1 :
俺より強い名無しに会いにいく :
2006/10/04(水) 20:30:17 ID:zFhVioyf
1000!
>>1 テンプレ、いらねぇんじゃね?
全部wikiに書いてるし。
>>3 ああ。悪い。俺もいらないと思うけど丸ごとコピペしたらこうなった。
5 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/04(水) 22:43:12 ID:nI41Itbb
wikiってなんじゃ? ところで、ダッシュガイルでCPUザンギに勝てん。 人間では到底無理な反応で技を出してくる。 一応垂直ジャンプ大パンチで戦ってるが勝率40%位? なにか良い戦法があれば教えて下さい
ソニックて飛ばしてラウンドハウスとか足払いとかアッパーとか対空の練習するがよろし 遠いと裏拳でも落ちるぞ
>>5 wikiって>1の「テンプレ(未完)」の先。
X本田とかすごい詳しいのに
全然詳しくないキャラも多いが、基本的なところは
大体2時間あれば理解できると思う(個人差あり)。
俺は読んでない。なぜならX本田しか使えないから。
>>7 リュウチュンリーガイルDJで乱入していいですか?
ok!でも一番嫌なのは 本田で乱入されて、しかも負けたときかな。 恐ろしく屈辱的な上に最乱入する気も失せる。 むしろそのメンツを避けて通らない(通れない)ところは 本田にとっては覚悟完了なわけだ。 でもね、DJは…むりぽ。
テンプレの対戦攻略はまぁたしかに詳しいけど 偉人達のHPリンク貼ってあるだけだからな。 ハイパーで全キャラマスタークラスに極めた人が書いた一貫性の取れた 対戦攻略がみたいもんだ。 そいや前作ってくれたキャノンの反確技表を意気揚々と実践で使ったら かなりのキャラに無理があった。
>>9 DJムリポなのは知ってまつ。
だって漏れも本田使いですもの・・・
>>11 盟友!!盟友じゃあないかっ!!
前スレから本田使いが多くてこのスレ楽しいよね。
ハパ2活動限界まであとわずかと思われるのに
(初心者なのに)なぜか間違って本田触っちゃいました。
しかもはまっちゃいましたって言うかわいそうな人、増えてほしいな。
DJは対本田はマジで無理。勝てる気しない。
勝てるって人、います?
忘れてた、>>1さん乙
んじゃ、消えますわ。また。
15 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/05(木) 00:52:28 ID:Al4DxFiS
acho動画を見ると、クスモンド氏はエスパーか?ってくらいに エアスラ避けまくってるよね。 あの距離で避けられるのは本当にすごい。 連戦なのに百烈がしっかり出てるのもすごいと思った。 でも逆に、その域にまで達しないとDJやリュウケンに勝てない のかなと思うと暗い気持ちにも…
>>14 / ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) おかしいだろ・・・
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて・・・
. | }
. ヽ }
ヽ ノ
マジありえないって、こんなの。
>>14 弱一点読みで飛んでるのかな。
それでもあんなに飛べない。凄い集中力だ
>>10 更新ヨロ
反撃が入るかどうかは当て方にもよるので
どんなキャラに対しても「絶対安心」はない
20 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/05(木) 03:24:28 ID:+H1kwlWS
絶対安定だろ?
>>10 キャノン反撃って、例えば何がダメだったの?
>避けて通れない いや、全くそのとおり。X本田相手に弾無しで入ってくるのはバルバソとドMのザンギ職人くらいのもんだよ。 リュウが心なしか多い。DJはほんと勝てる気しない。Nガイルとやってるような気分になる。でも顔の分だけDJのが腹立つ。 DJって払い蹴りでコカしても何にも出来ないのが痛い。中オカマがないのがキツい。 本田というキャラ自体がごまかしによって成り立ってるキャラなのでうまいことだましだまし戦うしかない
>>19-21 ああ。ごめん。わざわざ作ってくれた表にけちつける気はなかったんだが。
ちゃんと条件付って書いてあるし。
リュウのリバサファイヤーとか中間くらいの間合い、打点で強キャノンとかかなり無理だった。
密着弱キャノンなら入ると思うんだが。。。
>>23 けちっつーか、せっかくだから使える表にしたいじゃん。
くすモンドの本田みたいにDJボコしたい
>>14 やっぱ動画を見ると有名どころのプレイヤーの動きはうならされるものがあるな。
読み能力ってどうやればあげられる?
インドの山奥で修行して悟りを開く。
弱足キャンセル中or強張り手ってなんか出し方あるの?動画でみんな普通にやってるのでびっくり。出来たら超強力なんだけどなぁ。ターボ1でも出なかったよ。 CPUにむしゃくしゃしてガチャプレイした時に出た事あるけどorz
親指で弱K、人差し指と中指で中P連打。
ザンギ使いです。 ボディプレス→地獄突き→スクリューを狙うとき、 めくりのボディプレス後に投げられることが多々ある のですが(バイソン・ダルシム戦などが特に) これはリバーサル投げということでしょうか? またコレへの打開策をご教授願います。
>>31 めくりボディプレスの後は当然のことだが密着状態。
ボディプレス→地獄突きが連続ガードになってれば問題ないが、そうでない場合は投げ返されることもある。
対策としては飛び込みの打点を下げることと、きちんと目押しすること。
>>27 ひたすら対戦する
ひたすら人の対戦を見る
ひたすら動画見る
どっちにしろキャラの動きを「スゲー俺には真似できねー」とかで見るんじゃなくて
「どうしてこの人はここでこう動くんだろう?」と考えたり、
似たようなカードと比べて分析しながら見ること
>>32 説明が大変分かりやすい…。
参考になりました。ありがとう。
>>34 めくりボディプレスから地獄突きではなく各種足払いというパターンも混ぜると投げ返しを狙われにくくなると思う。
連続ガードになってなかったら投げ返される可能性がある点では地獄突きも足払いも同じだが、
連続ガードになった場合は投げ返しを狙ってた相手に足払いなら普通にヒットするのが強み。
足払いをガードされたら当然スクリューを狙う。
36 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/05(木) 18:59:03 ID:S7/d5Vq6
最近Xガイル使い始めたんだけどCPUディージェイに勝てないんだけど立ち回りのコツなんかある? CPUレベルMAXのせいか中足で追い払おうとしてもこかされるしガイルがこんな難しいとは思わなかった。
足払いも混ぜると効果的ですか…。 いやぁ本当にタメになります。 もう一つ良いですかね? ボディアタ→地獄突きや地獄突きで刻みにいってるときに 昇竜拳等の無敵系で割り込まれること (リバサ?)があるんですが、 これも連続ガードさせてないのが原因ですかね?
>>36 エアスラを先読みで飛んで三段狙ってみ。
失敗しても中Pで落とされるくらいだから大した問題じゃない。
しかし、CPUのDJのエアスラは凄いな。
波動で相殺してもその硬直中にまた目前まで飛んでくるよ。
39 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/05(木) 19:25:42 ID:S7/d5Vq6
>>38 エアスラを先読みですか。確かにエアスラの前に後退するから狙えると思うけど
DJにはすぐ落とされるからおっくうになってるんだよね。では練習してみます。
>>37 そうだよ。
というか連続ガードの意味わかってる?(バカにしてるわけじゃなく)
連続ガードになってる間はリバサは出ないよ。
ガーキャンがあるわけじゃないから、割り込まれてるとしたら
単に地獄突きのタイミングが悪いだけ。
めくった後は、スクリューが本命なら地獄突きの数を1〜3発から
狙うようにすると相手は的を絞りづらくなっていいかもしれない。
ただ、地獄突き3発はタメキャラにタメ時間を与えることにもなるので
その点は注意。
あと、足払いはボディでめくって密着小足だとスクリューのところで
投げ返しを食らう可能性がある。
タイミングをずらす意味では効果的だけど、足払い全般は
その後にスクリューが来やすいなと思われる傾向があるから
たまに見せるくらいでいいと思う。
>>41 つい最近始めたヘタレなんで、
バカにしてもらって結構ですww
その地獄突きのタイミングですが、
「突き3発→相手喰らい→3HITと表示」
の時のような間隔ですれば、相手ガード時に
連続ガードになるんでしょうか?
それとももっと早い間隔でやらないとダメですか?
>>42 3ヒットと表示されれば連続ガードだよ。
なかなかできなければ、
「極端に早いタイミング」と「極端に遅いタイミング」とかいろいろ試してやってみるといいよ。
訂正 ×:3ヒットと表示されれば連続ガード ○:3ヒットと表示されるタイミングならば連続ガード
補足するなら、ガード硬直は喰らいモーションより時間が長いので 連続ヒットになる(3Hitと出る)タイミングより遅くても 連続ガードになりうる。
46 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/05(木) 20:30:27 ID:UgFW7LSq
X Sリュウに飽きた 何かお勧めのキャラがないものか
>>42 家庭用持ってるなら連続技の練習はしとけ。ザンギなら下小P×n→大足払いとかから初めて
めくりボディからつなげる練習。前ジャンプから大足とかのつなぎとかのタイミングをつかめ。
ストUが出た当時漏れは2クレとか使って朝とかにひそかにやってたぞw
正直これは自分で感覚をつかむまでやり込めとしかいえない
地獄突きの場合はヒット確認して大足につなげられるのも強みだね。 地獄突きの連続ヒットと同じタイミングでつなげられるから、これもぜひ身につけたい。
>>44 >>45 分かりました。そのタイミングの練習してみます。
色々教えてくれた皆さん、ありがとうございました。
>>46 おまえより強い奴を探して旅に出ろw そうすれば何か見つけることが出来ると思うぞ。
>>46 @X本田
AXバソダルチュンのうちどれかっつうかどれでもいい。
BXSフェイ
の3キャラ。
理由@サドにもマゾにもおすすめできるキャラ。画面端の2択が成功すると
体力10割奪えるなんてウワサ。この前のスレではカキコ多かったw
A苦手が少なくて、オーソドックスに強い。極め甲斐もある。
(バルログはツマンネ)
B烈空脚が必用と思うならXで。マジでおもろい。カコイイ。
その分弱い。個人的にはXキャミイよりはマシと思っているが。
上手いフェイロン使いを見ると見惚れる。
リュウです バイソン、バルログ共に何も出来ませんでした
>>37 地面についたと同時に弱Pを押す。
最速のタイミングで地獄突きを出す。ザンギに限ったことではない。
ボディプレスしながら空中で弱P連打していないか?
>>46 キャミィいいですよ
いっしょに苦しみましょう
今日、XリュウでDサガットに5連敗して、ちょっと心が折れますた。 タイガーを全然ミスらない人が使うと恐ろしく強いっすね。 今まで、サガットは比較的やりやすいとか思ってたんですけど、甘かった。 引きつけアパカとリバサが完璧で、真空溜まる前にどんどん押し込まれるんですが、 何か攻略法はあるんでしょうか?
しっかり反応されたら終了 ダルシムで足元重点的に攻めるよろし
ものすごくうろ覚えな話ですまんが、ダッシュ時代のメストによると サガはリュウに飛ばれたくない間合いというものがあるらしい。 確か端端より少し詰めたくらいだったかな? その間合いで飛ばれると対空が安定しないらしい。 あとリバサアパカはこっちも昇竜出すか、逃げ蹴りで潰すことが可能ではある。 博打なのは否めないが、これやってリバサ潰してやれば、次回から向こうも精神的に揺さぶられてくるので そこに隙もうまれてくる(かもしれない)
58 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 03:05:09 ID:uwpmv0Dt
サガットの「アイグーキック!!」ってヤツはどういう風に使えばいいんですか? 使い道が分かりません
突進技
ダッシュベガの存在があまりにも大きくて相対的に印象薄れるのだろうが、 DサガはDベガと双璧をなすアレキャラですぞ。 XリュウがダメならDリュウで、とか考えるとDサガ相手にはさらにドツボにはまる。 Xで勝ちたいなら、ダル、バルあたりだな。 まぁ、解禁するなら、Dベガでタイガーを抜けてやるのが一番手っ取り早いわけだが…。
>>58 一つにはコンドルダイブのお釣り
決めると気持ちいいよ
>>58 奇襲だけど、相手の起き上がりに中足重ねると見せて、中ニー裏周りって使い方もあるよ。
たまーに空かしてアパカか投げの二択(使いすぎは厳禁。気持ち遠間で使ったほうが経験上よさげ)
後は間合い調整とお釣り用(昇竜とかダイブとか)かな。
Dサガには意外とTブランカが戦える。
>>58 ところでSとXのタイガーニーの話でいいんだよね?
>>63 前にもそんな事言ってる人いたけど、根拠は何?
TブラもDサガも使わないけどかなり気になります。
>>64 タイガーで固められにくい、無理に飛び込む必要がない、とか。
サガのリバサ精度が100%とかでなければ。
>>57 NDSリュウのJ大Kはお尻に喰らい判定があっても
足に喰らい判定がないからだね、それ
ジャンプ距離の長いNは難しいけど
スイマセン、最近このゲーム始めたんですが 元々ストUをDまでしかやってない為NかDの二択なんです このスレ見るとなんかDベガやDサガが糞みたいですが総合的にランクどのあたりですかね? N三強(ガイルダル春)はどのあたりですか? Xキャラに入ったらまずいレベルですか?
ゴウキ以外なら好きなの使えばいいがな
69 :
ピロピト :2006/10/06(金) 11:01:40 ID:ZRkynocS
ゲーセンで見かけたDリュウ VS Dサガの状況。 大体両方同じくらいの勝率で最期にDリュウ側が安定的に勝つようになって、 Dサガが負け抜け。そのときのDリュウ側の行動は・・・。 遠距離。 DサガのJ大Kに対して立ち大Pで迎撃。 基本の玉撃ちのタイミングはDサガのJ大Kが届かない距離か タイガーショットの相殺のみ。 近距離。 リュウの通常滞空が一方的につぶされる間合いでは、立小Kで迎撃(w でサガ着地に波動を重ねて押し返す。 サガが足をださず、スカシて飛んできても立小Kなのですぐにガード体制に移れる。 昇龍出すと悲惨な状況になるから、あえて立小Kか? Dサガとの玉の撃ちあいは時にはガード、不用意に連続二発くらうとぴよる 危険がでかく、そこからのJ大K、立小K、アパカで昇天確実なので、ガンガード。 サガを画面端に追い込んだ時、超近距離ならサガの飛び込みをしゃがみアッパーで迎撃。 リュウ側の昇龍率がかなり低くとにかくミス無く先体力リード、という感じでした。 それでも奇襲クラッシュにはかなり引っかかっていた模様。
>>67 自分の好きなキャラ使えばいいじゃん
糞なのはキャラに文句言って自分の腕の無さに言い訳してるX厨だよ
つーかDベガとか使ってみて、クソっぷりを一度味わってみればいいw
Dまでしかプレイしていなかったからって、NDの二択にする必要はないのでは? 色んなサイトもあるし、家庭用ハパ2もあるから、勉強し直してみるといいよ。 それで好きなキャラ使えばいいと思う。
このゲームのCPUに正攻法で勝てる気がしない パターン使うしかないの?
DJについてちょっとお願いします。 ザンギのダブラリの停止スイッチを確実に押せる技はありますか? めくりにいけない距離でこかした後、エアスラ重ねで安定せずに できるなら跳びこみからの連携をガードさせて陣地を取りたいと思うんですが。 あと、ついでにもう一個。バイソンのダッシュ下ストレートを牽制できる(止められる)技ってありますか? ガン待ちできたら多少楽かなと考えているんですが。
>>74 正直めくり以外はお勧めできない。スイッチ押せても後が怖い。
バイソンは小足連打が他の必殺技も潰せたりするので無難かもしれない。
しゃがみ大Pを置いとくのもアリだけど相打ちしやすい。
離れてるならエアスラ一択。
DJ使いじゃないんだがJ中Pって停止スイッチに使えないのかな。 リュウのJ中Pに似ているような気がするんだけど。 でも顔がニヤニヤしてるから駄目だろうな。
74です。どうもありがとうデス。 J中Pはリュウと違ってくらい判定が前に出るので、ちょっと負けそうかな〜と。 かといって小Pだと硬直の関係でスクリュられそうだし。 やっぱり無理は禁物ですか。 バイソンは小足連打が使えるのですね。 これまで下中Pや下大Pを適当にまいてましたが、それだとタイミングが悪いと 差し込まれたりして危なっぽかったです。 ぜひ投入してみます!
>>77 J中Pは試したこと無いや。
ヨガ本だと食らい判定大きいみたいだから無理かな?
>>78 遠距離からの弱グランドストレートで潰されたりするので、
エアスラと上手く使い分けるといいよ。
しゃがみ中Pは判定の出てる時間が短いせいか負けやすいね。
81 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 13:56:04 ID:VvXDoXxM
腕はともかく二発でピヨって負けはあんまり納得のいく負け方じゃないぞ。 もちろん弾二発、弾+強なら文句いうのはバカバカしいが、中二発とかで乱数負けでピヨるとなんか幻影陣とかより理不尽な気持ちになる。 肝心な場面でこれをやられるとプレイ中にキムタクのモノマネをせざるをえない。 くらうほうが悪いのは間違いないが
>>81 中2発じゃピヨらないって
その直前にも攻撃食らっているからでは?
>82 確かNDガイルのジャンプ中K屈中Kでピヨる。本当にたまにだけどな。
67です。レスくれた方サンクス まあさすがにDベガはまずいかなと思ったんで N春麗で入って十数連勝したらキレられたのでちょっと聞いてみました 相手のいい分は 中足だけでこっちの技全部潰される、立ち回りも知らないくせに 俺はカプエス全国ベスト4だ、N春みたいな強キャラじゃなければ勝てないくせに とかこんな感じだったんでw N春麗ってそこまで強キャラですか?
>俺はカプエス全国ベスト4だ これは流行ると見た
カプエスやり込んでるなら隙のない強判定技の怖さを知らない訳ないんだがなあ。
88 :
ピロピト :2006/10/06(金) 15:25:27 ID:ZRkynocS
秋葉などで対戦みてても、負けた相手に文句いうのみたことないけど 実際あるんでしょうか? すと2に限らず、だけど。 負かした相手をチラ見くらいなら見かけるが、直に文句を 言いに行くってまだみたことないなぁ。
89 :
67 :2006/10/06(金) 15:34:30 ID:+sAuzF69
文句を言われたどころか暴行で警察沙汰ですよorz 某地方都市在住ですが 状況としては ・N春麗で連勝(相手は主にD・X中心でリュウサガメイン、後ケン・本田・ダル・ザンギ) ・リュウに負けたので\1002クレの2クレ目でDバルで入る>勝ち>相手キレる
事故だ気にするな
今気づいた!カプエス1かも!?
うおい、N春ってそんなにつおいんか? ちょっと教えて、おれも使うから(マジ)。 とりあえず中足振りまくっとけばいいの? Dだとダメなんか?Nはたしか百烈が使いにくかったような気がして
>相手は主にD・X中心でリュウサガメイン、後ケン・本田・ダル・ザンギ 要するに相手が強キャラ厨で相性依存の対戦しかしてないヘタレって事だな。
N春の一番おもしろいとこはなんといっても空中投げ。 くぐって空中投げが、ありえない間合いで決まったりするのがたまらん。 あとは、中Kの詐欺判定の強さだな。 ただ、すぐ飽きるんだよね…。 俺的に、T以前の春麗は声と顔がいまいち。 春使うなら、一番大事なとこだろ?
Nチュンはまともに相手するとイライラするぐらいインチキ判定なので、こかせた後はアレのみで(・∀・) ベスト4のくせにそんなこともわからない奴はほっときましょう。 私も他ゲーでオールパーフェクト勝ちとかしてキレられたこと、警察沙汰は何回もあるな。
>>67 Xベガを使っててDベガ連コ野郎に絡まれて警察沙汰になったことがあるぜ
向こうからやってきたくせに投げハメがせこいとか寒いとか言ってたな
「そっちがやってきたからいいのかなと思ったけど。」
「関係ない、たまにならいい。お前はやりすぎなんじゃ。なめとんのか殺すぞ。」
「(お前の怒りの感情剥き出しの当て投げは殆ど投げ返されてるからそう思うだけだろ)」
風貌を見て乱入した方がいい…特にお手軽キャラを使ってるヤンキー風は放置推奨
NダルでXベガを何度かヨガハメしたらキレられて対戦台の向こうから灰皿が飛んできたことがある。 それが俺の後ろでメルブラを観戦してた人に直撃し、店員が警察を呼ぶほどの大喧嘩になった。 そして二人は警官に連行されたが、俺は新たな対戦相手たちと何事もなかったかのようにゲームを続けた。
元凶が無傷かよ。
>>94 待て、顔と声はT以前でないといかん
これが戻っただけでもハイパーの価値がある
とはいえNキャラは強い弱いを通り越して迷惑という気がする
俺もローリングネイルを使いたくてNブランカでCPU戦やってるときに
誰かが乱入してきたら困っちゃうし
無敵の中足とか使いまくったら相手は怒るだろうしこっちも楽しいとは思えん
適当にローリングを出して撃墜されて減りを見て笑い
何度か相手に当たってピヨったらローリングネイルを狙いに行き
相手が気絶から回復して殴られたらまあそれまで
そんな対戦しかやる気にならん
Nで面白い勝負ができるのってザンギくらいじゃないだろうか
あとは無敵の通常技で一方的ないじめとか
リバーサルができないから投げハメだけで処理されるとか
自分が使っても相手が使っても、自分が勝っても相手が勝ってもつまらない
Nブランカは微妙な間合いで飛び込まれると色々困るところが面白い あとヘタにローリング出しちゃって反撃喰らって死ぬとか N春は通常技強くて気絶値大きい上に中P空中投げが強いから ガードが下手なヤツ相手にしていると バンバンピヨらせて通常技で固めてファビョって飛んだヤツを空中投げ で決着になることが多いから血の気の多いところだと危ない。 あと、ピヨッた時にJ大中大の連続技も良いけど J大攻撃、近立中P、中P、歩いて無理矢理投げ で再気絶するからなおさら危険、ハメとか言われた。
喧嘩に発展した事は無いけど体をぶつける、髪を掴む等のせこい攻撃は何度かある
相手もこのくらいなら安全と踏んでやってるのかな
>>92 少なくとも中足だけで勝てるほど甘くはない
DQNの捨て台詞に騙されるなよ
N春の空中投げと中Kの判定は確かに詐欺だけど、 はっきりいって他に見所はないよ。 地上投げの間合いもX春麗に比べるとかなり短いし、 前進連打がやりにくいので押し込み投げも弱い。 N時代の8キャラ内では、上位ランクだけどハイパーでは中より下じゃないかな。 春麗というと安定強キャラというイメージがあるが、 シリーズ通して、不遇の時代があったんだからXの強さはいいと思う。 厨強いクソキャラでもないし。美人だし。
春麗つながりでもないが、
スト2Xの後発シリーズが出ないことで
キャミイの強キャラ時代が一度もなかったというのは悲しいと思う。
>>69 アドバイスありがとうございました。
またDサガと対戦したので、言われたことを気にしつつやったら
5R中2Rまで取れました。
確かに、こちらの跳び込みに、サガットのアパカ、大P、しゃがみ強Kがとどかない距離がありました。
が、こちらの狙いがバレてくると距離調節と、タイミングずらし上タイガーがとんでくるのがキツつぎますw
跳び込みが成功しても、とび蹴りがギリギリ一発はいるだけなので、ハイリスクローリターンな感じで泣けます。
リュウケンで、Dサガに一番いけるのは、どのバージョンですかね。
キャミとブランカには、カプエスのほうで華をもたせたんだから…許してやれ。 ブランカはダッシュベガのごとく青春を謳歌したはずさ。
>>104 へー。俺ハパくらいしかやらないけどそうなのか。
他のゲームの話題になると糞ゴウキとか厨キャラケンuzeeとか
ハイパーとのズレに若干びっくりする。
おまいらこんばんわ。 最近フェイロン始めました。色々調べてみたらフェイロンて弱いという評価が多かったです。 そこで質問ですが、フェイロンもそこそこ使いこなしたら勝てるようになりますか? ザンギは弱いという評価でも職人は凄いですよね? 達人たちの動画も見たんですが、レベルが高すぎて参考にならない状態です。アドバイスよろー
Xフェイロンは攻めだけはAクラスだよ。 一部の弱キャラには結構な猛威になる。 でも全体通してぱっとしないところが多い。 スパコンもかなり使えない部類に入るけど逆にゲージは溜まりやすいし。 総合的に見ると弱くもなく強くもなくといった印象。
>>102 N春麗が下位って事は無いと思う
9段階でランク分けしたら中の上あたりでは?
