信長の野望14に期待するスレ2

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1名無しさん@そうだ選挙に行こう
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

■前スレ
信長の野望14に期待するスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1247244957/
2名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 09:32:13 ID:3W9/PfQg
# 信長の野望(1983年4月発売)  シリーズ第1作。サブタイトルはなし。
# 信長の野望・全国版(1986年9月発売) 日本全国50ヶ国モードの搭載。グラフィックおよびシステムもより改良され、複雑化。

# 信長の野望・戦国群雄伝(1988年12月発売) 三國志シリーズの影響を受けて武将という概念を導入。東北と九州は削除。
# 信長の野望・武将風雲録(1990年12月発売) 再び全国規模へ。技術や文化、茶器の導入。

# 信長の野望・覇王伝(1992年12月発売)
# 信長の野望・天翔記(1994年12月発売) 国取り合戦から城取り合戦へ。

# 信長の野望・将星録(1997年3月発売)
# 信長の野望・烈風伝(1999年2月発売) 箱庭ゲームへの転換。

# 信長の野望・嵐世記(2001年2月発売) 国取り合戦への回帰。諸勢力の導入。
# 信長の野望・蒼天録(2002年6月発売) 城取り合戦への回帰。大名だけでなく、城主プレイが可能に。

# 信長の野望・天下創世(2003年9月12日発売) 城下町の開発と攻城戦の一体化。内政がフル3Dになる。
# 信長の野望・革新(2005年6月22日発売) 内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D1枚マップとなった。

# 信長の野望・天道(2009年9月18日発売)
3名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 09:37:02 ID:ucywCw8p
こんなシリーズに、これ以上なにを期待しようというのか・・・・・・
4名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 10:29:20 ID:1ugf6033
騎馬S戦闘100の謙信がワーで終わりのゲームはもういいよ
川中島合戦のような心理戦をやりたいね
5名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 11:22:56 ID:6cCFjShf
>>3
ここまで落ちたら期待するしかないだろ。おまえ満足してるのか?
6名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 11:35:02 ID:6cCFjShf
とりあえず士気と指揮統制値について考えようぜ。
7名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 12:24:52 ID:3W9/PfQg
指揮統制値と士気は別物だという主張はいいんだけど、ゲーム的には分ける必要性が感じられなかった
前スレにも書いたけど
8名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:10:19 ID:wVozxwkM
話す気がねーんなら静観してろよw
9名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:54:12 ID:ucywCw8p
>>5
もう将星録と烈風伝、それに武将風雲録あたりがあれば満足しちゃう
10名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:38:17 ID:1ugf6033
いっそ無双と合体して陣頭指揮させてほしいね
無双やれって話は無しで
11名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:26:29 ID:r2q34bEq
もっと戦法を増やして欲しい
あと幸村の一騎駆けとか特別なカットインの技を増やして欲しい(威力は兵1万を一撃くらい)
三国志みたく雷神の計もつけて欲しい
とにかく爽快感がないので米や金は廃止してもいいと思う
家康や信玄みたく気持ち悪いおじさんは出さないで欲しい
あと後半シナリオじゃないと政宗が登場しないのは納得いかない
12名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:17:45 ID:A7oLq8+f
戦法→ピキーン(キリッ!→「退却」(でででんでん
戦法→ピキーン(ニヤリ→「説得」(おおぉー!
13名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:57:25 ID:k8yzyq7q
>>11
あぁ、お前みたいなんがいるからこうなったんだよ
14名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:39:40 ID:SoBshMG5
>>13
そういう意見を引き出す為の誘導だろ。>>11は。
15名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:48:24 ID:9Lx9xtgV
野戦をもっと充実させて欲しい。
16名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 05:30:04 ID:ckSoyI22
野戦については、とりあえずはShogun 2: Total Warがどこまでやれるかを見たい
http://www.4gamer.net/games/111/G011151/20100618090/
17名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 09:30:36 ID:cFks49eT
>>11は要するに無双に満足してるんだろ?
18名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 23:00:15 ID:kc2REDgY
前スレの終わり終わり頃、家臣団の編成についてやり取りがあったけど
武将が自分の知行を与えて召抱えた陪臣については
人事異動や領地替えに制限を付けるのはどうかね。

武将個人の地縁や血縁によって門閥系と新規召抱えの割合が異なるようにしたり
家中全体の方針で召抱えを奨励するか厳しい制限を設けるか決められたり。
19名無し曰く、:2010/07/12(月) 08:41:12 ID:zidqv46w
戦国大名の家中は江戸幕府をイメージすればいいと思う。徳川家と大名たち
は別の組織。徳川家は政治バランスにもよるけど自由に大名家を転封できな
いし、家中の政治、人事に口出しはできない。家中内部の紛争を裁くことは
できるけど。

「門閥系と新規召抱えの割合」と言うけど、要するに最初はもともと軍事力
を持ってる門閥(一門、国衆)ばかりが合戦でも功績を重ねていく(家中の勢力
比率がなかなか変わらない)が、少しずつ大名個人に直結する勢力(譜代、新
規)が実力をつけていく過程があるんだと思う。

例えば武田家は信玄晩年にやっと小身出身者に別働隊を任せられるくらい国
衆達と大名との権力差がついたが、織田家は津島を抑えていた経済力からだ
ろう、信長初期か信秀から大名が優越してた(前田利家への強制家督移譲)。

家中の方針と言うより、大名と国衆の権力バランス、経済力の差だと思う。
門閥ばっかりでしゃばる家は門閥を抑えるほど大名が強くないだけだと思う
んだ。
20名無し曰く、:2010/07/12(月) 10:25:30 ID:Bw66i9IM
>>6
軍隊ってのは、1割が戦死すると2割くらいは負傷者が出ている。
そうなったら、一時的に後退して軍を再編しないといけない。
そもそも、動員兵力の全員が戦闘要員じゃなくて、非戦闘要員も多いわけだから
1割が戦死するというのは、集団として機能しなくなるくらいの犠牲なんだよね。
そういう状態の軍に命令しても、命令を履行することが不可能になる。
それが、指揮統制値の意味であって、士気とはちょっと違うんだな。
コーエーのゲームみたいに、兵力の半数以上を失っても士気が90とか有り得んわけで。
つーか、部隊が全滅するまで戦うことが有り得ないから、その辺りが何とかならんのかと。
21名無し曰く、:2010/07/12(月) 10:36:41 ID:wWi8nXhB
>>18
条件を満たすと、先主と現主の間で家臣の奪い合いを当主が仲裁するイベント
斉藤内蔵助の時のように。

新規召抱えを奨励はともかく制限するのっておかしくない?
お目見え以下の陪臣なんか基本的に大名の関知する所ではないし、
より一層の奉公の為に家中に有能の士を抱えるのは当然だもの。
それに陪臣の給料は大名が直接払うものではないから口出しする謂れが無い。
まあ、信長公だったら浅井・朝倉・六角の旧臣は登用禁止とか言いそうだけど。
22名無し曰く、:2010/07/12(月) 10:56:04 ID:Bw66i9IM
例えば、家康が大敗した三方原の戦いは、動員兵力が武田27000、徳川11000。
徳川の惨敗に終わったけど、徳川の損害は500-1000程度なんだよね。(武田は100-500)
総兵力の1割も失ってないのに、命からがらに城へ逃げ帰るほどの惨敗だったわけで。
部隊が交戦能力を失って潰走しているわけだな。
こういうのが、ゲームでうまく再現ができないのかと。

部隊と部隊が交戦すると、兵力はあまり減らずに指揮統制値が減ってゆく。
指揮統制値が一定より下がると、部隊は勝手に後退を始める。
そうしたら、大将としては後詰を投入する必要が出てくる。
予備兵力の重要性が、こうやって再現できる。
それを繰り返して、敵の指揮統制値を下げて、追い払ったら戦の勝利。
無論、部隊の錬度・装備、武将の采配、布陣によって指揮統制値の上限や下降速度は変わる。
23名無し曰く、:2010/07/12(月) 11:11:34 ID:2R77knzi
他方で、全滅するまで撤退しない部隊なんてのもあるわけで。
組織として機能しなくなっても即撤退ということにはならない。

「士気」のパラメータを真面目に機能させる気があるなら、>>22後段のようなことは「士気」で再現可能。
24名無し曰く、:2010/07/12(月) 11:19:29 ID:Bw66i9IM
>>23
うん、名称はどうでもいいんだけどね。
ただ、鼓舞するだけで上がりまくるような、いい加減な「士気」じゃなければ。

全滅するまで戦うのは、逃げ場がない状況に限定されないかい?
籠城して玉砕ってのはあるかもしれないけど、逃げ場がある野戦では全滅する前に
兵は散り散りになって逃げ出すよ。
いや、籠城でも最後の一兵まで戦うなんてことはなくて、落城寸前になった時点で
城主や主だった武将が切腹して、開城するってパターンじゃないか?
25名無し曰く、:2010/07/12(月) 11:30:31 ID:2R77knzi
>>24
テルモピレーにおけるスパルタ軍など。

士気と組織的機能というのは、互いに影響を与え合う関係にあると思うんだけど、
最終的に個々の兵士や指揮官が撤退を「決意」するのは何かといえば、それは士気ではないかなと。
26名無し曰く、:2010/07/12(月) 11:46:29 ID:Bw66i9IM
>>25
スパルタ軍は特殊すぎるでしょw
本職は農民の足軽と、兵士になるためだけに育てられたようなスパルタ兵では違いすぎる。
ほとんどの兵は、無理やり徴用されたり、褒美が欲しくて戦に参加してるから、自分の陣営に
勝ち目がなくなった時点で士気は激減するのが当然だよ。
日本の戦国に関して言えば、兵の多くは足軽や野武士だから、スパルタ兵とは本質的に違う。
27名無し曰く、:2010/07/12(月) 11:52:08 ID:2R77knzi
>>26
もちろんそうだけど、重要なのは、撤退と直結するのは何かというところね。

>ほとんどの兵は、無理やり徴用されたり、褒美が欲しくて戦に参加してるから、自分の陣営に
>勝ち目がなくなった時点で士気は激減するのが当然だよ。
これは完全に同意する。
28名無し曰く、:2010/07/12(月) 12:00:04 ID:zidqv46w
指揮統制値と士気の明確な違いがまだよくわからないので聞きたい。

指揮統制値は戦場で上がることはないのだろうか?上がるとすれば、どんな
時に上がるのか。それによってはやっぱり士気と似てると思う。
例えば将が声をかけるだけで多少は部隊としての結束は持ち直すだろうし、
戦況が有利になれば逃げ腰だった兵も戦線に復帰するだろう。
それは従来の士気と違うのだろうか。

鼓舞で簡単に上がらなければ(鼓舞の使用回数制限、効果の低下など)士気で
もいいの?
29名無し曰く、:2010/07/12(月) 12:01:54 ID:Bw66i9IM
>>27
スパルタと、日本の戦国時代で大きく異なるのは、国家の存亡を掛けた戦いかどうかということ。
異民族が侵略してきたようなケースの場合、戦に負けたら国は蹂躙され、女子供は奴隷にされるなど
めちゃくちゃ酷い扱いを受けることになるから、兵士も死に物狂いで戦うし、簡単に撤退しない。
けど、日本の戦国の場合は、単なる武家同士の政権争いなわけで、負けたとしても農民にとって
大したデメリットはないんだよね。
「負けたら失うもの」の大きさが、士気に大きく影響するんだと思う。
30名無し曰く、:2010/07/12(月) 12:19:34 ID:zidqv46w
>>29
日本だって負けどころか敵軍が侵入した段階で農地は蹂躙され、家は焼かれ、
男も女も子どもも奴隷にされて攫われたり売り飛ばされたりするよ。
31名無し曰く、:2010/07/12(月) 12:32:57 ID:Bw66i9IM
>>28
言葉は何でもいいんだ。ただ、従来の「士気」と差別化を図りたかったもので。

士気統制値は、交戦状態にない時は、徐々に回復するようにしたらどうだろうか。
ただし、MAXまでは回復しない。士気=精神力ではどうしようもない事があるから。
例えば、失ってしまった人員や装備は、士気ではカバーのしようがないからね。

そこでもうひとつ、「優勢度」みたいな数値を採用したらどうだろうか。
戦が自軍に優勢ならプラス、不利ならマイナスになって、士気統制値の変動に影響するとか。
全軍として勝っている状況なら、少々の損害が出ても士気統制値は下がりにくいが、
負け戦の場合には士気統制値が下がりやすくなる。
全体として圧倒的不利になったら、全軍潰走状態みたいなのが再現できるかもしれない。
32名無し曰く、:2010/07/12(月) 12:34:42 ID:Bw66i9IM
>>30
まぁ、当然のことながら乱取りみたいなのはあったな。
異民族の侵入による皆殺しってレベルではないってことを言いたかった。
33名無し曰く、:2010/07/12(月) 13:25:48 ID:zidqv46w
>>31
>失ってしまった人員や装備は……
それは員数の減少であらわせばいいのでは?

優勢度はいいと思う。武将の立場(総大将との政治的近さ。国衆は遠くて譜代
や一門は近い)や義理・忠誠に応じて劣勢でも踏みとどまろうとするけど、国
衆達が脱落していくにつれてどうしようもなくなって全軍壊走、とか。

>>32
異民族の侵入で皆殺しって、どれくらい一般的なことなのかな。
人間は生かしておけば労働する財産だから、言葉が通じなくても殺すよりは奴
隷にするほうが利益が大きい。
ペルシアなんかは既にアナトリアのギリシャ系都市国家を支配してる高度な国
家だから、虐殺なんかしないで統治するだろう。スパルタ軍が敢闘したのは、
ペルシア統治下では自分達の身分が成立しないという、支配階層の都合だと思
う。

逆に日本の戦国時代でも、民衆まで撫で斬りにする例はある。モンゴル軍が虐
殺を宣伝したように、あとの攻略をスムーズにするための政治的な判断だろう
(その目論見がどの程度成功するかはわからないが)。
34名無し曰く、:2010/07/13(火) 10:46:00 ID:JxFnPLdN
兵科に関しては、部隊=兵科ではなくて率で表わしてほしいなぁ。
例えば、騎馬10%、長槍10%、鉄砲5%、弓15%、足軽40%、荷駄20%みたいな。
編成によって、野戦が得意・攻城戦が得意とか、攻めに強い・守りに強いとか、
機動力の差とか、いろいろ変わるようにしたら面白いかも。
35名無し曰く、:2010/07/13(火) 10:54:05 ID:JxFnPLdN
あと、内政をもっと重視してもらいたい。
数年で内政値が最大になったり、建物を建てるだけで経済力や兵力が増えるとか、
そういう糞システムはやめてほしい。
国ごとに石高を設定し、養える兵力の上限を決めるべきだと思う。
今のシステムだと、兵糧なんて余りまくりで何の意味もなしてない。
ちょっと領土が拡大すると金も余って、ひたすら家宝を買うだけになってしまう。
年中、戦争しまくっても大丈夫というのが現実味を欠く。
補給の概念や、それを支える国力を重視したシステムにならんものだろうか。
36名無し曰く、:2010/07/13(火) 11:00:00 ID:Y5LV83nA
まったくだ
でかい建物建てれば人口増えると思ってるのは
KOEIと田舎の役人くらいのものだ
37名無し曰く、:2010/07/13(火) 11:52:31 ID:gPTc6pf9
>>35
開始前の数十年間何してたんだって話だよなww

現実の戦国時代は戦争(略奪)しないとやっていけない自転車操業なのに。
補給を考えるなら、水運を使うと有利だとか距離が増すほど経費も増す(馬と
人夫も食わせないと)所まで再現して欲しい。
38名無し曰く、:2010/07/13(火) 20:10:42 ID:RqeK8bNP
>>35
そう、必要なのは「限界」だよ。
補給の限界、拡大の限界。
常に限界を超えないぎりぎりのところで戦果を拡大していく。
言い換えれば、自転車操業ともいえるわな。
39名無し曰く、:2010/07/13(火) 23:45:38 ID:WRvQIziW
もともと戦略シミュレーションの醍醐味は自転車操業だもの。
今のコーエーにはもうわからない感覚だろうが。
今のコーエーの楽しみ方は「圧倒的な物量」になっているが、
そんな状態になったら何が楽しいというのか。
やり直しても結果がわからない状態であーでもないこーでもないと、
負けそうな勢力からひっくり返したり、勝っている勢力をじわじわ広げるのが楽しいというのに。
勝っている勢力が何も考えずに勢力を広げるだけなら、それはもう作業でしかないし。
40名無し曰く、:2010/07/13(火) 23:54:04 ID:rEIV2QbH
暫定1位が早々揺るがんからな。
41名無し曰く、:2010/07/14(水) 00:09:34 ID:mnpzY5A6
国がでかくなると負担もでかくなるみたいなゲームシステムは
何十年たってもコーエーには思いつく人がいないようだからなw
でかくなったら圧倒的物量で弱小を虐めるのが楽しいという人しかいないんだろう
42名無し曰く、:2010/07/14(水) 05:35:54 ID:pn5zqsBO
>>41
三国志6の人事システムはそういった意図で作られたと思われる
大勢力となると後継者争いや派閥争いなんかがあったが武将が思想に影響されすぎるとか
やれることが少なすぎるとかで人気はいまいちだった
システム的には補給線の概念や国力による兵数の制限とか見るべきところが多かったが
結局三国志5のようなゲームゲームした作品ほうがユーザーには好まれることが分かった
コーエーがリアル路線を回避するようになったのはユーザーの責任でもあるんじゃない?
43名無し曰く、:2010/07/14(水) 08:56:18 ID:IYytCOyG
いつものPK商法前提の作り込みのなさで楽しめる物に出来てなかっただけじゃ・・・
44名無し曰く、:2010/07/14(水) 08:57:35 ID:3axd7rKb
>>42
野心的な作品といえば、蒼天にもいえるが・・・

コーエーは新しい試みをして、評判が悪いと「全部」切り捨ててるな
やることが極端なんだよな
どうして次回作に残すべきものと、冗長として切り捨てる部分をきっちり精査しないのか
切り捨てられていったシステムが今となっては、ダイヤの原石に見える

信長の野望はシリーズを重ねているが、根幹たる方向性が抽象的すぎて「これが信長の野望」っていう
システムの方向性が薄いように思う
やることは天下統一、多くの武将が登場ってところしかないんだよね
45名無し曰く、:2010/07/14(水) 09:08:17 ID:jPVK82wd
>>42
野戦を表現するのもあきらめちゃったもんな。

外交関係について。
従属すら満足に扱えないKOEIだけど、実際にはいわゆる両属、事実上無所属
という勢力がある。AがBを攻めるときは出兵するけどBがCを攻めるときもDが
Eを攻めるときも出兵する、つまり専属の相手を決めない従属のようなもの。
いわゆる「最大版図」にはこんな勢力が含まれてることがある。
こんな扱いにくい小勢力を残しておくメリットと潰すデメリットがあるシステ
ムがないと意味ないけどね。
46名無し曰く、:2010/07/14(水) 09:28:03 ID:H8Ev5k/Z
>>41
そうなると、国の規模に応じてシステムを変える必要が出てくるよね。

1.初期の信長みたく、自国すら統一できていない段階。
2.一地方(信長の畿内制覇とか)の制覇くらいまでの段階。
3.重臣が大名クラスとなり、各方面を任せるくらいになった段階。

これを、同じシステムの中で実現しようとするから無理が出てきてしまうわけだから。
勢力がでかくなったら、家臣や従属勢力の利害調整が一番重要になってくるわけだし。
初期は采配が重要だったのが、でかくなるほど政治が重要になってくるんだよね。
47名無し曰く、:2010/07/14(水) 18:21:41 ID:LtFk1F5S
>>45
小勢力に対してあまり不寛容な態度を示して追い詰めると
他の中立小勢力が危機感を抱いて反○○勢力としてまとまっちゃう、てのがデメリットかねえ。
「こちらも生き残りに必死なんだから多少は目を瞑ってくれ」てのが小勢力の言い分だろうし。

家中において当主、直参がしっかりと実権を握り、小勢力連合と渡り合えるだけの国力があれば
盟主−盟友関係から領地替えすら可能な主従関係に移行する事も出来るって感じだろうか。

ただそこまで大勢力になってる頃には大名の本拠地(織田家で言ったら尾張、美濃、近江?)や
戦略上の重要拠点以外の領地替えまでちまちまやるより、手を付けなきゃならん事が山ほどありそうだけど。
当主としては軍役にさえ忠実に応じてくれればおk、みたいな部分もあるだろうし。
48名無し曰く、:2010/07/14(水) 20:37:54 ID:Xy/zBgoU
光栄は敵軍が撤退どころか全滅するまで戦って同じ武将が何度も何度も何度も何度も
何度も何度も何度も何度も捕虜になる壮絶糞システムを10年かけても改善出来ないからな。
挙げ句に物資が余りまくる中盤からは捕虜返還交渉なんて
家宝がない相手には完全に無意味なシステムを導入する始末
最初は何もない土地が、5年もすれば金や米が余りまくる世界になるなんて
戦国時代のシミュレーションである必要ないじゃん。
49名無し曰く、:2010/07/15(木) 08:31:25 ID:HvE5dpm4
>>48
同意

極端な外交なんてある意味がまるで分からない
柔軟なAIを作るのが大変なのは重々承知だが、シリーズを重ねるというのは
そういった部分の改善でもあるはずなのに

大量の物資、無限に沸く兵力は、大味な作業感たっぷりのゲームを作り上げて
いるのに改善される気配はない
限られた兵力、十分とはいい難い物資を駆使することこそ、ゲームとして頭を
悩ませる、プレイヤーにとっては楽しい部分であるはずなのに

思うに、高度な外交ができるAIを作る気がない(作れない)から、そういった
外交を駆使しなくてはならない部分を排除しているのではないだろうか

兵力に限りがあれば、おいそれと戦はできない
そこを外交で補うのが理想だが、そういったことをAIにさせることができない・・・
だから豊富すぎる物資と無限に沸く兵力で、そういった部分を排除しているのでは
ないだろうか

だとしたら、コーエーは「ちゃんとした」戦国時代のシミュレーションを作る気が
ないのかもしれない
50名無し曰く、:2010/07/15(木) 10:11:08 ID:qflwFglV
>コーエーは「ちゃんとした」戦国時代のシミュレーションを作る気が
>ないのかもしれない

ないと思うよ。嵐あたりから特技の数を制限したり、率いる兵科を限定したり、
明らかに現実から離れる方を向いてる。
51名無し曰く、:2010/07/15(木) 10:22:15 ID:6RFMyBWp
>>48
戦国時代を題材としたキャラゲーにすぎないからね。
正直、歴史シミュレーションを語ってほしくないよな。
52名無し曰く、:2010/07/15(木) 10:40:00 ID:6RFMyBWp
戦のシステムだが、武将の能力に依存しすぎているのを何とかしてもらいたいな。
兵士なんて、武将のHPみたいな扱いだろ。
0になるまで戦い続けるし、スキルで回復するしw
これでは、政略・戦略の意味が全くない、優れた武将がいればそれで勝ちみたいな。

まず、組織のピラミッド構造を戦にも反映させるべきだと思う。
総大将の統率力は、全軍に影響するはずだが、KOEIの糞システムだと自分が指揮する
部隊にしか影響しないわけで、これは極めて不自然。
武田信玄や上杉謙信が総大将なら、配下の武将が弱くても実力以上の能力を発揮するだろうし、
逆に優秀な武将でも今川氏真みたいな無能者に率いられたら能力を発揮できないだろう。
無論、総大将の下の家老クラスなど、中級指揮官の能力も影響してくるだろうし。

上杉謙信が率いる2000の兵が先陣をきって突っ込んできて、わけのわからんスキルで
こっちがめちゃくちゃに削られてるのに、謙信の部隊は1人も減ってないとか、もううんざり。
53名無し曰く、:2010/07/15(木) 17:28:51 ID:eBL1yPXJ
このスレは「期待する」スレな訳だけど
そこまで色々な不満があるのにまだ期待してるってすごいね。

念のために教えておいてあげるけど、買わなかったらイライラすることもうんざりすることもないんだぜ。
そして買う買わないは君達の自由意志に委ねられるんだぜ。
54名無し曰く、:2010/07/15(木) 17:44:42 ID:MuJdbJuY
つうか、妄想したり語ったりすること自体が目的化しているスレだからね
55名無し曰く、:2010/07/15(木) 18:06:43 ID:cYnjqvii
他にいいのがあればなぁ
56名無し曰く、:2010/07/15(木) 21:30:00 ID:O7pnDTxZ
とりあえずパラドゲーがお奨め。
俺はずっと肥ゲーは買ってないよ。もう見限ってる。
だけど、戦国ゲームがときどきしたくなる。そのとき、最新のものに目は向かない。
蒼とか烈とかやるけど、VISTAに切り替えてから動作が若干おかしくなった。そのうち、できなくなりそうだ。
そういう意味でも、良い新作に期待してる。
旧作のエミュで稼ぐショボイ商売をやるような会社にはなって欲しくないね、肥には。
57名無し曰く、:2010/07/15(木) 21:53:13 ID:XcWKIC/m
光栄は全てがまるで駄目なわけじゃないからね
良い部分もあって悪い部分もある
ただ、前作でテストプレイもまともにやらず導入したシステムが不評とみるや
バランス調整なども一切考えず切り捨ててしまうくせに
兵力や物資の物量単位や、思考レベルなど、基本的なシミュレーションとしての部分は一切改善せず
派手な兵法や美形武将、そして詰めの甘い新システムにばかり尽力するから不満だけが溜まっていく。
セガあたりが天下布武の改善バージョンみたいなの出してくれないかな?
58名無し曰く、:2010/07/15(木) 22:03:13 ID:maiYEThf
いいねー天下布武
あれ見て光栄が危機感を抱いて作ったのが覇王伝だろ?
あの頃の情熱はどこへ行っちゃったんだろな
59名無し曰く、:2010/07/16(金) 09:25:27 ID:HrOUf/ut
最近の信長なんて、説明書すら読まずにプレイできてしまう。
SLGってのは、分厚い説明書をにらみながら、手さぐりでプレイするもんじゃないのか?
そうまでして、ゆとりレベルに難易度を下げないと、商売にならんのだろうか。
逆に、従来のSLGファンから見向きもされなくなりつつあると思うけど。
60名無し曰く、:2010/07/16(金) 09:45:21 ID:/hOCyKOp
おれゆとりじゃないけど昔っから説明書は読まないぜ
あんまり面倒なのは嫌なんだよ

だもんで革新の改良版とか
武将風雲録の改良版みたいのが出りゃあ嬉しいなと思ってる

革新の城や部隊の見た目のデカさは何とかならんかね
61名無し曰く、:2010/07/16(金) 09:47:07 ID:ED25i9/Q
昔の野望シリーズ(天翔記や将星録)だって説明書なんて読まなくてもできると思うけど・・・
62名無し曰く、:2010/07/16(金) 09:54:00 ID:h/3ip/Jt
>>56
パラドックスいいよね。時代を、社会を再現する精神に溢れてる。
クルセイダーキングスのシステムで戦国時代やってみたい。
あれは人物の能力値も秀逸だし、大国の難しさもリアル。
血統なんかは架空人物量産しないと成立しないけど。

>>57
新システム自体はそれなりにいいんだよな。天道の領地の取り合いも、発想は
いいと思う。街道つないだり切ったりで所有権が動くって言うのが間違いだっ
ただけで。

>>58
売れるために努力する情熱は変わってない。リアルの追求が売れるか、派手な
お遊戯が売れるか、市場が変わった。

>>59
そうか?昔から分厚い説明書いるほど複雑じゃないと思うが。
63名無し曰く、:2010/07/16(金) 17:38:05 ID:g7hiYh83
Shogun2 Total War

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1275563944/l50

信長の野望は終わった。
64名無し曰く、:2010/07/16(金) 17:39:27 ID:g7hiYh83
Shogun2 Total War

http://www.totalwar.com/

信長の野望は終わった。
65名無し曰く、:2010/07/16(金) 17:42:36 ID:g7hiYh83
Shogun2 Total War

http://www.totalwar.com/shogun2/

光栄の信長の野望は終わった。 信長の野望14はもうないだろう。
あっても糞。totalwarには負ける。
66名無し曰く、:2010/07/16(金) 18:33:20 ID:/hOCyKOp
ショーグン2も気にはなるけど
どうせ外国映画の日本感みたいな違和感ありまくりのもんだろう
どんなに日本通の奴が作ったってチャイナだのコリアだの下手すりゃ
タイ、ヴェトナムと混同してたりするからな

時代考証もどうせ滅茶苦茶だろうしさ
戦の前に「やあやあ我こそは…」とかやりかねないよ
67名無し曰く、:2010/07/16(金) 18:35:21 ID:/hOCyKOp
日本感のカンの字違いすんません
「日本観」ね
68名無し曰く、:2010/07/16(金) 19:00:01 ID:uZ6V0CDk
クルセイダーキングスってのをググったけど
風雲録あたりのクラシックな陣取り合戦に見えて、
他者に領地を与えながらの拡張/統治が前提ってのが面白いね。

陣取りのマスを増やすにしても、軍事拠点単位で増やすと言うより
統治する範囲ごとに区切ってるのがミソかな。(パラドゲーが全般がそうみたいだけど)
69名無し曰く、:2010/07/16(金) 21:00:42 ID:QSOjYU6i
>>66
タイ、ベトナムというかゲイシャガールが問題
時代による習俗の違いの方が外国人にはわかりにくい。
ドイツ人は昔っから芋食ってたわけじゃないし、イタリア人も潰したトマトをパスタにかけるようになったのは割と新しい。
70名無し曰く、:2010/07/17(土) 08:44:29 ID:e3NhiX6A
ショーグンは城がでかすぎるのが萎えるよな
迫力出しすぎ
71名無し曰く、:2010/07/17(土) 09:41:20 ID:fqZ7sUVw
>Shogun2 Total War
スクリーンショット見たが、戦場がどうしてもギリシアかローマに見える。
どのシーンに使うかわからないけど、錦絵はかなりそそるw

>>68
信長の野望って基本的に全領土が均質になるじゃん?でもそれは現実じゃな
い。クルセイダーキングスは相続法とか、遠方を直轄統治するのは困難、って
いう仕様だけど、日本の戦国時代で再現するならやっぱり功臣への褒賞とか、
前線の管理っていう面も付け加えられる。
72名無し曰く、:2010/07/17(土) 11:14:35 ID:e3NhiX6A
>>71
部下の武将の性格によって統治方法が変われば面白いんだけどな
73名無し曰く、:2010/07/17(土) 11:35:39 ID:tRLlyEEQ
地域の特性があればねえ
74名無し曰く、:2010/07/17(土) 13:55:24 ID:xjdR6eZE
地域の特性ってたとえば尾張の弱兵とか
肥後の扱いにくい地侍とかそんなの?
75名無し曰く、:2010/07/17(土) 14:10:16 ID:8FgXioj7
いや、人口とか商業に向いた地域もあれば農業向きのところもあるわけで、
同じ施設なら全国どこでも上がりが同じになるってのはねえ
実質広いか狭いかでしか差が出ない
76名無し曰く、:2010/07/17(土) 14:29:37 ID:x3Rrp/1X
一党独裁やどんな共産主義独裁者もなしえなかった
全国均一国家を戦国時代に達成させてるコーエーの素晴らしさよ
77名無し曰く、:2010/07/17(土) 14:37:35 ID:fqZ7sUVw
天下創世はそんな向き不向きがあったのに、なぜか広い狭いの差を捨ててた
な……

ある意味「施設を建てる」から均質になるのであって、勝手にそこに存在し
たり勝手にできたりするようにすれば地域差ができる。
大名にできるのは、招聘策とインフラ整備で地域によって異なる成長率を水
増しして、ときには再配置して効率化すること。
78名無し曰く、:2010/07/17(土) 15:33:46 ID:8/Qk4kXX
それらはある種の投資だからまとまった種銭が必要だし
労働集約が可能な環境でないと出来ないよなぁ。

・ある程度軍役を免除して労働に専念させられる
・そういう状況でも戦闘の起こる可能性が低い
・投資を回収できる見込みがある
・整備したい土地の支配権が入り組んでいない

これらの条件が揃ってる土地でないと手を入れられないだろうから
ゲーム的な「内政」ってのはそこそこの勢力になってからじゃないと
ムリだったんじゃないかと思う今日この頃。
79名無し曰く、:2010/07/17(土) 18:35:36 ID:x3Rrp/1X
3ヶ国になったから一つは生産国限定とか無理だよな
信濃十国の武田が生涯ほぼ苦闘だもの
80名無し曰く、:2010/07/18(日) 00:10:26 ID:8WXXFq2K
信長の野望である必要はないが、一地方にスポットを当てて
豪族クラスからの戦国時代ってのもやってみたい。

81名無し曰く、:2010/07/18(日) 00:36:28 ID:zFTztjp8
一国を郡レベルで分割する感じかな。
土地にもよるけど動員兵力700〜800って所かw
82名無し曰く、:2010/07/18(日) 00:43:29 ID:ig+Qzkpf
>>81
大国に帰属したら陣代として派遣されてきた寄親が無能で「あそこに先陣として突っ込め」
とどう考えても討ち死に覚悟な無茶な命令されて涙目とかですか
83名無し曰く、:2010/07/18(日) 01:07:27 ID:Vg9a+0nR
豪族ってのがよくわからんが、一郡を領する国人ってこと?
だったら、南東北が一番あってる気がする。
伊達と芦名と佐竹の間で、国人たちが離合集散する。
中には二本松畠山氏や白河氏みたいな歴史ある名族もいたりする。
84名無し曰く、:2010/07/18(日) 01:23:54 ID:zFTztjp8
>>82
当主討死は免れたけど、馬持ちの精鋭150名が騎乗する機会も与えられず壊滅とかです。
85名無し曰く、:2010/07/18(日) 01:34:44 ID:pIlaGVoZ
出来るだけ前のシナリオを増やしてほしい。 1600年以降は徳川しか敵がいなから面白くない。
86名無し曰く、:2010/07/18(日) 06:35:31 ID:KjNwEefV
>>83
一国を南部と東部と北部に分けるのかと思ってしまったww
国人は豪族とか国衆とか、呼び方はいろいろだね。豪族と言う言葉は歴史的
に範囲が広いから、国人とか呼ばれるのが好まれるのかも。

だけど国人達は日本中どこでもそれなりに面白い、と主張したい。
関東管領と北条、武田と信濃、今川と織田、大内と尼子、大内と大友と少弐……

乱立状態からの拡大、大国の狭間の生き残りも面白いけど、圧倒的大国に飲
み込まれた後はゲームとしてどうだろう。
87名無し曰く、:2010/07/18(日) 14:03:22 ID:JYi8c4X6
>>78
それいいね
たしかに本格的な内政はある程度は大勢力になって初めて可能になるはずだよな
町並みを整えたり、大規模な水田開発や治水したりするのはさ。
それまでは治安維持など簡単な内政に留まり、他の国から奪うか
税をあげて民の負担を増やすなりしないと収入は増えないようにすればいい。
それなら戦争の必要性もあるわけだし。
   
少なくとも信長の野望みたいに山奥の一城の主が、数年で収入を数倍にまで増やし
数万の兵力に堅城を建てて莫大な物資に囲まれ、どんな大勢力の勧告も拒否するってのはおかしいよ
88名無し曰く、:2010/07/18(日) 22:21:07 ID:H65fiicx
そもそも「内政」に成功して躍進したり、失敗して衰退したりした大名がいたのかっていうね
89名無し曰く、:2010/07/19(月) 12:56:35 ID:BLnZS+Dc
謙信公は特産物の栽培を奨励して軍費を賄ったし
信玄も甲斐の金山開発・治水での収穫と民心の安定を計った
北条は税率が安くて民百姓に慕われていたそうだし
大内なんかは海外貿易で巨万の富を築いた
躍進のきっかけかどうかは計らないが無視できるものではないでしょう

内政失敗は一揆多発とかかなぁ
豊家政権や江戸期に入れば内政のヘマで改易なんてあったろうが
90名無し曰く、:2010/07/19(月) 13:08:55 ID:XrVN607w
加賀が一度追い出されたじゃん。
91名無し曰く、:2010/07/19(月) 21:44:40 ID:dSnqlQg3
信長の野望の世界なら内政やれば数年で収入が倍になるから内政やらない奴は馬鹿だし
一揆で追い出されるとかアホかよw治安維持しろよ馬鹿wってなるけどな
   
どこの大名もみんな善政を行なって、荒野の日本は数年で豊かになり「兵力」は数倍にもなりました
って馬鹿かよって思うけど
92名無し曰く、:2010/07/19(月) 22:08:17 ID:8l8LttGt
>>91
一国を統べ、分国法を布告するような大名が現れたのが、ちょうど桶狭間シナリオ開始時期と脳内補完してるけど。
戦国時代といっても、長尾景春や北条早雲のころと、織田信長や武田信玄のころでは動員兵力のケタが違う
93名無し曰く、:2010/07/19(月) 22:28:54 ID:SbYV1UwL
動員兵力だけなら昔から万超える例はあるよ。
それに時代が違うから内政による国力の上昇が原因なのか、大名の領主達への
支配力の変化なのかわからない。
「どっちも」ってのが楽な結論だけど。
94名無し曰く、:2010/07/20(火) 04:27:47 ID:NODAERKQ
>「内政」に成功して躍進
戦国時代というより明治維新のイメージ
95名無し曰く、:2010/07/20(火) 08:47:04 ID:SRhEAMS8
リアルタイム一枚マップがゴールみたいになってるが、戦術マップはやはり
欲しい。天道の団子のぶつかり合いは無様すぎる。

戦略マップではリアルタイムで軍を移動させて、敵軍と遭遇したら戦術マップ
に移行すればいい。戦術マップは一日、朝から夕までで(大抵の衝突は一日で
決着する)、一日が終われば戦略マップに戻って他国の動きを確認できる。他
方面に転進したければ戦術マップでうまく撤退しないといけない。敵部隊が近
すぎるまま転進しようとすると不利な追撃戦になる。
96名無し曰く、:2010/07/20(火) 12:31:30 ID:mqVqgP2C
>>91
戦に対する経済的負担が甘すぎなんだよな。
繁農期には戦はできないし、戦には莫大な金が掛るし、戦場になれば土地が荒らされる。
大規模な戦なんてそうそうできるものじゃないし、負け戦をしたら回復するのに年数を要するはず。
だけど、信長の野望の世界では、戦なんてやりたい放題。
兵糧で困ったような覚えなど、一度もないのだが。
すぐに金が余るから、家宝を買うのと、ひたすら朝廷に貢いで官位をもらうくらいしか使い道がない。
内政費用より茶器のほうが高いって、どんなだよw
97名無し曰く、:2010/07/20(火) 17:17:29 ID:SRhEAMS8
農繁期にも戦はできないことはないし(飢饉の時に公共事業として出兵したり
もする)、負け戦の後もすぐ軍事行動起こせるよ。四次川中島の後とか、姉川
の後とか。敗戦のダメージは兵が死ぬことだけじゃなくて、兵を死なせたこと
による求心力の低下が大きい。

とはいえ合戦やりたい放題は確かにおかしい。天翔までは人口の概念があった
のに、将星からはただの備蓄物資だからね。結局昔持ってたものを切り捨てた
のが悪かったのか……

クルセイダーキングスだと(さすがに例に出しすぎか)酷使すれば兵は減るし、
略奪されれば収入も減る(敗戦で農村が疲弊するかは覚えてない)。
しかも内政は数年貯金してやっと水車小屋を建てる、みたいな世界。
これをみならって欲しい。
98名無し曰く、:2010/07/21(水) 10:06:30 ID:RNUd+kMO
パラドが作ってくれりゃホントに面白くなるよ。個人的にはHOI2をモデルに。
石高=ICで。内政スライダーは、右派⇔左派や自由⇔統制のかわりに
中央集権⇔地方分権。技術は織田の独壇場かな。陸ドクなら信長、
築城なら秀吉、産業は上京・下京・堺衆。このあたりはスキル9確定。国友衆は、
種子島や雑賀衆と比べると落ちるからスキル7くらい。九鬼水軍も村上水軍と
比べると落ちるからスキル8だが、ただし鉄甲船の研究項目に完全一致。
陸ドクは、武田が電撃戦、織田が火力優勢、本願寺なら人海戦術……。

妄想が止まらない件。
99名無し曰く、:2010/07/21(水) 10:32:57 ID:AuRnx79x
>>98
パラド板じゃないんで略称は避けましょうよ……
用語の説明も欲しいくらい。
100名無し曰く、:2010/07/21(水) 11:36:22 ID:yAphb7zv
>>97
クルセイダーキングスのサイト見てきた
こういうので日本戦国版とかあったら、迷わず買うほど魅力的な内容だったよ
戦略級っていうはっきりした路線もいい

今の信長の野望に足りないのは、やっぱりこういうはっきりした路線主張なのかね
天道やってると思うけど、戦術級にしたいのか戦略級にしたいのかよく分からん
どっちも中途半端すぎて足りないものだらけに感じる
101名無し曰く、:2010/07/21(水) 12:29:33 ID:AuRnx79x
>>100
まさか戦術級にしたくて天道にはならないでしょうwww

嵐以降、「数カ国から軍を結集しての遠征」を再現するために蒼天→創世、
創世は長距離移動した軍が翌月には帰ってる不自然仕様だったから「軍が東
方に行ったら西方が手薄になる」を再現するために革新式になったのが見え
るから、戦略に力を入れたのはわかる。
でもその結果捨てた戦術を戦法で補えたつもりになるのはちょっと……
102名無し曰く、:2010/07/21(水) 13:46:04 ID:yAphb7zv
>>101
その意図は十分に察することはできるけど、金や米が大量に余る上、拠点単位の扱いじゃないし
兵力にもほぼ上限がなく、兵站を気にすることなく常に戦争ができる

戦略級じゃないよ(ノ-`)
まがいなりにも挟撃とかできるから戦術級でもあるのかなぁ、とか思ってたけど・・・
やっぱ違うのか

103名無し曰く、:2010/07/21(水) 18:23:44 ID:HcqPe43I
妄想級・・・
104名無し曰く、:2010/07/21(水) 21:25:01 ID:o9ucae0V
細かい所だけど、どうせ能力値を変動させるなら家宝の所持じゃなくて
知行と引き換えに○○衆を雇い入れるみたいな形にして欲しい。

加増させる必要は無いけど目ざましい働きをした者やお気に入りの陪臣には物品を
権限を大きくしさらなる働きを期待したい者には加増、という感じで
使い分けられたら良いな。
105名無し曰く、:2010/07/21(水) 21:30:05 ID:xqr4aRDg
能力値アップがないと家宝が死にシステムになるからなぁ
106名無し曰く、:2010/07/21(水) 21:48:21 ID:/4rienQG
ちゃんとした偏諱システム
いつぞやの「高坂信信」とかは無しの方向で
107名無し曰く、:2010/07/21(水) 22:17:36 ID:o9ucae0V
>>105
能力値UP以外に物品を所持するメリットがあれば良いんだけどね。
武人であれば質の高い武具や頑丈な馬を欲しがるのは当然だけど
別に軍の統率や領土の統治能力が上昇するから価値が高かったわけじゃないだろうから。

個人的な所有欲を満たすという意味も大きかったんだろうけど
ゲーム中じゃただのデータでしかないから
「持ってても意味ないけど贈ると喜ばれる」という存在になっちゃうよなあ。

まぁそれでも良いっちゃ良いんだけど。
108名無し曰く、:2010/07/21(水) 22:22:55 ID:xqr4aRDg
所有による名誉や社交、物欲をゲームで表現するのは難しいね
109名無し曰く、:2010/07/22(木) 01:48:31 ID:pyzybDuV
何にでも意味を持たせる必要はないだろ
現代でも500万するツボ持っていても物の価値意外に意味は無いし
110名無し曰く、:2010/07/22(木) 01:53:08 ID:BnJwB/iA
(キリッってつけろよ
111名無し曰く、:2010/07/22(木) 08:39:26 ID:/Tj3jKjy
>>106
実名を変えるシステムははっきり言って面倒。プレイごとに名前が変わるなん
て。「高坂信信」を避けるシステムも難しいし、史実ではいろんな制限があっ
たのをゲームで表現できるとは思えない。
地位によって上下どっちを与えるかとか、将軍からもらった字は与えられない
とか、だから晴信は「信」を与えるほど地位が高くない家には「昌」を与える
とか。一字拝領は難しい。

>>109
先祖から伝わるものなら名家だと思われるし、その価値が怪しければ騙され
たかわいそうな人かな、と思わせる影響力があるぞ!
112名無し曰く、:2010/07/22(木) 09:08:09 ID:jQ/S6TsD
>>100
パラドはHOIしかやったことなかったけど、面白そうだな。
信長に一番足りないのは、封建制度の再現だからなぁ。
褒美をやったら忠誠MAXって、いつの時代のゲームだよって感じだし。
113名無し曰く、:2010/07/22(木) 10:24:50 ID:IKI3RbRD
>>104
特に手柄がないのに知行を増やすと
その他の家臣の忠誠が下がるとか欲しいね
このあたりの忠誠の下がり方で相性値がモノを言うだろうし

>>お気に入りの陪臣←これはお気に入りの家臣の事だよね?
それとも太閤と直江の関係のようなものをイメージ?
陪臣だけど気に入ったから大名にしてやるってことか

武将に与える褒美の種類も増やして欲しい
一字拝領もそうだけど、飯富が山県を継いで知行地の民忠UPとか

褒美は他にも感状や軍忠状(だっけ?感状よりは下のランクかな?)かな
その場で即、加増ではないけれども何枚か溜まると加増してやらなきゃ
おさまらないとか

茶器を与える他、信長がやったみたいに朱傘(だっけ?)や茶会開催権
なんて土地以外の名誉を与える手法も欲しいよね

大名の威信や名声のほかに、武将個々の名声もあればあったでいいよね
名声の高い武将が陣頭に立っていると部隊全部の士気が上がるとか
籠城戦で士気が下がっている所に、たとえば道雪や黄地八幡が後詰に
駆け付ければそら盛り上がるだろとか このあたりの名声はゲームを進めて
いく上で、一番槍の回数だとか何某を討ち取ったとか感状を何枚貰ったとか
あとは官位や役職、石高で決まるのかな
抱えている陪臣の名声の1割くらい加算されるシステムなら勇士を多く養う
意味もある

114名無し曰く、:2010/07/22(木) 10:34:28 ID:pyzybDuV
そういうのは結局武将コレクターゲームになって
配下全員最強になって終わりじゃねーか
115名無し曰く、:2010/07/22(木) 10:39:59 ID:/xSU//W8
会社のヘッドハンティングじゃないけど
報酬を上げて召し抱えるのが普通だわな
人材を確保するだけ財政は苦しくならないと
信長は有名武将ですら奴隷みたいなシステムだから随分前から破綻してる
116名無し曰く、:2010/07/22(木) 12:26:49 ID:Hi4azolE
totalwarみたいに世界戦略マップと戦闘用戦場マップを分けて欲しい。
と言っても、今の光栄の能力じゃ、つくれないだろう。
五年前にローマトータルウォーをやりだしてから、totalwarシリーズにはまって、
信長や三国志などの光栄ものが糞ゲームだと強く認識してしまい、光栄ものは卒業しました。
天道なんか買ってプレイしておりません。
戦争シミュレーションゲームとしては、TOTAL WAR シリーズ最高!光栄は糞!

