1 :
名無し曰く、:
ここは真三國無双6に対する期待や要望を語り合うスレです。
基本的に次回作への期待ということでは5猛将伝等も同義ですので話題としてOKです。
話題については、ゲームデザイン、ゲームシステム、新参戦キャラクター、声優のキャスティング等
なんでも有りの総合的なもので制限はありませんのでどなたも気兼ねなくどうぞ。
意見交換としての議論は有りですが、他人の意見は尊重し否定しないように。
不毛な煽り合いにはならないように。
また、ここは過度な次回作構想や妄想等の受け皿としての意味合いも持っているので、
他スレで撒き散らして迷惑をかける前に、言いたいことはここに吐き出しておいて下さい。
妄想が来ても噛み付かずに生暖かく見守りましょう。
ただし、もう三國無双シリーズは終了すべき、三國以外の別なネタで○○無双として
新シリーズを初めてほしい等の話はスレ違いなので、その話題用のスレに行って下さい。
age進行、sage進行、については問いません。各人の良識に任せます。
この件で煽り合いにならないように。
まあ、先は長いです。マッタリいきましょう。
前スレ
真三國無双6を待ち侘びて4スレ目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1223727218/
2 :
名無し曰く、:2009/06/19(金) 22:54:35 ID:VScs3h4o
2
3 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 00:54:26 ID:PaliC7gp
乙
4 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 07:43:57 ID:5mXWqAmZ
吐き溜めにしとくには勿体ないスレにも思えるな
ちょっとしたまとめとか欲しかったりする
まぁ面倒だったりこのままの方が良いならアレだが
5 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 09:47:08 ID:u1sTgjmW
>>4 のべ4000レスをまとめるのは本一冊出版並の大変さだぜ?……
6 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 10:48:06 ID:19bwdnzK
鍔競合いみたいな萎え要素は絶対ナシでお願いします。
7 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 13:19:33 ID:ka3HaMKb
>>5 俺はできないけど、4スレぐらいのまとめならできそうじゃね?
8 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 13:53:19 ID:Jvaw+2eF
8
9 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 19:39:02 ID:u1sTgjmW
星彩復帰に関して野田順子の事務所問題が〜みたいな話もあるが、
青二だったら冬馬由美ならほぼ遜色なく星彩を演じられる……というか
星彩を演じている野田順子がクール系を演じるときの冬馬由美そのものwwぐらいの印象だが、
調べたら冬馬由美、去年の暮れに事務所退社して別に移ってたwwだめだこりゃwwww
10 :
名無し曰く、:2009/06/20(土) 21:45:11 ID:PaliC7gp
もっと敵をワラワラ増やしズバズバ斬りたい人もいれば、一騎当千に限界を感じ共闘感等を伸ばしてほしい人もいるし、人によって無双に求める要素が間逆だったりもするから無理に纏めようとしても長文レスばかりうざったくなりかねん
良くも悪くも個人個人の妄想垂れ流しみたいなもんだし纏める必要性は特に無いんでは
肥がココ見てるかも怪しいし
11 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 00:03:06 ID:KtsW4UcE
5エンパや無印5がPS3や360の限界かな?
(敵の表示数とか攻城兵器のシステム)
土木工事して築城したり街道を整備してステージを自分で作れたら面白そう
PS4や720の時にはグラは今レベルで十分だからそういうことをできるようにして欲しい
12 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 00:25:58 ID:6CkQ8pQc
しかし制作側としては新ハードに移ったらグラフィック向上しか頭に無いのであった…
5のグラも現行最高レベルのグラには明らかに劣ってはいるけど、これだけキレイならもう充分じゃね?と思うんだが
13 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 01:04:47 ID:DpvbvFFD
>>10 冗談で聖闘士星矢のクロス変身とかスーパーサイヤ人とか
舞空術とか香港映画の空飛ぶ武侠アクションとかやりたい言ってた。
したらオロチで空中ダッシュがついて、果てはマルチレイドなんてものが出てきた。
戸惑ったwwww
14 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 01:13:29 ID:6CkQ8pQc
マルチレイドで三国志である必要すら失せたのはお前が原因かw
15 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 01:17:38 ID:XJ8QH2kx
んじゃ肥、6は格ゲーに戻してもっと俺らをドキドキわくわくさせてくれw
16 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 19:04:18 ID:qYvAwEKf
17 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 20:32:27 ID:W0eT/mgf
>>12 俺も5のなら満足だな
拠点制圧では一騎当千、一騎打ちでは格ゲー、部隊を率いればブレイドストーム
軍を率いればRTSみたいなエンパがしたいな!
政略パートは、カード成分も少し含ませた戦パ内政みたいなのが好きだな
武将モードはかなり楽しめたから、さらに進化をして次もあるといいな
18 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 21:01:22 ID:YNPrMPnN
5パで不満なのが3パであった、最初・4国程制圧・3国鼎立・ラスト1国の実機ムービーがないことだな
あれで狙った武将が登場すると嬉しいもんだ
5パなら義兄弟や婚姻もあるから狙いやすそうなのに
19 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 21:05:39 ID:6CkQ8pQc
義兄弟・結婚の要素はキャラゲーに拍車をかけるようで嫌だった
20 :
名無し曰く、:2009/06/21(日) 22:54:32 ID:lp1Q3VXs
義兄弟はいいアイデアだと思ったが結婚で「ハァ?」ってなった。
じゃあ今戦場でウロついている息子モブたちは何なんだって話だよ。
21 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 00:17:32 ID:CNXcekev
もっと淡泊だったりドライになって欲しいな
キャラなんて毎作頻繁に入れ替えても良いじゃん
追加追加追加でもやること変わらず飽きやすくなるだけだし
22 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 19:01:07 ID:XK6WU77h
南蛮大王のモーションいいね。性能はさておき、デザインが良い
みんな今の孔明・大王・尚香・陸遜くらいスタイルが違えば良いのに…
もう少し似ていても一騎当千型、部隊統率型、軍団指揮型みたいに
数パターンの戦い方で差別化を図れば良いかなぁ
23 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 19:43:07 ID:usn5YZcf
連や強の攻撃回数が全キャラ同じだから
モーションに色々制限かかってるような気がしないでもない
24 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 19:46:52 ID:z9KH3f71
殺陣攻撃は武器種別に全キャラ共通にしてランダム発生にしてほしい。
あと回避アクションも精々男女別にして全員共通をランダム発生にしてほしい。
頻繁に使うのに毎回でんぐり返しは見てて飽きる。
殺陣も連舞稼ぎで同じモーション何回もチンタラ見るのは退屈。
見た目で飽きない工夫を。
25 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 21:05:31 ID:nPlu+rV3
避け攻撃が欲しいな
回避中に連もしくは強でそれぞれ違う攻撃
殺陣にも派生があると面白いかも?
26 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 22:10:05 ID:JxjS+cB4
殺陣後に強攻で追い討ちみたいな?
27 :
名無し曰く、:2009/06/22(月) 22:57:58 ID:CNXcekev
>>22 今の肥には望めそうにない
多彩な戦闘スタイルがあってようやくキャラが多い事に意味が出てくると思うんだけどな
全員同じ戦い方しかできないってのも或る意味コンパチ
28 :
名無し曰く、:2009/06/23(火) 16:40:59 ID:mMWNH44a
護衛部隊や護衛武将、仲間武将とかやるなら追従はしっかりしてほしい。
赤兎なんかで画面外にちぎっちゃったら神速補正で遅れないとか。
崖越えジャンプもしっかり追ってきたり。
いっそ馬呼びに仲間呼びの効果もプラスして、離れすぎた場合は近くにワープ出現させるとかでもいい。
とにかく、追い付けません間に合いませんでした、で戦力の形骸化はやめてほしい。
29 :
名無し曰く、:2009/06/23(火) 18:07:04 ID:2TneMLwE
>>23 なるほど。戦国の通常・チャージ・特殊みたいな差か…
>>27 確かにコーエーの苦手分野だよな。操作は同じでも立ち回りが全く違う!
みたいなのも、40パターンも作れない…
>>28 5パでは戦闘時の敵AIに関しては、そこまで悪くなかったが
コーエーはAI(思考ルーチン?)の作り方が、極端に下手なのよね。
雑兵は5パのままで十分だったりするが、武将のAI強化希望!
やっぱり敵AIが賢いと、どんなジャンルでも面白いのよね
30 :
名無し曰く、:2009/06/23(火) 19:14:26 ID:z/VsORNa
なんか5って副将>武将な気がしなくもない
副将コワイヨー
31 :
名無し曰く、:2009/06/23(火) 19:27:27 ID:mMWNH44a
>>29 >武将のAI強化希望!
今回、連舞廃止になってもガードのアルゴリズムがそのままだから、
全方位ガードのつもりのまま背中がら空きのザルになってるよな。
32 :
名無し曰く、:2009/06/23(火) 22:20:04 ID:5N45oKUS
>>29 戦国も3パターンだしな
3連で終わる奴もいれば、20連、5みたいなループ、2連程度を高速でループをとかの奴もいるし
戦国チャージもいれば強の奴もいるし、超高威力で1発だけってのもいるとか
○が無双消費、無敵で乱舞だったり、全方位一発だったり、そこから△で追撃等・・・
と、操作をパターン化しない方が個性出るんじゃないかってことだな
33 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 00:02:30 ID:tANrhewO
>>30 5パでは体力が1/2くらいで、攻撃範囲も普通だから
丁度良い感じで2体かかってきても、面白くすらあったな
>>31 あるあるwww
だからって超反応回避されても嫌だが、ガードしてるつもりで棒立ちはなw
>>32 そんなにフリーダムに行っちゃうってか!w
俺は操作パターンが3〜4に収まるのが、好みかな…
でも○ボタン1つでも、色んなタイプがあるのも面白そうね
使うと攻撃範囲・速度・威力UPになって自由に動けるタイプ
4までの、一連の攻撃→〆みたいなタイプ
大爆発して敵を打ち上げ、その後の隙は皆無のコンボに使えるタイプ
…まあ、この3つなら共存出来るんだけどねw
34 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 09:03:55 ID:j7jxjQ5S
>>28 いや、それは
・味方を振り切っても先駆けを優先するのか
・足並みを揃えて準備万全で行くのか
の戦術的選択だと思うぞ
前者を選ばざるを得ないゲームバランスが問題なだけで
35 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 09:36:31 ID:jNnUWobC
71 名前:アリアス ◆5Wxu0expx. [] 投稿日:2009/06/24(水) 09:17:25 ID:D9pjkKdq
表紙アガレスト
特集WHF
速報
PS3 360
真三國無双6(コーエー)
・無双シリーズ最新作がPS3らで登場
・祝融など削除された武将が復帰
・新武将に賈ク、王双、曹真、法正、朱然ほか
・自分が船を操る新要素の水戦
・主君をプレイヤーの意思で裏切ることができる武将も
・PS3版はPSPと連動
・360版ネットワークプレイ可
・9月発売予定
これホントなの?
36 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 09:43:44 ID:uUxui1qJ
んなわけない。
37 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 10:11:10 ID:nQ5hmBS5
エンパが5月末だったのに9月に出す事はないと思う
いくら上半期決算合わせでも、エンパから間もないのに出費するのはユーザーの懐が痛い
それなら来年1〜3月で来るだろう
38 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 10:15:49 ID:sE1QIR6V
戦国3もまだだしなぁ
39 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 12:16:08 ID:cJzF5UuD
>>35 朱然と王双は指示するけど。放火魔と流星錘が面白そうだから。
他はなんかなぁ。曹真と法正は後期強化なんか?
なんかいまいちだなぁ。法正は期待値ばっかりだし。泣いて馬謖を斬るとかもっと絵になる話の方が良いんじゃないか?
それに蜀の3軍師ならやはり徐庶を据えたい。
曹真はデブだし、孔明、仲達の引き立て役だし、悪口手紙で憤死だし。
司馬昭とかで晋への繋がりを強調した方がいいと思う。司馬懿寄りなキャラいないしな。
賈クは紫色風味で董卓軍との使い回しか。
女キャラは誰なんだ?
せっかくだし、ホラでもいいから沸かせろよ。
40 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 12:19:41 ID:NOAfUvuU
41 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 16:24:34 ID:Tb2/nJFK
防御属性と攻撃属性も弄って欲しいな
たとえば剣(斬&突)と鉄球(打)では人間相手の攻撃力が同じでも
城門に対して前者は無力だが後者は大打撃になる
とか
氷は人間には有効だが城門に無力
火は人間相手だと微妙だが城門相手だと放火できて強力
これだと典イや許チョは足が遅くてジャンプ力も低いから奇襲は苦手だが
城門を正面から破壊するのは滅法早い
とかで個性が出ると思う
42 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 17:47:59 ID:tANrhewO
>>41 そりゃいいな
城門が堅すぎて、困ってるもーとくをデリデリ助ける典韋が見える
もーとくが冷凍ビームで敵を凍らせて、典韋がタックルで切り込む姿が見える
43 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 23:34:01 ID:Fym85SlH
>>41 面白い事考えるじゃないか
打撃武器使いの増員が見込めるな
44 :
名無し曰く、:2009/06/24(水) 23:42:43 ID:pw9NFs8Y
>>41 これいいね
鞭や矢はどうなるんだろうか
武器による個性って意外とないよね
RPGとかなら弱点とかもあるけど
45 :
名無し曰く、:2009/06/25(木) 00:16:09 ID:WsPfOfCO
今の無双って基本的に万能指向だから個性とか欠片も無いよ
前スレであったような武器のタイプ別とそれぞれのメリットデメリットがあれば個性も出てくるけど
46 :
名無し曰く、:2009/06/25(木) 08:22:33 ID:mISwDZKo
>>44 鞭は肌を晒している奴に対してダメージが増えそう
矢は火矢とかで付加効果発生にすれば良いんじゃないかな?
曹仁みたいな大型の鎧で固めた奴は
刃物や矢には強いが火や雷には弱そう そして打撃武器は普通に効く
スキルツリーも同じスキルを何回も取れるようにしたら面白いかも?
馬術スキルを20回とって馬上特化型にするとか
無双上昇系を何回も取って無双特化にするとか
攻撃力上昇を何回も取って攻撃特化
47 :
名無し曰く、:2009/06/25(木) 09:05:46 ID:htXjWs8+
武器の個性でいうとマルチレイドみたいな感じか?あれは良いと思った。
ただ武将の個性は薄かったがな。
思ったんだが武将それぞれに固有の特技・特性みたいの欲しい。
趙雲なら敵陣に単騎で突っ込むと能力上昇とか
典韋なら総大将の近くだと能力上昇みたいな。
5未プレイで何も知らんので既に導入されてるかもしれんけども
48 :
名無し曰く、:2009/06/25(木) 09:28:55 ID:c2UR9s28
>>47 5系の場合はボタン押しで発動する能力は導入されたが
そういう自動発動のアビリティは未だにない
でも環境型アビリティの方が個性が出そうだよね
軍師系なら武力系の味方と一緒に行動すると
味方攻撃力UP&自分防御力UPとかさ
49 :
名無し曰く、:2009/06/25(木) 10:46:22 ID:PnQrmk2K
>>46 エディット武将が大変なことになりそうだな。
50 :
名無し曰く、:2009/06/26(金) 20:54:35 ID:oWM6EVCv
盾持った奴が欲しい
弾き返しの代わりにガード攻撃できるとかな、回避はクソ性能で
51 :
名無し曰く、:2009/06/26(金) 22:42:11 ID:qsg6dYFJ
>>50 弾き返しで突っ込んでくモーションってか…面白そうね
てか、もっと攻撃範囲とかも個性的にして欲しいな
孔明の強はビーム4連だが、強溜めは多段HITの極太レーザーにしたり
曹操の強溜めは発動が遅く、隙もあるが、超広範囲爆発でダウン中もHITとか
52 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 01:19:37 ID:y0V9yqi3
スレチかも知れんが、Legends of Troyインタビューから
>命令にはその時代特有の部隊構成、隊列を用意。
護衛兵システム、バージョンアップで復活?
53 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 02:47:57 ID:gg45pH3p
三国無双6は、今、鋭意開発中だってさ。
聞いた内容は以下の通り。
・攻撃システムは相当新しくなって、チャージ方式でも連舞方式でもない。
・今のところリストラキャラを全復活する方向。
・キャラデザインは、無双4の頃に近いものになりそう。
・自分の部隊を持てる。
これくらいしか聴けなかった。
情報の提供元は、提供者に迷惑かかるから言えないけど・・・。
54 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 16:42:57 ID:arw2ZJ8G
>>52 なんだいきなり。
6の話なのか?いきなりポツンと言われてもさっぱりだぞ。
55 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 16:44:45 ID:arw2ZJ8G
>>53こっちはもっとさっぱりだな。
それを信用しろってのか。
56 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 17:17:18 ID:AZIYPpRr
>>54 海外向けっぽい、いうなれば"トロイア無双"が発売されるんだよ
見た目は割と硬派で、三國・戦国みたくキャッキャウフフしてない感じ
>>53のは2chでこれを信用しろってほうが難しいよなw
アクションシステムが変わるか…チャージや連舞の良いとこは引き継いで
ここのスレで話してた連・突・円攻撃の組み合わせ技や空中ラッシュを基盤に
TPS射撃攻撃に5パ式特殊技、騎乗からの左右攻撃などを取り入れて欲しい
リストラキャラ全員復活ねえ…星彩は声優がプロダクション変えたとか聞くなぁ
キャラデザインは中国の三国志っぽかったら良いや
57 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 17:31:25 ID:8VCVnWjB
やっぱ野田じゃないとな
58 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 17:36:00 ID:KyRV3BVh
キャラデザ三國志っぽかったら逆にしょぼいw
59 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 18:44:34 ID:AZIYPpRr
>>58 硬派なアクションゲームでもなく、派手に敵を吹っ飛ばすようなゲームだしな
5の西洋っぽい鎧や、サイヤ人みたいな髪型は流石に嫌だが
4みたいな若いイケメンが中華チックな服着てるのこそ無双って感じだ
ただ5デザインの呂蒙や惇兄、劉備とかは好きだな。
あと4までのいわゆる正義バグみたいなのが解消されて馬超や惇兄が落ち着いて良かったw
60 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 18:46:26 ID:AZIYPpRr
>>58 硬派なアクションゲームではなく、派手に敵を吹っ飛ばすようなゲームだしな
5の西洋っぽい鎧や、サイヤ人みたいな髪型は流石に嫌だが
4みたいな若いイケメンが中華チックな服着てるのこそ無双って感じだ
ただ5デザインの呂蒙や惇兄、劉備とかは好きだな。
あと4までのいわゆる正義バグみたいなのが解消されて馬超や惇兄が落ち着いて良かったw
61 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 19:02:49 ID:w7/KWjOF
硬派って
62 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 19:46:07 ID:FCDMtMdA
6には4と5をマイルドに渾然一体としたデザインを所望する。
きっと良いものになろう。
63 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 20:10:24 ID:arw2ZJ8G
64 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 21:20:14 ID:m6IieacF
キャラはもっと絞った方がいいな
演義ネタなら話なんざさほど変わりゃしないし、大半はフリー専用でフリー時にイベントとか多めにしとけば充分
65 :
名無し曰く、:2009/06/28(日) 21:43:27 ID:/Xq8CDFG
そこちらっと見て思ったけど
□=攻撃1 △=攻撃2 □溜め=中攻撃1(浮かしとか) △溜め=中攻撃2(気絶とか)
○=強(色々、崩し付き、隙大) ○溜め=無双消費必殺技(無敵突進とか)
という感じにして攻撃1と2は自由にシフト可、色々キャンセル可能
中1,2はそこから強1と回避、ジャンプにのみ繋がる
強は生押しか直前に押したボタンで5種類に性能変化、キャンセル不可
強から□、△、○押すと無双消費でフィニッシュ炸裂
必殺技はどこからでも出せる、また生強と必殺は喰らい途中から割り込みで出せる
うーん、複雑だな
66 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 00:38:06 ID:b6VzrMfr
馬超をの武器を槍に戻して(´;ω;`)
67 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 00:39:50 ID:JqyVNT11
>>63 それは元の題材が、メインに射撃技を据えた格闘ゲームだったから
そうなったんだけどね。その三竦みも題材そのまんまだったりする
それを3Dでありかつ無双にすることで、敵の激しい弾幕をかい潜るスリル
そこから一気に接近して、敵を蹴散らす無双の爽快感をどうにかプラスしたいという妄想
まあ俺はその2レスの間に挟まって口出ししてただけの奴なんだが…
68 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 03:55:10 ID:/04POgtI
一応さ。連攻撃→強攻撃→ガード(弾き)→連攻撃の三竦みだよね。
ガードが全方位で弾きありきだからこそだけど。だからエンパは崩壊してるけど。
69 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 10:34:23 ID:QwGimmzG
操作性とワラワラ感はオロチみたいな感じがいい
70 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 21:37:11 ID:O2nousHB
エンパやってて思ったのは
スパアマとちょっと出が早くなるだけで強の使い勝手が激変するってことだな
71 :
名無し曰く、:2009/06/29(月) 22:51:29 ID:JqyVNT11
>>68 ガードは止まると全包囲、移動なら180゚とかなら良いのにね
エンパでの仕様の少し痛いところは、シフト移動中に□△を押すと
殺陣でなく、普通の攻撃が出てしまうところもだなあ…
>>70 だね。強攻撃にデフォでアーマーを付けて、回避に少し隙を付けることで
それぞれのアクションがジャンケンのように練られたものになりそう
あとは強溜めに回避の無敵効果の無視とか、強力な乱舞モーション
被ダメのゲージ回復量UPとかすれば、対戦格闘ゲームとしてもイケそう
72 :
名無し曰く、:2009/06/30(火) 16:54:38 ID:e9vMUA6p
>>71 連攻撃は強攻撃を潰せるがガードは抜けない
強攻撃はガードを抜けるが連攻撃に潰される
ガードは連攻撃を防げるが強攻撃に潰される
スーパーアーマーを付けたら三竦みが成り立たない。
雑魚には邪魔されないならいいけど、最低でも武将の攻撃は通さないと。
73 :
名無し曰く、:2009/06/30(火) 16:55:41 ID:e9vMUA6p
>>71 連攻撃は強攻撃を潰せるがガードは抜けない
強攻撃はガードを抜けるが連攻撃に潰される
ガードは連攻撃を防げるが強攻撃に潰される
スーパーアーマーを付けたら三竦みが成り立たない。
雑魚には邪魔されないならいいけど、最低でも武将の攻撃は通さないと。
74 :
名無し曰く、:2009/07/01(水) 16:37:40 ID:9uK0vey7
>>73 およっ…そうだったぁ!
でも三竦みでなく、溜めや回避もある訳だよね
そこで武将からの連攻撃が来ようと強には被ダメ硬直とかの不完全アーマーが付けば
相性は連=強になるかな。んで溜め強には、回避とガードの貫通効果があれば
連←ガード←強←回避←溜め(回避・ガード無効)←連〜とか、なるんじゃないかしら?
75 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 16:59:04 ID:lASFjMOp
こないだの射撃話も組み込んで。
徒歩時の操作
[移動]左スティック
[早泳ぎ]水中で□連打
※泳ぎ中に翔攻撃から空中コンボ可能。
[全方位ガード]L1
[シフトガード移動]L1+左スティック
[カメラ操作]右スティック
[パワーガード]ガード中に□
[カウンター]ガード中に△
[緊急カウンター]ノックバック中に○
無双ゲージを少量消費して反撃する。
[受け身]空中ダウン中にL1
[回避]R2+左スティック
[ジャンプ]×+左スティック
[乗馬]馬の横で×
[梯子]梯子の近くで×
[馬呼び]セレクト
馬呼びで来た馬には接触したら減速せずオートで飛び乗る。
※神速状態でも速度補正で即座に追い付く。
[連攻撃]□連打
現連攻撃の前半。
[強連攻撃]□押し続け
現連攻撃の後半。
[撃攻撃]R1連打
弾薬ゲージを消費して射撃武器を連射する。
※弾薬ゲージは弓兵や虎戦車を倒すか、弾薬アイテム拾得で回復。
[強撃攻撃]R1押し続け
弾薬ゲージを多く消費して固有特殊射撃。
※同じ弓装備でもキャラによりスタイルが違う。
76 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 17:00:05 ID:lASFjMOp
[円攻撃]○連打
武器を素早く振り回す。
[強円攻撃]○押し続け
現強攻撃2。
[突攻撃]△連打
ショートダッシュ攻撃を繰り返す。
[強突攻撃]△押し続け
神速ゲージを消費して神速攻撃。
※神速ゲージは未使用時に徐々に回復する。
[翔攻撃]敵が近くにいる時に×
ジャンプの出始めが打ち上げ攻撃に変化。
いわゆるチャージドライブ。
[強翔攻撃]L1+×
いわゆるチャージシュート。直後にジャンプする。
[急降下攻撃]ジャンプ中に□
当てた敵を地上まで引っ張る。
着地後、他の攻撃に繋がる。
[打ち下ろし攻撃]ジャンプ中に△
現ジャンプ強攻撃。
[叩きつけ攻撃]ジャンプ中に×
いわゆるチャージドライブ追撃。
[追い打ち攻撃]ジャンプ中に○連打
いわゆるラッシュ系ジャンプチャージ。
[特殊強攻撃]L1+○連打
現強攻撃1。
[殺陣攻撃]L1+□
他の攻撃から間断なく繋がる。
[強殺陣攻撃]L1+△
溜め動作からガード無視。
[鍔迫り合い]□連打
[特殊殺陣攻撃]鍔迫り合いに勝利
[無双乱舞]□、△、×、○のどれか2つ同時押し
無双ゲージ満タン時に全消費して小マップ規模の必殺技を出す。
瀕死時には真無双乱舞に変化して小マップ以上の広域必殺技を出す。
77 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 17:01:27 ID:lASFjMOp
[真無双覚醒/変身解除]L3
覚醒ゲージを消費して強化状態に変身する
覚醒ゲージは副長以上の隊長クラスを倒すと増える
[特殊技4種]L2+□、△、×、○
[号令12種]十字キー、L1+十字キー、L2+十字キー
ブレイドストーム風の部隊指示
スロット式でフリーカスタム制
[セカンドウェポン切り替え]R3
[情報画面表示]スタート
計略や友軍武将への指示、ゲームポーズ等はメニューから選択する。
※小マップは右上固定、大マップは左上固定で操作なし。
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※特殊技4種、号令12種も使用可能。
[右側騎乗攻撃]○
[左側騎乗攻撃]□
[騎乗突進]△
[騎乗神速]△押し続け
[騎乗射撃]R1
[騎乗特殊射撃]R1押し続け
[騎乗振り回し]□か○押し続け
[騎乗ガードシフト移動]L1+左スティック
[騎乗後足蹴り]R2
[騎乗前足衝撃波]シフト移動時にR2
[騎乗ジャンプ]加速時にR2
[セカンドウェポン切り替え]R3
[下馬]×
78 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 17:03:39 ID:lASFjMOp
武器/射撃武器
射撃感覚は全員普通。TPSとかじゃなく孫尚香並。
※撃剣は投げナイフ
※手戟はジャベリン
趙雲……竜胆/弓矢
関羽……青龍偃月刀/弓矢
張飛……蛇矛/酒瓢箪、火の玉吹き
劉備……雌雄一対の剣/撃剣
諸葛亮……白羽扇/レーザー
馬超……鉄騎尖/手戟
黄忠……刀/弓矢
姜維……二丁弩ガンカタ/二丁弩
魏延……長柄双刀/岩石投げ
ホウ統……銭剣+護符/かまいたち
月英……戦戈/刃弩
関平……斬馬刀/火薬玉
星彩……単槍+盾/弓矢
夏侯惇……麒麟牙/弓矢
典韋……双流星錐/手戟
許チョ……鉄鎚/岩石投げ
司馬懿……鉄糸/レーザー
張遼……鉤鎌刀/手戟
曹操……倚天の剣/剣ビーム
夏侯淵……長柄砕棍/弓矢
徐晃……大斧/弓矢
張コウ……双鉄爪/撃剣
甄姫……鉄笛/笛音波
曹仁……双鉄盾/シールドキャノン
曹丕……長剣/剣ブリザード
ホウ徳……鉄棺/手戟
周瑜……長棍/炎
陸遜……細剣/炎
太史慈……双鉄鞭/手戟
孫堅……古錠刀/刀ファイヤー
甘寧……双短刀/手戟
呂蒙……戟/弓矢
孫尚香……乾坤圏/弓矢
黄蓋……鉄鞭/バズーカ砲
孫権……積刃蛇鞭剣/弓矢
孫策……ダブルトンファー/撃剣
大喬……胡弓/胡弓音波
小喬……双鉄扇/かまいたち
周泰……倭刀/弓矢
凌統……ヌンチャク/撃剣
呂布……方天画戟/十字手戟
貂蝉……多節鞭/撃剣
董卓……チェーンソー/バズーカ砲
袁紹……剣/弓矢
張角……妖杖/火の玉
孟獲……石柱/岩石投げ
祝融……飛刀/撃剣
左慈……護符/電撃
79 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 21:03:54 ID:NhTCLKGH
さっきからお前らが提案してるアイディア
ほとんどが、旧無双作品からのパクリじゃねーか。
新しい無双が出るたびに、またパクって、
「次の無双は・・・」ってアイディア提案するんだろ?
見苦しいんだよ。
批判しても、結局パクるだけか。
80 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 21:09:19 ID:NkvcKV3j
何が言いたいのかイマイチよくわからない
待ち侘びて妄想してるだけなんだからそんなに熱くならなくてもいいのに
81 :
名無し曰く、:2009/07/03(金) 22:58:29 ID:FsbEQACi
>>79 ID: lASFjMOp 他が会社立ち上げて
同人ゲームでない法的に認可されたゲームをこれで発売したら
確かにコーエーのパクリだろうが、
みんなは他ならぬコーエーのゲームの次回作を
過去の材料から練り直して好き勝手に言い合ってるだけだろ
それでどこがパクリになるんだ日本語勉強し直せ
それともこのスレにBASARAのスタッフが潜んでるとでも言いたいのか?
82 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 00:05:19 ID:6jMc7uLn
全く新しいシステムや要素なんて詳細に想像する方が難しいし、既存の要素を改良発展させた方が解りやすいってのもあるな
さらに言うなら「完全一新、過去作から引き継いだ部分なんて欠片もありません」なゲームを肥が作れるとは思えんってのもある
83 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 01:17:45 ID:t783c/M5
だからいい加減格ゲーに戻せと・・・
84 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 04:11:37 ID:9zufb6Yx
格ゲーのはどういうんだったんだ?ストU型?バーチャ型?それともそれ以外。
85 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 14:20:18 ID:8D13nHt1
>>75-77 操作が色々ありすぎて、複雑にならないだろうか…?
無双ゲージが時間経過でも、回復するとかにして
□:連攻撃(8連くらい) □強:強力な∞ラッシュ(ゲージ消費)
△:突攻撃(4連くらい) △強:武器を振り回しながら猛進(ゲージ消費)
○:円攻撃(4連くらい) ○強:ガード無視の広範囲一掃技(ゲージ使用)
×:ジャンプ(普通跳び) ×強:敵を真上に打ち上げ、跳ぶ(ゲージ使用)
空□:追撃(4連くらい) 空△:高速ドスン(戦国の速さ+三國5の威力)
空○:5OPドスン(空中にいる間、ゲージ消費) 消費量に比例して威力・範囲UP!
ワッショイされても、発動時に余分にゲージ使用でカウンターとして発動する。
空×強:空中ダッシュ(ゲージ消費) あと被弾時にL1で素早く復帰
L1ガード:止まると360゚ 動くと180゚に狭まる 殺陣は5と一緒
L1○:ゲージ満タン時のみ可能な無双乱舞!
R2:連射(一回目に押すと射撃モード) R2強:特殊射撃(ゲージ使用)
あと敵武将の前でL2+R2で一騎打ちor包囲戦が出来るといいな
86 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 14:57:43 ID:9zufb6Yx
>>85 今のゲームバランスからしたら連8は無理じゃないかな。
2回振って回避がデフォだし。
修羅だと連5〜8がまず死に技になる。
87 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 15:17:24 ID:8D13nHt1
>>86 でも敵兵がかなり減ったりすると8発くらいは、使えたりする場面もあるから
これくらいは残しといて…あとは空中でのアクションに幅を持たすことと
連舞の中にジャンプを組み込めることで、ジャンプ回避もあると良いかも
あと雑兵の、跳ねて切り掛かりor突撃では、武将は怯まないのが良いんだけどねー
88 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 16:31:55 ID:Fym6HkW0
5はやったことないのだが、
□□△だけじゃなくて
△□□とかやりたいなと□△□△とか。
モーションめちゃくちゃいるなw
89 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 19:53:25 ID:D55LvSoF
無双は単純な操作で群がる敵を倒せる、ってところが色んなユーザーに受け入れられたんだろう
コアユーザー向けに複雑化したら、せっかくの人気を損なってしまう気がする。
90 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 20:29:10 ID:9zufb6Yx
>>89 >>75-77は□△○R1と回避を適当に連打するだけで、最小単位で爽快な一騎当千のゲームが成り立つよ。
無理して全部使う必要ない。
素人に全部強要しなくても成り立つし、玄人にやりこんでもらう懐の深さもある。
なんか、表面的な記述量の多さだけ見て複雑とか判断してないか?
91 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 20:37:19 ID:6jMc7uLn
アクション部分の発展よりは、共闘感とか戦場の空気感を凝って欲しいなぁ
92 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 20:55:08 ID:bH08/D6o
>>91 音楽なしでも全く問題ないって位がいいな
ちゃんと陣形組んで動いたりとか
とはいえアクションも凝っていて欲しい
93 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 21:07:05 ID:9zufb6Yx
>>91 ぶっちゃけ、ブレストをほぼそのまま取り込んでいけば、
今のエンパみたいなのより遥かに共闘感は向上するような気がするんだけどね。
研究のためにブレスト購入したいが、バク修正されたベスト版が
中古手頃価格ではなかなか見つからない今日この頃。
94 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 21:12:56 ID:6jMc7uLn
>>92 俺も「一切手を加えなくていい」とまでは思って無いけどね
>>93 前スレであったが、「余程初期配置や敵将の動きに恵まれないと全敵将撃破は不可能」って点は無双にも見習ってほしい
95 :
名無し曰く、:2009/07/04(土) 23:11:09 ID:8D13nHt1
>>89 確かにそうではあるんだが、人気・売上の話をするなら、
今や、日本のライト層を狙うよりも海外などのコア層を狙うほうが
ずっと儲かるんだよね…。日本のライト層は、数年前の世代交代から付いてきてないし…
そこに目を付けたのが、レジェンド オブ トロイかと…
>>91 このキャラのままで、三国志をやって欲しかったりする。
馬超が「待てーッ!曹・操ーッ!この馬孟起が成・敗してくれるーッ!!」とか叫び
曹操は「ぬぅ…なんたる将よ…。誰ぞ、援軍はおらぬかー!」
みたいなセリフを言い、割と冷静な状態で逃げ回ってたりとかw
ムービーで関羽vs黄忠の2戦や、呂蒙が陸遜を大役に推挙するシーンをやって欲しいな
あと戦場・使用キャラによっては、専用ミッションみたいなのも作って欲しい
96 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 01:07:11 ID:X68J0/cL
>>95 そのトロイでどう動くかが見ものだね
共闘感やアクション性で楽しめるようになっててそれが成功するなら無双にも取り入れて欲しい
腕に自信がある人は一騎当千で敵をなぎ倒す
無理なら策や兵士の配置などで一気に叩く爽快感
この二択が出来るようになればいいなぁ
97 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 01:13:47 ID:WLrESGMd
少なくとも戦い方が単騎突撃一本のみってのはもう限界だな
単騎路線無くせとは思わんが選択肢は増やすべき
98 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 14:50:16 ID:pm+4b37K
>>96 うん、トロイがどう来るか見物だね。個人的な要望だが、内容を全く知らないから
シナリオはIFだらけじゃないほうがいいな…
あと5は海外コア層を始めとした、敵が棒立ちで面白くないって意見を
参考にしてたらしいからね…なんやかんやで、今のコーエーには期待している
>>97 一騎当千と3D格闘とTPSと格闘レースとRTストラテジーと部隊タクティクスを混ぜて
三国志のレールに無理矢理縛り付けて乗せ、走らせたようなゲームに期待!
99 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 16:28:55 ID:STHa2b6k
一騎当千と格ゲーのようなコンボって点だとオロチはかなり成功例だと思う
回避や弾きを駆使して戦うのは面白いけど5は今一つスピード感にかけるんだよなぁ
100 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 16:58:13 ID:P0/P26Jc
格闘レースや敵がすぐ死ぬスピード感は、一人で敵将巡り拠点巡り推奨になってしまうと思うが。
まあ、張コウや周倉のような俊足キャラとか、貂蝉のような暗殺キャラなんかには
そういうプレイスタイルを一部に残せば、逆にキャラ別にプレイ感のコントラストも出るとは思うが。
101 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 17:19:02 ID:STHa2b6k
>>100 いやいや、敵の柔らかさではなく攻撃自体のスピード感がいいかなと
テンポよく繰り出せてかっこよく決めれるみたいな
でもキャラごとの色は欲しいよな
貂蝉なら特殊技で敵キャラ篭絡→潜入して暗殺みたいな
102 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 18:05:50 ID:P0/P26Jc
それは連舞で問題ないと思うが。乱舞〆と神速とを交えれば尚更。
103 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 19:51:24 ID:pm+4b37K
>>99 個人的に従来の無双の御手玉・無限コンボは、いらないかな…
睨み合い、牽制技をかけ合い、隙を見つけては切り掛かり、数回切っては吹き飛ばし
また仕切り直し…みたいなので良いかなw
ここに雑兵という存在があることで、敵武将が周りの大量にいる
雑兵達と呼応して、大胆に一斉攻撃を仕掛けて来たりとかね
104 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 20:05:31 ID:STHa2b6k
>>102 連舞ってやれることも少ないし全体的にもっさりしてるからなー
とにかく戦闘のテンポが悪いと思う
上の人達が出てるような数多くの攻撃手段があればもっと派手になるかと
>>103 オロチのコンボは従来のお手玉とはちょっと違う感じ
動画みると色んな手段で華麗に決めてるから連舞よりカンフーアクションw
個人的にはスキ見て一気に叩き込む、しかしスキ見せると一気に持ってかれるって方が戦いっぽくて白熱するかな
もっと一対一にも重点置いて欲しいなと思う
だけど沢山の数での戦闘にも幅があるっていう選択肢が欲しい
5の包囲戦は本当にオシイ!感じ
105 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 20:32:46 ID:pm+4b37K
>>104 連舞システムは良いんだが、まだまだ粗削りな感じよね
スピード感を出すなら、まずガード破壊時などの怯み・気絶・凍結を排するべきかな
OROCHIのコンボって1人じゃ、もう攻撃が繋がらなくなるって瞬間に
キャラチェンジして、拾って〜 って奴だよね。
でも動画の人は、あえて三國勢のC3ラッシュを避けたりすることで
効率を落とす代わりに、魅せるコンボを作り出してるのよね
106 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 21:16:37 ID:WLrESGMd
連舞はエンパ含めてもまだ二作しかやってないんだから、作りが甘いのは仕方ないよ
だって肥だしってのもあるが、チャージシステムとは比べるまでもなく歴史が浅いんだから
逆に言えばチャージも複数作に渡って改良追加を繰り返したからああまで行ったんであって、1や2のみで言えばそんな凄いもんでもない
コンパチもあの時点では多かったし
107 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 21:45:20 ID:STHa2b6k
>>105 効率優先しなくても他に出切る事があるってのがいい
スピード感ってのはガード破壊等の“きっかけ”でなくで技と技との繋がりの事ね
気絶や凍結はプレイヤーが攻撃に入る為のきっかけだからテンポにはあんまり関係ない感じ
5でも鞭なんかは殺陣→強攻→JC→乱舞とか出来るけどやっぱり種類が少ないのがねぇ
ちなみにチャージシステムに戻せって言ってるわけではないよ
108 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 22:11:06 ID:P0/P26Jc
>>104 オロチっつーか、旧チャージシステムも死に技が大部分だろ。
最も有効なモーション2種くらいをひたすら繰り返すのは、今の連舞と大して変わらない。
109 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 23:01:32 ID:WLrESGMd
キャラにもよるけど、
対雑兵ならC4・C6、対武将ならC3・C5辺りでほぼ決まってはいたな
他はほとんど趣味技
チャージでいうなら戦国2版、3タイプが一番良かったと思う
110 :
名無し曰く、:2009/07/05(日) 23:08:49 ID:EOgpVzwb
>>108 いや、そもそもオロチのコンボプレイって効率度外視だから2種類ってのはまずないぞ
効率のみ考えたら数種類使いまわすけど
111 :
名無し曰く、:2009/07/06(月) 00:02:29 ID:K40HOkFn
個心的に一番良いと思うのは戦国のチャージタイプだな
これに4連ループ(4連目から△でC1にループ)と溜め□・△で崩しとか
一回ループすると各Cがパワーアップとか
そういや5って浮かしても碌な事ないな
112 :
名無し曰く、:2009/07/06(月) 04:46:59 ID:JnFye25G
修羅なら4回も振る前に雑魚に潰されるし、溜めなんかワンコンボ即死の良いマト。
つか、もう溜め動作は一切やるべきじゃないな。テンポ悪いし、
連舞システムの敵の寄せ具合からしたら、死に技を生む温床でしかない。
ガードゲージを設置して、ガードで少量、回避で中量、弾き返しで大量、と消費させる。
防御行動を取らないときは徐々に回復。ゲージを全消費してしまうとブレイク状態で10秒ほど防御行動不可。
戦神の鎧や将旗兵の強化中は消費半減。
ガードも、振り回しや薙ぎ払いなんかの広範囲攻撃には少量消費だけど、
突きや立て斬りなんかの集団戦でリスクの高いピンポイントモーションが
いわゆるガードブレイクに該当して大量消費になる。
いわゆる投げ技に当たる殺陣攻撃も、溜めなしでガード抜けるけど、
ガードの上から当ててもダメージも連舞上昇も半減の上に武勲倍化もなし。
あくまでクリーンヒットに価値ありにすれば溜めなしでもルール的にイーブンになる。
>>75-77の△で突進攻撃(回避を使わなくてもこれでポジションをずらせる)
の連舞システムになら、このくらいのが相応しい。
113 :
名無し曰く、:2009/07/06(月) 19:00:32 ID:v5yRu2Dt
コンパチの中で、本当の所持者は誰か考察しようず
例えば杖なら、あのひょうきんな動きと神速の飛行からしてホウ統先生が元と考えられる
溜め技の腰ぐりんぐりんは、張角様に合わせてそうだなw
114 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 00:21:19 ID:GwEVsnqd
剣→袁紹
槍→馬超
戟→呂蒙
鎚→許チョ
杖→張角
鞭→甄姫
まあこんなとこだろ。
スペシャルで孫策が独立武器持ってれば、
全て丸く収まったのに。
115 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 00:25:03 ID:GZHtIfGs
つかこのスレと関係ない話題じゃないのかと
116 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 03:02:40 ID:GwEVsnqd
>>75-77 □→△→○→□で三竦みだと単調にならなくなるな。
それぞれ潰しやすい属性で、モーション中にカットして割って入れる。
便利だからって○ばっかりやってると、雑魚が「いくぞー!」から集団突撃。他も同じ。
R1は弾薬ゲージで既に制限があって頼りきりにできないから、それでよし。
117 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 03:13:06 ID:GwEVsnqd
あと翔攻撃の空中クリティカルは本人のみだな。
他人がかち上げたものにワッショイで加わっても従来通りダメージ激減。
翔攻撃を当てた本人と食らった本人の関係だけでクリティカルが発生。
これで浮かしコンボも単なる魅せ技じゃないし、
修羅でも貴重なダメージ源として、リスクを押して狙っていくスリルが出る。
118 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 12:23:36 ID:UaCc70T9
>>116 細かいけれどR1は回避で、R2が射撃のほうが良いんじゃない?
R2の形は、FPSの為なんだろうし。なかなか使われてないがw
R1:通常射撃。射撃感覚は2発/秒くらいが妥当だろうか?
R1長押し:特殊射撃。ボタンホールドすることで、任意タイミングで発射可
119 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 19:43:35 ID:Ef1shMa+
>>118 その辺はオプションでどうとでもなるだろ
俺はR1特殊、R2回避、L1防御、L2マップにしてるし
だからエンパで特殊の位置変えられないとか止めてください
120 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 20:24:20 ID:GwEVsnqd
射撃攻撃はシフト移動と組み合わせると新鬼武者のお初みたいな、プレイ感覚になれば理想的。
というか、そもそもそうじゃないとダメだったろうという話で。
孫尚香は移動撃ちできないし、誰もいないのに蹴り空振りとか
敵が遠くにいるのに足元撃ちとか、余計な動作が多すぎる。
やはり必要なモーションは必要な時に制御できるものじゃないと、爽快感に差し支えるな。
121 :
名無し曰く、:2009/07/07(火) 21:17:43 ID:UaCc70T9
>>119 そういえば5パは、操作方法が色々いじれるようだったね
スタートボタンから、簡単に体力非表示に出来るのも実は嬉しかったりするw
>>120 左スティックで移動、右で視点移動ってなれば問題無しかな
ジャンプ撃ちも出来ると嬉しいな
孫尚香のアクションは、なかなか冒険的で良かったなぁ
次回作では、何か近接武器持たせてくれたら良いかな
体力・攻撃・防御は低めだが、無双乱舞が貫通弓矢の5WAY連射で
敵拠点を地獄に出来るような性能とか、良いかもw
122 :
名無し曰く、:2009/07/08(水) 18:20:48 ID:jmX/SdLY
>>10 > 肥がココ見てるかも怪しいし
過去ログ探してもらえればわかると思うんだが、許チョの足遅い問題が浮上したことがあって。
なんか、
「足遅い奴はそれだけでストレス」
「張コウや陸遜みたいなのじゃないと長距離移動がだるくてやってらんねー」
「もっと速く」
「もうワープしろよ」
みたいな。
その時俺は「数歩走ったら高速ダッシュ状態になれば解決だ」と言った覚えがある。
したら5エンパで刹那神速がついた。
まあ、その程度の発想ならユーザーが考えるまでもなく開発室のブレインストーミングで
毎度挙がってるとは思うんだけどね。
ただ、実際こうして実装されたらされたで
「いざ攻撃に移ろうとしたら、いつのまにか刹那神速入ってて勝手にカッ飛んでいって困る」
とか迷惑がられてて微妙な気分だったが。
いや、俺は願ったりかなったりで嬉しかったんだけどね。
凌統なんか神速かかと落としが主力だから、重宝するし。
まあ、どうせ余ってるR3を押したらいつでも刹那の発動と解除ができる、
ぐらいの利便性は最低限は必要だったと思うけどね。
現実問題として迷惑がられてる側面があるし、
神速攻撃が主体のキャラでも数秒素走りを要求されるのはテンポ悪いし作業感あるし。
123 :
名無し曰く、:2009/07/08(水) 21:44:06 ID:eTb0DJBl
特に戦国系にあった移動速度の上昇は個人的にはいらんかな
全員速くなって行ったらただでさえ薄いキャラ毎の差がさらに薄まるし
移動は馬があれば特に不満は無い
124 :
名無し曰く、:2009/07/08(水) 21:56:24 ID:29AXdjX2
>>122 刹那神速(神速・弱)は一度、強攻撃したら切れるとかなら良かったかなぁ…
あと刹那神速と健脚は重複しないとかあれば…
ゾーンの概念が無い5パだったが、奇襲システムは良いと思う。
ただし、崖登りは奇襲中にしか出来ないようにして、奇襲は一度しか発動
出来ないようにして欲しい。(政略カードや固有スキル等で連続奇襲とか)
んで、敵武将の前でL1+R1で一騎打ち。その際、濃い味方ゾーンにいて
周囲の兵の8割が味方の場合、包囲戦に進化!(味方武将も入ってくるw)
125 :
名無し曰く、:2009/07/08(水) 22:41:18 ID:eTb0DJBl
崖のぼりが制限無さ過ぎて、実質マップレイアウトの個性を殺しちゃってるんだよな…
特に起伏が激しい定軍山や五丈原も自在に上り下り出来すぎて過去作の平面マップと同じ状態になってしまってるし
126 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 00:04:02 ID:KAkDukez
かといってダルくなるだけなのも嫌だから微妙な割合が難しいな
127 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 00:28:04 ID:XFim/k3R
妥当なトコだと奇襲発動のみに制限かければ
ただ奇襲も成功しなければ何度でも行けちゃうから、成否関わらず一戦闘で一回のみにすれば
そもそも奇襲なんて一回やったら警戒されて当然なのに何度でもトライできる事自体変だし
128 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 01:19:35 ID:BnmC4UX9
次回エンパでは固有スキルみたいなのがあるといいな。
一騎打ちで、攻撃力が上がる。
包囲戦で、味方兵が超反応するようになる。
包囲された時、防御力が上がる。
奇襲が2回発動できる。
奇襲潜伏時間が増加し、敵に見つかりにくくなる
奇襲成功時に、無双ゲージが10秒MAXになる。
体力が赤になる度に、防御力と移動力が上がる。
本陣以外の全ての拠点を制圧すると、本陣火計。
拠点を制圧するたび、兵力消費無しに体力が20%回復。
とにかく色々あるといいな。
129 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 06:23:06 ID:VMBwrNyn
チョウセンが暗殺キャラとかアホな事言ってるやつがいるな(笑)
手を下したのは呂布だろうが
呂布が暗殺キャラになんのかよ?
