1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
ゲーム性以外の部分の魅力を考えたい。
2 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/14(金) 01:11:24 ID:m8E1qNGu
史上、最も作画レベルの高かったゲームはやはり
スト3だろうか?ギルギアって意見もありそうだが。
3 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/14(金) 01:12:10 ID:ssjFSeik
作画ってドットの事なの?
ドット絵やイラストなどビジュアル全般について
考えていきたいなぁと。
ヴァンパイアも忘れるな。
デザイン専門誌を見てたら、海外のデザイナーがキャラクターデザインを
ベタ褒めしてた。
ヴァンパイアの異様なまでの
なめらかな動きはすごいインパクトだったのを
思い出した。特にフェリシアの立ちポーズあたりが。
初代ヴァンプのムックに
いかにも外国人が描いた様なラフ画があるけど、
ヴァンプキャラって外国人がデザインしたの?
よく知らないけどヴァンパイアは
開発期間が長かったからキャラをうんと
作り込むことができたらしい。
GGは海外でどう評価されてるの?
記憶が曖昧だがゲーメスト大賞のベスト演出賞を
龍虎の拳、サムスピ、KOF、キカイオーなどが受賞してたはず。
11 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/14(金) 05:00:14 ID:m8E1qNGu
初代スト2は漫画やアニメに負けないレベルの
魅力を持ったキャラクターを表現した、
その表現力がスゴかったのだと思う。
ゲームのキャラクターとしてのデザインとしてZERO2の春日野さくらは傑作。
全ての通常技が一目みただけで使い道が把握できるキャラはなかなかいない。
作画演出について語るんなら
キャラデザはまた別の要素かと
演出だったらEXの投げ、VF4のリプレイはビックリしたな。
おなじみの技をカメラワーク変えるだけでああなるのかってビックリした。
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/14(金) 09:51:32 ID:uyA5SCyY
幻のカプコンファイティングオールスターズの
新キャラであるイングリッド、ルーク、D.Dって
デザインが若干SNKっぽいと思ったのだが
元SNKのデザイナーが関わっていたのだろうか?
確かにヴァンパイアはアイデア満載でキャラの動きを見てるだけで面白い。
キャラごとにまとまってて統一感があるし、それぞれメチャクチャやってるのにゲームとしてバランス取れてるのが凄い。
演出といえばジョジョ
18 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/14(金) 14:16:27 ID:RARryoO5
ヴァンプのアニメ調ドット絵は
グラデーションを廃したかわりに動画枚数を増やし
デッサンと配色にうんと力をいれる、という思想らしい。
実際、各キャラの配色センスはすごい。
19 :
ルーテナント ◆J6CAPQX/dY :2005/10/14(金) 14:32:18 ID:Mdc+WD3K
演出や動きならGGXと後期のヴァンパイアだな。
スト3は個人的に好きだけど、地味すぎる気がせんでもない。
それ以外のカプウンコ作品は全て糞。
リュウ、ケン、ゴウキのグラフィックを延々と流用するから糞。
基盤が変わっても書き下ろさないから糞。
ストリートファイターのキャラデザインがキモすぎて糞。
>>5 おっと、外国人受けが良ければ神ゲーと思ってる馬鹿発見〜。
サムスピの新作やメルブラのドット画って
ギルギアなどと比べて異様にドットがでかいのはなぜ?
単にめんどーだから昔の絵を流用してるのか?
21 :
ルーテナント ◆J6CAPQX/dY :2005/10/14(金) 15:15:44 ID:Mdc+WD3K
メルブラは同人ゲーだからなあ。
元から解像度が低い環境だったからNAOMIに移したんだからドットが荒くてもしょうがない。
サムスピ?
十年前からのコピペだからだよ。
>>20 ギルティギアゼクス(それ以降も)は、
元々4倍のサイズで描いてるのを縮小してあるので滑らかで細かく見える。
つまりドットの大きさを他のゲームと揃えるとキャラの大きさが約4倍。
個人的にはGGのキャラは格闘ゲーム向きじゃないと思う。
イラストとしてのキャラクターデザインをそのままゲームに持ってきた感じがする。
細かいアクセサリーが多かったり衣装の形がシンプルじゃないため、
実際のゲーム画面ではそれらは殆ど見えなかったりして意味が無い。
他のゲームだとキャラの特徴が一目でわかるような「記号」があって判別できる。
例えばリュウは日本人+胴着+鉢巻、という感じで、
細かい部分は曖昧にしていてもわかるようになっている。
ゴチャゴチャした形にこだわっても、
結局ゲームグラフィックを作るスタッフの手間を増やすだけ。
これは必殺技などの動作に関しても同様。
凝った動きをしていても、
なぜこんな動作なのかという説得力が薄いと用途がわかりづらいばかりか冗長な印象になる。
実際にはそこまで完成度高いキャラデザはスト2ぐらいだけどな
ちょっと難癖つけているようだが、まあ個人的な意見なんで聞き流してほしい。
例えば「しゃがみガードできない攻撃」でも、
リュウの「鎖骨割り」は「しゃがんでいる相手に拳を上から振り下ろす」という動きなので
なんとなくしゃがみガードができないというのがわかる。
しかしGGX系の「ダストアタック」では
しゃがみガードできない動作とわかりづらいものが多い。
闇慈のは「(突然どこからか取り出した)傘を目の前で開く」
テスタメントは「背を向けて相手の足元を鎌の頭で突付く」というもの。
どちらもしゃがみガードできないようには見えないし(テスタに至っては下段にさえ見える)、
なんでこの動作で浮くのかも意味不明。
そもそも下のガードを固めている相手を攻撃するのに
上に浮かせるという時点できついのだが、
加えて攻撃の見た目と性質のベクトル(力の移動方向)が統一されていない。
アッパーで上に浮くならわかるが、真横向きのストレートで浮かせるようなもの。
最近の格ゲーはこんな意味不明の動きが多いように思うのは気のせいだろうか?
すまん、テスタのは6+Pの動作だった。
26 :
ルーテナント ◆J6CAPQX/dY :2005/10/14(金) 15:46:31 ID:Mdc+WD3K
スト2より気持ち悪いキャラデザインはメルブラかGGXのメイとブリジットぐらいしか居ないぞ。
ていうかスレ違いだボケ
27 :
ルーテナント ◆J6CAPQX/dY :2005/10/14(金) 15:48:09 ID:Mdc+WD3K
>>24 波動拳とか、拳から気弾が出る時点で疑問に思え。
そんなこと言ってたら現実的な格ゲーは武力ぐらいしかないぞ禿げ。
>>24 禿同
漏れがGGになじめない理由がそれ
漏れが演出ばかり見て格ゲーやってる奇特なヤシかもしれないが
>>26 好き嫌いの問題とは別で。
あんまり見た目を細かく設定する必要あるのか?ってことな。
ソルの腰のバックル部分に「FREE」とか書いてあるのとか、
ザッパの頭のハートとか腰のポケット?とかなくても困らんじゃないか?
それからファンタジーはファンタジーでいいんだが、
なんというか、「回りくどい動き」が多いってことが言いたかった。
さっきまで持っていなかった傘がでてくるより扇子で上に払う動作でいいじゃないか、と。
なんかのインタビューで石渡氏が
既存の格闘ゲームは記号的な、シンプルなデザインが多かったので
ギルギアはディテール過多なデザインがやってみたかった、
と言ってたはず。石渡氏はアクセサリーがいっぱいの
デザインが好きそうではある。
わざとだったのか…
わざとっつーかパクリ元がバスタードだからな
もちろんそれだけが元ネタってわけじゃないが
照れながら「声優がくる三時間前に技名を必死になって考えてました」
と言っていた世間ずれしていなかったころの彼が懐かしい
かなり昔で、しかもゲーセンで見たときの演出
SNK系統のゲームはよく勝利演出とかでもキャラクターが喋ったりして、すごい演出よかったなーと思った
>>24 攻撃のベクトルは大事だよね
GGの設定は魔法が理論化された世界だから納得はできるけど
でもアンジのダスト確かに真横だしおかしいね
テスタの6Pは上からめり込む感じで出してるから中段にみえるよ
>>29の見た目の意見だけどそれだと逆も然りになるでしょうキャラで入る人も多いから
>>26 攻撃動作も演出に入るよ
あと攻撃力の比率は大事だよな〜
例えばスト3アレクの大Kとか食らったな〜って感じるぐらいで丁度いい
覇王丸の強斬りはいい演出と思う
あんなに思いっきり斬られたら
焦るぐらい体力減っても納得できる
ジャス学の演出は徹底して馬鹿してて好きだったな。
バーチャ2が大ヒットした影響でその後の格ゲーは
中間デモをポンポン省略できるようになっていった気がする。
もっとも最近はロード時間が長ったらしいけど。
そーいや最初のスト2はボイスがかなり
重複してたっけ。フンッとかエイッとか。
そんでチュンリーのみ優遇されてた。
演出はやっぱSNKが上手かったと思う。
キャラにストーリー性を持たせて感情移入させたのは、はまった。
スト2の「リュウ」っていうとプレイキャラの1人だけど。
龍虎の「リョウ」は、空手家で〜妹がさらわれて〜って言うストー
リーの主人公。
・・・なんか上手く言えないけど、そんな感じw
>>24と
>>12は攻撃のベクトルというか、見た目と技性能があうことの大事さをいってるような気がするのに否定されてるのはなんでだ。
メルブラとかGGXXとか、萌えってだけで頭ごなしに否定してないか?
GGXXは/になって少し背景とキャラの見分けがつきやすくなった気がするんだけどどうよ。
ZERO2発売当初はさくらの存在そのものが
賛否両論だったのを思い出した。ファミ通で
露骨な批判記事があったし。
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 07:27:20 ID:UeFZaJy+
ハンターフォボスとXメソのセンチネルの動きがすき
43 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 08:25:59 ID:/mO8C3aU
>>40 HSカラーのミリでミリステージは見にくい。
個人的にはGGXXのエフェクトは派手だけど、誤魔化している感がするんだが。
同人だがEFZとかの方がすごい。
>>24とか、それただの好みの問題だろって思うんだが。
スト2が好きだからそう思うって話じゃない?
俺からすれば、上から振りおろす攻撃がしゃがみガード出来ないって
すごい不自然な感じがする。なんで鎖骨折りがしゃがみガード出来ないんだ?普通に出来そうなもんだが。
ジャンプ攻撃を立ちガードするのは自然だけど。「振りおろすような攻撃=しゃがみガード出来ない」ってのがそもそも刷り込みでしょ。
自然でもなんでもない。スト2で慣れちゃったから不自然に思うだけじゃん。
好みではなくベクトルの問題
「横方向」にガードしているものに対して
「縦方向」から攻撃している、だからガード不能ということだ
そしてその結果ダウンしたりのけぞったり、と縦方向にいっている
話を元に戻せば「横方向」に攻撃して「縦方向」に吹っ飛ぶダストは
明らかに不自然
もちろん、現実がどうこうということではなく、ゲームの文法的に、だが
その「縦方向から攻撃してる、だからガード不能」
ってのがゲームの文法ではなく刷り込みだって話なんじゃないの?
つーかベクトルの話じゃなくてガード可能かどうかの話をしてるんだと思うが
47 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 10:08:56 ID:aum4TSDn
格ゲー全盛期のカプコンのキャラクターデザインはかなり凄いと思う。
ヴァンパイアは特に秀逸だった。
>>46 確かに座ってても、振り下ろすチョップとか現実的にガードできるよね
座ってる状態だと、チョップやカカト落しみたいな振り下ろす脳天などへの攻撃があたりやすいってニュアンスから
ガードしづらい → ガード不能ってなっちゃったんじゃない?
49 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 10:32:03 ID:qdHi+GVX
>>44 じゃあおまいは地上ではしゃがみガード不能な攻撃ができてはいけないと?
縦でも横でもしゃがみガードできてしかるべきなら、そういうことだよな?
>>24 ダストアタック以外になにか
「意味不明な動き」ってあったっけ?オレは
最近の超必殺技はダメージ少なすぎな気がするのだが。
バランスのためには仕方ないだろうが、ぜんぜん「超」必殺技じゃ
ないじゃん、と思ってしまう。
そこでランブル2のCA、メルブラのAAD
メルブラのドットの荒さや背景の手抜き具合いはアレだけど
一部の技(というか超必全般)の演出というか見せ方が結構カッコイイと思うんだけどどうよ?
いま思い出したけど
「超必殺技の出がかりに画面が暗転する」って演出は
ストZEROが起源だったはず。
53 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 11:52:18 ID:qdHi+GVX
メルブラとかのロック技の演出ってやりたい放題だよな
景色が変わって枯葉がふったり顔の写った氷が割れたり
何をやったのか意味不明。
54 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 12:06:42 ID:G6Qukx6Z
>>50 まあスーパーコンボだったりスーパーアーツだったりそんなに強そうな名前じゃないからいいじゃまないか
一発くらったらもう降参ぐらいのダメくるのもあれだしな
55 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/15(土) 12:08:00 ID:G6Qukx6Z
>>52 俺Xでスーパーコンボでるとき暗転したらみんなガードするからあたんないじゃん!っておもってた覚えがあるんだけど
何年かたってスパ2Xみたら暗転ないな
どこと記憶が摩り替わったんだろ
ガロスペのギースのドット絵は凄すぎる。
とにかくギースの全ての魅力を引き出してるんだよなー。
動きの全てが圧倒的で威圧感がある。ステージの描き込みもヤバい。
3以降はKOFやCVSも含めて「はぁ?」だったけど。
>>55 違うかもしれんけど、DC版スパXは暗転の有無を設定できる
58 :
44:2005/10/15(土) 14:14:42 ID:W27d8d4l
>>49 いやぁ、俺は振りおろしだろうが下から突き上げる攻撃だろうが、しゃがみガード出来ない攻撃は出来ないでいいじゃないって言いたいんよ。
よく読んで貰えば分かると思うけど、要は慣れちゃえば一緒な訳で、
24が鎖骨折りはしゃがみガード出来ないってのも、モーションがどうとかじゃなくて、
さんざんしゃがみガードを鎖骨折りで崩されて、そう感じる様になっただけじゃないかなって。
>>56 ガロスペのギースがあったからこそ、今のギース人気があるんだと思う。
俺もガロスペ以外のギースはあんまりカッコいいとは思わないな。
やっぱ、ガロスペのギース関係の演出は神だったと思うよ。
ギースのグラ、ステージ開幕の襖、音楽。どれも最高だ。
>>56 餓狼3の画面を初めて見た時、絵のヘボさに
唖然とした覚えがある。ガロスペよりもむしろ退化してた
気がするし。その後も月華やMOWなど、SNKにしては
なんか作画レベル低くない?と思わすものがいくつかあった。
優秀なデザイナーはみんなKOFのチームにとられてしまってたの
だろうか?
>>60 月華やMOWはSNKにしてはよく出来てるほうだと思うぞ。
>>60 月華やMOWはレベル高いだろ。
特に月華は隣にならんでたストVと比べても劣ってるようには見えなかった。
キャラと背景が良い意味で溶け込んでたように感じる。
2はちょっと・・・と思うが。
月華はヒットストップがないアニメ技だらけで刀の重量感がなかった。
よく動いていると思ったけどな。
神気発祥は当てて気持ちいい技だったな
旧SNKには当てたい超必が多かったよな
月華はとにかく配色がダサかった。なんであんなに
原色ばかり使うんだよと思ったよ。
あと高嶺響のドット絵を
月華2とCvsSNK2で見比べると細かい服のシワや
ポージングが大幅に修正されていた。そこに
カプコンとSNKのレベル差を感じてしまったのだが。
カプエスとSNK作品のキャラの声を聞き比べると、
同じキャラで同じ声でもカプエスのほうがなぜか
演技に力入ってるように感じる。
でもカプエスの技の演出地味じゃなかったか?
真昇竜とか軽い
カプエスではネオジオやCP2では不可能だった
半透明処理が可能になったが、全体的に「軽い」気は確かにした。
ギルギアも同様だけど。
>>60 そのカキコミの内容を全く逆にすると、
皆が賛同する文章になるんだけど。
ギルギアなんだけど、
キャラより背景をトーンを少しでも落としてくれれば
見やすい画面になるのに。
MOWの作画とレイジオブザドラゴンズって
ほぼ同等だと思うのだが。
もっとちゃんと見れ
なんか「餓狼」ってタイトルのネームバリューの
影響でMOWが過大評価されてない?
客観的に見てMOWのドット画ってスト3やギルギアと比べると
相当見劣りする出来だと思うぞ。
TONKO(せんのあき)のイラストやデモ絵は神レベルだとは思うが。
スト3には劣るとしてもギルティとは良さのベクトルが違う
ギルティの絵をドットと比べるなよ。
ギルティはスキャンして塗ってるアニメ絵だぞ。
ベクトルで思い出したけど、SNKって
アニメっぽい、グラデーションのない絵を、
結局のところ龍虎外伝くらいでしかやってなかったな。
AOFって映像のインパクトはすごかったのに
ゲーム内容がアレだったために続編が一切作られなくて
もったいなかった。
ドット絵もアニメ絵も本質的には
原画を描いてる描き手の画力が問われるのだから
比較してもいいような気がするのだが・・・。
やっぱ「アニメ塗り」と言われるだけあって、
アニメーションさせるのにはカプコンやギルティのドット絵のほうが
見栄えすんのかな。アニメ枚数の増えた今では。
ドット絵はこの先ムリっぽくない?
PS3で仮にKOFのような質感表現をした
キャラクターを動かすとしたら
とてつもない時間と労力が要求されそう。
80 :
79:2005/10/16(日) 00:30:10 ID:wAX/ZnCF
スマン、補足
「製作するのに」とてつもなく時間と労力がかかりそう、と。
>>77 キャラ描画に関しては単体の絵以外にもコマ割りや動かし方によっても大きな差が出るよ
>>78 というか無駄にグラデーション付けて実写っぽくしても
相当上手くやらない限り違和感が増えるだけなんだよな
元々嘘臭い動きなんだから塗りもデフォルメされてた方が相性が良い
日本のTVアニメって止め絵ばかりでも
ファンはあんまり文句言わないようだが、
2D格闘ゲームって少しでも動画枚数が少ないと
ゲーマーに非難されがちだよな。これも
ヴァンパイア以後の現象だと思う。
マブカプみたいに少なくても違和感が無ければ別に良いんよ
でもKOFの一部キャラとか明らかに動きが変なんだもん
>>75 スキャンってセルで描いてる人間はもういないぞ。
最初に紙で書いてPCに取り込んでからドット打ちなおしはカプコンもやっている当然のことだし。
特にレオナあたりがやばい。強キックの横っ飛び蹴りとか。
ジョジョは目立って動画枚数が少なかった。
まぁスタンドを含めると
1画面に4キャラが動く事もありうるゲームだから
仕方ないのだろうが。
>>84 別にセルで描いてるなんていってねー。
スキャンはまあ言葉のあやだ。
要するにドット打ってるのとは描き方の根本から違うって言いたいだけ。
SNK系のキャラ絵はドットでしょ?
それとギルティの絵は描く時に4倍の大きさで描いて縮小していれてあるらしい。
だからキレイ。
まだ100もいってねえんだからスレ全部見てよ
ギルギアはそこまでしてキレイな画面を作ろうとしてる
のと比べて、相変わらずネオジオ当時のままの
デカいドット画をコピペし続けるプレイモアは
客をナメてるとしか思えん。
アトミス移行で背景だけ31khz化してから 余計にしょぼく見えちゃうようになった希ガス
ネオコロとか 背景のロクに動かない観戦キャラ共の方がまだ見栄えがする有様だし
ネオコロなんて作ってるヒマがあるならKOF11の絵に
もっと力入れて欲しかった。
イラストがショボいとそのゲーム自体のやる気がうせる。
90年代の格ゲー界は安田朗、西村キヌ、森気楼、白井影二、TONKO、
村田連邇、寺田克也・・・等々、そうそうたる絵師が
活躍してたけど、そのほとんどの人は別の媒体へと
旅立って言っちゃったし・・・。
93 :
92:2005/10/16(日) 07:27:05 ID:PZURlosl
訂正
旅立って行っちゃったし。
ZERO3のファイナルラウンドで音楽の変わる演出はナイス
あれの元祖ってどのゲーム
そーいやカプエスで西村キヌによるSNKキャラ、
森気楼によるカプコンキャラのイラストを
見た時は感慨深いものがあった。
96 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/16(日) 20:59:44 ID:rZVmnxcd
サムスピのイラストは白井影二でないと
なんかしっくりこない。
攻撃のベクトル方向と相手の食らい方向が違うのはよくあるなぁ
ジャガーノートの6強Pや不破刃の頭突きで垂直に浮いたり
ソルのダストアタックやQの腹部及び〜もなんで下に殴りつけてるのに上に浮くんだよと
スーパーボールじゃあるまいし。
あとヴァンパイアは「静止している時間を出来る限り少なくして動きで魅せる」事を
重視しているとダクコレ公式のコラムに書いてあった。最終的にそれでバッタゲー化したフシがあるが
俺的にデザインと動きのインパクトならサイバーボッツを挙げたい
>>94 スト2におけるファイナルラウンド&体力減少時に起こるBGMの変化じゃないの
あれ、ファイナルラウンド限定のハズがプログラムのミスで毎ラウンドBGM変化してたっけか。
2ラウンド目で絶対変化してたな
焦ってた雰囲気が一気に普通に戻るw
100 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/16(日) 23:32:27 ID:wQ3KHaa6
BGMで思い出したが以前、KOF96の怒チームの曲が
好きだったのでサントラ買ったのだが、部屋で聞いてもなんかイマイチな
感じがしてしまった。やっぱゲーム音楽はゲームをしながら
聞いてこそ高揚するのかも。
>>97 Qの腹部及び〜は、地面に打ちつけて上に跳ねてるからベクトル的にはあってるでしょ。
人間があれだけ跳ねて浮くことはないけど、そこはゲームの演出ですから。
それぐらい衝撃があるってことを演出したなら、演出効果は抜群ですよね。
KOF初期の勝ち画面への移行はカッコよかったな
KOされてる相手をバックにバストショットが入るやつ
オレはZERO2の移行が好きだった。
Zの文字を描きながら次の画面に行くところが。
床がぶっこわれるステージがあるのってなんのゲームだったか
実際やったことないがスト32ndのエレナステージがそんな風だったはず
最近は背景のタルが壊れる、みたいな演出って少ないな。
餓狼2やサムスピは何かを壊すたびに
スローモーションかかってたが。
X-MENのスパイラルステージとか
エクストマヴストのパトカーが集まったビルのステージとか
カプエス2でも地味に無かったっけ >タル破壊
ハンターや2ndのワイン樽破壊はカッチョよかった。
連続技の練習ができるようなボーナスステージは欲しい。
>>100 サターンのソフト買えば良かったのに・・。
プレイヤーに入れたらサントラ聴けるのに・・。
ブクオフとかなら100円くらいで買えるのに・・。
ハリウッドのアクション映画並に
背景がぶっ壊れまくるよーなのがあったら、と思った。
最近の格ゲーの背景ってイマイチ印象薄いものが多い気がする。
KOF95の地中海ステージの水の表現とかすごく
好きだったのだが。
ガロスペみたいなステージ開幕演出も無くなってしまったな
襖とかはもっかいやってホシ
龍虎の拳のキングのあれとか、ネタバレとか入ってくる前に見ることができたから
結構吃驚したもんだ。
それからサムライスピリッツの胴体真っ二つとか、初めてみたキャラが
ナコルルだったから、これまた結構衝撃もんだったよ。
ゲーム内での演出というと、やはりSNKに軍配が上がるな。
あきまんと船水氏のインタビューでも
カプコン以外のタイトルで一番インパクトあったのは
サムスピと言ってたな。
オレはパピィ、ママハハといった動物キャラが
印象度高かった。
117 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/18(火) 06:23:51 ID:DgfK9fi8
エレベーターとか乗り物とかそういう動いてるところで戦う時
非常に燃えるな・・・
エレベーターってなんかあったっけ?
KOF95の極限流ステージ?
あのステージ最初はちょっと狭いんだよな
エンドレスデュエルのエピオンステージ
KOFって打撃の効果音がなんか地味で爽快感が無い。
ギルティの絵ってそんなにいいかねぇ・・・
なんか厚みのない紙人形がパタパタアニメで動いてるようにしか見えないんだけど
演出も一撃以外は味気ない淡白なのが多いし、闇慈とかは漫画ちっくだけど
そりゃ綺麗なのは2Dで一番綺麗だろうけど。
>>121 SNKがなくなった上にカプコンが本腰を入れなくなってしまったからな。
ギルギアで我慢するしかない。格ゲーの絵が美麗で
当然だった頃が懐かしい。
>>122 そうか?
俺は網がけで無理して陰影つけてるKOFとかのドットがどうも受け付けないんだが。
枚数少ない割にブレとかがあんまり描かれてないからモーション自体もカクカクしてるように見えるし、
サムスピはヒットストップが異常に長くて枚数が少ないから余計にチープに見える。
演出が淡白ってのは背景が変わったりせずに1発2発ぐらいで終了してしまうとかのことかな?
