昔から信者だけは絶賛してるがさっぱり盛り上がった試しのないこのシリーズ。
一律に皆がやってるゲーム=良作、やってないゲーム=カスとは言いたくないが、
これだけ長いこと出し続けてここまで鳴かず飛ばずだとはっきり言ってカスじゃん。
いちおうは次の闘劇種目だがこのまんまじゃお寒い身内対決になりそうだ。
3D格闘の中で唯一3Dを活かしてる点は評価できるが、
なぜ人気がないのか。なぜ誰も対戦しないのか。
そんなに出来が良ければ皆やるだろ。普通。
つうわけでこのシリーズのどこがダメなのか論じるスレ。
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/29(金) 19:26:23 ID:MGk8bPa50
3
↓スレスト
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/29(金) 19:30:18 ID:pm1lTabjO
今頃、叩きスレか笑わせる
初心者が事故で勝ちすぎだからでFA
とりあえずソフィーティアはけしからんな、人妻の癖にハァハァ・・・・
2Dのサード
3Dのキャリバー
超必でジークフリードが極太レーザーとか
出してくれたらやる
9 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/29(金) 19:41:43 ID:bZ2mDl250
ナムコだから
武器ゲーはウケない
サムスピ見ればわかる
>>6 俺は否定派だがそれだけは認めるよ、人妻のくせに・・・
>>5 そもそも初心者が事故勝ち出来る内容じゃないと思うんだけど。
それは初心者の方が続けなかったのか負けた古参が引退したのかどっち?
個人的にメモカバグがなけりゃ3から参戦しようと思ってたんだけどな
無念
結局みんなコンボが好きだからじゃね?
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/29(金) 20:37:23 ID:7MYXbZVT0
・NAOMIキャリバー出さなかった
・そしてキャラデザがどんどんモッコス化
武器ゲーはダメ
読み合いにならない
ギルティは何ゲー?
武器ゲーじゃね?
>>15 モッコス化してたのは海外に色気出した2だけだろw
3は1に近い
未だに偽バーチャだからクソゲー
なんで武器ゲーで投げに下段に中段やねん
いつまでバーチャ引きずってるんだか・・・
グラディエーターとかのがブチ殺しがいがあっておもろい
>>16 武器持ってるのは演出的なものでしかないわけだけど
それが何で読み合えないって結論に行き着くの?
>>16 武器があるおかげでリーチや発生・硬直も多彩。
当たり前に考えたら逆に読み合いが高度になると思うんだが。
まあどんな武器使わせても御剣最強に落ち着くスタッフに扱いきれるとは思わんが。
御剣最強はどうしようも無いからなぁ。
信者の私でもあれは無いと思う。
雪華なんかも同じく酷いけどダメだって言ってる人で
そこまでやり込んでる人は見ない気がする。
まして3はアスタがホールド可能な(ほぼ)最速隙なし中段持ってたりして滅茶苦茶だしな。
バージョンアップしても全く修正されなかったしね…
ナムコは一体何を考えて調整してるのかと。
一部キャラは追撃出来なくなったり確反つけられたり弱体化されたってのに。
ゲーセンでは全く流行らなかったが、仲間内の家庭用では異常に対戦が
盛り上がった。
格ゲーやる人って保守的なところが強いから新しいゲームやりたがらないのが
過疎の原因じゃねーかな。
同時押しが少ないしシステムもわかりやすいんで家庭用でも楽しめる良作だと
思う。新規に格ゲーやる人には真っ先にこれ勧めるつもり。
こんなクチョゲー薦めんなよ・・・w
新しいって言っても98年からのシリーズなんだけどね。
エッジも入れればもっと古いけどあれは別ゲームだから。
家庭用はなあ、13も言ってるけど致命的なバグが。
各キャラに代表的な技がイメージがないのがダメ。
三島といえば風神、ボールといえばポン拳、ロウはサマーみたいなわかりやすさ。
いろんな武器は持ってるんだけど、それに頼るんじゃなくて
もっとモーションなりで差をつけるべきだと思う。
御剣、ボルドくらいで、それ以外のキャラはどんな技を出しても
くるくる武器を振ってるだけみたいな印象。シュシュッっと振るだけみたいな。
だから技を出す気持ちよさも無ければガードや避けの快感もない。
読み合いが薄いという意見もこのへんからきてる気がする。
「あの技を警戒」のようなメリハリや緊張感がない。
ちまちま切り刻んでばかり。
ジャンケンして7回先に勝った方が勝ちみたいな。
鉄拳にもとびっきり目立つ技を持ってないキャラのフェンとかブルースが戦ってる感じ。
ハリがない。怖さが無い。(リングアウトの怖さは少しあるけど。)
初心者は何を軸に戦っていいのか分からん。
いろんな技を入力しても、「今の出たの?さっきのとどう違うんだろ・・・」ってなる。
おおげさなくらい直進系、浮かせ系、手数系、回転系、構え系、ぶっ飛ばし系、技つながり系、
色物系、投げ系(これは違うか。。)などの差別が欲しかった。
もう一回作り直して欲しい。いやマジで。
コレは家庭用で友達とワイワイやるゲーム
強キャラうぜーとかリングアウト狙いすぎだろー!とか罵声を浴びせ合って楽しむゲーム(;^,⊇,^;)ニコッ
>>28 アイヴィーならコマ投げ、ソフィー・カサンドラなら236B、雪華なら33B。
代表的な技を持ってるキャラならたくさん居ますよ。
逆に御剣の方が実際強い技の見た目のインパクトは弱いかな。
鉄拳を引き合いに出してるけど鉄拳で代表的な技と言われても
ポン拳、切腹くらいしか知りませんし。
刻んでばかりと言うのは確かだけど、大技は相応の隙があるので
堅実に行くなら差し合いになるんですよね。
コンボよりも差し合いを楽しみたい人には向いてると思うんだけ
どやっぱり最近は受け入れられないのかな?
技を出す楽しさを言ったら直感的に理解出来る入力方法や
見てるだけで格好いいモーションと、3D格ゲーで最高峰だと思ってるんだけど…
あ、私は所謂信者なので分厚いフィルター越しに見てるのは否定しません。
刺し合いゲー?どこが?
女キャラのアニメ声に違和感を感じる
床が底抜けしそうなほどの威力のドデカいハンマーでバシッとぶん殴っても
ライフの10%も減ってない化け物ども・・・
サムスピの強斬りばりに減って欲しいとも思ってみたり
どいつもこいつもフェンシングじゃないんだからさぁ
>>23 アスタの4Bのこと?
あんなのアスタ有利時に時計回りステップすれば
投げも4Bも何もかも空振りするじゃん
雑誌にも書いてあったよ
>>33 それって別にキャリバーに限ったことじゃなくね?
特に2D系だと「おいおいこれは即死だろ…」って感じの攻撃かなり多いぞ
正直、インパクトも微妙だと思う
あれないと容易に切り返せないキャラいるんだろうけど、
読み合いの質を低くしてる原因な気がしてる
なによりもこのゲームに足りないのは「爽快感」じゃないか
鉄拳みたいに馬鹿丸出しの鬼減りコンボゲーなのもどうかと思うけど
メリハリがないというか、あまりにやってることがせせこましい
あとこのゲームって単に強いキャラと弱いキャラが居るだけで、
あまりキャラや武器ごとの「個性」が出てないね
たしかに武器ごとの個性の薄さは否めないね。
特にティラの武器は長所が解らない。
ナメコの中に幽白スキーがいるのかもしれん。
大好きだけどお勧めは出来ないゲームだな。
キャラ個性が強すぎて、容易に教える事が出来ないし覚える事が多すぎる。
お勧め出来るタイプのゲームじゃないけど俺は好きすぎて無いと死ねるタイトルなんで出し続けて欲しいなぁ。
ストUの中小パンチと中小キックだけで戦ってる感じ。
メリハリもなければ爽快感もない。「やった感」も「やられた感」も薄い。
大げさに言えば1ラウンド中にドラマや驚きがない。
オンライン対戦できそうなシステムなのでそこだけは期待してるけど。
40 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/30(土) 13:47:18 ID:dtMxE8oc0
つまりバーチャや鉄拳みたいにお手軽に浮かせてピシピシやってるだけでも爽快感は十分あるわけだ
うん、荒んでるね
むしろ刺し合いや駆け引きに特化しすぎてて人気がないんだろ。
サムスピやVFみてもわかるけどもうこういうゲームは人気が出ない。
アルカナですら「もっさりしてる」なんて批判がでる位だし
もう駆け引きとか刺し合いは求められてないんだろう。
まあスト2なんかと比べても普通にアルカナはもっさりだけどな
カタルシスが無いよ、このゲーム。
45 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/31(日) 10:33:44 ID:yBOuvE9CO
正直、「もっさり」という表現がピンと来ないんだけれども。
ただ単にフレーム的に見て、鉄拳とかと比べると技の出が全体的に遅いってこと?
「ソウルキャリバーVターボ」
みたいのが出れば解消されるのかな?
46 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/31(日) 10:44:53 ID:HjCCjFoSO
キャリバーが駄目なんじゃない、
ナメコの経営陣が駄目駄目なんだよ。。。
47 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/31(日) 10:53:57 ID:ugU3aaHwO
カオスブレイカーみたい
・キャラの個性が薄い
・格ゲーとしてバランスが取れているかどうか微妙
・簡単に死にやすいイメージ
・家庭用で死ぬほど遊べるから、ゲーセンでやりたいと思わない
・数多くのキャラクターはいるのに魅力的なストーリィがない
・爽快感がない(キャラのコンセプトが分かりにくいってのもあるけど)
こんなもんかね。
商業的に成功した格ゲーは何かしらの大きな魅力を一つは持っている
つーか、開発側も露骨な強キャラや厨キャラ作るのやめろや。
お手軽で最強クラスとかふざけんなと。GGXX/のカイかよ。
>>42 サムスピはともかく、バーチャはまだ一発あるし、読み合い
(つか保険)がキャリバーの比較にならないほど深いからな
サムスピだってテクい要素は少なめだけど、面白いネタや
一瞬の逆転・ドラマはあると思う
キャリバーはただただチクチクダラダラしてんだよね
>>49 3なんかお手軽筆頭の御剣、アスタが最強クラスだもんな
折角Runなんていう上手く弄れば面白くなりそうな要素を持ってるのに
各ステージの単調な構成や根本的な技の調整ミスで全てを台無しにしてる気がする
変に他の3D格闘なんて意識せずに、もっと独自の方向性で突き進んだ方が客はつくんじゃね?
例えばステージ毎に戦略性を持たせてみるとか、サムスピよろしく逆転要素を強くしてみるとか。
(まあ、これをやりすぎるとブシドー・ブレードになってしまうけど…)
対戦時、相手に警戒する技がない。ミツルギの稲穂刈りみたいなのが。
こういうのが間合いや上中下段の駆け引きを生むと思うんだが。
セコセコ削りゲーな感じでやる気がおきん。
>>50 あと姉妹とかな。
逆にジークなんかは構えチェンジとか面白い要素多くて好きだな。
低姿勢になる技と発生早い技を使い分けたりして使ってて楽しかった。
相手がシャンファとかで心が折れそうだったけどw
>52
ぶっぱウマーな技ってそんなに欲しいか?
稲穂ってぶっぱウマーな技なのか?
全然
一段目ガードされた時点で反確あるし二段目に割り込まれる技もあったはず
二段目までガードされたら言うまでもない
ただ一段目ガードする自体が困難だし、当たった時点で
二発目確定(余裕でヒット確認可)+起き攻めだから
とびきりの糞技には違いないが
>>52 正直、稲穂については駆け引きって言うより単にクソいだけだと思うよ
>>53 ジークやマキシあたりはそれなりに個性があって悪くないとは思う
ジークは特にちまちましてて個人的にはあまり好かないが
マキシなんて一人だけ別ゲーなくらい豪快に攻め込めるしね
武器なんだから、攻撃力を高くして、「一発喰らったら死ぬぜ!」
みたいな格ゲーにすればいい。
鉄拳だったら、崩拳とか風神拳とか、スト2だったらめくり3段に代表される一発がない。
緊張感がないのもそこだろうね。
突き合い刻み合いから、いかにでかい一斬りを狙うかという
展開がないと、ずっとセカセカしっぱなし。
そこで決まれば爽快、逆に交わせば「してやったり」みたいな
でっかいターニングポイントがないと。
(ゲージが溜まって発動とかは好きじゃないけど。)
59 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/01(月) 23:57:18 ID:SKsUrKKz0
リングアウトで体力1から逆転出来るのもあるんだけど、また違う問題
だやな。
リングアウトの逆転は熱いというより萎える一方だしな
このゲーム、なんだかとことんツボを外してる気がするよ
何かDOAに似てるんだよな。駄目な部分も信者が持ち上げるところも。
62 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/02(火) 00:40:51 ID:jfn/ojptO
個性が強い格ゲーだし新規を取り込むには対戦格闘だけでなく別の楽しみ方も必要。
4の家庭用は出るとしたら多分PS3だろうからアーケードはリンドバーグで出せばいい。
それと以前から言われてたが家庭用とアーケードの連動が要るな。
ロスクロをオンラインSRPGにしてクリエイション機能を強化し
オリキャラを家庭用のクリエイションで作って鯖に保存して
アーケード版専用のカードで自分の情報を登録してターミナルで
オリキャラ呼び出して対戦で使ったりとか自分の声を作ったキャラのボイスに
出来たりしたら面白い。
>>1何がダメ云々以前に、置いてない。
セルバンテスたん使いたいんだけどな…
リングアウトで問題があるのはVFのほうかな
パンチをガードしただけで押し出されて負ける
キャリバーのリングアウトは読み負けない限り落ちないのがいいね
一度ドリキャスで頂点を極めたんだぜ。それ以上多くを望むなよ。
3が2だったら誰も文句はなかろうよ
もう古いんだよ
3なんて五年前に作るべきゲーム
2あたりから安易にキャラを増やしすぎたかな
レイピアとトンファーは新規でよかったがユンスンとカサは
今思えば設定のみの存在でよかったのかもしれない
(その分の練りこみは黄とソフィーに割いて)
3の新キャラはもうネタに近いものがあってどうも思い入れがない
鎌の動きなんてアスタの斧でも代用できそうだし
仕込み抜刀も御剣かタキで フラフープはもはや無理やり感があって論外
ザサラメールの3ABやB+Gはアスタにはできないよ
アスタは体で正面に押す、ザサラメールは鎌で後ろに引き戻す
aBCH→4BjustB→背向けB+K はかなりかっこいい
69 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/02(火) 20:40:41 ID:7ZohY4NQ0
基本的にキャリバーやらない人達がパーティーゲー見たいに気軽な感じに家でやると面白いと思う。
適当に大技当たって派手にふっとんんだり。ガードしてカキンカキンしてると見栄えもするしいい感じ。
特にVは一部のキャラの確定反撃技が強すぎて。ゲーセンでの上級者同士の戦いは小技でペシペシだから見てて地味だしやって見たいと思わないんじゃないかな?
グラフィックが3Dにしては一世代前に見える。鉄拳との差がありすぎ。
キャラバランスが悪すぎる。例を挙げるならタリムが近距離キャラなのに近距離が特に強くわけでもなくとりえなし。
例えば近距離キャラは遠距離キャラに近くで圧倒できて、遠距離キャラはそれをインパクトで返す見たいな感じがいいかな?
4には期待してるけど、どうなることやら。
>>68 特定技を挙げないでくれよ そりゃザサラの技全部は無理だと思うよ
ただ2の時アスタにタナトス(だっけ?)って武器があったんだけど
これ明らかに斧というより大鎌だったんよ アスタ鎌使ってるじゃんみたいな
個人的にはロックもアスタに技吸収される形で引退でよかったと思う(ロック好きだが)
ダウン投げやコマンド投げもアスタ装備で違和感ないし
キャラ増やし過ぎとは直接関係ないけど、
3のEDITキャラは飛び道具、突進(打投)、空中からの飛び込み、対空技と
古典的な2D格ゲーに近い構成(モーションが昇竜に酷似したのがあったから
そう思えただけかもしれないが)が一通り揃っていたんだけど、この方向性
ってキャリバーの中では意味あるのか?
>>69 気軽にやるのが楽しいっていうのは確かにそうだけど、ガチ対戦もかなりよくできてるよ
キャラバランスだって、タリムは確かにひどいけど他はバランスがとれてる。
下手すればシリーズ最高傑作と言われてる鉄拳DRと並べて語れるくらいバランスのいいゲームだよ
もうソウルリーバーだけでいいよ
>>71 おまけ要素だからはしゃいじゃっただけじゃね?
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/03(水) 02:08:11 ID:yyz7ku7c0
キャラクリはどうですか?楽しめますか?
痛みがない。
技がもう少しつながって欲しい。
動きが硬く見える。
キャリバーにコンボはいらね
同じ3連発でも鉄拳の左左右と
キャリバーのAABだと、鉄拳の方が気持ち良いのは何故だろう。。
「よっしゃー」って感触がある。
ストUでも飛んできた相手に大キックで迎撃するだけで気持ち良い。
昇竜拳ならなお気持ち良い。
武器で斬ったり叩き込む感触にリアリティーがないからなのだろうか。
>>72 上のほうでさんざん御剣最強の件がいわれてるけど。
2以降ちょっと全体的に動きが速くなったじゃん
あれがいけないのよ
何か重い武器をブンッと振ってる感覚に乏しくなった
1の時はメアやアスタはもちろんミナやファンの武器でさえ重量感があった
>>82 同意。エッジからやってるが、1のスピードが一番よかった。
2のゲームスピードは速すぎ。
やったこと無い人は瞬間で終わって面白みが感じられないのだと思う。
かく言う俺も2は好きじゃない…
>>80 キャリバーは刃物で戦ってるのに、切れないからな。
丸太で殴り合ってるに等しい。
>>80 しかしギルティだとそんな評価されることはまず無いんだよな。
斬ってる回数も格段に多いし
技のモーションにしても充分に死んでそうな技ばっかりなんだけど。
逆にブシドーブレード並だったら人気が出たと思うのかな?
一度コンボゲーにしてみたらどうだ
人気でるかもしれん
仮に人気が出たとしてもプレイヤーがごっそり入れ替わってる気がする。
御剣が通常投げから即死コンボとかやりそうだなw
_,. --ー- 、
__r'"ヘヘlllllllllllllヽ、
ヾミ,.,r-、、ミミllllr.、lllll|
ハ t、、,.,t!rヽllll6)lll|
___,.-----、ー───------ ...__ `ヾj '~ リリjヽ|
(⌒ _,.--‐ \:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ̄ ` ー- 、.._,.. -ー- 、..ゞェニニ)/__L
` ー-ァ''"/ / r'⌒) ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;::;;;/`ー-''ミff ゝー-〜
\\\_/ |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;〈::;;;;;|\ミ〜んし〜'フ
 ̄ `((つ,r'"|::::::::::::::::::::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;j;;;;;;>;゙!lllll\し〜ん〜'フ-、
、_ノ(人从,.ィ  ̄\ j;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;j;;/::::::;;;|lllllllll゙!んんy〜';;;;;;::|
) ( ヽ_,. --─一''"  ̄ ゙ ー- 、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ;;;;ヽ::::::;;;;;|lllllllllレ'\/lll|;;;;\;;;!
). あ 異 (, ` ー-、;;;;;;;ノ;;;;;;;;;;;ヽ:::;;;;;;;|lllllllllllllll|lllllll|;;;;;;;/;|
) り .議 (. ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ:;;;;;;;;;|llllllllllllll|ollll|;;;/;;;;||
) ( |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;;|llllllllllllll|lllllll|;j;;;;;;||
⌒Y^W⌒` |ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;|lllllllllllll|ollll|;|;;;;;;;||
┌────┐ j;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;|llllllllllll|llllll|;|;;;;;;;;||
│.ミツルギ |
├────┴────────────────────────────────
│弁護人は勝手な憶測に基づき推論を述べているにすぎない!!
└─────────────────────────────────────
はっきり言って御剣なんて弁護したくない
昔からプレイヤー(特に初心者)萎えさせて廃れさせる元凶だったもんよ
俺はキャラと世界観と縦斬り横斬りrunの三すくみさえ残ってたら
あとは激変してもいいよ。チマチマバトルさえ変わってくれれば。
オンライン仕様を前提にやっちゃえ。
これ以上コンボゲー化するのだけはマジ勘弁してください
スタンとかもいらねえ
分厚い縦/中段横/袈裟も残していいが
これらはガードするしか対策がないのだから
ガード時不利はかなり多めにとるべきだろうな
るろ剣のキャラを、キャリバーのシステムで
電気とか炎とかまとう技が多すぎて逆にチープなんだよ逆に
それもメリハリをなくしてる要因かもね。
全部の技に武器の残像エフェクトかかってるし。
たしかに3のエフェクトは目にちと痛い…
mixiのキャリバーコミュに4がPS3箱○に秋発売て書いてるヤツいたが
ガセ?
103 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 15:56:37 ID:wGW06W+qO
キャリ3のコミュ見てみ
なぎなた使うおねーちゃんのイラストの下乳が良いな。
エロ過ぎてアレだけでご飯三杯はいける。
ゲーム自体は伽羅の名前も覚えてねーしわかんね。
105 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 18:36:44 ID:kI3epe4B0
このゲームはバランスはいいんだけど
爽快感がいまいち。
お手軽に爽快感のある空中コンボが必要なのかな。
107 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 19:55:53 ID:kI3epe4B0
いや空中コンボはいいんだが
2D格闘のようなスピードと超必殺技が欲しい
正直Vで盛り下がった
T→Uまでの路線は良かったとは思ったのに・・・
109 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 20:48:31 ID:kI3epe4B0
あとキャラも増えすぎて上下のガード覚えるのもめんどくさい
>>109 よくわかる
なんだよあの仕込み刀とフラフープと鎌は?って感じだったし
111 :
あ:2007/01/07(日) 20:57:43 ID:fUxtwfXrO
3で技減りすぎで戦略も爽快感を感じる場面も減った。
Vはあのスタンも要らなかった
113 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 21:24:47 ID:7SICShYoO
何より公式絵とゲーム内のキャラの顔にあまりにもギャップがありすぎる…完全に別キャラじゃんよ…('A`)
やっぱりVはいらない子
115 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/07(日) 21:37:41 ID:IgpfxA+EO
なんか画面にモヤがかかってて見にくい
そのうえ馬鹿みたいな稲妻フラッシュで切り口ごまかして
せめてバーチャ5みたいにクリーンに見せろ
手抜きするなや
ジークは楽しいよ。むしろこのキャラのおかげで良ゲー。
しかし、ジークを極めた人が御剣を使うと糞ゲーと化す。
というより、御剣はもうちょっと弱くしたらどうよ・・
と思うんだが製作者が無個性な御剣が好み→常に強化→ゲーム的に1、2、3と盛り下がって・・
今の惨状がある。わかってる奴同士が戦うと楽しいけど、それ以上じゃない。
まあ、俺もたまに触る程度。対戦したら一見さんだったりする。あーあ。
3ジークより2メアのほうが好き。
3ジークはアッパーの爽快感がない。
叩きつけたときの「ズドン!」がないのはさみしい。
2、3じゃなくてソウルキャリバー1はどうなの?
