2ゲト
3!
芋のせい
終了
おまいらのせい
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/25(火) 00:04:00 ID:dX1ZjG6V
5
俺が悪かった。ごめん。
8 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/25(火) 05:59:24 ID:hfdDKL8C
糸冬
グラフィック
俺のせい
このスレは何故衰退してしまったんだろうか…
このスレのこれまでのあらすじ教えて。
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/28(金) 12:28:56 ID:na86RPeC
安易にキャラ追加して
前作に居たキャラをリストラしないでほしい。
しばらくして再登場とか
サムチャイが出ないから
>>15 だな。
「ついに復活!」とか「あの男が帰ってきた!」とかはいらんから簡単に消したり出したりするなと。
Xiも結局家庭用で舞が隠しキャラだし。
消えた後でよっぽど人気が出たからそれに応えて再登場とかなら良いんだけど、
それ以外は必要なキャラは残す・消したキャラはもう出さない、を徹底して欲しいな。
格ゲーなんだからぽんぽんキャラを変えられると操作に付いていけない。
2〜3個覚えるだけで闘える厨キャラも使いたくないし。
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/30(日) 20:09:11 ID:QMe0bipn
隠れキャラとか追加キャラって滅多に登場しないキャラとかマニアックなキャラだから楽しいのに。
いつだったか、追加キャラとか言ってキングとか真吾をほとんど代わり映えしないまま出したときはガッカリした。
20 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/30(日) 20:19:11 ID:/D2APXqF
毎年出してたからだよ、開発者は苦労苦労
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/30(日) 20:32:08 ID:BajqIP4Z
チャンコーハンのキャラ考えた人すごいな
ゲージ溜のアクション笑える
MIで地に落ちたなKOF
23 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/06(日) 14:18:31 ID:a3YeW1L9
いや、2001の時点で地に落ちてるから
もうモグラ状態
24 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/06(日) 19:02:20 ID:6R1g4za4
キャラを出したり(復活させたり)消したりし過ぎ。
あと特定作品のEDで思わせ振りなEDにしといて、それに関わりそうなキャラを消したりするのはいい加減やめて欲しい。(01→03のケンスウ(イレブンで復活したが)&パオ(龍の気関連)然り、03EDでのレオナ&山崎(オロチの力関連)然り)
一言で言うと客を見てないから
自分の趣味を客に押しつけるオナニーでウケる例なんてまずないだろ
開発は桃子とか出してる時点で客を舐めてる
どんどん女キャラや子供キャラになったからだろ
格闘ゲームに一番必要なのは格好よさだ!
マンガのパクリとかふざけすぎなんだよ
もっと見た目強そうなキャラやおっさんキャラを入れろ
>>26 同意。
格ゲーに必要なのって 強そうなおっさんだよ 実際。
アッシュ編もも 総キャラ数は少なくないのに年寄り、色物まとめて削除ってなめてんのか。
俺は何年経っても変わり映えしないメンバーも嫌だけどな・・
百歩譲って(K‘とか)DQNキャラ大集合ゲーでも桃子・まりんはちょっとね。
台詞も少しは自分らで考えて欲しいよね。
KOFで見たちょっとかっこいい台詞が調べたら他のキャラの台詞だったとか、
ちょっと話が繋がらなくても強引に漫画・アニメの台詞を言ったりとか、かなり萎える。
オリキャラのみ16人の1vs1型でスト2風にする
非コンボ主流型、もちろん試合前の顔グラも全員ごつく
>>29 >ちょっと話が繋がらなくても強引に漫画・アニメの台詞を言ったりとか、かなり萎える。
「お前の炎は何色だ」とか意味わからなかったよな。何年も見てるだろうに。
そんなんどーでもいいし、ホントにそれが衰退した原因かぁ?
あぁ、俺は痛い頭の女キャラに嫌気がさしてKOF辞めたクチ。
久々に家庭用11買ってみて桃子、まりんに絶句した。
皆台詞とかキャラなんて細かい事を結構気にするんだな。
ゲームとしての面白さがあれば普通にやると思うんだが。
3rdなんて冷静に考えたらキャラデザ酷いぜ。
でもゲームとして面白いから皆やるし、キャラにも愛着がわいてきて色々許せてくる。
あっちはまだイタい奴少ないからいいよ
狙ってないキャラばっかなのを酷いというのかどうかは知らないけど
オレもキャラなんて気にしないクチだと思ってたがメルブラは触る気にもならんかった
散々既出だけど続けすぎだろ
大して変わらないカプエスが5作も6作も出たら流石に萎えるだろうし
36 :
29:2006/08/09(水) 20:32:33 ID:JA1QN03r
>>34 俺はあんまり気にしない方だけど、それでも昨今のKOFは特に酷いよ。
良いキャラはどんどん消して製作者のオナニーのようなのがばんばん出てくるし、
台詞とかだって特にかっこいい必要は無いのに、漫画やアニメからかっこいい台詞をパクってツギハギしてるし。
3rdのパクリは別物と思うな。中身を重視してるゲームで外見だけのパクリだし、
使ううちにいろんなことが出来るからこそ愛着が沸いて許せるけど、KOFはそういうゲーム性は無いし。
まぁキャラデザとかで食わず嫌いしてたら良い物を見落としてしまうかもしれんぞ。
食ってみて嫌いなら仕方ない。
マンネリ。みんな飽きちゃったんだよ。
KOFが絶対に必要な人間なら、それでも必死こいてプレイするだろうけど、
普通はそうじゃないよね。飽きちゃったらやらない。
39 :
バカ:2006/08/11(金) 20:01:25 ID:jLsahEyP
>>34 サードのキャラデザ酷いっておめめが腐ってるんじゃないの?
キャラセレの時の顔グラとか神がかってるだろ。
ケンやユリアン、後特にヤンとか、ヤンとか、ヤンたんとか。
>>39 ロボット刑事Kをそのままパクるのが
神がかって見えるおまえはうんこ
41 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/12(土) 18:04:40 ID:ABYj1ruX
1:全てのキャラを全部入れて、グラフィック総書き換え(必須)
(※そのかわり背景・音楽・効果音などは過去作品の流用で良い。)
2:超必殺技のコマンドを3種類くらいにして覚えやすくする。
(※必殺技もあまりに乱雑すぎるので、コマンドの整理を!
乱舞ばっかで面白くもなんともない必殺技も削除を!)
3:小中ジャンプは攻撃不可能なただの移動技にする。
4:避け採用。
5:前転も移動距離を短くし、無敵時間も短くする。超必殺技は回避不能に。
6:スキルゲージはパワー溜めでたまるようにする。
7:通常技をもっと増やし、レバー入れ攻撃は連続で繋がらないようにする。
8:ギースの衣装はSPのヤツで。
9:ストーリーとかいらないが、キャラ別エンディングくらい作れ。
>>36を読めば解るように、カプコン狂信者ちゅーやつはアタマが腐り切ってしもうとります。
>>38 それはKOFに限らず格闘ゲームというジャンル全体の問題やな。
10年以上胴着に赤ハチマキしめて、はどーけんはどーけん なゲームを恥ずかし気もなくリリースしている阿呆メーカーもおった訳やしね。
43 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/12(土) 19:04:21 ID:LorFW0+y
それはKOFに限らず格闘ゲームというジャンル全体の問題やな。
10年以上学ランで、泣け叫べそして死ね なゲームを恥ずかし気もなくリリースしている阿呆メーカーもおった訳やしね。
イレブンはチャンとチョイがいない(´・ω・`)
KOFは見た目が変わらない(厳密に言うと時代の進歩に比べ歩みが遅すぎ)から
マンネリ感がより一層際立つんだよな。
95→96並みの描き直しが数年毎にでも行われていればな・・・。
>>44 そそそそ!
チャンチョイ当人じゃなくとも、あの手の
キャラクターは入れてもらいたかったですね。
チョン、チョイ、鎮はKOFの良心ですよ。
KOFの良心→アメリカスポーツチーム
特徴あるキャラが消えて似たようなのばっかり増えたからなぁ。
どこかで見た事あるようなのも多いし。
昔のキャラが消えるのはある程度仕方ないけど、追加キャラがダメダメなのは確定だな。
ビジュアル系キャラが多過ぎ、イロモノが少ない
>3:小中ジャンプは攻撃不可能なただの移動技にする。
それはいくらなんでも極端過ぎでは…
カプエス2みたいに、飛び上がるまでがほんの少し遅いとか、
着地に僅かに硬直があるとか、そんくらいでよくない?
52 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/13(日) 07:06:57 ID:qP52AOtD
↑というかジャンプすること以外で攻撃方法増やしたほうがよくないですか?
このゲームの悪いところはキャラがいっぱいいるのに、戦術的にジャンプ攻撃
がほとんどのキャラのメインになってしまっている点。
出るのが遅すぎる必殺技をみると、製作者側からジャンプしなさいと言われている
みたいで嫌だ。俺は必殺技を使いたいのに、それが限定されてしまう。
KOFはジャンプ攻撃のリスクをあげるべき。
小中ジャンプは地上技で迎撃したら、そのまま吹っ飛ぶのではなく、迎撃側が
連続技に持ち込めるくらいに、のけぞり判定のまま自分の目の前に着地する
ようにしてくれ。もしくはカウンター扱いで、上方に吹っ飛んで追撃できるとか。
シリーズで一個買うとしたらどれよ
95だな
やっぱり98だな
98は今やると単調なんだよな
当時は面白かったけど
11やったら98なんてやってられない
懐古フィルターかけれるわけでもないし
また荒れそうなことを・・・
言ってしまえば、ここは懐古の溜まり場なんだからそんなこと言うな!!
実際、98や02のほうが11に比べれば対戦が盛んだぞ
同じやつしかいないけどね・・・
XIは既に過疎っぽいし微妙・・・。
2003はKOFだと思わなければ身内でそこそこ遊べる
ジャンプが叩き落されにくいわりに強力なのは事実だね。
ガードされた後着地なので特に危ない隙も無く、当たっていればそれを確認した後で連続技に行けるし、
リーチの短いキャラもジャンプ攻撃が優秀なら間合いをお手軽に一瞬で詰めることができるし。
>>52 通常技で迎撃するとその弱い一発しかダメージ与えられないからね。
必殺技とかだと先読みで出さないといけないのが多いし、外した場合のリスクもあるし。
>>61 >通常技で迎撃すると
今度は落とした方が強力なジャンプ攻撃を仕掛ける側に回れます。
スト2とはゲーム的なルーチンの組み方がちょっと別ですね。
なんか小ジャンプがダメっぽく言われてるけど、
みんないいって言ってる98にも小ジャンプってあったよね?
あっちはなんでOKなの?
俺98辺りからやらなくなっちゃったんで
なんか的外れなこと言ってたらゴメン。
98の小、中Jはガード、ヒット硬直が吹っ飛ばし攻撃以外は、
弱攻撃の硬直だったからバランスが取れてた。
99からは強攻撃は強攻撃の硬直だからバッタが強くなった。
あと単純にコンボシステムばっかり充実して、その始動に使えるジャンプ攻撃が余計に痛くなったってのもあるかな。
昔はジャンプ攻撃からは通常→特殊→必殺で締めって感じだったのが、
追い討ち可能技の増加、スーパーキャンセル、どこキャン、交替コンボ、と長くなる物ばっかり増えたし。
小中ジャンプの攻撃は例え強で出しても
小攻撃並ののけぞり時間ってこと?
それなら確かにわかるわ。
>>66 そうだよ。
だから今と違って早出ししてるとしっかり反撃される。
あの変更は未だに意図がわからんよね。良かった物をあきらかに悪く変更するって。
新化させたら悪くなっちゃったってのはまだゲームを作る上で許せるけど、
わざわざ悪くなるようにだけしたってのが…
>>66 基本的に早だしNGの作りになってた。しかも対空が全体的に豊富にあった
牽制も強かったし良いバランスだったよ。コンボはそのままで指しあいを弱くするからこうなる
あえて小中ジャンプの強のけぞりを残した上で他を変えるとしたら……
小中ジャンプ中は常に(攻撃出して無くても)被カウンター状態とか?
