このスレは家庭用格ゲーと共に沈みゆくアケ格ゲーの衰退の理由と復興の可能性を論じ合うスレです。
==このスレは以下の話題で構成されています==
1「指し合いゲー VS コンボゲー」 ”我輩がプレイするゲームこそ至高なり”
2「就職氷河期 VS ゆとり世代」 ”努力しないで勝てると思うなよ!”
3「ゲームは見た目 VS ゲームは内容」 ”現実を見ろ。他ジャンルのゲームで見た目が古いのは生きてるか?”
4「格ゲー VS 対戦アクション」 ”それは格ゲーじゃない、対戦アクションだ!”
5「萌えゲー派 VS 硬派ゲー派 」 ”目糞鼻糞 近親憎悪”
6「ネット対戦肯定派 VS ネット対戦否定派」 ”ラグがある時点でクソゲー”
7「プロ化厨 VS プロ化反対厨」 ”釣りすぎ釣られすぎ”
8「シンプル派 VS 複雑派」 ”複雑化の方向まちがってね?”
9「下層派 VS リア充派」 ”学歴が全てじゃないと言っていいのは高学歴だけ”
10「格ゲー終わったよ派 vs 終わってないよ派」 ”普通に楽しんでるやつこそ勝ち組”
11「ゲーセン派 vs 家庭用オンリー派」 ”1人で熱帯。みんなでゲーセン。完全に別物”
12「闘劇は復興に必要派 vs 不要派」 ”盛り上げるイベントか廃人の自慰か”
論破したかったら努力(笑)しろ! 練習(笑)と闘志(笑)なくして格ゲーを戦う資格など無いぞ!
でも人生との戦いは勘弁な!
※前スレ
アケ格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ71
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1342914422/
前スレからの反省 ゆとりだの老害だの、勝手な思い込みによる他世代叩きは禁止 理屈にも論にもなってないから
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成23年版) 1986年(昭和61年) 26,573軒 1987年(昭和62年) 25,435軒 1988年(昭和63年) 23,616軒 1989年(平成元年) 21,929軒 1990年(平成2年) 20,803軒 1991年(平成3年) 19,812軒 1992年(平成4年) 19,540軒 1993年(平成5年) 19,766軒 1994年(平成6年) 19,406軒 1995年(平成7年) 18,893軒 1996年(平成8年) 18,125軒 1997年(平成9年) 16,790軒 1998年(平成10年) 15,748軒 1999年(平成11年) 14,836軒 2000年(平成12年) 13,734軒 2001年(平成13年) 12,742軒 2002年(平成14年) 11,499軒 2003年(平成15年) 10,759軒 2004年(平成16年) 10,109軒 2005年(平成17年) 9,515軒 2006年(平成18年) 9,091軒 2007年(平成19年) 8,652軒 2008年(平成20年) 8,137軒 2009年(平成21年) 7,662軒 2010年(平成22年) 7,137軒
ここまで
前のデュエルで 強キャラ以外のキャラが二つでも入ってようものなら 失笑混じりで取り上げてたのを見て ゲームをつまらなくしている奴がゲームを続けているんだなあと感じた 悪意は無いんだろうが 例えて言うなら「安物でも勝てるんです、旧式でも勝てるんです」って言ってるのに近い
スト2以来格ゲー買ってなくて 最近DOA買って初めて格ゲー版に来たようなライトな俺がとやかく言うのもなんだが 最近は3D空間を自由に動けて、1対多数や多数対多数で遊べるゲームが多いでしょ 格ゲーは場所固定で1対1しか遊べないから古くさくて魅力感じないんだよな そういう奴は多いはず
>>1 乙です
>>7 総合格闘技のプライドやボクシングの試合とか
格闘技は1対1でも楽しめるんだと思うんだけどな…
それを古臭いと思うなら現在の若者の感性が
変化していってるんだろうから仕方ないんだけど
最近は版権作品のゲーム化を希望する意見の中でも「ディシディアみたいな〜」「DBスパーキングみたいな〜」というような声をよく聞くようになった 平面上で真横に並んでお見合いするゲームは古いといわざるをえない
>>8 古臭いっつーか操作や遊び方がシビアでその分知識を覚えるのが大変で限定的なルールの割に似たり寄ったりなシステムでって
とにかく難しい&よくわからないで敬遠ジャンルになりきってるんじゃね
しかしまあ、格ゲーを無双や龍がごとくみたいにして売れたとして それもう格ゲーとは言えんしな 無理か そっちにユーザーが流れてるのは間違いないが
12 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/30(火) 03:09:02.83 ID:dsxwNN+p0
>>10 それに尽きる
キャラも増えすぎて技も増えすぎてシステムも複雑になりすぎ
スマブラアーケードエディションとか作ってもらって、ウメハラとかにプレイしてもらって、全国のガキに憧れさせるとかしないともう無理
衰退ジャンルなのは間違いない
>>14 なんでウメハラが出てくるかね
友達と対戦してて楽しいって事が大事だと思うが
17 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/31(水) 04:25:12.50 ID:XBPzSepr0
プレイヤー人数の多さがそのまま価値なら、衰退してるとか言ってもいいだろうけど、 そう決まってるわけでもないしな。 現実にプレイヤーのレベルは上がってるんだから、発展してるという見方も成り立つ。 100万人のカジュアルゲーマーより100人の神がいる方がジャンルとして切磋琢磨できる
19 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/10/31(水) 08:40:36.38 ID:YWaqDlxtO
DOAスレだと、ガチ勢がうざくて嫌になる。男キャラを使いたいなら鉄拳をやれよ。
>>18 商売として成立しなくなるのでメーカーが続編を出さなくなります
鉄拳スレだと、パンツ勢がうざくて嫌になる。パンツ見たけりゃDOAやれよ って推薦してる
>>17 は二人とも酷いな
動画を見てるだけの方は脳内妄想を垂れ流すだけでそもそも会話が成立しないタイプだし
ゲーセン店員は次善の策としての「囲い込み」以外に手詰まりになっててゲーセン独特の内輪感に手を貸してしまってる
つか妄想君って何ヵ月か前にここで延々「CPU戦が面白ければ流行る」と言い続けてた奴の主張と酷似してるな
VF4クラスのチュートリアルつけてくれればいいんだがなぁ。 攻撃をガードしたあと動けない時間を硬直時間というよ、この硬直時間が終わると動けるようになるよ。 この時相手より先に動ける場合こちらが有利になるよ。 有利時間が◯Fだと投げ、◯◯FだとPが確定反撃になるよ。 相手が投げ、もしくはPが確定する技をランダムに技を出してくるよ、ガードして投げ、Pで反撃しよう。 うろ覚えだがこんな感じだったかな。 複数投げ抜け、避け投げ抜け、足位置とかまで全部網羅してあったはず。 当時現役でやってたけど、改めて復習させてもらった記憶がある。
>>23 DOA5の本スレとかしたらば見てるとチュートリアル必須だと思うわ
格ゲー初心者が右も左もわからないまま対戦に繰り出してまったく上達しない事態が発生してる
最低限のセオリーわからないと対戦強くなりようがないよな
>>18 >>20 どっかのコピペ馬鹿に喧嘩売るようで悪いんだけど
シューティングって今そんな状況だよな。
100人のためだけにあるジャンルなんて、単なる小規模カルト教団みたいなもんじゃね?
100人が一人1000万ずつ払う覚悟があれば成立するんじゃね 鉄拳なんか中東の石油王が億単位の個人買いしたらしいじゃん お前らも頑張れ
運の要素をもっと増やすべき。それこそ初級者程度の奴でも上級者に ちょこちょこ勝てる位のバランスに。格ゲーじゃないけど麻雀とか桃鉄みたいな 昨今の格ゲーはビギナーが勝つ喜びを味わう迄のハードルが あまりにも高すぎる
スマブラ…
>>28 それは初級者にはいいかもしれないが、そいつが中級にまで上がった時に嫌がるシステムになるぞ。
初級者がいきなり勝てる運要素をいれたとしても、上級者がその運を引き当てる事になったら意味がない。
初級者にだけその運要素が入りますとかになったとしても、その時点でもう同じ土俵に上がってない。
そもそもあなた初級者だから運用素絡めますとか誰が判断する?
何よりその運用素を使い続けてたら上手くなっていかない。
最終的には運用素なしでの対戦が主流になるのは目に見えてる。
運用素一発で負けるとか誰もやりたがらないよ。
もっとわかりやすいゲーム作ればいいだけ シリーズ物は新規お断りになってる
技コマンド多すぎるし、雑魚狩りばっかりだし、流行る要素が ひとつもない。
33 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/01(木) 05:08:41.83 ID:P5FFLPX70
>>23 そういう無味乾燥な丸暗記が一番嫌われる要素だぞ
>>33 やってみたらそんな事言えなくなるよ、あれは。
状況別の攻め方から回避方法まで全部説明してくれる。
今からVF5FS始めたい奴はいないと思うが、やるならVF4買ってチュートリアルやれって言えるレベル。
これ以上のチュートリアルを知らない。
たしかにあれは凄く良く出来てるそれは間違いない でもね…あれ見てやる気出せる奴だけが残ってるのが現状だと思う 見た瞬間うへぇってなって離れる要素だよあれは
カジュアルゲーマーは対人とかしない
>>7 1対多数はストU以前に散々やって飽きたって人がこのスレには多そう
そうそう、最初にドバっと見せすぎても逆に引かれるんだよなぁ 遊びながらシステムを覚えられるように出来てないと高モチベ以外が振り落とされちゃう んで、そういう導入部分はFPSがよく出来てるね 大抵はストーリーモード序盤のミッションが 「目的地まで走れ」「銃を拾え」「匍匐前進で近づけ」「目標を狙撃しろ」「車で脱出しろ」 みたいに細かく設定されてて、自然とチュートリアルがこなせるようになってる DOA5のストーリーモードがちょっとだけそれっぽいんだけど、全体的にイマイチな出来だった
KOF13のトライアルはかなり楽しい ムズイキャラ以外は普通にこなせばあっけなくクリアできていけるしいいと思う デモで見てからやればモチベーションも上がるしね
>>31 昔からあるシリーズ物が長く続きすぎなんだよ
ストシリーズみたいに定期的に内容をリセットしてるならまだしも
今のバーチャや鉄拳に新規が入ってくるわけがねぇ
ストシリーズに例えたら、 スト4から入り3・4年やって、新宿でウメハラに勝てたからなぁ。2本だけど。もち何回もチャレンジしたけど。 もうちょい運要素入れたらいいのか? それはわからないけど。
ストシリーズは内容リセットして99年から2008年の間はミリオンタイトル無しって事態引き起こしたけどな… その間ならバーチャの方が明らかに新規多かったろうし、鉄拳は先細りしながらも95年からずっと全部ミリオン取ってるし
そう、ストシリーズも一時期低迷したようにリセットには失敗リスクがあるんだよな 3D格ゲは開発費も異常な額になってるはずだから今となっては雁字搦めかもな
3D格ゲーが変化してないと思ってるのか 俺は2D格ゲーの方がプレイ年数長いけど、明らかに3D格ゲーの方が作品毎の変化は激しくて経験者の離れも早いよ
3D格ゲーの変化といえる変化ってアンジュぐらいじゃね それも失敗して結局方向性を変えないほうがいいってことでそれ以来はナンバリング重ねても中身大差ない作品ばっかだと思うが 人口が減るのは単純に飽きたからだろう変化がなくて 2Dほど旧作信奉な風潮もないしな
3D格ゲーで変化が多いと言えるのはキャリバーくらいじゃね 特に鉄拳の変わらなさがヤバイ 4で変えたところを5で尽く戻したし
人気的に2倍3倍もハンデ背負ってる2Dと比べる事がまずナンセンス
リスクあるってもこのままじゃズルズル既存客離れてくだけだよな
>>41 どうせ初心者なんて攻撃をさばけなないんだから
むしろ択をひどくして見てさばけないような読みという名の運ゲーにしてしまえばいんじゃないかって思う
まぁ結局のところ初心者のやめる原因なんて攻撃がさばけないことに尽きるんだけど
そういう知識を自分で調べないといけない環境なのがね
やっぱ初心者向けにするには必殺技を初心者向けにするより 通常技を初心者向けにしたほうがいいよね。 通常技(レバー入れの特殊技含む)に端まで届く飛び道具撃つ技を持ってるキャラが極一部いるんだが これが意外と初心者にウケいいんだよね。 「この通常飛び道具技と対空に使える通常技のおかげで波動昇竜を理解できた」 って言ってる初心者実際に見かけたしここらへんの部分を延ばすと新規を得やすいんじゃなかろうか。
もう必殺技も特殊技みたいなコマンドにしていいんじゃね。3Pとか6Kとか 波動コマンドも残していいとは思うけど
ファントムブレイカーというゲームがあってだな・・・
鉄拳も4でリセットしてなかったっけ? いまキャラ数多いし次でリセットすると思うよ
>>51 SFCガンダムウイングや
超ドラゴンボールZですかね。
ガンダムWは普通に波動昇竜竜巻真空だよ それ以外のコマンドはないけど
むしろ鉄拳は4でリセット失敗したのをずっとひきずってるように見える
57 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:16:47.39 ID:WC5K5dJ30
>749 : 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 2012/10/17(水) 23:29:47.92 ID:P88F30Nw0
>
>>742 >もう釣りなら釣りと宣言しちゃってくれよw
>負けを認めてやるからさw
>こんだけレス貰えればさぞかしご満悦だろ。
ボロ雑巾乙w
58 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:23:32.95 ID:WC5K5dJ30
>743 : 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 2012/10/17(水) 21:31:27.41 ID:tBfXyFwy0 X7RCtbMW0 > >お前の理論はズレてんの >ギースの1フレ当て身が格ゲーの人気が落ちた原因ではないから >そこを変えれば格ゲーの人気が復活するわけでもないから > >お前の技の好き嫌いをいつまでもグチグチ言ってんじゃねえよ 「1フレ当て身が格ゲーの人気が落ちた原因ではない」と決めつけてるけど誰が決めたの?ねー。 好き嫌いを言って何が悪い? どうせ特効薬なんてないだろ。 何度でも言うが 格ゲー衰退をどうすることもできないで 人の意見に文句しか言えない人がへばりついてる状態、それが君だよ そんな無能がスレ退出を要求するなんてまさに老害では。
やっとただ好き嫌いと認めたのか。それなら誰も文句言わんよ しかし2週間以上も前のレス持ってくるかね
60 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:37:29.03 ID:oTehTdyMO
まあ格ゲーの入力作業に夢中になれるやつなんて頭おかしいだけだからな
コマンド入力はバーチャのアキラをどうにしかしてくれ
62 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:39:09.58 ID:WC5K5dJ30
>744 : 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 2012/10/17(水) 21:35:08.90 ID:4tZW/5z8O
>
>>741 >お前こそ持論は絶対に正しいって人の意見全否定してるから自分以外の全員から叩かれてるんだろ
別に全否定するつもりで書き込んでる気なんてさらさら無いし
>>629 とか認めるところは認めてるぜ
それとも反論に再反論したらいかんのか?
むしろ全否定はお前らだろ。
「俺は別に気にならないから現状でもいいけど、妨げにならないぶんには構わないよ」と云えばいい、それだけの話しなのに
あーだこーだと否定するしか能がなくて、俺が再反論してれば退場要求ってんだから呆れる
何も案出せない人間のくせにね。
63 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:43:06.23 ID:WC5K5dJ30
>やっとただ好き嫌いと認めたのか。それなら誰も文句言わんよ 自分のメンツを立てつつ退場ですね乙
64 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 09:49:20.66 ID:WC5K5dJ30
それと「最近の格ゲーで1フレ当て身ってあるか?」と突っかかってくる意見も 前スレでは何度かあったけど これも裏を返せば俺の主張通りの時代がやってきてるって事だろう。いい事だ。
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 10:23:26.78 ID:QdC6Fv/j0
背景がただの背景でしかない 地形や周りにあるものを生かした戦い方ができない 直線上で殴りあうだけだから、技やコンボをひたすら増やして深みを出すしかなく、 レバガチャの時期が過ぎたら暗記練習地獄になって途端につまらなくなる
格闘ゲームは全体的にコマンドが難しいのが多い。3DSみたいにデジタルインスト する機能をもっと増やしていけばいいと思うんだがな。
WC5K5dJ30
お前さぁズレてるし、しつこいわ
>>64 でお前の主張が通ってんのに格ゲーの売上は落ちる一方なんだけど
何回も言うがお前の主張は格ゲーの衰退の原因ではないし、
改善すれば復興する点でもないから
>>65 >背景がただの背景でしかない
>地形や周りにあるものを生かした戦い方ができない
PSでエアガイツってのがあって俺は殆どやらなかったが
どうだったんだろうね…
69 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 12:33:59.53 ID:WC5K5dJ30
>>67 しつこいのはそちらも同じだろ
別にお前だけのスレじゃないんだぜ?
>お前の主張が通ってんのに格ゲーの売上は落ちる一方なんだけど
「通ってる」じゃなくて「通ってきてる」程度ですので。
それに最後の2行とか何言ってるのって話。
何度も言うけどそんな絵に描いたような改善すれば復興する案なんてあったらとっくに出切ってるだろっての。
>>69 だからお前の主張はギースの当て身が格ゲー衰退の原因と思ってんだろ?
それが原因な訳ねえんだからその主張続けたいんなら別にスレ立てろよ
スレタイ→「格ゲーが衰退したのはギースの当て身が原因」
そちらで俺は絡まねえから好きに主張してろよ賛同者も出てくるかもしれねえし
>>38 >>50 とかの意見のほうがよっぽど賛同できるわ
やるなら当て身議論スレでやってよ本当に 当て身スレでもお前一人のスレじゃないんだよ
>>69 お前の意見でCPU戦でCPUに人間を超えた動きをさせるのに
納得いかないって部分は同意できる
ただお前は何故かCPU戦ギースの当て身に対してだけに拘ってるのが
意味わかんねえんだわ
73 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 14:38:52.77 ID:WC5K5dJ30
>>70 >だからお前の主張はギースの当て身が格ゲー衰退の原因と思ってんだろ?
何がだからだ。思ってねえし言ってもねえよ。
でも衰退してるんだろ?
なら俺は格ゲのこういう所がどうこうだと思うんだがどうよ?と上げただけだ。
賞賛も批判も勝手だが匿名スレで数を頼みに人の意見を白黒つけようというお前らのそういうとこはナンセンスだな。
74 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 14:40:16.36 ID:WC5K5dJ30
>>72 別にこだわってないぜ
「ギースの当て身」で呼称統一したほうが解りやすいだろってだけだ。
前にも同じ事聞かれたから書いてやった気がするがなぁ?
言い分は反射神経を勝負に入れるなって事だろ?それならまあわかるな 多分お前の言い分よりお前の態度の方が嫌われてると思うよ
>>73 ならお前の主張は何なんだ?
2週間以上前の落ちたスレの話今更ほじくり返してきて
アホは何回も言わないと解んないだろうから何回でも言ってやるよ
「当て身は格ゲーの衰退の原因ではないし、改善されれば復興するわけでもない」
お前が個人的に当て身が嫌って話で終了だろうが
続けたいなら早く別でスレ立てろよ
77 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 15:22:18.85 ID:WC5K5dJ30
>>75 はいはい
自分らを棚に上げて態度にシフト
わかりやすいねきみ
78 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 15:26:59.25 ID:WC5K5dJ30
>>76 だから何が「なら」なんだよ
主張なら当て身云々言ってきたのが俺の主張に決まってるだろーが。
俺が憎たらしくてしょうがないからってイカれてんじゃねーよw
>アホは何回も言わないと解んないだろうから何回でも言ってやるよ
>「当て身は格ゲーの衰退の原因ではないし、改善されれば復興するわけでもない」
お前がそう思ってるだけだろ、それはよくわかったから。
79 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 15:30:27.98 ID:WC5K5dJ30
2週間とかそういうお前の勝手ルールもどうでもいいっての。 いつ言おうが勝手じゃねーか そうでなきゃならない理由でもあんのか?ん?ん?
80 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/04(日) 15:33:55.15 ID:WC5K5dJ30
なんか伸びてると思ったらまた当身かよ…。 もう当身はいいよ、的外れだ。
ちょっと通りすがりますよ。 当て身の人は、既に自論がどうこうよりも 「スレの人をムカつかせて楽しんでるだけ」のように見えました。
NG使いなよ
>>73 >>だからお前の主張はギースの当て身が格ゲー衰退の原因と思ってんだろ?
>何がだからだ。思ってねえし言ってもねえよ。
>>78 >主張なら当て身云々言ってきたのが俺の主張に決まってるだろーが。
この人は何が言いたいの?
WC5K5dJ30以外でこの人が言いたい事分かる人居る?
>>82 ムカつかせて楽しんでるつもりのリアル池沼だろw
変態ストーカーにありがちな行為だよ。
87 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 10:16:46.15 ID:oPjKp+qH0
ID:goWwJhIr0は WC5K5dJ30の言ってることがわかんないwと言いつつ >アホは何回も言わないと解んないだろうから何回でも言ってやるよ >「当て身は格ゲーの衰退の原因ではないし、改善されれば復興するわけでもない」 としっかり理解して反論してるアホ。 つまり言ってる事に賛同したくないから 「言ってることがわからないw」と言ってるんだよ。 くだらないね。
88 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 10:22:25.44 ID:oPjKp+qH0
しかし見事に単発ばっかだなid:goWwJhIr0のお友達は。
>>82-83 なんてDOAスレの同一人物のくせにID変えてよくやるわw
今思えばよく立ちしゃがみなんてよくわからん仕様がジャンルの根幹になったもんだよな
90 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 11:04:48.18 ID:oPjKp+qH0
ま、それでも ID:goWwJhIr0 はマシなほうだな ID:goWwJhIr0の尻馬に乗って冷やかすしか能のない単発IDチキンなんて スレ汚しの何者でもないと思うけどね
91 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 11:12:23.38 ID:oPjKp+qH0
そもそも格ゲの復興案って、 ID:goWwJhIr0のような奴らはどんなのを考えてるんだろうね。 それこそ、ここのスレの住人が思いもつかなかったような新風が必要なんじゃないのかね
返し技じゃ無い事は確かだよ
93 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 11:39:58.21 ID:oPjKp+qH0
ま、そういうレスだろうね冷やかしくんなら
94 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 11:46:51.75 ID:dgXG7I3F0
からかったり茶化したりする気はないからマジレスすると、返し技とかCPU戦の性能じゃなくて 未プレイがゲーセンやネットで動画中上級者のプレイ見た時とか、wikiの初心者向け立ち回りコンボ一覧の多さに凄すぎて引いちゃうんじゃない? 「なんか難しそうだしやめとくわー」と もし返し技に問題があったとしても、そこで躓くのは次の段階かと
95 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 12:12:01.67 ID:oPjKp+qH0
別に俺も当て身っつーか返し技?が衰退の原因とはさして思わないよ 俺が言ってるのは原因でなく あくまで復興の案さ。
返し技を無くして格ゲー復興 マジで言ってるの?
97 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 12:28:38.23 ID:nsn/XKtbO
DOAのように、エロを前面にだせば、売れると思うよ
98 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 12:29:25.34 ID:oPjKp+qH0
>>96 一つの案だけで復興できないとダメ!といいたいの?
復興ってのはいろんなアイデアの積み重ねだと思うけど。
ねえさ、もうそういうわざとらしい冷水かけた攻撃やめにしてくんない?
99 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 12:37:37.38 ID:oPjKp+qH0
格ゲーを興味はあるけど敬遠する人の心情ってのを想像してみると
まずなんと言っても最初に浮かぶのが
>>94 のような事だと思う。
そしてもう一つ
どうせ格ゲーろくにやった事のない俺の意見なんて少数派だろう
というマイノリティの諦観だと俺は思う。
本気で復興したいと思うのなら
妙な古参の排他的思考なんかにとらわれず
いろんな少数的意見にも耳を傾けるべき。
100 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 12:44:19.60 ID:oPjKp+qH0
101 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 13:43:15.11 ID:URwh/pDm0
スパ4を流行るように調整したらどうなるんだ? キャラ数8、セービング削除、ゲージ両方削除、コンボは連打で繋がるとかか? あんまり楽しそうな雰囲気しないけど
ゲージは両方残すべきだと思う UCぶっぱで事故勝ち出来るのは間違いなく受けた理由の一つだろうしEX技がないと駆け引きが少なすぎるっしょ キャラ数は多すぎるから削るべき セビは面白いと思うけどEXセビはいらないな 同じセービングなのにゲージ使って隙をなくすのに使うってのは初心者には直感的じゃない
返し技なんぞより設置技とか発生保障付いてて遅い飛び道具とかをなくしたほうがいいと思うなぁ 布石だろうがなんだろうが邪魔臭くてただの泥試合要素っぽいんだよね。 やっぱ飛び道具とかは速度早したほうがいろいろ白熱しやすいと思う。
>>97 今はアーケードでも乳首ゲーが嫌がられるご時世だ。
105 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 18:36:50.03 ID:v2QdNP650
>>103 元々新規いないゲームと言えばそれまでだけど、GGのテスタメントとかはそういう入りにくい要素の塊だよなー
ACRになってエグゼ弱くなってマシかもしれないけど
106 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 18:44:49.55 ID:DlIIOVjz0
言っておくけど 俺は別に返し技(当て身)を無くせなんて言ってないからな。 一部の当て身やスクリューの性能に変更を要求したいだけ。
>>94 実際、格ゲーは他の大抵のジャンルより難しいからなぁ
やり込み甲斐があるのはいいけど、やりこみ前提の作りになってるもんね
1:魅力的なビジュアルとキャラを前面に押し出す 2:システムと技をシンプルにする 3:まずは一人用派でも満足に楽しめるゲームを作る 4:一人用の各モードから対戦の基本が自然と学べるようにする 5:快適な熱帯を用意する 6:熱帯での初心者狩りを排除し、ランク分けをスムーズに行う 7:ゲーム内で起きていることはゲームから理解できるようにし、目に見えない対戦セオリーを無くす 8:対戦の敗者側にも見せ場を与え、一定のカタルシスが得られるようにする 真面目に考えたら、一般人を野良対戦に定着させるまでこれだけの条件が必要だった 部分部分では出来てるゲームもあるけど、先は遠そうだ
1人用でも満足な内容にするってのは作ってる側も考えてはいるんだろうけどなぁ みんゴルなんかは1人用の充実が先細りの原因にもなってる。友達誘って遊ばなくても楽しめてしまうから ゲーム的に熱帯にすごく向いてるってのもあるだろうけど
また突っ込みどころ満載のレスされちまったけど、もう止めとくわ 人の意見を否定してるばかりじゃ先に進めないので俺からも提案してみる スパ4のアーケードってやろうと思えば(内部的にプログラムを書き換えれば) 全国対戦って出来るんだよね? 次のバージョンでマジックアカデミーみたいに店内対戦と全国対戦を 選べるような仕様にして欲しいなぁ
と言うか、これからネット対戦を前提とした格ゲーを作っていって欲しいんだけどね 60フレームとか拘らずに ゲーセンの格ゲーで全国対戦をできるようにして欲しい
112 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 21:18:16.04 ID:GZtenqdO0
>>110 だったら最初の一行自体言わないべきだったね、突っ込みどころ満載のgoWwJhIr0くん
113 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 21:28:42.59 ID:GZtenqdO0
>人の意見を否定してるばかりじゃ先に進めないので俺からも提案してみる 先に進めないんじゃなくて周囲に迷惑だと認めなさいよ、器の小さい男だ
>>109 みんゴルの熱帯がどういう感じだか知らないけど、
一人用の面白さ+手軽さ>対人の面白さ、になってしまうとそういう危険もあるね
だから、一人用が面白くて人と遊べばもっと面白い、ってのが理想形
「これ面白いから皆もやろうぜ!」って流れがブームを生むわけだしね
>>112 昨日のWC5K5dJ30か?