アホか。
130 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 07:20:31 ID:APX7cc/5
>>129 じゃあ蒼天の貂蝉について説明してもらおうか。
131 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 08:37:56 ID:7x/Ae5LG
出た蒼天厨
132 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 09:04:12 ID:/2X7eYMB
ストーリーモードが短いから長くしてくれ
水増しじゃ駄目な。それぞれ個性があるステージにしてくれ
あと毎回味方が弱くて縦横無尽に戦場を駆け回ってるからそこもなんとかしてくれ。共闘感が欲しい
133 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 09:05:58 ID:APX7cc/5
134 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 11:17:02 ID:iZgn2Bm9
蒼天がどこまで史実に合わせてて、どこまでオリジナルなのか少しは調べろよww
135 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 11:51:53 ID:byauaChd
>>133 「言うに事欠いて」の用法を調べなおしたほうがいいぞ
136 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 12:39:26 ID:46FAfwU0
史実じゃ存在してない分作者の好きにいじられるのがチョーセンというもの
137 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 15:16:00 ID:APX7cc/5
138 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 15:31:37 ID:APX7cc/5
結局何も答えられずに逃げ出した情けない
>>129 蒼天然り。董卓を倒すステージのある無双然り。暗殺キャラってイメージは外れてない。
それに無双における○○キャラなんて趣を示すものだし。
殺害した本人かどうかなんて史実、演義に厳密に辿って云々と言うなら
美しい人キャラの張コウや異民族キャラの魏延はなんなの?って話になる。
はい論破完了。答えられない
>>129は、その自分の不甲斐なさに病に伏せて憤死してろよ。
139 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 17:25:17 ID:uziLZx+z
以後何事もなかったかのように俺の貂蝉を褒め称えるレスの嵐
↓
140 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 19:04:19 ID:BnmC4UX9
貂蝉は袖に着いた布で戦うとか、良いかもね
空を飛んだり、時間を止めたりはしなくていいけどw
141 :
名無し曰く、:2009/07/09(木) 23:42:15 ID:0M662svJ
>>139,140
貂蝉には、そういうのがすごくマッチしてそうだよね!
つーか、無双6はいつ出るんだろ・・・。
今年の秋で、無双5から丸2年空くけどさ。
期待しちゃいけないかもだけど、期待してしまうんだよなあ。
142 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 00:08:04 ID:LKlc6rou
結論は
>>136 3の個人シナリオは暗殺だったしね
>>140 三蔵w
貂蝉はどうしてもLOVERSのチャンさんが出てくる
中国の舞って布使ってるイメージだから陸遜の様な剣舞と合わせて戦うとふつくしくてカッコよさそうだ
そろそろ剣つかう女キャラ出てきてもいいよね
143 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 01:37:52 ID:dsLApE9b
>>142 無理そうだが新キャラに王異とかが剣だと、良いかな…
かあちゃんは長刀を片手でクルクル回し、強攻撃で飛刀を投げるとかカッコイイ
あと個人的に月英の刃弩は、かなり気に入ってる。カラクリ武器いいじゃんw
ああ、どうなるにせよ6が楽しみだな…
144 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 02:21:46 ID:eIVJyCDC
>>141 > 今年の秋で、無双5から丸2年空く
もうそんなに経つのか。
まあ、ゲームの開発なんて正式アナウンスの遥かに前から始まってるのが常だから、
肥が続けるつもりなら水面下でもうかなり進んでるとは思うけどな。
145 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 02:32:55 ID:eIVJyCDC
>>143 これからは本格的にエディットの時代だから、女の剣、槍、戟のスタンダードモーションを
新たなキャラに引っ掻けて立てるのがベターだと思うんだけどな。
いつまでもガニ股エディ娘ばかりじゃキツいでしょ。
6で、そろそろBBを切り上げてコンシューマでオン対戦みたいな展開を常態化してくると思うんだけどな。
今回のDLCは結構良好みたいだし、マルチレイドでの通信制も
無双一般層にオンゲーとしての無双を意識させるのに一役買ったし。
下地の整地は完了したんじゃないか?
凝ったエディットなんか自己満だけで楽しむってのも、
なんかもうそういう時代じゃないっていうか。人と交流してなんぼだしな。
146 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 03:09:14 ID:zH1HUKM9
147 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 03:37:19 ID:eIVJyCDC
>>146 狼退治、虎退治まで来たが、これみたら龍退治や象退治、熊退治とかもやってみたくなるなww
148 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 11:26:27 ID:ZngvcMSW
取り敢えず、2以来待ちに待ってようやくオロチで復活した女カを是非6に逆輸入してください。
149 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 14:58:17 ID:OGY7H/Xp
そろそろ剣玉で戦う女キャラを追加して欲しい
150 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 15:03:50 ID:AjLD85kp
剣玉は日本の物だから無理だろ
ここは南京玉すだれで戦う女武将で
151 :
名無し曰く、:2009/07/10(金) 16:38:10 ID:dsLApE9b
>>149 三國と戦国がそれぞれ、全く違うアクションシステムになったら
またコラボ作品出して欲しいな。再臨は出すの早過ぎたww
次は単純に三國vs戦国とか、魏・織田vs蜀・上杉・武田・北条とかさ…
兵力差は無いとしてなw
152 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 01:36:00 ID:pBQfh6gG
>>75-77を修正。
☆技ゲージを設置。
各強攻撃を使うと消費。未使用時に徐々に回復。拾得アイテムで一定回復。
[連攻撃]□連打
目の前の敵を攻撃する。
[強連攻撃]□押し続け
技ゲージを消費して目の前の敵を属性攻撃する。
[撃攻撃]R1連打
一度押すと射撃武器に持ち替えて、そのまま持ちっぱなし。
他の攻撃ボタンを一度押すと格闘武器に持ち替え。
弾薬ゲージを消費して射撃する。
※弾薬ゲージは弓兵や虎戦車などを倒すか、専用拾得アイテムで回復。
[強撃攻撃]R1押し続け
弾薬ゲージを多く消費して固有特殊射撃をする。
※同じ弓装備でもキャラによってモーションが違う。
[体攻撃]△連打
目の前の敵に体術攻撃をする。
リーチは短いがガードを破れる。
[強体攻撃]△押し続け
技ゲージを消費して、目の前の敵に属性体術攻撃をする。
[円攻撃]○連打
武器を振り回す。
[強円攻撃]○押し続け
技ゲージを消費して、属性攻撃で周囲の敵を吹き飛ばす。
[突攻撃]R2連打
出始めが無敵のショートダッシュ攻撃をする。
[強突攻撃]R2押し続け
技ゲージを消費して、属性攻撃を出しながら走り続ける。
[翔攻撃]敵が近くにいる時に×
ジャンプの出始めが浮かし攻撃に変化。
[強翔攻撃]無双ゲージ満タン時に翔攻撃
翔攻撃が広範囲に変化。
以上は全て溜め動作なし。チェーンコンボで繋がる。
ショートダッシュ攻撃は今の回避とほとんど同義なので、突攻撃に集約。
凌統のキックや曹操のエルボーなんかも任意でコントロールしたいので、
体術攻撃専門ボタンを新設。
ガードブレイクという最大のメリットを入れることで存在感を出す。
ちなみにガード破り体攻撃によって殺陣は全面廃止。
ガードの構えが入るまで出せない一拍は、やはりどう考えても
連舞(連続して舞うの意)のテンポをブツ切っているとしか思えない。
ガード中に□△○×は、計略とか作戦とか指揮号令とか何かもっと他のコマンド操作に使えないかと。
153 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 18:59:51 ID:pIq+O+BZ
いっそガードは「攻撃してない時に敵の攻撃を受けると自動発動」ってのはどうだ?
するとL1が完全に開くぞ
L1=持続系特殊・計略(神速・強襲・火計とか)
R1=方向キーで射撃・特殊モード切り替え
攻撃から繋がる即発動技(炎刃・氷嵐・なんか大技等)・シフト移動・攻撃キャンセル
撃攻撃・溜め撃攻撃
みたいな、L2も開くし
154 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:50:16 ID:pBQfh6gG
>>153 なるほどね。ライトユーザーに優しくて良いかもしれない。
まあ、結局攻撃ボタン連打することが多いから移動時の突発的な事故防止
ぐらいにしかならんかもしれんけど、敵のたった一発目が重い意味を持つ
ワンコンボで死ねる修羅では地味に効果的かも。
155 :
名無し曰く、:2009/07/12(日) 20:57:36 ID:pBQfh6gG
殺陣攻撃は、鍔競り合い専用なら生き残れそうな気がした。
ゲージマックスまでいかなくても、普通に勝ったら一番派手な殺陣攻撃3
(趙雲なら敵に脚をかけた大回転のやつ)が普通に出ればいい。
スカッとする魅せ技決めるには最高のタイミングだし、鍔競り合いが萎え要素じゃなくなる。
156 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 01:35:03 ID:wbgqwUD8
>>153 回避も無しってかい?
射撃に関しては、R1を一度押すと射撃モードに切り替え
R1短:隙もなく、発射時にも立ち止まらない連続射撃。
R1長:1秒以上ホールドして離すことで溜め撃ち(発射時は止まる)
ホールド中に□△○×で、弾をまとめて使用しての特殊技
通常撃ちはエフェクトやモーションさえ違えど、同じ技
溜め撃ちは個性豊かで
孔明なら貫通するレーザー。甘寧なら気絶効果のある超高速矢
司馬懿ならダウン効果のあるが低ダメの5WAY射撃、呂布なら武将に対しても破壊バツグン!
157 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 03:04:47 ID:XPCC3rW7
連舞システムについて
>>75-77で説明してなかったけど、
連舞ランクも連舞ゲージも廃止ね。
連、体、円、翔、撃、突(それらの各強攻撃)を駆使して自由にオリコンを形成することで、
現在の12連攻撃6強攻撃以上の多彩なモーションになるので。
簡単に言うとモーションが分業化して各ボタン操作に分配されたので、
現在の劉備の連ラストループの強力な両腕グルグルも、
□押し続け操作で任意に即出し可能だし、
黄忠の乱舞〆の刀を据えて身体を回転させる技も○連打で、
回転モーションだけを出し続けれるといった具合。
だから、連舞ランクを最大まで上げて且つ連攻撃を最後まで出さないといけない、
といった必要性がなくなった。
まあ、本スレでも敵の攻撃を食らうとモーション減るのはストレス、
みたいな不評があったし、それを受けてかは知らないけど5エンパでは
連舞ランクは切り捨ててきたし、無しでも妥当性はあると思った。
「敵の攻撃を避けることで無限の攻勢を維持する」というゲーム性
を指してたのが5の連舞システムだとしたら、
>>75-77としての連舞とは「独創的なコンビネーションでテンポ良く戦い続ける」
というアクション性自体を指してるものと言えるかなと。
……つか、俺自身、実際5に触れるまでは連舞システムは、「無限に攻撃し続ける」
と宣伝していたので、アクション性を指してるものだとばかり思ってた。
したら実際はペナルティを背景にした厳しいマゾ制度に過ぎないという実態だったので、
爽快っていうのかよそれ?って正直ひっくり返ったww
そういう不満が
>>75-77を考える動機になった。
158 :
名無し曰く、:2009/07/13(月) 21:13:09 ID:QAdY0u57
>>156 俺にとって無双における回避はR2なんだ
159 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 20:29:16 ID:S//nHbmI
>>157 もういっそのこと自分でそこらへん好きなように駆けずり回って好きなように棒切れ振り回してればいいじゃんw
160 :
名無し曰く、:2009/07/14(火) 21:01:11 ID:J6uAQYm7
逮捕。
161 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 02:11:37 ID:t3bU9l/j
学生時代、無双にはまって頭にススキ2本さして
それっぽい枝を持ちながら河原を原付で走って
「字は奉先」とか「行くぞ赤兎よ」とか言ってたのをクラスメートに目撃された
翌日から俺のあだ名は呂布 原付は赤兎 家は虎牢関と呼ばれた
162 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 03:01:22 ID:svPT/ac2
原付………………こ、高校時代!?www
163 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 09:48:30 ID:AVmmJj95
確かに高校時代はないな
俺は中学時代に貂蝉のモーション真似してたら目が回って倒れたくらいだ
164 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 11:42:40 ID:XkwBVI0i
5エンパスレで
顔文を無双武将に汁→マイナーじゃん、って意見から
他の武将もいろいろ出てたけど
「その陣営ではトップクラスだけど三国志全体ではマイナーなキャラ」てのは
エンパ限定で顔ありにすればいいんじゃないかなと思った
モーションはそれこそコンパチでいい
(※無印での無双武将達が全員固有モーションなのは大前提)
台詞も特殊なのを少し入れるだけでモブ用の声優さんでいい
鎧も無理に個性とか出さずに顔無しのを少し立派にしただけでいいし
顔文だったら陣営も同じなんだしおそろいの鎧でいい
たとえば張魯を6エンパ限定顔ありにしたらモーションはホウ統のコンパチでいい
(ホウ統と張角が別モーションなのは前提)
張角と張魯は組ませてみたい人が多いだけに張角コンパチだと面白くないからね
165 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 13:17:04 ID:t3bU9l/j
>>164 エディット武将がモブ並に処理が軽ければな…
有名な武将達には、材料がエディットとはいえオリジナルのグラフィック
その中でも強かった武将達には、エフェクト追加によるアクション強化とか…
例えば諸葛勤なら強溜めのとき、弟のように風を起こすとか
曹丕の子、曹叡なら∞攻撃で敵を次々と凍結させたり…
166 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 14:36:34 ID:svPT/ac2
>>164 そのぐらいなら別に無印からでも支障ないと思うが。
167 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 14:44:26 ID:rsEx5v9T
結局同じ技しか使わなくなるっていうのは微妙だな
あとは5のリアルな戦争・リアルな戦場ってところを伸ばしてくれ
168 :
名無し曰く、:2009/07/15(水) 23:09:31 ID:OBbHUizY
>>164 エンパでなら同意だな
シナリオが実質無い上に数が多くてナンボのゲームだから
ただ通常の無双モードには無理に足さんで良い
話も大半が既存の奴と被るだけだし
169 :
名無し曰く、:2009/07/16(木) 00:44:44 ID:6wbs+c0e
国取りSLGのエンパと、純粋にアクションゲームとしてやり込める"マトモな"猛将伝を
1年おきに出し、5無印→エンパ並の進化を研げながら発売していくのが良いかな…
170 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 11:10:05 ID:jIqTBFCl
そういや5パは、体力赤の逃げ無双戦法を止めてくれる弓兵達がいて良かったな
あと難易度:達人が基準での話だが、武将の硬さは今の総大将より少し硬いくらいにして
今までの撃破→再出撃の流れを一切断ち切って欲しい。
んで武将が連れてる副将は、撃破するメリットをもっと欲しい
あとは敵の奇襲や一騎当千も、効果を落とす(マトモにする)代わりに
戦闘中に発動してきて欲しい。
一人の武将が、敵将や拠点を3つ攻略→一騎当千発動(味方も出来る)
敵が戦闘中に1度、奇襲開始→成功すると拠点兵ガクブルor逃走(味方はプレイヤーのみ可)
171 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 11:59:30 ID:jIqTBFCl
今までより大きく武将をタイプ分けすると面白いかな。
その効果はCOMの時だけでも、SLGらしくなって良いかな…。
趙雲タイプ→士気や計略に大きく影響されずに戦える。
張飛タイプ→殴り合うと1番強い。拠点・武将を3つ攻略で一騎当千!
甘寧タイプ→前線以外の拠点に奇襲が出来る。一度しか発動出来ない
陸遜タイプ→準備が必要な火計が使える。拠点外で敵と遭遇すると失敗
暗殺タイプ→軍師や君主が拠点に一人でいる時に暗殺出来る。拠点外で敵と遭遇すると失敗
軍師→軍師の守る拠点と周囲の拠点が強化。軍師の守る拠点は奇襲不可
君主→撃破されると全軍撤退。戦場に連れていくと、最初から士気が高い
172 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 23:11:47 ID:UtCxy8Oi
次回作以降の俺的予想
5パのシステムで真空攻撃&旋風回避廃止
これで5パやってるけど、主力攻撃方法が神速連、神速強、J強、強攻撃といった風に
武将によってはっきり分かれてくるから個性が出やすい
はたまた武器自体のデカさで連でごり押せる武将もちゃんといたりするし
武器効果の並びからしてこの二つは本来つける予定なかったけど
いきなりの変化にユーザー戸惑わないように一応つけとくかみたいな肥の思惑もうかがえるし
あと攻撃系特殊技も特に落石なんかチートだから廃止で
173 :
名無し曰く、:2009/07/18(土) 23:50:19 ID:EdJ32zMa
旋風回避はともかく、範囲上昇は爽快感に直結するから廃止するのはどうかと
174 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 00:03:00 ID:nRVCcNAZ
爽快感のみに固執しても先は無いと思うけどね
敵の数だけ増やしてもあんまり変わらんし、インパクト面のみで言えば各々が初めてプレイした無双に勝てるわけ無いし
175 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 00:39:18 ID:go+SgAhy
無印ではゴミ、エンパでは強すぎ廃止しろで落石カワイソスw
アクション面では旋風回避以外は残ってていいかな
爽快感に固執し続けるのは先細りだけど要素としては重要だと思うぞ
176 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 00:55:27 ID:53zGXMHy
>>173 真空攻撃完全廃止とまでは行かないでも、
乱舞時のみ範囲補正発動&乱舞時は∞の段の攻撃も追加(もちろん∞の段は前段ガード崩し、即ち超範囲でカード崩し)
みたいにすれば爽快感の面では結構埋め合わせられる気もしないでもないが・・・
177 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 01:00:25 ID:53zGXMHy
178 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 03:11:45 ID:ms7jpjH5
単純に伸びる幅を小さくすれば良いんじゃない?
関羽とかは真空攻撃あると長すぎるからか、殴ってるように、あまり感じられないな
武器効果に関しては、旋風回避と一閃がバランスを狂わせてる要因かな
その2つが与える影響はデカ過ぎる。
ゲームバランスが一閃前提だと無しの時、敵が硬すぎたりするし
武器効果を選ぶ、楽しみが少し減る。
んで旋風回避有りが前提だと、弓兵の攻撃頻度や、敵の攻撃タイミングがおかしくなる
179 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 03:42:45 ID:hrLKPD8E
旋風回避はゲージたまって一閃発動するからねぇ
判定のみとか回避動作強化とかならまだいい気がする
180 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 03:53:16 ID:jlvKtlMk
新女キャラ候補
董白(ロリ)、張春華、馬雲緑
181 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 04:10:06 ID:+rhVtzXF
顔ありキャラをもっとへらして、
そのかわり1キャラ3パターン若年、中年、老人とつくって
時系列で年がたつにつれて変化するようにしてほしい。
黄巾から五丈原まで若いままだとサイボーグかロボットかよとか
思っちゃうし。
182 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 04:47:09 ID:ms7jpjH5
俺はモブの種類、モーションをもっと増やして欲しいな
さらに戦闘AIのタイプも数パターン作るとか…
とにかく突っ込む、周りの兵を使う、ピンチになると撤退する
ガード主体、弓メイン、とりあえず計略や特殊技は使うみたいにね
183 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 07:56:09 ID:hKgaczTs
4の護衛武将のグラを使い回して、女のモブを作ってくれ
王異とか卞夫人とか呉国太とかで
・6エンパで女性だけの軍で出陣するのが可能になる
・つか普通に6無印でも戦場が少し華やかになる
・4猛将伝でエディット女が一兵卒から武将まで成り上がるのを見てしまうと、
無双武将の手前の位置にある一般武将に女性が一人も存在しないのはむしろ不自然
・長坂や関羽千里行などで糜夫人に女一般兵のグラを使うのは不自然だが
女性一般武将としての外見なら劉備の妻として遜色ない
・毎回毎回どの女性を無双武将にするか悩むくらいだったら
全員いっぺん一般武将としてぶち込んでプレイヤーの反応を見てから
改めて7で無双武将を選抜した方が肥的にも楽だと思う
184 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 16:03:10 ID:ms7jpjH5
>>183 デザインは使いまわせるけど、モデリングは使いまわすとカクカクだよw
モブ女か…お姫様タイプと女傑タイプの2つで充分かな
185 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 16:12:13 ID:3UW7ay7m
敵兵の種類が少ないし軍によって見た目もっと差別化して欲しい
186 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 17:01:11 ID:YQi9E6vs
>>181 これは懸案だな。
趙雲親子が解禁なったけど、早速息子の方が遥かにオッサン現象が起こったしww
劉備なんかも、髭足すだけでいろいろ納得できる仕様になるはずだし。
187 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 17:09:15 ID:YQi9E6vs
>>183 モブはきついんじゃないか。
無双武将としてきちんとピックアップするならまだしも、のべつまくなしに
奥方オンパレードってのも、なんかどうしていいかわからん空気になる。
女兵卒あり、女兵長あり、で女副将が軍団長の名無し軍団だったら理解できるが。
孫尚香なんか、引き連れる部隊が必ず全員女になるそれとかね。
188 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 17:14:36 ID:YQi9E6vs
>>183あ、あと
>長坂、糜夫人に女一般兵のグラを使うのは不自然だが
女性一般武将としての外見なら劉備の妻として遜色ない
これ系なら無理に武将にせずとも、武器なし平服の民間人・女で充分だと思う。
コスチュームタイプが華やかな宮廷女官とかで。
189 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 18:33:15 ID:ms7jpjH5
>>188 あと5パに出てきた護衛対象の民みたいに、武器を持たないとかも使えるかも
あと奇襲されたときのモーションなんかも組み合わせると、
普通な女性キャラが描けるね!
190 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 20:10:31 ID:muZQhxu8
女性モブは流石にいらんだろ
それよりモブの種類増やすか、NPC増やしてほしい
有名武将でもモブとして出てくると威厳がないしな
191 :
名無し曰く、:2009/07/19(日) 20:28:50 ID:0NiVnLh1
>>187 2あたりでは女キャラ&張コウの親衛兵は女一般兵だったような記憶が
女キャラ所属の兵を全て女雑兵にしろとまでは言わんが、親衛兵クラスは女にしといても特徴出てて良いとは思う
192 :
名無し曰く、:2009/07/22(水) 02:25:59 ID:Sudlze5m
張コウは突忍を率いてればいいよwww
193 :
名無し曰く、:2009/07/22(水) 20:32:01 ID:sk1z6eze
そういえば女騎馬隊もあったな
あと祝融のアマゾネス隊とか
194 :
名無し曰く、:2009/07/25(土) 06:10:33 ID:9jN8WDJ/
>>172-178 任意で好きなだけ振り回しを繰り返せるようにすればいいだけの話。
囲まれてて、直感的に今すぐ振り回したいのに、間抜けにも正面しか攻撃的できないとかだから悪い。
そういうモーションの糞加減を誤魔化すために、真空範囲アップとかやってんだろ。
敵が正面に絞れてるときに前を広く攻撃的、まばらに点在なら威力の高い突き、囲まれてたら振り回し。
こんな当たり前の使い分けは本来操作としては常識だろうに。
195 :
名無し曰く、:2009/07/25(土) 12:19:02 ID:4aDVCf5b
>>194 なるほどね…
それが無双のモーションが堅いと感じる由縁でもあるのよね
あと前方だけに敵が群れてる時に、真空攻撃があると、
あまりに一方的過ぎて張り合いがなかったりする
せめて素早く出せる周囲への攻撃だけでも欲しい
196 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 21:58:08 ID:caDGLrfn
なんかスレの流れを掘り返すようだけど、『真・三国無双』シリーズは5の流れでいいと思う。
4までの流れは『無双Orochi』シリーズが受け継いでいるんだし、戻したらマンネリの原因になるかと
>>194-195 その点に関してはオロチの速タイプのアーツに近い攻撃システム追加でいいと思われ
モーションを全方位攻撃にすればよいかと
武将に関してはとりあえず5でリストラされた面子の復活と、
・華雄
・公孫サン
・劉禅
・沙摩可
の4人の追加ぐらいでよいかと。
どうでもいいけど無双にはロリは居るのにショタが居ないとはどういうことだ
197 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 22:26:47 ID:FG+/9aP1
OROCHIが受け継いでる云々抜きに、1から基礎が同じシステムで延々やってきたんだしマンネリ脱却した事は評価に値する
まぁ、その分作りが浅いけど数こなせば解決出来る問題だろう
で、連舞もマンネリが強くなってきたら再び新システムを考えると
198 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 22:49:46 ID:AZK3EQ8n
俺もグラは5レベルで満足。
6は、選べるストーリーにもっと幅が欲しい。
袁家とか、後漢帝とか、大名としての馬一族とか、張繍一党とかあると
ぐっと楽しくなると思う
199 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 23:25:33 ID:XIr4zWbY
>>198 それはPCなのか特殊NPCなのか、と
個人伝なのか勢力別なのかで違ってくるだろうね
袁術ならすぐにでも出せそうだけど
200 :
名無し曰く、:2009/07/26(日) 23:37:28 ID:8ZHXE64M
>>161 虎牢関なんて単語が自然に出て来るクラスは素敵過ぎるwwww
201 :
名無し曰く、:2009/07/27(月) 01:35:54 ID:wYFps2za
>>196 俺も劉禅は欲しいな
最弱PC枠、ショタキャラ枠などから考慮しても悪くないし
シナリオ後半を盛り上げるにも、いると良いかな…って
あとOROCHIに関してはエンパも出来れば発売して欲しいな
OROCHIZと戦2と三4のデータを惜しみなく使いまわしたゲームを!
202 :
名無し曰く、:2009/07/28(火) 11:59:18 ID:fLwcthL6
劉禅はブサイクギャグキャラにするか温室育ちの美少年キャラにするかで意見が別れるとこだな。
腐女子産業としては美少年チョイスしたほうが売上になんだろうけど。
203 :
名無し曰く、:2009/07/28(火) 13:10:43 ID:96UWgZ78
子役時代のえなりかずきみたいなのでいいよ
イケメンじゃないけど整ってるっちゃ整ってるし
204 :
名無し曰く、:2009/07/28(火) 15:05:42 ID:XX91cMQw
>>202 劉備みたいに胡散臭い顔したガキで良いんじゃない?ww
そんなの、わかんないぞ ><
のう、孔明。朕はどうしたよいのじゃ?><
205 :
名無し曰く、:2009/07/28(火) 23:39:47 ID:eJq6W2P4
個人的に5のりょふの最後が楽しかったからもっとありえないのやってみたい
自分以外の武将全部敵とか最高難易度じゃクリア不可なぐらいいかれたやつやりたいな
206 :
名無し曰く、:2009/07/28(火) 23:58:25 ID:u1wMCP/m
地球防衛軍に出てくる蟻や蜘蛛と呂布を勝負させてみたい
207 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 01:20:53 ID:heYlgqP9
ショタキャラに再設定できそうなキャラ:劉禅、姜維、凌統ってとこか
208 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 02:24:10 ID:0cVF81ai
>>206 呂布「フン…。俺のハーキュリー弓に敵う相手などいまい…」
『ピョーン』
呂布「ほう…。蜘蛛風情が、俺の前に立つk『ピシャリャリャー!』
陳宮「蜘蛛に接近戦は不利かと…。呂布殿、赤兎バイクを使われなせい」
呂布「フン、いいだろう…。」
『ピィー』
呂布「……口笛を吹いても来ぬぞ、陳宮…。」
209 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 03:26:10 ID:8shxtJsR
突
連 円
翔
よりか
縦
横 無双
翔
がいいなぁ
組み合わせで連続攻撃できるんなら、わざわざ連いらない気がする
210 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 13:54:25 ID:ZRR0RwMs
211 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 15:15:43 ID:0cVF81ai
>>209 次々と素早く繰り出せる前方への攻撃と考えれ
□が素早い斬り攻撃
△がガード破壊の打撃
○が周囲への攻撃
×がジャンプ
R1が回避
長押しすると
□がラッシュ攻撃
△が単発の必殺技
○が広範囲の一掃技
×が敵を真上に吹き飛ばす
R1が突進攻撃
とかも、良いかな
212 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 17:12:08 ID:puWNM6rT
とりあえず早く楽進か文若先生を出してくれ
213 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 18:54:25 ID:8shxtJsR
空中連攻撃とかどうだろう
地上での1対多の豪快なモーションに対して、対ボスへの美麗な空中攻撃。
JC1は今までのようなもの
JC2(空中で□△)以降に
>>75あたりの空中攻撃をいれてさ。
途中で射撃に以降可能で、吹き飛ばした後に追撃とか。ドラゴンボールじゃないけどw
空中だと武将戦での雑魚の横やりが無くなるし。包囲戦の別アプローチ。
敵武将にやられた場合、無双ゲージか何か消費して弾き返し、そこから空中攻撃で反撃とか。
ジャスト入力で弾きもいいし、無双オンラインのエレガでもいい。
デビルメイクライ的な爽快感が欲しいんだよなぁ
駄文だけど妄想かきつらねてみた
214 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 22:01:34 ID:KWr7sqWY
それだと効果音は凝ってもらわんとDMCみたくはならんわな
もっと重低音効かすというか、なんというか
もしかして一撃で数人斬るから、うるさくなり過ぎる・・・といらん配慮でもしるのかね
215 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 22:13:49 ID:77lQg+cl
確かに今までのチャージドライブ的ななんかは欲しいな
216 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 22:55:14 ID:8shxtJsR
効果音は特に考えなかったけどとりたてて変える必要はないんじゃないかな
無双オンラインくらいでいい。あんまり重くしても、音のバランスとれないし。
まぁデビルメイクライといったのは、一体を華麗にふるぼっこするゲーの例えとしてなんだけどね
古いゲームだけどブジンガイみたいなのが一番イメージ近いかも
武侠アクションていうのかな
217 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 23:12:18 ID:75u+nXGG
あんまり軽快に跳ねまわられても三国志っぽさがどんどん薄れてくだけのような…
いや、アクションとしては間違って無いと思うが
218 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 23:18:03 ID:8shxtJsR
マルチレイドが既にあるから大丈夫と信じたい
219 :
名無し曰く、:2009/07/29(水) 23:25:39 ID:heYlgqP9
>>210 新キャラ出すならそのへんとか他にもいくらでも生年が遅い人物はいるけど
「再設定」だから既に顔出してるキャラの中では
>>207の3人くらいじゃないか
220 :
名無し曰く、:2009/07/30(木) 15:20:27 ID:t35OfBK6
>>213 □:追撃(浮いた敵に素早い連続攻撃を仕掛ける)
△:降下攻撃(超強力な縦斬り、衝撃波発生など)
○:降下爆発(無敵状態で降下し、対空時間分だけ無双ゲージを消費する。消費量に応じて、攻撃範囲と威力が増強)
×:空中ダッシュ。こっから追撃に繋がる、上で出た神速ゲージ使用もいいかな
R1:空中弓。落下がゆっくりになる、神速ゲージ使用
221 :
名無し曰く、:2009/07/30(木) 21:59:05 ID:GpthKwKw
空中でガードしたら打ち上げられてくとか空中からの降下攻撃をカウンターで再び空中に打ち上げるとか
打ち上げる
→空中追撃
→下で引き続き狩り
とか
222 :
名無し曰く、:2009/07/30(木) 22:37:13 ID:t35OfBK6
>>171 割と面白いかもしれん…
でも安定タイプ。殴り合いタイプ。奇襲・暗殺タイプ。計略タイプ
大まかには、この4つのがシンプルでいいかもな!
基本的に戦闘の強さは、殴り合い>安定>奇襲>計略でだな
計略は、火計・伏兵・道封鎖の落石くらいだろうか…
他にも君主・軍師・五将軍の補正があるといいな
あと、連携無双もあるといいな!
223 :
名無し曰く、:2009/07/30(木) 22:48:16 ID:t35OfBK6
あと、エンパはもっと武将を硬くして、撃破=討ち死or捕縛にすべき
あと大人気の副将も、復活湧きにして、もう少し硬くして欲しいぞ
んで拠点での重さも、武将=500人ぶん 副将=200人ぶんくらいにするとgood
あとプレイヤーも副将を雇用して、エディットとかしたい!
あと、吹き出しやテロップ類の表示無しで、プレイヤーが近くにいないと
聞こえないような、ちょっとしたセリフが沢山あるといいな
例えば、最前線じゃなくなった拠点を守ってる武将がいて
「ほれ、門を直しちまいなー」とか言うと、工兵達が湧いてきて
門をトンテンカンしだす…。門の耐久力を満タンまで回復させたら
「よし、完成ー!」とか言って、帰ったりとか…
あと「て、敵の奇襲だー!」とかも文字表示は、武将のセリフと
『○○、〜拠点の奇襲に成功!』のテロップだけにするとかな
エンパなら表示するセリフは、全軍命令と応答(一人)、敵将撃破と称賛
討ち死・捕縛セリフ、苦戦と有利、撤退と追撃宣言、再出撃、拠点制圧orされる
プレイヤー応援、援軍と離反、計略発動、一騎当千化、戦局の転換…こんくらいか…
224 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 11:49:49 ID:o4vqtlpt
硬くして以外は同意できる
あんまり硬すぎてもただ単に時間かかるだけでつまらん
225 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 13:14:39 ID:M6O00o8c
一閃は運任せで手数勝ちじゃなくて、なんか特定の崩しが決まった後は
クリティカル状態になるとか、なんらかテクニカルに処理できる方向にしてもらいたいね。
そうすれば多少固くてもプレイヤーの実力で打ち破る健全な流れが出来る。
まあそれだと鬼武者みたいになりそうな気がしなくもないがww
226 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 13:16:33 ID:M6O00o8c
今日の俺の戦闘力は凄いなww
六十万八
227 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 16:14:00 ID:jlTXqvhv
>>224 柔らかいが、ホイホイ再出撃と称して復活してくるのって、嫌じゃない?
AIが良ければ、今より少し硬くして撃破すると、復活無し
しかも場合によっては、敵国の高レベルの武将を消せるってなら
必死こいてまで、敵を追い回して討ち取る意義がある。
あと、プレイヤーが敵を皆殺しにする無双はもう飽きたしな…
まあ馬鹿AIと適当レベルアップ計算をしてる肥には難しい話だろうがな…
228 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 17:28:29 ID:ZYMKcovC
敵のチャージをガードすると敵がよろける
↓
殺陣ボタンで殺陣発動(一閃のような効果でも可)
このくらいシンプルにしちゃってもいい気がする
229 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 21:23:48 ID:6KHDL5vg
>>227 > あと大人気の副将も、復活湧きにして、もう少し硬くして欲しいぞ
こう書いてあったからそれだけは絶対に勘弁と思ってね
まぁ武将は硬くてもいいと思うよ
AI良くてもなんら不満はないが副将は・・・
いっそのこと一閃は殺陣オンリーにしちゃってもいいかも
高威力だけど範囲狭いってなら練り込もうと色々考えるし
230 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 22:12:47 ID:ftHr5m0n
・やたらタフだけど攻撃面ではそこまで危険ではない
・体力面では雑魚並だが攻撃力が半端無く高い為、数発喰らうとほぼ死
・体力も攻撃も並だが動きが速すぎて中々捉えられない
色々なパターンがあった方が楽しめると思うよ
231 :
名無し曰く、:2009/07/31(金) 22:16:27 ID:LTh0+pv9
一閃があるとどうしても手数=火力になるから廃止でいいと思う
前までの斬属性に戻すのは、まぁアリだけど他の属性も劣らないくらい強化して欲しいところ
ところで、乱舞・・・というか必殺技だがいっそ最大体力の○%削るって感じにするのはどうだろ
趙雲は今の乱舞〆で全部当てて6割ダメージ、許チョは渾身の振り下ろし一発で直撃9割・衝撃波で4割とか
オーラにはダメ半減で、そうしたら渾身の一撃とかが表現できるかなぁ、と
232 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 17:46:16 ID:nbL/DID1
>>230 AIの戦闘タイプも色々あるといいね
タフだからこそガンガン来る奴。紙防御・馬鹿力だから、カウンター重視。
馬鹿力の特攻タイプ。無駄にダッシュ攻撃を駆使するタイプ
>>231 確かに不安定だし、急に敵が死んでも、あまり面白くないしな…
ダメージも大胆なデザインにして欲しいよな
キョチョの溜めは、小喬の溜めの8倍のダメージ!ってくらい
233 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 17:59:56 ID:Ta41PK7n
マルチレイドがPS3に来るらしい。
どういう操作感覚になるのか気になる。
うまいことエッセンスを本来の無双にフィードバックしていけないものかと。
234 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 20:48:34 ID:IwEpjnu8
無双以上に三国志である意味が無いし興味はほとんど無いな…
ムービーとかみた範囲だと今までの無双に輪をかけて単騎突撃路線の様でもあるし
共闘感や味方将兵が頼れる無双は望めないのか
235 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 21:26:28 ID:Ta41PK7n
>>234 複数人協力のcoop基本だから、共闘感は過去最高なんじゃないのか?
据え置き機だとボイチャありらしいし。
あと据え置き機に来るに当たって敵数が増えるらしい。
236 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 22:49:49 ID:nbL/DID1
変身!てのが、あまり好きじゃないし…三国志である必要性を感じないな
最近、連舞の無双の完成型みたいなアクションの洋ゲー体験版を見つけた
無双乱舞みたいな必殺技も、かなり大胆な性能で爽快だなぁ
相変わらず買わないかもしれないが…6とトロイも楽しみにしてる
237 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 22:59:30 ID:IwEpjnu8
変身は最早ギャグだな、しかも寒いギャグ
>>235 ムービー見たところでは自分と共闘相手以外の味方将兵は存在感絶無に見えるが
敵も数が増えたところで雑草のように薙ぎ払われるだけの存在だし、個人的には別段注目する情報じゃ無いな
つか一騎当千のみ求めてももう先は無いよ
238 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 23:05:57 ID:ShNvc8N/
質問、三国夢想5と夢想オロチどっちがおもしろい?
どっち買うか迷ってる
239 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 23:12:09 ID:+XoPqDJa
>>238 過去の無双歴と持ってる機種がわからなきゃ答えようが無い
真三國無双5はSp含めるとPS2・PS3・Xbox360とあるが
オロチZはPS3にしかないぞ(PS2・Xbox360のはオロチ無印と再臨)
240 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 23:30:10 ID:ShNvc8N/
>>239 スマソ。PS2で夢想5とオロチ無印、
中古で売った。
自分はとにかくザクザク敵倒してたらいい人ですが、
どっちがオヌヌメ?
241 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 23:31:34 ID:ShNvc8N/
242 :
名無し曰く、:2009/08/01(土) 23:36:32 ID:syKEpE7v
エンパイアーズをだしてくらはい
243 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 00:21:34 ID:tEzk1vSm
>一騎当千のみ求めてももう先は無いよ
言えてるな・・ 勇将が一人で何でもやる、っつのばっかやってると
あまりに安易に感じてくる。豪傑の力2〜3、率いる兵の力7〜8とかにして、
しかし豪傑は敵の戦意を挫くなど戦局をひっくり返す「きっかけ」を
作り出す、みたいなのがやりたい。言い換えれば、決戦2みたいな感じ
244 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 00:38:22 ID:X0vlQiH6
もう、それは新感覚の三國志ゲーを期待するスレとか立てた方がいいような気がする。
三國無双。タイトルの意味考えような。
無理して無双枠で考えるのも、おかしな話だと思わんか?
245 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 01:10:51 ID:1jS3uiGL
10/1にPS360でマルチレイド来たから6はお預けかね
今年のTGSで発表とか妄想してたんだが
246 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 01:15:01 ID:QbXIGkNw
出てくれたらうれしい
けど戦国にいくだろうね
247 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 04:29:32 ID:R83MeDkx
ネタとしてDLしたはずの『AFRO SAMURAI』なる洋ゲーの体験版が普通に面白かった
基本的にはプレイヤーVS4〜6なんだがAIの強さが絶妙で、体験版ラストの
敵20人との戦闘は適度に難しく、AIの攻撃頻度のバランスに感心した
ちなみに表示人数が少ないぶん、体の部位欠損や流血エフェクトに注いでた
アクションは、□:通常斬り。4連でループ
△:強攻撃。いつでも出せて途中に通常斬りも絡ませられる
○:蹴り。前にグングン進むから敵の攻撃を受けにくくなる。出が早いが、威力は低い
×:ジャンプ。□で空中追撃。△で前への地震付きの落下攻撃。○は隙の少ない踵落とし
R1:ガード
L1:スロー化。無双奥義みたいに敵が宙に浮いたりする。
スロー中は攻撃モーションが強力な単発技になる。R1+移動で回避行動
L2:無双!通常斬りでは、何度も踏み込みながら敵を斬って回る。一撃で敵は死ぬ。
こんな感じだったかな。妄想の参考になった
プレイアブルキャラが3人くらい居るなら無双の代わりに買いたいな
248 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 21:08:56 ID:LsLUN1S2
>>244 爽快感が無双だろう?
何も猪ばりに突進しなければ爽快感が出ないわけでもあるまい
249 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 22:28:42 ID:DbzXMwSM
アフロ侍ってアニメの奴かね
部位ダメージ(って言うか弱点?)って面白いけど無双だと向いてないだろうな〜
250 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 22:48:38 ID:DbzXMwSM
つべで見たけどあの攻撃の残像残るのかっこいいね
251 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 23:33:17 ID:uJm57LJG
何だかんだでもう2年弱か
戦国3が11月発売だからこっちは早くて2010年秋ってとこかな
252 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 23:37:08 ID:LsLUN1S2
移植とか派生作がわりと頻繁に出てるから、あまり二年間の実感は無いな
肥の事だから戦国3も高確率で移植するだろうし
253 :
名無し曰く、:2009/08/02(日) 23:43:22 ID:uJm57LJG
つーか今思えば
>>35はPS3マルチレイドの事だったのかなw
254 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 01:00:03 ID:7OhX/GqG
>>249 うん、アニメ調のゲームだね。GONZOっていう、チームがアニメを作ったのかな…
これの部位破壊は特に意味はなく、袈裟斬りで大ダメージ→体がずり落ち
ジャンプ強で大ダメージ→真っ二つみたいな感じ
無双なら尚更、生かせそうにないね。弓矢のヘッドショットなら良いが…
>>250 確かに、これがないと大きく変わるだろうね!
無双の攻撃に重さがないのは、なんでだろう…エフェクトかな
255 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 01:34:40 ID:7OhX/GqG
>>249 ああ、少し調べたら分かった。
元が2007年にアメリカで放送してた凄く金をかけたアニメ作品らしいね
アニメは日本のWOWOWでも放送されたらしいが、ゲームの日本版は、やはり無い
まあスレチな話題は置いといて…PS2の無双くらいの敵ワラワラしか
確認出来なかったが、敵のAIが良いおかげで戦ってて楽しめたなぁ
確かに最近の無双なんかは、表示人数の向上だけを念頭において
AIなんて、ほとんど進歩してなかったしな…。
理不尽な攻撃やバランスによるイライラを肥は考えなかったのだろうか
256 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 01:39:50 ID:5XVtU1cr
257 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 03:15:20 ID:XcZvKFsD
アフロ侍は、アクワイヤが出した侍道シリーズに出てくる
アフロ頭の黒人侍キャラのパクリでないか、と言われてたな
258 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 04:27:05 ID:S6SwkMRp
マルチレイドスペシャルはPSPで本家をやった人向けじゃないかなぁ
本家マルチレイドを最後までソロでやった人間としては、次世代機による大幅な画質UPと敵わらわらだけでも十分満足
まぁ俺自身PSPしかハード持ってないから未だに5のクオリティが新鮮に感じるだけなのかも知れんが
問題はだいぶゆとりゲーになりそうな予感がすることだけだな・・・
下ヒの戦いで泣きそうになり、下ヒクリア直後に心が折れそうになったのは俺だけではないはずだ
259 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 06:58:20 ID:nAO1yM7+
>>248 地図上の点が消えるのを眺めるだけの何が爽快なのか。
基本的に一騎当千用に調整された敵軍と友軍のバランスで、
ちっとも敵を片付けられない淡白な友軍を眺めていて何が爽快なのか。
共闘感とか言ってる奴はいつも表面的なコンセプトばかりで、
具体的にどう爽快なのかまるで内容の説明がついてないんだよね。
想像する限り非常に退屈な場面しか浮かばない。
260 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 10:20:13 ID:Aitndq+M
肥の言う共闘感=邪魔な味方ってのがなんとも
オロチとか熟練度かかってるから優先して殺したくなるし
爽快ってなら計略もやりようによっては爽快になると思う
谷とか一点に800人くらい集める→落石計発動→K.O.カウント800増えるとか脳がおもらししちゃう
謀略とかなら敵軍の武将に近づく→殺すor篭絡で所属武将総ざらいってのもある意味一騎当千
まぁ謀略なんて貂蝉くらいしか思い浮かばないしどうシステム組めば良いのか分からんけど
261 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 11:11:20 ID:/Go1Ejiz
>>260 三國志戦記が「してやったりという頭脳的な快感を追求」したと言いつつ
あまり流行らなかったことを思い出した
郭嘉ファンと2で呂布の娘につられた奴にはウケたようだが
あまり詰め将棋的にしても無双ファンはついてこられない
かといって5エンパの超大雑把な火計落石でも
爽快感があるのは最初のうちで、慣れると単なる安易な俺TUEEEEEにしかならん
4立志の面倒な火計や伏兵をさらに二、三歩進めたら
無双に相応しい計略の爽快感へたどりつけるかもしれない
262 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 13:25:29 ID:nAO1yM7+
なんか、こうして言われてみてもやっぱりパッとしないな。
まだ今の孔明の乱舞〆連発して砦が瞬間的に沈むのの方が、圧倒的に楽しく感じる。
263 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 15:04:57 ID:/kbxk9Tw
>>549 たぶん音が爽快。
ストレスたまってる時は雑魚100人くらいのど真ん中で
□ボタン連打してるだけでも楽しい。
孫権軍の船のど真ん中につっこんで大量のザコに囲まれるの最高。
>>261 三國志戦記ねぇ、おもしろかったけど陥穽・挑発はイラネ。
あとはブレイドストーム的な三国志ゲー希望。
騎馬兵でつっこんだり、ランスで待ち構えたりするの最高ぉ!
あれで攻城塔や虎戦車での攻城戦、
伏兵などの地形要素や単騎での無双的要素もあれば楽しいね。
決戦2があるじゃないかと言われればそれまでだが。。
264 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 17:43:36 ID:dDquqKmS
265 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 18:27:51 ID:oshxWvPg
最高の共闘感は、オンラインプレイ
しかし、オンで一騎当千できる人なんて、ほんの僅か
無双なら、オンと錯覚するようなAI進化の方がよい
人間らしい動きをしつつ、程よくプレイヤーよりヘタ、を演じられるAI
BF1943っていう、OnLine専用DLゲーム面白かったなぁ
まあ、腕がなくて弱兵プレイしかできんが、共闘感ハンパない
これが、ドンパチじゃなくチャンバラになってくれれば理想
(俺の腕が他より抜きん出ていて一騎当千できれば、さらに理想)
世界的に売れてるFPSってジャンルは、食わず嫌いだったけど
意外と無双と通じるものがあると思ったね
266 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 19:27:28 ID:7OhX/GqG
>>265 俺もFPSが得意で好きだが、ボイスチャットで友人や他のプレイヤーと
お喋りで連携しながら戦うと、凄く楽しいよ。
BF1943はかなり人間が硬いけど、柔らかくて人が多いゲームだと
1秒間に3人くらい薙ぎ倒せたりして、かなり爽快だよ(自分が死ぬのも早かったりするが)
奇襲が成功して、敵を5秒とかからず3人まとめて撃破したり
スナイパーライフルで一方的に次々と狙撃出来た時は脳から汁が出そうになる
俺の知るゲームだと無双武将よりポリゴン数とかが多い
キャラクターを30体以上は、画面に映せるのよね
267 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 21:11:07 ID:mnoTosgR
>>227 コンボで派手にオーバーキルしたら復活しないとかにすればどうだろ?
