3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/09(金) 23:33:42 ID:Kv4bFmSk0
とりあえず
>>1乙
カードゲー化ってのはどうだろう。前スレでスルーされた奴をコピペ
572 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 21:38:46 ID:f9Bdk2xSO
いっそ、節操なくカードゲームに迎合した格ゲーを出してみたらどうだろう?
十年以上も前の話だが、バーコードバトラーの流行を受けて、データックという
ファミコンにバーコード読み取り機能を拡張するツールが世に現れた。
そのデータック専用ソフト第一弾として発売された、ドラゴンボールのゲームは
バーコードから読み込んだキャラクターを、これまたバーコードから読み込んだ
アイテム(体力が回復するホイポイカプセルなど…)でサポートしながら戦わせる
格ゲーの体裁をとった対戦アクションゲームだった。
そんなノリでさ、今の実力主義の格ゲーに、より強力なカードを持っていた方が
有利に戦えるという風に、勝敗を分ける要因に実力以外の要素を盛り込んだら
多少なりとも取っ付き易くなるんじゃ?
585 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 22:14:19 ID:MNjjCFwh0
>>572的な視点で考えて見ないか?
カードによってキャラや技を手に入れられるようにして。
技に関してはコスト制度を取り入れてさ。
強い技だけだと2枚しか入れることができない。
弱い技だと何枚も入れることができるって感じでさ。
強い技だけ入れてもパターンが単調になってすぐに打開される。
けど弱い技だけ入れても決定打にかけてしまうようにして。
筐体はQoDの筐体を汎用して。夢が広がってくるぜ!
衰退スレのおさらいになる、簡易的なまとめが欲しいな
面倒くさいがあとでちょっくら作るか
ふうむ〜やはりもう一度原点に戻って2D格闘ゲームを作らないと
だめなんだろうなあ〜それこそ漫画で言うなら「バキ」とか「タフ」の
世界観を参考にして作るしかないだろうなあ〜。
まずはキモヲタと同人ヲタに媚びないゲームつくりをするのが先決。
今日帰りにインド人がやってるカレー屋に行ったんだけど、
カレー注文したらスプーンがついてこなくて
「あ、本格的な店なんだ」とか思って手で食ってたら、
半分くらい食ったときに、インド人の店員が奥から
すげー申し訳なさそうな顔してスプーン持ってきた
8 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/09(金) 23:38:46 ID:FkFTyQ4I0
だからこうやって本家もないのに分家を作るから
家元の威厳がなくなっちまうんだっての
衰退すべくして衰退してることに気づくのはいつの日か
9 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/09(金) 23:38:50 ID:Kv4bFmSk0
>>2 >バランスを安定させるシステムを考えようぜ
これはあくまでバランスを安定させるためのシステム、このスレではバランスを欠けさせてでも再興させるシステムを考えるスレ
>みんなで最高の格闘ゲームシステムを考えるスレ
あくまで格ゲーマー的に考えて最高、なのでこのスレとは違う
だからおkk
>>6 女キャラしか使わないジャスティスの持ち主はどこに行けばいいのでしょうか
>>10 女キャラはお色気担当で1〜2人いるから、それで辛抱すること
だな。
12 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/09(金) 23:53:35 ID:sdqiTo000
とりえあえずシンプルなのがいい。
キャラを選ぶときにシステムも選ぶようなのは面倒。
スト2世代の老害をこの板から追い出すことからはじめよう
仮に追い出すとして、追い出した後どうやって
初心者を囲い込むかの案を現実的かつ具体的に出したら
誰かが手伝ってくれるかもよ?
衰退スレで多かった意見
・システムが複雑になりすぎて取っ付きにくい
・昔からやってる人が強過ぎて楽しめない。始める気すら起きない
・ある程度対戦出来るようになるまで金、時間がかかりすぎる
・実力の格差が広がった今、負けたほうが金を払い続ける連勝システムは無理がきている
・ゲーム性に運の要素が少なくストイックすぎる。囲碁将棋>格ゲー>麻雀
・プレイヤーが身内化し排他的になってきている
・格ゲーは今やゲーセンに行かなくても家庭用で全く同じものができるから、
大型筐体など家では再現不可能なゲームに人が流れた。
・ブームが去って単純に飽きられた。
・娯楽性の高い家庭用格ゲーに流れた
・スト2モデルの焼きまわしが限界にきていて、新しさを感じさせるものが全く出てこない。
・格ゲーよりもMMOやFPSなど不特定多数とコミュニケーションできるゲームの方が魅力的だから。
まあ簡単に言うと、「敷居が高くなりすぎてる事とマンネリ化が原因」ってとこか。
それに対する解決案
・ネット対戦化し、同レベル同士でマッチングし、ライト層とマニアを住み分けさせる。
・システムをできるだけシンプルなものにする
・チュートリアル的な初心者モードを付ける
・対戦拒否機能を付ける
・連勝補正を付ける
・乱入負け抜けを廃止し、プリペイドカード方式にする
・カードゲーにならっておまけ要素を充実させる
・スト2、バーチャから抜け出し格ゲーの枠を広げる
まあ細かいのはいっぱいあるけど、代表的なのはこんなとこかね。
まだ代表的な意見あるよって人は補足してくり。
ちなみに現在の1秒60Fの格ゲーをストレスなくオンライン化するのは不可能だそうな、
1秒30Fなら可能だとかなんとか。
スト2世代からいまだに格ゲーやってるやつは
ニート、フリーターなどの犯罪者予備軍
>>16乙です
個人的には30Fでも大部分の人は楽しめると思うんだけどなぁ、過去のゲームから考えて
いい歳してゲームしてる奴はロクなのがいない
硬派などと笑わせてくれる
大人がゲームするなど一般人から見ればキモイんだよ
投げっぱなしだが対人戦してる気にさせないシステムとか思い浮かんだ
あとはマニア完全排除の運ゲーだな
大ヒットが目標ならコア層なんかどんどん切り捨ててけ
60Fと30Fのゲームって代表的にはどんなのがあるのかな?
60FはVF2以降の3D格闘だってのはわかるんだけど
2Dで60Fと30Fの代表的ゲームってのがさっぱりわかんない
主要な2Dで30Fなんてないんじゃないかな
ゲームボーイのスト2なんかは10Fくらいに見えるがw
ちなみに俺も最初に衰退スレを見た時は
シンプルシンプルと呪文のように唱えている人のことを理解できなかったが、
最近じゃ大分考えが変わった。
大昔から生き残っている普遍的な対戦ゲームは
共通してルールがシンプルなんだよな。
囲碁しかり、将棋しかり、トランプしかり…
スポーツだって世界的に普及しているものは必要最低限のルールしかない。
野球、アメフトのようにルールが複雑で道具も必要なものは一部地域でしか普及していない。
そう考えると今の格ゲーは確かにシステムが複雑すぎるんだよ。
格ゲーオタでも自分がやっていないゲームは
対戦を見てもいまいちどういう駆け引きが行われているのか理解できない。
格ゲーには立ちガード不可の下段攻撃、しゃがみガード不可のジャンプ攻撃、
両ガード不可能な投げが存在する。
多分格ゲーをほとんどやらない人間が見ていて理解できる駆け引きはここまで。
これに地上攻撃でしゃがみガード不可な特殊中段や
ガード不能打撃などが加わってくるわけだけど、
もうここら辺はそのゲームをやっていないとパッと見では理解できない部分だと思う。
さらに最近の格ゲーでは投げなのに殴って蹴ったり、謎の物体に包まれたりするような技もあって
パッと見では打撃なのか投げなのか理解できない物も多い。
余談だがその点、投げ技はピンクに光る鉄拳なんかは親切設計だよね。
2D特有の見てるだけでは分かりにくい部分は無敵時間がある技かな。
スパコンなどは画面の暗転がある分だけ伝わりやすいが、
普通の必殺技だと知らない人には見てるだけでは全然分からんはず。
さらにゲーム毎に難解な特殊システムのオンパレードで、
もう知らない人は遊ばないでいいですよって状態。
後追いの3Dはリアルさを追求してジャンプ攻撃の要素を薄くしたせいか
特殊中段が異常に充実していて、やらない人間が外から見ているだけでは駆け引きが分かりにくい。
それゆえに覚えゲー化していて敷居も高い。
でも2Dに比べりゃ視覚的にはまだマシかな。
具体的にどうしろとまでは言わないが、
確かに格ゲーは素人にも分かりやすい形でもう少しシンプルなものに戻すべきだと思う。
そもそもこの上段ガード、下段ガードというシステムでなければいけないという決まりがあるわけでもないしね。
でもやっぱこのスト2システムの延長に無いと、プレイヤーは受け入れてくれないのかな。
>>1 スレ立て乙。
衰退スレも新しいの建ちそうだけど、こっちはマッタリ行きたい・・・。
>>16 まとめ乙、解りやすくてGJ。
俺もこっちはマッタリ希望だな。なんだか格ゲースレって殺伐とした空気のが多いし、荒らしや煽りが横行してるから。。
>>16乙
これ付け足していってテンプレ化したいな。
>>24 ほんと、3Dゲームは何が起こってるのか、視覚的に理解しにくいよね。
中段攻撃、いなし、投げ脱げ、○フレーム有利&不利、
どれも見ただけじゃ解らない。
2Dゲームは何が起こっているのか視覚的に理解しやすいメリットはあったね。
飛び道具でジャンプさせて対空技で迎撃、飛び道具出した硬直中に飛び込み、
突進技で奇襲、どれも、多少の知識があれば、意図は理解できたはず。
いまは2Dも3Dも複雑になりすぎて20〜30プレイクレジットしたくらいじゃ、
何が起こっているか、全くわからないけども。
しかし、3D格闘ゲーム=現実味がある動きっていう、
変な常識は、いつの間に出来たんだろう。
VFも鉄拳も、有名どころは2Dゲーみたいに現実から大きく離れたような
動きしてないよね。DOAですら、ちょっと足りてない気がする。
3Dで、2D格闘みたいな操作感のゲームって作れないものなのかな。
マトリックスみたいな派手なカメラワークで、動き自体も派手なゲームを。
今なら、2Dなんかよりもよっぽど製作楽なはずなのに。
ジャスティス学園なんかは、3Dの迫力を上手く使ってたゲームだと思う。
スト2の延長上に無い&3Dで、2D格闘みたいな操作感のゲームて言えば、スパーキングネオはそんな感じのゲームじゃないかな
とりあえず□連打で最初はOKなところとかは、初心者向けだったとおもう
他の操作を覚えようとすると大変だけど。
ハメやシステム&キャラバランスは修正課題として。
でも、スマッシュヒット位で終わっちゃったのかな・・
Wii版で再燃してくれる事を期待。
ある程度まとまったらそれで格ゲー作りたいね
2年くらいかけt
>>28 そんなのゲームあったんだね。
最近家ゲーやってないから、うっかりしてたなあ。
ってことでサイト見てきたけど、登場キャラ120て、バランス取れるわけ無いじゃんね!
それでもキャラゲーであっても、今のゲーム業界としてはかなりの
売り上げを記録してるんだね。
まあでもプレイムービー見る限り、どうやって操作してるのか全然
予想できないゲームだった。俺って古いのかな・・・。
シンプルな格ゲーを作るのは結構だけど、それにより格ゲー本来の奥深さが失われないようにしてほしい。
まあ今のシステムごちゃごちゃのゲーム達が昔の格ゲーより奥が深いかというと
全然そんなこともないんだけども。
とりあえず昨今の膨大な知識を習得しなきゃ対戦にならないゲーム性は
間違いなく新規層の入り口を狭めているから
もう少し体感的、直観的に遊べるゲームを作ってほしいね。
1度方向性まちがえちゃったからねー
根底覆さないと中々軌道にのらないよね
とりあえずめちゃくちゃ綺麗なグラフィックで
スト2エックス出してみたらどうかなー?
俺はスト2よりも、鉄拳をもっと視覚的にわかりやすくしたようなゲームの方が、
初心者を呼び込むにはいいと思うけどな。
先に体力を0にしたら勝ちではなくて、
制限時間内により多く体力を減らした方の勝ちにしてほしい。
秒殺で何も出来ずに終わるなんてことがなくなるから。
何そのボーナスステージ
>>34 それでも上級者にコンボ決められっぱなしで何も出来なくてつまらないんじゃね?とレス。
まだゲームやってんのか犯罪者予備軍ども
金もコネも無い屑どもがゲームシステムを考えたところで無駄
妄想の世界から現実にもどれ
本数先取ではなく何回殺せるかにしたほうがいいな
スマブラみたいな感じ?
ネット対戦なら最低でもホームタイプの光ぐらいの回線がどこでも通ってることが前提じゃない?
あと10か20年後ぐらいなら通信技術やゲームを処理する技術も進んでるだろうし一時代流行がきそう!
光の速度は1秒間に30万`といわれているから一秒に60Fだと日本全国どこでもラグなしは厳しいかもしれないけど、
そこらへんは自分と合う人を見つけるだけだし、不可能でもない
なによりキラーソフトが出る事が重要なんだろーけど、とにかくまだ流行る土壌がないし時代がおいつかない
今の格ゲーのゲームスピードは速すぎだと思う
下段→ジャンプキャンセル→低空ダッシュ→ジャンプ攻撃なんて
初心者とか俺は反応できないって
スピーディーな方が見栄えはするかもしれんが
今の格ゲーはスピードを上げすぎて忙しなくなってると思うんだ
深みがほしいって意見もあるが、今のゲームは深みがありすぎると思う。無駄な深さが格差を生んでる。
単純なシステムの方が読みが反映されやすくて面白いんじゃないかね
普通のACTでスピーディーなのが流行りだして
格ゲーもそれに習いだしたのが間違いだったな
ACTは比較的簡単操作が原則だけど格ゲーは違う
ストUの頃から膨大な攻撃アクション+コマンド必殺という基本形は同じままなのに
速度だけガンガン上がって行ったらそりゃ誰も付いて来れなくなる
>>27 > しかし、3D格闘ゲーム=現実味がある動きっていう、
> 変な常識は、いつの間に出来たんだろう。
3Dの描写が進化する=実写に近付くってことだから
やっぱ現実味がある動きが一番ユーザーにアピールできるんじゃないのかね。
鉄拳の仁を初めて見たときに、本物の空手家みたいで感動したもんな。
キャリバーシリーズがいまいち壁を突き破れないのはここら辺にも理由があるんじゃないかな。
ああいうファンタジーの世界は、どんな綺麗に立体描写してもあまり現実味は感じないから
3Dならではの感動が半減するし。
ブリキってなに?
KOF2002くらいがちょうど良いよ。
ストライカー排して良かった良い例。その割りにクイックで奥も深い。
微妙なバランス調整版がでたらまたやり込みそうだ。
アルカナってゆっくりめだけどやってる人多いな・・・コマンドの受付も激甘だし。
3D格闘は見た目のリアルさばかりが進化していってる気がする。
2Dにある「痛そうな表情」とか「飛び散る汗他」「呼吸」の表現が未だにないから
益々人形っぽく見える。
鉄拳とかは2Dっぽいのヒットエフェクトとかは良いんだけど、
やっぱり表情とかがない。
武力は地味で分かりやすかった・・・。
右レバーで攻撃、右ボタンで移動は斬新だった・・・。
レバーで攻撃が、意外にしっくりきた曖昧な思い出がある。
武力ONEは、もっと流行って欲しかったゲーム・・・。
うわっ、左ボタン・・・。スマソ
3Dで一番可能性感じるのはやっぱ連ザのシステムだなあ。
あれをもう少し近接戦増やしてドラゴンボールかなんかのキャラで出せば
けっこう売れそうな気がするんだが。
スパーキングネオってゲームのホームページを見た感じじゃ
最近の家庭用のドラゴンボールはそれに近いのかな?
あれを協力対戦可能な作りにすれば面白そう。
>>50 斬新過ぎるw
一体どんなゲームなんだ、動画を見てみたい。
>>53 まあなんとなく予想はしていたが、果てしなく地味だねw
>>54 現実とか無視したほうがむしろゲームとしては成り立つと言いたかったw
>>53 全然知らんかったな・・・そんなのあったのか
>>48 3Dだと2Dみたいなデフォルメが苦手なんだよな
3Dのデフォルメ表現ってバイパーズとブラッディロアが限界だと思う
鉄拳は人間離れした戦いの表現を目指しているようなので
人間っぽくないプロポーションのキャラが派手に暴れまくる絵になってるんだけど
中途半端に人に見えるのが困る
バーチャは拳法映画を目標に、表情や呼吸まで結構リアルっぽく作りこんであるけど
そのおかげでしゃがみダッシュや空中コンボやバウンドが気持ち悪い…
>>49 ブリキはおもろかったけど地味すぎたな
本格的過ぎて逆にあまり殴っている感じがしなかった
>>52 TPSは今後一番可能性のある対戦ジャンルだと俺も思う
でも連ザよりも連ジよりもスポーンのほうが完成度高かった気がする
初代連ジのロケテスト見に来た連中がスポーンにハマっていたのもいい思い出
対戦ゲーで俺的に一番面白いゲームはアンリアルトーナメント2004かなぁ
空中格闘だとサイキックフォース2012も捨てがたいものがあった
>>57 俺的にはカウンターストライクだ。NEOもだいぶやりまくってる。
なんつーか、負けても面白いんだよ。
うまい人とやっても、そこに隠れてたのかーとかナイフでやられたwwwwwとか。
結構やられるパターンが多彩だから、毎回やられるのも楽しめる。けど最近の格ゲーはそうではないだろ?
結局のところいつの間にかコンボでガッツリ削られてお終い。それじゃあつまらないよ。
立ちあいゲーだと少しはマシだが、結局どうしてやられたのかがいまいちわからない。
つまりなんで負けたのかをわかり易くすることで楽しみやすくできるかもしれない、と戯言を書いて見る。
>>58 >>なんで負けたのかをわかり易くすること
これは絶対大事だろうね。
立会いゲーで「どうしてやられたのか解らない」
ってゲームの代表格はバーチャ5だろうなあ。
4まで、かなりやり込んでた人ですら、ボリュームが物凄くて、
かなりお金を使っても何故やられたのか解らない。
結局、複雑すぎるから、複雑な要素覚えることを諦めて、
複雑な連携を受けることをお互いに回避するために、小技の応酬で戦う人続出。
そんな爽快感が無い対戦に嫌気がさして、シリーズ通してファンが萎えて、
ゲーセンは閑古鳥、PS3ソフトも売れないという惨状。
FPSの「そこに隠れてたのかー」って場面は、初心者が上級者から
金星を取るときのパターンでもあるよね。
相手の奇策を読めてないと、上級者でも負けてしまうパターン。
こういう勝因が明瞭で、リスクが大きいがリターンも大きい、
反射神経に依存しすぎない読み要素が格ゲーにも欲しいところ。
>>45 俺もバーチャ2が出たときは、蟷螂拳やら酔拳やらの動きみて、
「ジャキーチェンの映画そのままじゃん!すげええ!」って感動したよ。
でも3D格ゲーの動きは地味すぎる。
今じゃ、どんなジャンルも3Dのゲームが多い。
だけど地味なゲームしかないのって格ゲーくらいじゃないかな。
鉄拳やバーチャも綺麗だけど、どうしても地味に感じてしまう。
家庭用のゲーム(三国無双とか)が、ワイヤーアクションみたいな
派手な動きしてるのに対し、格ゲーは低く浮いた相手の足に
ピシピシ攻撃当てたりと、現実味は無い動きだけど、なんかこじんまりしてる。
今の家ゲーで遊んでる子たちが見ると、比較しちゃって地味に感じる気がする。
グラフィックの良さは、ゲームそのものの質を表すものじゃないと思う。
でも、「このゲームを操作してみたい」って欲求を掻き立てるためには、
操作してなくても画面を見てるだけで、興奮するくらいのグラフィックや
動きの表現は必要じゃないかな。
誰かが格ゲーはスト2の時点で既に完成されてたって言ってたが
あれあながち間違っちゃいないのかも。
スト2の対戦システムの完成度が高かったからこそ、その焼き増しゲーで10年以上も持たせることができたんだろうな。
でもさすがにそれもそろそろ限界だよ。
もうスト2準拠の対戦システムで可能なことはほとんど試され尽くしたんじゃないだろうか。
今は過去のゲームと差別化するためだけに、無理矢理難解なサブシステムを採用してるようにしか見えない。
横視点固定、レバーで移動ボタンで攻撃、上段ガード下段ガード、レバーとボタンの組み合わせで必殺技、
体力ゲージが上段に表示され、それを制限時間の中で奪い合う。
この枠に収まるゲームしか格ゲーと認められないのなら、
恐らく永遠に一般層は格ゲーに戻ってこないと思う。
ここでいわれてるのは対戦ありきの格ゲーなんだから対戦ゲームとして考えればいいのに。
みんな格闘ゲームでしか対戦したくないのかな。
今のストイックな1vs1のゲームより
スマブラの様な多vs多のワイワイ楽しめるゲームが
今のニーズにあってるのかもしれないね
スマブラの様なシステムをアーケード向きにチューンアップして
どんなに勝っても3〜4試合で終わるようにすると
ウケるんじゃないかなぁと妄想を披露
まぁ間違いなく今の格ゲーファンからは格ゲーじゃないと言われるが
ガーディアンヒーローズがアーケードで出れば解決
ガーヒーはいいなぁ。ゲラゲラ笑いながらやれたな。
一般市民でも軸ずらしを使うと結構強いことが発覚して長く遊べた。
スマブラはあいにくプレイしていないが、似たノリを感じる。
対戦「ゲーム」には、勝負をかけること自体の楽しさが欲しい。
もうちょっと運でも勝てるゲームがあったほうがいいな。
運を究極まで突き詰めていけばどうにか理論になるが
それでもまだ不確定、人間性能次第、という感じで。
カタログスペックですべてを語れるようなゲームはもうお腹一杯。
それは大きいよね。
いくら完成度が高かろうと、システムや操作系の毛色が従来の格ゲーと異なれば
多かれ少なかれ、拒絶反応を示すプレイヤーが現れる。
今までにない斬新なシステムや操作系を搭載すれば、今まで培った技術や知識を
フィードバック出来ない分、従来の格ゲープレイヤーと新規プレイヤーの力量差が
縮まり、新しく格ゲーを始めようという人への門口も広がりそうではあるけどね。
新規プレイヤーの流入は喜ばしいことだが、その力量差の縮まりは長年格ゲーに
入れ込んだプレイヤーからしたら、理不尽にも思えるのだろう。
それはプレイヤーの問題じゃなくて制作側の問題w
面白い格闘ものならどんなものでも大丈夫でしょ
面白く斬新な物が思い浮かばないから作れない
そこで当時64で失敗して赤字続きだった任天堂は、スマブラだけでなく斬新なゲームを
作っていったわけだが。スーパーテレビみたいな番組であった。
今までの伝統にこだわり過ぎたみたいな反省会やってたよ。
71 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/11(日) 23:59:53 ID:aLfSkTQ6O
>>69 斬新なゲームに挑戦するだけの体力が残ってるメーカーもそうないからね。
しかし、面白いか面白くないか以前に、斬新さゆえに格ゲーマーに見向きもされなかった
ゲームも少なくないことも事実……
>>68 貯金が生かせるからこそ格ゲーマーは新作で遊ぶわけだし、
その貯金の差が激しすぎるからこそ新規が入ってこれない。
今ある要素をどこまで残せば格ゲーとして扱ってもらえるのかそのバランスが難しいよね。
スマブラなんかをそのままゲーセンに持ってきても、
多分格ゲー扱いはしてもらえないと思うし。
ていうかこのスレとか衰退スレで書かれてる要望を全部実現したゲームは
間違いなく格ゲーではなくなるよねw
>>71 そうなんだよな。
格ゲーオタはコアになればなるほど斬新な格ゲーは望んでいないんだよな。
ていうかぶっちゃけ新作すら望んでないっぽいし。
新作は粗探しする程度にやって、
あとは自分がやり込んだゲームに戻るって人がなんと多いことか…
>>73 新作は粗探し程度ってのは分かるかも。
なんだろう、自分の中で無意識に「これなら勝てる」ってゲームに心がいっちゃうのかな?
初心者は家ゲーしかやらない、ってのは俺の思い込みかね
いや俺自身がそういう初心者なんだけどね
んで、そういう人間は対CPU戦が面白くないとまず買わんのよ。あんまり集まってゲームやらんし
だから、底辺拡大には対人戦はひとまずどこかに置いといてもいいんじゃないかと
新作はとっつきにくいシステムとか
変に技が多すぎてやり込む気力がでない。やり込んだ格ゲーの調整版は熱望する。
既存のものでも、
ギルティ、メルブラは連続技覚えないと話にならないくらい差がでるし。
相手の連携も覚えないと反撃すらできない。
バーチャは全キャラ連携覚えないと対応できなさそう。
たくさんある技一つ一つの意味がわからない。対空とかカウンター用とか。
インストカード見て、取り合えず動かして技確認しただけで、闘える格ゲーが少なくなってる。
金を賭けられるようにするといいよ
クレジットゲージシステム
対戦で勝つと増加、データカードに一定数ためるとクレジット追加!
低ランクに勝ってもほとんど増えないが高ランクに勝つともりもりアップ
またクレジットをつぎ込むことでキャラ性能がアップ!金の力で狩りを狩れ!
>>78の意見は結構いいと思う
現金が動くわけじゃないから
法にもひっかからないし
もう少し煮詰めていくと面白いかも
>>78 ただでさえ上級者に初心者が勝てない事が問題になっているのに、
キャラ性能がアップしている上級者に初心者が勝てるわけない。
>>80 クレを余分に消費しないと初心者を狩れない上級者はいない。腕だけで殺せるだろ
本気で非格ゲーマーを取り込もうとしてる奴なんていないよな
もし居るなら、格ゲーという枠にこだわってる現状は変だ
>>82 意味がわからん。
どんなやつでも面白ければそのげーむをやる。
ここにいる人は面白い格ゲーを望んでいる。
>>78 いっそのこと三国志大戦とかの技術を応用して
1つのキャラが実は300ぐらいの技を潜在していて
手に入れた技カード(もちろん制限枚数あり)を筐体に置くことによって
その技がつかえるみたいなのはどう?