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1224897603
http://www.digigadget.net/mtw2/
http://wikiwiki.jp/aulus/
117名無し曰く、:2010/07/22(木) 12:33:10 ID:Hi4azolE
>天道なんか買ってプレイしておりません。
天道なんかもう買う気しません。
武将風雲録以来、信長の野望をやっていたが、
俺にとって最後に買ってプレイしたのは革新。
TOTAL WAR シリーズと比べて幻滅し、光栄ものは卒業。
118名無し曰く、:2010/07/22(木) 12:50:11 ID:Hi4azolE
光栄に本格的な・ダイナミックな歴史戦争ゲームを期待するな。
今は、TOTAL WAR だ!
ムービーやショットを見てみろ↓ 
http://wikiwiki.jp/aulus/?ETW%A4%C8%A4%CF
すげーだろう。
これは18-19世紀の欧米ものだが、このシステムを日本の戦国時代ものに応用して、
つまり、これが日本の戦国時代ものだったら神だな!
Shogun2 Total War に期待だ。
http://www.totalwar.com/
119名無し曰く、:2010/07/22(木) 14:52:10 ID:/Tj3jKjy
>>117
じゃあ君はこの掲示板も卒業してください。

>>113
相性値はまったく必要ない。誰かを出世させると喜ぶ人物と不満を持つ人物
がいる、と言いたいんだろうが、大半は不満を持つ側のはず。ごく一部の例
外だけ親友武将とでも設定すればいい。相性値は一利くらいはあるかもしれ
んが百害あるダメシステム。
家中の「立場」を設定して、新参を出世させると譜代や連枝が不満を持つ、
程度が妥当。

>>104じゃないが、陪臣は陪臣だろうし、「陪臣には物品を」と言っているか
ら陪臣のまま置いておくパターンだろう。もっとも君の言うように直臣に取り
立てる実例はあるからデメリットの再現ができればそれもいい。

名家の名跡を継ぐメリットは、民忠じゃなくて本人の地位の上昇じゃないか?
家柄がよくなるし、知行も増える。

功績がある程度貯まったら加増、ってのは従来採用されてるね。
120名無し曰く、:2010/07/22(木) 15:05:40 ID:jQ/S6TsD
>>116
俺は戦略レベルではパラドゲー、戦術はトータルウォーかなぁ。
121名無し曰く、:2010/07/22(木) 18:40:42 ID:duiHkT01
>>116
>光栄は糞!
かつての「光栄」ゲームに夢中になった者としては、辛いレスだな。
ただ、『「コーエー」は糞』ならば同意できるけど。
122名無し曰く、:2010/07/22(木) 20:24:29 ID:u+q5SyFe
>>113
お気に入りの陪臣てのは書き間違いじゃなくてその通りの意味ね。
正直、陪臣に知行を与える行為がどの程度一般的だったのか知らないので
陪臣への褒美に関してはあまり実利的な行為じゃなくゲーム的な彩りとしてイメージした。

あなたや>119の人が挙げてるように武将の功績に報いるシステム自体を強化するとか
家中の陪臣引き抜き行為とそのデメリットを再現するとかの方が断然良さそうだけど。

武将個々人の名声や知行の加増による他の家臣の反応まで表現出来れば言う事ないなぁ。
これらは家中におけるパワーゲームとも関連付けられそうだし。
123名無し曰く、:2010/07/23(金) 11:10:53 ID:SEtzk82C
羽柴政権下の毛利家の場合、陪臣小早川隆景に知行を与えたことで毛利家か
ら事実上独立、毛利家内の小早川領(三原)も毛利輝元の自由にならなくなっ
たから陪臣への知行が直臣の領主権の侵害であることは間違いない。

だけど一面で、毛利家の影響力が広がったことも否定できない。「戦国時代
的な意味での版図」は小早川家を足したものだと言える。豊臣政権内での発
言力も、大老格に毛利輝元と小早川隆景がいることは毛利家にとって大きか
っただろう。

ただ、ゲームで「直臣なのに他の直臣の影響下」っていうのは複雑すぎて……
いいな。派閥とか権臣とかが再現できそうだ。優秀だからって陪臣を取り立て
まくるといつの間にか家中に大勢力ができて、一人の謀反が大連鎖。
124名無し曰く、:2010/07/23(金) 13:49:22 ID:KXcgbo0D
>>123
家中の権臣同士の勢力争いなんて面白いけど
ゲームでどう表現するか難しい…
陶晴賢と相良武任の政争なんぞがイベント以外で表現できれば
素晴らしいが、ちょっとどうしていいか思い浮かばない。

有力家臣に実権を握られビクビクしながら生き残りを図る大名なんか
体験してみるのも面白そうだ
光栄ゲームでいつもの開墾とか商業投資とか、あるいは出兵しようと
武将一覧から武将を選択⇒実行すると、軍師格の権臣が反対する。

反対を無視してごり押しすると「病と称して出仕しません」なんて
命令をきかない、大名の威信が下がる、頼み甲斐のないお館として
他家臣の忠誠も下がる かといって成敗しようにも直轄領より有力
家臣とその一派の方が合計石高が上で動員数で負けたりして、
それでも上意討ちを強行すると、本来プレイヤー大名に恭順していた筈の
近隣地侍どもまで雪崩をうって声望に勝る有力家臣に味方して…






125名無し曰く、:2010/07/23(金) 22:27:14 ID:hntAaahN
100%賛同の出兵とかなかっただろうしね
戦ごとに派閥で反目する信長をやってみたい気もする
兵の多さ以外で決する戦いがあってもいい
126名無し曰く、:2010/07/23(金) 22:33:42 ID:SdrwTsAa
>>124
>反対を無視してごり押しすると「病と称して出仕しません」なんて

間違いなくキーボードクラッシュな展開w
六角プレイとしか言いようがない。家臣の支持を得るため幕府奉公衆を締め上げるんですね、わかります。
127名無し曰く、:2010/07/25(日) 15:23:33 ID:ydIOcQbM
権臣が怖いのは、他の家臣まで権臣の顔色を伺うところ。趙高状態。
主君はまともな情報も得られないし、人事権もないし、誰も命令聞いて
くれない。
128名無し曰く、:2010/07/25(日) 15:45:42 ID:Vs4yH0FG
家臣団ピラミッドと陪臣関連のシステムを上手く作れば
人事権だけの内容でも面白いゲームになりそうだよな
129名無し曰く、:2010/07/25(日) 16:57:14 ID:BKpxuDT+
>>127
主人がまともな情報を得られないのはゲームとして成立するかギリギリのスリルw
革新の赤ザリガニ伝令が何にも言ってこないんだろ
一揆発生も画面でも一揆なんか発生していない扱いになってたり
発生を知らされたとしても鎮圧してないものを(権臣の家来である)何某の
武功で平定済みって報告があったり
そもそも段銭や棟別銭などの収入も権臣がちょろまかしてガッチリ蓄財してたりとか

話変わるが
最後にやった信長が革新だからそれベースで考えちゃうんだけれども
地侍、寺院、商人なんかはもうちっと上手くゲームに取り込んで欲しい
今の期間限定の協定ってのは萎えるよ
寺社に永年寄進してたら同じ寺社を信仰している近辺の地侍どもを手懐け
易くなるとかね
だいたい大勢力が進駐してきたら近辺の寺社・商人・近在の半農地侍どもは
戦勝祝いというか機嫌取りに来るのが普通だよね
130名無し曰く、:2010/07/25(日) 17:05:33 ID:dNPxupVe
>>129
>だいたい大勢力が進駐してきたら近辺の寺社・商人・近在の半農地侍どもは
>戦勝祝いというか機嫌取りに来るのが普通だよね

それが金銭収入に当たると俺は考えてる。
年始や季節の変わり目に貢物を持って、領内の有徳人がやってくるんでろうなと脳内変換。

全国規模で知られる神社仏閣と特別な関係を持つこととは、ちょっと違うことかなとオモテルヨ。
131名無し曰く、:2010/07/26(月) 00:23:20 ID:AWQxD01P
蒼天が家臣の進言でも発言力によっては無視
出来ずに会議しなきゃいけないシステムなら
よかった。
132名無し曰く、:2010/07/26(月) 04:32:37 ID:i+GLNiQP
ゲームセンターでサッカー選手のカードをフォーメーションで置くゲームあるじゃん
あんな感じで各城への配置、軍団内での地位、戦陣での布陣と出来そう
3Dやリアルタイムで苦労するより楽に作れるよ、コーエー
133名無し曰く、:2010/07/26(月) 19:22:22 ID:oSLNNYi6
あんな感じと言われてもどんな感じなのかさっぱり見当つかない
もうちっと具体的に書いてくれ
134名無し曰く、:2010/07/26(月) 21:48:48 ID:cOUcte3N
だいたいわかるけどな。
カードゲーム化すると怒る連中もいるのがねぇ。
135名無し曰く、:2010/07/26(月) 23:30:10 ID:ne5iAWoI
>軍団内での地位

これをカードで?どんなもんじゃろ。
136名無し曰く、:2010/07/27(火) 02:03:06 ID:16sWwPVa
司令塔とかワントップとかセンターバックとかそういうポジションがサッカーにあんじゃん。
今までは軍団内のポストは、軍団長だけだったけど、先鋒とか兵站担当とか知恵者とかそういうポストができるとかじゃないかね。

137名無し曰く、:2010/07/27(火) 10:58:42 ID://+EH1hc
そういう意味かwww
みんなカードの方にばっかり食いついちゃってんじゃねぇかwww
138名無し曰く、:2010/07/27(火) 11:25:36 ID:/czt5vfj
とりあえず、日本全国晴ればかりじゃなくて
ちゃんと雨の地域も作って欲しい。
難しいだろうけど、不可能じゃないだろ。
139名無し曰く、:2010/07/27(火) 13:16:53 ID:qiMddqc9
戦国武将カードはちょっと欲しいな
140名無し曰く、:2010/07/27(火) 14:03:03 ID:HnvhWK4q
ポテトチップスメーカーがアップをはじめたようです
141名無し曰く、:2010/07/27(火) 15:42:40 ID:V2Cvp3qQ
武田信玄のキラカードとか
竜造寺四天王カードとか
織田信雄と木造具政主従コンビカードとか
いらねえよ
142名無し曰く、:2010/07/27(火) 16:54:36 ID:7k4RiTbf
いらないのは信雄と子作りカードだけだな
143名無し曰く、:2010/07/27(火) 17:08:19 ID:yEeaLnW8
毛利元就が死んで跡を継ぐ時とかに別に輝元じゃなく元春でもいいけど毛利に戻せよとか思うわ
144名無し曰く、:2010/07/28(水) 11:42:48 ID:iZvosX6u
逆に後継者選べなくてもいいと思うけどな。元春も隆景も継がなかったこと
は事実なんだし。他家に出た次男三男を飛ばして四男に継がせた長宗我部の
例は元親の耄碌かもしれないが……

とはいえゲームの展開では直系が死んでることもあるし、一度他家に養子に
行って、戻って継いだ例もあるから>>143さんに賛成。
145名無し曰く、:2010/07/28(水) 11:51:09 ID:GcGTv23L
そういう問題が起こるのも、「家」の概念がゲーム上希薄すぎるからだと思う。家臣団も含めて。
天下統一シリーズから逆輸入してもいい要素が結構あると思うんだけどな。
146名無し曰く、:2010/07/28(水) 15:21:16 ID:YNARr+hX
覇王の後継者の柴田家なんて
家名がコロコロ変わるもんな
147名無し曰く、:2010/07/28(水) 17:10:50 ID:Get+4YtN
最近の流れのゲームシステムで知行(覇王伝だっけ?)は無理かねぇ
論功行賞だけでもゲームとして楽しいんだけど
148名無し曰く、:2010/07/28(水) 18:45:06 ID:YNARr+hX
覇王伝の論功行賞面倒だったよねぇ
あれをスマートに出来ればいいんだけど

過去ログ見てると
・石高を史実に近くする
・石高と動員兵数を対応させる
・配下は陣触れで知行高に応じた兵士数を連れて参陣する
・大名、直臣、陪臣の関係を明確にする(信長は小六に直接命令しない)
このあたりは希望している人が多いよね、きっと。
烈風伝の時のように家臣の身分も欲しかったな
徳川であれば酒井石川が双璧だから革新なんかじゃ譜代になるはずなのに
実際は格下の本多平八郎や本多佐渡だったりする。
シミュレーションも楽しみたいけど雰囲気にも浸りたいタイプの人には興醒め。
剣豪なんぞ逆立ちしたって城主にゃなれないよね。普通。

あとあれか…裏日本の豪雪表現
謙信が動けない時期を狙って関東を調略する北条
ところが夏になると謙信が関東に出兵して、北条についた筈の豪族が
手のひら返して謙信方として小田原包囲とか。やってみたいな
149名無し曰く、:2010/07/28(水) 20:23:58 ID:ngjfYti9
>>147
あの論功行賞も当主自らが下々まで決めてたもんなぁ

>>148
与える配分を軍団長に指示で充分だよね
論功で地域に根付いた軍団が出来あがると思う
150名無し曰く、:2010/07/29(木) 00:05:48 ID:N5VjUEFE
>>148
革新の「譜代」はひどいよね。あれはただの嘘だ。

>>149
何を与える配分?
軍団長どころか全ての直臣に陪臣がいていいと思うよ。
151名無し曰く、:2010/07/29(木) 00:11:06 ID:bJG0C3mh
一番酷いのは一門じゃね?
152名無し曰く、:2010/07/29(木) 10:58:31 ID:xpYfC5/V
一族だからって裏切らないはやめたほうがいいと思う
だって親戚でも兵平気で裏切りまくりだし
153名無し曰く、:2010/07/29(木) 11:17:36 ID:t10MZzPT
むしろ後継関連だと親戚の方が信用できない時代だしな。
154名無し曰く、:2010/07/29(木) 12:50:47 ID:N5VjUEFE
ttp://www.yo7.org/kakushin/index.php?PK%2F%C9%E8%C2%E5%B2%C8%BF%C3 より
譜代家臣のメリット †

* 他勢力に寝返らない。引抜かれない。忠誠が常に100。
* 俸禄不要。
* 指揮兵力+2000
* 譜代家臣の年数に応じて、全ての能力が上昇する。(最大+10)
155名無し曰く、:2010/07/29(木) 13:02:02 ID:N5VjUEFE
一門が信用されたのは事実。婚姻政策は信用できる人を増やす方策だし、
子を養子に出すのもそう。信用できる状況と敵になる状況をしっかり再現
できればいいんだよな。

例えば継承順位をしっかり計算して、政策に応じて上下する。
当主との近さや母の身分、知行の大きさや能力(功績)などが反映される。
数値が低い人物を後継者にしたり、競ってる候補がいると内乱につながる。

>>153の「親戚の方が信用できない」は、上の数値に外部勢力の支援を考慮
するといいかもしれない。尼子に支援された相合元綱、大内とつながりがあ
る大友義鎮、今川とつながりがある武田義信、みたいな。
「継承順位」の比較には当主も含まれてて、順位が抜かれると隠居に追い込
まれて、親戚が新当主になったり実力者が執政になったり。

当主や嫡子が強力な限り、親戚も忠実。
156名無し曰く、:2010/07/30(金) 11:17:58 ID:V+g8NpPq
忠誠の度合いは結局人によるよね
絶対裏切らない…はプレイする上で楽だけど
“絶対”てこたねぇよなぁ
忠孝無類の好漢でも母親を人質に取られてやむなく寝返りとかさ

もし裏切るなら今みたいに単身敵大名に身を寄せるだけでなく
過去作でたまに部隊ごと寝返りがあったように、陪臣や寄騎まで誘って寝返りもある筈。

石川数正の時はどうだったんだろう?大身の家老が敵に走ったわけだから
家康の動員兵数は一時的に数千人減ったと考えていいのかな?
まあ浮いた領地がそのまま残るから大名直轄にせよ誰かに呉れてやるにせよ
補填出来るだろうけど。
157名無し曰く、:2010/07/30(金) 11:56:23 ID:IzgXPnfS
>石川数正
動員兵力は領地に由来するから、領地を置いていくなら兵数も残る。
近親や郎党はついて行くだろうから数十〜百余は減るだろうけど。

「寝返り」じゃなくて「出奔」と表現される所以だろう。
158名無し曰く、:2010/07/30(金) 12:31:18 ID:q25PZvK/
少々の金をやったら忠誠度MAXとかいう糞システムは、いい加減に何とかしてもらいたいね。
忠誠度は、血縁・仕官年数・知行・役職・官位・所属勢力の勢いなどで左右されるはずだから。
人の感情なんて見えないのが当然だから、マスクデータにすればいいのに。
不満がたまったら直訴してきたり、軍師格の武将が助言してくれたりすればいい。
159名無し曰く、:2010/07/30(金) 13:01:49 ID:YVto4NdN
不満=謀反、出奔、と言う極端な行動をとる前に
まずは文句を言ってきたり、上手く働かなかったりするところから始めて欲しい。
いきなり謀反であっち行ったりこっち行ったりは極端すぎる。

そんで完全に言う事聞くのはある程度年数経た譜代と言う具合にしてくれると良い。
160156:2010/07/30(金) 13:21:15 ID:V+g8NpPq
>>157
説明感謝
言われてみれば当たり前だよね。動員できる兵を引き連れて退転の絵ヅラが
浮かんで馬鹿なこと言いました。司馬ソースだと夜逃げ同然だったって言うから
それこそ家の子郎党と親しい武将数名と語らってって事だよね。
しかし譜代の重臣が出奔って大事件は想像を掻き立てられるね。
関白の武威にビビったか、関白の武威にビビらない三河侍に呆れたか。

>>159
馬揃えに来ないとか、来ても遅参とか
文官もすぐ屋敷に引っ込んで働かないとかあると良いよね
それを「不忠である」と処罰すると、上手くいけば家臣団の気分の引き締めに
悪くすると見限って退転する武将があらわれる。
逆にサボタージュを不問にしたおかげで度量を評価されたり、舐められたり。
ただ年数を経た譜代だけが完全に言う事聞くというのはどうだろう。
信長の所の猿なんて、なんでも身軽に言う事を聞くからこそ破格の出世でしょ。
佐久間や林は呑み込みの悪さ(言う事聞かない)と、フットワークの重さ(すぐやらない)で
追放されたんじゃない?
161名無し曰く、:2010/07/30(金) 21:39:10 ID:IzgXPnfS
>>158
むしろ忠誠度なんて概念を廃止してもいいんじゃないか。

>>159
謀反なんか、溜め込んで爆発するものだと思うけどな。不満をさらけ出す奴
ならかわいいもの。出奔も主君の権威を否定する行動だし、事前に察知され
るような行動取るだろうか。つまり、石川数正は出奔を気取られるような言
動を事前に取るだろうか、と。
ゲーム的に突然なのが駄目なら、情報収集で家中の噂を探る形はどうだろう。
不確定情報(讒言)もありで。

城主クラスが城に引っ込んだら謀反の準備だろうね。

>完全に言う事聞くのは
いわゆる子飼いとか、低い身分から取り立てた武将はすぐに言うこと聞いても
いいと思う。農民出身の加藤福島、近習出身の真田昌幸あたり。
162名無し曰く、:2010/07/30(金) 22:36:45 ID:3wNN62vc
家臣の身分と一門の扱いについてだが
過去の作品だと大名の嫡男でも足軽頭からスタートだったりするのに違和感があった
163名無し曰く、:2010/07/31(土) 00:09:37 ID:QaHUfySO
蔭位じゃないけど数階級上からでいいよね。重臣の嫡子も。
164名無し曰く、:2010/07/31(土) 13:44:29 ID:1OkELKE+
幕下付出
165名無し曰く、:2010/08/01(日) 10:24:07 ID:gVJAFYjs
覇王伝の論功行賞やら
蒼天で中盤以降の家臣へのご機嫌取りとか
ウザいだけの作業化してしまったわけで。

人事ゲー路線は今後のノブヤボにとって一つの突破口だけど
雰囲気の再現は大切だけどゲームとしての運用も常に念頭には置かないとな
166名無し曰く、:2010/08/01(日) 11:44:52 ID:cUuLJAT4
終盤に向かって加速度的に単純作業が膨大化していくのを防ぐためにも
ツリー式の家臣構成(家臣団にも家の概念)を入れた方が良い事だらけのはずなんだけどなぁ。

個人的には、兎にも角にも
革新天道系のなんだか競技的な、割り切りすぎたゲームから早く路線転換してほしい。
167名無し曰く、:2010/08/01(日) 11:48:47 ID:qgY30Mla
>>165
まともなAIを開発して人間の手間を減らすしかない
168名無し曰く、:2010/08/01(日) 11:49:54 ID:bvxfVTX/
例えばその辺の企業の社長が末端まで社員一人一人の
人事を一人でやってるとおもうか?
なんつーか
169名無し曰く、:2010/08/01(日) 11:54:37 ID:qgY30Mla
>>168
プレイヤーが弄るのは直臣だけで、その他大勢の陪臣は上司(AI)が調整するっていうのがベストだと思うけど、
そのAIをちゃんと作れるのかという問題が…
170名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:00:41 ID:6CIB7mbS
覇王伝の論功行賞や蒼天録の親交程度でウザいって
全部自分でやらなくても国主に委任することもできただろ?
その程度で不満を持つからそれこそ武将を駒としか見れない今の惨状があるんじゃないの
覇王伝は委任した国主と論功対象の武将の相性によって同じ勲功の武将でも国主の評価が異なる
歴史シミュゲーなんだから雰囲気を楽しむ余裕と謀反を返り討ちにするくらいの度量を持てよ
171名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:11:12 ID:qgY30Mla
コンシューマーでそれなり売るためには、省略したい人用に配慮する必要もある
172名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:32:00 ID:6CIB7mbS
>>171
そういって最終的にコンシューマーへの移植目的でプログラム組んでるから競技的なゲームに仕上がってしまうんだろ
逆説的に考えて人事をシミュレートするような面倒くさいゲームをテレビの大画面でする必要があるか?
173名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:35:28 ID:qgY30Mla
>>172
コンシューマー切捨てなんて無理だろ。
コンシューマーの配慮をしつつ、同時に、それにより過ぎないようにすることが必要
174名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:41:36 ID:3tLavKnR
そうするとPCゲーとしてはあまりにもしょぼくて家ゲーとしてはやけに複雑という
中途半端ゲームのできあがりってわけだなw
175名無し曰く、:2010/08/01(日) 12:45:03 ID:qgY30Mla
それが嫌なら、でかい市場がある海外メーカーに期待するしかないわな
176名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:04:10 ID:6CIB7mbS
>>175
それをこのスレで言ったら終了
ここの表向きの主旨は次作の改善要素の検討なわけで、
どこで歴史の再現性(作業的)とゲーム性(娯楽的)の折り合いをつけるかってことじゃないの?
177名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:06:59 ID:qgY30Mla
>>176
>どこで歴史の再現性(作業的)とゲーム性(娯楽的)の折り合いをつけるかってことじゃないの?
うん、だからそういうことを言っているつもりだよw
178名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:23:57 ID:6CIB7mbS
>>177
中途半端ゲームと折り合いをつけたゲームってのは別物だろ
出来る出来ないは置いといてそこを言ってるのに
179名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:30:56 ID:qgY30Mla
>>178
あくまでも「信長の野望14」に期待するスレなんで、出来る出来ないを置いておくことはできないでしょ
180名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:48:42 ID:6CIB7mbS
出来ないから今の惨状になっているんだろ?(笑)
あとコンシューマに配慮した結果がこのスレであることは明白
それを中途半端が嫌なら海外に期待しろとか場違いにもほどがある
181名無し曰く、:2010/08/01(日) 13:55:35 ID:qgY30Mla
>>180
いや、1スレ目を立てた時もコンシューマーの排除は考えてなかったけど
あと、「中途半端」と感じるか「折り合いをつけた」と感じるかはその人次第だからな?
182名無し曰く、:2010/08/01(日) 14:17:15 ID:6CIB7mbS
>>180
君がこのスレを立てたのなら他人のレスは何も参考にならなかったってこと
それと>>174の内容を見て折り合いをつけたと感じる人がいたら奇跡だわ
183名無し曰く、:2010/08/01(日) 14:22:05 ID:qgY30Mla
>>182
>それと>>174の内容を見て折り合いをつけたと感じる人がいたら奇跡だわ
そりゃそうだろう。既に174の評価が入っているんだから

あと、行き過ぎていない(しかし多様な)レスがあるわけで…「他人」と一括りにするのは適切ではないよ
184名無し曰く、:2010/08/02(月) 00:25:03 ID:50AfdEJJ
革新、天道路線は単純なゲームとしては良いんだろうけど
歴史小説を読んでるような感じが薄れてるんだよなぁ・・と思う。

やっぱり戦略とか政略とかって、小説とかドラマだと主人公が〜しよう!
というのにも重臣とかとあーだこーだと言い合ったり、事件があったりするわけで
信長の野望にはそういう部分を一番期待してたりするわけだが
リアルタイムで動いてしまうとどうしても淡白になってしまって
ただでさえ多い作業感がますます増えやすくなってしまってる。

時間単位で行う合戦と、数日単位で行う行軍と、月単位で行う政略を
同じ時間軸で行うリアルタイムは既に限界に来てると思う。
185名無し曰く、:2010/08/02(月) 01:19:07 ID:MyJVZHpb
そうそう、一つ一つの台詞とかもじっくり時間を止めて味わうっていう感覚じゃなくなってるよね。
リアルタイムの緊張感なんてわざわざ戦国物に求めてないんだってのw
186名無し曰く、:2010/08/02(月) 04:40:23 ID:uSUdaJtr
一枚絵、リアルタイム、箱庭なんてもう諦めて己の得意分野に戻るべし。

洋ゲーには一生無理でコーエーならば出来る一番の売りってのは
武将萌えキャラゲー人間ドラマの演出だろう。
武将萌えっつっても無双とかあの辺の意味じゃないのは言わずとも分かるよね。



187名無し曰く、:2010/08/02(月) 06:57:01 ID:doUh0CYg
太閤の新作出せって話に
188名無し曰く、:2010/08/02(月) 10:15:45 ID:LBr45Q2J
全国一枚MAPの天翔記とかどうだ
189名無し曰く、:2010/08/02(月) 11:31:12 ID:7fSaWcF0
>>186
昔そんなのなかったかな
決戦だっけ?

信長でそういうのに拘りだしたら、声がどうの、演出がどうのと、とても全武将分なんて作りきれないと思う
数人の武将をピックアップしてドラマチックにするなら、それこそ信長でやる意味がないんじゃないかな

個人的にはお家シミュレーションを一番期待したい
もちろん、家臣がちょっとしたところで人間くさい言動をしてくれると、脳内変換率が高くなっていうことないんだけど
190名無し曰く、:2010/08/03(火) 17:37:06 ID:P1HdDd4c
武将データの過大・過小スレがあんなに隆盛を誇る辺り
武将個人が引き立つようなシステムへの需要が高いのが現実で
結局のところそういう方向性からは逃れられないんでないの。

どんなに望んでも海外ゲーでこんなに武将個人へ
スポットを当てる様なのは未来永劫無理だからしコーエーに依存する奴が多い。
191名無し曰く、:2010/08/03(火) 19:36:30 ID:YKEI7QJI
まあそれは嘘なんだけどな。
CKやRTW、EUROMEは個人にスポットを当てまくっている。
192名無し曰く、:2010/08/03(火) 19:37:14 ID:+n4hyufa
いや、そりゃ武将が戦国の彩りなのは間違いないし通信簿は誰だって興味があるだろう。
ただそれと、ゲーム上の展開に直接的に出すぎるタイプ、バランスのゲームを好むかどうかは
まったく別の問題と思う。
193名無し曰く、:2010/08/04(水) 12:52:51 ID:/ZKcgVYt
>>192
せっかくシリーズで10作以上も出しているのだから、交互にすればいいと思う。
歴史シミュとしてシステムを追求したのと、キャラゲー的なものと交互に出せばいいかと。
革新>天道みたいに、同じようなシステムだと買う気をなくすし。
194名無し曰く、:2010/08/04(水) 15:03:40 ID:yPl28frD
>>193
三国志にならうのはいいけど、信長の場合はちょっと毛色が違うかな
>>187ってことになりかねない・・・

個人的には賛同するけどね
195名無し曰く、:2010/08/05(木) 13:45:42 ID:prp0tr1k
革新も天道もまったく変わらん。
いい加減RTSから卒業しろ。
ゲームシステムにせわしなく追われて、システムに遊ばされてる感が強すぎる。
別に昔のターン制そのままに戻せばいいというわけじゃないが、
もっとじっくり舌なめずりするような、展開の一つ一つをゆっくり味わえるゲームに路線転換してほしい。
196名無し曰く、:2010/08/05(木) 14:20:26 ID:cOxDgnwe
卒業って言うけどそもそもそこまで突き詰めたもの作れてないでしょ
RTSって言ってもシングルなんだから、速度調整をしたり、ポーズで止められるようにすればいいだけの話では
197名無し曰く、:2010/08/05(木) 15:27:41 ID:C8xYRVah
RTSに拘る必要性なんて全くないな
198名無し曰く、:2010/08/07(土) 14:21:48 ID:InXCNHNs
RTS云々って話は、こっちのスレの428以下でも
【戦略級SLG】戦ノ国〜もののふ絵巻〜 其の弐
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1273787166/
199名無し曰く、:2010/08/07(土) 17:58:55 ID:NbFxheXt
どんなアプローチで臨むのかわからないけど、とにかくまず言いたいことは
もう革新の焼き直しはお腹一杯ってことです。
200名無し曰く、:2010/08/08(日) 12:13:48 ID:n2gzPEGE
箱庭の技術は正直めんどくさい
なんで研究に前線で戦うべき一流武将が何年も拘束されねばならんのだ
201名無し曰く、:2010/08/08(日) 17:14:52 ID:L+qkz0p0
研究とかもう卒業してくれ
202名無し曰く、:2010/08/08(日) 20:44:35 ID:8dpNARC4
武装・技術の発展は、大名規模と地域特性によるってのでいいと思うんだ
どうしても欲しい技術は大枚はたいて手に入れるぐらいでさ
203名無し曰く、:2010/08/08(日) 22:23:49 ID:L8yMKgFn
>>200
まぁその辺を学習して天道では資源と金さえあれば
誰でも研究できるようになったんじゃね。基本的に天道の技術はあんまし邪魔にならんから良いと思う。
革新の技術はハッキリ無い方が良いと言える失敗作だったけどw

ただ根本的に合戦と政略は分けて行いたいと言うのが本音だ。
204名無し曰く、:2010/08/08(日) 23:40:06 ID:kBCf4P8V
武将風雲禄や三国志2以来十数年に渡って光栄ゲームに夢中になっていたが、
ローマトータルウォーなどの“total war”シリーズにはまってから、
信長の野望と三国志シリーズが糞に思えてしょうがないし、コーエーを見限った。
要するに、信長の野望と三国志シリーズはもう買わない!
だって、戦乱の時代のシミュレーションゲームのくせに肝心の戦闘で采配の楽しみが全くないんだんもん!
その点、“total war”は神!
何せ、戦場で、戦闘員一人一人が描写された数十人以上から成る部隊を複数配置し、兵科特性や陣形や地形の利を考慮して、各部隊を巧みに動かして、
要するに自分なりの戦術を駆使し、戦いに勝つ醍醐味が味わえるのは最高だぜ!
この醍醐味、今のコーエーの糞「信長の野望」と糞「三国志」では絶対に味わえないぜ。
“total war”に出会ったせいで、アンチコーエーになってしまったぜ。
お前らも、いつまでコーエーにしがみついているんだよ!
“total war”シリーズをやってごらん、本来の“戦乱の時代のシミュレーションゲーム”はどんなものであるかを実感してみてみろ。
今のコーエーの糞「信長の野望」と糞「三国志」は単なる箱庭世界の開拓会社の経営・人事ゲームと化して糞つまらん!
“total war”シリーズ最高!

http://www.totalwar.com/videos/2343
http://exout.net/~RTW/Wiki/
http://www.digigadget.net/mtw2/
http://wikiwiki.jp/aulus/
205名無し曰く、:2010/08/09(月) 05:27:30 ID:C77OKsFz
天道のようなゲームしかつくれてないのにお前らの妄想大きすぎw
あまり誇大な妄想や要望してると発売後傷つくぞw
206名無し曰く、:2010/08/09(月) 10:18:15 ID:Aq7aq5di
むしろそんな事はないから言える。
207名無し曰く、:2010/08/09(月) 21:52:05 ID:kkhB1+Ku
戦国物がやりたいから、みんないろいろ要望言ってるのに、西洋史のゲームを持ち出されても
208名無し曰く、:2010/08/09(月) 22:26:10 ID:E4b1xHIz
TWの初代は戦国物だし、いま開発してるのも戦国物だぞ
209名無し曰く、:2010/08/10(火) 00:26:13 ID:H27GUTNf
日本の戦国時代を舞台にしたゲーム何か、俺自身歴史マニア故の詳細な知識のせいで「こうあるべきだ」のこだわりが邪魔して、ゲームとして純粋に楽しめないんだよな。
信長の野望や三国志をやっていると、ちょっとでも史実と違う展開になると興冷めしてしまう。
その点、西洋史のゲーム(total war シリーズ)の方がすごく楽しめる、変なこだわりがないからね(苦笑)
一応世界史を勉強したので、日本史ものと同様に楽しめるが、日本史に比べて変なこだわりがなく、ゲームを純粋に楽しめる。
これで、“total war”にはまって、コーエー離れとなった。

>>204で述べたが、戦乱の時代のシミュレーションゲームの基礎システムとしては、“total war”は神である! で、コーエーは、やっぱ、糞である!
http://www.totalwar.com/videos/2343
俺の理想(妄想)論として、コーエーは、“Total War”と組んで、“total war”のシステムを使って、“信長の野望 total war”を作れば、素晴らしいものになるはずだよ。
“Total War”と組むという事は世界相手の商売だから、“信長の野望 total war”の舞台は、日本列島に留まらず、アジアとし、
プレイできる勢力は、日本人向けに織田家などの日本の有名な大名複数に、中国人向けに明、チョン向けに李氏朝鮮、白人向けにフィリピンのスペイン植民地、
プレイできないマイナー勢力として、日本のマイナーな大名、琉球王朝、東南アジア諸国など沢山。
そんなゲームで俺は信長でプレイして、日本以外の国々と交易で財力を高め、日本を早く統一し、琉球、朝鮮、フィリピンへ侵攻するぞ!
フィリピンで信長率いる日本軍はスペイン軍と大激戦だ!
俺の親友の一人が白人だが、彼なら、スペインでプレイし、日本侵略か。
そんなゲームがあれば中毒になって廃人になっちゃうよ(苦笑)
210名無し曰く、:2010/08/10(火) 00:54:49 ID:H27GUTNf
>>209の追記
要するに、
Napoleon TOTAL WAR
( http://www.totalwar.com/napoleon/?t=EnglishUSA http://www.totalwar.com/videos/2343 )
の信長・アジア版があれば最高なんだが:Napoleon→織田信長、ヨーロッパ→日本列島中心としたアジア。

>>209の第一段落で、日本の戦国ものゲームは変なこだわりのせいでゲームとして純粋に楽しめないと述べたが、
第二段落の“信長の野望 total war”、Napoleon TOTAL WAR の信長・アジア版だったら、その限りではない。
>>204で述べたように、糞コーエーにはない、“total war”で実現した戦闘(合戦)で自分なりに采配が出来る楽しみに加え、
舞台が日本を超えているなら、日本統一を超えた壮大なスケールなら、先述の変なこだわりなんか吹っ飛んで、夢中になれるぜ。
211名無し曰く、:2010/08/10(火) 01:34:36 ID:o8J4SB4y
日本統一なんかどうでもいいんだよ
武田でプレイしても信濃統一に10年は掛かるようなゲームをやりたいんだよ
212名無し曰く、:2010/08/10(火) 02:12:18 ID:0UhCP4wv
史実と違う展開になると興ざめするのに
信長で海外進出はOKってところが馬鹿丸出しですね
中学生ぐらいの知能なのかな
213名無し曰く、:2010/08/10(火) 07:13:46 ID:KCGFrzi0
TWアンチにしか見えない
214名無し曰く、:2010/08/10(火) 12:39:09 ID:H27GUTNf
>>209-210の補記

本来、歴史シミュレーションゲームは、“歴史にif”をゲームにおいて実現するものであって、史実とは違う展開になるのは当然であり、
戦乱の時代を舞台にしているなら尚更である。
それなのに、コーエーの信長の野望と三国志はゲームのつくりがあまりにも稚拙過ぎて、プレイすると史実とは違った展開に興冷めしてしまう程、
先述の戦乱史のシミュレーションゲームの本質を否定してしまう糞ゲーに陥ってしまっている。
即ち、ゲームのつくりがあまりにも稚拙過ぎて“歴史にif”よりも史実通りに沿った展開の方がマシと思える程の各人なりの“歴史にif”を率直に楽しめない
糞ゲーなのだ。
一方、“Total War”シリーズのゲームシステムなら各人なりの“歴史にif”−例えば、富国強兵などの戦略に加えて戦場での自分の采配・戦術が成功して、
史実と違って早期に敵対勢力との戦闘に大勝利して屈服させるなど、史実とはかなり違った展開−という本来の戦乱史シミュレーションゲームの醍醐味が
率直に楽しめる。

以上のように、>>209-210などの私の長文から、>>212さんが行間を読み取って頂けなかったのは残念だ。
もっとも、>>212さんのように家庭の経済事情や学歴などの諸般の事情で行間を読み取る能力がない知性の低い人間を想定せずに
長々と書き込んでしまったうかつな自分に非があるのは仕方がない。ゴメンね、>>212さん。
余談だが、難しい試験の文章読解問題を解答する際、行間を読み取る能力がないと高得点は得られない。

それはさておいて、>>209-210の繰り返しになるが、
俺の理想(妄想)論として、コーエーは、コーエーグループ内のみで信長の野望や三国志を制作するのを止めて、
“Total War”などの海外の優れたゲーム制作組織と組むべきだよ。
コーエーグループ単独の制作の場合、国内外の他社制作ゲームの良いところを取り入れようとしても、
やっぱ、知的財産上の諸権利の問題があって、抵触しない範囲に収めようとして結果的に中途半端な模倣になって、かえって糞ゲーになってしまう。
そんだったら、潔く組めよ。
以前、コーエーが“Total War”の“ROME TOTAL WAR”の日本語版の販売元になったのを機に、さらに進んで、協同でゲームを制作すれば良かったのに・・・。
215名無し曰く、:2010/08/10(火) 13:20:08 ID:WFP5p/JM
>>212
何言ってるんだか。ゲーム板だぞ。史実と違って何が悪いの?
馬鹿丸出しはおまえだろ。ユーザーにとって楽しいゲームとは何かと提案しているだろうが。
216名無し曰く、:2010/08/10(火) 13:22:05 ID:WFP5p/JM
>>209
>>210
>>214
激しく同意します。コーエーの作れない僻み、やっかみ、ストレス。そして工作。

毎日厳しくチェックして自分たちが有利になるような誘導をしています。社員、アルバイター乙
217名無し曰く、:2010/08/10(火) 13:40:09 ID:7aiVC90h
>>214
ぼくのすきなげーむじゃないからきょうざめします

ってどんだけ幼児なんだよw
同意できるところもあるけど、気持ち悪い長文はやめようね
218名無し曰く、:2010/08/10(火) 15:13:09 ID:qSMS/hRE
毛唐かぶれが気持ち悪いなだから洋ゲー厨はwww
219名無し曰く、:2010/08/10(火) 16:42:17 ID:gmn9mhCm
好きにさせる魅力もないから興醒めします、が正解・・・
220名無し曰く、:2010/08/10(火) 16:44:48 ID:gmn9mhCm
KOEIのは、キャラゲーだから、あくまで魅力を放つのは史実の武将ね。
無双系なんてもろキャラゲー。しかもウケ狙いや明確な味付けを勝手にしてあるもの。
元からあるものとの落差や差違、誇張でアレンジなら、
多少妄想できる人ならあるていど誰でも出来ちゃうよ。

シミュレーションゲームをお願いします。
221名無し曰く、:2010/08/10(火) 16:47:04 ID:0UhCP4wv
よくもまあこんなわかりやすい自演出来るもんだな
IDが違ってたら別人に見えるとでも思ってんのかな
なんか連投で一気に支離滅裂な反論と自演擁護までしちゃって
よっぽど悔しかったのかな
222名無し曰く、:2010/08/10(火) 17:33:47 ID:HSV/AYGh
しかし厳密に史実に沿えばトータルウォーのそれもそれで萎えるけどな
全ての備えを自分の意思どおりに操作できるってのはどうなんだって
戦場で伝令を用いて各備に伝達し、各備の将の能力や忠誠度によって
展開の巧拙や有無を表現できたらいいと思う
昨今のノブヤボはプレイヤーの立場(大名)がほぼ神だから駄目
223名無し曰く、:2010/08/10(火) 17:34:54 ID:TZgrrWjv
もう一度武将の成長要素を復活させて欲しいね
賃金も武将の能力依存でなく、身分依存に戻して欲しい

お家滅亡後に雇用しても、いきなり一軍のトップというのは気にいらない
224名無し曰く、:2010/08/10(火) 17:47:06 ID:HSV/AYGh
天翔記の成長要素は良かったよね
MAX200で成長が早すぎるのは抵抗があったけど譜代を戦場で活躍させる楽しみがあった
実際作戦を行うにしても長年身近で性格を知っているだけに意思疎通がしやすいから
武将を新規で組ませるよりも組織として強かったんじゃないかな
225名無し曰く、:2010/08/10(火) 20:23:31 ID:hONg2Yo8
信長が安土城を、秀吉が大坂城を造ったように
どんだけ暇なんだ?っていうくらい城づくりがしたいな。
革新では攻城戦が無かったし。
天道はやってないから知らないけど。
勢力が大きくなってくるとやることが無くなってくるし。
226名無し曰く、:2010/08/10(火) 23:09:37 ID:H27GUTNf
>>221
あのね、ID:H27GUTNf の私と、13時以後のID:WFP5p/JMなどのコーエーのゲーム制作姿勢に異議を唱えている人々とは全くの別人で、
あなたが言う自演なんかやっておりません。むしろ、複数のIDによる自演だと疑うあなたの方が余程・・・。

まっ、いずれにせよ、自分は前世紀を中心に武将風雲禄や三国志2以来光栄のシミュレーションゲームに夢中になっていたが、
近年のものには魅力を全く感じなくなってしまったよ。
そんな離れてしまった元愛好者(元ファン)は少なくないはず、いや、今後増加していくはずだよ。
で、こういうスレを見つけたら、やっぱ元ファンとして、現行のファンや関係者何か無視して、忌憚のない意見を書き込んでしまうのは当然だろう。
227名無し曰く、:2010/08/10(火) 23:13:39 ID:OQ3EMo89
>>226
俺も世紀末の大半を信長の野望で消化したよ
228名無し曰く、:2010/08/10(火) 23:34:51 ID:0UhCP4wv
ま、別に自演であろうがなかろうがそんな事はどうでもいいんだが
いくら賢そうな口調で書き込んでも>>209のレス内容見たら
中学生ぐらいが背伸びして通ぶったレスしたようにしか見えんよ
前世紀からプレイしてるようないい年したオヤジなら
もう少しましな書き込みでもしたら
229名無し曰く、:2010/08/10(火) 23:37:34 ID:0UhCP4wv
俺自身歴史マニア故の詳細な知識のせいで(苦笑)(笑)
230名無し曰く、:2010/08/10(火) 23:52:59 ID:H27GUTNf
>>228-229
私という他人への非難はいいから、あなたは、今後の信長の野望やコーエーに何を望んでいるんだ。
現状で良いと思っている訳では無いだろう。ましてや他者の意見を貶すのを唯一の楽しみにしている荒らしじゃないだろう。
そうじゃやなかたったら「自分だったら、こうあって欲しい」などの自分の意見を書き込めよ。
231名無し曰く、:2010/08/11(水) 01:27:53 ID:p1gujQtW
変なヤツらが湧いてるな
煽りあいは他のスレでやれや
232名無し曰く、:2010/08/11(水) 02:48:12 ID:1N6uPdrw
>>226
んじゃ一生毛唐ゲーやってなよ
こんなとこで宣伝すんなダボ
233名無し曰く、:2010/08/11(水) 02:53:11 ID:1N6uPdrw
>>230
>>204以降のお前の気持ち悪い煽りまでは「自分だったら、こうあって欲しい」などの自分の意見を書き込んであったんだよ
234名無し曰く、:2010/08/11(水) 03:06:48 ID:xpkj1j7z
>>231
オイオイ かえって 昨日の自作自演だの被害妄想持ちのメンへラーを煽っているじゃないかwww

スレがまた荒れそうだぜ 無視が一番

荒らしは徹底放置 反応したらオマエラも荒らしです
235名無し曰く、:2010/08/11(水) 06:54:26 ID:+XvG/3iZ
>>225
その作った城を戦闘に反映させるなら、難しいだろうな
236名無し曰く、:2010/08/11(水) 06:55:41 ID:mpKMA/U2
激動の1582年から1590年があっという間に過ぎてしまうのがつまらない
237名無し曰く、:2010/08/11(水) 08:26:20 ID:cCgWsf4r
>>226
まったくだな。ID:WFP5p/JMは昨日のオレだが。
いつもコーエー工作員やっているくせに、伊賀、甲賀忍者以下の知能指数どもだ。
だからまともなゲームも作れないのだ。早くTOTAL WAR出るといいね。
238名無し曰く、:2010/08/11(水) 20:51:31 ID:Cp6b06cQ
きみたち、せめて日本語で喧嘩してくれないかね。
あまりの暑さで日本語を忘れてしまったのかい?
239名無し曰く、:2010/08/12(木) 00:00:28 ID:E0uV0jYh
>>209
戦場全体を俯瞰で眺められる段階で
「戦国時代はこうあるべきだ」
なんてこだわりは無意味と気付け。
240名無し曰く、:2010/08/12(木) 00:02:25 ID:BqJ20tX8
お取り込み中悪いんだが、システムデザイン以外の要望をひとつ。
鎧や兜の家宝を与えたら顔グラに反映されてほしい。
以上。
241名無し曰く、:2010/08/12(木) 02:05:34 ID:cMozHcyV
太閤立志伝5の新武将みたいなエディット?
面白そうだがみんなネタに走りそうだなw
242名無し曰く、:2010/08/12(木) 12:12:35 ID:wBI5UUsi
ここでアンケートをとってみようぜ。
まずは能力値。
A・従来どおり(項目別に完全数値化)
B・幅を持たせた数値化(各項目D〜Sとか)
C・完全マスク
D・その他(独自案・武将がイランとか)

どれがいい?
243名無し曰く、:2010/08/12(木) 14:21:46 ID:LT+2FUQR
まずは能力値って
データ取って集計すんの?
で、n=10くらいでみんなの希望はこうですって
肥にメールでもすんの?
244名無し曰く、:2010/08/12(木) 17:32:15 ID:clIxXkGV
基本Aで
オプションで能力値ランダム+完全マスク
245名無し曰く、:2010/08/13(金) 00:11:38 ID:JCOiFDyY
>>224
個人的には、武将の身分が一番復活して欲しいかな。
能力高いから俸給が高いってのは、どう考えても違うだろ…

>>240
家宝繋がりで一つ。
そろそろPKの新家宝エディタは、シナリオ上で最初から持たせられるように機能増やしてくれ。
誰それの刀、鎧〜を追加しても、商人が持ってくる品の種類が増えるだけとかアホかと。

延々改善されない家宝エディタetcにはうんざり。ちょっとでも機能増やしてくれたら、ボッタクリ商法も少しは納得いくってもんだよ。
246名無し曰く、:2010/08/15(日) 00:41:01 ID:KlZY0h9k
身分っていうか、知行制とそれに応じた軍だな
247名無し曰く、:2010/08/17(火) 23:59:50 ID:qjjId4TY
とりあえず、軍の強さの理由を表現して欲しい

金さえあれば いくらでも兵をストックでき、それが武将のHP
なのだから、戦略要素は武将集めだけになっている

技術や魂は親から子へ…そんな封建制社会で、育てた家臣団が半分も
死ねば 復興に20年はかかる。そんなゲームを希望
248名無し曰く、:2010/08/18(水) 04:47:44 ID:sJ/+gZc6
凄く有能な武将を発見。
一郡一城の知行を与え即戦力の侍大将として召し抱えたい。
だが新参者に領地を与えすぎると古参武将に不満がたまる。
今、古参を敵に回すと当家はひとたまりもない。
やむなく賃金制の足軽として前線の古参武将に与力させる。
するとさっそく敵の侍大将を討ち取る大手柄。
奪った土地の一部を分け与えて直属の侍大将に昇進させた。
これならさすがに古参も文句は言えまい。
いずれは軍団を率いる大名に成長してくれるだろう。
娘と結婚させて後継候補にしてやってもいい。
…とか思ってたら嫡男誕生しちゃったよw
しかもワシに似てボンクラそうなww
さあどうしたものか。
有能な他人か、無能な身内か。
どっちにしても一波乱ありそうだ。
おっと、まずは目の前の敵だな。
後継者選ぶ前に家が潰れちゃ話にならん。
者共、出陣じゃ!