どうせ早出しするんだから変わらんか。
>>70 対空を強くする。牽制と小・中がぶつかったら牽制がほぼ確実に勝つようにする
>>70 カプエスとかMOWみたいに隙を大きくすれば良いんじゃないかな?
対空・牽制強化だと、その技が無いキャラが圧倒的に不利になる悪寒。
かと言って弱パンチ連打でポンポン落とされてもな。
隙を大きくするのは、バランスは良くなるだろうが
実際に動かした時に動きが遅くてストレス感じる人が出そう。
やっぱりそもそも弱のけぞりに戻せば良いだけという気がしてきた。
>>73 弱パンで落ちてもいいだろwそこに足払いとかささるんだからさ
しかも対空も牽制も無いキャラなんて作るほうが悪い
他のゲームだと(落とされるとわかって)弱パン連打に飛び込む奴はアホってだけだと思うんだが、
KOFだとつまらん戦法扱いされそうな気もする。
いつだったか02の「GCでとどめさす奴は卑怯」ってのをみた時は唖然としたな。
小中ジャンプで攻め攻めってのが96以降のKOFのカラーだからなぁ。
そこを潰すだけだと単に客を手放す結果になりかねん。
KOFプレイヤーはKOFに地上戦の差し合い主体のゲームを求めては居ないだろう。
>02の「GCでとどめさす奴は卑怯」
97〜98くらいの時にも周りにいた。
97と98のガーキャンは性能が基本的に良かったからな
97はダメージでけぇし
んで02は01までのダメージ無しに慣れちゃったんだとおもう
まぁ94・95程じゃないけどナ。
ガードキャンセルムーンスラッシャー!
79 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/15(火) 05:13:05 ID:A/iQBw3e
>そこを潰すだけだと単に客を手放す結果になりかねん。
それならばKOF94、95の人気はなんだったの?
今のKOFの衰退はジャンプ攻撃しか脳の無い人をメインにしたからでしょ。
そんなゲームを10年もやってれば飽きるに決まってる。
方向転換は絶対に必要。それはバランス調整とかのレベルじゃなしに。
別に地上戦の差し合いをKOFでやりたいわけじゃない。
ジャンプ攻撃連打での無個性な戦術で、キャラの個性がまったく生かされて
ないのが大問題。連続技でしか必殺技の意義がないというのであれば、
それはなお更だ。 これではキャラが何十いようと意味がまったくない!
そんなにジャンプ攻撃してるだけの「ワンパ攻め」で「待ち」を否定したい
のであれば、前ダッシュ中は下段攻撃はすり抜けるようにでもすりゃいい。
そうすれば近づくことが容易になって、固め連続攻撃気分を楽しめるだろ。
もしくは前転の出を遅くして、そこからの攻撃が連続技になるようにしたり、
ノーマルジャンプのみ空中ガード可能にしたり、小ジャンプ中は大攻撃不可、
中ジャンプは出だしに硬直があって早出しが出来なくしたり、ジャンプ猿を
満足させつつもジャンプ攻撃を推奨しないことは出来るはずでしょ。
>>79 ガードキャンセル超必が基本だった95がワンパじゃないなら
96以降は全て唯我独尊ですよ。
中段のJ攻撃・下段の屈攻撃は、全般に攻撃判定を弱く
(攻撃判定は全て喰らい判定の内側+全体に喰らい判定デカく)
全ガード可能の立ち通常技は、全般に攻撃判定を強く
( 攻撃判定が喰らい判定の外側に+全体に喰らい判定を小さめ)
なにかとブッ飛んだ北斗だけど、攻略本に一部掲載されてるキャラ判定写真みると
J攻撃はキャラの見た目より一回り大きいくらい極端な喰らい判定で、立ち通常技はその逆
バッタ対策は意識してるように見える。
でも、攻撃相殺が攻撃判定の接触だけで判定されるらしく、上段通常技で対空されても
J攻撃のデカイ喰らい判定の不利を感じなかったりするけど
空中やられも、なんでも追撃できる技とかじゃなくて
空中ダウン回避は無いままでも、各技に追撃可能時間を設定すればよさそうだけど
めんどくせぇんだろな
>>79 94、95は格ゲーとしての出来は決して良くないぞ
むしろめちゃくちゃ
当時はそれでも人気があったが
「ジャンプで攻め攻め」とかの1対1の格ゲー部分は
実は97〜98から殆ど変わってないよな。
9〜01でストライカー&4人制、
03&11でマルチシフトやドリキャン、クイックシフト等々
「目を引く」部分は変更されているけど。
つまり、もう「この骨子の部分がKOF」だと言う認識が
メーカーにもプレイヤーにも定着してる。良くも悪くも。
そもそもKOF飽きたーって言っても、KOF以外の(旧SNK系)格ゲーが間に出れば良い訳で。
KOFは年号も取れたことだし、これからは2〜3年に一回くらいにしてもいーんじゃないかと思ったり。
でも、SVCやネオコロは妙にキャラやらオールスターコンセプトやらが被って
完全な別シリーズに見えない……差し合いなゲーム部分はともかく。
サムスピみたいにさー、月華とかMOWとかさー。いっそ完全新作とかさー。
>>79 今は西暦何年だ?
94や95の頃と同じように考えない方がいい。
>>83 その意識があるからサムスピを復活させたんでしょう。
で、あの結果に終わって、格闘ゲームのユーザは
KOF以外求めてないってはっきりしました。
数少ない他社の格闘ゲーム(ランブル、カプジャム、
ネバランなど)も揃って討ち死にですしね。
>>83 完全新作でもSVCやネオコロみたいなのが出てきても困るぞ。
KOFドットからいい加減卒業して欲しい。
餓狼MOWは続編出すべき
芋屋にMOWのクオリティが維持できるとでも……?
続編作るなら何かしらの新システムはいるからな。
芋屋が新しく追加したシステムで面白かったのってあったっけ…
91 :
マガキ:2006/08/15(火) 20:11:43 ID:p3h5J8fx
可能性などなかった・・所詮芋屋だな!
>>86 KOFとSVC・ネオコロで色々被ってるんだよな。
ネオコロは対戦部分だけ見れば割と差し合いのゲームなんだけど、
オールスターという絵面的なコンセプトが被ってるのがすでに大きい。
KOFが03からマルチシフトにならなければ
それなりに両立のしようもあったんだが。
マルチシフトみたいな方向性はそれこそネオコロ系にうっちゃった方が
恐らく芋屋総体としては立つ瀬も在った。
いつかみたカプゲーっぽいシステムもいいけど、勝ち抜き制は変えちゃダメだろ
03では糞だと思ったが、
XIのマルチシフトならいいかな
勝ち抜き制もいいけど、前みたいに仲間が後ろで応援してて欲しい
あれを94で初めて見たときは感動したもんだ
>>92 NBCはKOF11のせいでウケなかった訳じゃありません。
因果関係が無いので論じても無意味です。
>>92 激しく同意。
ていうかお祭り物連発しすぎだよ芋屋。
NBCはメーカーを越えたお祭り物だったのにも関わらず
新鮮味が欠片もなかったのはKOFの影響も少なからずあると思う。
NBCもKOFもリアルタイムで入れ替わるタッグ(チーム)マッチと共通点もあるし。
ていうか見た目がKOFなんだよな。SVCもNBCも。
まずここから変えなきゃマズイだろと。
SVC出た時、「結局KOFvsSFかよ」とか言われてたしな。
他のキャラもそこそこ出てたけど、
やはり何度も同じような事やってるのはダレる原因。
SVCやNBCの(タッグ部分を除いた)システム的な特徴って
おそらくあのGCで出せるステップだと思うが、
入力方法や細かい性能、使い方の違いはあれど
視覚的にはKOFの緊急回避動作(前転)とさして変わらないで
新鮮味やインパクトが無いんだよな。
というか、ドリームマッチで新しい事するってのがまたズレてるよな。
KOFはもうすでにシリーズとして一人歩きしてるから良いけど、
SVCやネオコロは、システムとかは新しいのじゃなくてもっと原作とかから出すべきだと思った。
飽きたから。
101 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/27(日) 00:32:38 ID:Ws6rW7fF
>100
飽きたからではなく飽きられたからだろ。
98
全く同じこと思ってたよ、特にSVC。あんまカプエスと被り過ぎるのもアレだが、見た目はKOFだけどKOFでもSFでもないのが・・入りにくいお祭りゲームってのもあんまないよな。NBCもマニアのモノ的なカンジするし
芋屋がお祭りゲーと言って売り出すと大抵キャラバランス悪いから困る
多分バーチャみたいに対戦システムの向上よりカード関連の機能
充実させたほうがいい。
大型筐体にしろ音ゲーにしろレースゲーにしろ最近はプレイデータが
残せないとみんなやらんと思う。
勝率厨がウザイからカードはイラネ
俺もちょっとKOFとカードは合わないと思う。
バランスよくないから勝率は飾りにしかならないし、当てにならない。
カードごとに完全にキャラ固定ならまだ少しは勝率に意味はあるけど、それは2D格闘では向かないし。
キャラカスタマイズとかだって自由には出来ないしね。
逆に考えるんだ
低い勝率で初心者狩りを誘って狩れると考えるんだ
まあ俺は98やるけどな
109 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/06(水) 11:42:32 ID:U8kEdVAV
>108
てかお祭り以外粗目立ちまくりだ。
02より後がクソゲーだからだろ。
ある田舎のゲーセンのインカムのアベレージ(1日平均)↓
98=5クレ
02=20クレ
03=1クレ
11=1クレ
客数はビデオゲームコーナー平均1日40人ぐらい。
まぁ後は鉄拳・VF5・ギルティが人気。
カプコン系および連ザUは置いてない。
どんだけ03・11は客が着いてないんだよwww(号泣)
たぶん芋屋じゃなきゃ良かったんだろ〜な〜。
えぇ近日中に03・11は3rdとカプエス2に変わります。
KOFオワタ\(T∀T)/
>>110 「CPS3とNAOMIのマザーがあってカプコン系のソフトを
入れてないゲームセンター」は設定に無理がありすぎです。
あと、イレブンが稼動から10ヶ月経過してるのに
気が付いてないのも片手落ちに過ぎます。
もう少し上手くやりましょう。
>>110 その選択は正解だったとインカムが証明するだろう…
MI2をアーケード出だしたらいい
糞ゲーの2Dよりも何倍も稼げる
そうかぁ?どの層がやるんだよ
SC3の二の舞じゃね?
SC3より酷いことになるか、
ゲーセンが入荷しなくて終了だろ。
2Dの方がまだマシ。
MI2の方が未来があるよ
2DのKOFはコピペばかりだし
みんな飽きてる
開発もやる気なさそうだし
似たような書き込みをするなら潔くコピペでいいじゃん
>>116 MI2は興味もたれてないし、2D以下だろ。
>>116 なにそのどっかの厨レビューサイト見て判断したような厨理論。
一回リセットする気でシステム作り変えれば?
95→96の時は技は違ったけど試行錯誤だったし
98→99の時にそれをやっときゃ良かったもののやらなかったし
結局ずーっと96がベースでしょ
動作ベースをMARK OF THE WOLVESあたりのもたついてる感じに
してもいいじゃない?
>>120 それだとKOFである必然性がありません。
KOFらしさと前年度との差別化を
両立させなければいけないんですから。
>>120 今のベースになってるのはどっちかっつーと97・98だろう。
96はまだ気力溜めと挑発があり、レバー入れ技が無かった。
ま、空中ガードは無くなったが。
新たなベースは、MOWにするよりは、
KOFNWでもやったジャストディフェンスや
KOFMI2のさばき(さばき返し)を取り込み、
それ用に各部を調整する……が穏当かなぁ。
衰退age
>>121 んな事言ってたら何も出来ん。どうすりゃいいの?