んで、10試合とか5試合毎にカードがもらえる
それも、自分より下級者との場合はコモンカードの技
同じレベル同士ならアンコモン、上級者ならレア、みたいな
発想的にはSC3のキャラクリにも近いと思うが
どちらにせよ、格ゲーのカードの使い方は
まだまだ全然改良の余地がある気がするな
いや、システムそのものが斬新かどうかじゃなく
そういったシステムをどう”再興”に応用できるか
って話しなんだけどね…
>>84 業界に金を落とさせるって観点から行くと、
カードでアバターやら技で、自分好みにチューンナップできる
ゲームは、再興のきっかけになる可能性は高いね。
カードもやってる俺としてはカードを使った格ゲーは見てみたいな
カードが出てくるから負けても損した感じはしないんだよ(ダブったら微妙だけど)
家に帰ったらアルバムしたり次はこのデッキで行こうとまた行きたくなる
格ゲーに合うかどうかは未知数だけどね
現状ですら、まともにバランス調整されたゲームがリリースされてないんだから、
カードシステム組み込むと、調整にとんでもない労力使うだろうね。
でも見て見たいなあ。
バランス二の次でも面白そうな要素は取り入れちゃっていいんじゃないか
格ゲーやらん人らが普段やるようなゲームだって、飛び抜けてバランスのいいゲームばかりってわけじゃないし
パイの拡大を狙うなら、試してみるのは悪いことじゃない
初代バーチャファイターは企画初期段階では
「バーコードを読み込ませるとキャラの強さが変わる」ゲームだった
と書いても信じないだろうな皆…
セガは本当になにもかも始めることが時期尚早すぎる
そのくせ余所に追従するとことごとく遅すぎる
>>84 最初だけは対戦しなくてもある程度の技ストックをひとりで作れるならいいかもね
それと、強力なレア技は使用回数制限があってロストするとか
でないと長くやってる廃人と初心者の格差は今以上になるだろう
加えて、現状だと「カードがなくても金さえ入れればゲームは遊べる」ことが
汎用筐体ものの前提になってるから、カードメインにするならそこから変えないと難しい
>>88 ダブリについては
カードを仮想データとして扱ってゲーム内でトレードできたら楽かも
コレクション性は薄くなるけど
カード化の話なら
>>3でも指摘されているな。
バランス取りに微調整を繰り返す格ゲーにはいい加減飽きたので
カード化ぐらい斬新なことやってくれんと、格ゲーマーの興味を
引けんかもな
どっちにしても、カードでバリエーション増やして〜ってことになると
2Dゲームじゃ辛いものがあるな。
>>91マジック・ザ・ギャザリングとかのカードは
レアリティが高くなるほど、長短併せ持つカードになり
レアリティが低いほど汎用に広く使えるって感じで
レアが多いほど強い訳ではないんだけど
でも、そのまま格ゲーに組み込めるかというと
やっぱり、少し考えなくちゃいけないね
ゲームシステムはカプエスのような団体戦にする。
最大5VS5くらいになるといいんじゃないだろうか。
カードは
・キャラカード(名前の通りキャラクターカード)
・超必殺技カード(ストV3rdでのスーパーアーツにあたるもの)
・アイテムカード(戦闘中に使用できる様々な効果)
とりあえずこのくらいに分類。
カードの種類ごとにレーティングを設定しておけば、格差による弊害はへりそう。
カプエスよろしく、強いキャラカード(レア)を使うと出場人数が減るような形。
超必殺技カードも、出場キャラに全てに強い必殺技をつけることは不可能な形。
出場キャラに全てに弱い超必殺技を使えるようにしてもいいし、
1キャラだけ強力な必殺技を使えるようにしたりできるようにカスタマイズ。
アイテムカードはキャラクターの能力補助的アイテム。
1時的に防御UPや、攻撃UP、体力UPなんかをボタン一つで使えるように。
強力なアイテムほど、レーティングを食うようにする。
必殺技やアイテムにじゃんけんのような関係の属性があると、
デッキを組む読み合いの要素も強くなるかも。
プレイヤーカード(戦績データや過去の使用カード)から算出して
格差がありすぎる対戦時は、レーティング減少のハンデが起こるように
すると、いいかもしれない。
うわ、すげー長文で妄想書いてしまった。
↑のカード関連の話
既にマニアックすぎて
初心者は遊ばないのに5ヒットコンボ
金欠な俺にはカードゲームはきつい
>>95 いや・・・割と出来てる案じゃないか?
けど1ユニットに複数枚カードを使う手法はカードビルダー0079でやってこけた感じも・・・
>>96 カード=新規が来ない
ってのはないんじゃないか?現に三国志大戦では大成功してるし。
時代はカード&高クレなゲームなのか…
>>95は良い案だと思うけど、少しカードゲームに譲歩しすぎな気も。
例えば、キャラカードに強いキャラ、弱いキャラとランクを設定すると
「新しく強いキャラが手に入ったから、今使ってるキャラはいらない」と
キャラをとっかえひっかえするような事態が起こり得る訳だが、
これはどうも格ゲー的ではないかなぁと。
それより、従来の格ゲーのように力関係がイーブンな十数体キャラから
気に入ったキャラを一人選び、そのキャラのカードを購入し、
対戦時はそのカードにアイテムカードやらで補助をしながら戦う…
そのような形態の方が格ゲー的であると思った。
つまり使用キャラはカードで決まり、基本的にキャラランクは均等。でアルカナみたいに
特徴的なカスタマイズが可能なゲームか。ファイルファイト系には完全に合ってると思うな。
武器や回復アイテムを持たせることができるし。
そして追加要素や調整はネット通信で自動的に行われる。
103 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/13(火) 16:59:04 ID:SCBtd0pb0
>>98 三国志やってるのは格ゲプレイヤーを凌ぐ重度のヲタ
>>95 別スレにあった似たようなアイデア。
424 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/02/09(金) 02:36:53 ID:UkJFOWRR0
ストW出るなら対戦じゃなくて協力の要素が欲しいな。
プレーヤー情報を記録したカード必須で。
例えば2ラインでそれぞれ個別の敵と闘って、
1Pが早々に勝ったら、2Pのラインへ助太刀で参戦できるとか。
2Pは2Pで「助太刀無用」「こいつは俺にやらせてくれ!」ってメッセージを出せ、助太刀をお断りできる。
メッセージはPCや携帯で登録でき、メッセージボタン+レバー方向で数種類を任意に出せる。
1Pが早々に負けたら、闘っていた敵が2Pラインに移動し2対1になる。
そこで2Pが勝利できたら1Pにもゲーム継続の権利が生まれる。
負けて傍観者になった1Pも、2Pへの応援に力が入る。
対戦をする場合も2ラインの2対2。それぞれにCPUの相棒がつく。
上級プレーヤーには弱っちい相棒、初級プレーヤーには強力な相棒がついて、実力の差を埋めてくれる。
CPUの相棒は既存キャラorエディットキャラを選べ、カードに保存できる。
ネットRPGのような「会話」「助け合い」の要素がないと、一般層は取り込めないと思う。
プレー時間が長引くからゲーセン側は嫌だろうが。
ボタン5つとか6つとかだめでしょ
ボタンは4つ以下にしてくれ
カプコンみたいなパンチキック弱中強だと6ボタンでもすっきりする。
ギルティみたいなHSやDみたいなのは勘弁
ワーヒーの長押しで強てのもやりにくい
対戦というよりドラマチック専用ゲーとか出ないかな。協力して決め技考えたりするの楽しいし
109 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/13(火) 17:59:18 ID:KLut/bn2O
じゃあ三ボタンなら?
例えばABCの三ボタンとして、それぞれ三すくみの関係(A>B>C>A)になっている
同タイミングで攻撃がぶつかった場合、有利なボタンで攻撃した方が不利な方の技を潰しつつ攻撃したり、体勢を崩したりできる。
同ボタンなら相殺。
このシステムを活かすため、コマンド技はどのボタンでも出せる(PやK、強弱の概念が無い)
※ただし、通常技に関してはレバー→+ボタンで強攻撃になる。
…う〜ん、ダメか。
>>108 対戦がないゲーム性ではさすがに格ゲーではないと思うわけだが。
君の中ではファイナルファイトも格ゲーか?
格ゲーをロックマンのボス戦感覚で楽しんでいる人もいれば
協力という遊び方を欲する人もいるわけで。
対戦は遊び方の一つに過ぎない。
一部のユーザーが対戦という概念を押し付け続ける間は
裾野は広がらないんだろうな。
>>109 三すくみはデドアラでやってなかったっけか。
>>110 ここでは対戦格闘ゲームを格ゲーといってるが、協力オンリーでもそれなりに楽しいと思うな。
協力専用台と対戦専用台をセットで売ればどうだろう。
>>112 いや楽しいかもしれないけど、
対戦が存在しないようなゲームを語るのはあまりにも脱線しすぎだと思う。
格ゲーは人間相手に遊ぶからからこそ息が長く遊べるのであって
決められたルートをクリアするだけのゲームなんか、瞬間的に流行ってもすぐに廃れるんじゃないか?
>>99 良くねーだろ
ライトユーザーは絶対に食い付かないのが目に見えてる
サターンのガーディアンヒーロズみたいに
RPG仕様のストーリーモードと
ストーリーモードで遭遇した敵キャラがマイキャラと追加されていくVSモードが
あればいいのかもしれんな。
まあ、あのゲームはあまりヒットしなかったわけだが。
>>115 確かにそうかもね・・・。
前にあまり格ゲーやらない友達と家で対戦してたら殺伐として気まずくなったのよ。、
そのときゼロ3のドラマチックやったらすごい盛り上がったから勢いで書き込んじゃった。ごめんね。
>>115 人間相手だからよりつかない、廃人仕様てのもあるんじゃない?
D&Dみたいなゲームはみんなでワイワイ楽しかったぞ。
>>116 カードゲームは扱う原作次第で食いつきが変わる
>>119 人間相手だからよりつかないんじゃなく
初心者がいきなり上級者と対戦させられる仕様だからよりつかないんでしょ。
人間相手で流行ってるゲームなんていくらでもあるよ。
初心者がいきなり上級者と対戦させられる格ゲーとは別に、
初心者が上級者と協力して敵と戦う格ゲーがあっても悪くはないんじゃない?
少なくとも、いきなり上級者と対戦させられる格ゲーよりは敷居は低いし。
>>118見たいな人も居るし、そういうのも需要あると思う。
同じレベルの相手じゃなくても楽しめるのが良い。
もう一回四人プレイの格ゲーをどこか出してほしいな
イスカのことは水に流して
>>121 敵も人間ならいいと思うけど、敵がCPUオンリーならやめた方がいいと思うよ。
決められたルートをクリアするだけのゲームに
格ゲーほど作りこまれたキャラは必要ないし
逆にゲーム性が大きく制限されちゃう気がするけど。
ていうか一体どういうゲームを想定しているのかがいまいち分からないんだよな。
トバルのダンジョンモードみたいな奴を二人で協力しながら攻略するような感じなのかな?
>>112 デドアラは打撃、投げ、ホールドって全く性質の違う三すくみじゃん。
>>109は打撃のみの三すくみ。
まあ、思いつきだからもういいんだけど…orz
>>124 俺はストゼロみたいに普通の対戦格闘にドラマチックモードが付いた形を想定してる。
協力プレイは飽きやすい面もあるだろうからボーナスステージ入れたりとか工夫する感じかな。
初心者が「格ゲー詰まらん。もういいや」で終わらないようにする気持ちで。
ただ対戦台しかない現状だとなかなかやりにくいから、棲み分ける意味でも
いっそ最初から協力台と対戦台を別々にしたらどうかなーと。
>>126 ストゼロのドラマチックモードに特化したゲームでは対象になる客層が狭すぎると思う。
格ゲー好きだけど対戦は敷居が高いから
CPU戦だけでいいやって人しかやらないわけだし。
それに協力対戦するにしても横視点固定のゲームでは
FPSやTPSにゲーム性で絶対勝てないと思うんだよな。
>>108 協力ゲーならスパイクアウトとかD&Dをやれ
今やっても充分楽しいぞ
>>109 VF.NETのコンテンツ、バトルアリーナがそんな感じか
バーチャキャラの上段中段下段攻撃がそれぞれグーチョキパーになっていて、
対戦方式が、威力や発生の異なるグーチョキパーを双方一定回数ぶつけあうジャンケン
CPUと戦って攻撃パラメータを鍛えたり、色々な技カードを集めたり、
カードの組み合わせによるコンボ探しもあり、他のプレイヤーと対戦したりもできる
>>127 ストゼロ2アルファだかゼロ3だかに、ドラマチックモードでCPUと戦い続けるのがあったよなぁ
対戦台に入ってたが不人気だった
内容的にもCPUの超技でレイプされるかふたりが両側からCPUをレイプするかしかなかったし
2D格闘のシステムのまま協力ゲーをやるのは無理がありすぎたようだ
発想は面白かったんだが
横視点の限界は俺も思う
上下からも攻撃が降ってくるのに、
ガードすればどんどん後ろにいかされるというのは厳しい
超ガードではじきかえすというのは何か違う
スト2のゲーム性なら、画面端に追い込まれても
相手の隙に足払いやジャンプ攻撃を当てればなんとかなり、
そこが駆け引きでよかったんだが…
関係ないが、そういや三国志だってRTSの変形だな
2Dで作ると、手直しするのが大変だ。
UPデートするだけで、絵師がとんでもない酷い目に合う。
UPデートでのバランス調整や、
順次追加要素が出てくるカードゲーム的な格闘ゲーは2Dではきついな。
今のところバーチャも鉄拳も、2Dで良いようなゲームだし、
3Dで描いたスト2みたいなゲームがあってもいいよね。
>>129 ストリートファイターEXの事をたまにでも良いので思い出してあげてください。
イスカのシステムはギルティでやったのがまずいと思う
当時からギルティってだけで敷居が高いと敬遠する層はいたし
ギルティファンはイスカのシステムを望んでなかったみたいだから
大コケも当然だったのかもしれない
イスカのシステムはコケるコケないは別として
新規タイトルでやった方が良かったんじゃないかなぁ
131 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/13(火) 23:00:04 ID:RvQzLb9o0
>>130 そもそもの狙いはギルティのキャラデータという資産を使って新しいアクションゲームは出来ないか、
という所からスタートしたんではないだろうか?とスレには関係のないツッコミを入れてみる。
競技的に殴りあうのは見た目にシンプルだとは思うが、そろそろリアルタイムストラテジー的な
ガンガンフィールドに乱入していってサバイバルを満喫出来るような格闘ゲームが出てきてもいいかなーと思うんだが。
RTSって言葉にあまりなじみがないんだけど、有名なゲームだと何がある?
>>133 基本的に最近のPCゲーム全部?
FPSもそうだし。AoEとかシミュレーションゲーム、FPSも含まれる。あとグランドセフトオートとか。
でっかいフィールドがあって、リアルタイムに時間の流れがあって、その中で無作為にイベントが流れていくゲームシステム。
対戦も協力もできればいいんだな!
例えば、店に設置してある同ゲームが全部繋がってて、全プレイヤーが同フィールドにいる
プレイ中は引っ切り無しに新プレイヤーが参加してくる
明確な勝利やラウンドでの仕切りはなく、倒されるまでに何人にトドメを刺せたかを競う
初心者でもやり方次第じゃ相手を倒せるし、上級者もいずれは削り殺される
協力して強い奴を倒してもいいし、俺以外はみんな敵、と暴れまわってもいい
>>134 まぁそんな感じで一筐体に一人で参加とかじゃなくて、二人で肩寄せ合いながらチーム組んで乱入、
とか割と楽しいと思うんだけどなぁ。1台で二人同時に取りこめれれば、一瞬だけだと連ザの2倍のインカムだしw
136 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/14(水) 00:07:10 ID:oWGMXe0x0
格ゲーで一番人口多いのって何??
ていうか画面上のプレイヤーキャラが3キャラ以上になると
もう今の格ゲーの緻密なゲーム性を維持するのは不可能な気がするな。
波動打って飛んだところを落とそうとしてたら
その隙を後ろから蹴られたりするわけだろ?w
ギルティーやらないからイスカも全く触らなかったわけなんだが、
あれは4人対戦時にちゃんとゲームとして成り立ってたの?
2Dにしろ3Dにしろ、自分と相手を結ぶ直線上を前身したり後退したりの
平面的な動きのままでは、複数人の対戦は難しいと思う。
軸移動だけでは限界があるだろう。
スマブラみたいに楽々相手の頭上を飛び越えたり、空中にブロックなどの
着地可能な障害物でも置くなら話は別だけど…
三次元のフィールドを自由に駆けながら戦えたら爽快感も一入だろうが
連ジや無双という先駆者がいるため、仮にそのような格ゲーを実現しても
大多数のプレイヤーに格ゲーとして認知されず、どれだけ人気を博そうが
スレタイにある“格ゲー再興”には繋がらんだろうなぁ。
今の技術力をつかえばもっと物理演算とかつかった感覚的にできる格ゲーとか作れそうなんだけどな。
どっかにバーチャでそういうのやりたいみたいなインタビューがあったが、ユーザーがそいういうの拒否してるからだめっぽ
まず新作を家庭用で出して続編をゲーセン専用で出す とか。
141 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/14(水) 00:48:00 ID:+BcgAs1V0
>>139 バーチャのターゲットは都心部の闘劇を意識してるプレイヤー
のみなのかw
新規のユーザーにいきなり格ゲーやらせようとしてもやってくれないよな
格ゲーへの入口は格ゲーっぽいアクションでもいいんじゃね?
ウォーザードか
CPU戦がスパルタンXみたいな2D格ゲーはあってもいいかもねw
>>137 期待値でかい大技のスキを相方がフォロー出来たので無茶苦茶大味だった。
バランス度外視して酷い死に方も笑って流せるなら最高に面白い。まあ身内用だな。
散々な評判だが俺は好きだよ。
竜虎の拳1のズーム時くらいのでかさとパコーンていう効果音があれば割と楽しめるぜ
>>145 なるほどねー。
そう聞くと最初から協力対戦前提でゲーム作れば
横視点でもそこそこのゲームになるのかなって気がするね。
まあでも今のゲーセンじゃソッコーで最強の組み合わせと戦法が開発されて
露骨タッグばかりの寒い対戦風景にになりそうだがw
>>138-139 唐突にアウトフォクシーズを思い出した俺
今こそああいうゲームをフル3Dで楽しみたい
>>148 家庭用ならそれに似たようなゲームはあるけどね。
思うに、家庭用なら身内でやるから多少理不尽でも盛り上がれるけど、
アケだと一戦一戦に金がかかってるせいで、ストイックにならざるを得ないんじゃないかな。
で、人間同士でストイックに勝ちを目指すゲーム性ってのは、一般受けには程遠いと思うんだ。
カメラに自分の顔とって使用キャラにはっつけるのとかどうよ。ギャラリーも増えるぜw
家庭用なら・・・ってよく言う事なんだが、そっち方面の、多分インカム周りやらの見直しも要ると思う。
ぱっと既存の応用で行くとカードシステムとかになるんだろうけど。
家庭用ゲーム機にデフォルトでプレイ動画のストリーミング配信機能が付いてたら
最高の宣伝媒体じゃね?
>>132 ライスオブネイション(RoN)、エイジオブエンパイアズ(AoE)シリーズが有名作だな。
信長の野望の天下創世の合戦シーンもRTSっちゃーRTSだ。
>>138 俺の中ではナルト激闘忍者対戦3の4人対戦の質がよかった
身内とやっただけだったが、連ザみたいな感じで標的を定めて、あとは普通の3D格闘みたいな感じでプレイできる。
俺的にはよかった。
対戦で1クレ追加するたびに使用キャラがパワーアップするシステム
MAXは小足一発でKO出来るほどに
脱げるアルカナ
最低限格ゲーであるために必要な要素はなんなのか考えようぜ
なんだろ、波動昇竜コマンド?
・1vs1であること
・横から見て向かい合った画面構成であること
・体力ゲージ、時間表示があること
最低限こんくらいジャマイカ?
俺の私見では基本素手ゴロで殴り合ってれば格ゲーでおkなんだけどね
>>157 実際そういう視覚的構成要素とコマンド入力などの技術的構成要素は
どちらが格ゲーであるために重要なんだろうね。
やっぱり視覚的な部分の方が大きいのかな?
武力とかいうゲームはあそこまで極端な入力体系でも
一応格ゲー扱いはされてたみたいだし。
>>157 正直、
>・1vs1であること
これはいらないんじゃね?
>>157の上三行しか認めないっていう頭固い人しかいなかったから格ゲーの枠が狭くなったと思うな。
それって結局スト2好きなだけなんよね
じゃあ格ゲーの定義を広げるか
アイスクライマーは格ゲーで異論無いな?
マリオブラザースは格闘ゲー
俺のなかでは、己の体や武器を用いて相手に直接攻撃できる(クリアに関係なく)ゲームを格ゲーと呼んでいる。
ゲーセンでは対戦台しかなく、家庭用ではオンライン対戦でもなきゃ対戦する機会がない
どの道、プレイヤーの数だけ画面がある
それなら一人称視点の格ゲーがあってもいいんじゃないだろうか
ということはFPFか。
今だと戦場の絆が近いかね。
あれを格闘戦用にいじくってやれば出来るかもしれん。
FPで鉄拳やったら酔いそう
バーチャ3の裏技に一人称視点モードがあったが
レバー右で前進だったり間合いが全然わからなかったりで
ゲームにならなかったな
実現には操作方法の刷新が必要か
それでいてよくあるロボアクションの亜種ではなく格ゲーとして認識させないとならない、と
難しいな
操作はやさしめでアクション性が高くないといけない。
ロボアクションの亜種かどうかはこだわんなくてもいい。
そして面白ければプレイヤーの方で勝手に認識してくれる
まあでも、ネックは技のリーチのわかりづらさだよ。
ガンダムなら格闘がホーミングしてくれるから、事前に有効範囲を知らせられるけどさ。
ホーミング格闘でもいいんじゃねえの
172 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/19(月) 01:40:42 ID:gpaRFIu80
ビュー画面の話になってるけれど、
スト2出た頃って、モニター一つが前提だったんだろうな。
で、サイドビュー。
だけど、二つのモニタが前提の対戦台で、
二つとも同じ画面が映し出される。
どすいても時代遅れな感じがしてしまうよね。
隣の人と手がぶつからないことくらいしかメリットないじゃんね。
サイドビューありきなところが、閉塞感生んでる気がするよ。
「あーはいはい、スト2ね。もう飽きたよ」
って人が物凄い多そう。
173 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/19(月) 01:44:28 ID:cEtI+9n7O
システムよりドット絵とモーションパターンに力入れろ
今一度、足払い合戦に戻してみたらどうか。
初心者は独特のディレイがあるから、今見たく初めから一方的にはならない気がするんだが。
格ゲー初心者の友達二人呼んで対戦してみた。
一人は意識すれば技が出せる程度(A)、一人は触ったこともない程度(B)。
・スト2
ハンデ最高対最低でも二人には負けなかった。
全キャラで同じ結果。
・スト3
Bにはハンデ最高対最低でも負けなし。
Aにはハンデをつければ事故で負けたりキャラによってはきつかったり。
・ヴァンプ
スト3と同じ結果。
なぜかチェーンに好反応。
・カプエス2
ハンデ最高対最低でAに負けることがあった。
Bは最高対最低なら負け越した。
・マブカプ2
チェーンに再び良い反応を見せたがエリアルを決めるとポカーンとしてた。
・ギルティ
俺も触ったことがある程度のゲームだったけど2人には負けなし。
技がよくわからんを連呼。ただ適当押しでチェーンになってるときの二人の反応は良好。
・KOF02
Aには負けなし。Aはやる気なくした。
Bも集中力切らしてガチャプレイが目立ち始めたため検証終了。
結論:足払い合戦に戻しても意味なくね?
カプエスはAB逆です><
177 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/19(月) 10:09:19 ID:hGjnKacx0
ほとんどコンボゲーじゃん
>>175 まずは足払い合戦ゲームを列挙してみよう。
>>175 そうなんだよ、俺は衰退スレでずっと言ってるんだが
「シンプルなゲームは技が出せるだけで中級者」なんてことは絶対にありえないんだよ。
その程度のレベルじゃ、ハンデを付けたところで上手い奴には絶対勝てない。
差し合いゲーってのは生涯試合数がそのまま強さのバロメータになるようなゲームだから。
そして蛇蝎のごとく忌み嫌われているコンボゲーだが、
システム上適当なガチャプレイでもなんとなくコンボになるという点で
ズブの初心者すらも楽しさませることができる面はあるんだよ。
確かに最近のコンボゲーのシステムはやり過ぎだし
もう少しシンプルな物に戻した方が間口は広がると思うけど、
かといって、スト2みたいなところまで戻したら、それは絶対に逆効果だと思う。
>>180 溜まりまくりだよ。
俺がこういう内容の書き込みを何回しても
シンプル親父の頭の中は変わらないから嫌になる。
初心者と中級者の差はコンボ力の違いもあるが立ち回り能力の
差の方がもっと大きいよな。
ギルティだってゼクス時代は適当に空中ダッシュやガトリングやってる
格ゲー初心者がたくさんいた。待ちテスタや常時エディ何それ?
っていう時代があったんだよw
ギルティみたいなコンボ長くてヒット数増やしてもダメ差が小さい補正は初心者に優しい
問題はガードしても半永久的に攻められ続けることだろう。実際には隙があるのだが10F程度
の隙を見つけて反撃とか相当対戦キャラ慣れしてないと無理。
攻める側にもうちょいリスクが必要かと。攻撃ガードされたらキャンセル不可とか
ガード時のノックバックがかなりデカイとか
飛龍の拳みたいなシステムは原石な気がする。
もちろんあのままじゃマーク次第の運ゲーになるから、今風にアレンジする必要はあるけどわかりやすくていいんじゃねーかなとか思う。
鉄拳やバーチャの避け絡みの差し合いはスト2の足払い合戦の感覚に近いが
いかんせんゲームスピードが速すぎる
パンチ一発よけそこねたら瀕死とかおかしいぜ
>>183 ヒットしたときしか多段にならないとかにすりゃーいいのに、と俺も思う
今のコンボゲーって押し付け上等すぎ、反撃割り込みムズすぎだからさ
ブロッキングやガードアタックでもありゃあ別なんだが
186 :
175:2007/02/20(火) 00:46:04 ID:RvV2vKPaO
>>179 物凄く同意。
スト2とか足払い合戦、差し合いゲーの元祖だと思うけど
巧い人とは何度やっても勝てる気しない。
179氏の言うようにいくら今の格ゲーが複雑でも、極端に足払い合戦に戻したところで逆効果。
ちなみに検証に付き合ってもらった友人とは別の友人がギルティに対して
「このゲームはキャラごとの色が全然違うから面白い」って言ってた。
俺は毛色が合わなかったけど。
ハパ2、3rd、KOF98が好き。
シンプルだけど最低限のシステムがある…みたいな。
グラが向上してクリアするのに必需システムが多すぎないゲームなら新規も取り込めると思う。
3rdのブロとかは無駄に敷居を上げてるっていう声をよく聞くけど
あれってブロを全面に押し出しすぎてこれはクリアに必要だと勘違いさせてるような気がする。
対戦なんてゲームに入ってすぐするもんじゃないからまず一人で簡単にシステムが理解出来て
オナニーできる必要があると思うんだよなー
1クレ100円で(50円玉で入)、乱入して買った方に50円キャッシュバックとかしてほしい。
ごめんね、全然スレの空気とか読まずに、タイトルだけ見て書き込んだ かおもじ
>>175 なんでそこまでやって鉄拳で検証しなかったの?
今流行ってるゲームは1ゲーム200円とかでもいけるやつだね
その価値があるゲームに持っていくしかない
「キャラ毎の毛色が違って楽しい」ってのは初心者の興味をひくには重要だと断言できる
変化があれば一人プレイでも楽しいしね
ただ、それだけだとこのスレ向きな話題じゃなくなるな
キャラ次第で別ジャンルゲーになるってぐらいに違ってくるならともかく
初心者が入りやすいようにオートガードが選べるつうのはどうだ
それか必殺技のコマンドをもう少し簡単にするとか
ボコられて何も出来ずに終わるのが一番初心者が離れる原因だろうし
>>189 5があるので今夜にでもやってみます。
>>192 上級者が使うと益々格差が酷くなるorオート○○とかの初心者救済システムは
制約等が酷い。バランスの難しいところだと思う。
もうあるかもしれないが初心者モードっていうのははどうだろうかなー?