家庭用で40点満点のやつ
あれはシステムが初発で画期的なこともあったが当時としては
DCの性能活かした最高画質のゲームだったから評価が高かった
中身は御多分に漏れず御剣シャンファゲーだったよ
キャラバランスは今より酷いと思う
121 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/08(月) 09:32:15 ID:KC/qfYcq0
ドリキャスで出たキャリバーが神格化されたのが悲劇
確かにグラフィックやおまけの充実はすばらしいんだけど、対戦バランスは論外
エアリアル入れて最後にド派手なリングアウトいれたら面白くなると思う。
2の悪夢は好きだったんだけどな…、
3のジークも悪夢も物足りない。
リングアウトは必要ない、てかシラケる。
バランスだけじゃなくて面白かったの?
1の頃の御剣は見た目マシだったからまだよかった
DC版の釣りコン操作は時代を先読みしすぎてたな
>>125 マジか!?
釣りコンでできるのか!?
DCソウルキャリバー!?
ナメコの確信犯的というか調整する気がさらさらない姿勢がキライ
P振り分けによるステ&武器の成長
報酬で防具を買い、外観を好みに合わせてアレンジ
起伏とギミックに富んだステージでの時間無制限vs多数バトル
技セット式で簡単操作による爽快な複雑攻撃
いっそのこと【格ゲー】の枠から脱したほうがいいかもしれん
ソウル無双
2のメアとかいって
SC3の御剣と雪華とソフィが束になってもかなわないクソキャラだろ
幾ら斬っても普通に起き上がってくるし血も出ないから
萎えてる奴は結構いるはず
しゃーないんだけどね
>>130 むしろ、他のキャラを2のメアと対等に戦えるくらいに調整してほしかったなぁ。
3は弱体化されすぎて、動かしてておもんない……。
刃の付いた武器の攻撃を食らうたびに
防具がボロボロになっていく演出くらいはあってもいいんじゃないか
エロいし
PS2にカオスレギオンというクソゲがあるんだが、
疑似キャリバー無双として遊んでる
雰囲気は割と良いんだぜ
ああおれもだ
>131
なぜ素手格ゲの不条理には、みんな目をつぶるんだろう?
技やコマンドもコロコロ変えるしな・・・
御剣の居合霞構え移行(レバーからボタン長押し)
タキの笹火返(A+BからA+K)
ヴォルドのジラック(A+KからB+K)
アイヴィーの剣〜鞭・構え(種類減った)エロのプレパラ(種類減った)
メア・ジークの構え(分けた)
タリムのエアーソルト(派生技激変)ユンスンの片足上げ(派生技激変)
新キャラならともかく慣れ親しんだ旧キャラまで
覚え直さなけりゃならん側のこと考えてるのか
コマンド覚えるだけで精一杯の人は大変だね。
>>137 「覚えなおす」ってのはある意味スタートラインを同じにしてるんじゃないの
とりあえずイザベラが2の頃より激しくつまらなくなったのが問題だ
>>140 T,Uの頃はできる奴にはできるだけで強くて
できない奴は本当に弱かったからなぁ
Vは何か違うものになってたけど
初心者がやると
このゲームの特性である8way-runや武器のリーチ差による位置取りを
まったく必要としない起き攻めループだけで終わってしまう
てか、起き上がりシステムが非直感的で
仕組みを知らなきゃガードすらままならない
ガードボタン押すだけでガードしながら起きれる
と思いきや、それだと受け身確定を食らいまくるんだよな
受身とっちゃいけないパターンだけ覚えて、不安なら寝っぱでいいんだけどね
単に後追いだから人がつかなかっただけ
VF、鉄拳と十分遊べるモノがあるのに一体誰がやるのか
…って状況が初代から続いてる
人的リソースは有限、特に3D格ゲーはそう
格ゲー黄金期に固定客を得られなかった時点で勝負あった
よっぽどのゲームを作らないと、この状況を覆すどころか改善すらままならない
3AE程度の金のかけ具合ではとても無理
海外に出荷した基板を含めると無償バージョンアップはキツいと思うけど。
闘劇予選開始までに「長期間遊べるよう」再度調整したほうが良いんじゃないかな?
まだまだ、やり込めばやり込むほど面白いと思うよ。
個人的には、数万円程度の出費なら有償バージョンアップしてもらいたいね。
Vから導入された挑発システム(G+K)は、余計だった。
こんなの入れて喜ぶのは、狩厨やマナー違反厨位だろう。
入れるのなら、当身効果があったり派生技があったりと、ちゃんと戦術に組む込める様にして欲しい。
確かになんで今頃わざわざ入れたん?と思った>挑発
ごくまれに暴発するから余計いただけない
148 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/14(日) 23:12:37 ID:Bwz+nXN10
>>144 たぶん、キャリバーは仮に3D初発だったとしても売れなかったと思うよ。
時期が悪いだの店舗やプレイヤー布教が足りないだの、いいかげんゲーム自体の
出来以外のせいにするのは見苦しいから止めたほうがいい。
そこまでマイナータイトルじゃあるまいし、本当にいいゲームなら売れている。
単純にこのゲームが大多数の人にとってつまらないんだって。
煽りでもなんでもなく。
そこを認めてからどう発展させるか考えないといつまでも発展しないと思う。
格ゲー初心者にとって何が一番つまらないかって『分からん殺し』だと思う
普通3D格ゲーはレバー66とかせいぜい236+ボタンの組み合わせで技が出るけど
キャリバーはラン技もあるからレバー+ボタンの組み合わせの数が
他の3D格ゲーに比べて膨大なんだよね 結果知らない技が多くなる
俺はバーチャ鉄拳DOAもそれなりに経て初代キャリバーから始めた人間だけど
初めて触ったキャラをプラクティスで技コマンド見たとき技数が膨大すぎてびっくりしたよ
A・B・Kの組み合わせはともかく長押し・ラン技・特殊技もこれ全部覚えんのかよ!と
何が言いたいかというと
ザサラメールはいらんからとっとと氏ねってことだ
おかしいな
ザサラメールは33Bだけ覚えりゃいいんだから
>>149みたいなのはザサラメールが最適なのに
分からん殺しなら鉄拳のほうがガチでえぐい
知らないだけで10割余裕でしたってネタがゴロゴロしてる
キャリバーは「分からん殺し」じゃなくて「当たらん殺し」だからな
上級者に全部避けられまくって死亡
そりゃ楽しいわけねぇよ・・・
T、U、Vと公式で乳首立たせてるタキ姐って何なの?
フェラチオさせたら窒息しそうな仮面付けてるタキ姐って何なの?
正直VはPS2なみのキャラエディットつけてくれてたら
バランスや解らん殺しもの不満もなんのそので人気出たと思うよ。
VのAC版希望の署名した人の中にはそういう人も多かったと思う。
対戦バランスや解らん殺しなんてほかの格ゲーでもいくらでもある。
それでも遊ばれているんだから。
>>151 それは理由にならない
鉄拳はマジで上級者に技が当たらない。
でも上級者の技はよけられない。しかもミスると即死。
なんかこう、ホント出口がないなw
オンラインで花開くこともあればいいけど。
なんにしろメリハリが欲しい。
激変頼む。
156 :
インプレッサ:2007/01/17(水) 22:29:50 ID:163nAgTdO
ソウルシリーズは鉄拳より楽しいよ
ザサラメールの悪口を言うスレはここですか?
誰だっけ?
ソンミナをレイプできるモード追加きぼん
>>153 家庭用が先行発売された後、アーケードに逆移植された場合。
アーケードが家庭用を上回った内容にしなければインカムが悪いのが当たり前だ。
鉄拳6が家庭用先行発売されたら、アーケードには新キャラ追加などの売りがなけりゃコケるだろうな。
勝ちポーズでの文字表示はいらないと思った
スレタイにわらった
パクったでもコケたでもなく、糞でも駄作でもなく
キャリバーはダメな子
ダメなものはダメ
糞ゲー糞ゲー\(´ー`)/
ジャンケンを格ゲーに昇華しただけですって。
まともにジャンケンがなりたってるゲームが少ないことを考えると・・・
いや格ゲーって大げさなジャンケンだろ?
バーチャなんてそうだろ
まあバーチャは格闘してないからな
キャリバーは難し過ぎたと俺は思うな
システムが簡単とかデスノに書いてたけど、システムの問題じゃないと思う
俺はVF→鉄拳→キャリバーと触ってきたが、鉄拳に比べて、これやってりゃ勝てるみたいなのがほとんどない気がする
新規の人が負けまくって辞めていくのは、VF5で実証済みだし
>>169 そうかも。
キャラ多すぎ技多すぎが原因かと思ってたが
それなら鉄拳5のヒットとキャリ1の失敗は変なわけだし。
つかキャラごとに何狙っていけばいいのか分からないよな。
浮かせ>空中コンボでも大したダメージにならないし。
なんで負けたのかわからず、やめていく。
おもしろさがわかるのに時間がかかる。
シリーズ何本も出しといて何言ってんだ?
面白さがあると言うのならば、アーケードで十分に展開させ、家庭用も出し、
勿論トレモもあり、それを解らせる環境は不自由無く整ってた筈だが。
結局面白いと思う人が少なかったの間違いだろ。
アケでいきなりやっても、おもしろさがわからないから家庭用先行で→
なんかバグってるんすけど。つか、技減ってね?→ナムコ「対応?シラネw」→10万本w→
キャリバー3?あぁ、あの糞ゲー?アケで出るんだ。でも、誰がやるの?w
鉄拳や2Dでは全然敵わない相手でも、
キャリバ−ならほぼ返り討ちに出来た。
程なく乱入してこなくなってしまったけど。
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/23(火) 02:24:20 ID:7d7IQH+E0
>>170-171 ハメゲーとか言われて酷評されてるゲームがある事を考えれば
安定行動とかが無いほうが喜ばれると思うんだが
まあこれもハメゲーっぽいが
キャリバーまったりしすぎなんだよ
全て予定調和の中で対戦してる気がする
177 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/23(火) 14:38:20 ID:yQV7DCdCO
何したら勝てるのかわかりづらいから
鉄拳みたいにスカして浮かして4割くらいのが良いんだよ
初心者が何やっていいか判らないゲーム、ってのもあると思う。
ただ剣振って「おー、かっけー」って言ってるうちはいいけれど、
技とキャラが多すぎて、さっぱり覚えられない。
敵が出してる攻撃に対する防御、こちらの効率的な攻撃に関して掴めない。
自分のキャラがどういう攻め方が得意かも掴みづらい。
VF5もここら辺似てるとこあるけど、こうすればいい、ってのが割と確立してる
分まだマシ。
で、どんどん客は飽きて離れてく、と。
マキシなんて使う方も使われる方もアケだけで技覚えろっていう方が無理なんだよな
それこそ初心者がマキシ使いと戦ったらどこで技止まるのかどこで割りこみゃいいのか
ワケ分からんままメッタ打ちのサンドバッグになることが目に見えてる
二度とやるか!ってなるわな
>>175 安定行動って言うよりは
狙うべき強い技って感じだな。
ザンギエフのスクリューみたいな。
まーもう続編出そうにないゲームの話しても仕方無いんで。
>>179 いやーそれじゃないだろ
そんならペクとかファランがいるから鉄拳は過疎るってことになる
>>180 3Dなんてそんなもんだろ
アキラで鉄山コウとかジャッキーでサマソとか狙う必要が皆無だし
184 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/24(水) 03:24:29 ID:AP2kuIOT0
というかこのゲームはエロイんですか
時々そう言われるがどこが?と全然わからん
さんざん既出だろうけど爽快感が無い
刃物で斬ってる感触が全然無い
スポーツチャンバラ見てるみたい
>>184 ロックやフクロウ師範の肉体美はエロい。
上でも書かれてるけど、どの技を主体に戦っていいか
分からんってことは、相手のどの技を警戒していいか
分からんってことなんだよね。
駆け引きもカタルシスも生まれないわけだ。
ということで
PS3でキャリバー4来た。
さんざん言いながらも…買ってしまいそう。
>>187 なんかそれ2D的な考え方だと思う
確かに鉄拳なら風神拳があるけど
しかし続編か
よくもまあ懲りないわな
4が出るんだったら、思い切ってキャラを減らして欲しい。
特に女キャラ。
タリムとティラはいらんだろ。
あとソンミナとかソフィーティアとか。
まあ、消えるとしたら単純に人気無いキャラが消えるだろうな。商売的に
いやだ!女キャラが減ったらいやだよ!
むしろ増やしてほしいくらいだよ!!
男キャラを減らせばいいんだ!コンチクショウ!
キャリバーのパチキャラは
鉄拳のそれより更に作りこみが薄い感じがするから消えてもいいな
3の新キャラも全員パッとしないから消えてもいいよ
ジークとメア、アスタとロック、カサとソフィ、マキシとリロン、ミナとキリクあたりは
戦い方から振るべき技、最終的な戦略まで全部違うから、上手い調整だなと思った
WEBマネーで追加エロ萌えコス配信とかそういうのに力注いで
対戦バランスは勿論アレな出来でオン対戦はやっぱりできなくて
変わりにできるのがコンクエのオン対戦
シングルプレーでお金を貯めろ!経験値を貯めろ!
萌えコスチューム購入だ!ランキングTOP目指して育成だ!
定期的に行われるコンクエ大会に優勝してレアエロコスをGETだ!
はい糞ゲー
アスタとロックは調整に差が有りすぎだろ!
否定する意見が多いだろうけどやっぱりこんだけキャラ増やして薄めちゃったら
鉄拳3よろしく1回血の入れ替えが必要じゃないかね
とはいえキャラ減らすと簡単に言ってもそいつのファンも少なからずいるわけで
御剣キリクジークタキシャンファは残って
マキシ消せアスタ消せエロカサユンタリ消しちまえってのは暴動起こるだろう
やはり血の入れ替えには平等に全員リセットしかないと思う
それを正当化する唯一の設定は「時代を進める」だろうな
一応エッジ→キャリで変えたんだけどな
それはリロンがクビになっただけじゃ(ry
200 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/25(木) 07:09:02 ID:q+cIhxxj0
御剣はもう削除でいいと思う。
こいつ喜んで使ってるような奴は大半がキャリバーが好きな奴というより、ただのアホだろ。
俺、弱くても多分御剣使うと思う
ムサい系親父好きだし
全部消す
1までは古典的なサムライって感じだったのに(2Pカラー最高)
2からワイルド路線でゲンナリしたなあ
ダメな理由が
勝ちパターンがわかり辛い件は同意
爽快感へ昇華できないからな
鉄拳の三島は糞キャラではあるけど、使いこなすには相応のスキルが必要だからな。
御剣は猿でも楽勝で使えて超高性能と腐れきってる。
>197
>それを正当化する唯一の設定は「時代を進める」だろうな
闘神伝になるってことか
キャラ換えてコケたのが2やがな。
1は格ゲ全盛だからあれでよかったけど
2も3も今更格ゲとしてやる意味もない
さっさとフィールドのあるTPSゲーに変革すべきでしょう・・・
もう歴史物の格闘に限界を感じたから
ソウルキャリバーやめてSF調でソウルセイバーどうだ!
ほら、スターウォーズっぽくライトセイバー振り回すの。
SFだからフォースの力で派手な演出もできるしさ。
もちろん悪者はダースベイダーみたいにバケツかぶってるのな。
格ゲー隆盛期のシステムに無理やり武器を持ち込んだから
それが今となって嘘っぽさをかもし出してる気もする。
ノーガードで鋭利な刃物ですごい斬られ方してるのにケロッと起き上がるみたいな。
拳なら脳内補完できるんだけどね。
とはいえ特定技KOで相手の首斬れる演出とか
倒した相手をさらに痛めつける勝利デモとかあってもそれはそれで嫌だが
アイヴィーがヒールで相手踏むくらいならいいが
メアや船長が相手に剣グサグサ突き刺しまくったり拳銃撃ちまくったり
アスタが相手の胴体引きちぎるとかトカゲが相手食うとか
グロい
サムスピとは何か違うんだよなあ
そんな格ゲースーファミでやった気がする。
モータルコンバットだったかな?
リアルさをあれこれ言うくせに、空中お手玉コンボやゴム鞠のように
たたき付けると浮直したり、首の骨折っても平気で動き出したりする
のには目をつぶる世の中。
リアルかどうかじゃなく
リアリティーがあるかどうか。
感触のね。
214 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/27(土) 08:00:18 ID:6DZtanaj0
>空中お手玉コンボやゴム鞠のように
>たたき付けると浮直したり、首の骨折っても平気で動き出したりする
その基準だけで見たって日本刀でぶった斬ってるのに浮いたり
タキが気を練って地面叩いただけでアホみたいに上空へ
吹っ飛ばされるほうがありえない
>>197 鉄拳と違って、キャリバーでそれやっちゃうと更に「銃の時代」になるから出来んだろう
打開策としては、世界を全く変えちゃうしかないんでない?ロスクロ世界をメインにしちゃうとか
架空世界ならリングブレードとか、アホな武器でもOKだろうしさ。エルフやドワーフなんかのファンタジーな種族も出せる
案外360あたりでネット対戦できるようにして、分かり易いファンタジー世界にすればヒットするかも知れない
216 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/27(土) 15:40:24 ID:qDHULFBR0
知り合いから薦められてなんとなくソウルキャリバー3やってみました。
自分は格闘ゲームとかよく知らないのでお聞きしたいのですが
格闘ゲームの中で評価が高いのは何ですか?
北斗
スト3が評価高いらしいけど
やったことないんだ
ヒットストップが短いから
特に横切りとか技を「当てたイメージ」が喰らった側と当てた側双方とも弱い。
たしかスピーディーな展開を意識してそうなってるという話があった。
人の脳には「モーションの記憶」なんて残らない。
結局「一枚絵の記憶」しか印象にのこらないんだよ。
「技を当てたイメージ」は「一枚絵の印象」が全て。
その点でソウルキャリバー23は全ての2D格闘に劣っている。
シンプルで奥深い、これ大事。
複雑で底浅い、キャリバは今この状態。
>その基準だけで見たって日本刀でぶった斬ってるのに浮いたり
>タキが気を練って地面叩いただけでアホみたいに上空へ
>吹っ飛ばされるほうがありえない
それいったら
女の細腕で繰り出すアッパーで
超重量級キャラがフンワリ浮くほうがありえないんだけど
つーかいい加減リアルとか言い出すのやめてほしいわ
鉄拳の空中コンボは拳で拾ってるという感触があるな。
ゲーム的に説得力=リアリティーって意味ではハマッてると思う。
だからと言ってそれを武器格闘でやるとまたおかしな事になるからね。
武器格闘は武器格闘のロジックでシステムを組み立てないと。
それとは別に対戦の時の「怖さ」が足りないんじゃないかって思う。
一撃必殺技くらいあってもいいけどなあ。
224 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/28(日) 04:02:46 ID:1gAzJ7mG0
>>223 へー!ありがとうございます。
調べてみます。wktk
>>221 >つーかいい加減リアルとか言い出すのやめてほしいわ
心底同意。
ガード、ヒット共に当たった時のエフェクトは重要だと思うけど
リアリティはどうでもいい
はっきり言って、武器を持ってる意味ないよな。
次回作はカード導入してくれ。
戦績や階級・称号・武器・カラー変更だけでも楽しそうだし、上達のモチベーションも上がりそうだ。
戦い方の性格付けになってるだろ。
まさか、死なないから意味がないとか言うのか?
アッパー切りで浮くのだって、元はと言えば浮かないのが不評だったから付けたと聞く。
殊更リアリティ云々を求められているとは思えない。
武器を持ってる意味はあるだろ、ここまで距離感が大切なゲームは
キャリバーくらいだぞ?
鉄拳常連がメア相手に中距離で暴れ続けて
「メア強すぎクソゲー」
とかもう口アングリでしたよ
どんなに上手くなろうが何かビクビクしながら戦う感じがとても嫌。
サムスピやスパ2のほうが・・・
キャリバーの場合は「キャラが弱すぎてまともに技が当らない」って印象
2A振りまくるのダサすぎる
斬られてるのに全然痛くなさそう
バグがあってカードがないのが原因だな
鉄拳もカード無かったらもうやってないし
ソンミナがエロ過ぎたから
>>232 凄く痛そうな顔すんだぜ?
女キャラなんてエロエロよ?
>>230 それ凄い分かる。対峙した感じがワクワクじゃなくビクビクなんだよな。
ジャンケン要素が強いからかな。
あと対戦してても相手との共通理解をあまり感じない。
A「うお、これを見切るとはやるねえ」 B「そらそうよ」とか
A「げ、2回目は対処してきやがった」 B「オヌシの戦い方は分かったぜ」とか
心のやりとりみたいなの。
いかに刻むかみたいなせせこましさがツライ。
>あと対戦してても相手との共通理解をあまり感じない
オレは逆にそれを一番感じるのがキャリバーなんだが
せせこましさで他所のコンボゲーの方がよほど酷いな
あんなもん初弾をいかに当てるかの勝負じゃん
失礼
せせこましさで"言ったら"だな
で、キャリバーのどこがダメだと思う?
面白くないところかな^^
ガードボタンと蹴りボタン無くしてもいいんじゃね?
ブシドーブレードでもやってろ
3Dはボタンガードの方がいいと思うんだがなー。
245 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/01/30(火) 22:02:31 ID:HkHnMYYI0
>>238 その初弾を当てるまでの読み合いが熱いんじゃないのか。
相手のほうもそれが分かってるからそれに対処しようとする。
キャリバーはそういうのない。
ダラダラチマチマかったるい応酬が続く。カタルシス皆無。
だから売れないんだろ。
エッジのゲージ消費超必みたいなのがあればあるいは
いや、ダメだな
>>238 >>245 あー。逆説的に理解したわ
だからコンボゲーは受けるんだね
たしかにキャリバーは
2A出しておきゃあ最速中段しか喰らわないからダメーシ勝ちできるよ^^
とか
右方向に避ければ浮かせ技喰らわないから総体力で勝てるよ^^
とか
喰らってもいいや〜って選択肢よく選ぶよなぁ
バーチャはこれでいいけど、武器ゲーでこういうのは変だね
>2A出しておきゃあ最速中段しか喰らわないからダメーシ勝ちできるよ^^
その2Aをスカして3割のコンボを当てるのがキャリバーの読み合いでしょ
それがわかるまでやるヤツなんていねーってことだろう。
何コレちまちまツマンネ、鉄拳やるわwwwで終了。
2Dでも差し合い重視のゲームが出ても広まらんのじゃないか?
もうそういうのを求めてるプレイヤー自体が少ない。
それは差し合いが好きならキャリバーに向いてるってこと?
いや、ちまちました駆け引きが求められてないんじゃないかってだけです。
例としてあんまり適切じゃなかったな。
確かに鉄拳は浮かせコンボが極端に怖いからアッパーを警戒し、
そこを逆手にとって投げも利くし、投げを警戒すると強力中段技…という
駆け引きの入り口が分かりやすかったかな。
空中コンボ自体は気持ちいいし。
あと起き攻めも強力だからダウンが怖い。そこから生まれる駆け引きも熱い。
キャリバーももっと極端さがあってもいいんじゃないかな。
武器格闘なんだし。
どこかしらゲーム性が歪んでた方が熱いよ。
キャリバープレイヤーには他ゲーのゆがんだゲーム性が嫌いって人結構いるよ。
キャリバーはこの方向性で良いと思う。
たぶん他ゲーのようになっていったら今以上に過疎る。
流行らないが一部の人には人気、それで良いと思う。
>>248 剣で戦ってるのに、ダメージ勝ちという概念がおかしいって事でしょ。
ま、斬られたら即死しろとは言わんが、もうちょっとダメージ高くしてもいいんじゃね?