お前
>>73 と
>>78 で矛盾した発言してるの気づかないの?
スレ落ちてるし
>>73 と
>>78 の矛盾した発言してるし
お前が何が言いたいのかさっぱりわからんわ
そもそもお前はなんの話で「当て身」を出してきたんだよ
俺の記憶では「ギースの1フレ当て身が」どーたらこーたらって
やたら主張してたのは覚えてるけどな
そんなのは衰退の原因でも復興させる優先すべき課題でもねえよ
116 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:01:22.45 ID:GZtenqdO0
>>115 どこが矛盾してるんだかさっぱりわからんな。
お前さんがどう俺を叩いた所で
俺は当て身全般に大してささやかな意見を述べたまでにすぎない。
「衰退の原因」などとも「復興させる優先すべき課題」などとも
そんな大仰な言い方した覚えはないし思ってもない。
117 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:05:35.66 ID:7ojI5Fa5O
格ゲーRP
118 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:13:25.38 ID:7ojI5Fa5O
格ゲーRPGとか、格ゲー恋愛シュミレーションとか他ジャンルと抱き合わせてみるとか。邪道とか言ってる間にジャンルそのものが消滅する。と初見が言ってみる。
>>116 だからさお前はなんで「当て身」の話を出してきたんだよ
ここのスレタイ分かるか?
「格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ」なんだよ
お前の技の好き嫌いの話はスレ違いなんだよ
120 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:27:57.39 ID:GZtenqdO0
>>119 だから何がスレ違いなんだよ?
>>110 のお前はオンライン対戦が好きなんだろ?
俺は当て身をこうこうされるのが好きだという話をした、それだけの事だと思うが。
121 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:38:50.95 ID:GZtenqdO0
つーか好き嫌いがスレ違いとか言い出したら 「ゲージ」だの「シンプル」だのもみんなただの好き嫌いの話に置き換えることができてしまうだろ。 要するにお前は 自分の気に入らない、いやそれどころか自分には価値を見出せない意見というだけで 「好き嫌い」という言葉でレッテル貼りをしてるんだよ。 こういうのは古参の思い上がりじゃないのかね?
122 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 22:42:34.68 ID:GZtenqdO0
と云うわけで >だからさお前はなんで「当て身」の話を出してきたんだよ ここのスレタイ分かるかい? 「格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ」なんですよ
>>121 「シンプルに」って俺はかなり重要な事だと思うわ
好き嫌いの話ではない
「1フレ当て身」云々なんぞ何処の初心者が気にするんだ
お前は餓狼伝説の対戦で当て身投げ食らいまくって負けたって話なんだろ?
「当て身」と「格ゲー衰退の原因と復興」は関係ありません
頼むからレスは一つにまとめてくれ
125 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:03:16.91 ID:GZtenqdO0
>>123 >「1フレ当て身」云々なんぞ何処の初心者が気にするんだ
別にこのスレは初心者募集限定スレではありませんよね。
>お前は餓狼伝説の対戦で当て身投げ食らいまくって負けたって話なんだろ?
こういう事いう口で人にだけ「態度が気に入らない」とかぬかすんだから開いた口がふさがらないよ君には。
当て身は格ゲー用語だし関係ないって事はないでしょw
原因と復興に関係ないと言いたいのなら、それはお前の私感でしかない!
126 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:05:32.08 ID:GZtenqdO0
>>124 ObCyAMwc0 の心の声みたいな事云うねw
一つにまとめると長文厨と言い立てる人が出てくるのが壷の倣いなんでかんべんしてねw
>>122 >>73 >>だからお前の主張はギースの当て身が格ゲー衰退の原因と思ってんだろ?
>何がだからだ。思ってねえし言ってもねえよ。
お前は当て身が格ゲー衰退の原因と言いたいのか
関係無いと言いたいのかどっちかはっきりしろ
もう無視しろよ、NGか見ない事にしたらいつも通り進められるだろ
129 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:09:53.43 ID:GZtenqdO0
>>127 >お前は当て身が格ゲー衰退の原因と言いたいのか
>関係無いと言いたいのかどっちかはっきりしろ
その中間くらいじゃね?
いや大真面目な話な。
中間くらいじゃダメですか?(´・ω・`)
>>125 >別にこのスレは初心者募集限定スレではありませんよね。
上級者は今でも格ゲーやってるだろ
復興っつうのは今まで格ゲーやらない層をこれからどう取り込んでいくって事なんだよ
131 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:14:11.50 ID:GZtenqdO0
さっきも言った事だけど ID:ObCyAMwc0がどんだけ口汚く罵ってきた所で 俺は当て身全般に大してささやかな意見を述べたまでにすぎない。 それが批判に値する行為というのかね? 俺にはID:ObCyAMwc0が自分には価値が見いだせない意見だからと やたら排斥して見せたがるムラ意識の老害に見えるよ。
>>129 その中間の立場から問題提起が出来るならいいんじゃね?
134 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:18:37.94 ID:GZtenqdO0
>>130 >上級者は今でも格ゲーやってるだろ
おめでたい意見だな。
いずれにせよスレタイに上級・初心者を分ける意味なんて含まれてない。
あるというなら言ってみろ、スレ違いと言い張りたいならな。
136 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:24:59.56 ID:GZtenqdO0
おもしれぇw
>>136 何?この頭の悪いオウム返しは
復興とは現時点でプレイしている上級プレイヤーを繋ぎ止めるのではなく
今まで格ゲーに興味無い層(初心者)をどうやって取り込んでいくか
…って俺は考えてるんだよ
何かもう、お互い引くに引けないという感じだなw つーか、当て身がどうとかはそっちのけで単なる罵り合いになってるやん。
140 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/05(月) 23:46:52.09 ID:GZtenqdO0
>>138 つまり「お前は」そう思ってるってことだろ。
俺の答えは
いずれにせよ
スレタイに上級・初心者を分ける意味なんて
含まれてない。
あるというなら言ってみろ、スレ違いと言い張りたいならな。
ほれ、言え。
>>140 はいはい
お前の勝ちだよ
俺が悪かったよ
勘弁してくれ
おやすみ
隔離スレとしての役目はまっとうしている
当身くん勝ったじゃんはいはいおめでとう きみのしゅちょうはただしかったねー
ここで誰か当身本来の意味は打撃だというめんどくさいネタを持ち込もうぜ
というかGZtenqdO0さんは自称上級者さんなのね 当身云々で騒いでるレベルならむしろ初心者に思えるの つまりCPU戦は難易度によって当身出さなきゃすればいい これで解決するのに何グダグダ言ってたんだろ
146 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/06(火) 00:51:02.92 ID:S0rYs553O
稀に見る気違い
>>140 を褒めたたえてわっしょいするスレですね
糞スレ
コングラッチュレーション
,―==7 Congratulation! コングラッチュレーション
|く ___ _> Congratulation!
fll`ーU+'
`''、 ー=| おめでとう・・・・・・・・!
_,,..-´:|ヽー-;ー..,,_
. ,−=-, ,,..-‘≡≡:| ><´|≡::|ヽ おめでとう・・・・・・・・! おめでとう・・・・・・・・!
. | l____ヽ.|≡l≡≡≡| |::| |≡:::/::|
. |(llー´_ヽ|≡|≡≡≡|.|:::|l≡::/::::| 勝利おめでとう・・・・・・・・・・・・!
.. 4 l__`=|_|≡:|≡≡≡::||:::|'≡/≡|
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≡|/}:ヽ|:≡|::::|{≡≡≡≡≡:::{ .|≡::| ヽ_,, ヽ
≡:| |:::|l≡:|≡|:|≡≡≡≡≡:::|. .|≡::| /_> |
:::≡l|:::|'≡:|≡:|::|≡≡≡≡≡:::|. .|≡::| |7 llう.. |
≡≡≡≡/|≡ヽ≡≡≡≡≡::::|. ..|≡::|. z-..,〃、 ム__ ll´.. |
::≡≡≡::/ ヽ≡ヽ≡::|―、≡≡::l ..|≡::| / ミ 1´/ヽ==,...
::≡≡≡| \≡ヽ::| ヽ≡≡l .ljヽl |
>>140 、ミ _,,,..-`‐三=ー-
::≡≡≡| |ヽ/ー.、.. ヽ≡≡l. .|/ | ノ= ∠i /ヽ、≡≡≡≡≡
:|¬、≡≡ヽ. |≡ゞー=ッ |≡≡| __/ (ll ー゜\|ヽ. /≡::ヽ≡≡≡≡≡
:| ヽ≡≡ヽ |≡≡ヽミ. |≡≡| l|. ll7| ヽu=/l二ll二l'''ヽ /≡:::/≡≡≡≡≡
:| ヽ≡≡ヽ≡≡| |≡≡| | | llヽ|w-ヽ/Nヽll | | /≡:::/≡≡≡≡≡≡
当て身有ろうが無かろうが関係ないでしょ。 超威力コマ投げが有るから衰退してるっていうのと同じレベル。 新規が入りにくいのは ・技が出ない ・直感的に動かせない ・覚えることが多すぎる ・大抵は負け続ける為モチベーションが保てない ・疲れる ここをどうするかだろ。 技とかじゃないでしょ。 根本的なところでしょ。 なんで、勝つ為に必死で覚えなきゃいけないようなゲームやらにゃいかんのか もっと気楽に対戦したい、もっと気楽に勝ちたい ってところかね
死体下痢もなくさんとだめだろう
死体蹴りがない、体力がゼロになった時点でそのラウンドは操作を受け付けなくなるゲームもあるだろ まぁスト3みたいに死体蹴りをやってスコアを稼いだほうが最終ラウンドで有利になることがある、みたいなのはどうかと思うけど、そんなゲームは他にはないしな
基本的に相手に嫌な思いを押し付けるゲームだしなー
対戦ゲームだからなw
見てわからない情報がやたら多いのもなあ、調整される度に覚えなおさなきゃならんし まあ格ゲーって元々そういうモンだけどこれからを考えるとあんまりよくは無いと思う
だがもう後戻りできないところまで来てる 単価上昇はNGなんだから 既存プレイヤー向けにもっと調整の頻度を上げるしかないだろ
今は本当に格ゲーが好きな奴しかやらんと思う 既存プレイヤーの経験値が高すぎてゼロから始める初心者は厳しい 新しいものは何かに特化してなきゃ埋もれて消えるからな 新規狙うか既存狙うかの2択だわ 共存は無い
UNIがコンボゲー否定を口にしながら実際の完成品は クソ長いコンボゲーな辺りそもそも開発者もコンボゲー以外作れるのか疑問
>>149 そこまで新規向けの格ゲーにしても
初心者狩りを辞められず新規を付けねらうプレイヤーでどちみち淘汰される気がするなぁ
あとそれどう見ても根本的じゃなくて「技を変えないと」って聞こえる。
>>158 そういうわけじゃないんだけどなぁ。
P4Uがいい線行ってたと思うんだけど、時間が経つにつれて過疎ってるらしいし…
だってP4Uが流行った理由ってP3とP4のその後の物語ってことで シリーズファン釣ったからだし。 家庭用は15万本売れたけど対戦はスパ4AEより過疎って時点で求めてるものが違う
半年から一年は賑わってなかったら「すぐ過疎ったね」と言われる格ゲー界隈が特殊なんであって、 一般感覚だとコンシューマゲーなんて2ヶ月も遊べば十分やり尽くした感じじゃないの P4Uは、ペルソナ好きを引き込んだけど、そもそも彼らが原作を何時間やってたのかを想像すると、 スピンオフに何ヶ月もエネルギーを注ぐとは最初から到底考えられなかったよ
ところでGGの根性値ってなんか根性値のないBBが出来たあたりから BBやってる人「根性値ないとダメージわかりやすいな、根性値なんて蛇足やったんや。」 GG続けてる人「んなわけねーだろ!試合を熱くする重要な要素だ、根性値のないBBは未熟。」 とかやってると聞いたけどどっちが正しいのかねぇ。
>>162 結局は人の好みで終わる問題じゃね
個人的には無いほうが倒しきれるかの計算がしやすくていいと思うけど
スパ4も根性値的なダメージ補正あるよね 見かけ上、接戦になりやすくなるから俺はあったほうが好きだな
人それぞれ
まぁ、語るまでもなく一長一短だしな 色々あっていいんじゃね
BBはBBで体力ゲージの長さの配分が体力残量に対して一定ではないという妙な仕様があったような
BBは総体力を10000とすると 体力バーの前半7割までの部分に5000 残り3割の部分に5000 っていう振り分けがキャラ別に設定してある。 前半はごっそり体力バーが減るけど、後半は減らない。
それたしか初代BBだけだったような・・・・ CS以降は見た目どおりになったはず。
ペルソナは操作可能なタイミングで残り体力35%切ると覚醒になって超必1回分ゲージ回復+攻撃力アップかつ相手からのダメージを4割近く軽減ってなる。 でも40%くらいから一気に大ダメージ食らうと補正かからず死ぬ。
>>163 逆に大まかなイメージで判断しなきゃくするとそこら辺弱い人には易しいって事になるかもね
172 :
昨日のObCyAMwc0 :2012/11/06(火) 22:05:25.98 ID:UL3KT7dz0
敗北宣言して一晩考えたが、やっぱり納得いかなかったな
>>141 の発言撤回するわ
改めて「当て身」と「格ゲー衰退の原因と復興」は関係ありません
>>167-168 その仕様はCSから無くなってるよ
一作目のCTだけ
流石に分かりにくすぎて不評だったんだろうか
>>140 スレタイには直接的に初心者、上級者を分ける意味は含まれていない
しかし
>復興とは現時点でプレイしている上級プレイヤーを繋ぎ止めるのではなく
>今まで格ゲーに興味無い層(初心者)をどうやって取り込んでいくか
と違う考えならお前にとって「格ゲーの復興」とは何かを答えてみろ
>>173 あら、なくなってたのか。
残してても割といいシステムだったのに。
176 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 12:39:38.41 ID:tL1XSVMAO
当て身が衰退の原因ではない 当て身が衰退の原因ではない! 衰退の原因がありすぎて一つの原因だけじゃないよね しかし格ゲーは恐ろしく進化しない閉鎖的で排他的な世界だね 頭も身体も堅い連中がヤってる
格ゲーの衰退を招いたのはユーザーとメーカーの自業自得
単純に格ゲーが他の娯楽との時間と金争奪戦に負けた メーカーは別に格ゲーじゃなくてもいいワケだし
ソーシャルゲームが1番稼げるんや! それは分かってるがそれで締めたらアカンよ
ヒットタイトルの儲けが異常すぎるだけで、ソシャゲも言われるほどの黄金郷じゃないらしいけどね
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 18:41:32.12 ID:ixmXaEZj0
>>181 流れが不自然になってる事に気付こうな
誰が見てもばればれだから
183 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:26:49.15 ID:ixmXaEZj0
>>182 何がバレバレ?残念だが自演じゃないぜ。お気の毒
184 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:31:38.79 ID:ixmXaEZj0
で、
>>145 とかいつ俺が上級者を自称したの?
見えない敵と戦ってるのか知らんがウソはよくないだろ。
185 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:37:29.00 ID:ixmXaEZj0
今回の当て身の話はまとめればこうだ 俺「主人公の対空技はパンチ系であるべきじゃないかな、精神的な話だけど」 俺をアホだの罵る基地外「主人公の対空と「格ゲー衰退の原因と復興」は関係ありません!」
186 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:38:19.24 ID:ixmXaEZj0
まとめと言うか、例え話だな。またつっこまれたらかなわんw
187 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:44:42.34 ID:ixmXaEZj0
ま、俺は「復興」のアイデアを挙げただけだよ、それが当て身の話だった。 当て身が「原因」でプレイヤーが減ったなんて言った覚えは無い 勝手にObCyAMwc0が思い違いをしてるだけだろう。
188 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 19:50:36.99 ID:ixmXaEZj0
えーっと、対空がパンチ系だと格ゲー復活するの? 対空がパンチってのも当身技がある事も復興とは関係ないよね? 「格ゲーのポリシー」とかいうスレ立てて議論したらいいんじゃない?
分からんね 対空技を当て身で取られたら理不尽に感じる、って事でいいのかな?
191 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 20:37:11.51 ID:ixmXaEZj0
>>189-190 そういう冷やかしで気が晴れるのなら一生そう思ってればいいいいんじゃないの。
>>191 でさ、君の「格ゲーの復興」ってどう考えてんのよ
>復興とは現時点でプレイしている上級プレイヤーを繋ぎ止めるのではなく
>今まで格ゲーに興味無い層(初心者)をどうやって取り込んでいくか
これと違う意見なんでしょ?
193 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 20:48:38.61 ID:ixmXaEZj0
俺は格ゲー復興する事を考えることに
・例えば「スコアを無くすべし」とか
・「キャラクターカラーエディットを導入しよう」
という勝敗には関係無さそうなアイデアでも遠慮なく出せばいいと思ってるけど
>>189 に言わせればこれも「カラーエディットだと格ゲー復活するの?」なのだろうかねw
194 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 20:53:16.14 ID:ixmXaEZj0
>>192 はっきり言っとくけど
その引用部分は「お前個人の考え方」であって別にスレの主旨じゃないからね。
このスレはあくまで
格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ
それだけ。
いや、カラーエディットはいいアイデアじゃない? 卑猥なカラーと保護色対策は必要だけど。 アイデアは素直に認めるよ。 でもスレチなのはixmXaEZj0の方だと思うけどね。 このまま行くとデスノみたいにテンプレ作られちゃうんじゃない?
196 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:06:52.48 ID:ixmXaEZj0
つーかポリシーだって立派な復興案対象だろ 例えば 「サムスピは血が赤でないとだめだ!」 という意見もポリシーにすぎない。 「死体蹴り」だってポリシー。 いい加減気づきなよ お前は自分が意義を感じないと思ってる意見を排除したがってるだけ。
>>194 だからさ、同じ事何回も言わせんなよ
お前は俺と「復興」の考え方が違うんだろ?
スレの主旨は「衰退の原因と復興について語る」だろうが
お前の「復興」とは何かを言ってみろよ
お前の復興とは
「主人公の対空技はパンチ系じゃない事に違和感を感じて格ゲーを引退した層」
が戻ってくる事なのか?
そこら辺を調整すれば格ゲーでまたミリオンを狙えると本気で思っているの?
198 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:10:26.63 ID:ixmXaEZj0
>>195 じゃあ訊くけどどうスレチなの?
スレチなのではなく
お前がカラーエディットはいい話で当て身はくだらないと感じてるだけだろ。
199 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:12:19.84 ID:ixmXaEZj0
200 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:14:04.17 ID:ixmXaEZj0
>お前の復興とは >「主人公の対空技はパンチ系じゃない事に違和感を感じて格ゲーを引退した層」 >が戻ってくる事なのか? > >そこら辺を調整すれば格ゲーでまたミリオンを狙えると本気で思っているの? こんなくだらない事書いてるからお前は馬鹿なんだよ。 モニタ越しに目を血走らせたお前の鼻息がかかってくるようだよ
ID:ixmXaEZj0が精神的に自分が当て身が嫌いなだけ、って言ったんだから もう蒸し返さなくていいよ
202 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:20:18.06 ID:ixmXaEZj0
俺は「こんな事思ってるのは俺だけかもしれない」という意見でも どんどん書いていくべきだと思うけどね 少なくとも、誰もが思いつくような案は とっくに結果がでてるでしょ
>>201 結局ixmXaEZj0が言いたかったってのが
>>185 「主人公の対空技はパンチ系であるべきじゃないかな、精神的な話だけど」
だからな
それを「復興」の一つの案って…
何かねぇ…
204 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:23:38.03 ID:ixmXaEZj0
>>201 仰る意味がわからないね。
自分が嫌いだから他の人もそう思ってるかもしれないって考えてはいかんのかね
それにしても単発IDさんが多いね
205 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:26:41.41 ID:ixmXaEZj0
>>203 すぐ下の
>>186 で「例え話」と書いてあるんだが?
いい加減人の話をわざと曲解するのはやめてくれませんかね。
そうしないと勝てないからそうするのかもしんないけど。
206 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:28:48.33 ID:ixmXaEZj0
207 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:32:33.64 ID:ixmXaEZj0
つーか
>>203 とかそんなこと書いて
すぐ俺に
>>205 のように突っ込まれるとは気づかないものなのかね、不思議だわ。
最近もさ森口教授ってのがすぐにバレる嘘をついたわけだが
まさに森口教授と同じだわ
今日はいつもより張り切ってるな
>>205 例え話?じゃあお前が言いたいことは何なの?
結局言いたいことは「技の好き嫌い」だろ?
そんなもん変えて格ゲーの売上が10万も20万本も上がるわけねえだろ
どんな判断だ
スマブラみたいに子供っぽくない それでいて、鉄拳やDOAみたいに見た目は大人っぽくて スマブラ並みにシンプルな格ゲーを出せばそれでいい いちいちスティック用意しないと出来ない格ゲーなんて 流行るわけがないだろ
211 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 21:47:17.59 ID:ixmXaEZj0
>>209 技の好き嫌いだろうが意見は意見。
お前がどんなに「上がるわけねえだろ」と吠えてみたところで
実際どうなるか誰もわかるはずはない
たまごっちだってヒットする前はボツられたアイデアだった。
それに10万も20万本もとか言ってるけど
勝手に高いハードル要求すんなよw
10万確実!そんな案が今更ぽんぽん出ると思ってんの?
>>211 おいおい
お前のクソみてぇな意見と「たまごっち」と何一緒にしてんだよ
10万、20万が高いハードルとか言ってるけどな
スト2で200万本以上売れたんだよ
鉄拳3でも140万本以上
それの10分の一だ
それほどのポテンシャルを格ゲーは俺は持っていると思うわ
スマブラでも200万本以上売れてるだろ
213 :
ID:ixmXaEZj0ね :2012/11/07(水) 21:57:59.68 ID:5rk2ZpoF0
たまごっちは勘違いだ ボツったのはポケモンだな 連投規制出たからID変更したんでよろしく
精神的な話で世界のどこかにはいるかもしれない、って話なんだろ。これは否定出来ないなw
>>210 そういうの欲しいよな。パーティーゲーにもなれるやつは強い
215 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:02:38.00 ID:5rk2ZpoF0
>>212 何度も言うことだけど
「クソみてぇな意見」なんてのはお前の私感と言ってるだろ
>スト2で200万本以上売れたんだよ
>鉄拳3でも140万本以上
いつの話だよ…
216 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:04:11.06 ID:fhjy3klr0
>>215 まあな。俺の個人的な意見だ
昔はそれ程売れていたジャンルって事言ってんだよ
いつの話とかお前のツッコミも相変わらずズレてんな
>>210 の意見の方が大いに共感できるわ
218 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:08:42.01 ID:5rk2ZpoF0
まぁ復興案で現実的なのは 入力デバイスじゃねーの? いつまでたっても30年前と変わらない装置で ガチャガチャやるとすぐ壊れるし。 あとさ、よく格ゲでレバー方向を逆にする技なんてあるじゃん あれ食らうとちゃんと逆に入力してるつもりでも技が出なかったりすんだけど あれってもしかしてレバー上方向の認識がバカになってるからじゃないかと時々疑う
219 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:09:53.50 ID:5rk2ZpoF0
>>216 そういう事じゃないだろ
比較としておかしいって事。
220 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:11:46.62 ID:5rk2ZpoF0
あ、一応クギは刺しとくぞ >いつの話とかお前のツッコミも相変わらずズレてんな どのへんがそうなんだかサッパリ
221 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:13:02.72 ID:fhjy3klr0
>>219 せっかくこういうスレがあるんだ、建設的な意見を投稿する場であって欲しい。
昔流行っていたから今過疎っているという相対的な意見が衰退でしょ?