だったら、ギルティは自分でコンボを組みあげていくものだからサムスピとかKOFとかにある乱舞系の
技はほとんどないし、プレイヤーの操作のテンポを邪魔しないように基本的に全体モーションも短め。
その代わりエフェクトはかなり凝ってるし、モーションも良く見たらかなり細かく動いてるよ。
>>124 ギルギアの絵が紙人形っぽいというのは
単純に原画家のデッサン力の問題ジャマイカ?
スト3の絵なんかはギルギアと比べて重量感あると思うよ。
なんせ無数のスト2シリーズで儲けた金つぎ込んでつくったゲームらしいから。
あきまんとか当時のカプコンの
一流の絵師達がかなりの時間かけて描いたみたいだし。
とは言っても1st、2ndの感触はあまりよろしくなかった。
重みやヒット感がいいなーと思ったのは3rdになってから。
個人的には。
スト3はせっかく描いたモーションを
細かく見て欲しいという事で意図的に
ゲームスピードを落としたらしい。そのせいで
格闘ゲームとしては、なんか感触がよくないものに
なってしまったと。
攻撃が当たったときのエフェクト(ヒットマークっていうのか?)は3rdとZERO2とマヴカプ2が好きだな。
メルブラみたいな斜め線だけってのは寂しい。
ヒットマークも半透明にするべきか否かが難しいと思う。
半透明だと絵的にキレイだが
なんか軽くてコンボの爽快感が減少してる気もする。
GGXで攻撃当てると周辺に緑のラインが走るのは素直に恰好良いと思ったな
別にゲームスピードは遅くてもいいよ、昨今の展開がスピーディーじゃ
ないともっさりでつまんないとかいう考え方は理解できない。
理解出来なくてもそういう需要が多いんだからしょうがない
>>130 自分はそれ、鬱陶しいと思った
GGでもうひとつ、ダストの背景が赤くなるのもいいと思えない
134 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/19(水) 04:35:10 ID:8ibH7Pgi
ヴァンパイアのフォボスは今でも大好きというか俺的に神
セイヴァーにフォボスがいればやりこんでたかもしれん
代わりにレイレイでちょくちょくやる程度だけど
レイレイも袖から色々出てきて軽くフォボスチックで楽しい
135 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/19(水) 05:21:21 ID:niiiwMPm
3rdの絵柄やBGM含め、雰囲気は個人的に好きなんだけどな…渋いというかなんと言うか。
でも結構不評みたいだな。
背景の使いまわしが・・・
安易なパクリ新キャラが・・・
どーでもいいけど3rdのレミーとkofの
アッシュって妙に共通点多いよね。ヒョロヒョロしてるし
フランスだし、なぜかガイル系タメ技キャラって点まで同じ。
>>133 ダストの背景が赤くなるのは目印でもあるから必要。
まあなんか別のにすれとか言ってしまえばそれまでだが。
>>137 レミーとMOWのキャラ(名前ド忘れ)が元ネタが
同じらしい。海外のミュージシャンとの事。
たまたま偶然カブったらしい。
エレナの元ネタも海外のスーパーモデルだとか。
そーいや、一時期エレナやロラン.セアックみたいな
「白髪プラス黒肌」なキャラって
そこら中で見たな。あとポリ侍の色みたいな
「左右で目の色が違うキャラ」とか。エレナや色が一番最初の起源か
どーかはわからんけど。
>>140 そーそー、サンクス。
>>141 エレナのスタイルに関していえば、
ナオミ・キャンベルが元ネタらしい。
デザインの大元は、頭アヤナミ・体ナディア
らしいけどね。
エレナもロランも生みの親があきまんさんだし、
『銀髪・褐色』は何か元ネタがあるのか、
当時のマイブームだったりするのかな?
『銀髪・褐色』って単純に美しくて好きだな。
X-MENのストームが元ネタかね
スト3のサントラでは開発者のライナーノーツに
「アフリカの内田由紀」って書いてある
ゲーム画面上だと銀髪も白髪も灰色髪も同じ様に見えるな
ギルは3rdになって光沢の光ってる感?が増えたけど
スト3といえば、稼動前に画集がでてたような。
それにしても、あそこまで力の入った勝利&敗北画面はないだろう。
3rdで無くなったのが残念でしょうがない。
>>145 今やプレミヤが付いてる内田有紀の
デビュー当時の某繊維会社のポスターは
エレナを彷彿とさせる。カプコンデザインワークス
という画集には西村キヌさんが、そのポーズを
意識した様なエレナを表紙に描いてるし。
3rdのキャラセレの顔はモロ内田有紀がモデル。
レインボーミカのデザインって
キャミイのデザインをリファインしたものといえるだろうか?
もっともZERO3にはキャミイも出てたから
思い切りキャラかぶってたけど。
レインボーミカの元ネタは永井豪のまぼろしパンティじゃないだろうか
女子プロレスって意外にミカ以前にいなかったよーな・・・。
豪血寺のごつい女キャラって女子プロだっけ?
>>150 アンジェラだね。たしか女子プロだよ。
女子プロキャラで一番有名なのはDOAのティナ
になるのかな?後はマイナー格ゲーか
家庭用になるね。
152 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/21(金) 12:29:30 ID:4YMO1AGJ
豪血寺といえばやはり花小路クララ。
クララのデザインの完成度の高さたるや、すさまじいモノがある。
あんま格ゲーキャラっぽくないけど。
>>139 SNKの事だからそれは考えにくいなぁ・・。
どーせパクッたんでしょ。アッシュも。
アッシュはレミーのパクリだが、3rdの新キャラは外見もしくは中身が
堕落天使にかなり影響されている
特にレミーは通常技がクールのそれを裏表逆にしただけ、など
シークレットファイルに某空手キャラ(寅男)を作った人にまことを
見せて誉められたと書いてあるのでパクリというよりはリスペクトだが
クール自体ガイルを皮肉ったキャラなわけだし
しかしアッシュは凄い劣化具合だ…
ダラ天に似てるといえばKダッシュとマキシマ。
当たり前か?
ダラテンの製作スタッフはKOF97の社とかに開発途中の技パクられたりして
当時のKOF99辺りの製作スタッフと仲が悪いらしいな。ウィップの嫌いなものに
「天使、堕落」とかある具合に。各言うダラテンスタッフもどっかの開発者のHPで
「真の格闘家なんて知らねーよ」とか明らかにカプコンを馬鹿にした文章晒してたが。
まぁダラテンは抜きにしてもSNKのパクリ進行はもう恥じらいも何も無いな
>>139 3rdとMOWは開発時期が同じ様な時期で、
こればっかりはホントに『たまたま』らしい。
俺はKOFのキャラデザした人の
「努力なんてしらねーよ俺のキャラは才能で闘ってるんだ」
とかそんな感じの言葉が入った絵にワロタ
実際、SNKがつくってた、KOF2000までの
キャラクターのデザインセンスってものすごいハイレベルだ。
なんせ元ネタキャラがわかってても、その元ネタ以上に
洗練されてたくらいだし。
そうかな99の新キャラ正直へぼいと思うんだけど
特に主人公とその仲間達
今でも京庵ルガールに頼ってるのがいい証拠
京、庵を超えるキャラを!・・・というのは
かなりキツい要求だろうとは思う。
最近KOFやってないからわからないんだけど、ユリってまだにサクラ(とリュウ)のパロディキャラなの?
パクりパクられはもう何が何だかw
で、流れを断ち切ってなんだが、大江戸ファイトという格ゲーがあって、
これがグロを売りにしたようなところがあるゲームだったんだが、
ダウンすると地面に血のりがべったりついたり、気絶すると全身から血を
噴きだしたりと、とんでもない過剰演出っぷりに思わず笑ってしまったことがあった。
「いくらなんでもこれはやりすぎ」ていう過剰演出って、他にも何かある?
>>162 おまえさんの最近ってのがどの辺からなのかわからんけど
03か何かでガード不能で当たったとき電気が走るはおうしょうこうけん撃ってたぞ
>>163 やりすぎっていうとRBキムの鳳凰脚はいくらなんでも過剰演出だと思ったよ 当時
龍虎の拳で顔がぼこぼこに腫れ上がるっていうのは、おもしろいけどやりすぎだと思った
やりすぎっていえば、
カプゲーしかやらない俺がカプエス2プレイした時。
春麗の鳳翼扇は、相手が空中だとカス当りなのに、
キムの鳳凰脚は、空中の相手を引きずり下ろす。
SNKのゲームを知らない俺には「きたね〜」
としか思えなかった。
カプコンはやるのにSNKはやらないって人がいるとは驚き。
SNKゲーはやってもカプンコゲーはやらない奴も居るし
KOFオンリーやギルティオンリーの人もいるんだから
別に珍しくもないだろ
見た目から違うじゃん。
おれは格闘ゲームだったら2Dも3Dもなんでもやる。
マイナーなのでも一回くらいはコイン入れる。・・・が
ダークエッジにだけは手を出さなかった。操作法が
理解できなかったから。
>>163 過剰演出=派手ではないんだよな。マヴストのVコンビネーション背景とかは
スト3とかだとアレだけどあのゲームだからマッチしてる。俺が思う過剰演出は
サムスピの断末奥義だな。負けた相手にトドメの追い討ちで八つ裂き攻撃は酷かった。
それも続編でナコリムには出来なくなってるし、もうアホかと
>>167 カプゲーだと初段ヒット後に残りの全部が入るいわゆる捕縛乱舞系は少ない傾向だな
技の演出面で旧SNKはかなりよかった。効果音、ヒットストップや乱舞技が単調じゃなかったので
当てがいがあった。技の良さはゲームを長くやっていく上でのモチベーションに深くかかわっていると思う
とにかく長すぎるロード時間をなんとかして欲しい。
気が付けば今、稼働してるゲームのほとんどが
5秒前後待たされるカンジだし。
以前のようにサクサクと細かいデモを飛ばせた方が
やってて気持ちいい。どんなに演出面で頑張っても
いちいち待たせてイライラさせてるようでは意味がない気がする。
スキマ産業的良スレ
キャラがアクションの度に「喋る」のはいただけない
激しい闘いの最中に「喋る」のは激しい違和感がある
ボクシングとかのゲームしてるならまだしも普通に燃やしたり雷出したり気を飛ばしたり
水出したり地面割ったりしながら戦ってるのにそんな細かいこと気になるかなぁ。
逆に黙って息遣いだけ聞こえるとかさびしいぞ。
スト2の頃は技術的に「喋る」事が珍しかったからねえ
その名残なのも多いと思う。後はノリでやってるかとw
自分で動かせる漫画なりアニメって意識があるからしゃべるんだろう
スト2の頃の一言もしゃべらないベガは逆にスゴ味があったり。
ソレ系だとサムスピ斬紅郎でお互いの体力が低くなると
BGMと背景が消えて呼吸音だけになったりとかあったな。
鉄拳も実は4まではほとんど喋らなかったり
>>181 斬サムの演出が素晴らしいという意味がはじめて分かった。
何その神演出。
積んでいたNEOGEO-CDを取り出してやりたくなってきたじゃん
ロボットアニメなんかの影響だろうね、
技を叫ぶのは。作ってる人達もそういう世代たろうし。
でも例えば、初プレイで
「昇龍拳ってなんだろ?」
>画面でキャラが叫ぶ。
「ああこれが昇龍拳か」
とゲームの理解と浸透に少なからず
影響してるんじぁないかな?
184 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/23(日) 23:43:38 ID:zzDtMqGe
技名を叫ぶのはかけ声の延長としてギリギリ許容範囲なんだが
「これならどうだ」とか本来プレイヤーが思っていることをゲームキャラが喋るのが違和感がある
しかも展開が早いと「これならそうらっおっとあぶなこれならどうだ」みたいなセリフの前後が被って意味不明になる
だったらかけ声と技名だけにしとけばいいのにと思うんだ
ギルギアは特にしゃべらせすぎ。ゲーセンって
基本、うるさい所が多いから長ゼリフであればあるほど
何言ってるか聞き取れないし。
186 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/24(月) 07:25:56 ID:4JmUJN4A
>>124 俺は122に禿同。
ギルティは攻撃と攻撃の間の動きの繋ぎが悪い
しかもエフェクトは遅くて攻撃にあってないし・・・
一発一発の攻撃はキャラ絵滑らかだから
滑らか→カクッ→滑らか→カクッ〜みたいに見える。
あともうちょっとキャラに重みを持たせろよ。
何かちゃんと攻撃食らってるように見えないし、
倒れたときも軽いし、
俺も
>>122 >>186に同意見だな
ゲームとしてはおもしろいと思うけどね
ところで堕落ってSNK退社した人が製作に関わってたんじゃなかったっけ
当時のSNKからしたら、使う予定だった物(社、K、マキシマの原案?)勝手に使ってんじゃねーって感じだったのかな
188 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/24(月) 11:12:53 ID:Hm+IBlc9
何かさ、この手のスレって絶対にこの辺の話題が出るよな。
・スト3は神>でも地味じゃん>リアリティがどうのこうの
・スト2胴着組の使いまわしうんぬん
・ギルティは無駄だらけでキモい、派手なエフェクトで誤魔化してる
・旧SNK作品は神
・メルブラキモい>同人だから仕方ない
多くの人間がそう思ってるからだろう
ゲームの演出は、
アニメなんかの有名な人が監修やっても
糞になる事が多々ある
これは格ゲーでも当てはまると思う
最も最近の例として、
アトラスから発売された
アバタール・チューナーというゲーム
女神転生スタッフ制作
作画、金子一馬
演出、板野一郎
という大作にも関わらず、
メガテンの汚点とまで言われた糞ゲーとなってしまった
格ゲーにも当てはまると思うなら格ゲーを例に出してくれ
サイキック2012はVガンダムの
キャラデザしてた逢坂浩二のデザインだが
マイトやエミリオはむしろガンダムWっぽい。
金子は下書きなしにいきなりドット絵をうってたころ。
本当に悪魔が乗り移っていた時期を越えてからはなぁー…
船水もそうなのかな、あきまんと組んでいればまだ違っていたかもしれんと弱気。
いまからロケテいってこよ。
またサイキックフォース一作目をてがけた大貫健一は
ドラグナー、鉄拳チンミ、メジャーなどを手がけた人らしい。
これは今日知った。
みなさんゴーカイザー(だっけ名前?うろ覚え)
をお忘れですか?
どうやら存在自体が黒歴史の様ですね。
プラトニックツインズとかいう中ボスがいたような・・・。
演出とは違うかもしれないけど
カプコンってヴァンパイア以外ではロック系超必をあまり使わないよね
こだわりでもあったのかな
演出が長いのが嫌だったみたい。
ヴァンパイアもリリスのなんちゃらってES技はやりすぎたって書いてたよーな。
オリコンはいーのかって話だけど。
まぁ乱舞超必ってのはSNKの代名詞みたいなもんだし。その辺のプライドもあったのかも。
ロック系をはじめ、超必の演出はしだいに短縮化してるから、
今やオリコンとかギルティのコンボの方がよっぽど見てるだけ状態になりがちだよね。
相手をロックする技は微妙な当たり方でのヒット後の展開の変化が無くなっちゃうからねぇ
先端当てとかめり込みとか
その辺のキャラ調整に自信が有るならなるべくやりたくないだろうな
>>195 なんかやたら露出度が高い女キャラがいた覚えしかない
あと家庭用移植に置いて格ゲー史上最悪最低の作品だと言われてるとか
ネオジオでいろんなメーカーが格ゲー出してた
時期があったわな。ファイターズヒストリーとか
天外魔境とか。
ごっついタイガーバズーカは技そのものが神演出だった
カプエス2であった、響の超必フィニッシュ時に
髪がほどける演出には意表をつかれた。
イロモノキャラというジャンルは
いまだにダルシム、ブランカを超えるものが
存在しない気がする。首斬り婆娑羅とか好きだけど。
ギルギアはもうちょっとイロモノキャラを
増やして欲しい。ゼクスの発売当初、PS版を知らなかった俺には
アクセル、チップ、ジョニーといった美形男性キャラは
しばらくの間見分けがつかなかった。それに比べファウストは
やたらと印象度高かったし。
>>208 >アクセル、チップ、ジョニーといった美形男性キャラは
バンダナ、紙、帽子+裸コートって覚えればいーじゃなーい。
つかザッパとか医者いるし、ネタを少し知ればヴェノムとかもネタキャラ化だし、
そういうキャラ結構多いよ。
キャラの見た目も他より大分差別化されてると思うけどなぁ。
けど初めて見た人には美形で男性ってだけ混同視してしまいがち
だと思うよ。これは主役っぽいキャラがいっぱいいる
KOFでもいえる事だか。チャンだけはハッキリと他と識別可能だし。
そーいやザッパのイラスト初めて見た時「また美形か?」と
思ったが実際にゲームを見たら思い切りネタキャラで、なんか嬉しかった。
戦隊モノに一人はデブをいれろって理屈だな
特に「新キャラ」って美形キャラに偏りがちだと思う。まぁサムスピみたいに
美形男性、美形女性、パワー重視キャラ、イロモノキャラ・・・と
新キャラをバランスよく配置するものもあるけど。
ギルティの場合Xの新キャラは確かに美形ぞろい・・・かな?
ヴェノムはなんか奇抜だったが。
XXはイロモノとオッサンと椎名林檎とショタでキワモノ揃いだと思う。
#Reloadではロボ=イロモノ追加。
/では腐女子大喜びの聖騎士ソルと割とイロモノっぽいアバ追加。
割とばらけてると思う。
>>213 追加キャラは大体独自システム持ってるかも
スパ2が出た当初の新キャラ4人は
全然パッとしなかったなぁ。人気も全然無かったし
新キャラが美形ばっかだった印象のゲームというと・・・
月華第二幕、KOF2001、2003、ストゼロ3あたりが
連想される。まぁゼロ3のコーディはどう見てもイロモノだったが。
あとスト3.2ndみたいなアクの強いキャラ2人が新キャラ、
という珍しい例もある。
追加キャラがユリアン、ヒューゴ、豪鬼だもんな
春麗浦沢さんすら「この会社は本当に濃い会社だなと思った」とかコメントしてたな
219 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/10/28(金) 00:28:43 ID:YkhxMOaR
KOF2000の新キャラはSNKの最後を飾るに
ふさわしい濃さがあったよーな。ヒナコはべつとして・・・。まぁ
女相撲ってのもすごいけど。
>>219 ルチャ使い
相撲女子高生
三十路女ボクサー
黒オヤジ
氷使い少女
髭オヤジ
セス、クーラ、ゼロがちょっとキャラが弱いかもな
とりたてて誉めるほどのもんじゃないね
リンとラモンが特に好き。
あんなに怪しいのになぜこんなにもカッコいい!?・・・みたいな。
リンのこと忘れてた
ラモンは俺も好きだ
パワー系じゃないレスラーキャラは新鮮だった
俺もリンとラモン以外は取り立てて濃いとは思えなかったな
2000のキャラはデザインは良かったけど、ゲーム中のグラフィックとかモーションが破滅的にダサかった。特にヴァネ。
2000の頃ネット上で
SNKの優秀なデザイナーがカプコンに引き抜かれたから2001は
クオリティが下がる・・・という噂が流れてた記憶がある。
結局はSNKそのものがどえらい事になったワケだが。
ヴァネッサはスピード重視の軽量級ボクサーってかんじで
面白かったが。格ゲーって全体的にヘビー級っぽいボクサーが
多めだったのもあって。
ドロップキックを平気で使うエージェントが
ボクサーポジションなど中途半端で片腹痛いわ!
花投げる奴も居るし竜巻出す奴もいる
人生色々ボクサーも色々だ
KOFの新作のボスダメダメだと聞いてたけど結構良いじゃん
しなる棒と流星錘?
なかなか面白く動いてると思った
もうちょっとコマ多ければもっとよかったのに
いや・・・だめって言われてるのラスボスの事なんじゃないの?
あれは凶悪なんてもんじゃなくて封殺が目的のバカ調整
あれ考えた奴もドット打った奴も性能調整しなかった奴も全員頭がおかしい
つーか初めからパターンにハメないと倒せないラスボスとかいい加減イラネ
プレイモアの考えるラスボスなんて全部適当に凶悪な性能にしてるだけだからな
>つーか初めからパターンにハメないと倒せないラスボスとかいい加減イラネ
餓狼1時代からのSNKの伝統
そーいう意味ではイグゼクスの
ラスボスのイノは良かった。最初はあのラスボス専用技を
どう避けるかわからなかったが、その後攻略できたし。
3rdのラスボスのギルのリザレクションも最初はわけわからんかった
後であれを利用した特殊な無限コンボが開発されたりして楽しかったな
まぁ初代ではBLそのものが難しくてようやく倒せたと思ったらアレで絶望したけどな
頭に?マークがこれでもかというくらいに浮かんだなあの時は
ジョジョのDIOくらい弱いと逆に歯ごたえないけどね。
ほとんど横スクアクションのような
X-MENvsストリートファイターシリーズのラスボスは面白かった。
ギルギアのラスボスもあれくらいデタラメでもよさそうなのだが。
ごめんマジ忘れてた。
すでに語り尽くされてるだろうが、イスカはなんだったのだろう。
レンポーvsジオンみたいに高インカム!・・・とか狙ってたのかな。
>>242 スロットの北斗が売れまくって
サミーだけバブルだったんじゃない?
出せば売れると錯覚してたんでしょう
イスカですべった尻拭いをスラッシュでしてると。そーいや
ただのバージョンアップゲームとなめてたスラッシュが
近場のゲーセンでもの凄い人だかりになってて驚いた。でも
さすがにゼクスの頃から流用され続けてる背景には飽きたカンジ。
ちょっと色使い変えたくらいじゃねぇ・・・。
イスカはアトミス筐体を普及させるための生贄&踏絵
オリジナルスタッフがほとんど関わっていない時点で製作元を含めて
クソゲーなのは誰もがわかっていたことだが、新作を入れてもらえなく
なるので結局ゲーセンが泣いた
たとえギルギアであろうとゲーマーはつまんないと
コインを入れないしね・・・。そーいや
ファイティングジャムもあそこまでコケるとは
思わなかった。いまやカプコン格ゲー信者って絶滅状態なのか?
>>246 過去のカプゲーは、さわってる感触がよかったけど
CFJはさわってる感触も悪いし動かしづらいキガス
演出、作画、音楽も微妙だしね
プログラムも手抜きだったのかな
わしゃよく専門的なこたーわからんが
2R以降でも登場ポーズ繰り返すなんておかしい絶対に
ジャムの背景はキレイで好きではあるのだが、カプエス2の
背景と比べると明らかに気合いが入ってなかった。数も少ないし。
あと操作感覚があまりに原作ゲームと同じすぎて
すぐ飽きてしまった。
>>249 最後の一言は、ストVキャラをプレイした
上での発言ですか?
ジャム2とか作ってほしいけど儲かんないから無理か?
やっとKOF11を初プレイ。なんか操作性が悪くなったよーな・・・。
打撃音がやたらショボいのとラスボスが噂通りに最悪なのが印象的。
>>248 例えばデミトリのブリス後の血を吸う演出がマント被せて黒画面で終わりとか
アレックスのパワーボムの掴み前の動作がなくなってたりとか
ユリアンのタイムオーバー動作のガクガクブルブル血ィダラダラが消えてたりとか
リュウの真空竜巻、ガイルのソニハリが製品版で削除されたりとか
微妙な部分で手抜きが色々見られる。手抜きと言うより詰め込めなかっただけかもしれんが
まぁウォーザード枠は頑張ってたしスト3枠はタメリープ出来たりするんだけど
昨日買ったジャムムックで春麗の裁き姿は先行者ネタだと始めて知った俺ガイル
やっぱ新キャラは3人は欲しい。
256 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/04(金) 09:07:37 ID:cfjz5YM1
ランブルフィッシュ2の新キャラのセンスは
非常に好きだったが旧キャラとあまりに雰囲気が別モノだった気がする。
ギルティは素材は悪くないんだよな
ただ、動きの中割りが壊滅的に下手だ
剣を振るにしても普通は初速(1)と加速(2)、終速(3)があって
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例)中3枚の動画
1 2 3
原画A | | | 原画B
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ギルティの場合
1 2 3
原画A | | | 原画B
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
という感じで、上の例みたいに
中割りのポイントをずらして作らなきゃいけないんだけど
ギルティは単なる均等割りでしかないのがほとんど
だからみんな動きが不自然でガタガタに見える
ホント勿体無いよ
の前にギルティは中割り自体が少ないってのが問題なんだけどね
ブリジの立ちポーズだけ目立ってなめらかな
印象だが。
スプライト見たけど、割ときちんと割ってあると思うが。
それ以前にギルティはそのセンスが受け付けない人が多い。ジャムは演出面もさることながらシステムも死んでいた。
その昔アルカデで初めてギルティの画面写真を
見たとき「絵は綺麗だけどこんなOVAっぽいノリのものが
ウケるのか」と思ったものだ。コンシューマからの
逆参入は珍しかったし、そもそも当時はカプコン、SNK以外で
2D格ゲーがヒットした例がほとんどなかった。
技術的にはそんなに劣ってないって事だろう。
作り方の違いでドットの細部に適当な部分もあるが。
結局デザインの問題。ウエスト細っ!とかそういうの。
PS版の一番初期の開発のままで進んでたら
ギルティは多分消えてた
PS版のロボットとじいさんは
ゼクスで削除されてたが、そろそろメイとかアクセルあたりは
削ってしまっていい気がする。キャラが20人以上いると
キャラ別攻略する気がうせる。
削除対象って真っ先にブリジットじゃないの
ブリジはいまやギルギアのマスコット。
個人的に消えてもOKなキャラ・・・
ジョニー テスタ 梅喧 チップ イノ ヴェノ
エディ アクセル ディズィー 梅喧 聖ソル ロボ
・・・こいつらを削って新キャラ5人くらい追加して
うんとバランス調整した新作が出て欲しい。
なんかセガとタイトーがもめてるらしいね。
ダイノキングという名称はマズかったと思う
メイと間違えた。
>>270 ファイターズヒストリー裁判を思い出す。
>>268 それって見た目的に?
