1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/30(火) 17:25:16 ID:Qb07m4iG0
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/30(火) 17:25:50 ID:Qb07m4iG0
過疎ってる……
アスタの膝カウンターからの下A+Kの割れろ!って連続攻撃じゃないのか?
なんか何回やっても入らなかったんだが。クズが!のほうは入った。
>>5 それすらわからないなら、アスタ使うのやめとけ。
>>5 以前のパッチで膝の硬直が長くなったため確定しなくなった
逆にすれば良かったのに、踏みつけの方が食らうとウザイし、
立ち状態の相手にもそこそこ使い道あるんだからさ
ほんとだ、膝→薪割りコンボ、左右受け身で回避できるようになってるな
パッチ後たまに外れる事があったのはこのせいか
踏み付けは使う方からしても長くてウザいから薪割りにしてたのに…
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/02(木) 22:38:19 ID:c140mtER0
じゃあそろそろおまいら、ネット対戦でゲーセンだといくら分金を使っているか
換算しようか?一回100円の計算な。
とりあえず勝敗が記録されるランクマッチ限定で
計算ルール
勝利数(一度のプレイで何度勝利してるか分からないので計算なし)
敗北数 事実上負け→100円焼失していると過程出来るので最低プレイ料金が判明出来る
例 自分の場合
54勝 32敗なので
100×32=3200 最低プレイ料金が3200
どうよ。3200円分プレイしていてお徳だろ?
くそマルチかよ
てゆーかお前少ないよ、もっと熱心にやれよ
アスタの2系下段投げって発生何フレ?立ち投げより速い?
なんかタキ1Aとか、見てから投げられるようになってしまったんだが、
これは相手のパターンをオレが読んでるだけ?
2系投げは全技共通で発生13F
立ち投げよりずっと早い
あ、やっぱそうなのねサンクス
間合いも広いし、ひどいなコレ
中距離のタックルと投げ2択、近距離の上下投げ2択だけで勝ててしまうアスタって…
でも持ちキャラでジークに対抗できるのってこいつだけなのよね…
ランからのスカ確かちあげもつおいZE!
18 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/03(金) 20:00:57 ID:KlPc2WncO
タキの1Aって24Fだぞ
投げは相打ち不可だから10F以内に反応しなきゃならん
さらにラグも含めると、小足見てから昇竜余裕でしたレベルだぞ
見てからとかねーよ
全ての技を見てからガード出来るじゃねーか
あー、やっぱそうか、そうだよな
一時的にニュータイプに覚醒したのかしら?と思ったが、
やっぱ読んで入れてただけだよな…
2ラウンドで3回も出来たもんだから、自分で心配になっちまった
稲穂は普通に喰らうしね
とっさの時ジャンプ攻撃が出にくいの俺だけ?
ジャンプだけ出て何もしないで着地することが結構あるんだがw
RUN暴発しないようにG押しながら入力してるんだがこれがいけないのかねえ。
ランクマでピョンピョンしてる黒いメアを見掛けたら、
それは俺かもしれません。
ガード後のジャンプ攻撃は難しいよね。というかガードボタン離さないと出ないよ
ガードボタン押したままでもでるよ。G押しっぱで8Bとかで普通に。
普通に8Bとかで出してる俺。G押して跳んだほうが速いんだっけ?
>>23 素のジャンプ(G押しながら789方向)をしてジャンプ攻撃入力受付時間最遅で攻撃ボタン押すと発生が早くなるらしいよ。
ガードボタン押しても出るのか知らなかった。すまん
>>24 したらばのロックスレにソレ関連の追い討ちとか受確?のレスがあったな
ずれるが、ジャンプ関連で言えば、
今回は着地際Aとかなくなったな
3の時はタキの着地際AorBで散々イラつかされたもんだが
ジャンプでスカして着地アッパーしたかったのに
船長は今回、普通のジャンプBが着地アッパーだぞ
浮かしても2B+Kぐらいしか入らんから、
着地後2択の方がずっと期待値大きいがw
ジャンプ着地攻撃、昔は全キャラにあったような気がするけど何故か削られちゃったな
あったらエイミ戦でさぞかし活躍しただろうに
ロックの当てて有利な技って
214AAAジャスト以外に何かある?
2B+K
ちょい質問。
ユンスン使ってるんだけど、ガードして反撃するとき何で攻撃したらいい?
立ちガードならK、しゃがみガードなら立ち途中Bが出が早いんだけど
どっちも上段攻撃なので、当たらないことが結構多い。
ユンスン、塔の宝箱コンプでもするかって使い始めたんだけど(お金しか出てこないとかナムコ阿呆か…)何か面白いなこのキャラ
>>32 確定反撃に使う技と、反撃に使う技は違うから気をつけろ
いや、同じ場合もあるけれども、オレのユンスンの場合、
確反が間に合わない場合、6Aとか2BKとか、構えに移行できる技を結構散らすかな
構え移行は密着からだとあまり分のいいジャンケンにならないから、
(なんで今回は構え移行>ガードで隙が減らせないんだ…)
ユンスン慣れしてるヒトだと厳しいかもだが、細かく構えを出して、
気軽に縦を振れなくするだけで、キャラによっては(エロとかね)きついはず
投げってスカすと、なんかもう反射的に投げ返そうとして、
そしてお互いにしゃがみ合戦…みたいな状況になること多いんだけどさ、
投げの硬直って何フレ?
投げスカせば非常においしい2択状況になるから確反なんか要らんとも思うが、
相手の体力残りわずかとか、確反の方がいい時もあるわけで
ロックの立ち回りがわからない・・・・・
だれか教えて・・・・
基本は中段と投げの2択だな、中段は膝、3B、しゃがみタックル、66B、66A+B、66K、2B+K
でどれかヒットしたらコンボして起き攻め、起き攻めは主に2A+Kと2B+Kの2択、B投げ後がやりやすい
2B+Kガードされたら投げ、3B、6AA、2B+Kの4択
中距離は66Bと6B+Kと1Aくらいしかない、遠距離はほぼA+Bと1Aだけ
投げのリーチ長いから反撃技は投げメインで、しゃがむなら中段と2択
とりあえず2B+Kガードさせて強引に2択3択にもちこみまくれ
ヒルダ使いにくすぎるんだけどどう戦えばいいのか
他のキャラは技少し知ってる程度でもそこそこ戦えるのに
ヒルダ二至っては技全部覚えても初心者といい勝負くらいでもう泣きたい
なんかこれだって技がない
タメ技がまた使いづらいというか
Bためからのコンボ覚えてスカ確だけ狙ってればいいんじゃないの
強いヒルダは溜め攻撃しか出してこないよ
すげぇつまんねぇ
狭いステージで一回浮かされたら終わりだしな。
実質、即死永久コンボと同じだろあれ。
お前が何も考えずに技をすかしてばっかりしているから
スカ確取られてるだけだろ。
ワンパに負けると自分のプライドを守るためにつまらんとかって
よく雑魚が言うよな。まぁ俺のことだけど
闘劇に出た某有名プレイヤーも、ヒルタでスカ確狙いばっかだからな。
ガチといえばそれまでだが、ありゃ作業だ。
確かに作業だな
相手がその戦術をうけて、どうやったらスカ確狙いを崩せるかと考え始めるまでは作業
でも格ゲーってそんなもんだろ
二択回避できないひとには延々その二択を迫る作業をするのとおなじ
作業が前提となって初めていわゆる読み合いの段階に至るんだからしょうがないよ
一撃にかける、って感じで緊張感あって良いじゃん
俺はそういうのつまらないからやりたくないけどね^^
はい、でた!雑魚のつまらない宣言!
>>37 最速で反応できれば19Fは確定するって聞いた
少なくとも投げ返しは確定したと思う
投げ抜けは 最速 普通 最遅 と3種類あるね。
最遅は投げ抜けしても尻餅みたいになって不利。
>>50 マジで!19F!?そんなあるんだ…いかに見ちゃってるかだなぁ…
ちょっとトレモにこもろう
>>51 投げぬけは
最速:抜けた方が5F有利
普通:5分
最遅:抜けた方が5F不利 じゃなかったっけ?
「前の技の硬直にひたすら次の技のコマンドを連打するだけ」の暴れに、
散々最速投げ抜け喰らってワロタ
>>40 ありがとう。
最近サブでロック使おうと練習してるんだけど弱いけど結構面白いね。
投げ間合いはキャラクリよりも広い?
アスタやメアなんかより投げ間合いが狭いのはわかるんですが
全キャラで見たらどのくらいの投げ間合いなんだろ。
思っていたよりも掴めなかったりするし・・・・
>>46 まともな下段がないから知ってる奴はヒルダ相手にしゃがまない
すると当然スカ確狙いになってくだろうね
相手がロングリーチ系ならなおさら
>>53 アスタ、メアと同じか微妙に拳1個狭いくらいじゃね?クリキャラは投げリーチ短そうだがどうだろ
間合いが不安なら前に1歩ちょこっと出れば良い、相手ビビッて硬直したりするし
投げしゃがむようになったらつまりこっちの技をじっくり見てくれるってことだから3Bやら2B+Kやら何でもし放題
今さらアスタとロックを比べてもかわいそうな気分になるだけだが、
投げ関連で言えば、アスタ3A+G(3B+G)の跳び下段のあるなしがでかい
アスタもロックも膝に負けない程度の微不利なら、2Aで止めるのが安定するが、
(投げにも主な中段にも対抗できる、特にロックは4B上段だし)
うまいアスタだと試合中盤以降、こっちの2Aのタイミングを読んで3投げしてくる
あれは怖い
まぁロックもボディプレスや尻があるが、3投げとリスクが大違いで、
(3投げもそれなりにリスクはでかいけど)ぶっぱは出来ないからなぁ
ロックで2A多めで固めてくる相手ってかなりつらいんじゃない?
受け身をとらないときに最速で横転するにはどうすればいい?
レバーを下にいれっぱじゃ無理だよな?
ヒルダの3BA→4B+Kが避けられない…
レバーいれっぱで最速の起き上がり行動でるよ
受け身をとらずに起き上がれる最速のタイミングを知りたいなら
練習モードでCPUにヒルダの3BAを打たせてそれをわざと食らう
そしてGボタンを押すタイミングをすこしずつ遅くしていく
するとある瞬間からは受け身が起こらなくなるはず
そこが受け身受付の切れた瞬間なんで、そこからは起き上がり行動が可能になる
3BA→4A+Bの事だよな?
アレ横転受け身しなきゃ喰らっちゃうよ。
中〜遠距離の受け身確定技は怖いよね
この距離ならと思って起き上がったら、追撃+スタンでターンもう一回持ってかれたりと
おまけにコンボ補正切れてたりするからえらいダメージ持ってかれる
61 :
57:2008/10/08(水) 17:35:38 ID:Wbsu6o9Y0
確認してみて気づいた
ダウンしても受け身がとれるシステムなのか
受け身は高く浮いたときにできるもんだとばかり思ってた
やけに速く横転してると思ってたのは横転受け身だったんだな
4A+Bは横転受け身で無事に避けられたよ
色々レスサンクス
箱
Kyasuka
ランクマで2ポイントとられ負けそうになったら
切断市ね
プレマでこの間、
ロック下段投げの打ち上げタイプ。
あれを3発連続で当てたら捨てゲーされた(寝っぱ放置)
投げぬけすりゃいいだろが〜!
とか思う方がおかしいんだろうか・・・
よく話題になるけど、ロックの投げ連鎖は結構な確率で嫌われる原因
対策すれば良いとか、弱いからいいだろなんて、ロック視点の言い訳を展開したところで、
それを好意的な攻めだと啓蒙させることは不可能
>>63 死ぬまでやってやれ。気に入らないなら蹴ればいい。
>>64 好意的とかそういう問題か?普通の攻めじゃねーか
しかしダウン投げ未だに抜けられること知らん人多いよな、
偶然抜けれてもまだ抜けれること気づかない人もいるし、それじゃ下段中段2択もいつまでも引っかかるわと思う
>>64 アホか。弱いからいいとかそんなんじゃねぇだろが。
普通に一つの選択肢の中にあるから使うまでだろ。
好意的もクソも勝ちにこだわるなら抜けられない奴に使うわ。
それでワンパ言うなら対処しろって話。
実際対処できない技じゃないし。
何をもってして嫌うか嫌われるかなんて人それぞれだし。
好意的な攻めってなんだよwww
ロック使いだからムキになる理由は分かるけど、
投げ系の連鎖やられても、相手もギャラリーもウメーとは思ってないよ
ショータイムうぜえって思ってるだけ
70 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/08(水) 22:09:57 ID:MBmagRat0
全キャラと比較するとロックは弱くない
アスタロスが異常に強すぎるから弱く感じるだけ
そりゃ単なる2択だからな、誰もうめーとかおもわんだろw
>>69 別に上手いなんて言ってないだろ・・・・・
頭沸いてるのかこいつwwww
上手いロックと戦うとプレッシャーの掛け方とか凄いなーと思うけどな
ダウン投げループはどっちかのボタン連打してれば抜けるし
そもそもダメージ低くない?
文句をいうのは甚だ筋違い
エロでやっててロックに負けると人間性能の違いに愕然とするけどw
>>73 投げうざいって愚痴より、投げやってたら嫌がられたって愚痴ばかりだからな
>>74 愚痴ってねぇよwww
お前がロック嫌いって事がよくわかった。
>>63 捨てゲーされたなら相手の心を完全に折ったあなたの完全勝利です
まあ、展開の速いこのゲームで操作不能時間が多い、長いコンボや投げがウザがられる傾向にあるのも事実だが
ロックのダウン投げ抜け燃えるんだけどなぁ
なに? また今日もロックにフルボッコにされて涙目顔真っ赤なID:o4cIeAU10が必死にアンチ活動してんの?www
アホは何やってもダメだなwww
ロック擁護w
ロックは擁護してあげなきゃ可愛そうだってば
>>63 放り投げるダウン投げ後は
追い討ち入れたほうが安定して多くダメージ入るんだから
投げコンなんて投げ抜け知らない人をハメるくらいしか使い道ないし
投げコンボが嫌われるなら別に使わなくても問題無くね?
ダウン投げ自体がうざいって言われるとロックはすることなくなるけど
83 :
63:2008/10/08(水) 23:44:22 ID:4B3KSo7r0
まあ、長いは長いなぁ。
ただ、やったのその1回だけなんだよな。3回放り投げただけで
その後6B+Kで閉めたし。
最初、放り投げからヘッドバッドやろうと思ったら抜けられたから
んじゃこっちだってやっただけなのになぁ。
あと、擁護されるほどロック弱いとは思わないぞ。
ダウン投げすんな言われたら泣くが。
ダウン投げがAのみだったらさらにロックさん人気者になったのに
まあ詰むけど
ロックのダウン投げでどこまでいけるのか面白くてやり続けるけど、
5回目ぐらいでミスる。
最近投げハメコンボ狙う素人ロックが少なくなってさびしい…
前はそういう素人さんが何回目で失敗するか、
全く受身取らずに、2とか3しかダメージない投げを喰らい続けるのが楽しかったのに…
>>2とか3しかダメージない投げ
せめて10はあってもいいと思う。
>>87 補正なしで30程度の投げだしな〜
それよりも酷い中段A投げはどうにかなんらかとは思うな。
なんで初期でダメ20なのさ。
カサなんて60近くもってくってのに。
投げキャラが投げ威力でスピードキャラに負ける。
パワーキャラがスピードキャラにパワーで負ける。
それがロック。
姉妹はスピードのあるパワーキャラ
カサが投げで60も持って行く。
そんな〜じだい〜もああったねとー。
カサは投げ間合いの広いさもあるし、
開発者に愛されてるキャラだな。
ロックA投げは40ダメかと、コレは壁コンとリングアウト用だからそっちでプレッシャーかけるべし
>>91 まさにそうなんだが、しかしそれにしても40はねーよなと思う…
本気でミスなんだろうと思ってたが、パッチでも直らんし、渾身のギャグと思うしか
>>91 多分
>>88は下段A投げって書きたかったんじゃないか?威力20って言ってるし。
ロックのココナッツクラッシュとカサのぐるぐる投げを比べてのことだと思われ。
>>93 ああ、多分そうだな、しかしそれにしてもry
>>88 下段A投げのあとは寝っぱなしにはダウン投げ
受身には下段投げが二択になってたと思う
投げ抜けできるから厳密には二択じゃないような気もするけど
立ち投げの発生、キャラによって15F〜17Fの違いがあるって聞いたんだが、
誰か詳しいフレームわかる人いる?
今回はみんな17フレじゃない?
俺もそう聞いた〜
19Fのキャラもいるぜ
確かヨなんとかって名前の人
ヨコヅナー
質問
サザラの引き寄せガードした後の掌底みたいなのって
割り込めるの発生何Fから?
15Fの技で割り込んだつもりだけど打ち負けた。
まあサザラ慣れてなくてとっさに出したから
最速で返ってないだけかもしれん。
ちなみに上の状況のは立ちガードできる引き寄せだった。
いろんな引き寄せがあるけど技によって全部硬化違ったりするのかな?
投げ発生フレ、自分で検証しました
結果、A投げB投げは全て17フレでした
コマ投げやエロB+K>A+Gなど特殊なものは計測してません、マイト出ねーし…
うーん…じゃあ勘違いだったのかな
3とかだと発生違ったんだっけ?
マイトやクリミナルみたいな特殊な掴みモーションのは発生違うけど
基本的にコマ投げはモーション一緒なら発生は通常投げと変わらないはず
>>101 引き寄せは技によって有利/不利フレ結構違う
ヒット引き寄せは基本的にザラメ有利
ガード引き寄せ有利、なんて技もあるらしいが、詳しくはスマンシラネ
>>105 3までは遅かった
4は知らない
発生遅いけど間合い広くて抜け時間が短いって性能だったよ
総合できいてみたけど誰もわからなかったっぽいので
こっちで聞いてみる
おい、さっき上手だけどいつも自信がないプレイヤーのタキと戦ったんだけどね
俺のメアはタキの攻撃を10回くらい連続でくらった上にガー不地雷が連続技に入っていて
そのままリングアウトイヅナ落としで他界した。
何をいっているかわからないと思うが、紫にシュピピと光るやつから立ち攻撃が10回くらい連続で入ってきた。
俺はそのままリングサイドにいき、あの世行きだった。
正直「上手だな。でも俺はこれにどう勝てばいいんだ?なにこの10連コンボ」となってしまったわけだが
このタキの10連コンボは一般的ですか?
わかる?なんかスタンぽくなって抜けられないんだよ。
>>101 掌底は確か12F。
6ABの引き寄せはガードで+3〜4?有利だから割り込みは無理。
つかまぁ喰らってもダメージ0だし、挑発キャンセルしても喰らい側が有利だったはず。
6ABと6B+K以外で引き寄せられたらザラメ側が大幅不利なんで強気に攻めれ。
>>107 何を言ってるか本気でわかんねーんだがw
それって宿キャンセルをひたすら喰らってるってことか?
どう考えてもお前のガードボタンが壊れてる以外の結論はないでFA
まぁ、メアだと割り込みにくいのは確かだと思うが、せめて2Kで止めろ
宿236B>しゃがみA+KK>1BA〜宿K>AB4A+B>A+KB+G
とかじゃね?
>>106 投げ抜け受け付け短いのはコマ投げ共通だね、今回も
パッチ以降マイトが前進しなくなったように感じる、狭いよね、今回
ジャストは前進するとかしないとか聞いたけど
>>112 うん
宿Kのスタンは回復できるけど次の攻撃が10Fだからちょっと辛いかもね
…タキって恐ろしいキャラだったんだな…
スタン継続で4A+B部分まで確定なら、ひどくね、コレ?
ごめん、
>>107、お前のガードボタンは壊れてない、壊れてるのはタキ
オレ、こんなんやってくるタキとは会ったことねーや
>>110 AB4A+BってCHだと連続ヒットするんだっけ?
それとも宿Kからのみ当たるのかな
>>115 しない
AB4A+Bは上中下連携だから当っちゃったんじゃないのかな
最後の方は1ヒットあたり2ドットとかだから後半のダメージはたいしたことない
必死にレバガチャすれば宿Kで抜けられるけど、ぶっちゃけ喰らいきった方がマシ
下手に回復するとそこで二択かけてきてもっと酷いことになりかねない
タキ使いの基本コンボだと思うぜ ダメージよりも運び能力がやばいかな
筏ステージだったら中央で喰らってもリングアウトの危険が
あと
>>107が言ってる
>ガー不地雷が連続技に入っていて〜
>なんかスタンぽくなって抜けられない
ってのは、おそらくコンボの締めに宿A(上段二段斬りみたいな技)〜6A+B(ガード不能ゲイザー)
辺りを食らったんじゃないかと思うんだけど、
ガード不能ゲイザーが連続技になる事はなく上記の物も単なる連携なので
宿Aの後に技で潰すなりジャンプで避けるなりでOKだよ
宿Aを食らった時のモーションがスタンっぽくて紛らわしいけど別にレバガチャ回復とかは不要ですぐ動けるので頑張るんだ
宿Aなんて食らってもタキ1F有利程度だからな
14Fの2A持ってるキャラなら実は2A安定
2A打たれるとタキは3KK位しか技がなくなる
Aの発生が12F以下のキャラならAで潰せるし逆二択に持ち込める
メアとかジーク、アスタは辛いけどw
>>116 やっぱそうか、4A+Bまで確定なら運びすぎだろと思ったが…
でも
>>118のに切り替えられて補正切れとかも、14F2Aないと結構つらいはず…
これマジで基本コンボなの?喰らったことないや
プレマのタキはゲイザー2連と8KKKの量産ばっか
>>119 数値だけしか見てない。あんな展開速い技、いくら14Fの2A持ってたって中々対処出来るもんじゃねーよ
>>121 ここは対戦攻略スレなんだから、数値で語るのは間違いじゃないよ
>>119は普通に対策書いてくれてるだけだし…
オレは上に書いたように量産としかやったことないけど、
量産なら2A振って固めれば勝手に沈んでくけどな
(逆に言うと2Aで固めないとつらい。マキシとかもそうだが)
3KKからの択は怖いけど必要経費と考えてる
タキ側からすると宿自体なかなか出すチャンス無いんだけどな
直で出すとバレバレだし、宿移行技もだいたいが当て不利だったり
宿出せても2Aで宿8K以外はほとんど潰されてしまう
そのうえ宿8Kはノーマルヒットだと反撃確定するという
固まる相手には宿Bで削ったり、宿A+Bとかできるんだけど
愚痴スレないからここで愚痴らせてくれ、日記ぽくなってるが
プレマとトレモで研鑽して、本格的にランクマに参戦して30連勝超えヒャッホーイとかやってたら
やったことある人でもなくても部屋崩されたり抜けられたりして欝になってきたんだが
光もしないジークでたかが勝率7割越えで抜けられるとすげぇ凹むなオイ
>>123 ガード前提オンの微ラグ前提のハナシになるんだけど、攻撃ガードした後の切り崩し用の宿を見てからガード硬直解けた最速よりほんの少し遅めに後ろGIすると最速技とガ不以外喰らわない気がするんだが、どうだろうか?
いや、宿>移動宿にはまーったく意味が無いんだけどさ
個人的には宿コマ系よりも突き刺しが怖い、意外と間合いがあるので油断すると即ランカウンターになってるし
ジーク使ってるからGIと投げ抜けと一瞬しゃがみ投げが手放せない毎日です
125 :
123:2008/10/10(金) 03:28:15 ID:ZMHnq03/0
何か日本語が変だ…
通常攻撃をガードした後、宿が来る時のことなんだが
宿の光確認後、ほんの少し遅れてサバキを出すと、最速の二連以外殆ど弾けるよね?
って事を言いたかったんだ
脳が寝てるぽいのでこの部屋で寝るわ…
>>125 確かに寝てるな、お前は
>>123じゃねーだろうw
さておき、サブアカの初心者喰いだと思われたんじゃねーか?
サブアカのクソにジーク扇風機多いしな、あきらめてプレマで平和に暮らそうや
ランクマなんてギスギスしてるだけで面白くもなんともねーよ…
>>125 でもやっぱ宿ガー不怖くね?
>>110のコンボとかも怖いし、GIどうかなぁ?
GI全般に言えるけど、リスクとリターンが噛み合ってない気がする
まぁオレは14F2Aないキャラの苦労はわからんのだが…
対宿には14F2Aなくても2Kや1Kで代用できそうだけどな
8K以外の中段は軒並み遅いし
>>127 ジークは知らんが、メアは2K=ストンピング、1K=当て不利なんだって
本スレだったか?宿対策が話題になった時にそう聞いた
ジークも同じ感じなのではと予想
遠距離強いことにはそれなりの苦労が伴うってことだな…
>>127 2Aはしゃがみステータスが9Fからつくから上段の宿Aをくぐって攻撃できるけど
2Kは攻撃判定発生まで立ち判定じゃなかったっけ?
発生15のローキックじゃ宿Aに負けると思う
>>129 2Kは発生直前まで立ち判定で合ってる
アスタ微不利で2Kしようとしたら投げ喰らった
さらに1Kが下段回し蹴りのキャラは大体発生20F前後だから、
今度は宿Bに対抗できないんじゃない?
あー…なんかジークの宿対策詰んできた?w 結局GIなのか?
宿B自体は発生遅くて派生技をガードできてれば20F近くかかるから
割り込むのはそれほど難しくないと思う
暴れには宿A、固まったら宿BかKってのがタキ側の狙い
宿Aにはしゃがみ、Bには暴れ、軸移動で的を絞らせないようにするのがいいのかな
ジークのフレームよくわかんないからなw
あれ?宿Bそんなもんか
じゃあさ、3Bで宿A潜りつつ他の選択肢潰す、
ってのがリターン高くていいんじゃね?
オレもジークのフレーム知らんから適当言ってるけどw
おい
>>124、みんなお前のために頑張ってるんだから、
起きて来てフレームデータ提供しろよw
調べた
ジーク3Bは立ち>しゃがみ>立ち>攻撃判定発生っていう技みたいで
基本派生技をガードできてるなら3Bが発生の早いAはくぐって残りは発生の速さで勝てる
ただ1BA(ガード)〜宿Kはちょうど立ち状態になったとこで宿Kとかち合って3B負け
その他の宿A、Bに対しては3Bの勝ち
BB(ガード)〜宿Aはジーク3Bと相打ち(3Bで浮く分ジークの勝ちだけどw)
あとの派生は宿ABKどれに派生しても3Bで勝てる
タキ側はAB、BA、BBなら派生出し切りで逆にカウンターを取るか
宿駆キャンセルで3Bガードして確定取るか
宿軸移動で空かしてスカ確取るかって感じだな
なんだかタキが気の毒になる調査結果だなw
ジークはしゃがステに恵まれすぎてるよ
メアにもちょこっと分けてくださいな
なぜか1BA〜宿236Bに対してだけ3Bの軸がずれる
AB、BA、BBからの236Bには3Bが勝つのに
なんでだろ?
