1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
スト2のようにストイックに目押しで繋げてこそ面白い。
ターゲットコンボは許してやってもらえないか
通常技のコンボに関しては
3rdのターゲット、KOFの通常>特殊、ぐらいが丁度良い
チェーンとかガトリングとか安っぽく見える
4 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:11:49 ID:dDBmfJ01
別に限度さえ守ってれば問題ないと思うんだが
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:24:47 ID:BMHlq0gb
GGにも目押しコンボはあるけどね…
>>5 アレテルっぽいので住み分けしようじゃないか。
中段の話しになっちゃったからな
9 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:40:14 ID:BMHlq0gb
オメーが中段技いらねぇとか言うからだろwwww
龍虎2やれよ
だって
だっていらんやん・・・
ストVぐらいがちょうどいいという意見には賛成。
KOFは葵花みたいなのが例外だけど概ね賛成。サムスピはどうだろう?
12 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 09:47:44 ID:q4v+rTXi
中段はいるよ
>>11 どのサムスピかによる。14連斬は絶対いらない。
というか、中段あるゲームにとって差し指が要らない。
やるな、そんだけ。
>14連斬
天サムでしたっけ?
そもそもアレは格ゲーとして成り立ってなかったような記憶がありますが……
じゃあギルティのダストはどうだろか。
ふつうに中段浮かせ技化した場合何か不都合が生じますかね?
チェーンコンボはヴァンパイアから生まれた言葉。
チェーンコンボが最大のウリで醍醐味でもある
ヴァンプシリーズも否定しますか?
最大の売りでも醍醐味ですらもない気がする
初代とハンター以降のチェーンは別物に近いけどな
19 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 14:07:38 ID:cvlVGEzr
RB餓狼伝説のBBCコンボは?
>>18 だってもともと別物だから。
初代は目押しコンボ。
ハンター以降がチェーンコンボ。
21 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 14:24:03 ID:oUdd15A+
┌- 、._
| 7
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,.‐'´ _ ゙i、
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.l // ,イ ,1 |ヽ ト、 ! /
i ./ i , /l / l.l ! 、 ト、゙i ,ヘへ、l ヽ.ト、|、 / |
l. / .| /| /-|←┼‐l、 ヽ ト、!, -─ヽ|─!-l、i / | ゲームによって違う楽しみ方があるから面白いんだよな
! l l | ! |、`';:‐-_、._ ヽ、l\l-i' _,_-='、"~! i"ヽ < スト2世代はこれだから困る
. ヽ! ヽ|,/l゙、! l( (80j` l──|. イ80) l l. | )| |
l.(l l ー-‐' ,! l、`゙‐--‐' l /"ノ |
ヽ ヽ、._l_ _,.ノ 〈> ヽ、._ _.l_// \
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'"  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il |
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \
ヴァンプにはチェーンを途中で止めて目押しで繋ぐコンボとかもあるわけだが。
だからなんだって話しだよ
まずチェーンコンボってなんだ?
現れたな阿呆が。
>>1の文と矛盾してるだろ。もしくは何も知らんのに批判する戯けかのどちらか。
アホはおまえだろ。
>>1理論ではZERO2 ZERO3 カプエス2も糞ゲーなのか?
28 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 19:00:02 ID:VNfN9J9V
ストZEROはチェーンじゃないだろう。
初代ストゼロはチェーンがあったな
ソドムが強かった
30 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/12(金) 19:29:23 ID:oUdd15A+
カプエス2 KOF02のオリコン MAXコンボ
セイヴァー ギルティのチェーン(ガトリング)コンボ
これらは対戦として成り立ってるレベルだから良い
ZERO3はやったもん勝ちなのがヒドイ
セイヴァーもギルチーもクソゲー
33 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/13(土) 23:36:40 ID:n+NjIL+5
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1/kakutou1.html ここで結構興味深い考察してましたよ。
まとめだけ引用すると
今の格闘ゲームは、連続技・連係技自体が主な攻撃手段となっており、それらのもつ本来の意味が失われている。
その上、それらの連続技・連係技を習得するために膨大な知識・技術が必要で、初心者無用の「暗記ゲーム」となっている。
さらには、あまりに連続技・連係技に比重が片寄りすぎて駆け引きの要素が薄れ、単に強いフローチャートを構築したプレイヤーが勝つゲームとなっている。
だそうです。
まあ偏った意見だとは思いますが俺は概ね賛同。ギルティも覚えるまでが一苦労だし。
チェーンないとコンボできません
なんつーか、大ダメだけのコンボしとけば勝てるとか、連携で固めるとか
KOFもしくはGGしかやった事ないんだろうなこいつ
格ゲーちょこっとやった程度で、全てを知ったような事言う奴は好きじゃない
あと
「3D格闘も変わりませんよ。バーチャなんてようするに空中コンボ入れゲーでしょ。」
(おそくら)大してやりもしないでコレはどうかと思うね
スラムダンクでバスケの事を玉入れ遊びって言ったシーンを思い出した
空中コンボゲーは鉄拳だろ
37 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/14(日) 02:43:46 ID:p+0id0xx
KOF02の場合本当の上級者同士の勝負だとほとんどMAXコンボなんて使わないけどな
これはいいマヴカプのスレですね
>>36 鉄拳で不用意に浮かせ技なんか振ったら自殺行為だぞ
XMENのチェーンだけは否定されません!
>>35 そうだよな。俺は格ゲーの見た目だけで批判している知ったかぶりです。
って言ってるようなもんだよな。
やってる人間からしたらどれもすべて的外れだし。
解説君レベルでもバーチャはせめて
しゃがパンゲーか投げ抜け避けゲー、くらいにとどめておいてほしい。
ギルティはコンボが長いだけで補正で大して減らないし
コンボより起き攻め重視だしな。
>>35 やってる側から見たらそうなんだけど
初心者から見た印象はその通りだってことは忘れないでくれ。
ギルティなんてハメゲーだろ
エディ使ってる奴以外全員馬鹿
「中攻撃による血尿の出るような刺し合いがしたい」とか言って全て否定するタイプ?
初心者から見たら、って言う視点は重要かもしれない。
コンボってあまりにワンパターンだったり目押し要素が殆ど無かったら
作業にしかならんと思う
>>40 >ギルティはコンボが長いだけで補正で大して減らないし
>コンボより起き攻め重視だしな。
あんたも解説君レベルだな
ギルティはコンボゲーとしても糞だろw
>45
作業をばかにしちゃいかん
つまらんコンボというのは確かにあるけどな
面白いコンボというのも珍しいけど・・・
50 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/15(月) 19:16:09 ID:vp9zbGR8
お前、ギルティしかやったことねぇだろ?
ギルティがなんだってんだ!
