1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/07/10(日) 14:27:53 ID:YhzNIhdH 語れ
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/10(日) 14:32:46 ID:/Hixy+x+
語りました
総合スレがあるだろうに
シャルロットはみんなで放置
シャルロットの対処法を教えてください 対空持ってないキャラはピョンピョン跳ばれて成す術がねえ……
右京のしゃがみ大蹴りなら返せるよ
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/12(火) 00:16:32 ID:jbnCqIYD
ハハーン
オデュボワール
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/12(火) 21:28:01 ID:XiLluGmp
幻庵じゃないと天草倒せない・・・orz
斬撃より蹴りが強かった思い出がある
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/12(火) 21:35:10 ID:05JCs4P0
スーファミのデモの飛ばし方教えて下さい
>>12 天草が前進して投げ間合いに入ってきたら投げ
これで全キャラクリアできるよ
体力減らしてヒョーモードに入られたらとにかく逃げれ
このゲームの最強キャラは誰?と聞いたら万場一致でシャルだろうが 最弱キャラは誰だろうか? 王虎?タムタム? でもこいつら(特に王虎)シャルとそれなりにいい勝負するからな…
昔ガルフォードが一番弱いとか聞いたけどどうなんだろな 特定の友達としか対戦したことが無いので良く分からんけど。 そのときはシャルロットのJ大斬りは禁止だったなw
アンソロとかその他の本の評価では忍者が弱くて 半蔵>ガルと評価されてたな。 地震は強かったみたいだけど。
アースクェイクのが強い 投げ不能だしケツ落とせないキャラごまんといるし ジャンプ大の対空性能高すぎだし 下大斬りは覇王丸の大斬りより強い 切り返しにファットチェーンソー使えれば死角なし
初代にあった印象に残る蹴り技一覧 ●シャルロットの立ち大蹴り、右京のしゃがみ大蹴り・・・強力な対空技。 ●タムタムの立ち小蹴り・・・やられ判定が小さい。立ち回りの主力。 ●覇王丸の立ち小蹴り、王虎のしゃがみ中蹴り・・・幻庵の爪にたいして強い。 ●狂死朗の垂直ジャンプ大蹴り・・・下段技。ジャンプ攻撃なのに下段判定を 持つユニ−クな技。
キャラが小さくてとにかくしょぼい。 あと侍がほんと少ねー。 これじゃ覇王丸&右京スピリッツだな
>>17 >>18 モズキャンなどのテクニックを使いこなした忍者は中堅ぐらいには入ると思う。
でも半蔵>ガルは覆らないだろうな。
>>21 十兵衛を忘れるな。
>>19 アースはJ小K出したら着地まで無敵になるのがやばい。
落とすには裏に回って着地に背後から攻撃を重ねるしかない。
しかしアースが画面端を背負うと背後に回ることができなくなるので…。
覇王丸の先端当て斬鉄閃は反撃不能だったような気がする ガードバックが大きく離れすぎてしまう・ズームアウトでの判定縮小が原因だったと思うが あれは面白かった。ほんの2,3ドットですかったり反撃食らったりするし また本当にギリギリだった場合はカスあたりをおこすんで逆に反撃できた いろいろ問題もあったが初代ほど間合いを重要視されるシリーズもなっかたかと
>>24 王虎の遠立大斬には先端ガードでも確反受ける。 >斬鉄
間合いが重要なのは同意。
間合いと技を出すタイミングに全神経を注ぎ込むのが初代の対戦。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/15(金) 11:15:56 ID:PmxAKUm1
そうか、王虎には食らってた気もするな。初代ほどわけのわからん緊張感がある対戦はなかった。あれでバランスさえよければ神ゲだったのだが
王虎はJ大斬りがめくりで入ったらそこから8〜10割HP減らせるのがアツかった もうあんな大味キャラでてこないんだろうなぁ
怒り状態でうまくいくと二撃で葬れるゲームだよね
初代のコマンドが載ってるサイト、誰か教えてくれないか?
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/07/16(土) 14:33:09 ID:+9R1nYwq
タムタムに覇王丸のしゃがみ強斬りでピヨ→ピヨにもってけたっけなぁ
まだ右京がライバルキャラだった時代か。
>>30 アリガト
これでマターリと遊べるぜ(´∀`)
初代スレ復活おめ。中級者向けの情報でも書いておこう。 ■高め当てのヒットバックなし 画面端などでジャンプ攻撃などを当てると通常自キャラがヒットバックで 離れるのだが、高めで当てるとこのヒットバックがなくなり密着状態から 連続技が可能になる。覇王丸でジャンプ大斬→立中斬り→弧月斬など。 ■起き上がりリバーサル必殺技のコマンド 基本的に倒れたキャラの足側の向きにコマンド入力するとリバーサルで 必殺技が出せる。王虎、ナコ、十兵衛、タムタムなど瞬間無敵必殺技を 持ってるキャラは起き攻めの攻防に役に立つ。 ただし特定キャラの投げで倒された場合はこの法則が崩れる場合がある。 ■覇王丸 ・対空は大蹴り、近遠共に対応可能。 ・脱出不可能の着地投げ 大蹴りボタンで着地投げをすると逃げ目ジャンプすら落としてしまうので 抜けることはかなり難しい。大蹴りで落とされたあとは再び着地投げにいける。 ・下段潰しの立ち中蹴り 出鼻を挫くように出す。実は中足より判定長く、先端無敵。 ・斬鉄閃ぶん回し 小旋風烈斬が出てる最中に大旋風コマンド連打で空キャン。実用性なし。 ■右京 ・対空は立ち大蹴り、登り小燕、逃げ大中斬りなど。 ・中距離以上は逃げ燕を標準で使う。コマンドは41236N7。少し遅くても出る。 ・バックダッシュ燕のコマンドは4123644がやりやすい。かなり速めで。 ・着地寸前に燕→登り燕 とすれば画面上に燕を2匹出せる。 アースやタム相手に固めるのに使える。もちろんバックダッシュ燕も可能。 ・ジャンプ大蹴りは二段技だが、1発目表、2発目めくりという場合がある? ・同キャラ戦では大蹴り投げのあと大スラが入るがあまり意味ない。
■十兵衛 ・ニツ角羅刀には瞬間無敵がある。極めると対空→全段ヒットにもなりうる。 ・何気に地上コンボが豊富。小足→立ち小蹴り→立ち中斬りなど。 ・十兵衛のダッシュ中蹴りは中足と同じグラフィックだがダウンしない特殊技。 ■シャル ・実は立ちっぱなしでも食らい判定が前後に動いている。 ・起き上がりの食らい判定出現がとても遅い。 ■狂死郎 ・垂直ジャンプ大蹴りは立ちガード不能+ダウン技 ・垂直ジャンプ大蹴りはさらに立ち小蹴りや立ち大蹴りでコンボを繋げることが可能。 ・バックダッシュ大斬りのコマンドは43214が出しやすい。 ・ダメージがショボいが、ダッシュ必殺技の1フレ攻撃判定を使ったダッシュ跳尾獅子は 判定が長いので使える。火炎もしかり。 ・素手が何気に強い。大張り手などは3段技で斬鉄閃すら返す場合が多い。 ジャンプ張り手も判定出っ放し系が多いので空対空に使いやすい。 ■アースクエイク ・垂直ジャンプ小蹴りは前面部にほとんど食らい判定がない。 ・対アースでジャンプ大斬り→蹴りボタン連打→着地前に大斬りという ファットバウンドキャンセルを使ったコンボがある。 ・言わずもがなだが、しゃがみ状態に登り攻撃を食らいやすい。 シャルの登り三角など脅威。 ■幻庵 ・小スラ連打からの大スラorキョキョキョが返されにくい。 ・毒霧連打はタムにとって脅威。 ・しゃがみ爪は便利だがナコと王虎の中足には一方的に返される。
■王虎 ・魔法の中足と垂直小蹴り 判定が強い。食らい判定がかなり後ろについてるため、置いておくことでいろんな技を潰す。 ・爆天投げ(恐怖投げ) 爆天法の下りは王虎に食らい判定が無いので、着地に投げることができる。 素手の大斬り投げのダメージ凄まじいので近づくと痛い目に会う。 ・挟み爆天 大の爆天法を王虎が相手を飛び越し、手前に爆発させるポジションで発動させる。 着地後小足連打で相手に誘爆させるように表裏ガードを迷わせる。もちろん投げもあり。 ・重ね爆天投げ 中の爆天法の刀に相手が重なっていれば刀を取ってしまうので大斬りボタンでは投げられないが 蹴りボタンで投げることができる。爆発のグラフィックで投げなのか小足なのか爆発ガードなのか わかりにくい。 ・対シャルでは中蹴り投げのあとしゃがみ中斬りなどで追撃できる。ダウンしなくなるので ぼーっとしてたらそのまま着地投げ→追撃とループ可能。目ジャンプで逃げれる間合いだけど。 ■タムタム ・小中蹴り対空&カウンター 足の先は無敵なことを利用した対空。距離調節が重要。 また前方方向に強いのでバリアを張りながら押していける。 ・しゃがみ大斬り滞空 下に強いジャンプ攻撃に対して使える。シャルの跳び三角や覇王丸のジャンプ大斬りなど。 これも要距離調節。 ・逃げ大斬り しゃがんだ相手に当たる後ろジャンプ大斬り。起き攻めやカウンターに当てると良い。 遠間からの飛び道具に対しては出鼻にダッシュ→垂直ジャンプ斬りが有効。 ・めくり対空のデオス パグナデオスは瞬間無敵があることを利用して、起き上がりの対空になる。 ・パグナパグナハメ パグナを出したあとレバガチャすると高速に攻撃判定が出続ける。 ゲーセンでやるとフリーズするので注意。家庭用では距離が離れる。
■半蔵/ガル ・モズキャン/犬キャン 例えば中斬りキャンセル小モズをコマンド入力をすると小蹴りボタンが出るが、 ボタン同時押しの優先を利用して、大斬りボタン+中蹴りボタンでモズコマンドを 入れると中斬り→モズキャンしゃがみ大斬りになる。 ボタンの優先は半蔵とガルでは違うので注意。 ・食らい犬 小斬りや小足の攻防時に食らう一瞬前に犬コマンドを完成させることで 「ヘイパピー」を言わせずに追撃してきた相手にカウンターを食らわせる。 ・爆炎分身 相手の起き上がりに距離をかなり離した状態で爆炎龍後→分身で ガード不能の爆炎龍が撃てる。分身を近い方のボタンで出して 相手が起き上がりに暴れるなら無限ループ。対処法は普通に爆炎ガード方向レバーを 入れておけば、半蔵に近づくように倒れるのでループ不可能になる。 ・垂直三角跳び 画面端でしゃがんでるアースに対して、低い打点での三角跳びをすることで 垂直に三角跳びをすることが可能(なぜか向きは壁側に垂直ジャンプ) ガン待ちアースに狙えれば効果的。 ■ナコルル ・アンヌムツベは瞬間無敵があるのでカウンターに有効。 起き上がりに小足連打重ねられても上記のリバサ方法使えば無傷で返せる。 ・画面端に密着して鷹飛ばしをすると戻ってこないことがある。 ・ポック投げ ヤトロポックを足元にスカして投げること。空中からの間合い調節で2択を迫れる。 ・バックダッシュ鷹掴まり 小技からバックダッシュ→すぐ鷹に掴まることでワープしたように空中に移動できる。 ・画面端でのポック固め デカイ相手にポック中足キャンセル鷹掴まり→ポック空かし→鷹掴まり...と高速で入力すると 見切れないスピードで高速三択(上下段と投げ)を繰り返せる。ただしコマンド入力が難しい。
>>35-
>>38 乙。
所々ツッコミ所もあるが結構やり込んでいるな。
ども。 十兵衛練習中なんだが、3段以上の連続技ってどんなのがあるかな。 シャルは基本性能強いけど、奥浅いなぁ・・・すぐ飽きる。 弱いキャラほどやれる事が多くて奥が深いってのがいいな、初代は。
>>40 十兵衛は連続技あんまりないね。
つーかこのゲーム自体あんまし連続技ないけど。
3段以上となると画面端の相手にJ中蹴orJ大斬>近立大斬>大水月刀ぐらいか。
実戦じゃまず決まらないが、画面端の相手に小の八相発破を当てると23段フルヒットなんてのもある。
相手を画面端に完全に密着させるのではなくて少し隙間を空けるのがコツ。
画面端の相手に二ツ角を当てるとちょうとその間合いになるので、CPUガル戦なんかで試してみるといい。
実用的なコンボとなると、ダッシュ中蹴>下中斬or中足払いor近立大斬とか覚えておいた方がいいかも。
あとはYAgjf7EL氏のやつのツッコミというか補足。 右京の対空は立ち大蹴りじゃなくて下大蹴り。 落とした後の着地攻め重視なら下中蹴り。 ツバメも画面内に2発同時に出すことはできない。 出そうとしても斬り技が出る。 しかしこれを利用してバックダッシュ斬りが出せる(意味無し)。 十兵衛のダッシュ中蹴りのモーションは小足払い。 中足払いのモーションになるのはダッシュ大蹴。 ダッシュ中蹴よりも僅かにリーチが長いようなので、ダッシュ中蹴を警戒している相手に混ぜると有効。 タムタムのパグナパグナレバガチャフリーズが相手がガードしたときのみ発生し、ヒットしたときには発生しない。 ヒットさせることができれば相手を気絶させることができる。 画面端付近で気絶させた後は前ジャンプしてジャンプ中に溜めて着地でパグナパグナ。 気絶>気絶の即死コンボ。 半蔵とガルの同時入力優先順位に違いは無い。 斬りと蹴りを同時に入力すると斬り優先。 しかし例外があり、ABCで小蹴り、ABCDで大蹴りになる。
43 :
35 :2005/07/18(月) 04:40:39 ID:XS7fNHS2
>>41 ダッシュ中足からの連続技は面白そうですな。練習してみます。
>>42 補足ども。
久々に他キャラ思い出して検証しながら書いたんだけど色々間違ってました。
三角跳び出せるキャラは一応誰でも垂直三角跳びできた。ムズいけど。
あと半ガルでモズキャンセルタイミングはなんか違うっぽいね(立中斬り)
ガルの方がタイミング速くて使いにくい。
ところで立ち中斬り→モズキャン立ち中斬りってどう入力するんだろう。
手裏剣かプラズマ出ちゃいます。6234入力してから中斬+小蹴ボタン?
もしや最後はニュートラルか?・・・
>>43 モズキャンは相手に通常技がヒットしたときにかけると技が出ないでニュートラル状態になるのを利用して
中斬>623+蹴で中斬の硬直を無くしてから最速で次の中斬を出せばOK。
2回目の中斬を出すときは飛び道具の暴発を防止するためにレバーニュートラルを意識して。
モズより飛び道具の方がコマンド優先順位が高いから、重複させてしまうと飛び道具が暴発してしまう。
同時押しとか小難しいことをするよりも、俺はこっちの方が成功率は高い。
2回目の中斬にさらにモズキャンをかければ中斬×3ができるらしいが俺は成功したことがない。
45 :
35 :2005/07/18(月) 14:50:28 ID:XS7fNHS2
なるほど。勉強になりました。 立ち中→立ち中は手癖つけないと厳しそうですな。
俺の右京の対空はほとんどバックダッシュ小燕 てか4789644じゃなくて478964だけで出る気がする
>>46 後者のコマンドは最初と最後の4がダッシュ入力を兼ねているんだな。
でもその入力法、ささめゆきが暴発しやすくない?
それにしても初代のバックダッシュ燕は他のシリーズのと比べるとシビア過ぎ。
その性能の高さを考えると当然かもしれんが。
48 :
35 :2005/07/21(木) 02:55:45 ID:cfUOVA6H
スレ落ちてるのでまたネタ振り。 例えば右京で「4123小蹴り→67小斬り」って入力すると小足→燕って出る。 アンヌだと「412中蹴り→小斬り」で中足アンヌ。ムズイけど連続技繋がる。 どっちも決め撃ちだし、足技入力後のコマンド入力の方が実用性あるね・・・ ただ使えそうなものとして、半蔵だと 「623大斬り空振り→遅め小蹴り」でしゃがみ大斬り→モズキャン小足が出ます。 大斬りを当てちゃうとスローがかかるので、モズ入力の受付が終わっちゃうぽい。 しかもキャンセルを中蹴りでかけると同じく受付ギリギリなので難しい。 そのため「中蹴り+大斬り同時押し」の先行モズ大斬り→大斬りはほぼ無理。 ただし斜め下いれっぱでコマンド暴発しないため、中距離の牽制には使えそうです。 スト2の中足真空波動コマンドをふと思い出して検証してみました。
49 :
35 :2005/07/21(木) 03:04:20 ID:cfUOVA6H
よく考えたら、半蔵は「623→しゃがみ大斬り→4+小蹴り+中蹴り」で
しゃがみ大斬り→遠距離中斬りができるね。
充分実用レベルでした。
>>44 でモズキャン立ち中斬りはニュートラル意識と言われましたが、
私は後ろ入力の方がコマンド暴発しにくかったです。人によると思いますが。
50 :
35 :2005/07/21(木) 03:05:25 ID:cfUOVA6H
失礼・・・
>>49 は「623→しゃがみ大斬り→4+小蹴り+中斬り」です orz
モズキャン仕込んで下大斬りを連射してる人がいたな コマンドはおそらく(623+ABD)×n
PSで初代サムスピって出てる?
>>52 真サムとセットになってる剣客指南パックってのがある。
移植度は初代はまあまあ(真サムの方は駄目)。
ただし品薄。
剣客指南パックの初代はかなり良移植だね。
確かに少し不満部分は無きにしもあらずだけど
(トレーニングモードで同キャラしかできないなど)
裏オプションの存在もあるし、アーケード版との誤差も少ない。
まぁこれで満足できないならエミュかNEOGEO版しか選択肢ないわけだが
プレイ環境を考えると剣客指南パックが一番の選択肢になるんじゃないかな。
ただし
>>53 の通り品薄のためヤフオクでも5000円程度と高め。
ネオジオ版とPS版の違いとしては、 ・キャラカラー キャラのカラーがネオジオ版から2色増えて、合計4種類のカラーが選べるようになった。 ・BGMが違う BGMがアレンジ版になっている(裏オプションで変更可能)。 ・鍔迫り合い ネオジオ版の鍔迫り合いの勝敗はほぼランダムで決まっていたが、PS版のVSモードでは連打が勝敗に大きく影響する様になっている。 ・試合時間 ネオジオ版では初期設定の状態で1ラウンド1分。 しかしPS版では1ラウンド約1分40秒でネオジオ版と同じ時間設定にすることはできない。 ・一部のバグ技の削除 ナコルルにくっつく王虎幻庵や鷹消滅、タムタムのパグナパグナフリーズなど一部のバク技が削除されている。 ・覇王丸の隠し技 PS版にはVSモードに限り覇王丸の隠し技が使用できる。 コマンドは怒りMAX+体力赤点滅時に236+AC。 発動すると乱舞を仕掛ける。 細かいところではエフェクトなんかが結構違う。 あと、本当に感覚的なものだがゲームスピード、キャンセルタイミングに微妙に違和感を感じる。
56 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/24(日) 17:37:31 ID:ccl+GEje
幻庵の接近しての小スラ連打きつかったな ガルフォード使ってる場合は相打ち上等のしゃがみ大斬りでいけたが 覇王丸だとガード後の硬直のため小足で返そうと思ってもよく打ち負けてた
>>56 ああ確かに辛い。
無理に返そうとすると潰されまくるし、固まっていると投げがくる。
ジャンプで逃げても、幻庵のJ大斬りで追いかけられて落とされるし。
あれどう対処したらいいんだろ?
投げがくるとき一瞬歩いてくるのが見えたら、小足で割り込むぐらいしか思いつかない。
しかし幻庵ステージの篝火に隠れて歩き投げが見えなくなることもあるので厄介。
ホントむかつくキャラだw
中距離からのスライディングなら立ち中Kで潰せそうだが 近距離で連打されると確かに辛いな〜。隙間に足刺すしかなさそ。 あのカサカサ移動する幻庵は見かけだけでも厄介だよなw
画面端まで下がればガード硬直短縮によって小スラ連打に割り込めるようになるので、それまで下手に手を出さない。 それ以前にスラ連打の間合いに近づかせないようにすることが一番大切だが。 画面端背にしたら小肉転ガード後に反撃できるようになるし、対幻庵戦で体力をリードしたら画面端でガン待ちが安定かも。
ネタも無いのでキャラランクでも考えてみるか。 S シャルロット A 右京 幻庵 狂死郎 アースクエイク B ナコルル 覇王丸 十兵衛 C 半蔵 ガルフォード D 王虎 タムタム ダイヤとかよくわからんから、使用キャラを問わず自分が対戦していて嫌なキャラを上位にしてみた。 同ランク内では一応左にいくほど上位。 でも差はあんまり無いと思う。 BとCの間も差はあんまり無い。 DのキャラがSやAのキャラに勝つこともよくある。 たぶんかなりあてにならんランク、さあ叩け。
61 :
35 :2005/07/26(火) 23:32:06 ID:ZxB88CTA
俺もランクそんな感じかも。 忍者は使い手によって全然強さ違うから難しいな。 私は半蔵のモズキャンの使い勝手のよさを最近知ったからちょい上に。 シャルは今は色々対策されてるけど、ゴリ押し能力はやっぱり高いな〜 右京はミスらなければシャルと並ぶ牙城だけど、一発が無いからA+ぐらい。 ランクB以下は苦手キャラが結構いそうってことでそのまま。 S シャルロット A 右京 狂死郎 アースクエイク 半蔵 B ナコルル 覇王丸 十兵衛 幻庵 C ガルフォード D 王虎 タムタム
62 :
35 :2005/07/26(火) 23:36:31 ID:ZxB88CTA
幻庵下げたけど、これは待ちを崩しにくいから。
もちろんプレイヤー性能でいくらでも変わるってのは
>>60 に同意。
63 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/27(水) 17:27:07 ID:bSzJVUqF
意外にもタムタムの評価低いな 敵に回すとしゃがんでると昇り大斬りで頭割られたり なにげにしゃがみ蹴りが強く、それほど弱いキャラじゃない気もする・・
64 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/27(水) 17:38:04 ID:Kh4BxNjZ
王虎も低い!ハメ使うと最強なのに
65 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/27(水) 17:59:12 ID:x5E+xruU
こんなスレあったのか・・・ ここだけの話、このゲームのために ネオジオと2万5千のこのゲーム買ったなあ・・・。 防御のうまいアースクエイクに 手こずった思い出がある。 覇王丸と不知火幻庵使ってたが。
ROM版の再販日に関東に台風が来てたんだがアキバまで買いに行った。 どうにか買えたはいいが、帰りに電車が止まってずぶ濡れになりながら 上野 〜 上中里(?)間 歩いたっけなぁ・・・ 当日買えなかった本体を翌日改めて買いにいったのは秘密だ。 以上オヤジの戯言でした。
67 :
60 :2005/07/28(木) 00:02:17 ID:9FvVIDtW
>>61 やるべきことしっかりやってくる半蔵は強いね。
俺のランクで忍者の評価が低いのは、俺が対忍者慣れしてるから。
俺の地元のゲーセンでは何故か忍者使いが多かった。
確かに忍者は使えば使うほど味が出てくる楽しいキャラだと思う。
>>63 俺のタムタムの評価が低いのは投げ耐性の低さから。
初代はジャンプ攻撃をガードさせてからの投げが強力。
そしてタムタムは当て投げに非常に脆い。
ジャンプがふんわりしているので空中に逃げるわけにもいかず、小足払いも重い。
中バグナデオスの無敵で投げ抜けをすることになるが、これも読まれてガードされると反撃確定。
一度対空を失敗して接近を許してしまうと脱出は困難。
対十兵衛や対幻庵など一部非常に分の悪い相手がいるのもマイナス。
あとなにげにピヨリやすいのも弱点。
>>64 王虎は主力技(遠立ち大斬りを除く)のリーチの短さから地上戦に苦労する。
対半蔵戦など苦しい組み合わせも多い。
ツボにハマればかなり強いんだけどね。
あと豊富な対空技と発生の早い小足払いによる待ち性能の高さも魅力か。
ところで王虎のハメって何?