268 :
名無し曰く、:2009/08/03(月) 23:20:13 ID:XXBYcCqg
>>261 「知の無双」とか謳い文句掲げてた記憶がある
下準備に手間はかかるけど、旨く部隊配置して大連鎖で一気に壊滅とかは爽快感強かったよ
個人的にはあの「わりと真面目っぽいIFシナリオ」が凄く好きだ
三国志に特に詳しい人にとっては穴だらけかもしれんけどさ
269 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 01:05:29 ID:k+IIu/0I
徒歩時の操作
[移動]左スティック
[早泳ぎ]水中で□連打
※泳ぎ中に翔攻撃から空中コンボ可能。
[全方位ガード]L1
[シフトガード移動]L1+左スティック
[カメラ操作]右スティック
[パワーガード]ガード中に□
[カウンター]ガード中に△
[緊急カウンター]ノックバック中に○
無双ゲージを少量消費して反撃する。
[受け身]空中ダウン中にL1
[回避]R2+左スティック
[ジャンプ]×+左スティック
[乗馬]馬の横で×
[梯子]梯子の近くで×
[馬呼び]セレクト
馬呼びで来た馬には接触したら減速せずオートで飛び乗る。
※高速ダッシュ状態でも速度補正で即座に追い付く。
[連攻撃]□連打
目の前の敵を攻撃する。
[強連攻撃]□押し続け
技ゲージを消費して目の前の敵に属性攻撃する。
※技ゲージは未使用時に徐々に回復する。
[撃攻撃]R1連打
弾薬ゲージを消費して射撃武器を連射する。
※弾薬ゲージは弓兵や虎戦車を倒すか、弾薬アイテム拾得で回復。
[強撃攻撃]R1押し続け
弾薬ゲージを多く消費して固有特殊射撃。
※同じ弓装備でもキャラによりスタイルが違う。
[円攻撃]○連打
武器を素早く振り回す。
[強円攻撃]○押し続け
技ゲージを消費して属性攻撃で周囲の敵を吹き飛ばす。
[突攻撃]△連打
ショートダッシュ攻撃。
[強突攻撃]△押し続け
技ゲージを消費して属性攻撃しながら走り続ける。
[翔攻撃]敵が近くにいる時に×
ジャンプの出始めが打ち上げ攻撃に変化。
[強翔攻撃]×押し続け
技ゲージを消費してジャンプの出始めで広範囲の属性攻撃で敵を浮かす。
[急降下攻撃]ジャンプ中に□
当てた敵を地上まで引っ張る。
着地後、他の攻撃に繋がる。
[叩きつけ攻撃]ジャンプ中に△
地面を叩き衝撃波で攻撃する。
[打ち下ろし攻撃]ジャンプ中に×
敵を地面に叩きつける。
[追い打ち攻撃]ジャンプ中に○連打
滞空し連続攻撃する。
[鍔迫り合い]□連打
[殺陣攻撃]鍔迫り合いに勝利
[無双乱舞]□、△、×、○のどれか2つ同時押し
無双ゲージ満タン時に全消費して小マップ規模の必殺技を出す。
瀕死時には真無双乱舞に変化して小マップ以上の広域必殺技を出す。
270 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 01:10:51 ID:k+IIu/0I
[真無双覚醒/変身解除]L3
覚醒ゲージを消費して強化状態に変身する
覚醒ゲージは副長以上の隊長クラスを倒すと増える
[敵武将ロックオン/ロック解除]L2
[標的チェンジ]ロックオン中に右スティック
[特殊技]L1+□、△、×、○
[特殊技]十字キー
[セカンドウェポン切り替え]R3
[情報画面表示]スタート
計略や友軍武将への指示、ゲームポーズ等はメニューから選択する。
※小マップは右上固定、大マップは左上固定で操作なし。
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※特殊技、号令も使用可能。
[右側騎乗攻撃]○
[左側騎乗攻撃]□
[騎乗突進]△
[騎乗神速]△押し続け
[騎乗射撃]R1
[騎乗特殊射撃]R1押し続け
[騎乗振り回し]□か○押し続け
[騎乗ガードシフト移動]L1+左スティック
[騎乗後足蹴り]R2
[騎乗前足衝撃波]シフト移動時にR2
[騎乗ジャンプ]加速時にR2
[セカンドウェポン切り替え]R3
[下馬]×
271 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 01:13:30 ID:k+IIu/0I
豪傑タイプ
特殊技L1
[鉄壁]敵の攻撃に怯まなくなる
[真空]攻撃範囲が広がる
[剛力]攻撃でガードを崩せる
[破壊]建造物へ大ダメージを与える
特殊技十字キー
[炎撃]攻撃で敵が燃える
[氷撃]攻撃で敵が凍る
[雷撃]攻撃で敵が気絶する
[風撃]攻撃で鎌鼬が出る
将軍タイプ
特殊技L1
[撃破]ロックオンした敵武将を護衛部隊に集中攻撃させる
[守護]護衛部隊を自分の周囲の守備につかせる
[待機]護衛部隊を指定した位置に守備待機させる
[散開]護衛部隊に敵の弓兵や特殊兵科を優先撃破させる
特殊技十字キー
[突撃]近くの友軍に一斉突進させる
[集合]近くの友軍を周囲に集結させる
[殲滅]近くの友軍に一斉に乱舞攻撃させる
[斉射]近くの友軍弓兵に一斉射撃させる
軍師タイプ
特殊技L1
[竜巻]竜巻を起こし多段ヒット攻撃をする
[氷嵐]吹雪を起こし敵を凍らせる
[落雷]火計を消せる雨雲を呼び稲妻を起こし敵を気絶させる
[幻影]幻影兵を召喚し戦わせる
特殊技十字キー
[伏兵]味方ゾーンで奇襲を起こし敵が怯む
[火計]敵の砦で火計を起こし敵が怯む
[洪水]河川付近で津波を起こす
[落石]坂や谷で落石を起こす
暗殺タイプ
特殊技L1
[神速]移動速度が上がる
[疾風]攻撃速度が上がる
[分身]攻撃が多段ヒットする
[跳躍]ハイジャンプできるようになる
特殊技十字キー
[隠密]攻撃を食らうまで奇襲が発覚しなくなる
[誘惑]成功すると一部の敵兵が寝返る
[閃光]目眩ましを放ち敵を気絶させる
[毒撃]攻撃すると敵の防御力が落ちる
272 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 06:22:20 ID:ayMgYDs3
知的作業一般を厭う傾向の強い俺は、三国志戦記はメンドくてダメだったな・・
それに加え、グラ的に抽象度が高かったのも萎えた。用兵しとる、つーより思考パズルみたいな
プレイ感で。
PCゲー三国志の9あたりは用兵感あってそこそこAIも手強い
273 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 15:34:16 ID:k+IIu/0I
ゲゲゲの鬼太郎2で韓国人俳優が持ってた剣良いな。
胡弓を武器にした場合、あの刃付き弦を振り回せば良い。
強攻撃なんかのインパクト系を音撃にして。
274 :
名無し曰く、:2009/08/04(火) 19:20:40 ID:VcmUWcmn
ブレイドストームの体験版やってみたが、体験版の範囲内でも
かなり敵味方ともに、ワラワラしてたなぁ
ワラワラし過ぎなくて良い感じだし、ステルスもしない、遠くの敵もよく見える
雑魚も体験版の範囲では、良いくらいの強さだったな
275 :
名無し曰く、:2009/08/05(水) 07:59:01 ID:sJhf8aTW
次回作は出てほしいが中途半端は嫌だな
276 :
名無し曰く、:2009/08/05(水) 17:01:30 ID:h+Cpt4dU
>>173 ガンダム無双の「マグネティックハイ」(敵を引き寄せる)に相当する効果をつければ良いんじゃね?
「竜巻印」とかで
単発系は真空攻撃で薙ぎ払う
連打系は引き寄せて巻き込む
>>41 >火は人間相手だと微妙だが城門相手だと放火できて強力
籐甲軍「火はらめぇ〜」
277 :
名無し曰く、:2009/08/05(水) 18:37:54 ID:pgjVcyxr
戦国3は無双奥義皆伝っていうのがあるそうな
やっぱり乱舞は使い回して欲しくないよなぁ・・・
とりあえず乱舞くらいは固有モーションにしてくれ
278 :
名無し曰く、:2009/08/05(水) 21:57:16 ID:NVEiuXlW
甲斐姫のガリアンソードは、このスレで俺が何回も言ってたのに。
旧孫権の積刃剣をガリアンソードに発展させてくれと。
隣の芝生でやられてもちっとも嬉しくねーww
先取りされて悔しいだけなんだよww
279 :
名無し曰く、:2009/08/05(水) 23:32:50 ID:AVMg7v1S
モノの見事にキャラ話ばかりで吹いたw
俺みたいな考えの方が少数派なんだろうけど、頭数だけ増えてもやること同じなら意味無いと思うんだけどな
とりあえず移植待つか
280 :
名無し曰く、:2009/08/06(木) 19:58:44 ID:kGPAY5K4
まぁ、そのやる事同じ物を買ってる俺らも俺らなんだがな
俺も移植待とう
281 :
名無し曰く、:2009/08/07(金) 00:11:10 ID:0pbrczf+
>>280 ただ、今回の戦国3は移植しない気がしなくもないんだよな…
任天堂の前で大見えきってるし、任天堂タイトルとコラボしてるし…
282 :
名無し曰く、:2009/08/07(金) 10:50:43 ID:mmchq5UW
三國もなんかと本格的コラボしようぜ。
レッドクリフとコラボして本格的な水上船戦とか、無双キャラが演じるレッドクリフシナリオとかやろうぜ。
283 :
名無し曰く、:2009/08/07(金) 22:07:48 ID:MBCqEeVR
>>280 「ああ毛色違うけどやっぱ無双だな」ってセリフが出る感じで無双の範疇で頑張って欲しいんだけどな
今までの大暴れは無論として、敵を旨く誘いこんで火刑で一気に数百人撃破とか出来んものか
>>281 過去作プレイした奴の誰もが戦国3に興味があったとしても本体買ってまでやろうとは思うとは限らない
って事はPS3や360にも出せば一定の売り上げが見込めるのにあの肥が出さないはずが無いと思うけど
詳しく情報得てないから任天堂とのコラボとやらがどの程度か知らんけど、下手すりゃその部分バッサリ斬って代わりに何か押し込んででも移植に踏み切るかも
284 :
名無し曰く、:2009/08/07(金) 23:47:44 ID:mmchq5UW
>>283 > 今までの大暴れは無論として、敵を旨く誘いこんで火刑で一気に数百人撃破とか出来んものか
ハッキリ言うが無理だと思うよ。
一騎当千前提の時点で、他も立ててなんてバランス取れるわけがない。
二律背反なんだよ。
実際、ゲームバランスとプレイ感覚の確かな面白さを説明しきれた奴は今まで一人としていない。
285 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 00:05:16 ID:EolWHXC/
無双はゲームバランスが常に狂ってるゲームだからな…
火計発動の難易度にもよるが、2,3と手順を踏むようで
5パを基準とするなら、拠点1つは無傷で貰わないと釣り合わないな
286 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 01:24:48 ID:ITGTY+ME
>>285 手順踏んだところで大して面白くなるとも思えないな。
面倒臭くなるだけで、だったら直接倒した方が早いってなって死に技化して墓場行きだろ。
287 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 13:10:19 ID:EolWHXC/
>>286 そうなる。
5パは拠点も武将も簡単に落ちるからな
288 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 16:54:03 ID:ITGTY+ME
やっぱりアクションゲームだし、計略も現場、現場で速効性のある、
直接攻撃に対する魔法攻撃みたいな位置付けでいくのがシンプルでいいと思う。
そこで、やり放題だけじゃなく打ち消し効果とかを付与することで、
どこでカード切っていくかっていう駆け引きが生まれるし。
289 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 19:55:55 ID:elwXYuLv
>>288 計略ゲージみたいなの消費して計略発動くらいがいいのかね
後は5同様、場所で効果増減
例えば森で火計で広範囲中ダメージ、拠点内で大ダメージ、なんもないと炎波
敵の計略と合わせて出すと打ち消しとか
290 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 21:26:21 ID:EolWHXC/
無印のシナリオでよくある落石で道封鎖とか、やりたい
特に凝った表現技術とかにこだわらず、スクリプト?丸出しで良いから
スタートボタン→発動!→実機のムービー→テロップ『○○が--軍の落石により封鎖』
みたいなのが、出来ればいいな。
291 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 21:39:15 ID:ITGTY+ME
>>289 火計起きてるとこに洪水仕掛けたり雨雲呼んだりすると一発で掻き消し。
他に、氷属性攻撃のエフェクトを出しまくると鎮火までどんどん早まったりとか。
津波起こされた時に吹雪起こしたら津波が凍って被害が防げたり。
なんか、そのまま発想対決みたいな感じで。
手持ちスキル数にはどうしても上限出るから、キャラ別に色が出て
これだけでも結構プレイスタイルに変化はもたらされると思う。
ただ、5エンパみたいにフリーカスタムにしたらつまらなくなるだろうけど。
>>290 その時敵武将の誰かに地震スキルや破壊スキル持ちがいたら、しばらくしたら破砕にやって来たりとかな。
そいつを狩り続ければずっとルート塞げたり。
292 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 21:43:27 ID:eBmqwkJV
>>284 そりゃいきなり満足行くレベルのモノが出来るとは欠片も思っちゃいないが、かといって今までのまんまでも「雑草薙ぎ払いゲー」になって飽きやすさがドンドン増すだけ
何度か言ってるけど、爽快感って視点なら幾ら開発側が頑張っても各ユーザーが初めてプレイした無双のショックを超えれるとは思い難いし
このご時世リスクが高い事に手は出せないってのも解るが、個人的には失敗は恐れず新しい事に挑んで欲しいよ
293 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 22:24:35 ID:ITGTY+ME
>>292そんな精神論どうでもいい。
具体的に辿っていって、どこらへんにどう面白さが発生するのか。
その話をしないなら、文字通り話にならん。
精神論語られても、「あ〜、なるほど。その仕組みなら確かに面白い
可能性があるかもしれないね」とは言えんだろう。
わかんねっつの。
会敵十数秒で決着が付くリズムのパンクラスな爽快感に対して、
ノロクサやって計略が作戦がなんて一体どうやって乗っかるのかと。
それと、なんか勘違いしてないか?
無双は「雑草薙ぎ払いゲー」以上でも以下でもないんだよ。
これ否定したら終わりだわ。
飽きたんだったら無理にしがみつかず勝手に去ってくれよと。
前々から感じていたが、もはや求めてるものが違ってるようにしか見えないぞ。
294 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 22:37:25 ID:ITGTY+ME
>>279 >頭数だけ増えてもやること同じなら意味無いと思うんだけどな
もうハッキリ突っ込ませてもらうが、軍師系なプレイスタイルとか言ったって、それだって頭数増えるだけだぞ。
孔明、司馬懿、ホウ統、周瑜、陸遜……徐庶、郭嘉、魯粛、筍イク、賈ク、陳宮
まあ〜〜〜こいつらだいたいやること一緒なわけだ。
法正?馬謖?李儒?田豊?まあ〜〜〜こいつらもやること一緒なわけだ。
プレイスタイルの問題でもないわな。
「雑草狩り」「頭数増えるだけ」ここ否定したら話にならないだろ。
楽に気持ち良くKO数を積み上げる。キャラゲーとして増えていく個性を楽しむ。
これ外すなら無双というタイトルである必要がない。
他の新感覚三國志ゲームを求めた方が早い。
295 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 22:48:30 ID:ITGTY+ME
やること似てるならキャラ数を絞ることでアクション性能の個性を明確にすればいい。
こんなようなこと言ってた奴がいたが、そんなんもんはもう鬼武者ベースのスクロールアクション系だろうと。
さらに雑草狩りでもなく、敵が雑魚に至るまで駆け引きも欲しいという。
そんなもんワラワラで成り立つわけないだろうと。
少数でキャラの視点が絞られることはすなわちシナリオも絞られる。
まさに鬼武者みたいなゲームデザインを、中身のネタに三國志を割り振るようなもんだろ。
求めてるものが違うんだよ。
296 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 23:11:34 ID:eBmqwkJV
実用出来そうな具体案が無い事は否定しようがないけど、単なる個人的な要望を何故そんなに力一杯潰そうとするのか良く分からん
キャラ増えればそれで良いって考えの連中の方が多いのは確実だろうが、中にはこういう少数意見もあるってだけだぞ
297 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 23:25:35 ID:Ej+nqru1
個人的に
>>291みたいのは面白そうだと思った
何したって結局やることは一緒だし地形利用した戦闘を色付け程度に盛り込んでもらいたい
298 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 23:28:16 ID:ITGTY+ME
>>296 それはね。もう無双というゲームじゃないから。無双である必要がない。
少数というキャラクター性を辿っていくと、具体的にどういうゲーム概要になっていくかは考えればわかる。
そう主張する奴が具体的に考えないのは、それを言い当てられるのが怖いから?と思えるが。
もういい加減、違うものを求めるのにはうんざり。突っ込ませてもらう。踏み込ませてもらう。
別スレ立ててやってくれと。なにも無双だけにしがみつく必要はないだろうと。
そうじゃないというなら、それで無双が成り立つのか具体的に説明してくれと。
299 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 23:40:58 ID:ITGTY+ME
ちょっと一つ現実的な話。
単純にプレイアブル人数だけ絞ったらどうなるか。
まず今のファンからは猛烈な抗議発生。そして
「せっかくモーション固有だし、じゃあ次はその顔ありNPCを使わせろ」
無双の世間はこういう反応をする。その声が届く。次回使用可能になる。また増え続ける方向になる。
結局そういう流れになる。
そこで、少数精鋭であることに徹底して意味を持たせていくと、
雑魚敵ともマッチアップの駆け引きが常に付く。つまり雑魚の人数もゲーム性を考慮する中で絞られていく。
それはつまり、鬼武者やデビルメイクライ、また、このスレでも時々挙がってた
なにやら某忍者ゲー、みたいなゲームデザインにならざるをえなくなる。
それは果たして無双と言えるのか?
答えは否だ。
これが違うというのなら、そうじゃなく無双が成り立つ姿を具体的に説明してくれ。
俺には、何度考えてもそこに二律背反が発生して無双足り得ないんだよ。
300 :
名無し曰く、:2009/08/08(土) 23:47:10 ID:ITGTY+ME
誤解されたくないので注釈。
「無双」というのは辞書で引く言葉尻の意味で言ったんじゃないから。
つまり多勢に無勢を打ち返すならなんでも天下無双だろう、みたいなね。
そうじゃなくゲームタイトルとしての意味だから。
雑魚がワラワラいて一瞬で数十、数百KOが巻き起こる爽快感があるそれを指す。
301 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 00:12:45 ID:uVuArc9B
その爽快感が行き詰ってると思うんだが…
出てくる敵の数が増えて斬る数増えて……そんなに爽快感が激増するか?
302 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 00:25:24 ID:/fsWOHbB
>>301 するよ。ガツガツ敵が沈んでいくのは実に気分が良い。
修羅なんか、ワンコンボで死ねる死線を掻い潜って敵軍が沈んでいく感触に浸れるのは堪らない。
理屈抜きにズンと来てスカッとする。次世代機はKO数にも遠慮がないしな。
これに勝るものが他にあるというのか?
あるなら教えてくれ。
303 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 00:52:08 ID:/fsWOHbB
強風や竜巻のスキルとか、火計を食らった時に使えば風向きが変わって、
火計効果が敵に移るとかあったら面白そうかも。
あと、火計仕掛けたら雨雲で返されたとき、火が消える前に
強風を起こせば雨雲を押し流して消して火計盛り返しとか。
色んなスキル同士で影響しあって、使う発想やタイミングによる逆転合戦とかスリリングかも。
封じられた時にこそ、自分の腕っぷしが光るし。
こういうのなら属性攻撃ももっと増やして、敵のスキル効果に
直接攻撃で干渉して防いだりとか彩り豊かになったりとか?
304 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 01:24:46 ID:Ad0KzgkL
いくら敵がいても発泡スチロール叩いてるみたいなんだよなぁ
音もペシペシだし斬ってる時も手応えないから煙掻き分けてるみたい
体の中心でワンテンポおいてくれたら変わるんだろうか
305 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 01:28:03 ID:Vzg2mGvP
まぁ、音が良くなるだけでも大分良くなりそうだがなぁ
オロチ無印OPのリョフ対忠勝の音そのまま使えないのかね
306 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 01:33:57 ID:uVuArc9B
最低限各武将に最低一つは「その武将専用のステージ」があればなんとか水膨れ路線も納得できる
確か戦国2は外伝で固有ステージがあったような、無論一切被らずでは無かったけど
307 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 04:12:40 ID:pyqzuZQf
否定意見が急に湧いて出てきたな…と思ったら、全部一人かww
基本的に否定は無しだろ?
沢山の脳足りんな雑魚を蹴散らすのが無双のアイデンティティだと思う。
だが、硬い敵将は浮かせて、□連打でハメ殺すみたいなのは卒業すべき
沢山の雑兵を吹き飛ばすのは爽快だが、敵将をワッショイするのじゃ
少なくとも俺は、あまり面白みを感じられないからだ。
それなら、今より柔らかくも、AIレベルの向上などにより
抵抗を覚えた敵と、戦いをしたい。
308 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 04:24:07 ID:pyqzuZQf
あと過去に上がってきた軍師タイプだとか、一騎当千タイプだとかは
全員がモーションの違いだけで、全く同じことをするよりずっと良いかと
ただし策みたいなのも、あちらこちらへ走り回らされたり
それを使うことを強要されるのは、爽快感とは違うと思う
日本人のライト層にも馴染み深い、RPGのコマンド攻撃のように簡単だが
効果も見た目も派手で、しかし多様させず、テンポの良いものであるべきだろう
309 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 09:50:44 ID:/fsWOHbB
>>307 その無双のアイデンティティーに関わってるんだもの、否定したっておかしくないだろ。
それもう無双じゃないじゃんって話だし。
地上戦に絞って敵AIの向上っていうが実際どうすんの?
現状、無印なら全方位ガードと回避で厄介な敵AIだと思うんだが。
ガード崩しの強系は雑魚に潰されがちだし、これで敵将が遠慮なく猛攻してくるようになったら、
ゲームとしてストレス過多になりかねん。
310 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 12:54:33 ID:Qpza17sE
「俺の考えた永遠普遍の無双の本質」みたいなのに固執するほうが余程精神論で
原理主義に思えるんだが・・
たとえばPC三国志やノブヤボも箱庭になったり魔法ゲーwになったり
RTSになったりターン制に戻ったり、右往左往しとるが、まぁ広〜い意味での
歴史戦略ゲームっつことでナンバリングされとるわけだ。
「無双」っつー言葉の意味付けも時につれて微妙に変わったり再定義されたり
しても別に良かろーもん。雑草薙ぎ払いゲームとしての爽快さ、これのみが
無双のあるべき姿ダ!と初めから決め付けるのはKOEIにも消費者にも益無しかと
311 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 13:40:54 ID:/fsWOHbB
>>310 精神論じゃなくきっちり具体案出してきただだろ。
同じ草案を修正しながら何回も挙げてきたのは全部俺だ。
そこまで言うなら具体的に説明しろよ。
その定義を変えたシステムの概要を具体性を持って一通り。
その話が一つも満足にできてないのに、人を指して精神論なんてよく言えたな。
説明できないのは、表面的な発想を気分だけでなんとなく言ってみただけで、
本当は真面目に辿って考えたら面白くならないことが自身で分かってるからじゃないのか?
そうじゃないってなら説明できるはずだよな?
312 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 13:58:14 ID:pyqzuZQf
>>309 無双はチャージ攻撃から抜け出したように、どんどん変わるべきでしょ
雑魚の技でプレイヤーが吹き飛ばされるのがストレス溜まるのよね
あとプレイヤー(武将)の被ダメの怯みは全体的に少なくすべきだね
あと誤解しているようだが、良いAIってのは、いかに人間的な動きを出来るかってのだ
つまり無双にありがちな、プレイヤー攻撃→超反応回避ってのは、かなり違うんだな
313 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 14:06:29 ID:pyqzuZQf
急に湧いてきた夏厨じゃなかったのか…?
草案って…あなたが社員じゃない限りはただの妄想でしかないじゃんw
あと俺はここで挙がってきたネタのいくらかを採用すれば
よりよい無双が出来上がるとは思うな。
314 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 14:14:43 ID:/fsWOHbB
>>312 人間的ねぇ……
司馬懿なら距離を置いて副将の寄せが厳しくなる、
馬超ならなかなか馬から降りない、
張コウならジャンプ攻撃が頻繁になる、
孔明なら距離を置いてレーザーで狙撃してくる、
凌統なら回避で踏み込んで背後を取ってくる癖がある、
とかか?
315 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 14:20:07 ID:/fsWOHbB
>>313 別に採用だけが目的じゃないし。
妄想でもなんでも具体的な草案にまとまらなんだら、シミュレーション要素ったって、
それがどう面白くなるのか話のしようがないでしょ。
十数秒で軍団が撃破される世界、十数秒で山頂まで行き着けるスピード感の中で、
シミュレーション要素なんて乗っかるのか?ってことよ。
316 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 14:37:20 ID:/fsWOHbB
例えば、軍師プレイとかってガチンコ性能が低くて計略重視とかなったときに、
相手が軍師の対極にいる呂布や関張みたいな今まで通りの一騎当千キャラの場合、
それで戦った時にバランスが取れるのかと。
普段自分でやってるからわかると思うけど、プレイヤーの侵攻スピードってえげつないぐらい容赦ないからさ。
なんでもかんでも呂布関張らの独り勝ちで、軍師キャラなんていたずらにガチンコ性能が
低くなってるだけで、キャラバランスがさらに遊びにくい崩壊の仕方するんじゃないの?
軍師キャラが計略の準備してる間に呂布がもう詰め寄っちゃったり。
計略かけてもガチンコ性能の差で呂布に簡単に押し切られたり。
317 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 15:01:33 ID:/fsWOHbB
あと「プレイヤー1人が戦場全部走り回って処理せずに、局面だけで頑張って、
自分の武勇を轟かせることで他の味方の士気を上げたい、そういう他の友軍も他の場所で頑張ってる共闘感」
って旨の意見も何回も挙がってたが前々から気になってたな。
それを今の広さでやったら狭すぎる。
例えば5の五丈原なら右下の砦から右上の砦まで、とかだろ?
駆け抜ければ30秒もするかどうかって程度の距離だし。
突破すればいい敵の数もたかが知れる。
では。そうじゃなく、今ある標準的な広さがステージ全体像の8分の1だと仮定しよう。
すぐ終わる広さではないことは確かだが。よく考えてほしい……。
確かに自分が回りきれない戦場へは自分の活躍が轟いて味方士気は上がるだろう。
しかし、そのステージの広さ感覚から自体からすると、結局今までのとやることがなんら変わらないということを。
318 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 15:08:25 ID:wT9TvjY/
面白そうなので参加
まぁ一騎当千ってのは、並の人間が千人束になっても敵わないってことだろうから
雑兵をザクザク斬ってゆく草刈ゲーでいいと思う。
タイプ別もいいと思うけど、軍師の場合は計略よりは魔法みたいなもののほうがよさそう。
戦国の服部半蔵の忍術みたいなやつ。勿論武器でも戦えるけど威力が低い仕様で。
この点ではガラシャのほうが当てはまるか。
>>316が書いてるけど、タイマンでもそれなりに闘えた方がいいと思うし。
他には、お市みたいに、周辺の味方兵を増強できるとか、
或いは体力を減らして士気を上げられるとか。
え?戦国無双やってろって?
319 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 15:32:24 ID:/fsWOHbB
あと共闘感問題。これも何度となく懸案されてたけど……
ブレストや決戦2みたいに群行動になると進行速度が極端に遅くなるんじゃないかと思う。
修羅なんかで敵の進行速度が容赦なくなると、負けないためにはどうしても急ぎになって、
配下部隊置き去りで単独突出の繰り返しになる恐れがある。
最近、ガンダム戦記の新しいやつで、自分の護衛兵とは別に
出先の現地友軍に直接指示して援護射撃や一斉突撃をさせたり、
みたいな話を聞いた。
無双でもそれに習って、現地友軍と合流できたら、その雑兵たちに一斉攻撃等を直接指示できる、
とかなら共闘感も生まれるんじゃないか?と、ちょっと思ったりした。
320 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 17:02:26 ID:pyqzuZQf
>>314 そういうのも、AIの成す技だね。それにモーションなどの設定を付けて
馬超だと馬に乗り、騎馬兵達と駆け回るように戦ってたら盛り上がると思う。
しかし、今の仕様でそれをされてもグダグダになるだろう。だから
馬突撃の威力UP、落馬ダメージ有り、弓射撃要素などでメリハリを付けるべきかと
>>316-317 戦略SLG要素を足した時の問題が、まさしくそれなんだよな
だから武将はより倒れにくく、撃破→再出撃の流れは廃絶。
んで、マップが広くなると、猛将が本陣へ押し寄せるスピードも遅くなる
あとマップが広くなることにより、攻略ルートの幅も広がり、戦略要素を詰め込めると思う
321 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 17:21:50 ID:pyqzuZQf
>>318 軍師の魔法も、溜めは長いが小さい拠点なら埋め尽くせるくらいの範囲に
強力な攻撃が出来るとかなら、それらしくなると思う。
だから周りの奴らが、敵将を足止めしないと、魔法が使えなくて
軍師キャラの通常の攻撃じゃパワー不足で、貧弱な武将に成り下がる、と
俺も戦パはお市を愛用してたw周りの兵の能力UP技とかあるといいよね。
あと、かなり前にも挙げたんだが、武将への命令はスタートボタンからのみにし
十字キーは自分が率いている兵へのリアルタイム命令にすると面白いかな…と
>>319 その進行速度も個性に成りうるかと…。
張飛なら危険も伴うが、一人でも充分に戦い、拠点などを落とせる
孔明なら敵拠点に入って、魔法の溜めがいるから、護衛のため味方を連れて来たい
あとCPU武将には移動時に馬に乗る習性を付けておいて欲しい。
322 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 19:45:56 ID:uVuArc9B
カオスレギオンの戦闘システムをベースにすれば中々面白いと思う
これで護衛兵復活してくれんかな
323 :
名無し曰く、:2009/08/09(日) 20:11:47 ID:4o3x5sOh
火計は
火が出る攻撃で建物や森や草に着火
↓
風向きに従って燃え広がる
じゃ駄目かな?
氷や水が出る攻撃で消火
兵士にも消火モーション(水や砂をかける)有り
PS3レベルならこれぐらいやれそうな気がする
324 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 18:45:03 ID:SzFiBOC0
で、/fsWOHbBは結局どうなってほしいの?
別に変わったっていいじゃんよぉ、
無双1みたいなしょーもない格ゲーから、神の無双2が生まれたわけだし。
人の意見をそれはできん、とか無双ぽくないとか言うのは甘いんじゃね?
無双も、4,5で打ち止めぽい雰囲気があるから変革させろっていう意見が多いんでしょ。
それの実験的作品がエンパだと思うわ。
325 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 19:53:59 ID:te+XuhCS
はーやーく、無双6出てくれ!!!
戦国無双3なんていいからさあ!!
頼むよ。コーエー。
でも、じっくり練ってね。
矛盾とキチガイの混じったお願いでした。
326 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 21:16:28 ID:R4H/vi9/
>>324 /fsWOHbBはなんのかんの理由を付けてるが、「俺の好きな無双にケチつけんな」って風にしか見えないな。
俺としてはそこそこの出来であっても変化に乏しいよりは、マイナス点も多いけど新しい事やりましたって方が好きだな。
まぁ、俺みたいな勝手な意見は単なる一ユーザーだから言えるんだけど。
現実的に見れば肥だし変化が薄いまま今後も出続けるんだろうな・・・・・
無双そのものは好きなだけに一向に進化しないのが残念だ。
327 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 22:04:18 ID:VMvZGZL0
>>324 一言で言うなら、今まで通りのものに今まで通りロジックを積み上げるだけで良い、となる。
具体的なことは今まで話してきた通り。
328 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 22:17:54 ID:VMvZGZL0
>>326 ちゃんと読んでないだろ。
一騎当千の戦闘力を控えた部隊攻撃だの、直接攻撃を振るわない計略攻撃だの、
じゃあそれを現実的に考えていったらどうなるだろうね?って問題点を突きつけてるだけじゃん。
それに論理で答えられずに俺への個人攻撃に走るつもりなの?
現実的に面白いと思える話なら同意のしようだってあろう。
それを問題点から目を逸らしたまま漠然とした駄々こねだけじゃ、
「なるほど、それも面白そうだな」なんて心にもないわけだから言えるわけないじゃん。
棄論して感情的に俺を攻撃する前に、論理で俺を説き伏せろよ。
その、直接攻撃だけじゃない無双ってのを。きちんと体系立てて。
329 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 22:28:02 ID:R4H/vi9/
開発者じゃ無いんだからそこまで詳細に練っても意味無いじゃん
詳細にアイディア練り上げたら肥が新作に反映するって確約でもあるなら本気で考えるが、言うなればココはそれぞれに無双に求めるものを垂れ流すだけの妄想スレだぞ?
なんだって妄想スレで他者の妄想叩き潰すかね
330 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 23:40:19 ID:R/IiEy8m
>>328 少し前に流行ってた『論破』ってやつかw
あと
>>1読めよ夏厨 そろそろお前も目障り
331 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 23:46:45 ID:VMvZGZL0
>>329 意味はなくても、そこに議論の余地が存在する以上、話を突き詰めることに意義はある。
つか、議論禁止じゃないのに、なんでもかんでも否定禁止ってテンプレ狂ってるだろ。
「それおかしくね?違うんじゃね?」ってのも議論の内だろ。
議論ありなら否定されないように根拠を示すのは道理だと思うが。
俺、言ってること間違ってるか?なあ、間違ってるか?
つか、少なくとも俺はなんでもかんでもただ他者を否定したくて言ってるわけじゃないんだがな。
実際、旧チャージシステムのアクションも楽しみたい、モーションに任意性がほしい、
射撃・格闘・ダッシュの三竦みを参考にできないか、あたり他の奴の意見だったが、
なるほどそういう方が面白いだろうなと思えて納得して同調してきたし。
そうじゃないものに対してクエスチョンを示すのは、議論として健全だと思うが。違うか?
332 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 23:47:59 ID:zzIj0pYt
横から。
俺はID:VMvZGZL0はそんなに変なこと言ってないと思う。言い方はキツイかもしれんけど。
妄想は妄想だけど、たとえば
「合戦の合間に日常生活パートを作って、武将と会話したい。
で友好度が高いと、ピンチの時に助けに来てくれたり、EDが変わったりしたらなお良い」
とか書いたら、やっぱり叩き潰される気がする。
よりよい無双をやりたいのは皆同じだから、
穏やかに議論するような流れになればいいと思うけど。
333 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 23:49:51 ID:VMvZGZL0
>>330 じゃあハッキリ言わせてもらう。
テンプレの否定意見禁止の旨は撤廃すべき。
語り合いの場を謳って、そういうのはルールとして狂ってる。
334 :
名無し曰く、:2009/08/10(月) 23:53:59 ID:R4H/vi9/
>>332 キャラゲー化は嫌だから俺個人としては賛同しかねるけど、アイディアの一つとしてはアリだと思うよ
少なくとも喧嘩腰で叩き潰そうとは思わんね
俺としてはもっとドライに淡泊に
もっと毎作ガンガンキャラクタートレードやって欲しい
6で「既存キャラクターから半分をNPC降格(固有グラ)、代わりにそれ以上の数の新キャラだします」とかなってもおk
335 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:07:28 ID:0WvGgMcN
>>334 それフリ専で良いんじゃないの?
グラ固有、声優も固有、モーションも固有、でただ使用不能になるなら
データ容量的に変わりないんだから、せめてフリ専で良くね?
ストーリーモードのステージ重複が退屈だから〜、ならフリ専にするだけで良いと思う。
データ容量を軽くして、その分他にやれることや増やせる新キャラに当てるなら、
戦国みたいに完全削除だろうし。もしくは顔なしモブにまで降格かな。名前だけは残る形。
ただね。現実、5でフリ専出して姜維らを完全削除した後に巷でどういう反応が起こったかというと、
フリ専に無双モードつけろ、リストラから復帰させろの嵐だったという……
336 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:09:54 ID:w3J1U/3c
VMvZGZL0の発想の根本に難があるから、他人の新機軸案を却下しなきゃ
ならん羽目に陥るんだと思う。
つまり、まず「今の・これまでの無双」の原型を頭において、
「かくかくしかじかの斬新な変化」を導入するとその原型が破壊される。
ゆえにそれはダメな意見ダ、て論理だよな、大筋。
その問題点は、
@実際、開発者でもないのに、「新機軸」と「原型」との発展的融合が
不可能かどうかは判らない。コロンブスの卵だって世間にはあろう。
>>328で言ってる「現実的に考えていったらどうなる?」ってのだって
所詮は自分の意見だろ。考えもつかない方法でどうともなるかも知れんわけだよ。
俺はゲーム開発者でないから、「こゅぅのがやりたい。困難な点も
多々あろうがプロとして何とかしてくれ。したらゼニコたんまり払うぜ」と要望を
出すしかない。またそれがユーザーとして無責任とか身勝手な態度とは思わない
Aそもそも「原型」を墨守することにそれほど重きをおかない
>>326や俺のような
奴も居る。そりゃ、急にFFみたいなモンになったら何のこっちゃ、と思うが、
伝統3割新案7割なんて異色系無双なんて実験も俺はウェルカムだ。
337 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:22:56 ID:zDF1PVVy
>>334 あ、俺の妄想って意味じゃなく、
いわゆるギャルゲ(あるいは腐女子)っぽい発言は叩き潰さそうだな、
って意味で書いたんだけどね。
338 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:25:38 ID:PYWbO879
>>335 旧作からのキャラなんてモーション大差なし(連舞やった5は例外だが)、ストーリーも大差なしでスパスパ斬っても良いと思うんだけどね…
それか
>>335の通りフリー専用か
或いは新キャラのみ個別無双モードで続投組は全力別にして一まとめにしとくとか
好きなキャラは俺も幾らでもいるが、それらが必ずしも使えなきゃダメとは思わん
339 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:27:55 ID:0WvGgMcN
>>336 じゃあその原型からして違うものを一から説明してみなよって話。
それがないから、今ある無双の原型を元に辿って考えるしかないじゃないの。
ただね。俺も全く自分で考えられないわけじゃないし。
その、計略や共闘を重視した今までの無双と全く違う原型とやらは、
要するに決戦2、ブレストのいずれかそれそのものなんじゃないかと予測がつくんだが。
前にも言ったがね。それ無双じゃなくて新タイトルで良くね?と。決戦4なれブレイドストーム2〜三國志〜なれ。
340 :
338:2009/08/11(火) 00:38:38 ID:PYWbO879
ミスった
三行目
「或いは新キャラのみ個別無双モードで続投組は全力別にして一まとめにしとくとか」→「或いは新キャラのみ個別無双モードで続投組は勢力別にして一まとめにしとくとか」だ
ムービーとかも勢力別専用に一つだけあれば流用利くし幾らか容量減らせるだろう
341 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:44:31 ID:j5sT1HZ7
>>340 >或いは新キャラのみ個別無双モードで続投組は勢力別にして一まとめにしとく
これ良いな。毎回同じキャラで似たようなストーリー繰り返してもつまらないし
まあ劉備・曹操など君主系と諸葛亮・周喩の様な重要なポジションキャラは
毎回無双モードありでいいと思うけどね
無双モード無いキャラは戦国2阿国さんみたいに台詞を多くすれば良いよ
342 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 00:49:03 ID:swpAif5y
>>336 改めて読むと、確かにそうだね。しっかり考えたからこそ
彼は、その考えに絶対的とも言えるくらいの自信を持ってるようね。
何故だか、『昔のDNA検査による判決』が思い浮かんだ…w
あと俺の場合なら、誰かの案が導入されるに当たって、
他はどのように変革するかを、想像したりして書き込んだりしてるな。
そういうレスをしろ!という訳では無いけれど、ここ3日間の大量レスの人にも
もっと考えの柔軟性を持つことと、他人の意見を尊重することを大切にしてもらいたい
しっかりした自分の意見を持つことは、確かに大切だけどね
343 :
341:2009/08/11(火) 00:51:42 ID:j5sT1HZ7
×周喩
○周瑜
お恥ずかしい
344 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 01:44:43 ID:0WvGgMcN
>>340 でも新キャラも結局のところほとんどの奴がステージ重複しまくってくると思うぜ。
個別ムービーを付けまくって盛り立てる事に、新規キャラの価値と、そのデータ容量分配の価値を置くってことか?
>>341 レギュラーキャラで遊ぶ時は、その一纏めの無双モードをひたすら何回も
淡々と遊ぶわけだから、さらに萎えないか?
ほとんどフリ専と変わらないというか。
2人を要約すると、新キャラの奇抜さだけを一通り楽しめれば、
レギュラーキャラはもう飽きたし構わないや、みたいな?
俺は、これは舞台の再演みたいなもので、各キャラのイベントやムービーが
毎回一新されることにも意味があると思うんだけどな……
ほとんどフリ専みたいな雑な扱いになったら、良くなるどころか
ますます酷い印象になるような気がするんだがそれで大人気なんだろうか。
345 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 01:46:54 ID:0WvGgMcN
あら、最後間違えた。大人気じゃねえww
>それで大丈夫なんだろうか。
346 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 03:02:24 ID:4Z32L1KK
>>265 同意
オンで軍勢ごとに分かれて更に武将を選べてやれれば満足
当然総大将だけじゃなく全滅が勝利条件になっちゃうけど
無双程の人口なら結構大人数で楽しめると思う
347 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 03:45:54 ID:gEzMGzvs
5は駄作だから6では元に戻してくれ
348 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 04:01:33 ID:wZDPlAR4
無双ゲーいろいろあってわからん
わかりやすく説明してそこの武将
349 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 08:43:13 ID:2mfhIoUU
いっそのこと1の頃の数に戻しちゃえばよかったのに
こんだけ数いてスッカスカになるなら少数精鋭にしてがっつり練った方がいいと思う
連舞だって「やることは多いのにやれることは少ない」って感じたし
まぁ新しい事してくれたのは素直に嬉しいけど
形の動きが違うだけの同一キャラ感ってどうすれば払拭できるんだろうねぇ
350 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 09:53:57 ID:swpAif5y
>>349 無双のシステムにいつもあった、ダメージの倍率
これをかなり大胆に設定してみるとか…
そしてモーションも、それを考慮した個性的なものに出来れば…
351 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 11:28:36 ID:/ho8q4VC
おれ5のスフィア的スキルプレートは好きだったけどな、
レベル30くらいまでならそこそこ個性だせるし。
352 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 12:10:33 ID:0WvGgMcN
>>349その話、解決に繋がるとは思えん。
実際1がどうだったかというと……
関羽
趙雲
諸葛亮
張飛
太史慈
曹操
夏侯惇
典韋
陸遜
許チョ
周瑜
呂布
孫尚香
貂蝉
(戟)呂蒙、張遼
(刀)黄忠、甘寧、夏侯淵
(剣)董卓、張角、劉備、袁紹、司馬懿、孫堅、孫権
(槍)馬超、姜維
これが少数精鋭だとでも?固有モーションでカウントするなら18。
とても少数とは言えないかなりの数。そして水増しの山で計28人分を、
個人別に代わり映えもなく、種類も少ない完全汎用ステージをひたすら繰り返す。
4から減った分、5の無印の時点が既に1に近い様相だと思われるが。
353 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 12:59:28 ID:0WvGgMcN
>>349 その話を徹底的に辿っていくと、キャラは3人だけ。
・アクション代表として呂布。バーチャファイター並みに複雑に凝ったコマンドコンボ。
・指揮官代表として曹操。決戦2やブレストみたいに群を率い陣形で戦う。
・戦略代表として孔明。本陣固定で戦場全体メニュー画面と睨めっこ。
キャラ増えたら数いても面倒だから続編要らない。
・エロ代表として貂蝉。幻術等ヘンな特殊技で戦場を引っ掻き回す。
こうなるが。
同じタイプのキャラが数だけいても面倒臭いから他は要らないんだろ?
続編出してもキャラ増えるしか能がないなら面倒臭いからシリーズを続ける必要もないんだろ?
ついでになにか?三國志原作の話も何回も見せられて飽きたから、
上記4人が気持ち良く天下を征するオリジナルストーリーか?
違うんけ?どうなんだ?
別ゲーで良いんじゃないの?こんなん。。。
極論とか叩き反論してきそうだが、従来の無双の原型を壊してでも〜
なんて論調空気が漂ってるスレからしたら、極論とか言われる筋合いでもないと思える。
つか、そんなふうにまで思ってる奴は、もう真三國無双自体が飽きちゃってダメなんじゃないかと感じるんだが。
どうも、そんな臭いがしてならん。もう真三國無双を卒業しては如何か?
354 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 13:14:55 ID:MBxSG7HE
何勝手に飛躍してイライラしてんだろ
軽い妄想も全力で否定、自分の好きな無双の押し付け
ブログでもやれば?
355 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 13:30:29 ID:0WvGgMcN
>>354 ブログ?やらねーよそんなもん。やる必要がない。
軽い妄想っつか、無双否定してんの誰だよ。
キャラが増えるのもダメ。雑草狩りもダメ。一騎当千もダメ。ストーリーも飽きたからダメ。
単純に無双をことごとく否定してるじゃねえかよ。
なにが楽しくて無双続けてるの?
って訪ねても、すでに理由を答えるのにも詰まりそうなほど病んでそう。
自分では理由もわからず無双を続けてストレスだけ溜め込んでる滑稽な人たち。かなり居る。
356 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 14:01:09 ID:bpZWS+6Q
「〜したら楽しそうだよねぇ」「〜だったらどうかね?」
みたいな和気藹々な雰囲気どこ行っちゃったんだろう
ある程度ケンカっぽくなっても楽しかったのに最近空気悪すぎる
357 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 14:17:54 ID:0WvGgMcN
>>356 こんな俺にしたのはお前らなんだがな。
昔は全部変えろぐらいの勢いで妄想ぶちまけまくってたが、
せめて現実的なラインはキープしろよ、みたいにお前らに散々叩かれた。
だからそれに従って、出来そうなことの範囲で考えるように自分を矯正してきた。
今回だってそれに従い、否定ってより可能性の有無を問いただしてるだけなんだが。
ただ、無双に対する心情においてベクトルがずれてる人間がいるのが見えてきたのは確かだが。
358 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 14:20:44 ID:AhdnWKBa
うわー!
359 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 15:02:41 ID:0WvGgMcN
ぬおー!
360 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 15:29:44 ID:/ho8q4VC
357が君の弁論?
だとすると君は結局、
自分から見て無双がどうなってほしいか一定の方向性を持たず、
スレの流れに沿って他人の意見を吟味してるわけなの?
それがまずおかしいぜ、「スレッド」の考えなんて必要ないんじゃね?
「無双に対する心情において」では、全員が自分のしてほしいこと「願い」に向いてる。
従ってベクトルがずれてる人間はいないと思う、それじゃなきゃこんなスレに書き込まないよ。
君とはベクトルが違うだけ、ちなみに全員同じ方向など向いていない。
まず向くわけない。
361 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 15:46:19 ID:0WvGgMcN
>>360 一定の方向性なんて何回も具体的な話で示したじゃん。
ちょっと前にも一言で言うなら、今まで通りロジックを積み上げるだけで良い、とまで言ったばっかりだろ。
なんで場当たり的な適当なレスすんの。真面目にスレに参加する気あんの?
あと「願い」ったって、なんでもかんでも言えば良いってもんじゃないと思う。
内容の本質について問うてるんだよ。
それはもう無双というタイトルである必要はないでしょう?
それはもはや決戦やブレストに三國志戦記などの話であって、無双ではないでしょう?
このスレでする話ではないでしょう?
と言ってるの。
ベクトルがずれてるってのは「願い」とか感情論ではなく、内容の本質の話なんだよ。
「なんでもかんでも言えば良いというもんじゃない」このことは以前、お前らに言われたことなわけだが。
362 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 15:50:14 ID:swpAif5y
>>357 こんな俺にしたってwwそんなお前にしたのは、ママンだろwww
昔のそれが、どんなだか知らないが、今の君は考えを述べるまではいいが
(可能性の)否定してばかりじゃないか
あと、君は自分の考えをマンセーし過ぎじゃないか?
363 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:09:03 ID:0WvGgMcN
>>362 ちょっと考えれば分かる話だもの。
コントローラ握って、実際に画面見ながら想定してみれば、
その意見が面白いかどうかなんてすぐ検討がつく。
表面上違うように見えて実質は今あるものと結局同義になってるんじゃないか、とか。
肥のアクションに対して出たユーザーのリアクションからしたら、
結局元に戻す流れになるだけなるんじゃないか、とか。
そうやって問題点指摘されて返す言葉がないなら、
やっぱりそれは面白いとか改善とかには至らないんだろう、となる。
応答の流れ別に変じゃないだろう。
あと、別に自分の真三國無双6像が全てだとは思ってないし。
現実的なラインで面白そうだと思った他人の意見には同意してるし。
都度考えをまとめてるから目立って見えるだけで、基本お前らと変わらんよ。
まぁ最近少し緩くてフライング気味なアイデアになってきてるからなぁww
もっと5から離れない地に足のついた形に直せったら修正するぞ?
364 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:16:23 ID:/ho8q4VC
>>361 だから君の言う一定の方向性ってのは、スレッドに植えつけられたわけであって、
本当の君の考えは
「昔は全部変えろぐらいの勢いで妄想ぶちまけまくってたが」
これでしょ?それが今は
「今まで通りロジックを積み上げるだけで良い」
「それはもう無双というタイトルである必要はないでしょう?
それはもはや決戦やブレストに三國志戦記などの話であって、無双ではないでしょう?
このスレでする話ではないでしょう? 」
君はちょっと叩かれてスレッドの方向性に流されて、しかも、
そこで形成された概念を他人にも押し付けてる。違うの?
全部変えろぐらいの勢いで妄想ぶちまけてたほうがまだマシ。
>>356を読め、俺も同意見
365 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:27:45 ID:0WvGgMcN
>>364 > 全部変えろぐらいの勢いで妄想ぶちまけてたほうがまだマシ。
凄いなwwww、〜ん、なんだお前ら!?
なにもんだお前ら!?wwww
手の平返しやがってよー
あんなにギスギス押し込んできたくせに、今度は真逆かよ!?