コンボ無くして。
>>254 そもそも2Aじゃ安すぎてダメージ勝ちできない
当たっても有利フレームが数フレつくだけ
リスクは空振りないしはカウンター、つまり体力3分の1
256 :
sage:2007/01/31(水) 18:09:20 ID:LN89VlMv0
どんな調整にしてもダメだと思うよ。
プレイヤーがネガティブな人が多いからw
確反多いとか、みえない下段がどうとか
ダメージ大きいとか、稼動して何ヶ月、何年経っても
同じような事ばかりの書き込みがあるからね。
糞ゲスレあげんな
>>253 格ゲーまったくやらない友人にプレイさせてみると
一番ウケがいいのが大抵キャリバーだったりする
簡単だかんね。一方向+ボタンでいろんな技が出せるし。
でもつまらないと。
他の格ゲーの要素を入れる必要はないけど
いい加減リスクの緊張感をとリターンの旨みは見直せよ。
満貫以上のないマージャンやってるみたい。
2000点3000点の小さなやりとりばっか。
キャリバーといったらこの技というイメージがないのもな。
おっぱい先行もいいけどさ。
>キャリバーといったらこの技というイメージがないのもな。
ここは同意。三島といえば風神拳、みたいのが必要
クリミナル・死兆閉じ・最速ジオダレイくらいか?
出せるとすごい・なんか派手・当たると減るという技は。
シャドウスライサーはかっこいい。
キャリバーといったら稲穂刈
おまいらホーリードライバーを忘れてないか?
他にもヘブンズアーチとかな!
こう並べてもやっぱ地味かな…。
鉄拳の落葉と稲穂刈りって性質は近いけど
気持ちいいのは断然落葉なんだよな。
こういう感触の積み重ねも爽快感のなさの原因な気もする。
主人公扱いされてるキャラのメイン技が稲穂刈りってのもどうかと思うけどねw
名前が原因なのか、モーションなのか分からんけど、訴求力に乏しい。
逆にキャリバーの微妙さの代名詞かもしれない。稲穂刈り。
御剣が主人公?
俺はキャリ1の66BBが代表技だと思ってた
このバラバラさがキャリバーってこった。
女キャラ同士だと、ちょこちょこしてて見てて結構楽しいじゃん。
エロくない女キャラ同士だと駄目駄目だけど。
技のかっこよさならジークかメアなんだよな〜
でも弱めに調整されてるのがキャリバークオリティ
キャラ対策されるとダメージ効率が一気に下がるから
最後はリングアウトと壁コン能力高いキャラが強キャラになるのもキャリバークオリティ
ま、それでもいいんだけどね。俺はこのゲーム好きだよ。
キャリバーはリングアウトがあるから
崩拳や落葉みたいにぶっ飛ばされてゴロゴロ転がるとか
ジャイスイみたいに遠くにブン投げるとかの
派手なやられ方の表現・演出が出来ないんだよね(バランスに関わるから)
だから地味なその場ダウン技・叩きつけ・腹膝崩ればかり
その分式妖弾に代表される真上へのぶっ飛ばしはやり過ぎ感のある演出過剰
爽快感の無さは意外なところに原因があるもんだ
ステージ構成は根本的に見直したほうがいいじゃないか?
バーチャにはリングアウトもジャイスイもあるじゃん。
つまり多くの技から使えるものを選択して差し合う戦いより
ローリスクハイリターンな技を一発当ててそっから
延々コンボで楽しむ戦いのが受けるわけだ。
私は前者のが楽しめるからキャリバー続けるけどね。
コンボはともかく、駆け引きのパーツとしてローリスクハイリターンがあったほうがメリハリがあっていいと思う
保守派の人は
「ゲーム性を派手にする」=「コンボ」と結びつけないでくれい。
キャリバーでそれを望んでる人はあまりいないと思う。
ここで出る鉄拳の例は
「基本の差し合いから大ダメージを狙う駆け引き、緊張感」
「ある技を喰らわせた時の爽快感」「逆に、してやられた!という感触」
の事であって、決してコンボに限定して言ってるわけじゃないと思うよ。
むしろキャリバーならではなら、一発斬りのえげつない技とか
懐に入ればとことんまで切り刻めるだとかそんなんで全然良いと思う。
ダメージの大きさうんぬんでもなくてね。
単純にラウンドのどこかで「はいキターッ、ウッシャー」みたいな瞬間が欲しいんだよ。
「コレだぜコレ!」みたいな。
それがあるから相手は警戒するし、逆に絶対に狙いたいし…。
負けてもその瞬間を味わいたくてまた挑戦するし。
1試合の勝敗を分けるターニングポイントみたいなとこかな。
俺様チークタイムの瞬間だな。
>>278 その辺りは開発中のサムスピ3D辺りに期待した方がよい様な
鉄拳LIVEで高位段者同士の戦いでステステでカクカク見合って
空コン始動事故って2回の空コン>起き攻め一回で
サクサク終わってるの見るとますます何が面白いのか判らん俺キャリ信者。
特にジュリアとかひどくね?
まあ、上級者の戦いを基準にするとどれも極端なものになるからアレだけど、
それでも「浮かされるとヤバイ」という大きなポイントがあるからたぶん熱いべ。
空コンがどうより、ゲーム的にわかりやすい狙いどころがあるってのがね。
鉄拳自体のゲーム性がどうとかどうでもいいな。客がいるからそれでいいよ。
>>1を再読
キャラによって入れて脳汁出る技とか色々あるんだけどね。
狙い所が全キャラ共通で浮かせ技、とかのが底浅くない?
結局時代に合わないってことじゃないの?
同じ戦法狙うだとかローリスクハイリターン狙うとか
そんなのがウケてんだから。
>>278 そう考えるとやっぱりキャリバー1が良く出来てたよ。
どのキャラも大ダメージ取れるところがあったし、
ふっ飛ぶ技が多いからリングアウトは本当に怖かった。
1のキャラバランス改良してもらっただけで十分楽しめると思う。
ソウルチャージは1のバランスが良かったなー
ソウルチャージ少しだけでガード不能技なりまくりで楽しかった
今のは使い道全くない
ちまちまバランスも良いけど大味なのもこのゲームの良さだと思う
ガードインパクトがもうちょっと使い勝手良かったらな
現状はタイミングシビアだしスカると隙大きいしでもリターンも少ないし
ガード・食らい硬直キャンセルで出せるけど
インパクトスカり硬直中は投げ抜け不可とかにしたらどうだろう
って似たような格闘ゲームどっかで見たな
1の金色チャージキャンセルと2のラン中チャージを合わせれば
プレイヤーのテク次第でキャラも化けると思うんだがな
ファンとかミナとか熱かったよ
システムはいいとしても初代のままの技選択は勘弁。
一瞬光ってガード不能のエンストとか有得ん。
なんだ、結論はキャリバー1に戻せだったのか。
俺は2が好きです。
1+2+鉄拳でとりあえず対戦パート作りました。
後で調整しようと思ったけどロスクロに時間とられて出来ませんでした。
家庭用こけたので慌ててアーケード版出しました。VCは仕様ですが評判悪いので削除しました。
早く休暇取りたいので感で調整して仕上げました。
デモ画面地味だけど家庭用先行したからみんなやるでしょ。
開発者のこんな意識が流れ込んでくるからエスパーも楽じゃないよね。
エンストって金色でガード不能になったっけ?
とにかく技をちゃんと選べばいいと思うけどね
出の速めの上段か出が遅めの中段縦か
御剣の66A+Bとかが妥当じゃないかね
そう言えばキャリバー1から
バック8wayランってノロかったっけ?
エフェクト派手だけどバーチャっぽいとこ。
一部の技はガードされるだけでガードインパクトみたいな反動があるってどうだろ。
意味ないけどなんとなくかっこいい。
折角Runである程度自由に動けるんだから、
各ステージ構成をもっと特徴有るものにすりゃ楽しくなりそうな気がするんだが。
今はどこを選んでも形が違うだけの土俵にすぎないしな。
299 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/06(火) 17:22:42 ID:PQSF1fpP0
せっかく声優が豪華なんだから、雑誌に声優の名前も載せようぜ!
☆が出てるって聞いたら、腐女子が飛びついてくるぜ!
☆? 星?
星飛雄馬=古谷徹か?
みんな大好きキラ・ヤマトだよ。
302 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/06(火) 18:19:58 ID:go90jcGv0
ブシドウブレイド
家庭用でジーク使って人妻と対戦したときのことなんだけどさ、
エンストが怖いから様子見大目に立ち回ってたら、調子に乗られたみたいでガン攻めされたんだ。
そんで半角の技ガードして3Aで反撃してリングアウトさせたらウザイとか言われた。
ソフィーティアが、使う人間も含めて本気で嫌いになった。
チラシの裏で悪いけど、どうしても吐き出したかった。
ソフィー相手に安心して振れる中段なんて3KとB6くらいしかないのにね…。
>>303 ちゃんとしたプレイヤーとやればそんな嫌な思いは忘れられるよ
家庭用でやったってことは格ゲーの大事なことも知らない素人とやったんでしょ?
やっぱ家庭用の印象が悪すぎたのが一番の原因だな。
GIバグは仕様とか言ってるのはワラタ。ナムコは潰れていいよ。
メモカバグでどれだけのライトユーザーが離れたことか…
バグがあっても、対応がしっかりしてりゃあな。
出荷したやつ全部回収して、公式HPで交換の告知でもやってれば、もうちょっとは売り上げも伸びたろうに。
3家庭用から入ったやつはキャリバーに悪い印象しか持ってないだろうな。
なんでもいいがとにかくエディットで黒人作れないのが許せん
>>305 素人かどうかは微妙。
ギルティやメルブラなんかは普通にアーケードでやる奴だし。
ただ、そいつはGGXX/ではカイ、メルブラでは秋葉使って勝ったら俺tueeee
負けたら「このキャラ弱いから」「そいつには不利だから」「その技強いって。厨技」
とか平気で言うからなぁ・・・
サブでアスタロス使ってよく愚痴ってる。
>>310 ああ、それはそいつの人格に問題があるね
俺の周りにもいるけどうんざりするタイプだよな
未だにそんなやつがいるのか。
そりゃ付き合い方を今一度考え直した方がいいな
そういう基地は同キャラでボコボコにするといいよ
人格どーのは知らんけど、他のゲームから来た人がリーチ、
技が出ている時間が長いキャラを嫌う傾向がある気がする。
案外、ソフィーでボコった方が平和だったりして。
スマン、同キャラでってのはソフィー自体に抵抗あってあんまやりたくないんだ。
しゃがみガード放棄してるような奴が使っても戦えるキャラって印象が強くて…
あと、そいつは負けたときによく逃げ道用意してる。
俺のジークに連敗した時は「分からん殺しかよw」とか言ってたし。
そいつと一緒に三国志大戦やってる友達曰く、
「如何に言い訳させずに勝つかって考えて対戦するけど、考えるだけ無駄って分かった」
だそうだ。
>「分からん殺しかよw」とか言ってたし。
「学習しないバカには永遠に分からんだろう」って言ってやれ
他人が口出すことでもないが、何でそんな奴と友達やってんの?
ゲーム以外の部分で魅力のある人なのか
ソフィー同キャラ案はいいかもな
それこそ泣くほどボコってやるべき
つうか同キャラ戦でどういう言い訳してくれるかを見たいw
上から通して読んでみたけどさ。
キャリバーに限ったことじゃないのに駄目な理由に挙げられてるの多すぎない?
そりゃバグだなんだって言い訳出来ないようなのもあるけどさ。
例えば武器の割にはダメージ小さくて2セット目があるのがおかしいってんなら
鉄拳も吉光の剣はダメージ数倍にして1セットとったら試合終了だな。
>>317 友達ってわけじゃないんだ。
ただ同じ部活だから、部室でゲームやってると参加してくるわけで…
とりあえずソフィー練習してみる。こんな話に付き合ってくれてありがとな。
8wayRunを廃止すればいいと思う。↑↑や↓↓の軸ずらしのみにする。
それに伴ってRun中の技は全て削除するか通常時の技と入れ替え。
これで随分しっくり感が出る。
今ティラのボイステスト聞いて思ったんだが、ますみんうまいな。
>>320 それだったら鉄拳やるわ。キャリバーである意味がない
8wayrunはVF4のスタッフが参考にしたと公言してるほど評価が高いシステムなんだし
8wayRunつーか8wayちょこまかって感じがする。
もっとザバッザバッと動いて欲しい。
移動モーションと構えのモーションに差を感じて
カクカク動いてるように見えるのは俺だけかな。
>>320はたぶんそのへんの違和感があるんじゃなかろーか。
バックステップや軸ずらしほど滑らかに動いてる感覚じゃないというか。
縦きりを読んで交わした時の気持ちよさはかなりあると思う。
>>323 なんかあんまり「読んでかわした」って気がしないんだよね。
こっちが横に動いているときに相手が縦斬り出して当たらなかった、みたいな。
初動ぐらいバーチャの避けみたいにさっと動いてほしい。
逆に縦斬り読んだけど初動が遅くて斬られたとか
左右逆に避けて斬られたってこともよくある
縦はもう左右どっちでも避けられるようにしてくれ
全キャラの縦斬り左右どっちに回ったら避けれるかなんて
ニートでもなけりゃ覚えられねっつの
2の時は縦をひきつけて避けると特殊な避け方したんだけどね。
3で戻したってことはそれだとステップが強すぎだったんじゃないかな。
初動が遅くて食らったってのは反応が鈍かったとしか言い様が無いわけだけど
片方に強い縦が気に入らないなら、バーチャみたいに技ごとに縦・半回転・全回転とか決まってれば文句は無い?
そっちの方が全部の技覚える必要が出てくるんだけどさ。
全ての縦斬りは横移動で完璧にかわせる
全ての横斬りは左右どっちに動いても絶対避けられない
これでいい
初動が遅いというか、「避けた」と思ったらちゃんと避けれるようなレスポンスの良さがないのは確か
ていうかSC2の時点でインカム死んでたから、対戦ツールとしてはその時点で微妙だったことになる
>>327 俺もそれでいいわ。
純粋な3スクミで。
じゃーまた縦斬りで横斬り潰せるようにしないとな。
ふ、ふざけんなー
横切り連打最強
キャリバーは余計な技、要素が多すぎるんだよ。
やれる事が多いと楽しいのかといえば必ずしもそうじゃない。
キャリバーの場合は要素の多さが、戦術の多様性を生むよりも
プレイヤーの意識を散漫にさせる原因になってると思う。
それが新規プレイヤーを戸惑わせ、初〜中級者の熟練を大きく阻害している。
そのまま対戦でも手ごたえを得られず、何となく遊ばなくなってしまうんじゃないかな。
これ以上技減らされたら余計つまらなくなるだけだと思うが
>>333 鉄拳バーチャだってムダなぐらい多いだろうが
それプラス蹴り、フロントサイドバックステップ、ガードインパクト。これだけあれば十分だろう。
とにもかくにも8WAYは必要ない。意味が無いから。
ああ、あと投げも。
縦斬り避けるならサイドステップ。
間合い調整はフロント、バックステップでやればいい。
とにかく『走る必要が無い』
8way無くなったらキャリバーやめるわ。
他の3D格ゲやらずにキャリバーやってるのって8wayがあるからだし。
>>339 ファイティングレイヤーのジャニスお勧め。
ゲージ消費でフィールドを縦横無尽に走り回れるようになるぜ。
ここは各方面で大顰蹙を買ったアンジュレーションの出番じゃないかな
>>341 あれは結局ナニがどう駄目だったんだ?
誰か御教授願いたく
>>342 バーチャ→有名人「アンジュのせいでコンボ安定して決まらないからイラネ」
鉄拳→大多数「鉄拳はおバカで安定5割コンボ決めるゲーム、それだけでいいから余計なのイラネ」
無くなった理由はこんな感じ
いちいち鉄拳を揶揄するような表現使わなくていいのに。
>>333 ソウルチャージはいらないな
別に面白い要素じゃないし
人間がピカピカ光るのはなんかヤダ
とり合えずキャリバー独自の面白いシステムが嫌われる傾向にあるのはわかった。
ここで出た意見取り入れてったら特徴の無い凡百のゲームが出来るだけじゃない?
今着いてる客は離れるだろうね、間違いなく。
あと337が場所をリング上の自分の場所を考えずに戦ってるってのはよくわかった。
その独自のシステムが面白い方向に作用してないんだろ
リングも要らん。いつまでバーチャ引きずってんだ
バーチャのリングアウトは納得がいかない
キャリバーのリングアウトはあって当然
>>346 8wayはリング際の攻防の為に有るって事?まったく必要ないよ
8wayはキャリバーにとって「有るべきもの」じゃない「ただ有るだけ」のものだ
なぁ…マジレスしていいのか?
いちいち確認するな
アンジュレーションの話に戻すと
平面で闘ってないことへの違和感があるんだと思う
高い場所を取るメリットとかが分かりにくいけどとりあえず複雑なのは分かるみたいな
アンジュだと場所取りに走り回って、純粋に格ゲーとしての読みあいが発展しにくいからな
それが味だといえばそうだが、バーチャも鉄拳も受けずにコケた
>>347 作用してるかと言うより面白いと感じている人がいるかどうか。
そして面白いと感じている人は間違いなく居る。
大多数が感じてないのが問題だけど。
355 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/11(日) 18:16:03 ID:qwJtw+EA0
PSの剣集めモードは楽しかったよ
対戦はしなかったけどw
拳じゃないんだから攻撃が重なったときは全部弾いてもいいと思うな。
縦斬りと横斬りがかち合った時は全部カキーンと。
ただガードするより気持ちいいと思う。
もっとチャンバラやってる感じがするだろうし。
いっそ鍔競り合い復活
アンジュレーションはキャリバーに合うんじゃない?
コンボの段数少ないから影響あんま無さそうだし
ただそうなると格ゲーの性質上低い位置にいた方が有利になりそうで現実とは逆になるような・・・
現実だって、高いところに身をさらすと危険でしょ
砲弾が飛び交うような軍と軍の戦いなら話は違うけど
アンジュの話は格ゲーとして市民権を得てからじゃなかろーか。。
落ちるところまで落ちたんだから、次はいっそ思いっきり変えればいい。
面白くなるかどうかは分からんでも、変えるだけなら色々出来るはず。
>>356 激しく同意。
もっとこう、カキーンカキーンとチャンバラをたのしみたい。
緊張感もあるしな。
>縦斬りと横斬りがかち合った時は全部カキーンと。
いちいちそんなんじゃストレスたまるだけじゃん・・・
>>356 攻撃ボタンがガードにもなるってのは良いな。
素手格闘じゃできない武器格闘ならではというか。
普通のガードと弾きで使い分ければヒリヒリとした攻防ができそう。
現状ガードインパクトがシビアすぎるってのもあるし、
一撃の重みがあればちょっと熱いかも。
>>364 そうそう、ガードボタンって何気にストレス感じる。
ボタン押しっぱなうえに、身動きできないし受身過ぎて…。
せっかくの8wayもガードと殺しあってる気もする。
それを動きながらでも攻撃のワンボタンでカキーンと迎撃できると楽しいかなと。
寄生獣のミギーと誰かの戦いみたいな弾きあいの応酬がしたいw
まあ自信のないときはガードすればいいし。
普通のチャンバラも相手が斬ってくる方向に対して
垂直方向に刀を出して弾くわけだから、一応理にかなってるとこが良いな。
お互いが8wayで走りながらカキンカキンするような事もできたらカッコいいけど。
367 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/12(月) 22:32:48 ID:LL83KKOD0
いきなりで何なんだけど
そろそろ長所・短所・希望を一通りまとめないかね?
ちなみにガードインパクトはさほどシビアじゃないと思うぞ。
友達とやると普通に2,3回連続で弾き合いになるしな。
あと格げー好きから見ると
ソウルキャリバーはクソゲーにしか見えないと思う。
格ゲー好きってようはコンボが好きなんでしょ?(偏見?)
一撃の爽快感は結構あると思うんだけど、コンボの爽快感は皆無だし、
勝ちにこだわる人にも向いてないよね。
つまりキャリバー好きは格ゲー好きでないか、クソゲー好きだと。
まあ、動かして楽しいゲームなので、対戦で勝ちのみにこだわる事は少ないかな。
>>368 俺が好きな格ゲー
キャリバー
ブラッディロア
KOFマクシマムインパクト
狙ったようにセールス的には軒並み壊滅だぜorz
ただ楽しいだけで格ゲーやってる奴ってこんな感じか?
>>369 イヤ、自分の場合KOFの所が鉄拳とファイティングレイヤーになるだけなので何とも・・・
疫病神の集いか?orz
このゲームで対戦するために50円なり100円なりをつぎ込む気になれない
他のゲームでは得られる対戦することによる「何か」を得た気がしないんだよ
快楽なり知識なり経験なりが
キャリ2のEXTREMERYHARDで良いやん。
>>367 長所
・8wayで自由に走れる。
・システムがシンプルで操作とかコンボも簡単。
・リーチの差が激しいので、それを生かした攻防が楽しめる。
・曲がいい。
・キャラも鉄拳よりは一般ウケしそうな気が…。
・エロイ
短所
・コンボが単純すぎて、コンボ好きには物足りないか。
・エロすぎて引く
俺が思うところはこんな感じかなぁ。
そんな俺はギルティ好きでもあるんだが。
キャリバーとは対極にあるゲームのような気もするんだが、何で好きなのやら。
>>367 このゲームが対戦格闘としては一番まとも
>>371確かに面白さがわかるのに時間がかかるってのはあるかも。
家庭用で初めて触ったときは、対戦で負けても、負けた理由がわからなくて理不尽に感じたなぁ。
兄貴と何度も対戦してるうちに楽しくなってきたけど。
>>372あの超反応インパクト地獄のどこがいいんだ?
>>376あれを見たら、大抵の人間は糞ゲー扱いすると思うが…。
対人戦ならともかく。
えっ?…… 大抵の人間は糞ゲー扱いなのか……
「わ!スッゲー!面白そう!!」って思わない?
だって、こっちが手を出したら、ほとんど全部弾いてくるんだぜ?
遅らせ打撃だろうがなんだろうが。
普通は「何この糞CPU…」って思うだろ。
実際、アレやってて楽しいか?
1コインクリア出来たら「勝ったゼ!」って思って、良い気分で帰れるよ。
一ランク下のULTRAHARDだと物足りない。
体調が悪い時とかはCOM1人目に負けたりするけど。
とりあえず初心者にはどう戦っていいか分からんと思う。
分かりやすい必殺技があるわけでもなく、コンボを狙えばいいわけでもなく…。
8wayで移動してみれば横斬りでザクザクやられ、怖くてガード…
技は多いがどれを出しても代わり映えなく、そこそこな印象で…
下段系を出してもなかなかダウンしてもらえない…
たまにガードインパンクトを成功させても何を狙えばいいか分からず…
手っ取り早いAA連打…
リングアウトできる技を発見すればひたすらそれを狙う…。
…まあ僕の事なんですけどね。
どう動いたらいいのかワカラン、って初心者は多いだろうなぁ
かといってシステムを単純にし過ぎたらキャリバーシリーズの意味がないし、難しいところだ
要はゲームをどう遊んだら楽しいかという情報が足りてないんだな
雑誌とかがもっと記事をばんばん載せていたら状況は違ってた?
