俺たちでジョイメカファイトリメイクしようぜ。

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1俺より強い名無しに会いにいく
格ツク2ndあたりで
2俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 15:39:03 ID:Q0t1aBoJ
VIPでやれ
3俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 15:50:38 ID:tnP6BJOJ
なにこれ
ジョイメカのクロゲ作るの?それとも画像を全て一新して作るの?
どちらにしろ期待するよ。
4俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 15:55:04 ID:G2cpjaIa
>>3
できれば画像一新して作りたいですね。
期待してくれるのはありがたいんですが、まず人が集まらないと。
5俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 16:03:17 ID:zGPiMk3p
俺買う
6俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 17:47:48 ID:gsrAjNFX
>>1
お前は何をするんだ
71:2006/04/23(日) 17:53:16 ID:G2cpjaIa
>>5
完成しても売買はしません
>>6
できる限り手伝うつもり。
8俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 18:56:04 ID:7FSQs38d
じゃあ俺ベガつくるわ
91:2006/04/23(日) 22:15:36 ID:G2cpjaIa
>>8
サイコ野郎はいりません
10俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 23:38:17 ID:tp2PDTOd
結局他人頼みじゃねえか

誰も集まるわけないって分かれ
11俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/24(月) 02:39:14 ID:dQX7zeot
というか、あの完成された作品をどうリメイクしろと
12俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/24(月) 13:11:32 ID:wxm9CD/d
>>11
・全キャラに投げ技を
・ガード硬直中は投げ不可
あと、これは失敗するとクソになるから難しいところだけど、
・ステージ1と4のキャラをただの上位下位互換からもう少し差別化

これであと御飯十杯はいける。
13俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/25(火) 01:42:28 ID:jQy4I0YT
それやったらジョイメカじゃねぇ。
ガード硬直中に投げちゃうのがジョイメカだ。
ってことで俺は却下。
14俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/25(火) 04:43:01 ID:KtecdbFe
じゃあジョイメカの調整版を考えよう
15俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/25(火) 14:19:55 ID:w1UXk6kW
とりあえず膝の後ろ側の判定は削除
16俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/25(火) 14:29:15 ID:s19qKFzt
それやったらレオの立場が
17俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/25(火) 15:03:13 ID:U0h+Z6WD
ジョイメカのキャラや技だけ使った別ゲーにするのか
ただのバランス調整かは知らんが
どちらにしろ期待。
18俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/26(水) 12:03:54 ID:kwd7tgFE
シテンノウをもう少し強くしてあげてください
19俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/29(土) 19:42:52 ID:9seiaI+x
ダチョーンの出番を増やしてやってください
20俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/30(日) 01:56:44 ID:q6E6Phaa
キョウパンチ:ダウンする
ワイルドダッシュ:当てても判定消えないケズリ技化
クルリンパ:笑っちゃうくらい無敵
サバンナスロー:ジボル並みに長い
アフリカンスラッシュ……はどうしようもない
21俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/30(日) 18:15:31 ID:a4FxgK8V
>>20
あのスピードで削りはヤバイだろww
22俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/06(土) 09:43:09 ID:Y7xBtMTc
 
23俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/06(土) 21:04:31 ID:5WFZYlAW
クルリンパの首の動きを広くして、永パ仕様に
24俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/08(月) 01:48:59 ID:u3CD4HU0
かしゅうさん曰く
「クルリンパは対空無敵にしようと思ったけど
初めから強いボス出てきたら挫折しちゃうんじゃないかと思って止めた」
25俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/11(木) 21:42:26 ID:oYJazvFZ
落ちるか?
26俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/12(金) 23:55:45 ID:uV2x5PUM
>>1は逃げたか?
27俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/13(土) 01:11:51 ID:56RcaZ//
密かに期待してたのに、残念だ。
28俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/13(土) 01:27:33 ID:xO7EWd4p
保守が必要か
29俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/13(土) 02:24:56 ID:nb3nObE5
いつか俺がプログラミング勉強してやってやるよ……
30俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/16(火) 00:09:11 ID:TA+Wzy+G
で、落ちとく?
31俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 10:50:47 ID:6xVtaWRW
とりあえずプログラム組めずとも具体的にどうしたい云々を語っても良いと思う。
ゲーム製作っていきなりプログラミングから始めるんじゃなくて設定とか何だとか
色々細かく企画書を書くところから始まるからね。
32俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 11:00:01 ID:6xVtaWRW
逆にいきなりプログラム組める人、曲作れる人、絵かける人が集まっても
統一された設定がないと思うように進まず面倒くさくなって放棄というオチになるし。