最初にシステムごとのチュートリアルがあって(ネトゲやQoDのように)それが終わるとステージへ。
ノーマルモードのステージ数が10としたら初心者モードは5、6ステージでボスも違うor弱い…とか。
でもやはり見た目で売らなきゃ寄り付かないのかなー
■eのFFの二の舞の臭いがするが。
194 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/20(火) 12:02:17 ID:QvhT4wZL0
>>191 ギルティはキャラを変えるだけで別ゲーになるよ
195 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/20(火) 12:06:20 ID:As5lK113O
なんねーよギルヲタ帰れ
ギルティは製作する会社を変えるだけで別ゲーになるよ
格ゲー初心者の俺から言わせてもらえば
今の格ゲーは知らないと勝てないような強いコンボや技数が多すぎる
覚えるのが面倒でまずやる気にならない
連勝すると極端に耐久性&攻撃力が下がるとか
初心者や下手な人でも「次は勝てるかも?もう一回やってみるか!」て思えるようにしてほしいかな
とりあえずアーケード限定でもいいからなんとか
オンライン対戦を実現して欲しい
そんでカードとマッチングをすればある程度同じレベルの
人との対戦ができるし
何よりも地方での過疎化に対応できる
もう近場ではゲーセン行っても対戦できない・・・
安西先生・・・対戦が・・・したいです・・・
全国オンラインと行かないまでも
店内とか同系列店舗内でだけでもマッチングできるようになれば
夢が広がりまくりんぐなんだけどな。
お前らがすごい誤解をしているかもしれないので書いておくと
初心者というのは決して対戦で上級者に勝ちたいわけではない
自分が何をやっているのかわかるレベルでの戦いがしたいんだよ
「なんだかわからんがボコボコにされて死んだ」「細かい説明を要する方法で殺された」というのが
一番理不尽感があってつまらない
「狙い撃ちされてヤラレタ!」「俺があそこで空振りしたから負けたのか!」とか発見があれば
負けても上達しようという気にもなる
操作がシンプルだけど細かい極め甲斐があるような調整のゲームを
もっと出して欲しいぜ…
>>198 連ジやオラタンには連勝補正がバキバキかかってたな
10勝くらいすると一撃食らったらゲージ半分減らされたりして笑ったよ
まぁTPSだからまだこれはなんとかごまかしのきく範囲で納得させられるんだが
一枚基盤を対面で分け合うゲームだと不公平感が増すのでよろしくないと思う
(バグに見えるし)
>>199-200 e-amusmentを見ているとぼちぼち通信対戦の時代が来そうで来ない雰囲気
通信速度は追いついてきたけど、店内ですら通信エラーはまだまだ多い
>>201 > 初心者というのは決して対戦で上級者に勝ちたいわけではない
> 自分が何をやっているのかわかるレベルでの戦いがしたいんだよ
まあ中にはそういう風に多少向上心のある初心者もいると思うけど、
大体は勝ち目がない対戦だとその時点でどんなゲームでもやる気なくすと思うんだよな。
家ゲーで友達と対戦するにしても、ちょっと腕の差があるゲームだとあまり盛り上がらなくない?
俺の友達なんか、桃鉄でもやり込み差を感じるとすぐに投げちゃう。
まあ俺がどんなゲームでもすぐに勝ちパターンみたいなのを見つけちゃうのも悪いんだけども。
そういう初心者って普段は何して遊んでどんな心情を持って
生活してるんだろうね?リアル頑張ってる人なら最初からゲームに
興味もたないし。
スト2が流行った時期は対戦格ゲー自体が珍しく新しかった。
だから興味もつ人も多かったしそれ目当てでゲーセンに行く人も多かった。乱入されても頑張れた。
時がたち、対戦格ゲーという存在は常識、というか最早時代遅れ。新ゲームやカード導入でなんとか食いつなぐ。目新しさがないので新規はほぼゼロ。
そこへ現れた連ジシステム。「協力」という新しい遊び。シリーズ化され洗練されていき、今の連ザに至る。
いつの時代も新しい発想が人気を呼ぶのさー
ゲーセン仲間がいないと楽しめない連ザはクソゲーだろ
>>199 しかし新規カードでの初心者狩り問題というのも
>>205 結局腕の差が近かった場合は人間が多い方が勝つわ
鉄拳、その他やってみましたー
・鉄拳5
もちろんハンデ戦。
3D格闘はAB共に初プレイ同然の様子でした。
AB似たような強さ。ハンデの量やキャラにもよるけど、2D格闘よりも勝率悪くなった。
最後の方は俺が抜けてAB同士で対戦に熱中してた。勝ったり負けたり。
若干Aの方が勝ってたかな?今まで少しでも格ゲー触ってた勘とか慣れのお陰だと思う。
Aはポール、Bはファラン気に入ってた。
3Dは難しそうとか経験者との差が埋められなさそうっていう固定観念が氷解しつつあるまする。
VFやってみようかな…
・飢狼SP(SFC)
ABに負けなし。リョウ使わせても同じですた。
Aボタン押しっぱ十兵衛教えたけど勝った。
二人は絵の古さに笑ってた。
・スマブラ64
格ゲーじゃないかもだけど一応。
タイマンならABに負けず。
AB、CPUを組ませてチーム戦にして少しハンデつけると負け越した。
このときのABはすごく楽しんでた。「お前後方支援な!」「ハート取りにこい!食い止めてるから!」とか。
協力プレーは何か新しいキーになるかも。連ザの様にね。
・スマデラ(GC)
チーム戦で64版と同じような結果だがこちらの方が厳しかった。勝率は更に下がることに。
CPUを第三勢力にしていいバランスに。CPUはすぐ消えていったけど…。
感想としては、鉄拳はワンミスからのダメ取りを知ってるか知らないかで差が出たが
なぜか2D格闘よりもその差がきつくない気がした。格ゲー初心者のABも綺麗で
「キャラを動かしている!」って感じがして良かったそう。人類の進歩だなーって言ってた。そうか?俺2D派。
飢狼SP…古いらしい。良ゲーなのに。まぁ負けなかった。刻みや確認、目押し等してても
二人からはずるいともすごいとも言われなかった。エリアルにはずるいって言うのに…
スマブラ二作…上にも書いたけど格ゲーにおける協力プレーってのは
何か大きな変革をもたらしそうなギガス。良い悪い別にして。
スポーン面白いもん。スパイクアウト面白いもん。無双おry
今度はパワーストーン2でもしてみるかな。
>>208 鉄拳は空中コンボとか知らずに技のぶつけ合いみたいな初心者プレイが楽しい。
中〜上級者っぽく、浮かせからの〜を覚えて狙うようになると一気に初心者お断りゲーになる。
画廊SPで目押しなんかで不満がないのは動けない時間が短いから、すごいと言われなかったのは細かいテクをわかってないからと予想。
個人的に燃えジャスからエアバ外したぐらいの
システムが判りやすいと思うんだぜ
コンボはpkPK超まででいいと思う
レバーによるコマンド入力はボタンによるコンビネーションに比べてはるかに判り辛いからなぁ。
ちゃんと技が出てから初めて「入力が成功した」と実感出来るわけだし。
ボタンでのコンボも確かにその通りなんだけど、ボタンを押すということ自体にちゃんと反映はあるし。
負けたらガムが出てくる。
>>210 実はあのゲーム超待ちゲーで上級者同士の対戦はかなり寒いよw
>>213 確かに飛び道具のあるキャラにバックダッシュ連発されるとつまらん。
むしろ飛び道具を廃止したらどうか。
つバーチャに鉄拳
>>216 燃えジャスから飛び道具廃止、って意味じゃないのか
別にジャスは飛び道具が寒いわけじゃない。
俺が考えたのはコマンド入力を廃止する事
やっぱり初心者が最初に当たる壁がコマンド入力できない それか暴発
好きな時に好きな技が出せない
これじゃやる気なくすわ
かと言って俺が言ってるのはバーチャのようなレバー+ボタンでもない
じゃあどうやって技を出すのかって?それは秘密
ただこのシステムを採用すれば誰でも技を出せるし暴発も圧倒的に減る
ヒントは小足連打をなくす事
どうせ俺には格ゲー作る能力も才能もないから書いちゃうぞ
レバー+6ボタン
弱パンチ 強パンチ 掴み
弱キック 強キック 技
弱攻撃連打廃止(理由は小足連打がクソだから)
連打したい場合はワンテンポ置いて連打 つまり連続技になりえない
ボタン2回押して連続技(2コンボ)
ボタン長押して通常攻撃の上位技発動(パンチ長押しで波動拳とかもあり)
技ボタンは一回押しで特殊技 二回押しで必殺技(格ゲー用語の必殺技ではなく本当の意味での必殺技) 長押しで超必殺技
つまりボタン長押しが今までのレバー+ボタンに相当する
しゃがみ攻撃廃止(現実的にありえないから&しゃがみ小足連打とかがクソだから)
レバー下で屈み 屈み状態からパンチでアッパーとか
俺が考えたこのシステムどうだろうか?どっかで拾ってくれないかな
我ながら名案だと思うんだけどな
煮詰めなきゃいけない部分はまだ多いけど
>>221 格ゲー衰退のスレから来た
超必殺技はボタン三つ同時押しでもいいような気がする
あとボタン長押しや二回押しよりレバーと組み合わせた方が遊びやすそう
たとえばレバー前とボタンで上位技発動とか
ゲームのコンセプトとかが書かれてなかったんでなんとも言えないけど
レバー前なら前でいいんだけど
キャラごとに違う操作を覚えなきゃいけないってのがまず最初の壁なんだよ
俺のコンセプトとしてはコマンド技廃止したいわけ
レバーとの組み合わせよりボタン一つでできた方がいいと思うんだよね
レバーと組み合わせる事で暴発や技が出ないってことも起こりえるわけでレバー前くらいなら少なくはなるだろうけど
ボタン同時押しでもタイミング合わなければ技が出ないこともあるし
とりあえず100パーセントに近い確率で技を出せるシステムとしてこの方法を考えたわけだけど駄目かなぁ?
例えば俺はスト2でブランカ使うわけだけどサプライズフォワードが出ない時があるわけよ
それはお前が下手だからだって言われりゃそうなんだけど
やっぱり技を出せる人と出せない人の差を埋めたいんだよね
だってアニメとかでヒーローが必殺技出そうとして間違って強キックに化けちゃったとかないわけでしょ
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 18:43:35 ID:mf7s0FnpO
確かにキャラことにコマンド表覚えるのはウザイ
コマンドをなくしたいというのは伝わってきていたので、コマンド入力にすればいいじゃんとは言わなかった
長押しや二回押しだと受け付け時間とかとっさに出したいときに困ると思った
コマンド入力が出来ない人は沢山いるけど、レバーで左右に移動するのは誰でも出来るから
前に移動しながらボタンで上位技なら、失敗することはあっても出来ないなんて事はないはず
個人的には100パーセント出せることより、知っていれば誰にでも出せることを優先してみた
一見、しゃがみ攻撃は現実的でないって思うかもしれないけど、総合やアマレスで使われる
片足タックルとかは、前傾姿勢で腰を低くしないと対処出来なかったりと
腰より下の位置での攻防は現実世界にもあったりする。
打撃の世界でも、ローキックとか下を意識してカットしていかないと
足壊されて終了だし逆に下を意識し過ぎると、ハイやミドルを喰らう。
リアルを目指すなら、しゃがんだ状態でのガードはあまり必要ないけど
ガード意識を上下に振り分ける動作は必要。
コマンド簡略化は既にヴァーチャでやってるから俺的にはあまりいいとは思わないな
前後上下+ボタンで技を振り分けるってのもいいアイデアかもしれんけど
まあボタン長押しって言ってずっと押すわけじゃなく
時間的には波動コマンド入力+ボタン押しくらいの時間で考えてたんだけど
2回連続入力で技派生ってのは小足連打を防ぎたいから
あとボクサーが延々とジャブで連続攻撃(弱パンチ)とか普通ないでしょ
ジャブ当たったらストレートに繋ぐ訳で
小足連打を防ぐだけならサムスピでだいたい出来てる
連射性能が悪い上にリターンが少ないからね
操作方法で変えるのではなくゲームの性質上有利にならないようにするのもいいかもしれない
仮に現実に近い格ゲーを作るとしたら現実に近いプレイをした方が有利になるようにする
そうすれば上手いプレイヤー程、それっぽい動きになる、かも
>仮に現実に近い格ゲーを作るとしたら現実に近いプレイをした方が有利になるようにする
それ昔スーファミで出たけど見事にこけたよね・・
アストラルバウトだっけ?現実に近くすると限りなく地味になっちゃうんだよ・・・
まあスト2以来受け継がれてきた格ゲーの常識みたいのを一回疑ってみる事は重要だと思う
231 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 19:21:52 ID:0Arm6xv40
格闘ゲームというより、コマンド入力&記憶力ゲーム。
ボタンがキック、パンチ、必殺技の3つくらいなら初めてでもすぐ覚えられるかな
233 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 19:38:04 ID:k5XsN0490
おまえらが退化してるのが問題
>>232ボタン数減らしちゃうと通常技のバリエーションが減っちゃうから
結局コマンド技が増えると言う悪循環
バーチャとか鉄拳なんかいくつレバー入力技あるんだって状態だしね
あんなもん覚えてらんないよ
一人のキャラにやれることを少なくしてもいいんじゃないか?
必殺技なんて二個くらいあればいいよ
ガイルの事かー!!
>234
たとえおまいらにとっては面白くなくても通常業も必殺技も徹底的に減らせ、
ということでは?
俺は通常技を減らせとは言ってないよ
コマンド入力技を違う操作で出せるようにした方がいいんじゃないかという提案
通常技と必殺技が減ったら底の浅いゲームになっちゃわないか?
それに技が少ないと動かしてて面白くない
かと言って多すぎてもね
ストゼロ3だっけ?あれなんか使えない技多すぎだし
じゃあいらねーじゃんって話しになるよね初心者は混乱するだけ
つかそれでもまだ「初心者」には複雑だと思う。
ゼルダの伝説のリンクは
Aで縦切り、A+→で横切り、A+↑でつきという操作体系を持っているが
これが意図して出せないから使わないというのが初心者。
最初のダンジョンでできないというんじゃない、クリアするまで
習得できないというのが結構いる。そいつらでさえゲームに触れたことがない
という本当の初心者じゃない。
>>238 単純に底の浅いゲームにはならない
使える技が少ないと使える技の性能を最大限に引き出すような戦い方をするようになる
そこで
>>221ですよ
マウスのダブルクリックができない人はまずいないだろう
例えば強パンチ2回連打っていう操作は今まで使われてなかったわけだよ
システム上連続技になりえないから使わないのは当たり前だからね
だったら2回押せば違う技になりますよってやればいい
レバー+ボタンよりボタンの押し方で様々な技が出るようにした方が分かり易く操作も簡単になると思う
>>240 つまり言い方は悪いけど間合いゲーになっちゃうわけだよね
例えばスト2のガイルって使ってて楽しいかな?強いけど技数が少ないよね
まあ多彩な攻撃を使い分けて戦うといった今までとは違う新たな戦略が生まれ
それが今までのゲームと同じくらい面白いならありだと思うよ
>>241 それはヴァンパイアクロニクル ザカオスタワーに近いかな
ヴァンパイアは普通6ボタンだけど、4ボタンにできるんだが
弱パンチがヒットしてるときに弱パンチボタンを押すと中パンチが出る
本来なら弱中強と出すチェーンを弱弱強で弱中強にできる
まあ参考までに
>>242 間合いが重要になるね
>使える技が少ないと使える技の性能を最大限に引き出すような戦い方をするようになる
実はこれサムスピのことなんだ(俺はサムスピプレイヤー)
使い物にならない技の使い道を一生懸命考えていた頃もあった
>>243一応そういう操作形態はあったんだね
でもそれは一応補助的な意味あいだからなぁ
>>244サムスピは小足連打なんかやろうもんなら上段切りでばっさりやられるからね
あれは気持ちよかったな
コンボも爽快かもしれないけど一発でどかっと減るのも爽快だよなぁ
スマブラなわけね
>>221だと、ボタン操作の多さで断念する初心者が出てくると思うよ。
248 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 23:20:35 ID:N+7ulcfZO
交互に小足始動、牽制始動、しゃがみ喰らい限定等のコンボを決めあって、一番カッコ良かった方が勝ち
ゲームバランスとか考えなくていいし負けた方も楽しめるぜ
これぞ究極のオナニーゲー
ちなみにCPU戦はずっとトレーニングモード
249 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 23:47:27 ID:g38GOM/z0
>>247ボタン操作は全部共通だけど
一個のボタンにつき単発、連打、長押し3種類しかない
しかも通常攻撃の延長線上の技が出るからわかりやすい
どうせ妄想だからどうでもいいけど
>>249 つまりボタン操作だけで通常技・必殺技含め最低でも18種類もの行動を制御しなきゃいけないって事か。
あれだ、必殺技を入れればいい。文字通りに必ず殺す技出した瞬間勝負が決まる
>一番カッコ良かった方の勝ち
スノボゲーっぽいな
家庭用のスト2みたいに☆を減らせば弱体化、増やせば強化みたいな感じにして初心者と上級者の壁を埋めるとか(連勝するごとに☆が減るシステムとか[挑戦者側が減らすかどうか選べる])
小川が怒るからダメ
>>250 そういわれると多い気がするな
でも普通の格ゲーでもコマンド技レバー入れ特殊攻撃必殺技等々でそのくらいあると思うぞ
例えばボクサーキャラなら弱パンチ単発でジャブ、連打でジャブ→ストレート、長押しでスマッシュ
って感じに振り分ければそんなに無理な感じにはならないと思うな
でもよく考えれば初代スト2でも6ボタン+必殺技一つにつき弱中強とあるわけだから実は膨大な数になるよね
全キャラ共通コマンド(D種類ほど)でいいんじゃない?
で、ぶっちゃけそのキャラを使って何するの?
259 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/25(日) 07:08:08 ID:6gBXYgkBO
さらに発想を進めて、サンドバック型のコントローラーにしようよ。
殴るとパンチ入力、蹴るとキック入力。
強い力で入力すると強攻撃になる。
超能力で攻撃し合うシステム
262 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/25(日) 07:59:58 ID:zMAr0Qlb0
>>259スト1はそれに近かったな
ちなみにサンドバック型の体感ゲーム見たいのはあったみたいだぞ
俺はやった事ないけど
格闘ゲームになるのかわかんないけど
昔あった北斗とか明日のジョーのグローブ付けて棒を殴るゲームみたいな感じだろう
コナンで出て来た格ゲーがあればおk
セガのレバー二本ついてるボクシングゲームがあったな。
両手にそれぞれ握り込んでガチャガチャやるゲーム。
視点は一人称。
8方向にいれるとジャブ、28でストレート。
右手で698でフック、23698で強フックとかそんな感じだった。
ガードは左手6右手4とかそんな感じだったかなあ。
>>263 有名プレイヤー同士がレディースを巡って殺人事件を起こしてたな
作者はデスノを読んでたんじゃないかw
267 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/26(月) 18:39:39 ID:Vu8fQC4A0
リアル系3D格闘が、パンチやキックで体が浮くって不自然じゃないか?
強い衝撃を受けたら、骨が折れてその部位が使えなくなったりして、
その後の戦況が厳しくなるとか、即KOになる格ゲーがそろそろでてきてもいいと思う。
それと体力ゲージっていう概念をいい加減捨てて、もっと画期的なシステムがあれば人の目をひくかもね。
ダルシムの廃止
269 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/26(月) 19:29:58 ID:/+tuyDGw0
>>267リアル系ならk1とかプライドとかボクスのゲームがあるだろう
顎に入ったら即KOはゲーム的に無しだと思う
顎に入れる入れないの攻防を上手くゲームとしての面白さに昇華できればまた別だがね
強烈な打撃が加わるとその部位が使えなくなる…などのプレイヤーに対して制限を加えるのは駄目じゃね?
現に今ある格ゲーは体力が減ると出来ることが増えるし(超必殺技とかね)
271 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/27(火) 04:50:52 ID:p5h4QoJW0
それじゃ一発逆転がありえなくなる上にダメージ半分以下にされた方は攻撃方法も限定されちゃうわけだから
そこでやられた方は投げちゃうよね
3D系における「浮いて空中コンボ」ってのは、よろけや崩れをうまく表現できなかった頃の名残だと思う
回り込みが実装できてる今なら、同じ技でも当てた位置によって攻撃効果が変わったりしてもいいのになーとも考えるが
仕様の検証が面倒すぎるかな
でも上段中段下段の固定概念はそろそろ廃してみてもどうかと
体力ゲージはゲージじゃなくすればいいんじゃね?
内部的には数字で持ってるけどプレイヤーに明示しないっつーか
バイオハザードみたいなコンディションメータな感じで
逆転性を維持しつつ部位破壊も導入するなら
「部位が壊れると通常火力と防御力が下がるがクリティカル率が大幅に上がる」
(壊れた部位での攻撃を相手にカウンターヒットさせればダメージ倍増)
みたいな感じだと大逆転も一応可能かしら
連続技にある程度の制限が付いて
フィールドが広く逃げやすく、空中ガードが万能
超必殺のコマンドが簡単でぶっぱが強いとか考えたが
それなんてマブストと言う結論に。
格ゲー全盛期当時からオートやイージーモードとか
初心者への配慮は行ってるみたいだけど難しいね
>>267 既に修羅の門ていう格ゲーが実際に取り入れてる
関節技で手足を折って使用不能にしたりできた
しかもマウントされたら死ぬまで延々と殴られ続ける
初心者が勝ちやすい環境を作るなら
カード対応にして
自分に不利な条件で勝利することで、ポイントとかが手に入るようにしたらどうか?
たとえば、相手だけ1R先取で勝てるとか、大技一発で死ねるとか、自分の攻撃だけ全段ガード可能になるとか
どんな条件付けても、ポイントほしい人はやると思う
むしろ余裕で勝てる相手に対して全力で行くとポイントの無駄になるわけだし
初心者が上級者に、なにもできず虐殺されるような状況は少なくなるのでは?
そんで、手に入れたポイントはキャラカスタマイズやらに使う
アイテム目当てで初心者に乱入して返り討ち、みたいな環境になれば
初心者も、やってみようかという気にもならんかな?
インカム的にも大して変わらんと思うしどうだろう?
どちらのプレイヤーがその条件を設定できるようにするのか?乱入される側?
しかし勝つだけが目的みたいな奴がかなりいるから、そうすると自分が
有利になる条件一択になるかと。乱入する側になると潰し合いが続く…
乱入するとき両方が設定できるようにして
自分側が不利になる設定だけでれきればよくね?
つまり上級者側が、初心者相手でも手加減せず圧倒的に勝ちたいというんなら
今まで同様初心者狩りが行われるだろうけど
「相手は初心者のようだし、この機会にポイント稼いどくか」
と考える上級者もいれば圧倒的な初心者狩りは少なくなるかと
カプエス2の家庭用に、ポイントを使用して、グルーヴを自作できるモードがあっただろ?
あれをアーケードに搭載するのはどうだろう。
そうすれば自分のプレイスタイルにあったシステムで出来ると思うんだが。
あとゲーム自体のオンラインアップデートは必須。
そこまで複雑だと、初心者からすれば門前払いされてると感じると思うよ。
初めは単純明快。やり込もうと思えばとことん奥が深いってのが理想なのに、
初めから乱入対戦ありきの複雑さでふるいにかけてしまう辺り、
格ゲープレイヤー的な発想だなーと感じる。
281 :
現状ある格ゲーをオンライン化するのは不可能と言うので:2007/02/28(水) 06:16:55 ID:t1jExUGY0
他スレで叩かれた俺が来ましたよ
以下コピペ
ターン制しかないか?今んとこは
お互い5秒ずつ攻めのターンを与えられその間にコンボや技を叩き込む
やられる方はガードもしくはブロッキングなどで攻撃を防ぎ隙を見て反撃
単調なコンボだと全部ブロッキングで無効化され反撃でされる恐れもある
ので、途中で中断攻撃や総ダメージは少ないが読まれにくいコンボを叩き込む必要がある
一方守り側はずっとガードしててもいいが、それだと体力が削られ反撃もできない
どこかで博打に出る必要がある
どうせ今ある格ゲーだってコンボやられてる時は守りのターンみたいなもんだから
似たようなもんだろって無理やりな言い訳を言ってみる
>>281 根本からずれてるとしか言えない。
そんな物が格ゲーとして認められるなら連ジシリーズや戦場の絆ですら格ゲーと言えるわけで、
「格ゲーが衰退した」なんて意見は端から出ないはず。
それが流行った所で「格ゲーがまた盛り返した」と思う人は少ないだろうな。
DSのタッチペンみたいなのを使って
キャラの腕のところにペンを当てて相手の方向にサッと引くと
パンチが出る、相手はそのパンチに反応して
手なり足なりの部位でそれをはじいて反撃・・・っていうシステムはどうよ
これなら難しいコマンドはないし感覚的で誰でも出来る
284 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:15:39 ID:VolDO4Iz0
ガンダムのシステムでそのままキャラを人間に置き換えりゃいいんじゃないの
勿論多少のシステム変更は必要だが
箱庭を作って地形を利用しながら戦う
ビルによじ登って死角から飛び蹴りとか
レバー+3ボタン(パンチ、キック、ジャンプ)
距離や位置によって出す技が自動的に変わる
遠距離・波動拳 近距離・パンチ 敵空中・昇竜拳 みたいな感じで
別に人間である必要も無いけどな
286 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:25:37 ID:VolDO4Iz0
人間じゃないと格闘ゲームじゃないって騒ぐんだろ
そーいう視野が狭い奴がダメにしたのは間違いない
>>286 サイバーボッツやキカイオー、ヴァンパイアは?
289 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:36:04 ID:VolDO4Iz0
>>289 何でそういう鸚鵡返しが来るのか理解できないんだけど。
人間じゃないと格ゲーとは認めないのと、
三人称視点じゃないと格ゲーとは認めないのは全く別の問題だろ?
291 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:40:02 ID:VolDO4Iz0
なんで三人称視点じゃないと格ゲーじゃないのか激しく疑問なんだが?w
キカイオーガンダムチャロンは、格闘というよりは撃ってる感覚のが近いから格ゲーととられにくいんじゃね
>>291 >人間じゃないと格闘ゲームじゃないって騒ぐんだろ
に対して、
>>288で「そうじゃないゲームでも格ゲーと認められてるケースがありますよ」、
って言ってるだけだろ。
なんで勝手にお前の仮想敵に当てはめられなきゃならないんだ。
294 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:48:28 ID:VolDO4Iz0
それは2Dもしくは疑似3Dだからだろ?
完全3Dでロボット物だったら格闘物とは認められないだろうよ
飛び道具とか無しに殴りあうだけならわからんが
296 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 07:54:47 ID:VolDO4Iz0
3Dの人間以外の対戦物は格ゲー扱いされてないから
ガンダムはまあいいとしてバーチャロンは格ゲーの枠に入ってるだろ?