68 :
35 :2005/07/28(木) 01:14:29 ID:04dsq1c3
>>67 ほぼ同意。
ただ下位キャラほどスルメ状態で色々面白い立ち回りも発見できるのが
ほんと面白いと思う。タムのバリア蹴り+対三角の下大斬りや、
王虎の投げ追い討ちなどシャル殺しな技が存在するのもその一つ。
王虎のハメってのは爆天投げかジャンプ尻投げのことじゃないかな。
慣れちゃうと逃げれると思うけど、
確かに全盛期はめちゃくちゃ上手くて守りも堅い、攻め王虎使い手もいた。
めくりだか表だかわからないジャンプ大斬り食らって以下即死とか、
起き上がりに近距離しゃがみ大斬り(王虎ダンス)からキャンセル爆天投げとか。
個人的意見だけどこのゲーム、通常投げ抜けがあればナ〜と思うことがよくある。
タイミング超シビアでいいから、鍔擦り合いは投げ抜け時に発生の方がよかった。
投げに固執する対戦は逃げ道少ないキャラがどうしても不利になり、
圧倒的に上手い下位キャラ使いが投げ殺される場合もあるのが惜しまれる。
ただそうなると待ちゲーになるんかな。
>>68 王虎の爆転連携は起き攻め以外では余裕で逃げられしまうからな。
王虎の飛んでくる方向と逆に走れば終了。
失敗したときのリスクもでかいし、所詮バクチ、初心者殺し技か。
飛脚の投げてくる爆弾を利用して退路を塞いでから無理矢理爆転法撃ってくるヤリ手もいるが。
投げ抜けは俺も考えたことがあるが、あれはあれで初代の味かなとも思う。
投げを喰らうのは、飛び込み、ダッシュ投げ、ダウン技への警戒をを怠った側の責任だし、
ワンミスが致命傷になるシビアさは対戦の緊張感を高めてくれる。
強力なガン待ちへの抑止力にもなっているし、これはこれでバランスが取れているのかもしれない。
俺が初代で嫌いなのは鍔迫り合いの仕様。
特に開幕にランダムで強制的に発生する鍔迫り合いは理不尽。
しかも鍔迫り合いの勝敗はほぼランダム(キャラごとのステータスの影響も大きい)だから、
運だけで勝負が決まってしまうこともままある。
発生率も高いし(約三、四割)、こればっかりはフォローしようが無い糞要素。
開幕に武器を落としたら無条件で拾わせるというローカルルールを設定していたところもあったようだが。
70 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/28(木) 15:48:13 ID:0a/f38B6
フェアプレイを装い武器から離れ、拾わせる寸前に斬鉄閃とかあったな
それを読んで武器に重なったとこで前ジャンプとかもやってた
一部素手の方が強いんじゃないかと思えるほど判定強い威力高い素手技持ったキャラもいた 覇王丸、半蔵、ガルの立ち大パンチとか 舐めてかかると殴り殺される 武器を落とさせたのにこっちの方が死にかかってるとかありえんw
こっちも覇王丸でやってて最後のほうに出てきたCPU覇王丸。 体力MAXだったのに大斬り一発食らったら警告音がなって体力が赤くなったな。 CPU怖ろしい攻撃力増加性能だったな
74 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/29(金) 20:29:42 ID:hCHaSd3s
素手といえば王虎だなケツの判定鬼つよだった・・・ あと見た目弱そうなしゃがみ弱斬り?(剣の柄で地面殴ってるやつ)でカウンターとられたりした 初代は一見使い道なさそうな技でも一部の技のカウンター用に使えたり面白かったな (例、幻庵爪を覇王丸の立ち中蹴りで返すなど
75 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/29(金) 20:38:49 ID:eEs1e8Qt
剣客指南パックを買ってみたんだが 初心者向けのキャラってどれ?
>>75 シャルロット、幻庵
サムスピらしさを味わいたいなら覇王丸
使うキャラ決まったら簡単な攻略を書いてあげるよ
あとPS版で遊ぶなら隠しオプションを覚えておいた方がいい。 天草倒したセーブデータをストーリーモードでロードする。 これは起動ごとに毎回ロードする必要がある。 ロードした後はスタートセレクト同時押しリセットでタイトル画面に戻る。 そしてオプションにカーソルを合わせてL1L2R1R2を押しながらスタートを押すと隠しオプションに入れる。 これでBGMをアーケード版にできたり、連斬表示ができるようになる。 隠しオプションは初代のみで真サムには用意されていない。
幻庵で1度だけナコルルの武器を破壊したことある キョロキョロしてた
79 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/30(土) 15:02:58 ID:3xeUOIUV
王虎の大刀破壊した猛者はおらんのか
>>79 実戦ではまず無理っしょ。
王虎の武器耐久力はプレイヤーキャラ最高。
同キャラか天草じゃないと破壊できないはず。
メスト増刊に載っていた各キャラの武器耐久力
天草 10
王虎 8
覇王丸 7
十兵衛 7
幻庵 6
シャル 6
半蔵 5
ガル 5
アース 5
タム 5
狂死郎 4
ナコ 3
右京 3
ガードさせたりしてると壊せるってこと?
>>80 斬り技同士相殺させるとダメージが蓄積されていく。
ダメージが一定値に達すると武器破壊。
真サムみたいに黒子が直してくれないので、そのラウンドは武器無しで戦うことになる。
次のラウンドでは復活している。
お互い協力しないとまず見れない。
俺も実戦ではナコ対幻庵でしか見たことがない。
83 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/30(土) 16:27:07 ID:VwygfCLs
初代サムスピは初めてゲーセンでプレイするきっかけになったゲームだなぁ。 たしか小5くらいだったけどハメとかしらなくてシャルロットでひたすらジャンプ大斬りと 投げばっかりして結構勝ってたな。 今思えばあれでよくリアルファイトにならなかったな・・・w
84 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/30(土) 16:48:50 ID:8ehAh6kP
シャルロットと幻庵使ってみたけど 肌に合わなかった・・・・・。 半蔵と覇王丸が使ってて面白かった。
J大斬りばっかのシャルはどうとでもなるんだけど、足技絡めてこられると かなりきつかった覚えがある。
幻庵とかタムタムとか狂死郎とかって まっぷたつになってやられる事あるの? 俺は今まで一度も見たことないんだが
>>86 元祖では無かった気がする
真では幻庵と狂死郎はちゃんと有ったな(タムは真居ないし)
>>85 J大斬りは攻撃判定の持続が短いので、地上の相手に当てるには引き付ける必要がある。
だから昇りJ攻撃で攻撃判定が出る前に迎撃するのが有効。
だけどJ大斬りを早出しされたり、J中蹴り、J中斬りなど持続の長い技を混ぜられると落としきれなくなる。
それ以前にジャンプの遅いキャラは空対空で勝っても先にシャルに着地されて投げられてしまう。
王虎やナコルルなど安定した地上対空があるキャラ以外はキツいと思う。
ジャンプの下をくぐろうにもジャンプ軌道の低いシャルの裏を取るのは困難。
ミスればめくり三角が刺さる。
こりゃ強いわ。
89 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/07/31(日) 12:01:46 ID:EXZjfhvA
キャラによっては中斬りツンツンされてるだけでも厳しいのよね 飛び込んだら無敵対空とも思える大蹴りか昇り三角で落とされる あのフランス人いなかったらバランスとれてたのにな
>>84 では俺の覇王丸の使い方でも
コンボ
J大蹴り→大斬り
J大斬り→大斬り
中斬り→弧月斬
下大斬り→弧月斬
Jからの大斬りはタイミング命、心持ち遅めで。のけぞり後半には無敵があり、すかる。
対空
大蹴り
大斬り 間合いが遠い場合可能、ロマン技
J大斬り
J小中蹴り
たぶん一番強いのはJ小蹴り、Jの方向は間合いキャラによって変える。弧月斬は使わないが無難。
技性能
旋風裂斬 重ねに使用。今やると思いの他スピードが速く驚く、が隙も多く近中距離では封印。キャンセル出しも不可。
弧月斬 主にカウンター狙い。外せば全て反撃を受けるので大を使いたいところだが発生の遅さとカス当たりが驚異。
斬鉄閃 先端ガードさせれば反撃を受けない。ズームアップが始まる頃合いが目安。たまにすかる。王虎には反撃されるとのこと。
ジャンプ防止性能を待った技は存在しない。とはいえ対空も一通り揃っているので安心。ミスればJ大斬り→大斬りのコンボを食らうくらい。
基本戦法
ダッシュからの発生
→弧月斬 相手がJの場合でも落とせる。カウンター狙い。
中斬り ヒット時は弧月斬につなぐ。
中蹴り 強い。いろいろ潰す。隙も少なく主力。
ガード 隙なし。
中攻撃はレバー反対側に入れることで投げも狙える。
J小蹴り→下小蹴り×2→下小斬り→小斬り 堅めに使う、最後に中斬りを追加してもよいが飛び込まれるとアウト。気分で途中に弧月斬をまぜる。
手を出しやすい状態を作って大斬り・弧月斬をぶち込むのがメイン。
隙がない必殺技を出されたと思った時はとりあえず中蹴り。
バックステップ中は食らい判定が大きく残り、隙も大きいので相手の大斬り射程内では厳禁。
右京は立ちガード推奨、シャル相手はあきらめる。
じゃあ俺も
>>90 とだいぶ被るが覇王丸の動きなど。
地上戦で主に使っていくのは下小斬り、遠立ち中斬り、立ち中蹴り、あとは小中足払いか。
下小斬りは発生が速くリーチもそこそこある下段技。
牽制は主にこれで。
遠立ち中斬りはリーチが長いが発生がワンテンポ遅い。
立ち中蹴りは先端に喰らい判定が無いのか相手の技を潰しやすい。
相手の技を読んで置いておく。
対空は近距離から飛び込まれたら立ち大蹴り。
遠くから飛び込まれたら逃げJ大蹴り、昇りJ大斬りで落としていく。
立ち大蹴りを潰してくる飛び込みには、下をくぐって背中から大蹴りを当ててやる。
大蹴りや昇りJで落とした後は着地投げも逃さず狙う。
着地に重ねるのは大蹴り投げで。
ジャンプで逃げられても発生の速い大蹴りに引っ掛かる。
こちらから飛び込む場合は遠距離からならJ大蹴り。
近距離からならJ大斬り。
J大斬りは間合いが合えば非常にシビアだがめくりも狙える。
ジャンプ攻撃がヒットしたら斬鉄(遠立ち大斬り)が繋がる。
ガードされたら着地の間合いが近ければ投げを狙ってみる。
しかし覇王丸のジャンプは高くて反応されやすいので、無策に飛び込んでいくのは厳禁。
起き攻めで飛び込むのなら全然OK。
そして斬鉄の狙いどころを。
相手が前進してくるタイミングを読んで叩き込む。
相手の前進を「誘える」ようになったら一人前。
技をガードさせた後など心理的に前進したくなる状況を作り出せ。
先端をガードさせれば王虎以外には(アースもだったっけ?)反撃されない。
この先端間合いを体に覚え込ませよう。
間合いを見誤って空振りすれば大きな隙を晒してしまう。
相手の反撃が読めれば、空キャン弧月斬でカウンターを狙える。
しかし逆に空キャンを読まれてしまうと傷口を広げることになるので注意。
ジャンプが遅いキャラ(狂死郎など)には空キャン小旋風裂斬もたまにはいいかも。
あと相手の空振りを誘って斬鉄も基本。
相手の牽制技を紙一重でかわして前に伸びた喰らい判定を叩き斬る。
だが相手にも空キャン必殺技など選択肢があるのでそこは読み合い。
相手の空キャン必殺技を読んだら大人しく様子見するか、隙を狙って飛び込む。
俺の覇王丸は判定の強い技を中心にプレッシャーを与えていき、焦れた相手に斬鉄叩き込む感じ。
相手にガン待ちされたらダッシュ弧月斬とダッシュ投げの2択。
ダウン奪ったら投げハメ狙い。
半蔵は扱いが難しくて教えられない。
誰か忍者のプロがいればいいのだが。
一番ヒット率のいい斬鉄閃は 相手の前進を読むでもなく、相手の行動を誘うでもなく ぶっぱなし 小難しいこと考えないで無心でぶっぱ
各キャラの長所短所をまとめてみた。キャラ決めの参考に。 【覇王丸】 ○小技による攻め手は少ないが、隙を作っての一撃重視。対空、投げなどは万能。 ×大技主体なので対応型には待ちぎみになる。逆に待ち合いになると読み合いしか手が無い。 【右京】 ○遠距離では砲台、近距離ではチクチク系。色んな場面で2択も迫れる。 ×ダメージに乏しく、登り燕に慣れるまで多数のキャラの一撃をひっくり返せない。 【十兵衛】 ○蹴りの使い勝手が良く、ジャンプ大斬りを主軸に一撃必殺orめくりor投げで撹乱できる。 ×対応型の相手に弱く、ジャンプを落とされやすいor投げにくい敵には攻め手が少ない。 【狂死郎】 ○遠近共に技判定が強く、待ちが堅い。起き攻め二択などのワカラン殺しなども多数。 ×動きが遅いため、攻め手に欠ける。ジャンプも重いため対応されやすい。 【半蔵ガル】 ○スキの少ない技で相手を固めつつ攻めれる。必殺技キャンセルをを上手く使えば万能。 ×モズキャンなどで大技の隙を少なくすることが不可欠だがテクニカルすぎて難しい。 【アース】 ○投げれないことを武器にした待ちが強く、ジャンプ攻撃から相手の反撃を潰していける。 ×動きが重い、食らい判定がでかい。密着技に弱く、登り斬りを食らいやすい。 【幻庵】 ○リーチの長い突き主体で固め続けれる。小さいので連続技を食らいにくい。 ×突きを対処されるとやることが無い。攻めのバリエーションが少ない。 【シャル】 ○めくり三角〜投げなど圧倒的なラッシュができる。突きでの固めも凶悪。 ×攻めのバリエーションが少ない。対戦相手に嫌がられる。 【ナコ】 ○鷹からの3択と、カウンターアンヌが読まれにくい。相手を撹乱&対応しやすい。 ×一撃食らってピヨって終わる。捨て身系の技が多く、コマンドが忙しいので使いづらい。 【タム】 ○リーチのある中段技、カウンター蹴りなど技の出鼻を潰すのに秀でている。削り技も多い。 ×ラッシュで攻めたてられると防ぐ術が少なく、何もできずに終わる場合も多い。 【王虎】 ○大斬りの圧倒的破壊力、判定の強い小技で待ちが強い。癖のある必殺技が当たれば勝ち。 ×待ちに弱い。捨て身の大技が外れれば一気に不利になる。
>>92 確かに無心のぶっぱ斬鉄閃が一番怖い。
「フツーここで振ってくるか?」っていうのが。
95 :
柳生使い :2005/08/01(月) 01:12:39 ID:FvQ0cRMF
ナコルル相手に 近立大斬り→水月刀 で連続気絶させても全く良心が痛まなかったあの頃のオレ。
そんな連続気絶食らいながら一応レバガチャしして、 あんな大斬り食らう俺も馬鹿だよな〜とピヨ即死に慣れてたあの頃の俺。
レラムツベとアンヌムツベは運だと思ってたあの頃の俺。
ナコルルは気絶復帰が早いので 相手が気絶に入れる技を迷っているうちに気合いでレバガチャすれば 1秒以内に復帰できる
99 :
柳生使い :2005/08/01(月) 23:45:42 ID:zXGHUFH+
>>97 ナコルルとサル以外は下手ながら一通り使ってたが
ナコルルやらなかった理由はアンヌムツベだそうとしてレラ暴発することがでら多かったから。
十兵衛相手だとそれだけで終わるしw
サル使わなかった理由はやっててもツマンネから・・・
シャルでピョンピョンやってると妙にテンションが上がるw しかしシャルの飛び込みを確実に落としてくる王虎、ナコルル 牽制合戦で互角に近い斬り合いができる幻庵には五分、下手したら不利が付くかもしれないと思うがどうか?
飛び込んでくるシャルはナコだと結構いけるね。 対空アンヌや垂直ジャンプ大斬りなどで返しやすい。 ナコで辛いのは小突きのみで待ちぎみ〜投げでダウン奪ってから 往復めくり攻撃で一気に勝負つけてくるシャルだな〜 レラは暴発しやすいのでレバー下で止める事を第一に考えてアンヌ出してる。 あとはアンヌコマンド412の後に中足を出して牽制しながら、 突きの出際見て斬りボタンでカウンター狙いしてるかな。 突き封じてからの主力は鷹に乗ってからのヒットアンドアウェイになるけど。
とりあえず頼まれた蒼月だが、遠立中斬りにはキャンセルなく屈中斬りにはあった。 また中斬りから風月斬、水鏡の陣(下)が繋がる。 また水鏡の陣(上)も発生が早く弾速が早いのでジャンプで逃げる相手や早だし対空に使える。 浮月は出した後もう一回同じコマンドを出すと水玉が弾ける。 近立大斬りは火月や炎邪のようなモーションに変更、 ジャンプ2Cは天道の爆発モーションのような感じで打ち下ろし、当たったら相手はダウンする。 ダッシュ中切りもダウンするようになった。 こんな感じかな?既出ならスマソ
うが、剣サムスレと間違えたスマヌ
>>101 やっぱシャルの真の強さは突きと投げか。
突きも本当に先端間合いを維持されると返し技がないし。
三角投げはわかっていても抜けにくい。
シャルはジャンプスピードが速いからJ攻撃をガードさせた後に有利フレーム取りやすいのな。
投げ間合いも妙に広いし。
ナコの大レラは反撃不能だった記憶があるんだが間違いだろうか?
>>105 たぶん真とか斬とかじゃないかな?初代のレラムツベの着地は隙だらけ。
ナコが画面端背負ってる状態で足の遅いキャラに対しては反確無いかもしれんが。
大レラで画面端に辿り着いて真下に落ちてくる瞬間はキリングタイム。
さらに無敵も無く出るの遅いから出際にズビャァ食らったり、
同時にバックダッシュされたらピヨ技入れ放題な予感。
>>105 確かにあの移動力なら逃げにも使えそう。
だがちょっと実戦で使うのは恐いな。
初代で逃げ技といえば狂死郎の大回天曲舞。
横方向の移動距離長杉だし着地の隙も少ないし。
その気になればあれでタイムアップまで逃げ続けられるんじゃない?
あのさ、スーファミの初代サムライスピリッツが奥底から出てきたんだけど・・・ ソフトだけなんだよ。俺カクゲーやったこと無いから、システムとかわからんのよ。 一応上の文とか見てコマンドとか分かったんだけど、武器破壊とか怒りゲージとかサッパリ。 パタパタ飛んでる鷹みたいなのが結構面白いからナコルル使ってんだけど、天草がどうしても倒せない・・・。 ジャンプ→弱蹴りが一回でも当たったらとりあえず逃げる。画面端で待ってると相手も動かないから時間切れ。 二戦目は・・・無理っす。こっちきたらレラ→あせって入力ミス→orz 強攻撃の出し方もついさっき知ったばかりだし・・・。 誰かタスケテ・・・
>>108 ぐぐれば初代サムスピの大会サイトがあるから
そこで基本システムを勉強するといい。
SFC版とどれくらい互換性があるかはわからんが。
おk、サンクス。 大会サイトね。
行ってきた。後は体で覚えるか・・・。 親指の間接痛い・・・。
>>108 アーケード版だと、ナコ天草は簡単な方法だと投げだけで倒す。
相手の攻撃が当たらないところで前後に動いてると天草はウロウロしてて、
そのうち前にズンズン歩いてくる。そのときに後ろ歩き→投げ間合いに入りそう
な瞬間にレバー前で投げ。それを繰り返す。
連続ワープしてくる場合は鷹に乗りつつ空かしポック投げしちゃうのがいいけど
初めてなら難しいか。ワープモード時は距離取って逃げた方がいいかも。
火の玉で落ちてくるのはタイミング合わせればアンヌで返せる(シビアだけど)
ファミコン版はパターン違うかもしれないからよくわからんが・・・
113 :
ひろし :2005/08/03(水) 12:37:29 ID:Ujfrz/IG
アーケードの幻庵は姿形は醜悪だけれど悲鳴などボイスは結構可愛い。 でも2本目のキメぜりふ「ぬしにはむりじゃ」のセリフだけ妙にじじいっ ぽくて笑える。ここまではみんな知ってるか。 で、スーファミの幻庵は「ぬしには無理じゃ」もなんか妙に可愛い幼児 みたいな声にアレンジされていてこれまた笑えた。 これはみんなあまり知らんだろ。
114 :
ひろし :2005/08/03(水) 12:45:39 ID:Ujfrz/IG
ところでこのゲーム、下位ランクの王虎が幻庵やシャルにいい勝負 したりするなど、いわゆる「詰んでるキャラ」はいないが、「詰んでる 対戦カード」って結構あったりする(と拙者は思う)。 十兵衛vsタムタムなんかが有名だが、個人的には覇王丸vsアースが 結構ヤバイ(覇王丸が)と拙者は思うのだが皆の意見を聞きたい。 アースの下大斬の空振りに覇王丸が飛び込むと、アースのグルグル(ファット チェーンソー)がドンピシャのタイミングで間に合うのが泣。 アースリードして端でしゃがむと覇王は登りで当てれる技もろくに もってないし。 (そんなことねえ腕の差だ、という反論も歓迎しまそ。)
>>108 俺も久しぶりにスーファミ版ひっぱりだして対天草戦をやってみた。
使用キャラはナコルル。
一本目はほぼネオジオ版を同様のパターンが通用する。
>>112 で書かれている投げパターン、
>>108 が使ったと思われる画面端待ちパターンが有効。
意外にもネオジオ版とそっくりの動きをしてきたので正直驚いた。
しかし二本目が厄介。
ネオジオ版で有効だった投げパターンがほぼ通用しない。
とりあえず開幕に歩いてくるのを一回投げてダウンを奪ってから小足払いを連打。
天草の飛び込みを誘って対空技で迎撃する形になる。
ネオジオ版で強かった対空技垂直J大斬りがスーファミ版では使えなくなっている。
対空は小アンヌムツベで処理する。
タイミングが難しいかもしれないがこれしか方法が残されていないので。
ワープ連発モードになったら無理せず逃げる。
汝、暗転入滅せよ(火の玉)はアンヌで落せなくなっているので大人しくガード。
天草の宝珠攻撃、飛び道具の発射モーションに反応できたらアンヌで切りこむ。
かなり厳しいかもしれないけど頑張って。
>>114 覇王丸対アースは別段詰んでるとも思わんな。
ガン待ちされても昇り小斬りで崩せるし。
それよりもヤバいと思うのが半蔵対王虎。
王虎側が詰んでる。
爆炎龍がキツすぎ。
垂直ジャンプで避けても着地に下大斬りを合わされてしまう。
爆炎龍撃ってくるのを先読みしてガードされるのを覚悟で大斬り振るしか道は無いと思われ。
116 :
ひろし :2005/08/03(水) 15:16:31 ID:Ujfrz/IG
>115 レスサンクス。 王虎vs半蔵 貴殿のレスで思い出が甦った。確かにこのカードも きつかった。王虎が下方向に長いJ斬りを持たず、 半蔵の下大斬りをつぶす策がないのがつらかった。見 ていて王虎が気の毒だった。 覇王vsアース 確かに貴殿の言われる通りなのだが、反撃確定では? 拙者は当時覇王丸とタムタムを半々で使用していたが 拙者の記憶では、画面端のアースに登り中斬りを当てて も反撃確定のため、最後のとどめくらいにしか使えなか った。 いや、貴殿を否定しているわけではない。拙者がヘタで登 り中斬りの当て方が悪かったのかもしれぬ。だがヘタな拙者 はともかく、当時の巷の対戦風景でもかなり覇王側の旗色 (勝率)が悪かった、と記憶している。 貴殿も覇王使いか? 求む情報>特に覇王丸使いの武者 >再び115へ ところで十兵衛vsタムタムはどう思われるか?