既に今のKOFがKOFである必要性を感じないしな。
>>124 そこを何とかしてるのが今までのKOFな訳で。
94:3対3の阿呆な発想を実際にやっちゃった。当時ですら既にあり得ない3段気絶で回転率も確保(不評)
95:94の微調整、気絶の代わりにダメージを上げて回転率確保(不評)
96:接近戦主体に作り変えて爽快感確保。同時に回転率上昇に成功(好評)
97:96から更に攻め続ける事が有利になる様に改造(好評)
98:97の微調整、あえて全体的なダメージ量を減少(大好評)
99:98の対戦ツール路線を継承、チーム編成による有利不利の修正(不評)
00:98-99から一新、派手さやバラエティ、大ダメージを重視(好評)
01:カプエスをパクって99-00と合成、3対3の否定(不評)
02:98路線にどこキャン(改良ストライカー)やMAX2等で派手さを追加(好評)
03:タッグ戦でスピーディさ(回転率)と連続技要素を強調
NW:02の微調整
11:03の微調整
少なくとも、94からゲームスピード(動きその物、展開)は
加速こそすれ一度も減速してませんから、この点だけでも
クリアする案を考えるべきでしょう。
94、95は当時かなり好評だった気がするが…
94は当時、飢狼のシステムと竜虎のシステムを一緒にしたことがショッキングで
これと真サムがなければ、NEOGEOCDなんてもんは出なかった
95は94に磨きをかけた完成版。ネタみたいな即死なんてざらにあったが
極端に弱いキャラはいないはず(極端に強いキャラはかなりいるけど…)
>125が94、95が不評というイメージがあるとしたら
その年はかなり他のゲームが豊作だったからだろう
ハンター、バーチャ2、真サム、ぷよぷよ2、ストゼロが稼動していて
スパ2Xも現役だった頃だし…
でも、そろそろジャンプスピードにメスを入れた方がよい気がするよ
tl+HnzWd は幅。
>>126 94(95)自体は大ヒットしましたが、
94の3段攻撃で気絶、95のダメージ
増量はどちらも不評でした。
>94の3段攻撃で気絶、95のダメージ
が不評なのはわかるが、緊急回避も96時点では不評だったぞ。
らしさを保ちつつ、差別化してきたと言いたいのだろうが、
極端な話、現時点のKOFのキャラクター操作は98ができればそれシリーズは対応できる
つまり、ストライカーとかオプションはついたものの96の緊急回避・小ジャンプ以降
動作システムの変更はされていない。
常連は強さを維持したままだし、初心者の垣根も高いまま。
SNKも本当は99でやりたかったのだろうが、あの時のSNKにはもうパワーが無かった。
だから、最初は不評でも、思い切ってゲームスピード自体を96と95の間ぐらいに
抑えた方がいいってのが俺の意見。チラシの裏だがな。
96出た時つまんねぇって言ってずっと95やってた奴結構いたな
95に慣れきってから96やると違和感アリアリだもん
95のゲーム展開の遅さや待ちの強さの問題を解消した96のシステム自体は改良の部類なんだし、
とりあえず慣れるまでやるべきだとは思う
97でエキストラつけたときは誰もやってなかったぞ
新システムに付いてけない人がただの懐古になる
根っからの糞システムならしょうがないけどさ
ストライカーやマルチシフトは好みの問題って感じもするから糞とは言い切れないが、
一番糞なのは98の機嫌 どう考えても要らない
( ´w`)<韓国が関わったらだめだコリア…ナンチテ
>>128 んな事言ったら2000の簡単即死も大不評だったろうが
で、98も評価は微妙だったよね。今でこそ良いが。
ノナのせいで駄目になったな。
なんだあの2001のふざけた絵は。
2001がいきなり劣化というか全体的に小汚くなったのがなー。
あれはナニが起こったのか一瞬わからなかったw
99,00ときれいになっていったから余計にね。
シンキロウ!俺の名前を言ってみろ!
139 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/22(金) 11:23:03 ID:HdTtE3/M
>135
ノナって元々餓狼スタッフだったのに2002山崎のポケット入れてる手(本来山崎は左手をポケットに入れてるのに、イラストでは何故か右手ポケット=1P側の向き)おもいっきり間違えてるし。
2002以降のKOFがカス
盛り上がりを95、97並みに
バランスを98並みに
演出をジョジョ並みにすればきっと・・・・・
原作も無いのにどうやって神キャラゲーのジョジョに近づけろと
盛り上がりをって言われてもなぁ。
ノナ ノナ ノナ ノ〜ナ♪
ノナ ノナ ノナ ノ〜ナ♪
芋屋潰れ〜る♪
148 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/24(日) 23:49:46 ID:55Zsqmrw
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0609/23/news008_3.html 「KOFマキシマムインパクト レギュレーション“A”」
「サムライスピリッツ閃」
サムライスピリッツ閃のプロデューサーで有限会社K2の児玉光生氏が登場。児玉氏は
知る人ぞ知る“KOF94をつくった人”だ。「独立する前にSNKにお世話になっていたの
で、今回この企画が実現した」と児玉氏。「元々が2Dだったものを3Dにする作業で
苦労している。3Dならではの駆け引きが楽しめるようになる」とのこと。
「今私がこうしているあいだも、スタッフたちは胸倉をつかみあいながら、まさに
格闘しながら、がんばって製作にはげんでいる。みなさん、応援よろしくお願いし
ます」とコメントを残してステージをあとにした。
胸倉をつかみあいながら・・・??
ゲームの中で「乳ゆれ」はあるのでしょうか??
本編作品が出ないのにkofばっか出しちゃいかんだろう
>>148 この会社の作った3DのKOF見てみたい気がする
>>146 ジョジョの演出は原作を上手く活かしているから名演出なわけであって
それがなければちょっとセンスのいい程度のゲーム
スト2作った奴が超DBZ作ってるわけで
…ゲームはプロデューサーが作るわけではないんよー
>>152 スト2を実際に作ったのは現アリカ社長の西谷氏ですよ。
超DBZを実際に作ったのはヴァンパイアやスパ2やスト3
(2ndまで)の船水氏です。
おい幅…気持ち悪いからレスしないでくれる?
餓狼とか龍虎とか全くでてないのにkofばっかでるのは変だが
>>154 >>153は正しい意見を言っているだけだ。
事情も、理解していない豚以下が必死に噛み付いても無様でしかないんだよ?
もっと頑張ってね
事
も
なんだこの縦読み?
息を吸うように自演を行う幅であった
>>151 それでも今のkofよりは断然まし>>演出
演出・シナリオ・キャラデザを荒木に監修させたら史上最強の名作が完成する
>>159 選りすぐりの人気作家さんが描いた膨大な作品中から
更に選別してゲームに取り入れた結果が「断然まし」程度じゃ
それJOJOスタッフに対する無能宣告ですよ。
(あるいは、原作無しでそこまで追いついてるKOFスタッフの優秀性の証明)
162 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/28(木) 19:47:55 ID:q485N0Iq
>155
KOFばっか出して餓狼と龍虎が全く出ないのは餓狼スタッフと龍虎スタッフが社内にいない上にデータがないから…だと思う。
KOFは演出の幅が狭い気がするんだよね
確かにキャラ数は多いんだけどいまいちぱっとしないのが多いし
キャラの個性が死んでる部分が目立つというか・・・
新作では、演出にもっと力を入れて欲しい。
対戦画面だけでなく、デモやEDもよくなればなおよし。
>162
そのとおり、主要スタフはDに行ったので作れない感じ。
少なくともMOW2は出せばそれなりの声が出る。(売れないことはない)
>>163 そこらへん考えてた人間がもういない(辞めた&転職)から
今までのフォーマットに則った画面づくりしかできない。
演出下手。
>>165 MOWはファンが思ってる程売れるソフトじゃありません。
DC版2種、オンコレ版の売上げが如実に語ってます。
>>166 激しく同意。
結果を受けとめ冷静に
分析する判断能力に長けている方とお見受けしました。
演出はダサいね、XIでいうとスパキャンドリキャン、ドリキャンて
何かで見たけどオリジナルを築くのは難しいが
誰かが築いたオリジナルを真似るのは簡単なんだと
SNKの頃はパクリと同じくらいオリジナリティもあったとオレは思ってたんだけどな
>>169 こういうスレではよく「SNK時代もそれくらい悪い部分はあった」と言われるけど、
良かった部分がSNKと芋屋では段違いなんだよね。
萌え系やアニメネタ・パクリなどに走った悪い部分は共通してても、
SNK時代は無駄に新しいことに挑戦してた部分や良い漢キャラとか結構あったし。
でも新しいことに走りすぎで失敗繰り返して倒産しちゃったんだから何ともいえないな
しかも失敗するのが目に見えてるようなことをやってさ
172 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/29(金) 11:23:34 ID:y/sdSaYC
今は八方塞がりって感じ
SNK格ゲー祭だったのが、ただの格ゲーの一タイトルに過ぎなくなってなってしまったから。
>>170 格闘ゲームのブームで乱発してもペイが見込めましたからね。
環境も考えずに比較して良いなら、何でも言えるでしょう。
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/29(金) 13:51:18 ID:y/sdSaYC
格ゲー冬の時代に何も考えずコピペでゲーム作ってるアホ会社
幅・・・もうよすんだ・・・
>>177 巧いこと言いますね。すばらしいセンスの方とお見受けしますが。
幅・・・!お前はもう良くやった・・・!
もう充分じゃないか・・・ なのになぜ・・・ そこまで自分を痛めつけるんだ・・・!
♪君にも解る、恥ずかしいバカ
パソから、離れず妄想自演。
カプコン晒しを延々続け、まったりスレに燃料投下。最悪板にスレ五本。
帰ってきたぞ、帰ってきたぞ、幅コント〜
>>178 当て嵌まるゲームを挙げただけでセンスも何もないでしょう。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/09/29(金) 16:47:05 ID:y/sdSaYC
>179
クソレスでも付きゃ喜ぶ子だから無視安定
>>178 m9(^Д^)プギャーw
ウンコ踏みやがったコイツww
>>170 よくわからんなぁ。
龍虎外伝のモーションキャプチャーからの書き起こしとかあったが
なんつーか、金があったから好き勝手できただけじゃね?
格ゲーならとりあえず一定の客がついた当時とじゃ冒険のリスクも違うだろ。
KOF96の前転導入などの後に良い影響のこした斬新なシステムなら評価するが
ただ斬新なだけで外したようなのは褒められる事じゃないと思う。
>>184 プレイモア社も十分斬新なアイデアを作中で披露してますしね。
個人的にKOF2002のMAX2には少なからず驚かされましたし。(KOFシリーズにおいて、MAX超必殺技の更に上は意外と思い付けません。)
それが斬新かよ。
メチャクチャ安易だろバーカ。
起き上がりの投げ無敵をなくしたり
前転の硬直をほとんどなくしたり
「対空?なにそれ?」と言わんばかりにバッタ強くしたり
CPU戦を5分程度で終わる強制タイムアタック戦にしたりと
負の方向の斬新さはいくらでもあるのにな。
>>187 旧SNKの作品も散々たるものですよ。
事実として旧SNKのヒット作品の一つである龍虎の拳シリーズなんかは
糞ゲー扱いされても不思議じゃない崩壊っぷりですから…
ヒットした理由は当時の
格闘ゲームブームのおかげとしか言い様がありません。
挑発、超必殺、隠し超必殺、乱舞系の技。
龍虎がなければ、今の格ゲーの大半の物が成立しないよな?