チェーンコンボはあまり好きじゃない。
安易に固めるかつ、固めてる時間が長いイメージがある。
まあ個人の好みの問題なんだろうが、
連携は、ちゃんと工夫してやっと長く固めれる感じの調整の方が
達成感が感じられ楽しい。
俺は昔の格ゲーが好きなんで、読み合い系の格ゲーより
お互い封殺し合う超作業系タイプの格ゲーの方が好きだ。
作業は楽しいぞ。腕が出る。
DOAとかDBZ3とかまじつまらんよ。
なんでもかんでもジャンケン化すると、ジリジリ感みたいなのがなくなる。
淡白でただのカードゲームやってる気分になるからつまらん。
コンボは好きだな。
爽快感あるし、キャラ操作してる気分が味わえるから楽しい。
弱でピシピシ刻めまくれるキャラが好きだ。
と言う風にそれぞれ楽しみ方があるって言うのはまあ当然だが、
問題はコンボゲーが今多すぎやしませんかって事な希ガス
>>53 >淡白でただのカードゲームやってる気分になるからつまらん。
カウンター合戦とかは熱いぞw
>>54 出したところでみんなやんないじゃん。
そりゃ作り手だって嫌になるよ。
>>55 それだ。
コンボゲー>とりあえずハデに繋がれば簡単に稼げるor元は取れる。
立ち回りゲー>地味。固定客以外から金取れない。
コンボゲーのほうが地味やろ
メルブラのペチペチコンボやギルチーのジャンプキャンセル作業コンボの
どこが格好いいんだか
ゲーセンという戦場に赴かずに家に篭って
QOFとかでコンボオナニーばかりしてる
奴が増えたからしょうがないべ
べつにコンボ自体がウケてるんじゃなくて
ほどよく忙しいボタン入力と、自由に動けるっていう爽快感がうけてるんだとおもう。
今流行ってるのは昔の対戦格闘ゲームというより対戦アクションゲーム。
自由に動けねーだろ
ギルチーとかめるぶらとか、もさもさもっさりつまんねー
キャンセル前提ゲーム
自由に動けてるとおもう。
コンボゲー=自由に動いたらレイプされるゲーム
もっさりっていうのもプレイヤーにゆとりを与えている。
もっさり動いている間に何の操作も受け付けないっていうのならかなり問題。
自由に動くっていうのは試合全体の流れではなく、単純にボタン入力頻度の話。
その入力レスポンスと爽快感がアクションゲームとして最重要要素
>>52 要するにジャンケンゲーも嫌いなんか。
チェーンは個人的に可もなく不可もなくだがクソゲーではないでしょ。
タイトル毎でシステムの面白さってのがあり、個性でもあるんだし。
好き嫌いがあって当然じゃ・・・
ちなみに俺はギルティ、メルブラ、KOFが嫌い。
前二つはプレイしてて何故かムカつく。
KOFはバッタが強くて嫌い。対処すればいいがその「対処」が出てくるところで嫌。
そんなもん。
レスポンスっていうか・・・
ぎるちーだのめるぶらだのは
1コマンド、2コマンドで済むものを10コマンドくらいに分割してるだけだろw
で、新バージョンの度に10コマンドの編制を弄くってるだけ・・・
やるこたあ大差ない 操作が変わるだけ
アホ臭くて付き合ってらんねーよw
可能だからといって1コマンドや2コマンドで済ませることに価値はあるのか。
否だね。アクションゲームはキャラとプレイヤーの一体感を何より優先するべき。
ボタンを押してキャラが反応するって現象、この頻度を高めれば高めるほど利点になりうる。
そう思う時点でクリエイターのごまかしに惑わされてると思ってしまう。
ワンコマンドで済ませる必要はある
っていうかメルブラ、ギルチーみたいにダラダラボコボコ殴る動作の、
どこに一体感があるんだろう?
一連の動作を一連のコマンドにまとめる知能がないんだろ
ボタンを順番に叩けばそれにいちいちキャラが反応してくれる。
毎回同じパターンでコンボを決める中でも、プレイヤーの操作次第によって違う行動をとることも可能。
べつに毎回パターン変えて多彩にするべき、と言ってるのではなく、そういう可能性が在るっていうのが重要。
殴るっていう動作自体は重要というわけじゃない。
メルブラとかGGの長ったらしいチェーン系コンボ
俺も嫌いだが、利点はある
初心者や子供がプレイした時に、適当にボタン押してりゃコンボつながって楽しい
この格ゲーに対しての楽しみやすさ、入りやすさ、これ凄く重要なんだよな
ディープなプレイヤーのためだけに作っていくと初心者が置き去りになる
結果としてプレイヤーが減る、会社も潤わない、ジャンルの縮小、マズー・・・・と
メルブラなんてコンボ無かったら一ヶ月ともたなかっただろうしな
それに甘んじるメーカーの方に問題あるのかも
ぶっちゃけコンボなんざいらん。
微妙な間合いの取り合いで、相手のわざをすかしながら隙を見て
一撃一撃を決めていく格闘ゲームってでないかね。キャンセルも存在しない。
はっきり言って地味極まりないが、常に緊張感があるプレイが楽しめる。
75 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/16(火) 23:43:27 ID:iW7ueLv9
ブシブレ
リアルで戦ってこい。
まっお前は弱そうだけど。
ゲームにカッコつけてストイックな部分だけしか求めない人が少ないってだけじゃね。
そんな価値ないと思うし。
最近やってるランブルフィッシュ2はなかなかよかったぞ。
チェーンのレシピ組み変えたりタイミングずらしたり、
攻め方も工夫しないと切り返しの的になるのが面白い。
安定行動ってのがあまりないのがいい
>>76 ストイックてw アホか
むしろ対戦ゲームにまでコンボの技術とか、キャラの平等さを
しきりに求める奴のがキショい
>>77 GGでバーストやガーキャン警戒して攻め方変えるのと同じレベルじゃね?
ウりにするには弱いよなあ
80 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 00:21:13 ID:a/glxuOQ
安定行動がない=運ゲー
これはすごい吊だ
ヴァンパイアぐらいのコンボで十分。
吹っ飛んだ相手に追撃、とかくだらん。
>>79 ぜんぜんちげーよ 大攻撃に確反、必殺技にも硬直があるから
チェーンやったら必殺技か大攻撃で必ず攻守が交替する
小技で止めれば流れはもってかれないけど、ガークラ値が削れないし
相手のDゲージが溜まってIBされやすくなる
ギルチーみたいにガード→ガードにはまずナラネー
アランとグリードみたいなキャラもいるけど
84 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 00:29:15 ID:sJdqGDZv
>>83 ランブルかなりやるけどそんな読み合いないよぶっちゃけ。
IBにつぎ込むほどDゲージなんて溜まらんし、普通はQR専用>Dゲージ
IBされた所で大攻撃ならこっち有利だから確認AAかアーツで問題なし。
ていうかIBミスったら目も当てられない。ガークラMAXコンボ一直線。
ランブルこそものすごい攻めゲーだと思う。攻めたもん、固めたもん勝ち。
話聞いてると、GGのバースト連発できる版って見える
バーストを警戒するときは小技で攻めてコンボダメージをとりあえず捨てることもままあるし
ガーキャン警戒すれば相手の目の前で攻撃中段してお見合い状態になることもある。
後者はキャラが限定されてるし、ガード→ガードって状況のほうが遥かに多いのは事実だけど
たとえその読み合いを前面に押し出して単純に面白いかって程度の話なんだけどな。
>>84 そりゃきみあれだぶっちゃけハザマかアラン使いだろ
アーツ安定キャラなんて数名しかいないし
ベア使ってる。
まぁ確かに特殊かもしんないが。
ランブルは「強制的に読み合いさせられてる」感がするのがな。
もうちょい自由度つけてもいいと思うんだが。
チェーンコンボなんて糞。
目押しこそ至高。
つうか単純に駆け引きに持ち込めるゲーム嫌いだな。
自分で苦労して駆け引きを構築してける感じの方がおもしろい。
>88
それは贅沢ってもんだと思うが・・・
メルブラとかネオコロやってみ。
そんなに駆け引きだの緊張感だの求めたいならあっちむいてホイでもやってなさい
92 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 00:53:29 ID:a/glxuOQ
ランブル信者ってほんと勘違い甚だしいよなw
そういう君はあっちむいてホイが駆け引きと緊張感における最上の勝負方法だと思っているわけだ
ギルティ、メルブラ、ネオコロはオナニーと変わりないよな
だが、3rd、ランブル、ストファは結構読むよ
3rd、ランブルは防御面のシステムがしっかりしてるから同じ力量の相手と対戦しても流れを完全に持ってかれるって事はあまりないよね
ストファは反射神経ゲーw
ゼロ3のナッシュで
ソバットやステップキックを連発して押し込んでいくのが快感
ああいう単発技をばらまくのが俺も好きだな
>>90 メルブラは稼動当初それなりにやって、まぁそれなりに勝ってた。
今はほとんどやってないな。
メルブラについては戦略性が薄いように感じた。
明確な固めとか崩しの概念があまりなく、暴れが強め。
それこそ「アクションゲーム」に近いと感じる。
ただメルブラに関してはそこまでやりこんでないから
格ゲーマーだけど一見さん、としての意見。
ネオコロ、ちらっと見たけどやってもない(・∀・)
メインは3rdと青リロっつーなんとも無難な格ゲーマー
>>93 お前あっちむいてホイ馬鹿にすんなよ!!1111!!!!!!11
少なくともネオコロよりは上ですよ?