>覇王丸vsアース
アースのしゃがみ崩しは昇りじゃなくて逃げ小斬りだった。
よくよく考えてみるとアースが画面端だとアースのヒットバックが無くなるから
逃げ小斬り後にアースの昇り大斬りで反撃受けたかもしれない。
このカードはあまりやったことないから実際よくわからん。
覇王丸もアースもサブでたまに使う程度だったし。
誰か詳しい人いる?
あと
>>116 言ってる昇り中斬りはしゃがみアースには当たらんと思うよ。
それとも立つ瞬間(しゃがみガードから立ちガードに切り替えた瞬間はしばらくガード不可)に当てるの?
>十兵衛対タムタム
タムタムがかなり不利だと思う。
十兵衛の下中斬りの先端で突かれるとタムの立ち蹴りでも返せない。
十兵衛は体が小さいからタムの逃げ大斬りが当たりにくい(ガードされたり空振ったりすると反撃は確実)。
タムタムは十兵衛の飛び込みに対して安定した対空手段を持たない(全て捌ききるのは困難)。
タムタムは逃げ大斬りが通用しにくい小さいキャラ(ナコルル、幻庵)はかなり厳しい。
118 :
ひろし :2005/08/03(水) 22:56:58 ID:ud4dCsBq
>117 「昇り」=「前方向ジャンプ」、「逃げ」=「後ろ方向ジャンプ」か。 前後で昇りと逃げの用語を使い分けるのか。なるほど。ちなみに、拙者の 言う昇りは、この定義に従えば「逃げ」の意であった。それと、J中斬は J小斬の記憶違いだったか?ここらは正直自信がない。間違っていれば スマソ。 十兵衛vsタムタムについては貴殿とほぼ同意見でござる。ただ拙者、 天邪鬼故、こうなると反対の意見も聞きたくなった。「俺は現役時代十兵衛と 互角だった」という勇者などおらぬか。拙者?セッシャノタマシイハ、ヒカラ ビテシマッタ(でござる)。
119 :
ひろし :2005/08/03(水) 23:04:50 ID:ud4dCsBq
>108 拙者もアーケードの攻略で申し訳ないが、タムタムなぞは如何か? 天草攻略も案外楽でござるぞ。既に紹介されている、しゃがみ待ちして 天草が寄ってきたら投げ、の外に、しゃがみ小蹴りで天草のJを誘って J大斬、とか、起き上がりにアハウを重ねる、など、有効な選択肢が 多いのがタムの売りでござる。スーファミ版で通用することを祈る。
当時右京対狂死郎でガチ対戦中に同時に武器が壊れたことがあった。 耐久値低いとは言え相当な確率だな。 ナコで開幕から最後までポック投げしかやらないヤツに苦しめられた記憶がある。 それなりに勝ち越してはいたんだけど戦っててひたすらつまらなかった。 ……いや、ワンパなんて簡単じゃんと思うだろうけどマジ対処難しかったのよ?
122 :
ひろし :2005/08/03(水) 23:57:32 ID:ud4dCsBq
>120 いや知らなかった。マジ赤面Thanks。 ググッて10分程勉強して、やり方とか意味とか大体わかった(つもり)。 荒らしに晒す気はなかった。スマソ。
>>121 ナコルルは鷹掴まりからの連携が主力だから仕方ないといえば仕方ない。
動きを止めれば死んでしまうキャラだし。
ポックを直接返せる技を持つキャラはそれで落せばいい。
そういう技を持っていないキャラはポックの着地にある僅かな隙に合わせて逆に投げ返す。
ポックの軌道とタイミングをしっかりと把握していれは意外と簡単。
それか鷹に掴まっているところをジャンプ攻撃で直接落しにいくか。
既に掴まっているところを落しにいっても逃げられてしまうので、
ある程度先読みが必要だが掴まる瞬間を狙う。
後はポックを嫌ってバックステップで逃げるばかりに、
画面端に追いつめられてしまわないように気を付ける。
割りきってやれば対ナコルル戦も楽しいよ。
あるタム使いの言葉を借りれば
「タムが負けやすいのは弱いんじゃなくてピヨリやすいだけなんだ」と。
確かに王虎程度のピヨリ値ならかなり厄介な相手になってただろうな。
>>121 ナコのポック投げは確かに厄介だが、鷹に乗らせないようなプレッシャーを
常にかけることが重要。逃げ腰な相手にはポック投げし放題だし。
鷹に乗った瞬間落とされるような位置に追い込まれることが一番ナコとしては嫌。
突き技で距離を離すというより、突き技で押していく感じがベスト。
ジャンプで落とせないようなキャラは大概空かしポック着地に重ねておく技
を持ってると思う。右京の中スラ、忍者の逃げ小斬り、タムの立ち蹴りなど。
全般的にリーチの無いナコには判定の強い蹴り技を上手く使うといいと思う。
ナコ戦は技の優劣よりも全体の流れ(追い込みor追い込まれ)が非常にキーになるね。
アース使ってたんだけど、対覇王丸で画面端でしゃがんでるアースに逃げ小斬りは、J強斬りで反確。 距離感とタイミングははっきり言えないけど、アースのJ強斬りが届かないように、逃げ小斬りをあてることもできます。
127 :
ひろし :2005/08/04(木) 09:15:28 ID:1CnyHR0h
ほんとだwww 一応解釈してみた。 後段部分の覇王の「逃げ小斬り」→「逃げ小蹴り」の間違い あるいは 前段の文章が舌足らずで、 画面端でしゃがみ待ちするアースに、覇王丸が密着から逃げ小斬りを 当ててもJ大斬りで反撃確定 とか。
アース強いねやっぱり
要は間合いの問題だろ。 確かに昇り大斬りでの反撃が届かない間合いもあったはず。
130 :
ひろし :2005/08/04(木) 12:12:36 ID:1CnyHR0h
>125 でもレスサンクス。ついワロテごめん。
コテはずしなよ、痛いよ
132 :
ひろし :2005/08/04(木) 16:39:03 ID:1CnyHR0h
?
なるほどそういうことか。←ちょっと考えた。 2ちゃんってこうしてつつかれながら覚えるのね。 ひろしやめます
つつかれているうちが花。
>>ひろし コテ=コテハン=固定ハンドル=固定ハンドルネーム みんなは 「俺より強い名無しに会いに行く」 あなたは 「ひろし」 って事。 コテは禁止でないが ウザがられるだけ 気にしないなら気にしなくていい 自分次第w あと アンカー (コレ→>)を >> コレにしとけ。半角って判るよね?
天草の超必殺っていうか、上から火の玉になって垂直に落ちてくる技に格好良く対処 半ガルだと空蝉天舞、王虎だと気功爆天法の大 このあたりで上から攻撃するのが好きだった パワーグラデーションとかでも返せたが、やはり上からが最高
ひろしです。ただいま2ちゃん勉強中です。
確かに1人だけコテ違うと読んでてウザイ。
やっぱり気にするようにしますw
>>135 これでいいのかな?
慣れないうちはwも使わない方がいい
特に
>>127 でやってたwwwは煽りと受け取られる
ったくここは2ちゃん初心者スレかよ
139 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/05(金) 13:42:48 ID:/u2DD7h7
|舎|不|右|鷹|十|覇|狂|王|屁|多|半|雷| 01舎|−| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 6| 7| 6| 7| 7|69(+14) シャルロット 02不| 4|−| 6| 6| 6| 6| 6| 3| 5| 6| 7| 7|62(+07) 不知火幻庵 03右| 4| 4|−| 5| 6| 4| 6| 5| 8| 6| 5| 6|59(+04) 橘右京 04鷹| 4| 4| 5|−| 4| 5| 6| 7| 7| 7| 4| 5|58(+03) ナコルル 05十| 4| 4| 4| 6|−| 4| 4| 6| 3| 8| 7| 7|57(+02) 柳生十兵衛 06覇| 4| 4| 6| 5| 6|−| 5| 4| 3| 5| 6| 6|54(-01) 覇王丸 07狂| 4| 4| 4| 4| 6| 5|−| 4| 6| 5| 5| 6|53(-02) 千両狂死郎 08王| 4| 7| 5| 3| 4| 6| 6|−| 4| 4| 4| 5|52(-03) 王虎 09屁| 3| 5| 2| 3| 7| 7| 4| 6|−| 3| 5| 6|51(-04) アースクェイク 09多| 4| 4| 4| 3| 2| 5| 5| 6| 7|−| 5| 6|51(-04) タムタム 11半| 3| 3| 5| 6| 3| 4| 5| 6| 5| 5|−| 5|50(-05) 服部半蔵 12雷| 3| 3| 4| 5| 3| 4| 4| 5| 4| 4| 5|−|44(-11) ガルフォード |舎|不|右|鷹|十|覇|狂|王|屁|多|半|雷|
>>137 GJ!
てーか ココのスレの人は 優しーな。
あと「wwwww」は 笑ってる や 本気じゃない など 軽薄的な感じだ
例
うぇwwwwwwwハゲワロスwwwww
ちょwwwwwおまwwwwwwwえwwwwwwぇwww
なんだかいい空気だ おまいら全員GJ!
犬ってそんなに弱かったのか
>>139 忍者が下位ということはかなり昔のダイヤグラムだな。
メストムックの頃のかな?
でもキャラ使い始めの参考にはなるね。GJ。
今のレベルで考えると逆転してるのも少なくない。
あと投げハメまで考慮すると数字つけにくいのが多いんだわよね。
今のレベルってどんな感じだろ? このゲームってスト2ほど盛んに対戦が行なわれているわけじゃなし 今もやってる人は極一部。 たいして昔から進歩してなさそう。
>>144 10年前のキャラ相性で考えるのも変じゃね?当時無かった攻防は色々あるよ。
・着地投げ、それを避ける「目ジャンプ」、さらに目ジャンプ封じの攻防
・表ガードのめくり起き攻め、起き上がりリバーサルの逆入力必殺技
・画面端の着地際空かしジャンプ大斬り二択などの待ち崩し方法
・モズキャン、犬キャン、鷹キャンの標準装備
・バックダッシュ燕やバックダッシュ鷹乗りなどの大道芸技の実践活用
・同時押しによるボタン優先を利用したコマンド入力
・ダッシュ技からの目押し連続技
など、特に必殺技空キャンセルや空中必殺技を持つキャラはかなり変わってるはず。
俺も
>>139 のダイヤ見る限りで変だと思うのは
・幻庵-ナコ 中足での下突き&スラ封じやポック投げ対処法が少ないのでナコ有利かと。
・半蔵-十兵衛 中級者同士でも3-7は無いと思う。何が原因でこの差がついてるのか謎。
・王虎-右京 王虎は博打系と下小斬で押すことしか思い浮かばない。燕連発されたら?
・狂死郎-ナコ 狂死郎の小足が強いので待ちを崩せない。狂死郎有利かと。
146 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/06(土) 10:34:28 ID:lxEyqWBd
対戦が盛んどころか置いてある所がない 都心で唯一あった西新宿セガも何時の間にかなくなってたし
147 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/06(土) 10:56:30 ID:wj7FfxWn
>>139 懐かしい表だな〜当時見たとき
上手い人同士だとこうなのか・・と思ってしまったけどね。
でも、全国大会の決勝が
ナコルルーアースクエイクだったのは
おもしろかったな。
今も対戦やってるとこっていったら大阪寝屋川ぐらいかな
>>147 全国大会は平行4ボタンだったから、
大斬りのタイミング重視なキャラは辛かっただろうな。
しかも出場権はハガキ抽選、俺も出たかった。
偶然当時の記事発掘。読んでみると512人トーナメント。
出場が抽選なのでデータとしては意味ないけど、大会のキャラ使用率は
覇19.1% ナコ16.8% 柳生13.3% ガル9.5% 半蔵&シャル8.6%
(中略) タム4.2% 狂死郎2.9% 王虎2.5% アース2.1%
結果は優勝ナコ、準優勝アース、3位ガル 4位ナコ
ベスト8はタム、十兵衛、覇王丸、ナコ
ベスト16にはシャルが3人いたらしい。
>>146 秋葉のHeyならあるぞ、対戦台ではないが
>>150 146じゃないけどHeyってメロンブックスの上だっけ?
対戦台じゃないとあんま意味ないわな。
ヴァンパイアのセイバーかハンターどっちかどかして対戦台にしてくれんもんかな。
>>151 場所はそこ、対戦台となると難しそうだな。
津田沼のゲーセンにあるサムスピが複数入ってる台が対戦台だったような気がス
けど記憶あやふやだから当てにしないほうがいいかも
めろんぶっくすなら判るってのもアレだな
ガルフォード使いだがガルフォードは最弱じゃないだろうとか思う俺がいる、
ひろしです。これがひろしですと書き込む最後にします。
どうしてもお礼をみんなに言いたくて、今回だけはお許し
ください。
私は決して「ネタ」とか「煽り」とか呼ばれる存在でなく
本当の2ちゃん素人です。ここにいきなり書き込むべきで
ない存在だったと思います。その私を丁寧にご指導いただき
ました方々、及び、出て行けともいわずただ見守っていただいた皆様
本当にありがとうございました。困ったやつだと思いながらも、
このスレを荒らしたくないから、ではどうしよう、という皆様
のこのスレに対する気遣いをひしひしと感じました。
みんな初代サムライ本当に大好きなんですね。
僕も大好きです。
>>138 のおっしゃる通り、これ以上初代サムライスレに迷惑をかけれ
ないので、あとで初心者スレなるものを探して読んでおきます。
今後は完全にひろしを消しますが、ひろしとばれないように
精進します。それでは。
>>156 タムや王虎使いも同じように自キャラが最弱じゃないかと思ってるよ。
全国3位がガルだったのはプレイヤー性能や運もあるだろうが、
それを表現できる引き出しが多いというのもガルの強さだと思うぞ。
>>157 あ〜、別に深く考えるな。
ここは不特定の奴等が初代サムスピについて話しやすくされた場所で、
別にあんたが誰であっても構わないっていうだけなんだよ。
だからこその無記名、だからこそ初心者でも書き込める。
IDとか癖、レスアンカー(>>数字)で相互会話は成り立つからな。
なんか
>>157 は遺書みたいだな。気軽にいけ。
ガルは決して弱くはないと思うが半蔵と比べて恐さがない。 モズ(ストライクヘッズ)の威力差からだろうか? それだけじゃないような気もするが。 ということで半蔵とガルの性能差を挙げてみる ・鍔迫り合い能力の違い 半蔵が8と最強クラスなのに比べてガルは4。 明らかに半蔵有利。 ・怒り性能の違い 怒り易さは同じ。 攻撃力上昇率はガルの方が上。 持続時間は半蔵の方が上。 半蔵の怒りは持続時間が長いのはいいのだが攻撃力上昇率が低すぎて、 怒りMAXの恩恵をあまり感じない。 ガルがやや有利か。 ・ダッシュ攻撃の違い 半蔵とガルで技構成が違う。 一長一短? ・コマンド投げ 威力は半蔵のモズの方が圧倒的に高威力。 投げ間合いは小はモズの方が広く、大はストライクヘッズの方が広い(中は同じ)。 威力が違い過ぎるので半蔵有利。 ・飛び道具 手裏剣とプラズマブレード。 手裏剣は出掛かりがわかりにくいのが利点だが、相手の斬り技に破壊されてしまう。 プラズマは撃つのがバレバレだが、破壊はされない。 一長一短。 ・うつせみ(レプリカアタック)の性能差 発生はレプリカの方が速い。 当てた後の跳ね返りは、うつせみの方が遠い。 ガードされたら結局反撃されるのは同じなので、 発生の速いレプリカの方が有利か。 ・固有技(爆炎龍、犬技) 牽制、分身によるガード不能など汎用性の高い爆炎龍の方が使いやすい。 ガルの喰らい犬も魅力だが…… 他になんかあったっけ?
ああ、あとガルの方が若干ピヨりやすいらしい。 双葉社の必勝攻略本のデータでやや信憑性に欠けるが。
>>159 私が決定的な強さの違いだと思ったのは、半蔵とガルでは
遠立ち中斬りのキャンセルタイミングが全然違うこと。
違いというか半蔵のキャンセルできる幅がかなり後半まで伸びているため、
ヒット確認でモズキャン立ち中斬りに繋いだり、
スカったのを見てカウンターしてきた相手に立ち小中蹴りを合わせるのが可能。
ガルでは主力である中斬りのフォローをするこのモズ犬キャンはできない。
ガルの良さとしてはしゃがみ技へのモズキャン623と立ち技への犬キャン214を
使い分ければかなり複雑で素早い連続牽制(固め技)が可能なことではないかな。
武器あり半蔵のみソバット(遠立大蹴)にキャンセルがかかる。
なぜ武器が飛ぶとキャンセル不可になるかは謎。
ガルは武器の有無に関わらずキャンセル不可だが、
CPUガルは極稀にキャンセルしてくる事があり、これも謎。
>>161 キャンセルタイミングの違いは超重要。
振りが単調なガルと違い、老練の技といった感じ。
モズキャンと犬キャンを混ぜて使うと、
ボタン入力ミスでマシンガンドッグ(C犬)が出てよく死ぬので注意。
>>161 >>162 キャンセルタイミングの違いはあくまで感覚的なものだと思っていたけど
試してみたらだいぶ違うね。
半ガルの強さの違いが今はっきりとわかった。
間違って障害物斬ってしまったときのフォローも半蔵の方がやりやすそうだ。
見た目が同じ蹴り技でも武器有りと武器無しでは全く別の技としてステータスが設定されているみたい。
威力が違ったり、狂死郎の垂直J大蹴りが素手では普通の中段技になっていたり。
もしかしたら発生速度や隙も変わっていて、それがキャンセルタイミングの違いに影響しているのかも。
CPUがたまにありえんキャンセルをしてくるのはたぶんインチキだと思う。
ロマキャン使ってくることもあるしw
>>139 このダイアグラムの数字については、掲載当時、
・モズキャンの存在が伏せられていた
・半蔵の爆炎龍分身の存在も伏せられていた
・右京のバックダッシュ燕がまだ大道芸扱いだった(少なくともメスト内では)
・サルロット対策が未発達だった
などの事情を考慮しなければならない。
このダイアグラムは都合3回目の掲載だったが(多分)、この後メストは
ガロスペ攻略に力点をシフトしていき、初代サムライの攻略は一旦打ち切られる。
その数ヵ月後、「サムライ最新対戦事情」として、モズキャンや爆炎龍が初めて
メストに紹介される。狂死郎の上ガード不可垂直J大蹴に至っては一度も記事に
ならなかった。
>>164 誤:「・・や爆炎龍が初めてメストに紹介・・」
正:「・・や爆炎龍分身が・・」
読めば文脈で分かるが一応訂正。
>>149 メスト主催の全国大会は、初代サムライ発売から1年数ヶ月後(!)
であった。
当初は「読者が決める全国大会タイトル」ということで、7つほどの
候補を挙げて読者アンケートを募り、最も得票の多かったタイトルで全
国大会をやります、という企画だった。
他の候補作には、
・真侍魂
・スト2ターボ
・KOF94
・ワールドヒーローズ2
・ファイターズヒストリ−ダイナマイト
などがあり(筆者記憶)、初代サムライははっきりいって泡沫候補扱い
だった。特に、真侍魂が既に発売された後で、初代サムライが選ばれる事は
さすがにないだろう、というのが大方の無難な予想ではなかったか、と思わ
れる。
ところがその並みいる強豪タイトル面々を抑え、初代サムライが堂々得票
1位をGETするという信じられない展開をみせ、その人気の根強さを世の
中に知らしめた。
>>164 このダイアグラム、メスト増刊のものだったかもしれんな。
>>167 メスト増刊のダイアグラムで間違いないかと
169 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/09(火) 15:41:41 ID:cOTO7D1d
斬鉄閃をガードさせた時たまに弾かれないで そのまま振りぬくことってない? 攻撃が当たるタイミングによって弾きの有無が変わるのだろうか。 それとも俺の気のせい?
>>169 カキンと音がして斬鉄閃を振り抜くっていうのはステージの置物を斬った時か、
攻撃の相殺(相手の斬り判定がぶつかって消える)じゃないかな?
>>170 いやたしか普通にガードさせたときだった。
CPUのインチキガードとかじゃなくて対人戦で。
172 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/09(火) 21:07:22 ID:UoT14UqM
>>164 「サルロット」はシャルロット使いに不快な印象を与える恐れがあるため
使用を控えた方が無難だ。彼らは当時、「サルロット入ってくんな」「サル
禁止」などといわれなき迫害を受け、対戦の機会を奪われてさまよいつづ
けた受難の時代があるため、その言葉にかなり敏感だ。
先の文章なら、単に「シャルロット対策が進んだため」で十分意味が通る。
>>172 はひろしだろ?
携帯で打ちこんでるんだろうけどパソコンでみると前回のレス同様改行がおかしくなってるよ。
精進が足りぬわw
サルロットとはシャルロットそのものを表しているのではなく、
ジャンプ攻撃オンリーでピョンピョン跳んでくる戦法のことを言っているのでは?
