暑苦しい皆さん、続きはこちらでどうぞ。
3 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 05:00:15 ID:Q8gxKP/O0
>>壱 乙
衰退の要因てこれじゃないのってのをまとめとかないとループしないか? ・初心者狩り ・常連や仲間内での台独占 ・練習台置けや→インカム取れねーんだよ ・スーパー屋上、駄菓子屋、おもちゃ屋等の店先で手軽にやれた環境が消えたので 小中学生は格ゲーに入り込みにくくなった。 ・システム多すぎで気軽にやってみようとは思えない仕様になりつつある とかとか
初心者狩り → 本当に好きで続ける奴なら気にしない。 システム → そもそも触るだけならまず必殺技表見る
前スレでコンボゲーが簡単だって言ってる香具師。 ジャス学のようにある程度ルートが決まってるコンボと ギルティのようにロマキャン青キャン必殺技ジャンプキャンセルなど システムをフルに駆使するコンボとでは意味が違うぞ? 前者は確かに初心者でも入りやすいと思うが 後者は明らかに上級者向けに作られてるので「難しい」と映るだろ。 というか、個人的にコンボゲーのあの基地外みたいに 弱を連打するの好きじゃないなあ。 ペチペチペチペチ→浮かす→またペチペチ・・・ 横から見てても不愉快だな。
俺、あまり、というか不条理に評価されていないけど 飢狼伝説2がお気に入りなんだよ 「連続技」が存在しない世界、1発1発が重い世界 スト2やダッシュに慣れた目には新しかったけど それにつずくゲームがなくて寂しかったなぁ ・・・あ、まぁ餓狼伝説スペシャルは、これはこれで好きだし、面白いんだけど
8 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 05:23:47 ID:DEJuWAUF0
むしろ飢狼伝説(無印)をリメイクすればいいんじゃね?
まぁ「格闘」にこだわらない、対戦ゲームがいいな 少し古いがティンクルスタースプライツとか、ぷよぷよとか
>>5 初心者狩り → 本当に好きで続ける奴なら気にしない → そう考えて容赦なく狩る
→ 心が折れたプレイヤーが逃げていく → 飽きてきたプレイヤーが見捨てる
→ プレイヤー人口が減少 → 別のゲームがリリース、そちらに移る → 初心者狩り
これなら分かるだろ。ここ数年はずっとこのループだ
>>6 基準が壊れてる奴相手に言っても仕方ないだろ
できる奴は自分が基準だから、どんなに高難度なコンボだって簡単だと言うよ
>>9 気持ちは分かるがスレ違い
>>9 もうそっちに移ってるな。
ギルドウォーズおもしれー
大昔のナムコのレースゲーム「ファイナルラップ」では 順位補正が極端に凄くて、1位の車と2位以降の車では性能が全く違った で、どんな上級者がどんな初心者と対戦しても、最終的に「いい勝負」になる で、流石に最近は見かけないが、他の画像だけがリアルな、ガチなレースゲームがあっという間に消えてる中 ファイナルラップの対戦台は、最近まで10年以上、良く見かけていたし、俺も素人の友人とよく遊んでいた ・・・格闘ゲームでも、最初の1本取った奴には次の試合能力半減くらいのハンデつけていいんじゃね? それなら上級者対初心者でも、少なくとも3ラウンド成り、5ラウンドまではいけるし、「惜しい」「又やろう」と思わせられるんじゃないかな?
連ザか連ジには連勝補正があるんだっけ。
>>12 上級者同士がガチで対戦するときに、どうすれば
それが邪魔にならないようにするかを考えなくちゃいけないね。
>>12 餓狼MOWに何人抜きかしたらTOPゲージが短くなって不利になるという
機能があった筈。
昔のSNKゲーの瀕死になったら超必殺技が撃ち放題になるとか、
瀕死になったら攻撃力・防御力が上がるというような仕様も
それに近いものがあったのに、最近はそういうシステムが
少ない気がする、あっても恩恵が小さい気がする。
昔のクイズ番組みたいに最後の問題に正解できたら問答無用で
逆転みたいな要素は確かに重要だな。
そうだねぇ、ファイナルラップは上級者同士でも初心者同士でも、上級者と初心者でも、よほどわざと手を抜かなければ 常時1位と2位を抜いたり抜き返されたり、ゴールまでずっと1位と2位が入れ替わっている状態だったからな、レースゲームならでは このシステムで格闘ゲームをやると、ハンデまみれの3本目か、3本設定なら5本目が、酷いことになりそう、最終戦はハンデなしかね
>>15 10〜50連勝以降。Wikipediaに書いてあるよ
これをすぐに思い浮かべる人はやっぱり少なくないねw
超必殺技のスペックでヤバいキャラがさらにヤバくなったりする
餓狼SPのキムが鳳凰脚連発で削り殺しとか
こういう前例があるだけに迂闊にできないって点はあると思う
お前らみたいな懐古厨が一番キモいわ 一々心配して嫌ならさっさとやめてくれw 誰も悲しまんからさ
あくまで最近の待ちの成立しにくいコンボゲーのみでの話だけど TOD2(PS2)みたいに 終始攻めっぱなしの場合のペナルティを設けても良いかもね。 これなら一方的な瞬殺は無くなるし、 上級者同士でも色々工夫ができそうだし。 キャラ性能の調整が今以上に大変になるだろうとは思うけど。
>昔のクイズ番組みたいに最後の問題に正解できたら問答無用で逆転みたいな要素 VF2の時代にこういうスタイルの人結構いたね。まあ、糞以外の何物でもなかったが。 >待ちの成立しにくいコンボゲーのみでの話 こういう状況にしたのは待ちが崩せない!ってウルセー連中自身だろうが。
>>16 そういうのは格ゲーでは向かないかもしれんね
同レベルのプレイヤー同士の対戦の足を引っ張るからさ
力量差がある前提で考えると、他のケースでバランスが崩れる
>>20 どっちの方向性にしても作り手が努力しないといけない部分だ
プレイヤーが同じプレイヤーにきつく当たってどうすんだよ……意味ねぇぞ?
終始攻めっぱなしの対策には、 昔のバレーボールや、今はやりのカードゲームのような ターン制が一番なんだろうけど そうなると初心者はよくわからんうちに自分のターンが終わり 上級者は、自分のターンをいかに長くするか、相手のターンをいかに 短くするかを探求するだろうから、あまり変わらないかもしれんねぇ・・・ 「ずっと俺のターン」(社長談)
あくまで体感で 終始攻められ続けて虐殺されるのと、数秒相手が大人しくなった後にトドメさされるのじゃ 気分が随分変わると思うんだよね。 初心者が「勝てる」じゃ明らかに売れないから、せめて健闘できると良いなと
>>21 >プレイヤーが同じプレイヤーにきつく当たってどうすんだよ・・・
もうここが勘違いじゃないかな?同じプレイヤーと思ってないのが実情でしょ?
>>21 挑戦者側がハンデの有無を選択できるようにすればいいんじゃねぇの。
モラルある上級者なら当然拒否するだろうし、
モラルない奴だったらただの厨だから放置すりゃよし。
>>24 俺がちゃんと引用しないから論点ズレたな、すまん
> 待ちが崩せない!
で今の実情があるのはメーカーがそういう要望を反映した結果
原因はともかく、結局の責任はその流れに乗ったメーカーにある
「きつく当たるなよ」と思ったのは責任を同じプレイヤーに求めてる点なのよ
人間の対戦相手をCPU扱いってのはまた別の問題じゃないかな
>>25 それはすぐに考え付いた
連勝補正+補正の有無選択、ってのが今すぐに思いつく精一杯かな
しかし、システムで力量差を埋めるのには限界があると思う
この話はかなり厳しいし、何を言ってもほとんどが机上の空論で終わる
むしろ、焦点は先達がこれから格ゲーやろうという後進を育てられるか否か
今は「来る者は拒まず、去る者は追わず」では後がない時期にあると思うよ
プレイヤーのモラルとやらに責任を押しつけて、 制限無しの強制乱入負け抜け仕様を垂れ流した結果が現状の衰退なんだけどな。 乱入対戦を基本として語ってる奴はもうどうしようもないな。 どこの世界に腕前関係なく対戦押しつけて、 負けた方が続行権を奪われるような娯楽があるんだよ。 この際だからハッキリ言うけど、 格ゲーの乱入対戦システムってかなり『異常』だぞ。 対戦が楽しくてしょうがない奴等には理解できないだろうけどな。
>>19 > 終始攻めっぱなしの場合のペナルティを設けても良いかもね。
サムスピでそれっぽいのなかったっけ?
攻撃しまくるとゲージが減ってって威力が下がるやつ。
それ以前に、モラルって物自体を履き違えてるのが多いよね。 モラルは「持つ物」であって 「主張する物」でも、 まして「押し付ける物」では無いよ。 対人戦であることにより発生しうる格差はモラルとは別物。 つーか、そもそもプレイヤー間のモラルとゲーム内のモラルは違う。 ゲーム内にそれを持ち込むのが間違い。 プレイヤーモラルの持ち込みを認めてしまうと あらゆるマイルールを考慮しなくちゃいけなくなっちゃうよ。
>>27 気持ちは分からんでもないが、それは流石に暴論だw
対戦格闘ゲームの黎明期を否定したら衰退もクソもなくなるぞ?
面識も何もないプレイヤーとの対戦プレイを円滑に行えるようにして
ブームを呼んだのがこのシステムだからなぁ
で、その弊害ばかりが目立ってきてしまったのがここ数年の話って訳だ
>>29 マイルールはどうあれ、最大の権限はゲームシステムそのものにある
そのゲームシステムがそういった問題を考慮できればいいけど、それは
現実的に難しい訳さ。結果、プレイヤーにある種の努力が求められてくる
それは誰のためでもなく、対戦がしたい自分の為ってことなのよ
対戦相手がいなくなったら、対人対戦ができなくなるのは無論でしょ?
>>30 異常だったからこそブームになって、異常だからこそ廃れるんだよ。
その異常さを抱えたまま死んでいくか、
毒を抜いて一般向けにマイルド調整して生き残るかってとこだ。
個人的には家庭用キャラゲー(DBとかワンピとか)を格ゲーとして認められるかどうかが、
乱入対戦信者か否かの物差しになると思う。
>どこの世界に腕前関係なく対戦押しつけて、 >負けた方が続行権を奪われるような娯楽があるんだよ。 他と同じじゃないとダメって考え方のほうがよっぽど異常。 まあ、理解できなさそうだからもうどうしようもないね。
異常だと断言するなら、どんな形にせよ、自分が考える正常な対戦のあり方を書くべき。 もっとも、何をもって異常とするかなんて誰にも分からないし、そんなもの 相対的なものでしかない。問題は異常か正常かではなく、衰退を止めることにある。 ここで議論して検討する内容はそれ。 忘れがちなことだけど、客観的な視点なんて存在しないからね。 あくまで偏りが少ない視点を持つことができるってだけ。 それに加えて、格闘ゲームの根底に存在しなければならない勝敗の重要性も忘れてる。 勝つために努力する。何故か負けたらゲームオーバーだから。 これは対戦の内容が楽しかったから負けても良い、などという話とは全く違う。 人間が操る以上は格差は必ず存在する。
それともう一つ。 万人がゲームセンターに訪れて、格闘ゲームをして満足のいく結果を得る。 そこで向上心やモチベーションを持つことができて、なおかつ継続的なプレイに繋がる。 こんな事は絶対に有り得ない。そしてここ書き込む以上、全員が分かりきってるはず。 何故ならば、議論に挑む姿勢があるという事は、最低限の知性と聡明さは持ってるから。 だから、語るべき内容はシステムの複雑化においてのみ生まれている格差。 その格差からプレイヤーが感じる理不尽さを少しでも小さくすることであると思う。 情報格差、ゲームごとにおける技術介入度はその後の話。 まず最初の一点においてのみ建設的な議論をするべき。 個人の主張に反対するのではなく、ある程度受け入れてその上でフェアな説明をする。 対立する意見を受け入れなければ新たな批判を生んで、もう収集がつかなくなる。
あははははは。
衰退を止める事はできないだろうけど、別の方向で生き残ると思うよ。 家庭用やキャラゲーとしてね。 『対戦もできる格闘アクションゲーム』としてなら充分現役。 でも、ゲーセンじゃなきゃ意味がないのかな? 乱入対戦できなきゃ意味がないのかな? 連ジ系列のようなゲームは『対戦アクション』だから格ゲーとは認めないのかな? 第一、『格ゲーの定義』って何?
>34 >34 ざっと目を通したけどすごくいいことを言ってると思う > 個人の主張に反対するのではなく、ある程度受け入れてその上でフェアな説明をする。 > 対立する意見を受け入れなければ新たな批判を生んで、もう収集がつかなくなる。 そうなんだよ ここを忘れるから3スレ目になっても結局何もまとまらない無駄なスレになってる
同じ相手だからといって一緒にすると読み難くなるはずだから、レスを分けるよ
長ったらしいけど事細かく書いた結果なので勘弁してくれ
>>33 勝敗は重要な要素だけど、唯一の目的じゃあないよ
これもあくまで付随する結果でしかない
「負けたけど楽しかった」というのは対戦プレイというサービスを受けた結果、
客が満足したことを意味する。「勝って楽しかった」に並ぶ、最良の結果の一つだぞ
この結果に関わるものはゲームそのもの、それと双方(或いは全て)のプレイヤーだ
その全てにサービスを向上するための役割があり、それを果たすことによってのみ、
全てにおいて最良の結果が得られる。難しいが、不可能なことではないよ
必要なのは、この結果を得るために当たって協力する意思だ
それが何か……は君なら分かると思うんだけどねぇ
>>34 まぁ、言ってることはほぼ同じなんだけどさ、満足できなきゃ意味がない
理不尽さを小さくするだけじゃあ、最終的な事態の解決には繋がらないぞ
格差をそのままに、如何にして満足するかを考えることが重要なのさ
対戦プレイを通じて満足できるか否か。勝敗の問題じゃあないんだ
俺が言えるのは精々ここまで。一人で解決できる問題じゃないしね
……で、俺は既に前のレスでその提案をしている
分かり難いと思うが、何とか読み取ってみてくれ
悪い、少し訂正する
>>38 > これもあくまで付随する結果でしかない
これもあくまで結果を生むためのプロセスに付随する、要素の一つでしかない
だ。つまり、最終的な結果とは関係ない代物ってこと
前提 ・格差は必ず存在する ・最大の権限はゲームルール ・楽しい、ツマランは主観に依存 ・結果は客観的 ・一般は必ずしも正しいということを意味しない
41 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 09:05:57 ID:huTOjaraO
やはり一般層にうけるにはコンシューマで出すときにRPGとかおまけ要素も必要。格ゲーRPG作ったら斬新
一般層にうけるにも子供向けに作るか大人向けに作るかにもよるしなぁ・・・ 子供に受けさせるには操作性、ビジュアル的にもかなり爽快に作らないと受けないだろうし 大人向けにすると懐かしむとかでリバイバル感覚とかでこれまた普通にストUのリメイク作った方が売れそうだ
格ゲーRPGってケルナグールみたいなものか?
>>43 ウォーザードみたいなものじゃないか?
それともソウルキャリバーVのロストクロニクルとかじゃない?
45 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 09:17:56 ID:huTOjaraO
>>43 うーんよくわからんがシステム的にはテイルズのような感じで戦闘だけ格ゲー
これなら普通ゲーマーにも売れるくね?
>>45 それってアクションRPGって言わね?
そら格ゲーって格闘アクションゲームだけどさ・・・
つサムスピRPG
スト2原理主義の人間がシンプル化シンプル化というが それの最大の問題点は見た目がクソになる事であるわけで 通常技いらなくね?
出る作品が何かしら先鋭化してるから衰退する 別の言葉で言えば狭い
もうゲーセン諦めたら?
むしろゲーセンが格ゲーとシューティング諦めるべきじゃね?
>>48 システムと見た目の関連性がわからん
システムがシンプルだから見た目もシンプルとは限らないだろ
それとも何十ヒットもするコンボができない格ゲーは全部
見栄えがしないとか言うつもりかい?
だって大足刺し込みとか言ってる奴ばっかじゃねーの そんなん誰も見た目でやらんよ 人を引き付ける見た目だけは用意しとけ、システムとかそんなもん後じゃ
>8 つ【ポリ餓狼】
>>53 コンボゲーだって見た目難しそうだからやらないって人は多いと思うが
見た目ならアルカナだろう。目に付くもん ただやる気は起きないが
つMortal Kombat
つーかアルカナって早くも客飛んでないw?
>>48 ストVからブロ取ったらやつはどうよ?
あれなら今の奴らにも受け入れられるだろ。
というか、逆に問題点は見た目が「地味」ってだけなんだな。
今の奴らの感性ってそれだけなんだ。
コンボゲーじゃなくても別にいいんだな。
61 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 11:24:38 ID:cqEfAgJH0
>>59 大丈夫メルブラもギルティも飛んでるからみんな一緒さw
ここでgdgd言ってないでメーカー就職するとかが一番前向きかな
ちゅーか、アルカナがOKならQOHとかEFZもゲーセンで遊びたいわ。 あすか120%とかVGとか闘姫伝承エンジェルアイズとか(実際あったけど) 今なら受けたのにな。
まともなモノに無理やりセックス的な要素を持ち込むから敬遠されるという問題もあるかもしれん エンターテイメントでは一部の層に人気を博してはいるが
64 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 11:39:45 ID:Jr7iMhGl0
アルカナなんて糞しょぼい2Dの汚い画質見てよく 興奮できるな。 DOA4で超綺麗なポリゴンのあやねちゃんを見て 興奮してみろや。次元が違う。
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 11:41:55 ID:Jr7iMhGl0
>>63 女が嫌いなのか?
セックス的、エロい要素は必須だろ。
男はな、女を嫌いになってしまったらそこでおしまいって
近所の酔っ払いのおっさんが言ってたよ。
ほんとそのとおりだな。
>>64 つうかさ、各ゲートしてどうかは置いておいて、
DOA系の顔モデリングってぶっちゃけ古臭いよ('A`)
正直360でもアレで来るとは正直思わなかった
67 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 11:46:54 ID:Jr7iMhGl0
>>56 コンボゲーっつっても攻略本とかに載ってるコンボの順番を
ユーザーがそのとおりに押すだけでちゃんと出るんなら
簡単だし面白いだろうけどな。
実際攻略本に載っているコンボの順番をまねしてみても
なんかボタンを押すタイミングとかも必要らしく、ちっとも
つながらないのがほとんど。鉄拳の10連コンボとかまさにそれ。
だから敷居が高いと思われて新規が減っちまうんだよ。
不器用な奴お断りってオーラですぎなんだよ。
68 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 11:51:47 ID:Jr7iMhGl0
お、鉄拳の10連コンボが攻略本に載ってるぞ! このとおりに押せばでるんだな、おしやってみよう! あれ、そのとおりに押しているのに3連ぐらいまでしかつながら ねー!!なにこれ、タイミングむずいな。 めんどくせ、RPGでもすっか。 そこでキモオタが「こんなのも出来ないのかよ、とっととやめちまえ」 と煽る(出来て当たり前状態)。 こんなんでライトが入ってこれるかよ。
■略語一覧■ RC :ラッシュコンボ AA :アドバンスドアタック IB :インパクトブレイク 追D:インパクトブロウ(最近はブロウ〜が主流、例:ブロウタックル) JA :ジョルトアタック(ジョルトって呼び方の方が一般的) QR :クイックリカバリー GR :グラウンドリカバリー OA :オフェンシブアーツ DA :ディフェンシブアーツ CA :クリティカルアーツ CC :クリティカルキャンセル GD :グラウンドダッジ AD :エリアルダッジ HAD:ハイエアダッジ これを見たときなんてゆうか 初心者がシステム多すぎて無理っていうときの気持ちがわかった
>>65 取っ組合うゲームなんだから人間だけに縛られずにやってもいいんじゃないかね
まあキャラの性別が男でも女でも別にいいんだけど、なぜかそこだけを無駄に強調してる節があるんだよ
どう表現しようが、ぶっちゃければどんな姿だろうが
そいつのスタンスが変わるわけでもないのに
ああ、なんか主体性のないこと言ってるな俺
>>68 まあそういう事だな
操作簡単かつコンボや駆け引きがアツい
こういうのが一番の理想かね
女は好きだが2Dのしかも格闘ってジャンルには基本的に必要ないと思うがな。 二次元にセックス要素を求めてる人間って、 リアルの女にコンプレックス持ってて現実逃避してるような奴ばかりじゃん。 アルカナやってる奴は背中に「落伍者」って字がすけて見えるよ。
>>69 な に こ れ ?
最近のはよく分からんのだが
簡単ゲーム代表の無双でもこんだけシステム追加されたらやる気無くすわ
74 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 12:01:47 ID:Jr7iMhGl0
>>69 なんかゲームってレベルじゃねーぞ。
もはや試験勉強レベルだ。
何かの資格とるために勉強すんのか?wwwって
言われても全然不思議じゃない。
PRIDEやK-1に女いたら引く
>>68 >ねー!!なにこれ、タイミングむずいな。
>めんどくせ、RPGでもすっか。
寧ろこっちの気質の方からよほどキモオタっぽいな。
逆上がりができなくて煽られてるキモオタと同種な感じがする。
ま、そういう要素は元々は副だったんだが それありき、つまり重要だった主の要素が副の要素に取って変わったために最重要ではなくなっていう原因があるのかもな そして金を落とす層はそれを受け入れてしまった
78 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 12:04:49 ID:Jr7iMhGl0
>>72 セックス要素もなにも2次元の女とは実際にセックスは
出来ない。だが大好きなゲームキャラ(女)の勝利ポーズ中
の目やボディをずっと見つめていると幸せな気分になれる。
つまり格闘ゲームの楽しさを味わいながら、可愛い女性と
擬似見つめ合いを楽しむ事が出来るわけだ。これは最高。
>>69 JA :ジョルトアタック(ジョルトって呼び方の方が一般的)
むかつく対戦相手にジョルトぶっかけて、残った缶で殴る
っていうのは解った
>>76 逆上がりみたいに手軽に出来る世界ならここまで
衰退してねーよ。
>>69 ランブルフィッシュか?
産業読んだだけで諦めた
ランブルフィッシュは同じような動作に わざわざ別名をつけてるところが良くないよね・・・・
しかし逆に考えるといくつの要素があれば とっつき易くかつ奥が深いゲームができるのだろうか。範例作品なしで
何となく凄そうで とっつきやすくて 簡単で 逆転要素がある ・・・パズルゲーで例えるならぱずるだまみたいのがやりたいのか?
システムは沢山あっても使わないでそこそこ遊べるのがいいんでね? ブロッキングとか上級者は使うけど使わなくてもいいし勝手に出て助けてくれることもあるし。
日本語にするだけで幾許かはマシになるのでは
それはランブルで誰もが感じたことです
>>88 3rdはシステム多いけどブロッキングとグラップ以外は知らなくてもあまり困らないな。
A殴る、B蹴る、C必殺技、ABC全押しで超必殺 システムは一切無し このぐらいすっきりしたの出ないかね? もちろん萌えキャラでな!(そうじゃないともう無理だし)
操作簡単にしろ=厨房でも勝てるゲームにしろ
↑みたいな頭の悪そうなのはどんな格ゲーでも勝てなさそうだよな
>>93 操作簡単にしても厨房は上級者にはどうせ勝てないよ。
そうじゃなく敷居を低くしろって事だろ。
例えば
ストUは技と立ち回りを覚えればすぐに対戦できるようになるが
ギルティはコンボレシピとシステム全部覚えて
更に、技コマンドを覚えなきゃまともに戦えない。
この差は初心者には凄い大きい壁なんだよ。
別に操作を簡単にしてもどっちみち上級者との差はつくだろ。
それは根本的な問題じゃない。
>>92 そこまで突き放してないしキャラは硬派系だけど「アカツキ電光戦記」なんかどうかね?
まだ開発中で数キャラしか使えないけど
システムもシンプルで知り合いと対戦やったらえらい盛り上がった
>>96 ふむ、、これね?
tp://www.eonet.ne.jp/~subtle/
もう同人でこんなレベルまで作れるようになったのか・・・
逆に、メーカーにこだわるのがいけないのかもね。
こういう同人の格ゲーをもっと盛り上げたら
格ゲー業界も復興するかもな。
技術が枯れて、市場が死ぬと、同人が盛り上がる STGと同じだね
初心者に対して敷居が高いとかも問題だけど そもそも、がんばって上手くなりたくなるようなすごい新作がない。
101 :
愛*会は逝ってよし! :2007/01/13(土) 13:30:45 ID:Afe2CX0k0
>>95 立ち回りなんかが楽に身に付くとでも思ってるのか?
とてもストUプレイヤーとは思えないぞ。
初代だサムスピ…
求められる技術が高すぎるよな単純に。 シンプルなスト2で基本充分遊べるし面白いんだけど、 新しいシステムとか操作が追加されて覚えるの大変よ。 なんかこうもっと、スッと遊べそうなゲーム出ないかなぁ。 あと見た目でアウトなゲームばっかだよな。
>>103 見た目でアウトって例えばどんなゲーム?
107 :
106 :2007/01/13(土) 13:49:31 ID:aTk8UYJ30
>103 実写版ストリートファイターはどうよ
>>97 それそれ>アカツキ
確かにこだわり過ぎ、奇を衒いすぎってのはあると思う。
他の同人格ゲーも遊べることは遊べるんだけど、キャラモノがどうしても台頭するしね。
それが悪いとは思わないけど、そればっかりというのも困る。
>>103 97にリンク貼られてるアカツキをダウソしてやってみるといい。
技とかも少ないけどかなり遊べる。
110 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 14:00:49 ID:cK9pPD52O
春に格ゲーRPGみたいのでるじゃん。 バトルファンタジアだっけ? アクワだからちょっとは期待できるとおも。
対戦格闘というか、黄金の城とかファイティングファンタジーみたいのがいいな この路線の1対1の格闘ゲーム、ウォーザード位しか見かけないけど この路線で真面目に作ったゲームがあれば、ぜひやってみたいねぇ・・・
盛者必衰 ブームはいつか去るものだ…
2チャンみたいだな
マルチシフトないKOFにスラバ入れたみたいなゲームだが、アレ
そいえばパズルゲームやクイズゲームの新作、極端に少ないな クイズの対戦とか、パズルの対戦を、今のような1本勝負でなく、せめて3本勝負にしてほしぃ・・・
>>116 ぷよぷよとか過去の話になりつつあるからな
むしろ死語になりつつry
>>103 現役で色々まだやってる身からすると猶予1フレくらいの難易度のコンボでも安定するからな
コンボってのは最早強パンチと一緒で出せて当然
ここがまず基本って現状だと新人さんはこねーだろうな
ストIIはコンボができないと面白くないゲームではないからコンボできなくてもおk
『見た目でアウト』ってのは、なんかアニメがそのままゲームになったようなの最近多いじゃない。 なんか違うかな、と。 いや昔もそういう格ゲーあったけどさ、メインストリームではなかったよね。 昨今の萌えブームに乗っかる必要があって、だから萌え系の絵が増えるのは必然なんだろうけど。 とてもじゃないがゲーセンや家でやる勇気がない。 KOFやってたけどゲーム性やアニメ絵でもうやめちゃったし、全然格ゲーそのものをやらなくなったなぁ。
俺の好まない要素の話ばっかでかなり主観的な文だな。 あんまり生産的な意見じゃないからスルーして。
まあひとつだけ言わせてもらうと テレビゲームは経緯上、娯楽の中で最も商業的な分野だから仕方ないと思うよ
ゲームのシステム云々を話し合うのもいいけどさ、割と机上の空論でないかい
プレイヤー、それと少し飛躍してオペレーターレベルでできる事から話し合って
欲しいと俺は思っていたんだが……
>>115 Wikipediaだけ見て言ってない? 別にそれが嘘だって言う訳じゃないんだが
当時はシステムが単純なこと、対戦人口がとにかく多かったこともあって、
今ほど全国区的な問題にはなってなかったのよ
ちょっとでも上手い奴がいればそいつに速攻で狩られてたしな
本当に問題として目立ち始めたのは、おそらくギルギアゼクス辺りからだ
システム面の習熟がプレイの最低条件になってくるコンボゲーになると
狩られた初心者は対抗手段を全く思い付けず、即諦めモードに入る
「ついていけない」を一瞬で実感させられるのはこの頃のゲームから
>>101 ?
どの程度の立ち回りの事言ってるのか分からないが
相手が波動拳を出す瞬間、かわしてJ強キックとか
飛んだらアッパーで落とせとか程度の立ち回りなら
初心者でも理解できるだろ。
それだけできるならストUはある程度は対戦できるよ。
つまり、初心者から中級者になるまでの時間が
他のシステムの複雑な格ゲーに比べて短いって事だよ。
それは新規には入りやすい。
ギルティに限らずあの頃はKOF2000にマヴカプ2と恐ろしい程にレイプゲーばかりが揃っていたな
永パ全盛期みたいなね
>>124 オペレーターレベルって言っても、
個々の店によって事情が違うしなあ。
あんまり格ゲーに力入れてなくて何となく入荷してる店もあるだろうし。
それに、2CHに初心者質問スレとかあるけどそんなに役立ってないし
攻略サイト見ても実際に動かしてみないと分からないしなあ。
それともインストを大きく見やすく作るとか?
それよりシンプルで、インストなんか見なくても
何となくプレイできる格ゲー作る方が手っ取り早いと思うけどね。
>>124 ギルティのキャンセルがゲージ消費して行うものだから
ゲーセンだけで練習出来るものじゃないってのもあるんじゃないかね。
じゃあ練習はどこですんのかって言ったら家庭用しかない。
ゲーセンでやっても練習成果にほとんどならないって言うのが
問題だと思うんだよなぁ…。
対人戦の慣れくらいしか磨けるものがないでしょ。
一人用のNPCと対戦してもまったく自分が磨けないのが問題。
あんなにバッタ戦法ばかりの2D(ギルティ・メルブラ・アルカナ)じゃ見ててコントに思えてしまうのがなぁ
ゲーセンの営業時間内でのプレイだけでは満足に遊べないゲームが ゲーセンに置いてある事に疑問を持たなきゃな。
いっそのこと人間並みの立ち回りをするAIでも作って、 練習モードとして組み込んでしまえ
ところで、俺を含めここのスレの住人の目的って 「格ゲーを通してゲーセンを盛り上げる事」 なのか 「格闘ゲームをプレイする人口を少しでも増やしたい」 のかどっちだろうね? 前者ならオペレーターも含めて、 初心者にどう練習してもらうか?とか 総合的に考えないといけないが。 後者なら別にゲーセンから格ゲーが撤退しても、 それこそDSとかで格ゲーが出て300万本とか売れたら もう目的果たせるよな? どっちなんだろうな?
格ゲー人口は当然増やしたい。 ネットでラグの無い対戦が出来ればゲーセン自体いらないが、それは不可能。 よってゲーセンも盛り上がって欲しい。 どっちと言われても…両方だな。
>>128 まぁ、なんつーか頭の中で店員の真似事してみ? ってトコだな
こうすりゃ新規&初心者が逃げない→インカム増えそうだ、って感じの話
店に反映されてプレイヤーだけじゃなく店も恩恵を得られそうなら、
そういったを店員に進言することで改善が図れるかもしれんでしょ?
格ゲーに力入れてなくてとりあえず入れてる程度の店なら尚更さ
「店員や店長と仲良くなって意見を吸収してもらえるようにする」
ってのもプレイヤーである俺らができる行動の一つってこと
格ゲー(同人はともかくとして業務用)は俺らが「作ろう」と言って
ポンと作れるもんじゃないっしょ? だから作る云々を机上の空論と言った訳
>>129 コンボの素地は作れるからまだいいのよ。家庭用があるなら尚更
ゲーセンで1人プレイしたいってのもそういう目的だし
プレイヤーの技術を磨ける場がそこしかないと、最悪奪い合いだからなぁ
どうやって解決すべきかっていうと……まぁ、強い奴が余裕を見せるしか
>>133 住人っていうか、今日このスレが目に付いてちょろちょろ書いてるだけだ
目的なら「ゲーセンにおける格ゲープレイヤー人口を増やす」だろう?
それ以外思いつかないぞ
どう見ても「格ゲーはゲーセンでするもの」という前提ありきで話が進んでいるよね。 実際、衰退の原因って 1 単純に格闘ゲームブームが過ぎた。 2 格ゲーの情報量、難易度がゲーセンだけで処理できる限界を超えた。 3 メディア、趣味の多様化に伴いゲームセンター自体が下火。 4 場繋ぎ的な続編物ではなく、純粋な新作の減少。 5 色々と勘違いしたプレイヤーによる初心者お断りな雰囲気。 6 必要以上に初心者である事をアピールしての、既存のプレイヤーへのクレーム活動。 7 懐古厨、新作厨の醜い対立。 8 製作者サイドが既にやる気がない(1、3、4などが関連) 9 ゲーセンが格ゲーに関心がなくなってきた(1、3などが関連) 10家庭用の充実化 この辺りが複雑に絡み合って、現在があるわけで 1つ2つの原因を槍玉に挙げて議論した所で、全てを解決しなきゃ 枯井戸になる時間を先送りする事は出来ても、水脈が枯れ果てるのは 止められないと思う。
>>137 違う。「格ゲーはゲーセンでするもの」ではなく
「格ゲーはゲーセンでやりたい」だぞ
だからゲーセンの格ゲー人口を増やしたいという目的になるんだ
でな、君が挙げた全部で議論するのはいいけどさ、そこまで風呂敷広げておいて
その全部に手を付けられるかというと当然無理だ
あとさ、掲示板にしかない事情を挙げるのもちょっとどうかと思うな
6、7は明らかにソレでしょ。現地には全く関係のない話だ
まず、プレイヤーとしてできることを最優先として話すべきじゃないかな
>>138 俺は格ゲーであれば、家ゲーでもゲーセンでも構わないってタイプだから
「格ゲーはゲーセンでやりたい」って主張も「格ゲーはゲーセンでするもの」も
同じように感じる。なんでゲーセンに拘るのかと。
後、誰も議論しろとは言ってないから。
俺はゲーセンと家って同じゲームでも気持ちの入り方が 全然ちがうよ。やっぱり金掛かってるからね。 あとはその場の空気ってやつか。ギャラリーに見られてるとかね。
>>139 そりゃ愚問だ
俺は格ゲーであれば、家ゲーでもゲーセンでも構わないってタイプ
……じゃあないからだ
それに格ゲーの主軸は何だ? ゲーセンだろ?