下の方はスーパーとターボで占められそうだ
>>107 おおー攻めはAクラスですかー
でも今のレベルじゃ波動権をかいくぐって近づくのはかなり困難です。
ガイルなんてなんもでけんですわ
>>106 まずは必殺技の精度を上げる事。リバーサル出せるのと出せないのとでは
防御面で大きく変わってきます。
飛び道具持ちに待たれた場合、自分なりの崩し方を考える事。垂直ジャンプの
必要性は高いと思います。
兎に角自分の攻めのスタイルを押し付けていく意識で。かつワンパターンにならないように
。難しいですけどね。
リュウ・ガイル(特にリュウ)に苦手意識を持たなくなれば相当な腕前じゃないかなと思います。
>>110 レスありがとうございます
何故かリバサはリュウの方が出やすいです。
現時点でのフェイロンの攻めは、烈火×3(2)で反撃を見計らって支援脚かスパコン、もう一度烈火です。
あっぱーれっくう脚は全然できません。
特に烈火拳の後に反撃を食らってしまうことが多いです。
フェイロンのこともっと教えて。 データを見る限りではXS>X>Sだとおもうのだがそんなに烈空脚は強いですか。 でてしまえば判定強い、という話は聞いたんですが。 それよりも下中攻撃にキャンセルがかかるのがおいしいとおもうのだが。
>>112 烈空脚は文句なく強いよ。
画面端に追い詰めての烈空脚を使ったラッシュがXフェイロンの真骨頂。
中段の踵やスパコンも便利だしね。
屈中攻撃へのキャンセルを捨ててでもこれらの変更点をとる価値はある。
ガイルDJは努力次第で何とかなる気がするがダルだけはほんと駄目だ 頼みの烈空脚もスラで楽々抜けられるし 冷静にやられるともうだめぽ
XSの中キャンセルは便利だけど意外に烈火拳に繋げられない場面が多いしね。 ホークなみにXSとXでフェイロンはどっちがいいか迷うけど個人的にはXおすすめ キャラによっては烈空脚ちょっと歩いてアッパー烈空脚でかなり抜けるのがきびしい。 XのJ大Kの劣化は結構きついけど。
116 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 23:10:58 ID:3WBccgV3
Xホーク使ってるんだけどDガイルにかなり苦戦するんだけどXホーク使いの人は どーゆー立ち回りをしてるの?立ちタイフーンや下小Pからダブルはいくらでも できるんだけどまるで近づけないよ。今日6回乱入してタイフーンハメでやっと勝ったら 台バンされたし。いくら近づくのが困難でもタイフーンハメで殺したら駄目なのか? 俺的には『テメーが近づかせてくんねーからこれしかねーんだよ!!』って感じなんだけど。
119 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 23:20:17 ID:3WBccgV3
え?俺が怒るとこなの?相手が誰でも負けるのはイヤだからムキになってやっと 勝ったんだけど。
いや、別に無理に怒らなくてもいいけど。
>>116 > 俺的には『テメーが近づかせてくんねーからこれしかねーんだよ!!』って感じなんだけど。
これは正論だよ。
121 :
ピロピト :2006/10/06(金) 23:26:00 ID:ZRkynocS
コマ投げもちはいったん近づいたらそれで羽目殺すのが 普通じゃないかと。 Dならリバサもあるはずだからリバササマーが出せないDガイルが かなりアレだとおもわれ。
リバササマー意味ないからw
123 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 23:29:57 ID:3WBccgV3
そーだよね。俺もDガイルでそんな状況にもってかれるのが思いと思いながら 大いに投げ殺しました。次からは怒るようにします。
124 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 23:30:54 ID:3WBccgV3
ごめん悪いと思いまちがった。
いや、怒らなくていいから。
安飛びからガードタイフーンや食らいサマー防止にヒット確認 トマホークに繋げればリバササマーはあれだな。
127 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/06(金) 23:38:37 ID:3WBccgV3
>>126 一回こかせば投げ殺せるんだけどずっとしゃがんで待ってるんです。ガン待ちってやつ?
このゲーム2年くらい前にCPU戦はじめてここ一ヶ月くらい対戦やり始めたんでけど難しいね。
128 :
ブロント :2006/10/06(金) 23:54:03 ID:UC+05u2L
ガイルの怒りが有頂天
NDガイルだとホークの下小Kや下大Pが相討ちになりやすいのがイタイ 立小P(振り下ろすやつ)はなら確実に潰せる?
↑NDガイルの中足ってことです
>>129 レバー入れ小Pで潰せるよ。
ただ、その潰せる間合いを取るのがムズい。
NDガイルだとソニックのプレッシャーがデカいんだよなー
タイフーンならむしろ良心的 真のハメはK投げの肘掴み
133 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/07(土) 00:09:10 ID:uDx6MmDh
そーか大K投げがあったんだ。まだ対戦になれてなくて考えもしなかった。
上の方で春麗等Nキャラの理不尽さ?が書かれてるが、 それじゃ初代スト2稼動時は今よりも警察沙汰多かったのか? それとも今のモラルが低下してるだけ?
>>134 初代はスクリューハメでリアルファイトだろ
>>134 全国的な話は知らないけど、俺が負ける=相手は卑怯だ、という
思考回路の人には何をやってもキレてたよ。
プレイヤーの数が今とは比較にならないくらい多かったから
そういう人が含まれる可能性が高い=リアルファイトの数も多かった。
あの頃は今では見かけないようなタイプの不良・ヤンキーも
ゲーセンにいたしね。
かと思えば一見普通に見えるサラリーマンがキレてたりもしたけど。
理由はどうあれ暴力や恫喝に頼るなんてのは論外ではあるんだけど、
でも起きちゃうことは起きちゃうんだし・・・と店側でオリジナルの
ルールを明記しておく(ガイル禁止とかw)なんてのもあったな。
スト2のキャラバランスとは関係なしに、当時のゲーセン事情を考えないと…。 今じゃ考えられんが、極端な話ろくでなしブルースみたいな時代がまだ残ってて、 ゲーセン暗黒時代だったと思う。格ゲーが豊富な50円ゲーセンは特に。 今もケンカだとか警察沙汰なんてのはあるが、ゲーセン自体の居心地ははるかに改善されたよ。 まぁ、スト2が他の格ゲーに比べて、異様に感情が高ぶりやすい要素ってのはあるかもしれないな。 俺のよくいくゲーセンでも隣のスト3に比べて、スト2は台バン率が全然違う。
プレステ版ハイパーはアケードの忠実な移植と考えて良い? 練習用に買おうかなと
俺は当時厨房だったから、スト2やるにも肩身がせまかったな。 店内をリアルソニックブームが飛び交った光景は今でも忘れられんw
>>138 むしろプレステ版がアーケードに…。全然問題ないよ。
ゲーセンの練習用として本気で考えるなら、
ジョイスティックのほうに気を使ったほうがいいかと。
>>134 リアルファイトは昔の方が多かった気がする
ただネットの普及のせいか言い訳とか試合放棄は今の方が多いな
>>140 なるほどサンクス。
ジョイスティックのオススメはあります?
>>142 HORIのリアルアーケードPROでいいんじゃないかな。
PS2版ハイパーより高いけどw
全然関係ないゲームだが、1、2年ぐらい前だったか、 新宿のモアで「餓狼伝説スペシャル」の 投げキャラ(ダンサー?)使い(リーマン風)が、 相手のの巨漢プレイヤーに首絞められてたのを見たことがある (あれはかなり引いた)。 その後、警察沙汰になったかどうかは知らん。
145 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/07(土) 02:55:01 ID:AzxAdOR5
>>134 初代の頃は対戦台が普及してなく、乱入形式じゃないモードがあった。対戦したい場合相手に一声かけてやってたなあ
あとスピードが1速相当だから見切りできた。ある意味平和だった
当時はまだハメ卑怯とかそう言う論法無かったからな。 リュウなんか平気で小足投げしてきたし、受ける方も平気で投げ返してた 対面対戦台とかなくて隣同士で座ってるから相手の操作盗み見て投げ返しとか ぜんじ読みとか出来た。 つうかダッシュの記事見て投げ返し出来ないと言うヤツが信じられなかった ダッシュ当時でも普通に投げ返してたし、記事読んでも50%の確立で投げ失敗すると読めるし
スピード4の対戦台で「バルログのスーパーコンボを1ラウンドに2回使うの禁止」というのがあった まずその前にスピード4をどうにかしろと
>148 バルログだと2回投げる前にほとんど勝負がついてしまう
打撃系のスパコンを規制したら面白そうだな 投げは失敗が無いけど打撃は空振り、ガード、カス当たりがあるから
>当時はまだハメ卑怯とかそう言う論法無かったからな。 ダッシュ時代はありましたが。 ベガ禁止台とか見たことないかな?
ダッシュぐらいまでは、対戦人口がそんなに多くなかったせいもあって ハメだ待ちだバランスが悪いだと他に責任を転嫁せずに、 「勝てないなら攻略しよう」と前向きに考える気概があった気がする 事実、当時バソ使いだった漏れも果敢にベガに入ってたしね 今思えば金の無駄遣いもいいところだったYO _| ̄| ...○
155 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/07(土) 15:10:06 ID:cyjRjXeA
いや、むしろダッシュ、ターボ時代は対戦人口多かったと思うが・・・。 そもそもゲーセンが今よりいっぱいあった。 格げーはむしろ衰退の方向に向かっている。
ダッシュ当時厨房だった俺は溜め技しか出せなかったからCPU戦でベガ使ってたら 後で順番待ちしてた高校生にベガでやって楽しいのか?とか陰口言われた。 それから、その高校生にベガで乱入されて退かされた。
>>155 ああ、都市部とズレがあったら申し訳ないです
うちの地元はダッシュの中盤頃からぼちぼちと常連同士が対戦し始めて、
一見さんが乱入し始めるようになったのはダッシュ後期
んで、ターボが出たところで人口がドッと増えた
こっちではNの末期にガイルダルシム禁止台が置かれてたな。
対戦で真空投げやって揉めてたw
>>159 そこにダルシムで入って電ブチ
相手が電源落ちたからクレジット入れてくださいと店員に話し始めたので
俺が「オマエがバグ技使ったからだろ!」と嘘付いて口論
結果双方出入り禁止
よくNの好カードと言われてるけど現実は不毛な戦いだったw
161 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/07(土) 16:47:42 ID:Udot371c
無印2でガイルが増えすぎてリュウ・ケン推奨台みたいなのもあったな
>>149-151 もっともな意見だ
当時も客の間でそういう会話が繰り広げられたものだった
あのころはゲーセンの数も多く、どこでも対戦台があったから
最も安くメンテのいい店に全員集まった
というわけでスピード4固定のその店は誰もプレイせずあっという間に潰れた
ちなみにレバーのメンテも悪かった
>>127 >ガン待ちってやつ?
昨日自分もガン待ちDガイルを相手にして端でソニックも撃たないので、
こちらも間合いをキープしてずーっと黙ってました。
残タイム30秒くらいになるまで両者ピクリとも動かないという異様な対戦になりましたw
結局我慢できなかった向こうがソニック撃ってそれをダイブで削って勝ったんだっけか・・忘れました。
>>154 ダッシュのバイソン対べガはさすがにやばい
今日その組み合わせやって奇跡的に1ラウンド取ったが
その後あっさりと3連敗して終わった
でも昔は本当に気概があったよな
今はDリュウ対Dサガットくらいでもキャラのせいにしようとするから困る
165 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/07(土) 19:20:39 ID:JcA1nGiT
>>164 俺もあったよそーゆーの。20秒くらい見つめあってる時が。Dガイルとやってるといつも思うけど
ガイルは有利な間合いをキープしたがるせいか下小P連打すると下がれなくなってバックジャンプするから
トマホークで落として一気に殺したいんだけどうまくいかないんだよね。
先日Dサガのリバサアパカがタイフーンで吸われたよ! 声だけは出たけど、こんなことあんのか?
XのCPU戦での話だけど、 残り3ドットくらいのダルシムに 起きあがりにアパカを重ねて削り殺そうとしたら せっかんで掴まれてそのままやられたことがある
>>166 アパカは知らんけどXリュウの中・大昇龍なんかは無敵が切れた時に
地上判定の瞬間があるからそこを吸われることはあるよ。
それと同じことかもしれない。
狙ってできるレベルじゃないけど。
ちょっと割り込ませてもらうが、 (これはXの頃の話なのだが) Xリュウの起き上がりにちょっと遠くから X本田の前J大Pを重ねると昇竜拳という声はするが 一方的にリュウがやられていた。タイミングはJ大Pの本当に先っちょ。 これはなに?夢?ちなみにハパ2では成功したことはない。 アパカは投げられ判定が残っている、で説明つくかも知らんが、 昇竜の、しかも対打撃判定はさすがに…
アッパーカット教室 .┌-、 . /シ" .,へイ ,.--、 . . . .(,.⌒'‐┴‐.ヘ ト、__,.ィ シ ノミヽ_ .リ ./.ノγ.ノ ').._ ス ,,_ノ..γ-イ ノ.ノシ この体勢の時は完全無敵&攻撃判定あり。 /^'' ‐- .ヾ/.| ."レ Dなら足下はカバーしていない。 .,.< ィ .>、ゞイ _,,.-.'" .ノ' ‐-ゞ、__∠ .ヽ ムレッ'" ヒト二フ",ソ |__| |__|, . ̄ ,.‐‐、 .|/ ゞ|,___ ┌ッ.イ〜_、 、 、ト┐ このグラフィックになると全身にやられ判定発生。 |ミ( 、_.__|リ 'i,.、ノ≡ 攻撃判定は肩口にひっかけるような形になってるので レ' .イト-イ ) | 'i,| 逃げ蹴りで頭を狙ったり、足下を突けば潰せる。 ゞ.シ ノ/ / / ノゞイ 地上判定なので、間合いの広い投げ技なら理論上は吸えるはず。 ."-<,,_' -"./_/ / ."' .─( .>‐-.、 ,ィ 'i, ./ / Yへ, ,, -‐< ./ iシ 〜ゞ .'i, ./ ノ .,.、,.-"⌒,,シ .,.<^,,)" .ム .)シ'" ∠ノ" ノ .ア
↑カコイイ!! 他のキャラでもヨロ!
>>169 上昇中完全無敵じゃないんだから潰されても不思議ではない
まあ相打ちにもならないのは珍しいけどね
Xリュウケンの昇竜拳の無敵時間がよくわからん。 飛び道具とか平気で抜ける割には相打ちになったりスクリューに吸われたりするんだよなあ。
>>173 飛び道具を抜けるのは
単に飛び道具の高さに喰らい判定がないからだろう。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1149760893/677 > リュウの大中小、ケンの中小は
> 食らい判定なし・攻撃判定なし・地上判定(リュウ4F、ケン2F)
> →食らい判定なし・攻撃判定あり・地上判定(リュウ4F、ケン4F)
> →食らい判定あり・攻撃判定あり・地上判定(リュウ1F、ケン1F)
> →食らい判定あり・攻撃判定あり・空中判定
> と推移。
> 3行目の状態で投げられるのだろう。
>
> ケンの大は
> 食らい判定なし・攻撃判定あり・地上判定(5F)
> →食らい判定なし・攻撃判定あり・空中判定(1F)
> →食らい判定あり・攻撃判定あり・空中判定
> と推移。
>
> 以上、ソースはヨガ本。
175 :
お聞きします :2006/10/08(日) 00:21:06 ID:0LBbOAyR
>170 参考になりました。対戦でDサガのリバサアパカをXケンの中足重ねで つぶしたのがあったのですがなぜつぶせたのかわからんかった。 なぜにDサガは足元が無敵じゃないのか
>>175 足元も無敵。ただ、Dのアパカは足元に攻撃判定がないため足払いを刈れない。
だから、無敵時間が切れたところに中足が刺さってしまう。
>>170 すげえな。いつも思うんだけど、絵師はどうやってこんなの作るんだ。
あり得ん。
弱波動を昇竜で抜けようとして失敗した時に地上のけ反りする場合がある。やっぱ地上にいるんだな。 X本田の頭突きも足払いくらうし、投げも食らう。X春麗の天昇脚も投げも打撃もくらう。Xの無敵技は途中から全身無敵じゃない事が多いから出しときゃ安心でもないんだよなー。 まあそれはそれで仕方ないし、DT昇竜は逆に万能な気もするしな。
r,''ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙'ir''⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `'' \ .,,、`lニン-゛ \__ノ .┌-、 . /シ" .,へイ ,.--、 . . . .(,.⌒'‐┴‐.ヘ ト、__,.ィ シ ノミヽ_ .リ ./.ノγ.ノ ').._ ス ,,_ノ..γ-イ ノ.ノシ /^'' ‐- .ヾ/.| ."レ .,.< ィ .>、ゞイ _,,.-.'" .ノ' ‐-ゞ、__∠ .ヽ ムレッ'" ヒト二フ",ソ |__| |__|, . ̄
そいやDサガでCPU戦で遊ぼうと思ってたらザンギで入ってくる人がいて 起き上がりに高めドロップキックでリバサアパカが潰されてしまったんだけど あれはどう対処すればいいんですか? 対処わからなくてもすんなり勝てちゃったし聞くのも恥ずかしいと思ってたんだけど。
>>180 そこまで理解してるならガードして投げろよ
>>180 ヒント:
__,,γ⌒ヽ _
,,-''", ―‐―イ―ュ---、,,,,,,,,,,_ 三\
/ ∠ ム_ゝ三i二二(山山アヲ -= 二)
γ √ イ,, -" .三/
.ん、_(γ7''"  ̄
. /ゝ,.r―イ'rュ
/ ノリ リ , --'.、
/ // 人 ,.へ .\
7""''r'" " ゝ- .)
._,イγフ .γ ./
∠ _,,シ 人/
/シ" ,イ .イ
ムニ( ~ヽ_ト、
>>180 前ジャンプドロップキックならもう一度リバサアパカを出せば
ガード不能をぶち込める。
リバサじゃないとヤバいけどね。
>>181 多分小ドロップじゃないと思うよ。Dサガの投げは入らないと思う。
>>181-183 ありがとう。つかふと今思ったんだがわざわざ飛び込みにリバサ当てなくても
基本のひきつけアパカでよかったんじゃないか?
ガードアパカでもオケなんすね。一応知っておきたかったんでありがと
>>184 アパカ潰しのドロップキックは遅めで高めだからそれが読めてれば
遅らせアパカでも行けるよ。
下手すりゃただしゃがんでるだけでやり過ごせる。
そうじゃない場合でも、ガード後や食らった後にガード不能アパカで
切り返せばザンギは今以上にツラくなるはず。
俺もたまに「このDサガ強いかな?」って思ってザンギで入るんだけど
なかなか近寄らせてもらえない上に感動的なくらいリバサが上手い
人だったりすると嬉しかったり辛すぎたりで変な汁が出るよ。
シュンレイ使用でのCPU戦の戦い方教えて。 今のところ上手くいってバルログまでだけど、基本的に四天王行く前に死ぬ。
>>186 パンツを見せて敵の気を引き付けたところに千烈脚。
キャミィには通用しない。
おれ
>>169 みんなサンクス。なるほどね。
考えられるのは攻撃が6f以上継続して、喰らい判定が6f以上重ならなかったって話なのかもね
ハイパに変わってできなくなってちょっと悲しくなったけども、まあいいか。
ところで質問が。
妙に天昇脚が潰されてしまって信頼できません。
まあ引きつけが未熟なのだとおもってますが、対空に最も適したボタンは小>大なんですかね?
ボタンによって使いわけがあるのなら是非おおしえくだいませ。
それとバードキックは対空になりませんか?
189 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/08(日) 11:02:03 ID:9aEFExqm
T・ホークの連打系の投げで首絞めとひじ打ちは威力に違いはありますか? あとザンギも連打系は3つありますけどこれも違いはありますか?
>>189 ヨガ本だとどれも18+3*nで、違いはない。
ホークの首締めと肘打ちは肘打ちだとレバー入れっぱなしの前ジャンプでめくれたりするから肘打ちのほうがいいよ。 連打しても意味無いくらい遅いから連打しないほうがいい。連打無しだとたまにノーダメージではずされたりするけど
>>191 ノーダメージでも継続してn択にもっていけるから相手にプレッシャーをかける意味では
アリだと思う。
>>192 パイスンとかバウログとか言い出したら既出キャラ
そうでなければ新キャラ
>>191 対人戦でもノーダメージで外されることあるの?
>>188 天昇脚は攻撃判定が小さいから引きつければ勝てるってもんでもない
無敵時間中は攻撃が当たらず無敵が切れた瞬間に潰される事がある
197 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/08(日) 16:07:07 ID:dZX8Z44o
>195 確認したのはザンギの掴みとブランカの噛み付き。連打無しと掴まれた瞬間に擦りで外れたりする。 さばおりやケン膝蹴りやバイソン頭突きはよくわからない。基本的に掴みは17(バイソンは18。ブランカは21)+3×nだけど、ダメージを与えていく速さは違う。 多分、 @掴み一撃目の速さ A二撃目以降の速さ B基本的な掴む長さ @ABのレバガチャ反映率 が設定されていると思う。C以外レバガチャで有利になると思う。@が遅い技だと外されやすいのかも。肘打ちは大丈夫な部類?か。 ザンギの下掴みは対人戦でも連打しないとしょっちゅうノーダメージになるよ。狙って出すのは難しいけど、掴み投げ同士だと掴んだ側が連打しないタイプの人だと起こりやすい
198 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/08(日) 16:12:37 ID:9aEFExqm
>>190-191 ありがとうございました。いつもは首絞め使ってたんですが今度から
肘打ちにします
>>197 なるほど。そいや初代によくCPUが抜けたりしてたけどあれは超連打によるものだったのか。
ところで掴み系の技って相手が連打しないで自分が超連打すると際限なく
ダメージ与え続けられるものなの?
リュウケン戦なんだけど、 ケン側が波動の撃ちあいなどの時に よく先端蹴りを狙って飛んでくる場合 どーいう風に波動を撃っていったらいいんだろう 毎回、先端蹴りを喰らってその後に接近と前ジャンプの逆N択をかけられて そこから当て投げくらったり、コカされて裏表やられて殺される 当て投げにいつまでたっても耐性ができない
>>200 よくある型だよね
中級以上ケンのお得意のパターン
弱波動連打
こっちの波動打ち返し一発目を先端狙い
DJも同じ
>>202 そうそう。あれがものすごく苦手。
読んで飛んでるのか、あてずっぽで飛んでいるのか。
テキトーならダメージ効率の差で対応していけば勝てるハズなのに
確実に昇竜が出せないとダメージ効率で負けてしまう。
ちゃんとダメージ効率で勝たないと読みかバクチかの区別がつかないから成長できない。
リュウを使っていてずっと壁になっている。
>>203 それを崩せるかどうかがリュウ上級者への試金石だと思う
相手にあれ?思い通りにいかないおかしい・・・と思わせたら勝ち
あれは狙ってやってるよ
こっちが前ジャンプすると手前落ちになる間合い
ケンはなにげに波動後の硬直は短いから遠目での連発が強い
でも逆に言えばそれしかできない
ケンが狙ってるポイントを見極めてそこはガードで我慢する
その後が勝負
中級以下なら破られても型変えてこないこと多いし
>>200 飛んでくる気配を察知するしかないと思う。
波動に対しての飛び蹴りがギリギリ届く間合の場合は昇竜対空は難しいので
漏れの場合は飛んでくると読んだら大ゴスで間合を詰めておく
飛んできたら大昇竜、読みが外れて波動ならガード(大波動で且つ避けられる自信があれば昇竜避けもあり)
>>203 連続で撃ちそうな場面を見切って飛び込んでる。
間合い調整するのとあまり調子に乗って最速で弾を撃とうとしなければ
大分防げると思う
>>200 >当て投げにいつまでたっても耐性ができない
波動拳のタイミングとかって、パターン増やしたり距離に気をつけて結局読み合いな訳で
それより当て投げ対策頑張った方がいんじゃないかな。
CPU戦で何かガードしたら勝手にリバサ昇竜するくらいに矯正してから
初めて読み合いが出来る土俵に乗ってると思う。
後、めくりをタイミング見て起き上がり方向のリバサ昇竜と、引き付けて逆昇竜を使い分けて出来ると楽になる
208 :
お :2006/10/08(日) 23:46:19 ID:0TckGNAc
空振りキャンセルについてまだ理解できません。 ヨガ本でDJ攻略ページの飛び道具への対処でCのしゃがみ強K→弱ジャック とあったりリュウのワンポイントテクニックでTECH.01でしゃがみ強Kを空振り キャンセルしてF波動をすれば2段構えと書いてあったりしてどうゆうことなのでしょうか? こちらの攻撃があたってもいないのにキャンセルできるということですか。 空振りのスキを補えるというテクニックなのですか?DJにいたってはスラはキャンセル不可 の通常技であるしどういうことなのでしょうか?
空キャンならできる
>>208 元々プログラムされた「キャンセル」は空キャンの方。
ヒット・ガードさせてのキャンセルは
本来は空キャンから派生したバグ技。
必殺技を出しやすくするため、
ほとんどの通常技は出がかりから一定時間以内なら
キャンセルして必殺技が出るようになっている。
スト2開発中、
この「一定時間」以内に技がヒットしたりガードされた場合
キャンセルの受け付け時間が長くなるバグが発見された。
このバグがおもしろいので、正式に仕様とされた。
これが今普通に言ってる「キャンセル」。
だから、「キャンセル可能な技」=「攻撃発生が早い技」。
ヨガ本のデータをよく見てみるといい。
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/09(月) 01:10:18 ID:dJ6G3eSn
ハイパーでちょっとした疑問があります 1 必殺技の長さってありますよね 例えばリュウの波動拳 ヨガ本によると小波動で12 40 ってありますよね 12フレ目で攻撃判定出て、硬直が40フレあるってのは分かるんだけど コマンドを早く入れると、必殺技って早く出るよね? 波動なら、早く入力すると構えのモーション(両手が腰の位置)を省けるよね てことは、このフレーム数って言うのは最短なのかいな? 2 上のことと関係してるかもだけど、必殺技って早く入力した時に技のスピードが 変わる気がするんだけど・・ 竜巻とか、ベガのダブルニー、 誰か教えてください
>>212 > コマンドを早く入れると、必殺技って早く出るよね?
そんなことないよ。
> 波動なら、早く入力すると構えのモーション(両手が腰の位置)を省けるよね
省けないよ。
レバー部分を入力してボタンを押した時点で必殺技の入力が完成。
ヨガ本のフレーム数はそこから数えたもの。
>>211 スラ空キャンジャックナイフなんてテクがあったのか…
これ具体的にどういう場面で使える?
もちろん必殺技コマンドが完成してからの数値だよ。最短の数値。 遅く出せるというのは多分「必殺技のボタン入力猶予時間」の話だと思う。波動拳だと236+Pで出るんだけど、Pを一瞬遅く入力しても技が出る。
>>215 場面は限られるけど、鳥かご脱出とか、縦ジャンプや遠めの飛込みに対抗したり。
ソバットでやるのも面白い
218 :
208 :2006/10/09(月) 01:51:33 ID:Nt+fZHBA
理解できましたー みなさまご丁寧にありがとうございました。
>>217 トリカゴ脱出か・・・
キチンと狙って出せれば使えそうだ
サンクス
ヨガ本読んでいて思ったのですが、 X本田のJ中Kってリュウケンの足払い潰せませんかね? それとも体の判定がかなり下にあって当たる前に着地→足払い喰らうになるのかな? PS2版で足使って検証してみたけど上手くいかないw
>>220 これは経験上なので誰かが厳密に調べてくれることを祈るが
むりぽ
ついでにいうとS百貫、通常百貫、尻、これらも全部駄目。
っていうか波動足払いを何とかできれば
本田はもうチョイ何とか戦える。こんなダイヤにはならない(平均3:7)。
けどそもそも潰せるキャラの方が少ないんじゃないのか?