真摯になって聞いてきた自分がバカみたいじゃないか
これはさすがにあたまにきたぞ……
366 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:27:53 ID:gmJIQPmP
まぁ待て待てお前ら
ベクトルが違うってのは、無双というゲームの定義づけに齟齬があるからそう見えるわけで
まずは定義づけをはっきりした方がいい
数ある三国志のゲームの中で無双が持つ特徴
アクションゲームである、3Dマップである・・・・・・と突き詰めて考えてゆくと、
俺としては「プレイヤー武将単騎による草刈ゲーム」となる
まずこれを土台にしなきゃ無双にならない
皆がそれぞれ思う、「無双の定義」を聞かせてくれよ
そうしないと収まらないと思うよ
367 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:47:37 ID:/ho8q4VC
プレイヤー武将単騎による草刈ゲームは俺も賛成。
俺はそれにプラスして木を登場させてほしいわけよ。
草草草草草草草草草草草草じゃなく
草草草木草草草木草草草木みたいな。
現状それがせいぜい花。
拠点落とすのも正直草だから、
もっと砦、本来としての役割をはたすくらいの足止めはできてほしい。
それによって地形ルート選びの戦略や、自分の奮闘による仲間の奮起も期待したい。
368 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 16:50:18 ID:AhdnWKBa
369 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 17:02:37 ID:ZUhRXIYO
>>366 大群を相手にする爽快ゲーかなー
今までのは「いっぱいマネキンがいる草刈ゲー」って感想だった
けどオロチがでて「大群を華麗に捌き、武将にコンボを決める魅せゲー」ってのも感じるようになったな
こう考えると格ゲーのようなコンボを決める爽快感と雑魚を薙ぎ倒す爽快感の両立は出来ると思うのよ
個人的に無双は「爽快感」の一言に尽きると思うから計略で大群を倒すのも爽快につながると思うんだよね
何も“計略だけ”にする必要もないし“草刈だけ”にする必要もないかな、と
無双のマップで細い谷にトラップみたいなの仕掛けて雑魚掃除→生き残った雑魚や武将に一騎当千みたいな
あくまで選択肢の一つって事で
あと
>>367の言うように硬さの差って必要だよな
雑魚は綿、兵長は草、モブは低木で顔あり武将は巨木くらい硬くしていいと思う
370 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 17:46:02 ID:swpAif5y
『無双武将が雑魚を吹っ飛ばすゲーム』かな
だが、俺が1番希望しているのは、アクション強化でもなく、キャラ追加でもなく
武将を硬いだけの雑草じゃなく、戦う敵にして欲しいことかな
そういった意味では、5無印の修羅なんかの敵将の動きは
ぶっ飛んだ攻撃力と硬さ以外は、かなり理想に近いな
あとは雑魚がプレイヤーの攻撃を潰しすぎなければ満足かな
371 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 18:31:50 ID:0WvGgMcN
>>366当たり前な回答でつまらないかもしれないが。
【主役であるプレイヤーの一騎当千の武により戦場を征する】
“武により”がポイントかな。
妖術や計略に部隊指揮なども現場即効の特殊技という様式なら、
そのスピード感は“武”つまりアクション技の一部に相違ないと思う。
攻撃のインパクトでKOカウントがどんどん回る爽快感はもちろんだが、最大の爽快感は、
プレイヤーの八面六臂、獅子奮迅の活躍で苦境を覆し勝利を掴む、ことにあると思う。
372 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 19:24:49 ID:w3J1U/3c
つか、プレイヤーキャラがどいつもこいつも一騎当千の武を示す、
つのがそもそも元ネタである演義の内容とも乖離してるとも言える。
呂布や張飛なら確かにそうだけど、孔明や曹操やカクなんかはそんなことしてないし。
しかし彼らがいわば知略無双やら戦略無双やら謀略無双だったわけで
そういう無双ぶりもあってよかろう、と思う
373 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 19:31:57 ID:ZUhRXIYO
>>372 でもある程度個人で一騎当千出来ないときつくないかね
個人強化や軍強化、あと兵糧関係で敵の弱体化なんかを狙って一騎当千ならまだ元々の色も消さないで済むと思う
そもそも味方がおバカさんだから自分で動かないときついんだよねぇ
374 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 20:09:36 ID:PYWbO879
>>351 同じく
ただ「最終的には全部埋まります」って時点でツリーの意味がほとんど無かったのが残念
以前も出したアイディアだけど項目数を200位まで増やしてだな、育てる方向性により戦闘タイプが激変すれば良かったな
たとえば尚香の弓でも稲姫みたいに強引に接近戦やるモーションになったり、或いは長距離からの狙撃型に育ったり
連舞ランクが上がらない代わりに乱舞ゲージを何本かストック出来て乱舞連続使用が出来るとか、特技のストックが激増するとか
そうすりゃ初期化して違うタイプに育てなおす楽しみが出来るんじゃないかと
375 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 21:37:19 ID:bAmM6QcT
>>374 というか一人でツリー5個くらい持てるってのが理想なんだが
で、武器みたくその内一つを装備、そうすりゃ初期化で弱くなるってことはないし
当然全部全スキル所得は不可能で
376 :
366:2009/08/11(火) 22:42:55 ID:/UhHrUGf
皆答えてくれてありがとう。
挙げてくれた中での相違点を議論して言ったらいいと思う。
勝手に纏めるけど、一騎当千を挙げている点では皆同じ。
ただ、どういう風にそれを成し遂げるかの考え方が違う。
>>367>>371と俺は、「草刈」を手段に挙げていて、
>>369>>372は、「草刈」に限らず、計略(罠)による撃破も一騎当千に加えても良かろう、と。
>>370は手段は書いてないけど、「草刈」派でいいのかな?
この場合、単純な話だけど、軍師系のキャラのアクションを話し合えばいいのでは。
但し、5まで「草刈ゲーム」として製作され、その楽しさがユーザーに支持されてきた中で、
計略という新しい要素の追加を提案するなら、「草刈」と同等の楽しさを味わえることを提示しないと
反撥を受けるのは仕方ないと思う。
「草刈」派の人たちは、この計略要素に不安があるから現状維持を唱えるのだと思うから、
まずその説得をしてみてはどうだろう。
出しゃばりましてスマンでした。。。
377 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 23:09:42 ID:PYWbO879
元々が妄想スレなんだから、納得出来はる意見には賛意を示して、良いと思わん意見はスルーもしくは別の話題で上書きすれば良いんだよ
妄想を白黒はっきりさせる必要無いだろう
まぁ、肥がこの妄想スレから断片的にでもネタを拾い上げて活用してくれれば嬉しいけどさ
378 :
名無し曰く、:2009/08/11(火) 23:59:27 ID:/UhHrUGf
>>377 そらないぜ・・・ID:PYWbO879さんよぉ・・・
俺はこのスレの有意義なところは
>>1の
「ここは過度な次回作構想や妄想等の受け皿としての意味合いも持っている」
の部分だと思ってる
無双が好きで好きで、次回作構想を一人で考えちゃったりして、
他スレの迷惑にならないようにわざわざここに来て、長文を書き込んで、
それで「スルーもしくは別の話題で上書き」されたら悲しすぎるだろ
議論したくない人はそれでいいけど、
したい人たちが白黒つけるのはいいじゃない
肥が採用するかどうかは二の次だよ
379 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 00:30:00 ID:QJuDsPu8
荒れずに済むなら良いけどね
内容の程はどうあれ全く反応なしってのも張り合い無いし
様は自分の求めるモノと反した案が出ても喧嘩腰で突っかから無いようにしようぜと
380 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 02:20:56 ID:l2wolwaw
真三國無双6のゲームシステムへの希望
無双モード
基本的に5エンパをベースに。
無双モードを選ぶと、まず全武将の中から1人を選択。
開幕すると討伐戦をこなして経験値稼ぎ。
無双モード継続中は敵からの勝手な侵攻はない。
侵攻戦に踏みきると無双モードは終了して争覇モードに移行。以後は好きに攻略できる。
年月が進むとプレイヤー武将のイベント発生。(イベント時期までスキップ可能。)
イベントステージをガイドに従って原作通りにクリアすると無双モード継続。
(勝利条件、ではなくエピソード進行条件。)
イベントステージを原作にない形でイレギュラーなクリアの仕方をすると
無双モードは終了して争覇モードに移行。
最後まで原作通りにこなすとエンディングムービー取得。
争覇モード
出自年と没年があり、顔モデルのみ青年、壮年、老年でディテール変更。(無双モード共通)
プレイヤーキャラが病没したら仲間や配下からプレイヤーキャラを引き継ぐ。
婚姻、義兄弟、討死、斬首、縁仕官あり。
他の勢力が天下統一したり、誰も統一できなかったり、リタイヤしたりしてもデータ引き継ぎ終了できる。
出来事の節目節目で汎用ムービーあり。
在野時の仲間の数は最大8人。
在野時の移動には実際にステージを突っ切って進入拠点から
進入拠点に向かう必要あり。移動は1ヶ月で隣の地域まで。
途中でお助け依頼や領主と交流などミニイベントあり。
最後まで在野プレイも可能。人助けを繰り返すと義兵として称えられる。
精兵を育てると傭兵の依頼や仕官の誘いが来る。
領主を攻めて略奪を働き続けると賊党として追われるようになる。
仕官時は最初は上司ありで軍議にも参加できない。
出世して官位を得ると太守領を得て独自派閥を立てる。
軍議では献策するだけでなく、他の武将の献策を制したり支持したりできる。
戦に出るには前線領まで出向いて駐屯する必要がある。随行仲間は3人まで。
他の仲間は太守領の守備。時々他の太守が謀反を起こして、場所によっては自領が攻められることがある。
自領を失うと責任降格して、他の武将の部下から出直し。
随行仲間を入れ替える場合自領から前線到着まで時間がかかる。
君主時は、地域ごとに配置した武将はそのまま前線としての意味を持ち、
侵攻や防衛は該当地区の武将を使用して行う。
内政はカードではなく、君主駐屯地域の武将からの献策制。
381 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 02:50:55 ID:l2wolwaw
真三國無双6アクションシステムへの希望
連舞ゲージはなし。溜め動作の概念も一切なし。
徒歩時の操作
[移動]左Ω
[早泳ぎ]水中で□連打
※泳ぎ中は昇攻撃から空中コンボ戦でやりあう。敵も仕掛けてくる。
[全方位ガード]L1
[シフトガード移動]L1+左Ω
※ガード範囲は前方180゚。
[カメラ操作]右Ω
[パワーガード]ガード中にR2
[カウンター]ノックバック中に□、△、○、×のどれか
無双ゲージを少量消費して反撃する。
[受け身]空中ダウン中にL1
[回避]R2&左Ω
[ジャンプ]×&左Ω
※押す長さによって高さが変化。
[乗馬]馬の横で×
[梯子]梯子の近くで×
[馬呼び]SELECT
馬呼びで来た馬は減速せずに接触したらオートで飛び乗る。
※遠く離れていても速度補正で即座に追い付く。
[連攻撃]□連打
目の前の敵を攻撃する。突攻撃をカットできる。
[強攻撃]□押し続け
〆ブローで目の前の敵を吹き飛ばす。ガードを崩せる。
[撃攻撃]R1連打
弾薬ゲージを消費して射撃武器を連射する。
シフト移動で移動撃ち可能。
※弾薬ゲージは弓兵や虎戦車を倒すか、弾薬アイテム拾得で回復。
[砲攻撃]R1押し続け
弾薬ゲージを多く消費して固有特殊射撃。
※同じ弓装備でもキャラによりスタイルが違う。
[円攻撃]○連打
武器を素早く振り回す。撃攻撃をカットできる。
[投攻撃]○押し続け
間合いを詰めて投げ技を仕掛ける。ガード無効。
[突攻撃]△連打
ショートダッシュ攻撃。円攻撃をカットできる。
[走攻撃]△押し続け
ダッシュゲージを消費して武器を振りながら走り続ける。
※ダッシュゲージは非使用時に徐々に回復する。
[昇攻撃]敵が近くにいる時に×
ジャンプの出始めが打ち上げ攻撃に変化。
※押す長さによって高さが変化。
[流攻撃]空中で□
斜めに急降下し、当てた敵を地上まで引っ張る。
着地後、他の攻撃に繋がる。大攻撃をカットしやすい。
[大攻撃]空中で△
垂直急降下し、地面を叩き周囲の敵を吹き飛ばす。ガードを崩せる。
[落攻撃]空中で×
敵を地面に叩き落とす。
[空攻撃]空中で○連打
滞空し連続攻撃する。
[鍔迫り合い]□連打
[殺陣攻撃]鍔迫り合いに勝利
[無双乱舞]□、△、×、○のどれか2つ同時押し
無双ゲージ満タン時に全消費して小マップ規模のデモ必殺技を出す。
382 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 02:51:42 ID:l2wolwaw
真三國無双6アクションシステムへの希望 続
[真無双覚醒/変身解除]L3
覚醒ゲージを消費して強化状態に変身する
覚醒ゲージは副長以上の隊長クラスを倒すと増える
[敵武将マーキング操作表示/視点操作に戻す]R3
※ガード中に行うのがベター。
[標的チェンジ]マーキング表示中に右スティック
[特殊技使用]L1&□、△、×、○
[特殊技パレット1]+↑
[特殊技パレット2]+→
[特殊技パレット3]+↓
[特殊技パレット4]+←
[セカンドウェポン切り替え]L2
[情報画面表示]START
※小マップは右上固定、大マップは左上固定で操作なし。
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※特殊技も使用可能。
[右側騎乗攻撃]○
[左側騎乗攻撃]□
[騎乗突進]△
[騎乗射撃]R1
[騎乗振り回し]□か○押し続け
[騎乗ガードシフト移動]L1+左Ω
[騎乗踏みつけ]R2
[騎乗ジャンプ]加速時にR2
[セカンドウェポン切り替え]L2
[下馬]×
操舵時の操作
[舵取り/舵から離れる]船の舵輪の前で□
[前進]左Ω↑
[後退]左Ω↓
[面舵]左Ω→
[取舵]左Ω←
[帆を張る/帆をたたむ]△
[接舷]敵船の隣で○
[漕ぎ指示]×連打
[視点操作]右Ω
[視点正面へ弓隊射撃]R1
[盾部隊展開]L1押し続け
[消火活動]火災時にR2連打
[錨を下ろす、上げる]L2
383 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 03:17:22 ID:l2wolwaw
攻撃技の、〜をカットできる、は敵アルゴリズム基準。
中には効率が良いモーションもあるけど、強いからって調子に乗って同じ技を
単調に繰り返していると、敵が弱点を突く反応をしてつけ入ってくる。
旧チャージアクション再現率
チャージ1/△(突進)、□押続(吹き飛ばし)など
チャージ2/□×軽押
チャージラッシュ/□□□□□○
チャージ4/□□□□押続
チャージドライブ/□□□□×長押×
チャージ6/□□□□□×軽押○
ジャンプ連斬チャージ/×長押□□□□□□
ジャンプ突進チャージ/×長押△
ジャンプ衝撃チャージ/×長押○
完全オリコンなので自由にできるけど、一応こうして昔のアクションっぽい構成も楽しめる。他に、
×軽押、△、×長押、○、○、なら5趙雲の強攻撃1っぽいのを構成可能。
○○○○□□△○○、□□□□□□なら5夏侯惇の∞連攻撃っぽいのを構成可能、
といった具合に、モーションが素材として揃ってるので
オリコンで新・旧・独創をどれでも自在に楽しめる仕掛け。
384 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 03:21:47 ID:l2wolwaw
真三國無双6特殊技への希望
途上なのでまだよくわからない。敵将マーキングとかもどうしたらいいやら。
無双法力(自身の強化)
[鉄壁]敵の攻撃に怯まなくなる。
[真空]攻撃範囲が広がる。
[剛力]攻撃でガードを崩せる。
[破壊]攻撃で建造物へ大ダメージを与える。道を塞ぐ岩を壊せる。
[背水]防御力が半減し、攻撃に定数ダメージ&即死性が付く。
[神速]移動速度が上がる。
[疾風]攻撃速度が上がる。
[分身]攻撃が多段ヒットする。
[跳躍]ハイジャンプできるようになる。
[神泳]泳ぎが速くなる。
[人馬]騎乗能力が上がる。
[天馬]馬がハイジャンプできるようになり、滞空時間も延びる。左Ωを離すと降下。
[海馬]馬が水面を走るようになる。
[炎撃]攻撃で地上空中問わず敵が燃える。近くの氷結した味方が溶ける。
[水撃]攻撃で水圧を飛ばし敵を吹き飛ばす。火計地域で振ると火災の効果時間を短縮させられる。
[氷撃]攻撃で敵が凍る。
[雷撃]攻撃で敵が気絶する。感電した敵を水に落とすと広範囲に二次ダメージが及ぶ。
[風撃]攻撃で貫通する鎌鼬が出る。落石を破壊できる。
[地撃]ダウンした敵から地鳴りが発生して巻き込める。石兵を破壊できる。
[毒撃]攻撃すると敵の防御力が落ちる。鉄壁効果を消せる。
[酔拳]酒を煽り攻撃力が上がる。ときどき攻撃ボタンがランダムになって勝手に技が出る。
無双号令(友軍に強力な一斉行動をさせる)
[撃破]マーキングした敵武将を近くの味方に集中攻撃させる。
[守護]近くの味方を自分の周囲の守備につかせる。
[待機]護衛部隊を指定した位置に守備待機させる
[散開]近くの味方に敵の弓兵や特殊兵科を優先撃破させる。
[突撃]近くの味方に一斉突進させる。
[集合]近くの味方を周囲に集結させる。
[殲滅]近くの味方に一斉に乱舞攻撃させる。
[斉射]近くの味方弓兵に一斉射撃させる。
[火矢]近くの味方弓兵に火矢を一斉射撃させる。
[攻陣]近くの味方の攻撃力を上げる。
[防陣]近くの味方の防御力を上げる。
[速陣]近くの味方の移動力を上げる。
385 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 03:23:21 ID:l2wolwaw
真三國無双6特殊技への希望 続
無双妖術(天変地異を起こす)
[地震]地鳴りを起こし転倒ダメージを与える。道を塞いだ岩を壊せる。石兵を破壊できる。
[竜巻]竜巻を起こし多段ヒットで巻き上げる。落石を破壊できる。
[強風]火計の威力を上げる。火計を相手に返せる。雨雲を吹き消せる。
[落雷]雨雲を呼び落雷で攻撃する。火計を消せる。
[吹雪]吹雪を起こし敵を氷らせる。洪水を防げる。
[幻影]爆散する幻影兵を召喚し戦わせる。
[石兵]無敵の石兵を召喚し戦わせる。
[暗闇]敵を盲目状態にし、動作速度を落とす。疾風効果を消せる。味方の目眩まし状態を回復させる。
[閃光]敵に目眩ましを放ち一時的に行動不能にさせる。味方の盲目状態を回復させる。
[幻惑]成功すると敵武将1人を一定時間味方として操れる。
無双計略(計略を仕掛ける)
[火計]地形に火を放つ。味方の氷結状態を防ぐ。
[洪水]河川で津波を起こす。火計を消せる。落雷の威力を上げる。
[落石]谷や坂で落石を起こせる。狭い道を塞げる。
[伏兵]味方ゾーンで奇襲を起こし怯んだ敵の能力が一定時間半減する。
[挟撃]友軍に加勢すると怯んだ敵の能力が一定時間半減する。
[坂落]坂で強襲状態となり怯んだ敵の能力が一定時間半減する。
[奇襲]カウントダウン内に敵将に見つからないよう敵ゾーンの砦に侵入すると、怯んだ敵の能力が一定時間半減する。
[説得]成功すると一部の敵兵が寝返る
[誘惑]女性のみ。成功すると張魯以外の男性モブ武将複数を一定時間味方として操れる。
[猛獣]虎や狼、暴れ馬などをけしかける。
[巨獣]像をけしかける。
[戦車]虎戦車で攻撃する。
[木牛]木牛を出現させ、味方の士気と体力を回復させる。
[神眼]伏兵、隠密、幻影兵を見破る。
[連還]船の接舷を解けなくさせ動きを封じる。
[爆破]砦で爆発を起こし虎戦車や木牛を破壊する。船を爆破する。
386 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 03:47:52 ID:l2wolwaw
特殊技の使い方は十字キーで4つのパレットを切り替えてから、ガード中に□△○×で使用。
一定時間で再装填。最大16種類使用可能。
無双武将は最低8種から。
モブ将は4種前後。
それ以下の長クラスは1、2種程度。
孔明は計略や妖術が豊富で16フル。
呂布は法力中心に16フル。
曹操は号令がかなり多目。
趙雲はやや身体強化寄りでバランス良く12種類とか、そんな具合。
エディット武将以外はフリーカスタマイズなしで完全固定。
効果打ち消しは後出しジャンケン。5エンパと違って敵もバンバン使ってくる。
先出ししまくる敵将や、カウンターに温存する敵将など、原作の性格に基づくパターンで。
手札尽きて自分じゃ手に負いきれないところで、味方武将の助け船が来たりで
仲間の有り難みが感じられる仕掛け。
ただ、どんだけ特殊技で固められて不利でもプレイヤーの
根性とテクニックがあれば、通常攻撃でゴリ押し逆転も不可能ではない。
あくまでアクションありき。修羅では至難だけど。
387 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 08:47:19 ID:NH8ctLio
無双モードは、一回完全に史実通りのストーリーをやってみたい
関羽とか呂布とか、ちゃんと死ぬところで死んで欲しい
388 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 11:44:11 ID:7XQKAl2j
肥はたぶん、女子や子供向けにもできるように難しい操作はさせたくないんじゃないかと。
だから5のようなシステムになったんじゃないか?
事実女子ユーザーは多い。
□ボタンだけで爽快感を目指す、
ファミコンのスターソルジャー的な。
389 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 12:52:24 ID:TaCf1aFS
>>388 俺はコアゲーマーだが、複雑な操作は好きじゃないなぁ
ボタンを無駄遣いせずに、色々なアクションを詰め込んでくれるとベストかな
390 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 14:48:10 ID:l2wolwaw
>>388 104:2009/07/05(日) 20:05:31 ID:STHa2b6k (4)[sage]AA
102
連舞ってやれることも少ないし全体的にもっさりしてるからなー
とにかく戦闘のテンポが悪いと思う
上の人達が出てるような数多くの攻撃手段があればもっと派手になるかと
103
オロチのコンボは従来のお手玉とはちょっと違う感じ
動画みると色んな手段で華麗に決めてるから連舞よりカンフーアクションw
個人的にはスキ見て一気に叩き込む、
しかしスキ見せると一気に持ってかれるって方が戦いっぽくて白熱するかな
もっと一対一にも重点置いて欲しいなと思う
だけど沢山の数での戦闘にも幅があるっていう選択肢が欲しい
5の包囲戦は本当にオシイ!感じ
349:2009/08/11(火) 08:43:13 ID:2mfhIoUU (1)[sage]AA
いっそのこと1の頃の数に戻しちゃえばよかったのに
こんだけ数いてスッカスカになるなら少数精鋭にしてがっつり練った方がいいと思う
連舞だって「やることは多いのにやれることは少ない」って感じたし
まぁ新しい事してくれたのは素直に嬉しいけど
形の動きが違うだけの同一キャラ感ってどうすれば払拭できるんだろうねぇ
391 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 15:06:13 ID:3ywQGmgM
>>390 何を言いたいのかわからん、
ユーザーは簡単操作は求めてないってことか?
392 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 15:35:17 ID:xHs3gU1j
>>373 自分で指示を出せるようにしたり
味方にオーラを纏わせる「激励」追加
この辺はどう?
>>374 ディアブロ2みたいに特定のスキル特化とかが出来たら面白そう
無双強化を10回ぐらい取って無双特化
攻撃強化で攻撃力特化
馬術強化で馬術特化
>>387 途中で死んだら史実エンドになる檄難ステージを用意すれば良いんじゃね?
393 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 16:06:15 ID:7XQKAl2j
>>392 ディアブロみたいなスキルツリータイプだと、容量的に10人が限界じゃね?
しかし面白いことは間違いねえぇ
394 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 17:27:36 ID:xHs3gU1j
>>393 容量と言うより調節する人の労力的な問題だねw
PS3や箱ならオンラインアップデート前提で調節しながらやるという手もある。
バージョン1.05では豚虫コンビが最強
1.06では一転して最下位
とかが有っても良いかも知れない。
全キャラにそういう絶頂期があればそれぞれのキャラのファンも良い夢が見れる
395 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 20:47:04 ID:QJuDsPu8
>>393 ぶっちゃけステージ被りまくってたりもするし、一勢力3〜5人程度で他はサクッと斬っても良いんじゃね?と思ったり
人数減る代わりにストーリーやアクションや諸々の部分で大幅に奥深くなるなら、俺としては喜んでそっちを選ぶけど
最後の方に使用可能になったキャラなんて何度もプレイ済のステージしか無かったりするし
396 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 21:24:02 ID:TaCf1aFS
シナリオ・フリーモード以外に、やり込めるモードがあるといいな。
5みたいにパラメータの個性が無くなるなら、レベルがなくても俺は構わないと思う
397 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 22:11:02 ID:l2wolwaw
>>388-389>>391 う〜ん。。。頭ボリボリ掻いちゃうよ。
じゃ、こうとかけ?
□一対一用の連攻撃
△集団用の広範囲連攻撃
R1+□フィニッシュブロー
R1+△突進
R2回避
L3マップ切替
他全部5エンパと一緒で〜す
398 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 22:24:07 ID:l2wolwaw
>>395想像してみますた
五虎大将軍、魏の五大将軍、呉の四大都督、呂布
はいイイトコ15人
ムービーたくさん会話たくさん(ただし魯粛、楽進、于禁以外、まあ真新しくもなく何度も既出な場面)
凝ったアクション……う〜ん、何?鉄拳みたいな感じ?
×○×○△みたいな?全キャラ別個のコマンドコンボでプレイ感が異なるとか?
399 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 22:53:59 ID:TaCf1aFS
>>398 確かにスゲエ良いとこだが、シナリオ的にかなり被るww
400 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 23:01:36 ID:QJuDsPu8
>>398 考えてみた、一応君主や軍師は出来るだけいれて、それ以外はできるだけ活躍時期が被りにくい(=ステージ被り難い)人選をしてるつもり
後最大5人から越えてるけど無理矢理新キャラも、あくまで俺の勝手な人選だからあまり突っ込まないと嬉しい
魏:曹操、夏候惇、曹仁、司馬懿、甄姫、(ケ艾)
呉:孫堅、孫策、孫権、陸遜、孫尚香、(徐盛)
蜀:劉備、関羽、諸葛亮、姜維、月英、(夏候覇)
董:董卓、(李儒、華雄)
呂:呂布、張遼、貂蝉、(陳宮、高順)
袁:袁紹、張コウ、(田豊、顔良or文醜)
南:猛獲、祝融
黄:張角、(張宝or張梁)
西:馬超、?徳、(馬騰)
アクションは
>>374みたいな感じで、育て方次第で何もかも激変する位で
ストーリーは基本演義で分岐によりIFも多ければそれだけボリュームも上がるだろう、シナリオの出来そのものはさほど期待出来ないけど
401 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 23:13:31 ID:l7+FtjLm
ステージ被りは戦国1みたいな
ミッションとセリフの多さや実機ムービーでカバーしてくれりゃ俺はいいと思うけど
ただ、ミッション無視で士気下がっても、自分の活躍で盛り返せるようなバランスにはして欲しい
402 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 23:28:53 ID:l2wolwaw
散策してたらこんなのが。
無双オロチP鈴木亮浩
最初に『真・三國無双』を作りはじめた頃というのは、格闘ゲームが隆盛で、
操作方法がどんどんマニアックな方向に進んでいた時期でした。
技を出すために相当複雑なコマンドが必要だったり、「この技に対抗するにはこの技を出さないとダメ」
というような、ユーザー側にかなり緻密な操作を求めるゲームが増えつつありました。
しかし、私たち開発チームは、そういった流れに疑問を持っていたんです。
「直感的に楽しめる、誰でも楽しめる」アクションゲームを作りたいと考え、
私たちはシリーズを通してずっとそれを目指してきました。
はぁ。
そんなこと言われちゃうとね〜。
「まぁ要はボンバー状態に持ち込んでスカっとできれば他はどうでもいいよね」
みたいな?
なんかなー
詰まる話結局、陽属性、強攻撃、乱舞とかで強引に崩すに終始だからなー。よく考えたら。
ガードとか回避とか、最終的に意味ないっつーか。
ゲージ溜めてボンバー状態に持ち込みさえすればどうでもいいっつーか。
403 :
名無し曰く、:2009/08/12(水) 23:49:56 ID:QJuDsPu8
>>401 ミッションは失敗はまだしも、もとよりシカトしてても士気激減ってのがねぇ
成功することによるメリット(味方の士気上昇、敵の士気減少、味方増援)はあっても、失敗or無視によるデメリット(ガンガン士気ダウン)はいらなかった
破竹の勢いで進撃しても士気は軍勢維持できないレベルとかすげー矛盾w
404 :
名無し曰く、:2009/08/13(木) 00:10:06 ID:1P12Jeqf
>>403 だから理想としては、イベントを見たい場合はミッション遂行、好き勝手暴れたい場合は無視
これでも成立するバランスってやつだな、可能かはともかく
まぁ、ミッション無視ってのは作戦失敗なんだから、士気下がるのはしょうがないけど
短時間で敵将数人程討つと敵が「ヤツは鬼神かー!!」とか言い出して
形勢逆転ってなイベント用意したりでなんとかならんかね?
405 :
名無し曰く、:2009/08/13(木) 00:44:57 ID:Rthsf0aa
現状は三竦みに仕切り直しとボンバーという関係。
・連は素早い動作で強を潰せる
・強は力を溜めてガードを破れる
・ガードは連を防げる
☆回避は全てを仕切り直せる
☆乱舞は全てを制せる
その実情は……
・強は力を溜る隙を雑魚にすら潰され、下手をすると死確定コンボの原因になるので役に立たない
・無制限に使える回避のせいで、避けさえすれば何も通用しない
・連で雑魚からゲージを稼いで乱舞に持ち込みさえすめばガードも破れるし回避後の隙も掬える
三竦みが形骸化していて乱舞が正義、と非常にバランスが悪い。
例外として、極一部の強攻撃が優秀過ぎる者はそれを繰り返すだけで正義。
それもまたバランスが狂っている。
せめてこうしなければ攻防に意味や面白さは生まれない。
・連は素早い動作で回避を捉えられる
・回避は強を避けれる
・強は素早い動作でガードを崩せる
・ガードは連を防げる
回避も交えて四竦みなら攻防のバランスは保たれる。
乱舞に関しても、全てに勝つボンバー効果でワンサイド状態をダラダラ続けるより、
一撃必殺のインパクト型にすれば、四竦みの関係を崩さず且つ
使い所と大ダメージの爽快感にもメリハリが出る。
あくまでも今あるモーションシステムを崩さずに行くと想定するなら、
ゲームバランスの正常化にはこの方向しかないと思う。
406 :
名無し曰く、:2009/08/13(木) 00:52:02 ID:4zNpI+wT
>>404 ミッション無視=作戦失敗って言うけどさ、ミッション全部が全部大将や味方武将からの命令で…ってモノでも無かったと思うんだが
自然発生的なモノもあったと思うけど、そういうのは無視してもマイナス要素はいらんと思うよ
407 :
名無し曰く、:2009/08/13(木) 11:31:24 ID:gmPrcoKz
>>397 俺たちが求めてるんじゃなくて、肥がね、そうしたいんじゃないかと。
と思ってたら。
>>402 やっぱりね。
俺はアーマードコアぐらい複雑でもOKさ!
408 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 08:58:42 ID:Z6i+0YJ7
董白出せよ
409 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 09:31:33 ID:X39SxCLv
>>405 一騎打ちならともかく敵が集団だとそれが成立しないんじゃね?
連を振る雑魚に回避は潰され
強を振る副将にガードも崩される
STG風に
ゲージ一定量を使う必殺技をボム(複数ストック)と考えて
出る前に潰される事こそ少なめだが全方位は決してカバーできない連&強
瞬間的な回避には良いが終わりに隙がある回避
回避から出せるがその後はやはり隙を晒す避け攻撃
を組み合わせてギリギリまで粘ってナイスボム
が無双的なゲームじゃないかな?
410 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 09:38:44 ID:yZMcN8gm
バックステップやその場回避なんかあると面白そう
あとOROCHIのアーツみたいなキャンセル可能な技も欲しい
キャンセルを多用してかっこよく立ち回れるが複雑、でも最高難易度以外なら複雑な操作無しでプレイ可
とかならいいな
411 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 09:40:55 ID:9NFWA84c
>>409 副将はともかく、100体くらいいるような雑魚に技が潰されるのはオカシイ気がする
雑魚の技に怯み効果はイラナイよな…
俺は雑魚は飛んだり避けたり防いだりしないで欲しいな
412 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 09:53:13 ID:X39SxCLv
>>411 張飛が矢を受けても平気で暴れるのは自然だが
細身の奴がやるとおかしい気がする
細身の奴は回避を兼ねるようなモーションで
パワータイプにスーパーアーマーが自然かな?
キャラによって1発だけだったり数発耐えたり
413 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 10:01:52 ID:yZMcN8gm
OROCHIのタイプ分けみたいなかんじかね
潰される前に潰すような速さがないときつそう
受け弱い奴くらいはそろそろ溜めの概念なくしちゃってもいいんじゃないかなーと思う
414 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 10:07:05 ID:X39SxCLv
飛び上がって攻撃が当たりにくい空中で溜めたり
異常に低い姿勢で溜めたりするのはどうだろ?
趙雲なんかは溜めポーズ中をガード判定にして
攻撃が来たらカウンターとか連中に特殊なボタンでカウンター判定付きの技が出る
ワッショイ対策に空中で出せる必殺技とか乱舞
415 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 10:30:06 ID:lbeVVDm5
>>409 その実態が、
『回避→連2〜3→回避→連2〜3→』溜まったら乱舞
なわけだ。ほとんどそれを繰り返すだけ。
君はこれを面白いと思ってるわけ?
416 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 15:55:10 ID:9NFWA84c
空中での動きは
□:ジャンプ攻撃。当たると気絶
□長押し:攻撃しながら前進する追撃
△:着地攻撃(攻撃範囲や効果は様々)
○:ゲージを使いながら無敵状態で落下。ゲージ使用量に比例して、着地時の爆発の威力と範囲が増大
×:空中ダッシュ
L1:体勢を立て直す
R1:急降下
射撃モード時はジャンプが低くなるが、落下がゆっくりになるとか…
417 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 20:15:09 ID:nqpDx0AA
>>415 達人以上だと結構楽しい俺みたいのもいるが・・・
いっそ強はオーラ出て連を弾き飛ばすとか。
で、○は崩し攻撃(体当たりとか)、強のアーマー・防御・回避を貫通し気絶させる。発生は連より気持ち遅め。
但し相手の攻撃判定に一方的に負ける。
連は連打で攻撃スピード変えれる(ディレイも可)。
これで一応連<強<○<連な三すくみ。
□溜めで特殊攻撃(無敵突進、爆弾等の旧C1とか)、△溜めは回避不可。
溜めながら移動可能、好きなタイミングで出せる、溜めるほど威力上昇。
回避から強or○で専用の強、崩し。
ボンバーはR1にでも。
と考えたが、敵のワラワラに気をつけながらこんなん出来るか、とちょっと疑問。
格ゲーってわけでもないしなぁ・・・
418 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 20:31:21 ID:lbeVVDm5
俺はね。雑魚にもプレイヤーが絡むこと前提のメリハリが欲しいのよね。
普段の雑魚は武将に攻撃してもノックバックさせられないしダメージも蚊にさされた程度。
だけど武将の指示ひとつで一斉攻撃すると効き目のある一撃が出せる、と。
これなら普段は雑魚を気にしないアクションレベルを保てるし、
雑魚をプレイヤー自身が
操る楽しみにもなるし、それを敵将もしてくるんだから攻防にも緩急がつく。
今日ついに念願のベスト版ブレストを入手したので、そいつで研究せねば。
419 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 20:33:26 ID:SGq1siAM
切り札が、ゲージ貯めて無双、伝書で特殊技、っつんじゃどうしても単調。
上でも出てるけど、危機に落ちたら僚将に加勢してもらうとか軍師なら副将送って後方
火攻めとか兵糧庫落とすとか、そういう複数の形勢逆転方法があればゲームとして幅が出ると思う
420 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 20:47:02 ID:0sRqdp5s
>>404 士気や戦況で優勢ならミッション発生しない、劣勢ならミッションで状況改善が出来るって事にしたら
どう見ても勝ち進んでるのに士気ガタガタって破綻は無くなるし、劣勢ならミッション達成で(味方士気上昇、敵士気降下、味方増援出現)多少なりとも巻き返せるし
失敗しても既に士気ガタガタなら大差無いしさ
421 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 21:29:14 ID:nqpDx0AA
>>420 俺がミッションって言ったのは、戦闘中にストーリー展開させるためなんだけどな。
ステージ被ったときに侵攻ルート変わったり、その際ミッション成功で状況が変化(味方が将や拠点とったり)とか。
士気はタイムリミット代わりみたいな。
無視なら通常通りに作用ってことで・・・でも話どうでもいいって人から見ると
ミッション無視で士気が影響するのは鬱陶しいかもな、とも思ったり。
でも劣勢専用ミッションってのはアリかもな。
422 :
名無し曰く、:2009/08/14(金) 22:24:45 ID:cdPvfnjc
無双6の開発は、ちょっともめてるらしいよ。
予定通りなら、あと一週間くらいで発売予告を出すはずだったみたいで。
423 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 02:57:59 ID:4zHQ0wum
>>418 能力アップじゃなくて、動きがより攻撃的になるのも良いかもね
あとダッシュ突きやジャンプ強みたいに、雑兵の攻撃リーチが長いと
強すぎるか、棒立ちが多くなるだろうから、モーションをいくらか弱めるべきかな
剣タイプの雑兵は通常攻撃は短いが、強攻撃は飛び掛かりで長い
槍タイプの雑兵は通常攻撃はなかなか長いが、強攻撃はキックで短いとか
あと武将の指揮による雑魚固有技みたいなのも、いいかもな
剣なら一斉ジャンプ強、槍なら槍衾(突撃)、弓なら斉射とか
ブレストの騎馬隊は爽快だぞー!
424 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 09:00:28 ID:ADXGu3vb
真・三國無双6への希望ブレスト要素加味修正版
・無双ゲージ
敵に攻撃を当てるかダメージを食らうと増える。
・弾薬ゲージ
弓兵や敵兵器を倒すか弾薬アイテム拾得で回復。
・覚醒ゲージ
副長以上の隊長クラスを倒すと増える。
・技ゲージ
コンボ数を稼ぐと増える。
・部隊士気ゲージ
副将が持つ。プレイヤーのKOが定数ごとに増える。
徒歩時の操作
[移動]左Ω
[早泳ぎ]水中で□連打
※泳ぎ中に昇攻撃から空中コンボ可能。
[全方位ガード]L1
[シフトガード移動]L1+左Ω
※ガード範囲は前方180゚。
[カメラ操作]右Ω
[パワーガード]敵の攻撃をガードした瞬間にR1
反撃して敵の態勢を崩す。
[カウンター]ノックバック中に□、△、○、×のどれか
無双ゲージを消費して反撃する。
[受け身]空中ダウン中にL1
[回避]L2&左Ω
無双ゲージを消費して任意の方向へ避ける。
[ジャンプ]×&左Ω
※押す長さによって高さが変化。
[乗馬]馬の横で×
[梯子]梯子の近くで×
[馬呼び]SELECT
馬呼びで来た馬は減速せず、接触したらオートで飛び乗る。
※遠く離れていても速度補正で即座に追い付く。
[連攻撃]□連打
目の前の敵を攻撃する。
[突攻撃]△連打
短い距離を突進する。
[円攻撃]○連打
武器を素早く振り回す。
[昇攻撃]敵が近くにいる時に×
ジャンプの出始めが打ち上げ攻撃に変化。
※押す長さによって高さが変化。
[撃攻撃]R1連打
射撃武器を使って攻撃する。
[飛翔]空中で□連打
滞空し連続攻撃する。
[流星]空中で△
斜めに急降下し、当てた敵を地上まで引っ張る。
着地後、他の攻撃に繋がる。
[衝撃]空中で○
垂直急降下し、地面を叩き周囲の敵を吹き飛ばす。
空中の敵には効果がない。
[弾丸]空中で×
敵を地面に叩き落とす。
吹き飛んだ敵は別の敵を巻き込む。
425 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 09:02:02 ID:ADXGu3vb
真・三國無双6への希望ブレスト要素加味修正版
[スマッシュ1]□押し続け
[スマッシュ2]△押し続け
[スマッシュ3]○押し続け
スマッシュ1〜3は無双ゲージを消費してガードを破れるフィニッシュブローを放つ。
スタイルは武将ごとに様々。
[スマッシュ4]R1押し続け
弾薬ゲージを多く消費して特殊射撃を行う。
[打ち合い]□△○×の目押し勝負
他種の攻撃がぶつかり合うと発生。
[鍔迫り合い]□△○×の該当ボタンを連打
同種の攻撃がぶつかり合うと発生。
[殺陣攻撃]鍔迫り合いや打ち合いに勝利
[無双乱舞]□△×○のどれか2つ同時押し
無双ゲージ満タン時に全消費し
[真無双覚醒/変身解除]L3
覚醒ゲージを消費して強化状態に変身する。
[マップ操作/視点操作に戻す]R3
[マップズームイン/ズームアウト]マップ操作中に右Ω↑、↓
[無双号令1]L1&□
[無双号令2]L1&△
[無双号令3]L1&○
部隊士気ゲージを消費して各兵科特有のアクションを行う。
武将の持つ無双の闘気が部隊全体に及び、敵武将にも大ダメージを与えられる。
[部隊指揮/散開]L1&×
部隊を牽引する副将の側で押すと、その部隊がプレイヤーの指揮下に入る。
[特殊技1〜4]+↑&□△○×
[特殊技5〜8]+→&□△○×
[特殊技9〜12]+↓&□△○×
[特殊技13〜16]+←&□△○×
技ゲージを消費して、自身を強化する無双法力、天変地異を起こす無双妖術、
計略により逆転を狙う無双計略などを使用する。
特殊技の所持数は武将により異なる。
[セカンドウェポン切り替え]R2
[情報画面表示]START
426 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 09:09:34 ID:ADXGu3vb
真・三國無双6への希望ブレスト要素加味修正版
騎乗時の操作
※落馬耐久ゲージ設置。
※特殊技、号令も使用可能。
[右側騎乗攻撃]○
[左側騎乗攻撃]□
[騎乗突進]△
[騎乗射撃]R1
[騎乗振り回し]□か○押し続け
[騎乗ガードシフト移動]L1+左Ω
[騎乗踏みつけ]R2
[騎乗ジャンプ]加速時にR2
[セカンドウェポン切り替え]R3
[下馬]×
操舵時の操作
[舵取り/舵から離れる]船の舵輪の前で□
[前進]左Ω↑
[後退]左Ω↓
[面舵]左Ω→
[取舵]左Ω←
[帆を張る/帆をたたむ]△
[接舷]敵船の隣で○
[漕ぎ指示]×連打
[視点操作]右Ω
[視点正面へ弓隊射撃]R1
[盾部隊展開]L1
[消火活動]R2
[錨を下ろす、上げる]L2
リソース要素を全体的に絡めることで、全ての行動に勝敗のかかった意味をもたせた。
コンボ数、KO数も今までは自己満でしかなく退屈だったが、
直接的なリソースになることで積極的関心を促す。
回避やガード破り、ノックバック抜けにも無双ゲージを使わせることで、
貯金して強力な乱舞を使うかの2択を迫りゲームに奥行きを持たせる。
427 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 09:25:22 ID:ADXGu3vb
真・三國無双6への希望ブレスト要素加味修正版
副将は味方部隊の基準となり、敵においては覚醒ゲージを稼ぐカモになるので、ウザいだけの存在感を払拭。
部隊は兵卒が全員倒されると全滅。
副将が倒された状態でプレイヤーが指揮を離れると壊滅する。
兵卒は通常では武将に全く歯が立たないため、兵卒同士で戦う。
無双号令を駆使することで、武将に対してもダメージを与えられる。
副将には体力の他に部隊士気ゲージも表記。
部隊が主役のブレストとは違い、無双はあくまでもプレイヤー武将が主役なので、
指揮部隊は無双号令による部隊アクションでのアシストのみ。
428 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 14:07:22 ID:0woD2LQ6
TAKEDAでは、お館様の打たせる太鼓で兵卒を鼓舞して士気を短期的に
上げる、つのがあったけど、ああいう感じでドラを打たせて兵の士気が
上がったら兵卒も将にも立ち向かう、みたいな感じもいいと思う。
士気が低いと、ブルって裏崩れみたいになる
429 :
名無し曰く、:2009/08/15(土) 20:04:21 ID:V6HNnuuq
太鼓だか銅鑼だかで士気なんて上がるものなのか
合図にしか使えないんじゃ
430 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 12:25:23 ID:TEyDv+gF
>>424-426 それだけたくさん要素があると、ゲージ関係が画面を無駄に
占拠しやしないかな・・・。
船の操作とか、すごく面白いなと尊敬してしまうんだけど
徒歩での戦闘の操作がちょっと複雑すぎるような・・・。
難しいよね。わかりやすさとバリエーションを両立させるのって。
431 :
430:2009/08/16(日) 12:27:54 ID:TEyDv+gF
批評ばっかりだとあれなんで
俺も424-426を参考に考えさせてもらうね。
んで、まとまったら投稿するよ。
432 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 12:53:37 ID:WwrmWqWg
>>430 じゃあ例えば……
無双ゲージ→今まで通り
覚醒ゲージ→顔アイコン周辺の輝き
弾薬ゲージ→昔の矢数みたいに数字で表記
技ゲージ→KOカウントの下にランプを数個設置して50KOごとに一つ点灯
部隊士気ゲージ→副将の頭上表記(体力が青、士気が黄)
これならゲージばかりでごちゃつかない工夫にはなるかもしれない。
433 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 13:05:38 ID:WwrmWqWg
ブレスト続けてて、部隊の攻撃展開と集合整列はデフォで必要な気がした。
>>425を修正するなら
[部隊攻撃/部隊集合]L3
かな。
ブレストみたいに押しっぱなしじゃなく一回押せば切り替わる。
単独で移動すると武将本人のスピード。部隊を連れると部隊の歩調スピード。
とかで制御すれば感覚的に分かりやすいかも。
ステータスゲージで体力、無双、攻撃力、防御力、素早さ、があるなら次いで統率力を設置。
それが高い武将は部隊行動に秀でるとか。
で真無双覚醒は特殊技のスロット01番に全員デフォルト配置とかで。
あと、無双武将は真無双覚醒名義で変身。
有名モブ将やエディット武将は変身するにはいろいろ都合つかないから
名義だけ無双覚醒で4の頃みたいなエフェクト付き。強化内容は変わらず。
434 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 15:50:16 ID:2Rc0wkY6
ストーリー凝るってのはもう難しいかな
435 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 16:44:06 ID:Ztqp65cS
>>434 基本的に戦闘シーン以外をトータル1時間ほど、突っ込めたら
良いものが出来上がるだろうか…
ブルーレイ(つまりPS3専用)なら、計8時間ほど突っ込めるのかな…?
三国志の色んな名場面や、(無双)武将達の見せ場も突っ込めるね
436 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 18:58:42 ID:Ztqp65cS
ああ、ムービーの話ねw
437 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 20:59:46 ID:GYGVN+xj
>>434 そもそも見飽きた感がある演義から少しでも離れてIFシナリオやってくれれば出来はさほど拘らんな俺の場合
何度か書いてるが、いくら元ネタが三国志だからって毎回同じストーリーってどうよ?
IFが無理なら、1:黄巾の乱、2:董卓台頭、3:群雄割拠って感じに毎作少しづつストーリー進める形式の方がまだ楽しめる
438 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:06:02 ID:yRTIuP/Y
IFって5みたいな話か?
ああいうのはもう勘弁して欲しいわ、正直気持ち悪かった
元ネタが同じなら物語も同じで当然
せいぜい解釈で違いを出すくらいが妥当だし、それで充分だと俺は思う
439 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:09:59 ID:RhwrNSVa
5は貂蝉の途中までが面白かった
あと呂布の虎牢関も楽しかったかな
440 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:20:26 ID:/FhnrNYM
キャラ別シナリオならIFキャラ四割・原作忠実キャラ六割とかでいいじゃん
典韋とか孫策とかIFでないと絶対話が続かない奴もいるんだし
で、IFは思い切りぶっとんだ話にしてほしい
死ななかった以外にIFの一切ない、典韋をはめこんだだけの典韋伝はもう飽きた
原作忠実は原作で長生きした武将でやってこそ味があるだろう
孫策なら君主なんだから長生きによって中国大陸のバランス自体が
大きく変わったとしても不思議じゃないだろう
ぶっとんだつってもBASARAみたいなのじゃなくてな
441 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:20:44 ID:GYGVN+xj
>>438 三国2猛将の他シナリオ
三国5の呂布、貂蝉、孫堅
後は無双ですら無いけど三国志戦記1・2とか
そりゃ純粋にシナリオの質で見たら突っ込みどころなんぞ幾らでも出てくるけど、目新しいってのは大きいと思う
キャラやシステムがろくすっぽ変わらない上にストーリーも同じならリメイクとさして変わらんし
442 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:38:32 ID:yRTIuP/Y
俺は何もIFを否定してるんじゃないよ
希望としては演義の延長上で続けて欲しいって感じだな
確かに目新しさは必要だと思うけど、
それはシステムやアクションの微変更でいいと思う
しかもステージは毎回一新してるわけだし
新キャラも加わるなら充分じゃない?
>>440 個人別はもう限界だと思う
短命の人物を活かすにはやっぱり 勢力別+IF じゃないと
どうにもならないだろうね
443 :
名無し曰く、:2009/08/16(日) 22:49:25 ID:GYGVN+xj
>>440 孫策暗殺されないだけでも結構大きく変わりそうだし、IFのネタ次第じゃ話膨らむよな
官渡に戦力集めてる曹操のスキを付き許都奇襲帝奪取とかやりそうだし、やったとしたら帝を失った曹操がどうなるか?とか
まぁ、肥の事だからどんなIFやっても大抵は魏呉蜀の三すくみにしちゃいそうだけど
強引にでも良いから袁紹vs劉表vs馬騰とかになる話やってくれんか
444 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 01:01:45 ID:hSeSUngf
>IFは思い切りぶっとんだ話にしてほしい
その意味では、5の呂布伝はなんかこう吹っ切れてて面白かった。
乱世に横行する大馬鹿伝説、という感じで
445 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 01:45:41 ID:hHumr01p
>>444 うん、なかなか面白かった。最終ステージの難易度も良かったしな。
446 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 02:25:56 ID:CdVLicFs
>>443 そのためにはキャラをひたすら増やして劉表やら袁術やらも、
簡単に死ねるような間抜けじゃないっていう無双武将として仕上げないといけない。
配下武将じゃなく、大量に君主系から優先して奇抜に彩ったキャラ化して
強烈な個性が犇めき合う群雄割拠な雰囲気を作り上げないと。
固有グラNPCでは通用しないよ。自分でプレイヤーキャラとして選ぶぐらいストレートな関心が立たなければ意味がない。
配下武将ではどのみち戦場が被りやすいって側面もあるし、
大胆なifを含めるって話でもあるなら君主から優先してキャラ化した方が
いろんな意味で財産として大きい。
447 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 03:05:53 ID:CdVLicFs
これから先は、やりこみ要素に関するゲームデザイン自体からして大幅に改める必要がある。
まず、時代はオンラインが前提になりつつあるし、多分5年後には常識化してるだろう。
10年後には呼吸と一緒になってるだろう。
無双BBがあるからコンシューマ機でオンラインはやらない、などと言う奴もいるが、
それも間もなく通用しなくなるだろう。ならば、BBはたたんでコンシューマに絞っていく。となる。
そして、キャラ多くてもやること一緒で退屈、と言う奴もいる。ならば、
そのように言う本人に対しては使う必要性を出さなければ良い。
要するに、使いたくないキャラでも育てたりユニーク武器取ったり等、こなさなければ、
遊び切っての購入価格分の元を取れないんじゃないか、と感じさせることがまずい。
そこで、キャラ一人一人は能力値固定。一人一人プレイ時間をかけてレベル上げする必要なし。
代わりにレアアイテムをたくさん用意して、その取得をオフのやりこみ要素にすればいい。
誰使っても取りに行けるんだから、自分が好きで使いたいキャラだけずっと使うだけで済む。
そしてレアアイテムの装備の組み合わせで、キャラ性能の色合いが変化する
カスタマイズスタイルの遊びの材料として、レアアイテムの素材収集に関心を引かせる。
あとは、使わないキャラはifストーリーなれの彩りとして楽しめば良い。
そしてオンライン。
100人無双武将がいたとしても、参加者皆がそれぞれ千差万別に
好きなキャラを選ぶ土壌として機能するわけだから、その時点で全てのキャラに意味がある。
毎回参戦希望では各登場人物に対して幅広い支持層がある現実があるわけだから、
それ然るに、ならばよし、ということである。
ifストーリーの彩りと、オンラインを通したキャラクターニーズへの対応。
そしてオフ時の適切なやりこみ要素の様式。これらがキャラクター商売としての真・三國無双の未来を切り開く。
448 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 03:15:18 ID:CdVLicFs
無双BBは4モデルのままである。長く放置されている悪い側面がある。
マルチレイドスペシャルにより、実質的に真・三國無双の据え置きコンシューマ機オンラインが始まる。
以上が論拠。
449 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 03:25:36 ID:hHumr01p
無双オンラインってどうなの?