仕事早いなおいw ちょっと泣けてきたぜ…
>>124は起きたら
>>133にまとまった金を振り込めよw
しかしやっぱジーク3Bは厨技だなぁ
アスタの困ったら膝と同じか。リーチもリターンも3Bのが上だが
つまりまとめると3B見せればジーク側逆2択ってことだろ?
宿に直ガードやしゃがみの選択肢がないから厳密にはちょっと違うが…
まぁABやBA、BBにいきなり3Bぶつけるジークもいないだろうから、
(理論的にはね。いそうで怖いw)
宿移行見て3B、に対してはB、Kもありはありか
そして
>>124にGIされる、とw
>>134 メアは66K使うといいよ
ABKどれも勝てる
236系統の上からのは食らっちゃうけどw
調べたのは1BA、AB、BA、BBからの宿だけ
3bKは隙でかいし派生ないしであんまり使うメリットないだろうから調べてない
4Aも使えないこともないけどそれほど対した性能じゃないから調べてない
139 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/10(金) 07:21:40 ID:weh7iQyc0
>>133 ジークの3Bきたねえな
3Bばっかやるジークが多いのもわかるわ
白熱してるところ申し訳ないが
メアオンリーだとつらいので カサンドラを使う事にした。
でも俺が使うとあんなに強いカサンドラがただの1Aスカッシュと8A+B Kの下段狙いのクソキャラになる
ソンミナとかキリクみたいな距離のあるキャラと戦う方法が下段きたときにA+B B+Kで入ってくくらいしか思いつかない。
ドラ使いいたら、とりあえず
・相手にラッシュされてる時に割り込む技
(マキシ エイミ タキ ミツルギ等に攻撃されてるときに割り込みたい、2B+Kとかか?)
・距離がある時に使う技 (66A+Bがあまりささらない)
・RUNする相手を捕まえる技
を教えていってくれないか・・・ 俺、メア使いだったから、カサンドラが早い相手とどう戦うかってのが想像つかないんだ。
ただ、2B 8B AA ドンピシャ たのしい・・ ってだけなんだ
簡単に言うと
相手の攻撃はガードするか避けて
こっちの攻撃を相手に当てるかガードさせる
を繰り返せば必ず勝てる
全キャラフレーム表ないの?誰か教えてくれー
フレーム表ひらいて自分で連携考えるのって楽しいよな
ゲーメストがムック出してればなー・・・
>140
2AとAAでいいじゃん。2Aは14フレ、AAは13フレだし。
メアに限らず、重量級オンリーでやってると、他キャラ触ったときに
AAやらBBやら2Aやらの存在を失念するから困る
むしろ軽量級使った後、重量級キャラで2A割り込みして自滅するから困る
>>146 あー、オレも。2Aはもう手癖になっちゃってる…
>>140 ドラは遠距離で歩かれると普通に厳しい(ドラに限らず、中距離はみんなそう)
残念ながらそういうのには結局1Aが有効
リスクも高いし、喰らう方もつまらんが、一番攻撃範囲の広い横なんだから仕方ない
もしくはこっちも歩いてスカ確、ガード後反撃するしか
まずはメアの距離とドラの距離の違いをしっかり認識せんと
中距離キャラは遠距離では押せないんだよ
>>142 got squashedにまとめていくしかないな
なんつうか、自分が気に入らないプレイをされると、ねっぱで捨てゲしたり、変なキャラだして場を荒らしてくるバカが多いな。
機種、ランクかプレマ、時間帯、レベルくらい書いてくれよ。
153 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/10(金) 18:10:19 ID:weh7iQyc0
>>152 そこも結構表になってるけど
ほぼ全キャラのフレームが出てる海外サイトがあるよ
どこー?
156 :
125:2008/10/10(金) 19:10:08 ID:ZMHnq03/0
仕事から帰宅してみたら、
>>126の指摘と
>>133の仕事の速さに俺涙目
愚痴ってた俺が恥ずかしくなったので、二人の為にも俺の為にも、対宿での一番有効な技を晒してみる
説明するから長文になるけど我慢してくれ、多分有用だと思う、個人的にこの技がジーク使いの要で、3Bよりヤバイのに、皆なんで3B3B言うのかがわからない
ジークで宿派生のサマソ以外全部潰せる魔法の技です(サマソ喰らったら速攻で反撃しよう!!
答:4K
3とか斜めが押しにくい技だとどうしても失敗してしまう俺みたいなパッドプレイヤーやリスキーな選択をしたくない方にどうぞ
つーか3Bよりヤバイんだがな
理由:3Bよりも早く上スカシが出る(攻撃判定終わっても上スカシ継続)
発生もなかなか
やや前進して出すので意外とリーチがある
確反無い(エイミの6Bが刺さらない、近接の投げが余程めり込みキックしてない限り届かない=距離にあってない攻撃なのでこっちゃ出さない)
コレ出す時は大抵カウンター吹っ飛ばしになるので相手壁際だとリングアウトか、そのまま33A>3[B]>k[B]>Bまではいる
ちなみに何で最後タッコーじゃないのかっつーと、受確狙い、判ってないとまた壁追い詰ry
つーかKよりBの方がダメ高い
で、対宿の4Kの何がヤバイかっつーと
タキの上空移動直後にジークが4Kで移動するるせいで、タキの背後が自動で取れてしまう。
空中に逃げてBやろうがAやろうが4K後はガードが余裕で間に合うし、めくれてしまってるので当ててもタキは追撃が出来ない、おまけに背後取られてる状態なのでガードされてもスカってもオワタ状態なタキ涙目
更に致命的なのが、そもそもタキのワープ攻撃が当たらなくなる位置が多い
上記はギリギリ遠目〜ちょっと遠めまでの距離でタキが連携宿出した場合のハナシ
そうじゃなく、タキの適正距離〜至近で宿ジャンプかました場合、こうなる
宿出して上に跳ぶ>ジークが取り合えず4K出す>タキの着地点がジークの投げ間合いギリギリ外側に着地=タキがもってる背後の攻撃判定も当たらない最悪の状況になる
で、ジークはっつーと、タキは背後向いているのでワンステして背後投げウマーになる、勿論投げじゃなくても良いよ、一瞬しゃがんで立ち途中[B]からのコンボでも十分いける
むしろここで相手があわてて何かするのを見越して、最速以外の技(1Bとか刺さる刺さる)やメイルグルグルでもオッケー
本当はジークも背後向いてる筈だが(確か)
一瞬G押すとタキが降下攻撃している時に向き直るので関係ない
降下攻撃の判定が消える直前に背後向いたままチーフBでコンニチワするなり、デキスターA+Bでめくり下段で崩れ落ちろ!するなりするといいよ、ある意味コレも二択だ
1F〜2F遅く4Kを出した場合(このタイミングが厳しい)宿216で上に逃げたように見せかけて実は下にいたよーという技すらもケリでぶっ飛ばしてくれるんだぜ!!
最速で4K出すとジークの4Kの当たり判定が消えてタキ側のターンになるので厳しい(ただ、A出した場合2ヒット目のみヒットになる、どんだけ上スカシすげーんだよジーク
で、コレを見せた後に、相手が宿から8か2で移動したらしめたもの
2Aでペチンとやるか、見切ってしゃがんでトスで起き攻めヒャッホーイ(前者なら別に見てから間に合う、後者なら2F猶予がある)
コレで確実に返してたから多分抜けられたんだろうな、と思うけど気にしたら負けなので気にしてません
157 :
156:2008/10/10(金) 19:15:23 ID:ZMHnq03/0
>>155の訂正
壁コンボの33Aのくだりは、33A抜いてくだされ
何かミスってるなぁOTZ
長文ってレベルじゃねーぞw
>>156 4Kはしゃがみ判定が11Fからぽいから1BA〜宿Aには負ける
3Bは7Fからしゃがみ
3Bに比べるとあんまリターンないしね。
リーチない下段もスカしてくれるのは有難いけど。
161 :
156:2008/10/10(金) 19:53:15 ID:ZMHnq03/0
>>159 あちゃー…
全部の技からの派生宿調べないままやっちまってたOTZ
thx
もう少し調べてから投下するよ
ジーク3Bは少なくとも15F以降は立ちに戻ってるよね
163 :
154:2008/10/10(金) 19:55:31 ID:T3Fe1kUN0
セツカで聞きたいんだけど、A+Bのインパクトと普通のGIってどう違うんだ。
使い分けるメリットってあるの?
なんかA+Bの方はほとんど成功しないし。オレが下手なだけか。
>>164 A+Bは距離にもよるが自動反撃が確定する。GI後には確定要素がない。
>>164 A+Bは中段だけでダメージがほぼ確定、
インパクト回数に応じてパワーアップしていく
GIは上中段、投げ抜けされたりでダメージにぶれがある
といっても回数が増えないうちの傘で突っつくほうのリーチの短さときたら…
スカった回数の方が多いな。
>>156 乙。ってお前、じゃあ
>>124ではウソ書いてたのかよw
サイバー警察官がウソはよろしくないって言ってたぞ
ってまぁ、メアの4Kはお願いパンチだから、
>>107にはGIでおkなのか
4Kねぇ…面倒くさいから調べないけど、
文面から見るに、ミツルギや吉光の4K派生でも似たようなこと出来そうじゃね?
>>165 >>166 ありがとう。A+Bって反撃勝手にしてたのか。
成功しても攻撃いつもスカっていて気づかなかった。
回数が増えたあとの威力は魅力的だけど実戦じゃ厳しいな。
とにかくサンクスです。
隙も少ない
ロックの2BKスタンからって何がいいのかわかる人教えて・・・・
スタン回復する相手なんですが。
スタン回復は上下投げ2択で充分じゃね?
ロックはあまりちゃんと使わないので、
しゃがむ相手には214AjAjAとかもっといい選択もあるかもだが…
たまにガー不など混ぜてやると向こうもこっちも新鮮な気持ちになれたりする
2A+Kから頭側ダウン投げ
214AAAジャストから足側ダウン投げ
>>171 スタン回復する相手なら直投げでいいんじゃね。
2BKガードされてもこっち有利だから無理やり投げるし。
あと回復する人でも、回復速度遅い人には4Bとか。
最速技でとっととダウンとってダウン投げ〜とか。
>>174 自分がスタンした時は、
必ずガードボタンを押しながらレバガチャ
さらにAかBを連打する
なんだけど、スタン中に投げって投げぬけされないの?
初心者ですまん。
オレも回復速度は上がんないなー…
船長のスタンぐらいは抜けられるけど、エイミの速い繋ぎはきびしい
遅いから投げとかもバンバン喰らうし
速いつなぎって具体的に何?
左右のレバガチャで復帰できない技とかなくない?
ガチャが早い人はできるだろうけど、遅いと厳しいんでしょ。
俺は船長も五分くらい。スタンはウザイと常々思ってる。
レバガチャとかボタン連打とか好きじゃない。
コントローラー痛めるだけだし、無駄に疲れる。
>>177 いや、オレが遅いだけで、復帰できない技ってのは理論上ないはず
でもエイミwsB>66iB(かな?エイミ使わないんで自信ないが)
とか、かなりきつい
>>178 そんな疲れるほどがちゃがちゃせんでも左右のみの3往復もカチカチやれば回復できるよ。
要はスタンのビリビリエフェクトが出る前にスタン技食らったと認識できるかどうか。
>>175 普通に投げぬけされる。
>>177 たしか強制ダウンになるスタン技は回復不能だったよな。
ロックの6Bカウンターヒット時とか。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/11(土) 21:55:37 ID:vTCn2c9LO
システムとしてのスタンはいらないよな
初心者殺しでしか無いし
ミスた
あってもいいけど、回復方法違くしてほしい
やっぱガチャガチャやっちゃうからレバー痛めるし、
コントローラの人もつらいだろうし
レバー2回転ぐらいで回復しないかな
しないな…
コントローラーの人は投げ抜けもキツイ・・・
前はR1にA+K、R2にB+G、L1にCF、L2にA+Bを置いていたんだが、これだとガード中のB抜けができないことに気づいた。
で、L2にBを置いてみたんだが、今度はA+B同時押しをミスるようになった。やっぱスティックいりますね…。
ガードをR1、XにA、YにB、AとBにKってやると
同時押しが楽にできるからオススメ
B投げってB+Gでも抜けられないか?
今調べた。
ガードボタン押しつつ、B+Gを割り当てたボタンで投げ抜けできた。
コントローラーの自分は投げ抜けは1Aとかガードされて危険な時だけガードボタンに仕込んでる。スタン回復は出来た事ないな。難しいね
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/12(日) 08:52:26 ID:lgYN/25B0
コントローラーだと色々むずかしいね
スタンはいらないシステムだわ
回復できない人にはあれほどむかつくのはないし
いらないよな
逆に回復できる人にとってはうざいだけでなんの読みあいも発生しないし
ボタン連打もありにすればよかったのに
スタンは回復しても不利なんだから読み合いは発生するだろ?
っていうか、左右3往復くらい十字キーでも大したことないと思うがなー
まぁ、元々アーケードのシリーズで、専用スティックとかも出てるのに
コントローラ使ってるんだから、そのくらい覚悟しろと
スタンいらないな、うざいだけ
社員か知らんけど、ゲーム環境を強要するのはアイテム課金のMMOみたいで腐ってる
回復不可能なスタンと勘違いしてるって事はないよね?
パッドだけど回復可能コンボは無理なく回復できてるぞ。
回復しても不利とか当たり前の事いってんなよw技食らってんだぞ
回復することで逆に確定状況が生まれないのは読み合いと言わないだろ
船長スタンコンボ簡単に入りすぎ。
十字キー必死にグルグルやってんのに、グルグル回されてるのは自分とか。
ぐるぐるするなよ
スタン回復する奴には攻撃が確定しないから下段か投げ、もしくは
ガードさせて有利な技で攻める。
一応読み合いあると思うけどな。
じゃあ回復しないメリットはあるの?
一応回復しなければ投げ抜けの2択は拒否できるな。
ただ
>>200のは「グルグルしなで左右にガチャれ」って意味だと思うぞ。
キャリバの回復は左右入力しか認識せんのだ。
まじかよ
ずっとグルグルしてたわ
ちなみにラファエルの4BプレパラAは
回復可能スタンだけどまにあいません。
スタンコンボは空コンしょぼい代わりにコンボ好きな人を取り込もうという感じで出来たもんじゃないの?
スタンした時点で、
浮かせ技食らって空中制御で追い討ちかわせるかとか、投げられたけどAで抜けられるかBで抜けられるかみたいな状況だし
かといって回復不能だったらどのキャラのもけっこう痛すぎる
コンボゲーいらねっていう話ならそういう考えも分かるけど
>>203 何をもって左右しか認識しないと言っている?
お前の勘か?
実際にやってみろよカス。
スタン回復はそう難しいものじゃない。
難しくないけどできない理由はスタン技をくらったときの反応が遅れているから。
やり方は、左右なら5回以上、回転なら1回転で回復できる。
1回転で回復できないって人は回転のあとニュートラルに戻す癖を付けたほうがいい。
1回転の後レバーが下にある状態でガードしていると下段ガードになってるよ。
>195
言われたことしかやらない(できない)無能にはわからないかも知れないが
標準パッドでの操作や、ネット対戦におけるラグの考慮とかするのは当たり前のことなんだよ
アーケードからの移植じゃない、家ゲーなんだから
標準パッドでできない操作、あったんだ
パッドで上手いヒルダ使いは見たことない。
>>209 うちの会社にも適切なツールを選べず効率落とす無能がいるわ
新しいことを覚えられないんだろうけど、ずっとWindows付属アプリ使ってんの
なんの為に専用ツールが出来たと思ってんだろうなw
ゲームを仕事と思ってる廃人がいるスレはここですか?
上手い例えのつもりなんだろうか。
>>209 お前の言うラグの考慮って具体的に何よ?
標準パッドで操作しやすいようにっていうのもよくわからん。
きっくボタン消去とかか?
>>190 それだとガード中に投げが出ちゃうよ。同時押しで有効なのはB+Kだけだと思う。
ギルティの癖でレバガチャは左右だなぁ・・・
一回転してニュートラルに戻さなくても、ガードボタンおしっぱで、
下方向以外にレバー入れておいたら良いんじゃないかな?
コマンドが難しいのも最近の格闘ゲーの悪いところ。
入力を競うゲームは要らないっつうの。
レバガチャのどこが難しいんだよw
のも、と書いてるだろ。
レバガチャとは別物として挙げてることを読み取れる筈だが。
入力は簡単にすべきだよな
ここは対戦攻略スレです
自己主張はよそでやってください
だが、断る。
スタンいらないって言うか、回復可能スタンを回復しないと特大ダメージ入れれるとかいらないってことだよね?
現状の回復可能スタンを回復不能にしてスタン時間が最速回復した場合と同じになれば言うことなしだよな?
スタン無しでバランス調整すればいい。
コンボゲーは鉄拳だけで十分。
>>190 それガード押しながらB押してるのと一緒
入力簡単がいいならPCでクリックゲーやってろ
スタンコンボなんてスタンした直後の攻撃はほぼ確定されがちだけど、
その後の再スタンなんかはちょこっとレバー振っただけで回復できるし
レバーよりパッドのほうが指の腹でぐりぐりしまくれば早く入力できる
何を言っているんだ・・・
というかスタンが一発でお手軽に誘発されるのがまずいんだろう
普通にピヨリ値蓄積でピヨリでいいよ
ノーマルヒットでスタン、スタン中でも回復可能スタンはスタンする
これなくせばいいんじゃない?
スタンはカウンターのみ。スタン中は再度スタンはしない
これでいいじゃん
SC4のスレってなんでこういう流れになるの?
普段格ゲーしない層がいるということなのかね?
どんどんゆとり仕様にしたいようだし。
>>234 だってDOAとかが格闘ゲーとか言っちゃうような子がいるもんな・・・・
何を言っているんだ・・・
放置安定
キャリバーほどコマンド入力が簡単な格ゲーも珍しいと思うが。
そのかわり覚えることが沢山
スタン繋ぎは、鉄拳6の空コンみたいで長いから嫌。
>>239 4で先行入力関係が変更されて糞化した。
>>242 他ゲーと比べりゃそんなのあまり関係ない。
コマンド簡単ってかコンボゲーじゃないしな。
まぁ、先行入力関係を聞いたときは
キャリバーにとっては結構重要なんだなって気が付いたけどさ。
まあ
セルバンテスのスタン スタン スタン 下段 ってコンボは7割へるしクセーと思うよ。
その上鉄砲だしな。もっと強キャラ指定していいんじゃないか?
つーか、腕は悪くてもそこそこ強くなれる簡単な初心者キャラに見えてきたぜ。
俺は負けるからしったこっちゃねーが
入門キャラってミツルギ セルバンテス キリク ソフィーティアじゃないのこのゲーム
残念ですが、それはコンボではありません。
コンボじゃなくったってあれじゃん
入るじゃん。スタン回復ゴガガガガってやる人なら投げちまえばいいし
スタン回復が遅い奴なら入っちゃうだろ。
セルバンテス、受身大好きには鉄砲うってりゃいいし、起き上がりに攻撃するやつには振ってりゃいいし
あれつかって勝率60%切る奴って何に負けてるわけって俺は思うよ
何に負けてるって、そりゃ対策のできてるプレイヤーに負けてるんだろうね
スタンコンボが強いのは間違いないけど、コンボ始動技に確反がついてるから
毎回きっちり返せれば立ちガード崩しの選択肢に変えざるをえなくなる
そこで下段が見えればセルバンテスの攻撃を被弾する確率が下がるわけだ
鉄砲ってなんのことなんだ?
6A+Kなら出してくれてありがとうレベルだろ
A+Bのスタンコンボも暴れてるから入るだけ。ガードされると17フレ不利で特に姉妹相手には絶対使えない
確定しないスタンコンボで7割減るからどーだっつんだよ。
投げなんて、レバがちゃしながらステップイン見て投げ抜け
押すに決まってんだろうが。馬鹿か? どんだけレベル低いのよ。
>>244 キリクって暴れでも結構強いんだよなw
B斬りが結構ホーミングする上に早さが中途半端でインパクトし辛い
>>249 ID:hl63H+OG0は必ず7割減らされるんだよw 察してやれ
船長は投げも強いからな。
投げなれ体勢にされるとダメージの期待値は高いんじゃないの。
-17フレでそれを上回れるキャラなら楽なのかもしれない。
船長でスタンコンボばっか狙う奴はうざいからキック対象だな
船長に負けることはめったに無いけど
メア、ヒルダ、ジークの影に隠れているが船長はリングアウト性能も結構高いぞ
え!?っと思う技でリングアウトしたりするからな
自分が?
船長はBBBだけでリングアウトできる
AEの方が強かったから今も強い気がしない
あの頃でも中堅だし
ロックは19F以下だと膝の18ダメージが最大確反ですが?
(しゃがみならタックルで22)
20Fでもアッパーからのダウン投げを抜けられると20ダメージだけど
投げもA投げが40ダメージとかイミフ
リングアウト性能でいくとカサも十分やばいだろ
リング際で転がってるだけで落とされるからな
基本このゲームは横切り下段、リングアウト、スタンコンボの
どれかで勝負が決まるから
上位グループキャラは三つのうち最低一個は当てはまる
逆に弱キャラはどれも持ってない奴が多い
ロックは、1Aが横斬り下段でリングアウトを兼ねてるからまだ救いようがある
他に強い技は膝くらいしかないがw
>リング際で転がってるだけで落とされるからな
これはギャグで言っているのか……?
ロックの1Aは発生はまだしも、モーションがバレバレ過ぎる
上段スカせるからあれはあれで良いんでない?
休みになると自分の弱さを認められない人が増えて、見ててなんか萎える。
弱さってか、負けるのが嫌な人が多い
ランクマならわからんでもないけど、大抵プレマの愚痴だかんな
一戦やるのにクレジット払うわけでもあるまいし
>>263 でもアスタよりは早いから使えるよ。
他はアスタに負ける部分が多いけど。
ロックの1Aってアスタより飛ばないとかどっかで聞いたがそんな事は無かった。
アスタは溜めと派生の選択肢があるだけで、アスタとロックの1A自体の速度は同じ
オン対戦やると自分の大体の実力ってのがわかるからねえ
負けるのがいやってのもわかるよ
俺をボッコボコにした奴が、別の奴にボッコボコにされてるの見ると、ああ、明日は何食べよう、とか考えちゃうよ
ティラつかってるんだけどタキに全く歯がたたねー
ガードしてんのにがしがしきられてーほーうきえーってばばぁうぜーんだよ!!!
適当にBで暴れるくらいしかわからないんだけど
どうしたらいいですか教えてアルゴマン!!
ガードが間違ってんだろ
下段はまぁいいとして、下から切り上げて振り下ろすヤツの二段目
あれがいっつもガードできなくて、そこから崩されるんですよ
あれ下段?上段?
立ち途中BBかなあ。
二段目は下段。
中段、下段となる。
と思う
さんくすやっぱ下段なのよね?
下入力が間に合ってないんかなぁ
>>276 タキwsBBはラグのせいもあるのか、最もガードしにくい下段の一つ
8KKKといい、タキは(速いキャラだから仕方ないが)ラグ利用が多くてウザい
>>246 スタン>スタン>スタンまでは回復できないと確かにコンボだが、
下段は(何喰らってんのか知らんが)回復出来なくてもガードできるぞ
勿論、中段との2択になるから厳しいことは厳しいけど
あと、銃撃(6A+K)が受け確になるタイミングは(現状)発見されてない
こかされた後ガード押しっぱなしでぼっ立ちなら喰らうが、
しゃがめば受け身取ろうがスカして美味しいです
スタン連携といい、ぼっ立ち過ぎじゃね?
どうせ2Ach後も毎回ぼっ立ちでコマ投げ喰らってるんじゃねーのか?
船長は速ダ後の22Bを筆頭として、
受け確補正切れ連携が非常に豊富にして凶悪(初弾はたいてい確反あるけど)
受け身は禁物ですよ、1Aをねっぱに喰らって起きるのが上策
>>277訂正
× 1Aをねっぱに → ○ 1Aを横転に
ねっぱし続けだと永遠に22B喰らいます…
タキの立ち途中BBはモーションが分かりやすいから結構しゃがめる気がする
あと、ノーマルヒットだとダメージしょぼくてダウンもしないから割り切ってもいいような気もする
タキ立ち途中BBとか喰らうヤツは単に知らないだけだろ 見た目わかりやすすぎる
9KKKはまあ仕方ないけど、これもフレーム考えたら
見た目につられて思わず立っちゃってるだけの話だしな
ラグで見きりにくい鬼減りの下段に文句つけるのならわかるけど
この二つにケチつけるのは自分は下手だって言ってるようなもんだ
タキは、確定反撃がないっぽい(?)4A+BBで
70だか80以上もっていくってのがきっつい
ジャンプでかわそうとすると反応遅くてくらっちまうんだよなぁ
あれってガードで硬直なんぼだっけか?
知っててもガードできないだろ。ラグってのはそういう話だぞ
3までのアケ版では余裕でガードできてたんだから
何か昨晩はやたらとラグかったんだけど俺だけか?
確反潰されるわ下段ガードできないわ散々だった
タキの立ち途中BBはしゃがみからしか出せないのだから
様はタキが
生でしゃがむ
技後にしゃがみになる技
を警戒すればいい
それでも反応遅れれば喰らうけど
>>281 出はメアとかの1Aよりも遅いけどね
タキのwsBって、確実に当たる時以外はあんまり使う機会無いんだよなぁ
ぶっぱならwsAやwsKのほうが優秀だし
>>282 ガードできないってことはないと思うが 俺は中下切り替えられるけど
稲穂を1段目ガードしても二段目喰らっちゃうよ〜ヒットの瞬間にはレバー離してるのに!
って言ってるのと同じ泣き言じゃね
タキの立ち途中BBの2発目足元指しと
リングサイドでの8kkkはちょっと防げないな
8Kを見た時点じゃほぼ間に合わない。もう、中段突き刺し覚悟で最初からしゃがんで
3発目は2発目ガードすれば立っても当たらないからうっちゃりするとかしかないぜ
そうか出が遅いから硬直が少ないのか
んじゃ2発目を飛ぼうとしてた俺が馬鹿だったんだな
これからは1発目を飛ぶように頑張るか
でも、なんかあの紫ぽいオーラがさ
宿なんだか1Bなんだかa6なんだか
ちょいと見分けるのはしんどそうだな
>>279-280 まぁタキwsBBはガードできることもあるが、
ガードしても喰らっても別に、って感じ
ガードすると確反痛いの入れられるキャラは別だろうが、あるのかな?
