これは読めたよマスター
もちろんバグ在住で
4 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/29(木) 22:10:03 ID:fxQJi9ui
バーボンじゃないの?マジ? テンション上がりまくり!
5 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/29(木) 22:10:47 ID:D3r8KuII
糞なもん作るな
家庭用との差別化はあるんだろうな 単なる家庭用の逆移植じゃあ
家庭用で作ったキャラをアーケードに持ち込んで対戦・・・ …くらいは出来るようにしてくれるよな。もちろん。 しかし、それだけじゃ商業的にきびしいな。
8 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/29(木) 23:35:48 ID:G6GckP3v
キタコレ! カードとか何も無くていいからバグだけはしっかり直してくれ! 何使おうかなぁ(*´д`*)ハァハァ
信じていいんだな?信じていいんだな? よし、エディットキャラで対戦できたら神ゲーだな、こりゃ おれの磯野波平をゲーセンで大暴れさせんぜ!!
出たら俺は鉄拳卒業
ひょっとしてネタか? 何この盛り上がりのなさ('A`)
12 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 00:28:27 ID:b6KELYnG
以下コピペ 新キャラクターも参戦! ナムコの対戦格闘「ソウルキャリバー3」が遂にアーケード移植されることが決まった! ファンを驚かすためにアーケード用に新キャラクターを2人追加するとのこと。 性別の男女が決まっている以外はまだ謎のままだ。 来年春の稼働を楽しみに待とう!
13 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 00:32:27 ID:JhE/xaj7
14 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 00:34:41 ID:8KyLJur9
そーす
雰囲気的に大半の人がネタじゃないかと警戒してるが・・・・・・ 本当なのかね?
信じることを怖がっちゃダメだよ! もう一度だけナムコを信じてみようよ
って妹が言ってた
ネタなふんいき(何故かry)ですね。
アケ版開発もいいが、修正版の店頭販売はしねーの?
アケで出すのも良いけど家庭用SC3のクソ調整した開発陣は外せよな なんでもかんでもガード後確反つけて鉄拳みたいなクソ調整しやがって 何のための8way-runで何のためのガードインパクトだっつーの エロ、ロック、ミナなんかは下段どころか横切り出すのも命がけとかありえねーよ そのくせパン屋はガードして236B撃って作業プレイかよ 「ナムコVS開発室の質下がりすぎw」とか言われないためにも キャラは増やさなくて良いから調整きっちりしろ
>>20 確反の事は本当に同意。
ガードインパクトが面白いゲームだったから、そういうのやめて欲しかった。
ディレイも今回はあまり使う必要なさ気。
キャリバーはキンキンカンカン弾きあうから楽しいのですよスタッフ様。
大体エディット流派は使える下段が少ないから確反狙いの待ちゲーになっちゃうよ。
開設されて速攻で中止されたアンケートにも 「リバースインパクト(インパクト返し)に関して、どう思われますか?」 って項目があったけど インパクトにキャリバーの醍醐味を感じるって人間と インパクト合戦でカキンカキンやられたらインカム(どれだけ短い時間で1play/1coinが回るか)が下がるって言う 営業サイドの思惑に齟齬が生じてる感があるな この際実験的にでもインパクト不能技でも導入すれば? 各キャラにインパクト成功時の有利時間に確定しない程度の遅い技で 1〜2つインパクト不能技つけるか、ホールドしてもハデなエフェクトの出ない ホールド技追加するだけでインパクト合戦も解消されるし 読み合いも面白くなると思うんだが…どうだろう? つかSC1ではアスタの投げ以外にも メアのベースBとか44Aとか発生が遅かったり用途が限定されてる技で インパクト不能技は有ったんだけどね
23 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 14:21:36 ID:KCvobUSL
ナムコ 「ふふふふふ・・・ははははは」 ユーザー「何を笑ってるんだ!」 ナムコ 「私の勝ちだな。今、会議してみたが公式発表はしない。貴様らの頑張り過ぎだ」 ユーザー「ふざけるな!たかがデータ破壊バグの1つ、俺達のクレームで対応させて見せる」 ナムコ 「ば・・・馬鹿な事は止めろ!!」 ユーザー「やって見なければわからん!」 ナムコ 「正気か!?」「全世界でのデータ破壊は始まっているんだぞ!」 ユーザー「クレーム抗議は伊達じゃない!!!」
>>21 なんでもかんでも確反がついて、ディレイできる連係も消えて、っていうのには確かに反対なんだけど
キャリ2はガードバックがでかすぎて、確反入らないわ有利とってもすることないわ、という所もあった。
調整のさじ加減の問題だと思う。また確反ゼロのゲームにされても理不尽だから。
25 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 17:17:13 ID:6zkQVAYD
アーケードにでるとしたら何かVF5と時期がかぶりそうだな
>>20-21 禿同。
確反ゲーやりたきゃ鉄拳やるっての。
残念ながら最近のナムコの開発力は、SC3の信じられないバグ、
アビスのふざけた読み込み時間、鉄拳DRの調整&フリーズ等、
相当低下している様が伺えるからかなり不安だが‥。
28 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/30(金) 21:37:41 ID:3yAEItSz
アケ版は来年の春くらいに出るかな? アケで新キャラ→家庭用完全版を発売 ナムコは商売上手だね♪ でも、アーケード進出してくれるなら買ってしまう俺ガイル
鉄拳みたいにカードシステムはあるのだろうか!? ヴォルドなんかどこをカスタマイズしたらいいのか悩むな
ヨトーリがんがれ! 痛餓鬼にまけるな!
正直DOAとかどうでもいい人間だが、現時点では負けてるよな 作品に対する責任とか考えれば。 あっちはデバッグなのか調整なのか知らんが アナウンスしていた発売日ずらしてまで作品を完成させようと努力はしたみたいだし こっちは北米販売から一週間でイロイロ発覚していたのに まるっきり放置だったからな……orz
アケ版出る時点で勝ちだろ 完全オナニーゲーと一緒にするな
別にDOA擁護する気はないけど、なんで アーケード版=勝ち ってなるのかがよくわからないな。
格ゲーとしてみたら、アケ版があるのとないのとでは、かなり違うんじゃない? 本格的かつ魅力的な対戦ツールとして使えないと、アケで生き残るのは厳しいだろうし。 実際、今回のSC3も元がアケ版じゃなかったから、調整とかが甘くなったというのはあると思うよ。
ボーナスキャラは追加されるとしたら黄、李龍、アーサー、エイミ、レブナントあたりがボーダーかな あと2の家庭用から平八も追加して欲しいなあ
どうせ人付かないか、身内対戦だけになって廃れる。 前作がそうだった。
>>37 そうやって諦める奴がいるから廃れるんだけどな。
39 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/31(土) 17:22:53 ID:/6i13+WK
みんなで盛り上げていくしかないな 大会には積極的に出よう! 初心者狩りはするな〜よ age
40 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/31(土) 18:42:49 ID:WbPRzcFD
鉄拳5出たばっかだから、もうちょっと時間経ってからじゃないかな。
41 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/31(土) 19:07:27 ID:iCQUB/nF
キャリバー3は空中受け身ありますか? 俺は、あれは好きではないので。
一月のプライベートショーでカタチだけ発表 決算期前の2月末に強引にリリース 稼動後一週間程度で家庭用みたいにバグが発覚、別バージョンへ移行 本格的な稼動は4月くらいじゃないかなw
まさかレギュラーキャラ減ったりして…
>>43 最初から使えるキャラは減っていてもタイムリリースなり
バージョンアップで増えていけばOKなのでは?
個人的にはアケでリリースして売りっぱなしよりも
ちょくちょくバージョンアップしてくれたほうが嬉しい
そのほうが変更点の期待感で客離れしなくなると思うし
特に今回の調整は他所のスレ覗いても有れ気味だから
プレイヤーの声取り入れて再調整→Ver.upはやって欲しい
>>44 しかしエディットの流派含めて
あれだけ膨大なキャラ数の調整なんてできるのかと。
無調整で発売>verUPで対応しかないような。
エディット関連は全く予想がつきませんね カード対応でなんとかするのか…? SC2→SC3で技数が激減したキャラも多いので エディット流派を煮詰めてレギュラーキャラにフィードバックして欲しい ってのが正直な気持ち
SC3アケ版の将来
48 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/01(日) 14:17:55 ID:KbujJOyP
49 :
ムム式 :2006/01/01(日) 15:45:18 ID:gJs9DlV5
家庭用キャリ3のエディットがもちこめる事は絶対にありえない。
ま、家庭用のエディットキャラがゲーセンで使用可能ってのは、大きなセールスポイントではある。 問題として対戦バランスもあるが、どうやってゲーセンに持って行くかだ。 プレステ2のメモリーカード? 難しそうだが。
しかしアーケード版F-ZEROの前例があるのだからPS2のエディットキャラの持ち込みも不可能ではないだろう。
53 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/01(日) 17:04:02 ID:I0hKqkWX
とゆーか確率上何%くらい移植されんの?
>>52 他にカプのDCとの連動等、技術的には可能だろうけど、
問題はキャリバーの為にシステム基盤&匡体を用意するか?って事だな。
ネットワーク関連を付加するとしてもVF、鉄拳と共通のALL-NETベースだろうし多分やらないと思われ。
SC自体は好きだが、ゲーセンで流行る気がしない。 待てども誰も乱入してこない風景が目に浮かぶ。
爽快感のないゲームだからな。
>>55 まぁまぁ。
家庭用からの新規参入が
きっとアケにも流れてくると信じようや。
アケ版出たら新参の方もどんどんアケへ来てね。
好敵手に飢えた優しい玄人のお兄さんが
手取り足取りキャリバーを教えてくれるはず。
男女の新キャラついに発表! 新たにレギュラーキャラとして、「デムース」と「オーレリア」が参戦だ! とかだったらヤだな
せめてバングーとエイミにしてくれ
60 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/01(日) 20:48:10 ID:3h+GG06b
セーブデータの質問で悪いんだけど さっき、新しいメモカ買ってきたのね。 で、旧メモカでデータ読み込んだ後に新メモカに差し替えて、そのままセーブしたんだけど これで大丈夫だよね?
エキストラキャラ17名は クリエイトの17流派に対応してるみたいだけど、 手裏剣+忍者刀がマイザー(髪長い盗賊、女?)とか 苦無x2がグリード(ヒゲの老盗賊)だったのが意味分からない。 手裏剣の方はタキの師匠トキ、 苦無の方は初代州光で良かったんじゃないかと…。
>60 ソフト自体をナムコに連絡して交換してもらった方がイイよ。 何もしてなかったのにデータ壊れた人もいるみたいなんで。
てか、北斗の拳(2006春)はどうすんの? 鉄拳DRもあるし、微妙にガセ臭い
まぁ、もう少し前向きに考えようぜ 11日だっけ?その時になったらわかるんだし
家庭用との連動がどうたらこうたら言ってるけど、 キャリバーよりプレイ人口が遥かに多いマブカプでもアレだったしなあ
>>65 マブカプは唯一連動成功してたよ
連動ないと隠しキャラ出なかったから。
しかし結局タイムリリースで解禁と
アホな仕様で爆死したけど。
家庭用マブカプ2なんかは 「隠しキャラ使いたかったらKDDIに金払いな」的な いやらしい商売臭さが滲んでて一気に萎えたからな …あ、キャリバーのスレッドだったっけ?
68 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/02(月) 12:22:50 ID:4rtKlo8+
しかもそのネットが全然つながらなく、繋がったとしてもラグで常時カクカクしてた
11日までネタが無いから雑談がてら要望でも書くか ジャスト避けが廃止されて縦斬りの厚みが増したのは ナムコがユーザーの声に応えたんだろうけど調整が甘すぎ 希望としては 1.縦斬りの中でもrunで避け易い直線的なものは被ガード時に 大幅な不利フレームが付かない 2.runで避け難い斜め斬り(袈裟斬り)はガードされると通常の縦斬りより 不利フレームが多い 3.ガードされても不利フレームの付かない袈裟斬りが有っても良いけど 胸側に回られると当たらない、背中側にrunされると当たらない等 ある程度の欠点は持たせておく 縦斬り確反で一時期荒れてたけど、こういう調整はどーでしょう? 実際SC3になってランカウンター赤ヒット、ステップガード廃止で SC2みたいにステップガードでカサコソ動き回る光景は見なくなったけど 逆にステップも、ランも、技も、ガードインパクトも出さずに 相手の攻撃ガードして最速の技振るのがベストの戦法になってしまうのは 正直「それ、ゲームじゃなくて作業でしょ?」って感じで味気ない
70 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/02(月) 18:33:16 ID:Eoz+kdNx
とりあえず確反もう少しなんとかして 2と3をいい感じでミックスで あと勝ちポーズのカメラアップやめて欲しい。 メアとか腕しか写らないしw
71 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/02(月) 19:17:46 ID:cba3sFCx
出が遅いB系は硬直少ないとことか 重量キャラが軽量にボコられない仕様はしっかり継承しておいてほしい。 あと確反だけはカンベンな
72 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/02(月) 19:45:32 ID:LLN5vkK5
お前なに!?とか思うかもしれないけどアーケード版ってなんや?
73 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/02(月) 20:04:55 ID:4rtKlo8+
ティラは 躁鬱状態で技性能が変われば面白いな(技の動きはほとんど変わらない) 躁状態だとより派手な技で攻め攻めで 鬱状態だと嫌らしくジメジメした攻め方が得意なような もちろん挑発じゃなくて戦闘中の動きでアクティブに変わるようにして
75 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/03(火) 01:07:57 ID:3Cf/jr5F
ティラなんてどーでもいい。 今回の新キャラどれも期待はずれ アイビとかエロの時のような楽しみがなかった。 エイミ動かしてる方が楽しいし。
>>74 ティラは正直その案で良いんじゃないのかww
だって二つ有る構え(ランブリングロビン、ホバリングラーク)に移行する
技がそれぞれ一つしかなく、両方とも確反持ちだからな
おまいら的にシステム面はどうよ? スタンコンボ、壁コンボ、受身確定とか スタン壁コンボに関しては100オーバーのダメージのコンボを修正して欲しい 側面スタンとかでコンボルートを変更する必要がある位のテクニカルな部分も欲しい 受身確定に関しては正直廃止して欲しい 壁コンボスタンコンボでコンボダメージが上昇しているのに 起き上がり行動にも不利な制限を付けられたら、それこそ 「一発喰らって立ち上がることも出来ずに死亡」なゲームに アーケードでそんなゲームに100円はらえるかっつーの 寝っぱなしの相手に当たるホールド技やガードブレイク技を増やして 起き上がり時の攻防ももうちょっとゲーム性の有るものにして欲しい
そう書かれると3はまさに鉄拳って事が解るな。 そんなゲームの鉄拳に皆、金入れまくってる訳だがw まあ、同じ様なゲーム同じ会社から二つもいらんし。
本当にアーケードででるのかわからないけど例え出たとしても前作の二の舞だろう。 技のモーションがわかりづらいのが致命的。 具体的には中段技なのか上段なのか、縦なのか横なのかが見た目でわからんことが多い。 斜めに切ってるだろうといいたくなる。 見た目はかっこいいんだけど初心者には手が出せない。 わからん殺しの連発でやる気がそがれる。 前作同様に設置一週間で放置プレイは確実だと思うよ。
放置も何も、先に家庭用で出ているんだからわからない奴は買って練習しろよ
>>79 そんなんちょっとやればすぐ分かるだろ
中断ぽいモーションで下段とか言うほど無い
>>79 俺の住んでる所ではゲーセンでキャリバーしてる人はかなりいたよ。
んで、上段中段は分かりづらいのも確かにあるが、縦横や中段下段は普通はわかるだろ。
つーか、ほとんどプレイした事ねーだろ?
83 :
79 :2006/01/03(火) 16:56:17 ID:FBOsqsps
DC版ソウルキャリバーが大好きで、全ての要素をコンプリートするほどやりこんだので このゲームの面白いところやシステムはわかってるつもり。 モーションについては単発技なら縦か横かの見分けがまったくつかないわけじゃないけど コンビネーション技になればお手上げでしょ。 今のキャラと技を半分に減らして初心者が入りやすい環境を作れば少しはマシになりそうだが。 アーケードのキャリバー2は閑古鳥がないていたのは事実だよ。 都内数件のゲーセンを回っても対戦相手を探すのが難しかった。
>>83 都内のゲーセンで?
時間や行く場所が悪かったか、
狂言かのどちらかでしょ。
居る時間は結構人居たぞ。
そりゃ一日中盛り上がる事は無いだろうけど。
俺は10回くらい行ったけどボコられますた...orz
だから、「初心者だからコンビネーションわからなくて負ける」 とかいうやつには、PS2とSC3を勧めて練習してもらえばいいんだよ。 SC3は先に家庭用がある分、初心者が入り込みやすいだろ。 最低10万本売れているんだしさ。 コンビネーションなんて食らって覚えるものなんじゃないの? 初心者でも簡単にわかるコンビネーションだったらやりこんでいる人には無意味で死に技じゃん。 ゲーセンでSC2やるひとは元々少ないから対戦相手も少ないよ。 バーチャ・鉄拳ほど、ネームバリューもないしね
86 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/03(火) 19:33:12 ID:+T5O3I9L
>>83 の言うキャリの良さを教えてくれ。
てか都内ならトライ行ったら死ぬ程対戦出来るじゃん。
>>85 >>ネームバリュー
バグ放置やらでネガティブなネームバリューが…
家庭用SC3で初めてキャリバーに触れたプレイヤーがどう感じてるかだな
1人プレイでは相変わらずの超反応CPUにストレスを溜めたプレイヤーも
多いと思うんだが…
正直古参のキャリバープレイヤーはお布施的にバグの情報が出ても
家庭用SC3買ったんだろうけど、何も知らないで実質β版を金払って
買ってしまった連中がどう思っているかによるな
88 :
79 :2006/01/03(火) 22:03:09 ID:Jg+TpbKE
否定的な書き込みばかりで申し訳なかったが オレはキャリバーの雰囲気というか 何を言っているのかよくわからんナレーションとか荘厳なBGMとかが好きだな。 一人でもシコシコ遊べたのが良かった。 正直なところCPU戦メインだったのでキャラのバランスとかそういったことはわからん。 キャリバー3のアーケードにも期待しているけど、 キャリバー2の時のほうが雑誌での露出やネット上でも盛り上がりも上だった記憶がある。 そのキャリバー2でさえアーケードでは厳しかったので3はどうかなあと疑問に思っているといった感じだ。
89 :
71 :2006/01/03(火) 22:58:14 ID:YD4i2NIf
某所でAC版はカードもネットも非対応との情報が.... もうだめぽ
>>89 これでコケ確定な感じがするよ。
俺はやるけどさあ・・・。
カードつくればしばらく惰性で続けるの事もあるになぁ(俺の鉄拳がそうだし) 俺もやるけど、寒そうな風景が浮かんでくる・・・
カードはいらねーかな。 バランス調整とか手を加えてれば普通にやる。 カードあると狩りとかする奴出るだろうし、カード持ってる奴がノーカードとかうざいしいらないじゃん。 カードは鉄拳で間に合ってますよ。
AW-NETみたいに、数種類のゲームが一枚のカードに収まればいいよ 1カード、1キャラだと使うキャラが固定されてあまりいい感じはしない。 1枚のカードで、戦績表示されるだけで俺は満足。
>>89 某所てなんだよ
ソースはしっかりしてんだろうな
まだ正式に発表されてないのにソースもクソもない
おわったな… 2みたいに閑古鳥になってしまいそう
時代はアケよりオンだろ 相変わらず保守的だな
三国志みたいにカード持ち寄って対戦のほうがいいよ
100 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/04(水) 14:45:32 ID:n0Sri8Eb
>>58 ネタの意味がわかりません(><)
「デムース」と「オーレリア」って何?
キャリバーには箱○でネット対戦っていう方がピッタリのような気がする
まだ始まってもいないさ。
>>101 箱○って言ってるのか...。
俺ら周辺では三郎と読んでるんだが。
765よ!!今からでも遅くない!!
カードだけでも対応してくれ〜。
戦績記録とRNとエディットカラーを!!
ネットはいいや。金かかるし。筐体操作で。
カードだけ、ネットだけってのは構造上無理
>>106 ヒント:プレステ2互換基板はカード使えません
>>プレステ2互換基板はカード使えません ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェー …だめぢゃんorz
あれ 鉄拳5はPS2互換基盤のシステム256じゃないの?
111 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/05(木) 16:57:42 ID:Cg1Hsd6m
カードなしが本当だったら始まる前に終わりだな 2より人口増えることはあるまいて
家庭版の売り上げ死んでるしなぁ
イメージ最悪だしな。 これなら一から4作った方がマシだろ。
名前変えたほうがいいな。 それならXBOXにも移植できるし。
それだ!!
ソウルバグバーw
まぁ空中受身あったら誰もやらないわけだが・・・
ソウルキャリバグw
タキに永パ発覚とか、ナムコはホントに質下がりすぎwww 大して仕事も出来ないデザイナーばっかり雇って金を浪費するより 質の良いプログラマとデバッガに金掛けろっつーの、ボケ
>>119 成果主義のナムコに
金にならない箇所につぎ込む金はない
タキの永久ってどんなの? 釣りじゃないなら詳細キボン
キャリバー2の最初のロケテバージョンで、 22Kが延々と入り続けるコンボがあったけどそれじゃない? さすがにやばすぎるってんでカメラで録画して公開してる人がいた。
リング端や壁際で寝た相手に式妖塵を延々当て続ける Wikiの掲示板に詳細をまとめてくれた人がいるよ 受身確定で式妖弾、寝っぱに式妖塵って時点で嫌な予感していたが いざやってみるとココまで簡単なのになんで開発陣が気付かなかったのか… …怠慢だろ
ほんとに家ゲクオリティになっちまったな…。 初代や2も問題が無い訳では無いが、もはや次元が違う。 その上、永パって…。
式妖塵ハメ自体はキャリバー2の頃からできたでしょ。 もちろんそれを直さないのもどうかとは思うけど 取り立てて騒ぐほどでもないってかんじ。昔からだから。
>>125 SC2では2発目以降ガードできるからハメじゃないけど
SC3ではダウンのけぞりモーション中喰らい側がレバーで移動できるように
なった替わりに打撃確定時間が延びて完全な永パな気配
宿りBとか、立ち途中Kカウンターとか入れられる場面も結構多い
たぶんSC2からSC3で受身インパクトや起き上がりジャンプを廃止して
ダウン時の不利要素増やしたのに式妖塵はパワーアップしちゃったのが原因だと思う
>>126 アーケードが本当に出る場合でキャラ調整をしたらタキは弱キャラになるだろうな。
鉄拳とかそうだし・・・
>>127 タキ使いの方ですか?
そう悲観なさらずに…
タキの調整ミスとかは今に始まった事じゃない気がするしね
開発陣は強くしたいんだけど、ユーザーからは厨キャラ化は勘弁して
みたいな齟齬が生じてる気配
そいえばVer.DじゃないころのアケSC2のタキって
立ち途中Kカウンター→式妖塵→封魔炎龍剣が確定で問題になったんだっけ?
だから式妖塵ののけぞり中にレバーで軸移動できるようにしたのか
俺はタキ使いだが、やはり強くなりすぎるのも抵抗があるよ。 つーか式妖塵って使った事ないからハメになるならいらんわい。 ただでさえ今回は友人を逆風Kや式妖弾から空中投げの餌食にしてたら卑怯者扱いされちゃってるのにさあ・・・
ちなみに空中投げって、式妖弾とかで浮かされたら絶対避けられないものなのかな?
式妖弾クラスの浮きには空中投げは確定 逆にタキには3Bなんかからのコンボが乏しいが 今回スタンコンボの起き上がりにガード不能とか受身確定とかわからん殺しが充実 44Bのホールドとか式妖弾キャンセルとかテクニカルな部分を排除して ハデで大ダメージな技ばかりが追加されて収拾がついていない匂いがプンプンする タキに限った話じゃないけどね アケで出すならアンケート再開なりロケテなりユーザーの声を汲んだ調整を 考えて欲しい。 開発陣のオ○ニーみたいな厨強化や弱体化を見せられるのは正直吐き気すら覚える
>>131 ありがdw
やはり空中投げは確定なのか・・・
うーむ、やはりそこら辺も改善して欲しいなあ。
空中投げ抜けとか攻撃力減らすとか、合計ダメージ80から100ちょいは強すぎる気もするし。
後、俺も44Bホールドが無くなったのは本当に残念だった。あれ当てるの好きだったのに。
>>126 だな〜2仕様の方が楽しかった。
受確とか鉄拳ですら糞扱いされて消えたのに…。
>>131 禿同。
テクニカルな面白い部分を削除、弱体化する一方、厨性能の技ばかり。
今までのスタッフが関わってないか、外注かと思ったくらいだ。
受確あるんだったらせめて特殊やられで 補正かかって一発しか喰らわなくして、 なるべく受け身取らなかったら追撃回避とか そういう仕様にして欲しかった。 後者は今でもそうかもしれないけど詰めが甘いのか ダメ高めで両方に使える技が結構あるし。 読み合いも糞も無い要素は排除だろ。 まぁ、タキは空中投げのダメ調整、 式妖弾キャンセル復活なら2より硬直増で 個人的には宿A+Bキャンセル復活させて欲しい。
オレも受確の仕様は
>>134 の言うみたくして欲しいな
ナムコゲーの受身攻め起き攻めってゲーム性が低いッつーか
作業臭いんだよね
「相手が受身時に確定する」攻撃というより
「相手が受身取ったのを確認して入れる追い討ち」って感じ
受身攻めを敢えて寝っぱなしで空かした時のリスクとリターン
逆に寝っぱなしを選択した相手がどれだけ痛いダウン追い討ちを喰らうのか
っていうリスクとリターンのバランスが凄くチグハグなんだよね
武器格闘で持ってる武器やキャラクター性の違いがあるから
全キャラ平等にはいかないのは判っているけど、今回は余りにキャラ差が付き過ぎ
受確で再び空コンとか、受確で再びスタンとか
システムの穴見つけて作業してるだけでそんなのは強化でも何でもない
総合格闘技じゃないんだから 足払いで転ばせて、寝てるところを攻めて、またダウン奪って… という寝技の応酬はやめてほしい。 剣と剣が飛び交うチャンバラに比重おいて欲しいもんだ
>>135 起き上がりの攻防はVFの方が面白い。
結局、鉄拳でも寝っぱで一発食らってから、
起きるのがセオリーになってるし‥。
>>136 同意。
そういうのを解っててダウン&起き攻めの攻防に終始しない、
仕様にした2はソウルシリーズとして正しかったと思うんだよね。
AC版に新キャラでPS2版SC2の平八出して欲しい
PS2しか持っていなかった俺にとって、リンクやスポーンと比べると 平八は・・・って感じだった。一回しか触ってない。
でも平八がいちばん良い出来だと思う 鉄拳4や5の平八よりいい
俺もいいできだったとおもった っーことでヨロ>平八
鉄拳キャラをキャリバーの操作で動かすと、こんな面白みが有ったのか と言う感動はあったね>>平八 地味に鬼神拳で相手の横切り割ったりするのが楽しかったw
操作用モデルも鉄拳より良い出来>平八 また使えるようにならないかな〜
確かにキャリバーのシステムで鉄拳キャラを動かすのは面白いと思う。 キャリバーのシステムを取り入れた「鉄拳」があっても良いと前々から思ってます。 ウチの地域でソウルキャリバーシリーズがヒットしてないのはとても残念。今年のアケ版Vの発売で盛り上がることを期待している。
>>135 >「相手が受身時に確定する」攻撃というより
>「相手が受身取ったのを確認して入れる追い討ち」って感じ
おまえは相手の受身見てからでも受身確定入れられるのかwww
小足みてから昇竜拳出せるとされるウメハラでも無理だろ。
鉄拳の壁受身確定でもあるまいし。
なんで2ってウケなかったの? あと1ってウケたの?