ゲームとしての面白さでいうなら、エディやベノム、ジョニー梅とかは
斬新なシステム(と俺は思った)だし残すべきだと思うんだけど。
イノとかディズィーはなんか理不尽さを感じるからいなくてもいい。
ビジュアル的にはじじぃキャラが欲しいなぁ…とかちょっと思った。
>>274 どちらかというと見た目。
なんらかの形で他のキャラとかぶってる
ような気がした奴をピックアップしてみた。まぁなんにしろ、
ただの一ファンの個人的見解ですので・・・。
あとエディは一人だけ別ゲーム状態な気がした。
斬新というか独特なシステムなキャラはそのシステムを
継承した新キャラで代用すればいい気がする。
スト3にガイルはいないがレミーがいるからOKみたいなノリで。
KOF11の新キャラはセス、ヴァネッサのデザインを
継承してるっぽいがハッキリ言ってダサいと思った。
カポエラ少女はあまりにもベタなロリキャラすぎ。
・・・が実際に使ってみると3キャラともクセの強い動きでそれなりに
面白かったから、まーいいかって感じ。
ケツ三連は殺意を覚えたよ俺は
わかる。
桃子はさすがに2D格ゲーでは最後発の
カポエィラキャラだけあって、技の動作が
いちばん“らしい”動きはするね。
でもあのキャラ『ジンガ(※)』踏まねーんだよ。
なんだよ、アイドルステップってw
※ジンガ:カポエィラの基本動作。
カポエィラキャラがニュートラルで
うねうね動くアレ。
ジンガというと鉄拳のカポエラ使いを思い出す。
正直、ガロー3のボブは最後まで印象薄いキャラだった。
282 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/09(水) 12:32:08 ID:IdYFcJ9o
カポエラ使いはいいとしても
エリザベとオズワルドはあまりにデタラメ格闘技すぎじゃないの?
一番あのロリキャラがありえないかとオモタよ
ギルティのアニメに文句付けてる人多いけど
アレって原画以外はアニメ製作会社に外注した奴なんでしょ?
いかに枚数を減らしてそれっぽく見せるかってのを実践してるだけでしょ
アンチは枚数が少ない、ガタガタとか言って叩くけど
もっと枚数少ない例もたくさんあるしね。
ギルティのFDとか青キャンが綺麗で好きだ。
スト3→キャラ絵の枚数、一発一発の重み、爽快感は一番
格闘ゲームの最高峰
しかし、だからこそか胴着キャラ使い回し、キャラ少な
大したことないステージも一つをキャラ二人に当てたりしてる、キャラ地味
KOF→素晴らしいドット絵、陰影の付け方、キャラデザも良いのが多い、キャラ多い
しかし、今だに十年前から代わり映えしないグラ、
最近キャラ絵枚数微妙に増やして違和感
ギルティ→ドットが細かくてアニメみたいに綺麗、演出も派手でかっこいい
見た目綺麗だけど枚数はそんなでもない、
コンボゲーだからか一発の重みが無に等しい
よくもまぁ会社によって売りが分かれたもんだな
前から思ってたけどスト3、ギルティと並ぶ格ゲーがkofってーのは
首をかしげてしまう
ギルティがそこまで必死に持ち上げるゲームとも思えないけどな。
どのゲームもそれぞれ問題があるしね。
美麗なグラフィックとポイントをついたキャラ作りで、格ゲー初心者をも引き込む。
音楽やキャラ設定などを、好きな人には本当に好きなものにして、がっちりつかむ。
豊富なシステム、自由度の高さ、爽快感などでゲーマーのハートもゲット。
やっぱり格ゲーで大切なのは人の多さだから、
ギルティは後発でありながらあそこまで人気を得た点がすごい。
ポイントを抑えている、という点では鋼の錬金術師も同じことがいえそう。
完璧なゲームなんて
カプコン系はコマンド入力受付が厳しいからキライだ
ゲーム性以外を語るスレなんだが……
各々のゲームの不満点をフォローしたら(不可能だが)
究極に近づくのかもしんないが、いまさら2D格闘に
何十億も金をつぎ込むメーカーなんてないだろうな。
ごめんなさい、まちがえました
>>287 >KOF→素晴らしいドット絵、陰影の付け方、キャラデザも良いのが多い、キャラ多い
皮肉?
ネオジオにしては良くやったと思うけどダメだろ。
動きはカスみたいな出来だし
KOFはキャラの書き分けができてない。個性的なデザインをしても
肝心のドット絵でそれが殺されている。
とりわけ顕著なのがやられモーションで、全キャラ同じ姿勢、同じ
向きで片足上げてのけぞるというのがKOF94の頃から全く進化して
いない。
きりもみ回転ふっとびを最初にやったのは
kofだった気がする。
2Dの話で進行している中悪いけど、
4からはじめたバーチャの演出にびびった。
雪ステージではキャラが通ったところの嵩は減るが時間が経てば
また嵩がふえる。
日本ステージでは紅葉が舞っていて地面についてもなくならず、地面に同化するが
かといってそのままでなくキャラが近づけば再度舞う。
その他ベネッサステージの水やレイフェイステージの画一的でない床石の割れ方など
目を見張るものが多い。
鉄拳って綺麗だと思うよ。グラフィック。
やっぱ3Dはグラフィック綺麗じゃなきゃね
>やっぱ3Dはグラフィック綺麗じゃなきゃね
このスレ的にはそれでいいんだろうね。
ただ、ゲーム性がつまらんかったら、キレイだとしても長続きしねーな。
そーいや、デドアラの技術はすげーと思ったなぁ
>>300 リプレイもカッコいいのな。
リオンの相手の肩を蹴っ飛ばす投げ→大ダウン攻撃のKOしたリプレイを見てVF4はじめた。
数万つかって3Dムリと判断しちゃったけど。
DOAはグラフィックもさることながらモーションがいいよな。
プロレス技とかジャンリーのドラゴン具合とか酔拳とかかなり再現度が高い。
主たる購買層にとってはおそらくどうでもいいところにすごく凝ってあるよw
KOF11のガイの技の一つ一つの動作、体の動きが凄いカッコ良く見える
>>300 バーチャに比べると鉄拳は適当だよね・・
なんというか、こだわりがない。
VF3のアンジュレーション表現はすごく好きだったんだけどなぁ。
VFって1〜3までは初めて見たときの
映像のすごさに驚愕したものだが、4、5になると
あまりにも細かい部分が進化してるのでシロート目には
どこがすごいのかわかりにくかった。VF4を初めて見たとき
なんかケバケバしい印象だったし。3の方が見た目スッキリしてる
ようにも思えた。
色使いの差だろうね。キャラの輪郭がギザギザしてるのも影響ありそうだし。
それにアイテムがあるからどうしてもスッキリした感じにはならない気がする。
VFはなんかキャラの質感が嫌い。
なんか服も全員シルクで作ったようなスベスベ感というかテカテカしてるし、
肌もアブラギッシュなのか実はアルミ製なのかしらんがテカテカしてるように
見える。
あとゲームっぽい派手なエフェクト、演出が少ないと思う。
中途半端。
吹っ飛んだり、空中コンボがあったりして現実的じゃないのに、いまいち現実
から離れ切れてない感じのエフェクトばっかりな気がする。
312 :
300:2005/11/10(木) 18:21:09 ID:r7OwqOy1
>>304 まさかリオンを使ってないよな。俺もなんとなくリオンで始めたが
奴はトリッキーキャラ。なまじ下段が強いから俺はバーチャの基本、
中段と投げの2択も知らず戦い続け、ゲーセンで師匠が出来るまでは
全然勝てなかった。数万つぎ込んでくれた人に再度やれというのは
酷だからいわんがなんかもったいない。
リアル志向のバーチャがいいか、ヒットマークなどの
誇張表現の多い鉄拳がいいか・・・は好みの問題で
優劣はつけられないと思う。鉄拳はゲームとしての
爽快さを追求してるのに対し、
バーチャは一作目からその時できる
リアル表現の限界を追求してるっぽい。
バーチャの、人が倒れてもステップを刻んでいるように
揺れているのは違和感があってどうかと
あと技を出した後
オーソドックスとサウスポーが切り替わる事もありえないと思う
315 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/11(金) 12:14:45 ID:MQNOi3Na
>>313 リアル志向の割に質感が全然足りないと思う。
モーションとかは確かに綺麗だとは思うけど。
2Dゲームが書き手の絵柄で見分けがつくのに対し、
3Dゲームは使用ハードで見分けがつくような印象あった。
デドアラ一作目は一目でモデル2とわかり、
ファイナルファイトリベンジは一目でST-Vとわかる、みたいな。
最近は全部なめらかで同じに見えてしまうが。
バーチャはモーションがもう少し硬く無ければなあ。
静と動、硬と軟を上手く使って、地面に立っている事を意識して作って欲しい。
専門的な事は知らんが
3DCGで重みを表現するのって難しいそうだ。
映画のCGも重みに欠けるの多いし。
320 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 04:13:56 ID:0p1DwQVM
3Dゲームって、昔からかもしれないが
みんな同じに見えてしまう。VF5の画面写真だと思いきや
デドアラ新作だったり。・・・あと家庭用あんま知らんから
「これがFFの新作か」と思ったのが
デビルメイクライだった事がある。
321 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 06:30:58 ID:hA+NgE3x
ギルティギアをギルギアって略す奴なんかイヤだ
多分ファイナルファンダジーも
ファイファンって略すんだろうけど……
語呂が悪くない?
>>5 ヴァンパイアのキャラデはあまり誉めるべきじゃないでしょう。
元ネタ(有名モンスター)のネタが切れた途端に
首を傾げる様なキャラしか出なくなりましたから…。
(初期キャラにしても、ビクトルやガロンの
そのままぶりはとても誉められません)
誉めるなら着眼点(モンスター同士の対戦格闘)でしょうね。
>>320 それはさすがにちょっとない。
知識が足りてないせいだと思うが。
SNKは96年を境に、見間違えるほどにキャラや世界観の趣向、演出が酷くなったな。
95年の餓狼3や斬サムで、ある意味頂点を極めた神演出から一転して。
人材が一気に抜けたのか?
SNKはキャラの性格付けがコロコロ変わるのがイヤ。
例えば山崎なんて最初はブラックレインの
松田優作チックなキャラじぁなかったの?
狂気を孕んでるキャラから、ホントにただ
狂ってるだけのキャラになっちゃったし。
なんで重複してるのかわからんが
ヴァンプは、サスカッチみたいな
ありえない骨格してるキャラが破綻なく
動いてるのがすごいと思う。
ジェダは田中魔王
>>322 そんな事言ってたら格ゲーキャラなんてみんな誉められたもんじゃないよ。
俺は元ネタが古典ホラーってのは面白いと思うけど。
>>312 使ったに決まっているだろう!
なんで足払い当てたのに不利なんだろうとスト2ちっくにやりすぎているのに
ちび太の変な動きを真似した妙なプレイスタイルで2段から進めず挫折。
VF4evoは家庭用トレーニングの評判が良かったらしいし、
500円くらいで買えたら剛使って基礎力向上させるよ。
>>322 セイヴァーの新キャラは微妙かもしれないけれどやっぱり上手いよ。
吸血鬼・人魚・幽霊侍・狼男・ミイラ・ゾンビ・キョンシー
土偶・フランケンシュタイン・雪男・猫女・宇宙人・そいつらを狩る人間
妖怪に詳しくない人でも一言でイメージ浮かぶからすげー分かりやすいし、
その一般的なイメージの斜め上をいったカプコン黄金期を象徴する凄さ。
分からないのはサキュバスくらいだと思うけどモリガンはキャラデザで人気得たし。
セイヴァーはマニアックだったね。
デビルマン・赤頭巾・虫・モリガンロリver
他は分かるけれど虫は意味が分からなかった。ねずみ男か豪鬼の方が納得できる。
でも虫っぽい空中浮遊してたのは上手いと思うし、昆虫擬人化格ゲーとかしたいよね。
スタグラも2Dだったらヴァンプ並に
人気でてたかも・・・。
331 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 18:25:14 ID:dFqEH1Tg
スレ違いかもしれないけど…
ゲームソフトのCMで、ムービー部分だけを流すの辞めてほしいね
ちゃんとゲーム画面を映して欲しい、ムービーとゲーム画面とは掛け離れてるソフトが多いんだからさぁ
その点では真サムのCMは良かったな
実写はどうでもいいがゲーム場面のカキーンカキーンていう音がいまでも印象にのこってる
スト2のCMの実写ガイルはかっこよすぎ
ストzeroで映画を元にした二対一の戦いはよかった。BGMも。
3D格闘は「リアル」という同じ目標を目指してるから
技術が進歩してどのメーカーも目標に近づけば近づくほど
絵的には見分けがつかなくなってきても当然といえば
当然かもしれないと思うわけですよ。
デドアラはアニメ調も意識してるっぽいから
良くも悪くもなんとなく浮いた感じがする。
>>328 元ネタのメジャーさに頼ってる割合と言うか、
率が高すぎでしょう。
アレンジとしては興味深いキャラもいますが
その対極の、デザイン的に盗作としか言い様の
無いアナカリスなんかもいますし。
とりあえず
>>336は全ての格闘ゲームは自分のアイデアからの盗作だとあちこちで触回ってるメンヘルですよ
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 21:39:59 ID:QEI9+b3I
>>328 俺はコンセプト自体は面白いと思ったけど
やっぱリリスあたりの出現で同人狙いミエミエになって萎えたな
どうも90年代末期から硬派なシリーズがどんどんオタ臭くなってるのが悲しい
ジェダと蜂はともかく、バレッタとリリスの格好や設定はなんだかなーという感じだな。
(リリスは容量削減のコンパチという背景もあるが)
どちらも戦術としてのキャラクター性が立っていたのが皮肉だな。
フォボスは、かなり良いキャラクターだったのにね。
340 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 22:04:14 ID:QEI9+b3I
>>339 俺はジェダは受け付けなかったな
元々このシリーズのコンセプトは「世界のお化け大集合」だと思ったから
深すぎるオリジナルストーリーは明らかに蛇足だよ
パイロンまでいくと爆笑して許せるけど
問題はメジャーなお化けが尽きていたのが一番だろうね。
全キャラがバレッタとガロンの関係みたいに旧キャラに対応して、
なおかつ童話をアレンジしてくれたらよかったんだけど。
>深すぎるオリジナルストーリーは明らかに蛇足だよ
該当するのって全キャラクターのうちで1、2キャラだろ?
「世界のお化け大集合」のラスボスがどっかの国の代表でも説得力ないし。
ジェダの演出やデザインが優れているかはわからんが、
少なくとも、その1キャラが世界観を台無しにするほどの影響も与えてない。
バックストーリーを知ってるファンを意識して、ゲームとして上手く作っていると思うよ。
バレッタってそんな萌えの糞キャラか?
赤ずきんちゃんが狂ってるギャップは普通に良かったと。
蜂なんかも、スト3やレインボーミカみたいな、一体どの方向に向いてるのかわからん
カプコンの外れたマニアックな趣向は大好き。
ただ格好つけてるだけで味わいの無いジェダとか、それこそ腐れ萌えオタ御用達のリリスは
どうしようもないが。
344 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/12(土) 23:35:54 ID:QEI9+b3I
>>342 そもそもお化けは世界各地域の思想の違いによって様々に存在してるわけだから
それを魔界という世界観でジェダを中心に統一しようとしてたところに違和感があると思ったな
中心人物のキャラが濃過ぎてその他のキャラの戦う理由がぼやけちゃったんだよなあ
なんかストーリとキャラをゴッチャにしてないか?
それとも両方含めての議論なの?
ハンターからの続編で、魔次元うんぬんってのは唐突で強引だとは思うが、
ジェダの見てくれが世界観を壊したとは思えない。
岡本氏のコラムに「ヴァンプの古典怪物は版権フリーだから
マーヴルみたいにゴチャゴチャ言われなくていい」みたいな事いってた気がする。
スト2とは別路線の世界観の格闘ゲームとしてヴァンプみたいな
古典やディズニーのパロディ的なものと、マーヴルという
版権モノが同時期に作られてたといえるのかも。
なんにしろセイヴァー発売当時はバレッタがダントツ人気だった印象がある。
意外性という点では新キャラ中で一番だったから。
その悪ノリ路線が継承されたのがゼロ3のコーディなのだろう。
バレッタは説明受けなくても一目見て、赤ずきんちゃんだ、と分かるが、
ZERO3コーディは見ただけではこれがコーディだってわからない、
説明受けなきゃわからん見た目だった時点で大失敗だろ。
コーディはファイナルファイトのままだと
インパクト不足になるから
あーゆー奇策に出たんだろうな。
>>374 TシャツとGパンで出てこられても
インパクトないでしょ。
>>337 アナカリスはOVA版ジャイアントロボですが…。
>>349 と言うか、コーディは元々映画「ストリートオブファイヤー」の
キャラ盗用ですから、それをわざわざ「男組」に変える必要は
ありませんし、「変えるくらいなら出すな」ですね。
かりんと同じく、選抜理由は明らかに今までゼロを遊んでなかった層の
取り込みですから、一目でコーディだって解らせないと駄目でしょう。
デザイン的に「自分のセンス最高ー!」って自意識過剰に溺れましたね。
353 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/13(日) 11:37:50 ID:ZiNWE6jw
キャラを完全に壊してしまったわりには見返りは少なかったような>ゼロ3コーディ
>>352 90年代後半のカプコンアーケード部門は
全体的に自意識過剰だった気がする。
スパズル、ジャス学、キカイオーなど
「よくこんな企画にゴーサインが出たな」と
思ってしまうのがいくつかあった。
>>374に期待
コーディの変わりようにショックを受けたあの頃
囚人コーディなんて見たくなかった
まぁTシャツGパンって地味なのがダメだったんだろうが
無理通してコーディ出すくらいなら、ザンギと無理にでも差別化を図って
ファイナルファイトの代名詞、ハガー市長を出して欲しかったな。
ZEROにガイが出て以来、今か今かと待ち望んでたのに、ついぞお目にかかれなかった。
バーディ、ソドムがいたからね。
まぁ、ソドムなんかはゼロ1のポストザンギから上手い具合に別キャラ化してたが。
358 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/13(日) 23:13:58 ID:xsiD5Um7
ジェダは服装が変でしょ?
学生服?だし
>>330 言えてるー
あの頃の(今もか)CAPCOMのポリゴンはヒドイ・・・
ここまで伸びてるのに何故、蜃気楼が出てこないのか?
そこにおどろいた
別に公式イラストについて専門に語るスレじゃないし。
今日はじめてネオコロやったんだけどさ、なんであんなに荒いの?
モニターが明るかったせいもあるんだろうけど、ステージによってはキャラが浮きすぎて紙芝居みたいになってたし。
>>359 公式イラストも「演出」の一つと解釈して森気楼を語るが
俺はジャムのアニメっぽいタッチがけっこう好きなのだが
あんまウケがよくないみたい・・・。細かいカゲの
一つ一つに明確な根拠のある絵で、こんなんこの人以外描けない
と思うのだが。あとガロスペの頃と比べて女性キャラが
格段にかわいくなったw
あの頃は由美かおる呼ばわりだったし。
>>361 ・MVSの解像度がアトミス基板の半分以下
・ドッターも金も時間もないのでMVSのドット流用
・しかしMVSのドット絵をそのままアトミスに移植するとキャラの大きさが
1/3以下になってしまう
・MVSのドット絵を2〜3倍に拡大して流用(ここでぼやける)
カプエスやジャム、メルブラもやってることは同じ
お客さんの中にドッターはいませんか?
>>352 ZERO3自体の演出が全体的にそうだったような。
>>354 スパズルはいわゆる落ち物パズル(ぷよぷよ)の
追っかけ企画ですね。
キカイオーはスタジオぬえの持ちこみ企画です。
(多分バーチャロンに対抗したのでしょう)
J学はキャラを3Dにして、PSでも普通に遊べるVS系に
なる予定でしたね(ハードの性能から試合中の交代は
とうとう出来ませんでしたが)何故学園物になったのか…謎です。
等倍すればにじまないと思うんだけど、どうなの?
カプエスメルブラサムスピはちゃんとガキガキしてるじゃん
ネオコロとKOFはニジニジしてる
よかれと思ってアンチエイリアス使ったけど裏目に出たってことか
かりんはさくらがんばるのオリジナルキャラを逆移植しただけなんだから
変な意図も何もないと思うんだぜ?
違う、セイヴァーでの人気NO.1はリリス。
ルミナスも使えないリリス使いがどこでもかしこでもわんさかいた。
>>371 と言うか、ゲーム的にまったく人気が無かったので、相対的に
「とりあえず@@キャラを選ぶ人」が目立ってただけですね。
平均すると稼動2ヶ月前後でインカムが最低になりましたから…
セイヴァーはハンターの続編としては
驚くぐらい客が付いてなかったよな。
同時期に鉄拳3とKOF97が稼動してたことを差し引いても
あの廃れようは不思議に思えた。
ハンター信者がちょっと変だったからじゃないかな
カプコン信者って立ち回りがどうだの、駆引きがどうだの、コンボゲー嫌だの抽象的なこというじゃん
スト2ほど立ち回り度が高くはないけれど、
KOFよりは立ち回れるってんで硬派っぽくて人気だった。
それが軟派になってKOFみたいにピョコピョコ飛ぶのがつよいゲームになったから、
ハンター信者から物凄いそっぽ向かれたんだよね。
なんか中途半端で気持ち悪いから嫌い。
久々に幅見たw
幅?
幅さん相変わらず全開だな
とりあえず俺はZERO3出た当時コーディの変貌振りは正直、新鮮でいいと思った
でもかりんなんてゲーメスト購読してなかったし全然カプコンらしくなくて本当に「?」だった
後々詳細知ったらいかにもそれっぽい設定好きそうな漫画家のキャラの逆輸入と知って更に萎えた
ネオポケの頂上決戦とかあまつさえジャムにまで出てきて中平何様だよと。まぁジャムのZERO枠は
オリジナルキャラが少なかったから仕方ないけどまだRミカの方がやってたかもしれない
かりんたんかわいいじゃんか!
ネオポケの頂上決戦に出てたっけ?デモ?
オリンピックモードでカプサイドのマネージャーとして登場してるよ
>>377 ゼロの登場キャラクター中で屈指の不人気を出すほど
カプコンの人も酔狂ではないでしょう…。
382 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/17(木) 05:16:05 ID:0rH1CC9J
383 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/17(木) 08:02:44 ID:nhcJQ8JH
誰かセイバーってなんでクソゲーなのか端的に説明しておくれ。
単純に知りたい
オレ的には同じ絵描きが描いてるとは思えない退化したイラストにKOだった
あんだけ好評だったハンター路線から
ガラリと変わっ味付けが思ったよりも受けなかった。
糞というほどではない。ただハンターが良すぎた。
でもキャラ人気はすごかった。
>>383 クソゲーかどうかはわかりません。
ただ、無印のインカムも家庭用の売れ行きも、
セイヴァー2(ハンター2)のそれも最低だっただけです。
毎年KOFの蜃気楼のキャライラストとポスターは楽しみにしてた。ヒロアキもすげーかっこいい絵書くし。
387 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/17(木) 22:18:24 ID:nhcJQ8JH
>>384 ハンターは確かに良かったな
でもデバッグが不出来でハメが多すぎ
もっとシリーズ化できそうな内容なのに・・・
セイバーとハンターは続編でありながら、対戦内容が全然別物。
なので、
ハンター好きはセイバーつまんね。
セイバー好きはハンターつまんね。
となる。双方のプレイヤーもよくわかっていて、比べる気もないし、あえて叩くこともしない。
自分がやりたいゲームをやればいいだけ。
よくいわれるのは、
ハンター:丁寧に技を選んで、じっくり駆け引きするゲーム
セイバー:勢いに乗ってやられる前に倒すゲーム
みたいなこと。ただし、これは間違っている。
当時身内でかじった程度の奴か、ネットで動画をみた輩とかの意見であり、
やりこんだ奴はゲームの本質は別のトコだと思っている。(そのような要素を持ち合わせていることも承知しているが)
あとは事実関係で、
◇市場の出回り
ハンター:売れた
セイバー:全然ダメ
セイバー2/ハンター2:最悪
◇現存の状況
ハンター:大会皆無。設置店も少ない。
セイバー:今でも大会が行われる。闘劇タイトルにもなった。設置店はハンターよりは多い。
と、あとは自分で評価してくれ。
俺の地元のゲセではたまに入れ替わりでセイヴァー2が入荷されるんだが
シングル台で勿論プレイヤー皆無
ダクコレのハンター2アレンジならまだやる人がいるかもしれない
セイバーとセイバー2(ハンター2)は続編でありながら、対戦内容が全然別物。
↑
これも追記
>>388 よくいわれるのは、
ハンター:丁寧に技を選んで、じっくり駆け引きするゲーム
セイバー:勢いに乗ってやられる前に倒すゲーム
みたいなこと。ただし、これは間違っている。
そっから先はどんな感じなの?
