格ツク2ndあたりで
VIPでやれ
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 15:50:38 ID:tnP6BJOJ
なにこれ
ジョイメカのクロゲ作るの?それとも画像を全て一新して作るの?
どちらにしろ期待するよ。
>>3 できれば画像一新して作りたいですね。
期待してくれるのはありがたいんですが、まず人が集まらないと。
5 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/04/23(日) 16:03:17 ID:zGPiMk3p
俺買う
7 :
1:2006/04/23(日) 17:53:16 ID:G2cpjaIa
>>5 完成しても売買はしません
>>6 できる限り手伝うつもり。
じゃあ俺ベガつくるわ
9 :
1:2006/04/23(日) 22:15:36 ID:G2cpjaIa
結局他人頼みじゃねえか
誰も集まるわけないって分かれ
というか、あの完成された作品をどうリメイクしろと
>>11 ・全キャラに投げ技を
・ガード硬直中は投げ不可
あと、これは失敗するとクソになるから難しいところだけど、
・ステージ1と4のキャラをただの上位下位互換からもう少し差別化
これであと御飯十杯はいける。
それやったらジョイメカじゃねぇ。
ガード硬直中に投げちゃうのがジョイメカだ。
ってことで俺は却下。
じゃあジョイメカの調整版を考えよう
とりあえず膝の後ろ側の判定は削除
それやったらレオの立場が
ジョイメカのキャラや技だけ使った別ゲーにするのか
ただのバランス調整かは知らんが
どちらにしろ期待。
シテンノウをもう少し強くしてあげてください
ダチョーンの出番を増やしてやってください
キョウパンチ:ダウンする
ワイルドダッシュ:当てても判定消えないケズリ技化
クルリンパ:笑っちゃうくらい無敵
サバンナスロー:ジボル並みに長い
アフリカンスラッシュ……はどうしようもない
クルリンパの首の動きを広くして、永パ仕様に
かしゅうさん曰く
「クルリンパは対空無敵にしようと思ったけど
初めから強いボス出てきたら挫折しちゃうんじゃないかと思って止めた」
落ちるか?
26 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/12(金) 23:55:45 ID:uV2x5PUM
密かに期待してたのに、残念だ。
28 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/13(土) 01:27:33 ID:xO7EWd4p
保守が必要か
29 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/13(土) 02:24:56 ID:nb3nObE5
いつか俺がプログラミング勉強してやってやるよ……
で、落ちとく?
31 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/18(木) 10:50:47 ID:6xVtaWRW
とりあえずプログラム組めずとも具体的にどうしたい云々を語っても良いと思う。
ゲーム製作っていきなりプログラミングから始めるんじゃなくて設定とか何だとか
色々細かく企画書を書くところから始まるからね。
逆にいきなりプログラム組める人、曲作れる人、絵かける人が集まっても
統一された設定がないと思うように進まず面倒くさくなって放棄というオチになるし。
とりあえず
・イーロボと4ステージロボの区別化
・スターとホバーに技一個追加(実質技が1個少ないようなものだから投げ技あたりを)
・ダチョーンの出番を増やす
・膝裏判定削除
くらいが良いと思う。
個人的には技の数は減らしたくも増やしたくもないし、
既存の技をあまり削りたくも無いのでスケーターとオールドには
投げ無しで我慢してもらいたい。
ゲームバランス的に強キャラ弱キャラはいても良いと思う。
そういう不公平さがジョイメカらしいし。
□ キャラ名
□ 技1
・ コマンド
・ ダメージ
・ 判定範囲
・ 強さ(迎撃可能な技などについて)