みたいな信長の野望はまだですか?
249名無し曰く、:2010/08/18(水) 18:35:26 ID:snH0L8RY
そろそろ、真剣に戦国制度の再現に力を入れて欲しいね
家臣団のピラミッド化なんてなぜやらないのか理解に苦しむよ
250名無し曰く、:2010/08/18(水) 21:23:23 ID:uH3EFNyL
ユーザーの多くはついてこられないし、地味だから…だろうな
251名無し曰く、:2010/08/18(水) 21:36:18 ID:pFqWI6I3
まぁもういいよ俺の中では将軍2がでちゃったらもう戦国ゲーに望むものはない
光栄が作ったの?まじ?パラドデザイナーでも連れてきたのか?www位変わったら考える
252名無し曰く、:2010/08/19(木) 04:47:39 ID:dPCcXcUM
陪臣システムぐらいであっさりしたほうがいいかも
253名無し曰く、:2010/08/19(木) 14:53:37 ID:sMCxV9hz
test
254名無し曰く、:2010/08/19(木) 23:05:53 ID:lo7+zIZ5
パラドックスならヴィクトリアのシステムでやってみたいな。

すべての大名に天下統一のチャンスがあるのはどうかなって思う。
そもそもそんなもの目指した大名がどれだけいたのか。
ほとんどは生存圏確保に手一杯だったろう。

ヴィクトリア(ってかパラドゲー)だと弱小国はがんばっても基本的に大国に食われる運命。
(知り尽くしたプレイヤーがプレイヤーチートを使ってようやく何とかなるくらい)
コバンザメプレイが基本。両天秤アタリマエー。
255名無し曰く、:2010/08/20(金) 00:33:28 ID:g9DRhoY0
お前らが幾ら期待しても次回作には反映されないからw
256名無し曰く、:2010/08/20(金) 00:44:47 ID:0FmygFgN
反映させるような能力がない、の間違い。
257名無し曰く、:2010/08/20(金) 09:54:37 ID:F0wmtPn6
>>254
信長や三国志の場合、どんな弱小勢力でも天下統一ができるようにバランス調整するから、
いろいろな面が破綻するだよな。
パラドゲーの場合、弱小国はどこまでいっても弱小国ってバランスに調整されているから、
生き残りプレイとか楽しめるわけだし。
258名無し曰く、:2010/08/20(金) 10:03:31 ID:ULkGAlQh
天下統一か滅亡ゲームオーバーかの、オールオアナッシングな設計からして
大味なゲームになるのは宿命付けられてると言ってもいいな。
ゲーム性、というより競技性ばかりに重きを置き過ぎるから
従属プレイも認めない、複数同盟認めない、とかゲーム的難易度最優先で
戦国シミュレーションもヘッタクレもありゃしない。
259名無し曰く、:2010/08/20(金) 13:46:28 ID:W9X6/TSj
別に天下統一EDで構わないとお思うな
ヨーロッパ同士の争いや第二次世界大戦じゃ世界を天下統一した勢力が無いからそういう中途半端な形で終わるってだけだろ
日本は実際天下統一しただけだし
260名無し曰く、:2010/08/20(金) 14:17:22 ID:phv9j0xx
ED条件に限った話じゃないだろ。
秀吉家康以外は戦国大名じゃないのか、ということかと。
従属状態でプレイ続行して、そのままズルズルエンドでも別に悪く無いだろうと。
攻略難易度だけが全てなのかというとそうじゃないだろうと。
261名無し曰く、:2010/08/21(土) 02:25:54 ID:fZZAAxEd
>>258
なんでこんなゲームになっちゃったんだろうか・・・

このスレの要求は過去にやれたことの復活と
更に必要な戦国システムを付随してくれってだけなのに
262名無し曰く、:2010/08/21(土) 08:31:31 ID:5WD14XrM
家庭用にマーケティングをシフトしてるわけだからそうなるのは自明の理

若年家ゲー層(グラ&競技性重視)>中年PC層(データ&史実再現性重視)
263名無し曰く、:2010/08/21(土) 10:25:46 ID:pkW2AMw5
それってKOEIから見ると若年層はCPUが20年近く前のでも気付かない馬鹿だと思ってるって事?
264名無し曰く、:2010/08/21(土) 11:10:19 ID:5WD14XrM
CPUがどうのってのは競技性を前提にしたゲームありきって判断でいいの?
とすればプログラミング能力があれば解決する
265名無し曰く、:2010/08/21(土) 11:18:05 ID:pkW2AMw5
何年前の、って書いてるか読めてますか?
266名無し曰く、:2010/08/21(土) 11:23:11 ID:5WD14XrM
てか若年層はRTSになってからのユーザーが多いから
SLGのCPUってこんなもんって認識だけでは?
267名無し曰く、:2010/08/21(土) 11:40:21 ID:pkW2AMw5
え、今の信長がRTSなのw
268名無し曰く、:2010/08/21(土) 15:57:07 ID:yE1hNYbd
唐入り、琉球遠征、蝦夷遠征とかしたい
269名無し曰く、:2010/08/21(土) 16:00:03 ID:y4LFybUP
史実再現性っていうか、別に事実をそのままトレースしろってことじゃないけどな。
でももっと現実味を感じさせるような工夫と姿勢は見せてもらいたい。
革新以降は色々振っ切り過ぎ。
270名無し曰く、:2010/08/21(土) 21:28:41 ID:Q/7SAail
戦闘は決戦1のような感じがいいなぁ
271名無し曰く、:2010/08/22(日) 23:40:47 ID:79rXtl6Q
>>248
そういうの、いいよな
272名無し曰く、:2010/08/23(月) 02:49:16 ID:JwJFe7ow
>>262
昔の方が売り上げは良いよ
信長の動向がトップニュースの時代すらあったわけで
273名無し曰く、:2010/08/23(月) 17:26:01 ID:pCkSG80+
無能武将は居ない方がマシみたいな今の仕様はマジ勘弁。
長篠前後のシナリオで、木曽や奥平が浪人してるのを見ると、本当に嫌な気持ちになる。
274名無し曰く、:2010/08/23(月) 18:05:19 ID:pO87NzlF
知行制で武将と土地ががっちり融合しているようなシステムだったら
能力値微妙な地侍が無能を理由に解雇される事なんて無いのにね

実際無能で扱いの面倒な地侍なんて大名だって切れるもんなら切りたかったろう
謀反以外ではかろうじて信長公が譜代追放やったくらいでしょ?
275名無し曰く、:2010/08/23(月) 18:28:32 ID:xNwNml5C
それにしたって圧倒的な中央集権の権力基盤が完成してからようやくできることだしな。
戦国家臣団はサラリーマンじゃねえっつのw
276名無し曰く、:2010/08/23(月) 21:58:31 ID:rInMJq9/
土着の度合いを数値化して、
その土地に馴染んだ武将は無能でもそれなりに上手く統治できるようにするとか。
277名無し曰く、:2010/08/23(月) 22:27:49 ID:0GZQOd/l
そもそも能力値に100段階以上の差があるのが変。
人ってそんなに能力に差はないよ。

優・良・可・不可の4段階で十分。
278名無し曰く、:2010/08/24(火) 01:19:41 ID:T4JuR+fw
そんじゃ無能な武将追い出すのには追放や処断のボタン一つでお手軽って方法にするのではなく

忍者とかを雇ってあの手この手で追い出したい部下のマイナス点をほじくり出して追放させたり謀反起こさせて潰したらいいんじゃないの
そん変わり他の部下の忠誠も下がりそうだが
279名無し曰く、:2010/08/24(火) 10:05:21 ID:bi6oVSIm
そんな手間かけるの面倒だから切腹命じたりしてなw
プレーヤー超暗君
280名無し曰く、:2010/08/24(火) 18:01:43 ID:jYoPzq94
全パラメータが「不可」で、どう見ても役立たずなのに、
特殊スキル「嫌がらせ:一緒に仕事をさせた家臣が出奔・叛乱しやすくなる」のおかげで重宝される神保覚保
281名無し曰く、:2010/08/26(木) 18:34:51 ID:fR/rTJeC
感状制度が欲しい。支城攻略で2枚。本城攻略で4枚。感状一枚につき兵数+500。
当然、城攻略時に2枚貰うことはできないが、主家変更後も引き継がれる。
また、敵将討取で1人につき+50、捕縛5人毎で+50する。
代わりに役職の効果を1/10に下げてしまいたい。

さらに、技術についても違和感がある。兵装は技術ではなく、あくまで兵装であるべきだろう。
職人町で生産もしくは商取引できると良い。金に飽かして強兵するのだ!
例えば、草鞋or深靴(雪用)、甲冑(和紙、皮、鉄、赤備)、鉄炮、長槍、十文字槍など。
国で保持し、武将毎に割り当てる。不足した場合は平均値で算出するので、過剰に与えておいても良い。

また、戦法や兵科適正については、兵士の訓練度に依存するようにして欲しい。
訓練度40以下:戦術発動なし。ただし、妨害・計略系戦法はOK。訓練不足で下位戦法になる。
兵科適正の代わりに兵訓練度に±10の補正を設定しておく。
【例】剣聖さま 訓練度50D:槍一、60C:槍二、70B:槍三、80A:槍四、(90A:槍極)、95S:燕飛
彼が補正+8であれば、訓練度72のB兵がAクラスに化ける。逆に-8なら兵基本がCクラスに格下げされる。

現状では、募兵したてでも兵科Sなら敵無しだったが、
精鋭率いた仙石久秀が、雑兵率いた本多忠勝を蹴散らす場面もでてくるだろうし、
雑兵だらけの篭城戦では計略で凌いで後詰めを待つ苦しいものになるかも知れない。(篭城専用計略があるといいかも)

加えて、兵100毎に毎月兵糧消費(練兵度が高いほど消費、兵解雇あり)させてしまえば城毎に制限かけなくても
少数精鋭で戦うのもよし、雑兵&雑魚武将の数圧しで戦うもよし、
難しく歴史考察しなくたって、単純に各人の好みのスタイルを築けるんじゃーないだろうか。
282名無し曰く、:2010/08/26(木) 22:42:04 ID:vt6guSEq
>>281
是非肥に就職してくれ!
283名無し曰く、:2010/08/27(金) 03:53:39 ID:eq6QDC2C
まぁ、初心に帰って
17ヶ国程度に絞り
キチンと一から作り直す時期なんだろう
全ての大名が天下統一を目指す、米兵相場の単純経済から脱却をして欲しい
284名無し曰く、:2010/08/27(金) 06:05:21 ID:1muQe++R
城を多く。支城とかいらん。最初から全部建ってればいい。
知行制。加えて、内応その他の裏切りは、与えた分の数値を持って行くように。
育成有り。天翔記ほど極端なものでなく、精々初期ステの倍くらいまでに。
1530年頃のシナリオ有り。
国力差の表現有り。甲斐=尾張とか最近の国力設定は頭おかしいと思う。

畑や市を作る内政から、人を派遣する内政にして欲しい。
一度建物建てたら政治不要なんてありえない。
285名無し曰く、:2010/08/27(金) 10:47:38 ID:geFdqNoL
KOEIゲーのおかしな点として、兵の錬度が簡単に100にできるところがあるよな。
そう簡単に強兵が作れれば、何の苦労もないっての。
武将の能力に依存しすぎて、兵を育てる楽しさが全くないのがKOEIの悪いところ。

兵の強さは、大名の名声、武将の指揮能力や忠誠度、兵の出自、ドクトリン、専属か半農、技術や装備など
あらゆる要素に影響されるようにしてもらいたいな。
で、新兵を集めても、そう簡単には数値が上昇しないように。
武器は自前ってのが多かったと思うから、俸禄を与え続けると徐々に装備が改善するようにする。
技術開発したからといって、すぐ全軍に反映されるのは現実味がないし。
286名無し曰く、:2010/08/27(金) 10:59:30 ID:ZND0XWpA
そんな細かくなくていいや。
三河薩摩甲斐越後は強兵、畿内は弱卒とかその程度で。
そんなゲーム昔あったよね。天下統一だったか。

足軽百姓兵の装備なんて大名間で差があったんかいな?
均一な兵装は井伊の赤備えや伊達なんか有名だけどさ、
その装備の効果だって相手への威圧感と士気向上程度ではないか?
政宗なんか道楽に近いでしょ。

>>281
その感状制度だと笹の才蔵や鬼小島なんかがあっという間に
城持ち大名になっちまうんじゃないの?
287名無し曰く、:2010/08/27(金) 11:03:09 ID:LIGna62y
今のKOEIのダメなところはダメ出しされる部分か何時も似たり寄ったりの手抜き、
練り込みのなさなんだからさw
288名無し曰く、:2010/08/27(金) 11:15:50 ID:0o8/VAxU
>>286
>三河薩摩甲斐越後は強兵、畿内は弱卒とかその程度で。
>そんなゲーム昔あったよね。天下統一だったか。

天下創世だったか、裏設定で強兵国が設定されてたな

そういうのはカンベンだわ。そういう国にする努力が楽しいのであって、
固定なら不平等だし、今度は武将集めだけでなく国集めも始まる
289名無し曰く、:2010/08/27(金) 13:01:15 ID:lDzgNbTh
いろいろなシステム的な部分で実装して欲しい部分は多々あるが
ここで出ている様な案のいくつかはいつか実現するだろう

もっと単純な部分でしかも簡単に改善出来るのではないかという部分で
初手攻め(ゲーム開始後半年以内ぐらい)は不可能にして欲しい

スタート時の米の保有量を減らす、城の鉄砲保持数を増やす、城の近くに
櫓がデフォで設置されている、配下の国人領主的な武将は在野状態にしておく等

こんな簡単な微調整でゲームの難易度を簡単に上げる事が出来る
弱小国スタートで初手包囲していきなり中堅国規模にしたくせに攻略楽勝自慢する馬鹿は消えて欲しい
290名無し曰く、:2010/08/27(金) 14:03:10 ID:PN5jTP8z
>>289
言いたい事は分からなくはないが、戦略・戦術シミュで攻略方法の
限定を訴える事が 異常という事も分かるな?

許されたゲームシステム内でいかに勢力を拡大するか。それを各勢力間で
競うゲームで、なぜ最善手を捨てなければならんのだ?

初手で内政した方が有利ならば内政、内政が不得手で時間経過が不利な
勢力は戦争、当然だろう


>こんな簡単な微調整でゲームの難易度を簡単に上げる事が出来る
>弱小国スタートで初手包囲していきなり中堅国規模にしたくせに攻略楽勝自慢する馬鹿は消えて欲しい

責めるべきはゲームシステムだという事は分かるな? 全勢力が同じ攻略方法
をとったら、勝敗は武将数と質、国の位置関係で決まってしまう

それは現行のCPUと同じだ。それで面白いか?
291名無し曰く、:2010/08/27(金) 19:11:23 ID:URqfR20b
>>286
なら、感状で+250、大名を超えない。大名は(支配国-1)*100加算。一門は今より-250の兵数で。(信長7500、氏郷一門7000、秀吉4750、一益4500はちょっと違和感)
それに、(官位派信長・秀吉に配慮して)役職1/10にしちゃうから大した増員は見込めないと思う。
※大名について、1575年開始なら佐竹(常陸・1国)10250、勝頼(甲斐・5国)9500、信長(なし・8国)7500 ⇒ 佐竹7550、勝頼7650、信長8200となる。

現在は従六位下だけでも(+2500*29=72500)増員可だが、本城66だから順調に侵攻すると(+250*64*4=64000)+α(支城・役職1/10)しか増やせない。
しかも優秀な部下がいればいいが、残念な子にあげる状況もある。まぁ、雑魚に愛着湧くかも知れないけどw
第一、可児さん3750が大名7000くらいになるためには14城程攻略する必要がでてくるわけで、
そんなに頑張ってたら清正もびっくりですよ。大名格でいいじゃないw(+500でも7城だよ。勝家も秀吉も負け負けさ)
大体、AIに統率、武力、智略の合計の高いもの優先で与えておけばそんな子育たないよ。プレーヤーの愛次第じゃよ。

それ以前の問題として、何考えたところで一切反映してもらえないんだから不毛な議論だよな(T_T)
292名無し曰く、:2010/08/27(金) 22:48:26 ID:0ZixDuuC
革新をプレイしてた頃に感じた事だけど
革新を改良して国中の河川、山岳地を除く全マスを開発出来れば国による特色を出せそう
信濃とか奥州とか面積が広くても山がちであまり収穫量を増やせないとか
当然国境付近は他国と揉める事になって国境近くに支城から護るとか
国によって開発限度が異なれば人口や養える兵力も変わってくるだろうし
中盤の物量ゴリ押しも出来なくなる

覇王伝とかの知行を復活させて武将は知行国からしか兵を出せないとか
人事に手を加えるだけでも随分難易度が上がりそうなのに
293名無し曰く、:2010/08/27(金) 23:11:44 ID:p3ZHDg8M
>>288
もっと昔にあったよ。
名前は忘れたけど(下天だったかな)、徴兵元の国次第で兵の強さに差が出るようになってる。
勢力が大きくなると兵の質を高く保ちにくくなる。
294名無し曰く、:2010/08/27(金) 23:27:08 ID:7ktFf1jf
徴兵するという概念は無くせないのかね?
足軽ってあつまれーって言われて集まるけど、用が済めばお疲れ様解散が基本でしょ?
城の中に10万でも20万でも好きなだけ貯めこんでおいていいよというのはなんかね。
あと基本的に減ったら自然増を待つしかない天下創世も良い感じに見えたんだけどな
295名無し曰く、:2010/08/28(土) 01:03:26 ID:R+BVQHnh
>>294
知行国とか自然増加とか、そこまで窮屈だとどうなんだろ?徴兵は普通にできた方がいいなぁ。
城兵3万、兵舎毎5000配属できて武将単体出陣させて陣立させればいいんじゃない?
変なトコに兵舎建てたら合流できずに討死するかも知れんし、武将のいない兵舎は戦わず解散、投降あり。
離脱は使うけど、陣立って使ったことないし、せっかくの機能だから活かしてあげたい。正直、面倒だが戦する緊張感はでるかもw
兵舎(兵宿舎&バイト募集効果)、道場(兵舎指定で練兵(兵舎担当武将から選択)&バイト募集効果)くらいの性格わけしちゃえばいいんじゃない?
大体、兵訓練さえあれば色々解決するんだよ。徴兵段階で国毎に初期熟練度設定しておけば越後の兵は強いなどの妄想も多少は再現できるんだし。
烏合の衆なら倍の相手でも赤備級の少数精鋭で防衛できちゃう。けど、雑魚でも大軍で包囲できちゃうぜ!みたいな、そんなシステム組んでくれ。
あと、篭城戦法とかあってもいいよな。高橋紹運のメガンテ。
296名無し曰く、:2010/08/28(土) 02:07:13 ID:kiTJObmN
肥は定期的にユーザアンケートを取るくせに、何一つ反映しないんだよな。
いかにも、「ユーザの声を聞いてます」という、まるで公務員のような態度に腹が立つ。
だったら聞くなよな。
297名無し曰く、:2010/08/28(土) 02:47:12 ID:6yQWCPqE
天翔記ですら松永のメガンテあったんだから、
鳥居とか高橋のメガンテは実現されると思ってたのになー
>>296
公務員の窓口職員と一緒で、アンケ対応係は権限無しの平なんだろうよ…
298名無し曰く、:2010/08/28(土) 03:00:32 ID:R+7YatYL
アンケートは取るけど、そのアンケートを見ているとは限らないw
299名無し曰く、:2010/08/28(土) 03:23:53 ID:R+BVQHnh
>>297
個人的には、次回作は天翔記のアレンジがいいなぁ。ターン制からリアルタイム進行にしてみるとか。
今のPCなら画面2or4分割で城攻めと内政を両立できるかも知れないし、PUKで変なトコ直せばいいだけだし。

>>296
そもそも、プロジェクト段階でPUK決まっていて、何を削ぎ落として無印作るか会議を重ねてるんじゃないの?
アンケートだって「CS版までにバグ報告ください」という意味であって、改良点なんて聞いてない。
修正パッチも出し渋り、追加ストーリーに課金し、大した会員特典もないのに有料で、メニュー画面に編集機能設けているのに暗転させておく会社に期待するだなんて
「回収しますが、配達しません」と書いてある郵便ポストに投函するくらいナンセンスですよ。
300名無し曰く、:2010/08/28(土) 05:20:33 ID:gyhOwGuf
何と言うか、基本的な設計が合戦偏重すぎるせいで色々表現に無理が出て違和感バリバリな気がする。
勢力の長としてもっと政治家としての仕事もクローズアップしたゲームにして欲しいなぁ。
シムシティ内政やらせろ、って言ってんじゃないよ?
御家運営部分のシミュレートとか、家臣団人事掌握部分の仕事を
何とかゲームに表現できないもんかね。
301名無し曰く、:2010/08/28(土) 05:38:05 ID:JC0VpgGd
アンケートの結果腐女子に媚を売ることに決定しました^^
ってなってお前らが発狂するのが目に見える
302名無し曰く、:2010/08/28(土) 11:16:17 ID:R+7YatYL
腐女子は見た目と嘘が吐ければいいからKOEIが素でやっても問題ないw
303名無し曰く、:2010/08/28(土) 13:49:15 ID:jpg3KIFs
>>191
架空人物が重要なのと史実人物が重要なのは全く意味が違う
304名無し曰く、:2010/08/28(土) 14:18:33 ID:jpg3KIFs
>>291
なぜ大名の部隊が家中で最大兵力と決まっているのか?大名なんて戦場の
端っこで指揮に専念すべきで(大名直属の馬廻りが戦闘中は他部隊の指揮
不能でいい)、最低限護る兵数があればいい。大事なのは実際に戦闘する
部隊の兵数。
大名が大軍を率いるのは多数の部将を率いるからであって、大名が大部隊を、
部将が小部隊を率いる現行システムは間違ってる。

なぜ身分で率いる兵数に上限があるのか?
1万の兵を集めることができる勢力なのに大名一人で出陣したら一部しか連れ
出せないってどういうことだ。誰の権限で制限されてるんだ。1万集まるなら
1万率いていいじゃない。
もちろん優秀な(身分の低い)一人に全兵力を預けて最強部隊、では絶対面白く
ない。そこは指揮兵力上限を俸禄比例にしたり、身分に比べて大兵力過ぎ(あくま
でも家中比)るとペナルティがついたり、でいいと思う。
305名無し曰く、:2010/08/28(土) 17:09:53 ID:LGVGXndt
ゲームとして楽しめればいいんだよ
306名無し曰く、:2010/08/28(土) 18:17:51 ID:3YKp2pJh
>>300
見た目の華やかさや分りやすいゲーム性を追うのは良い事だけど、
人材配置や土地の統治と言った経営シミュ(?)っぽい部分も
それに負けないくらい充実、洗練させて欲しいね。

「今作では内政面も…」と言っても建設、土木工事関連のバリエーションが増えるだけだったりするし。
307名無し曰く、:2010/08/28(土) 20:28:41 ID:jpg3KIFs
KOEIには何かを選択するデメリットが少なすぎるんよね。
優秀な譜代を優遇すれば一門が不満を持つ、貿易のためにキリスト教優遇すれば仏教が怒る、みたいなのがない。
308名無し曰く、:2010/08/28(土) 22:07:13 ID:4QeWQjj2
三国志Iとかだと兵数が人口の半分を超えると徴兵出来ないってのがあったから
野望でも人口値を導入して春先に自然増とか内政充実で人が流入して来るとか

>>304
昔の覇王伝だったか戦術で部隊を2つに分ける事が出来たのがあったよね
移動が出来なくなるから包囲用?
革新とかなら1部隊に3人の武将を割り当てられるからこれを応用して
例えば5000人を徳川家康、本多正信、本多忠勝で率いて
途中で部隊を分割して忠勝に1500人を別働隊として任せるとか出来たらな
309名無し曰く、:2010/08/28(土) 22:40:36 ID:3YKp2pJh
始めから知行地に応じ独立した兵を率いてて、
状況に応じて合流が出来れば良いのかな。

単に個別の指示を出す手間を省くって意味じゃなくて
仮の大将なりを決めて、全部隊の能力が大将の能力に影響を受けるようになると。
310名無し曰く、:2010/08/28(土) 23:31:09 ID:SIFbEdaV
>>305
その言葉は地雷にしか聞こえない
311名無し曰く、:2010/08/29(日) 00:53:28 ID:pydlhgoC
天翔記を参考にして、

成長4倍を2倍
弓攻撃を追加
捕虜の扱いを最近の仕様へ(大名は斬首か解放のみでおk)
武将数制限とか当然無しに
シナリオを1530頃から1600まで色々増やす

これでオレは十分
312名無し曰く、:2010/08/29(日) 01:46:46 ID:uQwWxgWX
「斬首」に違和感がある。
よほどのことが無い限り(関ヶ原の戦犯みたいなのとかね)斬首って身分ある大名に対してやらないだろう。
民心的にも戦後の統治に支障があるだろうし。
切腹させるにしろ。
313名無し曰く、:2010/08/29(日) 02:56:07 ID:PBw97/9c
>>312
CPUは家宝目的で斬首する。一度登用しないと
奪えないのも考え物だ

ゲーム的にも、妄想的にも萎える
314名無し曰く、:2010/08/29(日) 09:14:11 ID:fvkuECCG
蒼天録路線でいいよ
お前ら蒼天録嫌いだけど結局面倒なの嫌なんだろ
だから革新天道路線になったんだよ?
315名無し曰く、:2010/08/29(日) 10:44:16 ID:pydlhgoC
蒼天録路線で面白いゲームが出来る(肥に作れる)とも思えないしさ。
仮に面白いモノになっても、一部のお家が暴走したり、プレイヤーの調整(改造)がし難い仕様になる感じがどうにも。

単純な戦争ゲーだとプレイヤーの調整(改造)がし易いのも有り難い所なんだわ。
毎度毎度、武将の能力を弄ってから始める俺には死活問題。

蒼天録路線で弄りやすくて完成度高ければ最高だろうけど、期待どころか願望レベルという諦めの境地。
316名無し曰く、:2010/08/29(日) 12:37:17 ID:w7d7du0b
期待するだけで予想してるわけじゃないし
317名無し曰く、:2010/08/29(日) 15:01:24 ID:M7U9o6ww
てか発売できるだけ感謝しろよ
もうPCゲームなんて衰退して最後の砦のノブヤボや三国志も出るかもわからないんだから
318名無し曰く、:2010/08/29(日) 18:02:39 ID:tJlJWMK4
天道、出たの知らなくて数ヶ月後に知ったんだけどね・・・w
319名無し曰く、:2010/08/29(日) 20:13:24 ID:zh6apeqO
知らない方が良かったんじゃね
320名無し曰く、:2010/08/29(日) 20:26:17 ID:/ZqWKJZ9
最後の砦なぁ・・・・・
321名無し曰く、:2010/08/29(日) 20:36:00 ID:6qDTBH6m
>>313
太閤Vだと停戦交渉時に家宝、金、兵糧とかあって
忍者、海賊勢力とかでプレイすると金、兵糧を強請るために攻め込んで
姉さんあたりの小大名が銀行代わりになってたな
322名無し曰く、:2010/08/29(日) 21:07:55 ID:yYEdHoCM
英雄伝説も逃げたしね
日本でまぁソコソコ頑張ってる所だとコーエーとファルコムあたりしか思いつかん
323名無し曰く、:2010/08/30(月) 01:34:24 ID:q0NMl7Vc
小部隊の指揮官として活躍したけど大身になってからはそれ程でもなかった武将。
(加藤福島以外の七本槍とか)
この辺って統率50〜60になってたりするじゃない。

兵数適性値を設定することで微妙組をもっと際立たせる事ができるんじゃないだろうか。
324名無し曰く、:2010/08/30(月) 10:53:02 ID:8rOBuK7V
兵が少ない時は武勇が兵が多いときは統率が重要になるとか
325名無し曰く、:2010/08/30(月) 11:58:16 ID:fh9FPtz5
>>312
浅井とか波多野って斬首や磔じゃなかったけか?自刃?
どっちにしろ惨い事をするのは信長か
松永弾正も残忍だったらしいが
326名無し曰く、:2010/08/30(月) 12:23:13 ID:8rOBuK7V
処断じゃなかった?
別にどっちみち殺すわけだから斬首でも切腹でもなんでもいいけどなあ
坊主が切腹させてくれってなんか違和感あるが
327名無し曰く、:2010/08/30(月) 13:38:07 ID:P8ql56oM
坊主は鋸引きで家臣はどん引き。
328名無し曰く、:2010/08/30(月) 15:39:04 ID:xWG6tJfM
いろんな散り方や処罰方法
辞世の句なんかで面白く出来るのにな
怠慢でしかないと思うわ
329名無し曰く、:2010/08/30(月) 16:51:21 ID:QFgO4+7a
>>323
やって欲しいねえ。
E〜Sの段階評価でも良いし適性○か×だけでも構わないんで。

数百単位の手勢を率いる時、自分の直属含めそれら2〜3部隊を指揮下に置く時
それをまとめて、行軍や兵站を含む軍事行動そのものを統括する時、それぞれ違って当然だろうしね。
330名無し曰く、:2010/08/30(月) 16:55:32 ID:IHjoMqvM
上泉信綱みたいな剣客が、集団戦でも強いというのには疑問があるからね。
>>324の意見に賛成で、兵数が増えるほと武勇は意味がなくなるようにしてもらいたい。
強い奴に率いられているということで、士気が少し上がるくらいでいい。
331名無し曰く、:2010/08/30(月) 17:59:34 ID:/xZU+PfH
>>330
剣豪は食客として家宝や役職同様の扱いで、
武将につけて統率(1〜5)や武勇(5〜10)に補正をかける仕様にしちゃえばいいんだよ。
食客(金500-1000?)の時は諸勢力同様に影響範囲内まで。
連れまわしたければ指南役(金+2000)として契約する。コストのかかる珍宝ですな。
332名無し曰く、:2010/08/30(月) 18:08:23 ID:fh9FPtz5
剣豪を飼うのは江戸期の大名にとっちゃステイタスだったようだけど
戦国でもそうなんかね
上泉と義輝の師弟関係にカネが介在したのかな?
333名無し曰く、:2010/08/30(月) 18:17:20 ID:/xZU+PfH
忍者のことも考えるなら
剣豪は鼓舞、罵声、威圧の自動発動(部隊ゲージに無関係)武勇+1〜5
忍者は混乱、篭絡、同士討ちの自動発動。智謀+1〜5(滝川一益や服部半蔵は一般武将じゃないとまずいけど)
勿論、武将の保有する戦法のみを発動する。食客、指南役(頭領)として扱う。
こんな感じがいいな。
334名無し曰く、:2010/08/30(月) 18:53:27 ID:/xZU+PfH
>>332
たしかに戦国ではどうだったのかわからないけれど
以下サイトの俸禄データを参考にすると
ttp://homepage2.nifty.com/kenkakusyoubai/kenzyutu/kensikan.htm
疋田豊五郎:細川忠興に150石で仕官。退身して修行。細川忠利の剣術師範350石。
根来八九朗:300石と月俸12人扶持。
食い扶持でOKというのは門弟までで、剣豪はあくまで出世ルート目指してるような印象です。
まぁ、大名のステータス以前に、剣豪はタダ働きするほど道楽ではないのは確かなので、カネがものを言うのでしょう。
335名無し曰く、:2010/08/30(月) 21:51:47 ID:UjssjdZ8
剣豪の効果は暗殺防御率向上くらいでいいと思う。
戦争に役立ったにしては無視されすぎじゃないか?
武芸者が死に物狂いで競ってたのもわかるが、歴史的には「貴人の習い事」
の臭いが強いし、武士の必修科目になるのは江戸時代から。似非軍学と同じ。

「金食う家宝扱い」の案はなかなかいいと思う。上に書いた暗殺防御効果、
そして香木みたいな威信効果。
「将軍と相弟子でござってな」って自慢するもの。
336名無し曰く、:2010/08/31(火) 00:12:21 ID:CNZHFubK
武辺者や茶人のうち、武将扱いが微妙な人物は
何らかの維持コストが必要な家宝として登場させたら良いかもね。

ただシステムとして導入するほどの人数がいるのか疑問だw
337名無し曰く、:2010/08/31(火) 00:12:38 ID:5/6fCypM
次の新作はPS3 onlyです
338名無し曰く、:2010/08/31(火) 00:18:00 ID:O4QBwwOw
>>337
少なくともPC版は切るかもしれんな

そうなれば、踏ん切りがついていいわ
339名無し曰く、:2010/08/31(火) 00:33:38 ID:H0WK49Lc
むしろDSにまで落としたほうがいいんじゃねえの?
システムもグラもしょぼかろうが文句言われないしww
340名無し曰く、:2010/08/31(火) 02:44:16 ID:w0C6q0fo
馬鹿高い有料βテスターなしでバグ潰しもしてないままコンシューマに出したら酷いことになりそうだがw
341名無し曰く、:2010/08/31(火) 17:40:05 ID:huexCNHK
期待するスレなんだから期待しない書き込みはやめたまえ
342名無し曰く、:2010/08/31(火) 17:47:43 ID:w0C6q0fo
塵も積もれば山となり、もはやKOEIの評価は動かざる事山の如く上がらないのはKOEI自身の問題なのでオレらに言われても・・・
343名無し曰く、:2010/08/31(火) 19:05:09 ID:JlKynrkS
これまたすごい返答だな
344名無し曰く、:2010/08/31(火) 20:06:39 ID:w0C6q0fo
もう20年は続けてる実績による影響を侮っちゃいかん
345名無し曰く、:2010/08/31(火) 21:03:07 ID:T1KH/9Ax
とりあえず 
菅野ようこからやりなおせ
原点回帰
346名無し曰く、:2010/08/31(火) 22:39:27 ID:fu4B9q4y
ごちゃごちゃ考えずに天翔記2でもだしときゃいいんだってば。
347名無し曰く、:2010/09/01(水) 02:09:44 ID:MlJ2cTA4
>>661
重いのは鯖がウンコな事とSEやらテクスチャやらエフェクトやら毎度”全部”読みに行くアホ仕様の為だと何度も出てるよ
VGA換装するよりSSDを導入した方が効果的
348名無し曰く、:2010/09/01(水) 02:11:00 ID:MlJ2cTA4
誤爆したすまん
349名無し曰く、:2010/09/01(水) 08:07:14 ID:WhvCMeuz
せやな
350名無し曰く、:2010/09/02(木) 00:42:46 ID:TftPX9sz
毎回イチから作る貧弱AIを基準に
そこから作品を構築していくとか
いくら何でもそりゃねーだろ、コーエー
351名無し曰く、:2010/09/02(木) 02:29:11 ID:kZRcWWG/
城を増やして引き抜きやら勧告をし易くしてくれ
少し待てば、全国忠誠100で裏切りゼロの家臣団とか、あまりにバカすぎ
352名無し曰く、:2010/09/02(木) 11:56:38 ID:1H4yqup3
新作より既存の作り直しが欲しい
353名無し曰く、:2010/09/02(木) 13:36:53 ID:FXUdkcyb
俺は新作のがええ
354名無し曰く、:2010/09/02(木) 21:51:37 ID:4SbcdkLh
天道だと有能な武将は案外あっさり討死するのに、どうでもいい武将は捕縛→解放→野戦→捕縛のループ。
討死多いという設定に期待して逃してるのに何てしぶといんだ。
史実ではほとんどが戦死だったりするし、もう少し敗戦のリスク高くてもいいと思う。
出陣時は御武運を!って気持ちになるだろうし、遠隔地の英雄の安否も気にするようになるだろうし、
やたら生還してるせいで有能な人材以外は不要になるし、浪人が溢れかえってしまう。
侍ならば散れぃ!!とまでは言わんが、捕虜解放して野戦で討ち取りたいだけの狂人プレイのつもりが
「あの人、いつも無傷で解放してくれるよね」扱いなのは納得いかんぞ!!
355名無し曰く、:2010/09/02(木) 23:01:45 ID:MgwAx2wN
革新天道は戦国シミュレーションじゃなくて、イケメンスポーツというジャンルだしな。
もうあれらは無かったことにして心機一転やりなおしてもらいたいわ。
356名無し曰く、:2010/09/03(金) 00:48:48 ID:YKHNirIv
蒼天の戦死率高い設定だと信玄や謙信クラスでさえ
アホみたいにあっさり死んで殺伐感があってよかったな
357名無し曰く、:2010/09/03(金) 01:09:43 ID:zrJw9+Rq
彼らだって所詮人間であって超人ではないんだしな。
むしろだからこそ存在感というかドラマを感じられる。
358名無し曰く、:2010/09/03(金) 08:05:17 ID:dHQSfCMH
>>354
登録武将、名将、高齢 これらが重なると死ぬ確率が
異常に高い

上記の武将を隣国に配置し 5回ほどプレイ、初戦の
燕飛による壊滅で4回死亡

1/5しか生き残らなかった。他のクズ武将は全然死なず…
359名無し曰く、:2010/09/03(金) 10:30:21 ID:wzjpMAnS
>>356
そうそう!ああいう、負けられない緊張感欲しいですね。
>>358
本当に、ヘボい(死語?)のに限ってしぶといですよね。
隠しパラメータ設定して、史実で戦死してる者は討ち死にしやすくしちゃえばいいのに。

あと、負傷についても毎回完治してくれるな!と。治りも早すぎるし。
ただの手傷なら早期回復、重症なら長期&ステ減退(回復しても3/4or1/2)&悪化死あり(湯治場で防ごう)くらいの段階あってもいいと思う。

それと、輿は基本的に死亡フラグで宜しくw
戸次鑑連「俺、実は走れたんだ。落馬のトラウマで輿に乗ってただけで、輿なんてデコイなのさ。」(※私的見解です)
今川義元「輿に乗って鈍った体で敗戦、手傷となると普通は死んじゃうよねー」
龍造寺隆信「ですよねー」
大谷吉継「ちきしょーーー」
360名無し曰く、:2010/09/03(金) 11:31:32 ID:zrwL5tag
道雪は何回も負けて最後は病死だし(ご存知のようだ)、義元はいきなり本陣が
乱戦に巻き込まれたから輿にすら乗ってなかった。馬に乗れても馬を準備して
ない状況だ。隆信は死亡時のさまが明らかではないがたぶん同じ。
吉継は馬に乗れたら逃げただろうか?吉継ファンに唾吐かれるぞwww

個人的には討ち死にに状況的説得力をつけてほしい。天道の正面衝突の削りあ
いはやっぱり駄目で、包囲されたり友軍と離れすぎた孤立状態で壊滅したら討
ち死にしやすいとか。
361名無し曰く、:2010/09/03(金) 11:45:56 ID:VaP24aLT
いちいち赤ザリガニが
○○様お討ち死に!って伝えに来るのか
悪くないな
362名無し曰く、:2010/09/03(金) 11:53:23 ID:xR+6Hsh3
家宝の馬とかイラネ
363名無し曰く、:2010/09/03(金) 13:28:36 ID:zrwL5tag
今思えば、記念パックは過去との決別だったんだな
364名無し曰く、:2010/09/03(金) 14:32:55 ID:wzjpMAnS
>>360
まぁ、そのときは普通にあやまるさw
大谷さんは湯浅さん含め陣営熱いので確かに怒られそうだな。光成との友情を思うと居た堪れないものがあるし。
輿=体力的衰え程度の話じゃよ。(それだけの身分なんだろうけど)

つーか、肥の武将の扱い方よりマシっしょ?
革新の頃までは野戦無敵だけど攻城戦下手で版図が広がらない駄目男程度で済んでいた謙信さんが

肥「どちらを信じますか?」

30歳まで童貞を貫き通し、魔法が使えるようになった。
軍神と恐れられたが、厠に春画持ってしこしこやってたら果てた。
or
女謙信は生理で出陣できなかったり、馬乗り大好き

肥「なんか…家康二人いてもいいですか?ほら、義経の話もあるし、女謙信だけじゃ露骨だしさ」

なんか、天道だとこんな扱いにしか見えん!(上杉、異様に弱っちいし
365名無し曰く、:2010/09/03(金) 16:07:43 ID:6U3aE+ct
輿と一括りにしてるけど
吉継なんて担ぎ手殺到だったという
366名無し曰く、:2010/09/03(金) 21:42:07 ID:zrwL5tag
普通に考えて輿を担ぐ役は名誉だろう。体力と胆力を認められるわけだから。
誰の下でも殺到だと思うよ
367名無し曰く、:2010/09/03(金) 22:38:26 ID:zrwL5tag
ttp://hima.que.ne.jp/logcp/log201009a.shtml#20100902

KOEIはAIに満足してるらしいぞ
368名無し曰く、:2010/09/03(金) 22:52:57 ID:aSHdAhKR
>>367
今のAIより強くするのは簡単と思うけど、面白くするのは
難しいと思う

その意味では分からなくもない
369名無し曰く、:2010/09/04(土) 06:37:51 ID:IoOICl/I
なるほど。ハングリーさの欠片もない奴が戦国時代を題材にしてることが間違いなんだなw
370名無し曰く、:2010/09/04(土) 07:45:12 ID:MHNFKLml
ここでいくら妄想したところでお前らの要望は肥には届かないよ
肥が創りたいのは開発費が安くて制作時間が短くて簡単、それで売れるゲームだからな
天道をみればわかるだろ
発売前は「道」について盛り上がってたのに発売されてみると
ただ道をしくだけ意味なし
371名無し曰く、:2010/09/04(土) 08:03:49 ID:m8QWOWrf
>>369
違う違う

日本を売る企業が日本の歴史ゲーム扱うとか間違い
372名無し曰く、:2010/09/04(土) 10:15:52 ID:fbpyGQTO
>>363
信長とか三国志とかは歴史(あるいは演義)を調べて訂正しろという圧力がか
かり続ける。この城はこの勢力の物だったとか、この人物はこの年ここには
いなかったとか。他の時代でも同じ。

無双とかBASARAって、キャラ名借りてそれっぽいデザインして、あとは動き
や技、ストーリーを創作するだけ。歴史を調べる必要がないんだよな。
一冊も本を読まなくても作れる。

歴史ゲームを作る会社じゃなくなったってことだ。
373名無し曰く、:2010/09/04(土) 10:26:50 ID:id0OoSzt
そっちのが売れるし作る気しないわな
374名無し曰く、:2010/09/04(土) 11:57:00 ID:WQqHHs4b
>>362
馬いなくたって死なないもんなw
部隊壊滅したら傷負って帰還するか討ち死のどちらかでいいのにさ。
離脱や陣立機能をもっと活かしてやればいいのにね。
375名無し曰く、:2010/09/04(土) 15:47:37 ID:fbpyGQTO
壊滅のリスクは明確にしたほうがいいな。
そうすれば3割切ったら撤退しようとか、殿軍を置こうとか、リアルになる。
天道で言えば軍を解体して一部隊残して大名が逃げる時間を稼ぐ、みたいな。
376名無し曰く、:2010/09/04(土) 22:30:32 ID:6RliSDzK
>>367
他の記事で講演を読んだが