1はウケた
カード対応じゃないなら一切盛り上がらないだろうねぇ 固定のプレーヤーだけやって終了 てかカード対応させなかった開発の人たちが信じれないんだけど 鉄拳5なんてカード無かったらここまで盛り上がらなかったと思う システム246の基板空いてるからゲーセン側に売れるだろ〜客の入りなんてどうでもいい って考えなんだろうな 以上ゲーセン店員のボヤキでした 家庭用+新技程度じゃ入荷は無理です…
2Dの人は新キャラとか地味だしスルー 3Dの人はカードないしスルー …って感じだった。sc2。
世間がVF4一色だったのもあるかもな‥。
鉄拳4はどうだったんだっけ? VF4と同時期に出てた記憶があるけど
鉄拳4はVF4の同時期かやや前に稼動したけど、 あまりのクソっぷりに早々に見切りつけられてた。 その人口がVFに流れて、あそこまでのブームになったのもあるかな。 あの頃は普通に都内まで遠征とかしてたもんな‥。
で、鉄拳4はコケたけど5でカード導入+気持ち原点回帰してウケたと VF4FTと鉄拳5って今どっちがウケてるんだろ
154 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/08(日) 00:09:31 ID:tXybGCm/
ハマピカ屋にAMショーでは サイバーリード筐体が使われるって書いてある
>>148 現場の人間の意見はキビシイなw でも貴殿の言う事が真理だと思う
system256で出して鉄拳5DRに筐体と客をバッティングさせるのがイヤなんだろうな
もう過度の期待は出来ないな
SC3をアケで出すのも別にファンの声に応えるって訳じゃなくて
金儲けの為に出すんだろうし
>>153 さすがにVFは廃れてるよ。FTはやり過ぎた。
まあ、アケで5年も人が付けば立派なもんだ。
4以降の開発は微妙なんだよな。VFの後追いばっかでポリシーが感じられない。
タッグコンボって要素があるのに、わざわざ壁なんてパクってこんでも‥。
ぶっちゃけ5も3に戻っただけ。5.1が良調整だったのにDRで退化してるし。
>>155 下手したら家庭用の劣化版かもね‥。
>>156 まぁキャリバー3一発目は
公開ロケテくらいに思っておいた方がいいかも。
修正してverが上がったの出す、と。
しかしナムコってセガみたいに
頻繁にバージョン変える気がないような。
>>157 ナムコは昔から売りっぱなしが基本だから。
あれだけ叩かれた鉄拳4も放置だし‥。唯一の例外がSC2だったんだよね。
四回もVer.UPしたのはナムコにしちゃ革新的な事だったし、
キャラ追加&調整してる家庭用は実質的なEVO、DR。
家庭用と同じバージョンをアケで出して欲しかった‥。
でも、鉄拳5はあの程度の調整に八ヶ月も掛かってるからな。
いや、業界でも久しぶりのヒットだったから放置したんだろう。>>鉄拳5
2みたく、プラクティスがあったりするんだろうかね
アケSC2のプラクティスって 何もしてこないCPU戦を2〜3回やって終わっちゃうヤツだっけ? 初心者対策はアドバタイズ中にQコードで gamewatchのプレイヤーズガイドに飛ばせるようにしたほうがまだマシな気がする 変なゲージとかが無い反面 スライド入力や構えとかがあるから、1から10までゲーム中に理解させるのは 無理だろうから、別メディアから自分で調べさせる位のほうがいいと思う
>>161 5分間(店によっては10分設定あり)強さが3段階あるCPUととことん戦い続けるモードだよ。(3回まで設定変更可能)
すっかり失念してたけどそんなの有ったなぁ(ノ∀`)'`,、'`,、 ご指摘ありがとう プラクティス有ったとしても 微妙に不人気だったフクロウ先生のキャリバー講座だったりして… アレこそカード対応でアイテムでも貰えない限りやらないけどね そう言う意味ではバーチャFTのチャレンジモードは良く出来ていたな 初心者でミッション失敗でも8ラウンド位は遊べたからな ナムコゲーは対戦にしろ1人プレイにしろインカム重視過ぎて 暇つぶしも出来ないのが客離れの理由の一つだと思う
鉄拳5の無印バージョンなんて下手すりゃ、 一試合が30秒以内に終わるゲームだからな‥。
鉄拳の新規プレイヤーは 強キャラや厨キャラ使用でなんとか古参プレイヤーと渡り合ってるイメージが有るけど 普通クラスか弱キャラで始めた新規プレイヤーは文字通り瞬殺されてる希ガス 鉄拳に対する愚痴は完全スレ違いだな、スマン
>>166 ココで書かれてることも綺麗にまとめられてますね、乙です
キャリバースレは乱立気味なので意見まとめるのも大変だと思いますが
ガンバッテ
30秒は余程下手しなきゃ無理だけど、1分以内は普通だからなw 新規プレイヤーはよくも悪くもアルカディアのお陰で楽にスカして勝てる奴なんて ほんと初心者くらいだよ。 勝率3割くらいの奴でも空気読んでて待ちには待ちって感じだね。
エンゼルストライクは強いままでもいいから 姉者の他の技を弱くしる。
エンストが今のまま(発生13F)だと ソフィーティアに一切下段攻撃を出せないキャラも何人かいる訳で… 中段と投げ"だけ"でガード崩すのは実質無理だから ソフィーに乱入された時点で詰み、終了だわな どんなヤツが乱入してくるか判らないゲーセンで そんなゲームに1コイン入れられるか?
172 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/10(火) 01:26:26 ID:0mMz2Ny/
平八は必要って書いてるけど ネクリッドはいらない・・・だろうね
ネクリッド、結構好きだったのに‥。
てことは平八はまだ現代に戻れてないのね つか2の平八やリンクのEDってどんなんだったの? ちなみにスポーンは現代へ無事帰還した
175 :
やわらかソフィ :2006/01/10(火) 02:58:36 ID:SmIuGzoV
エンストは、確反あるし横で避ければいいんでない? それでも強い? いつもやる側なので、分かってないのは俺だけか?
>>174 平八は現代に戻ったはず。スポーンはやった事ないから知らんです
177 :
176 :2006/01/10(火) 03:05:34 ID:mLBA98yz
スポーン× リンク○
>>175 エンストはぶっ放す技じゃないよ。確反専用技と考えた方が良い
縦斬りの中では最速レベルの上に70ほどダメージを持っていくなんて正気の沙汰じゃない。
>>163 いや、キャリ2のプラクティスモードは神懸かってた。
インカム重視・回転重視どころか、10分間好き放題やっていいよときてる。
CPUも何故かは知らないがインパクトしまくりの超反応などではなく、
普通にスパーリング気分で遊べるいい動き方をしてたし。
難易度最低にすれば時間中ずっとコマンド練習・コンボ開発ができた。
その後の格ゲーに受け継がれなかったのが不思議なくらいのデキ。
コンクエは8ラウンド、VFのチャレンジモードは16ラウンド固定だが、
プラクティスモードはラウンド数そのものは無限。
暇な時間にキャリバーやりたい時は最適だった。
180 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/10(火) 08:50:37 ID:pg5Mm28Z
AC版はPS2の糞スペックじゃ無理だから あえて360に移植する計画か さすが糞ナムコw
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/10(火) 09:12:25 ID:SPyxWhuh
>>176 リンクはオカリナ吹きながらハイラルに帰りましたよ。
>>175 エンストのおかげで随分叩かれてるけど、ソフィー使い側の意見も聞いてみたい
当てて大幅有利、確反無し、、ヒットバックが少なくて当てた後の投げと中段の
2択が容易、寝てる相手に当たる中下段、強力な受身狩り
上記全部持ってるションファの方が問題な気もするが
ソフィーのエンストみたいに1個の技が特別強いって訳じゃなくて
全体的に強いから具体的に「〜〜がクソ過ぎ」とか言われないな
シャンファとかキリク、カサンドラとかアスタ使ってると
連携1発止め(モノによっては連携出し切りでも)なら反撃受けないものが
多く、イベイド廃止が全部プラスになって強みになってる
反面メア、ジークとか使っててもあんまりシステム変更の恩恵を感じない
調整のキャラも居るから不満が出てるんだと思うんだが…
どうでしょう?
ついに明日か…
3rdに例えるとエンスト=迅雷?
開発が遅れて公開できませんでした、なんて事にはならないでくれよ〜
明日何かあるの?
..188
明日がナムコのプライベートショウだよ
>>187 どうせ年度末に合わせてくるだろうから明日は発表だけだと思う
つーか早い段階で出されて家庭用同様クソ調整でした
ってオチだけは勘弁して欲しい…
>>189 そこなんだよ。家庭用というベースがあるのに開発が遅れてたら
どんだけ難航してるんだよ、という話になる。
調整は・・・ベースがベースだろうから期待はできないよなぁ。
まあ奇跡が起こるよう祈っとこう。
リリース後ユーザーの声を汲んでVer.upとかならネ申なんだが 家庭用の発売で大コケかましたキャリバーチームにそんな投資を ナムコの営業が許すかが疑問 北米版でバグ発覚後、真っ先に取り沙汰されていたセツカのB投げVCだけは修正されていた。 開発も何もしていなかったわけでは無いようだが、残ったバグがデカ過ぎたw 開発陣を擁護するような個人的な妄想だが 営業側にせっつかれて不本意な形でリリースしたのが家庭用SC3だと思いたい 開発陣が全力を尽くして、且つ満足してあの家庭用SC3を出したんだとしたら も う だ め ぽ
テイルズなどの外注のチームには甘いが 社内のほうには元々厳しくて 予算がでないと聞いたことがある
アケ版が出るだけ奇跡ってことですね。まぁ、確定したわけじゃないけど。
ソフィとシャンファ両方使うけど、 とりあえず-14F程度の下段にエンスト毎回とかは無理。自分でやってみ 鉄拳だって下段に全部追い突き入るキャラでも =死ではないから悲観しすぎとも言える。 確定入るからって下段出さないとかの方がよっぽど負けれると思うんだが シャンファはもし今のままリリースされたらそれこそコイン入れたくない対象だよね
>>191 看板シリーズをあんなクオリティで出荷してんじゃな‥。
ベースがあれだからぶっちゃけ期待してないけど。
>>194 ソフィー使いの方ご意見どうも
実際ガード硬直中に236入力硬直解除後Bで出すエンストって
全く軸ずれに対応してないから、硬直の大きい技はrunで軸ずらしてから振るとか
相手側の工夫も必要なのは判るんだ、判るんだけどどうしようもないキャラが…
エロとかw 意外とタリムも下段が振り難い気がする
開発にキャラ間で温度差があるのが見えるのが一番の不満なんだろうな
197 :
194 :2006/01/10(火) 22:54:11 ID:seSWLEsG
エロと元タリムのフレーム見てきた。 なるほどこれは出す下段無い。 じゃあ必ず当てろと言うにもイマイチリターンも良くない。 まあこれは相手ソフィじゃなくても大して変わらんけど。 温度差っていうか、調整に一貫性がない(下段こんな技しかないキャラも居れば、どの技も確反ないキャラもいる) のが露骨に解ると思う。やっぱ調整時間が無かったのかも。
キャリバーキャラは上位キャラとそれ以外で下段に差がありすぎる
エロに到っては SC2:縦斬りは強いが相手のRUNを封じる手段が乏しい SC3:縦斬りに確反がついて相手からすればRUNする必要すらない('A`) どういう調整なのかと小一時間どころか四六時中問い詰めたい キャラクターごとに強い戦略が違うからキャリバーって面白かったのに SC3だと一部のキャラが何でも出来すぎて没個性に、戦略も大差なくなった感じ タリムなんかは当ててスカして攪乱してってのが強かったし面白かったのに 当てて当てて確反されてってキャラになっちまった
そもそも他のキャラが14FのBBいれて30〜40くらい取ってるとこを ストライクだと60強取れてしまうわけで 下段に対する確反以外でもこの差は大きすぎるとおもわれ
助はんだか確反だか黄門様だか知らねーが タキと御剣が強すぎるのをどうにかせいや!! 俺のダガーじゃ知人のタキに一度も勝てんぞ
>>199 当方エロ使いだが相手がRUNしなけりゃ、こっちとしては楽。
旧4A削除を始めとする横斬り弱体化によって走られると凄い厳しい。
確反がついたといっても確反の届かない間合いからチクチクやってればいいしね。
そりゃ、ソフィーはキツいけどさ。
>>201 デフォキャラでもその二人にはそう簡単には勝てない
>>202 相手がRUNしてくれないと折角のカンタレラニードルが当たらないジャマイカ
66A+Bが反撃されなくなったみたいだから66Bの替わりに使えってことなのか?
RUNされたらGでキャンセルして8_2B+Kとか… うはww無理www
>>199 心の底から同意。当てても確反食らうって何?
もはや格ゲーとして根本から何かおかしい。
205 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/11(水) 09:08:16 ID:m6n+6SJy
AC版が出るに当たって、みなさんどういう調整希望なんでしょうか? 弱体化ばかりじゃ萎える、なんて意見も多く聞きますが、 個人的には下位キャラ同士の対戦でも十分楽しめてるんで・・・ 強キャラの弱体化か、中堅以下の底上げか。 まぁ、調整の手間も考えれば前者が安定っぽいですが・・・
>>204 そういう意味じゃないと思う。
>>205 キャラ調整の前にフレーム調整をしてほしいね。
確反ゲーよりジャンケンゲーにしてほしいよ。
今頃AC版キャリバー3の発表しているのかなぁ〜
208 :
ぱ :2006/01/11(水) 13:05:43 ID:I8rDKLf3
>>206 ジャンケンゲーか、言い得て妙だが激しく同意
池沼のコピペの様に連呼してるが
RUNで避けられる縦斬りに何でわざわざ確反つけるの??
縦斬りはRUNに弱く
RUNは横斬りに弱く
横斬りは縦斬りに弱い
最初に提示していたキャリバーのゲーム性に回帰して欲しい
回を重ねるごとに目新しいシステムを強引に差し込んでゲーム性を退化させないでくれ
投げ、回避属性のある技、蹴り技やガードインパクトで
ゲーム性に更なる機微は盛り込めてると思うので、ソコを伸ばす調整にして欲しい
と、言いつつも問題もあるわな 横斬りは縦斬りに弱い SC2から導入された縦斬りが横斬りを「割る」現象だが SC3で技レベルが復活して横斬りが横斬りを割ったりもするんだが… ぶっちゃけ「割る」事を目的に技振ってる人ってどれ位い居る? したらば見てるとキリクスレ位でしか「この技で横斬りが割れるぜっ!」って会話を 見ないんだが… 身内対戦ではアスタロス、ユンスンなんかも意図的に「割る」ことが出来るキャラだと思うんだが… こんな事気にしてるの俺らだけ?
割った後がねえ。縦をRunで避けた時と比べてリターンが悪すぎる。 自分的には横もキャラによって右回り左回りが偏ってたりで、 時計回りで回られると対処が厳しいキャラとかあるし、 その辺でもジャンケンの関係は崩れてると思う。
縦は割るというよりも中段とかを意識してるほうが強いだろ
俺は2の時計回り、というか利き腕の逆周り好きだけどね、
ちゃんとそれに対処できる技は用意されてるし。
まぁエロはアレだったがw
まぁ
>>69 でいいとは思うけどね。
インパクト技みたいにブレイク技ってのがあってもいいと思う 他な技よりブレイクしやすいけどガードされると隙まみれみたいな
セキュリティ切っても
>>208 から飛べなかったので補足。
USSRにプライベートショウ速報掲示板が出来てる。
気になるところを書いておけばチェックしてくれるそうな。
おおさか氏には頭が下がるね、ホントに
>>211-2 確かに横斬り振り放題に見えるキリクなんかでも
やっぱり右ステップに弱かった
みたいなオチが有るからそれも一つのバランスかも知れない
相手のRUNを一番制御しやすいのはやっぱりアスタロスなんだろうな
Aと4A、A+Bと8A+Bの打ち分けに加えて
胸側にステップしても避けられない2_8RUNB
背中側にステップしても避けられない3Bが超強力、下段?それって美味しい?
つーかSC1でこれらが強すぎたからSC2でジャスト避けが導入されたんじゃ…
…エロは、2_8B+Kを当てたら精神的に勝ったコトにしましょう
>>213 実験的にそんな技が有っても良い気がする
キリクの44B、アスタの3A+Bなんかは今もそんな感じだ
SC2初期Verのアスタ3A+Bって振り下ろしインパクトも持っていたなァ…
上段潜るわ、横斬り割るわ、縦斬り弾くわって…どんな技だよwww
あと1つ、「割り」に関して追記 意外と割られる時って咄嗟に振ったしゃがみAとかが割られるんだよね じゃあ割られないようにしゃがみKを振れるのかって言うと確反ついて… 割りが無駄に強くならないためにもしゃがみKの被ガード不利フレームは-10〜12F 位に留めるべき、どーせ当てても-2Fくらい不利になるんだし 派手な技ばっかり追加されるより不得意方向に強い上段蹴りが1コ追加された方が 嬉しいです
きてるか?
あー、ごめん、書いてあるね 携帯サイト連動とか面倒で誰もやらないんじゃないか? アーケードモードも1プレイのみのカスタマイズって・・・ なんか予想の斜め上をいってるな・・・
むしろ斜め下。 そんなもんどうでもいいから 調整。たのむよマジで。
これもまた家庭用に移植されるんだろか。
それはないんじゃないか・・・? VFFTやDR、ギルティ商法じゃあるまいし
詳細な情報が出たのに凍り付いてしまった
>223 詳しく とりあえずアルファステーションにコラム来てるよ その割には商業サイトでは情報が来てない罠
対戦攻略スレから転載 「ソウルキャリバーV Arcade Edition(仮称)」 「バーコードを使った携帯サイト連動で、長期に渡るプレイを促進!!」 バーコードを使い、自分のプレイ記録を携帯サイトに登録する事が出来ます 「モード構成」 ・対人戦モード:店内対人戦モード ・スタンダードモード:オーソドックスな1Pモード ・トレーニングモード:じっくり技を練習できる時間貸しモード ・新モード(仮称)アーケードオリジナル 1プレイ中限定で、バトルごとに得られるポイントを割り振り キャラクターの能力をカスタマイズ 好成績を残したキャラクターは、筐体独自のボスキャラクターとして記憶され 後続プレイヤーの前に立ちふさがる 「キャラクター」 家庭用に3キャラクターを追加
>>224 そこのほうが詳しいな
いちいちバーコードを携帯使って写すって面倒だな
せめてメモリーカードでエディットカラーを使わせてくれ
エイミがデフォキャラに昇格ってコトは エ ロ は 家 庭 用 の ま ま か _| ̄|○
228 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/11(水) 23:05:37 ID:b7//z8SU
これって対戦したあとのバーコードを送らなければ ケータイでみれる勝率は変動しないってこと? よく分からん
おそらくそう、筐体とネットは完全に分断されていて データはホストにのみ記憶される。 そのホスト側のデータを更新するには携帯でバーコードを送らないと駄目 ってことだと思う。 ホスト側(公開サイト)側で勝率ランキングとか出すんだろうけど 基本的には戦績などは自分で確認するだけのものかと。
家庭用のバグだけ削除になりそうで不安‥。
正直、言葉もない。 俺がゲーセン関係者だったら「こんな地雷いらない」と思う
家庭用に3キャラって新キャラ増やすって事? 3の新キャラでさえ使ってて楽しくないのに、更に増えても・・・ 新キャラなんかもう要らないんで、もっと動かしてて楽しいゲームに変えて欲しい そうきたかwってのがない作業対戦なんてすぐ飽きる。 エッジはちょこっと触ったくらいで、キャリ1から兄弟揃ってハマったんだが 対戦ほとんどやんなくなった。 お互いやろうって空気になんない・・・
ボーナスキャラのことでしょ。
>>232 ファン、リロン、エイミの事みたいよ。
まあエディット流派の中でこの3つはまともだし。
ごめん、今見てきた_| ̄|○ 家庭用で腕磨いてACで対戦てことは、バグなくすくらいが関の山? 今のままじゃ盛り上がらない。署名活動とか実物やってからするべきだった。 微かな希望持って一票入れた自分がバカらしく思えるw
236 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 01:02:36 ID:GtooQaxv
たったこれだけの情報で、よくもこれだけネガティブになれるな。 コンシューマのときはアーケードきぼんとか言っておいて いざアーケードが出たら文句ばかり。 じゃあ華麗にスルーしてろよ。 そりゃネットやカード非対応は残念だよ。バーチャや鉄拳の楽しさを目の当たりにしているし。 俺はお気にのキャラのカスタマイズしたかった。できないのは本当に残念。 だけど、知らない相手とか多くの人たちと対戦がまたできるんだよ。 ファンだったら、これを喜ぶものじゃないのかなぁ。 コンシューマーキャリ3には確かに問題は多い。 しかし文句があるならやらなければいい。2遊んどけ。 第一、アーケード版がコンシューマそのままなのかもわからん状態なのに。 俺はアーケードが出たらやり込むよ。 最後にナムコ。正直採算とれないだろう(^^;このゲームを アーケードに展開してくれて、本当にありがとう。 一ファンとして、楽しませてもらうよ。
>>236 興奮しすぎ。
2ちゃんに向いてないんでないか?
正直3はネガティブにならざるを得ない出来だったからだったからなぁ・・・ おまけメインで肝心の格闘部分があまりにもおろそかだったし、 開発側がユーザーの求めてる物を盛大に曲解してたのが今の開発サイドが 分かってなさそうで怖い。
開発陣の肩持って前向きに考えてみる 開発陣「ネット・カード対応で展開したいんですが・・・」 上層部「却下」 開発陣は苦肉の策で、携帯使って似非ネット 発売まで時間はある、最後まで調整に力を入れよう! 意外に良調整→しかし2同様地味に終わる 上層部「次回作出しても、今度こそ家庭用限定な」 オタにターゲット絞った萌えゲーに変貌 とりあえず上層部のせいにしてみた
ガッカリしたといふ声が多いが、個人的には、良いと思う。 カード&ネット非対応は、ゲーセンに余計な負担を懸けないアイディアでは? 新モードの1プレイ限定カスタマイズは、ちょっと解りづらいが。 対戦の盛んなゲーセンでは、カスタマイズしている暇はなさそう。 皆、言いたい放題な我が儘ばかりで、おまえらガキんちょかと。 漏れは、エイミたんが使える様になっただけで、ハァハァ(´д`)ですよ。
ティラがいれば十分です。
242 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 02:02:55 ID:QcIBTQoX
ぶっちゃけ、AC版に過剰な期待を寄せていた人が多いんでないかと思う。 AC版調整の要望にざっと目通したけど、「全体的な硬化差を2と3の間に」 とか、バランスほぼ全部見直すようなことを要求する意見もあったし。 それだけ変えろってのは、実質SC4つくれって要求してるも同然。無理無理。 どうせ意見出すなら、家庭用でわかったキャラ差を元に「実現可能であろう範囲で」 変更できそうなトコロを指摘していく方が建設的ではないかと。 各キャラの攻撃力のバランス変えるだけでも大分印象かわるだろうし・・・。
>>240 ゲーセンに負担かけないというけど、入荷して人がつかないのが一番痛いのでは?
カード対応にしてコンクエのネット展開なりで、称号なりアイテムなり隔週イベントやってれば
興味本位でカードつくった奴は惰性でもダラダラ続けるんじゃないか?
肝心の対戦部分が良調整だとしてもVF5とかDRから客は流れないんじゃないのかな?