噂ではX、Sあたりのザンギレバ↓中K、
TかS以降のブランカ大P、ドリルK、それくらいしかなかったんじゃまいか?
大人しく垂直Jで飛び道具をかわしてオカマキックの差しあいに持っていく
特に本田は画面端じゃなくても間合いを離されると
大足、昇竜、登りJ大Kなどで逆にジャンケンをせまられる
悲しいキャラ。
結論は「開幕波動拳を祈って気合で前ジャンプ。その後一発も波動拳を
出させずに終わらせる」これが唯一の勝ちパターン。泣いてよし。
>>221 ブランカはダッシュでもいけるよ
あとS以降のべガのJ中KやバイソンのJ大Kでも勝てるはず
>>222 補足サンクス
そいつらウラヤマシス…
本田のみ使っているのではじめて(潰せると)聞いたときは泣いた。
バイソンのは知らなかったです。強いなぁ。
>>222 いや、ブランカはNでも可。
ダッシュよりタイミングはシビアだけどね。
D本田かわいそう。
!
>>227 小頭突きの出の遅さ+無敵時間で強飛び道具をすり抜けつつ攻撃。
なんてほとんど無理です><
229 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/09(月) 15:23:31 ID:jp+Pe878
なんか本田話ばっかりだなw まあ弾無しキャラの話は好きなんだけども。本スレでも上がってた対ガイルと対リュウケン戦がだいたい3:7というダイヤ。 これってどうなんかな?対ガイル戦は本当に3:7って気もする。リュウもキツいがガイルほどじゃない。ケンはまだ戦える気がするんだけど。 とにかく波動を潰しやすいのがそう思う理由。見てオカマは無理だけど足元に置いておけば意外と引っ掛かる。 博打ジャンプもしやすく、フャイヤー波動でもないし。端に詰めたらダメージ効率差がデカすぎてほとんど負ける気しないんだけど。もちろんうまい奴は簡単に端に詰められない。 それはわかるが、ガイルやリュウに比べたら少し楽かなと。
>>221 どうもありがとう
せめてダルシムの下短Pは潰せないかな
攻撃判定は凄くいい感じに付いてるんだけどなぁ
下方向だけなら大Kより遙かに強よそうだし
>>231 小だと喰らい判定のせいでかなり無理な気がするなあ。
中大だとどうなのかしら。
聞いたはなしですまんが通常技→腹→尻で下方向に強いって聞いたことがある。
中Kはむしろ横に判定が長いらしい。
伸中P対空は尻でおk、スライディングは腹でおk、他はわからない。
毎回返されるのであればあえて喰らう前提で跳び、その後にリバサ大百貫なんてどう?
ダルの直接の返しは逃げジャンプからのドリルかチョップじゃないか?
少なくとも見せておくだけで再度トリカゴはタイミングがずれる気がする。
ずれるようになれば同じタイミングで百烈とか、頭突きとか。無理かしら?
このあいだフェイロンと対戦したんですが、上手い人のフェイロンはホントに強いですね。最強なんじゃないかってくらい。 起き上がりのn択もいっぱいあるし、攻めの幅が広くて気が抜けない。近距離で空振りしたら負けかなと思ってる。 なまじ投げ受け身とったら中足?の変なメクリが待っているし。 とりあえずリュウケンでの攻略法を教えてください。ちなみに相性の良いキャラっているんですか?
リュウケンですけどw うまいフェイロンは相当強いのはわかるけどリュウケン使って勝てないのはお前が下手すぎ。 特にリュウなんか相当有利だぞ。
ダルシム使え。ロコツにヤな顔されるコトうけあい。
>>233 フェイロンはジャンプがあまり速いキャラじゃないし、
基本的に飛び道具を持った相手は嫌。本田も苦手。
リュウは相性良いよ。
ファイヤー顔射や波動昇竜中心のオーソドックスなスタイルで戦える。
ケンはリュウに比べるとフェイロン戦はかなりきつい。
波動拳の性能差とファイヤーの有無がモロに出てる。
昇竜拳も烈火拳があるから気楽にぶっ放せないし。
フェイロンはイケイケに見えて強そうに思われるキャラだけど やっぱり弱キャラ。 どのキャラでもそうだけど、苦手だなと思うキャラは 実際に使ってみることを薦める。そうすると弱点とかが分かるから。
俺フェイロン使うけどリュウケン戦は俺の生命線。 結局波動の打ち方次第だと思うけどガイルなんかよりかなりまし。
ガイルの封印ってのは何ですか?
ぐぐれ。
>>240 Nガイルに限っては技を途中で潰されると通常技をなにか空振らないと必殺技が出せなくなる。これが封印。
>>240 『ガイルの封印』はファミコン時代の名作アクションゲーム
>>240 「ガイルの封印」はセガマーク3のRPG
リュウ、ケンの竜巻の出始めは無敵なんですか? こちらXホークで、しゃがみ小Px数発からのボタン離しタイフーンが抜けられるんですが。 こちらのタイミングが甘いんでしょうか?
>>246 Xリュウは出がかり無敵。
Xケンは1フレ目から空中判定。
よってどちらもリバサで投げ回避可能。
249 :
Xホーク :2006/10/10(火) 23:40:20 ID:Iv7+/IZg
早速のお答えありがとうございました! よく小竜巻で抜けられて、反対側に着地→投げ、や昇竜って。 セーフやアウトも上手くいかない時があって、対処に悩んでいます。 いい選択肢ありますか?
>>249 立ちガードしてバスターか着地にムーーン
>>249 タイフーンとトマホークの二重入力が一番良いかな。
Xリュウケンの昇竜拳とトマホークってどっちが勝つんだろ。
252 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/11(水) 00:22:07 ID:/oly/Zwy
ガイルのJ強攻撃→屈中P→ダブルサマーの出し方教えてください。
>>252 真下タメからレバーを下方向にガガッと往復させつつタイミングよく
中Pを押してすばやく上方向+K、で出るんではないかな。
テンキー表記だと2タメ、3、1+中P、8+Kか。
デク相手にしゃがみ中P→ダブルサマーができるならあとは
ジャンプ攻撃からつなぐだけ。それが難しいんだけど。
254 :
Xホーク :2006/10/11(水) 00:34:49 ID:pMT/NKWs
>>251 さん
ありがとうございます。
密着ならトマホが勝ちます。ちょっと離れると相打ちか負ける事が多いですかね。
相手を右端に追い詰めた時だと、しゃがみ小Pの後「369874123+P」ですか?
ジャンプ直後からしっかり溜め+ヒットストップで ジャンプ大〜サマーが直接つながる訳なので、まずはその練習100回 ↓ CPUケンやバソ相手に中PキャンセルWサマーの練習100回 ↓ 合成して練習100回
J>下中P>ダブル は簡易コマンドを使わない方が楽なのかな? もれはどうも簡易コマンドが苦手なんだけど。
高速でダブルのコマンドを完成させなきゃならんから簡易コマンド使った方が良いと思うけど。
簡易ってなんですか?
>>259 ダブルサマーのコマンドは
2タメ37Kでも出るんよ。それが簡易クオリ(ry
スランプだー Tリュウケンだと普通に昇龍出るのに、なぜかXになるといざという時に波動に化けるよ。 同じコマンドだけど、何か違う?
>>261 Tキャラのコマンド受付がヌルいのが原因じゃないかな。
素早く入力、斜め下でキッチリ止める、を心がけるしか。
Thanks 調べると確かに入力フレームが違うね。 次の課題はキャンセル真空だけど、何から繋げるのが初心者には良いかな?
tyuuasi
>>263 中足からでいいと思うよ。分割入力さえできれば問題なし。
キャンセル真空はひとつの技でできれば全部同じタイミングで
他の技でもできるからどれかひとつ覚えればおk。
立ちアッパーキャンセルみたいな大道芸は別だけど。
XフェイロンのJ中Kですけど ガードの順逆振れますか??
Xダルシムを練習してるんですが、対空が難しいです。 相手キャラにもよると思いますが、基本は 遠い:長中、大k 中間:短小、中k 近い:短小pk でいいんですか?リュウにさえ潰されることが多くて悩んでます。
271 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/11(水) 22:22:55 ID:KP88ZPal
飛ぶ前に当てるならともかく、対空は積極的にやるもんじゃないと思うが。
リュウケンDJフェイロンサガット(たぶんガイルも)あたりは間に合うならスライディング対空でほぼ鉄板。
273 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/11(水) 22:48:39 ID:N834WE22
ガイルの中キックもスラで落とせるか?
いや、無理。
>>270 リュウでさえって言うけど、Xならリュウの飛び込みは強いよ
判定が下まで無いからスラには弱いけど
277 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/11(水) 23:32:09 ID:Lt6p0+d3
Xケンの632K(ナタ?)とヨガフレイムコマンドの蹴りの使い所、有用性がわかりません。 だれだれの何々に有効、のような狭い使い方でも構いません。教えてください
>>277 Xケンの632K(ナタ)は鎌と違いしゃがみガードにもHITさせれるので、
そこからかかとに持っていけるんじゃまいか?
鎌だとしゃがみにはあたらないので反応いい人にはかかとが立ちガード
される。
あまり大外回し蹴りは見かけないねぇ。
>>273 近めなら近小Pで鉄板だが、できれば逃げ大Pで撃墜しる
遠めなら遠立ち大Pでも可
233です。 遅くなりましたが、対フェイロンについてご教授下さった方ありがとうございました。 勝てるように頑張ります。
>>270 リュウケンの飛び込みはスライディングで鉄板。
あと逃げJ大Pも重要な対空技。春麗のJ中Kなどはこれかインフェルノでしか返せない
>>270 いいからお前みたいな露骨キャラ勝ちモアバルは川崎来るな
嫌われてるの気付け
お前とまともに対戦してるのなんか、そのリュウくらいだろwwww
人ちがいならスマソ
>270 短小ではなく近小と書いた方がいいと思う グサッとくる人が多いだろうから
__ i<´ }\ , - 、 ヽ.._\./ .ンく r-兮、 __ ∠`ヽ.! / ヾニEヲぐ ,ゝ-> さすがゴッグだ、 /_`シ'K-───‐-、l∠ イ l´__,/l\、_ ̄0¨0)゙@Yヘ, -┤ 短小がバレても . l'___|⌒ヾ''ー==、ーr='イ i二| / .」 i /./7r‐く lー! 何ともないぜ! . f. ヽ‐i人.∠'< _i. l,.-ゝ. トiヘヘ「ト〈 `X トレi7__| 〉ト:トハj`! i. / トー┤lルj,リ /‐+----+‐l iー--i---ヾ'〃 . l_i____i__| |___i,__i_|
>>282 俺川崎住人だけど何処の話?
京急シルク?
フェイロンなんですが、ブランカのローリングのお釣りは何がいいですか? CPUにやってみるところ、レッカケンは一発目がカス当たりするだけで、 あんまりよくないような・・・・
ガード後、最速で強烈火拳×3で2発目からヒット。 もしくは前強Kで2発目だけヒット。
ん?中→大と違うか
リバサについてお聞きしたいのですが、 例えば当て投げのパターンとして、メクリ攻撃から投げ、メクリ攻撃→小Kから投げ 、 メクリ攻撃→小K×2から投げ、メクリ攻撃→小K×3から投げ、というパターンがあったとして、 昇竜系の技で返す場合、どこで投げが来ても良いように一回攻撃を受ける(ガード)するたびに高速で入力するんですか? それとも「ここで投げてくる」ってところを予想して博打で入力してるんでしょうか? 投げ返しでも良いのですが、上手い人のを見ていると結構リバサで返している人がいまして。 わかりにくかったらすいません。
もう一つリバサ関係で質問なんですが、 起き上がりにザンギの下大K、フェイロンの下大P、春麗の大Pなどを重ねられたとき リバサが出ないで負けちゃうのですが私の入力のタイミングが悪いだけでしょうか? それとも距離とかによって相手の重ねが優先されたりするのでしょうか?
>>289 調子がいい時は、ザンギの小P×nに毎回昇竜拳(派動拳か?w)入れて
スクリューに来た所で昇竜が出たりとか(相手の連打が遅いだけかも)
調子が悪くなければめくりを落としに行く
調子が悪くてめくりをガードに行くとするとして、
キャラや中の人、状況次第だが、これ絶対に投げ来ると思ったとしたら、
めくりの後は投げ返し
下小K×1の後に昇竜、
下小K×2の後は小足押してるのが多いんじゃないかな
292 :
291 :2006/10/12(木) 22:06:43 ID:WVgI+9ME
>>289 最後の多いんじゃないかなってのは、俺はって事ね。
他の人は知らない。
>>290 潰される組み合わせの物でも、入力がきちんとしてればリバサ表示は出る
>>290 キャラは誰使ってて、リバサには何を使ってんのかな?
>>292 のとおりリバサ表示出ても負けてるなら技が悪い。
単純にリバサが出ないって話なら練習汁
今日Xリュウでリバサ昇龍がスクリューに吸われたんだけど目の錯覚? コマンドミスで波動になってたとは考えにくいし…
295 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/12(木) 23:33:52 ID:On/ZUjqV
Xリュウの昇竜拳は無敵時間が切れた瞬間なら投げれるんだよ。ひどい時なんか 声だけ聞こえてCPUに通常投げされる時もある。
289、290です。レスありがとうございます。
>>291 なるほど。参考になりました。
メクリを落とす場合のコマンド入力の順・逆は相手の飛び込み方によって変わるんでしょうか。
順方向の入力で安定ってわけではないんですかね?
>>293 言葉足らずですいません。Xリュウケンでザンギに転ばされた後、下大Kが来るとわかっていて昇龍拳を出すんですが、
昇龍が出ずに転ばされるもので。入力が悪いだけですかね。基本的には昇龍拳のコマンドで出る必殺技は
相手の重ね攻撃に勝つ負けるは別として、出せる(出る)ものなんでしょうか?
297 :
291 :2006/10/13(金) 00:15:12 ID:6LFsDJKV
>>296 お互いのキャラや技、タイミングにもよるんで〜
まず、順方向でリバサ入力すると、
相手を飛び越えさせずに当てたり勝手に振り向いて落としたりもある。
→これは毎回順方向リバサでいい組み合わせ、タイミングだよね
しかし、順方向に出てスカったり、逆に出てガードされたりも有る。
そんな時に引き付けて(リバサより遅らせる)逆方向に出して見ると(1P時なら621がいい)
逆に出て落としたりもする
→これなら毎回逆方向引付でいいタイミング、組み合わせだよね。
でも、どっちにしてもガードされたりスカされたり、
潰されたり(例えば昇竜拳なら順に出して後ろの肩に乗っかるような)もある
→これはあきらめた方がいいよね
そんな感じで覚えていくしかないと思う。
>>291 で調子がいいとリバサで落とすって言ったけど、
イメージした組み合わせがそうだっただけで、毎回ってわけじゃないや、ゴメン
>>296 >基本的には昇龍拳のコマンドで出る必殺技は
>相手の重ね攻撃に勝つ負けるは別として、出せる(出る)ものなんでしょうか?
出るお!!ただ難しいお!!慣れるしかないお!!
ガンガレお!!
ただ書いてあるシュチュエーションなら相手がリバサ昇竜をすかしてくることもあるから、
リバサ竜巻の練習もしてみると良いかも
299 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/13(金) 06:48:57 ID:HedxynCD
ブランカの噛み付きと本田の掴み後はどんな連携をしたら有効でしょうか? ブランカは中足キャンセルサプライズ噛み付きか立ち弱キックとか使ってますが一回しか通用しませんし、本田は特に何していいかわかりませんorz 特に強力な無敵技を持つキャラがキツい
>>299 ブランカの噛み後はあまり有効な連携はない気がするが
一応足下がお留守な相手には雑巾がけがヒットする・・・。
しかし歩いて間合いをつめるのがベターなんではないかな。
本田はキャラによって違うと思ったが
春麗やガイルには腹や強Kでめくりにいける。
本田はレバー斜め上入れっぱなしで腹かX大Kで安飛び臭くなる ちなみにさば折りと折檻蹴りで落ちる位置が違うので注意 連打系の投げ返しは X同士ならリバーサルを適当なタイミングで入れて後はガード方向で中ボタン連打 天が味方すればリバーサル、最悪受け身、つかみは諦める。 他は逆に 投げを適当なタイミングで入れつつリバーサル リュウならフック昇龍拳を入力する感じ。 本当は重ね技を入れに来たところを 起きあがりで対処するのがブレが無くて楽。
フェイロンのローリングのおつりについて聞いたものなんですが、ありがとうございました。 遠大Kがお手軽でいいと思いました。 レッカケンもなんとかできそうです!
すんません。遠大Kではなくてレバー入れ大Kでした・・
299ですが、参考になりました。歩いて何かを出すとリバサをくらい待ってると足払い。最悪歩いて投げとか食らったりします。確認が早くて正確な人が一番きついです。
>>306 いろいろ挙げたけど、どれも確実ではないからね。
まぁ、人読みとバクチ。
相手と流れによっては噛みまくれるけど
外れるとうまくいかない。
たまにリュウケンで
起き上がりに屈大K出すのが手癖になってる人がいる。
そういう人には、噛みつき後ちょっと下がると屈大Kが空振るので
そこから前進すると噛める。
(屈大K後に昇龍か竜巻出されたら負けるかもしれないけど
そのレベルの人はほぼ出してこない)
2回くらい噛むとたいてい小昇龍に切り替えてくるけど
これも同じタイミングで噛める。
次はガードで様子見に来るから直接噛みに行ける。
まぁそうそう上手くはいかないけど。
しょーりゅ・・フンッ!グルグルグル しょーりゅ・・エイッ! 一番ひどいのは しょーりゅ・・ピカー!ムーンムーン
>307 要するに何してくるか読めない→有利なのに勝てる気がしない という精神状態にいかにもっていくかなんですね。 どうにかザンギ級の圧力をかけられるように連携パターンを考えてみます
オレDブラしか使わねーケド、噛み後の有効な行動に(歩いて)垂直Jってのがある。 前Jを期待してる人に有効。小kあたりを出してガードロックを掛けるといい。 あと画面端なら噛み後連打で大足がミッチリ重なる。相手がテンパってれば確定? Xでも使えるか知らんけど、噛み後ローリング(以下R)で裏に回れるリスト 春・本・ホーク:大Rだと行き過ぎるので中Rで ダル・ブラ・フェイ・キャミ・バル:大Rで いずれも噛み後最速で。まあ、遅れたら遅れたで表になって勝手に2択になるワケでw 特にダルは中P×2・スネークが入って確定ピヨリで糸冬なので超有効。 ただしリバーサル(じゃなくてもいいか?)投げには注意。
311 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/13(金) 22:07:27 ID:y6HaZgXy
今日凄い奴に出会った・・・ そいつはダッシュザンギエフでなんと怒涛の40連勝(3本先取)。 対戦相手もそこそこの腕なのだが、奴には勝てなかった。 見ていて、操作が完璧なら最強キャラはダッシュザンギエフなのではないかと思った。
313 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/13(金) 22:13:52 ID:y6HaZgXy
バイソン使いなんだけどザンギには勝てる気がしない
前にここでバイソン同キャラが不毛だと聞いて、ターボバイソンを 見かけたので同キャラで入ってみた。 お互いジャブ連打みたいな不毛なことはしたくなかったせいか 反撃も恐れず豪快に攻めまくって両方ピヨりまくりの展開w 負けちゃったけど実戦で久しぶりにダブルダッシュアッパー 決められて満足したよ。意外と手が覚えてるもんだなー。
>>310 屈大Kはガードされたら後がつまらん。
SとXは噛みの後のローリングで密着できない。
ガードされて反撃喰らうのがオチ。
垂直Jはいいかもね。
>>316 密着できないのは画面中央の場合ね。
画面端近くに追いつめて噛めば
大ローリングで裏に回って密着できる。
タイミングずらせばローリングが逆ガードになる。
ガードされると反撃確定。
完全に画面端だと一部キャラ以外は裏回り不可。
>>315 俺もDTバイソン使う時は同キャラが多いな。
X相手はきつすぎる。できれば一速にしたいが相手に悪いので控えてる。
相手が星星きめまくりとかターンパンチ二つ使いこなしたりする相手だと
アドレナリンどヴぁー。
297さん298さん301さん リバサ関係のアドバイス、ありがとうございました。 習うより慣れろですね。頑張って練習します。
>>311 Dザンギ強いよ。Tより強いと思う。
ダブラリは動けるし、何よりもスクリュー減り杉
>>311 すごいな。クイックの無いザンギでそんなに勝つとは。
かなり間合い調節がうまくないとそんなにいかないんじゃまいか?
Sザンギですごいってのはみかけるんだけど。
Dだと下手な間合いでPラリすると結構こかされるからね。
TのKラリは簡単に見分けついてしかも上半身判定がでいかいし。
相手が下手じゃなきゃDやSのザンギで40連勝は無理だろ Dサガットに対してあまりにも不利すぎる
リュウケンばかりだったとしても40は凄い。DサガットやDガイルなんか使われたらまず勝てんだろうが、Dザンギにそんなキャラ使うなんて亀田並にみっともない
よく言われる「亀田並にみっともない」ってのが、 どのくらいみっとも無い物なのか分からんから つい、DサガDガイル使ってしまう。
>>325 分かりやすく言うと勝って当たり前で良いと思う俺ガイル
Xホークでガードダブルができない。 それでガードタイフンでおkなところを、 わざわざピカーンを狙いにいってリバサで返されている漏れはヘタレですか?
最近ホーク使い始めたけどガードタイフーンって意外と使えないな。 ホークの反撃性能低すぎ。 小の無敵技をガードしても反撃できないことが多い。
真面目な話で、ガードタイフーン後のコマンド系の無敵必殺技に対するお釣りは何が良いのだろう? 詳しい人に聞いてみたいが、とりあえずオレがの予想するところ。 竜巻(リュウ)・・・立ちガード後にバスター 昇竜、アパカ、シエンキャク・・・大k キャノン・・・なし 間違ってないだろうか?シエンキャクは「なし」のような気もするけれど。
リュウ昇龍→歩き→タイフーン →真空波動全弾命中
流れ切ってもうしわけない 自分最近Xザンギでやりはじめたのですが BATTLE1か2でCPUにぶっころされます 適当に立中k大足払い振り回して チャンスがあれば生スクリューねらってるんですが・・・ 基本的な立ち回り教えてくれませんか 後kとpのWラリ使い分け方とか 地獄突きからスクリューの入力のコツとかおしえてほしいです
便乗でXホークについて質問します。 一応ガードタイフーンはミスらないところまで来たんですが、どうも小パン→ピカリが苦手でして…。 どう入力するのがいいかよくわからなくて… 6から逆ヨガフレイム入力してる間に小Pを出して、8まで入力で一回転ですよね? そこから更に4まで回せば(つまり4分の3を二回)コマンドは完成するんでしょうか? なんか分かりにくい質問ですみません
>>332 他キャラで慣れててCOMの動きを掴んでれば
対空と投げハメ覚えるだけでクリアできるよ
>>334 すみません
HYPERは初心者です
3rdはあるていどやってるんですが
別ゲーすね
対空WラリはPとKどっちがいいのかすらわからない
サイトみても細かすぎてわかりづらいですorz
ハイパーもそうだけど昔のゲームは対戦風にやっても勝てないことが多いよ
あ、CPU戦のことね
>>332 対空はPラリでOK。
Kラリは飛び道具抜け、威嚇、相手の地上技を潰すときなんかに使う。
地獄突きからのスクリューはあんまりコツとかない。
地獄突きをガードさせて相手の硬直が切れる頃にコマンドが完成するよう素早くスクリューを入力するだけ。
>>333 ダブルタイフーンは一回転+四分の三回転というつもりで入力すればOK。
小Pをガードさせて硬直時間中に素早くレバーを一回転させて、その後普通にタイフーン。
じゃあ立ち回りにかんしては CPU戦じゃうまくならない・・・? とりあえず地獄突きからスクリューはあんていさせたいです ローキック→スクリューとするとつかめず スカリモーションがでるのですが 入力がおそいんでしょうか?
小パン→ピカーンは、小パン当てた後2回回して、押しっぱなしてた小Pを離すだけ。トン(クルクル)…パッって感じ。慣れれば簡単だと思う。
リロードしてませんでした・・・orz
>>338 ありがございます
練習してみます
>>339 スカりモーションが出るのは入力が早すぎるから。
相手のガード硬直中(投げられ判定なし)にスクリューの入力が完成してる。
もう少しタイミングを遅らせればOK。
>>342 なるほど
わかりました
わからなくなったらまたきますm(_ _)m
>>338 >>340 ありがとうございました。
今しがたゲーセンで練習していたんですが、成功率3割位でした。
途中から、乱入してきたDベガとの死闘になってしまったんで、また今度頑張ってみます!
345 :
340 :2006/10/14(土) 23:47:17 ID:0HWsYMzt
>>344 頑張って下さい。
私は下手ですが、一時期
『相手の起き上がりに、(打点低め=安飛び)ジャンプ小パン→しゃがみ小パン→ピカーン』
をめちゃめちゃ練習しました。
ホークはこれが出来ると勝率が少し上がります。
クレイジーも4段目終わったときに吸い込めるんだね。 今日、CPUホークにやられた。
Dベガのニープレスをガードした後って反撃できないんですか?
>>347 無理。反撃できないどころかフレーム的にはDベガ大幅有利。
画面端でDベガのニープレス→小足(中足?)→立ち小K(中K?)K→ニープレスのループで 何もできずに削り殺されたのですが、これはどうすればいいですか? キャラはX春麗です
ニープレスを天昇脚で返せばなんら問題ないように思うが。 もしかしてオレ釣られてる?