普通は
戦国時代の再現→見合うシステムの構築→適したAIの作成

コーエーは
信長フォーマット(全大名統一へ)→イチから作るAI→AIが対応可能なシステムに

とんだAI至上主義だった
つまり、AIが不出来だとどうにもならない
ようだな
一国一城以下や従属なしってのもさもありなんって感じ

377名無し曰く、:2010/09/05(日) 15:36:46 ID:D8mzt+co
926 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2010/09/01(水) 18:07:10 ID:RXw22ROe
コーエーとparadoxのユーザーの反応の違い

☆難易度設定
koei:  敵の兵やら金やらが増えるだけじゃねーか
paradox:難易度修正がキツイ・・・これはやり応えがあるな
☆AI            
koei:  なんだよこの糞AIはありえねー
paradox:敵が何故か○○してきた!脳内変換だ!こういう歴史もありだなw
☆バグ           
koei:  ユーザーにテストプレイさせんな!
paradox:パラドゲーは1.2パッチからが本番
☆拡張パック
koei:  またPK商法かよ金の亡者が
paradox:これは投資だ
☆グラフィック
koei:  いい加減ユニット一つで1000人ですとかやめろ。TotalWarを見習え
paradox:想像力を掻き立てる!
☆ゲーム終盤
koei:  最大勢力になるとダルすぎなんとかしろ
paradox:目標を決めてプレイしよう
378名無し曰く、:2010/09/05(日) 16:43:28 ID:ZFtxCMdO
映画じゃないんだからユニット一つで一部隊でいいよ。
作戦室の盤上のコマでいいんですよ。
379名無し曰く、:2010/09/05(日) 17:12:35 ID:fkBSXtm/
>>377
☆歴史再現度
koei:なんで地方の一向一揆の城主人事まで石山本願寺が指揮するんだよ
paradox:よーし白羊朝でサファヴィー教団滅ぼすぞ
☆MOD
koei:「改造行為ダメ絶対」
paradox:「パラドゲーの半分は有志が作っています」

この辺なんとかせにゃ
380名無し曰く、:2010/09/05(日) 19:31:31 ID:y+0PKvCi
>>376
>イチから作るAI→AIが対応可能なシステムに

プログラムわかる人間だから書くが
ここは決して間違ってない
AIとはそういうものだ
AIのことを考慮せずにゲームデザインすると危険だ

その中でいかに戦国らしさを出すかを全然考えてないのが問題なんだけど
381名無し曰く、:2010/09/05(日) 19:55:52 ID:ZFtxCMdO
>>379
☆歴史再現度
koei:下野は宇都宮に統一されて一丸ですかそうですか
paradox:この国ググってもわからない……
382名無し曰く、:2010/09/05(日) 20:40:20 ID:jBMm4cG+
☆歴史再現度
koei:そろそろ南蛮帝国出してもいいんじゃね?
paradox:写真が太宰治っぽいのは仕様です><
383名無し曰く、:2010/09/06(月) 09:56:02 ID:FwFYWwe3
あまりの不出来にやっつけだと思ってたAIが
コーエー的にはガチだったのは新鮮だな
384名無し曰く、:2010/09/06(月) 14:56:48 ID:yG0p6k55
兵士集めすぎて兵糧切れて自滅するAIとかあったが
あれもマジメに作ってたのか。
385名無し曰く、:2010/09/06(月) 21:35:28 ID:hF4XPAui
兵糧増やすチートが間に合わなかったんだろう
386名無し曰く、:2010/09/06(月) 21:36:30 ID:oUcHHmUv
能力ない人間の必死さと、才能あふれる人間の平常運転では
後者のがずっと上というのは、小学生でもわかってるだろ
387名無し曰く、:2010/09/07(火) 01:26:38 ID:rN4UmuUL
小学生には無理だろ
388名無し曰く、:2010/09/07(火) 02:19:39 ID:K+EmBuLO
どうでもいいから早く発売しろ
389名無し曰く、:2010/09/07(火) 09:27:52 ID:5WtGhfCj
小学生でも運動とか人気とか顔とかで、もう平凡人の限界は分かるだろうな
390名無し曰く、:2010/09/07(火) 11:11:12 ID:1WNduKwg
>>378
小学生は「天才」って言葉大好きだぜ
391名無し曰く、:2010/09/07(火) 21:08:12 ID:+WjNJQgB
小学生くらいのが成長速度の違いでかいし
世界が単純な分違いがハッキリわかるだろうしな。

大人になったらいつのまにか逆転してたりするけどw
392名無し曰く、:2010/09/08(水) 02:27:02 ID:S/R+H4wd
孔融をからかったおっさんか
393名無し曰く、:2010/09/08(水) 13:48:05 ID:a7C0XIoO
天翔記型の能力値の成長システムは面倒として、身分補正すればいいんじゃ
ないかな。
サンピンはどんなに優秀でも権限小さいからたいした成果上げられなくて、
重臣は無能でも配下が頑張ってくれるからそれなりの成果が出せる。本人の
決断力が必要な場面では無能を反映した大失敗もありうる。
もちろん優秀な重臣はすごい成果を出す。
大名や重臣の息子は最初からある程度の地位を与えられるから成果を上げや
すい。

天翔記型は若いときから能力を示す人を十分再現できないと思う。
394名無し曰く、:2010/09/11(土) 12:04:15 ID:T83c+40E
>>375
討死多い
足軽・騎馬が相手のとき壊滅 捕縛30、討死25、手傷15、帰還30
鉄砲・弓が相手のとき壊滅で 討死35、手傷25、捕縛10、帰還30

討死少ない
足軽・騎馬が相手のとき壊滅 捕縛20、討死10、手傷10、帰還60
鉄砲・弓が相手のとき壊滅で 討死20、手傷10、捕縛10、帰還60

兵器が相手のとき部隊壊滅で 手傷10、捕縛05、討死05、帰還70(多少に関わらず)

という風に明瞭にしておくと出陣時に多少は意識するよね。
あと、部隊壊滅してから城に戻るの早すぎる。
傷病も、回復←手傷(3/4)←深手(1/4)→死、回復←病気(1/2)⇔衰弱(1/4)→死くらい段階あってもいいと思う。
つーか、死期が迫ってきたからといって武将が皆病死するのは勘弁して欲しいw
三医聖(永田徳本、曲直瀬道三、田代三喜は時代が厳しいか)が滞在時に診療回復してくれる。
これくらいの機能なら簡単に追加できるでしょ。頼むよ肥…
395名無し曰く、:2010/09/11(土) 12:07:42 ID:ykRkEVGw
相性の悪いやつらを組ませて仕事させると能力ダウンとかさ
三国志であったよね、これ
つけてもいいと思うんだけど
面倒なのかな?
あと跡継ぎ関係なしに派閥システムがほしい
396名無し曰く、:2010/09/11(土) 13:49:58 ID:mARbA7BS
>>394
野戦で捕縛って本当はかなり少ないよね。龍造寺の今山合戦で数例あるみた
いだけど。野戦での捕縛は5%くらいにして、落城時メインでいいのでは?

>>395
相性の設定自体に根拠がほぼ無いからね。数例の「嫌いな部将」くらいでい
いと思う。
攻略目標巡る派閥対立があると燃えるよね。
397名無し曰く、:2010/09/11(土) 20:22:58 ID:pbcQ2C1o
EAがシム武将でも作ってくれんかなぁ。
398名無し曰く、:2010/09/13(月) 17:00:15 ID:8SsJDwcW
技術は諸勢力(人物)が3つ保有し、協定を結びその2つまでを共有。友好度によって段階的に一つずつ技術譲渡される。
2つ目を譲渡された時点から、諸勢力と共同で技術開発できるようになる。(要適正人材)

諸勢力(座)を点在させ、諜報コマンド(帰還予定 国内60・隣接90・飛び地150日)で発見させる。
※近場から順次発見される。交易港は隣国扱い。(越後から近江へは普通にいける)
特産品なり、金なり必要な物資で協定を結ぶ。
どの勢力とも協定は結べるが、友好度上昇は相性値に左右される。領地支配によって相性良化。
※諸勢力なら勢力競合あり。個人の場合は1勢力限定。同盟と同じく延長交渉可。

例えば
青芋座(蔵田五郎左衛門)@奉行UP A市収入UP2 B騎馬攻守UP1 【研究】C母衣(弓半減) D闘志上昇UP
金山衆 @蹄鉄 A灰吹き法 B騎馬攻守UP1 【研究】C馬鎧(足半減) D灌漑(治水) E戦法連携UP
木曽馬籠宿、春日新田 @牧場 A蹄鉄 B伝馬制 【研究】C耳覆い(騎半減) D騎馬攻守UP2 E馬防疫
穴太衆 @棟門&御殿 A破城槌 B石垣 【研究】C弓・鉄砲狭間 D鉄城門&三層天守 E二の丸

といったように、保有技術がばらばらなので同一兵科でも技術コンプは面倒。(特色欲しいからね)

個人ならば
博多商人衆(島井宗室・家宝、神屋宗湛・軍備援助、大賀宗伯・金融?)
堺商人衆(鉄砲又・鉄砲、今井宗久・甲冑、千利休・家宝、津田宗及:家宝)
京都:本阿弥光悦・家宝
雑賀:佐々木刑部助・軍備援助、府内(臼杵):仲屋宗悦・南蛮貿易
大工棟梁:中井、甲良、岡部又衛門
南蛮寺(京):オルガンティノ、島津:大友:ザビエル、京:ルイス・フロイス、有馬:安土:府内:ヴァリニャーノetc
※家宝は基本的に買いに行くか、交流中の者のみセールス可!友好度で等級決めときゃ名声低くても一等級買えたっていいじゃん。
もっと面倒なくらい沢山いるんだろうけど、そこは開発中に精査してもらうとして、

鉄砲又、国友与四郎 @攻守UP1 A鉄砲鍛冶 B射撃間隔1 【研究】C早合 D攻守UP2 E鉄盾(鉄砲又)、射撃間隔2(国友)

騎馬攻守UP1&UP2保有勢力(友好100)でSクラス技術の共同研究。例)青芋座、春日新田の共同で軍神。
赤備え(攻守UP3)、旗指し(闘志UP2、戦法威力UP)など好きなのを一つだけ選択できるようにしておくと良い。北条赤備えも頑張れば可能。
騎馬と鉄砲勢力で騎鉄(騎馬鉄砲&状態異常誘発)、足軽と騎馬勢力で色備え(戦法使用時、足軽・騎馬隊に自動鼓舞発動30%)など、
組み合わせによるSクラス技術もあって良い。Sクラス技術は各勢力2つまで保有できる(ただし、同一兵科は不可)。

とりあえず、技術によって強化するシステムならこんな路線でやってみてもいいんじゃない?あと、練兵な。
399名無し曰く、:2010/09/13(月) 17:08:48 ID:M/fbnxol
アイタタタ
400名無し曰く、:2010/09/13(月) 21:28:24 ID:Tcqw9xrl
いや妄想はガンガン書いて欲しい
401名無し曰く、:2010/09/13(月) 21:32:46 ID:eMXQQkiB
革新ベースの時点でノーサンキュー
402名無し曰く、:2010/09/13(月) 22:13:43 ID:Ovt/smTQ
2,3行以上のレスを読むとか罰ゲームレベルだろうw
403名無し曰く、:2010/09/13(月) 22:28:04 ID:iMNagvyh
いい加減、京都に上洛する意味があるゲームとかだせよ
404名無し曰く、:2010/09/14(火) 08:53:16 ID:ZaoGs+XA
Civ3のキャラグラを肥が担当したゲームでいいよ
405名無し曰く、:2010/09/14(火) 13:39:43 ID:AXg2bqUa
一国平均30マスくらいでいい。全てに商業、農業、治安のパラメータがあり、全てのマスは誰かに統治されてる。知行制

んで、天道でいい。最初は
406名無し曰く、:2010/09/14(火) 15:16:33 ID:4AiyUJpS
それは管理がめんどうじゃないかな。郡を調整する(小さすぎたらまとめる)くらいでいいと思う。
戦国時代によくある「○○衆」もそれくらいの単位じゃないだろうか。
407名無し曰く、:2010/09/14(火) 18:09:37 ID:TrI/hqud
第2次世界大戦じゃないんだから
技術やその取り合いとかもー勘弁して
408名無し曰く、:2010/09/14(火) 19:06:31 ID:AIRyUT9H
禿胴
まずそのシステムが戦国時代に合うかどうかくらい考えてくれ
409名無し曰く、:2010/09/14(火) 20:13:06 ID:fRfxOvdz
村落を大量につくると、足軽要員がゴキブリみたいに増殖するのだけはやめてくれ。w
それをコントロールするだけでも、そこそこのゲームになる。
410名無し曰く、:2010/09/15(水) 14:22:21 ID:0g8VsuLY
>>409
「つくる」って発想を改めてくれればそれでいい。
足軽増やすには来年の収穫犠牲にして無理やりかき集めるか、一時的に金を
ばら撒いて流れ者を集めるか。
411名無し曰く、:2010/09/15(水) 15:33:10 ID:x0mkooUY
関連施設を設置すれば増えるって
よくよく考えると安易過ぎるなw
412名無し曰く、:2010/09/15(水) 15:39:56 ID:9RoM3t4H
箱庭内政もそれはそれで楽しいんだけどね
それとは別に戦国物をちゃんと作って欲しい
413名無し曰く、:2010/09/15(水) 16:02:30 ID:0g8VsuLY
田畑を作れば兵糧が得られる。誰がそこで働いているのか。
農家・農村が省略されてるだけだろう。じゃあそこの村から兵は出ないのか。

村落って、何で人が湧くんだろう。住人は何を生業として暮らしてるんだろ
う。税は納めないのか?戦国時代は原則税も兵役もあるだろう。

村落に住む人が田畑を耕すのか?だったら田畑が少ないと無職の浮浪者が増
えたり、人が足りなくて田畑が荒れたりするだろう。


田畑は米だけ、村落は兵だけ、施設相互の影響もない。
「箱庭内政」としても完成度が低いと思う。
414名無し曰く、:2010/09/15(水) 16:05:10 ID:9RoM3t4H
>田畑は米だけ、村落は兵だけ、施設相互の影響もない。
>「箱庭内政」としても完成度が低いと思う。
その基準でいくと、完成度が高いのって例えば何?
415名無し曰く、:2010/09/15(水) 16:54:39 ID:0g8VsuLY
あんまりゲームの数知らないからちょうどいい具体例は挙げられないけど、
例えばシムシティなら人口が増えると収入も増えるけど、いろんな需要が
生まれるから供給しなきゃいけないとか、渋滞するから道路を作り直すと
か、副次的な影響がある。
そういう副次的な細かいことまで詰めないと、内政とは言えないと思う。
416名無し曰く、:2010/09/15(水) 16:57:44 ID:9RoM3t4H
そりゃシムシティは内政だけのゲームだしな
RTS系なら生産で繋がったり研究で繋がったりもするけどね
417名無し曰く、:2010/09/15(水) 17:29:05 ID:0g8VsuLY
戦略シミュレーションだから内政はおろそかでいいって?
否定はできないな。
418名無し曰く、:2010/09/15(水) 17:35:22 ID:9RoM3t4H
単純に、他の類似のゲームに比べて完成度が低いわけではないでしょってこと
より複雑なものを目指せというのは一つの方向としてありだとはおもうけど
419名無し曰く、:2010/09/15(水) 17:47:10 ID:Unk8C1dl
全く現実味が無くて無用の長物としか思えんけど。>箱庭内政
作れるのは軍事施設だけでいいよ。
420名無し曰く、:2010/09/15(水) 17:51:46 ID:9RoM3t4H
>>419
>全く現実味が無くて無用の長物としか思えんけど。>箱庭内政
「全く現実味が無くて」を割り切ってしまえばいい。
烈風とかチン4とか根強い人気があるでしょ
421名無し曰く、:2010/09/15(水) 18:11:59 ID:0g8VsuLY
>>418 「完成度」は他と比べる必要があるかな? 改善できる変なとこ
ろを残してれば「完成度が低い」と言っていいと思うけど。

一部に「箱庭内政」への好感があるのは事実だよね。他にそれを刺激する
作品がシリーズ中少ないから烈風やチン4に人気が出るけど、作りこまな
い非現実性が支持されてるとは限らない。
個人的な意見だけど、俺は烈風やチン4を作りこんで欲しい。天下創世み
たいに施設のバリエーションを増やすんじゃなくて、シムシティみたいに
「環境を整えると民衆が発展させる、環境が悪くなると衰退する」がいい。
戦国大名だって、それで苦労したんじゃないか?
422名無し曰く、:2010/09/15(水) 18:21:38 ID:9RoM3t4H
>>421
413の書きぶりだと、何か完成度の高い作品があってモデルとなる「箱庭内政」でもあるのかなと

>作りこまない非現実性が支持されてるとは限らない。
答えがあるわけじゃないからね
箱庭内政をやらせるなら現実性云々は言わないほうがいいんじゃないかと思うけど
423名無し曰く、:2010/09/15(水) 18:32:28 ID:Unk8C1dl
あの人たちはジオラマ気分で遊んでいてシミュレーションとか求めてないと思う。
424名無し曰く、:2010/09/15(水) 18:42:41 ID:cJspXvRP
>>406 基本大名は武将を配置するだけ。

なんたら氏が脈々と世襲してきたような土地は、例え無能当主でも、治安は維持される。

武力や大名の威信など無しに、有能でも無名な武将に変更すると、治安が下がったりする
425名無し曰く、:2010/09/15(水) 18:43:49 ID:uhTc4Ypf
作れるのは街道と橋と関、それに家臣団を住まわせる武家屋敷くらいでいい。
集落が発展していく度合いと方向性は徴税方法とか内政方針で決定すれば
426名無し曰く、:2010/09/15(水) 19:17:31 ID:0g8VsuLY
>>422
既に言ったとおり、モデルなんかないし必要じゃないだろう?

箱庭内政は現実をシミュレートする目的で採用されたと思うけど、違うかな?
それまでの数値内政では戦場に開発地形が反映されなかったし(水田は不利と
か)、略奪や軍による町や田畑の破壊も十分には再現できなかった。
427名無し曰く、:2010/09/15(水) 22:31:13 ID:3QNM1Myp
田畑と村は「農村」として統合すればいいんだよ。

農村を開発すると、そのレベルや数に応じて兵糧収入と人口収入が得られる。
人口は徐々に増加し、規定の上限でストップ。
合戦や災害などで規定の人口以下になると補充されるが、
あくまで死亡者が補充されるのみで、出陣中の兵や負傷者は人口に計上される。
428名無し曰く、:2010/09/15(水) 22:46:47 ID:DsCVrZrG
人口なら 国の豊かさ×出生率計算なら・・・
だいたい 貧しい国・地域・職業ほど 出生率は高くなるだろう。
でも 基本的に戦国時代は人口が足りてないはずなんだよ。
そこらをリアルにしてほしい。
まぁ戦争ゲームじゃなくなるが。
429名無し曰く、:2010/09/15(水) 23:10:18 ID:OmoFz7Af
上限があれば自然と、
豊かな国(開発済み)の出生率<貧しい国(開発途上)の出生率
になるじゃないか。

人口の足りなさは出陣中の兵や負傷者を補充しないのと、
補充のスピード調整で表現できると思う。

少なくとも田畑と村落が別なよりかはよっぽどリアリティがあると思うよ。
430名無し曰く、:2010/09/15(水) 23:20:34 ID:jH/2bHJM
ごめん。
>>429=>>427ね。
431424:2010/09/16(木) 02:00:56 ID:vJleqG8y
自己レスすまんが俺の案じゃだめかね
例えば道三が美濃内で楽市したいと思ってるんだけど、土岐の譜代が従来のやり方を固持してこまるみたいな。
息がかかった連中に治めさせると大名の政策には従ってくれるが、当初は治安悪化が生じ兵を戦争に回しにくくなるとか

譜代連中の土地はある程度の治安のよさだけが売りで経済の発展も見込めないが、兵は出してくれるとか

配置ゲー
配置された武将は勝手に武将を雇って、家の総合力で、マスを運営するよ。
伝統⇔合理のパラは必須だと思う。それが可変でもいいけど
432名無し曰く、:2010/09/16(木) 02:04:24 ID:vS41tT+C
とりあえず「絶対王政」と「常備軍」を何とかするべきだと思うよ
433名無し曰く、:2010/09/16(木) 02:05:27 ID:fns9v3Fy
>>431
土地と家の結合にこだわったパラドゲーって感じでいいんじゃないか
434名無し曰く、:2010/09/16(木) 02:28:49 ID:vJleqG8y
数十、数百年来の名門家には絶大な威信があって、ちょっと無能でも保守的な政策をとっていればそこそこやる

そんな保守大名が連合して革新勢力を滅ぼしていくのに、一回転してロマンを感じるな。室町幕府を盛り立てたりして

結局プレイする俺らにとっても合理的行動が最強には間違いないんだけど、一筋縄ではいかない工夫がほしい

名声評判といったいわば魔法みたいなもんに理不尽にも合理が覆される状況
435名無し曰く、:2010/09/16(木) 02:31:07 ID:9/6gNUy7
この流れなら戦ノ国に期待しようぜw
あれが盛り上がれば肥も目を覚ます…といいな。
436名無し曰く、:2010/09/16(木) 03:37:49 ID:dNbwhYyG
ID:vJleqG8yの案は、あってもいいとは思うが別になくても構わない、とオレは思う。
あんまりやりすぎると数値やパラメーターに埋め尽くされた「リアル戦国シミュレーター」になっちゃうからねw
それはそれで構わないけど、まずは「まともな戦国シミュレーションゲーム」がやりたいわけで。

オレは>>432の意見に同意。
・絶対王政→ツリー式主従関係(陪臣には命令不可)
・常備軍→知行制&軍役制(各武将がそれぞれの所領から兵を徴収)
・各種施設→戦国にそぐわないものはすべて撤廃
これだけでもずいぶん良くなるはず。
437名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:03:45 ID:vJleqG8y
>>436 俺もその意見とほとんど同意なのよね。陪臣操作不可も

絶対王制って、美濃の国主は道三で決まり、ってことかな。

俺は1540年代とかのこまごましてたの想定してたかな。マスを切り取ってくイメージ

時代が70年代とかになってくれば秀吉に一気に30マスくらい預けちゃったりするの。
我ながらなんか後半マクロすぎてつまんなそうだな
438名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:08:12 ID:fns9v3Fy
>>437
絶対王政ってのは、転封にせよ動員にせよ、大名が全ての武将(陪臣込み)に何でも直接命令できちゃうってことでしょ
439名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:10:33 ID:vJleqG8y
例えば国境東側のマスで戦が起こった場合、仲間の西側小名が戦に到着するまでラグがあったり、自領の治安警備のせいで兵を出せなかったり

って考えてたんだけどあんま細か過ぎるね(>_<)
440名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:21:22 ID:vJleqG8y
>>絶対王制

大名が獲得した威信名声をポイントとして消費して、諸配下に命令を下すとかは

大名の威信ポイントを使い切らずある程度残しておくと例えば配下の忠誠度が上がりやすいとか

威信名声は魔法
441名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:29:01 ID:dNbwhYyG
>>437
マス単位で所領を決められるとやりがいあるけど、あまり細かいと作業になりかねないw
とりあえずは郡単位でいいかな。
それ以下は月給制でもなんら問題ない。

一郡一城制で、一国支配したあたりから家臣団の運営・配置がカギになってくる。
そして郡単位での寝返りにおびえるプレイヤー大名。
そんなイメージ。

>>438
そういうこと。
ていうか陪臣の概念がない。
442名無し曰く、:2010/09/16(木) 04:55:24 ID:vJleqG8y
>>441 そうだね。それくらいがちょうどいいかな。
無能なやつでも敵国から見て重要な拠点の統治を任されてたら、充分諜略の対象になる


マス単位って言ったのは、国の規模が大きくなるにつれて大名が家臣に一万石→十万石と加増することで、郡支配を表現できるかと思って。
加増された家臣は更に勝手に重臣に所領を分配したりする。
一マス一万石くらい?その中の小城は城として表現しないで防御力くらいで考えていたよ。

だがやはり>>441のほうが、さっぱりしてておもしろいだろうと思い直した
443名無し曰く、:2010/09/16(木) 05:09:56 ID:dNbwhYyG
>>440
それって過去作にあった「気合い(だっけ?やったことないから知らんけど)」みたいなもんでしょ。
それじゃただの「制限付き絶対王政」なだけであって陪臣制ではないよね。

オレが言ってる陪臣制(ツリー式主従関係)てのは、直属の家臣(直臣)の下に孫家臣(陪臣)がいて、さらにその下にひ孫家臣(倍陪臣?)がいて…ってこと。
孫家臣やひ孫家臣はそれぞれ直接の上司に委ねられ、プレイヤーは一切命令できない。
例えばプレイヤーが信長とすると、秀吉(直臣)には命令できるが、その部下の三成(陪臣)には命令不可。
三成の処遇や行動は秀吉次第ってわけ。

こうすることで武将コレクションや有能武将だけの無双プレイになりがちなのを防げ、戦国のリアリティも増すってわけだ。
個人パラメータが残念な家臣でも、有能な陪臣を抱えていればそこそこ使えるようになるだろうしね。
444名無し曰く、:2010/09/16(木) 05:19:50 ID:vJleqG8y
>>443 すまん
諸配下→大名が領国の統治を許可した武将

んで、大名の経営方針やら人事、軍役やらを彼らに押しつける形になるとき、威信ポイントを消費するっていう。例えばね

京なんかを抑えれば、それで内部はみんな言うこと聞いてくれるようになったり
445名無し曰く、:2010/09/16(木) 05:29:29 ID:vJleqG8y
俺も大名に賠臣操作させたくないよ。
なんとか家の総体として、彼らを指揮したい


逆に既存作の、どっかの弱小大名は配下武将二人しかいねえとかいうのも、嫌だ。
最悪某Aでも架空でも、必要な場面で登場させたらいい
446名無し曰く、:2010/09/16(木) 09:29:51 ID:U6Y0PUjz
>>443
問題は賢いAIが作れるかってことだな。
直臣にしか命令できないのはいいけど、アホなAIがアホな行動ばかりして、
ひたすらイライラさせられるゲームになりかねない。
ある程度領地が広がったら、直臣が大名クラスになって各方面を任せ、
自分はひたすら見守るだけってのも、ゲームとして面白いかは微妙。
自ら指揮すれば楽に勝てるのに、AIがなかなか勝ってくれなかったりとか。
陪臣に有能なのがいるのに、直臣がそいつを処断してしまったりとか。
そんなことばかり起きそうだ。
447名無し曰く、:2010/09/16(木) 12:38:31 ID:stSqyDQi
蒼天路線で伸ばしていけばいい感じになったろうが
売れなかったからまず無理だろうな
448名無し曰く、:2010/09/16(木) 12:50:43 ID:67QWaI7b
久々に盛り上がってて嬉しいな!

>>745
兵は10000準備できるのに部将が少ないから出陣できるのは2000人です、とかな。


俺は「便利な譜代と優秀な外様は別物」ってことをゲームであらわして欲しい。
どこで始めても結局中盤以降は同じ名将ばっかり使ってるってことがないように。
例えば譜代にしか総大将を任せられないとか、譜代は勢力の拡大にあわせて能力
値が加算されるとか。
449名無し曰く、:2010/09/16(木) 12:57:29 ID:/kMrSkVz
この勢力で譜代となりうる武将・なりえない武将がほしい
450名無し曰く、:2010/09/16(木) 13:21:48 ID:9/6gNUy7
蒼天録別に売れなかったわけじゃないと思うけど。
451名無し曰く、:2010/09/16(木) 15:18:26 ID:oWs3TC+H
ゆとりは無双系でもやらせてればいいんだから
こっちのほうはゆとり仕様を
徹底的に省いていいのに。
452名無し曰く、:2010/09/16(木) 16:11:28 ID:z2WHC3ru
それでもいいけど 徹底したら5万位かかってもいいのかえ?
一ヶ月経過するのにA時間かかる…とかでもよければ…
453名無し曰く、:2010/09/16(木) 16:30:00 ID:K6qgHOLM
どうせ地方統一であきるからやってみればいいのにね
なんなら地方ごとに出したら
454名無し曰く、:2010/09/16(木) 21:54:05 ID:yNcSOMXF
レス見てると知行制って結構人気?
覇王伝の論功行賞とか知行制が好きだったんだけど
肥は人気が無いからやめたとか言ってなかったっけ?

各武将は知行地からしか出兵出来ないとかは大賛成
大軍が一箇所に集まる事は出来ても時間が掛かったり物資が大量に消費されたりとか

日本マップの海と山岳を除く全部のマスを開発出来るようにして
国境とは別に大名の威信や支配力で
本城や支城から半径何マス分まで支配して税が徴収出来るとか
余所の大名と支配マスが被ったら争いになるとか
455名無し曰く、:2010/09/16(木) 22:35:27 ID:0etHdxki
>>446
AIはAIで強化して欲しいってのは置いといて、
軍事に関しては委任のオンオフを任意で切り替えられる仕様にしても良いのでは。
陪臣の人事に関しては基本的に手を下せないようにして。

統治(内政)に関しては、布告という形で大雑把な指示を出せるようにしたらどうかな。
「一年に○回、動員を掛けた時はもっとしっかりと兵を引き連れてきなさい」とか
「鉄砲を積極的に買い求めなさい」とか
「財政は苦しいだろうけど細々とした税をいくつも掛けて民を疲弊させないように」
「○○と接してる地域は城の普請を怠らないように」等々。

一年の間に複数出すことも出来るけど、その度に効果は薄くなる形で。
456名無し曰く、:2010/09/16(木) 22:49:52 ID:67QWaI7b
>>452
よければ何?作ってくれるの?

>>453
戦国時代に他から切り離せる地方なんて一つもないと思うが……
457名無し曰く、:2010/09/16(木) 23:24:52 ID:VO9uQPwU
http://www.4gamer.net/games/120/G012039/20100916083/
次回作はソーシャルゲームになっちゃうのかねえ?
458名無し曰く、:2010/09/17(金) 04:34:36 ID:g+xzz39+
>時代背景は戦国時代です。その中で金髪碧眼の西洋人の侍が大活躍する

バカバカしい
自ら信長ブランドを貶めるとこまで落ちたか・・・
459名無し曰く、:2010/09/17(金) 06:30:47 ID:zQxE8b9y
ヤスケがいるからなあ
金髪かどうか知らんが外人の傭兵もいたらしいし
460名無し曰く、:2010/09/17(金) 14:04:13 ID:CwX7xmXN
戦争を詳細にする

視点を 人間視点にして 3Dマップをリアルに作りこむ。
シームレスで 5キロ四方のリアル差を実現。

戦争で重要なのは 情報。
攻めてきてからではなく
その事前の情報戦も重要視。
支城群の分断・潰しあい
擬態やフェイクなどを織り交ぜ リアルなシミュレーションに。

守る側も 事前の諜報・情報伝達・領地の検地(地理調査)の重要性。
何を考えているかわからない 国境付近の土豪。
身内でも相性の悪いものや 家臣の蠢動。
一国治めるのもやっと。
開発はリアルな時間経過とともに 遅々としてしか進まない。
城割・区画整理も 最新のリアル志向。
専門書片手に 地形を把握して建設。


キャラゲー?

そんなものは 破棄しますよ。
461名無し曰く、:2010/09/17(金) 14:41:30 ID:cgYWMywQ
正直人間に焦点を当てたキャラゲーのままでいいと思うよ
と言うよりノブヤボや三国志の強みはそれくらいだ
だがポケモンじゃないのだからキャラクターをプレイヤーの意のままに蒐集できたり動かせたりするのはなにか違うだろうと
462名無し曰く、:2010/09/17(金) 17:01:17 ID:TBKO2ib2
考えた挙句、所詮ゲームであり、ならばもっとゲームゲームしててもいいんじゃないかと思った

リアルを求めるとただ大名間格差が開くだけじゃないだろうか

上の人の言う通りふいんきは本格派(キリッ でいい
463名無し曰く、:2010/09/17(金) 17:05:18 ID:bPNsmbaH
今までのはゲームゲームしてるだろ
箱庭内政系とか革新系とか
464名無し曰く、:2010/09/17(金) 17:15:17 ID:3j6FRLuY
革新天道系がまさにゲームゲームし過ぎてた。

次はそろそろ真面目に作って欲しい。
465名無し曰く、:2010/09/17(金) 18:25:29 ID:CwX7xmXN
そのゲームゲームの方向で ユーザーを減らし 方向性も見えないなら
抜本的に見直す方向で行くしかないと思うんだけどね。
リアルの追求は 一つの手だと思うんだが。
操作性なんて温い事じゃなくて
ユーザー置いてけぼり・子供や初心者置いてけぼり…
位の勢いで 本格系を作ったら…とも思ったんだが。
専門書片手に やる位のゲームも いいんでないの?
大人向け(オッサン向け)のゲームでしょ?
466名無し曰く、:2010/09/17(金) 18:41:47 ID:g+xzz39+
そこは構想中とやらの信長と別のシリーズに期待したいところだね

CSでの好調は嬉しいけど
いつの間にか信長は初心者向けゲームになっちゃったもんな
467名無し曰く、:2010/09/17(金) 21:38:53 ID:ItBHpD7Z
>>462
大名間格差、開けば良いと思うよ。

ただし今の、武将さえいれば簡単に国力マックス&反乱ゼロ、
みたいな単純なのでそれやると興ざめだけど。
468名無し曰く、:2010/09/17(金) 22:51:38 ID:eHSnlaxT
>>460
賛成
上田合戦をリアル再現出来そうだ。城下街に引き込んで伏兵で叩き 城でたたきのめす。

城割なんかは 既存データも入れてあげれば親切かも。
安土山に城割すると安土城データも選べるとか。
数値データなんていらんよ。
町の発展にMAXなんかないし
時間がかかるのは当たり前だろうて。
当然国高や人口概念が基準になるだろうから
田舎は更にきつくなる気はするが。
まず一国一城の主になる難しさから再現すればいいよ。

キャラゲーやりたきゃ無双やればいいじゃん。
ビームとか出せたり一人で陣形整えた軍隊倒せるんだべ?
469名無し曰く、:2010/09/17(金) 23:07:40 ID:KeUdOYJq
>>467
武将が居すぎて破産っていうのも勘弁願いたい
470名無し曰く、:2010/09/17(金) 23:18:20 ID:uhhfDSfT
>>460,>>468
人間視点の戦場なんて、それこそ無双やればいいのでは?
情報重視するなら地図と駒でもいいくらい。

>>468
※城割り=廃城

>>469
武将いすぎたら天引きで家中総貧乏、があるべき歴史シミュだよな。
471名無し曰く、:2010/09/17(金) 23:35:33 ID:GRGgOiH1
そもそもだけど武将って土地もらうんじゃないの?金銭で雇われてるの?
472名無し曰く、:2010/09/17(金) 23:38:29 ID:uhhfDSfT
>>471
>>454に知行システム不人気説が。
473名無し曰く、:2010/09/17(金) 23:43:53 ID:bPNsmbaH
知行制自体というよりもめんどうな操作に批判があったんじゃなかったか?

>>471
少なくとも近世の下級武士には知行地がもらえなくて、
金や米を支給されてたのがいる
474名無し曰く、:2010/09/18(土) 00:14:50 ID:lGkgHOnb
全て直轄領扱いで給料支払いシステムの方が好評なのか・・・
475名無し曰く、:2010/09/18(土) 00:31:38 ID:W6lAlwPW
主家が家臣のサラリーを支払って、
それが家中の財政を圧迫するのはそろそろ変えてもらいたいなぁ。

何らかの役職に就いてる者には手当てのようなモノがあったかもしれないし
半農半兵やってるような下級武士層には、
戦時に備えて社会保障的な意味合いの支度金が支給されていたかもしれないけど。
476名無し曰く、:2010/09/18(土) 02:21:55 ID:AsdFSBwu
覇王伝の論功行賞を家臣団ピラミッド等のシステムに組み込めばまだしも
一々、数値を入れるイヌにエサ程度の面倒な作業だったもんな
コーエーがあの批判の根本を勘違いしたのが惜しまれる

蒼天録でも批判を見誤る結果で
あとはリアルタイム似非戦国時代ゲーに傾倒してしまった・・・
477名無し曰く、:2010/09/18(土) 03:37:22 ID:R2WKR9JI
サラリー制なだけに、息子だからって主家の断りもなく家臣編入してくるのも気に入らないな。
志願者同様に登用するか否か選択できる方がいい。
無能な上に忠誠微妙なのがほとんどだから正直イラっとくるし、放逐する際に探すのも手間だ。
ただ、息子を追放された親父さんは「不満」を感じても良いと思うw
478名無し曰く、:2010/09/18(土) 05:20:28 ID:MhkQRv97
>>477
息子は 基本は陪臣にとして家長の元にいて欲しいわ
直参にする時だけ依頼する形で

無論、世継ぎの場合は難しいが、家長が死ねば継いで
直参になるので待つという判断もできるような
479名無し曰く、:2010/09/18(土) 11:28:12 ID:p8RdinRF
>>473
近世の武士の大半は名目的に知行地持ってるけど藩が収税を代行して武士は
サラリーのようにもらう状態だった。自分の領地に行くのを禁止されてたり。

>>475
半農半兵には支度金じゃなくて免税特権じゃないかな。

>>477
息子が自動登用されるのは当然だと思う。自分の功績や地位を継がせる夢を
絶たれた親は不満どころか謀反してしかるべき。他の子を持つ親達も同調し
たり危険を感じたりするだろう。ただし自動的に「別家」を立てるのが不自
然で、>>478の言うように自動的に陪臣、軍団(織田家の方面軍じゃなくて、
寄り親寄り子の一つの単位として)の跡継ぎ候補、にすればいい。

無能な奴が軍団を勝手に継ぐのはイラっとするけど、それを強制介入して解
体するリスクはわかりやすくなるだろう。
480名無し曰く、:2010/09/18(土) 12:10:58 ID:7YUWd5t1
それはそうだが、その名目的な知行地すら貰えないってことね
最近だと「武士の家計簿」とかいう新書も出てる
481名無し曰く、:2010/09/18(土) 13:15:41 ID:K/A3Ul3R
>>466
その構想中のって、さらに軟派なものになるんじゃないの?
482名無し曰く、:2010/09/18(土) 14:06:12 ID:p8RdinRF
>>480
いやいや、近世はサラリー的システムがもっと広がってるって言いたかった
だけであなたの言を否定したつもりはなかったです。領主らしい武士はごく
一部の高級武士だけだよね。
家計簿俺も読んだ。
483名無し曰く、:2010/09/18(土) 14:59:47 ID:nmOiy9lm
>>476
石高を数値でくれてやるんじゃなくて、やっぱマス(地域単位)にしてやればいいと思うんだよね

石高が多い武将、家のほうがコマンドの実行力も上がるとか。軍事的なのは当然として、政治、諜報、外交云々まで

日本内で第一勢力になった時点でほぼ終了になるのを、なんとかしないといけない。金、鉄砲ゲー脱却
秀吉があんだけ金鉄砲持ってながら、豊臣政権がすぐ滅んだのをうまく再現できないかな
エンディングの質をあげるべきだな。領国の経済あげてればハッピーエンドみたいのは単純過ぎる
家臣外様大名の謀反リスクをうまいこと高めるべきだ
484名無し曰く、:2010/09/18(土) 15:14:36 ID:p8RdinRF
>エンディングの質をあげるべき
賛同。領内の数値とかじゃなくて、当主の能力、寿命、跡継ぎの能力と対立
候補の状況ほかを考慮すればifストーリーの作りようはある。
外様と譜代を分ければ、エンディングに思い入れがない元敵大名が親しげに
話しかけてくるのもなんとかできる。
485名無し曰く、:2010/09/18(土) 15:15:43 ID:7YUWd5t1
郡単位でも何百という数になるだろ?
それより細分化したら細かすぎないか?
486名無し曰く、:2010/09/18(土) 15:24:53 ID:0kd1nyhH
>>403
日本のエルサレムなわけだし京都を何が何でもとりにいく感じがでてほしいよな
487名無し曰く、:2010/09/18(土) 15:33:14 ID:p8RdinRF
信長の野望・天道 パワーアップキット発売決定
ttp://japan.gamespot.com/pc/news/story/0,3800075348,20420061,00.htm
もうないかと思ってた。
>勢力ごとの特徴を多様化させるさまざまな追加要素
どうせファンタジー技術増やすんだろう。外国も復活か
488名無し曰く、:2010/09/18(土) 17:38:49 ID:W6lAlwPW
>>484
佐渡、能登、志摩、和泉、淡路、伊豆なんかは2〜4郡だけど、
他は大体6〜10郡程度みたいだね(大雑把でスマンw

一国平均7郡として全68ヶ国なら476郡、平均6郡としたら全国で408郡。

一定の身分以下の者には知行地ではなく、お給金や米を支給するシステムなら
これで十分のような気もするけどどうだろうか。
489名無し曰く、:2010/09/18(土) 17:39:49 ID:W6lAlwPW
レス番間違え失礼。
>>485ね。
490名無し曰く、:2010/09/18(土) 18:06:19 ID:HPPEX6YZ
>息子の自動登用
次男・三男あたりは主家に人質として差し出されることもあるんじゃない?
小姓衆・馬廻衆として活躍するのは基本そういう人たちだったはず。
まあもちろん人質を選べる(代わりに姫とか)権利は欲しいところだがw

家臣があまり息子(後継候補)を抱えすぎると、所領分割による弱体化や内乱の火種になる。
僧籍に入れたり、養子・人質に出したりするのはそれの回避のため。
491名無し曰く、:2010/09/18(土) 18:27:36 ID:HPPEX6YZ
>>488
ほぼ同意見。
郡支配が最小単位なら、プレイヤーが一国支配したあたりから
家臣の離反が怖くなるからいいバランスだと思う。

あとは武将数の少ない地域が出ないように、史実武将を増やすか、
架空武将や名無し武将を使えるようにして欲しいところ。
ただ、史実武将のみだと人材的に地域格差は広がる一方だし、
名無し武将だと出世して知行持ちになったとき萎える。

史実武将も増やしつつ、架空武将を設定して、弱小地域によりいい人材が
集まるようにすればバランスは取れる、かな?
(歴史に埋もれ名を残せなかったが有能だった武将、みたいなカンジで)
知行制なら出世は比較的難しい(サラリー制よりは)と思うので、全国架空大名だらけ、
ってことにもなりにくいだろうし。
492名無し曰く、:2010/09/18(土) 18:32:44 ID:7YUWd5t1
天道の時のインタビュー記事かなんかであったけど、
地方の人たちがゲームに出して欲しい(全国的には無名な)武将を送り付けたりしているらしいし、
武将のストックは大丈夫かもね
493名無し曰く、:2010/09/19(日) 04:52:27 ID:+z48sSQU
コピペだけど


 部隊は大隊を最小の単位として、師団単位でまとめて運用される。
基本は騎兵と歩兵からなるが技術開発・伝播・供与によりステータス
の底上げがある場合もある。とはいえ、いかに装備にまさるものとい
えど10の槍を一度に捌ききれるものではないことは覚えておくべきで
ある。
 
 指揮官(Leader)は大隊ごとに配置できる。彼らの能力は配属前の
数値はあくまで机上のものにすぎない。数値上優秀であっても実戦
でそうとは限らないわけである。配属され実戦を繰り返す内に次第に
精確な数値が判明して行く。また特性もある。山岳戦、防衛戦、攻城
戦、補給重視などである。これら特性も実戦をへて判明することが多
い。明確に示されることも少ない。おおよその数値に対して、各戦闘に
投入したときの戦果と損害から彼が防衛戦向き、攻城戦向き、などの
各々の向き不向きを判断していくほかない。
副官はこの点に最低限の助言を行う。


こんな武将配置ができたらいいな
494名無し曰く、:2010/09/19(日) 05:42:46 ID:qwNFCwXH
技術開発とかもううんざり。
戦国時代に影響与えた新技術なんて鉄砲・鉄甲船ぐらいだろうが。
指揮官の「配置」ってあたりがもはや戦国ではない。
部隊に指揮官を配置するんじゃなくて、武将が知行地から備を率いてくるのが戦国時代だろうが。
能力マスクはリアルっちゃリアルだがハッキリ言って煩わしいだけ。
表面上5段階評価ぐらいにして細かい数値が分からない程度でいい。

以上。
495名無し曰く、:2010/09/19(日) 06:58:49 ID:QXFGsTzC
築城技術も進んで行っただろ?
496名無し曰く、:2010/09/19(日) 07:38:38 ID:WL+YLmlK
築城技術とか鉱山技術とかなら分かるが一領具足とか三河魂とかって何なの
それらは戦闘時の特殊能力扱いでいいよ
497名無し曰く、:2010/09/19(日) 13:08:18 ID:k7jxZ9ab
技術や設備の配置とか
洋ゲーの劣化パクりだからなぁ
パクってゲーム性が増したなら救いもあるが
単純に戦国時代から乖離した悲しき改悪
498名無し曰く、:2010/09/19(日) 13:25:37 ID:g1Px8pHH
築城技術の意味合いが薄いからでしょ。
実際の城の縄張りなんかみれば 結構特色出るけど
城が耐久度みたいなので没個性だし
戦闘自体が 単なる数字のぶつけ合いだけだもの。

北条建築の 馬だしは見事なんだけどなぁ・・・
499名無し曰く、:2010/09/19(日) 15:18:25 ID:QXFGsTzC
城攻関係は今度のTWがどこまでやれるかだな
500名無し曰く、:2010/09/19(日) 15:52:57 ID:vApX3wHi
兵の強弱に影響するのは練兵と兵装だけでいいよ。
技術で強化するから、後半が雑魚の掃討作業になる。

>>498
正直、半熟英雄の「しろまどうし」程度の存在感しかないよねw
今までの倍の頻度で城戦法を発動し、
外門がある場合は「城固有戦法」が別途発動するくらいで丁度良い。
もしくは、篭城適正を用意して凶悪な篭城戦法保有武将を用意するか。
なんか、天道の城ってやわらかーい。やわらかすぎるw
501名無し曰く、:2010/09/19(日) 16:06:47 ID:gjYlZhpW
革新は海外の売り上げが20万超えたそうだからなあ
誰が買ったんだからしらないけどよく遊べるもんだね
502名無し曰く、:2010/09/19(日) 19:43:19 ID:VKDOzW6v
三国志みたいな
「5000の兵を預ける。あの城を落としてまいれ」
って感じで戦ごとに武将に兵を割り振ってるもんな。
503名無し曰く、:2010/09/19(日) 20:58:34 ID:WLELl6l8
攻城が「いかに早く防御度を削るか」になってるのがおかしい。
接近するのすら難しいし、一度に攻撃できる人数も制限される(大軍ほど速い
わけじゃない)。疲れた兵を交代させて初めて大軍が生きる。
504名無し曰く、:2010/09/19(日) 20:59:43 ID:vLovuPVq
>>501
>革新は海外の売り上げが20万超えたそうだからなあ
え、マジか…
505名無し曰く、:2010/09/20(月) 00:18:34 ID:ZeQAudzK
20万j?
506名無し曰く、:2010/09/20(月) 05:41:12 ID:PD/p3v0F
そういえばyoutubeで外国語版の革新の動画があるけど
あれは海外販売してたからなのか
さすがにあのテキスト量を丸ごと翻訳するのは素人には無理じゃないかと思っていたが
507名無し曰く、:2010/09/20(月) 08:44:51 ID:NUPlEfem
そりゃ 海外には配慮するわな。
東海とかも解る気はする。

そもそも天守閣なんて 権威の印しでしかないのに
何故か そこで戦闘がきまるのは・・・

国取り三法
上は 権威
中は 実権(国人・地頭の支持)
下は 民の支持
うるおぼえ
これがリアルなんだから
まずは これを再現出来るシステム組む事。
508名無し曰く、:2010/09/20(月) 09:42:42 ID:PNjyPwqi
うるおぼえ
509名無し曰く、:2010/09/20(月) 12:53:49 ID:S8OmFkzc
大真面目に うるおぼえ とか 古来から とか書いてる人を見ると哀れみを感じる
しかもかっこつけたつもりで 古来より なんてのもいる
510名無し曰く、:2010/09/20(月) 17:51:47 ID:S8OmFkzc
「研究が済んでないから草鞋はここで脱いで行けよ!」
「研究が済んだからお前ら全員こっちの強い弓使え!」
「元込め銃だけど射撃ペースは先込めの時にあわせろよ!」
「頑張りすぎるな!三河魂は未開発だ!」
511名無し曰く、:2010/09/20(月) 20:38:49 ID:l0cIF/58
最後にわらたw
512しゃんて:2010/09/21(火) 00:13:28 ID:6eJlZuuQ
改築なんて築城適正のある武将と金銭、そして工期さえあればいい。
そもそも、いつになったら堀を作れるようになるのか?
城グラフィックに無意味に描くのではなく、
土塁、空堀、水堀を駆使して、堀を3段階(外堀、内堀、惣堀)構築して城や城下町を防衛したい。
工作隊だって、埋め草で攻城を助けるのなら重要な戦闘員になる。(別兵科で十分だけど)

それと、僻地に町は要らない(到着に数日かかる市場なんて町割り下手すぎるw)
名声と共に城下町を発展、増設していけばいい。
遠隔地に町がほしければ(城下町が貧弱なら)支城を建てて小規模の町を形成すればいい。

名声は金収入と兵糧収入、そして官位によって上昇し、
「一定値上昇毎」に城下町を一段階、一城だけ展開できるという条件だと、
自ずと要所を発展させることになるし、兵舎ばかりでは町は発展できないので人口妄想も容易だ。
京、小田原、府内、堺のようなもともと発展した都市は是が非でも欲しくなる。
513名無し曰く、:2010/09/21(火) 03:15:40 ID:ftL+gYdg
小田原城とかの例外を除けば
みんなが想像する城の形態は信長の野望が描ききれてない戦国最末期でしょ
どうせ門や城の数値による耐久性なんだから、
野戦やそこに至るまでの改善が先だと思う
514名無し曰く、:2010/09/21(火) 13:05:27 ID:kqaG/OSC
>>512
>改築なんて
一部は技術者集団が必要では?って石垣のことだけど。
工作隊って天道のかな?確かに戦闘部隊と統合していいと思う。設楽ヶ原の戦
だって戦闘部隊が柵つくったんだし、そもそも天道では普通の兵数から工作隊
を拠出する。持ち物が違うだけってことだろ?