>>190 対戦ツールを考慮したゲーム作りを続けていけば
いずれは導入されていたシステムでしょうね。
ズーム機能や攻撃された際の顔の腫れなど
後の格闘ゲームでまったく採用されてないシステムも多々ありますし。
>>190 うむ、全くだな。
いずれ導入されていたものかもしれんが、最初に発案・導入したのが偉大なんだし。
>>190 超必とかはやっぱりすごいと思うわ。そういえばギルティって近距離戦はズームしなかったっでしたっけ?wwww
初代サムスピや、3rdも…www
前方向ステップも龍虎が最初だった気がするし、凄かったのはボーナスゲームを一人用に反映させた事。
スコアのみならず、クリアしたらプレイヤーが、得する物にしたのは斬新だったと思うな。
程度こそあれ普通にズームは後にも採用されてるっつーの
顔の腫れは正直作るのがメンドイからだろ
後、今のご時世だと苦情来るから
>>194 初代サムスピや3rdのアレは正確には龍虎のズームのそれとは全くの別物ですよ。
特に3rdのはあからさまなやっつけ仕事感が違和感アリアリですし。
197 :
170:2006/09/30(土) 10:20:57 ID:esFyjHUW
>>184 いや、それはそれで同意なのよ。
舞・ユリ・ジョーのアホ化、永久をはじめとするキャラ調整の悪さ、アニメネタ導入、
ゲーム性を考えずにとりあえずシステムパクリ(空中ガード・ストライカーとか)、コンティニューサービス、
SNKがある当時にも文句言ってたが、いらん部分も相当多い。
ただ、良い部分・熱い部分も多かったって事な。
あと、芋屋も悪い意味では好き勝手やっている様に見えるけどな。
もちろん金をあんまり使えない、リスクを考えないといけないってのがあるのはわかるけど、
そういうのがあるにも関わらず貴重な追加キャラの労力を桃子やまりんに費やしたりしてるわけだし。
コンティニューサービスはあったほうがいいなあ。
>>198 むしろ初心者救済のシステムとして必須では?
踏んじまったぜーorz
踏んだと言うより
うんこの方から嬉々として飛び付いてきた感じだが。
むしろ、連勝すればするほど、連勝した側に
ハンデがつくシステムないかね?
例えばチャンピョン15連勝以上で乱入者はコンティニューサービス並のサービスを得られる
それが嫌な人は「選択しない」でガチ勝負
チャンピョンが連勝すればするほど、乱入側のサービスがでかくなる
正直、KOFの新規が増えないのは、
どうやっても上級者に勝てる気がしないってのが実情だと思うのよ
実際、台占拠してる奴は20連勝ぐらいざらでしょ?
これぐらいして、占拠してる奴どかさないと
実力に差がついて当然、そして誰もやらなくなる
>>184 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるじゃありませんが、後に残る
優秀な物は、その下に無数の失敗作って土壌が必要ですから。
KOFの前転後転にしても元々94-95の避けの改良であって、
避け自体も餓狼のライン移動から派生したシステムですしね。
連ジは連勝したら攻撃力と防御力が下がっていくんだよな、確か。
>>207 10連勝ぐらいからかなりきつくなるよ。
初心者に負けそうになるぐらい補正がやばくなる
それ評判良いのか?
>>209 あんまり評判は良くはないだろうけどうまい奴等には何回やっても勝てないから補正がある方がうまい奴等にも緊張感が出るから俺は結構好き
ガンダムはあれでイイと思う。
てか選択式ってハンデありの方選びにくくね?
差のある身内同士でならともかく、全く知らん奴にハンデありで突っ込みにくいぜ…
勝手に連勝ハンデがつけばいいんじゃね?
3連勝…攻撃力10%ダウン
5連勝…被ダメージ10%アップ
10連勝…投げ抜け不可
20連勝…超必殺技封印
30連勝…強制ランダム
とか。
餓狼MOWにそういうのあったな
>>212 残念ですが全くの無意味でしかないです。
(そもそも初心者が上級者にコテンパンにやられちゃって連コイン投入するケースが稀ですから。)
現状でユーザーに少しでも平等感を与えたいなら
まずはゲーム内容を全面的に変化させる事が妥当かと。
格ゲーに連勝補正なんてあったら萎えるだけだよ
ガンダムに関しては仕方ないと思ってるけどね
>>211>>215 だね。格ゲーってやっぱり対等だからこそ熱い部分もあるし。
今はブームも過ぎてそういう考えもだいぶ薄れてきたけど、
腕が同じくらいの相手にハンデのおかげで勝ったと言うのはやっぱり後味が悪い。
連勝者の統計を勝手に取って
相手の起きあがりに何%の確率でバッタ、下段、中段、スカし投げを出すのかとかデータ表示できたら
ハンテつかない程度に乱入しやすくなるんじゃなかろうか
>相手の起きあがりに何%の確率でバッタ、下段、中段、スカし投げを出すのかとかデータ表示
すげーww
>>216 上で誰かが言ってるが、乱入者がハンデの有無を選択出来るようにすればいい。
斬サムのオートガードみたいなもんでしょ
223 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 02:03:00 ID:sqs6AQHA
異種作品キャラの競演が売りのお祭りゲームだったのに、
いかにもオタク向けのオリジナルキャラが増えすぎ&でしゃばりすぎたのが衰退の原因だろ。
スパロボシリーズは。
>>223 むしろKOFがお祭りゲームってことを知らない奴は多い
まぁ俺はアテナと餓狼伝説以外実在するとは知らなかったわけだが
K9999をテツオと呼ぶ始末
香港行ったら
98・02置いてあって偶に97置いてあるって感じ。
ガンダムSEED2並みに対戦状況熱かったし。
他は…特に02以降は置く価値がないとの判断か。
>>223 224
そこでネオコロだったわけですが…ですが…
1人負けOUTなんてどうして風雲の失敗から何も学ばねえんだ。
まあ、それ以前の出来だけど。
226 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 04:28:12 ID:rtbq2ix/
KOFに覇王丸を出せばいいと思うよ
>>225 2002以降のKOFは03以外アトミス基板ですよ。
減価消却が完全に終わってるMVSと比較しても意味ありません。
>227
幅は氏ね
230 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/02(月) 07:18:14 ID:fEua4FLl
>228
無視したほうが、煽ったり媚びたりで
あらゆる手段でレス貰おうとするから楽しいよ
さらに無視すると最悪板迄来てファビョっちゃうからさらに楽しいよ
かまってちゃんだから構わないのが一番
>>225 一人負けたら終わりにするなら、徹底的にそのルールにこだわって欲しかったよね。
一人用だけとかにするから「早く終わるように(事故負けがあるように)している」との印象を受ける。
>>231 元々対戦でもタッグマッチルールでしたよ。
(ロケテストで不評だったので変更)
お前は何を言ってるんだ
スカトロ
>>225 ぶっちゃけ、マブカプシリーズみたいにド派手にすれば良かったのにな。
変な所でリアル思考が入ってるんだよなあ。
基本的に少年漫画のノリなのに強さがインフレしてないというか
ボスの攻撃が凶悪になるくらいで、通常キャラは連続技が酷くなっただけだからなぁ
まぁ京が庵をボコってさっさと次のライバル出すような展開が無理だからきついか
>>221は、
>>203を見てない。初心者は連勝できない、できたとしても
それは初心者じゃないと思う。
自分としては5連勝するたびに小さいハンデが蓄積されていくとかが
いいと思う。
純粋な餓狼、竜虎シリーズを楽しんでたファンはもうコアな層を
除いてはゲーム、ないしは格ゲー、ゲーセンから卒業してるだろうからなあ・・・
>>236 かっこいい奴みんなに良い役をやらせてるからな。
京庵やK‘、その他見た目重視のキャラばっかりに良い目を見させて、その分他の奴にしわ寄せが行ってるからね。
ギャグキャラになったのは程度にもよるまだ良いとして、ストーリーで名前も出ないでボコられたり、
好きなキャラのいるチームでクリアしたら好きじゃないチームメイトにボコられるEDだったり…
SNKの頃からだがこう言う扱いは勘弁して欲しいなぁ…
マンネリ。
せめてキャラ位全部新しく変えればいいのに。
毎年じゃなくて、出場キャラが適当に貯まるくらい新シリーズを出した後とか。
今のこfは惰性で出してるだけに見える。そんならヤメレ。
241 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:13:04 ID:MfRZaBJR
もうKOFは廃止にしたほうがいいのう〜。正確にいえばKOFの全キャラを
新規入れ替え。・・・でも今の芋屋には2Dドット絵の最低技術すら無いのだから
傑作なんて生まれないよ。だからもうやめたほうがいいよ。
あと今の基盤のあとみすうえいぶ?ってどうして業務用なのにロード時間とか
あるんだよっつ!?ww
馬鹿じゃね〜の?画像も汚いし不具合ありまくりだよな。もし新規の
作るならMVSに戻せや
全キャラ入れ替えとかすでにKOFで出す意味ないだろ
243 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:25:38 ID:MfRZaBJR
>>242 「KOF」の根幹システムである
3VS3なんかは十分に今でも通用する面白みがあるしゲームのシステム
自体もほぼ完成しているんだが問題はキャラそのものの方向性なんだよ。
マンネリ化に加えてキモヲタ・腐女子化が激しい。
もう一度2D格闘ゲームの原点に戻って(まあバキとかタフとかの格闘漫画
をモチーフにして)キャラを生み出してほしいんだよ。あくまでも2D格闘
ゲームというのは格闘漫画の延長線上にあるべきものだということを忘れ
ないでほしいね。
じゃあ手始めに次回作の宣伝は「さらば、八神庵」で
245 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:32:53 ID:MfRZaBJR
>>244 そういうのは一切不要の無用。次回作の時代設定はおよそ20年後くらい
で、純粋な格闘大会としてのKOFでいいよ。ドラゴンボールの天下一武道会
とかと同じような感じで。SFチックなオロチやらネスツやらのストーリーは
無用。 ほんの数名程度今のKOFとつながりのあるキャラは出してよいよ。
例えば初老のラルフとか、そういう渋い感じのキャラ。
幅を見慣れてるとヲタ太郎までかわいく見えるぜ
肥溜めの中キムチの血に目覚めたチャンコーハン
いつまでも京・庵じゃねえだろ。
でも新キャラがことごとく魅力がないのも駄目だった。
相撲女子高生とか思いっきり狙って外した感じが酷い。
ラモンとかは良いと思う。
249 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:41:36 ID:MfRZaBJR
>>246 俺のいない間にそやつがどうにも幅を利かせていたらしいな?w
>>247 基本的に朝鮮系キャラは出さないほうがいいかもな〜?あの国のあの法則
にSNKもやられてしまった感があるのう〜
250 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/10(火) 19:43:20 ID:ZxwMHLuS
94、95は女なんか4人だけだったのにな。
96で一気に増えた。
251 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:51:50 ID:MfRZaBJR
>>250 そうそう、それが間違いの元。レオナとかマチュアとかバイスな。
それからの画廊や竜虎からの新規キャラもなぜか女が優先的に参加する
ようになってドン引き。んでとどめがKOF99のパオとかうんこキャラ。
KOF00のクーラを見たときは俺はKOFの終焉を感じたね。血の気が
引いたよ。
252 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/10(火) 19:52:40 ID:UyDZrtes
飛龍の拳ツインは54人中3人しか女いないぜ
KOFとQOFに分けるのはどうか。
254 :
ヲタ太郎:2006/10/10(火) 19:58:55 ID:MfRZaBJR
>>253 そんな必要はないよ。女キャラといちゃいちゃしたけりゃ恋愛ギャルゲー
でもやるなり製作してもらってればいいしな女・子供に「格闘」させる
必要は微塵も無いんだ。あくまでもほんのひとにぎりの華であるべきで
あって多数派になる必然性は皆無。
まんこはいらん。
255 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/10(火) 21:10:03 ID:fQZlldXD
KOF廃れてゲーセン去った奴は勝ち組
その後にGGXXや3Dに行った奴は超負け組み
20後半でゲーセンですか?
256 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/10(火) 22:06:12 ID:guK4qF9B
馬鹿!KOFは生きてる!今でも俺達の心のなk(re
>>248 それKOFに限った話じゃありません。
少なく見積もってもゲームキャラクターの
9割は魅力の無いクズでしょうね。
あー……
マジでクソ幅見たあとだとヲタ太郎が常人に見えるわw
259 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/10(火) 23:57:35 ID:jwM9W4uT
いやいや、オタ太郎も似たりよったりだろ
どっちもド低能の気違いだ
幅ヲチスレはどこ?