やっぱりそれなりに客をつかむには時代の流れに乗んないと・・・
3の目玉の一つのキャラカスタマイズは出来ないは、対戦部分は叩かれてるはで
アケ版決定した今、3に何を望めばいいかと言えば対戦部分だけ。
でも最近のナムコの事考えると、それも望み薄なわけで・・・
これでキャリシリーズ集大成の神ゲーだったら基盤買うよ。
>>244 大丈夫だよ。
こんなモン入れるロケないから。
246 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 02:25:29 ID:67sbpTsB
まさかこの確定反撃まみれの調整は、 「アーケードを意識した調節だった」とでも言うつもりなんだろーか。 だったらまるきり正反対だ。 確反まみれのバーチャFTは糞扱いされてる。 いっそコンボやジャストやソウルキャンセルバリバリのヲタ格ゲにするしかないな
新モードは要するにワンコインEDITみたいなものか? 結局エディットキャラの調整放棄にしか見えないのが… モバイルコンクエストとか言われてもプレイする理由がないよな 制覇したら銅像でも建ててくれるのかよww 制覇した勢力に居るプレイヤーの意見を取り入れてVer.upしてくれるとか アナウンスされたらやるかも。別な意味で殺伐としそうだけど キャラクター追加じゃなくて、既存キャラの変更点が見えてこないと 家庭用持ってる人間からすれば期待感が無いよな いずれにしろ売りっぱなしにしないで、Ver.upとか 別タイトルのソウルシリーズをコンスタントに発表するとかして 客を繋ぎ止める努力を見せて欲しいもんだ
IDがSSS アンチ家庭用もこれで寄り付くからいいんじゃね?
どうにもならんだろこれ。
ま、やる前からなんだかんだ言ってもしょうがないんで 俺はロケテ開始を待つよ
レヴナントは……?
オルカダン師匠は使えないのかね
レギュラーキャラだから出るでしょ>師匠
254 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 03:30:13 ID:pXI+2I0K
今回の3って鉄拳のワンタイプのキャラしかいない感じ 立ち回りはこうねって押し付けられてるみたいでつまらん 暗記より読み合いが楽しくてキャリバーやってたんだがなぁ 次が出るなら今回の批判受けて期待できるかもしれんけど、大丈夫か?
いまだにナムコの営業はインカムインカムと呪詛を呟いてるようだから難しいな コンボダメージの上昇や落下補正できない浮かせ技が増えたのも 「お前等コイン入れたらさっさと氏ね」 って言ってるようなもんだしな そのくせキャラごとにコンボパーツの数に物凄い差が有るのも温度差を感じるトコロ
256 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 04:06:58 ID:64FJUcgB
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 06:48:54 ID:MgjOy5OH
3からはじめたんですがファン、レブナンと、アーサーは何者ですか?気になって朝になってしまった…誰か教えてください!あ、AC版決定おめでとうございます。
>>257 ファン … かの国版ソウルエッジで主人公だった人。AC後期版やPS版エッジ、SC1にも出たが2では引退。
レブナント … ザサラメールのおもちゃ。AC版では無かった事に?。
アーサー … ラストサムライ。諸所の事情で海外版で御剣の代わりに出てた御剣の色違い。
>>247 同意。
オマケより格闘本編自体を早急に何とかしろと‥。
大して家庭用と変わらない代物なら金払って遊ばない。
新キャラもファン、リロン、エイミじゃなぁ‥。
全員デフォキャラのコンパチじゃん。レヴナントは?
エディットはやれないのは解ってたけど、
それならエディットキャラをデフォキャラに昇華させて、
新キャラとして構築するくらいでないと‥。
>254
ぶっちゃけ、こんな鉄拳の紛い物を引きずるくらいなら、
さっさと諦めて一から4作った方がマシだと思うけどね。
カードなしで携帯で似非エディットのみって ほんとナムコは売る気ねえなw 俺らもやる気なくなりそうw
261 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 11:01:45 ID:ZY3CZ4/f
アケ無しで「出せ出せ」言ってたのに、いざ出すとこきたら文句ばかり。 後ろ向きに愚痴愚痴言うならどっか行けよ。
それだけ期待されてたってこと 鉄拳といい キャリバといい テイルズといい ナムコはもう駄目かもしれんね…
個人的にはアーケードで出して、何度か調整して最終版を移植って感じが良かったな。 鉄拳5とか移植後にバージョンアップしちゃったし。 家庭用とアーケードとでバランス違うって、やりこむ人ならそれだけでどっちかしかできなくなっちゃうんだよね。 俺は3D格ゲーはアーケードはあんまりプレイしないほうだからキャリバーに関してはまだマシな方なんだろうけど、 アーケードやりまくる人には余計にそういう人も多いんじゃない?
気合の感じられない出し方だからな いかにも五月蝿い古参アケ版信者向けのお情け、お恵みって感じで。 出してくれればなんでもいい、みたいな狂信はできんよw
誰もが3に期待していた だがアーケード版の情報はなかったからみんなAC化を望んだ 3が一番輝いていた時期だ だが実際に出た3はあまりに酷い代物だった
ナムコは前科者な上に、更正に向かっているように感じられないトコロがなぁ…ww バグ報告→仕様ですメール メモカ不具合→騒いで送りつけてきたヤツだけ交換、残りは放置 ユーザーが安心できるアナウンスが一切されてない 発表やらが全て内内なのが色々言われてるトコロなんだろ アイヴィーのジルフェK→6B+Kが家庭用の仕様のままだったらどうしましょうw 特に2P側
>>261 それだけ3がダメだったって事だよ。
個人的にアケ版3は要らないけどね。
>>236 >>261 自分に都合のいい話題しか許容できない社会のダニめ!!ゴキブリめ!!!!
貴様のような害虫が人間界を腐敗させる元凶なのだぁぁぁ!!
3は現状じゃ皆が不安がるのは仕方ないことだろう。
AC版を期待してた人の要望が何一つ叶えられてる気配がねーからな。
あ〜あ
今回のソウルキャリバーVはナムコさんとしては珍しくオペレーターに優しい「ROM販売」されるらしいよ。値段も「北斗の拳」並みだからキャリバーファンの友達が多い人は親しい店の店長にお願いしてみよう。キャリバーUの基板在庫があればROM交換だけでOKだ!
271 :
モコ :2006/01/12(木) 12:34:44 ID:6mlIomXq
カード無いのは、しゃーない 儲かるみこみのないゲームに余分なコストを掛けれないから! アケで出してくれただけでもありがたもんだよ〜 文句言ってる人が毎日、各地に回って一日数万円プレイするならできるんじゃない? 只、技増やしたりバランス調整はいると思う。
272 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/12(木) 13:06:26 ID:MgjOy5OH
257さん 丁寧な御説明ありがとうございます。国際商業的キャラだったのですね…。アケ版を憂れうのもわかりますがこの3をみなが投げ出すと4はなおさらでないかと…まだイマイチ掴めてないわけだし、ちったあ期待いたしましょう!
ボーナスマイナス50円だったよー by世取山プロドューサー
あんまり愚痴っぽくなってもアレなので キャラごとの調整に対しての希望でも綴るか ジークの変更はプレイしてて面白いが ダメージ効率やら不利フレームの面なんかで調整不足を感じるな 他のキャラは2〜3回二択に読み勝てば勝てるのに ジークの場合は4〜5回二択に読み勝たなければならないし 読み負けた時点で浮かされたりするからな 3Bの確反に関しては開発陣がネットの風評に釣られた感じがするな 「3B2Gのバグ最強wwwうぇwwww」 とか言ってるやつの言葉を鵜呑みにしちゃったのかも知れん ミツルギの33Bホールド構え移行なんかには割り込みや確反無いのにな ジークの3BホールドチーフAなんか素人が手も足も出ないほど強すぎることも無いと思う ジークに限った話ではないが 構え関連の着眼点は凄く面白いと思うので もっと自由に構えに移行できたり、構え中の技が振れるようにして欲しい ティラの構えとか現状だとかなり悲惨 あとどーしても言いたい事が1つ シャンファのダウン中A+Bをなんとかしろ ネタ技どころか主戦力クラスの強さだぞ タリム辺りはあの技のおかげで寝てるシャンファに防御一択なんですけど…アホか
ソウルキャリバーシリーズは近隣のロケに入荷する見込みが少ないのでウチは入れようと考えている。ナムコさんの調整次第だが、面白い対戦ができる仕上げに期待している。はたしてネット対応でないハンディをどうするのか?
USSRに報告来てるよ。 調整はされてるそうなんで要望出すなり語るなりしたら。
メアのリングアウト性能とか落ちてるみたいだな
USSRはコテ付けてどうぞって言ってるから気軽さに欠けるな ココもIDが出るから大差ないけどね 要望やら何やらはこのスレに粘着して随分と書きなぐったしなぁ… 改めて向こうに書き直すのマンドクセ ('A`)
>>277 グリムK調整はしょうがないでしょ。
場所によっては一回読み勝てばリングアウトだし。
その分ハイリスクハイリターンな技が
欲しいところかな。メアは大逆転も可能な
一発キャラで通して欲しいね。
33Bから66B+K(結構な確反有り)とか派生出来れば
読み合いが熱いかも。
後は2A+Bの打撃投げに移行する間合いを
もう少し広くして欲しいな。
あれダメ低いけど個人的に凄い好きだから。
バーコード表示でゲームの記録を通すなら 戦績表示やら何やらのために筐体にもバーコードリーダーを用意してくれればいいのに
携帯サイトのアクセス数なんかでインカムとは別に 人気の度合いを計ったりするのでは? バーコードリーダーやらカードリーダーやらを付けちゃうと筐体の値段がハネ上がって ゲーセンの方も導入し難くなるっていう配慮だと思う
カードリーダーってそんな高いのか
AC版ではバグ以外も調整されてるのかな? フレームとか技とかが変わってたら新たに家庭用もだしてほしい。
>>280 寝っぱに当たらなくなってたって書いてあるやん。
受け身に重ねたら従来通りとも。
あらま思いっきり不評だな 俺なんか数年ぶりにファン使ってゲーセンで対戦できるってだけで 大喜びなんだけど とはいえ、モンバイルコンクエストやエディットに全然魅力かんじないのも 確かだなあ
対戦に魅力感じてるからいいよ
288 :
280 :2006/01/12(木) 22:46:49 ID:2cFJN+cQ
>>285 ?
グリムKヒット確定状況が減って
リングアウト能力が弱くなったから
その分メアっぽい技が何か欲しいねって
言ったんだが分かりづらかったか...。
横転しなかったら何かダメ高めの当たる技でも
あればいいかも。
後、個人的にはソウルチャージで
ガード不能になった技が
普通に弾かれるのが悲しい...。
メアはともかく他キャラだと
折角Aまで溜めてもリスクに見合わない気が。
ジャストあるんだし、ガ不になる技を選べば
極悪にはならん気がするんだが...。どうよ?
俺はソウルキャリバーの対戦として3に魅力は感じられないから がっちり作り直して欲しいがな。
あ〜あ
リ・ロン使う人いるかな、アンケートで出してくれって書いたから サブキャラとして覚えておくか、アケ版が出て初めて対戦が出来るから うれしいよ
ダガーだけをひたすら練習して来た日々が無駄になったな。 まあAC版がコケたらナムコもゲーセンに見切りつけて、 PS3や箱360、レボリューションあたりでオンラインに手を出すかもと期待しよう。 コケすぎると次回作が出ない気もして怖いがな。 確反の弱体やGIの強化を調整するのは今作では無理な気もするし。
せめて海外版の鉄拳みたいにしてほしかったなぁ・・・ ネット対応してなくてもエディット出来るようにしてほしかった
>>294 へ?アルファステーションのコラムに
「ファン」、「李龍」、「エイミ」がデフォルトキャラとして使用出来ます。
って、書いてあったんだけど
VC不可 後転ガード不可 ●シャンファ*33B弱体化 ●メア*グリムK弱体化 ●アイビー*44A確反アリ*鞭4A確反アリ*クリミ弱体化 ●タリム*技全般スピードUP?ラッシュが強化 ●カサ*236B確反無し! ●ラファ*A+B中Aが中段 ●ソフィ*コンボダメージ一部弱体化 ●ティラ*コマンド新投げ 結構変更あるなぁ 楽しみ!
>>297 >>●アイビー*44A確反アリ*鞭4A確反アリ*クリミ弱体化
まじですかコレ(;´д`)
クリミ弱くされるとつまんないなあ。
シャンファの33Bも変な調整だな。 SC2仕様で別に構わないと思うけど。
アイヴィーのコマ投げ弱体化されたらまたSC2みたいに 6B2_8と236Bと9A+BAしかやってこないアイヴィーが増えそう… 相手しててもつまんないんだよね 他は弱くても良いから…って言うとアレだが 「コマ投げこそがアイヴィーの真骨頂」的な調整の方が燃える
威力を減らすよりはリスクを増やす様に弱体化させて欲しいよね。 考えて使う必要があるって程度で。
何でファンエイミリロンだけなんだろ? どうせなら骨盗賊看板娘グランダール兵皇帝全員出せばいいのに 所詮アケなんだし公式ストーリーの有無なんてどうでもいい ボーナスキャラなんて強さ的には全員せいぜい良くて平均値程度で バランス崩す激強キャラなんていないだろ
>>302 キャラ選択画面とか恐ろしい事になるなw
ファンリロンエイミ共に流派ではバランス取れてて強い方だが、
デフォルトと比べるとちと見劣りするのでその辺上手くバランス取って欲しいな。
>>297 これで御剣がまったく弱体されてなけりゃ笑えるな。
VC無いから問題無いんじゃね? 具体的にミツルギのどこを弱くするの?
>>297 カサ凄いな。ぶっ放し放題じゃん。
個人的にはエロの変更が嬉しい。
これでロックがまったく強化されてなけりゃ笑えるな。
>>307 確反が無くなっただけでぶっぱなし放題ですか…。
鉄拳育ちなんだろうけど、もうちょっと考えて格ゲーしてくれ。
確反が無くなってぶっぱし放題 そのとおりじゃんw鉄拳が調整の度に確反で、 あれだけ騒がれてるのをちょっとは考えてくれ。
>>309 ぶっ放しも使いどころを選ぶと強力な選択肢の一つだよ。
そうトゲトゲしなくてもいいじゃない。
ティラにコマンド投げが やれること増えてウレシス
>>310 ガードされた後の状況とか考えてくれよ。
鉄拳はすぐ後ろに下がれるから仕切りなおせるけど、
キャリバーはそうはいかんのだよ。
SC2のメアも3Bぶっぱだけで勝てたわけじゃないんだから。
>>313 は?そもそも確反てどういう意味か解ってる?
確反がなくなりぶっ放せるようになった それ以上でもそれ以下でもないだろ ID:jDcKp992が噛み付いてる理由がわからん
タキの壁走り復活キボンヌ
壁走りなくなってたっけ?そういやまだ試してないや。
318 :
313 :2006/01/13(金) 18:24:23 ID:IC5RyusO
>>315 なんか根本的に考え方がちがうみたいだね。
俺の対戦仲間はたとえ確反がない技でも不利Fを吟味して使い方を考えるのだが、
あんた等はそうではないみたいだね。
考え方よりも論点が根本的にずれていることに気がついてほしい俺でした。
ぶっ放すかどうかは個人の自由。 考え方なんか違って当然。 皆が同じ価値観でゲームしてたらつまんないじゃん(笑) 考え方の違う人に排他的な口調でレスするから叩かれるだけかと。
ぶっぱなしの定義が
>>313 とそれ以外で違うんじゃないの
個人的には
ガード後のn択がバーチャとかほど有効じゃないゲームだし(投げ弱いし)
発生が速くてリターンが一定以上ある技に確反がない(orある)ってかなり重要だと思う
まぁスカッシュだけで勝てるほど甘くはないだろうが
それにしてもとげとげしい人だな
>>316 そういえばカサの壁走りも無くなってたな。
話が噛み合わないような奴は相手にしない方がいいと・・・(ry
キャラ性能は、ミツルギの強さ基準が一番熱いと思う 稲穂はちょっと強いが、あれくらい中下段や牽制が充実しないと 動かしてて爽快感が無い
ファンリロンエイミは面白いってよく言われるけど アーサーとレブナントは動かしてて面白くないの? それでもまあアーサーの技は正直アレだけど
アーサーは辻斬りじゃなく普通に御剣のコンパチでよかったと思うんだ。
まあアーサーがいない一番の原因は リロンと声が被ってるってことだろうけどな
ファン←→ミナ・ユンスン リロン←→御剣・セルバンテス エイミ←→ラファエル 当然何かリアクションが欲しいな 対戦前後のセリフが特別になるとか
ソフィーのコンボダメージ一部弱体化って 一人だけ空中コンボのダメージ補正が変わるって事かな?
330 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/14(土) 00:46:47 ID:qumBWL12
age
>>326 AC版では御剣の3Pカラーがアーサーになる・・・・・・わけないか。
ファンがデフォキャラになるなら、高木ボイスの復活を望みます
334 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/14(土) 02:17:46 ID:FYPOMwEk
アイビーのクリミ弱体化は投げ間合いが狭くなってるらしい。 あとマイトとクリミは発生が遅くなっている(っぽい)らしい。 あと鞭4Aじゃなくて鞭3Aが弱体化なハズ。 カラーはキャラクターに3色で計6パターン。
3色追加?あと一色は・・・?
クリミ弱体化て 逆でしょう習得に苦労する技弱くしてどうするんですか? まだ分かってないようです
アイヴィーはちょっといじる程度だけど、クリミナルなんかかなり吸い込む感じがあるから きわまってる人とか考えると投げ間合いが狭まるのは仕方ないかもとか思ったり でも発生遅くなるのはなんかやだ
ザンギなみに吸って良いよ 喰らうほうが悪い
クリミはアイヴィーの背中側にステップした相手を吸うし マイトはアイヴィーの胸側にステップした相手を吸うけど 鞭状態、剣状態にはそれと対になるような横斬りが無いからね 特性を理解されてると喰らわせるのは難しくなるから現状と同じ位の リターンが有っても、コマ投げに関しては決して強すぎる事は無いと思う
ただでさえクリミもマイトも当てるの難しいと思ってるのに・・・ つーかぶっちゃけバグがあり調整が甘いにも関わらずキャリバー3が好評なのはキャラクリのおかげ しかし今あるかぎりの情報ではエディットキャラ使えねーし変な調整してるし家庭版より劣化してるようにすら感じる 対戦できるのは魅力だが、対戦できるほど人が集まるかが不安になってきたっつーの!!
アーケード化はいいのだけど、家庭用にあったストーリーモードは あるのでしょうかね? 個人的には家庭用で作ったオリキャラでコンクエストモードやりたいですね。
ミリ
ティラのコマンド新投げって4〜5段投げらしいけどあんまり減らないらしいです。 ちなみに構えは移行技があり中段かコマンド新投げかの2択がメインだそうです。 つか、やっと面白いキャラになってきたねぇ〜。 (@〜@) ワクワク
>>343 喜ぶのはいいが、そのしゃべり方はやめれ。
マジ殺したくなる。
新技はかなり期待できるかもな。
あとソフィーのエンストやタキの空中投げを弱体化してれば嬉しい。
346 :
343 :2006/01/14(土) 08:10:06 ID:FYPOMwEk
>>344 なんだとゴラァ!
しゃぶれよ!
エンストは発生等変更なさげ
ussrに書いてあるねぇ〜
(@〜@)
ワクワク
>>346 このド腐れチンカス野郎め!!!
その
(@〜@)
ワクワク
をやめろ言うとるんじゃい!!!
最初の二行だけだったらプロポーズしてた!!!
そうか、エンストは弱体しないのか・・・ちょっと残念。
>>347 おっと、歯をたてんじゃねーぞ
ティムクァスまで処理しろよ
タキは宿からの移動速度が速くなった様だな。
空中投げは変更無しみたいだが、弱体化キボン。
やっぱミツルギ、ソフィ、タキ、シャンファ辺りは強そうだな…
(@〜@)
ワクワク
公式にボーナスキャラ全員のストーリーが公開されたな いよいよアケ版新キャラをファンリロンエイミに限定する必要がなくなったと思うのだが レブナントなんてただの骨人形かと思ってたが公式設定読むと意外といい味出してる アケ版はタイムリリースないんかな
メア、4KKや1A6からグリムKK当たらなくなるんかのう 確反だらけのキャラ弱くしてどうするのかと思ったが、 初心者相手には理不尽過ぎる技だし仕方ないか
>>336 そこ違うだろ!って感じ。
ほんとに解ってないっぽいよな‥。
>>349 アケ追加の3キャラはちょっと調整すればデフォルトとも充分やれると思うけど、
レブナントは相当いじらないと勝負にならん気がする。
>>350 純粋ニ択になったと考えればいいのでは?
寝っぱにグリムBが当たるわけだし、44BB→2A+Bとかで
寝っぱを選択させないetc…、希望論だろうか?
エンストの発生が13fのままなら
打撃部分のダメージを20、ペインフルフェイト部分で40とかに変更して欲しいな
ペインフルフェイト移行可能間合いを減らすとかで調整するとか
ガード硬直中の236入力受付無くすとか、開発中に色々試してみて
ゲームとして面白いものに仕上げて欲しいな
シャンファの調整はガードバック大きくして
フレーム的に不利の付かない技の連発が出来ないようにして欲しい
>>352 いやいまさら別にレギュラーと対等である必要もないだろ
レギュラー同士でも性能段違いの奴らもいるんだから
単純にキャラがいるんなら出し惜しみせずに全員出せばいいと思っただけ
世の中には恐ろしく強いチェスター使いがいるかもしれんしなw
テラーはさすがになしだとは思うけど
タキは空中投げより6A+Bの式妖弾・猛怒託妖を弱くしてほしいなぁ あの速度で下段ガード不能なら横転orRUNに当たらなくても良いんじゃない? 読まれても大して痛くないジャンプ攻撃しか食らわないのに 当たれば80〜100ってのリスクとリターンが違いすぎるような。 ガード不能は読まれたら浮かされるくらいでちょうど良いと思うんだけど
>>354 いや、全部のキャラを対等にしろとは言わん。
ただエロ分離コンパチのエイミはまだしも
調整不足というかどうも未完成に感じるんで。
どうも人数多過ぎだと全体の調整が甘くなりそうでねえ。
シャンファとミツルギっていつもいつもつえーな たまには弱くしてくれよ
358 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/14(土) 15:59:19 ID:j0RpvnVH
ソウルキャリバーVのアーケードエディションの発売はウチの店のキャリバーファンに大好評です。 家庭用だけに終わらず、アーケードで出るということを素直に喜びたい。新しいバージョンで遊べるだけで嬉しい。
コーハツの人ですか?
