うが、
コーエーが過去に作ったゲームのシステムのいいところを加えるだけで、
洋ゲーに匹敵するリアルで面白い歴史ゲームができると俺は信じてるよ。
717名無し曰く、:2011/02/21(月) 09:13:09.82 ID:q9h+A/nU
このスレだけでも何回も出ている話だけどさ、
蒼天録2を真面目に作ればこのスレに来るような人の多くはとりあえず満足すると思うわ
718名無し曰く、:2011/02/21(月) 09:37:45.20 ID:AZgICF6y
で、根拠を出さないのも良くないので、元朝秘史の内政の素晴らしさを箇条書きしよう。

・気候と文化の組み合わせにより、その土地がどれだけ農業・牧畜・商業に適しているかが違うため、
 土地に合った経済政策を考える必要がある。
・しかし、経済政策に関して君主がするべきことは、その土地の労働力を何%その分野に振り分けるかだけ。
 あとは土地の適性に応じて農業生産力や経済力が上下する。
・本拠以外の政治は全部領主に委任。君主ができることは、どの土地の大まかな運営方針を伝えるだけ。
 しかし、敵を攻めたり、兵力や物資を供出したりするよう要請もできる。
 領主の性格や土地の状況によっては無視される。
・すべての土地の領主には、政治顧問を派遣して領主の代わりに政治を委ねられる。
 能力は高いが信頼できない人物を政治顧問にして実務を委ね、
 能力は低いが信頼できる人物を補佐させるという人事は当たり前。
 しかし、軍の指揮権は領主が握っているから、前線の領主が無能だと負けるから悩ましい。
・信頼できない人物が領主で、君主の無力が低いと、命令不服従と反乱が面白いように起きる。
・領主が無能だと、天災や戦災によるモラルの低下に対応できずに民衆反乱が面白いように起きる。
・年を取ると衰えて、優れた人物でも命令できる回数が減る。
・王位継承時には君主の能力が高くても、あちこちで領主が自立する。低いと自立祭りになる。
・領主の政治が低いと、兵力が増えないわ、何かあっても有効な対応ができないわで困る。
・土地のモラル(治安)は天災や戦災や兵の動員で簡単に下がるから、モラルを維持するために領主の魅力が高くないと困る。
・そういうわけで、部下の信頼度・君主と部下の政治力と魅力は国運を左右するぐらいでかい。
・最後まで物資が余らない。
719名無し曰く、:2011/02/21(月) 15:04:00.25 ID:sbi5b/9A
過去の良作を作ったスタッフなんて、もういないだろ。
中国なんぞで開発しているのだから、良ゲーができるはずがない。
720名無し曰く、:2011/02/21(月) 16:09:55.88 ID:gqUr8sFW
>>715
>三国志や項劉記やランペルールや源平合戦やジンギスカンや太閤立志伝を見習えってのは無しか?
無しに決まってるじゃん。

他のゲームを参考にするなら、そのゲームのスレで言え。
っていうかずっとランペールや太閤やってろよ。
このスレに来るな。

>>711がおっしゃってる。
721名無し曰く、:2011/02/21(月) 16:12:03.80 ID:lQ9Jg5Ra
普通、パート2、3と作っていけば時代と共にパワーアップするもんなんだけど
新作の度に肝心な部分を改善せず、ゼロから新しいシステムにして無駄なところを飾ったりするからつまらなくなるんだよね
それに最新の歴史を取り入れずいつまでもステレオタイプ
722名無し曰く、:2011/02/21(月) 16:43:07.47 ID:eatXZX09
信長といえばこれだろ

http://www.youtube.com/watch?v=m37jFUz72Ts
723名無し曰く、:2011/02/21(月) 17:14:40.93 ID:sbi5b/9A
>>721
それは言えるな。
ユーザーの意見を多く取り入れ、過去の作品で良かったところを残し、悪かったところを
直してゆけば、だんだんと良くなってゆくのに。
どうして過去のシステムを全部捨てて、全く新しい物を一から作ろうとするんだろう。
724名無し曰く、:2011/02/21(月) 17:28:29.82 ID:q9h+A/nU
完成度が高いものを作ったらユーザーが以後の新作を買わなくなるからとか
725名無し曰く、:2011/02/21(月) 17:35:21.75 ID:JtBuoiw3
完成度の低い駄作ばっかでファンに見放され
どんどん売上下げてる感じじゃなっかったっけ現状
726名無し曰く、:2011/02/21(月) 18:05:04.31 ID:q9h+A/nU
MODに消極的なのもユーザーが自分達で勝手に完成度を上げて満足してしまわないようにするため、とか
727名無し曰く、:2011/02/21(月) 18:47:36.18 ID:LWuZtCv2
MODは犯罪行為だとか、MOD対応するとメーカーが手を抜くとか、
そんな事を真面目に言う奴がまだまだいるからな。

あと、コンシューマ版のユーザーが不満をいうかもしれないし、
MOD入れたらゲームが起動しなくなったとクレームを言ってくる
客がたくさん出るかもしれない。
728名無し曰く、:2011/02/21(月) 21:17:16.53 ID:tvt8eU17
完成度っつーかコンセプトが間違ってない?
多少頭の弱いAIやCOMのチートは歴ゲー好きにとっては問題にならないよ
それより研究所とか戦法とか同盟制限みたいなシステム面をどうにかして欲しい
729名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:13:33.11 ID:5L077QOs
KOEIの偉いさんに一度このスレの感想言ってほしいな。
「素人の無責任な妄想で、実現するに値しない」でもいい。
「リアルな戦国」にする気がないならそう宣言してくれればもう期待しない。
730名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:18:51.10 ID:mIi9U2VB
肥の信長の野望公式掲示板見たが、住人の要望がまったく反映されてないことにワラタ。
このスレの奴らが言ってるような提案が、10年前から出てるのに。
マジでユーザーの声聞く気ないな。
731名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:22:54.35 ID:48UJFkx3
732名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:27:15.97 ID:eZ6524uA
蒼天録→天下創世→革新の流れはwktk出来たけどな。
これのいい所を併せ持つ新作がいずれ出るんだと思ってた。
733名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:28:48.70 ID:48UJFkx3
>>730
気になって掲示板を見てきたけど・・・スカスカ状態だな。
1年以上更新されてないのばかり。ノブヤボ掲示板も空き家状態w
734名無し曰く、:2011/02/21(月) 22:31:33.14 ID:mIi9U2VB
>>733
何言っても無視されるからうんざりしたんだろ。
735名無し曰く、:2011/02/22(火) 11:24:39.26 ID:Gc6nlukE
話の流れを折って悪いが、イベントについてどう思う?
「桶狭間の戦い」みたいなイベントは、歴史SLGに彩りを与える重要なものだが、
逆にプレイを固定化させるデメリットもある。
例えば織田家でプレイしているとするなら、今川が攻めてきてもイベントによって
確実に勝つことができてしまう。
それにより、侵攻ルートはいつも美濃というように固定化してしまうわけで。
736名無し曰く、:2011/02/22(火) 11:44:19.42 ID:xJOAQ0ec
イベント利用して簡単に勝利を収めようって奴が悪いんじゃね?
固定化を防ぎたいならイベント起こさないようにすればいいだけだしさ。

まあ発生条件はもう少し細かくしてもいいと思うけど。
武将の配置や時期の条件以外に、勢力差や敵対・同盟関係など周辺事情も考慮されたりさ。
737名無し曰く、:2011/02/22(火) 12:00:48.29 ID:xJOAQ0ec
あるいは、一度経験した歴史イベントは二度目以降の場合、
結果がランダムになるってのもアリかも。
(家中や隣国の情勢などでも確率変化)

例:
桶狭間イベント発生(1回目)→義元討死
桶狭間イベント発生(2回目以降)→義元討死or織田軍勝利義元生存
                or織田軍敗北信長生存or信長討死
738名無し曰く、:2011/02/22(火) 15:39:25.38 ID:+JNlccmy
歴史イベントのONOFF機能とイベントエディタでいいと思うわ
739名無し曰く、:2011/02/22(火) 22:24:22.89 ID:OvicuSMZ
史実モードと仮想モードでいいだろ。
740名無し曰く、:2011/02/22(火) 22:26:37.97 ID:2ATHJ3BQ
>>737
情勢によってイベント変化するってのは面白いね
いいと思う
741名無し曰く、:2011/02/22(火) 23:21:48.25 ID:dINadR7V
桶狭間イベントなら桶狭間をモデルにした汎用イベントにして、
条件がすべて揃わないと起きないんじゃなく、
条件増やして条件一つ満たすごとに発生確率が上がる感じで。
状況を整えれば高確率で発生するけどしないこともあるようにする。
742名無し曰く、:2011/02/22(火) 23:25:26.67 ID:OvicuSMZ
関ヶ原のような天下分け目の戦いはイベント化すればいいのか?
743名無し曰く、:2011/02/23(水) 00:33:22.61 ID:NxjQV/R5
>>742
@全国の3/4以上の城を占領している。
A配下の中で一番領土の広い軍団長の野望が高い。
B忠誠度が80以下の諸侯が1/3以上いる。

3つの上限が揃った状態で当主が死亡、
跡継ぎが幼少or暗愚なら関ヶ原イベント発生。
→Aの軍団長が独立して忠誠80以下の城主と武将が裏切り。

でも勢力的にネガティブなイベントは嫌がる人も多いから、
最初から関ヶ原シナリオを作ったほうが良いかな。

「あいつらには歴史の薄汚い部分はあまり見せたくない…。
あいつらには昇っていく感覚だけでいい……。」
744名無し曰く、:2011/02/23(水) 00:44:07.71 ID:YBNNAhSS
巨大政権(に限らず普通の大名家でも、だが)の当主死亡&後継者未定
(幼少または複数候補存在など)の場合は、
当主死亡前の忠誠度などを参考にして家中が勢力二分され、
関ヶ原のような内乱モードに突入、とか。

天下分け目の戦いっていっても内乱だしな。
ある程度イベントで表現するしかあるまい。
通常の大名家同士の決戦は、AIさえちゃんと作れば、
イベント起こす必要はないと思うが。
745名無し曰く、:2011/02/23(水) 03:56:46.55 ID:ZXNZPpMg
統一達成までの時間稼ぎとか、ラスボス(ラストバトル)用意、的なゲームの都合的発想で
不自然なまでに内乱が起こりまくる(しかもプレーヤー勢力にのみ)とか興ざめだから止めて欲しい。

むしろ統一達成後のおまけ的な要素で十分だよ。
二代目が継いだ時代になって勢力が二つに割れるモード的なの。
746名無し曰く、:2011/02/23(水) 05:22:11.79 ID:NxjQV/R5
でも、勢力分裂しての関ヶ原とか謀反とか下克上とか、その辺を本気で
考えるなら、初代から天道まで続く『大戦略』的なゲームシステムを変え
ないとダメだな。
現行の信長の野望は武将が"人格のある人物"じゃなくて"性能差のあ
るユニット"として表現されてるようなもんだし、それを"人物"に直してや
らないといけない。

人格の無いユニットがたまに反乱を起こしても何も感じないわ。
それよりも自分を憎んでる奴、虚言癖のある奴、優柔不断な奴、野望
を持ってるなんて奴等が裏切ったほうが面白い。
747名無し曰く、:2011/02/23(水) 05:25:02.59 ID:NxjQV/R5
そしてそういう人格は基本マスクデータで、人物鑑定技能のある奴が
たまに教えてくれたり、自分にその技能があるならチェックできる。
もちろんその判定が必ず正しいとは限らない。
748名無し曰く、:2011/02/23(水) 09:42:04.68 ID:49h8Jqwx
>>745
>不自然なまでに内乱が起こりまくる
自然な(根拠がしっかりした)内乱なら問題ないだろ?
>>746が言うように、武将に性能じゃない人格の個性がもともとあって、
普段から内乱の危機を抱えてるけど軍事力を保持するためになんとか
まとまってる、みたいな。

>>747
人物鑑定技能ってのはなんとなく戦国の雰囲気には合わない印象。三国志
の世界観?
もっと機械的に、国外と密書のやりとりしてるとかこっそり兵を集めてる
とかの情報を掴めるかどうか、でいいのでは。密書のやり取りなんかは他
家の調略の場合もあって、尼子新宮党を再現できる。
749名無し曰く、:2011/02/23(水) 10:00:06.87 ID:YBNNAhSS
人格は信長の野望でも表現してるじゃん。
義理とか保守とかさ。
それに人格データをあまり増やしすぎたって生かせなきゃ無駄。
人物鑑定とかもう何ゲーよって感じ。
人物シミュレーターでも作って欲しいのか?
それ以前にもっと戦略シミュゲーとして改善すべき点が山ほどあるだろ。
750名無し曰く、:2011/02/23(水) 10:26:03.48 ID:MU06BDpC
前にも書いたけど、重要なのは人格より情勢判断ルーチンだよ。
どういう情勢なら裏切りやすいのかという判断が重要。
751名無し曰く、:2011/02/23(水) 10:28:21.93 ID:VDT5vdHL
蒼天録2をこんな感じで頼む

・戦闘
 2DのRTSか、従来どおりのへクス制ターン制。
 1ユニット=1備の諸兵科連合。グラフィックは凸でも群集でもいい。
 士気の削り合いがメイン。戦死者負傷者が大量に出るのは敗走開始後。
 魔法のようなスキルは無し。

・統治
 大名の直轄領はある程度規模が大きくなると諸々の効率が下がる。
 武将はその功績や自勢力の規模に応じて軍団長への昇格を強く要求。
 軍団長の解任や与えた城の没収は減封扱いで、忠誠度大幅ダウン。

・武将
 武将数の大幅増。諸勢力のうち国人勢力は通常の大名扱いにする。
 謀反等のフラグ管理は城単位ではなく武将単位でする。
 謀反等の判断の際には、彼我の戦力差や距離等を考慮させる。
 金銭による忠誠度アップ作業無し。