まぁ、メルブラは同人から業務用に入った異端だが、その同人格ゲーだって
業務用の格ゲーが流行った素地があってのものだ
3スレ目になっても話がまとまらない云々って話を聞くと
それだけでもないだろうけど、これまで議論をしてきたスレと映るんだが
話をある程度でもまとめたいんじゃあないのか?
いきなり掌返されたって、このスレから見てる俺には何ともなぁ
当て投げ肯定派、今度は嘘ついてまで否定派に言い勝とうとする
>それと、秋山のケースは、レフリーの事前、事後のチェック不足で即時に発覚しなかっただけ。
>試合後に桜庭の抗議の検証をしていたらTVカメラの前でクリームを塗っていたのが見つかったわけ。
>それで明確に反則となり失格となった。
>つまり、ルール改正でもなんでもなく、レフリーのチェック不足により
>後からルール違反が発覚しただけ。
>後からではなく、最初から違反しているんだよ。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑
全然違います
以下否定派のソース付文章
>>255 追い詰められてあせってるのはわからんでもないが、ウソはやめといたほうがいい。
http://sports.yahoo.co.jp/hl?c=sports&d=20070111&a=20070111-00000014-spnavi-fight 2.オイル疑惑
ワセリン、タイオイル等の塗布はなかったが、秋山は全身にスキンクリームを塗っていた。これは「ワセリン、タイオイルは認められないが、クリームはOKだと思っていた」という秋山の認識不足によるもの。
検証、事情聴取の結果、(カメラの前で堂々と塗っていたことなどから)悪意ではなく過失と判断。
はっきりと証拠付で論破されたにもかかわらず全く悪びれず。
卑怯なことをしたとの意識が皆無である。
さすが肯定派。これで肯定派と秋山という人間が同じような種類の人間である
ということが完全に証明された。
肯定派はそもそも卑怯なことをやっても勝てばいいと思っているのだ。
>261 名前:俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日:2007/01/13(土) 16:09:11 ID:daXDSt6m0
>
>>256 >ああ、そうなのか、そこは俺の認識不足だな。
>でもまぁ追い詰めたと思ってるのは間違いだな。
>そのルールの本質としてはワセリンやオイルのような滑るものを塗って
>相手の攻撃を妨げることをしてはいけないと言うようなもんだろ。
>これはゲームにおけるチートのようなもの。
>それを理解せずに秋山は堂々とやってたわけだから
>チートをチートと気づかずにやっていた、某ネトゲにおける
>ツール類の使用と同じようなものと言える。
>どっちにしろ例としては間違いです。
都合のいい部分ばかり抜き出すのはどうしたものか。
すれ違い
>>141 どう見てもこのスレって「格ゲーはゲーセンでするもの」という前提ありきで話が進んでいるよね。
って書いておけば良かったのかもな。このスレ(前スレ含む)の流れを
言ったつもりなんだけどな。俺の主張と取られたようだ。
俺の自身の意見は一貫して
>>139 だよ。
まぁ、誤爆だ。そんな突っ込みしてもしゃーないだろ
そういえば、似たようなこと話してるスレがもう一つあるな
そっちはまともに話せない雰囲気だから、ニヨニヨしながら眺めてるが
>>145 家庭用の格ゲーなら昔も今も安定してると思うけどな
ほとんどがキャラゲーム(悪い意味では言ってないぞ)だから
その題材になるアニメ・漫画・キャラのファンが普通に買ってプレイしてる
わざわざここで話すような問題点はないと思うんだけど、どうだろう
そのもう一つのスレで同じ書き込みを見た 誤爆じゃなくてマルチだった(´・ω・`)
ほんと当て投げ肯定派ってモラルや一般常識ないだろ? 呆れるよな。ほんと同じ格ゲーマとして恥ずかしい。 不特定多数の集まるゲーセンに来んなっての。 まぁ秋山は素直に裁定に従ったぶんかわいいが、こいつらときたら 頭の悪さを棚に上げてファビョリだすから、始末に終えない。
そもそも家で格ゲーは大して盛り上がってもない スト2のターボくらいまで? 後はソフト単位で売れたりしてるのも歩けど それじゃ、衰退も何もない オペレータを含めたことは1スレ目に書いたけど ここはそういうことを話し合うスレじゃないことがわかっただけだったw
>>148 スレが違うからいい加減恥さらしなことはやめとけ。
>そのルールの本質としてはワセリンやオイルのような滑るものを塗って >相手の攻撃を妨げることをしてはいけないと言うようなもんだろ。 それなら普通スキンクリームだって塗らない。 グレーとされる行為はなるたけしないのが「モラル」「マナー」。 秋山にはその感覚がなかったのさ。お前たち、当て投げ肯定派と同じように。
対戦ゲームは他人と対戦するからこそ面白い。 格ゲーって新作の練習台が少ないのが悪いのでは。 店側としては初日から対戦させまくったほうが良いんだろうけど 最初事故も多く初心者も混ざって盛り上がる ↓ 格ゲー慣れしてる奴が頭一個飛び出す ↓ 初心者完全にカモ って感じで一週間経たずに完全に初心者はロクな練習出来ずに置いてかれる状態。 最近盛り上がってるvsシリーズだと初日でも4台2ラインとか 初日から乱入気にせず練習できる環境があるんだよね あとぶっ飛んでる機体使えば初心者でも中級者くらいなら勝てて 尚且つ上級者はそうゆう機体を避ける傾向がある あとは寿命が短いってのがあるきがする 長続きするか分からないからやり込もうとは思えない シリーズ物でも最近じゃ信用できない>GG
>daXDSt6m0 こいつがご存知、恥さらしの当人だ。 こんな奴が、まさか、格ゲー衰退の原因について語り合ってたとかか? 当て投げ使う奴なんかにそんなもの語る資格すらないぜ。 自分達で人口減らしといてな。 モラルやマナー身につけて出直してこいや!
>>146 あの手のヌルい格ゲーのノリで俺tueeeeee!!しようとゲーセンの格ゲーに手を出して
あっさりボコられて格ゲー自体クソだと思ってもう手を出さなくなるって言う奴もいるので
上記のようなのはゆとり教育の賜物だとは思うが、
入門用なら入門用でしっかりと作ってくれないと次に続かないのはどうかと思う。
NGID:07PTLVdw0
>>149 そうなのか(´・ω・`)
それじゃあ俺なりの結論ぶちかましちゃうけど、プレイヤーの意識改革なしに
この問題は絶対に解決できないと思うよ
メーカーが努力するにも限界はある。オペレーターも財布の事情でできることと
できないことがある。店によっては努力して尚いっぱいいっぱいかもしれん
後はプレイヤー同士の相互努力に期待するしかないよ
>>150 君がレス番指定してレスしなければそれで解決
俺はもう消した
>>154 そういうのはしゃーないw
格ゲーの体裁を取っていて格ゲーマーでも楽しめるけど、
それは俺らがどうにかできる問題じゃないよ
とりあえずいい年になったら卒業するプレイヤーが多い以上、新しいプレイヤーがやめるプレイヤーの数以上に増えなきゃ確実に衰退する 要は初心者にやさしくしろってこった
>プレイヤーの意識改革なしに >この問題は絶対に解決できないと思うよ その通り。すなわちモラルやマナーの徹底だ。
そういやちょっと前にゲーセンで格ゲーが生き残るには見たいな スレあったね まじめこてが経済学とか合理的思考で議論してたような
>>139 あなたが家庭用でも満足できるのは別にどうでもいいけど、
家庭用で満足できない部分(ラグ・対戦相手等)もあって、そこが重要な人もいる。
それを解決するには今の所ゲーセンでやるしかないじゃん。
もうどう転んでもオンゲ対戦になるな このジャンルは 練習台設置で初心者確保って新作1機20万だぞ で、1クレ50円にしろだ駄々こねられて、気が付きゃ誰も遊ばないスペースに 置いてくれるオペがあるとは思えないな
>>161 そこは敢えて言わずにいたけど、そこは考え方次第でな
格ゲーマーがある程度いる土壌がないと難しいんだが、
対戦人口を増やして後の利益に結び付けるっていう先を見据えた考えを
持てれば、基盤1枚増やしての練習台設置も効率的な投資になり得るのさ
若干先読みとか博打とか入るけど、これは別に格ゲーに限った話じゃない
土壌があまりなくて博打が打てないなら初めから対戦台にせず、
インカムと客の要望次第で対戦台に移行ってやり方も悪くはないと思う
対戦台に比べりゃ回収率は低いだろうが、今のご時世、練習ができる場所にも
価値はある。それに客が消えたらそれ以前の問題だしね
まぁ、大抵はそこそこ対戦が機能しちゃうから、1枚しかないとまず対戦台になる
これはしょうがない事情だろうね
練習専用台置いてやってくれるなら兎も角 やっぱり閑古鳥とかもよく見た光景だからなぁ
バカが多いのをなんとかしないと無理。daXDSt6m0とか。 パチンコやるくらいの才能しかないんだもの。 パチンコには対戦ってないからいいけどな。
>>164 うちの近所のVF5は初心者練習台があるんだが
やっぱりそれほど流行ってるわけじゃない。
167 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 19:13:43 ID:huTOjaraO
とりあえず衰退と関係ないこと議論することはよそでやってね (´・ω・)
仮に練習台置いても「あいつ、一人プレイしかやらないよ(プ」 みたいなこと言い出すヤツとか出ないかな。
練習台があっても練習台で練習できるゲームじゃないのが多いからなぁ。 家庭用のトレーニングモードのほうが練習の質としては上だし。 ゲーセンならでは、のトレーニングは対人戦くらいかと。
オンライン普及 →初心者、中級者「これで同程度の実力のプレイヤーと対戦できる!」 →家庭用プレイヤー「対戦オモスレー! 格ゲーって面白いな!」 →格ゲー人口増加。 →上級者(一部)「こんなラグのあるゲームで対戦なんか出来ねえよ」 →上級者の撤退により、プレイヤー層の循環が計られ、初心者狩りが減少。
>>168 出てくるに決まってるだろ
このジャンルモラルないプレイヤー多いからな
衰退してて皆が協力すべきなのに作品間で対立とかもう見てらんない
メルブラみたいに家庭用は練習専用、ゲーセンが本番みたいなスタイルとってる奴が多くないか? 完全にゲーセンは練習、新規が軽い気持ちで遊べる場じゃなくなってるよな
練習台ってやる奴あんまいないし 居たとしてもコンボやら連携試してる慣れてる奴ばっか
一般層はクルクルラボやら脳トレやら直感的に遊べるゲームに流れてる 操作の難解さが問題かと。だからといって今さら簡単操作にしても 一般人はくいつかないだろうし もう格ゲー自体が一部のオタ相手にしか受けないジャンルなんだよ
メルブラみたいに完全に逆移植なのは珍しいけど、 メルブラって割と環境はいいのか台数も多いしCPU戦まったりやってる奴多い気がする ガツガツ乱入してくる奴もそんなにいないような
そうだよ ごらんのとうり末期症状さ
全部アルカナみたいだったらそれはそれで面白いがな メルブラはムリだがこれならまだできそうと言って戻ってきた俺ガイル 見た目でプレイヤー選ぶけど、明らかに別の層を引き込める可能性もあるし 煮詰まってないのもあってまだ食いついていけるんだよな でも、見た目だけで食いつくプレイヤーは多いようでそうでもない 俺は発売前は見た目で完全スルーだった。触ってみたら「おっ?」って感じ
単純に格ゲー以外のゲームが目立ってきたからじゃないの? 麻雀とかvsシリーズとかカードゲームとか
アルカナは今の暗黒期の象徴
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/13(土) 20:23:06 ID:DEJuWAUF0
>>178 メルブラで格ゲーに興味を持って
アルカナで完璧に格ゲーにはまってしまった俺みたいな層を引き込んだっぽいな。
>>170 ラグとか気にするプレイヤーはいなくなるだけで
オンラインでも初心者狩りって普通に横行すると思う。
段位やレベルを偽るなんて簡単だろ。
>>181 そんな感じ。まぁ、見た目で嫌う奴もいるだろうけど、
どんなゲームであるかに拘らず叩きはスルーで
最近だとトリガーハートエグゼリカなんかは、稼ぎまくると(上級者だと判断されると) 中ボスの赤スク水が何度もやって来たり、各面のボスなんかが何段階も変形して大変なことになるが あえて稼がないようにしよう、アンカーシュートも極力使わないでいこうとすると 中ボスの赤スク水はでてこないし、ほとんどのボスが変形ほぼ無しで瞬殺 こんな感じでコンピューターが対戦内容を判断して、COM戦なり対戦なり自動的にハンデつけてくれ 「こいつは必殺技キャンセルしたから難度アップ」「こいつは超必殺技を出したから難度アップ」 「こいつはパーフェクト取ったから難度アップ」「こいつはチェーンコンボ決めたから難度アップ」 逆に「こいつは負けたから難度ダウン」「こいつはシステムを理解できてないようだから難度ダウン」とかで たとえば強攻撃ボタンだけを振り回しているような方と、やたら強いラスボスなり、バリバリの上級者で互角の対戦とかどうよ?
システム化・バランス取りが簡単じゃないだけで、普通にアリじゃないかな
CPU戦のランク上昇とかはそんなかんじじゃなかったっけ ガードの有無ヒットの有無とか
>>184 3rdはそんな感じだなぁ。
初めた頃もうまくなっても楽しいんだけど結局流行らなかったかな。
>>184 でふと思い付いたが、格ゲー衰退の一因として
「CPU戦が致命的につまらない」
ことを挙げる人間はあまりいないね。
やりようによっては、アリかもしれない
でも、対戦内容でハンデをつけるやり方は絶対に逆手にとって悪用するバカが出てくるから却下、だな。
>>184 CPU戦はいいアイデアだと思う
すでに採用してる格ゲーもたしかあった気がする
対人戦は難しいと思うな
わざと評価さげるように動く上級者がでると手がつけられないし
どちらもお金かかってるのに条件違うのも強い方は納得いかないし
CPU戦を面白くする方法は「ボーナスステージ」の復活だな、ずばり いまや自由民主党の悪政の為、非正規雇用ばかりで、ボーナス自体死語だが 昔、スト2のボ−ナスステージで必殺技の練習したり、時間を争ったり、対戦したりしたはずだ 最近だとスト3のブロッキングとか、ストEXのエンディングの100人組み手とかが良かった 特にスト3のブロッキングは、練習の仕方すらわからず、あのボーナスステージで初めて理解した人も多いだろう 気分転換や練習もかねて、ボーナスステージの2つや3つ入れても罰は当たらないと思う
ボーナスステージでシステム面に慣れさせるのも良いね 簡単な説明付けて、あとはやってみれ、みたいな
ファイナルファイトみたいにステージ上の武器……角材や鉄パイプを獲得すれば
理不尽なほど攻撃力が上昇するとか、
ある程度のギャンブル要素があれば良いかもね。
>>190 ストII、IIIのボーナスステージのような器物を破壊するシチュエーションは
対戦とはまた別物の爽快感があるからな。
なぜボーナスステージを盛り込まない格ゲーが多いのか分からないくらい。
>>190 実戦にあまり生かされないけど、龍虎の拳の「超必殺技伝授」も面白かったな
久しぶりに大根切りがやりたくなってきたぜ
>>192 ズバリ、シチュエーション作りが難しいからじゃないかな
後は単純にプログラムの量が増えるから……かねぇ
>>190 格ゲー衰退と関係あるかどうかはわからんが
単純にボーナスステージは面白かったな。
車破壊したいが為にプレイした記憶がある。
ゲームの肝であるブロッキング練習をボーナスステージにした3rdはGJ
ひたすらあれだけやっていたいと思うこと多々あり。
>>190 覇王翔吼拳入力とかもあったな
ボーナスステージなくなったのはスーパースト2あたりからか?
サードストライクはブロッキングとかボーナスステージあったような・・・
対戦格ゲーなんだかCPUに工夫なんかいらない やりたいなら家庭用でやってろ
そうか! CPU戦はキャラとキャラが戦うんじゃなくて キャラと大勢の雑魚が戦うファイナルファイト(スパイクアウト)形式にすればよかったんだよ!!
むかしはアクションゲームの延長だったから、ゲームをクリアしてもらうようにアクセントで配置してたんだろうけど ガチ対戦ツールになるとテンポを削ぐから邪魔と思われたのかもね
先日虹色町の奇跡を引っ張り出して、クリアして、ふと思ったのだが このシステムを上手く使えば斬新な格闘ゲームができるような気がした メルティとかアルカナで入った人をガッチリ捕まえられるんではないだろうか? ジャスティス学園みたいな感じで、進行するマスは目押しルーレットで、1ラウンド制で30日(30ラウンド)くらいで ・・・いや、それで具体的にどうするかは考えていないわけなのだが、第一アーケード向けじゃないな
>198 ストリートファイターEXのエンディングマジお勧め、あそこだけ延々と遊んでいたい位だぜ
今でもよく初心者狩りする人を見かけるけど、これも衰退の一因だと思う。 初心者を保護することと、店側の利益をアップさせることの両立は難しいんだろうなぁ… 一人用の練習台なんて最近見かけなくなったし。
一人用台 昔はそれなりに需要があっただろ 昔のゲームってエンディングがあったじゃん 最近は 一枚絵ばっかでしょ
今はストーリーがないからじゃね。てかこfはエンディングあるんじゃないの?
まぁ焼き直しばかりだからな 個人的には曲がりなりにも 毎度毎度違うエンディングで おちをつけてくれてたKOFシリーズは 凄いと思ってたけど、もう駄目だろうな 1枚絵があるのはまだいいや、 最近は共通のエンディングばかり ここらへんも、COM戦のやるきが削がれるねぇ
外注ばっかりだしね
こfはあるよ
COM戦は全キャラの中から任意で数キャラ選べる形式か ファイナルファイト形式で中ボス的感覚でCOMキャラと対決するものにしてくれ
>>201 アレはバカ過ぎて笑ったなあ。
思えばアレは無双系の走りだったのかもしれん。
>>208 普通のCPUモードとファイナルファイト形式のストーリーモードとか
ストーリーモードはキャラの掛け合いとか演出を熱くすればいいんじゃないか
スト3のブロッキングするボーナスステージ。 いまだにパーフェクトとれない。 あのボーナス面やるたびに 「まだまだ人並みの技術が備わってないんだなぁ・・・。」ってブルーになる。 ラスボスも飛び膝蹴りブロッキングすればって分かっているけどできないな。 俺が「このゲーム、ハードル高い。」って感じちゃう原因。 個人的にはエンディングも見れないゲームで対戦する気(出来る気)にはなれない。 一人プレイ時の難易度はほどほどのほうが良いと思う。
CPU戦と言えばバーチャのKOトライアルは面白い企画だと思う。 バーチャやらないけど、イベントとしてのCPU戦ってだけでかなり惹かれた。 バーチャは前作でもルート選択制のチャレンジモードがあったり、 CPU戦に力を入れてるように見える。 この辺りは家庭用キャラゲーの方が充実してるんだよね。 家庭用は基本的に一人でやる物だから、味気ない消化試合のCPU戦だけじゃ飽きが早い。 そこでタイム・スコアアタックやチャレンジモード、 演出に凝ったストーリーモードなどでやり込み要素を付加してるわけだ。 「一人用でも面白いけど、対人戦はもっと面白い」じゃなくて、 「対人戦以外がつまらない」のが今のアケ格ゲーじゃないかな。
PS版鉄拳3の鉄拳フォースが該当してるな。
最近のゲームだとアルカナハートの難易度が極端に低いよ、「いいのか?アレ?」レベル ラスボス以外は余裕だし、ラスボス第1形態も飛び道具あるならそれだけでいいし、別に負けてもいいし 最終形態は足払いに弱いからそれだけで勝てるよ、怖いのは時間切れのバッドエンドのみ このくらいCOM弱ければいろんな練習や、エンディング楽しめるわ、今は乱入されやすいけど
>>214 意外とこういうゲームの方が次の客を育てるんだろうな。
バーチャもGGXXも練習してどうにかなるものかどうか、
これからもついていけるか?楽しめるのか?みんな分かり切っているからな。
>>214 あれのストーリーモードはキャラを前面に出してるからな。
簡単でかつ萌えれる。多分こんな感じを目指したんじゃないのか?うんなわきゃないか・・・
>>210 さすがにジャスティス学園の青春日記のようなアドベンチャーモードは無理としても
ステージとステージの合間に一枚絵で軽くストーリーを説明するくらいのサービスは
アーケードでも取り入れて構わないと思うけどね。
ボタン一つでスキップ出来るようにすれば、テンポもそこまで損なわれないはず。
選択肢でストーリーが分岐するような遊び心も面白いかもね。
格ゲーコーナーがガラガラでも「じゃあ、のんびりストーリーモードでも…」とコインを
投入する人が出て来て、今よりは賑わうかもしれない。
ただ、ストーリーの途中で乱入されたら煩わしく思う人も出てくるだろうな。
何かしら、乱入拒否システムなどの配慮が必要かも。
ストーリーモード中は乱入不能は、サイキックフォース2012でやってたけど オペレーターには大不評だったねぇ・・・1番インカムを稼げるときにコレなんだから 実際このシステムを取り入れているのはPF2012しかないわけだし、惨かったんだろうねぇ ただ、ディップスイッチの設定とかで、対戦熱が落ち着いたころに切り替えられるようにするのはいいと思うよ
ストーリーモードやキャラ別エンディングがないゲームって 見るところがないから一回クリアして終了ってあるな。 GGXXとかI-NOとSOLの外見の第一印象で選んだだけで、それ以外触ってないよ。 アケにキャラ別エンディングがあれば、ガチ対戦引退組の俺もキャラの数 だけはお金入れるんだけどな。
1回クリアしたら次からはラストボスにぎりぎりで負けて、時間短縮することしかしてねえ
>217 なにその龍虎の拳www あれはいちいち移動が楽しかった 敵も固定だけど個性的だった 今あーいうゲーム、やってみたいねぇ
>>219 当時といまではアケの環境もプレイヤー自身の意識も違うから
「乱入拒否・不能」システムが過去こうだったから・・・。
というのは結論付けしなくても良いのではないかと思う。
GGXXが出た時、当時のアルカかメストの記事の中でライターが
「乱入拒否」システムをつけてほしいと書いていたことがある。
当時はそんなのいらねえと思ったけど、今は・・・。
対戦格ゲーっていろんなファン層がいてさ、いわゆる腐女子とか
キモオタとか言われる人達、ゲームファンとかマニアとかには
スコアラーとかクリアラーとか・・・。
闘劇や大会めざしてガチの対戦を求めている人達だけが、対戦格ゲーの
ファン(客層)じゃないと思うのさ。
それを取り込んでいたから過去のブームの人口があったんだと思う。
今は勝てる人間・勝つために努力する意思がある人間しかやってない感じ。
ほかの楽しみ方がゲーセンで出来なくなった気がするんだよな。
>>223 今でも過疎ってるゲーセンに時間帯選んでいけばCPU戦できるだろ
対戦者が多いところいって嘆いているやつの意味がわからねぇ
あと、「誰にもじゃまされない」家庭用格ゲーソフトの売り上げ見てみろよ
ジャンル別の底辺だぜ?
そんなことは別次元の問題だ
地方の人は過疎ゲーセン探すの無理な場合もあると何度言えば…
いや、地方の場合どのゲーセンも過疎のほうが多いような… 特定の時間帯にチョロっといるぐらいだろ
地方地方って一括りに出来るわけないだろ
昔は家庭用ハードがしょぼかったし対戦ツールが少なかったけど 今は家庭用ハードもスペック高いし対戦ツール増えたから分散してるのさ。
開店直後と閉店間際
地方は学校帰りの時間帯、夕方の4時から7時あたりが凄いね ・・・逆に言えばそれ以外過疎だけど・・・特に午前は誰もいねー
>>227 つっても、もし、時間帯問わずワンサカ人がいるようなゲーセンがあったら
その近くに二匹目のドジョウを狙った店ができる(できてる)はずなんだけどね
ボロもうけだから
プレイできる時間をある程度保証するために
CPU2〜3戦位は乱入不可能な時間があってもいいかもなぁ
キャラ選択終わった直後に乱入されて即排除じゃあ、そういうシステムだとか
いう以前に流石にサービスとして異常だと思わなくもない
>>231 君の言う事はとんでもないことばっかりだな
返す言葉が見つからないよ
モード選択って意味ではギルティ・アルカナ・バーチャがやってるけどぱっとしないなぁ
>>232 あ〜 別に返さないでいいっすよ
おたくが誰だか知らないし、あんたに送った言葉でもないし
お互い様でしょ
>>224 過疎ってるゲーセンはやがて撤去するか、潰れますがな。
>>235 人付きが微妙なラインのゲーセンとでもいいましょうか
一日中人だらけのゲーセンでもなければ大丈夫よ
1日中人だらけのゲーセンってあるんかいな ・・・んんー・・・大学のすぐ横とか?
過疎ってるゲーセンに限ってお目当てのゲームが無かったりする… 昔のSTGやスポーツゲーばっかりw
動かしたいと思うキャラがいない
格ゲプレイヤって大半のゲーセンがビデオだけで食っていけると思ってんのか? 平和な頭してるなぁ 対戦アクション・シューティングなんてもう愛想程度でしか置いてないってのに
カプコンの撤退がそのままビデオゲー衰退に繋がったな 格ゲー抜きにしてもガンダム以外出さなくなったのは何となく寂しい 出来や流行りはともかく出し続けるメーカーが居なくなるとこうなっちまうんだな CPUが弱くて流行るならJAMはもっと流行ってるっつの
GGX出るまで3rdとオラタンくらいしか遊ぶ物がなかったなぁ
あのころはまだロングランでセイヴァーとか月華2とかKOF98が稼動してたような
ビデオゲームの衰退は、単純に家庭用ゲーム機が普及したことが原因だと思う。 そして格ゲーの衰退は、ビデオゲームの衰退に連動したものなのだろう。 テレビゲームなら家でも出来るから、わざわざゲーセンでコインを投入してまで ビデオゲームに興じる理由が見出だせない人がほとんどじゃないかと。 初心者狩りを禁じ、練習台を設置して初心者に優しい環境を整えたところで 「格ゲー面白そうだな、やってみようかな」とコインを投じる初心者の数自体が 少ないのが現状だから、格ゲー衰退の根本的な解決にはなりそうにないな。
このスレの1から、全レス目通してる人いる? 3スレ目に入ってループ気味だから、一旦まとめてテンプレでも 作ってみようと思うのだが、足りて無い場所があったら指摘してほしいんだ。 みんな●もってるわけじゃないしさ。
格ゲー衰退の根本的な問題 メーカー(作る側)・オペ(売る側)・プレイヤー(遊ぶ側)全員に飽きられた 今のゲーセンってワードで連想される物は? プリクラ?メダル?DDRのような大型筐体?スト2のような格ゲー? エロ麻雀?ダビオナのようなカード型シミュゲー? 間違い無くプライズだろうな
>>246 とっつきやすさでもプライズが一番だろうね
最近は取れるようにしてある所が多いし
崩れても店員がすぐ直すし
249 :
247 :2007/01/14(日) 04:58:59 ID:GGayoFH20
と思ったけど読めなかったわ。スマン。
>>247 そ、そうか。
でもループ具合が凄まじいことになってきてるし、
スレの消費も早そうだから、テンプレ作ろうかな、と思ったんだよ。
>>246 黙々と画面に向かって遊ぶスタイルからみんなでワイワイ遊ぶスタイルに
シフトしてるもんなぁ。友達や彼女もいない奴はビデオゲームと共に
隅に追いやれれる始末。喫煙者やブラウン管TVみたいだ…
根本的な理由だろ?2Dの 「ゲーム業界全体下降気味の上にが格ゲというジャンル自体に人気がないから」 それは今の格ゲーの家庭用ソフトの売り上げ見ればわかる 全体的にもFF、DQ、テイルズ、メタルギア、無双といった超大物ソフト以外は売れにくい ゲームというジャンルが下火なのにその枝葉の一部の格ゲに人気がでるわけがない そのなかでも特に人気がない理由は@単純につまらないからA流行ってないから どちらかかまたは両方じゃないのかな
確かにテンプレは必要だね。
・システムの複雑化が衰退の原因
・上級者の初心者狩りが原因
・格闘ゲームのマンネリ化
となって、
そして
>>252 のような人が下のような意見を言うと最初に戻る。
・衰退はただメーカーに体力がなくて完全新作が作れないだけ。
不況なので似たようなゲームで安牌を出すことしかできない。
さらに衰退は格闘ゲームに限らずSTG、横スクロールアクションや家庭用でも同様の
理由で起こっている。よって衰退は格闘ゲーム固有の問題ではない。
テンプレをまとめようにも、議論の焦点が各人まちまちで、一つの議題について 何かしらの結論が得られたことが一度でもあったか? まずは焦点を合わせるためにも、テーマを設定するなりしてから議論した方が 円滑に物が運べそうな気はするが(テンプレを作ると言うならね)。 現状の、格ゲーに対する渇望や不満を思い付きざまに吐露する形態のままでも 悪くはないと思うけどね。
>>245 殆ど全レス見てる
でも9割以上主観による脊髄反射だし、
テンプレ化する価値はないと思うけどw
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/14(日) 14:17:53 ID:7HJ7w/2P0
このスレの存在価値ってその問題を何とかすること自体じゃなくて 格ゲーが衰退してきているという危機感を促すためのスレじゃないのか?
もちろんそうよ
>>212 VF5叩かれてるけどKOTで一躍最先端に行ってしまった。
流石セガ
攻撃特化してるのにCPUで防御の練習させてない。
261 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/14(日) 15:02:33 ID:WB69JYbT0
このスレに格ゲー信者が全員管理職&妻子持ちになったら ゲーセン行けなくなって格ゲーは滅亡するって話があったけど 自分がゲームできなくなったら格ゲーの将来なんて関係ないって思わないの? それとも自分が60代になって孫とデパートのゲームコーナーに行ったら 「GGXXまだあったんじゃな」と言って孫の前でエディ連携を披露するの (小川氏がそういうおじいちゃんになって欲しい気がするが)
将来考えないから今考えてるんだ
自分に関係ないからってどんな問題も見逃してるから 戦争も貧困も無くならないんだろうが!! 俺はこれから生まれてくる子供たちにも格闘ゲームで強くなった先にある楽しさを味わってもらいたいんだよ!!!
むしろいったん完全に滅んでしまえばいいよ。 現役マニアや廃人プレイヤーとともに
>>264 それが最善かねやっぱ
既存のデカイ面してるユーザー全員切り捨てないとどうにもならんね(自分含む)
キックボクシングも一旦廃れたあとK-1として復活して人気出たんだから しばらく廃れた方がいいかもな あと20年ぐらいしたら立体画像の格ゲーが出るかもしれんし
>>266 俺もそう思う。
ゲームの場合プレイヤー同士で格差が出て偉そうにしてる奴がいたり選民意識持った奴が出てくるってのは相当ヤバい兆候だと思う。
最近復活したゲームもあるけど大体企業じゃなくユーザー側も頑張ってるしなぁ
>>261 実際ジジィになっても格ゲーやってたらものすごい脳が活性化してボケなさそう
あるある大辞典で痩せるって紹介してもらえばいい
原因なんて議論する以前にもうみんな解ってるでしょ。 スレの流れが衰退の原因からどうしたらまた復活するか又はその方法に変わってる。 スレタイ変えたら?
家庭用据え置き機の普及→パッドに慣れる→コンパネに慣れるのマンドクセ ネットや携帯の普及→ゲーセン行く金ないし他に面白いのあるよ
>>270 みのもんたにも宣伝してもらえば・・・って書こうと思ったけど
頭悪いおばさんが大量におしかけそうだからよそう。
【問題点】 認知度が低い。知らない事には興味が沸かない。 【その原因】 メディアに出ないもん。 【解決に向けて】 闘劇とか地上波放送したり スポンサーついてワッショイしたら盛り上がるかね。 「今どき波動拳コマンドも知らないの?」というくらい さも当たり前のような風潮を作り上げたら少しは…? 具体的には芸能人のガンダム好きみたいに、 ジャニーズやらお笑い芸人に「俺むっちゃバーチャ巧いんスよ」と言わせてみる。 そこそこ格闘ゲーム巧い奴らの対戦オンエアする。 とりあえず東京フレンドパークの競技種目にしてもらって TVチャンピオンで格闘ゲーム王やってもらおう。 流行っぽい曲をOPやテーマ曲に(嫌だけど)使ってみる。
格ゲーが盛り上がったのは、不特定多数と気軽に対戦できたからだろ。 昔は対戦環境なんて雀荘かゲーセンくらいしかなかったからね。 今はその地位がネットに奪われてんだけど、それを取り替えせって? 無理だよ、無理。
急に止まったなw
カードシステムをもうちょっと上手く使えば、盛り上がる要素があると思うんだ。 VFのニューバージョンでは、リーグ制でCPUと対戦できる。 今までの「キャラの外見いじるだけ」の存在だったカードが、少し意味を持ったと思う。 2D格ゲーだと外見をいじるのはほぼ不可能だろうから、 ADVばりにストーリーを濃くしてみたら面白いんじゃないかな。 ミニゲーム的なものもガッツリ入れてさ。 アルカナがそんなんだったら、もっと盛り上がったと思うんだけど・・・・。 まあそれは既に格ゲーじゃない気もするけども。
> ADVばりにストーリーを濃くしてみたら面白いんじゃないかな。 > まあそれは既に格ゲーじゃない気もするけども。 むしろ、対戦に重きを置くあまり、一人プレイの要素(ストーリーやミニゲーム等)を おざなりなままにしてきたメーカー側も悪いと思う。 ガイドブックでも読まないと、ストーリーさえろくに分からない状態だから。 そのくせ、無駄にストーリーやキャラ設定を作り込んであったりするんだよな。 ゲーセンで遊ぶだけじゃ、そういうの微塵も伝わらんと言うのに。
ギルティなんかは特に家庭用からアケに進出したクチだし アニオタ・腐女子なんかにも人気あったのだが ゼクス以降はストーリー微塵も進まないし 結局いつものとおり「腕が立つかどうか」が至上主義になっちゃってて ライトユーザーは淘汰されていったという。
ガンパレとかでも思ったけどゲーム内で語られない、使われない設定って要らないよな('A`) ストーリーやエンディングが要らないって意味じゃなく、ゲームとかやっただけじゃ微塵も匂わないことが 設定資料だの見たら「実はこのキャラこうなんですよwww」とかアホみたいな量書かれてて引く。 ストーリーモードをしっかり作った格ゲー欲しいな・・・
懐古厨っぽく聞こえるかもしれないけど、SNKの駄菓子屋レベルへの販売戦略が大きかったんじゃないかな。 そこではCPU戦がメインであっても格ゲーを認知させる事はできたし、ストーリーがあるから エンディングを見ようと頑張ったし。その中で基本操作技術は身に付いたと思うよ。
TVチャンピオンで一回だけゲーム関連のがあったなあ。 KOF94か95やってたようなきがする。
>>280 ギルティというとほかのゲーマーは「このギルオタ。」
って感じのリアクションすることあったけど。
オタクむけのネタが供給されてないよな。
ゲーム仲間の友人の妹が同人誌(エロなしパロ)出してたけど、今は描かなくなったよ。
昔と比べると漫画家やイラストレーターが自身のHPに
格ゲーキャラの絵をUPすることも少なくなった気もする。
自称否オタ対戦ゲーマーが思っているほど
アケの格ゲーにオタを引っ張るちからはないよ。
女キャラもありふれているし少なくとも昔ほど魅力はないよ。
アーケードは現状のシステムやゲームデザインじゃお先真っ暗だな どっかで劇的に変わる必要があると思うけど、そんなことしてくれるメーカーがいるか 成功させられるメーカーがあるか
簡単、派手、駆け引きのアツさ、上達の実感、対戦バランス これ全部満たしたらおk
乱入ウザス
>>287 その『対戦相手』にCPUが含まれるなら同意。
対戦待ちの消化試合と化したCPU戦ならいっそ消してしまえ。
CPU戦もいろいろ面白くすれば一人プレイの必要性も上がって個人台も増えて 対戦はちょっと・・・・って人もプレイするようになって ハマってくれればそのまま対戦台に来るようになるんじゃね?