町を作るっていうのがおかしい。交通の要衝(交差点や渡し場)、社寺があるか
ら勝手に人が集まる。兵農分離すると武士が城下に住むから、やっぱり勝手に
人が集まって町ができる。大名にできるのは城下町の町割りと、なんらかの
振興策(商人の招聘含む)。
町は発展するだけの理由(消費人口)が無いと発展しないし、大名がどこを発展
させるか選ぶものでもない。大兵力(消費人口)と交通(街道沿い、港)を満たし
て初めて大都市を「作る」ことができる。


城には維持費がかかるべき。技術と資金があるから手当たり次第拡張しろ、
はおかしい。厳重にするのは最前線だけで、あとは守りを薄めていい(壮大な
まま維持すると統治に有利)。
維持費をケチると勝手に崩れていって、見苦しいから統治効率が落ちる。
515名無し曰く、:2010/09/21(火) 13:52:39 ID:kA0Bb4aY
石垣とむき出しの土塁だと、土塁のほうが維持費かかりそうw
雨で崩れたり。
516名無し曰く、:2010/09/21(火) 13:59:14 ID:kqaG/OSC
言われてみればw
石垣は一度壊れたら桁違いの出費だろうけどね。
517名無し曰く、:2010/09/21(火) 23:32:51 ID:6eJlZuuQ
>>514
大兵力とインフラ整備が大都市を作るんだったら、結果的に大名が町作ってるようなもんだよ。
実際に、秀吉(八幡堀)、家康(江戸)、政宗(貞山堀)だって運河を掘削させているんだし。
ところで、人口重視派はシムシティのような内政がやりたいのかな?
個人的には人口発展システムは面倒臭いなぁ。
本当にそういうシステム組まれたとしても、楽しいのは序盤だけという天道と同じ轍を踏むんじゃないかな?
518名無し曰く、:2010/09/21(火) 23:37:58 ID:oT+lXEjq
>>517
人口重視派にもいろんな考え方があるだろうね
国力や兵力を人口との関係で捉えたい(限界付けたい)ってだけなら数字の問題なので、内政は細かくなくてもいい
519名無し曰く、:2010/09/22(水) 03:49:23 ID:OhgmiFIm
内政よりも人事面をだな…
520名無し曰く、:2010/09/22(水) 05:30:42 ID:P3VKu1Tt
たぶん、コーエー的には既にやってるつもりなんじゃないかな
城の発展wやら施設設置wで
でも、自領地だけのインフレシステム対他領地チートだから
今後、どこまで行っても作業の域を出ないだろう
521名無し曰く、:2010/09/22(水) 12:11:59 ID:oi8jHNpy
>>517
八幡堀って秀吉なのか?
大坂も近江八幡も江戸も、条件を満たすところに大消費人口を置いたから
発展したんだと思う。運河通せば大都市になるわけじゃないでしょう。後
押ししただけだよ。
「結果的に大名が作ってるようなもんだよ」ってのもわかるが、その考え
方では大名が作らない町が存在できないじゃん?いままでそんな町が特例
的に存在したことはあるけど、本当は全国各地にあったんだよ。

>シムシティのような内政がやりたいのかな
シムシティのように細かく手を加えるんじゃなくて、要するにゲーム開始
までスッカスカの荒れ放題だった(開発値が低かった)領内が数年で整備さ
れるのはおかしいってこと。なんでそれまで内政サボってたんだ?
だったら直接大名が建設するんじゃなくて、状況や展開に応じて領内が成
長する(逆に言えば数年で目に見えては成長しない)システムがリアルなん
じゃないかな。
内政軽視でもあるかも。

>>519
まったくだw
522名無し曰く、:2010/09/22(水) 13:31:02 ID:zYJR7PA3
521よ、大名が一切町造りに関わってない大都市をあげてくれよ
523名無し曰く、:2010/09/22(水) 13:35:06 ID:ROi+n8yA
>>521
>までスッカスカの荒れ放題だった(開発値が低かった)領内が数年で整備さ
>れるのはおかしいってこと。なんでそれまで内政サボってたんだ?

天道では1582年のシナリオでも、驚くことに未統治の街が たくさん存在する
荒れ放題どころではない

まさに今まで何してたの? という感じだ
524名無し曰く、:2010/09/22(水) 14:05:16 ID:OhgmiFIm
>>522
少なくとも室町時代以前から存在した都市は大名が関わっちゃいないな。
525名無し曰く、:2010/09/22(水) 14:21:12 ID:oi8jHNpy
>>522
不毛な議論に誘うのはやめてくれよ。
526名無し曰く、:2010/09/22(水) 14:44:44 ID:L/cQRVk4
大内氏が11世紀以降に力を持つようになってから周防山口は一度整備されたが16世紀後半以降は時代を降ると荒れる
陸奥にあった安東氏領も南部氏に取られた部分で廃れた箇所はある

>>524
室町以前だからといって「少なくとも一切街造りに関わっていない」とは言えない。
革新で登場していた十三港(正しくは十三湊)周辺は鎌倉時代以前からあるが安東氏の下で繁栄し、
安東氏が大名と化す前後に最盛期を向かえ、その後廃れる。
527名無し曰く、:2010/09/22(水) 14:58:14 ID:zYJR7PA3
誰も議論に誘ってないんだけど
ただ例示してくれって言ってるだけであって、oi8jHNpyは変な解釈しすぎ
528名無し曰く、:2010/09/22(水) 14:59:27 ID:oi8jHNpy
「町造り」を一時点に設定できないし、「大都市の定義」も設定できない。
だから不毛って言った。

こっちだって言いたいさ、大名が投資さえすれば何もない(交通の要衝でもな
く消費人工もない)ところに堺を作れるか、博多を作れるか。
でも答えなくていいよ、無駄だから。
529名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:03:43 ID:zYJR7PA3
「大都市の定義」に吹いたwww
大兵力(消費人口)と交通(街道沿い、港)を満たして初めて大都市を「作る」ことができる。
お前がまず大都市の定義付けしてからその単語を使用しろってなるじゃん。
530名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:14:37 ID:OhgmiFIm
国(城・支配エリア)ごとに「流通度」みたいな数値(隠しで)があってもいいな。

既存の都市(堺など)や港、寺社など経済拠点が支配エリアに含まれていると流通度アップ。
流通度がアップすると城下が自動で発展していく(任意で街造りはできない)。
エリア内に経済拠点が含まれていない場合は、他エリアの経済拠点と街道でつなげばおk。
ただし街道の距離が長ければ長いほど効果は薄い。
特産品や楽市はさらにコンボで流通をアップさせられるが、単独では効果が薄い。

ってゆーか、天道発表時はこういうのを淡く期待してた。
531512:2010/09/22(水) 15:25:01 ID:DCMtngYx
おおう、何故に城下町システム希望しただけでこんなことにw
豊かな城下町(施設16)と貧相な城下町(施設8)からスタートして、
国力が増大すると、どこか1つの城だけ施設を2つ程増設できるということだったんだが、そんなに気に入らなかった?
臼杵、博多、堺、敦賀(近江技術集団)だって、自治集団として独立させといて
金銭か武力で制圧して、支城で管理すればいいだけだと思ったんだが…

とにかく、「大名は町を作れない」というから揉めるんじゃないか?
江戸は穢土だったし、仙台も開墾と味噌工場で発展した。
越後も謙信による越後上布のトップセールスで青芋座(蔵田五郎左衛門)の繁栄に貢献したし、秀吉は商人を大阪城下に移民させたそうだよ。
それと、小田原の真の発展も氏康公の時世だよね。
職人や文化人の招聘、上水道整備、検地、安藤枡の規格化や通貨統一、目安箱の設置と評定衆による訴訟処理。
それでも凶作や飢饉で人口流出するので年貢の減免や中間搾取のない税制改革でつなぎとめた。
室町時代の為政者にできなかった事をやってのけた大名の治績を無視して戦国ifゲームを語るなんて乱暴すぎる。

そんなことより、もっと気になることがあるだろう?
門前町なんて商工業町なのに、なんで農業と防衛の町なんだよぅw
ちなみに、日光東照宮、川越喜多院、京都建仁寺の如庵…武士の息がかかってる、そんな時代でしょ。
532名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:38:22 ID:DCMtngYx
>>530
道から何か流れこんでくるのかと思ってたらピンポン奪取の騎馬隊だけだもんなw

流通度というのもいいね。国毎に基本収支があって、施設はその倍率を左右するか、
隣国の施設数を上回ると流入してくるシステムでもいいかも知れない。
たとえば、商館+金200、市は道続きの隣国との施設数の差によって流入出する、という感じで。
533名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:42:39 ID:oi8jHNpy
>>527
定義もなしに挙げたって、屁理屈で簡単に否定できるだろ?
534名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:56:08 ID:OhgmiFIm
皆の者、聞いてくれ。



正室が身篭った。
535名無し曰く、:2010/09/22(水) 15:59:45 ID:oi8jHNpy
>>531
>江戸は穢土だったし
これどの程度信憑性あるんだ?ダジャレだろ?江戸は元々湊じゃないか。

謙信は流通の「後押し」しただけで町を作ったわけじゃないし、秀吉が来る前
から大坂は大規模な寺内町兼港町だった。「後押し」の範囲内だろう。
政策で「後押し」はできるけど、町を創造することはできない。
既存のシステムは創造じゃん?

>>532
流通度はいいけど、そこで施設どうこうが出てくる必要がちょっとよくわか
らない。
536名無し曰く、:2010/09/22(水) 16:04:20 ID:g3ejaPUL
>>534
して……それは殿の御子にござりまするか?
537名無し曰く、:2010/09/22(水) 16:12:47 ID:OhgmiFIm
>>536
当たり前じゃ、無礼者。
男の子なら、名は義龍がよいのぉ〜。
秀頼も捨てがたい。
538名無し曰く、:2010/09/22(水) 16:14:35 ID:DCMtngYx
>>537
と、殿…それは、殿の御子では…
539名無し曰く、:2010/09/22(水) 16:40:40 ID:OhgmiFIm
ちょっくら明を攻め滅ぼしてくる。
540名無し曰く、:2010/09/22(水) 17:53:14 ID:DCMtngYx
>>535
否定ばかりしてないで、まず522さんの質問に答えたらどうなの?
室町以前から発展していた代表的な都市を挙げて、どういう自治を貫いたのか。一例でも良いのでお願いします。
そして、大名の「後押し」で町が栄えるのに、施設も建てずにゲーム内でどう「後押し」したらいいのか?
541名無し曰く、:2010/09/22(水) 18:02:25 ID:z+YT3hjl
自分で書き並べてる大名の施策の中に「施設を建てる」ようなものがいくつあるか数えてみたらいいんじゃない。
542名無し曰く、:2010/09/22(水) 18:15:05 ID:DCMtngYx
>>541
大名が箱物建てて人住まわせてるとは誰一人として思ってないぞ?馬鹿にするなよ。
私は最初から、お堀や運河を掘削したいって言ってるじゃない。
勝手に町が育つなんてシステム、「政治」パラメータ要らないじゃん。
例えば、五奉行、奉行などの職を用意して発展を促すとかいったって、それはそれで腐すんでしょ?
自動発展ってどうやったらゲーム内で実現できるのかわからないもの。
543名無し曰く、:2010/09/22(水) 18:29:09 ID:g3ejaPUL
要は、諸政策を行う→その土地の商工業者にとっての魅力・価値うp→商工業者の流入・増加→商工業力うpという流れだろ?

従来のは、他地域との競争という側面がなかったのがだめなんじゃね?
あと、531が書いているような細かい内政というのは、ゲームでは表現しきれないでしょう
だから、それをゲーム的に表現する際の「象徴」として、施設を使ってるんじゃないの?
544名無し曰く、:2010/09/22(水) 18:36:11 ID:z+YT3hjl
ちょっと前に布告で内政するアイデアが出てたな。
布告の実行責任者を任命できて、厳密に運用されるかどうかはそいつの「政治」パラメーター次第、とか。
有能な奴は追加するべき布告を提案してきたり、布告が起こしている問題点なども報告してくれる、とか。(そもそも使用できる布告が「政治」依存でもいいな)
その布告に内心不満な奴は手を抜いたり、裏でフォローするような行動をとったり(権益を失った人々を自領に匿るとか)したら楽しそうだ。
545名無し曰く、:2010/09/22(水) 18:56:12 ID:DCMtngYx
>>544
まとめて見ると凄く魅力的ですね。
指示する必要性があるだけにより大名らしいプレイになるかも。政治も活きるし。
AIの出来がちょっと怖いけど、本当に面白そうだ。
546名無し曰く、:2010/09/22(水) 22:51:45 ID:A9aNZbNK
そもそも、武将たちが大名の命令に100%従うのもおかしいよな。
大名にいくらやる気があっても部下が言うこと聞いてくれないとか多かったろ。

そこを切り崩したり粛清したりで君主としての権限を確立できた者だけが雄飛できたんじゃないのか。
547名無し曰く、:2010/09/23(木) 04:14:42 ID:N36hCeud
>>546
そういうのも知行制&陪臣制ならいい感じで表現できそうだがな。

例:
・毎年年始には必ず評定が開かれる。
・直臣は基本的に参加するが、所領の大きさや不満度によっては不参加→離反となる。
・同盟者は基本的に不参加だが、所領の大きさや友好度によっては参加→直臣となる。
・プレイヤーが論功行賞案を発表→直臣が賛成派と反対派に分かれる。
・賛成派とは主に、プレイヤーとの石高差が大きいもの、不満度が低いもの、論功行賞案で有利なもの、である。
・反対派は逆に、プレイヤーとの石高差が小さい(あるいは逆転している)もの、不満度が高いもの、論功行賞案で不利なもの。
・プレイヤーは、自分の直轄石高+賛成派の石高の合計、反対派の石高合計を見比べて、決定か修正かを選べる。
・修正チャンスは2回(=論功行賞案発表は3回まで)。
・反対派の石高合計が低い場合は、不満が溜まりつつも最終的には同意が得られ、配置換えが完了する。
・しかし反対派が優勢のままだと、同意が得られず論功行賞失敗。配置換えは一切行われない上、家臣全員に不満が溜まる。
・同様に、プレイヤーが主家や同盟相手に呼び出され、評定に参加することも可能。
548名無し曰く、:2010/09/23(木) 11:25:02 ID:fnCuUVpp
>>540
門前町 でググれ

>>542
運河を掘っても町はできないだろう。町の輸送効率が上がって発展の一員に
なるだろうけど。

>>543
諸政策の象徴が施設建設だとして、
諸政策を行う→商工業力うp
とすると政策が100%成功するってことだよね。しかも必ず収入100、建てた
数に比例って。

>>544
>布告が「政治」依存
これは面白そう。
549名無し曰く、:2010/09/23(木) 11:35:00 ID:PJ84smS6
>>548
>とすると政策が100%成功するってことだよね。しかも必ず収入100、建てた
>数に比例って。
そういう風に単純化したということだろう
550名無し曰く、:2010/09/23(木) 11:37:57 ID:fnCuUVpp
>>547
集まって議題が論功行賞ってのがちょっとひっかかる。現実にあったら恨みや
恩が渦巻いてすごく嫌な組織じゃない?
新規&譜代&一門&外様まで分けて、新規を取り立てると譜代と一門が、譜代
を取り立てると一門が、一門を取り立てると譜代が自動で不満を持つ、みたい
な感じでいいのでは。

集まって評定をするといえば仮想敵の設定だと思うけど、誰が賛成にまわって
誰が反対にまわるか、設定するのが難しいよね。
例えばその仮想敵と隣接する地域に領地を持つ者は賛成するのか、反対するの
か。武将全員に他大名との友好度を設定するわけにもいかないし。
551名無し曰く、:2010/09/23(木) 12:18:17 ID:yd7jzPyn
日本全国の郡ごとに人口のデータを持っていて、一定の増加率で増えるように。
で、内政を行って町が発展する際なんかは、人口が純増するんじゃなくて、周辺から
集まってくるようにしたほうがいいと思う。
税を軽くしたりして善政を行っているところに人が集まり、重税を課したり戦に巻き込まれて
ばかりのところは人口が流出するように。
建物を建てただけで、人口が増えるのがおかしいのだから。
552名無し曰く、:2010/09/23(木) 12:52:54 ID:N36hCeud
てすと
553名無し曰く、:2010/09/23(木) 12:53:15 ID:fnCuUVpp
>>549
「利益が約束された投資」なんて内政じゃないよ。詐欺か政府の願望だ。
政策ってのは、何かを優遇すればどこかに反動が出るもの。例えば>>551を借
りれば、そこで収入が増える分周囲の収入が減る。大名が直轄地で人口吸収
すれば家臣が不満に思うし、他勢力なら合戦の理由になる。

どうしても施設を作りたいなら、維持費を考えるべき。不相応の集落に作った
って赤字になるように、効果を%補正にするとか。
運河や埠頭なら発展値(流通度)の上限かさ上げ効果といった所だろう。
554名無し曰く、:2010/09/23(木) 13:04:57 ID:4fJWZ7WM
はっきり言って金ドブだな
金を投資しても効果が得にくいなら一般ユーザーがやって面白いと思えるわけがない
初期のように詰む大名が増えるだけじゃねーのか
555名無し曰く、:2010/09/23(木) 13:14:28 ID:N36hCeud
>>550
うん、言いたいことはわかる。
けどゲームとしては年次イベントがあったほうが面白いかなと。
球団経営ゲームとかの契約更改みたいなもんだと思ってくれ。
評定の場で全員相手に論功行賞って形にしたのは、
個別交渉で無茶な国替えに命令を聞かず離反した家臣が現れた際、
その国に移るはずだった他の家臣が移動できなくなるから。
論功行賞に従うか否かってのは結局、主家とそれを支持する勢力に対抗できるか否かだから、
あえてこういう形にしてみた。
556名無し曰く、:2010/09/23(木) 13:38:21 ID:u7jBY7cL
>>554
詰む大名でどうやって突破するか工夫するのが面白いんじゃない?
557名無し曰く、:2010/09/23(木) 14:17:07 ID:fnCuUVpp
>>554
その時々に有効な政策(効果は小さいが維持費が安いとか、今は赤字でも数年
発展すれば元が取れるとか)を選ぶのが政治だろ?金ドブするかどうかはプレ
ーヤー次第。
それが理解できないなら投資なんかしないで敵領に略奪に行けばいいじゃん。
558名無し曰く、:2010/09/23(木) 14:25:50 ID:fnCuUVpp
>>555
年次+臨時イベントで方針決定じゃだめかな。
>個別交渉で無茶な国替えに命令を聞かず離反した家臣が現れた際
って、ただ離反されたから討伐してから完遂します、でいいよね。いまいち全
員集合の多数決の必要がわからなくて……

家中の地位が低いものが同僚や上役の褒賞に口を出すって言うのも想像できな
くて。
559名無し曰く、:2010/09/23(木) 15:09:49 ID:Yqh+tsJn
もっと
歴史的な背景を盛りこんでほしいな。
ありそうなifシナリオもどんどん追加して欲しい。

歴史を知らん奴は無双でもやらせとけばいいんだし。
560名無し曰く、:2010/09/23(木) 15:57:15 ID:N36hCeud
>>558
本来の論功行賞は、大名がバランス見ながら考えるでしょ?
それをわかりやすくするために全員集合の形をとってるだけ。
家臣は他の家臣の褒賞にまで口出ししてるんじゃなく、
あくまで自分の褒賞に対してのみ納得できるか否かを表明する。
賛成・反対って言ったのが紛らわしかったかな?
服従ライン・離反ラインとしたほうが適切か。
ま、よーするに実際に会議を行っているわけじゃなく、
「プレイヤー大名が脳内でシミュレーションしてる状態」
とでも思ってくれればいい。
3回トライしてダメなら何も決まらず家臣に不満が溜まるだけってのも、
そういうイメージだから。
で、一年に一回しか論功行賞のチャンスがないから、
失敗した場合もう一年待たなきゃならないのでその間に離反者が出たりする。
いわば盛大な罰ゲームw

>離反されたから討伐してから完遂します
それじゃ大名失格っす。
そもそもある程度勝算あっての離反だろうし。
結構な大勢力だったり他家に臣従したりすると討伐するまで時間がかかる。
で論功行賞はずっと棚上げになる、と。
個別にやるとそういうのが頻発するからこそのアイデアなんだが。
561名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:12:19 ID:4fJWZ7WM
>>557
ゲームのテンポが悪くなるだけ、内政で利益だすには長くプレイしないといけないってのは苦痛にしかならん
CPU大名が大人しいならまだしも現状は好戦的なんだし、内政するだけ無駄に思えてくるだろ
CPUが大勢力になるのに数十年かかるシリーズがありますか?って感じ
562名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:14:35 ID:PJ84smS6
>>553
>「利益が約束された投資」なんて内政じゃないよ。
おちつけよ
チェスの駒に対して「現実の○○はそんなんじゃない」とか文句言っているレベルだぞ
563名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:43:39 ID:wLEsGiCz
そりゃチェスはシミュレーションゲームじゃないからな
564名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:50:47 ID:fnCuUVpp
>>560
脳内シミュレートで結果がわかるのも、反対者が出たら全部がご破算っていう
のもわかりにくい原因だね。賛成者は通せばいいじゃない。

>それじゃ大名失格っす
結局同時宣告に無理があるんだよ。あなたの例だと反対少数で通過したら強制
執行→新領地で離反ってことになるだろうけど、反対少数でも断固拒否っての
は考えない?
565名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:58:04 ID:fnCuUVpp
>>561
だからさ、内政で利益出るまで待てないなら内政しなくていいよ。そういう支
配者ってことじゃん。CPUが数年で大勢力になるシリーズは明らかにゲーム
システムがおかしいだろ。数十年かかるのが普通だよ。簡単に遊びたいなら国
盗りなんとかでもやれば?

>>561
チェスのCPプレイヤーが取った駒を味方として再配置しても「現実のチェス
はそんなルールじゃないぞ」って文句言わない?
566名無し曰く、:2010/09/23(木) 16:59:42 ID:N36hCeud
>>561-562
多分彼は「初期状態が未開の地だらけ」じゃないシステムで考えてる。
大名が積極的に開発するんじゃなくて、ある程度の開発はすでに終わってる状態で、
大名ができるのはあくまで補助、みたいな。
内政要素を軽くして作業感をなくす意味でも、リアリティの面でもアリだと思うよ。
567名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:06:12 ID:PJ84smS6
>>566
「○○は現実とは違う」みたいな批判が駄目なだけで、
より面白いシステムを考えるのは意味のあることだと思うよ
568名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:09:42 ID:4fJWZ7WM
fnCuUVppはゲームと現実の違いがわからないわけ?
数十年ちんたらと略奪と内政を繰り返すゲーム作ったら間違いなく売れねーわ
569名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:23:38 ID:fnCuUVpp
わかったわかった、いい子だから静かに国盗り頭脳バトルやってなさい
570名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:31:45 ID:N36hCeud
>>564
>賛成者は通せばいいじゃない
賛成者と反対者で領地交換とかの場合、つじつまが合わなくなるじゃん。
>反対少数でも断固拒否
実際に論功行賞でそういう事例があったのかどうかは知らないけど、
普通、少数派ならおとなしくなるでしょ。
反対派にまわる際の条件が「新知行への不満」だけじゃなく、
「元の所領の大きさ」「元々の不満度」なども含めているから、
反対派が少ない=プレイヤーの戦国大名化が進んでいる=ゴリ押し可能、
みたいなイメージ。
逆に、有力家臣の所領がでかいと反対派がどうしても多くなる
=プレイヤーは連合の盟主に過ぎない=ゴリ押し不可能=何も決まらない、
ってこと。
571名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:36:10 ID:4fJWZ7WM
自分の意見否定されると捨て台詞ですかw
そもそも信長の野望自体がお手軽なSLGなんだけど何を勘違いしてんだか・・・
内政に関してはお手軽だけど戦略要素のある内政を目指すべきであって、覇王伝の戦並みにめんどくさいだけの内政なんか誰もやりたくないだろ
572名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:38:24 ID:N36hCeud
まあみんな落ち着いて茶でも飲めw

つ旦
573名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:44:10 ID:fnCuUVpp
投資すれば必ず増えて帰ってくるって、戦略とは安くなったものですなぁ
574名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:52:49 ID:4fJWZ7WM
そういうみっともない捨て台詞しかはけないID:fnCuUVppは信長の野望をやらないほうがいいんじゃないか?
投資に対する見返りが不確実なゲームをやれば良いのではないかと思ってしまう
今までのシリーズ全部が見返りあるから全否定してるようなもんだし、やっててもストレス溜まるだけじゃないの?
こんなの現実じゃありえねぇよとか思いながらさ
575名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:54:38 ID:fnCuUVpp
>つじつまが合わなくなるじゃん
言葉足らずでごめんよ。
問題なくつじつまが合う部分も一律却下なんでしょ?

>普通、少数派ならおとなしくなるでしょ
「先祖以来の土地」って人もいるし、不満だから他家に乗り換えるかもしれ
ない。大名の統制力の差も出したいんだよね。だったら「離反者が出ても大
軍を集められない大名」もいるから少数者即滅亡とも限らない。

>有力家臣の所領がでかいと反対派がどうしても多くなる
→元賛成派も不満がたまって反対派に→家中崩壊 を抜け出せる?
576名無し曰く、:2010/09/23(木) 17:56:05 ID:fnCuUVpp
もっとお手軽なゲームが出てるからそれやればいいじゃん。
>>574は何が不満なの?
577名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:01:01 ID:N36hCeud
みんなそれぞれ「理想の信長の野望像」があるんだから否定しあわなくてもいいじゃん。
リアル志向、ゲーム性志向、正常進化希望派、根本改革推進派、いろいろあるさ。
意見をひとつにまとめる場じゃないんだから、他人の意見は尊重しあおうぜ。

ひとつにまとめたところで、どうせ肥は聞いちゃくれないんだしorz
578名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:07:38 ID:wLEsGiCz
まだ何の発表もされてないしな。
いや、30周年に向けて信長の野望を一新、みたいな記事があったか。
でもあまり触れないようにしてるよな、みんなw
579名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:17:56 ID:4fJWZ7WM
信長の野望の不満はAIだなぁ
AIがだめだとただ作業するだけな感じに思えてくるから
580名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:18:15 ID:N36hCeud
>>575
>問題なくつじつまが合う部分も一律却下なんでしょ?
そうだよ。だってつじつまが合う部分も含めて見直しを図らないと、
土地の制限が増えるだけじゃん。
>大名の統制力の差も出したいんだよね
それはキミの考えるシステムであってオレの考えにゴリ押しされても困るw
>元賛成派も不満がたまって反対派に→家中崩壊 を抜け出せる?
だからこそのチャンス3回。
それを回避したいならさっさと有力家臣に有利な条件を与えるなりすればいいだけ。
中央集権化を目指す場合はギリギリ成立する論功行賞にし、離反を待ったり、粛清したりの合わせ技を使う。
581名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:37:08 ID:N36hCeud
>>579
AIを賢くするには、
烈風伝のようなターン制&戦略・戦術別の2マップ制に戻し、
さらに知行制と陪臣制(ツリー式家臣システム)を導入、
もひとつおまけに>>566のような内政の簡略化が必要だ!
と言ってみる。
582名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:43:20 ID:PJ84smS6
陪臣制はぜひともやってほしいシステムだけど、AIとっては寧ろ逆効果じゃないか…?
583名無し曰く、:2010/09/23(木) 18:59:17 ID:N/iwUFcY
AIか…SLGとして必須ではある

だけど、民・武将などに感情があり、それが感じられるシステム
じゃないと、結局 作業感しか湧かないんだよな
584名無し曰く、:2010/09/23(木) 19:04:50 ID:QptyJUfT
AIありきの制作姿勢を改めて欲しいね
枠組み完成後の微調整こそ力を入れたらどうか
585名無し曰く、:2010/09/23(木) 19:29:14 ID:N36hCeud
>>582
数十人の家臣全員に細かくあれこれ命令するより、
数人の直臣に大まかな命令をするほうがAIも楽、
だと思う。
586名無し曰く、:2010/09/23(木) 20:54:02 ID:BjJgiZSn
>>52
兵士なんて武将のHPみたいなもの

完全同意

群雄伝やってるころはそれでもたのしめたのだが
587名無し曰く、:2010/09/24(金) 01:50:38 ID:WVcHTkyR
内政は箱物嫌う人もいるし、町はマップ中に描いてしまって国土毎に基本国力を設定。各項目毎に発展(5段階)させては如何?
内政用の家臣団を結成して、各種方策に100の数値を割り振る。力の入れ具合ですね。
政治実効力は(城主の統率)*(責任者政治100%と、その他政治50%の総和)で算出。
「民政(責任者数)、商業(金収入)、農業(兵糧収入)、城普請(城改築)、鉄砲(自動調達)、軍馬(自動調達)」※港管理地は造船も。
経験値(視認不可)によってレベルUP。政策コストは、方策毎に月額があり、月額*ステ振り(%)で算出する。
LV4以上は経験値に減退値を与えておくと、しょっぱい家臣団では現実的に不可能になる。放置すると3に下がる。
責任者交代で不満。LvUPで城主と責任者を昇進、家臣団に報酬金(Lvに依る)。出陣時は不在扱いなので、留守番できる子にね!

んで、武将の初期俸禄(金200、米300)動員兵数(米*1.5=450)人くらいにしておいて、
昇給は(金100、米150)ずつ行う。俸禄(金1000、米1500、兵2250)という塩梅に。

戦争は、武将が自動で基本数まで動員してくる。(傷兵回復(政治)→夏・冬に自動補填(統率))
募兵は夏・冬に傭兵を雇えるが、半年で解散する(出陣時は別)。激励は米でする。金で雇った女郎でもいいけどねw
当然、軍勢(兵数は和)にするなら石高の高いものが統率者。可児さんが蒲生さんの上司という悲惨なステ死亡は回避すべし。

戦後、動員兵数や戦果(参陣、壊滅、首級、捕縛)に応じて報酬を与える。基本は金。昇進、家宝、米、感状でも良い。
家宝はプリペイド効果あり(たまに相性良化)。感状は踏み倒しなので、相性によっては忠誠が下がる。
武将の移動も今のようにたったかたーって来るのではなく、ぞろぞろと兵糧消費の少ない(なしでもいい)行軍をする。
今と変わりなく武将だけ来る場合、兵力100のペナルティ。知行制はないけど、地元に待っている部下がいる、と。(政治屋には便利)
昇進の契機のない武将は、仕官年数で不満を唱える。最悪2年、悪い3年、普通4年、良い5年、最良6年に一度くらいの頻度で。

内政で他にやれることは、兵装を買う。ちまちま買って、贔屓の武将にあげる。舐めてたら、強い敵が混じってたりしてね。
自動で兵を動員するから練兵は、、、この際いらないかも。兵装を用意するから、技術もいらない。
588名無し曰く、:2010/09/24(金) 02:04:12 ID:WVcHTkyR
う…酷い長文ですまん!
移動ぺナ100の早馬武将は、移動前の地に兵を置いておくか、解散して再結成するか選択できてもいいかも。と懲りずに追記。
589名無し曰く、:2010/09/24(金) 02:30:51 ID:FeVmALwC
>>587-588
伝えたい内容が多ければ 長文は仕方が無い。

だけど問題点が分からないから、詳細を読むのが無意味と感じる。
プレゼン資料のペラ一枚をアップした方が伝わるのではないか?

書いた手間を考えると 情熱の無駄使いを感じた。
590名無し曰く、:2010/09/24(金) 02:56:14 ID:6yu9SCej
陳腐だね。リアリティが無いSLGなどこれから残らないよ
591名無し曰く、:2010/09/24(金) 03:30:19 ID:WVcHTkyR
そうか…それは残念だ。てか、この流れぶったぎるようで悪いんだけど
正直、内政はどうでもよくて、もっと野戦がしたいんだよね(汗

「名将の采配」のように部隊の配置や地形戦略によって戦ってみたい。
釣り野伏せのようなネタ地形があれば嬉しいんだけどなぁ。

部隊の進行方向があるのだから、側面背面は横槍2倍、多対一で1.2倍。
横槍時に戦法発動で状態異常。横槍部隊の戦法発動が凶悪で、それを狙う戦。

行軍中は、山間部など隠れ場所があれば「潜む」…視認できない部隊が近くに沸き、動揺する。兵数と地形で成功率変化。
「斥候」…索敵。こっそり隠れてたつもりなのに動いた途端に「看破した」と言われ、足止めされる。索敵失敗で兵100消失。
「夜間行軍」…お金使って、ちょっぴりブースト。兵装によって成功率変化。ネーミングはどうでもいい。先回り、後詰め用。
などの姑息なコマンドが用意されてると野戦も楽しいかと。もちろん、智略依存。

城は…とりあえず焼いとくか。
592名無し曰く、:2010/09/24(金) 04:24:46 ID:FDCzw6kS
>>591
野戦重視派なのに戦法とか言っちゃってるあたりがどうも…。

横槍は1.5倍。背後からの攻撃は2倍。ともに混乱効果アップ。
攻撃可能なのは前後左右の4方向のみとし、多対一は補正なし。
(横槍や背後攻撃ですでに補正があるから)
昼間の森、および夜間は索敵モードになり、武将の智略によって視界範囲が変化。
武将の智略は他にも攻撃時の混乱効果にも影響。
混乱からの回復力や混乱防御、通常の防御力は統率が影響。

てな具合でいいんではないかと。
戦法とか複雑なコマンドを使用するとどうしてもCOMが弱くなるし。
魔法合戦みたいなのはゴメンだし。
593名無し曰く、:2010/09/24(金) 07:06:41 ID:qrF3vqJW
野戦重視ならとりあえず次のTWをやってみればいいのでは
594名無し曰く、:2010/09/24(金) 07:53:34 ID:FWE2CQ4Z
肥には無理だし長くてマンネリなのができるだけ
595名無し曰く、:2010/09/24(金) 08:42:53 ID:Pl2wGU0R
洋ゲー信者はこのスレにくんなよw
596名無し曰く、:2010/09/24(金) 09:26:17 ID:KEGg7k4S
トータルウォーも、兵士が一人一人動くっていうだけで、リアルには程遠いけどね。
ああいう方向の進化はしなくていいから、もっと戦略を重視したものにしてほしい。
戦なんてのは、始まる前から勝敗の80%くらいは決しているものだ。
戦術は戦略の完成を補完するだけのものなのに、このゲームじゃ戦術至上主義になっちゃってるし。
天道・革新なんかは戦術に偏りすぎているから、戦略重視のシステムにしてくれ。
597名無し曰く、:2010/09/24(金) 12:19:06 ID:WVcHTkyR
>>592
たしかに、戦法はアレだけど、いつでも使えるけど1部隊一度限りならいいと思ってる。
多対一は斜角挟撃を想定してたけど曖昧だし、補正なしというのが明瞭でいいですね。
天翔記のような戦闘だってリアルタイムでやれると思うんだよね。画面分割で対応できるはず。
>>596
内応が戦場で決まる爽快さが戻ってくるといいよね。リアルだし。
とにかく、流言(事象報告せず、忍や家臣が気づけば報告)と内応(口約束)、焼き討ちくらいは遊び心として欲しいところ。
それに、忠誠の詳細数値はマスク化して、忠義、疑心など5段階程度の漠然とした形(色?)で表記されてると油断ができるし、
戦前には特に人心掌握しておこうと、家臣に気をつかうようになると思う。あの時代に軒並み100って…ねぇ(汗
598名無し曰く、:2010/09/24(金) 12:58:13 ID:/FgsBSX0
>>580
>土地の制限が増えるだけ
やっぱり同時宣告システムに無理があるとしか思えない。
江戸時代の話だけど、幕府からの一方的な転封命令に対して当事者だけじゃな
く他の大名からも「突然そんな命令を下されると自分達も不安だ」ってことで
取り消しになったことがある。
同時宣告したいならせめて根回し段階が必要。それを毎年じゃかなり煩雑にな
るけどね。

>大名の統制力の差
てっきり>>570後半はそういう意味かと……

>さっさと有力家臣に有利な条件を与える
反対派候補の大勢力を温存するってことでしょ?反対されやすい状況を維持
して次回にまわすっていう。姑息な手段で解決とはいえない。
599名無し曰く、:2010/09/24(金) 13:10:14 ID:/FgsBSX0
>>592
挟撃の効果は大きいと思う。攻撃力補正は無くてもいいけど、壊走に近い状態
(命令を受け付けずに防御力激減)になって包囲の隙間から出ようとしたり、簡
単に混乱発生率増くらいでもいい。

索敵モードは統率か知略高いほう、でもいいのでは。あと森の中に限らず、森
や丘のむこうは見えない、も欲しい。

>>597
>画面分割
同時に何箇所もあったら苦しいと思うが……

>内応が戦場で決まる
それリアルかな?あんまり例がないと思うが。
600名無し曰く、:2010/09/24(金) 17:48:05 ID:7G8hwgx4
ID:/FgsBSX0「フフフ、みんなボクちゃんの知識とアイデアと的確な
アドバイスに驚いてるようだなw まあ無理もない。だって正しいのは
いつもボク。このボクこそが正義なんだから!!!ボクの言う通りに
ゲームを作れば大ヒット間違いなし!10万円でも軽く100億本は
売れるね(キリッ え?反論? まあ一応聞いてやるけどこのボクを
論破できるかな?(フフンw 無理だと思うよ。お前らのアイデアなんて
史実とは全然違うんだからwwwww 知ってるかい? これはまだ
ボクしか知らない驚愕の新事実なんだけど・・・桶狭間の戦いは
迂回奇襲じゃなかったんだぜ!!! さあレスをくれ! もっと・・・
もっと燃料を投下してくれ!!! どんなに小さい矛盾も見逃さず
もれなく素晴らしいアドバイスを与えてやろう!!! ・・・・・・ん?
誰か来たようだ・・・。薬の時間だとかなんとか言ってるが・・・意味が
理解できない。どうやらこいつも史実の知識が足りんようだなwww
ようし、少し教えてや・・・うわ何をするやめrysけchせあ9うfjふじこ」
601名無し曰く、:2010/09/24(金) 18:49:52 ID:qrF3vqJW
そういうのいらないから
602名無し曰く、:2010/09/24(金) 21:24:54 ID:muN5BbY2
あらかじめ内応しておいて戦場で裏切った例とかそんなにあるかね。
小早川とかそのくらいじゃね?
603名無し曰く、:2010/09/24(金) 22:41:50 ID:WVcHTkyR
>>602
戦場での裏切りというか、弱小豪族を懐柔しながら侵攻してるんだと脳内補完してます。
城数少ないし、そういうシチュエーションはゲーム内で期待できないから。
戦争中、当てにしてた兵力が敵になれば追ってがくる。それを無事に保護するのが個人的には楽しい、それだけのこと。
リアル、という言い方が気に入らないならそこは流しといて。
604名無し曰く、:2010/09/25(土) 09:03:13 ID:KCVmAAju
戦場で大名の部隊以外は大まかな指示しか与えられないってのもいいよね
敵総大将を討ち取れとか○○隊を誘因せよとかね
AIにランクを付けるのは難しいかも知れないけど
隊の士気や武将の統率が高ければ機動力や戦闘力が上がったりすれば差別化は図れると思う
忠誠心が低い武将は全く動かないとか雰囲気出ると思う
605名無し曰く、:2010/09/25(土) 09:09:12 ID:esyYs5ot
今の時代TWと書き込むとツイッターだと思われるぞ
606名無し曰く、:2010/09/25(土) 10:26:39 ID:oOHOisc7
みんながんばれ
ガンガンいこうぜ
いのちをだいじに
じゅもんつかうな
607名無し曰く、:2010/09/25(土) 10:50:31 ID:oOHOisc7
>>604
606でアホなこと書き込んどいてなんだが…。
ターン制で戦術マップと戦略マップに分かれている(一枚マップじゃない)ものと思って聞いてくれ。

1.両軍戦場(戦術マップ)に布陣。守備側が先に布陣でき、攻撃側は空いたスペースにしか布陣できない
2.双方、配下部隊に大まかな命令を「二つ」伝えておく
3.合戦スタート。各部隊は一つ目の命令を実行する
4.タイミングを見計らって合図(狼煙とか太鼓とか?)を出すと、全味方部隊は二つ目の命令を実行する

こんな風に二段構えの命令でも面白いかもね。
例えば一つ目は「戦線維持」とか「その場で待機」にしておき、
二つ目で「突撃」「包囲」「迂回奇襲」みたいな。
AIの設定が大変だろうけどw
608名無し曰く、:2010/09/25(土) 11:14:02 ID:KCVmAAju
>>607
二つの命令かぁ…それいいね
三国志6の同時プロット戦闘をイメージさせるね
あれたしか「命令」と「方針」の二つの指令があってまず命令を実行し、
その後方針に従って部隊が行動する内容だったね
3日毎に行動を設定して敵味方ともに推移する状況を見守る
可能性を感じさせるシステムだったのになぁ
609名無し曰く、:2010/09/25(土) 11:46:27 ID:aHIky8+k
1.戦闘開始前、最初に布陣と当面の方針を指定
2.戦闘開始後、突撃や退却などの大枠の命令は狼煙・陣太鼓などで即座に伝達
3.進行ルートの指定などの細かな命令は伝令で伝達(伝達に時間が必要)
4.忠誠度や武将の性格によっては命令違反等もありうる
みたいなことをリアルタイムでやりたい。とりあえず
610名無し曰く、:2010/09/25(土) 11:46:46 ID:KCVmAAju
ゲームシステムのスレで同じようなことを言っている人がいるなぁ
611名無し曰く、:2010/09/25(土) 11:51:44 ID:aHIky8+k
このスレと同じ様なことしてるなw
612名無し曰く、:2010/09/25(土) 12:12:23 ID:KCVmAAju
>>609
リアルタイムだとAIの方がついていけなくてパターン化されそう
戦術画面は同時プロットで部隊同士の接触でさらに限定した戦場画面をリアルタイムにしたらいいかな
蒼き狼3はターン制だったけどそんな感じだった
613名無し曰く、:2010/09/25(土) 13:00:35 ID:jYHiX/9L
AIは開発費かけないから 作れないだけで 大作並に相応の開発費かければ出来る

ユーザーが妥協するから悪い
614名無し曰く、:2010/09/25(土) 13:05:40 ID:IZKQb2ZJ
AI部分は仕様を公開し、ユーザーが作成できるようにすべきだろ