392 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/18(金) 08:45:16 ID:CF3Jzton
393 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/18(金) 09:59:51 ID:G9QmPzIl
結局カプコンは格ゲー以外の方が売れているからもうストリートファイターは出ないなぁ。
プレイモアは主力が格ゲーというしょぼい会社だし。
あと格ゲーやってない人から見ればストリートファイターはまあいいけど、KOFとギルティーはオタクくさいと思われている。
ゲーセンで格ゲーやってる人間なんてみんな同じ。
学生かオタクだけ。
>>393 やべ、ホントだ。プレイモアは格ゲー以外に何あるか全然知らん
あとKOFとギルティーはターゲットがオタク受け・かつ製作者も趣味丸出しでしか
造ってないからそう見られない筈が無いんだよね
>>394 いや、極論にしてもそれはない
カプコンは今どんな格ゲー出してるのか全然知らん。
早く新作出してゲーセンからオタクを一掃してくださいおながいします。
新作出しても集まるのは結局オタク
格ゲーなんてオタク以外やらないって
セイバーは1発AG、イレッパ空中ガード、不能GCがあるので攻撃を当てるのが困難。
AGがあるのでそもそも技の当たる間合いに入ることすらできない。
このため一瞬の隙をみて懐に入る技術が必要で、隙を見せない上級者だと全く噛み合わず数十秒過ぎることもざらにある。
が、得意間合いであれば一部の極悪技(見えない中段、ガード不能)で大ダメージをとれるのも事実。
完璧な状態から仕掛ければ、上級者といえど博打なしで捌くことは非常に難しい。
なので、中級者ぐらいまではこのラッシュが真骨頂だと誤解しやすい。
AGがあるので、牽制合戦はあまり無いが、いかに間合いを管理できるかが勝負所。
強力コンボ(チェーンダクネス、目押し魂)や強力連携(泡ハメ、カッチ中段)だけできてもまったく勝てない。
>勢いに乗ってやられる前に倒すゲーム
↑これが間違っているとは言わんが、上級者はそもそもやられない立ち回り方をしている。
#ハンターはハンター派の人お願いします。
>AGがあるので、牽制合戦はあまり無いが、いかに間合いを管理できるかが勝負所。
当たり前だろう
>強力コンボ(チェーンダクネス、目押し魂)や強力連携(泡ハメ、カッチ中段)だけできてもまったく勝てない。
それも当たり前だろう
>上級者はそもそもやられない立ち回り方をしている。
そういった駆引きが多く含まれているカプコンのゲームとして、
単にそういう傾向って意味の発言だと思う。
カプコン系としては特別にその要素が強いわけでもないし。
勢いに乗ったら一瞬だから、勢いに乗らせないで自分のペースを作っていくゲームってのは分かってる。
負けた方もそれなりに満足するハンター(また対戦する)
負けた方が理不尽に感じるセイヴァー(2度としない)
稼動直後から即座にマニアさん以外がまったく
寄りつかなくなったので、原因はストZEROと同じく
初心者救済の意図で加えたシステム(アドバンシング
ガード他)が、むしろますます格差を絶対的に広げる
結果になったからでしょうね。
理不尽な技をマイルド調整して全体のバランスを取ったら、
強い奴が順当にただ勝つ逆転性の薄いゲームになってしまって
初心者が離れたという感じなのかな
システム的なゲームバランス。
3rdみたいなキャラ差を腕で埋めるシステム的なものは意外とセイヴァーの方が上。
ところがキャラ差・理不尽な戦法がハンターよりも大きいんだよな。
システムで腕の差は埋まるけど、その分使いこなせないと一瞬で殺されるほど攻めが強くなった。
ていうか君等はバランスとかシステムとかの話が 本 当 に 大 好 き だ な
でハンターなんだが、前作よりも確かに遊びやすくなってはいたが、
変更された選択画面や勝利画面とか、追加された勝ち台詞とかが
自分にはどうもしっくりこなかったな。
そういえば、演出という点で満足できた格ゲーの続編てあんまり無いなあ。
挙げるとすればバーチャファイター2ぐらいなもんか。
>>404 考えても披露する場がないからじゃね
斬サムが凄いって聞いたけどよく分からないんでフォロー頼む。
斬り合いという場で体力が少なくなってきて時間も残り少なくなる。
まあ、出血多量で死の一歩手前で、相手しかみえない恍惚状態だよな。
そういう状況でキャラしか見えなくなって背景も真っ暗、BGMも消えるという演出をしたって聞いて。
自然音がBGMだった初代サムスピの方向性に沿った進化をしたんだなと感心したんだけど本当?
どんな感じだった?
サムスピって死の境地といい、そういう演出は上手いと思うんだ。
ドットは死ぬほど下手だけど方向性だけはいい。
無の境地?
あ、無の境地だ。
零から入ったシステム。
自分が集中して早く動いているから相手が遅く見えるという
009の加速装置のようなスローモーション状態になるやつ。
あーいうのは刀で殺し合いやってる設定だからこそ説得力がある気がする。
ドットは別に下手でもないだろ。
NEOGEOにしては頑張ってた方だと思うぞ。
ガードした時の硬直がストレス溜まるほど長かったり、動きは下手すぎだろ。
KOFの出来の悪いキャラよかマシだけど。
?
ガードストップはかなり短い部類に入ると思うんだが。
芋ゲーはバランスが悪い上にシステムも理不尽でつまらないから論外
KOFやサムライより出来の悪いドットなんていくらでもありますから。
(例えばカプエスのKOF・サムライキャラですね。覇王丸のモッサリ
直立ぶりや紅丸のステップキックには悶絶するしかありません)
サムスピは「時代劇」に題を取ったのが勝因でしょう。
TV漫画小説舞台と100年に渡った積み重ねの中から
よりゲームに適した表現を組み込む事でらしさを確立しています。
414 :
413の続き:2005/11/19(土) 07:26:23 ID:pIO88GWm
演出的にヴァンパイアが辛い理由は3つありますね。
・モンスター同士の格闘って題材に先行者がいない
(スト2におけるジャンプの様な元ネタ(パクリ元)が無い)
・えせディズニーと言うかカートゥーン的表現を選択した
(アニメパターンなんかよりもカット割の妙で
成り立ってるのに、横からしか見られない格ゲの
フォーマットに流用なんか出来るはずがありません)
・基板がCPシステム2だった。あれは無茶です。
確か以前にポリゴンを使った新作が…と海外の
サイトでネタがありましたが、実際この方法が
一番ヴァンパイアの方向性を表現出来るでしょうね。
おーい、誰か幅のテンプレ持ってこーい
>>413 同足と逆足の違いも分からず刀ブン回すたんびに自分の体のどっかを
斬ってるパースのおかしいドット絵のどこがいいんだか。
動かした時にどうなるかったのもまるでわかってない。カプコンは
間違ってることを修正してるだけなのに。
結局このスレもカプ信者対SNK信者になるんかい。
>>そういえば、演出という点で満足できた格ゲーの続編てあんまり無いなあ。
>>挙げるとすればバーチャファイター2ぐらいなもんか。
鉄拳3は良かったよ。
VFとの違いがはっきり分かる、最初の3D格ゲーだったと思う。
それに、版権物を除けば、演出面で新規プレーヤーを大量に集めることのできた
格ゲーはあれが最後だったね。
>カプコン系としては特別にその要素が強いわけでもないし。
まぁ、一般的にはこういう認知なんだろうな。
ノーゲージでAG/GC+空中ガード装備。さらにガークラや気絶もない。
他作品よりあきらかにダメージをとりにくい。
AGによって、守り側が意図的に間合い調節できるなんて他ゲーでないぞ。
#他の話題もでてきたのでこの辺でやめますが。
>そういう状況でキャラしか見えなくなって背景も真っ暗、BGMも消えるという演出をしたって聞いて。
あるよ。俗称で天草フィールドだっけ?
言葉にするとよさげだが、実際ビカビカの背景にデカイ天草の顔が浮かび、当時は「なにこれ?」みたいな感じだったよ。
しかも時間もとまるのでリードしてるときとかウザかったな。
無の境地的演出なら、ホルホースの「弾丸の軌道」が一番じゃなかろうか?
>>419 > あるよ。俗称で天草フィールドだっけ?
> 言葉にするとよさげだが、実際ビカビカの背景にデカイ天草の顔が浮かび、当時は「なにこれ?」みたいな感じだったよ。
> しかも時間もとまるのでリードしてるときとかウザかったな。
どこからツッコめばいいかわかんない
天草降臨の極限空間は確かにイマイチだったね。
斬紅郎無双剣の演出のままの方が良かったと言う人は多い。
パレットも斬紅郎。
なんであんなプラスチックな塗りに変えたか理解が出来ない。
斬紅郎の極限空間ならみんな満足なの?
あれもいまいちだと思うけどなぁ
斬紅郎は全体的に渋いノリだった。ガル以外の
外人キャラを抹消して純和風っぽさが強調されてたし。
あの文字だけエンディングもかっこいいと
思うのだが今も当時も手抜き呼ばわりだな・・・。
>>419 >まぁ、一般的にはこういう認知なんだろうな。
だから一般に分かるように説明できないと(ry
>AGによって、守り側が意図的に間合い調節できるなんて他ゲーでないぞ。
ある程度は調節できるとはいえAGランダムじゃねーか。
ジェダがESセーガを起き上がりにピッタシ重ねても
移動起き・その場でAGという選択肢が存在するなど、
バレバレに重ねると攻撃のチャンスがなくなる。
だからいかに意識の裏をつくか、反応速度を超えるか。
ローリスクな行動を選びつつ、白ダメージを消さないように
どうやって一気に殺すか、相手をジラすかを考えるべきだとおもうんだけど。
AGはランダムじゃないよ。100%だせる。
小中大で変わる距離のことをいっているなら、それは最後に該当するボタンを押せばいい。
発生確立がランダムなのにどうやって最後に該当するボタンを押せと
セイバーのAGは、ガード開始から12フレーム以内にボタンを押すことで発動。
その12フレ以内に押した回数によって成功率が変化する。
3回:25%
4回:50%
5回:75%
6以上:100%
6回以上押すことは十分可能です。
>>428 バカ?
大中小で間合いを離す距離が異なる。
仮に確実にAGを発動させることができても、
確実に距離を指定するには押せるボタンは二つしかない
トップクラスでもボタンをコスって出していたり、
距離を気にしないことが多い。
一部プレイヤーは押す順番で意図的に指定しようとするが、
25%でもAGが発生する以上、確実に指定するのは難しい。
そもそも一発AG対策はズラしが発達した。
中下段に意識をもって行かれることが多いセイヴァーで
そこまで意識がまわるかってんだ。
ただ、間合い離しの中大を狙ったAGの入力方法は確かにあるね
でもAGを採用しているゲームがそもそも少ないのに、
>AGによって、守り側が意図的に間合い調節できるなんて他ゲーでないぞ。
こんな風に持ち上げるのはツッコミどころ満載で恥ずかしすぎで…
ダンがZEROシリーズで1人だけアドバ出来るのが不思議だ
メジャーな2D格ゲーだとジョジョ・VSシリーズ・ZERO3ダンくらいか?
>25%でもAGが発生する以上、確実に指定するのは難しい。
君の方がAGの仕組みわかってない。
AGは一度発動したらキャンセルしての再発動はできず、完了するまでコマンドが受け付けられる。
たとえ3ボタン目で発動したとしても12フレの残りに押したボタンが有効になるわけだ。
例えば、
バルキリーに即AGが成立したとしても、即座に間合いが離れない。
これは距離を離すまえに次の攻撃が触れてしまっているからなのはわかるよな。
そんで、ここで任意のボタンを押すとそれが最後のAG入力とみなされる。
ボタンを何度押そうがテックヒット表示は一回のみ。
バルキリーなら小連打で発動して大に変えるのは簡単だからやってみろ。
つまり、必ず大になる入力方法をしているなら、最初の3回で発動しようがAGは必ず大にできるってことだ。
普通に小大を使い分けるなら、AGのやりかた(順押し、ずらし、こすり、etc)を状況によって変える。
順押しなら最後が小、ずらしなら最後が大、こすりは発動率が高いとかね。
暴発技が痛くないキャラなら意識して最後にボタンを押す直すこともされてる。
>AGを採用しているゲームがそもそも少ないのに、
そうだよ。だからセイバーは異質で他のカプゲーと違う。
なのに>400で「カプコン系としては特別にその要素が強いわけでもないし」といわれているから、
一般認識はそんなもんなんだろうっと言ったの。
>確実に距離を指定するには押せるボタンは二つしかない
そもそも二つってなんだ? 一度使ったボタンは再度使えないとか思ってない?
作画の話はどこいったんだ?
>>434 3回目以降に押せるボタンの種類ね
なんどでもOKなのはココみりゃ知ってる
http://www.vampiresavior.com/index.php?categ=System¶m=02_adg&chara=2&color=1&active=0 確実に大を出す入力方法を教えて。
小K、小P、中P、大P、大K、中K、小K だと中か大なんだ。
三回目以降を大にする、もしくはAG成立に直後に大を押すの?
弱AGなら確定反撃ってとこでも大だったり、
上手い人でもそんなの気にしてないと思うよ。
あと、>AGによって、守り側が意図的に間合い調節できる ことによって生まれる駆引きを教えて。
ズラし以外には当てない牽制など地味なものが多くて。
一発AGで間合いを一瞬にして離されてしまって辛いという不満意見の方が多かった気がする。
それに白ダメという要素が加わって、ワンチャンスで殺しきるゲームとして発展したと思うんだけど。
そこの駆引きに勢いゲーと言われているのを覆すほどのものがあるの?
セイヴァーはテックヒッツとかSEの快感を語りたいのにどーも疑問に思ってしまう。
セイヴァーを演出で語るならダークフォースでしょ。
演出的にかっこいいけど
イマイチ未消化で終わった印象だし。
おれは、人差し指と中指を小に並べてこすり。
小K>小P>中K>中P>大P>大Kの順かな。(中P、Kのあたりの順番は怪しいが)
意識してるときならほぼ大。もちろん乱発しない。掛ける技は決めてる。
大P>中P>小P>小Kの順押しも使う。
これはリードしてるときとか、他のこと考えてるときにダメもとで入れる。
>AGによって、守り側が意図的に間合い調節できる ことによって生まれる駆引きを教えて。
ん? 駆け引きの内容はただの間合い管理と攻めのタイミングだよ。
言葉をかりればその「地味」な部分。
間合いをつめる手段は他ゲーより豊富なので、技のスカリに〜という行動がかなり効く。
勢いゲーを覆すというか、勢いゲーの先の駆け引きという感じ。
なぜ勢いで殺されるのかを考えれば至極当然。勢いに乗る流れを作らせてるから。
どんなキャラもいきなり上下不能で攻めてくるなんてことはないので、起点の把握と捌きが重要。
#それも含めて勢いゲーだろってんなら勢いゲーでも構わないが。
>DF
戦略的にはおもしろい使い方ができるが、演出面は×だね。
発動モーションなんかはいーんだけど。宣伝文句としては弱すぎ。
インパクトゲージもおもしろいが、見た目で引き付けるほどの効果なし。
セイヴァーはステージが面白かったな
ビル壁面とか
傲慢の塔だっけ
セイヴァーの時期あたりから
キャラが増えすぎたために
「1キャラにつき1背景」というお約束が
なくなっていった印象あるな。
そのキャラの専用の背景がある事で
キャライメージもふくらむのだが。「ガイルは
空軍だから背景に戦闘機」みたいな。
昔はどの格ゲーも国代表みたいな感じだったしね。
特にスト2の背景は
いかにもインド、いかにもブラジルといった印象だった。
本田ステージは「いかにも外人が持ってそうな日本の
イメージ」だろうか?
>>417 その結果が棒立ちとモタモタヨレヨレとしか
言いようの無い動きなら、修正するべきでは
ありませんでした。
嘘の優先度として、小手先の知識がその題材のイメージ
(サムライなら一刀の激しさ、鋭さ、命のやり取りの
極限性)に勝ると判断したのなら、愚かです。
>>437 ダークフォースは完全に容量と基板の性能で
未発に終わったモノですから…。
(ぶっちゃけジョジョの「ザ・ワールドッ!」ですから
確かにもう少し何とかなった様な気もしますが)
>>443 ニュートラルポーズでSNKがまともだったのって、
最近のKOFだとディオロンとアンヘルくらいの気がする。
SNKのはキチンとループしてないの多すぎ。
サム零をやっただけの印象だとサムスピは全滅だったよーな気がするけど。
>>438 > 小K>小P>中K>中P>大P>大K
中AG思いっきりでるじゃん。
>勢いゲーを覆すというか、勢いゲーの先の駆け引きという感じ。
>なぜ勢いで殺されるのかを考えれば至極当然。勢いに乗る流れを作らせてるから。
>どんなキャラもいきなり上下不能で攻めてくるなんてことはないので、起点の把握と捌きが重要。
それがカプコンの中では圧倒的な勢いゲーであるセイヴァー上級者のプレイです。
誰も中下段だけの勢いonlyとは言ってないよ。
>>443 小手先の知識とかじゃなくて、刃物を持ったら手と足は揃えなきゃならないの。
右利きなら右手前右足前。これは何の心得が無くても棒や槍を持てば自然にそう
なる、洋の東西を問わない人間の本能的な動きなんだよ。
空手の構えで刃物を振り下ろしたら左足をはじめ自分の体の各所に斬りつける
ことになる。実際にサムスピのドット絵では武器の軌跡がもろに自分の体に
かぶっている。
しかし2Dの格闘ゲームでは右と左でドット絵を二種類用意するなんてことは
できないし、演出の関係上キャラクターは顔をこっちに見せていなければならない。
この点で3D格闘ではモーションキャプチャーもしているし、インチキな動きは
できないので見えざるところで非常な苦心をしているわけだが、カプコンも同じ
ように苦労をしてドット絵を起こしているわけ。動きとかも計算して。
カプコンのドット絵をヨタヨタの棒立ちというなら、実際の人間の動きをモーション
キャプチャーしているソウルキャリバーなどの3D格闘もヨタヨタの棒立ちという
ことになる。
というか443は要するに
カプエスのは動きがおせーよって言いたいんじゃねーかと思う
でもそれは、原作通りの速さだと強すぎるからだろ
まあ斬鉄はもうちょっと速くてもいいと思うけど
なんか話がかみ合ってないね。
幅はスルー推奨
何言っても無駄
>>446 遅いというかメリハリが無いって言いたいんじゃないのかな?
よく例に挙げられるテリーのバスターウルフみたいに。
MOWはあんまやったことないんでバスターウルフは良く解らないのだが
斬鉄は俺も、カプエスのは、こう、振りが重いんで、重量のある鈍器振ってるみたいだなあとは思う
総合的にはカプエスの覇王丸がいっちゃん好きなんだけどな
勝ちセリフの「よぉーし」とか重みがある
庵あたりも、「そのまま死ね」や葵花の時の掛け声はKOFより好き
ダウン時のモーションやジャンプがはじめて人間になった気がして良かった >カプエス2
KOF早すぎというか、弾むタイミングが人形みたいというか
本家好きはカプエスのバスターウルフに文句言うけど
こfのバスターウルフはどうなのよ
>>445 >刃物を持ったら手と足は
ですから「なんば(なんばん)」だの、自分の体を
切りつけてるだの、どうでもいいレベルの嘘の修正が
あの威力とミスマッチな動きの原因なら、それは演出的な
軽重が解ってない(知っててつく嘘が演出)ですね、と。
あと、なんば云々で言うなら、スターグラディエーター
OPムービーのラスト、決め部分でハヤトが自分の膝を
切り落としてる方が悲惨です。よりによって袈裟懸けで…。
スタグラって96年だっけ?
>>452 KOFバスターとMOWバスターは解釈その物が違いますね。
パンチが決まった後に、腕を通じて「気(ダメージ)」を
送りこむイメージがMOWバスター(ゲイザーの横版)
パンチそのものがダメージ元で、後から衝撃波が発生する
超音速戦闘機の通過的イメージがKOFバスター(ナッコーの進化系)
カプエスバスターは明らかに前者の再現を目指していながら
それが出来ていないのが問題視される要因と見えます。
悪いけど
偽幅さんには聞いてないよ
カプエス覇王丸って原作ファンからも評価高いって聞いたような
気がするけど、人それぞれか。
>あの威力とミスマッチな動き
それは個々人の好みの問題でしかないことだ。
スレタイに注目して欲しいが、作画や演出からみると自分で自分の体を斬りつけて
いるのは間違っている、というごく簡単な話なんだが。
威力に至っては演出以前にゲーム性の違いによるもなのは明白だから、それで避難
するのは的外れだ。むしろああいうゲーム性であるにも関わらず一番減る通常技に
設定し、カウンターヒットでウェイトをかけるなど、特別な注意を払っていると
さえいえる。
サムスピとカプエスのドット絵の比較の話なのにどうして関係ないスタグラが出て
くるのかも理解しかねるが、とりあえず「格闘ゲームの作画、演出」の面でカプエス
のドット絵よりサムスピのドット絵の方がよくできていると主張したいなら、個人の
好みではない、客観的な理由を書いてくれ。
なんば歩きは完全な誤読だな。唐突に持ち出してきたところをみると同足でぐぐって
多少の知識を仕入れてきたんだろうが。
偽幅さん相手に本気になっちゃいけないよ
>>457 原作でできていない動きの補完がされていて、その上で既存作品のキャラに
混じって違和感のないように工夫がされている。一般的には好評。
好みは「人それぞれ」だから、そこが逆に気に入らない人もいるんだろうが。
KOFしかやらない人がカプエスの山崎を変だといったりもしていたし。
カプエスの演出面について論争があるなんてなんか珍しいな。
発売当初はエフェクトがダサいって事ぐらいしか話題にならなかったのに。
カプエス覇王丸が好評なんて聞いたこと無いなぁ・・・
山崎や紅丸がヘンだって意見は聞いたことあるけど
カプエス2は炎の演出がやたら汚くなってたな
あとバスターウルフうんぬん言ってるけど
モーション的に突き出す足が逆だと思うのは俺だけか?
バーンナックルではちゃんと左手&右足を突き出してるのに
なんでバスターウルフだと「なんば」になってんのか
まぁそれを言うと昇龍拳の足の向きも不自然だけど
> 小K>小P>中K>中P>大P>大K
>中AG思いっきりでるじゃん。
まだわかってないのか・・・433読んでね。
大まで入れてれば何回目のボタンでAG成立しようが関係ないの。
そもそもだ、1フレームごとにAGのボタン回数の判定処理してると思うか?
ある一定のフレームで判定処理が走り、その時点で「何回押しましたか?最後は何ですか?」となる。
最速入力で25%引いたとしても、ガード後3フレームで発動なんてことないから。
そういえば
ゴールデンアックス・ザ・デュエルは、
作画とか音楽とか、そういった演出面
だ け 見たら
本当に一級品なんだけどなー
>>464 入力の三回目・四回目・五回目ごとに判定しているって研究している人がいたよ
カプエス覇王丸はよくできているだろ。
山崎は蛇が変だった。
ただ、庵と京は神。響もロックも原作をはるかに超えてた。
>>458 演出や作画的に重要なのは、部分部分が現実に対して正しい事ではなく、
部分が全体から外れず、更にイメージ構築に寄与しているかどうかです。
(【イメージ構築の役に立ってる>>>>>正誤】こんな感じです)
例えばジョン・ウー監督が拳銃を無限に連発させるのは
演出的には完全に正しいですね。そちらが言ってるのは
拳銃があんなに弾撃てる訳がない、と、全体を度外視した
部分単位の指摘に過ぎません。
(それは作画の話であって、演出の話では決してありません)
演出的に言うなら、本家覇王丸の大斬りが軌跡に300度近い
弧を描かせて、勢いとダメージ量、ガード時の膨大な隙に
説得力を持たせていたのに、些細な点に拘泥したせいで
180度程度でしか展開出来ず、叩きつける風になっているのが
カプエスです。あれはマサカリや斧であって、日本刀ではありません。
部分(なんば)に拘って全体(覇王丸のイメージ)を崩すのは、
演出的に間違ってる以外の何物でもありません。
カプエスはカプコンとSNKの作画の
方向性の差異がハッキリと示されたといえるのかも。
カプコンは昔から筋肉や骨格の表現の
辻褄をちゃんと合わせようとしてた印象がある。
ダルシムや本田などの無茶なプロポーションのキャラでも
ウソ体型なりの辻褄が合ってるみたいな。
正直どちらの長文も読む気にはならんが、
カプエス斬鉄は、要するに振りの速度、勢いの問題だと思う
もう少し速ければそれだけで全然イケる
あとカプエスと言えば
庵のレベル2、3のヤオトメのアレンジには感動した
正直本家よりかっこいい
470 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/21(月) 10:41:34 ID:6iiB8cmx
無知ですまんのだがカプエスは2社共同制作だよな?