>383
バーチャとかに比べて
確反の情報が入手しにくいのが痛い。
それでなくてもガードしたら間合いが離れて反撃しにくいのに。
雑誌の扱いは確かに酷かったが、情報に飢えてる、求めてる人も少なかった気が。
アケで実際に動かして楽しめた人とそうでない人の差が大きいのかも。
つまらないゲームの情報は欲しくないだろうし。
とにかく技が多いしそれ以外のいろんな要素含めて考えてみても
そもそも今のご時世での「アケ向きの格闘ゲームじゃない」よ
決して「対人戦向けではない」という意味ではなく
「1プレイ100円が見合うゲームではない」という意味
アケでも時間制限つきプラクティスモードや国取りモード搭載とかで
工夫してたけどそれで新規プレイヤーを確保できたかというと否だし
もはやシリーズが生き延びるには手遅れで特効薬もないかもしれんが
あるとすれば俺はもうアケとソニー見限ってゲイツに頭下げるのが唯一の方法だと思うがね
ゲイツに頭下げてどうにかなるのか?
388 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/14(水) 22:37:22 ID:uKbIPQiK0
ゲイツは置いとこうぜ。
まぁアーケード版はファンがご所望だったからわざわざ出したんだろ?
ほら、最初は出す気なかったみたいなこといってたじゃん
そもそも何でソウルエッジからソウルキャリバーになったのさ?
ソウルエッジ2、3、4(ありえないが)…じゃマズいんか?
コンボゲーこそが最強!
そう思っていた時期が俺にもありましたよ。
キャリバーやるまでは
>>389 「ソウルキャリバー」がストーリーに出たから
システム変えたからって意味合いもあるんじゃない
このゲームに限っては3本先取だと結構だるく感じるんだけど何でなんだろ
ゲーム自体は好きなのに
コンボはいらないけど、
今のままじゃ何を目的に操作するのか分からな過ぎる。
394 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/15(木) 04:06:58 ID:a2LzY1kDO
武器持ってる時点で萎える
スタグラが流行らなかったのと感覚近くない?
もっとこう、ゲームスピードというか初期モーションを遅くして、7割がたガードできるようにする。
そして3発くらいもらったら死亡とシビアな感じにして緊張感を出す。とかどうだろう。
今のはただザクザク手数出すばかりでツマラン。俺が下手なだけだけど。
397 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/15(木) 04:36:42 ID:wO61Xgr90
>>396 そりゃ、だいぶ違うだろう。
キャリバーの出所からして、そんなものは誰も求めてない。
>>396 俺は結構賛成。
今は剣の緊張感のカケラもないただの刻みゲー。
刻みゲーでもそこから熱い展開があるならいいけど。
上の方で書かれてたけど、昇竜拳も波動拳もないストUって感じ。
中パンチ中キックでペチペチやってるだけみたいな。
俺まさに
>>381みたいなカンジなんだけど
キャリバーって何を狙っていくゲームなの?
格闘ゲームの理屈は知ってるんだけど、キャリバーだけよくわからん。
やり込めばもう少しわかるかもしれんが。
>>399 俺の周りだけかもしれんので、正解かは分からんし
キャラによっては違う戦い方しないと駄目だが、基本は
牽制できる単発技を使いながら、8wayで有利な間合いを取って
隙を見て、技の出始めを潰すつもりで、でかい技やコンボって感じかな?
他の格闘ゲームより間合いが命なゲームなんじゃねかな
ダウン中でも起き上がり中でも、読み勝てば技がガツガツ入って瞬殺できるし
↑の刻みゲーってのも違ってるかなと思う
今こそ鍔迫り合いと武器ゲージ、クリティカルエッジを復活させる時だ!
runを使って、相手の弱い側(一部を除き、大抵相手の背中側)に回って不用意に手を出したのをカウンターで取る
コレがキャリバーの醍醐味なんだと思う。攻撃を出してからの攻防よりも、出すまでの攻防に重きを置いてるというか
キャリバーの3すくみでいつも不思議に思うんだが、なんで最速がAの横斬りなんだろうな?
なんかアレのせいで、3すくみが破綻してる。縦斬りを横斬りより速くするべきだと思うんだがなぁ
>>402 基本的に縦の方が間合いが長いからじゃねかな?
御剣とかアスタはB→の方が速かったはずだし、最速って訳ではないんじゃね
姉妹やトカゲの横始動コンボは、性能良すぎな気はするけど・・・
>>402 上段攻撃のほうが中段攻撃より早いのは自然なことだよ。
鉄拳だってワンツーパンチをしゃがんで浮かせるように、キャリバーだってAAをしゃがめば確反がはいる。
相手のrunを抑制できて、発生もはやいけど、2Aとしゃがみに負ける。まぁ自然じゃない?
405 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/15(木) 17:46:43 ID:eKaUB9N90
キャリバーに格ゲー要素を求めるのはそもそも間違いだ・・・と思う。
あと多分だけどキャリバークソゲーっていう人はそもそも1,2回くらいしかプレイしてないんじゃないかな?
個人的にはプレイしてて技が悪いとかは感じたことないな。
ただマンモスとフラフープは使っても勝てない。(俺は)
友達いわくガードインパクト決めまくってもゲーセンじゃ勝てなかったらしい
2Aなくせばずいぶん変わる
俺らでソウルガリバーでも作るか
>>403-404 いやー私が言いたいのはそういうんじゃなくて
「縦斬りはrunに弱い」
「runは横斬りに弱い」
「横斬りは縦斬りに弱い」
っていう、キャリバーならではの3すくみの要素をどうして放棄するような事してるのかな?という単純な疑問なんだけどね
今のゲームのルールでは「横斬りは縦斬りに弱い」って部分が無さ過ぎる。「横斬りに縦斬りを合わせて」も得する要素が無い
それこそ発生で有利にするとか、縦斬りの発生前数フレームに横斬りに対してGI判定があるとか、なんかそういう要素が欲しい
とりあえず、で振ってる御剣やシャンファの2Aとか、必要以上に無難過ぎて「読み勝ち」「読み負け」の要素が薄く感じちゃうなぁ、っていうか
>>400 どうもありがとう。
「間合いを計って」というのは意識はしてた部分だけどなあ。。
いつも結局無難な技の突き合いになってしまう。
>>408 そうそう、そういえば「2」の時の3すくみのイメージがあって、
「3」で相手の横斬りをつぶそうと縦斬りを出してもつぶせず
「あれ?」ってなった覚えがあるよ。縦きりのウマみが無いと思った。(初級者視点だけど)
何が何に打ち勝てるのは分からなくなってしまった。
縦発生前数フレームに対横インパクト付けるって何気に神案じゃないか?
現状では中段横に弱点はないし持ってるキャラが強いに決まってるっつの
全てのゲームの基本はじゃんけんだからな
総合すると開発者に戦術組み立てのセンスが無い
攻撃を楽しめ
防御を楽しめ
避けを楽しめ
インパクトを楽しめ
ジャスト避けを楽しめ
そしてキャラを愛せ
>>410 ほんの数フレームじゃかわされるリスクとリターンが合わないと思われ。
出かかり1フレームでも横斬りつぶせるくらいじゃないと割に合わなく無いか?
長い間合いからはとりあえず前run全方向横切り中段出しとけみたいになりがち。
>>413 > 長い間合いからはとりあえず前run全方向横切り中段出しとけみたいになりがち。
具体的にどのキャラのこと見て文句言ってるの?
あと極論気味だがこのゲーム「蹴り(K)」って全キャラ必ずしも必要かね?
もちろん技として無いよりは在ったほうが良いというかもしれんが
在るせいで稲穂やグリムリフターみたいな物議を醸す技も存在し得るわけで
いっそ忍者朝鮮ヴォルドマキシタリムあたり限定の特殊技扱いでもいいんでないか?
重くてリーチ長い両手武器持ってるキャラ相手でも蹴りや肩でペチペチやられるおかげで
短めの武器キャラ(特にタリム)で遠距離不利近距離互角ってどないやねんと
その"物議を醸し出す技"を調整すりゃ済むだけの話じゃ?
前作のブレイクは近い感じじゃないのか?
攻撃判定の前にブレイク判定が出る技もあったそうだ。
AEスレでも出てた話だが2を全否定するんじゃなくて
練り上げて調整すれば光るものも少なくないと思うんだけどね。
>>418 あれ、ロケテん時は攻撃前にGI判定あって、しかも上中段何でも弾いた後問答無用で確定してたし、投げも弾いてたからなぁw厨技の中の厨技って感じだった
>>408で言ってるのは、基本ルールとしての縦斬りが横斬りに勝てるようにするための案なわけで。
第一、絵的に分かりやすいじゃん。横凪ぎの攻撃を振り上げや打ち下ろしで弾いたり捌いたりするのって
そうだ、剣先と剣の中枢部分でダメージを変えるのはどうだろう?
より深く踏み込んで斬りつけるとザックリダメージを持っていけるような。
もっと距離の重要性が増すし、けん制の間合いから一気に近づいたときの緊張感もでると思うけど…。
至近距離からの特定の大技ならダメージ5〜6割もっていけるくらいにすればかなり熱いかもね。
初心者的にも「とりあえず至近距離まで近づいてあの技を!」という狙い目ができるし。
共通の認識としても分かりやすい。
リスクとリターンもハッキリして、決まれば気持ち良いんじゃないかな。
>>420 これいいな。
剣先のダメージは半分くらいにしといて、
お互いがホントに狙いたいのは「至近距離から大技(本斬り?)」みたいな。
それで倒せばマジで爽快だと思う。
追記だがその際に
特別なやられモーションとかあるとメリハリがついて良いかもしれん。
>>421 「攻撃が当たる間合い」と「ザックリ斬れる間合い」の2種類の駆け引きがね…
動けるキャリバーっぽくて良いんじゃないかなーと思う。
あと格ゲーってもともと技の先っぽより、根元部分で当てると「よっしゃー」って感じしない?
その手ごたえを反映したいんだけど。…俺だけかな。
>>408 3になって縦が弱体化したのは同意
でも縦の方が、踏み込む距離やリーチが有利な技が多いから
向こうの横が当たる距離で戦うのが3だと間違いっぽい
2で縦が強いから、攻撃範囲が有利ってだけに変えたんじゃねかなと思う
>>415 蹴りがなかったら、ジーク戦えないっす><
426 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/16(金) 16:58:41 ID:RGWtj0YO0
普通武器を使った戦闘って根元で切ると威力減るよね、現実的に。やっぱ間合いは大事でしょ。
ゲームバランスは悪いけど、キャリバーはわりかし現実的な設定にしてるんじゃないかな?
まぁ現実的な話を続けるなら、まともに人間真っ二つにできる武器って日本刀ぐらいだったよね、確か。
ジークの大剣みたいな武器は殴り倒すような要素が強かったような・・・(ってか切れないはず)。
あと横切りはガードインパクト決めやすい(覚えがある)から縦切りの弱体化はありかと思う。
話は飛ぶけど、3になって御剣だいぶ弱体化したよね。
>>420 サムスピがそんな感じだっけか?
現在でもミナなんかは剣先と根元で効果違うよな
メアやアスタも刃の部分は強く柄の部分は弱いとかありかも
>>420 へえ、すでに採用されたのか。。それは知らなかった。
根元というと威力と相違しない感じがするから、
かすめる程度のダメージの「剣先」と
致命傷を与えられる「刀の芯の部分」という設定なら良いのかもしれない。
あとは普通のダメージで。
チマチマしてると言われるのも、間合いの届く範囲ギリギリでビシビシやってるからって
のもあると思うんだよね。
もう一歩踏み込ませる理由としては良いと思うんだけどな〜。
僕でも勝てるよう逆転性を高くして下さい。
っていう初心者が集うスレはここですか?
↑誰が彼の繊細スイッチを踏んだんだよ。気をつけようぜ。
…確かに逆転性は低いかな。
でも客がつかないのはやっぱ分かりやすさと爽快感かなーと思うわ。
またやりたいと思わせられてないわけだから。
>>428 間合いが届く範囲ギリギリを狙うということは、
わずかに狙いが外れればスカ確を受ける危険性を背負ってる。
そういう、間合いを大切にする考え方は「キャリバーならでは」なんじゃないの?
なんでもかんでも根元で当てりゃいいって、そりゃ他の3D格ゲーなんじゃないの?
とりあえず、キャリ3のソン・ミナはかなりよくできてるからプレーしてみるとおもしろいよ
駄目な所
・キャラのセリフがクドイ、しつこい、きもい。
・世界観が大袈裟でB級、ショボイ。
・武器の重量感を感じない。なんか間合いゲーという感じ。
・なんか画面全体が下品に感じることがある。綺麗な所もあるが。
まぁ初心者の感想です。鉄拳のような一般層が寄りたがるクールさ
をもっと欲しいなぁ。
零サムの狂四郎とかは強斬りが2段になってて
遠距離で当てると高威力の2段目だけあたるけど
近距離で2段とも当てると補正がかかってダメージが落ちたな
得意間合いのあるいいシステムだった
キャリ2のアケ版のOPを家庭用のに変えるだけでもプレイヤー増えるんじゃない?
>>432 >なんでもかんでも根元で当てりゃいいって、そりゃ他の3D格ゲーなんじゃないの?
ああ、俺の文章が間違ってたかも。
>>428の2行目は「根元で当てるほど威力が増すのはおかしい感じがする」という意味だよ。
言ってることは一緒。
だから野球のバットのように、剣にも「芯」の部分があるといいなあという意見。
そしてそこで斬ることは気持ちよさに繋がるという考え。
ただ棒系や短剣系の武器では設定しにくいから無理だろうけどね。
加算ドラはもう少しオニャノコっぽいセリフを喋って欲しい。
でもシャンファのセリフはウザ杉。
お前にはカサの魅力は一生わからんだろう
カサはツンデレ
え〜Fateの凛みたいなツンデレならいいんだが、
傘はちょっとトラックの運ちゃん的な感じがして、苦手だぉ
苦手なままで構わんだろう。他のキャラに萌えてればいいじゃない。
ちょっとガサツ気味に元気なところがカサンドラならではのエロカワイさを生み出してるんだよ。
>>433 色々つっこみたいところはあるんだけれど、画面が下品に感じるのは同意
派手な蛍光色とか使いすぎ。その時代にそんな色出る染料も顔料もねぇよみたいな
そのせいで重量感を感じにくかったりクドくてB級くさいイメージ持たれるんだよ
キャリバー1がアメリカで半端にウケて、ヨトーリ勘違いしちゃったんだろうなぁ
あの対戦前のボタン押してしゃべるのとか、いいかげん恥ずかし過ぎるんだが
>>437-441 このやりとりが全てを物語ってるようだ。。
武器の残像エフェクトは限られた大技くらいでいいよな。
あれはエッジ時代にPS1の描画を少しでもキレイに見せようとした産物だろうし。
444 :
インプレッサ:2007/02/17(土) 07:22:23 ID:y2lh4MEuO
3D格闘で1番面白い
445 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/17(土) 10:10:47 ID:saRtQsj40
御剣で蹴りしか使わない俺はシャア
根元の方が強いと、異なる武器使って戦う意味がない
技によっては当たる位置で、威力や効果が違うのはすでにある(先の方が強い)
物理法則無視しすぎで、あまりにも違和感がある
って訳で不採用じゃねか?
まあ武器格闘は間合いゲーになる宿命だよ。
チマチマ先っぽを当てていくもんだ。
爽快感はないけど。
>>447 クロスレンジでの攻防しか爽快感を感じられんのなら
このゲームは向いてないんだろうな・・・
対戦相手に恵まれてるってのもあるが、VFよりも爽快感のある戦いはできる
アウトボクシングよりインファイトの方が熱いし
倒したときに爽快なのは事実だろう。
そういう意味では「一歩踏み込んでこそ大ダメージ」ってのは分からんでもないな。
せやねん。
鉄拳でも浮かせるにはある程度近づかなアカンねん。
アッパーなんて激近や。
でもガードされたらヤバイねん。ごっつう怖いねん。
当たれば大チャンス、読まれてたら大ピンチ。
これがものすご熱いねん。
この沸点が爽快感につながんねん。
ねんばっかりつけらんでええねん
だったら素手の格闘ゲームやれよって話でFAだな
剣のエフェクトは確かに毎回鬱陶しい。
大技限定でも良いでしょうに・・・。
それといい加減、血が見たい。
もうZ指定で良いだろう。Z指定でも洋ゲーは200万本売れるゲームもあるし
いい訳にはならない。
454 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/17(土) 16:01:43 ID:gdh5UrFB0
ああ、確かに重量感はもっとあっていい気がするな。メアとかジークとかぶんぶん振り回しすぎだろ。
後、根元で攻撃当てると敵が高ーっく吹っ飛ぶとかそういう設定はありかもしれんね。
メアとアスタ、後ロックと鎌の人(ど忘れしたorz)あたりは。
血もON/OFF設定できるようにしてもいいと思う。
そういえばユニークキャラも増やしてほしいな。ヴォルドと吉光ぐらいしかいなくねーか?
血は別にいらんけどなぁ…。
俺も血いらんな
うざいだけだし
ON/OFFに出来るのが最良だとは思うけど
血とか残虐表現とかいらね
サムスピでやれ
今でさえ微妙なキャラ多いのに、これ以上増やされても困るよ
もっと出血していいと思う
>>450 当たれば大チャンス、読まれてたら大ピンチ。
って、これはキャリバーの場合は回避に当たるかな。
ガードすると結構距離離れるし、ダメージに繋がる技って大概縦だから。
で、そういうやり取りもあるわけだけど何でキャリバーの方だけ駄目なの?
出血入れたら、グラセフを規制した奴らがうるさくなりそうだから出血は入らない、正直マイナス要素だよ
難しいコマンドでも良いから必殺技を一つくらい入れてほしい。
血は出さんでいいから鎧や服を破れるようにだな
それはさておきユニークキャラ率はは格ゲーで1,2を争うと思うぞ
公式HPのトランプを見るとナムコ的には
男キャラ8人女キャラ10人化け物キャラ11人という見解らしい
>>460 禿同。必殺技が足りないと思う。
波動拳!昇竜拳!風神拳!空コン、崩拳!サマー!稲穂刈り(笑)
コレじゃあ初心者や一見さんへの訴求力があまりに弱い。
魅せ技的ないろもんのポジションでもいいから凄い技希望。
>>459 鉄コブシは空コンで体力半分近く持っていかれる怖さの事を言ってるんじゃないかな。
それが良いか悪いかは別にし、。リスクリターンがはっきりしてる。
けん制してチチクリ合う間合いと、浮かせてごっそり持っていかれる間合いのバランスは
よく出来てると思うわ。
ソウルチャージをもっと有効活用できるように汁
カサンドラがダメージ食らうとミニスカとストッキングがボロボロになるようにしてくれ。血はいらん。
>>467 マジで?俺ほとんど使ったことないや
KO直後にピキーンって光るくらい
てか現実的にありだと思うがな
龍虎の拳ではダメージで顔ボコボコになるし特定技KOで服破れるし
タキとアイヴィーがえらいことになりそうだがここはひとつ売り上げ回復のためにだな
これだけは言える
このスレの意見取り入れたらシリーズ最大の糞ゲーになる
出血ゲージをつけて、
ゲージが溜まるほど動きが鈍くなるようにすればいいよ。
>>470 大丈夫だよ
3の今の段階でシリーズ最大のクソゲーなんだから
>>472 AEはやったことないけど、
PS2版は結構いい感じだと思うけどなあ。
2までわりと混沌としていたものが
整理されてすっきりしたように思う。
>>470 禿同。このスレを参考にキャリバーの続編作られたら絶対やめるわ。
475 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/17(土) 23:34:02 ID:gdh5UrFB0
ふと思った。ソウルキャリバーに人間なんていらねー。
ヴォルドー見たいな人間もどき20人ぐらいでいこーぜ。
・・・ここからはまじめにいくけどキャラクタークリエイション
とか作るぐらいならまともな技ないしネタ技増やせ。
後チャージは使い道なさ過ぎる気がするぞ。
476 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/17(土) 23:52:12 ID:XsaVUopZ0
吉光って鉄拳にもいる気がするんだけど
同じキャラ?
>>474 このスレに出た要素が新作に含まれてたら絶対止めろよ?
>>474やその他の現役が何人止めても、それ以上に新参が入りやすいゲームになるならその方がいい。
>>478 このスレを参考にしてつくったら新参がますます入れなくなる
何で?
>>476 「吉光」は卍党の党首が名乗る名前でキャリバーは初代吉光
爽快感というかなんというか
巨大な大剣とかに重さが全然感じられないのはダメだと思う
このシリーズ駆け引きとかの前に
ヒット感自体がイマイチなのが致命的
それが気持ちよければ、あの踊るような剣捌きで
ズビャズビャやるのもやられるのも印象に残る
小斬りでも大事に。
そしたら駆け引きが無いCPU戦も
気落ち良いからという理由でとりあえず触ってくれるかも
>>482 狂おしく同意。
モーションの溜めが足りないのか、ヤラレモーションがヌルいのか嘘臭いのか、
効果音なのか原因は知らんが、とにかくヒットすると「モサッ」とした感触が残る。
蹴りもそう。なんだろ、あの「モサッ」は。腰入ってねえっつーか。
鉄拳みたいに「ボッコン」って蹴れねえのかな。
蹴りでリングアウトさせるときも「モサッ」っと当たって相手が落ちていく感触がメチャクチャ気持ち悪い。
爽快感どころか逆に罪悪感感じるし。やられた側もモヤモヤする。
申し訳ないが信者さんはこのスレ来なくていいと思うぞ。
ここは
>>1のように
>昔から信者だけは絶賛してるがさっぱり盛り上がった試しのないこのシリーズ。
>これだけ長いこと出し続けてここまで鳴かず飛ばずだとはっきり言ってカスじゃん。
>なぜ人気がないのか。なぜ誰も対戦しないのか。
>そんなに出来が良ければ皆やるだろ。普通。
>つうわけでこのシリーズのどこがダメなのか論じるスレ。
…なわけで、信者目線で技単位の議論や改良の是非を語るとこじゃない。
もっと根本的に、なんで触ってもらえないか、なんで浸透しないか、パッとしないか、
どうすると客がつくのかを語る場所だし。
擁護するなら、なぜダメなのかという信者なりの意見でも置いてってくれ。
ダメと思わないならまあ来なくていいし。
485 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 10:02:38 ID:AzkgM8W+0
信者目線も少しはないと
勘違いした意見がばしばし出てきてしまう気がするんだけど
でもここで語ってる奴らってキャリバー初心者どころか、
格ゲーすらやったことなさそうだし。
せいぜい無双で俺Tueeやってた奴らが自分でも出来るゲーム作って下さいって
行ってる風にしか見えないよ。
格ゲーの枠から外れたゲームにしたいならそれこそ板違いだしな。
487 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 11:43:16 ID:AzkgM8W+0
ああ一理ある。
言っちゃ悪いけどなんかみんな下手そう・・・
いや、全員じゃないよ?うん。
488 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 11:44:32 ID:b+1iGKgy0
>>486 そりゃおめーだろ?
家庭用やアーケードのソウルシリーズ全部追ってりゃ、
コンクエだのキャラクリエーションだのウエポンマスターだの
キャリバーを格ゲじゃなくしたがってるのは
他ならぬナムコ自身だとわかるわ。
やっぱ信者は居ない方がいいな
というかここの住人が格ゲー板を出て行くべきかと。
何で?
あまり私を(ry
>>483 これはなぁ根本的にはリングアウトがあることに原因があるんだよ
仁の前蹴りみたいに派手にぶっ飛ぶようにしたら即場外だろ?