360 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/14(土) 16:19:45 ID:mmhYOEhv
ぶっちゃけスタン要素は排除してかまわん あとマキシの旧44Bとパピコ復活してほしい
えっ、パピコって消えたのw知らんかった。 そして相変わらずミツルギは彩京ですか。
マキシといえば1の789方向Bでしょ。2で削除されたのがいまだに解せん 3ではリロン専用技になっちゃってるしさー 2からだんだんホアチャーだのホアチョーだのうるさい似非ジークンドーみたいなキャラに変わってきて 3ではさらにひどくなってるしもうぬるぽ
>>360 旧44Bって11Bとして残ってるじゃん
スタンはいらない 残すとしたら回復不能でMAXダメージ3割くらいで
スタンは別にあってもいいだろ? スタンも慣れれば面白いし、そもそも 昔からあった特殊やられを 出来るキャラを増やして分かりやすくした ってだけだし。 まぁ回復可か不可かは分かりにくいけど やってりゃ分かるし、現状維持でいいんじゃ? 調整すりゃあスタンは問題ないと思う。 それよりもロックの下段追加またはローキックor 投げのダメアップ、さらにはインパクト技とか、 使ってて少しはやり甲斐のあるキャラに して欲しいなぁ。何かすぐに戦闘型や完成形が 創造出来るって何よ?型を変えようとしたら 相手にまったく勝てる気がしなくなりましたorz
ロックは武器を斧に戻してくれ あと3のマキシはマジ糞調整、糞演出、ロウみたいな エセBruce Lee Jun Fanもかなり苛々するが マキシで意識してどうするんだと。 2の頃から構えを面白くしてくれと要望だされてるのに完全無視だし それどころが弱くなる一方(ルートだけは複雑になってたりするのがまた) スタンはイラネ、普通に各種やられだけでいい。
スタンは現状の仕様じゃいらないかな。 通常ヒットでスタンとか一部のキャラをさらに強くさせてるだけだし。 それよりはキャラによってはほとんど意味のないチャージをもっと 使えるようにして欲しかったな。
スタンに関しても酷いキャラ差を感じるのは確かだな ノーマルヒットで回復不能スタン技持っている奴もいれば カウンターヒットでも回復可能なスタンしか起こせないヤツもいるのがね… スタンコンボが苦手なキャラは空中コンボに長けているとか差別化が出来ていれば 文句も無かったんだけど、現状では大概両方出来るキャラと両方出来ないキャラに 分かれているのが最大の不満かな 1スタンで100オーバーのダメージ持っていく上にスタン始動技に確反無い奴もいれば 1スタンで60〜70前後しか与えないのにスタン始動技に浮かせクラスの確反入るヤツとの キャラ差なんてどう埋めるんだwww アホかと… ロックもそう言う” 調 整 ”の被害者だな 二択性の高い攻撃の回転率が高いわけでもない ハイリスクハイリターンの博打が打てるわけでもない 発生20F以上の技ばかりなうえに被ガード時の不利フレームも16f以上とか …突っ込み始めると本当にすごい温度差を感じる、アホかと
アケ版でロックにガード崩し室伏が追加される夢を見たんだ
370 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/15(日) 00:00:52 ID:/CtLN6rX
>>354 ソフィーのエンストは、もうペインフルフェイトはカウンターヒット限定
でいいんじゃないかと思う。ついでに先(カス)当たりとクリーンヒットで
ダメージ変えるみたいな調整して欲しいな。
当方ジーク使いだが、シニスター二択に必ずエンスト合わせられるとマジ
キツイ
371 :
370 :2006/01/15(日) 00:02:31 ID:/CtLN6rX
エンスト発生13は遅くするべき 15くらいで
13はいくらなんでもキッツいわな。 自分の持ちキャラの発生フレーム見たら、13フレ以下の技ってAとKと2Aしか無いし。 エンストは何気にリーチもあるから多少のノックバックでは逃げられん。
353も書いてるけどガード硬直中のエンジェルステップ先行入力を不可にするのは いい案だと思うなぁ。あと、さりげなくペインフルフェイトって 1の時よりダメージ10上がってるから、これもいらない。 勿論元々が強い技だけど、しゃがみ状態だろうと立ち状態だろうと 13Fで60(or70)ダメージの確反としての使い方が一番やばいし。 あと、ACへの要望をまとめてるサイトみて思ったのは、 ロック修正希望は勿論だが、ミナも一緒に救ってあげてくれ…。 あのキャラも今のままじゃ戦えないだろ。
VはROMキット販売するみたいだから、Uの基板在庫(システム246)があれば比較的安いOP価格で買うことができる。 行きつけの店にお願いして入荷してもらおう。とにかくゲーセンになけりゃ対戦できないからね。
>>366 マキシ使ったことないなら素直に言えよw
構えが弱くなったとか最近じゃ釣りにもならん
377 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/15(日) 00:57:26 ID:/CtLN6rX
ソフィーはエンスト以外も高い次元でまとまったキャラですよね。だから 基本性能+エンストっていうのが強過ぎるから弱体化をってわけだけど・・・。 で、今の調整だとエンスト以外をパワーダウンって感じだと思うんだけど、 そうするとますますエンストガチ待ち促進にしかならず、キャラの面白み が薄くなるように自分は思うんですが・・・。 まぁ、エンストみたいな象徴的な技の弱体化はどうかってのはあるのかも しれないけど・・・
>>370 たしかにエンストの発生が13fのままならカウンターでのみ
ペインフルフェイトに派生ってのが一番マトモな調整かもね
エンジェルステップ自体に中段横斬りインパクト性能が付いたりしてるのを
見ると、本来は大振りな技を発生前にカウンターで潰す目的の技だったのが
調整ミスで現状のクソ技仕様になった感じもする
思い切ってエンストを上段にしてしまえ 風神仕様にしろ
>>374 ミナとキリクを差別化しよう、という意図はわかるんだが
その分離の仕方がドラえもんとドラミちゃんみたいになってるからな。
>>379 なんか斜め下の修正だが、それはそれで面白いかもだw
最速エンジェルストライクは特殊中段なのか
温度差って表現したけど実質的には「完成度」だよな キャラごとの完成度とかを考察してみます 私見なので反証なり、違う意見あればヨロ ザサラメール:完成度 高い 単純だが見切り難い中下ニ択が強みだが、インパクト属性の技や 回避属性の高い4B+Kなどを持ち、初心者からマニアまでプレイヤーを選ばない ティラ:完成度 65%位? 基本性能が高い(AA,BBの速度、リーチ、全キャラ中最速のRUN性能) が、構え移行などのリスクを伴う行動にリターンが全く伴っていないために 小技の応酬になりがち、結果地味な印象しか残らない残念な仕上がり セツカ:完成度 高い スタン、浮かせ効果を持つ強力な中段と、A+Kで相手の懐に潜りこむ機動性で 高いプレッシャーを持つ反面、貧弱な下段と意外と欠点のある横斬りが多い点がアクセント。 個人的にはこのキャラ位強い部分と弱い部分のメリハリがついていた方が面白いと思う
>>382 ティラは初代サムスピのシャルロットみたいなもんで、
基本技が強いんだけど面白くないという意味でキャラは立ってて
性能的にも完成度は高いと思うな。
構えが死にまくってるのは同意。追加コマンド投げがどんなのかは知らないけど。
ミツルギ:完成度 高過ぎる 実用一点張りの攻撃と、使い応えのある構えまで揃ってる こう言っちゃナンだが、欠点が無いのが欠点 タキ:完成度 80%位? 100%で無いのは新技の調整がついていない為 2_8runKが黄ヒットではスタンしなくなったりSC2で不評だった部分は修正されているが 隙の無い連携、確反の無いコンボチャンス、技の回転率の高さから考慮して 1コンボのダメージはもっと少し抑え目でも良かったと思う アイヴィー:完成度 70%位? SC2で対応が判らない人を追い返しつづけた6B2_8に制限が付いたり、バランス面で調整された感のあるキャラ。 鞭、剣状態での技の変化は良く言えばメリハリがあるが、鞭状態の技の大半がロマン技な気配も… コマンド投げを習得して初めて真の強さを発揮したSC1の頃のパワーバランスが懐かしい。 増やすべきなのは大技なのではなく小技なのでは?と感じるキャラの1人
>>376 どう考えても弱いだろ、特に七星関係は死んでるも同然
構え経由するぐらいなら2A+B、2A、4BB、6BBB、33B6A+B等の
ダメージ獲れるごり押しのほうがはるかに強い、せいぜいが使ってBAKや6Aから
投げかさらにA〜Aか別の連携にするおっそくて上段ばっかな
ちんまい連携ばっか。
なんかオマイ初心者相手に微妙な距離で裏夜光ばっか使ったり
ぶっぱ夜光からのカウンターばっか狙ったり玉衝KK碌存BやAで
構えtueeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
とか思ってそうだな。
>>366 構え系が軒並み、つまんなくなってるからな‥。
>>367 そうだよな、チャージをもっと使える様にして欲しい。
いっそスタン発生はチャージ状態専用にするとか‥。
>>379 たしかにそれはそれで面白いかも。
まあ、発生遅くするのが一番無難だろうけど。
>>385 基本キャリ2でプレイのマキシ使いの俺の意見だが
中距離で裏夜光や99Aなどで距離を制圧するのは相手がマキシよりリーチのない
場合は正しい選択肢だろう。
わざわざ相手の間合いに入ってやることあるまい。
リーチのある立ち回りもできるキャラだからな、マキシは。
近距離戦しかしないのはもったいないぞ?
玉衝KKはほぼ半封印だろ、対応されすぎるからな。しかし碌存Bは出すタイミングだと思うが
ウザければNG登録してください カサンドラ:完成度 高い SC2の不遇さを考えれば今回くらいの暴れん坊っぷりが合っているのかも? ジャスト避けで避けられまくった1Kが実用レベルの技になっただけで嬉しい 得たものも多いが蛇足も増えた感じ。タキ同様1コンボのダメージを抑えるとか 回復不能のスタンを減らすとかは、他のキャラとの兼ね合いで行って欲しいトコロ アスタロス:完成度 高い ジャスト避け廃止の恩恵を最も受けたキャラの1人 ステップする方向を間違うと喰らう袈裟斬りが多く、且つ左右の打ち分けの可能な 横斬りも完備、接近戦も強い。強キャラになるべく調整された感じだが、厨キャラの印象は無い プレッシャー負けしていなければ対応できる技があるからだと思う ヴォルド:完成度 70%位?? ある意味ではユーザーが望むような調整をされたキャラかも より強く、より多彩に、そしてよりキモく ただバグ関連が多いことと、突出して強い技も多く 例ローリングクレイジーキャンセルスティアラック等その技ばっかりで単調になることもあるかも
wiki見るとマキシの2A+Bって発生16Fになってるけどこれマジ? 稲穂より発生速い下段横斬り、リーチ長い、runカウンターで高ダメージとかいって ノーマルヒットで不利なの差し引いても余裕でお釣りくるんだけどwww 作った奴何考えてんだw
だんだんテキトーになってきた ラファエル:完成度50%未満? ちょww SC2より横斬り貧乏になるなんてwww 切れ味の鋭かった技が軒並み弱体化 例66B、66A(旧A6)の有利フレーム減少 プレパラD中6A、立ち途中A+B、しゃがみ中3AAB廃止など、プレイヤーからすると「何故!!?」って変更点が多い。 236Kも対になるドレッドに確反がついた為、ガード一択、RUNカウンターで喰らう事は先ず無い 下段の乏しさもかなりのもの、RUNに当てられる下段は漏れなく確反持ち ボーナスキャラのエイミにも劣る完成度だとしか言い様が… ジーク:完成度 80%前後 使っていて面白いキャラになったのは確か。そこはナムコのアイディアを評価したい 構えが持つ強さを理解しないと戦えない、逆にいえば相手に構え技の特性を理解された時点で糸冬 一部の技のガード硬直やヒットバックを修正すれば、「面白くて強い」理想のキャラになると思う チーフ中bAとRUN中A+Kの下段は復活させて欲しい ナイトメア:完成度80% ジーク等にも言える事だが、縦斬り確反調整の最大の被害者では? 強力な縦斬りをちらつかせ、プレッシャー負けしてRUNした相手を agAなどで狩っていくのが理想だが、縦斬り確反調整のお陰で相手はRUNする必要が無い グリムストライドに移行する技もノックバックを大きくしてグリム移行、非移行で反撃しようとする相手に 逆二択を仕掛けられるようにしても良かった気もするが…強すぎるだろうか? ジークとの差別化は上手くいってると思う、それぞれ別のベクトルで強くなっていって欲しい
キリク:完成度 95% ジャスト避け廃止、RUNカウンターが赤ヒットになった変更の恩恵を独り占め状態? 準星師の廃止で相手をRUNさせる要素が減ったが、主力技や連携の一発止めに 痛い確反が無い為、好き勝手に技を振れる感がある。 コンボや受身攻めに爆発力が無いのが欠点かな? シャンファ:完成度30% 技が多いのに完成度が低いのは調整が取れていないから キリク以上の好き勝手が出来る上に受身狩りやコンボの爆発力はミツルギ並みかそれ以上 おまけに背向けVCまで完備してます 新しいものを盛り込んでもらうのは嬉しいのだが調整はキチンと行って欲しい 有利フレーム、ヒットバック、コンボダメージと細かい部分で調整が必要だが それらがマトモになったときは必ず良キャラになると信じています タリム:完成度45% コイツの調整に関しては本当に ”温度差” を感じる SC2で熱かったモノがSC3で急に冷めてしまったような感じ タリムの技の回転数でガードされても不利フレームが付かなければ厨キャラだし ヒットバックが大きくなれば技が届かないし…、と調整が難しいのかもしれないが SC3で追加された物ってタリムのテクニカルな面とはかけ離れた物のような気がする
とりあえずコレで最後 マキシ:完成度85%?? 強化された事は間違いない。 ただマキシを使っていた人がこういうカタチでの強化を望んでいただろうか タキの宿り歩きは健在なのに構え中A+Kの構え歩きが廃止されたのは何故? 文曲Bキャンセル2_8A+KをSC2の仕様に戻して欲しい…とか思うのは私だけだろうか? 構えなくても出せる強力な中下段技が追加されて構えないマキシが生まれる事への 不安感があるのだろうか?? ここら辺は感情論ですね ユンスン:完成度 85% SC2でディレイ幅ギリギリのAAKKや4Aの回避性能でなんとか他のキャラに食いついて行った ユンスンはもう居ない。SC3で一発必中のパワーキャラになった感じ 強くなったというよりは別キャラになりましたね 当たればデカイ、外しても反撃がデカイ、ガードされて貰う反撃はもっとデカイ ユンスンの場合は同じ縦斬りでもガード後に確反もらう技と、RUNでスカされて反撃もらう技で 差が有るのが救いだろうか? 陸歩放置で魁歩に自動移行したり、タリム、タキでも感じたテクニカルな面の減衰を感じる ソンミナ:完成度40% エッジマスターがナニを教えてこんなになってしまったのやら… アスタ→ロック キリク→ソンミナ エイミ→ラファエル(!?) 上記に当てはまるコンパチキャラの不遇といった所か カタチだけ上、中、下段が揃っているが、元になるキャラクターよりも尖った部分がない為に 戦い方や強さにおいて埋もれてしまった感がある 家庭用SC2でbAや1BA_Kの追加で期待が高まっていた分、ガッカリ感は否めない キリクだけではなくEDITの如意根術からでも良いから技をもらって来て 出来る事を増やして欲しい。完全な新技が作れないならいっそのこと ソウルエッジまで遡ってA6AAKとかBB2Aとかを新技として入れてください、お願いします。
カサのダメージ抑えろとか正気か? 回復不能のスタンでまともなのって2B+Kと4AHぐらいで残りはダウン追撃レベルばっかりだろ。 姉ほど技全般の性能良くないのに攻撃力落ちたらUに逆戻りするわ。
他のキャラとの兼ね合いで、と書いてけど 姉基準で考えられるとアスタ以外どのキャラも火力不足になってしまうと思います 姉が爆発力ありすぎ
他の弱キャラを底上げしたうえに、わざわざカサを弱体調整するほどの強さは無いだろ。 今バランス取れてるのにヘタにいじるとまたキャリUの時みたいになる。 ぶっ壊れキャラ以外はあんまり弱体弱体な調整したらつまらなくなるぞ。 姉 技性能良い代わりに攻撃力低め : 妹 荒いけど攻撃力高め みたいな普通のバランスとればいいのに攻撃力も姉が上とかアホかと('A`) ヨトーリよ、カサの4AH→6AAAは確定にしてくれ。
何かスタッフのお気に入りキャラを強く調整してるのが見え見えだ。
397 :
カスンドラ :2006/01/15(日) 09:00:27 ID:P2tdQd+k
姉は、キャリバー1自体でほぼいじりようのキャラになってしまった。 2では新技が無くおまけ(ついで)キャラで1同様に使えた 3でも特徴的な新技がなく結局いままでと同じ戦い方してます。 今までの技弱くしてもらってもよかったんで目新しい新技で目新しい戦いがしたかった…
398 :
カスンドラ :2006/01/15(日) 09:05:44 ID:P2tdQd+k
ほぼいじりようのキャラ× ほぼいじりようの無いキャラ○ m(__)m
>>397 いじり用のキャラって書くとなんかエロいな。
よし!俺のいじり用のキャラはミナだ!
俺のいじり用のキャラはタキ
402 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/15(日) 11:16:31 ID:/CtLN6rX
調整談義する上で重要なのは、基準をどこに持ってくるってことでしょう。 388と393・395みたいな意見の齟齬も、この基準に関して明確な答えが出て ないせいもあるんじゃないかと思います。 皆さんは現状のどのキャラを基準にバランスとるのがいいと思われますか?
バグを取り除いた御剣
マキシ、構えから出る技は間違いなく強化された でも構え→構えとかがあまり面白くないのは変わらず 2A+Bはガードされたら確反でかなりの技入るしそんなに非道ではないとオモ また、2にくらべて弱くなった技も多い
キャリバーって、鉄拳みたいに 金的技みたいなアホ技あんの?
>>392 ユンスンのちまちま系の技がファンに帰っていってしまったからなぁ。
一発系のユンスンとちまちま系のファンと分離してくれるのは、キャラ性格的にも
あってて良いと思う。
が、ユンスンの場合苦労してデカイ一発当ててもダメージ効率が悪いのよな。
ハイリスク&ミドルリターンな感じ。
>>393 そもそも回復不能スタンがダウン追撃レベルしかなく、
カウンターヒットでも回復可能スタンしかでないキャラもいる事を思い出してください。
>>402 やはり基準といえば御剣ではなかろうか。
キャリバーの顔的存在でスタンダードだし。
俺は1からアスタメインだが
対ソフィ戦はエンストを軸に考えるのが
面白いし、そこからの読み合いが熱いから
エンスト自体の調整は
ジャスト追加を会わせてダメ60で発生14or15F
ガード後(&スカ)の隙を少し増やすくらいで。
強キャラの弱体化がメインの調整をして
悲痛な叫びが木霊するよりも
弱キャラの底上げがメインの調整をして
歓喜の声を多くする方がいいのでは?
ただ、平均的に調整してどのキャラも
似た様な戦いになるとかは止めて欲しい。
パン屋姉妹は
>>395 みたく違った個性を
持たせて欲しいな。
カサなら1Kカウンターでそれなりのダメ、
4AHヒットやインパクト技でジャスト出来たら
ガッツリ減るとかなら面白いかも。
アスタはVでは色んな意味で良キャラ。
対戦していた友人に8WAYやら投げ抜けやら
下段回避等の防御テクを意識させ、
習得させるきっかけとなったいわば防御の先生。
技の用途や狙いが分かりやすく、
リスクとリターンが程良い感じだし。
不遇の2時代から比べれば涙ものだね。
個人的にはメアのグリムKダウン中ヒットして、
そのダウン中ヒット時にはリングアウト
出来なくすれば問題はないかと。
あれダメ低いけど見た目が良くて好きだね。
俺昔からソンミナメインで使ってたんだけど3じゃ技が違いすぎてもう別キャラ状態だよ 裏キャラでいいから旧バージョンのソンミナいれてくれないかなあ
色々意見頂けるのは嬉しいです
正直、カサンドラに関してこんなに食いつかれるとは思っていなかったです(´・ω・`)
カサは2での辛酸なめ子っぷりから考えれば
例:ステップに当たる下段が実質2つ、うち1つはしゃがみKとか…
今回は開発から愛されてる感じ、使ってて面白いし
ただ反撃受け難いコンボパーツの多さと、2択性のある技の回転数考えると
1コンボのダメージは抑えても問題ない気はします
ジークなんかはシニスター2択で必死になってやっと
>>393 のいう「ダウン追撃レベルばっかり」程度のダメージなので…しかも確反アリ
「他の弱キャラを底上げしたうえに、わざわざカサを弱体調整するほどの強さは無いだろ」
これに関しては概ね同意、現状ならシャンファ、ミツルギ、姉にも読み勝てば食い下がっていけますからね
ただバランスはやっぱり取れていないと思う、取れているのは上位キャラ同士の対戦だけ、とでも言うべきか
>>396 のいう通りスタッフのお気に入りキャラとそうでないキャラとの対戦は
2〜3回技の遣り取りしただけで
「コレ、だめじゃん…」
身内対戦でも一気に空気がしらける位キャラ差がついてるのが事実ですからね
ID:KbP4AB4o 否定ばかりしているように映ったらごめんなさい。
「こういう考え方のヤツもいるんだな」位に捉えてください。ご意見ありがとう
>407 ダウンヒットしてもグリムKでリングアウトしない場合 1A追撃安定なのであまり意味無い。 メアは突出してリングアウト能力高いから仕方ない気もするけど、 個人的には隙だらけだけど一発逆転性高い今のが好きだなあ。
二択・崩しが死んで居るんだしその分 中・上段始動のコンボはゴッソリ減ってもらわないと困る<カサンドラ
各キャラの旗となる技は 高性能なまま残して欲しい。 特に技の性質を変えずに調整よろ。 スルバルトとかエンストとか。 他で強すぎるところは弱くすればいい、 でもエンストはカウンター時のみ追加入力 さきっちょだとダメージ減、よろけない にすればいいと思う、ぶっぱ教の漏れ。
エンストだけは例外。 ソフィは生A11F、生B14F 遅いキャラの生Bは16 エンストの13は明らかにおかしい 15でしょう
ちょwBの発生が16Fは船長だけだろwww そもそも中段のソバットがガードさせて+4なんだからBが14Fだったらマズイだろwwwwww ストライクは速くてもいいけどダメージ下げるとか硬直増やすとかしてくれないと ぶっぱとか頭の悪い使われ方されて萎えるわ
>Bの発生が16Fは船長だけだろ 数名おるで
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、 ,r'" `ヽ. __,,::r'7" ::. ヽ_ ゙l | :: ゙) 7 | ヽ`l :: /ノ ) .| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡| 〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | ぶっぱでストライク . ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | こういう博打で打ち込むのが . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < いつものストライクなんだよな。今の新参は .| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | 反撃にしか使わないから困る。 .{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \ 追加入力はカウンターヒット時のみに汁。 /ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 / .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \ '" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
418 :
407 :2006/01/15(日) 22:16:02 ID:jUt2Ju2a
>>411 運ぶけど落ちないってのはどう?
アスタの214Aの打撃投げみたく落ちない。
これなら1Aと使い分けられるし。ダメ低めで。
何か無理矢理な気もするけど面白いかと。
419 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/16(月) 00:38:51 ID:t+uN1xv5
アイビーみたいなアバズレにマイトやクリミはもったいない。 弱体化は賛成。 こんなキャラ最弱でいいよ。
ageると発言力が薄れるよ
釣られると底が知れるよ
女キャラで人気トップ3誰? やっぱアイヴィタキソフィー?
423 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/16(月) 06:48:22 ID:t+uN1xv5
>>422 ソウルエッジではソンミナ タキ ソフィだな
>痛い確反が無い為、好き勝手に技を振れる感がある。 その代わり発生遅いんだからいいじゃねえか
∧_∧ ┌──────────── ◯( ´∀` )◯ < 僕は、アイヴィーちゃん! \ / └──────────── _/ __ \_ (_/ \_) lll
>>334 なんだよそれ。
3のアイヴィーの一番面白いところ潰してどうするんだよ。
また2みたいな動かしててつまんねーキャラになるのかよ。
アイヴィーは今までで一番できがいいと思ってたのに。
>>424 SC1AC版の最弱キャラの呼び声高かったあのキャラが
随分立派になってしまって…
ぶっちゃけキャラ単体の出来としてはカサンドラとキリクには殆ど不満が無い
カサンドラは一部の連携のディレイ復活
キリクは準星師の復活さえあれば
狂キャラの調整と下位のキャラの底上げをしっかりやってくれれば
どのキャラとも楽しく対戦していけそう
ここでソフィーの236Bが強いとか言われてたから シチュエーションモードのナイトテラーで使ってみたら攻撃食らわず封殺できた。 ジーク&メアで2時間近くやってもだめだったのに・・・
ソフィはエンスト以外は少しダメ低下くらいの 調整でいいんでない? 問題のエンストはCH時のみ追加技or ダメ低下(J追加含めて50〜60)or はたまたジャスト時以外追加技出ず、 追加失敗時確反ないものの姉が大幅不利とか 色んな調整の仕方があるわいな。 どれがいいかは俺には分からん。 俺はザラメをもう少し特徴あるキャラに して欲しいな。あのキャラの位置が微妙。 ティラ構え移行技&構えからの派生技増やす ってのは同意。 ジークの1Aは1〜2F発生早くして ノーマルダウンor有利時間ちょい増or 派生増やすとかにして欲しい。 構え直移行には何らかの特殊効果を (効果時間は僅かで)。 ユンスンは構え移行連携を増やす。 その連携ヒット時には構えから読み合いへ。 エロ:BB確反はともかく一部の主力縦中段の硬直減。 AAの範囲をやや広くor発生早めの横を追加。 ちょっとした連携技を追加する。 技のダメは据え置きでw トカゲ:全体的に技のダメ減。 使いやすく早い上にモリモリ減る。 ロックをご覧なさい!!って言いたいw さらにはマキシのキャラ選択時、死兆閉じ、 一部の技の声がダサい。 3のマキシでダサ声聞くと萎える。 ユンスンの2B+Kの踵の声は2の方がいい。 つうか3のはかっこ悪い。相手を翻弄する技で あの声ならいいが踵であれは無いだろと思う。 今作のティラとエロ、アスタ、メアの声はいい。 特にエロ。声は最高w そんなエロが大好きです。
一部ボイスを2に戻して欲しいってのはあるな 鉄砲駆とか ってかタキに新しく66Bが追加された意味が分からんのだが
カサの「あらら?」と「あはっ」と「痛い?」を返してください
アイヴィーの踏みつけ時のボイスが「おしおきよ!」一択になったのがカナシス SC2みたく豊富なボキャブラリーで責めて欲しい
ヴォルドの声の種類をもっと増やしてください
434 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/16(月) 22:02:20 ID:CgSxpx4B
エロの、時間の無駄だと思うがね、はどこいった? 2は1Aだったと思うけど、今回斜め入力全部同じセリフになるような。
没ボイスは沢山有るのにな。
>>430 タキの場合、「封魔完了!」で締めなかったのが問題だ。
1からの伝統だったんだが・・・
まあいろいろとナムコは「わかってない」でFAだな 1のころのスタッフどれだけ残ってるんだろ
とりあえずティラちゃんの台詞ふやしてください
まだ卒塔婆返しなくなったまんまなんだっけ?
ぶっちゃけよほどナムコでゲーム作りたいと思っているヤツ以外 散りじりバラバラなんじゃねーのか? SC1のアケ開発→DC移植が今にしてみれば神懸かっていたからな ナムコ営業部のクソさに嫌気がさして他所に移った人も結構居るんじゃないのか? SC1で心揺さぶられた連中がナムコ入ってこんなSC3作っちまったと考えると それも悲しいが… 対戦攻略スレのソフィーのA+B考察が恐ろしい事になってんなww勝てる気しねー 開発側が添削の削を上手い塩梅に出来ないからああなったんだろうが それにしてもソフィーの添加物だけ異常、反応ゲーじゃねーかよwww
おれはガードインパクトよりも、 弾き属性のキャラ固有技が 実戦で使えるほうが剣戟っぽくて好きだな
JUST武狭っぽいしな。
それかよ 君色に染めて
対戦格闘だからキャラ間の調整は当然とって貰わないと困るんだが それ以上にアーケードで稼動させる事を考えるなら C P U 戦 面 白 く し ろ 現状のCPU戦の仕様のクソさ加減だとアケSC2より寿命短いぞ 1〜2戦目は技も振らないランもしないデク状態ボコる作業の後 3戦目以降は超反応CPUが反応して来ないハメ技見つけてこれまた作業 「対戦は自信が無いから、CPU戦で練習しよう」って初心者を CPUが初心者狩りしていたら新規の客なんて絶対つかないぞ インカムって言葉に縛られているなら、爽快感や中毒性が無い限り プレイヤーがコイン入れる気にならない事ぐらい理解して作れっての って開発に言いたい
でもアケ版やる奴って家庭用で培った腕を対戦で試したい奴位じゃないのか? 相手見つからない過疎った店に置かれてもやる気しないし。
1〜2通してやってきた古参が内輪対戦するだけの台になるのが関の山 バーチャ5が出たら確実に撤去
キャリバープレイヤーは新参を育てる努力を全くしないからな
選民思想か
どのゲームでも古参の質は変わらんと思うけどな。 キャリバーに新規が入りづらいのはもう諦めるしかないと思うし、 ACで出るだけで嬉しいよ。 俺の店に入荷も決まったし。
450 :
古参 :2006/01/17(火) 17:58:40 ID:2SgePy9x
新参者の愚痴は聞き飽きましたよ^^ もっと努力して、はやくぼくらを追い越してくださいね^^^^^^^^
>>447 そもそもアケのゲームで古参が
新参を育てるって変な話だな。
そうじゃなくて新参が古参に教えてもらうだろ。
新参が行動を起こすのが普通。
キャリバー古参勢だって教えてと頼まれれば
喜んで色々教えてくれるはず。
何事でも行動を起こす勇気は必要だろ。
ゲーセンの方が希少。
身内っぽい雰囲気で対戦の輪に入り辛いってんなら、
それはキャリバに限定された話じゃないし、
いざ入って対戦してれば案外すぐに溶け込めるもんだ。
それでも仲間外れにされるなら
大概はされる方に問題があるよ。
つまり結論は 積極的にうまくなりたいと思わせるゲームを作れない キャリバースタッフが悪い でおk?