・忍者システムの大幅な簡略化。
752名無し曰く、:2011/02/23(水) 11:20:27.52 ID:ZY4mp2py
>>735
本当に高度にゲームシステムが機能していたら、

・義元に優る信長の戦術能力
・意外と均衡していた織田勢と今川勢の石高
・被支配側である三河衆のサボタージュ

によって最悪義元討ち死に、そうでなくても遅かれ早かれ±3年以内に今川勢は敗退→三河衆蜂起
という流れがスムーズに起こる


なんて、そんな都合の良い絶対ゲーム出ないだろうなぁw
753名無し曰く、:2011/02/23(水) 11:29:16.41 ID:MU06BDpC
>>751
その場合、知行と武将の所在は分離してほしい。
蒼天録のシステムだと、軍団長に任命=委任になっちゃうからね。

例えばA武将・B武将ともに知行持ちだったとして、A武将が関東方面で
苦戦していた場合に、B武将を与力としてA武将の下へ派遣できるみたいな。
領国が拡大した場合には、大名の役割は適切な兵力の配分になってくるはずだから。
754名無し曰く、:2011/02/23(水) 11:39:58.03 ID:VDT5vdHL
>>753
寄騎与力と言うか、軍勢の派遣と派遣先での一時収容って感じかな?
家臣団の構造とか陪臣云々は蒼天録3に期待w
755名無し曰く、:2011/02/23(水) 17:18:06.45 ID:C04o6fAH
>>748
>もっと機械的に、国外(ry
相手が裏切る準備に入ってからじゃなくて、普段から警戒感をもちた
かったんだけど、余計だったかな。
でも人格鑑定とかちょっと要らんかったわ、うん。
鑑定で[人格:忠義物]が出た奴を信用して重用したのに裏切られたっ
ていう感覚を再現したかったんだよね。

>>750
>重要なのは人格より情勢判断ルーチンだよ。
・自分より威勢の低い相手に負けると家臣が動揺する。
・包囲網を組まれると家臣が動揺する。
・城を立て続けに落とされると家臣が動揺する。
トリガーになるものは色々思いつくと思うけど、そこにはやっぱ武将の
人格が存在しないとダメな気がするわ。
上の例でいうと、
自分より威勢の低い相手に負けた⇒家臣全員が動揺した
これじゃバカすぎる。
756名無し曰く、:2011/02/23(水) 17:38:00.28 ID:C04o6fAH
あとこのスレ見てると、信長って色々な嗜好をもった人がプレイしてる
って再認識するね。
ここまで嗜好が違うと共通点は戦国好きって点しかないぐらい。

例えば最近の歴史ストラテジーを根本的な部分で2つに大別すると
・統一/勝利が目標のウォーシミュレーションスタイル
・統治が目標のウォー + マネージメントスタイル
の2つがあると思う。
前者は昔からあるタイプで後者は最近でてきたタイプのストラテジー。
このスレ見てると前者を好む人も後者を好む人もいる。
全武将プレイはどっち?って聞かれると微妙だけど、それも好きな人、
嫌いな人で別れてる。

客層を絞って作ってても市場がでかいから問題にならない洋歴史ストラ
テジーと違って、どんな嗜好の人でもある程度遊べるゲームを作らない
といけないからユーザーの嗜好が割れるのは仕方ないけど、

KOEIもなかなか大変だと思うわ。
757名無し曰く、:2011/02/23(水) 19:14:44.77 ID:MJiVebmF
>>756
確かに色々な嗜好があるのは分かるけどそれを折衷して今までやってきた訳だろ?
最近のは外交とか人事とかを頭からバッサリ切り捨ててるじゃん
個人的には合戦の勝敗を分けるのは謀略の数みたいな地味ゲーが好き
758名無し曰く、:2011/02/23(水) 19:18:34.45 ID:VDT5vdHL
折衷するなら地味な戦略部分と派手な戦術部分という組み合わせしかないと思うんだけど、
そうするとコンシューマー前提という条件が厳しいよね
759名無し曰く、:2011/02/23(水) 19:43:11.10 ID:MJiVebmF
地味な戦略部分はシステム次第でデータ量は全然クリアできると思う
派手な戦術部分の絵や音やリアルタイムの処理が圧迫されてるんじゃない?
三國志6や9の行動を入力したあと敵味方同時に実行される戦闘システムは良かったけどなぁ
760名無し曰く、:2011/02/23(水) 23:40:40.35 ID:cgb2Vp3R
天候復活させてくれ
761名無し曰く、:2011/02/24(木) 02:12:53.63 ID:nz/Y87ZI
天候と昼夜の概念はいるよな。

■戦略画面
・晴れ…通常通り
・台風…農村に被害、橋のない河川や湿地に移動制限、戦闘時高確率で雨
・大雪…すべての地形に移動制限、戦闘時高確率で雪
■戦術画面
・昼…視界通常通り、夜間に減った分の士気が回復
・夜…視界制限あり、各武将の統率次第で一時的に士気低下
・晴れ…通常通り
・雨(雪)…鉄砲攻撃力ダウン、各武将の統率次第で士気低下
・台風…平地→ぬかるみ、浅瀬→川、など移動制限アップ
・大雪…積雪状態で移動制限アップ
762名無し曰く、:2011/02/24(木) 08:22:21.84 ID:fOCau+AI
>>755
史実で裏切った武将が義理が低く、裏切らなかった武将が義理堅かったのか?
俺は決してそうは思わないんだよな。
裏切りを考えざるを得ない状況に晒された武将と、そうでない武将の違いだけだと思う。
だから、人格より情勢判断が重要だと思ったんだ。

自分が知行持ちの武将で、数万石の領地を持っていたとしよう。
自分ひとりなら主君に忠義を尽くして死んでもいいけど、一族郎党や自分の配下の命運まで
左右するとなるとそうもいかない。
主家に勝ち目がない状況になったとき、敵方に付くことがそれほど義理に欠けるとも思えない。
763名無し曰く、:2011/02/24(木) 09:06:26.60 ID:n/z+0wYD
>>762
>史実で裏切った武将が義理が(ry
俺もそう思うけど、性格の無いロボットが同じ状況に置かれたら、乱数
でも無い限り同じ判断をするだろう。
知行地の話を出してるけど、例えば知行地1の武将Aと知行地10の武
将Bがある状況下においてAは残り、Bは裏切った。
だけど、同じ状況下で武将Aが知行地10、武将Bが知行地1だった場合
今度はAが裏切り、Bが残ってしまう。

これは絶対にダメだ。
知行地以外に様々な要素が他にあったとしても、やはり性格が存在し
ない行動は無機質でしかない。

もし家臣を思って主君を裏切る事が決して不義理じゃないと言うならば、
「部下思い」っていう性格があってもいいじゃん。
複数の性格を付与する事で無機質な武将が立体的になるし、別に旧来
の信長の「義理」「保守的」などの簡易性格に固執する必要は全く無い。

ただ、性格と情勢判断は平等か、或いは情勢判断の比重の方が重くあ
るべきだとは思うけどね。
764名無し曰く、:2011/02/24(木) 09:11:34.31 ID:n/z+0wYD
だけどまあ、現行の信長の野望ユーザーが武将に求めてるのは
「能力」以上のものじゃない事は解ってる。
765名無し曰く、:2011/02/24(木) 09:19:04.65 ID:fOCau+AI
>>763
情勢判断には、仕官年数や主君との関係の深さも含まれると思ってくれ。
譜代は裏切りにくく、仕官年数の浅い武将や、調略で味方してた国人みたいなのは
裏切りやすいというのは当然だと思う。
その上で、補正する要素として性格を入れるのはよいと思う。

KOEIの場合、裏切る条件のトップに性格である野望と義理がきてしまうからおかしいと思うんだよね。
要は、従来作品の松永久秀みたいに、情勢無視で裏切りまくるようなのをなくしたいわけで。
766名無し曰く、:2011/02/24(木) 12:00:41.62 ID:nz/Y87ZI
譜代とか仕官年数はそれほど関係ないだろ。
結局、知行地の位置や大きさ、主家の信頼度なんかが重要だったわけで。
一般的に言われている譜代云々ってのも、譜代は外様に比べて、
より内側の小さい領地に留まる事が多かったから裏切る機会に乏しかっただけに過ぎん。
それでも主家が滅亡寸前の時とか裏切る必要に迫られた時はボコボコ裏切ってるし。
だから裏切りのスイッチは情勢判断+忠誠度ぐらいでいいんだよ。
767名無し曰く、:2011/02/24(木) 12:20:00.02 ID:6NkKSOCJ
コーエーにいきなり全ての要求を呑んでもらおうなんて出来ないよ
彼らには一つ一つじっくりとやり直してもらおう
768名無し曰く、:2011/02/24(木) 17:04:14.08 ID:1BPpBKWf
>>765-766
一族や譜代が裏切りにくいというのはある意味正しい。序列が重要。

一族や譜代は領地の大きさに関係なく、現在の家中で高めの序列に位置する。
簡単に言えば、小身でも大身の外様国衆や新入りが頭を下げてくれる。
逆に、外様国衆は、序列が低いから若者や無能にでも頭を下げなければなら
ない。

敵に寝返るかどうかを考える時、序列の高い連中は一転して「外様」「新参」
という低い位置から始まることになる。寝返りを功績として多少優遇される
にしても、待遇は相手次第。守護大名の家柄なのに農民の手下になるかもし
れない。
一方、もともと序列が低ければ、状況は変わらないし寝返るだけで功績に数
えられるなら有利かもしれない。

こう考えると、外様が一門や譜代よりも気軽に寝返るという根拠は実在する
ことがわかる。もちろん主家をうわまわる力をもった一門譜代が乗っ取りを
たくらむのは別の話だし、一門譜代外様に関わらず本当に滅びそうなときは
次々と寝返るだろう。
また一門が先駆けて寝返る状況(本家との仲が悪く、敵に家督継承を保証さ
れるなど)、外様新参なのに玉砕する状況(本人の性格や人質?岩屋城のよう
に最終的勝利がわかっている場合など)もあってほしい。


ゲームで「家中の序列」を再現するにはどうしたらいいだろうね。
・一門や譜代を優遇することで主家の権威が強まる(主家と関係が深いから
偉い、という構図)
・外様大身の序列も高くした豊臣政権の失敗、低くした徳川政権の成功
・寝返りの条件として、序列も重要(穴山梅雪は序列も高かった様子)
・有能な譜代を取り立てるにしても、大禄を与えるのではなく序列を高く
することで外様大身を従わせる
769名無し曰く、:2011/02/24(木) 20:12:04.37 ID:KBsRAfSp
謙信タンとオルドしたいですハァハァ
770名無し曰く、:2011/02/24(木) 20:51:25.69 ID:6wkA3iba
身内は絶対に裏切らないってのは何がしたかったんだろう
あれでプレイする気が失せた
771名無し曰く、:2011/02/24(木) 20:53:03.00 ID:XWN0GRmS
ゲーム的記号的な考え方だよな一門は絶対に裏切らないとか。
もう本当に革新天道は戦国シミュレーションとか付けないでほしいわ。
772名無し曰く、:2011/02/24(木) 21:23:11.30 ID:6wkA3iba
>>771
昔、覇王伝を島津家でプレイしてて勲功がMAXまで溜まった義弘が謀反を起こした
全軍のほぼ半数を彼に預けていたのでかなり動揺したが、
訓練度MAXの精兵をかき集め大名義久自ら屠った
家中はもちろん農民に至まで肉親相別れての死闘に領民皆が涙した
脳内妄想の極地だったわ
773名無し曰く、:2011/02/24(木) 21:26:56.25 ID:brk/FdTK
>>768
外様大身は属国扱いで、基本的に軍役以外はノータッチ。戦争時も自分の家臣しか指揮できない。
一方、譜代はどんなコマンドも実行できるし、自分より小身の譜代に対して指揮権を有する。
また、自分より大身の外様を指揮できる。

こんなんでどうかな?
774名無し曰く、:2011/02/24(木) 21:52:05.71 ID:nz/Y87ZI
馬鹿じゃねえの。
そもそも外様と譜代の線引きはどこでするんだよ。
外様が譜代になった瞬間、裏切りにくくなるのか?
それこそ人間味ゼロじゃねえか。
譜代だの外様だので分けるのは江戸時代の概念に振り回されすぎだ。
775名無し曰く、:2011/02/24(木) 23:03:10.33 ID:/3o9z3N9
ゲームで譜代と外様を区別するなら、
初めて仕官した大名家に居続けている武将が
譜代で、それ以外は外様とか?
外様から譜代になることは不可能。

勝頼が元服する前に信玄を部下に出来れば、
勝頼は譜代にすることが出来る。
あるいは家の概念があれば、信玄が隠居した
時点で武田家が譜代化するとか?
776名無し曰く、:2011/02/25(金) 03:05:40.91 ID:PmZA+K/B
>>775
親の代からその大名家に使えているやつが譜代って感じでいいんじゃないか?