とりあえず
・イーロボと4ステージロボの区別化
・スターとホバーに技一個追加(実質技が1個少ないようなものだから投げ技あたりを)
・ダチョーンの出番を増やす
・膝裏判定削除
くらいが良いと思う。
個人的には技の数は減らしたくも増やしたくもないし、
既存の技をあまり削りたくも無いのでスケーターとオールドには
投げ無しで我慢してもらいたい。

ゲームバランス的に強キャラ弱キャラはいても良いと思う。
そういう不公平さがジョイメカらしいし。
33俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 11:12:41 ID:6xVtaWRW
□ キャラ名
□ 技1
 ・ コマンド
 ・ ダメージ
 ・ 判定範囲
 ・ 強さ(迎撃可能な技などについて)
 その他詳しい説明など
□ 同様に技2〜4
□ 原作との相違点
□ その他特筆すべきこと

他プログラマだけでは絶対分からないこともあるだろうし格ゲーマーによる設定が不可欠。

とりあえずいつ人材が集まってもスムーズに製作に踏み切れるように
しておけば良いと思うんだ。
34俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 11:17:43 ID:6xVtaWRW
□ 仮につけるステージ名(例:遊園地)
□ 対称キャラ(例:ザコ、ボコボコ)
□ BGM
□ 対戦モードに出るか否か
□ その他特筆すべきこと

こんな感じでとりあえず諸々のことに関して設定を作ればよいと思う。
でも意見はこんな感じのテンプレに沿わずともガンガン言った方が良いね
ときどきまとめる形で。
35俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 19:20:01 ID:9iIraQJT
ゲーマー視点からすると真っ先に意見聞きたいのはハメ関連だと思う。
膝ハメは俺も要らないかなと思うけどホウオウのハメはむしろあってしかるべきものだし。
36ハメ関連:2006/05/18(木) 22:34:51 ID:6xVtaWRW
俺はレゲー板から来たので正直よく分からない、すまない。
話題を名前の欄に入れて書き込みをすると分かりやすいと思うんだ。

とりあえずハメの話題は"ハメ関連"で統一しよう。
37俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/19(金) 03:18:29 ID:UYL6puNs
膝ハメが消えたらガラックは…………
38ハメ関連:2006/05/19(金) 10:32:08 ID:3dVV3Wt7
ハメは難しいところだよなぁ。
ガード硬直後や起き上がりの投げ無敵、めくりガー不なんかもいじらない
「ジョイメカらしさ」ってのを重視してのリメイクならあってもいいと思うけど。
システム的なバランスからいじっての
「ジョイメカキャラが出て、ガチに耐えうる格ゲー」みたいな感じにするなら無い方がいいし。
39俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/19(金) 11:25:27 ID:9ITl+Oev
>>37
あれは裏膝とは無関係だから大丈夫じゃない?

ハメはジョイメカならあって当然。
でも一応リバサ無敵技で回避できるようにして一部のロボなら抜けられる、って感じなら
シェンロンとかより個性が出ていいんじゃないかなと。
40俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 01:15:53 ID:9AsDAPCT
リメイクより同人チックなアナザーストーリーみたいなのがいいな
41俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 10:09:33 ID:dTYysCW2
これから話し合うべきこと(ゲーム性、プログラム上の問題)
・ハメ関連
→膝ハメは?
→ジョイメカらしさを重視(ガード硬直後、起き上がりの投げ無敵、めくりガード不可)
→リバサ無敵技で回避案
→現在どちらかといえば有りの方向性か?

・キャラ別設定
→特に重要なのは当り判定と技の優劣(ガチでぶつかった場合の優先度など)
42俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 12:11:02 ID:DTeXEQr4
なんだかんだ言ってジョイメカで一番楽しい瞬間はハメてる最中だしw

