1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
ゲーセン(ビデオゲームコーナー)がほとんどなくなっています
加えて開発費の高騰により販売単価を上げざるを得ず
対象ユーザー層との客単価のバランスが崩れるために
オペ(お店)は基板を買わず
結果さらなる高騰につながり あるいは開発自体がされなくなる
グラフィックの細部にこだわるユーザーは顧客層としては質が悪い
ことアケに関しては無視してもいいぐらいのお客さん
グラがどうこう言ってる間にも市場の均衡は崩れ続ける有様
ビデオコーナー自体にお客が寄らない今となっては
「小さくまとまってようが面白ければ売れる」なんてのも絵空事
じゃあどうすればユーザーが納得してくれるのか
というラインをユーザー側自身で妥協案を出し
それを教えてください
データ的にも誇張抜きでビデオゲーム自体の危機が迫ってます
少子化や可処分所得の低下も加えて
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`''> ゆっくりしていってね!!! <
ヽ::::::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ __ _____ ______
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__ ,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 'r ´ ヽ、ン、
::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7 ,'==─- -─==', i
r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ !Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
,' ノ !'" ,___, "' i .レ' L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
( ,ハ ヽ _ン 人! | ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
なんで句読点使わないの?
なんだメルブラ勢か
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/17(日) 11:02:39 ID:B8Xni0E/0
死ね
昔と同じく、日本を市場として考えなければいいでしょう。
__,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_
ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ
`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"``
`,ゝ、iliー'" "、,"、', i, リ
!/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ
__ i、`!', '; `ー /;;!i、''; ,!
ー''`ヽ`,ーi'`''"!、ヽ , `一'、 / __
`il `i ! ヽ、  ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_
i! !` `ーァ、-ー' ! ノ!トi,!'",ノ-、
,..=、i! iヽ-、 rィ',;'!ヽー-、! `/_,i' _,.!'、
ーニー-、._ `ヽゞニ-、.;' i! ! , `ト_ノ`x-'" ノ
=ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/ !、`ー`''イ、
-ー-、 `i, / / ヽ `イ_, i -'" ̄`! ! ヽ
ゝノ /-'" ` ' ! ヽ !
なぜ ぎるてぃ めるぶら がくそだったのか わからないのか
かぷこんとは つくりだしたものが ちがうのだ
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 人のケツの穴まで見ておいて今更何言ってやがんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
いいゲームを作るだけじゃなくて
作ったゲームが流行る風潮を生み出すのもメーカーの仕事でっせ
格ゲーが上手いと異性にモテる
格ゲーが上手いと就職に有利
そんな風潮を世間に浸透させてくれればユーザー離れなんて起きないYO!
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/17(日) 16:13:28 ID:W7tEc6Q30
まずは一例でもいいので市場の数値を出せ。
内々でアイデアが出ないなら
他業種、他職種での分析ノウハウに頼るしかないだろ。
そんな中で具体的な情報何一つ無しでどうアドバイスしろというのか。
素人のにわかアドバイスが欲しかったのなら何も言うまい。
そもそも業界が腐っている原因は
そんなガキでもわかる当たり前のことにすら気づかない人間g(クドクド)
むしきんぐつくってればいいよ
ソフトはサーバーに配信させる
料金は時間ごと レートも適用
なんでセガはムシキングが売れてるのに
バーチャみたいな売れない格ゲーなんざ作ってるの?
F1カーとか売るために作ってるわけじゃないからな
セガの看板だと思ってるからじゃないの?
その割にVF5は最初明らかに手抜きしてたしゲームとしてアレだが…
もうネットゲー喫茶にすりゃいいじゃん。
コンシューマー、PCに色んな面で負けてる時点で終了。
時代の流れ。諸行無常でございます。
>業界に循環機能がありません
焼き畑農業の末路だよ
格ゲー流行時に回転率を上げることしか考えず、
流行を定番に変える努力をしなかった業界の自業自得
今だって焼けた田畑を再生しようとはせず、
焼け野原に残った人たちから搾り取ることしか考えてないし
いい土壌(市場)を作る側である業界が、土壌の悪さを理由にしてどうする
いい作物(ユーザー)を得たいなら荒れた土地を耕すところから始めてくれ
いい種(ゲーム)を荒地に蒔いただけじゃ花は咲かない
・メーカー同士で残ったシェアを食い合わず、スクラムを組んで土壌の再生を行う
・いいものは宣伝しなくても売れるなどと考えず、ライト層にしっかりPRしていく
・ライト層の獲得と、ライト層とマニア層が共存できるコミュニティの確立
これくらいやらないと焼き畑農業のツケは返せないかと
18 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/18(月) 08:40:36 ID:T6iPobU60
それがもう出来ない状態=循環機能がないんじゃねーのかよ
そしてスマブラに全てのおいしいところを持っていかれました。
残念格闘ゲーム
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/18(月) 15:42:28 ID:skOseEzv0
俺自身はmvs基盤での開発で十分だと思う。98、2002のKOFは4年間があいている。4年間遊べるmvs基盤ゲームをこれからも出してください。
いつでも乱入OK対戦は3分で終了の格ゲー仕様でここまで持ったことの方が驚きです。
よく頑張ったよ、業界は。
でも格ゲーなんかよりカップルや親子でちょっとよって気軽に楽しめる
プライズゲーとかの方が余程健全でいいじゃないか。これこそが本来のアーケードってもんだろ。
ガンダムとかまだ受けてるのを見るに
単に市場を把握出来てないだけだと思うけどな
スマブラが格ゲ扱いならこれも別にいいだろ?
>>21 プライズなんて100円を10秒で消費するギャンブルゲーじゃん。
パチンコ並みにたち悪いわ。
>>1 >グラフィックの細部にこだわるユーザーは顧客層としては質が悪い
>ことアケに関しては無視してもいいぐらいのお客さん
んじゃ、無視して勝手にやってってくれや。別に構わんよ。
>ユーザー側自身で妥協案を出し
気に入らないゲームはプレイしない。
プレイするゲームがひとつもない店には行かない。
今のゲーセンて凄いよな。
格ゲーは1クレ100円。UFOキャッチャーは200円。大型のカードゲームなんて1クレ300円。
家庭用のゲームも充実してんのに、わざわざボッたくるゲーセンに付き合うのは一部のマニア(廃人)だけ。
1クレ50円とかのゲーセンは軒並み廃業してるし。家庭用でオン対戦できればいいから、もういらないよゲーセン。
ラグりまくりのオン対戦で満足出来る奴がなんで格ゲー板なんかにきてるんだ?