幅kwsk
>>255 GGXX→KOF→ジョジョと知った順の俺は何なんだぜ?
正直KOFよりジョジョのほうが面白いとは思うが
>>257 確かにブーム時と比較するとユーザーを引きつける
魅力的なキャラは激減した感がありますが、
いくらなんでも9割は言いすぎでしょう。
糞ゲーだから。
終了
>>264 約20年間供給されてきた格闘ゲームだけに限定しても
続投出来る程の魅力を持ったキャラクターは50人程度も
存在しないんですから、対象を広げれば広げる程クズの
割合は増えていく一方でしょう。
格ゲースレだけに限定しても
かみ合わないレスを続け重ねても
誰も認めないのですから、レス対象を広げても
幅のクソレスの割合は100%一定でしょう。
口調そっくりだから別人だろうけど
自作自演乙w
>>267 認めないってのは心理的な反応ですから、その段階まで
後退してる時点で、相手の意見や理屈が正しい(間違いを
見つけられない)事を吐露しちゃってますよ。
>>266 仰る通りかと。
現実が見えてない人達は
ピイピイ喚き散らすでしょうが、残念ながらそちらの真理を悟った故の思考は全く揺るぎません。
おっ!また自演ちゃんがピィピィ喚き散らしちゃってるね
「残念ながらそちらの真理を悟った故の思考は全く揺るぎません。」
ってドコに如何掛かるの?
琥珀ちゃんレイプ犯のハワイ帰りで空手と合気道をたしなむ幅社長、
おねむになる前に教えてよ!!
272 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 06:51:23 ID:rx+6b6sm
まあ、所詮幅よ
存在しないものに返事は出来んな
>>270 他の人間とはまるで会話が噛み合わないから自分と会話してるんだろ。
放っといてやれ。
でも幅ってやさしいよな。すぐ自演って解る書き込み方してくれる
>>274 幅の半分は自演で出来てるんじゃなかったでしたっけ?wwww
>>270 レイプや空手やらの意味が解りませんが…
ご自身の趣味嗜好を好き勝手に書き込みこちらに
返答を求められても、
こちらとしては返答の仕様がありませんから。
社長、必死に言い訳www
279 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 12:27:45 ID:6V1sdmvX
今必要なのは溝口みたいな漢キャラだろ
最近のリョウサカみたいに中途半端にキレイな顔にされたようなのは偽者だ
アイアム、リアル劇団ひとりですから。
281 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 12:38:15 ID:thImIyx5
>>279 漢満載でオス臭プンプンの武力がコケちゃったからなー
282 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 13:05:13 ID:6V1sdmvX
>>281 凱や貴人やテコンドーのもいたし、漢ばっかじゃなかった
コケたのはキャラが漢しかいなかったわけじゃなく、
システムが斬新すぎてバランスが悪かったから一般受けしなかったことに原因がある
283 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 13:53:46 ID:uYpd6KqD
バットが武器のメジャーリーガーを出すべき
オノもった原始人もだせ
284 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 14:09:20 ID:uYpd6KqD
あとジェイソンもだせ
>>279 そう言う声に応えて98で出したアメスポチームも散々でしたからねぇ。
マニアの出せ出せって意見は男女共に使えないんですよね。
当時98やってたのか?
少なくとも都内や俺の地元ではアメスポ使ってる奴結構いたぞ
そりゃアメスポのおかげで客足が伸びましたとか、
アメスポのおかげで家庭用がバカ売れしました、
アメスポ使い始めたら彼女が出来ましたとかそういうことはなかっただろうけどさw
>>286 アメスポ使い始めたら背が伸びたとか。
冗談はさておき、そちらの書いてる通りで、客足と売上げに
影響しない(影響が薄い)キャラクターは駄目なんですよ。
カプコンのXvsST、国内でイマイチだったマーヴル物に耳目を集める為
ストリートファイターと組ませた例が一番解り易いでしょうが、格闘ゲームは
キャラクターがゲームの魅力の重要な部分だけに、お客が財布を開かないのは
ゼロどころかマイナスの存在なんですよ。システムの欠陥同様に、改善すべき
要素でしかありません。
なんか伝わらなかったみたいだからもう一回言うけど、
D!を中心にアメスポチームにもそれなりにプレイヤーは付いてた。
ネットで98に関してアメスポが叩かれることが多くても、それは
ボスチームが不在なのに何故かアメスポ参戦っていうズレたキャラ選抜事情からきたものだろうし
ゲーセンでの状況を考えると、「アメスポが散々だった」ってのはさすがに言いすぎだろって
そう言いたかっただけだよ俺は。
それに単体で客足と売り上げに大きく影響するキャラなんて、
最近のKOFにはいないと思うよ。
だからと言って俺は駄目なキャラの集まりだとも思わないし、
キャラだけで格ゲーが成り立ってるとも思わないよ。
何で急にカプコンの話題が・・・
芋屋のオリキャラと、アメスポなら、断然アメスポだろ?
D!より、渋いボクサーキャラは格ゲーにはおらん!
僅差で、アクセルだ!スティーブ?リック?ヴァネッサ?バイソン?話にならんな!
あっ…。
ごめんよ、マイケル・マックス
>>288 ですから、その「それなりの数」が他キャラクターに
比べて圧倒的に少ないんです。
最近のKOFに影響力のあるキャラクターがいないとするなら
アメスポはそれよりもっと影響力が無いってだけの話です。
で、そう言う不人気なキャラクターをいたずらに持ち上げても
それは意見としても何がしかの見識としても全然役に立ちません。
ああ、幅みたいなもんか。
ゲーセンじゃ結構アメスポチーム使われてたけどなあ。
>>291に正しい反論ができないのなら
>>291さんの勝利確定だね。
例としてキャラ人気はデュオロン、オズワルド>>アメスポチームは確定だからね。
急に口調変わったのはなんで?w
>>291 >不人気なキャラクターをいたずらに持ち上げても
別に必要以上に持ち上げてるわけじゃないよ
まあ今でも稼動してる店や、当時のゲーセンでの対戦を通して感じたことを言っただけさ。
当時のことを覚えてる人なら「アメスポチームも散々でした」なんていう
ネットでのアメスポ叩きの延長みたいなことを言わないと思うんだけどな・・・
んで最初に戻るんだけど、当時98やってたのか?お前?(もちろんゲーセンでだけど)
なんでそんなにアメスポチームを擁護するのか分からんw
使用率は普通に低いだろ。
まあネタキャラとして使われてた感はあるけどね。
けっこうアメスポは使われてたし俺も使ってたけど、
98という、メンツは豪華だけど緊迫感に欠ける大晦日格闘技興業みたいな大会に
懐かしの選手が話題性目当てに復帰、って感じがしていまいちありがたみがなかったな
せめて97のオロチ復活に際して、「真打ち登場」という雰囲気で参戦してくれれば盛り上がったのに
イベントとか大会とかの後の二次会から参加した部活のOBみたいな微妙な空気が漂ってた
300 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 20:50:39 ID:6V1sdmvX
アメスポ結構良キャラだったけどなぁ
独特な動きができて
>>299 >せめて97のオロチ復活に際して、「真打ち登場」という雰囲気で参戦してくれれば盛り上がったのに
…ネタにマジレスするのもアレですが本当にそれしてたらKOF人気は97で
激減してたでしょうね。
>>294 XIでのデュオロン使用率を知っててそれ言ってるならギャグだな
デュオロンといえば2003での性能がやばすぎてみんなこぞって使ってたよな。
強キャラは使用率は高いけど人気があるとはいえない気がする。
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 21:06:36 ID:6V1sdmvX
正直人気キャラはほとんどお手軽な強さから使われてたし
ルックス先行からついてきた贔屓とも言える性能面での優遇があったからな
後はコリア調整でのキムチームぐらいか
売り上げに貢献するキャラってのは最初から制作側に決められてたって感じがする
まず見た目綺麗なキャラで引き付けられる客を離さないように
性能も強くしてご機嫌とりして、事実上の人気キャラにすると
初めて売り出した見た目媚びてたキャラってそうなってる例ばかりだから
305 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 21:25:18 ID:6V1sdmvX
デュオロンは最初やり過ぎちゃってイレブンから普通レベルにマイルドにするはめになったが
美形がありきたりになってたそのころのkofでは美形ってだけではイマイチ目をひかないら
ストーリーがほとんど語られなかったせいでヒゾクの裏設定もないも同じだった
使い勝手が庵よりよかったときと比べて使用率は悲惨になったし
酷いのは使用解禁になった元中ボスのアーデルと「悪者サイドの血縁者なのに性格のいい美形」の要素が円被りだったこと
しかもアーデルは「性格の悪い妹」というオプション付きで何気に次作ストーリーの伏線まである
取って付けたようにチームにいれられて、新キャラの引き立て役にすらなりきれなかった空気キャラに
正直可哀相過ぎる
安易なキャラメイクと人気取りのために強キャラにする売り出し方はもう間違いだと気付くべき
飛賊は悪人集団ってよりビックリ人間集団ってイメージが
307 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 22:01:21 ID:rx+6b6sm
コラ!幅!
また自演かよ、このゴミが!
てめえがプレイモアナルの足を引っ張ってんだよ!
消えろ、このレイプ野郎!
わりいかよ
アメスポ使っていたよ
まぁ、ボスチームは欲しかった
309 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 22:13:23 ID:6V1sdmvX
一応ロンとかいたじゃん
引きずりまくってるやつ
310 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/13(金) 22:15:49 ID:6V1sdmvX
ギースは2000のストライカーの格好(正確にはガロスペからの)にしてほしいな
半裸か
スレを見てるとキャラ使用率とキャラ人気は比例しないみたいだな。
アメスポチームはそりゃ同人人気はないだろうが、プレイヤー人気はあったべ。
ラッキーの使用率が低かったと思うが、他二人より爆発力がないから敬遠されるのもわかる。
地域差もあるかもしれんがな。
更に言ってやるとアメスポの三人も98でちゃんと全員書き直されているぞ。
三人だけの掛け声も作られて。
人気はどうのより製作者の情熱とキャラへの愛情を評価したい。
同じ復活キャラでもコピペor塗りつぶしで誤魔化している
どこかのお芋屋さんとは偉い違いですな(・∀・)ニヤニヤ
XIのダック・キングとか如月影二なんてとりあえず出したって感じだったもんな。
98のヘビィ・D!はめちゃくちゃかっこよかった・・・。
>>296 98でアメスポより使用率低かったチーム無かったですよ。
勝つ為に性能を追求する派からも、好き嫌いを中心に
選択する派閥からも浮いちゃってました。
>>313 94のグラフィックは98の時点では使えた物じゃありませんからね。
口だけのファンが製作者の熱意を浪費させたのは残念です。
取り合えず、
ID:DLUGENG6=ID:RfQ0W6g1だよね?ね?
当時98やってないから「それ自分じゃないです」と言い訳すると思われる
昨日は痛いところ突かれたから閉口したみたいだし
そもそも幅はゲーセン行ってないだろ
じゃあ当時ゲーセンで98やったかどうか聞けるわけだ。
>>315 当時もやってないってそのレスで丸分かりだから適当な事言うのやめたら?