そこで昔を振り返ることをサボったら解決には遠くなる。
222 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:16:11.09 ID:5rk2ZpoF0
>>219 何度も言うけど
俺は比較としておかしいって言ってるだけ。
昔を振り返るとかそれはまた別の話で勝手にやっとくれ
223 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:16:58.12 ID:5rk2ZpoF0
224 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:19:58.73 ID:fhjy3klr0
>>223 君は格ゲーに餓えているが満たされていないんだね。
投稿のし過ぎで自分が投稿した内容を把握しきれていない。
225 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:20:45.06 ID:5rk2ZpoF0
>>222 >>昔を振り返るとかそれはまた別の話で勝手にやっとくれ
「復興」って過去と現在の状況から考えることだろ…
227 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:26:19.35 ID:5rk2ZpoF0
つーか
>>224 は話し逸らすなよ。
さっきまで昔を振り返るとか言ってケムに巻ければしめたものとか思ってたんだろ
で、俺がきっちり言い返してやったら今度の
>>224 ってわけだ
よ く や る よ
228 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:29:21.17 ID:fhjy3klr0
>>227 君の投稿の速さにはついていけない。
まともに話相手になれるか試してみたが無駄だった。
君は精神科に通っているんだろうか。気の毒だが、健常者と対等に論議するのは諦めた方が良い。
229 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:33:09.69 ID:5rk2ZpoF0
>>226 それは単なるスレのテーマだろ。
「鉄拳3の時代に10万本増やすのと今の時代に10万本増やすのは同じ難しさか?」
という話にそれを持ってくることになんの意味がある?
くだらん屁理屈もそこまでくると滑稽だぞ
231 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:34:11.00 ID:5rk2ZpoF0
>>228 はいはい最初からひやかし用IDってこたわかってたからとっとと消えなさい
>>229 あのさあ…
>>212 にも書いてるけど格ゲーはそこまでのポテンシャルを持っている
って言ってんだよ
wiiスマブラは200万本以上売れてんだろ
233 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:39:48.59 ID:JasMYU2s0
234 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:41:03.04 ID:JasMYU2s0
全く話し相手になってくれません(214P) 君がこのスレでキチ扱いされてるのはどう思うの? 正しければ少しぐらい賛同者が出そうなものだが
237 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:49:30.32 ID:JasMYU2s0
いやしっかしまあよくぞここまで俺に難癖ばっかつけたもんだ 査問をうけるヤンウェンリー状態だわw 何度も言うことだけど 俺は当て身に関してささやかな意見をだしてみただけなんだけどねえ それともここでは10万本以上見込める案でないと書いてはいけないという 規約かテンプレでもあんの?いい加減聞くに堪えないわ
238 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:51:04.06 ID:JasMYU2s0
>>236 おーすげー
なんだ衰退してねーじゃんw
240 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 22:56:06.66 ID:JasMYU2s0
>>238 アホか
スマブラでいいんならわざわざ「復興」とか言わねえで
スマブラやってるだろうが
俺はスマブラを「格ゲー」って言うには違和感を感じている
(っていうかやった事ねえんだよ)
どうせお前は「なら、なんでスマブラを出すんだよ」とか
アホな返ししてくるだろうから先に言っておくわ
スマブラを例に出したのは「対戦アクションゲーム」って
カテゴリでは一緒と思っているからだ
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 23:02:09.21 ID:JasMYU2s0
>>241 その通りだよw
だから、鉄拳3の時代と一緒にすんな
あの時代の10万と現代の10万は違うと言ったんだ
まぁスマブラが200万まで行ってたのは知らなかったがな
>>243 世界的には結構売れているな
でも俺は国内でもっと盛り上がって欲しいわ
245 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 23:11:47.97 ID:JasMYU2s0
>>242 は?
ウケる「対戦アクションゲーム」が出れば
最近でも200万本売上があったって事だよ
スマブラは初心者が入りやすいので幅広い層から支持を得られたんだろ
だが、俺が求めているのは「スマブラ」ではない
ほんとお前のクソ意見より
>>210 の方が核心突いていると思うわ
247 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 23:31:11.01 ID:JasMYU2s0
248 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/07(水) 23:33:52.32 ID:JasMYU2s0
仮に俺の意見がクソ意見だとしてだ お前のような何様な態度の奴がのさばるスレに意見は集まらないだろうね
もう討論だかけなし合いだか
俺の気持ちのいい意見で気持ち良く討論させろよコラってのはいいが結局何が言いたいのかよくわからないな
>>246 お前の言いたかった事は
>>185 だろ
「主人公の対空技はパンチ系であるべきじゃないかな、精神的な話だけど」
>>176 は
>衰退の原因がありすぎて一つの原因だけじゃないよね
だろが
>>249 すまんね
「クソ」みたいな汚い言葉使ったら駄目だよね
252 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:04:59.92 ID:hFt7SYx50
253 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:08:12.88 ID:hFt7SYx50
>>251 なにが「だろが」なんだ
俺はその意見に異論はないと言ってるんだが?
>>252 お前は最初からそんな事(原因は色々ある)とか書いてねえだろうが
お前の主張(当て身)を自分から
>>185 でまとめてるんだろ
主張を聞いてんのにズレた例え話持ってくんじゃねえよ
>>253 俺はもう寝るからもう一度お前の主張を
今までさんざん引っ張ってきた「当て身」と関連付けてまとめておけ
明日また夜相手してやるよ
おやすみ
256 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:21:37.19 ID:hFt7SYx50
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:24:06.06 ID:hFt7SYx50
何度も言ってるだろ 俺は当て身に関してささやかな意見をだしてみただけ だとな いい加減お前のような基地外の相手はうんざりだ
どっちがキチガイか他のスレ民にも聞いてみればいいんじゃない?
259 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:28:17.74 ID:hFt7SYx50
要するに
>>254 の言い分は
俺が
>>185 で言葉を間違えたことにかこつけて攻撃ネタにしてるだけ。
恐ろしいね、すぐ
>>186 で訂正した表現を認めようとせず
たかるように
>>185 のまま引用するその心性
260 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:30:11.46 ID:hFt7SYx50
>>258 じゃあお前が訊いてくれば?匿名スレで数だけ集めても不毛だと思うけど。
>>257 結局当身嫌だでどうしろとか言ってないやん
でどうすればいいの?
ささやかな意見って言い方面白いよな 数十レス潰してる話題とは関係無いって言ってるように見える
「精神的にある種の技が嫌い」 「俺以外にも嫌いな奴が居るはず」 本当は自分でも分かってるだろ。不毛なのはこれ
264 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:45:10.99 ID:hFt7SYx50
ID:0SKND3WX0 がおやすみした途端 単発がわらわらでてくる不思議w
265 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:47:38.64 ID:hFt7SYx50
>>261 前スレあたりで書いたと思うよん
>>263 別に不毛じゃないさ
今更誰でも思いつくような案より
このスレの住人には思いつかない視点のほうが有意義だと思うがね
266 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:48:36.73 ID:hFt7SYx50
でさ >「俺以外にも嫌いな奴が居るはず」 こういうふうにステロタイプに書くんだよね 頭が怒りで焼き切れてんじゃないの? わけがわからないよ
サムスピみたいなコンボとか無くて読み合いで戦う格ゲーが面白そうだと思うのは俺だけ?
>>265 前スレのログないから出してくれ
思うんだけどコンボゲーって大体全員が長いレシピ必要だったりするけど
コンボシンプルなキャラが居てもいいと思うんだよなぁ
他のキャラの3分の1ぐらいで
269 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:53:06.13 ID:hFt7SYx50
実際初代のサムスピや真サムのバランスを調整するだけで 一定の客は入るとは思うわ 個人的には斬サムがバランス調整で残念だったから… あれがリメイクされないのは勿体無い
270 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 00:57:01.73 ID:Yd+yrxOk0
>>268 発生を完全後出しにするとか
使用回数を1回きりにするとか書いたと思うよ
どうせ人は読みで出すんだから発生がギースのように1フレである必然性はないし
どうせ人は1ラウンド一回くらいしか当て身なんて成功しないから1回で十分だし
で、また規制にかかったのでID変更ねよろしく
271 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:00:07.57 ID:Yd+yrxOk0
サムスピも真から1フレ弾きや心眼が登場して 読みゲーの純正みたいなものを損なってしまったからな、そこが気に入らん
>>270 意味わかんね
1F云々は他の格ゲーじゃほぼやってないことだから解決してるし
技出されてから入力受付開始ならそれこそ1Fレベルじゃないと役に立たん
>>264 単発の何が悪いのか説明してくれないかなあ?
>>265 まぁこのスレ住民の一人から出た当身案なんて有意義じゃないってことだな
ゲハの終わったスレのほうがはるかに面白い視点出てたわ
275 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:06:18.00 ID:Dld6NOx10
サムスピに限らずSNKの格闘は今のプレイモアだと、もう新作はないと思う 唯一残ってるのがKOFぐらいだしな
276 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:07:11.62 ID:Yd+yrxOk0
>>272 技(パンチ等)出されてからコマンド入力して間に合ったら理論上当て身無敵になっちゃうじゃん
投げという当て身対案はあるわけだが、そんな豪鬼とか覇王丸を見たいか?
だから3秒前に入力して3秒後に当て身が発動するようにすれば解決だと言うんだ
3秒はあくまで例だけどな
277 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:09:34.91 ID:Yd+yrxOk0
>>274 ずいぶん自虐だなw
それともさっき来たばかりなのかこのスレは
278 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:10:46.83 ID:Yd+yrxOk0
これがイザナミだ 同じ事しか考えて無いから散々反発喰らってもまだパンチ見てから入力とか凄い事言ってるんだろうな
281 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:12:45.68 ID:Yd+yrxOk0
ま、俺の1フレ当て身否定論は変わらんよ かれこれ真サム、もっと言えば餓狼1の頃から これはメーカーが用意したサギ技だと考えてたからな
282 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:16:22.52 ID:Yd+yrxOk0
別に凄くないって。 CPUがパンチ見てから入力とかしても凄くないしね 俺は人間が出す場合でも入力時間は考慮しないものとして考えてるからな。 何か技出してる最中に出すぶんにはCPUと同じ入力時間で出せるしな瞬獄殺とか
じゃあ具体的に何F後に発動すればいいと思うか書いてくれ あと、前スレで最近の格ゲー触れてないって言ってなかった? 最近のゲームでおかしい当身があるのならメーカーに文句言ってくれ 「お前が文句言ってくれば?」って事だ 君のささやか(笑)な意見ならきっとメーカーに伝わるだろうよ 何年も前のゲームを例に出されて話されても、今そのゲームにプレイヤーが少ないから復興の鍵になり難いんじゃないか? 衰退の一因に昔の当身性能が有ったとしても、今無いのならそれはメーカーが反省した結果だろう あ、例に北斗の拳とか出すのやめてね(笑)
本当不毛だよなぁ・・・ CPUは封印で済むじゃん それに人に完全に見切られてるならそれは技のだし方が悪いで終わるし
285 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:19:04.59 ID:Yd+yrxOk0
何やらおやすみした人みたいな書き込みが来たなあ
何でCPUの話出てくるか理解不能だし
>>283 とかもはや何を言ってるのか全くわからないんだが
とりあえずググればいいんじゃないかな…………
287 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:21:52.07 ID:Yd+yrxOk0
>>284 >CPUは封印で済むじゃん
典型的な古参のセリフだな
俺はCPUも対人戦も含めて格ゲだと思ってるよ
CPU戦は擬似対人戦でもあり、対人戦は擬似CPU戦でもある
それが正しい格ゲのあり方だと思うけどね。
格ゲは対人戦だけあればいいなんて考え方は傲慢だよ
288 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:23:17.68 ID:Yd+yrxOk0
正直オレも何を言ってるのかわからないってのを聞きあきたわ 便利な言葉だしねw
>>287 だってそんなのCPUガチ組したら
全部入力予測から技選択すれば済む話だもの
100%ガード、ブロッキングだってできるし
必ず昇竜で切り返されるだってある
290 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:28:19.23 ID:jv8fhU6E0
>>283 よく覚えてるねー、まるでさっきおやすみした人みたい。
触れてないゲームに文句言うのはへんだから言わないよ
おかしいと思ったらメーカーにも言うしここでも言う、それだけ(笑)
で、また規制くらったのでID変える
規制はえーわ
291 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:31:09.66 ID:jv8fhU6E0
>>289 あ、入力カンニングは無いものとして考えてるから。
なぜならカンニングは実力としてカウントされない「不正」だから。
超反応は不正じゃない。
292 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:36:48.05 ID:jv8fhU6E0
対戦相手が承太郎のスタープラチナだった場合 俺の入力をCPUに干渉するなりしてカンニングできたら不正行為なわけだ でも、精密な動作で超反応するぶんにはなんの不正でもない だからそのスタープラチナが昇竜や1フレ当て身キャラを使ってしまったら クソゲなわけだ その精密動作を褒めるぶんにはいっこうに構わないが そのゲームは 競技ツールとしては読みなんか関係ない精密動作ゲーに堕してしまうわけだ。
294 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:41:13.85 ID:jv8fhU6E0
Xバルログのヒョーも100%撃墜の糞技化するだろうな あれはそれでいいくらいだが
>>291 CPUが技を見てから当て身を出す
CPUがコマンドを見てから当て身を出す
たしかに違うが、技を見てから全てガードする事も出来るし昇竜で返す事も出来るよ
>>292 なんていうかさ、プログラムってものを理解してないよね・・・
相手の特定入力をトリガーとして行動を取らせたりするわけで
技が出された瞬間無敵昇竜入力とか、ガードに行くとかできるわけで
それなら当身は全然問題ない部類になるわな、むしろ使えなくなるんだから
297 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:49:41.07 ID:jv8fhU6E0
>>295 うん、だから1フレ当て身とかは反対って話なんだけど…
昇竜ってのはCPU側のことかい?
298 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:53:03.43 ID:jv8fhU6E0
>>296 なんか勘違いしてないかな。
そりゃCPUアルゴリズムの話でしょ
なにが「それなら」なんだかわからん
トレーニングモード見れば特定もへったくれもなく
プレイヤー打撃攻撃を全部ブロッキングしてくるよ
299 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 01:57:08.24 ID:jv8fhU6E0
つーかそんな難しい話じゃないってのよ。 前スレでも言ったと思うけど 速攻生徒会とか完全無敵の当て身を使ってくるキャラが 漫画の世界にいるだろ それをゲームという商売品、競技ツールでやる事は許されるのか 俺は許せん お前らは許せる それだけの話じゃねーのかね?
やっぱりCPUは超反応になっちゃダメだよね
たとえ難易度最大設定でも人がしそうな切り替えしぐらいに制御しておいて、コンボ精度高いぐらいでいいよね、
この「超反応しないけどコンボはやるCPU」って意外と大事だよねいいコンボする場合とか初心者のいい見本とかになりそうだし
あとは難易度をコイン入れたときに設定できて始められるようになれば最高だ。
>>298 はわかんないだろうけど
301 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 03:17:20.16 ID:jv8fhU6E0
302 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 05:27:45.03 ID:9wE4aME10
お前らアルゴリズムの意味わかってねえだろw
303 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 05:54:10.63 ID:c0WH6Vac0
操作とても簡単 負けまくってる人は体力が増え攻撃力20%増し
格ゲープレイヤーは格下をすぐに雑魚だのと罵倒するからな。 根性が悪い。 雰囲気の悪い店には客は寄りつかんだろう。
>>299 そんなもんないから話にならない
架空の条件出してだから糞と言われてもね
現実で語れよ
特定のひどいの持ってきて語ってもしょうがない
306 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 12:15:14.12 ID:iiJFKNDm0
このスレの存在自体が低脳にも程があるわ。 格ゲーに一生懸命フィーバーし過ぎて、結果として技術もアイデアも 10年ほど前から大して前進して無いのが今の日本。 ユーザー的にもメーカー的にも酷い有様だ。 まあ、そうは言っても、俺自身が困った事に格ゲー大好きだorz 世界からは大きく離されてしまったがなw
開発者じゃ無いんだから、適当にあれこれ言い合いしていいんだぜ。暇潰し
長文でどうでもいいようなことをだらだら続けるアホがいなければマシなんだが
>>305 今は理不尽な当身は特に無いよ(ニッコリ)で終わる話を何故うん百行に渡って続けてきたんだろうな
>>306 スト2バーチャ以来革新的なアイデアが出たわけでもないから10年じゃなく20年かな
速攻生徒会はサターンで出てるよ。 上・中・下段当て身にコマンド投げも持った『当てマー』後藤久美子も出てる。 発生Fまでは知らんけど。
数年前なんかは青リロの時代だったもんな。 革新的なシステム入った格ゲー出ればまた人は戻るか? でも新しいアイデアとかもう出揃ってそうだよな。 いい加減しつこいな当て身君は。 格ゲーってのは読み合いだろ? 当て身があろうが無かろうが読まれたら負け。 なにがささやかな意見だよw ささやかじゃねーじゃんw 拘りすぎ。
313 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 16:02:03.13 ID:9wE4aME10
いくら格闘ゲー専用ヲタが必死で否定しても無駄だよ。 STG全1プレイヤー → パズル、アクション、格闘ゲーも全一レベル STG上級プレイヤー → パズル、アクションも上級レベル、格闘ゲーは全一レベル 格闘ゲー専用 上級or全1プレイヤー → STG、パズル、アクションは1周クリアも困難 各プレイヤー調査による統計的な科学根拠に基づいて証明されてるから。 この話題になると、 「格闘ゲーは低い頭脳性能でも対応できる暗記単純作業ゲー理論」 を必死で否定する格闘ゲー専用ヲタがダンマリ決め込むのがワロタww ↓ 反論があるなら格闘ゲー専用ヲタ5神(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako とやらや、他の有名格闘ゲー専用ヲタの格闘ゲー以外のジャンルの成績を答えろ。 (例)梅原→怒首領蜂大往生で5面到達
青リロかぁ 2Dではギルティの登場は一つの節目だったと思うけど、それももう10年以上前なんだよな・・・ どんだけ停滞してんだ
>>313 あえてアホにマジレスしちゃる。
>有名格闘ゲー専用ヲタの格闘ゲー以外のジャンルの成績を答えろ。
その前に「STG全1プレイヤー → パズル、アクション、格闘ゲーも全一レベル」の実績を答えろよ。
(例)MON→スパW闘劇関東予選突破
316 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 21:10:55.43 ID:0SKND3WX0
さぁて、今晩も始めるか
結局当て身の言い分は
>>281 >>299 当たりが主張したいんだろうな
こいつは
>>129 でも言っていたが
それは現在格ゲーから離れている層にとって
中間くらいに改善しなければいけないと思っているが
「1フレの当て身」みたいなもんは格ゲーの「復興」とかに程遠い話
こいつのただ単に技の好き嫌いをわめいているだけ
もっと格ゲーにはこれから改善すべき点があるよ
317 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/08(木) 21:20:36.72 ID:c0WH6Vac0
スマブラやFPSの様な多人数で対戦するものは人気あるがタイマンガチ勝負は 受けないようだ
そして当て身はズレている事や矛盾した発言を 指摘されると全て「わからんな」で返してくる 「わからんな」で済ますとそれ以上説明できないし 討論にもならない つまりこれから続けていっても こいつは自分のズレに気づかないし直すことも出来ない
>>317 タイマン勝負って今の時代には古い感覚なのかなぁ…?
>>319 複数プレイ時にタイマン以外に協力という選択肢が確立されただけで、別に古くさくはないと思うが。
>>317 >>319 多人数型の対戦ゲームって単純な対戦相手としてだけじゃなくて
「助けてあげるから」「助けて欲しいから」って誘い方が成立するんだよね
だからゲームが得意でなくても付き合いで触ってもらいやすい
友達を誘えば必ず対戦相手になるタイマン型に比べて、普及の面では相当有利よ
>>321 >>322 今、ゲーセンに「ドラゴンボールZENKAIバトルロイヤル」ってあるじゃん
あれが理想に近い形かな?
>>319 タイマンかどうかはわからないけど格ゲーの場合は直感で中々掴めない上に確認も大変
おまけに対戦キャラや状況でも変わってくる一つ一つの仕様が敬遠されてるんじゃないかな
>>323 システムは悪くないと思う
ただ、バトルロイヤルは世間の格ゲー像と大分違うから、
これがそのまま格ゲーとして普及するのは難しいかもしれんね
(なくはないんだけどね、ギルティギアイスカとか、メガドラの幽遊白書とか)
>>324 格ゲーの新作がほぼ今までの格ゲー+アルファなんだよね
今までの格ゲーでの操作方法やセオリーを知った上での作りとなっている
今まで格ゲーを触れていない層(初心者)がやろうとすれば
まず基本操作覚えて、各キャラのコマンド技覚えて特殊なシステムを覚えて…
と覚えることが多すぎる
ある程度格ゲーに触れてきた俺でさえ
初心者向けと言われるP4Uを少しやってみて
乱入された場合に攻め込まれても状況
(攻撃をくらい続ける状況なのか反撃ポイントがあったのか)
がさっぱりわからない
(Aボタン連打でCPUボスは倒せたんだけどね)
開発者は格ゲーが上手い人達ばかりな気がするよ
>>325 正直「ドラゴンボールZENKAIバトルロイヤル」はやった事ないので
良ゲームなのかクソゲーかは判んないけど
少なくとも俺の求めているのとは違うんだよね
スマブラも同じくやったことはないんだけど、
対戦ルールで「アイテム無し、終点」を求めている人は
格ゲーに近いものを求めている気がする
プレイ中に、自動的に上手下手を読み取ってもらって、ゲーム側で 自動でハンディキャップを調整する、みたいな仕様だと とっついてくれた初心者は逃げ出さずにすむかもね。 空中コンボを減らす、ゲームスピードを落とす、コマンドを簡単にする、など やれることはいくらでもあるんだよ。 10年前にあすか120%が流行しなかった、せめてアーケードで出て、歴史の中で名前が残って くれていたらそれを追従する作品もあったかもしれないと思うと残念だ。 初心者向けは受け入れない、と格闘ゲーム側が言ってしまったのが衰退の原因。
>>329 「頭文字D」のブースト補正のようなものだと思うんだけど
初級者と上級者の幅をどこまでに設定するのかが難しいだろうね
>>330 外部でハンディ設定は上級者がズルをするのであくまで内部的にやらないとね。
現在の体力差や、あるいはコマンドのミス具合を内部で記録してハンディキャップ
に反映できるようなシステムとかあればいいんだけどね。
単純に体力少ないから攻撃力あげればそれは初心者救済かといえばそうでもないし。
>>79 コマミス基準だと上手い人が開幕ガン逃げから26262626262626262626って入力して昇竜ミス扱い出しそうな気がする…
あー謎安価付けちゃった ミスだわごめん
>>332 まぁ内部的にプレイヤーの行動データを記録してフィルタを通す、とかすれば
プレイヤーの技術レベルが出るのかなみたいな気はするんだけどね。
攻撃ひとつ出すとしても間合いとかね。
カードシステムや家庭用といったパーソナルデータを保存できる今ならやれることは
昔より多いはずだけど、工数かかるからどこもやらないよね。
結局、プレイヤーもメーカーも誰も本気で初心者のために、なんて考えなかったんだよ。
おそらく今も。
>>334 上手く自然なハンデ付けられたらいいんだろうけどね…
攻撃力UPを初心者にあげても崩せないから使えないし、どういう性能向上をするかだよね
>>335 初心者が勝つ必要は必ずしもないんだよ。
疲れる位のプレイタイムとかがあれば。勝てずとも健闘できた、くらいの。
上級者側のダメージを低くする、コンボをつながりにくくする、とかを
ゲーム中にシームレスにできればいいのかな、と思ったりもする。
初心者に、いかにストレスを与えず満足度を与えるか、なのかもなぁ。
勝つ以外の楽しみ・目的があれば少しはいいかもしれないな 与えたダメージに応じてポイントとかパーフェクト負けしたらそれはそれで特典とか 負けても得るものがあるなら勝つつもりじゃなかったと自分への言い訳にもなる 初心者が勝つことはゲームデザイン的にまず無理だからな 対戦を繰り返す動機になるような何かが欲しいところ
338 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/09(金) 04:53:26.69 ID:uF19+189P
閉店前にブレイブルー新作のロケテ版やったが、 乱入されて負けた。 対戦勢は回しに近い感じで4時間ぐらいやってんだから ちったー初心者にも練習させろや。 プレイヤー名検索したら、ランカーみたいだから明らかに故意。
ロケテ版練習してどうするんだ?対戦してもらって バグ、バランス調べたいだろうし
ロケテだって変わらんよ。 ゲーム触れてる時間が長い分有利になるし、持ちキャラのヤバい調整とかも黙って大会まで持っていく奴らだぜ?
ブレイブルーなんて 毎度のことながら新作っていうほど変わってないだろ 家庭用で充分
ロケテストの性質上対戦台はしかたないけど、普段のゲーセンでの 338みたいな事例が確実に初心者を遠ざけて裾野を狭めてるんだよね。 これに答えたのがスト4の乱入禁止を選択できるやつなんだけど、 たったこれだけのことに20年掛かってるし、これ以外でやってるのがあるか知らん。 P4Uも初心者向けを狙ったんだろうな、っていうのはわかるんだけど、 その割りにスピード速くて見えにくいし、コンボゲーの割りにダメージでかくて 試合すぐ終わるし、あとはエフェクトが派手すぎて画面見えにくいと、なんかちぐはぐな印象。 ブレイブルーの新作も初心者を意識しているみたいだから期待はしたい。
相手の攻撃をガードする→反撃するって思考すら ライトユーザーは持ち合わせてません。 そこをまず理解しようね!