リング際の8KKKはホント無理。落ちる分ユンスンA+Kや輪A+B派生よりきつい
見て立ってるわけじゃなくて、立ってるところに初弾当てられて終了
オレ的に事実上の即死ガー不
ダメ低いから当たるのはいいが、リングアウト能力はなくして欲しい…
ウザいっていうのは、ラグのせいで当たるっていうシステムと、
ラグでガード難しいの知っててリング際で8KKK連発するヤツにムカつくってこと
>>288 ゲイザーはモーションが立ちだし似たようなの多いしキャンセルあるから、
1段目を跳ぶのも難しいし、メリットも少ないかと(一度は見せてもいいけど)
2Aが届く距離なら潰すけど、遠いならステップや素直にガードしてる
タキ A+B 4A+BBをちょっと調べてみた(自分はカサで)
A+Bの硬直はカサの2A(14F?)が入らなかった
ジャンプで避けた場合タキが地面を叩きつけた瞬間ぐらいに着地するとカサのB、下段投げがスカ確で入った
けれど見てから反応してジャンプするならタキが手を振り上げたぐらいでぎりぎりで着地2Aが入るかぐらい
振り下ろす所から地面を叩きつけるぐらいまでで反応するならスカ確は諦めたほうがいいかも
4A+BBは一発目ガード後に二発目をジャンプで避けれる(これ重要)
二発目の硬直はたぶんA+Bと同じぐらいなので確反は限られるかも
ただ二発目をジャンプで避けた場合は着地2Aや下段投げは簡単に入れられた
4A+Bの単発は隙だらけなのでお好きにどうぞ
まあ、4A+BBは二発目ジャンプしてこちらから投げや中下の二択を迫るのが一番の方法かな?
それで4A+BBなんだがカサだと一発目ガードした後に二発目のガードを解いても動かなければ目の前ですかるんだが
これは4A+Bをガードした後、じっと我慢の子でスカ確を狙えって啓示なのか?
ちなみ立ち途中BBは二発目が18Fか19Fぐらいだと思うので隙だらけと言えば隙だらけ
二発目ジャンプでも良し
まあ4A+BBの対処方法を調べようと思う気力沸いたし良かったよ最近のレスの流れ
>>290に触発されて追加検証
タキ4A+BBの不利フレは10F以下(エイミ6B11F、アスタ2A+G13F入らず)
全キャラに確反はありません
2発目生ジャンプでスカ時のタキ不利は14Fっぽい(タキしゃがみ)
エイミ2A14Fがギリギリ入るが、エイミB15F入らず(6Bスカ)
しゃがみ投げ持ってるキャラはそれが一番安全確実
まぁ、確定入れなくても至近距離で14Fあるから、2択でおkですが
ただ、あまり重い攻撃入れようとすると、量産タキはヒット確認せず、
2発目スカってるのに脊髄反射でホーウするのでw注意
1発目ガード後8G入れっぱでいいので、簡単です
>>288はガードから指離してないか?
個人的に1発目見て跳ぶよりはずっと簡単かと
生ジャンプではなくジャンプ攻撃にすれば4A+B止めにも対応できますし
(キャラによるが)
で、2発目のスカ現象
これはただ単にガード解いても立ち、しゃがみとも2発目喰らう(はず、オレはそうだった)
ところが2発目を下段弾きインパクト(3G)しようとすると、
一部キャラは弾けずに2段目、GIともスカります(弾けることもあり)、謎現象
ただGIの硬直が長く、5F有利(タキAにエイミ3A勝ち、B相打ち)なだけ
えー…これならジャンプした方がいいです
結論としては1発目ガード、生ジャンプがミドルリスクハイリターン、
ジャンプ攻撃がローリスクローリターンってことですね
長レスごめんだが
>>291に訂正とさらに補足
タキ4A+B一段止めガードのタキ不利フレも14Fっぽい(タキしゃがみ)
エイミしゃがみA13Fは確定、しゃがみK15Fはガード可
のんきにジャンプ攻撃など撃ったらガードされて確反もらうか、
AAで撃ち落されますw
さらに1段目生ジャンプスカ時の検証
「来るとわかってて」最速でジャンプできれば、20F程の有利(エイミ3B18F確定)
ただ、見てからジャンプだと遅れるので、人間なら最大5F程度の有利になるかと
(それ以上の有利を取れるなら見てから下段投げ確定ですw)
5Fでは4A+BB2段目に対して出せる技はないので、
これは実質的に1段目ジャンプのメリットはなしという結果に…
>>288、考え直せ
まぁ普通にガードして2択かランでスカした方が手っ取り早いな
294 :
290:2008/10/14(火) 23:32:20 ID:eI56e1BX0
>>291 お疲れ
俺どういった検証で4A+B一発目隙だらけって思ったんだろ?
二発目スカ現象、メア、エイミでは不可、でもやっぱりカサ、それから姉も出きた
まあキャラ限定だと思ったけど、当たり判定が分厚いだろうメアはともかくエイミが不可か……
また姉妹優遇処置じゃないだろうな
>>293 よく分からんがタキの4A+BBについてか?
4A+Bをガードしたら続く二発目をランで回避は無理っぽ
二発目をガードしたら距離が離れる及びガード硬直(どっちが有利か知らんが)で二択にもかなり無理がある
一発目からランでスカすという意味なら、一発目を見てからは俺には無理だった
常にランしておけっていうならそれこそこんな検証意味無いと思うぞ
>>293-294 いやまぁ、ここは対戦攻略スレだから、いいんだよ、どっちでも
エイミ1A後の双方の選択肢を延々研究するヤツも居れば、
は?1Aなんてそもそも喰らわんよ、というのもいる
前者はまぁ、誰にとってもわかりやすく有意義だが、
後者にしたって、あれってがんばれば防げるのか!ということにもなる
まぁ、このスレ的にはどんどんマニアックな状況ごとの対策練った方が楽しいけどもね
みんなもきついなー、って状況、恥ずかしがらずにどんどん書こうぜ!
でも敢えて
>>293にレスすると、
RUNは22(or88)KAが非常に怖い
RUNカウンターで55ダメ&ダウン、リングアウトあり
しかも22と88で発生方向変えられるから時計、反時計関係なし
8KKKもあるし、オレはタキ相手にRUNは正直オススメしない…
297 :
290:2008/10/15(水) 00:33:59 ID:jKXyEzZ30
>>296 うーん 少なくとも俺は
だいたいの縦斬りに当てはまるRUNでスカせや
ガードしてから二択かけろって攻略の意味としてさして意義があるとは思えない
ましてや
>>296さんの言うとおり
相手の横切りに対する対処ってことを考えなければならなくなる
まあ、
>>293さんの方法が一番だと思う人がいるならそれはそれでいいと思うけど
でも手っ取り早いけどリスク負いまくりで、チャンスロスしまくりだとも思う
>>297 >>295=
>>296ですw 日付変わってID変わっちった
うん、いやまぁ、それはそうなんだが、
>>293は飽くまで4A+Bの対応を書いてるんだろうから、RUNは間違いじゃない
実際、4A+Bが先端で届く距離でのRUNなら怖い横は9KKKぐらいだし、
9KKKもリング際でなければ特別怖くない
4A+BBガード後の2択はwsK怖くて難しいのは同意だが
…とまぁ、意見が出れば反対意見が出たりするのが対戦攻略スレ
絶対的な選択肢なんて、どの技にもないからね
だから「RUNでいいじゃん」てレスがあってもいいんだよ
299 :
290:2008/10/15(水) 06:10:41 ID:jKXyEzZ30
>>298 遅レスになったけど別にランで避ければいいじゃんでもいいのよ
ただ293は漠然としすぎて???になってしまっただけで
まあ俺はRUNでスカすことより一発目ガードすることの方が多いし
そのまま二発目までガードして何もできずに悔しい思いしてたから
自分なりの最善の対処方分かったからこれでいいってことで
あとはジャンプする手癖をつけるだけ
それより最近やっとミツルギ1Aに2Aの確反いれるように意識が働いてきたわ
あー、朝っぱらからなんだが運良くタキと対戦できたので報告を
オンでも4A+BB二発目ジャンプ出来た
さすがに下段投げは反応が遅かったせいか入れられなかったが
一発目ガード出来れば意識してれば飛べた
でも強いタキになるほど4A+B使わんよ
あれは雑魚狩り技
ジャンプ癖つけると爆弾一発立ち上がりKの餌食になる
上手い人は4A+B食らわないからね
ガードされると距離離れるし、タキとしてはそっちのほうが問題
>>301 でもタキ側からすると4A+BB>A+KB+Gを喰らってくれるヤツはカモじゃん
(船長でA+B始動無限コンボを喰らってくれる暴れカモみたいな)
そういうのは面白くない、と感じても、どのみち全部喰らうようなヤツとは、
面白い勝負は望めないわけだし
だから1回は4A+BB出し切ってテストしてくることが多いから、
最初に4A+B来たら跳んで、対応できるよ、ってことは見せた方がいいと思うんだ
その方が面白い勝負が出来るはず。手癖にしたら確かにダメだけどね
>>300 おめでとう!下段投げは猶予1Fだから、ジャンプ中に仕込むといいよ
で、
>>300みたいのが増えて、
>>301みたいなタキが増えればまた面白いよね
>>299 ああ、なるほど…まぁ長レスすんのも功罪あるから、
簡潔に書こうとし過ぎたんだろう。今回は目をつぶっとけ
4A+B一発止め立ち途中Kの話だがガード後
立ち途中の A B Kはカサは前ジャンプBで潰せた
なのでそういう使い方をする奴はこっちに切り替える
もちろん一発止、相手が様子見のためにガードという選択肢もあるので万全じゃないが
タキに他の立ち途中技があったらその時に調べようっと
今日はタキの1A、カサの1Aにシャンファの下段投げ決められたので良しとしよう
後は船長の1Aをガード出来るようになって下段投げを決めるのが当面の目標
>>304 ほう、キャラ限ながらそんなつぶし方があんのか
それなら4A+BB二発目にも対応できるし(スカるような気もするが)、
一応安定といっていいかもな
306 :
290:2008/10/16(木) 06:09:35 ID:2IDMlp2P0
>>305 書かなかったけどカサの9Bはスカらないよ
キャラ限定の件
まあキャラ限定とは思ったけど気になったのでメアで試した
メアは9Kがタキの立ち途中Kとなんとか相打ち ABには勝てる
なのでタキは立ち途中Kが一番早いのかな?
ティラ
9Aで立ち途中Kを潰せた でもB出し切りはスカって代り7Aで潰せる
あと4A+BBの一発目ガード後、立ち途中Kまたは6Kで二発目を潰せる
まあ予想通り、すぐに空中判定になる、または足元の判定が小さくなる?技で二発目をスカしつつ安定して潰せる
他のキャラでも探せばあるかも
ということで自分がよく使うキャラでの4A+BB出し切りと一発止>立ち途中技の両対応技調べ
前提としてタキ立ち途中技はKが発生最速としてほぼ最速で繋いでいる
ちなみに立ち途中Kへは大概CHするのでキャラによってはとても美味しい
ソンミナ
8B+Kからの三段 9K 66K
ティラ JS GSとも
6K 立ち途中K
シャンファ
9B
他にもあるかも知れないけどこんな結果になりましたとさ
307 :
290:2008/10/16(木) 06:15:54 ID:2IDMlp2P0
連投すまんが
よって常に
4A+BBを出し切るタキ
ジャンプして二択なりなんなり 安くて安定なら両対応技
4A+B>立ち途中技を出すタキ
4A+Bの硬直14F?+立ち途中技などの発生Fを考えたおいしい割り込み技が入る
4A+B>立ち途中技 と 4A+BB出し切りを使い分けるタキ
ジャンプ中段技 または両方に対応できる技
4A+Bを一発止で様子見を混ぜてくるタキ
ここから読み合いが始まる
ということでどうでしょ?
しかしカサの二発目スカ現象、弾きインパクトは出来るが捌きが出来ないw
タキの話も一段落って感じっぽいなら
ちょっとタリム相手に苦戦してる俺を助けて!
苦手としてるのが、下段横斬りから移行するサイドターン投げと
リープ、ソルトからの下段をガードした後の展開
ターンからの投げって、コマンド投げ扱いで抜け時間短いとかあるの?
ガード投げ抜け入れてるつもりなんだけど、さっぱり抜けれないよ
ソルト下段ガード後は、よーしやったぞ!ガードしたから俺のターン!
あれ、6Kでスタンしてんの俺ジャン!とか
ガードされてても構わず、屈3BB6、A+B出し切りみたいな暴れによわい俺
使ってるキャラはシャンファ、ミナです
そいつらならこう切り返せ!みたいなのあったら教えて下さい
ターン投げはコマ投げ扱い
ソルト(前ジャンプ)なのかリープ(後ろジャンプ)なのかハッキリせい
前者の下段は確反バリバリ
後者の下段は確反無しだがタリム側が不利。ここで暴れられるのは反撃が遅いだけ
教えてください。
吉光の4KBホールドって4K喰らったらBホールドのガード不能は回避不可能なのでしょうか?
>>309 シャンファで調べてみた
ソルトのAはガードしたら下段投げ しゃがみ中3Bが確定
>>310さんの通りそれぐらい隙があるってこった
リープのAは喰らうとスタンして次の6KやwsAが確定っぽい
ガードできたら確反は無いが 2A 立ち途中Kなどで続く選択肢をほぼ潰せると思う
全然万能じゃないが密着からなら後ろに跳んだらすぐにジャンプ前BでリープA B Kを潰せるかも
まあ、A下段 B上段 Kが密着じゃなければ一段目がすかることを考えると
しゃがみガードでKだけ二段目を立ちに切り替えればいいと思う
自ら突っ込んで距離縮めた場合はK一段目が当たるから知らね
ターン投げは、ターンする技を覚えてターンすると思ったらAを振って、先に潰してる
たぶんターン最中か、ターンからの技の最中に潰せると思うので上段スカシの技がなければこれが一番じゃね?
>>309 カサで密着状態で4kを喰らったらダウン時計方向横転でBのガー不を避けれた
4Kを先端で喰らったらたぶん無理
後思いつく限りはその場受身なりしてジャストとかガー不返せるインパクト技
完全な回避方法知ってる方 俺も知りたいです
>>311 左右受け身で乙じゃね?アッパーでも投げでも入れ放題
>>310 >>312 ありがと!リープ、ソルトどっちの下段も苦手なんだ
対戦中、展開早くて俺の判断力がソウルクラッシュするから
リープ下段ガード後にもでかいの入れようとしてるところを
屈3BB6、A+Bとか喰らってたみたい
これからは状況を見てwsKとかも使っていくよ
ターン投げはコマ投げ扱いなのかぁ;
それでなくとも、こっちが下段喰らった後に派生させてくるから
尚更、動きが止まったり、抜け入れれてないんだろうなぁ
>>312のお陰で俺の意識に「抜ける」に加え「潰す」が追加された、感謝!
>>314 タリムのリープ読めたらリープ見てからバックステップ一回やれば
派生技全て目の前でスカるぜ。
吉光の4KBホールドは
吉光のタイミング次第でどの方向の受け身、ダウンにも完全に重なるので
回避方法ほぼ無しの半確定…じゃないかな?
4K食らったら、もうダウン中にガー不食らって仕切り直すしかないと思う
ただ最大溜めは超痛いので時計回り横転は忘れずに
>>316 ああ、受け確になるタイミングがあるのか、知らんかった
じゃあやっぱダウン時計横転が一番安いかな
>>314 AA6BAからクルクルされるんなら、
4段目を2Aで潰すか、4段目しゃがんでwsAでほぼ全対応になるんじゃないかな
(ミナの上段スカは知らないが)
遅れるとリープされるが、その場合は下段の方が痛いので下段ガード
319 :
311:2008/10/17(金) 18:05:24 ID:0dV0f7rQ0
>>313 >>316 アドバイスありがとうございました。
>最大溜めは時計回り横転を忘れずに。
とありますが、横転で回避可能もしくはダメージ軽減と言う事でしょうか?
>>318 AA6BAはほとんど使ってこないんだ
上手い人はあんまり使ってこない傾向にあるように感じる
やっぱ最後上段ってのがネックなんだろうね
ターンによく派生されるのは、くるっと回転しながら
下段を斬ってくるやつ1Aとかなのかな、それの後が多い
あとスタンコンボ喰らった後に、ソルトAで追撃した後が多かったよ
思い直してみると、自分の下段への対応がお粗末すぎて情けなくなってきた
>>320 下段の対応は、対タリムに限った話じゃないけど(むしろミツルギとか)、
見てガードもそりゃ全く出来なきゃつらいが、
それよりは微有利〜五分で2AやBB振りまいて潰す、というのも重要だよ
あとシャンファなら微不利で44Bか
(そういう意味で、ミナはホントつらいキャラだと思う)
稲穂だって苦し紛れに出すようなヤツは簡単に潰せる
ガード多めになったらタリムなんてどうとでもなるからね
確かに多少潰しも混ぜていかないと
相手が若干有利な場面で、図々しく重い択かけてくるもんね
シャンファ44Bは、個人的に意識してあんまり使ってなかった
RUNで避けられない程度に混ぜていくことも考えてみる
色々参考になったよ、みんなありがとね!
すまない。アスタロスのコマンド投げのジャストって何か変わる?
28BGはダメージが5上がるのにコマンド投げがダメージ変わらないんだけど………
いや、コマ投げも5ダメージ上がるだけ
Bコマ投げで地面落ちる前に追撃してないか?
アイヴィーの素霊が交代する(気)Aヒット時236Aが全然出ない・・・
今トレーニングにこもってます・・・
236Aの入力タイミングがわからない。
対戦で攻めのバリエーションのひとつにしたいのに・・・
A236Aとひとつのコマンドのように入れないと出ない
おお!出た!
どうもです!
よし、オンでためすぞ!
>>324 打撃も吸い易いって聞いたけど、どういうレベルでなのかは知らない
しかし投げ抜け猶予時間て、数値的にはどのくらいなんだろうな?
ただでさえコマ投げなんて連打の偶然でも抜けられないぐらいなのに、
光ったら一体…
ヨーダ、ベイダーの配信に合わせてシステム面のアップデート来ないかと期待
SWキャラのDLC配信に伴い、SWキャラの攻撃力を2倍にしました!
是非この機会にSWキャラでライトセイバーアクションをお楽しみください!
プレイヤー「これ何のゲーム?」
>>332 ヨーダ外人が大挙して攻めて来る夢を見ました
マジでヨーダいらないんすけど
ジークフリート使ってヨーダを相手にしていると
3Bの斬り上げで真っ二つになってしまわないか心配。
それはミツルギを使った時の心配じゃね?
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/19(日) 14:16:18 ID:B+5ndxLAO
ヨーダさんが真っ二つになったら中身どうなってんだろう……ゴクリ
メロンパンになっておりまーす
クソワロタw まんまかw
ベイダー「・・何のヨーダ」
ヨーダ「あっかんベイダー!」
ベイダー「・・待て、貴様のアナルにヨーダ」
ヨーダ「こ、こいつゲイダー!!」
うん、ごめん、そういう派生は予想してなかった ワロいましたw
ジークの44A?みたいな技で当てて有利な技ってあるのですか?
それ→3Bをくらいまくってしまって・・。
ジークが何となくモーション苦手で技覚えられないのですが
これだけは対策を覚えておけって技ありますか?
b6って有利あったよな。
後は知らね。
どすこいソフィーティアしてたらボクでもかてるようになりました^p^
ジークvsメアで、ジーク3B後のメア側の反撃について知り合いと議論になった。
他の人の意見も聞きたいからみんなどう思うか教えてくれ。
ジーク3B後のメアの反撃といえば6Kだが、チーフKなら問題ないものの、
チーフAだとFが変化して(チーフAは相手が近い程発生が早くなる)
メアの6Kが前進するためかチーフAと相打ちになってしまう。
そこで、ジーク3B後にチーフA・チーフKともに潰せるのはメア1Kのみ。
で、メア側が反撃に使うのが1Kにすべきか6Kにすべきかって話になった。
まとめると
1Kだと3B>チーフ移行の全てに対処できるもののダメ少+状況五分。
6Kだと3B>チーフKは一方的に潰せてダメ中+起き攻め可能。
しかし3B>チーフAには相打ちでダメ負け+しかし起き攻めは一応可能。
と、こんな感じ。安定重視で1Kでいくか、リターン重視で6Kでいくか。
俺は6K派だったんだが、みんなならどう考える??
>>349 基本リターン重視でどうでしょうか。
メアはオラオラして相手をテンパらして瞬時にカタつけた方が強い気がしますよ。
で、読まれてきたら変えて・・・・後は体力差で決めたりとか。
状況5分になってもメアに得なことあんまないし6Kでいいんじゃない?
メア1Kカウンターヒットでジーク相手に「状況五分」は無くね?
1Kはカウンターで+2Fとれるから
続けての立ち途中B、投げ、トス、6K等々をジークは相当割り込みにくい筈だが
生Kって選択肢は…ねーか。一応NC問わず+2Fだが、
それなら
>>352の状況の方が美味しいもんな
オレも1Kだな。
>>352の状況が生み出せるなら起き攻めはいらないし、
全対処の方が(個人差はあろうが)相手に対する精神的圧迫が大きい気がする
3Bはホントやっかいだから、その場のリターンより、振りにくくさせる効果をとるね
「対処されるんだ、じゃあ…」ってのに付き合ってくれる相手なら1K、
対処されてもお構いなしのアバレには処理効率重視の6K、って感じ
…まぁ、オンじゃ毎回確反は出来ないんだけどな…
でも考えてみると6Kも1Kもノーマル当て不利なんだよな
3BHガードされたら何もしない、という高等技術wを、
読み合いに交えるようなジークであれば、
Kが一番安定してダメ&有利取れるワケだが…まぁいねーかw
メアならbA6〜が安定
>355
それもジーク側がチーフA取ったらだめだ
>349
チーフAの密着距離での発生は同じだと思いますよ
ラファ使ったら密着ガードでも16フレのBで安定ですし
メアの喰らい判定がおかしいのかもね
ちなみに俺はメアのKにしてたんだけど、チーフAカウンターのダメージ見てこれからはやめることにしますw
6AもチーフA出されたら負けるんだよなー
しかも初段相殺して2段目くらうという orz
>>356 チーフAにメアbAが打ち負けるってどんだけ最速行動出来てないのよ
>358
ジーク使っててもそれで対処してくるメアと当たったこと無いんだが。
で、今メア使ってトレモで試したんだが、密着からだとしんどいなこれ
offで成功率4割くらいだよ。
どんだけというほど楽な行動とは思えないんだが
チーフKには一方的に勝てるね
362 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/20(月) 16:48:07 ID:kjHSXI6L0
なんでエイミの攻撃あんなにスタンするの?
ロリコンはみんな痺れちゃうから
あー、なるほど、壁際でなければチーフK下がってスカすのか
bA6、コレ確かにリターンでかいしいい選択だな
オンで毎回は無理な気がするが、たとえ入力遅れてチーフA初弾喰っても、
よほど密着スタート?でなければチーフA2段目スカって有利とれるじゃん
365 :
349:2008/10/21(火) 02:14:34 ID:da9JOh0z0
みんな、色々レスありがとう。参考になりました。
1Kor6Kは相手のスタイルに合わせてってくらいかな。
特にbAはいいすね。
スライド入力で先行入力効かないことと、画面端で使えないこと除けば完璧だ。
調べたところチーフAと相殺するようなこともないしb
>>362 馬鹿なバンナム社員が、キャラ調整を怠ったからだと思う。
メーカーが何を勘違いしてるかわからんが強キャラと弱キャラは意図的に調整されてる気はするな
ソフィとエイミはやりすぎにもほどがある
ラグ外人相手に延々66:Bと1A繰り返してたらボイチャで騒いでたw
ラグあると66iB>66iBで拾えなくない?ラグ具合にも拠るだろうが…
しかし1KAch>66iB×3て、回復できる人いる?
ひど過ぎるんだけどアレ…
>>368 開発陣の大半が欧米人なんだろう、向こう産の格ゲーは強弱がはっきり
してるからなー
バランス取る気ないんだろ。
スタッフに気に入られたキャラが強くなってるんじゃないのか?
いずれにしても4はク○。
しかし、実際問題バランスとるのってむずそうだよな
確かに難しいと思うけど、それでもバランスを取ろうとしてるか、もう勘に任せて放置してるかの差はでかい
66:Bってジャスト受身取れないの?
ってエイミの66:Bの光る奴の話だよね?
取れるけど、オフでも難しいのにオンで安定するわけがない
とれるのね
オフでも回復できないとか書いてあったから随分ぶっ壊れた技だなぁとか
ゾッとしちゃったわ
66iB×3のコンボって、オレ出せねぇから検証できないんだが、
受け身で補正切れとかひどいことになる?
だったらジャスト受け身なんかとても怖くて狙えねぇ
過去3作のノウハウが全然活きてない。
活かそうという意識も見えない。
バランスをとる気が感じられない。
前作と比べても一部例外はいるけど強キャラと弱キャラがほとんど同じだし。
クソゲーだ。
たとえばアクションゲームでバランスが悪いって言うと
敵が強いとかじゃん?
でもその場合、このゲームは難易度が高いなで済ませるじゃん?
でも格ゲーとかACfAみたいなゲームはバランスこそが
ゲームの肝なんだからもう少し
まじめにパラを切って欲しい
一度調整する機会があったのに優先度の低いとこばっかいじって……ほんとアホ
バランス酷いとは思うけど、一応一番面白いからやってる・・・ナムコはもうちょっと頑張ってくれよー
一部技がオン対応考えてなくてクソなのと、
投げをインパクト出来ないってだけで、
SC1からやってるが全体のバランスは今回が一番いいと思うんだけどな
エイミも近付かせなければそんな怖くないし(クリキャラはきつい)、
人妻もモーションが素直なんでガードしやすいし
どっちもCF性能がクソだったが、パッチでマシになったし、
この調子でパッチ当ててくれれば特別文句ないな
>>379 ジャスト受け身は成功すると、
通常受け身と違って機敏な動作で?受け身を取るから
見た目的にも補正切りとか狙える状態では無いんじゃないかと
ジャスト受け身成功側が技によって程度が変わるだろうけど
概ね有利状態じゃないの?
>>385 いやいや、ジャスト受け身失敗して、受け身になっちゃった場合の話
そういう時に補正切れするんなら、成功率の低いジャスト受け身は怖すぎる、と
ジャスト受け身成功すれば普通にガード出来るよ
>>384 ナムコは鉄拳で散々バランスとれって言うユーザーの意見を無視し続けてるから、今後パッチが出ても故意的に強キャラは残すと思うよ
つーかアイヴィーの永久コンボみたいなのは消すのは当然として
吉光のaB+Kの硬直増やして一部のキャラにしかコンボ入らなくしたり、カサンドラの66B+Kの浮かし直しを消すような調整のセンスが分からん
技のダメージ下げるだけでいいのに
スタッフにその気が無いって言うよりスタッフを統括する側がバランスに対する意識が低いって言うのがあるんじゃないかと思う
ああいう人たちって画面が出来上がればゲームが出来てると勘違いしちゃう人が多そうだしな
ゲーム人口が長期にわたって確保できりゃ追加コンテンツで利益を伸ばす事もできるだろうに
吉光のaB+Kはともかくカサの66B+Kの変更点はカサ使いの俺でも当然だと思ったけどね
>>389 今は「一つのタイトルを長く遊ぶユーザー」ってのはメーカーにとってはあまりありがたくない存在なのかも。
有料DLCを定期的に配信する場合以外は、さっさと飽きてもらって次の新しいタイトルに興味を待ってもらったほうが儲かる。
「有料DLCならまだしも、バランス調整は直接は儲けに繋がらない仕事(無駄な作業)だ。最低限必要なこと以外はするべきではない」
現場スタッフはともかく、ある程度上の立場の人間はそういう風に考えていてもおかしくないよな。
>>390 調整されるのは当然として死に技になったのは糞だろ
4BBAを入れるコンボなんて他にあるのに
作る側がユーザーから遠くなってくるとダメになるんだろうな。
上の人間が現場から遠ざかると、モノが良くても使いにくいモノ造らされるしなぁ
商売だから仕方ない部分もあるだろうが、やはりファンとしてはベース部分にはこだわりが欲しいよ
対戦攻略スレでグチグチうるせーな
んな話題は総合でやれっつーか、もうこのスレいらないんじゃね?