第一使用率をチームで括ったらどこも似たようなもんだろ、日本と神器は上だろうけど
最低でもやってたかやってないかの質問くらい答えろ
323 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 11:44:48 ID:p5R1rqgO
D!は職人プレイヤーには好まれて使われてたぞ
ブライアンとラッキーも単品では荒らしキャラとしてチームに入れる人は結構いた
チーム単位でとかイカサマなすげかえやめな
頭悪いのが強調されるよ
>>315 そんじゃその使えた物じゃないダックや影二の古臭いグラを使い回している
芋屋はそれ以下ってことですね^^
ていうかDとラッキーは結構使われてなかったか
ブライアソも荒らせるし煮詰まってなかったから
ガメラガメラガメラコンボ半分みてーなクソい動きしてるの結構居た気もする
ブライアンは連続入力の技が全部決まった時気持ち良いな。
98はルーレットでやっててどのキャラでも戦えたからハズレキャラいなかったな。
それ以降もルーレットは採用されたが98だけだな。ルーレットが面白かったのは。
327 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 12:46:27 ID:p5R1rqgO
ブライアンなんかはちょっとした隙にしゃがみB×3>Aでお手軽に二割だしな
やること少ない割にナメてたらエグイ
>>323>>325 それはそちらの身近な環境のみの経験から出た意見ですから、こちらの主張で
ある「98プレイヤー全体のアメスポチーム使用率の低さ」とは微妙に噛み合ってません。
(その理屈じゃ「俺のゲーセンではシェルミー使いが最強だったから98最強キャラはシェルミー」と豪語する阿呆と大差ありません。)
329 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 14:40:33 ID:p5R1rqgO
じゃあアメスポより使用率低かったビリーとかデルン、キングとかは要らない子って事になるのかあ
330 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 14:44:57 ID:p5R1rqgO
強いキャラばかりになりがちな大会とかでもアメスポキャラはいたけど
メストに載ってたし全国レベルでの話ね
その中に全く居なかったキャラもいる
実際五強+何人か以外は使用率はダンゴだよ
幅って腐女子らしいね。
332 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 14:56:36 ID:p5R1rqgO
いくら腐女子に人気あってもそいつらが殆どプレイしなかったら使用率には反映されないんだよなぁ
使用率=人気とは言わないが、ただのキャラミーハーからの人気よりは
プレイする人間からの人気の方を、
ゲームに反映するのが本来妥当なんだと思うけど
>>329 ハイデルン、ビリーは普通に使用率高かったですよ。(お世辞にも使用率が高かったとは言えないキングですらアメスポチームよりは人気、使用率共に上。)
334 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 15:48:33 ID:p5R1rqgO
だから、君の地元だけの話をするなよ
地元というか、主に家庭用による身内対戦だけっぽいな
使用率が人気なら、リストラされる直前の大門はいつだって超絶人気キャラだったことになる
ID:M2YeEO/dの主張である「98プレイヤー全体のアメスポチーム使用率の低さ」は
身近な環境のみの経験から出た意見ですから
アホが一人いるね
>>333 お前の発言も結局戯言のレベルなんだよw
ただお前の書き込みは他の人の発現と比べて、
どのキャラがどういう使われ方をしてたかとかまったく書かないし、
実際に98プレイしてたのかすら怪しいから信憑性がないの。
分かったか マ ヌ ケ
うんこ臭いレス振りまいてないで失せろ
こう言っちゃなんだけど、98のハイデルンは正直キャラへの愛だけじゃ使い続けるのでさえかなり茨だぞ。
01のハイデルン見て空想してるんならID:M2YeEO/dみたいな意見も出そうだけどさ。
使用率普通に多いって、何位ぐらいだと思ってるのか聞いてみたい・・・。
あ、そうだな
>>337も言ってたけど
ID:M2YeEO/dは、98で使用率の多かったハイデルンとビリーが、
巷でどういう戦法で使われてたかとか書いてみてくれ。
340 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/14(土) 16:28:42 ID:xXZ96zKt
チョイはすべてうざいから
クビにするべき
>>340 もうなった。
あれは嫌われるために居るようなもんだよなw
そう言えばチョイは神人気ですか?
>M2YeEO/d
>>324に対しての返答は?(・∀・)ニヤニヤ
最悪板に出張中ですのでしばらくお待ちくださいませw
俺も今幅スレ見てたとこだ
ホント馬鹿だろコイツw
>>342 324のレス先(315)は自分で、M2YeEO/dじゃないんですが。
まぁ間違えたんだろうさ。
折角出てきたんならついでに答えたら?
>>290 亀レスですまないが…
なぜそこまできてミッキーがいないw
さすがに帯剣してるやつは勘弁してください
>>315(ID:DLUGENG6=ID:RfQ0W6g1)の
「98でアメスポより使用率低かったチーム無かった」
発言に対する話題をしているところに
>>328で
「98プレイヤー全体のアメスポチーム使用率の低さ」を
「こちらの主張」と言って突然出てきてレスしだしたID:M2YeEO/d
>>345みたいな戯言をほざいてるけど、これはどう見ても・・・アレだねw
リアルバウト餓狼伝説シリーズ7
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1154452801/l50 696 :俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/14(土) 13:58:14 ID:wevhc+MY
NEO GEO版のRB2ってプラクティスあるのかな〜?
697 :俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/14(土) 15:37:54 ID:M2YeEO/d
>>696 ありますよ。
698 :俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/14(土) 16:00:31 ID:bhX/LG3e
>>696-697 無い
アーケードモードとオプションだけだぞ
だからオンコレでプラクティス、VSモード追加!という情報でみんな喜んだんだと思うんだが
699 :俺より強い名無しに会いにいく :2006/10/14(土) 16:25:11 ID:YPeVpcGI
>>697は幅
KOF98はシリーズの中ではキャラの偏りが少ない方だったと思う。
大門、八神庵、クリス、社(表・裏)辺りは頭一つ抜けてた気もしないではない
あえて、使用率が低いの挙げるとしたら、マチュア、ルガール、裏シェルミーぐらいかな
この後のシリーズでは遊び心が無くなった気がする。
もう、ハイデルンの空振りムーンスラッシャー→ストームブリンガーあるのかな?
と思って試してみたら、笑い転げたわ。
社表はないんじゃね?小技からのコンボ弱いし、
コイツとるなら裏とってるだろうし。FIだけじゃ上位には食いこめんのでは
一応、アルカとかだけじゃなく一般的に言われてる98の上位ランクキャラは
大門、表クリス、裏社、ちづる、庵、表京、表ロバート
ぐらいだったと記憶してる。表ロバートはかなり意外だった。
表ロバート…そういや忘れてた…
極限流連舞脚をDボタンでぶんまわしするだけでも嫌なキャラだった
唯一のスカリモーション、重複技なしのコマンド投げ(?)持ちだっけ?
すごく地味だから、上位ランクのイメージなかったわ…orz
表社が強く感じるのは…と思うのは個人的主観かもしれん
97の裏社と対戦慣れすると、98の裏社はそうでもなくなるんだよな…
355 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/15(日) 13:37:32 ID:UrI2wUoX
「それがこのゲームの運命!」
ウィナーイズシェルミー
↑おやすみなさい
ジャックターナーきぼんぬ
>>354 裏クリスも投げスカりモーション無しで近Dがジャンプ防止。
あらら、幅逃げちゃったか。都合の悪いレスは無視しちゃって、
こいつの詭弁を聞こうと思ってたのに残念(・∀・)
360 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/15(日) 20:26:37 ID:S6QYLysR
>359
まあ、無いものをあるっていっちゃっちゃあなぁ
WHPムックの再来だな
学習能力ゼロだな
ちゃんとググらないと!
361 :
ヲタ太郎:2006/10/15(日) 20:35:14 ID:9qEQnXMs
ふうむ〜KOF信者が自己弁護のレスばっかりだなあ〜(w
信者はKOF11にも、もちろん満足してるのかな?(ww
KOF11はもはやKOFじゃなかった。2003までは我慢できたのに。
俺2001でダメぽだった。見てて違う気がした。
なんでだろう?いきなり、あそこから新キャラのアイデアとかが
厨くさくなる気がするわ…
うっさい死ね
何が気に障ったんだろうw
366 :
ヲタ太郎:2006/10/15(日) 21:58:11 ID:9qEQnXMs
君たち?KOF98の何かが出るって話は本当なのかい??
すこしは調べたほうがいいと思います。
いきなり、わけわからん
369 :
367:2006/10/15(日) 22:11:20 ID:vXzZ1MMg
>>368 普通に366にレスしただけなんだが・・・
370 :
ヲタ太郎:2006/10/15(日) 22:18:41 ID:9qEQnXMs
>>369 ふうむ〜?よくわからんから知ってるなら教えなさいよ。
372 :
ヲタ太郎:2006/10/15(日) 22:28:47 ID:9qEQnXMs
>>371 芋屋のHPみてもどこにも書いてない気がするんだが・・??
どこに書かれてるんだ?>KOF98
>>363 俺も2001はダメぽだった。え〜、なんだよこれ(´・ω・`) っていう喪失感をいまでも覚えているw
>>373 おれも。あれは無かったことにして作り直して欲しい。
勿論イラストは蜃気楼にして。
kof11で一気に廃れた。
動きがガクガク?してて遊びにくい。
それと糞長いロード。
もうね…
>>376 家庭用PS2版ではロード時間は短くなってますよ。
何を出されても粗探ししかしない(できない)方は早々にお辞めになられた方
がよいかと。
そちらの為、メーカーや真摯に向き合っているユーザーの為にも。
。
>>ID:siTJyAog
お前は→ID:DLUGENG6=ID:RfQ0W6g1こいつか?
それともID:M2YeEO/dか?
そうなら上で出てる質問に答えてくれよ。
>>376 シフト制が馴染めないってのもあるんだろうね
確かにあのロード時間は長すぎてやる気がなくなる
SVC、,2003、NBCあたりの糞ゲーコンボでも離れてった人多いと思うよ、もとはお祭りゲーだったのに、
続けて同じようなゲームやらされて流石に飽きたし、違うゲームなのに似たような面子ばかり(しかもコピペ山盛り)だったから
>>378 >お前は→ID:DLUGENG6=ID:RfQ0W6g1
これは自分ですね。レス先の方は別の人です。
>>380 家庭用の売上げから見る限り、まったく変動ありませんが。
>381
なんで家庭用の売上を比較するの?
あまり、バロメータにならない気がするんだけど
もし、一目でわかるなら、ソースくれ。
>380
自分はコピペ山盛りはまだ耐えれたが、SVCの対戦に疲れた。
GCFSと投げ、投げ抜けばっかりで何が楽しいのかわからん状態。
キャラ性能も春麗、ギース、暴走庵で乱入されたら、ほとんど詰み。
まだ、持ちキャラがタバサだったから良いものの
幻十郎、アースクエイクでは、まず手が出ずにKOする
その後で03のデュオロン、リーダー真吾も似たような状態で
気が滅入って辞めたな…
同時期のGGXXも、しゃぶりつくされて壊れた状態だったが
SCV、03はしゃぶりつくす前に壊れた状態だった。
正直、NBCは一度もやってないので、どういう事になってたかわからない。
>>382 歴代KOFの比較です。2002も最終4万強、2003も最終4万強、イレブンが初週3万5千(これもまず最終4万強)
KOFとNBC、KOFとSVCと言うような比較じゃありません。
384 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/16(月) 10:06:15 ID:08Mu1fe7
家庭用では改善されてるって何のフォローにもなってないんだが
アーケードで最初からそのぐらいできてないと意味ないだろ
頭が悪いな相変わらず
今のKOFは変わりすぎててワケ分からんからやる気がしないって人の方が多そうなんだけどな
今でも98、2002やってる人達が対応できないわけ無いしやっぱり面白さを感じないんだろう
もう一回勝ち抜き制に戻した時に客が戻ってきたら爆笑だな
386 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/16(月) 10:31:33 ID:08Mu1fe7
マルチシフトは所詮コンボ長引かせるだけのシステムだからな
キャラバランス悪いのを引き立てただけ
立ち回りも糞もない一部の神キャラからコンボの時だけバトンタッチでいいからな
>>384 幅は家でしかやんないみたいだから仕方ないだろ。
>>385 俺はストライカーでワケワカメになってやらなかったんだけど、
MI2はシンプルで楽しめた。
昔に比べりゃめんどくさいシステムあることはあるんだが、最近のじゃ簡単な方なんだろな・・・
>>381 そんならコテハンにすればいいのに。
自演に見られるようなさもしい行為なんだから。
それができないで他人のように振舞っても自己保存のための
醜い様が見苦しいだけ。
03以降が糞。以上。
>>390 質(というか向上性)は03以降のが上回ってます。
幅死ね
質(というか向上性)ってなんだ?