まーホント、高すぎるんだよゲーセン
100円でジュースかってダベッてるほうが有意義だろ
50円なら出す気もおきるけどさ。
まあメーカーの元の台が何十万何百万もするんだから
どうしようもないわ
あっちが高騰してるんだから
廃人焼畑農業で回してるけど、底はあるんだよね。ゲーセンつぶれるよ
>>1の言い分って「俺がモテないのは女に見る目が無いから」と同じだな
消費者を獲得できないのは他ならぬ自分のせい
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/19(火) 02:21:22 ID:MgQnWNyt0
格闘ゲーム以上に気になるのが
あの巨大メダルゲームなんだが、
採算取れてるのかアレ。
所詮ゲームばっかやってて無芸な俺たちにはなーんもアドバイス出来んがなw
31 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/19(火) 02:31:45 ID:M0i9P0ap0
>>1 ちゃんと最強段階までパワーアツプさせられて
ザコをバシバシ倒せるシューティングゲーム作ってよ
パワーアップを○段階以上すると敵が強くなるからここで止める
とか当たり判定小さくして敵の攻撃避ける
とかって爽快感ないんだよね
もっと最強段階を楽しめるシューティング作って欲しいよ
とは言ってももうゲーセン自体が壊滅してるからもう手遅れだけどね
企業が人気ゲームの焼き直しみたいな
いい加減なゲームばっか作ってきたツケだわな
アッポーとか
ムーンクレスタとか面白かった
もう一度あの頃みたいなゲームセンターで遊びたいな
>>29 アルカディアやファミ通でも時々触れられてますが、メダルと景品と
プリクラとオンライン麻雀は今のゲームセンターの命綱ですね。
安く良いものを提供するのが商売の基本。
>>1は、なにもわかっていない。
>>33 その基本がもう通用しないからこそ【循環機能がありません】と書いてるんでしょう。
ビデオゲームがコンシューマより劣ってるのに
なぜに1プレイ100円払えるのか?
客は常に得か得じゃないかで物事を計っている
間違いなく今のゲーセンにお得感はない
家でゲームしてれば金かけないのに、皆外に遊びに行くだろ?
ゲーセンもそうだと思うよ
比較対象、競争相手をコンシューマにすること自体が間違い
あのくだらんメダルゲームが2000万とかするんだっけw?
メダルゲームはカモりやすいんでしょうかね?
でかいメダル機はリースなんじゃない?
メダルは普通に買うと多分高くて一枚十円 安くて五円くらいするから
それを複数からっていうのはやっぱ儲かるんじゃないかな。
スロやパチも回るだろうし
>>35 格ゲーの質も相当低下したしな。
今の格ゲーに100円つぎ込むのはやっぱりもったいない。
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/19(火) 21:04:43 ID:7W3hGZxs0
質が下がったって?
格闘ゲーム作って何を客にやらせるか
格闘ゲームをやらせた後何が残るか
どう不快にさせないか、どこが面白いのか、どう繁栄させてあきさせないのか
クリエイターはしょうもないコンボを追い求め
派手な割にたいしたカタルシスを与えられないモノを作る
初心者は一切無視で焼き畑農業、マニアだけの集団オナニー
新規はもちろん入れずにおいてけぼり。客はゲーセンから離れ
店じまい
フタをあけてみれば成功してるのはスマブラのみ
馬鹿だと言われても言い返しようもないだろう
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/19(火) 21:51:37 ID:7W3hGZxs0
しょうもあるコンボって?
しょうもないコンボと言われたらしょうもあるコンボと言い返す
まさにアホの子
今はバーチャですらコンボゲーになってるからなぁ。
問題提起はアホでもできる
問題は解決策を示せるかどうか
>いい作物(ユーザー)を得たいなら荒れた土地を耕すところから始めてくれ
>いい種(ゲーム)を荒地に蒔いただけじゃ花は咲かない
これすげえ良いこといってるわ。
格ゲーの場合、初心者の参入障壁が高すぎるんだよなあ。
その障壁を引き下げるのがユーザ側の自発的宣伝や初心者スレや攻略サイトに頼っている現状は、
企業努力してなさすぎなんじゃないか?
広告や企画も大事だけど、公式だけでゲームの基本が学べるようにユーザビリティを高めても良い。
例えば、「ネットで体験版を落とせる」ってのも動かす楽しみは味わえるし、システム理解もしやすい。
(エロゲや同人ゲームだと体験版配布って絶対やるのに、なんで格ゲーはやらないんだろうね)
販促+初心者育成には効果的だと思うぜ。
48 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/20(水) 00:47:39 ID:pc1KFYgz0
初心者になりたいという人がいないって話じゃなくって?
体験版だろうが無料だろうが遊ばない奴は遊ばないよ。
無関心層を取り込むのに体験版やフリープレイなんて焼け石に水。
だけど無関心層を取り込まなきゃ業界は先細りの一途。
無関心層の獲得が今の命題だろうな。
つまり格ゲー板の住人なんかに意見求めるより
家ゲ板や女子供の多い板で聞いて来いってこった。
無関心層の獲得が不可能なほどに業界が疲弊してるなら、
残ってるお客さんを大事にして細々続けるしかないんじゃないの?