プレイヤーvsプレイヤーの場面はあるの?
あと雑兵の同期は、取ってないよね?
450 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 09:42:39 ID:UbovUR2L
口下手チキンは
「用意された定型文以外で他プレイヤーとリアルタイムでやりとりする必要がある」
というだけでオンゲーはやらない
ソース自分
2ちゃんなんか自分のペースでゆっくりスレ読んで
書き込む内容も好きなだけ推敲してから送信できるけど、
相手様がリアルタイムで待ってる状況だと気が急いてテンパって
どんな失礼な事言っちゃうかわからない
オンゲーつってもグランツーリスモ5Pみたいに
純粋に対戦だけでほとんど他プレイヤーとのコミュニケーションが
ないものもあるけどさ…
451 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 10:48:17 ID:x9Lqat1a
452 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 12:00:23 ID:+Uc3C8Bn
>>415 そこで回避もしくは避け攻撃を「連コンボの一部」とカウントするようにして
連12→回避もしくは避け攻撃→連56
と言う風に繋がる様にすればどうだろ?
453 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 14:53:49 ID:hHumr01p
>>452 その案は確かに良いんだけど…彼は、今のゲームバランスでは
2発だけ攻撃→回避→2発(ry をひたすら繰り返し、無双ゲージが溜まったら
乱舞ゴリ押しで、敵を倒すのが1番安定するのを憂いているんじゃないかな
俺は相変わらず体験版を漁ってて、最近NINJA GAIDENΣを遊んでみたが
敵雑魚が量より質という点は置いといて…敵が頻繁に攻撃してきて
プレイヤーはガードボタンを押せば、いつでも一瞬でガード(360゚)ができ
攻撃もスピーディーなチャージ式で、テンポが良かったな
無双5の目指してたスピード感のある攻防の、ひとつの完成された形だったと思う
あと、このスレでよく出るネタの射撃攻撃をワンボタンでホイホイ出せるんだが
ゲームバランス的に無双の参考にはならなかったな。(でもよくバランスが練られてた)
454 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 15:16:21 ID:hHumr01p
このバランスをいくらか取り入れ、岩男の岩のスピードをゆっくりにし、
代わりに、ガード貫通で吹き飛び有りとか、どうかな。
あと雑兵は、ガード破壊技を無し(あるいは退化)にするとか
プレイヤーは被弾してても、すぐガードに入れるとか
これにより、敵兵が修羅難易度並にどんどん攻撃をしても、簡単にプレイヤーは防げて
敵兵もしっかり攻撃してくるが、草刈りのように死んでいくゲームになる
だがここに敵武将が絡むと、プレイヤーはこいつに気を配りながら
敵兵を吹き飛ばしたり、敵武将とガキンガキンやってる時も
周りの敵兵の接近を許さぬようにしなければならない!みたいなゲームになる…かな……
455 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 21:46:24 ID:VWfiTlJx
ジャガも回避して飯綱か2.3発斬る、壁のぼり斬りが殆どだったような(ノーマル)・・・俺が下手ってのもあるが。
喰らいを乱舞以外で切り返せる行動は欲しいな。
すると乱舞を切り札且つ乱発防止できるし。
前にも出てた武将と雑魚の連携だが、顔有りはキャラ毎その連携に特徴を用意するとか。
2連までしか振らないけど連携が強烈・副将が強いとか、
逆に雑魚がへっぽこでモーション強い奴(武将と打ち合うと雑魚は棒立ち)
で、対雑魚、対武将用の技とかはっきり用意したり、
範囲狭い技とかは一閃級の威力があるとかすれば戦いに幅がでるかも。
連携強い奴は回避と殲滅重視、ワンマン武将は攻撃重視ってな感じで。
相手の攻撃覚えるのが面倒とか言われそうだがな・・・
456 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 23:30:40 ID:10qSXRUw
>>450 イチイチ文字打ち込みながらゲームしなきゃなんないってのは苦痛だな
相手がそこそこ気が合う奴ならともかく、ウザい位馴れ馴れしい奴とかやたら勝手な奴とかに巡り合ったら耐えられる自信が無いし
457 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 23:56:09 ID:CdVLicFs
と思ったが、調べたら無双BBは無双オンラインとして生まれ変わって、割と盛んらしいな。
レベルなしで身に付ける物でアセンみたいにカスタマイズするってのは、俺が思ってたことと一緒だ。
しかし、古くさいネタでよくこうも続くもんだ。
これじゃあ5年もしたらどうなるかわからんってとこは変わらないな。
458 :
名無し曰く、:2009/08/17(月) 23:58:29 ID:CdVLicFs
>>449 もうすぐ出る据え置き機マルチレイドを見てりゃハッキリするだろうさ。
雑魚の数も増えるって話らしいしな。
まあ待とうや。
459 :
名無し曰く、:2009/08/18(火) 00:39:43 ID:hQ967/fu
>>455 基本ガードと回避でハード(体験版だからステージ1だけ)までは行けた。
地形的に追い詰められたら壁走り斬りやら、敵を踏ん付けて、手裏剣投げたり
色んな技を駆使して、必死こいて脱出してたけどね。
孔明は、ひたすら空気弾とビームとか、なかなか見た目が面白いかもね
孫堅や曹操などの全然巻き込めない殺陣は一閃付きとか良いかもね
あとトウタクのジャンプ強は、衝撃波などが一切出ず、ダウン中の武将にのみ当たり
喰らうと、その武将が一気に瀕死になるほどの大ダメージを受けるとか…
460 :
名無し曰く、:2009/08/18(火) 01:49:13 ID:/yy6TZFM
>>455 >喰らいを乱舞以外で切り返せる行動
サムスピの空蝉を思い出した
戦国ならそのまんま使えそうw
武士道ブレードの返しと重ね(だったっけ?)みたいに
崩された状態からの返し技を取り入れるとかだといけるかな?
461 :
名無し曰く、:2009/08/18(火) 19:02:12 ID:hQ967/fu
OROCHIの技タイプのカウンターみたいなのでも、いいかもな
使用するぶんのゲージさえあれば、被ダメ時にいつでも使える
基本的に無敵状態で敵を突き飛ばす技。消費は多く、威力は連攻撃の1発程度
462 :
名無し曰く、:2009/08/20(木) 18:49:27 ID:M/yRmZOc
所で、5エンパのNPCキャラで董白と崔文姫がでてたけど
これ、次回作の新キャラ候補って事なのかな?
だとしたら、董白は董卓軍でいいとして、文姫はどこに
所属させるんだろ?
劉豹やオフラあたりをだして南キョウド勢を作るって事かな?
「南蛮に続く第二の異民族軍」ってな感じで。
463 :
名無し曰く、:2009/08/20(木) 21:24:02 ID:8gblBFV8
>>462 普通に
父の蔡ヨウと一緒に董卓配下→一時的に行方不明(匈奴)→曹操に買い戻されて魏
じゃねーの?
董卓配下時代に貂蝉との友情とかオリジナル展開になるかもしれないな
親父が董卓の世話になったばかりに王允に殺されるけど…
464 :
名無し曰く、:2009/08/20(木) 22:27:34 ID:WwCWzZjs
>>462 あれエディットパーツの使い回しだろ?
さすがに戦国の予告顔ありNPCのようにはいかないと思うが。
465 :
名無し曰く、:2009/08/21(金) 18:00:23 ID:4Yofs5yo
しかしまあ、他を差し置いてこの二人が出て来るという事は
何かの伏線なのかも。
例えば、この二人では無いにしても董卓軍あたりから
新キャラとか言うんであればいいね。
あと、モーションの話になるけど、苗刀とヌンチャクと細剣
最低この三つは再登場させて欲しいな。
466 :
名無し曰く、:2009/08/21(金) 18:03:23 ID:Fj7NTp/a
董白は氷の剣でオナがいしまつ
467 :
名無し曰く、:2009/08/21(金) 22:51:32 ID:1HKepI1w
董白ってお祖父ちゃん似の逆らう者は皆殺し〜ってキャラ?
従順な人でもちょっとでも粗相があったら笑顔で斬り殺すような董卓以上の冷酷キャラ?
それとも祖父の権威をかさに着たお嬢様キャラ?
468 :
名無し曰く、:2009/08/21(金) 23:04:38 ID:SBe9dHzO
>>467 そもそも肥が5エンパNPCに董白をセレクトした理由ってのが
大戦かどっかで董白が人気だったかららしいから、
大戦の董白を見てみない限り本来の個性はわからんが
5エンパじゃおしゃれ(毎回服装と髪型が変わるから)で
すぐ危険に突っ込んでく学習能力の無い子(毎回敵に絡まれて助けを求めるから)
でしかないな…
しかし史実じゃ董卓が倒された時に董一族の一人として処刑されてるんだろうな…
469 :
名無し曰く、:2009/08/21(金) 23:42:55 ID:TmZvnHhH
>>462 深読みしすぎじゃなかろうか
その理屈なら3(だったと思う)のオカマ張魯だって次回作でキャラ化してても可笑しく無いと思うが
単にエディットパーツの再利用みたいなもんでは
470 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 00:56:37 ID:9Y3Osy6+
>>462 NPCから考えると
「水滸無双」じゃね?
三国無双
戦国無双
トロイ無双
に続いて
水滸無双
471 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 03:04:30 ID:H6KYHvJW
472 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 04:32:58 ID:9OKNsXhJ
5では陳宮の存在感が大きかった
473 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 05:52:11 ID:XC1QxY/j
馬雲緑
性格:活発
474 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 13:21:48 ID:BOWoOTn8
馬雲緑は趙雲ファンの肥女社員が阻止するから絶対に出ない
475 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 14:24:49 ID:TUrsp9Sd
>>474 それ以前に近年の小説だからなあ
ちなみに出た事あるよ、馬雲緑
2猛将伝で名前変えられる護衛兵が登場した時のデフォルト名の一つで
476 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 14:44:14 ID:XC1QxY/j
張春華
性格:百合
477 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 20:49:31 ID:PNLuuNi2
>>474 馬雲緑出せってつもりは無いが、そういう一部への配慮というか遠慮ってウザいだけだよな
誰とくっ付こうが、或いはくっ付くまいがゲームのキャラにそこまで執着するなとしか
デブにされてる許緒とかでも思うけど、納得行くか行かないかは別として「このゲームではそーいうもんなんだな」と適当に割り切れんものかと思う
新作発表される度に一部の連中が熱すぎてひく
478 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 21:42:23 ID:XC1QxY/j
董白強キャラ過ぎだろ
479 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 22:16:41 ID:FeEh7c5e
既に張コウとか魏延なんか最高に根拠なくわけわからなくなってるし、
星彩なんて姉妹なのか一人娘なのかあやふやな出自から始まり、人物像は完全にでっち上げの極みだし
この有り様で雲緑だけダメとか、もはや誰一人として言えた義理でははない
原作忠実に品行方正とか無双には無用
より派手で強く楽しく面白ければそれで全て許される正義
それが無双
それを彩る題材として、きらびやかで力強い女将軍馬雲緑ほど適している者はいない
480 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 23:17:57 ID:n+0cWJdB
>>479 いや馬超の妹だったら品行方正になると思うよ?
無双馬超なら弟妹が馬鹿やったら鉄拳で教育しそうだもの
481 :
名無し曰く、:2009/08/22(土) 23:35:53 ID:FeEh7c5e
482 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 08:32:12 ID:vdiUDA9U
呂布の娘出せよ
触覚を付けてな
483 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 20:58:19 ID:jY+ikDn+
女キャラ出すのは大歓迎だけど董白みたく逸話が全く無いキャラはやめて欲しい
つーか董白はナスカの絵が大人気なだけで、董白と言う人間自体には人気無いし
484 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 21:10:10 ID:YIJTjSWs
信長の野望とか三国志の新武将を参考に、エディットモードで特定の名前打ち込んだらAIが自動作成する機能とか付けたらどうか
無論ただエディットパーツを組み合わせただけじゃ意味無いから、董白なら董白、馬雲緑なら馬雲緑で専用のモーションやらアクセサリーやらで、通常のエディットキャラとは区別した扱いで
これなら要らなければ作らなければ良くなる
485 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 21:50:26 ID:pReA2RBz
>>484 なかなか面白い案だが、エディット枠だと絶対に
「自己流のエディット武将にもそのパーツを使わせろ」という意見が出てくる
しかし彼女達専門のパーツにしないと特殊性を保てない
だからエディット枠じゃなく、DLC専門無双武将枠でどうだろう
486 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 21:53:58 ID:YIJTjSWs
DLCなら(恐らくだが)金が発生するのが…
専用の何かがあれば半分通常キャラ、半分エディットキャラで妥協できそうに思うけど
487 :
名無し曰く、:2009/08/23(日) 22:00:58 ID:pReA2RBz
ああそうだ、「色」!
エディットの服の色ってなんつーかのっぺりしてるじゃん
パーツのモデル自体はエディットと共用でも
例えば馬雲緑なら
明緑(蜀の基本)・深緑(馬超の蜀での色)・黄土(涼州カラー)などを
取り入れた、色鮮やかでセンスあるものにすればいい
これならエディット枠でかつパーツ自体は流用しても平気か
488 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 08:04:04 ID:+W3tUmFC
馬雲緑はパンツキャラでオナがいしまつ
489 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 09:47:15 ID:xMRBLR4D
馬雲緑は反三国志で馬騰が殺されたため白い鎧がどうたらって書いてなかったっけ
記憶違いか
490 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 10:19:36 ID:+W3tUmFC
董白厨性能か
491 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 11:36:17 ID:HQ5yVQfW
性格は前田慶次っぽく自由奔放
見た目は左近のようないぶし銀
長くて黒い乱れ髪
服は道着
徐庶はまだかーっ!
492 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 14:12:20 ID:45N+dMVg
馬雲緑の出す価値
それは、デフォルトでの女型モーションを揃えることにある
女用モーションは貂蝉や小喬など特有の武器だけならある、
しかし、剣、槍、戟etcなどをエディット女武将に使う場合は皆がに股で男っぽい仕草になってしまう
そこでいくつかの武器の女型を無双武将に用意することで、女エディットや、
または女副将や女兵卒を成り立たせやすい仕組みにすることができるわけだ
そこで馬雲緑は女型槍使いにはもってこいな女傑だ
493 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 17:24:03 ID:+W3tUmFC
性能は兄より勝ると
494 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 18:04:13 ID:c+5sJDPk
女なんか追加するより先に荀イクを早くだしてくれ
495 :
名無し曰く、:2009/08/24(月) 22:42:51 ID:KV0GS1fA
追加追加だと一人辺りが薄味になっていくとしか思えんし、もっと人数絞ってその中でトレードしてくれればいい
496 :
名無し曰く、:2009/08/25(火) 04:05:18 ID:De/tQ+Un
>>495 何を濃くしろって言うんだ
その話、面白さに繋がる予感がしないな
497 :
名無し曰く、:2009/08/25(火) 21:13:11 ID:qqrcV448
里田運動神経いいなあ
498 :
名無し曰く、:2009/08/26(水) 14:28:39 ID:Vux4mbqb
そろそろ劉禅もプレイヤーキャラにして欲しいなw
性格は御人好しで怠け者な駄目人間
星彩はそんな駄目人間をどやし付ける性格が親父似の鬼嫁で
劉禅伝
OP このままではいけないと一念発起して戦場へ
ED やっぱり自分にはニート生活が向いていると元のぐうたら暮らしに
周囲「やっぱり陛下はこうでないと」
星彩伝
OP 星彩「北伐やるぞ!」 劉禅「どうぞどうぞ」 星彩「お前も来るんだよ!」 劉禅「えー!」
後モブ武将には一族の有名武将との共通パーツが欲しい
典満だとデリのモーションとか鎧が一部同じとか
499 :
名無し曰く、:2009/08/27(木) 16:57:22 ID:v3xOHx2P
劉禅出すならトウ艾も是非
外見は三国志11仕様でよろしく。ドンタコス帽も忘れずに
姜維に合わせてただの若いイケメンにしたら泣くぞー
500 :
名無し曰く、:2009/08/27(木) 22:37:34 ID:UQxz8w6T
トウガイは規制に引っ掛かりそうだが
「ぼ、ぼ、ぼくは、お、おなかが、へ、へ、へったん、だな」
501 :
430:2009/08/28(金) 00:59:03 ID:rbKl4Gql
>>501 キョチョ
「ん〜?おめえ、腹へってるだか?
それじゃあ、おいらと曹操様んとこへいくだよ。
た〜くさん食わしてくれるだよ。」
502 :
名無し曰く、:2009/08/28(金) 01:24:05 ID:x7Be8ksl
503 :
名無し曰く、:2009/08/28(金) 07:57:17 ID:HJjU4ejU
>>502 うん、ちゃんと記録に残ってる
自己紹介で「ガイ、ガイ、ガイ…」と繰り返して
司馬懿から「ガイ何人いるんだよw」と突っ込まれた事もある
現在の価値観からするとひどいが、司馬懿はトウガイの才能を可愛がった
トウガイはマッピングと地形研究が趣味だったから役に立ったんだ
後年は吃音も克服してたらしいし
晩年、姜維にノせられた鍾会と戦って死んじゃう事もあって
諸葛亮-姜維VS司馬懿-トウガイという師弟タッグライバルとみなされる事もある
>>499が「姜維に合わせて〜」と危惧してるのもそのためだろうね
504 :
名無し曰く、:2009/08/28(金) 20:53:54 ID:/RX5k7MC
新キャラに劉禅希望
505 :
504:2009/08/28(金) 20:59:03 ID:/RX5k7MC
と思ってたらもう出てた
袁家三兄弟も欲しいな。あとアチキ復活
506 :
名無し曰く、:2009/08/29(土) 19:15:58 ID:Wp9DOOD7
新キャラは朱然が一番欲しいな
KISSとか聖飢魔IIみたいな派手なメイクに、ストラップベルトで肩から吊るした火炎放射器持って
甲高い声でアヒャりながらシャウトして
灰にしてやるバグで
「なにもかも灰にしてやるずぇー☆!」
「おぼえてろよ!いつかかならず灰にしてやるぜ」
「真っ白に燃え尽きたぜ…」
507 :
名無し曰く、:2009/08/29(土) 19:44:05 ID:Bin4hhF/
汚物は消毒だーっ は?
508 :
名無し曰く、:2009/08/29(土) 20:58:29 ID:wbTFsKML
新キャラだけポッと追加されても、ステージやストーリーが他のメンツとまんまならあんま嬉しく無いし、最低限一つは「その武将の無双モードで無いと出現しないステージ」があって欲しい
当然クリア後はフリーモードで誰でも出来るようにな
509 :
名無し曰く、:2009/08/29(土) 22:23:58 ID:Bin4hhF/
>>508 蜀はもうネタが出尽くしてんじゃないのかと
後期も同じような場所でドンパチやってるだけだったような
呉はよく知らないけどいつも合肥濡須なイメージ
魏はまだまだありそうだ
510 :
名無し曰く、:2009/08/29(土) 22:43:49 ID:wbTFsKML
魏:北方異民族とか
呉:山越とか
蜀:思い浮かばん
まぁ、戦国2の外伝みたいなのでも個人的には良いんだけど
関ヶ原西軍勝利→江戸城の戦いとかわりとまっとうなものから、完全にギャグな賤ヶ岳の変とか、シリアスさが無いけど無駄に明るい天正御前試合とかバラエティに富んでたし
511 :
名無し曰く、:2009/08/30(日) 01:59:43 ID:nve1crcA
>>510 次々と無双武将が突っ込んでくる、光秀天下統一戦なんてのもあったよなw
関ヶ原に幸村援軍IFは、まさしく無双で好きだな。セリフも燃えるし
その、要約しろって魂胆の考え方全般は気に入らないな
なんか虫酸走る
お前らの思惑の奥底にある何かに虫酸が走る
なんでかって?よりつまらなくなるからだよ
長々話すのも面倒くさいので、一言で核心を突かせてもらうと
「要するにお前らはネタが三國志なのがもう飽きたんだろ」と
表層的な話を全部取っ払って突き詰めりゃお前らが言いたい核心はそれだ
ワラワラを薙ぎ倒す爽快な無双はやりたい、だが飽きたストーリーを繰り返すのは嫌だ、と
つまり、お前らは無双のゲームシステムに別な題材を乗せたものが欲しいだけだろ
西洋無双だの幕末無双だの余所のスレに行くかないなら立ててやれよ
時間や季節の流れもあって、オープンワールドにして欲しい。
514 :
名無し曰く、:2009/08/30(日) 21:32:07 ID:nve1crcA
>>512 どこを読んだら、そうなったの…?
少なくとも俺は、もっと演技に重きを置いた、ストーリーを無双武将で彩り
システムとパワーバランスをいじったゲームの妄想を書き連ねてきたんだがな…
>>513 無双で箱庭か!
エンパや、パワーアップキットじゃなくない猛将伝とかでやって欲しいな
それのレベルを高めれば、5無印の目指した「息づく戦場」にも繋がるだろうし
515 :
名無し曰く、:2009/08/30(日) 22:16:21 ID:0xHI+naS
居ただろ
人数削れだの、勢力で一纏めにしろだの、散々延々繰り返してる野郎が
その大方の理由が「飽きたから」
だいたい新キャラなんてほとんどがステージ被ってるし
新キャラにだけスポット当てて、他を勢力で一纏めにして蚊帳の外に追いやったら、
そいつら使って育成するとき個人の違いもないひたすら同じステージを繰り返すだけになる
リストラだのリストラ入れ替えだの基本的に成り立たないし、
そのリストラの詰まる話であるフリ専なんかもっと味気なくて酷い
せめてストーリーモードという彩りがあるからこそ楽しいのに
フリ専としてキャラ性能だけ配置するなら、それこそ単なるステージ巡りだけの作業化だろ
ifとかを都合の良い言い回しにする奴もいるが、大したシナリオも期待できないのに、
“どうせやるなら”を理由に飽きた原作よりならifとか、それは解決になってないよ
糞シナリオなifなんて、結局質が伴わないものはとてもじゃないが保つもんじゃない
原作という確かな寄る辺がないなら尚更
そんなんじゃ真・三國無双6、真・三國無双7、真・三國無双8、真・三國無双9、
真・三國無双10、真・三國無双11……と恒久的に続けていくなんて無理だろ
そこで「いや、続けなくていいよ。やっぱ三國志もう飽きたし“どうせやるなら”他の○○無双がいい」
とか言っちゃうなら、このスレからはハイさよなら、って話だが
516 :
名無し曰く、:2009/08/30(日) 22:23:25 ID:0xHI+naS
派手な装飾があっても、根本的に三國志を題材にしている以上は
古典、様式、そういうもの以外の何者でもないだろ
小説をなんども読む、演出を変えた舞台の再演、そういったこと、それそのものだろ
そこに「飽きました」っつっちゃってる奴は、もう終わりだと思うが
要するに、三國志以外の無双がやりたいと言ってるようにしか見えんのだよ
517 :
名無し曰く、:2009/08/30(日) 22:33:55 ID:PHQUCDRG
これは「ゲーム」だぞ
歴史を題材にしているって特徴があるとはいえ、毎度毎度張角叩いて、デブとゴキブリ退治して、新キャラ出たと思ってもやった事あるステージばっかって流れに疑問を持っても仕方ないだろ
一応言っておくが三国志そのものも無双も好きだ、つか嫌いならさっさと見放してるよ
進化がろくに見えず停滞しているように見えるから要望が出てくるんだ
あと以前も書いたが、ここに書いた事が次回作で実現されるって肥との取り決めがあるわけでも無し、そうすぐに自分が望まない意見を潰そうとするな
518 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 00:21:39 ID:YLS5PoEI
無双の製作過程で一番やっかいなのは何だろうね?
やっぱりステージなのかしら
>>517 停滞って言っても、新作出すごとに作業量が増えるタイトルだから仕方ない面もあると思う
新キャラ、新ステージ、新アクション・・・・・・と増える一方で値段が据え置きじゃ
できることも限られるんだろう
だから俺は今までの追加要素の傾向を勘案して、その延長上で要望を書いたりするんだが
たまに「消費者は消費者の要望をただ書けばいい」と言う人もいるからな
519 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 00:51:39 ID:p/WvzyPT
>>517 >毎度毎度同じ三國志の原作に疑問を持っても仕方ないだろ
完全におかしいだろ
疑問にする場所じゃない
> 一応言っておくが三国志そのものは好きだ
なら尚更なはずだが
>やった事あるステージばっか
ステージは毎回一新されてるだろ
地形変わってりゃナンバリング更新には充分新鮮だ
以上から察するに核心を突かせてもらうと、
お前の本心はステージじゃなく三國志の物語が飽きた、だろ
> 進化がろくに見えず停滞しているように見える
古典、様式を停滞と見なす時点で終わってる
>ここに書いた事が次回作で実現されるって肥との取り決めがあるわけでも無し、
そうすぐに自分が望まない意見を潰そうとするな
肥云々関係ない
お前の話を想定していくと、とてもつまらない真・三國無双の姿がそこに見えるから
それに「NO!」を突きつけてるだけだ
言われて嫌なら、面白いと思わせるような真・三國無双像を
力説して力業で説き伏せて見せろよ
真・三國無双に愛情があるならその程度ぐらい示して見せろ
今のままなら、断固「NO!」を突きつけさせてもらうわ
何度でも
520 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 01:15:54 ID:EdZA2sE4
>>519 みっともねえなあ
お前のNOって幼児がひっくり返って手足バタバタしてるようにしか見えないし
嫌なら嫌で自分の理想を次々に投下すればいいじゃないか
自分の気に入らない意見を他人が投下するが許せないなら
自分専用の6語り掲示板を用意するんだな
521 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 01:16:24 ID:p/WvzyPT
ハッキリ言って、やる限り余計なifシナリオは要らんと感じるわ
その他勢力の無双モードなんて、ただ勝って勢力を広げるだけに終始だからな
典韋や関羽が勝って生存も同様
中身まったくなし
だからセリフも薄ら寒い
ただ常勝→勢力拡大→天下統一、だけならエンパだけで充分だよ
いやむしろ、ゲームライズに徹してる分はエンパの方が余程面白い
三國志ってのは勝利だけじゃなく、敗北したり、命からがら逃げたり、
人に惚れたり、裏切られたり、人同士の縁により立場が移ろったりする、そういうもんだ
ifとはいえそういうものを丁寧に描くつもりがないなら、無理にifシナリオなんていってもそこに意味はない
そういうのに貴重な容量や開発労力を割いて欲しくない
そして、今までを見る限り真・三國無双の脚本家にそれを望んでも無理だとしか思えない
俺は、多少キャラデザが奇抜ゆえの過度な誇張演出があっても、
原作の流れをきちんとなぞる様式を繰り返す現状に不満はない
毎回ステージの地形を一新してくれることでナンバリング更新において退屈はないし
522 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 01:37:49 ID:p/WvzyPT
>>520 > お前のNOって幼児がひっくり返って手足バタバタしてるようにしか見えないし
とか、他人に中傷し始めた時点でみっともないのはどっちなのか
真・三國無双の内容的な話は一つもしてないし
> 嫌なら嫌で自分の理想を次々に投下すればいいじゃないか
わからないの?反対してるんだよ?
つまり無双モードの基本的な在り方は今までやってきた通りでOKと言ってるわけだが
まぁ蛇足ifは省く方向で、だが
こうしてここで色々考えてくると、スタッフが基本的にやってることは
概ね間違っていないと気付いてくるねぇ
シミュレーションプレイなんて、よく考えてみれば成り立たないし
同じ脚本を繰り返していてもステージ構成が違えば退屈することもなく遊べたし
脚本に退屈してたらとっくにやめてただろうさ
523 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 08:14:44 ID:hOEnj5T9
ダメージグラが欲しいなーってずっと思ってる。HPが減ると服がボロボロになったり鼻血出したりする。…ないな。
524 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 16:57:43 ID:awS+d5AI
>>521 ステージの合間のムービーは、全体的に内容が単調で下らないんだよね
過去に出てた案だが、随所に沢山ムービーを設けてでも、三国志演技を
無双武将が演じたような雰囲気は無双で、内容は忠実なものを作って欲しいな
あの周瑜が孔明を殺そうと、企んでても良いじゃんw
超音波ボイスの元気娘な孫尚香が川に身投げしても良いじゃん
甘寧が城壁を1番乗りで駆け上がり「兄貴、マジパネェッス」とかやってくれよな
525 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 17:11:53 ID:awS+d5AI
>>522 お前の考え方は、前に暴れてた奴と似てるな…
シミュレーションプレイだって、成り立たないじゃなく、成り立たせるものだろ
そのためのシステムを足したり、バランスを調整するんだよ
スタッフも概ね間違ってはいないんだが、調整不足や手抜きが多かったりする
>>523 無双の雰囲気やカメラの遠さなどから、あまり向いてないねw
526 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 17:52:51 ID:1S3y1VKE
甘寧一番のりぃ
って鉄球を振り回すのは漫画だけじゃないのか?
そろそろ馬岱でここにいるぞをだな
527 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 22:19:43 ID:LNwKuL+/
>>518 「増やす路線」から離れればあっさり解決する
ステージやアクションはともかくキャラなんてキリ無いし、全部ではないものの有名所はだいたい既にいるからマイナー感が強くなっていくし、代わりにキャリバー並のエディットでも積めば良い
俺個人で言えば、キャラやアクションより面白いステージをどんどん増やして欲しいねぇ
構造そのものが楽しいのとか、イベントが楽しいのとか
528 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 23:07:03 ID:QdNVqJPW
>>527 蜀なんかは特に出す人がいないよね
但し、ステージを作るのにもう少し手間をかけられるのなら
公孫サンと袁術を希望したい
袁紹・趙雲・劉備・孫堅・孫策あたりが面白く展開できそうだからね
あとは呂布をもっと丁寧に描いて欲しいから
董卓暗殺後に「長安」を追われて、曹操の「濮陽」を掠め取ろうとするあたりを
ステージとして用意して欲しい。(典韋の出番も一つ増えるし)
今の描き方だと呂布の裏切りぶりがよく分らないんだよなぁ
529 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 23:33:45 ID:QdNVqJPW
ステージを面白くってことに関して言えば
勝利条件が総大将撃破以外のものがあっていてもいいと思う
樊城は籠城戦だから15分守りきるとか
合肥は何百人斬り+孫権に一撃食らわせるとか
成都は張飛、趙雲らを城の四方に位置させるとか
まぁ面倒だって意見もあるだろうけど
530 :
名無し曰く、:2009/08/31(月) 23:50:55 ID:LNwKuL+/
例えば、長坂で「戦闘終了条件」を複数設定する
1:劉備を目的地へ逃がす→今まで通り赤壁
2:曹操にダメージを与え撤退させる→:曹操北に撤退し劉備は荊州を平定、次は北に攻めのぼるか、益州を取るか
2:曹操を倒す→:曹操まさかの戦死、曹丕、曹植、曹彰間の後継問題で分裂しかかっているスキを付き調略をしかけつつ反撃開始(もしかしたらこの時機、既に曹丕が後継に決まってたかもしれんが)
こんな感じにシナリオ分岐していけば何度も楽しめるかと
531 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 00:49:37 ID:/A7D5eLb
>>527 エディットは解決にならないだろ
そんなに豊富なエディットを用意するんだって、新キャラ数人立てるのと変わらない労力を要されるんだし
それに戦場もほぼ出切ってるわけだし
その上でステージの構造は毎回変わってるだろ
構造に伴ってシナリオ同じでもイベント攻略の流れは変わるし
532 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 00:58:12 ID:+2u2/WV3
>>531 発生するイベントそのものや、そのステージにおけるキーキャラクターは変わらないよ
官渡でほったらかしにしておくと、ガンガン袁紹軍武将を潰して回る関羽とか、赤壁における諸葛亮、周楡、黄蓋とか
だから何作もプレイしていると完全に先の展開が読めてしまう
その点のみで言えばOROCHIの方が楽しめたと(ストーリー自体はたいした出来では無いが)
戦国2の外伝や御前試合みたいな史実や演義の枷から離れて、色んな意味で楽しめるステージを増やしてほしいね、無論演義全部無くせとは思わないが
533 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 01:00:58 ID:/A7D5eLb
>>530 >曹操北に撤退し劉備は荊州から北か益州か
>曹操戦死、後継問題のスキをつき反撃
問題はそっから先
で、そのままただ前進続けて魏に勝って、呉に勝って終わるだけなのか、と
今までの三國無双の脚本家を見ると、それしか能がないと見受けられる
分岐するほどのことなのかと
逆に、勝ち進むだけじゃない意外性のある話を望める脚本家を用意できたと仮定するなら、
今度はそれに伴ってタレントが不足するんじゃないのかと
毎回同じレギュラーキャラだけじゃ、その限られた個性だけで作られる
シナリオの流れもやはり限られてくるんじゃないかと
でモブ将出張らせても同じ顔じゃつまらない→顔ありNPCにしろ→個性出すなら使わせろ→無双武将デビュー
こういう世間の流れが伺えるんじゃないのか?
534 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 01:23:01 ID:/A7D5eLb
>>532 オロチは理由にならないと思うよ
あれは規範が全くない状態で、そのうえ戦国とか神仙とか異質なものがあるから
自ずと全く読めないストーリーになる
なんにも無いフィールドで、1から100まで全く好き勝手にやりたい放題、
三國キャラ、戦国キャラ、神仙キャラ、使いたい放題ストーリーを構築できるんだぞ?
これは例えにならないだろ
だって、三國無双だけじゃ、ifったっておおよそ検討がつく
長坂で勝っても、実質的にはただ赤壁をパスしただけで、後は蜀盗り、北伐、呉打倒
でなきゃ順番を変えたところで許都攻略、呉打倒、南蛮制覇、程度だろ
んで、中身なんて全く新しい戦いが起こるわけでもなく、
五丈原ステージだの定軍山ステージだの夷陵ステージだのが順番変わって回って来るだけだろ
しかも、陣容もわずかに関羽がいるかいないかの違い程度で
オロチとは根本が違っていて比べ物にならないということがわかっていただけたかしら
なんかねぇ、ジリ貧なんだよ
仮に6がそうだったとしても、7じゃすぐに浅い底が見えて続かないと思うんだが
535 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 01:31:58 ID:/A7D5eLb
戦闘の結果如何で勝ち進む、的なことならエンパの
侵略して勢力拡大していくだけで充分な気がするんだが
無理にifやらんでも
余計な底の浅いシナリオもなく、ゲームライズな中で勝ち抜くことに
徹せれるんだから余程スッキリしている
536 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 06:42:46 ID:JKxy+U2x
単なる敵を倒してクリアは飽きたからみんなの意見に同意。
無双5でちょっと感動したから6には更に奥が深くなってることを期待してます。
537 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 13:59:30 ID:mpOP+BWj
>>526 鎖を振り回して甘寧一番乗りは演義だよ
どのキャラでも無双モードが黄巾とかで始まるのをやめて欲しい
そいつ参戦してないだろとかその頃そいつ幼児だろとか萎える
解決するにはステージの種類を増やさなければならないわけだが
538 :
名無し曰く、:2009/09/01(火) 21:01:21 ID:2guvSdnX
>>534 逆に言えば、ステージ内容がガラリと変わればいいってことか?
同じ五丈原でも趙雲で来たら蜀南・魏北、張飛なら蜀東・魏西、関羽はいきなり魏に包囲されてる等
これは勢力別にして長坂で曹操討つか討たないかで変わってもいい
イベントは当然変化
そんなに配置考えるの無理ってんならミッションでもいいが、
その場合はキャラ毎に侵攻ルート被らないように気を使って欲しい
当然、無視してもデメリットはなし
個人的に底の浅いifストーリーでも全然構わんけどな
ステージのバリエーションが増えるってだけで意味があるんだし
え?戦国1と同じだろって?
539 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 01:06:14 ID:U4RY0QZb
何でもかんでも五丈原、合肥新城で終らせようとする傾向は良くないよな
かといって本拠地まで攻め込むのも同じことだし
じゃあエンディングに幅を持たせよう、ってことでやってみたのが
4みたいな中途半端な物語だったからな
やっぱり大陸統一してくれないと話が締まらない
戦国の場合は小田原攻め、関ヶ原、大阪の陣と三回統一の契機があるけど
三国は統一したのは晋だからどうにもやりようがないよなぁ
540 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 01:23:13 ID:U4RY0QZb
ifだけで考えるなら
劉備陣営は徐州を呂布に乗っ取られなかった場合
孫堅陣営は孫堅、孫策が死ななかった場合
曹操陣営は濮陽を呂布から奪い返せずに袁紹を頼った場合
とかを考えると、同じ戦場でも違う対戦相手を設定できそう
ただ個人別のifを用意できないのが難点だな
541 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 01:26:35 ID:Xo47Wp29
元来大衆小説由来なものに対して「底が浅い」とか言ってもな。
むしろ安易な勧善懲悪とか豪傑譚であるからこそ連綿たる人気があるわけで。
その意味では恋あり友誼あり涙あり、のもっとコテコテの講談風になってもいいぐらいだ。
542 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 04:34:17 ID:ShFyCqcc
>>538 いや
中国大陸を綿密に調べ直して別なロケーションの用意が必要
もしくは別な中国戦記ものの戦場を、三國時代の呼び名や土地の特徴と擦り合わせつつ引用するとか
どれだけ趣向や仕掛けを変えても五丈原や夷陵のような既存地である以上寸詰まりは免れられない
侵攻ルートは割れてるし、土地も概ね見慣れているから
オロチにあった新鮮さは全くの未知の領域だったからこそ
なら、それをそのまま三國でやる以外解決は、やはりない
このぐらい踏み込んだ改革をしないと、真に面白いifというものの土壌にはならない
543 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 15:25:14 ID:LNsNYuVK
>>528 つ劉禅
魏の二代目とか嫁の星彩が出るなら出ても良い
むしろ嫁が出るなら出ないほうが不自然じゃなかろうか?
>>533 ローマ遠征でトロイ無双とクロスとかどうよ?
544 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 16:20:20 ID:TeuHxWtm
>>542 そこまでやっちゃうと最早演義とは関係なくならないか?
ifってのは、「もしあの時○○だったら・・・」という想像なのであって
名前も出てこないような場所を出すのはオロチでやればいいと思うんだが
俺としては周瑜の提案した 益州攻め+馬超と同盟 くらいでいい
その上で最終決戦が五丈原と合肥新城でなくなれば尚良い
545 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 16:35:46 ID:TeuHxWtm
>>543 劉禅が出るにはいくつか関門があるな
@劉備の実質的後継者は諸葛亮であること
A活躍時期が諸葛亮生前なら、諸葛亮・姜維と話が被ること
歿後なら新キャラが更に必要になること
B全篇ifであること
他にも馬岱・法正・王平らが候補によく挙げられてるけど、やっぱり難しい気がする
私見を言えば、そもそも関平・星彩の追加が無理矢理だった
一番成功したのは(人気無いけど・削除されたけど)ホウ徳だと思う
546 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 17:29:13 ID:ShFyCqcc
>>544そういうのが寸詰まりと言ってるの
6でそれやっても7ですぐにネタがつまる
そしてやっぱり五丈原や新城がたびたびラストに回ってくるようになるよ
駒を並べかえる程度では解決にならないよ
それからifの時点で充分に演義とは関係ありません
547 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 17:58:13 ID:TeuHxWtm
>>546 取敢えず寸詰まりって何よ、意味が分らん
「寸法の足りないこと。普通より少し短いこと」ってなってるんだけど
五丈原・合肥新城が最後になるかどうかは脚本次第
ネタづまりも脚本家次第、少なくとも7まで寿命が延ばせればまだマシだろう
ifでも、演義を元に仮想の話を進めるのと、オロチみたいに全く関係ない話をするのとでは
関係の度合いが違うだろ
しかも「周瑜が提案した」構想なんだけど
だったら中国関係なくもうどこの国にでも遠征すればいいじゃない
それが「真に面白いif」なのか?
それとID:ShFyCqccの思う面白いifってのも聞かせてほしいね
548 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 18:05:14 ID:TeuHxWtm
落ち着いて考えたら、オロチはifですらないよね
空想とでも呼ぶべきか
549 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 21:18:18 ID:1OO3W8C1
単純に武将増やして物語に絡ませるだけでも良さそうだがな
軍師キャラが常に司馬と孔明とかなのも微妙。荀イクやら郭嘉とかいるだろうに
550 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 21:25:43 ID:ShFyCqcc
>>547 その通りifやるにはものが足りてないってことだよ。
>ネタづまりも脚本家次第
現実的にここに一番期待できないから一連を述べてきてるわけだが
>まだマシだろう
そういうのをジリ貧だと
>ifでも演義を元に仮想の話を進める
7までなら保つって話然り、ジリ貧だから
根本的な解決になってない
いつかダメになるような話じゃ、やっぱりダメだろ
> だったら中国関係なくもうどこの国にでも遠征すればいいじゃない
それが「真に面白いif」なのか?
匙投げんの?
棄論から飛躍していくのは最低だと思わんか?
> それとID:ShFyCqccの思う面白いifってのも聞かせてほしいね
前に言った通り
勝ち進むだけじゃなく、時に敗走し、時に別離し、時に出会う
物語として当たり前な構成を望んでるだけだよ
ifだからってやる以上はオマケとかナメずに、本気で作ってもらわないと
別な土地を取り上げたifのためだけの新ステージ
ifのラストステージのためだけに組んだ城塞
いつも魏呉蜀各連中がおおよそ一塊だけで動くんじゃなく、個人個人でキャラを立てて立ち位置を振る舞う
オマケとナメて在り物を勝ち進むだけの構成なんてエンパと変わらないんだから意味がない
開発労力の無駄
が。現開発スタッフの素養からしたら、そんな当たり前な物語を望んだところで、
現実的には脚本家を筆頭に無理だろうって話に収まる
だから半端なことするより、現状の無双モードの在り様そのままに
随時キャラを増やす要望に応える今まで通りのことに開発労力を傾けていけばいい、
と言ってきたわけだが
やりこみとか遊びの幅に関してはifなんかより争覇に委ねればいい
551 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 21:36:26 ID:ShFyCqcc
そういえば、いつだったかな
なんかifはこうあって欲しいって物語を具体的に長々と書いた記憶がある
袁紹が紆余曲折していく話で、袁術だの劉表だのが絡んでくるとかだったような
思い出せと言われても無理なんで、
過去ログから袁術とか劉表で単語検索を漁れば出てくると思う
552 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 22:15:07 ID:j9RiU6Xq
俺の言い分だけど、無双のIFってのは演義で戦ったステージがまた別の戦いで使われている事がミソだと思う
似てるようで違うデジャヴっぽい感覚というか
場所は同じ五丈原でも、出てくる勢力も違えば武将も違う、本陣の位置も違い、進軍経路やイベントも違う、でもマップ構造のみは同じってのが好きだ
無論IF専用のステージが作られるならそれはそれで嬉しいのは言うまでもない
>>548 あれはIF飛び越してファンタジーだなw
あれはあれで楽しかったんだけどさ
553 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 22:28:33 ID:RKs+klAQ
>>550 寸詰まりってそういう使い方するのか?
まぁ俺は生涯で一度も使ったこと無いから詳しくは分らんけど
一応検索かけたら、何かの「長さ」の足りない様を指して使われてたぞ
で、根本的な解決の方法とその実現可能性を提示してもらいたいのだが
そういうのは無いのね?
ifを取り入れるとジリ貧だけど、「現状の無双モードの在り様そのまま」はそうでないという
理窟が分らんのだが。説明してくれぃ
自分の考えてることが実現できない理由をスタッフのせいにしてるけど
君が一人合点してるだけじゃないか
君が人の意見を裁断するように、このスレにいる人も君に同じことをするから
具体的なことを書いてくれ
「勝ち進むだけじゃなく〜〜〜」じゃ誰にも伝わらないよ
はっきり言えばこのスレとコーエーのスタッフは関係ない、スタッフを理由に使うなよ
554 :
名無し曰く、:2009/09/02(水) 22:47:50 ID:RKs+klAQ
>>553 自己レス
ここを訂正・削除する
>ifを取り入れるとジリ貧だけど、「現状の無双モードの在り様そのまま」はそうでないという
>理窟が分らんのだが。説明してくれぃ
意味を取り違えてた
要するに「ifシナリオは何かを題材にするとジリ貧になるから、全く一から作り上げろ。
だがコーエー社員にそんな能力はないから今まで通りやれ」ってことか
555 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:00:26 ID:ShFyCqcc
>>553 >根本的な解決の方法とその実現可能性
現実的な話なら、やる必要がないってことだ
俺はやる方向で話はしてない
やらなくていいと言っているんだよ
>ifを取り入れるとジリ貧だけど、「現状の無双モードの在り様そのまま」はそうでないという
無駄な分岐のこと
無駄な開発労力が増える
勝ち抜くとステージ構成の便宜上、生存してifになってるだろ、みたいな揚げ足取りなんだろうけど、
まあその程度なら分岐増やしまくりで余計な開発労力が莫大になるわけでもないから、我慢もしようがある
だが正直それすら、自プレイヤー関羽で生存とかもやらなくていい
1000人斬り達成でステージはクリア、エンディングは戦死でいい
> はっきり言えばこのスレとコーエーのスタッフは関係ない、スタッフを理由に使うなよ
関係ある
現実的に辿るなら、スタッフの動向も判断材料として充分成り立つ
556 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:14:28 ID:a7JSFPWk
>>555 違うよ
君が一人合点するのも、具体的に書かないのも
スタッフは理由にならないって言ってるんだよ
俺としては
「現状の無双モードの在り様そのままに随時キャラを増やす要望に応える今まで通り」
を続けるのもジリ貧だと思うが、そうじゃないという言い分はある?
それとも「どっちもジリ貧の場合は何も変えないに限る」という持論でもあるの?
もう一つ
レスを遡ってゆくと、結局自分の構想を何も書いてないと思うが
新キャラすらも書かないの?
ひどく非建設的だと思うんだが
557 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:15:46 ID:pERVEnMz
否定君は相変わらず自分と合わない意見は何としても潰そうとしてるのか
>>549 固有グラNPCが多いだけでも俺としては充分かな
賑やかになるし
容量的な面ではさして変わらんだろうけど、無双モード付けてもやった事あるステージばっかになるし
それでも増やすなら層が薄い他勢力を優先してほしいね
張遼、張コウ、甄姫、を呂布軍や袁紹軍に回せば幾らか足しにはなるけど
558 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:26:02 ID:QSGWJGye
単騎突撃で敵将倒しまくりの内容がおもしろくない。結局いつも士気さげないように、足の早い馬
などに乗って、マップ内を駆けまくりステージ終了。味方武将倒されないように駆けまくるのもおもんない。
1ステージ20分そこそこでクリアし、いつも自分が敵将倒しまくって終了。ザコ兵も大将やられたら
綺麗にならんで退散とか、アイテム揃えるために、条件に合わせて駆けずり回るとかもういい。
どうせなら部隊のザコを500人切りすればそこの大将登場(ムービーありで)とか、大将クラスのやつは
士気下がってもなかなか死なないようにするとかしてほしい。たとえそこの大将倒しても、残りのザコ兵は
「○○将軍の仇打ち!」とか言いながら、士気アップしてわらわら寄ってくるとか。自分の部隊や敵の
部隊も兵士が減ってきたら、本陣から兵5000とか援軍に駆けつけたりすれば、なかなか進まなくて
やりがいがある。1ステージ平気で1〜2時間以上かかるようにして、じっくりステージ(一つの戦を)を戦う方
がいい。マンネリで同じステージばかりだけど、1つ1つのステージ内容が充実すればファンはついてくる
と思う。
アイテムも揃えるだけの作業ゲームになるなら、単純に戦果としてランダムにステージ終了時
に出ればいい。そのかわり1ステージ1ステージをめっちゃ難しくして、戦い抜いたという達成感が欲しいわ。
559 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:35:45 ID:FGsto9ha
>>556 いや違わないよ
毎作の傾向、つまりスタッフの動向を踏まえてるんだから充分理由になる
>現状のままの無双モードを続けるのはジリ貧だと思う
そこをジリ貧だと感じてしまう奴は、つまり三國志の話を繰り返し読む
ことにうんざりして飽きている、ということだよ
そこで飽きたら御仕舞いさ
前に言った通り、ジルオール無双なれ水滸無双なれ、別な○○無双スレ行き推奨
>レスを遡ってゆくと、結局自分の構想を何も書いてないと思うが
いや、だから無双モードは無理に変えず現状のままでいいって言ってるじゃない
必ず変化させたものが構想とは限らない
560 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 00:46:46 ID:QSGWJGye
自分にもザコ兵を沢山付けてほしい。それで士気が下がって味方が危なくなれば、自軍から
援軍を送れるようにするとか。大将同士がばったばったと倒されたり、倒したりするんじゃなく
無双の原点に帰って、まずはザコ兵を倒しまくってからある程度兵士がいなくなったら始めて
大将同士の対決になるよう、敵の大将がいてもその軍隊が減ってなければハイパー化でもしてて
ほとんど倒せないとかなればいい。当然相手の武将もこっちに見向きもせず、こちらのザコ減らしに
必死になってればいい。とにかくザコ兵士をもっともっと増やして、時間かけてクリアしたい。
とまぁ愚痴ばっかの長文すまんかった。よろしく光栄!