バランス取るにしてもやっぱりハメ側が圧倒的有利、と言うか一本確定くらいの物でいいと思う。
良く考えればギルティとかも沖攻めが半ばハメみたいなもんだし。

ギルティみたいに完全に同時に投げが入力された場合
お互い通常技が出る、みたいな狙うのが限りなく不可能な投げハメ回避とかくらいで。
43俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 23:16:39 ID:oZrRmNvr
とりあえずまとめサイトWiki作ってみたので利用してください。
ttp://www13.atwiki.jp/joymecha_plus/
44俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 23:24:30 ID:oZrRmNvr
ageスマソorz
45俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 00:23:11 ID:9SNjpynf
残念だけどwikiの使い方を知らんのです。
46俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 00:30:02 ID:KmjNRrld
Wikiの使い方は文章を書く程度ならば使ってみれば分かるレベルの簡単なものです。
それに今は議論もあまり進行してないから更新の必要ないと思います。
議論が進行したら自分含め更新できる人が勝手に更新するので気にせず議論の方を続けて下さい。
47俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 17:04:56 ID:Lu1im6+k
単純なリメイクじゃ確実に本家より劣化するだろうし
別ゲーにしたらこんなのジョイメカじゃないって事になるし
48俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 17:57:54 ID:KmjNRrld
ま、任天堂がリメイクすることは無いし、スマブラにも出られないんだから
後は時代に埋もれてゆくのみ、とりあえず設定だけでも考えてみるだけ面白いし
前向きに検討してみませんかね?

劣化部分に関してはプログラムの段階に入ってから徐々に補正してゆけば良いし

別ゲーというのは俺も勘弁です、調整リメイク+α程度が良いのではないかと
アナザーストーリーという意見がありましたがあくまで本編とは別個が良いなと言うのが
俺の見解です
49俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 21:17:12 ID:BVh3O/+3
話題からずれるけど
とりあえず、ハンゾーの強化をば。
必殺技ガードしてアタリ判定消えるヤツも何とかしないと
50俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 21:36:28 ID:98hKfIVu
ハンゾーはサスケと性能が変わらないからなー
スラッシュアタックなどの技の速度を上げるだけでも大分変わるかな?
4面キャラとイーロボの区別を含めて考えるか
51俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/21(日) 22:31:26 ID:Lu1im6+k
まあこういうゲーム製作で一番厄介なのはグラフィックだから、
ジョイメカはやりやすい対象かな

まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
52俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 00:02:01 ID:KmjNRrld
>まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
一番の問題はそこだね
どの技がどの技より強くて何時からどのような範囲有効かが分からないとな
こればかりは調べるしかないか
とりあえず技を出してる瞬間を1コマずつ画像化すれば動作に関しては分かりやすいと思う
結構同じ動作をする物も多いし(ハリケーンボコボコ、ジオーンサイクロンなど)
技名、ダメージ、コマンドに関しては ジョイメカファイト 攻略情報 に全部載ってるから
とりあえずは問題ないね。
あとは技の強弱について何か法則性とかあると分かりやすいんだけど…
53俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 03:01:10 ID:Ca7oD4F9
元がFCだけに大して複雑な処理はしてないと思われ
技ごとに決められたパーツが、動作開始〜動作終了まで攻撃判定を持つ
頭上から判定の出るスカポンパンチや戻り際に当たるジボル強パンチなどから察するとこの程度じゃないかと
判定の強さや有効範囲は多分副産物の類
問題は膝裏のように一見関係ないパーツが判定を持ってそうな技。ここらは逐一調べるしかないか
54俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 03:45:50 ID:3giBZIsW
なるほど、よく分かりました

言われてしまうと「それだけ?」という話だけど
分かってないと複雑に考えてしまう……
参考になります

大変だけど毎日地道に少しずつ調べていくつもりです
強さも恐らく数値で3段階くらいに分けてるのかな?(迎撃可能かどうかなど)
ゲンリュウケンやメタトルネードなんかは数値が高そう……
55俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 12:56:28 ID:++dt3fek
そういえば判定に関して昔少しだけ調べたな。
調べっぱなしで公開するのも面倒なんでここで一応書いて見る。

ゲンリュウケンは全身攻撃判定=全身無敵。
メタトルネードは肩が攻撃判定かつ全身無敵。
レインボータックルは(多分)頭に攻撃判定。
距離によってはガード中の相手を飛び越すことがある。
謎判定組みの食らい判定は
ゴーストンは鬼火部分の判定が無く頭と胴体の食らい判定が大きく
かつ(多分)下方向に寄っている。
ただし地面スレスレには無いのでアシバライはほとんど通用しない。
ちなみに多くのアシバライは良く見るとほんの少しだけ
上方向に移動しているので距離によってはちゃんと当たる。
ホバーは見たまんま。普通のアシバライはまず効かない。
ガードしても食らい判定の場所は変わらず手の前の何も無い所に食らい判定がある。