作画キャラ関係はカプコンだけでやってるのか?
>>469 同意
俺もあれ好きだった。
カプエスはキャラ選やアレンジがちゃんとカプ風にアレンジされててよかったな
頂上決戦もいろんな意味でSNK的でよかったけど
>>470 このゲームはSNKから一部許諾を受けて、カプコンが開発、販売するものです
みたいな文が、ゲーセンの技表の端っことか、家庭用のパッケージや説明書とかに書いてあるよ
473 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/21(月) 11:28:48 ID:6iiB8cmx
ありがとう
じゃあカプコンだけであれだけのキャラを仕上げたのか
使い回しはあっただろうけど凄いな
細かい部分が修正されてる所から見て
単にKOFの絵をトレースしてるだけじゃないっぽい。
トレースじゃないよ、技のモーション一つ一つに微妙な変化があるし、
KOFなどでは存在しない技も作ってる。
響あたりは新キャラ並に技数
増えてたしな。6ボタンだけに。
>>461>>462 確かに発売当初から神とかそういう意見があったわけではなかった。
アンチ芋、SNKな香具師が比較スレやその他で
「カプの方が上。カプエスとKOFのドットを比べると……」、
「カプエスのSNKキャラには原作への愛が感じられるが、芋屋は……」
といった事を盛んに言っていた為にそういった認識が広まったのだと思う。
まぁ動きの正確さに関して2chで言われてる事はおおむね間違ってないのだろうが、
SNKキャラの動きに違和感があるって香具師もオレの周りには結構いたよ。
カプエスに関してはカプ開発部がゼロからSNKキャラを
書き起こしてるよ
体つきも技のモーションも作り直してる
人としての動き方はカプが正解
KOF馴れしてる奴は動きがもっさりしてるって言ってたけどね
静止絵は95、96あたりのKOFタッチが個人的には好きなんだが、
実際に動くと滑らかに見えるのはカプエスなんだよな。
まぁ最近のは枚数少なくてやたら速いからそんなのわかんなくなってるけど
それだけの作画能力を持ったカプコンの人材はいま何処へ
格闘作ってたメンバーはドッターも何もかもほとんど全部クビになったよ
鈴木裕がカプコンの人材育成にかける熱意や練度を高く評価していたが、
それも今となっては昔の話だ
どこぞのGBAソフトやスパロボでも手掛けてんのかねぇ
ヤフーニュースでも今の会社は優れた技術を持つだけでなく
新しい発想を生み出せる人材を欲していると書かれてた
でも凄い勿体無いよね…辻本社長は自分の会社で働いてる息子三人も
そういう理由があればクビにすんのかな
SNKキャラのダメな動きが修正されて、
SNKしか触れてきていない人間が逆に違和感を持った。
そんな風にしか感じられないカプコン信者。
つっこみたくなる気持ちもわからんでもないけど
そう言う話は信者スレでやってくれ。
カプエスのSNKキャラ技演出
良かった
八稚女LV2、3
ディーサイドスレイヤー、トランキュリティー
暫烈拳、竜虎乱舞
ジェノサイドヘブン
発勝する神気也、死を恐れぬ心也
駄目駄目
鬼焔
ネイルボム、ウィザリングサーフェス
飛燕斬、鳳凰脚
ギガンテックプレッシャー
バスターウルフ
クレイジートレイン
俺が思うのはこんなとこ。
良かったのもあれば駄目だったのも同じくらいある。
あ、紅朱雀なんてのもあったな。
舞のムササビの舞に炎がついたオリジナル超必殺技ね。
コレはもう発想と名前のセンスからして最悪。
「朱雀」って言葉の前に「紅」ってつけるか普通。
でも普通のアニメの上手い動きと比べても
SNKはこれはないだろってのが多いんだよね。
前進・後退・ラン・ジャンプ・喰らい・ダウン・起き上がり・ガードみたいな
本当に基礎の基礎から人間や超人の動きをしていない。
例えばvsシリーズなんかでありえない大ジャンプするでしょ。
そのときは一瞬身体を沈めてから思いっきり地面を蹴って体中を伸ばす、マーベラスな動きをしてくれるんだ。
他にもカメラワークやエフェクト、レバーを動かしての空中制動などの演出もあるんだけどまぁ置いといて。
ZEROシリーズのロレントのハイジャンプにしても、
セイヴァーのリリスや3rd、カプエス2でも普通のジャンプよりも
地面を蹴っているからこんなに飛べるんだみたいなウソの部分。
そういうのがKOFには欠片もみられないんだよね。
小〜大ジャンプがみんな同じ、演出が足らん。
ダウンしたときも、肉を持った人間ならもう少し弾むし、しなるだろうみたいな。
マネキンを上からドサっと落したようにしか見えない。
>>486 クレイジートレインはダメ過ぎたよな…あと武神轟雷破も
またストZEROお得意のロックしない通常技の乱舞系かよと
まぁユニオンジャックプラチナムは許せたんだけど
KOFの足払いってあんまり転びそうにないのがちらほらある。
昔から3D格ゲーのジャンプってやたらとフワリと
ゆっくり飛ぶような印象がある。そんでストEX、闘神伝、ジャス学などといった
「2D風のシステムの3Dゲーム」はKOFの中ジャンプの
ようなスピーディなジャンプができなくて、テンポが悪い感じだ。
あとどーゆー作り方してるのか知らないが、ランブルフィッシュも、
ジャンプがぎこちなかったな。
494 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/22(火) 22:18:21 ID:idY4fDnY
SNKのドット絵ってCAPCOMよりスタイリッシュじゃない?
まぁCAPCOMは存在感を出すためにあえて肉つけてんだろけど。
で付けすぎてZEROになっちゃたって事だぁね。
KOFドットは逆にその華奢さが何とも・・・
等身が高いせいで、地に足が着いてない感覚。
好き好きかなー
舞とか女キャラは肉付きいいほうがエロい。
サガットとかZEROベガは肉付けすぎたと思うけど。
カプエス2の無式の火柱は火っぽくてよかった。KOFのは火にみえない(赤い光の柱)
ただ鬼焼きとかは炎が肉体よりあまりに先走りし過ぎて違和感があるな
アテナとかあベニマルとか素早いキャラは操作性も違和感あったが
カプコンらしいのかなと
リョウはジャンプが重いとよく言われるな
構えがオリジナルなのはちょっと意外だった
ドット絵がなんか慣れない
マキ
パンツの色はオフィシャル絵とドット絵でどっちかに統一しろ
覇王丸
強斬り、忘れられていたた天覇凄煌斬の復活、投げが豪快でよかった、K投げも痛そう
VSシリーズでロックマンの勝利シーンで
ロックマンのステージ終了時の曲が流れるのが小粋で良かったな
ところで無式って最強にかっこわるくねえ?
やっぱ完全にグラフィックが使いまわしだからかな…
でもそれなら大概の乱舞系の技はそうなんだがなあ
なんか無式だけはイマイチって感じがする
大蛇薙ぎは好き
それはあるな最終決戦奥義だっけ?
見た時中途半端な乱舞で萎えたな、完全なネタ切れで
新技増やすのは解るが、最終決戦奥義はまんま大蛇薙で良かったのではないかと…
だがそれ以上に
その後、無式の使いまわし神塵で更に裏切られる羽目になるとは……
>>500 なー
ただの超必なら、まあ、ふーんで終わるんだけど、
最終決戦奥義なんてすげー名前がついてる技がこれかよーみたいなな
カムクラもアレだったな
>>501 吹いた
カプエス2版だけオマエの書いた線に作為を感じるたw
バカだろオマエ
無式はダサイよなー
何で踏み込んでパンチしたあと、元の位置に戻ってんだよ。
せめて、通常必殺の派生みたいに前進しろよ。
俺ギルティオンリーだからアレだけど、
>>501の絵比較するならあきらかに右
のカプエスのが自然でキレイな動きに見えるなぁ。
左は体ひねり過ぎてキモイ。
なんかどういう風に動いたらその姿勢であそこまで刀が移動するかわからん。
手首とか無理やり向けないと刀その角度にならんよ。
>なんかどういう風に動いたらその姿勢であそこまで刀が移動するかわからん。
初代や真をやってた奴等には、それが斬鉄閃なんだよ。
斬った後バランス崩そうが、自分を斬ってようがどーでもいい。当てれば終わる攻撃なんだから。(実際には終わらんが)
「不自然なコト」がそもそも技の演出の一部。
実際
>>501のポーズ両方やってみたが、左のほうめっちゃ背中痛い。
相手をブッスリ深く斬る技なんだから、いちいち自分側に刀引いてる
余裕があったらもっと相手の体に刺し込めよ。
どっちかというと左は相手をかすめるように斬る
スピード重視の斬りの動きじゃないか?(あくまで漫画的表現の話で)
この話題はいつまでたっても話がかみ合うことが無いんだな
510 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/23(水) 14:18:46 ID:TNRk5bR6
文化の違いだ
不自然を演出の一部というのなら不自然を自然に見せる演出は演出でないことになるからな
511 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/23(水) 14:25:19 ID:2W8MmYeR
^‥^
▽文化の違いだ
自分でやってみると左もやれなくはないね。
体重を預けて振り切るイメージかな。
まあ、右の方が現実的ではあると思う。
左はかなり誇張された大げさな斬り方。
ゲームなんだからどちらが正解ということもないんだろうけど。
覇王丸好きにとっちゃあの倒れること間違いない体を斜めにした斬りこそまさに斬鉄
でも腰を低くしていかにもぶったぎった感じがするカプエス版斬鉄もすごくいいと思う
しかし「なます切りにし損ねたぜ」とかいう台詞や走ってる時の後ろ髪が水平状になってはげしくださいとか小足連打弧月斬とか
こんなの覇王丸じゃねえと思えるところが多々あった
カプエス覇王丸、立ちポーズがスゲェ好き。ドッシリ構えてて。
サムライのは落ち着きなさそうで
せっかくカプコンがSNKのキャラを描く
というのだからハオー丸だって
「カプコン風ハオー丸」にした方が面白いし、
特定キャラの特定技だけ極端な誇張表現すると
整合性が崩れるのだろう
>「不自然なコト」がそもそも技の演出の一部
物事を面白くするための嘘が悪いんじゃなくて、嘘の出来が悪いからまずい。
出来がよく、その上で面白ければ、それが真実かどうかは問題にならない。
物語作法上の演出の基本で、映画でも小説でも漫画でも何でも一緒。
流れをぶった切るが
カプエスで天覇断空烈斬を見てみたかった
>>515 あ、それはある
サムライのは強風が吹いたらおっとっとってなりそう
>>517 「嘘の出来」の良し悪しなんてそれこそ各人の感覚の問題なんだし、答えなんて出ないんじゃないかな。
実際そこまでひどいものなら原作の稼動時に文句を言う人が大勢いたはずだよ。
>>516 剥げ同
オレはSVCダルシムとか楽しめたクチだ。
もともと優劣や成否を決めるスレじゃないんだし、この問題は荒れる前にワッショイって事に……
せっかく面白い題材のスレなのに
細かいところを貶し合うのはもったいないと思うんだが。
例えば漫画の単行本の巻末に親しい別の
漫画家さんが、本編のキャラを描いて
あるのがあるけど、そういうノリで
『カプコン流SNKキャラ』として、楽しむ
事が出来ないかな?
アレが違うコレが違うじぁなくて、
ああそうきたか、そういう解釈できたか、
と楽しむ余裕が必要じぁないかな?
スパストかXかで追加された、それだけ妙に滑らかなドット絵
(チュンリーの天翔脚とか本田の大銀杏とかケンの足技とか)
を基準に描きなおしたストIIを見てみたい。
ゼロの本田さんは大銀杏が格好悪くてガッカリした。
スクリュー決めた跳ね返り途中のザンギのポーズはかっこ悪かったなスト2
まぁ当時は別にそういう動作にしただけでZERO2になってまともに見えてきただけだが
頂上決戦のザンギは凄かったな
屈A→スクリューとか完全対空のダブラリとか
いろんな意味でSNK的だったのが好きだった。
ナコルルと二人で雪国タッグ組めたし
>>522 こりゃヒデエ、もう少し理解しろってのが大半だったな
ヒューゴなんてトレースだったし
そーいやKOF94って元アイレムのスタッフが
関わってるからそれ以前のSNKの画風とは異質だった
とか聞いたが、かといって94の絵も
それほどアイレム風でもない気がする。もっとも
アイレムのゲームってアンダーカバーコップスくらいしか
覚えてないが。
>>508 日本刀は刃物なので弧を描かないと(引かないと)斬れません。
重さで断ち割る西洋剣や斧とは全然違います。
カプエスの覇王丸の変更点が駄目なのは、画面の手前と奥を
無視してた動きになってるからですね。
(真正面から見て斜めに斬り下げる袈裟懸けからほぼ地面に垂直な
唐竹割り?への軌道の変更、くどいようですがスライディングの
直線運動化など)
作画的には平面的な動きの方が楽ですが、
それは演出的に日本刀キャラでやるべきではありません。
なんばだの同足だの以前の問題です。
(ZERO以降のザンギエフのダブルラリアット等もひどいですが)
>>528 意見見る限り動き自体は明らかにおかしいという指摘のレスの方が遥かに多いっぽいんだが。
好きかどうかはおいといて。
どう見ても無茶な体勢になってるのは明らかだし。
ちょっと自分でポーズとってみ、どっちが自然でどっちが不自然か。
実際侍のは体の節々がめっちゃ不自然に伸び切って色々痛んでくるよ。
手首とか背中とか腰とか。
とてもじゃないけど斬るということに長けている人間の動きとは思えないよ。
たぶん、あーいう感じで体を運んでも力は乗り切らないと思う。
530 :
529:2005/11/24(木) 02:21:45 ID:3BfZGNf2
つけたし。
なんか言いたいことがずれたけど、要はカプエスの覇王丸の修正はされるべくしてされたんだろうってこと。
そんだけ。
>>529 もう一度書きますが、日本刀は力で断ち割る道具じゃありません。
滑らせる事で斬る道具です。
(包丁が押しつけるだけでは斬れないのと同じです)
だから刀を押しつける烈震斬はしゃがみガードの
崩し程度にしかなってません。
ついでに言うと、無茶な体勢(体重移動)こそが
高い威力の説得力になってます。
スポーツ新聞を飾る決めの写真が、一人で転ばずに
取れる様なモンじゃない事からも解ると思いますが。
「やってみたら出来るポーズ」と言うレスこそが、
いかにカプエスの大斬りが駄目かの証左になってます。
※※※※※※※※※※
幅なんて存在しません。
※※※※※※※※※※
まとめるとカプエスの覇王丸も
原作の覇王丸もそれぞれに難点があって
カンペキな覇王丸は今も存在していない・・・ということで
お開きにしたい。
ではお手を拝借
カプエスのも引いてると思うが。
引かなければ左腕はあの位置にこないだろうし。
原作の覇王丸に難点があったら本物の覇王丸はどこにいるの?つうか完璧な覇王丸って一体どんなキャラなのかと
幅に引き寄せられてるだけかもしれんがカッペス信者沸きすぎ
原作に難点があったらって。
庵の大足みりゃ分かるだろう。
歴然たる実力差があるって。
>>531 んー何一つ納得できんなぁ、やっぱり。
>ついでに言うと、無茶な体勢(体重移動)こそが
>高い威力の説得力になってます。
最終的にバランス崩れてなるならまだしも、きっちり推移してそうなってるなら高い威力にはならんよ。
説得力はない。
>スポーツ新聞を飾る決めの写真が、一人で転ばずに
>取れる様なモンじゃない事からも解ると思いますが。
それは「破壊力」が関係ないからな。
サッカーならゴール枠に入れればいいだけで、すごいスピードのシュートはあまり必要じゃない。
野球ならグラブにボールが入ればいい。
打者の場合はバランス崩してホームランとかそうそうないし。
格闘技とかキレイに決まる時はしっかり体重乗せて放ってるし、ダメージの蓄積もあるし。
他も一緒。
>「やってみたら出来るポーズ」と言うレスこそが、
>いかにカプエスの大斬りが駄目かの証左になってます。
人間の骨格である以上人間ができるポーズでないと説得力ないと思う。
超人だからできるとかいうのは詭弁で、重心の位置とかが明らかに傾いてて無理な姿勢杉。
俺からしてみりゃ「バランス崩してんじゃん、一歩踏み込んだ方がしっかり振り切れるはずだし」
っていう意見しか出てこない。
言っとくけど俺はカプンコもSNKのゲームもやらんよ
あくまでモーションのことしか言わないし。
つか本物とか完璧とかどうでもよくね?
いちいち対立させてたらキリが無いでしょ。
会社とか関係なく語ればいいのに。
>>531 > だから刀を押しつける烈震斬はしゃがみガードの
崩し程度にしかなってません。
ちょwwwwおまww大烈震大追い打ち辺りはどう思いますか
>>538 >最終的にバランス崩れてなるならまだしも
誰もバランスが崩れてるなどとは書いてません。
(529とのやり取りを再読して下さい)
3度目の説明ですが、破壊力が必要なのはハンマーや斧や西洋剣です。
例としては工事現場の杭打ち、ベルセルクのガッツですね。
一歩踏みこんで相手の頭をブン殴ってるカプエスの覇王丸もこちらです。
日本刀は斬るのがメインですから、いかに美しく円弧の
軌道を強調するかが威力の表現を兼ねており、演出で一番重要です。
(
>>501の赤線と時代劇の殺陣を参照して下さい)
>人間の骨格である以上人間ができるポーズで
その話だと、全キャラクターの全動作が人間の骨格から外れた
デフォルメから始まってるカプエスは100%駄目な事になります。
他のゲームも同様で、免れ得るのはモータルコンバットの類くらいでしょう。
同じ説明が繰り返さねばならないという事は
説明の部分に根本的な誤認orわかりにくさがあるかもしれんと
一回、自己分析してくれ。
>>536 立ちポーズの力強さ、ボイスの渋み、勝ちポーズ、斬鉄の時のポーズそのもの
俺はそこらへん、原作よりもカプエスのが良いと感じる
斬鉄のスピード感、爽快感は原作のが上
単純な作画力はカプエスの覇王丸の方が(斬紅郎から5年以上たった
時期に描かれたものであるのもあって)上だとは思うが
そっから先は好みの問題であって絶対意見が一致しないだろーから
いいかげんこの話題はやめない?もしくは別スレ立ててほしいわ。
どうでもいい事で荒れるなよ
それはそれ、これはこれだ
別作品なんだから割り切れよ
そんな事よりカプエスの舞の体つきのエロさについて考察しる
いやそりゃそもそもこーゆースレで意見が全員一致することはないだろ
要するに自分の好みを語り合うスレなんだから
骨格がどうのこうの言ってる人達のことを言ってるんなら、まあスルーすれ
>>540 あんまり人の意見聞く意思がないよね。
議論にすらなってない。
カプエス舞すか
柔らかそすぎて反則です
使ってると正直ムラっと来るんでゲーセンじゃ絶対使いません
出来れば対戦も避けます
KOF舞は顔が崩れているように感じるし、なんかいろいろカタそうだし
贔屓目なしで見ても、やっぱどうしてもカプエスのが全体的に画力は上だよな
もちろんその上で、各自の好みってのは出てくるだろうけど
例えば俺は、カプエスのアニメ調彩色より、SNKのリアル系彩色のが好きだしな
まあいっちゃん好きなのは3rdになるんだけど
他人の意見聞く意思がない人は、鏡とでも対話しててほしいわ。
>>548 カプエス当時のカプコンって作画スタッフがもっとも充実してた
時期っぽい。
カプエス2の背景の出来はすごかったな。ねぶたとか。
ねぶたはすごかったが、風車とかすごい地味だった。きれいなんだけど。
ステージだと3rdの柿の木から柿が落ちたりとか好きだったな。
KOFのラウンドが進むごとに夜になったりするのは好き。何時間戦ってんだって話になるけど。
>>551 ラリーカーがびゅんびゅん跳んでたり
でっかい船が到着したり
最初ラリーカーにはびびったよ
きれいはきれいだったけど、もっとこう、今までのシリーズに由来するステージとか欲しかったかな
家庭用カプエス1では、スト2リュウステージのアレンジ曲が流れるステージがあったんだけど
背景といえばセイヴァーのジェダステージのインパクトが強い
4歳だったか5歳だったかの従弟がそれ見て泣いた
カプエス1にはガロー2のテリーステージっぽいのもあったな。
ギースタワーもね。あと2の氷のステージはヨガファイアとかが溶け込んで
見難かった。
カプエス2とマーヴルvsC2の,2Dゲームの
背景に3Dを用いるという発想がすごい。あ、でもkof98の
ドリキャス版にもあったか。
でも3Dの背景やエフェクトを嫌う人は結構多い
2D至上主義な人たち
>>557 ストライダー飛竜2において「2Dと3Dの融合と言う宿題」である問題点を
解消できたから調子に乗って色々やってみたんだろう。
俺も背景3Dはあんまり好きくないな。なんかそこだけ手抜きに見えてしまう。
そういうツール使えばオブジェとか適当に並べて出来る簡単過ぎる背景じゃんと。
X-MENとかサイバーボッツの神演出、3rdやヴァンパイアの地味だけど良く見たら凝りまくった
あの頃のカプの2D背景に比べるとどうもイマイチ感が否めない。まぁ好き好きだけどね
ちなみに上の「宿題」を解消できた飛竜2は、その「宿題」を先ず解消する事だけのために
マブカプで知名度が上がった事&ある程度はかっこ良さでカバーできるという理由で選ばれた
「本当の意味での2になれなかった」哀れな作品
そういやカプエス1は建設中の極限流道場のステージとかもあったっけ
1の背景の方が、カプとSNKの集大成って感じがして好きかも知れん
あ、それと、ベガステージで自キャラがモニタされる演出も面白かったな
2Dで取り込むか3Dで取り込むかの違いっしょ
ドット埋め込んでってるわけでもないし
3D背景を手抜きっつーのはやめろよ
>2の氷のステージはヨガファイアとかが溶け込んで 見難かった。
ヨガっーか波動拳の白がスゲーみにくい。
背景なんて、多少汚かろうが不自然だろうが問題ないと思うが、
対戦の邪魔になるのはマジでクソだと思う。
564 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/25(金) 01:18:16 ID:bDZZLVfi
スーパーストUから登場のホークステージは当時から色合い的に見難い・・・
キャミーステージは
高い場所で戦うというのが真新しくてよかった。
でもオーロラがパタパタしてるのが気になる。
KOF95の餓狼ステージの背景は、水の表現がホントに
綺麗だった。また95や96にでてくるキングのバーなどの
背景は照明の光り方やレンガの影のつき方などの
描写にものすごくこだわってた。
>>554 ジェダステージをそういう風に誉めるのは、逆に失礼です。
あれギーガーの盗作ですから…
(ネタを持って来た度胸を誉めるべきです)
>>562 まだ3D背景は密度的に足りません。
テクスチャも単に光の当たってる部分と影を表現してるだけで、
絵的なウソを表現する所まで達してるのはほとんどありませんし。
(ギリギリでメタルギアソリッドシリーズが何とか…)
ポリゴンの特性と絵の特性がまだ噛み合ってません。
あれ
>>567が見えないや…幅沸いてる?
NGワード:です。 にしてるからかな
見難いといえば3rdのエレナステージだな
いちいち報告してくる奴もウザイ
NGにしたなら黙ってりゃいいのに
オマエモナー
>>570 「NGワードのススメ」だと思います。
レス的には確かに頭の悪いひけらかしですが。
>>572 あなたも住人全員に嫌われてるのに、よくそういう事を書けるね。
周りの印象を、より悪くしてるだけだよ?