50 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/20(水) 01:45:59 ID:Lvoa2kYF0
>>46 確かにいい事言ってるね。
昔はうまくなれば1コインで1時間は遊べたし
ヘタすれば1コインで一日中できるものもあった
でも対戦格闘あたりから
店はとにかく一回のプレー時間を短く設定して
早くカネを稼ぐ事ばかりを考え初めた
その結果ビデオゲームは廃れた。
作るべきは見せが喜ぶ商品ではなくて
プレーヤーが喜ぶ商品
無関心層を呼び込むことも大事だが、興味を持ってくれた初心者を繋ぎ止め、より深い面白さに導くのもまた大事
親切に越した事はないね
公式で基本の駆け引きや立ち回りを動画で解説とか……
有名プレイヤー呼べばできるだろ
有名廃人も対価が得られて一石二鳥
鉄拳はPSでも儲けるから強いよな
そうしないと採算取れないって方に問題があると思う。
まず最低限必要なのはインカムの確保
時間当たりの単価を増やさなければ、どう考えても業界が死ぬ
メーカー:開発費の高騰
↓
ゲーセン:それに伴うインカムの増大の必要性
↓
ユーザー:高いインカムを支払う
常に人がついてフルスピードでぶん回したところで、インカムの単価が下がれば減ってしまうわけで
100円1クレを50円1クレにすると、単純に2倍の回数コインの投入が必要になる。しかもそれで同等のインカム
メーカーやユーザーはともかく、ゲーセンはやってられんよなぁ。リスクは決して低くないし
となれば次に思いつくのが付加価値。カードゲームはそういう進化の方向だと思ってる
カードを現物で支払うことによって、高インカムを実現している
とここまで書いておいてなんだが、2chで長文読む奴がどれだけいるんだろうか。しかも格ゲー板で
>>54 付加価値に関しては鉄拳やバーチャが成功例だな。
「対戦の楽しみ」に、「カスタマイズの面白さ」を加えたのが良い具合でマッチしてる。
2Dは「2Dならではの付加価値」を模索中かな。イスカはゲームシステムで失敗したな。
ていうか、そもそも開発側は「開発費を下げる」って努力をしてるのかが疑問。
2Dでは3Dを一部導入することでコストを引き下げてる。
だけど、3D格ゲーは背景やカスタイマイズに力を入れてコストあがってるんじゃないか?
「いい物を作りたい!」ってのは分かるけど、それで回収コストが上がるのは本末転倒だよなあ。
あと、「長文書かない・読まない」って奴はいろんな意味で期待できないんでほっといていいよ。
文章を短くまとめられない奴の方が期待できないけどな
57 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/20(水) 10:13:44 ID:pc1KFYgz0
短文書いてるやつは文章を短くまとめた結果の筆記だって?
すごく単純だ
人はいなくなっているのに
基盤、筐体は値段高騰するばかり
すでにバランスがとれていない。小規模ゲーセンは既につぶれた
人がいなくなるからコンシューマーにもACゲームを知らない人間が多くなり
そちらに出しても売れない。
メーカーは開発費確保ができなくなりモノを高く売るしかない、の悪循環
それはまだまだ進行している
>>54とか
>>55とかが「長文」に見えるのなら自分の国語力を疑うべきですね。
と幅のようなことを言ってみる
なんでも三行でとか日本語でおkとか言ってりゃいいってもんでもないよ
------ここからチラシの裏------
読む価値があるレスを書くのに短くする理由が無い。
コピーがあるから「短いから悪い」とは言わんが、少なくとも、
重箱の隅を突く様な揚げ足取りの短文は読む価値無いと判断するわ。
つーか、言葉枝葉末節にこだわって本質・本題を見失うレベルの住民多いよねこの板。
煽るくせに煽られ慣れてないから、ちょっと煽れば顔真っ赤だしなあ。やだやだ。
------ここまでチラシの裏------
>>58 ゲーセンから人が消えた要因としては
・若年層の金がケータイ代や家庭用ゲームに流れている
・既存プレイヤーが多く、初心者参入障壁が大きい
・「ゲーセンならではの魅力」が分かりにくい
かなあ。
ユーザも企業も「無料、もしくは小額でどれだけ遊べるか」ってのを重要視している気がする。
短期的にでも「投資効率が悪い」と思ったら、すぐに引き上げたり切り替えちゃったりする。
>>55 ああそうか。データだけでも違うなぁ
例えばマジアカはカード無しじゃ、賢者まで行くようなインカムは実現できると思えないし
開発費の話はちょっとわからん。ソフト屋はそこんところ詳しいのかな
物理的には殆ど金かからないだろうし、となれば人件費と開発に必要なソフトくらいなもんでしょ
それにどれだけ金かかってるかを調べればいいんかな
魅力があれば、ちゃんと売れる
馬鹿みたいに高い1プレイ500円の戦場の絆を
やってる人間がいる。
ダービオーナズクラブの時もそうだったが
ゲームの作りこみ、面白さが必ずインカムに直結する
わけではない。むしろゲームとしては未完成だが
新鮮さや期待感だけで、ユーザーを釣っている。
山に登れば120円の缶ジュースが200円でも
買ってしまうように
本当にやりたいと思うほどのゲームを作れば
いくらでも回収できる。
一時期、プレイヤー減少気味だった音ゲーは「1プレイに対する付加価値を高める」ことを目的としはじめた。
プレイヤー情報を保存するカードを用いることで、上達の楽しみや楽曲制覇などを視覚化することで楽しみ方を大きく広げた。
(それまでの音ゲーはデータが残らず、プレイヤーが自発的に保存しなければ記録は消えてしまうものだった)
カードは次にオンライン化を目指した。
麻雀やクイズ、最近ではSTGなどにもオンライン要素を導入し、
オンラインマッチングや特別大会を開いたり、カスタマイズや隠し要素を詰め込んだり、
携帯との連動することででプレイヤーを飽きさせない(≠逃さない)工夫をしている。