キャリバーのようなトレーニングモードを つければいいのではないのか
確かにCPU戦はマンネリだが、
良くしたところで格ゲー衰退からの復興はないな
>>291 そういうときは成功例を出そうよw
キャリバーならあんなすぐ終わるトレーニングするなら CPUで実際使ってみたほうがいい気がする。 2D格ゲの常時ゲージ満タンのトレーニングは欲しいことがある。 GGの青の練習とか、北斗のブーストとか貯めるのめんどくさい。
キャリバー自体が失敗と言うのは禁句ですか?
アルカナ、リーゼ使いのおおきなおともだちが大量発生したんだがもう蒸発 メルブラ勢のカムイ使いが1日中練習していて対戦の度にレイプ 自分クリア後のコイン投入には二、三戦ほど乱入を控えたり 2ラウンド目までは手抜き対応など一応気を使ってる風ではあったが 最終ラウンドは全力プレイパーフェクト圧殺など徹底ぶりが凄まじい 常連が集まるともう止まらない そいつが日記で「新作なのに人が少なくて寂しいです><」とか書いてんの もう見てらんない、どう見てもお前のせいです本当にありがとうございました
296 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/15(月) 18:12:57 ID:l5Gy7OPr0
>>295 あやまれ!
リーゼ使って見事にぼっこぼこにされてる俺にあやまれ!
ageますね。
キャリバーの練習モードはダメージが数字でみれたりして 初心者以外にも需要がある。 UもVも一人プレイ用のモードの着眼点やその試み自体はいいのだけれども どれも後一歩足りなかった感じ。 一番足りなかったのはエディットモードを付けなかった事だと思うけど。 バーチャや鉄拳って、勝たないとお金がたまらないから 俺みたいなへたくそにはいつまでたっても着せ替えをたのしめない。 初心者は勝てなくて当たり前なんだから、勝利以外のたのしみゲームに対する興味ややる気を維持する ネタが必要。 エディットにはそのネタとしての魅力があったと思うんだ。
もう俺らは女子供が闘ってても疑問に思わなくなってる。 普通の人は結構ひくらしい。
299 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/15(月) 18:21:45 ID:l5Gy7OPr0
>>298 アルカナで女しか居ない格ゲー作ったし、思い切って漢しか居ない格ゲー作っちゃうか。
俺はまだひく ギルティのメイもぎりダメ
俺はギルティのキャラ半分くらいだめだ
ギルティやメルティ、アルカナみたいなコンセプトもたくさんある格ゲーのひとつとしてあっても良いと思う。 でも、今おれのホームって上記3つとストVサードしか2Dがないんだよな・・・。 男塾みたいに極端な硬派じゃなくてストU・ゼロやKOFみたいな普通の格ゲー増やしてほしい。 それも新作で。
んなこといったらラスプーチンでもひくぜ
アルカナ見てきんもーっ☆と思ったが巨乳の巫女見てプレイしようと思った俺きんもーっ☆ だが理性が勝利し未プレイw でも新規得るにはおおきなおともだち狙うしかなさそうだな。 エロパワー万歳
アルカナ見てきんもーっ☆と思ったが巨乳の巫女見てプレイしようと思った俺きんもーっ☆ だが本能が勝利し即プレイw でも勝利するには桜花ループを狙うしかなさそうだな。 ・・・桜花ループ無理。諦めました万歳。
KOFは次出るみたいだけどキャラきもいぞ
新規狙うためには昔みたいな戦略で新作格ゲーほいほい出す訳にはいかんから やっぱりカード製にした既存のゲームだせばいいとおもう。コストかからなさそうだし。 とりあえず600円ぐらいでカードを買う。そしてタダで5プレイ分ぐらいそのゲーム特有の操作を練習できる。 ブロッキングやら小ジャンプバッタへの対処、またはギルティ系格闘ゲームの長いコンボなど。
つーか脱衣格ゲーじゃ駄目なのか? いや、龍虎やKOF見たいな奴じゃなくてさ ガチで、ヴァリアブルジオ見たいな奴 マージャンだって脱衣がなかったら誰もやらないだろ?
>>308 一つや二つそんなのがあっても良いよな。
「この時、犬福ファイトが格ゲー界を救うことになるとは誰も予想していなかった・・・」
おしまい。
312 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/15(月) 20:44:04 ID:l5Gy7OPr0
>>299 業界初、男のみの2D格ゲー「マッシヴハート」
飛び散る汗、リアルな肉体美、過激な演出、所狭しと暴れまわる雄野郎共
総勢10人の雄野郎共が君の挑戦を待っている!
・・・売れるわけがねえ('A`)
なんかこの流れ、平成狸合戦ぽんぽこみたいじゃないか? 最後タヌキたちが万策尽きてどんどんタヌキが減っていった、みたいな。
>>286 まさになんちゃって格ゲー代表のスマブラ
スマブラはどうみてもアクション
まぁ、アレだよな。格ゲーとは言っても 『同じゲームをやっている』という時点では条件は同じ。 個人の持っている、このキャラが好き、とかコンボが上手い、とか読み合いに強い とかの格差によって勝敗が決まるわけだが ほとんどの格ゲーにおいて勝負になるキャラとそうでないキャラが出来てしまい 勝ちたかったら勝てるキャラ使わないと上級者には一方的にボコられる。 っていうこの流れが初心者はおろか中級者まで消し去っている気がする まぁ、格ゲーの歴史自体浅いからバランスが取れないって言うのは仕方ないとは思うけど メーカーには色々とがんばってみて欲しいものだね。
格闘ゲームの衰退し始めた時期って、ちょうど長くつながる コンボが搭載されたゲームが流行り始めた時期と重なってないかな。 別に、前スレで言われてたギルティの功罪とかそういうことは微塵も思って無い。 ただ、この時期は、自爆するような調整ミスが目立った。 コンボゲー化黎明期の作品て、あからさまな調整ミス多かったよね。 永パやら、ゲームシステムぶっ壊すようなバグ(?)みたいな 調整不足が見つかって、「このゲームでの対戦もうだめぽ!」 みたいな流れが多かったような。本当にもったいなかった。 ゼロ3のオリコンからの永久パターンとか、月下2の硬直キャンセルとかジャンプの隙が無いのとか、 対戦をつまらなくする、致命的な調整ミスが多く目立ってた時期だった。 この辺は、個人的に基本は良ゲーだと思ってただけに、調整不足がほんともったいなかった。 バグ的な要素を知って、そこの浅さを感じて萎えてやめる人って少なく無いと思うんだよな。 まあ、その一方で、バグ要素の披露会みたいな古ゲーの大会が未だに開催されてたり システム上バグでしかない、「永パこそ美学」って考えの人も沢山いるみたいだけどね。
スマブラは対戦だし戦ってるし一応コンボもあるぞw
>>299 >>308 仁義ストームが脱衣格ゲーになる筈だったんだが
法に触れたんだか何だかで脱衣要素が無くなって
結局男オンリーのゲームになったぞ
PS
>>299 男オンリーなら武力ONEってのもあったね。ONEで終わったけど。
>>308 脱衣が無くてもオンライン対戦があれば麻雀はOK。
全員に永久(あるいはバグ技)あるからいいじゃん、とか笑える。
>>320 「格ゲー」の定義が狭すぎるんだよ。
ゲーセンのビデオ筐体で、乱入対戦装備で、
三人称視点で、一対一で、負け抜けで…
「最近は色んなタイプの格ゲーが出てきたなぁ」ならまだしも、
「格ゲーってのはもっとこう…」な頑固オヤジタイプが多すぎる。
格ゲーなんて娯楽としてはそうとう若いジャンルなのに、
プレイヤーのくだらないプライドで定義や限界を狭めてどうすんだと。
いやまぁ、別に色んな対戦ゲームが出るのは それはそれで望ましい事だしドンドン出て欲しいが、 それはもう「2D格ゲー」「3D格ゲー」では無い、 「新しいジャンルのゲーム」なんじゃねーのかと思ったり。 サイキックフォースとかスマブラとか旋光の輪舞とか萃夢想とか。 それは面白いんだけど、同じようなゲームがバンバン出てこないと 結局「ジャンル」にはならないからなぁ。下手すると板違いになるし。 結局、「既存の格ゲー+α」、あるいは「既存の格ゲーから何かを入れ替えたもの」 じゃないと、そもそもそれは「格ゲー」として認識されないと思う。
>>322 入り口がとてもじゃないが入れないくらい狭くて、
奥はそれ以上に狭い洞窟みたいなもんだな。
アレ?それって洞窟じゃなくね?
少なくともHP制じゃないと格ゲーとはいえないと思うんだが あまりに適当すぎると格闘さえしてれば格ゲーになるし 今の所はジャンルなんてもんはメーカーが決めてるけど
はっきりいってガンダムの家庭用が出たとたんホームの ビデオゲームコーナーからひとけがなくなった。 対戦格ゲー以外はこのコーナーにはガルーダ2とメタすら4しかない。 プライズやスロット・マージャン、カードゲームにはたくさん人いるのに・・・。 アルカナはともかく、ギルティとメルティの新作も入荷しているけど とても新作とは思えないマイナーチェンジ版だろ地味すぎてインパクトなさすぎ。 近いうちに新作のビデオゲームって出るのかな? なんかビデオゲームコーナー自体いつなくなってもおかしくない感じだよ。
多分だけど(そして既出だろうけど) 速度が速くなりすぎた。 コンボ・永パと並んで ゲームスピードのアップが初心者にはとても壁に。 ストUだって最初は強P強Kの2ボタンしか使わない人でも ふわ〜っと相手が飛べばしゃがみ強Pでアッパーなり 立ち強Kなり「対空」の基礎的な反応が出来たわけで。 (それも練習が必要だったけど) そのうちジャンプ見てから昇龍対空を覚えたり 色々反応速度が上がっていったのであって。 ブランカや本田で強Pオンリーバッタ連打だった当時の俺が 今の2Dの低空ダッシュに反応できるかというと、多分出来ない。
キャラ全員女っていうのは ある種の客層を引き寄せることは確かにあるだろうが 確実に付いていけない層も 結構無視できないくらい 出てくることは認識すべきだよなぁ とか思った。 アルカナだとか旋光の輪舞だとか 何だか振り回すシューティングとか。 キン肉マンとか男塾を読んで育った世代には 正直つらくなってきた。
皆でジャス学やろう。 簡単で面白いよ。
>>328 そんなん分かってて作ってるに決まってるだろう
新しいプレイヤー層を開拓するのも目的にあるだろうし
そういう俺も君と同じ世代だぞ
ちなみに俺的にはアルカナ:○ 旋光の輪舞:× エグゼリカ:×だった
>>332 ジャス学、意外に見るんだよなぁ
俺がよく行くゲーセンのうち、2つで見てる。しかもやってる人がいる
>324 何その漁法www
ジャス学はツープラトンとか結構派手だったからな。技も出しやすかったし。
>328 そこでキララスターの流れで、全員美少女と見せかけて1匹男が紛れ込んでいるわけなのですよー
ジャス学はキャラバランス悪い上に分からん殺し多いから以外と辛い 九郎と京子とロイとロベルトと恭介バグを何とかすればまぁ何とかなるか…
ジャス学はちゃんとやってみると バランスの悪さを感じてしまうけど、 キャラとかストーリーとかでやるんだったら、 そっちには力はいってていい作品なんじゃないか
アーケード版のジャス学は正直糞ゲーだが 家庭用だと普通に凄く面白いぞ まぁ遊ぶ環境の差だと思うんだが
初代アーケード版のローキック天国の方が好きだった俺はきっと異端。
341 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 05:33:41 ID:rk+Zjaag0
だから、格ゲーってのはストUを越えちゃいけないんだって。 あれは最初の本格的な格ゲーにして既に完成してたんだよ。 だけど、SNKが馬鹿みたいに餓狼2を出して 避け攻撃やツーラインなんて余計なシステム導入し始めてから 格ゲーがおかしくなっていったんだよ。 龍虎でも気力とかアホみたいなのもあったし。 今のクズギルティの蛇足システムの発端はSNKだよな。
342 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 05:46:32 ID:rk+Zjaag0
>>332 ジャス学おもしろいよなw
雰囲気が良いよあれは。
コンボゲーだけど、クズギルティみたいに
ネチネチ女の腐った奴みたいなしつこい、つまらないコンボではなく
サクサクコンボが進むし(エアバースト食らうと少し長いが)
ストU以来、2番目にプレイしてて楽しい!って感じた格ゲーでしたね。
俺が格ゲーやめた理由 専門誌見ないとわからん通常技って通常技じゃねーだろ
きめー
345 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 06:36:41 ID:rk+Zjaag0
どうでもいいが、、 糞2ちゃんの糞管理人の糞DIONの糞規制のせいで このスレの書き込みスピードが極端に遅くなったよな。 反論したい事や言いたいことが山ほどあったのにさ。 そろそろいい加減にしたら? 2ちゃん閉鎖の危機って時に、一部の馬鹿のせいで 全体責任押し付ける体制なんてやめろよ。
>>345 まぁ……閉鎖は色んな意味でネタだろ?
俺もそのDION規制で書き込みたい時に書けなくて幾度も困ってる訳だけど
……正直な話、割とどうでもいい
そう言い切れる程に、直接的には割と無意味なことを話し合っているということも
分かって欲しい所なんだがな
ここで意見を言うことが重要なのではなく、他愛もない議論が繰り広げられる
ことを通じて、それを見た誰かの意識改革が行われることこそが重要なのさ
それとアレだ、それだけ2ちゃんねるに愛着持ってるなら……
sage位覚えろボケ。
格ゲーで、対戦ツールは面白いと認知された。 そこで、格ゲー以外の誰でもできるような対戦ゲーも出せばよかったのかもしれん ゲーセンやメーカーが幅広い客層を取り入れられず、潰れるゲーセンが多数あった。結果、格ゲーから遠のいた。(俺の場合) なんつうか、幅広い客層から、格げー好きに移行する人間もいるわけで。 …とDSみたいなこと言ってみる。
1人プレイならジャス学よりキカイオーの方がおもしろかったな 面白いだけならパワーストーンだってかなりのものだったんだけど
まあ結局、格ゲーなんてのは昔から 一部の濃い人達しかまじめに深くやらなかったわけで それこそ、ストUの時代にも昇龍拳すら出せないのに 何となく遊んでる人達が全体の80%ぐらいをしめてた。 今は、その80%がいなくなって 20%の濃い人間がプレイするだけになったってだけだろ。 昔から深くプレイする割合は減ってないと思うよ。 ただ何となくプレイしてた人達がやらなくなっただけ。
でさ、一つ聞くけどみんなどんな新作やりたい、出して欲しいって思ってる? 例として過去の作品でも構わないから知ってみたい。
ある技の解説 昔・ガードされると隙が大きいぞ 今・ガードされると6F硬直ができるぞ 攻略にフレームとか使い出してから何か面倒くさくなった と、フレームとか訳わからんおっさんの戯言
ZERO3を手直ししたくらいが個人的に理想。 コンボは 弱>中>強>必殺技>スパコン くらいつながればいい。 IZMはいらない。オリコンもいらない。(付けるならzero2のオリコン) ブロッキングもいらない。付けるならMOWのジャストのほうがガードの延長で自然と出来るから良いと思う。 演出はキャラ選択後にキャラのプロフィールや戦う目的が示されていて。 エンディングやラスボス以外でも中盤などでキャラ別にエピソードが用意されている。 これだけやってくれたらエンディング自力で楽しむために全キャラ触るよ。 ぶっちゃけ、対戦は格ゲーオタ以外の身内(友達や女)との遊びに使えない。 相手をエスコートして仲良く楽しめる(協力プレイモード)も絶対ほしい。 イスカでなくZERO3のCPUキャラ相手に2対1でたこ殴りにするドラマチックモードが1番よかった。 今思うとそれを受け継いだは同社のガンダムだな・・・。 ガンダムのHITは協力ができるからだと思うんだが、何で他所はやらないんだ? てゆーかZERO4だしてくれたらそれでいいかも。
アルカナも話つまんねえ、というか薄い。
>>353 内容や質はともかく、ゲーム本編に組み込んだことは好意的に評価したい。
コンボゲームに代表される「覚えることが多いゲーム。 これがあることは決して悪くないよ。そういうゲームも面白いしね。 「それしかない」って言うのが問題なんだろう。 右見ても左見ても廃人仕様の「覚えゲー」 どんなに豪華で美味しい料理だって、毎日食ってりゃそりゃ飽きるさ。 さっぱりした茶漬けが食いてー日だってあるんだよ。
しかし、このスレでは格ゲーをプレイするユーザーの意識改革が目的といっても、 肝心の初心者狩りをしたり、初心者なりよそ者を馬鹿にするような連中には伝わらないんじゃないのか? あの手合いはこの場所を見ていないか、見ているにせよ馬鹿にしてるかのどっちかだろう。 それこそ北斗の拳のモヒカンに改心を促すようなものだ。 危機意識を持つ人間はそもそも非常識な事はしないだろうし、だからこそここで議論しているのだろう。 店側、メーカー側での改革が難しい以上このスレでせめてユーザーをという気持ちはわかるけど、 正直どのくらいの効果があるのかは疑わしい。 自分ひとりだけが気をつければいいってレベルじゃなくなってるだけにね。
初心者に乱入するならCPUに負けそうな時 圧倒的な差で1ラウンドとったら1ラウンド練習させてやる くらいのやさしはは見せたいところ
>>351 それは思った。
昔なら、
「ガードさせれば反撃は受けない」
「ガードさせとけば反撃を受けにくい」
「ガードされたら隙だらけ」
こんな風に、不利な状況を説明するだけでも、これくらい文章を使い分けてたよな。
フレームを使うようになったのは、プレイヤーの、もっと詳しく!って要望に応えた結果なんだろうけど。
前に上がっていた面数制限つきの乱入拒否モードってのが 導入されれば一番摩擦が少なくてよさげな気がする。 プレイヤーに乱入拒否の意思も相手に伝わるから、そのうえで対戦したい人は 解禁直後に乱入するもよし、クリアまで待つも良しだし。 制限面数以降は乱入されることもあることを覚悟の上で、限られた面数を練習に 使うことが出来る。 キャリバーみたいな時間制限の練習モードよりは相手が理解ある人で乱入を控えてもらえれば エンディングまで遊ぶことも出来る。考えようによってはお得かもしれない。 ある程度、プレイヤー同士が妥協しているわけだし納得できる気がする。
>>356 けど効果が少しでもある分にはいいだろ。
無駄だと思われがちだけどこういう事って結構大事だぜ
>>358 載ってるけど有利不利ぐらいでフレーム自体はそこまで必要じゃないなぁ
それよりは解説されないとわからない技の方が問題なような
技増えすぎてインスト見ても分からん そもそも載ってない技の方にそのキャラの生命線となるものがあったりして
>>358 昔なら、
×「ガードさせれば反撃は受けない」
○「ガードさせれば反撃は受けない!反撃を受けたりする」
>>357 それ偽善でしょ
結局初心者からすれば、いきなり乱入されて負かされたことに変わりないし
364 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 14:35:58 ID:UtwWOr1H0
結局のところ、ゲームにモラルって必要? 当て投げスレの肯定派名乗ってる人たちは「ゲーム内の行動にモラルやマナーは 必要ない」って結論自分達で出しちゃってるよ。 それでいて、格ゲーが衰退したのは自分達のせいじゃないって言い張ってるし。
>>363 「ずっと俺のターン!」で何も出来ずに瞬殺されて「もう二度とやらない!」ってなる人でも、
うまく手加減された場合、またやってくれる可能性はあるでしょ。
勿論どっちでも辞めちゃう人はいるだろうけど、後者で残ってくれる可能性がわずかでもあるなら
少しは意識してみてもいいのでは?
367 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 14:54:55 ID:VRw42mZtO
>>365 公共の場に有る限りモラルがないものは廃除されるか自然消滅してくかのどっちかだよね。だからこの現状は必然。
乱入アンクアブ使うとかモラルのかけらもない人間はゲーセンから出ていけ
瞬殺でも手加減で負けても這い上がってくるのが「負けず嫌い」 瞬殺は嫌うが手加減されると悪い気はしないのが「普通の人」 瞬殺はOKだが手加減されるのを異常に嫌うのが 「マゾ」
>>356 対症療法的に直接かつ短期間でアプローチするのは無理があるけど、
風潮は絶対数によって作られていく。中〜長期的なスパンで、少しずつ
そういう空気が広がっていけばいいと思う
>>365 モラル、マナーは必要。
でも当て投げとは無関係。昔は返すことが困難な連携として嫌われつつ、
一方では戦法として確立していたりもしたが、今となってはそれも単に昔の話
今では当て投げもリスクを内包する選択肢の1つでしかないと思うし、
あのスレ自体が「荒れること」を目的に作ったスレにしか見えない
今は当て投げでマナー・モラルを論じるのはナンセンスだと思うよ
>>365 一口にモラルと言っても一人一人線引きが違うと思う。
俺は当て投げ・GGXのFC・格ゲーじゃないけどマリカーの直鳥辺りはセーフだと考えてる。
アンクアブ・永久等はアウトかな。
でもそもそもこういうのでマナーを論じるのがすでにどうなのかとも思う。
まぁそんな細かいのより相手の体力少しだけ残して時間切れまで逃げるとかそういう奴の方がよっぽど問題。
これを含めれば当然モラル・マナーは必要。
>>350 ボタンがパンチ、キックと4種の必殺技に割振られた、コマンド入力を廃し、
人気の漫画とタイアップした格ゲーでゲーセンに参入してみたい。
ボタン一つで派手な演出の必殺技、パンチやキックボタンを連打するだけで
無双シリーズさながらに、ある程度、様になるコンボに繋がるような。
とことんライトな作りで。
アクションではなく、あくまで格ゲーとしての体裁を取ってね。
>>370 モラルは必要だけど当て投げは無関係ってなんでお前が断言できんの。
単なる都合のいい言い訳に過ぎない。
ずっと投げくらい続けてる相手をさらに投げ続けるとか初級者がやめるパターンその1
>>370 、
>>371 これなんか自演くさいけど
衰退の原因なんて本当はどこにあるかわからないのに、知った風な顔で
「○○が原因に決まってる、でもこれはそれに当てはまらない行動だから
問題ない、自分のしたことは間違ってない」
なんて本当の意味での偽善、恩の押し売りだと思う。
そうやって自己正当化にこだわってるうちはどんなに奇麗事並べても現状を変えるどころか
今より悪くするのがオチだよ。今のうちに忠告しとく。
>>350 やっぱりネット対戦を基本とした新作がやりたいな。
フレーム単位の読みあいしてる上級者からは嫌われるだろうが、ここいらで腐った空気を一掃しないと。
>>369 結局最後まで残るのは一部の負けず嫌いとマゾだけなんだよな
>>373 主観を自分の意見として言ってるだけだが?
「〜と思う」って書き方からちゃんと読み取ってくれないか
そういう話の進め方をするなら、俺はこのように判断するぞ
「あっちのスレから揉め事持ち込むのが目的なら、迷惑だから帰ってくれ」
>>374 そんなのは仮にできたとしてもつまらないからやらん。誰のプラスにもならんし
>>375 俺は当ててから投げることは全然意識してない(できてない)けどな
俺もストUからの世代で当て投げには否定的だったが、ゲームが変わって
そうも言えなくなってきたと思ってるし、相手の取れる行動の1つとして想定し、
対処できることが必要だと思ってる。それが何かマズいか?
そもそも自分を基準にしてないから、正当化とか言われても筋違いだ
これだけ言っておいてなんだが、この話に拘るのはそろそろスレ違いだろう
この話は以後スルーで頼む
あらら、あっさり本性あらわしたね。 ほんとはゲームにモラルなんて必要ないと思ってんだろ? 建前で必要って言ってるだけなのがバレバレだっつーの
なあ、逆にどれくらいのシステムならギリギリ許せる? 俺は、 前後ステップ、 大ジャンプ ガークラポイント(ZERO3の攻撃をガードするとどんどん減ってくやつ) までだな。 それ以上あるともう嫌になる。 ブロとか避けは邪道!
荒れることを目的って・・・ お互いがお互いに正しいと思ってるんなら戦うしかないじゃん スレ違いだからって顔そむけて何が解決できるっていうんだ? >誰のプラスにもならんし 初心者狩りしたい奴にはプラスだろう?そこまで考えが及ばないか? 自分基準にしてみたり、都合悪くなったら自分が規準じゃないって言い出すし お前自分を卑怯だと思わないのか?
381 :
377 :2007/01/16(火) 16:27:43 ID:U9aryFlc0
今、回線が切れてIDが変わったようだ やはりスレ違いの話を続ける気はないぞ 続けたけりゃ当て投げスレへ行け。俺は行かないがな
>>379 馴染めないからって邪道って言うなよ。
別に無理してやる必要も無いし。
右も左も同じシステムじゃどうにもならない。
パチンコにあれだけ客が入ってんだからゲーセンもやりようによっては また盛り上がる気がするけどね 大手の新作無いのが一番痛い、続けるモチベーションが保てない 負け組みの給与が底の底だから1回百円出す気になれねー プレイ人口が低いとやる価値無いからな、「みんながやってるからやる」が今じゃ皆無
前にも挙げられていたけど、やっぱ犬福ファイトじゃね? キャラは勝手にうろうろして、 漫画ベースなら一方ダウンしたときなんかに台詞の掛け合いなぞあって。 弱強ガードの3ボタン・全押しで超必・連打・チェーンあり。 6強とかレバー入れ+ボタンだけで波動拳とか昇龍が出る。 すんげー単純なタイミングゲーでいいと思うよ。 システムで許せないのは空中ガード。 アレのおかげで通常アッパーでしか返せないプレイヤーは対空昇龍が必要になり 対空昇龍をガードするために大ガードが盛り込まれ… という連鎖が生まれたようなきがする。
>>377 とかはな、本当に格ゲーを盛り上げたくてここに参加してる
わけじゃないのさ。
どこに衰退の原因があるかなんて、本当はどうでもいい。
ただ、問題が起きたときに自分を悪者にしたくないってだけなんだ。
とにかくプレイ人口が全然足りない うまいからすごいと他人思ってくれないのもでかい すごいと思ってくれるのは同じ書くゲーやってる人だけなんだよ そうやって冷めた奴がゲーセンから消えていった
ネット対戦は晒しがキモイ 強い奴も弱い奴も気に食わんという理由だけで晒すからなー その後粘着されてる奴もいたしな、ホント気の毒だったわ
一部の起き攻めハメ殺しがウザイのもあるんじゃない? あと死体苛めとか永久とかループコンボとか
そもそも本当の初心者は、自分が負けた理由もわからない。
当て投げにムカつくのは、格ゲーを理解してる奴でしょ。
そこまで理解してるなら、
ガード揺さぶりとか、止まらない連携とか、ガークラとか、
の方がキツく感じそうなもんだと思うけど。
>>379 最低、前後ダッシュと大ジャンプ。それで操作性良好ならいいな。ブレイカーズが俺的には理想に近かった。
ロマキャンやオリコンは操作する分には楽しいけど、くらう方の操作不能時間が長いのが問題かな。
本当にわからんのはなんで初心者練習モードつけないんだろう。昔から言われてるのに。 インカムが悪くなるのかなあ。一見さんが狩られて二度とやらないっていうのと、 ある程度投資してリピーターになってもうらうのとでは。 ただキャリバーのトレーニングモードみたいなツマランのはつけなくて良いよ。 それに乱入拒否で延々とCPU戦したいって奴もね。どっちも対戦の技術は身に付かないから。 とくに10年間同じゲームやってる上級者とやり合うと言っても、実は対した事無い。 例えばKOFは小ジャンプが有利で防御側が不利なゲームって事をわからせる。この練習には10分もかからないだろう。 また3rdでもブロッキングは10分あればコツは掴めるでしょう。こういう技術ってCPU戦では ランダムにしかでてこないからめんどくせーと思うけど、集中的にやればカンタンだからね。
>>384 問題はニーズがあるかどうかだけど、敷居を低くすることは重要だろうね
空中ガードは人によりけりだと思うけど、なくすとするなら波動昇竜で
安定しちゃうようなキャラは作らないことが条件になるんじゃないかな
更に、飛び道具の使い方(作り方)が難しくなりそう
で、作り方によっては敷居を高くする原因になりかねない気もするんだよな
パチンコって一人でするもんだろ? あれが初めての人にも受けてリピーターになるって事は もしかしたら初心者は一人プレイ以外は求めてないのかもな
新規で格ゲーを作るところが出てこなければシステムが変わることは期待できない 既存のブランドは過去作の延長によってプレイヤーを確保しているから
>>391 格ゲー初心者がいきなり対人戦の勝利を意識しないだろ・・・。
>>393 パチは上手い人と一緒にやって、勝ってハマるってのもあると思う
格ゲーで言うなら、上級者は初心者が楽しめる対戦を常に心がけ、
初心者が楽しみながらシステムを理解し、上達を実感するって感じかな
それはさておき、一人プレイに関してはそんな感じ
アルカナ練習中だけど、まだ対戦したいという気にはならないな
結論、衰退に歯止めをかけるには一人プレイの充実だな。
コマンドって3、4種類でよくね? あとは反転コマンドとかボタン同時押しも入れれば十分対応できるだろ
>>384 >システムで許せないのは空中ガード
あーー確かに。
対空で浮かせて落とすってのが格ゲーの醍醐味だったりするのに
空中ガードのようなノーリスクハイリターンのシステムができてから
格ゲー全体が廃れた気がする。
だって仕込んでけば何もリスク無しで懐に飛び込めるんだもん。
空ブロも同じ。
リスク無しとかホントに言ってるんだったら一生スト2でもやってろ
>>400 最後の行に関しては、単に相手の対空が下手なだけだ
程度の差はあれ空ガあるゲームは普通にリスクはあるぞ というか空ガって元はスト2でのスト2慣れしてる連中に飛ばされて対空で殺される状況をどうにかするために作られたんじゃねーの
個人的に思うんだけどダッシュってのもヤバくね? 初心者的には遠くから一気に踏み込まれてそのままボコられるというのがキツそうなんだが
地上のダッシュはともかく 低空ダッシュ空中ダッシュあとKOFの中ジャンプは好きじゃないな。
>>404 自分が使ったら止められ
相手が使うのを止められない。
これ系のシステムは確かに辛い。
ジャンプキャンセルとかもか?
>>395 そうかなあ。バーチャでも鉄拳でもKOFでもギルティでも対戦しかしないんじゃない?
どれもバージョンアップのマンネリゲーなんだから、誰が一体一人用を好んでやるんだろう。
昔は竜虎の拳外伝とか風雲とかあったけど今はそういうの無いよね。
あと対戦のテクニックは対戦でしか身に付かないってのもある。
KOFの大ジャンプとか3rdのしゃがみグラップとか絶対CPUで使わないし。
そこらへんをわざわざ3000円ぐらいかけて初心者が身につけないといけないのが
今の現状。
それともそれ以前の初心者、波動拳もうてないレベルのこと?
まあどっちにしろ初心者モード入れるのに反対する要素は無いでしょう。
>当て投げにムカつくのは、格ゲーを理解してる奴でしょ。 単純に防御状態を崩す手段としてしか投げを認識してない奴が 当て投げみたいに「防御させて動けなくして投げる」なんて行動やられたら 意味もわからずに怒って席を立つに違いない 初心者にしてみれば「動けないまま負ける」というのが一番嫌なはず
>352 何その天草?
将棋とかアメフトみたいに、ターン性の格闘ゲームないかねぇ あー、バレーボールの以前のルールと言った方がわかりやすいか 最低保証を5秒くらいつければ、一方的に「ずっと俺のターン」はなくなると思うんだが
>383 パチンコは見返り(現金)があるからな 個人的には、まぁ金はいかんと思うが たとえばムシキングやラブ&ベリーの格闘ゲーム出して 勝つと本編でも使えるレアカードが!!が見てみたいぞ つーかムシキングの対戦格闘ゲーム、マジでやってみたい・・・
>>410 それはそれで面白そうだけど、格ゲーじゃないって言われるのがオチ
システムどうこうじゃなくてコミュニティ形成の問題じゃねえかな 対戦相手のレベルを選べないゲームなんてあんましないだろ
>>407 いや、
>>395 も
>>398 も真理だと思う。
家庭用ゲームでは一人プレイ用のゲームがほとんどで、事実、PSやPS2を買っても
コントローラーは一つしか付いてない。
勿論、複数人で遊べる作りのゲームも少なくないが、それらのゲームも一人プレイを
ないがしろにはしてないからな。
逆にアーケードの格ゲーは一人プレイをないがしろにし、対戦を重視した作りだから
家庭用のプレイヤーには馴染みが浅い作りのような。
一人プレイがゲームのスタンダードになった今日、格ゲーに初めて触れる人にしたら
CPU戦こそスタンダードで、乱入はイレギュラーな事態に思われるんじゃなかろうか?