561 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 01:01:27 ID:pERVEnMz
>>560 護衛兵すら消えて、戦争とは名ばかりの実質3Dファイナルファイト化してる現状では無理じゃないかと…
常に時間を意識して焦らされてる感はなんとかしてほしいね
562 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 01:04:25 ID:FGsto9ha
>>558>>560 君はブレイドストームをやれば“最初のうちは”幸せになれると思うよ
しかし最近はルーチンワークを嫌う人が多いねえ
テレビゲームなんてルーチンワークでできてるようなものなのに
そのブレイドストームすらもルーチンワークが飽きられてたりするから恐ろしい
「拠点落とすだけで毎回やること同じで単調」
って、そりゃそれが目的なゲームなんだからさw
それを邪険にしたら御仕舞いでしょっつの
563 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 01:08:15 ID:a7JSFPWk
>>559 「自分がここに具体的に書き込まないのはスタッフのせい」
こんな馬鹿な話はないだろう
>三國志の話を繰り返し読むことにうんざりして飽きている、ということだよ
ジリ貧の言葉の意味を取り違えてるからこういう論理になる
ジリ貧って言うのは「じりじりと少しずつ貧乏または欠乏の状態になること」(広辞苑)
つまり変化の余地があるってことだ
演義は何度読んでも変わらないんだよ、
だから毎作変化のある無双と並列に扱うことがおかしい
俺が言ってるのは新キャラを出すにしても限界があるんじゃないかってことだ
で、君は「随時キャラを増やす要望に応える」ことを望んでいるにも拘らず
その限界については触れもせず、「変化させたものが構想とは限らない」と言う
結局君の言いたいのは
「登場武将が全部顔ありで、演義に全く忠実の、
変化の余地の無い無双をいつかは出してください」
こんな感じでいいのか?
564 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 01:52:56 ID:FGsto9ha
>>563つかさあ
さっきから何勝手に具体的に書いてないことにして話進めてるんだよ
もしifやる場合は
勝ち進むだけじゃなく、時に敗走し、時に別離し、時に出会う
別な土地を取り上げたifのためだけの新ステージ
ifのラストステージのためだけに組んだ城塞
いつも魏呉蜀各連中がおおよそ一塊だけで動くんじゃなく、個人個人でキャラを立てて立ち位置を振る舞う
と具体的なことを挙げただろ
加えて、過去ログ(三國5を待つとか三國4を待つとかかなり前)に
袁紹のif話として、直接具体的な話として書いたことがある、とも言った
だが現実的に見てifはやる必要はない、と現実的かつ具体的な意思表示もしただろ
勝手に話を進めるな
565 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 02:16:51 ID:FGsto9ha
>>563 ジリ貧ってのは、今の調子でやってる微々たる変化では
6、7でスグにifネタなんて底をつくと言ってるんだよ
すぐにまた飽きの不満の対象に挙げられるだろうから、
だから、やるならもっと大胆な改革が必要だろうと言った
現実的には無理だが
じゃあ現実的にどうするかと言ったら、現行の製作リズムのまま
余計な開発に労力を掛けず、今まで通り新キャラを足していく、ということだ
無双の演義の流れだって何作重ねても変わらないだろ
無双と演義を並列に扱ったっておかしかない
そこで飽きるような奴がおかしいんだよ
そして新キャラ出すのに限界はない
限界があるのは三國志の話を繰り返し読むのが飽きて嫌になった奴だ
すなわち、そういう奴は真・三國無双から離れればいい
566 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 06:23:58 ID:FGsto9ha
>>563 >君の言いたいのは 「登場武将が全部顔ありで、演義に全く忠実の、
変化の余地の無い無双をいつかは出してください」 なのか?
ifをやるなら〜、という話をした通り今ifを無理に捩じ込んでいったとしても
現実的に考えて面白くはならないだろう、ということ
演義に拘ったのは、三國志の話が飽きたから〜的な思惑に対して、
それは違うだろうという話ゆえ
ifは最低でも有料DLC制度が広く浸透するなり成熟してから
一つのパッケージに封じきるのではなく、リクエストボックスを設けたりして
そういう市場調査から常に開発を続けながら、有料でifシナリオを配信していくとか、
ユーザーと開発でインタラクティブするような構造ができるような時代、
5年先か10年先かPS4の時代かわからんが、そうなってからじゃないと活きないと思う
今はそれより、固有グラ有名武将をたくさん立てることが一番効果的だと思う
5エンパで、あれだけエディットグラを開発でき、またゲーム内にデータを
置いて管理できたのならば、すなわち相当数の固有グラ化はやれたはず
固有グラを立てれば、無双モードのムービーでは基本的に無双武将同士しか絡まないが
(退屈と感じる人間には、それも要因の一つだろうし、ifだったなら尚更だろう)
そこへ馬謖や楽進、諸葛瑾など数多くの様々な人物が絡めば、
無双モードは演義の話だけで同じ戦場を舞台にした無双武将のムービーでも
人物が別々にたくさん入れ替わり立ち替われば、彩りが数倍に膨れ上がるだろう
また、フリーモードで使えたり、エンパで使う場合などでも好みの幅に応えられるし
そして、一度デザインとモデリングを完成させたら、無双武将デビューする時か、
もしくは次世代機移行で作り直す時まではずっと使い回せば良い
そういう工夫をすれば、開発労力を軽減しつつもゲーム内での彩りを損なわずにいける
567 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 06:43:32 ID:FGsto9ha
今までは
4関平 関羽を仰ぎ見る、星彩と向き合う
5関平 関羽の添え物
この先も固有グラ武将が増えなければ
6関平 関羽を仰ぎ見る
7関平 関羽を仰ぎ見る、星彩と向き合う
8関平 関羽を仰ぎ見る、星彩と向き合う
おそらくこんな調子だろう
それが固有グラで周囲を補強したら
6関平 関興、関索と兄弟の絆
7関平 関羽を仰ぎ見る、従者周倉や老将廖化とのふれあい
8関平 張苞、劉禅と桃園義兄弟二世の会
毎回演出を変えるにしても、タレントが充実してるだけで相当レパートリーが膨らむだろう
568 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 08:21:19 ID:xjmm5A9t
>>567 言ってることは分かるが半端なifはいらない派の自分には
元のエピソードの少ない関平がたとえじゃ
ストーリーの無理やり感が一層増した感じで面白そうとは思わなかったw
演義や正史にエピソードが多いのに無双で紹介されてない人物がたとえなら
もっとなるほど〜って思ったと思う
例えば張昭を固有化したら孫権伝で虎狩り云々がネタにできるし
張昭を言い負かす意外と知的な甘寧を描くことができる…とかね
569 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 14:52:32 ID:VZcagE2T
>>ID:FGsto9ha
「誰が、何処で、どうした」くらいは書かないと具体的とは言えないだろ
「勝ち進むだけじゃなく〜〜〜」はその何ものをも包含していない
過去に書いたことを知って欲しいなら自分で拾ってきなよ
少なくとも俺は君から具体的なことは一度も聴いてない
そもそも君がもっと自分の構想を語れば、こういう齟齬は起こらないはず
飽きを危惧しつつ、既に飽きが来ている現状を変えようとしないのは矛盾してる
何の為に飽きを解消するのかといえば、客が離れないようにするためだろう
コーエーと客の利害は一致してるわけ。でも君は「飽きるような奴がおかしい」という
結局君は未来に希望を託してるけど、その未来はいつ来るんだよ
6,7,8・・・・・・と出していって、「売れなくなったからもう出しません」じゃ意味が無いだろ
だったら、少なくともその未来が来るまでは飽きない為に
色んな変化をつけるのは全く正しい判断だよ、コーエーも客もこのスレの人も
序でにジリ貧について
ifを取り上げても、そりゃいつかはネタ切れを起すだろう
でも俺が挙げた 益州攻め+馬超と同盟 みたいな大掛かりなifはまだ採用されてない
だったら「未来のために」6,7で採り上げるのはジリ貧を緩和するのに役立つかもしれない
話のネタだけでなく、客の購買意欲の点に於いても。
だからこのスレの人はそれを考えてるわけで
今まで通りのやり方で
「ユーザーと開発でインタラクティブするような構造ができるような時代」
まで無双が存続していけるという論の根拠があるなら聞きたいね
最後に
>>567みたいにどう進歩していくのかを提示してくれないと
こっちとしては話しにくいんだよ
こういう感じで頼むぜ
570 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 20:07:31 ID:FGsto9ha
>>569 > 「誰が、何処で、どうした」くらいは書かないと具体的とは言えないだろ
だから過去ログを探せと言っている
> 「勝ち進むだけじゃなく〜〜〜」はその何ものをも包含していない
過去にある
> 過去に書いたことを知って欲しいなら自分で拾ってきなよ
携帯なので無理
> 少なくとも俺は君から具体的なことは一度も聴いてない
過去ログにある
それで充分
> そもそも君がもっと自分の構想を語れば、こういう齟齬は起こらないはず
過去ログにある
念を押すが携帯なので俺が過去ログを見るのは無理
今さら細かいことまでも思い出せないし
具体的な書き込み意思表示はきちんと過去にされてある
これ以上は難癖になるよ?
> 飽きを危惧しつつ、既に飽きが来ている現状を変えようとしないのは矛盾してる
そこで飽きた人間は離れれば良い
> 何の為に飽きを解消するのかといえば、客が離れないようにするためだろう
> コーエーと客の利害は一致してるわけ。でも君は「飽きるような奴がおかしい」という
利害だけに徹するなら、肥がユーザーを見て三國志はもう飽きられてダメだ、
と判断しているなら幕末だの西洋だの源平だの水滸だの、
もっと様々な無双が展開していて然るべき
だが、現実はそうじゃないということだ
> 結局君は未来に希望を託してるけど、その未来はいつ来るんだよ
言った通り
有料DLCが成熟する頃
> 6,7,8・・・・・・と出していって、「売れなくなったからもう出しません」じゃ意味が無いだろ
売れなくはならないんだよ
毎回同じことの繰り返し程度で飽きて買わないなら、もっと早々に終わっている
そうじゃない現実が全てだ
> だったら、少なくともその未来が来るまでは飽きない為に
> 色んな変化をつけるのは全く正しい判断だよ、コーエーも客もこのスレの人も
上で書いただろう
変化させるなとは言っていないし
無理なifに開発労力をかけるより、キャラを増やすことで無理なく変化をつけていけると
571 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 20:08:36 ID:FGsto9ha
>>569 > 序でにジリ貧について
> ifを取り上げても、そりゃいつかはネタ切れを起すだろう
> でも俺が挙げた 益州攻め+馬超と同盟 みたいな大掛かりなifはまだ採用されてない
> だったら「未来のために」6,7で採り上げるのはジリ貧を緩和するのに役立つかもしれない
> 話のネタだけでなく、客の購買意欲の点に於いても。
> だからこのスレの人はそれを考えてるわけで
そうやってifを仕掛けても、いつもお決まりの無双武将同士のやりとりではすぐに詰まるよ
キャラを増やすことの方が重要であり先決
購買意欲という点なら、ifよりもキャラが増える方が人の目を強く惹くだろう
なによりキャラゲーだしな
> 今まで通りのやり方で
> 「ユーザーと開発でインタラクティブするような構造ができるような時代」
> まで無双が存続していけるという論の根拠があるなら聞きたいね
上で言った通り
単純に飽きるだけならとっくに終わっていたはずだ
> 最後に
>
>>567みたいにどう進歩していくのかを提示してくれないと
> こっちとしては話しにくいんだよ
> こういう感じで頼むぜ
過去ログのことも含めさんざん言ったでしょう
具体提示してあるのにあまり何回も言わせないでくれ
572 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 20:10:33 ID:FGsto9ha
>>568 別に関平が全てじゃないだろうし
そういう張昭のエピソードとかも内包していける土壌になるじゃないのって話で
573 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 20:28:59 ID:7gN5SHw3
いつもの人トリつけてくんないかな
他人の添削ばっかりしてて真面目に持論の展開やってくれないんだもの
って書くと過去に書いたって返って来るんだろうけどさ
だったら自分で新しい議論を出してみろって
いつもの人だけでなく他のみんなも思うだろう
でも正直この人怖くてやる気がしない
意見を書いたり議論をしたりしたいのであって
添削されたいんじゃないもの
574 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 21:03:48 ID:xjmm5A9t
>>572 それが分かるから張昭のたとえを挙げたんだよ
>>568はつまり「たとえの質がイマイチですね」と言っただけw
575 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 21:50:54 ID:r0DFZsOk
まともなストーリー期待してる奴って意外といるんだなぁ
俺は面白い戦場とキャラのモーション増やすだけでもいいんだが
576 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 21:56:28 ID:M9nwe9Dh
>>573 別に否定君に認められないとダメってわけでもないしスルーしようぜ
とりあえず護衛兵復活希望
577 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 22:24:54 ID:FGsto9ha
>>573その通り、過去に随分とたくさん持論は展開してきたからな
それに、トリなんてつけなくても書き込みで誰だか分かってるんだろう?
たいていの事は「それもわたしだ」だ
>議論をしたりしたいのであって
では問題なかろう
添削もなにも、突っ込み事が入るからこそ議論ともなる
578 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 22:41:58 ID:NC7baXLu
寡占状態になってしまっていて、申し訳ないと思ってる
俺も相手するの疲れたんで、これで最後にする
ここにいる人たちも、たぶん同じを感情を抱いているだろうし
>>ID:FGsto9ha
結局具体的なことは何も示せないわけだ
無双の構想だけでなく
「有料DLCが成熟する頃」の時期も、コーエースタッフの能力も
全部君の推測、憶測、希望的観測でしかない
根拠を示せと問えば、また推測で返ってくる
要するに議論する気が無いんだよね、君は
する気があるなら、自分の構想は出すし、発言に責任を負うはずだ
君の言い分の一部は分った、「今まで通りに作れ」だろ?
でもそれを受け入れるわけにはいかない
何故ならここに来ている人の殆どは、今まで通りでは満足できないからだ
君の意見が皆に知れ渡って、でもそれが受け入れられない場合
君がこのスレに来る意味はもう無いんだよね、雑音でしかない
というわけで、これに罵詈雑言を浴びせて、退場してください、ドゾー
>>他の方々へ
長々とスレ汚ししてスミマセンでした
579 :
名無し曰く、:2009/09/03(木) 23:43:37 ID:N2Y4tXU1
無双では、なんやかんやで1番出てくるのはモブなんだし
モブモーションのさらなるバリエーション強化に期待したいな
んで、よく出る武将には、声優はモブくてもいいから固有グラが欲しいな
エンパでは、それもプレイアブルキャラになるんだから
彼らは、5のコンパチみたいに、モーションはモブくても
スピード・リーチ・エフェクトが違えば、従来のモブより、ずっと楽しめるかな
580 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:09:51 ID:VCRGZV5B
>>578 なんだか、正義の味方気取りだね
> 結局具体的なことは何も示せないわけだ
と、事実のねじ曲げから始めている
なぜなら
> 無双の構想だけでなく
固有グラを増やすことにより豊かさが増す
はいこれ今までの無双にはない新構想
具体的に書いてるじゃないのさ
> 「有料DLCが成熟する頃」の時期も、
5年か10年か、PS4に移る頃か、と示した
具体的書いてるじゃないのさ
>コーエースタッフの能力も
5まで実際に示してきたものを元に話をした
具体的に書いてるじゃないのさ
> 全部君の推測、憶測、希望的観測でしかない
> 根拠を示せと問えば、また推測で返ってくる
> 要するに議論する気が無いんだよね、君は
それが論として通じないなら、おそらくこのスレでは誰も話をすることができないだろうね
発言に責任を持てっていうなら、「推論×憶測×希望的観測×」というお前の決め事
でもってしばらく実際にスレの人たちを制してみようか?
> 議論する気があるなら、自分の構想は出すし、発言に責任を負うはずだ
上述通り、構想を出した
それを、出してないものと勝手に事実をねじ曲げて話を
進めているお前はなんなのでしょうか、という話
581 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:11:47 ID:VCRGZV5B
>>578 > 君の言い分の一部は分った、「今まで通りに作れ」だろ?
まあ、“一部”だけで判断されてもな
書かれてある事実を無視し、あるいわねじ曲げ(これ最低)、
感情的に俺に対する嫌根性を押し付けるだけが目的で書き込んでるようだし
もはやまともに判断できる状態にないから仕方がないが
> でもそれを受け入れるわけにはいかない
俺も、要するにもはや無双である必要がないだろう、というものや
要するに三國志に飽きたんだろう、という話を受け入れるわけにはいかないな
> 何故ならここに来ている人の殆どは、今まで通りでは満足できないからだ
> 君の意見が皆に知れ渡って、でもそれが受け入れられない場合
> 君がこのスレに来る意味はもう無いんだよね、雑音でしかない
さて、その物言いについては甚だ疑問である
このスレは、スレの総意が正義とされるルールだったかな?
> というわけで、これに罵詈雑言を浴びせて、退場してください、ドゾー
> >>他の方々へ
> 長々とスレ汚ししてスミマセンでした
すごいなあ
スレのルールまで操作しようって勢いで正義の味方気取りですか。。。
582 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:34:35 ID:VCRGZV5B
>>578 > 君の意見が皆に知れ渡って、でもそれが受け入れられない場合
> 君がこのスレに来る意味はもう無いんだよね、雑音でしかない
気になるんだよなぁ、これ
スレの在り方にまで立ち入ってるから
>>360で
>「スレッド」の考えなんて必要ないんじゃね?
という発言があるんだがな
つか、
>>360もID:NC7baXLuっぽいけどな
違ってたらすまん、だが
なんか食い下がり方が一緒だ
まあ、それは置いといて
いちいちスレで総意の決でも取りながら進行していく気なのか?
参加者が何人いるかもわからないのに?決を取るの?
そうやってまとめた総意(匿名で投票の実態が存在しないのにまとまるんかい?)
をテンプレにでもして、意にそぐわないものは発言を厳重に制限するみたいなことなのか?
583 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:46:40 ID:VCRGZV5B
あとこれ
>>578が発言には責任を持てといってるので
ご自分にもそうしていただくため、これを取り沙汰
「推測や憶測や希望的観測は駄目。根拠を示せ」
これ、できる人いますか?
ぶっちゃけ、俺には無理なんですが
(無理だろうし、やる必要もないと思う)
社員じゃないので、実質的な製作スケジュールもわからないし
予算に基づいてどれだけのことが実現可能なのかもわからないし
そもそも社員だったとしても、そんな内情を余所で喋ったらまずいよね
でも
>>578は、そうまで言わねば駄目、らしい
神眼で全ての物事を見通せと
それ、できる人いますか?
584 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:54:01 ID:AoTXOniN
しつけーよカス
585 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 04:54:44 ID:5pbsHYDx
どーでもいいような事で延々と争う人間の性・・
ある意味三国無双のテーマとも被ってると言ぇる
586 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 05:21:33 ID:VCRGZV5B
あと、具体的に言えと散々言われたので、ずっと気になって引っ掛かってることを
敢えて取り沙汰させてもらう
525:2009/08/31(月) 17:11:53 ID:awS+d5AI (2)[sage]AA
> シミュレーションプレイだって、成り立たないじゃなく、成り立たせるものだろ
> そのためのシステムを足したり、バランスを調整するんだよ
軍師プレイみたいな話はよくあるが、俺何回か聞いてるんだよね
「それ、具体的に可能なの?ゲームバランス取れる代物なの?」
って
これに関していつもはぐらかされるんだよね
俺は、具体的な話、無理だと思うんだが
一騎当千のアクションと計略や用兵では、おそらく実際に接敵した時の
良好なダメージバランスが取れなくなる
まぁ、俺も昔は軍師プレイとか空論に思いを馳せたこともあったが、
実際、用兵を程良くアクションとして納めたブレストやってみて思うが、
あれをそのまま無双武将にぶつけても、うまくいかないと思う
ダメージバランスのルールの設け方によるが、必ずどちらかに片寄ってしまう
もしそれが、決戦2並な大規模部隊にまでなれば、ますます擦り合わなくなる
俺は、5エンパにある特殊技とか、5の雑魚部隊の「いくぞー!」や「いまだー!」
とか程度で、あくまで無双武将が一騎当千する上での添え物程度なら納められるとは思う
ただし、それは“部隊と共にする共闘感という雰囲気、戦場の臨場感”
を押さえる程度のもので、実質的なゲームバランスは
プレイヤーただ独りのゴリ押しで華を咲かせる、という今までと何ら一切変わりはないんだが
しかし、どうもね
プレイヤーただ独りのゴリ押し、が嫌だという人たちがいるみたいだし
じゃあ、単騎ゴリ押しだけじゃないものを混ぜるなら、実際問題、具体的にどうなるのよ?と問いたい
俺にはどうしてもその姿が想像つかない……というより、無理
一番端的なブレストに無双武将を想定して考えていくと、ゲームの流れが詰まっちゃうんだよね
単純に無双武将がクリア不能という事態に陥るしかない
587 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 08:26:41 ID:Av68kkpL
って言うかつまんないししつこいし連投多すぎだしウザいだけ
なんか頭いい体で書いてるけど要するに「僕の大好きなヌルヌル無双以外は受け付けないお!」でしょ
他人に突っかかってアホみたいに御託並べる前に要点だけ書け
588 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 12:53:25 ID:rhGfqUTy
他人に突っかかるだけのレスは
>>1に違反している
ID:VCRGZV5Bもそれに対する「だけ」のレスもレスを自重して頂きたい
純粋にゲームに対する希望なりについてつぶやき、
或いは他人の意見を尊重しつつ語り合うスレだから、
IDが変わってそれができるようになったらまた来たら良い
自分のつぶやき
正史や演義の見せ場や名台詞はちゃんとそれらしくやって欲しい
典韋は身を挺して曹操を守るところが感動なわけだから、
曹操が逃げればクリアで直立不動のまま息絶えるムービーがあっても良いと思う(過去にあったらスマソ)
589 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 16:40:25 ID:NwnsMDDV
肥の理想と現実を垣間見るスレ
590 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 17:15:10 ID:j5CAFPmO
>>588 だね。無双は、しょっちゅうタラタラ生きてるからな、
5みたいにIFと演技シナリオを混ぜないで欲しい。いないやつはいない!
代わりに顔有りNPCを増やせば、彩りも良くなるってね
591 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 17:21:21 ID:0vNNPzfe
・名作「謎の村雨城」との協力コラボ!『村雨城モード』搭載!
・オリジナル武将で戦国乱世を戦え!エディットモード!
・協力プレイやダウンロードコンテンツなどネットワーク機能対応予定
戦国はナンバリングでこんだけやってくれてるんだな
次作の6はエディやらDLCやらも充実してもらいたいね
592 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 20:22:29 ID:Tnjwjh7c
>>591みたいな小手先のおまけよりコンパチ解消とかマップ工夫してほしい、前のスレにあった水上戦の導入とかやることはまだまだある。
593 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 20:35:26 ID:rpfEz6Qy
前に誰か書いてたけど、雑魚に吹っ飛ばされるとちょっとイラっとくるな
岩投げとか騎馬兵とか
よろめく程度ならまだいいんだが
594 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 20:41:35 ID:VCRGZV5B
>>587 >要するに「僕の大好きなヌルヌル無双以外は受け付けないお!」でしょ
いや、全然違うし
シミュレーション要素なんて具体的にどう乗るのか?と言っている
シミュレーション要素がやりたいって意見があるなら、それがどう面白くなるのかと聞いている
あと、無双である必要がないもの、三國志の物語に飽きた、って点は徹底弾劾するわ
595 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 20:52:58 ID:VCRGZV5B
>>588 > 他人に突っかかるだけのレスは
>>1に違反している
だから、自分のレスに対する反論以外にも、シミュレーション要素って点について投げ掛けてるだろ
> 純粋にゲームに対する希望なりについてつぶやき、
或いは他人の意見を尊重しつつ語り合うスレだから、
うん
だからシミュレーション要素について聞いてるんじゃない
> IDが変わってそれができるようになったらまた来たら良い
一生今のスタイルは変えないと大宣言するわ
壁に向かって空論だけ吐き散らすスレではないんだし
現実的にどういう可能性があるのか探求していくのは間違いではないだろ
ゲームシステム如何の話だったなら尚更詰めて話さないと、語りようがない
> 自分のつぶやき典韋は〜
これに関しては同意だが
上で関羽の生存はなしでいい云々話した通り同様
別になんもかも否定だけが目的で来てる訳じゃないし
596 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 21:31:44 ID:VCRGZV5B
一つ布石を置いておくか
俺に対して具体的に言え、言ってる奴はこれが望みなんだろうし
今まで散案してきたが、まとめると俺の希望はこうだ
真・三國無双6(無印版)に具体的に望む姿
・攻撃システムは基本的に□△×○を駆使したオリコンという方向性で、溜めモーションは全廃を希望
(他、もろもろ細かく言いたいが、操作方法書いてるレスが「それはわたしだ」なのでそちら参照)
・セカンドウェポン、真無双覚醒、エンパの複数特殊技をフィードバック希望
・脇役たる君主や主要武将などは顔有りNPC(フリ専)として大量に描き起こすのを希望
(5エンパエディット開発力から差し引いて計算して、6では目標30人くらいか)
・無双モードは5エンパの争覇システムをベースに、イベント選択の位置に原作ストーリーを乗せるのを希望
争覇モードを乗せる意味は、フリーモードで散発的に遊ぶよりやりこみが楽しいから
(無双モードと争覇モードの合併はあくまで理想論
肥のいつもの商法からしたら考え難いので、無理ならば現行通りの無双モードで、
顔有りNPCでキャラ同士の掛け合いに膨らみを持たせる方向が望ましい)
・速攻の緊張感&一騎当千というゲーム性は継続を希望
ブレストから部隊アクションの要素だけ取り入れて、
共闘感の雰囲気造りにだけ補強を希望
・新無双武将化の希望は、まず女キャラを馬雲緑(槍)と他2名(剣と戟)を希望
その意味は、女の兵士や副将や後々エディットの剣槍戟の女モーション版を揃えるという利点狙い
あとリストラ組復活と、男の完全新規は絞るなら3人で
徐庶(撃剣が見たいのと新野あたりのエピソード補強、八門金鎖の大一番)、
朱然(放火魔キャラとして魏延、張コウと良い勝負な呉の面白奇抜キャラに)、
トウ艾(姜維のライバルとして後半補強)
あたりを希望
597 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 22:31:35 ID:+/GE3EB+
数時間で日付変わるけど、本日のスルーorNG推奨ID:VCRGZV5B
最早平行線だし、コイツの賛意を得なければならないってわけでもありませんので、無駄に相手をせずに語り合いましょう
>>527を引っ張り出すが、もっとアスレチック染みたと言うか走り回るだけでも楽しめるステージって作れないかね
戦国の城内をパワーアップさせたような、多層構造の立体マップとか
598 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 22:40:57 ID:j5CAFPmO
>>586 シミュレーション要素ってのは、エンパの駒動かしに
自分が率いる優秀な護衛兵に命令する要素、地形にエフェクト効果とかかな
護衛兵は拠点副長くらいのが、20人ほどいるのが良いかな
画面がうるさくならないよう、変にバタつかなければいいな
彼らはプレイヤーの後ろについて来て、索敵範囲は小マップより広い。
そして、それらにリアルタイムで十字キーで命令を下せる
十字上:突撃/密集
突撃は索敵範囲の敵に斬りかかる。密集では離れすぎないようになり、弓矢も使う
十字左:攻撃/反撃
攻撃なら攻撃重視で打つべし!反撃ならガード→弾き返しを主軸に慎重に動く
十字右:連携/各個
連携なら数体が一斉攻撃や連続突撃をしたりする。各個ならそれがOFF
十字下:馬呼び
護衛兵達はプレイヤーが馬に乗ると移動速度が大幅UP
まあ、攻撃ならガードも無しにひたすらワンツーパンチ
反撃なら常にガードで、弾き返しや弾き飛ばし→ワンツーパンチ
これくらい単純なアルゴリズムを、ボタン押した瞬間に切り替えれて
頑張れば、自分の足の指程度に上手く操れたらいいな
599 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 22:59:24 ID:j5CAFPmO
>>598 駒動かしに関しては、まずマップが広くあるべきだ
それにより沢山の攻略ルートが生まれたりするから戦略性も高まるかと
味方武将は拠点を落とすのは、従来より早く。
武将戦は相変わらずの膠着ぶりでいいかな…(ただし、撃破→復活は基本無し)
火計とかは、軍の計略ゲージを使用するし、火計使用武将を選ぶことで準備完了!
火計を使う武将は、足が遅くなったりするが、そのぶん火計は強力とか…
あと計略ゲージを使えば、岩石で道封鎖(叩き壊せる)、橋落としなどのマップギミックや
梯子を架ける(崖の上の拠点奇襲・攻城に)、拠点門の強化、伏兵設置の他にも
銅鑼を叩くと動く舟の召喚などを行えるとかね
600 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 23:06:19 ID:j5CAFPmO
mjd?
テンション上がってきたwwwww
601 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 23:08:04 ID:QGU+cJRY
>>597 同意
もはや相手にしてはいけない人種だな
5はやってないんだけど、定軍山のマップってどうだった?
天然の要害って感じは出てる?
602 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 23:13:38 ID:j5CAFPmO
あ…すまない、
>>600誤爆してた
>>601 うずまき山が2つあるなかなか広いマップ。
ソウキ山から定軍山を見下ろしたかったという、欲はともかく良い出来だったよ
5はほとんどのマップが良いクオリティだと思う。
定軍山もだが、youtubeとかでプレイ動画を探してみてはいかが?
603 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 23:35:06 ID:+/GE3EB+
>>601 全般的に立体的な5のマップの中でも特にそれが顕著
過去作を含めた定軍山の中での一番良い出来だったと思うよ
山頂目指すにはぐるぐる回って登り、降りるには最短ルートの崖滑りってのも良い感じ
まぁ、エンパで当たり前に崖登りが出来てしまい、マップとしての魅力と特徴は大幅に薄れてしまったが…
立体感があって楽しめたマップは、定軍山に加えて、成都、五丈原、許都、官渡とかもあるな
604 :
名無し曰く、:2009/09/04(金) 23:43:06 ID:QGU+cJRY
>>602>>603 ありがと
動画は観たことあるんだけど
プレイした人の感想も聞きたかったんだ
もう一回観てみっかな
戦国3の城も楽しみだね
605 :
名無し曰く、:2009/09/05(土) 14:30:37 ID:xJTrk2x5
ID:VCRGZV5B
がキモすぎる…
606 :
名無し曰く、:2009/09/05(土) 15:54:27 ID:YwRWzCnF
今更ながら5の設定資料集買ったんだが、何この没デザイン
決定稿よりイケてるのだらけではないか…
特に張遼は何で没デザの方にしなかったんだよぉぉぉぉ
こっちの方がどう見てもかっこいいよぉうぉっぉお
ソフト10本買うから無双6の張遼はこの没デザでマジでよろしくお願いしますコーエー様
あと周瑜はいい加減美周郎にしてあげて下さい。何であんなに面長なの?瑾の吸収でもしているの?
次回作では三国志シリーズの周瑜並みにイケメンにしてあげて下さい
607 :
名無し曰く、:2009/09/05(土) 16:13:45 ID:hFep1YhI
没デザの甘寧カッコイイ
608 :
名無し曰く、:2009/09/05(土) 21:45:59 ID:DLmkGE6z
スキルツリーはもっと改善して欲しいね
一応は育てる方向性を選べるけど、最終的には全部埋まる次点でツリーそのものの意味がねーw
609 :
名無し曰く、:2009/09/06(日) 02:37:30 ID:DJypnlpF
各キャラ3つまで成長データを保存できるとか
エンパではツリーいらね。エンパのスキル収集に関してはあれで正解かな
ただ、刹那神速いらない。崖ジャンプも、奇襲中のみとかなら良かった
あと奇襲にチャレンジ出来るのは、1回のみが良かった
610 :
名無し曰く、:2009/09/06(日) 18:37:11 ID:gN+vc3f1
ボタンチョン押しで回避、押しっぱなしで弱神速って感じが良かった
611 :
名無し曰く、:2009/09/06(日) 19:36:21 ID:20ds0Css
>>603 崖のぼりは、できるほうが面白いと思うんだけどなあ。
ただ、5empiresでは、あまりにも速く簡単に登れちゃうから、
はしごを上るときみたいにモタモタ感があってもいいかなと。
マップとしての特徴は確かに薄れちゃうよね。
定軍山のグルグルは無きに等しくなっちゃうもんね。
どうしたもんかね。
612 :
名無し曰く、:2009/09/06(日) 21:26:43 ID:FUekdm0C
>>609にもあるけど、奇襲発動中のみとか制約があれば良かったんだよ
今までなら遠回りしないとたどり着けない場所であっても、崖登りのお陰で常時最短距離で到達出来ちゃうのが興ざめ
極端だろうけど実質何も無い平坦マップと同じになってしまう
613 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 02:28:18 ID:4Pxm3YHc
4から5への武器変更で成功したのは劉備の二刀流と甄姫の鞭だけだった
特に甘寧が豪快さ皆無で最悪。強けりゃいいってもんじゃない
614 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 08:29:50 ID:pd2AM765
見た目だけだが孫堅も
個人的?には、棒周瑜とカンフー陸遜と鉄球典韋は好き
だが馬超の大剣がどう譲っても好きになれないが
関平の戟も悪くないんだが、モブともコンパチだしな
いっそ孫策が大剣とかw
彼ならキャラ的には、イケそうだし。
あとの見た目が、マッチするかデザイン次第でどうにかなるかな?
615 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 14:08:54 ID:ujsJUexY
確かに陸遜のモーションはかっこいいな
あれ女キャラがやったらもっとカッコよさそうだが
貂蝉や月英あたりが合いそう
616 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 20:31:03 ID:u71v1fxa
時に、モーションと言えば、エディット専用でもいいから
そろそろ、パンチやキックだけで戦う素手モーションなんて
出ないかしら。その場合の武器は「恋姫無双」の楽進みたいな
「ナックル」でも設定してな。 どうだろ?
617 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 21:18:06 ID:9txKLnDU
棒周瑜はいいんだが、俺としてはあの格好で棒術はちょっと違和感があるな
マントが悪いのか?
618 :
名無し曰く、:2009/09/07(月) 21:50:17 ID:A0IcuqQ/
顔色とニーハイが原因な気がする
あのブーツって足首細くて完全に女性用なんだよな
619 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 00:36:13 ID:Q15fkU+l
俺としては正統派であるはずの周瑜に棍を持ってきたのがそもそもの間違いだw
モーションだけ見れば悪くないが、周瑜は剣や刀でいいよ…周瑜に色物臭は不要
620 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 00:45:51 ID:IbITt2zP
周瑜に関してはどっちでも特に文句は無い
まぁ、剣キャラで行くならコテイトウは孫堅に戻ったし、別の刀剣類を用意しないとならんが
しかし、あのモーションも4作以上続けて飽きてきたしどちらにしろモーションリニューアルは必須だな
621 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 18:05:47 ID:4JyZwQQe
それにしても、チャージ式は意外と根強い人気?があるが、
戻せなどと言う彼らは、どういった訳で、そう言うのだろう
・5の連続攻撃・強攻撃がつまらない
・強攻撃パターンや、乱舞が使いまわしなどバリエーションに欠ける
・モーション一新により、コンパチだらけになったから嫌
・武器やデザインの変更に不満がある
・無双には草刈り・御手玉・鬼ごっこを求めていた
・チャージ攻撃システムとワラワラ感の進化を求めていた
どれかな?
622 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 19:26:16 ID:Vtzqp7W0
チャージ派は攻撃方法が少なくなったのが嫌だって感じだったか
乱舞はゲージ消費分が攻撃力に加算とかやって欲しいな
623 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 21:56:45 ID:Q15fkU+l
>>621 では僭越ながらへたれの一人として言う
・チャージはへたれでも出せた
・回避するのはめんどくさい、回避する腕がない、転がりまくる豪傑なんて嫌だ
・C4ばっかり使ったりとかは確かにやったが、
自分が好きでその攻撃を選んでいたから特に単調とは感じなかった
・連武ではボタンを押すとキャラが自動的に動いてる気がして、
自分の思い通りに動かしている気分にならない
最期のが一番でかいかな…
624 :
名無し曰く、:2009/09/08(火) 22:18:31 ID:bopFUCsT
戻せとは思わないが攻撃のバリエーションは少なく感じるよな
625 :
名無し曰く、:2009/09/09(水) 00:27:47 ID:zMI8Mb/3
LV1〜∞てのの一方通行だからね、もう少しシチュエーションごとに攻撃パターン変化したらいいなと思う。
例えば多勢に対して薙払いや武器振り回しで威嚇とか、技Aが決まったら技Bで追い撃ちできたりツリー的な派生パターン、投げも復活させてほしい単に格ゲー要素が欲しいのかもしれないけど。
後は防御がやりにくいから切り払いみたいな攻撃的防御とか背面まで防御できるようにするとかあったら良いな。
それができないなら好感度で仲間扱いになった武将が戦闘中にアシストしたり合体攻撃したり絡んでくれるとかしてほしい。
626 :
名無し曰く、:2009/09/09(水) 21:50:56 ID:va1cZ6wN
∞まで繋げる必要が全くないってのも問題だな
強にしても一閃なし5発ヒットで修羅オーラ5割減らせるくらい威力あれば使えるんだろうか
627 :
名無し曰く、:2009/09/09(水) 23:14:13 ID:qYxceYMC
好感度はキャラゲー化を促進させる恐れが・・・・
いや、その方が良いって考えの人もいるんだろうけど、個人的にはもっと淡々としてて欲しいな
628 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 01:34:20 ID:GbsK48X/
>>622 チャージ式+αの連舞アレンジみたいなモーション組が居てもいいかもね
乱舞はあくまで必殺技で、それとは別にカウンターを設けるのが理想かな
>>623 無双5のペチペチゴロゴロは俺も嫌いだな
これは簡単には雑魚に浮されないよう、設計してもらえば解決かな
1番下は確かにデカイな。孫尚香の連攻撃とか特に…
うーん…解決方法が見当たらない…。
>>624 5無印の弾き返しや殺陣の追加は良かったが、
実質、回避と連と乱舞だけで戦ってる感じは否めないな。
今回のシステムは、連・強・溜めと殺陣・弾きのパワーバランスを
等しく出来てこそ、そのコンセプトの良さが光るのだろうし
629 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 01:37:18 ID:Ncz+DSuZ
好感度は戦国2エンパくらい淡泊ならあってもいいと思う
630 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 02:00:00 ID:GbsK48X/
>>625 やはりそれを考えると、よく過去に上がった
連・強・円〜の攻撃システムは、無双に適してるだろうな
雑魚戦は今まで通り、ボタン連打でサクサク切れて
武将戦は動きを読み、華麗なコンボで戦うのが面白いかな
投げは、もう少し殺陣の使い勝手がよくなればな…と思う
殺陣連は、威力は低いが、掴みやすい(周瑜の殺陣強くらい)
殺陣強は、威力そこそこ、敵を巻き込む。どちらも溜めはなく、ガード無視とか
>>626 連攻撃が後ろの技になるほど、性能が高いなら良いんだがな…
強は対雑魚アーマー効果で、威力が連の3倍とかなら良いかな
631 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 02:24:32 ID:gtkrx4bc
今の状態じゃ“ちょっと早い通常”だしね
まずそこまで出す過程が長すぎて完全に死んでる
小喬の∞は強いけど出すメリットに比べたらデメリットの方が多いし・・・
632 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 19:03:47 ID:vSKRTcJh
>>630 連は最速だが範囲狭・3発程度で弱よろけになってしまう
強はガード崩し・対連アーマー付き・威力は副将程度なら即死級
円は中威力で早さはそれなり・回避潰し・気絶
コンボ中×で翔攻撃・浮かし、長押しで自分も飛んで空中コンボ
更に強は出だしもキャンセル可能で、強で回避誘って円で狩って強確定とか
弱よろけ中は強引に攻撃出せるとか
難易度はハネ上がるから、士気がある限り最寄の自軍非戦闘拠点で復活とか
まぁ、誰もこんなんは望まないか
633 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 19:36:06 ID:bieZjPaz
ちょっと別件を例にさせてもらうが、ガンダム戦記のチャージ攻撃がなかなか面白かった
ガンダム戦記のチャージ攻撃は攻撃ボタンを押しっぱなしで放すと発動
押してる間にゲージが溜まっていき、一段目の手軽なチャージ攻撃と最大まで溜めたフルパワーチャージ攻撃がある
射撃、格闘、シールドの三竦みのようなものが在って、
シールドは基本、通常射撃と通常格闘と短溜めチャージは防げて、長溜めフルパワーチャージには破られる
射撃ばっかやる奴にはジャンプを織り交ぜたシールドダッシュで接近して格闘コンボ
シールドダッシュばっかやる奴には、しゃがんで高速溜めからフルパワーチャージ射撃
チャージ射撃ばっかやる奴にはジャンプで射線を外して空中チャージ格闘で急降下接近
シールドは短溜めチャージ格闘を弾いて転倒させ隙を生み出せるが、
シールドばかり固めているとフルパワーチャージ格闘で貫かれる
有効と弱点とがあって面白かった
まあガンダムじゃビームライフルやバズーカとか射撃戦主体だから
三國とは毛色違うだろうけど、同じチャージ攻撃でも奥深さが違うなぁとは感じた
634 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 20:11:56 ID:o4eiTE12
>>620 思うんだけど、一人1モーションという考えにこだわる必要は
ないんじゃないかな。
これはGBA版だけど、各キャラには「基本武器(モーション)」と
言える物の他に、いくつか装備する事のできる枠があって
(例えばシン姫なら、笛の他に剣や爪があった)
戦闘や気分によって武器をとっかえひっかえする事ができた。
本編でもこのシステムを導入する事ができれば、キャラの武器に
マンネリ感を持つ人は武器を変え、これでいいと思っている人は
そのままと、どちらのニーズにも応える事ができると思う。
また、これまで「キャラは好きなんだがモーションがちょっと・・」と
いう人の悩み解消の糸口にもなるのではと思う。
「武器を選ぶ」他に「武器を外す」というのもあっても良いかも。
武器を外すと、攻撃力は若干落ちるが、「素手モーション」を
堪能する事ができるとか。
635 :
名無し曰く、:2009/09/10(木) 20:32:49 ID:GbsK48X/
>>632 弱よろけ良いね。武将なら、ここからガードに移行できるとか
強は副将を即死させるほど強力なのか…
でもパワーバランスが分からんと高いのか、高すぎるのか分からないよw
攻撃→×で浮かしor空中コンボ開始は良いね。
空中コンボ開始すると、着地するまでは、攻撃モーションが変わるとか
下のは、無双向けじゃない感じがあるねw
>>633 やはりチャージ式も肉付け次第か。ガンダム無双2そんなのだったのか
ガンダムが敵を斬って、吹っ飛ばすだけのゲームかと思ってたw
636 :
名無し曰く、:2009/09/11(金) 01:22:40 ID:toUIXHvH
>>635 違う違う、ガンダム無双じゃなくてガンダム戦記
アクションってよりTPS視点のロックオン式シューティング
今CMでやってるやつ
7年ほど前に出た前作はただ撃ってばかりだったけど、
チャージ攻撃がついたことで接近戦の攻防が濃密になった
まあオン対戦は強力な火器一辺倒らしいがww
射撃武器に適切なバランスが存在していたら、
駆け引きの面白さは相当になってただろう残念作
ああいうチャージの優劣構造を無双にも敷けたら、連舞を超えられると思うんだがな
637 :
名無し曰く、:2009/09/11(金) 14:17:54 ID:Vgi72Qle
>>636 読み間違えてたw戦記かw
肥に絶妙なゲームバランスなんて、作れないし、似合わないぜw
作りあげては、欲しいんだがなーw
638 :
名無し曰く、:2009/09/15(火) 02:12:36 ID:KQ4VmBif
ぼくのかんがえた理想の無双をまとめるとだな…
基本攻撃は連&ラッシュ 強&ダッシュ 円&フラッシュ
攻撃中の×によるアッパーからの翔攻撃を自由に組み合わせて戦う
連は出が早く素早いが、小振りな攻撃を、4〜8連まで繰り出す。低威力
ラッシュはゲージを使いながら、絶え間無い猛攻を仕掛ける。
強はアーマー効果(弱)を持つ。コンボ中と単体では全く違う攻撃が出る
ダッシュはゲージを使い、アーマー状態で直線移動をし、敵を吹き飛ばす。高威力
円は周囲に武器を振り回したり、範囲の広い攻撃を繰り出す。低威力
フラッシュは出が遅いが、ゲージを使い、広範囲の敵を一掃する。高威力
ジャンプからは□が攻撃しながら着地 △がドスン ○が前方へ衝撃波
翔攻撃は□が素早い攻撃 △が叩き落とし ○が回転攻撃
移動からは□がすぐ次に繋がる攻撃 △が敵を吹き飛ばす突撃 ○が武器を振り回す
L1はガード L1+□△がガード無視で低威力な掴み技
□は掴みやすさ重視 △は巻き込み重視。
L1+○は乱舞 ガード無視の単発必殺技のが良いかな
攻撃ガード中に□で弾き返し、△で弾き飛ばし、○でカウンター(5の乱舞の〆)
R2で射撃構え。さらに押すと射撃。左Ωで移動、右Ωで視点操作。
回避とジャンプは射撃モードのまま使うが、ガードや格闘ボタンは終了させる
矢は雑兵は即死効果。武将は頭HITで威力倍増。弓矢の性能は武将による
L2は特殊技。時間経過で復活するが、そんなホイホイ復活しない
あと効果は5パより全体的に下方修正がいいかな
馬は□で左攻撃 ○で右攻撃。溜め可能 △押しっぱで無双ゲージ使用の突進
馬蹴りや騎乗攻撃や突進は、かなり高威力にする。
馬ゲージがあり、これが0になると落馬。落馬すると大ダメージが発生
こんなとこかな…格闘は臨機応変に雑兵へ対応できたり、武将にコンボかませる
ガードや掴み、乱舞は爽快感やこのシステムを考えるとこうなるかなと
弓矢モードがTPSゲーム仕様なのは俺の趣味。馬は色々考えたらこうなった
『一騎当千で3D格闘かつシューティングもある箱庭対戦』ゲームになってる
639 :
名無し曰く、:2009/09/15(火) 17:44:25 ID:KQ4VmBif
眠くなるまでダラダラ書いてたから、色々と大事な部分が抜けてるw
連は回避やガードに一瞬で切り替えられる。手数は強・円の2倍ほど
強はガード破壊可能。連・円に対するアーマー持ち
円はリーチが長く、攻撃範囲が大きい。攻撃力と速度には期待出来ない
ラッシュはゲージ消費が激しいが、強力な∞攻撃を押している間、繰り出す。
ダッシュはスーパーアーマー効果を持つ突進を繰り出す。掴み技に弱い。
フラッシュは、5の強溜め(従来のC4)のような攻撃
ボタン押しっぱなしで、パワーを溜めて放つことで強力な範囲攻撃になる
640 :
名無し曰く、:2009/09/15(火) 20:45:27 ID:NDW7PHzu
溜め攻撃にゲージ消費はいらなくね?