>>339 相手がCPU戦2周クリアしてからやってるんだから、察してほしいもんだがな。
ロケテなんだから1Rは譲ってほしいもんだが。
こっちはわざわざ時期を狙ってるのに、故意にやられたから腹たつんだわ。
閉店間際でそいつしかやってないんだから、ランカー様も練習目当てだぜ。
ループスルねぇ〜
このループ性があるからこそしぶとく生き残ってるとも言えるんじゃ シューティングやベルコンアクションなんかは突っ走るしかなかったワケだし
ロケテにくる初心者って嫌われてるから、攻撃されてるんだろうな
プレイヤー、ファンの考え方を変えなければジャンルの復興はありえないんだけど 格闘ゲームにそれは期待できないっていうね。 スポーツのように、プレイヤーが技術的には育っていても精神的には まだ育ってないんだろうな。まぁ分かれ目だよな。
初心者向けといいつつ、波動コマンドもコンボもめくりもやたら多いゲージも何にも捨てないんだよな
これらのハードルを消したとしても、フレームやら上中下段やら改良の難しい根幹要素がびっくりするほどとっつき悪いというのに
>>350 まあ、スポーツにせよ囲碁将棋などの伝統競技にせよ、精神の発達している人は一部だと思うけどね
格ゲーは歴史も浅いし、精神性をうんぬんするにはまだ早いんじゃないかな(いずれも存続するとしての話だが)
今の格ゲーの勝負の要素って 読み1:知識5:技術4 といった感じの比率のような気がするんだよね 例えば相手の動きを読んで単発技を7、8回当てるより 3回最大コンボ食らえばこちらが死亡って感じで… もちろん技術、知識の部分が相手と対等に近ければ 読みの比率は上がるんだけど ゲームの作りとして読みの比率をもう少し上げて欲しいと思う 読み4:知識3:技術3 位な感じで
2D格ゲーから3D格ゲーに行って驚いたのがコンボ始動技に確反がある事だったな 無いののもあるけど、しゃがむとスカったり発生が遅くて20Fぐらいあったり
有利不利フレームは大雑把でいいからエフェクトかなんかで教えてほしい 極端な話、全キャラの全技について知っておかないと反撃もままならない
家庭用だと、勝ったほうが抜けて負けたほうが続ける、っていう負け残りルールが できつつあるけど、これもアイデアのひとつだよね 初心者は負けても失うものはないし、上級者は勝利という満足を手に入れられる。 家庭用ならでは、といえるかもしれないけど。 ただ、これがメジャーにはならず、あくまでマイナーどまり。やっぱ格闘ゲームと いうジャンルが初心者、初級者を否定してるのかな。
>>351 スマブラなんかまさしくコマンドもめくりもゲージも上中下段もごっそり捨ててるし、コンボも意図的に決めづらくしてるねぇ
多人数大乱闘やマップギミックを考慮に入れれば、フレームも価値がごっそり落ちる事もある(タイマンと4人乱戦でのファルコンパンチの価値の差なんかスマブラ界隈じゃ超有名)
けど、スマブラなんだよな、これ
格闘と言っていいかどうか怪しいスマブラ
まあ、格ゲーと言えるものってスト2っぽいかバーチャっぽいものだろうからな。
みんなでワイワイ出来そうな格ゲーとしてギルティギアISUKAがある あれがうまく進化してくれれば‥
「横からのカメラアングルで二人が向かい合ってる」 「体力バーが例のレイアウト」 「立ちガード・しゃがみガードの概念」 この辺は満たしてないと格ゲーと認識されなさそう
>>356 スマブラは新境地を開いた。それはとてもいいことだし、このシリーズには続いてもらいたい
格ゲーが学ぶこともあるだろう
だが、それとは別にもっと高年齢をターゲットにした格ゲー風対戦アクションも欲しい
言い方は悪いが中二的というか、あるいは青年誌でやってる漫画みたいな雰囲気の
絶対需要はあると思うんだよね
ダークソウルはバランスはかなり悪いんだが、対人戦をやる人たちが一定数いた
バランスシステムをきちんと整えてああいった雰囲気の対戦ゲームがあれば結構流行るんじゃないかな
ふと思ったが、スト2から続く今のカメラアングルって 同じ画面を2人のプレイヤーが見る環境に最適化されたスタイルであって 対戦が熱帯専用ならTPSみたいな画面づくりでもいいんだよね
ストUの視点っつっても、あの時代のアクション系のゲームはだいたいあの視点なんだよな
1対1の格闘技で重要なのは相手との間合い 横画面ってのはそれが非常に判りやすい FPSやTPSのような視点で微妙な間合いを表現するのは難しいと思うんだよね FPSやTPS、バーチャロンやドラゴンボールのように飛び道具主体のゲーム性なら そのような視点の方が迫力が出るし、新たなゲーム性も生み出せる可能性があると思うよ
>>359 上二つは、それがマジで見やすいんだからしょうがない。
カメラアングルはアレじゃないと微妙な間合いがつかめないし
体力は数字とかよりもゲージの方がパッと見てすぐわかるし
中下段無くすとガン待ちゲーになりそうな予感 その対策に発生早い投げ入れるとまた取っ付きにくくなるし難しい
よくよく考えれば衰退しないのがおかしいほどのとっつきの悪さだよな プレイヤー層も、システムも、膨大な暗記要素も、さらには入力機器さえも、すべてが初心者を蹴落とすようにできている スト2という熱病に一時期浮かされていただけなのかもな
どうせ初心者向けのシステムで作られても売れないから無駄
一回格ゲー離れて別タイトルで戻ってきたけど、新規でやろうとすると求められる知識量に愕然とするな 下手に他のゲームをやり込んだせいで、新しいゲームなのに仕上がるまでの道のりが見えてうんざりするw
個人的にはオリコンを抜いたストゼロ2が2Dのスタンダードで上も下も楽しめるんじゃないかと思ってる スパ4はなんか色々と違う
今の時代初心者もバカじゃないからな つまらないゲームは0円だろうと時間の無駄とバッサリそっぽ向かれる時代だ こんな既存プレイヤーがグチグチ言ってるレベルのシロモノに 金だしてプレイしてくれってのが論外
>>366 システム一度に全部覚える必要あるのか?
格ゲーってのは、何をすればいいんだ?相手キャラを殴り倒せばいい。
それだけなら最悪、初めのうちはレバー操作と通常技だけで十分だろう。
この先は「ステージが進んで通常技だけじゃ厳しくなった」「もっと効率よく戦いたい」
って時に必要に応じて覚えていけばいい。違うか?
…ダメだな…
どう考えても、新規は初っ端からアケ対戦台に入ってくるな、って結論しか出ない…
格ゲーの醍醐味ってなんだべさ? 対戦だろ? でも初心者が既存プレイヤーと並ぶには知識も時間も必要 初心者同士ってのが一番いいが、その初心者の人口自体が少ないし
>>372 一番の問題なんだよね初心者が少ないってのは
誰もずっとしていない台でたまに初心者が始めようとすると
どこからともなくいきなり乱入してしてきてフルボッコ…
なんて風景はいくらでもある
もちろんその初心者は二度とそのゲームに触れることはないだろ
乱入する側も相手の技量見てから乱入すればいいのに
単にフルボッコの快感を味わいたいだけかも知れんが
弱いもんフルボッコして虚しくならんのかね?
374 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/10(土) 10:33:47.59 ID:mSXOaBAo0
あら、このスレはまた家庭用も死んでる事にしたのか まぁかく言う俺も格ゲーに人生を台無しにされた1人だから、早く格ゲーというジャンルは消えて欲しいんだけどね
初心者に乱入できるとか、既に過疎ったゲーセンだろ。手遅れ
>>374 家庭用は盛り上がってるの?
例えば他のジャンルのオンライン(RPGやFPS等)と比べてどう?
俺は専らゲーセンなんでオンライン事情あまり知らないんだよ
家庭用は、人気作でFPSのマイナータイトルくらいの感じか。 ただ発売から時間が経つとどれも厳しいな。 FPSの場合人気タイトルは続編が出ても過去作にも人が居ついたりするのが違いか。
>>354 それ本当に思う、全部覚えなきゃ行けない上に目じゃ見えないからね
あとこれは覚えたらどうとでもなるけど立ちしゃがみの切替もガチ新参の人はわかり難いんじゃないかな
>>371 いきなりラスボスが出てくることもザラだからな格ゲーは
連携は割り込みポイントを覚えないと延々と固められる
中段(3Dでは下段)の予備動作を覚えないとボコボコ刺される
ガードしても不利、微有利の攻撃を覚えないと反撃するたびに暴れられる
これらを少なくとも10キャラ以上覚えるんだぜ?受験かよw
>>376 家庭用もちゃんと過疎っている。売り上げもどんどん低下しているしな
もっとも人がいるであろうスパ4はオワ4だし
後は物好きの廃人たちが居残ってるだけ
あえて一番のトップジャンルとの比較を求める必死さが泣ける
>>380 「復興」となるには現時点で全体的なゲーム事情知りたいじゃん
「格ゲー」だけが衰退しているのかその他のジャンルも落ち目なのか
家庭用、業務用共にゲーム全体的には売上は落ちて行ってるけど、
モバゲー等が近年驚異的な売上があったことを考えると
「ゲーム自体」が飽きられるって事は無いんだと思うんだよね
もちろんモバゲーが「特殊な方法」で売上を伸ばしていったってのもあるんだけど
FPSやTPSみたいに競技のジャンルを行くか スポーツゲーやソシャゲーみたいに友達と遊べるジャンルを行くか どっちが後々の為になると思う? ウメスレやカプコンは前者っぽいけど
>>382 俺も前者の方がいいとは思うんだけど、
それが現在の格ゲー事情なんじゃないの?
ひとつの提案としてつぎ込んだ金額によって
腕の差をカバーするのもアリなのかな…?と
同じ競技ジャンルでもFPSやTPSと違って初心者が入れない大きな理由は協力プレイも出来るかどうかだと思うな やっぱり今の時代に1on1オンリーはキツイよ イスカの出来は大分悪かったがあれを色々改善して複数人で遊ぶ方向に持っていけてたら多少は変わってたようなきがする
FPSは下手でもチームに寄生できて勝利を味わえるのが大きいと思う 負けても「おまえら使えねーな」と心の中で他人のせいにできる
そんな図太い神経なら格ゲーでもやっていけそう 自分みたいな小心はタイマンでフルボッコされるよりもタッグで相方に迷惑かけてしまうことのほうが恐ろしい
人数の多さによって責任感が軽減されるのは人間心理に適っている現象 1on1のゲームは己の弱さすべてと真っ向から向き合う羽目になる
1on1に問題があるなら別の要素を盛り込むのはどうだろう NPCを後ろにつけてバトルロイヤル風にするとか 画面に武器をランダム配置して取り合うことで有利不利を変化させる これでNPC、武器運などに責任転嫁できる
そーいや鉄拳6が開発中にアルカディアに掲載された時には「武器が使える!」と載ってたと記憶してたが やっぱ古参ファンから無くすように要望が多数あったから消えたのだろうか
>>387 >1on1のゲームは己の弱さすべてと真っ向から向き合う羽目になる
つまり格ゲープレイヤーは己の弱さにも向きあうことができるが
集団戦に逃げている奴らは惰弱な劣等種ということですね。わかります。
ショットガンとかバットとかあるよな 身内とやる時以外使うもんじゃないけど
格ゲーってすぐ飽きちゃうんだよな、 これだけは確実にいえる
>>388 勝ち抜き格闘を思い出した。
あれはあれで面白かったけど…
…やっぱどうなんだ?
アイテムとか地形とか運要素を排してこそ格ゲーだと思うんだ。
今、ワールドヒーローズのデスマッチモードでガチ対戦してみろと言われたら…自信ない。
地面にオイルとか地雷とか回転ノコギリとか来たら、戦いに集中できなくてやってられないと思うし。
コマンドの簡略化って大事だけど、技暴発しまくりそう
>>393 1人でやってるとしたらすぐ飽きると思う。2ちゃんやSNSで交流してるとしても
競い合う相手がいねーとなー ゲーセンに一人で行ってもとまらなくなってもうたわ……
ゲーセン行っても自分より圧倒的にうまいか、基礎コン知らない初心者しかいないからなー
そもそもゲーセンがもう無いんだよな。 何かのついでにちょっと遊んでみる→本気になってやりだす、という図式が もう成り立たない。 最近は郊外のショッピングモールにも格闘ゲームは入らないでしょ。 家庭用オンリーになると、やっぱRPGとかにいっちゃうのかもね。 人目に触れる場所に設置されない、っていうのが痛いな。 それを考えると、ネオジオの存在ってかなり重要だったのかもしれない。 ネシカあたりが役割を受け継ぐことができればね。
実際やってみると、初狩りと化す中級者が増える理由がよくわかる 強くなるために超えなければならないハードルが高すぎる
競い合う相手をなかなか作れないのが今の格ゲーなんだろうな。そりゃ遊ぶ相手が楽に作れるウイイレやマリカーの方が楽しいわな
初心者→初級者:コマンド技出せるように、システムの把握、チェーンコンボぐらいは把握。 初級者→中級者:とにかく数をこなす、各キャラの強い技への対策を考える。 立ち回り対策を考える。 実戦に必要な連携などを覚える。 中級者→上級者:センス。 みっちり対策。 少しでも状況や威力が良ければ難しいコンボもやる。 こんな印象
未経験→初心者 この一番大事なのが抜けてるぞ
>>402 20年近くやってるけど1行目から進んでないやw
>>393 競技性はあるけど表現性がほぼ無いからねえ
両方あるゲームの方が盛り上がるだろうな
俺はかれこれスト4だけで四年くらいやってるぞ(笑)
>>406 ハマれば長いんだよなぁ、このジャンルは。
新作出るまで年単位でやり続けるから。
ただ年単位でやるからこそ初級から上級までの格差が拡がってしまうんだが…。
全体のレベルが上がっていって初心者が入りづらくなったら徐々に衰退、が普通の格ゲーだからなあ そういう状態じゃないと新しいゲームが売れないし、別に良いんじゃないか
>>408 格闘ゲーム単位で盛り上がって収束して、次の格闘ゲームへ行く、っていうならいいんだけど
次の格闘ゲームへはいかずに、違うジャンルのゲームに行ってしまってるからね。
メーカーとしてはジャンル違っても新作売れてくれたほうがいいとは思うけど。
そこら辺はシステムが代わり映えしないのがダメなのかもね、シリーズでそんな状態のゲームもあるし
ゲームは娯楽なんだから、 それぞれの時間と金で好きなように遊べばいいと思うんだけどね。 数回とか数日程度対人戦して別ゲーに移るのも CPU戦だけしてエンディングみて終わるのもアリなはずなんだけど、 それを見下すようなプレイヤーも少なくないんだよなぁ。
>>411 初心者とか自分より下手な人をを見下す文化が強い世界だよな
「強くなれ」とか「雑魚乙」とか、ゲームで何言ってんだよとw
将棋や囲碁だと初心者を大事にしたりもするんだが
これもまた格ゲー衰退の原因の一つかな
将棋は探せば途中まで全く同じ手筋の棋譜があったりするし、最初の一手とかのセオリー教えられるからね 格ゲーは教えるにしても、1秒前なら大正解の行動が1秒後なら不正解の行動になるから教えにくい
>>412 囲碁や将棋でもネットで対戦してたらそういった奴結構いるんじゃない?
>>413 囲碁、将棋は教室とかあって初心者を迎え入れる環境があるけど
格ゲーはそういったのが無いんだよな
なんかもうスポーツだな 訓練しないとまともにキャラクターも動かせないし
FPSとか格ゲーをスポーツ扱いする、なんだっけ、e-スポーツだっけ、そういう用語が出てきたよな
スポーツにしては統一ルールがないんだよな
ぷよぷよやSTGにふるい落とされた落ちこぼれ専用ゲーム それが格ゲー()w
そのふるいの方が先に逝っちまったけどな
なぜこのスレに沸くのか不思議だ(笑)
もう格ゲーが気になって気になって仕方無いんだろw
もう格ゲ5年戦士10年戦士になるとけなされても何も思わンけどね
格ゲーのブームを経験してある程度格ゲーを嗜んだ年代層がこの話をするならば、 これから格ゲーを経験しようとする人に対してどうすれば楽しんでもらえるかを話さないと 何レス何スレ続けたところで何も変わらないというのが実情でしょうね。
近くのゲーセンだと小学生数人の集団がVFやってるけど、3Dゲーの方が子供層にウケるのかな?
格ゲー全盛時を経験して現在はろくにやってないような老害の意見はジャマなだけで何の参考にもならないけどな
格ゲーを続けられるかどうかは格上に挑むことの楽しさに気がつくか否かにかかっていると思う
>>424 VFは年齢層高いから小学生は珍しい気がするけど
そもそも3Dゲーの方が人口多い訳で
今時2Dなんていう表現が許されるのは携帯機だけ 一般的には
<<428 KOFディスってんのか?
>>427 3Dのほうが人口多いのは知ってるけど、パッと見ギルティのソルとかの方が少年漫画みたいでかっこよく映りそうな気がしたから
(VFがかっこ悪い訳ではない)
>>428 表現は本質じゃない。スト4は2Dだ。
KOFって厳密にいえば3Dなんだよな。3Dでキャラとモーション作って2Dで書き起こしてる。
いわゆるロトスコープって手法だな。
格ゲの入り口の狭さは、もしかすると2D格闘と3D格闘って種類が分かれてるからかもな。 ルールどころか動かし方が違うから一見には理解しにくいかもしれんね。
もうボタン1つで技出るようにすればいいよ そうすれば初心者も取っ付きやすい
それは初心者じゃなくて障害者じゃね?
キャラが多すぎ
トレモでコマンドに対応した技を確認しながら木偶の棒の隣でコマンド入力決めるのと、 実践で流動する戦況にある程度合わせて出したい技のコマンド入力決めるのじゃ、話が全く違うぞ
2D表現が許されるのは携帯機だけ、って風潮は確かにあるな 今時、2Dキャラを動かすゲームなんて他のジャンルじゃ半ば死滅してて、 2D表現技法ならではの良さを前面に出すとレトロチックみたいな括りで扱われる
超精密でリアルな絵じゃないとクソグラとか言うアレな ゲームの本質と関係ないとこで評価しやがるんで開発費が高騰していけねぇや まー人間もまず顔と身なりで判断すっから見た目がいいのに越したことはないんだけどサ 格ゲーってそもそもリアルじゃねーだろ!リアルにしたら不気味の谷突っ込むだろうがッ! アニメチックなやつもっと増えてよい
格ゲーは今でも約年に1本ぐらいのペースでミリオンタイトル出してるけど、ドット絵では1998年のストZERO3が最後だよ 21世紀になってから2D格ゲーでミリオン出したのもスト4、スパ4、マブカプ3、と全部3Dグラだし
>>431 スト2ぽいものを2D格闘、VFぽいものを3D格闘って、便宜上格ゲーユーザーが勝手に分類してるだけで
本質で言えばどっちも2Dです
リアルを求めるならスポーツゲームをやれよなw 初めから格ゲーはリアルじゃねーしキャラゲーの面も持ってる リュウも春麗もまだ現役だw
SF、ファンタジーな設定のアクションゲームやシュミレーションゲームでもだいたい見た目が綺麗な方が人気あるよ。操作感が高いからね 本当に面白ければ見た目なんて関係無いとは思う。でも本当に面白いゲームってなかなか無いよね それなら…って事でグラフィックやモーションをまず見るんじゃないかな
>>440 VFや鉄拳等は軸移動もあり周りの状況なども考えなければいけないから
ゲーム性で言えば3Dの格闘でいいと思うけどねぇ
グラフィックの2Dと3D,ゲーム性の2Dと3Dがごっちゃになってるっぽい
>>426 >格ゲーを続けられるかどうかは格上に挑むことの楽しさに気がつくか否かにかかっていると思う
俺らと違って腑抜けのクズばかりだから仕方ないね。
現実で高い壁にぶち当たる事を逃げてる腑抜けジジイの説教に説得力ねぇってのw
446 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/12(月) 21:57:23.38 ID:5Ybu83NNO
>>1 結局勝負なんだから
プレイヤーの住み分けと、格闘ゲームのルールの公正さと明確化等々をメーカーらが真面目に考えればやる人間はこれ以上減らないと思うよ
↑って書いてたらこれってスト4(熱帯)やん!って思った
まぁこれやっても人口はこれ以上増え無いかもね(笑)
とりあえず闘劇とウメハラは復興には要らないと思う
>>444 >俺らと違って腑抜けのクズばかりだから仕方ないね。
って初心者狩りばかりして
優越感に浸ってる奴の発言っぽいわ…
448 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/12(月) 22:10:57.63 ID:akcV/3Qc0
覚えること調べることが多すぎる これにつきるって ゲーム感覚で格闘技の真似事ができるから格闘ゲームじゃないの? これじゃただの格闘シミュレーターじゃん プレイヤーをどこへ導こうとしてるのよ
どっちもヲタク同士で湧いてるだけの駄サイクルだわな>闘劇とウメハラ 新人を入れる要素として何一つ働いてない
そういや、囲碁板でも同じようなスレで同じような内容の書き込みが繰り広げられてたな 衰退したジャンルに復興は無く、細々続くか消えるかしかないってことか
>>451 囲碁もそうなんだけど、細々とは続いてるんだよね
囲碁の方は「ヒカルの碁」で新たに興味を持った層を惹きつける事は出来たが
原作の終了と共に新規へのアピールを持続することが出来なかった
454 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 00:27:21.71 ID:5UwVnDzw0
出すだけで楽しいって技が最近無いんじゃね 鳳凰脚とか俺はガロスペのやつが好きだったんだけど 94とか後のシリーズになるといかにもガードされたらヒザが深く食い込んで反撃確定みたいな 見た目にも頼りない鳳凰脚になってしまった
おいやめろ ガロスペの鳳凰脚とか悪夢すぎる
出すだけで楽しいってノーリスクで俺TUEEEEEしたいだけだろ そういうのはオンラインカードゲーでやれよ バランス壊れてる時に強カードぶん回して適当にやるだけで勝てるぞ
ブレイブルースレ見てたらアケ礼賛の流れだったが・・・。理解に苦しむ。 俺も未だにアケゲーやってるが、家庭でのプレイ環境よりは設備が良い。 いち早くプレイできるってことぐらい。(あとシューティング音ゲー、パズルいろんなタイトルがプレイできる) 対戦で友達が出来るって言ってたが、学生ならともかく 対戦で交友できるか?できたとしても上級勢の回しプレイの温床になるだけ。 「負けたくなかったら練習しろ」→対戦厨がまわしててできない 「何百回、何千回も負けて覚えろ」→それって面白いの? ぶるらじで声優の杉田もアケ礼賛してたが現状では格差社会でしかねーんだよなあ。
>>457 アケ仲間はいるけど家でやる格ゲーとはちょっと楽しみ方が違う感じだな
あの空気が好きだっていう人はけっこういると思う
459 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 00:57:06.11 ID:5UwVnDzw0
>>456 なんでそうすぐ人を悪者扱いするんだ、うんざりだぜ
体力赤限定なんだしいいじゃん
>>459 ガロスペやってたならあの頃の鳳凰脚がどれだけ狂ってたかは知ってるだろ…
>>457 そもそも君は学校、職場、友達の友達以外に人と仲良くなったりする?
無いなら向いてないかも。違う人種と思ってね
イベントや飲み屋やゴルフの打ちっ放しでも仲間を作れる、ってのは別に普通の事で
462 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:15:52.35 ID:5UwVnDzw0
大げさだろ、確かに高性能だったけど投げ可能だし龍虎乱舞と比較すれば格段に落ちる。 ここで俺が言いたいのはキムの鳳凰脚で結果的にガロスペ人口が増えたかどうかだ 被害者も多かったのだろうよ けど、舞やビリーなんかと違ってギースのように対戦に華があるキャラだったとも思う
>>462 鳳凰脚ガード→鳳凰脚ガード→鳳凰脚ガード→(以下略)
464 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:25:39.38 ID:5UwVnDzw0
で?
勝っても負けても1コイン3分以上。 これが保証されれば初めての人でも100円入れやすくなるんだろうけどね。
鳳凰脚で人口が増えた!は 当て身投げで格ゲーが廃れた!並みにイカれてると思う
467 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:36:27.50 ID:5UwVnDzw0
>当て身投げで格ゲーが廃れた!並みにイカれてると思う 嘘はやめなよ…。 当て身の人は廃れたなんて言ってない。 それでも彼を叩く人は今の君のように嘘を言いたてたんだよね
>>467 えっ
俺は「当て身の人」とやらのことなんて一言も言ってないけど突然どうしたの
まさかとは思うけど君って……
スト2のころは弱足連打やジャンプ大キック->しゃがみ大キックが決まっただけで楽しかったし ゲームをクリアするのだって一生懸命やってようやく安定してクリアできるようになったもんだわ。 格闘ゲームはコンボ決めるだけでも楽しいし、全キャラ遊んでみたりするだけで長く遊べると思うけど。 今では上級の対戦動画が見られるし熱帯もできるから対戦=格闘ゲームと考えて 対戦に突入してフルボッコにされて唖然とするんだろうけど。 上級者は時代とともに複数のタイトルを経てさまざまな状況に対応できるように訓練されてきてるから 対戦から入って格闘ゲームが嫌いになるくらいだったら対戦なんかしなくていいんじゃないか。
470 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:44:00.85 ID:5UwVnDzw0
少なくとも鳳凰脚がキムの代名詞になったはSPだと思うし 餓狼、KOFに鳳凰脚の出ない事は無かった 3のメンバー大幅入れ替えでも鳳凰脚は残ったし 真サムにも飛脚で出たり黒子の超必殺技で出る始末 風雲でも鳳凰脚が出た 鳳凰脚で人口が増えた論はむしろ当たり前すぎると言い切っていいわw
471 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:46:34.11 ID:5UwVnDzw0
>>471 「当て身投げ〜」だけ読んでボロを出しちゃったんだね
お疲れ
473 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:51:57.80 ID:5UwVnDzw0
>>472 その程度で同一認定したがる君の強引さに呆れるよ
当時はアイディアや技術でもってアクションのエンタメ性を押し上げることができた。 SNKなんかはアニメ的な演出をふんだんに盛り込んでスゲーなーって思うし、セガはバーチャを作った。 でも、そんな風にアクション方面から「採算がとれるくらいに」娯楽性を高めるってのは今はどうも難しいらしく、 だからカードや大会や有名プレイヤーを使って対戦それ自体の価値を高めようってのが今のトレンドでは?