2ラウンド目で補正かければいいじゃん
そうなるとルールを熟知した上級者が 補正をかけまくる動きをして、3ラウンド目で超パワーアップ
前のラウンド落とした側のゲージが 次のラウンドでは開始時から溜まってる、ぐらいで良いんでないの。 個人的には空中コンボが普及し出してから やられる側が「一方的にやられている時間」が長くなって飽き始めた。 地上オンリーのチェーンは気にならなかった(途中で止めたり揺さぶったりするから)し まだマーブルシリーズのエリアルは「エリアル始動技」が当たった時に限って 痛烈な空中コンボが炸裂する(見た目派手だし)でまだ良かったんだが、 最近の小技から浮かせたり空中の相手をループしつづけるのは やられてる側がつまらないのは勿論、やってる側も一定以上は完全に作業になって……
浮かせた後はパターン化されたコンボだしな。 熟練したプレーヤーと初心者で 読み合いに勝った時のリターン差が激しく開く原因でもあるし。
420 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/16(火) 23:53:14 ID:8N5pLI5/0
975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:41:08 ID:7zOVU9Pa0 当て投げスレで当て投げ肯定派たちが追い詰められて論理崩壊一歩手前。 ・彼らはゲーム内の行動にモラルやマナーは必要ないと宣言している ・彼らの中の一部は衰退スレでの議論にも加わっているが そこではモラルやマナーは必要であるという意見が主流のため、形式的にでも 口裏を合わせている ・つまり、モラルやマナーを認めれば当て投げスレで否定派に叩かれ 認めなければ衰退議論スレで叩かれるという絶体絶命の状況に追いやられている ・そこで「モラルやマナーは必要だが、当て投げはそこに含まれない特殊な行動」 と自己正当化することでその場を逃れようとしている ・なぜそう言えるのか指摘すると個人の主観と言って逃げる ・もしくはスレ違いと言って逃げる(当て投げは衰退の理由と完全無関係らしい)
面倒臭いから当て投げスレにあるID全部NGにしちゃおうぜ 工作員が誰かとかどうでもいいし
因子ファクターとして当て投げなどのわからん殺しでやめるケースはある。
>>417 同意。
現在はレシピ確立してパターン化しちゃって
鉄拳でパンチで刻んで云々・・・とか
メルブラで小足からチェーン→エリアル→空投げ…とか
ギルティでループコンボから再度起き攻め…とか
バーチャの影の浮かしコンボとか
全部同じ。プレイヤーの個性とか関係ない。
一番減るコンボや一番有利になる選択をするだけ。
練習の成果が出るといえばその通りだけど
対戦格闘は人と対峙してるんだし
もっとジャンケン(読み合い)重視でいいと思う。
ってことはストII最強じゃね?
>>417 アルカナももう完全に一部キャラはやる事(コンボ)同じだな
使ったこと無い俺でも次に食らう技が分かるくらい画一化している
2Dに関しては結論そこに行き着いちゃうんだろうなぁ… とは思ってても前に進まなきゃいけないんだな、つらい事に… 路線で言えば 「複雑なストU」じゃなくて「派手なストU」ってのがアリ? とにかく演出を派手に。 インパクトの衝撃を伝えたり画面揺らしたりカットイン挿入したり スローモー使ったり。 でもふわーっとジャンプして弱波動拳来たら燃えちゃう、みたいな。
>>424 その理屈で逝くとサムスピなんかもいいね
相手が必殺からぶったの見て強斬り、これだけでいいんだから。
ただそこでこの一言が待っている
「なんだよ、このもっさりしたの、だせぇ」
orzマァイイケドサ
>「なんだよ、このもっさりしたの、だせぇ」 んなこと言うのは初心者狩りが生き甲斐のキモギルオタだけ、ほっとけ。 どうせギルオタどもにゃ格ゲーの将来を憂う気持ちなんて欠片も無いだろうしな。
今思えば、ストUで格ゲキャラに自分を投影できる要素の一つ スカッと気持ちよく相手を殴る要素に微弱で、隠し味程度だが 「ゲロ・血反吐」 の存在があったのかもしれん。 なんか、今の格ゲーって悪い意味で痛くなさそうだよね
サムスピは強斬りで良い漢たちが戦う玄人ゲーだと思っていたのだが 最新作見ていつからサムスピはエロゲになりましたか?とイメージ崩れた
サムスピもそうだね「バッサリ死ぬぜぇ」と作品から緊張感が溢れていた 初めて見たとき言い表せないほどに重〜い重圧感を画面から感じたよ あれは子供だったからってだけじゃないね KOF初期の「こりゃただ事じゃないぜ!!!」と思えた興奮 作り手の作品へのイメージの付け方は確実に下手糞になったね
>>428 しかし、格ゲーだけでなくアクションやRPGなどの他ジャンルのゲームでも
ゲームテンポは早い方が喜ばれるんだよな。
緩急つけた動きより、とにかくハイスピードなテンポが求められている気が。
どのゲームも高速化一辺倒というのは困るが、多くの人…普段、格ゲーで
遊ばないような層にアピールするという点では、早いテンポが好ましいかも。
もっさりならもっさりで、「もっさりな動きがカッコいい」と思わせるだけの
演出が出来れば良いと思うんだけどね。
重量感を感じさせる動きとか、ピリピリした緊迫感ある立ち会いとか。
>>414 たしかに一人用のCPU戦がおもしろいのが最高の起爆剤になるとおもうけど。
実際に細かく考えていくと今の格闘ゲームと全く違うのが出来そうだな。
1キャラ/ステージ背景、グラフィックは新たに書き直しそして斬新なシステムにバランスは
悪くても構わないから演出面の強化、贅沢なグラフィックパターン数さらに1キャラ毎エンディングと。
というわけでやっぱり金かかるだろうね。
今の状況は出さないのではなく出せないって感じだし。
そもそも、こういったら悪いけどゲーセンで一人用って出なさそう。大型筐体除いて。
今は100Mショックの時代じゃないんだから家庭用ゲーム機の方が業務用より性能良いし
そっちで出した方が得。
実際にその辺りを反映してMJ3とか三国志、またはお家でできない対戦ゲームが
主流でしょう。
そういえばZERO2ってスーファミ版300万本売れたんだっけか。
バーチャ4でバウンドさせてコンボってのを見たときに「もう駄目だな」って確信した。 3D格闘で空中コンボって方向性が根本的に間違ってないか? せっかく『身体の重さ』をリアルに表現できる3dなのに、なんでわざわざ軽くするの? 拳法使いのねーちゃんが必死にピチピチ叩いても、筋肉髭達磨が掴み上げて頭から叩きつければ一発でKO。 ってのが当然の前提としてあるべきじゃないか。 ゲームバランスだの有利不利なんてのはその後にルール作って調整するべきでさ。 本当にわけがわからんよ今の格闘ゲームは。
>>434 つ鉄拳
というか、下部分の話はスト2からして前提崩れてる。
一人用を面白くしろとの意見があるけどさ、そりゃあ面白いに越したことないけど、 そんならさ、家庭用でいいよねっていう話になるのよね。 今は家庭用オンラインゲーとか携帯ゲーのほうが求心力が強いし、 パワーストーンのような末路を辿るだけだよ。 家に引きこもってる連中をゲーセンに引きずり出すには、 ゲーセンではできないことをやらないといけない、これは昔から変わらないよ。
「ゲーセンでしか」だよな? そうするとやっぱり自分で体を動かすGガン方式のガンダムファイト格ゲーを・・・
>>435 いや鉄拳もコンボだし。
2Dのゲームは別。
重の表現なんて限界があるからエフェクトとかに拘る方向で良いと思う。
しかしザンギエフを代表とした今日までのデカキャラの推移を考えるとやはりどうかとも思うが。
総合的に弱いのは望むところだが一発一発の重さまが軽くなるのは納得いかん。
そこにくるとX-MENのジャガーノートとか素晴らしかったが。
>>434 よくわからんがザンギ最強ってことでおk?
435は 「それを言うならVFじゃなくて鉄拳でしょ」という意味で挙げたんじゃないか? 鉄拳はナムコが意図的にゲーム的フィクションとして仕上げているから VFとは路線が違うという。GTRに対するリッジみたいな。 もっさりというかスローモーは致命打を与えたときとか、フィニッシュ時の演出として 非常に効果的に活きている。ストUですでに到達している域だけど… あるある辞典で格ゲーすると脳がどうこうとか、宣伝してもらうしかないよ
でも鉄拳ってさ、初心者にとっては、 わからん殺しの宝庫みたいなゲームなのに結構人がついてるだろ? 5から始めた人も多いみたいだし。 そのゲームをプレイさせられるかは、演出がかなりのウェイトを占めるんじゃないの? 一度でも触れる人が多ければ多いほど、そのゲームの常連になる人も増えるわけだから、 初心者に「面白そう」「かっこいい」と思わせる見た目は必要でしょう。
素人にとってはさ、訳分からない連携でやられるよりも、 相手のガードを崩せないほうがつらいのよね。 だからVFよりも鉄拳の方が人気ある。
言葉足らずかもしれないんで追加。 訳分からない連携があるというのは、むしろ素人にとってはプラスに働くから。 中級者も素人もどちらも訳分からないんだから、お互いイーブンの関係になる。
とりあえず、ギルティタイプが流行り始めた頃から 溜めキャラ投げキャラなどの個性が出てるキャラがいなくなった。 だって画面全体ビュンビュン飛び回るから溜める暇なんてない すぐに逆方向を向いちゃうし。 つまり、全てのキャラがオールマイティな能力が無いと 最近のギルティタイプではまともに闘えないわけだね。 そうなると、みんな同じようなキャラばかりで 最後は、コンボが長く続く奴が「強い」となる。 ギルティタイプは1つ残らず全てこれだよ。 だけど、果してこれが良い事なのか悪い事なのかは分からない。 俺が古い人間だからなのか、それが進歩という物なのかは知らない。
445 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 03:37:36 ID:WbD4aCma0
複雑化・マンネリ これしかない
今、本当に「格闘ゲーム」を盛り上げたいなら DSで、キャラ物の遊べる格闘対戦物を Wi-Fi対応で出すしかないだろう。 ゲーセンで金を入れてプレイするってのは90年代でもう終わってる。 俺達が望んでるのは、よりたくさんの人間が格闘ゲームをプレイして たくさんの多様な人と対戦したいんだろ? それなら、ゲーセンでいくら良質なシンプルな格ゲー出しても 新規なんか絶対増えない。 今メインのハードで出さないと。
少なくとも俺は、 「俺が面白いと感じるゲームを」 よりたくさんの人間が格闘ゲームをプレイして たくさんの多様な人と対戦したい
DSで格ゲーができる気がしないし、 アクションゲーが盛り上がっても、 対戦格ゲーには繋がらないんじゃない? Wiiはよくしらないが
音ゲーと同じで稼動数ヵ月後解禁 最高四戦、負けたら終了 30秒待ち受け、タイムアウトでCPU戦 待ち受け中又はCPU戦時乱入可、ネット対戦中は乱入不可 切断時はドローで一戦消化 のネット対戦モード出来たら毎日ゲーセン行く DSとPSPって通信対戦対応して無くても無理矢理ネット対戦出来るらしいよ 鉄拳とかも出来るのかな
>>434 まだ4は女ペチペチ、マッチョドカンが味わえたけど5で完全に崩れた。
5のバウンドは本当に酷い。技自体もダイデンとか開発がキャラ個性把握してないとしか思えない。
>>440 VFも5で完全にコンボゲー化した。リングアウトの分、ある意味鉄拳より酷いかも。
別にコンボを得意とするキャラが居ても良いと思うんだが、
単発キャラも投げキャラも皆とにかくコンボコンボになっちゃった。
カウンター鉄山やサマーでゴッソリとかもはや過去になった。
>>441 鉄拳はコンボゲーに特化してるからとにかく派手なんだよ。
崩拳や最風等、キャラを象徴する技が生きてるからVFと比べて解りやすいとは思う。
事故率も高いから下位が上位食う事も多いし良くも悪くも安定しない。
VFのコンボはしゃがパンで拾って最浮かしがメインだから何気にコマテク要求される割に地味…。
リングアウトの関係上、ふっ飛ばし系の演出も少ないしねぇ。
鉄拳5が流行ったのは ちょうど2D新作が死んだタイミングだったから、2D難民が流れたっていうのも大きい。
一人用うんぬんの話だけど。 今の問題はまさに家庭用のほうが一人プレイが充実している、こっちの方が面白い。 「だからゲーセンでやらね。」ってところが問題だと思うんだ? ココ見ている人は格ゲーが好きであると同時に対戦が好きなのだとおもう。 だから認めたくないだろうけど、対戦そのものが飽きられているって言うのが実感なんだよね。 今後、対戦が流行らないお店・対戦客が集まらないお店ってどうなっていくんだろう。 そお言うお店ってシューティングみたいに格ゲー自体を入れてくれなくなると思う。 そんな店が増えると基盤が売れなくなるから「アケ撤退」ってなると思う。
家庭用だと対戦アクションゲーより流行ることは無いだろう スト2好きは一生やってろ、なんべん同じこと書き込めば気が済むんだ ここはお前の愚痴をこぼす所じゃない。
ネトゲで色んな人と色んなバリエーションで遊べる時代だからな ゲーセンで一対一の対戦なんてもう流行らんのかもしれん 格ゲ?やりたいなら友達と家でどうぞって風潮
イスカはごちゃごちゃしてる以上に操作がわかりにくいよ 協力プレイ型の他のゲーム…D&Dやスパイクアウトや連ジってキャラ動かすの自体は簡単だもん ゲームデザイン設計者が一番やっちゃいかんことをやっちゃったような印象だ
457 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 11:33:57 ID:8fqv33hs0
昨日のリンカーンの様な盛り上がりが出来たらいい。
やっぱ版権物は興味を引きやすいのかな ドラゴンボールの格ゲーとか一人プレイであったら子供もやるかもな 新作・・・・・・無いよねwww
連ザあんまり褒めたくないけどあれこそ簡単かつ奥が深い代表だろ カプコンが2D格ゲーの複雑化による客離れを読んでこんなものを作ったのかと邪推してしまう
コンボにしてもシステムにしてもそうだが『出来ないと駄目』ではなく 『出来れば尚良い』方向に行ってくれれば初心者も入りやすいと思うな 3rdなんかだとストIIと同じ感覚で遊んでもとりあえず対戦にはなるよね コンボだってJ大>大P>波動レベルが出来れば十分 その上でブロやシステム使いこなしたり上級者向けコンボを模索する楽しみもある まあ3rdは3rdで地味な上に続編モノってことで初心者が入りにくい要素も あったけどさ
>>458 3vs3でガーヒーライクなDB出たらどうなるかな
やっぱりこれからはネット対戦の時代だよ。 スーファミ時代PS3なんかができるなんて想像もできなかったから ネット対戦のラグを無くすなんて近いうちにできるようになるさ
ネットのラグ無くすとかすごいこと言うなw
ネット対戦にラグは必ずつくよ 回線関係の会社で働けばわかる 光ファイバーの限界
>>462 いくらホース(引き込んでる通信回線)が太くなっても蛇口(処理するサーバー)絞ってたら同じだよw
466 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 13:14:48 ID:fAVEbD5HO
基本的にはさ、ラグがあっても対戦に支障のない 格ゲーとして生まれ変わり、 ゲーセンから格ゲーが消滅するか、 オンラインでは実現できない マニアックな複雑系のゲームとして 細々とこの先生きのこるか、 どちらかしかないよ。
コンボゲーじゃなけりゃ多少のラグあっても全然楽しめるよ 萃夢想オモスレ
>>455 連ジが流行ってイスカが転んだ訳ってw
イスカは2v2でありながら何故か2Dグラフィックで公に出した訳だが。
その頃には既にハイクオリティな3Dグラフィックのゲームが出回っていて、
ライトユーザーは勿論、格ゲーヲタにも3Dグラフィックが浸透していた罠。
2v2と言えば3Dを連想するし、ライトユーザーはそれを求めているというのに、
実際問題公に出てきたのは2Dグラフィックの2v2だったという訳だ。
まぁイスカを触れば分かるが、あれは2v2じゃなくて
1v1で出していたら少しは格ゲーヲタにも理解されてたかもな。
連ジのようなシステムのギルティならそれもまた受けていたかもっていう話だ。
>>467 コンボゲーでなくとも、中段が見えにくくなる気がする。
3D至高主義乙
イスカはカードで不具合が出ていきなりトラブッタ。 カードも特に面白みがなかったりグラフィックが劣化したり 専用筐体だったからいつもと違うレバーに不満言う人もいた。 何よりボタン配置が変わって操作しにくかった。 なんか作りが甘いっていうか全体的に雑でアイデア以前にストレス要素が多かった。
ボタン配置が一番でかい
>>467 ラグは、コンボゲーよりも、差しあい重視のゲームのほうが
ゲームをつまらなくするよ。
まあ、コンボゲーでも、コンボ始動の一撃目が差し合いならば
結果は同じなんだけどね。
474 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 18:18:16 ID:IO32cQWo0
>>472 アルカナみたいな4ボタン配置って押しやすいよな。
もともと弐寺で使ってる指だったからすっげー押しやすく感じる。
>>471 つまりシステムが〜とかそれ以前にちゃんと作られてなかったってことか?
昨日、友達とイスカやったよ。面白かった。難易度が低かったから 久しぶりでもラストまで行けた。 あれノーマルの難易度だと、60レベルぐらいで終わるんだよね・・・ そういう意味じゃ初心者向けじゃなかったね。 D&Dや天地を食らうとかの横アクションの感覚でやると面白いと思う。 ただ、味方が攻撃してるのを邪魔せず、ぼーっとしてなきゃいけないとか あるので(二人で攻撃すると補正が大きいため。一応ラインを変えてカットの準備とかはある) 普通の格闘ゲームの感覚だとあまり面白くない。システム的にも 練りこまれてないのがありありとわかる。 あと当時は闘劇が開催される予定だったので、ボタン配置の違い等もあって GGプレイヤーが、イスカをあえてやらなかった面もあったかと思う。
コンボって元々限定された場合でしか決まらなかったのに いつのまにかコンボを決めにかかるゲームになっちゃったのが 衰退の最大の原因だろうね。 俺はストUの三段がコンボの限界だと思う。 あれ以上越えてはいけない。 越えると結局めちゃくちゃになる。
最初のサムスピや、95までのKOFのゲージマックス時(やたら反動がでかくなる)みたいに 滅茶苦茶減る大→大の2段コンボが爽快だなぁ・・・しかも誰でも出せる簡単操作
カプエス2くらいのコンボまでが理想的だと思う。目押しだったし
コンボっていうのは決まればラッキーぐらいでちょうどいいんだよ。 コンボしないと勝てない格ゲーってのは結局ぐちゃぐちゃになり バランスも崩壊し、新規も寄り付かない。 何故、中足の差し合いにロマンを感じられないのか? 何故、相手の飛び道具に合わせて飛び込み蹴りに快感を感じられないのか? そこなんだよな根本の問題は。
なんだかんだ言ってもゲーセンではGGXXが一番流行ってるけどな。
>>480 いいえ。
コインゲー>>>大型カードゲー>>>>>音ゲー=リズムゲー>>>>体感ゲー>>>>鉄拳>>>バーチャ>>>>>アルカナ=メルブラ>>>>>ギルティですよ。
知り合いのゲーセン店員に実際に聞いたから確実です。
>>480 俺がいく二つのゲーセンにはアルカナとメルブラとGGXXがある。
ひとつはアルカナ2ライン・メルブラ3ライン・GGXX3ライン
もうひとつは各1ラインだ。
前者はメルブラ除いて大盛況。メルブラもそこそこ人は居る。
もうひとつはメルブラとアルカナが大人気。人が絶えない。けどGGXXやってる人INEEEEEEEEEEEEEEEEE
つまり、そういうこと。
格闘ゲームに限った話をしてるんだよ
興奮してるのはわかるけど、まあ落ち着こうな
>>481
>>483 格ゲーのところだけ抜き出すと
鉄拳>>>バーチャ>>>>>アルカナ=メルブラ>>>>>ギルティ
GGXX一番下なのな
無双や連ザみたいにボタンを連打するだけで連続して攻撃が繋がるような お手軽システムにしてしまえばいいんじゃない? タイミングに合わせてコマンドをガチャガチャ入力するより、勢いに任せて ボタンをバシバシ叩く方が、より“自分が戦っている”雰囲気が感じられて、 直感的に操作出来るような。
>>479 大足のすかりに大足入れたらロマンティックって言わせりゃいいのか
観客のいるステージとかでは、いいプレーしたら反応あると面白いかもな
あれでもメルブラとバーチャって人いるのか・・・そうか・・・
勘違いっつーか思い込みしてるやつ多いけど、べつにスト2は差し合いゲーだから流行ったわけじゃないし
ここの書き込み見てると 何故キカイオーが一瞬でゲーセンから消えたのかが疑問に思えてくる。
勘違の粘着スト2信者はさっさとゲーム止めてここから消えた方がいいよ。 流行廃りは必然なんだから、その時流行ってる物を楽しんでりゃいいんだよ 引きずってるのはゲームしか楽しみが無いカワイソウな人だけ
たかだか一つの店舗を根拠にすんの?
>>490 なんかそれじゃ、現状追認っぽく聞こえるぞ。
ループ気味だから、「新しい格ゲー作るならこういうのにしろ」 って意見が色々でてるから、簡単にまとめてみたよ 1)ライト層にもアピールできるキャラ(人気漫画ものとかだと◎) 2)シンプルかつ明快な操作&システム(複雑になり過ぎない) 3)見た目は派手に(簡単操作で派手な技) 4)楽しめるCPU戦(ストーリーの充実など) 5)妥協の無いバランス調整(徹底した永パ、回避不能ハメなどのFIX) 6)ネット対戦対応 今のところ、このくらいかな。
494 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/17(水) 20:18:14 ID:0M56GnIOO
マジレスするとキャラ、プレイヤーがオタっぽくなり過ぎて一般人が参加しにくくなった。
人気漫画物は作るところがアレなことが多くて、 バランス調整が壊れてたり、家庭用オンリーとかアクションゲーだったりする。
ネットのラグが対戦にどういう影響を及ぼすかイマイチわからないんだけど 例えば3rdで鳳翼全ブロを取ってる最中にラグの影響で途中から漏れたりとかするの?
ラグが有ると単発ヒット確認や目押しなどがきつくなる 重いとレバーやボタン入力にキャラが反応するのが明らかに遅くなり 画面と実際に起きてることがずれる
>>496 >>498 に書いてあることも確かに問題だが、
レバーやボタンの入力を拾ってくれる回数が減る事が一番問題。
現時点では秒間30回入力確認することすら厳しい。
ゲーセンでは秒間60回確認してる。
例えば、スト2で同じキャラを使用してネット環境で通信対戦した場合を例にとる。
Aさんが中足をだした2フレーム後に、Bさんが中足をだしたとする。
ゲーセンでは遅く押したBさんが攻撃をくらうが、
現在のネット対戦環境だと、AさんもBさんも同じタイミングで
中足がでるために、相打ちになる。
これを是正するシステムは韓国メーカーが開発中だとか。
多分、日本の会社は開発すらして無い。
>>493 うん。それで上手くまとまってると思うよ。
というか、ハパUぐらいは
ラグ無しでゲーセンで全世界ネット対戦とかできないんかねえ?
3DのFPSとかはできてるのにドットの2D格ゲーができないなんて
どうかしてるよ。
>>499 なるほどね。
つまり2D格ゲーはもっともネット対戦に適してないんだな。
まあ、ゲーセンで乱入してきた見知らぬ奴と
その場限りの対戦するのも楽しいんだけどさ。
ゲーセンが薄暗くてうるさくて天井低くてタバコくさいのが悪い これじゃちびっこは寄り付かん
強パンチで3割減るゲームよりはやりこみで5割減らせるようになる研究ゲーのがいい。
ちびっこにとってのゲーセンは怖い場所でなければいけない。 入店しようものなら学ラン着た兄ちゃんに絡まれて垂直ジャンプ→徴収のコンボ 対戦して勝とうものなら、それ以降はビクビクしながらプレイ これが正しいゲーセンの姿。正しくないけど。 昔みたく駄菓子屋とかに筐体置いて無いのが問題だけどな。
カイレラとかなら同期とれてハパ2とか対戦に問題無いんだけどな
>>495 過去の有名どころはバンダイ様が全部抑えてるからなあ。
版権の獲得は、漫画が人気が出る前に終わらせちゃうらしいよ。
今連載されてる漫画に、求心力があって格ゲー向きの漫画って
あまり多く無い気がする。
そもそも、10年前に比べて、バトル漫画も減少傾向。
>>500 初代スト2くらいまで速度を落として、それにあわせて調整すれば、
現状でも可能。
あとは、月20〜40万かかると思われる、対戦サーバ代をPAYできるだけの
月課金を長い期間維持し続けるだけの売り込みが出来るかどうかも問題。
>>501 ネット対応を最初からベースにして製作すれば、意外といけるとおもう。
ただ、事故死が増えるゲームになったり、勝敗に運が絡みすぎる大味なゲームになる。
1/60秒単位の反応速度が殆ど重要じゃないFPSなんかのほうがネット向きだね。
>>506 2/60秒を目視できる天才肌からすると、カレイラの対戦は
ストレス溜まりまくりなんだとさ。
もっと前に押してるのに、中足でるのがワンテンポ遅いとか、
如実に感じてしまうらしい。
常人の俺にはわからないけどね。
ループさせて悪いが・・・ シンプルな格ゲーって最終的のはどの程度なんだろうか? 例えば一番シンプルなのはストUタイプだよな。 ほんとに何も無い。 だけど、そのおかげで一番キャラの個性が出る格ゲーだけど。 一番複雑なのがギルティだけど、もうこれは新規は無理だよ。 新しく始めようとする気は起きないだろうなあ。 特に今のめんどくさがりな若者は。 俺は、 前後ステップ、投げ(ガード崩しとして)ぐらいでいいと思うけどね。 それ以上入れると難しいと思うなあ。 後は今、流行の萌えキャラでも入れて演出派手にすればいいでしょ。 そんなもんでいいと思うよ。
なんかネット対応にするかどうかって 一部の天才肌をとるか、たくさんの常人をとるかって話だよな。
2/60秒を目視できる天才肌とかじゃなくて、 ゲーセンでやってる感覚とネット経由でやってる感覚とは 明らかに違うってことだろ といってもゲーセンのハパとネットのハパ2は ちょっと違うゲームと考えれば 面白いゲームなんだから問題ないと思うけどな
ネットに対応するなら、アーケードの筐体を機軸に展開するか 家庭用ゲーム機を機軸にするか、どっちが良いんだろう?
「確実に差したつもりの中足が刺さらずに相打ちかよ」 全国レベルの天才様は、そんな不満をもらすんだよ。 ハパ2とかだと、そういうのが原因の事故死が多いんだとさ。 まあ俺は、カレイラでも十分楽しめる凡人だけど。 家からネット対戦の場合、定額制になると思うから、 ライトユーザを沢山ひきつける「何か」が必要になる。 定量制のゲーセンはコアな層が多いから、客単価が高くなる。 結果的に今みたいな複雑なゲームが多い状況になってるわけだし、 家庭からネット対戦なら、ゲーセンとは別の考え方しないと失敗すると思う。 あと、HDDは必須だね。 永パとかのバグや、キャラ間のバランス調整なんかを、 UPデートを通してすぐに出来る。
>>444 結構同意。初級上級向けのライン引きはあれど皆同じような技ばかり。
技自体も受け狙いぷんぷんで見てて寒い。キャラがビジュアル色強すぎでまた寒い。
腐女子狙いすぎ。
定額制ネット対戦なぞライトユーザはやらん。 無料でさえ一部のコア層しかやっとらん。
>>513 そんな不満を漏らす人は、
声の大きい自称天才様の中級者じゃないか?
>>515 無料の対戦格闘ってのが現行であるのかな。
もし、「無料=カレイラ」だったら話にならない。
実際、定額制でユーザが来ないのは、俺も感じる。
VFみたいなファッションアイテムを、
パンヤみたいに現金で買わせるシステムの方が収益は上がりそう。
これならゲームの上手い下手に関係なく、
はまり込んだ奴は金を突っ込む。ファッションアイテム追加で
ゲームの寿命のばしたりできるしね。
ある程度の集金は可能かも。
>>516 一応、全国区の有名人だから、中級者ってことも無いと思うけど、
そのくらい廃すぎるから、気になるんだと思うよ。
強いから根が負けず嫌いなのは当たり前で、文句も言うじゃない。
葛飾北斎みたいに、本当に2フレームが見えてるのかは疑問だけどね。
現状、カレイラだと、リバサ技の失敗率も飛躍的にあがるし、
それ見越して、思いっきり起き上がりに飛び込んだりできるし、大味になる。
それが与える影響も考えた、ネット対戦向きのゲームがあればいいんだけどな。
FPSのネットゲーやってたことあるけど、やっぱりpingの関係上 先読み射撃とかは必須だったな。変わりにボムとか範囲型の攻撃が猛威振るってた。 振り返ってみても大味な内容だったと思う。
出来のいいFPSなら特に問題も無かったぞ。 大人数プレイが前提のFPSだとラグに関しては参考にならない
ふと思ったんだが、ある程度キャラのバランスが取れているゲーム (例えばスパUXやストV3rd)よりも、キャラバランスが滅茶 苦茶なゲームの方が初級者には優しい気がする。 ストU’とかだと、素人のベガがサイコ往復・サイコ投げだけで 上級者を食う事も可能だと思うが、3rdなんて春麗やユンを素人 が使っても上級者には絶対に勝てないでしょ。 キャラバランスを整えることが結果として、より初級者に厳しく なっている措置である可能性もあるなぁ〜ってふと思いました。
>>520 それは操作の問題もあるでしょう。
ベガのサイコは←溜め→Pで出せるが
ユンの幻影コンボはルートを辿らないと決まらない
チュンリーホウヨクはヒット確認しないといけない。
それだけの事じゃないか?
結局、操作の単純化が新規獲得には一番大事だからね。
←溜め→Pを極めれば
上級者にもある程度闘えるってのは大きいよ。
でも、そこが上級者と呼ばれてる層には嫌われるとこなんだけどね。
>489 パワードギアなんか入らないし、サイバーボッツも速攻で消えてたから、誰でも予想できるかと・・・
勿論キツイ理由はあなたの言うとおりだと思いますし、 自分もそう思ってましたよ。 やっぱり初級者の興味を引くには厨っぽさと見た目の インパクトは必要ですよね。 今一番流行っているガンダムにもそういう要素豊富に ありますし。
>521 まぁ素人でもそれなりに戦えて 玄人だとさらにいろいろできるはりそうだよねぇ ベガもそうだけど、ガイルなんかもとりあえず サマーソルトとソニックブーム出せるだけで 普通に対戦できるからなぁ・・・
まーだ新規の獲得のために単純化とか言ってる奴いるのか。 本当に救いようのないヴァカだな。 確かに最近のギルティーのシステムはいきすぎてるが かといって今スト2みたいな地味ゲー出したところで 新規はみんなギルティーに流れるよ。
ギルティに流れる? そういう層はどうでもいいだろ
>>520 個人的には、性能云々でキャラを選び出したら格ゲーの魅力の一つの側面が
台無しになってしまうような気がするんだが。
格ゲーの根底にはごっこ遊びに通ずる、キャラに同調する事の楽しさがあると
思うんだが、それは自分が気に入ったキャラを選んでこそ得られる物だと思う。
「この兄ちゃんカッコいいなぁ」とか「この爺さん、味があるなぁ」とか。
勿論、ある程度格ゲーにのめり込めば、好きなキャラより使いやすいキャラを
優先して選ぶようになるのも自然な流れだと思うが、コマンドを入力しながら
リュウと一緒に「波動拳」と叫んでしまうような、そんなごっこ遊びの過程を
初心者には飛ばしてほしくないなぁと。
逆に、ごっこ遊び気分のプレイヤーを包容する程のキャパシティがない現状が
格ゲー衰退の一因とも思う。
つまりさ、ZERO3とか、カプS2みたいに、いろんなモードを選択できればいいんじゃね? 例、まぁほかにあってもいいけど 1 餓狼2みたいに、連続技なし、ただし攻撃力2倍 2 スト2みたいに、常識的な連続技がある 3 ギルティみたいに何でもつながるけど、攻撃力半分 これに、オートモードや、ゲームスピードも選べれば、誰でも楽しく遊べね?事実上無限にキャラがあるようなものだし
>>525 厳密に言うと格ゲーじゃないのかもしれないけど、
カプコンのガンダムって単純化して新規獲得が成功
したいい例でしょ?