溜めるってだけでもリスキーなんだし
で、俺好み特殊技案 使う際には計略ゲージ消費・連撃のみで増える
猛将系(殆どの武将)=覚醒・攻撃防御上昇アーマー+各効果
特殊ボタン+□・・・当千 リーチがアホみたいに伸びる、標準装備で大き目の真空波追加
△・・・強襲 更に攻撃アップ・全攻撃に防御、アーマー崩し
力装備で炎上付加、属性が出る攻撃では両方の効果が出る
○・・・賦活 常に無双と体力回復 レア武器で回復量増加
×・・・神速 5と同様、スキルで1体、技武器でもう一体分身がつく
効果中に特殊ボタン・・・効果終了
君主・知将=部隊戦闘 特殊押しながら走ると近くの味方兵を集めて連れて行く
連れて行った兵は十字キーの指示に従う
特殊技の攻撃力はプレーヤー依存
特殊ボタン+□・・・自分の前方に各兵毎の飛び道具攻撃、連続技にもなる
△・・・その場で各兵毎の全方位攻撃
○・・・陣を組み、プレーヤーと同じ攻撃をする
×・・・解散、兵は集める、他部隊と合流、死ぬまでその場に留まる、ゲージ消費なし
軍師=計略という名の魔法 キャラ別の直接攻撃+場所による追加効果
特殊ボタン+□・・・火計・拠点、森などで炎上、5と大体同じ、水計相殺
△・・・天候計、高所で使うと一定時間雷が落ちまくる、地計相殺
○・・・水計・水の中で使うと画面内の雑魚、副将を確率で即死、火計相殺
×・・・地計・土が見える所で使うと落石、天候相殺
641 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 02:26:28 ID:DO2RzM56
システム談義の所ぶった切るがスマソ、
三國はこれからもヒゲ分を大事にしてほしい、
戦国みたいな顔面ツルツルのイケメンばかりだと
作品の深みが無いんで困る。
642 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 02:51:22 ID:amIy8Ik9
>>641 禿げ上がる程同意
戦国は若いイケメンパラダイスで構わないから
三國はこれからもヒゲ&おっさんパラダイスを貫き通してくれ
643 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 21:44:07 ID:04G1hDo6
比重がどっちかに偏りすぎなければそれでいい
644 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 22:31:03 ID:YCWilEXF
三国は絶妙なバランスな気がしなくもない
645 :
名無し曰く、:2009/09/18(金) 22:39:07 ID:eN1B4wOh
徐晃、張遼あたりがキャラ的に丁度いい
646 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 06:49:22 ID:oLx0rzkQ
6で肥の本気がみたい
そして、これを最後に三國無双が完結してほしい
647 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 14:07:39 ID:FRLFpoQa
本気は見たいが完結はして欲しくないな・・・
惰性といっちゃなんだが俺の中ではある意味サザエさんのような感じだし
648 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 16:27:53 ID:pO9SejQG
649 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 17:35:08 ID:QEDNas3q
俺も本気は見たいが、完結はイラナイ
技術は日々進歩してるわけだし、より進化した無双を遊びたいな
連発とかで、あまり進化してないと思ったタイトルはスルーすればいいしな
650 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 18:57:42 ID:oLx0rzkQ
完結は言い過ぎたな
俺の中では、6を最後に三國を卒業しようと思ってるもんでつい
651 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 20:25:53 ID:z0PZSTvF
太史慈くらいが丁度いい
変にキャラづけしようとするとキャラゲーじみてキモい
652 :
名無し曰く、:2009/09/19(土) 21:13:01 ID:rzfcfrrf
残念ながら順調にキャラゲーの道を歩んでおります
つーか四コマ漫画とか出てるらしいし、新作発表されるとまず話題がキャラになる時点で既にキャラゲー
戦国よりは欠片位はマシかもしれんが
俺としてはもっとキャラ関係は淡泊になって欲しいけどね
毎回キャラオールチェンジとかやっても良いと思うよ
653 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 10:31:23 ID:UG8sHOSq
女武将目当てで買う奴がどれだけいるのかが不思議だ
出れば確かにその方面では人気になるが果たしてそれが購買意欲につながっているのか
654 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 13:35:23 ID:IBL8hALc
アンソロジー等の関係もあるだろうから三国については仕方ない所も
あるだろうけど、ならばその分、他勢力連中(顔文、華雄徐栄、
紀霊、高順等)を深みのあるキャラとして出してほしいと思う。
655 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 20:58:08 ID:03gqmdIs
三国勢なんて追加した所でステージ被りまくり、ストーリーも以下同文だし、どうせ増やすなら他勢力の方が嬉しいかな
656 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 21:04:01 ID:+the4I5O
そろそろ袁術さんの出番か
657 :
名無し曰く、:2009/09/20(日) 23:00:07 ID:UjAutMFj
ストーリーに深みを出そうと思ったら強いだけじゃ広がらない
演義や正史である程度の数のエピソードがあり、既存の武将と関わりのある人物がいいね
袁術だったら孫策と関わるし、高順だったら呂布と関わるから良さそう
なんとなく袁術は張角、高順はホウ徳とキャラがかぶりそうだがw
658 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 06:21:35 ID:0jywqs86
キャラの前にシナリオ修正しろや
659 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 06:37:30 ID:jN5pRZZc
典イなんて黄巾の乱の次のステージが官渡とか吹いた
660 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 07:05:59 ID:m2KRz+HJ
董白マダー
661 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 10:30:15 ID:AaqNvsVZ
5エンパで逃走に精を出してる董白ちゃん。
662 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 12:15:47 ID:YyeLP/rF
典韋がハリネズミエンドじゃないとか…
663 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 14:11:36 ID:CJ32iHnD
従来どおりで今後もオロチを考えているなら、
向こうのチャージタイプに目おとりせんように
・C2の性能を気持ち上げて、糞性能独自モーションのチャージドライブを追加。
・C5の性能を見直し。
・EVO攻撃のラストにチャージ追加。これもキャラ独自の超糞性能技。
・できれば、ダッシュチャージも。
・地震、衝撃波を倒れている敵にも当たるように。
664 :
名無し曰く、:2009/09/21(月) 22:30:52 ID:m2KRz+HJ
馬雲緑マダー
665 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 06:09:35 ID:f99h/VLu
曹操ファミリーマダー
666 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 06:46:18 ID:lysMCp0s
呉は軍師系が華やかだからキャラ化したが
魏はおどろくほど軍師いないのにまだでてない猛将だらけ
蜀はもう軍師も猛将もおおかたでてしまった
667 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 06:53:01 ID:49KQr5tk
カユウとかガンリョウ・ブンシュウはいつになれば固有キャラになるの?
実際は結構な猛将だったんでしょ?
カユウとかそこそこカッコいいイメージあるんだけど。
関羽が出てくるまで敵なしだったんでしょ?
668 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 10:09:02 ID:o9fk6Lnh
>>667 「実際」ってのが正史のことだったら3人とも大した記述は無い
華雄は孫堅伝にしか名前が出ていない、顔良と文醜は荀ケに「匹夫の勇」と言われている
演義では関羽の引き立て役として強さを強調されてるけどそれだけ
669 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 22:06:40 ID:XS+785gY
作戦に連れてゆく副将二人を決めて、戦場で戦うときに
セレクトボタンで操作を副将に切り替えるようにできたら
連携や助け合いなどができて面白いのではないか?
RPGみたいに戦闘系、回復系、アイテム発掘系などの
武将属性を組み合わせ、ユニットで戦ってゆく。
それと軍師であれば落とし穴や岩石落とし、敵追撃の妨害などを
できるようにすると。
落とし穴に落ちた敵が30人単位で死亡してあたりにニクマンや
無双ツボがざくざくと取れると潮干狩りみたいで楽しそう。
また、すでに撃破された武将をクラスに見合った人質と交換して
もう一度戦線に復帰させる能力や宝箱の位置を指示してくれる
など、軍師を戦闘以外に使えるようにしたい。
また、「救護所」を設けてライフゲージの著しく減った武将を
運び込めばある程度回復するようにすれば、死にかけた
君主に釘付けになって動けないとうことを防げる。
ついでに装備品や馬などを交換できる拠点があればいいかもしれない。
でもゲームが複雑になるかな・・・。
670 :
669:2009/09/22(火) 22:07:51 ID:XS+785gY
ごめん・・・。
専ブラで誤爆してしまった・・・。
671 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 22:33:24 ID:cvHEeJX2
副将を連れていくのはアリだな
別に操作は出来なくて良いが、本陣守らせるとか敵侵攻の足どめさせるとか命令できれば
672 :
名無し曰く、:2009/09/22(火) 23:46:04 ID:L8bpR5Gf
副将にエンパ程度の個別指示可能ってのでいいんじゃね
ところで味方の攻撃が邪魔にならない良い方法ってないかね?
解決できれば副将や護衛兵がより頼もしくなるんだが・・・
673 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 12:59:26 ID:SUsjU3lN
2の
・ほぼ全てのステージが両方の勢力でプレイ可能なところ
・選んだ勢力によってBGMが違うところ
・実機イベントが豊富にあるところ
・スタッフロールがクリアしたキャラによって微妙に変わるところ
・死亡デフォのキャラの無双モードクリアすると後期のステージにも登場してくれるところ(これは調整要)
は入れて欲しい
バランスは4か5がいいと思うけど作りこみはやっぱり2が一番だと思った
これに修羅モード、長めの立志モードが入ってればなー
それとリストラやフリー限定に降格させるくらいなら3の勢力別シナリオでもいい
674 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 13:14:49 ID:l3cnLos9
無双最低のクソゲーの三国無双2なんか全然作りこまれてないわボケ
三国無双3や4みたく
ステージ数豊富であらゆる戦が体験できる
実機イベントは3なみに豊富
エンディングは3や4みたいに種類が豊富
モデル数も豊富
モードが修羅、列伝、立志等、色々とある
これぐらいはやってもらわなくちゃな
675 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 13:27:24 ID:cOOJrs/l
キャラ1人に3〜6の無双モード。(4と同じ)
さらに3みたいに勢力別無双モードも欲しい。
死亡キャラの無双モードをクリアしておくと、イベント追加で分岐発生など。
カクカが出るとか聞くがクリアで赤壁阻止追加など。
つかソースはどこのサイト?
676 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 18:11:49 ID:tIZJZ4E8
無双5は明らかにとりあえずつくりましたってかんじだな
勢い的にも戦国無双の方が力入れてるっぽい
だって戦国の方がコーエーお得意のありえないキャラデザ率が圧倒的に高いし
声優がとにかくしゃべりまくるしギミック類も比べ物にならない
677 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 18:22:01 ID:SUsjU3lN
虎戦車の恐ろしさは異常
678 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 18:26:24 ID:TTA5XdZN
6では最初から無双4無印+猛将伝くらいの数のマップとボリュームが欲しい
3にあった南郡の戦いとかも重要な戦いだし、過去にあって今はないってのが解せない
679 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 19:22:48 ID:0dvKSgBy
ここらで総集編の様なの物ほしいよな
680 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 20:35:59 ID:O6Dtzmd2
毎回総集編みたいなもんだろ
旧作マップも全収録でマップのみ好きな奴に変更できますとかなら嬉しいけど
681 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 23:01:08 ID:nG0haPgV
そういやマルチレイドSPが、テクモのニンジャガとコラボするんだっけか
コラボよりテクモから、色々と技術を学んで欲しいな
今のテクモは樊城の戦い前の陸遜状態だしな
682 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 23:03:45 ID:O6Dtzmd2
肥は追加版商法、完全版商法に加えて新たにコラボ商法を習得しましたw
つーか速くもPS3版と360版でコラボ内容が違うらしいし、絶対買う側にとっては嬉しく無い事態が促進されるだろ
683 :
名無し曰く、:2009/09/23(水) 23:18:49 ID:izesuwGj
ジャガの効果音パクって欲しい
684 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 01:43:41 ID:Bst2hI6a
ジョショ
コンソウサン
高順あたりはそろそろ出してほしいな
685 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 02:04:21 ID:UqL5ADWS
ちょっとは開発してるのかな?
686 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 03:02:06 ID:dRPviPAw
高順出してもホウ徳みたいに次回作で消える運命になりそうだが
まずはホウ徳復活を願う
魏 ホウ徳、徐庶、賈ク
呉 張昭
蜀 関興、張苞
他 高順、公孫サン
687 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 03:06:06 ID:yMjHvpX8
5から高低差の概念や攻城戦とか出てきて
やっと三國志らしくなってきたから6は期待してる。
有名声優起用とか全然いらないから
モーションアクター増やすとかして個人のアクションに幅をもたせてほしい。
688 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 15:18:25 ID:oncouqqC
>>686 ジョショ出すなら武器は何になるんだろう
激剣の使い手だったからやはり剣かなぁ
剣でも特殊な剣とか
689 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 16:29:23 ID:BSLIuMuc
ジョショの背後には母上の霊の姿があってだな…身体能力が上がってうんぬん
690 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 18:39:15 ID:4lJu3SNb
一瞬ジョジョと見間違えた
ということで母ちゃん型のスタンドをだな・・・
691 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 19:25:13 ID:oncouqqC
692 :
名無し曰く、:2009/09/24(木) 20:56:43 ID:dJG+q9JS
自分の希望(カッコ内は軍師につきNPC可)
魏 ホウ徳、(郭嘉)
呉 朱然、(張昭、魯粛)
蜀 馬岱、姜維、馬雲リョク
他 袁術、公孫サン
693 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 00:53:18 ID:CHSh08ic
いつもやりながら思う
なんで軍師が前線で腕っ節で戦うんだって
ということで軍師には軍師らしい戦い方を希望
具体的に考える気はないけども
694 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 01:57:49 ID:A9eECpkV
>>693 たとえばさ、軍師の乱舞は、自分自身による攻撃じゃなくて、
周りの味方がハイパー化して、短い間、敵に激しく襲い掛かるとか。
どうかな。
周りに味方がいなかったら・・・どうしましょ。
あと、ワナを仕掛けるとか、面白くない?
戦国無双の濃姫の爆弾に近いイメージ。
仕掛けをして、敵が来たら・・・・ドカン!!
でも、自分自身でも戦いたいよなあ。個人的な望みだけど。
695 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 10:06:09 ID:fvIykj+p
とりあえず女キャラを増やせと
696 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 18:27:46 ID:HTPduTSY
>>694 士気で実際にダメージが変わる(士気1につきダメージ10%増減)
軍師のみ全軍に個別指示可能
伏兵などの罠系計略可能、要護衛兵、発動で士気増減
火計とかは5準拠、ステータスは低め
で、プレイスタイルは罠に嵌めたり奇襲したりで、士気減らしてから料理する
罠+奇襲+味方合流といった連鎖も可
ってのは?
697 :
名無し曰く、:2009/09/25(金) 23:08:04 ID:YHCFvehs
軍師型戦闘が出来るとしたら、火計でダメージとか、伏兵で混乱させたりとか、流言で進軍を鈍らせたりとかで最後は味方猛将に譲るサポート戦闘でも良いよ
で、いかに味方が進軍しやすくしたかで勲功にボーナスとか
普通に戦えば雑魚にすら殺されるが、レベルが上がれば無理矢理一騎当千も可能ってバランスならなお良い
698 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 17:10:59 ID:XW+RCs+1
ぼくはね〜甄姫がね〜沢山ね〜でればね〜一番ね〜うれしいね〜
699 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 17:31:33 ID:qitPAYH6
立志のステージとイベントもっと増やしたのがやりたいなぁ
4猛将のは他軍がなかったのと勢力によって全て同じステージだったから
上司によって差別化とかしてくれたらピンで発売しても買う
700 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 17:47:58 ID:ycl3l0Xg
いい加減に無双シリーズを終わりにしてよ。
何年同じゲームで飯食う気だ。
最後に無双スペシャルとかだして全キャラ総出で終わり。
新しいゲーム作れ。
701 :
694:2009/09/26(土) 17:52:51 ID:eRsCKRKF
>>696 うん、いい感じだと思います!!(10%はちと多いかなと)
いろいろアイディアが出て軍師戦闘も面白そう。
考えてみると、ちょっと懸念するのが、敵の軍師が必要以上にうざい存在
にならなければよいが・・・ってことかな。
たとえば移動中、なんの前触れもなく軍師の仕掛けた引っ掛けワナで転倒し、
ハイパー化伏兵出てきてぼこられ瀕死・・・。なんてさ。
おとしどころが難しそう。
702 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 19:45:29 ID:YHO2d4Ne
よし……戦記3を出そう!!
キャラデザ、声は無双のまんまで
703 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 20:52:07 ID:kTS5SRD/
軍師は、通常攻撃はクソ弱くて、乱舞が武器を使わず火計、とかでもいい
とにかく武器で武将と渡り合ったり鍔迫り合いしたりはやめてほしい…
あと、特定のキャラだけ体力ゲージが赤くなったときに異様に強くなるとかもいいかも
典韋とか凌統とか、エピソードとマッチしてればキャラ付けにもなると思う
704 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 21:09:35 ID:9154Tanr
散々言われてるこいつらはいい加減プレイキャラにしてやれよ。
郭嘉、魯粛、徐庶
星彩なんてキモいオリキャラつくるないくらでも軍師に個性だせるだろ
705 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 21:36:05 ID:KPe6hJYU
>>704 軍師専用の戦闘システムが出来上がってからだな
現状の「猛将と生身で張り合う軍師」っていうシュールなままなら出したところで個性なんぞ出せない
それが無双だろって意見もあるんだろうけど、最初の数作ならわからんでも無いが戦国や派生作含めれば既に10本超えてるんだしいい加減手を加えてもらわんと
706 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 22:05:31 ID:hxNxtDs5
女性も軍師も敵を吹っ飛ばして、あー爽快!だなんてところから離れて欲しくはある
707 :
名無し曰く、:2009/09/26(土) 22:11:34 ID:hxNxtDs5
いや、言葉が足りないな
40人近くプレイアブルキャラがいるのに、誰だろうと全く同じことをするだけな
対CPUゲームからいい加減に進歩すべきだろうと思う。
顔と声さえ同じなら、着いて来るやつは、いると思うし
シナリオモードと難易度:易しいがあれば、女性ファンへの配慮は充分過ぎるだろ
708 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 00:33:54 ID:QEjF3t4d
>>706 敵軍を岩の下敷きにしてあー爽快!
敵軍を巨大落とし穴にはめてあー爽快!
敵軍を炎の海に沈めてあー爽快!
がいいってことか?
なんか三國志戦記を思い出した…
あれももう続編ないのかね
709 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 19:30:49 ID:kkvMaY32
システムやキャラクター枠の問題もあるが、蒼天航路読んだ中学生みたいな
セリフ脚本は何とかして欲しいな。
あと、軍師キャラは副将扱いでいいんじゃないか?
前レスにあったみたいな、同行NPCでいいと思う。
無双モードとエンディングは、3のシステムが一番良かった。
710 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 20:46:31 ID:Pb6bIbLB
軍師キャラを副将として連れて行ったら武将でも火計・伏兵とか使えるようになったり
敵の罠にはまりにくくなったりって感じ?いいかもしれない
既に顔ありになってる軍師系キャラが微妙だけど
711 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 21:19:05 ID:dNr9VUFz
無理矢理「猛将ごっこ」させられてる今の状態よりは軍師として活きると思うけど
712 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 21:32:08 ID:PwO4X3j4
無双の顔なし軍師の扱いなんてただの弱い武将扱いだもんなあ
我が知略にかてるかー!と武器を振り回すのはシュールすぎる
713 :
名無し曰く、:2009/09/27(日) 21:39:49 ID:QEjF3t4d
5で陳宮が他のモブと少し差別化されたグラで
呂布と貂蝉のシナリオに出張りまくってたのを見たとき感動した
714 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 01:44:21 ID:UrwbI+Xz
>>713 陳宮いい感じにがんばってたよね〜。
あのキャラで顔ありになったら、ちょっと面白いかも。
無双6の開発状況はどうなんだろうか。
モーションとか、もう決まってるのかなあ???
715 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 02:40:08 ID:DZmXWaBY
軍師は、ステージのナビゲーターとして選択するシステムがいいな。
選択した軍師によって、ナビゲーションの精度やステージでの戦略・計略が
変化するという・・・・・
これに、副将のNPCが同行するシステムを組み合わせると良い感じだな。
エンディングは、CGでも実機でもいいが、数種類ある方がいいね。
あと、4の列伝みたいに、いくら頑張っても史実通り武将が死んで行く様な
ストーリーは、やめて欲しい・・・・・・やはり、ifも用意して欲しい。
ステージの昼夜も選ばせて欲しい。
夜ステージが見難いってのもあるが、選択した時間帯によって、戦略的にも
夜襲とか真っ向勝負とか変化すると面白いなぁ。
716 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 18:01:46 ID:lq5FhI6q
軍師システム面白そうだけど呉の大都督みたいに武将的な軍師もいるから一律に扱えるのかどうか。
でも今みたいにマップの端から端まで状況が一瞬でわかるより情報を制限した方が三國志らしくていいな。
717 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 19:14:47 ID:nVnhVqCE
諜報のスキルを持つ副将がいれば全体マップが見れるとかいいかも
周瑜・呂蒙・陸遜はそもそも大きな指揮権を持つ智将であって軍師じゃないからいんじゃね
718 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 23:04:20 ID:OjxX3ukT
周瑜とか徐庶みたいな武芸も出来たって連中は、武将と軍師の中間型で良いんじゃね
どっちの路線でもそれなりに行けるけどその路線に特化した連中には敵わない位で
719 :
名無し曰く、:2009/09/28(月) 23:30:16 ID:nVnhVqCE
武で具体的な功績の無い徐庶と、実際に兵を率いて成功した周瑜を一緒にするなよ
720 :
名無し曰く、:2009/09/29(火) 20:38:02 ID:Q2GTp5Xl
軍師:ナビ役。その精度はキャラによって変化。ステージの戦略・計略も変化。
武将:PC。軍師を選択し、従来通りにステージを攻略する。
軍師武将は、武将と同じPC。
ナビ役がいない代わり、自らステージ開始前に戦略・計略の仕込みが可能。
具体的には、武将の初期位置を設定したり、それら武将に予め攻撃方針の命令を
与えたり、ステージに計略を仕込んだり。
計略の種類は、キャラによって様々(陸遜なら火計、曹操なら離間など)。
>>716にあるが、全体マップ含む情報は全体が把握出来ない方がいいね。
軍師だけが全体情報を把握可能って事にすれば、軍師の存在も差別化出来る。
武将との差別化は、攻撃面くらいかなぁ・・・・・他にもあるといいんだが。
721 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 07:52:45 ID:QtcPKUNg
エンパの赤ゾーンみたいな感じで軍師が計略、戦略がいまいちだと
敵が強くなるとかいいんざゃないか?
孔明使えば難易度下がりそうだが。
(いくら孔明でも適当にやってると計略は成功しないようにするとか)
722 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 08:13:23 ID:azTp4kjq
723 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 16:43:20 ID:3ZOa/cH1
君主と軍師武将だけ護衛兵特盛りでブレイドストーム状態とかは?
724 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 18:06:02 ID:BRzBJSiM
>>723 それに伴い、他の無双武将はアクションを強化すれば
今の拠点兵長が20人いようと戦えるはずだね
にしても、今の無双は敵を捌いてるというより、削ってる感じが強いな
雑魚の攻撃でなら怯み中にも、ガードができるとか
アクション方面へ強化してほしいな
725 :
名無し曰く、:2009/09/30(水) 23:21:27 ID:curMkepB
武将=従来型
君主=ブレイドストーム&カオスレギオン
軍師=ブレイドストーム要素に加え、罠設置や伏兵、火計等を任意に使えるように
こうすりゃわりと区別付くぜ
726 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 11:33:51 ID:XCUWx2hz
>>723 呂布や馬超がとんでもないことになりそうだが
727 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 12:37:25 ID:c32gtukG
あーマルチレイドなんていらねーよ
6をだせ
728 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 14:49:01 ID:zkDlcLta
ブレスト要素って、ただ集団で歩き回って数でゴリ押しすることじゃないぞ?
ブレストはパワーゲームじゃなく、兵科によるジャンケン勝負が本質だから
そこ考えないと、敢えてブレスト要素と唄ったとこであまり意味ないと思う
729 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 15:55:32 ID:DtWOin9d
軍師で盛り上がってるが、修羅のifシナリオとかで
孔明や仲達がいっしょに出てきたら絶対に勝てなくなるぞ。
730 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 16:56:43 ID:SYcP/gvd
昔の偉人を自分で操作して俺強ぇぇぇするのが無双シリーズの売り
沢山護衛連れてブレイドストームは最早一騎当千では無く、無双のコンセプトから離れている
自分は今までの力押し軍師でいい。マンネリ言うなら無双卒業すればいいと思う
軍師一騎当千が嫌な人はコーエーに三国版ブレイドストーム出す様アンケ出したらどうだろう?
731 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 17:05:25 ID:JEECS5gD
とりあえず軍師のシステムが採用されたら魏軍最強だな
732 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 17:57:15 ID:w4OXtatk
>>730 人数連れて戦うことと軍師一騎当千とマンネリはそれぞれ全く別問題だろ
中にはごっちゃにして語っている人もいるかもしれないが
733 :
名無し曰く、:2009/10/01(木) 20:20:01 ID:MHSPcePU
当然軍師でも力押しは可能だろ、ただ武将より火力体力が低いっつうだけだ
その代わり計略を上手く使えば武将以上に活躍できる
ってのが俺のイメージなんだが
734 :
名無し曰く、:2009/10/02(金) 13:43:20 ID:2C+nSVLr
>>726 そいつらは出撃シーンで単独で突撃していくデモ→軍師がボヤク
ってやれば良いんじゃね?
735 :
名無し曰く、:2009/10/02(金) 18:28:05 ID:Ve0sRCoq
>>734 陳宮「ああ…また飛び出して行きよった…」
736 :
名無し曰く、:2009/10/02(金) 18:44:00 ID:K0IDK4v+
無双3が発売した頃は次世代機になればいまの箱庭戦場が
途方も無い広さの戦場になめのかもなと想像してたが
4人や8人の同時プレイがネットを介して行われその広い戦場をかけまわり
一人5000人くらい斬りながら最後は総大将と屈強な親衛隊を倒して勝つ
使えはできなくても顔あり武将も200人くらい増えてるのを期待した。
だが結局微妙に凝ったつくりになっただけで武将はむしろ減るという未来になってしまったよ
たぶんこれからも劇的な変化は起こらずにシリーズ終了かな
737 :
名無し曰く、:2009/10/02(金) 21:56:45 ID:Mdxrkx4r
>>730 知略や智嚢が武器の人間を出すならそれを活かせるようにならないとぶっちゃけ出す意味そのものが無いだろう
>>705でも出したが、シリーズ自体が始まったばかりならそこまで手を伸ばす余裕が無いって事で解らんでも無いが、実際は既に10本以上出てるんだし
三国志、戦国時代が元ネタで或る以上ストーリー面で大幅な変化を出すのは難しいし、だったらせめてシステム面で頑張ってくれないとマンネリが早まるだけって考えもある
>>733 俺もそんなようなイメージを持ってるな
基本は計略や味方将兵を使う戦い方だけど、一発も喰らわず勝てる技術や慣れがあるならハナから強引に単騎突撃も可能で
或いは戦えばレベルアップもするんだし、基礎ステータスが雑兵に一蹴されるほど低くてもかなり高レベルまで上げれば従来と同じ戦い方も出来るとか
738 :
名無し曰く、:2009/10/05(月) 14:57:54 ID:CLOlc2x1
>>735 敵はオーラ付きばかりで陳宮ではよっぽどの変態もとい達人以外では瞬殺される
ただし策を成功させたり敵の策を防ぎ続ける限り
味方(主に呂布)がオーラを纏ってスーパーモードで敵のオーラ付きを蹴散らす
そして呂布が3000人切りとかしているのを安全な櫓の上で「うちの大将本気パネェw」
とか言いながら眺める
こんな陳宮モードはどうだろう?
739 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 01:23:38 ID:qHIm/KIM
雲緑と王異まだ?
740 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 01:32:09 ID:MfBpKD5+
5がなかった事になりますように
741 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 12:14:52 ID:WwJLdqmC
今秋発売と聞いたが、まだ公式サイトもないというのはどうなんだろう。
あれはデマだったんだろうか?
742 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 13:15:38 ID:YlgfEA3w
743 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 13:34:02 ID:uMCUH9Vj
戦国3じゃなくてか?
744 :
741:2009/10/09(金) 22:39:32 ID:WwJLdqmC
さらに全キャラ無双モードがあり、ムービーも使いまわしはなしです!
さらに新キャラは今現在劉禅、王平、夏候覇、郭嘉、朱然、諸葛瑾です。
どれも個性があって無双武将になる可能性が高かったからですね。期待できます。
新ステージとしては剣閣が今のところ追加の予定です。
さらに追加モードとして立志モードと修羅モードが最初からあるというのもプラスです。
ハードはPS2、PS3、XBOX360と三つとも出します。
KOEIとしてはかなり珍しいです。
ttp://plaza.rakuten.co.jp/musouandrekishi/diary/20090401/ 検索かけても結構出てくるから、悩んでいる。
745 :
名無し曰く、:2009/10/09(金) 22:45:27 ID:sT5Z/rRe
仮にそれが本当だとして…拍子抜けだな
成功したとは言い難いが曲りなりにもリニューアルしかけたのに、結局チャージ復活でキャラ増加の水増し路線復帰か
どうせ相変わらずどのキャラも猪ごっこなんだろうし
コレが本当なら喜ぶ奴の方が多いのは間違いないだろうけど、俺としてはあまり嬉しくない
746 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 00:13:32 ID:ZaGe0LB7
747 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 00:34:25 ID:pMdXNk0t
つーか、ちょっとした路線変更は3で挑んで失敗して無難路線の4が出た
にも関わらず再度リニューアルに挑むからには批判にもかかわらず新路線を貫く位の事はして欲しいね
6が4みたいに特徴無さ過ぎても嬉しくないぞ
748 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 00:53:40 ID:usmQqZEV
4は3と変わりばえがなさ過ぎて飽きるのが早かった
まあどちらも楽しんだけどさ
とりあえず2と5のような糞ゲーにさえならなければいいや
749 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 01:08:32 ID:LOnHzISp
5ならギリギリOK
2はウンコ
750 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 08:15:25 ID:9d9zy3XS
751 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 08:58:46 ID:gLNqQX/m
ミッションで自由に動きにくい縛られゲーはうんこ
752 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 13:05:02 ID:hlDLbrkQ
姜維とトウ艾を出さんかい・・・
753 :
名無し曰く、:2009/10/10(土) 21:50:19 ID:ssVXNauD
姜維いるだろ・・・
754 :
名無し曰く、:2009/10/11(日) 10:16:48 ID:vUUP4HRP
姜維大喬復活させて
陳宮郭嘉朱然をPC化しておくれ
あと馬雲緑も出して
それがダメなら星彩復活
755 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 16:47:50 ID:6Q0+SGjV
生姜繊維がリストラされたのは活躍したのが後の時代で絡める武将が少ないせいだから
復活させるとしたらライバルキャラのトウ艾を出さないとな
756 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 17:19:26 ID:V8vY8ab9
それを出すなら鐘会も必要だな
757 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 18:11:13 ID:cCUi0gB8
劉禅も欲しいな
758 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 19:03:34 ID:FM8ZLkwK
ここらで全キャラクター一新した方がいいと思う
759 :
名無し曰く、:2009/10/12(月) 22:54:03 ID:O7M1UbIF
エンパ超強化版が欲しい
760 :
名無し曰く、:2009/10/13(火) 13:49:47 ID:bsN7TGfK
>>758 そんなことしたらまた開発費が高騰して手抜きゲーになるだろ
761 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 01:55:02 ID:A4YwRzrQ
軍師用のアクションって必要だよな
猛将はほとんど出尽くしたけど、軍師はまだまだ有名なの残ってるし
762 :
名無し曰く、:2009/10/14(水) 21:55:04 ID:Ze2yKZz9
「我が知略で〜」とかのたまいながら剣構えて突進だからな
763 :
名無し曰く、:2009/10/22(木) 17:55:29 ID:7ZnNNwEF
雲緑
764 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 05:39:50 ID:6yhCWCVS
侍道2とか天誅とか、昔のギャルゲーみたくPSPに三國無双4移植しないかね、猛将伝ミックスで。
希望を付け加えるなら新キャラ3人程足して。
765 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 19:09:45 ID:kQa2ZBn5
モブのモーションは多いほうがいいな
さらに、一部の武将は5のコンパチ無双武将のような
エフェクト違いとかがあると良いかも
馬岱なら溜めには、馬鹿でかい刃型衝撃波が付いたり
張苞なら強攻撃に大爆発エフェクト付きとか…
766 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 20:52:01 ID:+NIqRwZB
屋外ばかりってのがなんかな
一度入り組んだ城塞内部で戦いたい
767 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 21:57:19 ID:TjqOHvWy
そーいうのを肥に造らせると、
何故か総大将が一人だけで突入し、時間がたつと何故かそこに火がかけられる謎の城内戦になりますw
まぁ、戦国2みたいに城外⇔城内を好きに行き気出来て、且つ城内マップが多重構造で広大ってのはやってみたいけど
768 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:21:23 ID:T3kR0acU
三國6と戦国3はPS3でどっちが早くでんのん?
769 :
名無し曰く、:2009/10/23(金) 22:24:00 ID:MOJmGQFZ
デモンズの城1〜4全部入れたくらい大きい場内戦なら
1ステージ程度ならやってみたいが・・・
770 :
名無し曰く、:2009/10/24(土) 22:23:09 ID:ntQy5TIS
>>769 それはなかなか楽しそうだな
でも中国の城の作りって向いてなさそう
771 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 19:53:27 ID:+/oYSyfa
頭使う難易度の高さ
出陣前に頭ひねる難易度の高さがほしい
772 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 21:40:51 ID:KFbIJLRA
何も考えなくても力押しでどーとでもなるってのはそろそろ卒業して欲しいよな
773 :
名無し曰く、:2009/10/25(日) 22:59:39 ID:n5EzyDbb
連発し過ぎて、多くのファンにも流石に飽きられてるだろうしな
飽きない人もいるけどね…w
774 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 07:40:06 ID:xkjW7yC5
じゃあこうだ
無双できる空間を作り出すことに条件を付ければ良い
基本的にはなにもしないでいると敵が固すぎてほとんど倒せない仕様
兵科の得て不得手がある一般兵部隊を、
リアルタイム地図で進行ルート矢印を引っ張って同時にたくさん動かして、
うまく敵陣の配置の弱点兵科を突くようにすると「無双乱舞状態」状態が発生
そうやってできた優勢区域に突っ込むとプレイヤーの無双行為が可能
逆に敵の得意兵科による突撃を受けると「無双乱舞状態」が消えて押し返されてしまう
他の敵兵科部隊の動きにも気を配って、プレイヤーの無双空間を保つために
うまく壁役の部隊を張るとか、常に多角的に戦況を意識しないといけない
「お味方、総崩れにございます!」みたいなことにならないように、
突き崩したい目標敵部隊の弱点兵科を念頭に、攻撃部隊を前に回して周囲に防御部隊を巡らす
そしてプレイヤーの無双アクションでできるだけ素早く敵部隊を壊滅させて、
次の局面へ周囲の味方部隊の流れを合わせる
崩された時には適度に退いて味方の動きを建て直して再び無双乱舞状態を作らないと押し進めない仕様だから、
ゴリ押しだけでは絶対にクリアできないルールの無双ゲームになる。
まあ、「無双乱舞状態」のとこを「ブレストストーム状態」と捉えてもらうと概念が分かりやすいかも
な?用兵要素に頭使うだろ?
775 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 07:53:46 ID:xkjW7yC5
操作方法はガード中にスタートボタンを押すと背景が半透明の地図が表示
半透明の背景では敵が動きっぱなしだけど全方位ガード状態だから、
多少のことなら怯まないので白兵戦中にもちょっとした指示修正なんかも素早くできる
地図画面は、左スティックでフリーカーソルを動かして部隊をなぞるだけで兵科情報なんかが端的に表示
部隊を○でクリックして左スティックを動かすと矢印が伸びるから
△でチェックポイント指定、○で目的地指定
部隊の挙動は無双アクションゲームに相応しく、指示したらかなり早いレスポンスでスコっと目的地に到着
統制は光栄お得意の群れ制御エンジンのブレイドストーム規範で
776 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 19:24:12 ID:aEu9x8ct
無双ファンは「爽快感」がほしいみたいだから
自分の攻撃範囲と攻撃力いがいはリアルを求めて戦略ゲームつくっていいと思う肥
777 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 21:25:48 ID:nayI/Y0E
爽快感さえあれば良いんだから、どいつもこいつも武器構えて猪ごっこである必要は無いよなぁ
778 :
名無し曰く、:2009/10/26(月) 21:40:29 ID:Otpgsz7n
ありえないけど自軍拠点に爆弾しかけて任意のタイミングでドッカーン
KOカウンタうなぎ上りとかあれば爽快感はある・・・かな
勿論拠点は消滅
779 :
名無し曰く、:2009/10/27(火) 23:55:50 ID:ByIrwuW2
5は光の表現とか画質はいいんだが、つるっとのぺっとしたデザインの武将が多かったのが非常に残念だった
初めてのPS3で時間が無くてそうなっちゃっただけだよな?
6ではもっと凝ってて金属の重厚感のある鎧にしてくれるよな??
780 :
名無し曰く、:2009/11/02(月) 22:30:07 ID:OBnAI6HR
包囲戦やってて思ったんだけど、軍師限定で包囲戦の様な動きで円陣以外にも例えば楔型陣形組んで突撃させるとかやってほしいと思った。
後、天候とかに影響されて雨が降ると火計ができなくなるとかやってほしいな。
781 :
名無し曰く、:2009/11/04(水) 00:13:08 ID:AMvGEKke
馬上攻撃が地上と同じくらいに増えたらいいな
それで一騎打ちの再現をしてみたい
いちいち馬を降りるのが情けないし
782 :
名無し曰く、:2009/11/04(水) 04:12:39 ID:T6y9pUYZ
騎馬隊戦するにはマップがまだ狭いな
783 :
名無し曰く、:2009/11/04(水) 20:35:02 ID:kW1/NdIz
騎乗戦も一先ずは、左・右攻撃と長押しで強攻撃。さらに突進攻撃があれば満足かな
騎乗中はガード不可
馬と武将の当たり判定を別にして、戦国2にあった馬ゲージを復活
馬に当たる→HIT時に若干動きが遅くなる。馬ゲージが減る
武将に当たる→武将の体力が減る。馬ゲージも大きく減る
騎乗攻撃は威力を高く設定。
ただし、お手玉∞コンボは不可の攻撃モーションからの復帰の遅さ
あと馬から叩き落とされると、大ダメージ!
こうする馬で動き回って、戦うのがメインになり、それも従来よりスピーディーになるかと
784 :
名無し曰く、:2009/11/05(木) 11:24:21 ID:mKj+KnE5
ならジャンプ攻撃は単発の気絶技じゃなくて、空中連攻撃になるようにしないと。
丁度騎乗者の高さへの密度ある攻撃として、ジャンプから攻撃出すと滞空前進しながらの連攻撃になる。
いちいちまず落馬させてから〜みたいな話じゃなくて、歩兵対騎兵を無双の戦闘スピードで成立させる方向で。
785 :
名無し曰く、:2009/11/05(木) 19:05:33 ID:csqT5klh
騎乗は雑魚に1.5倍、攻撃力が高く広範囲だが大味→対集団、雑魚武将
地上はコンボとか回避とか使ってどっちかっていうと対個人に強い
みたいなのが俺の理想だな
786 :
名無し曰く、:2009/11/05(木) 22:50:46 ID:e1Ltr5PA
軍師は従来どおりだが、攻撃力を1/4にする。
旗立てボタンを入れて、旗を4本立てれば、その四角形内の敵が弱体化。
作った四角形の大きさに比例して、Lv.1〜4(4がMAX)になる。
何かボタンを押して、計略発動。
【通常効果】
MAX時は雑魚即死、武将は無双2の斬並みのダメ。
【追加効果】
魏:落石。(特大ダメージ・ガー不・浮き効果)
レベルに比例しダメと効果時間が決まる。味方には当たらない。
ランダムに降るのでむらが出る。コンボを邪魔される。
呉:火計。(範囲内の敵に徐々にダメージ)
レベルに比例しダメと効果時間が決まる。味方には当たらない。
安定。
蜀:水計。(範囲内の敵に中ダメージ)
レベルに比例しダメと効果時間が決まる。味方には当たらない。
自軍本陣側→敵本陣に流れる。上流側の方が高ダメージ。
距離でむらが出るが安定。
他:落雷。(大ダメージ・ガー不・雷属性)
ランダムに落ちる。岩より多く降る。
処理落ちする。コンボを邪魔される。ダメにむらが出る。
【敵軍師の対応】
・四角形内に敵軍師がいるとレベルが落ちる。
・工作兵を出してきて、旗を消される。
・四角形内に敵軍師が入り、工作兵が一定時間生き残ると反計される。
【感想】
完全なオナニーだがどうだろう?
高難度では終わりそうだが、顔もち以外を指示出せるようにしたらなんとかいける気もする・・・
787 :
名無し曰く、:2009/11/08(日) 18:45:35 ID:beOaa3+V
5はガード・回避キャンセル、殺陣と弾きを取り入れたのは良かったな
ただ連続攻撃と強攻撃は、動きが固定化されてる感がし過ぎてダメだ
788 :
名無し曰く、:2009/11/08(日) 20:53:30 ID:wrZM8ivx
旧システムでも結局主力になりえる攻撃はほぼ固定だったんだし(雑魚相手=C4・C6、武将相手=C3・C5とか)、モーションが変わったものの本質的には特に変わって無いと思うけどな
無難な改善案とすればチャージシステムと連舞の融合かな
789 :
名無し曰く、:2009/11/09(月) 00:35:26 ID:jR232sU+
□攻撃:4連攻撃→ラッシュ攻撃→高威力〆 (火力が1番高い)
△単体:突進などのガード崩し 溜めるとガード無視や気絶効果が付く
1〜4□→△:チャージ攻撃。打ち上げ→追撃や武器振り回し技 (使い易さ重視)
攻撃中△長押し:従来のC4や5の強溜めみたいな吹き飛ばし
〇:スティック入力で使い分け可能な2種類のゲージ使用技 (OROCHIのアーツ)
歴代作品のを色々組み合わせたら、良いアクションが出来るはず…
ここに5パのLRトリガーでのアクション+4までの弓矢を入れると、より多彩に!
790 :
名無し曰く、:2009/11/09(月) 00:48:04 ID:jR232sU+
あと回避は、押した直後から前半までだけ無敵判定有りとかにすれば
より安全な地帯へ逃げる必要が出てきて、高難易度を盛り上げられるかと
ガンガン攻めてくる敵の群れをすぐ蹴散らせるのは無双の満足感UPだろうし
硬い敵将をハメるよか、動きの良い敵将を倒すほうが少なくとも俺は爽快感を得られる
791 :
名無し曰く、:2009/11/10(火) 15:06:59 ID:KMPyhUlu
>>789-790 死に要素がかなり減らせてるね
強溜め攻撃は高いダメージ+ガード無視にすれば活用の幅が広がるかな
アーツは三成ビームみたいな雑魚を一掃する技は特殊技に任せておいて
攻撃キャンセル→素早い攻撃によるコンボ繋ぎがメインのほうがいいかな
弓矢モードは自キャラが見える視点がいいかも…キャラゲー的にねw
回避もそんな仕様だと、2Pバトル付けてもいいくらい武将戦が面白く出来そう
792 :
名無し曰く、:2009/11/12(木) 14:35:00 ID:ohY7Z+Oo
戦国無双3の話で申し訳ないんだが、
たった今公式サイトが更新されて、
ストーリーモードが無い模擬専キャラが5人以上いることが発覚した
つまり肥は三國5の悲劇を全く教訓にしておらず、
三國6でも同じことをやらかす可能性があると言うことだ
793 :
名無し曰く、:2009/11/12(木) 21:20:03 ID:6kMpI8qb
移植フラグだろ
794 :
名無し曰く、:2009/11/12(木) 22:25:53 ID:fbFDP4Md
操作できるならそれでよくね?と思う俺は少数派
どーせ史実や演義がもとだから毎度毎度たいしてストーリー変わりもしないし
たとえば信長なら、
1は史実シナリオで本能寺の変で終わる
2は最初が本能寺の変、本能寺を生き延びてから天下統一までを描くバリバリのIF
3は今川に敗北、元康の如く今川傘下でこき使われるが、義元死後に史実の秀吉の如く後継争い勃発
とか毎度毎度全然話が違うならストーリーの有無にもありがたみ感じるけどさ
795 :
名無し曰く、:2009/11/12(木) 22:59:50 ID:DbKFsmF4
ストーリーがないと成長が面倒くさいってのはあるな
逆に成長なくして武器やアイテムの強化のみなら全員にストーリーはいらないかな
その代わり戦場での会話やイベントは充実して欲しいところ
796 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 04:45:08 ID:OZ0z4bJX
成長やり込みをやる上では、最早ミッション制自体がつまらない。
いちいちリザルトで止まって、いちいちセッティングで止まって、ロード挟んでロード挟んでロード挟んで
ダルい。
ミッション制を否定する。異論反論認めない死ぬまで否定する。
戦場をフルオンタイムにしろ。
進入拠点をゲート扱いにして全マップをリアルタイムで繋げろ。
敵を完全ランダム無限沸きにしろ。
ポーズ画面でいつでも装備換えスキル割り振りさせろ。
リアルタイム街で武器アイテム売買させろ。
アバター立ててオンライン化していつでもどこでも好きなときにジャンプイン/アウトさせろ。
義兄弟の契りでCOOP成立ユーザー間の食らい判定消滅。それ以外は存分に殺し合え。
リアルタイムでミニイベントを次々と垂れ流せ。
異論反論認めない死ぬまで否定する。
異論反論認めない死ぬまで否定する。
異論反論認めない死ぬまで否定する。
異論反論認めない死ぬまで否定する。
異論反論認めない死ぬまで否定する。
797 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 18:21:04 ID:rU/gnfo9
三国5みたいにゲーム部分をより楽しくすれば、レベル制はイラナイ気がする
ステージクリアした時にスコアに合わせて、金を貰い
装備スキル・馬を買い揃えたり、武器を強化したり…
ただし、スキルは上位互換とか無く、カスタマイズ性のあるものだと良いな
798 :
名無し曰く、:2009/11/13(金) 20:02:49 ID:6Xw5CdwV
スキルはスロット10個に重複可能で好きなものぶち込めるとか
例えば攻撃力アップ10個入れて神攻撃紙防御など
799 :
名無し曰く、:2009/11/14(土) 11:25:18 ID:VW/PM7Lm
馬は1スロット:駄馬 2スロット良い馬 3スロット:名馬を選べるとか
攻撃力・防御&アーマー・体力&運・無双&回復力・馬&騎乗能力
攻撃範囲・攻撃スピード&移動速度…と、こんな感じか
800 :
名無し曰く、:2009/11/15(日) 05:42:32 ID:zmll//Q1
戦国無双3猛将伝で、シナリオなかった人のシナリオと、復活&新キャラのシナリオも付くのさ。
いつもの事さ、新キャラの3〜5人は誰になるかな。
801 :
名無し曰く、:2009/11/15(日) 23:55:16 ID:wai0601Z
せめてDLCじゃない猛将伝からは完全に脱却して欲しい
6は、どうなるかな…
・連舞を 強化or見直す
・マップは より戦略的にorより広大に
802 :
名無し曰く、:2009/11/18(水) 19:09:58 ID:oyyp3HvN
属性攻撃を大量に増やして欲しい
なんで3以降からどんどん減っていくんだか
803 :
名無し曰く、:2009/11/19(木) 04:52:52 ID:NvMYtCCS
馬超に4みたいな兜を装備させてほしい。
5のデザインも嫌いじゃないけど、錦って感じがしないよ…。
804 :
名無し曰く、:2009/11/19(木) 14:16:31 ID:/I6nG3vp
>>802 炎・雷(気絶)・閃光(感電)・氷・陽・体力吸収。。これで俺は満足かも
>>803 おまけに、あのサイヤ人はナンセンスだしなww
805 :
名無し曰く、:2009/11/19(木) 19:23:12 ID:A4dK4rvC
>>802 俺は
炎(三国2仕様)・雷(3仕様)・氷(5仕様)・体力吸収・引き寄せ(ガン無2マグネ)
地震(三国2雷の代わり)・重力(よろけ時間増→崩れダウン)・斬(戦2無印修羅)
斬は1/3まで削ると1ドット程度まで追加ダメ減る感じならバランス取れるかな
・・・って多すぎ
806 :
名無し曰く、:2009/11/19(木) 20:09:29 ID:g6HRN6TK
5の氷は乱舞すると解除されるのがなぁ
807 :
名無し曰く、:2009/11/20(金) 03:31:13 ID:ExEKzUor
このゲーム敵兵を簡単に押しのけれすぎだと思う
ごちゃごちゃ数十人が押し寄せてきたら真ん中を突っ切れなくしたら
道ふさがれるとか敵に囲まれた感が出ると思う
808 :
名無し曰く、:2009/11/20(金) 12:01:51 ID:UgVcN52a
雑魚は雑魚のままでいいかな
809 :
名無し曰く、:2009/11/20(金) 17:51:28 ID:/6Qmkm8E
>>802 炎……燃えている間体力を減らす。地形に火災を起こし触れた敵の体力を減らす。風持ちキャラとコンボ猛火。
水……水圧をぶつけて吹っ飛ばす。火災地帯の火を消せる。雷持ちキャラとコンボ感電。
氷……敵を凍らせて動きを止める。足場を作り出し難所を越える。風持ちキャラとコンボ吹雪。
雷……落雷を落とす。兵器に大打撃を与える。水持ちキャラとコンボ感電。
風……かまいたちを飛ばす。空中ダッシュできる。炎持ちキャラとコンボ猛火。氷持ちキャラとコンボ氷雪。
地……地鳴りで転倒させる。壁を叩くと落石を起こす。コンボ
面倒臭くなってきたので考えるのをやめる
810 :
名無し曰く、:2009/11/20(金) 22:09:31 ID:pR4PRkvT
>>805 斬含めてバランス取れてたら、効果が被らない限り色んな種類が欲しいね
毎回、斬>氷>雷>>炎とかだったし…
811 :
名無し曰く、:2009/11/21(土) 00:14:44 ID:N/SllBrm
付加効果扱いで2つまで属性装備可能とか
雷+斬で巻き込んだ連中全員死亡、武将は大量感電多段ヒットで即死
ダメじゃん
812 :
名無し曰く、:2009/11/21(土) 06:21:22 ID:keII1z4A
2って猛将で属性追加されてんの?
813 :
名無し曰く、:2009/11/21(土) 10:29:10 ID:Rew7Ycv+
斬なくしちゃえばいいんじゃない?
5の修羅みたいに無駄に敵が固い仕様だと流石にだるいけど
814 :
名無し曰く、:2009/11/21(土) 14:36:10 ID:rxc4ftvK
高難易度での斬前提みたいな硬さは、怠くて萎えるね
斬は雑魚の即死だけにすべきか…
>>811 属性合体か…炎・氷で自動ダメージ。引き寄せ・閃光で敵が一斉感電!
雷・閃光で足止めに特化。斬・夜叉で雑魚即死で素早く体力搾取。
815 :
名無し曰く、:2009/11/21(土) 15:06:50 ID:keII1z4A
816 :
名無し曰く、:2009/11/22(日) 01:08:00 ID:+z2FfCoc
下手に時間短縮スキルやら、異常なまでに長い使用時間とかが無い限りは
エンパの特殊技システムは、よりアクション面を盛り上げてくれると思う。
竜巻:前方に竜巻を発射。当たると真上に吹き飛ぶ。
一閃:素早く強溜め攻撃を繰り出す。ガード不可で100%斬効果。
居合:1秒間無敵になる。その間に敵将から攻撃されると鍔ぜり合い圧勝技が発動
火計:5無印の火計が発動する。この特殊技の時間経過による再使用はない
毒矢:前方に敵を貫通しない毒矢を射出する。当たると移動能力が大幅低下
鼓舞:発動中、周囲の味方が好戦的かつ活発化する。
こんなのもあると、また面白いかな…
817 :
名無し曰く、:2009/11/22(日) 01:17:39 ID:+z2FfCoc
5パのダメなところは
・崖登りの連続ジャンプが、いつでも出来てしまうこと
・敵の復活が早い
・旋風回避による、ゲームバランスの悪さ
・刹那神速による、不健康なまでに快適な徒歩移動
こんなところかな?