475 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:53:02.05 ID:5UwVnDzw0
しかし本当に気持ち悪いな 鳳凰脚がトラウマだから話すなってw
>>461 好きでやってるって言ってるんだから、「向いてないかも」はないでしょw
前々から、ほぼ狩りである現状の「対戦」は嫌いだと言っている。
>イベントや飲み屋やゴルフの打ちっ放しでも仲間を作れる、ってのは別に普通の事で
ゴルフはしらんが他は同好の人だから普通だろ。
初級者は黙々と狩り、外見もあまりお近づきになりたくない感じの集団で、
ガチ対戦だと大声で寄生あげてるような奴らとはお友達になろうとは思わない。
477 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 01:56:39.36 ID:5UwVnDzw0
>>474 ま、闘劇やウメハラが復興に関係ないって意見は「ねーわ」と思う。
>>476 そりゃそういうキチガイ集団とは友達になりたくないだろうな
別にアケ関係なく誰だってそう思う
アケにたむろしてる人間がすべてそうだというのなら仕方ないが
479 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 02:00:25.73 ID:5UwVnDzw0
メーカーやゲーセンがお互い尻込みしてるよな。 画面いっぱいに「大声はださないでね」と表示してくれればいいと思うんだけど 奇声を出すほどのめりこむ客の不興を買うのがイヤなのかそういうのはやらんのよなw
まあでもスパWのキャラは魅力的だと思う。 その文化や格闘技を踏襲し、己の肉体への溢れるほどの自信。 逆にキャラに魅力が無ければ、それは格ゲーでは無い。
481 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 02:09:04.25 ID:5UwVnDzw0
俺にはID:yz8Z2/0a0もキチガイに見えるがな。 >当て身投げで格ゲーが廃れた!並みにイカれてると思う これ↑はID:yz8Z2/0a0の発言だがこの文は 当て身投げで格ゲーが廃れた!(と言ってた人)並みにイカれてると思う という意味だろう。 なら俺が「当て身の人」と呼称するのに何のおかしさもない筈なんだけどな キチガイだから血迷っちゃったんだね
お互いに煽り合うのは全く建設的じゃない
484 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 02:15:00.99 ID:5UwVnDzw0
先に煽ったのは向こうだけどね
ボタン連打で勝負が決まるプロレスゲームに回帰しよう(提案) 音ゲー勢やSTG勢の参戦で異種格闘技が熱くなるな!
格ゲーで戦うことに飽きてんだから、ここで戦ってそれを格ゲーが盛り上がってることにしたら良いじゃない。
煽るのまでがプロレスです
>>476 人そこそこいる所に行ってるみたいだけど、格下狩れるのか? 素敵だな
今の時代に瀕死時連発可能で鳳凰脚みたいな性能の技あったらクソゲーでしかないな
まだやるかい?
>>450 そういうのは皮肉って言わないよ?日本語大丈夫?
開発もプレイヤーも変化を望んでないんだから廃れて当然 約20年でグラフィックが少し良くなった程度だろ、格ゲーって
だな。 このスレはいちゃもんばっかで自分はろくな案も出さない奴とかが多すぎるんだよ。 格ゲーの復興までの道のりを100歩とした場合 1歩前進の案を出すと「その案で復興とかマジで言ってんの!」 1歩くらい遠のいた原因を挙げると「その案で格ゲーが廃れたとかイカれてる!」 って調子なんだから。
技を出すだけで楽しいって話が、なんで鳳凰脚の性能の話になってんの 鳳凰脚のスピード感すげーとか、ゲイザーかっけーとか そんな演出面の話じゃねえの?
>>454 >94とか後のシリーズになるといかにもガードされたらヒザが深く食い込んで反撃確定みたいな
>見た目にも頼りない鳳凰脚になってしまった
これは体力低下時出し放題、反撃も受けにくい超必を戻せって言ってるんだよな
それは無いと思うわ
>>494 俺はアテミンを散々叩いたが提案もしたぞ
そして結局アテミンの主張は技の好き嫌いだけだったんだがな
つーか上の鳳凰脚の奴アテミンだろ? ガロスペではキム使用 対戦時、鳳凰脚を当身で取られまくってトラウマになったんだろ
正直どうすればいいかなんてわかんねえよな 衰退を遅らせる事の出来そうな案はたくさん出てるけど
とにかく新しく興味を持つ人を増やすことかな ビジュアル、ゲームシステム、料金的なものでもいいから 変化なりアップグレードなりしてバリエーションが増えないとジリ貧
プレイヤー層に合ったカッコ良くて性能壊れた技やキャラ作れって 考えてみたら完全に当時の庵だな…
これは俺の主観だがもう皆飽きたの一言だとしか思えないよ 感覚としてグラディウス等の2Dシューティングみたいな レーザーやミサイルや何とか砲など多彩で派手な攻撃でも撃つという行為は一緒
>>498 むしろお前がそのアテミンに噛み付いてたキチガイだろ
もうやめたら?
それにそのアテミンってなんだよ いかにも「スレの皆さん訊いてくださいよ〜こいつスレの珍名物なんですよ〜(媚」みたいな名称つけて イメージ操作に持って行きたいのが透けて見えるw
505 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 15:56:10.31 ID:WWzc7+tE0
文句ばかりで自分の案は「アーケードをオンライン化」などと 誰でも思いついてる事をドヤ顔で言う人か。 そんなの誰でも思いつくんだからその問題点を議論しろよw
ま、餓狼SP版鳳凰脚のような性能の良い超必殺技については KOFの「アドバンス」サムスピの「怒りMAX」のように 使用条件を変更するだけですむ話だよ 別にそこを変えちゃいけないなんて一言も言ってないんだしね。 プレイヤー版神豪鬼とかも超紙装甲にすることで一応バランス取ってたわけだし
最近の格ゲは派手で華美なエフェクトだらけで迫力がないのでは? 何というか、血の表現を自粛する代わりに半透明光エフェクトを山盛りにしてごまかしてる感じ
508 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/13(火) 17:41:18.71 ID:mKn42uoY0
このスレでは餓狼の話はしないのが一番荒れなくていいんじゃないかと思えてきた
>そして結局アテミンの主張は技の好き嫌いだけだったんだがな ただの好き嫌いと言えば「好き嫌いかよ!」と叩く 復興だと言えば「その案で復興とかマジで言ってんの!」 と叩く 何がしたいのこいつ
珍名物の自覚はすでにあったのか。これは恐れ入った
まーたはじまった
操作の簡易化は前提として、イメージの統一が格ゲーを売り出す上で重要だと思う 既存のタイトルはどんなやつらがどんなことをするのかぱっと見ではまったくわからない 原作付きを例に出すのはアンフェアかもしれないが、ガンダムVSガンダムなんかは一目瞭然なわけだ こういった明瞭さが格ゲーに欠けている P4Uは目付けは悪くなかったと思うが、実態はいつものアークゲー 実際、『ペルソナという異能力で戦っている』って感じが全然しない
ものづくりとしての格ゲーはもう維持できんだろう。 そろそろ少しぐらいは社会的なものに訴えかける企画なりパフォーマンスなりも考えて良いと思う。 ヤクザと命がけの麻雀したとか、将棋の師弟制度で弟子が師匠を破門したみたいな、めちゃくちゃなエピソードが足りんよ。 あとジャンル自体を存続させたいなら”メーカーが新しく開発して客が買う”っていうフットワークの重い状況から格ゲーって言うジャンルを脱出させるとか。
>>512 格ゲーっていうジャンルがアニメや漫画に合わせるような柔軟性を失ってる。
何もしなければだんだんと「御意見無用」的に相手にされなくなってくるだろうよ。
格ゲーを通してアニメや映画や格闘家をみることが無くなった。
鉄拳のレイはどんどんジャッキーチェンじゃなくレイになってる。
格ゲーは格ゲーそれ自体が価値を作る立場にある。一番危うい立場。
細かいことかもしれんが最近の格闘ゲームは見当違いなセリフを言ってるのが気になる 上限フルコンボ喰らったあとに受身で 「おしかったな」「浅い…」とかどう聞いても使うタイミング違うと思うんだよね。 たしかにコンボミスったときには合ってるかもしらんがコンボ完走したときにも自動的にこれを言うってのはおかしいよね 喰らった時だけじゃなくてものすごくガード固めさせられているときも 「甘い…」「みえみえだな」とかやっぱり一部状況では合わないセリフを使う。 このヒットされるがガードさせられてるなら避け切れなかったんだから。 言うなら「くっ!」「次は喰らわん!」「次こそは避ける!」「二度目はない!」 だろう。 まあ一部のキャラが言ってるけどさ、見当違いセリフのほうが多い気がする。 あとどの攻撃をヒットかガードのときはセリフ連呼制御してないのはおかしい。 まあでも受身とかガードのときとかにセリフ言うのは続けて欲しい。 あと一番言いたいのは最近は無敵で攻撃をスカしたときとかに エフェクト出るようになったのにセリフが出ないのはおかしいぜい。
>>515 衰退とは関係ないけどちょっと面白い視点だと思う
指摘されるまで気づかなかった
>>505 じゃあ何で誰でも思いつくのを実現できてないんだ?
何が問題なんだ?
で、お前はもちろん別の案を提案するんだろな?
ネトゲみたいな協力型ACTならトレハンやキャラ育成とかで客も引けるんだけど 格ゲーは1vs1の対人ゲーってところが苦しいな
カスタマイズ要素… 波動拳の色を10色の中から選べるとか…
>>518 ネットでも囲碁や将棋の対局あるじゃん
別に1対1の対戦ゲームがあってもいいと思うんだけどね
家庭用では過疎ってきてるけど、需要は有った訳だし
>>519 アバター要素ならもう何タイトルもあるでしょw
経験値かせいでLV上げたりスキル買ったりとかするやつね
ベルトアクションならともかく格ゲーでは無理っぽい
>>520 格ゲーだとLVやアイテムでキャラの性能差つくと厳しくない?
家庭用のブレイブルーに育成つきのダンジョンモードあったけど対人用じゃなかったはず
過去作で培ったノウハウが作品を超えてもそのまま力になる作りが駄目
楽しいアイディアを出すことは非常に重要な事だとは思うけども、 新しくて楽しい格ゲーを一つ作っても「衰退と発展」っていうベクトルで見るところの今の状況は変わらんのでは? 望むべきは多様な格ゲーを試みることができる状態でしょ。今みたいな寡占状態じゃなくて。
>>522 例えば敗者は負ける度にお金入れるじゃない?
それをキャラ強化(アイテム等)にするのもアリなのかな…?
って思うんだよね
モバゲーって結局つぎ込んだ金額で勝敗が決まるじゃん
ライト層はそれでもいいのかも知れない
上級者は如何にキャラの強化を少なくして上位を狙えるか…
って楽しみ方が出来るんじゃないだろうか?
>>525 ガチ勢には不評な気がするなー
個人的にはファイトマネーで新技ゲットしたりとかする格ゲーがあったら遊んでみたい
ソリッドファイターってラノベで似たようなのがあったけど
家庭用ストゼロ3のワールドツワーモードは楽しかったな。 キャラクター強くすればヘタでもなんとかなるし。 あとやったことないが"ストリートファイターII ムービー"で サイボーグを育成して戦わせるってのがあったような気がする。 あとはトバルNo1がダンジョン探索したりするモードがあったような。 他にはジャスティス学園の熱血青春日記など 格闘ゲームだけど他の遊び方もできるみたいなのが必要なんじゃないかな。 そういうので慣れれば格闘ゲームのプレイも自然と上達するだろうし。
>>527 >家庭用ストゼロ3のワールドツワーモードは楽しかったな。
あーあったあった懐かしい
でもあれって規定ステージ数の中でしか育成できなかったような記憶が
家庭用はこういうRPGっぽいオマケついてると嬉しいな
>>527 あれはもっと自由度があればよかったよね。
育成要素というかRPG要素みたいなのあると自然とプレイできるし
ひとりでこつこつ進めるのが楽しい。
>>525 ガチ勢には低レベルキャラでの勝利ってのは魅力ないかな?
RPGで低レベルでクリアするマゾ縛りプレイとかあるじゃん
キャラ強化の幅を何処までにするかって調整が
かなり難しいだろうけど…
強化要素があってもいいかもね 乱入した時に「相手は強化キャラの使用を要請しています。許可しますか?」とか聴かれて、許可しなかったら100円戻ってきて終わり これなら問題ないはず
アーケード格ゲのオンライン化なんて誰だって考えつく。 問題はそれが実現しない理由。 こいつは当て身だの鳳凰脚だの他人の意見にはギャーギャー言うくせに 自分の意見がバカにされるのは許せないらしい
ID:5UwVnDzw0 = ID:cmvz4R+y0 = 当身くん
ID:xG7FxoaA0ID:=ID:ZaR70CEi0¥=ID:quhDA1Xx0=キチガイくん
>>535 だからそれが実現しない理由って何なのよ?
許せないとかじゃなくて理由を教えてよ
ゲーセンには絆とかのリアルタイムアクションゲームの
オンライン対戦はあるじゃん
何故1対1の格ゲーだけ無いのよ?
>今日は
>>540 カタコトで何が言いたいのかわからんが
とりあえず今日の俺のIDは変わってねえから
これでチェックしてみ?
http://hissi.org/ それと当身野郎を叩いてたのは俺だから
IDは日付ごとに変わるからな
当身くんはあたまおかしい 俺もそう思ってる
>>543 >当身技総合スレッド
こんなスレあったのかw
面白い
オンラインは厳しいんじゃねえかなあ。 うまい奴は延々勝ってインカム伸びない、台どかないし。 連勝制限でもかければいい話なんだろうけどさ。 ドラゴンボールとかexvsのシャッフルとか相方によっては負けてしまうっていうのであればオンラインはありかなー。 実際前者はついてるしね。 そういえば何年か前にSTGでグラディウスカンストした人が、その日の売り上げ50円です!とかブログに書いてたりしてたなぁ。
>>543 当て身スレ、当て身の人用に建てたのなら本人行く気無いならあんまり意味無いな
っていうか上の二つはこいつら行っても迷惑なだけだからやめたげてよ
>>525 ブラウザスト2が似た感じだった気がする
ザンギボディにチュンリー脚部とか超キモイのが生まれるホラーゲーだったが
>>545 例えば全国対戦を選ぶとすると
同店舗への乱入は無し、勝っても負けても
5試合で強制終了(5試合モード)
勝ち続けると10試合まで遊べるが
1試合でも落とすと終了とか(10試合モード)
連勝制限はかけなければならないと思う
まあマジで復興するのであれば まずはマナー向上。 人気ゲームは順番待ちの番号札を持たせるようにする。 (実際、「戦場の絆」などで取られている措置である) プレイヤーに合わせた台の配置。初級と上級台などで分ける もしくは、1台以上非対戦台を儲ける(1台で2人でプレイできるやつね。
順番待ちは身内回しプレイヤーが消えていいね 音ゲーみたいに順番待ちリスト用意するのもいいかも 店員が常連に甘くて回しプレイ注意しないみたいな店は衰退して貰うしかない
熱帯は家でやればいいんじゃないかな。わざわざ分散させる理由があるの? 家庭用も売れないと困るだろ
>>548 まあ仮にそれをやってもダメだろうな。
ネット対戦5連勝エンドでインカム100円。
店内対戦ならインカム600円で差は歴然になる。
過疎ゲーセンならそれもありだけど、人が居るゲーセンではマイナスにしかならない。
プレイヤーが選べるようにしたとしても、店舗から歓迎されるのは後者だろう。
他にも一試合ごとの通信費も出るだろうし、ワンプレイ200円とかになりそう。
イニシャルDとかあれどうやって元とってんだろうか。
いや、対戦勢ありきで考えるからおかしいんだろw
ゲーセンで熱帯とか何考えてるんだろうな
アケで熱帯ができたら過疎ゲーセンでも対戦できるメリットがある むしろ同じ環境を用意できるという意味ではコマコンつかえる家庭用よりフェア 強制対戦ではなく選択性にするのがベスト
>>555 熱帯自体はあってもいいと思うけどねー。
格闘ゲーム以外だと店内対戦してるのなんてほとんどいないだろ
QMAなんかは一回戦で落ちても予習分はゲーム出来るからやるって人居そうだし、同じように最低保証つけるのは良いやり方 他にはKONAMIのPASELIとか真似て1プレイ80円ぐらいに調整してみるとか
熱帯できる筐体は魅力的だけどやっぱり熱帯なしか熱帯ありかの設定できるようにはして欲しいな 過疎ゲーセンなら熱帯歓迎だが、人が多いところだとむしろ邪魔になりそう。
自由に意見しろよ
その当身技スレが立った時刻見ると
ちょうどこのスレの
>>300 辺りの時刻とピッタリだから
どうせ
>>543 が立てたんだろ。
邪魔しないと言うのならここで邪魔するなよ
俺はいろんな意見を読みたい
一部の声のうるさい奴のせいで意見が減る事態は歓迎しないぞ俺は
あの、そのスレ立てたの俺だけど、隔離とかじゃなくて純粋に当身の"性能"についてなら専用スレで話したほうが身のある話ができると思ったからだよ
言ってて自分でも分かってるだろうけど、1人で格ゲーするのにわざわざゲーセン行くって事だろ。格ゲー知らない人でもそれが家庭用で出来る事ってすぐ気付くと思わない? それともハードかソフトを買いたく無い層がちょろっとやってくかも、って感じ?
>>558 そういやブロッキングを予習できる格ゲってないんだよな
練習ステージが用意されてるけど、何ステージか後ろのほうだし。
これじゃ一般人にブロッキングは身につかないわ
ネット対戦はリアル対戦の邪魔って意見があるが リアル対戦ってそんなに多いか? 多くて、4〜6人の回し対戦だろ? >過疎ゲーセンならそれもありだけど、人が居るゲーセンではマイナスにしかならない。 人がいる現状に満足してるなら、このスレで語る必要ないと思うんだが。
>>565 通常プレイが全10面だとしたら、全3面になる代わりにシステムを最初にチュートリアルしてくれるモードがあったら入りやすそう
チュートリアル中と最初の1面だけは乱入禁止で
>>564 なんだかんだでアケと家庭用じゃ音響もろもろ違うでしょw
熱帯だけじゃなくストーリーに入るまえにチュートリアルを できるかできないか選べる筐体も欲しいな。 チュートリアル中は乱入不可とかにすればさすがに新規でも多少は操作理解できる チュートリアルといっても時間制限ありにすれば回転率はそんなに下がらないだろうし さらにストーリー半分すぎたら時間制限ありのトレモ(乱入可能)とかあったら経験者でも便利になりそう こっちも筐体ごとの設定でトレモありかなしか+時間制限設定可能とか こういうの俺としては本来あるべき機能だと思うのよね
>>569 なんで俺がそんなに文句言われなきゃならんのか理解できん
IDの事ならその時自宅のwifiルータが不調だったから携帯回線で建てようと思ったんだが規制中でね
スレ立て機を使ったからだよ
>>566 いや、人居るというかインカムの問題。
ネット対戦はむしろ歓迎だよ。
ただインカム考えるときついよねって話。
>>570 チュートリアルって、ネオジオ系に大抵付いてたアレか?
どこまで説明するかのさじ加減が難しそうだな。
有利不利やらフレームやらまで説明すると、時間があくらあっても足りないし
細かすぎてドン引きされそうだ。
かといってレバー操作&通常技+α程度で終わらせるのも考え物だ。
やっぱシングル台が必要だと思う。各々のペースで、対人戦とか気にせずにプレーするためにも。
誰か、タイトーの株主総会で聞いてきてくれ。ネシカをリースで展開する予定が無いかどうか。
ガンバライド並に、そこら中に筐体が置かれれば、少しは状況も変わるだろうさ。
まぁ、スーパーのゲームコーナーで小学生がパッツァやアルカナをプレーする光景ってのも恐ろしい気がするが…
>>568 音響とかの筐体環境の為にゲーセン行って1人で格ゲーするって事?
過疎ゲーセンに熱帯付けたら人来るだろって考えが相当安易だと思うんだけど、まずどんな人が来ると思うの?
>>571 がそこまでしてその時そのスレ立てたかった理由はなんだ
理解できないとか言い出したらむしろそれでしょ
それを考えればこのスレを読んだ100人中99人は
敵も味方も
>>571 が
>>543 だからだと容易に推察するだろうに。
林先生の診察が必要なレベル
>>574 まあ筐体の安定感はゲーセンに勝てないな
>>538 絆って ガンダムの戦場の絆?
やったことないけど、あれって数フレームの遅延が致命傷になるほど
シビアなゲーム性、及びシステムなの?
これと格闘ゲームを同列に語るもんじゃないでしょ
>>574 なんか勘違いされてるようだが、熱帯があってもいいかもなって言ってるだけだぞ。
熱帯ならとりあえずガチ勢はやるんじゃないの?
>ゲーセン行って1人で格ゲーするって事?
昔から身内やCPU戦しかしないから、対戦して当たり前みたいな思考にイラっとくるな。
>>580 いや別に対戦しなくてもいいんだけど、それだとゲーセンで何十クレジットも落とさないでしょ。家庭用買わないの?
ゲーセンで熱帯なんていまさらだしな 家庭用でれば終わる話
技の説明をもっと詳細にしてほしい ガードされての有利不利とかステータスとか ついでにダークソウルのアイテムみたいにひとつひとつに由来を添えてもいい この技は猛獣の飛び掛りを屈んで避けたとき閃いた、だから上段を回避できるとか キャラクターの性格来歴の解説にもなる
熱帯にしたら、客単価が落ちるとか言ってるけど、
客単価を下げたくないのに、客数を増やすとか無理だろ。
>>581 家庭用出たら買うさ。
マイナーだと出ないわけだけどな。
合計したら、1つの作品で100クレジット以上は使ってると思うけどな。
>>582 行き着く所は結局そこになっちゃうんよな。
P4Uとか見てても家庭用出て一気に過疎ったし。
けど家庭用が出るまでの期間も大事だけどなぁ 家庭用出れば終わるけど家庭用出なかったらゲーセン行かない勢は始まらないのよね
数万する限定アケコンでできるなら格ゲーしたいね。 前ちょっと触ったんだけど入力がとてもスムーズだった覚えがある。
ようするにゲーセン行かない勢をゲーセンに行かせるようにならないと格ゲー業界も始まらないと思うのよね 家庭用出るまでの間ゲーセンにちょっとでも人増えるならそれはそれでありがたいと思うけどな あと熱帯筐体とかで熱帯に人増やすのもいいけど ゲーム自体のキャラクター性能とかも熱帯のラグ状態のときに強いキャラ(スト4の本田 GGXXACのテスタ) がいてそのキャラで理不尽なラグ状態戦術使ってくる人とかどうしてもいるから。 ラグ環境で理不尽強い技とかなくなるまで行かなくとも少なくなって欲しいな。
なんか結局スレタイから「アケ」外した意味無くなってるな
初心者未満のDOAシコ勢から見ると、 格ゲーってシリーズ物が多くてそれぞれ長く続き過ぎてるのも、 一見にはとっつきにくい所だと思う。 DOAでもこれまでの話とかキャラ同士の関係とかよくわからんし、 ストーリーモードは前作までの知識前提な感じだし。 だからと言って、キャラ刷新した新作格ゲーが初心者に売れるかと言えば全くそうは思わないけどw やっぱり新規取り込みにはP4Uみたいなキャラゲーが有効なのかもね。
ペルソナは上手くやったよな。内容も広告の打ち方も販売の時期やタイアップとかも 新作をドット絵で出してあれだけ成功したのは凄いが、それでもDOAの方が売れてると思うぞ。RPGのペルソナも海外じゃそこまで人気ある訳じゃないし
ぶっちゃけネット対戦って便利だけどつまんねーんだよな。特にランクマッチがね。やっぱ身内読みみたいな個人同士の読みあいがなきゃね ゲーセンみたいな狭いコミュニティにも良さはあるんだよな。あいつブッパ野郎だから。とか、こいつはチキン野郎だからーとか、知り合いじゃなくてもそういう読みあいがあって楽しかった とはいえ初心者には内容的にも金銭的にも厳しい。家庭用で鍛えられるとはいえ、その後金払ってまでゲーセンでやるやつは希だろう ま、流行らない一番の原因はどんだけ鍛えても他のゲームでは役に立たない。これだね。基本みたいなのは身に付いても結局は知識だから。FPSなんかはどのゲームやってもすぐ対応出来るってのがいいんだろうな
確かにPPや段位上げる作業だけど、ランクマの面白さは人によるんじゃね。ゲーセンでやってる人で熱帯もやってる人結構いるよ ただ家庭用買ったのに友達誘ったりせず1人でランクマだけやって、誰とも絡まないまま辞めてくのは色々と勿体ない FPSとはまた違うからな。違うメーカーのゲームも出来る代わりに新作出てもステージぐらいしか進歩してないんじゃ既存客はすぐ飽きるだろ
ガチ初心者だとチュートリアルやコマトレですら入力のタイミングがわからなくて苦労する。 結局、ガチャでボコられてシコって不貞寝するだけになってしまう。。。
上中下の打ち分けとフレーム争い、この二つをなんとかしないとどうやってもわかりづらいものしかできないと思う どちらも見た目でわからないor見た目と実態が合致してないことに問題がある もっとぴょんぴょん飛んでぺしぺし殴るだけで結構戦えてしまうゲームは作れないんだろうか ・・・それがスマブラなのか
アクションゲームでガードが2種類あるのは稀だけど、相手の攻撃の避け方が複数あるのは普通だし中下段ぐらいはあっても良さそうだけどな
>>595 ガチ勢の知り合い曰く、フレーム争いはスマブラでもあるらしいぞ。
まあ終点ガチ勢くらいなもんだろうけど。
つかフレーム争いは格闘ゲームで有る限りなくなりようがない。
中下段が分かりにくいのは主に3D。 技が異常に多いのも3D。 3Dの方が売れてるなんて言うが、派手なグラ(エロ)で売れてるだけだろう。 格ゲーが複雑でとっつきにくいものとなっているのは3Dのせいである。
3Dは2Dより見た目でわかりにくい。だから無駄に覚えることが多い。し、覚えなきゃ出来ない。でもやってることはじゃんけん。しかも出しかたが複雑
3D=ボタンガードという傾向が多いが ボタンガードって慣れないと出来ない行動じゃね でもレバーガードだとめくりであれよあれよとわからん殺し 2つ用意するわけにはいかんのかな
>>598 3Dはなんか基本立ちっぱのゲームだから中段は見えないのが普通やな
下段は20フレーム超のが多いから理論上は見て判断できるはず
どういうわけかガード後にじゃんけんするか空振りに反撃入れるゲームが多いな
>>600 鉄拳は後ろガードやぞ!レバーニュートラルでもガードできるし初心者向けやな!