派手にできないんだよ
俺はもうリングアウトは廃止すべきか階層構造にするべきだと思う
リングアウトがあるからキャリバーは面白いという意見もあるが
あるからつまらないという意見やあるから動きや演出が制限されるという
現実があるのもまた事実
人間性能が低い奴しかやらない
ああ一理ある。
言っちゃ悪いけどなんかみんな性格悪そう・・・
いや、全員じゃないよ?うん。
>>493 単に蹴った感触をつければいいんでね
吹っ飛ぶんじゃなく
とはいえ、武器ゲーで蹴った感触もなんか変だけどな
サムスピもなんかすごい違和感あるし
まぁ、壁ステージ主体でもいいわな。
かわすのが楽しいゲームなんだから
サムスピのミキリ見たいにそこ強調すればいいんじゃね?
対戦にせよ、1の頃散々プレイした連中がまだ居座ってるにすぎないからな。
その人らだってキャリ2や3が面白いからやってるんじゃなくて
「何も変わってないから1の遺産で勝てるんで、ダラダラ続けてるだけ」でして
そんなんだから、誰一人満足させきれない微妙なゲームに甘んじてるわけです
>>498 ホント、そうだよね。
他の格ゲーと比べると、強いと言われてる人達も
人間性能は低いし、やりこみも甘いよね。
500 :
インプレッサ:2007/02/18(日) 14:42:25 ID:SdO8F5nxO
3D格闘の中では凄いよ
鉄拳、バーチャのほうが、はるかに凄い。
廃人も多いけどね。
キャリバーはキモイ奴が多いw
だってエロゲーだもん
勝てないからってそう妬むなよw
>>483 最近北米で旧箱のUが互換に対応して、むこうの掲示板でモーションの良さが
話題になっていたんだけどな。やられモーションも多彩だと思ってたんだが、
Vはスタンとかのエフェクトや音が悪いのかね。
リングアウトの違和感は空中制御と関係あるのかな?変な感じになる時あるよね。
>>502エロゲーってのに同意。
特にソフィーティアやソン・ミナ(笑)
家庭用3ならキャラクリエイトでエロキャラ作れるし。
エロさ自由みたいな…
506 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 22:10:39 ID:AzkgM8W+0
エロゲーか・・・それも一理あるな。
タキとか見ててきもいよね。胸が。
マンスジもあるでよ
キモイ駄目すぎ
カサンドラの股に棒差し込んで棒振り上げて投げる!みたいな技ねぇかな。
あの棒使う男でさ。
アイヴィー好きだがゲーセンでは使いたくないなw
511 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 22:47:35 ID:VZiny7dMO
やっぱアメリカじゃR15位なんだろか
513 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/18(日) 23:06:33 ID:AzkgM8W+0
>>509 似たような技はあるだろ。
金玉潰し的なやつ
なんで、ここ数日、こんなに盛り上がっているのか
SCってまだ結構人気あるんだね…自分好きだけど
まず「武器格闘」というジャンルで大当りしたゲームってあったかな?
アーケードでも家庭用でもいいんだけどサムスピやギルティみたいな2Dは無しでね。
武器格闘の中ではソウルシリーズが一番がんばってると思うんだ。
つまりソウルキャリバーがダメというより、武器格闘というジャンルが、一般的な格ゲーほど煮詰められてなければ認知もされてないのではないかと。
その「2D入れなければ一番頑張ってる」ってのが
今のポジションから抜けられない理由の一つ
3Dの武器格闘っての自体ブシドーブレードくらいしか思いつかないよ、昔ポリサム出てたけど論外な出来だったし
そんな中でトップレベルって言われても・・・
518 :
インプレッサ:2007/02/19(月) 08:00:09 ID:mxXr7orcO
バーチャファイターや鉄拳はなんか似たりよったりのどんぐりのせいくらべだな。
ソウルキャリバー3は武器格闘でアーケードもあるのはよかったと思うし家庭版のOPムービー(2と3)で賞取ったこともあるしねぇ〜
サモハン・キンポー監督で映画も作るみたいだし・・・
人気はバーチャファイターや鉄拳よりはあるよ
芸術系の作品だね
519 :
インプレッサ:2007/02/19(月) 08:03:16 ID:mxXr7orcO
バーチャファイターや鉄拳と違ってアクション要素が強いから鉄拳やバーチャファイターをやってる人はやりづらいのかなぁ〜
3D武器格闘のラストブロンクスは好きだったけどな。
操作性良好でサクサク動くし、空中コンボ等狙い所もわかりやすい、派手な効果音で吹っ飛ぶのが気持ちよかった。
やればやるほどバランスの悪さを実感したけどw
映画が出るのか?
世界観は映画にも向いてると思うから、ロードオブザリングみたいな感じならいい出来になりそうだけど。
でもサモハンが監督ってのが不安だ…
ただの武器主体のアクション映画になりそう…
ゲーム原作の映画ってまともなのほとんど無いしな。
「芸術系の作品」ってのは同意。ストーリーや設定、世界観を重視した作品だよね。
鉄拳やバーチャと比べるとアクション要素が強いっていうより、格闘ゲームとしては緻密さに欠けるって感じじゃないかな。
攻略本やら何やらでフレームのデータも出てないみたいだし、そうなると確反とか硬直とか曖昧だし。
今のゲーマーやマニアって自分で動かした感覚より、そういう資料で調べたデータを重要視する人多いでしょ。
>>516>>517 俺が言いたいのは「ジャンルの成長無くして一作品の成長無し」ってことですよ。
2D格闘はストUやら餓狼やら龍虎やら、いろんな作品が競い合って進化してきたわけでしょ。
なんでもそうだけど競争相手がいないよりはいた方が成長するじゃん。
他から吸収したりもできるし。
他のメーカーももっと武器格闘を作ってて、ジャンル自体が活性化していれば
もう少し違ったソウルシリーズもあったんじゃないかなと…
詮無きことか…
武器のモーションデーターを作るのが面倒だから後続が現れないんじゃないのかな?
とか言って見たり。
信者の言い分
・雑誌がキャリバーを扱わなかったからだ!
・時代のせいだ!
・鉄拳なんてコンボゲー、キャリバーの良さは分からない人が多い!
・つまらないと感じる奴は弱い奴!
・ハアハア
何だキャリバーは何一つ悪く無いんじゃん。
じゃあ、しょうがないな。
嫌いじゃないんだけど真剣にやる気にはなれないんだよなぁ
友人達とゲラゲラ笑いながらプレイするのには向いてるんだが
528 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/19(月) 16:14:41 ID:LLCmTeXH0
>>527 同意。俺はどちらかというと信者かもしれんが、まじめにやるタイプのゲームじゃないと思う。
コマンドも難しい物はないし、データを研究して・・・とか、コンボを極めたい・・・とか
そういうゲームじゃないよな。
あとつまらないと感じるのは弱い奴なんじゃなくて、
そもそもまともな格ゲーだと思って買って失敗したのに気づいて、
キャリバーらしく楽しむ前にポイした奴だと思う。
格ゲー=コンボ的な雰囲気の中でキャリバーが格ゲーとして成功することはないだろう。
まぁ好きな奴は好き、嫌いなやつは嫌いでいいんじゃないか?
記憶が曖昧だがゲーメストにあった
ナムコの開発者(誰だか忘れた)のコラムに
「武器を使って攻撃するのは、素手で直接攻撃するのと
比べて1クッション間があるので若干、爽快感に欠けるのかもしれない」と
いったような事が書いてあってわりと納得した。
>>529 なんかその開発おかしいな…
その1クッションが只の1クッションになってしまって
逆に武器ならではの溜めを付けるとかの
メリハリ付いてないからじゃね?
久々に2立ち上げてみて思ったのは
確かに剣の軌跡は綺麗に流れるんだけど、
モーション全体の動作スピードが均一なので、ヌメッとしてる上に
踏み込みも何もなく、モノ斬ろうって体重移動してないよね。
ナイトメアとかアスタロスすら手だけで体が動いてない
まあプロがそう言うんだから、間違ってるのは俺かも知れんが。
>>527俺はクリエイトで変なキャラ作って笑わせてる。
俺がソウルキャリバー3を始めたきっかけはキャラクリエイトだし。
CPU戦がつまらない
>>484 いや、元々ここって信者隔離のために立てられたスレッドなんだが。
どこから隔離するんだw
ほぼ信者しか残ってない現状で。
あえて言えば、ここは非信者避難スレ。
ここは
「世界観とかは好きなんだけど、なんかしっくりこないんだよな…」
「毎回期待して買うんだけど、全然ハマれない…」
「周りでやってるやついねえ…悪くはないけどなあ」
みたいなやつが集まるスレじゃないのかな。
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/19(月) 21:39:49 ID:gv5MDy8s0
キャラクリがありながらネット対戦がないのはダメだな
一番ダメなのはカードがないこと
キャラクリよりも既存のキャラをカスタムしたいお
3カサンドラの1Pコスを着て恥ずかしそうに戦うタキとか、
ヴォルドの格好をしたカサンドラとかが見たいお
>>535 俺は3番目だなぁ。
友達に勧めても全然ハマってくれない。鉄拳のほうがいいんだとさ。
俺は鉄拳50戦ぐらい付き合ったりしてるのによぉ。鉄拳ツマンネ……
元々他スレでキャリバーが糞だって言ってるヤツに食い下がってる信者が居てね。
そのスレの本筋に合わないからって糞だって言ってたヤツが立てたんだよ。
>>537 カードがあったところでゲーセンじゃ閑古鳥だろ。
同ランク調整のネット対戦で月額課金にしてくれた方が
まだ対戦相手見つかるよ。
>>535 俺は2になるのかな
対戦経験浅いんで初心者の発言になるが、何をやったら勝ちにつながるのかが判りづらい希ガス
大抵ラッキーヒットの勝ちか、分からん殺しの負けになるので自分が上手くなったのか実感できない
鉄拳で言えば、2LPとローでえんえん削り合いしてる印象。
足し算、引き算の発想で開発してる感じがするな。スタンだのジャストインパクト
だのいろいろ追加されたけど、それらを平均化したら山も谷も無くなった感じ。
>>521 映画は何年も前のネタ、のはず。DOAもネタだと思っていたら本当に
公開されたけどw
このゲーム殆どやった事無いけど、初心者同士で戦うと本当に詰まらん。
シャンファの2連切りやアスタロスの頭突きとかの同じ技連発されるだけで対処できずに死ぬ。
>>541 分かるな〜〜。
なんとなくタイミング良くたくさん技が当たったから勝った感じ。
意図的に交わして斬ることもできるけど、それ自体がまた快感とは程遠い。。
>>542 確かにな。サマー、ドラゴンテイルなどがないロウと
崩拳、落葉、などがないポールで、浮かせ技のない戦いを想像すると…
キャリバーの感覚に近くなる。。「これ、何すりゃいいんだよw」みたいな。
どうしても鉄拳基準になるとこもキャリバーの不遇な一つの要因かな。
でもプレイ人口の少なさはオン対応で解消するから、対戦の面白さで
意外に遊ばれるかもね。
>>548 その企画を動かしてる奴に惹かれるものがない
人は必殺技を求めてるってことだね
ガンダムにもガンダムハンマーあるしね
ラウンドのポイントになるからね。
やった感にもやられた感にも繋がるし。
サマー斬り、ドラゴンテイル刈り、龍声中段斬り
崩剣、落葉居合い抜き、風神剣、瓦斬り
波動斬り、昇竜剣、スピニングバードカット、
なんだこれ…
波動斬りはシャドーオーバーミスタラだな
>>541 オンライン対戦を求めてるのは格ゲーまともにやりこんでないやつだけ。
そもそも60フレの格ゲーがオンラインで成立するわけねーだろ。
出来るなら鉄拳やバーチャで既にやってるだろ。
デドアラはもともとどうでも良い出来のゲームなんで知らんが。
鉄拳スタッフはシステムをオンライン仕様にすれば出来ると言ってたから、
キャリバーもできると思うよ。
むしろキャリバーは毎回システムが変わってるくらいだから移行しやすいと思う。
AEの現状を見るとさすがにアーケードはもう厳しいと判断されても仕方ないし、
プレイヤーにとってもいつでも対戦できるほうが望ましいでしょう。
問題はオンライン仕様のシステムって具体的にどういうこと?ってことなんだが。
キャリはガチ感はそれほどないからな。
手軽な楽しさ優先で良いよ。
DOAって3スクミだよな。
判定にある程度幅を持たせてるんだろうか。
>>540 「雪華クソ」とかいってAEスレ追い出された奴だよねw
このスレ立てたの
>>554 DOAがゲーム性を蔑ろにしてまでオンに対応してるわけでもなければ、
VFと鉄拳がその逆を行ってるわけでもない事は両方プレイするユーザーにとって周知の事実。
単にハードが適してるかどうかと言うレベルの話。
>>558 DOAはゲーム性悪いだろ
フレーム解析レベルまでやりこんだら売りの3すくみは破綻するって何度も言われてるじゃん
家庭用ゲーマーはそこまで考えてプレイしない人が多いから
幸いにも成り立ってるってだけでしょ
鉄キャバがオンライン対戦に消極的なのは
アケ基盤収入が激減するのと大統領クソニー様のご意向だからだろ
60フレがどうとかラグで操作性がどうとかは都合のいい建前だよ
現にリッジはオンラインで対戦できてるじゃん
>>560 鉄拳は分かるが何でキャリまで…
AEが売れるとはさすがのナムコも考えてなかったろうし。
次作は課金でいいからネット対戦希望だなぁ。
よく考えたら車ゲーとかTPS、FPSの方がラグで即死級のダメージ受けやすい気がする。
2D格ゲーの入力猶予1Fとかもヤバイけど。
>>559 実際にやってないと話だけ聞いてそう思うのも無理はないけど、勿論、ガードして投げてるだけじゃ勝てんわな。
キャリバーっぽく言うと「インパクトって全然意味無いんでしょ?」程度の理解だと思う。
>>560 アイドルマスターなんかオン対応する為に箱に行ったくらいだし。
まぁ、アレはソニーチェック通らなさそうなんで論外だが・・・
よく考えたら車ゲーとかTPS、FPSの方がラグで即死級のダメージ受けやすい気がする。
2D格ゲーの入力猶予1Fとかもヤバイけど。
>>559 実際にやってないと話だけ聞いてそう思うのも無理はないけど、勿論、ガードして投げてるだけじゃ勝てんわな。
キャリバーっぽく言うと「インパクトって全然意味無いんでしょ?」程度の理解だと思う。
>>560 アイドルマスターなんかオン対応する為に箱に行ったくらいだし。
まぁ、アレはソニーチェック通らなさそうなんで論外だが・・・
おいおい売れると見込んでなかったらわざわざアケ展開するわけないじゃん
まさかファンの声に動かされてアケ化の要望に応えました!っていう
リップサービスを真に受けてるんじゃないだろうな?会社ってそんなに暇じゃないよ
少なくともナムコは満を持してキャリ3アケ化!による基盤収入を見込んでたろうよ
先見の明が無さ過ぎとしか言いようがないが
キャリも今作PS2独占オンライン機能無しという保身に走った時点で鉄拳と同類
ま 今回AEが評価人気共にボロボロだったことはアケ撤退→オンライン参入
を希望するプレイヤーにとってはむしろ好材料だとは思うがね
次回作があればの話だが
このスレにキャリバー3が完全受注生産だったことを知っている人間が何人いるだろう
技の発生を今は8F、10F、12Fのところを
10F
うお、途中送信。。
技の発生を今は8F、10F、12Fという細かさのところを
10F、18F、と大雑把にすればいいってもんでもないのかな。
技術的なことは分からんが。
アケにあったDOAはコマンド投げは抜け不可だったり、連携を受ける側の選択肢が
食らう、ガード、ホールドと少なめで、避けたり早い技で割り込むってのが、
出来なかった記憶がある。キャリバーでそれをやったら、窮屈な感じになりそう。
>>557 うんにゃ。
ひょっとしたら同一人物かもわからんがその他スレって
「格ゲー衰退の根本的な問題点ってなんだろうな?」スレだよ。
>>560 建前じゃなくて事実だろ。
1F違うだけで成否に関わるのにオンライン対戦なんて無理。
メーカーがやってくれてもまずプレイヤーはやり込まないよ。
ラグに左右されるんだから練習する意味が無い。
将来全くラグの無い通信ができるなら話は変わってくるけど、
そんなのまだ先の話だろうし。
>>562 デドアラは単にゲーセンに行きたくない奴や友達のいない奴がオン対戦してるだけとしか思えんな。
本当にオンライン対戦格ゲーとして成立しているならもっと流行ってるはずじゃないかね?
どのみちキャリバーはまだ格ゲーとしては未完成なところが多いから、
オン対戦はバーチャなり鉄拳なりで熟成させてからにしてほしいね。
流行らせるためにとりあえずオンライン仕様にしてもデドアラと同じ運命になるに決まってる。
>>570 DOAに詳しいのか詳しくないのかハッキリしてくれ。同じ運命って言われてもわかりにくい。
DOAってアケで駄目だったのが、続編も出て国内外でそれなりに売れているわけだし。
キャリバーはアーケードでプレイしたいが、消えるよりは出てくれた方が良いと思う。
>>571 一般的にDOA=キモオタ家厨専用ゲームだろ?
今のまま家庭用オンライン仕様になればキャリバーも同じ扱いになるだろうね。
もう既に半分くらいなりかけてるかも知れんが。
俺が思うに、ソウルキャリバーはシステムというかコンセプトで言えば
よく出来たゲームだと思うよ。
修正点はまだまだあるとおもうけどね
流行らないのは、多くのゲーマーがコマテクや動体視力・反応速度などを
駆使した動作(コンボ等)にやりがい、面白みを感じている事だと思う
つまらないと思うのは、自分達自身が勝手にキャリバーとはこういうものだ
とルールを作ってるからじゃないの?
縦斬りが当たろうが、三すくみがなってなかろうが
システムがそうなっているのなら、それを踏まえてプレイしてゆくのが
プレイヤースキルだと思う。
ゲームシステム的なことじゃないのね。
それはアケ家庭用関係ないから、ドーデもいい気が。
それだったらもっとアケで盛り上る方法を提案しようよ。
スマン574は572に対してのレスだ。
@「本格格闘ゲームのキャリバーでオン対戦なんて出来ん!ラグがあったら成り立たないだろ。
オンはDOAみたいな非格ゲー用。オン仕様なんてしたらDOAと同じ運命をたどる。
仕様変更なんてありえない。キャリバーは今のままで良い。」派。
A「格ゲーは確かにオンに不向き。出来れば現行のシステムが望ましいけど
アーケードの惨状からするとオン仕様への移行は免れない。
慣れれば意外にそれが普通になるだろうし、無いよりあった方絶対良いだろう。」派。
A「システムを変えれば出来るんなら、普通にオン仕様でいいジャン。そっちの方が楽しい。
キャリバーのシステムなんて、毎回コロコロ変わるし、ただでさえ完成されてないわけだし。
オンつけばアケに行かないやつも買いやすい。一部の信者は何言ってんの。」派。
自分はAかなあ?
良くも悪くもやってみないとわからない事もあるだろうし・・・
っていうか本命のBカードついたアーケードが大ヒットが無いんですが。
>>576 俺は一番下(B?)だ。
というか、今が逆にチャンスだろ。
PS系の3D格闘ゲームで「初のオン対戦が可能」なんてことになれば注目も集まるし、
アケと無縁の人も対戦相手がいなくて手を出しづらい人も取り込める。
まだ大多数の人にとって格ゲーのオン対戦は未知の領域なんだよ。
この未知の時にやらなきゃ面白くないよ。
このまま鉄拳、バーチャと同じ流れをくんでもしょうがないでしょ。
いずれはオンに…じゃダメなんだよ。
鉄拳、バーチャが将来オンライン仕様の派生商品を出したとして、その時に
「それじゃあキャリバも…」じゃ遅いんだよ。そりゃ鉄拳やるでしょみんな。
DOAはXBOX系という日本では市民権を得ようが無いハードで
出てるソフトだから、DOAのポジションがどうとか参考にはならんわ。
そんな心配もいらん。
むしろ最初に出せれば格ゲーのオン対戦市場のトップに躍り出る。
鉄拳、バーチャは客が多いことで完全にオン仕様に移るには無理がある。
そこを逆手にとってオン仕様、パッチ対応、ダウンロードでキャラ追加などで
ある程度興味を持続させれば、家ゲー格ゲーのメインとして存在できるかもよ。
>>576 一番下Bだったね。。
>>578 たしかに鉄拳がシステムをイジってオン対戦を実現したのを見てから
「んじゃキャリバーもやってみよう」って流れだけは勘弁して欲しいな。
後手を踏むくらいなら先陣を切ってくれ。
そもそも家庭用で出てるソウルシリーズって具体的にどれが何本売れたんだ?
ここのみんなは知ってるのか?
アーケード市場でがんばってくれないと闘劇の種目にならないじゃん
闘劇種目にならなきゃお通夜だよ
まあ、今度の闘劇でもお通夜だろうけどな
家庭用ON対戦で得たコスチュームなどの「カスタマイズ」を
AEでも反映できるってのがいいかなぁ。
ON対戦は「カスタマイズの楽しみ and ヌル対戦」
AE対戦は「コスチュームのお披露目 or ガチ対戦」
「格闘ゲームのオンライン市場」という見方をすれば
まだほとんど荒らされてない未開拓のジャンルだよな。
FPSやMMOに比べれば。
キャリバーに限ったことじゃないけど、
2人対2人タッグとかカスタマイズとかあれば結構盛り上がりそうな気はする。
格ゲーではないが、スマブラが出れば一気にもってかれちゃいそうだけど。
>>584 まぁ、あれだ。オンうんぬん言う前にさ。
今のナムコにキャリバー4作れんのかって話だ。
586 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/21(水) 16:05:59 ID:zv8yv6if0
オンの前にPSPで出すってのはどうだろう?
そうすればキャラクリが際立つし、余計なキャラも消える、その代わり技は増える、
プレイ時間を延ばすためにストーリーももっと作りこんでくれる。
そんな気がする。もともとキャリバーは少数派のゲームらしいからPSPでちょうどいいでしょ
家庭用でオン可能となったらアーケードは消えると思う。
プレイヤーはともかく、店側がこのゲームの続編で家庭用はオン可能な商品を入れるとは思えない。
まだ「グラフィックがパワーアップしてカード対応ですよ!これは大ウケ間違いなし、ガハハ」って
ヨトーリが言う方が騙せる気がする。でそれがこけてからこっそり、オン対応の家庭用を出すで完璧。
アーケードで出す必要性無いだろ。
ほとんどのゲーセンでデモ垂れ流しだし。
デモ垂れ流しなら、格ゲはどれも似たりよったり。
>>578 特にキャリバーやDOAみたいな鉄バの後発と見られがちな格ゲーは
先手を打つこと・新しいことに挑戦してみるのが重要なんだよな
早々にアケを見限ってオン専に徹したDOAは何だかんだで今や箱の代名詞ソフト
一般的な市民権を得たハードでないが一年以上経った今でも相手に困ることはない
プレイヤー目線ならキャリバーに比べて完全に勝ち組だわな
キャリバーも3機種マルチ展開&平八リンクスポーンを出してきた頃は輝いてたよ
今はキャリバーだけが取り残されてる
591 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/21(水) 20:38:10 ID:XJN/Rz/hO
ソフィーティアがおらんくなったからだろ、タイトルもソウルスティンガーにせにゃあかん。
Bだな。
プレイヤーがいれば対戦は出来るからな。
自分の部屋からアクセスするなら敷居低いから分母を確保しやすい。
面白いかどうかはある程度やってみて判断すればよいし。
DOAだとボイスチャットでアドバイス貰えたりして便利。
アーケードだと店が撤去すれば終わり。
みんなが対戦盛んな地域に住んでるわけじゃないからな。
ドリキャスでエロ極めて、その後ソフィーティアが子持ちになった時に
キャリバーは終わったんだよ。
キャラクリ+オンライン対応するとしたらラグが凄そうだな。DOAは入力
を先読みしてるんだっけ?