商業的にみれば、自社で一括管理するIDを使うことで、
・ネットショッピングが可能に
・ブログやSNSなどのユーザ間コミュニケーションの場を提供
などの効果が得られた。(もっといろいろある筈だが眠いので思いつかん)
こういうオンライン要素を使ったゲームを作りつつ、さらにIDを使った包括的戦略を展開するあたり、
小波は商売上手だなあと思う。
対する格ゲーの場合、(ゲームバランス調整などで)1作作るコストが高いおかげで、
・一回こけると取り返しが付かない(次回作やバランス調整版ってのも出すけど、オンラインじゃないので再出荷のコストが高い)
・安定した顧客がつきにくい(「視覚化出来る付加価値」が分かりにくい)
とか、そういうリスクが大きい。
>マジアカはカード無しじゃ、賢者まで行くようなインカムは実現できると思えないし
実際、これはカード化の最大のメリットだと思うんだよね。
「プレイするたびに確実にデータが残りますよ」ってだけで、ユーザ側としては次回プレイしたくなる。
バーチャも鉄拳もそれを分かっているからこそ、カスタマイズや称号に力を入れるわけで。
>>62 >本当にやりたいと思うほどのゲームを作ればいくらでも回収できる。
ってあるけど、「じゃあ『本当にやりたいと思うほどのゲーム』って何?」って疑問が生まれるわけで。
そもそも、同じゲームをプレイしても「ガチ良ゲー!」「クソゲーww」ってな感じに評価が分かれるわけで、
つまり「魅力がある・ない」って、ものすごい「感覚的な意見」だと思う。
>馬鹿みたいに高い1プレイ500円の戦場の絆をやってる人間がいる。
クソ高い値段でもウケている理由としては「高い値段でもいい」と思える内容じゃないかな。
特に
・協力プレイの必要性
・「ガンダム」というブランド
・オンライン要素による次回へのプレイ意欲
だと思うんだぜ。
ちょっと独自見解になるけど、ここ数年の「売れたモノ」の共通点として、
・他人、友人とのコミュニケーションを促進系(ポケモン・モンハン・ニコニコ動画・DS)
(ACなら三国志大戦・ガンダムVSシリーズかな。アイマスは知らん)
があると思うんだ。
つまり、「他人との繋がりを得られる・得やすいゲーム」は売れるんじゃないかな。
ううむ、本題からずれてきた。
>格ゲー業界を活性化させる方法
・1プレイの付加価値向上(オンライン要素を活かせると良し)
・上級者がいない新作を作る(既存プレイヤーによる初心者参入障壁防止)(しかし既存プレイヤーは優良顧客でもある)
なんじゃないかな。
もちろん、「ゲームバランスがよい」「キャラが個性的」なんてのは、言うまでもなく要求されること。
(これが一番難しいとも思うんだが)
クリエイターが好き勝手絶頂にモノ作るのはものすごく大事。
でも、その作品を「誰に」「「どのように」売るかが今後の焦点になっていく問題。
そろそろ焼き畑農業方式は止めて、「格ゲー業界ならではの販売方法」を見つけるべきじゃないかな。
(「広報がコスプレして、開発者インタビューやって、豪華or新人声優が答える」
なんてエロゲ手法には限界が来てるんじゃないか)(それで売れるのも事実だけど)
スマブラの成功はコミュニケーションなんだよね
友人呼んで4人対戦を64、GCで構築したからユーザー数は
現状で実売よりさらに多い。多くなった人口が次回作を買う、という良循環ができている。
スマブラにはわかりやすいシステムと単純操作
4人対戦でストレス分散、ユーザー拡大
今の格闘ゲームの不満点解消が全て詰まっている
最初64版が出たときの格闘ゲーマーの反応
「あんな子供だましだれもやらないよ」とか言っていたな
確かに最初はあまり売れなかったけど
オリジナル格闘として負けハードで細々と地力を溜めて
GCでパワーUPしてブレイク、今まさに勝ちハードwiiで花開いて馬鹿売れ
これを評価できない現実みないマニアが業界の癌
いまでも「任天堂のキャラだから売れた」などと寝言をのたまっている
それもあるけど不満点解消した面白いゲームだから売れたのだ。
各メーカー、マニアはこの現実を受け止め、現状何が悪いのか、
死にたくなければ考えて解消しないといけないのだ。
>>67 >GCでパワーUPしてブレイク
64とGCの売り上げってあんま変わんないけど
>>66 スマブラは「ゲーム」としても「コミュニケーションツール」としてのスマブラはすごいと思うよ。
作品としては「現時点で考える最高レベルのクオリティ」を理想としたし、それをほぼ達成してる。
(Pの桜井の思想にまったくもってブレも妥協も無いのがすげえ)
売り方としても、
・「スマブラ」というブランド(「実績」という意味でのね)
・「任天堂」という一企業の枠を飛び越えた、キャラや音楽の競演
・ブログによる情報宣伝力(ニュースサイトに更新が取り上げられるだけでプレビュー度は高まる)(実績があるおかげだが)
など、ものすごく面白い要素(≠魅力的要素)を効果的に宣伝している。これで売れない方がおかしいぜ。
で、格ゲーの場合。
格ゲーはスマブラと違って「1対1」のコミュニケーション(ex:読み合い)が前提条件とされている。
しかもこの読み合いはお互いの実力差を埋めない状態で行われるから、経験者が多い上級者が勝ちやすいようになっている。
初心者にとって「なんだかよく分からないまま負けた」ってのはコミュニケーションにすらなっていないわけで、
「理解不能=不愉快→再プレイしない」って循環になりやすい。
ここまで書いて一つ思ったけど、今の2D格ゲーってボタン多すぎじゃね?
「4ボタンって少なすぎるだろ…」って思ったけど、初心者のボタン操作限界としては4つでも十分じゃねえかな。
別に4ボタンでも読み合いが薄くなるわけではないしさ(バーチャなんて3ボタンだし)
(反論:4ボタンではボタン操作を使い分けることが減るのでゲームが大味になる?)
>>67 妊娠の匂いがプンプンするぜ!