いやだから、エイミ66iBコンボに受け身補正切れがあるかどうかをだな…
>>395 66BJは非ジャスト、66BA含めて通常の受け身は不可能
>>396 サンクス
不可能ってことは、G押しても受け身に「ならない」ってことだよね?ジャスト以外は
てことは受け身補正切れもありえないから、積極的にジャスト受け身狙っておkでFA?
そう、FA。
でもこのコンボ、長ったらしい割に56しか減らないね。
1KAはエイミ側も出すのにリスクあるからそんな糞コンボでもないんじゃない?
最後の部分66BAで締めないで、ガー不、ガー不キャンセルKK、
2B+Kの起き攻めn択やられたら厳しそうだとは思った。
いきなり66:BA入れちゃったほうがダメージは高かった気がするが、
とにかくウザいうえに起き攻めのプレッシャーを常に与えられるので効果的
>>398 再びサンクス
まぁオンだと1KA相当しゃがみにくいから、そんなにリスクない気もするけどね
知らないヤツだと1KAガード後に手を出して66B喰らってて目を覆うw
アバレvsアバレでエイミの勝ちー、みたいな
きついってより長いのがきらいなんだw ヒマすぎてちんこいじる
最後のA派生は当ててもすずめの涙だから、起き攻めするの多いね、実際きつい
よし!これからはちんこいじらずにG目押しするぞ!
下段技くらったら4〜50くらい取られるのに
ガードしたところで硬直16フレくらいで確反安いときたもんだ
しかもラグで確反入れるのきつかったり。
剣先ガードで確反取れないってのは理解できるけど
密着ガードしたときくらい硬直20くらいリスクがあってもいいと思うんだけどなぁ
裏選択肢の1Aが横にクソ強いからRUNで逃げるわけにもいかんしなぁ
エイミの66Bはエンストなどと違ってガードされてもリスクが低いのが強い
確反じゃないし強制しゃがませだし
エイミの技はみんなそんな感じじゃね?
大分マシになったけど、3BAとか
技の出が速いんだから、その分隙はあったほうが良いだろ・・・
>>404 ヒント:キャリメンにロリコンが多い
>>401 船長使ってるとしゃがみからの択がクソ強いから、
1Aガード後とかこれ以上の有利もらっても毎回ダッチマン?て感じで微妙…
旧作からずっとだが、10F以上の有利あれば確反どうこうより、
択かけた方が効率いいから、今ぐらいが適正じゃね?
特に今回はラグあるし、全く防げねーってんならアレだが、確反より太く択だよ
性能はどうでもいいけど、エイミをカスタムするとか気持ち悪すぎる。
技が過ぎなんだってんならオリジナルで頼む。
エイミ自体が好きとかキモいわ
あの
は。は。せい。って感じが受け付けない
ユーザー<ミツルギつえーよ
バンナム<4ではミツルギを少しだけ弱体しました
バンナム<そのかわりソフィーを超絶強化しました
ソフィーって別に強化はされてないような。
他のキャラがほとんど弱体化したせいじゃね。
CFのせいで糞化したがな…
3〜3AEの時のソフィは今より遥かにつえーよ
殆どのキャラが3AEよりは弱くなってるよな。
マイルド調整と言えばそれまでだが。
強くなってるのって、エイミくらい?
ザラメとかは66BK削られて涙目なのに、
エイミは1KA、3BA、2B+Kと厨技いろいろ追加されたからな、そもそもオン向きだし
しかし船長のインパクトが単なるワープに変更されたのがどうしても納得できん
あれは本当に出す意味がないからな
インパクトより決まりにくいくせに見返りがなし、場合によってはこっち不利w
あとタリムかな。
大体において、元々強くなかったキャラや弱キャラまで弱くなってるから
ソフィーの単独トップになっちゃった感じだな。
>>412 3BAと2B+Kは前からあるよ。デカイ確反ついてたがな…
個人的には6BB236Bの仕様が納得いかないかな。
AE時代は6BBガードされてると割り込まれるから、6B確反時に択かける為の技だった。
今回は対処知らないと一方的に狩れる技になっちゃった。
>>413 どうせワープにするならワープ後相手密着背向け、btB+K確定にして欲し…
ってそれじゃ大幅強化かw
>>415 あそうか、3と混同してた
1KAオンじゃしゃがめねーよー…
あとAEってエイミB+Kって特殊下段インパクトできたっけ?
4はあれで2A潰されるとかホントどう止めたもんか見当も付かん
いやまぁ、読み負けではあるんだけどさ…
出来たよ。あの頃はエイミ使ってる奴なんてほとんど居なかったw
使いやすいけどダメージ効率でいつの間にか負けるキャラだったな。
フレーム面も普通。
>>418 出来たのか…AEはそもそも人いなさ過ぎてほとんどやれなかったよ
>>415 6BB236の対処ってどうすればいいの?
6BBB出し切り、6BB236B、6BB236>2B+Kor投げ混ぜられると死ねる
>>419 まだツナイデントだったら即刻やめる。
で、6BB236と6BBBの区別がついたら反時計ステップ。
一応投げと236A以外は避けられる。
236Aはステガでガード可。投げは間隔があくので、ステップしてからしゃがみで
対処できない事もなくはないかもしれない。
6BB食らってたらステップで避けられんから無理ね。
アスタロックみたいなデカイキャラはそもそも避けられない。
ティラで2A+BやA+K割り込みというネタ臭い方法も一応ある。
>>420 てへ。まだツナイデントでございますw
ああ、やっぱそういう反応を強要されるのか…まぁ全対応あっても困るしな
236A、236>投げ、236>66Bなどまで考えると、
ステップ2A(2K)のがいいかな?
236KKに対してはスカるかもだけど…
2B+Kも236Bも避ければアッパー確定だからなあ。
2Aはあんまりうまくない気がする。
あ、船長なら1Bというネタ反撃があるよ。
236B出されるとお互いスカって船長不利w
たまに236BB三段目とスカアッパー相殺で泣いたりねw
うんまぁ、リターン考えればスカ確が一番美味しいのはそうなんだが、
対A、投げ含めての安定性を考えるとね。船長なら2Achで充分以上においしいし
正直、オンでは6BBB出し切りと6BB236の見分けだけでもつらいのに、
その後も見て対応変えるのはよっぽど調子いいときじゃないと無理だわ…orz
6BBBはリターンすくないから裏の選択肢ダロ?
食らったら逆に有利フレもらってらっきー位に思えよ!
>>424 そうなの?got spuashed間違ってる?6BBBヒット+2ってなってるけど…
まぁ確かにもらってもいいやぐらいで毎回ステップ2Aしても罰は当たらん気もする
6BBBは+2Fだな
しかも投げと2B+Kの間合いに入るから結構やばい
最悪の場合ザサラを投入するんだ
6BB236後の選択は全部B+Kで勝てる!
236Bも相打ちで有利!
他の立ち回りは知らん。
>>426 む、やっぱそうか…
+2取られると2Aで3Kどうしようもなくなるからつらいな…
ザラメはその「他の立ち回り」が…(´Д`。)
6BB236、236の時点で投げで吸えなかったっけ?
前にトレモで対策練ってた時、236は投げ安定かーとか思ってたんだけど。
430 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/10/24(金) 12:41:25 ID:eTN+otDI0
吉光って強キャラなの?使ってたら強キャラ使うなってメールがきたんだけど
強キャラの部類に入るだろうね
梅原でも見切れない2択もあるしね
負け犬の遠吠えに一々反応してたらオン対戦なんか出来なくなるよ
スルー推奨
>>432 ウメなら見てから623B入力してるけどなアルゴルで
>>427 ザサラさん強過ぎワラタwww
ちょっとB+K連発で殴り殺してくるwwww
B+Kはダメージ0で当て不利なんだがw
ザラメは格が違った
バランスなおった?
バーチャとDOAに戻ってたけど
直ってたら復帰するわ。
直るわけがない。
残念ながら直す気もないだろう。
直す気があるなら究極の武器(笑)なんか売らないだろ
>>427 >236Bも相打ちで有利!
236Bのダメージ分しっかり負けてるじゃねぇかww
吉光のガーフ連携ってどういう構造になってるんだ?
技多すぎて把握できないんだが
単体連携でガー不になるのって4K[B]ぐらいじゃない?
あとは基本手作り連携なはずなので、人によって違う
残念ながら使ってみて把握しか道はないような…
ねっぱでも当たるし受身とっても当たるし意味不明なんだが。側転でも食らうし。
あれ側転や受け身潰すタイミングでガー不出すと
生4KBとほとんどダメージ変わらねえからw
4K[B]は4K喰らったらどうしようもないという
>>316でFAっぽい
あ、シャンファならヤダヤダで潰せるんじゃね?w
側転・・・
釣られて側転て書いちゃったよw
横転だw
質問!
背向け攻撃関連のフレーム、背中からヒット五分あてて調査してるんだが、
正面ヒット五分の技って、背向けに当てても五分かどうかわかる人、いる?
吉光の各種構えから二択がきっついです
ガードしても隙が無いし
あれは出させないようにするしか無いのかな?
生で出してきたらステップ、不利状況からはどうしようもない
やはりそうですか
きたないなさすが忍者汚い
各種構えって言ってるけど
まともに二択として機能してるのって蜻蛉くらいじゃない?
他は不利でもちゃんと見てれば対応できると思う
生で出してきたならどれも潰せる
不利で蜻蛉やられた場合はファジーで対応するしかない
蜻蛉は生でも一瞬でも見ちゃうと正直きびしいから、
潰すよりはバクステガードしてる
BもKもすかして、Aはガードできる(Aガード後が問題だが)
遅れるとバクステにAもらって死ねるが、生蜻蛉A出すヤツ少ないしな
バクステ見て次から蜻蛉A撃つヤツは思い切ってしゃがむわ
吉光増えたよな
3Bと214Aばっかりだけど
確かにw
吉光は確反ない優秀な技いっぱいあるのに、なんで3Bとか214Aなんだよな
アイヴィーも増殖したよな。
ほとんど同じ技しか使ってこないけど。
忍者はいいから降りてこいよコノヤロー
キリクの空中3段蹴りみたいのガードして、
はいはいB確B確とおもってB撃ったら、
ぱきーんでGIから3段くらった。
なんだこれは……?
吉光動かそうとしたらそれなりに確反あると思うぜ
アッパー入るレベルの硬直は少ないけど、AAとかだと普通に確反入るのあるよ
オンの微ラグで入れにくいってのは分かるけど
どうしてアイヴィの214Bは修正されないんだろう。
環214Bか?思いっきりされただろw
めちゃくちゃ硬直延びたよ、20Fぐらいあるんじゃなかった?
>>468さんへ
アイヴィーの214Bはパッチ修正喰らってガードされた後の硬直は、届くなら
アッパー系の浮かせ技が入るくらいあります。
また反時計回りのホーミングが全く皆無なので、214B読んで反時計ランで
あっさり相手の側面や背後取れたりできたはず。
>>470 いや知識としてはわかってるんですけど、例えばアイヴィの技をガードしてから
214B置かれるとこちら側もさすがにそこは反時計とか動かないじゃないですか。
硬直があるのもわかりますが、大体のキャラはアッパーとか届きませんよね。
あの技が厨技だと思ってるのは私だけですかね。
>>471 それは思う。あれは厨技。本スレとかでもたびたびロック使いとかが嘆いてた
でも「置き」がやばいのはシャンファとかの44Bでも同じだし、
まぁアイヴィー側に立ってみれば博打な技なワケだから、
多分現状でどうしようもないと思う
何使ってるの?しゃがみからの技で痛いの当てられない?
硬直あっても大抵の技は届かないよな
反時計周りもデカイキャラだと2発目食らう
あれガードした状況でアッパー届くキャラって
ジークかアルゴルくらいじゃないの?
インパクト後は投げメインな感じになってるから打撃出すとみんなボコボコ食らうな、インパクト返し全然されない
あと投げ遅れ期待してしゃがみ癖ついてる人までいるから大技中段まで入ってしまうま
俺はインパクト返し+投げぬけの癖がついちゃってるな
大技モリモリくらうわw
>>471 アイヴィが不利から214Bを出してくるなら
ガード後は214B潰せる技出しておけば良いんじゃない?
214Bって軸移動するけど、攻撃の発生はあんまり早くないよ
投げが届くなら距離なら投げで吸える
リーチそこそこあって、横に強い技なら大体潰せるんじゃないかな
ヒルダ使ってるんですが
ガードガチガチの相手に勝てません
なんかいい感じにガード崩せる技はないもんですかねぇ?
やっぱ投げるしかないのかなぁ…
CF狙え
>>478 投げるしかないっつーか投げを積極的に狙っていかないと立ちガードなんて崩せないよ。
ガードしっぱなら勝手に割れないかね
色々考えるよりツツイタ方が
必殺技は3ラウンド目でようやく発動できるくらいだしガードさせまくってもその間に2本取られてちゃアレだからなー
ダメージもキッチリ取っていかないと必殺技狙いだけじゃ勝てないっしょ
>>477 214Bを潰せる技が投げ以外になくて、
214Bより発生が遅い技ばっかで、
反時計回りでも避けられないキャラもいるわけで
44Bは大分発生遅いし、ランでも避けられるし、
リーチのある技で潰せるからマシ
484 :
478:2008/10/29(水) 19:15:35 ID:x/8ghpjb0
レスdです。
なるほど。纏めると投げを出しつつCF狙いということですな
一つでいいから「困ったときはコレ」みたいな技あると助かるんですけどねぇ
リングアウト性能もっと低くていいから、なんか技増やしてほしかったなぁぁぁぁ
そういう技が無いところがヒルダの良いところじゃないかw
でも確かに下段横切りはもう1/4キャラ分で良いからリーチが欲しかったね
昨日アイヴィの214Bについて嘆いてたものなんですが、
当方ヒルダ使い。ロックほどじゃないと思うけど潰せる技がない。
溜めAがすかるってどういうこと?
大体逃げ技って中段の必要ある?逃げてんだから上段で十分。当て五分で十分と思ってる。
もちろんシャンファミツルギユンスン対しても思ってる。
ってこういう事書くと、使ってる人から「下がればいい」とか「ガードしたら」とか
言われるとは思うけど、有利取って下がりとかガードって発想は自分には出ません。
で、一応考慮入れて溜めA→すかる。なんだこりゃ。
214Bからしか攻めてこないアイヴィとか見たことない?
違うキャラ使ったら潰せる技あるけど、ロックヒルダはひどいと思う。
昔からナムコのキャラバランスというか技バランスには疑問だらけ。
言いたいこと言ったのでとてもスッキリしました。さ、キャリバーやろ(^^)
うん二度と来ないでね(^^)
ヒルダならその手の技連発してくれる相手はむしろカモだろ
ロックは嘆いていい
文句は言うが対策はしない。それがゆとりクオリティ
「性能はどうあれ」って、その性能が問題なんだろ
ヒルダのは密着しててもたまにスカるくらいリーチ短いんだから殆ど別もんだろ
アスタもロックも同じ技持ってるんだし、性能はどうあれ、お互い様
ってくらい無茶
だが、それがいい。
>>491の言うことは最もなんだが
自分が言いたいのは、たまには文句いいけど
それで終わらないで、対策もしてみようぜって事
特にここは対戦攻略スレだしさ
だが
>>490の最後の方は、気に障ったんならすまんかった
>>486 環214Bか環A+KA+Bからしか攻めてこないアイヴィー、昔からいっぱいです
言いたいこと言ってスッキリしたわー、はわかるが、
>>493の言うとおりここは対戦攻略なんだし、
他のヒルダ使いのことも考えて対策しようやw
>>486 ちょっと調べてみたけど
ヒルダ側が五分以上の時の214Bなら2Aで潰せる
+4F以上ならシビアだが22ABで潰せて、CHになり連続ヒット
溜めがスカるってるが、立ち溜めALV2なら+4F以上であれば安定して潰せる
二段目は明後日の方向へ振るから当たらないけど
しゃがみ溜めALV2だと安定はしないが潰せないわけじゃない
溜めALV1or3は確かにスカる
>>495 横から外してすまんだが、
ヒルダ使いって、溜め出す時1と2って区別付いて出してるの?
特定のコンボ中や、3はまぁ、わかると思うんだけど…
>>494 大人ですねー。諭されました。
とりあえず214Bガードし、且つジルフェ移行した場合
しゃがみなので溜めB2段階が届くなら確定し、B3段階は無条件で当たります。
都合よく溜めてねーよってときは66B打っておくとよし。
66B、ジルフェ移行してないと確定しませんがステップで避けることもできないみたいです。
6A+Bの初段が当たる距離ならそれでもよしです。
>>495 2Aで潰せるのは知ってますが、大体その距離にいないんだよね。
でもヒルダの2Aって他キャラと比べてもリーチとか結構優れてるとは思ってます
22ABは使ってなかったですね。でもジルフェ移行条件だよね。みんな移行してるけどw
発生的にいったら22KAのほうが優秀でないですか?
横対策では重宝して使ってるんですが
私の中で溜めは正直言って2段階なのか3段階なのか確信持ってないので
溜め以外の技で潰せるように心がけてます
>>497-498 乙乙!なんだ、普通に対策出来てるんじゃない…
ある意味、このスレ的にはつまらん展開w やいのやいのはなさそうねw
で、やっぱ溜めは微妙なんだね、
>>495が1,3スカの2確定って書くから、
そりゃあキツそうだなぁと思ったんだが、まぁ溜め以外の技出せばいいわけだ
でも立会いとかでも溜め時間のコントロールは大変そうだよな
オレはシリーズ通してかじってるが、だからこそ?ヒルダ無理、ヒルダ使い尊敬するわ
ここまでの大まかな流れ
A:自分有利になっても、技を振ったら214Bに負ける。214Bをつぶせる技がない。
B:いや、214Bは反時計の移動でよけられるじゃん
A:自分が有利になったのになんで反時計に移動しなきゃいけないの
こんなかんじかな
たしかにAのひとの言い分もわからないではない
でも考え方を変えてほしい
この状況は、反時計移動しておけば、214Bがきたら勝ち、こなかったらあいこ。
要は負けがないジャンケンを仕掛けられるんだってこと。
反時計に当たる技に負けるじゃん
>>500 いや横技振られたら負けだろw
いっしょにシャンファ使おうぜ?
環214Bガードすればもれなくダメ50ちょいのコンボが確定するぜ。
環A+B>A+Kは2段目さえガードしちゃえば立ち途中Bで3段目ジャストインパクトしつつ反撃。
反撃のタイミングをちょい送らせればなんと下投げからの痛いコンボも確定する。
量産型アイヴィーなんてカモでしかないぜw
>>496 LV80以上くらいのヒルダなら、大体、ためてる時間は
体感で分かってるはず。
ただ知っての通り、ためだしたら2から1の技はでないので、
ためが当たった技によって、次のコンボまで考えてる。
よくあるのは、(3A)で相手を飛ばして、(2B)Bで追撃したいのに
(3B)が出てしまってスカる事とか、、、
相手が密着してきたら、G押しながらABのため解除して
近接攻撃、投げ(投げ抜け)にシフトしたりとかもする。
そもそもノーブルは距離によっては反時計でもひっかかる
あれ反時計方向にホーミング能力が無いんじゃなくて、
ただ単に反時計に動いてるとアイヴィとの距離が離れてスカるだけだから
>>503 苦労が多そうだなぁ…w
使ってて面白い?面白いなら手を出そうかな
クソだと思ってたミナもやってみたらかなり面白かったし
>>505 クソおもろいよ
最初はブサイクなキャラだなと思ってたけど
言うこと聞かない奴のほうが可愛かったりするもんで
いまは可愛くて仕方なくなっちまったよw
>>505 苦労もありますけど、今までのSCキャラの誰とも似てない楽しさはあります。
ダメージ源は溜め技なのですけど、基本的に立ちガード&中距離8wayに弱いので、
いかに立ち回りでそれを補うかを考えながら戦えばいいです。
ただ相手側が楽しいかどうか別で、アウトレンジスカ確ヒルダが主流なので
相手はストレスたまっているかも。
>>504さんも書いてあるとおり、状況に応じていかに溜めるか、
または溜め解除するかの判断能力がレベルアップの秘訣ですね。
>>506-507 ありがとう、よしやってみよう!
今までと全然違うから楽しいかな?と思って始めたアルゴルが厨すぎて敬遠してたが、
まぁヒルダは一発リングアウト狙い厨じゃなければ相手してもまともだしね
相手が楽しいかどうかはミナ始めてから考えないようにしたw
>>506 しかしブサイクは納得できん!w ほくろかわいいよ黒子
510 :
503:2008/10/30(木) 19:29:49 ID:7vXH6gAm0
ヒルダは使ってて面白いな
ただし常時ABのため技が基本なので
ずっと対戦やってると右手の
人差し指と中指の骨にダメージくる(;´Д`)
なんか特定の人にインパクト後の投げ必ずしゃがまれるんだけど、確定のはずだよね
何か硬直軽減みたいなネタあるの?
インパクトの後の投げって
オン対戦だと成否確認してから入力じゃ遅い事が多いし。
特にコマ投げはもう6Gor3Gから続けてコマンドいれるくらいの速度じゃないと最速で出ない
GIは有利フレが20だかそれくらいあるが
確認してたら間に合わない
決め打ちで行かないと
インパクト後は20F確定でいいみたい
でもインパクト返しのみは硬直軽減可能、どのくらいかはわからん
DOAみたいに下段捌きがしゃがみならそれで投げ回避とかも出来たんだろうが…
パッチで投げインパクト可能に戻してくれないかなぁ…
ヒルダ、ザサラ相手にリングアウトしないステージ選んでくる奴が必死過ぎて笑えるw
しかも、そういう奴に限ってアイヴィーとか船長が多かったりするw
ステンドグラスのステージ選んでくる船長は、基本のお手軽スタンコンボと
ノーマルジオダ往復に、糞技の4BKや、ワープジオダも出すウンコ船長。
これはガチ。
修羅だとよりタチ悪りぃし、あからさまなリングアウト狙いでステージ選ぶ奴も同様に
こういう奴は、普段は絶対に死体蹴りしたりしないし、
勝った後は微動だにしないけど、死体蹴りたくなるわw
4BKはさすがにないわ・・・
調べてみ
こういう子はえてして調べもせずに騒いでいるだけだからなあ
少しは調べて成長して欲しいね
お手軽スタンコンボってのを教えてくれよ
>>518 間違えた4BKじゃない4B+Kだった、昔こればっかしの船長のお陰で
、GI出きるようになったし、失敗することもあって
相変わらずウザいけど前よりは怖くなくなった。
>>519 お手軽っつーか基本な(A+B)、2A+B、wsA、4KK、壁ありゃ3B入るあれ。
そればっかなんで警戒して、当たったらすぐレバガチャの勢いで
スタンくらい回復出きるけど、毎回毎回やってると
近いうちスティックの玉が吹っ飛んで行きそう
(壊れない様、優しくレバガチャしろと言われればそれまでだが無理)
そりゃあさ、格ゲーなら繋がる技が当てたのなら、
きっちり繋がるコンボ入れてダメージ稼いで
勝ちに繋げるのが強さってもんだよ。
スタンコンボは卑怯なんて事言わないよ。
ただ、壁に囲まれてて、普通のジオダでリグアウトする心配ないし、
すぐ壁コンまで持ちこめる狭いステンドグラスステージ選んでくる
こればっかで、勝って来たんだなぁって船長が嫌いだ。
カウンターじゃないBBB最後まで振るなよ…。とかも思う。
>>520 ああ携帯から長文スマン。
長文愚痴る暇があったら、自分がより上手く、面白い戦い方とかが
出来るよう練習するべきなのは分かってる。
スマンカッタ。
船長使いからすると、教会はヘンな壁の凹凸あって壁コン行きにくい
極端に行くならエジプトの檻とか、ガシャーンて壁が倒れる幻影なんとかの方がいい
まぁ、船長はリングアウト能力も非常に高いから、狭ければ壁のあるなし関係ないけどね
でも往復ジオダの返り部分を当てるのは確かに快感だw
ああそれと、船長はBBで止めても確反あるから入れてやるといい
逆に船長はその抑止期待と、キャラによっては出し切りの方が確反安いから、
BBBまでブンブンすることもあるんだ
一応BB4B+Kあるから下手しないほうがいい
BB4B+K…完全に忘れてた…orz
>>522-525 なるほど…なんかランクマで糞な船長ばっかでイライラしてたね。本当にスマン。
場合によってBBB振りきる場合も有るのは知らんかった…
とりあえずスタン振るだけの糞な船長だけには、天地がひっくり返っても、
ナムコがエロバレーのようなエロコス配信して、そのエロコス装備した女糞船長が巷に溢れても、
絶対に負けないように頑張るよ。
セツカの1BBジャストの後のコンボ誰か教えて下さい。
今使ってるのは
1BB>2143BB>1BB
なんですが。
>>527 1B:B→214B→A+K,B→2143aB(実際の入力は2361aB)とか。
>>528 サンクス。
214Bで立ち途中Bを出すわけですね?
ふむふむ、最後は傘バズと・・・
結構ダメージありそうですね。助かります。
Lv60くらいの東方キャラっぽいコスのエイミに逃げられるんですけどなんでですかね
誤爆失礼しました
>>526 亀で申し訳ないが、A+Bはそれなりに強い船長でも使うと思う(頻度は低いが)
上段回避が便利だし、スタンさせればn択やっぱおいしいからね
ただA+Bはガードで船長−17Fあるから、適切に確反入れてやれば、
出しにくくする効果あるし、それでも連発するヤツは簡単に狩れると思う
カサンドラのBKをオンで全くしゃがめない。
これガードさせて+2とかマジうんこー!
ヴォルドの技ってガードして有利とっても離れる技多いよね
最近一番勝てないキャラになってしまった
ここつけばいい!ってところ知ってる人いませんか?