幅 な ん て い ま せ ん
演出が面白い背景は俺的にストZERO2のソドム
αになって1/1024だか1/512だかもっと低かったか忘れたが
サングラス版のトラック絵がこれがソドムの間違った日本センスの現しだーと
前面に現れていて凄い好き。アリゾナ砂漠というのも妙にマッチして見える
さっき思い出したが、X-MENvsストの
特大ビームの真空波動はすごいインパクトあった。
ミュータントにあわせてストリートファイターキャラを
超人化させるという発想がよかった。カプコンって95〜96年
あたりの時期が一番、企画力やモチベーション等の面で成熟してた気がする。
どうせだからもうちょっとちゃんとバランスも取って欲しかったけどな
マヴカプ2の大会動画とか観たことあるが、酷かったぜ
どちらもマグニートでJ強P振り回しながらアシスト呼びまくるだけ
あとシュマ使いだった俺は、カオスディメンジョンのダメージに愕然とした…
あれで3ゲージ消費…
まあ、もともとガチで対戦するものとして作られたんじゃないんだろーけどね
ノリでやるゲームだなアレは
ってゆーかよく考えたらスレ違いだ
>>575 「スト2の次」を探して暗中模索してた頃ですね。
その前に出したマッスルボマーが大コケ、ヴァンパイアも
Xメン(国内)も、色々仕掛けた割に全部微妙だったので
逆にようやく吹っ切れたと言うか。
>>カプコンって95〜96年
>>あたりの時期が一番、企画力やモチベーション等の面で成熟してた気がする。
97年からガクンと下がった感じだよね。
ってこれはSNKも同じか。
97年と言えばスト3でスーパーアーツ出した時の
異空間って何だったんでしょう。
>576
Xvsストの話で、なんでマブカプ2のバランスやねん。
>>580 ZEROよりも先に出る予定だったからじゃないかな
>581
既に本人が自分でつっこんでるのにそのレスは野暮
>>579 97年のSNKといえば月華だが、結局サムスピと
明確に差別化することが出来ずじまいだったなぁ・・・。
システムも特に目新しいものは無かったし。このゲームって
幕末が舞台だけど「いかにも幕末」とおもわせるものって
新撰組の鷲塚くらいだったのに加えて、楓や守矢の和洋入り混じった
服装はなんか中途ハンパなイメージだった。
月下はBLをわざわざ1ボタンに持ってきた作品と言う印象しかなかった
後のMOW開発チームを見てこいつら絶対SNKの中で異端児の集まりだと思ったが
今となってはこれが…
ビジュアルだけ凝ってても中身が全然面白くない。
特に月下なんて舞台・それに纏わるキャラの範囲も狭すぎ。
まぁそれがコンセプトだから出来たゲームなんだろうが
むしろ月華こそ、作画、演出に力を入れた作品としてこのスレで語るべきな気もするがな。
火事のステージとかロック系超必の演出とかかなりヤバかった。
97年と言えば音ゲーが出始めた頃か。
スト32ndやRB2もこの年だっけ?
なんか本当に末期って感じの年だったんだな。
月華、確かに全然幕末って感じがしないのでなんか萎えた
サムスピもちょっとな…冷静に考えてみたら侍少ねー!
バガボンドみたいなのを期待してただけに残念
97年
RBスペシャル、kof97、月華、
スト3、セイヴァー、マーヴルvsスト、スト32nd、ジャス学
98年
侍魂64(97年の暮れかも)、RB2,kof98、月華2
マーヴルvsカプコン、ストEX2、ストゼロ3、キカイオー、ジョジョ
・・・一番よかったのはジョジョかな。ゲームの影響で全国の古本屋から
第3部だけこぞって買われた。
月華は新撰組とかあの辺りの設定のせいで戦ってる相手同士の
立場が凄い違和感ある。あかりVS斬鉄とか
ドリームマッチならまだしも本家オリジナルタイトルで
ここまで違和感があるキャラ同士の戦いは俺は月華がトップだと思う
月華といったらやっぱるろうに剣心だよなw
パクリ元のこれが明治を舞台にしてるから服装とかの面で
幕末らしさが出ないとも言えるだろうな。
格闘ゲームは統一感よりもバラエティーを重視する傾向にあるから
アニメ化やら、ゲーム外に出したときに
全員が必要以上にキャラが立ち過ぎてバカっぽくなる気がする。
絞られたキャラや世界観でひとつの話を追うような
格ゲーをやってみたいがやっぱ商業的には厳しいんだろうか。
>>592 統一感重視で行くとサイバーボッツ、スタグラや最近のKOF、ギルティ、メルブラになってくる
内容にもよるがヘタしたら本当にディープなヲタしか興味を持たない
格闘ゲームはバラエティ重視っつーかそれが基本だからな。
シェアにも関わるし、何より統一した分野がウケなかったらその時点で終わり。
そのかわりウケるユーザーにはとことんウケる諸刃の剣。
つーか格ゲーに限った話じゃないが、最近のゲーム至上の
イラストレーターの趣味ばっか押し出したデザインはどうにかならんのかな…
自分の趣味だけの開発側がカッコつけてりゃ売れるんだろと思ってる風にしか見えない
メガテンの蝋人形の事かーー
質問なんですがPS2版KOF2000には歴代OPが入ってるらしいですが出来はどうなんでしょうか?
最近知ってKOFのOPスキーとしては欲しいなと思うんですが・・・
PS版97みたいなのは勘弁('A`)
月華はヒットストップがない
ガードしてもヒットしても攻撃がぬるぬる動くアニメ技だらけ
どーも重量感がなくてダメな気がする。
キレイで枚数もあるけどドットのアニメとしてダメ。
85
イーアルカンフー、飛龍の拳、ギャラクティックウォーリアーズ
87
ストT
88
霊界導士
89
バイオレンスファイト、ファイティングファンタジー
90
ピットファイター
91
ストU、餓狼
92
ストU'、ストU'ターボ、餓狼2、龍虎、ワーヒー、富士山バスター、モーコン
ダイノレックス、チャタンヤラクーシャンク、デスブレイド、ブランディア
93
スパU、餓狼スペ、サムスピ、バーチャ、ワーヒー2、豪血寺、ファイターズヒストリー
シュマイザーロボ、タオ体道、パーフェクトソルジャーズ、バーニングライバル、
マーシャルチャンピオン、ダークエッジ、ナックルヘッズ、ゴジラ、ガンダム、DBZ、モーコンU
サバイバルアーツ
94
スパUX、ヴァンプ、COTA、スーパーマッスルボマー、KOF94、龍虎2、真サム
バーチャ2、鉄拳、WH2J、豪血寺2、FHD、大江戸ファイト、GANGAN、カイザーナックル、
ファイトフィーバー、ガンダムEX、DBZ2、キラーインスティンクト、モーコン3、
アルティメットモーコン3、バトルクロード、ブラッドストーム、プライマルレイジ
95
ストZERO、ハンター、MSH、ボッツ、ストムービー、KOF95、餓狼3、RB餓狼、斬サム、風雲
バーチャリミックス、バーチャ2.1、バイパーズ、ゴールデンアックス・ザ・デュエル
鉄拳2、サイキ、WHP、豪血寺外伝、ギャラクシーファイト、ダブドラ、天外魔境、ゴウカイザー
ジャッキーチェン、ジャッキー2、水滸演武、ソウルエッジ、キラーインスティンクト2
ドラグーンマイト、闘神伝2
96
ストZERO2α、X-MENVSスト、ウォーザード、ストEX、スタグラ、KOF96、龍虎外伝、天サム
風雲STB、バーチャ3、鉄拳3、バーチャキッズ、ラストブロンクス、ソニック・ザ・ファイターズ
DOA、ニジマス、わくわく7、GOF、サイキEX、アベンジャーズ、闘姫伝承、神凰拳、ブレイカーズ
ファイターズインパクト、ヘブンズゲート、ファイティング武術、羅媚斗
97
ストV、ストV2nd、セイヴァー、MSHVSF、ポケファイ、ハンター2、セイヴァー2、ストEXplus、
ジャス学、KOF97、RBS、月華、侍魂、バーチャ3TB、ファイターズインパクトA
ブラッディロア、モーコン4、バイオフリークス
98
ストZERO3、MVC、ジョジョ、ストEX2、スタグラ2、キカイオー、KOF98、RB2、月華2、アスラ、
バイパーズ2、キャリバー、DOA++、エアガイツ、サイキ2012、ファイティングレイヤー
堕落天使、ブラッディロア2、アシュラブレード、アストラスーパースターズ
ブレイカーズ・リベンジ、ファイティング武術2nd、バトルトライスト、闘龍伝説エランドール
99
ストV3rd、ジョジョ 未来への遺産、ストEX2plus、ファイナルファイトリベンジ
KOF99、MOW、武力、餓狼WA、鉄拳TAG、DOA2
00
CVS、MVC2、燃えジャス、KOF2000、GGX、ブラッディロア3、形意拳、アシュラバスター
01
CVSpro、CVS2、ストZERO3↑、KOF2001、鉄拳4、バーチャ4
02
KOF2002、バーチャEVO、GGXX、レイジ
03
KOF2003、SVC、零サム、GGXX#R、GGイスカ、闘婚
04
ハパ2、カプジャム、KOF NW、サム零SP、バーチャ4EVOfinal、鉄拳5、ランブル
カオスブレイカー
05
KOFXI、ネオコロ、剣サム、GGXX/、ランブル2、メルブラ、スペクトラルVSジェネレーション
>>598 乙カレー X-MENがないぞと思ったらCOTAの略称かw
こうして見ると末期も末期だな、ネタが尽きてきてる感が全開。
02〜05年はかろうじてSNKが食い繋いでるけど
乱発して一つ当たればいいやってことになってたら嫌だな…
昔は贅沢すぎたんだろうな。
なんかもう今では年に格ゲーが1本出たらそれのみに集中して
作品の良さを理解させてみせなければならないって感じ。
実際今のSNK見たらネオコロにKOF11に剣サム、短期間にこんだけ出して
やけに情勢良くないかとまで思えてくる
正直俺は演出やストーリーなどがちゃんとしてりゃ、RPGとかADVとかになってしまってもいい
SNKの出したKOF京とかサムスピRPGは散々な評価だが、
ブレスシリーズで下積みのあるカプなら、それなりのものは出来るんじゃないだろうか
いやブレスシリーズやったことないけど
でもまあ家ゲーも下火らしいから駄目か、よくは知らんが
カプもストーリーは糞以下だと思うが。
カプはストーリーはシンプルに抑えて判りやすくしてる様なフシがある
SNKやギルティメルブラは格闘する部分以外の場所に余計な力を詰め込みすぎなフシがある
というのが俺の感想。KOF11で
「KOFは今年も波乱の終幕となった。自体は益々混乱の事態に陥っていく」とあるが
ああいうのって製作側ならそれからやる事全部判ってるわけだし、見てて寒い
しかもKOFが波乱の終幕っていつもの事じゃねーか今更混乱も何もないだろとすら思う
あんまりストーリーを凝っても俺みたいに置いてけぼりになるやつがいるから、カプコンぐらいでちょうど良いと思う。
>>602 メルブラはもともとADVだし、ギルティは設定こそ存在するもののゲーム中では語られることが全くないんだが・・・。
>>604 まぁそれはそうなんだが、だからこそ603や家庭用を買わない人に関しては
本当に置いてけぼりになっちゃうってのも確かにあるんだよな。
ギルティの家庭用を買う気が無い俺にはスレイヤーとソルの因縁っぽい関係もわからんし知る気も無い。
大体アケだとEDそのものが一枚絵にコングラッチュレイションで終わり。語る気皆無じゃん。
家庭用購入への促しにしか見えない巧妙な手口だし。
メルブラは…そもそも同人の間柄のを一般に向けて出すこと自体おかしく見える。
なワケで俺が思うのは設定は凝る事より伝え易さの方が大事という結論だな
ジャスティス学園みたいにストーリーデモ凝ってる
ゲームでもゲーセンだと飛ばしてしまうな。
607 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/27(日) 21:33:15 ID:+ZJH3TuZ
KOF97 なんかは移植がずっと後だったのに
当時、やれストーリーがキャラがとそこそこ盛り上がっていたので
ゲームと関係ない設定も金がかからん範囲でやってる限りは
売上増に貢献するんじゃないだろうか。
そういう人らはゲーセンで金使わないんだよね
グッズはごく少数の人が金を使うけど全体からすれば微々たるもの
インカム次第ではロケテ結果からリリースされなくなる恐れもあるしな
KOF97と言えばデモグラフィック汚いわ、とって付けた無理矢理設定だわ
対戦バランス崩壊の隠しキャラが多いわ、脇役にBGM無いわでKOF至上最悪の作品と思ってるんだが。
オロチ編クライマックスという重要な作品で人気アンケート結果から人選して
更にストZEROのさくらに便乗したコンパチ劣化主人公性能のキャラとかストーリーに関与しないのばっかで
何考えてんの?と。上に挙げた中でも特にBGMの差別だけは未だに許せない。
なんか愚痴ばっか書いて非難されそうなんで
そろそろ引っ込むことにするわ
610 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/27(日) 22:19:20 ID:EW0ma/C7
演出は最悪だが、対戦ツールとしてシリーズ中で結構上の方だけどね。
#最上位には絶対なれないと思うが
ジョジョの演出は最高だったな
ゴゴゴゴゴゴゴゴゴ・・バーン!
再起不能
To be continued
>>609 97は勝利デモにセリフがなかったね。普段はデモのセリフなんて
それほど真面目に読みはしないが、イザなくなると
けっこう不満だったな。
>>609 KOF…つかSNKゲーは対戦バランスなんぞ二の次にしてます。
インパクトと言うか、技が出た時の爽快感重視ですね。
オロチ編のクライマックスなんぞ興味の無い人間には
どうでもいい要素ですから、看板ゲーとしてイベント
(人気投票)を仕掛けて話題性を高めるのも当然でしょう。
設定が無理矢理なのは最初からです。
デモグラフィックは塗り的にも構図的にも
レベル的に95、96と変わってません。
非難はしませんが、客観視出来てないのは指摘します。
97のデモ画はSNK製KOFのなかでは一番
デッサンが不安定で頭がちょっと小さすぎた。ポーズもややギコちなかったし。
エンディング画のヒドさは01に匹敵するレベルだった。
デモ画というと99のアニメっぽい
色の塗り方のやつが好きだった。
アニメ風の絵柄って極端に嫌う人がいる反面、みんな
大抵子供の頃からアニメ見てるから、受け入れられやすい絵柄だと思う。
>>614 97の肩幅絵は95と同じ方だと思いますが…?
あの人は前からあの位です。
まさに「思いますが」でこの頃の描き手は
ほとんど表に出てこなかったから誰がどの絵描いたのか
事実確認のしようがないんだよな。
同じ描き手でもスケジュールや、気合いが入ってるか否かで
ずいぶん絵も変わるであろうことは
あきまんを見りゃわかるし。
>>617 あきまん氏はラフ提出→線画→着色まで
一人でやってませんでしたっけ?
勝利グラフィックやデモは線画と着色(塗り、
ドット打ち)は別なのが普通ですから、1人の
モチベーションの上下だけではそうそう変わりません。
デッサンが不安定とかって話なんだから、着色の人はこの場合カンケーねーじゃん
ちずるとか「男かよw」ってぐらいがっしりとした体だったなw>97
でもOPのタイトルがボォーって火花出すところが個人的にすげーかっこいい
99のラウンド間のアレが蝶カッコイイ
豪血寺2の乱入の表示が個人的には最高だな
単純明快で解りやすい上にボイスが気合入ってるし
ドンッドンッ
「たのもー!!」
623 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/28(月) 15:07:01 ID:vF42zju3
アスラ斬魔伝ってポリゴン荒いし調整メチャだったけど
演出とかめっちゃカッコよかったって思うのオレだけ?。
イラストの北千里もメイン描くには遅すぎるぐらい上手かった。
白井影二も雰囲気がとても上手かった。
テクだけでセンスない蜃気楼を雇うCAPCOMの意味がわかんねー
蜃気楼はマジわからん
しかもデザインルームの人間は蜃気楼絵を誰でも描けるようになってたのに
演出なら壱作目の方が好きかな。>ポリサム
キャラの立て方と言う点ではアスラかね。
ポリサムで言うなら蒼紅が一番好きかも知れぬ。 侍と言うか、和物剣士が多いから。
蒼紅…2Dだったらまだ良かったのに。
626 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/28(月) 16:10:57 ID:vF42zju3
かたよったCAPCOMデザイン室批評。
周りが才能を必要以上に評価しすぎな、AKIMAN。すごいけど。
デザイン室きっての名描手だが完成されすぎているのか絵柄が全て一緒な姉御、キヌ。すごいけど。
ヴァンパイア・ストU時代は神だったが、影響を受けやすいのかセイバーぐらいから完全他人になられたBENGUS。すごかった。
デフォルメはいいがデッサンのズレが時々気になる、イケノ。
仕事は丁寧繊細、だが・・・ごめん、えだやん。
こんな事描いてますが誰よりもCAP絵好きス (敬称略)
スト2のキャライラストのイラストレーター、BENGUSっていうのか
あれとゼロシリーズが同じ人の手によるものなんだよなあ
最近知ってびびったよ
とりあえずセイヴァーのモリガンが、キャラセレ時勝利時両方ともマジで美人
人間じゃない化物っぽさは無印ハンターの方が上だけど、
萌え系、流行の先端をついた絵柄としてはセイヴァーの方が正解だったね。
>>614 キャラセレの暴走レオナなんて画太郎の世界
えだやん絵は俺好きだな。なんでもメストの
ヴァンパイアの投稿イラストでカプが直々に選抜したそうだ。
ジャスティス学園のメインイラストは俺にとって本気で神技。
シンキローは…正直リアルタッチでキモイとかじゃなくて
KOF00見てると構図も何も考えずに適当に描いてる気がする。
KOF98のあの脈動感はもう出せないのかと。ジャムは論外
キヌ氏は00年以降なんか着色が細々したアラが目立ってきた様な。
スト3の1st&2ndとガンスパイク・ガイアマスターとか見たら
ポリゴンがそこかしこに散らばってる感じがして仕方ない。
肉体描写が好きらしくカプエスでジョー描いたコメントに
「非常にカプコン的で(半裸とか)描き手にやさしいキャラ」と言っていた。
イケノはスタイリッシュかつデフォルトと構図が素晴らしい。
3rd絵でこの人に変わった事でスト3が凄くプラスになった気がする。
カプではやっぱキヌ氏、あきまんがイラストレーターとしては頂点じゃないかな。
あきまんは落書きと公式のギャップが著しすぎるけどw 俺的にはキヌ氏、イケノ、えだやんが心の師。
俺の中では月華の
せんのあきが神だな。あと格ゲーじゃないけど
ガンバリッチなどのあかつきごもく。
マイノリティと言われてもノナが好きだ
SVCの幻十郎とかマジで格好良かった
ガイル
森気楼はとてつもなく上手い人ではあるけど
昔からゲーマー受けしにくいアクの強さのある絵柄なんだよなぁ・・・。
それでもガロスペの舞や、龍虎2のユリの頃と比べると
00のクーラや、ジャムのイングはずいぶんと可愛らしくなったものだ。
あと餓狼1の頃から順にイラストを見ていくと毎年、着実に絵の情報量が増えてて面白い。
評判の悪い(?)ジャムのアニメっぽい絵柄は初めて情報量を削ってコンパクトにした
絵柄だと俺は解釈してる。
ノナは俺も好きだ
K'とかは普通にカッコいいって言われてるよね
でも俺は特にそこらへんを見ても何とも思わないんだよな
俺が良いと思うのはオロチクリスとかバイソンとかなんだが、
なんかそういうのに限ってどいつもこいつも評判悪い
>>630 ゲームのイラストは他人がGOサインを出しますから、
構図は本人の問題でもないでしょう。
風雲STBやRB餓狼2のポスターに見られる様に
森気楼氏大胆な構図も得意ですしね。
>>635 ジャムで描いてるアニメっぽい絵柄は
SNK時代にも「ぐるりん」で描いてます。
今回は単純にカプコン格ゲの
セル画塗りに合わせただけでしょう。
638 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/29(火) 13:50:58 ID:FHaT6gYj
ファルコンの絵が好きです><
639 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/29(火) 18:49:12 ID:yizIOu2A
>>486 ギースのデッドリーの重厚感もたまらんぞ
やっぱヒロアキが好きだな。
2000のK'のポスターはすごい好きだったし、小説のモノクロ絵も良かった。
XIでは初の公式で本当狂喜したよ。
ヒロアキもいいけどやっぱ旧SNK派としては「森気楼」なんだよ
毎年、森気楼のキャライラストが楽しみの一つだった
642 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/29(火) 19:54:54 ID:vKuh5TgW
2000のポスターは好きだな
森気楼は最近のカプコンのジャケ画もいいぞ
格ゲじゃないけど
ポリサムの半蔵とかの下半身のダボダボした誇張が嫌だったな
キャラ特徴として何人かならいいけどあれ系の表現は全員あれだったからあな
('A`)スマン、早売りを見ることはかなわなかった。
以前までは見ることが出来たのだが…
そういえば上の方で書かれていなかった技(槍)を紫苑で見たよ。
たぶんあまり見ない技が結構あると思う。
中ボスの割に、かなり手間ヒマ掛かっているな。。アーデルハイドやガイよりも。
>>480 う。
まあ、住人もかぶっている可能性があるし…やめておくよ。
誤爆した(;´Д`)
激しくスマソ
何スレの誤爆だ?
tonkoの絵はCGでの塗り方が綺麗で好きだな。
もっともtonkoの手描きの絵って見た事ないかも。
649 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/11/30(水) 03:55:27 ID:aoe7QNtn
CAPCOMって輸入モノ以外のゲーム出さないのかな?
上記の絵描きスタッフの作品見ないけどなにしてるんだろ。
ドット絵とか???
>>649 3Dモノのテクスチャ等を描いてるみたいですね。
豪血寺って村田蓮邇によるイラストは神なのに
実際のゲーム画面はなんだか・・・というのの典型例ってカンジだな。
特に豪2。
>>651 それもあると思うが、
村田蓮邇のほうもゲーム中のデザイン無視した絵を描くからな。
闘婚のキースとかもう別人。
>>652 ゲーム製作の概念図だと
「村田←設定デザイン→ゲーム用のドット」
ですね。
村田氏の画力の高さと、ドッターの能力の低さで
どちらも本来の設定デザインから微妙に外れた、
その相乗効果の結果ですね。
(初代サムスピなんかも相当にすごいですが…)
グルーヴオンファイトの死体投げは、システム的には
かなり不用ですが、豪血寺の雰囲気をよく表した良い
演出だと思います。
格闘ゲームって実際のゲーム画面上のキャラとイラストが
まるで別人というのがザラにあるしな。
そう考えるとギルティってゲーム上のキャラも
イラストも石渡タッチに統一されてるといえるかも。
てかレンジじゃなくて司淳ではないかと思うんだけど違う?
村田氏だ。
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/01(木) 22:08:29 ID:wBF6u/hn
でも村田は若い女しか真面目に描く気がないらしいからな。
NWでの一部手抜きとかもういい加減にしとけと思った。
NWは村田じゃないよ
NWのマリーはキモかったな
最近のイラストの中ではランブルフィッシュが
一番好きだな。なんつーかクセのない安定感のある絵柄だ。
661 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/02(金) 04:24:17 ID:uEtVRkr/
>>660 ランブルって何気にすごくない?