>>346 それ俺もCPUに通常投げで割り込まれた事あるけどたぶん
対人じゃ無理じゃないかな?2段目が終わった時に間が空くことが
あるけど4段目は間が空いてないのに吸われるわ。。。
画面端でDサガットのグランドタイガーショット→グランドタイガーショットのループで 何もできずに削り殺されたのですが、これはどうすればいいですか? キャラはDザンギエフです
>>352 TXのクイックなら下タイガー抜けられるよ。
まぁ抜けたところで意味あるのかわからないけど。
画面端じゃなくてもDサガ、Dザンギは詰みみたいなもん(´A`)
>>349 つんりは天昇で桶だと思ったけど。ガイルのサマーも間に合うので同じかと。
355 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/15(日) 14:04:43 ID:v2iQo/+v
つぶされんじゃないの?
無敵時間の長い小で出せば勝てるだろ?勝てないとしたらショックだなぁ。
天昇脚弱でもそんな信頼できる技じゃないよ。 迎撃技としては最弱クラスじゃないか?
信頼できる、できない以前に他に選択肢がない。 引きつけて出せばDのWニーも返せるはずだが。 あるいはスピニングでなんとかなるかもしれんけど。
大P一閃 小P連打
Nダルはニープレスやられると完全に積むな。 小スラでも駄目だった。
>>360 立ち小Pで返せる
…場合があるけど詰んでますね。
Dべガの立ち中K→ダブルニーの連携を返せるのは 無敵技(部分無敵含む) 発生が3フレーム以下の技(Xなら4フレーム) 姿勢の低い技(相打ち狙い) だからダルシムの近小Pは条件を満たしているのか
DJを使っているんですが、とにかくリュウに勝てません。 ・打ち合いで押されて跳び込み→大昇竜 ・真空波動が溜まる→エアスラを打てない ・大スラでこかしにいく→大足でカウンター ・小ソバでこかしにいく→足払いなんて打たないぜ ・あせらずじっくり戦う→時間切れで体力負け 結構詰んでいるような気がします。お知恵を拝借できないでしょうか?
簡単に詰みとか言うな盆暗
・大スラでこかしにいく→大足でカウンター ・小ソバでこかしにいく→足払いなんて打たないぜ ↑これ 大足でカウンターするのに足払い打たないという矛盾。 まぁ飛んだら大昇竜ってのもリュウ側もあんま変わらないような気がするが。
>>363 リュウ有利だけど詰んでるって事はもちろん無い
波動拳にJ大Kを当ててリードし逆に粘り勝ちしてやるくらいの気持ちでいけ
飛ぶときは必ず先読みまたは反応して絶対に相手のペースで飛ばされない事
めくりが入ったら逃さない
そんなに撃ち合いで押されるもんじゃない。
>>365 大スラは見てからすかしをカウンターされるということです。
ならばガードさせたいが、そんな距離にはまず入らせてくれません。
>>366-367 やはり最後は粘りですか。焦るなと言い聞かせながらやっていますが、
なかなか難しいもんですね。
至近距離の打ち合いならば、出の早いエアスラが勝てるようなので、
遠距離の強波動を足払い対空の間合いの外で跳んで近づき、下中Pを振って牽制しつつ、
強エアスラを速射するという作戦を取っています。
その距離ならば跳び込みから小小マシンガンも入ってリターンも多いですし。
めくりももちろん決めたいのですが、なかなか機会が訪れず難しいです。
大スラをいかに当てるかという問題になると思いますが、
波動の出かかりに合わせようとしても、前述のように、
その間合いにまず入らせてもらえない、空ぶれば大足というジレンマに陥ります。
プレッシャーがまだまだ足りないのかもしれません。
近距離エアスラの比率を増やしてみたら
レス読んでると明らかに稚拙なDJなのだろうが、 キャラ性能で最初から「詰んでる」とか決めてかかるやつに教えてやることもないな。
ここは初心者スレだろうがw
もしやあのお方? (((( ;゚Д゚)))アワワワワ…
文読んで解ることは、相手の思う通りに動いてるってことだな。 そうしてるうちは絶対勝てないまさに積みって奴だ。まずはリュウ側の視点から見てみることだ。 で、どう動けばリュウの思い通りにならないか考えてみれ。
DJがキャラ相性のせいにしていいのはダルシムくらいだろ。 自分の無能さを棚にあげて、すぐ詰んでるとか言い始めるやつ 自分に勝てる要素がないだけなのを客観的なキャラ性能に責任転嫁しすぎ。 そういうスタンスって初心者かどうか関係ないっしょ。
有益な情報が得られると期待したんですが、残念です。 都内でやっているのでどこかで会えば対戦してやって下さい。 色は青色を使っています。 マシンガンはこすり打ちです(これは別にいいか・・・)
いっそリュウ使って体験してみればいいんだよ。
ヒント。リュウの行動パターン。 スライディングの間合いの外より遠くから波動拳。飛んで来たら近くなら昇龍拳。遠くなら着地点に大足。 リュウが無理に跳ぶ必要は無い
>>363 むしろエアスラで波動のタイミングを調整して飛び込む気持ちで
真空溜まってるかといってエアスラ打てないのは気のせい
足払いは相手の癖を読んで
厳しいけど強きで行こうよ
↑ プッ こいつ等ほんと笑える。
上手いDJってどうやってリュウ攻略してるんですかね。 俺はDJサブキャラでちょっといじったけどエアスラ連射に自信が無いので むしろカニDJでプレッシャーをかけることが多かったです。 でも飛び込んだ後の選択肢が少なくね? たまに連続ジャンプをガード失敗する人いますけど、 画面端で固められないとなかなか苦しいですよね。そこまで行けずに負ける 結局メインのX本田のほうが高勝率。それはそれでしょっぱいなあ。 読みきって跳んだ後にコマ投げor百烈はDJには無い魅力。 小ジャックナイフで波動拳抜けられませんでしたっけ?
381 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/16(月) 14:36:44 ID:qrjk2PK4
打ち合いでDJが押されるってことは、たぶんエアスラの溜め方がまだまだ遅いってことじゃない? ソニックと違って竜巻で抜けられないんだから、ガンガン大エアスラうっていかないとダメだよ。 DJが押し勝って、リュウが大波動を多めにうつ展開にしないとね。 次は波動の処理の仕方で、なるべくガードせずにジャンプでかわすことを練習しなよ。 DJはジャンプでかわすの、ややムズいけど、それ言ったら本田やブランカ使いに怒られるわな。 あとは、このゲームお互い我慢ゲーだってことを理解しなよ。 楽して勝とうとすると、絶対ダメだから。
以前からだが、なんか約一名幼いのがいるな。 それはそうとDJはスパコンが結構使える。波動抜けに。 一回やっとけばプレッシャーになる。
大波動に対してはスラ空キャン小ジャックで抜けられる。 溜めを維持しながら間合いをつめられるので もしやっていなかったら導入すべき。 当然コマンドは147で。
基本はエアスラ打ちまくりで 相手が押し返そうと波動連打して来た時に先読み飛び蹴り 逆に波動に押されたら大波動はバックジャンプでかわしてエアスラ打ち返し 小中波動は垂直ジャンプする このへんの対処はガイルと同じだね 飛び道具の硬直が長いのとリーチが短い分DJは打ち合いに弱い 必殺のめくりも転ばす事自体が難しいし竜巻で逃げられる まあ勝負にならない程の差はないので頑張れ
大波動をバックジャンプって…
画面端のことじゃまいか? タメを作りながらよけてすぐに次の波動にそなえろってことだろう。
飛びゲリ一発あててあとはリュウに攻めてきてもらうのが理想だからバックジャンプはありだと思うよ。 打ち合いに応じるのもかわすのもどちらもありじゃね?
前の話に戻るけど、Dベガも相手のダブルニーハメ喰らったら 結構詰みなんだっけ?
小パソで相打ちはダメぽ?
>>389 それ相手がつなぎをミスってる時だけじゃね? まあガードしてても連続だから座して死ぬよりはマシなのかもな
波動を読んで飛びこめばいい リュウ戦はコレがキモでしょ
>>381 〜387
サンクスです。いても立ってもいられずに近所のゲーセンへ。
(以下チラ裏)
めくり後下小Pのあと大Pキャンセルマシンガン出そうとして
焦っていたのか前ジャンプ中P!!なぜ中P?
せめて小足をキャンセルしろ俺。駄目だ俺、劣化しすぎだ。
申し訳ないが皆の忠告を守る前のレベルのようです。
それでもXリュウに2勝してる俺。画面端の固めがツヨス…
割り込みスパコンを思い出して
三戦目(Dリュウ)に挑戦→失敗(なんか出た)→気絶…
とりあえずキャンセル失敗前J中Pがかっこよすぎた。
ギャラリーの視線が…
じゃあ、バルログでもやるか。(これはウソ)
>>390 Xベガのサイコマジックならともなく、Dベガのは連続ガ^ドではない。
ゆえに割りこみポインtがある。
Dのニーの判定は多少強いが、小Pで相打ちを取れるくらいの食らい判定はある。
しかし以上は机上なので間違ってたら激スマ
>>392 リュウ、ケン相手に小大マシンガンで時々距離が離れすぎて、
マシンガンがカスヒットしかせずに損することない?
もれも以前は小大一択だったけど、最近はピヨんなくてもいいから大は省いている。
マリオパンチはいまいち使い道が
ワケ ワカ ラン
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__)
>>388 べガは姿勢の低さを生かして小か中の足払いで相打ちに出来る
ただし間合い次第でダブルニーの1段目がしゃがんだべガに当たる事もあるのでリスクは高い
DJは飛び道具のある本田 そもそも足払いで対空出来る時点で昇龍拳より間合いが取れるから 仮に相手の飛び込みがヒットしても続かない、プレッシャーは一方的 足払い対空の間合いなら撃ち合いに遅れてエアスラを垂直で避けても 足の遅いDJなら追撃は心配なし
シリーズ違いの同キャラ対戦で一番苦しい組み合わせってなんですか? Xサガ対Dサガ?Tベガ対Dベガあたり?
>>396 すまん詳しく。
すごいいいことを言っているようなキガスが、ちょっと理解できないす。
飛び道具を撃ってくる本田ということでレインボーということだな。
> ガ^ド > ポインt > しかし以上は机上なので これはひどい
ケンも何気にきつくない? D×X
>>395 足払い?ダブルニーって空中技っしょ?
最も出しちゃいけない技のような気がするが
>>403 ダブルニーの1段目をすかして2段目に対して相打ちを取るんだよ
対空足払いと原理は同じ
鬼無双の光った瞬間って投げられ判定消えてないんだな 光ったのにタイフーンで吸われたぞ
406 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/17(火) 14:47:42 ID:TiZrR+0p
D J は 飛 び 道 具 の あ る 本 田
>>398 リュウから見た場合
間違えてもポストガイルにはならない
DJとしては攻め方は本田的かもな。離されるだけで困ってしまうし、遅いジャンプで手を蹴らないといけない。波動足払いは崩す手段が無いしな。 一発蹴ってもそのまま最速強ファイヤー撃ってくるくらい割り切られたら苦しい気がする。
DJで縦ジャンプした時、どの技使えばいいの?
スマン、最近往年を思い出して、PS2版買ったんだが質問。 これは例えば対戦で、 ダッシュキャラ対ダッシュキャラで選べば、 「完全に」当時の性能のダッシュキャラ同士で 対戦してると思って間違いないものなんですか? このゲーム飛び道具こんなに強かったんだ・・・
間違い
まさにシューティング
まぁ、このシリーズは技の派手さがインフレしていく代わりに、ダメージ比はどんどん小さくなってるから、そういう印象をもっても仕方ないよ。 Dキャラに慣れた人がゼロ3なんてやったらコンボの減りがあまりにもしょぼく感じるかもな。 …でもストリーとファイター1に比べたらずっとマシだ(笑)
>411 あんがと。 対戦ツールとしてはほぼ秀逸だね。 でも、サウンド関係ミスがZEROジェネでも少なからずあるから そこら辺しっかりしてほしいな〜
>>409 垂直Jは
下にいる相手には大K、ダルシムの手もつぶせる
垂直Jに飛び込んでくるようなら中K(リーチ)か大P(判定)
>>417 大Kを使う場面が想像付きにくいのですが、
縦Jに飛び込んでくる相手に大Pはなかなか強そうですね。
有難うございました。
聞きたいんだけど。 コンボにスパコン組み込むにはどうすればいいの? 例えばJ大K→シャガミ中K→真空波動拳みたいな感じ
>>419 ジャンプ攻撃から着地するまでに236(すぐ着地)→2+中K・36+Pで。
分割入力しないと出ないよ。
スパコンのキャンセル受付時間の話はテンプレいれた方がいいかもね。
おれは23623+k 6pみたいな感じ
>>409 相手が足を出す気配なら大K、玉を読んだ場合は中K、突っ込み必殺技には小P
しかしDJの垂直ジャンプは、飛び立ちの隙が大きいので、大波動などは喰らってしまう。
喰らうとまず安飛びされるので、むやみに垂直ができんのです。
この部分はDJの弱点だと思う。
DJ使っててダウン時にリュウに安飛びされるなんて リバサマシンガンが出来てない証拠。
おいおいそんなに早くないよ>マシンガン 早めにめくるとかバカな行動しない限り喰らわないよ。 正面からスレスレなら100%安跳びできるんだけど。 ケン、ブラ、サガ、鬼、に跳ぶのと訳違うんだから、DJへ安跳びは立派なダメージ源だよ。
このゲームPSとPS2両方で出てるの?なんかおもしろそうだからやりたいんだけど
PS12、セガサタ、3DO、ドリキャス等でできるよ。 セガサタ3DOを除いたハードで試してみてください。
429 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/18(水) 17:27:43 ID:H5p6S3zO
PS1と2のどっちか買いに行こうと思うんだけど、どっちが実践に使える?値段とかも教えてくれたら嬉しい
>>426 削りで押し返せるよ。
普段連打無しでやってる。
俺が縦ジャンプ攻撃出す時って本田戦ぐらいかも
>>427 ハイパーはPS2と箱だけ
ごめん上げてしまったorz
安跳び回避のマシンガンなんて、着地投げで返せた筈だがな。
>>433 すまんネタだ。 でも投げで割り込みをした事は無いのか?
>>434 それって安飛び失敗して
先に着地してるんじゃないの?
つうか読みになるけど着地昇竜仕込めばいんじゃね
>>434 DJ使う側だからあまり機会が
無敵時間の関係で無理だと思うけど、
ガード後反撃出来る場合(4発目空振りとか)もあると思う。
経験上、連打して無いほうが反撃されにくい。
その後の展開を考えると、ゲージ貯め小竜巻して小波動重ねた方が無難な希ガス。 ミスってダウンから逆に起き攻めされてピヨる展開だけはいただけない
>起き攻めで着地昇龍 DJ相手にリュウ使っていながらそんなバクチ打つ意味がわからん。 スカった瞬間ソバットまでのコンボから、めくり二択まで確定だぞ。
みんな波動で削ってくるから、着地昇竜仕込まれるって発想無かったな。
>>436 着地の瞬間って昇龍出せないんじゃなかったっけ。
DJ相手に起き攻め着地昇龍とかいってる人って、 本田とかホークにも同じことやってんだろなぁ…。
>>430 連打したら釣り確定→連打しない→釣りが無いって事か?
ちと試してみまつよ。
>DJ相手にリュウ使っていながらそんなバクチ打つ意味がわからん。 安跳び失敗で早めに着地してしまう場合、起き上がる側はリバサ投げを 使って着地を投げる選択肢ができるのだが。 それに対して着地昇龍を狙う事の何がワカランのだろうか。
無難にガードされると寒いな 普段はマシンガンを出させておいて昇竜一発でKO出来る時にやるといいかも ちなみに反撃はないんだっけ? COM戦なら大足が入ったような気がするけど
>>445 昇竜をガードされたらどうすんだw
リュウがわざわざ危険を冒す意味がわからん。
>>444 あくまで経験上だけど、連打無し、というか追加入力無しだと1段目と4段目がスムーズに当たる。
ちょっとでも連打してると、2発目あたりでダカダカやって隙だらけ。
T.Akibaさんとこのフレーム表みるとそんな感じじゃないんだけどね。
>>420ありがとう1回だけできた。練習してみるよ
>>445 安飛びで失敗したってことは、地上付近でK出してんだろ?
それなのに投げに勝てるような無敵フレームで着地昇龍できちゃうんだ?
ふーん、すごいね。
あたまの悪い子が増えてるな。
ていうかDJに対し飛びでの起き攻めは不要(せいぜいケンの疑惑空中竜巻くらい)。 波動でケズリつつ直後のDJのスラをスカせる間合いに持ってくのがベスト。
>>451 お前のことだ。
DJにリュウが起き攻めで飛び込むこと自体アレなのに、
反論するほどにボロだして、自分で恥の上塗りしてるってことにいい加減気付け。
あー何このビギナー臭、クサいクサい。
そもそも安全飛び込みって、 相手が無敵技やスパコンをリバサで出したとしても、 ガード状態に移行できることも含めて『安全』なんじゃないの? たまにリュウガイル戦とかで、タイミング的に安全飛び込み成功してるのに、 なぜかリバサタブルサマー食らってる人がいたりするが…。
>>449 1回でもできたならあとは練習してそのタイミングを覚えれば大丈夫だよ。
>>455 俺俺。
何かね、ガイルが光ってるのに手が勝手に中キックとか押しちゃうんだw
457 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/18(水) 23:29:59 ID:F6ePcEt4
ジャンプの着地にはガードしかできないフレームがあるから、ギリギリ安飛び成功時は昇竜でないハズ。
458 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/18(水) 23:37:58 ID:CZtCLt1U
DJのスパコンってさあ? 追い打ちしか使い道無いよね? 通常技からキャンセルで入る?
>>458 中Pからは入る
小Pからは入らない事が多い
>>458 痛い弱ソバットみたいな存在。
近大Kから繋がるけど入れる機会が無い。
追い討ちでも、画面端(限定?)で中ジャックナイフから3発当たってまあまあなダメージ
ダルシムはX以外では何が強いですか?
>>461 ダルシムはX一択じゃない?
漏れダルシム使いだけど、他のバージョンは使う気にならんもん。
利点がないとは言わんけど、技の遠近使い分けとインフェルノを捨ててまで
選ぶイミがあるとは思えない。
>>462 耐久度の高さや攻撃力などでNを選ぶ人もいるが、やはりXの自由度の高さには及ばないと思う。
>>458 めくり→屈小P×2→中P→スパコン(→ジャック)がコンボになるから普通に狙える範囲。
マシンガンに繋げればほぼ気絶確定だから実用性はあんまりないけど。
まあ、ジャック後の追い討ちとリバサ専用と思えば良いんじゃね。
めくり→屈小P×2→中P→スパコン(→ジャック)はカコイイな。 デカキャラ以外に中P→スパコンが繋がりにくいのが難点だが。 オレはこのスパコン結構使えると思う。 追い打ちやリバサはもちろん、波動抜けにいい。なんや最終兵器の感がしないでもないw
DJのスパコンよりそれを活かせるジャックが使えすぎなんだよ。 単品だと下から数えれるスパコンかと。 波動抜けたところでかなり至近距離じゃないと サガの伸ばした手とかだと1ヒット、釣り確定だったりするし。
机上なんだが、 スラ出際キャンセルソバカニって使えそうな気がするんだが 誰か試した奴いねえ?
使えそうか?w空キャンって事は博打で出すようなもんだし ちょっと進んで全段ヒットできる間合いを見極めて出せれば… ないわ。
>>461 敢えて選ぶならN。
通常技の判定と攻撃力が強く、ザンギと同等の耐久力があり、
投げ間合いが広くハメやすい。
最近家庭用のハイパースト2を買った者ですが、アーケードモードのCOMがやたら強くてうまく勝つことが出来ません。何かハメパターンでもあったらどなたか教えてください。 マイキャラはリュウを使っています。特に後半に出てくるチュンリー・ガイル・キャミィ・バルログに勝てません。
>>470 バルログは起き上がりをめくればバク転するので終わり際を投げ
最近買ったんやけど、豪鬼が出ないねん。何回やってもあかんかった。なにがあかんのやろか。コツとかあんのやろか?説明書の方法で何回もやってて説明書破れてもうた。悲しいわぁ(´・ω・`)
>>470 対チュン
前半のジャンプモード迎撃でなるべく半分くらい削っておきたい。
体力勝ちしたら離れて波動連発なりでゲージを溜める。
後半は蹴り逃げ→そのまま待っていると気功拳を出してくるパターンが
あるのでそこに真空波動をぶちこむ。
蹴り逃げの着地から気功拳を見てから出しても間に合う。
後半の三角飛び→バードキックも迎撃チャンス。
一度転ばせたら起き上がりにJ中P→中足→ファイヤーもいい。
対ガイル
基本は波動で押してればOK。
ソニック一発(相殺)→前ジャンプのパターンは必ず昇龍で落としておく。
前半、前進して屈小P→屈小P→大Pと出してくるパターンもあるので
大Pの部分を狙って昇龍でもダメージが稼げる。
後半になると歩き投げをしてくることもあるが間合いに入られる前に
大足波動で押し返せばOK。
対キャミィ
中距離でのノーキャン波動禁止。超反応フーリガンの的。
このフーリガンから投げを食らった場合もう一度フーリガンで
突っ込んでくるので起き上がりにリバサ気味の昇龍で返すか、下ガード。
前半はギリギリ当たるくらいの間合いで小足や中足でけん制すると
ふらっと飛んでくることが多いので昇龍で迎撃。たまにキャノンスパイクで
刈られるが気にしない。
後半になると中足→下がって垂直ジャンプ→フーリガンのパターンが
あるのでそこに真空波動か垂直J大K→大足などを決める。
対チュンと同様、転ばせたらJ中Pからのコンボが狙いやすい(食らってくれる
対バル
離れて小波動を撃ち、前ジャンプしてきたらロケッティアで返すとそのまま
バク転に移行することが多いので、バク転を出したら追いかけて大足。
バク転でなくテラーを出すことも多いのでロケッティアのあとは念のため
下ガードして様子見すると安全。
前半の中距離での大Pからは三角飛びに移行するので、それを待って
迎撃でもいい。
後半のスラ→スラパターンや飛び込み→小爪→小足→ローリングには
真空波動が狙える。
また、転ばせたら密着して下ガードして待っているとバク転に移行することが
多いので、それをまた転ばせることでもパターンにハメやすい。
>>472 家庭用ならパンチの同時押しボタンを使うと出やすいんでは。
レスありがd!格闘ゲームは久しぶりだからちんぷんかんぷんですわw同時押しボタンとやらで頑張ってみます
475 :
470 :2006/10/20(金) 00:10:31 ID:Q8JmKez2
>>473 サン
>>471 サン
本当に参考になる攻略ありがとうございます。自分はまだまだ素人で他にも色々とお尋ねすることがあるかもしれませんがそのときはまたよろしくお願いします。
ヽ(τωヽ)ノモウダメポ パッドでやってるんだけど同時押しボタンがわかんね
格ゲー歴14年はあるが、いまだに421コマンドが出せない。 練習してても1/15くらい、玉かしゃがみPが出る 21421コマンドで入力すると出せるんだが、ゲージ溜まると暴発するし、 余計なコマンドはいってる分、反応遅れ気味 623はほぼ100%出るし、623ならリバサでも60% 因みに中足→真空はでる。左右どちらでも。 GGXだと214と421両方あっても421が出せる。 千本ノックするしかないのは判ってるが、同じ練習でもコツを知ってやれば より身につくと思うのでコツを教えて欲しい。 昇竜コマンドを克服した体験記を教えて、エロイ人 持ち方は摘み持ち(?)です。
>>477 左向きのときの昇龍コマンド、ってことだよね。
飛び道具が出るのは斜め下で止めてないから。
しゃがみPが出るのはレバーが入ってない方向があるからか、
斜め下に入れるよりボタンを押すのが早いから。
3方向に正確に入れるよう気をつけるしかないんじゃないかな。
479 :
477 :2006/10/20(金) 00:39:50 ID:TnJ3cp5v
>478 そう、逆昇竜。 感覚的な話だから、コツってないか… とりあえず、ハイパーも3rdもゼロ3もEXとかカプコン系は全滅。 最近のやつは上入れで投げ回避できたりするけど、ハイパーでは リバサ昇竜ないとどうしようもない場面大杉。 あっ、対投げなら竜巻で良いジャン 今、気付いたorz まぁ出せた方が良いに決まってるから、 コンピューターが弱いゼロ3辺りで練習するかな。 正確な入力を意識して。
>>479 >いまだに421コマンドが出せない。
単純に4の入力が不十分だからじゃないかな。
レバーの玉を下から持つ方法で入力してると、そういう失敗を起こし易いぞ。
481 :
477 :2006/10/20(金) 00:54:11 ID:TnJ3cp5v
>480 前が足りないのか。その可能性はあるかも。 波動は出せる →真空コマンドは前がきちんと入る →真空コマンドなら昇竜でる って事かな。 歩きながら波動のイメージで練習するよ 因みに、持ち方はワインじゃない。 レバー上から摘んでる持ち方。
>>467 4発当たる(ガード)間合いに調整出来るとかあるかもしれないけど、
ソバットの暴発が怖いのでお勧め出来ないとオモタ。
浅めにカーニバルが当たった時、ジャックナイフで追い討ち出来ない場合があるけど、
スラ空キャンジャックナイフで無理やり当てること出来ないかな
>>470 CPU春麗はジャンプ攻撃からの当て投げに弱いよ。
絶妙のタイミングで投げ返してくるCPUが多いなか春麗は普通にくらいまくる。
>>467 CPUガイルに大スラ出すと、大抵超反応で大足出してくるから、ひょっとして空キャンセル
カーニバル出せば当たるんじゃね?と思ってやってみたら、しっかりガードされたこと思い出した。
CPU春麗は強いね。オレの中では全一春麗 きこうけん連射と超反応の対空がテラヤバイ とりあえず転ばしたら 跳び越すようにジャンプすると をんなはエロ大キックを空ブルので そこを転ばしてまた跳び越し・・・あとはループ
Xホンダについてちょっと教えてください。 ・つかみの後J強Kや腹でラッシュを掛けられるようですが、これは特定のキャラ限定でしょうか。 ・一番減る目押しコンボは何でしょうか。近中Pが基点だと思うのですが。
>>483 今試したけどほとんど当たらんわ。つかリュウの大ゴスもダルのスラもそうだけど
ガイルのソバット空キャンとかと違ってかなり進まないわ。
うまく障害物に当たって滞空時間を稼げれば場合によっちゃ当てれる間合いがあるかも。
障害物ってさ、ほんとどーでもいい存在だけど、 やっぱりどうでもよくないんだよな。
障害物は安飛びのタイミング狂わされたりするよな。 画面端の攻防がかなり重要なザンギ、ホーク使いには結構邪魔な存在。 ところでふと思ったけど本田が画面端でスクリューされると引っかかる現象って 土俵があるからか?