その他詳しい説明など
□ 同様に技2〜4
□ 原作との相違点
□ その他特筆すべきこと
他プログラマだけでは絶対分からないこともあるだろうし格ゲーマーによる設定が不可欠。
とりあえずいつ人材が集まってもスムーズに製作に踏み切れるように
しておけば良いと思うんだ。
□ 仮につけるステージ名(例:遊園地)
□ 対称キャラ(例:ザコ、ボコボコ)
□ BGM
□ 対戦モードに出るか否か
□ その他特筆すべきこと
こんな感じでとりあえず諸々のことに関して設定を作ればよいと思う。
でも意見はこんな感じのテンプレに沿わずともガンガン言った方が良いね
ときどきまとめる形で。
ゲーマー視点からすると真っ先に意見聞きたいのはハメ関連だと思う。
膝ハメは俺も要らないかなと思うけどホウオウのハメはむしろあってしかるべきものだし。
36 :
ハメ関連:2006/05/18(木) 22:34:51 ID:6xVtaWRW
俺はレゲー板から来たので正直よく分からない、すまない。
話題を名前の欄に入れて書き込みをすると分かりやすいと思うんだ。
とりあえずハメの話題は"ハメ関連"で統一しよう。
膝ハメが消えたらガラックは…………
38 :
ハメ関連:2006/05/19(金) 10:32:08 ID:3dVV3Wt7
ハメは難しいところだよなぁ。
ガード硬直後や起き上がりの投げ無敵、めくりガー不なんかもいじらない
「ジョイメカらしさ」ってのを重視してのリメイクならあってもいいと思うけど。
システム的なバランスからいじっての
「ジョイメカキャラが出て、ガチに耐えうる格ゲー」みたいな感じにするなら無い方がいいし。
>>37 あれは裏膝とは無関係だから大丈夫じゃない?
ハメはジョイメカならあって当然。
でも一応リバサ無敵技で回避できるようにして一部のロボなら抜けられる、って感じなら
シェンロンとかより個性が出ていいんじゃないかなと。
リメイクより同人チックなアナザーストーリーみたいなのがいいな
これから話し合うべきこと(ゲーム性、プログラム上の問題)
・ハメ関連
→膝ハメは?
→ジョイメカらしさを重視(ガード硬直後、起き上がりの投げ無敵、めくりガード不可)
→リバサ無敵技で回避案
→現在どちらかといえば有りの方向性か?
・キャラ別設定
→特に重要なのは当り判定と技の優劣(ガチでぶつかった場合の優先度など)
なんだかんだ言ってジョイメカで一番楽しい瞬間はハメてる最中だしw
バランス取るにしてもやっぱりハメ側が圧倒的有利、と言うか一本確定くらいの物でいいと思う。
良く考えればギルティとかも沖攻めが半ばハメみたいなもんだし。
ギルティみたいに完全に同時に投げが入力された場合
お互い通常技が出る、みたいな狙うのが限りなく不可能な投げハメ回避とかくらいで。
43 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/05/20(土) 23:16:39 ID:oZrRmNvr
ageスマソorz
残念だけどwikiの使い方を知らんのです。
Wikiの使い方は文章を書く程度ならば使ってみれば分かるレベルの簡単なものです。
それに今は議論もあまり進行してないから更新の必要ないと思います。
議論が進行したら自分含め更新できる人が勝手に更新するので気にせず議論の方を続けて下さい。
単純なリメイクじゃ確実に本家より劣化するだろうし
別ゲーにしたらこんなのジョイメカじゃないって事になるし
ま、任天堂がリメイクすることは無いし、スマブラにも出られないんだから
後は時代に埋もれてゆくのみ、とりあえず設定だけでも考えてみるだけ面白いし
前向きに検討してみませんかね?
劣化部分に関してはプログラムの段階に入ってから徐々に補正してゆけば良いし
別ゲーというのは俺も勘弁です、調整リメイク+α程度が良いのではないかと
アナザーストーリーという意見がありましたがあくまで本編とは別個が良いなと言うのが
俺の見解です
話題からずれるけど
とりあえず、ハンゾーの強化をば。
必殺技ガードしてアタリ判定消えるヤツも何とかしないと
ハンゾーはサスケと性能が変わらないからなー
スラッシュアタックなどの技の速度を上げるだけでも大分変わるかな?