174 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/09(火) 21:24:17 ID:UoT14UqM
おっとsage忘れた失礼。
それから「シャルロット対策が未発達だったため」だったな。正反対。
シャルロットについては未だに誤解が多い。
たとえばこの板でも以下のような例が。
>>7 実際には、シャルロット対策は各キャラで進み、上手な忍者などは
立会いでシャルを圧倒することもザラだ。跳ねるだけのシャルに
対応できないのは、それは対策を知らないだけだ。
現にメスト大会が開かれた当時ですら、シャルロットは
ベスト8にも残れなかった。
個人的には最強はシャルじゃなく右京だと思う。その右京だって
絶対的な存在ではなく頭ひとつ出ている程度で、しかも使いこなす
には相当の修練がいる。
初代サムライは世の中で思われている以上にバランスがとれている。
下がってないぞひろし。
つうかサル呼ばわりぐらいでグダグダ言う奴ぁ、2ch来んなって話。
何か書き込みたいからってしょうもないとこに突っかかんじゃねーよ
>>172
王虎で、接近戦でもつれたときに、 とりあえずしゃがみ中斬り出してたらけっこういけた覚えがある。 リーチ短いけど。 何年か前、アキバのセガゲーセンに対戦台があったんだけど、 プレイしてる人が達人ばかりで衝撃を受けた。 おまいら10年以上前のゲームをここまでやりこむか?って感じ。
初代は単純だけど、対戦するほど新しい発見が出てくるからな。 特にフレームアニメーションや判定が職人芸だと思う。 大技が当たった時のスローモーション、SEなども技の重さをよく表現してるしな。 シリーズ続編は中間描き込みの貧弱さとドギツイ色使いで俺は萎えた。
未だに新発見や新テクニックがでてくるのだから恐れ入る
180 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/10(水) 03:07:40 ID:0z3TFQ3G
このゲームの必殺技は、正規のレバー入力でなくても出せるものが多い。 波動系なら23か36で出せる。竜巻系ならその逆。逆フレイム系なら 63か32で出せる。アンヌムツベは41か12で出せる。回転曲舞は弧月斬と 同じ入力で出せるぞ。 これで、すべての必殺技を素早く出せるようになったナコルルは大幅パワーアップ。
181 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/10(水) 03:51:44 ID:0z3TFQ3G
覇王丸で、各キャラ(幻庵除く)のしゃがみ状態に何らかの昇りジャンプ攻撃が入る。 中段技になるので、相手の起き上がりなどに小足→下中斬りとの二択を仕掛けよう。 キャラによって入る技が違うので注意。一応全キャラに入るのはJ小キック。 アースクエイクには垂直J大斬りが入る。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/10(水) 04:34:42 ID:0z3TFQ3G
覇王丸のJ中キックは非常に当てづらい技。これを逆手にとってJ小キックとの 二択ができる。相手の起き上がりや飛び道具の隙、乱戦時などに狙ってみよう。 J小キックを当てたら→中足払い J中キックでスカしたら→小足払い下中斬り すかし投げや昇り中段も織り交ぜて相手を幻惑しよう。
>>180 そんなコマンドで出ないだろ。
ナコ鷹飛ばしが6321で出たり、インストでは6123な弧月斬が623で出たりするぐらいだ。
たしかに入力受付が緩いゲームだから暴発しやすいが誤解しすぎ。
>>181 トドメ以外では逃げ小蹴り当たっても反確な。反撃J大斬りすら当たるキャラ多いぞ。
あとsageろや。
昇りジャンプで起き攻めはこのゲームではあんまり効率的じゃないな。 基本はジャンプ攻撃をガードさせてからの投げと打撃の2択。 理想的には投げのタイミングを小技で割り込めないぐらいに完璧にして、 むしろそれだけで押していけるぐらいにならないといけない。 固め投げはわかっていても逃げにくいしループ性も高い。 これ以外の起き攻めを狙うメリットがあまり感じられない。 もちろん変化をつけるために空かし下段なんかを裏の選択肢として用意することはあるけど。 昇り中段でガード崩しは対アース(これでも確反受ける場合もあるが)か 右京のツバメぐらいかな。 その右京も現在の起き攻めの主流はJ大蹴り重ねだし。
初代専用スレか・・・すばらしい。 一週間で一万以上つっこんでたなぁ。
>>184 タムタムは〜?安定ならアハウ削りの方がいいかもしれないけど。
削りを見せ技とした置きアハウ逃げ大斬りなんかは実用レベルだと思う。
あと起き攻めの理想形が固め投げってのは覇王丸に関しての話かな?
>>184 の言う戦法は覇十シャル尻の4キャラあたりに限定されるし。
他キャラの場合はどうしても相手の裏を取る起き攻めになると思う。
空かし下段、めくり、削りを含めた各キャラ特有の2択になるんでないかな。
上記4キャラなどの二択や削りを迫れない場合は唯一の崩し手になるけど、
起き攻め固め投げばかりだと総合的に上手くならないと思うから俺は嫌い。
相手の読みの裏を掻いたような固め投げは美しいから好きだけどね。
固め投げが有力起き攻めになるのはタムタム以外のほぼ全キャラかな。
タムタムも固め投げできないことはないけど、
>>186 の言う通りアハウ削りや昇り大なんかの方が有効だし。
ナコルルなんかはポック起き攻めの方が強いと思うけど。
王虎なんかも投げ間合い、移動速度が遅くて投げにくいから、投げ以外の選択肢を重視した方がいいかも。
正確な固め投げができて、かつジャンプで逃げた相手を追いかけてしっかり迎撃。
さらにその着地に投げを狙いにいく。
これが初代理想の起き攻めで、この攻防がしっかりできる人(キャラ)が強いのだと思う。
このゲームって J攻撃ガードさせ → 投げ の連携ってそんな強かったっけ? アースのケツ投げだけやたらうざかったがその他は J攻撃ガード → 小足払い連打 で余裕と思ってた。 (使用キャラ 十兵衛)
>>188 このゲームの投げは1フレ発生だから小足が発生する前に投げれる。
連打で抜けれるのは相手のタイミングが甘かった時のみ。
タイミングが完璧ならジャンプか無敵必殺で抜けるしかない。
もしかしたらジャンプで抜けられない場合もあるかも・・・
>>189 着地の隙 : J攻撃のガード硬直
はどんな感じ?
>>190 着地の隙はキャラによって違うけど、例えば覇王丸なら11フレ。
でも着地の隙は前進でキャンセルできるので投げを仕掛ける側のときは気にしないでいい。
ジャンプ攻撃のガード硬直は15フレ。
これはヒットストップ分(6フレ)を引いた値ね。
ちなみにガード硬直15フレはジャンプ攻撃に限らず全ての攻撃に適用される。
相手が画面端を背にしているときはガード硬直が短縮されて6フレになる。
平均的なキャラの小足払いの発生は2、3フレ。
王虎や狂死郎なんかの小足は1フレ発生だけど。
>>191 thx。
正直ここまで細かく教えてもらえると思わんかったw
当時投げハメ(?)にあまり苦しめられた覚えがないのは
「ダーティーだから使わない」ってな暗黙の了解があったせいかな。
ダーティもなにも固め投げを喰らったということは、 相手の跳びこみに対処できていない、 ダウン技を喰らって起き攻めを許してしまった、 接近を許してしまったということだからこの時点で立ち回りで負けているってことだしね。 当然のペナルティだと思う。
特にダウン技が当てにくいってことはないし、受け身もない。 1試合中に一度もダウンされないって事はないだろうから少し乱暴な気はするが。 接近を許したもジャンプ軌道まで近づけばいいことなんで疑問。 飛び込みに対処できてないは同意。 ただバッタゲーになるんだよな。
確かに極論な気がするぞ。 立会いから飛び込まれて落とせないのは防御側が悪いが 1回こかされたらこれ食らってもしょうがないってのはちょっとな。
そりゃ一回もダウンしないなんてのは困難。 でも足払い、投げを一発でも喰らえばそのまま死ねる可能性のあるシビアさ。 ボタンを一回押す、レバーを一瞬入れるのにも全神経を使う緊張感がガチ対戦の魅力。 一手一手が無駄にできない。 ハメとか気嫌いせずに是非一回やってみてほしい。 初代は昔のゲームにしてはガチ対戦が成立する珍しいゲームだから。 キャラ相性で詰むカードとかもあったりするけど…まあそれはそれで。
起き攻め投げハメが理想系とか言ってるけどさ、マジで極論すぎだろ。 こいつの使うキャラは凄い偏ってるはず。 開幕から投げループで勝った相手に「今の理想系だったろ?」て聞いてみ。 たぶん某所の常連の一人だろうが、自分から読み合いの面白さ潰してどうすんのよ。
別に他人の戦法を否定する気も無いし、自分が理想系だとも思っていない。 ただガチもできずに本当の読み合いなんてどこにある。
ここの住人は今度の新作の剣サムはやる? やるんならやっぱりスピリッツは怒モード?
個人的に「真」以降は全く興味なし。
201 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/11(木) 16:02:40 ID:r7Uo01cM
なんとか遊べたのは真までだな その後のシリーズは一撃の威力弱くなってコンボ入れるゲームになったり 初期の設定、時系列も関係なくなって付き合いきれなくなった
一撃の攻撃力だけなら零サムの剣気MAX大斬りの方が上だけどね。 条件によって8割とか9割とか普通にいくし。 初代だと斬鉄怒りMAX+体力点滅でせいぜい半分だし。 あ、でもピヨりがあるか。 剣サムではまた普通の格ゲー寄りになるみたい。
剣サムも真や斬ベースだからな。真以降は何故か重力感じない動きで重みが足りない。 なんでだろうと思い、さっきエミュでAVI録画して比べてみたんだけど(断っとくが初代真ROM購入済み) 初代はフレームアニメの細かさの他にエフェクトやキャラの動かせ方やタイミングが絶妙。 1)斬鉄閃食らう瞬間に食らいポーズでヒットエフェクト[1フレ] 2)画面真っ赤[1フレ] 3)2コマだけ動いて振り斬る[2フレ] 4)キャラが動かなくなり食らったキャラが左右にブルブル震えながらエフェクト出現[15フレ] 5)完全に時間が止まってヒットエフェクトと飛び散る血が細かく動く[16フレ] 6)いきなり時間動き出す。大きくのけぞりアニメしながらブレーキングするようにヒットバック(足元に砂埃)[27フレ] 特に血のアニメが36フレ同じ色形のものはほとんどなく非常に細かい。 以上が重みのある大斬りの正体。カウンター弧月斬当てて時間止まった時なんかはカッコイイ。 小足とかでもフレーム短いけど時間止まったりブルブル震えるモーションは存在する。 ちなみに真は1)と3)が抜けてヒットエフェクトや砂埃が無い。 剣の動きのコマ数が少なく血のアニメも5枚程度を移動させるだけですた。
初代限定なんだから初代のことだけ語ってろよ。 一々他のシリーズけなすことはないだろ。
そうか、割といい流れだと思うが。 ローリスクのループを回避する為の措置が真での起き上がりの強さなんだろな。 真では全体的にマイルド調整が行われてるんだがそれらが裏目に出てる部分の多さが残念。おかげで初心者は更に参入しづらかったと思う。 とはいえ個人的には初代〜真は非常にシステム回りが理論的かつ直感・体感的に作られているのが未だに好感が持てる。レバーは移動、ボタンは行為、同時に押せば強い攻撃が出せるとか。 剣サムは零〜SPまでが割と面白かったんで期待してるんだが、怒システムはありえんなぁ。 初代ほどテクニカルなシリーズはないと思ってるんだが、超斬り付けたとこで再現出来るもんじゃないし。まぁ別物だと割り切って楽しむわ。
当て投げが起き攻めの理想型って言うのは効率考えた時の話。読み合いの回数減って面白くなく感じるのはわかる。 でも読み合いの回数が多いってことは、読み負けられる回数が多いってことで、どうしても真剣勝負をしてる感覚と離れ ていく感じがするんです。だから読み合いの回数を減らしていく行為がつまらないとは思いません。 その結果読み合いの回数が0になれば、クソゲー認定はしますけどね。
初代と真以降を分ける大きな違いはダッシュ(投げ)性能だと思うがどうか。 初代は一定距離走らないと投げが出せないから崩しに苦労する。
>>205 確かに単純明快な操作方法だよな。
スト2もやってない友達がガチャプレイして、それなりに動いてたのを思い出した。
あと必殺技を使いこなす事がそれほど必須ではないのも初代の特色かもしれないな。
>>206 君の対戦ポリシーは理解した。
投げハメ攻防のスリル感は表現しがたい達成感がある。同意するよ。
だが俺は君の言う『読み負ける可能性もある』斬り合い蹴り合いも楽しいんだ。
どの状態でもイーブンだからこその楽しみがあるっていうのはわかってくれるか?
本気とか手加減とかじゃない。相手に何もさせずに勝つより
有利な間合いを維持して二択を仕掛け、相手の動きを全て読み勝つことに快感ある。
攻める気がなく待つ相手には当然のように固め投げをする。
起き攻めで投げハメを仕掛けてこないから「舐めている」ということはないだろう?
もちろん君はそのポリシーを曲げずに対戦を続けてくれ。
だがその考えを俺を含め周り全てに同調させることは難しい。
何故なら投げハメ攻防を楽める前提としての地上戦&対空をきっちりこなす腕が無いからな。
それだけの話だ。
初代で勝敗を最終的に決めるのは精神的な強さと教えられた。 知識、技術も大切だけど気合い負けしてたら勝てる試合も勝てない。 自分の腕に自信が持てる、自分のペースを崩さない。 初代で強者と呼ばれている人達はこの部分が大きく秀でていると思う。 俺はこのあたりまだまだだけど。
瀕死になったら鬼のようにJ大斬りを繰り返したりな
>>210 しかも竹などの障害物と一緒に斬ったりな
竹を斬ったのに反応してしゃがんだ相手に当たる
特に反応速度の速い相手やひよっている相手によく引っ掛かるw
212 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/12(金) 19:39:02 ID:cJNc47nw
>>209 確かに、両方の体力が低い時に
自分の怒りゲージがMAXになったりしたら
速攻で決めてやろうと焦ってしまう。
昔・・・ゲーセン店員だった時に発見した面白バグがあるんだが アーケード基盤じゃないとできない上に、 筐体所持者かゲセン店員じゃないと発動不可能なんだが・・・・需要ある? ゲーメストに送ろうかどうしようか悩んだネタだが
空中浮遊関係なら間に合ってる
>>214 レバーの上下方向が同時に入力されるように配線するんだっけ?
>>206 >>208 それぞれの言い分は分かるがもうヤメレ。
無益だ。思想の違いだ。
ハメられて嫌ならハメられる前の立ち回りで圧倒すればいい。
ハメといて「ハメ」といわれるのが嫌なら
そいつとは対戦しないことだ。
PSの剣客指南パックの初代、今までかなりの好移植だと思ってたけど、 いざMVS版と比べるとだいぶ違うね。 特にエフェクト関係が全くの別物。
下手に「移植」とかしないで エミュしてPSに載っければ 完璧移植の完成なのに。 今の技術ならできるでしょ? 移植物にプログラマーのこだわりが必要だった時代は スーファミで終わっている。
まじめな話シャルロットの飛込みどうやって返すの? わかってても防げなかったし。 自キャラは覇王丸と半蔵を半々くらい。
221 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/16(火) 01:16:26 ID:0i4vghma
早めにジャンプして斬りおとすしかないんじゃないかな 1回ガードして守勢にまわると無理っぽいけど・・・
ガルの斬りを昇竜コマンドでキャンセルしてるのにはビビッたよ。 よく見つけたようなぁ・・・
>>219 最近発売された餓狼の評判聞く限りでは、
今の芋屋にも完全移植できる気はせんな・・・
いまだにこのゲームの大斬り間合いぎりぎりの攻防が忘れられないよ コンボゲーをけなすつもりはないが、あの緊張感には勝るモノはないよな。 ちなみに当方黒忍。読み勝ってしゃがみ大斬りきめたら脳汁垂れ流しですよ
225 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/16(火) 11:38:32 ID:ycIjnRJS
>>223 零サム作った会社がやりそうな気がするが、
あそこの社員は本気で初代が好きだって聞くし。
でも実際今初代を復刻しても買う人がいるのかは疑問。 真サムとセットにしても微妙。
227 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/16(火) 13:45:32 ID:0i4vghma
>>225 好きというわりには全くリスペクトしてないような・・・零サム
>>220 サルが使ってくるのはJ大斬り一択か?
それともJ小蹴りなんかもおりまぜて来るタイプか?
(CPU戦だったりして・・・)
>>226 トレジャーに版権買ってもらって、横スクロールアクションにリメイク(殺陣とかあり)
したのつけたら 5万本くらいいかないかなぁ…
このスレ見たらやりたくなったけど入手困難かよ。参った
>>229 そういえば初代は企画当初、ベルトスクロールアクションだったらしいしね。
それもちょっと見てみたかったかも。
>>228 J大斬→J大斬 たまに J大斬→投げ
小技を混ぜるとか一切なし。
分かっているのに俺には返せない。
>>221 のいうように、一回ガードしたらオワリ。
半蔵とかでシャルの飛込みズビャズビャ落とす人は
読みが超人なのか反応がサイヤ人なのか
どっちなんだろうか。
どんなヒントでもいいので何かヒントを!
>>233 大斬りばっかり使ってくるなら飛んだ瞬間に
昇り小蹴りで落とせるんじゃ?
サル対覇王丸(半蔵)なら先に着地できたような気がするから
落ちてきたところに投げを重ねる or 飛んで逃げるのを読んで立ち大蹴りをおいておく
あたりでどうか(半蔵の場合投げは当然大モズ)
今手元にものがないんで記憶があやふや
詳しい人フォローよろしく
235 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/17(水) 01:41:19 ID:ZATrVogW
では覇王丸での対シャル戦の意見を 遠めから飛ばれた場合はバックジャンプ中斬りで迎撃 前方に飛んで落し縺れるとシャルのほうが早く着地して投げ喰らうので注意 一度ガードするとガード硬直の間に再び飛ばれるので昇りでおとすのは困難 ぶっちゃけ小足で投げ警戒しつつガードするしかないと思う ところでシャルの突きにこちらの中斬り(突き)を合わせると かなりの高確率で鍔迫り合いが発生しない?
>>235 確かに対シャル戦は鍔迫り合いが発生しやすい。
十兵衛などの鍔迫り合いの強いキャラでわざと鍔迫り合いを発生させて
武器を落とさせる戦法なんかも考えたことがあるけどあんまし実戦的じゃなかった。
シャルは蹴技だけでも十分強い、というか落としにくいJ蹴りで飛ばれて逆に厄介だったり・・・
それに万が一こっちの武器が落とされた場合死ぬる。
237 :
234 :2005/08/17(水) 10:47:49 ID:HmAW5vWI
うあ、ホントに適当な事書いちまったな。 235乙。
初代単独スレが許されるのなら真サムスレも立てていいのか?
立ててくれ
241 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/18(木) 13:18:44 ID:Tq/lREk4
喰らうとなんとなく屈辱的な技 ・もっさりとした覇王丸の大足払い ・幻庵大スラ。スラ部分はガードしてるのに最後の蹴り上げに当たる( ノ∀`)
ホントに立てちゃったよ では俺は斬限定スレでも作るか
では俺は天k(ry
日記 押し入れから サムライスピリッツ、真サムライスピリッツ他のゲーメストムックがでてきた。
そういえばムックとかに載ってる鍔競り合い能力ってどういう意味?
247 :
246 :2005/08/19(金) 12:20:09 ID:rqM/Mpo9
あっ鍔競り合いじゃなかった、真剣白刃取り能力について
十兵衛のステージが大好きだった 前日の夜にあの庵に到着して泊めてもらって、色々語り明かして飲み明かして で、「では」って感じで翌朝斬り合いしてると妄想してた あの庵の中に見える物は屏風なんだろうけど、布団かもとも思うとまた楽し
249 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/20(土) 13:32:34 ID:ygCsgXEY
あの画面からそこまで妄想できるのかw
251 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/20(土) 20:34:55 ID:11+WdX4C
極めるとタムタムが最強になるということを発見した
天草に、二本目開始1秒で殺された時は、キレるよりも逆に吹いた。 うはwマジかよwwwって感じ。そこまでされると逆に気持ちいいな。
>>250 GJ!
このレベルになるとバックダッシュ雀は普通に使えるのか・・・
柳生使いとして J大斬りすかし→小足払い→中足払い の連携は感心した。
>>250 反撃間に合ってないけど、ツバメを血煙で飛び越えてた狂死郎が上手いと思った
>>254 掴み技が入り、体力リード、残り時間僅少を確認するやボタン連打を止めてるところが○
初代は時間切れを見越した攻防がアツいやね
そこの動画、一回前の更新の覇×アスの0秒勝負ありは凄かった
カウント20切るあたりで体力が覇:数%、アス:ほぼ満タンからの大逆転。思わず保存しちまったぜ
>>255 連打無しなら約12カウントも拘束するからな。
幻庵の膝蹴りも狂死郎ほどではないが約7カウントと長い。
連打しても相手に抵抗されて大してダメージは増えないから、
体力をリードしているなら連打しないで時間稼ぎした方がいいね。
逆に負けている場合は連打してちゃっちゃと終わらせた方がいいけど。
257 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/22(月) 23:56:27 ID:V+tFhmls
東京で対戦できるところはないものか ここ見てたら対戦したくなってきた
このスレのログに東京で対戦してるところの情報があったけど、 知らん人と横並びでやるのは普通気が引けるよな・・・
259 :
おーさんきゅ :2005/08/23(火) 01:03:47 ID:Q5jh/58Y
>>234 >>235 しばらくネットに触れなかったのでお礼が遅れた。
簡単にはいかないようだが頑張ってみる。
しかし今は頑張る場所を探すのが大変・・(九州方面)
こっちも九州。どこか場所があれば出張りますぜ、下手ダガナーOTL
久留米とかどうよ?探せばよかゲーセンとか あると思うばってん。
262 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/23(火) 17:42:51 ID:izi5v1w0
>>258 ストUの出始めはそれが当り前だったが、今はきついな・・・
では九州オフを。その前にゲーセン探しやね
自分で基盤を持ち込むという手もある
トリビア 王虎の大斬りはダッシュで裏に抜けられる
266 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/25(木) 00:09:28 ID:jpDOAn+w
トリビア シャルロットのジャンプ大斬りはダッシュで裏に抜けようとするとめくりで斬られる(’A`)
>>241 極め付けは
王虎:しゃがみ大斬り2段目の肘
トリビア 初代最高威力(ノーマル時)の通常技はアースクエイクの遠立ち大斬り(44ドット) でも当たらない('A`)
>>36 遅レスだけど、そこに書いている十兵衛の「小足→立ち小蹴り→立ち中斬り」って本当に繋がるの?
小足→立ち小蹴りまでは繋がるけど中斬りまではまず無理だと思うけど。
>>270 thx!
やっぱ繋がらんのか。
カイレラはラグがあるからなー。
ドット単位の間合い調整が肝心な初代ではキツい。
272 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/08/28(日) 00:09:54 ID:CNpGilrB
>>272 そこのサイト見たが、大阪空港や関西国際空港からのアクセス方法まで書いてある。
日本中の対戦相手募集中ってことやね。
国際空港もあるならむしろ世界中か
そういや真サム以降は海外(特に中国)でやっている人がいると聞くけど 初代はあんまし聞かんな
日本で大ヒットしても海外ではあんまりだったりするケースたまにあるからね。バーチャとか。 傾向として海外はドハデ系大好き(例:マーヴル、鉄拳)でストイック系はあんまし受けないみたい。 初代も超必もないし一見地味に見えるのかな。
ニュージーランドに住んでた時初代はいくつか見かけたよ
>>278 これって対戦台じゃないよね?