当方X厨なせいか、Dキャラが乱入してきた時点で萎えます。 初心者ならではの悩みかもしれないんだけど・・・。 麻雀の対戦台みたいに、相手がキャラ選択した時点で 「乱入を許可しますか?」 みたいな選択が出ると嬉しいのだが。。。
493 :
483 :2006/10/21(土) 01:12:31 ID:IwRdLI4B
>>489 練習してるけど、大ジャックでも比較的追い討ちしにくいバイソンが
中ジャックで追い討ちできるよってぐらい。とにかく難しい。
>>492 みんなそんなモンじゃね?
見事に撃退できたときにいつもより喜んどけばおk
>>492 どうせならDキャラ対策立てて対戦を楽しんだら?
選り好みしてても強くなれないし。
DリュウよりもXバソの方が嫌な俺はブランカ使い。
DJのスラ空キャンで意味があるのは飛び道具回避くらいかな? スラの姿勢でやや潜ってジャックナイフの無敵で抜ける 速い飛び道具にしかできないけど。
>>488 ありがとうございます。早速見てみました。
ホンダってすごい奥が深杉。
練習してみます!
>>496 DリュウよりもXバソの方が好きな奴っているのかな
Xバソ使い以外で
何コイツ 自分の考えが絶対で唯一無二だとでも思ってんの?
>>500 いるならいると言ってくれれば別にいいんだけど
ザンギ使いとか
本田使いとか
ザンギエスなのかザンギエムなのかそれが問題だ。
ホークでXベガがつらいのですがどうすればいいですか? 遠めニーの削りなんかで少しリードされてカニモードがきつい J小Pはしゃがまれて中足大蹴りが激痛、他の飛び込みも垂直大Kで相打ちオーケーみたく返されてorz カニ足に博打トマホーク当てるしか思い当たらない…
>>506 画面中央でも小タイフーンで吸えば終了にもっていけるらしいよ。
ホーク使いでないので詳細は分からないけれど、とりあえず情報提供まで。
Xベガに対して中央でのタイフーン後は レバー入れっぱなしで立ち小Pから連続タイフーンは一応可能だが 毎回確定ではない。条件不明 Xベガ側としては、ギリギリハメが間に合わないことを祈りつつ 逃げJでホークの小技を空中喰らいで逃げようとするが、そこは立ち大Kで落とす。 漏れはホーク使いではないが 基本的にはXベガのカニにはコンドル・博打トマホ 削りのWニーが深めにガードしたらタイフーンとか なんとかしてこかしてハメしかない 画面端でこかせば100%近くハメ殺せるので、ベガも怖い けど、基本的にベガ大幅有利
どのバージョンか知らんがホーク対Xべガはいい勝負では? 「飛んできたから落として勝った」みたいな戦いを除けば勝ったり負けたりだよ
Xホーク:Xベガ=3:7 これはどのホーク使い、ベガ使いに聞いても同じ大体意見。
Sホークだと幾分接近する(それでもまだベガが若干有利か)。 各種牽制技、それからボディがやばい。
それなりに近くから飛ぶとベガは対空に結構困ると思う 少し遠くのコンドルで中足や立ち大Kの対空を暴発して喰らってくれることを祈るとか 中足がかなり機能する距離があると思うけどその間合いでは飛ばないこと ベガの空対空は返されてる人は簡単に完全対応してると思うかもしれないけど 実は飛んでくるのを多少でも意識してないと難しかったりする ニーはめり込んだらタイフーンを狙えるけどまずないから期待しないほうがいいし 結局博打トマホークとか対空処理をミスらせて転ばせるしか勝機はないような希ガス
Takiba氏のHPだとXベガ:Xホーク(ついでにXザンギも)は5:5になってる。 でも俺もXベガ若干有利だと思う。 なんかホークの話題になるとだいたい博打トマホからのハメしかない っていう方向に行くような気がする。
それで十分リターン大きいからな。 特にベガ相手ならトマホーク+タイフーンで四割以上体力奪えるし。
セーフや立中Pやら遠大K(特にSなんか)でカニの足先潰すのは無理ですか?
どうだろ ただ足先潰しても後が続かないしホークにその間合いで地上戦付き合うメリットないんじゃ? 無敵対空無いベガからすると飛ばれるだけでイヤなわけだし
Xホークの立ち中Pは間合いが近いと勝てることもあるけど少しでも遠いと一方的に負けた気がする 他の通常技は全部相打ちになると思う でも対空に意識を向けさせないように地上戦も必要かと 足払い、立ち大Kぐらいはたまに出してもいいんじゃないかな
前にスピンドライブスマッシャーをガードされて割り込まれたことがあると書いた者だけど、 からくりが分かった。 1.スパイラルアロー部分の先端をガードさせる 2.→距離が離れてキャノンスパイク部分の根元が当たってない 3.→キャノンスパイク部分の先端をガードさせて跳ね返る ・2の時に割り込み可能。CPU豪鬼が昇龍拳で割り込んできたことがある。 ・2の部分が外れた時、CPUディージェイが3の部分を食らって吹っ飛んだ。 レバーを離すと危険? CPU特有のインチキ?(波動拳を後ろに歩きながら食らうのと同じ現象?) ・スパイラルアロー部分をガードさせていれば、3の部分はほぼ確実にガードさせてくれる。 スパイラルアローガード、キャノンスパイク完全に空振り、隙だらけ……という事態は一度もない。 ・ヒットした時は間違いなく全部入る。 というわけで、スピンドライブの先端をガードした時、だめもとでリバーサル入力すれば ひょっとしたら人間でも割り込めるかもしれない。 「スピンドライブの先端をガードしてみて途中からレバーを離す。最後の1ヒットだけ食らった」 という事態が起こるのなら間違いない。
今日偶然にも削りで負けそうになった時にXケンの昇竜で割り込んだよ。リバサ表示出なかったような気がする。 初弾を深くあてないとダメなんだろうね。ダメージ30くらいでいいからフーリガンの強化版みたいなスパコンだったらスゲー良キャラだった気がする。
>>510 7:3ってのは10ゲームやったら9ゲームはXべガが勝つって事だよ
一定以上のレベルのホークに対してそこまでの差があるとは思えない
基本的にホークは、相手が誰であろうと ある程度の水準にいくまでは極端に負けるから、きっちりタイフーンできてないんじゃないか? ベガに飛び込めてないってことは、リュウにもあまり勝ててないんだろうし。 ブランカや本田にはさらに勝ててないはず。
522 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/22(日) 03:08:39 ID:Bwbt85yU
>>520 ダイヤの数字って君の言うのが、本来の意味かも知れんけどなんか違和感あるな
もし小数点なしなら、5:5なんてのは同キャラしか厳密にはありえんし
本来の使い方にすると、7:3が詰み状態
機械じゃあるまいし、10ゲーム中9ゲームってのは詰みといって差し支えない
まして8:2なんて意味ないし 9:1なんてわけ分からん
こうなるとわざわざ比で表す意味なんてまったく無くなる
何が言いたいかって言うとさ、単純に勝率(勝ちやすさ)でいいんじゃないかってこと
それならX+使われやすいNDTSキャラの1ラウンド毎の勝率を示すような表を誰か作ってアレコレ言って修正していけばよさ気なキャラ差表が出来るんじゃないか? Xリュウ →ケン 60 →ザンギ40 →春麗 55 →本田 80 →ブランカ60 →ガイル 50 →ダルシム25 →ホーク 60 →キャミィ60 →フェイロン60 →DJ 65 →バイソン45 →バルログ35 →サガット60 →ベガ 65 →Dガイル30 →Dサガット40 →Dリュウ60 →Dベガ50 やり始めて二年のニワカだが、かなり怪しい表を作った事だけはわかったorz こういう風に作ると、 「○と△の勝率が同じとは思えない」 と思ってしまうなぁ。
>>520 ダイヤグラムの定義については知らんから
多分感覚的に言っている人が多いと思うのだけど(オレもその一人)、
ベガ:ホーク=が6:4っていうのは楽観し杉かと感じる(もちろん感覚的に)。
極端な話ベガは二段目当てWニーで一ドット削って
あとはしゃがんで待ってホークが攻めてくるのを待てばいい。
>楽観し杉 ホーク側が抜けた。サマソ
サ、サマソって… ヒソヒソ ( 'д)('д`)(д` ) ヒソヒソ
単にダイアグラムの自分の数字を勝率に置き換えられるなら 無限等比級数で計算できるよ。 ダイアグラムってのはキャラ性能を最大限に引き出して お互い完璧な動きの空想上の戦いって認識してるけど そこに対人っていう偶発的な要素をどこまで織り込むかで各々の価値観の差がでるわけだ。 人によっては対本田の数戦後の百烈で指が疲れる事までダイアグラムに反映さすし。 人間同士でやるわけだから組み合わせで詰み(10-0)なんてありえなくね?
>>522 > もし小数点なしなら、5:5なんてのは同キャラしか厳密にはありえんし
そう?
理由は?
無限等比級数ってナニデスカ? ググっても全然ちんぷんかんぷん。 とりあえず0.9999999…=1ってトコまでは読んだ。 やっぱ専門的な人に教えてもらうのが一番だなあ。 とりあえずダイヤの数値を勝率に置き換えられるってのは期待大。
>>522 >もし小数点なしなら、5:5なんてのは同キャラしか厳密にはありえんし
その逆で勝率をそのまま適用してしまえば5:5なんて成立しなくなるよ
ラウンド単位では結構いい勝負をしているのに勝敗が大きく開いた経験って無い?
>機械じゃあるまいし、10ゲーム中9ゲームってのは詰みといって差し支えない
その中には1本取って負け、2本取って負けという内容も少なからずあるはず
詰みとは全然違う
つーかダイヤは勝率の数値じゃなく試合展開の有利不利でしょ。 置き換えとか考える方がおかしいし、成り立たない。 8:2とかだと、終始有利に試合が運べるってことだから、 10試合の勝率で考えたら9回ぐらい、あるいは全勝してもおかしくない。 逆に8:2の相手に有利側が連敗してもおかしいわけじゃない。 相手が試合展開の2の部分を物にしただけ。
ダル25っで、、、そりゃダイヤを超えて恐怖症の範疇だよ
>>531 それはもしかして俺へのレスか?それとも527へなのか?
俺527へ聞いただけなんだが。
ダイヤの、例えば
「4:6は勝率30%〜40%ですよ」
みたいな指針が「数学的根拠」として出せるのであれば
見た目分かりやすい話ができると思ったんだけどな。
あくまで数学的に正しければの話だが。
でも君さ、「置き換えとか考える方がおかしいし、成り立たない。」
といってる割に「10試合の勝率で考えたら」とかおかしくね?
ダイヤの意味するところなら確かに勝率は関係無い。それは言うとおり。
定義上は勝率はゼロか50%か100%じゃないの?
有利じゃなくって手数の差でしょ?違ったっけ?
誰あてへのレスかはあまり考えてない。 ダイヤの数値(9:1とか8:2とか)の意味が薄いから勝率おきかえでいーんじゃんって話題だろ。 実際には、8:2の2の部分で勝つこともあるんだから、ダイヤは必要だろうってこと。 > 定義上は勝率はゼロか50%か100%じゃないの? 意味がわからん。 10回戦って7回勝ったときの勝率はどう表現すんの?
あんまり厳密な定義しても面白くなさそうだなぁ。 「ちょっと有利だね」くらいが6:4、 「かなりきびしい」が8:2、とかでいいんじゃね?
>>529 なんか難しい言葉使ってるけど、単に
「ラウンドごとの勝率から一戦ごとの勝率は計算できる」
ってくらいの意味だと思うよ。
ファジーでいいんじゃないの。実際その方が分かりやすいし、 今さらメストの厳格な定義で語っている人なんていないよ。 535も言っているけど、 6:4…ちょっと有利 7:3…かなり有利 8:2…断然有利 とかで充分じゃね?
豪鬼VSザンギは間違いがいなく9:1付くと思います^^
数値比較するから問題が増えるのであって、 勝ち点方式の○×表のほうが参考になる。 あいまいな対戦は同率扱いだし。 攻め込める回数の比が9:1でも、その1でハメ殺せるキャラがいる時点で ダイアグラムの数値はあまり意味をもってないな。 仮にザンギやホーク相手に攻め比率が5:5ならそれはザンギホークが有利な対戦ってことだし。
1ラウンド単位の勝率をXとすると 1ゲーム単位の勝率=X^3+3X^3(1-X)+6X^3(1-X)^2 X=0.5の時 50% X=0.6の時 68% X=0.7の時 84% X=0.8の時 94%
誰かが自分のサイトで私的ダイヤグラムを発表する時に 「分かっている人同士が対戦すると7:3は7側の勝率9割」とか 「7:3は7側勝利70%、9:1は9側勝利90%」とか 私的基準を設けることはできるだろうけど、 統一見解を作るのは難しいんじゃないかなぁ
例のニワカの者ですけど昨日Xザンギで遊んでたらNガイルとNダルに乱入された。マジで詰んだと思ったが何の間違いか一本ずつとれた。 でもやっぱ詰んでると思う。勝ち方はいずれもバニシングで消してハメ。その後は弾激減。気持ち的には勝ったと思いたい
>>539 でも「不利だけどまったく勝てないわけじゃない」と
「ムリ!まじムリだって!!」は区別したいじゃん。
あと「攻めこめる回数」って定義はもう無視していいと思うよ。
待った方が強い組み合わせだってあるし。
勝率でええやん
ガイルでDJに勝てません 画面端に追い込まれてスライディングとかの通常技でやられます どうしたらいいですか?
スラにサマ エアにサマ 投げに来たところをサマ。 っていうかリュウよりは弱いって。 どうやって画面端まで追い詰められているかを知りたいなあ
基本的には開幕よりやや離れた距離でソニック連射。屈中PKを撒くタイプには ソニックの間に技を出す必要はない。 飛んできたら対空足払いから大ソニックで元の間合いに押し返す。 エアスラ→スラで近づく奴はソニック→後ろソバットでの間合い維持か タイミングを読んで一歩出て中足で当てるorガードか。 スラは案外判定が強くないので遠めからなら中足で大丈夫。
ハイストとBLOOD 初心者のヘタレです。家庭用買うならどっちがいい?
9:作業してれば勝てる 8:きちんとやれば勝てる 7:ミスをして、事故らない限り勝てる 6:ほぼ5分だが、精神的に楽 5:5分 4:ほぼ5部だが、精神的に消耗 3:博打せざるをえない 2:博打しかない 1:操作すらままならない
>>545 地上で飛び道具の打ち合いに負けなければ結構楽かと。
Xチュンの真上〜近い距離の対空はどれが信頼できますか? キャミ、フェイ(J大K)に天翔脚が普通にぶっ潰されて CPU戦すらまともにこなせません。 天翔脚は引付が甘いのかな? キャミのCPU戦のコツもできればお願いします。
553 :
518 :2006/10/22(日) 22:56:01 ID:cNlRZIgY
>・スパイラルアロー部分をガードさせていれば、3の部分はほぼ確実にガードさせてくれる。 > スパイラルアローガード、キャノンスパイク完全に空振り、隙だらけ……という事態は一度もない。 この部分間違いでした しゃがみガードしてるザンギにスパイラルの先端をガードさせるとキャノンスパイクは空振り その後頭突きでピヨってファイナル食らいます
>>552 小天昇で全部返せるはずだよ。やはり引きつけが甘いんでない。
通常技なら近中Kが強いけれど
CPUの跳び込みはサギ判定だから天昇の方が安心。
キャミィ戦は跳ばせて落とすのがベスト。
垂直ジャンプ→フーリガンのパターンがあるのでそれを待って反撃してもいい。
反撃技は遠大Pがよいような気がしたけれど。
ありがとうございます。 早速試してみます。
意外と知られていないCPUキャミィの癖 垂直ジャンプからフーリガンが来るのは有名ですが、 バックジャンプからは弱スパイラルアロー (画面端から出発し、画面中央くらいで止まるので絶対届かない) が来るので、そこを歩いて投げるとか反撃入れるのは簡単です。 スパイラルアローの隙モーションは、 脚を揃えて回転している攻撃モーションが終わってから ・脚を広げて着地するモーション ・しゃがみガードと同じ絵 ←※ ・しゃがみニュートラルと同じ絵 ←※ と続いていくので、※のところが実は隙だというのは 他キャラを使ってるとなかなか気付かないところです。 外見以上に空振りの隙が大きい技なので、強気に叩きましょう。 しゃがみガードをしていると、歩いて密着してきて、 「しゃがみ弱パンチ、しゃがみ中パンチ、しゃがみ強パンチ」の3連発が来ます。 最後のしゃがみ強パンチはしゃがんでいる相手には当たらないので、ここに反撃しましょう。
Xブランカですが。 ホークのJ小Pの返し方がわからない。防御したらそのあとタイフーン のくり返し。こけるとそのままやられてしまう。
>>557 ガード前
@ ○ 立ち中P(遠)
A ◎ 垂直ジャンプ大P
B △ しゃがみ中K(相手の着地に)→しゃがみ中Kローリング3段
@は簡単だけど遠くじゃないと出ない。
Aは反応が必要。距離もある程度必要。
Bは近距離から飛ばれても大丈夫。でも相手の技次第でボコボコ。
ガード後
@ △ ローリング
A ○ サプライズバック
@は悪足掻きに近いけどやらないよりマシ。出すのは簡単。
Aは出すのが難しいけど安全に逃げられる。後ろにスペースが
無い場合は微妙。
起き上がりに重ねられている場合
@ ○ ローリング
A ○ サプライズバック
@は相打ち以上に持ち込める。基本はこれ。
Aはこちらがどうしても無傷で逃げる必要がある場合に使う。
>>558 マジ?それ初耳。
ベガみたいにすかせるの?中中ローリング確定とか。
ますますホークやばいじゃん。
>>559 起き上がりはバーチカルよりローリングの方がいいの?
漏れずっと屈中P使ってた・・・
あんま詳しくないけど、 起き上がりの重ねタイフーンは サプライズの方がいいようは気ガス。 ホーク側が二重入力していたらローリング負けないか? バーチカルはスカル可能性があるからでは? あとローリングの方が攻撃力が高い。
>>563 今はJ小Pの話だから二重入力は考えなくていいんじゃない?
安飛びないし。
J小Pをガードした時点でかなりやばい状態なので ダメージより判定優先でいいと思うんだけど、 バーチカルとローリングってどっちが判定強いんだろ。 バーチカルがスカることある? ガードさせようと飛んできたんだったら スカることはないと思うけど。 リバサのタイミングですでに着地するよう早めに飛ばれたら ガードされるだろうけど それはまた別の話でしょう。 サプライズバックは画面端が近くなるからできるだけ避けたいよ。
ああ、そうかJ小Pの話か。悪い。 でもそうすると 「バーチカルよりローリングの方がいいの」っていう疑問は分かるな。 どっちみち潰されるなら攻撃力の高いローリングでっていう発想かな? ただローリングの場合くらい判定がかなり上に出るみたいだからどうなんだろ。
すまねえ。かぶった。 バーチカルはホークに限らずしゃがまれるとすかることがあるよ。 ホーク側が噛み間合いを離すように調整してきたらというシチュを想像したまで。
起き上がりに出すなら判定はバーチカルの方が上
念のため
>>563 は起き上がりにしゃがみ小P>タイフーンとかいうことね
わかりにきー
あと仕込みトマホークのタイミングで跳ばれたらまためんどうくさいかもしれん。
>あと仕込みトマホーク ブランカに対してはサギ跳びできないけど、 かなり早めにうそ臭く跳べば、ブランカは引っ掛かるかもしれんということね。 補足すまん。
というか
切れた ホークはブランカにかなりきついらしい。 ブランカがキャラ勝ちしている数少ないキャラだから 確実に勝ちたいものだな。
Xブランカの話に便乗 春麗のバックジャンプ弱キックを落とせる技って何かないですか ジャンプ技も地上技も全部やられました
>>573 壁を背負って連発してる、ってこと?
斜めJ攻撃で上からつぶす、
相手が技を出す前に大バーチカル、
垂直J大P、あたりかなぁ。
試してないけど。
念のため、春麗ってどの春麗?
あとは接近して着地に屈中Pとか。
壁を背負って連発です 相手はD春麗です 上から潰そうとしたら相手の方がジャンプの頂点に行くのが早く逆にかぶせられ バーチカルはそのまま潰されました しゃがみ中Pですか、今度試してみます
>>576 タイミングずらしたら上取れないかな。
大バーチカルは横に伸びるから相手がジャンプする瞬間に出す感じで。
屈中Pは今思いついただけなんで正直自信なし。
一度J攻撃かバーチカル当てれば
そのままラッシュで逆転の可能性もあるからがんがれ。
気合でフォワード電撃とかは? 無理かもしらんが。
>>578 真下なら相打ち狙えるかなぁ。あっさり負けるかも。
むりやり前進して喰らい噛み、とかはどうだろ。
アマゾンで下溜め維持しつつ接近、潰されるけど食らいバーチカル……でしょうか フォワード電撃はまず無理です
普通に立ち中Pと立ち大Pは? 後者は献上モーションを置いておく感じで
D春がN春よりいい点て何かあるの?
中大百烈が出しやすい 背中蹴り逃げ蹴り追加 バードキックの判定出るの早い
中級者くらいの腕のXブランカ使いなんだけど、ちょっと意見を聞きたいです。 めくりからの電撃コンボって使えないですかね? ダメージはそこそこで、さらにめくれる機会が訪れるから悪くないと思うのですが。 ヒット確認もなんとか可能だし。
リュウで立ち強Pから真空ってどうやるんですか? 屈強Pならできるんですが。
バルログにサマソ付けんなよ。全く、こんなことだからカプは終わっちまったんだ。
電撃コンボは完璧にヒット確認できるならいいと思うけど、少しでも失敗するならやめたほうがいいんじゃないかな。 もちろん攻めを継続できるのはかなり魅力的だけど、ヒット確認できるなら四段でうまくピヨれば勝ちなわけだしね。 密着からの攻めはかなり高い確率で一回は噛めるし、むしろ一回は噛んどきたいところ。
>>588 4ヒットコンボが実践レベルで入りにくいキャラが多くて、それ用です。
ピン、ポン、パンではまずピヨらないので、代わりの案として考えています。
ただ電撃のピヨリ値はほとんどないようで、転ばせた後、
疑惑のめくりからピン、ポン、パンで確実にピヨらせられるかと言えば
そうもいかないので難しいところではあります。
D佐賀辛いよぉ。 ヘタレDJ使いなんだが、玉を捌ききれん
592 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/23(月) 23:35:56 ID:DQGvPVD+
今日初めて格ゲーをしたのですが「ため」て どうやればいいのですか?ほんとくだらない 質問ですみません。
>>592 溜めるべき方向にレバーを一定時間(1秒くらい)いれれば溜め完成。
←溜めは左下、左上にレバーが入っていても溜めとして扱われる。
↓溜めは左下、右下でもOK。
つまり、左下(キャラが右向きのとき)にレバーを入れておけば←溜めと↓溜めの両方に対応できる。
これはほぼ全ての格ゲーで共通の仕様。
594 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/23(月) 23:58:39 ID:DQGvPVD+
>589 確かに入りにくいよね四段。ヒット確認失敗して電撃ガードされた時の硬直がキツい。 まあ決まればやりたい放題なんで悪くないよね
普通にめくり立ち中レバー中の4段でいいだろ ガードされてたらレバー中キャンセル前ステップ→噛みとか
>>585 めくりからなら中中のびーるや中足×2→ローリングでたいてい気絶しない?
近中P×2が入らん……。 あれってどうやって練習した?
>>595 たしかに電撃をガードされると最悪です。
>>596 それが入りにくいキャラが多いみたいなんで困りものです。
遠距離中Pが出ると非常に損をした気分になります。
>>597 のびーる四段は本田などには安定させられますが、他はちょっと厳しいみたいです。
中中ローリングはたしか1フレの誤差も許さないので、安定しないのがネックです。
>>598 二回目の中Pを押すのを早めにするとよいと思います。
中Pの硬直は短いので、間髪入れずに続ける感じです。
601 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/24(火) 00:59:10 ID:0B+Tz1oT
さっきも質問した初心者ですが ←ため→+パンチの場合 ←でためて→押してパンチそれとも ←押して→でためてからパンチですか なかなか技がだせません。
手順1 ←にためる 手順2 →にレバーを入れると同時にパンチ
>>602 パンチは→にレバーを入れたちょい後でも可。
足払い合戦について書かれた 「感謝理論」はどんな感じですか? 最近足払い合戦に伸び悩んでます・・
>>590 遠距離なら横タメを維持しながら弱ジャックナイフで抜ける。
タイミング悪いと次のタイガーショットをガードするハメになりがち。
その後ソバット、エアスラ、大スラ、様子見。
飛込みにはジャックナイフか立ち大P以外難しい。
膝は気合で何とかする。
VSリュウ・ケンみたいに即死させられないし、なかなか攻められないから厳しい。
>>585 同じくブランカ中級者としての意見です。
めくり後の連続技(連携)としては…
・近立中P→屈中K
とにかく簡単でまず失敗しないが、ピヨリ率は低い。
中Pガードなら噛みヒットなら屈中Kとかヒット確認も簡単。
とりあえず基本なので初心者はこれから覚える?
・近立中P→レバ入れ立中P
ピヨリ率もまずまず、キャラによって入りやすさがかなり違う。
ガードされた場合のヒット確認が難しく、近立中P後にレバ入れ中P一段目までは出してしまう。
キャンセルステップも最近はバレ過ぎであまり効かない。
まぁピヨリ率がけっこう高いので使用頻度も高いかな。
・近中P→近中P→屈大P
ピヨリ率はかなり高いが入りにくい。キャラによっては狙えるかんじ?