>>534 コンボ始動技がほとんど横移動で避けられるからrun技をぶち込め。
確かヴォルドが正面時は反時計移動、後ろ向き時は時計回りでコンボ始動技はほとんど回避できたはず。
3AやA+B、背向け44Aも実は簡単に避けられる。
あくまでコンボ始動技だけで横に当たる技がないわけじゃないから注意ね。
他にはダウンしたら横転推奨。
ヴォルド側はダウン中の相手に当たる攻撃が2K等、ろくなのがないから横転がかなり有効。
さらに横転でぐるぐるされるとヴォルド側としちゃ向きが変わって技も暴発しやすいので起き攻め拒否にもなる。
正面と背向けの技を混乱させてうまく暴発させられればこっちのターン。
2Kを出してくる場合は一発喰らって後転受身とればヴォルドの背向け1Aもスカせる。
背向けリグルでジリジリ近づいてきても下段がないから立ちガード安定。
それと44B等、ジラック(ブリッジする奴ね)に移行する技をコンボの〆に持ってこられたときは受身厳禁。
補正切れでダメージが結構跳ね上がる。
足をこちらに向けているジラックの場合はゴキブリみたいに走る下段がヒットしないので実質下段攻撃は無し。
落ち着いて立ちガードして中段を当てれ。
ヴォルドの技の確定反撃はトレモにこもって調べるしかないかなぁ。
2A+Bとか反則くさい技もあるし。
ヴォルド使いとしては相手キャラ関係無しにこんな対策取られるとイヤかもって所を述べてみた。
腐っても上位キャラであり、テクニカルキャラでもあるんで、
これだけで封殺できるわけじゃないから一応参考程度に。
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/01(土) 11:58:24 ID:0ExMzIgj0
キリクの6A+Bばっかしてくるやつなんとかならないかな?
リーチがないキャラつかってるから近寄れないんだが
避けてアッパーでもなんでも入る
ヴォルドの何がきついって ソウル削りがすごすぐる
3BBとか5〜6回ガードしたら死亡w 2発目インパクトできるけど
1発止めされてGIすかって痛い目にあう事もあるし
背向けの強さは言うまでもないだろうけど 正面でもつえーつえー
リグル技早いし2A+Bから派生できるのとかほとんど反則
ジャスト肘安定しないと確反取るのに厳しいくらいか弱点て
でも最速ジオダとかに比べれば楽だしなー
動きが受けつけないのか 使用人口が少ないのが救い
ランクで当たったらソフィー御剣以上に絶望感を感じる
>>535 親切にありがとうございます
なるほどー。横移動でペースをつかむんですね。
背向けからの下段や正面の3BBガード後とかはすることないですか?
この二つの技がガードしていつも困るんですよね
少し前にGIの話になってたけど、GIしたら理論上一番強い確反入れられるキャラって誰だろ
やっぱ雪華の瞬殺かな?
541 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/01(土) 16:21:37 ID:BC/+2Lh20
相手の攻撃の硬直に当てた攻撃はカウンター扱いにならんの?
このゲームぶっぱ強すぎじゃね?じゃね?
>>541 ならんよw エイミ3BAに、3Bガード後ミナ66Kで割り込むと、よくわかる
攻撃発生のホント直後に当たってるぽくて、カウンターにならずに驚く
まぁ確反が全部カウンターになったら誰も確反ある技振れなくなっちゃうよw
nhでも確反に使える技は多くが当て有利とれるからいいいじゃない
543 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/01(土) 16:41:21 ID:BC/+2Lh20
いいい最高の泣き声だよとか言ってる場合じゃねーっつーの!
食らったら50程度減るくせにガードしても20程度って割りに会わなさ杉だろw
>>543 リターンを求めるなら択かければいいじゃない、何も毎回確反入れなくてもいい
確反入る技ってのは言わば10F以上の隙があるわけだから、
距離にもよるが、投げ、重め中段に割り込まれることはほぼない
(確反ない技に対しても当然、選択肢狭まるとは言え択がかかるわけだし)
そもそも相手の「50減る技」も択の中で出してるものでしょ?
条件は一緒じゃん
>>539 背向けの下段はガードしても距離がはなれて2Aや立ち途中技は当たらないから、
出させないことが肝要。
つってもしゃがみステータスが出るのが速いんで的確に中段を差し込む必要アリ。
ジャンプ攻撃で突っ込むのも悪くない。
ヴォルドや姉妹なら肘やエンストスカッシュで反撃可能だけどね。
3BBはガードしてもエンストぐらいしか確反がないので横移動でスカすか、
2段目にGI挟むしか手はないかも。
オンだと技の合間合間が短い攻撃はGIするのが難しいし、失敗時のダメージも馬鹿にならんので
ワンコマで先行入力の効くGI技持ちのキャラでインパクトするって手もある。
ベーダーやソフィ、雪華やエイミ等なら簡単にインパクト可能。
もう一つ、完全に密着で3Bの1段目をガードしなければ1段目ガード後、
御剣の4B等に代表される身を引く攻撃で2段目をすかしつつ反撃も出来る。
こんな感じかなぁ。
>>545 重ね重ねありがとうございます。
結論から言うとやはり二つともガードしてしまうといいことないと。
正面A+Bとかもそうなのですが、ガードされた側がちょっと遅れて屈伸ガードしてると
早めの中段、リーチ長い下段、ダッシュからの投げが防がれるんですよね。
ヴォルド側もそれを知っていて動いてる感じがします。
>>538氏も書いてますがランクマでこのキャラが出てくると絶望感がすごいですw
ただ3BBの怖いところは、ソウル削るだけなら1段止めで十分なところw
2段目はむしろ1段止めの確反を事実上なくすためにある
使ってて思うがマジ鬼。Vup前なんか本気出せばソフィーくらいにしか負けなかった
あと上段すかす技も多いよね。
メアだとグリムAとかデキKとかまったく使い物にならなくなるし、
グリムAとかに派生しなくても硬直にくらうしで技が出せなくなる
ところでヴォルドの何かの技くらって受け身確定で3BBとかもなかったっけ
A+Bね
中段、シャガステ、出が早い、見た目の1.5倍くらい判定アリ、確反なし、ノーマルで回復不能スタン→受け確70超
船長のwsAってスタン回復できるの?
何度試してもできない。
ヴォルドA+Bて受確とかじゃなくても
A+B>肘>肘>2A+B>リグルBとかでかなり持っていったはず
ダメージは忘れてしまった でも結構オンだとA+B>肘が難しかったり
するんだけどね
船長のwsAは回復不能だった気がする
>>550 回復不能スタン、昔はスピンやられというやられモーションの一つだった
船長wsAは船長+15F、4BKや4KKは確定です
昔は4KKでリングアウトしたよな
船長丸くなりすぎ
リング際4KKならA+Gと66Bの二択で落とせるけど、
それって結局立ちガA抜け安定なんだよなー、1Aは見られるし
B投げから前方リングアウトさせる方法ないかな…?
未だにダバダバしたあとにマイト出してくるアイヴィーは食らってあげてる
>>555 喰らってあげたらコマミス通常無げだったりすると、
その後より残虐に殺したりするんじゃないの?w
てゆーか、
>>555て誤爆じゃね?本スレのモジモジへのレスじゃねーのか?w
昨日A+Bからしか攻めてこないヴォルドがいたよ
なんか214Bアイヴィを思い出した
214Bアイヴィーのが圧倒的に多くね?w
214Bはキャラによってはガードしか出来なかったりするしな
昇竜拳かっつーの
他のキャラでも先っちょガードさせれば殆どリスクないしな
まぁ214Bからしか攻め展開できないような無能は、
毎回先端ガードさせるとか出来ないでしょ
距離が近ければ、一応全キャラそれなりに痛い確反入れられるはず
>>559 まぁそうなんだけど
やってること一緒かなと。スカし性能付き、リーチ&判定強い。
>>549氏が書いてる通り
高性能だし。ガードされてもOKって点から見ればこっちのほうが高性能か
214Bより剣A+B(A+B)のエフェクトなしガード不能のが酷いと思うのは俺だけか?
あれって相当酷いバグ技だと思うのだが・・・・
>>563 ガードされてOKはむしろヴォルドA+Bだな
まぁオレの船長はどっちにしろ、先端当てるような距離で出すなら、
ワープでシカトして投げちゃうんだがな
てかヴォルド見かけない、たまに入って来てもおかしな人ばっか、
2K>2K>2K>跳びガー不 ってなんか根本的におかしくね?w
しゃがんでたら勝手にリングアウトして行ってちょっと泣いた
567 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 04:33:03 ID:J/kwIFV00
自キャラの連携全て覚えた。フレームも覚えた。
相手の主要反撃確定技覚えた。
他のキャラの技も一通り覚えて使えるようになった。
エイミのフレームを見た。
反撃確定技が無かった。それどころか主要技はガード後AAすら届かない位置だった。
ど う す れ ば い い で す か ?
>>567 誰使ってんのか書けよw
てか、エイミは結構確反多くね?主要の6BBBだって16Fあるし
それと
>>544にも書いてるけど、確反全てじゃないよ
むしろオンの遅延で確反入りづらいこともあるから、
確反だけで食ってくのは無理、有利時の択を鍛えなさい
ああ、エイミは本当に壊れてるよな
あるべき技に確定反撃がないとかどういう事だよ
エイミは全部の技にあと4フレ硬直を増やすべき
エイミサブで使ってるけど6BBB出し切ることは滅多にないな
アマリリスB連打にいくことのほうが多い
やはり66Bが確反じゃないのが一番おかしいかな、あとA+BKが下段の癖にガード時不利が2Fとか
571 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 05:03:21 ID:J/kwIFV00
おいおい、雑魚扱いだがそこまで弱くねーぞ!
しっかり考えてみたがソフィとアルゴル以外が勝てる要素が何一つ無い。
有利フレとって打撃出してもエイミはパリングで全部防げるし、おまけにとられたらコンボ確定。
出さなかったの見てから打撃出しても打撃速度違いすぎてワロスw
それ以前にガードした時点でもうゲージ的にオワタモード\(^-^)/
反時計に弱いかとおもいきや、確定なしの反時計狩りまで持ってるし。
つか6BBBカウンター確認しないエイミは流石にいねーわ。6BBじゃ何も入らんし
>>569 ヒットバック何とかしないと硬直増えても意味ねー
572 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 05:18:33 ID:J/kwIFV00
6B+K 硬直10フレ(笑) 削り値8回
66B+K硬直20フレと思いきや、確定反撃なし。エイミは出来るw
4B+K 削り値10回位 硬直2フレ(笑)
66A ダメージ30中段なのにガードされても有利+5フレ、当たればスタンw
・・・誰だよこの技設定したやつは・・・
ああ、ごめん、そういうレベルの話ね、悪かった
6BB236の対応はしたらばミナスレの
>>255に長々と書いてみた
まぁミナしか通用しない対応もあるが、基本は抑えてるはず、ヒマなら見てみて
6BB止めや3B止めには強気にこっちから択ってる、投げを基本にね
特に6BB後はデフォエイミなら投げも2B+Kも届かないから、
出し切りも236もないな、って瞬間に投げる、もしくはry
遅れれば一歩出た分2B+Kが刺さるが、エイミは決め撃ちしずらい距離だから無視
クリキャラエイミを恥ずかしげもなく使うクソには通用しないがな
確かにパリングが怖すぎるんで、オレはエイミはしゃがむまで投げ続ける
しゃがみ始めればパリングはほぼないから、改めて強気に択る、4Aが怖いがね
大雑把で悪いが、オレは基本そんな感じ、ダメ効率で勝負することにしてる
まぁ、苦手だがな
それと、1KAや66Aなんかをガードしちゃった微不利状況では、
ジャンプ攻撃やジャンステ技で読み合い拒否してやるといい
投げと下段、一部中段かわせて、コンボ始動技は空中ヒットで終わり
やりすぎればダメ効率で負けるけど、2B+K抑止効果を狙って出すといい
ああごめん、ガードバックで何も届かねーとか言ってるからタキ?
なら投げって選択肢はほぼないのか?メアやアスタなら余裕だが…
何使ってるのか書けってw
>>574 空中ヒットで安くても、その後起き攻め開始じゃん
エイミは有利取れる中段多いし、微不利が大幅不利になるだけ
あと、一部中段かわせるって、どの技がどの技避けんの?
特殊下段とかじゃなくて?
最近ロック使ってるんだが、6B+Kや6Kにばかり頼って
単調な試合運びになる・・・。
他の人はどうやって立ち回るんだろ、ロック使いの方
見てたらアドバイスお願いします。
>>576 まぁ確かに66Bだと地面にベタッと落ちるけどね(66iBだと浮くw)
3Bなら空中制御で距離稼げるから起き攻めにはならない
ジャンステ技はいっぱいあるから何が何、とは挙げ切れないけど、
ミナのジャンプ系や、船長8〔B+K〕なんかタイミング次第でAAも跳ぶよ
>>565 あれバグだったんかwアイヴィーのガード不能技、炎無くなったんだなー、とか思ってたわ
>>577 俺の場合だとタックルと投げ連打だな、タックル横移動にも強いしガードさせても隙あんまないし起き攻めできるし困ったらコレ連打
近距離も強引に投げて強引にしゃがんでタックル、割り込みにたまに膝、6AA、反撃も投げタックル
タックル投げヒットしたら起き攻めタイムで2B+K、2A+K、投げ3択から2,3割ゲット&起き攻めループ
ダウン投げや投げ抜けは痛いが抜けられても66Bで突っ込めばカウンターゲットでコンボ突入
細かいことは気にせずにとにかくダッシュで突っ込み投げ、タックル、66B、膝ぶっぱ
ガードされたらインパクトぶっぱ、連携割り込みにはしゃがんでタックルぶっぱ膝ぶっぱ投げぶっぱ
中距離、遠距離様子見はA+B、44BBぶっぱ、44BBは超適当にぶっぱしても何故か2発目食らいに来てくれる不思議技
まぁぶっぱしまくって勢いに乗ってくれ、投げでも何でもヒットすれば起き攻めダメージゴッソリチャンスだし
エイミ戦は気づいたらこっちのソウルゲージ無くなってる印象あるな。
隙が無い上にシンプルな連携が強すぎる。
ガード不能攻撃もやたら出るの早いし。
大多数が量産型のエイミだから技6つくらいしか知らねえ(w
>>579 タックルと66B、なるほど。確かにカウンターからの
投げコンボは美味しいですね。6AAって発想もなかったです
早速やってみます。いい機会なのでもうひとつ聞いておきたいのですが、
4Bと4ABって使いどころあります?発生は速そうなんですがリーチ短すぎて・・・・。
>>578 リングが糞狭い4でホイホイ空中制御するのか
微不利でジャンステ技使うって自分で言ったこと忘れてんの?
とりあえず、そこら辺の技を微不利で振ってみなよ、
避けるどころか飛ぶことすら出来ずに地上ヒットするから
66Bなんか真上まで判定あるしな
なんでそんな喧嘩腰なんだ…?w
当たり前だが制御は場所を選ぶよ、でもどこのリングでも出来ないわけじゃないし
あとジャンステ発生、最も遅い部類と思われる船長8[B+K]で11F、
ここまで遅いと地上ヒットの可能性もあるけど、
他のジャンプBやKなら(キャラによるよ、もちろん)地上ヒットは、
微不利からだしてもほぼないはず
あとは使おうかなと思った人だけ試してみてくれ、ダメなら使うな
4Bは使わないなー、それだったら立ちKか膝、6AAで割り込む、4A+Bはガードされると状況悪いから3B使う
あと上記の2B+Kは起き攻めにガンガンに使った方が良い、ロックの唯一の連携始動技だしガードさせてもヒットさせても美味しい技
それに併せて66Bも多めに振ると必殺技も狙える
8A,8Bなどの基本的なジャンプ攻撃は7Fで、G押しながら出せば6Fでジャンステになる
発生もG押しながら出した方が早い
586 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 11:38:56 ID:J/kwIFV00
>>575 メインキャラ特に無いんだ。使ってるのはタリムとかそこらへんのレベル。
パリングの安全な対抗策はほぼ投げしかないし(投げもエイミは抜けれるから期待値25程度)笑()
つーかガードバックで投げも届かない。66B+Kとかジークでも届かないぞ。
相手の期待値が技の後と前で合計80近くあるのにこっちは25)笑(
相手の方がリーチも3倍ほどあるし、発生も11フレ持ってる。オマケに下段は19フレ、見えない。
N択かけて攻め倒せって言ってるけどそれ相手が何もしなければ勝てるって言ってるのと同義だぞ?
だって相手が攻めてきたら勝てないって言ってるのと同じじゃん。ようは対策無いんだよこのキャラ。
俺が考えた対策は
1エイミ使え
2姉妹使え
3諦めて試合放棄
エイミ相手に勝つときって実力差2〜3倍ほどあるときだけだわ。剣道三倍段ってレベルじゃねーぞ!w
G押しながらジャンプ攻撃出そうとすると
たまに生ジャンプに化けるんだけどなにか改善方法無いかな。
3AE時代エイミ使ってたから苦手意識は無いなあ…今とは強さ全然違うが
4はエイミの攻撃力が上がったというより、他が下がってエイミは下がらなかったって感じだ
>>584 あーやっぱり使いにくいすかw
アスタのは強いのに・・・。
2BKはホールドなしでインパクトなんですね
これやられました。後の二択がしんどかったw
お陰様でロックの戦術にかなり幅が出来そうです。
ありがとうございました!
>>589 4Bはアスタのと別物で考えないと。
割り込み技としては優秀だし。発生もアスタ4Bより2フレ早い14だから。
例えば連携1発止めから相手の反撃誘って4Bとか、ジーク3Bガード後の割り込みとか。
まぁアスタはもっと優秀な割り込み技6A持ってるけどw
>>588 ちょっと違うな。
他が下がってエイミは上がったんだw
エイミ・ソフィの調整を見てると
ナムコは中段GI技の強さを認識してない感じはするな
まあ読めれば投げや、遅いコンボ始動技からがっつり行けるというのは分かるが…
ソフィ、エイミは低リスクな上段回避技も充実してるからな
もう、強キャラになるべくして調整されてるとしか思えん
完全なバランスなんて求めちゃいないが、もう少し前向きな姿勢を見せて欲しい
まあ意図的に強キャラにされたんだと思うよ
天然でこの調整にしたなら阿保過ぎる
ロックやザラメの弱さも明らかに意図的調整だしな
何だかんだでキャラランクは開発の意図した通りになってるんじゃねえのコレ
これだけキャラ性能に個性があるのにあからさまな強弱をつけられるとがっかりするんだよな
中堅キャラなんか調べてみると色々考えて調整されてる印象を受けるのに
上位キャラはお手軽で穴が無さ過ぎるんだよな
今回のミナの調整は個人的にすごい好き
3Bと1KKだけに頼ってた頃より、今の方がずっと使って面白い
弱体化して面白くなったってのはすごいわ、キリクとの差別化が完成した感じ
まぁ、相手する方は逃げてばっかでツマランという声をよく聞くがなw
ミナはソウルクラッシュ性能半端無いだろ
ラグのせいでインパクトできないし
599 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 19:29:31 ID:J/kwIFV00
>>596 おまけにやっててまったく楽しくないんだよな。技量と勝敗が関係ないから
強い技弱い技がはっきりしすぎてるから、同じ事やられると負ける雑魚が増えてるんだよな
601 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 19:39:15 ID:zjDwCvdm0
>>592 そういうことは簡単に言わないほうがいいと思うぞw
602 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 20:09:41 ID:J/kwIFV00
>>600 意味不明すぎて正直キモイわ
598 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 19:00:23 ID:HWihU7vg0
ミナはソウルクラッシュ性能半端無いだろ
ラグのせいでインパクトできないし
600 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/02(日) 19:33:07 ID:HWihU7vg0
強い技弱い技がはっきりしすぎてるから、同じ事やられると負ける雑魚が増えてるんだよな
これがエイミソフィドラ使ってミナにやられてるならテラワロスなんだがw
削り量はこいつらのほうが遥かに上ですから!残念!
>>598 ミナでCFって実はそんな決まらないよ、使ってみるとわかる
44Bとか44A+Bなんて、つっ立ってる相手にしかガードして貰えないし、
起き上がりに重ねるぐらいしか当たらないんだが、そもそもダウン取りにくい
てか、GIってリスクとリターン折り合わなくね?実際オンだとしくるのが怖くて、
アスタ1〔A〕Bとか普通にガードしちゃう
('ω'`)?
(゚д゚`)?
ミナのCFに使える技って縦が強いからな
横だと2A+Bがそこそこなだけで
あとは確反あったり半回転でリスクが若干高くなる
>>586 タリムか…そりゃつらいわ、怒る気持ちもよくわかるw
オレは船長メインだから、6BB(B)、3B(A)、66B、66A+Bなど、
主力技ほとんど全部、ガードしたら投げ間合い内なんだ、
これらは前進する技多いから先端ガードも少ないし、
先端ヒットする間合いでうろうろするような攻めの甘いエイミは怖くない
(66B+Kはどうしようもないが、66Aは見てから反時計をがんばってるw)
だからエイミ側はまず投げを警戒しなきゃいけないから、パリングは出しにくい
6Bや3Bで投げ割ろうとする相手にはA+Bをお見舞いする、しゃがみにもコレぶっぱ
ガードしてるとCFは怖いが、1ラウンドならくれてやるから投げさせろ的なw
逆にエイミにAAとかガードさせれば、向こうは投げも2B+Kも届かないから、
1A喰らい後の対応と、6BB派生を研究すれば立ちガで結構安定するし、
ステップインや生236見えたらaBで潰す、当て不利だがなw
あと飽くまで傾向としてだが縦に強い技が多いからステップぶっぱで美味しい場面も、
まぁこれは釈迦に説法かな
投げ間合いの差を利用して択かけてるってのはそういうことです
毎回うまく行くわけじゃもちろんないが、こうやってアバレ気味にダメ効率勝負に行かないと、
対策とか対応でエイミに勝つのは無理とオレは結論した、異論は認める
あと、純粋なキャラ性能の話じゃなくてすまないが、
エイミ使いってスタン回復できないのが確率的に多い気がする
船長相手に回復しないとかどんだけ死にたいんだと
>>608 エイミ使いに人間的防御力求めるのがそもそも間違い
あいつらは6B振ることが防御だと思っている人種だから
最近のエイミはK+Bのインパクトが防衛手段になってきてる
不利になったらとりあえずK+B
エイミB+Kが特殊下段まで弾きやがるんで、2A差込みがリスキーなんだよな
ほぼノーリスク大リターンで2A封じるとか、そんなキャラ他にいないっての
戦法が根本から違ってくる。ホントエイミは投げ殺すしかなくて困る
しかもデフォエイミとクリキャラエイミで対応がまた全然違うとか殺したくなる
A+Kでも避けられるよ
投げも避けられるからこっちも混ぜるといいね^^
>>611 2A弾くんならソフィーやキリクも出来るよ
特殊下段って要は「特殊中段がジャンプ可能になったもの」ってだけの話じゃね
そーなんだよ、A+K強いんだよねー
俺はあんま上手く使えないけど、普通にガードしても2A位しか入らないような下段も
A+Kで飛べば50オーバーのダメージが見込めるんだぜ
さらに派生のK、ガードされても2F不利なだけだし逆択チャンスなのですよ
縦の攻撃に対して4A、投げと上段に対して3BA、2Aと投げに対して44Bみたいな
さらにBは早いガー不、Aは当て有利な下段(そのままwsBで暴れ潰してスタンとか狙える)、ほんとマジ強い
…けどあんま使ってる人居なくて勿体ない
ソフィに2A弾かれるだけで70〜80とか、笑うしかねえ
セラストの性能もおかしすぎる
>>613 まぁ、弾くだけなら船長やミナなど、インパクト技(構え)持ちならほぼ出来るし、
極論すりゃ全キャラGI出来るんだがな、使い勝手と、派生含めた隙のなさ、
リターンの大きさ含めた使用頻度考えると姉やキリクには2A振れるが、エイミには振れねー…
>>614 そしてB+K投げようと思うとA+Kで投げ跳ばれてガー不喰らうんだよなー…
A+Kは派生の厨っぷりもさることながら、見られても再度A+KやB+Kとか、
そういう使い方も出来るし、中段喰らっても空中ヒットでコンボ不可な安全性も高い
あんだけ上段回避技が豊富にして高性能なのに、中段・下段・投げも避けやすいとか、
なめこの姉・エイミ偏愛は狂気だわ。ザラメストライクのGI返してやれ
ソフィのA+Bは4F目から10F持続するんだよな
8フレ不利な状況から出して大体の中段をインパクトできる計算になる
ソフィは優秀なしゃがステ技が豊富にあるから
たとえ不利な状況になっても切り返す手段が豊富にあることになる
発生がそれなりのキャラの1Aとか見てからガードできるもんなのかな?
今トレモでドラ相手にBBと1A登録してランダムで振らせて練習してるけど・・・
8割ガード出来たらいい方だ。
オフでこれだとオンラインじゃ読んだ時以外ガード出来ないだろうしなぁ
カサの1Aは25Fで1A系の中では速い部類だよ
近距離でヒットすれば追い討ち出来るし、隙も少ない高性能下段だ
カサの1Aは26Fだったような気がする。変わったもんでもないが。
見えやすさって発生フレームよりも技のモーションなんだよね。
タキ1Aは見えるときもあるが、アイヴィ剣22Kなんて見てから反応では無理みたいに。
これらも25F、26Fとカサ1Aとほとんど同じフレーム
個人的にはカサのモーションはわかりやすい方かなと思ってる。
ま、俺は船長の1A見えんけどねw
>>620 タキ1Aって、あのかがんで回転するモーションが、タキの他のどの技とも似てないから、
迷いなくガード出来るよな。逆にメア、ジークなんかは他の技に似てるのがあって苦手
オレは船長使いだからさすがに1A喰らわないが、あれやっぱ見えないか、
確かに立ちモーションっぽいからな(3ABも嫌われるね)
下のレベルには自重するか…
しかも、最初の数フレで判断しなきゃならないからな
いきなり大きく屈むような技は比較的ガードしやすい気はする
読みと状況判断を鍛えればガード率も上がるかな
っていうか、俺はガードブレイク中段を見てからしゃがんで食らうw
キリクの236B見てからしゃがんで食らうの余裕です
>>622 キリク236Bって近距離だとガードさせても3KB確定で入るからね
236Bノーマルヒットとほとんどダメ変わらないこと考えたら、しゃがみってのも
下段きたときはガードできるだけある意味正解なんだよね。クソ技ですよ236B
前作で出来た回避方法も今回使えないし・・・
そこでキリク使いは言うわけですよ「236みたら避けしゃがみG安定」
オマイラが自分でその回避行動やってから言いやがれっつーのw
ごめん、細かいことで申し訳ないけど、
それ214Bの間違いだよ。
そうだ!確かに・・・
技が違う物になるから大違いだねスマソ
さらに細かいこと言うと確定は3kBだなw
ちなみに前作でできた回避方法ってどんなん?
気になる。
>>626 キリク使いじゃないんだよう。見逃して・・・
いや見逃すとその技の説明にはなってないね。ありがとう心から
>>627 214Bガードした側が下Gやっておくと、3Kまではくらうけど突きの部分がすかるってやつ
モーションはしゃがんでないのになぜか当たらない。で有利と。
ガードブレイクで有利はわかるけど、技が確定するってのはどうなのよ
>>621 ミツルギの稲穂と1Aなんだけど
両方に、自分の中で動き始めが妙に似てる中段があるからとてもガードしにくい
姉妹やメアの1Aの方はガードが楽な気がする
パン屋妹の1Aだが、8A+B→Kとか33B起き攻めを何度か見せて
攪乱しておくと、全くガードされなくなるぞw
>>629 人それぞれだなw メアはなんかデザインがゴチャゴチャしてて見切るの苦手…
むしろクリキャラメアの1Aの方が対応は楽だわw
あいbの軸移動2連ムチ後巻きつけ状態移行⇒ムチ3連or下段ムチ投げの対処法ってないかね?