ってそういうくだらない論争になるから人間でいいんだよ
人間ならビーム延々と打ってようが格ゲー扱いされるんだから
インファイト特化なら格闘ゲームっぽくはなるんじゃないかな。
逆に人間キャラばっかりでも、遠距離主体のゲームはアクションシューティングになると思う。
対戦ゲームと対戦格闘ゲームとなると
意味合いが違ってくるな
ジャンル論争は収拾がつかなくなるからもいいよ
バーチャロンは格ゲーじゃない、リアルボクシングゲームも格ゲーじゃない
手からビームを出したりたまに近づいて殴りあったりする横向きのゲームだけを格闘ゲームと定義します
とか言われても俺は凄い違和感を感じるだけだから
>>299 お前の違和感なんて知ったことか。
長年積み重ねてきたメーカー・プレイヤーの経験が、
格ゲーはそういう物だと定義してんだよ。
っつーかお前の中では格ゲーは衰退してないんだから、
衰退スレでもこのスレでもお前の意見は必要ない。
>っつーかお前の中では格ゲーは衰退してないんだから、
妄想ですか?
まだ格ゲー始めて数ヶ月の俺だけの意見かもしれんが、
ライトユーザーは別にゲームシステムが単純で
分かり易く、初心者だけど勝てるゲームを求めてるわけではないと思う
上級者の人にボコされるのは確かに気分が落ち込むけど
この前ギルティで同レベルくらいの人と戦ったら
(レベルは低いけど)白熱した試合になって凄く楽しかった
家でもギルティとかKOFはやってるんだが、友達とやると
レベル的に殆ど同じでこれまた白熱した試合が展開されて楽しい
そこで思うのが、もう既出だが、同レベル帯の人と多く対戦できるシステムを考えてほしい
一番理想なのはゲームセンターを光で繋いでネット対戦できるようにすることだが
それは難しそうなのでカードを駆使して同レベル帯の人と気軽に対戦できるようにするとか…
自分でもいい案が思いつかないがどうにかできないもんかなー…
ラグあり対戦もなかなかオツなものだけどね。慣れれば。
勘で出したぶっぱ超技とか結構決まるしね。
腕の差が如実に出なくていいんじゃないの?
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 11:05:02 ID:DLJtTL4SO
>>224を見て、何故か飛竜の拳を思い浮かべてしまった。
305 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 11:20:34 ID:abBbNFA2O
くわしく
スマッシュブラザーズ・ジ・アーケードゲームを出せば良い。
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 11:36:50 ID:DLJtTL4SO
>>227でしたね。
ごみんなさい。
上中下段の振り分け
操作が簡単
というあたりが…
アレならガン逃げも意味が無く、もちろんガン待ちも意味が無い。
レバガチャでも勝てる時もある。(だろう)
あ、
>>184で既に名前が…
初心者に優しい環境を整えることだと思うなあ
そういう点では、カード制にして、勝率で有利なポイントが付くとかも有りかもしれん
勝率が低いと攻撃力、防御力UP等の特典付けるとか
逆に上級者への配慮として、勝率高いと、アクセサリとかの特典が付くとか
>>308 >初心者に優しい環境を整えることだと思うなあ
275だけど同意
ただ、初心者にカード必須になってしまうのもどうかなと思う
何度も指摘されているが、カードの問題点は強くなると新規にカードを発行して
似非初心者になる奴が出てくるであろうという点。
「勝てばいいんだ!何を使おうがなぁ」が多いことは間違い無いだろうから
なんとかして抜け穴を模索してくることが予想される
>>310何事にも抜け穴はある
カード付けるようにすれば初心者狩りは減るだろ
というかそこまでするような狂ったアホはどんな対策立てたって無駄なんだから相手したってしょうがない
単純に疑問なんだけど
>「勝てばいいんだ!何を使おうがなぁ」が多いことは間違い無いだろうから
そんな基地害ゲーマーって多いの?いたとしても少数だろ?
普通実力差があからさまな奴と勝負してもつまらんだろう
勝てばよかろうなのだァーーーッ!
このスレってアーケード限定?
それとも「格闘ゲーム」というジャンル全体のことを言ってるの?
>>314 格ゲー全体でいいんじゃないの?
この板の住人は基本的にアケゲーマーだから自然とゲーセンの話が多くなると思うけど。
>>281 それ、俺もいいと思うよ。
飛竜の拳(ファミコン)ってゲームに近い。
ランダムでお互いの体に上段、中段、下段にマークがでて、
それを目掛けて攻撃&防御するゲーム。
連続ガードに成功していくと、ゲージが溜まって必殺技が打てる。
上級者同士になると、ガードが100%になってしまって、
ゲージつかったガード不能の必殺技当てるゲームになって
駆け引きもクソもなく、対戦ツールとしては、イマイチだった。
大技をガードされると、不利なマークが出たりと、リスクある行動も出来たけど、
ゲージ使った必殺技以外は基本的に当たらない。
でも、スト2以前のゲームだし、当時としては良い線いってたきがする。
時代も移り変わってるし、ここまで培った色々なアイデア盛り込めば、
対戦ツールとして十分楽しめそう。
格ゲーに音ゲー的な要素を取り入れたゲームになりそうな気がする。
ターン制ということをいかして、色んな派手な演出も出来るだろうしさ。
317 :
184:2007/02/28(水) 17:44:37 ID:Sv9T90Z10
ようやくきたかw
当時飛竜2を弟と対戦してた時、親父がそれ見てて「組手みたいだなあ」と言ってた。
マークの種類を増やすとか、キャラ毎にマークのつき方が違うとか、ガードされたら投げみたいな技ふやすとか、ガードのタイミングを意図的にずらせる攻撃で2択かけれるとか、色々できそう。
>>317 スレあんまよんでなかったわ。ごめんね。
俺は兄弟でファイティングウォーズやりこんだよ。
地元の大会の決勝戦が、俺VS兄だったよ。
プレイ人口すくなくて、おもちゃ屋に集まったの10人くらいだったけど(笑
もし、現代に蘇らせるなら、レバー+6ボタンかなー。
レバー 上段 攻撃●●防御
● 中段 攻撃●●防御
下段 攻撃●●防御
こんなインターフェースで。
飛龍の拳もシステムに色々難があったから、それらを如何するかは、
色々考えなきゃいけないけど。
特にALLガード基本の対戦をどうするかが問題。
基本的に簡単なものだから、美味く煮詰まったら、
JAVAでさらっと作ってみるよ。(絵はしょぼいけどな!)
すまん、スゲーずれた。
上段攻撃● ●上段防御
中段攻撃● ●中段防御
下段攻撃● ●下段防御
こんなボタン配列で。
レバーをどう使うかが考え物。
1、間合いの調整
2、レバー+マークに対応した攻撃ボタンで特殊技
このどちらかになりそう。
間合いによって、マークの出方が変わったりするシステムなら1。
カンフー映画みたいな接近戦ゲームにするなら2だとおもう。
個人的には2の方が良い。
この飛竜話に何人がついてこれるやらw
それってもうアクション要素が薄まりすぎて、
格ゲーっつーより複雑なムシキングじゃね?
323 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/01(木) 05:26:41 ID:jvtpklIfO
エキスパートなら読み合いが超激しくなるwww
上でも似たようなこと書いてる人いたけど、たとえばギルティにしても適当にボタン連打でガトリング決めたり、
簡単にコンボを決められるっていう点は、コンボゲーにおいて初心者でも満足感が味わえる部分だと思う。
問題は、そこにやりこんでるプレーヤーが乱入して初心者では到底使いこなせないようなシステムを駆使して
攻め立てられ、わけもわからないうちに負けてしまうことだと思う。
つまり、できるだけ実力が近い者同士で対戦できるようなシステムを作るしかないんじゃないかな。
いまさらコンボゲーからシンプルなゲームに回帰したところで、見た目に分かりやすい派手さみたいなものがないと
逆に新規プレーヤーはよりつかないんじゃないだろうか。
アーケードに限って言えば今の自称上級者の対戦廃人を一度ゲーセンから締め出さないと
無理だろうな。
何より廃人が考える最高システムなんて初心者の事はこれっぽっちも判っていないから、
基本的に無理なんだよ。一番の勘違いは廃人が認める範囲の「格ゲー」というシステム自体が
初心者には近寄りがたいシステムなんだな。
システム面ではガンダム、スマブラ、ムシキングあたりまで離れないともう新しい層なんかできない、
初心者が入っても層になるほど人は集まらない、そのあたりを全く理解せず結局やりたいことは
「俺たちが格ゲーと認められる範囲からは絶対譲歩無しで、そのジャンル、ゲーセンでの設置、
対戦相手を維持するために金を使ってくれる新しいユーザーを増やしたい」ってだけだから
基本がダメ。
例えば今後ビーマニやQMAのような大型筐体ゲームが逆に廃れた場合、いまそのジャンルを
やらない対戦ばかり格ゲーマーが、難易度を下げたり、ルールを簡単にしたり、キャラクターを
変えてみたりして頑張ったら音ゲーやクイズに層になるほど人が流れるか?格ゲーに使うのと
同等の金と時間をそれらに自分がつぎ込みたくなるか?
考えれば判るだろ、ムシキングを舐めているうちはドンドン衰退して、特定のゲーセン以外からは
対戦台は消え、それに伴いアーケードの新しい格ゲーのリリースは無くなり、いずれは本当に
僅かなゲーセンのレゲーコーナーの片隅だけに古い格ゲーが置かれるのが関の山になるだろう。
>>325 格ゲーのシステム自体がダメなの?
それとも「今」の格ゲーのシステム自体がダメなの?
今のゲーセンに通って対戦している層が「これは対戦格闘ゲーム」と許容できる範囲のシステムは
すでにダメなの。
仮にスマブラをAC移植した場合今までの対戦廃人は「こんなの格ゲーじゃない」と言う奴が
90%以上だと思うんだよ、でもそのくらい変らないと面白くない、今まで5年とか10年とか
廃人達が蓄積してきた格ゲーのノウハウや技術が80%以上通用しないようなゲームにしないと
もう、新規の層は見込めない、昔は格ゲーが流行っていた頃は出来はピンキリだがコンシューマも
多量のオリジナル対戦格闘があふれていてボチボチ売れていたが、今はゲームショップでも
「対戦格闘」のコーナーが狭く隅っこに追いやられていたり、撤去され「アクション」と一まとめに
なっているところも少なくない。
つまりココにいるような連中が文句無く「これは対戦格闘ゲーム」だと認めてしまうゲーム自体が
もう他のジャンルのゲーマーからも飽きられ、業界的にも美味しいジャンルではないってことで
積極的に広報を展開し押すようなことも考えにくいって事。
そして未だに出しつづけるメーカーのターゲットは新規層じゃなく減っていく一方の既存の層で
それにあわせた保守的システムや難易度、操作性でつくられている。
新規層を狙うならメーカー自体は対戦格闘ゲームなど選ばないという事実。
それはわかるが
そこまで行くと格ゲ板の範疇じゃない気が
現行格ゲのシステム内で発展させるのも難しいては思うが
>>そこまで行くと格ゲ板の範疇じゃない気が
そう、そうやって垣根を作りスマブラやムシキングすら受け入れられない連中には
新しい層を呼び込む度量など無い。
ココで語られるシステムなど所詮対戦廃人が考えた対戦廃人のシステム、
本当に外側にいる層の多くが喜ぶもの違うとこんなのは違うと拒絶するのが対戦廃人の感覚、
その範囲でシステムや難易度、環境を弄って外側の人間興味を持つと本気で希望を
もっているなら、感覚はかなり浮世離れしている。
330 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/01(木) 11:15:29 ID:7h3RxxVd0
ギルティの様な初心者でもそこそこ遊べてやりこめばやりこむほど強くなるってのはある意味理想なんだが
現状では対戦台を占拠してるのは廃人ゲーマーなので初心者はつまらないCPU戦で遊ぶしかない
それを打開するのはオンライン化は必須なのだが、現在の技術ではオンラインかが不可能というなら
システムを弄るしかないだろう
スト2時代ってのは初心者は昇竜コマンドできないスクリューできないって程度だったのに
今では昇竜、スクリューミスなくできて当たり前っていう前提にたってシステムを複雑化してるから手に負えない
そしてそういうシステムを望む廃人ゲーマーが最も金を落とすという現実
ただ廃人ゲーマーはいつまでもいるわけじゃない
新規を大量に増やさないと格ゲーはどんどん衰退していくだろうね
>>329 面白いことを教えてあげよう。
スマブラや連ジシリーズのように、メーカーが「対戦アクション」として出した物を
一部のプレイヤーが「いや、これは格ゲーだ!」という事はあっても、
メーカーが「対戦格闘アクション」として出した物を、
プレイヤーが「いや、こんなのは格ゲーじゃない!」という事は殆ど無い。
つまり、ゲームを提供するメーカー自体が『格ゲー』とはスト2ないしバーチャ2の亜流であるとし、
プレイヤーはそれを享受してるだけなんだよ。
プレイヤー側の意思でどうこうできる問題じゃない。
お前の言う『既存の格ゲーからは程遠いが、魅力のあるネット対応対戦アクションゲーム』
がアーケードに出たとすれば、客が付いて盛り上がる可能性は充分にあるだろう。
だがそれをメーカーが「格ゲー」として売り出すか?
答えはNO。
メーカーにとって、ひいてはプレイヤーにとって、
格ゲーとはスト2やバーチャ2の亜流であり既に飽きられた娯楽だからだ。
もっとも、今やってるのと同じようにマイノリティ覚悟で「自分はこれを格ゲーだと思う!」
と言い張ることは自由だけどな。
332 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/01(木) 12:00:41 ID:7h3RxxVd0
つまりバーチャやスト2系のゲームが再びブームを起こすにはどうしたらいいか?って事か
答えは簡単そんなものは不可能
なぜなら時代遅れのスタイルだから
時代と共にスタイルは変化していかなきゃいけないんだよ
2Dマリオが馬鹿売れしたから2Dアクションが盛り返したのかと言うとそれは違う
マリオが売れただけであって時代は確実に3Dアクションが主流になってる
つまり2Dスタイルの格ゲー自体が時代遅れなんだよ
3Dで一対一で格闘するスタイルのゲームが出たとしてそれを格ゲーマニアが格ゲーと認めるのか
メーカーが格ゲーとして出すのかそこには非常に興味がある
>330
>ギルティの様な初心者でもそこそこ遊べて
もうコレ自体が勘違いだしな、初めてやったとき操作が判らず全然遊べなかった、
すでにコレをソコソコ遊べる奴は初心者なんかじゃないよ、既に廃人の超感覚。
>>331 だかもう格ゲーというジャンルにしがみ付いている以上はダメっていってるんだよ。
もう既にメーカーがアーケード「対戦格闘ゲーム」と銘打って出す場合は対戦廃人が
ターゲットの中心でスマブラのようなゲームを「対戦格闘ゲーム」と言って出すと
他の層が「格ゲーなら俺はパス」って思うようなところまで来ていてメーカーもそのジャンルとして
出す事が出来ないような状態にまでなっているんだよ。
もしメーカーも今の範囲が対戦格闘だと言う事でそれを続けるなら再興のための
システムなど存在しないというのがこのスレの問いかけ似たい結論だよ。
自分だってスマブラを対戦格闘とは思わないが、対戦格闘と銘打ってあのくらい
今までのものから離れたシステムのものを投入するメーカーが複数無ければ
あとはただ沈んでいくけってことなんだけどな。
メーカーにたいして絶対のそれをやるわけが無いって思っていればメーカーはやらないし
盛り上げる力があるゲームの新要素をそのジャンルに投入は考えない。
334 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/01(木) 12:19:42 ID:7h3RxxVd0
>>333レバガチャであそべんだろギルティとかのコンボゲーは
初心者っつーなら360のオンでDOA4がまだ結構初心者増えてんぞ?
オンラインで強い人は強い人同士で部屋作って、
初心者は初心者部屋に集まりうまく住み分けできてそれぞれ盛り上がってる。
初心者が強者部屋に参考しに来る事もあるし、
ここらへんに打開の要素あるんでね?
ってすでに皆書いてるな。吊ってくる。
>>329 意味が逆。
ここだけで議論してる限り発展しないよって
つもりで書いたが通じなかったかorz
レバガチャじゃギルティはできない。
KOFとかだろ。
KOFもギルティもストUだろうとバーチャだろうと実際はガチャじゃ出来ないし
それじゃ2,3かいやって飽きるのが落ち。
本当にやったことが無い奴にやらせるとそんなもん。
ガチャプレーが成立するゲームが古いものだがSUNSOFT&サンタクロースの
「アストラスーパースターズ」くらい。
地面は無くしゃがみの観念も無くジャンプの観念も無い、だから上下のガードの
使いわけもない、どのキャラも弱中強はつながるし場合によっては遠距離技を
振り回しているだけでまぁまぁいける場合がある程、必殺技にコマンドはなく
すべてはボタン同時押し、連続技を喰らってる途中でも一生懸命連打すれば
ヤラレリバーサルが発生し反撃できる。
タイムオーバー時体力が遥かに勝っていても、カッコイイ戦いをすれば判定勝できる、
手堅くがーどばっかりや同じ連続技の削りを繰り返すとカッコ良さは下がっていく。
いやでも青リロ出たときは今まで格ゲーなんてやってなかった友達がみんなハマりだしたよ。
腕はみんな正直酷いものだったが。レバガチャ上等、超必殺技とか平気でぶっぱしてくるし。
適当にやっててもコンボ繋がるからギルティはレバガチャでいけると思うが。
ギルティはコンボができて楽しいとかいうレベルじゃない。コンボしないとお話にならない(ダメージにならない)。
それでも
>>340の友人が楽しめたのは、単に同レベル対戦だったからでしょ、ギルティじゃなくても盛り上がってるよきっと
「格ゲー」らしいゲームを作っても、新規客は呼び込めない。
「格ゲー」らしくないゲームを作っても、既存客は納得しない。
一般的に格ゲーと定義されているジャンルの再興はほぼ不可能だろうな。
格ゲーというジャンルの幅が狭すぎる。
インベーダーゲームを再興させる為のシステムを考えよう、と言ってるようなものだ。
萌えインベーダーとか
通信対戦インベーダーとかが脳裏をよぎり
「いけるんじゃね?」と思ってしまったのは秘密だ
グラディウスの続編の乙女ディウスが結構評判が良いらしいが
乙女ディウスは久々の弾幕系以外でのSTGの新作なんでショーでは注目された
あとはケロロのおかげで全国に浸透した吉崎観音キャラクターが目を引いた部分もある。
いざ、稼動を始めた時難度がグラディウスシリーズ並だったら最初はものめずらしさでやる
キャラファンもやらなくなり他のシューティングとインカムは似たような状態になると思う。
タッチパネルを使うシステムが搭載されるらしいからDSに移植されるんじゃないかな?
そうすれば吉崎観音ファンには売れるかもしれないが、ゲーセンのシューティング全体の
起爆剤には到底ならないと思われる。
>>330はギルティは適当にボタン押してりゃコンボ繋がるからレバガチャでも遊べるって書いたんだろ。
すぐに高レベル対戦ができないと駄目とか考えるから廃人は困る。
本当の初心者は1つのボタンを連打しがちだからギルティギアやってもコンボにならない事実。
ギルヲタが必死な件。
今度続編が出るPS2の餓狼伝に何かヒントがありそうな気がする
やっぱハンデ付ければいいんでね?
353 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/01(木) 23:18:27 ID:GH0YAa7B0
上級者モードはハンデがつくとか?
ギルティはずっとずっと俺のターン!コンボ繋がりゃ面白いって考えがもう廃人思考だろ
>>354 それができれば素人でも楽しいと感じると思うよ。
自分がされるのが不愉快っていう思いも強いだろうけど。
むしろ差し合いだののほうが一見さんからしたら得体の知れない存在
JOJO3部を超えるクオリティのキャラゲー(人気漫画原作)を作れば新規参入が
増えると思う。初心者が格ゲー始めるきかけになる、操作が簡単な入門用の
タイトルがあればいいと思うんだよ。そこから段々複雑なゲームに慣れてくって感じで。
売れればいいんだろうけど、複雑なゲームはいらんだろ
結局ウメハラだっていろんな格ゲーやって最後には3日やれば腕がもどるスパUXしかやってないんだから
根本スレで一回無視されてしまったのでコッチに書かせて下さい。
カード使用が義務の対戦アクションゲームってどうかな?
内容的にはカプコンのアクション(格闘ではなくデビルメイクライとかモンハンとかみたいなの)で、装備などを登録する。
格下に乱入し続けたりすると特殊な恥辱称号(狩人)などが強制プレゼントする事で狩りを防止する。
一部武器が強すぎて類似ばかりになる可能性はあるけど、それはどんな格ゲーでも一緒。
これなら初心者は初心者なりに、上級者は上級者並に楽しめない?
ギルティ含め昨今の2Dはコマンドの受付が辛(から)くて……。
それぞれに誤爆しないギリギリの受付速度があるとド素人にも優しい……?
>>359 恥辱称号いいね。
但し、単に実装するだけだとサブカードの作成を防げないので、
そこをどうするかに対して妙案があればいい線じゃないかな、と思う。
格闘ゲームって敵もプレイヤーが使って同じぐらいの強さであることが受けてる
>>359のだとFPSみたいになるね
それならそれでいいんじゃない、格闘ゲームではないけどw
362 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 02:13:11 ID:Rr1r8j2Q0
まあ北斗作るのが勘違いクソメーカーじゃなくカプコンならもっとマシなゲームできてたんだろうけどな
カプコンなら原作に対して愛情あるだろうからどっかの勘違い腐れメーカーが作った
北斗キャラに差し替えただけのゴミコンボゲーなんかにしなかっただろうからな
マジでカプコンが北斗作ってれば今の三倍は盛り上がってたと思うよ
実際キャラゲー=クソゲーって認識をカプコンがガンダム作って覆したわけだし
363 :
359:2007/03/02(金) 03:48:13 ID:fmIY/AuE0
昔あまり流行らなかったけど、10円ぐらいで出来るゲームに指紋認証システムとやらがあったがアレなら良くないかな?
ただ現時点でやると対戦のテンポが悪化するのが問題かな。解決策としてはガンダムみたいに乱入側の準備が整うまでCPU戦を続けられるなどはどうだろうか
後1つ言わせて貰うと、いくらキャラゲーやシンプルな内容で初心者を釣ってもその効果は始めだけですぐに死ぬ。
理由は長いので下に別記
364 :
359:2007/03/02(金) 03:52:15 ID:fmIY/AuE0
新作発売
A
比較的使いやすくて強いキャラが強キャラ扱いされる
↑が多いものの色々と使い手が分散し、様々な試行錯誤が行われる
B
ある程度キャラごとの戦法が煮詰まり、大体のキャラの強弱が明らかになる
ランク・ダイアグラム論議が活発となり、各キャラクターごとのネタや対策探しが躍起になる
C
ループする超絶連携や体力を半分以上奪うコンボ、半永久的な固めが開発されてキャラ情勢がほぼ確定する
特定のコンボや連携がそのキャラの代名詞となり、キャラごとの動きがプレイヤーに左右されずほぼ同一となる
D
全国大会などが行われ、更に細かいキャラ対策や小ネタを発掘する日々が続く
更にCが発展し、即死級コンボや永久連携が大量発見される
初心者が入ってこれる時期はA
格ゲーを軽くやり込む一般層が最も楽しめる時期はB
一般層から見て受け入れがたい時期はC
見てるだけなら一般層も楽しめる時期はD
しかし現実は
AとBの時期はほんの僅か。一方でCの時期が凄まじく長い
分かりやすい例でアルカナを上げる
アルカナが稼動したのは12月20日、ホーミングやアルカナといった独自のシステムを持つ、久しぶりの完全新作
その完全新作で、俗にロジコンと呼ばれる永久悶絶ループ及び、ほぼ全キャラが確実に半分以上のダメージを見込める
システムの穴が見つかったのが1月5日
稼動からCまでが一ヶ月しか無い。極一部のプレイヤー以外があっという間に叩き落されてしまう
例え原作愛で素晴らしいゲームを作っても、シンプルで奥深いシステムを完成させても直に開発されて強力な戦術が確立し、
新しく引き込んだ層が生き残っていける状況は消える。だからゲーム内じゃなくてもっと根幹部分で新規層を支えなければ意味が無い。
>>364初心者台と名づけて置いてる店もあるよ
別にシステムでカバーしなくても店やプレイヤーの配慮でどうとでもなるし、極論すぎるよ固めや永久コンボは作るほうの責任が大きい
シンプルなキャラゲーならそういうこともおきないはず
それに根幹部分といって格ゲーじゃなくゲーセンの集金システムの話になってしまいゲーセン再興のための話にすりかわってるんだよ
だから格ゲーとはまったく違うゲームの話になり、そうなるともう板違いの話だよ
ゲーセン衰退の根本的な問題点ってなんだろな?
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gecen/1172767463/l50 本スレと呼ばれるものにもはっておいたよ
>>365格ゲーの話する板なのにゲーセンの話にすりかえられるとループしやすいし話し合いにならないと思うんだ
風呂入ってたら活気的なシステム思いついたぜ。
風呂入ってたら思いついた案
・基本は今までの格闘ゲーム
・相違点は試合の始まりと終わりと勝負を左右するのがライフバーだけではないと言う事
まずは始まりから、これは龍が如く、ワンダフルジョーからヒントを得たんだが…
@開始時はCPU同士が勝手に戦う(演舞)を行う(アクション映画とかによくある超スロー戦闘みたいな感じ)
Aプレイヤーは演舞中に特定のボタン(小パンチetc)の入力や連打が要求されるのでタイミング良くボタンを押したりレバーを入れたり、連打をする。(入力タイミング、連打等で上回った方が後に有利となる)
次は今までの格ゲーと同じようにプレイヤー自身がキャラを操って制限時間がくるまで戦う(バトルフェイズ)ここではライフの削り具合や芸術点等が評価要素
時間が来たらまた演舞へと以降する。
始めの演舞、バトルフェイズ、最後の演舞での総合評価が高いほうが最後の演舞でフィニッシュブロウを放ち勝者となる
>>366 本スレの気に食わない話題出すやつらを強制的に隔離する目的で立てたスレじゃねーか。
そのスレ立てたとき、自分ですげー不親切だって思わなかった?
本スレにいるのなんて、ゲーセン歴あるやつばかりなのに。
しかも誘導先がクソスレ。
なんで
>>366に書いたことを要約して、ゲーセン衰退スレの1に書かないの?
いきなり他板にそんなスレ立てても、何のスレか理解できねーだろ。
他板のリンク貼って終わりかよ。未だに2GETすらされてねーぞ。
ネット対戦では無く、そこのゲーセン内だけでの格ゲーを復興したいのなら、
勝たないと楽しめない仕様のカードシステムをやめる事。
それを実現しないと、どんなシステム開発しても再興は無理。
>>359 カード義務化はやだなぁ。面倒くさい
他のカードゲーなんかと違って手軽に出来るって利点が無くなっちゃうし、復興には繋がらないんじゃないか?
とても
カードを義務化することによって入る人数>離れる人数
になるとは思えん
あ・・・?あ・・・?
IDが・・・・・・?
なにがカード義務化は反対だ てめえの自作自演はでたらめだよ
IDは以外に被る、俺も経験はあるしこんな自演をする奴はこんなミスしないだろ。
確率的に言えば全板の何処かで毎日1〜2人くらいは必ず被るんだってさ。
以前はそんなこと無かったんだけど、2ch全体で人が増えすぎた結果。
過疎板では珍しいが人の多いVIPあたりではそれなりに見かける。
なんでこのスレはシステムに限定しているのか?元々某スレで格ゲ再興の方法の議論が
始まって、スレ違いだし建設的にいこうかってことだったと思うんだけど…
似たスレなら今までにも沢山あったし
しかしID末尾がOと0
なんだこれ?