憶測だけど技は出しても食らい判定が変わらない技、体勢に応じて食らい判定の場所が変化する技、
一部または全部が無敵部分になる技に分かれていると思う。
とりあえず一番目はジャンプ攻撃に多く二番目はガーボーグのキックなど地上技。
三番目は必殺技にしかないと思われる。
56俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 22:37:05 ID:3giBZIsW
dクス
早速情報を参考にホノオの情報をまとめてみました
57俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/22(月) 22:45:55 ID:j0e6Umut
ホバーは着地して地面に食い込んだ瞬間のみアシバライくらうよ。
メタトルの判定は手じゃなくて肩だったのか・・・

ザコみたいなスタンダードキャラのくらい判定って
胴体より少し上に出っ張ってるTの字型だよな
58俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/23(火) 00:32:53 ID:8xnCH8dR
>>57
ホノオは足の部分も胴体より少し出っ張ってたのでI字型かも
足自体には判定はありませんでした
59俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/23(火) 07:26:20 ID:MIkuSuJM
判定と言えば小さい飛び道具がピヨり中の相手をよく抜ける現象
あれは何なんだろう。ここから察すると食らい判定もパーツ毎についてそうな感じもする
60俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/23(火) 11:23:41 ID:5KMq6IpZ
見た感じ攻撃判定はパーツそれぞれに、くらい判定は胴体を中心に長方形になってるように見えるんだが
61俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/24(水) 03:30:48 ID:ajumRk6e
62俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/24(水) 08:49:29 ID:KoX4/oFm
ジャンプキックなんかで正面をかすらせても
足元だけ判定のでかいロボが見つからないから本格的に単なる四角形かもしれないな。
63俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/25(木) 21:09:14 ID:Fv+Xv03T
>>61
うんうん、そんな感じだと思う
あと頭の判定ね
64俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/26(金) 00:59:51 ID:PIl8l8lr
頭には判定ないんじゃね?
65俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/26(金) 06:11:32 ID:aBU/Tkco
頭殴ったら反応あったんだけど見間違いだったのかもしれない
今度もう一度確認してみる
66俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/26(金) 15:52:41 ID:ZEOBCEtf
胴体も頭も足も全部横幅同じなんじゃない?
67俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/27(土) 00:11:52 ID:rv2Isg7k
胴は判定の横幅狭いと思う
68俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/27(土) 01:07:34 ID:A5EWPCXM
ファミコンは容量削減のためそこまで複雑な判定はしてないと思う。
アタックツーで試してみたけど全ロボ横幅は共通で縦方向の判定の長さや高さが違うだけっぽい。

接触判定は謎。
ガーボーグの立ち状態を素ですり抜けたりダウン中の相手のすり抜けができる技できない技の違いとか。
69俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/27(土) 18:27:52 ID:cn33dX34
実際にファミコンのゲームを再現しなきゃならんけど
何のプログラム使うのが一番なのよ
70俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/27(土) 19:03:41 ID:K9OJzRXt
>>69
1は格ツク2ndあたりと言ってるが
これだと細かい部分は再現できないな。
・ストーリーモードの対戦相手の選択
・回想モード
・ライフ制
・ランダム対戦
・壁無しフィールド
71俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/27(土) 23:32:23 ID:rv2Isg7k
アセンブラで完全再現www
というのは冗談でC++やその辺りが良いかな
敷居が低いのはHSPだけど個人的にあまり好きではありません(重いしね
72俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/28(日) 06:35:57 ID:UZLZLdns
昨日データ飛んでスカポンでやり直してたんだけど
強化ロリスカ敵飛び越しがアシュラホウオウ相手だとやけにやりやすかった
こいつらってくらい判定小さいんだな
73俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/29(月) 21:58:24 ID:P7ARpfO+
技のすり抜け、ガード時のすり抜け、きっと判定の副産物なんだろうけど
分かりにくい・・・・・・
74俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/31(水) 22:20:30 ID:wEODEguh
HSPは勉強するとしたら、どこから手をつけていけばいい?
75俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/01(木) 11:23:18 ID:79XM3TD3
あまりやったことないから分からないけど、
とりあえずどこかの講座見て勉強という方針になるんじゃないかな?
HSPは標準関数的なものがかなり用意されてる上に丁寧な説明が載ってるし
ゲーム向けの言語っぽい部分もあるからC++に比べれば全然楽