ならガイシュツ。
実際壁際に配置されてたけどやってる奴いなかった。
280 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/02(金) 15:13:20 ID:wPKtvmNe
なんで対戦台ないんだろ基盤が希少とかじゃないよね?
MVS系ならありあまっとるとオモ 単にインカムの関係ジャマイカ
基板というよりプレイヤーが稀少 まともに対戦できるプレイヤーが少ないし 攻略サイトもほぼ存在しない 地味なゲームだから新規で手を出す人なんてまずいないだろうし
まぁ、今でも現役でやってる人と過去を懐かしんでる人たちの間には相当な隔たりあるしな。 今のガチ対戦みると爽快感なんてかけらもないし。 小足と小技だけで終了が当たり前。大斬りなんて振らねーよ。ジャンプ?馬鹿じゃねーの。 ってぐらいの勢いだしな。 そりゃ誰もやらんだろ。
CPU戦なら他のシリーズよりは楽しいと思う 難しすぎるわけでもなく簡単すぎるわけでもなく アルゴリズムの隙を突いて大技入れるのが単純に楽しい 時間潰しにたまに遊ぶよ
ゆえに一人用になってしまうわけだな …まあ、サムスピに限らす当時のゲームが対戦入ってる時点で珍しいわけだが
ガロスペ勢は羨ましいよな 今でも結構対戦してる人いるみたいだし スレは荒れ気味だがw それはまだコミュニティが活発ということだし
初代はキャラ選択画面がいいな。 それぞれが自己主張してる。 ストシリーズなんかは大抵真正面か斜め45度で固定だし。
王虎対幻庵で王虎有利というのは本当? どうしたら王虎有利になるのかわからん
290 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/03(土) 21:36:11 ID:S2SOv7Cs
王虎は一発どりゃぁぁ〜〜〜入ればでかいので有利
>>289 初代。
キャラにカーソルを合わせた時に表示されるデカイ絵じゃなくて
囲みの中のアイコン絵?の事。
今でもたまにゲーセン行くけど遊ぶゲームは初代侍魂だけ・・・。
やっぱ面白いよね( ´ー`)。
初代と真のアイコンて同じじゃなかったっけ?
>>290 何その王虎最強説
確認してみたけど、アイコン同じっぽいね。気にしたことなかった・・・。
ゲーセンに初代あるの羨ましいぜ。
>>290 素晴らしい説得力だ。
総合的な有利不利は知らないけど王虎の中足は幻庵のしゃがみ小中突き、 小中スラ、肉転突きを距離問わずに返せる万能牽制技。 立ち突きの先端を当てたり中足の戻りに下突きを差し込むことはできるが、 待ち合いになると地力が出る対戦かもしれん。 やはり幻庵の方が逆転の一手が少ないかな。
幻庵は間合いを合わせた遠立ち大蹴りと遠立ち大斬りが 王虎の中足を潰してくれる。 ただし隙が大きいのでガードされると反撃されるし、 大斬りはヒットさせても反撃される。 覇王丸のローキックも潰してくれるので 本当にどうしょうもなくなったときは狙ってみるといいかも。
296 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/06(火) 15:29:41 ID:uBk68sv3
幻庵の大斬りは出るのが遅いから当たったためしがないな 王虎相手だとガードされたら、どりゃーで反確なんじゃ・・・
幻の遠大斬りは出掛かり空キャンして相手を驚かせるぐらいしか使い道はないか
芋屋がXBOXでネオジオの過去の作品をネット対応で復刻するみたいなことやってるけど 初代含むサムスピシリーズはどうなんだろうか。 初代が復刻されるとして調整版が出るならどこを調整してほしい? とりあえず勝手に鍔迫り合いが発生する糞仕様はなんとかしてほしい。 キャラはシャルをなんとかしてくれればバランスとれそう。
多くは望まない。右京とぬいぐるみの無い真サムだけで充分。
こういうレゲーは完全移植じゃないと意味が無いな
301 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/09(金) 13:41:14 ID:iyKuIBDo
真サムの右京は病人とは思えないほど元気に飛び回ってたな・・・
右京は残像やばすぎ ツバメ着地の隙も初代より少なくなってたよね?
303 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/09(金) 14:45:33 ID:iyKuIBDo
着地の隙というか撃ったあとに後ろに離れるんじゃなかったけ? 残像→小足→残像でガリガリ削られるうえに 小足からの昇りつばめで2択もかけられたり1回攻め込まれると どうにもならなかった記憶が蘇る(´・ω・`)
相手が攻撃中に重なったとき、振り向かないので攻撃が当たらない、投げも出来ない。 投げが一定の条件下で強く、嵌められる。 の2点は調整してほしい。 ていうかこれ真では調整されてたんだよな。 真のシステムで初代が遊べるのが一番いいんだが。
タムタムの素顔を見るにはどうしたらいいでしょう? クリアしても見られなかった
>>305 確かノーコンティニュークリアだったはず。
乱入もコンティニュー扱いになるから一人用の台で頑張れ。
>>305 ノーコンティニュークリアで真EDとスタッフロールが見れる
見てもショック受けるなよw
308 :
307 :2005/09/09(金) 16:22:05 ID:lsHVmrcI
ごめん被った
ありがとうみんな がんばるよ
CPUの攻撃力が異常に上がるのは体力が減っている時かな? それ以外でも異常に減る時があるような・・。 王虎の武器無しのB投げで5割減った時はマジで怖かった。 あと、レベル8のCPUの掴みで即死も・・・。
311 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/09(金) 20:00:22 ID:iyKuIBDo
タムタムお決まりの素顔はハンサム顔かと思いきや 眼のでかいキモ面だったのがワロス
>>310 CPUに限らず、このゲームは怒りMAXとは別に体力が減ることでも攻撃力が上がる。
怒りMAX効果よりもこっちの方が攻撃力上昇率は高いので重要。
CPUは後半面のキャラほど攻撃力、防御力が上がる。
また難易度も影響する。
連射能力も上がるので高レベルでは掴み投げがえらい減るし、ピヨり回復もすごく速い。
>>311 真のチャムEDでは全然別人になっちゃってるし。
やっぱあれは不評だったのか。
>>302 遠立ち中斬り&ダッシュ性能が右京のヤバイ点。
残像は使ってくれた方がつけ込む隙が生まれるので歓迎。
但し密着からの残像はヤバス
残像につけ込むってどんな距離から出してるんだ('A`)
315 :
313 :2005/09/10(土) 00:53:35 ID:oaUuRMP1
316 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/10(土) 12:56:39 ID:8Y3mZ8oY
開幕時の間合いじゃ残像見てから反撃しても斬られるでしょ ワンパターンでくるとわかってれば先読みで判定の強い攻撃置いとくくらいはできそうだが
じゃあこれで最後に。 残像は最後に来るのが本体なんで相打ち超OK 牽制で潰すなんてのは厳禁っす。 やっぱ忘れてる人多いみたいね
初代右京は下小斬り牽制が嫌。 対空もしっかりしているから待ちに入ると固い。 ツバメでケズってガン待ちが勝ちパターン。 昇りツバメがあるので相手に体力リードされても取り返せる可能性が高い。 ダッシュ昇りツバメ、スライディング、投げの択でダウンを奪って起き攻め。 対右京戦は体力をいくらリードしても生きた心地がしない。
初代の弧月斬は俺的かっこいい上昇必殺技ランキングで1.2位を争うステキ技だ。 クリーンヒット時の減り具合、ヒットストップ時の姿勢、万能技ではない使い辛さ…完璧だ。 半蔵ガルフィーの遠立大蹴も好き。 ソバットで水月刀をスカしたりアンヌを蹴ったりするのがステキ。 ナコ十兵衛のソバットでは無理だった。 対戦台欲しいね…大道芸してぇぇぇぇ
弧月斬の輪っか 実は飛び道具ってのが熱過ぎる
しらなんだ〜
それにくらべて旋風裂斬のショボさには泣ける
ガル,半蔵の素手大パンチも個人的にかなりイカした攻撃だと思う。 何故か3ヒットするしモーション激格好良すぎ!
素手技といえば覇王丸の立ち大パンでしょ 発生速いし威力高いし当てると気持ちいい 武器落としてもこの技当てるためにあえて素手で戦ったり
ダッシュ弧月相打ちで、輪っかだけみえるのがカッコイイ。 KOしたときなんか最高。 以降の作品は色もダサいし、ダッシュ時は斜めとかイラン機能ついてるしなー
出した瞬間サクっと当たってしまって物足りないんだな、初代以外は。 あの出の遅さというか判定が出るまでの間 無敵時間も微妙だけれど それでも相手の技刈れますよ、(←ココ重要)って所が絶妙だったのに。
もしかして弧月斬(相討ち)>斬鉄とかできる? 小技と相討ちになったらなんとなくできそうな感じがするんだけど
331 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:59:45 ID:9BHCSBYf
ストUの影響で弧月斬は対空技だと思っていた俺ガイル
俺も。 何度出しても潰されるんだよね。 上昇中なら対空に使えないこともないんだけどダメージが・・・。でもカッコいいから最後のケズリに使ってる。 輪っか描いた後に天に向かってカッ飛んで行く覇王丸がカッコ(・∀・)/イイ!
初プレイ時は旋風弧月でCPU戦そこそこ進めた。 ビギナーズ何とかですね
コンピュータは対空してくるよ 超反応のおかげ?
335 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 20:41:53 ID:6JFoxslR
弧月斬で対空してもカスダメージじゃなかった? 飛ばして落とせるのは真の弧月斬からジャマイカ
>>330 やっぱ繋がるんだ
条件難しそうだけど
>>335 普段の地上対空は立ち大蹴りで十分だからね
弧月斬って一回転目は予備動作で二回転目で斬っている様子。 対空としては確かに使えない技だったけど 俺は昇竜拳の根元ヒットにシビレタ性質だったのでこれは納得の性能だったよ。 真侍での見どころは 起き上がり弧月をダッシュモズで吸われた後の空しく回る残像かな… 天覇封神斬なんかだとグルグルスゲェよね。
初代では覇王丸使ってたけど真では使わなくなってしまったな 不器用なんで天覇封神斬が出せないw 初代覇王丸は通常技オンリーでも十分立ち回れたから気軽に触れた
ダッシュして、相手と密着した瞬間にキャンセル必殺技で バグなのか相手を削れるのが大好きだったよ。 半蔵のうつせみ天舞の出がかりでダメージ与えて一本!とか 対戦相手も驚いてくれた。
340 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/12(月) 15:29:17 ID:vNtFH45v
キャラによっては必殺技の意味がないもの多いね 覇王丸の旋風烈斬なんてほとんど使った記憶ないし シャルロットなんて使うとピンチになるものばかりだったな
>>340 使用頻度が他のゲームより低いだけで
意味がない必殺技は一つもなかったりする。
スプラッシュファーントは画面中央で相手がピヨったときの最大追撃になるし、
パワーグラデーションは攻撃回数が多いので最後のケズリに最適。
無敵時間を利用したカウンター技にも使える。
ただシャル自体が強すぎて、そこまでリスク払って使うまでもないというのもあるが・・・
旋風裂斬は狂死郎などジャンプが遅いキャラに斬鉄空キャンから出してみたり。
これはちょっと苦しいか。
意味が無いというよりも 無いほうが良い必殺技は結構あるな
>>342 パグナパグナとか八相発破とかレラムツベとかの暴発系か
パグナと発破は恐ろしい威力を秘めていたりするが・・・
その威力が発揮できる間合いで出るとは限らないから暴発というのだ…!
>>無いほうが良い必殺技 マシンガンドッグ
初代に限ればガルのパピィ系は全部イラネ。 代わりに爆炎龍プリーズ。(それは半ry
犬技は必要。 起き上がりリバーサル犬の存在は相手にしてみると厄介。 半蔵にはない恐さがある。 食らい犬から追撃が見込めるラッシュドッグ。 起き攻め狙いならマシンガンドック。 ダイビングドッグもキャラ限連続技が発見されている。 コマンドが完成すれば必ず発動するという特性を利用する。 普通の飛び道具として使っちゃ駄目。
犬技のお陰で、半蔵よりも立大斬りキャンセル立大斬りもやりやすい。
349 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/13(火) 20:13:00 ID:T2cVcgez
それよりも空蝉天舞のほうがイラネ 覇王丸にJ攻撃喰らう ↓ 危ない!斬鉄がくる!空蝉だ(・∀・) ↓ ガードされて結局着地に斬鉄喰らい(´・ω・`)ショボーン
>>349 天舞は起き上がりに削り殺されそうになったときにリバサで出して回避する
火炎とか完璧に重ねられても逃げられるはず
それに、相手の起き上がりに距離合わせて出せば、空蝉当てずに着地 立ちガードしてる相手に屈大斬りorモズ落としがクリーンヒット
ヘッズ・・・(´・ω・`)ショボーン
ヘッズも零とかと比べると初代は結構減るよな 舐めてると意外に減るので驚く 大でだいたい2割ぐらい 半蔵と比べちゃいかんけどw
>>351 このゲーム起き上がりに長い投げ無敵があるからモズの選択肢は無いのでは
>354 出来るよ。やってみれば分かる。
>>355 試してみたけどモズが出ないで蹴りが出る
真サムと間違ってない?
357 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/14(水) 21:53:17 ID:GA8Gi6D8
侍魂はほかの格ゲーに比べて難しくない? 大体スト2とかはレベル最弱にすると CPU戦はノーマル蹴りのみで勝てたりするのに このゲームは難い気が。
358 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/14(水) 22:09:52 ID:HAUolS/L
パターンわかるとストUより簡単な希ガス
同時期に出た他のネオジオゲーよりかはだいぶ簡単かと アドリブでもなんとかなるし ガロスペとか龍虎2とかクリアできる気がしない
>>354 正解。
>>355 出来ないよ。やってみれば分かる。
小足とか1発ガードさせて(or当てて)から
モズ(ヘッズ)とかならまぁ可能だけど。
361 :
355 :2005/09/15(木) 05:15:19 ID:/DnUtkvg
>360 ごめん 無意識に足か手出してからやるようにしてたから忘れてた。
斬り技ガードさせて弾かれた後にキャンセルできる技とできない技に分かれるけど その理屈わかる人いる?
>>362 ガード硬直をキャンセルできる技とできない技の例を出して欲しい。
多段技は弾かれ後キャンセルできるもの多い気がするけど。
>>362 >>363 基本的に弾かれ硬直中はキャンセル不可。
ただし弾かれる前にコマンド入力を完成させ、
弾かれと同フレームでボタンが入力すればキャンセルがかかる。
勿論、↑のモーション時にキャンセルポイントがある通常技でないとダメ。
でも狂死郎の下大斬りなんかは、弾かれ硬直中もキャンセル可能。優遇されてる。
多分、弾かれ硬直モーション自体にキャンセルポイントが設定されてるぽ。
自分が理解している所はこんなもん。間違ってるかもしれんがご容赦。
>>363 個人調査なんで精度はかなり怪しいが調べてみたよ。
覇王丸 近立B
右京 近下B
王虎 遠立B
ナコルル 遠立B
シャルロット 遠立AB 遠近下AB
狂死郎 遠下B 遠近立AB 遠近下AB ダッシュAB
十兵衛 遠立A 遠近下A 遠立B 遠近下B 遠立AB 遠近下AB ダッシュA ダッシュB ダッシュAB
アースクエイク ?
半蔵 ガルフォード 幻庵 タムタム 無し
アースクエイクは連打技なんで正直よくわからんかった。
とりあえず弾かれる技はすべてキャンセルしているようには見えるけど。
>>364 詳しい解説ありがとう。
狂死郎は確かに特別なキャンセルポイントがあるような気がするな。(十兵衛も?)
下大斬り弾キャン跳尾獅子が強い。
ABってなんじゃいと思った俺ガイル
半蔵の近大斬は振り下ろしのモーションを当てるとキャンセルできたはず。 相手の起き上がりとか着地時に良く狙ってた。
>>365 367の通り、半ガルの近立ち大斬りはキャンセルポイントが技の後半にある為、
普通に振るとキャンセルポイント発生前(=技の前半)に弾かれてしまう。
先端を当てたり、起きあがりや空対空後の着地などにうまく重ねたりして、
技の後半だけを当てるようにすればキャンセル可能。
特に後者の方法を使えば、攻撃判定発生中にキャンセル可能な通常技なら
全て弾かれキャンセルが可能になる・・・まぁあんま意味無いんだけど。
忍者に分身されたときの対処はどうしてる? 俺は小足連打で妥協してしまう。 どうせモズキャンの暴発だろうと蹴ボタン側を大斬りで攻撃したら反対側から出てきてバッサリやられた経験が多いので。 某攻略本で通常技キャンセル必殺技で自動的に相手の方に攻撃してくれる と書いていたけど上手くいかない。 タイミングの問題なんだろうか?
370 :
長文注意 :2005/09/16(金) 13:42:16 ID:Yq6JVdXg
分身のプロセスは大体こんな↓感じ。
(0:分身開始→)1:分身中→2:分身完了→3:分身消滅中(→4:分身終了)
このうち無敵なのは1だけで、
後の全ては喰らい判定が存在するという事は皆知ってると思うんだけど、
2の時(分身4体が停止状態)はどんな技を当てても「固定ダメージ+ダウン」の効果、
という事はあまり知られてない気がする。
大斬り当てても小足当てても同ダメージなので、大斬り当てると損した気分にw
しかもダメージ量は中斬り程度あるので結構お得だと思う。その後起き攻めも出来るし。
ただし忍者側がボタン連打等で2を素早く解除した(3へ移行した)時は、
大斬りとかを当てた方がデカイので、そのあたりは相手のクセとかから判断。
逆に忍者側は、相手が小足連打とかしてくるようなら
すぐに3へ移行した方が被害が少なくて済むし、
大斬りとか狙ってくる相手なら2を長く持続させた方が良い、
といった駆け引きも一応出来る。まぁ暴発させないのが一番なんだけど。
結論:小足などを2のうちに当てて起き攻めへ移行すると良さげ。
ついでだけど、3の時に攻撃を喰らうと忍者は相手の方に仰け反るので、
通常ならあり得ない連続技とか入ったりする。
忍者で近立大斬×3とか入ってワロスw
>>369 通常技と逆向きに必殺技を出したいときは、
「コマンド+逆レバー(左右出したい方向)+ボタン」
で確実に出せる。
コマンド入れてから向き修正してボタン、な感じのイメージで。
跳尾獅子とか、はじめからコマンドが後ろで終わる技はあんまり関係ないけどね。
演舞中の藁斬りキャンセルで練習できるよ。
>>370 情報thx
やっぱローリスクな小足で潰すのが安定っぽいね。
分身忍者限定コンボとかも面白そう。
スマン、どなたか
>>250 の対戦動画
再うPしていただけませんか?
初代の動画ってなかなか無いし・・・・
「初代サムライスピリッツ大会」でぐぐれ ちなみに本日大会日
>>372 373でググって出るサイトで大会動画CD頒布とかやってる
webに上げてる動画はその中に全部入ってるっぽい
>>369 ナコみたいに突進技あるキャラは真ん中右の分身に対して
右向き大斬り空キャン中アンヌするとアンヌが左に突っ込むのでABC分身は確定で潰せる。
小モズの失敗ならばコンボが入るという狙い。
一番右(D)が本体だったとしても端と端に移動するのでアンヌの隙に攻撃はできないので安心。
もし大モズ暴発だと確信して一番右の分身も狙いたい場合は早めの空キャンすると右方向に出る。
逆入力しないのはレラ暴発が怖いからだけどね。幻庵の肉転でも同じような対処できるかな。
376 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/17(土) 19:15:51 ID:b+EHl6cY
ここでいくら知識を得ても実戦できる場所がないんですが(;´Д⊂)
このスレ読んでたら押し入れの置くに眠っているカートリッジ式ネオジオとサムスピを引っ張り出したくなってきた…
ナコルルのEDに出てくる犬になりたい
373のHP見たけど 初代侍で6ボタン形式って何か違和感ある… 「同時押しのミスによる試合展開の変化は無くなり、 リスクが失われた事により使用機会が増えた強攻撃の存在によって、 攻撃バリエーションが実質的に広がりました」 って正論だとは思うけど、同時押しも含めて対戦テクニックだと 思ってた俺は、何か否定された気分でションボリ
競技性を高くするためには仕方がないのジャマイカ 初代の同時押しはシビア過ぎ 1フレのずれも許されない
っていうか初代の対戦がはやってた頃は、都内のゲーセンはほぼ6ボタンだったでしょ。
同時押しの楽しさもわからんでもないが 6ボタンに慣れてしまうと4ボタンで対戦するのはキツい
地方とかLvが低いとか言われたらそれまでだけど、 当時名古屋で初代の対戦が盛り上がってたゲーセンは 4ボタン多かったのよ。 後ネオジオカートリッジでも4ボタンだったし。 そういう環境で対戦してたから、6ボタンには変に違和感を持っただけ…
初代ってそんな同時押しキツかったのか。 たま〜にミスる程度だったから気にしなかったよ
人間は本人が思っている以上に精密な動きができるから。 覇王丸や王虎の大斬りは同時押しの方が 斬った!という感じがして気持ちいい。
386 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/19(月) 21:45:21 ID:5whCl+6H
同時押しはさほど問題なかったな 覇王丸でピヨらせて華麗に近中斬り→弧月斬の連続技で〆ようとして 弧月斬が旋風烈斬に化けてJ大斬り叩き込まれて逆転負けした俺ガイル
同時押しってそんなに難しいか? 指をV字に開いて手を台に叩き付ける感じで押せば、どうやっても同時押しになると思うが。
ナコルルのアムベヤトロを反対側に飛ばしているのを見たことがあるけど あれはどうやって出しているのだろう?
>>383 俺も名古屋だが、4ボタンが多かったな。
ていうか6ボタンなんか見たことなかった。
だから同時押しなんか当たり前のようにやってたけど。
>>388 「バックダッシュ鷹飛ばし」でググってみ。
初代のナコについて詳しく研究されてるページがある。
391 :
388 :2005/09/20(火) 19:17:44 ID:1FT9us/R
>>390 ありがとう。
ワープ技の一種みたいだね。
覇王丸同キャラ戦がなにげに熱い
393 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/21(水) 23:48:30 ID:fRbqau7T
アースクエイク同キャラ戦は凄まじく不毛だ
戦国時代にメイド服 ハイ! (( (`Д´) (`Д´) (/ /) (/ /) )) < ̄< < ̄< あるある探検隊! あるある探検隊! _(Д´ ) _(Д´ ) ヘ| |\ ヘ| |\ < < あるある探検隊! あるある探検隊! ( `Д)_ ( `Д)_ /| |ヘ /| |ヘ > >
江戸時代じゃないのか?