つうか本当に面白いゲームなら 古参がどうこうしなくても新参は勝手に増えて勝手に強くなるよ VF4なんかいい例
ゲームの質じゃなくて明らかにプレイヤの質だと思うよ 誰もやってないの見計らって初心者が練習してるところに 即乱入してエグい殺し方するとか、特に2が出た頃に多かったな ヲタが多いからなんだろうが。雰囲気的にはGGXと凄くよく似てる
そういう初心者狩りなんてどのゲームにもいるぞ。
そこら辺はバーチャのCPU戦やら組手モードとかはホントよく出来てたな 名前付きのCPUは二択の掛け方に特徴があったり、使ってくる投げが毎回同じだったりw ワールドコンペティションもそういうのを意識して作ったんだろうけど 上位いくと結局CPU独特の超反応は相変わらずだったしな… ジャスト避け無くなったけど、そのぶん上段への反応が異常に強くなった気がするし ガードインパクト入力に合わせて素斬りGキャンセルとか、投げ抜けとか…etc 対戦はもともと流行る地区とそうでない場所があるから一概に言えないけど CPU戦が「CPU独自の行動を潰すだけ」だから CPU戦で培った経験は対戦での強さに殆ど結びつかないのも 新規さんがやる気起こさない理由の一つだろうね
>そういう初心者狩りなんてどのゲームにもいるぞ。 総人口が多ければ初心者狩りしても人口維持 絶滅危惧種だと初心者狩りすると絶滅
その総人口が増えなかったのはなぜか? てことだろ 初心者狩りのせいだけじゃあないよな
そういや例の一人用モードは能力値適当に上げて 能力的に強化されたCPUがボスになるだけか
2は初心者の暴れが中級者を食う事あるゲームではあったんだがな。 肝心の中級者すら居ない身内対戦ばかりだった。
つまり最初から人が少なかったってことか。 見かけが受けなかったのか武器格闘が受けなかったのか。
ガチャで遊ぶにはとっつき良いんだけど慣れると逆にキャラやら 技やら多すぎて把握しきれない事に気付く。 対戦に踏み込まないコンクエプレイヤー自体は多かったのもその辺かもね。 対戦自体に多少慣れてもヴォルドやマキシ相手は最初訳分かんないままやられるし
まぁ2のゲーム性の面も一要因ではあるだろうが VF4のカードシステムが目新しい時期にそのシステムがなかった、ってのもでかい。
>>458 だな。
初心者狩りうんぬん言いだしたら、
鉄拳やギルティなんてどうすりゃいいんだ‥。
要するに全部なんだよ全部ぜーんぶー
古参が初心者育てる気がないってのには同意 教えるだけ無駄だし、なんて言っているやつもいるようだし 上手い奴らだけで固まってやれてればいい、ってのが奴らの本音だろ
卑屈な釣りだな。マジレスする気にもなれない。
764 :名無しさん必死だな :2006/01/14(土) 22:15:48 ID:tktDVxg/ ファミ痛最新号に去年のソフト売上げランキングトップ100が載ってたけど、 キャリバー3はランクインしてなかった。 100位の聖闘士星矢12万7500本より下ってことだな。 初週10万売れたけどバグ放置でその後の失速が禿げしかったのな。 ホンマかいな。。
初週10万本も売れたのかも疑問ダガナー 単にナムコ側が10万本出荷しただけかも知れんし、 そのテのデータは全米No.1映画程度の信用性しかないが まさか聖闘士星矢よりも下とはね… ( ´,_ゝ`)プッ 不誠実な対応が数値になって表れるとスッキリするな
まぁそのせいでさらにナムコのキャリバーへの評価が落ちる 開発に予算がおりない、開発にやる気がでなくなる。 のナムコお得意のコンボが発生してそうだがな、まぁ全て自業自得だが。
つくづくバカな会社ですね
10万本ちょいくらいか。 もうこりゃキャリバーは3で終わりだな。
473 :
ダリム :2006/01/18(水) 10:09:47 ID:fnsSu7CU
そういや家庭用で数時間しかやってない俺に接戦して、必死で死体攻撃してくるソフィーティヤのジャンバー着たやつが名古屋にいたなw
対戦自体がアレでも、ネット対戦つけてればまだ救われたのにね>3 キャラクリは体型変えられないしモデリングもださすぎ ん?体型変えられるようにすると開発の作業量が増えるだと? 知らんわそんなの
体型変わると喰らい判定変わるからいね。 被ダメ115%とかになるならいいけど。
基本的にナムコの商売は「売りっぱなし」が基本だからな ネット対戦追加して、サーバー管理やらに余計な金は払いたくないって 逃げの姿勢がミエミエなのが… DCキャリバーはネット対戦こそ無かったが ヴォヨヨンヴォルドとかタキのテキストアドベンチャーとかを キャリバーページから落とせたり、ネット関連にも実験的にだけど力要れていたんだが… やっぱりあの頃のスタッフは居ないってことか
体系はいろいろと難しいだろうからなぁ。 身長による当たり判定も横幅による当たり判定も全部考えなきゃいけなくなるし。
>体型 大柄:アスタと同じ当たり判定 小柄:タリムと同じ当たり判定 とかでイイんじゃね? 小柄な少女にジャイアントメイス振り回して欲しかった……
くらい判定だけならそれで良いと思うけど、攻撃の動きも考えるとちょっとマズそう。 ちびキャラの対空専用攻撃が立ってるだけのに当たったり大柄キャラのカサの66A+B(だっけ?)がしゃがみに当たったり。 通常横切りがしゃがみの敵にも当たったり(さすがにこうなりそうなのは無かったっけ?)。
>>472 うはwwヒドスwww
KOFMIと同レベルとは‥キャリバーも落ちたもんだ‥。
>>476 DC版のスタッフは神掛かってた。
DC初期に半年で、あのクオリティの物を出してきたのが凄過ぎる。
もう、DCどころか2のスタッフも居なかったりしてな‥。
キャリバーの古参は割と新参に対して優しいと思うよ。 対戦相手が喉から手が出るほど欲しかったから。 今のアキバの連中だってほとんど2から頑張ってるやつらだよ。 1からバリバリやってたヤツなんてほとんどいないよ。 むしろ新参側の個人の資質に問題があることが多いんじゃないかな。 大して研究もしないで、「勝てない」って凹んでやめるやつが多すぎると思う。
>480 dc版すごかったね。なにがって釣りコンで ゲームできるってバカっぷり 横に振ると横切りとかできたり、 リール回すとソウルチャージになってたし
ゲームなんて興味ないけど業界のイメージとかで入ってきた人が 色々やりだしてるんじゃないかね。スターフォックスアサルトの噂とか聞くとそんな感じがする。
DC版の頃は全世界100万本達成記念にVM用ゲームを 記念品なのでキャリバー買ってなくても無料で提供とか 今に比べると随分サービス良かったな。 3は利益が少ない日本ユーザーを蔑ろにしてまで 海外に媚びた結果、海外からも見放される作品に。
>>481 勝てないのはいいが、結局のところ総プレイヤーが少ないのが問題。
他の格闘ゲームと違ってどうしても同じ人相手ばかり
負け続け(勝ち続け)になるんでお互い気まずい。
でプレイヤー層が狭い関係上、そのゲーセン内のキャリプレイヤー
殆どお互い顔見知りになっちゃって端から見ると内輪対戦に見える。
結果ますます新規が入り辛い悪循環。
結局家庭用を先行してリリース→後発でアーケードへ って言う流れ自体がアベコベだったんだろうな、もう過ぎた事だが でもやっぱりアケより先に家庭用をリリース、北米先行販売 って企画を上げた香具師はクビにしたほうが良いと思うんだww
1置いてる台どっかに無いかな・・・
いままでのAC版のボタン配置教えて下さい。 ゲーセンに出るまでに練習しておきたいんだけど。
GABKの順番だよ。 Gはやや右下に配置されてる感じ。
6ボタンの上の3つがABKで、下の一番左がGって感じかな。
B K A G ってかんじかな、実際はちょっと違うけど。 右手を机の上に広げてみて、親指のところにGボタン、 同じように人差し指A、中指B、薬指Kっていう配列。 指の長さを考えて扇形っぽいならびになってます
皆さんありがとうございます。
>>485 そうだね、同じ人とずっと対戦になるのはなんか気まずいよね。
ずっと同キャラだから、キャラ相性悪いと厳しいし。
知らない人が入りにくい、内輪対戦の雰囲気は俺も気になっていて
出来るだけ新しい人には声かけて、身内に紹介したり
同キャラ使いと引き合わせたり、アドバイスしたりと
取り込む努力をしたけど、やっぱほとんどがフェードアウト
していった。
ノリが合わなかったことも考えられたけど、最終的に
やっぱすごい早さで金が消えていく、負け続けることに
耐えられなかったのでは?という結論に達したんだよね。
3は、負け続けても納得できる、楽しめるゲームになって
ご新規さんが増えてくれるといいね。
コンボにハデな部分を盛り込んだのは、爽快感を狙ってのことなんだろうけど やられてる側はハデで長いコンボ喰らっている間は舌打ち位しかすること無いからな とくに今回の回復不能スタン→落下補正不可能な空コンとかは 初心者が爽快感を得るための要素じゃなくて、強いやつと弱いやつの差を開いただけだったしな 前々から思っていたんだが 空コンとかも落下補正の所為でコンボが狭まる仕様にしないで 相手が右に落下補正したらこのルートの空コン 相手が左に落下補正したら別のルートの空コン とか打ち分けられる作りのほうが面白いと思うんだけどな 例としてはSC2のキリクのコンボで 2_8runBヒット→生キック後 →相手反時計方向に落下補正→66A →相手時計方向に落下補正→6kB とか 生キック後に相手の補正方向確認してそれに合ったコンボパーツで拾うってやり方 確定じゃないし穴のあるコンボだけどこういう打ち分け出来ると面白いとおもうんだが…どうだろう コンボパーツが少なくて、上記のような打ち分けが出来ないキャラにこそ 空中打撃投げとか、受身不能の叩きつけ攻撃とかを持たせるのがベターでは? 実際SC1のアイヴィーなんかはコンボパーツが少ないからこそ 救済措置的にケイジランブラーがあったと思うんだが、違うだろうか??
>>494 「落下補正」じゃなくて「空中制御」って書いて。
補正っていう用語は「ダメージ補正」みたいに、倍率をかけて数値をいじることだから。
あと空中制御方向別に最大ダメージのコンボを狙うって
みんな既にやってることじゃないかな?
>>495 単にオレが出来ていないだけだったか スマン('A`)
ただ身内対戦でミナの3B→3Bとかラファエルの33B→ドレッド(不発)とかをみると
もうちっとナンとかして欲しい部分もあると、判って頂きたいです
コンボはまだまだ足らん
コンボやりたきゃ鉄拳な 空中制御なくして空中インパクトでいいのでは? 二発目以降縦か横かのインパクトで読み合い キャリバーらしくない?
>>498 とれるダメージもとれないって
どんだけストレスたまるゲームなんだよ
インパクト、空中制御、ランが揃ってこそキャリバーらしさだと思うんだけど。 空中制御イラネー派は多いの?
俺も空中制御はイラネ。 別にバーチャでも全キャラが空中コンボ強いわけじゃないし。
空中制御が無いと、どうしてもコンボ比率が上昇する。 コンボゲーなら鉄拳があるし。
空中制御必要
505 :
パリ :2006/01/19(木) 22:09:33 ID:KVVHmGAR
初心者なんて、どうでもいい、ゲーセンでやられるのが嫌なら家庭用で練習してからやればいい。 技覚え、空コン、スタンコンなんて一時間あれば十分でしょ 初心者って言われてる人は練習も勉強もしない永遠の初心者が多いから ちょっと触ってみたいだけで勝ち負け関係無しですぐ消えるしね あと空コンは、色々繋げるが好きだな〜
506 :
166 :2006/01/19(木) 22:10:59 ID:ucrzazk9
ソウルキャリバーってゲームは調整のベクトルが一極化してないですから まとめるのが大変ですね ところで、USSR.jpのあの音声ファイルは聞いておいたほうがいいでしょうか
空中制御に読み買ってのコンボなら納得もいくんだが 爽快感求めて多段のコンボ入る様になってもいいがキャリバーの体力って240だっけか? 壁の絡まないコンボで110オーバーとかは納得行かないな ワンコンボで80〜90、3回読み負けて糸冬くらいなら納得いくかな? 壁バウンド付なら100超えでもなんでも良いや、どーせ壁無かったらリングアウトな訳だし
ああ結局ゲセンでも出るのか どうせまたスカスカですぐ無くなるんだろうけど('A`)
システム変える気ないならコンボ増やすしかないな ただ生ヒットのコンボ始動技はいらん カウンターやホールドやクリーン限定で
空中制御イラネって人もいるんだね。アケで対戦してる人にはいないと思ってた。 自分の場合はダメージ云々よりも空コンくらってる間 なにもできないのがツライからあったほうがいいと思う。
つーかキャリバーでがつがつコンボ狙いたくない
>>511 しかしそうすると
浮かし技出す意味もない。
初心者入れるなら、スタンコンボないほうがいいと思う。 初心者が上級者に一方的にやられそう。
コンボやりたきゃ鉄拳で 浮かせて一〜二発喰らうくらいで丁度いい。 むしろ重量級だけが浮かせて叩きつける位のキャラ限定でもいいよ。 それなら軽量級のスタンコンボも納得がいく。 どっちもあるのは中途半端でイヤだな。 鉄拳でも同じコンボばっかでやられてるときダルイし こっちが空コンやってても作業みたいでつまらんからな。 下手なりに工夫して相手と読み合ってるときが楽しかったから キャリバーの方が好きだったんだが、確反増えたしスタンコンボあるしで 作業っぽさが増えて盛り上がりに欠ける。 少数派なら仕方ないけど、原点回帰して欲しい。(これが言いたいだけだわ)
>>514 やはり原点回帰だよな。
どうも3は鉄拳よりでシリーズの方向性を見失ってる。
キャリバーってコンボより刺し合いでダメ取ってくゲームだし、
そこが他の3D格闘と違う所でファンが引かれてた部分でもある。
一瞬でボコボコにするよりもチャンバラしたいんだよな。
スタンコンボというか、スタンのエフェクトが付いたのは 個人的に嬉しい。状況判断がしやすくなった。 コンボ自体はダメージをちゃんと調整してくれれば あってもいいと思う。 横斬りが怖くなったのは面白い変化だけど、壁抜きで 100オーバーは取りすぎ。キャラ・技にもよるけど。
確定ゲーやオナニーコンボなんか鉄拳やゴルティでやってればいい 対戦時間のほとんどが鍔迫り合い。それがキャリバーの魅力なのに
反確付きの横斬りのランカウンターに、1連携 クリーンヒットするくらいならいいんじゃないかなって 思ってるんだがダメかね?
原点回帰って言ってる人の意見は
「確反少なくして、立会い、チャンバラ重視に」的な意見だと思っていいんでしょうか?
SC1の遣り取りが一番濃厚で
SC2で不純物が混ざって
SC3で水で薄まった
って感じなんでしょうか?
なんか時間が経っても熟成されない安酒みたいだ
>>518 いいんじゃね?
リスクとリターンのバランスが取れていない(強すぎ、弱すぎ両面で)キャラがいるから
嫌コンボ的な流れになってるけど、読み負けてコンボ喰らう位のリスクは有って然るべきでは
>>515 そうなんだよな。ガチガチにリアルじゃないチャンバラがしたい。
ワンチャンスで終わるバランスだと確反恐れた攻めしか出来ないから
待ちが増える傾向になってやたら確反確反騒ぐ人が3で出てきたわけだし。
>>519 そんな感じ。
ある意味2はキャリバーらしい熟成だとも思う。
3は薄まったつーより寝かしてたワインに、いきなりウイスキーぶち込まれた感じ。
>>520 同じメーカーに似たようなゲームいらんしな。
>>519 不純物は言い過ぎ。なんだかんだで俺は2が一番好きだ
523 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/20(金) 23:09:03 ID:ZqUvqQB/
てかキャリバー3開発インタビューで最高のスタッフ集まったって言ってたけど 鉄拳のスタッフも何人か入ってキャリバーに合わない案だしたんじゃないのかな? キャリバーより鉄拳の方が売れてるから発言力あって採用されて 結果、コンボ・確反重視になったと妄想 じゃなきゃ起き責め重視、受け確なんてキャリバーに入れる意味がわからない。 なんの為の空中制御・8wayrun・インパクトかわからなくなってくる。 立ち回り重視だからこそ活きてくるシステムなのに、 方向性見失って迷走してるとしか思えない。 もし次回作あるなら、何を目指してたか考えて その上でシステム以外で興味引いて新規のユーザー取り込む方法考えて欲しい。 鉄拳でも読み合いが楽しいとか言う人もいるし、潜在的なユーザーは結構いるはず。 システム見直した上で今回のフクロウ先生モード入れれば、人も増えるんじゃないかな? アケは既に家庭用のマイナスイメージとネット非対応とであまり期待出来ないし でもこのまましぼんでいくには惜しい作品なんで熱く語ってみた
524 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/20(金) 23:14:46 ID:ne36/UqP
テケンメンバーなんてDRに付きっきりで こんな不人気ゲーの調整する暇あるわきゃねー
話を蒸し返すけど キャラの複雑さとかはソウルキャリバーの個性として今の方向性でいいのかね
こんなに存在感の無いミナファンロックetc出されるくらいならいっそ居ないほうが良かった
ミナのエロい体 ファンの無駄に派手な勝ちポーズ ガードさせて固めることすら難儀する珍奇キャラロック イメージだけなら決して存在薄いとは思えないんだけどなあ。
ミナだったら振り遅いかわりにガードバック大きくするとか 誰でも思いついて簡単に実行できる差別化を やってくれないのがキャリバークオリティ
ussrの対談で 「ジャスト復活しても良くね?」 って意見があったのにはちょっとビックリしたな、個人的にはジャスト避けが キャリバー2で盛り込まれた要素で一番イラナイ感じがしたからなんだけどね あと、蹴り技でジャスト避け発生しないって言っていたヤツ誰だ? エロ、ユンスン、カサンドラ使ってて蹴り技でジャスト避け発生して何度泣きを見たことか… ナムコの調整が極端すぎるのは同意だけどね SC1→SC2の変化でステップの要素だけ異常に強くなった 例:ジャスト避け追加、投げがステップを投げられなくなった、横斬りすらステップ方向で躱せる等 SC2からSC3への変化でステップ、2_8ランカウンターが赤ヒットに変更とか、ちょっと両極端な感じはするね
ジャストはいらんけどランの性能は2のほうがいい
歩き8,2 ガード移行可能 カウンターなし ステップ 88or22 被カウンター属性 敵の軌道補正解除 で良い
ジャスト有りのキャリUをベースにして、RUNカウンターで赤と横斬りの対RUN判定を厚くするだけで良いんじゃね? Uの三すくみをもっと煮詰めるのが一番良いと思う。
でもなー2は死角側から歩きながらブンブンRUN技振り回すのが 避けと攻撃と軸補正兼ねてつまらないんだよなー 「歩き」は移動とRUN攻撃、ステップは避け目的と 性能分けたほうがいいよ
2はすこし複雑すぎた。初めてやった奴はハマる要素を見つける前に去っていった感がある。だから3ではスタンコンボや追い打ち強化でダメを取りやすくしたり、技を減らしたりして解り易く間口を広げたんだろうな。個人的にはエロは前よりしっくりくる。
何でゲストキャラで使用できるのがファン、李龍、エイミだけなんだよ… 巨乳店員使わせろヽ(`д´)/
他のゲームをやっている者ですが、ソウルキャリバーは演出やキャラが好きなので 3が出たらやってみたいと思っています。でも何やらこのスレを見ていたら かなりの不満があるみたいなので他ゲームやっている者からの視点で聞きたいんですが ・空中制御っているの?VFなら足の位置や体重などでコンボが変わるが 入るものは安定ではいる。鉄拳なら基本は浮かせ技を除いて6発入る。 その間はタバコ吸っている人も入るしやられている方は確かにダルい。 でキャリバーも制御をなくして安定コンボが入りだすと鉄拳みたと言っている人が 居るが、鉄拳みたいに長々と入らない様にすればいいんじゃないの? 不確定という要素は格ゲーでは嫌われる要素なのでキャリバー3ACで 新規参入者を望むなら制御は無くした方が良いんじゃないの? ・確反が付くと鉄拳みたいだという声もありますが何故確定反撃を嫌うのか? 鉄拳には大技ばっかりで事故狙いの人も多いのですが、確定反撃を入れることで リスクとリターンが明確になりフレームなどの知識を持てば勝ちが安定するのでは?
>>536 >何故確定反撃を嫌うのか?
キャラ間でのリスクやリターンの差が尋常じゃないから。
簡単に言えばバランスね。攻略スレでは良く見るけどこのスレには書いてなかったけ?
その「安定」を嫌うファンが集まったのがキャリバーだから。
>>535 使えるよ。ストーリーで店員三人娘倒した?
バーチャ2なんかは確定反撃のリスクがデカくてパンチ肘打ち投げに偏った対戦だった。 キャリバー3の対ソフィーティア戦がそれに近い感じ。
最近ソフィの2Pコスがセイバーに似ているとかで友達がSC3始めたんだ まだ始めたばっかでじゃがちゃってるだけなのに俺のタリムじゃかなりキツい がんばって7:3で勝ち越すくらい…これで立ち回りとコマンド覚えたらと思うとマジしんどい…orz
やってみたいんだけど、攻略本買えば基本的な立ち回り、というか駆け引きの成り立ちがわかるかな? 鉄拳みたいに動けばいいの? ついでに家庭用買うならどれ(1、2、3)がいいのかな? 3は問題が多そうだし・・・。 一応ハードはドリキャス、ゲームキューブ、プレステと持ってます。
鉄拳5、とくに無印では8F技があるかないかでまず大きな壁があった まぁ実際には鉄拳は確反ゲーというよりはスカシゲーなんだが
駆け引きの成り立ちなら基本は説明書の漫画と 新まとめサイトのよくある質問でも読めば分かるだろ。 あとは実戦で応用をみにつけるべし。
>>536 >鉄拳みたいに長々と入らない様にすればいいんじゃないの?
その辺にやられる側の意志が入ってもいいんじゃないの、と思ってる。
制御した方向によって入れられる技が変わってくるわけだし、
上手く相手の追撃を避けられた場合、それはそれで嬉しい。
失敗した時は浮きと追撃で2回読み負けたんだからしゃーない。
リング際近くで浮いた場合、大技が来るのを覚悟してリング内に
落ちるように制御したりするのもあるし。
ただし現状浮かせても大した追撃が入らず、読み合いの状態まで
いけないキャラもいるのは事実。
VFと違ってダウンに関してはダウン側圧倒的不利なので
浮きぐらいいいじゃん、と思ったりも。
確定反撃については、自分の持ちキャラが以前から割と確反だらけなので
みんな今更そんなにいわなくても、とは思っている。
フレーム上は大きなスキがあっても、ガードバックや武器の長さで
実際はそれほどでもない、という事も多いし。
>>544 初心者なら、プラクティスモードが充実してて、
フクロウ先生の指導が仰げる3がいいと思うんだが、バグがな…
まあ3にするなら、買ってすぐ交換してもらえ。
549 :
544 :2006/01/21(土) 13:36:25 ID:Jl2XTkf2
>>538 同意。
>>544 DC持ってるならとりあえず初代キャリバー買ってみれ。
今でも十分遊べると思う。下手すりゃワゴンで数百円だし。
2ならクオリティが高いGC版かな‥リンク使えるし。
ただ、GC専用ジョイステックにしか対応してないのがイマイチ。
>>545 いや、確反がキツイからスカし中心になる訳であって。
それも国内スタイルが空かし中心というだけで、韓国動画とか見ると完全に確反ゲー。
ああいう対戦を繰り返してるなら、闘劇で優勝持ってかれたのも納得。
フレームは載ってないよ。 それ以外はそこそこ充実してるから買って損は無いけど。 実戦向けじゃない技がオススメだったりするけど 入門としてなら結構詳しく解説してる。
>>550 >それも国内スタイルが空かし中心というだけで、韓国動画とか見ると完全に確反ゲー。
>ああいう対戦を繰り返してるなら、闘劇で優勝持ってかれたのも納得。
この文に興味あり。
もうちょっと詳しく説明お願い。
韓国はスカシすたいるじゃない?
日本がすかしスタイルを強いと感じて取り入れたのと同様に、韓もガチに感銘を受けて採用した。 その結果強さは入れ替わった。アホスwwww
>>552 鉄拳スレに上がってるNIN動画見るのが早いよ。
NINも当然上手いが相手のキングも相当なもんだ‥。
安易なスカしに走ってないから、あれだけ防御が上達するんだと思われる。
攻めスタイルだから見てて楽しいし、国内の闘劇予選動画がショボく見えるよ‥。
逆、逆 韓国は下がるときはガンガン下がるヨ 日本はギャラリーに遠慮して下がり連発を躊躇うけど、それがよくない。 韓国は相手が下がりまくるのも想定して戦えてる 日本は下がりまくりを追う戦い方の経験値が少なすぎる。
556 :
券 :2006/01/21(土) 16:41:39 ID:2Xm9s0Vg
鉄拳ってやたらバランスに拘って、爽快感が失われた部分もある ぶっちゃけ5.0の壊れたキャラとあのくそバックダッシュなおせば良げーだったな(=_=)技制御されて攻めれんくなって結果スカしゲーだもんな キャリバーも確反多すぎでディレイかかる技やディレイ幅が減って攻める楽しさが薄れた気がするにゃ!