何の質(というか向上性)?なのかはっきりさせた上で
どういう部分が、どこと比べて上回っているのか
列挙していただきたいものだw
394 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/16(月) 16:14:29 ID:STQ9kRiv
伝説のクソゲー2003を評価しちゃうところからゲームに対する常識がないのがは明らか。
これがメーカーが好きという理由のみで評価してしまう盲目的信者ってヤツだな。
こういうダメなファンが減れば質も上がると思うんだが。
残念ながら今の芋屋を支えてるのが
そのダメなファン達なのだよ
それが問題だよなあ。もう新規も入ってこないだろうしこのままどんどん衰退していくんだろうな…。
99で人気キャラを消してオナニーストーリーをこれまで以上に重視したのが間違い
おかげであんな中学生が好きそうなDQN新主人公が出しゃばってしまって・・・
>>397さんに同意。
そもそも、格ゲーでストーリーを重視!なんてのは開発のオナニーだよな。
物語性を追うのは、本来の客層のアーケードで、やる必要はないと思う。
物語性のない、98や2002、RB2、他社だがバーチャ、3rd(設定はあるけれど)が長く遊ばれてるのは、物語なんて誰も求めてないの証な気もする。
鉄拳とキン肉マンみたいに、物語の展開なんて家庭用でやればいいのに。
99はマジで京と庵を切ってれば良かったのに
と、思う俺は少数派
>398
初代鉄拳は濃すぎてゲーセンで見向きもされなかったから
鉄拳はそういった演出上手かったと思う。
ストーリは家庭用だけでいいよな。
いや、ストーリーがある事自体は決して悪くないが、
ストーリーに引っ張られて
ゲーム的に使ってて(あるいは対戦してて)面白い/特徴のあるキャラを
消していくのは、本末転倒も良い所だと思う。
まぁクソゲー作ってそれよりちょっとマシなの出せば
質が向上してるようには見せかけられるよな。
>>398 キャラの個別化を目立たせる為にもストーリーは最低限必要かと。あと3rdは稼働初期から不人気でしたから、全然長く遊ばれてません。
>>401 「クソゲー」なんて言ったもん勝ちですから。事実としてクソゲーと呼ばれて
いても、結果(稼働時のインカム、家庭用での売り上げ)を出してる作品なんかそこら中に溢れてますし。
うあw幅を初めて見たけど気持ち悪っ^^;
今でも3rdの大会がよく開かれているのに何を言っているのやら……。
03はちっとも大会ないよな。
そういうところで長く客をひきつけられないのが衰退の原因ってとこか?
>>404 そもそも大会が開かれているのと実際の人気は無関係に近いですから。
3rdの大会なんかは極々一部のマニアしか参加しませんしね。
そうだね毎年使い捨てのようにナンバーの変わるKOFとちがって
稼動から7年以上たっても闘劇、evoのメインになる3rdってすごい不人気っぷりだよねw
>>405 こんなとこで不毛な3rd叩きしてないで、さっさとワーヒーROM写真うぷして
ワーヒースレに報告に行きなよ。
>>404 02の大会はよくあるけどねつか03は稼働して(ry
>>405 そのセリフ、ブロッキング出来ないヘタレが泣きながら言ってたのとまったく同じだ!
( ´,_ゝ`)プッ
385の言う最後の皮肉は図星だよな…
マルチシフトと勝ち抜き制ってお徳感が全然違う。
一人残ってても大丈夫っていう感じが、マルチシフトの場合ない。
お遊びキャラを入れようっていう余裕もない。
衰退の原因にはならんが、ある種の止めにはなった気がする…
負ければ負けるほど不利になるからな。
ラウンド制なら仕切りなおししてゲージ上限UPになるが
マルチシフトだとそのまま流れが続くからな。
特に03はやばかった。なすすべもなく投げ食らうし。
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <2003が3rdより人気があるお!絶対だお!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バン!バン!
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>406 その理屈だと年内にナンバリングが変わった
スト3はKOF以上に使い捨てですよ。
あと、不人気なのは数字で出ちゃってますから
触れない方が良いです。
(稼動当時のDC版も、最近のPS2版もKOF以下)
>>410 その割にはアミューズメントジャーナルのインカム調査で
稼動から8ヶ月間ベスト5ランキングに入ってましたね。
感想と結果は別じゃないでしょうか。
そろそろ相手してもらえて浮かれてきてるな。
シカトに戻ろうじゃないか。
13からはぜひラウンド制に戻してほしいな。
>415
俺もそう思う。3on3の方がKOFらしい。
ストライカーもなくなったことだし、ぼちぼち後方待機と
援護攻撃も復活してほしいな、3on3だと。
勝ち抜き制はよかったなぁ。ツレ二人と一人ワンキャラで、よく乱入したなぁwww
こういう楽しみ方も提供出来たのは、KOFの強みだったのになぁ。
今度出るMIAは3on3だよ
みんなこっちをやりそうだね
で、ますます廃れる本家w
ロードが長いからオンで敬遠されてたけど、本当はチーム戦やりたいって人は多かったしな
ロード時間はきつかった。
もし、KOF2003がNEOGEO-CDで出ていたら、
すごい事になったかもしれないw
今更2DのKOFは信用回復は無理だろ
散々プレイヤーを裏切るようなことばかりしてきてる訳だし
これからはMIシリーズ中心でいって欲しいね
初心者もやりやすいし、やりこみ要素も多いし
海外でも売れるしね
そこら辺はプレイモアもわかってそうだけど
3on3+スキルシステムで、ストックは最大2本で、2000のストライカーを呼ぶ
ゲージ1+スキル消費で必殺技キャンセルでストライカー呼ぶ
ゲージ2+スキル消費でダメージ中にストライカー呼ぶ
こんなゲームがやりたいです…
425 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/22(日) 03:38:19 ID:ZNCAMzBL
MI厨うぜえな。
売れてないオンも廃れてるゲームが人気でるわけねえだろ。
ファルコンが新キャラをデザインする限りMIに未来はない
スレ立て日 現在
KOFXII 9/14 4スレ目
閃サム 9/21 2スレ目
KOFMIA 9/14 1スレ目の700くらい
428 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/22(日) 08:53:20 ID:q5T1xwcQ
昔格ゲーが流行っていたときにそのブームに乗っかって格ゲーをやってただけの奴らは今ではWCCFとかやってると思うよ
KOFからWCCFに流れるまで
KOF98→BM2nd→DDR→大型筐体→DOC→WCCF
スレの伸び方は関係ないような
MIAはMI2の逆移植+αで、ある程度内容はわかっているから話題もそう多くはならないだろうし
これで完全新作のXIIよりスレが伸びていたら、本当に2DのKOF終了になるw
関係あるだろ。
一番早く出る予定であのスレの進みの遅さは
どれだけ今人がいなくて期待されてないかの現れだろ。
MI厨以外の評価は別に普通の評価だしSC3と同じ道辿るだろ。
とはいえ逆移植とわかってるから妄想できる部分も少ないからな。
XIIやサムスピだって「こうだったら良いな」と言うレスがかなり多いんだし、
純粋にレス数=人気とするのも無理があるかと。
433 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 21:54:30 ID:WshD3Qxf
みんな2D格闘ゲームに取り付かれているんだなあ・・・かわいそうに。
そういや俺もPC買ったら自作の格ゲーキャラをサイトに出して
君たちを慰めてあげるよ・・うふふ♪w もうネタは持ってるん
だよな・・4キャラ分くらいしかないが。
mugenイラネ
435 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 22:14:18 ID:WshD3Qxf
>>434 無限じゃなくて自作の2D格ゲーキャラの空想紹介サイトの
予定♪
別名;カスタムキャラとも言うんだが新人諸君には何のことか
わからんだろうなあ〜w
自分で動かせないなら意味ねぇよ
437 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 22:28:18 ID:WshD3Qxf
>>436 ふうむ〜それは仕方ないのう〜どうしようもない
438 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 23:05:48 ID:ZLgC27/T
元からあるグラフィックをちょっといじって別人にしたつもりのキャラってチープ感がすごい
439 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 23:08:40 ID:WshD3Qxf
>>438 ふうむ〜そうだよな。多分絵柄が違っちゃてるからだと思う。
ところで芋屋の関係者おらんの??
もうKOF信者でさえKOFを見限っているYO!
・・そういう事実を一体どれくらい認識しているのやら・・
440 :
AC:2006/10/23(月) 23:10:08 ID:+/T4TzuU
441 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/10/23(月) 23:15:13 ID:WshD3Qxf
>>440 ふむむ〜??本人さんなの?お父さんが漫画家なんて珍しいね?
アメスポ出さないからだよ
>>435 ともかくしね
オタくさいやつはしねw
丁寧語のバカもウザイが横柄な口調のオマエもウザイ。
前にいわれたのにコリネーのか?
ミシシッピー殺人事件のほうが面白い
キングオブ殿様バッタ
446 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/06(月) 06:53:13 ID:03eEphfh
>>251 マチュアとバイスとレオナは「媚を感じさせない硬派な女キャラ」だから許してやれ。
97以降に登場したシェルミーと雛子とクーラは媚びた女キャラだし、クリスとパオは媚ショタキャラなのは分かるけど。
447 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/06(月) 07:53:01 ID:1AJoACoH
448 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/06(月) 17:31:58 ID:mU10xv0v
ゲーセンの格ゲーは、もう死んでいる。
スト2は、基地外ゲーマーが基地害みたいにやり続けてるだけで、一般のライトユーザーとか皆無だろ。
CVS2も、前転キャンセルとかオリジナルコンボばっかりで、詰まらん。
少年ジャンプ漫画のアーケードゲームは人気がなく、DSとかPSPとか家庭用とかの同種のゲームのほうが売れてる。
それから、ほかの格ゲーも気もいマニアみたいな奴らが集まってるだけ。GGXXとかMBとかな・・・
格ゲーのブームのころにそのブームに乗っかって格ゲーやってた奴らは今ごろは、WCCFとかやってんじゃないの?
>>448のコピペに「KOF」の文字がないことについて
つーかカプコンとギルティとメルブラだけしか視界にないらしい
スト3じゃなくてスト2になってるし
よほど知識のない奴がコピペして回ってるんだろうな
450 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/11/15(水) 08:53:57 ID:qvRIf3wj
KOFはなんか暗い感じがする、地味っていうか
カプコン系は派手でアメコミっぽい、ギルティメルブラは今どきのアニメみたいな感じ
あと全体的に「硬い」、動きとかヒット音とか陰影とか。ズボンはいてるキャラの足なんか硬そう〜って思うw
内容に関してはそんなわからないけど、バッタってイメージが拭えない…
メルブラもバッタだがエリアル有りのコンボゲーだからリズムが良いっていうか、KOFはピョンピョンやっても1、2発とかだし
全国動画で投げキャラがバッタしてるの見てなんか嫌だった
まぁ、私的な意見でした
>>451 うん。メルブラから格ゲー始めた人ですか?w
>>452 あー、つっこまれると思ったw
格ゲーは96からかな、他ゲーとの比較も書こうと思ったがめんどくさくなってメルブラ(バッタ)の部分だけになってしまった
んでちょっとスレみたらアンチスレなのか信者スレなのかわからんから、他の部分に関して書くのやめとくわw
BGM、演出では96が最高、
97は暴走とか三人衆、ストーリーとかで世界観を演出して魅力があった
98はネットだとバランスいいって聞こえるんが
格キャラの強さ数値化してそれで判断してるように聞こえるんだがそれじゃぁねぇ
どこのサイトも受け売りっぽい評価でいいとこみつかんねーしもう98信者はウンザリ
思い入れあったゲームは人によって違うのにいろんなスレに信者が現れて98基準にぐちぐちいってるのはウザイ
各キャラの強さを数値化ってどこでしてんだ?