つねにイーブンでの読み合いって点では理想じゃね?
>>94 カプゲーと糞ゲーランブルを同じグループで囲むなよ
気持ち悪い
ランブル、防御システムしっかりしてねーと思うんだがなぁ。
よほど読みがするどいのか、相手がワンパなだけじゃね?
正直ギルティのほうが防御システムマトモだと思う。
ガードバランスの概念はいいと思うよ。
あのゲームでガークラだったら即割れでクソゲーだし、
かといってないとメルブラみたいにまったく崩せなくなる。
GGはコンボ狙ってるだけじゃ正直勝てんよー
向こうだって動きまくるし、更にこっちの裏を読んで
行動してくるから、お互いにコンボ決めるまではかなり
集中すること多いよ
でもGGは流れを引き寄せるゲームって言うよりは
相手を型にはめるゲームであることは間違いないわな
ダブルIB使えば確実に反撃できるけどね
ちゅーかギルティのゲージシステムとガードバランスこそ、
ダラダラした目的のない「ガードさせるためだけの攻撃」と
「まあ投げがこなきゃなんとかなるからガードしとこ」という
ディフェンス側の緊張感の欠如と、
崩しが投げに偏るマンネリを産んでる気がしないでもない
ダブルIBなんて狙ってスカしたらラウンド落としたようなもんだろー
ギルティに関してのみだが
ガークラが無いので強力な固めもある程度許されるってのは同意。
その代わり崩しは全キャラかなり強力。
ギルティにおける固めには「崩した際のリターンを上げる」要素がありかなり異質。
もちろん攻勢を維持するっていう固め本来の意味も強いが。
てかギルティやったことあるなら守りに回った時にマンネリなんて感じないと思うが。
その文章、俺はメルブラにこそ当てはまると思う。
あとさ
>>33のサイト。おもろいから読んでたんだが
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1/kof.html ↑うける。
>ギルティギアゼクス>>>>>>>>>>∞>>>>>>>>>>KOF2000
>
>であることは間違いない。
コンボゲー嫌いじゃねーのかよ
どうせ愚痴ってる奴はコンボの基本も知らないで
コンボゲーに乱入されてぼこぼこにされた奴だろw
ストUなんて知識も何もなくてもある程度戦えるからな(マグレ勝ち
3rdとかは別。
コンボゲーに→コンボゲーで
セクスはコンボゲーではなくハメゲー
ところでギルティの崩しが強力だってのは異議があるな
ほとんどがオプションと挟み込む「崩しのリスクを軽減する」パターンで
立ち回りでイキナリ崩される危険性は、投げ性能が強力なサムスピにも
劣ると思う。
ギルティは低リスクな崩しパターンで相手の自滅待ちって感じだ。
しかに33のサイトじゃないが
家ゲーはとことんライト層向けに
アケゲーはとことんマニア向けに
止まることなく突っ走っていくのはなぜだろう
>>103 べつにギルティに限らんような。
ガードさせてプレッシャーかけるのは目的とは言えないのか?
>>107 立ち回りからいきなり崩しってのはあまりないね。
それこそストIIのずんずん歩いて昇竜と投げの2択とかのレベルになる。
崩しが強力って、一般的には立ち回りからいきなり崩しとは違う気がするが。
強力な択一攻撃を持つ、というか。
見えない中段・範囲の広い投げはもちろんリスクの少ない崩しも、崩しの強さのうちかと。
自滅ってのもちとおかしいような。
強力な崩しをかけられた側は、自滅するまでもなく対抗できない場合が多い。
むしろ対抗できないからこそ「強力な」崩しといえる。
一歩間違えばハメ論争になるが。
>>109 崩しが弱いゲームはガードにリスクが少なく、ガードさせることがプレッシャーにならない。
極端な話投げがある限りは小技固めには意味があると思う
>>108 ゲーセンにしょっちゅう居る奴とか連勝してる奴は、ネトゲー中毒と変わらんからな。
ちょっと弄っただけで勝てるようなゲームは好かれない
格ゲーヲタは常にやりこみ要素を求めてる
やる事が定められてるゲームはもう流行らない
ギルティのN択は崩す目的というよりも
どうせガードでも手出してもリスク変わらないから
せっかくだからダメージが見込める方法とろう、みたいな
手出すほうが守りやすいんだよな
正直攻める側にもいちいちリスクが付きまとってたらやってられないと思うけどなあ。
立ち回りで流れをつかむっていう過程が楽しめなくなる気がする。
バーチャや3rdなんかは比較的その傾向にあるかな。>攻め側にもリスク
バーチャにしても3rdにしてもギルティにしても
結局は絶妙な「バランス」がすばらしいと思う。
スレタイにもあるがチェーンが云々とか、コンボがどうこうとかよりも
結局は格ゲーとしてバランスがよくないゲームはクソゲー扱いされる。
バーチャや3rdにも確実に流れは存在するね。
それを掴んで勝ったときの喜びは他のゲームより大きいと思うよ。
この二つのゲームが特殊なだけに。
117 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 04:47:10 ID:lQRwONEf
コンボゲーは一発一発が弱すぎてダメだ。
わざわざ空中に上げてまでボコボコやって
カスみたいなダメージ積んでくのはどして?
まあ気持ちはいいんだが・・・
KOF位でいいんだよ、ボケ℃も
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 08:54:12 ID:avbDc8+N
>>115>「絶妙なバランス」がすばらしい
ギルティはバランス崩壊してると思うけど('A`)
119 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 09:27:28 ID:dnxCrgAW
ギルティは空中にジャンプしてボコボコなぐって
やるがわが着地してるのに再度ジャンプしてボコボコなぐってるのが
ハメにみえてきにくわない。
どこがだ
ギルティはバランス良い方だから
121 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 09:34:24 ID:C7MmdaCz
>>119は2chネラーカプヲタの典型だな・・・
まともなカプコンプレイヤーならそんな安易に他ゲー叩かないよ
つーか2chネラーカプヲタって
自分ができるゲーム=神ゲー
自分ができないゲーム=クソゲー
だから怖い^^;
まぁループがハメに見える気持ちはわからんでもないが。
長く繋がるのはいいんだけど、個人的にはせめて見た目をなんとかして欲しい。
永久になることはなくても、同じ技の繰り返しはなんか見苦しくない?