4面キャラとイーロボの区別を含めて考えるか
まあこういうゲーム製作で一番厄介なのはグラフィックだから、
ジョイメカはやりやすい対象かな
まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
>まずはジョイメカそのものをつくんなきゃいけないわけだが…
一番の問題はそこだね
どの技がどの技より強くて何時からどのような範囲有効かが分からないとな
こればかりは調べるしかないか
とりあえず技を出してる瞬間を1コマずつ画像化すれば動作に関しては分かりやすいと思う
結構同じ動作をする物も多いし(ハリケーンボコボコ、ジオーンサイクロンなど)
技名、ダメージ、コマンドに関しては ジョイメカファイト 攻略情報 に全部載ってるから
とりあえずは問題ないね。
あとは技の強弱について何か法則性とかあると分かりやすいんだけど…
元がFCだけに大して複雑な処理はしてないと思われ
技ごとに決められたパーツが、動作開始〜動作終了まで攻撃判定を持つ
頭上から判定の出るスカポンパンチや戻り際に当たるジボル強パンチなどから察するとこの程度じゃないかと
判定の強さや有効範囲は多分副産物の類
問題は膝裏のように一見関係ないパーツが判定を持ってそうな技。ここらは逐一調べるしかないか
なるほど、よく分かりました
言われてしまうと「それだけ?」という話だけど
分かってないと複雑に考えてしまう……
参考になります
大変だけど毎日地道に少しずつ調べていくつもりです
強さも恐らく数値で3段階くらいに分けてるのかな?(迎撃可能かどうかなど)
ゲンリュウケンやメタトルネードなんかは数値が高そう……
そういえば判定に関して昔少しだけ調べたな。
調べっぱなしで公開するのも面倒なんでここで一応書いて見る。
ゲンリュウケンは全身攻撃判定=全身無敵。
メタトルネードは肩が攻撃判定かつ全身無敵。
レインボータックルは(多分)頭に攻撃判定。
距離によってはガード中の相手を飛び越すことがある。
謎判定組みの食らい判定は
ゴーストンは鬼火部分の判定が無く頭と胴体の食らい判定が大きく
かつ(多分)下方向に寄っている。
ただし地面スレスレには無いのでアシバライはほとんど通用しない。
ちなみに多くのアシバライは良く見るとほんの少しだけ
上方向に移動しているので距離によってはちゃんと当たる。
ホバーは見たまんま。普通のアシバライはまず効かない。
ガードしても食らい判定の場所は変わらず手の前の何も無い所に食らい判定がある。
憶測だけど技は出しても食らい判定が変わらない技、体勢に応じて食らい判定の場所が変化する技、
一部または全部が無敵部分になる技に分かれていると思う。
とりあえず一番目はジャンプ攻撃に多く二番目はガーボーグのキックなど地上技。
三番目は必殺技にしかないと思われる。
dクス
早速情報を参考にホノオの情報をまとめてみました
ホバーは着地して地面に食い込んだ瞬間のみアシバライくらうよ。
メタトルの判定は手じゃなくて肩だったのか・・・
ザコみたいなスタンダードキャラのくらい判定って
胴体より少し上に出っ張ってるTの字型だよな
>>57 ホノオは足の部分も胴体より少し出っ張ってたのでI字型かも
足自体には判定はありませんでした
判定と言えば小さい飛び道具がピヨり中の相手をよく抜ける現象
あれは何なんだろう。ここから察すると食らい判定もパーツ毎についてそうな感じもする
見た感じ攻撃判定はパーツそれぞれに、くらい判定は胴体を中心に長方形になってるように見えるんだが
ジャンプキックなんかで正面をかすらせても
足元だけ判定のでかいロボが見つからないから本格的に単なる四角形かもしれないな。
>>61 うんうん、そんな感じだと思う
あと頭の判定ね
頭には判定ないんじゃね?
頭殴ったら反応あったんだけど見間違いだったのかもしれない
今度もう一度確認してみる
胴体も頭も足も全部横幅同じなんじゃない?