だれも肥に期待してない
615名無し曰く、:2010/09/25(土) 13:46:41 ID:lBnT82Vg
>>613
普通はそうなんだろうけど
毎回ノウハウを捨てて来たから無理じゃないかな
AIの進化を実感したことがない
616名無し曰く、:2010/09/25(土) 13:50:07 ID:jYHiX/9L
売上対比の開発費の安さを自慢してる肥だよ?
肉少なくして ごまかしてる どっかの牛丼屋そっくり
617名無し曰く、:2010/09/25(土) 14:39:06 ID:lBnT82Vg
最近は見かけだけの洋風味付けで食えたもんじゃないなw
618名無し曰く、:2010/09/25(土) 15:12:09 ID:esyYs5ot
一応信者スレの要望スレなんだから
洋ゲー信者のアンチは他所に行ってくれよ
アンチ自体はどうでもいいからスレチなのは辞めてくれ
619名無し曰く、:2010/09/25(土) 15:40:34 ID:0k9USyGO
>>607
二つの指令はかなり面白いけど、ちょっと原始的すぎないか?早馬使えばいい
ことだし、もっと早く伝えたければ数種類ある旗で複数の選択肢から選ぶこと
もできる。

>>608
同時プロットは俺も大好きなんだが、人気ないのかなぁ……
620名無し曰く、:2010/09/25(土) 18:48:45 ID:aHIky8+k
とはいえ、戦略面をちゃんとしてくれるんだったら、
それはそれで烈風とか三国志10レベルの戦闘でもいいけどなw
621名無し曰く、:2010/09/25(土) 19:46:04 ID:x+cnaSrv
値段は高くして 開発費を数倍にしても
俺は いいものをやりたい
622名無し曰く、:2010/09/25(土) 23:47:07 ID:O0IMM3tk
ぶっちゃけ戦国時代である必要が無いんだよなぁ。
ただ武将の知名度を利用したいからこの時代設定なだけであって
戦国時代をシミュレートしようって意思が全然無いよね。
623名無し曰く、:2010/09/25(土) 23:52:43 ID:esyYs5ot
>>621
今以上に売れなくなったら
光栄は間違いなく野望シリーズを切り捨てる
624名無し曰く、:2010/09/26(日) 00:04:07 ID:8sd+0AGQ
>>622
歴史シミュレーションゲーム……この言葉から連想しちゃうと
そう思っちゃうかもね

歴史=昔として、それを題材としたSLGというだけだから、武将や
城が登場すればOKだよ

それがファンタジーならロイヤルブラッドなわけだし
625名無し曰く、:2010/09/26(日) 14:17:27 ID:tZMoVo/G
>>624
その場合「時代」を使うべきだな。
「時代小説」や「時代劇」みたいな、有名人や舞台を借りただけで展開は創作、って
意味だから。
「歴史」って言われたらなるべく史実に沿うことを期待するのは仕方ない。
626名無し曰く、:2010/09/27(月) 08:54:41 ID:/cxsX73j
やっぱ、戦略マップと戦術マップは分けたほうがいいと思う。
派手なエフェクトとか、スキルとかいらんから、リアリティのある戦がしたい。
リアリティと言っても、TWみたいなグラフィックのリアリティではない。
相手方の支城や砦があって、それを包囲したり、調略で落としたりしながら、
じわじわと陣地を広げてゆくような。
山に布陣すると有利だけど、包囲されて水を断たれると不利になったりとか。
あと、戦は金や米を大量に消費することもシミュレートしてほしい。
KOEIのシステムは、あまりに安価に戦ができるのがおかしいから。
627名無し曰く、:2010/09/27(月) 09:09:49 ID:/cxsX73j
戦における戦闘解決については、パラドゲーが良い見本だと思う。
部隊の戦闘力に対して、様々な補正がかかって、最終的な戦力が算出される。
錬度・経験値・装備・士気・補給率・総大将の采配・部将の采配・天候・地形・包囲効果など。
それらを事前に準備するのが戦略であって、KOEIはあまりに戦略を軽視している。
有能な部将がいるだけで戦闘の趨勢が決まってしまい、極めてつまらない。

騎馬隊なら全部騎馬、鉄砲隊なら全部鉄砲、こういう編成も極めて非現実的。
知行を持つ武将ごとに、兵種の編成率で表わしてくれ。
628名無し曰く、:2010/09/27(月) 10:08:43 ID:PU/Kpq6R
>>627
錬度や装備に関しては、訓練や技術開発などといった、
戦国時代らしからぬ要素が重みを増してきちゃうからいらないなぁ。
土地ごとの兵の強さの違いを表現するのなら、
貧しい土地の兵ほど士気が上がるようにしとけば十分だと思う。

経験値は「武将の成長」って意味なら同意。
でもRPGのような「勝てば経験値もらえる」みたいな単純な成長ならいらない。
むしろ「強い敵と戦って負けたけど生き延びた」時にこそ大きく成長するシステムがいい。
三方ヶ原の家康しかり、人間ってのは失敗からこそ学ぶもの。
勝てば土地や名声を得られるんだから成長はほんのわずかでいい。

複数兵科混在ユニットはマジで実現して欲しいよね。激しく同意。
ひとつのユニット(備)のなかに鉄砲・弓・長槍・騎馬など各組がいて、
時と場合に応じて前衛・後衛を入れ替えるようなのがいいな。
各組には配下の武将が入って補正かかったり。
629名無し曰く、:2010/09/27(月) 21:19:04 ID:XWvsVyqs
覇王伝であったなそんなの
630名無し曰く、:2010/09/27(月) 21:31:23 ID:JpLEWSU8
>>629
覇王伝のは鉄砲で遠隔攻撃が出来るかと騎馬で移動力UPくらいでしょ

複数兵科混在だとユニットの見た目的にはどうなるんだろ
多数派のユニットの姿か?
全国マップと戦術マップを分けてくれるなら
いっそ覇王伝の凸形ユニットでも良いけど
631名無し曰く、:2010/09/27(月) 21:36:46 ID:HqBNGGi7
結局リアルさを突き詰めていけば覇王伝に行き着く
けどそうなると作業ゲーだのゲーム性皆無だの
ここは延々その繰り返し
632名無し曰く、:2010/09/27(月) 22:07:26 ID:AxNG2GWs
会戦にしろ遭遇戦にしろ、平時と戦闘でマップを切り替えるシステムならという前提だけど
どんな人数でも一部隊一マスというのは変えても良いような。

マスの最小単位を10人とか100人にしたらどうかな。
収拾がつかなくなるだろうか。
633名無し曰く、:2010/09/27(月) 22:16:07 ID:nXcsEAjh
マスの最小単位というのはちょっと意味が分からないが…
多人数なら一部隊でも複数のマスにまたがって占有するべきというなら、そもそもマスをなくせば良いだけじゃないか?
634名無し曰く、:2010/09/27(月) 22:18:34 ID:PU/Kpq6R
>>630
凸型で前衛の兵科アイコン&兵数表示、とか。
方向の概念は欲しい。

>>631
作業ゲーだのゲーム性皆無だの言われるのは、
方向性の問題じゃなく、単に完成度が低いからじゃない?
覇王伝はやったことないけど。
情報見た限りではリアリティでもゲーム性でも中途半端な印象。
「行き着く」というほどの対象じゃないと感じた。
635名無し曰く、:2010/09/27(月) 22:38:20 ID:AxNG2GWs
>>633
上手く伝えられる自信がないけど…

見た目的にモロHEX移動ではなく、ヌルヌル動くとしても
部隊が移動する時はやっぱり一歩ずつ進むわけでしょ?
その「一歩=マスの最小単位」をどの位の大きさにするのが適当かな、という事が言いたかった。

極端に厳密な事をやるなら、兵一人の大きさから換算して「半歩前進」
とか再現するレベルも有りうるけど、そこまでやらなくても良いと思うわけで。
636名無し曰く、:2010/09/27(月) 22:49:38 ID:nXcsEAjh
>>635
マスの問題というよりも、部隊をどう表現するかって話になるんじゃない?
戦略メインだったら1部隊数万人=1ユニットでいいし、戦術メインなら10人=1ユニットの集合で表現してほしい
637名無し曰く、:2010/09/28(火) 00:02:08 ID:hBrZHYVQ
1ユニット10人?
さすがにそれは細かすぎw
638名無し曰く、:2010/09/28(火) 01:48:24 ID:O2wRVG6r
覇王伝をやったことないなら是非やって見てほしい
最近のシリーズよりは上手く戦国時代を具象化できていると思う

政略…土地は貫高表記でその土地で雇える兵士数は貫高による
(ただし輸送することで貫高以上を保有することはできるが)
また常備兵以外に未訓練の農民兵がおり戦争時の動員は農繁(閑)期により変動する
論功行賞で貫高を知行として家臣に分け与えることが可能
知行を与えられた家臣は忠誠度上昇による行動力の増加により同じ能力値でも高い働きを示す

戦争…単一兵科ではなく比率による混成部隊が編成可能
(農民兵も含む)
部隊表示は凸で方向の概念があり側面攻撃、背面攻撃等で戦果が異なる
攻城戦では城vs部隊の構図になり耐久度を削っていく
(これが作業と言われてユーザーから不評)
ただし前後のシリーズのように数千、数万単位の部隊が城中に侵入するのは非現実的

また驚くことに戦場での気候も地域によって再現されている
(瀬戸内は地中海気候で夏は晴天が続き乾燥しやすく火攻めに適している等)
639名無し曰く、:2010/09/28(火) 01:52:19 ID:O2wRVG6r
上のは>>634へのレスです
640名無し曰く、:2010/09/28(火) 02:00:08 ID:GZrS+nOq
>>637
10万同士の戦でも、ユニットなら合計でも2万だけ
グラにこだわらなかったらいける
641名無し曰く、:2010/09/28(火) 02:57:55 ID:ghTldTif
そもそもゲーム性なんて必要かね?
個人的には膨大なデータの羅列を眺めてるだけでもご飯3杯おかわりできそうな性質なんで
それが動かせるというだけでも十分いいゲームだと思えそうなんだけどなぁ。
本格的で重厚な戦国ものがたまにはやってみたい。
今作にそういう方面での期待をしてるわけじゃないけど、
戦ノ国がある程度成功したら、大人向けの真面目な作品ということで突き詰めてほしいな。
642名無し曰く、:2010/09/28(火) 03:06:02 ID:hBrZHYVQ
>>640
2万だけ…ってw

仮にいけたとしても、片方1万ものユニットをどう操作するんだw
半自動で動くにしても、バラバラ散開するんじゃもはや戦国時代じゃなく、
現代の軍隊に近い。
数ユニットがまとまって1部隊として機能するなら、
そもそも細かく分ける意味がない。

いくら戦術メインのゲームを想定してても1ユニット10人はありえねーって。
643名無し曰く、:2010/09/28(火) 03:13:44 ID:GZrS+nOq
>>642
コサックス2とか5万超えてる

>数ユニットがまとまって1部隊として機能するなら、
>そもそも細かく分ける意味がない。
ここが違う
644名無し曰く、:2010/09/28(火) 03:35:47 ID:hBrZHYVQ
どう違うか説明せんかいw
645名無し曰く、:2010/09/28(火) 04:54:35 ID:5438qPkz
所詮、人殺し集団のボス同士の戦いに
いちいち熱くなんなよ
646名無し曰く、:2010/09/28(火) 09:14:35 ID:DFUUlk0z
戦は、戦略マップとは別の、戦術マップで行われる。
武将ごと(100-500名程度)で1ユニットがいいと思う。
で、戦においても、組織のピラミッド構造を導入してほしい。
総大将である自分は後方に布陣、直臣の部隊に対して命令を出す。
命令は即座に実行されるんじゃなくて、距離によって伝達に時間がかかったりとか。
忠誠度や能力・性格によって、積極的に動く奴と消極的な奴がいたり。
陪臣の部隊には直接指示が出せない。
部隊の戦闘力は、総大将の采配、直臣の采配、部隊長の采配の全てが影響する。
ある武将に支城を包囲させる一方で、別部隊を率いて前進とかできると面白い。
補給の概念も重要で、後方からの補給路が確保されてないと士気が下がる。
疑似リアルタイム制で、命令するときは一時停止できるのがいいかも。
647名無し曰く、:2010/09/28(火) 13:55:59 ID:uy/TXzH1
>>628
誰かが言ってた「マスや郡ごとに内政値」なら、兵の出身地の商業が低いほど
強い、とかいイメージにあうかもね。

>>630
見た目はただの塊でいい。敵からはどれくらい火縄銃持ってるかなんてわから
ない(接近したら概数くらいは把握できるか)。味方はカーソル合わせれば表示
すればいいだろう。
騎馬はさすがに見た目に高さが違うだろうから、遠めにも概数がわかる。

>>633
マスは必要だと思う。兵がどこにいるか、どこまで移動すれば敵と接するか。
嵐世記以来、一見マスが無いシリーズでもそれらしい動きするし。

>>637,642
独立して操作するユニットが1万ユニットあると想定してるわけじゃないと思
う。操作できるのはあくまでも部隊ごと、その部隊が複数ユニットで構成され
る。

>そもそも細かく分ける意味がない
5000人でも200人でも同じ面積を占有して、他部隊の通行を同じように妨げた
り、正々堂々正面衝突するしかなかったりするのはおかしくないか?部隊内で
複数ユニットに分ければ、200人の部隊の横を他部隊が速やかに通過したり、
200人の部隊を5000人の部隊が包み込んだり、4マス分の幅しかない門を通過
するのに200人部隊なら5段で素早く通り抜け、5000人部隊なら125段がダラダ
ラ通ることになる。
648名無し曰く、:2010/09/28(火) 14:17:35 ID:GZrS+nOq
>>644
647も書いているけど、いろんな表現ができるようになる
後、戦争の規模を現実に近づけても(つまり兵数を少なくしても)迫力が失われないから、
派手好きなライトユーザー層へのアピールもできるかも?
649名無し曰く、:2010/09/28(火) 14:24:23 ID:uy/TXzH1
裏切りっぽくて悪いが、多数の塊が蠢く絵を想定してるから派手とは対極だ
と思う(笑)

>>648さんは「新史記」って知ってる?1部隊≠1マスってあんなイメージかな。
650名無し曰く、:2010/09/28(火) 14:32:34 ID:GZrS+nOq
>>649
>「新史記」って知ってる?1部隊≠1マスってあんなイメージかな。
すまん、知らないわ

派手という単語が悪いのかもしれないが…
要は、数千とか数万という数字を見て、大軍だということをイメージできるかということ
インフレに慣れていれば1万という数字をしょぼいと感じるかもしれないけど、
それを蠢く1000ユニットで表現すれば数の迫力みたいなものが伝わるんじゃないかなと
651名無し曰く、:2010/09/28(火) 19:01:59 ID:eOkJ5VHz
新史記ってシェアウエアだったけど全く売れなくてフリー化した奴だよね
すごく動作が重くて面白いらしいけど
652名無し曰く、:2010/09/28(火) 21:49:11 ID:hBrZHYVQ
>>647
>5000人でも200人でも同じ面積を占有して…
いや、別に5000と200を同列に扱えと言ってるわけじゃないってw
1ユニット10人とか極端に細かく分けてどーすんのって話。
戦国時代の備は大体300人ぐらいが基本でしょ?
だったら1ユニットもそれぐらいでいいじゃん。

見た目的に云々って話は興味がないからいいけどw
653名無し曰く、:2010/09/28(火) 21:55:22 ID:GZrS+nOq
敵に中央突破されて散り散りに退却 とかも表現できるわけで。
654名無し曰く、:2010/09/28(火) 22:15:34 ID:O2wRVG6r
>>652
覇王伝の凸マークで分割・合流が出来ればそれで良くないかい?
数の多少は凸の大きさで表せばいいし
行軍時は一つの大きな凸に複数人武将がいて
敵に遭遇したら複数の小さい凸を各部将が率いて展開(分割)する
それを側面や背面攻撃、挑発による誘き寄せ、包囲効果等
を織り交ぜれば10年以上前のデザインでもそれっぽくなると思うけど
655632:2010/09/28(火) 22:52:20 ID:b4r1rXJo
>>647
>5000人でも200人でも同じ面積を占有して、他部隊の通行を同じように妨げた
>り、正々堂々正面衝突するしかなかったりするのはおかしくないか?部隊内で(以下略

横からだけど、こういう事が言いたかったのに変な例えで話をややこしくしてしまった。
軌道修正どうも。

例えば一郡あたりの動員兵数が600〜900程度とするなら、
それを率いて出陣する武将は100人で構成された備を6〜9つ指揮下に置いて
任意に配置、再配置するようなイメージ。
656名無し曰く、:2010/09/29(水) 01:04:25 ID:FeziuW4H
ゲームとして現実的ではないな。
合戦シミュレーターとしてならいいかもしれんけど。
657名無し曰く、:2010/09/29(水) 01:45:56 ID:DIHFPazR
合戦シミュレーターとしてもありえんな。
備が100人は少なすぎる。
658名無し曰く、:2010/09/29(水) 01:54:55 ID:lv1LUIdK
ふと思ったんだが
そろそろPCやめて家庭用ゲーム機に向けてだけ発売してもいいころかもな
PS3の性能ならストレス溜まることもないだろうし
解像度も今のハードなら問題ないしモチロングラに関しても
659名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:02:36 ID:uJkC2c+D
俺思うんだけどさ、ひょっとして戦国時代をシミュレートするって無理があるんじゃない?
水さすようで悪いが。俺は戦国時代がすごく好きだよ
題材としてキャラゲーを強いられてるというか

日本列島が細長過ぎる


提督に関する問題にもある意味通じるが、架空戦記が一番シミュレーションゲームとして面白くなる可能性を持つと思う

一般のユーザーがその架空のキャラに魅力を感じるかってな。ボツだよな
660名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:05:35 ID:DIHFPazR
なんでPC版が必要かご存知無い様で。
661名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:08:58 ID:uJkC2c+D
無理承知だが戦国時代なら、政治と軍事に両方関して、それぞれ二つの異なるシステムを同時に採用するってどう
初期用と後期用

初期は後期用のシステムを利用する必要は無い
中期は両方をかじる形
662名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:09:59 ID:lv1LUIdK
「PC版は公式デバック」とか
「完全版は家庭用だけ」とかブツブツ文句いってるキモオタは切り離しちゃっていいと思うんだ
663名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:14:30 ID:uJkC2c+D
シムシティ的なの憧れたこともあったが、五国もとればめんどくなっちゃうよ
人事でもなんでも、詳細に表現しようとするほど、後半ダレる

それで初期後期併存システムを提案してみた
664名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:17:12 ID:DIHFPazR
>>661
具体的にどう差をつけるのか言ってくれないとコメントのしようが無い。
665名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:34:41 ID:uJkC2c+D
>>664
俺にもわからんのです。

例えばですよ。風雲録で。
美濃攻めくらいだったら今まで通りの戦闘でいい。細かいと細かいほど燃える

軍団長くらいになったら大マップで大雑把に多方面戦闘を実現できる感じ。

後期用の政治外交システムってのが、出そうで出てこない。
もしそれが生み出せたら、後半なりの新たな苦労を乗り越えつつ、ダレずにさっくりゲームが進行しないか
666名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:49:57 ID:uJkC2c+D
小マップでの戦闘が得意な武将も、大マップでの統率となればボロが出ちゃう
三成なんかは逆、とか
家康は両方オッケーとか(主観込み)
667名無し曰く、:2010/09/29(水) 02:50:21 ID:+py/dX+L
本来なら、家臣団ピラミッドのやりくりや兵農分離やらでやることが多いのだが
最後まで地方大名がそのまま領地が増えて、煩わしさも増えるだけだからなぁ
本当は後半は政治体制の確立やら幕府を開く朝廷工作やらやるはずだわな
668名無し曰く、:2010/09/29(水) 03:04:24 ID:uJkC2c+D
俺らは兵農分離楽市楽座したほうが強国になること、知ってるんですよ。
空母バンバン作ったほう有利なこと、知ってるんですよ。
そこに、ゲームとしてなんか、矛盾があるように思う。うまく言えなくてすまん

リセ厳禁もしくはノーリセ→真EDみたいな形で評価で解決か
669名無し曰く、:2010/09/29(水) 03:38:46 ID:DIHFPazR
>>665
上のほうでもさんざん挙がってるが、
知行制&陪臣制なら直属の家臣にしか命令できないので、
大勢力になった後の合戦は委任戦闘が増えることになり煩わしさも軽減されるはず。
無論AIの向上は必須だが。

内政に関しては、ある程度の開発が終わっている状態からゲームスタート、
ならば、領土を広げる度にいちいち開発を行わなくて済むし、
前任COMのおバカな開発を修正して回る作業もなくなる。
治水・街道の整備・新田開発などでさらに発展させることも可能だが、
数ヶ国治めてようやく着手できるくらい金が掛かるようにしておく。
つまりは序盤での内政の簡略化だな。
領土をシムシティよろしく改造しまくれるのはほぼ天下を手中にした者だけ、
みたいな。

外交は、大勢力になればなるほど敵が降伏しやすいようにしておけばいいんでね?
その代わり同盟はだんだん結びにくくなる上、包囲網を形成されるとか。
要はバランスの問題。

あと重要なのは人事。
知行制&陪臣制だと家臣は独自の領土を持っているので離反されると致命的。
有能な家臣だからといって領土を与えまくると主家簒奪に走る奴とか出てきたり、
後継者をちゃんと決めて体制を整えておかないと家中二分する争いになったり。

政治・外交・戦闘それぞれに二通りのシステムを採用するというより、
序盤は戦闘、中盤は内政と外交、終盤は人事、といった具合に、
状況によって重要度が変わるバランス取りが大事かと。
670名無し曰く、:2010/09/29(水) 18:47:07 ID:4Mihu/Vv
FCの初代チンギスの発展系でいいじゃない
モンゴルマップと世界マップ。
各国・郡県単位と 今よく使う全国マップ。

詳細が面倒なら委任せればいい。
詳細にしたのを 簡略化するのは楽だけど 逆は難しいだろう。

簡易なデフォルメにし過ぎて来たんだから
これでもかってくらい 詳細に 細かいのでもいいと思う
671名無し曰く、:2010/09/29(水) 19:36:44 ID:G/y8vgYo
支城,本城の区別を無くしてほしい。
築城機能は残したままでいいと思う。
672名無し曰く、:2010/09/29(水) 21:50:31 ID:zybZcdSL
本城の廃城もさせて欲しいよな
チンギス4と信Inはできたっけな
673名無し曰く、:2010/09/29(水) 22:26:44 ID:vS/OeuyS
>>670
自勢力が国内でごちゃごちゃやってる間は近隣の大勢力が手を出さないでく
れるわけではないし、自勢力が大きくなったからって小勢力がごちゃごちゃ
してる地域がなくなるわけでもない。だからその単純化は戦国時代には合わ
ないと思う。

天翔記の野戦や天下創世の決戦のイメージで、一度に広範囲の複数勢力複数
城を相手にできるシステムはどうだろう。
経費が膨大とか指揮が難しいとか、攻撃側不利を強調して。
天下創世は相手勢力がある程度大きくないとできないからおかしかった。小
勢力散在の東北地方を一気に制圧、なんてできればよかったのに。
674名無し曰く、:2010/09/29(水) 22:28:55 ID:hSP1XiEc
>>673
天翔記の野戦はまじで可能性があると思う
戦国時代の戦って、戦場までの運動が大切だったりするし
675名無し曰く、:2010/09/29(水) 22:34:20 ID:vS/OeuyS
>>668
ちゃんとデメリットを設定すればいいと思うよ。兵農分離も楽市楽座も、知っ
てれば・やりたければ誰でもできるものではなかった。

兵農分離なら常時雇用に耐える収入規模が必要で、当然準備できる数自体が減
る。
楽市楽座は座を黙らせる実力が必要だし、本来町が要求したものだからそこか
ら金をとれるかは大名の政治力しだい。
鉄砲の集中運用は言うまでもなく鉄砲の数と大量の火薬が必須。
676名無し曰く、:2010/09/29(水) 23:16:25 ID:4xHGglC5
鉄砲本体や火薬の質にもバラつきがあるので、
威力、射程、速射性だけで考えるとそれほど圧倒的ではなかったんだっけ?

ただ弓に比べると訓練がはるかに容易なので
資金の問題がクリア出来れば集中運用がしやすいとかなんとか。
まぁ「訓練度」がないならあまり関係ないけど。
677名無し曰く、:2010/09/29(水) 23:25:08 ID:+py/dX+L
うーん
ここ見てると、過去に出来たことを復活させるだけでかなりの作品が成り立ちそう
取捨選択するコーエーが分かってないのが問題だな・・・
678名無し曰く、:2010/09/30(木) 00:39:29 ID:ysMmwNcN
作ってみてめんどくさかったものは切り捨てて
簡単に出来たものだけ残してるのでは。
679名無し曰く、:2010/09/30(木) 02:35:04 ID:nvD0u61q
俺がゲーム業界に入って一番最初に教えられた言葉
「世の中に存在しないシステムは誰も考えつかないんじゃない。
大抵は面白くないから考えついてもやらないんだ」
このスレ読んでて思い出した
680名無し曰く、:2010/09/30(木) 02:36:59 ID:mx30uam+
ここで言われていることは大体他のゲームか、過去作で出来ていることだけどな
681名無し曰く、:2010/09/30(木) 02:53:55 ID:H5vy21zO
>>676
「弓は鉄砲に比べて技術が必要」とはよく言われる話だけど、それは狙った
的に正確に当てる場合(要するに個人技としての武器の場合)であって、
集団戦で弾幕を作る程度ならそんなに錬度は必要ない。むしろ火薬という
危険物の扱いを習得しなければならない鉄砲のほうが技術は必要。

鉄砲が重用されるようになったのは弾幕効果&殺傷能力が高いからにつきる。
682名無し曰く、:2010/09/30(木) 03:27:03 ID:mx30uam+
十字を保ってちゃんとうてるようになるだけで数ヶ月はかかるだろうな
それでも城攻めや防御では使えないけどな
683名無し曰く、:2010/09/30(木) 10:03:57 ID:JDfB6F+s
足利将軍家が滅びてしまうのをどうにかして欲しい
山城の領地を失ったとしても,将軍家として山城を支配する大名に傀儡として使われて存続している状態にして欲しい

名声だけで守護職が自動的に得られるのではなく,将軍家に献金したら守護職が得られるようにしてほしい
そうして,支配していない領地の守護職を得られた場合には,その地の民忠なり武将の忠誠なりが上がるようにしてほしい

官位もそう
献金したら上がるシステムにして欲しい
684名無し曰く、:2010/09/30(木) 10:27:36 ID:p98yohzu
>>683
名声にもっと価値与えてほしいよね。

>>679
それでSLGとして戦国って題材に限界があるんじゃないかと言ってみた
が俺らは戦国ゲームが好きで、可能性を求めたい

弱小期はもちろん、どうにかして第一勢力になった後も面白くできるかが鍵だと思う
685名無し曰く、:2010/09/30(木) 10:31:35 ID:H5vy21zO
>>683
その理屈でいくと、
足利将軍家は最初から細川・三好などの傀儡でなくてはな。

足利将軍でプレイスタートすると、独自行動をとろうとした瞬間、
追放されたり暗殺されたり…。
う〜ん、なんというマゾプレイw
686名無し曰く、:2010/09/30(木) 11:13:34 ID:VYoH5iMQ
>>683
領地を失った大名などを、賓客として迎えるというシステムがほしいよな。
足利義昭を擁立して上洛した信長や、上杉憲政の養子になって関東管領職を継いだ謙信とか、
その人物の権勢を利用するケースはたくさんあるから。

それに関連して、大名ごとに「脅威度」みたいなパラメータがほしい。
侵略意図丸出しの大名は周辺国から警戒されて脅威度が上がる。
脅威度の高い大名は、外交において要求が通りにくくなったり、周囲の大名が
同盟しやすくなったり、包囲網を形成されたりとか。
逆に、将軍を擁立したりすると、脅威度の上昇を抑えられるとか。
つまり、大義名分をシステム化できないかってことなんだが。
687名無し曰く、:2010/09/30(木) 11:15:15 ID:VYoH5iMQ
>>684
確かに、名声には価値がないよな。
ただ国がでかくなれば、勝手に名声も上がってゆくのだから。
朝廷や幕府の役職にしても、ただ金で買うだけだし。
これでは、名声システムの意味がほとんどない。
688名無し曰く、:2010/09/30(木) 11:58:56 ID:H5vy21zO
>>686
大義名分ってのは攻め込まれる側にとっちゃ何の意味も無いんだが。
長尾が関東管領になったからといって北条・武田が警戒を解いたかね?
むしろ警戒を厳にしてるじゃないか。

「脅威度」自体については面白いアイデアだとは思う。
特に弱小勢力だが侵攻意欲満々の大名に周辺勢力が手を組んで対抗するという意味で。
ただまあ「威信値」とかでもそういう表現はできそうではある。
689名無し曰く、:2010/09/30(木) 13:45:36 ID:gUd63UFU
足利を選んだばっかりに
今日も大名にお手紙、お手紙・・・

地方名家を子供で乗っ取るとか
請われて養子に出すとかもやってみたいね
それには郡レベルが必要だろうけど
690名無し曰く、:2010/09/30(木) 13:49:14 ID:Lj0cJNNo
>>679
いま絶賛迷走中のゲーム業界の人間のセリフの、まぁ説得力の無いこと、無いこと
691名無し曰く、:2010/09/30(木) 13:51:05 ID:BWHU+8uJ
>>683
もっと柔軟に、将軍家は領地なしでも成立する勢力、とすべき。
山城取られたらただ新支配者の庇護下に入るんじゃなくて、旧支
配者に連れ去られたり、友好度に応じて別の大名の領地に逃げた
り。「三国志」の漢帝はたしか治安で動くが、将軍家は友好度と
(あるなら)京都系の文化、山城への近さを考慮する。

>>686
「脅威度」はパラドゲーのいわゆる「BBR」だな。ほぼ同じ意味。
包囲網形成のきっかけとしていいと思う。

ただ戦国時代、大義名分がどれほど影響力があったかは>>688
言うように疑問。大義名分自体はぜひ生かしたいんだけどな……
戦国時代の大義名分の影響ってなんだろう。
謙信を例にするなら「大義名分有効圏内(関東周辺)に攻め込むと
敵従属勢力(外様国衆)が寝返りやすい」ってところか。
692名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:01:52 ID:BWHU+8uJ
>>681
それを言うなら戦国時代当時、弾幕として使ったのか、また弾幕を張る有効
性があるような密集突撃を受けていたか、から確認しないと。

ヨーロッパの銃は命中力軽視で、明らかに弾幕目的に発達した。一方日本で
は、命中力重視の発達をした。激しくたたいてぶれるフリントロックが普及
せず、濡れるだけで使えなくなる火縄銃に拘ったのは、弾幕を張らなかった
からではないだろうか。

鉄砲は渡来してからも発達していて、少なくとも飛距離は変わった。最初の
ころは弓とさほど有効度に差がなく、末期には圧倒的な差がついたんだろう。
弓は初心者だとまともに飛びもしないが、鉄砲はとりあえず一定の距離は飛
ぶ。

ということで鉄砲選ばれたのは狙いやすさと飛距離に拠る、と思う。
693名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:20:25 ID:H5vy21zO
フリントロック式は開発されたのも伝来したのも、江戸時代だ馬鹿者。
694名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:23:28 ID:VYoH5iMQ
>>688
確かに、攻め込まれる側としては、大義名分なんて意味ないね。
だけど、それ以外の第三者にとっては多少の意味があるんじゃね?
朝廷や将軍家の権威が全くないとしたら、朝廷から役職もらったり
将軍を擁立したりしないだろうから。
日和見の第三者を味方に引き入れたり、あるいは自分が軍事行動を
起こした時に介入させないためには効果があるんじゃないかと。
あと、織田包囲網みたいに、バラバラな勢力が結束するには、やはり
大義名分が有効なのではないだろうか?
695名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:41:23 ID:VYoH5iMQ
戦国時代に限りず、古今東西あらゆる戦争において、戦争を始める側は
何らかの大義名分を掲げる。
誰の目から見ても明白な侵略戦争であっても、「防衛のため」とか「自国民の保護」とか
いろいろな理由をつけるよな。
行動の正当性を掲げることで、味方に対しては結束力を高め、敵の戦意を鈍らせ、
軍事行動に対する第三者の反発や介入を抑え込むのが目的。

戦国時代といえども獣の集団じゃないのだから、多少の良心は残ってるわけで。
例えば、信長が美濃を攻めた時は、道三の弔い合戦を大義名分としている。
そうすることで味方の士気が上がり、敵の武将が離反しやすくなるからじゃないかな?
696名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:48:15 ID:H5vy21zO
うん、だから全く無意味とは言ってない。
697名無し曰く、:2010/09/30(木) 14:54:56 ID:BWHU+8uJ
>>693
ごめん、幕末の話。「幕末でさえ」って入れない俺が悪かった。
698名無し曰く、:2010/09/30(木) 15:03:17 ID:BWHU+8uJ
広義のフリントロックなら戦国時代からあるんだな。
699名無し曰く、:2010/09/30(木) 15:47:59 ID:H5vy21zO
よ り に よ っ て 幕 末 の 話 か い !

…まあマジレスすると江戸期に入って戦争そのものが無くなり、
鉄砲も戦争の武器というよりは、武芸の砲術として残っていった。
ゆえに命中率>弾幕効果となるのは当然であって、
それがフリントロック式が流行らなかった理由。
幕末にいたっても火縄銃メインだったのは、武芸で戦争に勝てると思っている
平和ボケが多かった&火縄銃の在庫が多かったのが主な理由。
それが証拠に、明治期に入ってそれじゃダメだと気づいて、
西洋式の装備と軍制を取り入れとる。
700名無し曰く、:2010/09/30(木) 15:49:01 ID:/mJ6P9sU
武田家滅亡が近いシナリオ。真田家を武田家の従属大名
として登場させるのはいい加減にやめてもらいたい。
穴山梅雪<真田昌幸みたいな感じになってしまう。
701名無し曰く、:2010/09/30(木) 16:18:53 ID:p98yohzu
>>名声権威云々

俺は一条になんとかがんばってもらいたいんだ。
単に長曽我部の餌としての存在じゃなくて、武力で圧倒できないなんかを、一条、足利に付与してあげたい
702名無し曰く、:2010/09/30(木) 17:01:39 ID:BWHU+8uJ
>>699
ついでに広義のフリントロックも含めてマジレスすると?

>>700
従属大名(ペナルティあるだけの実質独立)と直臣(自由に命令できる)との間
がないんだよな。

>>701
どうすればいいかな。長宗我部って結構一条と敵対してるんだよな。たしか
国親の代から。
703名無し曰く、:2010/09/30(木) 17:19:10 ID:H5vy21zO
>>702
「広義のフリントロック」とやらがホイールロック式の事を指しているのか
何なのかは知らんが、それは西洋で主流になったものかね?
西洋で流行っていないと命中率重視or弾幕効果重視の議論の対象にはならんぞ。

まあどうせホイールロック式と同じく、構造が複雑で高価&故障が多いなどの理由で、
ろくに兵器として使えない代物なんだろうが。
704名無し曰く、:2010/09/30(木) 17:30:12 ID:BWHU+8uJ
>>703 サンクス。
火打ち石使うのは全部フリントロックと呼んでいいと思ってたんだが、
狭義のフリントロックの先駆け的な北欧のスナップハンス、スペイン
のミュケレットは何で日本で普及しなかったんだろう。
使い物にならなかったわけじゃないようだが。
705名無し曰く、:2010/09/30(木) 18:10:07 ID:H5vy21zO
>>704
スナップハンスは高価、ミュケレットは暴発の危険がある。
これらが西洋でどの程度普及したのかは知らんが、フリントロック式の登場
まではマッチロック式(火縄銃)が主流であり続けたことからも、兵器とし
ての完成度はさほど高くないと想像できる。
火縄銃は工夫次第で雨でも撃てるし、連射も可能。しかも製造もしやすい。
そうそう取って代わられることは無かったってわけだ。

そもそも日本に伝わっていたのかどうか知らんが>スナップハンス&ミュケレット

で、何の話だっけw
スレチすまん>ALL
706名無し曰く、:2010/10/01(金) 13:32:58 ID:rDO+IjEo
>>702
一条の後押しで岡豊に帰れたことになってるけど、その3年後にはすでに一条を攻めてるんだよね
房基がそれだけ恐ろしい存在だったとかなのかな?
いずれにしろ細川が土佐からいなくなって、一条が実質的に盟主というか調停役みたいなポジションにいたのは確かなんだよね

将軍家や古河などの公方家、それに地方の名家に手を出すと、そこと親しい周辺の豪族や大名が和解するまで連合して攻めて来るとか
コーエーの場合、CPUに下駄はかせるから序盤はこっちが圧倒的に不利になりそう
707名無し曰く、:2010/10/01(金) 14:26:03 ID:b3UhNFQQ
親しくなくても攻めてきそうだがな。
「名族○○氏をお助け(再興)するため」とかなんとか大義名分掲げて、
侵略の口実にしそうだ。
708名無し曰く、:2010/10/01(金) 18:57:44 ID:m4gJLQcA
>>706
結局、大義名分や名家の権威が強力に働いた具体例ってどんなのがある?
いきなり模式的に考えるんじゃなくて具体例から導こうよ。
一条は「長宗我部を復帰させた」ことは大きいかもしれないけど、その相手
に攻められた点で微妙。

実力で成長する勢力が名家の名跡を継ぎたがるっていうのは事実だね。北条
とか姉小路とか。
709名無し曰く、:2010/10/01(金) 19:15:16 ID:j2GBkRHl
AIといえばどの信長シリーズもCP同士の織田と徳川の同盟が
シナリオ始まったらすぐ破棄されてるようだが
あれはなぜなんだ
710名無し曰く、:2010/10/01(金) 19:30:17 ID:m4gJLQcA
メッケルと同じでAIは史実を知らないから
711名無し曰く、:2010/10/01(金) 21:30:39 ID:wJAmJBw1
普通にプレイしていたら史実どおりに行動したくなる、
みたいなシステムが出来れば良いだけどね。

1560の信長で始めたら、美濃や三河を攻めるより伊勢攻めたほうが楽だよね。
で、領土が広がって国力が上がってから美濃とか攻めたほうが有利だよね。
それかそのまま伊賀や近江を攻めるか。

でも何で信長はそうしなかった?
712名無し曰く、:2010/10/01(金) 22:21:36 ID:b3UhNFQQ
1.接している国境の長さやその接し方から考えて、
 美濃から尾張を守りながら伊勢を攻めるよりは、
 伊勢から尾張を守りながら美濃を攻めるほうが楽だから。
2.道三が義龍に討たれて美濃攻めの口実ができた&混乱に付け込めるから。
3.信秀時代からの因縁もあり、美濃の情報が豊富。
4.斉藤氏の本拠地、稲葉山城は尾張から目と鼻の先。
5.伊勢は統一勢力がないので少しぐらい放っておいても無害。
713名無し曰く、:2010/10/01(金) 22:47:39 ID:A2ZqfYo2
>>709
最初に作ったAIにただ放り込んでるだけだからじゃね
信長と家康の親密度的な数値を100%にするだけで済むのにね
714名無し曰く、:2010/10/01(金) 22:52:54 ID:mdOEhHhG
>>712
特に1が大きいと思う。地続きで平野だからね。
攻めやすいし、攻め込まれやすい

信長プレイで初手伊勢は邪道だと思うんだ
715名無し曰く、:2010/10/01(金) 23:38:52 ID:b3UhNFQQ
オレは書いてて4&5も大きいと思った。
本拠地・稲葉山城を攻め落とせば美濃全域を抑えたに等しい斉藤攻めに対して、
伊勢は小勢力を一つずつプチプチ潰していかなきゃならないので鬱陶しい。

まあ何にしてもゲームで史実を反映(プレイヤーもCOMも)させやすくするなら、
・城の位置関係、国境線、地形などができるだけ正確な地図
・最小領土は郡単位程度
あたりは絶対必要かな。
もちろんAIにより合理的な思考をさせるのも大事だし、
>>713の言うようにシナリオごとの初期設定も大事。
716名無し曰く、:2010/10/02(土) 08:07:59 ID:G4oIcrdb
>>715
1と4はほぼ同じ意味じゃね?
地形が史実に忠実ってのはポイント高いね
717名無し曰く、:2010/10/02(土) 10:57:49 ID:HF/qb08Z
>>705
>スナップハンスは高価、ミュケレットは暴発の危険がある
>マッチロック式(火縄銃)が主流であり続けたことからも
wikiのフリントロックを読んでみて。両者普及してるから。
話を戻せば、当時の火縄銃って弾幕張れるほど集中して使ったの?

>>712のまとめはいい仕事やね。尾張だけだと国境が全方位平野と川だけど、
美濃までまとまるとほとんどが山になって防衛もしやすそうだ。

>>715
国境線ってどの程度重要だったんだろうね。和睦みたいな話し合いの基準
には便利だろうけど、勢力圏はたいてい国境と関係ない。

>>716
4は策源の近さ、1は防衛線の長さの問題。
718名無し曰く、:2010/10/02(土) 12:50:21 ID:/z2oEBQ5
>>717
なんていうか、まずはそこらへんのことが書いてある本を読んだほうがいいのではないか?
719名無し曰く、:2010/10/02(土) 15:52:32 ID:PNzboHP4
>>712
現行のシステムだとそういった事情が全然関係無いんだよね。

1:攻めるルートは一つだけ。っていうかどう攻めても必ず迎撃兵が遭遇できる。
2:攻める口実は要らない。無くてもデメリットなし。
3:どこの情報もすぐ判る。
4:伊勢も野戦で勝てばすぐにお城。
5:余程尾張をカラにしない限り斉藤は攻めてこない。北畠はもっと攻めてこないけど。

この中でゲーム上で考慮されるのは辛うじて5あたりかな。
あとは歴史イベントとか美濃の有力武将を確保したいとか。


>>715
・城の位置関係、国境線、地形などができるだけ正確な地図
・最小領土は郡単位程度
あたりは俺も最低限必要だと思う。
720名無し曰く、:2010/10/02(土) 16:40:17 ID:ecFFoDYr
むしろ、国とか郡とかの国境線みたいのは無くしていいんじゃないか。
昔あったEEってRTSみたいな感じにしたほうが面白そうだ。
名声が高いと影響範囲が広がるみたいな感じにして。
721名無し曰く、:2010/10/02(土) 16:56:09 ID:AEROIxxU
>>720
それって名声さえ高めれば調略もなしに敵の土地を奪えるってこと?
名声の低いもの同士が隣り合ってると、その中間は支配者のいない空白地帯?

国境とか郡境はやっぱりあったほうがいいと思うなぁ

あ、もしかして箱庭前提?
722名無し曰く、:2010/10/02(土) 17:18:30 ID:w5p52SOD
>>717
尾張の策源(本拠地)から美濃との防衛線(国境)を俯瞰した場合、
防衛線(国境)は策源(本拠地)からほぼ等距離になるため防衛線の長さは尾張側にとって不利にはならない
ただ美濃を押さえれば防衛が容易ということで地理的な問題として1と4は一括りにできる
723名無し曰く、:2010/10/02(土) 17:41:38 ID:HF/qb08Z
>>721
>名声さえ高めれば調略もなしに
敵方の豪族や村が寝返ってくると捉えればいいかもね。
>その中間は支配者のいない空白地帯?
それでいいと思う。烈風伝の独立勢力みたいな土地。

箱庭以外で境界線が問題になる?数値内政で「拠点間」に内政値が存在し、
両側の拠点の勢力が数値を取り合うというのもありうるかも。

>>722
1は防御的な理由、4は>>715が言うように攻撃的な理由、敵策源地を拘束
しやすいという意味かと。
724名無し曰く、:2010/10/02(土) 18:03:46 ID:iCBebbV2
>>712
何の火種もない伊勢北畠氏との間にわざわざモメ事を作って
二方面作戦をやるメリットがない、というだけの事じゃないかと思うんだけど。

美濃斉藤氏が興った時から尾張織田との摩擦が始まってる事を考えると、
織田が伊勢へ侵攻した時に、斉藤が圧力を掛けて来る可能性は高かったのでは?

