話題からずれるけど
とりあえず、ハンゾーの強化をば。
必殺技ガードしてアタリ判定消えるヤツも何とかしないと
ハンゾーはサスケと性能が変わらないからなー
スラッシュアタックなどの技の速度を上げるだけでも大分変わるかな?
4面キャラとイーロボの区別を含めて考えるか
まあこういうゲーム製作で一番厄介なのはグラフィックだから、
ジョイメカはやりやすい対象かな
まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
>まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
一番の問題はそこだね
どの技がどの技より強くて何時からどのような範囲有効かが分からないとな
こればかりは調べるしかないか
とりあえず技を出してる瞬間を1コマずつ画像化すれば動作に関しては分かりやすいと思う
結構同じ動作をする物も多いし(ハリケーンボコボコ、ジオーンサイクロンなど)
技名、ダメージ、コマンドに関しては ジョイメカファイト 攻略情報 に全部載ってるから
とりあえずは問題ないね。
あとは技の強弱について何か法則性とかあると分かりやすいんだけど…
元がFCだけに大して複雑な処理はしてないと思われ
技ごとに決められたパーツが、動作開始〜動作終了まで攻撃判定を持つ
頭上から判定の出るスカポンパンチや戻り際に当たるジボル強パンチなどから察するとこの程度じゃないかと
判定の強さや有効範囲は多分副産物の類
問題は膝裏のように一見関係ないパーツが判定を持ってそうな技。ここらは逐一調べるしかないか
なるほど、よく分かりました
言われてしまうと「それだけ?」という話だけど
分かってないと複雑に考えてしまう……
参考になります
大変だけど毎日地道に少しずつ調べていくつもりです
強さも恐らく数値で3段階くらいに分けてるのかな?(迎撃可能かどうかなど)
ゲンリュウケンやメタトルネードなんかは数値が高そう……
そういえば判定に関して昔少しだけ調べたな。
調べっぱなしで公開するのも面倒なんでここで一応書いて見る。
ゲンリュウケンは全身攻撃判定=全身無敵。
メタトルネードは肩が攻撃判定かつ全身無敵。
レインボータックルは(多分)頭に攻撃判定。
距離によってはガード中の相手を飛び越すことがある。
謎判定組みの食らい判定は
ゴーストンは鬼火部分の判定が無く頭と胴体の食らい判定が大きく
かつ(多分)下方向に寄っている。
ただし地面スレスレには無いのでアシバライはほとんど通用しない。
ちなみに多くのアシバライは良く見るとほんの少しだけ
上方向に移動しているので距離によってはちゃんと当たる。
ホバーは見たまんま。普通のアシバライはまず効かない。
ガードしても食らい判定の場所は変わらず手の前の何も無い所に食らい判定がある。
憶測だけど技は出しても食らい判定が変わらない技、体勢に応じて食らい判定の場所が変化する技、
一部または全部が無敵部分になる技に分かれていると思う。
とりあえず一番目はジャンプ攻撃に多く二番目はガーボーグのキックなど地上技。
三番目は必殺技にしかないと思われる。
dクス
早速情報を参考にホノオの情報をまとめてみました
ホバーは着地して地面に食い込んだ瞬間のみアシバライくらうよ。
メタトルの判定は手じゃなくて肩だったのか・・・
ザコみたいなスタンダードキャラのくらい判定って
胴体より少し上に出っ張ってるTの字型だよな
>>57 ホノオは足の部分も胴体より少し出っ張ってたのでI字型かも
足自体には判定はありませんでした
判定と言えば小さい飛び道具がピヨり中の相手をよく抜ける現象
あれは何なんだろう。ここから察すると食らい判定もパーツ毎についてそうな感じもする
見た感じ攻撃判定はパーツそれぞれに、くらい判定は胴体を中心に長方形になってるように見えるんだが
ジャンプキックなんかで正面をかすらせても
足元だけ判定のでかいロボが見つからないから本格的に単なる四角形かもしれないな。
>>61 うんうん、そんな感じだと思う
あと頭の判定ね
頭には判定ないんじゃね?
頭殴ったら反応あったんだけど見間違いだったのかもしれない
今度もう一度確認してみる
胴体も頭も足も全部横幅同じなんじゃない?