ともあれ、
>スマブラにはわかりやすいシステムと単純操作
>4人対戦でストレス分散、ユーザー拡大
これが大きい。
何しろ、「格ゲーの枠」で出来ないことを全部やって、しかもそれで売れてしまっている。
「「『格ゲー』としての枠」を維持しつつ、「格ゲーとしての付加価値」を高めるにはどうしたらいいか?」
ってのが問題の本質だな。
任天堂信者ってわけじゃないけどさ、
これだけ結果を残されると
分析せざるをえないって感じでしょw
現状の格闘ゲーは実力差が少しでも開くともうそいつには勝てないし、
やりたくもなくなる。
基本的にガチすぎるんだよ
しかもそのガチってのは「コンボ」ができるかどうかが大きくかかわってくる
普通省略してもいい大ダメージをなぜにわざわざ同じ入力を何回もしなくてはいけないのか
理解に苦しむ
例えれば、わかりきっている式を省略せずに1から書く数学の問題のような
そんなことしてるから時間の無駄感がでる
つきあっていられなくなるのもよくわかる
かかった金額を考えればスマッシュブラザーズは例にも参考にもならないでしょう。
アカツキ電光戦記メルティブラッドの様に、同人格闘ゲームの小さい市場から
より大きなアーケード市場へ持って来たり、KOFMIの様にマイナーチェンジの
足がかりに使って制作費と危険性を同時に低く押さえる方法もあります。
>>71 文体からあからさまに読み取れたけど、まあそこは本質じゃないのでどうでもいいや。
>格闘ゲーは実力差が少しでも開くともうそいつには勝てないし、やりたくもなくなる。
それが格闘ゲーム。良い意味でも、悪い意味でもね。
・「勝ちたいなら練習しろ対策しろ人読みしろ」
・「負けっぱなしでいいならやらなくて良い」
これが格ゲープレイヤーの思考。で、この思想って「弱肉強食」なんすよね。
「コミュニケーション」を求めているユーザに「弱肉強食」を与えたら、そりゃウケないわけで。
>普通省略してもいい大ダメージをなぜにわざわざ同じ入力を何回もしなくてはいけないのか
ん、これはちょっと違うぞ。
・デカいコンボは食らっている最中も読み合いがある
(攻め側は受身狩り、補正切りなど。さらに状況別コンボやダウンかダメージかの判断など)
(食らい側としてはサイク、怒り爆発など。メルブラもあったな確か)
・読み合い勝利に対するリターン増加
(コンボが出来ることで読み合いで押し付けるリスクを高める。
(「ローリスク・ローリターン」か「ハイリスク・ハイリターン」かを知り、読み合いの幅を増やす)
>例えれば、わかりきっている式を省略せずに1から書く数学の問題のような
>そんなことしてるから時間の無駄感がでる
無駄というか「俺何も出来ないじゃん」感が長いってニュアンスかな。
実際は「対戦中に積み重ねてきた失敗判断のツケ」でもあるんだが。
話戻すと、
・1対1での実力差を肯定するゲームが格ゲー。
・1対1での実力差を否定したゲームがスマブラ。
なんじゃないかな。
初心者とやりこんだ奴数人で対戦するとして
うまい奴が10中10勝つならコミュニケーションは成立しないものな
うまいやつは10中6,7
ちょっとかじったやつ10中3、4
初心者でも10中1,2勝つ
そんなのがマリオカートやスマブラなんだろう
次にもう一度やったら勝てるかも?もう少しがんばってみよう
という気分にさせてくれる。
運の要素が少なすぎて実力差が顕著に出るゲームは受けない、という
現在の状況だな
初心者をとりこまないといけないのに
ちょっと格闘やってみるか・・とゲーセンに行くと
うまいやつに乱入されボッコボコにされる
あまりに実力差が開きすぎて話しにならない
格闘技かじろうかと思って道場いったらいきなりヒョードルにガチで蹴られる
将棋やろうかとクラブに行ったら羽生名人にフルボッコ
そんな感じなんだよね
スマブラを買った新規たちが
システムやコンボ関連などを考慮したうえで買ったと思っているのか?
(格ゲーの新規の場合も同じだけど)
77 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/20(水) 15:15:40 ID:8ZN/9hBLO
対戦で強い人に潰されるのはまだ納得がいく
でも一人プレイがつまらんのはどうしようも気が進まん
バンダイのガンダムシリーズとかね
エクストラステージ出すためのプレイのつまらんことつまらんこと
機体も高コスト機しか使えなくなるし
ぜんぜん遊んでる気がせん
>>75 将棋なら初心者相手に○枚落ちなんてハンデ戦もあるくらいなのにな。
格ゲーの問題は純粋にマッチングだな。対等なレベルの試合が出来る仕組みを作らないといけない
これを怠っているのはユーザーじゃなくてメーカーだったりする
だがオンライン対戦となると、フレーム数にシビアな格ゲーは何かと不満だと思う。それにタイマン
FPSやみんバトみたいな複数人でチームを組むと、一部の味方が弱くても上級者が引っ張っていくことも出来るんだけど
オンライン格ゲーでいうならまずは一同が集まれるロビーの設立だろう。
そこでアバターなり用意して、ユーザーがチャットとかで部屋を作るなり、相談できるようにすればいい。
そうすれば初心者部屋なり何なり自由に作って、一見さんお断りの仕様も無くなる筈だ。
>>67 任天堂キャラだから売れたんでしょう。
スマブラを他のハードに出しても売れんと思うよ。
キャラに愛着ないからね。
>>80 下段。
格ゲーの売れない理由も格ゲーがキャラに愛着がないスマブラだからだと思うけどね
格ゲーが売れないことに壮大な理由などない
てかさ、対戦格ゲーのキャラが今更戦っても面白みがないんだよな。
スマブラの面白さって、ありえない面子の乱闘ってのも一つなんだし。
ソニックやスネークみたいなゲスト枠でリュウが出るなら解るが侵食されるのは勘弁だw
別に格ゲーとかどうでもよくて、廃人批判と自分の願望が肯定されるからこのスレ来てるみたいな
ウンコは食べれません。ウンコは食べ物のカスだけだと思っている人が
いますが、ほとんどはばい菌雑菌です。食べてすぐに死亡することは
ありませんが、肝臓をやられてしまい、肝炎や肝硬変などの恐い病気に
なってしまう危険があります。
尿は肝臓で消毒していますので、飲むことが出来るのです。
動物が自分のウンコなどを食べることがありますが、その動物の体内で
ウンコを食べても大丈夫なメカニズムを持っているから平気な訳で、
人間はダメです。
スカトロジストの人達は、ウンコを食べた後で、抗生物質の薬を
飲む人達がいます。でも肝臓をやられてしまい、死亡する人もいます。
尿と便は違います。
尿は血液が腎臓で濾し取られたもので、基本的には無菌です
(尿道にも常在菌があるので、完全に無菌かと言うと、そう言い切れないかも知れません)。
但し、時間を置いて細菌が繁殖してしまったものや、泌尿器等が感染症に罹っている場合は
無菌ではありません。
便は、口から摂取した食物が様々な消化を受けた後の残りのものですが、
大腸菌などの細菌が沢山入っています。
自分の腸にいる細菌なら、もう一度口に戻しても大丈夫なのではないのか?