DOAはレバーガードやし掴みボタンで打撃を吸うからガードが二種類あるようなもんだしYOUの理想に近いな
モーコンはボタンガードで超慣れなかった
>>596 ジャンプで避ける、しゃがみで避ける、こう書くと簡単そうなんだけどな・・・
>>598 2Dだって小ジャンプだの最低空ダッシュだのひどいだろ。もちろん当て投げも
見えない表裏なんかは論外
崩しは強くても問題無いよな。リスクリターンが見あっていれば
さあ、何か熱帯意見に対して否定意見が多いようだが 熱帯希望の俺からもう少し意見を言わせてもらうと そもそも現在数ヶ月待てば家庭用に移植されるのが判ってる 格ゲーを何故ゲーセンでするのか? 恐らく未だにゲーセンで対戦している層は 「ラグのない」対戦をしたいからだろう
まず格ゲーの熱帯のゲーム性について
>>579 >>588 が危惧しているのがフレーム遅延だが
家庭用バーチャのネット対戦は結構出来が良いらしいけどどうなんだろ?
アーケードで遅延が気にならない作りには出来ないのだろうか?
そして開発側に要望するのが今までの1/60フレームから考える
作り方でなくてネット遅延を考慮したシステムを開発する事
>>601 そういうつもりで触るとDOAのレバーガードは何気に罠システムだけどな
明らかにボタンガードより不利に設計されてる
>>605 何が1%なの?
ゲーセンでの熱帯希望?
熱帯向けに遅延仕込んでるゲームもあると聞くけど、実際どうなんだろう
>>610 そうなの?
じゃあ後の99%はどういった理由でゲーセンの格ゲーしに行くの?
やっぱ対戦環境じゃね 顔見知りの対戦相手とか
>>611 人と対戦するから。家でゲーム出来ないから。とかじゃね
ちなみに俺は否定的な考えは持ってないよ。今やめたけどさっきまで熱帯してたし。あとザッとスレ見たけど、熱帯に否定的な意見そんなに多く無かったぞ
>>612 リアルで顔見知りと対戦したいってのはあるだろうね
ゲーセンで対戦できる知り合いが居れば盛り上がる
身内での回しプレイといった危険な側面もあるが
つーか人読みが無い対戦はつまらんよ
ラグが問題になるのはラグの無いオリジナルが存在するからであって、オリジナルの時点でラグがある前提で作っていれば問題になどならんのです 実際普通の人がスト4のアーケードでラグあるよって言われても、え?そうなの?ってかんじでしょう
まあ、格ゲーをアケか家庭用かってのは、お酒を居酒屋で飲むのか家で缶ビール買って飲むのかの違いみたいなもんじゃねーのか?
>>617 「雰囲気的」なものって結構あるよね
ゲーセンの雰囲気を味わうみたいな
熱帯否定派としては @家庭用で出来るから家庭用で充分だろ Aネットではラグがあって格ゲーには向いてない Bインカムが問題になるだろ ってのが主な意見になると思う
>>551 は俺だけど、熱帯に否定をしようとは考えてないぞw
>>622 俺が言いたかったのは「ゲーセンの格ゲーで熱帯」なんだよね
既に家で格ゲーの熱帯をしてる奴はそのまま家庭用でするだろうし、
ゲーセン熱帯格ゲーで新規を呼び込むことは出来ないのだろうか?
って事なんだ
家飲みと同レベルの酒と料理しか出ない安居酒屋でも人が集まるのは、 居酒屋はコミュニケーションの場としての需要が高いからだろうなぁ スカイプでダベながら飲みってスタイルもあるらしいけど、飲み会の代わりになるとは思えないもんな
>>595 アクションゲームの作り方が基本的に、当たり判定の位置と形と判定までの時間の設定である以上は難しいよね。
物理エンジンも高度になってきてるのだから、
格ゲーも「一つの入力にあらかじめ設定された一つのアクション」って言う作り方から、
PS2のリモートコントロールダンディや鉄人28号的に「複数の入力と行動からプレイヤーが一つのアクションを作る」っていう形にしても良い気がする。
DOAって「打撃と投げとホールドの3すくみ!」って打ち出してるけど、DOAのホールドって普通の返し技と違う画期的なものなの?
何人かで喋りながら飲むか、1人で飲みながらチャットする の方が俺はしっくりする
>>626 DOAのホールドはよろけをキャンセルできるので浮かし技を取りに行くのか
レバガチャで回復してガードか暴れの選択が出来る
攻撃側はホールドを読んで投げ、浮かしからの連続、
上中の打ち分けによるよろけの継続等の選択がある
629 :
617 :2012/11/15(木) 00:04:15.79 ID:AnlNho/v0
おー同意してくれた人たち有り難う。 レスした甲斐があった。
>>628 最後の行まで見る限りよろけっていうのは普通のジャブを食らった時とかじゃなくて、よろけ誘発技みたいなのがあるのかな?
ホールド後の硬直が短い(無い?)のもなんとなく読み取れたけど、やってみないと分からんな。
普通の返し技と全然違うってのは分かった。面白いな
PPPK的な技も連続じゃないやつには割り込んでホールドできたりするんで わからんくなったらとりあえず擦っとくことで何とかなったりならなかったりしてよかった(小並感)
よろけっていうのは本当になにも特別なことじゃなく打撃を受けたあとの仰け反り状態のことで、 たとえばストリートファイターでいうしゃがみ弱キック連打は一発目がヒットすれば二発目以降も確定するのが当たり前だけど ホールドはこの二発目以降を読んでさえいれば仰け反ったままバシっと取ってしまえるシステム もちろんストリートファイターだったら破綻必死のシステムだけどDOAはちゃんとこれが読み合いになる設計になってる
防御側に強力な選択肢あってもいいと思うけど、3Dは横移動が強力だからな 結局ホールドは返し技持続の後に硬直はあるの?
kubo @kubo0055 初心者は死ねという心無いことを仰る上級者が世間にはいるらしいけど稼働初日で上級者が台占有してる!と宣う奴はゲーセンに来ちゃダメです、素直に家庭用待つかどうしても一人用したいなら一、二ヶ月待ちましょう
ごもっともだが衰退するに決まってるよな。差をつめなきゃいけない初心者の方がプレイ時間が圧倒的に少なくなるという矛盾 いっそアケと家庭用同時に発売の方がいいと思うよ。どうせゲーセンでやるやつはやるんだし、ネット対戦が主流になってる今からゲーセンデビューしますなんてやつは希
家庭用と同時発売にしたら基盤売れないだろw しかし、ゲーセンでの格ゲーこそオワコンに近いしなあ メダルゲームとパチンコに占拠されたゲーセン
自分にはメダルゲームの面白さが理解できなかった
メダルゲームもいろいろあるから面白さを一概に表現はできないけど 狙ってタイミングよく入れることで大量ゲット ゲットしたメダルはまた使える 誰でも遊べる間口の広さと、メダルの再使用による料金的なお得感 大量ゲットした時のギャラリーに対する優越感があるのだろう
やっぱ格ゲー筐体には乱入不可チュートリアルは是非ともほしいなぁ
>>634 のツイッターの人の台占拠ってうしろに人いて時間立ったら譲らないと店員に普通に怒られるからね
そして台に入れたら乱入不可のチュートリアル始めれば周りが経験者だらけであろうと、
ある程度どういう勝負できるシステムがわかるようになる。
あとチュートリアルの内容にもよるけど
格ゲー経験者でも筐体稼動初期ならかなり便利なはずだよね。
キャラ別の技の効果の説明があればチュートリアル一発でわかるじゃん。
21日に稼動するBBCPにこういうシステムあればいいな
現実的には2から3クレ分入れれば乱入不可モードでプレイできます かなあ
そんなのシングル台用意すればいいだけでしょ で、費用に合わないから存在しない 初心者は初心者で 家庭用さえでれば自分のタイミングでできるわけだしな
キャラがやたら多いのどうにかならないかね。 かと言って減らすとスト3やキャリバー5みたいな急落するし、新キャラ出さないとマンネリするし ジリ貧なのこれ?
キャラが多いと自分に合ったキャラが見つかりやすいってメリットもあるよ
不人気なキャラをちょっとずつ減らしつつ新キャラを足す、って事をやらないんだよな。1番無難そうなのに 雰囲気一新の為に一気にメンツを変える。そんですってんころりん
格ゲーじゃないけど、QMAが迂闊なキャラ入れ替えして爆死しかけた前例が…
現在の格闘ゲームでアーケードのネット対戦否定派だけど ・プレイヤーの何らかの入力に対して1フレームから数フレーム内で反応がある攻防 ・発生や硬直などのフレーム数値が基本固定値での攻防 ってのが前提条件で話すすめる 現状、アーケードの対戦格闘ゲームに求められるのは どこの環境(地域)でやっても同一条件で、(上記の前提条件の)対戦できること これにつきると思う ワンプレイに金額が発生する条件下でネットワーク対戦すると 例えば隣り合った台で、一方は快適にラグなく対戦できたけど、もう一方はラグラグで試合にならない あるいはプレイごとに繋がる相手が違うせいで、ラグの具合が違う ワンプレイに同じ金を払っても、満足度や公平度が違うってのはおかしい じゃあアーケードで、ラグを考慮したネットワーク対戦のゲームシステムを考えた場合 どこの地域でも同一条件での対戦が可能なこと これを考える限り、予想されるラグの最大を条件にシステム組まざるを得なくなってくる 遠距離間のラグや 近場同士でもたまに発生するかも知れないラグ つまり一試合の中で、一回でも仮に10Fの遅延が出る可能性があるなら それに合わせたシステムを組まないといけない それか10Fの遅延をシステムで吸収して プレイヤーが入力して、10F後に反応するようなゲーム性にするか (ここらを上手く折り合いつけたのがSF4なのかな? でもそれでもやっぱり突発的な遅延はあるはずだし、それがある限りアーケードに供する品質足り得ないと思う) もちろんアーケードにおいて、金を払うプレイヤーが 試合中にどこかで発生するラグや、遠距離間のラグ それらを許容できるような文化になっていけばアーケードのネットワーク対戦は可能だと思う しかしこれらを許容できないとワンプレイで金を払う限り、絶対トラブルが発生する そして多分、対戦格闘のアーケードでのネットワーク対戦は強制マッチングでない限り 結局オフの方向へと収斂していくと思う
ある程度のキャラ数は魅力だが、長く続いてるシリーズはどれも飽和してるよな 特に分からん殺しの多いゲームでキャラ数が多いのは新規参入のハードル高い
>>646 上でクイズマジックアカデミーの話出たけど、Quizですらラグかなりあったからなぁ。
途中で通信とまったり、ヘタしたら途中で対戦切れて相手がいつの間にか全員コムになったり、ひどい時は通信対戦が全くできない時あったからなぁ。多分ネットワークか店舗のネットが原因。
ゲーセンの楽しさは地域ごとのコミュニティだろ。あそこに行けばあいつがいて、とか〜勢わからせにいってくる。みたいな ネット対戦には無い楽しさだよ。つーかその楽しさが無きゃ金払ってまでやんないよ
>>642 キャラ替えは売り上げ低下にどんだけ関係してんの?
新旧キャラだいたいそろっている鉄拳TAG2はたいして売れてない
DOA5だってたいして売れたわけじゃない
単に難易度が高すぎて人が離れているだけじゃね?
ストVでブロッキングのボーナスステージあったけどあれ役に立たないわ バスケットボールじゃなく、実際に春麗とかダッドリーとかが 上から横から実際のパンチやキックで飛んでこないとなんの修行にならない。 つーか未だにブロッキングって前入れっぱ?それともレバー戻すんだっけ?な俺がいる。 カプエス2もKとかPはほとんどやれなかったな 慣れるまでは死ねと言われてるも同然のシステムだしな
>>650 鉄拳やDOAが難易度高いとは思えんが、鉄拳は前作がヌルかっただけだし。廃人と渡り合いたいってなら別だけど
キャラが全てとは言わないが、いくらかは関係してるんじゃない? キャラ替えし過ぎなkofや、しなさ過ぎのバーチャや、増え過ぎの鉄拳なんか見ても
鉄拳はキャラ対するのがめんどくさいくらい数多いからな 基本が避けて殴るだからリーチ覚えりゃたいてい応用利くけど でも新シリーズの格ゲーが出ると「キャラ少ない=ショボイ」みたいな脳味噌のやつは意外と多いから やっぱハッタリでもそれなりに人数は必要なんだろなめんどくせー
鉄拳のコマンド数半端なく多いよな。
格ゲーの復興 無理どぅえぇぇ〜で〜〜〜〜〜す(笑)
>>652 いや難しいだろ。シリーズを続けている人にはそうでもないだろうが、まったく初心者からの視点を欠いている
結局ゲームってのは卒業していくもんなんだよ。仕事や年齢などを理由にな
だから新しい人を入れなければ売り上げが落ちるのは必然。だが格ゲーのハードルはあまりに高い
なんといっても座学に費やさなければならない時間が長いからな
他のゲームのようにひたらす対戦していればそのうち上達するということはないと言い切れる
俺が鉄拳やったのは前作からだったからな。そうなのかもね コマンド数が多いのも問題なのかもね。ストのリュウが50個も無いくらいだったっけ? 鉄拳のカズヤは80個くらいあるし
キャラ多すぎて新規のシリーズ物はやる気がしない
技の多さも問題だが、それらに無敵がついてたり連携になっていたりさまざまな罠が仕掛けられていたりしているのが問題 それらの対処法は解析して覚えるしかない さりげないパンチ一発見て、それらの特性を瞬時に思い出して正しく対処しなければならない 連携だったら手を出してはいけないし、逆に割り込まないと出し得になるということもある ガードされても実は有利になっている攻撃なんかは存在自体が罠。わかっていないと永遠にはまり続ける 完全に覚えこんだ上で、さらに反射神経が必要。こりゃ客が定着するわけないわ
>>657 鉄拳なんかは技の表記法にも問題があって、
ありふれた前蹴りなんかにも大層な技名を付けてコマンド表に載せてるし、
LPRPとLPRPRKが別の技として表記されてたりするんだよな
あんなの無駄に難しく見えるだけなのに
格ゲーオタクって注文多過ぎてキモい
派生って別々に表記するのが普通じゃ無かったっけ? 5年前まではギルティやストやってたんだけど
リュウに50もコマンドがあったらやらない。 スト2ターボが出たときにガイルだけ技が増えてなくて泣けたのだが、 サマーとソニックの2つで必要充分だったと後に知る。 プレイヤーは無駄なコマンドの暗記に悩まされることなく、勝負の駆け引きに 専念できる。シンプルすぎて飽きると思うだろうが、ハパ2は未だに現役稼動中。
スト系で言うと前入れPとかも技表に書いちゃうから多く見えるって事じゃないの?
>>662 俺が例に出したのは2発止めだけど、まぁ派生もその範疇かな
2D系の派生行動なんて持ってキャラでも数えるほどだから別にいいんだわ
連携要素を大半の2D系はチェーンとキャンセルっていうシステム部分やりくりしてるんだけど、
3D系はそれを全部固有技で賄ってて、且つ何の工夫もなく羅列してるから酷いことになってる
>>664 前入れPどころか、しゃがみPやジャンプPまでインストに載せてる感じだね
確かに前入れやら特殊技やらしゃがみ攻撃、ジャンプ攻撃やらそんなのまで全部コマンド表に書いたら 「2D格ゲーは技が多すぎて糞」 とか言う奴が出てきそうだなw そういう意味じゃ実は2Dも3Dもそんなに技の多さは変わらないのかもな
2D格ゲーの基本技の操作は全キャラ共通だけど3DはPPKとかPPPKとか一人一人違うのがなあ 間にレバー入れとか絡むともう無理 3DのKOFにスタイリッシュアーツってあったけどあれも覚えるの苦痛だった
中キックボタン押して全員が同じ技デネーじゃねーか! 適当なことふかすなよ2D脳! なおヴァンパイアとかX−MENとか意味不すぎてインフレーション
>>668 MIのSAは好んでやってる人でさえ色々問題はあるけどこれが最大の癌だって言うレベルのものだから…
ポケットファイターとかにとうしんでんとか とっくの15年くらい前に簡単化の試みはされてたんだけど 結果から言えば失敗でしたって事だよな
一方セガはバーチャファイターキッズで複雑怪奇化させていた 簡略化の話でアストラスーパースターズの話題が出ないのはクッソマイナーだからなのかな?
知名度以前にアストラスーパースターズは格ゲーと少し違くね?
技の多さではなく性質の不明瞭さが問題の本質だよ 一目見て対処法がすぐわかるような技しかないなら問題にはならない
>>674 すぐわかるような技ばかりになる
↓
どっちものらりくらり避ける。
↓
タイムアップ!
こんなばっかのクソゲーになるな
崩しに強い技とかは実は初心者寄りの技なんだよ
限度はあるがある程度見切りにくいほうが新規が経験者に勝ちやすい。
ともーじゃん?結局経験者が新規狩りに使われるだけなんですよー
KOFMIAがまさにそうだったな。 Dボタン連打で出るコンボが上段の後間が空いて下下中(ヒット時追撃可能バウンド付き)ってキャラがいたけど 中級者以上がそれを初心者に使ったら対処出来ないし 初心者が使ったら逆にカウンターの的になってて過疎を助長させてた
素人にも使える便利なシステムは上級者ならもっと使いこなせちゃうわけだからな
>>671 初心者は対戦前にまずストーリーを楽しもうってなると思うんだが
それらはCPUが強かった
いまいちコンセプトと噛み合ってない
プレイする側が「フレームを持った上中下=技」以外の解釈しかできないんだから、 技が多いどころか少なすぎんだよ。 上級者が理解を放棄するところまで情報量を増やさないと。
理論上最強のゾンビロッカーが何か初心者に評価されたとでも言うのかよ
>>674-677 この話題、バラバラな主張のようで誰も間違ったこと言ってないな
ゲームとしてバランスが取れてる前提なら見た目で対処法が分かるのがベストだし、
分かってても誰も対処できない崩しは格差解消に現実的な効果がある
そして、677の例のような、知ってれば対処できる=知識がないと対処できない要素が一番ヤバイ
単純なのがいいならオセロでもやってろ
>>683 そういう言い方しか出来んから、
格ゲーがこんな状況になっちまったとまだわからんのか。。。
>>684 昨夜からの流れは極論がすぎる
知識格差を完全排除したら初心者がついてくるとか本気で思ってるの?
>>685 防御したあと攻撃側有利、とか言われても初心者納得しないじゃん。
そういうのを知識格差というなら、継続してプレイするかもな。
今は1人が100回プレイするよりも、100人が1回プレイすることが重要だと思う。
683はやめてしまえ、と言ったからそれは言っちゃいけないだろうという意味。
>>686 マジレスすると格ゲーが廃れてるのは、難易度や勝敗じゃないよ
単に時代に取り残されたマイナージャンルってだけ
もし知識格差・操作難易度を全撤廃した格ゲーが出ても初心者は見向きもしないよ
間違いない
>>687 それはその通りでしょ。
だから多くの人にとりあえず1回遊んでほしいなと思うわけで。
有利フレーム不利フレームが難しいってのもあるだろうけど、モンハンみたいな温いアクションゲームでもこれガードした後は迂闊に動くとヤバいとか学習しながらやるしな
一回で終わったらそれっきりだべ 格ゲーにはリプレイ性がないんだな 経験値稼ぎもアイテム集めもないから当然といえば当然だが
知識格差・操作難易度を全撤廃した格闘ゲームって具体的にはどんなんだ 刹那の見切りか
ボタンは2つ、投げと打撃 全キャラ攻撃フレームは同じ、投げ抜け無し 打撃→ガード→投げ 三竦みのジャンケンにする他ない ガードしたら打撃が確る、ガード読んだら投げる、投げ読んだら打撃
もう格闘動画付きのじゃんけんゲームでいいよ
>>691 こうげきは弱と強の2種+必殺技ボタンで
必殺技はボタンと前などの1方向+ボタンで
ガードは後ろ。
防御した後攻撃を出せば当たる、もしくは相手がガードする。一方的に防御側が食らわない。
連続技は手を出したら当たると初心者でもわかるからそういうのは例外として。
攻撃側は相手に防御されたら防御するか上段中段下段に振るかくらいの選択肢で。
知識っていうのがどこまでを指すのかが曖昧だからなんともいえんが、
アクションRPGなんかでも、システムは勉強するけどフレームまでどうこう
っていう話は無いでしょ。
上中下段を分けてる時点で既に面倒な知識格差を生む溝が見える気がするよ
単純に思ったんだけど、今の新規ってここまでしないとダメなの? 格闘ゲームどうのこう言う以前の問題に感じるぞ。
流石にじゃんけんとか刹那の見切りは理詰めであらゆる要素を物故抜いた極論だと思う けど、少なくとも623なんて落とした小銭を探すようなコマンドから対空技を出すなんて真似はどんだけ練習しても無理、くらいだとは思っとくべきかと
>>696 新規ですらない層がゲーセンで100円入れるには、店頭でゲーム買うには
っていうくらいだから。
そういえば俺、スト2に始めてコイン入れたときのこと、覚えてないわ...。
>>696 昨日からちょっと暴走してる住人がいるっぽい
2DSTGと同じで、新規は「難しいからやらない」のではなく
「興味がないからやらない」のだという現実に目を向けるべき
ジャンケンするのに必要な知識が膨大で グーチョキパー出す為に長時間練習しなくちゃいけないゲーム
ジャンケンでいいなら普通にジャンケンすればいいのだ 格ゲーでなくてもいい
そう言いたくなる気持ちは分かるよ
極論からふっかけるのは良いけど極論で終わらないでくれよ
そもそも今の格ゲーが下火な理由は1つや2つじゃないわけで 自分なりに一つ理由を思いついたからって他を否定するのがおかしい
格ゲープレイ料金上げてプレイごとにカード排出とかやな
勝っても負けてもご褒美あったらそこに勝ち価値見出すのも現れるかもわからん
>>707 3D格ゲーのファイトマネーでアバター購入は悪くない方向性のひとつだと思ってる
負けてもポイントが溜まるってのは
>>706 のカード排出するアケゲーにも通じる要素
流行らせ方じゃなくて、単に売るだけならアケカードゲーとタイアップするのが一番だろうなー 5連勝記念カード 10連勝記念カード とぶっ壊れない程度の強カードを出せばいい
談合が捗るな
シュミレーションパートがあるアクションゲームみたいな、そんな路線か
ゲーセンにこだわる必要はもうないかもね。 アイテムを買わせるにしてもポイントでとらせるにしても それが魅力的であるかどうかだよな。 キャラクターデザインとか、衣装デザインとかの見た目も重要だよな。
コンボくらってる時でも殴り返せればいいのにね花山薫みたいにさ。 だからもう立ち回りでなんとかするしかないみたいな
それはスーパーアーマーで既出のシステムだな
餓狼伝っていうゲームが家庭用でありましてね・・・・ 実際どれくらい評価されたんだろうか。
>>1 のテンプレ以上の意見て、なかなか出ないものなんだな。
まあ、続きをどうぞ。
コンボを基本三段だけにすりゃいいんじゃね?
J強K立ち強P必殺技>ピヨリ>も一回同じこと>死亡!