譜代に関してはリアルがどうこうよりも、ゲームとしてのアクセントになるかどうかが問題だろうな
777名無し曰く、:2011/02/25(金) 04:06:38.15 ID:ooM57Gzp
箱庭には拠点や収支に限界があるから(というか箱庭秋田)
建物で収支を決めるのではなく、建物で人口増加や経済発展を
促進する感じのゲームだったらいいな
778名無し曰く、:2011/02/25(金) 08:08:47.68 ID:HTrP0KJy
>>774
人間味って言ってもなぁ・・・
KOEIの独断で決めた野望と義理というパラメータで表わされたもので
全てが決定するシステムこそ糞だと思うけどなぁ。
どんな義理堅い人だって、主家が滅亡しそうになったら裏切ることもあるよ。
史実でたまたまそういう状況になったからといって、その人の義理が低いと
判断し、簡単に裏切るのは人間味なんだろうか?
779名無し曰く、:2011/02/25(金) 08:26:46.89 ID:HTrP0KJy
裏切る・裏切らないの判断ルーチン

・主家と裏切る相手の国力・兵力を解析。主家が不利なほど裏切りやすくなる。
・一門は他家に対しては非常に裏切りにくい。ただし、自国内で反旗を翻す場合はある。
・仕官年数と地位によって譜代か外様か判断。仕官年数が浅く地位が低いほど裏切りやすい。
・功績値と、それに対する待遇によって裏切る確率が上下する。(知行・俸禄・地位など)
・土地持ちの武将は敵地と隣接している場合のみ裏切る可能性がある。土地を捨ててまで出奔はしない。
・土地持ちの武将は、与えた土地ごと独立することがある。
・知行として土地を与えた武将は比較的裏切りにくく、土地ごと臣従した武将のほうが裏切りやすい。
・土地を持たないサラリーマン武将は、出奔や引き抜きに応じる可能性がある。
・史実において特別な関係にあった主従は、「親愛武将」というパラメータで再現し、絶対に裏切らない。
・大名が死んだ場合、大大名ほど権力の継承が混乱する。(国内分裂もあり)
・上記の条件を基に、野望や義理の値も判断の要件とする。
780名無し曰く、:2011/02/25(金) 11:54:31.05 ID:TQWo1f3g
>>774
十分ありうる。現代でも店長代理の肩書がつくだけで他のバイトより責任感
が強くなる。
もちろん絶対的な差じゃない。どんな外様よりも譜代になった瞬間に裏切り
にくくなる必要はない。だけどプラス補正は無視できない。地位の上昇は褒
賞の一種だ。

>>775
譜代とか外様とかは個人の話じゃなくて家の話だから、家督継承の方が基準
に適してるんじゃないかな。信玄が当主のうちは外様扱いだが隠居か死亡で
勝頼が家督を継げば「武田家」を譜代にできる。
しかし、時間さえ立てば全員譜代、という状況になるのはいただけない。
譜代に見下す対象を準備して優越感を味わわせるシステムだとおもうから。

>>779
>土地を捨ててまで出奔はしない
挟撃を考えての裏切りもあっていいかと。
>大大名ほど権力の継承が混乱する
ゲーム的には面白いかもしれないが、リアルでは小勢力でも乱れまくりだよね。
>野望や義理の値
>>778でおっしゃるようにそもそも野望や義理の値は設定しにくい。「数値で
ある必要があるかどうか」から考え直すべきのように思う。
例えば「義理堅い」というオプションの有無だけ、とか(不利な状況で寝返る
のは一般的、という考え。独立や謀反は「野心高い」で対応)。
781名無し曰く、:2011/02/25(金) 15:15:50.48 ID:HTrP0KJy
>>780
>挟撃を考えての裏切りもあっていいかと
調略コマンドの一環として、戦の際の寝返りを約束させるのは有りだと思う。
また、一応は臣従しているけど、あまり言う事を聞かなくなるという状況があると面白いかも。
どの大名も、国人勢力なんかに対して従わせるのに苦労しているからね。

>ゲーム的には面白いかもしれないが、リアルでは小勢力でも乱れまくりだよね
ゲーム的に、領地が一国・二国しかないような場合は、それほど苦労せずに継承でいいと思う。
数十カ国を領有し、配下に土地持ちの武将が複数いるような場合に混乱すると面白いかと。
大名の長男と次男をそれぞれ擁立して、国が真っ二つとかね。
実際、信長も秀吉も権力の継承に失敗して天下を逃してるわけだし。

>おっしゃるようにそもそも野望や義理の値は設定しにくい
設定するとしても、あくまで判断の一要素という程度の影響具合でいいと思う。
ノブヤボは義理と野望という2つのパラメータに依存しすぎているのが問題だから。
782名無し曰く、:2011/02/25(金) 15:24:06.63 ID:+7ipFr7R
譜代になるから裏切りにくくなるんじゃなくて、
家中での待遇や権限・席次が上がるから裏切りにくくなるんだろ。
ただ単に仕官年数が長かったり、譜代家臣だからといって変わるものか。
奉行職や家老職に就けるとか、褒賞をたくさん与えるとか、
重要拠点の管理を任せるとか、プレイヤーが具体的に優遇してやらなきゃ、
むしろ譜代はヘソまげて裏切りやすくなるんじゃないのか?
外様はそんなに優遇しなくても勢力によっちゃ元から諦めムードだったりもするんだろうが。
783名無し曰く、:2011/02/26(土) 13:49:19.23 ID:8ixPElJn


>>781
>>挟撃を考えての裏切り
>戦の際の寝返り
いや、戦略規模での挟撃。大名Aを大名Bが北から攻撃するとして、南側
の豪族に放棄させて大名Aの兵力を分散させる。豪族にとっても鎮圧に来
る兵力が少ないという利点がある。
例は松永久秀、高橋鑑種、大熊朝秀など。

義理や野望の影響を弱めるというならいっそ値じゃなくしたり、設定しな
くしたりすると考えればいいのに。
既存の概念を捨てるのは難しいね。

>>782
馬鹿だな、仕官年数が長かったり譜代家臣だからといって変わるよ。
主家との心理的一体感が増すんだから。甲子園で実際には全く関係ない
「地元高校」を応援するようなもの。
あるいは依存心が強くなるか。この家に仕えて長いから他の家に仕える
ことを考えられない、と。

ただ、その心理的一体感ゆえに優遇を期待する面は確かにあると思う。
新参を優遇して譜代や一門と主君が対立する例は多い。

譜代だから全員こうだ、と決めつけると人間味がなくなる。譜代という
だけで忠誠心を持ったり依存したり、優遇されないと不満を抱いたり、
いろいろあったほうがいいとは思わないか?
784名無し曰く、:2011/02/26(土) 16:03:16.56 ID:jcsz/6a2
>>783
人をバカ呼ばわりする割には後半で言ってることが>>782とそんなに変わらんな。
譜代で優遇されないと不満抱くなら、
譜代である事自体がイコール裏切りにくさや満足度に直接影響与えないって事じゃん。
譜代かそうでないかは、恩賞や役職を与えたり、逆に与えなかった際に満足度の上下幅が変わる係数的存在なわけだろ。
譜代になったから無条件に裏切りにくさがアップするわけじゃない。

十分な恩賞や役職を与えた時の満足度(忠誠度)の上昇量
・譜代(仕官年数長い)>外様(仕官年数短い)
十分な恩賞や役職を与えなかった時の満足度(忠誠度)の下降量
・譜代(仕官年数長い)>外様(仕官年数短い)
※外様が譜代になったり、仕官年数が増えただけでは満足度は上がらない
※満足度が上下しても実際に裏切るかどうかは情勢など他の条件にもよる

こういうこったろ。
785名無し曰く、:2011/02/26(土) 22:39:04.34 ID:8ixPElJn
>>782は人間は全部同じって発想だろ。>>782みたいな人もいるし違う人も
いる。

>十分な恩賞や役職を与えた時の満足度(忠誠度)の上昇量
>・譜代(仕官年数長い)>外様(仕官年数短い)
外様だと優遇されてもあんまり喜ばないって?
優遇されれば同じように喜ぶに決まってんじゃん。

満足度とか変な数値必要か?
満足度上昇って、だんだん満足するってことか?優遇されればすぐ満足、
優遇解除されたらすぐ不満でいいと思うけど。
786名無し曰く、:2011/02/26(土) 22:45:33.81 ID:ZJ9SSX/E
>>784
重用されてて、立場が危ないわけでもないのにちょっと旗色悪くなったり、
おいしい話をぶら下げられたら、あっさり寝返る譜代もいれば、
逆に本領安堵されただけで重用されたわけでもないのに、
傾いていく主家のために奮戦して、運命を共にした外様もいるしなあ。

譜代・外様って区分よりは性格で区別した方がいいんじゃなかろうか?

例:
硬骨漢…どんな場合でも裏切らない
貪欲…知行や恩賞を多く与えないと不満を抱く
保守的…普段は忠実だが、主君が権威に弓を引いたら離反する
787名無し曰く、:2011/02/27(日) 04:02:22.08 ID:mh0Y+oc3
義理と野望、重視でいけるな
788名無し曰く、:2011/02/27(日) 07:51:37.69 ID:xAbAcexa
結局>>786の理由と>>787のパラに帰するということか
789名無し曰く、:2011/02/27(日) 08:06:26.96 ID:xAbAcexa
あとはまぁ功績(奉公)に対する評価(御恩)が正しく為されているかって所だろうな
それが忠誠度ってことで
790名無し曰く、:2011/02/27(日) 09:25:09.85 ID:xAbAcexa
覇王伝では論功行賞をする際の軍師の助言は
[功績分]±[軍師自身と評価対象武将の相性分]だった
この[相性分]ってのがCOMの人間味を表していたと思われる
さらに大名のえこ贔屓ぶりが激しいほどその他の家臣の不満が上昇(忠誠度が低下)した
何が言いたいかと言うと覇王伝では大名と一家臣の関係だけではなく家臣同士の評価の査定によって忠誠度が上下しているということ
裏切る裏切らないはこういう視点にも寄るんじゃないかな
791名無し曰く、:2011/02/27(日) 11:00:43.48 ID:KSbVBxaq
いいから誰か作れよ
完成版じゃなくて部分的にでもいいからさ

結局モノがなきゃいつまでたっても
誰の妄想システムが優れているかなんて答え出ねーよ
言い争ってても無駄
作れねーなら案出し合うだけに留めとけ
792名無し曰く、:2011/02/27(日) 13:53:32.21 ID:5Qm0RapC
一門・譜代は要するに家の子郎党。○○家の構成員。
外様は臣従してるが元同格の盟友。

外部からの圧迫に対しては同じような行動を取る。
しかし、褒賞が足りない、軍役が厳しすぎるなどの内的な不満が
爆発する場合、家の構成員ではない外様は「○○家から離れる」
動き、つまり寝返りや自立に向かうが、家の構成員である一門・
譜代は「○○家を矯正する」方向に動く。要するに主君を取り替
えて不満を解決しようとする。外様はこの矯正に参加はするが主
体にはならない。言ってみれば参政権がないから。

プレイヤーとしては前線が後退するだけの外様の独立より、いき
なり膝元に火がついて他国どころじゃなくなる一門・譜代の反乱
の方が怖くなる。
かといって一門譜代は家の構成員だから、弾圧して力を弱くして
おくと「○○家は弱い」ということになって外様の分離独立につ
ながるジレンマ。

一門譜代外様の区別をすると忠誠度の変動の差を考えるより、ゲ
ーム上で武将が違う行動をとる、という方が大事だしおもしろい
と思うんだ。
793名無し曰く、:2011/02/27(日) 22:55:27.58 ID:sBgBY2Wv
武将個人個人で名声を計算させるなら、譜代なら大名の名声に応じて名声プラスとかがあってもいいかもね
評定で発言力にプラスとか
794名無し曰く、:2011/02/28(月) 09:05:15.79 ID:DXcd0Oxw
名声プラスの必要はわからんが発言力プラスはようするに「家中での地位」
が高いってことだな。
プレイヤー(大名)が多少自由に発言力を補正できて、有能な新参(基準値が
低い)にプラス、無能な一門(基準値が高い)にマイナスとかできると優遇と
弾圧を表現できる気がする。
795名無し曰く、:2011/02/28(月) 13:23:26.29 ID:vgQa+0ab
有能な武将と無能な武将がいた場合、プレーヤーは有能な奴ばかり使う。
結果として有能な奴はどんどん地位が上がり、無能な奴は放置プレイ。
だけど、現実的にこんな事は不可能なんだよな。
いくら無能でも、一門衆や家老クラスを無視して、他の奴を重用なんてしたら
謀反の原因となってしまう。
結果として、無能でもある程度は使わざるを得ない。
その辺りの御家騒動みたいなのをシステム化できたら面白そうだ。
796名無し曰く、:2011/02/28(月) 15:59:04.87 ID:B+cY2z25
有能な奴ばかり使ってたら、人手が足りないバランスにしたら済む話じゃないの。
それで身分が高い武将を使うと、低い武将を使うより効果があったり、
あるいは身分の高い武将にしかできないコマンドを多くしたり。
797名無し曰く、:2011/02/28(月) 16:27:32.37 ID:koURDNpB
天下創世は急いで勢力拡大すると人手不足になって雑魚でも貴重だった
798名無し曰く、:2011/02/28(月) 22:32:51.41 ID:YaHVb36L
>>794
武将個人ごとに名声をつけることで外交とか謀略、登用なんかに使えないかなと

例えば、政治力が低いが武勇によって名声が高い武将が、大名への使者として活躍できたり、
在野武将を登用する際の条件(知行高など)にその武将の名声が関わってきたり
799名無し曰く、:2011/02/28(月) 23:15:58.32 ID:p7Vj1mje
>>798
武勇だけで交渉能力が明らかにない人間が使者として活躍した例ってあるか?
外交官としても名を売った猛将は、だいたい教養があるか、頭の回転が早い奴だろ。
800名無し曰く、:2011/02/28(月) 23:25:34.10 ID:YaHVb36L
>>799
交渉能力のなかに名声もはいってくるからねぇ
801名無し曰く、:2011/02/28(月) 23:48:35.35 ID:DXcd0Oxw
>>798
有名人が外交や登用に有利、というのは納得できる。成功率はともかく
門前払いは無いだろう。

しかし、譜代だから武将個人の名声が上がる、というのはよくわからない。
主家の勢力が外交などを有利にするなら単純に主家の名声(勢力)を成功率
に反映すればいいと思う。
802名無し曰く、:2011/02/28(月) 23:59:47.14 ID:p7Vj1mje
>>800
名声を使って話をまとめる能力は、交渉能力のうちじゃね?
つか、戦場に出まくって活躍したら、外交で使えるってのはどうかと思うわ。
脳内でシステム考えるのもいいけど、実在の武将の実績にあてはめられなかったら意味無いわな。
803名無し曰く、:2011/03/01(火) 00:07:30.49 ID:B4ALwcNY
>>801
同じ大名家内で譜代と外様を比べた場合、譜代の方が上
異なる大名家の譜代同士を比べた場合、より勢力の強い大名家の譜代の方が上
っていうイメージです
804名無し曰く、:2011/03/01(火) 00:09:21.42 ID:B4ALwcNY
>>802
要はネームバリューも重要というだけで、それは普通にあったんじゃない?
805名無し曰く、:2011/03/01(火) 01:10:51.35 ID:ebjNHHCv
>>795-796
知行制とツリー式主従制が機能していれば、
無能な武将でもある程度は使わざるを得ない。