誰も見た目をストUにしたらいいとは言ってないし…
というかバーチャ4のグラフィックで、浮いたりしない、しゃがみ技もない、リアルな格闘、見てみたいねぇ・・・
>>529 あれはガンオタという超膨大な特殊層をゲーセンに取り込めたことが全てでしょ。
技術の単純化とかまるで関係ねーよ。
いろんなモードがついてる カプエス、ジャム カプコンのガンダム 新旧ガノタ用
534 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/18(木) 00:55:51 ID:TDdPBrlu0
ちょっとメルブラから格ゲーに入ってきた俺がSFCのスーパーストUやって来たから、ちょっと話を聞いてくれないか? 正直、ストUと最近の格ゲーってまったく別のゲームじゃないか? スピード感がまったく無いよストU。良い意味でも悪い意味でも。 このスピードだからこそ、牽制のし合いとかも楽しめると思うんだ。 正直、このスピードが少し気に入った。これは正直な感想で、懐古とかカンケイなしだ。 あとコマンドをまったく知らなくても楽しめる点。これも良い。新規を誘うならやっぱりこっちのほうがいい。 けどやっぱりグラフィックが古臭い感じがするし、そして何よりボタンが多すぎる。メルブラやアルカナみたいに4ボタンの方が全部の動作を扱いやすい。 あとCPU戦の難易度を下げたほうがいいかもしれない。初心者でも5ステージ程度プレイできるくらいで。 つまり、4ボタンでグラフィックを一新したストUを出せって事だ。
>>534 4ボタンで差し合いゲー作ろうとすると、6Bとか3Cとかそういう特殊なコマンドが増えて
逆に初心者には敷居高くなるぞ。
>534 たぶんサイバーボッツが、貴方の希望に限りなく近いゲームだと思う 弱中強+ダッシュボタン、スピードも控えめで、普通に見切れる、しかも見た目がド派手 ・・・なんであっという間に撤去されちゃったのかなぁ・・・本当に悔しい、見た目で敬遠されすぎ ・・・せめて家庭用では、各パーツを自由に組み合わせられて、なおかつストーリーモード楽しめなかったのかなぁ・・・
537 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/18(木) 01:10:10 ID:tK8W7C8rO
みんなの非常識ならシンプルな格ゲーが出て流行ってるよ。
面白かったら流行るなんてことはないw
>>517 強くても割り切れる人だってたくさんいるよ
ただ割り切れない人は文句を言うけど、
割り切れる人は文句を言わない
声の大きさが印象に影響する部分は大きい
セイヴァーとかカイレラでやると
ほんとに別ゲーになる
でもまぁ、それも面白いじゃないかw
緻密を追求することがゲームでもないだろう
1スレ目にネット対戦を考慮したゲームを
作って欲しいけれど、
コストがリターンに見合わないって書いた気がするw
スーパースト2はXやハイパーに比べてずいぶん遅いわけだが
>>509 >シンプルな格ゲーって最終的のはどの程度なんだろうか?
カプエス2の「一つのグルーヴ」くらいでねぇの。
PとKはちょっと足らんような気もするけど。
かといって、モードが複数あるゲームもどうかと思う。
自分が1つのモードを操作する分には確かに覚える事は少ないが、
相手は色々なモードを使ってくる以上、
どうしても対応を(普通より)多く知る必要が出てくる。
それまでのプレイヤーと初心者の間の一番の大きな差は
「知識量」と「知識を仕入れる間口の数」の違いだと思うし。
>>539 本格的に取り組んでるのはDOAくらいか
2Dだと箱の3rdはまあまあ快適らしいが、ネット対戦のためにデザインされた
2Dの純格ゲーってのはまだないかな?
>面白かったら流行るなんてことはないw メディアが大々的に取り上げてくれないとなあ。 お隣の国じゃ、有名アクションゲーマーはサッカー選手並の待遇なのに。 カレイラも、身内と暇つぶしにネット対戦して遊ぶ分には良い。 勝負の場としては機能しないけど、十分楽しいし、気楽だ。 ゲーセンで名を馳せた人からすると耐えられないだろうけど、 ライト層はそのくらいの気楽さを求めてるだろうし。 まあ、グレーな部分だらけの、カレイラをライト層はやらんだろうから、 カレイラベースの話は深くしない方がいい気がする。 ネット対戦を前提とするなら、現金を突っ込んだ人が強いゲームを 作った方が絶対流行るし、儲かると思う。 ニートゲーマーよりも、稼ぎが良いリーマンの方が強い、 そのくらいのゲームバランスの方が、ビジネスとしては成り立つと思うよ。 現状あるネットゲーム各種をみてるとね。
単純な格ゲーなんてわざわざやりにくる人はいないだろ。 そんなのやるなら一人じゃんけんでもしてたほうがましだろ。
この国じゃゲーム脳がメディアで大々的に取り上げられてるがな
スト2みたいなシンプルなゲームは新規に優しいっていまだに思ってる人多いみたいだがそれは大きな間違い。 両方やる俺の感覚から言うと、まあ大差はないがコンボゲーの方が初心者には優しいと思う。 スト2のような差し合いゲーってのは相手が飛んだら落とすのが前提なんだよ。 飛んだら落ちるからこそああいう風に地上でジリジリするゲームになるわけで。 で、この対空ってのが初心者にはどうしようもなく敷居が高いわけよ。 こういう人の動きに反応して技を出す作業は、一人用やってるだけじゃ絶対に身につかない。 だから金を突っ込んで対戦の中で体で覚えるしかない。 こういうところがコンボゲーだと、 ボタン一つで切り返せるような防御システムが用意されてることが多い。 差し合いゲーほどシビアに対応スキルは要求されない。 そしてコンボゲーは一発事故で格上の相手を殺せることも多い。 そのためにCPU戦や家庭用トレモでのコンボ練習は必要だが、 ゲーセンでひたすら廃人相手にボロ負けを繰り返すよりは精神的に楽だと思う。 でも結局どっちも対戦できるようになるまでに万単位の授業料が必要なのは変わらない。 もうここまで書けばさすがに分かってもらえると思うが、 やはり問題はゲーム性どうこう以前に、 初心者が上級者と同じ土俵で戦わされてるこの異常な対戦環境なんだよ。 どっちのゲーム性だろうと初心者同士でやれればそれなりに楽しいのに、 今のゲーセンでは対戦相手が豊富なところほどそれは許されない。 楽しくなるまで不快な思いをしながら大量に金を投資しなければならないような遊戯を 誰が新たに趣味として始めようと思うのかってこと。
>>で、この対空ってのが初心者にはどうしようもなく敷居が高いわけよ。 人によるだろ。俺なんかKOFで初めてゲーセンデビューして 飛ば落とだけで当時はしのぎを削ってたぞ。
>>547 そういう問題じゃないな
重要なのは最後の四行だ
前に誰かが「アラド戦記」の話してたけど、これを遊んでみると 現状で2Dアクションを通信プレイするとどれくらいのタイムラグがあるのか 体感できると思う。 PCの性能は個人差が激しいのでこれだけでFAとは言わないが、人によっては アケや家庭用で遊ぶ時みたいな精度のプレイは出来ないと感じると思う。 ただし、それは今アケで稼動しているゲームをONラインに完全対応させるのは 無理くさいということであって。 初めからONラインでオリジナルタイトルを出してしまえばラグがあるのも前提で コンボとかテクニックが磨かれていく可能性もあるかもしれない。 ラグの影響を受けにくい仕組みのオリジナル対戦格闘を開発する必要があるのかも。
ラグと言えば、他のゲームだと鯖落ちするたびにかつかつしているMMO板の住人だが ネクソン(マビノギや、ティルズや、メイプルや、アスガルドの管理会社)だと 日常の1光景として、いつものように淡々と進行しているんだよな こういう鯖落ちやらぐが大前提の会社もどうかと思うが、こういう感じで新たな技が発掘されるかもしれん
>>543 一応突っ込んでおくと、カイレラ(Kaillera)なw
リーマンとニートゲーマーの有利不利だが、
それは確かに現状に即していると思う
小額使えば無料よりかなり有利、
たくさん使えば小額より少し有利みたいなバランスが
一番ユーザをひきつけているイメージを持っているけど、
実際その辺はどうなんだろう?
あんまりそういうゲームはやらないからいまいちわからん
アバターみたいな着せ替えは必要かもなw
>>549 さっきも書いたが、オンライン前提ゲームというのは明確にしやすい
初心者層だけを満足させるならそれすら必要でないけど、
やっぱり上手な人もいた方が盛り上がるだろう
>>551 そんな新作オンライン格ゲーが生まれたとしたら、また新しい達人が誕生するんじゃないかな。
新宿ジャッキーやブンブン丸がいなくても、ウメハラとか小川とか
ゲームごとにそれを引っ張る名人が出てきた。
>>上手い人がいた方が・・・。
新作なら問題ないんじゃないかな?
>>550 見事にクソ運営揃い踏みだな、とおもったらネクソンじゃねーか!
>>549 それを作ったところで、収益が出るかも問題なんだよな。
上の方でも出てるけど、月額システムじゃ黒字になりそうにない。
>>551 月額数百円の基本料金で、無制限の現金アイテム販売してるゲームがある。
おっしゃるとおりに、数百円の追加アイテムでほんの少し有利に。
何万円もつぎ込むと、数百円使った人よりもほんの少し有利になる。
そんな状況でもリーマンたちは毎月数万円ガンガン使う。
プレイ人口が少ないゲームでも、この数万突っ込む層がいれば
運営していけてるってのも多い。
そして、アバターや役に立つアイテムは販売じゃなくて、クジを引く形になってる。
ガチャポンってわかるよね?あんな感じで、ランダムで色々出てくる。
欲しくないものまでかわされちゃったりもするんだけど、
それが逆に購買意欲を高めてる状態。
ガチャポンじゃない購入ルートもあるけど、上位のものは出ない。
そういう、中毒性を刺激するシステム。
あと、勘違いの是正ありがとうorz→カレイラ→カイレラ
>>554 そのゲーム何か間違ってねえ?
金儲け主義を隠そうともせずにふんぞり返ってんじゃねえか・・・。
間違っても格ゲーがそんなオンゲーのような方向には行って欲しくない。
>>552 完全新作でもすぐに差が生じるのは目に見えてるしね
やらせでも社員でも、リーダーみたいな人はいた方が日本ではやりやすい気がする
>>554 確率的に出にくいものとかがあれば、それ欲しさに金をつぎ込むわけだ
文句は出まくるけど、それが原因で衰退することはあんまりなさそう
やりすぎにはもちろん注意だが、その辺のバランスは前例が山のようにあるっぽいね
>>555 金儲け主義…というか、企業だから利益を追求するのは当たり前
株式会社で株を公開してるなら、なおさらのこと
だけど、金を使わなくても遊べるゲームもたくさんある
それは金を使うリーマンとかが支えてるんだ
そういったデジタルコンテンツに万単位の金を払う人たちに、俺は感謝してるよw
オンラインでやるとして、全員に課金するシステムは、
ジャンルが広まってないとか、裾野が広くないと基本的に盛り上がらないんじゃない?
だからこういったシステムは優秀だと思うんだけどな
ゲーセンでオンラインにするなら、話は全く変わってくるけどさ
>>556 いやあ、そりゃ確かにそうなんだけどさ。
ガチャポン方式はやりすぎだろ。
ゲームである以上ユーザーを楽しませなきゃならんし
アイテム課金ならその課金に見合うものでなけりゃならんと俺は思うのだけど。
そこをランダムにしちゃったらあまりにえげつないよ。
>>556 問題は低年齢層をターゲットに入れておきながらそういう商売をしてることだな
これは未成年相手にギャンブルやらせてるようなもんで、果てしなく不健全だ
個人情報の年齢で制限するシステムもあるが、詐称できるから完全にザル
だから、ガチャのあるネトゲは一切やってないし、実装したら即座に捨ててた
>>557 えげつないよ。一度でも見ると分かるけど、ハズレはあからさまなハズレだ
運営側は費用に見合う対価があると抜かすけど、プレイヤーにとってはカス同然
当たりの確率は相当低いし、当たり1つ掴めず数万スッたなんて話すら実際にある
まぁ、業務用その他でもクレーンなどのプライズゲームはあるから、あまり
大きなことは言えないが、ネトゲ関連は何も制限がないからやりたい放題
……ヒドイぜ、本当に。
>>557 ゲームそのものをメインにする層と、
ゲームに付帯しているものをメインにする層がいるんじゃないだろうか
もちろんそれらを両極端にして中間層はあるだろうけど
入手確率が低いものを持ってることを誇示したい人だっているだろうし、
経営的にもユーザ的にも、それを止める必要はないと思うんだけどな
文句を言うのは金は使いたくない(使えない)けど欲しい人たちだけで
小額使うユーザ=ランダムでないものを必要分買うユーザで、
多額使うユーザ=ランダムなものを買いまくるユーザなら、
課金に見合ってる気がする
>>558 気持ちはわかるんだが、
数は少ないにせよルールの中でやってるわけで、
多少の自己規制を行いつつであれば許容範囲かと
また、数万使っても良いと思わせる、
言い換えれば熱くなって数万使わせるシステムは、
やっぱり優秀なんじゃないかな
それで目的のものが手に入らなかったら、当事者はつらいけれど
いや、オンラインゲームは良く知らないから
こんなことが言えるのかもしれんけどなw
>>559 よく知らないなら、一度見ればそれで分かるさ
多少の自己規制を行いつつ……ならまだいいが、前のレスで述べた通り、
実質的には制限なんて全くない。ルール無用の世界と言っていいよ
それと、システムが優秀なのではなくて、そのような甘い誘惑に負けてしまう
ダメな大人が多過ぎるってだけ。これは如何ともし難いけどね
中身はテキ屋のクジと同様で、ハズレが常時補給される分、より性質が悪い
とにかく、中身がひどいんだ。簡単に説明すると
単価300円のクジでハズレは原価が100円にも満たない
その他の景品も原価は300円以下で、当たりは常に1つ。当たってなくなれば
補給はされるが、同様にハズレも補給され続けている状態
……かなり穿った言い方はしているが、どこもこんな感じだぞ
>>559 あんたすげー賢いのかも。
オンラインゲーム知らない割には、いってることほぼ正解。
小額使う層は、取得にランダム要素あるアイテムは買わない。
多額をつぎ込むそうは、ガチャ回してレアなものを漁る。
金がないけど欲しい人が文句を言うのも正解。
大金つぎ込んでも、欲しいものが手に入らない場合も多々ある。
ただ、自分にとっては不要でも、誰かにとっては必要なものも出るわけで、
不要なもの同士をトレードするシステムがあるゲームはそこまで問題になっていない。
大金を使ってる同士は、そういう交換が成り立つ。
そして、モンスターを倒すゲームなのに、戦闘に役立たないアバターのために大金つぎ込む人もいる。
モンスターと戦うことよりも、現金で買った服で着飾るのが好きな人もいるね。
もちろん中間層もいる。中間層が一番多い。
「じゃあ金がない学生や子供はできねーじゃん」って話になるけど
ゲーム内での長時間の活動を通してしか手に入らないアイテムも当然ある。
ガチャからでてダブったものを、時間が有り余る学生やらニートが
手に入れたアイテムとトレードする。これなら、お金がないけど
ゲームプレイ時間が長い人も、現金が必要なアイテムが手に入る。
まあ、上手く循環してるゲームは多くない。自分が見た限り一握り。
結局は、大金を使う側が、お金を使えない側が本来払うべきだった
運営維持費を補填してる形にしかならないくらいの考えが出来るか出来ないかが問題。
自分が週数百円しか使ってないビデオゲームの筐体がずっと鎮座してるのも
自分以外の誰かが大金を突っ込んでるから、おいてあるわけだ。
そして、双方ともに必要なのは対戦相手。
ネットゲーのガチャと集金システムについては、近いものがあると思うよ。
>>558 あからさまなハズレがでまくるガチャゲーもいっぱいある。
でも、それはガチャの設定が下手糞なゲームだと思うよ。
TVCMうったりしてれば、金もかかるし、そりゃハズレも増えるよ!と思うゲームもあるな。
>>560 つーかそれ、MイプルSトーリーだろう。
あれは、良心の欠片もないゲームだよ。
ガチャやらせるのも下手だ。露骨過ぎる。
ガチャ1回300円であの内容は酷すぎるよ。
まあ、駄目な大人を誘惑するのは商才だと思うけどね。
金つぎ込んでる方は、喜んでるんだよ。
パチンコ屋に入り浸るおっさんも、似合わないブランドのバックを買い揃えるOLも、
ゲーセンで毎日コインをゲーム台に突っ込む俺らみたいな人もね。
>>562 違うw これを想定して話した訳じゃないが、ROのラグくじも300円(税別)だ
他のゲームでは単価500円のくじもあるらしい。マジありえねー
> ガチャの設定が下手糞
確かにその通り。ハズレ券を集めればそれに応じて好きなアイテムが……
とかあればいいけど、それすらやらないからね
でも、パチ屋とブランド狂いをゲーマーと同列に置いては欲しくないなぁw
俺のいうゲーマーってのは須らく金がなく、小銭を握り締めてゲーセンへ行き、
限られたコストで精一杯ゲームを楽しんで、同じ境遇の者たちと交流を深めたり。
不良の溜まり場とか言われたゲーセンですら、こういう点では今より遥かに
健全だったんだぜ
やっぱり今の上級者の差別意識が最大の問題だと思うよ。 「俺は、あいつら(初心者)とは違うんだ!」っていうね。 それでメーカーもその上級者の意見を聞いて 難しい、複雑なシステムの格ゲーを出してる気がする。 そうすれば、既に格ゲーに慣れた上級者は 初心者にすぐに差がつけられるからね。 でも、そうするとどうなるかって言うと、 観客とプレイする人にきっかり分かれちゃうんだよね。 それを上級者は快感に感じてるんだろうけどさ。 でも、そうなると初心者〜中級者の対戦や 中級者VS中級者同士の対戦が少なくなるんだよ。 それは新規が付かないって事と同義語だからさ。 見た目は派手でいいんだけど、中身はシンプルで 初心者、中級者が遊びやすい格ゲーをそろそろ出したら?
○ランドチェイスっていうネット対戦アクションがあるんだけど。 アイテム課金になる前は楽しく遊んでた。 バランスはお世辞にも良いとはいえなかったけど、それでも楽しかった。 ボタン連打でコンボが出たり、攻撃ボタン溜めだけで技が出たり。 読み合いもあるし、ラグもあまり気にならなかった。 LVごとに部屋作ったりするから、同じくらいの力量の奴と対戦できた。 アイテム課金が入ってからマジ糞になった。 金に物を言わせた「俺TUEEEEEEEEEEEEE!」な初心者狩りが横行し 無課金の奴はチームも組んでもらえない。 殺伐とした空気になって、俺は自然と引退したよ。 まあ何が言いたいかっつーと「アイテム課金はマジ勘弁」ってことだ。 月額製でいいじゃねーかよ・・・・・。 面白いゲームなら月額3000だって余裕でやるっつーの・・・。
566 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/18(木) 06:49:40 ID:H7MR66BfO
上級者の初心者狩り
バーチャ1回60円だか70円だか通信費取ってるらしいけど、 それ考えたら月額3000じゃ足りないのかもしれん。
金と技術の問題なんだろうが家庭用が先に通信対応したってのが順番的に逆だと思う もっと言うなら通信対戦はアケのみにして家庭用は通信に対応するべきじゃなかったと俺は思う 通信対戦をアケの魅力として売っていけたかもしれないし 今なら金はともかく技術的には実装できそうなもんだけどね ラグが酷けりゃやらんけど半数以上が容認できる程度なら 文句が出つつもそういうもんだっていう認識が広まってそう問題にはならない 今のまともに通信対戦できる格ゲーほとんどそうだし 当たり前だがオフラインで普通に対戦だって出来るわけだから
格ゲーって平等な条件で対戦するものだろ??? なんでアイテム課金で差をつけるんだよ。そんなのやりたいのか?
ある程度のラグ状態を基本として作るとかやり方はそれなりにあると思うけどな 突発的なラグに対処するのは不可能だろうが頻繁に起こるようなことでもないし ネット対戦のメリットも結構あると思うからチャレンジして欲しいもんだ
オンラインアケ格闘は戦場の絆でグフ使えばいい
ガンダムでさえあれば売れるならEXレビューとかSDガンダムのベルトアクションはもっと続編が出たと思うぞ。 あれが超読み合いゲームで強制対戦だったらコアなガノタしか触らなかったんじゃね?
うお、ここまで読んだまでしか読んでなかった 流れ読まなくてスマン
>>569 俺もそう思う
よく知らないが、ドラゴンボールはそういう事して失敗したんじゃなかったか?
アレも金払うとキャラが強くなるっていう感じじゃなかったっけ
大金をつぎ込む一部のコアな人が必要なのは確かだが、
「あまり金を使わない層」っていうのも、ゲーム自体を盛り上げるためには必要なんだよな
基本的にプレイヤーの大多数がこの層に属してるわけで、この層がいなくなるとあっという間に過疎ゲーになり、
金をつぎ込んでた人もやめていくという・・・
格ゲーでアイテム課金なんてやったらこのライト層が離れるのは目に見えてる気がする・・・・
課金対象がキャラの見た目だとか、性能に関係ない部分なら問題ないだろうけどね
超ドラゴンボールは、カードを使ってポイントをためることで、 性能上げたり新超必殺技を覚えたりできる。 PS2版で疑似的にカードを作ってやってみたら、たしかに面白かったんだけど、それをゲーセンでやろうかと言うと・・・やっぱり不公平感が。 カード無しだと損した気になるのもマズかったな。
ドラゴンボールはカードじゃなかったらやってたな どっぷりやるつもりもないしカード使うようなゲームはまずやらない 戦跡表示で初心者狩りが増えるのもわかってることだし
DBはカードじゃなくて対戦前にスキル選択して戦う仕様なら良かったと思う。 やっぱ格ゲでカード必須はダメだろう。
ドラゴンボールは一見して子供向けと思ったから、まったく触らなかった。 個人的に過去の家庭用ででたゲームもことごとくクソゲーの印象があったし。 つーか、カードもだけど携帯と連動とか苦痛。 ある日予想外の請求書がとどいて普通にそのゲームからの引退を決意した。 今までそんな高額の請求来たことなかったし、無意識のうちにそんな無駄づかい してた事実が詐欺にあったみたいにショッキングだった。 チョコットだけ俺の○○がアルカに掲載されたりして、ささやかながら 俺にとってはゲーマーとして最高の、いや唯一の実績を残せた思い出深い ゲームだったけどその時ばかりはためらいなく切れた。 それにカードの戦績も負けっぱなしの記録だと 「おめぇ、このゲーム向いてないよ。」ってのが数字に出てしまっているしわけで。 勝てないとアイテム増えないから着せ替えも楽しめない。 いままでいくら使ったかも計算できてしまうから、使った金額見て我に返ってやめたり。 残す価値のない戦績しか残せない人とか、対戦格闘のカードって逆にネガティブ要素になっちゃうよね。
579 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/18(木) 17:32:55 ID:r2Aom0Bf0
このスレまだやってたの? 完全に手遅れになって、しかもこんなgdgd内容でどうにかなると思ってるの? カプンコとか格ゲーから手を引いたのかと思ったけど諦め悪いね、まだ夢見てるのかあそこは、ついでにお前らもな ↓は俺が書き込んだわけじゃないが全面同意なのでコピペ 62 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/01/05(金) 10:13:55 urXkNLOB0 格ゲーの衰退なんて、ここでそれを嘆いてる古株達が望んでたことじゃないか。 昔のゲーセンで初心者がコイン入れようものなら、 集団でここでアレは無いだのアソコでなんであれ出さないだの罵声浴びせまくったり、 CPUに負けた途端大爆笑したり、挑発しまくりの舐めプレイで蹂躙したり。 おまけに今でもギルオタにカプゲーは無理だのメルブラやる奴はゲーセン来るなだの 言ってプレイヤー追い出したがってる。 新規が入ってくるの嫌なんでしょ?良かったじゃん、努力の成果が実って。
普段は門外漢の素人ですが書き込みさせていただきます。僕や僕の兄が格ゲーやめた理由は単純に 対戦で勝てないから、しかもその理由が技術の問題よりもシステムの問題なことが多いからです。 当たり判定や空中コンボは技術的にできるできないかより知っているか知らないか(だと思う)なので 普段からお金をたくさん使うだけではなく、機種ごとに研究する必要が多すぎると感じるのです。 自分が未熟なのに人にニヤニヤと見られたり、CPUと闘っていたいのに乱入され、 素人は知らないやり方でボコボコにされたのでは「もう止めた!」ってなるのは仕方ないです。
>>579 じゃあそうしてりゃいいんじゃね?
でも何か影響があるかもしれない限り俺は書き込むけどなー。
前スレ、前々スレの流れ見ると、魅力は感じるけど、
>>579 でいう狩られる人、つまり新規に近い人のほうが、
このスレには多い感じがするんだけどね。
なぁ逆に今から格ゲー初めてみたいんだが バーチャ 鉄拳 メルブラ ギルティ の内どれが良いかな アルカナはむしろレベル高くて萎えたよ バーチャや鉄拳はネット対戦で初心者同士でマッチングさせてくれるんかな? たまに一人でやってるのにCPU以外とやってるのを見るからさ
鉄拳が良いんじゃね バーチャ人居ないぞ
武道における礼の精神にかけてると思うな。 相手を尊敬する気持ちとか、一緒にプレイしてる共感とかがない。 ただ相手をたたきのめしたいという欲求。 強さを求めて、一番になったら回りに誰もいなくなってたって感じだな。 相手がいて初めて成立する遊びだということがわかってない。 上級者が初心者をうまく育てることが出来るようなシステムとかあれば いいんだけどね。 対戦する前に、乱取りみたいに体力関係無しで練習してから本番の対戦とか 試合が始まる前に、任意で敬意みたいなものが出せるとか あったりするといいかな?と思う。
こないだストゼロ2アルファのドラマチックをやってたら乱入されて 二人でクリアしたの思い出した。二人して3連コくらいやった。 やたら面白かった。
>>585 バーチャの対戦時のメッセージ表示機能とかも本来そういう使い方しないと
いけなかったんだろうけどね。
戦った後「ありがとうございました」とか「運良く勝てました」とか
「両替してきます」とか友好的に使ってる人が多いなかで、
相手を罵倒するのに使う奴も少なくなくて、微妙だったよ。
鉄拳 システムも簡単だし 刺し合いが 出来て コンボも出来るからお勧め
アルカナでレベル高いというなら全部無理だと思うんだけど
>>583 好きなキャラがいるゲームやれば良いと思うけど。
初めての人にその4つから選ばせると才能がない限り「勝てねぇ、つまんねぇよ」で
たぶんどれも同じような結果になると思う。
そういえばキャリバー3やってるときに初心者から「今からはじめても、大丈夫かな?」
って質問された。
最近中高生をあまりみないし、興味はあっても入り込めっこないと感じている
のかもしれない。
お金だってそんなに持ってないだろうしな。
逆にって意味だろ 丸っきりの初心者居なくて格ゲー廃人が多くやってるからな メルブラやギルティ北斗からの移行組プレーヤー多いし やたらとやり込んでるやつ多いし 初心者が勝てるとも思えない 家庭用無いから過疎ゲーセンまで行かないと練習もマトモに出来ないしな
俺もアルカナは逆にレベル高いと思う 地元のメルブラ有名プレーヤーも相当やり込んでる 家庭用出るまで初心者は出来ないだろうな
格ゲー慣れしてない人は今から初めても無理だろ 素直にカードかその他のジャンルやった方がいいと思う 新規ゲー出ても立ち回りや他で差が出過ぎる
>>583 >バーチャや鉄拳はネット対戦で初心者同士でマッチングさせてくれるんかな?
>たまに一人でやってるのにCPU以外とやってるのを見るからさ
あれは他の人のカードのデータを使用したCPUのゴーストだ。
このスレにときどき書いてあるみたいだが、 そんなにゲーセンで、後ろからニヤニヤされたりするものなのか? 俺は大阪で、ゲーセンはたくさんあるけど、 そんな感じのことはあんまり経験したことがない ギルティとかメルブラとかはやらないから、 もしかしたらその辺のユーザなのかもしれないが あと、上級者の差別意識なんてのもわからない バーチャとかカプコンの古いゲームなんかで、 そういったものも感じたことがない もしかしたらだが、自分が上手でないと認識した上で、 それが過剰になりすぎてるきらいがあるんじゃないか?
KOFは94や95のような泥臭さのある作品が良かった 画像の全体的な色調とかさ。 99以降の爽やかグラはSNKらしくない。俺は駄目だと思うね。 ストシリーズもスト2時代の男臭い雰囲気が良かった。 音楽も良かった。
>>595 どうなんやろ?
同じ店で遊んでいて俺はそんな風に感じたことないけど。
「女の店員が変な目でこっちを見ている」とか
「プレイ中に失敗した時、あの店の常連に舌打ちされた。」とか
被害妄想か?とお思えるくらい周りを気にしている奴がいた。
そんな奴に限って他のゲーマーのことを、「音ゲーマーキモイ!」
「ギルオタうざい。」とか・・・。
いい歳した中年のくせに毎日何時間も80円のハンバーガー食べながら
1P30円の怒首領蜂に張り付いてる、自称シューティングマニアの
あんたの方がキモイよ。って思いながらね。
実際、俺も後ろでニヤニヤを感じたことはないんだが、気になるものかね。
また、ニヤニヤしているのが上級者とは限らないと思う。
上級者の差別意識だけど。
常連達の縄張り意識みたいなものは感じたことはある。
スコア集計店とかは、ギルティプレイヤーは騒ぎすぎるから
ほかの客の邪魔になるという理由で避けられたり大会を
開いてくれない時期もあったよ。
>>585 対戦の決着がついた後、勝者が敗者に任意で席を譲れるシステムとか良いかもね。
仮にネット対戦が可能になったとして、そういう礼儀を示せるシステムの需要は
ますます上がってくると思う。
相手の顔が見えないからといって、今以上に常識や配慮に欠ける行為に走る人が
増える可能性だってあるので、そこは個人の善意や武士道精神をくすぐるような
勝ち負けとは関係ないアクションを取れるようにしておけば良いかもね。
挑発システムがあったら、とりあえず意味もなく挑発してみたくなるのと同様に、
一礼システムでもあったら、皆使いたがるんじゃないかい?
一例システム「負ける要素はないんで」
そういやぎるちーには敬意なんてもんがあったな。 キャラによっては挑発以上の挑発だがw 接戦で敗けた相手とかに使われると、確かに悪い気はしないな。 一撃準備暴発したときなんかは 「解除してもいいですよ」 って感じで使ってくれる人も居るし。
その使ってきた瞬間狙って一撃かましたら面白そうだなw
まぁそういう事態も起こりうるな。 幸い食らったことは無いが、敬意にライジングフォースが飛んできたことなら何度もw あとギルティのRAKUSHOってなにげに良いシステムだと思うんだ。 もちろんたかだかゲージ半分ごときで初心者と上級者の差が埋まるはずはないから、 これ自体はそれほど成功したシステムでもないだろうけど、 調整次第でこういうプレイヤーが任意にハンデを設けられるシステムって、 多少は格差を埋めることができるんじゃないかしらん?
n人抜きした側に何らかの補正が掛かる ってシステム自体は結構昔から色々あるんだよな。あんまり目立たんけど。 補正掛かるのも大抵10人抜き〜50人抜きから とかなんで、あんまり恩恵を感じない場合が多い。
>>602 相手スレイヤーだったんだが、こちらが焦って
一撃準備暴発してしまい距離取ってたら敬意してきた。
ほぼ画面端同士だし一撃準備解除をしろとのことだと
思い解除してたらDOTが飛んできて終わりました。
GGの敬意って全ての行動でキャンセルできなかったっけ?
>>602 RAKUSHOあっても結局挑発のかわりに敬意使うようになっただけで
大して変わりなかったよ。
敬意でも挑発でも 対戦中にほぼ無駄な行為として使うんだから舐められてるも同然
もう、格ゲーは従来の形態(アーケードのビデオゲームで対戦主体に運営)に 囚われたままではいかんのかもしれんね。 例えばRPGなんかは、アクションやシミュレーションの要素を盛り込んだりと 絶えず新しいゲーム性の開拓が進んでいるのに、格ゲーは相変わらず対戦に 焦点を絞り込んだ作りで、目新しさや斬新さに欠ける。 ストーリー性を重視した格ゲーや、ネット対戦など、マンネリ打開策として いろいろな案が出て来たけど、そういう実験的な試みを製作側がまだ余裕が あった時期にバンバンやってればよかったんだけど。 (ネット対戦は今後の進展に期待。) ジャスティス学園の熱血青春日記に続くゲームが現れなかったのは残念だ。
格ゲーってのは結局「どちらが強いのか」というのを競うゲームだからな・・。 それを否定してしまえばキャラゲーと何が変わるのかという事になってしまう。 勝利台詞とかストーリーデモとか、結局は飛ばしちゃうし、一時的なものでしかないんでない? ネット対戦をするんだったら初めに自分のレベルに合わせた部屋みたいなものを選択できるような システムにすれば良いんじゃない? 音ゲーのポップンやギタドラのような。 最初期はそれこそ「狩り」も横行するだろうけど、しばらく立てば何とか自然浄化作用が見込めるような。 後は・・・乱入拒否機能? その場合はユーザーの良心しだいか。
>>597 個人的には、自意識過剰気味なんじゃないかと
ちょっと思ったからさ
もしかしたら、ちょっと神経質な人が多いのかもしれないけど
常連と呼ばれるくらいやってれば、
縄張り、言い換えればグループくらいは生まれるだろうな
でもそれはゲーセン特有の問題ではない
日常的にどこでだってあることだと思う
問題点は制度疲弊、メディアへの露出の少なさ、
サービス側の意識あたりなのかな
特にサービス側の意識は大きい気がする
ゲーセンは遊ぶ場所なのに、
店側の統制が、雰囲気作りすら、行われていないところが多い
別に自分の立場以外のせいにしたいわけではないけどさ
>>608 > 格ゲーってのは結局「どちらが強いのか」というのを競うゲームだからな・・。
そういう概念だって、崩してしまって構わないと思う。
どちらが強いのかを競うだけではなく、ストーリーを楽しむ遊び方だとか、
何かの特典を収集する遊び方だとか、いろいろな遊び方があってもいいし、
それを許すだけの懐の広さを格ゲーにも期待したい。
アーケードで映画や小説並みのストーリーを盛り込んだ所で、蛇足にしか
ならないかもしれんが、せめて家庭用ではただ戦うだけの対戦ツールから
脱却したゲーム性を開拓してほしいなぁと。
ジャスティス学園の学園生活シミュレーションモード、バレーやサッカーの
ミニゲームや、ギャルゲーチックな要素まで詰め込んだあの節操のなさを
他の家庭用移植作は見習っても良いと思う。
久し振りに3rdの対戦をやってみたんだが(乱入された方だけど) 接戦でやりがいあったけど神経使いすぎて胃が痛い 連勝してCPU戦もクリアしたのに気分は悪い もう対戦卒業した方がいい歳なのかも 動体視力も落ちたような気がするし
地元ではスコアラーも対戦ゲーマーもノーターもお店が思ってもいない原因で 揉め事起こして争い、悪評や恨みのたねになった。 そのうち店側がうんざりしてサービス(特にマニア向けの)を避けたがるようになったよ。
613 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 14:07:03 ID:xks0FXFq0
>格ゲーってのは結局「どちらが強いのか」というのを競うゲームだからな・・。 そういう思い込みや決め付けが格ゲーの器をどんどん狭くしていった だいたい単純に考えたって「強い」と「上手い」は一緒じゃないし
>>613 同意
強キャラ使って大会に優勝する猛者は確かに「強い」けど
弱キャラ使って大会に出場する職人の方が「上手い」と自分は思う。
「勝つ」方がゲーム続行できるから自然と対戦では強キャラ使いが横行する。
カプエスとかはサガ・ブラ、ギルティはカイだらけ
勝利至上主義がどれだけ対戦の幅を狭めた事かその弊害は大きいと思う。
いやでも、お互いがキャラを操作して相手の体力をゼロまで減らしたら勝ちというルールで遊んでる以上、 「どちらが強いのか」を競うゲーム性ってのは思い込みでも決め付けでもないでしょ。 この要素を除外したらもはやそれは格闘ゲームではないと思うんだけど。 強キャラ使いだ弱キャラ使いだっていうのはそれはゲームの出来の良し悪しの話であって、 格ゲーの本質の部分とは関係ない。
ルールに沿って戦う、という前提がまずあって 勝ちに拘る人もいれば魅せる事を重視する人もいる 強キャラ使って勝ちに行く人もいれば色物キャラを使いこなそうとする人もいる それが多様性ってものでしょう そういったその人なりのプレイスタイルの確立が成される前に辞められてしまうのが 問題なんだけどな
617 :
:俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 15:23:25 ID:/3Ckhets0
cpu戦ならGENJIみたいにレベルがあれば初心者でももう少しで勝てそうだからもう一回となりそう。 レベルがあるかないかは選択できるようにするとか。
>>615 そのルールである以上、格ゲーは勝ち負けを争うゲーム
といってキャラが好き、音楽が好きという要素を否定はしない
でもそれはゲームではない部分
この概念を覆すには、見方を変えればいいだけ
相手がCPUなら勝ち負けではなくクリア型のような印象になるし、
それに加え多対1(zero3にあったような)もあるし、
RPGの戦闘が格ゲーの対CPU戦のようなものもあるだろう
ただ格ゲーにストーリーを付けていくと、
アドベンチャーに格ゲーがついたものとか、
RPGに格ゲーがついたものと感じてしまう気がする
それももちろん良いと思うけど、格ゲーとは呼ばれないかもな
プレイヤー間に勝敗が生じないゲームは格闘ゲームではあっても 「対戦」格闘ゲームではないでしょ そういうのがやりたければ「ダダンダーン」でもやればよろし
次回からスレタイに「対戦」を入れといて。
5戦200円とかにすりゃ勝ち至上主義以外も増えそうではあるけど 現状の対戦台じゃ無理だな
>>620 ココはこれでいいじゃねぇ?意味が変わってくる。
むしろ「対戦が廃れた理由」とかで新スレたてれば?