そう思うかも知れませんが、仰る通り、消化器を通る時、肝臓などに感染する恐れがあります
(便を食べなくとも何らかの原因で大腸菌が逆行し肝臓に膿がたまることもあります)。
なので、結論を言うと、「うんこ」は食べてはいけません。
インカムの話だが、最近のスロットがどんどん入荷される様子を見ると。
1プレイ2〜3分の対戦格ゲーより1プレイ5〜10分の一人プレイのほうがインカムいいってことだよな。
そもそもストUが流行るまでは一人プレイのインカムでゲーセンはやってこれたのだから
そこに立ち返らないと経営は出来ないのかもしれないね。
インカムというより、筐体の値段高騰と過疎化が問題なのでは。
ソフト、基盤の価格が高騰してるんだよね・・
昔は安いから採算取れてた
今は・・・・
スト4筐体こみ400マン、ガンダム200マン
他でもブレブル35マン、アルカナ25万etc
単純に高すぎる
勝ち組ゲーセン以外はもう戦えない
高すぎる(笑)
売れるからって最初に糞みたいな値上げを始めたSNKを恨めっての。
94〜99の間に倍以上にしてたんだぜ?
>>73 こういう考えの人間しか残らなかったから
今の現状があるんだよなぁ
>>85 >ストUが流行るまでは一人プレイのインカムでゲーセンはやってこれたのだから
物価と世相の変化があるから、一概に戻ることが正しいとは言えないぜ
>>87 基盤は一度買えば減価償却完了まで使いまわせる。
ROMに関して単純に開発コストが上がってるからね。
NAOMIは性能としてはもはやロートル。また基盤としての寿命も来ている。
だから値上げに関しては時勢の問題だと思うぜ。ただ、価格が適正かどうかは不明。
ていうか、「ゲーセン運営の問題」と「格ゲー復活の問題」がごっちゃになってないか?
違う問題を同列にして関連付けちゃだめだぜ。
燃料入れときますねwwwww
47:俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/20(水) 21:18:24 ID:3oOnbU/L0 [sage]
俺の観点では
くにおくんの勝ち抜き格闘、
ジャンプスーパースターズ、このへんも格闘ゲームでいいとは思ってはいる。
パワーストーンは違うがエアガイツは格闘
線引きは難しいけど間違いはない
ファミコンだろうが次世代機だろうが関係はないのだよ。
50:俺より強い名無しに会いにいく :2008/02/20(水) 21:38:43 ID:3oOnbU/L0 [sage]
対戦格闘ゲーム=対人戦前提
(対戦というのは名前の通り2人に限らない)
・あるステージでキャラで殴り合い、とっくみあいをして相手を倒し、勝敗をつける
(バーチャロンタイプは打ち合いなんで入らない)
「貴方が対戦格闘ゲームだと思うものが対戦格闘ゲームです。ただし、他人の同意を得られるとは限りません」
これで十分。明確な線引き作る必要性もないし。
バーチャロンが格ゲーに入らないのが良くわからん
ロボット嫌いなだけか?
それともあれか、「格闘技」が無いと格ゲーに入らないのかな
広い意味での「対戦ゲーム」があり、これにはテトリスもスト2もクイズも入るが
そのなかで格闘技を使ったものを「対戦格闘ゲーム」としているのかな
ならまだわかるが
いや、ちがう。ロボットでもゼロディバイドは格闘だ。
基本的に「格闘」というのは打ち合いではないのだよ。
辞書で調べてみるといいだろう
格闘技というくくりでもない、
格闘という大きなくくりの中に格闘技があるのだ
「格闘」の意味は喧嘩でも通用する。組み打ち、投げ、取っ組み合いの総称である。
スレチだからこのへんにしておこう。
仮にスマブラがゲーセンに入ってもわざわざゲーセンまで来てやるやつはいないだろう、
アーケードの魅力って家庭用ゲーム機を超えた性能のゲームが出来るというのも大きかったけど、
今や3万〜4万でアケゲーよりすごいゲームが出来ちゃう。
格ゲーに限らず大型でも目に見えて客が減ってるよ。
>>88 容量が増えれば価格も上がります(94→196メガ、99→673メガ)
だからこそディスク媒体を使う基板が出てきたんですしね。
99 :
98追記:2008/02/21(木) 07:00:24 ID:5jtNjI1n0
あとKOF99は定価16万9千円、12年前のスト2が14万8000円です。
100
>>98 ちょっと違うな。時が経つにつれ、技術は陳腐化して安くなる。最終的には大して値段は変わらないはずだ
昔は1Gですごいと言っていたものだが、今では1Tにまで達しようとしている。その差1000倍だ
>>98の理屈でいくと、今のHDが昔のHDの1000倍の値段が適正になってしまうだろう。実際はそうじゃない
兄者と格ゲーの衰退について話したところ、なかなか面白い答えが浮かんだんだが、ここじゃ長すぎるなぁ
いっそブログでも作っちまおうか。でも閲覧する奴いないだろうしな…mixiで十分かな
>>101 ブログでも何でも記事が面白いならどっかのサイトが拾ってくれるよ
格ゲー記事なら固定サイトで拾ってることが多いから話題にもなるんじゃね?
個人的にも聞きたい話ではある。
>>101 そんなに長文になっちまうのかい?
値段に関しては容量よりも制作費でしょう。
格ゲーに限らずゲーム全体の制作費が高騰してるからねぇ。
それに反して人気は下降中ってんじゃ割に合わない。
>>101 家庭用ハードと理屈は同じで、マザーその物を新型化(高性能化)しない限り
容量の増大やそれに伴う制作費の高騰がソフトに大きく反映されてしまいます。
今の基準ではお笑い種でしかない出来や容量のスーパーファミコンソフトが
軽く一万五千円代だったりしたのと同じですね。
105 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/23(土) 10:22:48 ID:UPdNBwFB0
なんか正確なデータでもない限り
どんな意見も便所の落書きだな。
また幅さんは適当なことばっか言って…
とりあえず定価15000円のスーファミソフトは見たことない
光栄のゲームはそれぐらいの値段してなかった?