直接、兵数(労働者数)が関係する戦闘や普請だけではなく、
外交や内応交渉などでも、知行の大きさや兵数の多さが、
その武将の権威として能力値に影響するよう設定しておけば、
無能であってもある程度使いやすくはなる。
(もちろん主家の名声や権威も影響する)

能力値と知行・兵数の及ぼす効果のバランス設定が非常に重要だが。
806名無し曰く、:2011/03/01(火) 06:35:49.41 ID:ROZ9buD6
オイ、おまえら(の中の一部の洋ゲーをプレイ可能な奴ども)

トータルウォーに続いて、とうとうパラドックスが戦国時代をモチーフ
にした歴史ストラテジーを出すっぽいぞ
ttp://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?524086-Sengoku-Announcement-Trailer

CKのシステムだったら最高だなっ
信長っていう狭い期間に限定していない辺り、さすがパラドだぜ!
807名無し曰く、:2011/03/01(火) 08:18:18.59 ID:uUEhNz4y
>>806
そんな日本でしか売れそうもないタイトルを、よく出す気になったなぁ。
動画を見る限りだと、支城までかなり詳細に再現されてるみたい。
MODでいろいろ触れれば、洋ゲーゆえの不満点もかなり解消されるだろうし。
808名無し曰く、:2011/03/01(火) 08:29:27.89 ID:uUEhNz4y
>>805
そもそも、外交の成否が交渉する武将の知力・政治にだけ依存しているのがおかしいんだよな。
まず、外交において最も重要なのは、お互いの利益になるかどうかということ。
よって、ここでも情勢判断ルーチンが重要になってくる。

例えばA国とB国の隣に強大なC国が会った場合、AとBは同盟を結びやすくなるはず。
AもBも単独ではCに勝てないので、同盟によって帳尻を合わせようとするはずだ。
当たり前だが、AやBが強大なCに対して対等の同盟など持ちかけても成功しない。(臣従ならともかく)

同盟した後も、両国の力関係が影響するようにしてもらいたい。
例えば織田と松平の同盟だが、最初はともかく織田家の勢力が拡大した段階においては
両国の関係は対等だったはずがない。
いわば、対等な同盟と臣従の中間くらいだったはずだ。
松平家は援軍要請を断りにくくなるとか、他の外交的要求に応じやすくなるとか、影響があってほしい。

とにかく重要なのは、軍事・外交・人事の全てにおいて「情勢判断ルーチン」。
従来のように武将の能力に全依存じゃなくて、自国と他国を比較して優位・不利を算定して、
より現実に近い動きをするようなのが理想だ。
809名無し曰く、:2011/03/01(火) 08:33:06.93 ID:ROZ9buD6
>>807
なぜ日本でしか売れないと思う?
毎回100万本以上売れるトータルウォーシリーズの第一作目は日本の戦国
時代物だし、シリーズ最新作も戦国時代物。
そしてパラドックスのEU3の最新拡張は日本の鎌倉時代にクローズアップ
した内容。
日本の歴史は日本人が考えてるほど海外で受け入れられないわけじゃない
だろ多分。

むしろ、逆にこのゲームが受け入れられないのは当の日本だと思うが?
810名無し曰く、:2011/03/01(火) 08:45:03.70 ID:uUEhNz4y
>>809
無論、他のパラドゲーと比較しての話だぜ。
外国人で、日本の歴史に詳しい人がどれだけいるのかって話。
HOIやEUに比べたら、売上は少ないに決まっているし。
だから、よく出す気になったなと思った。

日本だと、城の位置が違うだの、武将の配置が違うだの、確かに文句はたくさん出そうだ。
外国人が、日本独特の雰囲気を再現できるとも思えないし。
ただ、MODによって、その辺りはかなり解消できるのではないかと。
基本システムの部分が、いかにしっかりしているかが鍵だな。
811名無し曰く、:2011/03/01(火) 09:18:07.04 ID:ROZ9buD6
>>810
なるほど、理解した。
だけど、俺が日本で受け入れられないと思ったのは雰囲気よりもゲームの
システムの方。
信長の野望シリーズみたいに単純明快なシステムとはお世辞にも言えない
し、パラド独特のあの"ままならさ"に我慢できない人も多そう。
812名無し曰く、:2011/03/01(火) 10:23:03.03 ID:Lh1Sgtda
単純明快でどんな弱小を選んでもスーパーマンのような個人能力補正で大逆転も当たり前に可能
みたいなオモチャに我慢できない人が多いからこのスレがあるんだろう?
813名無し曰く、:2011/03/01(火) 10:33:42.02 ID:QZptuayw
>>807
動画みたけど、あの程度では支城が「かなり詳細」とは言えないだろう。
備前あたりが妙に細かい割に土佐なんかはだいぶ荒かったな。大勢力が支配
すると城が減るんだろうか?
MODに期待できるとはいえ、細かく設定し直すのは大変だろうな……

>>809-811
とにかく、それなりに売れると判断するくらい海外では戦国人気があるって
ことか。
KOEIも頑張れば拡大の余地があるってことじゃないか……
814名無し曰く、:2011/03/01(火) 11:28:39.36 ID:6VFVhXSm
>>813
見た感じ全ての国を5プロヴィンスぐらいに分けてるっぽいね。大上中下国の知識は無かったか。
815名無し曰く、:2011/03/01(火) 15:10:42.21 ID:dEmvfrDa
次の作品が何年後になるか分からないノブヤボよりは
よほど期待できそうではあるなぁ
816名無し曰く、:2011/03/01(火) 17:46:30.33 ID:QZptuayw
>>814
大上中下国をプロヴィンス数に対応させると変なことになるよ。
河内が大国、土佐が中国とか。ランク付けが戦国時代の生産力とは関係
ないしね。
単純な面積比例(山地は粗く)でもいいと思う。
817名無し曰く、:2011/03/01(火) 21:15:54.86 ID:Kzp/hdll
>>813
戦国マニアは結構いるからね
パラド的にはそれなりに採算はあうんでしょ

文句があるなら買わなきゃいいんだよってJohanは言ってるねw
818名無し曰く、:2011/03/01(火) 21:26:44.35 ID:B4ALwcNY
>>816
慶長3年の検地で河内は土佐の2倍くらいの生産力があったような?
819名無し曰く、:2011/03/01(火) 23:46:02.43 ID:x2LF8zIs
CKのシステムで戦国ゲームを作ったら、もはやこのスレは必要無くなるわけだが、どう転ぶかな?
820名無し曰く、:2011/03/02(水) 00:15:36.35 ID:RJlNALBa
肥「sengokuは我が社がローカライズします」
821名無し曰く、:2011/03/02(水) 02:05:34.53 ID:80nQUpd0
向うの人は圧倒的に人数が多いから質の高い人気がでるMODが出来ればいいなぁ
822名無し曰く、:2011/03/02(水) 08:19:50.21 ID:FsE+QF5j
>>819
結局のところ、架空の武将たちになってしまうんだから
日本人には受けが悪いかもしれないね

>>821
そこはなんとしても我々日本人がやらなければ
自分は作ったことないけど
823名無し曰く、:2011/03/02(水) 08:44:40.39 ID:kEqXevpY
応仁の乱から始まって、架空武将に権力を継承してゆく感じになるのかなぁ?
それもちょっと違う気がするんだが。
侵略して評判が下がったら、ひたすら回復するまで何年も待つのも辛い。
CKのシステムを、うまく戦国に合った形にできればよいのだが。
824名無し曰く、:2011/03/02(水) 09:35:50.36 ID:9NFiaPJd
パラドの歴史ゲー:
可能な限り忠実に当時の時代背景・制度・観念・宗教・民族を再現した世界
で、国家の運営や統治、外交、国家紛争の醍醐味を味わうゲーム。

信長の野望:
可能な限り当時の当時の時代背景・制度・観念・宗教を排除し、少数の武将
ユニットを使用して勝利を目指す仮想戦記系ウォーシミュレーション。

ゲームの方向性が違いすぎる。
パラドゲーのシステムを活かすなら架空武将は必要、というか逆に史実武将
が要らない。
825名無し曰く、:2011/03/02(水) 12:51:49.62 ID:cd0WTHRM
有名どころはひととおり欲しいけどね。架空武将が多いからこそ、たまに出る有名武将に興奮する。
EUはそんな感じ。
826名無し曰く、:2011/03/02(水) 14:54:46.17 ID:YyWb69Gz
>>819
現状信長の野望に全く期待する余地がないのにこのスレはあるだろ?
そういうことだ
827名無し曰く、:2011/03/02(水) 15:25:03.06 ID:PJysNFvU
洋ゲーで戦国物が出るたびwktk出来る能天気がある意味うらやましい。
828名無し曰く、:2011/03/02(水) 16:36:02.75 ID:zRjbuxgd
>>819
パラドが熱心に歴史を研究してゲーム採り入れているといっても、アジア方面が得意なわけではない。
日本国内でもまだ戦国大名像すらちゃんと固まっていない様な状態なのに、
海外だと資料の制限もあって戦国に合致した理想的なシステムを選択することはさすがに無理だろう。
今回は細かい所にこだわり過ぎずパラドの得意分野内で面白いゲームをつくって
国内の戦国ゲームに刺激を与えてくれたらいいな。肥には期待できないが。
829名無し曰く、:2011/03/02(水) 19:59:53.36 ID:jrlc5aD+
>>825
EUは婚姻、出産が無くて、その年月になると新しい君主が誕生するみたいな
システムだったから可能だったんだろうな。
中世封建時代をテーマにしたゲームではCKが秀逸だと思うし、CKベースなら
ば史実武将の登場はシナリオ開始時以外難しい。

>>827
洋ゲーってだけでプレイ出来ないなんてかわいそう
830名無し曰く、:2011/03/02(水) 23:03:24.07 ID:Jhuj/nOj
>>822
日本人がやらないといけないんだけど人が少ないんだよね
人気があるゲームでも作るのは外国人・・・
831名無し曰く、:2011/03/02(水) 23:28:13.93 ID:cd0WTHRM
>>829
EUじゃ史実で滅亡した国を生き伸びさせた場合は架空君主プレイになるから、
それを応用すれば、架空武将と実在武将を混ぜることも可能だろう。
指揮官と顧問(政治家)は基本的に架空で、特に有名な人物だけ実在人物って手法だし。
戦国史の小助シナリオ並みの数を登録したら、架空武将出さなくても余裕でCKシステムやれるとと思うが。
832名無し曰く、:2011/03/03(木) 02:25:49.85 ID:07eGAgH2
>>831
絶対無理だって。
大名も嫁も20代だけど長男と次男が幼少で病死で跡継ぎ全滅。
でも3男は用意されてないから滅亡or家臣が大名化確定とかありえる。

っていうかあらかじめ用意された子供が生まれてくるとか、CKシステムの
意味が無いだろ。
CKシステムの最大のテーマは家系の維持だぞ?
833名無し曰く、:2011/03/03(木) 03:51:29.63 ID:3Ggr2bmz
どれだけ人数が多かろうと歴史に名を残した人物だけでCKのシステムをやるのは魅力半減。
超有名な家系だけ特定の父親の子供としてランダム生成にプラスして実在人物が産まれる
(もちろん子供の間に亡くなることもある、男系優先とクレームあるかも)、
あるいは開始年以降に出てくる家系などは特定地域に実在人物がランダム家臣に加えて現れる、というのが妥当かな。
特に後者はCK1だと廷臣の数が一定以下にならないようランダム生成してたわけだから
そこに実在人物が入っても問題はないと思う。
834名無し曰く、:2011/03/04(金) 18:50:21.22 ID:jkjVBQVB
戦国時代は長めに見ても1467年の応仁の乱から1573年の室町幕府滅亡まで。
それに安土桃山時代を加えて1600年くらいまでだ。
最大限に長くプレイしても150年以下、ゲームで扱うのは信長が生まれた1534年
あたりからだとすると70年程度に過ぎない。
長くてもせいぜい親子三代で天下統一ができるバランスにしないといけないってことだ。
400年以上の期間を扱ったCKと同じエンジンだと無理があるよ。
835名無し曰く、:2011/03/04(金) 19:04:20.65 ID:HuM1Z1Um
そう。架空の家系がどうこうって要素はいらない
836名無し曰く、:2011/03/04(金) 20:12:06.30 ID:TsnuUXsH
公式みると 1467 開始っぽいな。
そしてゲームで扱うのは恐らく1615〜50年ぐらいまでになるだろう。
もちろん、scriptをちょっと弄ればend期限も延長できるはず。
それなら最低でも200年前後の期間があるのでCKシステムでも余裕でいける。

そして、
■Control a noble family in Feudal Japan
これを封建日本で貴族達を管理すると訳せばCKシステムに近い感覚にとれる。

恐らく間違いなく信長の野望とは全く違うテイストのゲームになるので、
信長の野望と同じ意識で期待しないほうがいい。
史実武将に固執する人には向かない。
パラドゲーはHOI2など一部を抜かして架空人物だらけだ。

史実武将を使って統一を目指す嗜好より、戦国という時代を自分なりにどう
味わうかを楽しみにするべき。
そもそも統一いう目標がパラドゲーの絶対的テーマであった事は無い。
837名無し曰く、:2011/03/05(土) 00:26:42.22 ID:gwW5ILk1
夫が史実の武将なら子供も史実通り(能力値などに若干の変化あり)にまず生まれ、用意した分を越えたら架空の武将が生まれる。
夫が架空の武将なら子供も架空。
って感じでもいい
838名無し曰く、:2011/03/05(土) 04:55:39.07 ID:Wz/11Yj2
>>837
恐らくCKをプレイした事がないのだろうが、CKは子供の死亡率が高い。
生まれた子供の1/3ぐらいは成人(15歳)前に病気などで死亡する。
運よく成人しても病気や疾患などの問題があって早死にしたり、とても
当主などこなせない場合も多いし、そもそも嫡子が生まれない可能性
もある。