胴は判定の横幅狭いと思う
ファミコンは容量削減のためそこまで複雑な判定はしてないと思う。
アタックツーで試してみたけど全ロボ横幅は共通で縦方向の判定の長さや高さが違うだけっぽい。
接触判定は謎。
ガーボーグの立ち状態を素ですり抜けたりダウン中の相手のすり抜けができる技できない技の違いとか。
実際にファミコンのゲームを再現しなきゃならんけど
何のプログラム使うのが一番なのよ
>>69 1は格ツク2ndあたりと言ってるが
これだと細かい部分は再現できないな。
・ストーリーモードの対戦相手の選択
・回想モード
・ライフ制
・ランダム対戦
・壁無しフィールド
アセンブラで完全再現www
というのは冗談でC++やその辺りが良いかな
敷居が低いのはHSPだけど個人的にあまり好きではありません(重いしね
昨日データ飛んでスカポンでやり直してたんだけど
強化ロリスカ敵飛び越しがアシュラホウオウ相手だとやけにやりやすかった
こいつらってくらい判定小さいんだな
技のすり抜け、ガード時のすり抜け、きっと判定の副産物なんだろうけど
分かりにくい・・・・・・
HSPは勉強するとしたら、どこから手をつけていけばいい?
あまりやったことないから分からないけど、
とりあえずどこかの講座見て勉強という方針になるんじゃないかな?
HSPは標準関数的なものがかなり用意されてる上に丁寧な説明が載ってるし
ゲーム向けの言語っぽい部分もあるからC++に比べれば全然楽
でもHSPってオブジェクト指向言語なのかな……
こういうキャラが多いの作る場合は仕様を公開してオブジェクト指向を使って
キャラごとにソース分割して複数人で作れる状態にした方が楽だとは思う
誰か一人忙しくなってコケても簡単に他の人が引き継げるし、複数のキャラ同時進行できるし
例えば当り判定の位置やパンチなどの通常攻撃の動作は共通するキャラが多いから
パターン別にまとめておけば各キャラについて設定する必要はないよね
そういうデータを別々に作っておいてキャラごとに合ったデータを読み込ませて
ダメージなどの設定は個別にする、そういう形だと進めやすいと思う
というよりもそういう形でないと実現は難しいと思う
ザコキックとガラックアタックは実は同じモーション
スピンアッパーとホウオウアッパーの最後の部分のモーションは一緒?
ハックロムで
最近忙しくまとめ進まんでゴメンナサイorz
とりあえずプログラミング言語勉強中です
ホントに勉強してるのか
半分ネタの流れかと思いこんでた・・・
とにかく頑張れこちらも判定とか研究するよ
ファイアーフレアみたいな妙判定はどうしようもないが
勉強してるのはマジですがこういうものは一夜にしては成らず、
特に格ゲは難しいので気の遠くなる話です
紫煙sage
板最後尾に来ませり
85 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/04(火) 16:13:54 ID:hlhT4G3Z
芋万歳イモマンセー
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87 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/20(木) 11:21:44 ID:gN5pqNA9
誰もいないの?
88 :
かしゅう:2006/07/21(金) 04:51:12 ID:3JwgKoO6
>>誰もいないの?
います。ずっとROMってました。
とりあえず
>>82さんはどれぐらい進歩したのでしょううか?
自分はCとアセンブラしか使えないなんともいえないですが、
フリーのツールでゲームが作れるなんていい時代になったものです。
言語系の勉強のコツは多少理解できなくても先に進むこと。
(往々にしてあとで「な〜んだ」なんてことがある)
他人の書いたコードを読んで分析すること。
実際に自分でマネしてみて(1から作る必要は全くない)、あれこれ手を加えることです。
>>82さん
もし、まだ見ていたらガンバレ!
おわ、ちょっと頑張っちゃおうかなぁ…
といってもジョイメカをリメイクするって一筋縄じゃいかないだろうし…
素人にはどれを使っても敷居が高かったりするしなぁ…
期待期待。ガンバレ。
なんか俺にも出来そうなことが…無いか(゚∀゚)
ジョイメカの場合FC→SFCな感じだしなぁ
SFC→FCと比べるときつい物はある
知名度や当たり判定の複雑さの点からもね・・・
マターリ進行?
スーパーマターリ
ゲーム製作板のほうがよくない?
ようし、そっちの板に移動するぜ!
誰が立てる?