あとSFCででてたテイルズは、12000ぐらいした記憶がある。
コーエイはどのハードでも高いよ
>>108 テイルズ(1万1800円)位でしたらスクウェアの諸作品も大体そうですね(1万1400円)
ハード(基板)の刷新は価格を押さえる為にも必要で、問題はそれが
ゲームセンターにとってどこまで適切であるかです。
一部メーカーの様に、壊れ易くソフトも駄目な基板をデタラメな条件で
売り逃げるのはもちろん論外として。
>>1 格闘ゲームは元々アクションゲームの派生です。
格闘ゲームを作ろうとせず良いアクションゲームを作るという考え方が必要です。
おい、口臭が酷いなここ
まったくその通りだ。
格闘ベースでは広がりが見えない。
それが衰退の原因であり同じようなものしか現れない根源だ
>>113 おお、分かる人がいるとは思わなかったw
本音を言えばアクションゲームで良作を出せる力量が無ければ格闘ゲームを
作っても意味がないです。格闘ゲームで駄作を出したスタッフでアクション
ゲームを作っても駄作しか作れないのです。
歴史を調べればわかりますが
格闘ゲームは対戦で流行ったのではないのです。
一人用が面白かったから対戦をやってみてそれも面白くて流行ったのです。
つまり一人用が面白かったからの延長だったのです。
一人用が面白くない格闘ゲームは作品としては未完成であると言えます。
最近の格闘ゲームが全くダメなのは一人用では面白くも何とも無いからです。
インカムに固執してライトユーザーが楽しめる一人用を無視して循環機能が
ないというのはメーカーの勉強不足としか言い用がありません。
ライトユーザーが楽しめない育たないゲームを作って売れない売れないと言っ
ても売れないコンセプトで売れない物を作るから当たり前の結果なのです。
基本に立ち返りアクションとしての格闘ゲームを作るべきだと思います。
そうだなぁバルログに必死になって連コインしたわ
あぁ、CPUに勝てなくて何度もコンティニューしたわ。
多分サガットに数十回、もしゲーセンだったら何千円か注ぎ込んでたわけか
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 00:57:25 ID:gb6FlJ120
例えば売れたアクションっていうと?
119 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 01:01:49 ID:KrmG/OyqO
ファイナルファイト
デデデデヤァ!
121 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 01:32:37 ID:DsE195H70
格闘ゲームに関しては、格闘表現の作り込みで
あっといわせるモノを作り出すことは可能だと思う。
ファイトナイト ラウンド3のような進化というか。
ただ金はかかりそうだ。
もう浮かせてコンボの格闘ゲームには飽きました。
122 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 02:05:09 ID:ECd1EbYn0
使い回しばっかの焼き直しゲームに要領も何もないよ
あんなの(2000)が20万なんて馬鹿馬鹿しすぎる
誰かが人気に胡坐をかいて暴利を貪れば
全体には歪みが生じるんだよ
ゲームにだして欲しい未知の格闘技ってのも無いしね。
その辺も格ゲー衰退の原因だと思う。
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 16:48:02 ID:yiYJCrws0
書道とか華道とか
でっかい筆振り回して戦う書道家のおっさんは見てみたい気もする
しかしポリサムで出現済みという。
127 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 17:18:36 ID:4/9Yb7HB0
浮かせコンボ、飽きた。
浮かせるのは見る分には爽快だがやる場合は不快感が伴うから
サイバーボッツって例もあるし、下手に人間にこだわる理由もないんだよね
まあ、あんなにガシガシ動き回るメカを描くのも大変そうだが
>>128 サイバーボッツ(パワードギア)やキカイオーが人気を博したとは…。
例がバーチャロンなら異論ありませんが。
130 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/24(日) 23:38:10 ID:zAG0JO4I0
>>123>>130 未知の格闘技は多くとも、問題はゲーム的に機能するかどうかでしょう。
例えばムエカッチュアーの選手を出しても、ムエタイと差別化出来ませんし
プレイヤーの大部分にも理解出来ません。
最初のスト2でもう枯渇していたくらいで、使えるネタの少なさが
ストゼロやスト3、スト4の新キャラクターの迷走の原因になっています。
元祖ストIIがヨガとか格闘技じゃないもの使ってる時点で
まあ格ゲーのみならず今ある大型カードゲーにSTGとかもこのスレと同じ課題ではあるから
結局全てのジャンルが遊ばれ、かつ利益も(そこそこ)安定して出る仕組み作りが必要だろうなあ
昔とはモウ違ってコンシューマー精度もあがってるわけだし
>>133 刃牙のトーナメントは格闘技よりキャラクター…と言うか、ぶっちゃけた話
モデルになった人の個性が面白いからでは。
プロレスじゃなくて猪狩、空手じゃなくて紅葉みたいな。
あと八極拳は形意拳や太極拳(体操の方)と並んで良く知られた拳法ですから
(カンフー映画、男組や拳児他の漫画)ゲームに輸入し易かったでしょう。
>>136 八極拳ってバーチャ以前は知る人ぞ知るって感じじゃないんですか?
まあそのころ俺は高校生だったのでどうだったのかは知りませんけど。
それに八極拳が有名なのって日本だけだとも聞きます。
バーチャの八極拳は実際のものと全然違うらしいですけど。
そういや格闘ゲームって少林寺拳法のキャラって
いないんじゃないですか?なぜ?
日本拳法とかも特徴付けが上手ければ面白いかと…
格ゲー製作者に格闘技オタクがいないんですかね。
バーチャに少林拳のハゲがいるよ
八極拳が有名はないな。バーチャ2の人気で少し有名になったけど。
少林拳(少林寺) 酔拳 太極拳 蟷螂拳
ぐらいじゃないか?有名な中国拳法って
>>138 動物を模したものだったらいくらでもあるだろ。
猫拳、猿拳、孔雀拳、水鳥拳、紅鶴拳、ハクロ拳、帝王無尽拳、etc...