アケで対戦やるとある程度強いキャラしか生き残れないから、自然と 同じようなキャラしかいなくなるよな。 反対に外見が気に入って選んだキャラがたまたま強かったりすると 「強キャラ厨」とか言われて、下手すると晒されたり。 非難されないキャラを選ばなくてはいけないとか、キャラも自由に 選びにくい風潮ってあるね。
俺は強キャラだろうが弱キャラだろうが触って面白いキャラ使うけどな。
対戦って概念を外したら格ゲーほど薄っぺらなゲームもねぇな あと、強・弱キャラなんてどっかの誰かが勝手につけた不確かなものだぜ? 勝った人が使ったのが何キャラだとかどうでもいいことだし
「強キャラ厨」で何が悪いのかわからん 俺はそういう選択はしないけど、 ゲームでの遊び方は自由だろ 非難されないキャラってのもわからん そんな風潮がどこにあるの? その場所での空気は読みたいと思うけど
でも一人用充実はある意味必要だと思う。 今んとこ初心者が対戦したいなんていうゲームがないから。 作ってる方も例えばバーチャにストーリー入れたら初心者取り込めるとか 考えないのかね。別にスト3みたいに枚数多くする以外にも出来ると思うけど。 今のゲームは対戦以外の価値は0ってのに同意。
628 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 18:48:48 ID:3+8g3kvbO
格ゲー殆どやらない人から見て廃れる最大の理由は 初心者がやる。 ↓ 乱入される。 ↓ 瞬殺 ↓ やってらんね この流れのせいだろ。これじゃあ新規客なんて入らんよ。 格ゲーにも連ザみたいに乱入されにくいシステムが導入されれば変わってくるんじないか?
>>628 大抵の格ゲーやってる奴はそれはわかってるんだよ。
でも自分より弱い奴に乱入できなくなると困る奴も多い。
だから「対戦方式にしないとインカムの面で問題がある」とか言って、
初心者狩りを正当化しようとしてる。
初心者狩るつもりはなくても対戦ムードな中 一人でしだす奴がいたら萎えるだろ
631 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 19:12:52 ID:PNZ3Hqna0
>630 若くてかわいい女の子なら許す
初心者っていっても今時の初心者は興味があったらまず家庭用で中古買うだろうから それでもわざわざゲーセンでプレイするからには乱入されたら困るというより同レベルとの対戦希望とみなしたほうがいいんじゃない?
対戦拒否機能付けるとしても 当然対戦が盛り上がる時間帯は拒否できなくするでしょ。
家庭用で出るのが、速くても半年後だし それも次が出るまで値崩れしないからそうともかぎらん 初期投資で4千円くらい、知らんゲーム、しかも遅れより 普通にゲーセンで50円で数回やるほうがいいんじゃね?
636 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 19:19:43 ID:SZ8skx7j0
はどーーーーけーーーーーん
>>615 まだわかんないかなぁ
強さと上手さが本質的に違う以上
強くなりたくて格ゲーやる奴と上手くなりたくて格ゲーやる奴
もうそこで価値観がかなり違うだろ
少なくとも2種類の価値観は認めなくてはいけない
もうその時点で格ゲーは「どちらが強いのか」とは言えないでしょうが
638 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 19:22:37 ID:PNZ3Hqna0
○もうその時点で格ゲーは「どちらが強いのか決めるゲーム」とは 言えないでしょうが
>634 タイムリリースキャラみたいに 最初の1週間くらいは対戦拒否をなくすとかどうよ?
格ゲーの役割ってもう終わってると思うんだよね。 スト2の時代でさ。 後はそれの再生産で、真三国無双が出るまでの繋ぎでしかない。 もしくはFPS。 だから、格ゲーをどうすれば全盛期の頃に戻せるか?っていう答えは 「もう戻せない」になるんだよね。 流れは格ゲーに向いてないから。 だから、ここで言われる様にシンプルなシステムの格ゲーが出た所で もう新規はそんなに増えないよ。 まあギルティよりはマシだろうけどさ。
スト2の時代あたりは 家庭用ゲーム機より、アーケードゲームの方が上だったからね・・・ サターンやプレステあたりで、同等になり、今はもう・・・
確かに萌えキャラ出すと、ある程度は集客力あるかもしらんけど 結局深くプレイするのって一部だし。 そんなに破壊力があるわけじゃない。 その場しのぎだよ。
>>642 いや、SFCのストUの時点で
国内売り上げ210万本、全世界で600万本近く売れたらしいよ。
だからPSの前で既に来てたんじゃないかな?
>>640 まあそこら辺は店側の都合次第だろうね。
最初の一週間を対戦拒否できなくすると結局スタートダッシュで上級者に大きな差を付けられるから
できれば最初から対戦拒否は可能にした方がいいと思うけどね。
でも一番インカムの取れる時期に対戦拒否は許可したくないだろうな。
>>637 > 強さと上手さが本質的に違う以上
この前提がおかしいんだよ。
君的には上手いってのは何をもって上手いとするわけ?
弱キャラ使って強キャラ相手にそこそこ「勝ってる」からじゃないの?
弱キャラを上手に使うけど、強キャラ相手には100戦やったら95回負けるような人間を上手いと言うかい?
言わないでしょ。
強さと上手さは本質的に違わない。
「強い」キャラや人間がいるからこそ、「上手い」という価値観が存在しえるんだよ。
こと格ゲーにおいてはね。
「上手い」という価値観を大事にしたいなら、
メーカーにとにかくキャラバランスを重視してゲームを作るよう要望出せばいい。
今ここで言われてる新規参入者不足の問題とは全くの別問題。
>>630 こうしてベテランしかプレイしなくなるのであった。
○級者の明確な基準を知りたくなった。 なんかココ、中の下の腕の人の事も上級者と呼ぶ人間が多くいるように思える
こうじゃね? 素人 連打不能 初心者 4連打 中級者 8連打 上級者 12連打 神 16連打
>>648 上級者と言うと語弊があるなら647の人のようにベテランとするか?
始めたばかりで勝てない初心者と区別して表記できるならなんでもいいと思うけど。
>弱キャラを上手に使うけど、強キャラ相手には100戦やったら95回負けるような人間を上手いと言うかい? >言わないでしょ。 思いっきり言いますが 強キャラあてがわれた時点で不利なのは当たり前 有利キャラで後だししかしない奴を「上手い」とは絶対言わないし。 全部の格ゲーに段位認定戦つければ一目瞭然 日ごろ数字では勝ててもあら不思議、高段位を全然取れません 強さと上手さが同じなんてそれこそ中学生程度しかしない発想ですよ
八百長ができる奴の条件が2つある・・・ 1つは金が必要と言うこと・・・ もう1つは「強い」と言うことだ・・・
「試合に負けて勝負に勝つ」 この考え方も理解出来るようになったらやっと大人、て感じかな
>>646 マブカプ2で全国レベルのオメガレット・ケーブル・ストームのチームに
コブン・ロール・ダンのチームで100戦95敗は上手いっつーか寧ろ神の領域
>653 接待ゴルフキター!! ・・・まぁ素人の友人と対戦格闘ゲームやるときには 普段のガチなスタイルは捨てて、互角っぽく見せて 戦跡もこちらが微妙に勝つけど大体6:4位で盛り上げるよな・・・
上手く負けられるようになりたいです
>>651 まじで?
俺の環境では対戦で勝ってない人間を「上手い」と表現することはありえないなあw
100戦95敗でも上手いと言われるとかちょっとカルチャーショック。
一体何が上手いんだって感じじゃね?
まあいいや、その「全然勝てなくても上手い」という価値観を認めるとして
それを認めると格ゲー界がどう変わるんだ?
それにより初心者が入ってきやすいオープンな世界になるのか?
>>654 そんなチームをメインとして使ってる人間が本当にいるのかよw
で、そいつが大会で万年1回戦負けでも上手いとか言われるの?
俺がよくやるのが、起き上がりやスキにリバーサルの失敗っぽく見せかけて 相手の連続技のような技を喰らって「あーあ」だな・・・、これが便利 普段から適当にリバーサル必殺技を失敗しておくのがコツ あとはコンボをわざとつなげないようにしておくとか あらかじめ体力ゲージをほぼ同等に保っておくとか・・・ 素人相手の接待プレイで重要なのは「手を抜いてるんじゃ決してないんですよ」 「私は結構やりこんでてて、結構強いですよ」を、対戦相手にPRすること (で、そういう相手に、素人なのにほぼ互角の闘いがいきなりできてしまう貴方は凄いんですよ) だからたまに、半ばまぐれのように見せかけて、知識だけは知っているように見せて ものすごい連続技や、よく知らないと脱出不能の連携とかも絡ませて ばれない様に「強い」「本気」と言うのを、相手にアピールする、ココが重要 イメージ的には、知識とかは凄いし、凄くやりこんでいるけど、操作とかがいまいち、考えも読める ・・・と、相手に思わせれば成功なんじゃないでしょうか?その逆もあるんでしょうけど、私は で、いきなり相手が互角以上も変だから、6:4くらいを目安に自分が勝つ
なんとなく無意味に昇龍拳を弱中強と連続してだすケンを思い出した
古参って(特にストU)いつまでも惨めにしがみついててホンマ見苦しいよね。 もはやベテランじゃなくて旧作に巣食ってるただのロートル。 特にここでリーマンアピールに必死なのなんてもう哀れすぎて見てらんない。
>>648 ぶっちゃけ人によってかなり見解に差が出ると思う
格ゲーした事ない初心者から見たらちょっとした技やコンボが出来る人は上級者。
やりこんでる人から見れば中級者レベル
廃人基準だと初心者以下
大昔は 「昇竜拳が出せる」=上級者 だった時代があったんだよ・・・
スト2なんかは波動拳さえ出せなくても全ての技が出せるキャラもいたからなぁ
>>657 の補足
俺がなんである程度勝ってる人間じゃないと「上手い」と評価しないかっていうと
それは勝ってる人間と負けてる人間では、
始めた時期が同じで通算対戦数に大きな差が出るから。
生涯対戦数が千試合の人間と、一万試合の人間が同じ実力ってことはまずないからね。
大抵の場合、千試合の人間のメインキャラより、一万試合の人間のサブキャラの方が強いし上手い。
そういう意味で確かに今の負け抜けシステムは問題の一つなのかもしれない。
下手な人間はいつまでたっても上手くなれないシステムだから。
でも連ジのように勝っても負けても一回で終わりってシステムのゲームを作っても
既存のプレイヤーはほとんどやる人いないんじゃないかな。
もう連勝というのは格ゲーの一つの文化として定着してしまっているしね。
つーことで間を取って、家庭用のサバイバルモードのようなシステムで対戦するゲームを作ったらどうかね。
3連勝までは完全回復、それ以降はだんだん回復量が減っていって、
10連勝くらいで全く回復なしになるような感じで。
カードシステムありなら、自分より格上に勝ったなら回復量大目で
格下に勝った場合はほとんど回復しないとかしても面白いかもしれない。
こんなのどうかな?
カードシステムは初心者に優しくないと思うのだが
>>666 でも初心者とベテランを識別するためには
何か初心者の証になる物を持ってもらうしかないと思うよ
>>667 カードシステムの段階でコアユーザーしかプレイしなくなる
上級者がサブカードを作れば意味が無い
勝率の悪いカ−ドはプレイのモチベーション低下を呼び込みかねない
カードの勝率でハンデつければ どこぞのオンライン対戦ゲームみたいに 1000戦1000勝みたいなインチキなくなるんじゃね?
>>668 そっか。
まあならカードなくてもいいけど。
カードなくてもサバイバルモードみたいにすることは出来るしね。
カードで数百円とられるってのがな 初心者ならその数百円でゲームしたほうがまだためになる
まだためバンカーヒル
あー、今インスピレーションがわいたのだが 格闘ゲーム自体をPRする番組が欲しいな 又テレビチャンピオンあたりで格闘ゲーム王選手権やらないかねぇ
サバイバルモードを導入しても初心者が乱入してくれるとは思えない。 ハンディがつくまで何戦もしなくてはいけないし、それで勝ったとしてもうれしくない。 普通に1人用やるでしょう。 そもそも初心者が上級者に勝てないことが問題なのではなく、 勝てない(上手にならない)と楽しめないことが問題なんだと思う。
サラ金もTVCMでイメージ上がったしな
>>673 この前、ダウンタウンとよゐこが番組内でVFで遊んでたな。
芸人らのゲーム中のコメントを取っ払い、対戦内容だけを見たら
何ともぐだぐたで面白みもない対戦だったけど…
松本が技を発動前に潰されたときに放った一言、
「今なんかやろうとしたから、待っとけや!」がリアルだったなw
テレビで格ゲーを題材にした番組を作るとしたら、上級者同士の
対戦を特集するよりかは、口が達者な芸能人に何か喋らせながら
番組を作った方がいいかもね。
ボタンは弱中強の3つ。 技コマンドはすべて波動拳、昇龍券、竜巻、 ヨガフレイム、ソニック、サマソ、コマンドだけ。 システムは前後ステップのみ。 今流行の萌えキャラ絵師によるキャラデザ。 練習モードつきで2試合だけ練習できる。その最中には乱入不可。 1プレイ50円。 大会に優勝するとゲームの声優と1日デートできる。 ↑ こういう格ゲーあったらすげーー盛り上がるんじゃね? もしあったら俺は毎日通いづめるねw
その「大会」が、スパ2のトーナメントみたいに 3回勝てば優勝できるならやるぞwww つーか、それ最後以外はスパ2?
どういう風に闘うキャラなのか 見た目と 少し動かして見る程度で
直感的に分かるようなキャラデザインとかだと良いなぁ。
そういう意味では初代ストUのキャラデザインとか
技コマンドとか しっかり差別化されてたな。
>>677 志村ー百烈 百烈!
680 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/19(金) 23:36:13 ID:SyFSbgNN0
>>677 ぶっちゃけ最後の一行抜けば俺もがんばっちゃう。
>>637 ネクロも言ってるけど
強い奴が勝つんじゃなくて勝った奴が強いんだよ
>>679 百烈ってボタン連打だろ?
あれって意外と難しいんだよ。
暴発するから。
というか波動コマンドすらできないような初心者はいらないよ。
そいつは元々向いてない。
>>680 アホが!!!!!!!!!
それが一番重要なんだろうが!!!!!!!!!!w
マジでそしたら声ヲタも続々参戦してくるぞw
俺も昔、餓狼の不知火舞の声の人に会いたい!って思ったしなあ。
意外と中の人って気になるもんよ。
勘違いに限って決まってよく垂れる言葉「本当に強い」がよく見られるスレですね。 そもそも大会レベルともなれば上手くて強いは当たり前。それにしても、 なぜに功が不十分な者に限って(カプのAIK○U会とかKOFのK○Ketc)決まって 「楽しさの幅」「色々な価値観」うんぬん垂れて対戦の根本である勝ち負けから目を背きたがるのだろうか。
むしろ上級者は瞬間的というか感覚的に波動拳コマンドや昇龍拳コマンドを出すので 逆にそのコマンドを出すと暴発技が出るような格ゲーがでると格差も是正されるかも。
「ぜんしんしながらはどうけんをだすと、はどうけんがでるよ」 とかwww
686 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/20(土) 00:02:38 ID:MVuDLGGf0
>>682 まあ、新規層を一般人じゃなくてエロゲオタや声優オタから取得しようってのはいいアイデアだ。
俺?エロゲのキャラに中の人なんていないと信じてるから・・・
>686 たとえば「聖コスプレ学園ゲーム分校」とかどうよ? まぁいまやリアルでほとんど残っていないが・・・
>>686 もうそういう商売のやり方は勘弁してくれ
叩かれてでも良いから注目されないと シリーズの続編以外のゲームはきついんじゃないか? アルカナはキャラが全部女ばっかで注目されたけど 内容は今までの格ゲーにあったような要素が色々混ざったゲームだし
>>674 > 勝てない(上手にならない)と楽しめないことが問題なんだと思う。
勝てなくても楽しめるゲームか、難しいねえ。
局地的に見れば負けても楽しかった試合ってのは格ゲーでもいくらでもあるけど、
ずっと負けっぱなしでも楽しいゲームってのはないなあ。
ていうか、対戦ゲームで全く勝てないけど楽しいなんて事ありえないんじゃないかね。
そんなゲーム存在する?
>>692 格闘ゲームではありませんが、三国志大戦は負けてもカードがもらえる仕組みです。
3戦勝ち続けいらないカード3枚もらうよりも、1戦しかできなくてもほしいカード1枚出るほうがうれしいですね。
他にも、
>>676 みたいにみんなでがやがや遊べば勝っても負けても楽しいですよね
それにしてもID:xks0FXFq0みたいな強キャラとか後だしとか
各キャラ間の相対、絶対的強さの区分さえもつかんのか?
まあ、弱キャラ使って不利なのは当たり前って言ってる時点で勘違いの典型なんだろうが・・・
有名人と言われる連中が歯牙にもかけないのは思ってるほど上手くもないって分からんのかね?
客観評価と自己評価が乖離してる実力ほどみっともないのはないね。
本当に上手いなら強キャラ使って昔の梅原少年みたいな無敗伝説さっさと作ればいいのにね。
>>693 それは勝てなくて楽しいって訳じゃないだろう・・・
>>692 アレだ、少し違うかもしれないが
バトルクライマックスだっけか、プロレスのカードでやるゲーム。
あれは元がプロレスだから 勝敗のほかに
観客盛り上がりゲージみたいなのが付いていて
一方的に倒すより 同じくらいの残り体力で攻防とか カウント2で返すとか
相手の技をギリギリまで受けて逆転の必殺技でKOとかで客が盛り上がって
結果 負けても 興行収入が増える みたいなシステムだった。
そんなにやりこんでた訳じゃないが 負けても
観客満足度がすごく高いと 全然悔しくは無くて むしろ満足したと記憶してる。
こういうスレって勝てない奴や懐古オヤジの溜り場になりやすいから気をつけた方がいい。 この手の奴らは何も建設的な意見出さずに見当違いな自分理論を垂れ流すだけだから注意。
まあでも、萌えってのは最近の受けるキーワードかな? 確かに昔からの格ゲーマニアには嫌悪したくなる気持ちも分かるが、 今はもう、それが無いと若者は格ゲーなんかやらないだろうしね。 最近のデータだとアルカナとメルブラVerBのインカムが ギルティ、鉄拳をグングン抜いてるらしいし。 それこそさっき言った今流行の絵師さんにキャラデザしてもらって 売れっ子声優使って格ゲー作れば少なくとも今よりは新規は増えるだろう。 どっちにしろ5年後ぐらいには完全にその方向に行くよ。
案外、そういうのが人気あんのってそれ程見た目にこだわらない奴が多いだけかもって思うんだよ それかその2つしかやるのがないか。 見た目が女だらけで初めての人が多くて慣れやすいゲームと男ばっかでも上級者だらけな上にクソ敷居の高いゲームなら前者を選ぶだろ
>>698 俺だったらその2択なら格ゲーやらないわw
格ゲーについての誤ったイメージ 「(試合に勝って)気持ちよくなれる」、「かっこいい」などのイメージはすべて間違いです。 「器用になる」などというファッション感覚で、ほとんど抵抗なくプレイする若者もいますが良いイメージはすべてデタラメです。 格ゲーで反射神経を鍛えたり、集中力をアップさせようとしても、対戦依存症などによって必ず健康を害し、生活に悪影響を及ぼします。 格ゲーはダメ、絶対!
>698 荒木飛呂彦のキャラデザなら前者、JOJO6部風味で
ココに書き込んでる人ってほとんどプレイヤーだと思うんだが、店とかどう考えてんだろな。
ゲーム性がどうこうって誰かが書く
→反論する
のループがすぐに起きるなw
ゲーム性なんて一部でしかないだろうに
懐古もコンボもひとまずは置いといてくれ
>>703 後はメーカー
関連してるのはその3者だしね
二人ほどキモイの沸いてんなー
大乱闘スマッシュブラザーズをアーケードで
考えてみればメーカーとオペレータに、利益がある限り作り続けられるのだろうが。 VF5の過疎りっぷりをみると俺がオペレーターだったら 「もう、どれ入荷したら店まわしていけるかわかんねぇよ。」ってなりそう。 同じゲーム入れて大会とかしても流行る店とそうでない店があるし。 ビデオゲームコーナー自体なくすかも。 プレイヤーよりもオペレーターやメーカーの方が見切りつけちゃいそうで心配。
メーカーもオペレータも格ゲーが金にならないなら他のジャンルに移行すればいいだけだし、 あまり新しい試みには積極的にならないかもね。 ユーザーほどこの問題を真剣に考えてないかもしれん。
>>707 アンチ排他的に疑問を抱くのは、
幅広い価値観であるべきという信条を掲げる一方で、
上級者や勝利至上主義者を排除したいという感情をひしひしと放ってるところである。
対戦は所詮弱肉強食!な奴らを、
「お前は敵だ!」といわんばかりに噛み付く。自分らで体現してどうするよ?
敵を友とするぐらいの許容がないと正直無理なんじゃないのか?その懐の広さとやらは。
価値観の数だけ意見があるんだからよ……。スタンスの違うやつらも受け入れてこそだろ?
勝ち負けが付きまとうゲーム性で「実力主義」ってのは
そのスタンスの違う奴らを本質的な部分から包括する策。
しかし勝利至上主義が、現在の格ゲー冬の時代の一旦を担っているのも事実。
>>628-629 わかっててわざと言ってるのかもしれないけど、
誰だろうと気軽に対戦できる環境だから一度流行ったんだけどな
ドラクエの「かっこよさ」のパラメーターみたいに 強さだけでない価値があればいいのだがなぁ 行殺!新撰組の同人格闘ゲームで 相手のパンチラを撮って大ダメージと言うのがあったが たとえばビーチバレーポロリもあるよとか・・・うーん
思いやりゲージの導入
じゃああれだ、おっぱいにパンチ当てたら「あふ〜ん」と喘ぐアルカナを出せばいいんじゃないか? マムコに昇龍拳当てるためだけに50円入れる奴とかも出てきそうだ。 これなら強くはないけど上手いという感覚も理解できるw
ギルティだって最初はキモいキモい言われてたんだぜ? それが今や硬派な格ゲーだもんなw 人生、何が起こるか分からんなあ。 まあでも、「ストV」と「ギルティ」っていう2D格ゲーの それまでの歴史に対する答えってのが既に出てるから 後は、その2つを調整するだけで「格ゲー」というジャンルは完成するだろ。 下手な新作出すより、その方がこれから何十年も遊び続けられるだろう。
夕べ一番みっともなかったのはZckfYnpL0。
オンライン対戦の有無に関わらず、 とりあえず、ネット通信とHDDは必須じゃないかなあ。 ロケテすら満足にせずにしか出せない現状だと、 対戦状況を見て、後だしで調整していくしかないでしょ。 その都度ソフトを入れなおすのもコストがかかりすぎるし。 バグに近い羽目や、強すぎるキャラや戦術に対するバランスとったりを テンポよくやるためには、HDとネット環境が必要だよ。 新キャラや技の追加なりもオンライン通じて出来るだろうし。
↑ んっ?痛いとこつかれたのがそんなに悔しいのかったか。 出来もしないからって文句言ってるやつが普通に考えれば一番みっともない。
>>718 オンラインで直接調整できるのっていいねえ。
アンケート取って、こいつのここが糞!っていうのが多かったら
すぐメーカーが全国のゲーセンにアップデート配信して
その場ですぐ調整とかねw
技術的にはすぐできる話なんだけどな。
なんだろう?
基盤メーカーの利権かな?w
>>720 多分だけど、そんなにコロコロ仕様が変わるのは魅力にならないと思う。
覚えること覚えたころに変えられたら萎える人の方がおおい
糞バランスやハメ技放置よりもずっと魅力的だと思うよ・・・ SNKなんかは最初からそういう調整する気なさそうだけど 同人だけど、東方萃夢想は何度も修正して神バランスになってる
GGXXのようなやり方はもういやだ まだネット更新のほうがいい
>>722 勘違いしている向きが多いようだが、萃夢想のバランスは修正を放置されたことによるやりこみの結果もたらされたものだぞ。
特にアリス関係と中国関係。それでも中国は詰んでいるといいたくなるカードが多いけど。
それに、魔理沙咲夜あたりは対戦が嫌になることが多いし、パチュリーのキャラ性能はおかしい。出されただけで勝負が決まるようなスペルもいくつかある。
それに、現在萃夢想をやっている連中は格ゲー好きの前に東方好きである人たちばっかりなので、比較に出さないほうがいいかと。
>>724 なんかしらんが、あんた凄いな。
>>721 まあ、それも分かるけど
一々名前変えてキャラも増やさずに続編出すよりマシだと思うけどな。
だからアンケート取ればいいんだよ。
特に上級者に聞いて
ここは最低でも直してほしいって所だけ変えればいいでしょ。
>>724 ちょっとインストールしなおして未パッチ状態でレミリア使って見れ・・・
キャラバランスについては、VIPで7に届くくらいやり込んでてその見解だったら何も言わん
よく行くゲーセンで、結構強い人がコンボとかアドバイスしてくれる 全く知らない人ね そういうのって他のゲーセンじゃ無いの?
あるわけねーw
>>727 良いゲーセンだな。
俺の所は殺伐としてるよ。
勝っても負けても黙って黙々とやるだけだ。
オンライン対戦は必要だろ 格ゲーじゃないけど、クイズマジックアカデミー3のマッチメイクは神 格ゲーで全国オンライン対戦が実現したら、うまくいけば、初心者狩り、同等の強さの対戦相手がいない、なんて問題を全て解決できる
聖地系のゲーセンだとトップクラスが指導みたいな感じでよく教えてくれる 言葉は交わさなくても対戦内容でわかりあえるっていうか、自分を高めてくれるのがわかる まあ初心者はそんなのわからんからあまり意味ないか…
>>720 セガのVF5の「1プレイ○円の通信費」みたいなことでもしない限り、
アップデートしても開発側はゲーセン側との折り合いで損だから難しいのかもね。
ゲーム自体がこけたらゲーセンもメーカーも大損するからリスキー。
って、結局は基盤入れ替える現行方式のほうが楽なのかな・・・。
>>721 最近のコンボゲーだと特に顕著なんだけど、システムが複雑な分、
どうしても調整不足による、明らかにバグぽい動きがいくつも出てくるでしょ。
脱出不可能ハメや、永パが想定内で開発されたゲームなんて存在しないんだし。
バグFIXした新しい基盤をリリースしても、見栄えが変わらないからゲーセンは
入れたがらないし、旧型の基盤が稼動しっぱなしのパターンもある。
ゲーセン側がファジーな対応することになるから、
場合によってはせっかく編み出した永パを無駄にしたくないコアな層は、旧型を求める。
その結果、FIXされたものよりも、バグが残ってる方が後何年も対戦ツール
として使われてるゲームが少なくないよね?
メーカー側が、強制力を持ってFIXしないと、こういう状況は
なかなか脱却できないと思うんだけどな。
>>730 散々既出だけれど、現時点の技術では、現行の格闘ゲームを
オンライン対戦するには通信速度と安定の面で弊害が多すぎる。
スト2を祖とする、そのシステム自体を1から考え直すくらいの
アイデアがないと厳しい。スト2ベースのゲームをオンライン対戦するなら、
事故死頻発の思いっきり大味なゲームにすることでしか解決できそうに無い。
格ゲーは最もオンライン対戦に向いてないゲームなのかもしれない。
PS2のネット対戦やった限りではもう十分可能なレベルまできてると思うけどなあ もちろん光回線であることが絶対条件だけど
衰退理由? 皆、もうマンネリして飽きたからだろ。 完璧に時代に取り残されたジャンルでもあるしな。 俺みたいな懐古爺にはまだまだ熱いジャンルだけど。
>>733 俺も十分だと思うんだけどね。
入力確認が3〜4フレーム遅れてる。
つまりゲーセンでやってるものと別物。別物と思えるならいいんだけどね。
回線速度じゃなくて、サーバでの処理の方が問題だよ。
SNKがネット対戦タイトルを大味な旧作で出したのも、そこが問題なんだろう。
新しいタイトル(月下の剣士2とか)は、悲惨な動きになってる。
ネットゲー大国の韓国企業、そのラグを取り除くシステムを
考えてるらしいから、それを待つしかないかな。
光で5000kmが通信速度の面で3rdのラグなしでいける限界だとか某ブログでみたな そうすると九州から北海道ぐらいまでならぎりぎりいけるということだけど理論上というだけで。。。 テクノロジーの発展によっては将来今のゲーセンの格ゲーもネットでラグなしで出来るかも、 今だって関東地方限定ならいい光回線サービスあるしそれで対戦したらラグほとんどなく出来るんじゃない?
ブロッキングゲーで1Fラグがあるかないかの差が大きすぎる
仮に技術的に可能だとして、1プレイをいくらくらいに出来るかだろうね。 3rdやGGXXACを全国の強豪と対戦できるとしても、100円以上は払わないだろ?。 今のプレイ料金でそのシステムが維持できるのかも問題になるな。 イスカ以降、カードなどハード面の新システムを導入しないのは メーカーやオペレーター的には割に合わないということなのかも。
>>726 知ってる。どちらかと言うと未パッチ状態で一番やばいのは魔理沙だと思うが。
個人的には現パッチのレミリア火力弱体化は不要な調整だったと思う。
まあ、萃夢想スレではないのでここで切らせてもらうが、最後に一言。
本当の強い人はVIPで7ではまず申し込まない。
>>736 理論的に可能でも物理的に無理。
最終的には鯖上での処理が問題になるんだよね。
全て条件を満たしても、どうしても3フレーム前後は絶対同期ズレが起こる。
>>738 サーバの維持費を考えると、大変なことになる。
一番対戦人口が多い時間にあわせて鯖を立てなきゃいけないから、
プレイヤー人口が増えれば増えるほど、鯖管理する開発元は損をする。
それをインカムで補おうとすると、1PLAY100円は厳しいかもね。
ネット対戦の話になると、必ずラグの問題が付きまとうが、 言うほど問題ないんじゃないかとも思う。 アーケードの操作感そのままにネット移行は無理だろうが ネット対戦はこういう操作感だと割り切れば、そう大して 気にならないんじゃないかと。 ゲーム性が大味になるのも同様。 家庭用機でのネット対戦のサービスの実施は何年か前から すでに行われてきたわけだし。
>>741 ただ、俺はネット対戦には否定的だな。
問題の根本はそこじゃないと思う。
>>738 今と同じ勝ち残り制度で1プレー○○円固定のネット対戦は無理
勝っても負けてもプレー数固定にしないと
その上で勝敗に関係無くカードに何かが残るとかがベターか
ゲーセン格ゲーのネット化で予想される問題 ・ラグ ・待ち時間の増加 ・プレイ料金の増加 ・通信エラー もろもろ 調整版を出しやすくなるってのは良いことなのかな
>>741 ネット対戦向きにデザインすれば、軽減されるのは同意かな。
でも、その大味なゲームでどうやって集金するかが問題になるよ。
オンライン対戦でこけたら、設備投資の面でとんでもないことになる。
細かいところまで作りこんだ大味じゃないゲームで、
客単価の高いマニア層から集金するほうが、安パイなんだよ。
>>742 ネット対戦できたところで、格ゲーの復興はできないだろうね。
格ゲー+ネット対戦+αなら成功するかも、って思ってるんだけれど。
>>743 金太郎のボードゲームは、ネット対戦の勝ち抜けは3回までだったな。
現状のシステムだと、強い人が集まるゲーセンが可哀想なことになる。
>>743 2台1セットの場合、強制的にネット対戦になるな。
一回のプレーでずっと同じ相手と対戦する可能性があるし…。
4台1セットで、どの台の相手と対戦するかわからない形式だったらいいかも。
古ゲーは1プレイ20円にしろ、びんぼー人が暇つぶしに来て店が活性化する・・・・かもね
D&Dで1プレイで1時間半やってる奴とかか
強さと上手さは同じって言ってる奴は消えたかな? まぁ勝てない相手には逃げ回り、勝てる相手とだけ戦うのも 一つの強さかな。俺はそんな恥ずかしい強さは欲しくないけど。
KOFのネット対戦はチョイのジャンプがラグでワープに見える
それは敵の特殊攻撃「フラッシュ攻撃」だ
ネトゲやってるやつなら分かると思うが不具合→パッチ→致命的な不具合→パッチコンボは頭がおかしくなって死ぬ。 サーバーダウンとか通信不良が起こるとプレイすら出来なくなったりすることもあるので良し悪しだと思うよ。
ネトゲはよくしらんが、オーバーフローのゲームが好きな俺にはなんとなくわかる
つーか格ゲーしたいってやつがそもそも少ないのに わざわざネットで対戦したがるやつなんて少ないんじゃないかと思うんだが。 サバとかラグとかそれ以前の問題というか
ゲーセンよか敷居低いと思うけど 対戦台周辺の空間は一般人にゃ息苦しすぎるだろ 慣れた身にはむしろ落ち着きすら感じるが
バージョンアップできるというのはプレイヤーに対してかなりの売りになるんじゃないかな。 どうしようもないキャラ差や致命的なバグが発覚して自分がやり込んでたゲームが廃れると本当に悲しいから。 修正されるという保障があれば安心して新作で遊べる。
例えばさあ、Aボタン攻撃、Bボタンジャンプの ファミコンのアクションゲームがあるとすんじゃん? おもしろいんだけど、誰かが 「これ必殺技とかあったらいいんじゃね?」って言い始めて、 みんなも「そうだ。そうだ。」って賛同して AB同時押しで必殺技出せるようにした新作が出たんだよ。 少しゲームの幅が広くなって奥が深くなって、 やっぱりおもしろいんだけど、 また誰かが「ガードってできたらもっとおもしろくなるんじゃね?」って 言い始めたんだけどボタンが足りないのよね。 そんで、スーファミで新作が出る事になったんだけど あれってボタンが6個あんじゃん? ついでに色々加えてしまおうって事になって A攻撃、Bジャンプ、X溜め攻撃、Yアイテム使う、Lガード、R必殺技 ってしたのよね。 そしたらおもしろいんだが、少し複雑だなあって声があったんだけど もう昔には戻れないのよね。ユーザーも買わないだろうし。 それで売り上げは昔のFCより下がったんだけど まあ、気にしなかったわけよ。そこそこ売れたし。 次さあ、PS2で3Dで出すって事になって 今度は全部のボタン10個をフルに活用するゲームにしたのよ。 そしたら売り上げガクンと落ちたのよね。 そんで開発者は 「何でだ?俺のゲームはハードの進化に従って操作もより深くなったのに!」 って嘆いたんだって。 結局、今も愛され遊ばれてるのは、一番始めに出した A攻撃Bジャンプのファミコンでしたとさ。
ひよっとして、通信対応のPC版をだせばいいって結論になりつつある?