近づいたらこれ、離れたら伸びるムチ攻撃で手も足も出なかったんだけど・・・
>>632 >>490 そのレスの周辺でもノーブルの対応は騒がれてる、てかこの技、
対戦攻略ひとスレに2,3回は話題にのぼるなw
しかし
>>632はアイヴィー苦手だと思ったら一応トレモで技確認とかはしようなw
いじるに越した対策はないよ
>>633 d
取れもかー、今までそういう本格的な対策したことなかったが
正直上手いソフィー並に脅威を感じたからちょっとやってカクハンとか調べてみるよ
ノーブル厨とうまいソフィーを同列に並べたりしたら叩かれまくるぞw
フォークリフトとF1カーぐらいの違いがあるw
どっちも突っ込んで来りゃ怖いが、フォークリフトは案外余裕で避けられる
ろくな反撃技がないキャラには厨技だろ
ガードしても間合い離れてしゃがみ状態で当たれば約30ダメージ+N択
これにダメージ効率上回るキャラって、そんないないと思うが
中距離ならさらに反撃は絞られるし
中には全ての打撃を一方的に潰されて、ランでも避けられず
ガードしても確反約30ダメージってキャラもいるし
そいつには二回に一回ガードされてもダメージ効率で勝てるわけで
フォークリフトはノーブル「厨」ね
適切に使えばそりゃ強いよ、厨技の一つ
でも先端ガードで反撃できない技なんて他におっぱいあるし、
近距離ガードなら全キャラかなりの確反入るんじゃない?知らんけど
あと発生は19Fとかだから、打撃で全く潰せないのってロックぐらい?
でも基本、不利から出す技だからなぁ、有利から出してもガードされる率高いし
ちなみに船長1Bとかも軸移動速い、ガードで間合い離れる、−13Fの厨技だったり
そう言えば、こういう強制しゃがみへの反撃や、
技の終わりがしゃがみになる技のコンボへの組み込みに、
3まではレバー6入れの強制立ち入力ってあったけど、今回無理っぽくね?
試してみたけどうまくいかないんだけど、可能なの?
>>638 6先行入力しといても技の硬直あけに1fばっかり間をとらないと、
普通に立ち技でない感じだな。
>>639 あー、やっぱ?でもそれって普通に立ってる、ってことなのかね?
硬直抜けは正確にはわからんので何とも言えない感じだな…
今までだったら、2Aの硬直中に6☆3B先行入力とかで、
硬直抜けに最速アッパーが出せたんだが、今回はそれやると2Bに化ける
それが「2Aが先行入力を受け付けない技」だからなのか(でも投げとかは先行入力可)、
または「レバー6入れの強制立ち入力がない」のかが確信できないね
多分後者だとは思うんだけど…
強制立ち入力があればノーブルなんてまさにカモなんだがねぇ、
少なくともオレのコマテクではノーブルガード後、6☆3Bは無理だった
ああごめん訂正、2A>6☆3Bが化けるのは2BじゃなくてしゃがみBだな
>>638 3でも強制しゃがみの技に対してはステップ先行入力で
1F使って立ち状態に戻すってのはできないはず
2Aや2Kの自分がしゃがみになる技に対してだけ使えるテクニックだったと思う
>>642 なるほど、そうだっけ(あんまよく覚えてないw)
てことはまぁ、今回も強制しゃがみに強制立ち入力は無理っぽいね
2Aや2Kの強制立ち入力も効かないし、基本的にはしゃがみからは
・立ち途中攻撃
・レバー4or6or上要素方向入れ攻撃
・RUN攻撃
しか、先行入力しゃがステ解除最速出しは出来ないってことだな
(逆に言えば、レバー入れない攻撃と下要素攻撃だけが出せないだけとも言える)
ノーブルへの確反はこの中から間に合うもの、届くもの、痛いものを選ぶとよろし
RUN攻撃や上要素方向入れ攻撃とか、チェックし忘れてる人もいるのでは?
例えば最速ジオダレイは確反になる?
ああそうか、構え技や236系技、しゃがみ中技を忘れてるね、すまん
>>644 うん、安定して出せればバリバリ、ダメ最大値は姉をしのぐ確反ですよ、ほぼ必ず届くし
ただ、これこそ先行入力不可の最たるものだから(方法はあるけど)、
コマテク以上に、ガード硬直抜けをキッチリ把握する必要がある
正直オンの安定しない微ラグだと確反使用はかなり修行が要ると思われ
ソフィもソフィでノーブルガードでセラフィムストライク確定してる
デヤァァァッ(CV:市長)
今日の住人はおっぱいにツッコまない硬派ばかりだなw
「・・・軽トラックが下校途中の小学生のおっぱいに突っ込み・・・」
>>648 オレのキーボードちょっと変わってて、IがOのすぐ横にあるんだよな
どうしても いっぱい を おぱーい とタイプミスしてしまう
今になっておっぱいに気づいたら笑いが止まらなくなった・・・
アスタとやってて心が折れた…モウダメダ…
君もアスタ使いになるんだ
アスタは異常ダメージで心折れやすいよなw
暴れてると膝刺さるし
箱信者かどうかしらんが、よく箱のほうがPS3よりレベル高いって言われてるよね
俺PS3でメア使ってるんだけど、メア33Bガードした相手がグリムAにカウンター取られる。これはまぁいい。
で、それ何回か食らうと立ちガードしだす人が多い。2A持ってるキャラなのに。
この状況みてるとレベル低いのかなと思う。
メアって氾濫してるのに対策しようという気がおきない人ばかりなのかなと
逆に、ガードして確反何度叩き込んでも
同じ連携からデキスターKやダリムA振りまくるメアばかりという印象
ダリムA…ちょっとタリムが混じったか
分かってると思うがグリムAの事ね…
ダリム・・・、肥え太ったタリムを連想した
>>655 みんながみんな、2ちゃんとかブログとか見て、
あらゆる技に最適解を入れてくるわけじゃないからね
それに自分が使うキャラに関してはしたらばとかちゃんと見るけど、
使わないキャラは見ない人も多いし、見てても全部の技の対応は覚えられない
それでレベル低いと斬って捨てるのはどうかと思う、メアは(ランクマでは)マイナーだし
オレの体感だと、PSのランクマで、その状況で立ちガするだけ立派だと思うわ
レベル低いってのは何度見せてもカウンター取られるヤツの事だろ
箱でもここで言われてるほど確反は入らないな
入れるそぶりも見せないのでラグだけではないと思う
知識があるのはほんの一部だけなのが実情
つーかフレーム本出せやハゲ
全部のキャラの対策とかさすがにやってられんなぁ
時間も無限にあるわけでもなし なんとなくでも勝ててしまうキャラの対策は
結構ほったらかしになってる タリムとか何も知らないでも勝ててたが
初めてうまい人と当たってなにもできずにボッコボコ うまい人にはなんとなくじゃ勝てないわ
タリムはともかくSWキャラとアルゴルは対策する気にならんね 5出てもこいつらどうせいなくなってるでしょ
消えるキャラの対策とかあほくさい ヒルダは残ってる気がするが
マキシ・メア・タリムみたいな確反多いキャラは
対策する価値あるぞ
後は強技だけ対策してればいい
ここでやる話でもないが、最近は特に、こことか攻略ブログとか見ないで、
自己流の強連携一本でレベル80とかになっちゃった人がPSには多くなってきた
知らない相手には滅法強い連携なのは認めるけど、穴はあるし、
割り込みや確反を入れてターンとって攻めると防御が非常におそまつだったり
PSは人が多いから、当然研究してない人も多い
そういうのには適当でも勝てちゃうから妙に勝率いい人でも研究してない人も多い
…という循環だよ、PSでも100超えて部屋立ててる人は基本強いよ
タリムは対策したよ ただなかなかタリムと遭遇しないから
経験積む機会がないんだよなぁ マキシとメアは対策済み
しかしメアとかうまい人はパンチと1Aと投げくらいしか使わないしなぁw
パンチとグリムキックの2段目座れればもう負ける要素はないな
でもそれが結構できないんだが ミスったら吹っ飛んでリングアウトとか怖いし
メアは下手に連携使うとしゃがまれたりジャンプされたりするのでマジオススメ
>>664 PSだと強いタリムはむしろプレマに多い気がする、というかランクマは絶滅
箱だったらkirara00に相手してもらえ、ワンパらしいから対策ドはまりすると思うぞw
きららは投げ自体好きじゃない人で打撃中心タリムだから練習にはなると思うよ。
タリムは暴れタリムと投げタリムいて全然スタイル違ったりする。
PS3なんできららって人とはやれないですね
ランクで一人強いタリムいたんだけど 違うキャラ使ってるみたいだし
きらら動画は見たけど あれうまいのかな 実際やって見ないとよくわからんなぁ
ティラはうまいと思ったけど
>>655 33Bは楽だがwsBはオンだとキツイな
2A出したはずが入力遅れたせいでカウンターになる事がよくある、俺がヘボイんだけどね
670 :
655:2008/11/05(水) 21:55:37 ID:BF44CS930
なるほど箱でもPS3でも関係ないんですね。
俺が3やってた頃とか33Bとかガードされると2A(もしくはしゃがステ技)打たれるのが
当たり前だったからむしろグリム派生しないのがデフォだったんだけど、
今やグリムにいかないともったいない状態。
グリム行ってもガードしてる人は素グリムでアップトスとws系の技の2択。
33Bガードされて俺ターンとか、こんな贅沢なことしてていいのかなと疑問を覚えてた次第です
>>670 従量課金制のアケで適当な対戦する奴なんて滅多にいない、そう言う事だ
>>670 もっと言えばオンとアケの違いでしょ(3てのはAE?)
オンとアケじゃコストが全然違うから、かける情熱も全然ちがう
オン=ひまつぶしorストレス解消 アケ=真剣勝負
全部が全部こうじゃもちろんないけど、傾向としてはこうだよ、レベル違うのは当然
オンで真剣勝負「のみを」したければ、それなりの努力と工夫が必要だと思うな
もぉぉぉおおおお!!!ジークあの性能でなんで下段蹴りでスタンさせられんだ!!
タリム流で質問だけど、愛ビィのノーブルだっけ?軸移動攻撃して鞭体に巻きつける態勢になる奴
あれされたときどうすればいいんだ?全く手が出なかった
どっかでガード後44kがカクハンって書いてあったけど不通に届かないし・・・
>>674 んじゃガード後に4BB(非ホールド)で、何回か潰しとけば相手もうかつに振ってこなくなるよ
もうノーブルへの確反は全キャラ挙げてテンプレに入れようぜ…何回目だコレw
(例)
・船長:速ダ、オンで厳しければwsA(先端ガードは届かず)
ノーブルって構え移行の方が隙少ないんだっけ?
でも構えはガード出来ないし、移行しないで確定する(届く)のは全部おkか
各キャラ使いの人、協力よろしく
>>673 構えなきゃ出せないから、稲穂よりはマシ。
なんちゃってがうまいシャンファに勝てる気がしない…
対戦してて一番面白いキャラではあるんだけどな
何かと44Bで読み合い拒否とかつまらない奴もいるけどね
44Bを読めばいいんじゃない?
44Bに頼ってるようなシャンファだったらRUNでおいしく頂けるけど
たまに混ぜてくるような人だと警戒して有利Fわざわざ消費しないといけないから辛い。
ただでさえシャンファは不利少ないというのに
浮くけどな
スタンよりウザい起き攻め無限地獄
最近もうキャラじゃなくてこの人には勝てるこの人には勝てないってなってきたわ・・・
同じ人と対戦回数増えてくると癖がわかっちゃってるからきついねぇ
投げの傾向とか完全に見切られてるし 連携のパターンも読めてるみたいだし
しょうがないからあえて不利なタイミングで無理な技出してみたりして
意表をつこうとしたりするんだけど効果なかったり
結局何回投げたかの勝負にw
しかしこのゲーム、オフじゃ簡単にインパクトできるけど
オンじゃラグもあってインパクトできんなー。
でも巧い人は普通にGIできるんだよな
オンで投げぬけうまい人がすごい
先行入力しようが捕まれてからボタン押そうがぜんぜん抜けれない俺
投げ抜けは先行入力効かなくね?
あと掴まれてからじゃラグのせいで間に合わない
ガード中にAかB連打しとくのがいいらしい
つかまれたらじゃ遅いよ、どのゲームでも大体そうだけど
投げられると思った瞬間に押さないと、あるいはしゃがまないと
慣れれば見てからでも間に合うよ
ソフィーやメアの1Aガードより楽
オンだと掴まれてからは厳しい気がする
手出してくるの見えたらAかB連打なら間に合う
体調がいいとオンでも見てから抜けられる、が大抵体調悪いw
俺は反射神経悪い方だから、いい奴はかなり楽だと思う
体調はあるなw更に数試合の間だけ投げ抜け余裕、GIも単発1AにもAAB連携にすら余裕で割り込みまくり
とか俺SUGEEEな時あるし、で、時間切れるといつもの如く投げ抜けもヘボくなるわけだが
あとすっごい強い人とやると微妙に集中力アップで対応できるようになったりする
ノーブルとかシャンファ44Bとかが厨技だって声が多いけど、
(いや実際その後の状況とかダメとかCF性能考えるとオレも厨技だと思うけど)
みんな「有利取ったらガン攻め」って思い込みすぎじゃない?実際そういう人多い
でも有利とって(相手が手を出しにくい状況で)RUN、これ結構有効、上記技対策以外にもね
投げ間合い内なら投げと中段で択っちゃうのが一番お手軽なわけだけど、
投げ間合い外だとミツルギとか除けばそんなに決定力のある択がかかるワケじゃない
(1A系など遅い下段はある程度ガードされるという前提でね)
CF考えればガードさせて儲け、という考え方もなくはないけど、
何と言うか、駆け引きにおける精神的優位?とでも言うかな、そういうのを得るのに、
有利でRUN、というのは実は結構有効で、RUNされた方は結構対応に迷う
手を出せばカウンター取られるかもしれない、固まってても何されるかわからない…
そういう焦りを誘発すると、相手のクセや傾向がよく見えたり、
それこそ焦ってノーブルやら44B出す人もいるから、スカ確取れたりする
もちろん毎回RUNてのも下策だけど、体力に余裕があるうちは試してみて損はないよ
あと関係ないけど、したらばユンスンスレにもわかりやすいアイヴィー対策載ってる
同じくしたらばミナスレにエイミ6BB派生対策書いたんで、ヒマなら見てみて
とりあえずノーブル出されるの分かってたら
反時計回りにRUNでいいんだよね?
実戦でやってみれば?
ノーブルを回避できるかどうかはキャラ・距離・状況に左右される
うまくいけば背後取れるけどね
ノーブル2段目がひっかかる条件はよくわからない
有利状況からrunでひっかかったり、大幅不利でrunして避けられたり不安定
>>700 タイミングをあわせてステップからrunのほうがうまくいく。
runだけでも早めにだしとけば避けるんだが、2段目がひっかかる事が多い。
出すのわかってて、ソウルゲージも余裕ならガードで反確いれるほうがうまい。
けっこうな数のキャラが、先端ガード以外なら40弱は持っていけると思う。
先端ガードさせられても相手が不利には変わりないから、そのまま攻めればおっけ
でも上段はなるべく振っちゃダメ。ジルフェKとA+Kが上段すかすからな。
二段目にも反時計方向へのホーミングはある
ただ近距離で反時計方向に動いてると
アイヴィが右前方に前進するので、お互いスレ違いになって背後がとれる事がある
また遠距離で反時計に動くと
アイヴィから離れるように動く事になるのでリーチ外になって結果スカる事がある
吉光の立ちしゃがパンがCH時のスタンは回復可ですか?立ちしゃがパン(CH)→3AB→aB+K→66A+Bのコンボをよくもらうんですが。
エイミ6BB対策
基本は反時計ステップ、ステップ出し切りで236Bと236からの2B+K回避可。
ステガで236B回避236Aガード可、236からの2B+Kが回避不可。
投げはステップでは対応できない。
アルゴル、ロック、アスタロスはステップ回避不可(クリエイトキャラは可能)
6BBB出し切りと236B派生を除けば16Fまでの中下段で割り込み可。
キャラ別対処
カサンドラ B+Kで236B他回避可、236Aに負ける
ソフィー B+Kはカサと同じ。 A+B先行入力で6BBB出し切りと236B両方に対応する
雪華 A+Bはソフィーと違い持続が短くインパクト判定発生もやや遅いので使用はピンポイントになる
シャンファ 66A+B 236B他回避可、236Aに負ける(1B+Kはこの場合対応しないがヴォルド3BBへの割り込み等に使える)
メア A+B 236派生全てに対応、しかし236からの投げや3B、2B+Kには全部負ける
エイミ、ラファエル 4Aで236B回避可。236Aを除いた他の選択にも対応する
タキ 4Bは236Bを弾けるもののスカる、要は対応技無し。
ティラ A+Kで236Bを弾き、236からの投げや2B+K、3Bを潰せる。ただし236AやKはタイミングを遅らせないと負ける
鬱時は44Aで236A以外を回避する事も可能
ユンスン 水鶴K連打が236Bに勝てるが236B連打には相打ちに、236からの投げと2B+Kに対して
ジャンプステータスなので勝てる。リスクの方が大きいかも。
ミナ 6K又は4B+Kを遅らせ気味に出す事で236Bを弾けるものの、他の選択に弱い。
キリク B+Kが236Bと6BBB出し切り両方に対応(236Bを弾くと初段スカるが2段目以降が硬直に入る)
236AやKにはタイミングが合わない
セルバンテス 1Bで236B回避可能だがこちらも当たらない。要は対応技ほぼ無し。
吉光 A+Kが236Aと236B、6BBB出し切りに対応。他の選択には無力。
ザサラメール B+Kで6BBB出し切り以外全対応。一応。
アルゴル 623Bが236Bと6BBB出し切りに勝てるものの、他の選択肢にはほぼ全部負ける。
236Aを弾いてしまうと空ぶって大きな隙が出来る。
ベイダー 6A+Bをちょっとだけ遅らせて出すと236Bと6BBB出し切り両方弾ける。
とにかく固まるのが一番マズイ、読みが外れてもいいから決め打ちで2Aなり反時計ステップなりするべき
このゲームのホーミングは
技の特定タイミングで範囲内に敵がいたらそちらを向く、っていう仕様
だから、たった1度の違いでも範囲内なら直撃、
範囲外ならあさっての方向へスカ、っていうことが起こる
例えば、アスタロスとロックが五分状況でのノーブルに対して反時計回りをすると
アスタロス(大きいがRunが速い)はホーミングが起こらず、回避して背後を取れる
ロック(アスタより小さいがRunが遅い)は2段目がホーミングしてきて直撃する
これはRun速度の違いで範囲外に逃げられるか否かが結果に現れている
ちなみにロックは+4F以上の有利がないとRunでノーブルを避けられない
ロックは五分からノーブル潰すのも厳しいし、
片足もアイヴィー相手が一番つらい的なこと言ってたな
五分でノーブル潰せる技は投げしかないよ
上中下弾きでRun回避不可の中段攻撃みたいなもんだ
>>706 固まるのが一番ヤバいのは同意だが、6BBガード後に2Aはオレはどうかと思ってる
エイミ側の主選択肢が236B連打であることを考えると、リスクがデカ過ぎる
236Aは確反バリバリだからエイミ側は出すのに勇気が必要だから、
6BB後一瞬待って(出し切りないなってタイミングで)ステップ、
236B連打はスカ確、236止めには2A、がいいかなぁと
その場合236Aのステガはまず無理だけど、必要経費と考えてる
>>707 ホーミングする範囲が3と段違いだよな。
発売当時、たまにエイミの6BBがホーミングするって意見があって、
周りの人が「普通に横移動でスカせるぞ」とアドバイスするんだが、
ホーミングの範囲内だと普通に6Bが刺さるんだよな。
ザラメの1ABとかホーミング範囲が前方180度ぐらいあって、完全に回り込まない限り
二段目が不自然なぐらいホーミングするなw
カサで適当に調べた
五分? の状況からノーブル潰せるのは
A 14ダメ AAやAKは入ったり入らなかったり
3AK 52ダメ
反時計方向A CHした場合続くAが入って23ダメ A>スカで38ダメ
後はすり抜けてお互いにノーダメとかある
他にもあるかも知れないけどまあ五分の状況で、ノーブル読んだ時に潰す技として有効なのはAKの52ダメとしとく
一方、ノーブルガード後の確反は距離にもよるけどガストのコンボ始動技で60は簡単に持ってける
他にも色々確反が手軽に入る
よくノーブル潰すのつらいって話題でるけどこれを他のキャラにも当てはめて考えていくと
潰す技のリターンが相当大きく無い限り、素直にガードして確反いれた方がマシって思えるんだけど
要するに
確反
+−のFを考えて出す潰す技
反時計方向でかわしてのスカ確
これらの中でどれが一番ダメージ高いか、効率がいいかを考えてノーブル対策した方がいい
潰す、避けるは有利フレを取ったとしても相手の行動次第で状況は変わるけれど
確反に関しては、ガード出来れば見てから余裕で毎回出せる
ノーブル対策としては、やっぱしガードしての確反をお勧めしておく
まあキャラによるけど
ノーブル以外の選択、つまり不利状態で無理やり投げる等の選択肢も
アイヴィーにはあるからな。ノーブル以外の暴れも潰す為に必要かと。
Aや3Aが届かない距離でもノーブル届くし、
その距離でノーブル出されると確反ないキャラはお手上げなんだよな
確反届かない距離での対応も(キャラ別に)考えないといかんな…マンドクセ
>>713 確かにそうだけど、それはアイヴィー対策というか他のキャラの暴れ潰す時にも必要な考え方だと思う
逆を言えば、潰しにかかってるのを読んでアイヴィ側がガードとか、A系ならしゃがむとかを選択って話にもなるし
>>714 確反ないキャラの具体名を上げて
>>715 すまんw レパートリー少ないんでよくわからんw
わかってるだけ言ってみるか、あるのも混じるかも…
ノーブル先端ガード時確反ないキャラ
ベイダー、弟子、トカゲ、セツカ、タキ、ジーク、メア(wsAとかいける?)
ヒルダ、マキシ、シャンファ、ユンスン、タリム…っておい、ほとんどないのかw
キャラ別より一般論の方がいいかも、移行時は基本こう、移行しなければ基本こう、みたいな
>>715 確反無いキャラは知らないが、俺のアプはダメージ18の6Aぐらいしか確定しない
ジルフェ移行しなきゃしゃがみ8KA届くし、移行すれば66B当てる事も出来るけど
ガードしても旨みはあまりないかな
とりあえずロックもないな、タックルも後退でスカされる
あってもノーブルよりダメージ低かったら、全然使えるしな
不利を巻き返せるから隙の大きい技も使いやすくなるし、
相手が警戒して有利時にも様子見してくれれば攻めやすくなるしな
>>716 メアはしゃがみ3Bがいつでも確定するよ
距離遠いと追加打撃投げが出ないからダメージ20としょぼいが、届かない事はまず無い
これだけノーブルについて語ってくれると俺が
>>486でぶち切れた甲斐もあったというものw
正直ノーブルの技性能に嘆いてたというより、その技からしか攻めてこない人が多いことを憂いてた
開幕に8wayして何するのかと思いきや44Bから入ってくるユンスンのようにw
>>716 ノーブルからジルフェ移行したのを前提にして、剣先でも
ヒルダ66B&しゃがみ]B[LV3、メア6BB、wsA、wc3B確定です。wc3Bは打撃投げにはなりませんが
先端ってのが相当、先っちょの話なら分からないが
俺の適当メモより
(遠大が先っちょガードに近いかも)
タリム
中 33(99)A 44K 44AA 遠wsA 遠大 4B
吉光
遠wsB 遠大 4KB fc3K wsk
ザサラ
遠大 wsA wsB
ユンスン
中 6A 遠 wsK wsB 44K
ミナ
遠 4B fc1B wsB 8A+B 6B
ヒルダ
中 wsA+B 33(99)K 遠大 wsB 6BB
ロック
中 4A+B 遠 fc3K
船長
66B wsBB
シャンファ
fc3B
セツカ
wsB 66BA fc3BB fc3aB
タキ
遠 6B 遠大 66K
エロ
wsB 236B
距離書いてないキャラは忘れたけど調べてた趣旨が遠距離での確反だからたぶん大体入ると思う
中から近距離ではもっと痛い確反が入るキャラも大勢いてる
タリムとロックは近距離での痛い確反が分からなかった
ちなみに書いてないキャラは調べてない
不満が出ていたヒルダなんて中距離だとwsA+Bからのスタンコンボ、溜めA、溜めBでも確反になってそっからコンボに繋げられる
>>721 実体験からなんだけどさすがにしゃがみ]A[とかwsA+Bはすかることが多い。リスキー
しゃがみ溜め技は]B[LV2でもすかることが多いので。
あと6BBもwsBもジルフェK来たら負けるよ
あ、ヒルダね
724 :
721:2008/11/08(土) 02:35:23 ID:Xr9+wpf30
うお リロードせずに書いたら何かいろいろと書き込みが
ノーブル先端ガードだとロックのfc3KやヒルダのwsBがガードされたりすることがあるが理由がわからない
距離によって技の発生が変わるのか、それともノーブル側の硬直が変化するのか
それとも俺の腕が悪いのか
ちなみに前にカサで調べた時には、構え移行からの行動は全てノーブル硬直よりもさらに遅く動き出すという結論に至った
それが正しいならノーブルへの確反入れときゃ構え派生さえも潰せるということです
>>721 乙!じゃあこれを元にブラッシュアップして行きましょう
>>800ぐらいで一度集計するから、各キャラ使いの方、協力よろしく
早速だが船長のwsBは移行しなければガードされます、他加筆、修正よろしく
テンプレに加えればこう何回もノーブルが槍玉に上がることもないでしょう
ジルフェ移行は確かに硬直でかくなるんだけど
間合い離れるんだよね。両方対応できる技決め打ちした方がいいと思う。
>>726 確かに、移行の有無見てから対応変えるの、オンでは無理っぽいしな
しかし移行なしに間に合って、移行ありに届く反撃か…先端はほぼなしな希ガス
ない場合はおとなしくジルフェの糞択に付き合わなきゃならんのか…orz
728 :
721:2008/11/08(土) 02:55:12 ID:Xr9+wpf30
>>725 調べた うーん船長のwsB これも先端ガード(遠大の大)ぐらいだとガードされるね
ちなみに721の確反は全てノーブルへであって構え移行は関係ないよ
>>726 ごめ、確かにそうだわ
正確にいうと、ノーブルに確反として入る距離が遠くても入る技ならほぼ両対応になる
カサの時にそういうことも調べて66A+Bが両対応って結論に至ったのにアホだ俺
>>721 乙〜
アスタ使ってる時のノーブル対策
近距離:基本的に投げでおK
遠距離:信用できる技は4Aのみ。
ただ4Aもノーブルに発生負けしてるので五分以上は無いと勝てない
尚、ノーブルはタックルを捕捉しにくく、タックル出してればお互いスレ違って背後投げ確定な事も
大きく有利を取った場合は1KA、66Aも混ぜよう
ノーブルをガードした場合はしゃがみタックルが安定。ジルフェ派生で暴れるなら膝で
またノーブルを食らっても、正面であれば6B+KでジルフェK以外の派生と相打ち以上になる
アスタは比較的対処しやすい方だと思う
しかしノーブルの発生19Fかよ…やっぱ凄い技だ
ごめん今トレモで調べたらメアのwc3B確定じゃなかった。
ノーブルを最も剣先でちゃんと2発ガードさせてジルフェ移行せずにいるとガードされた
たぶんメアのwc3Bが遠距離だから後半フレームになって確定しないみたい。
そうなるとメアも「どの状況でも」という条件では確定技無しになるね。
ヒルダのしゃがみ]B[LV3は問題なさそう。というかこれだけかね
>>729に追記
アスタは反時計方向への斜めタックルで
五分以上ならノーブルを全距離で潰せるかスカせる
時計方向斜めタックルなら確実にノーブルスカる。お互い離れるけど。
アスタは斜めタックルと投げだけで普通に対処可能
つまりアイヴィとも普段と同じ様に戦えると…
732 :
721:2008/11/08(土) 03:11:12 ID:Xr9+wpf30
>>730 どれぐらいの距離を想定してるか分からないけど
調べたらメアは6Aが良さそうだよ 構えとの両対応になるかは分からないけど
少なくともノーブルには遠大の大ぐらいでも入ってると思う
>>731 ノーブルを潰せるのは
時計回り方向への斜めタックル(1P側なら99K)でした、すみません
>>720 PSの100超えに一人ホントにひどいのがいるよ、ノーブルオンリー
下のレベルばっか入って来るくせに、一度対応して狩ると入って来ても抜けるw
AKIさんですか?2日ぐらい前に対戦しましたw
あの人はノーブルオンリー徹底してるね。噂に聞いてたのでノーブルで自滅してもらいました
737 :
721:2008/11/08(土) 03:25:52 ID:Xr9+wpf30
>>733 確認した
でも遠大の大だとアイヴィのKもスカるよね
ならそれを見てから次の行動を潰す選択肢を用意しとけば?