>>590 オンのDOAをプレイされてるようなのでお聞きしたいのだが、今のオンでキャリバーの要素
(避け、空中制御、投げ抜け、追加入力、ジャスト要素など)って問題なく導入できそう?
ラグによってキャラバランスが崩れるとかって無いのかな?
キャリバーは先行入力効きまくりだから多少のラグはそれほど影響はないと思う
見て狙ってジャストインパクトともなると苦しいとは思うが
ガードインパクト/確反/ヒット確認/避け/マイトくらいは問題ないだろう
空コンも鉄拳と違ってF単位で浮かせて刻んで最風とかじゃないし
武器選択ありカラーエディットありキャラクタークリエーションありで
むしろ不特定多数が各々の個性を出せるオン向きの格ゲーだと思うんだけどな
>>597追加
攻め側のジャスト入力系は自分の指で覚えた入力タイミングの問題だから
ラグは実はそれほど関係ないと思う
オフで出せる奴はオンでも多分出せるし逆も然り 結局本人の腕次第
雪華の1・2・3なんかは俺はオフでも出せん
投げ抜け/ジャストインパクト/スタン回復とか
相手の攻撃を『見て』(×読んで)反応行動しなければならない要素は
さすがにわずかながらラグで影響が出る可能性があることは確か
そのわずかを許容できない人間はアーケードで1回100円で快適さを買った方がいい
600 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/22(木) 00:30:29 ID:xAEThHED0
>>578 >パッチ対応
え?ナムコが?仕様で行くに決まってるっしょwwwwwww
格闘スポーツを卒業し
流血激しく刃先が直撃したら即死という殺し合いの世界に
すれば一時的な注目を集めると思うよ。
まともに入ったら終了ぐらいが緊張感があって良いと思う。
ちゃんと重量感があるスピードでね。
>>599 対戦レベルが上になるほど見てからガードが重要になってくるんだけどな。
上段を見てからしゃがむのもね。
ぶっちゃけオンライン対戦にしても適当に遊ぶ人しか残らんと思うよ。
人がいるだけましと言われればそれまでだが。
もっとリアルにして欲しい。
腕とかに当たったらちょん切れる仕様で。
女キャラの腕が飛ぶところ見てえ〜。
>>602 前作のコンクエと対戦プレイヤーが分かれていたみたいな感じかな?
家庭用に移行した人を呼び戻す難しさが、Vで身にしみたただろうから、
次はアーケード先行で出してほしいね。
「ON対戦でのラグ」に「薄型TVでの表示ラグ」がプラスされると
ガチ対戦するのは、かなり厳しくなりそうな予感が。
全体の7割くらいが弾き合いの武器格闘やってみたいな。
ガードインパクトみたいなレバーとボタンの同時押しとかじゃなく、
一つのボタン同士で、上だの下だの縦だの横だのみたいなノリで。
他の2割の部分は攻撃が当たればかなりのダメージ。
残り1割の必殺技はほぼ即死。そんなイメージ。
>>606 昔のサムスピで剣聖選ぶとそんな感じだったよな。
ここのスレにいる奴、ブシドーブレードやったこと無い奴多いんじゃね?
三日風呂に入ってないチンポと三日風呂に入ってないマンコ
どっちか舐めなきゃ駄目と言われたら悩むな
誤爆した
>611
どちらかが「毎日風呂に入っている」でないと、
選択肢にならないような。
3のアケはクソだったけど、
2のアケはよかったよね?
理由もなしに同意できるはずもなく
>>602 対戦レベルが上になるほど〜てのはどの格ゲでも同じ事だけどね
でも『見てから云々〜』とか言う人に聞きたいんだが
キャリバーで言えば例えばほんとに上段見てから最適反撃行動とかできんの?
もしできるんなら俺にとっちゃ神眼としか言いようがないんだが
例えば自分ソフィーティア相手タキだとする
・タキがB出す(←そもそもこの時点で見てから避けられるはずだが)
とりあえずガードしたとする 次に
・AかKの上段なら→見て即エンステですかしてエンスト&追加コマンド
・Bの中段なら→そのままガード
『見てから云々〜』言う人はこんなのが普通に出来るってことなん?
>>617 反応の話でどうしてそんな結論にそうなるのかなあ。
少しでも対戦こなしていたら分かりそうなものだけど。
見てから反応するべき技は大体20Fくらいの技。
キリク2Aやシャンファ3A等がそう。
凄い人は稲穂すら見てガードするらしいが普通の人は20Fくらいが限界だと思う。
セツカの66BAに対する対処なんかもラグなんか起きたら絶対無理だろうね。
>>617 人間じゃないプレイヤーの話じゃなくて、上手い人の話をしようぜ
・タキのBをガードした → 次にくるのは上段か中段だ
・中段を警戒していてBKをガードしてしまった → フレーム的に不利だから防御行動をとろう
・もしくは上段を読んでしゃがみ、読みどおりBKがきた → スカ確をいれよう
っていうのが人間の中では上手いほうの人のプレー
これがもしオン対戦だったら、Bのモーションが画面に映ったときにはもう遅い、なんてことになりかねない
それってどうなの、っていう話をしてるんでしょ
それと揚げ足とるようだけど
その状況なら軸ズレのせいで追加攻撃がでない可能性があるストライクよりも
安定してダメージがとれて上段スカしが1Fで発生するルミナスを打つのがセオリーだよ
なんか海外も合わせて世界的に見たら売れてるって話を聞くが…
3はどうか知らんけど2は世界で400万本以上売れたとか。
まぁ世界で400万本って多いのか少ないのかはわからんけど。
>>582 今回の闘劇はおおさかキロミリさるすべによる全国売名劇場です
>>617 おれは、カサ使いだけど。中下段に振り分けても屈伸で防がれるし。
インパクト後の攻防がほぼ五分五分なので、ガード後の確反は最も重要なダメージ源なり。
だからレベル上がるほど「見てからのガード」が大事ってことじゃね?
○とりあえず常に相手の主要な技の死角側に歩く。
○死角側に届く技は限られているので、それを覚えてガード。他の技は空振りするのでそこに反撃。
○死角側に届く技で下段技など隙が大きく、エンスカ等で反撃確定な物に、あらかじめ的を絞っておく。
で、「見てからガード→反撃」って流れ。
なんていうか、すべての技の中から突然出された技を神眼で見切っているんじゃなくて。
あらかじめ相手をコントロールしてその中から反撃できるものに反撃って感じ。
それでもガチで対戦するとフレーム的にぎりぎりなので、ラグがあると固められっぱなしで
暴れた者勝ちって感じになるかもね。
そうならないように調節してくれればいいのかもな。
>>621 いつの話してんのw
もうその3人は勢いのある若手が追い抜いてった
>>623 勢いのある若手ってまた適当だな
誰だよそれ
まったくだ
すっかり信者がいついちまったなあ。
コマンドレベルの話は本スレでしろって。
いや、ごめん。
オンラインを仮定したラグを交えた話だったか。
なら仕方ない。許しておくれ。
俺の中ではこのシリーズは一人で遊ぶのが楽しいゲームだから
オンラインもアーケードも無くてもいいかな。
対人戦は友達とやるくらいでいい。
617だが実はあえて人間では出来なさそうな事例を挙げさせてもらった
でこれが『アケでのキャリバープレイヤーなら皆普通に出来るよ』と返ってきたら
アケ専の人間がオンで同様のプレーを望むのは確かに無理だろうと言うつもりだった
でもやはりこんな芸当はまず無理で
>>619や
>>622くらいが上級者のプレイだということなら
キャリバー(アケ)もDOA(オン)も対戦レベルとしてはそんなに差はないと思う
そのくらいの差し合いなら多少のラグのあるオンでも出来てる人はたくさんいる
オン対戦の経験がなくアケ一筋でやってきた人たちには
オンライン対戦=ラグ=ガチ対戦にならんっていうイメージがあるのかもしれないが
少なくとも現在の360XBOXLIVEでの対戦は想像以上にラグは少ないと思っていい
ネット環境相性の良いプレイヤー同士だともうだいたい3F以内くらいで対戦可能な時代
(逆に俺はPS2のマルチマッチングはどうなのか知らんが)
キャリバーにはもう一度サプライズを期待したい
つかそこまで必死にキャリバーやる奴なんているか?
フレーム単位のガチ対戦がやりたいなら
とうの昔にバーチャに走ってるって。
昔はDOAがアケ撤退でオン仕様のみとなった時
「都落ち」のようなイメージがあったけど、
もうそんな時代じゃなくなってるよ。
もうバ鉄もいよいよ行き場もないくらいの領域まできてる。
オン格の下地作りの意味でもここで先陣きって欲しいよ。
正直武器格ゲーで先陣きりそうなのって
サムライ閃の予感。
8wayラン投入されたらあっち行くかも。
>>631 いやむしろラフに対戦できるのがオンの魅力なんだよ
負けても金かからんからいくらでも好きなキャラで好きなことできる
弱いけど俺はエロ好きだからバレルで突撃心中するんじゃーとか
ヴォルドハァハァロックハァハァトカゲハァハァフクロウハァハァリロンハァハァとか
稲穂厨の御剣や頭突き厨のアスタは対戦拒否られて自然に淘汰され
むしろそれを凌ぐ激強いミナやティラ使いとも出会えるかもしれない
世界は広いよ
>>634 なんでお前のハァハァは男&獣人だけなのかと小一時間
>631
フレームもそうだけど、知識がないと上位プレイヤーに馬鹿にされちゃうよw
と、経験者が言ってみる。
最低限の事は知らないと、少なくとも都内の大会では上位入賞は難しい。
他の格ゲーのようにニートになってまで頑張るヤツはいないけど、
最低限の事はした上で頑張ってる人はいるよ。
流石に見かねて書き込んじゃった・・・
うわ、うぜえ・・・
下から卑屈になる奴もウザい
格ゲー始めたら皆大会目指さなきゃいけないのかw
オン対戦のデメリットとしては
・勝つと上から目線で相手を馬鹿にするプレイヤー
・負けると攻略本片手のフレーム解説する言い訳臭いプレイヤー
・大会/入賞など自分の価値観を押し付けたがるプレイヤー
などの痛いプレイヤーも少なからず存在するってことは
分かってもらえたと思う
642 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/23(金) 23:51:07 ID:1T/L1Nii0
>>554 DOAより売れないゲームが何を言ってもね・・・
DOAってそんな売れたっけ?どの時点?
ニート率は知らんが工員率高いよな
何でお前らそんなに工場好きなんだよってくらい
645 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 01:46:37 ID:HeXigHjI0
646 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 01:47:20 ID:HeXigHjI0
キャリバーは開発チームが解散したと聞いたが?
もう、続編がまともな形で作られることはないでしょうね。
海外サイトのPS3のソフトの発売予定に載ってたから勝手に期待してる。
「オンラインだし、決して1F単位の攻防じゃないけど
めちゃくちゃ熱い格闘ゲーム」があってもいいでしょう。
もちろん技術的な事は分からないから、何が出来て何が出来ないのかはわからないけど、
制約の中から苦肉の策でポッと生まれる新しいシステムもあるだろうし
それが凄く熱いものかもしれない。
その時にはむしろ「オンじゃフレーム単位の攻防が出来ない」なんて考えも吹っ飛ぶかもしれないよ。
「フレーム単位の攻防」というのが旧3D格ゲーのシステムにだってなるかもしれない。
「ああ、よくあんな狂気じみたシステムでやってたな…」という事になるかもしれない。
今はまだアケを引きずってるからフレームの概念を外せなくて、いろいろ見えてないだけで、
「フレーム単位の攻防」=熱い戦い概念を壊すシステムをどのゲームが先に見出すかが
オンベースの新しい格ゲーの肝だと思う。
DOAはその域にはいけてないんじゃないかな。
だからキャリバーに期待してしまう。
自称上級者って自分のスタイル以外認めない所があるよな
なんで人それぞれの楽しみ方が有るって単純な事をスルーするんだろうか
そりゃ、自分が勝てなくなるからだろ
>>634 >いやむしろラフに対戦できるのがオンの魅力なんだよ
そりゃ魅力なんかじゃなくてヘタレの言い訳だろ。
デドアラプレイヤーの平均レベルの低さが伺えるな。
>稲穂厨の御剣や頭突き厨のアスタは対戦拒否られて自然に淘汰され
つまり練習も対策も練らないと。
それは淘汰とは言わない。
真面目に対戦したい奴が呆れてやめていくだけだ。
>>645 ビーチバレーは格ゲーじゃねえぞ。
DOA4なんかたいして売れてねーだろ。
まあキャリ3も売れてねーけど。
651 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 14:49:13 ID:Fw5IuMV/0
>>649 いい事言った!&
>>648 の楽しみ方つながりで書くけど
ヴォルドーのトランポリン(と勝手に名づけた。ほら腹筋で上に吹っ飛ばすやつ)
でみんな何回ぐらいが最高?おれ前に奇跡的に4回できた覚えがあるんだけど・・・。
最後に
さらに話は飛んで
キャリバーは格ゲーじゃなくて、ネタゲーだと思ってるのは俺だけですか?
誤解が無いように言っておくがおれはキャリバー好きだぞ。
DOAはどうでもいいじゃない。
それよりもキャリバーって広い地域で人気があるから、
ラグ以前にテレビの方式とかでオンに問題出たりしないか不安。
ヨーロッパは60フレーム出せないんだっけ?
654 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/24(土) 16:11:01 ID:97glWk7k0
システム変わったら勝てなくなるのはヲタだけだろ
遺産で食ってるだけだからな
そんな奴等はやめてもらったほうが好都合だし
とにかくプレイ人口増えて対戦人口増えるのが最優先だ
山そのものがなくなるっつーのに猿山の大将はボス気取りだから困る
このスレいつからDOA対キャリバーになったのwwwwwwwwwww
どっちもどっちだろw
どちらの楽しみ方も許容できるゲームがベストなんであって
1F単位の攻防がしたいからオン対戦イラネってのも
ただ武器ブンブン振り回して遊べりゃいいからオン対戦すべき!
ってのもベクトル違うだけで自分の価値観押しつけてるだけじゃんw
オンライン対戦なんて選択肢の一つでしかないよね。
そこまで否定したがる理由が解らない。
オン対戦付きの家庭用出たらアケが廃れる?
ヌルゲーマー増えてガチ対戦出来る環境が減る?
そもそもアケの新作が出なくなる?
ラグ有り前提で作られたら真面目にやり込む必要が無くなる?
>>657 回答
・アケは廃れてる。
・ランク付けで住み分けできるでしょう。
・アケは廃れてる。
・格闘ゲームとうい概念からすると、ゲーム性から
「コマンド入力の瞬発力」が失われると感じるかも。
それをどう感じるかによる。
その一瞬にかけるコマンド入力の熱さは否定しないけど、
オン環境でその要素がまったくなくなってしまうかといえば現時点では「未知数」。
もしその入力要素がなくなり、読み合いだけのジャンケンゲームになると、やはりやり込む人は
少なくなるかもしれないが、逆に敷居は低くなるから参加しやすい面もでる。
要はどっちの嗜好かってことか。
キャリバーというモチーフで気軽に誰とでも対戦したいか(用意された環境で楽しむ術をもっているか)、
格ゲーとしてガチ感、勝利感を求めているのか。
俺は前者。
まぁオン付けるも付けないもナムコの自由だが
オンなかったら次作は買わんな。
他の格ゲーもそうだが。
あの…エッジから楽しんでる古参には、いい年こいてゲーセン行くの恥ずかしいんです
ほかの人はともかく、私は入り口で誰か知人に見られたらイタイ、って思ってしまうんです
かつて熱く刃を交えあった友人たちは、みんな遠くにいるのです
おれもこのシリーズは人とやった方が楽しいのは判ってるんです
まったくワガママを云ってるとは思うのですが、対人の対戦がしたいんです
エロいのとかは、とりあえずあっても無くてもいいんです
ライトな層にも少しの楽しみを…次回作はオンライン対応お願いします
このゲームやってんの、40前のおっさんとか結構多いぜ
闘劇とか、たぶんおっさんだらけになるよ
オンもアケも両方作ってくれれば良いんだけどね。
普通に対戦したい人はアケで、お気軽対戦とやらはオンでやれば良い。
どうせ「御剣禁止」「雪華禁止」みたいな部屋が出来るんだろうしねw
>>662 バンダイと合併したものの、結果がまるで出ず
肩身が狭いナムコがそこまでできるわけないだろ。
キャリバー3もコケちまったしさ。
オンラインでのラグって全然改善できないものじゃないだろ?
ゼロには出来ないだろうけど。
いやむしろバンナムとしてのオンライン展開のための捨て石にはなれるかもしれんよ
バンダイだって少なからずオンラインという開拓地には注目してるだろうし
まあキャリバーがアケとオン両方作ったら間違いなくアケの方が過疎るだろうけどね
一度オンにハマると対戦相手のいないアケで1回100円なんてほんとにアホらしくなる
100円がアホらしいなんて思うような人間は
最初からアケの人間に相手にされてないと思うよ。
どうぞオンに篭ってください。
どうぞアケで1000回10万つぎ込んどいてください。
アケの人間(格ヲタ、シューヲタ)自身が
すでにゲーム業界から相手にされてないような
元々先行入力が効きやすいシステムなんだから
むしろオンラインは相性いいと思うんだが
どうせ過疎ってるリッジのサーバー少し解放してくれるだけでいいのにな。
対戦相手見つからないと嫌だから、週1限定でもいいや。俺。
>>668 オンで引き篭もってるお前は社会から相手にされてないだろw
おとなしくモンハンでもやってろよ。
過疎ゲー信者はキモイ
「おとなしくモンハンやってろよ」
これはヤバイ。重度だ。
2ちゃんで久々に鳥肌たった。
675 :
671:2007/02/25(日) 01:35:24 ID:OKorTa6g0
そんなに変な事言ったか?
引き篭もりが過敏に反応しているようにしか見えんが。
モンハンおもしろいよ
正直モンハンみたいにX-link使えるPSP版欲しいわ
DRは通信が特殊で使えないし
アーケードが世間なのか…可哀相に…。
オン派=引きこもり
この図式が分からない。何か特定のイメージが頭にあると思う。
あと彼の住む世界ではアーケードでキャリバーは盛況なのかが知りたい。
まぁキャリ3自体間違いなく失敗作だったって根本的な部分もあるけどね、
キャリバーとかVFって囲碁とか将棋だと思うのよ、一手一手が対戦相手との
魂を削るような読みあい、駆け引き、3回読み負けたら5回読み勝たないと
布石も含めて逆転できない。
でも傍から興味ない人がみても「なにやってんの?」で終わっちゃう、
やってみても適当に振れる技がないしダメージの取り方が分からないから
最初で躓いちゃう。
その点鉄拳とかはマージャンだわな、知らない人が見ても点数とか親とか
見て盛り上がるポイントが分かる、やり方しらなくても同じ牌をとにかく
3枚あつめて頭つくればいい、そっからタンヤオだけでも覚えれば点が取れる
ポイントは分かる。
映画で言うとウェスタンとマカロニウェスタン、そんな感じ
それは鉄拳舐めてると思うわ
むしろSCがチェスなのに対して鉄拳が将棋なんじゃないかね
VFはやってないからわからんけど
別に舐めてるわけじゃないぞ、ゲーム性の奥深さではマージャンでも
神の領域じゃん、ただまぁわしの書き方も悪かったか、スマン
んでもゲーム性でいうなら鉄拳が将棋でSCがチェスというのは合ってるな。
割れ目で赤ドラありあり、ドラ2枚めくりの鉄拳
マンガンどまりのキャリバー
ドンジャラのDOA
DOAに詳しそうだね。
DOAってガードからの確反とかあるの?
フレーム単位の攻防の瞬間って。
ここの人は俺も含めてオンライン格ゲーを
未体験の人多いから
キャリバーのオン仕様の是非の話が進まないんだよね。
このゲームのだめなとこは
比較対照がDOAになりがちなところ
>>685 684じゃないが、DOA4はちゃんと反確、投げ確がフレーム単位で出来るようになってる
ガード中の先行入力がかなり受け付けられるから、最小のラグならラグを体感できずにプレイできるほど。
回線の相性次第ではカクついてゲームにならないが、よくこの辺の板で言われるような
「1/60の攻防なんてネット対戦で出来るわけねーだろ?ばかじゃね?」とか
「DOAなんてエロゲーだろ?○○は格ゲーなんだからいっしょにすんなよwwwww」
とか言われると、「それは違う」と言いたくなる。聞く耳持たないようなのばっかだから言わないけど
だから、「モーション見てから反応でガード」も「上段に反応してしゃがむ」もDOA4は出来てるよ
なんでまたDOAの話を蒸し返すのかね…。
DOA信者は自分の巣に帰れよ。
どんなにゲーム性が上がろうが、ああいう売り方をしている以上、
エロゲーのレッテルは剥がせないっての。
いやアレはエロゲーの皮をかぶったジャンリー、いや李 振藩(ブルース・リー)ゲー
なんだがな、3のマキシをそれっぽくした馬鹿開発は本当にしんでくれって感じ。
>>687 細部にわたるレスありがとう。
じゃあキャリもオンに期待しよう。
なるほど先行入力を甘めにすりゃいいのか
板垣も変態オナニー野郎に見えてそれなりの調整はやってんだな。
それにくらべるとキャリのゲーム性はうんこだな
キャリのほうがよっぽどエロに傾倒してるくらいだ。
いや今オン導入がどうだって仮定の話をしてるからDOAが比較対象になるだけであって
鉄拳がオン導入してれば鉄拳と比較するよ
俺は鉄拳やキャリバーのエロバレーやダンシングアイを
密かに期待している
>>687 なんだ、もう答えが出てるじゃないか。
出来るんだよ、一部調整すれば。
もうぜひともPS系でキャリバーが先陣切ってもらいたいね。
それにしても
>>685が悪いとは言わんがそういうのが鉄キャバなど
アケしか経験のない人間のオン対戦に対する標準的な意識なのか?
「DOA(オンライン)ってガード確反とかフレームの攻防できるの?」って
オン未体験としてもさすがに他ゲーやオンライン環境に対して無知すぎるぞ
わざと極端に聞いたんだろう。
自分を低い位置において
分かりやすくはっきりとした回答を引き出す時にな。
俺もたまに使うよ。
698 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/25(日) 18:42:34 ID:s8/HoUuG0
だまれ雑魚供!!!!!!ぐだぐだ言う奴はたたっ斬るぞッッ!!!!!!!!!!!!かかってきやがれぇッッ!!!!!!!!!!!!!
マキシをブルースリー化すんなってよく聞くけどそんなに嫌かな
素手のブルース(ジークンドー)をトレースした格ゲーキャラは多いが
ヌンチャク持ったブルースをトレースした格ゲーキャラって意外といない
俺はどうせならマキシをむしろそっちへとことん突き詰めていってほしい
と思ってるがどうよ
今のマキシはまだまだ中途半端と言わざるをえんが
今ぐらいがちょうどいいんじゃねーのかな
ブルース並にかっこいい別のヌンチャク使いのサンプルでもいれば
参考にするんじゃね?