そういう中で嫡子が無事に成人すると一安心。そんなゲームなんだ。
そのシステムで>>837の案を採用しても、恐らく開始100年もせずに史実
武将は死に絶える。

それにパラドゲーは伝統的に人物より時代に焦点を当てる。
信長の野望のように信長の味方や敵対した武将達を中心にしたウォー
シミュレーションでは無く、応仁の乱以後数百年の戦国時代、封建時代
を舞台にした戦略ストラテジーになると思う。
そのシステムで史実武将はマニア心をくすぐる以上の価値は無く、逆に
パラドゲーのパラドゲーらしさを縛る可能性がある。

もちろん、EU風のゲームになって史実武将が登場する可能性もあるが、
テーマ、プロヴァンスの数、公式の記述などを見てもCK、或いはCKと
EUの間のシステムになるんじゃないだろうか。
839名無し曰く、:2011/03/05(土) 05:46:55.38 ID:gwW5ILk1
死亡のしやすさなんか変えれば終わりだと思うが
史実武将の死亡率だけ変えても良いし
840名無し曰く、:2011/03/05(土) 07:47:20.33 ID:xiepaUTQ
てか、あんたら何の話してんだ
信長の野望の話しろよ
841名無し曰く、:2011/03/05(土) 08:16:28.86 ID:ndNdU+JF
洋ゲヲタはスレチ。
専用スレでやれ、ボケどもが。
842名無し曰く、:2011/03/05(土) 08:33:58.01 ID:DL9lZHJ0
信長の野望の新作には史実有名武将が必要不可欠と。というか他より優れた特徴がもう武将しかない。
843名無し曰く、:2011/03/05(土) 12:26:59.73 ID:UlgdRYBg
しかし抱えすぎると報酬が払えなくなると
いい加減、土地縛りにしてあげればいいのに
844名無し曰く、:2011/03/05(土) 21:37:07.46 ID:eYWN7nRR
でも、ぶっちゃけ大名や有力国人の一門と、
重臣と、武勇や知謀や政治力で有名な奴と、とにかく知名度だけはある奴いたら、
あとは全員○○家家臣とかのような無名武将でも一向に構わんよね。

ポジション的にも実績的にも個性無い武将が大勢いても無意味。
845名無し曰く、:2011/03/05(土) 23:12:51.04 ID:Gyurij/J
どの国にどの位の支配地域を持ってるかという事や
どこを主家にしてる(してた)のかって事も
武将の個性になるような作りになって欲しいな

まぁ武将と土地を結び付けて欲しいって事なんだけど
846名無し曰く、:2011/03/05(土) 23:57:32.26 ID:jWKFVR4s
しかし、応仁の乱の直後なんて、どんな大名がいたのかさえ知らないぞ。
俺、細川勝元・山名持豊くらいしか知らねーよ。
よく知ってるのは、せいぜい信長の親父の信秀の時代くらいからじゃねーか?
子供が架空部将以前に、どの大名家でプレイするかで悩みそう。
847名無し曰く、:2011/03/05(土) 23:59:53.63 ID:eYWN7nRR
出身地を支配した勢力に無条件で仕える武将がいてもいいと思う。
848名無し曰く、:2011/03/06(日) 00:01:29.72 ID:Yg0adJP/
>>846
どうせ、桶狭間や本能寺や関ヶ原のシナリオもあるっしょ?
パラドゲーはシナリオの多さが売りだし。
849名無し曰く、:2011/03/06(日) 02:08:53.22 ID:8JqD1tJu
パラドゲーそれ自体について話すというより、
その新作の登場を受けて信長の野望がどうなるかを話すべきだな
850名無し曰く、:2011/03/06(日) 03:20:30.79 ID:JLrH7gDE
今後パッケージで出すのは無双シリーズだけになるだろ?
去年の暮れに襟川が社長に就任してから、社内の開発リソースをソーシャル
ゲームに集中出来る体制へ改革するって公言してるしな。
っていうか、それを知っててみんなは妄想を書いてると思ってたよ。

>>849
「KOEIは何もしない」
KOEIは現行2本運営してるソーシャルゲーを早急に倍以上に増やすと宣言
してるし、もう歴史シミュレーションからは手を引いたのと同意。
851名無し曰く、:2011/03/06(日) 12:31:04.78 ID:4cSnraSB
次スレは「新しい戦国SLGに期待するスレ」にしようぜ
信長の野望は出るかどうかしか期待するとこないし
852名無し曰く、:2011/03/06(日) 14:07:32.04 ID:mFFLtB5n
>>851
そうすると信長の野望の次回作が万が一発表された場合にそのスレに迷惑をかけるだろうし、
そうでなくとも既存の信長の野望各作品のスレに迷惑をかける可能性があるんだよね

そもそも1スレ目が出来たのって、(発売前に)天道スレで革新や天道を批判して迷惑をかけていたからだし
853名無し曰く、:2011/03/06(日) 21:36:25.42 ID:TcPsYtRh
パラドックスのsengokuや、トータルウォーのshogunが売れれば、KOEIも方向性を
転換して硬派なSLGに回帰する・・・・・かもしれない。
KOEIって、自分でつまらんSLGを作っておいて、「もう、日本市場では歴史SLGは売れない」
とか、本気で考えていそうな気がするからな。
全国版のころからノブヤボをプレイしてた連中を切り捨てたのは自分たちなのに。
854名無し曰く、:2011/03/06(日) 22:57:57.64 ID:Sj46xjAr
>>854
>「もう、日本市場では歴史SLGは売れない」
ある意味合ってると思うよ。
トータルウォーが累計700万本とかパラドゲーがマニアに病的な人気が
あるっていっても、それは世界市場での話だからね。
もしあれらがイギリスやスウェーデンの国内だけの販売だったらKOEIと
同じような結論になると思うよ。

KOEIの失敗は"競わなかった"こと。
国内の歴史ゲーマーが海外のゲームに流れたとき、彼らを繋ぎとめて海
外のゲームと競合する努力よりも、国内のライトユーザーの囲い込みに
走った。
つまり、自ら狭い市場に閉じこもったんだよな。
855名無し曰く、:2011/03/07(月) 08:30:50.93 ID:HSeO/oP7
>>854
そうだな。
ノブヤボ以外にも三国志や蒼き狼みたいな良いソフトもあったのだから、
ライトユーザー向けの入門用SLGとして世界展開を考えればよかったかもしれない。
せっかく、日本製のPS2やDSが世界的に普及しているのだからね。
パラドゲーなんかだと敷居が高いと考えてるユーザーもいるだろうし。
日本人がヨーロッパの歴史ゲーを作ってもイマイチなのと同様、アジアの歴史ゲーは
アジア人の手で作らないと雰囲気が出ないからね。
856名無し曰く、:2011/03/07(月) 12:16:28.77 ID:Sm2KTxo2
ジンギスカンシリーズは海外でも売れてたよな。
ハングルバージョンでは、韓国武将が厨能力ばかりで笑った。
まあ、他の国でも自国武将はみんなそうなんだが。
857名無し曰く、:2011/03/08(火) 07:26:38.80 ID:CGqO+HmB
>>819の言うとおりになったな。
858名無し曰く、:2011/03/08(火) 15:42:50.37 ID:6SndQw31
>>857
本人乙
859名無し曰く、:2011/03/08(火) 16:31:43.55 ID:FKvog8NU
でも、パラドの話題が出てから、急に過疎り始めたような・・・
860名無し曰く、:2011/03/08(火) 16:37:10.76 ID:2m59GZTW
変な規制がされてるんだわ
パラド新作はとりあえず様子見って感じだな

武将が数千人出てきてどうこうってゲームにはならないだろうから、
太閤方向に進化するのは一つの手だと思う
861名無し曰く、:2011/03/08(火) 19:09:18.36 ID:IBsQdRab
>>856
本当に売れてたのか?出た、ってだけだろ
862名無し曰く、:2011/03/08(火) 21:15:28.33 ID:QG7o/n31
ノブヤボが出たところで同じことの繰り返しなんだよなぁ・・・
スタッフを一新して出すなら期待するけど
しかしどうすれば面白いゲームが出来るのか、なんでユーザー側の方が熱心に考えねばならんのだw
863名無し曰く、:2011/03/08(火) 23:03:28.65 ID:O0ecJdhu
人事制度は太閤風にしてほしいね。
重臣は与力と陪臣で独自の家臣団を形成すると。
で、城持ちクラスの大身陪臣はさらに独自の家臣団を形成。
864名無し曰く、:2011/03/09(水) 08:33:22.69 ID:Zzaw2EYk
日本のゲームなのにこの程度なんてよっぽど人事がいないんだね
情けないなぁ
865名無し曰く、:2011/03/09(水) 10:24:50.69 ID:gmlVMbcL
KOEIなんて、どうせ中国で開発してるんだろ?
ダメになりはじめたのって、海外へ拠点を移した辺りからじゃねーか?
866名無し曰く、:2011/03/09(水) 13:01:13.55 ID:kvTGQnIa
>>863
太閤も直臣-陪臣の二段階しかないから不十分。陪臣にもさらに家臣がいていい。
867名無し曰く、:2011/03/09(水) 14:04:43.18 ID:gmlVMbcL
>>866
ゲーム的には、そこまでやると複雑すぎるよ。
大名−直臣−陪臣の三階層で十分。
あとは「家老」とか「侍大将」みたいな身分で判別すればいい。
868名無し曰く、:2011/03/09(水) 14:10:27.17 ID:LyN0twsL
ピラミッドとしては、大名―軍団長(国主)―城主―家臣までは蒼天録で出来ていて、
この家臣の下に家臣をつけるのは太閤で出来ていたよな確か
869名無し曰く、:2011/03/09(水) 15:51:14.13 ID:uqiGxgvi
太閤は城代とか代官とかを任命できたらもっと楽しめたなあ
870名無し曰く、:2011/03/09(水) 17:59:56.37 ID:ZYOgwl6u
太閤は石高が動員兵力にちゃんとリンクしてたのも良かったな。
あと合戦時においては、寄親にあたる武将を備大将として、備の構成員になれたりして
凝ってて良かった(2までで、それ以降は合戦については劣化したけど)

太閤があんまりロープレ方面に走りすぎないで、もう少し真面目な硬い雰囲気で
シミュレーション部分をシビアに作ってくれてれば長く遊べたんだがなー。
871名無し曰く、:2011/03/09(水) 19:09:09.65 ID:DwolLSK/
敵CPUもっと手ごわくしてくれりゃ面白くなるのになって感じだったな太閤
872名無し曰く、:2011/03/09(水) 23:50:47.06 ID:FWFoGu5l
敵国と自分以外の城主のAIがダメダメ過ぎたな。
873名無し曰く、:2011/03/10(木) 12:39:47.96 ID:zid0XUNE
>>867
家老や侍大将はあくまでも直臣としては同格。直臣陪臣関係を表現する
ことはできない。
ゲーム的に複雑すぎるというが、主君が命令を出せる(兵を預けられる)
のは直臣のみ、あるいは直臣の家臣まで、と制限すれば複雑でもなんで
もない。プレイする上では従来通り。
「複雑すぎる」なんてただの思考放棄だよ。

太閤5式に直臣の家臣(陪臣)まで命令されるシステムなら、陪臣の家臣
はアイテムのように陪臣の能力を嵩上げする存在で、>>870の言うよう
に戦場でも部隊の構成員。陪臣が出世したら(国主の下の城主など)陪臣
の城では命令を受けたり部隊を率いるようになる。
874名無し曰く、:2011/03/10(木) 13:23:11.81 ID:fvLHjZD1
>>873
配下武将が10人や20人ならいいさ。
けど、勢力が拡大して100人を超えた時、あまり複雑なシステムはプレイが煩雑になるだけ。
どうせ直臣にしか命令できないなら、陪臣の家臣なんて表現しても大した意味もない。
戦場で組織のピラミッド構造を表現するなら尚更。
ゲームである以上、リアリティとプレイアビリティを両立しなければ良ゲーにはならない。

まぁ、存在しないゲームのことで言い争っても仕方ないんだけどね。
875名無し曰く、:2011/03/10(木) 13:25:06.89 ID:fvLHjZD1
太閤5は人事関係は悪くないけど、あの戦のシステムでは台無しだったな。
876名無し曰く、:2011/03/10(木) 13:43:19.02 ID:zid0XUNE
>>874
>複雑なシステムはプレイが煩雑になるだけ
だからならないってばw どんなに陪臣ツリーが巨大でもプレイヤーは触らない
で済むんだから。

>陪臣の家臣なんて表現しても大した意味もない
自分が陪臣でプレイする時に、さらに陪臣がいる。
陪臣でも城主にできるし、その城が城主一人の虚弱城じゃなくなる。
寄騎だらけで解決するのも不自然だしね。

>戦場で組織のピラミッド構造を表現
陪臣は直臣部隊の中身、能力補正でいい

存在しないゲームで複雑すぎるとか、想像力過多な人だ。
877名無し曰く、:2011/03/10(木) 13:50:33.18 ID:DjXzGMsK
ツリー構造の主従関係なら5階層ぐらいは必要かな?
※以下、階層別のおおまかな知行イメージ
(名称は便宜上つけただけで、ゲーム上では表現する必要なし)

・巨大大名…複数地方支配以上
・大大名…複数国〜1地方支配程度
・大名…複数郡〜1国支配程度
・小大名…1郡支配程度
・俸禄家臣…知行なし(家臣を持てない。プレイヤー選択不可)