衰退スレと同じような雰囲気になってきたな
検証あたりまでは面白かったのに
>>364 とてもわかりやすい説明だった
しかしなんでこんなにコンボや起き攻めや固めが強力なんだろ?
空中でガードできないのがいかんよね。
380 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 15:50:33 ID:IXfS0RCeO
まあそのうち、特殊な剣型コントローラーやグローブ型コントローラーを使って、
ある程度リアルな感じで対戦できる格ゲーが出るんじゃないかな?と思うよ。
たしかになー、格ゲーは新作でても研究が早くてそれを生かせるかどうかは格ゲー歴だしなー
いっぱい人が居るTPSやFPSに手出したらスゲーハマっちゃった
あっちはキャラ差は皆無で対戦組み合わせもレベルにあってて新規入りやすそうだった
>>378 相手を倒すゲームなんだから、いかに相手の攻撃を凌ぐかの受動的思考より、
いかに相手に攻撃を当てるかの能動的思考の方が好まれるのは当然じゃないかな。
こういう事を言うのは気が引けるんだけど、
一人っ子が増えた事によって他人との駆け引きによるシーソーゲームより、
一人で遊ぶタイプのゲームの方が好まれる傾向があるのかも。
もちろんTCG等の例があるのも知ってるけど、飽くまで一因としてね。
逆に言えば、格ゲーはその場にいる見知らぬ人とのコミュニケーションツールという、
珍しい特製を持った娯楽なんだよね。
他人との関係性が薄くなった現在では、それが悪い方向に作用してるのかもしれない。
攻めや固めが強ければ腕に差があっても運次第で勝ちを拾える。
逆転性も高く、残り体力で大差がついても立ち回りゲーほどの絶望感がない。
キャラ差もある程度はごまかせる
>>383 そう言えるレベルは既に格ゲー初心者じゃないんだよな。
こんな廃人の超感覚にあわせてゲームを作れば新しい層などできるわけもない。
385 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 18:16:07 ID:Y8QW4WlX0
じゃあ何が良いんだ? お前の理想のゲームである
ハパ2なら既に置いてあるが
プレイしてるのは30代だけだぞ?
もう、システム的にWiiと同じ振り回すコントローラーにでもして、
いままで廃人が蓄積してきた物をリセットできるような極端なシステムにでもしないと
新規層など出来ないよ。
そして、差が付き過ぎればまた廃れる、そうしたらまたリセットだよ。
対戦という部分だけならもう他のもっと人を呼べるゲームが出てきているから
格ゲーは今のルールと今のデバイスにしがみ付いたままゆっくり沈んで行くのよ。
387 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 19:13:39 ID:F9z3ziXv0
餓狼伝のシステムにバキキャラのっけて店に置いたらいいんじゃね?
格ゲーかどうかは微妙だが、やっぱスマブラでしょ。
ガンダムのvsシリーズをさらに発展させて、1×4でスマブラ風にするとか。
んで、仕切りなおし(ラウンド制)を廃止してリアルタイムで参戦・敗退をする。
でもそれだとだれるので、一定条件を満たしたプレイヤー(与ダメージが5人分とか)がBOSS化して1対3になる。
BOSS化した瞬間からは参戦はなくして、BOSSとその他で勝敗を決める。
BOSSが勝てば通常に戻ってそのまま続行。みたいな。
じゃなかったら、一番長くプレイしてる人のキャラに矢印おいとくとか。
つまり、ある程度の自由性とある程度の強制。
マリオブラザーズが理想だと思うわけで。
まじで誰かはじめの一歩をアーケードに移植しれ
スト2系でもないバーチャー系でもないのに面白い格ゲーが存在するのに
それが日の目を浴びないのは納得がいかない
それと、既存の格ゲーをいい感じにするなら、まず下段ガードを廃止して小ジャンプを搭載するべきだな。
下段の役割を完全に変えてしまうべき。
そうすれば中段も消え、視覚的にわかりやすい格ゲーになる。
そもそも下段ガードって、ふんばれそうにないんだよねグラフィック的に
ライトなコンボゲーにするとして、
起き攻めはあるけど一定コンボ(4,5回)以上は、閃光のロンドみたいに仕切りなおし型にするべきかな?
せめてどうやっても3回ぐらいは仕切りなおせるようにすべき。
システムをどーこーしようが、アーケードの格ゲー再興は不可能だろうな。
家庭用ゲーム・携帯ゲーム・ネットゲームの登場によってアーケードゲームの利点は殆ど失われた。
家庭用等から起き攻めだの固めだの息苦しい廃人向けのシステムが
敬遠されてる現状を受けとめないとな。
少なくともコンボゲーを初心者でも楽しめるようにするという方向は、
格ゲーの一時的な延命にはなっても再興にはならないだろうね。
今のコンボゲーは攻めの強要が酷く、本来ならシステムが調整すべき
攻守切り替えをプレイヤーに任せてるのが不親切。
と言ってもそれを大多数のユーザーが求めてると判断したんだろうから批判はし辛いが。
393 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 20:55:33 ID:+bqAzIy60
いっその事、とことんリアルに現実の格闘技を再現してみるとか。
……でもそれだとスポゲーになっちゃうか?
っつかどう考えてもゲームの地位ってのが昔より低いよね。
いや、昔も高くなかったけど。
アーケードで勝っても虚しいだけっていうか。
すげー、かっけー、の感覚のないゲームは何のためにあるのだろうか。
ゲーセンなんざ、待ち合わせ時間に誰かが30分遅れる時に、既に集まってる奴らが暇つぶしにガンシューしに行くとこなんだよ
受身不能の技や状況を極端に少なくしたらどうかな?
それこそ地上ガドの足払い位でしかダウン取れないような。
出来ればコンボや投げ(コマ投げ含む)後は全てスパUXの投げ受身のような状況が好ましい。
立ち回り弱いキャラの弱体化は攻撃力やら判定で何とかする方向でどうだろうか。
>>受身不能の技や状況を極端に少なくしたらどうかな?
マジな初心者は受身なんか使えないので結局中級者以上が得をするだけ。
>>地上ガドの足払い位でしかダウン取れないような。
ダウン取られないようにしてもそのまま休まず攻められ、ダウンすれば起き攻めされる。
すべてにおいてどんな場面の対処も初心者は弱いのだよ。
いっそダウンを多くしてそのたびにスタート位置に戻されるぐらいじゃないとイーブンすらならない。
初心者が中級者以上と対等なのはROUND開始時くらいなんだよ。
>>マジな初心者は受身なんか使えないので結局中級者以上が得をするだけ。
超基本システムを覚えないで対戦ってのは流石に考慮できなくないか?
喰らってる最中にボタン連打してれば受身取れるようにすれば適当に受身するだろうし。
>>ダウン取られないようにしてもそのまま休まず攻められ、ダウンすれば起き攻めされる。
>>すべてにおいてどんな場面の対処も初心者は弱いのだよ。
その辺りは吹き飛ばす技(本来ならダウンを取れる技)に硬直を増やす・低空ダッシュの高度に制限をつける・
低空ダッシュ攻撃を弱くor容易く迎撃する手段を持たせる・受身可能を早くする事で対処できないか?
何もイーブンにする必要は無い。必要なのは被攻撃側にもある程度の選択肢を持たせる事で、ちゃんと格ゲーをプレイさせる事だ。
399 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 21:53:33 ID:Rr1r8j2Q0
レバー+ボタンでやってる限り今他ゲーやってる廃人が流れてくるだけだから無理
廃人が流れてきても対応できないようなシステムにしなきゃいかん
まさに
>>395の言う通り。
システムとか云々よりまずゲーセンの存在意義を変えなきゃ絶対的な新規参入は見込めなさそう。
ま、それはそうと
初心者にはやっぱ仕切りなおしするってのが必要というか。
それとモットわかりやすい読み合いがほしいんじゃないだろうか・・・ってそりゃ既出かつムシキングか
結局、自称中級者以上の対戦廃人には何をしても初心者は付き合えない。
適当に受身を出来てもやはりそのまま畳み込まれる。
昔とある格ゲーのロケテが新宿であった、その時自分は8人抜いた。
決して弱い戦績ではないと思う。
全くやらないわけじゃないが今はどんな対戦台でも瞬殺だよ。
ルールは判っているし、落ち着けば操作もできる、しかし対戦は毎日やっていないと
そんなもんだ、システムを多少優遇した程度じゃ新しく層ができるほど人など入らない。
いろいろ言っても毎日のように格闘ゲームに振れ、1週間ゲーセンに行かないなんとことはない
そんな連中のアイデアは所詮基準が狂っている。
対戦廃人で萌えゲーを小馬鹿にする連中にキャラ替え、システム優遇したところで
アイマスやQMAを夢中でやるだろうか?
根本が格ゲーじゃなければ意味は無いだろ?
そして今格ゲー外側に居る連中の大多数がそれが格ゲーである限りどんなにシステムを
優遇されても興味は無いし、中級者と対等になんか操作できないんだよ。
402 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 22:03:30 ID:25SptIeDO
それは高校2年の夏だった。
僕の在席していた巻添高校が初の甲子園出場を果たし、この町は年に一度の祭りの時ぐらいにしか見られないような結束と興奮にわいていた。
僕はと言えば、せっかくの夏休みも暇を持て余すばかりで、何度もクリアしたストリートファイター2というゲームの全エンディング制覇を目指していた。
行き詰まったところで居間に行ってみると、親父の吸っているマイルドセブ…
http://z-z.jp/?abala
>>401 ま、営利的に生き残ろうとしたら元々一般人なんてゲーセン行かないわけだしね
当然オタクに頼るのが正攻法だよなぁ。オタクはこれからも増えるかもしれないし
つまり。格ゲにかぎらずゲーセンはオタクに染まる。
昔からヤンキーとオタク、サボリのサラリーマンくらいしか居ない。
とりあえずへたくそとしてはそのゲームごとの基本的なシステムを学べるモードが欲しい
例えが古いがストVならブロッキング練習モード
この攻撃はこのタイミングでレバーを前に倒すとブロッキングできますってくらい根本的なとこから学べるやつね
自分の場合カプコンのVSシリーズもどういうタイミングで操作するとエリアルレイブになるかすらわからなかったりしたので
>>405 アケで練習できるようにすると、家庭用が売れなくなるから。とマジレス
3Dモノで上中下攻撃で演出エフェクトの色味すら変えないだろ。効率よく学習されたくないんだよ
しかしまあ本来、金を入れればすぐ遊べるのがアーケードゲームだったんだけどな
要するに遊戯の自動販売機なんだよ
それなのになんでゲームをやる前に予備知識や練習が必要なんだ
攻略本やコンシューマ移植を前提にしたアケゲーなどただのクソの塊だ
そこからなんとかして欲しいぜ
408 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/02(金) 23:00:54 ID:Y8QW4WlX0
格ゲーは100円で茶道の抹茶を出す自動販売機のようなものかw
やっぱ家庭用の売上か
家庭用で売るとなると、ゲームの売り上げが軒並み低下してる昨今においては
効果的なプロモーションが至上命題だと思う……が、
その辺はスレ違いどころか板違いだろうしひとまず置いておくとして
家庭用向きのシステムってどんなのだろうな
今ならメガミックス2出せばそこそこいけるんじゃない?
>>メガミックス2
個人的に欲しいけど…そこそこも行かないんじゃないかという不安は大きい。
素材はあるんだから普通に作るよりは開発費はかからないだろうから家庭用だけでも
出して欲しいな。
413 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/03(土) 13:29:08 ID:DrwyLebQ0
(´・ω・`)気まぐれ ◆VYlW0rhNbs
↑毎度時代を読めてない勘違い発言を連発する厨房コテはいい加減うざいな
そうだねJリーグだね(・皿・)ニコッ
家庭用向きのシステム
・ネット対戦
・ある程度のストーリー性とキャラ同士の豊富な演出掛け合い
こんな感じじゃない?オンでもオフソロでも身内でも楽しめる工夫が欲しい所
416 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/03(土) 16:27:30 ID:aMc/GyGBO
セガの作った、アーケード北斗格ゲーの家庭版がこの三月に発売される。
どうなんだろ、あれ。
永久コンボや無敵バグが満載らしい。あそこまで行くと逆に馬鹿ゲーとして人気が出るかな。
トキがラオウよりも強かったり、狙って作ったのか何なのか、よくワカラン内容だけど。
セガか…おまけでバーニングライバルつけてくれないかな。
ダークエッジやりたいなー。
自分は、Wiiスポーツのボクシングに、次世代の格闘ゲームを感じたわ!
ガードなんかも、顔を固めたら腹が、腹固めりゃ顔が隙だらけになるし、攻撃時も必ずどこかがお留守になる。
この、守りと攻めのバランスと駆け引きは、格闘ゲームのそれにかなり近かった。
しかも、あのコントローラーが、結構、人間本体の動きをトレースするので、自分で編み出した必殺ブロウとかができる。
操作も、脇を締めればガード、手を伸ばせばパンチとシンプルだから、初心者にもフレンドリー。
まぁ、アーケード導入は無理かな。ただ、細部を煮詰めてオンラインにすれば、いけると思う。
Wiiスポーツも実際、対人戦は、ガチャもいけるし、突き詰めればなかなかの読み合いも出来て、結構熱かったよ!
Wiiは次世代じゃなくて退化してる
しゃがみと空中コンボをまず無くせ。新規で始める人にとって単なる嘲笑の的だ。
でも、ここに居る住民やゲーム製作者は慣れ過ぎてて不自然さを感じていないんだろうな。
試合中にしゃがみこむ格闘家なんてまずいない。空中コンボも然り
>>419 何も変化しないのよりかはマシだぜ!Wii触ったことないけどな!
>>420 リアルとごっちゃ思考は嘲笑の的だぜ!
難しいから撤去ならわかるけどそれは気にしないんじゃない?
だってコンシューマのゲーム見てもメタルギアなんかトイレで用をたしてる奴に爆弾つけたり
延々とダンボールに入って潜入できたり室内で誘導ミサイル使えたりとか、
それが楽しければ疑問に思わないよ、ゲームだしね。
ゲームのそんな細かいとこ普通は気にしない、リアルとバーチャルそこまで混同してるのは
もう一般人じゃないから。
>>420 個人的にだが、全キャラガード不能技標準装備(もちろん出が遅く隙が大きい等の欠点はある)とかでガード崩しが充実していれ
ばしゃがみ・中段下段の概念がないというのは面白いと思う
ポケットファイターみたいなチビキャラにやらせる格ゲーになら入れてみる価値はあるんじゃないかな。
キャラごとの性能をもっと大きくしようぜ
身長30mで常に足しか表示されないキャラ。
自分も相手もガード出来なくするキャラ。
当たり判定が1ドットしかないが一撃で必ず死ぬキャラ。
体力ゲージ3倍のキャラ。
常に空飛んでるキャラ。
透明人間。
…格ゲーじゃないって言われますね
>>424 何かシューティングを彷彿させる項目だな
体力回りに関してはバトルファンタジアでかなり試験的なことしてるみたい。
しゃがみに関しては、相手のハイキック避けるためとかなら自然なのだが。
2D格闘で言うと、大抵の攻撃が0.3秒以内に飛んでくるから
「しゃがんだら立ち技に対して弱くなる」みたいなのが無理っぽいのよね。
攻撃側が強すぎってことなのかね。
やっぱ、家庭用になると、キャラ育成モードが欲しいと思うな。
日本人ゲーマーは、育てるゲー成長げー大好きらしいね。
育成モード通して、ゲームの設定や操作方法を学びつつ、
育てたキャラで対戦しましょう的な要素が欲しい。
これなら一人でも長く遊べるし、一人プレイの先に対戦があるし。
まあジャスティス学園がやってたことだけどさ。
ただ、現時点で格ゲーのバランス調整が不十分で作りこみ甘すぎな状態なのに、
育成要素まであると、とてもまともに対戦時の
バランスが取れると思えないんだよな。
>>427 ジャス学の青春学園日記とかウォーザードやバトルタイクーンみたいなやつか?
いやしゃがみ足払いで転ぶ時点でおかしいのよ
しゃがみ攻撃は精々相手の動きを止めるくらいにしないと
それで上からの攻撃は2倍ダメージくらうとか
格ゲー初期から伝統的にあるしゃがんだ方が有利ってルールをいい加減変えようぜ
しゃがみ姿勢はいらないかもしれないが、現実の格闘技でも
下段攻撃(片足タックル、ローキックなど)に対する防御姿勢は存在する。
上中段なんかはミドル(ボディ攻撃)とハイ(頭部攻撃)の攻防の再現。
結局のところ、リアルに再現するなら上中下段ガードの振り分け自体は必要。
全員ハイパーアーマー(4ヒットくらいは耐える)なのはどうよ
何もできないことはなくなるぜー
三国志みたいにVer.UPをするのは無理なの?
あっちはVer.UP後はすごい人が集まってるし
上に出ていた研究やりこみの期間がのびて新規参入につながるんじゃないの?
格ゲーでよくあるぶっ壊れやバランス悪いのも調整できるしさ
鉄拳は上中オートとか軸移動とか比較的守備まわりが強いけどコレといった文句がないんだよなぁ
ガンガン行進曲とかガロスペとかアストラとか移動に特化してるとギスギスした雰囲気が少ない気がすんな
上中下段の揺さぶりって結局ガード崩しの攻防という面のほうが大きいと思うんだ。
リアルさはそれ自体がゲームのウリでもなければそんなに追求することないと思う。
別の形でのガード崩しの駆け引きは必要だと思うけど。
あとしゃがみの概念をなくせば
ガード自体はやりやすくなるわけだから(とりあえず下がってればいい)
初心者への救済策にならんもんかね
435 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/04(日) 03:28:26 ID:jjmB0hzK0
下は下ガードでいいんだけど、しゃがむのをなくせばいいんだよ
ただ絵的に非常に分かり辛くなるけどね
いや、しゃがみはなくさずにガードの種類を統一すりゃいい
スマブラみたいに
スマブラで思いついたけど、ポケモンを格ゲー化したらどうなるだろうか。
・3対3のチームバトル
・属性による相性投入
・ゲージ使うやら体力低下とかの条件で進化
相性が良ければ初心者でも実力者に十分勝てる位で、交換の読み合いなんかを重視する感じで。
>>437 多分、メーカー側はスマブラもポケモンも今のままで売れてるから、売れないジャンルに
そのキャラを投入し作るような馬鹿なまねはしない。
逆に今まで格ゲーを作ってきて過去に人気作品を持っているメーカーが、そのキャラを使った
ポケモンのような育成型RPGやら、対戦カードゲームやらを作るのは考えられる。
ゼロの使い魔の格ゲーでメイジ戦やると面白いんじゃない?
>>439 オタキャラオンリーなゲームは勘弁してください
>>434 システム以前に、しゃがみこんでいるキャラはいかに強大なボスキャラであろうと無様だよ。
開発会社はしゃがみに「慣れ」すぎているのかな
そんなことはない。ヲタがいっぱい連れたメルブラの例を忘れるな
純粋にメイジ戦をゲームでやってみたいしね。
N男が頑張って全一ルイズになってくれるかもしれないし
>>441 ゲーム会社も、しゃがみモーションに代表される基本的にありえない動作とかを
なるべく格好良く見せようとグラフィック面で努力しているんだし
そういった、ゲームのデフォルメ部分に文句いってたらキリなくね?
俺だって、悪の秘密結社のボスが「サイコクラッシャー」とか「ジェノサイドカッター」って
叫びながら攻撃するのとか無様で好きになれないけど、ゲームをゲームとして
盛り上げる為の演出としては認めてるよ。
リアルさを追求するゲームを考える事自体は十分アリな行動だと思うけど
既存の演出方法を淘汰してまで、新しい演出方法を生み出す必要はない。
あくまで別の流れとして世に出せばいい。
しゃがみ足払いが存在する格闘技はちゅうごくや韓国に実際あるぞ、
逆に跳び蹴りはともかく跳び殴りのある格闘技はあまりない。
しかし手からビームが出たり人間の身長の何倍もジャンプするゲームで
しゃがみがおかしいとか言ってる時点で釣りだろ?
445 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/04(日) 13:57:30 ID:4STjx1p20
>しゃがみ足払いが存在する格闘技はちゅうごくや韓国に実際あるぞ、
そんなものは奇襲的なものだろ試合の重要な要素になったりはしない
飛び蹴りはテコンドーとかで普通にあるだろう
これもしゃがみ蹴りと同じく実戦ではほぼ使われない技だがな
少しは勉強してから書き込んだほうがいいぞ?
上のレスのように戦闘にしゃがむ、という行動はありえないわけではない
だけどしゃがんだ状態でガードなんかできるか?それこそサッカーボールじゃないか
だからいっそのことしゃがみ状態ではガード不可能にする
相手が下段攻撃してきたら相殺することでガードと同じようにする
リアルにする必要あんのか?
それを言ったら、ジャンプするたびに空中で一回転してから着地するのとか突っ込み所にきりがなくなるw
ここで大事なのは
「しゃがみ、およびそこから派生する下段行動」
がおかしいのではなく、操作性の簡易化(ガード統一)のために省略できる部分なんじゃないか?って事
しゃがめないゲームを作ればいいんじゃないか?
もはや中段とか下段とか言ってるのが古いのだ
しゃがむという行為が現実的に有り得ない上にゲームとしてしゃがみが絶対的に有利で激しくつまらないから問題なんだよ
しゃがみ小足連打とか興ざめだろ常識的に考えて
>>445 跳び蹴りはあると書いているんだが?ほぼ無いのが跳びパンチだよ。
よく読みなさい。
また、足払いは奇襲ではなく払いからそれが外れたり倒れない場合数種類の
派生の方を持つものは中国拳法では非常に多い。
中国拳法は本来その土地に根付いて進化したものが多く平らな障害物が無い
リングでと良い物ではなく、坂道や斜面でと良い物や障害物がある場所や狭い路地で
進化を発揮する物など特殊な物が多く、その状況では実線に根付いた技が多い。
また、多くの格闘技で跳びげりこそが奇襲にあたる、まず踏ん張りが利かないので
見た目に反して威力が低く、当たらなかった場合リスクだけが残り、当たっても相当な
実力差が無い場合自分も着地して直ぐに攻撃や防御の体制に移れない、
ガチな勝負になるほど跳び蹴りは出なくなりキックも少なく細かくなる。
しかし、そんなリアリティを重視したらゲームとして異種で使われる技などバラエティが無くなり
誰もやらなくなるだろうな。
それに、しゃがみをなくしたいなら3Dものはすべて体制は低くなるがしゃがまんだろ?
また本来打撃をガードする格闘技は非常に少ない、ボクジングやムエタイくらいで
普通は払い反らすのがメイン、打撃の相殺なんてそれこそ漫画やアニメの見すぎ。
実戦が行われない中国拳法が実践的だって?
中国拳法のしゃがみ蹴りなんて演舞的なもんだろ
>普通は払い反らすのがメイン、打撃の相殺なんてそれこそ漫画やアニメの見すぎ。
いつ誰がそんな事いったんだ?
まあ、ソウルキャリバーみたいな武器挌闘なんかは
しゃがみ(かがみ)やジャンプ(足上げ動作)が存在してもそんなに
不自然ではないな。
余計なことをつっこむが、しゃがみ小足なんて言葉はない
分かり易くするタメにわざわざそう書いたんだけどな
ほんとどうでもいいな
>>452 実戦に使われる格闘技なんて実際は軍用格闘技だけだろ
空手やボクシングなんかは単体で軍用で採用している国は無い。
中国拳法、キンナ、合気道(ハッキドウ)、コマンドサンボ、柔道などは
単体の格闘技して警察や軍隊で採用されているがされていない格闘技は
実際はやわらかな床とレフェリーストップがあるような場所でしか役に立たない
実戦向きじゃない格闘技だよ。
リアリティ追求したいならあんなリングや畳の上で無い場所では
投げられたら問答無用でKO。
そんなこと追求してもゲームは面白くならない。
しゃがみを無くすと「うわ〜リアルでカッコイイー」って人が集まる事自体に
全くリアリティが無い。
しゃがみやジャンプにリアリティが無いっていうのはわかるが、
ゲームなんだからどうでも良いんじゃないの、っていのはダメなのか。
かっこ悪いっていうのはわかるけど、そういう人は武力ONEでもやろうや。
それよりも、ガードの種類が複数ある、っていうことが
初心者にわかりにくいのが問題なんじゃないのか。
あと、中段と下段の見分け方とかの昔からのお約束。
さらに言うと、格ゲー特有の複雑なステータスをもっとシンプルにできないか、
っていうのがもっと大きな問題だと思ってるんだけど。
正直、1対1を深化させたスマブラみたいなゲームが
理想なんじゃないかと思っている俺。
実戦が行われない中国拳法は喧嘩ですら使い物にならないと言いたいわけだが
あと
>>450をよく読め
>>458 本当に強い人に会っていないからだろう?
喧嘩で通背拳使う人間を見たことがあるが自分より大きい奴に圧倒的だったよ。
しゃがみがつまらないとか言ってるのはお前だけじゃないか?
実はしゃがみが無い、ジャンプも無い、格ゲーがかつて有ったが全然人気が無かった。
それにしゃがんで小足払い連打が興ざめでつまらないなら連打で繋がらないようにすればいい
だけで、しゃがみが有利っていつの時代の話?
中断攻撃、リープアタック、空中から多段攻撃、小ジャンプ、低空ダッシュもうしゃがんでいるなんて
全然有利でも安全でもない。
>>458 マヴカプ2や3rdはしゃがみ状態って結構不利だよ。
>>460 バーチャファイターリリーズ以前あたりで時間が止まってるんだろ。
>喧嘩で通背拳使う人間を見たことがあるが自分より大きい奴に圧倒的だったよ。
実話にせよ詐話にせよ、こういった事はあまり言わない方が・・・。
>中断攻撃、リープアタック、空中から多段攻撃、小ジャンプ、低空ダッシュもうしゃがんでいるなんて
しゃがみの有利を無くすためにこんなめんどくさい事やらなきゃならんのか
呆れるな
>>463 450 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/03/04(日) 14:15:17 ID:4STjx1p20
しゃがむという行為が現実的に有り得ない上にゲームとしてしゃがみが絶対的に有利で激しくつまらないから問題なんだよ
しゃがみ小足連打とか興ざめだろ常識的に考えて
この意見に対して、最近の格ゲーだとしゃがみはどちらかといえば不利だと答えたのに
そういった返答を返すのはフェアじゃないよ。
だからしゃがみの絶対的な有利を崩すためにくだらないシステムをどんどん追加してるんだろ
本末転倒じゃないか
つまりそういうシステムを駆使できる対戦廃人しかしゃがみの有利を崩せないわけだ
>最近の格ゲーだとしゃがみはどちらかといえば不利だと答えたのに
スト3やアルカナではしゃがみガードをしないと普通に瞬殺されますが?
立ちガードをするのは精々空中攻撃か地上特殊攻撃が来た時だけ
地上での攻防はしゃがみガードが基本
逆にしゃがみが無いと、空中からの攻撃も立ち攻撃の全部立ちガードできて有利すぎる。
それを崩すのがしゃがみの下段攻撃、足払いだろ?