そもそもピヨリとか気絶のシステムって昔からあるけど はっきりいってただひたすらコンボ長くするだけの蛇足なシステムだよね GGとかで気絶値が高い技は嫌われるのはよくわかる。 最新のGGXXAC+Rでは気絶値高いファウストの鉄アレイとか気絶確定のクリフのFB地獄突きとか害悪呼ばわりされてるしな。 まあ製作者も気付き始めて最近の格ゲーには気絶がないって場合が多くなってる、 そこは少ない格ゲー界の改善点だと思う。
そういや鉄拳のよろけ回復は楽でいいな レバー前に入れるだけ
ピヨるまでボコられると、今日はもう止めとこうかって気分が少なからず出ると思う コンボダメージ高い方が読み合い回数少なくて済む。差し合いとか腕の差がもろに出るんだから近距離のn択やスカ確である程度ダメージ取れるのはいいんじゃね
>>720 それDOA5でも導入してくれないかな。今すごいめんどくさい
>>722 DOAはやったことないので知らんけど、鉄拳のシステム操作はレバガチャ排除してて嫌いじゃない
DOAはゲーム性質上、他ゲーでいうよろけ状態が頻発する上に、回復手段のレバガチャが死ぬほどめんどくさいんだわ いつの時代のゲームをやってんだ俺はって気分にさせられる
バーチャもレバガチャあるよね あれ結構ダルい
ギルティも馬鹿みたいにレバガチャさせられるよ
ぴより、気絶が有効に機能するのは、スタンゲージがあってそれを振り切ると 気絶する、という場合だよな。 見えるから、それを防ぎたい、押し込みたいという駆け引きになる。
>>728 超反応CPUとかもう諦めたよ…
むしろ、攻めようが無い超反応とか
TAS並みの猶予0フレの目押しコンボとか
相手が技の途中だろうとなんだろうと、間合いに入った瞬間に容赦なく投げとか
行くところまで行ったCPUで呆れさせてくれ
そういや初心者の練習ともいえるCPU戦てあまり省みられなかったよな。 ラスボスに関しては、ルール破ってるのが多くて、強いんじゃなくて汚い、っていう キャラが多すぎるな。 家庭用になると難易度調整あるけどさ。
ゲーセン勢=人間の屑だからなぁw ゲーセン勢に潰されたジャンルの一つだね
つぶされたっていうか自然とつぶれていったって感じじゃないかな。 ガラパゴス的な。 プレイヤーもメーカーも視野が狭くなって、裾野なんて誰も見てなくて。 時々、そういう裾野向けの格闘も出てはいたんだけど、誰も見ることなくて。
一方、格闘ゲーム竜王にオールスターの皮被せた何かは家庭用専用で3作続けて7桁売った挙句に格ゲーマーからハブられていた
スマブラ桜井 当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
>>733 スマブラは別に格ゲーマーからハブられても
どうってことないのがね
ストクロみたいに格ゲーは格ゲーマーの機嫌そこねたら致命的だから
作る段階から極端に顔色伺いになるのは仕方ない
それなら格ゲーマーを引きこむような対戦アクション作ればいいんじゃね?わりとまじで って言っても結局経験で有利な今の格ゲーにしがみつきたい方が多いよな
妊娠きめぇ 売上スレでオナニーしてろよ
ゲハ豚がこんなところにも出るんだな
スマブラをゲーセンで出したとして受けるかどうかってのは見てみたい気がする パワーストーンはダメだったけども
スマブラ新作をアーケードで出してみたらどうなるのかは気になる
>>736 経験有利は当たり前だろう。
それは格ゲに限らず他ゲーでもそうだし。しがみつきとは違う。
743 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/19(月) 13:38:33.62 ID:9zoBhH2c0
スマブラがアーケードで出たら格闘ゲーマーもやるだろうけどそれ以上に格闘ゲームやらない奴がやるだろうな ガンダムとかドラゴンボールのゲームみたいに でもその代りスマブラやってたからと言ってストリートファイターとかブレイブルーとかやらないんじゃないの
スマブラそっくりなゲームで、ゲーム性もそのまま、でも必殺技はコマンド必要 だったら格ゲーに引き込めるのかな
スマブラがアーケードに出たら友達とわいわい遊ぶゲームが上級者が初心者を狩りまくる殺伐としたゲームになり 「スマブラはわざわざ金払って上級者にぼこられるクソゲー」と呼ばれると予想
>744 任天堂キャラだから受けてるんであって違うメーカーが同じシステム同じバランス別キャラで出しても見向きもされんよ
パワーストーンというゲームがあってだな
ギルティギアイスカってのがあってな…。 ニコにガチ勢動画上がってたのには驚愕したが。
イスカはメッカどこだっけ、どっか地方にガチ勢いるんだよな
>>744 正直、初心者がある程度(少なくとも一人用モード低難易度を初見で気持ちよくクリアできるくらい)思い通り操作できない時点でゲーム性全く違う別ゲーだと思う
スマブラのアレとコマンド入力のクソさはそれくらい大きい印象
752 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/19(月) 17:14:25.20 ID:d8CnWxKi0
STG、パズルを何年やりこんでもクリアもできないような奴でも 格闘ゲーをやりこめば必ず全1レベルまでなれる事から 格闘ゲーは頭脳性能を要求されない単純な暗記パターンゲーの証明になっている。 そもそもRPG、エロゲー、音ゲー、格闘ゲー専用ヲタはSTG、パズルをやりこんでも 上手くなれないからRPG、エロゲー、音ゲー、格闘ゲーなどの頭脳性能を要求されない 底辺ジャンルの簡単作業ゲーに逃げてるという現実から目を反らすな。
イスカやってないけど、みんな注目してたよな
オンの場合どのゲームでもそうだけどサブで初狩りする中上級者が数少ないパイを削ってるのがもったいないよ マルチ、他ゲー等で人口は限られてるのにせっかく新規できた人を潰したら結局損をするのは自分らじゃん チートと並ぶプレイヤー側が原因の過疎の要因の一つだよ 俺らがやれるのはまずここからじゃね?
初狩りをやめさせることなんてできないだろ、格ゲーが始まった頃からゲーセンであることだし ネット対戦なら運営が垢を厳しく管理することで対策できるけど、そんなゲームには人が集らないという 元々、殺伐とした対戦ゲームはSTGなんかより初心者に厳しいわけで ある程度は諦めて、既存ユーザとやる気満々の初心者だけという今の構図を崩さないほうが良いかなと
>>754 「多人数で遊んでいる」「1人で遊んでいる訳では無い」って感覚が皆無だから無理。2ちゃんやTwitterで晒されようが何ともない
熱帯はもうそれでいいじゃん。変えようが無い
パッケージに1アカウント分無料チケット入れて、追加アカウントは2000円くらいにすればマシになるかもしれないけど弊害も出る
ゼロにしろとは言ってなくて先を見据えたら人を減らしてどうすんの自重しようねって事 プレイヤー側で出来る事はそれ位しかないと思うんだけどそれすらやる気がないとか メーカーに出来る事はメーカーが、プレイヤーに出来る事はプレイヤーが って具合にしないと全部メーカーの責任は違うと思うな せめてここ見てる人らはやめようや
>>758 のレスを見て「初狩りやめよう!」と思う奴は、最初からそんなことやってねえよw
別に初狩りじゃなくても限界を感じてやめてく奴も多いしなあ
プレイヤーにモラルを求めるのはオンでは難しいだろう。 ごく少数のキチ害が荒らしまくるのをプレイヤーでは防ぎようがない。 オン対戦ではそんな奴と一対一で向き合う危険が常に付きまとう。
ランクマはハナっからそういうものがあると認識してやるしかないよね。初狩りと当たる事が多いと感じるなら分母が増えてくれる事が1番だと思う 狩る人数を狩られる人数が上回れれば上回るほど1人辺りの負担は減る。競馬やパチンコもそんなカンジじゃね
アケ勢が出遅れて家庭用買っても最初は初狩りみたいになっちゃうしなぁ・・・
狩る気なくても家庭用発売から暫くはマッチングするからねぇ 住み分け終わった後の初心者帯は過疎傾向だし
お互い顔が見える環境では、キチ害率はグンと下がる。 顔が分かっていれば、不愉快な相手とプレイする必要もない。
じゃあ、ネットが不向きなのかもな。
というかマッチング制だからっていう話だなぁ 部屋作ってフレンドでやったりするなら問題は少ない ただし、それだと適正の相手と戦えるかは別
>>761 少数だと思ってる時点で間違い
犯罪者でしかないニコ厨の数を考えろ
んで格ゲーはそう言ったクズほどやる
>>735 あのなぁゲーマーなんて病的な偏執狂でしかない
そんな物を相手にしてなかったからスト2から格ゲーブームは起こったんだよ。
矛盾してるんだよ
ゲーマー(笑)が俺達が快適に対戦できるよう、対戦相手増えろと言う
思考で自分達が主導権を持てるブームをもう一度望む時点で
ブームなんてのは新規が大量に興味を持つ、遊ぶ事から起こるんだから
ミニ四駆で考えると分かるかもな
○次ブームと言う感じで三度ブームが起こった
ただし2次ブームが起きた時には一次ブームの連中なんて販売側は相手にしてなかった
新しい世代による二次ブームが起こって
それでもう色々変わってるけど一度やってみるかで一次ブーム組みが参加した
二次ブームのルールに従ってな
その後から復刻みたいな物を提供する事は有っても
常に売り手が重点をおいたのは一次ではなく二次ブームの世代
ブームや復興には古参を捨てる勇気と決断が必要
古参がでかい面してる限り衰えた物の復興はない
複雑化と俺ルールを追求して新規を追い出しブーム衰えさせ終わらせた元凶なんだから
1対1のガチンコ勝負を簡略化、一新した成功例あるのか? それに例え成功しても、また格ゲー廃が巣くうだけだろw
裁判じゃあるまいし前例ひっぱり出してきてもさぁ。
シリーズモノが古参を切り捨てるか、 毎回新しい格ゲーを作るか。
しかし、うまいと言われるプレイヤーほど、死体蹴り多いよな。 対戦動画とか見てると。 そういうトッププレイヤーがもっとマナー向上を発信したりするっていうのも必要だな。
そういうの周知したいなら 真っ当な運営組織みたいなのがないとダメでしょ 一部のプレイヤーの気まぐれで決まるとか不安定すぎる
結局モラルとかマナーって「俺が気に入らないやつは死ね」ってことだからな
いやー違うだろ
モラリストとか自称してる格ゲプレイヤーの言うモラルって基本そんな感じじゃん 空気嫁ってことじゃん
そりゃモラリストとか自称してるイタイ人にとってはそうかもしれないけど それこそ一部の人の極論だろー っつーか空気読めと俺が気にいらない奴は死ねは全然違うと思うし
【死体蹴りについての典型的な格ゲーファンの反応】
18 :俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/20(火) 11:41:13.58 ID:abrD0wQJ0
格ゲーマニア以外の視点も持つべきだよね
マナーはマナー
格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ71
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1351505001/ 774 :俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/20(火) 11:36:32.13 ID:f8XfS7DG0
しかし、うまいと言われるプレイヤーほど、死体蹴り多いよな。
対戦動画とか見てると。
そういうトッププレイヤーがもっとマナー向上を発信したりするっていうのも必要だな。
19 :俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/20(火) 14:03:41.76 ID:HqVvH/90O
>>18 一般人の見解
「ゲームでキレるとか馬鹿じゃねーの?」
20 :俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/20(火) 14:39:40.85 ID:KFhqZbSf0
マナーは押し付ける物じゃねぇよ
実の所俺は決着付いたら追い討ちはしない
ラウンド取られた時に追い討ちされても何とも思わない
否定派の意味不明なマナー論(他色々な論含む)に異を唱えてるだけだわ
「そんな事で人に難癖付けられるってあんた何様なの?」ってのが持論
>>18 なんてもう当事者でもない、唯の傍観者なのに何言ってんだ
21 :俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/20(火) 14:40:53.54 ID:NRNQxMtg0
別スレにまで出張して流れ無視、中身無しの否定派
死体蹴りない格ゲー作る
死体蹴りスレを見てると廃れた理由がよくわかるな。 仕様なら相手を不快にさせるような事をしてもいいと思ってるのが多い。 ルール違反じゃないから、仕様だから、と言って廃人どもが好き勝手やった結果廃れた。
死体蹴りくらいで廃れた理由がよくわかるって何を言ってるんだ…。 仕様で出来ないゲームだって廃れてるだろうに。 むしろ初心者狩りの方が厄介。
死体蹴りも勝ち挑発もそこまでイラつかないけど、試合中に挑発は本気で腹が立つな
死体蹴りや挑発が未だにシステムとして存在するのは、「そのほうが盛り上がる」からだからな 無難なゲームよりは、ゲームで本気に切れる人がいたほうが業界的には良いのよ
嫌死体蹴りは半ば宗教化しつつある
>>784 ごめんなさい 俺下手糞でアタフタしてガチャると挑発コマンド出ちゃうことがある
暴発に本気でキレられたその時がどんな舐めプや死体蹴りよりこのゲームやめようと思った時だった
それ以来挑発が暴発すると自分への精神的ダメージか半端ない
暴発はタイミングで分かるけどなw 俺もよく相手の目の前でグラサンかけるわ
>>787 暴発は分かるから平気
画面端で分からん殺し的なループを何度も食らってただでさえイライラしてる時に挑発されて腹立っただけよ
死体蹴りの話はこういったところで一概にどっちが悪いと決めるんじゃなくて、
当事者同士が何かしらの双方の合意で以て、当人同士が楽しいような方向性を定めるのが理想。
ただ、格ゲーだと相手の顔が見えない中、加えてガチ対戦中に、相手プレイヤーへの配慮は難しくて。
とはいえ「気にしないようにする」だけが求められるのは二人で遊ぶ中で一方的過ぎる。
これは今のアーケードの形式自体が抱える欠点。
本当なら、当人同士が一緒に遊ぶ前に対面して自己紹介して宜しくお願いしますって言うコスト無くして一緒に遊ぶなんて結構な無理。
コミュニケーションを削った分が死体蹴りの感情的な交錯という悪い形でぶり返してる。
本来こういう要素は無くしたら良いと思うのだけど、
>>785 のようにあった方が興業を作る側として益になるなら無くなることはなくて、
欠点が欠点のまま残される。
>>790 おまえの理想なんぞ知らん
友達作れないのは古参のせいでもゲームのせいでもありません。
遊び方を恣意的に狭めたいなら身内とやるなり工夫はいくらでもできる
強制力のない理想論ほど無意味なものはない 相手を従わせることができないことは、自分の側で対処するしかない これがわからない馬鹿ほど他人に文句だけ言って現実的な解決をしない
死体蹴りスレがクソしかいないからってこっちでやらないでください。 はいはい別話題別話題。 最近なんかコンボしてる側がコンボ喰らってる側よりゲージ増加多いって格ゲー多いけど あれどうなん?喰らい側がゲージ増加しやくすなったほうが コンボ側「相手ゲージ溜まるからコンボここまでにしよう」ってなっていいと思うんだが。
サムスピの怒りゲージの駆け引きみたいで楽しそうだが、待ちより攻めを強くする設計多いからなあ
>>791 お前の理想こそ知らんよ
さっさと自分の巣に帰れ
>>795 え?
俺の理想ってどこに書いてあんの
教えてくれ
>>793 ,794
ゲージシステムとはややズレるが
最近の鉄拳シリーズは体力減少すると攻撃力が大幅アップするレイジシステムってのがあって
レイジ発動させないようにコンボ火力調整するという戦略も必要になるらしい
それはともかく素朴な疑問だが攻め損な対戦ゲー、やりたいか?
最近は2D格ゲーでもほとんど崩し強そうだけど
カオスコードは崩し弱いな(空ガで大安定) ところで駆引き重視ゲームでサムスピが引き合いに出されるけど 一体いつのサムスピのことを言ってるんだ?
文盲だったぞ俺wwwレイジの駆引きとかわからんわ 基本的に取れるときに取れなかったら勝てねーし もらったら痛いのはレイジなくても同じだし
ゲージシステムを改善したとして、復興につながるのかいな?
>>793 正直やってられないかなぁ、そんなゲーム
だってワンコン決めたら相手は自分よりゲージ持ってることになるわけでさ
個人的には攻撃システムと防御システムのゲージを分けて
攻め側は超必とかダメージ与えやすく、防御側は切り返ししやすくすればいいのになぁって感じ
>>796 攻め損と言うと極論くさいけど
被ダメでパワーゲージが増えるとかは、一方的になりすぎないような救済措置として別にいいと思う
>>801 ランブルフィッシュだな
動きが微妙なフラッシュみたいで、システムも多すぎて見事にコケたが
大好きなゲームだった
そもそも被弾時にちょっとでもゲージが増える事こそが救済措置だっての
強制できない理想って無意味なの?そうは思わんな
>>800 なぜそう思うんだ?
復興とひと口に言っても
大局的な意見もあれば部分的な意見もあるんじゃないのか
ここで意見出したって現実は変わらないことを理解しなくていいのは小学生だけ ただの雑談スレ
攻撃と守りでゲージ分けたのはいい発想だった
「格ゲーの復興=初心者にやさしい事」だとは決して思わないんだが ルールはシンプルで しかし「体力が減るほどダメージを受けにくくなる」といったおなじみの隠し調整はどんどんする こうあるべきだと思うな
ID:j0dCqgM10に言ってるんだ。安価つけとけばよかったな
話題変わるけど 不知火幻庵とか別に卑怯じゃないのに 自分が卑怯キャラであることをアピールするのやめてくれと思う 卑怯キャラで売りたいならちゃんとそういう技入れろよ
>>806 いや、ミクロな改善からってのも分かるんだけど、
今格ゲーをしない人が離れたり飛びつかない理由、
複雑すぎるとか、勝てなさすぎるとか、単純に触ってて面白くないとか、お金がかかるとか、古めかしいとか、他の娯楽でそれどころじゃないとか、そもそも視界に入ってこないとか、
色んな非格ゲーファンが色んなことを思ってたり思えなかったりしているんだろうけど、
そういうものと、どうつながるのかちょっと想像できなかったんよ。
攻撃と防御でゲージ分けるってのはバランス取りとしては良さげに見えるけど ゲームシステムとしては煩雑になり、とっつきにくさは増してると思う 実のところアークシステム系列のコンボゲーのバーストなんかは 調整漏れに対する(言い訳=)安全装置を組み込んだだけだと思うよ
囲碁はヒカルの碁でブームが来たり、今は囲碁ガール(笑い)とか言ったりしてるんだよな 新規を取り込みたいなら、やっぱり一般に話題性があるものが無いと駄目だろう ウメハラを電通にプッシュしてもらうみたいな、絶対無理だけどw
一般的というか、他のジャンルの感性と繋げる回路は確かに設けるべきだよなぁ。 格ゲーだとバーチャファイターは一般的・普遍的な感性に訴えるものがあったと思うよ。 3DCGっていう、ゲームに限定されない技術と価値を取りこんだわけで。
>>809 そうだな。
実際ファントムブレイカーはまったく流行らなかった。
なんでだろうね
横レスになるけど
>>817 ファントムブレイカーは操作簡単だけどルールは複雑
あらゆる2D格ゲーの要素がてんこ盛り。
結局はコマテクという敷居しか排除していない
あと日本シェア低い箱オンリーだった
とりあえず、箱のみ発売だと敷居は狭まるなw 初心者用とかを売りにしたゲームって、何でも流行らないからなあ FF4イージーモードとかバーチャファイターキッズとか
初心者用って書いてあると既存プレイヤーの食い付き悪いし、初心者も馬鹿にされた気分になるからじゃないか? 簡単ケータイと同じで。
ユーザーの側から見て、このジャンルのゲームが無くなっても正直、「別に困らない」のでは?
>>810 みたいなことを平気で言えるあたり、これからゲームに触れる人間に対して
手を差し出すどころか格ゲーなんて知らなくていいから突き放すのを良しと考えているのがわかる。
ファントムブレイカーは4亀の記事かなんかでどっかの大会の優勝者(予選だったかも)が これ格闘ゲームじゃないですってコメントしてて笑った記憶がある。 初心者用ゲームもそうだけど、初心者用のシステムも導入した所で初心者は使わないだろうな。 最終的にはきっちり自分で動かさないと上にいけないのはわかりきってるだろうし。 入れるとしたらP4UみたいなA連とかが理想かな、バーストもゲージも少し多くたまるから腕関係なく使える。
ファントムブレイカーは逆転要素がうんこすぎてかえって初心者に理不尽な思いさせてたかもしれんね
>>819 バーチャファイターキッズは喰らい判定が特殊すぎて普通のバーチャファイター以上にわけわからんゲームになってた
見た目ファニーだけど全く初心者向けじゃない!
ファントムブレイカーはそもそもそういう所が問題じゃなく 折角アーク系よりも軽かったネット対戦がアップデートによって徐々に重くなり 更に出来る事が徐々に減っていって一部あまり調整されてない修羅キャラが異様に強かったりしたのが過疎化の最大の理由かと
ファントムブレイカーは見た目からコレジャナイ感が強かったからなぁ 遊びやすいのはいいけど、それ以前に面白そうなゲームじゃないと意味が無い
ファントムブレイカー体験版だけやってみたけど、逆にややこしくて買わなかったなぁ 過疎以前に、売れたのか?
体験版しかやってないな あれやっても他のゲームにも応用効かないし、なにより格ゲーやっている気がしない 製品版なら少しは違うのかもしれんが
VFキッズは中身開けたら2よりムズイ上級者ゲーだったのは噴いたなw ソニックファイターズも同じだったw
ポケットファイターのほうが面白かった
初狩り減らす方法なら思いついた
>>831 俺は思い付いたつってそのまま消える奴が居た事思い出した。
主観で書いてるから間違ってると思ったら言ってくれてOK 初心者保護よりも初級者保護した方が減るんじゃないかなと 中級者以上には手も足も出なくて、初心者には圧勝する層が主に狩ってると思うんだ ゲーセンの常連(身内を作る層)って中級者が多いから上級者に勝てなくても 身内対戦して同レベルで勝った負けたしてれば良いからそこまで狩りに来ない 対して初級者はただでさえ少ない初心者の中で、狩られても折れなかった人か狩られなかった人。 そこまで人数はいないし、同レベル対戦も望みにくい となると、対戦ゲーである以上ある程度は勝ちたいから明らかな初心者に乱入するんじゃないかなって。
具体的に初級者をどう保護するのかは思いつかないんだけどね。 中途半端で申し訳ない。 ただ、初心者狩りが減れば興味を持った人が続けてくれる確率はグッと上がるし、その人の友達とかも誘われてやるかもしれない。 P4Uぐらいなら取っ付きも悪くないし、初心者同士、友達同士でワイワイ出来る。 って言いたかったんだ 長文と推敲してないからめちゃくちゃな文ですまない
>>814 そもそも攻撃と防御システムをひとつのゲージでやろうってのが間違いな気がするけど
ひとつのゲージだけにするならノーゲージガーキャンとかアドガ搭載するべきだな
とりあえず復興するならまずテレビのゴールデンで大量にCM流すべきなんじゃないかと思った
>>834 ネッ対の話でもいいのかな?1000線以上で勝率1割程度の自分が初級者なのか初心者なのか分からないし
折れてるか折れてないかそもそも折れるものを持ってたのかすら覚えていいので特殊かもしないけど
初心者と思われる人や同程度の勝率に自分から対戦を申し込むことは無いし 挑まれて対戦拒否はしない
自分が弱すぎるため(だと思う)にランダムマッチで拒否られることはあるので
それまであまり勝ちに拘ってなかったが相手に関係なく勝ちに行く対戦をするようにしてるが
稀にあたる恐らく初心者だろう相手に圧勝してしまうとこれで良かったのだろうかとは思ってる
>>837 折られるって言い方曖昧だった
「格ゲー面白そうだと思って始めたけど全然勝てないし、楽しくない、向いてないや…」
って思ってやめちゃうのが折れる、ってつもりで書いてた
ネット対戦だと、明らかに実力差のありすぎる相手だったら次から拒否れるし、
勝率近いとかレート近いとかだったら気にすることないかと…
839 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/22(木) 02:52:37.29 ID:TdGnuaoM0
ゼロ3のガードゲージはひどかった。 「まだ大丈夫だよね」と思ってる所にいきなりガクンと減って驚く初心者 それを想像してほくそ笑む対戦台の向こう側の中級者。 開発陣は何を考えてこんな調整にしたのか小一時間問い詰めたいよ
日本語で
BBCP稼働した訳だが、今までもそう易々と行ける距離に無いからいざ暇ができても「今さら行っても皆仕上がってるんだろうなー基礎コン練習とか場違い感パネェだろうなー」と、結局アケ勢になれない俺 熱帯機能は無いトレモだけできるヤツとか出してくれたら、最低限の練習はしてアケに行ってみるかって奴増えると思うのだわ
842 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/22(木) 04:26:35.90 ID:TdGnuaoM0
ランクシステムって負けても懲りずに続ける人がいないと成立しないと思ってるんだけど、どうなの? ランキングで0勝10敗とか見ると、ああ心折れちゃったんだなあと申し訳なくなる。 1勝99敗とか見ると、よく頑張ったと称えたくなる。
別にランキングがどうなろうと気にならんな 1対
そもそも、折れるって表現が日常的に使われてる格ゲー界隈がおかしい 普通の人はゲームにそこまでの熱意を持っていない
おっとミスった。続き 1対1の勝負なんだし 脱落したらそいつはそれまでのこと 逆にあーあ10敗くらいで愛想つかされるのか格ゲーはって感想だな まぁランキングといっても テキトーだしカードも家庭用のもアテにならなのが多い
脱落されると段位システムが成り立たなくなるんでは?と言う危惧 勝敗数が出るだけなら別にどうでもいいんだが
>>839 あれは調整じゃなくてバグ。
ゼロ3は他にも着地キャンセルバグとか致命的なバグがあった。
ゼロ3はカプコン特有の、なにもかもが歪になったシリーズ末期作という認識 スパ2Xもゼロ3もカプエス2もストV3rdもセイヴァーも、面白いけどシステムが歪になりすぎ
特に1vs1で実力の差が出るジャンルは、レーティングやらランクを導入して 実力近い人とマッチングされるようにするべきだと思うけど、 最近の格ゲーの熱帯の指標ってあまり初心者に優しくないよな。 段位制は同じ段位がいないと成り立たないし、 SC5とかDOA5のような、長くやってればある程度まで上がるランク制は論外。 PSRも新しくなって、やってりゃ途中までは上がる仕様になったし、 経験値とごっちゃにしているようなエセランクが横行している。 初心者同士こそ出来るだけ優先してマッチングさせないと駄目だと思うんだが、 サブタグも含めてきちんとそういう対策している熱帯を作ってほしい。。
851 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 04:38:56.76 ID:UnrBKBNj0
当て身を変えてくれたらいいよ。 ギースのような当て身キャラがいる限り、最強を目指すならギースしか選択肢がなくなる そんな格ゲはガロスペだろうとなんだろうとクソゲーだ。詐欺だ。 後出しだと間に合わないような最近の当て身は別にそのままでいいから ギースのような一部の当て身は無くすべし
852 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 04:50:15.88 ID:ABkKXpO70
1フレ当て身持ってりゃ天下とれるってんならスパ4は今頃ゴウケンが大量発生してるわ
また来たよ当身君
>>850 途中まで上がるくらいならいいかなと思う
下手でも先に進んだ感じがする
負けるとポイントが下がる段位に初めてたどり着いたらそこが事実上の最低段位
855 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 05:51:05.41 ID:UnrBKBNj0
>>852 前にも書いたことだけど
俺はキャラランクの話をしてるんじゃなくて
CPU戦対人戦を問わない話をしてるんだわ。
ゴウケンが1フレ当て身を持ってるのなら
そのゲームで最強を目指すのならゴウケン一択、そうでないと最強を目指しているというのはウソになる
でも実戦だと大して強くない(強いのかもしれんが)、そのジレンマに悩まされる
少なくとも俺はそうだ
ウメハラのようなカリスマもゴウケンを使わない事で
「ああ、この人は最強を諦めてるんだ」とカリスマ性が霞んで見えてしまうね。
俺を笑うというなら笑ってもいいが、俺ほど極端じゃなくてもそういうジレンマを抱えている人はいるんじゃねーかな
人間性能を求めすぎた妄言やな 反応速度の限界というものがある
857 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:01:38.97 ID:UnrBKBNj0
ま、笑っていいといった以上妄言と言われても容認するけどさw 別に俺の意見は実現不可能ってわけじゃないんだぜ なんせ1ラウンド1回の回数制限を付けるだけで解決するんだからな。
意味がわからん 当身を使えない死に技にしたいのか
859 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:09:26.35 ID:UnrBKBNj0
闘劇だって永久、ハメなんでもありな純粋な強さを求める場なんだから 強キャラなんか2の次で 理論上最強のキャラを使うべきなんだ。 それが今まで容赦なく対戦相手を潰してきたプレイヤーのスジってもんだろ それがどいつもこいつも勝てるキャラばかり使って「人間宣言」してる。 仕方ないっちゃあ仕方ないとはいえ、萎えるんだよ
860 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:10:57.50 ID:UnrBKBNj0
>>858 レスが前後したのかもしれんが
要するにどうしたいのってのなら
>>857 で書いた
「1ラウンド1回の回数制限を付ける」だな
他にも案はあるけど。
>>859 「メジャーリーガー目指してるくせに全打席ホームラン打てないのはおかしい」まで読んだ
863 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:17:46.75 ID:UnrBKBNj0
>>862 861のようなレスをしといてどうしてそう臆面もなく質問できるの?