ヒット確認は2回目の中Pまでは止まらないハズ、レバ入れよりは次の動きが自由なのが良い。
リュウに安定して入れられる人なら使うんじゃない?私は成功率低いのでレバ入れ中P派。
・屈中K→屈中K→ローリング
ピヨリ率が高いのが魅力だが入りにくい。
ヒット確認は簡単(近立中Pより見れる時間が長い)1回目の屈中Kで止められるのでそこから噛みに行ける。
ヒット確認簡単て言ってもガードされたら止めるのが簡単なだけで、ヒットしてるのに2回目の屈中Kがガードされてローリングまで出す事は多い。
ローリングにお釣りこないキャラには狙う。
・近立中P→立大P
比較的簡単、ピヨリ率もまずまずだがヒット確認は難しい。
レバ入れ中Pが入りにくいキャラ用。
長くなって申し訳ないが、電撃コンボはレバ入れ中Pが入りにくいキャラに対して、近立中P→立大Pコンボより入れやすいなら十分狙う意味あると思うよ。
>>606 噛みに行くなら屈小Kからでもいいな。
くらい復帰のタイミングが屈中Kと違う。
>>607 今回は電撃コンボとの比較だったので、連携ではなくコンボ中心の話でした。
噛み狙いなら屈小Kや近立小Pが、それぞれ中K中Pとグラフィックが同じなので有効ですよね。
609 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/24(火) 17:40:24 ID:NDVkmfik
リュウの攻略サイトってありますか?
>>1 のwikiみても、リュウは書かれてないみたいなので。
今はXリュウでやってますが、X含め基本技性能まで含め、しっかり把握したいんですが。
今日も8戦目のリュウにやられた〜 天昇脚が奴の飛び蹴りに潰される〜
このゲームを始めてみたいんですがキャラバリエーションが多くて手が出しにくいんです どのキャラがどんな感じで動くのかを見れるような対戦動画はどこかにありませんか?
>>614 検索が下手なのかあまり見つからないです…
ゲーム名が長く、略称もよくわかってないので
>>615 こことか本スレとかに動画貼られてるんだから
そっからTagたどればいいじゃん。
>>610 文字化けで見れないよ・・
でも、ありがとう!!!感謝です
618 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/25(水) 01:16:08 ID:exEJOPgr
>>617 表示→エンコード→日本語(自動選択)
でいいはず IEならば
見えた!!さっそく保存しました。 関門2択と純粋2択の続きが見れないけど、、 これをバイブルに足払い戦頑張ってみますー。本当にありがとう
>>606 ご丁寧にどうもです。参考になります。
お返しと言っては何ですが、こんなのもできますね。
ご存知でしたら恐縮ですが、めくりから、
・近中P→近中P→大K
ピヨリ度は若干下がりますが、のびーる四段より目押しが簡単で安定します。
ザンギやホークなどに狙えます。
・中足→前ステップ→中足→バーチカル
これは連携ですが、決まればピヨリますし、眩惑効果も高く、成功率はいいです。
自分は気に入っています。もちろんステップは斜め下で入力。
電撃は選択肢の一つとして考えてみようと思います。
>>576 グランドシェイブ
つうか、何にもしなくてもこっちの体力は減らないし。
622 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/25(水) 13:45:16 ID:sr1t4WLK
>>620 中から大足は繋がらんべ?
それとも立ち大なんかな?
ブランカ使いじゃないけど気になったんで、できれば詳しく
立大Kです。すみませぬ。 ターボ以前なら近立中P>大足がつながりますね。 たまに使うと面白い。というかウラヤマシス Xブランカも同じだったら、もっとこのキャラ強かったのにと残念ですね。
XケンでXチュンリーに勝てません 中足チクチク、飛んだら立中K、掴んでも安とびループ出来ません どうすれば?
中Kを蹴れ
中足チクチクのちょい手前くらいに一文字。
>>624 基本は、後退して中足チクチクの外から中波動と飛び込み待ちで2択。
中足チクチク、大足、投げには、ガード後に弱昇竜か足払い波動、
こちらの技をスカすらしいと読んだら後退して離れて、
それを前進で追って来る所に立強Kを置いたりして返り討ちを狙ったりする。
チュンリ側の単発で出す大足は、読めたら下中Pで止めてキャンセル波動。
当たらないのに中足とかビンタとか出されて、後退が立ガードになっても
気にしないでチュンリの前進に気を付けていく。
>>627 の補足。
>チュンリ側の単発で出す大足は、読めたら下中Pで止めてキャンセル波動。
大足はXケン本体に当たらない間合いのみ、下中Pで勝てる。
大足が届く場合、必ず相打ち以下の一方負けになるので、
この場合は弱昇竜か、下ガードで耐えるしか無いので注意。
中波動なのはなぜでしょうか?
>>628 初心者なら出羽の質問で恐縮ですが、
中足のタイミングを読んで「前J(めくりになるように)空中竜巻」
ってのは駄目ですか?
リスクは逃げジャンプから投げか打撃、地上対空はさすがに無理?
リターンはヒットはいいとして、
ガードしても小足から掴み。削りでいいなら足技で3ドット?
壁から逃げつつ反撃できそう。
チュンの逃げジャンプ打撃は偶然に空中投げされたことがあります。
…というか自分がチュンの側だったんですけど。
偶然なのは本人に確認済み。どうでしょ。
チュンリの中足の先端って昇竜当たるの?
最近このゲーム始めたのですが、 知識とスキルが足らないのもあって 本田に勝てません… Xケン使ってて頭突きが波動出る前にあたったり、 百貫落としや張り手からの端攻めの対処が分かりません。 本田戦での勝ちパターンや気を付ける点とかあったら教えて下さい。 あと、投げ受け身と屈小k昇龍のコツも出来れば…
>>632 まぁ最近はじめたならあんま関係ないけど本田はXケンだとかなりやりやすいよ。
もちろん一通りできての話だけど。
波動で飛ばして飛んだら大足するだけ。
投げ受身はレバー下以外+中以上のボタンならなんでもでるんで
とりあえずヤバイと思ったらボタン押してみるといいかも。
小足昇竜は6→2小K→3小Pがやりやすい。
XザンギでXダルシムに全く勝てません…。 中距離 ヨガファイヤ・立ち強キック・パンチで、中距離から近付けなくて困ってます。 恐らく強キック・パンチに相打ち・打ち勝てれば良くなると思うんですが…。 起き攻め 起きた瞬間に飛ばれ、通常技を重ねられない時があります。 (多分、両者の距離が遠く起き上がりに間に合ってないのだと思う) どうかいい立ち回り方法をご教授願います。
>>634 上級ダルシムだと勝つにはかなり無理があるよ。
一応
至近距離とか中足キャンセルヨガファイアにダブラリ
立強Kに強K、下中Pに大足、それ以外にクイック
が定番だけどどれも超反応だし打ち勝ったところでたいしておいしくないし。
相手が中級までなら体力支払って一度の博打仕掛けたほうがいいと思ってる。
CPUザンギのピヨピヨからの回復が早すぎだ(´・ω・`)ぶち殺すぞ
>>636 テラワカル
コンボ決めに行ったら逆に吸われとる
ホークでリュウ・ケンに下小Pガードさせて微妙にタイフーンの外の間合いになったら 次にどういう選択肢がありますか? ちょっと歩いて立ちタイフーンをやろうして、よくリバサ昇竜に斬られるので…
>>638 リバサで喰らうってことは
投げ間合い内か、なんか技が出てしまっているか、ということでおk?
前者なら強気で吸う。もしくは離しタイフーン。
後者なら技を出さない。もしくは離しタイフーン。
もし万が一
投げ間合い外で、なおかつリバサ昇竜で、
なおかつ「ちょっと歩いて」喰らうって言うのであれば俺はわからん。
歩いたらリバサ喰らう訳だから、自分のターンだけど我慢して待つ って選択肢ありじゃね リバサ昇竜空振りorガード後ムーンで。 個人的にリュウケン使ってると、相手のコマンドミスを期待して毎回リバサ入れてる。 リバサ入れて悪あがきしないと、安跳びムーンでぬっころされる
ムーン あなたは吸ってるの ムーン あなたは何もかも
モロチラシの裏なんだが、先日首都圏某所のゲーセンで、凄い強い紫色のベガにボコボコにされた。 連携がめちゃ軽やかで、投げも絶妙。怖すぎ。 ぜんじ読みも凄かったなぁ。 Xリュウで負けまくる俺がヘタレなのもあるんだけど、とにかく以来ベガ恐怖症w
644 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/27(金) 04:05:02 ID:oS7nihUI
>632 波動拳だなこれに尽きる。とりあえず遠距離戦では弱波動しか撃たなくてもあまり問題ない。とりあえず前ジャンプか垂直ジャンプでかわしてくるので、垂直を使い出したら緩急をつける。 なれないうちは一戦目は弱しか撃たず、2戦目以降はある程度まとめて弱だけ 強だけ、そのあと中を混ぜるってやるといいよ。とにかく回避しにくくすれば雑になりやすい。 垂直回避されてズンズン歩いて来たらあせらず前進大足波動とか、前ジャンプ強P(ほぼ対空不能)とか、屈中P連打で牽制して強波動(本田の払い蹴りが届かずジャンプがほぼ間に合わない距離のみ)
下手の横好きでやり続けてきたがさすがに限界感じてきた。 これからは豪鬼も使ってみる。
っていうかみんなスパコンはどうやってキャンセルしてるの?気合い入力?全く出来ないorz
気合じゃほぼ無理だよ リュウで中足真空の場合は23623中K6Pでやればいい コマンドはスーパーコンボだから多少ゆっくり入力しても大丈夫
小足ノーキャンFABって反応出来るかな? 結構食らってしまうんだが。
>>648 やっぱり気合いじゃきついのか…。ゼロシリーズなら普通に出来るんだが受け付け時間が大分違うのかな?
リュウとかならその方法として、フェイロンで立ち強Pからキャンセルするのはどうすれば…(´〜`;)
236強P236Pだと烈火拳でちゃうし。それこそ気合い?w
>>649 小足→FABはかなり密着に近い状態からでないと無理。
ザンギにそんな間合いで小技をガードさせられる方が悪い。
ただ、小足は遠小Kや地獄突きと違ってその後に続く技が投げくらいしかないので、
小足を出してしまったらザンギの選択肢は投げかリバサを読んでのガードしか残されていない。
しかも、FABは間合いが狭いので大抵のキャラは投げ返し可能。
だからリバサがムズいなら投げ返し狙うといいよ。
>>652 タイミングが同じならスパコン優先でしょ
以前のどこかのスレのカキコで 「DJのマシンガンアッパーの性能がSとXで違う」っていうのを 見かけた気がするんだが、まじで? Sの方が無敵が長いとかあるの? そもそもXのも無敵時間はあんまり無いが、Sのは対空にもなる? そもそもXしか使わんが。
>>654 使ってみればわかるけどSは連打してれば波動抜けられるよ。
ただこれも使ってみればわかるけどマシンガンの対空とか
波動ぬけとか全然意味ないんだよね。
大人しくDJはX使っとくのが吉。
>620 最近ブランカのコンボに凝ってる漏れが来ましたよ。 近中Pの有利時間を使って歩いて間合いを詰めると劇的にコンボがのびーる!! NDTでは中中のびーるがX春以外全員に入ることを確認した(リュウケンのみ要めくり)!! リュウケンにも中中大足が入るからそれでガマン、X春は中大足で・・・ XブラでもXリュウケンにめくりJ小k(J大P)中中のびーるが歩き無しで安定して決まるのは以前確認したから 大足以外はそんなに違わないハズ。 Xブラは頭突きの発生が早いから近中P後歩けば決まるキャラは増えると思うよ。 でも近中Pはキャンセルがかかるうえに9フレ有利なんだし、その状態を2回もキープできるのは単純に強い。 近中P×2は全キャラに入るから、これを基本にして状況によって行動を変えるのが理想・・・でも一部キャラにはキビシイかなw
>>653 全く同時ならね。
ただ、当て投げを仕掛ける側は早めにボタンを押してしまうとスカりモーションや通常技に化けるから、タイミングが若干遅めになりがち。
二回転ならコマンドの負担もあってなおさらだね。
投げ返す側は際どいタイミングで中大ズラし押しで勝負できる(キャラによっては4ボタン使える)から、こっちの方が勝率高いと思うよ。
>>654 対空で使うには安いし、後が続かないのと
飛び道具抜けも隙だらけなんであまり意味が無い。
>>654 Xだと、殴ってるときに頭のとこに喰らい判定が現れるけどそれがないから、クレイジーに割り込むのにつかうしか!
>>620 いらっさい。というかナイス情報です!
中中のびーるや中P頭突きを決めやすくするには、
やはり歩かないかんのですね。
自分の場合、歩くと頭突きが暴発しやすく、
また多少歩けたところでブランカはのろいから変わらんだろうと
ほとんどあきらめていたんですが、未熟者でした。
うほっ、がんばって練習します!
私654。 皆さんサンクスです。なるほどねぇ。 どうりでXで対空になりにくいはずだw Sのはすごく惜しい技なんですねぇ(ネタ的に)。 クレイジー割り込みはええのう。こんどやってみます。 いや、リュウ相手に エア→アッパー抜け→エア…で タメキャラとは思えない撃ち合いが出来ないか? そもそも横タメ技の後で下タメは出ます? 下タメの後で横タメの技は出ますよね。
↑ごめんなさい。出るわきゃ無いですね。 ガイルが強くなりすぎるw
連カキコスマンですが書かせてください。 CPUのリュウにトリカゴされててスパコンで抜け、 1段目ヒットしたんですが…途中でガードされました。 鬼無双かよ! 私は初めての体験。カスヒットすることはありえるんですね。 対人では経験無し。 まさか…CPUならではのインチキでしたか?
>>653 地獄突きと違って小足ってザンギ側不利じゃなかったっけ?
>>664 初段が波動の手の先に当たるならありえる
対サガット戦ではよくあること
>>662 その発想無かったわ
PS1のストリートファイターコレクションのCPUってもしかして弱い? いきなり豪鬼出してクリア出来てしまった。 ハイパーはベガも倒せないのに・・・
>>667 弱い。しかも豪鬼出現条件はノーコンティニューだけっぽい。
やっぱそうですか・・・ しかしこのゲーム、一部のキャラのやられ声が面白過ぎるw
スパコンでどんな当たりかたしても多段ヒットする方が少ないよな。 あのクレイジーですら途中でガードされる事あるし。
XベガでXダルを投げて受身取られた後は どうやって攻めを継続すればいいですか?
>>662 普通は出ないけどキャラと技によっては出る。
TブランカのローリングとかXブランカのスパコンは
下要素入れたまま出せる。
DJは知らね。
めくりホバーは即死までもっていけるのがいいけど、 タイミングが微妙な時があるね。 投げに自信があるのなら小K投げ連射もいいかもね。 というか折れもちょっと教えて。 中足ダブルニーが入った後に投げればピヨり確定かな?
>>671 あと中足重ね>大Kもいいね。
ピヨる。めくりホバーと使い分けるといい感じ。
677 :
671 :2006/10/28(土) 01:12:35 ID:FHflh8Ha
めくりホバーってガードされたら反撃くらいますよね 当たっても転ぶだけなので、ダルがインフェルノ持ってたら割り合わなくないですか?
678 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/28(土) 01:13:17 ID:+wViGAHX
>>676 でもかなり高い!
一枚¥1000ぐらいが妥当。
>>677 こんなのは?
遠弱Kの先を重ねて、投げor遠強Kor遠弱K〜投げ。
Sチュンリーのスピバって攻撃判定発生後まで無敵続いてるの?
Xリュウ使いですがXバイソンつらいです・・ 少しでも勝率が上がる方法教えてくださいorz
>>677 めくりホバー、起き中足、立ち小Kあたり
めくりホバーは当たれば気絶寸前になるからリターンはでかい
その後に中以上の攻撃や投げを入れるとまずピヨる
ダッシュのガイルで、ダッシュのサガットに勝つにはどうしたらいいんですか? かなりきつくて、ソニックブーム撃っても近づけないんですけど・・
>>674 だいたいピヨるけど確定かどうかは知らん
J大K小K小K中足サイコでさえピヨらない時はピヨらないし
>>677 ガード時の反撃はしょうがない
ピヨらせる確率があるからバクチとしては悪くないよ
安跳びに使いやすい技ってあります? どの技使っても同じですか?
>>685 サンクス
投げのピヨリ値についてさらに詳しい人はどこかに・・・・
中攻撃>投げ
投げ>中攻撃
これが大体どちらか分かればうれしいんだが。
というのはそれによっちゃ連携を考えなおしたい。
>>684 面白かったけれどもマニアックな内容だった。
ゲーセンで知らない人と対戦するときには絶対に役に立たないけれども
ターボ1が好きな友達と遊ぶとしたら物凄く良いものだと思う。
カメラ屋さんはブランカ以外にケン・ガイルなども使っている。
ただ、春麗側がいまいち調子悪かったんで春麗側を過剰に期待しないこと。
感謝で昇竜拳も気になっているなら絶対に買い。
Xブランカ使いでX追加技が重要だと思っている人にもオススメ。
>>676 すげー欲しいけど高いなぁ・・・・・
外伝DVDはヨガ本が決定打だったけど
ランバトの結果だけじゃなぁ
ヨガ本ボツ原稿が付くなら買いなのに
ジャスパのDVDと同じくらいだし、
印刷とかもしっかりしてそうなのに10k超えは度胸が・・・
誰かスター杯DVDを持っている人はいないか・・・・・
>>680 Xに比べてSの方が回転数は多いけれど、
発生時は多分同じ(無敵終了後10数フレームで攻撃判定が出る)だと思う。
ブランカでリュウに勝てません。飛び込んでくるのをずっと待っていてたまに波動拳という感じです。フォワードやローリングから噛みにいくのですが一回しか通用しませんでした。
>>690 ガン待ちのリュウか。一番キツイな。
とりあえず体力がリードされていない状態なら、
こちらもガン待ち。
波動拳を撃ってきたら、前ジャンプしてジャンケンに持ちこむ。
大足対空に対しては大Pで引っかき
ロケットに対しては小Pで返り討ち
やっかいなのは正拳対空だが、これはとりあえず小Pでなんとかするしかない。
あと下中Pをしゃかしゃか振っているやつには大足が刺し込める。
さらに補足。以上は対Xリュウの話。 それ以外のバージョンについてはブランカ激やばい。 特にロケット対空が鉄板。
ブランカ使っててリュウに入られたらブランカはあきらめてバイソンで入り直す。
どんなにくるしくても いっぱいれんしゅうして コモダくらいうまくなったらかてるよ! ハ_ハ ('(゚∀゚∩ かてるよ! ヽ 〈 ヽヽ_)
>>688 長瀬ランバトDVD、高いっつても1枚1500円なら十分許容範囲じゃね?
10k超えは全部セットの値段でしょ?(確か9枚組?10枚だっけ?)
セットだと多少得みたいだけど、単品販売もしてるし高いならそれでもいいんじゃない?
スター杯DVDは第3回と4回は今でも買えるはず。(自分は買いました。特に4回がオススメ)
大会スタッフの管理してる掲示板に欲しいと言えば詳細を伝えてくれるハズ。
ttp://bbs1.parks.jp/27/tegto/bbs.cgi 今、上見たら前夜祭のDVDが出来たらしいね。
掲示板に書き込む以外にメールでも受け付けてくれるみたい。
コモダは 糸色 文寸 ネ申
>>690 サプライズフォワードやローリングに頼ってはいけないよ
待ちに入ってる相手には決まらない事が多い
地上戦でじっくり行く事
大変なことに気が付いた コンピュータ戦で負けてコンティニューするときの声が昔と違う(NDTキャラ)
既出っぽいけどこのゲームXバルログのバルセロナが出ないね あほみたいにバックジャンプ→壁ジャンプになる 空キャンセル以外にコツはあるのだろうか?
>>701 弱中強をズラし押ししてみれば。バルセロナなら強弱関係ないし。
バイソン使おうかと思ってるんですが どれが一番強いですか?
>>703 ぶっちぎりでX。最強のスパコンと強力な突進技でゴリ押せる。
Dだよ。あの驚異の連続技はまさにバイバイバイソン。
Tのターンパンチで飛び道具抜けてラッシュとかもう脳汁でまくりw はまると秒でピヨらせられる。もっと波動拳撃ってーwwww
ジャンプ中に何も技を出さずに着地したとき、 技を出すよりも対空技をスカしやすい気がするんですが これは気のせいですか?
>>707 気のせいじゃない。
技を出せば腕や蹴りの分だけ食らい判定も前に伸びてしまうので対空技をスカしにくくなる。
ザンギなんかにとっては超重要。
サンクスです。 どうりでアパカがCPUにガードされてたなあと。 Dリュウケンあたりならかなり強力な2択になりそうですね。 私は使えませんが。 XのDJと本田使用なので役立ちそうな話です。
>>709 喰らい判定の小さくなる技を出して対空技をかわすことを、俗に「ダイエット効果」と言うよ
______ \ / ( ´∀`) Dサガットへ Jするけどキックださないからアパカ空振ってね。 __,, , , , _ 、 ,,, ..,_ ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i"=ミ //`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! /ノヽ .│/ ii /、," ◇ヾiiソヽ .ゝ::。:ッィ -o=-ヾif'')ヾ ('''' /;;!i、 ソ”:丿__,_, . { ┃ii”ヽ ;;;;丿 ソi / ”"ヽ /"""i┃=ii iノミ//'/ } { ◇ ヽ--"ィ"'' ソi ヾ i i /”/'''ヘ: /ソ .|ゞ.. ソ f i /''''/''''''}-ソ ヽ ii # i .| .|ii /''/''''''} へ i '''' ノ { i r i /'''' i / 正拳の力を思い知ったか!!
国へ帰るよ。俺にも家族がいるんだ。
スト2DVDの話題が出ていたので便乗 今までに対戦を収録しているDVDやCDを挙げて欲しい 現在でも入手できるかどうかも分かれば
ヨガストライクバッカーズのビデオ。 あれはすごいぞ!当時の現役トッププレイヤーが集結してました。
>>714 副音声でモリガンのソウルフィストってポークビッツって聞こえねみたいなこと
言ってたな。
ビデオと本貸したまま返ってこなかったつД`)
とりあえず知っているやつ ●MANIA関連 XMANIA2000 [CD-R] (巣鴨キャロで空メディアと交換での入手だったが、現在は入手不可) XMANIA2001 [CD-R] ( 〃 ) XMANIAV [CD-R] ( 〃 ) XMANIAW [CD-R] ( 〃 ) [DVD-VIDEO] (上をDVD-VIDEO形式にしたもの。イリカ氏のHPで現在も入手可能) XMANIA伍 [DVD-VIDEO] (マニア6当日に販売したのみ。現在は入手不可) XMANIA外伝 [DVD-VIDEO] (INHのHPや一部店舗で販売中) ↑現在販売中のものは、初回版と異なり、MANIA2000-伍までの抜粋ビデオが収録されているらしい ●星杯関連 スター杯V [DVD-VIDEO] (HPには記載がないが、現在でも入手可能だと思われる) スター杯W [DVD-VIDEO] (HPには記載がないが、現在でも入手可能だと思われる) ●JASPA関連 MASTER SECRET CUP [DVD-VIDEO] (全5巻。イリカ氏のHPで現在も入手可能) MARK OF FINALE [DVD-VIDEO] (全5巻。 〃 ) KIRISAKI WORKS [DVD-VIDEO] (JASPA店長が編集した映像を収めたDVD。ムテキ氏のガイル・DJ・春・ベガ等 のコンボムービーが入力中の操作画面撮影付きで収録されていた。現在は入手不可) 第7回MSC大会前後の野試合収録 [CD-R] (ムテキvsクラハシのタイマンが収録されていた。現在は入手不可) ●その他 ・ナミキ2on2大会 [CD-R] (2002年のナミキ2on2大会の収録ビデオ。現在は入手不可) ・闘劇ナミキ予選 [CD-R] (ナミキ店舗予選収録。現在は入手不可) ・スト2初代の対戦風景 [DVD-VIDEO] (カメラ屋@NブラvsLadios@N春麗がハイパー基盤・1速で対戦した内容を収録 現在も入手できると思う) ・第1回ラスベガスカップ [DVD-VIDEO] (今年8月の池袋ラスベガス大会のDVD。多分入手可能) とりあえずこんな感じ。 今でも入手容易なのは、MANIA外伝とJASPA大会関連 入手不可のやつは個人的なツテかP2Pで入手するしかないと思われ
717 :
716 :2006/10/29(日) 02:33:14 ID:gnJgs4Wo
あ、一つ忘れた 第1回地方対抗戦 [DVD-VIDEO] (現在も入手できるんかな?)
サイコがDJの下小K連打で潰された。パンチじゃないのかよ。 ダブルニーがDJのスライディングで潰された。 ジャックナイフからめくられ、 下中P>下大P>エアスラで気絶した(これは俺のミスだが)。 気絶した後下小P×4(3だったかも)で殺された。舐められた。 DJってうんこ。
下小K?立ち小Kじゃなく? DJはスラも上方向に判定強いね。ベガは結構やりにくい。向こうが適当に出したスラに こっちのサイコやニーがことごとく負けるw サイコでめくりを逃げられないか目下研究中。
下小Kの連打で間違いなし。 自分でも試してみたけどCPUのベガのをきっちり返せた。 連打に問題が無ければほぼ一方的に勝てる。 泣けた。
ヒョーバルが非常にウザいんですけど対策は何かありますか? ジャンプキックを後ろにだすだけでは完全対応できません スパコンも食らうし…
どうしようもないです。 特に必殺技が横タメのキャラ。
>>718 対ディージェイは何出されてもサイコ、ダブルニーは負けると思っとけ
狙うならスラの空振りにダブルニーくらい
あと何でも割り込もうとしない事
エアスラで少々削られても気にするな
そこで意表をついてホバーですよ
>>725 判定は強いけどガードされた後が・・・(と言いつつ出すけど)
やっぱ基本は中足、立ちKとスラを空振りさせての反撃だと思う
ちなみにホバーはガイルの逃げソバットにも何故か勝てるな
大道芸だけど
728 :
721 :2006/10/29(日) 21:55:24 ID:YpRt2qE/
>>723 すみません忘れてました。
春、本田です
>>728 面白いのをひとつ。
本田ならS百貫大を早めに入力すると
一転こちらに攻撃のターンが来る場合がある。
かなりのバクチだがw
あと、ジャンプしたいのなら中or小Pにしておけ。
731 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/29(日) 23:14:08 ID:JppELYp2
>>716 KIRISAKI WORKS が欲しい…
本田対バルログはダメージを取られると待ちが崩しにくくなるので始めから後退推奨。 体力リードしたら待ち。リードされたら40カウントくらいまで座り込むのもありだな。じれて歩いて来てくれれば儲け物だし。
733 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/30(月) 01:13:40 ID:wgsz0kyo
>>716 ・第1回ラスベガスカップ [DVD-VIDEO] (今年8月の池袋ラスベガス大会のDVD。多分入手可能)
これはどこに頼めばいいのですか?