有名な、って書いてあるじゃん。
>>129 「未知の格闘技」って話題でなんで人気の話が出て来るんだw
あと、少林寺拳法と少林拳って別物だからな?
中国で出来たのが少林拳で、それを日本でアレンジしたのが少林寺拳法だぜ
ん〜まぁ、あながち関係ないわけでもないんじゃないか?
いくら未知の格闘技でも需要無いなら意味無いしな。俺はキカイオー好きだけど。
あと機械ついでにバトコロのウーもそうだな。
ところでボッツってゲーム的にはどうなんだ?やったことないから知らんのだ。
しかしなんでここといい、幅は俺の見てるスレほとんどに現れるんだ。
>>141 俺には「既存の格闘技を出さなければいけない」っつーのが分からんけどなあ。
「格闘技を見たい」って理由で格ゲーやる人ってそうそういない。
もしそういう理由で格ゲーやるなら、鉄拳やバーチャをプレイすると思うんだ。
ボッツは個性の出し方がセイヴァーっぽい(J行動が機体によって違ったりするし)
ブーストゲージが合ったりするあたりは
で、武器が飛ばされたりするあたりはサムスピ。
内容的には背景も機体もガシガシ動きまわり、全体的にスピーディでゲーム展開がかなり早い。
今のコンボゲーに近い雰囲気はあるね(それでもカプコンらしさがあるけど)
いやいや。リアル路線で、という意味じゃなくてメカもの格ゲーに需要があるのかなと。
ボッツは面白そうなんだけどなんで人がつかなかったのかわからんなぁ。やっぱメカだからなのか?
かくいう俺もギアは少し触ったけどボッツやってないしな。他の格ゲーやってたし増やせなかった。
ただ時期が悪かったんだろうか…?
>>137 第一次カンフーブーム(ブルース・リー)当時の松田隆智氏の著書や
漫画「男組」で結構有名でした。他にまともな情報源も無かったですしね。
VFの八極拳、餓狼伝説の八極聖拳が実物と全然違うのも漫画がネタ元だからです。
ちなみに男組の主人公、流全次郎はZERO3コーディのネタ元になってたりします。
>>144 メカに限らず、人間じゃないモノを題材にした格闘ゲームやアクションゲームには
ほとんど需要が無いでしょう。成功例の規模や数が需要の少なさを実証してます。
幅だなあ
八極拳はジャッキーチェンの映画タイトルになった酔券などの次くらいに有名じゃね。
てゆーか、ファミコン・ガンダム世代は北斗の拳やキン肉まんなどジャンプ以外にも当時サンデーとかマガジン呼んでたわけで、
その頃他紙で拳児見てた奴もおおい。
だから、ゲームにでてくる八極拳はその影響が強い。
つまり、「ガンダム動かしてー」と同じで「八極拳やってみてー」つていう夢って言うかロマンがHITの一つの要因だと思う。
そういう意味で、グレーシーの馬乗りパンチ以降これといってゲームで再現して欲しい技とか格闘技ってないんだよね。
>>148 ミルコの左ハイキック
ノゲイラのスピニングチョーク
ヒョードルのインサイドガードからの物凄いパウンド
ボブチャンチンのロシアンフック
今成正和のスライディングヒールホールド
ランデルマンのバックドロップ
などにロマンを感じました。探せば面白い技はいろいろとあると思う。
ただ、俺のセンスと格ゲーマーのセンスが近いかどうかは保障できない。
>>1の話題と離れてきてるのでこのへんにしときます。
>>149 それは逆。
それはほのかに格ゲー臭、フィクションの世界のフィーリングがある技を
リアルで出してるからこそロマンがあるのであって、
格ゲーにそのまま持ち込んでも"地味"で終わる
"ミルコと同じ蹴りモーションだから"で、超威力にしたら明らかにゲームから浮くし、
スクリューのある世界観じゃランデルマンのバックドロップは通常投げが精々だろう
151 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/26(火) 03:18:53 ID:Q/LiGvyn0
アルカナやるじゃん
>>150 エフェクトやカットインでどうにでもなる
ブロック・レスナーのF5(現バーディクト)は回転数増やしたりすれば格ゲー映えしそう
>>153 逆に言うと、エフェクトやカットインが無いとどうにもなりません。
例えば相手を捕まえて回転しながら上昇し落下して叩きつける、には
エフェクトやカットインの必要が無いゲーム的な説得力があります。
誇張や嘘を加えても元の形が解って、尚且つゲーム映えする現実は
そう多くないでしょう。
>>155 スパイラルボムは普通に痛そうだと思うぞ
↑その程度ならバーチャや鉄拳キャラに追加で終わりじゃね?
てゆーか、PS2のポリゴンプロレスゲーにすでにあるんじゃないのか?
158 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/02(日) 18:38:22 ID:BS5YJjhL0
スト4のモニターに人が沸いてるのかと思ったら停電祭なだけだった
>>158 本当に停電だったんですか?
…CPS3基板で回路がショートした悪夢が忘れられません。
160 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/08(土) 18:33:04 ID:rMYZF0P30
ビルごと停電してた
>>160 良かった…。
しかしビル一つの停電ってのも凄い話ですね。
162 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/17(月) 05:08:14 ID:aw5W10jL0
CPS3基板で回路がショート……。悪夢
163 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/05/06(火) 12:06:29 ID:YazYefUa0
業界を憂うプレイヤーがいない。
164 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/05/27(火) 17:06:56 ID:wwoDPWeI0
皆巣立ったなこの業界から
澱んでいるだけじゃないかと希望的観測。
166 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/07/20(日) 02:18:51 ID:xPMqiew70
スト4きっかけで
21世紀は中国の時代。ゲームメーカーは人口減ってる日本などスルーし、
人口が増えている北米や中国13億人に目をむけるべき。
すなわち、残虐な旧日本軍に中国人や米兵が立ち向かう格ゲーを今こそ出すべき。
日本軍を敵にするシューティングを出すカプコンや、朝鮮企業SNKにはもはやお手の物だろう。
168 :
俺より強い名無しに会いにいく:2008/08/14(木) 10:11:00 ID:XkP0jdwz0
t
それはちょっと
170 :
俺より強い名無しに会いにいく:
ちょっと何?