それか距離によって出す技を変える 遠大の大なら6A 中距離からなら両対応技とか
それか構えに移行するかしないかを決め打ちして確反か両対応技かを変える
他にはノーブルへの確反は諦めて、代りに構えからのK、B、A+Kを潰す技を決めうちで出すとか
カサだとwsBが確かそれで、確反もないからとりあえず選択肢の一つとして覚えているけど
>>737 ごめん、書き忘れたけどA+Kでもスカるw
しゃがみ3Bが結局一番安定するんじゃないかな、遠距離ガードならこっちも確反無いしね
アルゴルの11Aですっ転ばした後の
2A+B弾浮かしって確定?
そーいやノーブル〜ジルフェ派生は
ノーブルがヒットしててもジルフェK以外2Aで割れます。届くなら。
カサならスカッシュで中距離からでも割れます
ただ背面取られてる場合は無理
あとジルフェAのガー不はレバガチャで追撃ガード可能
>>736 まぁ、IDはその、なw 一応たまーに環A+Kも使うよ、その二種類w
>>739 確定。70持ってく
>>737 俺の考え方になるんだけど、ジルフェいったら潰せる中段技でガードされても
リスク少ない技でいいと思うんだよね。メアなら6BB、ヒルダなら66Bみたいな
ガードされても痛くない技ってことね。ジルフェいってりゃ確定でね。
ちなみにメアの6AでジルフェKすかしてもアイヴィ側がもう一回K置くだけで
メアに出来ることは3Kか1Kで相打ち取ることしかできない。ダメージ負けしてる。
そんなリスク高いことしなくていいと思うのだが
てーかカサンドラ、しゃがみ中3Bで
ノーブル食らってても背面で無ければジルフェ派生全部割れるみたい
人妻もそうだが、対策立てないとオワタな技持ってる時点でかなり強キャラだよな
>>742 まあ俺も似たような考え方だよ
構え移行潰しを優先して、違うのはリスクよりもリターンを重視で
だから確反ありでもリターンの大きい方を選ぶw
確反を入れてくるようなら対策をまた変える
まあ構えKからの対応は適当に書いたのでリスクが大きいならしない方がいいね
ただ他のキャラでも似たような状況になった時に諦めるか
俺みたいにとりあえずそう考えて、そこから自分で調べるか
742さんのようにきちんと自分で調べて結論だして考えるか
その差は大きいね
何かノーブルよりカサのしゃがみ中3Bの性能にビビったので調査
上段無敵に中段弾きとほぼ無敵な時間帯がある技じゃないかコレ
弾き判定は11or12F〜18Fまで。攻撃判定発生も18F?
普通にヒットした場合は当て不利-5F。Run回避困難
確反は16F技かしゃがみ投げと。ふーむ…これもやばそうな技だな…
>>742 >>745 あー、なるほど、そういう考え方もあるか
抑止効果としては微妙かも知れないけど、まぁ移行しなくなったらステップインとかもありになるしね
勉強になりますた!
>>745 まぁ実際ONでも見返り重視のためにノーブルからは
大体はジルフェ移行してるみたいだからね。
周りの人からもよく言われるが俺は低リスク派。防御の人らしい。
で、メアでノーブルガード後wc3Bと書かず6BBにしたのは、ダメージほぼ一緒で
ノーブルが遠いときにこっちがしゃがみ状態にならないときがあるため。
立ち状態でも3B入るが浮かないのであまりに安くなることと、
wc3Bガードされたら少し離れているとはいえ−20フレという状況から。
まぁ6BBはジャストだから出ないときもあるけどねw
>>746 前作の時、身内にうまいカサ使いがいてその技結構使ってました。
そういや4では使う人少ないなって思ってた
>>748 うん、オレも基本はそう、あまりリスクとりたくない派(てか、ぶっぱカコワルイ派w)
そう考えると船長だと何だろうなー…wsB一発止めとかかなぁ…?
ところで、細かいようだけど、「しゃがみ状態」はwcじゃなくてfcねw
フルクランチ、だったかな?
>>746 今は知らないが3の時は弾けるのは縦のみで他は当たったのと
見た目が分かりやすいので特定の場面でしゃがみ3Bを匂わせて投げやBを封じるって
感じで使う人が多かったかな
エイミの中段当て身B+Kだっけ? そのあとの派生Kかな? かなり困ってんだけど。
大体エイミ確反ない技の方が多いのに、有利になってもこれされるとかなり困る。
中段当て身読んで、上段だしても安いし、エイミ側はそれ読むと、上段すかす技使ってくる。横移動してもなんかついて来るとき多いし、投げも届かんし、ガードしても確反ないと思うし、また同じことされる。
対策取られても裏の選択肢があるのが上位キャラ
対策取られると裏の選択肢がないのが下位キャラ
速くて攻撃力があって隙がないのが上位キャラ
遅くて攻撃力がなくて隙があるのが下位キャラ
>>749 なんだと!・・・・・
そうかfcか。覚えておくよwそこら辺の知識が一番大雑把
ただON対戦を考えると守りきれないことも多々あるからねぇ。
ヒルダ使ってベイダーとかと対戦すると、ベイダー1BAしゃがんだつもりで立ってるとか
メアのグリムKKしゃがめないとか多すぎる。
こういう回線の時には守りよりも攻め殺せるような攻撃力がものをいうよね
エイミの3BBの二発めが見切れません。一発止めと、下段、どうやって見切ってますか?
3BAだな。モーションが微妙に違うよ、トレモで確認してみ
ただオンで確認して対応変えるのは事実上無理だと思う、100年ぐらいかかる
とりあえずは3Bガード後しゃがんでおいて、一発止めならあわてて立つしかないかと
キリクなら1Kという万能技があるけどね
3BAは確反ない糞技だけど、ガード後はほぼ100%投げ間合いだから、
ガードしたら投げと中段の二択をかける
一段止めが多くなって来たら、相手のクセ読みつつ、3Bガード後攻めてもいい
さらに慣れてきたら3B後にジャンステ技ぶっぱとかもあるけどね、
とりあえずはきちんとしゃがんで、止めなら立つところからだろうな
恥ずかしい話、レベル100越えたラファエルですが、この技だけ苦手なもんで。どうもです。
ありゃ、すみません、こっちレベル20代の船長なのに失礼をw
いやだってコマンド間違えたりしてるじゃんかー…orz そのフェイントはねーぜw
エロ様なら3Bガード後最速44Bか44Kで派生は潰せるね
一段止めはどっちもリスクあるけど、44B見せれば抑止効果はあるのでは?
どうも守りに徹してたようですね。次いでに私を雑魚と思わないで下さいねw
雑魚だなんてそんなw エロ様で100はすごいですよ
釈迦に説法ですが、エイミ相手には固まるのが一番リスク高いと思います
パリングあるので何でも手を出しゃいいってもんでもないですが…
3BAに44Bかぶせると見た目のインパクトもリターンダメージも大きいので、
3B>B+Kが超怖いですが、一回は見せて問題ないかと
どう見てもLV20代の船長の方が上級者に見える。
実際、ランクマのレベルなんてプレイヤーの実力を量る上ではあんまりあてにならんし。
エロも別に弱くはないしね。
カサ使ってる者ですが・・
長物持ちの相手がどうにも苦手です。特にキリク
下段はある程度見えるんですが、中段等ガードしたあと近づく前によく追い返されたり
迎撃されたりで・・・・近づいても圧倒できるほど有利って訳でもないし
みなさんは長物持ちの相手とやるときどこらへん気をつけてますか?
うまい雪華にフルボッコ5連敗すごく強かった
しかし不思議と雪華に負けてもむかつかないほんと不思議だ
エイミ、エロ、アスタはむかつくけどwこの違いはなんだw
いやむかつくのもいるでしょ
何かガードさせてとにかく傘とか
スタンでおいしくいただいて蹴ってるが
>>765 ナムコゲットだね
見えるキリクの下段って何?
>>767 セツカとか吉光とかアイヴィーとかって
上級者向けで使ってる人も少ないってのもあるけど
強キャラとか嫌われキャラの影に隠れて得してるイメージw
>>765 キリクはミナと違って追い払うことしか基本的に出来ないから(ミナは逃げられる)、
その追い払う技に焦点を絞るべきかと
BB、6A+B他縦系はRUNしながら接近(BBは多少追う)
66AA、22AAA他横系はガードして接近(理想は前ジャンプ?)
オレがやっかいなのは214からのAとBの択(Kは届かない前提で除外)
これは下がるし、見たらRUN中断しなきゃいけないし、Bもガードで確定あり
一部キャラだとどうしようもないが、カサならしゃがみガードから、
青光見てfc3Bでズバン!とかどう?
他の状況なら
>>766の22B+Kや8A+BKで接近は充分
正直、長モノにとってカサは非常にやりづらい相手かと、上段牽制振れないし
ドラでキリクミナがきついとか言ってる奴に
一回タリムvsキリクorミナの絶望を味合わせたい
>>770 セツカは分からない殺しが無いといっていいからむかつかないけど
吉光はフザケルなって技おおい
キリクの214みたいにマキシもいきなり揺光出せればいいのに。
うらやましいぜ。
キリクは正直22ABがつらすぎる、あれダウン取るとかねーよ…
なんかいい対応方法ってある?ファジーぐらい?
ファジーだね。慣れるしかない。
1A見てから食らうの余裕な俺でも最近は対応できる様になったから大丈夫。
>>777 ありがとう。で、言われてトレモで練習してみたんだが、
どうやらこれ、22Aガード後捌きインパクトで両対応?のタイミングあるっぽ
インパクト出た瞬間でB捌き、持続の最後でA捌ける雰囲気、オンじゃ難しいだろうけど
ソフィーの4ABやミナの6BAもそうだけど、
なんで割り込み不可+派生が2択の技を隙少なくするかね
アスタ戦はなんであんなにつまらないんだ…
RUNから打ち上げる技とか反撃とどかねーし、近寄れば投げと膝…単価が違いすぎる。
何使ってるんだか知らないけど、上下RunBならRunで簡単に避けられる
投げも膝も17Fで、アスタは4[B]とか一部を除いて有利になる技がないから
それより速い技を振っておけばいい
あと、立ちガードする時は投げ抜け仕込んどけ
22Bは反時計周りじゃないと普通に当たるんで注意な
御剣の22_88Bと同じくどっちかがどっちかのrunに引っかかる仕様じゃなかったっけ?
run方向どっちかで持ち手が変わるrun技はその傾向が強かった気が。
別にアスタの22or88Bは両Runでかわせるほど発生遅いが
まあ確かに2方向と8方向で判定の厚い方向が違ってて、かわしやすさも当然違う
まあスカ確除くと、タックル等でダウンとってからのセットプレイ?に使われるのが主だと思うが
横転しても、アスタが同じ方向にRunしてたら当たってこれが結構痛い。
というわけで起き攻めに使われた場合ガードが無難なんだが
アスタ22Bは言われるとおりにガードすると隙は無い
距離が大きく離れるというのもあるが、元々フレーム的にも確反が無い。そんな技。
ちなみに空中投げが繋がる22B4は確反あり
ノックバックが浅いので判別可能
それは知らんかった
−20だっけ
発生遅いとは言え、片側の判定が強くてリーチ長ガードバック大確反無し当たれば100ダメの糞技
…じゃないんだよな
でも普通同じ技だと思うよなー。見た目完全に同じだし
といってもそこまでブンブンできない技。
アスタは反時計周りに弱いから。
1Aはアレだけど。
起き攻めなんかよりスカ確で一番使う主力技。
1A、66A、4A、タックルの引っかかり具合・・・
反時計ですかせる技も多いとはいえ、これだけ8way抑止技あれば十分だわな
1K、3Aもある
それより何よりコマ投げがRunを完全に潰すからな
最近メアのダメージ源が1K、3K、投げばかりになってきてる
そこそこ戦えるんだけど、みんなこんな感じなのかな
>>792 俺の周りも硬い上にメア慣れしてるのが多いから最近なかなかダメージ取れなくなってる、オンの話だけどね
でも確反で食ってくキャラじゃないから相手の攻撃ガードしたあと二択かけてることが多い
投げ読まれてしゃがまれる→中段当たるってことじゃん、みたいなポジティブシンキングw
あとスカ確33Bも主力なんじゃないかな。そこそこ早い、長い、当たれば70弱で先端ならリングアウトも狙えるしね
他は受け確を意識して(させて)どれだけ攻め続けられるかで勝敗が決まる感じ
↑スマン、先端なら云々は66Bヒットのことだ
ドラのしゃがみ3Bでインパクトとかそうそう狙ってできるもんでもないが
まずしゃがまないといかんって次点で使いづらいわな、さらに座った状態で中段のインパクト
狙うよりも、2Aなりガストスカッシュ出して相手の攻撃つぶすほうが確実だろうし、
しゃがみ1Bで下段に突き刺すって手もあ。あえてギャンブル犯す意味がない。
そういえばあの技もそうだけど、インパクト技がインパクトで弾かれるのが納得いかないw
自分がインパクトしたんだと思ってたら自分が吹っ飛んでたりして一瞬真っ白になる。
>>765 中段は下段に比べれば隙も少ないだろうし、下段見えるんなら飛んで近づくとかしたらいんじゃない。
必死こいて逃げるキリクなんて一回近づいてしまえば殺しきれるでしょ。
つよいキリクは近づかれても問題ないって感じで、そんなに間合い広く取らない気がする。
しゃがみ3Bって、
>>771で書いてるような使い方はたぶん難しいだろうな。特にオンだと操作が難しすぎる。
キリクは確反が安くて、発生の早い技が上段に集中するから、
しゃがみステータスのあるダメージの大きな技を振り回して暴れまくったほうがいい。
要は相手が確反いれてくるまでスカッシュを出しまくるくらいでいいかと。
しゃがみ3B自体はかなり強い技だったはず
キャリバー3のときは大会でも試合の決まり手になってたような技だから。
たとえば相手をリング端においつめたときに、2Kヒットとか2Aガードからしゃがみ3B。
相手の上段があたらん、投げがスカる、しかも中段きたらインパクトしてリングアウト
インパクト判定以外に打撃としても判定があるから遅い技きても負けないし。
要は11〜12フレ辺りからほぼ無敵になる技だろカサしゃがみ3B
ちょっと考えただけで様々な場面で相手の2択を封じれる事が分かる
ノーブルがヒットしててもアイヴィのジルフェ全派生潰せたりな
これが弱いはずがねえ
最後の削りにも使えるでしょ。2A打ってHITしててもそうでなくても3B。
単発2Aガードしたところで反応遅れたりすること多いからね
>>793 どの技で二択やってる?
当初は3Bと投げってやってたんだけど、どうやら3Bは見て反応されるらしく
仕方なく3Kと投げでやってるけど、3Kの旨み無さ過ぎてどうにも
わざわざしゃがんでwsBと投げとか試してみてるけど、いまいちで
最近は微不利からのデキスターでのスカしが重要な気がしてきた
>>796 ん、まぁ
>>771のアレはキリク214(見えたらまず下段警戒しきゃいけない)
への言わば苦し紛れの対応だからね、こんなのもあるよ程度の
214Bガードしても3kBが届かない距離ならギャンブルは必要ないとは思う
でも実際、214の対応はまずしゃがガ、GB光見えたらGI、でしょ?(他にある?)
であればfc3Bでも同じじゃね?カサ使わないから実際面の使い勝手はわからんが…
>>799 3Bって発生23Fだよね・・・それ見て反応する相手はどう崩せばいいか俺には分からんw
でも3B以外は俺もwsBとかかなー。咄嗟に11Kとかうまく出せるといいのか?
微不利からのデキ、俺もやるんだけど避けきれなかったりするんだよなー
ダメ19以下の攻撃調べてソウルチャージ使ったりしなきゃかもとも思う今日この頃
>>799 3Kもせめてカウンター時くらい有利ほしかったよね
>>801 3Bは発生が他のキャラの3Bに比べて遅いのと
モーションが分かりやすいってのもあるのかも
11Kも悪くないんだけど、これもあんまり旨みがなあ
>>803 確かに見やすいってのはあるねえ
投げ後の起き攻めとかには1B使ったりするけど3Bより遅いしなあ
リターン最重視だったら33Bとか?
ああ、ヴォルドに勝てん・・・
ヴォルドはペース持ってかれると戻せない
何あれ
相手を見るな
ニコのオフ対戦動画みたんだけど、上級者でもエイミのガード不能への対応は難しいんだな。
読み負けだ、なんだってよく言われるけど高性能な技には違いないようだ。
吉光の上空から降ってくるやつや切腹もきついね。切腹ダブルKOで試合終了は本当萎える。
もう1ラウンド対戦出来ると思ってたからぽか〜んだよ。
>>808 確かに、エイミの早い奴は強いよね。
吉光切腹も早いし。
見えづらさならアイヴィーのガー不とか。画面暗くならないし。
切腹は本当になくして欲しい
ガー不は使えるキャラと使えないキャラの差が激しい
エイミのA+KBは構えからの分もあわせると60F近くの発生なんだけどな
起き上がりに重ねられると思わず食らってしまうw
>>811 たかが1秒ですよw
その間に最善の行動を考えて、実行する
実行したとしても行動の結果には数フレーム余裕がないと勝てない
構えからってw
あそこから何種類選択肢あると思ってんの
エイミA+KBとかのガー不ってさ、オレもそうなんだけど、
「よけられない!」ってわかっててもなぜかしゃがんじゃわない?
アレはどういう心理なのかね?w 自分で理解不能なんだがw
エイミのA+KBはジャンプするとたまに飛び越えられたり
当たってもダメージ軽減できるよ
当たるとまたダウンするから解決になってるか怪しいが
>>815 跳べるのは4A+Bじゃない?キャラによってはA+KBも跳べるのかな?
ジャンプで軽減できるのは知ってるんだが、アスタ4A+Bとかもそうなんだけど、
押されてる状況で出されるとなぜかしゃがんじゃうんだよねw なんでだw
エイミA+KBは空中で食らっても
66A+B確定でダメージ同じw
アスタの抱きつきホールドを飛べってのも怪しい
あれは物凄い不利状況で近距離起き攻めを受ける事に…
ガード不能とか普通のGIではじける仕様で問題なかったのに
なんでジャストのみとかにしたんだ・・・
投げもGI読めば遅らせれるんだから普通に弾けてよかったと思う。
オンでジャストインパクトなんて無理なんだし、
キャラによっては距離次第で受け身確定でガー不入るだろ
ガー不は全部直線でいいよ
タリム使ってるとこっちより発生が早くてしかも軸回避不可とか名にそれ?て思う
ガー不をインパクトできた時代なんてあったっけ
ソウルチャージでガー不になった技を弾けるってのはあったけど
ガー不が弾けるようになったら、ますます使い道減るしなぁ。
投げは弾けたほうがいいと思うけど。
インパクト関連はマジでSC2に戻してくれ
つまらん
シリーズ経験者は、こっちのGIと相手の投げがカチあうと
ちょっと理不尽な気分になるよなw
捌きは猶予長いし、リーチある技に対しても使いやすいから、残してほしいけどなぁ。
あとは下段GIの猶予フレームをもうちょい長くしてくれ。
ゲーセンにSC4あるならどうも思わないけど
オンメインでラグ前提なんだからもうちょっとどうにかならんかったのかと思う。
他にもダウンとれる下段は普通もっと不利Fつけるだろ、とか
今の仕様だとガー不の性能差がキャラごとにありすぎるのが一番問題な気もする
ジークのガー不の使い道教えてくれ
>ガー不の性能差がキャラごとにありすぎるのが一番問題
別にどうでもいい…
ガー不がバランス崩してる訳でもねえし
下段の不利フレームは、オンだと理不尽だとは思うが
>>817 おお、66A+B確定なのか…知らなかった
でもさ、一応喰らい後の状況は66A+Bもらった方が離れるから、
まぁ悪い選択でもないんじゃね?
考え方の問題だが、アスタ4A+Bも起き攻めに読み勝てばダメは軽くなるから、
まぁ賭けとしてはいいのかもとは思う、長い目で見ると効率悪いだろうけど…
ちなみにSC2のインパクト仕様
6G→上中段のG不除く打撃と投げを弾く
4G→中下段のG不除く打撃を捌く
下段は弾けないので、完全に読んでいるならジャンプでかわした方がいいという読み合い要素もある
>>821 ジャストなら弾けるよ。トレモで弾いてみたし
>>822 SC2ってダウンから直接GI出来なかったっけ?SC1か?
好みの問題だが、あれもちょっと微妙だったなぁ…キャラによっては起き攻め無理だった
まぁガー不だなんて下手するとバランス壊しかねないか、
さも無きゃ誰も使わないクソ性能になりかねないような技が、
そこそこのキャラで実戦レベルで使用できるように調整されてるとも思えるが。
せっかく派手なエフェクトなのに使えないキャラ残念といえば残念だけど、
上に出てるアスタとかエイミもよく強すぎとか言われるのはガー不のせいじゃないっしょ?
>>830 いや、普通のインパクトで弾けちゃダメだろって話。
ガー不が強いからキャラも強い!ってわけじゃなくて
ガー不を選択肢に入れられるキャラと入れられないキャラがいるのがどうなのよ
って言いたかったのです。
ガー不がそこまで重要なファクターとは思ってないですぜ
投げでも使ってろよ
しっかしそこまで平等じゃないといかんのかという…
ガー不無くても強いエイミが使えるガー不持ってるのがな
ザサラあたりはガー不弱くされたら悲しいことになる
でもぶっちゃけガー不いらないよね。
無ければ戦えないってキャラいないし
強キャラ相手にするには投げもかなり重要なんで良く使うんだが
1試合に4回ほど投げると投げうぜぇ、とか投げ試合ツマランとか言い出すアホがいるからなぁ
でも避けられない!と思ってヤケクソで出したGIがガー不JIした時の興奮は異常
ロック使える技が少ないのはわかるけど
さすがに膝とダウン投げ、近距離時投げかダウンとる下段
しかやらん奴だとやる気無くなるわw
>>840 それプラスこっちの起きあがりにガードクラッシュ。離れたら6B+K
そういうのとしかやったことないが。
>>841 遠距離でA+Bも忘れてもらっちゃ困るぜ!w
ガー不の位置付けなんて魅せ技程度でいいと思うんだけどな。
タリムの背向けB+KH A+Bのような予備動作が大きいやつみたいに。
当てるにも一工夫必要となれば多用は出来ないでしょ。
それよりも4G捌きにもジャストをくださいよ…
生蹴り 2K 44A 3Bもあるな
実際問題それぐらいしかないんだし許してやれ
使える技が山ほどあるのに稲穂1A BB 66BBだけ、1AA1と11AAとBBだけより百倍マシ
ヒルダ使ってます。
最近ずいぶん勝てるようになってきて
ミツルギ、姉妹、アスタあたりでも同レベル帯ならそこそこ勝てるんすが
どぉぉしてもラファエルに勝てません
レベル20ぐらい下の相手でも3タテですorz
なんか対策知ってる方アドバイスもらえませんでしょうか…?
エロは正面に対しての攻撃は強いのでしつこいぐらい横移動したほうがいいですね
中間距離でも8way、プレパラ移行技ガードしても8way。
それで技すかったらそのまま斜め入力からの33K(99K)でスタンとるか、溜め技当てる
ほとんどのプレパラ移行技はこちらがガードして6A+Kでプレパラ派生(A,B,K)に勝つこともできます
割とやりやすい相手かなと思っているのですが、「エロのこれがきつい!」ってどこですか?