どんどんしゃがみを崩す技が追加されてるんじゃなく、色んなゲームがあるから追加方法が
違うだけ。
またそもそもジャンプ攻撃にたいして立ち状態が強すぎるから立たせないように低空のジャンプ
や中断攻撃ができなんだよ、もともとジャンプが低ければ必要は無いけどそうなると今度は
飛び道具が圧倒的に強くなる。
飛び込みが強いからジャンプは無くせ、対空技の多くが無敵なのは飛び込み攻撃が強すぎる
のが理由だ、対空技を有利に使えるもの対戦廃人以外は飛び込みは防げないわけだ。
だからジャンプは廃止するべき、って言ってるのと同じだな。
複雑化でだんだんついていける人が減ってるけど、別にストUのころからしゃがみを崩せない
わけでもないししゃがみが圧倒的に有利でもなかったように思える。
あれでしゃがみが無かったら本当に面白くないだろうしな。
現状、そーした2D格闘はヲタ以外は淘汰されて廃れてるじゃん
鉄拳くらいでないの?
見るからにオタク層じゃない客層が付いてる格ゲーは。ま、つってもDQNだけど
だから、答えはもうとっくに出てると思うけど?
上下で揺さぶるか投げるくらいしかガード崩しの攻防がないからだろ。
今まで格ゲーのスタイルを保つパーツとして重要な部分ではあったけど、ある意味スト2時代の遺物の最たるものなわけだ。
結果としてどんどん、複雑な要素が追加されちゃってるわけだし。
もし今までの格ゲーのスタイルを保ちつつ、どっかで新しいことをやるんならこの、ガードの扱いあたりからになるんじゃないか?
リアルとか喧嘩の達人がどうのとか言ってるのは問題外
3Dでセガあたりが100置くらいつぎ込んで超リアリズム追求格ゲーとかでやるんだったら見ては見たいけど
なんで今あるゲームからしゃがみガードを取っ払った物しか想像できないんだろうな
しゃがみがなくなればそれに合わせたゲーム性になるのは当然のこと
なんで今あるゲームからしゃがみだけ取っちゃうんだよw
まあ
>喧嘩で通背拳使う人間を見たことがあるが自分より大きい奴に圧倒的だったよ。
こんな事言い出す厨房じゃ仕方ないか・・・
しゃがみガードはジャンプ攻撃に弱いけど
しゃがみ状態からアッパーが出て対空技になる
だがタイミングを誤ると攻撃を食らう
立ったまま迎撃しようとすると
立ち技を先に置いておかなければならないので少し難しい
だが技を出すのが間に合わなかったときは立ちガードが可能
むむむ、別に色々システム追加しなくても
基本のジャンケンはスト2の時点で完成されてるような……
他にも「飛び道具がないキャラは足払いが長い」「足が遅い奴は投げ間合いが広い」とかは
地味に良調整?
なにか要素を追加すればするほど内容が悪化してる気がしないでもない
対人線である以上、シンプルでも複雑でも熟練者には勝てなくなってくる、
しゃがみがどうの、中断がどうのって問題じゃなくもう弄っても差は埋まらないところまできている
ゲーセンで勝つために家庭用を買って毎日寝る前に1時間以上練習して
週に4日以上対戦をするため近場のゲーセンに通い、月に一度は電車に乗ってまで
対戦者の多い場所に出かて対戦をする。
そんな対戦廃人がいる限りはそんな細かなルール弄りをしても同じ。
>>470 >>実戦が行われない中国拳法は喧嘩ですら使い物にならないと言いたいわけだが
まあ
>喧嘩で通背拳使う人間を見たことがあるが自分より大きい奴に圧倒的だったよ。
こんな事言い出す厨房じゃ仕方ないか・・・
まあ、しゃがみ状態は愚か、ガード方向・ジャンプ・地上といった概念が
存在しない格ゲーは既にあるけどね。
サイキックフォース?
SFCの超兄貴かも知れないな。
センコロのことかーっ!
>>472突っ込まれてる意味を理解してないのかな?
お前個人の信憑性の全くないソースで中拳の強さを証明したつもり?
一方中拳の弱さは様々な媒体で既に証明されてる事なのだが?
おちつけ
リアル格闘技がどうのこうのはこの際どうでもいいことだろう。
しゃがんだ状態での攻撃が不自然なのもよくわかる。
が、格ゲーにリアリティは求められてないだろう。
むしろ重要なのはかっこ良い悪いだと思うのだが。
あと、3Dゲーではしゃがみは全然強くないことも思い出してください。
まぁしゃがみガードは基本で強いだろう。
だからなのか、最近はしゃがみで喰らうとダメージ大きくなったりのけぞりが長くなったりと
デメリットを付けられるようにはなったな。
作る側も一応は考えてるんじゃないか?
いやいやスーパーマンやXメン、DB、北斗でもいいよ
彼ら超人が小足連打をしてる姿を想像してみろ
おそろしく滑稽だぞ
絵的にもしゃがみ攻撃ってのは無しなんだよ
小足連打になんかトラウマでもあるんじゃなかろうか?
別に全部のゲームやらなくてもいいしそんな個人的な好みで格好悪いからいやなら
バーチャや鉄拳だけやってやいいじゃいか?
>>481 サイクやマグニの小足モーションとかそんなに酷くないよ。
それにマヴカプ2になって、小足連打は事実上不可能になったし
あまり滑稽な感じはしないな。
スパイダーマンやウルヴァリンなんかは姿勢的に下段モーションに違和感がない。
ベノムなんか最初から地を這うイメージでいかにも足元狙いそうな感じ。
むしろスパイディーやベノム、ウルヴァリンあたりはしゃがみの方がカッコウいい。
アメコミ読んでいても地べたに這いつくばるようなポーズを取ったりするヒーローは多いしな。
胸をはって直立が似合うタイプはスーパーマンみたいな古いのが多いし。
最近の2Dゲーではガードを崩す手段が
やたらと複雑になってきている、っていう話だっけか。
初心者はどうやって崩せばいいのか、
なんで防げなかったのか、さっぱりだろうなぁ。
個人的にはZERO3とかカプエス2のガードゲージはわかりやすくて好きなんだけど。
一部のKOFとかMOWもガードブレイクはあるけど、見えないのがちょっとね。
何かわかりやすくて読み合いも深まるようなシステムは無いかねぇ。
486 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/04(日) 16:19:24 ID:Y8Xo2lbrO
一部の例外を挙げて得意気になられてもな・・・
@ガードシステムはこのまま、違うとこ(技とか)で改善
Aガードシステムに攻撃防御両サイドに何かしら追加する
Bガードそのものをなくす。避けや相殺、距離をとることを基本に
Cガード単純化、攻撃側を色々追加
>>487 今まで対戦w熱心にやっていた廃人には受け入れられなかったり簡単に上達され
その程度変えても新規層は興味を持たず。
どれをやっても今の状態に特に変化は無いと思うよ。
K1のゲームとか、しゃがみ嫌いな人の理想とするゲームに近そうなんだが
実際の所、K1ゲームは面白いの?
>>474-
サイキックフォースはバリアで相手の接近をはじいて壁ダウンにするのさえなければ
かなりよかったと思われ。
センコロは弾数が多すぎていまひとつ機動戦や切り結びがやりにくい印象がある。
>>487 3か4で。ガードの中段下段振り分けっていらない気がしてきた。
「技を出さなければ基本ガード状態」
「だが攻撃を防ぎ続けていると防御力が低下」
「広いリングを常に旋回しながら捌きや避けを駆使して戦う」
なんだかシューティングゲームに変わってしまいそうだが
そのくらいの変化が欲しいな。
491 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/04(日) 17:18:00 ID:hthOPrHh0
成金システム
コインをたくさん入れればキャラの能力が倍にアップ。
これなら初心者でも安心してプロにも勝てるNE!
別にしゃがみ有利をなくそうが、実戦に基づきリアルにしようが、その要素が新規層の目をひくとは思えない。
やっぱゲームをするのは楽しみたいからだと思うのだよ。
自分が現実で出来ないようなことをゲーム内でできるってことが楽しいのさ。
好きなように動かせてね。
対戦に勝てて楽しいっていうのは格ゲーにハマってもう少ししてからになるんじゃね?
グラ云々よく言う人いるけどそこまで重要じゃない気がする。
友人と色んな格ゲーやってみたけどKOFの絵柄が作品毎全部同じじゃんとかツッこまないし
スト3、ヴァンプとかやってみてもアニメーションの多さにも気付かずそのあとにやったGGに綺麗綺麗言ってた。
それさえも余り気にしてなかったみたい。
ただ音楽は色々反応してたな。「この音楽かっこいいなー」とか。
やっぱあんまり(格闘)ゲームしない人は雰囲気と心地いい操作感をすごく重要視してる気がする。
ヴァンプとかすごい雰囲気出てるゲームだから食い付いてた。
3rdは音楽実はかっこいいんだけどゲームの雰囲気にあまりあってないんだよね。
鉄拳5は軸やボタンが左右の手足に対応してることを教えていくと
「あー…へー…ほーw」と間抜けな声を出しながらもハマっていってた。
自分が動かしてる!って感覚が気に入ったらしい。
正直自分はそんな感覚忘れてた。
この技は何Fで〜とか、勝ちてーってことばっか考えて格ゲーしてた。
そういう触り始めの、感覚的に楽しめてた気持ちを忘れちゃいかんよね。
そういう気持ちを忘れてたらいくら格ゲー再興考えても同じな気がしましたと。
皆さんどうですかと。
俺は面白いと自分が思えれば、周りの評価がどうだろうが飽きるまでやる。
狩りに会う事もあるが常時会うわけじゃない、他に遊ぶゲームあるし田舎だがゲーセンも複数あるから、練習したい時や対戦したい時等気分にあわせて店や時間帯変えればいくらでも都合がつく。
キャラ構成は一部萌えキャラがいるくらいがベスト。元ネタや大半のキャラが萌えキャラみたいなのは触る所か近寄る気にもなれん。新しいゲームはとりあえず触ってみたくなるのに最近この手のゲームが出だして残念
ナンつ〜か、最近は親父と爺とマッチョが足りないよな
萌えはあってもいいけど、キャラのバリエーションそのものが単純になちゃってるきがする
いっそガードの存在を無くしたゲームでも出ないだろうか。
格ゲーって元々アクションゲームのボス戦寄せ集めから出来たようなジャンルだし
ガードなんざ無くてもゲームとして成り立つと思うんだが。
>>494 そういや格ゲーブームを起こしたスト2や餓狼2とかだと
プレイヤーキャラの約半分は色物なんだよな。
>>495 くにおくんシリーズのダウンタウン熱血行進曲の勝ちぬき格闘とか
確かガードなんて概念は存在しなかったと記憶している。
>>495 ロックマンパワーファーターズが本当にベルトアクションのボス戦のみで
ガードなんか無いゲームだったけど格ゲーマーにはあまり受けなかったね。
ガンダム無双みたいなシステム
スパイクアウト?
スパイクアウトって対戦できたっけ?
アレをタイマン使用に弄ってみると・・・・
あ〜ダメだ、エアガイツになったw
つ【スパイカーズバトル】
まったく売れなかったけどな。
ガード無くせば初心者がホイホイ食い付いてくるなんて、本気で考えてるのか?
スパイカーズバトルもパワーストーンも条件に見合うが、過疎ってたじゃん
ただはずしただけではダメだという例か。
ただ、その辺ってやっぱり格ゲーってよりアクションゲーム的な印象の方が強かったような。
相手に背中見せるのに少なからず抵抗があるしな
そういやギルギアイスカも独特の振り向き方が馴染めなくて格ゲーと思えなかった。
ガードなくす程度で何とかなるなんて最初から思ってないけど、もう一工夫必要であることは確かかも
怪物の絵を描こうとすると、既存の生き物のパーツを
寄せ集めたような絵しかかけないのと一緒で、
全くの新しいものを考え出すのって難しいんだなあ、やっぱり。
ここまで読んだ感じだと、
「格ゲー再興のためのゲームシステム」じゃなくて
「春休みに、僕が考えた、面白そうな格ゲーシステム」
みたいなのが圧倒的に多い。
そうなって当然なんだろうけどさ。
カードゲーム化して客単価上げるって話は面白そう。
裾野や新規が狙えそうなのは、飛龍の拳の練り直しくらいしか
面白そうなアイデアが無いなー。と格ゲーに手だしてもすぐ挫折
する俺が言ってみた。
個人的には一度ダイナマイト刑事とかスパイクアウト辺りまで退行した方が良いかなと思ってる。
勝負が当たり前になって、キャラを動かす楽しみがコンボでしか楽しめなくなってきてるのはヤバイ。
>>505 まぁ、プロのクリエーターも最初のアイデアは『自分でやったら面白いと思うモノ』から煮詰めてくもんだろ
あとはそっからどう、問題点を見つめられるかだ。
508 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/06(火) 21:30:33 ID:UMPVXBcI0
>>507 >プロのクリエーター
そんないいもんじゃないだろw
そういうことはプロのクリエーターになってから言えよw
ゲーム関係の仕事にも就けず
こんなとこで新しいシステムがどうこう言ってる時点でどんないい案だろうと
それは妄想にすぎないんだよw目覚ませw
509 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/06(火) 22:11:43 ID:tNn58JSi0
>>508 なんでそんなに必死なんだ?読解力がないのか?
510 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/07(水) 00:28:36 ID:GGks6wUb0
ボタンいらないほうが簡単
=空手家
格ゲーあんまりやらん、アケゲー全然やらん俺から一つ要望を挙げると、
ストーリーモードを強化してほしい。難易度のことじゃなく、万歳デモみたいなのが欲しいって意味で
格ゲーはキャラゲーが多いけど、オリジナルキャラだけでもキャラゲー的要素は濃いと思う
だから、キャラを掘り下げて戦うだけじゃなく話を読んで楽しめたらいいなと
俺は新ゲームのデモはとばさず見て楽しんでるけど、少し前からおそらく初見なのに平気でデモぶっとばすガキが多くなった気がする
513 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/07(水) 07:16:59 ID:QN2lJMkH0
とりあえず最初のステージはゲームの基本を覚える練習ステージにしてしまうのはどうか
>>514 RPGとかでもそのぐらい親切なのがあるが
あれは好感が持てるな
>>512 俺はいちいちデモを見るのはキモヲタだけだ
ガチでやってる人に見下されるから辞めろと説教されたことあるよ
>>506 ダイナマイト刑事は久々に新作が出るみたいだね
>>516 そんなことを言う方がキモいのでは…
見たかったら見る、うざかったら見ない
己に正直なのが一番さ
>>514 ただ、慣れてくるとめんどくさいかも
オートガードみたいに最初に選択できる仕様にしたほうがいいんじゃないか
>>516 その空気をどうにかした方がいいよね
中ボスラスボスまで言って当たり前の奴はそれでいいかもしれんが、へたくそはそこまでたどり着くのも一苦労なんだぜ
対戦前も掛け声とかのシーンすらボタン連打で飛ばされるとねぇ・・
さっさとはじめたいのは分かるけど世知辛すぎないか・・
>>519 乱入不可のミッションモード搭載って事である程度解決できるけどね。
いつのまにかアケからは消えたけどw
いっその事格ゲーをモチーフにしたミニゲーム集とか・・・流石に時代遅れか(汗
・逃げ回る敵(低確率でガード)にn発攻撃を当てろ!!
・自分は移動できない。上下ガードを駆使して敵のコンボを防ぎ切って反撃を当てろ!!
・ターゲットは必殺技でしか破壊できない!!コマンドを確実に入れてn個破壊しろ!!
・ターゲットはキャンセル必殺技でしか破壊できない。素早くコマンドを居れてn個破壊しろ!!(速度0.8倍)
・・・どうかんがえても10年前にやっておくべきことです。ありがとうございましたw
段位が格闘ゲームの癌。
>>520 家庭用ZERO3がちょうどそんな感じだったね。9年前の出来事です。
そこまでいくとアクションのボス戦まで先祖帰りしてるような……
俺は歓迎だけどね。久しくボス戦が楽しいアクションゲームをやってないし
少なくとも「ゲーセンの対戦格闘ゲームでやるには」ムリな案でないか?
チュートリアル充実させたり練習ステージ付けたりとかいうのは、ゲーセン側からすれば回転悪くなるから、と好かれる要素じゃない
ただでも客単価の高いカードゲーや大型筐体やパチスロ台に客取られてる状態なのに、百円一枚で粘りやすくするなんて考えられんだろう
それこそ「家でやれ」とか、言われかねない
まぁ、このスレの主旨が「ゲーセンでのかつての盛り上がり」に限定するのか否かで、答えは違って来るんだろうけど
100円で粘りやすくしてもそれが客の拡大など今後に繋がるなら許容できる。
その展望無しに単純に今対戦拒否機能とかの回転率が悪くなる要素を入れちゃうと
ゲーセンもメーカーもユーザーも皆死ぬ。
だからQMAの予習の形式で良いだろ
ゲーム機移植用の体験ディスクでも筐体の横で一緒に配布しとけばいいんじゃね?
カード要素じゃなくて、カードゲームの要素入れたらいいんじゃね
キャラを使うためのカードじゃなくてギャザでいうとこのエンチャント風味で
100円で長く粘れる仕様ってのはあっても損ではないが、
店側からするとそこはある程度の限度ってものがある。
それよりもカードの仕様を負けても面白いものにする事。
勝てないとダメなカードだと途端に人が減る。
カードの無い時代に比べて、明らかに意識的な狩りが増えた。
まるでRPGのレベルアップ狙い。店をはしごしてまでプレイしてるストーカー大杉。
格ゲーって大雑把な言い方になるがスト2の頃から中身が変わってない。
3D格ゲーにしても結局は1ラインバトルで2D格闘と大差が無い。
上っ面だけを挿し替えて新商品って出されてもユーザーは騙されないよね
本気で3Dだと人間の格闘にならんぞ。連ザの地上面とかが3D
>>531 イメージしてるものがよくわからんのだが
ダークエッジとかエアガイツとかパワーストーンとかあったんだけど
ココの人たちは格ゲーとは認めてくれないんだろうな
535 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/09(金) 22:28:29 ID:3P/9DH4S0
>>531と言ってる事が矛盾してる件について
つかゲーセンにHDD置いてそこにゲームデータだけ置くって形にはできないもんかね?
そうすりゃ迅速にバグ修正とか簡単なバランス調整はできるだろ?
なんで家庭用では既に実現できてる事がゲーセンではできてないんだ?
HDDって別にゲーム台個々に置くわけじゃないぞ
事務所に大本の機械置いといてそっからデータだけ転送すりゃいいじゃん
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/09(金) 22:31:48 ID:3P/9DH4S0
まあ3Dでも普通に格ゲーにできると思うけどね
センスが問われるとこだと思うが
センスがない奴だと既存の2Dの延長で考えるから
>>531みたいな発想しか出てこない
ボクスゲーとか普通に3Dで格闘してんじゃん
というかね、平面の情報から空間を認識する能力ってさ、
人間はあんまり高くないのよね。
縦横奥高さを活かした純然たる3Dゲーは、普通の人には処理しきれませんわ。
結果としてさ、生き残る3Dゲーはさ、頭使わずに暴れるだけの○○無双みたいな
ゲームだけだと思うよ。
エースコンバットは?
無双やカプコンのアクション風3Dだったらジャンプではなく前後左右への動きがメインになるんだろうな。
飛び道具の存在意義は結構変わってきそうだが・・・
ガンダムが人間になるだけになりそうでもあるな
ドラゴンボールみたいなのにすればイメージは合うかな?
だからぁ、スパイカーズバトルがその条件に見合ってて、しかも音速で消えていったと何度いえb(ry
それはスパイカーズバトルだから音速で消えていったのだよ。
過去に消えていった作品が、システムのせいで失敗したと思ってるのは相当ヤバイ
1vs1の時点で2D化は避けられんぞ
相手の移動速度がこっちの旋回速度と互角の時点で噴飯ものだろ
そこを無理なくアレンジしたのが避けとかだと思うが
>>541 だってスパイクアウトプレイヤーにしか訴求しないわりに
スパイクアウトのほうが楽しいンですもの…
>>538 ゲームの映像がうまく奥行きを表現できてないから
遠くにあるものと近くにあるものが区別できない
現実の生活でだったら手でつかめる距離のものとそうでないものは
区別できるし
どのくらいの距離ならジャンプできて、あるいは上り下りできる高さなのか、
目視でわかるはず
ゲームの映像と操作感がそのレベルになれば
完全一人称視点でも問題なくなると思うよ
>>544 きっと横からの視点にこだわっているからそう感じられるのだ
でもゲーム的には自分が操作してるキャラが見えたほうが楽しいかな
なら上からの視点だな
視点はなんでもいいけどキャラはできるだけ大きい方がいい。
でかいからこそ派手な動きも映えるというのにキャラがちっさくなっとる
FPSプレイヤーなので自キャラが見えなくても抵抗ないな俺
でも何をやっているのかは画面から判断できないと困る
たとえば投げ技があったらFPS視点じゃ困るだろうな
撃ったり殴ったりする分には大丈夫なんだが
自分で動かしてるキャラを見れるって言うのは、格ゲーの魅力の一つのような気がする
どの方向から見るにしろ、キャラの姿は確認できた方がいい
操作キャラを見るのに一番いい視点はやっぱ真横らへんだな。
ってなっちゃうんだよなぁw
これがRPGとかだったら戦闘シーンくらいしかアングルなんてこだわらなくてすむんだが
ただストEXみたいに技の演出時は色々あってもいい。スカロドリームとかダランの超投げとか。
一人でやってるときに「乱入OK!」とか「ただいま練習中!」とかだせるじゃない。
あれで「乱入しないでー」の時に乱入されたら狩り側に何らかの不利要素がつくのはどうだろう。それでも入ってくる奴はいるだろうから少しは差が縮みそう。
逆に「乱入歓迎、初心者でも可!というか入ってきて!」を出してる時はこちら側にハンデがつくとか。
>>555 初心者が乱入拒否の意思表示を出してるにも係わらず乱入してくる香具師は、
対戦に勝とうが負けようがゲームオーバーになる様にすれば良い。(初心者はCPU戦を継続。)
これなら狩りも迂闊に乱入出来ないだろう。たった1戦で強制終了だからな。
見知らぬ初心者同士が対戦したい時はどうすんだ?
オートガード使用みたいに、自分でモードとか選ばせて区別すればいいんじゃないか?
それで対戦が澄んだらお互いCPU戦に移行、と
>>558 乱入拒否の意思表示をしてない初心者に乱入すれば良い。
>>555 表示の出し方を知らない初心者を廃人が乱入で追い出して
廃人が乱入禁止表示出して終了
>>561 そんな廃人無理に相手しなくても放置しときゃ良し。
むしろそんな廃人はいないし、いたらただの基地外廃人。
乱入拒否の表示方法はインストカードに大きく表示しとけば良いな。
適当なボタン押しながらスタートだと初心者にも覚えやすい。
>>561 その手前出終わってると思うよ、乱入拒否システムをつけることで新たに入るインカムと
それで落ちる回転率で減るインカムは似たようなものだと思う。
そのくらい格ゲーは既に他のジャンルのゲーマーから注目されていないんだよ。
近所数件での感想でしかないけど
どこも対戦盛り上がってない、というか空きが多いから
>>564の回転率の落ちはそう無い。
それで新規が入るかどうかはそのゲームの面白さ、とっつきやすさとかなんじゃねえかな。
ガラガラでも人が入らないってことは拒否機能つけても無駄だよ。
対戦台が常にがら空きならそれを両方とも1P台にしたらどれだけ変ると思う?
そう言うところじゃほとんどインカムは変らないよ。
もうシステムやそういった小手先のサービス機能を弄って人が増えるジャンルじゃない。
一時的に、日に2〜3人増えてもそんなもののためにそんな機能を付けないだろうし
もう注目すらされていないジャンル。
俺がゲーセンでギルティギアをやらない理由。
「そうせコインを入れた直後に乱入してくるんだろ・・・」
全盛期はそれでも盛り上がったけど、家でも格ゲーが出来て
格ゲー以外にも面白いことがある今では逆に拒否機能を付けて
誰でも楽しめるようにしなければならないと思う。
乱入されたら「対戦の申し込みがあります、対戦しますか?」でイエスorノー。
これなら分かりやすい。
初心者側から見ればプレイしたい気持ちが有っても、乱入されて潰されると
すぐ終わるからやらないんじゃないだろうか?