Wikiで見たレベルだけど、北畠氏は伊勢、志摩の平定や畿内への指向は強いけど
尾張への侵攻意図は皆無に近かったようだし。
725名無し曰く、:2010/10/02(土) 18:36:38 ID:AEROIxxU
>>723
じゃあ名声が低い大名がその空白地を支配するにはどうしたらいいんだろう・・・
名声を上げる?それとも築城して支配?
何にしても名声が土地支配の面積にまで影響するのはなんだかなぁ・・・と思う
収益率に影響するならまあわからなくもないけど・・・

>>724
地理的に攻めやすいのが伊勢>美濃だったら、
信長は義父の敵である義龍と同盟結んででも伊勢へ攻めたんじゃないかなぁ
・・・とか言ってみたり
726名無し曰く、:2010/10/02(土) 18:43:03 ID:ecFFoDYr
支配面積自体は城からの距離や何らかの施設、道が繋がってるか等で決定すればいい。
で、それが相手国と重なった場合に名声が高いほうが有利とか。
Civの文化レベルでの国境の押し合いみたいなイメージのほうがわかりやすいかもね。
727名無し曰く、:2010/10/02(土) 18:54:03 ID:AEROIxxU
>それが相手国と重なった場合に名声が高いほうが有利
ああそういうことかwそれならわかる
勘違いしてたゴメン
728名無し曰く、:2010/10/02(土) 23:12:54 ID:QCR0GL7S
人口の概念はそろそろ欲しいな
729名無し曰く、:2010/10/02(土) 23:15:50 ID:7hJEff1f
天翔記あたりにあったろ
730名無し曰く、:2010/10/02(土) 23:18:24 ID:QCR0GL7S
1枚絵マップでCivみたいな1マス1マスあるターン性は無理なんかね
731名無し曰く、:2010/10/02(土) 23:46:21 ID:AEROIxxU
全体マップと戦闘マップの2マップ制がいい
戦略級と作戦級の両方を楽しめるシミュレーション
それがノブヤボのいいところ・・・だった
732名無し曰く、:2010/10/03(日) 00:04:45 ID:QCR0GL7S
名声1000で幕府ってのはちょっとな
畿内制圧したら勝手に名乗らせてほしいわ
んで幕府側とそうじゃない側の争いになったり
733名無し曰く、:2010/10/03(日) 00:23:45 ID:j8ThJqLa
ターン制にしなくても、MAPを今の3倍の広さにして大中小の凸型軍勢に分けるだけで遊べると思うよ。
出陣時は全て中凸で表示して部隊情報はマスク。斥候を送ることで部隊情報を予測。(正確なものは交戦時に判明)
大凸機動-1、小凸は+1にして行動で予測するも良し。凸サイズの報告ミスがあると開戦時に動揺する。

正対する敵凸を1部隊指定し、それ以外からは横槍の補正ダメージを受けるようにする。
大凸だけは小凸と正対するとき、小凸1部隊分の横槍を相殺できる(背面は不可)。

必殺技廃止。武勇は体力、智略は体力ダメージとして扱い、武勇*兵数で体力ゲージを設ける。
モンハンのように軍事行動時は体力を消耗する。(行軍→割合減少、戦闘→智略ダメージ)
体力が一定値を割る毎に攻防低下などのペナルティを課し、0で壊滅。体力は待機によって回復する。
交戦によって士気を煽るために、統率依存で自動で鼓舞が発動する。

とにかく、MAPが狭すぎるからごちゃごちゃするし、正面衝突して必殺技繰り出すだけのゲームになっちゃうんだと思うんだ。
734名無し曰く、:2010/10/03(日) 00:38:38 ID:YfLAn/Wn
戦闘にこだわりたいのなら一枚マップは諦めたほうが良いとおもうぞ
735名無し曰く、:2010/10/03(日) 00:48:29 ID:j8ThJqLa
>>734
733の状態に地形と新要素足してやればそれなりのものになると思う。

1マスに1軍勢。狭路では大中凸はタテ2マス占有。
湿地では機動-2。
上り坂では機動-1、下り坂は機動+1。高地では遠距離射程+1。
川(浅瀬)では機動・防御-2。川岸(河川横1マス)では防御-1。
山林草木では足軽隊の交戦時、機略差分攻撃力上昇。鉄砲・弓攻撃-1。

機略-1:開戦時高揚(半刻) 0:挑発 1:部隊転回早い 2:動揺、退却時1マス空 3:混乱 (計略は使用制限あり)
部隊壊滅時、退却中なら帰還40 傷20 捕虜20 討死20。交戦中なら帰還10 傷20 捕虜20 討死50。(討死少)

できれば、技術も廃止。その代わりの要素として「風林火山」の一文字を与えて部隊補正する。
【風】機動+3 ――― ――― ――― 羽柴秀吉・本多忠勝・伊達政宗
【林】――― 機略+3 ――― ――― 織田信長・山本勘助・太原雪斎・服部半蔵
【火】――― 機略-1 攻撃+3 ――― 柴田勝家・馬場信房・飯富虎昌・柿崎景家・今川義元
【山】機動-1 ――― ――― 防御+3 徳川家康・井伊直政・高坂昌信・竹中半兵衛
【陰】機動+1 機略+3 ――― 防御+2 武田信玄・黒田官兵衛・真田幸村
【雷】機動+3 機略+1 攻撃+2 ――― 上杉謙信・島津義弘

※機略は斥候ミス誘発。部隊転回、退却の早さ(1マスはがす)など、智略絡みの要素。

軍勢ではプラスステは混成文字数分減少(+1まで減退)、マイナスステはそのままの値の和。

風林―山=――― 機略+1 ――― 防御+1
■家康、半蔵、忠勝で敵の背後をつこうとしたが、敵が2部隊で挟撃しにきたので半蔵を別働隊として分離して横槍防御。
風――山=機動+1 ――― ――― 防御+2
■慎重な家康を護衛の忠勝が引っ張るが敗色濃厚。家康を離脱(自動退却)させて忠勝だけで粘るがガス欠間近。
風林――=機動+2 機略+2 ――― ―――
■そこに半蔵が戻って合流。交戦を断ち切って、機動力で差をつけ退却し、都合の良いところで鈍足の家康を拾っていく。
三方ヶ原の戦いごっこができる!?…とまでは言わないけれど
武将の能力や戦術によって別働隊として切り離したり、集合したり…その度に軍勢の特性が変化する。

これくらい色付けしてやれば一枚マップでリアルタイム進行でも充分だと思う。まぁ、酷い妄想だと自覚してるけどね(汗
736名無し曰く、:2010/10/03(日) 00:52:43 ID:NOtP4ZHf
>>735
風林火山とかもう世界観できてるんなら自分でつくっちゃいなよw
737名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:12:26 ID:j8ThJqLa
>>736
自作なんてヤダヨ。顔グラだけで死んじゃうw
要は、肥さん!「天道」とか「革新」ではなく、「孫子」をテーマに作ってくだせぇ!ということなんです。
内政より戦争が好き。名声低けりゃ民忠関係なく一揆が起こればいい(怨恨牢人は何をしてるんだ!)
そして、退却中ならともかく、交戦中に部隊壊滅したら8割方討死すべし。
こんな思考の私がゲーム作ったら売れないどころか、CERO通過しないかもよ!乱取りしたり、御仁女郎で激励したり…
738名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:17:19 ID:23ozhXNz
風林火山ってサクラ大戦でもそんなシステムあったな。
739名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:26:48 ID:oYJ0rwrD
>>733>>735
こ、細かいデータだらけで言いたいことがよくわからない…。
前にもこんなことあったような…。

とりあえず一枚マップで戦闘にこだわるのはオレも無理があると思う。
たとえ100倍の広さがあっても。
戦闘時と戦略時では時間の概念がまったく別だし。
740名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:32:21 ID:NOtP4ZHf
>>739
政略と戦闘で分けるとなると、
城の数だけマップ作らなきゃいけないって問題も出てくるだろうからなぁ

太閤みたいに3パターンだけとか許されないだろうし
741名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:50:59 ID:j8ThJqLa
>>739
MAP広げて、地形設定して、戦法と技術を廃止。
武勇=戦闘体力。智略=敵兵を振り回して疲弊させる値。
強い部隊で延々と戦うのではなく、如何に兵を休ませ、横槍いれて短期で決するか…
そして、±のある戦争上の性格付け(風林火山)で部隊編成の相性や特性を出し、
強い武将なら途中で切り離したり合流したりして、敵の虚をつく。そんな戦がしたいなーってことです。
(たしかに、自分で見ても細かすぎて酷いなぁ…と反省してまふ)
742名無し曰く、:2010/10/03(日) 01:56:28 ID:QF0QMML8
いや技術はいいアイディアだから廃止は俺が反対する
743名無し曰く、:2010/10/03(日) 02:06:34 ID:23ozhXNz
でもさ、技術開発しないと槍衾ひとつできないのは問題だね。
当時の基本戦術じゃね?
744名無し曰く、:2010/10/03(日) 02:06:52 ID:j8ThJqLa
>>742
組撃ちなんて兵数4倍(被害4倍)で鈴木家が、三段撃は織田が同様にいつでも実行でき、
その軍隊と交戦した勢力が一定期間後に習得してるという程度でいいけどなぁ…。
もしくは、固有技術だけ認めておいて、年代によって伝播すれば充分だけどなぁ。それによって欲しい領土も変わるだろうし。
軍用草鞋ならまだしも、兵器の「台車」なんて、昔の人を馬鹿にしてるとしか思えないものw
745名無し曰く、:2010/10/03(日) 02:11:22 ID:oYJ0rwrD
>>740
オレ個人的には烈風伝とかみたいな詳細な攻城戦マップはいらない。
そのかわり、関が原など有名な古戦場の地形を再現して欲しいかな。
城はその中にポツンとある(大きくてもユニット5×5とか?)程度で、
内部構造までは描写しなくていい。要はただの防御地形、みたいな。
攻城戦なんて城門破られたらほぼ終わりだし(もちろん例外もあるけど)。
それよりも城を巡っての野戦に重きを置いて欲しいんだよね。

まあ膨大な数のマップを作らなきゃダメって意味では一緒、
てゆーかむしろもっと大変なんだがw
746名無し曰く、:2010/10/03(日) 02:24:38 ID:oYJ0rwrD
技術そのものより技術「開発」がいらないんだよな。
>>744が言うように、戦闘や政治での接触で伝播していけばいいだけ。
文明発展ゲームじゃないんだから。
747名無し曰く、:2010/10/03(日) 04:15:53 ID:YfLAn/Wn
>>740
城エディターをつけて、ユーザーに作らせるしかないな
コーエーは嫌がるだろうけど
748名無し曰く、:2010/10/03(日) 05:37:11 ID:VbVs97oR
戦闘は提督3でいいだろ
749名無し曰く、:2010/10/03(日) 15:16:43 ID:zrSVO4pn
>>732
守護やら探題やらも、統一の御褒美じゃなくて統一できてない人が何とかして
名乗るものだよな。

攻城戦は難しいよな。過去シリーズに理想形がまったくない。
750名無し曰く、:2010/10/03(日) 15:36:14 ID:zrSVO4pn
>>733
大きさ変わる凸型部隊の推薦理由は
・部隊に向きがある
・一応兵数を反映する
ってところだろうか?

でも、単純化すると2000の1部隊が500の4部隊に包まれちゃうわけじゃん?
実際はそんな状況になれば相手にあわせて延翼するよね。
751名無し曰く、:2010/10/03(日) 15:37:21 ID:gHJBsIlp
城なんてイチマスで充分だけどなぁ
それより、2、3年でも包囲が出来るシステムにして欲しい
コーエーは援軍って概念をもっと高めてくれないかな
752名無し曰く、:2010/10/03(日) 15:46:53 ID:zrSVO4pn
>>751
あっさり近づいて「防御力を削るのが攻城戦」、だと思ってるもんな。
近づくことすらできずに包囲するしかなかった城もたくさんあるのに。
753名無し曰く、:2010/10/03(日) 20:16:03 ID:j8ThJqLa
>>750
包囲に弱い魚鱗2000に対し、鶴翼2000(500*4)で攻めたという状況と同じで、無策につっこむのが悪いのではw
ただ、小隊が弱ければ2000対500で各個撃破(首級)できるので、名将ならどっしり構えてりゃいいと思うよ。寡兵は怖いよ。
相手が強くて横槍必至ならば、離脱して各個迎撃するか、方陣(十字)にならべて戦況を変える。
てか、自分で布陣して遊ぶのが目的なので、包まれたらその背後を襲う牽制部隊を一緒に動員する用心深さを求めたい。
それに、寡兵で出陣するメリットがでてくるのなら、その方が面白いと思うんだ。
754名無し曰く、:2010/10/03(日) 21:10:18 ID:YiLtQtv1
>>753
とすれば寡兵部隊の動員に意義を持たせるために包囲効果は必須だよね
囲んでいる部隊数が多いほど攻撃力が上がる
755名無し曰く、:2010/10/04(月) 09:15:32 ID:l2q2MUXy
>>752
逆にいえば、必ずしもすべての城を落とす必要もないしな。
一軍を持って堅城を包囲して、別働隊が侵攻すればいいわけだし。
包囲して水を断ったりすれば、士気が落ちてくるようにしてもらいたいな。
主家が後詰めに来ず、不利になってくれば、調略で降伏する可能性も高いし。
とにかく、門の耐久力を削るだけの攻城戦は、うんざりだわ。
756名無し曰く、:2010/10/04(月) 18:09:48 ID:Yo59P2Hi
>>705の人はまだいるかな?
どんな本を読めば戦国時代の鉄砲で弾幕張ってたって自信をもって言える?
「長篠合戦の世界史」とか?

また火打石式の銃は1549年にザビエルによって日本に伝わってたらしい。
やっぱり日本が火縄銃に拘ったのは取捨選択の結果なんじゃないだろうか。
757名無し曰く、:2010/10/04(月) 18:31:34 ID:Yo59P2Hi
>>753
包囲されて不利にならないのもおかしいし(包囲されてるのに各個撃破なん
て余裕あるだろうか)、大部隊が小部隊よりすばやく動いて離脱するという
のもおかしい、と思う。包囲されると大軍でも壊乱するし、大部隊が小部隊
より移動に手間取るのは常識。
あと、意味がわからない部分が多いので誤読してたらごめん。

>鶴翼2000(500*4)で攻めたという状況と同じで、無策につっこむのが悪い
>のでは
攻めた鶴翼が無策で悪いの?

>寡兵は怖いよ。
どういう流れ?

>方陣(十字)にならべて
誰が何を並べるの?


まぁ「同数の兵に対して包囲されるしかないのがおかしい」ってのは一例で、
>>647の通り1部隊=ひと塊はいろいろリアルさに欠ける。
758名無し曰く、:2010/10/04(月) 19:24:13 ID:+1H1jMNE
>激しくたたいてぶれるフリントロックが普及せず、濡れるだけで使えなくなる火縄銃に拘ったのは、
>弾幕を張らなかったからではないだろうか。
とりあえずこれの典拠を示してくれないか

ちなみに…
>欧州では火打ち石の火花で点火する方法が火縄式点火に替わったが、日本の火打ち石は点火力が弱く、
>火打ち石を挟む装置に必要なネジの生産が普及していなかったこともあり、
>江戸時代を通じて火縄が用いられた。
藤本正行「信長の戦争」
759名無し曰く、:2010/10/04(月) 19:38:11 ID:Yo59P2Hi
宇田川 武久「鉄砲と戦国合戦」 (歴史文化ライブラリー)

>日本の火打ち石は点火力が弱く
必要なら輸入すればいい。硝石だって必要だから輸入したし。ネジはそもそ
も日本に無い技術が火縄銃と共に伝わって習得された。当然火打石を挟む部
品は小さくて精密だろうが、必要なら作れるようになるかもしれないし、詳
しく知らないけど本当に必要なのか?

実際、弓よりもかなり高価で暴発の危険性がある火縄銃が普及したんだから、
高価と暴発はたいして強い理由だと思えない。実際使った国も、長く使い続
けた国もあるわけじゃん?

日本の戦場で弾幕を張る必要の典拠もあったらよろしく。
760名無し曰く、:2010/10/04(月) 19:45:31 ID:Yo59P2Hi
藤本正行も「長篠の戦い」で弾幕そのものか弾幕を張る必要を否定してた
気がする。
761名無し曰く、:2010/10/04(月) 19:57:25 ID:+1H1jMNE
>宇田川 武久「鉄砲と戦国合戦」 (歴史文化ライブラリー)
とりあえずこれ買ったわ

>>760
ん…あなたという「弾幕」ってそもそも何?
藤本は3000挺(1000挺)の一斉射撃を否定しているだけで
762名無し曰く、:2010/10/04(月) 20:26:48 ID:Yo59P2Hi
複数の筒から特別狙いをつけずに群集に向かってなるべく短い間隔で撃つ。

>藤本は3000挺(1000挺)の一斉射撃を否定しているだけ
それだけで本一冊は出さないでしょう……
藤本正行の「長篠の戦い」もう一度確認するよ。
763名無し曰く、:2010/10/04(月) 20:47:13 ID:U2jycPz5
何の話してんだよ
このスレの趣旨わかってるか?
764名無し曰く、:2010/10/04(月) 20:58:51 ID:+1H1jMNE
>>762
それは宇田川武久「鉄砲と戦国合戦」にある定義?
それだと、「個別の目標に一応の狙いをつけつつ、群集に向かって〜」という場合は「弾幕」じゃなくなるけどいいの?
765750:2010/10/05(火) 00:28:19 ID:ZY1iqReb
>>757
733(735)で書いたこと前提の話なので、凸は大小で機動補正するし、横槍補正ありということ。

750氏の「2000の1部隊が500の4部隊に包まれちゃう〜延翼」に対して、
500の4部隊に包囲された”2000の1部隊が無策”だと言いたかった。横槍が嫌ならつっこむな、と。
布陣次第では、包囲される前に500vs2000の状況を作って戦況を打開することもできるかもしれない。
500の部隊で包囲する側も当然危険である。交戦中の壊滅=死と考えてるので、”寡兵での出陣は怖い”と。
あと、包囲寸前の状況であれば、交戦前なら2000の部隊を相手に合わせて500の4部隊に分隊するなどの方策もある。(天道のような軍勢)
方円(方陣は誤記です。すまん)宜しく防御布陣で、背中あずけて”十字(マス)に配置”することになるのだろうが、
それで凌げないのなら包まれた2000の部隊が単純に弱いとしか思えない。
布陣を舐めて、数で圧すだけのゲームはもういらないという思いがあって、こういう発言に至りました。
気に入らんのなら、スマンとしか言えんな。個人的好みの話なので。
766名無し曰く、:2010/10/05(火) 07:48:59 ID:cEIOclRp
ここにいるやつがゲームつくったら
自己満足のオナニーゲーになりそう
767名無し曰く、:2010/10/05(火) 08:11:42 ID:4MT/j1vZ
>>763
スレ主ですが、このスレは信長の次回作をみんなでまったり語り合う場所なんで問題ありませんよ。
皆さん、これからもよろしくお願いします。
768名無し曰く、:2010/10/05(火) 08:21:54 ID:VnhMDS6l
よろしくおねがいします。
769名無し曰く、:2010/10/05(火) 08:24:13 ID:cEIOclRp
スレ主ってwww
スレ立てただけで私物化するか普通
770名無し曰く、:2010/10/05(火) 08:36:16 ID:c1L/JQu5
まぁスレたてたのは767じゃないけどなw
771名無し曰く、:2010/10/05(火) 10:06:33 ID:LTj8fVGM
武将の成長システムが欲しい。

元服前
…誰(家臣・主家・同盟先・寺・自分)に預けるかによって
 元服時の能力が決定。基本的にはその預け先の武将に似るが、
 相性が合わなければ逆の能力になることも。

元服後
…強い敵と戦った時に成長。特に負けて生き延びた時は大きく成長。
 政治系能力は能力値の高い相手の元で仕事をしたときに成長。
772名無し曰く、:2010/10/05(火) 11:02:17 ID:jD9k1TS4
>>771
いらねーだろ。
武将の成長なんて、経験値による補正程度でいい。
強敵と戦ったら大きく成長とか、マンガじゃないんだから。
773名無し曰く、:2010/10/05(火) 12:07:58 ID:wpzB0pCj
烈風伝で複数人プレイは終わってるけど,復活させてほしい。
ゲームをクリアするより姉川の戦いや長篠の戦いとかを再現するほうが楽しい。
774名無し曰く、:2010/10/05(火) 13:17:41 ID:4MT/j1vZ
>>771
素晴らしいお考えですね。感服しました。
775名無し曰く、:2010/10/05(火) 14:02:44 ID:xB14nyai
771 FF2
776名無し曰く、:2010/10/05(火) 18:32:29 ID:8XjGBRtp
天翔記の成長システムが戦の経験で自動的に上がるとかなら理に適ってるかもね
合戦過多を起こすから歯止めが必要だろうけど

一方、経験値で役職が上がって行き、持てる兵数が上がるシステムは好きじゃないなぁ
昇降の人事権はプレーヤーに与えて欲しい
777名無し曰く、:2010/10/05(火) 19:16:45 ID:ZY1iqReb
>>771
そのシステムだと、史実武将である必要がないんじゃないか?
ルイーダの酒場で仲間募って成長していくRPGと何が違うのか分からん。使わない奴はしょぼいままでしょ。
失敗に学ぶ奴もいれば、一気に凋落していく奴だっているんだし、成長するのは兵科適正だけで良いのでは?

肥がウイポのノウハウを活かして統率/武勇/智略/政治について個別にグラフ(成長曲線?)を設定し、
毎年(できれば毎季)、ステータスが変化するというシステムなら大歓迎だけどね。
評価点をプロットして曲線で繋ぐだけの大雑把なものでもいい。ウイポでやれてノブヤボで出来ないわけがない。
登場する武将全てステータス評価するんだからついでにできそうなものだが…
778名無し曰く、:2010/10/05(火) 19:43:43 ID:TbaNnnFo
早熟型、大器晩成型、大器早熟型、20になったらただの人型、一瞬の煌き型、
老いたら耄碌し過ぎだよ型、早熟でこれかよ型、晩成ってか成ってねえよ型、
等で評価ですか。

でもさ、呂蒙的な人とかいるじゃん?
よき主君に恵まれて勉学に励むようになったみたいな。
有能で相性の良い武将に仕えたら能力が上がってくってのは良いんじゃない?
779名無し曰く、:2010/10/05(火) 23:13:41 ID:ZY1iqReb
>>778
確かに無視できない要素だし、反映できたらいいよね。
親愛武将と同一勢力に所属するときは家宝のようにプラス補正したり、
一緒に仕事させると相性によって±補正がかかるとか、何らかの形で実現できそうだし。
780名無し曰く、:2010/10/06(水) 00:41:53 ID:S48bRMUh
秀吉が活躍するのわかってるんだからその辺をリアルにシミュレートしたところでさ

だからこそ架空戦記でって話になる
781名無し曰く、:2010/10/06(水) 01:43:49 ID:BCITm0Qu
とりあえずリアルタイム一枚マップやめれ。
782名無し曰く、:2010/10/06(水) 03:17:03 ID:S48bRMUh
>>781 提督3やったことある?
一枚マップで敵と遭遇した時、ミニマップ内での戦闘に切り替わる

これがベストだと思うの
783名無し曰く、:2010/10/06(水) 13:14:21 ID:p0vRvF1i
>>764
いや、自分のイメージ。宇田川武久は弾幕は西欧の必要に応じて生まれたもの
で、戦国には弾幕が無かった前提。
>個別の目標に一応の狙いをつけつつ、群集に向かって〜
それは下手の言い訳でしょう。弾幕は一定の範囲に撃てば誰かに当たるとか、
突進をとめるために張るもので、個別に狙うのと別の思想だと思う。
藤本正行は「長篠の戦い」直接弾幕を否定はしてなかったけど、騎馬隊を否定
する流れで個別に狙う必要を指摘してる。
「長篠の戦い」から孫引きだけど、久保田正志「日本の軍事革命」も日本の火
縄銃の使い方が狙撃だったとしている。

また聞くけど、あなたの主張は「戦国時代の火縄銃は弾幕を張った」「弾幕を
必要とする状況があった」「火打石式鉄砲が普及しなかった理由は戦闘様式の
違いではない」であってるかな。根拠はないの?
>>718はあなただろうか。根拠となる本があるなら教えて欲しい。


スレチが度々指摘されてるし、どこか適切な所に移ろうかね……
784名無し曰く、:2010/10/06(水) 13:33:36 ID:p0vRvF1i
>>782
「一枚マップ」というのは戦闘用のマップに切り替わらないシステムのこと。
たぶんあなたが言う一枚マップは広域の「戦略マップ」か何かではないかな。
>>781も言ってることは同じだと思う。

>>771,778
>相性が合わなければ
その「相性」の設定基準は何?

>>778
呂蒙を考慮すると難しいな……誰でも呂蒙みたいに成長させるのはおかしい
し、逆に呂蒙みたいな成長を禁止するのもそれはそれでおかしい。
日本戦国で言えば藤堂高虎も、最初から築城のプロだったわけはないし。
785名無し曰く、:2010/10/06(水) 14:29:35 ID:s991GnNX
環境説の成長要素は海外ゲーで作り込まれてる。
将軍の部隊が敗走させられて生き残った場合、稀に「向こう傷」の特徴を獲得。戦闘能力が上昇、魅力は下がる、とか。
陰謀渦巻く宮廷で育った子どもが「ストレス症状」を獲得。「精神分裂症」に発展して能力激減、あげく「狂気」で自殺、とか。
逆に子どもの頃から抱えた「憂鬱」が消えて、有能な国王に変身とか。
786名無し曰く、:2010/10/06(水) 14:45:51 ID:/iXLype6
成長だの環境だのでパラが大幅に変わったら
戦国時代の意味がないし
実在する武将の存在の意味がなくなるだろバカ
架空でいいじゃないか
787名無し曰く、:2010/10/06(水) 15:04:50 ID:s991GnNX
いつどこで生まれようと信長は信長。野望100で鉄砲は三段の信長が活躍しまくるぜ、を見たいか。
一人っ子で母の愛情を受けて家臣からも大事にされると信長もこうなっちゃうのか、を見たいか。

まあ本気で架空にすると信長が生まれるかすら分らんということになるけど。
嫡男だから中身は分らんけどとりあえず名前は信長にしとこうか、みたいな。

あと武将の能力が変わったくらいで戦国時代の意味がないとかいうのは酷いと思った(「信長の野望である意味がない」ならまだしも)。小説以外のものも読めよ。
788名無し曰く、:2010/10/06(水) 15:18:35 ID:qFTZkAOr
>>783
戦闘を作りこんでいく時には必要な話だから、信長の野望に関係ある話なんだけどね。
とりあえず↓のスレであなたが弾幕なかった論(?)を書いて、住人さんの意見をもらうという形なら自然?

▼火縄銃について語ろう▲
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/sengoku/1156341397/
789名無し曰く、:2010/10/06(水) 15:56:30 ID:p0vRvF1i
いや、あなたに根拠がなくて話がこれ以上続かないなら別に移る必要も無いん
だけれど。てっきり根拠があって自信満々なのかと思ってたよ。

>>787
史実は織田家と羽柴家、徳川家が天下人になるからその結果の能力値なんだよ
ね。例えば加藤清正が現在でも地元に愛される統治者になったこととか。
ゲームの展開によっては加藤清正は一農民として生涯を終えるだろう。

地方の小大名もプレイヤーによって大勢力になればその過程で譜代たちが成長
して(一部隊じゃなくて一軍を率いる経験をしたり、広範囲の統治を経験した
りで)もいいと思うんだよね。
790名無し曰く、:2010/10/06(水) 16:13:35 ID:qFTZkAOr
>>789
「銃隊は組の多少にかかわらず、三分の一ずつ射撃せよ」(上杉家大阪御陣之留)
というわけで、三分の一のグループごとに撃っています。
これを弾幕と見るかどうかは、定義の違いというわけですね
791名無し曰く、:2010/10/06(水) 16:31:03 ID:p0vRvF1i
>>790
定義の違いではないと思う。「一度に全員が撃ったら、装填に時間がかかる火
縄銃兵は無防備になる。常にすぐ撃てる人数を確保しておけ」って読み方はで
きない?
連続して撃ち続けろと言ってるようには見えない。
792名無し曰く、:2010/10/06(水) 16:42:35 ID:qFTZkAOr
見えないといわれても…
>>759もそうだけどこちらが出したものを否定する時は、そちらも何がしかに基づいて否定してくれるとありがたいです
793名無し曰く、:2010/10/06(水) 17:31:43 ID:BCITm0Qu
えらく弾幕に食いついてるけど、そもそもの話は、
「弓より鉄砲のが簡単」「いやそれは狙った的に当てなきゃならん場合だろ」
ってことじゃない?
794名無し曰く、:2010/10/06(水) 18:26:40 ID:23gImV81
oi8jHNpy fnCuUVpp FgsBSX0 Yo59P2Hi p0vRvF1i

おそらく同一人物だと思われるが、無用に絡んで否定するだけで不快だな。
代案を求めりゃ自分で調べろというような捨て台詞で挑発してるし、
784のレスでも、781氏は782氏に同調しているだけなのに、無駄に腐している。
771氏、778氏に対しても「相性の基準は?」って、システムによって基準も変わるし肥次第だろ。
「リアルじゃない」「おかしい」を連発してるけど、
いい加減、無用に絡んで挑発してるばかりの「自分のおかしさ」に気づけよ。
795名無し曰く、:2010/10/06(水) 18:39:42 ID:23gImV81
>>780
育成(架空戦記)より経歴シミュレート(ウイポ式)を好む理由はある。
771案だと、ビッグプロジェクトでこけて、かろうじて首を免れた奴の方が
イベント前に人知れず努力して乗り切った人よりも有能だということになりかねない。

第一、信長は後の名将たちの才能を見抜いていたからこそ困難な仕事を任せたんだと思う。
日頃の言動から、秀吉は有能だとわかっていたはず。
俺らだって職場で「傑出した人/通常レベル/本当に使えないやつ」くらい感じるでしょ。
能力なんて与えられた仕事よりも、本人の準備や努力に因るはず。勝手に育つと思うよ。
プロジェクト・チーフ(戦の大将)なんてあくまで出世のチャンスですよ。今も昔もその辺は同じじゃないかな。
796名無し曰く、:2010/10/06(水) 21:09:23 ID:p0vRvF1i
>>792
むしろ、それがなぜ弾幕なのかを聞きたい。そちらの弾幕の定義はまだ聞い
てないし。何がしかに基づいてって、>>759も根拠(必要なら硝石を輸入して
るとか、高価で暴発の危険があっても火縄銃は普及したとか火打石式銃が実
用化されていないとは決して言えないとか)を言ってるつもりだけど。
何が足りないかな。

>>793
>鉄砲が重用されるようになったのは弾幕効果&殺傷能力が高いからに
>つきる。
に対して、それは本当か、と。そう考えると弓に弾幕効果がないと言えるかも
疑問。

>>794
たぶん私だけど
>代案を求めりゃ自分で調べろというような捨て台詞で挑発してるし
これは覚えがない。
>>781>>782に同調することは時間的に可能ですか?
>システムによって基準も変わるし肥次第だろ。
>>771さんと>>778さんの構想次第でしょう。KOEIの「相性」自体必要性を疑っ
てるので、>>771さんと>>778さんが相性の構想を持ってるなら聞きたかった。

聞くけど、「意見」と「無用に絡んで挑発」ってどう違う?
「リアルじゃない」「おかしい」は使用禁止?
797名無し曰く、:2010/10/06(水) 21:26:01 ID:p0vRvF1i
>>794
>無駄に腐している
>>781も言ってることは同じだと思う。 」
これのどこが「腐している」んだ?>>781氏も>>782氏も「一枚マップ反対」な
のは同じだろう。
努めて意味を悪く取ろうとしてないか?
798名無し曰く、:2010/10/06(水) 22:06:32 ID:C/IDyh+U
>>784
史実で上手くやってたら相性が良いって事で良いんじゃないの?

それか志向が同じなら相性が良いという風にしてもいいかな。
朝廷なんか知らん、って主君に朝廷重視の人間は仕えづらいだろうし。
799名無し曰く、:2010/10/06(水) 22:20:16 ID:BCITm0Qu
まあ議論が白熱すんのはいいこったけど、
相容れないと思ったらスルーしたり、細かいところは目を瞑ったり、
そういうのも大切だと思うよ>ID:p0vRvF1i

作ってくれるなら別だけどw
800名無し曰く、:2010/10/07(木) 01:52:10 ID:0ebvpkxC
>>756
ザビエルじゃないよ
801名無し曰く、:2010/10/07(木) 12:23:08 ID:NleYiesP
政治力は元から意味ないけど、最近は知略ですら死にステータスになってるな。
つか戦国時代なんて内政なんてしないんだから、政治なんてマスクパラメーターで出世速度のみ影響するようにすればいいのに。

あえていうが、内政厨が信長の進化を停滞させてたんだよ。
それを証拠に内政の意味が薄れてるシリーズほどおもろいし。

戦国夢幻みたいに石高のみにして戦略だけに重きを置いてくれ。
802名無し曰く、:2010/10/07(木) 12:41:11 ID:UYqQqeKB
烈風伝ディスってんの?
803名無し曰く、:2010/10/07(木) 12:42:12 ID:lewV/SQr
戦国大名が内政しないってwww
勉強不足にも程がある。
そもそも、内政で国力を高め、多くの兵を集めることを戦略と言うんだが。
804名無し曰く、:2010/10/07(木) 12:49:09 ID:NleYiesP
良い方が悪かったが、少なくとも開墾はしねえだろ
治安維持と治水が主だ。多少余力があるとこは城下町の整備もしてたが、大規模な灌漑は天下が定まってからじゃないとどこもやってない
少ないリソースのぶんどり会いが戦国時代の本質
805名無し曰く、:2010/10/07(木) 13:13:28 ID:/79fWcZ9
>>804
『各大名が国力を高めるため競うように米の増産、農地開拓に取り組んだ。』
ソースwiki。治水そのものが新田開発を目的とするものなので、素直に内政やってたと捉えるのが良いかと。
ゲーム内でも武将は耕作してるんじゃなく、人雇って現場監督してるだけだろうに、それでも気に入らない人もいるんだね。難しいもんだ。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%B0%E7%94%B0
806名無し曰く、:2010/10/07(木) 13:17:01 ID:NleYiesP
オレが無知だったようだ
ころころ学説変えやがって・・・

807名無し曰く、:2010/10/07(木) 14:14:12 ID:PfjwqUmI
>>806
そこまでwikipediaに過剰反応しないでもいいんじゃないか?>>805が引用した
部分にソースは示されてないし、それに続く「これは新田開発の初期のものと
いえる。」も嘘でしょう。
新田は「新たに田や畑などとするため開墾して出来た農地のことである。」
の定義どおり縄文時代からと言えるし、新田義貞の「にった」は新田そのもの
だ(足利の本田に対する新田)。

>>805
>人雇って現場監督してるだけ
大名が出資して現場監督を出して開墾させた実例はあるんだろうか?
数年の免税特権を対価に民間に開墾を委託する例は知っているが。それなら現
場監督を派遣する必要もない。
808名無し曰く、:2010/10/07(木) 14:26:47 ID:PfjwqUmI
>>799
たぶん私怨で一方的に白熱されてるんだけどね。突込みが細かすぎるのは悪
かったけど、事実無根の言いがかりまでつけられて。

>>800
ザビエルじゃなかったら誰だっけ?大内が献上された記録があるらしい。
809名無し曰く、:2010/10/07(木) 15:07:25 ID:mAgfINhA
あの乱世、完璧に整備されてた領地の方が稀だろうね
あっても直轄地にしただろう
810名無し曰く、:2010/10/07(木) 16:56:13 ID:/79fWcZ9
>>806
そんなに卑下しなくてもいいのに。少ない資源の奪い合いが基本というのは同感です。(横槍効き過ぎた、ごめん)

>>807
wikiや通説を嘘と一蹴するのは如何なものか。
新田開発が進展したのは江戸時代だが、戦国時代からやっていたから進展なんだよ。
例えば、H●NDAの起業時と今を比較するようなもので、バイク作ってることに変わりない。軌道にのるか否か、だ。
それと、「大名は直接〜をしていない」というのも終始ズレまくりである。
ソフト●ンクのTOPが携帯電話の加入者手続きしたり、バッターボックスに立って試合するはずがないのだ。
貴方の頭からは組織という観念が欠落している。だから、私はwikiの通説を支持する。

>数年の免税特権を対価に民間に開墾を委託する例は知っている(&新田義貞)
免税を許可できる立場の役人が人を雇っているじゃないか。対価だって払ってるし、工事の現場監督だとは誰も思ってません。
そもそも、ゲーム内政(畑・水田)を監督者と脳内補完する、という話なのに実例を出せってどういう了見なの?
逆に、当時の武士が一切、開墾に携わらなかったという資料を教えて欲しい。なぜ、検地を拒む領主がいたのかもわからなくなるから。

>>808で私怨やら事実無根というくせに、私に噛み付いてきてる。ライフワークなの?『嘘』ってきつい言葉だよ。酷ぇーよ。
言われてみれば、>>784の件も一枚マップの補足説明なんていらないね。周知のことを一々トレースするのは自分上位のアピールにみえる。
否定しようとしたけれど、つつきどころがなかったようにも読み取れるし、腐すと受け取られても仕方ない。
大体、逐一否定し、詰問するような攻撃的なレスつけて何がしたいのか。意見のあわない人たちをスレから追い出したいの?
811名無し曰く、:2010/10/07(木) 17:04:33 ID:6acdHc7q
基本的に新田開発は「奨励」するもので、
領主が人雇って荒地を開墾してって話ではない(無論、例外もあるが)。
それに盛んになったのは安土桃山時代以降、つまり一定の平和が訪れたとき。
戦国真っ只中は新田開発しても収入が乏しい(治水・用水の不備。検地が行き
届いておらず二重三重搾取が横行)な上に略奪されると徒労に終わる。
そんなことをするぐらいなら他所から奪ったほうが確実。
812名無し曰く、:2010/10/07(木) 17:31:41 ID:PfjwqUmI
>>810
私怨で公平な見方ができないあなたに言いがかりつけられても迷惑なんだが…
私が何を言おうと悪い意味にとろうと必死なんでしょ?せめて私の文を読んで
妥当なことを言ってくれ。
「ソースが示されていない」と理由を述べているのに、それがなぜ「一蹴」な
のか。

>新田開発が進展したのは江戸時代だが、戦国時代からやっていたから進展な
>んだよ
私が指摘したのは「初期のものである」が嘘だということ。縄文時代以来戦国
時代になる前までの全ての開墾は新田開発ではないのか。それは嘘だとしか言
えない。
そもそも「進展」に関係することは私は言及していない。否定したのは「初
期」だ。批判するならちゃんと読んでくれ。

>免税を許可できる立場の役人が人を雇っているじゃないか
誰を雇ってるって?開墾者は自分の選択で開墾するんだ。開墾者が対価をも
らって雇われていると言いたいのか?

>脳内補完
脳内補完とは脳内で事実に近づけるという意味ではないのか。事実から離れる
なら脳内補完ではないだろう。

>当時の武士が一切、開墾に携わらなかったという資料を教えて欲しい
今は大名の話ではないのか。武士は大小さまざまであることはご存知だろう
か。自分の家で耕作した武士はいる。「大名家」という組織が耕作したかどう
かは別の話。


結局あなたは
>>代案を求めりゃ自分で調べろというような捨て台詞で挑発してるし
>これは覚えがない。
これに答えていない。事実無根の中傷とみなさざるを得ない。

>>782さんが一枚マップの意味を誤解していたことはあきらか。そこで一枚
マップの意味を説明することの何がいけないのか。
あなたは「こいつは相手を否定し攻撃する意図以外でレスすることはない」と
決め付けているから正常な判断ができていないだけだ。「否定しようとしたけ
れど、つつきどころがなかったようにも読み取れるし、腐すと受け取られても
仕方ない」なんて、そうじゃない読み方を無理に排除しただけだ。迷惑。
813名無し曰く、:2010/10/07(木) 17:44:43 ID:6acdHc7q
農民同士の小競り合いか。
814名無し曰く、:2010/10/07(木) 17:58:18 ID:6acdHc7q
…と思ったが農民に失礼だったな。
彼らは自らの生活を守るために争ってたんだし。
どーでもいい意地の張り合いとは根本的に重みが違う。
815名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:08:51 ID:/79fWcZ9
『免税特権を対価に民間に委託した』って、自分が書いたんじゃん。勿論、例外として挙げたんだろうけど、そんなに怒ることかね。
脳内補完のルールまで貴方に準拠しないといけないのか。個人的なこといって悪かったね。

>>811
確かに。ただ、奨励する行為自体を政治的と捉ええる人と、民衆の努力に因るから関与していないという人の両方いてもいいんじゃないかな。
「四公六民」と「五公五民」ではやる気も違ってくるだろうけど、結局は民衆次第。どこに比重おいてよいやら。
ゲームなんだから、戦国初頭の荒廃した世を安土桃山〜江戸初期のような世を作るまでIFを楽しめばいいと思うけどな。
本音を言えば、殺伐としてる世界観の方が戦略的で面白そうだから荒れてる方が好みだけどねw
816名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:13:53 ID:/79fWcZ9
>>814
失礼しました(多謝)
大人だなぁ…いや、乙名というべきか
817名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:21:39 ID:ouVKjeXg
まあ俺は内政で国力を高めて兵を集めた大名が天下取れるゲームと、権力闘争に勝利して組織の結束を弛ませなかった大名が天下取れるゲームとがあったら、後者を買うよ。
818名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:21:51 ID:/79fWcZ9
>>812
あと、>>808で私怨やら事実無根というくせに〜云々に関しては、俺も口が過ぎた。
ただ、意見否定が続くと私のようにネガティブに読み取る人もでてくるので、気をつけた方がいいと言いたかった。
不快に思わせただろうし、ごめんな。
819名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:35:16 ID:DFVBF7Gn
戦国時代を真面目に表現しようとする姿勢(従属、石高=兵力、陪臣、現実的な兵数規模、一国内に少なくとも3以上の拠点)
が無ければもう買わない。
820名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:41:28 ID:Swp38xNG
Civ4をパクったやつをだしてほしいわ
821名無し曰く、:2010/10/07(木) 18:42:59 ID:6acdHc7q
>>817
オレも後者だな。
権力闘争がどういうシステムで再現されるのか不明だが。

…やっぱ知行制&陪臣制しか思いつかん。
天下取り目前で大名死亡→二人の後継者を擁立して
真っ二つに割れる家中、とかヨダレだらだらもんだ。
822名無し曰く、:2010/10/07(木) 20:30:02 ID:iS7BLgDe
>>821
三國志6でそれやったけど見事に不評だったね
肉親や外戚なんかの権力闘争が主なんだろうけど、
思想や野心故の派閥闘争もあったりしてね
昔はどうやって歴史をシミュレートするかに比重を置いていたのに残念だ
823名無し曰く、:2010/10/07(木) 21:59:39 ID:d7vTDV3r
朝廷プレイはだめなのか
824名無し曰く、:2010/10/07(木) 22:27:31 ID:mAgfINhA
攻略する方角で家中が割れるとか
強国相手で対立する家臣団とか見てみたいよな
それによって右往左往する周辺の豪族、国人衆の表現
強国相手だからお互いに存続を掛けて援軍を送ってくれる周辺の小大名

年を取ると保守化する重臣やら
意のままに動く子飼い武将とか

まだまだやれることは一杯あるはずなのに、この絶望感と閉塞感・・・
825名無し曰く、:2010/10/07(木) 23:08:33 ID:UYqQqeKB
>>822
夢って結構面白かったのにな
計略使ったら不満溜めちゃうジュンイクとか色々首を傾げることはあったけど、あそこまで不評をかうとは思わなんだ
なにより跡継ぎ問題で派閥が出来ちゃう素敵なゲームだった
826名無し曰く、:2010/10/08(金) 01:40:26 ID:/bNOkFXF
ここで言われてる要素入れたら、きつめの歴オタしか楽しめないだろ…
というか、実際入れたら歴オタも面倒臭いとか言い出したりしそうだ
827名無し曰く、:2010/10/08(金) 02:37:21 ID:4dzjpTB+
バランスとか見せ方次第だと思うが。

どんなに簡単な話でも説明の下手糞な奴が話すとさっぱりわからんし、
伝え方の上手な奴が話すとどんな難しい話でもすぐ理解できる。
それと同じ。
828名無し曰く、:2010/10/08(金) 03:33:47 ID:FauATZAj
もうアンジェリーク(だっけか)でいいだろ


例えるなら桶狭間は20F大部屋モンハウ
架空、ノーリセのslgをやりたい→スレチ
829名無し曰く、:2010/10/08(金) 04:29:30 ID:LmHSte2z
ご船団方式のみんなが天下統一
サラリーマン家臣団
米金兵鉄砲の単純経済

これを止めてもうちょっと歴史に添ってくれってだけの話
830名無し曰く、:2010/10/08(金) 04:56:59 ID:xbtN3uqW
>>826
効率8割ぐらいで委任が選択できるようにすればok

家臣の統制を委任しますか Y/N
内政(開拓)を委任しますか
内政(殖産)を委任しますか


831名無し曰く、:2010/10/08(金) 11:57:53 ID:FVoycUKK
陪臣は言うこと聞かないからAI制御という話が度々でてるが
内政布告、知行、陪臣など取り上げたらデモプレイ化するんじゃないか?
軍団に攻略させるのとあまり変わらないという状況だけはマジ勘弁

戦国時代を再現するより、プレイヤーが頭使わないと攻略できないようなゲームを希望する
832名無し曰く、:2010/10/08(金) 12:49:49 ID:e5tNMafg
今の路線がそれなんだからもういいだろ。

戦国時代を再現することをまず優先した作品を希望する。
833名無し曰く、:2010/10/08(金) 12:53:48 ID:vLBPLeMa
AIに委任したい人は委任し、自分で直接やりたい人は自分でやると、
選択できるようにすればいい
834名無し曰く、:2010/10/08(金) 14:56:52 ID:FVoycUKK
陪臣やAIなどを充実させる前に、「忠誠」の見直しが必要だと思う。
裏切らない条件=忠誠100だから面白くない。
忠誠は簡単に上がらないようにして、”感謝”状態のときだけは裏切らないというので良い。
忠誠75でも俸禄1000に満足して仕官してる奴がいてもいいと思うし、
逆に忠誠100でも俸禄2〜3倍提示されれば寝返っても構わない。(悲しいけれど義理ステが活きるでしょ)
高虎が俸禄300で忠誠誓ってる姿なんて見たくない。1500出すから来い!いや、2000出すから帰って来い、とw

”不満”は非表示にしておくと、プレイヤーが疑心暗鬼に陥っていいかも。
逐電(出奔)したり、挙兵したり、城所属武将の7割が不満なら独立したりすればドロドロしてくるよ、きっと。
835名無し曰く、:2010/10/08(金) 16:07:37 ID:7VaK5zq+
>>834
大半の武将にとって重要なのは、お家の安泰と領土の安堵。
自分が操作する大名が勝ち続けている状況なら、裏切る配下はそうはいない。
ただ、戦況が不利になってくると相手方につく武将が出てくる。
褒美とか俸禄で忠誠度が決まってしまうシステムがおかしいのであって、
戦況によって調略にかかりやすくなる確率を変動すべき。
例えば、陪臣の領土が隣国から攻撃されて、プレイヤー大名のところに後詰の要請がくる。
で、救援しなかったりすると、調略によって相手方に寝返りやすくなるとか。
836名無し曰く、:2010/10/08(金) 16:17:09 ID:vLBPLeMa
で、たまには主君に心服してたり、義理高い武将がいたりな
837名無し曰く、:2010/10/08(金) 16:49:20 ID:FauATZAj
足軽頭やら侍大将なんかはさ、上司の能力値+補正くらいでいいと思うんだ。ちょびっとプラスくらいだな
何も(ほとんど)コマンドは実行出来ない


委任は、バカ攻めして負けるってのがな。いちいち戦闘許可を大名にあおぐようにしたら
838名無し曰く、:2010/10/08(金) 17:18:58 ID:e5tNMafg
基本的には大身になればなるほど義理の感情は薄らいでいくものだろうな。
一騎駆けの武者クラスなら失うものもないだろうけど、
一族郎党と所領を守るためには主家への忠義なんて建前でしかないだろう。
839名無し曰く、:2010/10/08(金) 17:45:02 ID:4dzjpTB+
直臣への委任コマンド

【積極侵攻】
相手の兵力に関わらず、こちらから積極的に攻撃を仕掛ける。
隙があれば領土を奪えるし、多方面作戦時の牽制にもなる。
しかし出撃回数が多くなるため内政はおろそかになり、
負け続けると国力が疲弊する。
勝ち続けたとしても兵站軽視で深入りする危険あり。

【消極侵攻】
基本的には内政重視で、相手に隙が生じたときや、
こちらが兵力で上回った時のみ攻撃を仕掛ける。
兵站も重視するため常に安定した戦いが可能だが、
侵攻スピードは遅く、敵に体制を整える余裕を与えてしまう。

【積極防衛】
内政重視で他国への侵攻はしない。
自領に侵入してきた敵をなるべく有利な条件下で迎撃するのみ。
迎撃時には領内のほぼ全軍で当たるので、
守りは強固だが負けると全滅しやすい。

【消極防衛】
内政重視で他国への侵攻はしない。
自領に侵入してきた敵にも迂闊には手を出さず援軍を待つ。
各個撃破されやすいが、一気に全軍全滅ということもない。
守りきれず、援軍も来ない場合は寝返りや撤退もありうる。
840名無し曰く、:2010/10/08(金) 17:48:31 ID:lbu6q8yh
>>835
烈風の威信で良いな
841名無し曰く、:2010/10/08(金) 18:10:30 ID:WQUyDW/c
>>814
私は意見を戦わせたいだけで、意地を張りあったつもりはない。

>>818
私も賛同できるときは賛同している。否定意見は確かに多いが、「KOEIの現状
よりは戦国時代を再現する」という立場なので、それに反していると感じたら
発言者にその案の理由を聞きたいと思う。「おかしい」などと断定口調だった
のは私の手落ちだ。ネガティブに読み取られるのも仕方ない。

>私怨やら事実無根というくせに、私に噛み付いてきてる
あなたを追跡して否定したつもりはないが、偶然複数の意見を批判してしまっ
たんだろうか。都市開発関連の人ではないかと思うが、他にも何かあった?
>『嘘』ってきつい言葉だよ。酷ぇーよ。
あなたの発言を「嘘」と言ったことがあっただろうか。wikipedia「新田」の
記述に対しては言ったが。あなたにも言っていたら申し訳なかった。
842名無し曰く、:2010/10/08(金) 18:19:48 ID:WQUyDW/c
>>831
小国の間は大名の目が届きやすい(権限を持つのも直臣だけだからほぼ直轄)
が、大国になると直臣が強力な権限を持つ分陪臣にも権限がわたり、大名直轄
の部分が減る、というのが「100%直轄」よりはリアルでいいと思う。

プレイヤーは大名として、複数戦線のうちどこを自分で担当するか、その方面
をどう攻略するか、その間他の方面を誰に担当させるか、を決めるのが仕事。
統一後の政体を作る準備まで再現できれば面白いが……
十分プレイヤーの仕事はあると思うよ。
843名無し曰く、:2010/10/08(金) 18:42:16 ID:WQUyDW/c
>>821
戦国時代の組織は結構ゆるいから、大名健在なのに派閥対立が十分起こる。
大名が追放されたり、殺されたり、隠居させられたり。
知行制+>>824で、知行地の配置と攻略先の利害を絡めることができる。敵地
に接してると外交窓口になって協調派になるか、戦果を挙げやすいから侵攻
派になるかは武将の性格次第ということで。

>>822
中盤以降に起こるから妨害イベントにしか見えなかったからじゃないかな。
派閥対立自体は小国でも起こるし(毛利家の井上党とか大友家の二階崩れと
か)、スタート直後ならさぁ家中をまとめてから拡大だ、なんてやる気につ
ながるかも。
844名無し曰く、:2010/10/08(金) 18:52:30 ID:4dzjpTB+
出たw
845名無し曰く、:2010/10/08(金) 18:55:44 ID:WQUyDW/c
>>834
おもいきって「忠誠度」をなくしてはどうか。だれだって表向きは忠義面を
するもの。

謀反・逐電の原因になるのは不満フラグあるいはより強固な恨みフラグ(待遇
や進言の拒絶、侮辱イベントなど)と>>835のいう状況。謀反を防ぐには不満を
察知して和らげ、謀反させない状況(監視体制や圧倒的な勢力)を作ること。
出奔は不満フラグ重視(天下統一直前でもする人はする)。

あとは例えば性格設定で不満フラグの立ちやすさ(傲慢・執着など)や謀反しや
すさ(忠義・野心など)、行動の起こしやすさ(慎重・軽率など)で武将ごとの個
性を出せる。
846名無し曰く、:2010/10/08(金) 19:27:13 ID:4dzjpTB+
>>843
>敵地に接してると外交窓口になって協調派になるか、
>戦果を挙げやすいから侵攻派になるかは武将の性格次第ということで。

性格次第ではなく状況次第だな。
領土争いが頻発しているなら当然侵攻派になるだろうし、
すでに外交の窓口になっているのなら協調派になるだろうし。
どちらでもない場合は自分とこの台所事情で判断するだろうし。
847名無し曰く、:2010/10/08(金) 19:36:04 ID:9XfKUdlF
>>845
覇王伝は忠誠度の概念はあったがデータはマスク化されてたな
どこで忠誠度の高低を判断するかといえば武将の気合の上がり具合
この気合の量が行動力になり仕事の成果に影響するシステムだった
ので能力が低い武将も愛でることができた
848名無し曰く、:2010/10/08(金) 20:55:50 ID:u+r0ErAS
>>843
極端な場合、他国から便宜(贈賄等)を受けてる協調派と
家中の財政事情や近隣情勢の事を全く考えてないような主戦派が対立するような感じに出来たら良いな。
849名無し曰く、:2010/10/08(金) 23:41:59 ID:uB67pRlw
やっぱり威信の影響力を大きくすべきだな。
舐められたら終わりの稼業なんだよ。

威信を失うような行動・選択肢は没落に直結するようにすればいい。
一定以下だとろくに外交交渉もできないとか、
家臣が他国の調略にかかりやすいとか。
威信が低い大名とまともに外交するなんてうちの殿ありえねえええ、とか。

失った威信を取り戻すために無茶な戦争を引き起こさなくてはならなくなったり。
850名無し曰く、:2010/10/09(土) 00:59:58 ID:D5WHeSM4
なんかおまいらの話みてるとシミュレーション『ゲーム』じゃなくて
『リアル戦国シミュレータ』が欲しいと言ってるようにしかみえない…。

やたらと煩瑣なパラメータ管理しながら合戦も自由には出来ないとか
国や配下武将次第で侵攻が出来ず防衛路線で統一も満足に出来ないとか
配下の機嫌取りばかりして領国や家内統制の維持で精一杯だとか
ゲームの世界でまでそんなリアル中間管理職みたいなことをしたいの?