ソルのDループが代表。ゼクス時代は陰ループとかもひどかったな。
>>121 それKOFやギルティプレイヤーのことだろ。
カプコンプレイヤーは比較的色々なゲームやってるよ。
おっさんプレイヤーは別だけどな。
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 12:17:41 ID:a/glxuOQ
少なくともこのスレにおいては
GG叩いてるやつのほうが格ゲーマーとしてありえないことばっか言ってるけどな
お前、よっぽどGGを愛しちゃってるのね
上げてまで伝えたいのね。その愛を
126 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 12:23:01 ID:a/glxuOQ
知ったかで語るやつが見てて滑稽なだけ
カプゲー
ZERO3に永久があったり
カプエス2のAアレもなかなか
カプゲーでもコンボゲーが流行ってる現実
つーかここで愚痴ってる爺は
最近のカプゲー、KOF、ギルティについてけない能無し爺だろ┐(゚〜゚)┌
爺の求めてるゲームなんてないから早く氏ねば?
>>123 そうでもないだろ。
カプゲーは叩かれる頻度が異様に少ないし。
つーかどのゲームの信者にもその傾向を持つ阿呆は居るよ。
ギルティは守りの部分で駆け引きさせてくれないないからなぁ
あとキャラがオタ臭いのをもうちょっとなんとかして欲しいが・・・
人気が出たきっかけはそこだから。大切なオタ性を切り捨てることは無いと思う。
一般ウケもいい上にオタウケもいい。
某メルブラも見習って欲しい
それこそコンボのおかげだと思うけど
メルブラは補正かかりすぎで萎えた
どこからコンボ始めても補正かかるって何よ
夜中はマトモな議論が出来ていいのになぁ。
なんで昼は厨くさい煽り合いになるんだろう。
GGやメルブラの長ったらしいコンボより、3rdでしゃがみにTCW昇竜決めたほうが気持ちよくね?
俺だけ?
モノによるな。
ギルティの基本コンボより、ギガス決めたときのが気持ち良い。
だが、状況限定されまくった変なコンボを決めたときは、それ以上に清々しい。
そもそも何のためにチェーンコンボってあるのか分かんね。
コンボ好きによるコンボ好きのためのコンボによるコンボなのかね。
自分の言ってることも分かんね。
メルブラは本当に糞ゲーだがギルティは意外と細かい所は
考えられて作られている気がする
チェーンは元々ある技をパーツに使うから有る程度融通が利くけど、技の組み合わせが不自然なんだよな
固定されてる派生コンビネーションみたいなのはスムーズに動きがつながって見た目がいいけどワンパターン
この2つの特徴は両立しないもんかな
>>141 同人のメルブラと商業のギルティを比べるのは流石に可哀想だと思うんだ。
渡辺だからあの出来なんであって、大半の同人格ゲーは酷いもんだぞ。
メルブラはゲームスピード速すぎておじさんついていけない。
普通の立ち回りゲーにしてくれれば良かったのにな。まぁ俺のために
あるゲームじゃないんだから、こんな愚痴言っても仕方ないんだけどね。
だったらレイジオブザドラゴンズをやろう
146 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/17(水) 23:05:13 ID:VWc9l/hg
ギルティはポチョムキンのチェーンコンボくらいならいいのにな。
つか、投げ一発きめるのにすげぇくろうするのに
小技からのコンボでそれ以上減らされるポチョムキンかわいそう
ポチョぉ??「ヒートエンド、ぺちぺちヒートエンドエクスタシー!」とか
ダッセェコンボいらねえよw
ザンギの地獄突き地獄突きローキックしゃがみ大くらいちゃっちゃとできんのか
ポチョは投げを主軸にしなくても十分戦えるし
接近もFDBやハンマーフォールのお陰でさほど難しくはない
投げを一発決めた後は起き攻めが可能で
その期待値も含めると体力半分ほど減らせることになる
>>146はろくにポチョムキンを触ったことがないのに印象だけで語ってるだろ
でもポチョバスはやっぱ強い
ギルティ、バランスいいよ。
ってか格ゲーとして大切な所はしっかりと作ってある。
それこそメルブラとギルティ、見た目は同じかもしらんが
やると全然違う。
メルブラやってからギルティやると、やっぱギルティすげーや。ってなる。
ポチョは偽投げキャラだから嫌い。リーチ長いだけのカスキャラ
ディズィーやソルやジャムのが投げまくりんぐ。
>>146 つ[端ポチョバス>ガトリング>必殺技>ロマキャン>〜]
てっか小技からポチョにコンボ決めても
小技の補正+ポチョの硬さで全然減らん気がする。
153 :
146:2005/08/17(水) 23:48:27 ID:VWc9l/hg
ポチョが打撃のが強いのはしっている。
それならコマンド投げなんて最初からなくてもいいってだけ。
そんなことは
>>146の文面からは全く読み取れない訳だが
メルブラと比べるとギルティは良いって言ってる奴は馬鹿。
大正解やろ
P>K>S>HSだけで勝てると思っていた時期が
俺にもありました
ポチョが打撃のほうが強いは言い過ぎだ。
ポチョバスの間合いを知ってて、直ガポチョバス使ったことあって
リバサポチョバスを知ってて言ってるのか?
なにより小技から減らされるってのが一番怪しいが。
ギルティは重量やヒット増加による受身可能時間の変化で
他のゲームみたいな永久はないんですが。
ちょっと格ゲかじってるやつに見た目で絶対誤解されているよな。
>>129 >ギルティは守りの部分で駆け引きさせてくれないないからなぁ
おまえさんは完璧に直ガ・FD・サイクバーストを使いこなした上で言っているのか?
>>158 ちょっとかじってるってのはお前だろ
>ヒット増加による受身可能時間の変化
こんなのを素晴らしいシステムだと思ってるのなら正気とは思えん
>おまえさんは完璧に直ガ・FD・サイクバーストを使いこなした上で言っているのか?
直ガやFDは駆け引きとはちと違うと思うがどうか
>>158 それらのシステムも結局選ばされる状況が多くて
攻め側の圧倒的有利を覆せるほどじゃないからね
それに理論上の話しちゃだめだよ
完璧にブロッキングできれば負ける要素は無いとか言ってるのと一緒
攻め側の有利を覆せるなんてどこにも書いてねーぞ。
ってか覆せたらクソゲー。
3rdもバーチャも勘違いされがちだけど、余裕で攻めが超有利だぞ。
ブロも避けもあくまでバクチ。昇竜ぶっぱに近い。
それでもギルティはこの2作に比べれば攻め側の有利度は高いほうだが。
一部のキャラのセットプレイ以外はそこまででもない。
>>160 選択迫られてる方が不利なのはあたり前だろうに
そうなんだけど、ちょっとしたきっかけから選択迫られっぱなしなのがね。
コンボのシステムが長く続けられるように出来てる分だけ、一度攻め側に回ったらずっと楽できるっていうか…
作業の時間が長いってことね
>>163 そのきっかけを与えないように頑張って立ち回るのが熱い
といってみます
>>163 ギルティはゲームの見た目こそ速く見えるが、展開自体はそんなに早くないんだが、
その原因でもあるな。>1回の攻めやコンボが長い
他のスレで
ギルティ→野球
バーチャ→サッカー
つってた奴がいたけど合ってるかも、って思った。
あとどのゲームでも、そのゲーム理解したいなら解説付きの動画とか見るといいね。
>>159 直ガ・FDした後に割り込むって事だろ?