めちゃキレイでキャラも見やすく正確な立ち回りとか楽しそう。
ポリゴンだけあって誇張が無い分インパクトがないけどね・・・
キャラもちょっとちっちゃいのもアレだねぇ
663 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/02(金) 08:31:10 ID:3um7bF9h
しかしランブルはキャラデザインがださいという罠
ランブルって、なんか『ひとつ足りない』って
印象がずっとある。売れる為の要素は
盛り込まれてるハズなのに、ボタンをひとつ
かけ間違ってるって気がしてならない。
TRFはゲームとしては良い出来なんだが、キャラデザと安っぽいアニメ風の絵が駄目。
キャラクター作りもしっかりされてないから使用キャラに愛着も湧きにくい。
この辺の要素でかなり損してる罠
ランブルの2の新キャラのセンスは好きだな。
バズウは「21世紀のブランカ」ってカンジだ。ミトあたりも
完成度すごく高いと思う。ところでランブルって、地味だ地味だと
さんざん言われるが、パッと見た目の印象はKOFと同じくらいだと
思うんだけどなぁ・・・。
>>666 後発で同じ位では、結局劣ってる事になります。
先行の作品以上に先鋭化させるなり、違う路線で
活路を求めるなりしないと。
キャラは全員最初からランブル2の新キャラ並みに
ハジケるべきだったでしょう。
あと、一応ピカピカ光りはしても、内容や雰囲気と
まるで調和してない演出の不徹底も致命的です。
>>667 印象としてKOFの最新作と比べてもあんまり変わらんと思うけど。
逆にいえばSNK関係のゲームははあまり見た目の進化は少ないような気がする。
半透明、加算合成等の処理も最近やっと使い出した感じで、かなり遅れてる感がする。
俺の周りではフラッシュアニメのようで嫌だという人間が多かった>ランブル
見た目を気にしないにしてもシステムが多すぎてしりごみする
それを乗り越えてコインを投入いるところまで行っても、キャラバランスが
悪い上に強キャラを使ってるマニアにわからん殺しされる
ランブルか…ミトが上手くいってるなんてとても思えないな。
全体的に、服のデザインがゴチャゴチャしすぎで余計な部分が多い感じがする。
なんかギルティギアみたいに、アクセとか小道具くっつけ過ぎ。
でも着ているキャラたちの顔とかは地味で特徴が薄い。
そして実際動かしてみると、技とかの演出は地味だからギャップがものすごい。
なんて言うか、噛み合ってない気がする。
キャラデザに合わせて動きの演出をデフォルメするか、
動きにあわせてキャラのデザインをもう少し渋く落ち着かせるか、
どっちかにするべき。絵師は…
演出に関しては1ぐらい地味でも別に良かったと思うんだけどな
絵は俺は悪いとは思わないけどまあ好みじゃね
サムスピの絶命奥義ってあるけど、いちいち敵を画面中央に
持ってきてから技かけたり、えらいゆっくりな動作なのに
敵は固まったままじっと待ってたり、なんか芝居臭いと思う。
>>673 確かにそれは感じたな。
プロレスっぽい気がした。
675 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/02(金) 22:22:59 ID:QmB2EUYe
ミトは木刀眼帯ライダース着用少女ってネタ自体は激しく良いんだが、
服のデザインがダサいせいで微妙な感じに仕上がってるなぁ。
あとTRFはハジケ系キャラは世界観に合わない気がする。
奇をてらって変態大会にするより、派手さは無くともカッコいいキャラを出して欲しい
TRFは奇人変人さが全然足りない
KOFと同じくらいと同レベルなんだよな。
空手家・プロレス・軍人・相撲・伸びて火を吐くインド人・野生児・チャイナ服・ボクサー・忍者くらいのインパクトくれ
スペイン忍者⊂二二( ^ω^)二⊃
世界を愛で満たす為に、花園で優しく包んでくれる宗教家
レイジオブザドラゴンズのキャラの中で
霊感少女、サングラスの筋肉神父、ルーズソックスの中華娘あたりは
出来がすごくよかったと思う。主人公とかラスボスはぜんぜん印象に残ってないけど。
主人公がどんなやつだったのかも思い出せない
俺も。
霊感少女筋肉神父中華娘も思い出せんけど。
レイジオブザドラゴンズって
久々の完全新作格ゲーだったのに2on2方式だったから
一人一人の印象が薄くなってしまってたと思う。
キャラ総数が15人というのも多すぎで、むしろ10人くらいの方がよかっただろう。
なんにしろレイジやランブルのような完全新作を作るよりも、
続編モノや北斗の拳のような版権モノを
やった方がコケるリスクが少ないというのはあるだろうな。
ランブルフィッシュってマジで脱衣以外の記憶が曖昧
看護婦や巫女に草薙素子がいたんだから完全にそっち方向に走ればよかったのに。
>>668 そもそもMVSに半透明や加算の機能がありません。
(開発段階から考えれば17年前の基板ですから)
アトミス基板に乗り換えたので最近ようやく出来る様になりました。
一応家庭用移植の際にはずっと前からやってます。
>>683 版権取得にかかる金額と手間を考えると、オリジナル物より
売れても利益的に危ない時があります…。代表例としては
犬夜叉やらんま1/2でしょうか。
>>685 MVSに半透明とか加算の機能がないのは知ってる。
でも17年もなんで基盤なんかに拘ってんだよって思う。
実際家庭用に移植してる時にちゃんとするんなら、基盤をNAOMIなりなんなりにすれば、いくらでも高速でできるじゃん。
つかMVS、描画関係貧弱過ぎるだろ。
描画する画像とスクリーンに描画されてる画像のカラー情報さえ取れれば今時誰でも組めるんだが。
>インフラ
定着した基板を捨てるということはそれまでの
顧客及び販売網の全てを失うことと同義。
開発や工場との関係に至ってはいわずもがな。
MVSほど定着していたシステムは他に無かったからな。
価格も比較的安価だったようだし。
古いが故の貧弱さを様々な工夫で埋めていたのは、見ていて感心したなあ。
MOWなんか、よくぞここまで、と感動したよ。
>>677 禿同。キャラ数少ない中で全くイロモノがいなかったんで
やる気にならなかった。2の新キャラ見てああ所詮これも
KOFやGGと同レベルかと見限ったわ。それ以前に地元ゲセに入荷されないわけだが
>>651 アニーの体はええよ
顔の方も絵でかわいらしさを補ってると
ここ数年のタイトルで一番出来がいいとおもったのは
サムスピ零の新キャラ4人だな。ヨシトラ、ミナはそれぞれ
覇王丸、ナコルルを上手く対比させたキャラだったし、
腐れ外道の存在は全体的なノリが初代サムスピ、真サムに回帰したような
印象があった。斬紅郎あたりの世界観だとシリアスすぎて外道や幻庵みたいな
イロモノ妖怪キャラは成立できないだろうし。
外道は良かった
ジジイもウザすぎだがいいキャラだと思った
ミナはついにでてきた弓(飛び道具)って感じで引いたしウザかった
トラはウザすぎた。やつの遠大斬りの硬直長すぎ
ミナのあのカッコは正直ヒいてたが、
ED見て、あ、こいつちゃんとサムスピしてんなぁと思ってからは
あまり気にならなくなった
露出度が高いのも含めてミナって
いろんな面でナコと好対照なキャラだ。
いろははさすがに悪ノリしすぎ。あと剣スピって
復活キャラ多すぎて新キャラの印象薄くなりがち。
剣サムは新キャラよりも復活キャラの方を主眼に置いてたからじゃね?
いろはがやり過ぎってのは同意だが
いろはに対する反響はzero2でさくらが初めて
出てきた時と似てるな。今までのゲームのイメージに
合わないって批判が多いところが。さくらはそのうち
なれてしまったが。
さくらは技や動きは真面目だったしよくできてたからな
外見や声に慣れてしまえば許容できた
いろはは外見も動きも不自然だし嫌過ぎる
昆虫系の何かだ
じじいは好きだったけど名前はもうちょっと何とかならんかったんだろうか
安直過ぎるよ
各キャラ毎にあったステージの朝、昼、夕(晩)、早朝とか 晴天、曇天、雪、雨、風の強度(嵐とか)
光の当たり具合で色の変化とか
好きだったのに、音楽も含めて最近は容量の問題で使い回しや共通ステージ、大会だから永遠と同じ背景で戦うとかでちょっと残念
>>700 × 永遠(えいえん)と
○ 延々(えんえん)と
日本語を音で覚えるな
読み込み短縮って意味ならそうだけど、単純に容量の問題じゃないだろ。
キャラ数が増えたからでしょ。
全画面射程の技で一番カッコイイのは間違いなくセラフィックウィング
ナコルル ミナ
黒髪 白髪
北海道 沖縄
露出なし 露出あり
近距離 遠距離
対比させただけで出来のいいキャラになれるのか さすが美少女キャラオタはクオリティが違うな
安直すぎてどこがいいのかすら思うが
外道も幻庵やアースのようなどこか愛嬌のある造形でもなくただひたすら気持ち悪いだけだし(クレーンゲームしかやらん知り合いが
なにこれって口に手を当ててた)
虎も七本刀の発想は良かったが立ち絵、剣を振ってるモーションがやばすぎて過去キャラとの浮きっぷりが尋常じゃなかったし
結局まともなのはじじいしかいなかったよ じじい使って過去キャラと対戦してもあーサムスピしてるなあて昔を思い出すことができる
ミナは露出だけで売れたとしか思えないなー。
嫌いじゃないけど。
>>704 >対比させただけで出来のいいキャラになれるのか
ぶっちゃけその通りですね。
隆と拳、覇王丸と牙神、ナコとシャル、伐と恭介、
ソルとカイ、スーパーマンとバットマンなどなど。
対極性を強調したキャラは、その為にむしろ同一のカテゴリで
あると解り易く、ファーストインプレッションに優れてます。
そういやそうだな
ナコと対比させてるなんて気づかなかった
印象薄い
つか弓だよなー
そのサムスピ零のイラストってイマイチ好きになれない・・・。
サムスピの絵はやっぱ白井影二がいいと思ってしまうな。
特に斬紅郎の時期のタッチが好きだった。
>クレーンゲームしかやらん知り合いが なにこれって口に手を当ててた
スゲーなそいつ。リアルでもなんでもない絵をみて、そんなになんのか。
スカトロビデオとか見せたら気が狂うの?
中ボスの三九六は「いかにも中ボス」といわんばかりの
悪役っぽさが良かったな。
サムスピはゼロスペの人の絵が好きだ
公式トップの覇王丸と徳川渋杉
三九六は小物っぷりだな
人徳のありそうな小物っぷりがよかった
むしろミナは通常技がほぼ全て飛び道具ってだけでかなりのインパクトだったと思うが
寅は剣客伝で立ち中斬りが遅くなってから一気にかっこわるくなった
>>715 通常技がほぼ全て飛び道具というダルシム以上に
調整が難しそうなキャラだが、バランス調整がイマイチで
「対戦相手にするとムカつくキャラ」になってたのがミナってカンジ。
キャラ性能が凶悪すぎると、デザインのよしあしに関係なく好感度が下がる気がする。
03のデュオロンあたりも「美形の飛賊キャラ」という
意外性はよかったが、あまりに対戦台で強すぎて腹立った・・・。
もうイケメンはいいよ
キモメンカモーン
演出とは違ってどっちかって言うとシステムというか仕組み寄りな話になるが
水邪の必殺技、翔月はとてもよく出来た技だと思う。
自キャラが空中判定の時しかコマンドを受け付けないが、逆にそれが枷ではなく利点になってるのがすごい。
様々なジャンプや通常技から出したりそのタイミングを変えるだけで
数種類の軌道を取ることができ、使い分けて多彩な動きができる。
「空中判定のキャンセル可能通常技を作る」という工夫で
たった一つの技をあれだけ自由度が高く奥が深い技にした雪えらい
>>716 ミナがバランス取れてないか?キャラ性能が凶悪すぎるか?
対戦するとむかつくっていうのは砲台キャラの宿命みたいなとこあるから仕方ないかとも思うが
ミナオタ必死すぎ( ゚,_・・゚)ブブブッ
『水滸演舞』のコンティニューカウント後の「終劇」で吹いてしまったオイラがきましたよ
722 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/05(月) 23:50:18 ID:7gUwAVMh
アイデアとしてはありかもしれないけど、
無敵のある移動手段があるKOFですらマガキ相手にすると楽しめなのに
サムスピじゃなあ
そのキャラの押し付ける動きに付き合わされるってのはストレス
無理矢理シューティングゲームにされるのはね
そーいやPSPのzero3にイングリッドがでるらしい。
ルーク、D.Dも2Dで見てみたいんだけどなぁ・・・。
その3キャラってkofに出てても違和感なさそうなくらいSNKっぽい。
DDだっけ? 熱血漢っぽいの
あいつはどっちかってとカプコン寄りだと思う
ルークはまんま紅丸だったな。
>>724 それも当たり前で、SNKの倒産で路頭に迷った人達がカプコンに
入ってやらされた「ポリゴンでKOFみたいなの作って」ですから。
寄りによって北千里氏にキャラクターイラストを描かせたり、
キャラヲタ狙いが露骨すぎて笑うしかありません。
ゲームの中身はスタグラやジャスティス作ってた連中、
デザインはSNKからスカウトした連中
アレックスが私服着てたりリュウが風の拳打ったり
何故か鉄山放ったりしてた
ダラテンのパクリと中平厨が嫌いな俺としてはお蔵入り
になってくれてとても嬉しい
イングリッドら3人のデザイン自体はすごくいいと
思うのだが、仮にオールスターズが発売されてても
たいしてやり込まなかっただろうな・・・。カプコンの3D格ゲーで
面白かった前例ってなかったし。
スト2を世に出したカプコンが2Dゲームの根強い、しぶとい人気に
気づいてなかったというのが皮肉だ。
まぁあの3人は完全に浮いてたな
イングリッドなんかよりDD使いたかった
ジャムで使ってみたら全然面白味の無い普通すぎる性能…
あと俺も私服アレクや風の拳リュウとか
これみよがしなストライダー飛竜を見てハァ?だったから
お蔵入りになってくれて本当に安堵したもんだ。
ジャムにかりん参戦の記事を見た時は中平調子こきすぎと思ったが
CFJにかりんを出させたのは中平だと思ってるの?
>>727 >北千里氏にキャラクターイラストを描かせた
まじ!?
北斗の拳てなんかジャンプや空中ダッシュが
スムーズに出せない印象だな。動画枚数少ないし。
ギルティと同じようなつくり
だからこそギルティと比べてのアラが目立ってる印象。
あとゲージが2つあってわかりにくかった。これはそのうち慣れるかな。
初代GGみたい
上の方で話題に出てた「公式イラストとゲーム内の絵の差が激しい作品」と聞いて
闘神伝が浮かんだ。
一区切りしたところでリプレイがまとめて見れるという演出はバーチャ1のスタッフロールが元祖と思いきや
ファミコンのジョイメカファイトのほうがちょっと早い。
闘神伝2ってアーケード逆輸入格ゲーの元祖だろうか?
北斗の拳みたいな完全新作って
目新しい新システムが必要だろうが、けっこうそのシステムを覚えるのが
めんどくさかったりする。ランブルフィッシュはシステム覚える前に
撤去されたし・・・、。
つまり世間に逆行してストUみたいなシンプルなシステム
(別に対戦の中でのテクがシンプルではないけれど)の
新作が出ればいいかなーと思う俺ガイル。
読み合い大好きだけど多段コンボやガン攻めはオナニーだし面倒くせーし
とは言っても読み合い重視のゲーム古参の方々の中で完璧に
極まって今更入れねーッス(´・ω・`)
スト3はそういうコンセプトだったんだろうと思うが。
ていうかシステムの話は…
>>742 確かに。
でも零は無の境地がアレすぎてオリコンゲーって印象があったからなー
剣サムは気になるけど天がなー
アテナのような
続編でコスチュームが変更されるケースってけっこうあるが
当たりはずれが大きい気がする。たとえば99京はよかったが03京は無駄に
地味になって失敗だったと思う。
KOF2003の新コスチュームはどれもはずれ
京 紅丸 ロバート アテナ
そーいやサムスピ天草のナコ、リムって
斬紅郎のコスチュームから模様が
シンプルなものにマイナーチェンジしてたけど
なんでだろうか?
アテナって毎回変更してるじゃん
色んな意味で
いきまっしょい!
胸キュンですもの!
もう死んでください
ミリアってコスチューム変更して格段にセンスアップした例みたいだ
。ギルティギアはゼクスから始めたので一作目の
ミリアを見た時は、うわダセェと思った。
スト3リュウがずだ袋持ってるのがすげえ好き
ちと大袈裟な言い方だけど、あれだけでリュウのキャラ像に深みが出てる
リュウの修行相手はボーナス君だったのか!
わくわく7の中で本当に何者なのか判らなかったなボーナス君
コスチュームについては最近は適当にGパンとジャケット着せとけ
みたいな感じで個性薄れてきて全然印象に残らない(ロックとかシェンウーとか)
757 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/14(水) 18:32:46 ID:PPnYDRKK
>>756 そうか?普段着っぽい方がストリートファイターって感じするけど
わけのわからんオタク受けするコスプレよりかはずっといい
ロックは小奇麗すぎてアレだが
シェンは見た目も性格もなかなかナイスなキャラだと思った
>>757 確かにストリートファイターは普段着が普通だな
そう考えると今まで普通…つーかそれがスタンダードに見えてた
リュウとかも逆に違和感があるのかもしれん
まぁ俺は見た目の個性を重視してるだけだけどね
オタク受けコスプレっつーと庵が真っ先に浮かぶな
カプエスでのバイソン、マキ→庵への勝利セリフでもキモがられてたしw
SNKキャラのファッションってバイカーズや
ミリタリーといった流行に左右されないもの
ばかりやね。庵のパンクファッションしたって
同じ。毎年新作出してるんだから、例えば
どっかのブランドとコラボすんなんてのも
おもろいと思うんだが。
シェンって、鉄拳スティーブやVFのブラッド
とカブってるんだよね、ファッション。
十年前ならいざ知らず
今格闘ゲームとコラボしようなんてブランドはそうそういません
いや、だからこそ格ゲーの側からそういった宣伝を仕掛けるべきだろ。
そんな体力やエネルギーが残ってないのかもしれないが。
簡単に変えられないのはドット打つのがそれだけ大変だってことだ
格ゲーとのコラボなんてファイティングバイパーズのペプシとバーチャキッズのジャワティーぐらいしか思いつかんぞ。
ラストブロンクスにはいろんな企業看板があったな。
ストZERO2の富士通の看板とかもあった。
その手のタイアップが流行った時期があったね。
こち亀のネタにされてたし。
あ、思い出した。
VF4のジャッキーのライダースジャケット
って、カドヤというバイクウェアショップ
とのコラボやん。
ボビー・オロゴン
朝ですよ
>>764 ジャスティス学園の1作目でもやってたような…
ゼロ2の富士通、武力
mowのロックって「ギースの息子」って設定は
インパクトあったけど、見た目は記号的な新しさが無かったと思う。
月華の覚醒楓とVF3ジャッキーをあわせただけに見えてしまったし。
ギースを憎んでる設定で平気でギースの技を使うのが意味不明。
誰に習ったのかも謎。成長と共に勝手に使えるようになったのか。
月華チームのキャラセンスにそういうものは求めるだけムダ
アテナはあれだ。
94のスタッフは「制服はちょっと」と思ってたのをやらかしたり
ハーパンが意味もなくスケベにムッチリしてたり、正直キモいだけ。
普通のハーパンのほうがマシ
そーいや発売前に公開された一条あかりのイラストは
ミニスカだったのに発売バージョンではハーフパンツだったな。
778 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/16(金) 12:03:13 ID:kuqGROpT
三十路の女性をもっと出せ
いや出すべきだ
>>778 つ【ソウルキャリバー】
美津子やイボンスカヤ夫人のようないかにも強そうな熟女キャラがもっといてもいいと思う
780 :
779:2005/12/16(金) 13:38:44 ID:fBV06pCY
・・・って三十路はアイヴィーだけだった。
3からは何故か時間が進んでないんだよね
kofって94から95になった時はちゃんと一年時間が経過してたのに
その後は止まっちゃったんだよな。実際94から時間がながれてたら
京30歳・・・。そーいや彼らを初めてみた時みんな年上だった。
>>774 ただ使えなかったらギースの息子という設定にする必要性もないんだよな。
そんなことはない。
父親の仇に育てられた少年、という設定自体は王道だし、それはそれで良い。
ただ、ギースの息子だからギースの技を使うというのは安直にすぎる。
そのくせギースを憎んでいるという設定なので意味がわからない。台無しだ。
最低限、技名だけでも変えておけば、本人は自得したと思っているが、血の
なせる業で…、といった具合に話に膨らみが出てくるものを…
格ゲーなんだからストレートにわかるようじゃないとダメでしょ。
全然関係ない技使ってたら逆に
「別にギースの息子じゃなくてもいいじゃん」
と確実に言われる。
ロック程目新しくなかった主人公もいない気がする
必殺技なんて3割ぐらいが既出の技の付け足しだし
>>780 アイヴィーって三十路だったのか……orz
と熟女の良さがまだわからない工房がいってみる
幼稚園の時既に島耕作を読んでた漏れって(´・ω・`)
まあ年取れば大人の女の良さも分かるよ
788 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/16(金) 22:05:33 ID:YkDvpi1c
ホモの友達がフィリピンかどこかでゲリラに撃ち殺される話は泣いた
アイヴィーはイイ!
3Dキャラの中じぁ一番エロい体してる。
特に尻。尻フェチにはたまらん!
しかし3Dはパンチラありで、2Dは駄目ってのはどういう基準だろうな
鉄拳なんか女子校正はブルマとかいう規制だし
アレだ、きっと3Dは「物理演算の結果見えてしまうだけ」ともとれるが
2Dのパンチラは「そういうコマを描いてる=明らかに見せる気がある」と判断されるんだ。
むしろ2Dも見せろ派な俺だが、その理屈でいくと3Dでも短パンはいたり、そういうカッコをさせるな
スカート履かせる=見せる気がある
と言われたらそれまでになってしまう・・・
794 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/17(土) 01:55:23 ID:UPEjXQos
女キャラいらねえええええ
竜虎の拳のキングみたいなキャラはOKだね。
普通に少年かと思った。
そしたらあんな演出がー。
>>774 ギースの技を知ってるロックの関係者なら、
思いきりテリーがいますが…
>>777 ゲーメストに載っていた、作画用設定を起こした人のですか?
(あかりが札を持ってて背後に式がいるイラスト)
角度のせいでわかり辛いですが、ちゃんとハーフパンツ
(キュロットスカート)になってます。
>>796 だとしても普通に考えて教えるわけねーし教えられるわけもねー
ギースははかま着た外人ってのが見た目のインパクトがあり、
ルガールは外人っぽい口調で「レップーケンッ」とギースと同じワザを
使ってたのがインパクトあった。それと比べるとロックは
烈風拳使ったり真空投げ使うのはなんかベタベタすぎて面白みに欠けた
気はするな。古武術っぽい動きは外見とマッチしてなかったし。
そもそもロックってギースの息子という点以外の
面白みがなかったしなぁ。そのネタもジョジョ5部と時期が近かったから
ベタな設定に見えた。
ていうかなんであんな楓とかぶりまくりのビジュアルにしたんだろう
それは月華チームのセンスのなさとしか・・・。
なんか美少女キャラばっか気合い入ってて投げキャラやボスキャラとかは
ステレオタイプだったし。
ルガールはギースやクラウザーより凄い奴ってことで
ギース+クラウザーというメチャクチャ安易な発想で
生まれたキャラなんだろうけど、
なんか結構上手くいったよな。
そこがkofチームと月華チームのセンスの差なのかも。
月華もmowも全体的にキャライメージが中途ハンパだった。
月華の雪なんて本来、金髪の外人がなぎなたで戦う所でキャラを立てるべきなのに
なぜかアイヌっぽい格好で氷使いというのが意味わからんカンジだった。
紫鏡やフリーマンもサムスピの首斬り婆娑羅の劣化コピーにしか見えなかったし。
月華ってキャラのパクリがすごかった気がする
斬鉄とか
鷲塚とか
天野とか
守矢とか
ロックはまあ色々とアレだけど
中途半端に人気あるからなあ。
弱いし
ロックがギースの技使うのは「血統です」とかなんとかスタッフがはっきり言ってたからなぁ。
もうちょっとなんかあるだろと思った記憶が。
技名までDNAに刻み込まれてるらしいな
技名はテリーが教えたのかもな。
「もっと自分の力を受け入れろよ」
って言ってるぐらいだから、あまりそういうこだわりはないんだろう
ギースタワーからギースが落ちて、その後
ロックを引き取った時点で、テリーにギース
に対する憎しみは消えていると、脳内解釈
はしている。それを踏まえ、更にテリーは
ギースを格闘家としてリスペクトした上で、
ロックにギースの技を伝授したんじぁないかと。
>>809 ふーん
すごい名推理だね〜えらいえらい
>>809 テリーがロックを引き取ったのは餓狼3の時点ですよー。
まあ、いくらロックに魅力が無いといってもラスボスよりゃずっとマシだな。
裸マントwithお面、自称暗黒空手
どうみても最低のセンスです、本当にありがとうございました
>>804 むしろパクリ全開だったからこそまだマシだったとも言えるw
>>805 技って言うのは技術だから
見よう見まねで覚えたって言うのならまだ説得力は有るけど
血統とか精神的なものとかそう言うのは全く当てはまらん
やっぱりMOWのスタッフはアホだな
裸マントのグラントはラスボスじゃないだろ
>>815 ギースは日本で古武術習う前に烈風拳習得してる上に
その烈風拳は必殺技じゃないですから(気力なしでも出し放題)
シュトロハイムの血統にとっては息を吸って吐くような
自然の生命活動なんでしょう。
ギースやロックはシュトロハイムの血統じゃないけどね
マルコという極限流の使い手が
ガローに出てるのを見て「たぶん二度と龍虎シリーズの続編は出ないんだろうな」
と思ったものだ。龍虎外伝はコケたがあの絵はネオジオ史上で
トップクラスの綺麗さだったと今でも思う。
キャラの魅力のなさがやばすぎたな。>外伝
しんきろう氏がキャラデザに関与してたのが外伝・・・。
ラスボスがアミバなのがダメすぎた
風雲世界ならOK牧場だが
あれボンガロギースじゃなかったのか?
>>813 そいつは中ボス
ラスボスは長髪金髪の方だ
825 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/18(日) 12:29:39 ID:cAzw/aKr
長髪で金髪で美形のラスボスはイラネ
イグニスとか
漫画の北斗の拳が格ゲーに与えた影響は多そうだけど
特にボスキャラは北斗っぽいの多いな。
>>825 他にそういうキャラって言うとギルとカインぐらいか?