みたことないぞ。
98も言われてるほどバランスいいと思わん
大会はおろか野試合でもみんな同じようなチーム構成 ちづるだの京だの庵だの
どのキャラでも勝ちにいける良バランスとかいいつつ、結局はそんなもんなんだよ
システム的にぶっ壊れてるところがないだけさ まあそれが98のすごいところなんだけどね
バグが多くても厨キャラが居ても俺は95や96のほうが好きだ チームごとにステージがちゃんとあるし
チーム事にステージがないと駄目なんだ
>>451 俺ぁメルブラはエリアルがあるから嫌い。
ヴァンパイアくらいのチェーン具合が一番好き。
KOFはカウンターヒット時限定で空中追撃、の仕様が好きだったのに
最近はワイヤーだのストライカーだのクイックシフトだの……
コンボシステムばっかり追加していくからなぁ…
もう少し考える事や駆け引きが必要な事ならまだいいんだけど。
俺みたいなヌルゲーマーにはどんだけ派手な必殺技があるか、
見た目に面白いシステムかが重要であってキャンセルがどう進化したとか並べられても全然有難くない。
>>460が真理だな。
これからの格ゲーに必要なのは厨房要素。
引退考えっかな。
今までの意見をまとめると
2001のノナ絵でみんな死んだということだな
まっ01・03・11以外は面白いよw
00はストライカーいなけりゃキャラバランスは98に並ぶし。
03・11はKOFじゃないしw
うむ、00はストライカーさえどうにかなっていれば……
アナザーストライカーとかのファンサービスは
あれはあれで結構好きだったが。
01、03が糞なのは異論無し。でも認めろ、あんなのも一応KOFだ。
バランスがどうとかあんまり気にしすぎるのもどうかと思う
ちょっとくらいバランスがキツくても、雰囲気が楽しければそれなりに楽しめる
後は一緒にやる友達がいれば糞でもそれなりに楽しめる
>>463 11が面白くないなんてどんだけセンスないんだよ
11が面白いって方が珍しい
オレの地元は2002から11に行った奴は一人しかいなかったが
他ゲーのついでにみたいな奴はそこそこいる
03からのシステムはこれまでのKOFプレイヤーを切り捨てて行ってる気がしてならない
新規なんてそんなに期待できないだろうに
期待できない中でも新規を引っ張らんとまずいだろうが
衰退しようがかまわん、俺たち(マニア)の要望をかなえろってどんだけ傲慢なんじゃい。
今までいろんなジャンルがそれで死んだんだぞ
試合中交代制はあれはあれで面白いシステムだと思うが
とっつきにくさを増やし、ライト層場慣れと初心者狩りを助長しただけだぞ
一試合にかかる時間が減ってインカムを上げようとしたらしいが逆効果だった
つーか、試合中交代制なら2人チームでやった方が。ネオコロみたく。
>>463 イレブンはとりあえず過去KOFシリーズでは最高作品かと。(94〜97の壊れっぷりが受け入れられたのは、ブーム当時ですしね。)
>>471 それやっちゃったら間違いなくNBCの二の舞になりますが…
11が最高傑作は絶対ないな
96、97、11あたりは一人でプレイして面白いゲームだと思ってる
対戦ゲーとしてみるとやっぱりダメだろうな
(こうやって括弧付きでエラそうに語るのは、あの人ですか?)
試合中交代制はネオコロ系でやって
KOFは従来通りの勝ち抜き戦でやれって話。
ジャンプ攻撃等の硬直やカウンターを98準拠、
他の大体の所を02準拠にした物を
基本システムにすれば個人的には完璧。
何かしら新要素は要るだろうけど。
>>475 あの人しかいないでしょ。
ってか久々に見た気がする。
11が最高傑作てw単におまえが好きなだけじゃねーか。
じゃあ俺は95と斬サムがシリーズ最高傑作と言っとくか。
交代制など新要素導入は一向に構わない、というかそうしなきゃ廃れるだけだろうとは思う
ストシリーズだって、2、ZERO、3で思いっきり変えてきたわけだし
ただ、いっぺん従来の勝ち抜き制で決定版を出して欲しいな
まあNWがそれのつもりだったのかも知れんが
ま、アテナに限定して言えばイレブンは過去最高だな
11ってかなり奥深いだろ。
やってて飽きない。
てか、作りが凝りまくってるが、奥深すぎて気付かない奴が多いだけだと。
KOFの中では最高傑作じゃね?バランス的にも。
アルカディアに頼った見方、戦法でやるから片寄るだけで、
数こなして行くうちにキャラの隠された長所とか結構見つかってくるぞ。
ガトクラオズ3強ってなってるけど、やり込んでると他のキャラでも使い方次第では十分イケる。
バッタ主流とか一般的に言われてるけど、MMBBではバッタより前転が流行ってるしw
前転が流行って来るとしゃがみの小パン連打とか、通常投げで対処することを覚え出して、
読み合いになるという流れ…
KOFシリーズ全部持ってるけどイレブンはやっぱ良作だな。
と、MMBBプレイヤーの漏れが言ってみましたが( ゚Д゚)ナニカ?
ただ、オンラインが有料なのは駄目だね。全く持って。
とりあえずオンラインプレイヤーは消えたら。
凄い釣りだなw
自分がどれだけ厨房でレベルが低いか晒して楽しいのかwww
>482
あまりに具体性がなさすぎて、ちょっと笑った。
>>484 発言の節々から察するに、ゲーセン知らずの女だろうな
もしかして北海道在住の、年収4億で一流大学院生で社会板(笑)の住人の、いろいろ幅広い人?
はb
489 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/12/06(水) 15:10:14 ID:yRo79tbQ
11はバッタ対策が無意識に(自分も対戦相手も)とれる様になったら良ゲー
あとゲーセンで他人とやるようなゲームじゃないね(時間短めな所とか、凶キャラいる所とか)
友達とやって遊ぶなら最高の出来
つまりDOAみたいなもんか。
11は牽制、対空、SS対策をしっかり出来る奴と対戦するとかなり面白い。
でも毎回同じような動きで、当たればラッキーのぶっぱがメインで、何で負けたか考えないで連コインする奴
と戦うと酷い糞ゲーになってしまう。こんなプレイヤーが多いゲーセンだと11はすぐ廃れるだろうね。
>>492 どんなプレイスタイルも許容するゲームじゃなく
君のような人のスタイルを非難するマニアしか楽しめないから
いま廃れてるんじゃないの
>>493 10回以上入られて負けたらこっちに来て中指突っ立てられた。
>>494 確かにそうかも知れない、すまんかった。
その中指をやさしくつまんで捻ってあげれば良かったのに
中指を関節の逆にも曲がるようにしてあげなさい
KOFって強い戦法に穴が無い場合が多いからなぁ。
状況とかを考える必要が他のゲームに比べて各段にないとか。
だな
KOFは最適行動が上手い奴ほど強くなれるゲーム
センスとか直感でやるゲームじゃない
ゲームの内容もそうだが、ストーリーにうんざりさせられた人も多いんじゃね?
俺の話だが、シリーズ追うごとに餓狼や龍虎キャラの扱いにウヘァってなった。
スパロボみたいにKOFオリジナルジェネレーションとか作って、ストーリーはオリキャラだけで進めたらどうだろう。
餓狼や龍虎キャラを使う時はお祭りでストーリーなし。
>>499 もう少し、読みとセンスの必要性が欲しいよね。
>>500 毎回偉そうな事言って優勝は出来ないって感じの位置付けになっちゃったからな…
タクマとか扱いかなり悪いし、ジョーとかもただのおまけの雑魚みたいになっちゃったし、アンディは…
女格闘かとかキムとかは目的とか位置付けからして、優勝しなくてもそこまでは悪く感じないんだけどね。
ガロウ竜虎のいないKOFはやはりかなり寂しいと思う
ただストーリーは確かに要らない
XIの凱とかみたく、ストーリーなしのいるだけ参戦でいい
そうすりゃチームの人数合わせのためにキャラを消すこともなくなる
>>255 その後にギャンブルに行ったお前も超負け組み
お前は30過ぎで多額の借金を作ってるんだろ?
>>104-106 バーチャ4FTや鉄拳5DRみたいに、敗北数を非表示にできたら、カードを使ってもイイな
>>502 ストーリーなしにしちゃうと出場キャラへのユーザーの不満ばかりで最終的には
トンデモナイ参加数になっちゃって収拾がつかなくなりますよ。
>>502 キャラクターの数は単純に基板の能力と作業量の問題ですね。
もう衰退に歯止めはかからないだろうなあ。
新作出すのはゆるやかな自殺と同じだしな、現状。
エロ手帳や脱衣裁判が売れたら、格ゲーやめて(あるいは縮小して)そっちにシフトしていくかもしれん。
ゲーセンでSNKギャルズの脱衣麻雀を拝める日も近いかもな。
業界的にもジャンル的にも衰退は止められない物だと思うけど、
KOFはそれに逆らおうとせずに、今のうちに遺産を吸い尽くす+好きなようにしてるだけ、って感じなんだよね。
もうちょっと頑張った感を感じる事が出来たら出来が悪くてもまだ気持ち的には良いんだけどな…
>>509 新作出してる時点で逆らい過ぎです。
流れに逆らわない所はとっくに手を引いてます。
芋屋って馬鹿だね
10年早く方向性変えてマルチなゲーム作ってれば格ゲーなんてとうに捨ててる
単にそれが出来なかっただけ
ネオポケ辺りから一応やろうとはしてたのかね?
ま、あんなのしか作れないんじゃどのハードで何作っても駄目だったろうが
どっちにしても馬鹿なのはSNKから変わってないよ
馬鹿みたいに延期するメーカーじゃなかったけどなw
デフォで発売延期してるようなメーカーは信用をなくすからイラネ
毎年夏に出るという風物詩だったからバランス崩壊してても笑い流せたのに、
何年も開発期間かけておいていつもの出来じゃ、泣くに泣けないな
基板がMVSだったからこそ、あの出来でも「頑張っているな」と思えた。
最新の基板を使って多少グラフィックが良くなった程度では「こんなもんか」って感じ。
他社と同じ土俵に立ってはいけなかったんだよ芋屋・・・。
まぁなぁ。基盤が変わった時に、
「さすが新基盤」と言える絵に全力で作り直すべきだったのに。
その後それを使いまわすのは良しとして。
全力でリアルになった背景。
全力で浮く既存のドットキャラ。
XIで背景の塗りを変えてマシになったが
ほとんどのキャラ使い回し…。
>>512 10年前(96年末)は無理です。他のメーカーも
やっぱり97年以降作り続けて痛い目見てますから。
後出しジャンケンで見識を誇っても無意味ですし、ついでに言うと
ゲームに拘ってる時点でSNKプレイモアよりはっきり劣ってます。
だよなあ。
せっかく新基板に移行したというのに過去の遺産を引きずりすぎた。
それだけSNKにすら及ばないってことだけど・・・。
芋屋よ、根性見せてくれ。あと計画性も。
>>518 オマエの意見自体
後出しジャンケンで見識を誇っても無意味
なんだがな。
ゲームにこだわるのはゲームメーカーだからだし、
それ以外に目を向けてもネオジオワールドみたいな結果。
オマエの意見といっしょで視野狭窄状態。
>>515 だよなぁ。
MVSは他の基板とは別の所でメリットが多かったからな。
扱いの簡単さや値段の安さなどはゲーセンだけでなくゲーセンの客にとっても良い点だったし。
新基板になって良い点がみんな無くなって悪い点は引継ぎ、さらにロード時間が付いてテンポ最悪だし。
>>520 こちらが比較に出してるのは「SNKプレイモア」です。
旧SNKではありません。
ついでに言うと、当時は先立つ物が無い零細会社以外
全ゲーム会社が不動産事業に手を出して失敗してます。
>>521 だからと言ってコピー品が正規品を流通量で上回ってしまった
MVS基板を使い続けるのは無理でしょう。
あと、アトミスウェイブ基板はサミー(セガサミー)にも
かなり問題がある様な…。
ま、スルー推奨で