乱入される危険性がなければ初心者にはプレイしやすい環境にはなる。
乱入されたくない→対戦でない方が良い→家ゲーで充分→ゲーセンなんかでやる必要なし。
ちょっと待てば2千〜4千円前後で手に入るようになるんだから、ゲーセンなんかで拒否機能
付けたって増えやしない。
もう既に乱入される=危険性と考えるようなプレイヤーはほとんど対戦格闘などしないし、
それでもやりたい奴は家庭版を買うので何の意味も無いだろう。
アイデア出しをするスレで否定から入るスタンスはあまりとりたくないが、
乱入拒否機能に新規獲得効果は期待できないってのは同意
そもそもアケゲーって選択肢が開拓すべき新規層の意識の外だ。ゲーセンに興味がない
対戦拒否機能に効果があるとすれば、狩られたくない中級者の囲い込みだな
あと格ゲー自体も、未経験者にはやっぱり興味の対象外だ
新規の獲得目指すには格ゲー自体の魅力の向上やアピールをしていかないといかん
たとえそれが格ゲーマーに不本意な形(例えば萌えヲタに媚を売るとか、半ばアクションゲーム化するとか)であってもだ
>>570 それならいっそ『格ゲー』ってジャンルを無くせばいいんだよ。
『格ゲー』に捕らわれるからスト2の後追いしか出せないし、
世間一般の認識もそれに近い物になる。
「格ゲー板で何言ってんだ!」って言われると思うけど、
実際格ゲーなんてスト2が流行ったからそれを真似てるだけ。
メーカーは何とかその先入観から抜け出そうとしてるし、
その結果対戦アクションとしてヒットした作品もある。
スト2の形式に拘らなきゃ格ゲーとして存在できないし、
スト2の後追いとして出してるから狭い枠でしか工夫できない。
だったらもう格ゲーなんてくだらない縛りはいらんよ。
例え格ゲーマーから非難を浴びることになっても、
スマブラ形式のフィールドをリュウやテリーが自由に走り回る方が良い。
とりあえずID:L/yItEfn0のネガティブっぷりには笑う
アーケードの再興じゃなく、格ゲーの再興ならばコンシューマに絞ってアーケードであるがための
箍や慣習を全部取っ払う事から始めやほうが良い。
基本親指一本で操作するパッドでは同時押しはやりにくいとか、そもそも時間制限自体
回転率重視のアーケードゲームからきている要素だとか、そのたモノを選択する場面やなどにも
時間制限がついて周る、ストーリーモードなどをあまり凝れない現状や、戦闘と戦闘の間に
中断して後で続きを出来ないなどゲームの根本とは無関係なアーケードの基本的常識を
撤廃しコンシューマでしかやりえない要素はどんどん追加していく、アーケード対戦者の不満より
家庭用しかやらないような層を楽しませる方向を開拓していく方が未来は有ると思う。
もう、アーケードでは格闘ゲームの人口は目に見えて増えることは無い。
従来路線を駆逐しなきゃ出来ないような革新は受け入れられないよ
ユーザーって保守的だから。自分達が切り捨てられるのは嫌だから
んで、メーカーはその保守的な常連を切れない。失敗が怖いから
だが新規層の開拓に挑まねばドン詰まりだ。ゆるやかに滅んでいくだけだ
三択だ。リスクを省みず新しい道を切り開こうとするか
常連に向けて堅実な商売をし、そのうち見切りをつけるか
コストを気にせずあれこれやって総取りを狙うか
受け入れ無くても受け入れてもそのままゲーセンから少しづつ格ゲーは無くなっていくだけだ、
そしてメーカーの方で格ゲーと言うジャンルに見切りをつけて終わるか、家庭用に絞って
続けるかことになる。
どの道アーケード主体で考えてる対戦廃人はだんだんと減り、その減る人数より遥かに少ない
ユーザーしか入ってこないゲーセンの格ゲーはこのまま沈んでいくだけ。
格闘ゲーム自体が生き延びる道は今後はどうせコンシューマ以外になくなっていくからな、
コンシューマに移してまで生き延びさせるほどメーカーにとって魅力があるかどうか、
その前にコンシューマのユーザーを確保できるようなゲームを作る流れが無きゃ、
アーケードだけじゃなく、このジャンル全体が壊滅状態にまっしぐらだな。
>>576 「盛り上がるシステムを考えよう」てスレで「いや何してもゲーセンじゃ無理」ていう意見はあってもいいと思う。
同じこと何回も言うのはどうかと思うけど
アーケード否定から一歩踏み出して家庭用向けシステムについて話すなら、スレにとっても有意義なんだがな
否定の段階でループするからネガにしか見えなくて嫌がられるんだろう
家庭用にしてもアーケードにしても、格ゲーのシステムの基礎はもう固まってるわけだが、
それをぶち壊して格ゲーの枠にとらわれないものを作るんでもなければ、
どういう付加価値をつけるか、って話になってくる
問題は「誰に向けて」「ゲームのどのあたりに」付加価値をつけるかだな
キャラゲーなら「原作ファンに」「使用キャラ」って付加価値をつけるわけだ(実際には再現度や小ネタ、IFとか色々あるが)
ただのアイデア羅列スレなら、方針を決めるのは幅を狭めがちなのでなんだが、
ここが議論するスレなら、少なくとも誰に向けたものなのかは定めた方がいい
一言に初心者といっても「デフォ難度でボスに勝ったことありません」って人から「下段ガード?何それ」って人までいて
後者すら底辺じゃないからな
>>578 「自分が」でいい。他人の嗜好とか完璧にわかるわけないんだし、各々が「これだったら俺はやるね」なアイデアでいいと思う。
そういう意味で色んなやつがレスすればいいんじゃね。無理にまとめなくてもいいし
蛇足だが、ただのアイデア羅列スレだったとしても、自分のアイデアが誰に向けたものなのか
はっきりと書いておけば、的外れな否定が減ってループになりにくくなると思う
多分ならないんじゃないかな、いやならないといいなぁ
本当にお前ら格ゲー好きなんだな。
ゲーセンで格ゲーやってるのみると
あーオレには無理だな。てな感想しかねえ
対戦システム(投げがコンボがではなくマッチングシステム)の根本的見直しを図ってはどうか。
例えばネット対戦案もいくつか挙がってたが、必ず上がる意見として「ラグ」の問題が挙げられる。
そこで店内対戦、家庭用対戦、家vs家、店vs店、家vs店でマッチングできるようにしてみてはどうだろうか。
・店内対戦 店内で対戦できる従来の対戦システム。ラグなし。
・家庭用対戦 俗に言うコンシューマーでの2人プレイ。ラグなし。
・家vs家 家庭用ネットを使用した通信対戦。ラグあり。
・店vs店 QMAのように店と店をネットで繋いだ通信対戦。ラグあり。
・家vs店 家と店をネットで繋いだ通信対戦。ラグあり。
店に人がいない場合はネット対戦、いれば従来の対戦という風にすれば多少は盛り上がるのではないだろうか。
あと店内対戦はMFCのようなシステムにすると
乱入拒否もできていいかなと思ったり。
つまりPC用に作られたネトゲをゲーセンにいれるだけでほとんど解決だな
585 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/17(土) 03:51:52 ID:aJW9BMSs0
ガロウ伝見て思いついたんだが体マークを出して
頭、腕、胴、足それぞれにダメージを与えて一定以上のダメージを与えるとその部位が使用不可又は攻撃力、移動力が大幅に落ちるってのはどうだろう
頭ヒットでピヨリ、カウンタークリーンヒットで一撃KO、その代わりカウンターのリスクがある
胴体破壊すれば相手は再起不能(2本奪取)
腕を破壊すればガード不可、攻撃力大幅低下
足を破壊すれば移動力大幅低下、ジャンプ不可
頭以外の部位にはダメージが蓄積されて、ラウンドが変わっても継続
耐久度は、胴>>>>>足>>腕、みたいな感じで
ってこれガロウ伝てやってるか?まあ既にこういうのあるそうだけどな
バランス調整も難しそうだが
システム云々を議論する前に、ビール瓶割りと瓦割りと車壊しとレンガ崩しとバスケットボールブロッキング
を復活させるべき。
話 は そ れ か ら だ
キャラ萌えゲーという最後の手段に出たジャンルは終了だろ。
売れなくなって脱ぐなんとかと同じだな。
あと年一回違うシステムで出す某メーカーも酷いな、そら潰れるわって。
当時のカプンコスタッフ集めて、わかりやすいシステムで、バランスにも妥協せず
SF4とCVS3出せば良いかも…ってこの時代じゃもう無理だな。
モビルトレース
>>582 いい案だ。二、三年後はそうなってほしいね。だけど、ゲーセン側は納得できないだろうね。家派の人が増えるとゲーセンに金落とさなくなるし。
店のネット回線負担は結構大変らしいな
あとチートに対する対策が現状だと何もない
カプエス2の箱版ってネット対戦あったよな?あれはチート可能なのか?
>>389 まだ見てる?
一歩のゲームってどれのことかおしえれ。
確か複数あるよね。
PS2で出てた奴のことじゃないか?
段位廃止
先日「黄金の城」のプレイ動画を見たんだが
あのくらいシンプルなゲームのほうが今やっても面白いかもしれない
598 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/23(金) 23:44:34 ID:kvVVC/K00
カードゲーと格ゲーの融合
弱カードでも腕次第で強カードに勝つ事も可能
テクニックとカードでいかに勝ち抜くか
最初にキャラカードど強化カード、アイテムカードを選ぶ
それぞれアイテムは画面に表示されるのでタッチパネル式になってる画面を触ってアイテム使用
これでどや!
>>598 そこそこ腕がある先行廃人が強カードで俺tueeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!まで読んだ
600 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/23(金) 23:51:37 ID:kvVVC/K00
そこはあれよ
アイテムの使い方も絡むから手先の器用さだけじゃなく頭脳も要求されるわけよ
レアいカードをRMTで買うわけですね?
別にカードじゃなくても、キャラとアイテムを選べるゲームにすればいいのでは
603 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 00:05:12 ID:5KAtbfp50
>>602コレクター魂を煽るんだよ!
それでゲーセンうはうはカード格ゲー黄金時代到来
どのカードを持ってるかみたいな運要素も絡める事によりなんだかんだ
コレクター魂ならバーチャ4からのアクセサリでよくね?
現物カードゲーだとアホみたいに金かかるし、発想がチョンゲMMOのアイテム課金に近いものがある。
605 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 00:14:34 ID:5KAtbfp50
だからゲーセンうはうはなんだよ
ゲーセンを設けさせて格ゲーの地位を上げるのだ!
一回プレイで一枚カード
勝利数に応じて入手カード枚数が増える
うん、MJの二の舞だな。
まあでも最強組み合わせがいくつもあるようなバランスならいいかもね。
相当カードに魅力が無い限り先行で多量に出ているゲーセンに行かなくてもいいカードゲームに勝てない。
格ゲーにカード要素を持ち込むというよりカードゲーに格ゲー要素を持ち込むと考えた方がいい
カードゲーに格ゲー要素を持ち込んでも誰もやらんだろ、
カードゲー好きな奴は純粋なカードの駆け引きで遊びたいし
格ゲー好きは地形やアイテム、LVなどで強さに差がつくのを嫌い連中が多い、
キャラ差ですら文句を言うのにカードの差なんか有ったらやらない奴が大部分だ。
>>610 だったら既存の格ゲー好きを切り捨てれば良いんじゃないか?とか考えたんだが。
だったら格ゲーじゃない方が売れる、からそんな要素は必要ない。
だいたい格ゲー要素なんてカードゲームのどこに入れるんだ?
カードゲームユーザーの多くはコレクターと、熟考型のゲームが好きな連中で
あわただしい操作ををきらい落ち着いて考えて遊びたい連中だぜ。
そんなのを望んでる新規がいるとはとても考えられないのだが
615 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 01:57:15 ID:5KAtbfp50
いや俺が単純に格ゲー要素の混じったというかアクション要素の高いカードゲーやりたいなと思ったから書いただけ
ようはシステム云々よりいかに面白いゲームを作るかだと思うけどね
はっきりいって格ゲーはもうジリ貧だし単純に今流行の物とくっつけちゃえって事だ
でも似たような感じのヲーザードはつまんなかったけどね
リアルタイムの判断や操作をするアクションやSTG、ドライブ、スポーツなどのゲームと
熟考型のカード、麻雀、将棋、SLG、推理アドベンチャーは混ぜてしまうとなかなか受けない。
アクションRPGでさえ最初はなかなか受けが悪くDQやFFとゼルダのユーザー層は意外に違っていた
特に今のカードゲームはコレクション性とそのコレクションの蓄積による有利不利が作用するから
アクション系の好きな人間には受け入れられないだろう。
逆にカードゲームを楽しむ人間にはアクション的な操作は煩わしい頭で考えた事だけで勝敗を
決したいタイプが多いからね。
どっちも好きな奴は少ないのか。俺はどっちもすきだから、この2つが混ざった良ゲーがあったら興味あるんだが。
618 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 02:44:26 ID:5KAtbfp50
クリアすればカード10枚ゲットとかなれば意味のないCPU戦もある程度意味のある物になるわけよ
テクニック、反射神経&頭脳
それがこのゲームの肝
GBAのキングダムハーツみたいなやつかな…?
作るのが相当難しそうな気はする
620 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 02:50:06 ID:5KAtbfp50
どうせどこもつくんないし妄想だからいいよ
俺の脳内では神ゲーだけどね
621 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 03:15:25 ID:53FL5gsTO
やればやるほど露出度の高いコスをキャラに着させられるとか、キャラに装備させるアイテムを自分で作れるとか
萌え要素は癌
萌え要素が無ければこのジャンルは5年以上前にほぼ死滅してただろうに。
萌嫌は大概外側が見えていない奴ばかり。
>>623 ttp://www.rs2006.co.jp/j_income/index.html ここの集計で稼働直後はインカム100以上で新作格ゲーの中でぶっちぎりトップだった
アルカナがあっという間に凋落して撤去されインカムリストから脱落した
あれだけ盛り上がったメルブラも、新作ではクソゲーと評判のACやVF5にすら抜かれてる
結局萌え要素は一見の客を増やすだけで長期インカムに貢献しなかった
いまだに格ゲーじゃ一番古い鉄拳DRがダントツで1位
さて、言い訳を聞こうか
うわーココまで悲惨なのか、1位の鉄拳以外3桁無しジャンルか。
これじゃ、こりゃ副次的な収益無しじゃ本当に持たないだろう。
このデータって萌えが駄目なんじゃなく2Dが駄目で、キャラ色の強いもので押していかない
2Dはメルブラやアルカナほどの勢いもつけられないって言ってるようなデータじゃないか。
逆に言えばVF5が昇ってきた感じも無くドングリの背比べだし、もう鉄拳くらいしかゲーセンじゃ
やる人が居ないジャンル的に終わってるゲームってことだろ。
やはり萌えに限らずキャラクター売りがないと駄目みたいだねガンダムがダントツでイニDは
最高値で鉄拳に劣っているもののインカムのアベレージが安定していてゲーセン的には
安心感が大きいだろう、そしてともに3Dってことだ。
あと総計インカムっていうのは、台数に比例しちゃうんだよな、これって総計なの1台あたりの
平均インカムなの?大差が無くても1台しか入っていないゲームは5台入ってるゲームの
5分の1なんだがそのあたりが不明確だな。
萌えが癌とはいうが、QMAやアイマスのデータも見たいもんだ、ちゃんと1台あたりのインカムの比較でナ。
萌えは癌じゃなくて痛み止めじゃないかな。
一見良くなったように思えるけど、治療ではないからその場凌ぎにしかならない。
回復させるつもりならその他の処置が必要、と。
627 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 11:55:50 ID:+mDQqXPn0
萌えが表に出てきた時点でもうそのジャンルは終わり
考えても見て欲しい
スト2やバーチャが流行ってる頃に萌えが出てもあくまで一部でのブームでしかないだろ
決して表に出ることは無い
ああ、文化も”エロ”が成熟して(エロ商品商売が増えて)くるとその文化が終わる証拠だって誰かが言ってたな・・・
それと同じようなもんかね。
エロはいいが萌えはいらん。何かもっともらしい理由つけて萌えを肯定してる奴はキモい
>>627 >>スト2やバーチャが流行ってる頃
馬鹿言っちゃいけない、ストUが92、VFが93年にリリースそしてときメモのPCエンジン版が出たのが
94年で本格的に流行ったPSへの移植は95年後半、SFCとSS移植は96年まだ当時萌えなんて
言葉も現象も存在していなかったのに一部もクソもないだろう。
当時アーケードが無い家庭用などだけで展開して最も多くのシリーズをリリースした格闘ゲームは
V.G.とあすか120%の二本だ、両方とも今で言う萌え要素満載のギャル格ゲーでその要素が無い
他の家庭やPC専用の格ゲーはほぼ1本無いし2本でシリーズが終了しているぞ。
つまり萌えを拒んで多量のゲームが潰れた状態、コンシューマ市場の中心の今は、
キャラビジネス方向にもアピールが無ければ、人口がどんどん減る格ゲしか興味の無い対戦廃人以外に
響かずどんどん駄目になる、まぁ外の市場では格ゲーというだけでマイナスポイントなんだけどな。
V.G. -ヴァリアブル・ジオ- 1993年7月(PC-9800シリーズ)
ADVANCED V.G. 1994年7月(PCエンジン)/1996年4月(プレイステーション)/1997年3月(セガサターン)※開発・発売:TGL/戯画
SuperLite1500シリーズ 2003年2月(プレイステーション)※発売:サクセス
V.G.II -姫神舞闘譚- 1994年11月(PC-9800シリーズ)
スーパーヴァリアブル・ジオ 1995年07月(スーパーファミコン)※開発・発売:TGL
ADVANCED V.G.2:1998年9月(プレイステーション)※開発・発売:TGL/戯画
SuperLite1500シリーズ 2003年2月(プレイステーション)※発売:サクセス
V.G.CUSTOM 1999年2月(Windows)
V.G.MAX 1999年9月(Windows)
コレ以降は格ゲー自体の衰退でVGはアドベンチャーゲームに移行する事になる。
あすか120% BURNING Fest.(FM TOWNS)1994年3月11日
あすか120% BURNING Fest.(X68000)1994年4月22日(TOWNS版とは内容が違う)
あすか120%エクセレント BURNING Fest.(FM TOWNS)1994年12月22日(キャラクターを大型化)
あすか120%マキシマ BURNING Fest.(PCエンジンCD-ROM2/NECアベニュー)1995年7月28日
あすか120%スペシャル BURNING Fest.(PS)1996年3月29日
発売後にバランス再調整版が再発売されている。見分け方は、パッケージ表面右下に黒丸があるかどうか。黒丸があるほうが再発売版。
あすか120%エクセレント BURNING Fest.(PS)1997年5月9日
あすか120%リミテッド BURNING Fest.(SS/アスク講談社)1997年10月9日
あすか120%ファイナル BURNING Fest.(PS)1999年5月27日
あすか120%リターン BURNING Fest.(Windows)1999年9月24日
あすか120%ファイナル BURNING Fest.(PS/SuperLite 1500シリーズ)2002年9月26日
あすか120%LimitOver BURNING Fest.(SS/非売品)
SS版のやや前にアーケード移植も計画されていたらアーケードの中小メーカーに陰りが見えてきて
移植予定メーカーだったカネコが倒産して中止になった。
昔あった、サイキックフォースは、カードと親和性があるんじゃない?
以下に利点をあげると。
-基本動作「ショット&近接攻撃」は、ゲーム中重要ではなく、必殺技の差=キャラクターの性能差
-使用できる必殺技の組み合わせによる、相乗効果が大きいから、デッキを組む意味が大きい。
-基本動作の、「ショット&近接攻撃」は、全キャラ統一。
-3Dだから、キャラごとに技モーションが必要がない
今までの操作系をリセットできるから、初心者も入ってきやすいし。
未だにサイキックフォースのシステム自体に言うほど集客力があるなら
ローゼンメイデンの対戦ゲームがたくさん売れるだろうね。
>>632 うん。そうかも、でも、結局はスト2モデルもシステム自体の集客力が落ちてるから、このスレが延びてるんじゃないかな?
いや、たくさん売れてるってっ話は聞かないんだが。
どんなに集客力があるキャラものでも最近は対戦格闘にすると売れ行きはたいてい伸び悩む事実。
んー衰退してる格げー界において何とかやっていけてる
鉄拳のやっていけてる要素って何なんだろうか
キャラクターの魅力もたいしてないし、バランスも悪そうだし
理由はいくつか考えつくが、とどのつまりは
「鉄拳だけが、複雑化してない」
ことにつきるんじゃね?
ゲーセンで見てると鉄拳だけだからなぁ、DQN層がプレイしてんの
裏っ返しにいえば、へんなゲージもややこしいコマンドの必殺技もなんとかキャンセルもないからこそ、ああいうヒト等がやるんだとオモ
>>636 なるほどね、バーチャなんか複雑すぎていまさら新参でやる気がしないもんなぁ
ローゼン対戦ゲームは舞乙を圧倒的に上回る地雷らしいね。
●萌えゲーは癌
▲萌えを取り入れなければ格ゲー自体とっくに消えてる
●でも萌えゲーは最初こそ人気は出るものの、すぐ鉄拳やバーチャに抜かれてるよ
▲そりゃ格ゲーってジャンルがダメなんだよ
萌えはキャラのかわいさよりも客層のヒドさが勝って近寄れねーよ
つーかかわいさ追求するならキモオタの夜のオカズ用キャラよりも
ポップンみたいな老若男女にも通用するかわいさの方がいいな
メーカに考えてほしいこと
・アトラクトデモとインストだけで遊び方がわかるようにしてくれ
普通の奴は攻略本なんか見ない
・一般客が引くような見た目のキャラはかんべん
まぁイロモノバカキャラは別として
・乱入対戦で勝ったほうがそのまま居座れるのはよろしくない
ワンコインで何試合かやったら勝っても負けても終わるようにしてくれ
・つまり何試合ぶんかのゲームはヘタクソでも保障してくれ
勝敗にかかわらず100円3試合とか
・適正な対戦者とのマッチング機能を実装してくれ、全国ネットor店内で
本当は地球の裏側とも対戦できるようにして欲しいがそこまでとは言わない
・ヘタクソでもひとり用は練習で一定時間遊べるようにしてくれ
CPU戦100円5分ならインカムなんとかならないか
(カプコンはワンコインで30分粘れるゲームを連発したせいで傾いたと聞いたぞ)
・逆にうまい奴向けのひとり用にはスコアアタックやタイムアタックが熱い仕様希望
・操作をもっと簡単にしてくれ
複雑怪奇なコマンド合戦はもう疲れた
アルカナハートはトレーニングモードがある
642 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 22:43:45 ID:nWYQ2a8T0
>>630が何を言いたいのか理解できない件について
それ以前にクソ長くてまともに読む気にならんが
今の2D格ゲーは、格闘の名前を冠しているけど、
実際はもうパズルゲーになってるのよね。
これが一番問題だよ。
2D格ゲーでは、格闘したいとの男の本能が満たされにくい。
>>642 頭の悪い奴には判らないから諦めること。
>>642 あすか120%が家庭用だから遊べるってのを理解できてない萌えオタだから仕方がない
646 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/24(土) 23:05:28 ID:nWYQ2a8T0
頭の悪い奴の書く文章が理解できないのは当たり前
>>645 格ゲーの再興とゲーセンの再興を勘違いしてる馬鹿。
もうゲーセンじゃどんどん衰退していくだけだよ、
それなのにゲーセンでの対戦にしか価値を見出せない廃人は
アーケードの格ゲーといっしょに滅んでいくよ。
>>647 家で格ゲー遊ぶシステムを確立してからほざけよ萌えオタアルカナ厨。
家でのみ格ゲーを遊んでる奴は見ず知らずの人に戦いを挑んで俺の方が強いとか
そんなことに固執している人間はほとんどいないから今の状態でもそれなりに楽しく
ある程度新しいゲームがリリースさえされていれば文句は無いし、格ゲーに対する固執も
あまり無いから、リリースが多少遅れようが他のゲームで遊んでいるので危機感は無い。
システムなんかより、ゲーセンユーザーの廃人化、排他主義が衰退の原因だよ。
コレが直らなきゃ再興なんか無いだろうね。
コンシューマは最近は漫画の原作者のケンイチ、ドラゴンボール、ブリーチ、ナルト、
幽遊白書、ローゼンメイデン対戦格闘などがそれなりにリリースされ賑わっていて
危機感を感じるほどではない。
さらに、昔に比べできも良くココで語られているくだらないアイデアより現実的な新しい
アイデアが搭載され初者でも入りやすいものもちゃんとある。
いっしょに遊んでくれる友達が居ないゲーセンでやるしか無い人間関係にも問題があるのかもな。
萌えに関しちゃ
>>626に激しく同意
萌えメインの物ってそれだけである程度売れちゃうんだよ。中身なくても
それで勘違いしちゃって根本的な治療を忘れるんだよな
で、また痛みが来ると手っ取り早いからと治療にならない痛み止めばかり大量に処方する
繰り返すうちにだんだん効果がなくなってくる
萌え要素もあってもいいけど、やっぱり中身がなきゃ後が続かないぞ
まず最近の家庭用格ゲーが何本売れてるか知りたいわな。
あと仲間内でわいわいやるにしても萌え要素はいらんな。
「格ゲーやろうぜ」「おう、何やる?」「じゃあこのアルカナh…」「きんもーっ☆」
きんもーっ☆な友達だけでやるなら別に問題ないだろうがな。
652 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 01:29:04 ID:+75WXeYrO
今までの意見をまとめると、ライトゲーマーも入りやすい簡単な基本システム、かつセンスとスキルと努力で勝率を上げられるようにバランス調整し中身をしっかり作り込んだ上で、さらにプレイヤーの意志で萌え要素の有無を自由にキャラクターに付加させられると。
ようは今までのいいとこどりさえきっちりできればそれなりに集客力のあるものができますよってことかな?
画期的なのはWiiのブリーチだよ、操作デバイスが根本的に違うが
ちゃんと対戦格闘になっている。
いきなりやると、格ゲー操作の経験値がリセットされるので結構初心者との差が縮まる。
レバーとボタンじゃなきゃ格ゲーじゃないとか言い出す奴も居るだろうがそう言う老害の切捨てが
出来ないからゲーセンではどんどんガンダムに人は流れる。
654 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 03:47:42 ID:nk65qPXt0
空気読まない発言するけど
新システムの導入は売れる見込みが無くちゃ出来ない
格ゲー古参達に知らん振りされ、新規ユーザー獲得も出来なかったら悲惨
現在のスタイルのままどう改善するかが問題なんだろう
もうそれを15年くらい繰り返してきた、ほとんどのシステムは足し算で足されて来たから
インストを読んでも初心者には意味が良く判らないだろう。
それを全部把握してるものだけがバシバシやりあってるのだから新規獲得は絶望的
今居るユーザーの減少も止める事は出来ないから音ゲー並みの独自のインターフェイスを持つ
新型筐体を作って、なおかつそれをヒットさせるメーカーが出ないことにはゲーセンは駄目でしょ。
コンシューマはWiiの入力装置なんかがあるあれがトップシェアとしてもう少し安定してくれば
変革は起こるかもしれない、それがゲーセンにフィードバックすればあるいは。
656 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 04:20:40 ID:CpJOCGti0
>>654スレ違い、ここは隔離スレなんだよ
そんなのどうだっていいの、ここは「僕の考えたすごい論文」を垂れ流す場所なんだから、そういう現実的な話題は衰退スレでやれよ
知育要素とタッチパネルがキモだね、多分
>>649 DB,ケンイチ、ブリーチは良ゲーだが他は絶望的なクソゲーだぞw
659 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 10:39:32 ID:QI89ZoXb0
常時エディの練習で指つったり、無敵吸血、ディバコン、ケミコンで
ゲロ吐いたりしたことない連中にコビ打っても仕方ない
そんなもんでゲロ吐かないとまともに遊べないのが異常
>>658 感じは違うが絶望的って程じゃない、すくなくともゲーセンにある2D格闘なんかより間口の広さは有るよ。
だいたい全部ちゃんとやったのか問いたい。
662 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 11:34:04 ID:+75WXeYrO
漫画を元にした格ゲは原作知らないといくら出来がよくてもプレイしたいと思わせる力に欠けるのでは?
663 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 11:58:08 ID:6LjdUtjXO
1VS1の方式がもうマンネリ。多対多で広いフィールドを自由に行き来できるほうがよくないか。
往来どうりに正面向き合って殴り合う事もできるし、背後から暗殺もありうるし、多対1の場面つくってリンチもありうるし、いろんな可能性が広がる。
狭くて四角い画面内で正面向き合って真っ向勝負って路線はマンネリ
664 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 11:58:29 ID:HzYkic+k0
出来がよけりゃ普通にやるだろ
>>663 じゃあお前は格闘技の試合で背後から暗殺や
リンチを認めるのか?
格ゲーは9割が格闘技大会という設定なんだが?
>>663 バーチャみたいにカードでチームを組んで
チーム同士で多対多でネット対戦とか
ネトゲをそのまんま持ってきた感じで
ネトゲそのままだとインカム悪いので対戦格闘の
キャラを投入って感じになるのかな
最近のゲーセンは馴れ合いがウザイので受けそうだけど
同じスポーツでも個人戦のボクシングより
団体戦のサッカーの方が受けるからな
行けるかも
>>665 格闘技大会の設定をもうやめろってことだろ
FPSみたいに人数問わず殺し合えるといいんだが
1on1も2on2も16vs16もありでさ
戦争系MORPGみたいのでもいいや
まぁPCでやってろと言われそうだが
669 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 12:40:31 ID:HzYkic+k0
>>665別に複数対戦の格ゲーがでたっていいだろ
ここの馬鹿ヲタどもがそれを格ゲーと認めるかどうかはわからんが
まあそういう頭の固い馬鹿ヲタはさっさと切り捨てないとね
>>663 そこまでくると、「格闘技」にこだわる必要すらないような希ガス
取り敢えず
>>663にはXBOX360とギアーズ買ってこい、とだけいっとく
たぶんあんたが想い描いてるものに一番近い。現に大人気だしな。対戦相手にも困らんし
格闘技に拘った格闘ゲームなんて存在しないじゃないか。
やめた方がいいもの
・コンボが5連以上にならないと(与えれるダメージが少なく)勝ちにくい。
・やたら他種類のコマンド(特にそのタイトル固有のもの)
改善案
・一発が重い
・シンプル
結論
・マニアはパイの増加は諦め、既存のタイトルで独自の人脈を作り内輪で持り上がる方向性に・・・
つまりは初期バーチャ
初代ストUとか初代ストVとかも一発が重いよ、あとは初代侍魂。
一発の重要さが顕著なのは餓狼2、なんせ連続技がない、のけぞり中無敵になるから、
それでもゲームはきっちり成立していて以下に威力の高い一発の技を叩き込むかの駆け引きは
ナカナカ楽しかったよ。
675 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 17:22:49 ID:ZJWFuViK0
コンボの楽しさってのも重要だと思うけどね
ようはみんながみんな小足からのコンボが前提になってるから駄目なんだよ
一発が異常に重いキャラ
コンボ重視キャラ
立ち回りキャラ
とかにすりゃいいんだよ
コンボが無いと駄目といという考えを撤廃しただけでかなり変ると思う。
コンボの楽しさは俺もわからん
メンドクサイじゃん
3発以降はダメージ1ドットとかならあっても良いかもね
>>677 それか、コンボが強制的にストップするシステムとかね。
スタミナゲージみたいなのがあって、パンチだろうが必殺技だろうが攻撃出すと減少して0になったら一瞬でもイイからボタン入力受け付けなくなる、とか。
679 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 17:48:41 ID:ZJWFuViK0
攻撃回数に応じてどんどん当たり判定が小さくなるようにすればいいんじゃないか
>>679 それって、密着されてたらあまり意味ないんじゃないの…かな?