DOAやったことのないキャリプレイヤーのDOAに対する反応が、
キャリバーやったことのない鉄拳等のプレイヤーの反応と同じに見える。
偏見だけでだめなゲーム扱いされる辛さはみんな知ってるんだろうから、
”しょせんDOA”みたいな視点はやめようよ。
いや所詮DOAだし。
世間はDOAを格ゲーとは思ってないよ。
必死なのは信者だけ。
他ゲーのスレで必死に自分のゲームを解説するのもDOA信者。
まあここは格ゲー脱落者の隔離所だからDOA信者に荒らされてもなんとも思わんが。
いや所詮キャリバーだし。
世間はキャリバーを格ゲーとは思ってないよ。
必死なのは信者だけ。
他ゲーのスレで必死に自分のゲームを解説するのもキャリバー信者。
まあここは格ゲー脱落者の隔離所だからキャリバー信者に荒らされてもなんとも思わんが。 ←ここよくわからん
そりゃオウム返ししか出来ん馬鹿には分からんわな。
このスレはもともとキャリバー本スレでチクチク暴れるアンチと、
それに執拗に反応してしまう信者の隔離スレだったとか。
しかし当初の意義とは違って
「このゲームにどうもハマれないキャリバーファン」や
現状のシステムの不満を持つプレイヤーの
話し合いの場となる。あーだ、こーだと。
途中まではライトならではのなかなか面白い意見もあったが、
「勝手な意見だ」と、やはり強烈に反応してしまう信者が、鉄拳、DOAを引き合いにだして
反論する。あんなのはコンボゲーだの、キモオタ専用だの。
それでDOA信者が流れてきて貶しあい。「勝手な事を言うな」と。
兼鉄拳ファンは余裕の見物。今ここ。
アイタタタ、これはまた見識の狭そうな世間ですね。
以降、「なぜ格ゲー信者は痛キモいのか」でお送りします。
>>705 単にこのスレと整合してなかっただけだから気にすんな
でも所詮キャリバーだろ
>>706 いや違うよ
はい次
やっぱ信者居ない方がいいよ
全部
>>711 「お、俺は信者じゃねえーーー」って言いたいんじゃないかな。
714 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/26(月) 19:26:04 ID:/vWJGvEF0
オンラインではそれなりに、いや異例の成功してる
DOAと違って家庭用でもアケでも恥を晒し続けてる
キャリバーは圧倒的に格が低いと思うよ。
アケについてはもはや完全に鉄拳>>>バーチャだな。
今のバーチャの失敗ぶりは下手したらDOAより駄目だと思う。
まぁオンライン対戦可能になった途端に逆転するだろう。
いいからマスでもかいてろよDOAヲタ
外に出てくんな
あれだろ、ここで必死に粘着アンチデドアラしてるやつ、キャリ1スレの後期から
たまに現れてはずっとアンチ工作してた奴、息長いな。
で、本題だけど興味のない人が見るキャリバーの駄目な所って、
むしろそこがキャリプレイヤーが好きな所なんじゃないかね。
上のほうで将棋に例えてたけどいい得て妙だと思った。
キャリプレイヤーって一瞬の読みあいに勝って決定打
(必殺技、空コンからのデスコン)で大ダメージ取るよりも
お互い決定打に欠ける状況で何度も読み愛を重なるのが楽しいんじゃないかね?
だから3で評判の悪い確反も、キャリPはガード後の有利不利を生かした
駆け引きは好きでも、直接ダメージにつながってしまう確反は嫌いなんじゃないかね、
結果よりも過程を楽しむみたいな。
ついでにこの粘着アンチの言うこと間に受ける奴がいるかもしれんかたちょいとDOAについて
俺の感覚ではDOAはVF3+鉄4って感じ、こう書くといかにも駄目そうだが、実際は
VF3、鉄4が切り捨てた複雑になり過ぎた部分を進化させたゲーム、だから下手すると
今ある格闘ゲームで一番頭を使うのはDOAかもしれん。
単純に把握しておきたいだけでも
足位置、立ち位置、地形(アンジュレーション、オブジェクト、デンジャー)
そこの地形から入る対軽量、中級、重量、キャラ限コンボは常に把握したい。
ここで厄介なのはアンジュとオブジェクトで「壁ステージのセルバン怖すぎwww」
とかいうレベルで収まらないからつねに考えて動かないといけない。
VF3の洞窟ステージで考えに考えて立ち回る人とかにお勧めした。
当然フレームは最重要で、特にDOAの場合硬直と同じ派生Fの技は反撃として
成り立たないというシステムと中>中or下という狂った派生技の硬直が下手すると
20Fを超えるため確実に確反でプレッシャーをかけていきたいため。
後述のカウンターや基幹である3すくみにより確反の重要度ははっきりいってキャリバー以上。
例
ジャンリーのリードジャブ P 派生10F 持続2F 硬直13に
バースの先行入れ込みパームジャブ P 派生13Fは反撃として成り立たない
あとDOAは非常にハイリスクハイリターンなゲームで、そういう意味では
よくキャリバーと比べられるサムスピなんか実はキャリバーよりDOAに近い部分も
あるんじゃないかと思う。
普通にくらうカウンターだけでも25%増しなのにハイカウンターになれば50%増し
になり、さらにクリティカルヒットという状態も存在する、まぁこれは
キャリバーのスタンみたいなもんだけど。
派生0Fで打撃に対して万能みたいに思われてるホールドも当然上中下段を合わせないといけなく
さらにハイカウンターの危険性がある以上キャリバーのインパクト以上にほいほいだせる技じゃない。
だからキャリバーの後ろRUNカウンターで115%ダメージとかいう問題ではなく、
考えなく動くとすぐハイカウンターを食らって大ダメージを受ける、この辺の
システムを理解してない人がDOAは大雑把と思い込んでしまう罠。
で、大分本題からはずれたけど4がでるならON化はしないとマズいだろうな。
もう都心でも戦えるレベルの腕をもった奴となると、ほぼ全員顔見知りだし
遠征で誰か来るか、こっちからいくかしないと結局家で仲間あつめてやってるのと
変わらない状況になってる。
ましてや地方はもっと悲惨で対戦相手がいない>撤去コンボでどうにもならなくなってる。
キャリバーは面白いゲームだけど、その面白さを受け入れる人がもうほとんどいないのが
現実、こうなると後は枯れて行くだけなので、キャリバーの火種を消さないためにも
ON化は絶対必要だと思う。
ただなぁ、キャリプレイヤーって頭固い上にアンチDOAみたいに変に選民思想持ったやつも
確かに多いんだよなぁ、前途洋洋とはいかんだろうなぁ。
と前闘劇出場プレイヤーが久々に酒飲みながら真面目に語ってみましたよ。
私はキャリ1スレの後期からずっとアンチ工作してた
まで読んだ
鉄4周回コンボの始祖雷神青木キター
>>719 >変に選民思想持ったやつ
具体的に名前おしえてwww
某マキシ使いじゃないのか
プレイヤーがまじ終わってるw
2の闘劇に出てた7人全員だよw
おめーらキショいんだよw
良い奴は外人プレイヤーだけ!
ガイジンと戦いたいんだよねー
きもい日本のおたくと対戦したくナイ!
ここでバーチャ信者が一言
おおさかさんだけはキモくない
他は全員キモい
見た目というより生き様が
言ってる意味は分からんが
オン化必須なのは間違いないし大歓迎。
お手柔らかに。
キャリバーはオン化しても多分ダメだと思う
DOAと違って間口も広くなければ派手さや爽快感もないしな
一部の上級者同士の対戦を除き、延々とわからん殺しの嵐に終始しそうだ
で、DOAにおける忍者的な扱いを御剣が一身に受けて過疎ると
DOAも忍者バッシング受けてるけど今も別に過疎ってないじゃん
仮に御剣がDOAでいう忍者みたいなものなってしまったとしても
御剣以外のキャラ同士の対戦なら全く問題ないわけだし
中にはそんな御剣をロックで圧勝してギャラリー沸かせて悦に浸る人種もいるのよ
なんだかんだ御剣の下段→中段がこのゲームを腐らせている
あとはかなり良ゲー
製作者のオナニー&歪んだ愛情でダメになったゲーム
下段→中段はねぇよな。
初心者は稲穂狩りだけで殺されそうだ。
稲穂は確かにメチャクチャ強いけど、
そこに文句を言う前にプレイヤーとしてやることがあるだろ…常識的に考えて……
中下二択で来るとわかってれば下段インp(ry
まあそれはともかく稲穂はカウンターダウンくらいでいいだろ
一発目ノーマルで五分くらいにすればさ
稲穂ってポールの落葉のパクリでしょ。
過疎ゲー信者は選民思想持ちだから新規が入って来れない
ゲーム、信者どちらもキモくて流行らない
>>734 メチャクチャ強い技があったら
文句言うだろ、普通。
>>735 そこでインパクトはリスクが目立ちすぎる
稲穂とアッパーの二択は両方とも時計回りに動けばスカって反撃確定
>>738 稲穂が強いことは認めたうえで、その稲穂をもらう状況にならない立ち回りを考えるのも面白いよ
そもそも鉄拳がそういうゲーム性持ってるわけじゃん しかも鉄拳以上に対処法は多い
キャリ3になってから稲穂に文句を言う奴が異常に多いな。
ガードしたら後が美味しいんだから良いじゃん。
こんな技で文句垂れてたら他ゲープレイヤーに笑われるぞ。
技単位の性能のこととかは本スレでやった方がいいんじゃないかな。
それがキャリバーがダメな理由とは違うだろうし、
それはもうある程度楽しんでて初めて感じることだし。
鬼性能の技はどのゲームにもあることだから。
もう少し浅い部分が問題。
知ってるけど引き付けられない、他の格ゲーはするけど興味が沸かない、
少し遊んだけどピンとこなかった、毎回触るけどいつもすぐやめちゃう…みたいなとこだと思う。
特に後半2つかな。
あと稲穂って斬った感触も斬られた感触も気持ち悪い気がしない?
落葉はスパーンと行くけど。…まあ上手く説明はできないけど。
「吹っ飛ぶ」「吹っ飛ばない」とは別問題の、決めた!って爽快さがない。
こういう感触の積み重ねがキャリバーのイマイチさだと思うんだよね。
長文うざ杉
ペシビシュ
つーより
未だに「足払いで浮かせて斬る」なんて
しょぼい技稲穂刈りが必殺技扱いなのが問題。
それこそモーションキャプチャしろ。
他の格闘ゲームで下段→中段てあったっけ?
鉄拳は?
鉄拳ならポールの落葉とか
バーチャはあって1個か2個じゃない
稲穂クソとか言ってる奴らは大概投げだけで倒せる。
つーか
ア プ ト ス の 方 が ヤ バ イ
稲穂クソとか言ってる奴らは大概稲穂だけで倒せる。
鉄拳には中段と下段がほとんど同時に出る技がある。
あぁ、それにしても俺に魔法か超能力が使えたらDOAやUSSRなんかやってる
キモヲタ共の素顔を晒しまくって日の目を見れないようにしてやれるのに。
750 :
749:2007/02/27(火) 21:29:31 ID:+MjGDr8s0
キモオタは俺でした!!
すんません!!
変な魔法の薬でも決めたのか?
752 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/27(火) 23:09:34 ID:mA6nHWVT0
_ ミミミミミ
/ (Θ∫ミミ
/ () := ミミミ
│ /\ (Θ∫ミミ
││  ̄ ミミミミミ
/ ̄  ̄\
││ ││ 10分以内に3つのスレッドにこのAAをコピペしないと
││ ││ あ な た に あ い に い き ま す
( ) ( )
│ │
│ │ │
│ │ │
( ( │
今殴りに行きます
DOAとかいうメルブラ以下のじゃんけんエロゲーなんぞ格ゲーとして見てる
能無しの馬鹿はこの板からいますぐ出て失せろって感じだよなぁ。
同意。
キャリバー3はそんなゲームより売上で劣り、
シリーズ終了の危機なんだからどうにかしないとね!
家庭用を買って計5時間くらいしか遊んでない俺としては、
対戦バランスとかもっと軽視していいから武器の特徴を極端に出して欲しい。
ナイトメアやジークが上段からデカイ剣を思いっきり振り下ろしてるのに
ダメージすくなすぎ。細い女の蹴りを5回もあてれば同じくらいじゃないか。
デカ武器持ちの技はもっと重くて不利も大きくていいからダメージあげて、キャラごと
の体力差ももっとハッキリつけてほしい。対戦となればそんな重いキャラは使える技
が少なすぎてバランス悪いってなるだろうけどね。
757 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 01:30:53 ID:sb6XLPEgO
PS2のはバグが無きゃ色々遊べてかなり良作だった。
キャラ差激しすぎたからACじゃ受けにくかったかな
758 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 01:49:01 ID:/GNv0cqFO
使うキャラはたいてい動きやすいキャラ→ソフィティア、シャンファ、タリム、カサンドラ、タキ、ヨンソン、ミツルギ、とか。
構えから稲穂出るようにすればよくね?
761 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 03:29:20 ID:GHLKNqFx0
キャリバーがここまで落ちぶれた理由はいくつかあるけど、リーダーがよくなかったね。
ヨトーリが馬鹿すぎた。こいつは性格は悪くないんだけど、いかんせん頭が悪すぎる。
>>756 キック系はフレーム有利を作り出したり、相手のバランスを崩したり
リングアウト狙い用だったりで、ダメは微弱な方が納得しやすいよな
エッジの頃からずっと思ってるんだけど
>>760 ノーマルヒットの場合は割り込めるとかの方が良くないか?
初段ガードされると二段目出ないとか。
一つの技の性能を直してもお客さんは増えませんよ。
765 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/02/28(水) 18:13:17 ID:nY13qtpm0
DOAの人たちだいぶ減ったね。
あいつら
俺たちのゲームこそ最高
みたいなことばっか言うよね
やったことねーからなんともいえんし
はっきし言ってどっちが面白かろうがぜんぜん構わないんだけど
本筋からそれててしかも長文。おまけにキャリバーじゃなくてDOAの話しかしねーし
頼むから帰ってこないでね!・・・おっとかく言う俺も本筋からそれてるか。
すまあん
きもい
鏡みろ
お前が見ろよ・・・
このゲームはキャラクリエイトとロストクロニクルの為にあると思ってた。
友人の前でやってたら「このゲームのタイトルソウルキャリバーじゃなくてロストクロニクルじゃね?」って言われたし。
このスレを見て一年ぶりにPS2のキャリバー3を遊び始めました。
最近は辻斬り一刀流がお気に入り。
で思ったんですが、リニューアルバージョン家庭用でいいからでないかな?
AE版のエイミーとかリ・ロン使いたいよ。
御剣は当たれば減るけど技が全部反確の潔いキャラにしたらいいんじゃね?
それなんて2のユンスン…。
御剣は今の性能で減らないのが一番バランスいい気がする。
そうかな
ポントウは世界最強の殺傷能力を有している両手持ち武器だから
どちらかというと一太刀あたりのダメは大きくていいと思う
個人的にはもうちょい技のスピードを遅くするのがベターかな
ブンッ!という重い振りの感覚があればよし
今の獅子王じゃアルミ製だわ
細かいゲームバランスは本スレで。
それだとこのスレが不要になってしまう危険
まあネタは尽きた感はある。
関係ないがゾンビを斬ってみたいと思った。
ゾンビなら体の部位が取れても良いし。
カサゾンビや御剣ゾンビを切り刻みたいってか?
良い趣味してンな。
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <良い趣味してンな。
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
キャリバー大好き30歳
悲惨ww
>>777 ゾンビなら船長がいるじゃない
…て次回作の要望スレっぽくなってきたな
リザードマン軍団
泥人形軍団
封魔忍者軍団
OPに出てきたナイトメアにぶっ飛ばされる西洋兵士軍団
あー御剣で暴れまくりたい
783 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/06(火) 06:52:39 ID:207fNlvu0
キャリバー3なのにコスやステージがキャリバー1みたいなのに戻ったりで、
なんか保守的なんだよなぁ・・・
PS3のヘンブリーソードかっこええええ。
武器の重さを感じる。
>>783 でも1キャラ1ステージ用意されてるんだぜ。
少ないより多いことを喜ぶ見かたもあると思う。
ステージ多いだけでどこも似たり寄ったりなのがなぁ
なんか全体的に狭いのも気に入らん
雪華ステージとキリクステージはだだっ広いぞ
キャリ3はキャリ2と違って接近戦がメインだからステージは狭めにしたんだと思われ
マジレスすると、このゲームは読み合いゲーだから流行らないんじゃなかろうか。
で、このゲームを評価している人間はそこが好きなわけだし、
永遠に、そういう意味では駄目じゃなくならないと思う。
っていう意見はガイシュツ?
うーむ、どのゲームも読み合いはあるし…。
逆に考えるんだ。
他が足り無すぎるから読み合いしか残ってないんだと。
そして足りないものとして上げられたものは
爽快さ、大ダメージの技(要素?)、リスクリターン、メリハリ、
武器の重さ、痛さ、チャンバラ感、などかな。
要するにかくゲーやるやつの多くは
派手エフェクトの「ひっつわざ」じゃないと満足できないガキばっかってことだろ
ダメージもヘタすりゃ半分近く減るのもあるし
キャラによるダメージ量や手数でメリハリもあるだろ
あえてファンタジー的な効果が少ないのがいいところなのに否定するのはバカ
↑重度の典型
いろんな意味でなw
ワロタwこれはひどいw
794 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/07(水) 07:27:12 ID:lbB2Dwkv0
キャリバー信者の痛々しいところは売れない理由をよく
このゲーム自体ではなくプレイヤーや店舗のせいにするところだな
本気でアホなんじゃないかと思う
単純にこのゲームの出来が悪いから人気がないんだろ
795 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/07(水) 08:23:14 ID:0SDaqsZxO
武器に興味がないから
このゲームからパンツ取ったらだーれもやらんだろ
このゲームで好きなものが
化物>オッサン>オナゴ
の順な俺がやる
>>791-793 そうやって何の脈絡も根拠も理由もない煽りしかできないあたり
ネット廃人らしくて可愛い
典型つってもその通りなのだから潔くすべき
現実の武器持った殺し合いならそれこそ読み合いなんてねーだろ
先に殺ったもん勝ち
むしろ、武器持ってるのに必殺じゃないのがおかしい
そしてその現実的不合理に説得力もたせるだけの合理性あるシステムでも
面白いシステムでもない
ただ単に10年続いたからマニアの間では技やシステムのネタが割れてるから
結果として、マニアの間でだけ「読み合いゲー」になっている
これが現実
殺る気満々で突っ込んで行って、
あっけなく返り討ちに合う
>>800が思い浮かんだ。
>>800には武士道ブレード渡しとけばいいんじゃね?
ブシドーも即死ゲーということまでしか知らんのだが。
武士道ブレードはね
ひたすら走るゲームだったよ・・・
すくなくとも身内での対戦はそうだった
クソゲーだから以上終了
家庭用エッジのEDみたいなのが好きだったけど、キャリバーになってから字ばっかでつまんなくなったね。
3はしたことないけど、EDはどうなの?
バンの方のガンダム『無双』ってネーミング
あれちゃんとコーエーに許可もらってんのか?
あーキャリバー無双やりてーな
>>807 ガンダム無双、作ってるのコーエーだから。
809 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/08(木) 01:11:45 ID:t47w1hr20
よくこのゲーム読み合いゲーっていうけど他の3D格ゲー
とこのゲームで読み合いの質の差があるようには思えない。
ただ減らないから読み合いの回数は多いけどね。
コマテクなくてもある程度は強くなれるゲームだから読み合いゲーなんじゃない?
空中コンボなんて基本的に追い討ち一発入れて終わりだし。
>>809 んじゃ公式で開発:株式会社コーエーと表記してるのは詐称って事か
一回で減らせないから読み合いを多くさせられてる感が強い。基本的に技の出が速いせいで読み違えても当たったりするから、読み合いから段々ブッパが混じってくる。
んで最後は適当なぶつけ合いで飽きるのが下手な俺と友人の感想。
一度上手い人のプレイでも見れば変わるのだろうか。
上手い人って誰よ
相手のブッパを読む
>>810 だよなぁ
思うに「空間を活かした攻防」の質の高さ、っていうのなら言えるとは思うけどな
なんつーか信者ってやつは、そこを抜かして「読み合い」の質が高い、他はクソとかいってるからバカにされるのにな
817 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/08(木) 14:27:03 ID:t47w1hr20
>>1 @開発会社がオーナーに売り飛ばされ、バンダイの下請けになりさがった
A剣格闘は売れない
Bそもそも技術がなく、常に型落ち基板で作成されてきた
Cプロデューサーが体操部
>>816 それは信者なのか?
おれはコンボみたいなシステムとしての連続技じゃなくて
移動や技のモーションを考えることで独自の連携になるのが3D格闘だと思うんだけどな
ソウルキャリバー好きになった動機はヘタでもそれなりになったからだけど・・・
よそのゲームに比べてプラクティスは親切だし、
格闘部分以外のオマケは壮絶といえるほどサービス多いし、
OPのムービーなんか超美麗だし
技のモーションも綺麗でかっこいいと思うし
女性キャラはセクシーでエロスのサービスいいし
だけど物足りないのがソウルキャリバー。
俺がプロデューサーだったらオンライン機能つけて次回作か
キャリバーやめて、アクションRPGっぽいの作るかな・・・。
名前も頭にソウルだけつけて、テイルズシリーズみたいに後ろ変える感じ。
戦闘は奥行きある3D版テイルズみたいなのでどうだろう。
いや、キャリバーけっこう好きなので、4出なかったらそれはそれで悲しいけどね。
でも売れなさそうだなぁ・・・。
バグつきで出したからだろ
次回作が有るなら携帯ゲーだろうな
>790
ジークのしゃがむ構えからのカチ上げの吹っ飛び方は
どうみてもファンタジー(・ω・)
>819
奥行きあるテイルズって
戦闘フィールドをある程度自由に移動可能なものも、すでにあるぜ
ベルセルクのガッツでないかな
世界観に合いそうだし
それやったらSCはおしまいだ
ブシドーブレードが走れば勝ちとか
キャリヲタがキャリバーしかできない雑魚なのバレバレだし
キャリヲタの御剣なんか
俺の空蝉で一撃ですよwww
キャリバー信者ってキャリバー以外のゲーム認めない人ばっかなの?
まあこう言うと「そうじゃない」とか言いだすんだろうけど
他のゲームどころかキャリバー2も認めてもらえなかったりします
>>827 狭すぎるw
信者が語るキャリバーの良さを見たいな。否定したいとかじゃなくて、キャリバーを楽しめる視点の角度を知りたいというか。
よく出来た移動システムのおかげで、キャラごとに異なる得意間合いをめぐる駆け引きが楽しい。
攻撃に縦横属性があり、リングアウトと絡まって攻防が立体的。
「中下段さばき」という他では見かけないものがあるため、単純な二択を回避できなくも無いが
遅い攻撃は食らうなど、戦略にタイミングを組み込めたりもする。 軽く釣られてみた。
よく出来た移動システムというのが意味不明。別に優れてないし。
上の方で8wayをバーチャのスタッフが参考にしたみたいな事
言ってるけど、バーチャスタッフが参考にしたから何なんだって感じ。
どういう点が優れてないかを書けないお前も同類
ガードしながらじゃないとジャンプできないしゃがめないとかいう理由か?