でもHSPってオブジェクト指向言語なのかな……
こういうキャラが多いの作る場合は仕様を公開してオブジェクト指向を使って
キャラごとにソース分割して複数人で作れる状態にした方が楽だとは思う
誰か一人忙しくなってコケても簡単に他の人が引き継げるし、複数のキャラ同時進行できるし
76俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/03(土) 17:08:21 ID:H9vqxVvK
例えば当り判定の位置やパンチなどの通常攻撃の動作は共通するキャラが多いから
パターン別にまとめておけば各キャラについて設定する必要はないよね
そういうデータを別々に作っておいてキャラごとに合ったデータを読み込ませて
ダメージなどの設定は個別にする、そういう形だと進めやすいと思う
というよりもそういう形でないと実現は難しいと思う
77俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/03(土) 20:27:54 ID:FDS8kqKO
ザコキックとガラックアタックは実は同じモーション
78俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/04(日) 20:15:17 ID:g0G2QZeQ
スピンアッパーとホウオウアッパーの最後の部分のモーションは一緒?
79俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/06(火) 06:51:43 ID:Ll0Tulyo
ハックロムで
80俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/09(金) 01:56:52 ID:6QwifhxU
最近忙しくまとめ進まんでゴメンナサイorz
とりあえずプログラミング言語勉強中です
81俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/10(土) 14:08:54 ID:8imxtJun
ホントに勉強してるのか
半分ネタの流れかと思いこんでた・・・
とにかく頑張れこちらも判定とか研究するよ
ファイアーフレアみたいな妙判定はどうしようもないが
82俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/10(土) 17:16:30 ID://uQbjFj
勉強してるのはマジですがこういうものは一夜にしては成らず、
特に格ゲは難しいので気の遠くなる話です
83俺より強い名無しに会いにいく:2006/06/22(木) 15:28:59 ID:Zi7Lz2qu
紫煙sage
84俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/04(火) 01:28:16 ID:Q0gknrXu
板最後尾に来ませり
85俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/04(火) 16:13:54 ID:hlhT4G3Z
芋万歳イモマンセー
86俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/04(火) 21:13:09 ID:pUFKvsJd
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87俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/20(木) 11:21:44 ID:gN5pqNA9
誰もいないの?
88かしゅう:2006/07/21(金) 04:51:12 ID:3JwgKoO6
>>誰もいないの?
います。ずっとROMってました。
とりあえず>>82さんはどれぐらい進歩したのでしょううか?
自分はCとアセンブラしか使えないなんともいえないですが、
フリーのツールでゲームが作れるなんていい時代になったものです。
言語系の勉強のコツは多少理解できなくても先に進むこと。
(往々にしてあとで「な〜んだ」なんてことがある)
他人の書いたコードを読んで分析すること。
実際に自分でマネしてみて(1から作る必要は全くない)、あれこれ手を加えることです。
>>82さん
もし、まだ見ていたらガンバレ!
89俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/21(金) 06:03:24 ID:o5DD7QfL
おわ、ちょっと頑張っちゃおうかなぁ…
といってもジョイメカをリメイクするって一筋縄じゃいかないだろうし…

素人にはどれを使っても敷居が高かったりするしなぁ…
90俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/21(金) 09:55:13 ID:zgYiUM8h
>>89
ちょっと期待
91俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/22(土) 14:03:52 ID:hys+XpwC
期待期待。ガンバレ。
なんか俺にも出来そうなことが…無いか(゚∀゚)
92俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/24(月) 23:06:53 ID:nmLF1qwm
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1141985871/l50

こんな感じで職人が集まったら良いんだがジョイメカはそうはいかないな
93俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/25(火) 04:35:57 ID:2T//RqlC
ジョイメカの場合FC→SFCな感じだしなぁ
SFC→FCと比べるときつい物はある
知名度や当たり判定の複雑さの点からもね・・・

94俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/03(木) 20:19:32 ID:fN1g9yO5
マターリ進行?
95俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/05(土) 02:48:36 ID:z9UlAxAM
スーパーマターリ
96俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/09(水) 21:25:44 ID:6s6WCKBQ
ゲーム製作板のほうがよくない?
97俺より強い名無しに会いにいく:2006/08/14(月) 21:53:37 ID:EzAnQ4Jc
ようし、そっちの板に移動するぜ!
98俺より強い名無しに会いにいく
誰が立てる?