地方の者ですが大体のゲーセンが鍔競り合いで武器を落としても相手に拾わせるという暗黙のルールが有った。都会や対戦レベルの高いゲーセンはガチだったりしますか?
鍔迫り合い後はいかに取らせないかだ
>>396 今もやり続けているところはガチ。
武器も拾わせないし、ガン待ち、固め投げなんでもあり。
それでもプレイヤーが対処法を身につけている(そういうものだと納得している)ので対戦が成り立つ。
武器を拾わせてあげる人もいるし、結局はプレイヤー個人の自由。
相手のやり方を否定しないのが唯一のルール。
>>396 地方人だが当時も遠慮なく斬ってたし
そのまま削り殺すつもりでやってた。
地方とかレベルでなく人次第だよ。
相手が武器を拾わせてくれる素振りを見せても、 素直に拾わず一旦転ばせてから拾ってた なんか舐められているような気がするから
401 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/22(木) 21:30:35 ID:YNqNZd3T
わざと武器から離れて拾わせるふりしてノコノコ近づいてきたら どりゃああぁぁあ!!(゜Д゜#) それが俺の侍魂
>>401 大きな青龍刀を相手に叩きつける戦士が見えた
拾わせて・・・えいや!そこはかとない 優しさ と えげつなさ。 自分が落とせば 蹴り殺す!!
素手最強は十兵衛? 蹴り技メインなんで然程戦力は変わらん ナコも鷹を呼んでしまえば強いかも
ワンフーでCOM戦クリア出来ない・・・。 いつも終盤のシャルロットと地震に狩られる・・・。 誰か・・・攻略法を教えて・・・。
旋風斬は中
>>405 シャルの突きを遠下小斬りで潰しつつ飛んできたら旋風斬で落す
咄嗟に旋風斬が出せないなら下中斬りで落してもいい
一回ダウンを奪えば、
起き上がりに密着>シャルの出してくる攻撃をガード>大足払いなどで転ばせる>起き上がりに密着・・・
でハメれる
アースは大爆転法をガードさせ続けるだけでOK
武器も素直に拾わせてくれるはず
>>406 >>407 ありがとうございます。
全キャラクリア制覇を目指して、残りワンフー、地震、狂四郎までこぎつけたのですが
ワンフーから2週間停滞してます・・・。も一度トライしてみます。
>>408 残りのキャラはたぶん楽だよ
狂死郎は困ったら血煙連発しとけ
昨日のアドバイスを参考にやってみたらあっさりワンフーでクリア出来ました! しゃがみ弱斬りツヨス・・・。 残りの狂四郎、地震も頑張ってクリアするつもりです。
レベル4がクリアできるようになったら 今度はレベル8に挑戦だ! 攻略パターンはレベル4とあんまし変わらないが ミスしたときの被害が並みじゃないので上級者でもたまに死ぬ
狂四郎、地震もクリアし終わり、やっと全キャラクリア出来ました。 レベルは4です。 アドバイスありがとうございました。 ・・・レベル8はちょっと・・・。 狂四郎戦と幻庵戦で地獄を見そうですね('A`)。
413 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/26(月) 14:19:03 ID:kyi8LO9Z
あげ
素手の右京でしゃがみ弱斬り連打すると白刃取りしやすかったな。
真サム以降みたいにコマンドで白刃取りできたらよかったのに
CPUの覇王丸は素手の方が強かったような・・。
CPUは素手でも安心は出来ないな。 正拳一発で体力がゴッソリ持ってかれる。 あと、質問なんだけど王虎の中爆炎→小足ってなんであんなに減るの? CPUにやると体力半分ぐらい減る時あるんだけど。 あの爆風の向こうで何が起こってるのか・・・。
418 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/26(月) 20:41:02 ID:WeFGA3TZ
王虎は投げでもごっそりもってかれる時あるな
CPUは露骨に体力・攻撃力差ついてたな 恐怖投げつっても人がやったらへぇーって程度に痛いだけだし。
CPUと言えば、幻庵でつばぜり合いから投げ食らって即死があったね。
剣サムの爆転法があんまし減らないのがガッカリ
初代が減りすぎという説もあるが
>>417 爆転法はヒットするタイミングによって攻撃力が違う
武器を直接当てても4割しか減らない(これでも十分だが)
武器が地面に着弾した後に発生する爆風の威力の方が高い(だいたい6割)
爆転小足は一番威力の高いタイミングにヒットしているわけ
これを喰らえばピヨりはほぼ確定なので・・・
このゲームの「投げ」ってどうなってんの? 当て投げや、小足連打でも強引に投げられるし、 相手のジャンプをくぐって投げようとしたら逆に投げられるし。 特にCPUにほぼ投げだけで殺されるの腹立つ。
423 :
422 :2005/09/27(火) 01:21:08 ID:+vw6jnnb
ごめん。「投げ」について 真サムスレに書くつもりだったのに無印スレに書いちゃった。 無印と真もまた「投げ」は違うのかな??
よく覚えてないけど真は起き上がりとかの投げが一方的に勝ったと思う。 無敵から行動可能に復帰する一瞬、起き上がり、ダメ受けなんかを投げでキャンセルする感じ? 天覇とかの密着ガードも投げれるんでガード中も距離さえ合えば投げれると思うんだけど。 んで初代はそのキャンセル投げがないんで、投げハメとか出来る、間違ってたら訂正よろ。投げが強いんはサムライの伝統なんだよなー
ちょっとマニアックな話になるけど。 初代も他のゲームと同じく「レバーを横に入れながらボタン」で投げるのだが、 正確には「1フレ以上歩いてからボタン」で投げが発動するようになっている。 必ず一瞬「歩かなければならない」のがポイントで、 これのせいで真サムのように自分の硬直が解けた瞬間に投げることができなくなっている。 これが初代の当て投げが強い一因。 ガード硬直中にレバー入れっぱなしボタン連打で投げ返そうとしても無理。 ジャンプで逃げるしかない。
ほほう!勉強になりまつた。こんな所に投げ飛びゲーと言われた萌芽が
CPUのシャルの投げは間合い広すぎ。 ヤバッと思った瞬間には吸われてる。
CPUシャルのJ大斬りを画面端でガード→投げの連携は抜けられない? CPU地震も地上攻撃をすり抜けて投げてくるな。
>>428 まず当て投げがジャンプで逃げれるかどうかだが、投げを仕掛けるのが1Pか2Pかで変わってくる。
1Pの投げと2Pのジャンプが同時に入力されると2Pは逃げられずに投げられてしまう。
2Pの投げと1Pのジャンプが同時に入力されると1Pは逃げることができる。
つまり1Pが2Pに当て投げをする際、2Pのガード硬直が解けた瞬間に投げを仕掛ければジャンプで回避できないことになる。
まあ人間が毎回そこまで精密な当て投げを仕掛けられるわけないから大丈夫だと思うが。
CPUもこの仕様に従うとすれば、CPUが1Pでない限りジャンプで確実に逃げられるはずだけど
CPUがインチキをしてこないとも限らないしな。。。
それと共に投げの同時成立も1P優先ぽいね
こういう地形効果はどのゲームにもあるものだけど 対戦に影響するようなのは萎える。 投げ抜けがあればよかったのに。
真サム以降は通常技や必殺技にエフェクトがかかって嫌い。 斬ってるというより剣に宿った気をぶつけてる感じ。 初代サムスピを調整だけしてくれれば最高。
433 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/28(水) 18:46:22 ID:fZ+uyUe1
激しく同意 変にエフェクトに力いれて雰囲気台無しだ 初代はシャルのJ三角とアースクエイクの調整するだけでも かなりバランス改善できそうなんだがなぁ
幻庵と王虎屈中キックの組み合わせもなー
>>434 爪が中足で潰せなくなれば逆に王虎が詰みそう。
つか初代は下手にいじらない方がいいよ。
取り合えず ・歩かなきゃ投げを修正 ・見えない壁(王虎の昇龍拳とか遠立ち大斬りの時に発生)を解消 かな。 技の当たり判定とかキャラ格差はその後だな。
>>436 その壁?の存在おかげで旋風斬ガード後王虎に
斬鉄>大弧月斬が繋がる
旋風斬の隙は喰らい判定は見た目どおりにあるんだけど
存在判定が後ろにズレてるから遠距離技がでる
無茶苦茶だなw
いじるのはタムタムだけで良い。
投げ抜けと強キャラの耐久力下げるくらいでいいな。 今やると流石に寂しいものがあるんで必殺技とキャラの追加は欲しい。あとはオンライン。
あまり必殺技は強すぎない方がいい それメインになると差し合いが疎かになってしまう あくまで補助程度の性能で
こんなスレがあったとは… 昔を懐かしむ屁使いなんだけど、屁って対戦で強いほうのキャラだったの? たしかに空中戦はつよいけど、地上戦は小斬りとダッシュ投げでごまかすしかない上に 特定キャラにやたらつらかった記憶があるんだけど…俺が下手なだけと言われたらまあそうなんだが よかったらどんな感じで戦うのか教えてほしい>屁使いの人
>>441 基本はJ小蹴り使った垂直ジャンプ牽制からダッシュ投げや小足差し込んでから
投げや再び垂直小蹴りなどで立ち回ってた。
J小蹴りを無理に落とそうとしたり下段重ねてくる相手にはJ大ケツで潰す。
重ね大ケツ落とせないキャラはケツ投げラッシュでOK
(全く対処できない相手には使わない方が良いと思われ。つまらん対戦になる)
あと無駄に跳んでくる相手にはしゃがみ大斬りで跳ばせてチェーンソー対空。
待ちターンと攻めターンに変化をつけるのが必要かと。
あまり待ちアースという印象はなく、跳ばせて落としてあとは投げハメしていくという感じ。
・右京に関してはジャンプの隙に食らい判定の小さいダッシュで懐に潜り込んで
燕ガードから反撃など。撃ってこないならそのまま投げ。でも辛い。
とにかく画面端に追い込まれないようにこまめに前に進む。我慢の展開が多いかと。
・シャルはとにかく攻めまくることが必要になってくるかと。
三角投げが無いのでとにかく表めくり登りの三角をガードしてから投げへもっていく。
シャルも飛び込みと小足連打しか攻め手が無いので隙みて空対空から着地投げで対処していく。
・十兵衛は意外と厄介だけどこっちからはあまりデカイの振り回さないこと。
チクチク小蹴り、J小蹴りで反撃して着地投げ(裏の選択で登り大斬り)
ケツ投げを嫌がって逃げジャンプするようになったらケツ→立ちガード→J大斬り
>>442 thx!
なるほど、垂直小蹴りか。俺のアースは空中戦につきあってくれない人に横から押されると、
なんとなくまるめこまれてそのまま負けることが多かったんだよな。
こっちのとびこみが成功すればJ大斬りの硬直差とケツ投げで主導権をとれるんだけどね。
>あまり待ちアースという印象はなく、跳ばせて落としてあとは投げハメしていくという感じ。
そうそう!これが必勝パターンだったよね。空対空→着地投げor飛び込みが生命線。
昔も右京戦はとにかく辛かった。ダッシュで潜り込む…文に辛さがにじみ出てるなw
シャルはあまり強い人とあたったことないんだよね。それなりの人との対戦では受けにまわったら即終了だろうとは思う。
あとは精霊バリアにJ大斬りで相打ちとりにいくしかないタムタムも辛かった。
アハウガブルはジャンプ小蹴りで抜けれるよ 技出終わった後に喰らい判定無くなるから
マジすか。なんてこったい 当時それを知っていれば… ついでに聞くけど、もしかして幻庵の小肉転突きにもいい対処法があったりする?
>>445 画面端に下がれば間合いが離れにくくなり、ガード硬直も短縮されるので
ガード後立ち小蹴りで反撃可能
447 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/09/30(金) 15:41:00 ID:LkgI57OM
タムタムてなんで気絶しやすく設定されてるんだろう? 優位に立ってても斬鉄一発ピヨリ終了したりして 仮にも戦士名乗ってるのにアイヌ巫女なみの撃たれ弱さなのはどうか
ウエスト細いから
チェーンソーで真っ二つになる神様もいるし 古の勇者なのに復活したら鋼の剣と鎧が装備だったりするヤツも居るわけで。
某シャ○ウゲイトの勇者並みに死にやすい勇者タムタム。 参考までに双葉社のサムスピ攻略本に載ってた気絶データを。 前から気絶値受け付け時間(秒)、気絶規定値(=攻撃値)、気絶時間(秒)。 受け付け時間内に規定値以上のダメージを受けると気絶時間分行動不能になる。 気絶時間はレバガチャボタン連打で回復可能。 覇王丸 4 54 4 右京 4 54 4 十兵衛 4 54 4 半蔵 4 54 4 ガル 5 54 5 ナコ 2 42 2 タム 3 44 5 シャル 3 48 4 幻庵 5 70 5 狂死郎 5 54 6 アース 5 62 7 王虎 5 70 5 天草 2 70 2
451 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/01(土) 11:58:46 ID:SIHg12Ir
気絶しやすく気絶時間も長いのか、総合でみると最も打たれ弱いな 顔がきもくて弱いでは真で妹に出番奪われても仕方なかったのかもしれんな
タムタムって部族の戦士って感じなのに チャムチャムは単なる原始人にしか見えない・・・。
シャルってそんなピヨリやすかったっけ? 右京はナコタムの次にピヨリやすいと思ってた罠。
このデータの気絶規定値(=攻撃値)のところがかなり怪しい。 例えば覇王丸の下大斬りでナコを一発で気絶させられるけど それよりも威力の高い斬鉄では気絶させられない。 攻撃値=ダメージではなくて、他に専用の数値が用意されているのだろうか? 空中にいる相手に攻撃を当てても気絶させることはできない。 シャルに大ダメージを与えるチャンス=シャルがジャンプしたときなので あまり気絶しやすいイメージが無いのでは。
正確には覇王丸の下大斬りってナコルルに2ヒットしてるがな 確かアースにも
>>455 他にシャルとタムもな。
でも2ヒットしてもダメージは斬鉄のが僅かに上。
瞬間的に連続ヒットしているのがヒントになりそうだけど。
真サムでも似たような現象なかったっけ?
専用の数値も何も 気絶規定値って書いてあるやん
>>442 アース同キャラ戦はどうやって立ち回ってた?
さっぱりワカンネ('A`)
剣サムなんて、どこがサムライなんだか・・・・ システム、演出、そしてワケわからんキャラ。
雰囲気だけなら零よりも剣サムの方が初代に近いような気がするのは俺だけ? 黒子(審判)や飛脚も復活しているし。 ジリジリとした差し合いはもう楽しめなくなっているけど。
斬九郎以降の絵では斬りあい出来ねー 蹴りが1ボタンってのも関係あるかもしれんが…
462 :
422 :2005/10/02(日) 19:18:05 ID:CAvK+x77
>>458 アース同キャラ戦は待ちあい。
下大斬りで牽制、近づいたら登り気味のケツ、下りの大斬。
対空は登りケツか先読みチェンソだがワンミスすると待たれて終わるので注意。
相手もやれる事は一緒なので、三角跳びから大斬とか意外性のある攻めで。
体力奪ったらあとは待ちで良いんじゃないかな。
ダウン技ないのでチャンス少ないが画面端でファットバウンド出すとペチチチチチと削れたような。
色々アースネタあったけど昔のことなんで忘れた。
タムタムの闘い方を誰か教えてくれ
464 :
458 :2005/10/02(日) 20:19:31 ID:TiEVCasD
>>462 ありがトン。
なんか大味なだけにプレイヤーセンスが問われそうな組み合わせだな。
画面端のアースに小ファットバウンド入れるとピヨるまで入って愉快。
>>463 タムタムは対空技の習得が難しそうだ。
某大会サイトでタム動画とかうpされんかな。
アースクエイクで 昇り大斬り → ファットバウンド と出そうとすると、何故か 昇り大斬り → 大斬り(中斬りかも?) → ファットバウンド になるってのはメジャーなネタかね?
アース同キャラは近距離技に下段ないから立ちガードが崩せなくて激しく不毛。なきがする。 タム戦のアハウバリアは垂直強斬りのほうがリーチ長いからアハウのそとから斬ればいいと思うよ。
>>463 大会サイトでタム動画あったよ
負けてるけど
468 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/06(木) 09:57:59 ID:1yBtMG3z
初代は投げキャラがいないのが惜しい 実に惜しい
469 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/06(木) 10:16:38 ID:4KoKRRRX
半やガルは投げキャラなんじゃない? ザンギエフて大御所に対してのフットワークの軽いキャラ。飛び道具も完備。 重量級はあの時代で最大をほこる地震、コマ投げこそないものの投げ無効。 つくづく完璧なキャラ構成だと思う
>>469 正確な投げキャラの定義がわからんが半ガルはコマ投げメインじゃないからなあ
飛脚アイテムの爆弾を上手く使うワンフは投げキャラに近いかもしれん。 スクリューより減る素手大パン投げ技あるしな。 特にワンフステージは爆弾多いので爆発する少し前に爆天出せばダッシュ逃げ封じになる。 「爆弾が相手の後ろ、大爆天〜挟み込み〜大パン投げor小足誘爆」 「爆弾が相手の手前、画面端に向かって中爆天〜ガード〜キック投げor小足誘爆」 相手が待ち気味の時しか実践できないけど、王虎ステージで右京やタムとかとやる場合は有効。
シャルや十兵衛の方がよっぽど投げキャラだわな
投げしかないキャラは居ないけど、 起き攻め含みの投げメインで勝てるキャラはかなり居ると思う。 つーか、投げが弱い(≠投げにいきにくい)キャラの方が少ないな。 南国在住のTさんくらいか。
≠ → = ね。連投スマソ
それでも当時の基準でいったら 初サムの投げは弱い方なんだよな スト2と比べたら投げ間合い狭いし威力も低い
飢狼も同じくらいだったし、スト2が異常と思うよ
画廊もサムも密着しないと投げらんないね。CPUは吸ってくるけど・・・。
だれか王虎の安定したクリアの方法おしえてくだせえ〜 天草以外は全員画面端まで追い詰めれば中爆転小足連打でハメられるのはわかったけど そこまで追い詰めるのが大変なんですけど 7人目以降に覇王丸や幻庵やアースが来た日にゃ動きが凶悪でどうしようもねえです・・ 何しても斬り負ける、当て投げしてくる、こっちが飛んだ瞬間超反応の弧月斬・・ なんか簡単なクリアのしかたあったらおしえて〜
>>478 開幕前ジャンプ小K空かし大斬り投げで画面端に運べる。
そっから爆転小足など好きなように。
アースは
>>407 にあるように大爆転法連発で勝てる。
>>479 アドザイスサンクスです
その通りにやってみました・・
な、投げれません〜(泣
ジャンプ小k空かし投げってなってますけど当て投げのことですよね?
小も中も登りで出しても着地まで出てるので空かせないもんで・・
3人目くらいまではそれでも行けたんですが、ボーナスステージ終わってからは投げさせてくれません(泣
半蔵ガルなんか逆にコマンド投げしてきやがるし、ナコルルに至ってはこっちが登りで小k出してても
相手も登りジャンプ大斬りで迎撃してきやがります・・しかもなぜか一方的に斬り負けるし・・
ふつうにレベル4でやってるんですが、こんな強いもんですかね?
あ、アースは言われたとおりでハマりました。ありがとうごぜえます〜
もうおそいんでまた明日やってみます
>>478 幻庵、覇王丸は中足を差し込むように牽制すると良いよ。
CPUのダッシュ投げ、弧月を封じる。
天草は勝つだけなら歩いて来るのを待って、歩き投げ。中K投げがやりやすい。
>>480 説明が悪かったか。
相手の少し前の方に着地するようにすれば当たらない。
だいたい開幕の間合いから跳び込めばOK。
これで大抵のキャラに通用するはず。
これが通用しないキャラには小足連打で跳ばせて旋風斬や下中斬りで落す。
今日もう一回やってみましたがやっぱり後半になると勝てませんでした。 ナコルルは相変わらず空かし飛び込みしても登り斬りやこっちの着地に合わせてアンヌムツベしてくるし。 待ってもダッシュ→手足出したらアンヌor投げor斬りと対戦並みのいやらしい動きしてきますね。 覇王丸もやっぱり全然飛び込めないし、地上でもナコルルみたいにダッシュから上記3択(弧月含む)してきます・・ 右京も後半登場だと飛び込みに合わせてバックステップ燕返しで落としにくるんですね。びっくりしました(笑 というかこの3人、もっとはじめの方に出てきてほしい(笑 王虎だと覇王ナコルルは必ず後で出てきますね。 これでレベル4ならレベル8の強さって想像できません。 ようはヘタクソってことですね。 もうあきらめることにしますた(笑 教えてくれたみなさんどうもありがとうございました。
王虎人気者だな
爆炎小足の馬鹿馬鹿しいほどのダメージ量がサイコー。 たまに天草もワープしないで食らってくれるし。
【素手状態の相手に武器を取らせるか取らせないか】 某サイトで現在UPされている十兵衛vs半蔵見た? 素手状態の半蔵が刀持った十兵衛相手に40カウント以上粘って、 再び刀を拾うころには十兵衛の方が体力減ってる。 素手論争はこれで終止符かな? (実力差のある対戦で、上級者が初心者に刀取らせる行為はアリだと思うけど。)
あれは十兵衛側が駄目 体力リードした時点で小足と立小斬牽制に専念すれば素手半蔵は手を出せなかったのに 下手に攻めにいくからダメージをもらってしまっている
別に論争にはなってないと思うけど
490 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/13(木) 22:42:36 ID:Gw8NEC/B
きっと自分の脳内で論争してたんだよ
最近SFC版買ってやり始めたんだが結構面白いね。 キャラが小さくて(手始めにナコルルでやったから余計に) 行動がわかりにくいから背の高いタムタムを使ってた。 でも今使ってて面白いのは幻庵、次いで狂死郎。
おれは
>>487 だけど。
あんましいい反応なかったね。
論争っていう表現があんまし適切じゃなかったのかな。
>>396 あたりから続く一連の「素手相手にどーする」的な話が面白かったので。
とくに地方ルールで武器取らせてた人には見て欲しいな、と思ったの。
それだけ。では。
スーファミ版はバクステツバメが簡単にだせるようになっていたのが嬉しい
ゲーセンで天草使える方法はある? 真サムはゲーセンでミヅキ使っているのを見たことがあるけど。
そりゃ改造ROMだ。どっかのサイトで改造方を纏めてたが 昔の事なんでワカラン。
>>495 あれ改造ROMだったんだ。
以前秋葉のトライで一回見てからずーっと気になってたけど。
王虎には肉切り包丁がよく似合う。
行きつけのゲーセンではmameを筐体で稼動させてるから 改造romでも動かそうと思えば動かせるんだよな・・
初代も改造したら天草使えるんかな。 そういえばMVSと家庭用ROMで違いはあるんだろうか。 アイテムの出現率が微妙に違うというのを聞いたことがあるが。
2Pの白い半蔵がナコルルステージで迷彩に・・・ならんか
501 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/19(水) 22:16:11 ID:LdxX/zXb
そういやナコルルて初代では結構きつい性格だったな 同キャラ対戦の勝利メッセージが刺々しかった
地震の存在そのものが精神衛生上良くなかったな。「クヒィ〜」
そして王虎はイイ漢
動画置いてるとこの王寅みたけど、ケツ割り投げって追い討ち出来たのか・・
>>504 対シャル限定でな。
画面端で投げたら下中斬りで追撃してから着地をまた投げる>下中斬り追撃でループ。
ちなみに素手のときの中K投げ>大足払いは恐怖投げのダメージを超える。
三角落す旋風斬もってるし王虎はシャルキラー。
王虎の投げといったら素手中Pの壁打投だろ 威力低すぎだけど
王虎の中斬り投げ、画面端で忍者など一部キャラを投げると 王虎が画面外に消えてしまう・・・ってバグがあったよな? その後王虎が左端で消えたなら左方向にレバーを入れると 相手の右側にいきなり王虎出現。 起き上がりに仕掛ければガード方向を惑わせられる・・・けど実戦的には駄目ぽ。
>>507 知らなかった。
試してみたら覇王丸、右京、シャル、幻庵にできた。
幻惑効果は高そう。
509 :
507 :2005/10/23(日) 21:19:39 ID:EVVXVerI
>>508 忍者じゃなかったか・・・
適当言っちゃいかんね。訂正thx
技表きぼんぬ
513 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/10/29(土) 22:14:07 ID:EvP/Yx42
なんか狂死郎の火炎曲舞がコマンドの割に妙に出難いような気がするんだが コツみたいなのある? 血煙曲輪もコマンド通りじゃなくて下上+大斬とやった方が出易いし
>>513 1236斬 だったっけ?