ギルティはロマキャンが有るお陰で、防御側も思い切った行動ができるしな
>>160 全部とか書いてないし全然実用レベルの防御手段であると思うが?
理論上の話一方的に持ち出してるのおまえのほうじゃ?
ブロッキングが実用的でないと言ってるのと一緒。
直ガ、FD、サイクバーストって面白いの?w
駆け引きを勘違いしてる奴が多いな
つまりは固めガ強すぎて攻撃側と防御側がはっきりしすぎてるって事
それが必ずしも悪いって言ってるわけじゃないんだけどさ
そうじゃなくても面白いゲームはあるって言いたい
どうもギルティ至上主義な人間は他のゲームをしらなすぎる感じがする
>>170 ギルティ至上主義者の数なんか、カプ狂信者の半分にも満たないと思うんだが…
ギルティ以外の格ゲーはクソなんて意見、ほとんど見掛けんぞ。
逆の意見は数え切れんほどあるが。
防御側に直接反撃につながるような選択肢ないと駆け引きとは言えないってことか。
近距離〜中距離での戦いがメインな格ゲーならそれでもいいと思うけどさ
固めから切り返されるたびにいちいち追い詰められてたらヴェノムとかやってられないな
174 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/18(木) 18:26:12 ID:KV1N3Y7S
CVS2とかヴァンパイアハンターとかのチェーンコンボはキャンセルできないが
MVC2とかGGXXとかだとキャンセルできてしまう
>>170 ハマってる順に
青リロ、3rd、バーチャ4FT、カプエス2、ランブル2、零SPって感じだが
言わせて貰うとおまえこそギルティやったことない、もしくは少し触っただけなのに語ってるように感じる。
トップが青リロなのはゲーセンでの対戦事情とか巷での盛り上がりの関係もあって
ゲームとして一番、とは言えんが。
駆け引きを勘違い、って
2択に勝ったら必ず攻守交替しなきゃ嫌な人間?
勘違いしてんのそっちじゃね。
むしろ逆に、セットプレイや固め・崩しが強くてコンボゲーでもバランス取れてて面白いゲームもあるって教えてやりたい。
つーかこっちのほうが珍しいだろ。
だからギルチーは崩しつよくねーよ、リスクが皆無なだけ。
つまり崩しを「撒く」だけの地雷設置ゲームで攻めゲーではないな。
崩しが強いかどうかはともかく、攻めゲーでないっていう根拠にはならないんじゃ
>>176 崩しが強い条件って一般的に
・反応しづらい
・リスクが少ない
・崩しに行ける回数が多い
じゃねぇの?
ギルティのオプション系の崩しこそ強い崩しだろ。
他に強い崩し挙げてくれよ。
ケンスウの龍連打とかなしな。
>>177 ギルティは攻めゲーだが?
攻めゲーじゃないなんて書いてねぇぞ。
むしろ2択に勝っても攻守交替しない場面も多いからますます攻めゲー。
ガードしても有利にならない状況での中段とか。
ギルティを攻めゲーと言い張のは
ゴウキで斬空ばらまいたりダルでヨガファイヤーで押しまくって
「攻めてるよ」と言い張るくらい無理がある
ペース握ってるなら攻めてるんだろ
事故待ちだろうがなんだろうが
>>180 バーチャの技は見えないだけで崩し性能は微妙だろ。
単にゲームの進行が早くてお互いに崩しを繰り出す回数が多いから
「崩されるまでの時間」が短いだけ。
崩しが強いのとはなんの関係もない。
>>168 「全部」の意味がはっきりしないけど、論証の責任を転嫁しちゃダメだよ。
>>158で
>>ギルティは守りの部分で駆け引きさせてくれないないからなぁ
>おまえさんは完璧に直ガ・FD・サイクバーストを使いこなした上で言っているのか?
ってあるけど、それは
完璧に完璧に直ガ・FD・サイクバーストを使いこなした上でなければ駆け引きについて言ってはいけない
って解釈ができるんだけど…「完璧に使いこなす」ってのは理論上の話だよ。だから
>>168の
>理論上の話一方的に持ち出してるのおまえのほうじゃ?
は違うよね。
>ブロッキングが実用的でないと言ってるのと一緒。
の発言については「『完璧に使いこなせないと意味がないならブロッキングは実用的でない』と言っている」
という意味で言っているのなら、
こっちは一言も「実用的でない」とは言ってないのでこれも崩れた。
すり替えないように。
理解しているのに理解してないフリをする。
それを人は屁理屈とか揚げ足取りと言う。
どーでもいいがな。
>>バーチャの技は見えないだけで崩し性能は微妙だろ。
よくわからん。誰かわかりやすく説明してたも。
>>186 ヒジにしろ投げにしろ、反応して立ったり打撃で潰したりは不可能
だから見える見えないの面では優れている。
でも読みでヒジを立ガされたら不利になり、投げに打撃されたらコンボ食らう。
だからリスクの面では微妙な崩し手段。
読み負けた時点でN択が終わるっていうところから、迫れる回数についても微妙。
3rdでもそう。投げと打撃の2択は見えないけど、投げ返されたりブロられたり。
でも幻影陣だけは読み負けた時のリスクがないor少ない上に、択を何回も迫れる。
だからコンボ技であると同時に、強い崩し技でもあると言える。発動されたら3割は諦めるのがセオリー。
ギルティに関してはリスクの少なく、さらに見えないN択を何回もしかけられるキャラが複数いる。
もっと極端な例で行けば
他のキャラとヒジの発生は同じなんだけど、ガードされても有利になるヒジ持ってるキャラがいるとする。
こいつ、崩し異常に強いっしょ?
ガードされてもおかまいなしなヒジをメインに相手に立ガを強要させてポンポン投げられる。
まぁバーチャについては避けとかあるから一概には言えないんだが。
189 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 00:25:57 ID:XbRDGBbA
>>ギルティに関してはリスクの少なく、さらに見えないN択を何回もしかけられるキャラが複数いる。
ギルティはこれが一番問題だよな。しかもコンボが簡単。
だからさ バーチャの場合攻めと牽制が別なんだよ
ギルティは牽制が勝手に攻めを兼ねてくれる
N択って見えないからN択なんじゃ。
見えるN択ってどんなの?
コンボが簡単ってどのコンボのこと?クロダ余裕のレベルなら納得だけど。
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 08:29:42 ID:wDlJyHBY
>>リスクの少なく
これが問題なんだろう。
作業ゲーになるってか
牽制がそのままコンボの基点になるから牽制に使えない技は振らなくてもおk
ムリに危険を伴う行動で仕掛けなくても隙の少ない牽制技出してるうちにロマキャンのためのゲージが溜まる
ここからさらに安全に仕掛けに行ける
牽制に適した距離までの移動も結構簡単だし、嫌がって逃げる相手にまとわりつくのも簡単
コレで攻めゲーじゃないって言ったら何ゲーなのさ
サードにもつんりの中足とか、コンボの基点かつけん制って技もわりとあるけど。
つーか上二行はまんま3rdのことかと思ったが
ギルティで待てるのなんてアクセルくらいだしな
テスタも要塞とか作れるけど一旦突破されて端に追い詰められると何も出来ず沈む
結局人の好みってことでは
合わないモンを無理に理解しようとしなくてもいいだけの話で
ギルティで牽制=コンボの始動技のキャラなんていたっけ?