>>847 レスありがとうございますー
エロのキツイところ…、改めて聞かれるとなんだろ…
たぶんなんですけど、まず接近戦では勝てない気がするのと
距離をおいて戦っても、ヒルダのB溜め攻撃より長射程の技がある気がするところですかね
あくまでも「気がする」だけで調べたわけではないんですけどね
あとは、溜めA(レベル2以上)のインパクト性能を活用できるところが皆無なのと
GIで割り込める隙がほとんどないとこですかねぇぇぇ
なんか質問しておきながら自分でもよく分かってないようですw
お恥ずかしい限りで…(/・ω・\)
エロは縦斬り特化だからきついキャラは本当にきついと思う。
逆に楽なキャラには簡単に負けてしまうって感じだろうなぁ。
キリクとかで相手すると泣けるほどきつい。妹とかだと楽なんだけどなぁ。
縦かわして縦ができるキャラだとかなり楽なんだけどな
キャラによっては何もできずにクラッシュしたりする
エロはステG徹底されるとつらいが横が無いわけではないんだよな
ただどの距離、どの方向に対しても安定した技が無い
66Aなんかリーチが長くてカバー範囲も広そうだけど近距離〜中距離の相手に対しては
ステップ〜ランされると盛大に空振りしちゃうし
4Aなんかあたればいいけどガードされると投げ確するぐらいの隙の大きさ
同じ縦というか直線的な攻撃が主力のキャラはrunされるってのは同じリスクというか弱点背負ってるからその点では五分で
正面からの打ち合いだと火力、リーチ、中下の振り分けがエロに分があるからキツイ、となる
キャラ変えると楽なのにミナで戦うと絶望する
そこでユンスンのスーパー水鶴タイム
ところで
>>725で言った環214B対策のキャラ別まとめ、
あんま出てないのでとりあえずこのスレ終わらせて、次スレ頭にでもまとめます
各キャラ使い、引き続き協力よろしく
>>854 ティラ
JSのみ66AA 両サイド共通4B+K
ミナ 遠66A追加、確定の中ではこれが一番長い
アプレンティス
>>717 ベイダー
中44B 遠4B
エイミ
66B+K ジルフェ移行時66A+B
メア
>>721 ジーク
中wsB 遠wsA ジルフェ移行時6B
アイヴィーの剣1K強すぎワロタ
13Fの中段ってどんなだよ
膝かありゃ強いね。有利から微不利からスタンからなんでもござれの優秀技だ
>>854 シャンファ・キリク
ともにしゃがみ3B。
カサンドラをつかってるものです。
1A、ガストからのコンボ、2B+Kのカウンター狙い、寝ころんでる相手に1A>スカッシュ、
BB連打やB一発止めからBB、BK、お尻、66A+B
などしておりますが
1Aやガストのガード率が高い相手によく負けてしまいます。
このような人の対策として8A+B>Kを使っていこうかと思っておりますが、
他になにかいい案はございますでしょうか。フレームやキャラ対策とかもおぼえて相手の連携に割り込んだり、防御力高めたりした方がいいのかなぁ。
また全体的に甘い所とかありますでしょうか。
レクチャーお願いいたします。
暴れが通用しない相手ってことでしょ
防御力上げるしかない
1Aガードする人は8A+BKもガードするのでは…?
割り込み2Aや、(コマ)投げ、下段投げも混ぜてガード崩すのがいいかと
うーん、しかしこうして見るとカサはホント使える技が多いね
カサンドラで黄金連携がほしいですね。特に近距離時。
ガード堅い相手に8A+BKが通用するものとはとても思えない。
投げが少なめなんじゃないの?BKから投げとかやられると結構キツイ。特にA投げがw
2Aからはfc1B多めでたまにwsKとか。wsKガードさせてスカッシュぶっぱor1A。
カサはガード堅い相手くずしやすいとは思いますよ。
あと「寝ころんでる相手に1A>スカッシュ」ってスカッシュガードされるのでは
それは贅沢すぎ。
強キャラ使ってるんだからガマンしる。
というか1Aって慣れてれば余裕でガードできるレベルだよな?
でっかい確反もらうし、主力で使う技じゃなくね?
でっかい確反は姉くらいじゃね?
確反で毎回ストライクが抜ける姉は都市伝説だけどw
ジークも立ち途中Bからコンボいけた気がする。40も減らせないけどな。
姉のぞくとメアか。ジャスト無くても40とれるね
でもドラ1A当たっても40取るわけだからリスクおそれて出せない技ではないわな
ドラ1Aって当ててどのくらい不利なんだっけ?
オフじゃ見えてガードできてももオンじゃ食らう1A・・・・・
泣きたくなる
16Fだけど先端ガードで15Fになる
メアでwsB確反は危険
>>854 追加
アルゴル
ジルフェ移行時66A+B 移行しない場合入らない 非移行時は66BA他,移行されると届かない
リザードマン
66A
ソフィー
236236B 6B 236B 66A
カサンドラ
6B 66A+B
ミツルギ 66BB fc3B
マキシ
66A
キリク
fc3B ジルフェ移行時4B
ヴォルド
66B 66A+B
アスタ
fc3K
ドラ1Aってガードで-17じゃね?
ごめん17だな、先端で16F
じゃあメアはwsB安定か、ヴォルドエイミも66Bでがっつり減らせることになる
>>867 下段投げ持ってるのは下段投げ(ただし抜けられる)
妹はガストからのコンボで安定して60オーバー
姉はストライクだとジャスト入れて55
セラストは……入るの?
発生なんぼだろう
>>871は214Bと構え移行と両対応?
>>874 ジルフェ移行時と書いてあるのは構えない場合ガードされる。それ以外は両対応
なるべく単純化したいので個別対応でリターン取るのはあまり考えてない
オンでは猶予2Fの確反はバクチ
結局それが結論だよな
実際には、ヴォルドでしゃがみGから66Bは実戦じゃ安定しそうにない
236入力はいくらか楽
721のノーブルに対しての適当確反表を書き込んだものだけど
確かに構え潰すほうを優先させたほうがいいのかと思って
調べるのめんどくさくてトカゲだけ調べて放置していたんだ
お疲れ様
でもカサの6Bは最速で出すと構えられた時にスカらない?
アイヴィの構えが一瞬だけしゃがみになって上段すかすと思うんだが
>>878 上段でも発生の早いものならスカらない
弟子の6Aが確反になるのも同様の理由
俺も
>>876の書き込みには同意
メアはまだwsBホールドからデキKという保険行動あるからいいものの
ギリギリの確反になるガストを使う勇気あるか?
ガードされたら自分も-16だぞ。
俺は出来るという人もいるだろうが、実際見たことないのが現状
確反にジャスト論持ち込むのもどうかと思うわ
>>879 それじゃ俺の調べ方が悪かったのかな
ありがと
オンだとカサ1Aより
エイミ2B+Kの方が確反入れにくい…隙は大きいはずなのに展開が速すぎる…
いつの間にジャスト論になってるんだろ
でっかい確反の話じゃないの?
姉のストが発生いくらか知らんがガストとそう変わらないんじゃないの
それに1Aの-17に対してガストしゃがみから15だっけ? 2Fの猶予あると思うんだが
ま、俺も1Aにガスト入れる勇気ないから下段投げで安定してるけど
ガストはしゃがみからでも16F
15Fなら御剣1Aの確反にもなるはずだが、絶対にガスト入らないからな
むしろしゃがみから出すと1F早くなる、エンスカエンストの方が謎
>>883 しゃがみからのガストって1フレ早くなんの?それは俺も知らなかった知識不足だスマン
あと
>>873でのヴォルドエイミでがっつりってジャストいらないの?
>>885 ごめん
>>884 だそうだ
俺の理解としては立ちからなら236で3フレ消費
しゃがみからなら36で2フレ消費って考え方してたわ
でも確かに先行入力ならそんなの関係無いなぁ
>236で3フレ消費
ここでもうなんもわかってないことがわかる。
どんなに早く入れようが一方向入力で1フレ必ず消費するぞ
3D格闘では基本。先行入力がきくとかはまた別の問題
ごめ887の言いたいことは理解したんだが
立ちからしゃがみの消費フレームってあるの?
それが有ったとしてそれは236系に適用されるの?
あともう一つコマンド系の最速発生ってのは先行入力効かしての理論値になるの?
基本的に画面更新=入力取得タイミングなので
たとえ1Fの間に236と入力してもマシン側は1つしか認識できない
なので236入力をマシンに認識させるには最低でも1Fごとに2、3、6と入力しなければならない
だから最速でも3Fかかる
しゃがみなら始めから2を認識しているので続けて3、6と認識させれば236が完成する
ただ、これはニュートラル状態から入力した場合の話
キャリバーシリーズは硬直中に1方向の先行入力を受け付けているので、
確反における入力では差が出ない・・・はず
フレーム入力の原理としては連射ボタンが分かりやすい
60Fのゲームで秒間60連打をすると、マシンがボタンの状態を見に行く度に
ボタンが押されているのでマシン側は押しっぱなしと認識する(もしくは逆)
最速で連打するためには1Fごとに押す、離すを繰り返す必要がある
これを実現するのがVSYNCに合わせてON/OFFを行うシンクロ連射
ヽ ´ / . . /:::| : : : : :l : : : ミ川川川彡
ヽ、 __\.「ヽ -――- 、 / . . : : : : /::/ヽ: : : : :ト: :_:| : : : : : . . . ミ 彡
>ー: : : :| : : : : : : : : : : :/ : : ::/ : : :::::|:::| |: : : :::| ヘ: : :ヽ`ヽ: : :、: : : 三 そ 三
/: :/ : / /l:ヽ: :ヽ:ヽ: : /: : : :, </ : : :::: :ィ个ー ヽ: : : | \::lヽ、: : : ヽ: : :三 ギ れ 三
/-/: :/: :l / |:| x―、レ::::: ィ:ヘ: ::/ : : :::::: :/l:| ヽ: : :| tz弋T又 、: ::|: : :三 ャ は 三
/ ´ /: : : l 'フ|/ l | ヽ_/,ヘ´ : : ::∨ : ::::::::::: { j i七ヽ ヽ: ::l 1::::::\:|冫: : ::|:: :三 グ 三
|/:|: : | / | ヽ. 彳テヽ トヽ: : |: | : :::::ヽ::: |:l |f::::::', ヽ::::l ト:::ノl:::| |ヽ: :::|:::三 で ひ 三
/: ::| : :|:|t=テ、 r:ソ:|〃ヽ: ::|ヽ: ::::/ト:!::::l:ヽ.∨ソ| ヽ:l ヒ三〃 |:::ヽ:::|::: 三 言 ょ 三
|: :∧: : :ヽr:::l ヽ::ノ ∨レ| ::/ヽ_ヽ:::::::1 ヽ ' , ヽ ... ゙ |::::::ヽト 三 っ っ 三
|:/ |: :ルiヽ' , '' !:|r |::/l| | ∨:::|:l /::/:::::|: :三 て と 三
/ |:| .l u - _jィ.|l .||!j ∨|:l.、 ‐- /::イ::::::: : 三 る し 三
ヽ ヽ、 ...::::ィ彡' ||j `| : .t 、 .......::::::/:/ |::::: : 三 の て 三
1||`ー- t:::: |ヽ` || j : : :| ::| ` ー ┐::::/:/ .j::: : : :三 か 三
!|| ,l \. ´ l : ::::| ::| j::::// /: : : /: :三 !? 三
´_ ィ匕 -― // ̄ `ヽ. | : : :|::/ __, イ /' /:: : :/7 ヽ彡 ミ
/ // !.| ...::l | : : :レ ,イ:::/ー ' 'フ : : /:/ 彡川川川ミ
>>ID:lcN6umTh0
無知は死ねば?
もーね、一行目から違うんだわ。
画面更新は入力取得タイミングではないの。
まじで?
>>894 まさかそこまで言っておいて説明しない訳じゃあるまいなっ
無知な俺らのために一肌脱ぐ気概のある人物だとお見受けする
シンクロ連射装置ってビデオSYNCの信号拾って使ってなかったか?
891の内容であってると思ってた
>>894 基本的に、って付けてるだろ
ソウルエッジじゃ画面更新30Fの入力取得60Fだったし
タイマー装置を付けられなかった時代から、
入力取得60Fはなかば慣習みたいなものだが、
それだけ言うからにはSC4では違うんだろうな?
とりあえず鉄拳は236で3フレだよね?
鉄拳では常識だし、3AEでもみんな知ってたはずだが・・・
3AEのみんなって、全国で100人居たかも怪しいな
3AEを言うなら
> 硬直中に1方向の先行入力を受け付けているので、
が大間違いです。
まぁそこはどう考えても間違いだわな
え?ちょっと、
>>891ってマジなの?
じゃあ例えば船長の速ダって発生15Fってことになってるけど、
これは入力完成からは12Fで出てるってこと?
ガード硬直先行入力21☆4Bで出せば12Fってこと?んな訳ないと思うんだが…
それともニュートラルからは18Fかかるってことか?いや確反調査した感じだと、それもないぞ…
超混乱してきた
あなたの勘違いっぷりに全米が泣いた
発生なんだから入力成立後から攻撃判定が出るまでの時間を指してる
ニュートラル状態から速ダ出そうとするならその通りでコマンド入力+発生時間で18Fが必要
さらに言うなら脳で速ダを出そうと指に命令してからコマンド入力が開始されるわけだから
実際にはさらに攻撃判定が出るまでには時間を要するわけである
そうなの?でもトレモで試すと+15Fで速ダ入ったりするんだけど…
船長でコマンド登録にwsA>速ダって覚えさすとガード出来ないよ?
だから、それが先行入力なんだってば
ニュートラル状態から技が出るまでに必要な時間が18Fかかるのであって
モーション開始からは15F ガードや技の硬直中にもコマンドは受け付けてるから
硬直解けた瞬間にコマンド成立なら15Fで速ダ自体は出るって事
いや、速ダって先行入力効かないんじゃないの?
厳密に言うと違うかもしれないんだが
速ダは最後の4+Bの部分のみ先行入力を受け付けてないんじゃないかな?
ああそうか、いやそれで合ってる、21部分は先行入力可能
そういうことか…立ちから18Fとは…
カサンドラの質問をしたものです。
みなさんすばらしいアドバイスありがとうございました。参考になりました。
とりあえず、2A->1Bと2A->立ち途中K の択攻撃がかなり使えることが分りました。
これに投げをくわえていくともう少しマシなプレイができそうです。
すごく助かりました。ありがとう。
そりゃよかった。…が、また一人強いカサ誕生に繋がるのか…orz
2Aからいい下段が撃てるっていいなー…
船長にもしゃがみから出せる、せめて当て五分な下段を下さい…
て書いてて気付いたが、11Kってしゃがみから出せるのか
ちょっと出が遅いが、試してみよう
916 :
864:2008/11/15(土) 04:16:33 ID:Bu4w4dHq0
>2Aからはfc1B多めでたまにwsKとか
この内容書いた俺はカサ使ったことないw
よくやられていやだなってのを書いただけなんだけど、お役に立ててなにより^^
917 :
862:2008/11/15(土) 04:27:35 ID:iDjXniNi0
奇遇だな、オレもカサは基本コンボしか知らんw
ごくたまにお手玉して遊ぶくらいw
カサのスカ、しゃがみの1F早い発生現象を、891さんの立ちニュートラルの話と混在してた
俺の頓珍漢と言えば頓珍漢なFの話から色々と話が高度化してる
887さんの指摘どおり236Bはコマンド完成してからの発生Fだよな……とか思ったんだけど
コマンド入力してそのFから発生するって考え方でいいのかね(次のFからではなく)
6B(発生10F)とあった場合
硬直が切れた瞬間の最初の1Fでコマンド入力した場合 そのFからで10F
先行入力は、先行入力中に完成していても硬直が切れた瞬間に入力されたと見なして成立したことになる?
だとしたらカサのガスト発生16Fは
最初の2Fのみ先行受付なら
23で2F先行受付の6[B]から16Fって考え方であってる?
最速のみ実質16Fの確反
3Fのみ受け付けなら
最速じゃない236[B](6と[B]が同時じゃなく1F遅れても)も16Fで出せる
で合ってるかね
俺は236や214系は鉄拳と同じく最初の何Fかが受け付けしてるんだろうとかうやむやに思ってたから色々ごっちゃになって
886みたいな訳のわからん話になった
でもそう考えるとスカやエンストのしゃがみからなら1F早いって本当に不思議だなあ
カサンドラ2Aから投げor1Bor立ち途中技へつなぐのはよくやるね
まぁ2A投げがバシバシ決まるんで、対応してくるまでは投げてるけどw
立ち途中技はどれも使い道あるけど、Bは発生が遅くて密着で出すのはちょっと
怖い気がするので個人的にはKがお勧め。ガードされても微有利状態なので
2B+Kやガストでカウンター狙ってもいいし、わかってる人には投げ狙ってもよいかと。
>>914船長の立ち途中技きついのに、下段も出せたらやばいでしょw下段の種類は結構あるし贅沢ってもんだぜ。
>>919 > 下段も出せたら
まぁそうなんだが、ws系もレバー入れ系もRUN技も、しゃがみから出せるのは上・中段ばっかで、
投げ間合い外2Aだと案外立ちガ安定なんだよね…下段はほぼ25F以上だし、
モーション見づらい主力下段の1Aや3ABはしゃがみから出せないしね
と思ってたが、しゃがみからの11Kや11AA、11AB、11A止め投げ、超使えるわ
しゃがみから下段が出しにくいこともキャラバランスに含めてるんでしょ。
アレほしい言いだしたらきりがない
まあそうだな
下段が強いキャラって例えば誰?
ミツルギ以外で。
なるほど、ソイツか
いや、それはない
下段が強いキャラで俺も
>>928が真っ先に頭に浮かんだよ。
当たればコンボだし確反もないしな。
もはや技術論なんてどうでもいいほど廃れてきたのかな
じゃあ質問
ヴォルド2A+Bリグルの対策教えて下され
44BHは二段目反時計ステップでどうにかなるって結論出たけど、2A+Bはガードしちゃうと削り+n択で辛い
(44BH→ジラックA4回でクラッシュ、間合い離れて確反無しとか酷過ぎる)
ミツルギより、ヨシミツのが下段強くね?と思う最近。
>>933 安定行動は無い。若干出が遅いのと、ヴォルド全般に言えるがRUN対応技が遅いか弱いので常にステップガードを心がける
44BHは2段目がインパクト出来る。またこれも横移動に非常に弱い
>>932 技術論がどうでも良くなく感じてしまうほど、4は出来が悪いよ・・・orz
かといって過去作の出来はその4以下なんで今更誰も戻ろうとしないしな・・・
そうか?
3AEは今でもやってるけどなー。
3AEやったら4なんかやれない。
よしみつは下段から簡単に70ダメだもんなー
ウイイレフラゲに失敗してこれ買っちまったわ
とりあえずやるか
>>936 そうかね?俺は4には4の技術論出来ると思うけどね。
3AEと4を一緒に考えるから4が面白くないのではないかな。
あれでしょ。格ゲーなんて相手がいてこそ楽しいもんだから「昔はヨカッタ」言っても仕方がない
オン出来るだけで御の字だな、闘劇メンバーとやれるとか夢のよう
過疎らないことを祈るのみだ
さて、流れ止まってたし、アスタ辺りノーブル確反表でも作るかな
アスタってfc3Kじゃないの?距離近いときは4A+Bとか。
ああ、うーんとゴメン、アスタ=明日という、その、まぁシャレ?ですウヘヘ…orz
ノーブル確反表と言うのは
>>854で宣言したキャラ別まとめのことね
アイヴィー使いには悪いんだけど、ノーブル対策が何度も何度も出てるので、
対策表作ってテンプレに入れちまえ!と思いまして
>>935 ああ、やっぱりそうなるか。ありがとう
ヴォルドの3Aってrunカウンターしないんだね
あれが普通の横切り同様だったら本当にヤバかったな
トカゲのwsKKKとかもキャラによっては確反やすいんだよな。
離れて3B届かなかったり、メアの3B届くけど浮かないし。
それで出し切らずに投げるヤツもいるし
それはさすがに見切れる
ヨシミツにさっぱり勝てなくなった。
しゃがみからの下段コンボ、高性能のガー不、ジャストシットジャブ、ミドルキック、トンボ二択…
何を心がければいいかすら見失った…使用キャラミツルギですが、どなたかアドバイスをorz
>>949 とりあえず、距離をあけて中間距離で戦う事
あと、こかされたら直ぐに起き上がらないで
横転して寝たまま様子見るか、後転で離れる
これで、トンボからのダメージは最小限に抑えられるはず
あとは、卍あぐらからやトンボからのガード不能は
自分が立ってる状態で出されたら、高く浮いたり、消えたのを
みたら横移動、ダウン時も同じで横転する
名前忘れたけど、前蹴りからの残酷剣は前蹴り食らったら
ほぼ回避不可能だから、下手に動かずダウン状態で食らって
ダメージ軽減してから、その後の事を考える
ちょっと長くなったけど一応、俺自身吉光と戦う時心がけてる事です
ミツルギだったら稲穂となんか適当に振り回してりゃ勝てるんじゃないの。
>>951 適当に振り回しても、フレームとダメージ効率で
余裕で負ける。
正直、前作のミツルギならいざ知らず、今作のミツルギが
適当に技出して勝てるのは初心者か慣れてない人ぐらいだよ
吉光とみっちゃんは得意距離がかぶるからなぁ
>>950 素早いレス、ありがとです!
是非参考にさせていただきます!
しかし、まだミツルギは適当に技出せば勝てるキャラだと思われてるんですね…
それなりに苦労してきたつもりだったのでちょっとショックですorz
踏み込みはミツルギの方がいいけど、それ系ガードされるときついしね
どっちかってと、44系とか構えとかでスッと若本の距離を外した方がいいような
やっぱ214Aの華厳警戒じゃないかなー
華厳が微妙に当たらない距離にいれば吉光も金子社とか使いたくなるだろうし
それをガードできれば確反できるくらいの有利があるはず
吉光は起き攻め弱くね?
トンボとか寝っぱでおk。
縦切りとガー不は当たらないし、下段はくらって後ろ受け身で無問題。
3B当たるよ
吉光の3Bのモーションでどうやって寝ている相手にダメ与えてんのかが謎
宇宙忍者キタナイ
それ言ったら上から柄で殴ると何故上に浮くのかと
汚いさすが忍者きたない
昨日
>>946書いたものなんだが、実際トカゲのwsKKKに確反どうしてる?
前に書いたように壁際以外は離れるんだよね。
で、メア3B浮かないし、ノーマルHITで剣先ダメージ16ですよ安っ。
とりあえず6BBかなと思ってるんだがジャストってのがな。
あとアスタでは66Kか4A+Bホールド無しかな。4A+B後には受け身と寝っぱで2択。
2発目とかインパクト出来そうじゃね
>>961 3B確反になるなら33B使えば済むんじゃないか?
てか二段目ステップ出来るんじゃなかった?オンじゃ難しいかもだが
>>962 毎回出しきりならインパクトするけど、そうでもないし
>>963 理想は33Bなんだよね。ただ、遠距離で後半フレームになるせいか1フレの余裕すらない。
余裕なくても8way技じゃなく通常技なら選ぶけど、実際は難しい。
特にオンという状況では相手との回線状況により先行入力のタイミング変わるから
1フレ入力できる技が望ましいかなと。連打でいいわけだしね。
腕が悪いと言われればそれまでですが、こういうところは安定重視で考えてます。
いや、それもそうなんだけど、みんなのキャラは大丈夫?3B系届かないキャラ多いのではと思ってね
>>965 ああ確かに。稲穂やソフィー1AAに33B入れるのは楽なんだが
トカゲのwsKKKはガード硬直に癖があってやりにくいな
>>966 それらは-26で密着だから4フレ余裕あるからやりやすいですよね。
密着なんで3Bも安定しますし。
トカゲに対してもアスタでは66K書いたけど、あれも余裕あるからなんですよ。
前に誰かが書いてた「オンで2フレの余裕ない確反は博打」って私も同感です。
つか、トカゲwsKKKにメア33Bは私はトレモでも安定できないレベルなんで^^;
吉光と御剣だと 御剣の方が中距離で強いと思うので、
稲穂捨てて1Aとリーチある中段を狙って行くのがいいんじゃないかな。
近づくならRUN中A+Bキャンセルからn択とかもいいかも。
密着だと吉光に勝てるのてセツカくらいじゃね。
納得
納豆
トカゲのwsKKK。
出し切りだったらアスタは下段投げで返せなかったっけかな。
確か間に合うはずだが・・・、つーかよく投げられる側になる。
下段投げは発生早いんで
思わぬ所で確反になるな
しゃがみ帰着な1A系以外だと
船長2A+B&wsBBとかカサしゃがみ3B&遠距離ケツとか
シャンファの「おまけよ」って派生下段突きとか。
しゃがステ技で暴れる人も引っこ抜けそうだな
トカゲwsKKK、俺の調べたところでは硬直-23なんだが
ダッシュして下段投げじゃなくて3B+G?壁際で密着なら問題なさそうだけど。
もっとインパクト狙おうよ。
トカゲwsKKK出し切りなんて絶好のカモだろ。
インパクトなんて途中止め投げのカモじゃないか
投げならまだいい
下手するとフルコン貰う
ユンスンの6BBにGI割り込み狙ったら、6B→構えからスタンコンボでフルボッコ
GIはもうダメだと思った
>>975 俺にはその考えのほうが理解できないんだが。
ガードして確反が出来る技に対してGIしてわざわざ読み合いに持ち込む意味あるのかな。
それこそ途中止めの絶好のカモじゃないの?
どうせでもHIT確認で止めるのが簡単な3段技に対してやることじゃない。
2発目をGIするってのならわかるが。
中下弾ける下インパクトはリスクあってもそれを上回る価値があるはずだけど
そっちのGIは妙に出にくいから博打すぎる…
ガードは失敗ないからな
何度も出ているが、4のインパクトは読み合い要素を削られてしまって使う意味はほぼない
うーん、投げと中段両方取れるってのもお手軽すぎる気がしてたけど
ベイダーまったく使ったことないんだけど、対中下段用の専用インパクトあるよね。
うまいベイダーに下段までインパクトされて、投げまで抜けられて、
もうお手上げってのがあったな。ドラ使ってるからわかりやすい技ばっかりなのが
原因だろうか。強力な中段多いのが逆にインパクトの鴨になっとる。ベイダー舐めてたけど
見直した。まぁ安定して勝ち続けるのはきつそうだが。
そんなこと言ってたら中下段インパクトだけしてれば勝てるヨーダ とかになっちまうな
タイミングずらしのこと忘れてる
>>977 ユンスンのそれは青い光確認してからGIすれば良いと思うんだが
ラグユンスンだと連打入れ込んでなきゃ間に合わない
ユンスンの6BBは2発目に17フレまでの技で割り込むのが理想だろ。
GIや2発目にステップとかは水鶴されてると択攻撃されるんだし。
割り込み技置いておけば水鶴行っても当て身で取れないぞ。
オンラインで連携をGIするのはリスクが高すぎる
>>986 あれ17Fまで割り込めるのか、知らなかったサンクス
ということで6Bガード後投げでも全対応できるぞ。やったことないけどw
オツ
なぜユンスンの6BBが割り込みできるようになっているか考えてみよう。
この技が[割り込み不可として仮定すると]出し切られてガードするとわずか+1だが
ユンスン有利。こうなるとまずい。そうなるとステップするかGIしか方法はなくなる。
で、6B止めをガードするとこちらが有利だからステップしてもユンスンが6B止めから技出せば
ステップ終わったあとに技が出ると言うことになる。つまり向き直って技が出る。
またGIも有利から出すと生きないもの。
つまり6Bを出した時点でガードヒット問わずどうしてもユンスンに都合がよくなってしまうわけ。
だから割り込めるように作ってある。
ただ、上では投げOKと書いたけど結構リーチがある技なので剣先とかのこと考えて
トレモで最善の技を一つ見つけておくほうがいいよ。
マキシなんか22Aや88Aから死兆まで行けるからお得だな
次スレは?
必要だと思った人が立てればいい
オレは駄目だった
乙
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