818 :
名無し曰く、:2009/11/22(日) 01:51:34 ID:Odnxba8Q
>>817 旋風回避も刹那神速もヌルゲーマー専用で普通縛るだろ
天舞みたいなもん
819 :
名無し曰く、:2009/11/22(日) 11:57:08 ID:GOLNadiV
斬のエフェクトと敵兵の断末魔を2に戻して欲しい
820 :
名無し曰く、:2009/11/22(日) 22:16:27 ID:Yo5uQveG
>>817 何よりも「常時発動可能な崖登り」は失敗だと感じた
城壁とか極一部を除いては高低差もお構いなしに最短ルートを一直線に駆け抜けれるし
定軍山とか五丈原とか官渡とか成都とか、複雑且つ立体感が強いステージの存在意義が無くなるだろとw
821 :
名無し曰く、:2009/11/23(月) 00:27:19 ID:w3POdBY0
>>820 徒歩が超便利で、馬は持ってくだけで能力値が上がったりで、もう訳分からんw
水面ジャンプを可能にした変更点や、新しい特殊技システムは良いと思う
あと南蛮王が厨性能なのはともかく、あの個性的なモーションは良い傾向だよ
連舞には、洗練すべき点は多いが、キャラ毎のモーションの個性は伸ばしていって欲しい
822 :
名無し曰く、:2009/11/23(月) 01:20:38 ID:w3POdBY0
□攻撃:4連攻撃→ラッシュ攻撃→高威力〆 (火力が1番高い)
△単体:突進などのガード崩し 溜めるとガード無視や気絶効果が付く
1〜4□→△:チャージ攻撃。打ち上げ→追撃や武器振り回し技 (使い易さ重視)
攻撃中△長押し:従来のC4や5の強溜めみたいな吹き飛ばし
〇:スティック入力で使い分け可能な2種類のゲージ使用技 (OROCHIのアーツ)
823 :
名無し曰く、:2009/11/23(月) 01:47:24 ID:w3POdBY0
>>789 C2:打ち上げ→追撃
C3:敵をダウンさせる技
C4:武器を振り回す技
C5:広範囲打ち上げ
チャージ技は敵の攻撃を未然に阻止する攻撃(どれもガードは可能)
ダメージを与えるのは、□連打。ガード破壊は、強溜め攻撃。
これに特殊技による一時的な能力強化や、単発の必殺技。
弓矢による雑兵の数減らしや牽制が絡まると、戦闘の駆け引きが面白くなると思う
PSPレベルのワラワラで良いから、プレイヤー同士で
奥のあるRTS+3D格闘+無双対戦もしてみたい
824 :
名無し曰く、:2009/11/23(月) 18:22:12 ID:QLf6ndTo
>>820 それを言うなら飛び降り可能だって色んな要素から見て狂ってまっせ
825 :
名無し曰く、:2009/11/23(月) 22:01:48 ID:/H0C2kyf
定軍山とか折角頂上から飛び降りできるんだから
JCで超広範囲ダメージとか欲しかった
826 :
名無し曰く、:2009/11/24(火) 11:02:55 ID:KZ429RY2
高度に比例して破壊力とか範囲が広がるJC
余り高いと自分にもw
属性は属性ごとのレジストを設定
大抵の攻撃に強いが火に弱い藤甲みたいに
連武は
連(R)と強(K)を
R1 R2 R3 R4 R5
↓ ↑
回避 →↑
↓ ↑
K1 K2 K3 K4 K5
みたいに連携出来るようにすればどうだろ?
連123→回避→強456→連78
それ+回避モーション中にボタンを押して避け攻撃
827 :
名無し曰く、:2009/11/24(火) 17:09:49 ID:8FavFRse
前の連、強(ガード崩し)、円(回避潰し)のやつが自分好みだな
で、強よろけ→カウンターか強ヒットで1秒ほど無防備
中よろけ→連、円通常ヒット、普通のよろけ
弱よろけ→連、円は当てる毎に硬直が減り2,3発で弱よろけに移行、回避とガード可能
攻撃し続けるには強を当てるか、回避読んで円で潰して中よろけにリセットすると
まぁ、お手軽感は消えるがな
828 :
名無し曰く、:2009/11/24(火) 21:16:56 ID:dMq+wcnF
829 :
名無し曰く、:2009/11/24(火) 22:22:49 ID:otrOjrmW
>>824 一方通行だしまだ下→上よりマシだろう
強いて特徴付けるとしたら、あまり高低差が高すぎる所から飛んだらダメージとかだけど、それはそれでウザいし
830 :
名無し曰く、:2009/11/26(木) 23:53:18 ID:KHt+cufH
831 :
名無し曰く、:2009/11/27(金) 06:41:16 ID:hxtPjBWy
キャラデザがくどい以外は理想的だな
日本は何でこういうものをつくれないんだ
832 :
名無し曰く、:2009/11/27(金) 12:30:02 ID:3sVefT1l
アクションでナイツかなと思ったら、RTSのゲームか!日本…(´・ω・`)
833 :
名無し曰く、:2009/11/27(金) 20:08:02 ID:puMKRHDZ
>>830 実際やってみたら敵が多いDOD2だった
ってなりそうな気になるのは何故だろう
なんか軽快な動きってのも無双の醍醐味な気がしてきた
834 :
名無し曰く、:2009/11/28(土) 01:10:54 ID:a1nX/UMU
最近の無双はナヨいイケメンと露出美女ばかりでキャラに個性が無くなった
何も黄忠や黄蓋みたいなキャラ沢山出せ!なんて言わないから
30代〜50代位の関羽みたいな男らしくてカッコいいキャラを増やして欲しい
835 :
名無し曰く、:2009/11/28(土) 02:19:39 ID:gvBupbSc
時代錯誤なキャラばかりだせば売れると思ってやがる
836 :
名無し曰く、:2009/11/28(土) 03:12:00 ID:5W+gMkb5
パセリやツバも大事。
美形を立たそうと思ったら、パセリ役の三枚目やオッサンや厳つい不男を脇役で出されと駄目。
KOFシリーズなんてオリの美形乱発しだして廃れた。
鉄拳はキワモノキャラを必ず入れて美形を引きたててる、人気は落ちてるが今だ現役。
戦国だって今川が一時期人気キャラに成ったのを忘れてるな。
837 :
名無し曰く、:2009/11/28(土) 08:07:18 ID:IynXMR5z
>>836 >パセリ役のオッサンや厳つい不男を脇役
いや、それはステーキ肉だろ
美形はスイーツだし
838 :
名無し曰く、:2009/11/28(土) 20:42:24 ID:IynXMR5z
5エンパエディットスレで死皇帝、死皇帝言って妄想ストーリーをぶちまけてたのは私です
4エンパエディットスレの頃から始皇帝をネタにしてましたので数年に渡った書き込みでございました
したら本当に始皇帝が出てきちゃいました
真三國無双次回作スレで聖闘士聖矢や飛龍の拳みたいな鎧変身やってみたいって何度も何度も書き込みしてたのも私です
したらマルチレイドで真無双覚醒が来ました
チャイニーズゴーストストーリーみたいな飛翔できたらいいのにと何度も何度も書き込みしていたのも私です
したらオロチで空中ダッシュが来たどころかマルチレイドで完全空中戦が来ました
なにもかも全ての黒幕は多分私です
私のせいで真三國無双はこんなことになっちゃいました
スタッフ絶対2ちゃんスレ界隈見てます
でなきゃこんなに願いが次々かなうはずありません
普通じゃないです異常事態です
とりあえず、スタッフの中に私と同じ趣味趣向の方が居るようです
本当に吸いませんでしたでも我儘はこれからも書き込み続けますね
次は真三國無双6で円攻撃や翔攻撃が実装されちゃうかもしれませんね
ユーゼス・ゴッツォ「そ れ も 私 だ」
839 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 03:26:00 ID:MsB5o66x
2年経ったし、そろそろ6が出ても良い頃だよなぁ
マルチレイドのせいで遅れてんのか?
もしくは戦国3が落ち着くまでは情報公開しないかもな
840 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 05:17:11 ID:6EnaJ574
マルチレイドは全然面白くない
ってかあれは無双っぽくない
やっぱ敵をガッツリ一掃する爽快感が欲しい
841 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 08:00:24 ID:iaryK/rI
コーエーは今何が売れるのかさっぱりわからなくなって
バサラなどの対抗馬もでてきて迷走してるのがはっきりわかる
無双は無双でしっかり1から目指しているものの筋を通せばいい
842 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 11:59:50 ID:Utd2Mcip
年末までに制作発表だけでもしてくれたら、嬉しいw
843 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 12:56:45 ID:6EnaJ574
本当に原点回帰して欲しいな
3の頃が一番良かったかも
844 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 17:24:28 ID:Utd2Mcip
原点回帰か…そんなに方向性が変わったかな?
連舞システムが嫌って話?
845 :
名無し曰く、:2009/11/29(日) 18:21:08 ID:igHkzLR3
対雑魚スーパーアーマーは復活して欲しい
846 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 02:36:29 ID:5er5tcHI
イエーイ、コーエー見てるー?
三國無双6は硬派路線でお願いしますね
戦国無双のスタッ腐は製作チームに入れないで下さい
郭嘉は半兵衛みたいなショタキャラに絶対にしないで下さい
あと楽進・高順・丁奉・縻夫人出して下さい
847 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 04:02:43 ID:f8btYLTp
さて、戦国無双3は相当ヤバイ出来だそうだが、さてさて
ある意味三國5よりもヤバイような
さてさてさて、肥の動向としてはどう見守っていくべきか
848 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 06:42:02 ID:Z7tNAQ77
次回作で連舞システムだけは絶対にやめてほしい。
すぐ飽きる。
ただひたすら連打するだけで面白くない。
OROCHIの天舞より酷い
849 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 09:07:56 ID:1ISgMBvi
連舞システムそんなに酷いかな?
逆に過去に戻ってチャージ復活だけはやめて欲しいんだけど
850 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 09:32:54 ID:MORuKJce
とりあえず5の回避を無くして6作ったりしたらアンケハガキを怨み節で埋める
851 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 09:52:49 ID:VoKg+iSL
5の大コケのダメージが予想以上にでかいんじゃないか?
852 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 10:37:44 ID:gaaIetOK
偶数作品にハズレなし!きっと今度は大丈夫だよ。
853 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 13:52:34 ID:thwL7M4z
三国無双2は大ハズレのクソゲーだったけどな
三国無双3や4みたく面白いといいな
854 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 14:43:28 ID:/rW/3gIl
肥よ、ガンダム無双のマップシステムで敵5無印くらいわらわらさせたら
マルチレイドをナンバリングタイトルとして出せる権利をやろう
855 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 14:54:26 ID:m1NOg1H3
5よりは2のが面白いだろw
人気を見てもわかる
856 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 15:08:12 ID:rCKVDEA2
連舞は連舞で好き
ただ攻撃のテンポや種類がイマイチだからそこはいろいろ揉んでほしい
857 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 18:04:03 ID:c+04WSCB
女イラネとは言わないが、祝融以外は兵を率いるのをそろそろやめて欲しいw
夫の護衛部将みたいな感じでぴったり後ろについてきたら可愛いと思うんだが
858 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 18:08:10 ID:rCKVDEA2
マイキャラが貂蝉な俺は肯定しかねるんだぜ!
859 :
名無し曰く、:2009/12/03(木) 22:43:24 ID:9MPUxSVQ
>>848 連打というなら旧チャージシステムも大差ないだろう
使うチャージなんてだいたい固定されてるし
作りが荒いのは否定しないが、折角新システム始めたんだからまた数作かけて練り込んでいけばいい
チャージだって一作目から徐々に追加や調整を繰り返して行ったんだし
860 :
名無し曰く、:2009/12/04(金) 02:57:23 ID:akMnk7qH
次作は、光武帝、李広、項羽辺りを出してくれよ…。
861 :
名無し曰く、:2009/12/04(金) 07:38:19 ID:tOrxBe9E
>>860 5エンパで水滸伝武将(エディット系モブ)の名前が出てきたのは
本格的な水滸伝武将の作成が行われる伏線
と言ってみる。
連舞はベヨネッタのダッヂオフセットが有れば良さそう
回避を挟んでもコンボが続く
これに出し易くした殺陣とか回避中に出す避け攻撃とかを加えれば
動きに幅が出る
862 :
名無し曰く、:2009/12/04(金) 12:15:45 ID:KJwdukaS
殺陣のスカはイラナイ気がする。殺陣・連ならコンボに組み込むには問題無いんだがな
863 :
名無し曰く、:2009/12/04(金) 12:18:41 ID:agkO+2jz
>>861 ベヨのダッチは画期的だよなぁ
ぜひ取り入れて欲しい
864 :
名無し曰く、:2009/12/04(金) 17:51:15 ID:KJwdukaS
マルチレイドのスレ見たが、続編で大橋や生姜が復活するらしいね
865 :
名無し曰く、:2009/12/05(土) 03:46:52 ID:x8vyimnX
マルチレイドで復活されてもな…。
866 :
名無し曰く、:2009/12/05(土) 21:25:38 ID:rBgy+aEE
あれは三国志ですら無い
867 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 01:16:22 ID:nPH0qC2L
>>865 6には来るって意味だろうよw
マルチレイドは、変身がどうもなぁ…センスを疑うw
5は馬超の髪とか、怪獣魏延とか、可愛くもない董タクとか
次は三国志らしいコスチュームがいいな
868 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 01:18:28 ID:V+sTqlEn
俺結構5の董卓好きだけどなぁ
869 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 02:09:54 ID:fSkTKmSE
>>867 たしかに大喬と姜維は6でも来るかも。
でも今度は月英あたりがリストラされて、エンパあたりで新キャラです!とか言って復活しそう。
結局新キャラという新キャラはもう出さないんだろうか…。
こうリストラ→復活商法されると疲れるorz
870 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 07:16:04 ID:nTw2kTr7
>>867 ギエンのイラスト最初見たとき
凄い強そうって思ったがまさかコンパチとは思わなんだ
871 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 21:23:19 ID:PSiqAtei
>>869 基本的な戦闘システムが全員共通だし、他勢力を増やすならまだしも三国勢なんて話被りまくりだし、無理に増やさんでも良いんじゃない?
ナンバリング毎に完全新規キャラが一人でもいれば俺的には(キャラ面に限れば)充分すぎる
872 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 22:01:29 ID:Kr0iag8B
俺は今度の戦国3で、模擬専・NPCも許容できるようになったな
少し前まで、全員分の無双モードを用意してほしいと考えてたんだがね
勿論人選は大事だし、エンパで全員使えるのが前提だけど
話の作りにくいキャラは模擬専でも仕方ないかなと思うし
新キャラでも曹洪や劉禅あたりはNPCでいいんじゃないかと思ってしまう
その代わり、より演義に近い展開にしてほしい
質の低いオリジナルストーリーはもう勘弁
873 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 23:15:12 ID:nPH0qC2L
>>872 勢力別ストーリー1つで、左から右へ伸びた太い中心のライン(史実や演技)から
IFストーリーなどが、枝別れしてるような感じでやるのが良い気がする
勢力に入る前の武将のストーリーは、傍から湧いてきて中心に合流する感じで
あとミッション制を導入して、史実や演技を戦闘&ムービーで再現する
ロールプレイングなモードもあるといいかもね
874 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 23:29:00 ID:nPH0qC2L
俺もNPC新キャラは構わないな。
ただしエンパでは使えて5のコンパチみたいな、エフェクト補正とか有りでなw
てかエンパでは、個性豊かなパラメータに、
エフェクト違い(あと武器タイプ違い)でモブの差別化を図ってほしい
あとモブのグラフィックに声、武器モーションのバリエーションを増やしたり
文官モブが槍使ってても、いいじゃん
875 :
名無し曰く、:2009/12/06(日) 23:36:45 ID:PSiqAtei
>>874 プレイ可能なキャラ数はもう増やさんで良いと思うが(トレードとかならまだしも)、NPCの特殊グラ化は積極的にやって欲しいな
特にシステム的に特攻しか無い軍師なんぞプレイ可能になっても活きないし
まぁ、ストーリーまである事と、専用グラ・専用ボイスはあってもストーリーが無い事に手間や要領にどれだけの差が出るかは微妙だろうけど
876 :
名無し曰く、:2009/12/08(火) 00:48:54 ID:kyQS52Jz
槍A(突きっぽい技が中心。柄をぶつけたりも?)
槍B(薙ぎと突きのコンビネーション)
戟A(正統派タイプ)
戟B(力任せな大振りや回転攻撃タイプ)
剣A(片手で振るモーションが主)
剣B(両手で力強く振るうタイプ)
剣C(重い剣を振り回す感じ。蹴りも出るw)
杖A(軽い杖を振り回す感じ。ビーム類も放つ)
杖B(仙人や妖術使い系。魔法の杖…?)
まあこんくらいに、威力補正やら効果音にエフェクト次第でモブには上等な
コンパチモーションが25種類くらい出来ちゃうだろw
あとはモブ将の見た目と声のバリエーションとか充実すればー…ってね
877 :
名無し曰く、:2009/12/08(火) 16:58:47 ID:s9gRERXw
杖C(軽めの棒術)
杖D(鉄杖など)
も追加してくれ
878 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 18:45:20 ID:mx8d36vj
他軍がさびしすぎるので
・黄天の兄弟
・名族息子三兄弟
・祝融夫人復活
NPCでいいから作ってほしい
879 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 20:30:36 ID:gDaW4pFu
>>878 かあちゃんには帰って来てほしいな、後は公孫讃とか袁術とか出たら面白そう。
880 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 22:57:52 ID:EH2A5itU
>>876-877 棒ばっかじゃねえかwwwww
>>878 NPCは沢山欲しいな
母ちゃんは、個性的なモーション持てそうだからプレイアブルに欲しい
あと、劉禅も欲しい
NPCでも構わんが、操作キャラにしたなら、最弱枠を飾るに相応しいかとw
881 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 23:07:05 ID:ximQA/1j
星彩は消えたままでまったく問題ないが関興や張苞が出て欲しい。
あと馬岱。
882 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 23:07:59 ID:fDScUCwA
関平と曹丕はモブに戻って新武将増やせ
883 :
名無し曰く、:2009/12/14(月) 23:11:17 ID:fDScUCwA
884 :
名無し曰く、:2009/12/15(火) 02:07:36 ID:5j6FagUQ
曹丕は無くして良いけど、そうすると貴重な女性枠のシンキも要らないな。
曹植を出せば蒼天航路的にはシンキ有りでもいいんだろうけど…w
とりあえずチンキューは欲しいな。
885 :
名無し曰く、:2009/12/15(火) 13:01:14 ID:69J4wiXw
>>882 関平は、関帝の従属神としてあちら需要があるんじゃね?
886 :
名無し曰く、:2009/12/15(火) 22:24:45 ID:5j63+sbu
>>878 むしろ三国組から何人か減らしてその枠を他勢力に回せと
三国組は既にそれなりの人数がいるし、なまじ最後まで残った三勢力だから話も弄り難いから毎度毎度マンネリ全開にしか感じない
そういう意味では早期退場組の方が話作りやすいだろうし、三国5でも呂布・チョウセン・孫堅のストーリーの方が無茶苦茶だけど楽しめたし
887 :
名無し曰く、:2009/12/15(火) 23:31:09 ID:0PGKSYio
とりあえず楽進と文若さん出せば文句はない
888 :
名無し曰く、:2009/12/16(水) 06:43:38 ID:b8mg9e36
三國は関平と曹丕を外してくれていい。他は要る。
889 :
名無し曰く、:2009/12/16(水) 14:38:12 ID:iOjNNij5
>>888 関平は同意
曹丕もいらんけど甄姫の夫だから消えないんだろうな
890 :
名無し曰く、:2009/12/16(水) 20:53:28 ID:yzz1l9l5
張遼に鉤鎌刀とフリルを返してくれ
あと孫権にそろそろ日の目を見せてあげてくれ
891 :
名無し曰く、:2009/12/16(水) 21:07:37 ID:IPQbpNg+
蒼天みたいな青龍刀なら5のモーションそのまま使えそうだな
892 :
名無し曰く、:2009/12/16(水) 23:31:01 ID:bpoFRtcy
893 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 02:37:20 ID:tyUL7OtB
一騎当千、画面にもっと敵兵を表示してくれ。せめてN3くらいの敵兵を
894 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 03:38:32 ID:ybi3iwwO
>>893 それわかるわ〜
4OPみたいに画面の端までびっしり埋まってる敵に切り込みたいのに
半径数メートル以内で無限に涌かれてもねぇ・・・
定軍山から見下ろしたら麓からそうき山の頂上まで敵兵でびっしり埋まってて
土煙をあげながらリアルタイムでこっちに進軍してる
・・・なんて夢のまた夢なんだろうな
895 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 08:40:18 ID:1gtOcV4Z
残念だがコーエーのゲームを買うことは朝鮮海を認める事になってしまった。
もう買えない。
896 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 17:14:56 ID:BbeYIFLy
6の新参は使っていて楽しそうなとこで、このあたりが望ましいな
蜀【徐庶】
・武器は撃剣(投げナイフ)
・整った髭で壮年、洒落の利いたウェットから深謀を巡らすドライまで立ち居振舞いが素敵紳士……だがマザコン
・衣装はゆったりした羽織に足廻りは軽快な旅人風
・カラーリングは緑色を地に部分的に青色を混ぜて後年の魏所属を示唆
・「嗚呼、母上」「いやしかし母上が……」「母上のお許しがなければ……」
蜀【馬雲リョク】
・武器は槍(女性型モーション版)
・全身鎧の女将軍
・兜を脱ぐと羌族の血筋の混じった栗毛のショートヘア
・ムービーパートでは兜OFFを多く
・宝塚の男役トップスター的な闊達で凛々しく雄々しい性格
・趙雲に対してはベタベタせず、語り合うにも槍術を通してしまう感じ
・奥方というより共働きの夫婦像で、仕事に甲斐を見出だすキャリアウーマンタイプ
呉【朱然】
・武器は火槍(火炎放射器付きの槍)
・KISSのような派手なメイク
・クレイジーな放火魔キャラ
・ヘビメタバンドでギターを燃やして叩き壊す的なキャラ感
・奇人キャラで蜀に魏延あり、魏に張コウあり、ならば呉に朱然あり、的な位置付けで
・「ケケケッ!みんな灰にしてやるずぇえええ!」
・陸遜「今です」朱然「合点!」、呂蒙「よし燃やせ」朱然「合点!」
他【兀突骨】
・武器は象の頭蓋骨を護手甲にした象牙
・牛鬼のような巨人
・牛骨の兜を目深に被り目元は見えず、奥で目が光ってる
・完全にパワー特化タイプ
魏軍は正直よくわからんな
李典、楽進、于禁はセットじゃないとダメそうな気がするから絞りきれん
曹洪はパンチが足りんし、曹家、夏侯家からの二代目連中もピンと来ないし
軍師はたくさんいすぎてこれまた絞りきれん
トウ艾あたりが姜維のライバルとして立てるなら一番居るべき意味がありそうだが、
正直トウ艾がどういう人物像なのか特徴を知らんのでキャラクターが見えてこない
897 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 17:39:51 ID:n/YEz1Wk
連舞システムをなくす。
以前の武器に戻す(惇兄ぃが棍棒ってありえんだろ・仲達は許す)
そしたら買ってもいい。
898 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 18:31:39 ID:+Mu5KFj6
>>896 愉快なキャラ付けだなw
朱然の乱舞は自ら火だるまになって走り回るとか
多段ヒットする火を噴くとか、ぶっ飛んだ攻撃をしそうw
個性のためにも、パラメータは大胆に割り振って欲しいな
曹操:体力650無双850攻撃550防御450馬術600
司馬懿:体力650無双1000攻撃300防御400馬術400
劉備:体力850無双500攻撃500防御550馬術600
張飛:体力500無双300攻撃1000防御750馬術600
馬超:体力600無双400攻撃800防御600馬術1000
何が言いたいか分からんが、なんか…こんな感じでさ!
899 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 20:31:20 ID:wV2etF+B
攻撃力は低すぎるとゲームにならんから難しいところだな
攻撃力低い奴は必ず手数多いとかしないと
900 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 22:25:00 ID:+gyqmWeq
>>894 安直に数だけ増やされても爽快感所かうざったくなりかねんと思うのだが
それに付随する何らかの要素でもあればまだしも
901 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 23:02:29 ID:Lj92FqGh
>>896 朱然いいなw 言われてみれば呉には変キャラ少ないね
自分は雲リョクは長ーい黒髪(おろしてるか、きっちり結ってる)のイメージだ
>>898 自分も軍師系は極端に攻撃低いのが希望
攻撃は低く・チャージや乱舞を策略っぽく強くしたらいいし、それでも駄目なら
与えたダメージじゃなく例えば攻撃回数で無双ゲージが溜まるようにすればいい
902 :
名無し曰く、:2009/12/17(木) 23:37:05 ID:+Mu5KFj6
>>899 防御力のパラメータか…
あれがあると攻撃力300が与えるダメージは、900の1/3と言えないのよね
>>901 軍師の操作は、チャージ式の連舞アレンジが良いかな
ガードキャンセル、回避キャンセル、殺陣攻撃、弾き返し、強溜め攻撃を
持ったのチャージ式とか…。
903 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 00:00:41 ID:WB0iXJu3
新女キャラ
蜀【馬雲緑】
武器:槍
活発で男勝りな性格。武芸に長ける。兄とは仲が良い。
曹操は仇敵。趙雲と共に大徳の天下を目指す。
魏【張春華】
武器:
腹黒い性格。月英はライバル。
夫と共に司馬一族の天下を狙っている。
他【董白】
武器:
ロリ。わがままな性格。おじいちゃんとの絡みは少ない。
904 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 11:46:38 ID:onzkXI+v
ボツトツコツ欲しいわ〜w
905 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 13:35:40 ID:2par0oPV
>>896 朱然の武器は松明状態の槍や、松明の両手持ちってのもどうよw
>>903 張春華が来ると、司馬懿がヘタレそうで怖いw
906 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 14:45:09 ID:qDhQe/6T
雲緑はスタンダードな女将軍キャラで完全武装、
口調は武将風で「その首貰い受ける!」「敵将討ち取ったり!」「なりませぬ」とかがいいな
基本はカッコイイ系だけど素顔は歳相応の女の子でムービーでチラッっと可愛げのあるところを見せる、って感じを希望
月英のライバルとしては甄姫より張春華のほうが良い構図になるな
そのほうが甄姫が路線変更できるし登場して欲しい
甄姫は見た目は5のままでもいいけど性格は上品しとやか薄幸系を希望
907 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 17:58:50 ID:37MZjZhb
>>903 春華、董白で女性版剣や女性版戟が建てば、女兵士や女エディットの表現に幅が出る
現状、男性モーションを使い回すとほとんどガニマタだからなぁ
甄姫は4チョウセンみたいな容姿にしたら薄幸さがより際立つ、二喬は大人化
909 :
名無し曰く、:2009/12/18(金) 22:53:18 ID:WB0iXJu3
【曹節】
武器:剣
曹操の娘。曹ヒは兄。身長180センチと長身。
父と兄に似て悪人顔。
910 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 00:21:34 ID:5PAJ+rZf
三国志らしい着物を着た美女が一人はほしいな
甄姫でも張春華でもいいけどさ
911 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 01:10:45 ID:Gz6ZQKxC
そういえば姜維が双刃槍になったから、紀霊に三尖槍が戻せるな
912 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 07:07:52 ID:S+3GoXpD
戦国無双3があんなだから心配
それでも三国は武将デザインがいままできもくなかったから期待してる
戦国スタッフは絶対三国に口出しするな
913 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 10:30:27 ID:C/8VEuiz
>>906 それだと大喬とかなりかぶるし、チョウセンともかぶる
しとやかキャラ多くなりすぎて個性無くなる
甄姫は勝気さと色気があるあの感じがいいのに
914 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 12:36:04 ID:rQDXtZOG
4の立志のスキルとかが好きだったから
取り入れてもらったらうれしい。
5は未プレイだから5であったのかはしらんけど。
>>913 全員一新でも良いぞ、ずっとイメチェン程度だったし
甄姫は露出色気のイメージはないな無双ではああだが
916 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 13:57:07 ID:5PAJ+rZf
大喬はどちらかといえば明るいお姉ちゃんキャラ
貂蝉はお色気枠で腹に計略を持ってる人物
甄姫は運命に翻弄される非力で悲劇の美女
ってのが自然な感じ
無双の甄姫のキャラ設定は元妓女の卞氏に似合いそうだ
卞氏はストーリーにならないから出ないだろうけど
917 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 14:54:12 ID:yNM7tqID
てか全キャラ蒼天航路みたいな感じでいい。董卓とかうんこつよいだろー。
918 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 17:48:05 ID:uFJGwKIo
6では乱舞モーションは絶対欲しいな
5で〆技を派手にしたのは、歴代作で、ちょん押し乱舞による
敵コンボ回避をよく使ったし、良い発想だなと思う
919 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 18:31:28 ID:T8oUx5C+
やっぱり三國無双は剣や盾を集めてステータス上げるのがいいな
4はこれのおかげで簡単に鍛えられたけど、5はレベル上げと装備アイテム廃止のせいでなかなか鍛えられない
920 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 20:18:27 ID:0qT+TW8K
むしろレベルアップ廃止で武器防具アイテムに依存でいいような
防具はパラ高くてスキル3枠・パラ低スキル5枠・属性計略無効パラ低スキル3枠、で全キャラ共用
コスチェンジも兼ねるとか
921 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 21:03:25 ID:NhbOKCto
俺は普通にレベルアップのスキルツリーでここだけは4以前より楽しかったわ
育て方のルート考えたりが良かった、まぁ全体的に煮詰め足らんのは確かだが
装備アイテム&レベル上げスキルツリーで、レベルMAXでもツリー取りきれないようにして欲しい
もちろんスキル降りなおしは手軽にできて、ネタか特化かバランスで悩むような作りに
あと貴重品みたいに条件満たさないと手に入らない、みたいなレアスキルが各キャラにあれば文句なしだった
922 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 21:57:23 ID:UDh/rMsR
何度か主張してる意見だけど、スキルツリーの発想は良いとして(スフィア版と大差ないが)、結局全部埋まるのがダメ
200位に項目増やして、進む方向で無双ゲージ何本も持てる乱舞連発型とか、特技ストックが増大するタイプとか、色々成長結果に戦闘パターンが激変する位の違いが欲しかったよ
コンプリートまでに僅かながらの自由度はあるものの結果的には旧来の成長システムと同じだし
923 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 22:10:40 ID:uFJGwKIo
>>920 レベル制は廃止で、特殊スキルやパラメータUPを
カスタマイズ装備してくってのも有りだよね
そのぶんレベル上げ作業による、やりこみ時間の水増しじゃなく
無双アクション自体の奥深さや、面白さを秘めたゲームにしてね
>>921 成長データを各キャラ2つ以上、持たせた上で
スキルツリーで遊べるようにして欲しいね
陸遜A:俊足や健脚持ちでパラメータも高い、バランス型
陸遜B:業火に延焼や延長の極を持った、真・陸遜とか
924 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 23:19:15 ID:yNM7tqID
惇兄はまず刀に戻してくれ、周泰さんは長い居合い刀、典イ、許楮、呂布はボディーガードなので2コス目はスーツで。
925 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 23:38:26 ID:Gz6ZQKxC
稼ぎ作業は面倒臭いから、装備アセンブラー式の方が楽で良い
926 :
名無し曰く、:2009/12/19(土) 23:46:13 ID:cADshNPX
敵切ったら血がでるようにしてくれたらいいとおもう
927 :
名無し曰く、:2009/12/20(日) 00:02:39 ID:uFJGwKIo
928 :
名無し曰く、:2009/12/20(日) 23:30:37 ID:6IAopn2c
単体で出す強攻撃と、連攻撃からの強攻撃は別にして欲しい
929 :
名無し曰く、:2009/12/21(月) 21:54:47 ID:g4WjeG6S
姜維が槍確定したので孔明伝来の諸葛弩によるガン=カタの夢が潰えた
馬謖あたりにこの夢を託すかな……
930 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 00:03:28 ID:9zFD1vMN
一番好きなのは4だけど、個人の無双モードが4,5,6と続いたら流石にマンネリな気もする
IFばっかりになっても三国志の意味が薄れていくし
3みたいな国別の無双モードで、選んだ武将によって
イベントが変わったりムービーが見れたりエンディングが変わったりするのが見てみたい
931 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 01:13:03 ID:nWl0HLCZ
無印にも遊べるモードを!
シナリオ・フリー・ミニゲーム5個だけじゃ足りないよぉ
ユニーク武器・防具システム・装備改造・スキルツリー・育成データ複数化
修羅モード・ムービー編集
6は、どうなるかホント楽しみ!
932 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 11:01:36 ID:YkPDaLY5
無意味な女キャラは消して出すべき武将を早く出せ
933 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 12:38:00 ID:aktZdh+c
遊べる遊べないでいったらオフゲではもう限界があると思うが
延々レベル充実させるためだけの作業行為にどんだけ意義があんだよって話
そこに同好のユーザー同士が集まって交流するから変化、起伏、悲喜こもごもの楽しさにより意義があんじゃねえのかよ
そして10年前と違って、今はそれをやる設備がしっかり整っている時代であり、
もはやオンラインcoop、対戦が当たり前の時代なのに
それでなんでわざわざオンライン専用のパッケージにすんだよと
真三國無双6に据え付きのオンラインモード、真三國無双7に据え付きのオンラインモードってやってかなきゃダメだろ
オフゲでストーリーモードをアピールしたいならファイナルファンタジーぐらい濃密にやらなきゃ中途半端だし
934 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 23:24:08 ID:x7NsCtHb
協力プレイは欲しいな
勝手に入って勝手に出て行く仕様で、武勲・アイテムは両方に全部入る感じで
935 :
名無し曰く、:2009/12/22(火) 23:56:39 ID:mo+H6S1C
>>930 キャラごとのシナリオを貫くならIFは避けられないと思うんだけどな
わりと最近加入したようなキャラはまだしも、古参組なんて毎度毎度演義シナリオ繰り返されてもさすがに先が読め過ぎて楽しめないし
936 :
名無し曰く、:2009/12/23(水) 01:09:29 ID:FpMsjr9p
>>935 4の個別の無双モードは面白い
→でも、これ以上個別の無双モードを続けるならIFが増えることが避けられない
→全員IFだったら三国志でやる意味が無い
→IFが増えすぎるよりは国別のほうが三国志らしくて良い
937 :
名無し曰く、:2009/12/23(水) 01:25:48 ID:bi1+KnUl
「三国志だから演義、ないしは正史のストーリーを続けるべき派」と「三国志とはいえゲームで何度も同じストーリーはマズイだろうしIFも許容派」の主張はいつまでも相容れないのだろうか
まー、基本演義シナリオで一定条件達成したらIFに分岐ってのが無難だと思うけど
劉備軍で長坂勝利したら赤壁発生せずとか
938 :
名無し曰く、:2009/12/23(水) 20:16:01 ID:urNTrnDG
分岐IFやるなら腕の立つ作家先生をたくさん連れてきて、ちゃんと見応えのある脚本をやってもらわないとつまらない
タイトルが三國だからって、ここIFに至っては、なにも必ず天下三分をやる必要ないし
とっとと群雄割拠状態に戻して好き放題やればいい
あとIFだけでしかやれない戦場とかも出せよ
必ず使い回しのおこぼれだけじゃ甲斐性がない
やるんだったら正伝を喰うぐらいの本気で臨んだ外伝を全身全霊で作れ
939 :
名無し曰く、:2009/12/24(木) 00:24:49 ID:9IrBhfnz
肥「そういうのはつまらない(主に私たちが)と思うので作りません。
940 :
名無し曰く、:2009/12/24(木) 02:39:37 ID:F0CYRxNr
肥「ていうか三國無双自体もう作りません(ネタがないので)、但しマルチレイドは今後も作っていきます」
肥GJ!
941 :
名無し曰く、:2009/12/24(木) 06:50:46 ID:1U/B1Le4
マルチレイド()笑
942 :
名無し曰く、:2009/12/24(木) 10:50:44 ID:MPiwtuMs
意外と伸びねえな
5が何であんなに乱発してるかわかんない
さっさと6打背や
943 :
名無し曰く、:2009/12/24(木) 23:15:50 ID:MZNO6GlA
ただでさえマンネリ全開だし5以上の大幅な変化を付けてくれんと出たとしても嬉しく無い
旧作と同じシナリオ、頭数増えてもやる事は何も変わらずってのはなんとかしてくれと
944 :
名無し曰く、:2009/12/25(金) 23:13:32 ID:XYQhgRj4
新キャラ希望
蜀【馬謖】
・衣装はゆったりした文官羽織に武官の軽鎧をミックス
・細面で、髪型はパタリロのバンコランで、額には仏門キャラによくある点
・性格は超自信家キャラで、失敗すると凹みまくるタイプ
・武器は孔明が開発した二丁諸葛弩(連弩)をガン=カタ風に面白アレンジしたもの
・アクションはリベリオンのクリスチャン・ベールまんま
・連弩は接近戦向きなブルパップ式アサルトライフルよりも小振りなサイズで片手で使う
矢のサイズからして小さく弾倉はガトリング構造で連射可能
(丁度、バイオハザードのリボルバー弾倉式グレネードランチャーをもっともっと切り詰めて小型にした感じ)
ガン=カタができるように、ほとんどハンドガン感覚で振り回せる代物
・孔明の無双モードで泣いて馬謖を斬る再現
・馬謖の無双モードでは下山シナリオで勝ち抜き
945 :
名無し曰く、 :2009/12/26(土) 21:19:57 ID:cLRzN0HI
徐庶のデザインとか諸々変えて出してくれないかなあ
もっと面白いキャラに出来ると思うんだ
他の人みたいにそこまで詳しくないから変なことは言えないが
946 :
名無し曰く、:2009/12/26(土) 21:37:14 ID:6mGybnpp
キャラ増やすならマンネリを解消してからにしてください
今のままなら寧ろ減らせ
947 :
名無し曰く、:2009/12/26(土) 22:29:10 ID:qPg6ImQZ
甘寧の見た目を4に戻してほしい
948 :
名無し曰く、:2009/12/26(土) 22:38:35 ID:iBLnGby4
5の馬超のひと昔前みたいなデザインはなんなんだw
949 :
名無し曰く、:2009/12/26(土) 23:52:16 ID:PBoUtSrs
馬超の栗毛は羌族の血が入ってるから意味がある
だが甘寧、テメーはダメだ
950 :
名無し曰く、:2009/12/27(日) 09:04:23 ID:zyMFiZyY
>>906 張春華はこれくらいムカつくデビューをして欲しい
月英の無双モード序盤で孔明に伏兵を配置したので敵将を誘導するように言われる
指示通り誘導するとカットインデモ
蜀顔無し「今だ、かか!!…」
驚愕の表情で崩れ落ちる顔無し、背後から現れる張春華
得物の血を拭う動作をしながら
「気付かないとでも思ったのかしら。お・馬・鹿・さん(はあと)」
挟み撃ちにするつもりが逆に挟み撃ちにされる月英。なんとか撃退するとまたカットインデモ
張春華「確かに…武芸はあなたの方が上のようね…でも、周りをよくご覧になった方がよろしくてよ」と言いつつ逃亡
周りの道を岩や木で封鎖される。徒歩での脱出は可能だが、馬は連れて行けず、そのステージ中は自馬の使用が封印される(馬呼びも不可)
自馬をあらかじめ離れたところに置いていた場合は、道の封鎖は無いが馬を持ち逃げされて同じ結果
挟まれた時点で相手にしないで逃げると
司馬懿「でかした春華!蜀の陣形は崩れた。一気に討ちほろぼせ!」
魏全軍大幅に士気上昇
951 :
名無し曰く、:2009/12/29(火) 03:18:50 ID:YCMUyJhA
1〜4段:属性発動無し
5〜8段:2回発動
9〜12段:2回発動
∞連攻撃:属性効果有り
強攻撃:全段に属性効果
強溜め:属性効果が発動(少し属性強化)
こんなのが良かった
952 :
名無し曰く、:2009/12/29(火) 19:33:29 ID:A0ZGLKtq
武器について
パワー・・・4連+強1〜4各3段ずつ(つまり戦国チャージ型)攻撃力高め
スピード・・・∞時と同モーション、強攻撃スピード速め、連めっちゃ早め、攻撃力低め
レンジ・・・9連+強9、攻撃力並、リーチ長め
とか
953 :
名無し曰く、:2009/12/29(火) 20:50:28 ID:CnYHBZfA
便乗
ノーマル:オーソドックス、攻撃範囲が4割程広い、特技ストック数増加
パワー:攻撃力3割増加、スーパーアーマー付加、特技札出現率減
スピード:攻撃速度5割増し、移動速度5割増し、攻撃力3割減
954 :
名無し曰く、:2009/12/30(水) 23:29:40 ID:A7jljs+K
母ちゃんマダー
955 :
名無し曰く、:2009/12/31(木) 03:33:46 ID:v6jH25jJ
ケータイから
>>17のブラクラを開いたら、画面が真っ暗になって
次に叫んでいる人の画像が出てきた。
これは引っ掛かったな〜とか思いながら急いで戻ろうとしたら、
エラー音とともに「逃げる気か」っていうメッセージが。
当然戻れない。
もう一回戻ろうとしたら今度もエラー音とともに
「逃がさない逃がさない逃がさない………」
と出てきた。
ここまでなら普通なんだが、問題は俺がケータイのエラー音に設定している音。
俺は三國無双にはまっていて、
ケータイのあらゆる音を魏の名将の張遼ボイスに設定してる。
俺はエラー音に「山田ァァァ!!」を設定してるから
ブラクラから戻ろうとする度に怖いエラーメッセージとともに
山田さんが「山田ァァァ!!」「山田ァァァ!!」と何度も叫んでた…ある意味怖かったぜ…。
956 :
名無し曰く、:2010/01/03(日) 17:48:59 ID:9iN5Q1Xy
>>898-899 今はどんなシステムでダメージ与えてるんだ?
体力と攻撃力のパラメータ
それと攻撃モーションによるダメージ補正だけでやれないだろうか
体力:数値1につき、HP100。
攻撃:数値1につき、基本攻撃力1
ここにモーション補正で(1〜5倍)、攻撃力*モーション=威力!とするとか
957 :
名無し曰く、:2010/01/05(火) 22:33:37 ID:JT0lOa37
キャラの個性が薄く感じるのはキャラ性能の差だけじゃないと思うな
折角その武将が活躍した○○の戦いなのに、ムービーは
戦いの前後に曹操と喋ってるだけどか呂蒙と喋ってるだけとかそんなんばっかし
肥が後付けした独自のキャラ設定や関係性ばっかり強調してるのがしょうもない
武将の活躍が印象に残るように演出できてないから「人数ばっかり増えても…」とか言われるんだよ
演義や正史の武将の良さが半分も表現できてない
ムービーは演義や正史の武将の見せ場(戦い・言動)を優先すべき
IF作るのはそれらが全部消化できてからでいい
958 :
名無し曰く、:2010/01/06(水) 16:16:26 ID:N1A9tSU7
肥のつまらん変なストーリーのムービー見せられても…って感じだし
演技の再現が全く出来てない内は勢力別シナリオでいいよ
あと現状ではどの武将使っても全く同じように適当に戦うだけだから
無双モードの特定のステージで特定の武将を使うとミッション発生
特殊会話やムービーとかあってもいいと思う
959 :
名無し曰く、:2010/01/06(水) 19:10:18 ID:SDh2Hj8Z
一番理想的なのは武将個別のストーリーにもキャラ性能にも個性があることだけど
光栄が6で急に両方ともクリアできるとは思えないんだよな。いつかは見たいけどさw
下手に個別の無双モードにするから、伝立てただけで個性と勘違いして内容が薄くなってんじゃないの
勢力別シナリオなら、キャラ性能の個性化は課題になるはず(課題をこなせるかどうかは別かもしれん)
「この戦いでこの武将を使ったら展開が変わる」とか「この武将の時だけムービーが出る」とか
「この戦いでどの行動をとるかでストーリーが分岐する」とかのイベントは
勢力別のほうが作りやすいはずだし、演義の名シーンを押さえやすいと思う
960 :
名無し曰く、:2010/01/06(水) 19:48:45 ID:j2kkHaC1
馬超選んだのに平気で黄巾の乱からスタートするのはやめてほしい
961 :
名無し曰く、:2010/01/06(水) 23:51:59 ID:bhOHlXfH
糞の2みたいに山賊とか海賊討伐なんて持ってこられたら最悪だな
962 :
名無し曰く、:2010/01/07(木) 00:06:55 ID:veZZYTNu
そろそろ于禁と楽進と郭嘉をだな・・・
963 :
名無し曰く、:2010/01/07(木) 02:30:22 ID:TImkawck
964 :
名無し曰く、:2010/01/07(木) 20:31:34 ID:38Iq8qSS
>>962 おいおい、3バカなら李典、楽進、于禁だろ
李典→ガンダム種死のアーサーみたいに、優男で周囲に細やかな気配りができるけど、やることなすこと有り難迷惑で的外れなドジッ子
楽進→NHK教育たんけんぼくのまちのチョーさんみたいに、いつも猛烈に走り回って意味もなくやたら騒ぐ元気だが五月蝿いオジサン
于禁→クレヨンしんちゃんの野原ひろしみたいに、立ち居振舞いをクールダンディに決めようとしてゴミ箱に格好良く空き缶を投げると必ず外すタイプ
965 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 18:36:07 ID:iu91bDZK
>>964 お前はよく分かっているよ・・・
新キャラが出るとしたら
曹操の弟(供だっけ、共だっけw) 孫夫人(オヤジの奥さん) 玄徳の母 だな
陳宮は5で凡顔武将から外れた感じだったからなあ
966 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 18:44:04 ID:GRj4S6nV
コーエーもう新ナンバリングなんて作ってなさそうな気がしてくる
967 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 18:45:54 ID:GRj4S6nV
北斗無双とかもうずっとそんな別企画で手一杯になっていくかも
968 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 20:28:53 ID:b6JoQa1/
それはそれでアリだとは思うが
戦国といいガン無といい1作目は微妙だったし不安だな
猛将や2になって良くなったけど
969 :
名無し曰く、:2010/01/09(土) 23:15:23 ID:bpmJ/wFL
張春華と月英は百合で
970 :
名無し曰く、:2010/01/10(日) 01:35:58 ID:84qqnl7P
971 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 05:17:43 ID:FE4+jKQ+
張飛関羽典韋許チョ呂布馬超魏延文醜徐晃曹丕孟達黄忠はFC版天地を喰らうUの本宮ひろし氏のグラフィックを採用してもらいたい。
趙雲と魯粛は横山三国志な
972 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 06:27:54 ID:zFbQakSA
973 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 11:17:59 ID:gufqANlR
>>970乙!
こんな感じの視点いいな!どんな操作感覚になるかは知らんが
これで5の虎牢関の上の敵を射落とせたりできると考えるとwktk
974 :
名無し曰く、:2010/01/11(月) 21:00:45 ID:mSviIZgr
>>970 新鬼武者のお初みたいな操作感なら爽快なんだけど、さて……
975 :
名無し曰く、:2010/01/13(水) 01:00:50 ID:zA6WD92X
クソ5の派生もそろそろ尽きるから6は出るだろうけど、やはりHD戦国無双3SPが先かな。
しかし、トロイ無双や北斗無双とか、ブランドの弱体化と題材的に売れなさそう。
真・三國無双と戦国無双のまともな出来の本編をさないと派生も始まらない。
真・三國無双6はちゃんとした出来にするために
・BDのPS3独占 にするか
・360とのマルチのDVD一枚容量でもいけるように「ほぼSDクオリテイーのHD作品」 にしてくれ。
↑ここ超!重要。DVD一枚にHDクオリティーをぶち込もうとして、失敗した5の地獄だけは嫌w
無双の場合、ストーリ一が1本続きじゃなくて枚数は増やせなそうだから、この2択しか無いと思う。
976 :
名無し曰く、:2010/01/13(水) 11:56:32 ID:hIWHB3b0
次スレは6スレ目か
その間に出ればめでたいな
977 :
名無し曰く、:2010/01/13(水) 17:22:12 ID:wfcMZOXC
>>975 5無印って容量ギリギリだったのか?
画質なら5よりほんの少しなら落としてくれても構わないかな
それでボリュームUP、ついでにワラワラ感UPも望めるなら尚更だ
978 :
名無し曰く、:2010/01/13(水) 23:25:17 ID:zA6WD92X
>>977 5はギリギリどころか全然入れられないで終わった感じだ。
DVD一枚容量でもSDベースで作れば、「キャラを削らず
ボリューム十分で、リアルタイムの解像度をハイビジョンにして、ワラワラして、動きも滑らか」なのが出来る。
360の三國4SP、戦国2with猛将伝、無双OROCHI、無双OROCHI魔王再臨はそんな感じ。
無双OROCHIZもあんなクオリティー。結構いけるよね、何より内容がいいし。
つうか、日本でしか売れない三國のHD版はPS3独占で良いと思う。
そしたら、ちゃんとしたHDクオリティーで楽しめるんだけどな。
979 :
名無し曰く、:2010/01/14(木) 13:33:11 ID:6jFcPgXK
>>978 モーション一新に疲れて、手抜きしたのかと思ってたw
確かにPS3(ブルーレイ)だけのほうが、より良い作品が出来るか
980 :
名無し曰く、:2010/01/14(木) 14:02:27 ID:qQ07AXbR
確かにZは中々良かった
無印再臨やった俺ですら楽しめたんだから新規はかなり満足なボリュームだろう
しかも敵の数もかなり多いし
綺麗さは5より劣るとは言えそんなのどっか飛んでいくくらい満足だった
981 :
名無し曰く、:
目が肥えてない(肥えない)俺には、まあ文句は無いグラフィックだったわ
綺麗さはもう十分だから、無双には面白さだけを追求してほしい