特に出しにくいと思ったことは無いけど・・・
当時は 41236斬 で出してたかもしれん。
515 :
513 :2005/10/29(土) 23:28:07 ID:EvP/Yx42
>>514 相手の起き上がりに削りにいって大斬り暴発>死亡のパターンがあまりにも多くて
他のコマンドはすんなり入力できるんだけど
俺はナコの鷹飛ばしが出せなかった。 同じコマンドでもタムのゲロ吐きの方が何故か出し易かったし。 後、ワンフの爆炎法。せっかく画面端で起き上がりに重ねようと 思ったのに立ち中斬りが出て終了、とか。
同じコマンドでも技によって受付時間が違ったりする。 爆炎龍とパグナパグナは同じ4溜め6斬りコマンドだけど 必要な溜め時間はパグナパグナの方が短い。 それはもう暴発するぐらいに。
CPU戦で起き上がりに必殺技を重ねた場合によくあるんですが 百烈系(細雪,八双発破等)を相手の起き上がりに かなり早めに出して重ねてるにも関わらず 小足などで反撃されてしまったり(こちらもできる)すること ありません? 私はよく狂四郎使用するんですが,起き上がりに小or中火炎重ねると CPUが起き上がる直前には,火炎のエフェクトが完全に出てるにも関わらず 右京にスライディングされたり,ガルにうつせみ天舞されたり けっこうイタい反撃もらうことが多いです 火炎の攻撃判定の発生時間ってそんなに遅かったでしたっけ?
>>518 細雪は知らんが八双発破ってそういう使い方するか?
削り殺せないと反撃痛いし、フィニッシュできそうなら二ツカク羅刀の方が良いんじゃ?
>>518 重ねるタイミングによっては攻撃判定と攻撃判定の間に割り込まれる可能性があるかもしれない。 >火炎曲舞
少し間合いを離して重ねるのが安全。
天舞は出掛かりに無敵があるからリバーサルで火炎を抜けられる。
細雪と発破は攻撃間隔が長いので小足などで簡単に割り込めるよ。
レスthx
>>519 CPU十兵衛が八双重ね大好きみたいで、起き上がりにはよく出してくるよ
>>520 なるほど。初動の攻撃判定発生時間に関わらず
攻撃判定と攻撃判定の間に割り込んでるという考え方なのね
実際攻撃回数1回のみの毒や旋風烈斬を重ねてみたら
もれなくガードor喰らいになりました。
しかし起き上がりにケズリ技を重ねるのも過信できませんねぇ
蛇足ですが,狂四郎の起き上がり重ねのケズリ技なら
跳尾獅子と火炎はどっちが効率いいでしょう。悩ましいところです
>>521 だから跳尾獅子もガード後反撃喰らうってば。
火炎で決まり。
>>521 跳尾獅子も浅くガードさせれば反撃されないけどそれじゃ全然ケズれないし。
ダメージを求めるなら火炎曲舞。
相手の起き上がりに少し早めに重ねれば間合いが離れにくくなり沢山ケズれる。
普段は反撃を受けない小中で(一部キャラには中でも反撃を受けたかも)。
殺しきれるなら大で。
あれ、もしかしてファットチェーンソーも反撃確定? いかんなあ、対戦してないからなあ…
>>524 小中チェーンソー最後のしゃがみ斬り後は無敵時間があるので反撃されない。
でも回転攻撃としゃがみ斬りの間に割り込まれる可能性があるので、
特に画面端の相手をケズりにいくときは注意。
>>525 サンクス。終わりぎわにも無敵があるのね。出かかりの無敵といい、うさんくさいワザだ
このゲーム
>>525 のチェーンソー無敵といい
アースのJ小K無敵や右京の遠立大斬り無敵など喰らい判定が怪しい技が多いな
バランスを崩しているわけじゃないから別にいいけど
この荒削りさが初代の味というか
実際、不思議と対戦するには初代の方がおもしろかったりする。 ある程度やり込んでる者同士だと格別。問題があるとすれば今となっては流石に技が少ないくらい。 てーか対戦してーな
大晦日にまた大阪で大会あるみたいよ
いまのところ件の大会サイトの面子が最強レベルと見て良いんだろか 他に現役でやりあってる話を聞かないってのもあるが
比較対象がないのでなんともいえんな ただ大会出てくるプレイヤーは基本的にガチなので そこらへんに対処できるスキルがないと相手するのは少々厳しいかもしれない
532 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/11/06(日) 23:33:10 ID:Zj07pBqj
関東にも対戦できるところあればなぁ
総合スレに間違って投稿してしまった・・・。 格ゲーはずっとカプコンだったのですが、サムスピはずっとやってみたかったのでPS版やってみたのですが、立ち回りとか全然わからず進みません。 右京を持ちキャラにしたいのですが、どう動けばいいのでしょう? 蹴りをどういうときに使えばばいいとか、大斬りの出すタイミングとか・・ 今までやっていた格ゲーとは違うので、四苦八苦してます。
まずは低空ツバメを出せるようにしよう 話はそれからだ
遠下小斬りで牽制、下大Kで対空だけでもそこそこ戦えるよ 中スラ(立中K)は相手の技を潰すのに役立つ 大斬りはあんまし使わんなあ 昇りJ大斬りで飛び込み落すぐらいか 後はバックジャンプからツバメ出して牽制してみたり
>>533 投げハメを抜かせば、初サムはカプゲーでいうと
『必殺技が使い辛くて投げが出にくいスト2、しかも全キャラダルシム』みたいなもん。
大技の出端を小技で潰すような攻防が多い。
右京なら判定の強い下小斬りや立ち中蹴りスラで相手を固めて隙ができたら立ち中斬り。
大きな隙なら遠下大斬りがダメージ効率良い。立大斬りはほぼ不要。
飛んできたら真下に入ってからの下中蹴りか下大蹴りで対空。
遠いなら逃げ大or中斬りで空対空。
飛び込みは二段技でめくりも狙える大蹴りがお勧め。
対戦になると全てガード安定になるゲームなので投げ二択、めくり二択に合わせて
小足と登り燕の上下二択や、体力優位時の燕砲台削りモードなども必要になってくる。
>>534 >>535 >>536 レスどうもです。
低空燕は出せたり出せなかったりです(右側は特に)。練習します。
立ち回り方はよくわかりました。詳しくありがとうございます。
あとささめゆきは使いどころはないですか?
相手転ばせて残り体力数ドット・・・ ってな状況なら起き上がりに重ねてもいいかも(潰されることもあるので注意) それ以外の使い道はほぼ無いと重割れ
>ささめゆき 後は近立ち中斬りキャンセル大ささめで連続技にするぐらいかな
マジやね、見た目は同じでも微妙に性能が変わったり
545 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/11/22(火) 08:39:19 ID:uHZ+rx9v
十兵衛以外はあまり意識して使い分けることがないような >ダッシュ攻撃 そういえばボタン押しっぱなしのままダッシュすると 一定距離走った後自動的にダッシュ攻撃が出るけど何か使い道ある?
・半蔵のダッシュ大斬り=グラ遠立中斬り+弾かれ硬直大斬り+ダメージ中斬り分 ・十兵衛のダッシュ中蹴り=グラ小足+仰け反り中蹴り+ダメージ小足 他にもたくさんあるけど、とりあえずこんな感じ。
ほとんどのキャラ・技が「グラは使いまわしで別性能」だった気ガス
全キャラのダッシュ技のグラフィックを調べてみた(斬り=P、蹴り=Kね) 近とか遠とかついてないのは元々近遠共通の技が出ているもの。 各キャラ:ダッシュ小P-ダッシュ中P-ダッシュ大P-ダッシュ小K-ダッシュ中K-ダッシュ大K の順。 --- ガル:遠立小P-近立中P-近立大P-遠立小K-遠立中K-近立大K 半蔵:近立小P-遠立中P-【遠立中P】-下小K-【遠立小K】-【遠立中K】 幻庵:近下弱P-近下中P-近下大P-下小K-下中K-下大K 覇王:遠立小P-近立小P-近立大P-近立小K-近立中K-近立大K 右京:近立小P-遠立中P-遠立大P-立小K-立中K-立大K シャル:遠立小P-遠立中P-遠立大P-下小K-【ダウンしない下中K】-下大K タム:遠立小P-遠下中P-遠下大P-下小K-【下小K】-【下中K】 アース:下小P-下中P-遠立大P-立小K-立中K-下大K ナコ:近立小P-近立中P-近立大P-近立小K-近立中K-近立大K 王虎:近下小P-下中P-遠立大P-立小K-立中K-立大K 十兵:近下小P-【近下小P】-遠立大P-下小K-【下小K】-【ダウンしない下中K】 狂死:近下小P-近立中P-近立大P-下小K-下中K-下大K 【】のダッシュ技は特殊技に分類されるもの。ヒット硬直は押したボタンの長さになる。 そのため十兵衛などではダッシュ大K→しゃがみ中突きなどが繋がるわけだ。
検証乙。 弾かれ硬直も押したボタンの長さになるっぽいね。 ダメージは出た技のものになるのかな、あまり試してないからなんとも。
>>548 十兵衛のダッシュ大K>下中斬りは繋がらないっしょ。
起き上がりに重ねたらわからんけど。
551 :
548 :2005/11/23(水) 14:58:24 ID:g319C0bS
間違えた。
>>549 はダッシュ中蹴り→下中斬りな。
ちなみに十兵衛のダッシュ大蹴り>下中斬りはキャラ限定だが繋がるぞ。
キャラ限定っていうか、ピヨりやすいあのキャラ専用連続技だがな・・・
起き上がり重ねなら
>>550 の言うとおり繋がるキャラは増えるっぽい。
王虎に起き攻め仕掛けるときにリバサ旋風斬で返されるんだけど スト2みたいに安全飛び込みで旋風斬ガードみたいなことはサムスピでもできる?
旋風斬が1フレ目が無敵+攻撃発生だから普通のジャンプ技では無理ぽ。 パワグラや弧月斬、アンヌのような1フレ発生では無い必殺技に対して 生ジャンプからなら可能かもしれないが、 サムスピではジャンプ攻撃後の着地に少なからず隙が生じている気がする (J攻撃スカした後は下ガード入れ続けてても立ち食らいポーズで反撃受けることがある) 例外はアースのJ小蹴り。 前面部に食らい判定が無いので旋風斬すらスカして着地ガード可能。 ナコのヤトロポックでも似たようなことができるけどさすがに対旋風斬には無理かな。 もしくはタムのJ大斬りやシャルのJ中斬りみたいな食らい判定の無い部分を重ねておくとか・・・ これを安全飛び込みと言うのかはわからないが。
>>553 の言うように着地直前は無防備っぽいね。
この隙はジャンプ攻撃を出しても出さなくてもある。
この隙に攻撃を喰らうと地上喰らいになるし投げも喰らう。
目ジャンプでもキャンセルは無理っぽい。
ただし足元には喰らい判定が無いらしく足払いは当たらないけど。
555 :
552 :2005/12/02(金) 17:21:11 ID:CV1AiPGW
詳しくありがとう 小斬りから繋がるぐらいだからかなり速いとは思っていたが まさか発生1フレとは >旋風斬 王虎に対しては、めくりを狙うか場合によっては起き攻め放棄するしかないか
保守
557 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/10(土) 18:53:24 ID:rGLxqMst
あげとく
大晦日は寝屋川で大会だよ
GB版にいた黒子、飛脚が原作でも使いてえ 技の性能も面白かったし
(⌒つ (⌒つ ヽヽ // ヽ(・∀・)/ しるかばか | | | | ∩ ノ ノ ノ \_/_/
黒子は真でどうぞ
キモいタムタムが使えるのは初代だけ!!
いつの間にか、ステージ中に置いてある物を壊せるゲームって見なくなったな。 十兵衛ステージの竹を斬るのが好きだった。 最初に、ジャンプ斬りで上の方斬って次に中斬りで根元斬って…。
それ言ったら バルログの5000点 何処逝った?!
566 :
俺より強い名無しに会いにいく :2005/12/18(日) 20:42:30 ID:T6SaNKU0
飛脚の爆弾フィニッシュて見たことないな
シャルステージのシャンデリアの後ろに隠れた爆弾の存在を忘れて爆死したことがある
このゲーム鍔迫り合いでマジ糞ゲ
うぉ、こんなスレあったのか 盛り上がってたのは夏辺り・・・乗り遅れたぜ まだ、カイワレとかでやってる人いる?
冬の栽培は温度管理をしっかりしないといけないから難しい
よくわかんないけど腹が減ったらサトウキビに噛り付いてた幼少時代を思い出した
俺も良く分かんないけどツツジの花の蜜吸ってた幼少時代を 思い出した
カイワレからなんで甘味の話になるのかわからんw 俺もツツジの蜜は昔よく吸ったな 吸いすぎて腹壊したこともあったっけw サトウキビも一度喰ったことがあるが顎の弱い現代っ子の俺にはちょっと固かった
いまだに野いちごと蛇いちごの違いがわからん
パンジーも密袋は 初心者向けなのは憶えてる。アケビ 旨い!
初心者向けとかあるのかよ 初サムと同じで奥深いなw と、離れすぎないように細工する俺骸羅
ヒメオドリコソウの蜜は最高だ
高田馬場でサムスピやってた人いる? 初代が強かったらしいけど
BET50やね 初代サムスピの聖地で真が入っても常連からは非難轟々で 初代ばかりはやってたと言うw ちょっと昔に流行ってた(?)ヴァーチャルアイドル米の中の人が 店員してて、本物の精神異常者と裁判沙汰まで行ったり ダンクーガのロケテやってたり なかなかネタには事かかないゲーセンだった。
懐かしいなぁ オレが初代はじめたの真の後だったので、対戦台はソコしか置いて無かった・・ おかげで勝率は10%も無かったなw
>>574 野苺というのは俗称
いわゆる美味しい野苺は蝦夷蛇苺と言う
阿蘭陀苺が入る前は苺と言えば蝦夷蛇苺のことだった
不味いのがいわゆる蛇苺
日向にあるのは蛇苺が多く日陰にあるのは藪蛇苺が多い
ちなみに蛇苺の蛇は“毒”という意味ではなく“蛇がいそうな場所”ということ
蛇がいそうな場所に生える苺だから蛇苺
もちろん無毒
不味くても無毒
>>580 漏れも同じ口
勝てねーよ
常連は神掛かってたな
OKAMAとかいう漫画家がそこの常連だったとか >BET50
OKAMA氏はどちらかと言えばヴァンパイアじゃなかったか? Gヒコロウと共に 記憶違いかも試練が
>>581 一瞬、民明書房ネタかと思ったじゃないか!
574なんだけど詳しい解説ありがとう。 毒ないんだ?恐くて野苺もよう食わんかったよ。採れるの春だっけ?今年の春は探して食べてみるわ
586 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/15(日) 16:21:51 ID:XIXbtaiN
最近は 排気ガス臭くて喰えたモンじゃないよ。 土も悪いし。 森に入って 青草や腐葉土の臭いがしない森は危険 土や水に汚染があると思われる。 最近懐かしくやってけど 大斬りの当り判定って おかしくない? 発生と終了に何か違和感がある。
初代は判定がかなりいいかげんだから グラフィックを信じちゃいけない
>>585 ヘビイチゴやヤブヘビイチゴは食っても物凄く大味なので美味しくない
なので洋酒・砂糖・レモン果汁と煮詰めてジャムにする
普通の苺から作ったものと比べると淡い感じだがちゃんとベリー系の風味がある
あの小さい実を大量に集めるのが大変だと思うけど
>>586 どいつの大斬り?
586も書いてるけど初代は作りが荒いから見逃してあげなきゃいけない要素が色々ある
まあでもそういうとこがまた味わい深くて好きなんだが
右京の大斬りの後半に無敵があったり
初代の怒りゲージってあんまし意味無くない? 武器飛ばしが使えるわけじゃなし キャラによってはゲージ溜まっても全然攻撃力が変わらないし
>>591 怒り易さと攻撃力の上昇の関係は特徴を出すため。
また、当時のインタビューによると超必不採用は狙いだったような
でしゃばり過ぎず控えめに、しかしドラマチックな展開を誘う
初サムの怒りシステムは嫌いじゃない
いやむしろ最高
初代の調整(バグ?)は一歩間違えば超絶クソゲーになっていた危うさがある でもギリギリ対戦になるところに留まっている 偶然というか天然というか ある意味神ゲー
初代がそうじゃなかったら後に続かなかったね 片手間の開発だったし武器を持った劣化スト2じゃダメだなって事で終了だっただろう
初代サムスピを初めて見た時「ネオジオもやれば出来るじゃん」と 感心したなぁ…。 初代餓狼の時なんて「これがネオジオの限界か…」と思っていたが。
初代餓狼の味わい深いグラフィックも嫌いではないが 特にダックステージ背景を走る電車のチープさが堪らんw
>初代がそうじゃなかったら後に続かなかったね 全然後に続いてないと思うが・・・
>>597 次回作の開発予算が出るかってこと
初代原理主義者の糞思考じゃ別ゲームにしか思えないんだろうが
>598曰く、タイトルに「サムライスピリッツ」の文字列が入っていれば 中身なんてどうでもいいらしいですよ。
本当にダメだったら真すら出て無いでしょ
非常に理論的な思考のシステムとスト2の問題を巧く昇華させていたがゆえの賜物と思うんだが 新たな問題も産んでしまったが
CPUタムタムと幻庵の投げの連打が遅くでイラつく。
>>602 レベル8にすればOK
あっという間に掴み終わります
死ぬけど
604 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/01/20(金) 20:38:52 ID:vNilPZp+
初代アースクエイクのBGMは本当に名曲だと痛感する。 全てのキャラが、どんなタイミングで勝ちポーズとっても決まるし。
アースの勝ちポーズのやっつけ具合に泣いた。
アースステージの背景の岩山が人の顔に見えて気になって仕方が無かった
アースはデカキャラなのに、BGMがズンドコ重低音じゃなくて カッコイイBGMだったよね。 デカキャラのくせに三角跳びするし近距離戦厳しいし なかなか画期的なデカキャラだったと思うブヒ
豚は豚小屋へ シャルロットは俺の嫁へ
>>593 スト3サードあたりとかとは真逆を行ってる感じっていうか
ほんの一部を除いてはあらゆる要素が
もうヤバイ!それ以上弄るのは止めとけ!って位に
限界ギリギリまで(良い意味で)いい加減だよな
王虎の強斬りとかも、なんだこの硬直マジかよ!って感じだった。 強の孤月斬もやたら上まで飛び上がるし。 長い無敵時間でもあるのかと思って対空に使ったらズビャー。
弧月斬の性能はいまだによくわからん 攻撃判定とか謎が多い
ゲーセンの沢山ゲームが入っている筐体の海外版初代をやってみたけど ボタンが中蹴小斬中斬小蹴という謎配列になっていて萎えた
>>613 配置が横並びか正方形かにもよる
後者だったら糞すぎ
キャラにもよるな 糞には同意だが
その手の海賊版?筐体はゲーム中フリーズ しやすいから気をつけろ
あまくさの 「ドコー」 が好き
海外モードにするとなんとなくエセニッポン感が増しておすすめ
覇王丸の大スラにキャンセルポイントがあるって聞いたんだけど 全然キャンセルできない 本当にできるの?
>>619 ボタン押した直後あたりにあるよ。
「弧月とかのコマンド入力→大キック→斬り」と入力するとやりやすい。
スラのグラは当然出ないけど、掛け声と滑る音は鳴る。
弧月でキャンセルかけるとCPUが反応して喰らってくれるw
>>620 ども
発生直後にあったのか >キャンセルポイント
終わり際にあると聞いたので何回も試してみたけどできなかった
大スラの隙に反撃しようとした攻撃を狩るという話だったが無理みたいだな
622 :
619 :2006/01/30(月) 07:39:56 ID:a8zIERgt
初代に零の剣気システムがあったら面白そう
只でさえ待ち上等なゲーム性に剣気入れても…
剣サムの怒スピの剣気は全然足りないと思うんだ… なんかスレ違いになってきたなw
剣気システムは確かに面白い
>>625 怒スピの扱いの悪さには泣けるな
せめて基本攻撃力が真スピ並にあればまだ選択の余地があったかも
628 :
155 :2006/02/06(月) 00:32:46 ID:XKG9WT0v
我々の努力が実り、めでたく
>>155 のゲーセンの初サムが向かい合わせ連台となりました。
対戦したい坂東武者は集合すべし。
というわけで記念&宣伝age
タローか、懐かしいなぁ リアルタイムで当時よくいってたよ、筐体両隣の対戦台だった あの時の自分右京、相手覇王丸の対戦は今でも鮮明に思い出せるぐらい 全力を出しつくした戦いだった ・・・チラシの裏スマン
>629 俺、あなたと対戦した事あるかもしれないw 俺も当時タローに通っていた。俺は王虎だったけど。 あの時代は良かったと懐古してもどうにもならないが、 あの頃が一番純粋にゲームを楽しめた。 今や東京から離れてしまっているので行けないが 武蔵の国近隣の諸士は楽しんでくれ。
サムスピが成功したのはナコルルのおかげだな 今じゃ過去の人で見向きもされないが、当時の人気は凄かった 北海道旅行・アイヌ祭のパンフや三鷹市のポスターに起用されるとはな
今日まで新作が続いてて王虎がまた使えるようになったのも初代ナコルルのおかげだな。ありがたや〜
今日まで新作が続いててK'を使えるのも初代ナコルルのおかげだな。ありがたや〜
>>631 おかげでかなり勘違いしたアイヌオタクが増えた。
悪気はないんだろうから邪険に扱うわけにもいかないし、
結構シャレにならなかったな・・・
>634 kwsk
良くも悪くもキャラゲーだから
おいおい、>631が格ゲーマーではなくキャラヲタっつーだけだろ。
当時の初サムは今でいうギルティみたいな存在だったのかもしれない
全く違う
>>635 例えば、年に一回しか先祖参りもしない、自分の
生まれた土地の歴史や神様も知らないくせにアイヌの
自然観や宗教観は素晴らしいとか言われても・・・ねぇ?