ディレイ幅の減少は確かに一気に単調化したと感じるな ユンスンなんかはもうパワーキャラ扱いで、ディレイとか要らないキャラになったってか
リングアウトしやすいキャリバーじゃ空中制御ないと落ちまくりだよね
559 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/22(日) 22:43:27 ID:wVxya29/
うちのゲーセンの入荷予定に入ってたよ 何月だろ?
このゲーム、AC稼働前に家で練習してACデビューしたいんだが、ACのボタン配置ってどんな感じか知ってる人教えて下さい 後、攻略する物(攻略本、サイト等)ってなんかありますか?
コーハツHPでは中旬発売と書かれてるな。
まだコーハツ情報を信用する奴がいるとは
>>563 情報として書く分には問題無いんじゃない?
わざわざコーハツって書いてくれてるんだから、信用したい奴は信用して信じられない奴はスルーしとけば良いし。
アーケードでキャリバーデビューしようと思うんだが 家庭用で予習しとくならやっぱり3買った方が無難? バランスとかは抜きにして大体の感じを覚えておきたいんだけど。 システムとか使えるキャラの多さとかなら2より3の方がアケ寄りだよね?
操作感覚に慣れるだけならT〜Vどれでもいいと思う。 俺はUが出る前にDCキャリTやって練習したけど、殆ど違和感なくゲーセンでUを始められたよ。 オマケの充実ぶりからいったらV、安くいきたいならTorUでもいいんじゃないかな。たぶん。 ……とはいえ、いざゲーセンでV始めたら技が減ってて戸惑いそうだから、やっぱりVか?
3はバグが‥どうしても嫌な印象受けるしな。 ナムコに送るのも面倒だろうし。 上にもあるようにシリーズの方向性がズレてきてるのもある。 個人的には安い1〜2を試してみるのが良いと思う。
バグってどんな感じなの?
3は今までと技全然違うキャラも多いから、3買って交換でFA
3の調整版だから、3でいいじゃん。
カード導入してくれ
>>568 色々あるが、セーブデータぶっこわれるのが一番のバグ。
3なら中古で買って交換。
初心者です。質問です! 8WayRunって鉄拳のBDキャンセル横移動(様子見しつつスカし狙い)的に使っていけばいいの? それで攻撃側はそれを抑制するために横切りを振るという構図? そして相手が足を止めたら縦斬りを使い攻め込めばいいのかな? 対戦相手がいないんで教えてください。
>>574 そんなかんじでもOK、バックダッシュキャンセルでなく、直接横移動で縦をスカしてもいい。
中距離から遠距離ではぐるっと大回りするようなかんじで8wayrunをして
相手のリーチの長い縦が当たらない方向へまわったり、
リング端から脱出してリング中央をとるために使う。
リングアウトすると即死なので、その前に位置取りで勝負するのにrunが大切。
576 :
574 :2006/01/23(月) 23:01:59 ID:qpr38bhU
577 :
シャンファ :2006/01/24(火) 12:21:07 ID:Vf48Notx
2Aが嫌なら+8F取ればいいじゃない
攻略スレと誤爆したスマソ
>>577-578 別にココで語ってもいい話題だけどね
3月マスターアップだとすると、もう時間は無いはずなんだが
みんな大体言いたい事を言い終わったんだろうか?
>>579 だとしたらみんな欲が無いよな。
ネット見てまわってもぜんぜん調整要望とか書かれてない
もう熱が冷めちまったってことか…
賑やかし程度にネタでも振ろう
ガードバック、ヒットバックに関してだけど
ussrの対談では「ヒットバック少なくしろ」って意見があって個人的に
工エエェェ(;´Д`)って思ったクチなんだが
ガードバックはガード歩き(G中6_4)で調整できるし
ガードバックが大きくなると、特定の連携が無力化されちゃうから
例:ファン3AAニ発止め、タリム66Aからエアなんとか移行
今の調整で構わないと思うんだけど
ヒットバックは大きくなってくれないと困らないか??
>>577 が言ってる1Aヒット時+8f、2Aヒット時+6f、で投げの発生が15f
立ち途中Kの発生が14f、1Aヒット後実質7fと8fの中投げニ択ですよ?
SC2だとジャスト避けが有ったし、ステップ投げられないから問題なかったんだろうけど
今回のランの挙動でこの調整はミスなんじゃ…
鉄拳のジャブでも8fくらいだろ? こんなアレな二択聞いた事無いよ?
シャンファ2Aはランしてる相手に当てたら、赤ヒット+8fなのな… べつに+8f廃止しろとは言わないが、現状のヒットバックだと シャンファが8フレームまるまる有利なのは勘弁して欲しいな せめてヒットバック増やして、シャンファ側がワンステップしないと2択掛けられないように しないと狂ってる印象は拭えないな しゃがみKは「割られない」って強みがあるぶん確反付いたり弱体化したんだろうけど シャンファしゃがみAなんか発生12Fだろ、発生12F未満の縦斬りなんかねぇーよww
>>581 それはあんな見えない下段が8フレームも有利になるのが問題なんじゃないかと。
密着戦はバーチャにやらせとけばいいやな ヒットバック少なくして喜ぶのは一部のキャラだけだし
>>581 そりゃ全部の技のガードバックがでかくなったら工エエェェ(;´Д`)だけど
みきりやすい上に連携にも持っていけないような大振りな技はガードバック大きくして欲しい
Wiki見てきたがリーチ長い得物持ってるやつ以外は 大体2A赤ヒットで+8(黄で+6)みたいだな 2Aが固有技なキャラも居るが、2Aって要するにしゃがパンだろ? 「寝ている奴が不利な方が現実的だ」とか言う前にこういう所現実的にしろよ しゃがみパンチで世界を制した格闘家がいるのか? 歴史上の剣豪がみんなしゃがんで剣振っていたのか? ま、ゲームだから"現実性"よりも"ゲーム性"重視して欲しいけどな 近距離戦のステップ止めがみんなしゃがみAのゲームなんか見ててもセコさ位しか感じないよ
鉄拳のようなフレーム本はないんでしょうか?
てかフレームデータはどの程度重要なんでしょう? バーチャ・鉄拳並に重要ですか?
>>580 俺はアーケード版にはあんまり要望は無いな。
いつもみたいにその後に家庭用って流れならいろいろあるんだけどね。
ぶっちゃけ、対戦相手がいなく一人でシコシコやってるから どのキャラのどの技がつらいとか、優秀とか、書き込みだけ見てもわからない。 最低でも対人戦100戦くらいやらないと見えてこないから、技の調整云々に関してはアーケードでないと俺は何も言えないな。 AC出てから文句言っても遅いのはわかってるんだけど・・・ やっぱり発売から1年限定とかでもネット対戦は必要だよ。
591 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/24(火) 21:03:41 ID:HOKjE8S1
インパクトすればって思ったけど、相手の方がお手軽なのはかわらんか 非力なイメージのキャラなんだし、もう少し連携で工夫してダメとるようにしてほしい
これだけは言っておく ナ イ ト テ ラ ー の 2 P コ ス 希 望
俺ぶっちゃけキャリバーも鉄拳もバーチャもDOAも しゃがP(しゃがA)のダメはもう0でもいいと思うよ
てかしゃがP(゚听)イラネ。そんなもんに頼らざるを得ないゲームシステムg(ry
ナイトテラー使いに、俺はなる!
>>587 フレーム本はないけどwikiにデータが集積されてる。
完全に集まりきってないから、協力できるなら協力してくれ。
で、このゲームでは持続やら間合いやらでフレームが変化しやすい。
近距離はフレームだけで考えてもいいけど、中・遠距離では間合いも
込みで考えないといけない。さらに近距離でもステップでのスカしが
あったり、ガードインパクトで一定の状況に持ち込んだり(今作では
バグで台無しだけど)。
まあ、フレーム表の隙を突くのがある種このゲームの醍醐味でもあるかな。
バーチャなんかはしゃがPとヒザがカチ合ったら ダメージのでかいヒザが一方的に勝つってシステムで明言されてるし 通常ヒットだと不利だからな 発生12F 被ガード-4F 黄ヒット+6F 赤ヒット+8F 使うなって言う方が難しいくらいの強い技だな 仕切りなおしに使うには有利フレームでか過ぎる いっそのこと発生22F以上の縦斬りにも割られるくらい弱くしたら? 技レベル-3とか
でも2A後はしゃがみで、出せる技限られてるんじゃ・・・ってwiki見たら、 しゃがみ技も立ち途中技も大して出は遅くないな。 これならヒット後は普通の中段並みの有利F(+4〜+6)程度でいいはず なのに、何でここまで有利なんだ? 発生早いのは不利状況で使う技だから気にならないけど。 でも13〜14Fくらいにすべきだとは思うな。不利状況で、上段はくぐるけど、 中段には潰される。そんな感じ。
>発生早いのは不利状況で使う技だから気にならないけど。 たぶんこのせいじゃないかな。近距離で押し込まれた時に AやK、2Aくらいしか手が無いキャラもいるし。 問題は容易に押し込めると思われるシャンファや姉も同じ性能って事だ。
>>588 あれは十把一絡げ至近距離前提かつ限定みたいなもんだから
キャラの基本間合いによっては振って斬られて覚えた方が良い場合もある・・・気がする
フレーム重視だったらここまでハマってない気がするので大丈夫じゃないかな? 今回は結構重要な気もするけど・・・ 感覚でもなんとかなってた前作までのが好きだったし。 とはいってもまともに対戦したことないからわからんか でもがん待ち姉とかぺしぺしサンハとかつまんないだろなぁ 俺はメインエロだからドレッドの確反なくして欲しい あとは発表された調整で満足できる
>>601 シャンファにやられた時はぺちぺちじゃなくてもっとスゴイ音がするよ。
2Aは(普通に使う分には)上段回避ないキャラもいるよ。シャンファとかミナとか
>>601 ドレッドに限ってなら、ガード強制しゃがみ-1フレ不利くらいでも罰が当たらないと思うのです。。。
>>602 シャンファは咄嗟に2Aでしゃがめないのはデメリットにならないんだよね
A+Kでしゃがみステータスのまま相手の懐にガンガン潜り込めるし
そこからの攻めを嫌がってステップした相手を2A、しゃがみAで狩り放題
ステップに横斬り当てたら赤ヒット、8フレ有利…
>>581 が書いたみたいになるのか?
上手いシャンファだったらもっとシビアになりそうだよな
割り込みで使うんだったら発生遅くしてもしゃがみ状態に移行するフレームを早くするだけで
だいぶ使える技だし、そもそもこんなに有利フレームは要らないんじゃないだろうか?
ゲーセン行かない人なので、アーケードで調整された良質3を 再度逆移植してくれることに期待 あ、もちろん発売日には買いません
2Aはシステム上必要だろう てか常識的に考えれば発生10フレの上段縦斬りつけりゃ 解決しそうな気もするが なんでキャリバーワールドは横斬りが10で縦斬りが13なのか 分かりかねる
ヒント:RUNの存在 縦斬りで早くて上段ってモーションがエロの6Bぐらいしか思いつかない
>>606 そんな素敵な突きはエロにこそふさわしい!
ノーマルヒット不利でいいからつかねえかなあ。。。
609 :
シャンフェラ :2006/01/25(水) 20:31:32 ID:++7tDfsY
アケバンで技大幅贈で出して、次世代機に逆移植すれば、それだけでヒットの可能性大! と思う…
タイトルをソウルエッジ2にして別ものってことにしちゃえばいいんだ。 そうすれば大胆に手直ししてもニヤニヤされない。
2Aを特殊中段にすればいい
ソウルエッジ2は空中戦主体で超能力を使いますか?
大胆に手直しゆうたら・・・あ、魂麻雀が出てたか でもアレ、タリムカサシャンファ以外はデフォルメひどいなw とくにエロアイヴィ
家庭用のバグさえなけりゃ買って参戦するんだがなぁ
俺はメモカの残り容量ほとんどないほどぎっちりなのに SC3やってるけどね。
AUで(他は知らない)ナムコから配信されてる携帯ソウルキャリバー麻雀 キャラはSD調の漫画チックな感じだが、それにあってるのが 若い女子キャラしかいない罠。 クリアしてくと武器が入手できるがただのコレクション しかしAUには他に4人オンライン対戦できる麻雀ゲームがあるので純粋に 麻雀ゲームとしてはあまり面白くない罠。
619 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/26(木) 10:41:59 ID:9yUzuuOL
やたらバグを気にしている人が多いが アケの練習目的なら別にメモカなんて必要ないじゃん
ナムコも鉄拳とキャリバーで脱衣麻雀か恋愛シミュでも作れ SNKがまず先陣を切ったぞ
>>620 脱衣麻雀!? アビスなんかどこを脱げばいいn(ry
>>621 背中のチャック開くと中から黒人が出て来るんだよ
質問なんだがタリムの一番発生早い下段って2A(12F)であってる? PC死んじゃってケータイ厨になっちゃったんで教えてもらえると有り難いんだが
>>624 wiki見たけど2K(15F)か?
つーか2Aが下段のキャラって一部じゃね?
大体のキャラは特殊下段、重量級や振りの遅い奴だけ下段
そう考えるとマキシの2A+Bはかなりの強技だな
確反有るとはいえ発生16F、赤ヒットでスタン
アケでは修正されるんだろうか?
脱衣麻雀に男や化け物出すキャパはねー キャリバー女だけで17人だぞ エンディングまで辿り着けるかどうかも分からん ラスボスは天和使いのタキだ
ドラ爆のカサ
脱衣は大体人気なさそうな奴から始まる 先鋒クラスはファリンマイザーオーレリア(スキップ) 中堅クラスにシャンファミナカサ 大将クラスにアイヴィータキヴァレリア 誰か漏れの妄想を止めろ
>>629 >アイヴィータキヴァレリア
>アイヴィータキ
>ヴィータ
どこの鉄槌魔法少女ですかと真剣に突っ込みかけた
ウチの店にはキャリバーファンが何人かいるけど、鉄拳5DRの対戦が盛り上がってる。 是非とも鉄拳キャラをキャリバーに登場させて欲しい。 例えば「平八」
マジで使いたいキャラが多くてこまる… 家庭用買おうかな! でも具体的な稼働日きまってないよね うーん迷う;;なあ
635 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/27(金) 11:44:41 ID:4LrMq2AQ
今日アルカがフラゲ出来るんだっけ?
アケに出ると聞いて飛んできましたよ!! で、いつ稼働?春か? いかん!!wktk!が抑えられん orz
脱衣麻雀はプレイしないので出されてもなぁ… って思ってたけど、なんかめちゃ面白そう! 通信で色々出来るようにすれば、 って、そこまでお金かけれるタイトルでもないか
麻雀はわからんのでビーチバレーお願いしまつ。
出たらお前も必死こいて勉強して分かるようになる
川野琢嗣。キャラを描く際、色気=女としか意識してなさそうな クソ絵師ですな。まぁよくいるタイプ。
鉄拳層を取り込もうとして今回のゲーム性になったのか。 取り込むんならもっと空中コンボ入れられて、確反、スカしを強くしないと。
>635 最速で明日
>>633 確かにPS2版には登場してたが、「アーケード版」では登場してなかったという意味で。
もしも鉄拳キャラがアーケード版SCVに登場したら、多少なりとも鉄拳ファンをキャリバーの世界に導入できるかもしれませんね。
>>643 明日にwktkしておこう
吉光も一応鉄拳キャラだけど最初はコンパチでそれからもSC独自の性能で確立してるからなあ
>>636 確かに吉光もSCTから登場してましたね。しかし、Uにも吉光が登場してたのにも関わらず地元ロケでは鉄拳ほど人気が長続きしませんでした。
根本的に鉄拳のシステムと異なる部分が鉄拳ファン層を取り込めない原因なんですかね?
正直自分はあんまりコンボゲー好きじゃないので、キャリバーがあんまり鉄拳化しても嫌だなぁ。 まあ少数意見だと思うけどね。
空中コンボが入らないからな。 後ろダッシュスカしも強くないし。
個人的にはソウルキャリバーシリーズならではのシステムの面白さをキャリバーを知らない鉄拳ファンにもっと知って欲しいなあと。 基本的に対戦人口が増えなけりゃ苦しいですよね。 やればやるほど面白いゲームだと思うので盛り上がることを期待してます。
ま、鉄拳好きな人たちは鉄拳やるから、 無理に鉄拳に近づけようとしないで、 キャリバーならではの面白さを追求したほうがいいよ。
んだんだ、キャリバー自体がいいゲームになれば、 自ずと人も寄ってくるべさ。
やっぱ家庭用でEDITしたキャラがACで使えるって要素があったらなぁと思わずにはいられない EDITキャラってその人の個性とか感じられるし自分のモチベーションも上がると思うんだがなぁ 技術的に難しいんだろうけどね
技術的には簡単だろ。あらかじめ決められている中からメモカのデータ読み込むだけだし。 エディットキャラ使えるようになったら、わからない殺しばっかになるよ。
EDITだけが使える強力連係が発覚する恐れとかもあるしな。 バランス取りやすくする面もあるんだろうな。
エディットキャラはいいから 自分カラーを使いたいんだよなあ
アルカディアに載ってるね。14ページで、キャラ紹介とインタビゥ
インタビューか。気になるな。
>>654 んなのNE−YO
どう逆立ちしたってデムースやチェスターやリネットが
ソフィーティアや御剣やタキより強くなることはねえ
もったいぶらずにボーナス全員と平八出せや
>>656 うp・・・は無理か
まずエディットキャラは声被りまくりなのと動きのぎこちなさをなんとかしてからな
ダンサーなんかあのまま出てきたら動きに腹立って台蹴飛ばすぞ
鉄拳キャラが欲しいという人はジークかメアで スカイスプリッターが風神拳の性質・コマンドで メールシュトロームが奈落払いの性質・コマンドは どうですか?
インタビューってヨトーリなのか・・・?
>>662 dd
署名って300チョイだっけ?
あれで後押ししたってのも微妙だな
まあ出るならいいけど
ヨトーリのインタビューも毎回斜め上だから今回はどんなものやら。 まあ出るならいいけど調整はしっかりしておくれい。
665 :
鉄拳スレより :2006/01/28(土) 00:57:14 ID:CWjT9alF
あとは鉄拳みたいにカード使えたらいいな・・ 移植バンザイ
667 :
庶 :2006/01/28(土) 03:57:09 ID:PMzkJUrU
アケード発売に署名は関係無いと思う 例えば鉄拳で使った基盤を鉄拳だけで終わらすと店側がきついので、使いまわさなかんでローコストなロム交換で出しただけと思う 店側とは長く付き合わなかんでね。
投げ抜け三種って抜ける早さでの事だよね? 三択になるわけじゃないよね、まさかね・・・
早くゲーセンでドラちゃんを使いたいよ! 鉄拳はキャリ3のアーケードが出るという噂を聞いてから飽きてきた。
IIのコンクエストみたいに基盤に名前とパスワードとカラーと使用武器を登録できるようにすればいいなぁ
アーケード版のみで遊べるモードって何なんですか?
>>666 記事をざっと読んだ限りだとカード対応はなさそう
コンクエストが携帯に対応ってのは書いてあったが
って言うかロケテやらないのナムコ? ってPS2版がそうかw
今月中旬からソウルキャリバーUを復活させてるんだけど、3月発売の製品版は家庭用キャリバーVにない目新しさがないとかなり辛い気がします。 新キャラと新ゲームモードに期待してます。
やったことないけど、キャラが3D版ギルティって感じ。 オタク狙いのキャラが多くて、人前で恥ずかしそう。
>人前で恥ずかしそう 人前でやるの恥ずかしそう
格ゲーやってたりとか、ゲーセンに通ってるってだけで世間から見れば恥ずかしいんだけどな
オタク受け狙いしてるのはジークとキリクぐらいじゃないか? それ以外のキャラがオタク受けするとは思えないんだが。 女キャラは別な、まぁソフィー以外はアトラスみたく狙ってるけど ずれてる感ばりばりだけど。
3の新キャラなんかあまりオタク受けしなさそうだと思ったな バタ臭いし
しかし俺はティラが好きだ。
開発の話は本当だったのか・・? 2が消えて以来、格ゲから遠ざかり、 3も買う気すらしなかったけど・・ 出るとなるなら復帰目指してリハリビしてみるかな。
>>681 俺でよければ相手になるゼッ!電波飛ばして呼んでくれっ!
FUGとか1の頃の強い連中はどこいっちゃったんだろうね 2、3のいろんなムビみてもあいつらほどの凄みを感じられるプレイヤーがほとんどいない
>>678 かのソフィーもタリム並みのキモさがあると思うんだが
とゆーかVS画面のソフィーは肩が外れてるとしか思えん。 タリムはキモいが、2の2Pカラーよりはマシに見える。
>>683 FUG氏なら2でもやっていたはず。
対戦動画もあったかと。
俺としてはコーハツ、トラタワに続く
キャリバの聖地が出来て欲しいな。
地方在住の俺には遠征を何度もするのはキツイ。
687 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/30(月) 14:49:20 ID:S7Bbh9qr
あの真面目な質問なんですが SC3がアケ版出るって本当なの? ただ妄想雑談してるだけ? ネタスレかと思って覗いたら、みんなが真剣に会話してるから妙に マジっぽくかんじるんだけど・・・
>>687 アーケード版発売は本当ですよ。アルカディア最新号を確認してください。
1月31日予約締め切り。3月稼動開始予定。
689 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/30(月) 15:22:45 ID:JL1kinLY
おおぉ!! アルカ見たらソウルキャリバーVがアーケードに帰ってきたぁぉ〜!!(T∀T) これで…地元のゲーセンに…また行ける…ゴフッ(血
はやく公式サイトでアーケード版取り上げてクレヨ…
キャラエディト出来ないんだよね?(´A`)
武器固定とバランス調整があればエディットキャラOKかも。
武器は単純にバランス崩壊しちゃうからないだろうけど 家庭用にない通常キャラのエディットあるかないかで…やる気が…
家庭用派とアンチ家庭用でまた対立しそうだ・・ なんで家庭用とアーケードはこんなに仲が悪いんだまじ
先にアーケード版だして置けばよかったんだよ。 家庭用出したあとに調整されちゃ家庭用の意義は只のコンシューマに場を変えたロケテそのものだろうが。 鉄拳といいキャリバーと言いナムコはユーザー舐めてるのか?
先にアケ出してバージョンアップする体力なんて残ってないだろ・・・もうだめだ
>>695 都市部の人間じゃないのにロケテに協力できたんで、すげーうれしかったんだけど。
それが調整ロケテなのかインカムロケテなのかが重要なんだが。
どちらでもあるな インカムという点では大コケ状態だけど 10万ちょっとだっけ
ロケテ以前の問題が多かったがなー>家庭用 北米→アジアでも変わってるキャラあるわりに、 バグは残ってるしね よほど時間がなかったのかねー
アルカディアさん江 前作にエッジマスターは登場していません。 ゲーム上での元祖ダブルヌンチャクはマキシです。 (リロンのダブルヌンチャクはアイデアはあったけど没になりました) タキ66Bの追加攻撃はBではなくAです。 攻略時は嘘情報流さないでくださいね(^^;)
アルカイダの高卒ライターに多くを求めるな。酷だw
>>701 うえっ、アルカディア糞すぎ
でも今はアーケード情報誌ってこの糞しかないんだよな?
アルカ読んだけど、やっぱ最初からアケ版出すつもりだったんだね みんなうまく乗せられたと
インカム稼げるかどうか
カードなしじゃまあ無理だね それでも俺はコイン1こいれ続けるが
707 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/31(火) 00:18:22 ID:mO4C6Cei
リンクとか平八とかスポーンとか出ないの?
是非とも『平八』を登場させて欲しい。 コンシューマ版に居ない新キャラがあっても良いと思う。 何か目新しさがなけりゃ高インカムは期待できないかも?(勿論対戦ツールとして完成度が高い調整の仕上がりが前提)
アルカイダによると、ボーナスキャラ3人を 大幅にてこ入れしてるらしい。 新キャラと呼べるくらいになってるといいな。
今家庭用買いたいんだけど、やめたほうがいいかな? バグとかあるんでしょ? まだまだ最近発売したソフトだから 修正版のベストはすぐに出ないし・・・ 悩む。
>>709 ボーナスキャラ3人って誰なんですか?
ファン、リ・ロン、エイミの3人ですか?
>>711 だそうだ。デムース、オーレリアとかだったら困るでしょ。
もともとその3キャラはロックユンスンエロに比べると完成度高いしな
>>712 情報ありがとうございます。今日が基板の予約受注締め切り日なんで参考になりました。
ウチの店ではソウルエッジからのファンが多いので、Vで懐かしのキャラ同士の対戦も楽しめそうですね。現在Uが稼動中なんですが、Vで使用キャラ数が増えることが期待を膨らませます。
新ステージがあっても良いですね。
ゲーセンあんまり行かないから鬱… アーケード版をPS2で出してくれないかな… 出ないならゲーセン行ってみようかな…
鉄拳のポール平八一八みたいに渋いキャラはいますか? いるならやってみようかな。
>>716 御剣がいるよ。
おれはアスタロス使いになる予定。
みんなはどれメインにする?