俺は君にレスを返す意義が見いだせない
>>863 空論すぎて何とも言えない気持ちになる
来世はTASツールに生まれ変われるといいな
865 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:20:03.40 ID:UnrBKBNj0
それでも一応質問だからここを読んでくれる人のために返すけどね。
何のためにかは
>>855 で書いたよ。
866 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:21:11.00 ID:UnrBKBNj0
>>864 君、いつもの「昨日の○○(○はID)」の人?
だったら君と話す気はないよ
868 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:23:33.98 ID:UnrBKBNj0
へーw
なんでWiiの仮面ライダーは格ゲー扱いされてないの?
人間性能の限界を超えて運用する前提のバランスで 格ゲーなんか作ってもロクなものにならんのは目に見えてるでしょ 鉄拳でLP振るのにいちいち当身返し仕込むようなプレイヤーはいない どんな上級者でもそうだよ
871 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:29:04.76 ID:UnrBKBNj0
>>870 いや、俺はさっきも言ったけど
>>860 だけで解決できると言ってるんで。
限界を超えた前提のプログラムなんて不要だよ。
872 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:31:20.71 ID:UnrBKBNj0
ま、そんな気を荒立てなくてもここらで一旦スレから去るから安心しな なにがそこまで不快なんかしらんけど、そんな態度で復興意見なんて集まるとは思えないけどね。では。
>>871 「解決」するのは君の執着心だけで、
それ以外の人にとっては単に当身キャラが弱くなるだけだな
>>872 不快というか意味不明だったよ
おやすみ
875 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/23(金) 06:41:40.75 ID:UnrBKBNj0
このスレを おやすみ で検索してみようb グッバーィ
おー おやすみの多いスレだな おやすみワンスモア
ってかこの人ってCPUの超反応が気に食わないだけでしょ。 それはそれで問題だわな。 毎度毎度投げをしゃがんでくるCPUにはうんざり。
投げをしゃがむってことは3D格闘か 確かにダルいな 必殺技での削りがないぶん、高難易度CPU戦の守りの堅さはもどかしく感じる
守りの堅さと言うか、こっちの入力に機械が直接反応してるくさいのが嫌なんだよね。 それじゃCPUと戦ってるんじゃなくて、一定の確率を持った上でCPUごと画面を操作してるだけになってしまう。 事実そうであるかよりも、それを強く感じさせてしまってるCPUってのは「対戦」の演出として失敗してるよ。
格ゲーという構造の問題だなこれ 対人前提のシステムだし、ある程度CPUに人間らしさを求めてしまうのは仕方ない
スレ伸びてると思ったらこういうことか
家庭用でヌシの動きを学習させてAIを育てるモードとか無理なのかね
>>882 格ゲーじゃ需要ないしな
費用かけて作ってもトレモのほうがマシってなるのが容易に想像できる
ブレイブルーだったかアケですらトレモが選択できたし
結局そうなるのよね。 やるなら趣味的に作るぐらいしかないよね。 ゲーム開発で打てば響く要素ってもう無いのかな。
アケでトレモとか凄い時代だよね 俺なら恥ずかしくてできない 非オタの知り合いに見られたら変態だと思われそう
格ゲー衰退の原因は他の娯楽が増えたことによる分散だろ いつまでもプロレスが国民的娯楽とか思ってる化石君なの? 復興はカネかけて流行ってる空気ステマしまくればいいでしょ 格ゲーつえー美少女がキャッキャウフフするアニメ深夜に流しまくるとか コロコロで格ゲーボーイ的なまんがを延々連載するとか 格ゲーをモチーフにしたカードゲームをバンバン出して うおおおおおおおお紙を刷れば刷るほど儲かるぜ格ゲーいらねぇな!
ところでラウンド取ったあとアタリハンテイのこってる相手に行動可能時間内になんか1発当てたくらいであったまる奴ってマジでいるのな 都市伝説かと思ってた
>>880 逆にロックマンのボス戦みたいな感じでいい気がするけどねぇ
格ゲーのCPUって自分の行動に対処する感じで攻撃潰してくるけど
普通は相手の行動にどうやって対処するかが楽しいんじゃないのって思う
人間らしさを追求したAIプレイヤーを オンラインに放流しておけば過疎も気にならないよきっと。
>>890 しゃがんでからじゃないと波動拳出せなかったり
あるかないと昇竜出せなかったりするんですね
中段はとにかく食らうように、攻めるときはとにかく飛び込む
これで完璧
またキチガイが沸いたのか しかも当て身君w てめえの好き嫌いで格ゲー復興出来るか阿呆って感じだな。
当身あるなら弾撃ったらいいだけ
人間らしさのあるCPUならやる気パラメータを内部に持たせて コマンドの精度や中下段に対する対応を変えるとか 癖付け、ピンチになったらぶっぱするとかでいい
>>892 そんな事言ったらどの意見も好き嫌いの話だろ
本人がそうでないつもりでもね。
自分が気に入らない意見だからって好き嫌い呼ばわりするのはどうかと
それにどうせ君その昨日の○○君だろ?今北みたいな白々しい事すんなよ
このスレがそこまで見抜けないとでも思ってるのか
当身君はMOWでロック使ってがんばってください
当身君はDOAやったら発狂するんじゃないか
DOAのホールドも「CPUのさじ加減やんけ」感がハンパないな。
だな。当身って言わばジョーカーだから ジョーカーがCPUの気分やら腕次第で出し放題ってルールは 一定数の人を敬遠させてる材料かも
アクションゲームなんか何も出来なくなるな
今時の人間らしいCPU 一ラウンド目で対処出来ない動きが有ったらそれを次からひたすら連打 基本的に最大ダメージ狙いで相手が倒せる場合は安定コンボ
当身君 おやすみ
アクションゲームのCPUは敵キャラを敵キャラらしくする演出だったり、 楽しませる構造そのものだから、作者の意図した構築が崩れないように結構気を使ってある。 格ゲーは遊び方としてCPU戦はそこまで大きなウェートを占めてないということで、 割と無頓着なままなんだとおもうけどさ。 ここからはもう衰退復興に完全に関係ないんで読み飛ばしてもらって良いんだけど、 ゲーム全般を眺めれば、CPU戦の「面白さ・つまらなさ」と「人間らしさ・人間らしくなさ」は常にイコールというわけではなく、 「相手と平等な条件で勝ち負けを付けることに対する配慮」と、 「プレイする人間が楽しいように相手をすることの配慮」と、 この2種類が面白さに配慮することになる。 普通のアクションゲームなら後者に比重を置いて、平等な条件は敵キャラクターや世界観によってそもそも期待させないでいさせられる場合がある。 格ゲーの場合基本が対戦ツールであって、平等な条件での勝ち負けにこだわるゲームなのだから、 もう少し前者的な配慮に気を使っても別に悪くはないだろうと思う。 あと、この違いは「CPU=プレイヤー」と「CPU=キャラクター」という違いでもあると思う。
>902 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/24(土) 03:02:31.10 ID:zVzWcvp20 >当身君 >おやすみ ↑「おやすみ」が口癖なのが暴露されちゃったから わざと使ってたことにしたい痛い人の図
>>903 なるほど、ラスボスだけルール無視でやたら強い、みたいなのは、
ゲームとしての強敵を表現している、ということか。
そう考えると、卑怯なまでの強さも納得できるな。
設計思想までは、エンドユーザーにまでは伝わりにくいもんだよなぁ。。。
906 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/24(土) 03:53:01.73 ID:k1A2Tiac0
格闘ゲー専用ヲタは頭脳性能を要求されるSTGやパズルを やりこんでもクリアすらできなかった劣等感から目をそらす為に 「STGやパズルはコンピューターでパターン」 と毎回パターン通りにwwファビョりだすのが笑えるw 格闘ゲー専用ヲタの言い訳は 「STG、パズルをやりこめば出来るけど格闘の方が面白いからやらないだけ」 頭脳性能を要求されるSTG、パズルをやりこんだけど めちゃくちゃ難しくてクリアすら出来なくて やりこめば誰でも上手くなれる簡単ゲーの格闘ゲーに逃げた癖に(笑)
STGキチと当身くんが同時に沸いた瞬間であった
当身君と言ってればスレの流れを操作できるとでも思ってるのかなこいつ
当身君おはよう
当て身君来てるのにあんまりレスが無い
なんでスレの流れ操作する必要があるんだよ
人間の反応限界、電気信号的な意味で物理的な反応限界って確か0.1秒で7フレーム位だっけ? 1フレ当身があっても、8フレより発生が早い攻撃は絶対に見てからは取れないんだよね そして、読みで取るなら当身でも無敵技でも同じ なのに、なんで当身君は1フレ当身があれば理論上最強とか言ってるのか、正直分からないんだが。
当身くんは最初、「対人では問題ないかもしれないが、CPU戦では??」とか 「もしそれが可能な人間が出てきたら」とか言ってた記憶がある
将棋みたいな最善手を求めるターン制ゲームに対する見方と同じように格ゲーを見てるんじゃないかな、良く分かんないけど。
>>912 人類最速レベルでその数値だからな
もしそれ以上の反応速度で安定して相手の行動に対応出来る奴がいたとしたら、ゲームなんてやってる場合じゃない
よっぽど貧弱な身体じゃない限り格闘技でもスポーツでも余裕で天下とれるハズ
たしか、完全に人間の構造的に物理的な限界が0.1秒だったはず だから、陸上とかのスタートでフライングを判定する際、 スタートの合図から0.1秒より早く動いていたらフライング判定になる程度には科学的に立証されてる
そもそも電気信号的に秒速数十mのローテクノロジーなうえに 脳内で視聴覚から得たバラバラの情報の同期を取って最適化したりのラグがある 俺らが感じてる世界はすでに過去のものだよ
だな、気づいたら生まれてて、気づいたらこんなに大きくなってたし、次気付いたら俺たち全員死んでるぞ。
当身より当て投げの方が語るならふさわしい話だと思うわ
CPUと言えば、ガイルの歩きソニブとか溜めなしサマソにムカついてたわ 人間にできねー動きすんなよって
ドラゴンダンスするCOMケンは舐めプ
>>921 アンダーナイトインヴァースのバティスタがそんな感じだった。
おまけに小足見てからサマソしてくる。
当身を語るも当て投げを語るもウェルカムでございます どっちが相応しいなんてもんはない
このスレに出てくる用語を見ても何がなんだかさっぱりだ。 こういう技術論を聞いた上で「格ゲーに関心持てましたか?」を聞かれても、 自分は残念ながらNOと言わざるを得ない。
人間の反応限界を知らないの? なんて話をしても不毛だと思うんだけど。 例えば 年頃の全裸の女子が男の視線から1km離れていたとしても 嫌だという女子はいるだろう、幾ら男が「見えてないからw」と言ってもね。それと同じでは。 宝くじで「どうせ当たらないんだから1等抜いたって問題ないよね」 と運営側がのたまったらこれもインチキじゃないかな。 それに改善が難しいのならともかく簡単なんだろ? 1ラウンド1回とかの回数制限を付ければ上級者初心者関係なく解決するって話だし。
>>925 確かになw熱帯=ネット対戦とかならともかく
フレとか当たり前に使ってるもんな
少なくとも初心者が口出したら袋叩きにされそうな雰囲気バリバリだよね
一部の人間のせいで
>>921 でも、ZERO3のベガみたいにしっかりしゃがんで「溜めてますよ」ってのもイラッとくるw
当身じゃなくても攻撃範囲に入ったらパンチを出すこれだけで 人間には対応不可なんだけどコレだと格闘ゲームは成り立たないよね
?
相手が前進やステップインでこちらの射程内に入った所に技を置くだけで勝てる。でもそんなの人間には無理 って事だと思う。 でも当て身さんの話はアイデンティティ?的な?ものだから多分そんなの関係無い
>>926 ん?
1フレ発生の当て身投げがあるキャラが理論上最強
とか言ってたから、なんで? 人間の反応限界ってのがあるんだけど
って話をしただけなんだが、なにか違ってたかな?
その意味不明な例と、理論上最強云々と、どういう関係があるんだい?
>>928 あれはこっちにとって大事なダメージ源だから許してあげてw
>>932 は要するに意味不明と言いたいだけね。
このスレを意味不明で検索すると┐(´д`)┌ヤレヤレ
>1フレ発生の当て身投げがあるキャラが理論上最強 >とか言ってたから、なんで? 人間の反応限界ってのがあるんだけど >って話をしただけなんだが、なにか違ってたかな? だから、理論上は最強ねってだけの話だろ。 そこに「なんで? 人間には反応の限界があるんだよ」と噛み付いたところで 「だから理論上の話だっつってるじゃないの」で終わり。 これがもし「理論上最強だからキャラランクも最強のSランクにしないとおかしいよ」と言い出したのなら TASでしか出来ないようなコンボをキャラランクに反映してもいい話になってしまうから賛成できないが 別にそう主張してるわけじゃないだろ
1フレ当て身持ってるキャラが最強って話も十分TASレベルだがそこはいいんだな。おk
>>936 だから理論上最強ってTASで最強って事だろ。
要するにこの当身の話が割れるのは 「人間には反応限界(バキの0.5秒の話みたいなの)があんだから当身が1フレでもいいだろ」 「いや、反応限界があろうがこういう技は良くないんじゃないの」 という相反する主義だからもうずっと平行線だと思う
ってかもう当身スレでも立てればいんじゃね?
そういやvsガンダムとか麻雀ゲーのように 対戦相手と自分の見る画像が違う、通信対戦の格ゲってあったっけ 2Dじゃやっぱ意味無いのかな
で、またお決まりのように
>>939 みたいなのが「別スレ立てれば」と言い出すんだけど
そもそも当身の話にいちいち食って掛かる奴がいるから
同じようなやりとりが何度も続くだけなんじゃないのかね
死体蹴りスレってとこに書き込んでる奴らのIDを必死でチェックしてみろ 何故かこことDOAスレに書き込んでる奴が多い なぜなんだろうねえー(棒)
当て身と言えばDOAだし、面白いのがこのスレに居ると噂になってるんじゃない
>>944 いや、ここではなく死体蹴りスレだからなぁw
で、たまたまここにも書き込んでるその死体蹴りスレの輩が共通点が多い
いやースゴいね偶然(はぁと)
>>945 お前否定派か?
死体蹴りされるのが嫌なら勝てよチンカス
死体蹴りで喜んでる池沼が定期的に沸く時点で格ゲーは終わってる
死体蹴りも当て投げも初心者狩りさえも 何かの違反で罰則があるわけでもないのだから、どうしようもない。
死体蹴りとかどーでもいい なくしたところで何も変わらんよ
罰則が無いことは何でもしてもいいってのは最低の考え方だが 死体蹴りと挑発は、ユーザを熱くさせるために開発が用意したものであることは確かだよな 初心者狩りも、その手の人に優越感に浸らせるために必要な要素なのかもしれないし やっぱり衰退して当然な気がしてきたw
個人の考えなんて無意味 格ゲーのやりこみ勢と一般人でどれほどの意識の違いがあると思ってるんだ 万人が納得できる形にするにはシステムで制限するしかない
死体蹴りと挑発なくすと今度は「ナメプ氏ね」とか見えない敵と戦いだすので怖い
シャゲダンとか無意味な屈伸とか、挑発ボタンの代わりなんていくらでもできるしなあw 結局、システムじゃなくてユーザの問題だわな
ナメプだ挑発だ無意味な屈伸だ死体蹴りだシャゲダンだetcetc そんなのいちいち気にするなよw
バーチャファイター2のリプレイ(+スロー)飛ばす飛ばさないのであたたまる奴もおったしプレイヤーの問題すぎるわな ぶっちゃけそういうのがなくなっても暴言、灰皿、台バン、リアルファイトとかキリ無いしな 画面の中で完結してる方が平和的と考えたらよかろ
スレ違いも良いとこだな。 要は争いたくて仕方ないんだろう。 その気持ちはゲーセンで発散しろっての。
まだ格ゲーなんかやってんのか?もっとおもしろいゲームいっぱいあるだろw
3DSで売れ線のゲームを游んでる層に格ゲーを慣れ親しんでもらうためには その為に必要な現状の遊び方に対する課題とそれを解決するフォロー策が必要だよね。 でも、上のレスのように中級者向けの話が続くようならば現状推移が正しいのというのが このスレの総意で、もう次スレは必要ないのではと感じてしまう。
このスレっておんなじ話題ループさせて雑談と煽り合いばっかしてるよね 閉塞感があるって言うか、なんか格ゲー業界を象徴してるような
アケ格闘ゲームがどうの言う前にアケそのものが終わってるしな。 それに格闘ゲームはアケのアドバンテージなんて無視できるほど家庭用が便利すぎ。
>>959 >>1 を読もう。それこそがこのスレの本質
ここが無くなったら煽りたい気持ちをそれぞれのゲームのスレに持ち込む事になる。そのはけ口として必要なスレなの
次スレ建ててくるよ
962 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/26(月) 01:11:42.20 ID:dUpSoRKg0
すまん、規制だったから誰か頼む
こえー 荒らし宣言しちゃってるよ
つまり愚痴スレかここ
正しくは、一定周期で愚痴スレと混同した奴らがやってきて荒らしていくスレ
初心者クレクレスレです
967 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/27(火) 05:43:51.35 ID:zA/s6ikt0
なんでこっちで死体蹴りが盛り上がってんのw
>>946 勝者こそが正義ってか、原始時代の理屈だな
死体蹴りされて悔しくてたまらないカスゆとり必死だなwww
死体蹴りを否定されて悔しくてたまらないDQNも必死だな。
※このような煽り合いが、格ゲー衰退の原因です
死体撃ちがあるCoDが初週1000万売れる時代に何言ってんだか
死体蹴りがあろうとおもしろけりゃ人は集まる。 ただ、死体蹴りの話に集まってるやつらってのは、 否定派肯定派あるんだろうけど、こいつらどちらも場外乱闘の方生きがいを見つけて、 実際のところ格ゲーには飽きてしまってんだよ。 言葉のボクシングよりも闘争のリアリティに欠ける格ゲーって娯楽産業としてどうなのよって。
974 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/27(火) 12:46:40.70 ID:zA/s6ikt0
>>972 戦争ゲームを引き合いに出してる時点でおかしい
多人数ゲームは1人でやってても割と飽きないよな。なんでやろ
死体撃ちなんてしたら外国人から暴言メール確定やん
死体蹴りでギャーギャー騒いでるやつって 嫌なことがあったらすぐゲームやめて ねちねちと2chで粘着してるんだろ ゲハ並みの癌ですわ
>>974 何でおかしいの?
格闘ゲームとFPSの死体に対する追い打ちの違いって何?
論理的に説明してみて
979 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/27(火) 14:00:02.83 ID:182syORxO
ま、格ゲーなんてボタンポチポチ押してラウンドとるの繰り返しだからな すぐ飽きる 普通は 当時、スーファミでスト2やった時点で飽きた
980 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/27(火) 15:37:02.46 ID:zA/s6ikt0
>>978 頭おかしいの?
KOFは殺しあいか?
格闘ゲームのキャラは実際には死んでねーだろ、ダウンしただけ。
ほれ、論理的に説明してやったぞ
981 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/27(火) 15:44:14.69 ID:49aonNYwO
スーファミのスパ2は流行ったぞ 知らんかったがゲームショップなどでも大会やってたらしいな
FPSの死体撃ちなんて当たり判定無いし、弾の無駄だし、敵に位置教えるんでやるだけ無駄 死体撃ちされる距離だとどこで殺されたか把握してるから相手にキルカメラをスキップされ相手にされてないのが殆ど 勝った側が煽りに使う死体蹴りとボコボコにされてる側が顔真っ赤にしてするケースの多い死体撃ちじゃ全然違う
>>983 えーと
勝った方が煽りに死体撃ちしてボコられた方が顔真っ赤になるなら
同じじゃ?
どっちかと言うと舐めプかね
顔真っ赤にさせることで復讐に来る冷静さを欠いたプレイヤーをカモ撃ちできるメリット
>>985 舐めプですらない、敵にキルを献上する捨てゲ
>>985 ならない。近距離戦で殺されてキルカメラずっと見ているプレイヤーなんてまずいないから、
たとえ死体撃ちしようが、リプレイ機能(あれば)で
相手視点で見直したりしないかぎり、そのシーンを見ることもない。
983の言うとおり、無駄な死体撃ちはいわゆる利敵行為ってヤツなんだよな 対戦自体には何の影響もない死体蹴りと違ってデメリットを背負ってる分、 (それで勝ってるなら)正しい舐めプだとも言える
ノアだけはガチ
死体蹴りをなくすと、負けた悔しさを転嫁できなくなるだろw
993 :
俺より強い名無しに会いにいく :2012/11/28(水) 08:40:33.10 ID:dES5ikoL0
>>989 わざわざゲージ消費してくれる死体蹴り屋なんているか?
大抵の場合勝負がついた時しかやっとらんだろ
つまり利敵になってない
994 :
このスレの収穫 :2012/11/28(水) 09:09:39.03 ID:dES5ikoL0
864 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/23(金) 06:19:55.04 ID:tCXYb4tK0
866 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/23(金) 06:21:11.00 ID:UnrBKBNj0
>>864 君、いつもの「昨日の○○(○はID)」の人?
だったら君と話す気はないよ
867 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/23(金) 06:22:57.62 ID:tCXYb4tK0
>>866 誰それ
874 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/23(金) 06:32:40.49 ID:tCXYb4tK0
>>872 不快というか意味不明だったよ
おやすみ
110 :昨日のgoWwJhIr0:2012/11/05(月) 20:56:49.60 ID:ObCyAMwc0
141 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/05(月) 23:55:03.28 ID:ObCyAMwc0 ←大当たり
>>140 はいはい
お前の勝ちだよ
俺が悪かったよ
勘弁してくれ
おやすみ
255 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/11/08(木) 00:21:23.13 ID:0SKND3WX0
>>253 俺はもう寝るからもう一度お前の主張を
今までさんざん引っ張ってきた「当て身」と関連付けてまとめておけ
明日また夜相手してやるよ
おやすみ
>>993 格ゲーに例えるなら
勝負がついた後にゲージ使用技を出して次ラウンドでゲージがない状態、みたいな
某ゲームで無意識にやってしまい、しまったゲージ無駄にしたー!と内心パニック起こしたことがあるw
>>993 お前なにいってんだ?
一回読み返してみろ
>>996 そいつ当身当身いってる例の池沼だからまともな反応期待すんな
このスレの結論は「死体蹴りを推奨すれば格ゲーは流行る!」ってことでおk?
いいえ
1000か
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