他には、ヒットバックが大きい+画面端の概念削除(つまりは無限フィールド)…ってのは無理があるか。
681 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 18:00:57 ID:ZJWFuViK0
それは密着してコンボ決めた場合の利点としてありでいいだろ
強制的にどっかで止めちゃうのはあまり良くないと思う
>>681 なるほど。
でもその場合、技の見た目はどうするかだな。
当たり判定が小さくなると言う事は「今の絶対当たってるじゃん!」て状況でも「仕様ですから」とゲームとして割り切ってしまうしかないよな。
ゲーム的に「そのコンボ、そこまで〜」までコンボ決めたら相手が吹っ飛んでそれを追いかけて仕切りなおし、でいいんじゃない
体力ゲージとは別にダウンゲージを設定してダウンゲージが溜まるとコンボの途中でもダウンする。
ダウン回数が多く取った方がタイムアップ時に残り体力関係なく判定勝ち。
>>677-683 単純にノックバックを大きくすれば済む事だと思うんだが、
昔のゲームはノックバックとの兼ね合いで3〜5HITくらいがせいぜいだった、
それを何とかしようと一生懸命めくったり、キャンセルしたりと策を講じたわけで。
「オーレー オーレー♪バツサンサンバ♪オーレー オーレー♪バツサンサンバ♪」
∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y
し'(_) し'(_)
「あぁ 恋せよ アミーゴ♪踊ろう 千葉県民♪」
∧_∧ ∧_∧
(・∀・ ) (´∀` )
⊂、 つ⊂、 つ
Y 人 Y 人
(_)'J (_)'J
「前妻さえ忘れて〜踊り明かそう♪サーンバツ ビバ カーシワ♪」
∧_∧ ∧_∧
( ・∀・ ) ( ´∀` )
( つ⊂ ) ( つ⊂ )
ヽ ( ノ ヽ ( ノ
(_)し' (_)し'
「オ・シ・カ・ワ サーンバツ♪オレ!」
∧_∧ ∧_∧ 【ゴールデンレス】
∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩ このレスを見た人はコピペでもいいので
〉 _ノ 〉 _ノ10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
ノ ノ ノ ノ ノ ノ そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
し´(_) し´(_) 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
688 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 22:22:56 ID:ZJWFuViK0
画面端もあったね。
画面端でもめくっても小連打以外ではなかなか5HIT以上出せるキャラは少なかった。
691 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/25(日) 22:58:56 ID:1eB4UbNO0
普通にPS2のコントローラー刺せる様にすればいいんじゃないのか
家ゲー出身でレバーに慣れないって知り合いは多いな
厨は沸くだろうが
付けたって家ゲーマーがゲーセンの格ゲーになだれ込むことはないよ。
結局なぜやらないかって言う理由を考えればすぐ判る。
>>691 カプエスで筐体にDCのコントローラーさせたけど、故障中って張り紙ばっかだったような
むかーしネオジオのカード持ってきてガロスペリョウからスタートしてたヤツがいたが
次の日カード差込口にガムテープ貼ってあってワラタw
筐体に添え付けのPS2パッドがあればかなり効果的だと思う。
のけぞり中にもブロッキングが出来るってのはどうだろう。
もちろん普通のブロッキングじゃなくて、コンボを中断させることはできないけど
敵の攻撃にタイミングを合わせれば一発一発のダメージが半分ですむとか。
これならコンボくらってる側にも読み合いが生じるし、
読まれやすさから一番ダメージのでかいコンボを選ぶとは限らなくなる。
格ゲーはどうしようもないときは基本レバガチャだから、(気絶とか)
レバガチャでコンボのダメージが軽減できそうなこのシステムは
初心者にもとっつきやすいと思うし、
コンボ好きだってダメージがちょっと減るぐらいそんなには気にならない筈。
>>696 2ヒット目にブロッキング大会になると思われ
>>696の言ってることは食らってる側に何か出来ることをさせるの?そういうのならメルブラみたいに食らい中にボタンをおしてダメージを減らすレデュースがあるよ。相手のコンボミスの空中受け身連打とダメージ減らしのボタン押しのニタクになってるよ。勘違いならスマン
699 :
696:2007/03/26(月) 11:48:58 ID:xUo++GPQ0
メルブラってやったことなかったけどそんなのあったんだ。
スト3にも取り入れて欲すぃ。
まことの唐草コンボとか受けてる間は何もやることないからなあ・・・
>>695 PS2のパッドなんてゲーセンに置いたら1週間以内に壊れる、
アーケードのコンパネの耐久力はかなり高いんだぜ。
>>696 昔(98年)、やられリバーサルという連続技のけぞり中でもそれより早くボタンを連打すると
的を弾き返す攻撃が出るシステムを搭載したゲームがあったんだが、実はもう98年時点で
初心者は全く入れないジャンルになっていて、続編以外はなかなか売れない状態が
既に出来上がっていて、まったく新規ユーザーも増えなかったし、既存ユーザーには
斬新すぎてそっぽを向かれたよ。
>>700 やられリバサのあるゲームのタイトルキボンヌ
>>701 アストラスーパースターズ(サンソフト&サンタクロース)、98年5月からアーケード稼動
同年8月にセガサターンに移植。
徹底して初心者にやりやすくすることがコンセプトで開発された。
・しゃがみ、ジャンプという概念は無く、空中にふわふわ浮いたような状態でガードの上下段無し
・しかしガードブレイクがあるのでがーどしていればOKというわけでもない
・コンボくらい中でも連打だけで反撃可能なやられリバーサル
・コマンド必殺技の廃止、全ては共通でボタンを2つ同時に押すだけ
・攻撃、ガード、気絶など色んな局面で連打の恩恵が大きい要素が組み込まれもつれたらとにかく連打。
・一応弱→中→強はコンボになるが同じコンボばかりのルーチンだと評価が下がる。
・タイムオーバー時は残り体力に関係なく立ち回りや責め方の格好良さで勝敗が決まり
ルーチンで隙の無い鳥かごのような状態を作った責めなどを繰り返した場合まず勝てない。
ラスボスには未だにタイムオーバーで勝ったことが無い、KOにしないと格好良さの評価で必ず負ける。
>>702 dd
アストラは1,2度くらいしかプレイしたこと無かったので、そんなシステムがあったとは知らなかったよ
おれはゲームが得意じゃない人間が来た時に接待ゲームの定番がコレ。
しかし、飲み込みの早い奴や反射神経や動体視力の良い子供が相手だと
接待とか言ってられない状態になる事もあるw
上級者のたしなみは格好良さを追求し華麗なプレーで判定勝かな。
KOする方が容易いからね。
>>702 宣伝やネームバリューも大事だと思い知らされた
706 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/26(月) 20:37:41 ID:3wVUteHT0
で、アストラって面白いのか?
一番いいのは初心者でもとっつき易くて極めようとすればいくらでも上達するようなゲームだろう
アストラってやった事無いからわからんが初心者にはとっつき易いけど底が浅いような気がする
うーん…一見とてもやさしいゲームに思えるが
たとえば初心者だったらレバガチャボタン連打に陥りやすいが
常にキャラが宙に浮いているとなるとまずどう動いたらいいのか迷う
またコンボは順番にボタンを押さねばならないならそこは敷居になるかな
やりこんでくると今度はかっこよさの評価基準とか
リバーサルで返されない(返しにくい)連携とかに悩むかも
理屈や理論を考えると逆に難しい気もしてくるぞアストラ
しかし遊びやすくしようという発想とコンセプトは素晴らしいと思う
708 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/26(月) 21:08:23 ID:QyCsLJuBO
いかにも初心者な練習プレーに乱入して俺ツエーをやる馬鹿をゲーセンから駆逐しないと新規は来ないね
乱入拒否モードやハンデ選択可能にするとかね
ローカルルール押しつけも新規プレーヤーが来なくなる原因だな
まず対戦格闘に馴れた者を懲らしめる要素がたっぷりある、反復練習が多量に必用な
一般の対戦格闘よりその場の臨機応変なひらめきみたいなものが重要で、アストラ自体に
熟達したものがアストラはの強者になる。
タイプ的にスマブラをやってもベルトアクションをやっても対戦格闘をどんな種類のものをやっても
それがはじめてのゲームでもそこそこ動ける人間の方が強い。
奥の深さはやや別のところにあり、キャラクター移動による場所の相対関係の駆け引きが
中心になる、動きのは慣性がかかるし、高さに関しては上下に動けるが真中の高度に向かって
ゴムひもが付いたように引っ張られる重力があり引き戻されそれに抗う移動は普通はできない
しかし必殺技や通常技の一部はその高度を保ったまま全く別の方向に動いたり、留まったり
できるものもあるので高度な試合はその動きも使って未来位置を相手に予想させないことが
重要になる。
初心者の怖いところは、良く判っていない不可解な行動がはさまり馴れた者が読み間違えて
不利な場所に入ってしまうことが結構頻発する点で、これがまた面白さでもある。
当てることで強制的に相手を上や下へ押してしまう技を持つキャラがいたり下に強い必殺技
上に強い必殺技などを持つキャラクターもいるため、それによって取りたがるポジションが変ってくる
しかしその読みを逆手に取る作戦もあり、キモはコンボやブロッキングなどの精密を要する操作の
熟達には無く、駆け引きや布石、ブラフや敵の誘導などにある。
多くの対戦格闘経験者にも薦めがその駆け引きの領域に行く前にそこが浅いと言って
やめる人が多かった。
>>699 ZERO3にもあったなぁ
食らい途中(食らった瞬間?)にレバガチャボタン連打したら赤く光る
千烈脚とか神龍拳とかの多段技の時にやると差がわかるかもしれない
攻撃位置による瞬間ハイパーアーマーもどきとかもあったが
あんまり有名じゃないな
とにかく新作格ゲーが出ても対戦台のみにしてしまうゲーセンの対応を何とかするべきだな。
一般人が見向きもしなくなった頃に1人台を設置しても遅すぎる。
>>711 何かの本でインタビュー受けた開発者がせっかくつけたけど、どんな上級者
もつかっている様子がない・・・。ってなげいていたなW
>>712 そういう意味では最近置かれているVF5の一人用台(初心者用?)はよかった
一人でちまちまやってる。でも他にやってる人あんまりみない。
>>713 嘆いてたかw
食らってる間のレバガチャは結構してるし擬似アーマーにも結構助けられるんだがな
牽制技に晃龍拳を合わせると結構出る気がする。
まぁ普通昇龍タイプは無敵付だからなくてもいいだけだろうが
微妙な変化じゃ駄目だと思うので
・ボタンは二個、コマンド技は一切なし、せいぜいレバー入れながらボタンと同方向二回入れくらい
・システムは至極単純、ジャンケンやダイナマイト刑事のアクションシーンみたいなやつ。ターン制に近いので一方的な展開にはなりにくい。
・その分演出は超ド派手。視点カメラはガンガン動くし技を決めた時の効果音や演出は爽快の一言。ワンパターンな映像や展開にはならないようにできてる(ジャンケンカードダスとは違う点w)
今までやってきて、演出面の向上が実は大事と思った。
馬鹿ばっかりだな、今のシステムを変えれば今いる層まで入なくなる
ゲームシステムを変えたせいで急激に衰退したゲームを知らんのか
喚くだけで金おとさない連中のためのゲームなぞ出んよ。
映像ばかりのゲームといわれる昨今だが、格ゲーにおいてはこの映像と演出が結構大事ではないかと
718 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/28(水) 14:10:35 ID:A8A9hbAQ0
>>716文句言うだけなら誰でもできる
建設的な話しができない馬鹿は消えた方がいいよ
>>718 馬鹿乙この世から消えたらw
まず格ゲーに金落とせ、ここで喚いたところで何も変わらん
泣けば望みが叶うと思って良いのは子供だけだよ
720 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/28(水) 15:13:56 ID:A8A9hbAQ0
春だな〜
本物が来たなw
もはや金を落とす気にすらならないところまで来てるんだから
「どうすればみんなが金を落としてくれる娯楽になるか」を議論してるんだろうが
>>716 おめーにバーチャブームの初期を見せてやりてーよ
ま、今はアレですけど
バーチャは超人気アイドルが落ち目になってヘアヌード出したみたいになっちゃったな
核心を突いた
ハガレンの対戦ゲームが無かったっけ…ごめんなさい帰ります(´・ω・`)
友人と組んでやったの楽しかったんだがなあ
>>727 家庭用であった気がしたけどキャラゲーという印象しかない。
729 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/29(木) 17:29:54 ID:k9/JreAb0
エフェクトを派手にするのは格ゲーに慣れてない人には有効だと思う
エルツヴァーユとか格ゲーまったくやったことがない友人がはまってたし
コマンドは最小限で技はどれも派手っていうのはやはり見た目に面白い
廃人には駆け引き要素が投げ合戦くらいしかないから物足りないと思うけど
あのゲームは「娯楽」としては良いゲームだったと思うよ
これだから腐女子は…
協力プレイシステム
うまい友達が、初心者をフォローして一緒に上達する。
連ザなんか初対面の人が仲良くなったりしていいなあと思った。
実際俺がガキに説教くらった。ぶっ頃
格ゲーを売れるゲームにしようとすればするほど格ゲーから遠ざかっていく・・・
格ゲーの協力って鉄拳タッグみたいに交代制?
それとも大乱闘みたいに2対2でやるのか?
後者だろうな
交代制は多人数でやる意味がない
KOFみたいなのは一人1キャラの多人数でもまったりできるが
VSやタッグみたいな交代制だと忙しいw一度やったことある
zero3のドラマチックがBEST。
>>735 DCのマヴカプがあるよ。
控えはコントローラー持って待機。
交代すれば操作権も交代。
ゲージ消費で二人同時行動も可能。
攻撃がヒットするたびに、
ダメージ量が1/10〜1.5倍くらいでランダムに変化すれば、
初心者でも引きがいいと中級者位には3割程は勝てそう。
上級者相手にも1割くらいは勝てるだろうし、
CPU戦はCOMの引きを調整すれば、デクにしないでも低難易度化できて
下手な人でも楽しめるかも。
要するに同じ条件で対戦するんじゃなくて、
少しだけ運に左右される要素が欲しいところ。
まあこの程度じゃ新規は呼び込めないだろうけど。
体力ゲージが少ない方がダメージ多く与えられるようにしたらいいんじゃない?
攻撃喰らった方がゲージ溜まって普段出せないワザ出せたら面白そうじゃね?
っ根性値補正
っ超必殺技
俺としてはコマンド入力なくして欲しいね
もう時代送れだと思うよ
面白いものが作れれば今までのやり方にこだわる必要ないし
従来のコマンドとそれ以外の入力方法でイズム分けできたらいいんじゃないか
>734
交代制でも控えキャラ担当の人は
その間ボタン連打してると徐々に体力回復、とかにすれば
多人数でやる意味も出来るぞ
・・・疲れるだけだったが
廃人やこのスレの連中に合わせなくて良いから
スマブラやDSジャンプで対戦アクションを面白いと思った層が
格ゲーに慣れるためのステップアップ対戦アクションを作ってくれ
>>745 今のスマブラやDSを敬遠する廃人層もあなたの言う
対戦アクションはやってくれるかも
スト1まで戻ってシステムを練り直すといいんじゃないか
スト1はむずすぎるだろw
西洋の騎馬戦(映画で言うとロックユーだっけ?)みたいに、
両端からキャラが強制で接近、一瞬の交差に命を賭ける技と技のガチンコ勝負みたいなのの方が単純で燃える。
これにゲーム的な味付けしてさ。
シンプル2500シリーズでさ、「THE 組み手」とかいうタイトルで
近距離で打撃と投げを打ち合うゲーム作ったら面白そうじゃね?
イメージとしては組み手だからバックダッシュすることもなく
極真みたいに前に出る必要があってポイント制だから体力もなくて
たくさん攻めた方が勝ち、みたいな
登場する流派は中国拳法からカポエラからあれやこれやと
いろいろでーとか、すげーやりてーつか、昔のバーチャに近いか・・・
PSで極真空手のゲームが出たんだけど
パッケージの裏に宮村優子参戦!とか書いてあって
あ〜、極真だけだと売れないんだなぁと思ったのを思い出した。
PS2のバキとか飢狼伝ってどう?
触ったことないんだけど、雑誌広告とか見ると
えらいおもしろそうに思えるのですが。
753 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/07(土) 14:28:10 ID:Ez0DcJls0
スマブラは家庭用だからいいのであって、ゲーセンで出したら不満続出な気がする
俺の中では「スマブラは面白いがそもそも格ゲーじゃない」でFAなんだが
頭が硬すぎるのか…?
2Dしかやらん俺からすると、3D格闘は対戦アクションに見える。
昨年末にでたウンコJOJOで対戦してる感じというか、
「メーカーが格闘ゲームというからにはそうなんだろうが、共感はできない」みたいな。
まあ、格ゲーかどうかの線引きとかはどうでもいいんじゃないか。
個々の主観に委ねるしかないんならさ。
スマブラが格ゲーかどうかはどうでもいい
でもスマブラが駄目なら出来ることはかなり限られてくるな
そう考えると格ゲーなんて作る気しないよなぁ。やる方も作る方も自由度が無さ過ぎる
2Dってだけで馬鹿にされんのによ
2D=漫画
3D=香港アクション
みたいな感じなのかな。
スト2も鉄拳もやる俺からするとどうでもいいが。
ただ確実に言えるのは「2Dしかできない事、3Dしかできない事」が存在する
3Dはいまだにグラフィックの進化してる感もあるが、2Dってここ数年あまり進化してる感じがないんだよな。
もっと高解像度でモーション数も多いゲーム作るとこは出ないもんであろうか。1コマ1コマが止め絵レベルの画質のさ。
グラフィックとか比較的どうでもいい部分にこだわるから中味が腐ってスカスカになってると思うんだが。
PS世代からメーカーも客もそんな奴等が増えてきた気がする。
2Dと3Dで表示できるようにする。UOとかKOFみたいに
プロレスゲーみたいになかなかKOできないようにしたらいいと思う
そんで、体力ゲージ制をやめてコンボとかカウンターが決まるとポインヨが加算されていって勝負が決まるの
体力ゲージって別に分かりにくいシステムって訳じゃないし
無理にそこを変えようとしなくても良いと思うけどなぁ
俺のようなヘタレでも時間一杯プレイできるからいいかなと思ったのです
上級者とやりあえば延々ぼこられて厭になるかもしれないけど
上達するかどうかは延々ぼこられる内にそれに対処できるようになるかどうかであって
その機会を増やすというのは、これまでの初心者救済システムには無いようなきがしました
インカムのことは知るりません
>>760 客が望んでたらメーカーもそうするでしょ。
てか客が望んでいる時点で無問題となってしまうじゃん
>>767 必要以上に外見を求めてるのは子供だけってのを考えると、子供だましなゲーム作りが主流というわけか。悲しい。
それでも売れちゃうから悲しいよな。
野村FFなんかがいい例だな
時代は進み、技術が進歩してゲーム内容の幅は広がっていくのにプレイヤー年齢層だけは低年齢層の方へ縮まっていく。
「ファミリー」コンピューターが泣くぜ
772 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/11(水) 03:56:09 ID:G1Nl/TzI0
>>767 >>768 それを求めるのは、子供じゃなくてカジュアルプレイヤーと呼ばれる人達。
主に独身の社会人。年間ゲームソフトを買う本数が一番多い層。
短時間でも手軽に遊べて、やりこまなくても満足感が得られて、
見た目のインパクトが強い(第一印象が良い)もの。
って経済誌で読んだなー。
三国無双とか、それを絵に描いたようなソフトじゃないかなと思う。
確かに売れてるよね。
映像面が優れていると、メディアが取り上げてくれて、広告効果が
ものすごいことになるから、凝らないわけにもいかない時期があったとか。
FF7やFF8、PS2になってFF10が発売されるときは、恐ろしい騒ぎになってたな。
>>772 >映像面が優れていると、メディアが取り上げてくれて
それはあるな。テレビとかでの取り上げ方をみる度に「なーんか違うよなあ」と思ってる
格ゲー板で言っても空しい事この上ないな
グラがコピペの癖して内容もお粗末なんてのが少なくないのに
つまりゲーセン稼動に絶えうるゲームバランスのWiiリモコンタイプの
体験格ゲーをだせと。
リモコンだと負けた八つ当りの対象がリモコンになって、しまいには床にたたきつけそうで、おもしろいなw
画面が格ゲー
操作はリモコン
ルールは音ゲー
向かい合わせの北斗風パンチングマシーン2台
のれんを潜り対戦、システムは飛龍の拳(要するに反射ゲー)
ランダムに表示される攻防マーク、センモニに移るゲームキャラのバトルシーン、のれんの向こうで聞こえる爆裂音
データ照合に勝者と敗者の指紋同時認証が必須→センモニに二人並んでサムズアップ、美しき友情の図。
家庭用でCPUの思考ルーチンを作るモードを入れてもらいたい
対戦ではプレイヤーは見てるだけ
>>779 今までのそういうのは、見てて理想通り動いてくれなくていらつくからな。
完璧とはいわなくてもも少し賢いのが作れたら楽しそう
強さだけだと、CPUは超反応するのが簡単だからね。
弱パン完全対空とか歩きギガスとか。
その辺をどう設定させるかがむずかしそ。
というか、対人戦並に遊べるCPU戦が作りたいだけど。
勝率、対人戦5割ならOKなのに、
CPU戦が5割だとクソ呼ばわりするプレイヤが憎らしいw
かけ声以外、勝利画面、勝利ポーズ、ダッシュ、KO後の食らい判定を無くしたら?
そうすればちょっとだけストレス溜まりにくくなるはず。
RB2が既にやってる。
超不評だったよ。
CPUレベルを最大5とか8じゃなくて32とかにすればいいんじゃね?
それで変わるのがレベル32分のCPU超反応だけだったら絶対に要らないw
CPUなりのパターンや特定の技への弱さがある以上は、レベルがいくつあっても同じだべ
CPUのロジックをファイプロとかカルネージハートみたいに組めるようにする
>>787 いうこと聞かないCPUに
「可愛いやつめw」と思うか「何やってんだよこの馬鹿」と思うかで評価がかわるな
これを実現できるのは森田さんしかいない
ロッキーみたいな訓練モードで育成、自分で決めた日時のタイトル戦で激突!てなゲームがいいなあ
と今ロッキー見ながら思ったw
段位排除。
>>793 そうそう、あんな感じ。
ある日、店内ランカーが一人用を終えた時に記者会見モードが始まる。
そこで下位のランカーが上位ランカーを指名できる。
後日、指名されたプレイヤーが見るまでデモ画面で「○○に挑戦者あらわる!!5.11夜 決戦!!!」と表示される。
相手側もプレイ後記者会見モードで挑戦を受けるか逃げるか選択、デモ画面にタイトルマッチのポスターが表示される。
そして当日、デモ画面の告知やネットで知ったギャラリーが見守る中、世紀の決戦がはじまる!!!みたいなー
日時のくくりはまんどくせーな
>>795 指名した相手との対戦のみ、開始前から演出派手にしたり、特別ステージでできたり、報酬を凄くしたり、負けてもなんらかの特典があったりすれば
多少めんどくても楽しみにしてやるようになると思う。
>>796 うん、くくりが面倒とは言ったけど考え自体は大好きだぞw
ただリーマンには○月○日に〜と言われてもきついかもしれんw
段位はしょっぱい対戦の原因だからな、
排除してもいいよ
段位つけるならネットで同段マッチ限定にするくらいでないとなぁ
ネット対戦、一人プレイの充実
キャラエディット。服装だけじゃなく、体型やら、技も変更出来る
育成したキャラを戦わせるモード(自分で操作しない)
筐体はデータ確認用にメインモニターと8-10台くらいのステーションで構成
>>800 モンスターファーム思い出した。火山でフェニックス相手に変な行動取りまくるゴーストに泣いたな。
普通の格ゲー。
おかしいのはセンモニに垂れ流しのセカンドライフモード(以下2nd)。
プレイ終了後、2ndでのキャラの「行動思考」の選択肢を複数選ぶ
その後センモニにて家で、街で、戦場で暴れるプレイヤーキャラ。
基本的にアイテムや称号なんかは2ndでしか入手できず、プレイする度に選択しなおせるので
2nd目当てでプレイする人続出!
一応対戦に負けても選択できるが勝った方が選択数が多い
新しいゲームシステム
弱ばっか連打するとスタミナ切れて弱の発生速度が遅くなる→
強攻撃を出すとスタミナ回復して、再び弱攻撃の発生が速くなる。→
ちなみに強攻撃はモーションが大きいが、ガード不可→
舞台は未来、プレイヤーは街の不良
タイマンするもよし、常に徒党を組んで闘うもよし、負けると盗られるけど武器を携帯するもよし
プレイヤーの望む形式が複数あり、望んだ形式でのみ闘える。
そんなカオスな楽園、福岡G(geno)-side
805 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/20(日) 01:12:09 ID:XJa6x5v/O
ネタ切れ?
格ゲーではなくて操作方法が格ゲーに近いアクションゲームがあったらやってみたい
普段はザコをバリバリ倒していくゲームだけど
オマケで対戦も出来るような
>>806 ギルティギアシリーズのどれかに無かったっけ、そんなの
>>786 ならネット更新で同段位で強い人の行動パターンをcpuにして一定間隔で更新。
行動パターンは試合後にログをサーバーに送って収集すればいい。
簡単にいうとバーチャ5か4であった上級者のデータと戦えるのアーケード版
見たいなもの。
あとは将棋みたくパターン比較でもいいかもしれない。
>>806 デュエルセイバーがそんな感じ。
対戦はできないけど、特定キャラとの1対1の対戦だとほとんど格ゲー。
コマンドが十字キー方向 +ボタンで出せる。
キャラエディットで出来る格ゲー
なんでもかんでも技つけれるようなのじゃなくて、鉄拳のコンパチキャラみたいな感じで
空手とかジークンドーとか流派を選ぶようなの
デフジャムがそんなシステムだったなー
段位を廃止しないと間口が余計に狭くなる。