俺ってば基本的に女キャラしか使わんキモ人間なんで 抜刀ってのが熱そうな和風キャラの雪華か 単純に見た目が好きなエイミ・カサンドラか アケの2には居なかったソフィーティアかなー 強キャラもあまり好きじゃないんで 上のキャラでのうちあまり強くないヤツを使うかな・・・w
アイヴィー。 1からアイヴィー。 ずっとアイヴィー。
ゲーセンもさー。こうなったらアーケード版のよこに PS2とディスプレイ2台置くってのはどうよ。募金箱もちゃんとおいて 金取るの。結構よくね? 因みにソウルエッジの時代からヴォルドに萌え。望遠鏡の復活を求む。
ヴォルドは何気に毎回お洒落さんだよな。3Pと言わず6Pカラーぐらい 用意していただいてもいいくらいだ。 アーケード版は1P、2Pとその色違いなんだっけ? そもそも1P2Pが色違いだったエイミとかどーなんだろう。 キャラはメインのタキとSC1でサブに使ってたファンをやる予定。 エッジでサブに使ってたリロンも気になるところ。
ギタドラだかドラムマニアは中身PS2だよ
725 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/31(火) 07:35:47 ID:K5Z+cnBK
>>724 ありゃー、外見だけPS2で中身は超強化されてるから実機とは別モン
>>722 で思い出したんだけど
アーケード版には全キャラ3rdコスあるんだろうな?
なかったら完全に手抜きとみなす
727 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/31(火) 08:02:45 ID:fz+CnO4n
HDA使ってもキャラ選択のロード時間長いのをなんとかしてくれ
>>726 そんなことになったらなおさら家庭用に移植してくれないと困る…
729 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/31(火) 08:24:48 ID:lUbTf6MJ
箱に出そうだな
確かにロード時間はゲーム展開の流れに影響してくるんで速いに越したことはない。 業務用はシステム246か256なので多少は速いと思うが。 とにかく、家庭用のロード時間では話にならないですね。
一つ確認したいことがあるのですが、家庭用Vで『シャレード』は使用キャラとして登場してるのでしょうか? オルカダンが居るのは知ってますが、シャレードは子供達に人気なのでアーケードに登場するのか気になります。
>>726 プライベートショーバージョンは確かなかったんだよな。
家庭用1P/2Pのそれぞれ3色ずつだっけか。
まあ、あのバージョンはほとんど家庭用から変化がないそうなので、今後に期待したい。
>>731 ストーリーモードにCOMとして登場はするが、自分では使えない。
>>731 >シャレードは子供達に人気なので
マジっすか! 人気キャラとはしらなんだ。家庭用3のシャレードは名前と
外見だけのおまけキャラです。
オルカダンは子供に人気でるかなぁ。2Pはただの濃ゆいおっさんだし…。
しかし何故ヒトフクロウなんだろう。大昔あったアクエリアスってホラー映画に
あんな感じの殺人鬼が出て来るんだが。
シャレードもエッジマスターもグラは用意しているみたいだから クマパンダみたいにして出してくんねかな てかオルカダン2P使う奴っているの?俺フクロウ一択なんだけど
>>732 早速、シャレードについての解答有難うございます。
Vはシリーズ集大成的なキャラ数なのでアーケード稼動が楽しみです。
地元では2D格闘かバーチャに人気をとられて苦しかったのですが、ナムコ格闘専門店のウチとしましては鉄拳と並ぶ人気のソウルキャリバーシリーズが発売されることを大いに期待しています。
>>733 本当ですよ。基本的にソウルキャリバーシリーズは「直感的」に操作ができるので4歳の子供(これが結構強く、リングアウトを狙ってくる)から小学生に人気なんです。
対戦台で稼動中なんですが、鉄拳5DRのキャラよりソウルキャリバーのキャラが全般的に子供達に受けが良いようです。
それに、アーケードには珍しい多彩な1Pモードが大人気で基板寿命が長く、ウチのような弱小ロケには嬉しいんです。
人外系のキャラは結構子供にうけるよね。 俺の店でも子供はシャレードとヴォルドが多かった。 鉄拳でもTオーガが多かったかな。 SC3ではトカゲとフクロウ先生が人気出るかもね。
エッチな子供たちが多いゲーセンですね。
そうなのか。アスタロス7歳中の人4歳とか萌えるなw アビスとか人気でるかな。
ウチの甥っ子(小学生)はメアが気に入ってるモヨリ アレもまあ人外だしなあ
>>738 そうかもしれませんね(笑)。タキも人気ですよ。
ウチの店は駄菓子屋ゲーセンなんでナムコ格闘しか置いてないのですが、鉄拳5DRにしてもSCUにしても効果音やBGMがとても良いと思います。音を楽しめるようかなり気を使って営業しています。本当ハマりますよ。
Vのサウンドにも期待してます。
小さい頃、近所の駄菓子屋でパックマンやってたのを思い出したよ。 SC3が子供に喜んでもらえるといいね。 オルカダンの2Pはキングマスクかコブラヘッドにするべきだなw
コブラヘッドいいなw ガチ対戦は横においといてキャリバーはわりとテキトーにボタン 押してるだけでも結構カコよく動くから子供でも楽しいんだと思う
ねぇまだ?まだなのー?
子供達は将来のソウルキャリバーシリーズのプレイヤーの卵だから大切にしたいですよね。 実際、小学生時代にウチで「鉄拳2」や「ソウルエッジver.U」で遊んでた子供達が現在のナムコ格闘ゲームファンになってくれてます。 小さな子供たちが安心してアーケードゲームを遊べる環境作りに配慮して営業してますよ。
まあ駄菓子屋なら安心だろ
747 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/31(火) 17:03:10 ID:f9YD16bO
子供だけナイトテラー解禁とかw
ナイトテラーで思い出したけど この強さは子供向けじゃないな 最近の子供はSCIIでもCPU戦で普通にインフェルノまで行ったりするの?
>>748 CPUがNORMALの場合は、4歳の男の子もシャレードを使ってインフェルノまでいってたまにクリアしますよ。
工場出荷設定の難易度のアーケードモードは小学生には簡単なようです。
HARDにすると勝てなくなってしまいますが…。
今作CPUが的確にリングアウト狙ってくるのは調整入るんだろうかね?
>>750 CPUが壁コン入れてきて
「あぁ、このキャラこんな壁コンあるんだ」っていうのならストレスも溜まらんが
今回あからさまに落として来るからな
一回のプレイ時間が短くなればインカムが上がると思っているアホはクビにしろナムコ
インカム関係ない筈の家庭用のCPUであの出来なのが不安
一回のプレイ時間短くする事に終始して、もう一回コインを入れる気にさせないんじゃ
本末転倒だろうに…
バカCPUの再構築は必須課題だな ザサラで66Bからの派生2択4回連続であっさりガードしやがって 何で主力技が死に技になるんだよ
そんな技主力じゃないって事ですよ。 あ、これネタじゃないんで。
ゲーセン版いつ出るの?
おい!雪華でG連打したらシコシコするぞ!
コーハツにアケ版は「3月中旬発売決定」とある。
あと3ヶ月か 段位とかカスタマイズないと鉄建5やバーチャ勢は、あまり興味沸かないんじゃないの? やっぱりカードシステムはおこうなべき。 冗談抜きマジで 鉄建やりはじめてカード無し格ゲーには興味わかなくなったな・・・
だいぶ前にショッピングモール見たいな所でガキがナイトメアでやってんの思い出した
759 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/01(水) 09:21:31 ID:cPyj/YSn
ソウルキャリバーの対戦は面白いよね。 久しぶりにUの対戦台で遊んだんだけど読み合いが楽しい。
>>748 石川だかどっかで、闘劇鉄拳DRのエリア戦まで行った小学生チームがいた気がする
761 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/01(水) 10:06:58 ID:gQqLWyor
釣りじゃなく、俺は下手なのでゲーセンで子供がコイン投入したら即乱入で瞬殺してる。 子供が泣きそうな顔をしるのを確認する時、申し訳無いが本当にすがすがしい気分になるんだ。 ちなみに俺はソフィー、ミツルギ使い。
キャリ1時代に
>>761 のパン屋に瞬殺されたガキが7年の月日を経てリベンジを果たすシナリオだろ。
ウチの店のタキとシャレード使いの四歳の男の子はどんな強い相手だろうがガチ対戦してますよ。 昨年からアーケード版Uを始めて1年になります。 鉄拳ではリリと飛鳥を使ってますよ。
ソフィーとかシャンファが家庭用から何も修正されずにアケに出てきたら さよならソウルキャリバーだな、文字通り勝負にならないわ 実際使ってみて如何に酷いか判った シャンファ33Bとかノーマルで3ヒット+スタン追い討ち+ガードされたらGでキャンセルとか ソフィーA+B当身成功後追い討ちで6割とか こんなキャラ使って良く負けられるな
>>761 みたいなのを狩ると、子供達のヒーローになれるから面白いよ。
>>765 なむこオメ。シャンファとソフィーティアが戦ったら(ry
それはともかく、上位キャラ同士で対戦する分にはやりたい事もできて
バランス取れてて楽しそう。
下位キャラ同士で対戦する分にもある程度バランスが取れてて遊べる。
が、上と下が一緒になるとダメ。もう混ぜるな危険の域。
それはともかく、33Bって大昔は当たればブラボー、外れたりガードされたら
地獄開始って、それ程出も早くないバランス取れてるいい技だったのにね。
とりあえず途中キャンセルと追い討ちは出来なくなったらしいが、地震と
連携できるのは何とかして欲しい。
ソフィーA+B当身は、せめてGI失敗時くらいのスカりモーションが欲しい。
現状リスク少なすぎ。
ナムコ伝統の「勘で調整」がなくならない限り無理だろ・・・・・・
ちょっww 「勘で調整」てwww たしかに調整不足の部分もあるんだけど 贔屓されてるキャラとそうでないキャラの差が激しいような希ガス 良く言われているロック、ミナ、エロの三人は明らかに開発の愛が足りないよな ナムコはその3人使ってるプレイヤーを客として見ていない感じすらする ソフィーやシャンファに刈られる草になっちまえって言われてる気分だ 一通り技が揃っていて 「使ってて面白い、けど弱い」って言うならまだ納得も出来たが…
エロより明らかにエイミの方が愛情注がれてるよな 2人目が生まれて1人目には手をかけなくなった両親みたいな
エロについては、別のところで愛を感じるけどなw
>>771 わざわざシャンファの3Bだけフォームで躱せないようにしてあるのも愛でつか(´・ω・`)
>>772 非常に非常に駄目だな
キャラクターが変○なのは別に良いがプレイヤー○態なのは問題を感じるぞw
流れぶったぎって申し訳ないんだが、質問。 キャリバー1、2とアーケードでバリバリやってて(主にタキ)、 3の為に今家庭用を買ってきたんだが、雪華って2で言うと誰に使用感似てる?
>>769 その三人もそうだけどタリムが一番ひどい。
たぶん格ゲーのキャラとしてみてない。
ロリキャラおいとけば客がつくだろ、と思ってる。
>>774 誰にも似てないし、コンボもジャスト技も独特だから、
2じゃ練習にならんだろ
ていうか、完全新キャラなんだから当然だべ
>>776 買ってきたのは3だよwなんで3の家庭用あるのに2で練習しなきゃならんのさw
既に20キャラもいるのに使用感が全く独特ってそりゃ凄いね。
方向性ぐらいは似てるキャラいないかと思って質問しただけ。
>>769 ミナについては近遠距離でほとんどの技性能が違ってたりと
それなりのコンセプトを持って作っていたんじゃないかとは思われる。
が、いかんせん相対調整で失敗してる。
タリムは飛び回ってばっかりで、武器格闘じゃないから嫌い。
トンファー使いきぼんぬ。
>>777 雪華は独特の使用感だよ。あえて一番近いのを探すとタキから構え取って
下段薄くして、リーチと攻撃力上げて確反少な目って感じか。
>>778 サンクス。
なんかこのスレ見る限り酷い言われようだけど
ずっとキャリバーやってるしアーケードを視野に練習してみるよ。
なんかもうスレに「確反」って字が多い時点で萎えてるのは内緒。
タリムはもう武器の形状からして滑稽だから… サムスピのいろはの持ってる武器も同じだが トンファーみたいに「柄」がない武器に無理矢理刃物付けたら 自分の体がズタズタになるっちゅーねん 月華の紫鏡のような自傷癖のあるヘンタイが持つ武器としてなら まだわかるけどさー。 すげーバカ武器だから武器変えて欲しい
タキとアイヴィどっちを本命にしようか迷ってます ほああ
今回のアイビは使ってても楽しくないよ。 あくまで個人的な感想だけどね。 アケではムチと剣が両立できる調整だといいなぁ
タリムはトンファービームとか使えば強くなると思うんだ
>>782 性能は度外視です。要は見た目です。
同時に二人愛しちゃったんです。
使用率どっちが高いですかね?
785 :
ナミ :2006/02/01(水) 20:59:21 ID:Bt+4RgzO
いかんせん技少なすぎ、やる事少なくて家庭用も飽きてきた。 アーケードは期待してるんで、技もっと増やしてくれー あと、ロンパリキャラなおしてくれんかな、体験版のキリク見た時、買うのやめようと思ったぐらいだよ。
>>783 タムリンレーザー思い出した
タリムのコンセプトは良いと思うんだがな
軽量級でひらひら動くって言う、まぁ2で試験的みたいなもんだったのに
3で退化してしまったわけだが。
軽やかな動きさせたいなら片手に十手かサイでも持たせれりゃ良い
いやいや、曲芸的ってことでね 別ゲーの話だがサムスピでユンフェイって空中戦主体の キャラが出たときもゲームにあってないと言われてたけど 俺は良いと思ったなぁ、むしろ○○ゲームはこうでないと! ってガチガチの思い込みはどうかと思う。 まぁ3はキャリバーらしさを切り捨てたと上で変なこといった矢先に俺も思うが。
トンファー使いだったけどこれからは中華剣使いになります
タリムはドゴォォォの効果音をつければいいんだよ!!!
トンファービ〜ム!
∧_∧____________________
_( Д ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ) ドゴォォォ _ /
∩ / ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
| | / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_
| | | | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \
| | | | `iー__=―_ ;, / / /
| |ニ(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,' ←
>>789 ∪ / / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
アケで追加される新技をお見舞いしてやる
なんか女キャラを使うやつらのほうが多いな。 鉄建も飛鳥やリリばっかだし
2で練習になるキャラって誰が居ますか?
>>788 露骨なロリキャラがちょっと…、性格もちょっと…、ってのもあるんだが
既存トンファーキャラでヨーコとか好きだったからね。
キャリバーでトンファー使いが出る、と聞いて期待してたらアレですよ…。
トンファーである必要どこにも無い。
>>791 ビーム当たってねーwww
795 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/02(木) 05:49:58 ID:0mHF+c+q
797 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/02(木) 10:05:26 ID:IYAOPn0h
360移植しそうだしこれ!
3には期待してない4出せ
鉄拳vsキャリバー出せばいいんだよ!!
なんですぐに鉄拳の名前が出るのかが疑問です。
アケ出す前にデータ破損バグない家庭用を出して欲しい
それだったらアケ版のを家庭用にしたほうがよくない?
そして新たなバグが…
次はPS2が破壊されます
アルカディアで2は全世界で400万とやたら自慢してたけど、3は何本売れたの。
そんなこと喋ったらヨトーリの首が飛ぶくらい
アーケードだとサウンドの質下がるかな 対戦ムビ見るのが好きな俺には下がったら悲しいお
アメリカで15万日本で10万アジアで5万ヨーロッパで10万ぐらい と予想
>>791 f`::'ー 、,-、-、_ _,....-- 、_ _,....-=―ヽ―-、-、_
,.r'‐'゙´ヽ,r' ヽ \ー、_:::::::::/,´:::::::::::,:::::::,::::::::ヽ::\`ー、
,〃ィ ,rヽ'-ヽ i 、 、 ヾ,、 `'y',ィ´/::::::::/|::::::ハ_::::::::ト、::::\ \ ビ
r'/〃// | i! |, \、_`ー!rf.,イ-,ィ/u ノ::::/ |::::`::::|iヽ::::::ヽ ヽ.
iヾ!l i /,.=ヽ i,ケ ハ,i', Y't=ラ゙,〉'|::::r'|! 彡´ ,!--、 |i!|::|::i::::::', ', |
{ヾllッ-, 〃ノ'-'、||ii i|i| |-/! /^ヽ ´ ヾ|从ノ::i::::| ||
>|゙! 0ヽ ノ' ´ 0 レノWノi |,.、!/ 0 0 ',' レ|,イ::::i,,_ | ! ム
',i ヽ- , _, " |i| | | ´ '´ハ',Y .!
/l ` !| | i `´ r 'ー‐' u (-, ' | ! 出
/久 U |! i|'´'、u z_,ノ/ .i |
/イ |ヽ '==..‐_、 |!,'|Y´,ヽ ___ ハ_ ,/i | | す
|ト|、',::::\ _,.-‐イ//-'´::::!\'ー‐--ニュ / ト_、 _| _!,=,|
〉:ヾ_'、::::`ー‐r< //イ|::::::_、:::`7i\ __,..-‐'´ .| |`゙"::"::|-" の
'ー‐'´¨`'ー、/,rケ /,'1ノ人'-‐'`y'/::::, i| ,!, |`iiイ:::::::::|
,〃7,‐/ { ´_,-'´ ,,‐!、=,/.〃::::i i|kハ / ,ヾ、::::::|.|! か
,ッ'、_〃'f /゙-<´ r〃 〃 /イ::::,!ッ'/ ', / / |ト、:|:リ ・
rir' 〃,y'、久_,.rヽ/〃 川/iケir'〃/ ,-'水´ / 〃 \ ・
f::}'ー'〃_i| /::::f|::::', .〃 r/if |||ir' f| レ' r'o | .〃-、 〃 "i ・
,);'ーッ゙-. レ:::::/_|::::::',_,〃=_、!!|| !i/ ||:,ri !o ∨/_)_〃 |
本命は中段だけどなw
大戦鬼ともあろうお方が・・・
アケ稼動と聞いてさっそく家庭用買ってきたけど、ぜんぜん操作になれないね でも鉄建5好きだから、似てるゲームだけあって面白い ソン・ミナ特訓中 対戦時のなんかアドバイスとかありませんか?
>812 最強のアドバイスを一つ。 ミナはやめれ。
そういえばSC3で最強キャラと最弱キャラってだれなの?
>>814 最強:シャンファかソフィーかタキのどれか
最弱:ロックかタリム
>>812 鉄拳に似てるからとキャリバー始めること大歓迎!
システム的に全く違うゲームなんだけどキャリバーならではの面白さを満喫して欲しい。
好きなキャラを楽しみながらゲームの奥深さを知って欲しい。
きっとハマるよ。
どこが鉄拳と似てるの?
818 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/03(金) 12:04:33 ID:1m8y/Mfo
それと調整のショボさ
鉄拳キャラ誰か出てるの?
吉光が出てるよ。 【平八】が出たらいいんだけどね。
逆に1つもモーション流用されてない鉄拳キャラって誰だ? フェン飛鳥ジャック仁アンナワンクマくらい?
ワンというかミシェールの立ち途中キックとソンミナの立ち途中キックが モーション同じなよーな。
ところで、AOUに出展はあるんかいな?
>>822 アスカのリュウウンツイとタキのK2は同じじゃない?
>>824 アルカデのインタビューにAOUで
触ってもらえるみたいなこと言ってるね。
AOUショーって2月何日か知ってます?
>682 亀レスですが。 自分は岩手県南で電波を発信しておりまする。 いや、もう小学生でもいいから対戦したいです。
流雲墜は技の名前も同じだったな クマのローリングベアとレブナントの3A+Bは同じモーションじゃないよな? てか何でレブナントにブルースの膝技がやたら多いんだ
830 :
824 :2006/02/04(土) 03:43:12 ID:BJMBGyzA
>>825 おおーう、ありがd。
出展されるのかー。いってくるかのう・・・。
>>822 ダンサーの、霧じゃない方のガード不能は
アンナの4LPRPRP2段目のような気が。
キャリバー固有で新モーション起こすのってそんなにカネ掛かるのかね? シャンファスレにも書かれていたけどやっぱり本場中国から人呼んでってのは もう出来ない、あるいはする気が無いんだろうか シャンファはまだマシだけどタリムなんかは完全に開発スタッフの脳内拳法みたいで 技に重みもリアリティも感じられないんだよな タリム6Bとか気の抜けた握りっ屁にしか見えないよ('A`)
脳内拳法ワロタw キャリバー神拳とか
琉球拳法とか全然知らないんだが、トンファーってああいった使い方するものなの? ラスブロのヨーコとか赤目に比べると動きにメリハリがないっていうか、ダサイんだよな 演舞も格好悪いし… え、トンファーちがう?流派:風奉りの奉納剣舞? ('A`)
アケ版ってカードあるの? なかったら絶対速攻で廃れる・・・ カードあれば鉄拳勢とかも興味わいてくると思うんだが キャラはティラにきめました。 理由は好みだから
>>834 タリムの66Bとかなぁ。
ただのジャンプパンチやん
タリムは超至近距離で戦うコンセプトのキャラって事で割り切っていいじゃないか。 武器格闘名乗る以上素手で戦うわけにはいかないだろうと判断した結果があのトンファーなんだよ。
>>835 鉄拳勢が参入
↓
「野ステ山ステさせろ、確反増やせ、空コンもっと入れさせろ」
↓
鉄拳キャリバー完成
ヨトーリはキャラを考える時、まず武器(流派)を 決めると言ってたが、タリムの場合は「トンファー」じゃなくて 「非力なロリキャラ」というコンセプト が先だったのかも。 「非力でも扱える小さい武器」 「しかも他のキャラとかぶらない」 が結果としてあのトンファーモドキになり、 モーションは後からついてきた、と。 分からんけどな。
だから、そんならサスマタとかサイとか十手でええんちゃうの? トンファーてマッチョ志向の武器ですよ
−−完全な新キャラ、という意味では、他のキャラクタとつながりが今のところはっきりしてないタリムなんですが。 彼女が生まれてきた経緯はどのようなものでしょう? 中川 やはり格闘ゲームなので、新しい武器を模索する段階から生まれてきました。 今までになかったものとして、あの武器が出てきまして。 −−あの拐(かい)は実在する武器なんでしょうか? 見た目がトンファーに似ていますが、 技もトンファーを使ったものに近いのでしょうか? 中川 拐という武器は実在するんですが、今回、刃が付いているので、叉刃拐(さじんかい)という名前にしたんです。 要は、アイヴィーの持つ蛇腹剣と同じような発想ですね。剣はありますが、蛇腹の剣は実在しない、という。 厳密には実在しない武器ですね。 トンファーも大きな意味では拐の一種だと思いますし、成り立ちは違うと思いますけれども技には含まれています。 タリムはもう結構動いてますし。 角 最初は武器(拐)自体が変形して、といったようなアイディアがいくつかあって、 それが混ざり合っていった結果、ああいった形になった、という経緯がありましたね。 −−拐に武器が仕込まれているなんていうアイデアはありましたか? 中川 そういったアイディアもありましたけれど、結局はないです(笑)。 ゲームウォッチから開発時のインタビューを引用
ほとんどサムスピだね
ラスブロvsキャリバー
ここでUからタリム使い(始めはラファエル→キリク→タリムの順だった)のオレが来ましたよ。 今日初めてアルカディアでアケ版確認したよ。
バケモノ好きなので、レヴナントとケーレスが出ないのが残念でしょうがない。
マキシかキリクかエロかタキかアイヴィかでまよってんですけど この5人の予想使用率ランク教えてもらえませんか?
>>846 予想使用率でキャラを決めるとは、ちび太のようなやつ。
一番使用率が低いのは、敷居が高いマキシじゃろうて。
質問なんですが、御剣の白髪バージョンって、 キャリ2のときはあったんでしょうか?
使用率の高い順に タキ>>キリク=アイヴィ>エロ>>マキシ だろかね 小学生とかマキシ好きだけどな
>>841 引用サンクス。
つまり全てがアイヴィーに匹敵するファンタジーであると。ウボァー
改めてトンファー使いきぼんぬ。
3がアーケードででるときいて練習しているのですが 如何せん新参なもので以前の稼動機のボタン配置さえ知りません A B G K でいいんでしょうか?
>>853 おれは
ABK
G
でやってる。キャリ2のスティックがそうだから
アケ稼動に備えておれも最近3買って、練習中なんだけど
このゲーム下段がマジ見えにくい。鉄拳5はまだ下段見えやすいんだけどね
それに上段と中段の区別がつかない・・・。 横斬りは上段、縦斬りは中段って
覚えればいいんかな?? あと正直、投げのモーション見えません
投げは鉄拳よりも抜けやすいな、俺は
>>854 上から下まで振り下ろしたり、または振り上げたりする縦斬りは全部中段。
横斬りは上中下とあるけど出が早いのは大体が上段、と覚えればいい(鉄拳でいうワンツーみたいなもん)。
投げぬけが見てからボタンを押して間に合うのは鉄拳と一緒だけど
鉄拳と違って掴みモーションの変化は無いからそこを見ようとしないこと。
あと、コマンド投げの抜けフレームが短くて抜けにくいのも鉄拳と違うところ。
鉄拳は抜けが両パンチの代わりにフレームは同じだけど、
こっちはボタン2種類で抜けフレームが短い。
ガードしながらAかBを連打してれば、技暴発を防ぎつつ投げ抜け可能。
下段は慣れの問題だろう 発生Fは鉄拳の見えないと死ねる下段とほとんど変わらん。 武器持ってモーション大きい分、 慣れれば全体的にあっちよりも見やすい位。 投げは抜け2択なんで反応さえ出来れば結構抜けれる。 下段から4割とか無いし、投げも抜け2択なんで、 向こうに比べたら立ちガー安定。 これ、初心者ならおぼえとけ。
キャリバーも、投げはAGかBGかによって違いあるんですか? それとも完全二択?複合抜けも無し?
掴みモーションはまったく同じ。掴まれたらAかBかの完全二択になる。 二つしかないので複合抜けはできない。 あの投げはリングアウトできるからA抜けを多めにしよう……という風に対策するのがセオリー。
チュートリアルでもフクロウ先生がラファエルのB投げを例に挙げて説明してくれるな。
>>847 でまずおそまつ君のちび太を想像した俺って・・・。
ところで、エロって誰?