735 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/30(月) 01:58:14 ID:PgaQTXtM
まだ買ってすらいないんですが質問が 1:T以前のバルログはバルログステで網に登れますか? 2:ストUターボだとバルログが金網から物凄く高くジャンプすることがありますがあれはどうやるんですか?(画面から消えるほど高い)
>>735 1:のぼれまくり
2:T以前のバルログで普通にのぼる
737 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/30(月) 02:14:39 ID:PgaQTXtM
ダッシュのガイルで、ダッシュのサガットに勝つにはどうしたらいいんですか? かなりきつくて、ソニックブーム撃っても近づけないんですけど・・
>>738 鬼の先読みでタイガーショットに飛び込みを決めてコンボ。
読み負けたら負けるだけだから覚悟決めること。
>>724 スラの空振りにWニー入るんか!いいこと聞いた。
ズサズサすべって来るDJは鬱陶しいったらないからな。
Dサガ、Dガイルは数少ないDガイル不利がつく組み合わせだから 見てて楽しい。
D,T辺りまでストやってて初めてハイパーやったが、Xバイソンっておかしくないか? めちゃくちゃなキャラだな
>>740 立ち中or大Kでもおk。
空振りじゃなくても2段階目の攻撃判定発生前で潰せる。
DJでCPUベガと戦うと嘘みたいにレイプされるので試してみるといい。
744 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/30(月) 09:41:35 ID:6bggR7Wc
Dリュウではじめて初心者ですが 基本的なことをおしえてくだい 立ち回り、コンボなど
じゃあ基本的なことを… ・メール蘭にsageと入れること ・少しは自分で調べること
>>743 初耳。しかしそれは神レベルの反応が要求されるのでは?
>>744 基本は波動を撃って昇竜で落とす。いわゆる波動昇竜。
コンボはめくり大Kからの小足>小K同時押し大P(大Pが出る)>波動拳
あと竜巻が詐欺のように強いので、多用する。
>>743 補足。少しでもタイミングが悪いとこかされたような気がするんだ。
なので俺はカニを封印する形でやってきたんだが。
皆スマン。勘違いさせた。 スライディング連発のDJに対しての話なので 通常はムズイです。 ガード後、距離が離れたときにズバっと入れる。 読み会いになって とりあえずスライディングだけで何も出来なくなるということは なくなるよ。というはなし。
S本田ですがDガイルに勝てません
>>743 それはコンピューター得意のインチキだ
フレーム飛ばしてる上に判定も変えてる
基本的に立ちKはスライディングに負けると考えるべき
空振りさせてダブルニーや投げを狙うのがセオリー
本田はDガイルには勝てないようになっている。 さっさとDサガットを練習した方がいい。 対D=2:8の不利。勝つときはたいがいガイルにミスがあr 本田も掴みのループをしっかりこなさねばならない。 とりあえず開幕で前ジャンプしてみ。 ガイルがソニックを撃っていたら当て掴み。撃っていなければ終わり。
>>750 >それはコンピューター得意のインチキだ
おれもそう思う。
CPUベガの歩き投げは超一流。参考になるw
>754 インチキ大Kのおかげだけどね
何でCPUとプレイヤーで判定が違う技があるの? CPU戦でさっさと死んでもらうために、カプコンがわざとそうしたの?
757 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/30(月) 20:31:00 ID:VScjmztk
ダッシュザンギに勝つにはどうしたらいいですか?
>>743 大スラの出際一瞬、姿勢が高くなるから潰せると思うけど
狙ってやるのは難しい。返り討ちに合うのがほとんど。
DJのCPUベガ戦は画面端でエアスラ→大スラやると、
ベガが立ち大Kで割り込もうとして、大スラ食らってくれるのでハマる。
関係ないけど。
>>756 予想だが、元来の判定はCPUのもので、
しかしそれだと対戦にならない場合があるから、弱体化したのではなかろうか?
最近話題のDJを特訓してみた。 ・めくりから下小P×3>小ジャックナイフが繋がった。大もおk? ・スライディングを連発してみた。全キャラのCPUに返される。びっくり。 ・下小P>下大Pキャンセルマシンガンを試してみた。 …スカりましたが。あいてはキャミだった気が。安定最大ダメージは キャンセルエアスラでおk?(ソバットはよくわからん) それとも下小P>小足マシンガンなのかしら? …ダルシムに勝てる気がしない…
>>760 「下小P>下大Pキャンセルマシンガン」はデカキャラ相手の方が安定するよ。
キャミィには少しムリがある。リュウ、ケンでなんとかできないこともないというレベル。
普段は「下小P>小足マシンガン」で良いと思われ。投げとの二択にもなるし。
ダル戦は・・・漏れも知りたい。
技の判定は変わらない。 もっとも判定の強いフレームがいきなり出るだけ。
>>762 同キャラで同じ技を重ねて一方的に負けるのが説明つかないと思うけど
>>761 つまり…気絶(ほぼ)確定コンボはDJには無いってことですか。
ちょっとだけ泣けた。
可能性があるとしたら
めくり中K>下中P>下大Pキャンセルソバット2発ですかねぇ。
今日は幸いにも6回対戦できましたが
下小P×nからの投げがスムーズすぎ。
ヒット確認から小ジャックor投げ、ジャック後は再度疑惑めくりが
かなりウマー。全部泥試合でしたが…
ダルといいザンギといいガイルといいリュウといい、
使用頻度の高い相手に弱すぎ。チュンとかバソとかサガとかもですか?
多すぎ!!
小大マシンガンは大抵ピヨらせられるけれど、 それが入りにくいキャラは、 小立ち中マシンガンという手もある。 ただコマンドが若干難しい。 ソバットの2発目はほぼ入らないと思う。 めくり小小中大ソバットも6ヒット入るキャラは多分フェイロンとダルシムのみ。 ヒット確認ができているなら、ジャックよりもマシンガンを入れた方がいいと思う。 殺せる時に殺せないとDJは勝てない。
Xキャラはピヨり確定コンボは持って無い。 DJはおいしい方だよ。
>>760 下弱Pからジャックは中だけ1発しか当たらない。
ダルシム戦はドリルが下ガードなのが地味につらい。
気絶狙って大攻撃振ったり、けん制読んで潰していくとか
なるほど。参考になりました。 ヒット確認は割とラクなんだけどマシンガンの連打が上手くいかない… 前スレ?でいろいろ予習したので次は狙ってみます。 なんだかDJ使いの諸先輩に慰められているw っていうか練習中に6回乱入されたんだけど、 XザンギとDガイルとXリュウとXダルシムだったんですけど。 正直ね。心が折れそうでした。 前もってちょっと触ってたのと上手いDJ使いの動き見てたので 何とか勝てましたけど、ダルシムは画面中央でもトリカゴ成立しません? X本田メインなんですが、そっちの方が勝率高そう。特にダル。
>めくり小小中大ソバットも6ヒット入るキャラは多分フェイロンとダルシムのみ。 ごめ。ザンギも入ったと思う。ホークも入ったかもしれない。 DJ・ダル戦はどうなんだろ。 DJはダルの下中Pの外から下大Pなどを振って牽制しつつエアスラ。 あとは強引な跳び込みやスラからめくり狙いくらいかな。 開幕は小ジャックを出すと、延ばしてきた足に当てられて、 うまく行けばめくりから終了にもっていける。
リュウケンガイルもシビアだけど入るとオモタ バイソンもCPU相手ならいける。
>>770 >リュウケンガイルもシビアだけど入るとオモタ
ソバット6段のこと?
Xキャラについては入らないよ。確認済み。
入ってピヨらせれるならマシンガンよりそっちを狙うべきだが、
やはり5ヒットで止まってしまい、ピヨらない。すごく残念。
>>766 ベガの大小中ダブルニーって全キャラピヨ確定.
ケンのめくりのヒット確認からのコンボもピヨ確定。
あとはピヨ率8割くらいだが、
キャミイのめくり4段も、
あと、春麗の大大気功拳も地味ながらほぼピヨ。
>>771 何で確認したんだよw
ガイルは知らないがリュウケンには6ヒットするよ。
>>771 そう6段のこと。AC版でたまに繋がってたから覚えてたんだけど、
今、箱で確認してみた。
リュウ、ケンは画面中央で、立ってもしゃがんでも繋がる。
ただ、えらくシビアでなかなか成功しなかったよ。
ガイルは繋がらなかった。これは勘違いかも。
Xガイルの3段も高確率でピヨるよね?
そもそもXやハパ2のSのソバット6段はピヨり確定ではないでしょ スパ2の頃はピヨったけど
>>775 Xガイルだと、3段は単体じゃピヨらないっしょ
間に挟むのが下中Pではなく曲芸立ち大Pとかならピヨなのか?
春麗の大大気功拳のピヨ値はちょっと異常。
>>775 最初を大Kにすると高確率でピヨると思う。
大Pは駄目。
オアー!オアー!ワン
>>773-774 うそ!ごめーん!
AC版で何度も試して入らなかったのでムリぽだと今まで思ってた
そもそもDJのソバット2段入るキャラってどういう線引きなんだろうな。 Xキャミーなんかかなり入りやすいし逆にザンギなんかは結構入りにくい気が。 つかザンギはソバットカーニバルも一段目入っても途中でガードされる事あるし。
ザンギは、 めくり>小>小>中>スパコンが入るからスキ 他のキャラだとスパコンのためが間に合わないみたい。 全キャラに安定できる人っている?
782 目押しをぎりぎり遅らせてということね。 でも781の言うようにスパコンは途中でガードされることがあって悲しい・・・ キャミィは小小中の中が既にスカらなかったっけ?
CPUいんちき判定は、スーパーでの失敗で、ゲーセンのほうから 対戦も大してはやらなかった上に、CPU戦も毎回クリアされては時間単位の インカム悪すぎるというクレームがあったので、開発側が知恵絞ってとった策のひとつ その後、そんなことするよりも、CPU戦の数減らせばいいじゃんということになり、 X以降のカプコンの格闘ゲームのCPU戦は概ね8戦前後になりました
話の腰折ってすまんが、ディージェイの中Pスパコンって、ベガの小Pナイトメアみたいな入力でいいの?
>>784 そうなんか!なんかすっげえいい話きいた!(・∀・)
>>785 同じだよ。一瞬ニュートラル。
そういや屈中Pもスパコンキャンセルがかかったような気がするけど、
そっちの方がカンタンだね。まあ、狙いどころは限られてくるが
>>784 インチキは初代からなかったっけ?
リュウ使ってケンの飛び込みをしゃがみアッパーで落として
着地に大足を重ねると大足で返される
CPUガイルやザンギの起きあがりに技を重ねると 無敵時間付き大足で返される気がする 他にも連射速度が異常だったり、インチキは初代〜ターボの方がひどい リュウの小足をガードさせられると10回ぐらいガードさせられることもあった
>>782 どうも小P2発目の辺りでタメが出来てるっぽいよ。
>>783 キャミィは立ってれば繋がるとオモタ。
ベガ、春麗、DJは小Pが遅いと繋がりにくい。
最近、
めくり→下小P→立大K(すかし)→投げ
がマイブームです。
>めくり→下小P→立大K(すかし)→投げ 成功率をkwsk
足払いを全部のびーるで潰してくるCPUブランカとかな
>>791 投げの成功率以前に下小P→近大Kの成功率が低いです><
これでなにかすかせないかな
>>793 立ち大Kはしゃがみならすかるのかな?
モーションが大きいし、硬直も長いので、暴れられるかもしれないけれど。
ひそかにいいかも!と思ったw
>>792 しかし自分がのびーるを使うと全部足払いで潰される
無茶苦茶だw
リュウケンの大足、小足(ターボまで) 本田の立ち大P ブランカのしゃがみ大P ガイルの大足 ザンギエフの大足 サガットのしゃがみ大P べガの立ち大K、ホバー 地上技だとインチキはこの辺か
ていうかCPUベガにインチキ付けてもプレイ時間は変わらんだろw
クリアした後のエンディングってうざくないですか?キャンセルしたいのですが、出来ますか?
>>794 立っていても余裕で空ぶるよ。
まあ、あれだ、屈辱技だよ。
>>800 そうなんかあ。DJは意表を付いた投げは重要だと思うんだ。
なぜかと言って投げ受け身を取ってほしくない。何としてもめくりに行きたいから。
そういう意味じゃ大Kすかし、使えるか!?と興奮したんだけど。
>>801 意表突かれるとリズムが狂ったりするから、たまにはアリかもね。
ちょっと調べてみた。
サガットには連続技になる。
めくり大K、下小P、近大K、エアスラとか、しゃがみでも繋がる。
中央で立っている春麗、バルログには密着から大K出しても当たらない。
ベガには下P、近大Kが出来ない。
>>802 乙。今度実践で使ってみるよ。
あと俺が今考えているのは、
「めくり>下小P>立小P(すかし)>投げ」
だな。ただ相手は投げ返そうとして立ちガードする可能性があるから、
その時にはすかしにならないが。
DJは連携とか少ないキャラだけど、だからこそ工夫したいな。
プレイ時間短縮という意味なら、まずスタッフロール飛ばさせて欲しかったなぁ…… 勝利ポーズ、勝利メッセージ、エンディングを飛ばせないのはかえって好きだけど。 最近の格ゲーはどんどん飛ばしていくから風情がない。 しかしスタッフロールは飛ばせてもいいと思うんだ
>>46 Tリュウがオススメ、たまに赤い波動拳が出るぞ。
>>806 どんだけ亀レスなんだよ!!
そいやCPUのインチキの話題があったけどホークのコンドルも
地上ギリギリで出してきたりしない?
自分でPSのP×3ボタンでやるとJ小Pになっちゃうんだよな。
>>805 クレジットが入ってれば、スタートボタン+PKボタン押しで
スタッフロールを飛ばすことができる。
確定法則はいまだ不明だが、スタッフロールに入る前の静止画から
ボタンを押していると、スタッフロールへの切り替え前にGAME OVERとなり
スタート画面に移行して、すぐ次のクレジット分を始めることが出来る。
GAME OVER表示がでるのは、エンディング最後のアニメ画で、
曙画面ので勝ちポーズが入るととムリポ
誰か法則解き明かして
>>808 1コインクリアと見なされてないだけでは?
1回負けた後にコンティニュー受け付けを終わらせて
それから入ると起きるような気がする
千葉全域でハパ2かXの対戦できるいい環境が揃ったゲセンは無いものか・・・ 良い情報あったらお教え頂きたい *スレ違いだったら大変申し訳ない
>>810 >>1 のテンプレに載ってるお
載ってないのだと松戸ソニック(S−FREE、2R先取、50円)とか
>>810 >>1 に書いてある。
千葉近郊で対戦したいなら津田沼かな。あとは千葉三越の近くのフェリシダもやたら盛り上がってる時あり。
他は知らないや。千葉なら東京に出るのもありじゃね?
ゴメ、3R先取だった
>>811 載ってないとこ見つけたら追加しといてよ。
Dガイルに勝てません。コツ、というか ココが勝負どころ…みたいなの教えてください。 持ちキャラはDJ、チュン、バソ(全てX)です。 Dサガット練習した方が早いですか?
Dガイルに勝てません。コツ、というか ココが勝負どころ…みたいなの教えてください。 持ちキャラはDJ、チュン、バソ(全てX)です。 Dサガット練習した方が早いですか?
そう簡単にキャラ勝ちに逃げようとすんなよ。
Xバソでガイルに勝てないなんてどんな負け方してるの? きっちりやれば負けるはずがないと思うんだが
>>818 それは言い過ぎ
でもXバソ春でDガイル相手にキャラ替えはありえんな
>>811 >>812 サンクス
でもここは穴があくほど見てます(´・ェ・`)
東京遠征も考え@実行するのですが泊まりを考慮しないと
夜の盛り場タイムにゲーセンに居られないと言う現状がきついです
>>818 Xバソは慣れないときついでしょうね・・・
色んなことを覚えてから地味に強いキャラだと思う
Dガイルの中足に勝てる技が大足かDGS遠間当てくらいしか無いんじゃないっけか
初〜中級くらいバソだと中足ソニサマに何も出来ないと思う
ガイルの足払い、他牽制技を潰す手段を持つ
「ソニックを垂直飛び越えする」 これ大事だと思う
ここからの横に長い垂直技、着地後の攻防でも横に長い通常技を刺しに行く、
様子見、前進投げ、足払い合戦などなど
この間合いをキープしてダメージ勝ちできる状況を作れれば負ける要素なし
そもそもザンギと本田がメインで。 さすがに煮詰まったので試しに使ってみたんですが 連続技はともかく対戦ではずたボロなので。 チュンはゲージを溜めたら五分以上と聞いてたんですけど そもそもゲージ溜まるまでに終わるんですけど。とか、 バソはソニックにヘッドあわせてもよほどじゃないとガードされるんじゃん DJと違って小P×nからDGS繋がんないじゃん…サマソキター!とか。 DJは言うまでも無く。 キャラ替えっていうかこいつらどういう風に戦うのがセオリー?
>そもそもゲージ溜まるまでに終わるんですけど。 なぜそんなすぐに終わる
>>822 我ながらあまりのだめっぷりに笑った。
飛び道具でゲージタメをしてみよう→ソニック裏拳
距離を離すためにバックジャンプをしてみよう
→ソニニーでいつの間にか近くにいる!
画面端に追い詰められた!なんか喰らって気絶、もしくは
前ジャンプだーっ!!垂直ジャンプ大パンチor空中投げ
他には中足やろうとして3+中Kのアレ
ちくちくやるのがセオリーなんだろうけど…
Xブラ使ってる者ですが、Xリュウが辛すぎます。 波動連打で押されて、飛んだら対空かガードで間合いがまた離れ。 大足の間合いに近付けないです。 ブラではやっぱりきついんですかね?
>>824 俺どっちも使わないけど前ここであった情報によると
Xリュウは画面端で待ちながら気合屈中Pだけで勝てるそうだ。
なんとなく俺でもわかるような気がする。
>>823 中足だけじゃなくて元キックとかも混ぜて運良く転ばせたら背中蹴りから固めるとか
ブラ−リュウはきついカードでしょう そもそもリュウが待ち気味に波動昇竜だけで有利だしね 波動打たないリュウの方が厄介なくらい 玉持ち崩すにはやっぱり垂直ジャンプじゃないかと思う 波動を垂直で避けれる&垂直攻撃を当てられる間合いまで気合で近づくのが肝 超読みでもなければ飛び込むなんてもってのほか 一回くっ付いたら噛み殺すorジェノサイドで張り付き殺すくらいの覚悟でやらないと 厳しいでしょうなぁ
>>821 本田ザンギでDガイルに勝てるんならどのキャラ使っても勝てると思うけど・・・
>>830 > 玉持ち崩すにはやっぱり垂直ジャンプじゃないかと思う
弱波動は9割9分9厘無理だと思う。
833 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/03(金) 03:10:58 ID:Sa+Jrv6k
弱波動をギリギリジャンプすると跳べずに地上で食らっちゃう。なんとかなれるしかないよな。 垂直ジャンプ中に弱Pでダイエット出来ないの?
ブランカはダイエット不可。 気合いで飛ぶしかない。
835 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/03(金) 09:14:37 ID:lSv8uydw
NリュウでDベガやったらXバルが出てきてやられた 弱波動を簡単に垂直じゃんぷしやがる 何あれ?
836 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/03(金) 09:17:49 ID:lSv8uydw
Xバル相手するとハメ殺せないのが辛い Dベガは立ち回りは不利でもワンチャンスでハメ殺せるからね
837 :
821 :2006/11/03(金) 09:44:41 ID:ECF06VwM
>>831 勝てないって…
そういう意味で「煮詰まった」って言ってるの。
おたすけ
煮詰まるって書くとやりこんでやりこんで高みにでも上ったかと錯覚する その場合「詰まった」だけが適当かと ちなみに相手はどんな強さ? 同キャラつかってみて少なくともいい勝負くらいしてくれないと困る 壁に追い詰められたくらいで火病って気絶させられてちゃ 基本からやり直せくらいしか言えん
>>835 Xバルで弱波動を垂直避けし続けるのって結構難しいような気がするけど…。
上昇も速いが下降も速いから、踏んづけやすい。
垂直でかわすよりも、発射見てからの飛び込みでも対空間に合わないのが凶悪なんだよ。
オレのDブラにTケンで乱入して負け、Dガイルで乱入して負け、最後に Nガイルで乱入しガン待ちするやつを噛み殺したら台パンした。 放置して見ていたら、CPUに負けて帰っていった。 放置せずに相手した方がいいのか、これ。
>>838 スマン。「詰まってる」で正しい。
同キャラ使う気がしないのでわかんないけど
間違いなく勝てないと思う。→同キャラ
列記した三キャラはマジで始めて間もないので。
というかその基本が知りたいのだが…
本田については基本はいらないよ。
その辺にいる初心者Xガイルには負けないと思う。
いや、よく考えたら(初心者っぽいんであれば)DJバソ春でも勝てるかw
ザンギは…立ちスクリューが左右で成功率が違うので最近やってない。
本田に基本いらないとか言われちゃった たまんねえなー じゃあ相手Xガイルがソニック中足リフトアッパーで戦ってきたらどう立ち回る? なんかこれだけで完封できそうなふいんきですが。
だから無理だ!という意味で。 どの道俺の腕では 所詮初心者しか相手に出来ないよ、と。
強くなる方法は人それぞれだと思うが 一番手っ取り早いのがコピーだな 相手と同じキャラ、同じ戦法とっていきつつ隙を見つけてリードを奪う ガイル戦なら中足に踏み込んで中足や大足合わせたり ソニック打ち合いの中、超読みで飛び込んだり etc このゲームは技の潰しあい、挿し合い、キャラによっては相打ち狙いなんかがメイン 某KOFみたいにピョンピョン飛び込んで連続技ゲーじゃないんでそこ間違えないように 基本中足波動できれば何とかなるよ 対戦なんて 全部それの応用だもん
そうですか。そういえば意識して同キャラやらなかったけど 勉強になるかもな。こんどやってみます。 Dガイルの対空技はリフトアッパーと 遠近大K、空中投げくらい覚えておけばおkですか?
Dガイルならリフトよりスラスト(近距離ニュートラル中K)かな。
ちょっと質問なんだけど Xチュンリーって強キャラ?