太閤みたいなフリーENDでプレイの幅があるシステムならまだしも、
ぶっちゃけ信長みたいな統一ゲームでそんな面倒な作業したくないよ。
851名無し曰く、:2010/10/09(土) 01:12:40 ID:3S8fbTpt

一理あると思う

システムの簡素化(頭脳バトル)
ミクロにスポット
マクロ

違う題材

思いつくのでこのよっつ
852名無し曰く、:2010/10/09(土) 01:22:16 ID:/mQhcS1o
今の流れで話されてるレベルだとそこまで細かいとは言えないかな
あと、常に統一を目指す必要はないと思う
853名無し曰く、:2010/10/09(土) 01:42:48 ID:K5gz3giX
威信の影響力を強くするのはいいが、威信値=戦績+官位+役職+支配国数
みたいな足し算の威信値(by烈風伝)はイヤだ。
これだと戦で一度くらい惨敗したってそんなに威信値が下がらないからな。

威信値=(戦績+官位+役職)×石高

こんな感じの掛け算がいい。
戦績は、平均的な強さの大名で1になるようバランスをとっておき、
戦闘結果の評価により最大で0.5〜1.5ぐらいの開きが出るようにする。
(兵数で有利な戦いに負けると一気に下がったり)
こうすれば戦績が悪くなると威信値は石高(兵数)よりも低く見積もられる。
ようするに他国から舐められるという寸法だ。

同盟者がいる場合は、
威信値(同盟時)=単独威信値+(同盟者の単独威信値×友好度×係数)←最大の同盟相手のみ
みたいな感じにすれば、友好度の高い強固な同盟関係が他国への牽制になったり。
854名無し曰く、:2010/10/09(土) 01:46:03 ID:efs2q+RW
>>843
>>822の派閥争いはゲーム後半のマンネリ化を防ぐスパイスのようなものと捉えていたが
大国になれば家中統制の役割が増大するのは事実だし
小国の時にそれをやるのは現実的ではあるけどゲームとして見た場合多少の煩わしさを感じそう
それでなくても小国は大国の動向を見極めて外交による生き残りを模索しなければならないわけだし
855名無し曰く、:2010/10/09(土) 01:47:16 ID:D5WHeSM4
おまいらの感覚で『面倒じゃない』と普通のプレイヤーの感覚を
一緒にするのは間違いだと思うよ俺は。知行とか家臣統御とか
過去作で面倒だと不評受けて、削られた要素ばっかりじゃないか。
信長の野望シリーズが統一型の戦争ゲームである限り無理があるわ。

ところで太閤の新作はまだかね
856名無し曰く、:2010/10/09(土) 02:03:31 ID:K5gz3giX
>>855
知行や家臣統制そのものが煩わしいんじゃなくて、
過去作の作りが雑なんだと思う。

「これは子分に土地を与えて戦わせるゲームです。
でも子分同士でケンカしたり、裏切り者が出たりするかも!
そうならないように注意しながら土地を増やそう!」

基本はたったこれだけの事だ。幼稚園児でも理解できるだろ。




まあ無意味に複雑にしたがる奴が多いのは確かだがw
857名無し曰く、:2010/10/09(土) 02:15:32 ID:efs2q+RW
>>855
もちろん忠実に戦国時代を再現するというのはゲームとしてはどうかと思う
しかし昨今のノブヤボのシステムは余りにも現実と掛け離れ過ぎている
櫓を乱立することで国内を要塞化できたり、
集落にタッチすれば有無を言わせず自領になったり、
外交すらまともに結べずに合戦には必殺奥義が乱れ飛ぶ
ノブヤボは初期からお世話になってたけどこんな未来が来るなんて想像もしてなかったな(笑)
858名無し曰く、:2010/10/09(土) 02:23:09 ID:K5gz3giX
笑ってる場合か(笑)
859名無し曰く、:2010/10/09(土) 03:48:31 ID:/mQhcS1o
雑っていうか、望まない人に対しても膨大な作業量を強いているというか
860名無し曰く、:2010/10/09(土) 07:12:58 ID:ZBNIeciu
太閤でやれとしか言えない奴が多すぎるな
信長の野望はあくまで国取りゲームなんだから細かくしすぎる必要は全くない、もっとシンプルでも良いぐらい

派閥だったり戦局に合わせての武将の行動なんかは太閤でこそやってほしい事
861名無し曰く、:2010/10/09(土) 07:44:54 ID:efs2q+RW
>>860
それなら囲碁や将棋で充分ってことになるだろ
「歴史」シミュレーションなんだから登場武将の性格と
それを使いこなす大名の立場を味わいたい人は多いと思う
問題はインターフェイス部分の作業量の改善だと思うけどなぁ
862名無し曰く、:2010/10/09(土) 08:23:13 ID:efs2q+RW
自分としてはむしろ武将は減らしてもいいと思っている
今のサラリーマン家臣団は論外として人事管理面の負担を減らすのに陪臣制をって声もあるけど、
陪臣は有力武将にしかいなかったかといえばそうじゃない
いればいたで配置転換による相性やら効率の問題が出てくるわけで結局プレイヤーの負担は増えると思う
史実で活躍する年代になると晴れてゲームに登場って形でもいい気がする
863名無し曰く、:2010/10/09(土) 08:25:18 ID:/mQhcS1o
シンプルなのは最近他社がつくらなかった?
864名無し曰く、:2010/10/09(土) 09:16:44 ID:efs2q+RW
戦ノ国だな
あれは見た目やコマンドはシンプルだけど人事面は凝ってる感じ
まだ購入してないけどブログやレビューを見てるとイマジネーション次第で相当味が出るっぽい
突き詰めて言えばあんなんでいいんだよな
865名無し曰く、:2010/10/09(土) 10:08:44 ID:efs2q+RW
>>862の自己レスだけど厳密にいえば陪臣には直接命令権はないけど
勢力が拡大するに連れて陪臣も与力として派遣されたり大名に昇格したりするわけで
将来史実で大きくなる織田や徳川がゲームでも多数の陪臣を抱えることになるためバランス上良くないと思った
866名無し曰く、:2010/10/09(土) 10:52:23 ID:s0dJyJpJ
ゲームだと架空の歴史を作るわけだから、
架空の武将が多々出てこないと矛盾が出るわな。
かといって大半が架空武将ばかりだと萎え萎えだ。
867名無し曰く、:2010/10/09(土) 11:10:45 ID:3S8fbTpt
そこで851、違う題材ですよ
868名無し曰く、:2010/10/09(土) 11:11:26 ID:/mQhcS1o
戦ノ国か

そりゃ史実武将数も増やして欲しいけど
後はユーザーが武将を作成交換しやすいようにしてくれれば
顔グラは過去作品からの使い回しでもいい
869名無し曰く、:2010/10/09(土) 12:57:28 ID:5oiEo4J3
>>850
簡略路線は既にあるからないものを求める人が多いんだろう
単純なゲームがしたいなら信長の過去作やら国盗り頭脳バトルでもやってればいい
新作に変化を期待する必要なんかないだろ?

>>853
その計算式は石高重視にしか見えない
870名無し曰く、:2010/10/09(土) 13:40:37 ID:K5gz3giX
>>869
石高重視だよ、当然ね。
だけど10万石で戦績0.5なら、威信値は5万石相当にまで下がるんだぞ。
足し算の威信値計算ならこうはいかない。
871名無し曰く、:2010/10/09(土) 13:49:25 ID:5oiEo4J3
>>870
>威信値=(戦績+官位+役職)×石高
これをちょっと具体的に数字入れてみてよ
例えば兵部少輔で関東管領の人が戦績が1.0から0.5に変化したらどうなるか

官位と役職の数値をどう想定してるかわからないけど、戦績があまり反映されないように見えたからさ
872名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:01:38 ID:AZ+lGM2s
期待するスレって題になってるんだから
現状の路線により進むことを期待する人間だって来るだろう。
次はスレタイ変えた方が良いんじゃないか?
873名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:16:56 ID:K5gz3giX
>>871
ああ、官位と役職とカッコの位置は変えたほうがいいかもね。
威信値=戦績×(石高+官位+役職)
こんなカンジ?

最初、官位・役職の値は小数点以下にして、戦績を補助する程度に
留めようと思ったけど、やっぱ石高に掛けちゃうとおかしなことになるね。
同じ○○守護になるのでも石高によって威信値の伸びに開きが出ちまう。
874名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:25:17 ID:khESDtzj
逆に現状の路線からどう進むのか聞いてみたい
迫力を出すため落城時に城を大爆発させろとか
必殺技のバリュエーションや技術革新のための施設を増やせとか
伊達や長宗我部のグラをもっとイケメンにしろとかか?
875名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:25:27 ID:/mQhcS1o
もともと革新天道路線に対する反発(とそれを天道スレでして迷惑をかけないようにという配慮)から出来たスレではあるけど…
各自が望むことを自由に書けばいいんじゃないか?

876名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:33:06 ID:K5gz3giX
でも確かに革新天道の続編を期待するスレかと勘違いする人も
いるだろうから、今度からはスレタイに、

【アンチ革新天道専用】

とでも入れておけばいいんでない?
別にそれ以外の人を締め出すわけじゃないけど、
無用の衝突は避けられる。
877名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:36:34 ID:khESDtzj
天道路線だとPKに期待するスレでやればいいんじゃね?
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1285207435/l50
878名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:44:21 ID:K5gz3giX
まあそれ言っちゃうとこんなスレもあるんだが。

【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1209850617/l50
879名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:46:57 ID:5oiEo4J3
複雑派をわければすっきりするんじゃないの

信長の野望14にリアリティを期待するスレ
880名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:51:43 ID:K5gz3giX
リアリティは求めているがリアルは求めていない(あくまでもゲーム性重視)、
という人も複雑派なのか?
881名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:52:17 ID:khESDtzj
>>878
そこ俺よくカキコしたわ(笑)
しかし人が少なすぎ?てレスが無いこともしばしばだった
882名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:52:22 ID:/mQhcS1o
異なる立場からの突っ込みや疑問もあった方がいいだろうし、
立場によってスレを分けなくてもいいと思うが
あと、こっちはシステムに限らないので音楽とかイベントの話やらもスレの範疇にあるかと
883名無し曰く、:2010/10/09(土) 14:57:45 ID:khESDtzj
たしかにいくらリアリティを追求したところでバランスが悪いとどうにもならんし
ゲームとして成り立つかどうかはゲーム性重視の人に判断してもらったほうが賢明な気がする
884名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:13:01 ID:5oiEo4J3
ゲームバランスとか売上げとか考える「プロデューサーなりきり派」と
そんなこと考えずに要望だけ叫ぶ「いち消費者派」にわけるか
885名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:13:12 ID:K5gz3giX
>>882
>異なる立場からの突っ込みや疑問もあった方がいいだろうし、
>立場によってスレを分けなくてもいいと思うが

そりゃそうなんだが、革新天道の続編スレかと思って来た人は嫌な思いするかもよ。
分煙表示みたいなもんでスレタイでそのスレの性格を判断できたほうがいい。
店の名前が「美味しい喫茶店」で、中身は「煙の美味しい喫茶店」なら
間違えて入ってきた嫌煙者はブチ切れるだろう。
886名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:16:38 ID:khESDtzj
しかし毎度のことだが新作発表時の盛り上がりは半端じゃなかったな
そして情報が徐々に公開されていくにつれて希望から絶望へと変化する
残るのは怨嗟の声、声、声・・・で、また同じことを繰り返すんだろうな
887名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:29:53 ID:K5gz3giX
唐突だが、

顔グラなんてモンタージュでいい。
昔と違って精巧なものができるだろ、3DCGとかで。
そうすれば架空武将や登録武将の顔グラに困ることもないし、
がんばれば、増えていくシワとか白髪で年齢だって表現できる。
戦闘時は鎧兜、儀礼時は衣冠束帯みたいに状況での変化も可能。
究極は、会話の内容や忠誠度で表情が変化したりなw
888名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:35:29 ID:5oiEo4J3
KOEIのことだからそんなのできたらそれだけを前面に押し出してきかねない
889名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:35:38 ID:khESDtzj
>>885
ただ良くも悪くも「信長の野望」の次回作は1つしかないんだぜ
リアリティ重視派用とゲーム性重視派用の2つ出るわけじゃない
ならばここでお互いが納得のいくまで主張し合ったほうがいいんだよ
採用されるかどうかは別だけどな(笑)
890名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:49:33 ID:K5gz3giX
>採用されるかどうかは別だけどな(笑)

そこだw
だからこそ意見をぶつけ合って一つにまとめる必要は皆無だし、
今までだって事実上住み分けがなされてきたわけだ。
住人の自分が言うのもなんだが、このスレは通るはずのない要望を
議論するただのオナニースレだから、わざわざ革新天道信者を呼び寄せる
ような紛らわしいスレタイは改めるべきだと思うぞ。
891名無し曰く、:2010/10/09(土) 15:55:54 ID:5oiEo4J3
ここの住人って本気で「採用してくれ!」って思って書き込んでるの?
892名無し曰く、:2010/10/09(土) 16:02:01 ID:khESDtzj
>>891
住人なんてほんの数人で
書き込んでるのは毎回俺ら3、4人しかいなかったりして(爆)
昨日はどうもってな感じで
893名無し曰く、:2010/10/09(土) 16:12:22 ID:/mQhcS1o
正直、今のコーエーならゼロ%だと思うが
894名無し曰く、:2010/10/09(土) 16:19:37 ID:K5gz3giX
>>891
まあ1%ぐらいなら考えなくもない。

>>892
昨日はどうもw
895名無し曰く、:2010/10/09(土) 16:50:18 ID:ZBNIeciu
・ターン制に戻す
理由:最近のは酒飲みながらゆっくりプレイ出来ない
・箱庭の廃止
理由:COMが全く使いこなせていない
・一枚マップの廃止
理由:他家への援軍、救援や連合同盟がイマイチ機能しない
・外交の充実
理由:革新以降がアレ過ぎる
・停戦坊主は即廃止
・諸勢力は嵐世記並に強力に
理由:たとえ貢ぎゲーと言われようが一揆に滅ぼされる弱小勢力や海域を取り合う水軍が個人的に好きだった
・方言の復活
・茶会の復活
・Pの変更

とりあえずこれぐらい欲しい
896名無し曰く、:2010/10/09(土) 17:39:12 ID:K5gz3giX
>>860での意見と所々ズレてる気もするがw

方言や茶会はどうでもいいな。
無くても困らんし、それこそ太閤でって思う。

Pの変更は必須だ!
897名無し曰く、:2010/10/09(土) 18:22:52 ID:D5WHeSM4
採用されるか、といえば可能性はゼロだろ。
革新天道信者というより普通のユーザーは『ゲーム』を求めてるんだから。
より高いゲーム性を求めてはいても戦国時代ごっこをしたいわけじゃない。
歴オタのニッチな趣味を信長の野望に期待しても無理がある。

ほんとは肥以外にも参入が増えて、歴オタとかニッチユーザー向けの
マイナーゲームが増えるといいんだけどな。歴オタ御用達メーカーとか
パラドゲーみたいな戦国SLGゲーとか…。
資本投下額や規模が拡大してから、市場の多様性が無くなってしまった
898名無し曰く、:2010/10/09(土) 18:52:55 ID:K5gz3giX
ゲーム性の追求とリアリティの追求は必ずしも相反するものではない。

ゲーム性度外視のリアリティ追求と、リアリティ度外視のゲーム性追求が
同じくらい糞というだけのことだ。
899名無し曰く、:2010/10/09(土) 19:05:22 ID:K5gz3giX
…と思ったが、果たして革新天道がゲーム性追求かと問われるとやや疑問。
900名無し曰く、:2010/10/09(土) 19:10:51 ID:khESDtzj
>>898
その考えには大賛成
>>899
共産主義の理想が多くの矛盾を含んでいるのと似ているな
901名無し曰く、:2010/10/09(土) 19:13:25 ID:XNvgK+wc
次いつ出るかもわからんのに、まだ期待しているヤツがいるのかw
902名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:10:13 ID:/mQhcS1o
というかむしろ、ここで妄想をあれこれ話ているのが一番いいという
903名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:16:29 ID:6BPaNAC+
いや戦国時代ごっこがやりたくて歴ゲー買ってるんだよ。
COMとゲーム上のルールで必死に勝ち負けを競う遊びよりも
世界観を舐めるように味わえるようなシミュレーターが欲しい。

リアルタイムはもうやめてほしい。
904名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:22:05 ID:y9W88y2w
>ゲーム性の追求とリアリティの追求は必ずしも相反するものではない

そんなもの当たり前すぎて命題として無意味だろう
両立可能なはずだ、というのと両立したものが実在するor作れそうか、
というのは全然別の問題。そして少なくともここで話されてる内容を
そのまま実現しても面倒な作業だけになりそうだって言われてんだろ。
現存するSLG(洋ゲー含む)は「リアル」を謳っていても、実際には
リアルでもなんでもない。ゲームとしての快適性や間口を考えた時には
ある程度捨象しないと単に作業が増えるだけになってしまう。

ただ、あまり意味がないギミックだとしても「リアルな雰囲気に浸れる」
というムード作りくらいは出来るかもしれないが。おまけ程度のもので。
リアルな戦国時代の制度や政体などをゲーム性に直結する形で再現して、
更に一般人でも面白い、というのは生半なことではないだろうな。
905名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:26:38 ID:y9W88y2w
>>903
その路線は、肥では再三言われてる様に太閤がいい例だけど
だが太閤の売上は全然だったのをお前だって覚えているだろ。
もう「戦国時代ごっこ」を楽しむユーザーは本当に少ないよ。

あの時太閤がもう少し売れてれば、違う路線もあったかもな…。
ああいう路線は個人的には楽しいと思うんだがなぁ。
906名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:39:26 ID:K5gz3giX
おいらの妖怪レーダーがビンビン反応してるお!!
907名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:40:11 ID:efs2q+RW
太閤のはシミュレーションゲームじゃないんだよな
なんつーか自分中心で世界が回り過ぎているんだよ
その点蒼天録は世界の流れに自分を置くことができた
この違いは大きい
908名無し曰く、:2010/10/09(土) 20:54:23 ID:X60SEAOa
太閤は 歴史物『RPG』だろ?
シミュじゃないじゃないですかw
909名無し曰く、:2010/10/09(土) 23:21:12 ID:36GUGkxi
ゲーム性を高めました
で、革新天道じゃ諦めきれないだろう

なにもパラド級を無理に要求してるわけじゃなくて
自分達で出してた過去のゲームの要素くらいはもう一度真面目にやって欲しい
910名無し曰く、:2010/10/09(土) 23:24:13 ID:3S8fbTpt
俺はだな、信長の野望の新作が戦闘国家ならいいと思うよ
何を言ってるかわからねえと思うが、俺は戦闘国家をやりたい

戦闘国家に対し、近代戦の表現がリアルじゃないとさわぐやつはいない

何度も言ってるが、信長の野望が面白いのは5か国取るまで
第一勢力になった後も面白く遊べる仕組みを考えてみないか?
911名無し曰く、:2010/10/09(土) 23:50:05 ID:6BPaNAC+
>第一勢力になった後も面白く遊べる仕組みを考えてみないか?

大いに賛成なんだけれど、それに対する肥の回答が
友好関係度外視な不自然なまでのプレイヤー勢力集中攻撃とか
圧倒的兵力差を付けられても頑なに恭順しないCOM勢力とか
そういうのしか出てこないんだもんなぁ。
912名無し曰く、:2010/10/10(日) 00:01:24 ID:rV3+uw3d
ここでぎゃあぎゃあ騒いでるキモオタは「信長の野望14」じゃなくて
「新しい戦国シミュレーション」を期待してるだけじゃねーかw
913名無し曰く、:2010/10/10(日) 00:20:42 ID:+Fv1aekP
違う違う!
「ぼくのかんがえたのぶながのやぼう」
を発表しあってるだけだお!
914名無し曰く、:2010/10/10(日) 00:36:47 ID:NcdNIoEP
ここの人たちって野球ゲームでボール球が少ないことに怒ってもっとコントロールを低くしろとか言っちゃうタイプなんだろうな

実際にそんなゲームでたらテンポ悪くなってゲーム性がなくなんのに
915名無し曰く、:2010/10/10(日) 00:43:25 ID:0tc/exMs
ゲーム性とやらを追求した結果産まれてきたのが革新だの天道だのだから
黙っていられないだろ
916名無し曰く、:2010/10/10(日) 00:52:13 ID:yzkNO9sA
>>908
まぁ太閤はSLG要素のある(本来の意味での)RPGだからなぁ。
ロールプレイの楽しみというか。

ただ、なぜ太閤が引き合いに出されるかと言えば理由はすごく簡単で
太閤シリーズは「エンディングが統一以外にある」ということなんだ。
信長の野望シリーズは(プレイヤーの自己満足的なプレイは別にして)
ゲームデザイン的に「天下を統一する」という目的に設定されている。
だから、天下統一を達成する過程でのプレイの作業が増えてしまうと
無意味で面倒に感じてしまう。
逆に「天下統一以外の目標がある」太閤シリーズの場合は、戦争をする
ことは決して強要されない。だからそういう「戦国ごっこ」的な作業が
増えても楽しめる余地があるんだと思う。なお「目標がいろいろある」
だからゲームになるんであって、これが「目標がない」となると途端に
面白くなくなることが多いから、目標の設定をどうするかは大事だな。
917名無し曰く、:2010/10/10(日) 02:07:10 ID:+Fv1aekP
終盤の作業感はこれで解消できる…かも!
  ↓

1.一定以上レベル(15ヶ国or京含む10ヶ国ぐらい?)の最大勢力になると、
 他家がより降伏しやすくなる。→終盤の展開加速
2.そのかわり降伏しなかった勢力は第二勢力に吸収されやすくなったり、
 連合を組みやすくなる。→二大勢力化・決戦化
3.家督相続などで家中分裂が起こりやすくなるが、それをクリアすると
 中央集権化により家中統制が一気に進むようにする。→別の緊張感と楽しみ追加
918名無し曰く、:2010/10/10(日) 02:36:05 ID:Ufm7z4eA
軍団長が謀叛を起こす理由ってのがあまりに人間的過ぎて、それをプログラムすんのがすごい難しい気がする

突発性謀叛なら簡単だが、計画性謀叛なんかどうやって表現したらいい

バンバン謀叛してほしいのだが、コンピュータチートうぜえになっても困るよね
919名無し曰く、:2010/10/10(日) 03:16:26 ID:+Fv1aekP
>>918
謀反というと本能寺の明智光秀のようなクーデター的謀反?
ああいうのは結構特殊な事例だから再現しなくてもいい気がする。
イベントあるし。

不満が溜まることによって内応・離反(出奔ではなく土地ごと独立)
しやすくなるだけでいい。
まともな知行制なら土地の与え方ひとつで不満が出るだろうから、
プレイヤーが贔屓にした家臣以外はバンバン離反するだろう。
それを利用して自分好みの権力構造を作ったり。

ただし贔屓にしすぎて力を付けた家臣が、
敵の内応にあっさり乗ったりすると地獄見るけどな〜w
920名無し曰く、:2010/10/10(日) 05:05:21 ID:FJfkduSG
>>918
信長死後、秀吉死後の様に当主(大大名クラス)の死で
高い確率で軍団長なり譜代大名なりが独立すればいいんじゃない
そこに政治的駆け引きや形だけでも重臣会議でもあれば楽しめる
921名無し曰く、:2010/10/10(日) 11:17:29 ID:/YO4UI8/
>>904
"一般人でも"ておまえはなにもんや
922名無し曰く、:2010/10/10(日) 11:19:00 ID:/YO4UI8/
>>906
それは妖怪レーダーやないちんこや
923名無し曰く、:2010/10/10(日) 12:21:37 ID:N68CNg8g
次のスレはコーエー社員気取りが来ないスレタイにしてほしい
売れるようにした現状に不満を持ってるんだから
924名無し曰く、:2010/10/10(日) 12:49:16 ID:rV3+uw3d
「新作戦国シミュレーションに期待するスレ」に題名かえりゃすっきりするよ
925名無し曰く、:2010/10/10(日) 13:10:26 ID:+Fv1aekP
【アンチ革新】信長の野望14に期待するスレ3【アンチ天道】

が一番ハッキリしてていい気がするぞ。
926名無し曰く、:2010/10/10(日) 13:45:48 ID:MO4iG2Tx
「売れるようにした現状に不満もってるんだ」ってすごい台詞だな
927名無し曰く、:2010/10/10(日) 13:55:22 ID:+Fv1aekP
正確には、
「売り上げ目的で歴史捏造しまくった現状に不満持ってる」だな。
928名無し曰く、:2010/10/10(日) 19:05:09 ID:yzkNO9sA
歴史捏造…(笑)

929名無し曰く、:2010/10/10(日) 19:52:14 ID:MS03Nvxh
何がおかしいんだろ
革新天道のやり過ぎで頭がばかになっちゃったんだろうか。
930名無し曰く、:2010/10/10(日) 20:52:40 ID:+u9dhIbf
正史として出しているんじゃないんだし、「捏造」という言葉はどうか
931名無し曰く、:2010/10/10(日) 20:58:43 ID:rV3+uw3d
そもそもが捏造しない信長の野望なんてあったのかって話になるぞ
武将のグラとかにいちいち捏造だのなんだの言ってたらキリないぞ
932名無し曰く、:2010/10/10(日) 21:09:56 ID:0tc/exMs
程度の問題
933名無し曰く、:2010/10/10(日) 22:06:38 ID:+Fv1aekP
少なくとも昔のは余計な物を付け足してはいないわな。
技術的制約もある中で必死に戦国時代を表現しようとしている。

革新天道はファンタジーやSFのように開発者が勝手にあれこれ付け足している。
そういうのがやりたいなら歴史を扱わずに完全オリジナルでやれと。
934名無し曰く、:2010/10/10(日) 22:18:30 ID:mPYdpaV0
しょうがない

馬鹿相手の商売
935名無し曰く、:2010/10/10(日) 22:50:59 ID:7lVAbYKr
信長14ってまず三国志の新作が出ないと始まらないの?
なんか凄い待たされる気が。
936名無し曰く、:2010/10/10(日) 23:02:54 ID:uEIQ+/Re
三国志は不人気で売れないからだしません
937名無し曰く、:2010/10/10(日) 23:10:55 ID:Pd/0tOAt
正直パラドゲーも飽きたので、そろそろ肥ゲーに戻りたいんだけど。
最近の肥ゲーのおすすめは何?
938名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:02:46 ID:+Fv1aekP
オプーナ
939名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:11:50 ID:KxTbjnRz
捏造って言うか真田幸村とかいるしなあ
どっかのBASARAと違って流石に正史とはいってないでしょ
940名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:18:30 ID:nDigICKR
>>850
戦国時代にタイムスリップできるタイムマシンを造ったほうが早いな
941名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:27:49 ID:hzAo0y1w
グラがイケメンになって戦法ぶっ放すと「歴史捏造」「歴史軽視」で、
茶器回しや相撲するゲームを「歴史再現」とか基準が全然わからねえよ。
革新天道がいい悪いとか全く関係ないし。昔からたいして変わらんな。
942名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:31:21 ID:c8h3UUVx
正史とは言ってないから、フィクションだから何やってもいいという感覚は、
「ドラ○もんじゃない。キ○ィちゃんじゃない。
 これは我々のオリジナルキャラクターです。ですから盗作ではありません」
と開き直るどっかの国と似ている。

利用するだけ利用して敬意のかけらも無いというあたりがな。
943名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:45:15 ID:hzAo0y1w
パラドやトータルウォーの話題だと、あくまで「ゲーム」としてみていて
「歴史がどーたら」「敬意が足りない」とかは余り見かけないよーに思うが
あれも海外のユーザー界隈では「歴史への敬意が〜」とか言われてるのかね?

日本史関係になると途端に史実だの考証だの言う奴が出てきて実に不思議だ。
944名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:50:08 ID:uUuWfTsZ
>>315
「完成度の高い蒼天録」は欲しいなあ。

忍者暗殺が馬鹿に成功しまくるところとかを直して。
そして、駿河の梟雄から大坂の陣までシナリオを網羅。
イベントコンバータ搭載で武将萌えのあなたも安心。
945名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:51:21 ID:4n4OqCOq
>>941
実際に茶器は回ってたし
信長を筆頭に相撲は好まれてた

革新、天道は存在すらなかった物が目に付き過ぎる
しかも、重要な要素だったりするわけで
946名無し曰く、:2010/10/11(月) 00:56:37 ID:hzAo0y1w
>実際に茶器は回ってたし
>信長を筆頭に相撲は好まれてた
947名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:05:25 ID:c8h3UUVx
>日本史関係になると途端に史実だの考証だの言う奴が出てきて実に不思議だ。

そりゃ自分とこの国の歴史だから当然だろ。
世界史よりは詳しいだろうし、誇りも畏敬の念もより深いだろうし。
てかそもそも洋ゲーやってる奴がどれほどいるのかと。
948名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:15:46 ID:hzAo0y1w
いや、外人さんからはそういうものは余り感じないから言ってるんだがな。
海外の2ちゃんみたいな所を見れば、同じ様に外人の歴オタが考証やら
歴史再現がダメとか制度が違うとか敬意がないとかでブーたれてんのかね?
949名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:21:42 ID:hzAo0y1w
まああちらは不満があったら愚痴るより自分で改造したり追加したり
するのかもしれないけど。下手すりゃ自分達でゲーム作りはじめたり。
950名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:40:19 ID:UpLgmB23
再現してるかどうかは置いといてテンポが良いしゲームとしては面白いけどね>革新

逆に再現を目指した出あろう戦国夢幻はただ見てるだけって感じがしてゲームとしては微妙だった
951名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:44:09 ID:KxTbjnRz
つまり、信長の野望にもMODを導入したらいいんだな
952名無し曰く、:2010/10/11(月) 01:56:52 ID:qlbY0k4v
革新天道が面白いかどうかは個人の趣味だけど、まぁ売上は出たし
若年層ファンの数は多いから、あの路線で行くのは理解できるな
もっと違う路線も欲しいが・・・

再現云々とか歴史が大事とかは別に個人の趣味だから構わないが
所詮ゲームでしかないものに何を求めてるんだという奴は多いし
歴史の蘊蓄を元にしてアンチしたり考証が問題だとか言いだして、
非常にうっとおしい。TWスレとかでも滅茶苦茶ウザがられてた。
953名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:19:14 ID:434NVkak
構いまくってるじゃん
954名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:30:25 ID:c8h3UUVx
次スレタイトル

【アンチ革新】信長の野望14に期待するスレ3【アンチ天道】
955名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:33:56 ID:Xg1u17wq
アンチってわけじゃないけどな
付け加えるにしても[非革新天道路線]くらいが穏当か
956名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:42:08 ID:c8h3UUVx
>>955
わかりづらいw
アンチでいいじゃん別に。
957名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:46:24 ID:Xg1u17wq
アンチってつけると荒れそうで
958名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:51:29 ID:qlbY0k4v
普通に「新しい戦国シミュに期待する」とかにしとけばいいと思うがな



959名無し曰く、:2010/10/11(月) 02:55:21 ID:c8h3UUVx
もともとこのスレ、アンチ天道用の隔離スレだっつーの。
960名無し曰く、:2010/10/11(月) 03:09:00 ID:EiBcsCC9
>>943
んなこと言ったって、基準が全然違うじゃん
あれらはそこそこ「らしく」て、それ以上はゲームだから勘弁してくれだろ
それでも文句あるユーザーは自分で手を入れてどんどん「らしく」カスタマイズしていく

ノブヤボはとりあえず「らしい」とこまで行ってないから
903が言うように、太閤はあれはあれで戦国「らしい」から良作なんだよ
特に5はイベコンで、さらに自分なりに「らしく」できるからな
肥も文句言ってるユーザーの多くもわかってないのはそこなんだ
961960:2010/10/11(月) 03:13:21 ID:EiBcsCC9
訂正 903ではなく905でした
962名無し曰く、:2010/10/11(月) 03:15:29 ID:c8h3UUVx
さすがです、わかる人。
963名無し曰く、:2010/10/11(月) 04:24:14 ID:GiVOH5sO
>>960
じゃあ洋ゲー好きなだけやってりゃいいじゃん
洋ゲー信者がこれだから嫌われるんだよ
964名無し曰く、:2010/10/11(月) 04:36:29 ID:EiBcsCC9
別に洋ゲーやれとか言ってないぜ
信者が肥に勝手にツンデレラブコメやってりゃいいじゃん、今日はヒマだったから冷やかしただけ
965名無し曰く、:2010/10/11(月) 04:41:00 ID:GiVOH5sO
冷やかしで長文レスね
966名無し曰く、:2010/10/11(月) 05:16:25 ID:c8h3UUVx
さては誤爆したな。

>833 :名無し曰く、:2010/10/11(月) 04:39:16 ID:EiBcsCC9
>てか、いまだに肥に不満があるって
>オマエら、どんだけ肥が好きなんだよw
>それを自覚してないから冷やかしてんだよ

不満を吐き出すスレだから意味は通じてるがw
967名無し曰く、:2010/10/11(月) 07:43:20 ID:o8J7Xdrr
歴史の話を受け付けないアレルギー持ちが
戦国ゲームをやろうという意味がわからない。
968名無し曰く、:2010/10/11(月) 09:03:14 ID:G+gNPzJK
作ってる連中がアレルギー持ちじゃ
・・・つまりはそういうこと?
969名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:01:00 ID:5Y8RTihR
まぁ、革新天道で箱庭路線だったのだから、次回作は蒼天録の進化系に戻してほしい。
毎回、同じようなものを出していても飽きられるから、交互にしたほうがいいと思う。
970名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:19:28 ID:NWBM+Kdz
てか箱庭は天下創世からじゃないの?
あれからおかしくなった気がする
仮想イベントとか出てきてそれがプレイヤーを苦しめるものばかり
反プレイヤー包囲網とかイスパニアイベントとか
そういうのじゃなくて最大勢力に対してのイベントでプレイヤーも包囲する側に立てる
などの配慮も欲しかった
結局難易度重視で雰囲気なんかあったもんじゃなかった
971名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:27:33 ID:UpLgmB23
次回作出すなら嵐世紀の進化系だな
972名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:28:53 ID:NWBM+Kdz
『天下布武』は多少荒い部分もあったけど難易度派と時代考証派のどちらも満足させる出来だったね
973名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:47:20 ID:5Y8RTihR
>>970
なまじ、PCの性能が上がってきて、広い空間を3Dで表現できるようになってきたのが問題なんだよな。
他のゲームが3D表現しているから、SLGも3Dにしなきゃみたいな変な観念が働くわけで。
SLGには、グラフィックの綺麗さや3D化より、システム面や快適性のほうが重要なのにな。
974名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:53:08 ID:yijHhIhu
信長の野望で戦国時代再現しなくていいとか洋ゲーやればいいとか言ってるヤ
ツってつまり日本史に愛着持ってないんだろ?そんな奴らは国籍は知らんが民
族として日本人じゃないと言いたい。おれは日本の歴史が好きだから日本史を
シミュレートするゲームがしたいしシミュレートが雑なのは好ましくない。洋
ゲーはシステムが良くても日本史をカバーできてないから満足できない。
975名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:57:07 ID:nGqZfnVO
だったら自分で作れば良いじゃない。
文句しか出来ないの?少なくとも海外ユーザーは自分で自作する手段もとる。
文句しかたれない。金も出さない。そもそも口を出す資格すらない。
そんな馬鹿が 何をいうの?オッサン。
976名無し曰く、:2010/10/11(月) 10:59:35 ID:NWBM+Kdz
そうなんだよな
グラフィックを綺麗にしたところで洋ゲーには勝てないんだから
光栄時代のシステムと時代考証を徹底させたデータで勝負すればいいと思うのに
どちらも中途半端だから若年層にも今まで支持があった中年層にも飽きられる
977名無し曰く、:2010/10/11(月) 11:23:18 ID:yijHhIhu
>>975
休日に他人を罵るために巡回してるオッサンが何を言う…
978名無し曰く、:2010/10/11(月) 11:32:57 ID:c8h3UUVx
「文句言わずに買え!」
「文句言うなら自作しろ!」





という3流メーカーの決まり文句。
979名無し曰く、:2010/10/11(月) 11:33:52 ID:NWBM+Kdz
>>977
相手にしないほうがいいと思う
980名無し曰く、:2010/10/11(月) 12:45:49 ID:GiVOH5sO
なんだまだ洋ゲー信者がわめいてんのか
キモオタしかやらない洋ゲーなんか最初から比較対照じゃねーよ
とっとと巣に帰れよ
気持悪いゲーオタ同士でマンセーしあってろ
981名無し曰く、:2010/10/11(月) 12:48:01 ID:GiVOH5sO
痴漢は箱でオナニーしてりゃいいんだって
変態なんだから
なんでこのスレにくんの?
982名無し曰く、:2010/10/11(月) 12:48:02 ID:LHzyhupg
結局、自分が満足するものは自分で作らないとできないのは確かだと思う。

だがしかし俺達は光栄に高い金を払ってるんだからある程度の意見は反映してもらわないと。
983名無し曰く、:2010/10/11(月) 12:51:02 ID:Vc5itEOJ
>>973
さすがに病気じみてきたな

>>976
人物画のクオリティは洋ゲーに勝る。
イケメンだなんだと批判される御仁もいるようだが、
984名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:03:07 ID:c8h3UUVx
スレ立てヨロシク
   ↓
985名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:03:22 ID:NWBM+Kdz
>>983
天下創世の人物画は結構好みだったね
革新、天道は個性がなくなったように感じた
986名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:04:19 ID:Yf5BCtWo
端抑えれば無敵っていう列島の責任
将棋ゲームで穴熊使えば勝率100%、みたいなもんだろだからお前らもクソゲー言うんだろ
987名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:07:44 ID:c8h3UUVx
>>985
オメ

次スレタイトルはこれで。↓
【アンチ革新】信長の野望14に期待するスレ3【アンチ天道】

別のでもいいけど、とにかく現状だと紛らわしいので変えたほうがいいと思う。
988名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:16:25 ID:NWBM+Kdz
信長の野望14に期待するスレ3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1286770072/l50
989名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:17:35 ID:c8h3UUVx
まいっか。
990名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:32:09 ID:c8h3UUVx
信長の野望・昇天

14作目の信長の野望は「宇宙開発」がテーマです。ご期待下さい!
991名無し曰く、:2010/10/11(月) 13:41:11 ID:NWBM+Kdz
>>990
逆にそこまでやってくれたら別ゲーとして認めてもいい
昔、志茂田景樹の小説で巨人軍がタイムスリップして戦国武将と野球するというのあったが
それに匹敵する
992名無し曰く、:2010/10/11(月) 14:51:51 ID:Yf5BCtWo
そうだな、ネタじゃなくまじでその路線いいかもな

戦国場皿なんか糞だと思っているが成立している
キャラは史実よりで舞台を架空にするんだ
993名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:00:10 ID:c8h3UUVx
正気かお前ら、と思いつつ梅
994名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:07:33 ID:yijHhIhu
>>988
今後も荒らしたい天道革新厨が新スレ立てたか
これも運命だな
995名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:11:19 ID:c8h3UUVx
別に新スレ>>1は革新天道厨じゃないぞ、と擁護しつつ梅
996名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:21:30 ID:hzAo0y1w
日本人として〜とかキモいわー

つーか歴オタが満足納得するゲームなんてどこからも出せません
ゲームなんか辞めて歴史群像でも読んでればいいよ
997名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:23:40 ID:c8h3UUVx
キモイのをわざわざ見に来る物好きは無視して梅
998名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:38:32 ID:yijHhIhu
>>996
歴史好きでもないのになんでお前はこのスレに来た?
嫌がらせ以外に目的ある?
999名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:42:17 ID:c8h3UUVx
999
1000名無し曰く、:2010/10/11(月) 15:50:23 ID:rgKRazXb
尾張
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