ただ、与力(寄騎)制度を導入すれば、
同じような知行を持つ武将同士でも上下関係が成立するので、
階層はもっと必要になってくるかも。
単純に小大名〜大大名にそれぞれ同等の与力がついたとして、
+3で8階層ぐらいか。
878名無し曰く、:2011/03/10(木) 13:58:59.99 ID:DjXzGMsK
>>874
>>876の言うとおり、直臣にしか命令できないのなら、
プレイ自体は煩雑にはならないよ。
処理が重くなるっていうツッコミなら納得だけど。
879名無し曰く、:2011/03/10(木) 17:07:13.38 ID:fvLHjZD1
>>876
>自分が陪臣でプレイする時に、さらに陪臣がいる。

全武将プレイは絶対にやめてほしい。
今まで全武将プレイが可能だった作品で、面白かった試しがないから。
あくまで大名の立場をシミュレートする方向でいってほしい。
陪臣プレイなんかは、太閤立志伝でやってくれればいいよ。
880名無し曰く、:2011/03/10(木) 17:19:46.58 ID:fvLHjZD1
>>878
直臣にしか命令できないなら、なおさら陪臣の家臣なんていらないよ。
だって、直臣より下はAIが勝手に階層を構築するんでしょ?
むちゃくちゃなものができあがるだけだってw
ゲームにするなら、何となく知行制の雰囲気を楽しめる程度で十分。
陪臣に対して、忠誠度が多少下がるのを容認すれば、他の直臣の下に
移動させるのなんかも自由でいい。

KOEIに賢いAIが構築できるとも思えんし、あんまりプレーヤーがタッチできない
箇所を増やすと、AIの馬鹿さ加減にいらいらするだけのゲームになるだけ。
処理が重いとかいう話ではない。
881名無し曰く、:2011/03/10(木) 18:46:33.20 ID:DjXzGMsK
>>880
プレイが煩雑、という話でもないじゃん。
ようは肥のAIじゃ対応しきれないってだけの話でしょ?
つまりAIさえまともならどうとでもなる話。
だったらリアリティとプレイアビリティのバランスの問題じゃないよ。
単に肥の問題。
そしてAIがまともなら陪臣以下の武将だって、
直接操作できなくとも十分意味が出てくることになるってこと。

ひどいAIを前提にするならどんなシステム(の妄想)もダメってことになっちゃう。
少しでも今の肥以上に複雑なシステムになるとね。

別にキミの言ってるシンプルめのシステムに異を唱えてるわけじゃないよ。
陪臣以下の家臣を表現する事が、プレイの煩雑さを招いたり、
それだけでゲームとして欠陥が生じるようなシステムじゃないってだけで。
882名無し曰く、:2011/03/10(木) 18:58:06.04 ID:DjXzGMsK
>>879を見ても思うけど、今まではダメだったからダメ、
みたいな安直な考え方だと陪臣制自体もダメになっちゃうよ。
そのシステムのどこがどうダメだったのか考えないと。
883名無し曰く、:2011/03/10(木) 19:33:22.54 ID:m01fRunL
>>881
全武将プレイ(配下プレイ)にしても、その他様々な要素にしてもKOEIってダ
メだよなー。
でリアリティを下げてプレイアビリティを上げてもユーザビリティは変わら
ず作業のままという。

>>882
>>879は単に全武将プレイが嫌いなだけじゃねーの?
ぶっちゃけ全武将シリーズも君主操作シリーズも、KOEIの場合はゲームとし
てたいして差はねーよ。
陪臣制にしても、それをゲームの中でどういう位置づけにして、実現するか
で神にも糞にもなる。
単に陪臣制の構造システムを考えるだけじゃ意味がねぇ。

>>880は旧来の信長の発想から抜け出せないんだよな。
確かに旧来の信長のシステムのイメージだったら煩雑に見えるわ。
だけど少なくともCKをしたやつは、陪臣システムがたいして煩雑じゃない
どころか、逆にプレイアビリティを上げてる事を知ってる。

要は今の信長に陪臣システムを載せるんじゃなくて、陪臣システムを前提に
ゲーム全体を上手く再構築できるかどうかだ。
今の信長のままなら陪臣なんてイラネー。
884名無し曰く、:2011/03/11(金) 01:55:39.26 ID:6Hy8xlyh
陪臣制と知行制
とりあえずここをおさえた次回作がでれば期待できるということか

逆にいけない方向性としては無双エンパイヤに近づくことか
885名無し曰く、:2011/03/11(金) 08:12:37.37 ID:+ICCn2F0
>>881>>882
まぁ、キミの頭の中では、素晴らしい戦国ゲーが描かれていると思うから、
それはそれでいいと思うよ。
俺はどちらかというと、現在の作品のどこを改良したら、それなりのゲームになるかという
割と現実的な線で考えていたからね。

従来のKOEI作品に「委任」ってコマンドがあるよね。
領地が増えてくると城単位でAIに委任するわけだが、委任されたほうが自分の思うように
動いてくれたことってある?
前線を委任しようものなら、勝手に戦を仕掛けて玉砕したりするので、とても委任できない。
安全になった後方を委任して内政やれと命令したのに、勝手に兵士を増強してたり。
知行制を導入したら、この糞AIに強制的に委任することになるんだぜ。
いらいらするだけで、とてもゲームになりそうな気がしないんんだよなぁ。
今まで何十作品も作ってこれなんだから、劇的な進化は期待できんし。
886名無し曰く、:2011/03/11(金) 08:24:48.49 ID:+ICCn2F0
>>883
880だけど、パラドゲーはだいたいプレイしているよ。
CKは確かにすばらしいけど、あれをKOEIにやれと言っても無理だと思ってるだけ。
キャラゲーを捨てて、そっちの方向に行くとは思えんし。
戦国ゲーで、架空武将による権力継承を最大の目的としたゲームにはあんまり魅力を感じないので。
CKみたいなのがやりたい人は、KOEIじゃなくて今度発売されるsengokuに期待すればいいよ。

全武将プレイは、例えば三国志8か10とかだけど、どうしても全武将に特化したシステムになる。
自分の能力値を上げるために、ちまちま施設に通ったり、他武将と親交を深めるために
何度も何度も会いに行ったりとかな。そういうのがダルい。

俺が従来の発想から抜け出せないというより、KOEIにそれを期待してないというだけ。
887名無し曰く、:2011/03/11(金) 10:52:14.22 ID:ZgbVzbAW
役職・軍師に「占い」コマンドを付ける
古来日本では占いによって吉凶や
戦の日どり等を決める事があり
軍師には占いは欠かせない教養というか要素だったはずで
大名の生死に関わってたはず

という事で、ちょっとしたプレーヤーの枷になるかな?っと
効率だけでは動けないのも良いんじゃないかと
大名の思考にも関係するけどね
888名無し曰く、:2011/03/11(金) 17:05:50.62 ID:gruX1F/V
委任でCOMの動きがプレイヤーから見れば
非効率を通り越して理解不能な動きをするのに不満ってのもわからなくはないけど
個人的にはそういう現象すら、無理やり脳内で理由を世界観的に肉付けして
強制的に自分を納得させてるプレイ。
別にクリアタイムを競うタイムアタックをするために戦国シミュレーションやるわけじゃないしね。
889名無し曰く、:2011/03/11(金) 17:07:32.29 ID:gruX1F/V
そもそもコーエーのゲームデザインの大前提が
全国武力統一だけが唯一の目標に設定されてるのが問題なんだろうけど。
展開そのものを遊ぶ、戦ノ国の発想を上手く参考にしてほしいな。
890名無し曰く、:2011/03/11(金) 17:41:56.53 ID:M00CfuyL
>>885の現実的な線って、ただ頭が固まってるだけなんじゃないの?
自分の好みじゃない(思いつかなかった)発想が出たら斬り捨てるって
どんな大御所だよww

>>887
武将や将兵のやる気に関わるとか、非科学的にならない範囲ならいい
アイディアだと思う。
宗教政策とも絡めて、性格によって無視しすぎたら人心が離れたり、
知力が高いとうまく利用して人心を結集したり。
891名無し曰く、:2011/03/11(金) 17:42:50.32 ID:M00CfuyL
>>888
我ながら苦しい、と思った脳内設定とかある?
892名無し曰く、:2011/03/14(月) 21:18:11.33 ID:HsN3tpwj
戦国シムとして再現度を上げてけば全武将プレイになるのは必然じゃない?
よっぽど下っ端でない限りは武士=地方領主だった訳だし。

そんなわけで、全武将プレイっつか全武将が大名プレイを妄想してみる。
侍大将くらいになると知行地が与えられ、その地域に関しては大名プレイと同じ。
主家にあたる大名に対しては戦時に兵力を供出する義務が課され、破った場合は関係が悪化、最悪敵対。
家臣には「仕官武将」と「国人武将」が存在する。
仕官武将は最初は俸禄で我慢するが、出世したら知行地を与えないと謀叛の恐れがある。
国人武将は先祖伝来の領地を保有しており、それを安堵したり、場合によっては加増する必要がある。
893名無し曰く、:2011/03/15(火) 17:49:29.01 ID:6FZrwi3P
国人ってどんな頻度で、どの程度加増されたんだ?
ちょっと具体的なイメージ湧かなくて。
894名無し曰く、:2011/03/15(火) 23:28:08.40 ID:nMY4pCXG
国人武将と仕官武将を分ける意味ねーな。
最初から土地を持ってる状態で仕官するかどうかの違いでしかねーだろ。
俸禄制の仕官武将が知行貰ったら、イコール国人武将だし。

もし、国人武将とやらを緩い従属関係とみなしているなら、
それは「同盟」で表現して、家臣とは一線を画すべき。

しっかし地震すげーな。
ゲームでも災害イベントはもっとダメージでかくするべきだなw
895名無し曰く、:2011/03/16(水) 00:20:41.76 ID:Um38mdz+
ゲームの話したいけど、その前にみんな無事?と聞きたくて仕方ない。
聞いた所でどうしようもないし、ネットなんか見る余裕ない人や
もっと酷い状態の人もいるに違いないから愚問なんだけど。
896名無し曰く、:2011/03/16(水) 05:57:53.99 ID:WJUiXNBh
お前ら停電中は信長の野望の新作を妄想してすごせ
被災地の人は頑張れ
897名無し曰く、:2011/03/16(水) 11:35:32.38 ID:mV7YjMd4
俺は被災地とはだいぶ離れてるけど、みんなよくゲームの話なんてしてられるな・・・・
日本って国が立ち直れないほどのダメージを被るかもしれないって時に・・・
898名無し曰く、:2011/03/16(水) 16:19:30.43 ID:fdEEElbr
わざわざゲームのスレにご足労いただいたってことは、嫌がらせを言いに
来たのかい?ゲームの話はよくてイヤミはいいのか。
899名無し曰く、:2011/03/17(木) 15:40:59.04 ID:QY03/n/2
>>898wwww
900名無し曰く、:2011/03/17(木) 19:38:30.22 ID:HY2OsZIF
901名無し曰く、:2011/03/18(金) 23:48:05.11 ID:bppn1lKe
>>897
東京中華思想カヨw
おまえこそネット自粛したらどうだい。
902名無し曰く、:2011/03/22(火) 13:22:33.57 ID:SSGj/9dd
>>898
この世に悪などないという博愛主義
903名無し曰く、:2011/03/22(火) 20:56:44.64 ID:NZGXazxH
全武将プレイの是非は別にして、仕官武将(仮)と国人領主の差別化は欲しいかも

守護が有力国人を締め上げて戦国大名化したり
上手くいかずgdgdになったり、被官である守護代が守護を追い落としたり
国人領主が成り上がったり色々なパターンがあった訳だから
特別なイベントが無くてもその辺を再現出来るようになって欲しい

勢力を大幅に増やして外交関係のバリエーションを増やせば済む話、という気もするが
904名無し曰く、:2011/03/23(水) 08:14:07.43 ID:pqVGRNtd
創世記だと、出自というパラがあったよな。「国人」とか「武士」とか。
ただ、パラがあるだけでゲーム的な意味はなかったけど。
確かに、野武士が仕官して出世したようなのと、土地持ちの国人衆を
同列に扱うのはどうかと思うね。
国内を治めるのに苦労することをゲームでも表現してほしいよ。
905名無し曰く、:2011/03/24(木) 10:56:47.94 ID:zXrgtzxh
>>904
パラって何の略?パラメータなら適切な呼称じゃない気がする。
揚げ足取ってるんじゃなくて、出自みたいな特徴づけ項目を正しくはなんと
呼ぶのが適正かなと。項目?属性?
906名無し曰く、:2011/03/24(木) 12:11:03.42 ID:x/2THtY+
ステータス
907名無し曰く、:2011/03/24(木) 19:44:32.27 ID:igb1CDJo
ステ
908名無し曰く、:2011/03/29(火) 13:53:23.74 ID:SkMtcNuU
兵糧は武将それぞれの領地の蓄えから輸送。日数に応じて人夫の食い扶持が
増えるので遠方に運ぶほどコストが増える(この負担がワボタージュや謀反の
要因になる)。
大名が自分の拠点の蓄えから兵糧を供出したり、前線に近い領主に供出させ
るか買い取るかすることで遠方から出陣した武将の負担を減らすことができ
る。
909名無し曰く、:2011/03/29(火) 22:34:02.41 ID:ghxaBOiu
従属復活
国毎のマップ
支城をあげて譜代家臣化
910名無し曰く、:2011/03/29(火) 23:16:48.08 ID:ilTvTHVM
>>904
配下武将の一部は、国人領主が臣従なり従属してるという形になってくれると良いなぁ
領地の最小単位が城とか郡レベルじゃないと無理だろうけど

あとそれに関連する「国内を治めるのに苦労すること」の例としてはこんな感じだろうか
・自勢力があまり大きくない+無能な交渉担当者しかいない状態で
 有力な国人領主と縁を結ぶと逆に引っ張り回される
・当主の直轄地が小さいのに、やたら大きな領地を治めてる仕官武将がいると専横を招く 
・家宰の地位に優秀な武将を置けば当主の能力を補正してくれるけど
 当主と家宰の能力があまりにかけ離れてる+下克上指向の強い武将を置くと家中を牛耳られる