リュウにボコられるよ
少なくとも弱キャラではないよ。
>847 X春使いの私見ですが、はっきり言って強キャラです。 サガットに対してのダルシムの様な「天敵」が存在せず、どのキャラに対しても不利は付かないと思います。 ただ、慣れるまではリュウ、ガイル、ダル、バル辺りに苦戦するかも。
>>851 いや、あからさまに強いとは思う
しかし、強キャラにしては珍しく
ダイヤグラムで8:2の組み合わせがほぼないキャラだと思う
強いて言えばvs本田ぐらいか
そうなんだ まあ、確かに昨日久しぶりにスト2系のゲームやったわりには 勝てたからなw それなりに強キャラだとは思ったがw
個人感では かなり楽なほう>ザンギ、ダルシム 結構キツイ >ホーク、バルログ その他 ってとこかな。ダルシムは全く苦にしないがホークがとにかくキツイ J弱Pの対応が大変です。 まあ、いきなり強くなれるキャラじゃないけど強キャラだとは思うな
春麗は上級者のホークのハメを抜けるのにスパコン以外無理すぎるからなw
コンピューター戦のブランカとホークが異常に強いんですけど
ホークは飛び込みに弱い所がある リュウケンなんかだと垂直大Kから連続技が狙える 中盤以降ホークの体力が減ったら大トマホーク待ちですかったらコンボ練習 ブランカは波動昇竜できるならそれで 飛び道具あるなら適当に弱出してガードしてるだけで勝手に当たってピヨってくれる時あり ピョンピョンよく飛んでくるので確実に返す 起き上がりに攻めちゃ駄目 リバサバーチカルが大変お上手 基本的に無敵技あるCPUに起き上がり飛び込んだらまずい あとは大足で転ばせ続けたり 中足振ってみてどんな行動してくるか見てみたりしながら 対策考えるがよろし
どうもありがとうございました
860 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/04(土) 17:09:41 ID:nvBsFCRx
こんな有意義なスレはアゲだぜ。 CPUの苦手なキャラって人によって意外とバラつくよなー。サガットは基本はクソだけど守りながら実戦ぽく戦うとなかなか対戦みたいに動いてくれる。大足を使ってこないが。 何気にバイソンもだな。ナメてると神がかる
861 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/04(土) 21:16:03 ID:yDZa6jVS
ひょっとしてスーファミのスパUとかって ザンギやホークの しゃがみ小P3連発+スクリュー(タイフーン) って使えないですか?つかもうとすると透かすんですが
リュウで対人戦にも役に立つCPUは、DJ、ブランカ、ザンギあたりかな。 DJ戦は、安易に竜巻連発に逃げず、波動大足のタイミングと飛び道具の垂直よけを練習。 ブランカ戦は波動からの迎撃を、距離感で大足、大P、ロケッティアを使い分ける練習。 あるいは屈中Pで待って、速い飛び込みに対する、しゃがみからの高速反応昇竜を練習。 ファイナルザンギは、立ちスクリューの精度がハンパないので、竜巻勝ちしようとせず、ちゃんと対応型で。 リュウで本当に対人を練習しなきゃいけないのは、ガイル、ダルシム、リュウ、春麗あたりなんだが、 こいつらのCPUアルゴリズムがあまりにもアレなので対人の練習にならないな。 リュウはCPU戦で一番おもしろいのは、なんといってもゴウキじゃないかな。 もちろん対戦で使われたらクソだが。
ファイナルザンギってカコイイw
おれのCPUの扱い方 おれ = リュウ ザンギ→ガンシャと大足先当て波動の練習 チュンリ→おてだまワイフ ブランカ→起き攻めに相打ちを食らわない練習 リュウ→一番アツイ。飛び込まないずに波動を昇竜抜け ケン→踏み込みから大足波動の精度上げとくぐり対空アッパー慣れ ホーク→めくり空中竜巻練習 本田→中P先当て&止め練習 ダルシム→トップスピン近付き練習 DJ→スラくらわない間合い保ち練習 フェイロン→カカトを見てからガードに集中&小足バリアから色々 パイソン→ダッシュを昇竜 ベガ→近距離固め練習 酔っているから長文も余裕だぜ
>>864 いいな!CPU戦を楽しみながら実践を想定するのはすばらしいことだ。
おれ = ザンギ ザンギ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 ガイル→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 チュンリ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 ブランカ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 リュウ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 ケン→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 ホーク→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 本田→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 ダルシム→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 DJ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 キャミィ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 フェイロン→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 パイソン→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 バルログ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 サガット→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習 べガ→立ちスクリューとハメスクリューとリバサスクリューの練習
ザンギ使って、CPUバイソンのダッシュを全部立ちスクリューで吸い込むのが楽しいよ。 ブランカビリビリの外から吸うのとか。 あと、ホーク、DJ、本田あたりは、開幕立ちスクリューがとんでもない吸い込みするのがウケる。 CPUホークがトマホークをスカったときに、 地獄つき連打キャンセルジャンプ頭突きピヨというおもしろ技を練習するのも好き。
>>867 今日それやってたらCPUバソの野郎、DGSを上手く間合い調整して出して来やがったw
その上ターボパンチと歩き掴みまでいれて来やがって・・・
一瞬「あれ、これ対戦だっけ?」って勘ぐっちゃったじゃないか
まぁ無事コサック踊れたので良しとします
タメ時間の違うキャラをメインサブに使うとやっぱ感覚狂ったリするのかな? 春麗とベガとか。
ガイルと春麗の飛び道具のタメ時間があまりにも違ったら狂うかもしれないが実際は大丈夫かと。 ベガのタメなんかは突進系だから、連続タメの時間がシビアに気になるような場面はあまりないんじゃないかな。 ガイルのソニック連打のような状況と違って、一発を狙い済ますタイミングだから。 連続技に組み込む場合でもコンボは決まってるし。 ソニックと気功拳の場合、タメ時間の違いではなく、硬直の違いで感覚が狂うことはあるかも。
>>870 ソニックの貯め時間の把握は、ガイルの強さに最も響くよな。
動きや対処法は理解できてもこの辺はやりこまないと体得できない。
つか波動拳に押される漏れは貯めの把握が駄目なんだろうなあ
872 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/05(日) 18:43:46 ID:KVIBC0oA
一番響くのはガイル同キャラ
>>872 激しく同意。素人目にはお互いソニック出して相殺してるようにしか見えないんだが・・・
リュウで近距離立ち大Pキャンセル真空波動ってどうやるんですか? 先行入力すると強波動が出てしまいます。
>>874 大道芸ゆえ出来なくても何の問題も無い。
>>874 立ち大Pをニュートラルで入れる。
236 5P 236 +P
個人的には、ニュートラル状態で入れた大Pボタンを押しっぱなしにして小Pにいくとやりやすい。
ニュートラルに入れるまでを遅めにして、二回目の波動を早めに出すのがコツ。
立ち大P真空は見た目かなりかっちょいいが、まぁ、おとなしく屈大P真空にしとけ。
難易度的に
中足真空<屈アッパー真空<<<<立アッパー真空
って感じ。
そういえば、兄ケンの茶リュウが画面端で、バイソンピヨらせて、
飛び込みからの立ちアッパー真空を普通に決めてたな。achoの動画だったっけ。
屈アッパー真空はなんかブサイクなつながり方だが、
立ちアッパーはスムーズに移行してかなり美しい。
877 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/06(月) 07:40:49 ID:sIfFU9s8
>>876 ありがとうございます。練習してみます。
ホークのしゃがみ小P→ダブルタイフーンが安定してできないんですけど・・・ コツってありますか? 一応P32147896321789Pでやっていますが、ジャンプしてしまうか、 通常技が出てしまうことが多いです。
>>878 もうそればっかは練習しかないわな。
一応始点から1.75回転でもできるから真上から回せばレバー下部分が
多くなってとりあえず失敗ジャンプは防げるよ。
ただ意識しすぎるより自分なりのやり方の方がいいかも。
それとゲーセンのレバーもかなり重要。
>>878 9で止めたら出ないはず
24862486Pで
9で止めても出るっつうの
>>878 気合が足りない。
恥ずかしいのを我慢して、台が揺れる位に回しなさい。
自分は照れ屋なので、周りに人がいるかいないかで成功率が変わりますw
でもイノマなんかは穏やかに出すんだよねえ しかもミスしないしorz
ブランカのJ大K 下中K ローリングの溜めが 間に合わないことが多いのですが何かコツありますか?
中足はギリギリまで遅らせる。
>>878 なんかおかしいと思い某サイトを見返してみた
FAB入力方法以下抜粋
-------------------------------
レバーを2回転してP
レバーを斜め以外の上下左右方向から始めれば、1回転と270度で成立します。
→1回転と270度しか回さない方法を「1.75回転法」と名付けてみます。
ななめはカウントされません。
-------------------------------
>>878 のコマンドじゃ回転足りないよ 6まで行こう
後ボタンもずらし押ししてみてはどうかな
大中小の順でポポポンと
慣れてきたらずらし離しで行ってみよう
878です。どうもです。 なんとか6〜7割くらいできるようになりました。 「ななめはカウントしない」というのは初耳でした。 ぜひ意識してやってみたいと思います。
>>884 ジャンプしてスグに横タメを意識。
ついつい斜めにタメがちだけどローリング出す為には、横タメだけ意識すれば大丈夫。
具体的には右向きなら9でジャンプ後スグ4タメ。
実践的には7でジャンプ後8741が良い。
>>884 キャンセル受け付け時間の終わり際にローリングを入力
中K押すなり即入力するのとでは10Fくらいは違ってくる
屈中K→大ローリングって ノーキャンセルでもつながるんだっけ。
892 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/07(火) 08:19:46 ID:TCmKtF8T
腹に攻撃したときのゲロ吐くときと吐かなかったりしますがダメージが違ったりしますか?
>>891 起きあがりとかめくりで密着から重ねるとつながる。
894 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/07(火) 18:17:46 ID:O4naI1C0
サガット、リュウ、ケンで歩きながら波動拳撃とうとすると 昇竜になっちゃうことが多いんですがならないようなコツありますか?
>>894 波動をヨガフレイム入力にするだけでかなり抑止は可能だよ。
リュウだとファイヤー波動になるけどね。
これはあえて余計な方向を入れることで昇龍の受付時間を
過ぎるようにしてるってだけだから、他にも全体的にゆっくり
波動コマンドを入れるとか真下でちょっと止める感じにする
とかでも構わない。
でも俺的にはフレイム入力が一番楽。
低空ヘップが出来ません。
「ヘップ」キター!! ・・・あれ、「ヘップレ」じゃなかったっけ?w
ザンギのボディプレスで飛び込まれたら対空はどうすればいいんですか? キャラはXリュウです
899 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/07(火) 23:07:54 ID:O4naI1C0
>>895 へえ、フレイム入れると昇竜出ないとは初めて知りました。
ありがとうございました
>>899 出ないわけではない。
6で前進してからPを押すまでの時間が長くなるので
昇龍の受け付け時間が切れやすいだけ。
ガン待ちガイル(初代)の死角といえばなんだろ?
>901 キャラによるけど、ガイルの中足やソニックに大足等で相撃ちで封印状態にして、当て投げで殺しきる。 X春使ってて、Xヒョーバルの対策がわからなかったので教えて下さい。 爪先カスらされると天昇潰されるし、J中Kはたまに勝てるけど、負けたり相撃ちも多くて結局ダメージ負けして負けてしまいます。
美しいヒョーに敗北はないのだ
ピップ
905 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 01:00:38 ID:QnuT9zyT
>890 そう簡単にはマネできなよ。 ホークはハメとかに目が移りがちだけど、じみちな立会いをきちんとマスターしないと、上級者にはまったく通用しない。 独特の立会いだよ。その上で、ハメに関しては100%の確立でできてというのも、前提になってくる。ミスしているようじゃ、常勝は無理。
練習用にジョイスティック買おうと探していたら、近所のゲーム屋に新品のHORIリアルアーケードPROがあったんだが買い? リアルアーケードPRO2のが良い!とか、中古で安く出回ってるとか、アドバイスありましたらお願いします。 スレ違いだったら申し訳ないです。
>>906 配置にこだわらないならRAP買えば良いだろ。
値段は知らない。
>>905 そうだね。
それと、立ちタイフーンの成功率を上げるようにしないと、上級者には結構キビシイかなと。
スパコンは一気にもっていけるけど、上級者相手にはゲージがなかなかたまらないんだよ。
だから、勝ち台詞並に「一瞬のスキも見逃さない」ように立ち合うつもりじゃないと。
そもそも上級者には、立ちタイフーン自体決めにくいかな?(^^;
すごく基本的な質問で恐縮なんだけど、皆対戦時やCPU戦時の スピードはどれぐらいを選択してるんだろう? 自分は一番遅いので精一杯なんだけど・・・
ホームの唯一の対戦相手が3選ぶ。 俺は2が好きだけど、ころころ変えるとリズム狂うから3にしてる
878でホークのニ回転について聞いた者です。 おかげでなんとができるようになりました。サンクスです。 実はもう一つ教えていただきたいことがあります。 昇竜の隙などに小技を空ぶって光るの、 すかしダブルと言うのでしょうか、 あれが何だか超難しいです。 コマンドはしゃがみ小K→超高速2回転Pでいいんでしょうか? でもすごい早さで回さねばなりません。 それとも分割入力を使うのでしょうか。 しゃがみ小K→硬直中に1回転→硬直後にもう1回転とか・・・。 あと空かしに使う技は何がベストでしょうか。 中、大ならもうちょっと余裕ができそうな気がするんですが、 それだと当たってしまいそうで・・・
ホークについては詳しくないが 屈小Kすかしなら632(1+小K)47896321478+Pだと思う。
テンプレからザンギ攻略飛んで見てみるといいよ ホーク使いでも絶対タメになるはず
917 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 21:14:35 ID:QnuT9zyT
しゃがみ小K→超高速2回転Pでも、出ますよ。 私は、その出し方で、出してます。 でも、見せ技と思う。 ぴよった時に連続技の代わりに活用するとかが僕の場合な主な用途です。
>>915-917 どうもです。参考になります。
自分ガイル使いなんですが、最近ホークの魅力に気がつきました。
なかなか対戦では勝てないですが、二回転が決まった時には何とも言えない快感がありますね。
現在それとともにガードダブルを練習しています。
これもまたムズイっすね…
919 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 21:33:49 ID:QnuT9zyT
908>上級者相手にはゲージがなかなかたまらないんだよ。 そうかなぁ。むしろたまるように思うが・・・。 つまり、ホークが上級者前提で、 対上級者:地道な攻防の末(コンドル利用含む)ゲージ(自然に)たまる。ゲージを使うチャンスはきわめて少ないので、使えるチャンスは、狙っていく! ダブタイハメは通常のタイフーンハメより、脱出しにくいような。(コレ想像。だれか解説を・・・・。) 対中級者:ゲージがたまる前に勝つ&ゲージを使わなくても勝てる傾向が対上級者に比べ増える。 対初心者:有る意味たまりやすい(ためやすい)が、そもそもゲージに頼る必要ない。 注意)相手キャラ全キャラ共通ではないです。対ホンダやブランカなんかは、技のさしあいもコンドルのけん制も成立しないので・・・
Xリュウの実践向きのCPU戦を教えて下さい キャミイ・フェイロン戦でファイヤー使ったり、 踏み込み大足波動の練習してると死ねます バイソン戦がなんとなく勝っている気しかしません バルログ戦が純粋にキツイです サガット戦の定石が分かりません ベガ戦もなんか歯車が狂うとピヨらされて死にます
921 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 21:39:37 ID:QnuT9zyT
>そもそも上級者には、立ちタイフーン自体決めにくいかな?(^^; そもそも立ちタイフーン自体狙うのは効率よいとも思わないな。ザンギは立ちスクリューは必須科目だけど。 ただし、
922 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 21:43:57 ID:QnuT9zyT
続き・・・ でも、対DJ戦は、立ちタイフーンも組み入れないと、無理。そもそもコレはキャラ相性悪すぎ。攻めにくい(攻められない)は、転がされるとめくりに弱いいし・・・・。 そうそう、各めくり攻撃で、ホークのガード方向ってどうなっているんだか、教えてほしい・・・・。これがわからなくて、困っています。ガード方向を振りやすいのかな?!
923 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 21:52:08 ID:QnuT9zyT
>920 キャミイ・フェイロン戦:飛び込んでくるのを待つ感じで バイソン戦:ダッシュアッパーにしゃがみ中攻撃キャンセルファイヤー&起き上がりに飛び込み連続技。 バルログ戦:開幕弱波動、とびこみを足払いでこかせて、以降ループ&あきあがりにムテキ技から振りのおつりのループ。 サガット戦:普通に玉うって、対空か、サガットの玉うちは単調なのでそれ読んで飛び込んで連続技でOK。 ベガ戦:怖いダメージソースは、ずんずん歩いてきての投げのみ。あとは、ヘッドプレスをガードして着地を投げでOK.では?
キャミィにガード振られまくるとキレそうになる
リュウで対人戦にも役に立つCPUは、ファイナルザンギとファイナルDJですな。 竜巻ループなしで、これらに安定して勝てるようになったら、基礎は出来てるんじゃないかと。
926 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/08(水) 22:16:31 ID:QnuT9zyT
スト2系の対CPUが、対人での参考になる部分はあるとは思えないな。 僕は、ホークで全ラウンド、ダブルタイフーンで勝つ練習くらいかな。つまり連続技の練習とか、ハメの練習とかコマンド入力の練習にしかならん。 対CPU戦やりすぎでパターンが体に染み付いちゃったのかも。 まぁー、対人でやる雰囲気でやると、ファイナルザンギは確かにX隆でやると、対人的な基礎も養われるかも。
ファイナルザンギはきついです。 リュウではもう垂直ジャンプ大Kを繰り返しています。 運が良いと勝ちますが、悪いと負けます。
>>927 下小K連打で安定じゃなかったっけ?
CPUザンギは立ち中Kしなかったような気がするけどな
飛んだら昇竜か立ち大Kで落とすだけ
>>920 実践向きならCPUバルの飛びは全部昇竜してみよう。
ID:QnuT9zyTはアンカーと適切な改行を勉強してから出直して来い
ファイナルザンギ。 なるほどハメパターンがあるのですか。 いつも苦戦するというかキレていました。情報、聞けてよかったです。
昔そういやJKだけでCPUザンギはめれるパターンとかあったなw 懐かしい記憶を思い出させてくれた。 ハパでもまだできるのかな? ・ダルにスライディング ・ザンギにバードキック ・バイソンに連打系 ・ガイルダウン後飛び越えて投げ ここらへんはよくスコア稼ぎに使ってた。
神の反応で垂直ジャンプキックを返してくるザンギも Dブランカの垂直ジャンプ強キックの前にはあえなく撃沈 これが嬉しくてDブランカを使っている 対戦はしない 他にはサガットを電撃だけで倒せる これも楽しい
CPUバイソンのダッシュを立ちスクリューで全部吸ってると、 まるで画面端から吸い込んでるような感覚になって楽しいよ
強いと噂のDベガ使ってみたんですが、立ち回りがよく分からずCPUにボコられました。。。Xベガでもボコられました。 ベガの基本的な立ち回りってどうすればいいんですか?
何かが見えてくるから適当に溜め技連打しろ。
対人戦でキャラに慣れてからCPU戦やるといいよ。
普通逆なのに、ハパ2だと逆とも言い切れないw
COMはサイコとかダブルニー出すと超反応で落としてくるからな ガードを固めて隙を待ちダブルニー立ち大Kを目押しで繋いでピヨらせるか 投げてサイコテイルというのが基本パターン
Dベガの立ち回り、おれも教えてほしい。 なんかうまく使えない。 適当にカニをやりつつ往復サイコで削っとけばいいの? ダウンさせたら小サイコテイル、それをガードされたら投げに移行? 大Kのめくりは有効かな?キャラ限定? あとWニーのためがちょっと長いのな。それでラッシュが掛けにくい。
Dベガでニーラッシュが無理なのか
相手によっては中中Wニーとか やりようによってはできると思うんだけど なんかリズムが狂う。 Wニーよりもサイコ中心で組みたてるべきかなと考えているけれど どうなんだろう>Dベガ使い
釣りだな。
ベガのCPU戦は難しい。 が、とりあえず跳ばせて落とすが基本。 垂直JK、下大Pなどを使う。 細かいところはキャラ別の攻略が必要。
↑Dの話な。まあXでもそう変わらないが。
>>944 たしかにXベガのタメ感覚でやっていると
Dだとニーが出ない時があるな。
Dのニーは強い技だがXみたく最速ラッシュは難しい
参考になるかわからんが、ベガのCPU攻略。各ver共通。 リュウ:波動先読みでコンボ。Xなら5段。Dなら大K大K ケン:往復サイコ 春麗:きこうけんを飛んで大K(春の遠大Kを潰す)。こかしたら跳び越し投げ(春は大Kを空ぶる) ガイル:中足で跳ばせて下大Pで対空 本田:遠距離から弱サイコ ブランカ:弱サイコ浅めガードでスラを打ってくるのでWニー ザンギ:弱サイコ削り繰り返し ダル:ホバー連射 フェイロン:下中Pでバックジャンプさせてたところを大サイコ DJ:ヘッドプレス連射 ホーク:コンドルガード後を大サイコでお釣り キャミィ:中足で跳ばせて対空。垂直J→フーリガンを待って大サイコ バイソン:往復サイコ バルログ:適当にお手玉、こかしたら跳び越してバク転に投げ。Dなら画面端を背負っての強サイコ繰り返し サガット:タイガー先読みでコンボ ベガ:中足で跳ばせて小Wニーで対空
ブランカ使ってますが、キャミーにぼこられます。 相手が待ち気味になると、やることがなくキツイです。 なんとか勝てる方法はないでしょうか?
対MANでお願いします
>>950 別に飛び道具あるわけじゃないんだから
普通に前進なり弱ローリングなりで間合いつめれば?
>>942 往復は基本的に待ち戦術なんだよ
相手がステージ中央よりも後ろにいたらサイコガード後にべガが端に追い詰められる
べガが下がって相手が前に出てきた所をサイコで削るから往復になる
体力差や相手キャラにもよるけどオススメは出来ない
それよりも相手を端に追い詰めてダブルニー溜めて睨み倒すのが望ましい
というかDべガを相手にすると大抵のキャラはバックジャンプするから普通はそうなると思う
>>950 ブランカはあきらめてバイソンで入り直す。
>>954 なるほどねぇ、とても参考になるよ。
どうしてもサイコのイメージが強いから
サイコマンセーの戦術を取りがちだけど、
サイコの見えないプレッシャーを利用して戦うのが重要なわけか。
意外に深いな。
いや、深くないだろ…。 Dベガ使うと呪われるからやめたほうがいいよ。 冒険の書も消える。 キャミィとか祝福されたキャラだから積極的に使うといいよ。
最近思ったんだが、少なくともリュウケンガイル戦においては X本田<S本田じゃね? もしかして気付くの遅い?
>>950 ひたすら垂直ジャンプ弱キック
これだけでいい
というかこれ以外何もするな
相手が隙を見せてもローリングアタックは厳禁
直撃しても確実にスパイラルアローを食らう
スーパーコンボも同じ ほとんど削りにすら使えない
>>960 まだマシ、ということで749〜751を否定するものではない。
弾を垂直でかわしにくいのでどっちもどっちだが、
Xにおいての優位なポイントはコマンド持続のみ、と思ってる。
X=オカマキックが大のみ
コマンド投げ後は間合いが離れる。
スパコンは糞。
S=オカマ3種で地上戦がイケル。少なくともXよりは。
ごっつあんがいい。Xでごっつあんを対空に使うのは怖い。
他の要素では垂直大Pが弱体化したくらい。
むしろ不要。
画面端でのX本田の2択は上手く相打ちしても
昇竜相打ちの場合吹っ飛んで頭突き1発入るかどうか、ということがある。
どのみち…どのみち苦しいけどさ。
またヘボ本田使い共が泣き言をホザいとるな。 どれだけ進歩が無いんだよお前等。
961の「むしろ不要」の文面おかしいや。 ここは気にしないで下さい。 (本来は「スパコンは…」に続いてました) やっぱ地上戦でいかに中百列をガードさせるか、を考えるとねぇ。 だいたい戦う相手のほとんどがリュウやガイルなんだから 地上戦でのオカマはバリエーションがほしい。
なに?進歩のないヘボ本田使いが俺以外にもいると言うのか。
だとしたらいい所だなあここは。
>>961 リュウケン相手なら端に追いつめることができただけで俺は満足できる。
ブランカとキャミーのダイア見てて思ったけどキャミーって 2:8以下の組み合わせってほとんどないのな。 突進キャラのくせに飛び道具キャラにもそんな辛くないし。 安定しながら負けられそう。
967 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/11/10(金) 00:50:26 ID:A/GfSD6n
>>957 Nリュウにハメ殺されて台バンするんだよね
真空波動拳同士で相殺するのが好きな俺は初心者ですか?
>>968 俺も好きだから初心者w
かめはめ波とギャリック砲の相殺。
勝負においては初心者かもしれんけど 遊びにおいては上級者ってトコじゃね
真空波動出してガード以上は取れるなって相手が思ってるところに 真空無敵で抜けて真空出すのが好き。
このゲーム、弱の飛び道具遅過ぎ やはりバルログを使うべきか
他のゲームやってるとたしかにそう感じるな。 ゴウキなんか斬空追い越せるし。 でも逆に垂直Jすればその分飛び道具出せない時間も多くなるから一長一短だな。 たしかに見てからJできるサガ、バルは楽だし強くもあるんだけどねー。
ホワィー! 以上、烈火真拳でした
ハイパースト2ってPS2で出てるハイパースト2とは別物? あとXで難易度1にしてもCPU戦で勝てないんだけど、コツとかおせーて
あ、唯一ベガのサイコクラッシャー往復で最後までいけました
>>979 基本的に同じ
というか家庭用→アーケードの逆移植
COM戦はガイル選んで中足とサマーやってればクリアは出来ると思うよ
>>981 dクス、同じものなのね
それにしてもCPU戦が難しい、昔はよくこんな難易度でクリアできていたな・・・
___
`ヽ, >う乙‐-.、______ サマーソルトキック!
. ,.ィR h‐弋ム--y'´ ノ`l
r'^い `'ーァ' `'ナ‐{ ̄`Y__,ム
ト、 ゝ、 , ィ゙ヽ入___〈_r=弌}ュ、
|__ト 厂"''ャ''"./ L f__`Y""""" ヽ_
ノ三.! }.,.ィ'"´ ̄ }─ { リ ,ノ虫厂了⌒!
. └一'゙/ ッ''"´ ̄ ̄ ̄`""´ ̄`""´ ~"''`'ー┘
弋___,>i"´.!
└ ┘
ぼいんっ
川
( ( ) )
夏塩蹴
>>981 ザンギがきついっす・・・
Hardestだとこっちの中足に確実に大足を合わせられる・・・
Dガイルの中足に対して後出しでザンギ大足勝てるんだっけ?
CPUのインチキなら別に良いんだけど。
>>984 CPUザンギだけはソニックで飛ばせて大足で落としてる。
サガット、リュウは飛び道具読んで飛び込み。
それ以外は中足サマーでよいかと。
ブランカやザンギが恐ろしく強い・・・ キャミィでCPU戦に勝つ方法を教えてください 通常攻撃のリーチが長いから、まだリュウよりは進めるんだけど・・・
>>986 ブランカは基本飛びパターン待ちでいいかと。
前半の飛びパターンとバックステップ、バーチカルを返して
ダメージ取って、あとは終盤の飛びとローリング待ち。
こっちから攻めるとキツいと思う。
ザンギはぎりぎり当たらないくらいで遠中攻撃を空振りすると
飛んでくるからそれを迎撃。
遠大Kの先っちょを当てるってパターンもあったかな?
ザンギ相手には色気出すと負けるw
ブランカは↑と同じ ザンギフェイロンDJは何も考えずにキャノンスパイクを(当たる距離で)連打しろ ガードされても構わずにひたすら連打。そのうち勝ってるよ
>>984 ザンギは中足に対して大足で相打ちとられると一気にダメージ負けするので、
中足の代わりにしゃがみ中P振ってると大足は来ない上勝手に飛ぶので、
飛んだらサマーで桶
サマーで転ばしたら、距離を離すのも忘れずに。
ガンガレ
>>986 ザンギはキャノンスパイクを空振りしないようにガードさせ続けるか、
立ち強キックの先端を当てていけばいい。ザンギが歩いてきて勝手に食らってくれるような距離で。
Sキャミィなら中足だけでパーフェクト取れるよ。
Xバルのヒョーってずらし押しとか使うけどさ、 あのヒョーって入力受付時間が短いから入りにくいの? それとも他のVer.と比べてキックボタンの入力受付時間がズレてるの?
993 :
984 :2006/11/13(月) 03:32:49 ID:9uMv+3DJ
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1000ならジュースでも飲むか
1001 :
1001 :
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