あぁ、そうかラファエルか。
>>861 ラファエルのこと
なぜエロなのかは忘れた
ラファエル→ラファエロ→エロ あるいは 幼女の養女→ロリコン→エロ
うちのゲーセン最近Uを対戦台で営業してるんだけど、鉄拳5の順番待ちの間プレイしてハマる人続出。 多くの人がVの入荷を心待ちにしてます。 ソウルキャリバーシリーズはカードが無くともシステムが面白いので盛り上がると思います。 モバイルコンクエストを期待してます。
にわかには信じがたい話だけど、ホントなら嬉しい。 2は鉄拳以上に身内対戦オンリーだったから新規の人と対戦したいな・・・2でw 3は調整入るっていうけどまだ信じられないし
ええ話や…(涙
自分が住んでる地方では、ソウルキャリバーシリーズが盛り上がるのは辛うじてナムコ直営ロケだけ。 ソウルエッジのエリア大会予選は地元キャロットに行ったんだが人が集まらず、身内で大会に参加してエリア大会に出場した。エリア大会の後の全国大会は開催されなかった。 その流れか?Uも人気が今ひとつだったら。しかし、Vでは家庭用でシステムの面白さに気がついた人も多いはず。 ナムコさんにはオフィシャル大会を開催していただきたい。
>>368 Uも人気が今ひとつだったら。→ソウルキャリバーT、U共に人気が今ひとつ伸び悩んだ結果だった。
Uでは身内対戦だけで盛り上がっていて、インターネットランキングやコンクエストで遊んでいた。
870 :
682 :2006/02/06(月) 01:13:08 ID:3sGpgYVy
>>828 悪いけど東北は受信範囲外です・・・
アケ出れば人増える(ハズ)だから気をしっかり持つんだ!
871 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/06(月) 08:20:21 ID:PnLPAY6S
2不振な最大理由はバーチャ4とかち合った事。 キャリバーファソの俺でもバーチャに流れたもん。
おこがましいけどキャリバー入荷予定のロケの方にお願いします。 なるべくモニター出力を31kHzのキャビネットで稼働させてください。 サウンドにもできるだけご配慮いただきたいです。 キャリバーに限らない話ですが、例えアーケードで対戦に特化したものといえどそのゲームの世界観など、クリエイターが深く作り込んだ部分もプレイヤーに感じとって楽しんで欲しいのです。 ウチは鉄拳5DRと同じ環境でプレイヤーにソウルキャリバーの世界を堪能していただこうと考えています。
873 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/06(月) 13:21:37 ID:PEYTDI/W
2でメア神と呼ばれる男がいると聞いたが…聞いたことある??
3なんかが出てもなぁ…。 1のシステムで1に居ないキャラと技を加えた リメイク作品でも出してくれ。
875 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/06(月) 16:03:33 ID:YrzIGoId
>>872 あ、そういうのあるな。俺は登場や勝ちポーズのカメラアングル
とかに気を使ってほしいな。1や2はいろんな角度から見せてくれたから
結構好きだったんだが、特に1のやられた相手も見える勝ちポーズや、
2のラスボスステージのコンテニュー再開での登場シーンは良かったな。
3はなんか単調な気がする、あれだけすごいモデリングなのに勿体無い。
>>875 1の勝ちポーズは確かにそういうのでしたね。
開発の方にはそういったキャリバーらしい作り込みの良さまで削ぎ落として「対戦に特化」して欲しくないですね。
そんな対戦には直接関係のない部分などがどう製品版で仕上がってくるのか?
楽しみです。
毎日長い間遊ぶものですからこだわって欲しいですよね。
877 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/06(月) 17:02:44 ID:YrzIGoId
>>876 どうだろうね、開発の時間があまりにも短いらしいから
最悪スルーかも・・・。カードがなけりゃ新キャラもいないし。
セーブデータ問題があったから急遽アケ版リリースなんて下種な推測してしまうよ・・・。
878 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/06(月) 17:47:47 ID:YrzIGoId
ファンの声だけは何とかしてほしいな、1の声優に戻してくれ。 あと、アケに関係ないけど画集とか出るならちゃんとしたのがいいな。 2のそれは信者の俺でも酷いと思う代物だった・・・orz。
とりあえず今回のバージョンはアーケードで出すことに意味があることであって インカムに貢献して大幅なバージョンアップも検討してもらおうぜ
現在希望するもの ・段位 ・戦績 ・武器カスタマイズ ・カラーエディット まぁ簡単に言えばカード対応にしろってこった 今時対戦の記録も残らないゲームなんてやっても価値が無い 記憶にのこるこそ思い出にかわるというのに・・・
>>879 まさにその通りですね。
プレイヤーとキャリバーを設置するオペレーターが一丸となって盛り上げてこそ「次のキャリバー」が生まれてくる可能性が高くなる筈です。
何はともあれ、今回はアーケード版が発売されるというだけで第一段階として良かったのかもしれませんね。
段位はどうでもいいんだけど武器で鉄板使いたいよなぁ
>>880 そうすると値段が300〜400万円くらいにはねあがるんだよね。
オペの中には「家庭用で先に出てるものを、わざわざゲーセンに来てやるのか」
って不信感持ってる人もいるはず。今の20万円って値段設定はそこ対策だから、カードつけると……
カード要らねーよ。変なとこで我が出る奴多くなる。 初心者バリバリ狩るしw
一応携帯使って似非カードみたいなのは用意されてるっぽいんだが モバイルコンクエストがどういう仕様になるかは分からん
カードで射幸心煽らなきゃゲーセンゲーマーはそうそう食いつかんよ とくにVF鉄拳やってる人は
>>880 段位と戦績つけるとかなり殺伐とするぜ。
鉄拳バーチャみたいにたくさんプレイヤーがいるならともかく、
プレイヤーの数が少ないキャリバーでやると致命傷になりかねんぜ。
是非武器を選ばせて欲しい。 当然能力は変らず、グラフィックだけ変えるのだが。 タンバリン希望。
見えない剣どうしで戦ってたらキャリバーと思われないかも。
初心者狩りはどの格ゲーでもあると考えてるけど キャリバーは刃物持ってる上にK.O後の死姦タイムが無駄に長いのがイヤ ゲームの印象なんて100人の良識あるプレイヤーよりも1匹DQNが決める事の方が多い ゲームに限った話じゃないか
891 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/07(火) 07:44:54 ID:tS8GqshG
そんなDQNな俺がきましたよ 初心者は必ず狩り、なぶり殺し。 上級者には歯向かわないのが身上であります
俺も勝てそうな奴としか戦わない 負けるとわかってむざむざ100円捨てる馬鹿はいないだろし まぁ 力を推し測るために挑戦することはあるけどね
>>890 K.O.後の死姦タイムの件だが、システム的には現状のままで良いと思うが。
それを妙に短くしたり、突然「急ブレーキ」がかかったの如くキャラが止まるのも変だと思う。
基本的に動かしてて気持ちいいくらい自由度の高い操作性は、例えK.O.後であっても変える必要がないのでは?
対人戦の場合には、それをするか否かはプレイヤーの良識に委ねられているんじゃないかな?
また、国や文化の違いによっても「負け方」の受け取り方は違うよ。
互角かちょっと上くらいの人と戦うのが一番面白い。 初心者狩ってもむなしくなるだけ。
鉄拳で、死体蹴りを一生懸命やらないと 対戦相手のアメリカ人兵士にボコボコにされるって話はきいたことあるな。 なんでもかの国では死体蹴りは勝者の権利で、やる気を示すもの。 勝ったのに死体蹴りしないなんでふざけるなと怒られるらしい。 でお望み通り蹴りまくったら「そうだそうだ、HAHAHA」と笑ってたそうだ。
ネタ乙。
>>893 気持ちがいいのは動ける方だけだと思うが。
そんなデク延々と叩いてないで、さっさと次に行きたいだけなんだけど。
体力差勝ちの時はどっちも動けないが、それってそんなに不自然か。
>>894 同意。
レベルが開き過ぎた上級者との対戦は、確かにつまらない。おそらく相手も。
ま、キャリバーでは滅多にお目にかかれないので、安心シレ。
死体蹴りをやる奴も、死体蹴りをされて怒る奴も、 メーカに踊らされててバカらしい。 所詮、人の残虐性をくすぐるゲーム演出。 ただ、それを真に受けて死体蹴りが原因で、 バカ同士の傷害事件が営利目的の店で起きている。 そういう商品仕様を平気で販売しているメーカーが、 責任を問われないのが気に入らないねえ。 ホント単純にやめればいいよ、死体蹴り仕様。
死体蹴りは単なる入力の練習だとあれほど・・・・・・・・・・・・・・・
崩れ落ちKO→素斬り→素斬り→素斬り→素斬り→投げ の死姦タイム延長の仕様は廃止して欲しいけどな やられるとキれて連コインどころか ('A`) ってなって一気に萎える
>>900 3の場合は家庭用がもうあるから練習いらんでしょ。
>>901 同意。むしろ投げで掴んだら延長終了で次いって欲しい。
新ステージを追加するなら、エッジの筏川下りステージを希望。 できれば中国三峡下りのような壮大な感じがええなあ。 もし、この家庭用がPS3で出るなら、この風景凄そう。
>>903 家庭版先行だから、それは無いんじゃない?
>>902 練習が要らんかどうかをお前が決めるな、って話じゃね?
今地元のゲーセン行ったらコンシューマ版を筐体に入れて(つまりPS2内蔵)、100円で20分SCVがプレイ出来る場所見つけた(20分経つと、プレイ出来なくなる仕組み)。 筐体からアナログコントローラー出ててオモスレwwww
>>899 その理屈でいくとあんたも
十分マムコに踊らされているよ...違うかい?
踊る踊らされるなんて小さく考える奴は
正直可愛そうでしょうがない
どう考えたってゲームは楽しまなきゃ損だろ?
楽しめないならやらなきゃいい
キャリバーにおいて試合後のあの時間は
勝者の為の自由時間だと
765は言いたいんじゃない?
普段決められない熱い技を決めたり、
面白い動きをするショータイム、
難しい技を練習したり、
取り敢えずストレスを発散したりw
俺だってキャリバー始めた頃は
死体蹴りされまくってかなりムカついたけど
要は勝ったものの為の自由時間だと
理解してからムカツかなくなったし
郷に入れば郷に従え、そうでなくば
郷に従いたくなければ郷に入るなってことだよ
どうしてもキャリバーやりたくて
死体蹴りされたくないなら勝つしかないよ
見苦しい長文スマソ
アケ版キャリバーはカード無しなのか でもカードで戦績あると勝率で初心者狩りとかセコイ戦法の人とかで殺伐してイヤだし 何ヶ月かすると初心者が対戦に参加しにくい環境になっちゃうから個人的には嬉しいな
>>905 練習だったら必要なのはむしろ負けたほうじゃね?
死体ケリする奴もやられてカッカしてる奴もそんなくだらない事で熱くなってどうすんの? と思うKO後ダンス愛好家
911 :
166 :2006/02/07(火) 19:12:43 ID:XugMrF6b
913 :
「テイルズ・オブ」シリーズの初心者 :2006/02/07(火) 19:58:43 ID:0vIQ1frN
追加キャラの事、ナムコへ逝ってるかいな!? あと記録媒体の方も。
>907 働け。話はそれからだ。
915 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/07(火) 21:18:04 ID:Kk/uwfdS
俺だったらもう断然、 「テイルズ・オブ」シリーズのキャラクターが良いが。 みんなはこの意見、どうだい?!
ギルティギアに混じったほうがいいよ テイルズファンにとってもキャリバーファンにとっても
テイルズやった事ないからキャラしらん。 黒肉もそうだが、違う世界の奴が混じるのは違和感がある。 平八ならなんとなく許せるけど。
2Dを3Dに起こすのも手間だしね。 どうせならバーチャの方がなじみがいいと思うよ。 過去には平八も出てたし、鉄拳からも引っ張ってこよう。 これは人気が出るぞ!
面白いと思って言ってんのか?
追加キャラならナムコの既存キャラとかよりオリジナルの新キャラ作ってくれた方が嬉しいな 例えばエディット流派の無示流鎖鎌術をいじって正当な分銅&鎖鎌使いとかさ
別にテイルズのキャラが出てもかまわんがああいう漫画的な 必殺技があるのはキャリバーにもってきてもファンはうれしくないんじゃないか?
技名叫びまくるのはなぁ( ; ゚д゚)
全キャラヴォルドーにすればいいんじゃない?人気出るぜ。 当然全部イロ違いだお。
色違いと言わずヴォルドが他全キャラのコスプレで登場するというのはどうだ。
誰は合わない誰がいい やる前はみなそう言うもの 俺も箱版でスポーンが出るって聞いたときは 誰だよスポーンてそんなのよりファンやロック出してくれよ と思っていた だが使ってみるとスポーンこれがまた意外と面白い これはこれでアリだなという感じになる そういうもの
ファン、リ・ロン、ソン・ミナ、ソフィーティア、ジークフリートがアーケードに帰ってくるというだけでとても嬉しい。 往年のソウルエッジファンの俺としては、ソウルシリーズ集大成とも言えるVはやり込まずにはいられない。 2月17日のAOUショーでの最新情報が気になっている。
キャラ3人追加されるということは、ステージも3つ追加されるのかな? エイミタソのステージは、ルーマニアのお城の大ホールとか。
既存ステージのアレンジ版が入るらしいぞ。 夜→昼に変更、とか。 どうせなら、曲も変えてほしいね。
>>928 ステージのアレンジ版など期待しちゃいますよね。
新ステージがあるのでしょうか?
コンシューマ版になかった追加要素が他にもあるのかどうか?気になります。
細かいことだけど、ヒット時のエフェクトがもっと派手になればと個人的に希望してます。
ジークファンにとっては2のナイトメア2ndコスはジークじゃないのか
>>928 おおそうか。嬉しいけどちょっとがっかり。
>>930 あくまでも個人的な意見だけど、1Pモデル、2Pモデルの両方がジークフリートという意味で今回のVで完全復活したと考えてます。
ナイトメアとジークが2つのキャラに分かれたことは家庭用Vをプレイしていない人(アーケードのU以降プレイしていない人)には気になる差別化のようです。
まあ、カサンドラとソフィーティアなどにも同じようなことが言えるかもしれませんね。
>>925 そういうもの、って勝手に決め付けないでくれよ
俺はスポーンも平八もリンクも使ってみたけどイラネーって思った
ファンやロックを使いたかったから同じ技持ってるアサシンやバーサーカーを
わざわざPARで使えるようにして遊んでた
934 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/08(水) 13:33:51 ID:M9m9+qXO
なんか必要以上にコマンド変更しすぎなんだよな でも3のアイヴィー上手い人のプレイが見たい
毎日アーケード版Uで遊んでたんでVでのコマンド変更については自分も戸惑いました。 タキの笹火宙(A+K)などはUのコマンド(A+B)より、感覚的には良い変更ではないかと思います。
>>925 「面白さ」と「世界観」は別だと思いまーす。
もし憲麻呂が使えても、面白いことは面白いかもしれんw
何のストーリーもなくいきなり出てきたんならともかく ちゃんと公式ストーリーが設定されてるんならいいと思うけどな タイムスリップだとかや異空間ゆらぎみたいな強引なネタだとしても 今さらキャリの世界観にツッコミは無しってもんだ 俺は公式でボーナスキャラのストーリー公開されてから レブナントや看板娘にかなり愛着が沸いた
アーサー…
こいつは臭えーーーーッ! 黒田アーサーの臭いがプンプンするぜぇーーーッ!
, -──- 、 /:::::::::::::: ::\ /::::::::::: ::∨ト、 :::::::::: :: レ'ノ :::::::::::::: ::: レ'⌒ヽ ロマンティックageるよ ヽ-───i===i─-}ァ' ノ 、` ー-===-゚---゚==‐' / ロマンティックageるよ 、`¨フ>;''ニニゞ,;アニニY´; ) _、;;)¨´,ニ=゚='" ,.ヘ=゚:く {ッリ' ホントの勇気 見せてくれたら i1(リ r;:ドヽ K ヾ=、 に二ニヽ `|; ) ロマンティックageるよ _,ノ| i. {⌒゙'^ヽ.{ i;; ヽ _,ノ!i ヽ、 ヾ二ニソ ,';;; ;;冫=:、 ロマンティックageるよ _;(|.!. \ ‐っ /!;;; ;;/ 、''"\__ 'ト、\. ,ゝ、.二..イリ\ / ー1\'ニゝヽ_ トキメク胸に キラキラ光った :ヽ `ニア ,. -┴‐‐' ー-:l :=ゞ=ソ」=ヽ :::::\ ニ=ト、.i___`ー-┴-、ノ . l __l| ,ニト、くヽ 夢をageるよ l::::::::::\ー:ト __}/ト、゙ ー-‐| ,ニ|ゞ=ハ `¨´ー- ;ニ=ー:::::::ヾト、._  ̄ ノ|::ヽ ニ._‐-ゞ=' .ノ ::|::::::::::: :\:::::::::::::::ヽ  ̄ ̄ !:|:::::  ̄ ̄ ::::|::::::::
お前それマンガが違うぞ
942 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/08(水) 22:00:22 ID:opSIvIqL
>>918 よ。
今やごく当たり前の、技術だって。
まあどうせな、「テイルズ・オブ」シリーズも
遂に「キャラが1から10までリアルな見栄え」の時代に入った以上は
もう候補にageないはずが無いと俺は思うけど?「これまでは、一切コミカルな感じ
になってた」んだ終始ね!もうそろそろ俺も、ナムコに煎って来るから。
何を言いたいのかよく分からない
喰らったら骨まで達しそうだな……
946 :
ギョンファン :2006/02/09(木) 00:17:20 ID:zftjZXvw
技削除しすぎ、連携少なすぎ、ディレイかかる技少なすぎ、確反多すぎ、これにより自由度、爽快感が減った… アケでは、直して欲しい
さんざん既出っすよ、まぁそのとおりだけど。
何いまさら・・・
950 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 02:08:18 ID:0s1zcZ7q
ソンミナのパパは出ますか?
951 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 02:27:41 ID:BVw2jau6
確反が多いのは別にいいことだと思う
952 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 03:30:35 ID:Jbd7KtiW
いや、実際いまいちじゃない?
エロの3Pカラーで一八っぽいの追加キボン 悪で冷徹だがちょっとボンクラ、って感じでイメージダブるんだよなあ
>>946 自分はアーケード版U以降ソウルキャリバーを触ってないのでわからないんだけど、それが本当ならアーケード版Vでは改善して欲しいと思った。
見た目はVだけど、中身はリチューンされた別物になったら良いかもね。
発売時期が「春」となってるからじっくりと練り直して開発して欲しい。
ナムコに直メしたほうが良い話だよね。
956 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 10:21:58 ID:L1+xuF84
>>955 よ、おまいは送ったのか?!
折れもメール、手書きで送ってるよ。
ところでな、いろんな奴も言ってたがキャラクターの事もう隠れでも十分
以上な者とくればこういうゲームじゃまじで初めてとなる「テイルズ・オブ」
シリーズからも外しちゃ〜話にならんと思う。
何せ実際に、武術やたらうまくて魔法も使える。さらに候補も、適役入れれば
100人ほどもおる訳だから。あ、当のナムコもだって大いに迷うはず!
皆はどうだ!?ちなみにこれから、もし組み込むならユニゾンは駄目でも
「秘奥義。それも即座に出せるなら強すぎ」だろ!?
落ち着け。でも要望てちゃんと送ったほうがいいよなやっぱ。
958 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 12:18:27 ID:6yQGJ+pn
PS2メモカやps2パッドつかえるようにして家庭用の連中とアーケードで交流とか出来るようにしろよ
要望は「気がついた点」があったら必ずナムコにメールを送ってるよ。アーケードゲームに関しては
[email protected] に送ってくれ。
ソウルキャリバーに限らないが、自分たちが遊ぶゲームなんだから、そのシリーズに愛情をもって意見したら良いと思うよ。ユーザーだからこそ「見える」部分があるはずだよね。
過去には、鉄拳4(システム246)ではローディングの時間のことも気になったんで意見したことがあるよ。
ソウルキャリバーUからはずいぶん速くなって、DRではストレス感じないよね。自分の意見が通った訳じゃないと思うけど改善されて嬉しかったよ。
長文スマソ
960 :
ギョンファン :2006/02/09(木) 12:24:06 ID:zftjZXvw
今でも面白いし、いいゲームだが俺は物足り無さを感じる。いいゲームゆえに… メール送りたい。 が… 何処に送ればいいのか分かりませぬ 今更かもしれませんが、もし良ければ教えて下さい!
ギョンファンさん、
>>959 に案内したアドに送ってね。
俺は家庭用のVはやり込んでないんで、ギョンファンさんが感じた「問題点」を詳しく説明したメールをソウルキャリバーチームに送って欲しいよ。
バックステップをもっとスムーズにして浮き技を無くすべきかと 距離をとりにくいから攻撃が広範囲のキャラはガチャ押しで勝てるし 浮き技があると空中で無防備なキャラにダメージを与えられるのが駄目 まず武器で叩いて浮くわけねぇし空中コンボは鉄拳とかだけにしろ そしてダウンした相手への追撃はエッジ時代のようにダウン時専用の特定の技しか当たらないようにすべき
もしくはワンボタンでダウン回避できるようにするとか
>>962 バックステップを潰せる技は
1.上段なのでしゃがめる
2.縦なのでrunで避けられる
3.上段でも縦でもないけどガードできればおいしい
のうちどれか。つまり技の弱点を突いて読み合いをしようってことでしょ。
なんでもかんでも下がってスカせたキャリバー2を反省して3ができたんだし。
空中コンボを否定しても、浮く・浮かないは演出上の差でしかない
浮かないけど地上コンボでたくさん減るゲームを作るというのも可能。
結局は「ある技を当てると体力が何割減るべきだ」ということの、
画面上での表現が空コンか地上コンかの差でしかない。
空中制御はキャリバーにしかないのだし、浮いたほうがマシだろう。
縦切りがRUNで避けにくくなった希ガス
ひょんなことを質問するけどVに「サドンデス」はあったっけ? 誰か教えてください。
>>962 >ダウン時専用技
バーチャ2の頃、パイの下段回し蹴りがダウンしている相手の体内をすり抜けるのが
納得いかなかったのでバーチャはやめた。
ダウンしてようが立ってようが、攻撃判定が相手の体に触れたらヒットして欲しい。
その辺キャリバーの当たり判定はわりと納得できるので好きだ。
968 :
911 :2006/02/09(木) 17:19:35 ID:5Eoh38rn
人は来てるけどスルーされっぷりが酷いような・・・ まあこっちで勝手にやってたんだから 今までどおりこっちで勝手にやらせてもらうようにしよう
ちなみに
>>966 普通の対戦モードだとドローで
コンペティションモードでのみエキストラバトルということでタイム体力共に普通でもう1本やるようです
個人的にはタイムアップでドローになるとお互い静止状態なのがいただけません
>>969 早速のレスありがとう。
アーケードでもたまにDRAWになることがあるんで、Vアーケードエディションのシステムがどうなるのか?気になります。
971 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/09(木) 20:54:07 ID:vRIQrzBo
次スレ、もーそろそろ立てたらどうだ?! おーっと携帯電話、持ちなくない様な人のために どこかでも話題にならざるを得ない「記録カ〜ド見たいな物」は 欲しいと思うか???もちろんカスタムの「サイトとかは、専用で興して かつタダで使える所」をナムコに要いまくって、なーんてな!! 「鉄拳」とは違うシステムで行く事が大事か。俺言っとくわ、ってー長くてスマン。
972 :
ギョンファン :2006/02/09(木) 21:19:08 ID:zftjZXvw
ありがとうございます早速、送ってみます。
>>969 ちなみに、アケ版UではファイナルバトルでDRAWだった場合、サドンデスで10秒間一本勝負で勝敗を決めるシステム。
Vでは家庭用のようにエクストラバトル一本勝負がいいんですかね?はたしてどうなるんでしょうか?
なんかこのスレ臭くなったな で次スレはどうするの?
975 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/10(金) 14:12:06 ID:N7a/3dT/
>>975 乙
現状みてると発表では10万本売れてるはずのソフトでも
対戦ツールとして機能してるのはそのうち何%も無いんだなって感じがしてきたな
いやー、家ゲーだものそんなもんだろ。 おれも鉄拳5買ったけど、一通りエンディングみてそのあとやってない。 『とりあえず買い』のひとも多いと思うよ。
>>906 それって、ハン〇イw
ナイスなゲーセンでつね。
プレイしてる人居るの?
980 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/12(日) 20:49:33 ID:eFIPuwBM
tadaima、 ス レ 埋 め 中 ・ ・ ・ ・ ・
981 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/12(日) 22:13:52 ID:WUvjz00n
ハイハイハイ
982 :
ポ・ス・ト// :2006/02/13(月) 19:22:40 ID:2n6gwS2w
ウオリャ〜ー−−−−−−−―−―−-−−−-−−−−−−−--!!!!!!!!・・・
埋めちゃうよ? うめ
最近、VF5と発売時期が重なるという悪夢を見る。
ソウルキャリバーの圧勝かと・・・
>>985 エディットスレに続いてバキネタですか?
いや、エディットスレいってない…w まあ、VF5と発売時期被っても結果的には大差ないと思うよ。 VFも大作だけどあれはあれで今から参入する人いなそうだしな とマジレス
VF5は稼動8月だそうで・・・ いつもどおり開発遅れたとしても重なるということはなさそうだね。
VF5のことなら雑談スレの噂話。 開発遅れってのは漏れの妄想(キャリはいつも開発期間足りてない気がして・・・) 埋めだからといってテキトーなこと書いてスマン
シャンファ埋め
じゃあオレはタリム埋め
エイミ埋め
無礼だな
アイビ埋め ・・・と見せかけて、ロック埋め
32歳…、鉄拳みたいにコールドスリープって訳にもいかないから 黒魔法とかでなんとかしちゃうのか? 魔法熟女アイヴィー埋め
1000ならアケ版アイヴィーは16歳
1001 :
1001 :
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