ギースもか
グッドマン
その手のボスで典型的なのは
・パツキン
・高圧的
・他者を見下し
・一人称が必ず「私」
・電波
だろうな。
ギルは当てはまりまくってるんだが、世界征服みたいな
悪党なら誰でも考える事をハナから意識しないだけ許せる。
カインイグニスは唯の痛い人にしか見えない。
まぁギルもネクロに対する仕打ちは酷いが
ギルが線の細い優男だったら許さなかった予感
>>818 ギースはクラウザーの母親違いのお兄さんですよー。
>>825 イグニスに関してはスタッフもベタすぎではないか?と疑問符つけてますね。
メイリーなんかと同じく、出資者(イオリス)からの要請でああなったキャラです。
>ギルは当てはまりまくってるんだが、世界征服みたいな
>悪党なら誰でも考える事をハナから意識しないだけ許せる。
というかあの格好のせいで全部ブッ飛んでしまったのではないか。
ラスボスは基本的に
「強そう、悪そう、エラそう、長身、男性」・・・なのが普通。
この様式の長身って部分を崩したのが秦兄弟で、
男性って部分を崩したのがミヅキやディズィー。
>>834 強そうって部分を崩したのがグルーヴオンファイトですね。
>強そう、悪そう、エラそう、長身、男性
さらにカワイイ、が加わってフェルナンデスが最強。
>>834 エラそうじゃないけど悪そうなラスボスってのもいまいちピンとこんが。
ラスボスと言ったらベガだよベガ
消防の頃初めて見たときの第一印象が「ブロッケンJr.」
表面的に偉そうって言うのを崩したのもディズィーだな。
グルーブオンファイトのあれは原画の村田が
筋肉系を拒否したからあぁなったと
>>834 プリンセス・シシー……
いや、忘れてくれ
842 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/19(月) 15:18:59 ID:e3+2H1ce
ベガは始めて見たとき衝撃だった
カインはパッと見電波入ってるし、高圧的なキャラに見えるが、
負けた後のデモではきちんと相手を理解し、それなりに立たせてる。
マルコやドンファンにさえ敬意を払うのはかなり泣けるよ……
MOW2以降があれば、仮にあの服装のままでも元ラスボスっていうイメージが
どんどん薄くなっていったんじゃないか。
弱そう、良い人そう、腰が低い、小柄、女性、ブサイク
こんなボスキャラが必要だな
H×Hのアカズたんが思い浮かんだ
ブサイクが厳しいな。あえて挙げるならデュラルかな。
サムスピ蒼紅の刃はなんか、ラスボスじじいだと思って期待してたら
ただの刀が浮いてるだけでがっかりした。
なんだよラスボスが刀単体って!ブルーブレイカーバーストかよ!
とか当時思ったが、その両方のゲームをやった人が
果たして全国にどれくらいいるのか・・・・・。
64のユガはカッコよかったんだけどな。
ビルシュタインとかどうよ。
大学時代に祖先が残した遺産の魔力に取り付かれて(ここ重要。本人の意思ではないのがミソ)
プラズマパワー研究に没頭という、なんでもアリなSF的世界観にしてはリアリティある設定だし
1と2ではデザインが全く別人だが基本のアーマーと素顔が全くわからないマスク、
更にボスにしてはそこそこ普通の性能という。
まぁ1のスーパービルシュタインは反則的強さだったが
せめて何のゲームかは書いておこう。スターグラディエイターな。
俺は1だけクリアしたな。
>>849 でもいかんせん世間の評価はダースベイダーの
亜流でしかない。
スタグラといえばジェーンのコスチュームは評判よかったみたいね。
853 :
( ^ω^):2005/12/21(水) 06:10:41 ID:ILpYC23l
( ^ω^)
サターンのダンスウィズミーはカプにしては珍しく演出に力が入ってたな
演出抜きでダメージを与えるだけの攻撃なら、ただの下段飛び道具として認識されてただろうけど
下段かは忘れたが
>>852 俺等の仲間内では、
『宇宙春麗』
って呼んでたけどww
スタグラ2のイラストは好きだった。
>スタグラ2
プラズマ技の美麗さは「宇宙で一番美しい戦い」に相応しかったですが
派手で長い反面ダメージの低さにえらくアンバランスさを感じた記憶が…。
DOA4の「世界で一番美しい」なんてありがちなコピーより
ぶっ飛んでて俺は好きだな。3Dテイストだけどやることは2Dチックで覚えやすいし。
プラズマコンボはちょっと難しかったけど、3個ぐらい覚えればそこそこ戦える。
プラズマフィールドの性能の差でのバランスの悪さは残念だったな…ジューンとか強すぎ。
3D格ゲーで手描きイラスト、っつーのが物議を醸してた気がする。
1では3Dだったし。
860 :
( ^ω^):2005/12/23(金) 17:00:34 ID:fRxc45ZQ
( ^ω^)
そーいや93年頃、カプコンからウチに「クラブカプコン」って
雑誌が3〜4回送られてきたのを今思い出した。なんで送ってきたかは謎だったが、たぶん
アンケートハガキかロックマンのボスキャラデザインコンテストにハガキ出したからだと
思うけど。ロックマンとマキの表紙とかあきまんの4コマ漫画など
この本オリジナルの絵もいくつかあったが、それらはその後のイラスト集に
収録されてたのだろーか?
全部じゃないが、主要なものはカプコンイラストレーションズに収録されてる
ふと思い出したが、カプエス1で謎だったのは
なぜバイスが登場したのかって点だな。個人的にはヤシロかシェルミーに出て欲しかったが。
そういえばバイスの崩れ落ちダウンの
ニヤッと笑ってから倒れるやつがなんか好きだ。
ああいう芸が細かいのいいな。
>>863 社やシェルミーは既に似たタイプのキャラがいるのと、
ぶっちゃけ首挿げ替えでマチュアも出したかったのでは…
>>865 ああいう作品の場合、キャラ性能をバランス
良く配置させるのは前提やけど、けっこう
スタッフの趣味ってのもあるらしいよ。
俺等からすれば「ざけんな!」って所もあるけど
そこは開発者の特権なのかもね。
コンパチ
カプエスならば、
京→真吾
バイス→マチュア
リョウ→タクマ
キム→息子's
ナコルル→レラ(強引w)
覇王丸→羅刹丸
ケン→ショーン
ユン→ヤン
なんかも出来そうやけどね。
俺としてはディーサイド・スレイヤーがカッコいいから許す。
カプエス2は
藤堂、マキ、イーグルとすごいチョイスの新キャラだった。
マキってファイナルファイト2のデモを見る限りあそこまで
ヤンキーっぽいキャラじゃなかったはずだが、中平漫画の影響なのか
他キャラとかぶらないようになのか、やたらとヤンキーっぽさが強調されてたな。
869 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/27(火) 08:41:28 ID:PDsmBxmy
>>868 マキがマチュア?に勝った時
「あたしは弱いものいじめはキライなんだよね」とか言って、
マチュアが弱いことを強調して
「まーあんたはもう一発殴っとくけど」
っていうのがあった。FF2のイメージとはエライ違いで驚いたw
カプエス2は
もう藤堂先生とかゲェーッ!?って感じだったなぁー・・・
イーグルとか誰?だったけど
あれストTのキャラだったんだね
>俺としてはディーサイド・スレイヤーがカッコいいから許す。
オレも大好き。オリコンで連発すると堪らん。
872 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/27(火) 14:39:02 ID:tee0aema
そーいやジャス学の恭介もいたな。3Dキャラの2Dデビューは
スタグラのハヤトなどの前例もあったし。
05
KOFXI、ネオコロ、剣サム、鉄拳5DR、GGXX/、ランブル2、メルブラ、
スペクトラルVSジェネレーション、北斗の拳、超DBZ
本数に限れば、今年は豊作だった。
殆どクソゲーだな…
出ないクソゲーより
出るクソゲー
これを肝に銘じておけ
スペジェネって今年のゲームだったのか…
880 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/27(火) 20:22:13 ID:tee0aema
>出ないクソゲーより
拳獣のことかー!!
>>875 まともに対戦出来るのはスラッシュと鉄拳がギリってとこか?あとランブルか
このスレ的に言うと、演出で頑張ってた感があるのはKOFかなあ。
スパキャン、ドリキャンの文字が入る演出は最初は無理だと思ってたけど出てみると意外と大丈夫だった。
OPデモとかは駄目だったけど。
演出だけで言うとバトコロとかも悪くはないんだろうけどなー
やり放題やった感じが
凄いドットがメルブラで久々にみれたから満足だった。
出来不出来は激しいけど秋葉はカプコン全盛期クラスだわ。
ジェダと同じくらい上手い浮遊感だしてた。
イロモノでもデブやジジイは見飽きた。
今、市場に足りないのはババアキャラ。
豪穴寺一族か
今年も大半はリメイクもの。まぁプレイモアに
グラフィック完全一新を期待してはいけないし。
>>870 カプエスに藤堂出してくれたのはいいんですが、娘さんの
グラフィックをガイドに作画してたのが大激怒モノで…。
重ね当てくらいは竜白verで頼みたかったですね。
同意するが、龍虎1とカプエス2とではモーションの絶対数が違いすぎるから、
その場合どうしても技の大半はオリジナル技になってしまう。
それがいいことなのかどうか。
重ね当てだけはそれが象徴でもあるし、オリジナルにしてほしかったけど。
888 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/28(水) 14:52:19 ID:8AFSab/q
キャラ選が神だっただけに他の全てクソだったネオコロの期待の裏切りっぷり
あかりのなんか妖怪とかがぞろぞろ出てくる超秘で
腐れ外道が出てきたときは正直ちょっとスタッフの思い入れを感じた。
ネオコロは新規グラ多いし一部キャラが滑らかだったりしてて良いよ、少しだけ。
システムとバランスがオワットル
ネオコロは超マイナー人選or主人公&ライバル人選にしか見えんのだが…
まぁリーパイロンは「おぉ!」と思ったけどカオスからサムライとアクションゲームの
使い回し4人も持ってきてるし。KOFのヒーローチームは98に比べて3人とも衣装が変わってるけど
正直、過去の服装の方が良かったというのが個人的な意見。
鷲塚とかシェルミーは微妙だったな。いてもいいけど別にいなくてもいいし
鷲塚がいなければ俺があのゲームをプレイすることは無かった。
この後に及んで舞とかキムとかいらんかった
ネオコロのワールドヒーローズキャラとかは、懐かしいこた
懐かしいけど、別に再登場を強く待ち望んでたってほどでもないしなぁ。
仕方ない事ではあるがkof94、カプエスのような「夢の対決」的な高揚感はなかった。
>>892 つかNBCはカオス2です。
演出的にはアナザーダブルアサルトが全員にないのが超不満ですね。
SVCのカプキャラも嫌いじゃなかったなー痩せたサガットとか
滅殺豪昇竜のラストが3rdっぽいヒットストップだったりとか、
マーブル系では影の薄いダンの影の薄い必殺技、漢道を復活させたりとか
竜虎もどきの必殺技を追加してもらったりとか。
SVCでは折角カプキャラ新規に描いて、しかも結構カッコいいから勿体無いよな。
タバサとかロックマンゼロとかレッドアリーマーとか、また出て欲しいがもう無理か・・・・。
>>889 アースクエイクが新規で描き起こされてるのも
なかなか来るモノがあります。他はSVCの使いまわしなのに…
正直kof風のグラフィックはkof一つあれば十分だと思う。昔の、
アイレムの遺伝子が入ってくる前のSNKの画風
(龍虎、2、ファイヤースープレックス、風雲など)が描ける人なんて
もういないのかねぇ。
>>898 でも 豪鬼の「天」の字の手抜きっぷりは正直ちょっと酷いと思った
2P側だと明らかにおかしいしwwwww
>>901 2Pだとどうだったけ?天は手抜きていうより、字のバランス悪くて下手だった
>龍虎、2、ファイヤースープレックス、風雲など
ファイヤースープレックスはともかく
他はみんなカプコンからの移籍組じゃんこれ
ファイヤースープレックスはオールアバウトのSNK本で
格闘ゲーム認定されてなかったな。あれはプロレスゲームだろうか。
CAP本でもマッスルボマーシリーズはスーパーマッスルボマーだけだったな
パワーストーンはどうなんだと言う話にもなるが
マッスルボマーDuoは?
907 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/12/31(土) 16:20:07 ID:L8xs0B+a
サイバーボッツは?
>>903 ドッターは違うんじゃなかったでしたっけ?
おみ〜くじ
波動拳とかめかめ波はどっちが魅力的?
パワーストーンはいろいろ可能性を秘めてたのに未消化に終わった
印象だな。
パワーストーンはイラスト等の頭身が若干低く、
ややリアルさを抑えているのが珍しい。スト2が起源の格ゲーは
リアルで当然みたいなとこあるし。
あのタッチは好きだったな
殺伐としてなくて冒険活劇って感じが出てた
えだやん画と知って驚いたのもいい思い出
えだやん画だっけ?
パワーストーンはあきまんだったような気がする
パワーストーンはキャラクターデザインが指向した物と
ゲーム中の表現、画面そのものの雰囲気が全部方向違い
だったのが残念でしたね。
最低でもキャラクター(漫画的。当時は異端)か
背景やオブジェクト(写実的。3D物としては普通)の
どちらかに合わせるべきだったでしょうに。
演出的(燃え、潰れなど)な面も漫画風と
リアリスティックが混在して座りが悪かったですね…。
はるか前に作られた「アウトフォクシーズ」の方が
良かったってのは辛いですね。
>>915 背景やオブジェクトも雰囲気こそリアルっぽいけど
アイディアというか発想としては漫画っぽいと思うよ
漫画っぽい世界を再現するなら2Dの方が適してそうだが
当時は2Dの新作なんて出せる状況じゃなかったのかも。
あとガードがないのが落ち着かなかった。家庭用の
スマブラってパワーストーンに近いの?
パワーストーンから奥行き無くした感じかな
パワーストーン2のカウボーイやお姫様や
ブリキロボットはレトロなデザインがよかった。
名前覚えてないけど。
どーでもいいが「パワーストーン」でイメージ検索すると
奇跡を呼ぶなんたら石ばかり出てくるw
宣伝か!!!!!
キヌ、えだやん、CRMKといった方々は今
何を描いてんだ?逆転裁判あたり?
そーいやガロスペのムックにえだやんが
描いたクラウザーの投稿イラストがあった。
ZERO3の説明書、技紹介のとこの全キャラが左上向いてる絵って
説明書以外で載ってる所、どなたかご存知ないでしょうか?
あると思ってたカプデザインワークスにはなかったもので・・・
オールアバウトのカプコン格闘ゲーム本に
あることはあるがサイズが小さいから満足できないと思う。
その他はわかんないや。
えだやんの絵は好きだがストEXのイラストはなんか好きになれなかった。
そのEXオリジナルキャラのうちD・ダークあたりは面白いと思えたが
スカロマニアはちとふざけすぎに思えた。ネタキャラとして
けっこう評判よかったみたいだが。
さて、Cジャックとバイソンの関係は!?
なんかリュウなどのスト2キャラとEXオリジナルキャラが
かみ合ってなかったな。
キヌはジブリに行ったとか聞いたが
>>926 どうもありがとう
ZERO3のVS画面キャラ絵や勝ちコメント時の絵が好きで
ゲーム画面以外で見たかったのですが
こればかりは仕方ないですね・・・
>>931 これって元々インストのイラストですよね。
オールアバウトZERO3の表紙の裏に丸々載ってましたね。
まあこれらや勝利絵とかはカプコンデザインワークスに
載ってるのかな?明日届くんですが。
>>930 行ってないよ。
今あのイラスト書いてるよね、カプンコのオンライン対戦ゲー。ファンタジーっぽいやつでそのうち発売の。
>>928 ぶっちゃけリメイクでしょうね。
バイソンはあまりにもタイソンでしたから。
>>931 カプコンよりZERO3のくくりで探した方が良いと思われます。
ゲーメスト別冊とか、ファミ通+カプの公式ガイドとか。
カプコンデザインワークスは版権の都合のせい
だろうがマーヴル系のイラストはわずかしか収録されてなくて残念だった。
もっともD&Dはちゃんと収録されてたが。
マーヴルvsカプコンのイラストは好きなんだけど
デザインワークスでは未収録で残念。
マヴカプ1の新キャラってヴェノム、ストライダー飛龍、ジンサオトメ、
キャプコマなどなど、なにげに面白い奴揃いだった。
ジンは思いっきりドモン・カッシュだったな。
なんであの時ジン・サオトメが選ばれたんだろうな…>マヴカプ
飛竜とキャプコマの格ゲーアレンジには感心したが。
コマンドーは使用できない奴らを技で登場させるのがいい
キャプテンソードで全員集合のポーズとかのサービス
ロックマンは勝ったときの音楽がロックマンシリーズのステージクリア音楽だったり芸が細かい
>>938 スト系以外からオリジナルキャラを選択するとなると
相当に範囲が狭まりますから…
飛竜はチェーンコンボが異様につながるので
つかってて気持ちよかったがマヴカプ2では調整されてて残念だった。あとラグナロクが
かっこよかったな。
>>938 サントラでは当初、飛竜・Cコマンドー・ロックマンは直ぐ決定して
残りの候補に魔界村野アーサーがいたけど雰囲気的にロックマンに似てしまうとの事で別候補を探す→
デザインルームの資料の中に一際イケてるヤツがいた。ヤツならロボットが呼べるはずだ!と言う事で
サオトメに決定…と書かれている。確かに色んな意味でイケてるけど
ハヤトはマヴカプ1の発売何ヵ月か後にスタグラ2が出たから時期的に見送ったんだろうか。
武器も飛竜と被るし、何より性能が普通すぎて 唯でさえ普通の性能が多いマブカプに
これ以上スタンダードはいらんとか。妄想だが
しかしモリガンはどうもヴァンパイアの主人公を食ってる存在だな
デミ・ドノ・ジェダちを差し置いてマヴカプ出演したけど全く違和感無かった
943 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/09(月) 21:42:08 ID:h8Ctdzu0
今セイヴァーにハマってるんだけど
ザベルってポテンシャルはビシャモンやカッチよりも上だけど
あまりに性能が強すぎてプレイヤーがついていけないってこれまでにないキャラになってる
でもザベルってただのパンク系なゾンビじゃん
こんな三下のようなキャラがこういう性能を持ってるってのは演出的にどうかね
意図せずキャラが強くなるのは仕方ないよな・・・
逆にストーリ等にあわせて意図的に強くしてもなぁ、暴走庵とかネオディオとか。
特にザベルはバグで株を上げたから、開発は予想すらしてないだろ。
ちなみにレイレイも無茶苦茶高い性能もってるけど、使いこなせる人間がいない。
>>943 ヴァンパイアは誰が主人公とかなかったし
コンセプトとして全員「ただの〜」って感じが出てしまうのは仕方がないと俺は思う。
ただアナカリスのモーション考えたヤツは神だと思う
946 :
俺より強い名無しに会いにいく:2006/01/09(月) 23:50:41 ID:MuSB+6zk
わくわく7
バカバカしさがたまらん
>>945 たとえばヴァンパイアで言えばワーウルフとかビッグフットとかモンスターの類が多いけど
セイヴァーには出てないけどパイロンは地球外生物で明らかに異端でしょ
ああいうのがザベルみたいな性能だったら異端さが出て演出的にも良かったかなあと思って
まあ性能差なんて意図的に強くでもしない限り設定どおりにはいかないけどな
ワクワク7
ゲーム上での強さ云々を語るのはやめようや…
>>949 それは千も承知です
キャラ性能とキャラクターの個性が密接に関わったキャラが少ないってわけでもないがね
ダンとか
ちょっと間違えた
キャラクター性能とキャラクターの演出、ね
ショーンとかな。
というかザベルはそこまでショボイキャラでもなかろうに。
そういやいっつもキャラランク上位にいるチョイ・ボンゲ。
>>947 パイロンは本来もっと枚数を使って、生ける炎(非固体)を
やりたかったんでしょうけど…。
(NBCのグッドマンが使役してるキターカみたいな)
>>942 カプエスにもモリガンが出てたが
モリガンがいいならサオトメや飛竜がでてもいい気がした。
ファイティングレイヤーの演出は良かった。
フィニッシュでスローがかかって技名表示。
曲もキャラのテーマが決まってて終わるまでほぼノンストップ(やたらかっこいい)。
途中に入るランスナイトと動物戦。ルートで違う中ボス。
ラストに床が崩れて真ランスナイト登場とかやたら凝ってた。
ルチアーニしか覚えてないや。
俺はカプリッチョとイス攻撃しか覚えてねぇ。
キカイオーはラファーガやツインザムの
変形のシーンがかっこよかった。対戦ゲームとしては粗が目立つゲームだったから
ひたすらCPU戦してた。
1つのロボットごとに
別々の世界観が設定されてた点はゲームのイメージを
中途半端にさせてた気がする。
キカイオーはロボットを
動かす事がとりあえず楽しかった。ディクセンでファンネルみたいなの飛ばしたり。
エンティングにも力を入れてもらいたいと思う。
ギルティ、カプジャム、ランブルはガッカリコース。
カプジャムはいいと思うけどねぇ。
カプエス2のテキストだけとかに比べたらマシじゃない?
カプエスは勝ち台詞に異様に力入ってるからな。
>>963 その癖に変なミス(1で京が「庵」と呼ぶとか)があって辛かったです。
同キャラチームの台詞とかはえらく良いんですが。
チョイも「チャン」だけで「だんな」って言ってなかったな
>>961 TRFは前作のEDはまあまあ良かった。
ゼンとアランのEDは今後のストーリーに期待したくなる雰囲気だったし。
だが2のEDは本気で酷い。ストーリー進展するどころかグダグダ。
次回は一枚絵で適当に誤魔化す真似はやめて欲しい
ヴァンパイアハンター・スタグラ1・ストEXシリーズみたいな
文章EDってどう?俺はああいうのも味があって好きなんだけど
カプエス2はああでもしないと仕方なかっただろうけどな…
>>897-898 スト3以降はともかく、ストゼロ〜マブカプあたりのアニメ絵よりは、
SVCの方がスパ2以前のカプのドット絵っぽくて、俺は好きだなぁ。
スケジュールやら権利やらでもう無理なんだろうが、できればSVC2が
見てみたいなぁ……。(NBC2の方は結構高確率で実現しそうなのに。)
あとは、SNK側の人選がKOFに寄り過ぎ&カプ側の人選がスト2に寄り過ぎ
だったのが不満。異色揃いのIXやNBC(特に後者)が出た今なら、使い回し
するにしてももう少しバラエティ豊かなメンツにできると思う。あとは、さらに
多彩なカプキャラを出してもらえれば。(もちろんゲーム面も練り込んで。)
ネオポケのカードファイター2を
アヴァロンよろしくACで出したらどうなるかな
DSでカードファイターでるみたいだし、ACでもやってほしいよね。
スト3とmowのエンディング画は惚れ惚れするほど
いい画だった。
エンディングってゲームによって極端に凝ってる例と
逆に極端にいいかげんな例があるな。
RBSP、RB2、カプエス1あたりのいいかげんさはなかなか酷い。
文章ED好きな俺にはMOWはああやっぱ月華チームのセンスだなと思った
特にテリーのEDのマダムのセリフとか。いかにもこの人たちはダメな大人だと言わんばかり
>>972 1よりは相当マシになったが理不尽な点はまだまだ多いよな
VSモノ(ジャンルは置いといて…)としてのキャラのボリュームは
間違いなく最高なだけにもう殆ど手に入らないプレミアになってるのは惜しいけど。
>特にテリーのEDのマダムのセリフとか。
あれ、結構せつないよね。
そこにカインのセリフがオーバーラップしてさ。
でも、その後のテリーのセリフが沁みるんだよなぁ
最近は、ああいう良いエンディングって無いなぁ・・・
>>975 カードファイターはレアと適当に補助カード考えれば、簡単に強いデッキができるからな。
弱いカードにも何かしら能力を持たせれば、随分違ってくるんだろうけどな。
MOWのEDはいいよな、特にカインのやられ際の台詞はどのキャラも秀逸。
負けた相手を認めたり、忠告したりするところが今までのボスキャラに無くていい感じ。
続編をやる気にあふれたエンディングではあったな。
中の人の頭が悪いせいでカッコいいことを言ってるつもりの痛ポエムだったが、
とりあえず次回作に御期待くださいと言いたいことだけは伝わった。
ロックとカインが協力関係になり
テリーもそれを容認して・・・という
続きが超気になる終わり方だった。
>>974 RBSPとRB2は、作品自体が全体的に明るくコミカルな
雰囲気にしようとしてますのでそれなりに妥当かと。
カプエス1は製作時間の関係でしょう。
手抜きエンディングにするくらいなら
エンディングなしのスタッフロールだけの方がマシだろうか?
まぁ手を抜かないのが一番の理想だが。
どーでもいいが1000に近づくにつれて
エンディングの話題になってきたのは運命かw
>>983 マヴカプ2みたいにか。あれはアレでアリかなと。
あの人数全員にエンディング付けろってのも無茶だろうしな(w
バーチャにエンディングがないと
知った時はけっこう驚いたが今やエンディングなしの方が多いかも、だしね。
KOFがチームごとのED作っていることがマジメに思えてきてしまう
ダラダラと理由もなく参加するくらいなら『ゲスト』として
ストーリー無視してただいるだけでいいと思うんだけど
ゲーニッツとかギース
MOWはグリフォンマスクのエンディング見て感動したよ
だから対戦でドンファンに狩られても諦めず使い続けてた
せめてED専用の絵一枚欲しい。
ストU春麗のあれとか。