>>819 >格闘部分以外のオマケは壮絶といえるほどサービス多いし
どれもただ時間がかかるだけで面白くない上、
対戦スキルを身につける役に全然立たないクソな出来。
バーチャEVO見習って欲しいものだ。
信者がキモイから流行らないんだよ
>>819のは完全に盲目な信者の意見だな。プラクティスもムービーも技のかっこよさも他と大して変わらん
ムービーはキレイでもキャラの顔とかキモイからw
カサンドラのハイエンドCGなんか修正されてもソフィーには及ばないし。
家庭用のモードも詰めが甘いし遊びやすさに欠ける。
正直ハイエンドCGより
ゲーム中のキャラの方が良い出来と思う
837 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/09(金) 20:50:37 ID:nbI/0Ef50
初心者にとって難しそうに見えるのが×だろうな。
>>837 それどのゲームにも言えるから。キャリバーが一つ抜けて駄目な原因は他にある。
839 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/09(金) 22:19:30 ID:GUn44U2R0
とりあえずトゥーンシェードしないと論外。秋葉系が萌えるようにしないと売れねーよ
DOA信者の自演うざい
>>839 ときめもでさえ失敗したのにキャリバーがやったくらいで
受け入れられるとは思えないんだけど
1Pカサとか、十分かわええやん。
俺は(キャラグラについては)満足してるよ。
>826
俺はむしろ3rd信者だが…
信者といえば
ギルギアとかストの信者も十分アレなんだが
>>826 あなたが理由もなく毛嫌いするのと同じなのでは?
人の振りみて〜・・・とは名言ですな
>>842 萌えに重点を置いたギャルゲでさえトゥーンシェイドは受け入れられてないのに
格ゲがやった所でアキバ系が飛びつくとは思えないんだけど
>>845 理由もなく?俺はこのスレにある信者の他ゲーを否定してるの見てそう思ったんだけど。あんたの他ゲー信者への意見も含めてな。
>>846 なんでアキバ系限定なんだよw
>>847 このスレの意見だけで決めつけるのは
理由がないのに等しいというかそれ以下
それに「理由のない毛嫌い」とは
>>826をみて感じたあなたのキャリバーに対する考えについてですが。
お嫌いでないのなら失礼。
また、私の他信者に対する意見も含めて、とおっしゃいますが、
私が申しておりますのはどんな作品も信者の多くは気持ちの悪い人間だと言うことで
私が何かの信者だということをほのめかす発言はないように思われますが。
せめて文章を丁寧にお読みになっていただければ幸いでございます
気持ち悪いの湧いてんな
このゲームで強いのってアキバのプレイヤーなんじゃないの?
851 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 10:06:51 ID:Mg6Lwo3yO
>>846 いや、受け入れられてるよ>トゥーンシェード
よく考えろ、身内のつくったのが、あるでしょーがw
キャリバーでやっても意味ないとは思うが。
ソフィーティアで、人妻アイドルをプロデュースか… 業が深いな
>>828 キャリバーのいいところねえ
・男女化け物問わず好みのキャラが多い
・武器ファンにとっては夢の対決
(侍VS忍者VS西洋騎士/棍VSヌンチャクVSトンファーなど)
いろいろ挙げてキャリバー擁護しようと思ったが意外と思いつかん
俺はこの2点だけでキャリバーやってたんだな
そろそろ男の忍者キャラがほしいとこではある
忍者使いたいけど乳揺れキモイって人はいるかも
Yoshimitsu
win ヌ
>>851 >よく考えろ、身内のつくったのが、あるでしょーがw
キャリバーチームも手伝ったらしいからなw
857 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/10(土) 21:35:22 ID:a0toSL0AO
2と3どっちオススメ?2は結構評価見てると良さげなんだけど3でてるしなぁ 3はバグ気になって買えずにいる… ナムコに電話するつもりはないですorz
中古で新品買えるようなものだから3買えば?
電話じゃなくてメールでいいじゃん。
>>858純粋に3の方が楽しい? やけに2の評価高いんだけど
1買え
ここでお勧め聞いてどうする
参考にするんじゃない?
エッジお勧め
本スレじゃなくて、なんでここで聞くのかってことだろ?
2お勧め
カサンドラのスカートのヒラヒラ具合で選ぶなら断然2。
3はスカート硬すぎてスタッフ切腹すべき。1とエッジはカサンドラ居ないから問題外だな。
だからここでの反応を参考にするんじゃない?
って事でソウルリーバ2お勧め
EDでエッジだな
>>857だけどややこしくしてごめんorz 2買ってくる 答えてくれた人サンクスノシ
868 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/11(日) 11:54:10 ID:CfD1gs3k0
2も今なら2000円足らずで買える
しかもキャラの造形が3よりエロい
オヌヌメ
みんななんだかんだ言いながら結構やってるじゃん。
武器格闘の割りにちょっと地味だけどデキはいいと思う。
870 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/03/11(日) 12:29:06 ID:/iFDHnDL0
初心者でもレバガチャでも適当に楽しめる、と言う点は評価できる
が、やりこむ気にならん
なんでだろうな
>>870 確定で強い技やコンボないからな。
延々読み合いの繰り返しになる。
>>867 本気だったのね、テキトーな事言ってスマン
楽しめると良いね
調整が甘すぎるゲームだよな。
スタンなんて関係大ありなキャラもいれば、全く関係ないキャラもいる訳で。
受け確痛い割には受け身とって良いことあまり無いし、
かつ受け確もキャラによっては関係ないシステムだったりするし。
キャラ間のバランスに関してはぐだぐだ。
タリムとセツカが同じゲームのキャラとかありえない。
>871
それを面白く感じるかどうかがこのゲームを楽しめるかどうかの分かれ目。
人の多くついている、鉄拳やギルティ、メルブラを見ていると、
そういった楽しみ方は格闘ゲーマー全体からすると、
あまり求められていないように感じる。
結果的にプレイヤーが少ないのはしょうがないんじゃないか。
他多数の格闘ゲームと方向性が違うため、人がつきにくい。
ただこの独自性は他の格闘ゲームにない楽しみをもっているとも思う。
その独自性を好んで続けているプレイヤーもいる訳で。
人がつかない、というのは商売としては失敗だが、
だからといってこの独自性を捨てるような調整に走るのだけは辞めて欲しい。
独自性を活かした進化で人を取り込めるようなモノを目指せないか。
スタンや受け確システムの導入を見ていると、今後がちょっと怖いというのが感想。
地方だとシステムやコマンドがUからVへと変更された今現在
既に怖い事になっとる。
良く動いてるなぁ キャンセルやら何やら自由度が高そうな感じに見える。
全体にエフェクは地味めなんだけど、ガード時の処理とか今より綺麗
何より楽しそうなのが良いね。
3みたいな過剰なエフェクトは必要ないよな。
新作ではもっと見やすくしてキャラの動きを楽しませて欲しい。
バックステップが超速いな。
現にミツルギ下がりっぱなしだし、これじゃ下がりに有利すぎると思う。
つーかこの1のハン先生をキャンセルとか外して3で出してほしかった。
前進も同じくらい速いから腕でかなりカバーできるよ
キャラのモデリングが違うかんじがする
1は頭身が高くてスラリとしてるイメージだな こっちのほうがいい
あとは声を高木に戻すべき
裸ファンと着流し御剣俺これめっちゃ好きな2大コスだったんだよな
対戦前の二人のバストアップCGもかっこいいし
このファンはかなり上手いと思う 御剣ははっきり言って下手だが
声を高木に戻してついでに構えも1に戻してくれ 頼むわ
>>878 バック8wayはこれくらいの速度(横と同じくらい)で
いいと思うけどなぁ。
後ろを遅くするんじゃなく、前を速くした方が
自由に動かしてる感があると思うのだが。
次はアッパー調整で頼むよ。
ナイトメアの声は1が最高
ナイトメアって見る角度でカッコ良さが変わるよな
動きに迫力があるし、好きなことやってる感じが伝わってきて
乱入、対戦したくなる動画だ。
>>883 立木のPRIDE声はかっこいいと思うんだが
ふぇ〜ふぇふぇふぇふぇふぇ
しかしファンの66Kキャンセルチャージは削除対象にしてもいいんじゃないか
凶悪さは今作のG22バグとあんま変わらんような気が
上手く使いこなしてるからそう思うのかもしれんが
キャリバーを救おうとしてみる案
最初キャラは鎧やサポーター、服を着けている。あくまで見た目、性能は変わらない。
んでダメージ食らう毎に少しづつ剥がれていく。体力的に瀕死=鎧がなくなった状態。
これなら「斬ってんのに即死じゃないのはおかしい」なんてのも解決?できる上に脱がし要素も入る。キャリバー信者ってエロ好きが多そうだしどうよ
つ【バトルレイパー2】
エロ目的でやってるような連中は対戦してもつまらんからどうでもいい。
てか改めて1の動画見ると結構格好いいな。3は全体的にケバくて萎える。
1のナイトメア
半裸の方が好きなのは異端?
半裸はともかく、仮面?がグリフィスっぽいと人気だった。
キャリバーが次の作品用に360の例の乳ゲーのエンジンを買ったという噂を聞いたんだが・・・
だとしたら、オンライン対戦とか、あの揺れとか・・・
複雑だが、すごいかも
>891
ティラは、あのケバさがあってると思うが他の伽羅はちょっとな…
>>895 キャラもそうだけど、無駄なエフェクトとか多すぎなんだよな
ああいうのはここぞ!という個所で使うから良いんであって、
3みたいにやたらと使われると単にうざいだけ
案外その辺が「軽い」と思われる原因なんじゃねーの?
エロ目的以外でキャリバーみたいな乳尻ゲー続けてる奴なんているのか?
エロがなくなったら俺キャリバーやめるよ
それは使用キャラの中で唯一のセクシャルな部分が
ヴォルドの股間という俺に対する挑戦か?
>>898 半分同意だが、お前と対戦は遠慮させてもらうわ
アッー
エロ目的でキャリバーみたいな対戦格闘ゲー続けてる奴なんて居るのか?
エロが居なくなったら寂しくなるな
おいおい俺の持ちキャラ消去しないでくれよ
俺、2からずっとエロ目的でやってるよ
うっとりするよな
エロは格好良く負けられるのがすばらしい
898が微妙に人気なのは「ヴォルドの魅力的な部分はそこじゃない」
という見解の相違によるものだと予想
ヴォルドはブリッジした時の脇の方がエロいよな。
過疎っぷりワロタがヴォルドの人気にshit
今キャリバースレ全体的に過疎ってるね
あ〜そろそろ新作やりてえ
ようつべでDC版の対戦動画見たけど当時のキャリバーは
・キャラの体型(頭身)がスマート
・カメラが近い(キャラが大きく見える)
・スピードが遅い
・陰影が濃い
という点が印象に残った
昔のシリーズを見直して不評の4から好評の5に転じた鉄拳のような復活を
キャリバーでも実現してほしいなあ
箱○がHDD付のが2万5千だったんで買ってきた。
当然DOA4も買ってきたわけで、ゲーム性については疑問も多いんだけど
通信対戦は本当に快適だねぇ、この環境でキャリバーが通信対戦できたら
身の破滅の予感w
つかナムコがエースコンバットを通信対戦を売りに箱○で独占販売するから
通信関係にも興味は持ってそうだね、早ければ鉄拳6あたりで通信対戦は
やってくれるかもしらん。
あとDOA4がWCGとかいう大会に選ばれたとかいうんで検索してみたら
Game Titles(arranged alphabetically) 1st 2nd
Dead or Alive 4
Soulcalibur 4
Tekken 6
とか書いてあった、おお燦然と輝くSoulcalibur4の文字が…?
キャリバーで通信対戦できたら俺は間違いなくキャラクリで身を滅ぼすね
世界規模の大喜利みたいなもんだ
俺のリアルダルシムがタンバリン持って火を吹(ry
1とそれ以降の違いには攻撃の軌跡もあると思うよ。
あれ今見ると白すぎるけどザクッと出てスッと消えるあたりは
メリハリのよさを演出してると思う。
2以降のはちょっと残りすぎな気がする。
>>915 システム246じゃOPとEDは無理だね
キャリバー1のときにシステム12の性能を使い切ったのと同じくらい無茶してる。
256だったら入ったかもね。でもそれじゃ20万円って価格帯は実現できなかっただろう。
むりかー、それでも演舞だけでも違うと思うんだがなあ。
256つかうんだったらそのままカードって流れだろうし
また別の結果になった、と思いたい。
もともとインカムに全く期待できないと
ナムコもわかっていたということだろうね
サムスピ好きだから買おうと思ったんだけど
つばぜり合いや武器破壊もないの?
動画見たら斬ってる感じもしないし
武器の良い所を殺しているというか
鍔迫り合いと武器破壊はサムスピなら良いけどキャリバーではねー。
そもそも鍔迫り合いって竹刀専用技だから。
武器破壊はソウルエッジにあったんじゃない?
つばぜり合いもエッジにはあったぞ
エッジでは武器破壊された後は足技もなくなっちゃうし極端に弱くなっちゃうものなぁ
>>918 北米版でセーブデータバグ発覚>そのまま日本版発売、バグで大騒ぎ>そのまま韓国で販売
インカム所か端からやるきなかったしょや、まじ何考えてんだ…
何も考えていなかった(出来なかった)としか…
鉄拳6のインタビューとか見ると扱いの違いがでかくて泣ける
ここはパオロのいうスーペーさんが多いな
1〜2の実績があるからアーケードインカムには期待できないけど
固定ファンは結構熱い支持をくれているってとこまで
わかってるから家庭用先行という展開にしたんだろう
あと鍔ぜりは無理だろ、大斧とトンファーについた刃で鍔ぜりなんか見たくねえし
競ってどっちを勝ちにするかって連打くらいしかないじゃん
つばぜり合いにこだわる必要はないと思うが
武器で闘ってると思えるシステムが欲しい
剣道で言うすり上げみたいに武器で武器を捌けばいいんじゃね?
でも武器の種類に統一性ないから無理だな。
エッジは鍔迫り合い後にABKでジャンケンになってた。
ただ、B斬りで鍔迫り合いになるとどっちもB連打とかになりがちで
その時は連打勝負になるのだったかな?わりと楽しかった記憶がある
>>911 DOA4の通信対戦が快適だとはよく聞くけど某格ゲーの通信対戦してる身としては
どうしても信じられないんだよな、コマ落ちスロー当たり前で、
DOA4の【通信対戦している】動画とかないのかね?
動画見たってわかんないような…
わかんない気がするな。
多分MMBB系ゲームだとは思うけど、糞MMBBなんかでもKOFMI2なんかは比較的快適とも聞くけど。
ちなみに日本じゃ基本的に固定電話会社は3社あるけど(NTT、KDDI、日テレ)
日本テレコムの回線は洒落じゃないほど低品質なんで要注意。
目安としては自宅に電話して、声が響くようならやばい、KDDIは今の固定電話サービスは
ほとんどNTT回線を流用してるからよほどでないと問題ないだろうな。
とりあえずは光を使ってるなら問題はないけど、一応通信対戦なら
回線にも気を使っておくべし。
まぁNTTを筆頭に電話会社は全て詐欺会社だが。
936 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/14(土) 02:41:07 ID:GLL7SU050
まあ一応保守
折角360買ったから…とXBOX版SC2を購入、これでSC2は全機種制覇だ!!
と喜んでたら、360では【日本版のみSC2は対応してません】とのこと、
な…ナムコ…
国内版も互換したんじゃないの?それとも本体が北米版なのかな
あ、ごめん、丁度今日更新したみたいやね、ジェットセットレディオも対応でいい感じだわ。
これでなんとかとりあえずSC2は3機種制覇、ふぅ
このゲームロープレとかアクションでもいいよ
世界観とかキャラとか出来上がってるし
特定の主人公とか決めないでサガみたいに主人公選んで武器とか防具とか集めたり
ストーリー選択でマルチエンディングで二週めにデータ引継ぎとかやり込み要素いっぱいにして
レベル上がったら技覚えたり
ぶっちゃけ格ゲーじゃなくていいよ
どうせナムコはアーケードより家庭用のほうがおいしいと思ってるんだろ?
ベイグラントストーリーみたいなゲームだしてくれ
そしたら買うよ
それはベイグラの続編をやりたいだけじゃないの?嫌いじゃないけどさ…
まったくもってその道りです
世界観やら設定やらはなかなか頑張ってるなとは思うんだけど
ロスクロやったらテキストのあまりの寒さに愕然としたよ。
話の流れは置いておくとして、キャラ同士の会話のやりとりがラノベ以下。
たまたま製作担当者の問題なのかも知れんが
正直現状でストーリーを生で進めることを期待するのは
ちょっと…というかかなりつらい気がする。
世界観や設定がしっかりしてるのはソウルエッジとキャリバー1。
ゲーム業界は人材の異動・流出が激しいから、当時のスタッフがいないんだろう
そういやテキストアドベンチャーとかもあったね
>>940 なるほど
戦闘中頭の上に豆電球が光ってエロがドレッドバレルを閃くわけだな
んで、ガードインパクトの際「パリイ」と叫ぶわけだな。
御剣が乱れ雪月花を
ミナが無双三段を
エロがマタドールを
ロックがグランドスラムを
アスタがマキ割りダイナミックを閃くわけだな
そしてキャラデザは野村がやるわけだな
みんなで7英雄倒そうぜ!
主人公
御剣(大剣)・タキ(体術)・キリク(槍)・シャンファ(剣)
ジーク(大剣)・アイヴィー(剣)・ラファエル(小剣)・エイミ(小剣)
四魔貴族
ナイトメア(蒼龍)・アスタロス(白虎)・セルバンテス(玄武)・ティラ(朱鳥)
ラスボス
ナイトテラー
やべえ
日本語でレスしろ
SC3常連と話してて時々おもうんだが、SC3を面白いって言ってる人は
本当にSC3を面白いと思ってるのかねえ?
心から思ってるなら別にいいんだけど、なんかSC(エッジ)が好きだから
SC3も面白いと思い込んでる感じがするんだよね。
で、変なところでなんかイライラしてる気がする。
ゲームとしてはそろそろ3Bノーマルヒットでも浮くのはやめて欲しい。
俺としては、これさえしてくれれば良いんじゃないかと思う
・ゲームスピードをキャリバー並に下げる
・色合いやエフェクトをもうちょっと地味目に
・3Bは通常ヒットじゃ浮かない
・ミツルギをまともに調整
・ジークにネタ技H&H追加
ヒットした時の重みが伝わる演出があれば良し、特に大技
全体的にエフェクトや効果音が安っぽいな。
PS時代は頑張って綺麗に見せる方向でそれで良かったけど、
描画力が上がってくると逆にチャチく見えてくる。
このゲームに限ったことではないが
アクションはFFみたいな映像ゲームじゃないんだから絵さえ綺麗ならって考えはやめてほしい
>>954 SC3は本当に面白いよ
でもここアンチスレだからね
>>959 アンチだからって「SC3のここが好き」て意見は要らないわけじゃない
信者はどこが好きでアンチはどこが嫌いなのかをはっきりしとけばお互い有益になるかもしれん
いやまぁ、絵は綺麗にこした事はないよ
絵さえ綺麗ならってのは確かに簡便だが。
操作による動きも含めて完全にリアルな動きを再現できるなら絵は綺麗なほうがいいけど
今だとどうしてもカクカク動きとかで、絵が綺麗な分余計に滑稽にしか見えなくなる。
レトロゲーみたいにプレイヤーの想像の分も計算に入れて、多少粗くするなりした方が表現は良くなると思う
今の動きがカクカクだとは思わないけどねえ
あと、絵が綺麗=リアルな絵といわけでもないっしょ
962は絵が綺麗=リアルでなく、綺麗だと操作とかの動きの(例えばバーチャ5の
しゃがみダッシュ的な)不自然さが目に付くと言ってるのでは?
モーションブレンドをもっと良くしてどうにかならんかな
ダメなとこの具体例がバーチャ5w
お前らwww
さすがにバーチャに例えたらナムコのスタッフが怒るだろ
CGがリアルになってくると、逆に脳は現実との差を見つけて違和感を感じるようになるらしい。
3は家庭用のキャラクリのためにメインキャラのテクスチャが荒くなって、
AEでもそのままだしちゃったんだろうな。
このやっつけ仕事感がキャリバースレの重苦しい雰囲気を生む一因だとおもう。
>>968 一行目と二、三行目と四行目で
言ってることに全く関係がないぞお前
一行目は
>>962-964についてじゃないか?
それ以下は普通に意味通じる様な気がするが。
AEやったことないんで内容が正しいか分からんけど。
デスコンを選ぶと地味になりがちなのがイカンと思う
なんか鉄拳界隈以外でデスコンって書くと語弊を招くらしいぞ。
973 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 10:04:37 ID:vX38XVqf0
プレイヤーの意見を取り入れたのが失敗だろう。
ゲーム製作の経験のない奴がプロに文句をつけてどうする。
キャリバー4はプレイヤーの意見は参考程度にとどめておいて作ってほしい。
974 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 10:20:32 ID:+9OjmRxUO
このゲーム一回やってリザードマンが凄くラブリーだった記憶がある
動きが軽すぎる
金属制の普通の武器じゃなくてスポーツチャンバラみたいな軽いの振り回してる感じ
976 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 13:23:42 ID:ggAzj+wpO
キャラに血を流したらいんじゃね?
酒池肉林よろしく残酷にしたらよろし
刃物を使ってるのにスカスカキンキンやってても欲求不満だよ
977 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 13:32:32 ID:rZtFrFayO
前ブロ入れたら上段と中段と投げが回避できるゲームなんか流行るハズがない
>>973 じゃあこのスレのカキコとか尚更ゴミ同然だよなwwwwwwww
979 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 15:26:48 ID:zwYXI/Km0
新タイトルが出るたびにゲーム性を変えすぎて、
リピーター置き去りにするのが問題なんじゃないだろうか。
しかも変えたものがまたつまらないという
982 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:12:49 ID:B2HSgNPH0
このゲームは技が多すぎるんじゃねえの?
983 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:14:25 ID:zwYXI/Km0
>>978 リサイクルが利かない時点でゴミ以下だろ
>>983 それは単にPS2とPS3の性能差だろう
キャリバー3まではアイテムの重ね着の技術がなかったわけだし
鉄拳がそれをアイテムカスタマイズに上手く取り入れてるのはすごいことだけど
このスレは「ソウルキャリバー 次回作への要望スレ」に統合されます
梅よろしく
>>988 ネタだよな?な?な?
なんかバーチャRPGやサムスピRPG臭がするんだが
一体バンナムは何がしたいのかと。
>>987 多喜VS船長とかすばらしいなw懐かしくて楽しそうに見えるだけなのかもいれんが
メアVSメアのBGMオーケンと誰?
>>989 > 293 名前:名前は開発中のものです[sage] 投稿日:2007/05/10(木) 03:16:11 ID:ZY+1lypn
> キャリバーWii詳細
>
ttp://www.1up.com/do/newsStory?cId=3159324 > ・TPS三人称アクション
> ・プレイヤーキャラはシリーズの登場キャラから選べる
> ・新キャラもいる
> ・ストーリーの大筋は「帝国の危機を救うため究極の力を探す」
> ・コントロールの詳細は明らかにされていないが、Wiiコンとヌンチャクを組み合わせたものになる
> ・ポイントを貯めると「称号」が与えられ新たな攻撃方法が手に入る
何がしたいんだろうなあ
単純にモデルデータとかモーションデータ使いまわして金儲けしたいだけだろ
たたでさえキャラ数多いから、全員が操作キャラに
出来ないとは思ってたけど、さらに新キャラ増やして
枠が減るとしたら腹立つな