オレはゲーセンでオンラインにして、修正パッチ配布などで、 理想のバランスに近づけていく方が現実的だと思う。
>>758 延命なら。
PCに限ったわけじゃないけど。
発展ならスト2→バーチャ→(チャロン?スマブラ?)→何か
という第4世代のフォーマットを作るしか。
ネット対戦の事を書く人が多いけど、ほんとにやったことがある? カプエス2の頃にやっていたことがあるけど すごい金がかかった(今は改善されたと思うけど) で、強キャラ厨、セコイ戦法、挙句には負けそうになると回線切断。 そんなのが多くてゲーセン行った方がよっぽどマシな戦いができた。 だから個人的には格ゲーでネット対戦が流行るとはあまり思えないな。
見返りばかりを求めて、プレイそのものの楽しみを否定したから 負ける人間はみっともない、負けて金を払うのは馬鹿らしい という風潮をつくり、三角形の底辺からプレイヤーが退出 だんだんと市場が衰退した
2D格ゲーってカードゲーム見たいに特別な筐体がいらないから、家庭でやる方が良いかも。 最近はTVもでかくてキレイだし音もよく聞こえる、アーケドPROみたいな上等のスティック使えば 人によってはゲーセン以上の環境作れるだろ。 むしろ十分な通信対戦が可能になったらアケから格ゲーきえるかもな。
>>761 ゲーセンでの通信対戦に回線切断とかありえないから心配無用でしょ。
強キャラ厨とかセコイ戦法なんかは今のゲーセンでも当たり前だし、それも通信は全然関係ない。
むしろ半年に一回くらい修正パッチ出してくれれば、今よりマシになるんじゃないか?
まあ対戦マナーは相手が見えない分だけ悪くなるだろうけど、
それは挑発ボタンを無くすとか死体蹴りできなくするとか、
メーカーが開発段階から意識して欲しいね。
>>761 おまいのネット対戦知識はいったいいつで止まってるんだと小一(ry
今は随分違うよ。特に箱丸Liveの場合だと月400円くらいでやり放題だ。
プロフィールも出るから、戦法が気に食わないなら「対戦お断りリスト」に入れることもできる。
>>737 そんな1フレ2フレの攻防なんてのより
自分の腕に合った相手との対戦の方が
数段上の面白さを発揮するだろうけどな
>>761 CAPのガンダムSEEDも通信対戦つかなかったのは
回線切断などプレイヤーが原因のトラブルのほうが・・・。
って話も噂されて種。
スポーツと違ってまともな大人が精神やマナーを指導する
機会がない社会人未満中心の世界だからね。
ガキがエゴむき出しで争う環境。
そうするとスタッフにファンレターとかイラスト書いてくるような
素直に楽しんでくれるファンや気持ちの優しい子、
ゲームを盛り上げてくれる子も離れちゃうんだよね。
初めは礼儀正しくても一度荒れると出入り禁止とか
具体的に処分してけりつけるまで止まらない。
学生のころPBM(プレイ・バイ・メール)サークルを主催してたから思い当たる経験あるんだが。
プレイヤー同士のトラブルに、管理する側が嫌気がさすってこともあるんだよな。
>>764 わざわざゲーセンをネット対応にして通信料ついたら
50円でできなくなるじゃないか
敷居が高すぎるのが原因って何度も出てry ある程度対戦出来るようになるまで 時間・金がかかりすぎるから敬遠される
PS2とかのコントローラでも使えるようにすりゃいいのになあ
>>767 種にネットがつかなかったのは単純にバンナムがMMBBから撤退してるからだろ
メルブラとか萃夢想はゲーム買ってきてフリーの対戦ツール入れてポート開ければあとはやり放題だよ なんかもう企業とかいらん時代なのかもしれん
>>771 結論はそうなんだろうけどそういう噂もあったね。って話。
パットはいいからイヤホン端子が欲しいな、まぁ格闘ゲームに限らず
そもそも作ってる側が金を惜しんでコピペしか出さないんだから それを改善せずに衰退とか言ってもって感じ。 初めっから衰退を覆そうなんて思ってるメーカーなんて一つもない。 なんか絶滅するのが当たり前の天然記念物を無理矢理人間の手で保存してるのと似てる。
アルカナで言うと今は対戦デビュー前の中級者が台を占領してる時期ですな。 数店舗隣接してる中で対戦されてるのは1店でそれ以外の店舗は 各々が延々ストーリーモードでコンボ練習してる状況でした。 そいつがエンディングまで行ったの見て対面でコイン入れたのだが 向かいも同じ奴が連コしてて、即対戦……えぇ負けましたよ。 こう言うのって厳密には連コでは無いしどのタイミングでも乱入され 結局実力でどかされちゃうから初心者は即引退しちゃうよな。
何か 10年後のゲーセンも 3rdの対戦台とか現役で置いてありそうだな。 もちろん悪い意味で。
あちらはウォーミングアップ終ってるのに こちらはいきなりだから、乱入側不利じゃね?
サイトで紹介されてるような地上小攻撃〜〜超必〜〜エリアル〜〜超必みたいな クソナゲーコンボを実践投入できるレベルがシコシコと台占領して練習してるから頭が下がる。 システム理解したらもう対戦組に逝って欲しいし、それで面白いのかマジ聞いてみたい。
スト2あたりのほうが真面目に調整はしている気はするな 今は小足払い1発入れば、そこから連続技で半分の世界だが それ、小足払い本来の性能とだいぶかけ離れている気がする まぁ小足払い連打で簡単に気絶とかのスト2もどうかと思うが
Xでもやっとけ
Xはぜんぜんぴよらないからつまらん 1番いいのはスパ2だな、次にダッシュ ターボとXとハイパーは速すぎてつまらん
正直スト3やり続けるのも個人的にはもうきつくなってきた。 俺は弱キャラ使いだが、強キャラの鳳翼チュン、迅雷ケンは全然良いけど 幻影ユン、まこと達のお手玉キャラにもうゲンナリしてきたってのが理由。 でも、新作の全キャラ総お手玉ゲーにも移行できずに早何年、もう引退っす。
キャラがどうとかバランスがどうとか以前に 格ゲーそのものに目新しさがなくなったのが一番の原因だろうね。 格ゲーに比べて新しいジャンルでもあるFPSでも 似たような感じで衰退が始まってるし。
アルカナは軟派な見た目のわりに、キャラXアルカナの数だけコンボや 覚えることがあって結構大変。 見た目で選んだ舞織だけはコンボ練習してみたが、ループとか覚えるのめんどくさくて 舞織とはぁとのエンディングみてやめた。 ぶっちゃけ火力が必要だからコンボ練習するんであって。 長いの決めるのをそれほど気持ちいと思っているわけではないんだよね。 何でもかんでも最近は長すぎだ。レシピ見て確かにひくね。 ストUやKOF94のころみたいに一定ダメージで強制ダウンかぴよらせるゲーム にも出てほしいね。 ダメージ低いけどぴよるコンボ。 ぴよらないけどダメージ高いコンボ。 覚えるのこれくらいがいいなぁ。
ダメージ低いけどぴよるコンボ。 ジャンプ大キック→小足払い連打 ぴよらないけどダメージ高い入れやすいコンボ。ジャンプ大キック→中足払い→波動拳 ダメージ低いけどぴよりからぴよりコンボ。ジャブ昇竜拳(ガイルとブランカ限定) ぴよらないけどダメージ高い入れにくいコンボ。めくりジャンプ大キック→アッパー昇竜拳 あぁ、ストUはいだいだなぁ・・・
いい加減寝ろよおっさんw
>>784 >1974年にアメリカで発表された「Spasim」を始祖とする。
>id Softwareが1992年に発表した「Wolfenstein 3D」や、
>1993年に同社が発表した「DOOM」の世界的ヒットにより、
>FPSは一気にゲームジャンルとして定着した。
だってさ。
プレイヤーの技量がメーカーが制御出来ないまでに成長したんだろう。 格ゲーに関しては、メーカーがプレイヤーに振り回されている感があるな。 ギルティの肥大化したシステムはその典型かと。
格ゲって研究期間と技量比べの両期から成り立つとすると 技量比べの器として必要なものを揃えるのは膨大な調整が必要なんだよな。 一方で研究期間ってのはキャラ増やしてなんでもキャンセルできるシステム積んどきゃ 嫌でも長期間化するし、もう出すほうもそれだけで良いと思ってて最後は キャラ+状況限定なら即死コンボが発見されるのも一興ぐらいに思ってるんじゃね? 実際そんなの見つけた奴は残り期間を太く短くゲセンの王がごとく自己満浸るんだろうしさ。
ストIIX出るまでストIIがどんだけバージョンアップしたか ストIII3rd出るまでストIIIがどんだけバージョンアップしたか 毎回新システム追加して進化しないKOFw
>785 俺も見た目で舞織やった年寄りの一人だがループが苦痛過ぎる。 だらだらし過ぎだわ。やってるこっちが罪悪感感じる。
wikiの対戦型格闘ゲームの頁でも格闘ゲーム衰退の原因は粗方記されているんだな。 初心者の門口の狭さや、ネット対戦のタイムラグの問題など。
システムってそんなにいらないよな。 無けりゃ無いで別に困らない。 何であんな基地外みたいに入れるのか分からないなあ。 例えば、ストVには最近の格ゲーには当たり前のガーキャンが無いんだお。 細かいシステムは置いといて、大きなシステムはブロッキングしかない。 でもあんなにおもしろいんだよね。 それは結局、方向性がはっきりしてるからだよ。 ストUもそうだが、システムが少ないとその格ゲーの進む方向がはっきりして 遊びやすくなるんだよ。 逆にギルティみたいにシステムをこれでもか!ってぐらい入れると そのゲームの方向性が見えなくなる。 もう俺Aコアの形見えないもんね。 ブロもどきのシステムに組み込まれた時点で。 何がしたいんだろアレ?
システムつける理由はたった一つ、差別化。 これやんなきゃパクリだのストUやってりゃいいだのと一蹴されるだけだし、 独自のシステム付けること自体を非難するのはちとおかしくないか? 問題はシステムのゴテゴテした格ゲーばかり出て、 シンプルなゲームが市場に出回ってないことであって、 システム過多のゲームだけが悪というわけではないかと。 皆一緒なんて状況は最悪、ストUばかりでもギルティばかりでも駄目。 様々な嗜好に答えるようにいろんな方向性のゲームが出るのが一番なんだけど、 そこまで元気があるジャンルでもないんだよなぁ… でもACについてだけは同意。 FB作るんなら蒼キャンなんか消しちゃえばいいじゃん。 スラバ、直ガ、DAA全部共存させてるのも鬱陶しくてしょうがない。
バーチャや鉄拳もせいぜい軸移動がついたくらいだな。 キャラ増やすよりもキャラの性能を練りこんで欲しい。
>>794 そうだね
格ゲーって各キャラに強い戦法があって
いかにそれを崩すかを考えるのが面白いと思うのよ
今の格ゲーってリスクリターンが釣りあってない割には
強い戦法が分かりづらいか、またはほとんどのキャラが同じ戦法が強いかで
せっかくのキャラの個性が死んでるんだよね
いわゆるチェーンコンボがある格ゲーでキャラの個性を発揮するには
セイヴァーくらいのシステムが限界かな
あえてチェーンをキャンセルできなくしたのも結果的に良かった
アルカナのアルカナか? あのコンボ喰らい中にも発動できるっぽいやつ あれはなかなか面白そうだと思った
そうそう、ストVだってやろうと思えば ガーキャン、エアバースト、FD、追い討ち、二段ジャンプとか入れられたけど あえてそうしなかったのは形をはっきりしたかったからだよ。 ブロという1つのシステムに集約したから ギリギリ、シンプル路線で行けた。 もしあれに後2、3個システムが付いてたらもうダメだったろうね。 格ゲー作る人はぜひ、そこん所をよく考えてほしいよ。
オロは2段ジャンプできるよ
シンプル路線では勝負できないから複雑化するって事情がある。 チャーハンだけで繁盛する店じゃないから、サイドメニューに餃子やアイス、ラーメンを入れるんだ。 スト2並の地味システムで面白いゲーム作れる所ってあるのか?てかストイック対戦を好む層ってまだいるの? GGXXみたいに俺のターン!押し付けゲーム好きな奴しかいないぞ俺のまわりには。
802 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/21(日) 10:59:53 ID:uBcPHhjk0
360のxboxLiveで通信対戦し放題。 オフラインで一人でシコシコやってた時代がうそのようだ。 もうPSワールドには戻れん。
2Dにしろ3Dにしろ格ゲーってアングルが横からで固定されてるから 立体的な動きができない(もしくは制限される)じゃん それが今の時代に合わないんだよ 3Dフィールドを自由に動ける対戦ゲームの方が戦術に幅があって面白いし 客が移るのは当然
>>803 アングル固定は「そういうもの」であって、制限とか不自由とか考えてる奴は殆ど居ないと思う
格ゲーじゃなくてネトゲーだけど、ラグナロクなんかは初期のころのゲーム性はファミコン並だったのに 凄まじい人気っぷりだったな 結局いかに客を掴むかって点において、ゲーム性なんてあくまで一要素でしかない メーカーとゲーセンの人はそのへん考えて欲しいもんだ
95あたりのKOFも今やるとバランスぶっ壊れすぎて対戦するってレベルじゃねーぞ!なゲームなのに 当時はすげえ盛り上がってたよな
>>803 広義的には連ジに続くガンダムシリーズも格ゲーにカテゴライズされるのかもね。
スマブラだって、格ゲーの流れを継ぐゲームだと思う。
ファイナルファイトを突き詰めていったら三国無双に辿り着くのかも。
開発スタッフが格ゲーをどこまで意識していたのかは分からんけど。
もっとも、広義的には格ゲーというジャンルもアクションに吸収されるのだろうが。
正月は甥っ子が持ってきたドラゴンボールZ3に興じたのだが、スーパーサイヤ人も
3や4(GT)まで変身したら阿呆みたいに強くなり、ゲームバランスなんて最初から
無視した作りになっていたり、対戦中に運要素の強いミニゲームを盛込んであったり
体裁は格ゲーなんだけど、操作感はまるでアクションのようなゲームだった。
アーケードと違って、家庭用ゲームだとスタッフも製作に当り好き勝手出来る所が
あるんだろうが、型破りなシステムを搭載すればするほど、格ゲーはアクションに
近付いていくんだろうなぁ。
格ゲーというジャンル自体がひどく狭い世界なんだろう。
ゲーム自体はなかなか面白かったが。
Aボタン:弱攻撃 Bボタン:中攻撃 Cボタン:強攻撃 Dボタン:必殺技(レバー入れで変化) シンプルなシステムで まぁ無理か。コピペ続編乱発システム乱造の糞メーカーにはな
>>808 俺もそれが理想だな・・・
>>803 一人称視点格ゲーなんて考えてみようか
余計複雑そうに感じないか?
>>808 236や623といったコマンドが無くなるのは寂しいが…
仕方ないのだろうか…
単にシステムをシンプルにするだけじゃなんの意味もない 誰にも相手にされずに終わるだけだと思うが
俺はボタンは6個がいいなぁ・・・。 それより通常投げがゲームごとに違うのがたまにストレス。 レバー横いれ中or強ボタンじゃいけないのかな?
>>807 いい文章書くなぁ。
>>803 龍が如く2に入ってる一人称格ゲーやってみ。やっぱり横がいいよ
操作をシンプルにするなら、システムを進化させないとな ネット対戦や多人数プレイなど ただグラが綺麗になっただけの昔のゲームなんて売れる訳ないだろ 今の複雑と一部で言われてるゲームは、概ね現在のプレイヤー層に とっては必要であり、複雑な分、色々な行動選択肢がゲーム性を広げ 「操作する爽快感」って言うゲーム性(またはゲームの面白さと言って もいい)を打ち出してるのだから それを否定するなら、それに代わるゲーム性を持って来なければ 結局はレトロの安い中古ゲームでいいや、で終る
どんなにシンプルにしようが斬新なシステム導入してようがパッと見ただけでこれは今までの 格ゲーとは違うと思わせられないゲームはゲーセンの隅で埋没するだけだよ
>>808 0の多いIDだなwww
レバー+必殺よりは
必1 必2 必3
弱 中 強
の方が解り易そうな気がするがどうか
808はあくまで新規向けの案だよ。ネット対戦入れれば完璧だ
レバー入れは昔昇竜ができない人が多かったことから。レバーなら感覚的にわかりやすい・・・?
>>816 確かに多いなw
でもそれだと必殺技が三つしかないから少なくないか?
レバー+なら24568と五つ
818 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/21(日) 13:13:18 ID:p0jyuoFYO
>>812 どうせ統一するなら同時押しだろ!
レバー入れボタンだと暴発するじゃん
スマブラのマリオとかリュウ意識してるもんな 必殺技が波動竜巻昇竜だし。
対空必殺ワンボタンで出されたら飛べないどころかガード中に連打で割り込みぶっぱ上等に
×:昔昇竜ができない人が多かった ○:今でも昇竜ができない人が多い 何回も出てるが、コマンド入力ができて当たり前 って所が、新規が感じる敷居の高さの1つではある。 レバー+ボタンの方が、今から始める人にはとっつき易いかと。 思いっきりスルーされてるが、キカイオーがまさにこの典型。 格ゲーとしては失敗例になるんだろうが、 超必ですら46AB同時押しとかのコマンドだったし、 レバー入れ技も色々と突っ込んであったから、 インストほとんど読まなくても感覚だけで操作できた。 ストーリーとかもそれなりに作ってあったし、 格ゲーの入門用としては良いタイトルだったんだがな…
>820 それでいいじゃん。 バッタを落とせずにやられるよりは、 ぶっぱ昇竜を読まれて硬直に連続技食らって死んだ方が よっぽど楽しいと思う。
ジャンケンでもすりゃ良いじゃんか
ガイルには何故空中投げが二種類もあるのか! それはバッタを落とすためである!(ぇw
スト2の頃の昇竜は、入力受付が厳しいから出にくかったってのがあるな。 6236とレバーを入れると、波動拳が優先される。 現行のなら、昇竜拳コマンドのが優先されるがな。
アストラスーパースターズはシンプル操作でお気軽に楽しめる対戦ゲームです。 いや、マジでマジで。置いてないけど。数少なくて家庭用も値段下がらんけど。 まぁ、アレよ。 如何に面白い対戦ゲームが新たに出てきても、 それが「既存の2D格ゲーor3D格ゲーとは全く違うもの」だったら、 多分この板で本格的に語られる事は無い。スマブラみたいにハブ扱い。
あすか120%だったかな? 下下パンチボタンで昇竜拳系の技が出た。 家庭用のパッドでも出しやすいし、いいコマンドだと思うが ほかであまり使われてないんだよね。
>798 あー、ファイナルファイトの必殺技みたいに どんな状況でもこれ出せば、デメリットあるけど抜けれる技、いいよね 天草が最初だと思うけど、あれは1回しか出せなかった&その後が大変だったので使いにくかった あるかなみたいに1ラウンド1回くらいなら、あった方が面白いな
>>826 ストIIの時点で格ゲーの操作感もビジュアル的なものも完成していたから
それが仇となって格ゲー観が固定されてしまったんだと思う。
アクションと隣合わせ、あるいはアクションに包括されたジャンルなのに、
従来の格ゲー観にそぐわないものは全てアクションとして片付ける流れが
あったから、アクションは新境地を次々に開拓して、格ゲーは狭い世界に
閉じこもることとなった。
格ゲーが貪欲に新しい形態を模索していたら、三国無双やスマブラだって
“格闘ゲーム”と称されていたかもしれない。
もっとも、このスレで語られるのはストIIに始まる従来の形態の格ゲーが
どうやったら盛り上がるのかという事で、格ゲーの看板を背負った無双や
スマブラが人気を博しても、このスレの住人の本意とする所じゃないな。
結局、この板的に望まれてる「新作」ってのは あくまで既存の2D3D格ゲーの延長線上、あるいはそれに近しいもの だからな。
831 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/21(日) 17:13:03 ID:GCftIQKzO
全く新しい格ゲーを作ってもそれが格ゲーって認識されなければ意味がない・・・と思う。 懐古が「こんなの格ゲーじゃない!」って空気を作れば無駄になる。と思う
まあ1on1の対戦は大前提かな
833 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/21(日) 17:37:00 ID:uIufO+2h0
>>832 俺個人はその前提すらぶち壊して欲しいと思う。
パワーストーン2みたいなのがやりたい。ムービー見ただけだが。
昔やったナルト激闘忍者対戦とかいう奴が結構面白かった。
友人の家に行ったときにやったんだが、4人でデスマッチや2on2、1on3とかが出来て、キャラのバリエーションも富んでいた。
キャラのバランスは多分良くなかったが、原作をまったく知らなかった俺も楽しめたんだよな。イスカじゃなくてああいうのがやりたい。
格ゲーとして認めるかどうかはともかく 多人数対戦ゲーで認めているのはくにおくんシリーズ
格ゲーブームの時はまだアーケードゲームと同じクオリティのゲームが 家庭用ゲーム機で出せなかったからみんなゲーセンに通ってただけ
>>816 例えば今の連ザのシステムをドラゴンボールで
やれば新しく必殺技ボタンを付けても実現可能なわけだが…
ブーストゲージは無しにして。
駄目ですかそうですか…
格闘ゲームというよりあれは射撃ゲーム
>>836 賛成。俺もそのほうがドラゴンボールは良いと思う。
アケの子供向け格ゲーって無いよな
俺が悟空で子供が悟飯。リアルで親子協力プレイとかいいな。 アケ向きじゃないけど。
>>838 射撃ボタンでエネルギー弾。
射撃ボタン長押しでゲージチャージして
かめはめ波やビッグバンアタックみたいな必殺技。
覚醒ゲージ半分で普通の気合いで満タン覚醒で界王拳
みたいな感じで結構イイ感じにはなると思うんだよ。
ボタン3つ押しで覚醒とか簡単だし連ザで新規が増えたっぽいし…
842 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/21(日) 18:44:32 ID:gXvMG90X0
>>841 で、そうして創ったドラゴンボールゲームは
連ザより面白くなるのか?
そうやって創っても連ザのプレイヤーからは
「なんで素直にガンダムで続編にしねーんだ」と言われ
「なーんだ結局、連ザと一緒じゃん」と新規も獲得できず
「じゃあガンダムでいいじゃん」で終るんじゃね?
結局、そういうのって子供の「ぼくの考えたウルトラマン」
とかと同じなんだよなぁ
で、ゲーマーの性質が悪いのは「なんでぼくの考えたゲーム・
システム・キャラを採用しないんだよぉ、こんなの糞ゲー」と
やっちゃうところ
『ウルトラマンはM78星雲から来たけど、ぼくのウルトラマンは M2078星雲なんだ。M78星雲よりもはるかに遠くてももっともっと 科学が発達してるんだ。カラータイマーも3分じゃなく3時間も もつんだ。3時間も戦えるからどんな怪獣も降参しちゃうんだ。 ぼくのウルトラマンは最強なんだ。』
もとはスポーンだろ
>>843 ん?それは他のゲームでも言えることじゃん。
結果が糞ゲーか良ゲーかなんて稼動までわからない。
期待させられたギルティのように…
わかったわかった。 じゃあ次回作はミリシャVsディアナカウンターで。
昔ぼちぼちあったオートモードは最近寂れているが 理由は「弱いから」「使わないから」「意味がないから」なんだよな あれもっともっともっと強くして、基本オートの方が強いけど マニュアルの方がいろいろできますよ、にできないかな 自称上級者なんか、プライドにかけてオートなど使わないだろうし たとえば滅茶苦茶言われてるGGACなんかも 面倒なシステム全部オートモードに放り込んじまえばいいんじゃね? ほれ、今は自動車、ほとんどがオートマで、マニュアルなんか まともに売れてるのスーパーカーと一部業務用くらいしか使ってないでしょ? でもマニュアル車の需要はあるし、確かにいろいろ融通が利くでしょ、あんな感じで
糞ゲーか良ゲーかを決めるのは 「プレイする側」であって 「プレイしない人間の野次」じゃないよ
>>843 なんで新規からの評価基準だけキャラよりシステム優先なんだよ
>>825 GGXXスラッシュと北斗の拳というゲームがあってだな・・・
オートモードってコンボには都合いいかもしれないけど 崩したくてフレーム有利になる遠中P出したいのに違うのでたり 技を止めるっていう動作を前提にしていないから微妙
>オートモード GGやメルブラみたいなゲームだと、 「空中復帰可能になったら自動的に空中復帰を行う」 とか付けると、初心者には助かるんじゃないかなーと思った。
というか昔から格ゲーって狭い特殊な世界だったけどね。 それこそストUの頃からさ。 今更、それをどうこうしても新規なんか増えないだろ。 もう格ゲーってのは時代遅れなんだよ。
んー、カプコンの奴みたいなABC同時押しで自動チェーンという感じじゃなくて たとえば小足払い連射していると、勝手に中大まで小ボタンのまま出てくれるとか (上手い人ならマニュアルで、小中中大とか入力ができる) レバーを入れなくても、9や6や3じゃなければ(5や2の状態でも)立っているならたちガード、しゃがんでいるならしたガード 空中なら空中ガードしてくれるとか(上手い人ならどうせ無意識にその方向に入れているし、それ以外の行動もする) 通常攻撃や必殺技→超必殺技のようなコンボを、通常技や必殺技の後そのままボタン連打してれば つながる超必殺技が最大レベルで出るとか(マニュアルならそれ以外の技や、超必殺技のレベルが選べる) 投げられたらとりあえずボタン連打してれば自動的に受身を取ってくれるとか (マニュアルならタイミングはシビアだが投げ返したりすることができる)とか
ワールドヒーローズ2に連打コンボがあったな。
ワーヒーシリーズはいろいろやってたな 投げ返し 飛び道具跳ね返し 連打コンボ タイプセレクト
>>820 無敵時間なしでいいだろ。
完全オートガードの格ゲーってどうだろ。
その代わりに投げが高威力。
打撃でダメージを与えるには、カウンターで打撃を与えるしかない。
関係ないが、月華の剣士の力と技のセレクト良かったなあ。 極が出て台無しになったけど。 まあ元はZERO3のIZMセレクトなんだけど。 あれをもう少し詰めて出してほしかったな。 サムスピとかに導入されてたらおもしろかったかも。
>>855 小押してるだけで勝手に中になるから隙が増える
小小ダッシュ小のようなのができないキャラ出てくる
毎回同じチェーンだと割り込まれる
結果役にたたない
格ゲーもプレイ後にカードが出てくるようにすればちびっ子やカードマニアが殺到するのに
ムシキングの格闘ゲーム作って、ムシキングカードでるようにすればいいんじゃね? 今なら恐竜キングでやってみたら楽しそうだ、トリケラトプスvsブロントサウルスとかスゲー
サムスピみたいな強攻撃一発でダメージがどかんと減るのもある意味では画期的だったな。 今のサムスピはよくわからんが。
下手くそな自分としては… ・コンボとか特殊ガードとかルールが多すぎる ・対戦台ばっかりで下手くそな人間としては練習する場所が無い かなぁ ルールは削らなくていいから、CPU戦とかで自然に覚えられるようにして欲しい。 例えば昔のぷよぷよにあった初心者モードとか あと一人プレイの時の展開に工夫が欲しい ひたすらCPUと戦うばっかりで単調 途中でボーナスステージとかあってもいいじゃん ストUみたいに樽壊したりわくわく7みたいにゲージ満タンで超必打ち放題とかメリハリが欲しいのよ なんか対戦格闘と言う名前にとらわれ過ぎてアクションゲームの一形態って事忘れてると思った
家庭用のソウルキャリバー3でオルカダンがレッスンしてくれるモード があるけど。 ああいうのゲーセンでつけてほしいな。 1プレイ丸ごとレッスンとかあってもいいじゃん。
現役じゃないゲームでも面白いゲームはいくらでもある けど新作じゃないとやらないって層もいるから仕方なくてそんな層には新規が多い。 あまりに分かりやすくすると過去のものと似たようなもんになる
>860 あぁ、ならないならない、すかるなりガードされるなりして 当たらなければ(決まる状況でなければ)単に小や中を連打しているだけ 後、オートでも一応目押しで、マニュアルと同じようにつなげることもできる カプコンのオートが使いにくかったのは、勝手に最後まで出きっちゃうことだったから
ログを流し読みしてみたが萌えキャラがどうので線引きするのはナンセンス 昔同人誌業界で凄かったKOFが今や何故か硬派扱いされてるが 実態はただ衰退しきってKOFの同人自体を見かけなくなったっていうだけだ 3rdもエレナやレミー辺りはどう見ても萌えキャラです。本当に以下略 格ゲーにはついていけないっていうのは同意だわ ギルティギアイグゼクスは面白いと思うがね 格ゲーっていうジャンルについていけなくなったのは どのタイトルのせいっていう訳ではないんだわ
KOF硬派扱いなんてされないぞ?
どのタイトルがって言うなら、SNKの格闘ってコマ数からあたり判定から実は凄く酷くなかったか? 当時を振り返るとまるでカプコンと肩を並べてたかのように語られることのほうが謎。 今でも残ったプレイヤーって確実にSNKが肌にあった人の方が多そうだから おそらくこの説は袋叩きにあうんだろうけどカプコンからSNKに線を引っ張った延長に ギルティその他があるのは確実だと思うのだが。
まぁコマ数は気にならなかったな 別にディズニーアニメみたいなのが 無条件に言い訳じゃないし 判定はおかしかったけど それも「個性」だったかと・・・
格闘ゲームはやっぱり子供相手の商売だと思う。 普通に大学生とかになったら金にならないゲームにいつまでも時間かけてるのが あほらしくなる。なんか寒い考え方だけど。 だから大人相手と子供相手をハッキリ分けるべき。 わざわざ研究とかお勉強が必要なゲームは子供相手には適さない。
起き攻めも素人が入りにくい1因だろうな 素人は起き攻めなんかしない、しても甘いし そこそこやってる奴は、素人相手にも「ずっと俺のターン」だしな 起き上がりには10フレームくらい無敵時間つけてもいいんじゃね? で、起き攻めは、ほとんど失敗するけどたまーにハイリターンくらいの扱いで
PSマブカプのビギナーモードは結構良かったな、個人的に。 打ち上げたら自動で追尾ジャンプしてくれたり、ボタン連打で必殺技とかワンボタンでハイパーコンボが出たり。 始めたばかりでもそれなりに動かせて中々爽快だったよ。 スレの前半で出てた初心者にとっての手軽さと爽快感って コレである程度何とかなりそうな気がするんだけどな 前スレ以前を見てないから既出かも知れないけど、初心者マークをアーケードに搭載するのってどうだろう。ビギナーモードっぽいのをセットにしてさ まあ結局は他のプレイヤーの良心に委ねる事になるんだけどね それに加えて3ステージぐらいは乱入不可にしとけば 初心者でもある程度は楽しめて良いと思うんだけど 以上、コンシューマでしか遊ばない人間の戯言でした パッドとコンパネの操作感が全然違うからゲーセンだとうまく動かせなくて詰まらないんだよなあ 見知らぬ誰かと対戦出来るのは魅力なんだけど、だからといって専用パッドを買う程の意欲はないしさ 俺みたいな人って割といる気がする。格ゲー好きだけどゲーセンには行かない人。
一つここでお前等理想の格ゲーを語ってみようじゃないか。 もう時代が格ゲーじゃないのかもしれんけど、絵に描いた餅からヒントが出る事を期待して。
ゲーム性の話ばかりになったな プレイヤーが殆どだから仕方ないのかもしれないが
>875 あー、自動車の、若葉マークは最初の1年強制、後自由 秋葉マークは65以上の方自主的だったね そういうのはいいかもしれないと、ずっと初心者マークつけてる俺
>>876 適当に
殴られてる最中に殴り返せるようになるゲーム
架空の競技のルールに従って行われるゲーム
自分がプレーしたい時に自分と大差ないレベルの対戦相手がいるゲーム
PS2のはじめの一歩を調整してアーケード版で出してくれねーかな
キン肉マンジェネレーションズ面白かったな 格ゲーやらない、かつキン肉マンファンの友人と 普通にわらいながら何時間でも遊べる 何でアーケード版はあんなになっちまったんだろう
>>876 本当に絵に描いた机上の空論ではあるが
お手軽コンボ搭載
殴られてる間にもだせる超必
ロマキャン(当然赤な)
サムスピの移動起き上がり、間違っても受身ではない
こんだけ
>876 ティンクルスタースプライツみたいに、「直接」相手を殴れないゲームとかどうよ?