家中のまとまり具合を表すようなパラメータでもあればいいのかね
911名無し曰く、:2011/03/31(木) 00:14:28.26 ID:V0KU6+rn
そう
戦国時代じゃくても上の人間が、部下の力のある人間にとって変わられることはよくある

基本的に武将というか人間は自分の利益しか考えていない。従っているように見えても実は虎視眈々と下克上を狙っている。
忠義のある人間もいるだろうが、それは直属の部下の一部だろう。
912名無し曰く、:2011/03/31(木) 08:54:27.88 ID:j1UHIFX4
そういった「統治する苦労」をシステム化できれば、勢力が拡大しても
緊張感のある展開を楽しめるゲームになりそうだな。
913名無し曰く、:2011/03/31(木) 09:56:38.74 ID:CSVHvFyb
『パラドゲー』っていうと『うるさい』っていう。

『どうして』っていうと『洋ゲー』っていう

『おもしろいよ』っていうと『でていけ』っていう

そうして、あとでさみしくなって、『のぶなが』っていうと『パラドゲー』っていう

気のせいでしょうか、いいえ、だれでも
914名無し曰く、:2011/03/31(木) 10:18:56.67 ID:Eh7j4DFJ
>>913
うまいこと言えた?満足してる?
915名無し曰く、:2011/04/01(金) 10:24:04.10 ID:MHliTZhb
916名無し曰く、:2011/04/01(金) 17:34:56.60 ID:7+v+aecy
「野心(野望)」と一口に言っても色々あるよね。

下剋上や謀略の限りを尽くしてでも常に成り上がろうとする野心。
慎重かつ地道に頑張りつつもチャンスがあれば大胆な行動に踏み切れる野心。
出世競争に負けじととにかく真面目に頑張って働く野心。
出世競争に負けじとライバルの追い落としや褒章の多寡ばかり気にする野心。
保身や家名存続のためなら地べたを舐めることをも厭わない野心。

これらは似ているようで微妙に違う。
こういうのを細かく設定できたらCOMの行動も多少は人間っぽくなるのかな?
917名無し曰く、:2011/04/02(土) 13:50:16.88 ID:6YQf5V6i
対馬の宗氏をだしてほしいなと思っている。
武将が少ないのが欠点だが。
918名無し曰く、:2011/04/02(土) 14:28:16.24 ID:p43EeGv/
元々ゲームバランスの調整が下手な肥がリアルタイムなんて出来るわけがない
素直にターン制に戻せ
919名無し曰く、:2011/04/02(土) 14:57:56.80 ID:XFiAQ2ml
義理と野心案

義理堅い(A、主君のためなら自分の不利な行動を選択する)とそうではない
(a、不利な時に自分の生き残りを図るのは不義理ではなく普通の行動)

野心高い(B、自分の地位の拡大を積極的に目指す)とそうではない(b)

に区分


Aは苦しい状況でも主家のためになる選択をしようとする
特にABは、自分の出世を主家の成長と同一視し、出世のためならライバルを
蹴落とすこともいとわない

aBは主家よりも自分の地位拡大を優先する
abは地位拡大のための博打を嫌うが生き残りのためなら主家を捨てる
920名無し曰く、:2011/04/02(土) 18:26:10.59 ID:r9qApwOw
今更ターン制とかイラネ
921名無し曰く、:2011/04/02(土) 19:12:13.46 ID:AO1DnSld
ターン制のほうが断然いい。
じっくり全国各地を嘗め回すように眺めてニヤニヤしていたい。
922名無し曰く、:2011/04/02(土) 19:16:31.12 ID:Rid8fvL7
いろんな要素を数字で表現するのをやめたらどうか
923名無し曰く、:2011/04/02(土) 19:34:45.49 ID:HXmQSZmD
本心で作ってほしいのはリアルタイム制。
でもリアルタイム制では他の歴史ストラテジーに大きく溝をあけられて
失笑レベルになってるから、いっそターン制に戻して中高年ユーザーを
ターゲットに低予算で細々と続けたほうがいい。
俺は買わないけど。
924名無し曰く、:2011/04/02(土) 22:16:42.29 ID:XFiAQ2ml
1ヶ月が数十秒で過ぎていったり、領土全体の情報が一瞬で確認できて
命令が一瞬で反映されるのってリアルでもなんでもないよな。
925名無し曰く、:2011/04/02(土) 23:39:22.85 ID:AO1DnSld
そう、ただのインタラクティブにしてゲーム的発想での緊張感演出以上のものじゃ無いよ
>リアルタイム制

本来戦国歴史体験ゲーを求めてる層とは無縁の物。
926名無し曰く、:2011/04/03(日) 00:23:09.29 ID:x5upZyd2
ターン制に存在した様々な矛盾点を自然に解消するって意味でリアルタイム制
は歴史ストラテジーとして当然の帰結だし、緊張感って意味じゃターン制もリ
アルタイム制もたいした差はない。
要は慣れてるか慣れてないかの違い。

それよりも「本来戦国歴史体験ゲーを求めてる層」って何を求めてるの?
927名無し曰く、:2011/04/03(日) 00:45:53.08 ID:v01b3u7R
常に好きなタイミングで、こいつはここにいるな、あいつはここかよしよし
みたいにじっくりその場を鑑賞したいのに
リアルタイムだとあっという間に状況が変化していくから味気ない。
928名無し曰く、:2011/04/03(日) 03:40:26.47 ID:tiFD9ptV
今革新やってるんだけど、あいつが建設し終わったから
新たに命令しなくちゃ、って
一日1ターンみたいな感じになってるw
929名無し曰く、:2011/04/03(日) 07:06:34.65 ID:IIj7kFjZ
兵士100人を
     ●
     /|ヽ
     ._/\_
1つにしてだな。一匹づつ勝手に動かせるようにしたらいいじゃん。
騎馬兵や鉄砲兵は服装変えてだなw

武将は、それぞれ特技とパラを組み込んでおいて、
クリックで範囲に入ってる兵士たちには、一緒に紛れている武将の強化系特技が
適応される。でだな、武将の統率が高ければ、クリックで範囲に入っている(同じ
動きをしてる)兵士たちの中で、武将特技が適用される兵士の範囲が増えるとか。
攻撃系の特技は、単に武将と武将の統率によって範囲が変わる周囲ちょっとの兵士が
が勝手に特別攻撃をする感じでおk。


武将は一人でも
     ●
     /|ヽ
     ._/\_
一つでさwグラ変えてさ。


あと、兵隊雇ったら、収入自動的に減るようにしてくださいよ。
930名無し曰く、:2011/04/03(日) 07:11:12.50 ID:IIj7kFjZ
武将が一人でもいれば、
     ●
     /|ヽ
     ._/\_
たちは、武将をクリック操作すれば、鶴翼、魚リン・・etcに並び替えやすく
しておいてさ、武将がキャラが紛れてなかったら、ムリとか。

それゆえ戦闘時は常に武将キャラが打ち取られないように気を付けないといけないとかね。


あと日本のマップもっと広くしていいから
931名無し曰く、:2011/04/03(日) 07:18:14.62 ID:fVWura6z
「組織」及び「組織形態」にもっと着目しろよ
軍隊と組織は切っても切り離せない関係だろ
932名無し曰く、:2011/04/03(日) 07:26:26.01 ID:IIj7kFjZ
>>931
いいこといったw


するとあれか、
猿の指揮する兵力を上げるには、猿にたくさん土地上げないといけないとかか。

じゃー、商館や田畑を好きな場所に作ることができて、それを猿にあげたり、禿
頭に与えたり、城をあげたり、できればいいんかな。

統率ステは、戦闘時の、特技が適応される範囲のみで。
933名無し曰く、:2011/04/03(日) 07:33:28.82 ID:IIj7kFjZ
物城商館田畑・・・それに国をたくさんくれてやればくれてやるほど
その武将が使える兵力が膨大になる。

武力は攻撃特技にのみ適応

統率は特技発動のときつられて発動する兵隊の範囲にのみ適応

政治はそいつが居る国なり城なりの領内の開発速度や取引命令を出したときに
「自動的に」行う取引のスピードに関係

知略は同盟停戦引き抜き状態異常系の特技に関係


こうしておくと、いっぱい物を上げてる部下が裏切った時のダメージがでっかくて
面白いなw

わざわざ取引を各キャラごとにクリックして行うなんかめんどくさすぎる。城に武将
置いといたら、ただそれだけで、自動で取引できて、取引の速度が変わるようにして
ちょ。
934名無し曰く、:2011/04/03(日) 12:25:52.96 ID:1lhXHcFn
コーエーにできるとお思いか?
935名無し曰く、:2011/04/03(日) 12:50:53.55 ID:Lhw3m0bH
分かってても悲しくなってくるね
936名無し曰く、:2011/04/03(日) 15:33:28.94 ID:y1WRiacE
せめてターン制の集大成めいたものを作ってからリアルタイムに移行してほしかったわ
消化不良のままリアルタイム制に雪崩れ込んでもうグダグダ
937名無し曰く、:2011/04/03(日) 18:26:41.01 ID:VcOVjGAl
>>929が頭悪すぎてかわいいwww
938名無し曰く、:2011/04/04(月) 00:48:53.67 ID:vqa1efyG
ターン制の内容のままリアルタイム反射神経制にするから無理があるのかな

ドラクエの呪文や特技を駆使したターン制の戦闘を、鉄拳なみのリアルタイムで使いこなすのは大変。

939名無し曰く、:2011/04/04(月) 01:12:06.20 ID:lKmo7bfi
>>929->>930
ナムコ三国志みたいな感じだな
940名無し曰く、:2011/04/04(月) 03:46:31.73 ID:WpNuve5U
>>933
特技を廃止して、

武勇=部隊の戦闘力
統率=部隊を数個まとめた軍勢の戦闘力

でいいかもと思う。


>>934
最近の信長や太閤立志伝のシステムよりずっと単純じゃないか。
フリゲだってもう少し複雑だわ。
941名無し曰く、:2011/04/04(月) 06:25:59.42 ID:1DSUGYri
ターン制に戻すのなら、先攻後攻の概念がないシステム、
つまりプレイヤー思考中にCOMも思考して、同時に結果を出すシステムがいい。
要は作戦フェイズと実行フェイズに分かれたタイプだな。
プレイヤーもCOMも共に、前ターンの実行フェイズの結果情報を元に作戦を組み立てるから、
先攻後攻による有利不利はなくなる。
実行フェイズ中は操作不能だから作戦フェイズの重要度が増し、
「複数の案件を総合的に判断する」ターン制ならではの軍議的な醍醐味はそのまま。
リアルタイム制にありがちな各地の情報に常に気を配って反射的に対応するような煩雑さもない。

リアルタイム制のままいくのであれば、戦術ゲームに特化すべき。
942名無し曰く、:2011/04/04(月) 10:10:30.63 ID:/UMxo/6n
戦略フェイズはターン制、戦の時だけマップが切り替わって疑似リアルタイム制に移行する感じがいいな。
943名無し曰く、:2011/04/04(月) 21:00:01.59 ID:vved1ojt
>>940
部隊の戦闘力=統率+兵科適正
部隊を数個まとめた軍勢の戦闘力=純粋に統率能力のみ、という形にして
高い武勇値は槍働きの優れた武将にあげればいいんじゃないかな(どう活かすのか分らんけどw)

1人の武将が率いる部隊は兵科混成にして
各種命令を下した時に特定の兵科適正が高かったり
その兵科の割合が多いと効果が高い、みたいにシンプルな感じでもいいかな

個人的には烈風伝の大規模野戦をもっと練って欲しかったわ
以前>>629の人が上げてくれた案がかなり近いけど
944名無し曰く、:2011/04/04(月) 22:44:03.67 ID:uIFlqBgg
軍隊同士のぶつかり合いにおいて個人武勇なんて部隊の損害差に直結させるのはやりすぎだ。
せいぜいが士気の維持に有利になるような補正が若干あるぐらいでも十分すぎると思う。
むしろ采配とは別での「戦闘」なんてパラメータ自体必要ないぐらいだ。
「勇将」特性のフラグにでもして若干の士気補正とかの方がいい。
945名無し曰く、:2011/04/05(火) 01:12:37.31 ID:NGoZSSqB
信長の野望は史実性や再現性よりもイメージやエピソードに傾倒した
システムで、最近はその傾向が加速してる感じがあるからな。

正直なとこ個人武勇はいらん。
兵科適正も戦闘技術もいらん。
出陣前の兵数振り分けもいらないし、兵科選択もいらない。
もし武将に武勇などの個性をつけたいなら、性格属性をつければいい。
兵数は武将の石高・俸禄に依存すればいい。
箱庭も道もいらん。
意味の無い忠誠度も再考がいる。

軍の戦力は武将の采配などの資質、性格、兵の士気、疲労度、兵に占
める鉄砲の割合、地形や天候に依存すればいい。

とりあえずキャラゲーにはもううんざり。
946名無し曰く、:2011/04/05(火) 01:31:12.81 ID:jkmYrTpd
キャラゲーを否定したら信長の野望をやる意味無いじゃんかw
947名無し曰く、:2011/04/05(火) 02:09:24.01 ID:UeMMQs3U
極端な話。武将の名前だけでも十分「キャラ」ゲーとしての意義は得られるから十分。

「こいつは有名な猛将だから」みたいな安易な子供だましの味付けで
例えば広大な平野での同数のぶつかり合い的な場面でも、
物理条件無視で一方的な結果が出る、みたいなキャラゲーは
もう卒業してもいいんじゃなかろうか。
948名無し曰く、:2011/04/05(火) 07:00:11.80 ID:ZLuna1d3
お前が信長の野望を卒業しなさい
949名無し曰く、:2011/04/05(火) 15:43:53.27 ID:KxY4qvWi
まあでも実際、個人武勇なんてのは味付け程度でいいやな。
自部隊と配下部隊の初期士気値が高くなるとかの特技扱いで。
統率も士気の減りが軽減される特技でいいかも。