アイヌに人間の理想像を押し付ける人がかなり増えた気がする。
でもこれは、もしかしたらナコルルとは別の影響かもしれないし、
純粋にキャラクターとしてみればナコルルは素晴らしいキャラ
だと思う。
何より俺自身、初代サムスピは今でも2D格闘の中で一番好き。
俺に言えるのはこれぐらいってことで詳細は勘弁して欲しい。
実際のアイヌって萌えとは程遠い格好してたって話だが 元道民な俺も詳しい事は失念、よってエロイ人に任せる。
真サムスレからの情報だけど 明後日12日に町田のビートライブでサムスピ対戦会があるそう おそらく初代も稼動するっぽいので暇な人は行ってみては 俺は行けないけど・・・
今日ならいけたんだけどなぁ 日曜は仕事じゃー
644 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/02/18(土) 04:08:28 ID:83glbl2B
保守
シャルロットの弱点って何?
>>645 ・技のグラが似ているものが多い攻めのバリエーションが少ない
・ガードを上下に揺さぶる技がない
・通常技キャンセル→必殺技の連続技で実用的なものがほとんどない
・ジャンプ距離が短く、横に強い空対空で落とされやすい(ジャンプ速いキャラ限定)
・密着状態からの小技連打が弱く、そこから繋がる技が無い
・王虎の投げから追い討ちが入ること
・ジャンプ大斬りと投げの依存率が高く、それを封じられると体力を削れない
これらの弱点を上回る技判定の強さと投げやすさを持ってるけどナー
>>646 こうして見てみると弱そうだな
強いけど
あとつばぜり合いに弱いのが弱点かな よく武器を落とす 武器無くても下手なキャラより強いがw
武器攻撃と武器無し攻撃(蹴りやパンチ)のバランスを調整して欲しい。 武器のメリット ・攻撃力UP ・攻撃範囲が大きいくなる。(素手が届かない場所から攻撃出来る。) 武器のデメリット ・近距離では、逆にリーチが邪魔になりなる。 だと思うのだが、中〜遠距離の刺しあいや対空で、武器有り攻撃(特に突き技)をあっさりと潰されると萎える。 逆に、近距離ならば、素手を強くしてほしい。
>中〜遠距離の刺しあいや対空で、武器有り攻撃(特に突き技)をあっさりと潰されると萎える むしろそういうリーチの長い攻撃を素手攻撃(蹴り、パンチ)で潰せないと リーチのあるキャラが強すぎるような・・・ リーチの長い斬り技をリーチが短いが判定の強い蹴り技で潰せるからこその 初代のバランスだと思う 斬り技を差し込むときも蹴り技に潰されないように 間合いを調整したりタイミングを読まれないようにしたり そういう繊細な間合いの取り合い、タイミングの読み合いが 初代の醍醐味かと
>リーチの長い斬り技をリーチが短いが判定の強い蹴り技で潰せるからこその >初代のバランスだと思う 初代のバランスが、強い蹴り技によって成り立っているのは重々承知なのだが、 遊んでいると、 「お前、足首吹っ飛んでいるだろ」とか 「その足、チタンのプレートでも埋め込んでいるのか」 と思う事も多々あるのよ・・・
だからこそ斬サム以降の続編では斬り技重視になったんだろうけどね。 サムライが蹴るのは変とか。
>>651 んな見た目通りの事言ってたら、1回斬られた時点で死んでるよ皆。
>>653 だから、このスレの住人は、初代が好きなんだろ。
怒りの大斬り→体力半分&ピヨリ→連続技で死亡と、一瞬の隙が命取りになる。
真サム以降は、チマチマとコンボを叩き込むしょぼいゲームになっちまったからな。
初代で一撃デカいのを入れる楽しみ方ができるのは 実質、覇王丸と王虎ぐらいだしなあ。 他はチマチマキャラだったりテクニカルキャラだったり。 初代は案外地味。 美化されすぎだ。
今やってもおもろいけどね
いや本気で地味だとは思うけどはまれば興奮度高いよな。どんどんわかりやすいゲームになってったが
このスレの住人は 斬紅でクソゲークソゲーと言われ 天草でコンボゲーコンボゲーと言われ 久しぶりの零&零SPの発売で昔のサムライっぽく戻ったって言われたけどどうよ? 零SPとかやったりする?
一応、大会に出るくらいにはやった >零、零スペ 初代とはまた別もんだけど面白い
零の頃は完全にゲーセンから離れてたからなぁ
チャムチャムとぬいぐるみコマンドが頭にきて、真サム以降は見限った。 やりこんだのは初代だけだね。
SPは久々におもろいサムライだったと思うよ、蹴りが強ければ更に好きになってた ここ以外で言うとオサン認定されるけど
664 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/17(金) 18:15:18 ID:/tq67WQ4
明日は寝屋川で大会
大阪以外でも盛り上がってくれるといいんだけどね
>>663 立ち合いの緊張感は初代に近いものを感じる
明日はウチでも大会するぞ。 10人くらいしか集まらないがw
ま、大会つっても昔の仲間が集まるだけだし 最終的には酔っ払っちゃってグダグダになるんだけどねw
原案て強くないですか?
強い けど爪を潰してくる相手に対してはキツい 一部キャラに強かった毒霧牽制も対処されるようになってきた アースはJ小Kですり抜けつつガードしつつ接近してくる 狂死郎は中回天曲舞で飛び越えつつ反撃してくる タムは骸骨で相殺して隙があればバッサリ
670 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/22(水) 09:25:33 ID:MbVNBxjd
アーケードとSFCの違いを教えて欲しいです
全くの別物なんで比べることすらできん キャラも小さいし でもBGMは結構好き 通常技も大幅にモーションがけずられてるMD版と違って 原作に近づけようとしている努力が感じられる
672 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/22(水) 11:40:27 ID:MbVNBxjd
サンクス
シャルの中斬りより忍者の中斬りのが長いんだよな あと弧月の一回転目にも判定付いてて普通に昇龍拳になってるw
>シャルの中斬りより忍者の中斬りのが長いんだよな 原作でもそれぐらいのリーチがあればかなり強かっただろうに モズキャンあっても下から3、4番目くらい? やること沢山あるけど器用貧乏な感じ
>>674 いや、MVSとかでも忍者の中斬りの方が長いから。
判定の強さとかは別ね。
忍者の中斬りはリーチがあるけど大きく前に踏み込むためか 潰されやすいのが難。 特に足払いに滅法弱い。 その足払いを逆に下大斬りで刈り取る手もあるけど。
677 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/03/31(金) 22:35:51 ID:/WsWsjG/
hoshu
ドゥーン ドゥーン ドゥーン ハァッ ハァッ フォァッ
タムタムは悲惨
アースクエイクのBGMは飢狼2のビッグベアのアレンジだと 友人に聞かされたときは驚いた。 言われるまで気づかなかったが確かに似ている。 この微妙なアレンジ具合がイイ。 やっぱりあのBGMは名曲だと思う。 この話題、ちと古くてごめん。
うーん似てるような似てないような・・・
ああっ、もうダメっ! ぁあ…八相発破出るっ、八相発破出ますうっ!! 八相発破、どうじゃあぁーーーーーーーーーっっっ!!! いやああああっっっ!!ガード後反撃しないで、お願いぃぃぃっっっ!!! 八相発破!どうじゃああああーーーーーーーーーーーっっ…行くぞっ! どうじゃああああああああっっっっ!!!! 八相発破あーーーっっ!!!どっ、どうっ、どうじゃぁぁぁぁっっ!!! 水月刀っっ!!八相発破っっ、どうじゃぁぁっっ!! おおっ!八相発破っ!はっ、八相っ、八相発破っっ!!八相発破見てっ、ああっ、もうダメっ!!どうじゃあああーーーっっ!!! いやぁぁっ!わし、こんなにいっぱい八相発破出してるぅぅっ! どうじゃあああああああああああっ!!
なつかしいな
しかし初代十兵衛は発破でトアーとしかいわない
ムネンアトヲタノム
コインいっこいれる
>>686 S.T.U.N. Runner(ATARI,1989) かなり強引にいうとアタリ版F−ZERO。
>>685 は何だこりゃ?
PS2で初代の龍虎が出るらしいけど こっちも出してくれないかなぁ・・完全移植で。
>>687 ムネンアトヲタノム [成句]
「侍」(AC/セガ/1980)にて主人公の侍が敵に倒された時の名言。
全部カタカナなので違和感ありまくり。誰に対して言ってるんだろう…。
【ゲーム業界用語辞典】より
>>688 餓狼シリーズの次あたりに・・・その頃には企画自体立ち消えてそうだが
セガのサムライ補足。 単身で敵の城?に乗り込んで、4方向レバーとボタン(刀)で バッサバッサと敵サムライを斬り倒せ。 天井から忍者が落とす手裏剣は振り上げた刀でガードせよ。 ふすまの陰に隠れたサムライの背後からの攻撃に注意せよ。 分かりやすく言えば固定画面のファイナルファイトタイプ。 Y軸ずらし斬りがセオリーなのも一緒。 ボスキャラは1回斬っても再び立ち上がるから気をつけろ。
692 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/04/30(日) 17:45:27 ID:Yehznbcg
初代サムスピは1993年のゲームの中で一位をゲーメストで取ったけどどこが良かったの?
心意気
当時は読者人気オンリーだったから とにかくゲーセンを盛り上げたゲームが選ばれてた気がする。 翌年、KOF94が大賞取った時のライターの愚痴りっぷりがm9(^Д^)プギャー
ゲーセン人気というよりも同人屋人気かも
696 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/04/30(日) 22:10:18 ID:Yehznbcg
>>694 94年の大賞はウ゛ァンパイアだとおもったんだけど
何故かゲームシステムが普通っぽいKOF94が大賞を取ったんだよな。
ライターの愚痴をkwsk
698 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/01(月) 18:26:41 ID:hUuN0v4d
94年はヴァンパイアじゃなくKOF94が大賞撮ったことに対してどう思う?絶対おかしいよな。 というかヴァンパイアが93年に出てたらサムスピ何て絶対大賞撮ってなかったぞ。 ヴァンパイアの方がグラフィックが圧倒的に綺麗だし キャラはモンスターと今までにない感じだし(あの当時では) ゲームシステムも(当時では)斬新過ぎるし(スペシャル技とかチェーンコンボとか) どれもKOFはもちろんサムスピをも超えてるじゃん。
んなこと言い出したらザベゲの歴代一位がワルキューレの伝説の方がってことになるぞ。 要は投票時の「人気」投票なんだから、そんなにゴチャゴチャ言わんの、いまさら。 ところでボーナスステージで、なんか面白いことできない?
700 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/01(月) 18:57:31 ID:hUuN0v4d
the best gamesの略じゃね?
そういやボーナスステージって初代だけだったよな。
王虎とかタムタムで3番目のボーナスステージをクリアできる気がしない。 残り六秒くらいで急に藁人形が出て来なくなるのも腹が立つ。
ラスト1体になって全然出てこなくて、タイムアップ後に ポンッ! あぁぁぁぁぁぁぁぁああああ!!イラつくぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!
>>704 そいつらよりもアースの方がクリアできる気しない
チェーンソでもきついものがあらあな
俺、中以上の連打系技出せないよ
AB同時押し超連打って出来る気がしなかったな
初代では前ダッシュするには非常に勇気が要った。 真侍では結構気軽にダッシュできたのに。なぜだろう? いろいろググッて比較検討してみた。 (真侍) ダッシュの出掛かりから最後まで、どのモーションからでもスキなく 以下のモーションに移行できる。 ・投げ(!) ・ジャンプ(!) ・ガード(!!) ・必殺技 (初代) ・ダッシュの出掛かりの数モーション(最低ダッシュ距離)は基本的に「スキ」。 必殺技でのみキャンセル可能。 ・「最低ダッシュ距離」を越えても、投げ・ジャンプ・通常技・ガードに 移行する前には、かならずダッシュブレーキのモーションを経る必要がある (この部分は一部?)このダッシュブレーキのモーションは完全にスキ。 ただし、やはり必殺技は例外で、スキなくキャンセル可。
まとめると、 初代はダッシュの出かかりと終わり際の両方にスキがあり、相手の牽制技には、 バクチで出す必殺技でしか対応できない。 また、最低ダッシュ距離に達するまでは静止も出来ず、静止しないと投げられ ない。つまりある程度距離を走らないと投げられない。 真侍はダッシュ中いつでもいろんなモーションに移行でき、特にガードにスキ なく繋げられるため、実質的にダッシュがスキではない。また、ダッシュモーシ ョンから静止を挟まず投げに移行できるので、至近距離からダッシュして投げる ことが可能。 その結果 初代は前ダッシュそのものが相手に大きなスキを見せる行為のため、 前ダッシュ投げを仕掛ける前に、通常技の牽制等を充分撒いて、相手と 心理戦を行う必要があった。一方で、前ダッシュできる状況が限られて おり、ダッシュ→投げへの移行にもスキが必ず入るので、待つ側がかな り有利になっている。 真侍は前ダッシュをいつでもレバー後ろで中断できるので、気軽に走 れ、逆に走ることで相手にプレッシャーを掛けることが出来る。至近距 離からもダッシュ投げできるので、リードしている側もガード安定が難 しくなった。 以上のようなゲーム性の違いが生まれた。こんなところだろうか。 俺は初代の緊張感の方が好みだが、どっちのシステムにも良さがあるので、 一概に初代が優れているとかそういうことは言わん。好き嫌いのレベルだと思う。 「これは違うだろう」という個所があったら教えてくれ。
前スレ長すぎ。みんなすまん。
初代も一定距離走ったら隙なくガードに移行できるんじゃないの?
>>711 初代のダッシュ終わり際のブレーキモーションはレバー再入力でキャンセル可能。
利用法としては「66→4→6+B」な感じで隙無しダッシュ投げっぽく出来る。
それでも真のダッシュ投げよりは遙かに高難度だけど。
あと、ダッシュの出かかり・終わりにある操作不能時間は単なる無防備時間でなく、
無敵時間が設定されてるキャラもいる(十兵衛などが顕著)。
大体こんなとこ。
初ダッシュが真ダッシュに比べてはるかにリスキーなのは変わりなし。
個人的意見としては、ダッシュ投げはともかくダッシュガードは勘弁してホスイ
>>714 「66→4→5→4」とやれば出来ない事もない。
これを隙無しガード移行と考えるかは自由。
連レススマソ
初代はダッシュ性能よりも 狂死郎、王虎の小足や右京の下小斬りなど一部の壊れた小技が問題
誰も初代のダッシュが強いとか言ってないようだけど・・・ しかもそれらの小技で勝敗が決する対戦てどんな組み合わせ? 王虎や狂死郎の小足で何もできないキャラなんていたっけ
719 :
717 :2006/05/07(日) 06:24:10 ID:FUgqNEH/
>>718 説明が足りなかった。
初代は独特のダッシュ仕様(走ってすぐに投げれない)ために
待ちを崩すのが非常に難しい。
これは初代の長所であり欠点でもあるかと。
ダッシュ>一旦停止>ダッシュなどのフェイントを交えれば
崩しやすくなるけど
それでも王虎、狂死郎クラスの小足回転速度のあるキャラに
画面端背負ってガン待ちされるとわりと絶望感が…
うまい人はどうやって崩すんだろ?
720 :
718 :2006/05/07(日) 08:02:32 ID:g99eaksh
>>719 なるほど。小技連打による待ちの事だったのか。
キャラによるけど狂死郎と王虎が待ってるなら攻める必要が無いんじゃない?
向こうだってジャンプ遅いのが理由で一気に攻める手が少ないわけだし。
体力奪われてどうしても攻めなきゃいけない場合は小足届かない距離から
中突き、もしくは反撃されない大斬り系で追い込んでいくしかない。
そもそもその2キャラはしゃがみガード入れてると後ろ下がっちゃうわけだし、
比較的楽に端に追い詰めていけるかと。
追い詰めてしまえば自分の有利な間合いを確保しやすいので立ち合いでダメージ奪っていく。
画面端のガン待ちで不利なキャラも確かにいるけど中級者までなら・・・
使うキャラ言ってくれればもう少し詳しく説明できるとは思う。
シャル幻庵右京:(幻庵-王虎戦以外は)突き合い刺し合いで負けない。
覇王丸:隙をみつけて一撃必殺。もしくはジャンプから投げ。足技には下中斬り。
タムタム:逃げ大斬りが当てやすいと思うので二択仕掛けるかアハウ削り。
十兵衛:垂直を絡めたジャンプ大斬り多用。落とされてもタカが知れてるので強気で。
忍者:モズキャン絡めて小中斬り連打で攻め立てる。ダッシュ斬りを囮にダッシュモズも。
ナコルル:フェイント含む鷹からの攻めで地上戦イラネ。
王虎:下小斬りを絡めて技を潰していく感じ。ずっと画面端にいるなら爆天投げとか。
アース:使わないのでわからないけどケツ投げとジャンプ小蹴りスカシの二択かな?
対右京は厄介だけど、元々燕や小斬りをかいくぐって攻めていく相手なので
その辺の対策はキャラごとにあるでしょう。
非力な右京の小斬りだけじゃ勝負つかないはず。
>>720 使用キャラは忍者とかテクニカルキャラ以外は一応触れる。
右京、タムタム、ナコルルはガン待ちされても結構なんとかなりそう。
王虎の爆転は普通に投げても余裕で逃げられてしまうけど、
王虎ステージの爆弾と絡めればいい感じかも。
画面端で固まってる相手の上に爆弾が落ちたら
爆風をガードしている間に爆転法とか。
ホントに気合の入ったガン待ちをする相手には
多少打撃で牽制したところでビクともしないからな…
跳び込みも相手がぼーっとしていない限り落とされて没。
崩し手段に乏しいキャラはリードを奪われないのが一番の対策かな。
右京の下小斬り牽制は遠距離版から近距離版に切り替わる間合いにダッシュなどで潜り込めれば
化けた近下小斬りが空振った隙に反撃を差し込めるんだけど
右京にバレて小中スラを混ぜられるとまた厳しくなる。
対右京で共通して言えるのはどこかで一発狙ってくるのを捌いて反撃という点かなぁ。
>>721 で述べている中スラや中斬り、燕を狙うって事。
刺し合いできないキャラはどうしても「我慢→反撃」のチャンスを窺う形にはなるでしょうな。
タムタムと幻庵って真っ二つ無し?
726 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/26(金) 22:01:00 ID:GRwa27kr
武士道とは死ぬこととみつけたり
727 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/05/26(金) 22:49:02 ID:k0/mO9Ii
初代の当たり判定だけ改善したやつを遊んでみたい。 多分、一生遊ぶと思う。
あの糞判定がいいんじゃないか 他のゲームみたいに平凡な当たり判定にすると 薄っぺらいゲームになると思う それよりも鍔迫り合いなんとかしようよ あれのせいでガチれない
大斬りスカった王虎の背後取ったのに見えない壁に阻まれて近づけない。 体の回りに闘気かなんかが漲ってるのか?
>>729 他にも強気功旋風斬しておりてきた所に近づくと見えない壁に押されるよな。
↑強はまちがい。
あの壁があるから、斬鉄閃→弧月斬が繋がるんだよな
パワーグラデーションの、背中にも攻撃判定がある糞仕様は何とかならんか。 「よっしゃかわした」と思ったら撃墜、って何じゃそら。
むしろパワグラ使うまでもないシャルの狂った性能を…
>>733 そうなるシチュエーションがイマイチわからん
>>735 蹴りでめくり狙いの飛び込みで落とされた事ままありますよ。
オケツザァン!
738 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/06/22(木) 14:34:37 ID:8F7bNswE
キャラの性能差ありすぎだけど面白い
初代はまだいい、これだけはROMカセット売らずに取ってある。 身内で対戦なら十分遊べるし。 ゲーセンとかだと、もういきなりシャルとかね・・・。 問題はこれ以降のシリーズで実体系飛び道具に旋風烈斬がかき消される ことが最大の不満。 なんでチャムチャムのブーメランが抜けてくるんだよ!! シズマルの傘とかさ〜!!
初代サムスピで弧月斬は出せるのに、旋風裂斬は出せない。
レラムツベは出せるのにアンヌムツベが出せない
俺はSFCで遊んだが溜めコマンドの爆炎龍が出せない。 ストUでも溜めをよーやらんので溜めコマンドのないキャミィを使っていた。
ナコルルの真っ二つって3パターン?
>>743 胴体が横に斬れるのと、足が斬れるのと2種類は知ってるけど
他に何かあった?
746 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/07/17(月) 13:23:19 ID:xR1npQ7Y
>>628-630 懐かしいなあ。きっと俺も対戦してると思われるw
狂死朗で入ってきた人に「素手でお願いします」頼まれてわざと剣を折ってから
対戦したのもいい思い出。
時間ができたら行ってみようかな、もう10年やってないから糞下手になってるだろうけど。
ちなみにメストで優勝したナコルルはTAROによくいた俺の友達w
ほんとチラシの裏ですまん。
>>746 残念ながらタローの対戦台は先月撤去され、
4スロシングル台になってしまいますた。
宣伝実らず対戦者が増加しなかったためと思われます。
ところで自分も一応タロー常連の一人でしたが、
メスト大会優勝者のS氏は2・3回程度しか見たことはありませんでした。
よくいるといった感じではなかったと思います。
イランつっこみでスンマセン
749 :
俺より強い名無しに会いにいく :2006/07/20(木) 22:56:37 ID:+4WobKgP
>>747 746です。レス有難うです。もう撤去されてしまったのですか〜残念。
S氏と面まで割れてるわけですね(苦笑
あの頃は高校生だったので、学校の終わった後、よく土曜日にTAROには
行っていたように記憶してます。自分は予備校が御茶ノ水だったのでもう少し
あの辺りのゲーセンに行っていましたが、まぁ常連というほどでは
無かったですね。失礼しました。
元TARO常連が多いね。私もそのうちの一人でした。 よくブレーカー落ちて灯りがついたら客全員椅子に座ってたのは良い思い出。 あの頃は秋葉や新宿はもちろん人が集まってたが、 真が稼動したあとも初代に常連が付くほど対戦が盛んだったのは 神保町JoyLandTARO、高田馬場Bet50、P/C東久留米あたり? やはり6ボタン筐体にしてるところが活性化してたと思う。 この三箇所は特にタムとかガル、ナコの職人プレイヤーが多かったな〜 関西だと高槻リブロス、寝屋川ABCなのかな?
高槻リブロスって、初代流行ってたのかな? 自分が知っている限りでは、枚方GIGA、寝屋川ABC、出町柳キャロットかな。 6ボタンは必須条件だというのは同意です。 プレイ料金も結構重要な要素かなと思います。
なるほど。 関西詳しくないので枚方GIGAと間違えたようです(行ったことないですけど) 初サムがあるうちに人集めてもっと遠征とかしとけばよかった。