胴は判定の横幅狭いと思う
ファミコンは容量削減のためそこまで複雑な判定はしてないと思う。
アタックツーで試してみたけど全ロボ横幅は共通で縦方向の判定の長さや高さが違うだけっぽい。
接触判定は謎。
ガーボーグの立ち状態を素ですり抜けたりダウン中の相手のすり抜けができる技できない技の違いとか。
実際にファミコンのゲームを再現しなきゃならんけど
何のプログラム使うのが一番なのよ
>>69 1は格ツク2ndあたりと言ってるが
これだと細かい部分は再現できないな。
・ストーリーモードの対戦相手の選択
・回想モード
・ライフ制
・ランダム対戦
・壁無しフィールド
アセンブラで完全再現www
というのは冗談でC++やその辺りが良いかな
敷居が低いのはHSPだけど個人的にあまり好きではありません(重いしね
昨日データ飛んでスカポンでやり直してたんだけど
強化ロリスカ敵飛び越しがアシュラホウオウ相手だとやけにやりやすかった
こいつらってくらい判定小さいんだな
技のすり抜け、ガード時のすり抜け、きっと判定の副産物なんだろうけど
分かりにくい・・・・・・
HSPは勉強するとしたら、どこから手をつけていけばいい?
あまりやったことないから分からないけど、
とりあえずどこかの講座見て勉強という方針になるんじゃないかな?
HSPは標準関数的なものがかなり用意されてる上に丁寧な説明が載ってるし
ゲーム向けの言語っぽい部分もあるからC++に比べれば全然楽
でもHSPってオブジェクト指向言語なのかな……
こういうキャラが多いの作る場合は仕様を公開してオブジェクト指向を使って
キャラごとにソース分割して複数人で作れる状態にした方が楽だとは思う
誰か一人忙しくなってコケても簡単に他の人が引き継げるし、複数のキャラ同時進行できるし
例えば当り判定の位置やパンチなどの通常攻撃の動作は共通するキャラが多いから
パターン別にまとめておけば各キャラについて設定する必要はないよね
そういうデータを別々に作っておいてキャラごとに合ったデータを読み込ませて
ダメージなどの設定は個別にする、そういう形だと進めやすいと思う
というよりもそういう形でないと実現は難しいと思う
ザコキックとガラックアタックは実は同じモーション
スピンアッパーとホウオウアッパーの最後の部分のモーションは一緒?
ハックロムで
最近忙しくまとめ進まんでゴメンナサイorz
とりあえずプログラミング言語勉強中です
ホントに勉強してるのか
半分ネタの流れかと思いこんでた・・・
とにかく頑張れこちらも判定とか研究するよ
ファイアーフレアみたいな妙判定はどうしようもないが
勉強してるのはマジですがこういうものは一夜にしては成らず、
特に格ゲは難しいので気の遠くなる話です
紫煙sage
板最後尾に来ませり
85 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/04(火) 16:13:54 ID:hlhT4G3Z
芋万歳イモマンセー
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87 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/07/20(木) 11:21:44 ID:gN5pqNA9
誰もいないの?
88 :
かしゅう:2006/07/21(金) 04:51:12 ID:3JwgKoO6
>>誰もいないの?
います。ずっとROMってました。
とりあえず
>>82さんはどれぐらい進歩したのでしょううか?
自分はCとアセンブラしか使えないなんともいえないですが、
フリーのツールでゲームが作れるなんていい時代になったものです。
言語系の勉強のコツは多少理解できなくても先に進むこと。
(往々にしてあとで「な〜んだ」なんてことがある)
他人の書いたコードを読んで分析すること。
実際に自分でマネしてみて(1から作る必要は全くない)、あれこれ手を加えることです。
>>82さん
もし、まだ見ていたらガンバレ!
おわ、ちょっと頑張っちゃおうかなぁ…
といってもジョイメカをリメイクするって一筋縄じゃいかないだろうし…
素人にはどれを使っても敷居が高かったりするしなぁ…
期待期待。ガンバレ。
なんか俺にも出来そうなことが…無いか(゚∀゚)
ジョイメカの場合FC→SFCな感じだしなぁ
SFC→FCと比べるときつい物はある
知名度や当たり判定の複雑さの点からもね・・・
マターリ進行?
スーパーマターリ
ゲーム製作板のほうがよくない?
ようし、そっちの板に移動するぜ!
誰が立てる?