戦闘に大きく関わってくるのは、
・武将の采配力(=自部隊の基本戦闘力。配下部隊にも影響)
・部隊の士気値&兵数
・地形
がメインでいいと思う。
950名無し曰く、:2011/04/05(火) 20:58:13.70 ID:XWlkxi1G
とりあえずシステムを全般的に見直す必要がある
意味の無い武将の能力付けや細かなコマンドは廃止

会話方式で全て進行するなんてどうかな
情報は限りなく少なく、調べようとしても正確にはなかなかわからない。

ある程度、予測して判断するが、思わぬ出来事や想定外の事が起きる。


日本全国を上から眺めるような神の視点ではなく、常に武将の視界で展開していく。

951名無し曰く、:2011/04/05(火) 22:04:22.48 ID:FqSvGyM1
>>950とは良い酒が飲めそうだ
952名無し曰く、:2011/04/05(火) 22:09:37.81 ID:UeMMQs3U
蒼天録のメイン戦略画面がそれに近い
953名無し曰く、:2011/04/05(火) 23:24:07.49 ID:0Hp4IN1/
>>949
名将がみんながみんな巧みな采配や戦術で勝つんじゃない。
勇猛さや部下の心をつかむ能力で、兵の士気を盛り上げて敵を圧倒するタイプの名将も多い。
采配って数値で固定するんじゃなくて普通に「戦の強さ」でいいんじゃなかろうか。
954名無し曰く、:2011/04/06(水) 05:05:32.05 ID:plPaSYhk
>>953
だから特技として士気に影響するようにしているんだよ>武勇や統率
それぞれ細かく数値化するほどのものでもないかな、と思っただけ。

「戦の強さ」でひとくくりにしてしまうとそれこそ没個性にならない?
955名無し曰く、:2011/04/06(水) 08:49:43.83 ID:RqP44TGm
>>945
SENGOKUにご期待!
956名無し曰く、:2011/04/06(水) 14:39:36.50 ID:iaFedtzq
能力値は効果に対する係数として絶対的な数値にしてほしくない。
あくまでコトを上手く運ぶ可能性を高める数値として設定する。
それだけでもかなりリアルになる。
957名無し曰く、:2011/04/06(水) 14:42:33.76 ID:V7F19Ygw
>>956
いいね
958名無し曰く、:2011/04/06(水) 23:35:58.50 ID:Ax4g4Yge
>950
信長の野望
ポートピア連続殺人事件
959名無し曰く、:2011/04/06(水) 23:43:38.70 ID:Ax4g4Yge
家臣「殿、今年は不作にて領内の米が例年より大幅に不足しております。いかがいたしますか?」
プレイヤー
1「家臣に一任」

2「他国より買う」
3「他国より奪う」
プレイヤー「そち達で、よき案を考えよ。早々に問題を解決いたせ!」
家臣「はっ。かしこまりましてござりまする」
960名無し曰く、:2011/04/07(木) 12:09:36.23 ID:+5UqK92D
>会話方式
どうもクリック回数がうざいシステムしか想像できない
961名無し曰く、:2011/04/07(木) 16:41:03.06 ID:vEqyOJu2
>>950
漠然としてるけど、作り方によっては超糞にも超神にもなるな。

以下俺がイメージした感じ
・大名は評定を開き、家臣の意見を参考にしながら外交や内政の方向を
 決定できる
・評定がないときは城内や町、村をM&BのようなTPS形式で行動できる
・城内などを移動してるときも時間が経過する
・家臣や兵隊、町民と農民と会話できる
・その際小さいな依頼や相談を受けたり、外交や軍事などに関する方策を
 提言される事がある
・その場で提言を受け入れるとすぐに影響が出るが他の家臣の忠誠が揺
 らぐ
・家臣の忠誠・能力は全てマスクデータ
・評定や提言で採用した方策によりあらゆる国家・外交パラメータは自動で
 推移するが、数値表示はしない
・合戦をする時、受けるときは評定が必要
 評定で選んだ何かによって兵の総数、地形、士気などが変化する
・軍隊がMAP上を移動することはない
・大名が参加するときはTWやM&Bのシステムをパクった合戦
・大名が参加しない時は合戦の推移や結果を随時報告
・他にもいっぱい思いつくけど書ききれない
・日本ではSteamでしか売らない
・パラドックスが作る
962名無し曰く、:2011/04/07(木) 19:21:25.90 ID:cVKi+Pg+
>961
950だけど、言いたかったことはそんな感じ

軍隊がマップ上に表示されないのはいいね

963名無し曰く、:2011/04/07(木) 23:01:24.14 ID:33RkNhGH
うわぁ、絶対やりたくないタイプのゲームだw
戦国シミュ通り越して御館様シミュになっちゃってるし。
964名無し曰く、:2011/04/07(木) 23:41:53.85 ID:TrSGJ8lS
方向性としては太閤だな
965名無し曰く、:2011/04/08(金) 03:01:09.59 ID:Q0z/xN++
やりたいなーそれ。
ちゃんと戦国時代に入り込める作品がいい加減そろそろやりたい。
かといって太閤みたいにお膳立てされまくったなんちゃってRPGは望んでない。
966名無し曰く、:2011/04/08(金) 03:27:13.26 ID:P7FbjUOb
革新天道も糞だが>>961もずいぶん糞
極右と極左が大して変わらんのと一緒
掃き溜めから遠ざかろうとしたら一周回って隣の掃き溜めに来ちゃったって感じかな
967名無し曰く、:2011/04/08(金) 04:46:19.02 ID:jT4gHHhw
M&BをベースにTWとパラドゲーとオブリと太閤とGPMを参考
にして、それらをMIXし、さらに生臭いゲームをイメージした。

感覚としては歴史シミュレーションとは全く違う、
歴史ストラテジー+人材マネージメントみたいなゲーム。
武将や町民などを、どれだけプレイヤーと等身大の「人」とし
て描けるかが重要。

信長の野望のことは一切考えてない。
968名無し曰く、:2011/04/08(金) 04:46:56.68 ID:jT4gHHhw
>>961
969名無し曰く、:2011/04/08(金) 05:23:54.22 ID:DF0k9acT
>>964
結局太閤だなと思ってたw
970名無し曰く、:2011/04/08(金) 06:21:55.25 ID:EjM7R7mD
アートディンクの関ヶ原の日本マップを各軍勢が関ヶ原に向かってゆっくり行軍しているのが忘れられん
あのワクワク感はたまらなかったな

信長は行軍スピードが速すぎてダメだ

971名無し曰く、:2011/04/08(金) 09:21:15.47 ID:osAyQwz3
>>961
>・大名は評定を開き、家臣の意見を参考にしながら外交や内政の方向を
> 決定できる→三国鼎立ってフリゲの政治がまんまそれ

>・評定がないときは城内や町、村をM&BのようなTPS形式で行動できる
>・城内などを移動してるときも時間が経過する
>・家臣や兵隊、町民と農民と会話できる
>・その際小さいな依頼や相談を受けたり、外交や軍事などに関する方策を
> 提言される事がある
>・その場で提言を受け入れるとすぐに影響が出るが他の家臣の忠誠が揺
> らぐ →ほんまもんの戦国武将はそんなことしません

>・家臣の忠誠・能力は全てマスクデータ→三国鼎立ってフリゲが半分ぐらいそれ

>・評定や提言で採用した方策によりあらゆる国家・外交パラメータは自動で
> 推移するが、数値表示はしない →戦国武将だって帳簿や報告書などで把握してました。

>・合戦をする時、受けるときは評定が必要
> 評定で選んだ何かによって兵の総数、地形、士気などが変化する →ややこしいだけ

>・軍隊がMAP上を移動することはない →単にグラフィックの問題じゃ?

>・大名が参加するときはTWやM&Bのシステムをパクった合戦 →戦場の霧知らんのか?
自分ですら何やってるのか良く分からんけど、目の前の状況と部下の報告を聞いて判断してくのが戦。

>・大名が参加しない時は合戦の推移や結果を随時報告 →ややこしいだけ

>・他にもいっぱい思いつくけど書ききれない
>・日本ではSteamでしか売らない →パス

>・パラドックスが作る →パラドはRPGや戦術ゲーは作りません。
戦略部分とデータ量と突き詰めてそれ以外をざっくり省くシンプルさがパラドの真骨頂でしょうが
972名無し曰く、:2011/04/08(金) 10:25:05.60 ID:ZnvZrDUr
プレイヤーがやることは状況判断と相手の腹を読んで、策をたてることか
あとは自動で進行していく状況をハラハラしながらみている。
昔パソコンの野球の監督ゲームでそんな感じのあったな


973名無し曰く、:2011/04/08(金) 13:59:04.88 ID:eCJ4xdCO
あれもこれもと盛り込んでもまとまらないぞ
974名無し曰く、:2011/04/08(金) 14:30:15.48 ID:uXGiCNOX
>>972
ベストプレープロ野球みたいなモノか
あれはよかった
975名無し曰く、:2011/04/08(金) 14:54:38.18 ID:ZnvZrDUr
たしかに戦国時代にも報告書はあったとは思う
が、それは納めた年貢はこれこれだった、とか、戦死者の数はこれこれだった、この村の石高はいくらだったってことだろう
武将の能力や忠誠心などはやはりマスクでいいかなと
976名無し曰く、:2011/04/08(金) 15:20:46.18 ID:ZnvZrDUr
とゆうか
考えてみたら、武将の能力が絶対的なもので、それが敵も味方も一目瞭然ってのは不自然だよな

977名無し曰く、:2011/04/08(金) 15:24:51.92 ID:Q0z/xN++
在地領主の訴訟を裁定するとか
家臣武将の家の家督問題を裁定して跡取りを指名するとか
そういう経営運営部分をもっとゲームに表現してほしい。
978名無し曰く、:2011/04/08(金) 16:38:44.91 ID:oMZLjh/t
>>971
うんだから歴史ストラテジーとも違うって。

>>977が言ってるような要素も含めた戦国マネージメントが理想。
ぶっちゃけ戦闘はパラドゲーみたいな感じで充分というか、本当は
あのぐらい省略してくれていい。
MAP上の自軍の行軍が見れないってのは正直どうでもいい。
普通にフォグを採用すればいいというか、なんでKOEIゲーってフォグ
ないのかな?

村や町で話をするってのは遊び心。
全くなかったっていえるか??
城中を歩いてたら武将に出会って提言されるとか本当になかったか??

>>976
理想は"使える人材かどうかは自分で確かめる"なんだけど、そうなると
先入観が邪魔になるから架空武将が一番いい。

>>970
HoI2ドイツプレイでフランスを倒した後、空軍や陸軍をソ連国境に大移動
してる時はなんか興奮した。
CKで諸侯に召集をかけて、各地の諸侯の手勢をまとめる時は興奮した。

太閤は移動速度が速すぎてシラケタ。
979名無し曰く、:2011/04/08(金) 19:06:01.68 ID:P7FbjUOb
>>978
白けんのはあんたのアイデアも一緒だろ。

>全くなかったっていえるか?
とか言い出すと革新や天道の技術開発(笑)とかだって一緒じゃねーかw
それがまかり通ると何でもありになるんだよ。
肥の最終兵器も、今やってる糞大河ドラマ・江の製作スタッフの最終兵器も
「絶対無かったっていえますか?」「これはゲーム(ドラマ)ですから」
じゃねーか。
そうじゃなくて戦国時代の平均的な状態をまず再現しろよと。
結局お前も回りまわって肥と同じレベルになってることに気付け。
980名無し曰く、:2011/04/08(金) 19:57:39.49 ID:ZnvZrDUr
ポイント

・舞台となる戦国期の日本の再現
(社会構造、習慣、お国柄。少なくとも桃鉄くらいのお国柄は出せるだろう)

・武将データや必要以上の数値表示を避ける。
(コンピューターである以上、色々な要素を数字で表現するしかないのは仕方ない。ただ、絶対的な数字が固定されていて、さらに一目瞭然なのは避ける。前スレの人が言っていたように、基本データは係数にしたらいいと思う。)

・臨場感と生活感のある武将視点でゲームが進行する

・会話や評定で進行する


・音楽で状況を盛り上げる
(敵が自国に向かっているときは緊張感のある音楽にする。など)

981名無し曰く、:2011/04/09(土) 07:37:04.91 ID:qn+9qxuo
能力値のMAX120表示を止めて欲しい
×0.83の計算がめんどい
982名無し曰く、:2011/04/09(土) 08:09:13.42 ID:qn+9qxuo
>>980
内政の効果とか戦闘の結果とか最近のは係数になってないの?
個人的にはランペのABCD表示で性格(特技)がマスクになってるみたいなのでもいい
あれ武将データ表示のコメントで性格が分かって楽しかった
兵力もそうだけど数を減らすのには抵抗ないんだけど増やすのは抵抗あるなぁ
983名無し曰く、:2011/04/09(土) 09:48:53.37 ID:eWQLGqLh
ゲームシステムはこの際どうでもいいから
登場人物を今の十倍に増やして室町時代の風俗人物地名諸々の辞典を載せて売り出せ
今の値段相応の価値は出るぞ
984名無し曰く、:2011/04/09(土) 13:45:31.37 ID:qn+9qxuo
>>983
そんなのでたらここのスレ住人ならみんな辞典だけ取ってゲームは捨てると思う
985名無し曰く、:2011/04/09(土) 22:55:33.46 ID:qn+9qxuo
兵形は水の如し
ノブヤボは闇の如し
986名無し曰く、:2011/04/10(日) 00:08:30.88 ID:0XXWfgoz
985だけどスレ立て出来ませんでした
誰かおねがいします
987名無し曰く、:2011/04/10(日) 17:43:31.19 ID:0XXWfgoz
次スレ
信長の野望14に期待するスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302423252/l50
988名無し曰く、:2011/04/10(日) 19:56:26.66 ID:jO7U+nUj
>>985-987
おつ
一人三役とは鍋島さんなみの大活躍
989名無し曰く、
>>988
どこがどう三役なのか詳しく