思いつかん。
3rdならつんりの中足とケンの中パンが思いついたが。
攻めゲーには同意だけど内容には同意できないな。
俺が攻めゲーだと思う理由は
>>187で書いた。
格ゲーは基本的に攻め側有利だけど、ギルティに限ってはN択や崩しが強力だから
たとえ上級者だろうと択を迫られたら崩されることは必至。
攻め側の有利率がとても高いから攻めゲー、って言葉を使った。攻めゲー自体の言葉の定義が違うのかも。
それでもギルティはバランス取れているあたりがすごい。
まぁ前述した強力行動をもつキャラが限られていて、そいつらは守りの面でリスクを持っていたりとかあるんだが。
俺的結論は
ギルティは攻めゲーだけどバランス取れてて神ゲー
攻めゲーってのが悪口になってるのな。
というかいつからギルティ批判スレになったのやら・・・
チェーンコンボって結構いろんな格ゲーについてるよ
チェーンコンボを利用して攻めを継続できるって事の是非を議論してるんだろう
攻めてる側は楽しいが攻められてる側はたまったもんじゃないからな
デスノに「こう固められたらこう抜け出せ」みたいに特集される程の難易度も問題
チェーンの固め位で文句いってたら昔のトリカゴなんて喰らったら捨てゲーしそうだな
205 :
199:2005/08/19(金) 18:59:41 ID:k1l2jLOj
そういやジョニはレベル2なら牽制(立K、遠・屈S、立・前HS)からフルコンボ入るな
206 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/19(金) 19:29:50 ID:W+OArBZA
ギルティのコンボなんて簡単じゃん。
チュンリーのJ強キック→立ち大キャンセル百列とか
ガイルのJ強→立ち大キャンセルサマーとかのがはるかに難しい
神ゲーは流石に信者以外なら言い過ぎだと感じるだろ
悪かった。
良ゲーのほうが適切だな。
「ギルティはクソゲー」が正解
クソゲーは流石にアンチ以外なら言い過ぎだと感じるだろ
じゃあコピペゲーの上に安定チキンゲー。
エディをどうにかしてくれれば良ゲーなんだけどな
子安武人好感度激減だな
>>206 誰もコンボの難易度の話なんてしてないよ
やってる人間がキモオタばっかりじゃ、なかったら
ギルティは良げー
闘劇で小川見たとき、どん引きでしたわ。
ありさかを見ろ!
梅原ってのがオタクだったのには引いた。
世界最強だからもっと気合入った野郎だと思ってたのに・・・
まぁヤンキーはゲームなんかやんねえわなw
オタクだと引いて気合いが入っている人間はヤンキーで世界最強??????
ごめん俺頭悪いもんでよくわからない
板でID検索かけりゃ分かるけど
キチガイ発言しかしてないからシカトしとけ
220 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 12:35:20 ID:a6orkvcj
釣りだよw
一度ホンネで話合ってみないか?
結局のところ、ゲームなんてのはクソな存在なのだろうか?
いい加減考えかえて作っていかないといけないと本気で思ってる訳だぜ!
お前が製作に関与できるわけないだろぅ
222 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 12:41:56 ID:a6orkvcj
いやだからさぁ、ここでこんな話し合いして何か変わるか?
223 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 12:44:59 ID:a6orkvcj
もうやめようぜこういうの・・・
224 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 14:05:22 ID:go7uVxPq
単発技じゃないとろくにプレイできないヘタレな
>>1がいるスレはここですか?
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 14:25:50 ID:a6orkvcj
強い奴は変なスレで愚痴なんて言わないしな
もうこの手のスレは雑魚しか来ないからいらない
コンボゲーは雑魚同士で楽しむものだって
小川くんが証明してくれた
ヘタレカプヲタ:ギルティは読み合い放棄のコンボゲーでクソ!
ヘタレギルヲタ:カプゲーはガン待ちしてれば勝てるからクソ!
格ゲー板は前者の奴が多いよね
多分スト2世代の人が最近のゲームに付いていけなくて怒ってるんだろうね
「俺が弱いんじゃなくてゲームが悪い」って感じでしょ?w
SVCとかメルブラ叩くなら同意できるけど、ギルティをクソゲー扱いするのはヘタレ確定だよ
「ギルティみたいなコンボゲーが嫌い」 って言うなら分かる、好みは人それぞれだし
でもギルティ=クソゲーって常識のように言うのはおかしいよ
229 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 15:51:26 ID:a6orkvcj
そういう決め付けもやめないとヒドイよ・・・
>>228の意見に突っかかるID:a6orkvcjは池沼か?
カプ信者の俺でも普通に納得できるぞ
勝てないからって決め付けはよくないよな
実際、エディやスレイヤーを一生懸命練習して勝ちまくった挙句
糞扱いしたりされたりしてるやつっていっぱいいるよな
ギルヲタの大半がエディを習得しない時点で
連中がどういうレベルなのだか分かるだろ。
こf厨だってチョイとかクソキャラの練習するぞ
233 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/20(土) 19:29:30 ID:KuwZnsLT
ウメハラのエディはどんなもんだ
>>1がチェーンコンボできないか
チェーンコンボだけで負けたようにしか聞こえない
チェーンコンボなんかアホでも出来る
目押しのが安定しないぞ
目押しのコンボなんて
3rdやギルティにも普通にあるが
だから何なのか言えよ
コンボは自分自身との戦いだからね。
スト2の時からやってるけど、立会いの難易度はコンボと比較にならないほど難しい。
対戦相手との相対的な実力差が明確に現れる。知識もコンボと同等以上のものが必要で、さらにアナログ的。
経験を積むためには対人戦をこなさなくてはならないため、相当の負けを伴うことが多く、
単純にモチベーションの低下につながったり、それこそ封殺されたりすると、まったく上達を感じられない事が多い。
コンボはゲームと自分との戦いだから、練習すればそれだけ上達する。CPUやトレーニングで習得できるのも大きい。
相対値では無く絶対値であることがとても重要で、確実な前進を感じられることがモチベーションの維持に貢献する。
ゲームの導入としてコンボから得られる快感があることにまったく異論はないし、
少しでも多くの人間が対戦の妙を感じられる所まで到達できるならそれは良いことだと思う。
格ゲーなんて対戦してなんぼなんだから、プレイヤー数が確保できないゲームはいくら駆け引きが面白くても、
淘汰されるべき運命を持った欠陥ツールなのは明確。
負け惜しみ言うなよ^^
241 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 13:48:34 ID:+Icm/zKL
コンボに集約されるとゲーム性が薄れる。
それは鉄拳5のヴァージョンアップ前のブライアンをみれば明白。
簡単かつ強力なコンボだと、普段の読み合いの楽しさがなくなる。
242 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 14:04:47 ID:g/kfwscP
いや、だからコンボ入れるまでが読み合いだろ?
立ち回りが下手糞な奴はコンボ決める事すらできない
マジレスすると
ゲームスピードが速く難易度が高い連続技が出来ないと話にならない最近の格ゲーは
一昔のゲームよりよっぽどハードルが高いんだが
格ゲー新規がほとんどいないのもこれが原因だろうね
昇竜や大斬り一発でゴッソリ減る過去ゲーは良いけど、コンボゲーはクソって
最近のゲームスピードに付いていけなくなったオッサンの僻みにしか見えない
さっき、友達の家で真サムやってきました。これ、まじオモシレー!