降参ボタンをつけるのはどうだろうか?
で、降参すると次のラウンドを相当有利な状態で始められるわけですね?
>>875 > 俺みたいな人って割といる気がする。格ゲー好きだけどゲーセンには行かない人。
俺も格ゲーは家庭用機だけで満足している部類だなぁ。
アーケードの対戦が以前ほど盛り上がらない事に嘆いている人達からすれば
同じ格ゲー好きと言え、我々のようなコンシューマー派は相容れない存在に
思えるかもしれんね。
対戦相手を求めてゲーセンまで出張ろうとしないのは、CPU相手でも十分に
満足できてしまうからかもしれない。
上昇志向がないんだろうなぁ。
コンボの一つも知らなくても、何度も繰り返しコンティニューしている間に
コツみたいなものを体得し、ふとした時にCPUを倒せたりするんだよな。
これが対人戦ならそうはいかないんだろうけど。
コンボやテクニックを次々に身に着け、ゲーセンの対戦に身を投じる人は
RPGでいう、全てのイベントを遊び倒さないと気が済まない人。
対して、コンシューマー派はRPGでラスボスを倒してエンディングを見たら
それで満足出来るような人。
そんな感じじゃなかろうかと。
少なくとも俺は、対人だから頑張って勝ちたいとか思う 例で出てきたRPGはラスボスまで行くまでに飽きて止める 1人でゲームしてても楽しくないんだよね もちろん人それぞれなんだけどさ
>>875 みたいな人って格ゲー好きとは言わないでしょ。
同じ格ゲー好きなんて口に出すのはアーケード派に失礼だと思うぞ。
なんも貢献してないんだから。
もう一回シンプルな格ゲーを出すべきだと思う。 最近のゲームの複雑さって 「弱攻撃はローリスクローリターン、強攻撃、必殺技はハイリスクハイリターン」とか 「この回避行動は○○はかわせるけど、××はかわせない」のような原則を無理矢理覆すのが有効、 みたいな流れのことだと思う。 そういう最初に提示されたルールを破錠させないようなゲームが最近無いなぁとしみじみ思う。 あと最近の格ゲーはジャンケンの出せる手が多すぎてちょっとかじって基本システム覚えただけでは 読み合いにすらならんのが多い気がする。
昔は小足払い=ダメージは低くリーチも短いが、連打が効いて隙が無い技 今は小足払い=1発入れば体力半分ごっそり、場合によっては永久コンボ、俺様最強イェーイ
>>889 リスクリターンが厳密に管理されたゲームってね、
結局はローリスクな技を作業的に繰り返すだけの
地味なゲームになってしまうのよ。
流行らないと思うけどな。
>>888 いや、言っていいだろ。個人の感覚なんだし。
それにソフト買って売上げに貢献してるじゃん。
シューティング→2D格闘→3D格闘→連ジ等のTPS系 こういうブームの流れを考えると衰退も仕方ないと思う。 やっぱ人間てどんなに面白いと思っててもいつか飽きるから。 従来のタイトルが難解化し楽しさを見出せる人間が減って衰退し 多数の人間が楽しさを見出せるタイトルに代わられるの繰り返し。 今後も隆盛と衰退を繰り返していくんだろう。 ただどちらに偏り過ぎても衰退を招くというのは言えると思う。
家でもゲームできるのにわざわざゲーセンまで来てもらって遊んでもらうには家庭用にはない付加価値が必要 昔の場合はそれが綺麗なグラフィックとかマシン性能の差だったけど今は家庭用と大差がなくなってるから見た目や システムの変化だけで客を呼ぶ事は不可能 カードゲームが流行ってるのはカードが出てくるって付加価値があるからで格ゲーもそういった要素を取り入れる事が必要
>>892 >ソフト買って売上げに貢献してるじゃん。
勘違いしなさんな。
コンシューマーでしか遊ばない人間はオマケってことに気づきなよ。
アーケード格ゲーのコンシューマー移植はそういうのを基本としたビジネスモデルではないよ。
897 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 02:17:16 ID:7aIVK4jU0
>>876 いつプレイしても同じ程度の腕の対戦相手がいるゲーム
>>883 ぷよぷよとかも一応その部類だな。
・・・これは案外、広がって行くかもしれないな
>>893 シューティング→2D格闘→3D格闘→連ジ等のTPS系(現在)→HL2サバイバーやCSNEO等のFPS系
こうなって欲しい俺は間違いなく格ゲーマー兼FPSゲーマー
>>896 新作やらない懐古厨は格ゲー好きなんて口に出せないのか
次の新作が出るのになにも貢献してないからな
ローリスクローリターン、ハイリスクハイリターン これだけで成立する格ゲーなんかねーよ こんなん読み合いとはいわない ただのぶっぱ合戦
とにかく知識が必要な格ゲーを減らして欲しい。 修行しまくったりネットで調べなきゃ強くなれないゲーム多すぎ。 技のコマンドを覚える→使えるように練習する・・・ これだけで極めれるようにして欲しい。 それなら初心者も楽しめる。 俺らは2002でもやってればいい。
>>898 誰も新作やるやらないの話はしてないぞ。
懐古叩きたいからって話をすり替えなさんな。
つーか、好きな事に意欲的になれないって正直どうなのよって感じ。
練習しないだの情報収集しないだの 「ゲーム自体」が成熟した今となっちゃ そういう姿勢では結局どんなゲームでも取り残されるよ。 幾度となく(格闘ではないけど)良作として例に挙げられてるスマブラや連ザも然り。 だから、メーカーはトレーニング・チュートリアルを充実させて やる気のある初心者を引き込むだけで充分。 勝てないだのネガネガ言うだけの初級者は自分でなんとかするかやめるかを選択すれば良いと思うよ
格ゲー好きでもないやつはどうせ否定的な事しか書けないんだから黙ってろ
>>ただのぶっぱ合戦 たまにはそんなのあっても良いんじゃね。 遊びなのにそういう風に理屈っぽくなりがちな対戦に疲れてんだよ。 まともな学生や社会人にそんなに必死になって対戦のお勉強する ひまねぇんだ、でも格ゲーもゲーセンも好きなんだよ。 もうすこし、気楽に遊ばせてくれ。
始めて間もない人間がすぐに中級者以上と勝負になっちゃうような浅いゲームは 普通に考えて誰もやり込まないことが分からないのかね、シンプル厨の皆さんは。 まあ最近は闘劇に選ばれればそれだけでやり込む層もいるけど。
ゲーセンに行く暇がなくて関連サイト見ながら楽しくPS2版3rdやり込んでる俺は 業界に貢献していませんかそうですか。(´・ω・`) 一介のプレイヤーが業界に貢献とかそういうこと考えながら遊ばなきゃならんとは 最近の格闘ゲーマーも大変でつね。
家庭用でしかも3rdだけしかやってないのに貢献してるとか思ってるの? そこらの高校生より格ゲーに金落としてないじゃんw いや別に無理に貢献しろとも言わないけどさ。
金落とすのと格ゲーが好きなのとは全く別のこと
どうも 勝つ=楽しむ ということが前提になってる感じだな 負けても楽しいゲームなら練習だの勉強だの初心者だの考える必要は無い
でもカプって撤退したんだからゲーセンに金入れても意味ないやん
>まともな学生や社会人にそんなに必死になって対戦のお勉強する暇ねぇ 2chやってる暇あるのにこれはちょっとね、、、 こんなに暇がないのは社会人でもごく一部の人だけ。学生ならなおさら。 本音はただ自分が気楽に遊びたいたいだけじゃねーかw 勝てなくて悔しい ↓ 気楽に遊びたいから自分に都合のいい言い訳をする ↓ 俺はこんなゲーム中毒者とは違う、と今までの自分を棚に上げる ↓ 悟ったつもりになって他プレイヤーを見下す ↓ 根拠もない優越感に浸って満足する
>>911 確かにそういう差別感があるんだよな、
格ゲー上級者というかジャンキーは。
だから初心者狩りや台占領とか平気でするんだよね。
そんなんじゃ普及なんて永遠にしない罠。
913 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 07:54:36 ID:uPRDNvXXO
初心者視点で コンボ決めてる人に乱入なんてしたくないよね 練習してるときに乱入されて狩られたら、 次から人がいない時にしかやらなくなるよね でも、人がいないなんてことあまりないじゃない。 初心者がやっている時はそっとしといてあげなさい。 自ずと向こうから仕掛けてくるようになるから。
人がいないなんてことあまりないじゃない。 人がいないなんてことあまりないじゃない。 人がいないなんてことあまりないじゃない。 何言ってるんだか・・・。 このご時世、人がいないなんてこと沢山ありまんがな。
対戦格ゲーは家庭用でも充分だと思うがね
916 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 08:21:51 ID:forMqqAB0
対戦台ってシステムが一番の問題だ
> 勝てないだのネガネガ言うだけの初級者は自分でなんとかするかやめるかを選択すれば良いと思うよ > つーか、好きな事に意欲的になれないって正直どうなのよって感じ。 ここらへんの感覚は、陸上部がタイムを0.1秒でも縮めるべく、毎日過酷な練習を 己に課すような、ある種の求道的な世界にまで足を突っ込んでいる感があるな。 それだけ格ゲーが奥深いということなんだろうけど。 しかし、そういう風に強い者だけが生き残れるという選民的なアーケードの気風が プレイヤー数の減少、ひいては格ゲー衰退に繋ったとも考えられるよね。 だからこそ、このスレでは初心者への門口を広げる策について、多くのレスを割き 繰り返し議論されてきたわけで。 努力する気がない初心者は止めろと言うなら、それは格ゲーの衰退していく現状を 暗に認めた、受け入れた事になるのでは。 > 本音はただ自分が気楽に遊びたいたいだけじゃねーかw 気楽に遊びたいのは何よりの本心、求道的なものだけが格ゲーじゃないだろう?
そりゃ格ゲーは好きだが、格ゲー"だけ"が好きってわけじゃない。 やりこみたくても、時間が足りなくてしょうがないよ、実際。
>>917 別に求道的ってほどのもんでもないよ。
コンボやテクニックを次々に身につけるのは必要があるからそうするだけ。
RPGでラスボスを倒しエンディングを見るために経験値稼ぎするのと同じかな。
選民的なアーケードの気風
強い者だけが生き残れるというのは大した問題じゃないんじゃないかな。
アーケードが選民的気風じゃなくて、その人個人の気風が向いてないだけでしょ。
努力する気がないとゴネてるのはワガママなだけで、
世の中のまともな人間は「大半の勝負事は敗北と練習の繰り返しで強くなる」って知ってるから。
そういう層は丁重にお引取りしてもらうべきじゃないかな。
気楽に遊べるものだけが娯楽じゃないだろう?
>>918 格ゲー"だけ"が好きってわけじゃないのは多くのプレイヤーも同じこと。
実際、好きなこと全部やろうとすれば、皆時間が足りなくてしょうがないよ。
よくギルティが格ゲー業界救ったって言う馬鹿がいるが そ れ は 絶 対 に 無 い ! ある日の俺と友人(地方の大会だがスト2で優勝経験あり)の会話。 俺「なんかつまんねえなあ」 友人「ゲーセンでもよって久しぶりに格ゲーでもするか?」 俺「いいねえ。」 ゲーセン内 友人「お、これ格ゲーだよな?(ギルティゼクス)」 俺「(ん?、、、と思いつつ)ああ、、そうだな」 友人「やってみようっと♪」 5分後 友人「何アレ?・・・全然わかんねえままやられたぞ? どうなってんだ?」 俺「ああ、、これはシステムがこうなっててさあ・・・」 友人「えーーーこんなにあんの?、今の格ゲーって複雑なんだなあ」 俺「そうだな・・・」 友人「・・・いいや。めんどくせえ。レースゲーやろうぜ!」 俺「あ、、ああ。」 これは実際にあった話しだよ。 ストUの頃の敷居と今の格ゲーの敷居はこれだけ違うってことだな。
↑ さすがにそれは的ハズレ杉w君と友人の間で起こったことを一般論にするなよ・・・。
>>888 >
>>875 みたいな人って格ゲー好きとは言わないでしょ。
> 同じ格ゲー好きなんて口に出すのはアーケード派に失礼だと思うぞ。
> なんも貢献してないんだから。
この意見もすげぇな。アーケード派に失礼とか何様なんだろ?
この選民意識と自信は何処から湧いてくるんだ?裏の井戸?
選民意識(笑) 基本的にアーケード派がいてこそのビジネスモデルなんだがね。 おこぼれにありついてる身でその自信は何処から湧いてくるんだ? 逆のビジネスモデルのSCでも盛上げてからでしゃばってくれ給え。
>基本的にアーケード派がいてこそのビジネスモデルなんだがね は?なにいってんだ?
ID:2HJ32i/Q0がそろそろ 「釣られてんじゃねぇよ、バカ。」とか言い出すほうに、1万ゼニー。
>>920 さすが個人的すぎw
俺と友達数人はその逆で、しばらく格ゲー離れてたがギルティで戻った。
別にギルティが救ったとかは言う気ないけど最初の頃は確かに新風って感じはした。
けど今はもうダメだ。皆辞めた。
ID:2HJ32i/Q0の人気に嫉妬
俺が思うに 単純に家庭用ゲーム機の進化が原因だと思う 格ゲーだけじゃなくシューティングやらパズルやらアクションなんて家庭用でも同じレベルの高品質なモノ作れるからあまり新作出ないし 出てもあまり興味持たれない 結局音ゲーやら麻雀やら三国志みたいなヤツは家庭では出来ないからまだやる奴居るだけ この辺も家庭で出来るようになれば廃れ出すと思うけどどうかな?
931 :
930 :2007/01/22(月) 11:20:36 ID:KBOxeRhmO
追記 ファミコン世代の人はゲーセンのゲームの性能はやっぱ魅力的でゲーセンに通ってやる価値があるものだった 綺麗な画面に感動してやったものだ 例えばストUが出た当時は家庭用ではありえないくらいの差があった でも今の若い年代のPSやPS2みたいな高性能なゲーム機から入った人には その感動は皆無な訳でそれが若い年代のゲーセン離れを引き起こす 結果ゲーセンは廃れていくし格ゲー人口だって当然減る 俺は今ゲーセンにあるゲームに対して当時の様な感動は一切無い
2HJ32i/Q0とかが言う「アーケード派」って今どのくらいいるのかな。 昔はゲーセンでやり込んでる兄ちゃんがかっこよく見えたもんだが。
最近の格ゲーって対戦ツールとしての側面が強調され過ぎな気が ストU辺りの頃は一人で遊んで楽しく対戦して更に楽しいって感じだったけど 今のって一人プレイはただの修業で対戦して初めて楽しいって感じ なんかコンピュータゲームとして間違った作りのような
>>934 それは確実にあるよな。
まず、一人プレイしてて何か楽しいって思える作りでないと。
スト2、VF、連ジなんて一人旅してるリーマンとかも多かった。
最近はランブル2のCPUが適度な強さで個人的には楽しめた。
キッチリ戦えば勝てるけど舐めてるとコロっと負けたりする。
あとは稼動初期の北斗くらいかな。テレッテーが見たくてひたすら狙ってたw
まあ、これは原作モノゆえの楽しさかもしれないけど。
この板って結構家ゲー専用の人もいるんだな。
旧アケ板から格ゲー板に移行して、住人も多様化したんだな。
まあ家庭用専用の人たちの新鮮な意見から打開策が見つかるかもしれないし悪いことじゃない。
>>930-931 ゲーセンで格ゲーをやる人間っていうのは
不特定多数の人間と「対戦」がしたくて通うわけだから、
家庭用ゲーム機の進化とかあまり関係ないと思うぞ。
ゲームに画面に感動を求めて足を運ぶような時代は、10年くらい前に終わってるんじゃないか?
家庭用の通信対戦も、まだ全てのファンを満足させられる品質には至っていないし
ゲーセンに足を運ぶ意味はそれほど失われていない。
ただ完全にラグを感じさせないようなシステムが出来上がった時に
それがゲーセンより家庭用で先に導入されたら、アケ格ゲーは完全に終わるだろうね。
俺は、修行しまくったりネットで調べなきゃ強くなれないゲーム大好きなんだがな・・・ だから家庭用で練習しまくって、ある程度立ち回れるようになったらゲーセンでやるって感じ 初心者でもすんなり入れて、ある程度やれば中級者相手でもいい勝負ができるってゲームも わるくないが、やっぱりネットとか雑誌とかで超調べて超練習して少しずつうまくなってきたこと を実感できる格ゲーのほうが面白いと思うが・・・ うまい人にレイプされて負けても、その戦いの中で1回でもコンボを決めたら嬉しいし、何もでき ずに負けたら、もっと自分の使ってるキャラでのガードの崩し方とかを練習しようって思えるし 最初は10回に1,2回しか成功しなかったコンボが、練習を重ねていくうちに100%に近い確率 でだせるよになったり、対空ができなくてガード一択だったのに、そのうち相手の飛び込みに素早 く対応できるようになってきたり・・・とかそういう過程って楽しくないか? そんな俺はマゾですか?
「家庭用専用」は与えてもらう事しか考えてない奴が多すぎ。 遊べないなら手前で考えてなんとかしろよ。 いちいち、ここに被害報告書いたって何も解決しないのが分からんのかね?
>>934 一人用と格ゲーの衰退は根本的にはあまり関係ないと思うけど、
そこに衰退のヒントはあるかもね。
例えばカプエス2と3rdが並んで置いてある時に
相手が居ない時にカプエスに金を入れることは絶対に無いもんね。
100%3rdの方に金入れてる。
理由は3rdの方がCPU戦が面白いし長く遊べるから。
対戦はどちらかといえばカプエスの方が好きなんだけどね。
対戦で勝てない初心者のためにも、
CPU戦は楽しめる作りにしておいて欲しいね。
これまでの格ゲーは勝てる人だけが楽しめるような仕組みになってるのは事実かもしれない。
またゲーセン格闘家様が大暴れしてたのか
まあ、もう真三国無双タイプのゲームも食傷気味で 最新作の4エンパイアでさえ30万本も行かないんだよな。 格ゲーも同じでみんな飽きてんだよね。 FPSも同じ。 だから今は新しいジャンルのゲームを求めてるんだよな。 俺はそろそろ体感格ゲーが来ると思うけどね。
>>942 本編以外は元々そんなもん
本編自体も売上も落ちてるがな
ここでシンプルとかストUというと懐古とか言って反論してくる人がいるけど。
その懐古って言われる人もいまだにこんなところに書き込んでるくらいディープな人達で。
昔は
>>937 や ID:2HJ32i/Q0 見たいな事言ってた人もたくさんいると思うのよ。
でもそんなマニアックで昔はかっこよく見えたやりこんでいる兄ちゃん達が、
このままじゃいかん。といってるわけさ。
あけではすでにキャラ愛だけではあそべない現状。
オタもすめないアーケードでマニアがギブアップしたら後はだれがやるんだろうな。
昔は古くてダメで、今は新しくて良いってのは違うな。 例えば、マリオなんてDSで出たやつは400万本以上売り上げてるし 今、遊んでもおもしろいのってほとんどFCかSFCのソフトだしな。 結局、今の格ゲーもそうだけど複雑になるすぎてんだよね。 何で性能が新しい=複雑にするんだろうな? 例えば、昔出たFCのいっきを今の最新3Dで(それこそPS3で)リメイクしたら すげーーおもしろいと思うんだけどな。 ×攻撃、○防御、L1正面向くしか操作がないシンプルなやつとかな。 グラフィックは最新のでいいんだけど操作は昔のFC時代を見習ってほしいね。
946 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 15:09:11 ID:CHVs7zfl0
ストUに前転つけて投げのダメージ減少でOK んで体力は2倍 新規に格ゲーの基礎を教えたいな、格闘アクションRPGとかスマブラとか流行って欲しい
スマブラじゃ格ゲーの基礎は学べないだろう・・・
>>923 カプコンはなぜ撤退したのかな?
その辺をよく考えてみよう。
格ゲー初心者の話を聞くと、低難易度なCPU相手にも大苦戦らしいんだわな そういう人らにとっては家庭用こそゲームとして成り立っていて、アーケードで対戦なんて遊べたもんじゃないだろう 新規を呼び込もうとするならその辺から考えていかにゃならんと思う
あ、そうそう ジョイスティックもかなりキツイ存在らしい 今の子供らにとってゲーセンの格ゲーなんて魅力ないにもほどがあるだろうな
ていうか、今更格ゲーを盛り上げていく必要があるのかな? 初代ストU時代から今まで現役でやってきたけど、俺の中では、もう十分元が取れてるって感じ。 今まで楽しませてくれてありがとう。でいいんじゃない? 後は残ったプレイヤーで細々と遊びつつ、家庭用で思い出話に浸るとか。 そのうちに、次の遊べる「何か」が市場に出回ってると思う。 俺的には「わかる人だけ解る文化だった」で満足なんだけど、ダメかな(;´д` )?
>>951 それは心の中で思えばいいんじゃね。
帰れスレ違い。
>>947 そこ。まさにそこ。
何故「スマブラじゃ格ゲーの基礎が学べない」と思う?
それはスト2から続く流れこそ格ゲーの本流と思い込みすぎて、
スマブラを(例え支流としてであっても)格ゲーと認めてないからだ。
「格ゲーは原則一対一であり、レバー+ボタンがスタンダードであり、
ゲーセンの乱入対戦台こそ至高の形態であり、
『負け抜け・勝者は続行』、これが格ゲーである!
家庭用なぞオマケに過ぎず、スマブラのような物はもはや格ゲーですらない。
あんなのは『対戦アクション』とでも呼ぶべき幼稚な代物だ。」
みたいなね。
程度の差こそあれアケ格ゲー中心の考え方の人って、
根底にこういう狂信者気質を抱えてるのよ。
『格ゲーの定義』って何よ?
『格ゲーがもう一度盛り上がる』ってどういう状況?
もしかしてそれは物凄く狭く、厳しく、価値観の凝り固まった世界じゃないのか?
「一人用と対戦は違った面白さがあって、どっちも面白い」 「スマブラは対戦アクションでもあり格ゲーでもある。 アクションから派生した格ゲーをまたアクションに戻したような、 パワーストーンのような興味深い試み。」 「対戦で連勝できる人も、スコアタ・タイムアタックの記録保持者も、 どちらも努力・研究の賜物であり素晴らしい。」 格ゲーに無かったのはこういう価値観。 世界を狭め、定義を狭め、価値観を狭めて、 そのくせ衰退を嘆くのはちょっと都合が良すぎるな。
>>948 (俺は923じゃないけど)
ハイ!
格ゲーというマーケット・商品が既に飽和状態でどうしようもないから!
>>945 グラフィックは綺麗が売りのPS3
操作する面白さを前面に出したWii
どちらが世間に受け入れられたでしょう?
>>954 スコアは1人いわばオナニー、対戦は2人で楽しめる
いわば共有する楽しさ
多人数プレイならばもっと多くの人と共有できる
私より公の楽しさ
ところがバカの編集長が「周りは全て敵」「ゲーセンは戦場」と
やっちゃったから、さあ大変
楽しさを共有するどころか、他人を潰し、他のプレイヤーを
踏みにじることこそゲームの楽しさ、ゲームの本質と
広めちゃった
また変なのが湧いた
たかがデスノにそんな影響力はないよ
>>957 答えはXbox360だろ? 年末にヨドバシでロストプラネットの体験版を遊んだあと即購入。
ぶっちゃけ今アケにあるどのビデオゲームよりイカス。
>>958 なんだデスノのことか、あの雑誌に読むところなんてまだあるのか?
964 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 18:48:21 ID:7aIVK4jU0
>>962 手元にあるファミ痛には
累計ハード販売数(台)
DSLite:668045
Wii:406158
PSP:192505
PS3:153013
PS2:83844
XB360:37884
と書かれてる。
まあ、俺もPS3と箱○のどちらを買うかといわれたら箱○だろうが。Wiiは持ってます><
>>Wiiは持ってます>< 俺も。 ゼルダとガンダムを一緒に買ったんだが。 なんかめんどくさくて、馬おいの翌朝からなにもすすんでいない。 ガンダムの方が面白かったんだが。これ一本でWiiのコントローラー そのものに飽きちゃった。 で翌日なにかほかのソフト買うつもりでヨドバシにいったらロストプラネットに 一目ぼれ。いらいwiiは冬眠中。 以上、チラシの裏ですまぬ。
ここにはゲームしか楽しみの無い 変な犯罪者予備軍がたまに沸くな
>>966 同意。
>>966 とかがまさにそれだろ。
俺はスポーツは古武術とかボーリングとかやってるし、月に一度は演劇見たりして
ほかにいろいろ趣味を楽しんでるからその基準だとモウマンタイ。
と、犯罪者予備軍が申しております
程度の差こそあれ、この板を見に来てる時点で同類だろ。 仲良くしようぜ。
今の格ゲーはシステムを覚えるまでにすごく時間がかかる=お金がかかる。 こういうことも問題じゃない?
もうマーシャルビートみたいなやつでやっちゃえ。
システムを覚えなきゃいけないって風潮はあるかもしれない。 前ならX-MEN系のエリアルレイブのやり方知らない人も多かったし、 それ以前にキャンセルを知らないようなのも。 昔はそれでも問題なかったんだがな。
昔はネットが無かったからな。 あまり情報が無い分、適当に遊んでてもそれなりに戦えた。 今は流行りのコンボが一日で全国を駆け抜ける時代だから無理。
974 :
sage :2007/01/22(月) 21:58:27 ID:DTKyt4yA0
キャラクターのストーリーが見れるシングルプレイが好きで格ゲやってますが、昔は対戦もしてました。 最近、対戦が面白くないと感じるのは対戦する相手につまらない人が多くなったから…かな? 同じ作業の繰り返しで初心者をボコり、ヘタなくせにやってんじゃねー的な人が多い多い。 まぁ【対戦】格闘ゲームである以上はしょうがないとは思いますがね。。
昔はゲーメストの今月号出ると同時に 全然違ってたからねぇ・・・
ロケテ組かなんか知らんが、新作を初日から4割5割コンボとかやめて欲しい。 開店から居座って、システムもわからないプレイヤーボコるとか、アホかと。
977 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/22(月) 22:21:29 ID:sfOpyw0p0
コンボゲーって一見、初心者も入りやすいと思えるが 実は一撃ゲーの何十倍も難しいよな。 レシピ完全に覚えなきゃいけないし 何故かコンボゲーってシステム多いんだよな。 正直、コンボゲーが主流の今の2D格ゲーでは新規獲得は難しいと思うよ。 スト2でギリギリでしょ。新規は。
今の時代、格ゲーに初めて触れる機会はアーケードではなくコンシューマーにより 与えられる場合がほとんどだと思うんだが(主に少年漫画は格ゲー化される機会が 多いから、キャラゲーで格ゲーを知る人も少なくないはず…)、 低年齢層のプレイヤーは特に、家庭用機で遊んでいる段階ではコンボの存在さえ 知らずにプレイしている人も少なくないと思う。 あるいは、コンボの存在を知っていても、習得するまでには至らないか。 大抵の場合は、説明書では技のコマンドとシステムの概要しか説明されておらず、 それらをどう使えばコンボに繋るのかまでは言及されてないからね。 (説明書は攻略本じゃないんだから、それは当然のことなんだけど…) ならばネットなり、雑誌なりで調べて研究しろと考える人もいるかもしれないが コンボを使いこなさずとも、家庭用のCPUは倒せる難易度に設定されているから、 アーケード進出を真剣に考えていない限り、別に習得しなくても支障はない訳で… コンボに限らず、このコンシューマーとアーケード間の実力差、温度差が多少なり 縮まれば、コンシューマーからアーケードに流入するプレイヤーも増えるかも。
プレイヤーの質のせいかも
昨今のヌルゲーで育ったやつらには
俺を含む
>>937 的なプレイヤーが少なくなってきてるような
とかチョイ選民意識入ってる文になっててキモイけど
プレイヤーの質ってのも要因のひとつだと思う
ところでコンボって最初に表記したのカプコンだよね… スーパーストUだっけ? 初めて聞いた時スゲーダサくて言うの恥ずかしかった記憶があるんだが… コンボて…
「モウガマンデキナイ」しか連想できなかったな当時は
ケロッグ乙
>>980 というか格ゲーの場合は後にそうなる可能性のあった人間も先に切り捨てて完全に断絶しちゃっただけだと思う
>>980 10年前ならその選民意識が単純に質の向上に繋がってたけど、
今はその選民意識がプレイ人口を減少させ、自分たちの首を絞めてる
俺もその気持ちは分かるし、
>>937 的プレイが楽しいのもその通りなんだけどな
>>981 あっちの格ゲーマー用語だしな。今はともかく、当時は俺も違和感あったよ
市ねばいのに
俺は最初から負けて当然負けたくなければ強くなれ!っつう感じで 強い奴に負けても全然気にならなかったな ハメとか永久とかも実際に食らうのを見てる方がすぐ覚えられたし対策もなんとか考えついた 格ゲーをちゃんと始めたのが大学入ってからだけど全然周囲についていけないってこともなかった ちなみに今23歳の会社員 少ないプレイ時間ながら考えながら遊ぶ事によって上達は速くなる で俺が思うに以前に比べてゲームに求める物が今は違う気がする 達成感とかじゃなくて優越感を求めてゲームする人が増えたんじゃないかな だから負けるのは嫌だってことで負けて学ぶ事だって多いのに、それさえも拒否してる人がいると思う
989 :
俺より強い名無しに会いにいく :2007/01/23(火) 04:08:59 ID:o3NcLqz00
とりあえず、さ。 新規が負けても楽しいと思わせる工夫が必要なんじゃないか? メルブラは自分が好きなキャラを動かせるってだけで楽しくておっきなおにいちゃんたちを引き込んだわけだろ? 俺は完全新規の時、乱入して負けてもくやしい、というよりも楽しい、と思えたから今もまだ格ゲーやってるんだと思う。 今はそういう要素があるかってことだ。 そしてageときますね
ストII、龍虎、餓狼世代の戯言と思って聞いてくれ。 俺が格ゲー離れしたのは、年々と格ゲーの 操作の難易度が上がって、コンボをつなげられるようにならないと 話にならないゲームが増えたから。 慣れという人の言うこともわかるけど、慣れるのに膨大な時間が掛かりすぎる。 対戦で負けるのは一向にかまわないけど、一方的にコンボをつなげられて ほとんど単発の技しか出さないうちに終わってしまうのは、激しくやる気を削がれてしまう。 システム的に覚えることも多ければ、操作やコンボに慣れるのにも時間が掛かる。 これが俺が格ゲーをほとんどやらなくなった理由。
年を取ったんだ仕方が無い、格ゲー止めてこの板から出て行こう。 なに、もっと面白い物がいっぱいあるしな。
やっぱ格ゲーは自分と同じくらいの腕の人と対戦するのが一番面白い 相手が強すぎても弱すぎてもつまらん
KOF2000あたりまでは何とか楽しめたんだけどな……。 上手い人とやっても、一回コンボ決められたら抜けられなくなって それで終わるなんてこともなかったし。 コンボそのものはあってもいいけど、あくまでも決めたら綺麗に見えたり 格好良く見えるってぐらいのバランスにしておいてくれたなら良かったんだけどな。 現状って、コンボ食らったら一気にもってかれるのが多すぎる。
>>989 メルブラだろうが何だろうが負けて勝てないなって時
勝とうと頑張るかあきらめるかなんてそれは本人がどう思うかだろう
そのゲームをどれだけ好きかにもよるよ
>>990 オレも好きでもないゲームなら最初からやらないしそういう意味での格ゲー離れなら仕方ないと思う
自分が面白そうだと思ったゲームでそう感じるなら格ゲー自体への興味が無くなってきてるのだろう
>>994 スレタイに添うなら
>勝とうと頑張るかあきらめるかなんてそれは本人がどう思うかだろう
ここしか見なかったから、衰退してるんだと思うけどなぁ。
ギミックにこだわりすぎて「負けても勝とうと頑張る」にたどり着く前に
敷居が高くなりすぎて見放される状況が増えてるんだと思うが……。
実際に俺もその一人だし。
操作やシステムの複雑さや難易性が「魅せる」為のものではなく
「勝つ」為のものに変質してしまったのが現状の格ゲーだと思うよ。
昨日3rdのCPU戦やりながら乱入待ち1時間して ようやく入ってきたと思ったら幻影ユンでレイプされた。 6回ほど挑戦したけど殆どストレート負け。 それでも対戦できた事が嬉しくてしょうがなかった。 相手も俺の力量を考えていい具合に手加減してくた。 格ゲーが寂れつつあるし、多分これから盛り返すこともないだろう。 それでもやっぱり対戦が楽しい。 俺は格ゲーが大好きだ。 早朝チラ裏でした。
梅
初の1000へ…wktk
生涯初の1000を迎えた。
>>1000 なら2D格ゲー再ブーム到来
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread __ __/ /| ___ / /| / | / / ̄\ | ̄ ̄| |/ / / / /ヽ. ヽ | | / | | / | | | (゚Д゚,,).| \ | | | | | | (/ ヽ) |\ \ (゚Д゚,,)l | ./ | | | | | \l (/ ヽ) |" ./ ! | | | ̄ ̄ __ ヽ ヽ. ヽ/ / __ |__|/ ∠_/| \_\___/ ∠_/| U"U |_|/ U~U |_|/ このスレッドは1000を超えました。 CONTINUE? 10.....9.....8....7...........