これやると、(空中)ダッシュで近付いて、小足から大技につなげるゲームが
なんと緊張感の無いことか・・・ 今のゲームのほうがハードル低いよ。やってみ?
てか、買いたくなった。
245 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/21(日) 14:44:51 ID:g/kfwscP
>>243 小足からお手軽コンボはクソなのは同意
だからこそギルティにはガードバランスがある
ついでに真サムは対戦ツールとしてはちょっと・・・
せめて零SPで
>>242 こういう書き込みよく見るけど
さて、ついていけていないのはオサーンだけだろうか?
>>245 真サムやると、ダッシュ小足がいかにローリスクかわかる。
ガードバランスなんか問題じゃない。
>>241 俺は鉄拳やらないからワカランのだけど
それってコンボによってどうゲーム性が薄れたんだ?
コンボうんぬんじゃなくて、単に製作側の問題で、キャラバランスが悪かっただけでは?
〜コンボ性能高すぎ!ってんなら低くすれば良い訳だし
どうもこのスレ見てると
コンボと言うシステムの話と、キャラバランスの話がごっちゃになってる気がする
「〜のコンボ強すぎ!コンボシステムがあるせいだ!コンボ=クソ!」
これは違うと思うんだよね、これはバランス取りがクソなんじゃないかな
コンボの問題は、やってる最中の相手側つまらんとか、覚える必要性とか、その辺だと思うんだ
>>246 パンピー層もだね
ただ2chでコンボゲー叩きしてる大半がスト2世代
若いカプ派はギルティに流れてるのが結構多い(ウメとか)
逆にスト2世代じゃもうギルティに付いていけなくて2chで文句言うって感じでしょ
>>247 バクステ燕がどれだけリスクあるのk(ry
コンボゲーはバランス悪いことが多いから
どしてもごっちゃになるんじゃねーの
コンボという問題単体だけを切り出して見る、ってのもなかなか難しい。
>>245 零SPは飛び込みが結構安定してるし弾きもしやすいし武器飛ばしもほ
ぼ連続技として入るし用はヌルいんだよね。
真は対戦ツールとしては十分通用するよ?ぬいぐるみさえなけれ(ry
ボゲーはクソとまでは言わないけど音ゲみたいに決められた譜を繋げて
く事に快感を覚えられない脊髄反射マンの俺としては嫌いな部類かな。
チェーンが必殺技でキャンセルできると補正が掛かろうがなんだろうが
牽制の概念がなくなる
このことにカプコンは10年前にヴァンパイアは気付きましたが
ギルチイとメルブラは未だに気付いてないようです
それはチェーンを採用してるゲームに
容易に相手に近づく手段があるからであって。
チェーンそのものとの因果はあまりないような。
スパIIにチェーンがあってもコンボが強力になるくらいだと思うよ。
補正が入って大パン波動と小中大波動が同じ威力だったらなおさら。
250でも書いたがコンボそのものよりも、コンボを取り巻く環境のほうが重要だと思う。
ついでに細かいこと言うなら
牽制の概念がなくなるんでなくて、変わるんだと思う。
なに言ってるのかさっぱりわかんねえな
コンボゲー = チェーン必殺などで容易にコンボが繋がるゲーム とすると
まずこういうゲームを作る理由は第一に爽快感をプレイヤーに与えるため。
なのでコンボを決める状況も簡単に作れるようにしてあるゲームが多い。
立ち回り放棄とか言われるのはこのため。
コンボ=立ち回り放棄とはまったく関係ない。
例としてスパIIにチェーンの例。
コンボゲーは牽制当ててもカスダメだから無駄、って意見もあるけど
コンボに補正(小始動50%、中始動75%、大始動100%)がかかっていれば、
中牽制単発でも十分見合ったダメージになり、
小足からのチェーン<<大パンキャンセル必殺 という状況も作り出せる。
とはいってもスト2に比べれば小足からダウンが取れる、だけでもずいぶんな変革かもしれんが。
問題なのは量産されるコンボゲーにありがちな
「簡単に近づける上に牽制がカスダメージで、小足から最大コンボが入る」
これは単にそのゲームがクソゲーなだけで、調整を怠った開発者が能ナシ。
それでもこういうゲームはこういうゲームでいかにコンボを貰わないかっていう立ち回り=牽制の概念が成立。
それが面白いかは分からないが。
従来のダメージを取りつつ相手を封殺するタイプの牽制から
コンボを貰わないように相手を止め有利な状況を作り出す、という意味に変わったということ。
zeroシリーズだって2でチェーン廃止したじゃないか
そうか、3rdのTCにキャンセル効かなかったら
幻影ユンなんてあんなに凶悪じゃなかったんだ
家庭用のシステムディレクションでチェーンコンボ可能にしたら
もうホントに立ち回り放棄。とりあえずチェーン⇒BLシカトでむしろマイナス要素
>>259 弱弱発動か中足発動か無責任発動になるだけだから意味ナシ。
チェーンコンボ自体はカプコン上手く使ってた。
問題は安易にパクってバランス調整しない方。
チェーンコンボがあるゲームはクソゲーなんじゃなくてチェーンコンボみたいな
システムがある格ゲが糞。
ギルティは?とか言う信者の突っ込みはあらかじめ却下。
ランブル<ヴァンパイアシリーズ<ジャス学<ギルティ<マーヴルシリーズ<メルブラの順に連打チェーンゲー
マーブルはチェーンのキャンセルタイミングが異様に速いから
ギルチーやメルブラのようにのんびりヒット確認はできません
コンボゲーの中ではジョジョがダントツでクソゲーだったな
てか、目押しコンボが重要視されるゲームってカプエス2と
スパ2Xぐらいじゃないの?ゼロ2のはフレがきついから安定しないし、
スト3で目押し使うのはユンヤンぐらいだし。
267 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/08/22(月) 11:52:42 ID:0l+US4Bj
チェーンは簡単なので、格ゲー人口の間口を広げるのには
一役買ったかもしれない。
同時にシステムの複雑化で無駄に覚える事が多くなったから
結果的には人口減ったけど
>>266 ノーキャンSAだって目押しなんだからもっといっぱいいると思うが。
さすがにユンヤンだけじゃないでしょ
ネクロやまことなんかも普通に使うしダドの空コンも目押しと言えると思う
屈中P→ノーキャン迅雷とかのヒット確認系は目押しじゃなくてもスライドで出るし違うかな?
誰か各ゲームのチェーン性能の違いまとめて。
ヴァンパイア=必殺技キャンセル不可。ダッシュからチェーン不可・・・
ランブル=AAでキャンセル可。必殺キャンセル可 おかげでコンボ時間が長くてだりー
あとは知らん
俺が知ってるだけで並べてみよう。間違ってたら突っ込み宜しく。
ここでは通常技が硬直キャンセル等により通常では不可能な繋がり方をするものをチェーンと呼ぼう。
ギルティがガトリングとか名前違うのも便宜上チェーンコンボ。
ヴァンパイア:弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kの順でチェーン可能。途中を飛ばすこともできる。
チェーンからキャンセルは不可(除初代) ヴァンパイアセイヴァーには空中チェーン搭載。
システム名は初代は目押しコンボ。ハンターからチェーンコンボになった。
ストZERO:弱→中→強の順でチェーン。チェーンからキャンセルも可能。ZERO2以降はガイと元のみチェーンが残る。
3rd:キャラ固有の決められたルートでのみ繋がる。キャンセル・ジャンプキャンセルが可能なキャラも。
システム名はターゲットコンボ。
餓狼3:3rdと同様にキャラ固有のチェーン。キャンセルも可。システム名コンビネーションアーツ。
ギルティ:基本的にはP→K→S→HS→Dの順。だが繋がるルートはキャラ個別で複雑。
キャンセル・ジャンプキャンセル可能。空中においても同様。システム名ガトリングコンビネーション。
メルブラ:一度使った技以外なら一部例外を除き全技がチェーン可能。
弱攻撃連打は可能だが中などに繋いだ後再び弱攻撃に繋ぐのは不可能となる。
キャンセル及びジャンプキャンセル可能。空中では投げでキャンセルも。システム名は不明。
強から中・弱、中から弱などのチェーンをするとダメージが低下。
あと何あったっけ。
KOFの通常技→特殊技は?
KOFのアレはすげぇ微妙なんだよね。
チェーンってほどバリバリ繋がるわけでもないし扱いに困って書かなかったんだけど。
書くとすれば
KOF97〜:キャンセル可能な通常技からレバー入れの特殊技へのみ繋がる。
その際、特殊技の性質自体が変わり、中段属性が消えたりキャンセル可能になったり出が早くなったりする。
あと忘れ物。
ジャス学:弱→弱→強→レバー入れ強とチェーン可能。キャンセル可。システム名熱血コンボ。
マヴカプ:弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kの順でチェーン可能。キャンセルも可能。
マヴカプ2はボタンの数の関係で弱P→中Kと繋ぐのは不可能。
ジョジョ:スタンドON時のみ弱→中→強などと繋ぐことが可能。キャンセル可。
キャラ固有のチェーンルートも存在する。システム名スタンドラッシュ。
ランブルはわかんない。スペジェネやネオコロも知らん。
>>マヴカプ
マーヴルシリーズのチェーンコンボは他とは意味合いが異なる。具体的には
・2ボタンチェーン/弱→中、弱→強のみ可能
マグニートー、ジャガーノート、ベガ、ザンギエフ、ジンなど。判定が強い技を持つキャラが多い。
・3ボタンチェーン/弱→中→強の順にPK問わず可能
最もオーソドックスなタイプ。標準的性能キャラの殆どはコレに当てはまる。
・5ボタンチェーン/最大で弱P→弱K→中P→中K→強攻撃まで可能
このチェーンはMVC2でのみ。ぶっちゃけ減らした意味が判らん。マロウ、ウルヴァリン等が当てはまる。
・6ボタンチェーン/最大で弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kまで可能
このチェーンに当てはまるキャラは大抵ラッシュが強い。エクストのリュウケン、マヴストのキャップなどは
強すぎたので続編で3ボタンに。その割にはスパイダーマンはマヴストの空中チェーンが3ボタンだったのが
マヴカプで6ボタンだが。また、エリアルレイヴの際はザンギエフとベガを除き全キャラが6ボタンチェーンになる。
(ザンギエフ、ベガは3ボタン)
・P→Kチェーン/P→Kなら強弱問わずに可能
シュマゴラス、ベノム、初代アイスマン等、使用出来るキャラはかなり限られる。強P→弱Kなどで
隙を軽減する戦法等があるが、マーヴルシリーズは全通常技が必殺技キャンセル可能なのであまり意味は無い。
初代アイスマンの強P→強K→アイスアバランチでの即気絶は脅威だった。
・K→Pチェーン/K→Pなら強弱問わずに可能
ブラックハート、初代ウルヴァリン等、こちらも使用出来るキャラは一握り。
ブラックハートはキャラがキャラだけに連続技としての使い道は無いと言ってもいい様な…
一応画面端ならばそこそこの連続技は可能。初代ウルヴァリンは屈強K→立強Pなど変則的で楽しい。
・チェーン無し/通常技→通常技キャンセル不可
MVC2以外のザンギエフ、エクストのジャガーノート、マヴストのダンにはチェーンコンボが無い。
まぁ合っても違和感の方が大きいだろうけど…。最新作MVC2では上記全キャラに装備された。
※上記説明は何れも地上の場合。地上と空中でチェーンの数値が変わるキャラもいる(マグニートー等が最たる例)。
マーヴルのチェーンコンボはエリアルコンボのおまけだからな
全ての通常技が必殺技でキャンセル可能ってのもチェーンの意味合いが変わってくるな
ギルティギアとそんなかわんねぇよ
見てる分には多分そうなんだろうな
中身は全然違うけどな
では要点だけ的確に、何処が違うのか教えてくれ。
的確⇒簡単に
やればわかる、ってのは説明としてはダメダメだがおれはそうとしか言えん
詳しくは理由があるんだろうがおれは詳しくない
プレイした感覚と感想として全然違う
俺は両方やってたけど、どっちもかわんねぇよ。
キャラによってルートが違って、途中で上に上げたりも出来て、キャンセル可能。
ほら、なにが違う?強いて言うならVSは上への移動が垂直ってだけだな。
俺もギルティを否定したくなるけど、ナンセンスなやり方は嫌いだね。
ぜんぜんちがうな
マヴカプ2はガードで止まる
ギルティはガードから始まる
そんな風にちゃんと説明できるならOKだと思う。
マブカプ2も控え呼び出せば続く気がするけど。
自分の頭が悪いのを人にせいにしてはいけない
これだからギルヲタは…
噛み付いてくるのは大概アンチからだけどな
それで
>これだからギルオタは…
とか言ってちゃ話にならんな
>>285 読んだ限りだと明らかにオメーのほうが頭わりーよw
さすがギルヲタってとこか
キモヲタ同士で底辺争いすんなよ邪魔だから
妙なのが湧いたと思ったら案の定荒れだしたな
マブカプがチェーン>エリアルの流れが一定なのに大して
ギルティはガトリング>6P>壁バウンド>エリアルとか
なんか途中経過が多い
それが悪いか良いかは人によるがな
マブは叩き落してまた拾ったりアシスト繋いだりギルティよりはるかに長いコンボばっかですよ
リミットとかあるけど結局死ぬまで入れられるものばかりだしね
つなぎは全然速いけどね
ハメ系は長いけど
294 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/03(土) 17:54:31 ID:IFj4pomG
あすか120% BURNING FEST.
295 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/03(土) 23:12:40 ID:zmrEZOwi
マブカプのアシストあつやつはクソゲーだしな。
エックス綿VSスト2はおもろいけど
それはないw
リュウw サイクw ウルヴィーw セイバートゥースw もうだめぽw
ガン待ちができるしバランスがいいから零SPは良ゲー
XストはVSシリーズ中でもトップクラスの糞だろ
エリアルレイヴやめようぜ
もう泣きたくなる
そもそもエリアルは、
敵をアッパーで浮かせる→浮かせた敵を追いかける為に飛ぶ
その行いが阿呆
コンボを安定して決められるようになったら、見た目を気にし始めるんだけども
コンボは見た目チャチィ
まずコンボができん
303 :
俺より強い名無しに会いにいく:2005/09/27(火) 01:28:52 ID:qlIlHQQM
いきなり上級者のコンボ見たり真似たりしようとするからモチベーション下がるんだよ。
順序ってもんがある。
まあいきなりでも上級者の動きを完全にトレースしようっつーくらいの気構えがないと
今時ゲーセンで対戦するのすら難しいってのも事実だけど。
時代によるところが大きいな
もっともっとパンピーが多かった時代にコンボゲーが存在すれば神のように崇められたはず
やっぱ自分の腕に合わせた遊び方が難しいのが問題か